JP6638545B2 - Sparrow ball machine - Google Patents

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Description

雀球遊技機に関する。   Related to sparrow ball game machines.

従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、1ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て操作及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御するものである。   2. Description of the Related Art A sparrow ball game machine that has been put into practical use conventionally has a game board provided with a plurality of entrances corresponding to a plurality of types of mahjong tiles, and a predetermined number of games per game in the game board. The game device includes a game ball launching device for launching a game ball, a display device for displaying a game effect image and the like, a control device for controlling the progress of the game, and the like. Then, when the player inserts a predetermined number of medals required for the execution of one game into the medal slot, the software installed in the control device of the sparrow ball game machine constituted by the microcomputer executes one game. The game is started and the progress of the game is controlled in accordance with the player's discard operation, self-imaging operation, and the like.

尚、上述の雀球遊技機としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、麻雀ルールや麻雀牌を用いずに(例えばカードゲームやすごろく)、図柄が所定のアガリ役を完成させた場合、入賞として当該アガリ役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機をも、本明細書では「雀球遊技機」と称することとする。   Most of the above-mentioned mahjong game machines have a mahjong motif, but without using the mahjong rules and mahjong tiles (for example, card games or yagoroku), the symbols are used to complete the predetermined role of agari. In this case, a gaming machine in which a number of game media corresponding to the role of Agari are paid out as a prize will also be referred to as a "sparrow ball gaming machine" in this specification.

特開2007−195812JP 2007-195812 A 特開2010−104590JP 2010-104590A

しかしながら、現時点においても未だに雀球遊技機が十分に普及しているとはいえず、その原因となっている遊技性の複雑さや遊技進行の煩雑さ等、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるためには、更なる改善の余地があるという課題が存在している。   However, even at the present time, it cannot be said that the sparrow ball gaming machines are still sufficiently widespread, and the interest in the sparrow ball gaming machines, such as the complexity of the game and the complexity of the game progress, has caused the There is a problem that there is room for further improvement in order to make them aware.

本態様に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口(例えば、図柄入球口13a、13b・・・)と、
操作可能な操作部材(例えば、アガリボタン24)と、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段(例えば、捨て牌制御手段1901)と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段(例えば、払出枚数算出手段1904)と、
手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段1906)と、
を備え、
前記所定個数の遊技球を発射する、又は、操作部材(例えば、アガリボタン24)に所定の操作を実行することにより、前記所定の遊技終了条件を充足し得るよう構成されており、
特別遊技の実行中において、手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報と特定の入賞情報とが一致した場合には、前記所定個数の遊技球を発射しておらず、且つ、操作部材(例えば、アガリボタン24)に所定の操作を実行していない場合においても、前記所定の遊技終了条件を充足し、入賞と判定し得るよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
The sparrow ball gaming machine according to the present embodiment,
A plurality of entrances (for example, design entrances 13a, 13b ...) arranged in the game area;
An operable operating member (eg, Agari button 24);
Game ball launching means (for example, self-made tiles) capable of launching game balls toward a game area with a predetermined number as an upper limit during a period from satisfying a predetermined game start condition to satisfying a predetermined game end condition. Control means 1902);
Ball entry detecting means (for example, a self-imaging tile control means 1902) for detecting which of the plurality of entrances the game ball has entered;
If a ball is detected by a ball detection unit (for example, a self-tile control unit 1902), one hand tile information can be generated and temporarily stored, or the predetermined game start condition is satisfied. Hand tile information control means (for example, tile information temporary storage means 2103) which can generate and temporarily store a plurality of hand tile information in the case;
Hand tile information deleting means (for example, discard tile control means 1901) for deleting any one of the predetermined number of hand tile information when the predetermined number of hand tile information is temporarily stored;
It has a plurality of types of winning information, which is a combination of predetermined tile information, and is temporarily stored by tile information control means (for example, tile information temporary storage means 2103) when the predetermined game end condition is satisfied. When the hand tile information and at least one of the types of winning information match, it is determined that the winning is achieved, and a predetermined number of game media can be provided to the player for the matching winning information. An award providing means (for example, a payout number calculating means 1904);
If it is determined that a winning is achieved by matching the hand tile information temporarily stored by the hand tile information control means (for example, the tile information temporary storage means 2103) with predetermined winning information, a predetermined period of time after the determination is made. Special game control means (for example, special game control means 1906) capable of executing a special game advantageous to the player until the time has elapsed;
With
By firing the predetermined number of game balls, or by performing a predetermined operation on an operation member (for example, the Agari button 24), the predetermined game end condition is satisfied,
During execution of the special game, if the hand tile information temporarily stored by the hand tile information control means (for example, the tile information temporary storage means 2103) matches the specific winning information, the predetermined number of game balls Is not fired, and even when a predetermined operation is not performed on an operation member (for example, the Agari button 24), the predetermined game end condition is satisfied, and it is determined that a winning is achieved. It is a sparrow ball game machine characterized by having.

本態様に係る雀球遊技機によれば、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるための改善が可能となるという効果を奏する。   According to the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment, it is possible to improve the game so that the player can recognize the interest of the sparrow ball gaming machine.

図1は、本実施形態に係る雀球遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る雀球遊技機における、遊技盤の下部に設置されている図柄入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。FIG. 2 is a view showing an example of the arrangement of a symbol entrance provided at the lower part of the game board and symbols of the tiles in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係る雀球遊技機における、操作パネルの構成例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of an operation panel in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flowchart on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのメダル管理処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the medal management processing on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での残り球数セット処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the remaining ball number setting process on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのBB役決定処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of a BB combination determination process on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での配牌決定処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a tile arrangement determination process on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技実行開始制御処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a game execution start control process on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での非BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of non-BB game execution control processing on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのBB中遊技実行制御処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of BB game execution control processing on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での役判定制御処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a combination determination control process on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での捨て牌制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the discard tile control processing on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での自摸制御処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of a self-control process on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのアガリ役判定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the agari combination determination process on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での払出枚数算出処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the payout number calculation process on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技終了処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of a game end process on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 19 is a main flowchart on the sub-control board side in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での手牌表示制御処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of a tile display control process on the sub-control board side in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of a game effect display control process on the sub-control board side in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る雀球遊技機における、バトル演出実行イメージ図である。FIG. 22 is an illustration of a battle effect execution image in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る雀球遊技機における、ゾロ目演出実行イメージ図である。FIG. 23 is an image diagram of execution of a zoro-eye effect in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る雀球遊技機における、ミッション演出実行イメージ図である。FIG. 24 is a conceptual image of a mission effect execution in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での捨て操作時ナビ演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of a navigation effect display control process at the time of a discard operation on the sub-control board side in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る雀球遊技機における、捨て操作時ナビ演出の一覧表である。FIG. 26 is a list of navigation effects at the time of a throw-away operation in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る雀球遊技機における、捨て操作時ナビ演出実行イメージ図である。FIG. 27 is a view showing a navigation effect execution image at the time of a throw-away operation in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での自摸時ナビ演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of a self-simulation navigation effect display control process on the sub-control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る雀球遊技機における、自摸時ナビ演出の一覧表である。FIG. 29 is a list of navigation effects during self-simulation in the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る雀球遊技機における、自摸時ナビ演出実行イメージ図である。FIG. 30 is an illustration of a self-simulated navigation effect execution image in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態からの変更例1に係る雀球遊技機における、主制御基板側での非BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of non-BB game execution control processing on the main control board side in the sparrow ball gaming machine according to the first modification of the embodiment.

以下、本実施形態について説明する。尚、以下の実施形態は、麻雀をモチーフとしない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで一の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。   Hereinafter, the present embodiment will be described. The following embodiments relate to a sparrow ball game machine that does not use a mahjong motif, but are not limited thereto. The case where the present invention is applied to a ball game machine or the like is also within the scope of the present invention. It should be noted that this is only one form, and the following forms are related to the order of each step in various processes, the timing of turning on / off the flag, the name of the means responsible for the processing of each step, etc. However, the present invention is not limited to this. In addition, it should not be understood that the above-described embodiment is applied to a specific device in a limited manner, and any combination may be used. For example, it should be understood that a modification example of one embodiment is a modification example of another embodiment, and even if a certain modification example and another modification example are described independently, there is a certain modification. It should be understood that combinations of the modifications and the other modifications are also described.

まず、以下で説明する本実施形態に係る雀球遊技機は、数字の「4〜7」と「ドクロ」との合計5種の牌を用いてゲームを行う(これら牌の組み合わせが所定の入賞役であるアガリ役となるよう目指す)ようにした雀球遊技機である。即ち、一般的な雀球遊技機とは異なり、麻雀の牌とは異なる種類の牌を用いてゲームを実行可能に構成されているが、これに限定されるわけではなく、一般的な雀球遊技機においても適用可能な技術である。また、牌の種類を増減しても問題なく、例えば、「1〜7」と「ドクロ」との合計8種の牌を用いてゲームを行うよう構成してもよい。   First, the sparrow ball game machine according to the present embodiment described below plays a game using a total of five types of tiles of numbers “4 to 7” and “skull” (the combination of these tiles is a predetermined winning combination). Aiming to play the role of Agari), this is a sparrow ball game machine. That is, unlike a general sparrow ball game machine, the game can be executed using tiles of a different type from the mahjong tiles, but is not limited to this. This technology is applicable to gaming machines. In addition, there is no problem even if the number of tiles is increased or decreased. For example, the game may be configured to use a total of eight types of tiles “1 to 7” and “skull”.

次に、本実施形態に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、雀球遊技機の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー(図示せず)から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。   Next, the configuration of the front part of the housing of the sparrow ball game machine according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing the configuration of the front part of the sparrow ball game machine. As shown in FIG. 1, the front of the sparrow ball game machine basically includes a game board 2, an operation panel 3, a game ball firing lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker (see FIG. 1). (Not shown), a sound output port 7 for outputting sounds and sound effects, a lamp device 8, a guide rail 9, and the like.

図1に示されるように、遊技盤2の構成に関しては、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には液晶表示装置から構成される第2演出表示装置10、第2演出表示装置10の左側には特別入球口11、特別入球口11の真上には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート12が配設されている。そのため、特別遊技(BB)の実行中において、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球は、特別入球口11に入球する(ほぼ入球する)こととなるため、特別遊技の実行中には特別入球口作動ゲート12に向けて遊技球を発射し続けるだけで、最も有利な手牌である「7」図柄を自摸り続けることができるよう構成されている。尚、上記のような構成であるため、遊技球を特別入球口作動ゲート12に向けて発射した場合(特別入球口作動ゲート12を通過させる意図で発射した場合)には、特別入球口作動ゲート12を通過容易に構成することが好適である。更に、遊技盤面部2の下方部には、図1及び図2に示すように、横方向に複数個(本例では17個)の図柄入球口13(13a、13b・・・)が配置されている。   As shown in FIG. 1, regarding the configuration of the game board 2, in the center of the game board 2 surrounded by the guide rail 9, a second effect display device 10 including a liquid crystal display device, a second effect display device 10. A special entrance 11 is provided on the left side of the box, and a special entrance opening gate 12 through which a game ball can pass is disposed right above the special entrance 11. Therefore, during execution of the special game (BB), the game ball that has passed through the special entrance opening operation gate 12 enters the special entrance 11 (substantially enters). It is configured so that the player can continue to shoot the game ball “7”, which is the most advantageous hand tile, only by continuously firing game balls toward the special entrance opening operation gate 12. In addition, since it is the above-mentioned structure, when a game ball is fired toward the special entrance opening operation gate 12 (when it is fired with the intention of passing through the special entrance opening operation gate 12), a special entrance is performed. It is preferred that the port actuation gate 12 is configured to be easily passed. Further, as shown in FIGS. 1 and 2, a plurality of (17 in this example) symbol entrances 13 (13a, 13b,...) Are arranged in the lower part of the game board surface portion 2 in the lateral direction. Have been.

各図柄入球口(図柄入球口13a、13b・・・)には、牌の図柄が表示されており、図2に示すように、遊技盤面部2の下方部に配置された図柄入球口13a、13b・・・は、遊技者から見て左から、「4」、「5」、「6」、「ドクロ」、「4」、「5」、「ドクロ」、「7」、「ドクロ」、「7」、「ドクロ」、「5」、「4」、「ドクロ」、「6」、「5」、「4」が、この順番にてそれぞれ割り振られている。尚、図柄入球口13(13a、13b・・・)の順番はあくまで一例であり、変更しても問題ないし、入球口の数もあくまで一例であり、増減させても問題ない。   At each of the symbol entrances (the symbol entrances 13a, 13b,...), A symbol of a tile is displayed. As shown in FIG. The mouths 13a, 13b ... are "4", "5", "6", "skull", "4", "5", "skull", "7", "7" from the left as viewed from the player. "Skull", "7", "Skull", "5", "4", "Skull", "6", "5", and "4" are allocated in this order. Note that the order of the symbol entrances 13 (13a, 13b,...) Is merely an example, and there is no problem even if the number is changed.

尚、本実施形態においては、遊技盤面部2のどこを狙って遊技球を打ちこんでも、「ドクロ」図柄に入球し得るよう構成されている。このように構成することで、特定の発射強度で遊技球を発射させることにより遊技者にとって極端に有利となる事態を防止することができるよう構成されている。また、遊技盤面部の左側(図柄入球口13a〜13fに入球し易い領域)と右側(図柄入球口13n〜13tに入球し易い領域)とには、「ドクロ」に対応する入球口が夫々1つずつしか設けられていない一方、遊技盤面部の中央部(図柄入球口13g〜13mに入球し易い領域)には、「ドクロ」に対応する入球口が3つ設けられている。ここで、詳細は後述するが、本実施形態に係る雀球遊技機はアガリ役として「ドクロ」図柄が含まれる組み合わせが存在しないよう構成されている、即ち、「ドクロ」図柄が最も遊技者にとって不利な図柄となっている。また、アガリ役として「7・7・7」の組み合わせとなった場合にはかならずBB役となるよう構成されており、且つ、「7」図柄を含むアガリ役の組み合わせを複数有しているため、「7」図柄が最も遊技者にとって有利な図柄となっている。このことから、遊技盤面左側又は右側に向かって遊技球を発射した場合には、「ドクロ」に対応する図柄入球口に入球する可能性(遊技者にとって不利な入球となる可能性)が相対的に低くなり、「7」に対応する図柄入球口に入球する可能性(遊技者にとって有利な入球となる可能性)も相対的に低い(もしくはほぼ入球しない)こととなる一方、遊技盤面中央部に向かって遊技球を発射した場合には、「ドクロ」に対応する図柄入球口に入球する可能性(遊技者にとって不利な入球となる可能性)が相対的に高くなり、「7」に対応する図柄入球口に入球する可能性(遊技者にとって有利な入球となる可能性)も相対的に高いこととなり、遊技者の趣向に合わせて遊技球を打ち分けて遊技を進行することができるよう構成されている。   In addition, in this embodiment, even if it hits a game ball aiming anywhere in the game board surface part 2, it is comprised so that it can enter a "skull" design. With this configuration, it is possible to prevent a situation in which a game ball is fired at a specific firing intensity, which is extremely advantageous for a player. In addition, the left side (the area where the ball easily enters the symbol entrance 13a to 13f) and the right side (the area where the ball easily enters the symbol entrance 13n to 13t) of the game board surface portion correspond to the "skull". While only one ball entrance is provided, three entrances corresponding to the "skull" are provided at the center of the game board surface (the area where the ball easily enters the symbol entrance 13g to 13m). Is provided. Here, although the details will be described later, the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment is configured so that there is no combination including the "skull" symbol as the role of Agari, that is, the "skull" symbol is the most desirable for the player. It has a disadvantageous design. In addition, when the combination of “7 / 7,7” is obtained as the role of Agari, it is always configured to be the role of BB, and there are a plurality of combinations of Agari roles including the symbol “7”. , "7" are the most advantageous symbols for the player. From this, when a game ball is fired toward the left or right side of the game board, there is a possibility that the ball will enter the symbol entrance corresponding to the "skull" (possible disadvantageous entry for the player) Is relatively low, and the possibility of entering the symbol entrance corresponding to “7” (the possibility of becoming an advantageous ball for the player) is relatively low (or almost not entering). On the other hand, when a game ball is fired toward the center of the game board surface, the possibility of entering the symbol entrance corresponding to the “skull” (the possibility of a disadvantageous ball entry for the player) is relatively high. And the likelihood of entering the symbol entrance corresponding to “7” (the possibility of becoming an advantageous ball for the player) is relatively high, and the game is adapted to the taste of the player. It is configured so that the game can be advanced by hitting the ball.

遊技盤2には、更に、ランプ付き飾り装置、風車等が設けられている。ランプ装置8(図1参照)に相当するランプ付き飾り装置に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。更に、遊技盤2の上方部には、ドット表示等から構成されるメイン表示装置36が設けられている。   The game board 2 is further provided with a decoration device with a lamp, a windmill, and the like. As the luminous body used in the decorative device with lamp corresponding to the lamp device 8 (see FIG. 1), LEDs that emit various colors are used. Further, a main display device 36 configured by dot display or the like is provided above the game board 2.

図1及び図3に示すように、操作パネル3及びその近傍には、液晶表示ディスプレイ等から構成される第1演出表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、BET(遊技開始)ボタン18、捨て牌の操作や自摸牌の選択等を行うための左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19c、アガリ役が成立している場合に操作可能なアガリボタン24、操作することによりクレジットに貯留されているメダルを払い出すことが可能なメダル払出ボタン25、等から構成されている。尚、自摸るとは、手牌情報として新たに一時記憶することであり、例えば、2枚の手牌情報として「4」図柄と「6」図柄とを一時記憶している状態にて、その後「7」図柄に対応する図柄入球口(13h又は13k)に遊技球が入球することにより「7」図柄を自摸る(自摸った)場合には、一時記憶している手牌情報は、「4」図柄と「6」図柄と「7」図柄との3枚となる。   As shown in FIGS. 1 and 3, a first effect display device 16 including a liquid crystal display, a medal slot 17, and various operation buttons (button switches) are provided on the operation panel 3 and in the vicinity thereof. ing. These various operation buttons include a BET (start game) button 18, a left button 19 a, a middle button 19 b, a right button 19 c for performing a discarded tile operation, a selection of a self-made tile, and the like, and a role of Agari. It comprises an operable agari button 24, a medal payout button 25 capable of paying out medals stored in credits by operating the button, and the like. Note that “self-imitation” means to temporarily store new hand tile information. For example, in a state where “4” symbol and “6” symbol are temporarily stored as two pieces of hand tile information, When the game ball self-simulates (7) by entering a game ball into the symbol entrance (13h or 13k) corresponding to the "7" symbol, the hand tile information temporarily stored is , "4" symbol, "6" symbol and "7" symbol.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、中ボタン19bを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。   When the player operates the various buttons described above (presses the switch contacts to turn on), for example, when the middle button 19b is pressed, a discarded tile signal is generated, and this signal is transmitted to a control board composed of a microcomputer. Is entered. Then, software (hereinafter, referred to as a program) mounted on the ROM of the control board analyzes the input signal and executes a process corresponding to the analyzed input signal, whereby the game proceeds.

第1演出表示装置16及び第2演出表示装置10は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。ここで、これら演出表示装置は、賞球払出決定と直接関係する主制御基板1000(いわゆるメイン基板であり、詳細は後述する)側では管理されず、主制御基板1000からの遊技情報が一方向的に送信される副制御基板3000(いわゆるサブ基板であり、詳細は後述する)側で管理される。尚、主制御基板1000と副制御基板3000とは別個にCPUを備えた制御基板である。また、副制御基板3000をサブメイン基板とし、演出表示装置にもCPUを備えたサブサブ基板とし、サブメイン基板からのコマンドに基づき、演出表示装置側で演出の表示制御を実行するように構成してもよい。   The first effect display device 16 and the second effect display device 10 are used for displaying necessary information and an effect image to the player according to the progress of the game. Here, these effect display devices are not managed on the main control board 1000 (so-called main board, which will be described in detail later), which is directly related to the prize ball payout determination, and the game information from the main control board 1000 is transmitted in one direction. The sub-control board 3000 (so-called sub-board, which will be described in detail later), which is transmitted in a controlled manner, is managed. Note that the main control board 1000 and the sub-control board 3000 are control boards separately provided with a CPU. Further, the sub-control board 3000 is used as a sub-main board, the effect display device is also a sub-sub substrate provided with a CPU, and the effect display device is configured to execute the effect display control based on a command from the sub-main substrate. You may.

第1演出表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、1遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、後述するナビ演出の一部、BB中の残りラウンド数、等を表示するものであって、遊技を進行する上で必要不可欠となる情報を遊技者に分かり易く伝達するための情報を出力するものである。   The first effect display device 16 mainly includes the current number of medals stored in the sparrow ball game machine by the player, the remaining number of game balls during the execution of the game, and the design of the tiles constituting the player's hand tiles , Which displays a part of a navigation effect to be described later, the number of remaining rounds in the BB, and the like, and outputs information that is indispensable for transmitting information essential to progress of the game to the player. Things.

第2演出表示装置10は、主として、遊技中の演出等を表示する手段として使用されるものであって、後述するナビ演出の一部や、後述する遊技中演出、等遊技の興趣性を高めるための情報を出力するものである。   The second effect display device 10 is mainly used as a means for displaying an effect during a game or the like, and enhances amusement of a game such as a part of a navigation effect described later or an effect during a game described later. To output information for the purpose.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板1000は、演出表示に係る副制御基板3000と、主制御基板1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御基板1000からの遊技関連情報は副制御基板3000側に一方向的に送信される。また、副制御基板3000からの演出用コマンドは第1演出表示装置16及び第2演出表示装置10側に送信される(一方向的にも双方向的にでもよい)。   Next, various functions of the sparrow ball game machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board 1000 is communicably connected to various peripheral devices, including a sub-control board 3000 for effect display and a medal payout device 4000 for paying out medals based on a payout instruction from the main control board 1000. ing. The game-related information from the main control board 1000 is unidirectionally transmitted to the sub-control board 3000. The effect command from the sub-control board 3000 is transmitted to the first effect display device 16 and the second effect display device 10 (either unidirectionally or bidirectionally).

ここで、主制御基板1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器(例えば、副制御基板3000)側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、BB役現在のゲームに係るBB役の組み合わせであるBBパターンを決定するBBパターン決定手段1600と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段1900と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報(画像データ、音声データ等)を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300と、現在のゲームに係るBBパターンや演出の実行タイミング等の遊技の状態に係る情報を副制御基板3000へ送信するための情報送信制御手段2500とを有している。以下、各手段について詳述する。   Here, the main control board 1000 includes a communication control unit 1100 for receiving signals input from various sensors and transmitting various information and signals to various peripheral devices (for example, the sub-control board 3000), and a game controller. A medal management unit 1200 that manages the number of stored medals as the game progresses and performs payout processing, a game start determination unit 1300 that determines whether game start conditions are satisfied, and a random number generated by a random number generation unit. Then, a BB pattern determining means 1600 for determining a BB pattern which is a combination of BB roles related to the current game, a game control means 1900 for performing all controls relating to the game, and a game for temporarily storing the current game state and the like. State temporary storage means 2100 and payout control means 220 for controlling the medal payout device 4000 so as to pay out a predetermined number of medals. And a game-related information storage unit 2300 for storing game-related information (image data, audio data, and the like), and a sub-control board for storing information related to a game state such as a current BB pattern and effect execution timing of the game. And an information transmission control unit 2500 for transmitting data to the 3000. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、通信制御手段1100は、BETボタン18、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19c、アガリボタン24、メダル払出ボタン25等からの操作信号、特別入球口11の特別入球口入球検出センサ11a、図柄入球口13a、13b・・・、の入球検出センサ、特別入球口作動ゲート12の遊技球通過検知センサからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、各種周辺機器(例えば、副制御基板3000)側へ情報・信号を送信する情報送信手段1102とを有している。   First, the communication control means 1100 operates signals from the BET button 18, the left button 19a, the middle button 19b, the right button 19c, the agari button 24, the medal payout button 25, and the like, the special entrance opening of the special entrance 11 , A detection sensor 11a, an input detection sensor for the symbol entrance 13a, 13b,..., An input signal receiving means 1101 for receiving an input signal from the game ball passage detection sensor of the special entrance opening operation gate 12, and various other components. An information transmitting unit 1102 for transmitting information and signals to the peripheral device (for example, the sub-control board 3000).

次に、メダル管理手段1200は、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。   Next, the medal management unit 1200 has a medal information temporary storage unit 1201 for temporarily storing the number of credits and the number of stored medals.

BBパターン決定手段1600は、現在のゲームに係るBBパターンを決定する際に参照するBBパターン決定・内容決定用テーブル1601を有している。   The BB pattern determination means 1600 has a BB pattern determination / content determination table 1601 that is referred to when determining a BB pattern relating to the current game.

次に、遊技制御手段1900は、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段1901と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データがアガリの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記アガリの組合せを完成させたと判定した場合に、当該アガリに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、BBに関する制御を司る特別遊技制御手段1906と、ゲームの開始時に遊技者に配られる3枚の手牌である配牌を決定する際の制御を司る配牌制御手段1907とを有している。   Next, the game control means 1900 includes a discarded tile control means 1901 for controlling the discarded tile processing, a self-imposed tile control means 1902 for controlling the self-imposed tile processing, and whether or not the hand tile data completes the combination of Agari. Combination determination means 1903, a payout number calculation means 1904 for calculating the number of obtained medals relating to the agari when it is determined that the combination of agari is completed, and a game termination control means for controlling the game termination processing 1905, special game control means 1906 for controlling the BB, and tile distribution control means 1907 for controlling the three hand tiles to be distributed to the player at the start of the game. ing.

ここで、自摸牌制御手段1902は、自摸を実行可能な条件を充足した場合、発射装置に遊技球が1球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段1902aを有している。   Here, the self-game tile control means 1902 has a self-game game ball supply control means 1902a for controlling so that one game ball is supplied to the launching device when the condition for executing the self-game is satisfied.

また、払出枚数算出手段1904は、アガリ役による獲得メダル枚数を算出する際に参照するアガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。   Also, the payout number calculation means 1904 has an Agari role winning medal number table 1904a which is referred to when calculating the number of medals acquired by the Agari role.

また、特別遊技制御手段1906は、パンクして終了しなかった場合のBBの残りゲーム回数(残りラウンド数)をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタ1906aを有している。   Further, the special game control means 1906 has a special game game number counter 1906a for counting the number of remaining games of the BB (the number of remaining rounds) when the game is punctured and not ended.

また、配牌制御手段1907は、配牌を決定する際に参照する配牌決定テーブル1907tを有している。   In addition, the tile arrangement control means 1907 has a tile arrangement determination table 1907t which is referred to when determining a tile arrangement.

次に、遊技状態一時記憶手段2100は、各種フラグのオン・オフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技におけるBB役を一時記憶するBBパターン一時記憶手段2106と、当該遊技におけるアガリ情報(アガリ役、獲得メダル枚数)を一時記憶するアガリ情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報(例えば、BBの残りゲーム回数)を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111と、を有している。ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段2103bとを有している。また、アガリ情報一時記憶手段2110は、当該遊技におけるアガリ役を一時記憶するアガリ役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bと、を有している。   Next, the game state temporary storage means 2100 includes a flag temporary storage means 2101 for temporarily storing on / off information of various flags, a game ball number temporary storage means 2102 for temporarily storing the number of remaining game balls in the game, A tile information temporary storage unit 2103 for temporarily storing tile information in the game, a BB pattern temporary storage unit 2106 for temporarily storing a BB combination in the game, and temporary storage of agari information (agari combination and the number of acquired medals) in the game. And a special game related information temporary storage means 2111 for temporarily storing information related to the special game in the game (for example, the number of remaining games of BB). Here, the tile information temporary storage means 2103 has hand tile information temporary storage means 2103a for temporarily storing hand tile information in the game, and discard tile information temporary storage means 2103b for temporarily storing discard tile information in the game. are doing. The Agari information temporary storage means 2110 includes an Agari role temporary storage means 2110a for temporarily storing the Agari role in the game, an acquired medal number temporary storage means 2110b for temporarily storing the acquired medal number calculated by the payout number calculation means 1904. ,have.

次に、副制御基板3000は、各種演出を表示するための制御を実行する表示制御手段3100と、主制御基板1000側からの各種情報・信号を受信する情報送受信制御手段3200と、を有している。以下、各手段について詳述する。   Next, the sub control board 3000 has a display control means 3100 for executing control for displaying various effects, and an information transmission and reception control means 3200 for receiving various information and signals from the main control board 1000 ing. Hereinafter, each means will be described in detail.

表示制御手段3100は、ゲームの開始時に遊技者に配られる3枚の手牌である配牌を表示するための配牌表示制御手段3110と、図柄入球口13のいずれかに遊技球が入球した際や特別入球口11に遊技球が入球した際に、入球した入球口に対応する手牌を1枚増加させる自摸に係る表示を制御する自摸牌表示制御手段3120と、手牌から1枚捨てる際の表示や、後述する捨て準備状態に係る表示等を制御するための捨て牌表示制御手段3130と、後述するバトル演出、ゾロ目演出、ミッション演出、等の遊技の興趣性に関する演出の表示制御を実行するための予告演出表示制御手段3140と、遊技の興趣性や遊技の進行のサポートのための演出であるナビ演出の表示制御を実行するためのナビ演出表示制御手段3150と、演出等の各種表示に係る情報を記憶するための表示関連情報一時記憶手段3160とを有している。   The display control means 3100 includes a tile arrangement display control means 3110 for displaying tiles, which are three hand tiles to be distributed to the player at the start of the game, and a game ball entering one of the symbol entrance 13. Self-tile display control means 3120 for controlling a display related to a self-game that increases the number of hand tiles corresponding to the entrance by the ball when the ball is hit or when the game ball enters the special entrance 11; Discard tile display control means 3130 for controlling a display when discarding one card from a hand tile, a display relating to a discard preparation state to be described later, etc. Notice effect display control means 3140 for executing display control of effects related to sex, and navi effect display control means for executing display control of navi effects which are effects for supporting the interest of the game and the progress of the game. 3150 and directing It has its display related information temporary storage means 3160 for storing information relating to the various display.

次に、図5〜図30のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。はじめに、図5〜図18のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。まず、図5は、主制御基板1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板1000は、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板1000は、主制御基板1000側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段2100内の情報等)をすべてクリアする。次に、ステップ1010で、情報送信手段1102は、主制御基板1000のRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)を副制御基板3000側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1004で、主制御基板1000は、主制御基板1000におけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1006で、主制御基板1000は、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1006でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1008の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1006でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板1000は、主制御基板1000におけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドを副制御基板3000側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板1000は、同図(b)によって示される主制御基板1000側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1100の処理に移行する。   Next, the flow of processing of the sparrow ball gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. First, the flow of processing on the main control board side of the sparrow ball game machine according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. First, FIG. 5 is a main flowchart showing a flow of a general process performed by the main control board 1000. After the power of the gaming machine is turned on, the processing of FIG. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initialization (not shown), in step 1002, the main control board 1000 checks the input port of the RAM clear button, and resets the reset button (RAM clear button) of the power supply unit. ) Is operated, that is, whether or not an operation of intentionally clearing the contents of the RAM is performed by the administrator of the game arcade or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1008, the main control board 1000 clears all RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means 2100) on the main control board 1000 side. Next, in step 1010, the information transmitting unit 1102 transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board 1000 has been cleared to the sub control board 3000 side (may be transmitted at this timing. At this timing, a command may be set and transmitted in a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, in step 1004, the main control board 1000 checks the contents of the RAM area in the main control board 1000 (for example, the checksum recorded at the time of power failure and the RAM stored in the RAM area). Comparison with the amount of information available). Next, in step 1006, the main control board 1000 determines whether or not the contents of the RAM are abnormal (whether or not the information at the time of power failure is not backed up in the RAM accurately) based on the check result. If Yes in step 1006, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1008 (the above-described RAM clearing process). On the other hand, if No in step 1006, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the main control board 1000 An information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-control board 3000 side (they may be transmitted at the timing, or a command may be set at the timing and a control command transmission described later will be performed. It may be configured to transmit by processing), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board 1000 is triggered by a periodic interruption (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms) related to the main processing on the main control board 1000 side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is assumed to be T). As a result, when the execution-timed interrupt timing is reached, FIG. 14B is executed. .

次に、ステップ3100で、主制御基板1000は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板1000は、後述する残り球数セット処理を実行する。次に、ステップ3250で、主制御基板1000は、後述するBB役決定処理を実行する。次に、ステップ3300で、主制御基板1000は、後述する配牌決定処理を実行する。次に、ステップ3400で、主制御基板1000は、遊技実行制御処理を実行する。次に、ステップ3900で、主制御基板1000は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ3100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。   Next, in step 3100, the main control board 1000 executes a medal management process described later. Next, in step 3200, main control board 1000 executes a remaining ball number setting process described later. Next, in step 3250, main control board 1000 executes a BB combination determination process described later. Next, in step 3300, the main control board 1000 executes a tile arrangement determination process described later. Next, in step 3400, the main control board 1000 executes a game execution control process. Next, in step 3900, the main control board 1000 executes a game end process described later, and returns to step 3100. Hereinafter, the processing related to each subroutine will be described in detail.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板1000は、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ2002で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータ等への情報出力)を実行する。次に、ステップ2004で、主制御基板1000は、乱数の更新を実行する。次に、ステップ2006で、主制御基板1000は、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドを副制御基板側に送信する)を実行する。次に、ステップ2008で、主制御基板1000は、エラー時制御処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, the timer interrupt processing will be described. The main control board 1000 executes the processing of FIG. 6B based on an interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interruption period T arrives (for example, a hardware interruption every 1.5 ms), in step 2002, the main control board M outputs an external signal (to an external terminal board, a hall computer, etc.). Information output). Next, in step 2004, the main control board 1000 updates the random number. Next, in step 2006, the main control board 1000 executes a control command transmission process (transmits the command set in each of the above-described processes to the sub control board side). Next, in step 2008, the main control board 1000 executes the error-time control processing, and returns to the processing executed immediately before the execution of this interrupt processing.

次に、NMI割り込み処理について説明する。主制御基板1000は、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ2052で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ2054で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, the NMI interrupt processing will be described. The main control board 1000 is configured so that a power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, at the time of the NMI interruption), in step 2052, the main control board M sets the power-off information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 2054, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to a power-off wait loop processing.

次に、図6は、図5におけるステップ3100のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201及びフラグ一時記憶手段2101を参照し、ベットカウンタ(雀球遊技機において1ゲームの遊技をするために必要なメダル枚数がベットされているかを計測するためのカウンタ)のカウンタ値が「3」かつCREカウンタ(遊技機内に電子的にメダルを貯留している枚数を計測するためのカウンタ)のカウンタ値が「50」であるか否かを判定する。尚、現在遊技中である場合にステップ3102でYesとなるよう構成してもよい。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカー(不図示であるが、メダルの投入に関して投入可能な状態と投入不可能な状態とに切替可能に構成されている)をメダル投入不能状態に駆動し、ステップ3108に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3106で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動し、ステップ3108に移行する。次に、ステップ3108で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「3」ではないか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のベットカウンタ値に「1」を加算し、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、ステップ3114で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に「1」を加算し、ステップ3116に移行する。次に、ステップ3116で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1118で、メダル管理手段1200は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3138に移行する。このように、本実施形態においては、メダルを遊技機に投入した場合において、ベットカウンタ値が最大数(本例では、3)ではない場合には、ベットカウンタ値に1を加算し、ベットカウンタ値が最大数である場合には、CREカウンタ値に1を加算するよう構成されている。   Next, FIG. 6 is a flowchart of the medal management process according to the subroutine of step 3100 in FIG. First, in step 3102, the medal management unit 1200 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and the flag temporary storage unit 2101, and determines the bet counter (the number of medals required to play one game in the sparrow ball game machine). The counter value of the counter for measuring whether or not the medal has been performed is "3" and the counter value of the CRE counter (a counter for measuring the number of medals electronically stored in the gaming machine) is "50". It is determined whether or not. It should be noted that a configuration may be made in which the answer is Yes in step 3102 when the game is currently being played. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the medal management unit 1200 is configured to be able to switch between a state in which medals can be inserted and a state in which medals cannot be inserted (not shown). Is driven to a state in which a medal cannot be inserted, and the routine goes to Step 3108. On the other hand, in the case of No in step 3102, in step 3106, the medal management unit 1200 drives the medal blocker to a medal insertion enabled state, and proceeds to step 3108. Next, in step 3108, the medal management unit 1200 determines whether or not the input signal receiving unit 1101 has received a medal insertion signal. If Yes in step 3108, in step 3110, the medal management unit 1200 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and determines whether the bet counter value is not “3”. If Yes in step 3110, the medal management unit 1200 adds “1” to the bet counter value in the medal information temporary storage unit 1201 in step 3112, and proceeds to step 3116. On the other hand, if No in step 3110, the medal management unit 1200 adds “1” to the CRE counter value of the medal information temporary storage unit 1201 in step 3114, and proceeds to step 3116. Next, in step 3116, the medal management unit 1200 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and displays the current medal information (the number of bets and the number of credits) on the main display device 36. Then, in step 1118, the medal management unit 1200 sets a command related to the current medal information (a command to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission process in step 2006), and step 3138 Move to As described above, in the present embodiment, when a medal is inserted into a gaming machine, if the bet counter value is not the maximum number (3 in this example), 1 is added to the bet counter value, and the bet counter is added. When the value is the maximum number, 1 is added to the CRE counter value.

他方、ステップ3108でNoの場合、ステップ3120で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン25を押圧したか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3124で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ3124でYesの場合、ステップ3126で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算し、ステップ3132に移行する。次に、ステップ3132で、メダル管理手段1200は、メダル払出装置4000を駆動し、メダル受け皿5にメダルを「1」枚排出する。次に、ステップ3134で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ3136で、メダル管理手段1200は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3124に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 3108, in step 3120, the medal management unit 1200 determines whether or not the input signal receiving unit 1101 has received the payout button operation signal, that is, whether or not the player has pressed the medal payout button 25. Is determined. In the case of Yes in step 3120, in step 3124, the medal management unit 1200 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and determines whether the CRE counter value is larger than “0”. If Yes in step 3124, the medal management unit 1200 subtracts “1” from the CRE counter value in the medal information temporary storage unit 1201 in step 3126, and proceeds to step 3132. Next, in step 3132, the medal management unit 1200 drives the medal payout device 4000 and discharges “1” medals to the medal tray 5. Next, in step 3134, the medal management unit 1200 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and displays the current medal information (the number of bets and the number of credits) on the main display device 36. Then, in step 3136, the medal management unit 1200 sets a command related to the current medal information (a command to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission process in step 2006), and in step 3124 Move to

他方、ステップ3124でNoの場合、ステップ3128で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ3128でYesの場合、ステップ3130で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のベットカウンタ値から「1」減算し、ステップ3132に移行する。尚、ステップ3120又はステップ3128でNoの場合はステップ3138に移行する。   On the other hand, if No in step 3124, in step 3128, the medal management unit 1200 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and determines whether the bet counter value is greater than “0”. If Yes in step 3128, the medal management unit 1200 subtracts “1” from the bet counter value in the medal information temporary storage unit 1201 in step 3130, and proceeds to step 3132. If the answer is No in Step 3120 or 3128, the process proceeds to Step 3138.

次に、ステップ3138で、遊技開始判定手段1300は、入力信号受信手段1101がベット(BET)ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がBETボタン18を操作したか否かを判定する。ステップ3138でYesの場合、ステップ3140で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「3」(本例では、ベットカウンタの最大値は3となっている)であるか否かを判定する。ステップ3140でYesの場合、ステップ3142で、遊技開始判定手段1300は、ベットカウンタをゼロクリアする。次に、ステップ3144で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ3146及びステップ3148で、遊技開始判定手段1300は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)及び遊技開始コマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3149で、遊技開始判定手段1300は、メイン表示装置36上の前回の遊技に係る情報(手牌情報、BBパターン、等)をクリアする。次に、ステップ3152で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入不能に駆動し、次の処理(ステップ3200の残り球数セット処理)に移行する。   Next, in step 3138, the game start determining means 1300 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received a bet (BET) button operation signal, that is, whether or not the player has operated the BET button 18. I do. In the case of Yes in step 3138, in step 3140, the game start determination unit 1300 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and sets the bet counter value to “3” (in this example, the maximum value of the bet counter is 3). Is determined). In the case of Yes in step 3140, in step 3142, the game start determination means 1300 clears the bet counter to zero. Next, in step 3144, the game start determination unit 1300 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and displays the current medal information (the number of bets and the number of credits) on the main display device 36. Next, in steps 3146 and 3148, the game start determining means 1300 determines a command related to the current medal information (a command to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission process in step 2006) and A game start command (a command to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission processing in step 2006) is set. Next, in step 3149, the game start determination means 1300 clears information (hand tile information, BB pattern, etc.) on the previous game on the main display device 36. Next, in step 3152, the medal management unit 1200 drives the medal blocker so that medals cannot be inserted, and proceeds to the next process (the remaining ball number setting process in step 3200).

他方、ステップ3138でNoの場合、ステップ3152で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、投入(ベット)可能なメダルがないと判断し、ステップ3102に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3154及びステップ3156で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算すると共に、ベットカウンタ値に「1」加算する。次に、ステップ3158で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ3160で、遊技開始判定手段1300は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3140に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 3138, in step 3152, the game start determination means 1300 refers to the medal information temporary storage means 1201, and determines whether the CRE counter value is not “0”. In the case of Yes in step 3152, it is determined that there is no medal that can be inserted (bet), and the flow shifts to step 3102. On the other hand, in the case of No at Step 3152, at Steps 3154 and 3156, the game start determination means 1300 subtracts “1” from the CRE counter value of the medal information temporary storage means 1201 and adds “1” to the bet counter value. . Next, in step 3158, the game start determination unit 1300 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and displays the current medal information (the number of bets and the number of credits) on the main display device 36. Then, in step 3160, the game start determination means 1300 sets a command related to the current medal information (a command to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission process in step 2006). Move to 3140.

次に、図7は、図5におけるステップ3200のサブルーチンに係る、残り球数セット処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグ(特別遊技の実行中にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口作動ゲート有効フラグ(オンとなることにより、特別入球口作動ゲート12を遊技球が通過した場合に特別入球口11が開放することとなるフラグ)をオンにする。そして、ステップ3206で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数nの情報としてn(2ラウンド目以降の特別遊技時の球数:本例では「15」)をセットし次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。尚、ステップ3202でNoの場合、ステップ3208で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数nの情報としてn(通常遊技時の球数:本例では「2」)をセットし、次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。ここで、nとして「15」及びnとして「2」を一律にセットするように構成したがこれには何ら限定されない(好適にはn>n)。例えば、所定条件を充足した場合(例えば、乱数を取得した上で抽選に当選やはずれた場合)にn値を適宜(例えばテーブルを参照して特定個数を割り振ったり、当選した場合には一律に多い個数、はずれた場合には一律に少ない個数)をセットするように構成してもよい。この場合、特に通常遊技時においては、役成立に必要な遊技数(本例では0球でも可能となっている)よりも多い個数を設定することが好適である(本例では1球)。また、詳細は後述することとなるが、本実施形態に係る雀球遊技機は、BB中(特別遊技中)の2ラウンド目以降(BB役にてアガったゲームを1ラウンド目としている)においては、1ゲームで発射可能な遊技球数は15球であり、且つ、配牌として手牌は配られず1球ずつ遊技球を発射して手牌を自摸っていく一方、通常遊技時(BB中ではない、又は、BB中の1ラウンド目を通常遊技時としている)においては、1ゲームで発射可能な遊技球数は2球であり、且つ、配牌として3枚の手牌が配られるよう構成されている。 Next, FIG. 7 is a flowchart of the remaining ball number setting process according to the subroutine of step 3200 in FIG. First, in step 3202, the game start determination unit 1300 refers to the flag temporary storage unit 2101 and determines whether or not a special game flag (a flag that is turned on during execution of a special game) is on. In the case of Yes in step 3202, in step 3204, the game start determination means 1300 sets the special entrance opening operation gate valid flag in the flag temporary storage section 2101 (when the special entrance opening operation gate 12 is turned on, the game entrance Is turned on, the flag that the special entrance 11 will be opened when passes. Then, in step 3206, the game start determination means 1300 determines that the number of remaining balls n in the number-of-game-balls temporary storage means 2102 is n T (the number of balls in the special game after the second round: “15” in this example). )) Is set, and the routine goes to the next processing (processing in step 3250). In the case of No in step 3202, in step 3208, the game start determining means 1300 determines that the number of remaining balls n in the number-of-game-balls temporary storage means 2102 is n U (the number of balls in a normal game: in this example, "2") is set, and the routine goes to the next process (the process of Step 3250). Here, n T "2" is configured so as to set the uniform is by no means limited to this as "15" and n U as (preferably n T> n U). For example, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a random number is acquired and a lottery is won or deviated), the n value is appropriately assigned (for example, a specific number is allocated by referring to a table, A larger number may be set, and a smaller number may be set in case of deviation. In this case, it is preferable to set a larger number of games (one ball in this example) than the number of games required for winning a combination (in this example, even zero balls are possible), especially during a normal game. In addition, although details will be described later, the sparrow ball game machine according to the present embodiment is the second and subsequent rounds during the BB (during the special game) (the game played by the role of the BB is the first round). In, the number of game balls that can be fired in one game is 15, and hand tiles are not distributed as tiles. (Not during BB, or the first round in BB is set as a normal game) The number of game balls that can be fired in one game is two, and three hand tiles are distributed as tiles. It is configured to be dealt.

次に、図8は、図5におけるステップ3250のサブルーチンに係る、BB役決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3252で、BBパターン決定手段1600は、BB役決定用乱数を取得する。次に、ステップ3254で、BBパターン決定手段1600は、BBパターン決定・内容決定用テーブル1601及びステップ3252で取得したBB役決定用乱数を参照し、BBパターン(今回のゲームにてアガリとなった場合にBB役となるアガリ役の組み合わせ)を決定する。次に、ステップ3256で、ステップ3254で決定したBBパターンをBBパターン一時記憶手段2106に一時記憶し、次の処理(ステップ3300の処理)に移行する。ここで、同図下段は、本実施形態に係るBBパターン決定・内容決定用テーブル1601の一例である。同図に示されるように、本実施形態においては、A〜Uの20個のBBパターンから抽選によって決定するよう構成されており、「7・7・7」はどのBBパターンが決定されてもBB役となるよう構成されている。また、抽選結果次第で、「4・4・4」、「5・5・5」、「6・6・6」、「4・5・6」がBB役となり得るよう構成されている。即ち、1ゲームにおいて複数のアガリ役がBB役となり得るよう構成されている。また、本実施形態においては、特別遊技の実行ラウンドとして5Rと10Rの2種類のラウンドが設けられており、更に、5Rの特別遊技には隠し5Rが設けられており、10Rの特別遊技には隠し10Rが設けられている。ここで、隠し5Rとは、例えば、「4・4・4」が隠し5RのBB役に決定した場合には、ゲームの実行中には「4・4・4」がBB役であることを報知せずに、「4・4・4」でアガリとなった場合にはじめて、BB役でアガッた旨を報知するよう構成されたBB役である。尚、隠し10Rについても隠し5Rと同様となっている。また、隠し5Rではない5R(通常の5RのBB役)又は隠し10Rではない10R(通常の10RのBB役)が実行されるゲームのBB役に決定した場合には、ゲーム開始から遊技者にBB役である旨を報知するよう構成されている。   Next, FIG. 8 is a flowchart of the BB combination determination process according to the subroutine of step 3250 in FIG. First, in step 3252, the BB pattern determination unit 1600 obtains a BB combination determination random number. Next, in step 3254, the BB pattern determination unit 1600 refers to the BB pattern determination / content determination table 1601 and the BB combination determination random number acquired in step 3252, and determines the BB pattern (in this game, a In this case, the combination of the Agari combination that becomes the BB combination) is determined. Next, in step 3256, the BB pattern determined in step 3254 is temporarily stored in the BB pattern temporary storage unit 2106, and the process proceeds to the next process (the process of step 3300). Here, the lower part of the figure is an example of the BB pattern determination / content determination table 1601 according to the present embodiment. As shown in the figure, in the present embodiment, it is configured to determine by lottery from 20 BB patterns of A to U, and "7 / 7.7" is determined regardless of which BB pattern is determined. It is configured to play the role of BB. Also, depending on the lottery result, “4.4.4”, “5.5.5”, “6.6.6”, and “4.5.6” can be configured as the BB role. That is, it is configured such that a plurality of Agari roles can be BB roles in one game. In the present embodiment, two types of rounds, 5R and 10R, are provided as execution rounds of the special game, and a 5R special game is provided with a hidden 5R, and a 10R special game is provided. A hidden 10R is provided. Here, the hidden 5R means that, for example, when “4.4.4” is determined to be the BB role of the hidden 5R, “4.4.4” is the BB role during the execution of the game. This is a BB role that is configured to notify that the BB role has been aggravated for the first time in the event that the game is aggravated in “4.4.4” without notifying. The hidden 10R is the same as the hidden 5R. In addition, when it is determined that the 5R that is not the hidden 5R (the normal 5R BB role) or the 10R that is not the hidden 10R (the normal 10R BB role) is the BB role of the game to be executed, the player is notified from the start of the game. It is configured to notify that it is a BB combination.

次に、図9は、図5におけるステップ3300のサブルーチンに係る、配牌決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、配牌制御手段1907は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、配牌制御手段1907は、配牌決定テーブル1907tを参照して、1個目の配牌を抽選によって決定する。次に、ステップ3306で、配牌制御手段1907は、配牌決定テーブル1907tを参照して、2個目の配牌を抽選によって決定する。次に、ステップ3308で、配牌制御手段1907は、配牌決定テーブル1907tを参照して、3個目の配牌を抽選によって決定する。ここで、同図右上段は配牌決定テーブル1907tの一例である。同図に示されるように、合計置数1000のうち、「4」図柄が150、「5」図柄が150、「6」図柄が150、「7」図柄が150、「ドクロ」図柄が400で振り分けられる(1個目、2個目、3個目、の夫々で抽選によって決定される)。尚、各図柄における置数の振分は本例のものには限定されず、例えば、合計置数1000のうち、「4」図柄が200、「5」図柄が200、「6」図柄が200、「7」図柄が200、「ドクロ」図柄が200で振り分けられる、即ち、すべての図柄が均等な確率で選択されるよう構成してもよい。尚、本例においては、1個目の配牌として「4」図柄が決定された場合にも、その後「4」図柄が決定される確率は変更されない(置数の振分は変更されない)、即ち、2個目の配牌を決定する際には、1個目の配牌がいずれに決定されたかに拘らず、配牌決定テーブルの置数振分に基づいて決定され、3個目の配牌を決定する際には、1個目と2個目との配牌がいずれに決定されたかに拘らず、配牌決定テーブルの置数振分に基づいて決定されるよう構成されている。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the tile arrangement determination processing according to the subroutine of step 3300 in FIG. First, in step 3302, the tile distribution control unit 1907 refers to the flag area of the flag temporary storage unit 2101 and determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 3202, in step 3204, the tile arrangement control means 1907 determines the first tile arrangement by lottery with reference to the tile arrangement determination table 1907t. Next, in step 3306, the tile arrangement control means 1907 determines the second tile arrangement by lottery with reference to the tile arrangement determination table 1907t. Next, in step 3308, the tile arrangement control means 1907 determines the third tile arrangement by lottery with reference to the tile arrangement determination table 1907t. Here, the upper right part of the figure is an example of the tile arrangement determination table 1907t. As shown in the figure, out of the total number 1000, “4” symbol is 150, “5” symbol is 150, “6” symbol is 150, “7” symbol is 150, and “skull” symbol is 400. Sorted (determined by lottery for each of the first, second, and third). Note that the distribution of the numbers in each symbol is not limited to that of the present example. , "7" symbols are assigned to 200 symbols, and "skull" symbols are assigned to 200 symbols, that is, all symbols are selected with equal probability. In this example, even if the "4" symbol is determined as the first tile, the probability of determining the "4" symbol is not changed (the allocation of the number is not changed). That is, when the second tile is determined, the third tile is determined based on the number distribution of the tile determination table, regardless of the first tile determined. When the tiles are determined, the tiles are determined based on the allocation of numbers in the tile determination table, regardless of which of the first and second tiles is determined. .

次に、ステップ3310で、配牌制御手段1907は、配牌の並び替え処理を実行し、配牌の配置情報(左位置、中位置、右位置にどの図柄が配置されるかに係る情報が含まれている)を一時記憶し、次の処理(ステップ3400の処理)に移行する。尚、ステップ3302でNoの場合にも、次の処理(ステップ3400の処理)に移行する。このように、特別遊技フラグがオフ時、即ち、特別遊技の実行中ではない場合には、遊技開始時に配牌として3個の手牌が遊技者に配られるよう構成されている一方、特別遊技フラグがオン、即ち、特別遊技の2ラウンド目以降の実行中には、遊技開始時に配牌が遊技者に配られない(1枚ずつ自摸っていく)よう構成されている。   Next, in step 3310, the tile arrangement control means 1907 executes the arrangement processing of the tile arrangement, and the arrangement information of the tile arrangement (information on which pattern is arranged at the left position, the middle position, and the right position) is displayed. (Included) is temporarily stored, and the process proceeds to the next process (the process of step 3400). It should be noted that also in the case of No in step 3302, the processing shifts to the next processing (processing in step 3400). As described above, when the special game flag is off, that is, when the special game is not being executed, three hand tiles are dealt to the player as tiles at the start of the game. When the flag is ON, that is, during the execution of the second and subsequent rounds of the special game, the tiles are not dealt to the player at the start of the game (one by one).

次に、図10は、図5におけるステップ3400のサブルーチンに係る、遊技実行開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3500で、遊技制御手段1900は、後述する、非BB中遊技実行制御処理を実行し、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。他方、ステップ3402でNoの場合、ステップ3800で、遊技制御手段1900は、後述する、BB中遊技実行制御処理を実行し、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。   Next, FIG. 10 is a flowchart of a game execution start control process according to the subroutine of step 3400 in FIG. First, in step 3402, the game control means 1900 refers to the flag area of the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 3402, in step 3500, the game control means 1900 executes a non-BB game execution control process described later, and proceeds to the next process (the process in step 3900). On the other hand, in the case of No at Step 3402, at Step 3800, the game control means 1900 executes a BB game execution control process described later, and shifts to the next process (the process of Step 3900).

次に、図11は、図10におけるステップ3500のサブルーチンに係る、非BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、遊技制御手段1900は、ステップ3310にて記憶した配置情報に基づいて配牌を表示する。次に、ステップ3504で、現在の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。尚、ステップ3504にてセットされる手牌情報は主に配牌に関する手牌情報となっている。次に、ステップ3550で、遊技制御手段1900は、後述する、役判定制御処理を実行する。次に、ステップ3506で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、自動終了フラグ(オンとなった場合に実行中のゲームを終了することとなるフラグであり、ステップ3580でオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、遊技制御手段1900は、演出実行コマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。尚、演出実行コマンドには、ステップ3550の役判定制御処理にて決定した演出に係る情報とステップ3254にて決定したBBパターンに係る情報とが含まれている。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3510で、遊技制御手段1900は、自動終了フラグをオフにし、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。   Next, FIG. 11 is a flowchart of the non-BB medium game execution control processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. First, in step 3502, the game control means 1900 displays tiles based on the arrangement information stored in step 3310. Next, in step 3504, a command related to the current hand tile information (a command to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission process in step 2006) is set. Note that the hand tile information set in step 3504 is mainly hand tile information regarding tile distribution. Next, in step 3550, the game control means 1900 executes a combination determination control process described later. Next, in step 3506, the game control means 1900 refers to the flag area of the flag temporary storage means 2101 and sets an automatic end flag (a flag for ending the game being executed when turned on. It is determined whether or not the flag which is turned on at 3580) is off. In the case of Yes in step 3506, in step 3508, the game control means 1900 sets an effect execution command (a command to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission processing in step 2006). The effect execution command includes information on the effect determined in the combination determination control process of step 3550 and information on the BB pattern determined in step 3254. On the other hand, in the case of No at step 3506, at step 3510, the game control means 1900 turns off the automatic end flag and shifts to the next processing (processing at step 3900).

次に、ステップ3600で、遊技制御手段1900は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ3514で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在の手牌にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3516で、遊技制御手段1900は、アガリボタン24の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3516でYesの場合、ステップ3518に移行する。また、ステップ3514でNoの場合、換言すると、アガリ役が成立していない場合にも、ステップ3518に移行する。   Next, in step 3600, the game control means 1900 executes a discarded tile control process described later. Next, in step 3514, the game control unit 1900 refers to the Agari combination temporary storage unit 2110a, and determines whether or not the Agari combination is established with the current hand tile. In the case of Yes at Step 3514, at Step 3516, the game control means 1900 determines whether or not the Agari button 24 has been operated. If Yes in step 3516, the process moves to step 3518. In addition, in the case of No in Step 3514, in other words, even in the case where the Agari combination has not been established, the flow shifts to Step 3518.

次に、ステップ3518で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、捨て操作実行済フラグ(ステップ3600の捨て牌制御処理にて捨て操作が実行された場合にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、捨て操作実行済フラグをオフにする。次に、ステップ3521で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、捨て操作実行中フラグ(ステップ3604でオンになるフラグであり、捨て操作が実行可能な状態となるとオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ3522で、遊技制御手段1900は、捨て操作終了コマンド(副制御基板3000側への捨て操作が実行された旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3524で、遊技制御手段1900は、捨て準備終了コマンド(副制御基板3000側への捨て準備状態が終了した旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3526で、遊技制御手段1900は、自摸時ナビ開始コマンド(副制御基板3000側への手牌を自摸るための遊技球の発射が可能になった旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3650で、遊技制御手段1900は、後述する、自摸制御処理を実行する。次に、ステップ3528で、遊技制御手段1900は、自摸時ナビ終了コマンド(副制御基板3000側への手牌を自摸るための遊技球の発射によって手牌の自摸が完了した旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3530で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nを1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3532で、遊技制御手段1900は、現在の残り球数カウンタ値に係るコマンド(副制御基板3000側への現在の残り球数に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3534で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bを参照し、当該カウンタのカウンタ値nが0となったか否かを判定する。ステップ3534でYesの場合にはステップ3536に移行する。尚、ステップ3518又はステップ3534でNoの場合には、ステップ3600の処理に移行する。   Next, in step 3518, the game control means 1900 refers to the flag area of the flag temporary storage means 2101 and sets a discard operation execution completed flag (turns on when a discard operation is executed in the discard tile control processing in step 3600). Is turned on. In the case of Yes in Step 3518, in Step 3520, the game control unit 1900 turns off the discard operation execution flag in the flag area of the flag temporary storage unit 2101. Next, in step 3521, the game control unit 1900 sets the discard operation execution flag (the flag that is turned on in step 3604) in the flag area of the flag temporary storage unit 2101 to indicate that the discard operation can be executed. Turn off). Next, in step 3522, the game control means 1900 causes the discard operation end command (a command related to the execution of the discard operation to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission process in step 2006). Is set. Next, in step 3524, the game control means 1900 issues a disposal preparation end command (a command relating to the completion of the disposal preparation state to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission processing in step 2006). Is set. Next, in step 3526, the game control means 1900 issues a self-improvement navigation start command (a command relating to the fact that it is possible to launch a game ball for self-imitation of a hand tile to the sub-control board 3000 side, and step 2006). Is transmitted in the control command transmission process of (1). Next, in step 3650, the game control means 1900 executes a self-control control process, which will be described later. Next, in step 3528, the game control means 1900 issues a self-improvement navigation end command (a command relating to the completion of self-imitation of a hand tile by firing a game ball for self-imitation of a hand tile to the sub-control board 3000 side). , Transmitted in the control command transmission process of step 2006). Next, in step 3530, the game control means 1900 decrements the counter value n of the remaining ball counter 1902b by one (decrement). Next, in step 3532, the game control means 1900 sends a command relating to the current remaining ball number counter value (a command relating to the current remaining ball number to the sub-control board 3000 side, and in the control command transmission process in step 2006). To be sent). Next, in step 3534, the game control means 1900 refers to the remaining ball number counter 1902b and determines whether or not the counter value n of the counter has become 0. In the case of Yes at step 3534, the flow shifts to step 3536. If the answer is No in Step 3518 or 3534, the process proceeds to Step 3600.

次に、ステップ3536で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在の手牌にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。ステップ3536でYesの場合、ステップ3538で、遊技制御手段1900は、アガリボタン24の操作があったか否かを判定する。ステップ3538でYesの場合にはステップ3700に移行する。尚、ステップ3538でNoの場合には、アガリボタン24の操作があるまでステップ3538の処理を繰り返し実行する。   Next, in step 3536, the game control unit 1900 refers to the Agari combination temporary storage unit 2110a, and determines whether or not the Agari combination is established with the current hand tile. In the case of Yes at Step 3536, at Step 3538, the game control means 1900 determines whether or not the Agari button 24 has been operated. If Yes in step 3538, the process moves to step 3700. If the answer is No in Step 3538, the process of Step 3538 is repeatedly executed until the Agari button 24 is operated.

次に、ステップ3700で、遊技制御手段1900は、後述する、アガリ役判定処理を実行する。次に、ステップ3750で、遊技制御手段1900は、後述する、払出枚数算出処理を実行し、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。   Next, in step 3700, the game control means 1900 executes an agari combination determination process described later. Next, in step 3750, the game control unit 1900 executes a payout number calculation process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 3900).

また、ステップ3516でNoの場合、ステップ3540で、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、捨て操作実行中フラグ(ステップ3604でオンになるフラグであり、捨て操作が実行可能な状態にてオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ3542で、遊技制御手段1900は、捨て操作終了コマンド(副制御基板3000側への捨て操作が実行された旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3544で、遊技制御手段1900は、捨て準備終了コマンド(副制御基板3000側への捨て準備状態が終了した旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3700に移行する。また、ステップ3536でNoの場合には、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。   If No in step 3516, in step 3540, a discard operation execution flag (a flag that is turned on in step 3604) in the flag area of the flag temporary storage unit 2101 is set to a state in which the discard operation can be executed. Turn off). Next, in step 3542, the game control means 1900 causes the discard operation end command (a command related to the execution of the discard operation to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission process in step 2006). Is set. Next, at step 3544, the game control means 1900 causes the discard preparation end command (a command relating to the completion of the discard preparation state to the sub-control board 3000 side, and is transmitted in the control command transmission process of step 2006). Is set, and the routine goes to Step 3700. If No in step 3536, the process moves to the next process (the process in step 3900).

次に、図12は、図10におけるステップ3800のサブルーチンに係る、BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3650で、遊技制御手段1900は、後述する、自摸制御処理を実行し、ステップ3600に移行する。次に、ステップ3600で、遊技制御手段1900は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ3802で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在の手牌にてアガリ役が成立していないか否かを判定する。ステップ3802でYesの場合、ステップ3804で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、捨て操作実行済フラグ(ステップ3600の捨て牌制御処理にて捨て操作が実行された場合にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3804でYesの場合、ステップ3806で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nを1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3808で、遊技制御手段1900は、現在の残り球数カウンタ値に係るコマンド(副制御基板3000側への現在の残り球数に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3810で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bを参照し、当該カウンタのカウンタ値nが0となったか否かを判定する。ステップ3810でYesの場合には次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。尚、ステップ3804又はステップ3810でNoの場合には、ステップ3600に移行する。   Next, FIG. 12 is a flowchart of the BB game execution control process according to the subroutine of step 3800 in FIG. First, at step 3650, the game control means 1900 executes a self-control control process described later, and proceeds to step 3600. Next, in step 3600, the game control means 1900 executes a discarded tile control process described later. Next, in step 3802, the game control unit 1900 refers to the Agari combination temporary storage unit 2110a, and determines whether or not the Agari combination has been established with the current hand tile. In the case of Yes in step 3802, in step 3804, the game control means 1900 refers to the flag area of the flag temporary storage means 2101 and refers to the discard operation execution completed flag (the discard operation has been performed in the discard tile control processing in step 3600). Is turned on in this case). In the case of Yes at Step 3804, at Step 3806, the game control means 1900 decrements the counter value n of the remaining ball counter 1902b by 1 (decrement). Next, in step 3808, the game control means 1900 sends a command relating to the current remaining ball number counter value (a command relating to the current remaining ball number to the sub-control board 3000 side. To be sent). Next, in step 3810, the game control means 1900 refers to the remaining ball number counter 1902b and determines whether or not the counter value n of the counter has become 0. If Yes in step 3810, the process moves to the next process (the process in step 3900). If the answer is No in Step 3804 or Step 3810, the process shifts to Step 3600.

また、ステップ3802でNoの場合、換言すると、アガリ役が成立している場合には、ステップ3750で、遊技制御手段1900は、後述する、払出枚数算出処理を実行し、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。尚、詳細は後述することとなるが払出枚数算出処理はアガリ役が成立してアガリとなった場合に実行される処理であり、即ち、特別遊技(BB)の実行中においては、すべてのアガリ役の獲得メダル数が最大獲得メダル数(30)となるため、アガリ役が成立した時点で、アガリボタン24の操作を介さずに自動的にアガリとなるよう構成されている。   Also, in the case of No in step 3802, in other words, in the case where the agari combination has been established, in step 3750, the game control means 1900 executes a payout number calculation process described later and executes the next process (step 3900). Processing). Although the details will be described later, the number-of-payouts calculation process is a process executed when the agari combination is established and the agari is achieved. That is, during the execution of the special game (BB), all the agari are performed. Since the number of winning medals for the role becomes the maximum number of winning medals (30), when the agari role is established, the agari is automatically formed without operating the agari button 24.

次に、図13は、図11におけるステップ3550のサブルーチンに係る、役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3556で、遊技制御手段1900は、BBパターン一時記憶手段2106を参照し、ステップ3256で一時記憶したBBパターンを読出する。次に、ステップ3558で、遊技制御手段1900は、ステップ3556で読出したBBパターンを参照して、現在の配牌(手牌)の状態を確認する。次に、ステップ3560で、遊技制御手段1900は、ステップ3558で確認した配牌(手牌)の状態に基づき、現在の配牌(手牌)はアガリの可能性があるか否かを判定する(例えば、配牌にて配られた3枚の手牌が「ドクロ・ドクロ・ドクロ」であった場合には、その後どのような手牌を自摸ってもアガリ役が成立しないため、アガリの可能性がないと判定される)。ステップ3560でYesの場合、ステップ3562で、遊技制御手段1900は、現在の配牌(手牌)はバトル演出実行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、同図上段は配牌の状態の一例である。同図に示すように、本実施形態においては、演出の実行条件が充足しているか否かを判定する場合には、当該ゲームに係るBBパターンと現在の配牌(手牌)とに基づいて判定されるよう構成されており、バトル演出実行条件は、当該ゲームに係るBBパターンについてはいずれに決定しても条件を充足し、現在の配牌(手牌)については「7」図柄を2枚有している場合にのみ充足するよう構成されている。即ち、手牌のうちの一枚を捨てて(一枚に捨て操作を実行して)、その後の2回の自摸のうち1回でも「7」図柄を自摸ることができれば「7・7・7」のBB役にてアガリとなり得る場合にバトル演出が実行され得るよう構成されている。このように構成することにより、バトル演出が発生した場合にBB役が成立する期待度が高くなることを担保している。   Next, FIG. 13 is a flowchart of a combination determination process according to the subroutine of step 3550 in FIG. First, in step 3556, the game control means 1900 reads the BB pattern temporarily stored in step 3256 with reference to the BB pattern temporary storage means 2106. Next, at step 3558, the game control means 1900 refers to the BB pattern read at step 3556 to check the current state of the tiles (hand tiles). Next, in step 3560, the game control means 1900 determines whether or not the current tile distribution (hand tile) is likely to be agari based on the state of the tile distribution (hand tile) confirmed in step 3558. (For example, if the three hand tiles dealt by the tiles are "skull, skull, skull", then no hand tile will be able to self-improve. It is determined that there is no possibility). In the case of Yes at Step 3560, at Step 3562, the game control means 1900 determines whether or not the current tile arrangement (hand tile) satisfies the battle effect execution condition. Here, the upper part of the figure is an example of the state of the tile arrangement. As shown in the figure, in the present embodiment, when it is determined whether or not the effect execution condition is satisfied, based on the BB pattern related to the game and the current tile (hand tile). The battle effect execution condition is satisfied no matter which BB pattern is determined for the game, and the “7” symbol is set to 2 for the current tile distribution (hand tile). It is configured to be satisfied only when there is one. That is, if one of the hand tiles is discarded (the discard operation is performed on one card), and if one of the two subsequent self-simulations can self-simulate the “7” symbol, “7.7. In the case where a garbage can be obtained in the BB role of "7", a battle effect can be executed. With such a configuration, it is ensured that the expectation that the BB combination will be established becomes high when a battle effect occurs.

ステップ3562でYesの場合、ステップ3564で、当該ゲームの演出をバトル演出に決定し、次の処理(ステップ3506の処理)に移行する。他方、ステップ3562でNoの場合、ステップ3566で、遊技制御手段1900は、現在の配牌(手牌)はゾロ目演出実行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、同図上段は配牌の状態の一例である。同図に示すように、ゾロ目演出実行条件は、当該ゲームに係るBBパターンについては、BB役として「4・4・4」、「5・5・5」及び「6・6・6」のいずれかを含んでいる(複数含んでいてもよい)ことにより条件を充足し、現在の配牌(手牌)についてはBB役として含んでいるゾロ目の図柄のうち2枚を有している場合、具体的には、BB役として「4・4・4」を含んでいた場合には現在の配牌(手牌)が「4」図柄を2枚有していることで条件を充足し、BB役として「5・5・5」を含んでいた場合には現在の配牌(手牌)が「5」図柄を2枚有していることで条件を充足し、BB役として「6・6・6」を含んでいた場合には現在の配牌(手牌)が「6」図柄を2枚有していることで条件を充足してゾロ目演出が実行されることとなる。このように構成することにより、前述したバトル演出と同様に、ゾロ目演出についても、ゾロ目演出が発生した場合にBB役が成立する期待度が高くなることを担保している。尚、バトル演出は「7・7・7」のBB役を目指す演出であることに対し、ゾロ目演出は「7・7・7」以外のBB役を目指す演出となっており、バトル演出とゾロ目演出とでは狙うべきBB役が相違している。   In the case of Yes in step 3562, the effect of the game is determined to be a battle effect in step 3564, and the flow shifts to the next process (process of step 3506). On the other hand, in the case of No at step 3562, at step 3566, the game control means 1900 determines whether or not the current tile arrangement (hand tile) satisfies the zolo-eye effect execution condition. Here, the upper part of the figure is an example of the state of the tile arrangement. As shown in the figure, for the BB pattern related to the game, the zolo-eye effect execution conditions are “4.4.4”, “5.5.5”, and “6.6.6.6” as the BB combination. The condition is satisfied by including any of them (a plurality of them may be included), and the current tile arrangement (hand tile) has two of the Zoro-eye symbols included as the BB combination. In the case, specifically, when "4.4.4.4" is included as the BB role, the condition is satisfied because the current tile (hand tile) has two "4" symbols. In the case where “5.5.5” is included as the BB role, the condition is satisfied because the current tile distribution (hand tile) has two “5” symbols, and “6.・ If “6.6” is included, the current tile arrangement (hand tile) has two “6” symbols, and the condition is satisfied and the Zoro-eye effect is executed. The Rukoto. With this configuration, it is ensured that the degree of expectation that the BB combination will be established in the case where the double-eye effect occurs also increases, as in the case of the above-described battle effect. In addition, the battle production is a production aiming for the role of BB of “7.7.7”, while the Zoro eyes production is a production aiming for the role of BB other than “7.7.7”. The role of BB to aim for is different from the Zoro eyes production.

ステップ3566でYesの場合、ステップ3568で、当該ゲームの演出をゾロ目演出に決定し、次の処理(ステップ3506の処理)に移行する。他方、ステップ3566でNoの場合、ステップ3570で、現在の配牌(手牌)はBB役が成立する可能性があるか否かを判定する。BB役が成立する可能性がある具体例としては、2回の自摸によってBB役が成立可能ならばよく、例えば、BB役が「4・5・6」と「7・7・7」とであった場合に配牌が「4・ドクロ・ドクロ」であった場合には、まず「ドクロ」を1枚捨てて、「5」を自摸ることにより手牌が「4・5・ドクロ」となり、次に「ドクロ」を1枚捨てて、「6」を自摸ることにより手牌が「4・5・6」となりBB役が成立するため、このような場合には、ステップ3570にてBB役の成立可能性があると判定される。また、BB役が「7・7・7」のみであった場合に配牌が「4・ドクロ・ドクロ」であった場合には、その後に「7」を2枚自摸っても手牌を「7・7・7」とすることができないため、このような場合には、ステップ3570にてBB役の成立可能性がないと判定される。   In the case of Yes in step 3566, in step 3568, the effect of the game is determined to be the doubling effect, and the flow shifts to the next process (process of step 3506). On the other hand, if No in step 3566, in step 3570, it is determined whether the current tile distribution (hand tile) has a possibility of establishing the BB combination. As a specific example in which the BB role may be established, it is only necessary that the BB role can be established by two self-imitations. For example, the BB role is “4.5.6” and “7.7.7.7”. If the tiles are "4, skull, skull", discard one "skull" and copy "5" to make the hand tile "4.5, skull". Then, by discarding one "skull" and mimicking "6", the hand tile becomes "4, 5, 6" and the BB combination is established. In such a case, BB is set in step 3570. It is determined that there is a possibility that the role will be established. Also, if the BB role is only “7,7,7” and the tiles are “4, skull, skull”, then even if you copy two “7” yourself, In such a case, it is determined in step 3570 that there is no possibility that the BB combination will be established.

ステップ3570でYesの場合、ステップ3572で、遊技制御手段1900は、所定確率(本例では、1/4)で当選するミッション演出実行抽選を実行する。尚、本例においては、ミッション演出を実行するか否かの抽選に当選した場合にミッション演出を実行するよう構成したが、これには限定されず、バトル演出やゾロ目演出も抽選に当選した場合にのみ実行するよう構成してもよい。また、ミッション演出をBB役が成立する可能性がある場合に抽選を介さずに実行するよう構成してもよい。次に、ステップ3574で、遊技制御手段1900は、ステップ3572の抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3574でYesの場合、ステップ3576で、遊技制御手段1900は、当該ゲームの演出をミッション演出に決定し、次の処理(ステップ3506の処理)に移行する。   In the case of Yes at step 3570, at step 3572, the game control means 1900 executes a mission effect execution lottery of winning with a predetermined probability (1/4 in this example). In addition, in this example, the configuration is such that the mission effect is executed when the lottery of whether or not to execute the mission effect is won.However, the present invention is not limited to this. It may be configured to be executed only in the case. Further, the mission effect may be configured to be executed without a lottery when there is a possibility that the BB combination is achieved. Next, in step 3574, the game control means 1900 determines whether or not the lottery in step 3572 has been won. In the case of Yes at step 3574, at step 3576, the game control means 1900 determines the effect of the game to be a mission effect, and shifts to the next process (process of step 3506).

尚、ステップ3570又はステップ3574でNoの場合、ステップ3578で、遊技制御手段1900は、当該ゲームの演出を通常演出に決定し、次の処理(ステップ3506の処理)に移行する。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態に係る雀球遊技機は、通常演出の実行中においてもナビ演出が実行されるよう構成されており、遊技者を飽きさせない遊技機に構成されている。   If the answer is No in Step 3570 or Step 3574, in Step 3578, the game control means 1900 determines the effect of the game to be a normal effect, and shifts to the next process (the process of Step 3506). Although details will be described later, the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment is configured so that the navigating effect is executed even during the execution of the normal effect, and is configured as a gaming machine that does not bore the player. Have been.

また、ステップ3560でNoの場合、ステップ3580で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある自動終了フラグをオンにし、次の処理(ステップ3506の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、配牌が3枚配られた時点でその後の自摸に拘らずアガリ役が成立する可能性がない場合には、自動的にゲームが終了するよう構成されており、遊技のテンポをスムーズにすることが可能となっている。   If No in Step 3560, in Step 3580, the game control means 1900 turns on the automatic end flag in the flag area of the flag temporary storage means 2101, and shifts to the next processing (processing in Step 3506). As described above, in the present embodiment, when three tiles are dealt, if there is no possibility that the role of Agari will be established regardless of the subsequent self-imitation, the game is automatically ended. This makes it possible to smooth the tempo of the game.

次に、図14は、図11又は図12におけるステップ3600のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、捨て牌操作実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3602でYesの場合、ステップ3604で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、捨て牌操作実行中フラグをオンにする。次に、ステップ3606で、捨て牌制御手段1901は、捨て牌操作開始コマンド(副制御基板3000側への捨て操作が実行可能となった旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3608で、捨て牌制御手段1901は、手牌に「ドクロ」図柄があるか否かを判定する。ステップ3608でYesの場合、ステップ3610で、手牌の中の「ドクロ」図柄を捨て準備状態とする(捨て準備状態である旨を一時記憶する)。このように、本実施形態においては、「ドクロ」図柄が含まれるようなアガリ役が存在しない、即ち、「ドクロ」図柄は遊技者にとって最も低利益な図柄となっているために、手牌に「ドクロ」図柄が存在している場合には、遊技者が捨て操作を実行するべき図柄は「ドクロ」図柄となることが確定的であるため、自動的に「ドクロ」図柄が捨て準備状態(捨て準備表示)となるよう構成されている。尚、手牌に「ドクロ」図柄が複数枚存在している場合には「ドクロ」図柄のうちの最も左に配置されている「ドクロ」図柄が捨て準備状態となる(捨て準備状態となり得る図柄は1枚であるため)。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the discarded tile control processing according to the subroutine of step 3600 in FIG. 11 or FIG. First, in step 3602, the discarded tile control unit 1901 refers to the flag area of the flag temporary storage unit 2101 and determines whether or not the discarded tile operation execution flag is off. If Yes in step 3602, in step 3604, the discarded tile control unit 1901 turns on a discarded tile operation execution flag in the flag area of the flag temporary storage unit 2101. Next, in step 3606, the discard tile control unit 1901 issues a discard tile operation start command (a command relating to the fact that discard operation to the sub-control board 3000 has become executable. To be sent). Next, in step 3608, the discarded tile control means 1901 determines whether or not the hand tile has a "skull" symbol. In the case of Yes in step 3608, in step 3610, the "skull" symbol in the hand tile is set in a discarding preparation state (temporary storage of the discarding preparation state). As described above, in the present embodiment, there is no Agari role that includes the “skull” symbol, that is, the “skull” symbol is the lowest profitable symbol for the player. If the "skull" symbol exists, it is definitive that the symbol to be subjected to the discard operation by the player is the "skull" symbol, so the "skull" symbol is automatically prepared for discarding ( Disposal preparation display). If there are a plurality of "skull" symbols on the hand tile, the leftmost "skull" symbol of the "skull" symbols is ready for discarding (a symbol that can be in a discarding ready status). Is one).

次に、ステップ3612で、捨て牌制御手段1901は、捨て牌準備開始コマンド(副制御基板3000側への新たに捨て準備状態になった旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3614に移行する。尚、ステップ3602又はステップ3608でNoの場合にも、ステップ3614に移行する。   Next, in step 3612, the discarded tile control unit 1901 sends the discarded tile preparation start command (a command related to the new discarded preparation state to the sub-control board 3000 side. To be transmitted), and the flow shifts to step 3614. It should be noted that also in the case of No in Step 3602 or Step 3608, the processing shifts to Step 3614.

次に、ステップ3614で、捨て牌制御手段1901は、いずれかの手牌の操作があったか否か、換言すると、捨て操作が実行可能な状態にて左ボタン19a、中ボタン19b又は右ボタン19cの操作があったか否かを判定する。ステップ3614でYesの場合、ステップ3616で、捨て牌制御手段1901は、ステップ3614で操作があったと判定された手牌は捨て準備状態であるか否かを判定する。ステップ3616でYesの場合、ステップ3618で、捨て牌制御手段1901は、ステップ3614で操作があったと判定された手牌に捨て操作を実行する。尚、捨て操作を実行した手牌は手牌情報から消去されることとなり、手牌が3枚の状態にて捨て操作を実行することにより手牌が2枚の状態となる(その後自摸を実行することによって再度手牌が3枚となる)。次に、ステップ3620で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある捨て操作実行済フラグ(捨て操作を実行した場合にオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ3626に移行する。   Next, in step 3614, the discard tile control unit 1901 determines whether or not any of the hand tiles has been operated, in other words, the left button 19a, the middle button 19b, or the right button 19c in a state where the discard operation can be performed. It is determined whether or not an operation has been performed. In the case of Yes in step 3614, in step 3616, the discarded tile control unit 1901 determines whether the hand tile determined to have been operated in step 3614 is in a discard preparation state. If Yes in step 3616, in step 3618, the discarded tile control unit 1901 performs a discard operation on the hand tile determined to have been operated in step 3614. It should be noted that the hand tile that has performed the discard operation is deleted from the hand tile information, and the discard operation is performed when there are three hand tiles, so that the hand tile becomes a two-hand state (after that, the self-imitation is executed. By doing so, the number of hand tiles becomes three again). Next, in step 3620, the discard tile control means 1901 turns on a discard operation execution flag (a flag which is turned on when the discard operation is executed) in the flag area of the flag temporary storage means 2101, and proceeds to step 3626. Transition.

また、ステップ3616でNoの場合、ステップ3622で、捨て牌制御手段1901は、捨て準備状態である手牌から捨て準備状態である旨の情報を削除し(捨て準備状態を解除し)、ステップ3614で操作した手牌を新たに捨て準備状態とする。このように、本実施形態においては、3枚存在し得る手牌のうちの1枚のみが捨て準備状態になり得る(同時に複数枚が捨て準備状態とはならない)よう構成されており、新たにいずれかの手牌が捨て準備状態となった場合には、以前に捨て準備状態であった手牌は捨て準備状態ではなくなるよう構成されている。次に、ステップ3624で、捨て牌制御手段1901は、捨て牌準備開始コマンド(副制御基板3000側への新たに捨て準備状態になった旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3626に移行する。尚、ステップ3614でNoの場合にも、ステップ3624に移行する。   If No in step 3616, in step 3622, the discarded tile control unit 1901 deletes information indicating that the discarded tile is ready to be discarded from the hand tiles in the discarded ready state (cancels the discarded ready state), and step 3614. Discard the hand tiles operated in step 2 to prepare it for preparation. As described above, in the present embodiment, only one of the three possible hand tiles is ready to be discarded (at the same time, a plurality of cards are not put into the discard preparation state). When any of the hand tiles is in the preparation state for discarding, the hand tile in the preparation state for discarding before is no longer in the preparation state for discarding. Next, in step 3624, the discarded tile control unit 1901 executes the discarded tile preparation start command (a command related to the new discarded preparation state to the sub-control board 3000 side, and the control command transmission process in step 2006). (Transmitted) is set, and the flow shifts to step 3626. It should be noted that also in the case of No in step 3614, the process shifts to step 3624.

次に、ステップ3624で、捨て牌制御手段1901は、捨て牌制御手段1901は、現在の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次の処理(ステップ3514又はステップ3802の処理)に移行する。尚、ステップ3626の処理にて副制御基板3000側に送信されることとなるコマンドには、捨て操作を実行された手牌に係る情報や捨て準備状態になった手牌に係る情報、等が含まれている。   Next, in step 3624, the discarded tile control means 1901 determines that the discarded tile control means 1901 is a command related to the current hand tile information (a command to the sub-control board 3000 side. Is transmitted), and the flow shifts to the next process (the process of step 3514 or step 3802). The command to be transmitted to the sub-control board 3000 in the process of step 3626 includes information on the hand tiles on which the discard operation has been performed, information on the hand tiles in the discard preparation state, and the like. include.

次に、図15は、図11又は図12におけるステップ3650のサブルーチンに係る、自摸制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3652で、自摸用遊技球供給制御手段1902aは、遊技球発射装置の発射位置に遊技球を1球セットする。次に、ステップ3656で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ3656でYesの場合、ステップ3658で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3658でYesの場合、ステップ3660で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口11を所定期間(本例では、実行中のゲームが終了するまでの期間)開放する。尚、特別入球口11の開放期間はこれには限定されず、所定時間の経過により閉鎖するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球が、そのまま特別入球口11へ入球させるために十分な期間であればよく、例えば、1秒間開放するよう構成すればよい(その場合には、同一のゲームにて再度特別入球口作動ゲート12に遊技球が入球することにより特別入球口11が開放することとなる)。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the self-control control process according to the subroutine of step 3650 in FIG. 11 or FIG. First, in step 3652, the self-game game ball supply control means 1902a sets one game ball at the launch position of the game ball launch device. Next, in step 3656, the self-tile control means 1902 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received the special entrance opening gate passing signal, that is, the game ball has passed the special entrance opening gate 12. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 3656, in step 3658, the self-tile control means 1902 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the special game flag is on. In the case of Yes in step 3658, in step 3660, the self-tile control means 1902 opens the special entrance 11 for a predetermined period (in this example, a period until the running game ends). Note that the opening period of the special entrance 11 is not limited to this, and may be configured to close after a predetermined time has elapsed. In the case of such a configuration, it is sufficient that the game ball that has passed through the special entrance opening operation gate 12 has a period sufficient to allow the ball to enter the special entrance 11 as it is, for example, it is opened for one second. (In that case, the special ball entrance 11 is opened when the game ball enters the special ball entrance operation gate 12 again in the same game).

次に、ステップ3662〜ステップ3668の入球処理について詳述する。まず、ステップ3662〜ステップ3664の処理は通常入球口入球時の入球処理となっており、まず、ステップ3662で、自摸牌制御手段1902は、遊技球が図柄入球口13a、13b・・・のいずれかに入球したか否かを判定する。ステップ3662でYesの場合には、ステップ3664で、自摸牌制御手段1902は、入球した図柄入球口に基づいた図柄(例えば、図柄入球口13aに入球した場合には、「4」図柄)を自摸牌情報として一時記憶(当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される)し、ステップ3670に移行する。   Next, the ball entry processing of steps 3662 to 3668 will be described in detail. First, the processing from step 3662 to step 3664 is the ball entry processing at the time of the normal ball entry ball entry. First, in step 3662, the self-imaging tile control means 1902 determines that the game ball is the symbol entry port 13a, 13b. It is determined whether or not the ball has entered any of the following. In the case of Yes in Step 3662, in Step 3664, the self-imaging tile control unit 1902 determines whether the symbol is “4” when the ball is entered in the symbol entrance 13 a based on the entered symbol entrance. The pattern is temporarily stored as the self-tile information (the self-tile information is newly added to the hand tile), and the process proceeds to step 3670.

次に、ステップ3662でNoの場合に実行される、ステップ3666〜ステップ3668における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ3666で、自摸牌制御手段1902は、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ3666でNoの場合には、ステップ3656に戻り、ステップ3662又はステップ3666でYesになるまで、即ち、図柄入球口13a、13b・・・又は特別入球口11に遊技球が入球するまでループする。他方、ステップ3666でYesの場合、ステップ3668で、自摸牌制御手段1902は、所定の図柄(本例では、遊技者に最も高利益な図柄である「7」図柄)を自摸牌情報(手牌情報のうち新たに自摸った手牌に関する情報)として一時記憶(当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される)し、ステップ3670に移行する。   Next, a description will be given of the ball entry processing of the special entrance in steps 3666 to 3668, which is executed in the case of No in step 3662. First, in step 3666, the self-tile control means 1902 determines whether or not a game ball has entered the special entrance 11. Here, in the case of No at step 3666, the process returns to step 3656, and until the answer is Yes at step 3662 or step 3666, that is, the game ball is in the symbol entrance 13a, 13b. Loop until you enter. On the other hand, in the case of Yes in step 3666, in step 3668, the self-imitation tile control means 1902 stores the predetermined symbol (in this example, the symbol “7” which is the most profitable symbol for the player) in self-imitation tile information (hand tile). The information is temporarily stored (information relating to the newly-created hand tiles), and the process proceeds to step 3670.

次に、ステップ3670で、自摸牌制御手段1902は、手牌情報(新たな自摸牌情報を除いた手牌情報)と自摸牌情報とに基づき手牌の並び替えを実行し一時記憶する。次に、ステップ3672で、自摸牌制御手段1902は、並び替え後の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次の処理(ステップ3528又はステップ3600の処理)に移行する。尚、ステップ3672の処理にて副制御基板3000側に送信されることとなるコマンドには、自摸を実行し、新たに一時記憶した自摸牌情報と手牌情報とに基づいて並び替えを実行した後の手牌情報(自摸牌情報も手牌情報に含まれている)に係る情報等が含まれている。   Next, in step 3670, the self-tile control means 1902 executes rearrangement of the hand-tiles based on the hand-tile information (hand-tile information excluding new self-tile information) and self-tiles, and temporarily stores them. Next, in step 3672, the self-tile control unit 1902 transmits a command related to the sorted tile information (a command to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission process in step 2006). The processing proceeds to the next processing (the processing of step 3528 or step 3600). The command to be transmitted to the sub-control board 3000 in the process of step 3672 is executed by self-executing, and rearrangement is executed based on the newly temporarily stored self-imaging tile information and hand tile information. Information related to later hand tile information (self-image tile information is also included in hand tile information) is included.

次に、図16は、図11におけるステップ3700のサブルーチンに係る、アガリ役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、役判定手段1903は、今回のアガリ役と決定されているBBパターンとを参照し、今回のアガリ役がBB役であるか否かを判定する。ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ3706で、役判定手段1903は、今回のアガリ役と決定されているBBパターンとを参照して、今回のアガリ役に対応した値(BBのラウンド数)を特別遊技ゲーム回数カウンタ(デクリメントカウンタであり、BBのラウンドが実行される回数を計測するカウンタ)にセットする。次に、ステップ3708で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の、特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにし、次の処理(ステップ3750の処理)に移行する。尚、ステップ3702でNoの場合にも、次の処理(ステップ3750の処理)に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the agari combination determination process according to the subroutine of step 3700 in FIG. First, in step 3702, the combination determining means 1903 refers to the BB pattern determined to be the current Agari role and determines whether or not the current Agari role is the BB combination. If Yes in step 3702, in step 3704, the combination determination unit 1903 turns on the special game flag in the flag temporary storage unit 2101. Next, in step 3706, the winning combination determination means 1903 refers to the BB pattern determined to be the current agari combination, and sets a value (number of BB rounds) corresponding to the current agari combination to a special game game number counter. (A decrement counter that measures the number of times the BB round is executed). Next, in step 3708, the winning combination determination means 1903 turns on the special entrance opening operation gate valid flag in the flag temporary storage means 2101, and proceeds to the next processing (processing in step 3750). It should be noted that also in the case of No in step 3702, the processing shifts to the next processing (processing in step 3750).

次に、図17は、図11又は図12におけるステップ3750のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ3752で、払出枚数算出手段1904は、アガリ役一時記憶手段2110aに一時記憶されているアガリ役コードに基づき、アガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該アガリ役による獲得メダル枚数を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域(不図示)にセットする。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the payout number calculation process according to the subroutine of step 3750 in FIG. 11 or FIG. First, in step 3752, the payout number calculation means 1904 refers to the award winning medal number table by agari role table 1904a based on the agari role code temporarily stored in the agari role temporary storage means 2110a, and obtains the number of medal acquired by the agari role. Is calculated, and the calculation result is set in a work temporary storage area (not shown) of the acquired medal number temporary storage unit 2110b.

ここで、同図下のテーブルはアガリ役別入賞メダル枚数テーブルの一例であり、アガリ役に対応した獲得メダル枚数が図示されている。本実施形態においては、BB役となり得るアガリ役として「4・4・4」、「5・5・5」、「6・6・6」、「7・7・7」、「4・5・6」、の5種類のアガリ役があり、アガリとなることによって図示されているメダルが遊技者に付与される(3枚の手牌の1枚ずつを示しており、例えば、「4・4・4」の場合には手牌に「4」図柄が3枚の状態にてアガリとなった場合を示している)。尚、当該アガリ役が今回のゲームにおけるBB役であった場合には、次回のゲームにてBBの2ラウンド目が開始されることとなり、BBの2ラウンド目以降のゲームにおいては、すべてのアガリ役におけるメダル払出枚数が最大の払出枚数である30枚となるよう構成されている。また、BB役となり得ないアガリ役として「18」、「19」、「20」の3種類のアガリ役があり、アガリとなることによって図示されているメダルが遊技者に付与される(3枚の手牌の数値を合算した値を示しており、例えば、手牌に「4」図柄が1枚、「7」図柄が2枚の場合に、「4+7+7=18」となり、「18」のアガリ役が成立することとなる)。尚、手牌が「6・6・6」にてアガリとなった場合には、「666」のアガリ役が優先され、「18」のアガリ役は成立しない、即ち、同時に複数のアガリ役が成立していた場合には、払出枚数の多いアガリ役が優先されるよう構成されている。尚、これには限定されず、同時に複数のアガリ役が成立していた場合には、複数のアガリ役に対応する払出枚数を合算した払出枚数のメダルが遊技者に付与され得るよう構成してもよい。   Here, the table at the bottom of the figure is an example of an award-winning medal number table for each agari role, and shows the number of acquired medals corresponding to the agari role. In the present embodiment, “4.4.4”, “5.5.5”, “6.6.6”, “7.7.77”, “4.5. There are five types of agari roles of "6", and a medal shown by the agari is given to the player (each of three hand tiles is shown, for example, "4.4. In the case of "4", a case is shown in which the hand tile has three "4" symbols and the pattern is agari). If the role of Agari is the role of BB in the current game, the second round of BB will be started in the next game, and in the game after the second round of BB, all Agari will be played. The medal payout number in the role is configured to be the maximum payout number of 30. In addition, there are three types of agari roles “18”, “19”, and “20” as the agari roles that cannot be the BB role, and a medal shown by the agari role is given to the player (3 For example, when the number of hand tiles is one and the number of symbols "4" is two and the number of symbols "7" is two, "4 + 7 + 7 = 18" and "18" The role will be established). When the hand tile becomes “Agari” in “6.6.6”, the “Agari” role of “666” is prioritized, and the “Agari” role of “18” is not established. When it is established, it is configured such that the Agari role with the larger number of payouts is given priority. It is to be noted that the present invention is not limited to this. When a plurality of agari roles are simultaneously established, a medal of the number of payouts obtained by adding the number of payouts corresponding to the plurality of agari roles can be given to the player. Is also good.

次に、ステップ3754で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域に一時記憶されている、ステップ3752でセットした獲得メダル枚数を参照し、獲得メダル枚数が「30」枚以内であるか否かを判定する。ステップ3754でYesの場合にはステップ3758に移行し、ステップ374でNoの場合にはステップ3756で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bに「30」をセット(「30」に書き換え)し、ステップ3758に移行する。次に、ステップ3758で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、アガリフラグ(アガリ役が成立し、且つ、アガリとなった場合にオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ3760で、情報送信手段1102は、アガリ関連情報(アガリ役、獲得メダル枚数等)に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。   Next, in step 3754, the payout number calculation means 1904 refers to the acquired medal number set in step 3752 temporarily stored in the work temporary storage area of the acquired medal number temporary storage means 2110b, and determines the acquired medal number. It is determined whether the number is “30” or less. In the case of Yes in step 3754, the flow proceeds to step 3758. In the case of No in step 374, in step 3756, the payout number calculation means 1904 sets "30" in the acquired medal number temporary storage means 2110b ("30"). And the process proceeds to step 3758. Next, in step 3758, the number-of-payouts calculating means 1904 turns on the agari flag (a flag which is turned on when the agari combination is established and becomes agari) in the flag area of the flag temporary storage means 2101. I do. Next, in step 3760, the information transmitting unit 1102 is a command (command to the sub-control board 3000 side) related to the Agari-related information (eg, Agari combination, the number of acquired medals, etc.) Is set), and the process moves to the next process (the process of step 3900).

次に、図18は、図5におけるステップ3900のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ3902で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、アガリフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3902でYesの場合、ステップ3904で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、アガリフラグをオフにする。次に、ステップ3906で、遊技終了制御手段1905は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に、ステップ3750にて算出した獲得メダル枚数の値を加算する。次に、ステップ3908で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、加算後のCREカウンタ値が「50」より大きいか否かを判定する。ステップ3908でYesの場合、ステップ3910で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値から「50」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段2200は、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿5に排出する。次に、ステップ3912で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタに「50」をセットする。尚、ステップ3908でNoの場合にも、ステップ3914に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the game end processing according to the subroutine of step 3900 in FIG. First, in step 3902, the game end control means 1905 refers to the flag area of the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the agari flag is on. In the case of Yes in step 3902, in step 3904, the game end control means 1905 turns off the agari flag in the flag area of the flag temporary storage means 2101. Next, in step 3906, the game end control unit 1905 refers to the acquired medal number temporary storage unit 2110b and adds the value of the acquired medal number calculated in step 3750 to the CRE counter value of the medal information temporary storage unit 1201. I do. Next, in step 3908, the game end control unit 1905 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and determines whether the CRE counter value after the addition is greater than “50”. In the case of Yes in step 3908, in step 3910, the game end control unit 1905 refers to the medal information temporary storage unit 1201 to calculate the number of medals exceeding “50” from the CRE counter value, and the payout control unit 2200 The calculated number of medals is discharged to the medal tray 5. Next, in step 3912, the game end control means 1905 sets “50” in the CRE counter of the medal information temporary storage means 1201. It should be noted that also in the case of No in step 3908, the processing shifts to step 3914.

次に、ステップ3914で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3914でYesの場合、ステップ3916で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ1906aのカウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ3918で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ3918でYesの場合、即ち、特別遊技(BB)の実行し得るラウンドが終了した場合、ステップ3922で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある特別遊技フラグをオフにし、ステップ3924に移行する。   Next, in step 3914, the game end control unit 1905 refers to the flag temporary storage unit 2101 and determines whether or not the special game flag is on. If Yes in step 3914, in step 3916, the game end control unit 1905 subtracts “1” from the counter value of the special game game number counter 1906 a of the special game related information temporary storage unit 2111. Next, in step 3918, the game end control means 1905 refers to the special game related information temporary storage means 2111 and determines whether or not the special game game number counter value is 0. If Yes in step 3918, that is, if the round in which the special game (BB) can be executed has ended, in step 3922, the game end control unit 1905 sets the special game flag in the flag area of the flag temporary storage unit 2101 to the special game flag. Turn off, and proceed to step 3924.

他方、ステップ3902でNoの場合、ステップ3920で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定し、ステップ3920でYesの場合はステップ3922に移行する(特別遊技中にアガれなかった場合は、特別遊技がパンクする)。他方、ステップ3920でNoの場合はステップ3924に移行する。尚、ステップ3914又はステップ3918でNoの場合にも、ステップ3924に移行する。   On the other hand, in the case of No in Step 3902, in Step 3920, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 to determine whether or not the special game flag is on, and in the case of Yes in Step 3920, The process shifts to step 3922 (if the game cannot be aged during the special game, the special game is punctured). On the other hand, if No in step 3920, the process moves to step 3924. It should be noted that also in the case of No in Step 3914 or Step 3918, the processing shifts to Step 3924.

次に、ステップ3924で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、特別入球口入球フラグをオフにする。次に、ステップ3926で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、特別入球口作動ゲート有効フラグをオフにする。次に、ステップ3928で、遊技終了制御手段1905は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、遊技終了後の情報(例えば、当該遊技がアガリである場合には獲得メダル枚数等)をメイン表示装置36上に表示し、ステップ3932に移行する。   Next, in step 3924, the game end control unit 1905 turns off the special entrance entrance flag in the flag area of the flag temporary storage unit 2101. Next, in step 3926, the game end control unit 1905 turns off the special entrance opening gate valid flag in the flag area of the flag temporary storage unit 2101. Next, in step 3928, the game end control means 1905 refers to the game state temporary storage means 2100, and displays information after the game has ended (for example, the number of obtained medals when the game is a karting) on the main display device. 36, and proceeds to step 3932.

次に、ステップ3932で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後処理(例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等)を実行する(不図示であるが、副制御基板3000側の処理においても、実行中の演出の初期化等が実行されることとなる)。次に、ステップ3934で、遊技終了制御手段1905は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ3934でNoの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ3932の処理を行い、ステップ3934でYesの場合はステップ3936に移行する。次に、ステップ3936で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本実施形態に係る雀球遊技機においては、単位時間あたりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間(例えば、1分)あたりのゲーム数が所定数(例えば7ゲーム)を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ3936でNoの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ3936の処理を行い、ステップ3936でYesの場合は、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。   Next, in step 3932, the game end control means 1905 executes post-game end processing (for example, initialization of each flag and temporary storage means) (not shown, but in the processing on the sub-control board 3000 side). Also, the initialization of the effect being executed is executed). Next, in step 3934, the game end control means 1905 determines whether or not the post-game end processing has ended. In the case of No in Step 3934, the processing of Step 3932 is performed until the processing after the game ends, and in the case of Yes in Step 3934, the flow shifts to Step 3936. Next, in step 3936, the game end control means 1905 determines whether or not the end time of the standby time has been reached after the end of the game. In the sparrow ball game machine according to the present embodiment, the number of games per unit time (for example, one minute) exceeds a predetermined number (for example, seven games) in order to regulate the number of games that can be executed per unit time. Alternatively, a standby time is provided so that the game does not shift to the next game when the game time becomes longer. In the case of No in Step 3936, the process of Step 3936 is performed until the “wait time after game end” timing is reached, and in the case of Yes in Step 3936, the process proceeds to the next process (Process of Step 3100). .

次に、図19〜図30を参照して、副制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。まず、図19は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板3000側のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される副制御基板3000側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、副制御基板3000は、主制御基板1000側から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、ラムクリア情報を受信した場合→副制御基板3000側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板3000側のRAMに再セット)。その後、副制御基板3000の繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ5100で、副制御基板3000は、後述する、手牌表示制御処理を実行する。次に、ステップ5200で、副制御基板3000は、後述する、遊技中演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ5300で、副制御基板3000は、後述する、捨て操作時ナビ演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ5400で、副制御基板3000は、後述する、自摸時ナビ演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ5500で、他の情報等(例えば、遊技開始信号、メダル情報、残り球数、特別入球口入球信号、遊技終了信号等)に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第1演出表示装置16や第2演出表示装置10上で所定の表示制御処理を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, a control process executed on the sub-control board 3000 side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 19 is a main flowchart of the sub-control board 3000 side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. Here, the process in FIG. 7A is a process on the sub-control board 3000 side that is executed after a reset such as when power is applied to the gaming machine. That is, when power is supplied to the gaming machine, in step 5002, the sub control board 3000 executes an initial process based on information received from the main control board 1000 side (for example, when ram clear information is received → sub control). Initialize the RAM on the board 3000 side and receive various information commands → reset the performance-related information at the time of power interruption in the RAM on the sub-control board 3000). Thereafter, the processing shifts to a loop processing for repeatedly executing (b), which is a repetitive processing routine of the sub-control board 3000. Here, when (b) is executed, as shown in the process of FIG. 11B, first, in step 5100, the sub-control board 3000 executes a later-described hand tile display control process. Next, in step 5200, the sub-control board 3000 executes a game effect display control process described later. Next, in step 5300, the sub-control board 3000 executes a discard operation-time navigation effect display control process described later. Next, in step 5400, the sub-control board 3000 executes a self-simulation navigation effect display control process, which will be described later. Next, in step 5500, the first effect is performed at a predetermined timing based on other information (eg, a game start signal, medal information, the number of remaining balls, a special entrance entrance signal, a game end signal, etc.). A predetermined display control process is executed on the display device 16 or the second effect display device 10, and the repetition process routine ends.

以上のように、副制御基板3000は、リセット後、サブ側メインルーチン(S5100〜S5500)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、副制御基板3000の割り込み処理であり、前述した主制御基板1000におけるSTB信号線からの信号が副制御基板3000のCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、副制御基板3000のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ5004で、副制御基板3000は、主制御基板1000側からのコマンド入力ポート(データ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、副制御基板3000は、当該確認結果に基づき、副制御基板3000側のRAMに、主制御基板1000側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-control board 3000 adopts a mode in which the sub-side main routine (S5100 to S5500) is looped after the reset. 3C is an interrupt process of the sub control board 3000, and the signal from the STB signal line in the main control board 1000 is transmitted to one terminal of the CPU of the sub control board 3000 (NMI in this example). 3C is a processing flow (c) in the case where it is connected to a terminal. That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-control board 3000 (when the STB signal line is turned on), in step 5004, the sub-control board 3000 sets the command input port (data signal) from the main control board 1000 side. Line input port). In step 5006, the sub-control board 3000 temporarily stores the command transmitted from the main control board 1000 in the RAM of the sub-control board 3000 based on the confirmation result, and is executed immediately before this interrupt processing. The process returns.

次に、図20は、図19におけるステップ5100のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、配牌表示制御手段3110は、主制御基板1000側からの手牌情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5102でYesの場合、ステップ5104で、表示制御手段3100は、受信した手牌情報に基づき、第1演出表示装置16に手牌を表示(手牌情報に基づいて、捨て操作後の手牌、自摸後の手牌、捨て準備状態の手牌、等を適宜表示する)し、ステップ5106に移行する。他方、ステップ5102でNoの場合にも、ステップ5106に移行する。次に、ステップ5106で、表示制御手段3100は、主制御基板1000側からのアガリに係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5106でYesの場合、ステップ5108で、表示制御手段3100は、アガリに係るコマンドに基づき、第2演出表示装置10にてアガリ演出(アガリとなった場合に実行する演出であり、BB役にてアガリとなった場合とBB役以外にてアガリとなった場合とで異なる演出を実行する)を実行し、次の処理(ステップ5200の処理)に移行する。尚、ステップ5106でNoの場合にも、次の処理(ステップ5200の処理)に移行する。ここで、ステップ5102にて受信する手牌情報にいずれかの手牌が捨て準備状態となった旨の情報が含まれていた場合、当該手牌が捨て準備表示にて表示されることとなるが、そのような場合の表示例としては、同図右段の捨て準備表示イメージのようになる。具体的には、捨て準備表示イメージは右位置の「4」図柄が操作されたことによって、当該右位置の「4」図柄が捨て準備表示になる様子を図示している。このように、手牌が捨て準備状態になると、手牌の表示が第1演出表示装置16の表示領域における上部方向に移動するよう構成されている。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the hand tile display control process according to the subroutine of step 5100 in FIG. First, in step 5102, the tile arrangement display control means 3110 determines whether or not a command related to hand tile information has been received from the main control board 1000 side. In the case of Yes in step 5102, in step 5104, the display control means 3100 displays the hand tile on the first effect display device 16 based on the received hand tile information (the hand tile after the discard operation based on the hand tile information). Then, the hand tile after self-simulation, the hand tile in a discard preparation state, and the like are appropriately displayed), and the flow proceeds to step 5106. On the other hand, also in the case of No in step 5102, the process shifts to step 5106. Next, in step 5106, the display control means 3100 determines whether or not a command related to agari has been received from the main control board 1000 side. In the case of Yes in step 5106, in step 5108, the display control means 3100 uses the second effect display device 10 to perform an agari effect (an effect to be executed in the event of agari) based on a command related to agari. A different effect is performed between the case where it is agari and the case where it is aggar other than the BB role), and the process proceeds to the next process (the process of step 5200). It should be noted that also in the case of No in step 5106, the processing shifts to the next processing (processing in step 5200). Here, if the hand tile information received in step 5102 includes information indicating that any of the hand tiles is in the preparation state for discarding, the hand tile is displayed in the discard preparation display. However, a display example in such a case is as shown in a discard preparation display image on the right side of FIG. Specifically, the disposal preparation display image shows a state in which the right-sided “4” symbol is operated to be disposed of when the right-sided “4” symbol is operated. Thus, when the hand tiles are ready to be discarded, the display of the hand tiles is configured to move upward in the display area of the first effect display device 16.

次に、図21は、図19におけるステップ5200のサブルーチンに係る、遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、予告演出表示制御手段3140は、主制御基板1000側からの演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5202でYesの場合、ステップ5204で、予告演出表示制御手段3140は、ステップ5202で受信したコマンドを参照し、実行中のゲームの遊技中演出として決定している演出内容はバトル演出であるか否かを判定する。ステップ5204でYesの場合、ステップ5206で、予告演出表示制御手段3140は、バトル演出を第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5218に移行する。尚、ステップ5204でNoの場合、ステップ5208で、予告演出表示制御手段3140は、ステップ5202で受信したコマンドを参照し、実行中のゲームの遊技中演出として決定している演出内容はゾロ目演出であるか否かを判定する。ステップ5208でYesの場合、ステップ5210で、予告演出表示制御手段3140は、ゾロ目演出を第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5218に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of a game effect display control process according to the subroutine of step 5200 in FIG. First, in step 5202, the notice effect display control means 3140 determines whether or not an effect execution command has been received from the main control board 1000 side. In the case of Yes in step 5202, in step 5204, the preview effect display control unit 3140 refers to the command received in step 5202, and determines whether the effect content determined as the in-game effect of the game being executed is a battle effect. Determine whether or not. In the case of Yes in step 5204, the notice effect display control unit 3140 executes the battle effect on the second effect display device 10 in step 5206, and proceeds to step 5218. In the case of No in step 5204, in step 5208, the notice effect display control unit 3140 refers to the command received in step 5202, and determines that the effect content determined as the in-game effect of the game being executed is a zoro-eye effect. Is determined. In the case of Yes in step 5208, in step 5210, the notice effect display control unit 3140 executes a slot-eye effect on the second effect display device 10, and proceeds to step 5218.

また、ステップ5208でNoの場合、ステップ5212で、実行中のゲームの遊技中演出として決定している演出内容はミッション演出であるか否かを判定する。ステップ5212でYesの場合、ステップ5214で、予告演出表示制御手段3140は、ミッション演出を第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5218に移行する。他方、ステップ5212でNoの場合、即ち、実行中のゲームの遊技中演出として決定している演出内容は通常演出である場合、ステップ5216で、予告演出表示制御手段3140は、通常演出を第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5218に移行する。尚、通常演出は第2演出表示装置10にて実行されることとなるが、他の遊技中演出(バトル演出、ゾロ目演出、ミッション演出)とは異なり、背景演出のみ等の演出態様であり表示領域の前面にて実行する演出を含んでいないため、後述する方針ナビ演出が実行された場合には方針ナビ演出が優先して(前面に)表示されることとなる。   If No in step 5208, it is determined in step 5212 whether or not the effect content determined as the in-game effect of the game being executed is a mission effect. In the case of Yes in step 5212, the notice effect display control means 3140 executes the mission effect on the second effect display device 10 in step 5214, and proceeds to step 5218. On the other hand, if No in step 5212, that is, if the effect content determined as the in-game effect of the game being executed is a normal effect, in step 5216, the notice effect display control means 3140 sets the normal effect to the second effect. This is executed by the effect display device 10 and the process proceeds to step 5218. Note that the normal effect is executed by the second effect display device 10, but unlike other in-game effects (battle effect, zoro-eye effect, mission effect), it is an effect mode such as only a background effect. Since an effect to be executed in front of the display area is not included, when a later-described policy navigation effect is executed, the policy navigation effect is displayed with priority (in front).

次に、ステップ5218で、予告演出表示制御手段3140は、実行中のゲームにて決定されているBBパターンを確認する。次に、ステップ5220で、予告演出表示制御手段3140は、通常BB役を第2演出表示装置10に表示し(隠しBB役は表示しない、即ち、遊技者には報知されない)、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、ステップ5202でNoの場合にも、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。   Next, in step 5218, the notice effect display control means 3140 confirms the BB pattern determined in the game being executed. Next, in step 5220, the notice effect display control means 3140 displays the normal BB combination on the second effect display device 10 (the hidden BB combination is not displayed, that is, not notified to the player), and the next processing ( Then, the process proceeds to step 5300). It should be noted that also in the case of No in step 5202, the processing shifts to the next processing (processing in step 5300).

次に、図22は、本実施形態に係るバトル演出実行イメージ図である。はじめに、本イメージ図においては、第1演出表示装置16における表示と第2演出表示装置10における表示とを時系列的に図示している。本実施形態においては、バトル演出は、配牌が配られた時点で「7」図柄がリーチ状態(同一の図柄が2枚揃っている状態)である場合に、実行されるよう構成されている。尚、BBパターンについては、すべてのBBパターンにて「7・7・7」がBB役となっているため、いずれのBBパターンが選択されても実行され得ることとなる。まず、同図左上において、第1演出表示装置16には、配牌が配られてゆく様子が表示され、第2演出表示装置10にはキャラクターが登場する。次に、第1演出表示装置16に、配牌として3枚の手牌表示が完了することで捨て操作が可能となり、ドクロ図柄には、不要な牌である旨の表示である、「捨て準備状態」である旨の表示(捨て準備表示)が実行されている。また、配られた3枚の配牌には、BB役となる図柄である「7」図柄が2枚含まれている(即ち、リーチ状態である)ため、バトル演出が実行されることとなる。尚、第2演出表示装置10には、キャラクターのセリフとして「バトル開始!!」が表示される。   Next, FIG. 22 is an illustration of a battle effect execution according to the present embodiment. First, in this image diagram, the display on the first effect display device 16 and the display on the second effect display device 10 are illustrated in chronological order. In the present embodiment, the battle effect is configured to be executed when the “7” symbol is in a reach state (a state in which two identical symbols are aligned) when the tiles are dealt. . As for the BB pattern, since “7 / 7.7” serves as the BB in all the BB patterns, the BB pattern can be executed regardless of which BB pattern is selected. First, at the upper left of the figure, a state in which tiles are being distributed is displayed on the first effect display device 16, and a character appears on the second effect display device 10. Next, the completion of the display of the three hand tiles as the tiles on the first effect display device 16 enables the discard operation, and the skull symbol indicates "unnecessary tile," Is displayed (discard preparation display). Also, since the three tiles dealt include two symbols “7”, which is a symbol serving as a BB, (ie, in the reach state), a battle effect is executed. . In addition, on the second effect display device 10, "Battle start!" Is displayed as a character line.

次に、第2演出表示装置16に、バトルの相手である女性が現れ、相手の持ち手牌の数字の合計が「20」である旨の表示がされ、当該「20」を超えるとバトルに勝利できる(BB役にてアガリとなる)旨のセリフ(「私の手牌を超えられるかしら!!」とのセリフ)が表示される。次に、「ドクロ」図柄を捨てた後、自摸を実行するための遊技球の発射が可能となり、第2演出表示装置16に、バトル相手の女性が遊技者を挑発する旨のセリフ(「さあ、勝負よ!!」とのセリフ)が表示される。次に、遊技球の発射(自摸が実行)が実行され、「7」図柄を自摸り3枚の手牌が「7・7・7」となることにより、第2演出表示装置16に、バトルの相手である女性が敗北した旨のセリフ(「やだ、もうっ!!」とのセリフ)が表示される。次に、第1演出表示装置16にて、BB役となるアガリ役が成立した旨が表示(「BB確定!!」との表示)され、第2演出表示装置10にて、キャラクターによる遊技者がバトルに勝利した旨のセリフ(「WIN!!」とのセリフ)が表示され、次回のゲームからBB中となる。   Next, a woman who is a battle opponent appears on the second effect display device 16, and a message that the sum of the numbers of the opponent's possession tiles is "20" is displayed. A line indicating that the player can win (become agari in the role of BB) (a line saying "Can I exceed my hand tiles ?!") is displayed. Next, after the "skull" symbol is discarded, a game ball for executing the self-simulation can be fired, and the second effect display device 16 displays a dialogue message stating that the battle opponent's woman provokes the player ("OK"). , The game! "Is displayed. Next, the game ball is fired (self-executing is executed), and the three hand tiles become “7.7.7” by self-simulating the “7” symbol, so that the battle is displayed on the second effect display device 16. Is displayed, saying that the other woman has been defeated ("Yada, already!"). Next, the fact that the Agari role as the BB role has been established is displayed on the first effect display device 16 (display "BB confirmed!"), And the player by the character is displayed on the second effect display device 10. Are displayed to indicate that the game has won the battle (the words "WIN !!"), and BB is being played from the next game.

このように、BB役の成立可能性の高い配牌(本例では、「7」図柄が2枚である配牌)である場合にバトル演出を実行し得るよう構成することにより、バトル演出が実行された場合の当該ゲームでのBB役成立の期待度を担保することができ、遊技者はバトル演出の実行に期待感を持ち続けることができる。   As described above, by configuring so that the battle effect can be executed when the BB combination is a tile with a high possibility of being formed (in this example, a tile with two “7” symbols), the battle effect is achieved. When the game is executed, the degree of expectation of the formation of the BB combination in the game can be secured, and the player can continue to have a sense of expectation in executing the battle effect.

尚、本例では、配牌として配られた手牌に2枚の「7」図柄がある場合に、当該バトル演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、配牌が配られた時点での手牌において「7」図柄が1枚であっても、バトル演出を実行可能に構成してもよいし、その他のBB役になり得る図柄(ステップ3250の処理により決定しているBB役)に対応するバトル演出を実行可能としてもよい。また、ゲームの開始時において、バトル演出が実行されるか否かを遊技者に対して煽る演出を実行し得るよう構成してもよい。例えば、暗闇にシルエットが出現して、その後女性が出現したらバトル演出に発展し、男性が出現したらバトル演出に発展しないよう構成してもよい。また、手牌のBB役成立への期待度によって、バトル演出の対戦相手が相違し得るよう構成してもよく、例えば、手牌に「7」図柄が1枚の場合にはバトル演出の対戦相手が通常キャラとなり、手牌に「7」図柄が2枚の場合には対戦相手がチャンスキャラとなり、手牌に「7」図柄が3枚の場合には対戦相手がプレミアキャラ(既にBB役が成立していることを祝福する演出が実行される)となるよう構成してもよい。   In this example, when the hand tiles distributed as tiles have two “7” symbols, the battle effect is displayed. However, the present invention is not limited to this. Even if there is only one symbol “7” in the hand tile at the point in time, the battle effect may be configured to be executable, or other symbols that may serve as the BB combination (determined by the processing of step 3250) The battle effect corresponding to (BB role) may be executable. Further, at the start of the game, it may be configured to be able to execute an effect that inspires the player whether or not a battle effect is executed. For example, a configuration may be adopted in which a silhouette appears in the dark, and then a woman appears to develop into a battle effect, and when a man appears, it does not develop into a battle effect. Further, the opponents of the battle effect may be configured to be different depending on the degree of expectation of the hand tiles for the establishment of the BB role. For example, if the hand tile has one symbol “7”, the battle effect of the battle effect If the opponent is a normal character and the hand tile has two “7” symbols, the opponent will be a chance character. If the hand tile has three “7” symbols, the opponent will be a premier character (already a BB role). Is performed. An effect that congratulates that is established is executed).

また、本実施形態においては、BB役として、「4・4・4」、「5・5・5」、「6・6・6」、「4・5・6」、「7・7・7」の5つのBB役を設けているが、これには限定されず、前述したアガリ役である「18」、「19」、「20」のような手牌3枚の合計の数字が所定数にてBB役となり得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、バトル演出の演出態様として、例えば、相手の持ち手牌の数字の合計が「18」である旨の表示がされ、自分の手牌の数字の合計が相手の持ち手牌の数字の合計の「18」よりも大きい数字となった場合には必ずBB役が成立しているよう構成してもよい。具体的には、相手の持ち手牌の数字の合計が「18」である旨の表示がされた場合には、自分の手牌が、「5・7・7」、「6・7・7」、「6・6・7」、「7・7・7」でBB役となるよう構成してもよい、即ち、自分の手牌が、「5・7・7」、「6・7・7」、「6・6・7」、「7・7・7」でBB役となるようなBBパターンが決定された場合に、相手の持ち手牌の数字の合計が「18」である旨の表示がされるバトル演出を実行し得るよう構成してもよい。また、手牌3枚の合計の数字が所定数でBB役となり得るよう構成した場合には、手牌3枚の合計の数字が所定数でBB役となる場合であり、且つ、配牌から1枚捨て操作を実行して1枚手牌を自摸することにより、当該手牌3枚の合計の数字が所定数であるBB役が成立する可能性がある場合にバトル演出の実行条件を充足することとし、ゾロ目がBB役となる場合であり、且つ、配牌から1枚捨て操作を実行して1枚手牌を自摸することにより、当該ゾロ目のBB役が成立する可能性がある場合にゾロ目演出の実行条件を充足することとし、配牌から1枚捨て操作を実行して1枚手牌を自摸することによってはBB役が成立しないが、配牌から1枚捨て操作を実行して1枚手牌を自摸することを2回繰り返すことによりBB役が成立する可能性がある場合にミッション演出の実行条件を充足するよう構成してもよい。具体的には、手牌3枚の合計の数字が「19」又は「20」でBB役が成立する場合であり、且つ、配牌が「5・6・7」である場合には、1回目の捨て操作として「5」を捨てた後、1回目の自摸操作として「6」又は「7」を自摸った場合にBB役が成立するためにバトル演出を実行し、「6・6・6」がBB役である場合であり、且つ、配牌が「6・6・5」である場合には、1回目の捨て操作として「5」を捨てた後、1回目の自摸操作として「6」を自摸った場合にBB役が成立するためにゾロ目演出を実行し、「7・7・7」がBB役である場合であり、且つ、配牌が「ドクロ・5・7」である場合には、1回目の捨て操作として「ドクロ」を捨てた後、1回目の自摸操作として「7」を自摸り、2回目の捨て操作として「5」を捨てた後、2回目の自摸操作として「7」を自摸った場合にBB役が成立するためにミッション演出を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、決定したBBパターン(今回のゲームにおけるBB役)と今回のゲームの配牌との組み合わせによって、バトル演出とゾロ目演出とミッション演出との、どの演出を実行するかを決定するよう構成することができる。   Further, in the present embodiment, as the BB role, “4.4.4”, “5.5.5”, “6.6.6”, “4.5.6”, “7.7.7” Is provided, but the present invention is not limited to this. The total number of three hand tiles such as “18”, “19”, and “20”, which are the Agari roles described above, is a predetermined number. May be configured to be able to serve as a BB role. In the case of such a configuration, for example, an indication that the total number of the opponent's possession tiles is “18” is displayed as the effect mode of the battle effect, and the total number of the own hand tiles is the opponent's own number. The configuration may be such that the BB combination is always established when the sum of the numbers of the possessed tiles becomes larger than “18”. Specifically, when the display that the sum of the numbers of the opponent's possession tiles is “18” is displayed, the user's own tiles are “5 / 7.7”, “6.7.7”. , "6.6.7", "7.7.7" may be configured to be a BB role, that is, if one's hand tile is "5.7.7", "6.7.7" When a BB pattern that can be a BB pattern is determined in “7”, “6.6.7”, and “7.7.7”, the sum of the numbers of the opponent's possession tiles is “18” May be configured to be able to execute a battle effect in which is displayed. In addition, in a case where the total number of three hand tiles is configured to be a BB role with a predetermined number, the total number of the three hand tiles may be a BB role with a predetermined number, and By executing the discard operation of one card and self-simulating one hand tile, if the total number of the three hand tiles is a predetermined number and a BB combination may be established, the execution condition of the battle effect is satisfied. In this case, the BB combination may be realized by executing the operation of discarding one tile from the tiles and self-simulating one hand tile. In some cases, the execution condition of the Zoro eyes effect is satisfied, and the discard operation of one tile from the tiles is performed, and the self-imitation of one hand tile does not fulfill the role of BB. Is executed twice and the self-imitation of one hand tile is repeated twice so that the role of BB is established. It may be configured to satisfy the condition for executing the mission effect if there is a potential. Specifically, when the total number of the three hand tiles is “19” or “20” and the BB combination is realized, and when the tile distribution is “5.6.7”, 1 is set. After discarding "5" as the first discarding operation, when "6" or "7" is self-simulated as the first self-simulating operation, a battle effect is executed in order to establish a BB combination, and "6.6. In the case where “6” is the BB role and the tiles are “6.6.5”, “5” is discarded as the first discarding operation, and then “5.” In the case where "6.7" is self-simulated, a Zoro-eye effect is executed in order to achieve the BB combination, and "7.7.7." Is the BB combination, and the tiles are "Skull.5.7". In the case of, "skull" is discarded as the first discarding operation, then "7" is self-migrated as the first self-simulating operation, and "5" as the second discarding operation. After discarding, may be configured to perform the mission director for BB combination is satisfied when the "7" was Tsu own 摸 as the second self-摸操 work. With such a configuration, which of the battle effect, the zoro-eye effect, and the mission effect is to be executed, in accordance with the combination of the determined BB pattern (BB role in the current game) and the tile arrangement of the current game. Can be determined.

次に、図23は、本実施形態に係るゾロ目演出実行イメージ図である。はじめに、本イメージ図においては、第1演出表示装置16における表示と第2演出表示装置10における表示とを時系列的に図示している。本実施形態においては、ゾロ目演出が実行される条件としては、「7」図柄以外の図柄が3枚揃うBB役が含まれるBBパターンが選択され、且つ、当該BB役を構成する図柄が、配牌が配られた時点で2枚存在している(例えば、「5・5・5」がBB役であり、手牌に「5」図柄が2枚存在している)ことが条件となっている。まず、同図左上において、第1演出表示装置16に配牌が表示されていく様子が表示される。第2演出表示装置にはキャラクターがBB役成立の期待度が高い演出が実行される可能性を示唆する表示(「!?」の表示)が実行されている。   Next, FIG. 23 is an image diagram of the execution of a zoro-eye effect according to the present embodiment. First, in this image diagram, the display on the first effect display device 16 and the display on the second effect display device 10 are illustrated in chronological order. In the present embodiment, as a condition for performing the zoro-eye effect, a BB pattern including a BB combination in which three symbols other than the “7” symbol are arranged is selected, and a symbol constituting the BB combination is: The condition is that there are two cards at the time the tiles are dealt (for example, "5.5.5" is the role of BB and two "5" symbols are present on the hand tiles). ing. First, at the upper left of the figure, a state in which tiles are displayed on the first effect display device 16 is displayed. On the second effect display device, a display (display of “!?”) Indicating that the character is likely to execute an effect having a high degree of expectation of the BB combination is executed.

次に、同図中上において、第1演出表示装置16には、配牌として3枚の手牌が配られたことにより「5・5・4」の図柄が表示されており、「5」図柄が2枚(即ち、リーチ状態)となっている。本実施形態では、「7」図柄以外の図柄のゾロ目(3枚同一の図柄が揃うこと)がBB役であり、且つ、当該BB役に係る「7」以外の図柄が手牌に2枚存在する場合に、ゾロ目演出が実行され得るよう構成されており、同図においては、「5」図柄のゾロ目がBB役であるゲームを例示している。第2演出表示装置10には、今回のゲームにおけるBB役である、「7・7・7」、「6・6・6」、「5・5・5」が表示され、ゾロ目演出が実行開始される。   Next, in the upper part of the figure, the symbol "5, 5, 4" is displayed on the first effect display device 16 because three hand tiles have been distributed as tiles, and "5" is displayed. There are two symbols (ie, reach state). In the present embodiment, the zoro eyes of the symbols other than the “7” symbol (three identical symbols are aligned) are the BB role, and two symbols other than the “7” symbol related to the BB role are two hand tiles. When there is, it is configured to be able to execute a double-eye effect, and FIG. 3 illustrates a game in which the five-eye symbol has a BB combination. On the second effect display device 10, “7.7.7”, “6.6.6”, and “5.5.5”, which are the BB combination in the current game, are displayed, and the zoro-eye effect is executed. Be started.

次に、同図右上において、遊技者が右位置の手牌である「4」図柄を操作することにより、「4」図柄が捨て準備状態となると共に、捨て操作時事実ナビとして、「ステて、(5)で入賞」が表示される。次に、同図左下において、「4」図柄を再度操作して捨て操作を実行すると、自摸を実行するために遊技球を発射可能な状態となる(手牌は「5」図柄が2枚の状態となっている)。第1演出表示装置16の表示領域の右部分には、遊技盤2における「5」図柄に対応する図柄入球口に向けて遊技球を発射する指示に係る表示(「5を狙え」との表示)と、当該「5」図柄に対応する図柄入球口に入球し易い遊技盤2における範囲を示唆する表示とが、自摸時指示ナビとして表示される。次に、遊技球を発射して「5」図柄に対応する図柄入球口(例えば、図柄入球口13b)に遊技球が入球したため、第2演出表示装置10にて、BB役が成立した旨が表示される。   Next, in the upper right of the figure, the player operates the "4" symbol, which is a hand tile at the right position, so that the "4" symbol is ready to be discarded, and the "navigating operation" , (5) winning "is displayed. Next, in the lower left of the figure, when the "4" symbol is operated again and the discard operation is executed, the game ball is ready to be fired in order to execute the self-simulation (the hand tile has two "5" symbols). State). In the right part of the display area of the first effect display device 16, a display relating to an instruction to fire a game ball toward the symbol entrance corresponding to the symbol "5" in the game board 2 ("Aim at 5") is displayed. Display) and a display suggesting a range in the game board 2 where the player easily enters the symbol entrance corresponding to the "5" symbol is displayed as a self-simulation instruction navigation. Next, the game ball is fired and the game ball enters the symbol entrance (for example, the symbol entrance 13b) corresponding to the "5" symbol, so that the BB combination is established on the second effect display device 10. Is displayed.

次に、同図右下において、第1演出表示装置16にて、BB役が成立した旨の表示がされると共に、第2演出表示装置10に、キャラクターのセリフとして、BB役が成立した旨の表示(「WIN!!」との表示)が表示される。このように構成することで、「7・7・7」以外のBB役が存在する場合に、当該「7・7・7」以外のBB役が成立し易い状況を報知することが可能となると共に、配牌として配られた手牌が、BB役が成立し易い場合にのみゾロ目演出を実行するよう構成することにより、前述したバトル演出と同様に、ゾロ目演出が実行された場合のBB役成立の期待度を担保することができ、遊技者はゾロ目演出の実行に期待感を抱き続けることができる。   Next, at the lower right of the figure, the first effect display device 16 displays that the BB combination has been established, and the second effect display device 10 has the effect that the BB combination has been established as a character line. (Display of “WIN !!”) is displayed. With this configuration, when a BB combination other than “7 / 7.7” exists, it is possible to notify a situation where a BB combination other than “7 / 7.7” is likely to be established. At the same time, by configuring the hand tiles distributed as tiles to execute the zoro-eye effect only when the BB combination is likely to be established, the same effect as in the above-described battle effect is obtained when the zoro-eye effect is executed. The degree of expectation of the BB combination can be ensured, and the player can continue to have a sense of expectation for the execution of the double-eye effect.

また、本例においては、ゲームが開始して配牌が配られた場合にのみゾロ目演出を実行可能に構成したがこれには限定されず、自摸終了後にて、BB役を構成する図柄が2枚となった時点でゾロ目演出を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、隠しBB役が存在するBBパターンが選択され、遊技者に当該隠しBB役を報知していない状況においても、自摸実行後に当該隠しBB役のリーチ状態となった場合(例えば、隠しBB役が「5・5・5」であり、自摸実行後に「5」図柄が2枚となった場合)にゾロ目演出を実行するよう構成してもよい。また、同様に、前述したバトル演出も自摸実行後のタイミングにて実行し得るよう構成してもよい。   Further, in the present example, the configuration is such that the zoro-eye effect can be executed only when the game starts and the tiles are dealt. However, the present invention is not limited to this. The configuration may be such that the doubling effect is executed when the number of sheets becomes two. In addition, in such a configuration, the BB pattern in which the hidden BB combination exists is selected, and even in a situation where the hidden BB combination is not notified to the player, the reach state of the hidden BB combination after the self-simulation is executed. In such a case (for example, when the hidden BB combination is “5,5,5” and the number of “5” symbols becomes two after the self-simulation is performed), the double-eye effect may be executed. Similarly, the above-described battle effect may be configured to be able to be executed at a timing after execution of the self-simulation.

次に、図24は、本実施形態に係る、ミッション演出実行イメージ図である。同図上段には、第1演出表示装置16と第2演出表示装置10に表示されるイメージが、時系列的に図示してあり、同図下段には、ステータス(操作等に係る状況)毎に、表示されるキャラクターのセリフの一例を列挙している。ミッション演出は、配牌が配られた時点でその後の自摸る手牌次第でBB役が成立する可能性がある場合に、所定の確率にて当選する抽選に当選した場合に実行される演出であり、BB役を成立させるための遊技の進行をサポートする演出である。尚、ミッション演出は、前述したバトル演出とゾロ目演出とが実行されなかった場合に実行され得るよう構成されており、前述したバトル演出とゾロ目演出が実行された場合よりも、ミッション演出が実行された場合の方が、BB役が成立する期待度が低くなっている。   Next, FIG. 24 is a conceptual diagram of a mission effect execution according to the present embodiment. In the upper part of the figure, the images displayed on the first effect display device 16 and the second effect display device 10 are illustrated in chronological order, and in the lower part of the figure, the statuses (statuses related to operations and the like) are shown. Shows an example of a character line to be displayed. Mission production is a production that is executed when a lottery is won with a predetermined probability if there is a possibility that the BB combination may be established depending on the hand tiles that you copy after the tiles are distributed. There is an effect that supports the progress of the game for establishing the BB combination. It should be noted that the mission effect is configured to be able to be executed when the above-mentioned battle effect and the zoro-eye effect are not executed. When executed, the degree of expectation that the BB combination will be established is lower.

まず、同図左上は、配牌として3枚の手牌表示が完了し、捨て操作が可能となった状態であり、第1演出表示装置16には配牌として「7・5・4」が表示されている。この時点で、2回の捨て操作と2回の自摸を実行することによって、「7・7・7」が成立する可能性があるため、抽選に当選することによりミッション演出が実行されることとなる。尚、手牌の中で最も小さい数字の図柄である「4」図柄に対して捨て操作時指示ナビが表示されている。同図におけるミッション演出は「7・7・7」のBB役の成立を目指す演出となっているため、第2演出表示装置10には、「4」図柄を捨てることを促すセリフ(「「4」を捨てろ〜!!」とのセリフ)がキャラクターのセリフとして表示される。次に、当該セリフに従い、「4」図柄の捨て操作を実行すると、指示通りの捨て操作が実行された旨のセリフ(「よ〜し!次〜!」とのセリフ)が第2演出表示装置10にて表示される。   First, the upper left of the figure shows a state in which the display of three hand tiles as tiles has been completed and a discard operation has become possible, and “7.5. Is displayed. At this point, by performing two discarding operations and two self-imitations, “7.77.7” may be established, so that the mission effect is executed by winning the lottery. Become. In addition, the instruction navigation at the time of the discard operation is displayed for the symbol “4” which is the symbol of the smallest number among the hand tiles. Since the mission effect in the figure is an effect aiming at the establishment of the BB role of “7 / 7,7”, the second effect display device 10 displays a line (““ 4 Is thrown out of the character). Next, when the discard operation of the symbol “4” is executed according to the line, a line indicating that the discard operation has been executed as instructed (a line saying “OK! Next!”) Is displayed on the second effect display device. Displayed at 10.

次に、「4」図柄を捨てた後、自摸を実行するための遊技球の発射が可能となると、第1演出表示装置16には、自摸操作時指示ナビである、遊技盤2の「7」図柄に対応する図柄入球口に向けて遊技球を発射する指示に係る表示(「7を狙え!」との表示)と、当該図柄入球口に入球し易い遊技盤2における範囲を示唆する表示が表示される。また、第2演出表示装置10には、「7」図柄を自摸することを指示するセリフ(「「7」を狙え!!」とのセリフ)が表示される。次に、「7」図柄の自摸に成功(「7」図柄に対応した図柄入球口に遊技球が入球)し、その後、「5」図柄を捨て、「7」図柄を自摸ることにより、手牌が「7・7・7」となり、第1演出表示装置16にて、BB役が成立した旨が表示(「BB確定!!」との表示)されると共に、第2演出表示装置10にて、ミッション演出が成功した旨のセリフ(「任務完了!」とのセリフ)が表示される。また、ミッション演出は、BB役成立の可能性がなくなった時点で終了するよう構成されており、例えば、同図に示す配牌(「7・5・4」)にて、1回目の捨て操作実行時にて、ミッション演出の指示に逆らって「7」図柄を捨てた場合には、「ばかもーん!何やってんの〜!」と表示されミッション演出が終了することとなる。(当該ゲームにてその後ミッション演出に対応したセリフが表示されなくなる)。   Next, after the "4" symbol is discarded, it becomes possible to fire a game ball for executing the self-simulation, and the first effect display device 16 displays "7" of the game board 2 which is an instruction navigation at the time of self-simulation operation. The display relating to the instruction to fire the game ball toward the symbol entrance corresponding to the symbol ("Aim for 7!") And the range on the game board 2 where the symbol entrance is easy to enter are shown. A suggestion is displayed. Also, the second effect display device 10 displays a line instructing to copy the “7” symbol by itself (a line saying “Aim for“ 7 ”!”). Next, the self-simulation of the “7” symbol was successfully completed (a game ball entered the symbol entrance corresponding to the “7” symbol). After that, the “5” symbol was discarded, and the “7” symbol was self-mimicked. , The hand tile becomes “7 / 7,7” and the first effect display device 16 displays that the BB combination has been established (display “BB fixed!”), And the second effect display device. At 10, a line indicating that the mission effect was successful (line saying “mission completed!”) Is displayed. Further, the mission effect is configured to end when there is no possibility that the BB combination will be established. For example, the first discard operation using the tiles ("7.5.4") shown in FIG. At the time of execution, if the symbol “7” is discarded against the instruction of the mission effect, “Bakamo! What are you doing ?!” is displayed, and the mission effect ends. (The line corresponding to the mission effect is not displayed thereafter in the game).

次に、同図下段のミッション演出セリフ例について説明する。同図においてはパターン1〜11までが示されており、上から各ステータスである、「捨て操作開始時」、「捨て操作実行後」、「発射準備時」、及び「ミッション演出終了且つBB役成立時」において表示されるセリフの例が列挙されている。ここで、「捨て操作開始時」とは、捨て操作が実行可能となった時点を意味し、「捨て操作実行後」とは、捨て操作が実行された時点を意味し、「発射準備時」とは、自摸操作(遊技球を発射する操作)が可能となった時点を意味し、「ミッション演出終了且つBB役成立時」とは、ミッション演出にて目指していたBB役が成立した時点を意味している。   Next, an example of a mission effect dialogue in the lower part of FIG. In the figure, patterns 1 to 11 are shown, and from the top, the statuses are “at the start of the abandoning operation”, “after the execution of the abandoning operation”, “at the time of launch preparation”, and “the mission end and the role of the BB. Examples of dialogue displayed at the time of “establishment” are listed. Here, "at the start of the discard operation" means the time at which the discard operation can be executed, and "after the execution of the discard operation" means the time at which the discard operation is executed, and "at the time of launch preparation". Means the point at which the self-simulation operation (operation to fire the game ball) becomes possible, and "when the mission effect is completed and the BB role is established" means the time at which the BB role aimed at in the mission effect is established. Means.

次に、各ステータス時における具体例を説明する。まず、「捨て操作開始時」に表示されるセリフとして、「7」図柄のBB役成立のため、不要牌である「6」図柄又は、「5」図柄を捨てることを指示する旨のセリフ(「「6」を捨てろ〜!」、「「5」は不要だ〜!」)が挙げられている。また、ゾロ目以外のBB役の成立を目指す(例えば、「4・5・6」)場合に実行され得るセリフ(今回はゾロ目をあきらめる!「5」捨てだ〜!)が挙げられている。更に、捨て操作時指示ナビが「7」図柄に表示され、「7」図柄以外の図柄により、BB役成立を目指す指示をするセリフ(やむをえない・・・「7」捨てだ〜!)が挙げられている。   Next, a specific example in each status will be described. First, as a line displayed at the "start of discarding operation", a line indicating that the unnecessary tiles "6" or "5" are discarded in order to establish the BB combination of the symbol "7" ( "Discard“ 6 ”!” And “5 is unnecessary!”). In addition, there is a line that can be executed when aiming to establish a BB combination other than the slotted eyes (for example, “4, 5, 6”) (this time, give up the slotted eyes! Abandon “5”!). . Further, the instruction navigation at the time of discarding operation is displayed in a symbol "7", and a line (inevitable ... "7" discarded!) Instructing to achieve the BB combination by a symbol other than the symbol "7" is included. ing.

次に、「捨て操作実行後」に表示されるセリフとして、残り発射可能な遊技球が2球であり、捨て操作時指示ナビと同じ図柄の捨て操作が実行された場合に表示されるセリフ(「よーし!次!」、「気合い入れて行くぞ〜!」)が挙げられており、同様に、残り発射可能な遊技球が2球であり、捨て操作時指示ナビとは異なる図柄に対して捨て操作が実行された場合に表示されるセリフ(「ばかもーん!何やってんの〜!」)が挙げられている。また、残り発射可能な遊技球が1球であり、捨て操作時指示ナビとは異なる図柄の捨て操作が実行された場合に、BB役の成立の可能性がなくなった場合に表示されるセリフとして、(「まだまだ修行が足りないぞ〜!」)が挙げられている。   Next, as the dialogue displayed after "executing the discarding operation", there are two game balls that can be fired and the dialogue displayed when the discarding operation of the same symbol as the instruction navigation at the time of the discarding operation is executed ( "Okay! Next!" And "I'm going to get excited!"). Similarly, there are two game balls that can be fired, which is different from the instruction navigation when thrown away. There is a line ("Bakamon! What are you doing ?!") displayed when the discard operation is executed. In addition, when the remaining ball that can be fired is one ball and a discard operation of a symbol different from the instruction navigation at the time of the discard operation is performed, the dialogue displayed when the possibility of establishment of the BB combination disappears is , ("There is not enough training!").

次に、「発射準備時」に表示されるセリフとして、捨て操作時指示ナビが、「7」図柄である場合に表示されるセリフ(「「7」を狙え!」)及び捨て操作時指示ナビが、「4」図柄である場合に表示されるセリフ(「左打ちで「4」を狙うんだ〜!」)が挙げられている。次に、「ミッション演出終了且つBB役成立時」に表示されるセリフとして、ミッション演出が終了し、且つ、BB役が成立した場合に表示されるセリフ(「任務完了!」)が挙げられている。他方、BB役が成立することなく、ミッション演出が終了した場合には、セリフが表示されないよう構成されている。尚、これらのセリフは、セリフ毎に設定されている条件を充足していることで実行可能なセリフの中から抽選にて、表示されるセリフが選択されるよう構成されている。尚、いずれのセリフが実行されるかは、実行可能なセリフの中から均等に抽選にて決定するよう構成してもよいし、特定のセリフが実行される確率(特定のセリフを実行する抽選に当選する確率)を相対的に高確率としてもよい。   Next, as the dialogue displayed at the time of “preparation for launch”, the instruction navigation at the time of abandoning operation is the dialogue displayed at the time of the “7” symbol (“Aim at“ 7 ”!”) And the instruction navigation at the time of the abandoning operation. However, there is a line displayed when the symbol is “4” (“Aim at“ 4 ”by left-handing!”). Next, as the dialogue displayed when "mission end and BB combination is completed", there is a line displayed when the mission production ends and the BB combination is completed ("mission completed!"). I have. On the other hand, when the mission effect is completed without the BB combination being established, the lines are not displayed. In addition, these lines are configured so that the displayed lines are selected by lottery from lines that can be executed by satisfying the conditions set for each line. It should be noted that which line is executed may be determined by a lottery evenly from among the lines that can be executed, or the probability that a specific line is executed (a lottery that executes a specific line) May be set as a relatively high probability.

尚、本例においては、バトル演出とゾロ目演出との実行条件を充足していない場合にミッション演出が実行され得るよう構成したが、これには限定されず、例えば、バトル演出とゾロ目演出との実行態様として、抽選に当選した場合に実行するよう構成することで、バトル演出又はゾロ目演出を実行し得る配牌(例えば、「7」図柄が2枚、「6」図柄が2枚、等)であった場合にも、ミッション演出を実行し得るよう構成してもよい。   In this example, the mission effect is configured to be executed when the execution conditions of the battle effect and the zoro effect are not satisfied. However, the present invention is not limited to this. For example, the battle effect and the zoro effect As a mode of execution, a configuration in which the game is executed when a lottery is won, so that a battle effect or a zoro-eye effect can be executed (for example, two “7” symbols and two “6” symbols) , Etc.), a mission effect may be executed.

次に、図25は、図19におけるステップ5300のサブルーチンに係る、捨て操作時ナビ演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、捨て牌表示制御手段3130は、主制御基板1000側からの捨て操作開始コマンド(捨て操作が実行可能となった時点で送信されるコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、捨て牌表示制御手段3130は、当該ゲームの遊技中演出は通常演出であるか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306で、捨て牌表示制御手段3130は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、捨て操作時方針ナビを決定し、当該決定した捨て操作時方針ナビを第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5308に移行する。尚、ステップ5304でNoの場合にも、ステップ5308に移行する。このように、本実施形態においては、実行中の遊技中演出が通常演出である場合においてのみ捨て操作時方針ナビを実行するよう構成されている。尚、その他の遊技中演出(バトル演出、ゾロ目演出、ミッション演出)が実行される場合には、第2演出表示装置10にて当該その他の遊技中演出を遊技者に見せたいため、捨て操作時方針ナビ演出は実行されないよう構成されている。尚、後述する自摸時方針ナビ演出も同様に遊技中演出が通常演出の場合のみ実行されるよう構成されており、捨て操作時方針ナビと自摸時方針ナビとを総称して方針ナビと称することがある。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the navigation effect display control process at the time of the throwing-out operation according to the subroutine of step 5300 in FIG. First, in step 5302, the discard tile display control unit 3130 determines whether or not a discard operation start command (a command transmitted when the discard operation becomes executable) is received from the main control board 1000 side. . In the case of Yes in step 5302, in step 5304, the discarded tile display control means 3130 determines whether the in-game effect of the game is a normal effect. In the case of Yes in step 5304, in step 5306, the discarded tile display control means 3130 determines a discard operation policy based on the current hand tile information and the information on the number of remaining balls, and determines the decided discard operation policy. The navigation is executed on the second effect display device 10, and the process proceeds to step 5308. It should be noted that also in the case of No in step 5304, the process shifts to step 5308. As described above, the present embodiment is configured to execute the discard-operation-time policy navigation only when the in-game effect being executed is the normal effect. In the case where other in-game effects (battle effect, zoro-eye effect, mission effect) are performed, the second effect display device 10 wants to show the other in-game effects to the player. The time policy navigation effect is configured not to be executed. In addition, the self-running policy navigator described later is also configured to be executed only when the in-game staging is the normal staging, and the discarding operation policy navigator and the self-running policy navigator are collectively referred to as the policy navigator. There is.

ここで、図26の上段は捨て操作時方針ナビ一覧である。同図に示されるように捨て操作時方針ナビとして7つのパターンを有しており、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンを決定した後、実行可能なパターンから抽選にて実行するナビ演出を決定するよう構成されている。図示されているように、捨て操作時方針ナビは遊技者の遊技のサポートを目的としており、遊技者は捨て操作時方針ナビを視認することにより、どのように遊技を進行していけばよいかについておおよその見当がつきやすくなる。尚、後述する自摸時方針ナビについても同様の目的となっている。尚、図中の「内容」欄における「○○」には数字が入ることとなる。以下に具体例を挙げて詳述することとする。尚、同図に示される演出態様はあくまで一例であり、演出の種類を増減しても演出内容を変更しても問題ない。   Here, the upper part of FIG. 26 is a list of policy navigation at the time of discard operation. As shown in the figure, there are seven patterns as a discard operation policy navigation, and after determining an executable pattern based on the current hand tile information and the information on the remaining ball count, the executable pattern is determined from the executable pattern. It is configured to determine a navigation effect to be executed by lottery. As shown in the drawing, the discard operation policy navigation is intended to support the player's game, and how the player should proceed with the game by visually recognizing the discard operation policy navigation. Will give you a rough idea of It should be noted that the same purpose is also applied to the self-monitoring policy navigation described later. It should be noted that a numeral is entered in “XX” in the “contents” column in the figure. Hereinafter, a specific example will be described in detail. It should be noted that the effect mode shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of effect is increased or decreased or the effect content is changed.

<具体例1>
配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「ドクロ・ドクロ・4」であった場合には、アガリ役が成立していないことから、パターン1の「合計で○○を目指そう!」とパターン2の「○○○を目指そう!」とパターン3の「○○○でチャンス!」とパターン4の「○のゾロ目を目指そう!」とパターン5の「○○○を揃えよう!」とのいずれかが実行されることとなり、5つのパターンの中から実行される捨て操作時方針ナビが抽選によって決定される。尚、「○○」の中に入る数字は現在の手牌からアガれる可能性のあるアガリ役のうち、遊技者に最も高利益なアガリ役(パターン1の場合は合計の数字が最も大きいアガリ役であり、パターン2又〜パターン5の場合は最も大きい数字のゾロ目となるアガリ役)をアガるために必要な数字が入るよう構成されており、本例においては、「ドクロ・ドクロ・4」から2回の捨て操作と自摸とを実行することで考えられる手牌の合計の数字が最も大きくなる場合は「7・7・4」であり、合計の数字は「7+7+4=18」であるため、パターン1の場合には「合計で18を目指そう!」となる。また、本例においては、「ドクロ・ドクロ・4」から2回の捨て操作と自摸とを実行することで考えられるゾロ目のアガリ役のうち遊技者に最も高利益なアガリ役は、「4・4・4」であるため、パターン2の場合には「444を目指そう!」となり、パターン3の場合には「444でチャンス!」となり、パターン4の場合には「4のゾロ目を目指そう!」となり、パターン5の場合には「444を揃えよう!」となる。尚、パターン3の場合には、パターン2、パターン4及びパターン5よりも示唆するアガリ役が隠しBB役である可能性が高くなるよう(抽選確率を変更して)構成してもよい。また、このような実行態様には限定されず、遊技者に最も高利益となるナビのみが実行されるよう構成してもよく、配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「ドクロ・ドクロ・4」であった場合に考えられる遊技者にとって最も高利益なアガリ役は「4・4・4」であるため、パターン2〜パターン5のいずれかが実行されるよう構成してもよい。
<Specific example 1>
If the hand tile at the point where the tiles are dealt and the discard operation can be executed (which is almost the same as when the number of hand tiles becomes three) is "skull / skull / 4", the role of Agari Is not established, the pattern 1 “Let's aim for XX in total!” Of the pattern 2 and “Let's aim for XX!” And the pattern 3 “Chance with XX!” And the pattern 4 Either "Let's aim for the Zoro eye of ○!" Or Pattern 5 "Let's align ○○○!" Will be executed, and the abandoning operation policy navigation executed from among the five patterns will be drawn by lottery. Is determined by In addition, the number included in “○○” is the Agari role that has the highest profit for the player among the Agari roles that may be agar from the current hand tile (Agari role with the largest total number in the case of pattern 1) In the case of pattern 2 or pattern 5, it is configured to include a number necessary to aggravate the agari role which is the largest number in the case of pattern 2). In this example, "skull skull 4" If the total number of hand tiles that can be considered by executing two discarding operations and self-imitation from “” becomes the largest, the total number is “7 / 7.4”, and the total number is “7 + 7 + 4 = 18”. Therefore, in the case of the pattern 1, "Let's aim for 18 in total!" Further, in this example, among the agari roles that are considered to be performed by performing two discarding operations and self-imitation from “skull, skull, and 4”, the agari role with the highest profit for the player is “4.・ 4 ・ 4 ”, the pattern 2 is“ Let's aim for 444! ”, The pattern 3 is“ Chance at 444! ”, And the pattern 4 is“ 4. In the case of the pattern 5, it is "Let's align 444!". Incidentally, in the case of the pattern 3, a configuration may be adopted in which the probability of the Agari role which is more suggestive than the patterns 2, 4 and 5 is the hidden BB role is increased (by changing the lottery probability). In addition, the present invention is not limited to such an execution mode, and it may be configured such that only the navigation that gives the highest profit to the player is executed. The most profitable role of Agari for the player who can be considered when the hand tile is "skull / skull / 4" is almost the same as when the number of tiles becomes 3) is "4/4/4" Therefore, any one of the patterns 2 to 5 may be executed.

<具体例2>
捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「6・6・6」であった場合には、すでにアガリ役が成立しているためパターン6の「アガリボタンを押そう!」とパターン6の「今アガると○○枚ゲット!」とのいずれかが実行されることとなり、2つのパターンの中から実行される捨て操作時方針ナビが抽選によって決定される。「6・6・6」に対応するアガリ役の払出枚数は18枚であるため、パターン6の場合には「今アガると18枚ゲット!」となる。
<Specific example 2>
If the hand tile at the time when the discard operation can be executed (which is almost the same as the time when the number of hand tiles becomes three) is “6.6.6”, the role of Agari has already been achieved. Therefore, either "Let's press the Agari button!" In Pattern 6 or "Get XX now!" In Pattern 6 is executed, and the discard operation policy executed from the two patterns is executed. Navigation is determined by lottery. Since the number of payouts of the Agari role corresponding to “6.6.6” is 18, in the case of the pattern 6, “18 will be obtained if aggravating now!”.

図25のフローチャートの説明に戻ると、ステップ5308で、捨て牌表示制御手段3130は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、捨て操作時指示ナビを決定し、当該決定した捨て操作時指示ナビを第1演出表示装置16にて実行し、ステップ5310に移行する。尚、ステップ5302でNoの場合にも、ステップ5310に移行する。ここで、捨て操作時指示ナビとは、詳細は後述することとなるが、現在捨て操作をするべき手牌を囲むように発光する演出態様となっており、操作性の向上を目的としており、遊技者は捨て操作時指示ナビを視認することにより、捨て操作を実行するべき手牌を瞬時に把握することができ、遊技をテンポよく進行することができることとなる。尚、捨て操作時指示ナビと後述する自摸時指示ナビとを総称して指示ナビと称することがある。   Returning to the description of the flowchart in FIG. 25, in step 5308, the discarded tile display control unit 3130 determines a discard operation instruction navigation based on the current hand tile information and the information on the number of remaining balls, and determines the determined discard. The operation instruction navigation is executed on the first effect display device 16, and the process proceeds to step 5310. It should be noted that also in the case of No in step 5302, the process shifts to step 5310. Here, the discarding operation instruction navigation, which will be described in detail later, is a production mode in which light is emitted so as to surround a hand tile to be currently discarded, and the aim is to improve operability, By visually recognizing the instruction navigation at the time of the discard operation, the player can instantly grasp the tiles on which the discard operation is to be performed, and the game can proceed at a good tempo. It should be noted that the instruction navigation at the time of the discard operation and the instruction navigation at the time of self-imitation described later may be collectively referred to as an instruction navigation.

次に、ステップ5310で、捨て牌表示制御手段3130は、主制御基板1000側からの捨て準備開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5310でYesの場合、ステップ5312で、捨て牌表示制御手段3130は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、捨て操作時事実ナビを決定し、当該決定した捨て操作時事実ナビを第1演出表示装置16にて実行し、ステップ5314に移行する。尚、ステップ5310でNoの場合にも、ステップ5314に移行する。   Next, in step 5310, the discard tile display control means 3130 determines whether or not a discard preparation start command has been received from the main control board 1000 side. In the case of Yes in step 5310, in step 5312, the discarded tile display control means 3130 determines the discard operation fact navigation based on the current hand tile information and the information on the remaining ball count, and determines the decided discard operation fact. The navigation is executed on the first effect display device 16, and the process proceeds to step 5314. It should be noted that also in the case of No in step 5310, the process shifts to step 5314.

ここで、図26の下段は捨て操作時事実ナビ一覧である。同図に示されるように捨て操作時事実ナビとして7つのパターンを有しており、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンを決定した後、実行可能なパターンから抽選にて実行するナビ演出を決定するよう構成されている。図示されているように、捨て操作時事実ナビは遊技者に遊技状況を把握させることを目的としており、遊技者は捨て操作時事実ナビを視認することにより、捨て操作を実行しようとしている手牌に捨て操作を実行した場合にどのような遊技状況となるかが把握できることとなる。尚、後述する自摸時事実ナビについても同様の目的となっている。尚、図中の「内容」欄における「○○」には数字が入ることとなる。尚、捨て操作時方針ナビと捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとの演出内容決定方法を変更してもよく、例えば、捨て操作時方針ナビにおいては、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターン(演出内容)を決定した後(実行可能なパターンが複数存在している)、実行可能なパターンから抽選にて実行する捨て操作時方針ナビを決定するよう構成する一方、捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとにおいては、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンが1パターンのみに決定され、当該実行可能な捨て操作時事実ナビ又は捨て操作時指示ナビを実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、捨て操作時事実ナビは遊技者に遊技状況を正確に把握させることを目的とした演出であり、捨て操作時指示ナビとは現在捨て操作をするべき手牌を遊技者に報知する演出であるため、演出内容を一義的に決定する一方、捨て操作時方針ナビは、遊技者の遊技のサポートを目的としたファジーな演出であるため、演出内容を複数の選択候補から抽選にて決定するよう構成することができる。また、そのように構成した場合には、実行され得る捨て操作時事実ナビの種類数及び実行され得る捨て操作時指示ナビの種類数は、実行され得る捨て操作時方針ナビの種類数よりも少ないよう構成してもよい。また、後述する自摸操作時のナビについても同様に構成してもよく、自摸時方針ナビの演出内容は複数の選択候補から抽選にて決定し、自摸時事実ナビ及び自摸時指示ナビは実行可能な1つの演出内容を実行するよう構成してもよい。また、実行され得る自摸時事実ナビの種類数及び実行され得る自摸時指示ナビの種類数は、実行され得る自摸時方針ナビの種類数よりも少ないよう構成してもよい。以下に具体例を挙げて詳述することとする。尚、同図に示される演出態様はあくまで一例であり、演出の種類を増減しても演出内容を変更しても問題ない。尚、捨て操作時事実ナビと後述する自摸時事実ナビとを総称して事実ナビと称することがある。   Here, the lower part of FIG. 26 is a list of fact navigations at the time of the discard operation. As shown in the figure, there are seven patterns as the fact navigation at the time of the discard operation, and after determining the executable pattern based on the current hand tile information and the information on the remaining number of balls, from the executable pattern, It is configured to determine a navigation effect to be executed by lottery. As shown in the figure, the discard operation fact navigation is intended to allow the player to grasp the game situation, and the player visually recognizes the discard operation fact navigation to execute the discard operation. It is possible to grasp what kind of game situation will occur when the discard operation is executed. It should be noted that the same purpose is also applied to a self-simulation fact navigation described later. It should be noted that a numeral is entered in “XX” in the “contents” column in the figure. It should be noted that the method of determining the effect contents of the discard operation policy navigation, the discard operation fact navigation, and the discard operation instruction navigation may be changed. For example, in the discard operation policy navigation, the current hand tile information and the remaining ball After determining an executable pattern (production contents) based on the information related to the number (there are a plurality of executable patterns), it is determined that a discard operation policy navigation to be executed by lottery from the executable patterns. On the other hand, in the discarding operation fact navigation and the discarding operation instruction navigation, the executable pattern is determined to be only one pattern based on the current hand tile information and the information on the remaining ball number, and the executable discard operation is performed. The operation fact navigation or the discard operation instruction navigation may be configured to be executed. With such a configuration, the discard operation fact navigation is an effect aimed at allowing the player to accurately grasp the game situation, and the discard operation instruction navigation is to play the hand tile that should be discarded at the moment. Since the effect is to inform the player, the content of the effect is determined uniquely, while the discard operation policy navigator is a fuzzy effect aimed at supporting the game of the player. Can be determined by lottery. Further, in the case of such a configuration, the number of types of the discard operation fact navigation that can be executed and the number of types of the discard operation instruction navigation that can be executed are smaller than the number of types of the discard operation policy navigation that can be executed. It may be configured as follows. In addition, the navigation at the time of the self-simulation operation described later may be configured in the same manner, and the effect contents of the self-simulation policy navigation are determined by lottery from a plurality of selection candidates, and the self-simulation fact navigation and the self-simulation instruction navigation can be executed. It may be configured to execute one effect content. Further, the number of types of the self-monitoring fact navigation that can be executed and the number of types of the self-timing instruction navigation that can be executed may be configured to be smaller than the number of types of the self-timing policy navigation that can be executed. Hereinafter, a specific example will be described in detail. It should be noted that the effect mode shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of effect is increased or decreased or the effect content is changed. It should be noted that the fact navigation at the time of discarding operation and the fact navigation at the time of self-imitation described later may be collectively referred to as a fact navigation.

<具体例1>
配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「6・4・5」であり、且つ、「7・7・7」がBB役である状況下にて、「4」図柄を操作して捨て準備状態とした場合には、当該「4」図柄を捨て操作してもアガリ役の成立可能性が残り、且つ、その後の1回の自摸によりBB役が成立することもないことから、パターン2の「捨てて○以上で入賞」と、パターン5の「捨てて○又は○でリーチ」とのいずれかが実行されることとなり、2つのパターンの中から実行される捨て操作時事実ナビが抽選によって決定される。具体的には、パターン2の場合には「捨てて7以上で入賞」となり、パターン5の場合には「捨てて5又は6でリーチ」となる。尚、リーチとは、後1枚その図柄を自摸った場合にゾロ目となる状態と示している。
<Specific example 1>
The hand tiles at the time when the tiles are dealt and the discard operation can be executed (which is almost the same as the time when the number of hand tiles becomes three) are “6.4.5” and “7.7”. In the situation where “7” is the BB role, if the “4” symbol is operated to be in the discard preparation state, even if the “4” symbol is abandoned, there is a possibility that the Agari role can be established, In addition, since the BB combination is not established by one subsequent self-imitation, either one of the pattern 2 “discard and win with ○ or more” and the pattern 5 “discard and 又 は or ○ reach” That is, the fact navigation at the time of the discarding operation executed from the two patterns is determined by lottery. More specifically, in the case of the pattern 2, it is "a prize when discarded by 7 or more", and in the case of the pattern 5, it is "a reach by discarded 5 or 6". Note that the reach indicates a state in which the pattern becomes a slot when the pattern of the last sheet is copied.

<具体例2>
配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「ドクロ・ドクロ・5」であり、且つ、「7・7・7」がBB役である状況下にて、「5」図柄を操作して捨て準備状態とした場合には、当該「5」図柄を捨て操作するとアガリ役の成立可能性がなくなるため、パターン1の「―」とパターン6の「捨てるとアガれなくなる」とパターン7の「捨てるとBBがアガれなくなる」とのいずれかが実行されることとなり、3つのパターンの中から実行される捨て操作時事実ナビが抽選によって決定される。
<Specific example 2>
The hand tile at the time when the tiles are dealt and the discard operation can be executed (which is almost the same as the time when the number of hand tiles becomes three) is “skull / skull · 5”, and “7.7” In the situation where “7” is the BB combination, if the “5” symbol is operated to be in the discard preparation state, the discard operation of the “5” symbol eliminates the possibility of the Agari combination being established. One of "-" of pattern 1 and "No more aggression when discarded" of pattern 6 and "No more BB when abandoned" of pattern 7 is executed. In operation, the fact navigation is determined by lottery.

<具体例3>
配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「7・7・5」であり、且つ、「7・7・7」がBB役である状況下にて、「5」図柄を操作して捨て準備状態とした場合には、当該「5」図柄を捨て操作すると「7」図柄を自摸った場合にBB役が成立するため、パターン3の「捨てて○以上でBB」実行されることとなる。尚、パターン3は「捨てて○でBB」とするよう構成してもよい。具体的には、パターン3の場合には「捨てて7でBB」となる。
<Specific example 3>
The hand tile at the time when the tiles are dealt and the discard operation can be executed (which is almost the same as the time when the number of hand tiles becomes three) is “7.7.5” and “7.7.5”.・ In the situation where “7” is the role of BB, if “5” symbol is operated to put it in the discard preparation state, if “5” symbol is discarded and “7” symbol is copied, BB Since the combination is established, the pattern 3 "discard BB with more than ○" is executed. Note that the pattern 3 may be configured to be “discarded and set to BB with ○”. Specifically, in the case of the pattern 3, the result is "BB by discarding 7".

図25のフローチャートの説明に戻ると、ステップ5314で、捨て牌表示制御手段3130は、主制御基板1000側からの捨て操作終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5314でYesの場合、ステップ5316で、捨て牌表示制御手段3130は、実行中の捨て操作時事実ナビを終了し、ステップ5318に移行する。尚、ステップ5314でNoの場合にも、ステップ5318に移行する。次に、ステップ5318で、捨て牌表示制御手段3130は、主制御基板1000側からの捨て準備終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5318でYesの場合、ステップ5320で、捨て牌表示制御手段3130は、実行中の捨て操作時事実ナビを終了し、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。尚、ステップ5318でNoの場合にも、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。ここで、同図下段を参照してコマンド受信タイミングについて詳述する。まず、捨て操作が実行可能となると副制御基板3000は捨て操作開始コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、捨て操作時方針ナビと捨て操作時指示ナビとが実行開始(又は、更新)されることとなる。その後、遊技者がいずれかの手牌を操作して捨て準備状態とすることで(手牌にドクロが含まれている場合には遊技者の操作を介さずに捨て準備状態となる)副制御基板3000は捨て準備開始コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、捨て操作時事実ナビが実行されることとなる。その後、捨て操作が完了すると(捨て準備状態が終了すると)、副制御基板3000は捨て操作終了コマンド及び捨て準備終了コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとが終了することとなる。尚、捨て操作時方針ナビは、後述する自摸時方針ナビが実行される、次回の捨て操作時方針ナビが実行される、又は、実行中のゲームが終了する、ことにより終了する(上書きされる)よう構成されている。   Returning to the description of the flowchart of FIG. 25, in step 5314, the discarded tile display control unit 3130 determines whether or not a discard operation end command has been received from the main control board 1000 side. If Yes in step 5314, in step 5316, the discarded tile display control unit 3130 ends the discard operation fact navigation being executed, and proceeds to step 5318. It should be noted that also in the case of No in step 5314, the process shifts to step 5318. Next, in step 5318, the discard tile display control means 3130 determines whether or not a discard preparation end command has been received from the main control board 1000 side. If Yes in step 5318, in step 5320, the discarded tile display control unit 3130 ends the discard operation fact navigation that is being performed, and proceeds to the next process (the process in step 5400). It should be noted that also in the case of No in step 5318, the processing shifts to the next processing (processing in step 5400). Here, the command reception timing will be described in detail with reference to the lower part of FIG. First, when the discard operation becomes executable, the sub-control board 3000 receives a discard operation start command. By receiving the command, the discarding operation policy navigation and the discarding operation instruction navigation are started (or updated). Then, the player operates one of the hand tiles to prepare for discarding (when the hand tile includes a skull, the player enters the discarding preparation state without the player's operation). The board 3000 receives the discard preparation start command. By receiving the command, the fact navigation is executed at the time of the discard operation. Thereafter, when the discard operation is completed (when the discard preparation state ends), the sub-control board 3000 receives the discard operation end command and the discard preparation end command. Upon receiving the command, the discard operation fact navigation and the discard operation instruction navigation are ended. Note that the discard operation policy navigation is ended by executing a self-simulation policy navigation described later, executing the next discard operation policy navigation, or ending the game being executed (overwritten). ).

次に、図27は、本実施形態における捨て操作時ナビ演出実行イメージ図である。まず、捨て操作時におけるナビ演出は、前述したように、捨て操作時方針ナビと捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとの3つのナビ演出を有しており、捨て操作を実行可能となった時点で、捨て操作時方針ナビと捨て操作時指示ナビとが表示開始され、いずれかの手牌が新たに捨て準備状態となった時点で捨て操作時事実ナビが表示開始されることとなる。まず、同図における(1)は、捨て操作時方針ナビの一例であり、捨て操作時方針ナビは第2演出表示装置10にて表示されるナビ演出であり、遊技者の遊技のサポートを目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、捨て操作を実行可能となった時点での手牌が「6・7・4」であり遊技球を残り2球発射可能であるため、遊技者にとって最も高利益となる「7・7・7」のアガリ役(BB役)が成立する可能性が残っている。そのため、捨て操作時方針ナビとして、「777を目指そう」という内容のセリフが表示されている。当該捨て操作時方針ナビを視認することによって、遊技者は今回のゲームにおいて目指すべきアガリ役を把握することができることとなる。また、同図における(2)は、捨て操作時指示ナビの一例であり、捨て操作時指示ナビは第1演出表示装置16にて表示されるナビ演出であり、遊技者の操作性の向上を目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、前述したように遊技者にとって最も高利益となる「7・7・7」のアガリ役(BB役)が成立する可能性が残っており、「7・7・7」のアガリ役が成立しない場合も考慮すると手牌の数字の合計が大きい方が遊技者にとって有利であるため、「4」図柄が最も不要な手牌となっている。そのため、捨て操作時指示ナビとして、「4」図柄に対して捨て操作時指示ナビが表示されている。また、同図における(3)は、捨て操作時事実ナビの一例であり、捨て操作時事実ナビは第1演出表示装置16にて表示されるナビ演出であり、遊技者に遊技状況を把握させることを目的とした演出が実行されることとなる。具体的には、ある手牌が捨て準備状態となった時点で、当該ある手牌を捨てた場合のその後の遊技状況がどうなるかを表示するよう構成されている。同図においては、手牌の数字の合計が「18」以上となるアガリ役が成立する可能性が残っている。そのため、捨て操作時事実ナビとして、「捨てて、5以上で入賞」という内容の表示を実行するよう構成されている。当該捨て操作時事実ナビを視認することによって、遊技者は捨て準備状態としている手牌に捨て操作を実行することによってその後の遊技状況がどうなるかについて把握することができる。尚、捨て操作時方針ナビは、次回の自摸時方針ナビが実行される、次回の捨て操作時方針ナビが実行される、又は、実行中のゲームが終了する、ことにより終了する(上書きされる)よう構成されている。また、捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとは、即ち、捨て操作が実行されると終了するよう構成されている。   Next, FIG. 27 is an illustration of a navigation effect execution image at the time of a discard operation in the present embodiment. First, as described above, the navigation effect at the time of the abandoning operation has three navigation effects of the policy navigation at the time of the abandoning operation, the fact navigation at the time of the abandoning operation, and the instruction navigation at the time of the abandoning operation. At that point, the discard operation policy navigation and the discard operation instruction navigation are started to be displayed, and when any of the hand tiles is newly prepared for discarding, the discard operation fact navigation is displayed. Become. First, (1) in the figure is an example of the abandoning operation policy navigation, and the abandoning operation policy navigation is a navigation effect displayed on the second effect display device 10 for the purpose of supporting the game of the player. Will be performed. In the figure, the hand tile at the time when the discarding operation can be executed is “6.7 / 4”, and the remaining two game balls can be fired. There is a possibility that the Agari role (BB role) of “7.7” will be established. Therefore, as the policy navigation at the time of the discarding operation, a line with the content “Let's aim for 777” is displayed. By visually recognizing the discard operation policy navigation, the player can grasp the role of Agari to be aimed in the current game. In addition, (2) in the figure is an example of the instruction navigation at the time of the discarding operation, and the instruction navigation at the time of the discarding operation is a navigation effect displayed on the first effect display device 16, which improves the operability of the player. The intended effect is executed. In the figure, as described above, there is a possibility that the agari role (BB role) of “7.7.7” which is the highest profit for the player will be established, and the agari role of “7.7.7” will remain. Considering the case where a hand is not established, a player who has a larger total number of hand tiles is more advantageous to the player, and thus the symbol “4” is the most unnecessary hand tile. Therefore, the instruction navigation at the time of abandonment is displayed for the symbol "4" as the instruction navigation at the time of the abandonment operation. In addition, (3) in the drawing is an example of the fact navigation at the time of the discard operation, and the fact navigation at the time of the discard operation is a navigation effect displayed on the first effect display device 16, and allows the player to grasp the game situation. An effect for the purpose is executed. Specifically, at the time when a certain hand tile is ready to be discarded, it is configured to display what happens to the subsequent game situation when the certain hand tile is discarded. In the same figure, there is a possibility that the Agari combination with the sum of the numbers of the hand tiles being “18” or more is established. For this reason, it is configured to display the content of “Discard and win 5 or more” as the fact navigation at the time of discard operation. By visually recognizing the navigator at the time of the discarding operation, the player can grasp what the subsequent game situation will be by performing the discarding operation on the hand tiles in the discard preparation state. The discard operation policy navigation is ended by executing the next self-defense operation policy navigation, executing the next discard operation policy navigation, or ending the game being executed (overwritten). ). Also, the discard operation fact navigation and the discard operation instruction navigation are configured to end when the discard operation is executed.

次に、図28は、図19におけるステップ5400のサブルーチンに係る、自摸時ナビ演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5402で、自摸牌表示制御手段3120は、主制御基板1000側からの自摸時ナビ開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5402でYesの場合、ステップ5403で、自摸牌表示制御手段3120は、当該ゲームの遊技中演出が通常演出であるか否かを判定する。ステップ5403でYesの場合、ステップ5404で、自摸牌表示制御手段3120は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、自摸時方針ナビを決定し、当該決定した自摸時方針ナビを第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5406に移行する。尚、ステップ5403でNoの場合にも、ステップ5406に移行する。このように、本実施形態においては、実行中の遊技中演出が通常演出の実行中においてのみ自摸時方針ナビを実行するよう構成されている。尚、その他の遊技中演出(バトル演出、ゾロ目演出、ミッション演出)が実行される場合には、第2演出表示装置10にて当該その他の遊技中演出を遊技者に見せたいため、自摸時方針ナビ演出は実行されないよう構成されている。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the self-simulation navigation effect display control process according to the subroutine of step 5400 in FIG. First, in step 5402, the self-improvement tile display control means 3120 determines whether or not a self-improvement navigation start command has been received from the main control board 1000 side. In the case of Yes in step 5402, in step 5403, the self-tile display control means 3120 determines whether or not the in-game effect of the game is a normal effect. In the case of Yes in step 5403, in step 5404, the self-meal tile display control means 3120 determines the self-meal time strategy navigation based on the current hand tile information and the information on the number of remaining balls, and executes the determined self-meal time strategy navigation. The process is executed by the second effect display device 10, and the process proceeds to step 5406. It should be noted that also in the case of No in step 5403, the process shifts to step 5406. As described above, the present embodiment is configured to execute the self-simulation policy navigation only during the execution of the in-game effect that is being executed during the normal effect. In the case where other in-game effects (battle effect, zoro-eye effect, mission effect) are executed, the second effect display device 10 wants to show the other in-game effects to the player. The policy navigation effect is configured not to be executed.

ここで、図29の上段は自摸時方針ナビ一覧である。同図に示されるように自摸時方針ナビとして7つのパターンを有しており、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンを決定した後、実行可能なパターンから抽選にて実行するナビ演出を決定するよう構成されている。尚、演出態様等は前述した捨て操作時方針ナビと同様であるため、詳細な説明は割愛する。   Here, the upper part of FIG. 29 is a list of policy navigations during self-imaging. As shown in the figure, there are seven patterns as the self-simulation policy navigation. After determining an executable pattern based on the current hand tile information and the information on the number of remaining balls, a lottery is drawn from the executable patterns. Is configured to determine the navigation effect to be executed. In addition, since the production mode and the like are the same as those of the above-described discard operation policy navigation, detailed description is omitted.

図28のフローチャートの説明に戻ると、ステップ5406で、自摸牌表示制御手段3120は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、自摸時事実ナビを決定し、当該決定した自摸時事実ナビを第1演出表示装置16にて実行する。   Returning to the description of the flowchart of FIG. 28, in step 5406, the self-imitation tile display control means 3120 determines a self-imitation fact navigation based on the current hand tile information and the information on the number of remaining balls, and determines the determined self-imitation time. The fact navigation is executed on the first effect display device 16.

ここで、図29の下段は自摸時事実ナビ一覧である。同図に示されるように自摸時事実ナビとして3つのパターンを有しており、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンを決定した後、実行可能なパターンから抽選にて実行するナビ演出を決定するよう構成されている。図示されているように、自摸時事実ナビは遊技者に遊技状況を把握させることを目的としており、遊技者は自摸時事実ナビを視認することにより、どの手牌(図柄)を自摸ればよいかを把握できることとなる。尚、同図に示される演出態様はあくまで一例であり、演出の種類を増減しても演出内容を変更しても問題ない。   Here, the lower part of FIG. 29 is a list of fact navigations during self-imitation. As shown in the figure, there are three patterns as a self-actual fact navigation, and after determining an executable pattern based on the current hand tile information and the information on the number of remaining balls, a lottery is drawn from the executable patterns. Is configured to determine the navigation effect to be executed. As shown in the figure, the self-simulation fact navigator aims to make the player grasp the game situation, and the player can self-simulate which hand tile (design) by visually recognizing the self-simulation fact navigator. Can be grasped. It should be noted that the effect mode shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of effect is increased or decreased or the effect content is changed.

<具体例1>
自摸を実行するための遊技球の発射が可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「6・4」であり、且つ、「7・7・7」がBB役である状況下においては、「6」図柄を自摸ると「6」図柄のゾロ目のリーチとなり、且つ、5以上の図柄を自摸ればアガリ役成立の可能性が残ることから、パターン1の「○でセーフ」とパターン2の「○でチャンス」とのいずれかが実行されることとなり、2つのパターンの中から実行される自摸時事実ナビが抽選によって決定される。具体的には、パターン1の場合には「567でセーフ」となり、パターン5の場合には「6でチャンス」となる。
<Specific example 1>
The hand tile at the time when the game balls for executing the self-simulation can be fired (which is almost the same as the time when the number of hand tiles becomes three) is “6.4” and “7.7”.・ In a situation where “7” is a BB role, self-simulation of the “6” symbol will reach the “6” symbol, and the self-simulation of five or more symbols will leave the possibility of forming the Agari role. Therefore, either the “safe with ○” of pattern 1 or the “chance with ○” of pattern 2 is executed, and the self-simulation fact navigation executed from the two patterns is determined by lottery. . Specifically, in the case of the pattern 1, it becomes "safe in 567", and in the case of the pattern 5, it becomes "chance in 6".

<具体例2>
自摸を実行するための遊技球の発射が可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「7・7」であり、且つ、「7・7・7」がBB役である状況下においては、「7」図柄を自摸るとBB役のアガリとなることから、パターン3の「○でBB」が実行されることとなり、具体的には、「7でBB」となる。
<Specific example 2>
The hand tile at the time when the game ball for executing the self-simulation can be fired (which is almost the same as the time when the number of hand tiles becomes three) is “7.7”, and “7.7” In a situation where “7” is the BB role, if the “7” symbol is copied, the BB role will be executed, so “BB with で” of pattern 3 will be executed. "7 at BB".

図28のフローチャートの説明に戻ると、ステップ5408で、自摸牌表示制御手段3120は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、自摸時指示ナビを決定し、当該決定した自摸時指示ナビを第1演出表示装置16にて実行し、ステップ5410に移行する。尚、ステップ5402でNoの場合にも、ステップ5410に移行する。ここで、自摸時指示ナビとは、詳細は後述することとなるが、現在自摸る手牌として狙うべき図柄入球口に入球し易い遊技盤2における範囲(領域)を示す演出態様である。自摸時指示ナビは操作性の向上を目的としており、遊技者は自摸時指示ナビを視認することにより、遊技球を発射する際に狙うべき範囲を瞬時に把握することができ、遊技をテンポよく進行することができることとなる。   Returning to the description of the flowchart in FIG. 28, in step 5408, the self-meal tile display control means 3120 determines the self-mechanical instruction navigation based on the current hand tile information and the information on the number of remaining balls, and determines the determined self-meal time. The instruction navigation is executed by the first effect display device 16, and the process proceeds to step 5410. It should be noted that also in the case of No in Step 5402, the processing shifts to Step 5410. Here, the self-simulation instruction navigation, which will be described in detail later, is an effect mode that indicates a range (area) in the game board 2 that is easy to enter a symbol entrance to be aimed at as a self-improving hand tile. . The self-improvement instruction navigation is intended to improve operability, and by visually recognizing the self-improvement instruction navigation, the player can instantly grasp the range to be aimed when launching a game ball, and improve the game tempo You can proceed.

次に、ステップ5410で、自摸牌表示制御手段3120は、主制御基板1000側からの自摸時ナビ終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5410でYesの場合、ステップ5412で、自摸牌表示制御手段3120は、実行中の自摸時事実ナビを終了する。次に、ステップ5414で、自摸牌表示制御手段3120は、実行中の自摸時指示ナビを終了し、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。尚、ステップ5410でNoの場合にも、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。ここで、同図下段を参照してコマンド受信タイミングについて詳述する。まず、自摸操作として遊技球の発射が実行可能となると副制御基板3000は自摸時ナビ開始コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、自摸時方針ナビと自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとが実行開始(又は、更新)されることとなる。その後、自摸操作が完了すると(新たに図柄入球口に遊技球が入球すると)、副制御基板3000は自摸時ナビ終了コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとが終了することとなる。尚、自摸時方針ナビは、前述した捨て操作時方針ナビが実行される、次回の自摸時方針ナビが実行される、又は、実行中のゲームが終了する、ことにより終了する(上書きされる)よう構成されている。   Next, in step 5410, the self-imaging tile display control means 3120 determines whether or not a self-imaging navigation end command has been received from the main control board 1000 side. In the case of Yes in step 5410, in step 5412, the self-mealing tile display control means 3120 ends the self-improving fact fact navigation being executed. Next, in step 5414, the self-imaging tile display control means 3120 ends the self-imaging instruction navigation being executed, and shifts to the next process (the process of step 5500). It should be noted that also in the case of No in step 5410, the processing shifts to the next processing (processing in step 5500). Here, the command reception timing will be described in detail with reference to the lower part of FIG. First, when it becomes possible to launch a game ball as a self-simulation operation, the sub-control board 3000 receives a self-simulation navigation start command. By receiving the command, the self-simulation policy navigation, the self-simulation fact navigation, and the self-simulation instruction navigation are started (or updated). After that, when the self-simulation operation is completed (when a game ball newly enters the symbol entrance), the sub-control board 3000 receives a self-simulation navigation end command. By receiving the command, the self-simulation fact navigation and the self-simulation instruction navigation are completed. Note that the self-measurement policy navigation is ended (overwritten) when the above-described discard operation policy navigation is executed, the next self-measurement policy navigation is executed, or the game being executed ends. It is configured as follows.

次に、図30は、本実施形態における自摸時ナビ演出実行イメージ図である。まず、自摸時におけるナビ演出は、前述したように、自摸時方針ナビと自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとの3つのナビ演出を有しており、自摸を実行するための遊技球の発射が可能となった時点で前記3つのナビが同時に表示されることとなる(3つのナビの表示開始タイミングは同時でなくとも問題ない)。まず、同図における(1)は、自摸時方針ナビの一例であり、自摸時方針ナビは第2演出表示装置10にて表示されるナビ演出であり、遊技者の遊技のサポートを目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、自摸を実行するための遊技球の発射が可能となった時点での手牌が「6・7」であり遊技球を残り2球発射可能であるため、遊技者にとって最も高利益となる「7・7・7」のアガリ役(BB役)が成立する可能性が残っている。そのため、自摸時方針ナビとして、「777を目指そう」という内容のセリフが表示されている。当該自摸時方針ナビを視認することによって、遊技者は今回のゲームにおいて目指すべきアガリ役を把握することができることとなる。また、同図における(2)は、自摸時事実ナビの一例であり、自摸時事実ナビは第1演出表示装置16にて表示されるナビ演出であり、遊技者に遊技状況を把握させることを目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、前述したように遊技者にとって最も高利益となる「7・7・7」のアガリ役(BB役)が成立する可能性が残っている。そのため、自摸時事実ナビとして、「7でチャンス」という内容の表示を次回自摸った手牌が表示されることとなる領域に表示するよう構成されている。当該自摸時事実ナビを視認することによって、遊技者は今回の遊技球の発射で自摸るべき手牌を認識すると共に、今回のゲームにてどのアガリ役が狙えるのかを把握することができる。また、同図における(3)は、自摸時指示ナビの一例であり、自摸時指示ナビは第1演出表示装置16にて表示されるナビ演出であり、遊技者の操作性の向上を目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、前述したように遊技者にとって最も高利益となる「7・7・7」のアガリ役(BB役)が成立する可能性が残っている。そのため、自摸時指示ナビとして、「7を狙え!」という内容を表示すると共に、「7」図柄に対応する図柄入球口に遊技球が入球し易い範囲である遊技盤2における中央部を狙って遊技球を発射することを促す表示が表示されることとなる。当該自摸時指示ナビを視認することによって、遊技者は今回の遊技球の発射で自摸るべき手牌を認識すると共に、今回の遊技球の発射にて遊技盤2のどの位置を狙えばよいのかを把握することができる。尚、自摸時方針ナビは、次回の自摸時方針ナビが実行される、次回の捨て操作時方針ナビが実行される、又は、実行中のゲームが終了する、ことにより終了する(上書きされる)よう構成されている。また、自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとは、いずれかの入球口に遊技球が入球する、即ち、自摸が実行されると終了するよう構成されている。   Next, FIG. 30 is an image diagram of the execution of the navigation effect at the time of self-simulation in the present embodiment. First, as described above, the navigation effect during self-simulation has three navigation effects, a self-simulation policy navigation, a self-simulation fact navigator, and a self-simulation instruction navigation, and the launch of a game ball for executing the self-simulation. At the time when the navigation becomes possible, the three navigations are displayed simultaneously (the display start timings of the three navigations do not have to be simultaneous). First, (1) in the figure is an example of the self-simulation strategy navigation, and the self-simulation strategy navigation is a navigation effect displayed on the second effect display device 10 and is intended to support a player's game. An effect will be executed. In the same figure, since the hand tile at the time when the launch of the game ball for executing the self-simulation becomes possible is “6.7” and the remaining two game balls can be launched, the highest price for the player can be obtained. There is a possibility that the Agari role (BB role) of “7 / 7,7” that will be profitable will be established. For this reason, a line with the content "Let's aim for 777" is displayed as the self-monitoring policy navigation. By visually recognizing the self-improvement policy navigation, the player can grasp the role of Agari to be aimed in this game. Also, (2) in the figure is an example of a self-simulation fact navigator. The self-simulation fact navigator is a navigation effect displayed on the first effect display device 16 and is used to make the player grasp the game situation. The intended effect is executed. In the figure, as described above, there is a possibility that an agari role (BB role) of “7.7.7”, which is the highest profit for the player, will be established. For this reason, as the fact navigation at the time of self-imitation, the display of the content of “chance at 7” is displayed in an area where the hand-meal that is self-impersonated next time will be displayed. By visually recognizing the fact navigator at the time of the self-imitation, the player can recognize the hand tile to be self-improved by firing the game ball this time, and can also grasp which Agari role can be aimed at in the current game. Also, (3) in the figure is an example of a self-move instruction navigation, and the self-migration instruction navigation is a navigation effect displayed on the first effect display device 16 with the aim of improving the operability of the player. Will be performed. In the figure, as described above, there is a possibility that an agari role (BB role) of “7.7.7”, which is the highest profit for the player, will be established. For this reason, the content of "Aim for 7!" Is displayed as the self-migration instruction navigation, and the central portion of the game board 2 where the game ball can easily enter the symbol entrance corresponding to the "7" symbol is displayed. A display that prompts the user to fire the game ball is displayed. By visually recognizing the instruction navigation at the time of self-simulation, the player recognizes the hand tile to be self-improved by firing the game ball at this time, and which position of the game board 2 should be aimed at by firing the game ball at this time. Can be grasped. Note that the self-measurement policy navi is ended when the next self-measurement policy navigator is executed, the next abandoning operation policy navigator is executed, or the running game ends (overwritten). It is configured as follows. The self-simulation fact navigation and the self-simulation instruction navigation are configured to end when a game ball enters one of the entrances, that is, when the self-simulation is executed.

以上のように構成することで、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、BB中におけるアガリ役による払出枚数をすべて最大の払出枚数である30枚とし、BB中においてアガリ役による最大の払出枚数となるアガリ役が成立した時点でアガリボタンを操作せずとも自動的にアガリとなるよう構成することにより、通常遊技状態とは異なり遊技者にとって最も高利益となる払出枚数のアガリ役が成立し易いBB中においてのみアガリボタンを介さずに自動的にアガリとなる(ゲーム終了となる)よう構成することができ、複雑な条件を考慮することなく適切にゲームの自動終了を実行することができる。また、BB中にアガリによるゲームの自動終了を実行するよう構成することにより、遊技者は、より遊技の進行をテンポよく行うことができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   With the configuration described above, according to the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment, the number of payouts by the role of Agari during BB is set to the maximum payout number of 30 and the maximum number of payouts by the role of Agari during BB. By configuring so that the agari role which is the number of payouts is established when the agari button is realized without operating the agari button, unlike the normal gaming state, the agari role of the number of payouts which is the highest profit for the player is achieved. The game can be automatically set to be agari (end of the game) without using the agari button only during BB which is likely to be established, and the game can be automatically ended appropriately without considering complicated conditions. Can be. Further, by configuring the game to automatically end the game by Agari during the BB, the player can proceed with the game at a higher tempo, and a user-friendly gaming machine can be provided.

また、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、1回のゲームにおいて、遊技者の遊技のサポートを目的とした方針ナビ演出(捨て牌時方針ナビ演出、自摸時方針ナビ演出)と、遊技者に遊技状況を把握させることを目的とした事実ナビ演出(捨て牌時事実ナビ演出、自摸時事実ナビ演出)と、遊技者にとっての操作性の向上を目的とした指示ナビ演出(捨て牌時指示ナビ演出、自摸時指示ナビ演出)と、の3種類の異なるナビ演出を実行するよう構成することにより、遊技者は遊技を進行する際に、よりスムーズに遊技を進行することができると共に、多彩な演出が実行されることにより遊技の興趣性が高まることとなる。   Also, according to the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment, in one game, a policy navigation effect for the purpose of supporting the game of the player (policy navigation effect at the time of discard tiles, policy navigation effect at the time of self-simulation), Fact-navigation effects (fact-navigation effects when discarded tiles, fact-navigating effects when self-imaging) for the purpose of allowing the player to grasp the game situation, and instruction navigating effects (discard tiles for the purpose of improving operability for the player) (Instruction navigating at the time of instruction, navigating instruction navigating at the time of self-simulation), the player can proceed with the game more smoothly when proceeding with the game. By performing various effects, the amusement of the game is enhanced.

また、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、ゲーム毎にBBパターンを抽選により決定し、且つ、ゲーム開始時に抽選により決定した配牌を3枚配るよう構成することによって、ゲーム開始時にて遊技者に有利なゲームと不利なゲームとが生じるよう構成している。また、ゲームを実行した場合に、当該ゲームのBBパターンと当該ゲームの3枚の配牌との組み合わせにより、遊技中演出として、バトル演出、ゾロ目演出、又は、ミッション演出を実行するか否かを決定するよう構成することにより、通常演出とは異なる特別な遊技中演出である、バトル演出、ゾロ目演出、又は、ミッション演出の期待度(演出が発生したゲームにおけるアガリ役が成立する期待度、又は、演出が発生したゲームにおけるBB役が成立する期待度)を高い状態にて担保することができ、遊技者が期待度が高い演出が発生したと感じたにも拘らず、配牌が悪くてアガリ役が成立できない事態が頻発する等の遊技の興趣性を著しく害する事態の発生を防ぐことができると共に、遊技者は、バトル演出、ゾロ目演出、又は、ミッション演出の発生に期待しながら遊技を進行することとなり、遊技の興趣性がより高まることとなる。   Further, according to the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment, the BB pattern is determined by lottery for each game, and three tiles determined by lottery are distributed at the start of the game. And a game that is advantageous to the player and a game that is disadvantageous to the player. In addition, when the game is executed, whether or not to execute a battle effect, a zoro-eye effect, or a mission effect as an in-game effect by a combination of the BB pattern of the game and the three tiles arranged in the game. By determining to determine the degree of expectation of a battle effect, a zoro-eye effect, or a mission effect, which is a special in-game effect different from the normal effect (the degree of expectation that the Agari role in the game in which the effect occurs is realized) Or the expectation that the BB combination in the game in which the effect has occurred) can be secured in a high state, and even though the player feels that the effect with the high expectation has occurred, It is possible to prevent a situation where the amusement of the role of Agari cannot be established due to bad situation, which greatly impairs the interest of the game, and the player can make a battle production, a zolo production, or a mix production. ® hoping the generation of emissions performance will be traveling through the game, enjoyment of the game becomes more enhanced it.

また、本例における雀球遊技機においては、2回目の自摸が終了した時点、即ち、発射可能な遊技球数の残りが0球となった時点にてアガリ役が成立していた場合には、アガリボタンを操作することによって、アガリとなるよう構成したが、これには限定されず、アガリボタンを操作せずとも自動的にアガリとなるよう構成してもよい。発射可能な残り遊技球数が0球であり、すでに自摸が実行できない状況にてアガリ役が成立した場合には、遊技者にとっては現在の手牌にてアガることが最も高利益となることが確定的となるため、発射可能な残り遊技球数が0球である場合に自動的にアガリとなるよう構成することで、遊技者はわざわざアガリボタンを操作する必要がなくなり、遊技を進行するテンポが速くなると共に、遊技中のストレスを軽減することができる。尚、1回目の捨て操作実行可能な期間や2回目の捨て操作実行可能な期間においても、遊技者にとって最も高利益なアガリ役が成立していた場合には自動的にアガリとなるよう構成してもよい。   Also, in the sparrow ball game machine in this example, when the Agari role is established when the second self-imitation is completed, that is, when the remaining number of playable game balls becomes zero. Although it is configured to operate by using the agari button, the present invention is not limited to this, and the agari may be automatically configured without operating the agari button. If the number of remaining game balls that can be fired is 0 and the self-simulation cannot be executed already and the role of Agari is established, it is the highest profit for the player to play with the current hand tile. Since the game is determined, if the number of remaining game balls that can be fired is 0, the game is automatically made to be agari, so that the player does not need to operate the agari button, and the tempo at which the game proceeds And the stress during the game can be reduced. Note that, even during the period in which the first abandonment operation can be performed or the period in which the second abandonment operation can be performed, if the most profitable agari combination for the player is established, the agari is automatically formed. You may.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、発射可能な遊技球数が0球となってアガリ役が成立していない場合と、BB中における最大払出枚数となるアガリ役が成立している場合と、発射可能な遊技球数分自摸を実行してもアガリ役が成立する可能性がない場合と、で実行中のゲームを自動終了(アガリボタン等のボタンを遊技者が操作せずにゲームが終了)させるよう構成したが、より遊技の進行をスムーズにするためにゲームが自動終了となる条件を増加させてもよい。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例1として、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the present embodiment)
Here, in the present embodiment, the number of game balls that can be fired is 0 and the Agari role is not established, the case where the Agari role which is the maximum payout number during BB is established, When there is no possibility that the role of Agari will be established even if the self-imitation is executed for a number of game balls, the game being executed is automatically terminated (the game is terminated without the player operating buttons such as the Agari button). Although the configuration is made as described above, the condition for automatically ending the game may be increased in order to make the progress of the game smoother. Therefore, such a configuration is referred to as a first modification from the present embodiment, and only the points different from the present embodiment will be described below in detail.

はじめに、図31は、本実施形態からの変更例1における、図10のステップ3500のサブルーチンに係る、非BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ3515(変1)及びステップ3537(変1)であり、即ち、ステップ3514で、現在の手牌にてアガリ役が成立していた場合、ステップ3515(変1)で、遊技制御手段1900は、現在の手牌にて成立していたアガリ役はBB役となるアガリ役ではないか否かを判定する。ステップ3515(変1)でYesの場合には、ステップ3516で、遊技制御手段1900は、アガリボタン24が操作されていないか否かを判定し、他方、ステップ3515(変1)でNoの場合には、ステップ3540以降の処理にてアガリとなった後の処理を実行することとなる。   First, FIG. 31 is a flowchart of the non-BB game execution control process according to the subroutine of step 3500 in FIG. 10 in a first modification example of the present embodiment. The changes from the present embodiment are step 3515 (variation 1) and step 3537 (variation 1). That is, in step 3514, if the current hand tile has an agari combination, the process proceeds to step 3515 (variation 1). In 1), the game control means 1900 determines whether or not the agari role established by the current hand tile is not the agari role to be the BB role. If Yes in Step 3515 (Variation 1), in Step 3516, the game control means 1900 determines whether or not the Agari button 24 has been operated. On the other hand, if No in Step 3515 (Variation 1) In this case, the processing after the crushing is performed in the processing after step 3540.

また、ステップ3536で、現在の手牌にてアガリ役が成立していた場合、ステップ3537(変1)で、遊技制御手段1900は、現在の手牌にて成立していたアガリ役はBB役となるアガリ役ではないか否かを判定する。ステップ3515(変1)でYesの場合には、ステップ3538で、遊技制御手段1900は、アガリボタン24が操作されていないか否かを判定し、他方、ステップ3515(変1)でNoの場合には、ステップ3700以降の処理にてアガリとなった後の処理を実行することとなる。   Also, in step 3536, if the Agari role has been realized with the current hand tile, in step 3537 (variation 1), the game control means 1900 determines that the Agari role realized with the current hand tile is the BB role. It is determined whether or not the role is Agari. If Yes in Step 3515 (Variation 1), in Step 3538, the game control means 1900 determines whether or not the Agari button 24 has been operated, while if No in Step 3515 (Variation 1) In this case, the processing after the crushing in the processing after step 3700 is executed.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る雀球遊技機によれば、通常遊技状態(BB中ではない状態)にて、BB役が成立した場合にはアガリボタン24を操作せずともアガリとなるよう構成することにより、アガリボタン24を操作することが遊技者にとって最も有利となる操作であることが確定的となる状況においては、アガリボタン24の操作をせずに自動的にアガリとなるよう構成することができ、より遊技の進行のテンポをスムーズにすることができると共に、ゲームの自動終了を遊技の進行における適切なタイミングのみ実行するよう構成することができる。   With the above-described configuration, according to the sparrow ball gaming machine according to the first modification of the present embodiment, when the BB combination is established in the normal gaming state (a state in which the BB is not being performed), the agari button is set. By configuring so that the operation is performed without operating the 24, the operation of the Agari button 24 can be stopped in a situation where it is determined that the operation of the Agari button 24 is the most advantageous operation for the player. It can be configured to automatically become agari without, and it is possible to make the tempo of the progress of the game smoother, and to configure the automatic end of the game to be executed only at the appropriate timing in the progress of the game it can.

本例における雀球遊技機においては、捨て操作時におけるナビ演出として、捨て操作時方針ナビと捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとの3つのナビ演出を実行可能に構成し、捨て操作時方針ナビと捨て操作時事実ナビとの演出態様を抽選にて決定するよう構成したが、これには限定されず、捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとの演出態様は、遊技者が最高利益となる演出態様のみを実行するよう構成し、捨て操作時方針ナビのみ抽選にて実行するよう構成してもよい。そのように構成することで、あくまで遊技の方針を示唆する捨て操作時方針ナビと利益と追及する捨て操作時事実ナビ及び捨て操作時指示ナビとのようにナビ演出を切り分けて構成することができ、よりナビ演出にメリハリをつけることができる。尚、自摸時におけるナビ演出である、自摸時方針ナビと自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとの3つのナビ演出についても同様に、自摸時方針ナビのみ抽選によって演出態様を決定するよう構成してもよい。   In the sparrow ball gaming machine in this example, three navigation effects, a policy navigation at the time of discarding operation, a factual navigation at the time of discarding operation, and a navigation instruction at the time of discarding operation, can be executed as the navigation effect at the time of discarding operation, and the discarding operation The rendering mode of the time policy navigator and the abandoning operation fact navigator is configured to be determined by lottery. However, the present invention is not limited to this. May be configured to execute only the production mode that gives the highest profit, and only the discard operation policy navigation may be executed by lottery. With such a configuration, it is possible to separate and configure the navigation effect such as a discard operation policy navigator that suggests a game policy, a discard operation fact navigator pursuing profit and a discard operation instruction navigator. , You can add more sharpness to the navigation. In the same manner, the three navigation effects of the self-simulation strategy navigation, the self-simulation fact fact navigation, and the self-simulation instruction navigation, which are the navigation effects during the self-simulation, are also configured such that only the self-simulation strategy navigation determines the production mode by lottery. You may.

次に、本例に係る雀球遊技機の作用について時系列的に説明することとする。   Next, the operation of the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment will be described in chronological order.

《遊技開始》
まず、所定数(3枚)のメダルを投入するかベットボタンを押下して3枚のメダルがベットされた時点で遊技(ゲーム)が開始される。
《Start the game》
First, a game (game) is started when a predetermined number (three) of medals are inserted or a bet button is pressed to bet three medals.

《配牌》
次に、本実施形態では、3個の配牌がゲーム開始時に自動的に配られる。この状態にてアガリ役が成立している場合には、アガリボタン24を操作することにより、アガリとなる。また、3枚の配牌が配られた時点でアガリの可能性がない(捨て操作を実行した後自摸を行うことを2回繰り返してもアガリとなる可能性がない)場合には、自動的に当該ゲームが終了する。
《Tiles》
Next, in the present embodiment, three tiles are automatically distributed at the start of the game. If the Agari combination is established in this state, the Agari button 24 is operated to change to Agari. In addition, if there is no possibility of agari at the time three tiles are dealt (if there is no possibility of agari even if the self-imitation is repeated twice after performing the discard operation), it is automatically At the end of the game.

《1回目の捨て牌》
このように3個の配牌が終了した後、本実施形態では、1枚捨て操作した後に1球自摸することを2回実行できる。このような遊技性の下、遊技者が左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が捨て準備状態となり、捨て準備状態である手牌に対応した左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。尚、手牌に「ドクロ」図柄が存在している場合には、当該ドクロ図柄は遊技者が左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cのいずれかを操作しなくとも捨て準備状態になっている。
《First time discard tile》
In this embodiment, after the three tiles have been arranged in this manner, one-ball self-simulation can be executed twice after discarding one tile. When the player operates any of the left button 19a, the middle button 19b, and the right button 19c under such a gaming property, the tile corresponding to the button enters a discarding ready state, and the tile corresponding to the discarding ready hand tile corresponds. When one of the left button 19a, middle button 19b, and right button 19c is operated, the tile corresponding to the button disappears from the hand tile. If a “skull” symbol is present on the hand tile, the skull symbol is ready to be discarded without the player operating any of the left button 19a, middle button 19b, and right button 19c. I have.

《1回目の自摸》
その後、発射装置に遊技球が1球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、いずれかの図柄入球口に入球する。尚、いずれかの入球口に入球した場合、主制御基板1000側のメイン表示装置36及び副制御基板3000側の第1演出表示装置16に、自摸った手牌が表示される。この状態にてアガリ役が成立している場合には、アガリボタン24を操作することにより、アガリとなる。
《First self-imitation》
Thereafter, one game ball is supplied to the launching device. Then, the player operates the game ball firing lever 4 to release the ball into the game area. The released game ball enters one of the symbol entrances. When the ball enters any one of the entrances, a hand-simulated hand tile is displayed on the main display device 36 on the main control board 1000 and on the first effect display device 16 on the sub-control board 3000. If the Agari combination is established in this state, the Agari button 24 is operated to change to Agari.

《2回目の捨て牌》
1回目の自摸が終了した後、本実施形態では、1枚捨て操作した後に1球自摸することをあと1回実行できる。遊技者が左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が捨て準備状態となり、捨て準備状態である手牌に対応した左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。
《2nd discard tile》
After the first self-imitation is completed, in the present embodiment, one ball self-imitation can be performed once more after discarding one sheet. When the player operates any of the left button 19a, the middle button 19b, and the right button 19c, the tile corresponding to the button is put into a discarding preparation state, and the left button 19a and the middle button 19b corresponding to the hand tile in the discarding preparation state. When any of the right buttons 19c is operated, the tile corresponding to the button disappears from the hand tile.

《2回目の自摸》
その後、発射装置に遊技球が1球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、いずれかの図柄入球口に入球する。尚、いずれかの入球口に入球した場合、主制御基板1000側のメイン表示装置36及び副制御基板側の第1演出表示装置16に、自摸った手牌が表示される。この状態にてアガリ役が成立している場合には、アガリボタン24を操作することにより、アガリとなる。
《Second self-imitation》
Thereafter, one game ball is supplied to the launching device. Then, the player operates the game ball firing lever 4 to release the ball into the game area. The released game ball enters one of the symbol entrances. When the ball enters any one of the entrances, a hand tile imitating itself is displayed on the main display device 36 on the main control board 1000 side and the first effect display device 16 on the sub control board side. If the Agari combination is established in this state, the Agari button 24 is operated to change to Agari.

《ゲーム終了》
本実施形態では、アガリ役が成立した状態でアガリボタンが押下された場合に遊技(ゲーム)が終了する。また、発射可能な遊技球数が0球となってアガリ役が成立していない場合には自動的に遊技終了となるよう構成されている。尚、遊技開始から遊技終了までを1ゲームとしている。尚、遊技終了となる条件は本例の構成には限定されず、例えば、遊技終了ボタンを有するよう構成し、アガリ役が成立していない、且つ、発射可能な遊技球数が0球ではない(発射可能な遊技球数が残っている)状況においても、遊技終了ボタンを操作することによって遊技終了とし得るよう構成してもよい。
"Game over"
In the present embodiment, the game (game) ends when the Agari button is pressed while the Agari combination is established. In addition, when the number of game balls that can be fired becomes zero and the Agari combination is not established, the game is automatically terminated. Note that the period from the start of the game to the end of the game is one game. The condition for ending the game is not limited to the configuration of the present example. For example, the game is configured to have a game end button, the agari role is not established, and the number of playable game balls is not 0. In a situation (the number of playable game balls remains), the game may be ended by operating the game end button.

《特別遊技》
ここで、所定のアガリ役(BB役)が揃った場合には(本実施形態においてはBB役成立時にアガリボタン24を押下する、本実施形態からの変更例1においてはBB役成立時に自動的にアガリとなる)、以後、特別遊技状態(BB)に突入する。BB役を揃えたゲームの次ゲームから、通常遊技状態(BB中ではない状態を通常遊技状態と称している)では2個であった1ゲームで発射可能な遊技球数が15個に増加する。また、通常遊技状態ではゲーム開始時に配牌として手牌が3枚配られることとなるが、BB中においてはゲーム開始時に配牌が配られず、1球ずつ遊技球を発射して手牌を自摸っていくこととなる。また、特別遊技状態(BB)に移行した場合(例えば、「7・7・7」にてアガリとなった次回のゲームから特別遊技状態となる)には、特別入球口作動ゲート12に遊技球が流入すると特別入球口11が開放状態となる。そして、当該開放状態にある特別入球口11に遊技球が入球した場合には、かならず遊技者にとって最も有利な図柄である「7」図柄を自摸れるよう構成されている。また、特別遊技状態においては、すべてのアガリ役の払出枚数が最大の払出枚数である30枚となり、ほぼ毎ゲーム30枚のメダルが払い出されるため、特別遊技状態となることで大量のメダルを獲得することができる。また、特別遊技状態において、最大の払出枚数のアガリ役が成立した場合には、アガリボタン24を操作せずとも自動的にアガリとなるよう構成されている。
《Special game》
Here, when the predetermined Agari role (BB role) is completed (in the present embodiment, the Agari button 24 is pressed when the BB role is established. Then, the game enters the special game state (BB). From the next game after the game in which the BB role is arranged, the number of game balls that can be fired in one game is increased from 15 in the normal game state (a state not in BB is referred to as a normal game state) to 15 in the one game. . In the normal gaming state, three hand tiles are dealt as a tile at the start of the game. However, during the BB, no tile is dealt at the start of the game, and the game balls are fired one by one to release the hand tile. You have to copy it. In addition, when the game is shifted to the special game state (BB) (for example, the game is changed to the special game state from the next game in which the game is broken in “7.7.7”), the special entrance operation gate 12 is set to the game. When the ball enters, the special entrance 11 is opened. Then, when a game ball enters the special ball entrance 11 in the open state, it is configured such that the "7" symbol which is the most advantageous symbol for the player can always be copied. Also, in the special game state, the number of payouts of all Agari roles is the maximum payout number of 30 and almost 30 medals are paid out in each game. Therefore, a large number of medals are obtained in the special game state. can do. Further, in the special game state, when the agari combination of the maximum payout number is established, the agari is automatically formed without operating the agari button 24.

尚、本例に係る雀球遊技機を、遊技機アプリケーションとして遊技可能に構成してもよく、以下のように構成してもよい。   The sparrow ball game machine according to the present embodiment may be configured to be playable as a game machine application, or may be configured as follows.

本例に係る雀球遊技機が実装された遊技機アプリケーションを、持ち運び可能な高機能電話機(いわゆるスマートフォン)、他の種類の携帯電話(いわゆる、フィーチャーフォン)、タブレット端末、等の移動体通信端末にて遊技可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、ディスプレイがタッチパネルとなっている移動体通信端末を使用してもよい。移動体通信端末のディスプレイをタッチパネルとした場合には、発射装置、アガリボタン、BETボタン、左ボタン、中ボタン、右ボタン、等はすべてタッチパネルを操作(タッチ)することにより擬似的に操作可能に構成してもよい。また、メダルも電子的に貯留することとなり、前述したクレジットと同様に、持ちメダルとクレジットとを電子的に貯留可能に構成してもよい。また、本例においては、第1演出表示装置16と第2演出表示装置10とで演出等の表示を実行するよう構成したが、第1演出表示装置16と第2演出表示装置10とで実行される演出と同様の演出を、移動体通信端末のディスプレイの表示領域のサイズに合わせて適宜表示するよう構成すればよい。   A mobile communication terminal such as a high-performance telephone (so-called smart phone), another type of mobile phone (so-called feature phone), a tablet terminal, or the like, which can carry a gaming machine application in which the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment is mounted. In such a case, a mobile communication terminal having a touch panel as a display may be used. When the display of the mobile communication terminal is a touch panel, the launch device, agari button, BET button, left button, middle button, right button, etc. can all be operated simulated by operating (touching) the touch panel. You may comprise. The medals are also stored electronically, and the medals and credits may be stored electronically in the same manner as the credits described above. In this example, the first effect display device 16 and the second effect display device 10 are configured to display an effect and the like, but the first effect display device 16 and the second effect display device 10 execute the display. The same effect as the effect to be performed may be appropriately displayed according to the size of the display area of the display of the mobile communication terminal.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiment. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above-described embodiments are added to these concepts, as well as combining and separating the concepts listed (upper concept). You may.

本態様(1)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口(例えば、図柄入球口13a、13b・・・)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板1000)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)と、
演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板3000)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板1000)は、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段(例えば、捨て牌制御手段1901)と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段(例えば、払出枚数算出手段1904)と、
副遊技部(例えば、副制御基板3000)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板3000)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段2500)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板3000)は、
主遊技部(例えば、主制御基板1000)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段3200)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段3200)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、表示制御手段3100)と
を備え、
遊技の進行をサポートする演出としてナビ演出を実行可能に構成されており、
前記ナビ演出として、演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)上にて演出が表示される領域と演出態様とが夫々異なる、第1ナビ演出と第2ナビ演出とを少なくとも有しており、
所定の期間において、前記第1ナビ演出と前記第2ナビ演出とが同時に実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
The sparrow ball game machine according to this aspect (1)
A plurality of entrances (for example, design entrances 13a, 13b ...) arranged in the game area;
A main game unit (for example, main control board 1000) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, the first effect display device 16 and the second effect display device 10) capable of displaying an effect,
A sub game unit (for example, a sub control board 3000) for controlling the production display on the production display unit (for example, the first production display device 16 and the second production display device 10);
The main game unit (for example, the main control board 1000)
Game ball launching means (for example, self-made tiles) capable of launching game balls toward a game area with a predetermined number as an upper limit during a period from satisfying a predetermined game start condition to satisfying a predetermined game end condition. Control means 1902);
Ball entry detecting means (for example, a self-imaging tile control means 1902) for detecting which of the plurality of entrances the game ball has entered;
If a ball is detected by a ball detection unit (for example, a self-tile control unit 1902), one hand tile information can be generated and temporarily stored, or the predetermined game start condition is satisfied. Hand tile information control means (for example, tile information temporary storage means 2103) which can generate and temporarily store a plurality of hand tile information in the case;
Hand tile information deleting means (for example, discard tile control means 1901) for deleting any one of the predetermined number of hand tile information when the predetermined number of hand tile information is temporarily stored;
It has a plurality of types of winning information, which is a combination of predetermined tile information, and is temporarily stored by tile information control means (for example, tile information temporary storage means 2103) when the predetermined game end condition is satisfied. When the hand tile information and at least one of the types of winning information match, it is determined that the winning is achieved, and a predetermined number of game media can be provided to the player for the matching winning information. An award providing means (for example, a payout number calculating means 1904);
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the sub game unit (for example, the sub control board 3000) to the side of the sub game unit (for example, the sub control board 3000) 2500), and
The sub game unit (for example, sub control board 3000)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means 3200) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, the main control board 1000);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means 3200), the effect display contents displayed on the effect display units (for example, the first effect display device 16 and the second effect display device 10) are displayed. Effect display content control means (for example, display control means 3100) for controlling,
It is configured to be able to execute a navigation effect as an effect that supports the progress of the game,
As the navigation effects, a first navigation effect and a second navigation, in which an effect display area and an effect mode are different on an effect display unit (for example, the first effect display device 16 and the second effect display device 10). Has at least a directing,
A sparrow ball game machine characterized in that the first navigation effect and the second navigation effect can be executed simultaneously during a predetermined period.

本態様(2)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口(例えば、図柄入球口13a、13b・・・)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板1000)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)と、
演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板3000)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板1000)は、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段(例えば、捨て牌制御手段1901)と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段(例えば、払出枚数算出手段1904)と、
手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報が入賞情報のうちの特別入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段1906)と、
副遊技部(例えば、副制御基板3000)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板3000)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段2500)と
を備え、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間を一ゲームとし、或るゲームにおける特別入賞情報と、当該或るゲームの次回のゲームにおける特別入賞情報とは相違し得るよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板3000)は、
主遊技部(例えば、主制御基板1000)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段3200)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段3200)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、表示制御手段3100)と
を備え、
一ゲームの期間中において実行可能な演出である遊技中演出を有しており、或るゲームにて実行される遊技中演出と、当該或るゲームの次回のゲームにて実行される遊技中演出とは相違し得るよう構成されており、
或るゲームにて実行される遊技中演出は、当該或るゲームにおける前記所定の遊技開始条件を充足した場合に生成されて一時記憶された複数の手牌情報と、当該或るゲームにおける特別入賞情報と、に基づいて決定されるよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
The sparrow ball game machine according to this mode (2)
A plurality of entrances (for example, design entrances 13a, 13b ...) arranged in the game area;
A main game unit (for example, main control board 1000) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, the first effect display device 16 and the second effect display device 10) capable of displaying an effect,
A sub game unit (for example, a sub control board 3000) for controlling the production display on the production display unit (for example, the first production display device 16 and the second production display device 10);
The main game unit (for example, the main control board 1000)
Game ball launching means (for example, self-made tiles) capable of launching game balls toward a game area with a predetermined number as an upper limit during a period from satisfying a predetermined game start condition to satisfying a predetermined game end condition. Control means 1902);
Ball entry detecting means (for example, a self-imaging tile control means 1902) for detecting which of the plurality of entrances the game ball has entered;
If a ball is detected by a ball detection unit (for example, a self-tile control unit 1902), one hand tile information can be generated and temporarily stored, or the predetermined game start condition is satisfied. Hand tile information control means (for example, tile information temporary storage means 2103) which can generate and temporarily store a plurality of hand tile information in the case;
Hand tile information deleting means (for example, discard tile control means 1901) for deleting any one of the predetermined number of hand tile information when the predetermined number of hand tile information is temporarily stored;
It has a plurality of types of winning information, which is a combination of predetermined tile information, and is temporarily stored by tile information control means (for example, tile information temporary storage means 2103) when the predetermined game end condition is satisfied. When the hand tile information and at least one of the types of winning information match, it is determined that the winning is achieved, and a predetermined number of game media can be provided to the player for the matching winning information. An award providing means (for example, a payout number calculating means 1904);
If the hand tile information temporarily stored by the hand tile information control means (for example, the tile information temporary storage means 2103) matches the special prize information among the prize information, it is determined that the prize is a prize. Special game control means (for example, special game control means 1906) capable of executing a special game advantageous to the player until a predetermined period has passed since
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the sub game unit (for example, the sub control board 3000) to the side of the sub game unit (for example, the sub control board 3000) 2500), and
The period from when the predetermined game start condition is satisfied to when the predetermined game end condition is satisfied is defined as one game, and special winning information in a certain game is different from special winning information in the next game of the certain game. Is configured to
The sub game unit (for example, sub control board 3000)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means 3200) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, the main control board 1000);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means 3200), the effect display contents displayed on the effect display units (for example, the first effect display device 16 and the second effect display device 10) are displayed. Effect display content control means (for example, display control means 3100) for controlling,
The game has an in-game effect that is an effect that can be executed during the period of one game. The in-game effect is executed in a certain game, and the in-game effect is executed in the next game of the certain game. Is configured to be different from
The in-game effect executed in a certain game includes a plurality of pieces of hand tile information generated and temporarily stored when the predetermined game start condition in the certain game is satisfied, and a special prize in the certain game. And a game ball game machine configured to be determined based on the information.

本態様(3)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口(例えば、図柄入球口13a、13b・・・)と、
操作可能な操作部材(例えば、アガリボタン24)と、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段(例えば、捨て牌制御手段1901)と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段(例えば、払出枚数算出手段1904)と、
手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段1906)と、
を備え、
前記所定個数の遊技球を発射する、又は、操作部材(例えば、アガリボタン24)に所定の操作を実行することにより、前記所定の遊技終了条件を充足し得るよう構成されており、
特別遊技の実行中において、手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報と特定の入賞情報とが一致した場合には、前記所定個数の遊技球を発射しておらず、且つ、操作部材(例えば、アガリボタン24)に所定の操作を実行していない場合においても、前記所定の遊技終了条件を充足し、入賞と判定し得るよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
The sparrow ball game machine according to this aspect (3)
A plurality of entrances (for example, design entrances 13a, 13b ...) arranged in the game area;
An operable operating member (eg, Agari button 24);
Game ball launching means (for example, self-made tiles) capable of launching game balls toward a game area with a predetermined number as an upper limit during a period from satisfying a predetermined game start condition to satisfying a predetermined game end condition. Control means 1902);
Ball entry detecting means (for example, a self-imaging tile control means 1902) for detecting which of the plurality of entrances the game ball has entered;
If a ball is detected by a ball detection unit (for example, a self-tile control unit 1902), one hand tile information can be generated and temporarily stored, or the predetermined game start condition is satisfied. Hand tile information control means (for example, tile information temporary storage means 2103) which can generate and temporarily store a plurality of hand tile information in the case;
Hand tile information deleting means (for example, discard tile control means 1901) for deleting any one of the predetermined number of hand tile information when the predetermined number of hand tile information is temporarily stored;
It has a plurality of types of winning information, which is a combination of predetermined tile information, and is temporarily stored by tile information control means (for example, tile information temporary storage means 2103) when the predetermined game end condition is satisfied. When the hand tile information and at least one of the types of winning information match, it is determined that the winning is achieved, and a predetermined number of game media can be provided to the player for the matching winning information. An award providing means (for example, a payout number calculating means 1904);
If it is determined that a winning is achieved by matching the hand tile information temporarily stored by the hand tile information control means (for example, the tile information temporary storage means 2103) with predetermined winning information, a predetermined period of time after the determination is made. Special game control means (for example, special game control means 1906) capable of executing a special game advantageous to the player until the time has elapsed;
With
By firing the predetermined number of game balls, or by performing a predetermined operation on an operation member (for example, the Agari button 24), the predetermined game end condition is satisfied,
During execution of the special game, if the hand tile information temporarily stored by the hand tile information control means (for example, the tile information temporary storage means 2103) matches the specific winning information, the predetermined number of game balls Is not fired, and even when a predetermined operation is not performed on an operation member (for example, the Agari button 24), the predetermined game end condition is satisfied, and it is determined that a winning is achieved. It is a sparrow ball game machine characterized by having.

1000 主制御基板、1100 通信制御手段
1101 入力信号受信手段、1102 情報送信手段
1200 メダル管理手段、1201 メダル情報一時記憶手段
1300 遊技開始判定手段、1600 BBパターン決定手段
1601 BBパターン決定・内容決定用テーブル
1900 遊技制御手段、1901 捨て牌制御手段
1902 自摸牌制御手段、1902a 自摸用遊技球供給制御手段
1902b 残り球数カウンタ、1903 役判定手段
1904 払出枚数算出手段、1904a アガリ役別入賞メダル枚数テーブル
1905 遊技終了制御手段、1906 特別遊技制御手段
1906a 特別遊技ゲーム回数カウンタ、1907 配牌制御手段
1907t 配牌決定テーブル
2100 遊技状態一時記憶手段、2101 フラグ一時記憶手段
2102 遊技球数一時記憶手段、2103 牌情報一時記憶手段
2103a 手牌情報一時記憶手段、2103b 捨て牌情報一時記憶手段
2106 BBパターン一時記憶手段、2110 アガリ情報一時記憶手段
2110a アガリ役一時記憶手段、2110b 獲得メダル枚数一時記憶手段
2111 特別遊技関連情報一時記憶手段
2200 払出制御手段、2300 遊技関連情報記憶手段
2500 情報送受信制御手段
3000 副制御基板、3100 表示制御手段
3110 配牌表示制御手段、3120 自摸牌表示制御手段
3130 捨て牌表示制御手段、3140 予告演出表示制御手段
3150 ナビ演出表示制御手段、3160 表示関連情報一時記憶手段
3200 情報送受信制御手段
10 第1演出表示装置
16 第2演出表示装置
4000 メダル払出装置
36 メイン表示装置
19a 左ボタン
19b 中ボタン
19c 右ボタン
24 アガリボタン
11 特別入球口
12 特別入球口作動ゲート
13a、13b・・・ 図柄入球口
18 BETボタン
25 メダル払出ボタン
1000 main control board, 1100 communication control means 1101, input signal receiving means, 1102 information transmission means 1200 medal management means, 1201 medal information temporary storage means 1300 game start determination means, 1600 BB pattern determination means 1601 BB pattern determination / content determination table 1900 game control means, 1901 discarded tile control means 1902 self game tile control means, 1902a self game ball supply control means 1902b remaining ball number counter, 1903 role determination means 1904 payout number calculation means, 1904a Agari role winning medal number table 1905 game End control means, 1906 special game control means 1906a special game game number counter, 1907 tile arrangement control means 1907t tile arrangement determination table 2100 game state temporary storage means, 2101 flag temporary storage means 210 Game ball number temporary storage means, 2103 tile information temporary storage means 2103a Hand tile information temporary storage means, 2103b Discarded tile information temporary storage means 2106 BB pattern temporary storage means, 2110 Agari information temporary storage means 2110a Agari role temporary storage means, 2110b Acquired medal number temporary storage means 2111 Special game related information temporary storage means 2200 Payout control means 2300 Game related information storage means 2500 Information transmission / reception control means 3000 Sub-control board 3100 Display control means 3110 Pile display control means 3120 Self-made tile display Control means 3130 Discarded tile display control means, 3140 Notice effect display control means 3150 Navigation effect display control means, 3160 Display related information temporary storage means 3200 Information transmission / reception control means 10 First effect display device 16 Second effect display device 4000 Medal payment 36 the main display device 19a left button 19b in button 19c right button 24 Agaricus button 11 Special ball entrance opening 12 Special ball entrance opening actuation gates 13a, 13b · · · symbol ball entrance opening 18 BET button 25 medal payout button

Claims (1)

遊技領域に配された複数の入球口と、
操作可能な操作部材と、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段と、
入球検出手段により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段と、
手牌情報制御手段により一時記憶されている手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
を備え、
前記所定個数の遊技球を発射する、又は、操作部材に所定の操作を実行することにより、前記所定の遊技終了条件を充足し得るよう構成されており、
特別遊技の実行中において、手牌情報制御手段により一時記憶されている手牌情報と特定の入賞情報とが一致した場合には、前記所定個数の遊技球を発射しておらず、且つ、操作部材に所定の操作を実行していない場合においても、前記所定の遊技終了条件を充足し、入賞と判定し得るよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機。
A plurality of entrances arranged in the game area,
Operable operating members,
During a period from when a predetermined game start condition is satisfied to when a predetermined game end condition is satisfied, a game ball launching unit that can launch game balls toward a game area with a predetermined number as an upper limit,
Ball entry detection means for detecting which of the plurality of entrances a game ball has entered,
One piece of tile information can be generated and temporarily stored when the game ball is detected by the incoming ball detection means, or a plurality of pieces of tile information can be generated when the predetermined game start condition is satisfied. Hand tile information control means capable of temporarily storing
Hand tile information deleting means for deleting any one of the predetermined number of hand tile information when the predetermined number of hand tile information is temporarily stored;
It has a plurality of types of winning information which is a combination of predetermined tile information, and when the predetermined game end condition is satisfied, at least one of the tile information temporarily stored by the tile information control means. When the types of winning information match, it is determined as a winning, and a bonus granting means for giving a predetermined amount of game media to the player for the matching winning information,
If it is determined that the winning is achieved by matching the hand tile information temporarily stored by the hand tile information control means with the predetermined winning information, a special game advantageous to the player until a predetermined period elapses from the determination. Special game control means capable of executing
With
By firing the predetermined number of game balls, or by performing a predetermined operation on the operation member, is configured to be able to satisfy the predetermined game end condition,
During the execution of the special game, if the hand tile information temporarily stored by the hand tile information control means matches the specific winning information, the predetermined number of game balls are not fired and the operation is not performed. A sparrow ball game machine characterized in that even when a predetermined operation is not performed on a member, the predetermined game end condition is satisfied and a winning can be determined.
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