JP2017196243A - Mahjong ball game machine - Google Patents

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健 中野
Ken Nakano
健 中野
崇嗣 山中
Takashi Yamanaka
崇嗣 山中
勉 豊澤
Tsutomu Toyosawa
勉 豊澤
渉 野村
Wataru Nomura
渉 野村
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a mahjong ball game machine for causing a player to understand amusement properties.SOLUTION: A mahjong ball game machine includes a plurality of ball entrance ports arranged on a game area, a main game unit for controlling the progress of a game, a presentation display unit capable of displaying a presentation, and a sub game unit for controlling a presentation display to the presentation display unit, and is provided with a game-time presentation which is a presentation capable of being performed during a period of one game. It is so configured that a game-time presentation to be performed in a certain game can be different from a game-time presentation to be performed in the game next to the certain game, and the game-time presentation to be performed in a certain game is configured to be determined on the basis of a plurality of pieces of information on tiles at hand, the information being generated and temporarily stored when a predetermined game start condition in the certain game is satisfied, and on the basis of special winning information in the certain game.SELECTED DRAWING: Figure 25

Description

雀球遊技機に関する。   It relates to sparrow ball machines.

従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、1ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て操作及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御するものである。   A sparrow ball game machine that has been put into practical use has a game board in which a plurality of entrances are arranged corresponding to a plurality of types of mahjong tiles, and a predetermined number of games per game in the game board. A game ball launching device for launching a game ball, a display device for displaying a game effect image, a control device for controlling the progress of the game, and the like are provided. When the player inserts a predetermined number of medals necessary for the execution of one game into the medal slot, the software installed in the control device of the sparrow ball game machine constituted by the microcomputer plays one game. The game is started and the progress of the game is controlled in accordance with the player's abandonment operation and self-repression operation.

尚、上述の雀球遊技機としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、麻雀ルールや麻雀牌を用いずに(例えばカードゲームやすごろく)、図柄が所定のアガリ役を完成させた場合、入賞として当該アガリ役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機をも、本明細書では「雀球遊技機」と称することとする。   Most of the above-mentioned sparrow ball gaming machines have a mahjong motif, but without using the mahjong rules or mahjong tiles (for example, card game Yasugoroku), the design completes a predetermined agari role. In this case, a gaming machine in which the number of gaming media corresponding to the Agari combination is paid out as a prize is also referred to as a “sparrow ball gaming machine” in this specification.

特開2007−244508JP2007-244508 特開2009−022526JP2009-022526

しかしながら、現時点においても未だに雀球遊技機が十分に普及しているとはいえず、その原因となっている遊技性の複雑さや遊技進行の煩雑さ等、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるためには、更なる改善の余地があるという課題が存在している。   However, at present, sparrow ball machines are not yet widespread. There is a problem that there is room for further improvement in order to make it recognized.

本態様に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口(例えば、図柄入球口13a、13b・・・)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板1000)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)と、
演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板3000)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板1000)は、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段(例えば、捨て牌制御手段1901)と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段(例えば、払出枚数算出手段1904)と、
手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報が入賞情報のうちの特別入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段1906)と、
副遊技部(例えば、副制御基板3000)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板3000)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段2500)と
を備え、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間を一ゲームとし、或るゲームにおける特別入賞情報と、当該或るゲームの次回のゲームにおける特別入賞情報とは相違し得るよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板3000)は、
主遊技部(例えば、主制御基板1000)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段3200)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段3200)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、表示制御手段3100)と
を備え、
一ゲームの期間中において実行可能な演出である遊技中演出を有しており、或るゲームにて実行される遊技中演出と、当該或るゲームの次回のゲームにて実行される遊技中演出とは相違し得るよう構成されており、
或るゲームにて実行される遊技中演出は、当該或るゲームにおける前記所定の遊技開始条件を充足した場合に生成されて一時記憶された複数の手牌情報と、当該或るゲームにおける特別入賞情報と、に基づいて決定されるよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
The sparrow ball game machine according to this aspect is
A plurality of entrances (for example, design entrances 13a, 13b...) Arranged in the game area;
A main game unit (for example, main control board 1000) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, the first effect display device 16 and the second effect display device 10) capable of displaying the effect;
A sub game unit (for example, the sub control board 3000) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the first effect display device 16, the second effect display device 10),
The main game unit (for example, the main control board 1000)
Game ball launching means (e.g. self-sufficient) that allows a game ball to be launched toward a game area with a predetermined number as the upper limit during a period from when a predetermined game start condition is satisfied to when a predetermined game end condition is satisfied Control means 1902);
A ball detection means (for example, a self-control unit 1902) for detecting which of the plurality of ball openings has a game ball entered;
When the entry of a game ball is detected by the entry detection means (for example, the self-control means 1902), one piece of hand information can be generated and temporarily stored, or the predetermined game start condition is satisfied A hand information control means (for example, hand information temporary storage means 2103) capable of generating and temporarily storing a plurality of hand information in a case;
When a predetermined number of manual information is temporarily stored, manual information deleting means for deleting any of the predetermined number of manual information (for example, throwing away control means 1901),
When there are a plurality of types of winning information, which are combinations of predetermined hand information, and the predetermined game end condition is satisfied, the hand information is temporarily stored by the hand information control means (for example, the hand information temporary storage means 2103). It is determined that there is a match when at least one of the types of winning information matches the winning hand information, and a predetermined number of game media can be given to the player for the matching winning information Privilege granting means (for example, payout number calculating means 1904);
If it is determined that the winning information is determined because the hand information stored temporarily by the hand information control means (for example, the temporary information storage means 2103) matches the special winning information in the winning information, the determination is made. Special game control means (for example, special game control means 1906) capable of executing a special game advantageous to the player until a predetermined period of time elapses,
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub game section (for example, sub control board 3000) to the side of the sub game section (for example, sub control board 3000) 2500)
The period from when the predetermined game start condition is satisfied until the predetermined game end condition is satisfied is one game, and the special prize information in a certain game is different from the special prize information in the next game of the certain game. Configured to be able to
The secondary game unit (for example, the secondary control board 3000)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means 3200) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board 1000) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means 3200), the effect display contents displayed on the effect display unit (for example, the first effect display device 16 and the second effect display device 10) are displayed. Production control content control means (for example, display control means 3100) to control,
An in-game effect that is an effect that can be executed during the period of one game, and an in-game effect that is executed in a certain game and an in-game effect that is executed in the next game of the certain game Is configured to be different,
The in-game effect executed in a certain game includes a plurality of hand information generated and temporarily stored when the predetermined game start condition in the certain game is satisfied, and a special prize in the certain game. The sparrow ball game machine is configured to be determined based on information.

本態様に係る雀球遊技機によれば、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるための改善が可能となるという効果を奏する。   According to the sparrow ball game machine according to the present aspect, there is an effect that it is possible to improve the interest of the sparrow ball game machine for the player to recognize.

図1は、本実施形態に係る雀球遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a sparrow game machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る雀球遊技機における、遊技盤の下部に設置されている図柄入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the arrangement of the symbol entrance opening and its cage installed in the lower part of the game board in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係る雀球遊技機における、操作パネルの構成例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of the operation panel in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flowchart on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのメダル管理処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the medal management process on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での残り球数セット処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the remaining number of balls setting process on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのBB役決定処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the BB combination determination process on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での配牌決定処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the layout determination process on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技実行開始制御処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the game execution start control process on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での非BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of non-BB middle game execution control processing on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのBB中遊技実行制御処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of the game execution control process during BB on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での役判定制御処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of the hand determination control process on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での捨て牌制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the throwing away control process on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での自摸制御処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the self-control process on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのアガリ役判定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the Agari combination determination process on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での払出枚数算出処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the payout number calculation processing on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技終了処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game end process on the main control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 19 is a main flowchart on the sub-control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での手牌表示制御処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the manual display control process on the sub-control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the effect display control process during gaming on the sub control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る雀球遊技機における、バトル演出実行イメージ図である。FIG. 22 is a battle effect execution image diagram in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る雀球遊技機における、ゾロ目演出実行イメージ図である。FIG. 23 is an image of execution of a doublet effect in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る雀球遊技機における、ミッション演出実行イメージ図である。FIG. 24 is a mission effect execution image diagram in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での捨て操作時ナビ演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the navigation effect display control process at the time of the discard operation on the sub control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る雀球遊技機における、捨て操作時ナビ演出の一覧表である。FIG. 26 is a list of navigation effects at the time of discarding operation in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る雀球遊技機における、捨て操作時ナビ演出実行イメージ図である。FIG. 27 is an image of executing a navigation effect at the time of a discard operation in the sparrow ball game machine according to this embodiment. 図28は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での自摸時ナビ演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of the self-contained navigation effect display control process on the sub-control board side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る雀球遊技機における、自摸時ナビ演出の一覧表である。FIG. 29 is a list of navigation effects during self-restraint in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る雀球遊技機における、自摸時ナビ演出実行イメージ図である。FIG. 30 is a self-contained navigation effect execution image diagram in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態からの変更例1に係る雀球遊技機における、主制御基板側での非BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the non-BB middle game execution control process on the main control board side in the sparrow ball game machine according to Modification 1 from the present embodiment.

以下、本実施形態について説明する。尚、以下の実施形態は、麻雀をモチーフとしない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで一の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。   Hereinafter, this embodiment will be described. The following embodiment relates to a sparrow ball game machine that does not use mahjong as a motif. However, the present invention is not limited to this. When applied to a ball game machine or the like, it is within the scope of the present invention. It should be noted that this is only one form, and the following modes are related to the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to. Further, the above-described embodiments should not be construed as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described.

まず、以下で説明する本実施形態に係る雀球遊技機は、数字の「4〜7」と「ドクロ」との合計5種の牌を用いてゲームを行う(これら牌の組み合わせが所定の入賞役であるアガリ役となるよう目指す)ようにした雀球遊技機である。即ち、一般的な雀球遊技機とは異なり、麻雀の牌とは異なる種類の牌を用いてゲームを実行可能に構成されているが、これに限定されるわけではなく、一般的な雀球遊技機においても適用可能な技術である。また、牌の種類を増減しても問題なく、例えば、「1〜7」と「ドクロ」との合計8種の牌を用いてゲームを行うよう構成してもよい。   First, the sparrow ball game machine according to the present embodiment described below plays a game using a total of five types of spears of the numbers “4-7” and “skull” (the combination of these spears is a predetermined winning combination). A sparrow ball game machine that aims to become a role of Agari. That is, unlike a general sparrow ball game machine, the game can be executed using a different type of spider than a mahjong spear, but the game is not limited to this. This technology can also be applied to game machines. In addition, there is no problem even if the types of baskets are increased or decreased. For example, the game may be performed using a total of eight types of baskets of “1-7” and “skull”.

次に、本実施形態に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、雀球遊技機の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー(図示せず)から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。   Next, the structure of the front part of a housing | casing is demonstrated about the sparrow ball game machine which concerns on this embodiment. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front portion of a sparrow ball game machine. As shown in FIG. 1, the front part of the sparrow ball game machine basically includes a game board 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, a speaker (see FIG. 1). (Not shown), and a sound output port 7 for outputting sound and sound effects, a lamp device 8, a guide rail 9, and the like.

図1に示されるように、遊技盤2の構成に関しては、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には液晶表示装置から構成される第2演出表示装置10、第2演出表示装置10の左側には特別入球口11、特別入球口11の真上には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート12が配設されている。そのため、特別遊技(BB)の実行中において、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球は、特別入球口11に入球する(ほぼ入球する)こととなるため、特別遊技の実行中には特別入球口作動ゲート12に向けて遊技球を発射し続けるだけで、最も有利な手牌である「7」図柄を自摸り続けることができるよう構成されている。尚、上記のような構成であるため、遊技球を特別入球口作動ゲート12に向けて発射した場合(特別入球口作動ゲート12を通過させる意図で発射した場合)には、特別入球口作動ゲート12を通過容易に構成することが好適である。更に、遊技盤面部2の下方部には、図1及び図2に示すように、横方向に複数個(本例では17個)の図柄入球口13(13a、13b・・・)が配置されている。   As shown in FIG. 1, with respect to the configuration of the game board 2, a second effect display apparatus 10 and a second effect display apparatus 10 configured by a liquid crystal display device are provided at the center of the game board 2 surrounded by the guide rails 9. A special entrance 11 is provided on the left side of the, and a special entrance operation gate 12 through which a game ball can pass is disposed immediately above the special entrance 11. Therefore, during the execution of the special game (BB), the game ball that has passed through the special entrance gate operation gate 12 enters (substantially enters) the special entrance 11, so that the execution of the special game is performed. Some are configured so that the “7” symbol, which is the most advantageous hand, can continue to be self-repressed simply by continuing to fire the game ball toward the special entrance operation gate 12. In addition, since it is the above structures, when a game ball is launched toward the special entrance entrance gate 12 (when launched with the intention of passing through the special entrance entrance gate 12), the special entrance It is preferable that the mouth operating gate 12 be configured to pass easily. Furthermore, as shown in FIGS. 1 and 2, a plurality (17 in this example) of the symbol entrances 13 (13a, 13b...) Are arranged in the lower part of the game board surface 2 in the horizontal direction. Has been.

各図柄入球口(図柄入球口13a、13b・・・)には、牌の図柄が表示されており、図2に示すように、遊技盤面部2の下方部に配置された図柄入球口13a、13b・・・は、遊技者から見て左から、「4」、「5」、「6」、「ドクロ」、「4」、「5」、「ドクロ」、「7」、「ドクロ」、「7」、「ドクロ」、「5」、「4」、「ドクロ」、「6」、「5」、「4」が、この順番にてそれぞれ割り振られている。尚、図柄入球口13(13a、13b・・・)の順番はあくまで一例であり、変更しても問題ないし、入球口の数もあくまで一例であり、増減させても問題ない。   Each symbol entrance (design entrance ball 13a, 13b...) Displays a symbol of a bowl, and as shown in FIG. 2, the symbol entrance ball arranged below the game board surface 2 The mouths 13a, 13b... Are “4”, “5”, “6”, “skull”, “4”, “5”, “skull”, “7”, “ “Skull”, “7”, “Skull”, “5”, “4”, “Skull”, “6”, “5”, “4” are allocated in this order. In addition, the order of the symbol entrance 13 (13a, 13b ...) is only an example, and there is no problem even if it is changed, and the number of entrances is just an example, and there is no problem even if the number is increased or decreased.

尚、本実施形態においては、遊技盤面部2のどこを狙って遊技球を打ちこんでも、「ドクロ」図柄に入球し得るよう構成されている。このように構成することで、特定の発射強度で遊技球を発射させることにより遊技者にとって極端に有利となる事態を防止することができるよう構成されている。また、遊技盤面部の左側(図柄入球口13a〜13fに入球し易い領域)と右側(図柄入球口13n〜13tに入球し易い領域)とには、「ドクロ」に対応する入球口が夫々1つずつしか設けられていない一方、遊技盤面部の中央部(図柄入球口13g〜13mに入球し易い領域)には、「ドクロ」に対応する入球口が3つ設けられている。ここで、詳細は後述するが、本実施形態に係る雀球遊技機はアガリ役として「ドクロ」図柄が含まれる組み合わせが存在しないよう構成されている、即ち、「ドクロ」図柄が最も遊技者にとって不利な図柄となっている。また、アガリ役として「7・7・7」の組み合わせとなった場合にはかならずBB役となるよう構成されており、且つ、「7」図柄を含むアガリ役の組み合わせを複数有しているため、「7」図柄が最も遊技者にとって有利な図柄となっている。このことから、遊技盤面左側又は右側に向かって遊技球を発射した場合には、「ドクロ」に対応する図柄入球口に入球する可能性(遊技者にとって不利な入球となる可能性)が相対的に低くなり、「7」に対応する図柄入球口に入球する可能性(遊技者にとって有利な入球となる可能性)も相対的に低い(もしくはほぼ入球しない)こととなる一方、遊技盤面中央部に向かって遊技球を発射した場合には、「ドクロ」に対応する図柄入球口に入球する可能性(遊技者にとって不利な入球となる可能性)が相対的に高くなり、「7」に対応する図柄入球口に入球する可能性(遊技者にとって有利な入球となる可能性)も相対的に高いこととなり、遊技者の趣向に合わせて遊技球を打ち分けて遊技を進行することができるよう構成されている。   In this embodiment, the game board surface portion 2 is configured to be able to enter the “skull” symbol regardless of where the game ball is hit. With such a configuration, it is configured to prevent a situation that is extremely advantageous for a player by firing a game ball with a specific launch strength. In addition, the left side (area where it is easy to enter the symbol entrances 13a to 13f) and the right side (area where it is easy to enter the symbol entrances 13n to 13t) of the game board surface are input corresponding to “skull”. While only one ball opening is provided for each, there are three entrances corresponding to "skull" in the center of the game board surface (the area where it is easy to enter the design entrances 13g to 13m). Is provided. Here, although the details will be described later, the sparrow ball game machine according to the present embodiment is configured such that there is no combination including a “skull” symbol as an agari role, that is, the “skull” symbol is the most for the player. It is a disadvantageous design. In addition, when it is a combination of “7, 7, 7” as an agari role, it is configured to be a BB role and has multiple combinations of agari roles including “7” symbols. The “7” symbol is the most advantageous symbol for the player. For this reason, if a game ball is launched toward the left or right side of the game board, it may enter the symbol entrance corresponding to “skull” (possibly a disadvantage for the player) Is relatively low, and the possibility of entering the symbol entrance corresponding to “7” (the possibility of an advantageous entry for the player) is also relatively low (or almost not entering). On the other hand, when a game ball is launched toward the center of the game board surface, there is a relative possibility of entering the symbol entrance corresponding to “skull” (possibly a disadvantageous entry for the player) The possibility of entering the symbol entrance corresponding to “7” is relatively high (the possibility of becoming an advantageous entry for the player), and the game is tailored to the player's taste. It is configured so that the game can proceed by striking a ball.

遊技盤2には、更に、ランプ付き飾り装置、風車等が設けられている。ランプ装置8(図1参照)に相当するランプ付き飾り装置に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。更に、遊技盤2の上方部には、ドット表示等から構成されるメイン表示装置36が設けられている。   The game board 2 is further provided with a decoration device with a lamp, a windmill, and the like. As a light emitter used in a decoration device with a lamp corresponding to the lamp device 8 (see FIG. 1), LEDs that emit various color colors are used. Further, a main display device 36 configured by dot display or the like is provided in the upper part of the game board 2.

図1及び図3に示すように、操作パネル3及びその近傍には、液晶表示ディスプレイ等から構成される第1演出表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、BET(遊技開始)ボタン18、捨て牌の操作や自摸牌の選択等を行うための左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19c、アガリ役が成立している場合に操作可能なアガリボタン24、操作することによりクレジットに貯留されているメダルを払い出すことが可能なメダル払出ボタン25、等から構成されている。尚、自摸るとは、手牌情報として新たに一時記憶することであり、例えば、2枚の手牌情報として「4」図柄と「6」図柄とを一時記憶している状態にて、その後「7」図柄に対応する図柄入球口(13h又は13k)に遊技球が入球することにより「7」図柄を自摸る(自摸った)場合には、一時記憶している手牌情報は、「4」図柄と「6」図柄と「7」図柄との3枚となる。   As shown in FIGS. 1 and 3, the operation panel 3 and its vicinity are provided with a first effect display device 16 composed of a liquid crystal display, a medal slot 17, and various operation buttons (button switches). ing. These various operation buttons are used when a BET (game start) button 18, a left button 19a, a middle button 19b, a right button 19c, and an agari combination are established for performing a discard operation, selection of self-restraint, and the like. It is composed of an operable agari button 24, a medal payout button 25 capable of paying out medals stored in credits by operation, and the like. Note that “self-restraint” means to temporarily store new information as manual information, for example, in a state where “4” symbol and “6” symbol are temporarily stored as two manual information. If the game ball enters the symbol entrance (13h or 13k) corresponding to the symbol “7” and the player “self-remembers” the symbol “7”, the temporarily stored procedure information is , “4” symbol, “6” symbol, and “7” symbol.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、中ボタン19bを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。   When the player operates the above-described various buttons (presses and turns on the switch contacts), for example, when the middle button 19b is pressed, a throwing-out signal is generated, and this signal is generated on the control board constituted by the microcomputer. Entered. Then, software (hereinafter referred to as a program) installed in the ROM of the control board analyzes the input signal, and executes a process corresponding to the analyzed input signal to advance the game.

第1演出表示装置16及び第2演出表示装置10は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。ここで、これら演出表示装置は、賞球払出決定と直接関係する主制御基板1000(いわゆるメイン基板であり、詳細は後述する)側では管理されず、主制御基板1000からの遊技情報が一方向的に送信される副制御基板3000(いわゆるサブ基板であり、詳細は後述する)側で管理される。尚、主制御基板1000と副制御基板3000とは別個にCPUを備えた制御基板である。また、副制御基板3000をサブメイン基板とし、演出表示装置にもCPUを備えたサブサブ基板とし、サブメイン基板からのコマンドに基づき、演出表示装置側で演出の表示制御を実行するように構成してもよい。   The first effect display device 16 and the second effect display device 10 are used to display information necessary for the player and an effect image as the game progresses. Here, these effect display devices are not managed on the side of the main control board 1000 (which is a so-called main board, which will be described later in detail) directly related to the winning ball payout determination, and game information from the main control board 1000 is unidirectional. The sub-control board 3000 (which is a so-called sub-board, which will be described in detail later) is managed on the side. The main control board 1000 and the sub control board 3000 are control boards each having a CPU. Further, the sub-control board 3000 is a sub-main board, and the effect display device is also a sub-sub substrate provided with a CPU. Based on a command from the sub-main substrate, the effect display device side executes display control of the effect. May be.

第1演出表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、1遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、後述するナビ演出の一部、BB中の残りラウンド数、等を表示するものであって、遊技を進行する上で必要不可欠となる情報を遊技者に分かり易く伝達するための情報を出力するものである。   The first effect display device 16 mainly includes the current number of medals stored by the player in the sparrow ball game machine, the remaining number of game balls during the game, and the symbol of the game that constitutes the player's hand. , Which displays a part of a navigation effect to be described later, the number of remaining rounds in the BB, and the like, and outputs information that is indispensable to convey information essential to the game to the player. Is.

第2演出表示装置10は、主として、遊技中の演出等を表示する手段として使用されるものであって、後述するナビ演出の一部や、後述する遊技中演出、等遊技の興趣性を高めるための情報を出力するものである。   The second effect display device 10 is mainly used as means for displaying an effect or the like during a game, and enhances the interest of the game such as a part of a navigation effect described later or an effect during game described later. Information for output.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板1000は、演出表示に係る副制御基板3000と、主制御基板1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御基板1000からの遊技関連情報は副制御基板3000側に一方向的に送信される。また、副制御基板3000からの演出用コマンドは第1演出表示装置16及び第2演出表示装置10側に送信される(一方向的にも双方向的にでもよい)。   Next, various functions of the sparrow ball game machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board 1000 is connected to various peripheral devices such as a sub-control board 3000 for effect display and a medal payout device 4000 for paying out medals based on a payout instruction from the main control board 1000 so that information can be transmitted. ing. Note that game-related information from the main control board 1000 is unidirectionally transmitted to the sub-control board 3000 side. Further, the effect command from the sub control board 3000 is transmitted to the first effect display device 16 and the second effect display device 10 side (may be unidirectional or bidirectional).

ここで、主制御基板1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器(例えば、副制御基板3000)側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、BB役現在のゲームに係るBB役の組み合わせであるBBパターンを決定するBBパターン決定手段1600と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段1900と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報(画像データ、音声データ等)を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300と、現在のゲームに係るBBパターンや演出の実行タイミング等の遊技の状態に係る情報を副制御基板3000へ送信するための情報送信制御手段2500とを有している。以下、各手段について詳述する。   Here, the main control board 1000 includes a communication control means 1100 for receiving signals input from various sensors and transmitting various information / signals to various peripheral devices (for example, the sub control board 3000), Use medal management means 1200 for managing the number of stored medals and payout processing with progress, game start determining means 1300 for determining whether or not a game start condition is satisfied, and random numbers generated by random number generating means Then, a BB pattern determining means 1600 for determining a BB pattern that is a combination of BB roles related to the current BB role, a game control means 1900 for controlling all of the games, and a game for temporarily storing the current game state and the like State temporary storage means 2100 and payout control means 220 for controlling the medal payout device 4000 so as to pay out a predetermined number of medals. And game related information storage means 2300 for storing information related to the game (image data, audio data, etc.), and information related to the game state such as the BB pattern and the execution timing of the current game. And information transmission control means 2500 for transmitting to 3000. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、通信制御手段1100は、BETボタン18、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19c、アガリボタン24、メダル払出ボタン25等からの操作信号、特別入球口11の特別入球口入球検出センサ11a、図柄入球口13a、13b・・・、の入球検出センサ、特別入球口作動ゲート12の遊技球通過検知センサからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、各種周辺機器(例えば、副制御基板3000)側へ情報・信号を送信する情報送信手段1102とを有している。   First, the communication control means 1100 receives an operation signal from the BET button 18, the left button 19 a, the middle button 19 b, the right button 19 c, the agari button 24, the medal payout button 25, and the special entrance entrance 11. Input sensor receiving means 1101 for receiving an input signal from a detection sensor 11a, an entrance detection sensor for the design entrance 13a, 13b,. And information transmission means 1102 for transmitting information / signals to the peripheral device (for example, sub-control board 3000) side.

次に、メダル管理手段1200は、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。   Next, the medal management means 1200 has medal information temporary storage means 1201 for temporarily storing the number of credits and the number of stored medals.

BBパターン決定手段1600は、現在のゲームに係るBBパターンを決定する際に参照するBBパターン決定・内容決定用テーブル1601を有している。   The BB pattern determination means 1600 has a BB pattern determination / content determination table 1601 that is referred to when determining a BB pattern related to the current game.

次に、遊技制御手段1900は、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段1901と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データがアガリの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記アガリの組合せを完成させたと判定した場合に、当該アガリに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、BBに関する制御を司る特別遊技制御手段1906と、ゲームの開始時に遊技者に配られる3枚の手牌である配牌を決定する際の制御を司る配牌制御手段1907とを有している。   Next, the game control unit 1900 determines whether or not the discarding control unit 1901 that controls the discarding process, the owning control unit 1902 that controls the control of the discarding process, and whether the manual data completes the combination of the agari. A combination determining unit 1903 for determining the game, a payout number calculating unit 1904 for calculating the number of acquired medals related to the agari when it is determined that the combination of the agari has been completed, and a game end control unit for controlling the game end process 1905, special game control means 1906 for controlling BB, and distribution control means 1907 for controlling control when determining a distribution which is three cards distributed to the player at the start of the game. ing.

ここで、自摸牌制御手段1902は、自摸を実行可能な条件を充足した場合、発射装置に遊技球が1球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段1902aを有している。   Here, the self-controlling unit 1902 has a self-playing game ball supply control unit 1902a that controls so that one game ball is supplied to the launching device when the conditions for enabling self-control are satisfied.

また、払出枚数算出手段1904は、アガリ役による獲得メダル枚数を算出する際に参照するアガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。   Also, the payout number calculating means 1904 has a winning medal number table 1904a for each agari role that is referred to when calculating the number of medals earned by the agari role.

また、特別遊技制御手段1906は、パンクして終了しなかった場合のBBの残りゲーム回数(残りラウンド数)をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタ1906aを有している。   Further, the special game control means 1906 has a special game game number counter 1906a for counting the number of remaining games (number of remaining rounds) of the BB in the case where the game is not finished due to puncture.

また、配牌制御手段1907は、配牌を決定する際に参照する配牌決定テーブル1907tを有している。   The layout control means 1907 has a layout determination table 1907t that is referred to when determining the layout.

次に、遊技状態一時記憶手段2100は、各種フラグのオン・オフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技におけるBB役を一時記憶するBBパターン一時記憶手段2106と、当該遊技におけるアガリ情報(アガリ役、獲得メダル枚数)を一時記憶するアガリ情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報(例えば、BBの残りゲーム回数)を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111と、を有している。ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段2103bとを有している。また、アガリ情報一時記憶手段2110は、当該遊技におけるアガリ役を一時記憶するアガリ役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bと、を有している。   Next, the game state temporary storage unit 2100 includes a flag temporary storage unit 2101 for temporarily storing on / off information of various flags, a game ball number temporary storage unit 2102 for temporarily storing the number of remaining game balls in the game, Temporary information temporary storage means 2103 for temporarily storing the spear information in the game, BB pattern temporary storage means 2106 for temporarily storing the BB hand in the game, and agari information (Agari hand, number of acquired medals) in the game are temporarily stored. Agari information temporary storage means 2110 to be stored, and special game related information temporary storage means 2111 to temporarily store information related to the special game in the game (for example, the number of remaining games of the BB). Here, the trap information temporary storage means 2103 includes a handle information temporary storage means 2103a for temporarily storing the handle information in the game, and a discard pad information temporary storage means 2103b for temporarily storing the discard information in the game. doing. The agari information temporary storage unit 2110 includes an agari combination temporary storage unit 2110a that temporarily stores an agari combination in the game, and an acquired medal number temporary storage unit 2110b that temporarily stores the acquired medal number calculated by the payout number calculating unit 1904. ,have.

次に、副制御基板3000は、各種演出を表示するための制御を実行する表示制御手段3100と、主制御基板1000側からの各種情報・信号を受信する情報送受信制御手段3200と、を有している。以下、各手段について詳述する。   Next, the sub-control board 3000 includes display control means 3100 for executing control for displaying various effects, and information transmission / reception control means 3200 for receiving various information / signals from the main control board 1000 side. ing. Hereinafter, each means will be described in detail.

表示制御手段3100は、ゲームの開始時に遊技者に配られる3枚の手牌である配牌を表示するための配牌表示制御手段3110と、図柄入球口13のいずれかに遊技球が入球した際や特別入球口11に遊技球が入球した際に、入球した入球口に対応する手牌を1枚増加させる自摸に係る表示を制御する自摸牌表示制御手段3120と、手牌から1枚捨てる際の表示や、後述する捨て準備状態に係る表示等を制御するための捨て牌表示制御手段3130と、後述するバトル演出、ゾロ目演出、ミッション演出、等の遊技の興趣性に関する演出の表示制御を実行するための予告演出表示制御手段3140と、遊技の興趣性や遊技の進行のサポートのための演出であるナビ演出の表示制御を実行するためのナビ演出表示制御手段3150と、演出等の各種表示に係る情報を記憶するための表示関連情報一時記憶手段3160とを有している。   The display control means 3100 has a game ball inserted in one of the design entrance 313 and the game display control means 3110 for displaying the game which is the 3 cards distributed to the player at the start of the game. Self-display display control means 3120 for controlling the display related to self-increase when the game ball enters the special entrance 11 when the ball is entered or when the game ball enters the special entrance 11; Abandonment display control means 3130 for controlling the display when discarding one piece from the handle, the display related to the discard preparation state described later, and the interests of the game such as a battle effect, a double eye effect, a mission effect, and the like described later. Notice effect display control means 3140 for executing display control relating to performance, and navigation effect display control means for executing display control of navigation effects that are effects for supporting the interest of the game and the progress of the game 3150 and production It has its display related information temporary storage means 3160 for storing information relating to the various display.

次に、図5〜図30のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。はじめに、図5〜図18のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。まず、図5は、主制御基板1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板1000は、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板1000は、主制御基板1000側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段2100内の情報等)をすべてクリアする。次に、ステップ1010で、情報送信手段1102は、主制御基板1000のRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)を副制御基板3000側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1004で、主制御基板1000は、主制御基板1000におけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1006で、主制御基板1000は、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1006でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1008の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1006でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板1000は、主制御基板1000におけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドを副制御基板3000側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板1000は、同図(b)によって示される主制御基板1000側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1100の処理に移行する。   Next, the flow of processing of the sparrow ball game machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. First, the flow of processing on the main control board side of the sparrow ball game machine according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. First, FIG. 5 is a main flowchart showing a general processing flow performed by the main control board 1000. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after the game machine is turned on and initialized (not shown), in step 1002, the main control board 1000 confirms the input port of the RAM clear button and resets the power supply unit reset button (RAM clear button). ) Has been operated, that is, whether or not an operation for clearing the contents of the RAM has been intentionally performed by a game hall manager or the like. In the case of Yes in Step 1002, in Step 1008, the main control board 1000 clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means 2100) on the main control board 1000 side. Next, in step 1010, the information transmission unit 1102 transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board 1000 has been cleared to the sub control board 3000 side (may be transmitted at this timing). At this timing, a command may be set and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the main control board 1000 checks the contents of the RAM area in the main control board 1000 in step 1004 (for example, the checksum and the RAM area recorded at the time of power interruption are stored in the RAM area). Comparison with the amount of information). Next, in step 1006, the main control board 1000 determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power failure has been backed up to the RAM correctly). If YES in step 1006, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1008 (RAM clear process described above). On the other hand, if step 1006 is No, that is, if the data backed up in the RAM is normal, the main control board 1000 is stored (backed up) in the RAM of the main control board 1000 in step 1012. The information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-control board 3000 side (the command may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and the control command transmission described later is performed. The process may be configured to be transmitted in the process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board 1000 is triggered by a hardware interrupt (for example, about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board 1000 side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) is executed), the process proceeds to step 1100. .

次に、ステップ3100で、主制御基板1000は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板1000は、後述する残り球数セット処理を実行する。次に、ステップ3250で、主制御基板1000は、後述するBB役決定処理を実行する。次に、ステップ3300で、主制御基板1000は、後述する配牌決定処理を実行する。次に、ステップ3400で、主制御基板1000は、遊技実行制御処理を実行する。次に、ステップ3900で、主制御基板1000は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ3100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。   Next, in step 3100, the main control board 1000 executes medal management processing described later. Next, at step 3200, the main control board 1000 executes a remaining ball number setting process to be described later. Next, at step 3250, the main control board 1000 executes a BB combination determination process described later. Next, in step 3300, the main control board 1000 executes a layout determination process described later. Next, in step 3400, the main control board 1000 executes a game execution control process. Next, in step 3900, the main control board 1000 executes a game end process described later, and returns to step 3100. Hereinafter, processing related to each subroutine will be described in detail.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板1000は、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ2002で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータ等への情報出力)を実行する。次に、ステップ2004で、主制御基板1000は、乱数の更新を実行する。次に、ステップ2006で、主制御基板1000は、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドを副制御基板側に送信する)を実行する。次に、ステップ2008で、主制御基板1000は、エラー時制御処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The main control board 1000 executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. In other words, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 2002, the main control board M outputs an external signal (external terminal board, hall computer, etc.). Information output). Next, in step 2004, the main control board 1000 updates the random number. Next, in step 2006, the main control board 1000 executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-control board side). Next, in step 2008, the main control board 1000 executes the on-error control process and returns to the process executed immediately before the execution of this interrupt process.

次に、NMI割り込み処理について説明する。主制御基板1000は、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ2052で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ2054で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. The main control board 1000 is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the process of FIG. That is, when the gaming machine is powered off (NMI interrupt in this example), in step 2052, the main control board M sets power interruption information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 2054, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図6は、図5におけるステップ3100のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201及びフラグ一時記憶手段2101を参照し、ベットカウンタ(雀球遊技機において1ゲームの遊技をするために必要なメダル枚数がベットされているかを計測するためのカウンタ)のカウンタ値が「3」かつCREカウンタ(遊技機内に電子的にメダルを貯留している枚数を計測するためのカウンタ)のカウンタ値が「50」であるか否かを判定する。尚、現在遊技中である場合にステップ3102でYesとなるよう構成してもよい。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカー(不図示であるが、メダルの投入に関して投入可能な状態と投入不可能な状態とに切替可能に構成されている)をメダル投入不能状態に駆動し、ステップ3108に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3106で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動し、ステップ3108に移行する。次に、ステップ3108で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「3」ではないか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のベットカウンタ値に「1」を加算し、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、ステップ3114で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に「1」を加算し、ステップ3116に移行する。次に、ステップ3116で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1118で、メダル管理手段1200は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3138に移行する。このように、本実施形態においては、メダルを遊技機に投入した場合において、ベットカウンタ値が最大数(本例では、3)ではない場合には、ベットカウンタ値に1を加算し、ベットカウンタ値が最大数である場合には、CREカウンタ値に1を加算するよう構成されている。   Next, FIG. 6 is a flowchart of the medal management process according to the subroutine of step 3100 in FIG. First, in step 3102, the medal management means 1200 refers to the medal information temporary storage means 1201 and the flag temporary storage means 2101, and the bet counter (the number of medals necessary for playing one game in the sparrow ball game machine is bet). The counter value of the counter for measuring whether or not it is being played is “3”, and the counter value of the CRE counter (counter for measuring the number of medals stored electronically in the gaming machine) is “50”. It is determined whether or not. Note that it may be configured to be Yes in step 3102 when the game is currently being played. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the medal management means 1200 is configured to be able to switch between a medal blocker (not shown, but can be switched between a state where medals can be inserted and a state where it cannot be inserted). Is driven to the medal insertion impossible state, and the process proceeds to Step 3108. On the other hand, if No in step 3102, in step 3106, the medal management unit 1200 drives the medal blocker to a state where a medal can be inserted, and proceeds to step 3108. Next, in step 3108, the medal management unit 1200 determines whether or not the input signal receiving unit 1101 has received a medal insertion signal. In the case of Yes in step 3108, in step 3110, the medal management unit 1200 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and determines whether or not the bet counter value is “3”. In the case of Yes in step 3110, the medal management unit 1200 adds “1” to the bet counter value in the medal information temporary storage unit 1201 in step 3112, and proceeds to step 3116. On the other hand, in the case of No in step 3110, the medal management unit 1200 adds “1” to the CRE counter value in the medal information temporary storage unit 1201 in step 3114, and proceeds to step 3116. Next, in step 3116, the medal management unit 1200 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and displays the current medal information (the number of bets and the number of credits) on the main display device 36. In step 1118, the medal management unit 1200 sets a command related to the current medal information (a command to the sub-control board 3000 side and transmitted by the control command transmission process in step 2006), and step 3138. Migrate to Thus, in this embodiment, when a medal is inserted into a gaming machine, if the bet counter value is not the maximum number (3 in this example), 1 is added to the bet counter value, and the bet counter When the value is the maximum number, 1 is added to the CRE counter value.

他方、ステップ3108でNoの場合、ステップ3120で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン25を押圧したか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3124で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ3124でYesの場合、ステップ3126で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算し、ステップ3132に移行する。次に、ステップ3132で、メダル管理手段1200は、メダル払出装置4000を駆動し、メダル受け皿5にメダルを「1」枚排出する。次に、ステップ3134で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ3136で、メダル管理手段1200は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3124に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 3108, in step 3120, the medal management means 1200 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received the payout button operation signal, that is, whether or not the player has pressed the medal payout button 25. Determine whether. In the case of Yes in step 3120, in step 3124, the medal management unit 1200 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and determines whether or not the CRE counter value is greater than “0”. If Yes in step 3124, the medal management unit 1200 subtracts “1” from the CRE counter value in the medal information temporary storage unit 1201 in step 3126, and the process proceeds to step 3132. Next, in step 3132, the medal management unit 1200 drives the medal payout device 4000 to discharge “1” medal to the medal tray 5. Next, in step 3134, the medal management unit 1200 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and displays the current medal information (the number of bets and the number of credits) on the main display device 36. In step 3136, the medal management unit 1200 sets a command related to the current medal information (a command to the sub-control board 3000 side and transmitted in the control command transmission process in step 2006), and step 3124. Migrate to

他方、ステップ3124でNoの場合、ステップ3128で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ3128でYesの場合、ステップ3130で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のベットカウンタ値から「1」減算し、ステップ3132に移行する。尚、ステップ3120又はステップ3128でNoの場合はステップ3138に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 3124, in step 3128, the medal management unit 1200 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and determines whether or not the bet counter value is greater than “0”. If Yes in step 3128, the medal management unit 1200 subtracts “1” from the bet counter value in the medal information temporary storage unit 1201 in step 3130, and the process proceeds to step 3132. In the case of No in step 3120 or step 3128, the process proceeds to step 3138.

次に、ステップ3138で、遊技開始判定手段1300は、入力信号受信手段1101がベット(BET)ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がBETボタン18を操作したか否かを判定する。ステップ3138でYesの場合、ステップ3140で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「3」(本例では、ベットカウンタの最大値は3となっている)であるか否かを判定する。ステップ3140でYesの場合、ステップ3142で、遊技開始判定手段1300は、ベットカウンタをゼロクリアする。次に、ステップ3144で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ3146及びステップ3148で、遊技開始判定手段1300は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)及び遊技開始コマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3149で、遊技開始判定手段1300は、メイン表示装置36上の前回の遊技に係る情報(手牌情報、BBパターン、等)をクリアする。次に、ステップ3152で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入不能に駆動し、次の処理(ステップ3200の残り球数セット処理)に移行する。   Next, in step 3138, the game start determining means 1300 determines whether or not the input signal receiving means 1101 has received a bet (BET) button operation signal, that is, whether or not the player has operated the BET button 18. To do. In the case of Yes in step 3138, in step 3140, the game start determination means 1300 refers to the medal information temporary storage means 1201 and the bet counter value is “3” (in this example, the maximum value of the bet counter is 3). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 3140, in step 3142, the game start determination means 1300 clears the bet counter to zero. Next, in step 3144, the game start determination unit 1300 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and displays the current medal information (the number of bets and the number of credits) on the main display device 36. Next, in Step 3146 and Step 3148, the game start determination means 1300 is a command related to the current medal information (a command to the sub-control board 3000 side and transmitted by the control command transmission process of Step 2006) and A game start command (a command to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission process in step 2006) is set. Next, in step 3149, the game start determination means 1300 clears information related to the previous game (manual information, BB pattern, etc.) on the main display device 36. Next, in step 3152, the medal management means 1200 drives the medal blocker so that the medal cannot be inserted, and proceeds to the next process (remaining ball number setting process in step 3200).

他方、ステップ3138でNoの場合、ステップ3152で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、投入(ベット)可能なメダルがないと判断し、ステップ3102に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3154及びステップ3156で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算すると共に、ベットカウンタ値に「1」加算する。次に、ステップ3158で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ3160で、遊技開始判定手段1300は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3140に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 3138, in step 3152, the game start determination unit 1300 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and determines whether or not the CRE counter value is not “0”. In the case of Yes in step 3152, it is determined that there is no medal that can be inserted (bet), and the process proceeds to step 3102. On the other hand, in the case of No in step 3152, in steps 3154 and 3156, the game start determination unit 1300 subtracts “1” from the CRE counter value of the medal information temporary storage unit 1201 and adds “1” to the bet counter value. . Next, in step 3158, the game start determination unit 1300 refers to the medal information temporary storage unit 1201 and displays the current medal information (the number of bets and the number of credits) on the main display device 36. In step 3160, the game start determination unit 1300 sets a command related to the current medal information (a command to the sub-control board 3000 side and transmitted in the control command transmission process in step 2006). 3140.

次に、図7は、図5におけるステップ3200のサブルーチンに係る、残り球数セット処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグ(特別遊技の実行中にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口作動ゲート有効フラグ(オンとなることにより、特別入球口作動ゲート12を遊技球が通過した場合に特別入球口11が開放することとなるフラグ)をオンにする。そして、ステップ3206で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数nの情報としてn(2ラウンド目以降の特別遊技時の球数:本例では「15」)をセットし次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。尚、ステップ3202でNoの場合、ステップ3208で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数nの情報としてn(通常遊技時の球数:本例では「2」)をセットし、次の処理(ステップ3250の処理)に移行する。ここで、nとして「15」及びnとして「2」を一律にセットするように構成したがこれには何ら限定されない(好適にはn>n)。例えば、所定条件を充足した場合(例えば、乱数を取得した上で抽選に当選やはずれた場合)にn値を適宜(例えばテーブルを参照して特定個数を割り振ったり、当選した場合には一律に多い個数、はずれた場合には一律に少ない個数)をセットするように構成してもよい。この場合、特に通常遊技時においては、役成立に必要な遊技数(本例では0球でも可能となっている)よりも多い個数を設定することが好適である(本例では1球)。また、詳細は後述することとなるが、本実施形態に係る雀球遊技機は、BB中(特別遊技中)の2ラウンド目以降(BB役にてアガったゲームを1ラウンド目としている)においては、1ゲームで発射可能な遊技球数は15球であり、且つ、配牌として手牌は配られず1球ずつ遊技球を発射して手牌を自摸っていく一方、通常遊技時(BB中ではない、又は、BB中の1ラウンド目を通常遊技時としている)においては、1ゲームで発射可能な遊技球数は2球であり、且つ、配牌として3枚の手牌が配られるよう構成されている。 Next, FIG. 7 is a flowchart of remaining ball number setting processing according to the subroutine of step 3200 in FIG. First, in step 3202, the game start determination unit 1300 refers to the flag temporary storage unit 2101 and determines whether or not a special game flag (a flag that is turned on during execution of a special game) is on. In the case of Yes in step 3202, in step 3204, the game start determining means 1300 causes the special entrance operation gate 12 to be turned on the special entrance operation gate valid flag in the flag temporary storage means 2101 (by turning on, the game ball Is turned on), the special entrance 11 is to be opened when the ball passes. In step 3206, the game start determination unit 1300 uses the information of the remaining number of balls n in the game ball number temporary storage unit 2102 as n T (the number of balls in the special game after the second round: “15 in this example” ”) Is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 3250). In the case of No in step 3202, in step 3208, the game start determining means 1300 uses n U (number of balls during normal game: in this example) as information on the remaining number of balls n in the game ball number temporary storage means 2102. “2”) is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 3250). Here, “15” is set as n T and “2” is set uniformly as n U , but this is not restrictive (preferably n T > n U ). For example, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a random number is acquired and the lottery is won or lost), the n value is appropriately set (for example, a specific number is assigned with reference to a table, or when a winner is won, it is uniformly It may be configured to set a large number, or a uniform small number when they are off. In this case, it is preferable to set a larger number (one ball in this example) than the number of games necessary for the winning combination (in this example, even zero balls are possible), especially during normal games. In addition, although details will be described later, the sparrow ball game machine according to the present embodiment is the second and subsequent rounds during the BB (during special games) (the game that is played by the BB role is the first round). In the game, the number of game balls that can be launched in one game is 15 balls, and the handball is not dealt as a game. (Not in BB, or the first round in BB is a normal game) The number of game balls that can be fired in one game is two, and there are three manuals It is configured to be distributed.

次に、図8は、図5におけるステップ3250のサブルーチンに係る、BB役決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3252で、BBパターン決定手段1600は、BB役決定用乱数を取得する。次に、ステップ3254で、BBパターン決定手段1600は、BBパターン決定・内容決定用テーブル1601及びステップ3252で取得したBB役決定用乱数を参照し、BBパターン(今回のゲームにてアガリとなった場合にBB役となるアガリ役の組み合わせ)を決定する。次に、ステップ3256で、ステップ3254で決定したBBパターンをBBパターン一時記憶手段2106に一時記憶し、次の処理(ステップ3300の処理)に移行する。ここで、同図下段は、本実施形態に係るBBパターン決定・内容決定用テーブル1601の一例である。同図に示されるように、本実施形態においては、A〜Uの20個のBBパターンから抽選によって決定するよう構成されており、「7・7・7」はどのBBパターンが決定されてもBB役となるよう構成されている。また、抽選結果次第で、「4・4・4」、「5・5・5」、「6・6・6」、「4・5・6」がBB役となり得るよう構成されている。即ち、1ゲームにおいて複数のアガリ役がBB役となり得るよう構成されている。また、本実施形態においては、特別遊技の実行ラウンドとして5Rと10Rの2種類のラウンドが設けられており、更に、5Rの特別遊技には隠し5Rが設けられており、10Rの特別遊技には隠し10Rが設けられている。ここで、隠し5Rとは、例えば、「4・4・4」が隠し5RのBB役に決定した場合には、ゲームの実行中には「4・4・4」がBB役であることを報知せずに、「4・4・4」でアガリとなった場合にはじめて、BB役でアガッた旨を報知するよう構成されたBB役である。尚、隠し10Rについても隠し5Rと同様となっている。また、隠し5Rではない5R(通常の5RのBB役)又は隠し10Rではない10R(通常の10RのBB役)が実行されるゲームのBB役に決定した場合には、ゲーム開始から遊技者にBB役である旨を報知するよう構成されている。   Next, FIG. 8 is a flowchart of the BB combination determination process according to the subroutine of step 3250 in FIG. First, in step 3252, the BB pattern determining unit 1600 acquires a BB combination determining random number. Next, in step 3254, the BB pattern determination means 1600 refers to the BB pattern determination / content determination table 1601 and the BB combination determination random number acquired in step 3252 and refers to the BB pattern (which was agile in this game). In this case, a combination of Agari combination that becomes BB combination) is determined. Next, in step 3256, the BB pattern determined in step 3254 is temporarily stored in the BB pattern temporary storage unit 2106, and the process proceeds to the next process (process in step 3300). Here, the lower part of the figure is an example of the BB pattern determination / content determination table 1601 according to the present embodiment. As shown in the figure, in the present embodiment, it is configured to be determined by lottery from 20 BB patterns of A to U, and “7, 7, 7” is determined regardless of which BB pattern is determined. It is comprised so that it may become BB combination. Depending on the lottery result, “4 · 4 · 4”, “5 · 5 · 5”, “6 · 6 · 6”, and “4 · 5 · 6” can be used as the BB role. That is, it is configured such that a plurality of Agari roles can become BB roles in one game. In this embodiment, two types of rounds, 5R and 10R, are provided as execution rounds for special games, and a hidden 5R is provided for 5R special games. A hidden 10R is provided. Here, the hidden 5R means that, for example, when “4/4/4” is determined to be the hidden BB role, the “4/4/4” is the BB role during the execution of the game. It is the BB combination configured to notify that the BB combination is aggravated only when it becomes agile with "4, 4, 4" without notification. The hidden 10R is the same as the hidden 5R. In addition, when it is determined that the game BB role is 5R (normal 5R BB role) that is not hidden 5R or 10R (normal 10R BB role) that is not hidden 10R, It is comprised so that it may notify that it is a BB combination.

次に、図9は、図5におけるステップ3300のサブルーチンに係る、配牌決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、配牌制御手段1907は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、配牌制御手段1907は、配牌決定テーブル1907tを参照して、1個目の配牌を抽選によって決定する。次に、ステップ3306で、配牌制御手段1907は、配牌決定テーブル1907tを参照して、2個目の配牌を抽選によって決定する。次に、ステップ3308で、配牌制御手段1907は、配牌決定テーブル1907tを参照して、3個目の配牌を抽選によって決定する。ここで、同図右上段は配牌決定テーブル1907tの一例である。同図に示されるように、合計置数1000のうち、「4」図柄が150、「5」図柄が150、「6」図柄が150、「7」図柄が150、「ドクロ」図柄が400で振り分けられる(1個目、2個目、3個目、の夫々で抽選によって決定される)。尚、各図柄における置数の振分は本例のものには限定されず、例えば、合計置数1000のうち、「4」図柄が200、「5」図柄が200、「6」図柄が200、「7」図柄が200、「ドクロ」図柄が200で振り分けられる、即ち、すべての図柄が均等な確率で選択されるよう構成してもよい。尚、本例においては、1個目の配牌として「4」図柄が決定された場合にも、その後「4」図柄が決定される確率は変更されない(置数の振分は変更されない)、即ち、2個目の配牌を決定する際には、1個目の配牌がいずれに決定されたかに拘らず、配牌決定テーブルの置数振分に基づいて決定され、3個目の配牌を決定する際には、1個目と2個目との配牌がいずれに決定されたかに拘らず、配牌決定テーブルの置数振分に基づいて決定されるよう構成されている。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the layout determination process according to the subroutine of step 3300 in FIG. First, in step 3302, the distribution control unit 1907 refers to the flag area of the flag temporary storage unit 2101 and determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 3202, in step 3204, the layout control unit 1907 refers to the layout determination table 1907t and determines the first layout by lottery. Next, in step 3306, the layout control unit 1907 refers to the layout determination table 1907t and determines the second layout by lottery. Next, in step 3308, the layout control unit 1907 refers to the layout determination table 1907t and determines the third layout by lottery. Here, the upper right part of the figure is an example of the layout determination table 1907t. As shown in the figure, out of the total number 1000, the “4” symbol is 150, the “5” symbol is 150, the “6” symbol is 150, the “7” symbol is 150, and the “skull” symbol is 400. (It is determined by lottery in each of the first, second and third). The allocation of the numbers in each symbol is not limited to this example. For example, out of the total number 1000, the “4” symbol is 200, the “5” symbol is 200, and the “6” symbol is 200. , “7” symbol is distributed by 200 and “skull” symbol is allocated by 200, that is, all symbols may be selected with equal probability. In this example, even when the “4” symbol is determined as the first arrangement, the probability that the “4” symbol is subsequently determined is not changed (the distribution of the numbers is not changed). That is, when determining the second layout, it is determined based on the number distribution in the layout determination table regardless of which one is determined. When determining the arrangement, the arrangement is determined based on the number distribution of the arrangement determination table, regardless of whether the first arrangement or the second arrangement is determined. .

次に、ステップ3310で、配牌制御手段1907は、配牌の並び替え処理を実行し、配牌の配置情報(左位置、中位置、右位置にどの図柄が配置されるかに係る情報が含まれている)を一時記憶し、次の処理(ステップ3400の処理)に移行する。尚、ステップ3302でNoの場合にも、次の処理(ステップ3400の処理)に移行する。このように、特別遊技フラグがオフ時、即ち、特別遊技の実行中ではない場合には、遊技開始時に配牌として3個の手牌が遊技者に配られるよう構成されている一方、特別遊技フラグがオン、即ち、特別遊技の2ラウンド目以降の実行中には、遊技開始時に配牌が遊技者に配られない(1枚ずつ自摸っていく)よう構成されている。   Next, in step 3310, the layout control means 1907 executes layout rearrangement processing, and layout information of the layout (information regarding which symbols are placed at the left position, middle position, and right position). Are temporarily stored, and the process proceeds to the next process (the process of step 3400). In the case of No in step 3302, the process proceeds to the next process (the process in step 3400). As described above, when the special game flag is OFF, that is, when the special game is not being executed, the game is configured so that three cards are distributed to the player at the start of the game. When the flag is on, that is, during the execution of the second and subsequent rounds of the special game, the game is configured not to be distributed to the player at the start of the game.

次に、図10は、図5におけるステップ3400のサブルーチンに係る、遊技実行開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3500で、遊技制御手段1900は、後述する、非BB中遊技実行制御処理を実行し、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。他方、ステップ3402でNoの場合、ステップ3800で、遊技制御手段1900は、後述する、BB中遊技実行制御処理を実行し、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the game execution start control process according to the subroutine of step 3400 in FIG. First, in step 3402, the game control means 1900 refers to the flag area of the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 3402, in step 3500, the game control means 1900 executes a non-BB game execution control process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 3900). On the other hand, in the case of No in step 3402, in step 3800, the game control means 1900 executes a game execution control process during BB, which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 3900).

次に、図11は、図10におけるステップ3500のサブルーチンに係る、非BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、遊技制御手段1900は、ステップ3310にて記憶した配置情報に基づいて配牌を表示する。次に、ステップ3504で、現在の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。尚、ステップ3504にてセットされる手牌情報は主に配牌に関する手牌情報となっている。次に、ステップ3550で、遊技制御手段1900は、後述する、役判定制御処理を実行する。次に、ステップ3506で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、自動終了フラグ(オンとなった場合に実行中のゲームを終了することとなるフラグであり、ステップ3580でオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、遊技制御手段1900は、演出実行コマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。尚、演出実行コマンドには、ステップ3550の役判定制御処理にて決定した演出に係る情報とステップ3254にて決定したBBパターンに係る情報とが含まれている。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3510で、遊技制御手段1900は、自動終了フラグをオフにし、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。   Next, FIG. 11 is a flowchart of the non-BB game execution control process according to the subroutine of step 3500 in FIG. First, in step 3502, the game control means 1900 displays a meal based on the arrangement information stored in step 3310. Next, in step 3504, a command related to the current manual information (a command to the sub-control board 3000 and transmitted in the control command transmission process in step 2006) is set. Note that the procedure information set in step 3504 is mainly procedure information relating to the arrangement. Next, in step 3550, the game control unit 1900 executes a combination determination control process, which will be described later. Next, in step 3506, the game control means 1900 refers to the flag area of the flag temporary storage means 2101 and is an automatic end flag (a flag that will end the game being executed when turned on). It is determined whether or not the flag (turned on at 3580) is off. In the case of Yes in step 3506, in step 3508, the game control means 1900 sets an effect execution command (a command to the sub-control board 3000 side and transmitted in the control command transmission process in step 2006). The effect execution command includes information related to the effect determined in the combination determination control process in step 3550 and information related to the BB pattern determined in step 3254. On the other hand, in the case of No in step 3506, in step 3510, the game control means 1900 turns off the automatic end flag and proceeds to the next processing (processing in step 3900).

次に、ステップ3600で、遊技制御手段1900は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ3514で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在の手牌にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3516で、遊技制御手段1900は、アガリボタン24の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3516でYesの場合、ステップ3518に移行する。また、ステップ3514でNoの場合、換言すると、アガリ役が成立していない場合にも、ステップ3518に移行する。   Next, in step 3600, the game control means 1900 executes a discard control process described later. Next, in step 3514, the game control means 1900 refers to the agari role temporary storage means 2110a, and determines whether or not an agari role has been established with the current procedure. If Yes in step 3514, in step 3516, the game control means 1900 determines whether or not the agari button 24 has been operated. If Yes in step 3516, the process proceeds to step 3518. In the case of No in step 3514, in other words, the process moves to step 3518 even when the Agari combination is not established.

次に、ステップ3518で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、捨て操作実行済フラグ(ステップ3600の捨て牌制御処理にて捨て操作が実行された場合にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、捨て操作実行済フラグをオフにする。次に、ステップ3521で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、捨て操作実行中フラグ(ステップ3604でオンになるフラグであり、捨て操作が実行可能な状態となるとオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ3522で、遊技制御手段1900は、捨て操作終了コマンド(副制御基板3000側への捨て操作が実行された旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3524で、遊技制御手段1900は、捨て準備終了コマンド(副制御基板3000側への捨て準備状態が終了した旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3526で、遊技制御手段1900は、自摸時ナビ開始コマンド(副制御基板3000側への手牌を自摸るための遊技球の発射が可能になった旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3650で、遊技制御手段1900は、後述する、自摸制御処理を実行する。次に、ステップ3528で、遊技制御手段1900は、自摸時ナビ終了コマンド(副制御基板3000側への手牌を自摸るための遊技球の発射によって手牌の自摸が完了した旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3530で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nを1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3532で、遊技制御手段1900は、現在の残り球数カウンタ値に係るコマンド(副制御基板3000側への現在の残り球数に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3534で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bを参照し、当該カウンタのカウンタ値nが0となったか否かを判定する。ステップ3534でYesの場合にはステップ3536に移行する。尚、ステップ3518又はステップ3534でNoの場合には、ステップ3600の処理に移行する。   Next, at step 3518, the game control means 1900 refers to the flag area of the flag temporary storage means 2101 and turns on when the discard operation executed flag (the discard operation is executed in the discard control processing of step 3600). It is determined whether or not the flag is ON. In the case of Yes in step 3518, in step 3520, the game control means 1900 turns off the discard operation execution completion flag in the flag area of the flag temporary storage means 2101. Next, in step 3521, the game control unit 1900 has a discard operation execution flag (a flag that is turned on in step 3604) in the flag area of the flag temporary storage unit 2101, and the discard operation can be executed. Turn off the flag that turns on. Next, in step 3522, the game control means 1900 gives a discard operation end command (a command regarding that a discard operation to the sub-control board 3000 has been executed, and is transmitted in the control command transmission process in step 2006). Set. Next, in step 3524, the game control means 1900 sends a discard preparation end command (a command relating to the completion of the discard preparation state to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission process of step 2006). Set. Next, in step 3526, the game control means 1900 is a command for starting self-navigation navigation (a command relating to the fact that a game ball can be fired for self-control on the sub-control board 3000 side). To be transmitted in the control command transmission process). Next, at step 3650, the game control means 1900 executes a self-control process described later. Next, in step 3528, the game control means 1900 is a command related to the completion of self-restraint of the game by firing a game ball for self-navigation to the sub-control board 3000 side. , Transmitted in the control command transmission process of step 2006). Next, at step 3530, the game control means 1900 decrements (decrements) the counter value n of the remaining ball counter 1902b. Next, in step 3532, the game control means 1900 sends a command related to the current remaining ball number counter value (a command related to the current remaining ball number to the sub-control board 3000 side, in the control command transmission process in step 2006. Set). Next, in step 3534, the game control means 1900 refers to the remaining ball number counter 1902b and determines whether or not the counter value n of the counter has become zero. If Yes in step 3534, the process proceeds to step 3536. If step 3518 or step 3534 is No, the process proceeds to step 3600.

次に、ステップ3536で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在の手牌にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。ステップ3536でYesの場合、ステップ3538で、遊技制御手段1900は、アガリボタン24の操作があったか否かを判定する。ステップ3538でYesの場合にはステップ3700に移行する。尚、ステップ3538でNoの場合には、アガリボタン24の操作があるまでステップ3538の処理を繰り返し実行する。   Next, in Step 3536, the game control means 1900 refers to the Agari combination temporary storage means 2110a and determines whether or not an Agari combination is established with the current procedure. In the case of Yes in step 3536, in step 3538, the game control unit 1900 determines whether or not the agari button 24 has been operated. If Yes in step 3538, the process proceeds to step 3700. In the case of No at step 3538, the process of step 3538 is repeatedly executed until the agari button 24 is operated.

次に、ステップ3700で、遊技制御手段1900は、後述する、アガリ役判定処理を実行する。次に、ステップ3750で、遊技制御手段1900は、後述する、払出枚数算出処理を実行し、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。   Next, in step 3700, the game control means 1900 executes an agari combination determination process, which will be described later. Next, at step 3750, the game control means 1900 executes a payout number calculation process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 3900).

また、ステップ3516でNoの場合、ステップ3540で、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、捨て操作実行中フラグ(ステップ3604でオンになるフラグであり、捨て操作が実行可能な状態にてオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ3542で、遊技制御手段1900は、捨て操作終了コマンド(副制御基板3000側への捨て操作が実行された旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3544で、遊技制御手段1900は、捨て準備終了コマンド(副制御基板3000側への捨て準備状態が終了した旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3700に移行する。また、ステップ3536でNoの場合には、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。   In the case of No in step 3516, in step 3540, in the flag area of the flag temporary storage means 2101, a discarding operation execution flag (a flag that is turned on in step 3604 and in a state in which the discarding operation can be performed) Turn off the flag that turns on. Next, in step 3542, the game control means 1900 gives a discard operation end command (a command related to the fact that a discard operation to the sub-control board 3000 has been executed, and is transmitted in the control command transmission process in step 2006). Set. Next, in step 3544, the game control means 1900 sends a discard preparation end command (a command relating to the end of the discard preparation state to the sub-control board 3000 side, which is transmitted in the control command transmission process in step 2006). Is set, and the flow shifts to Step 3700. Further, in the case of No in step 3536, the processing proceeds to the next processing (processing in step 3900).

次に、図12は、図10におけるステップ3800のサブルーチンに係る、BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3650で、遊技制御手段1900は、後述する、自摸制御処理を実行し、ステップ3600に移行する。次に、ステップ3600で、遊技制御手段1900は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ3802で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在の手牌にてアガリ役が成立していないか否かを判定する。ステップ3802でYesの場合、ステップ3804で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、捨て操作実行済フラグ(ステップ3600の捨て牌制御処理にて捨て操作が実行された場合にオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3804でYesの場合、ステップ3806で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nを1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3808で、遊技制御手段1900は、現在の残り球数カウンタ値に係るコマンド(副制御基板3000側への現在の残り球数に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3810で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bを参照し、当該カウンタのカウンタ値nが0となったか否かを判定する。ステップ3810でYesの場合には次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。尚、ステップ3804又はステップ3810でNoの場合には、ステップ3600に移行する。   Next, FIG. 12 is a flowchart of the game execution control process during BB according to the subroutine of step 3800 in FIG. First, at step 3650, the game control means 1900 executes a self-control process, which will be described later, and proceeds to step 3600. Next, in step 3600, the game control means 1900 executes a discard control process described later. Next, in Step 3802, the game control means 1900 refers to the Agari combination temporary storage means 2110a, and determines whether or not the Agari combination has not been established by the current procedure. In the case of Yes in step 3802, in step 3804, the game control means 1900 refers to the flag area of the flag temporary storage means 2101 and the discard operation executed flag (the discard operation was executed in the discard control processing of step 3600). In this case, it is determined whether or not a flag that is turned on in this case is on. In the case of Yes in step 3804, in step 3806, the game control means 1900 decrements (decrements) the counter value n of the remaining ball number counter 1902b. Next, in step 3808, the game control means 1900 sends a command related to the current remaining ball number counter value (a command related to the current remaining ball number to the sub-control board 3000 side, in the control command transmission process in step 2006). Set). Next, in step 3810, the game control means 1900 refers to the remaining ball number counter 1902b and determines whether or not the counter value n of the counter has become zero. In the case of Yes in step 3810, the processing shifts to the next processing (processing in step 3900). In the case of No in step 3804 or step 3810, the process proceeds to step 3600.

また、ステップ3802でNoの場合、換言すると、アガリ役が成立している場合には、ステップ3750で、遊技制御手段1900は、後述する、払出枚数算出処理を実行し、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。尚、詳細は後述することとなるが払出枚数算出処理はアガリ役が成立してアガリとなった場合に実行される処理であり、即ち、特別遊技(BB)の実行中においては、すべてのアガリ役の獲得メダル数が最大獲得メダル数(30)となるため、アガリ役が成立した時点で、アガリボタン24の操作を介さずに自動的にアガリとなるよう構成されている。   In the case of No in step 3802, in other words, if an agari combination is established, in step 3750, the game control means 1900 executes a payout number calculation process, which will be described later, and performs the next process (step 3900). The process proceeds to (1). Although the details will be described later, the payout number calculation process is a process executed when an agari combination is established and an agari is reached, that is, during the execution of a special game (BB), Since the number of winning medals is the maximum number of winning medals (30), it is configured to automatically become agile without an operation of the agari button 24 when an agari combination is established.

次に、図13は、図11におけるステップ3550のサブルーチンに係る、役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3556で、遊技制御手段1900は、BBパターン一時記憶手段2106を参照し、ステップ3256で一時記憶したBBパターンを読出する。次に、ステップ3558で、遊技制御手段1900は、ステップ3556で読出したBBパターンを参照して、現在の配牌(手牌)の状態を確認する。次に、ステップ3560で、遊技制御手段1900は、ステップ3558で確認した配牌(手牌)の状態に基づき、現在の配牌(手牌)はアガリの可能性があるか否かを判定する(例えば、配牌にて配られた3枚の手牌が「ドクロ・ドクロ・ドクロ」であった場合には、その後どのような手牌を自摸ってもアガリ役が成立しないため、アガリの可能性がないと判定される)。ステップ3560でYesの場合、ステップ3562で、遊技制御手段1900は、現在の配牌(手牌)はバトル演出実行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、同図上段は配牌の状態の一例である。同図に示すように、本実施形態においては、演出の実行条件が充足しているか否かを判定する場合には、当該ゲームに係るBBパターンと現在の配牌(手牌)とに基づいて判定されるよう構成されており、バトル演出実行条件は、当該ゲームに係るBBパターンについてはいずれに決定しても条件を充足し、現在の配牌(手牌)については「7」図柄を2枚有している場合にのみ充足するよう構成されている。即ち、手牌のうちの一枚を捨てて(一枚に捨て操作を実行して)、その後の2回の自摸のうち1回でも「7」図柄を自摸ることができれば「7・7・7」のBB役にてアガリとなり得る場合にバトル演出が実行され得るよう構成されている。このように構成することにより、バトル演出が発生した場合にBB役が成立する期待度が高くなることを担保している。   Next, FIG. 13 is a flowchart of the hand determining process according to the subroutine of step 3550 in FIG. First, at step 3556, the game control means 1900 refers to the BB pattern temporary storage means 2106 and reads the BB pattern temporarily stored at step 3256. Next, in step 3558, the game control means 1900 refers to the BB pattern read out in step 3556 and confirms the current state of the arrangement (handbook). Next, in step 3560, the game control means 1900 determines whether or not the current game (hand) has a possibility of agitation based on the state of the game (hand) checked in step 3558. (For example, if the three cards distributed at the table were “skull / skull / skull”, then no matter what you would do, the Agari role would not be established. Determined to be impossible). In the case of Yes in step 3560, in step 3562, the game control means 1900 determines whether or not the current game (handbook) satisfies the battle effect execution condition. Here, the upper part of the figure is an example of the arrangement state. As shown in the figure, in this embodiment, when it is determined whether or not the execution condition of the effect is satisfied, based on the BB pattern related to the game and the current arrangement (handbook). It is configured to be determined, and the battle effect execution condition satisfies the condition regardless of which is determined for the BB pattern related to the game, and “7” symbol is 2 for the current game (hand). It is configured to be satisfied only when it has a sheet. In other words, if one of the steps is thrown away (and the throwing operation is performed on one piece), and “7” symbols can be put down at least once out of the two subsequent steps, “7-7. The game is configured so that the battle effect can be executed when the BB of 7 ”can be agile. By comprising in this way, when the battle production | generation generate | occur | produces, it guarantees that the expectation degree in which BB combination will be materialized will become high.

ステップ3562でYesの場合、ステップ3564で、当該ゲームの演出をバトル演出に決定し、次の処理(ステップ3506の処理)に移行する。他方、ステップ3562でNoの場合、ステップ3566で、遊技制御手段1900は、現在の配牌(手牌)はゾロ目演出実行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、同図上段は配牌の状態の一例である。同図に示すように、ゾロ目演出実行条件は、当該ゲームに係るBBパターンについては、BB役として「4・4・4」、「5・5・5」及び「6・6・6」のいずれかを含んでいる(複数含んでいてもよい)ことにより条件を充足し、現在の配牌(手牌)についてはBB役として含んでいるゾロ目の図柄のうち2枚を有している場合、具体的には、BB役として「4・4・4」を含んでいた場合には現在の配牌(手牌)が「4」図柄を2枚有していることで条件を充足し、BB役として「5・5・5」を含んでいた場合には現在の配牌(手牌)が「5」図柄を2枚有していることで条件を充足し、BB役として「6・6・6」を含んでいた場合には現在の配牌(手牌)が「6」図柄を2枚有していることで条件を充足してゾロ目演出が実行されることとなる。このように構成することにより、前述したバトル演出と同様に、ゾロ目演出についても、ゾロ目演出が発生した場合にBB役が成立する期待度が高くなることを担保している。尚、バトル演出は「7・7・7」のBB役を目指す演出であることに対し、ゾロ目演出は「7・7・7」以外のBB役を目指す演出となっており、バトル演出とゾロ目演出とでは狙うべきBB役が相違している。   In the case of Yes in step 3562, the effect of the game is determined to be a battle effect in step 3564, and the process proceeds to the next process (process of step 3506). On the other hand, in the case of No in step 3562, in step 3566, the game control means 1900 determines whether or not the current game (handbook) satisfies the doublet effect execution condition. Here, the upper part of the figure is an example of the arrangement state. As shown in the figure, the run-off effect execution condition is that for the BB pattern related to the game, “4/4/4”, “5/5/5” and “6/6/6” The condition is satisfied by including any (may include more than one), and the current arrangement (handbook) has two of the Zoro eyes that include the BB role In the case, specifically, if “4/4/4” is included as the BB role, the current arrangement (handbook) has two “4” symbols to satisfy the condition. , If “5 ・ 5 ・ 5” is included as the BB role, the current arrangement (handbook) has two “5” symbols, so the condition is satisfied.・ If “6 ・ 6” is included, the current arrangement (handbook) has two “6” symbols, so the condition is fulfilled and the Zoro eyes effect is executed. The Rukoto. By configuring in this way, as with the above-described battle effects, it is ensured that the expectation that the BB combination will be established when the double-eyes effect is generated is also ensured. In addition, while the battle direction is an effect aiming at the BB role of “7./7.7”, the Zoro eyes effect is an effect aiming at the BB role other than “7.7.7”. The BB role that should be aimed at is different from that of the double-eyed production.

ステップ3566でYesの場合、ステップ3568で、当該ゲームの演出をゾロ目演出に決定し、次の処理(ステップ3506の処理)に移行する。他方、ステップ3566でNoの場合、ステップ3570で、現在の配牌(手牌)はBB役が成立する可能性があるか否かを判定する。BB役が成立する可能性がある具体例としては、2回の自摸によってBB役が成立可能ならばよく、例えば、BB役が「4・5・6」と「7・7・7」とであった場合に配牌が「4・ドクロ・ドクロ」であった場合には、まず「ドクロ」を1枚捨てて、「5」を自摸ることにより手牌が「4・5・ドクロ」となり、次に「ドクロ」を1枚捨てて、「6」を自摸ることにより手牌が「4・5・6」となりBB役が成立するため、このような場合には、ステップ3570にてBB役の成立可能性があると判定される。また、BB役が「7・7・7」のみであった場合に配牌が「4・ドクロ・ドクロ」であった場合には、その後に「7」を2枚自摸っても手牌を「7・7・7」とすることができないため、このような場合には、ステップ3570にてBB役の成立可能性がないと判定される。   In the case of Yes in step 3566, in step 3568, the game effect is determined to be a double eye effect, and the process proceeds to the next process (process in step 3506). On the other hand, in the case of No in step 3566, in step 3570, it is determined whether or not there is a possibility that the current arrangement (handbook) is likely to be a BB combination. As a specific example in which the BB role may be established, it is only necessary that the BB role can be established by two self-restraints. For example, the BB role is “4 · 5 · 6” and “7 · 7 · 7”. If there was an arrangement of "4. Skull, Skull", first discard "Doku" and turn "5" into "4.5. Skull". Next, discarding one “skull” and declaring “6” results in a hand of “4, 5, 6” and the BB role is established. In such a case, in step 3570 BB It is determined that there is a possibility of winning a combination. Also, if the role of BB is only “7, 7, 7”, if the arrangement is “4, Skull, Skull”, then even if two “7” are handed over again In this case, it is determined in step 3570 that there is no possibility of establishing the BB combination.

ステップ3570でYesの場合、ステップ3572で、遊技制御手段1900は、所定確率(本例では、1/4)で当選するミッション演出実行抽選を実行する。尚、本例においては、ミッション演出を実行するか否かの抽選に当選した場合にミッション演出を実行するよう構成したが、これには限定されず、バトル演出やゾロ目演出も抽選に当選した場合にのみ実行するよう構成してもよい。また、ミッション演出をBB役が成立する可能性がある場合に抽選を介さずに実行するよう構成してもよい。次に、ステップ3574で、遊技制御手段1900は、ステップ3572の抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3574でYesの場合、ステップ3576で、遊技制御手段1900は、当該ゲームの演出をミッション演出に決定し、次の処理(ステップ3506の処理)に移行する。   In the case of Yes in step 3570, in step 3572, the game control means 1900 executes a mission effect execution lottery to win with a predetermined probability (1/4 in this example). In this example, it is configured to execute the mission effect when the lottery of whether or not to execute the mission effect is won. However, the present invention is not limited to this. It may be configured to execute only in cases. Moreover, you may comprise so that a mission effect may be performed without going through lottery when there is a possibility that the BB combination will be established. Next, at step 3574, the game control means 1900 determines whether or not the lottery at step 3572 has been won. In the case of Yes in step 3574, in step 3576, the game control means 1900 determines that the game effect is the mission effect, and proceeds to the next process (process of step 3506).

尚、ステップ3570又はステップ3574でNoの場合、ステップ3578で、遊技制御手段1900は、当該ゲームの演出を通常演出に決定し、次の処理(ステップ3506の処理)に移行する。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態に係る雀球遊技機は、通常演出の実行中においてもナビ演出が実行されるよう構成されており、遊技者を飽きさせない遊技機に構成されている。   In the case of No in step 3570 or step 3574, in step 3578, the game control means 1900 determines that the game effect is a normal effect, and proceeds to the next process (the process in step 3506). Although the details will be described later, the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment is configured such that the navigation effect is executed even during the execution of the normal effect, and is configured as a gaming machine that does not bore the player. Has been.

また、ステップ3560でNoの場合、ステップ3580で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある自動終了フラグをオンにし、次の処理(ステップ3506の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、配牌が3枚配られた時点でその後の自摸に拘らずアガリ役が成立する可能性がない場合には、自動的にゲームが終了するよう構成されており、遊技のテンポをスムーズにすることが可能となっている。   In the case of No in step 3560, in step 3580, the game control unit 1900 turns on the automatic end flag in the flag area of the flag temporary storage unit 2101 and shifts to the next processing (processing in step 3506). As described above, in this embodiment, the game is automatically ended when there is no possibility that an Agari combination will be established regardless of the subsequent self-restraint at the time when three tables are distributed. It is possible to smooth the game tempo.

次に、図14は、図11又は図12におけるステップ3600のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、捨て牌操作実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3602でYesの場合、ステップ3604で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、捨て牌操作実行中フラグをオンにする。次に、ステップ3606で、捨て牌制御手段1901は、捨て牌操作開始コマンド(副制御基板3000側への捨て操作が実行可能となった旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。次に、ステップ3608で、捨て牌制御手段1901は、手牌に「ドクロ」図柄があるか否かを判定する。ステップ3608でYesの場合、ステップ3610で、手牌の中の「ドクロ」図柄を捨て準備状態とする(捨て準備状態である旨を一時記憶する)。このように、本実施形態においては、「ドクロ」図柄が含まれるようなアガリ役が存在しない、即ち、「ドクロ」図柄は遊技者にとって最も低利益な図柄となっているために、手牌に「ドクロ」図柄が存在している場合には、遊技者が捨て操作を実行するべき図柄は「ドクロ」図柄となることが確定的であるため、自動的に「ドクロ」図柄が捨て準備状態(捨て準備表示)となるよう構成されている。尚、手牌に「ドクロ」図柄が複数枚存在している場合には「ドクロ」図柄のうちの最も左に配置されている「ドクロ」図柄が捨て準備状態となる(捨て準備状態となり得る図柄は1枚であるため)。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the throwing away control process related to the subroutine of step 3600 in FIG. 11 or FIG. First, in step 3602, the discarding control unit 1901 refers to the flag area of the flag temporary storage unit 2101 and determines whether or not the discarding operation execution flag is off. If YES in step 3602, in step 3604, the discarding control unit 1901 turns on a discarding operation execution flag in the flag area of the flag temporary storage unit 2101. Next, in step 3606, the throwing away control unit 1901 is a throwing away operation start command (a command relating to the fact that the throwing operation to the sub-control board 3000 can be executed. Set). Next, in step 3608, the throwing-away control means 1901 determines whether or not there is a “skull” symbol on the hand. In the case of Yes in step 3608, in step 3610, the "skull" symbol in the hand is put into a discarding ready state (temporarily storing that it is in a discarding ready state). Thus, in the present embodiment, there is no Agari role that includes the “skull” symbol, that is, the “skull” symbol is the symbol with the lowest profit for the player. If the “skull” symbol is present, it is definite that the symbol that the player should perform the discarding operation will be the “skull” symbol. It is configured so that it is displayed as “preparation for discarding”. If there are multiple “skull” symbols on the hand, the “skull” symbol placed on the left of the “skull” symbols will be in the discard ready state (designs that can be in the discard ready state). Because there is one).

次に、ステップ3612で、捨て牌制御手段1901は、捨て牌準備開始コマンド(副制御基板3000側への新たに捨て準備状態になった旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3614に移行する。尚、ステップ3602又はステップ3608でNoの場合にも、ステップ3614に移行する。   Next, in step 3612, the throwing away control unit 1901 sends a throwing away preparation start command (a command relating to the fact that a new throwing preparation state is entered to the sub-control board 3000 side. In the control command transmission process in step 2006, Is transmitted), and the flow shifts to Step 3614. Note that if the result is No in step 3602 or step 3608, the process proceeds to step 3614.

次に、ステップ3614で、捨て牌制御手段1901は、いずれかの手牌の操作があったか否か、換言すると、捨て操作が実行可能な状態にて左ボタン19a、中ボタン19b又は右ボタン19cの操作があったか否かを判定する。ステップ3614でYesの場合、ステップ3616で、捨て牌制御手段1901は、ステップ3614で操作があったと判定された手牌は捨て準備状態であるか否かを判定する。ステップ3616でYesの場合、ステップ3618で、捨て牌制御手段1901は、ステップ3614で操作があったと判定された手牌に捨て操作を実行する。尚、捨て操作を実行した手牌は手牌情報から消去されることとなり、手牌が3枚の状態にて捨て操作を実行することにより手牌が2枚の状態となる(その後自摸を実行することによって再度手牌が3枚となる)。次に、ステップ3620で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある捨て操作実行済フラグ(捨て操作を実行した場合にオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ3626に移行する。   Next, in step 3614, the throwing pad control unit 1901 determines whether any manipulation has been performed, in other words, the left button 19a, the middle button 19b, or the right button 19c is in a state where the throwing operation can be performed. It is determined whether or not there has been an operation. In the case of Yes in step 3614, in step 3616, the throwing away control unit 1901 determines whether or not the hand that has been determined to have been operated in step 3614 is in a discarding ready state. In the case of Yes in step 3616, in step 3618, the throwing away control unit 1901 executes the throwing operation on the hand that has been determined to have been operated in step 3614. Note that the throwing operation will be deleted from the billing information, and the throwing operation will be performed when the throwing operation is performed in the state of 3 pieces (then, the self-running will be executed). By doing this, there will be three more steps). Next, in step 3620, the discarding control unit 1901 turns on a discarding operation execution flag (a flag that is turned on when the discarding operation is executed) in the flag area of the flag temporary storage unit 2101. Transition.

また、ステップ3616でNoの場合、ステップ3622で、捨て牌制御手段1901は、捨て準備状態である手牌から捨て準備状態である旨の情報を削除し(捨て準備状態を解除し)、ステップ3614で操作した手牌を新たに捨て準備状態とする。このように、本実施形態においては、3枚存在し得る手牌のうちの1枚のみが捨て準備状態になり得る(同時に複数枚が捨て準備状態とはならない)よう構成されており、新たにいずれかの手牌が捨て準備状態となった場合には、以前に捨て準備状態であった手牌は捨て準備状態ではなくなるよう構成されている。次に、ステップ3624で、捨て牌制御手段1901は、捨て牌準備開始コマンド(副制御基板3000側への新たに捨て準備状態になった旨に関するコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3626に移行する。尚、ステップ3614でNoの場合にも、ステップ3624に移行する。   If NO in step 3616, in step 3622, the throwing away control unit 1901 deletes the information indicating that it is in the throwing ready state from the hand that is in the throwing ready state (releases the discarding ready state), and step 3614. Abandon the handle that was operated in step a and prepare for preparation. As described above, in the present embodiment, only one of the three possible procedures can be in a discard preparation state (a plurality of sheets cannot be in a discard preparation state at the same time). When any of the handbooks is in a ready state for discarding, the handbook that was previously in the ready state for discarding is configured not to be in a ready state for discarding. Next, in step 3624, the throwing away control unit 1901 sends a throwing away preparation start command (a command relating to a new throwing preparation state to the sub-control board 3000 side, in the control command transmission process in step 2006. Is transmitted), and the flow shifts to Step 3626. Note that if the result is No in step 3614, the process proceeds to step 3624.

次に、ステップ3624で、捨て牌制御手段1901は、捨て牌制御手段1901は、現在の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次の処理(ステップ3514又はステップ3802の処理)に移行する。尚、ステップ3626の処理にて副制御基板3000側に送信されることとなるコマンドには、捨て操作を実行された手牌に係る情報や捨て準備状態になった手牌に係る情報、等が含まれている。   Next, in step 3624, the throwing away control unit 1901 discards the throwing away control unit 1901 is a command related to the current handling information (a command to the sub-control board 3000 side, in the control command transmission process in step 2006). Is transmitted), and the process proceeds to the next process (the process of step 3514 or step 3802). It should be noted that the command to be transmitted to the sub-control board 3000 side in the process of step 3626 includes information related to the manual for which the discard operation has been executed, information related to the manual for which the discard preparation has been performed, and the like. include.

次に、図15は、図11又は図12におけるステップ3650のサブルーチンに係る、自摸制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3652で、自摸用遊技球供給制御手段1902aは、遊技球発射装置の発射位置に遊技球を1球セットする。次に、ステップ3656で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ3656でYesの場合、ステップ3658で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3658でYesの場合、ステップ3660で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口11を所定期間(本例では、実行中のゲームが終了するまでの期間)開放する。尚、特別入球口11の開放期間はこれには限定されず、所定時間の経過により閉鎖するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球が、そのまま特別入球口11へ入球させるために十分な期間であればよく、例えば、1秒間開放するよう構成すればよい(その場合には、同一のゲームにて再度特別入球口作動ゲート12に遊技球が入球することにより特別入球口11が開放することとなる)。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the self-control process according to the subroutine of step 3650 in FIG. 11 or FIG. First, in step 3652, the game ball supply control unit 1902a for self-defense sets one game ball at the launch position of the game ball launcher. Next, in step 3656, the self-control unit 1902 determines whether or not the input signal receiving unit 1101 has received the special entrance gate operation gate signal, that is, the game ball has passed the special entrance operation gate 12. It is determined whether or not. If Yes in step 3656, in step 3658, the self-control unit 1902 refers to the flag temporary storage unit 2101 and determines whether or not the special game flag is on. In the case of Yes in step 3658, in step 3660, the self-control unit 1902 opens the special entrance 11 for a predetermined period (in this example, the period until the running game ends). In addition, the opening period of the special entrance 11 is not limited to this, You may comprise so that it may close with progress of predetermined time. In such a configuration, it is sufficient that the game ball that has passed through the special entrance entrance gate 12 has a sufficient period to enter the special entrance 11 as it is, for example, it is opened for 1 second. What is necessary is just to comprise (in that case, the special entrance 11 will be opened when a game ball enters the special entrance operation gate 12 again in the same game).

次に、ステップ3662〜ステップ3668の入球処理について詳述する。まず、ステップ3662〜ステップ3664の処理は通常入球口入球時の入球処理となっており、まず、ステップ3662で、自摸牌制御手段1902は、遊技球が図柄入球口13a、13b・・・のいずれかに入球したか否かを判定する。ステップ3662でYesの場合には、ステップ3664で、自摸牌制御手段1902は、入球した図柄入球口に基づいた図柄(例えば、図柄入球口13aに入球した場合には、「4」図柄)を自摸牌情報として一時記憶(当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される)し、ステップ3670に移行する。   Next, the ball entering process in Steps 3662 to 3668 will be described in detail. First, the processing of Steps 3662 to 3664 is the entrance processing at the time of normal entrance entrance. First, in Step 3652, the self-control control means 1902 determines that the game ball is a design entrance entrance 13a, 13b. ..Determining whether or not the player has entered any of the balls. In the case of Yes in step 3662, in step 3664, the self-control unit 1902 determines that the symbol based on the entered symbol entrance (for example, “4” when entering the symbol entrance 13 a). The symbol is temporarily stored as self-sufficiency information (the self-sufficiency information is newly given to the hand), and the process proceeds to step 3670.

次に、ステップ3662でNoの場合に実行される、ステップ3666〜ステップ3668における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ3666で、自摸牌制御手段1902は、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ3666でNoの場合には、ステップ3656に戻り、ステップ3662又はステップ3666でYesになるまで、即ち、図柄入球口13a、13b・・・又は特別入球口11に遊技球が入球するまでループする。他方、ステップ3666でYesの場合、ステップ3668で、自摸牌制御手段1902は、所定の図柄(本例では、遊技者に最も高利益な図柄である「7」図柄)を自摸牌情報(手牌情報のうち新たに自摸った手牌に関する情報)として一時記憶(当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される)し、ステップ3670に移行する。   Next, the special entrance entrance entry processing in steps 3666 to 3668, which is executed in the case of No in step 3652, will be described. First, in step 3666, the self-control control unit 1902 determines whether or not a game ball has entered the special entrance 11. Here, in the case of No in step 3666, the process returns to step 3656, and a game ball is placed in the symbol entrance 13a, 13b,... Loop until entering the ball. On the other hand, in the case of Yes in step 3666, in step 3668, the self-control control unit 1902 displays the predetermined symbol (in this example, the symbol “7” which is the most profitable symbol for the player) as self-restraint information (manual procedure). The information is temporarily stored in the information as information relating to the newly self-sufficient hand) (the self-handling information is newly given to the hand), and the process proceeds to step 3670.

次に、ステップ3670で、自摸牌制御手段1902は、手牌情報(新たな自摸牌情報を除いた手牌情報)と自摸牌情報とに基づき手牌の並び替えを実行し一時記憶する。次に、ステップ3672で、自摸牌制御手段1902は、並び替え後の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次の処理(ステップ3528又はステップ3600の処理)に移行する。尚、ステップ3672の処理にて副制御基板3000側に送信されることとなるコマンドには、自摸を実行し、新たに一時記憶した自摸牌情報と手牌情報とに基づいて並び替えを実行した後の手牌情報(自摸牌情報も手牌情報に含まれている)に係る情報等が含まれている。   Next, in step 3670, the self-control unit 1902 executes re-ordering of the hand based on the hand information (hand information excluding new self-information) and the self-information, and temporarily stores it. Next, in step 3672, the self-control unit 1902 sends a command related to the manual information after the rearrangement (a command to the sub-control board 3000 side and transmitted in the control command transmission process in step 2006). Then, the process proceeds to the next process (the process of Step 3528 or Step 3600). For the command to be transmitted to the sub-control board 3000 side in the process of step 3672, self-execution is executed, and rearrangement is executed based on the self-stored information and manual information that are newly stored temporarily. Information related to later procedure information (self-registration information is also included in the procedure information) is included.

次に、図16は、図11におけるステップ3700のサブルーチンに係る、アガリ役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、役判定手段1903は、今回のアガリ役と決定されているBBパターンとを参照し、今回のアガリ役がBB役であるか否かを判定する。ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別遊技フラグをオンにする。次に、ステップ3706で、役判定手段1903は、今回のアガリ役と決定されているBBパターンとを参照して、今回のアガリ役に対応した値(BBのラウンド数)を特別遊技ゲーム回数カウンタ(デクリメントカウンタであり、BBのラウンドが実行される回数を計測するカウンタ)にセットする。次に、ステップ3708で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の、特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにし、次の処理(ステップ3750の処理)に移行する。尚、ステップ3702でNoの場合にも、次の処理(ステップ3750の処理)に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the agari combination determination process according to the subroutine of step 3700 in FIG. First, in step 3702, the combination determining means 1903 refers to the current Agari combination and the determined BB pattern, and determines whether or not the current Agari combination is a BB combination. In the case of Yes in step 3702, in step 3704, the combination determining unit 1903 turns on the special game flag in the flag temporary storage unit 2101. Next, in step 3706, the combination determining means 1903 refers to the current Agari combination and the determined BB pattern, and uses the value corresponding to the current Agari combination (the number of BB rounds) as a special game game number counter. (Decrement counter, a counter that measures the number of times the BB round is executed). Next, in step 3708, the hand determining means 1903 turns on the special entrance opening gate valid flag in the flag temporary storage means 2101 and shifts to the next process (process of step 3750). In the case of No in step 3702, the process proceeds to the next process (the process in step 3750).

次に、図17は、図11又は図12におけるステップ3750のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ3752で、払出枚数算出手段1904は、アガリ役一時記憶手段2110aに一時記憶されているアガリ役コードに基づき、アガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該アガリ役による獲得メダル枚数を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域(不図示)にセットする。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the payout number calculation process according to the subroutine of step 3750 in FIG. 11 or FIG. First, in step 3752, the payout number calculating means 1904 refers to the award winning medal number table 1904a for each agari role based on the agari role code temporarily stored in the agari role temporary storage unit 2110a, and obtains the number of medals obtained by the agari role. And the calculation result is set in a temporary work storage area (not shown) of the acquired medal number temporary storage means 2110b.

ここで、同図下のテーブルはアガリ役別入賞メダル枚数テーブルの一例であり、アガリ役に対応した獲得メダル枚数が図示されている。本実施形態においては、BB役となり得るアガリ役として「4・4・4」、「5・5・5」、「6・6・6」、「7・7・7」、「4・5・6」、の5種類のアガリ役があり、アガリとなることによって図示されているメダルが遊技者に付与される(3枚の手牌の1枚ずつを示しており、例えば、「4・4・4」の場合には手牌に「4」図柄が3枚の状態にてアガリとなった場合を示している)。尚、当該アガリ役が今回のゲームにおけるBB役であった場合には、次回のゲームにてBBの2ラウンド目が開始されることとなり、BBの2ラウンド目以降のゲームにおいては、すべてのアガリ役におけるメダル払出枚数が最大の払出枚数である30枚となるよう構成されている。また、BB役となり得ないアガリ役として「18」、「19」、「20」の3種類のアガリ役があり、アガリとなることによって図示されているメダルが遊技者に付与される(3枚の手牌の数値を合算した値を示しており、例えば、手牌に「4」図柄が1枚、「7」図柄が2枚の場合に、「4+7+7=18」となり、「18」のアガリ役が成立することとなる)。尚、手牌が「6・6・6」にてアガリとなった場合には、「666」のアガリ役が優先され、「18」のアガリ役は成立しない、即ち、同時に複数のアガリ役が成立していた場合には、払出枚数の多いアガリ役が優先されるよう構成されている。尚、これには限定されず、同時に複数のアガリ役が成立していた場合には、複数のアガリ役に対応する払出枚数を合算した払出枚数のメダルが遊技者に付与され得るよう構成してもよい。   Here, the table in the lower part of the figure is an example of a table of winning medals for each Agari combination, and the number of acquired medals corresponding to the Agari combination is shown. In this embodiment, “4, 4, 4”, “5, 5, 5”, “6, 6, 6”, “7, 7, 7”, “4, 5. There are five types of Agari roles, “6”, and the illustrated medal is given to the player by becoming Agari (one of each of the three manuals is shown. For example, “4.・ In the case of “4”, the case where the symbol “4” becomes agile in the state of 3 pieces is shown in the table)). If the Agari role is the BB role in the current game, the second round of BB will be started in the next game, and in the games after the second round of BB, all Agari The number of medals to be paid out for the winning combination is set to 30 which is the maximum payout number. In addition, there are three types of Agari roles “18”, “19”, and “20” as Agari roles that cannot be the BB role, and the illustrated medal is given to the player (3 sheets) For example, if there are one “4” symbol and two “7” symbols in the hand, “4 + 7 + 7 = 18”, and “18” agari The role will be established). In addition, when the hand is changed to “6/6/6”, the Agari combination of “666” is given priority, and the “18” Agari combination is not established. If established, priority is given to the Agari combination with a large number of payouts. However, the present invention is not limited to this, and when a plurality of Agari combinations are established at the same time, the player can be given a medal of the number of payouts obtained by adding up the number of payouts corresponding to the plurality of Agari combinations. Also good.

次に、ステップ3754で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域に一時記憶されている、ステップ3752でセットした獲得メダル枚数を参照し、獲得メダル枚数が「30」枚以内であるか否かを判定する。ステップ3754でYesの場合にはステップ3758に移行し、ステップ374でNoの場合にはステップ3756で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bに「30」をセット(「30」に書き換え)し、ステップ3758に移行する。次に、ステップ3758で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、アガリフラグ(アガリ役が成立し、且つ、アガリとなった場合にオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ3760で、情報送信手段1102は、アガリ関連情報(アガリ役、獲得メダル枚数等)に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次の処理(ステップ3900の処理)に移行する。   Next, in step 3754, the payout number calculating means 1904 refers to the acquired medal number set in step 3752 and is temporarily stored in the temporary work area of the acquired medal number temporary storage means 2110b, and the acquired medal number is determined. It is determined whether or not the number is “30” or less. If Yes in step 3754, the process proceeds to step 3758. If No in step 374, the payout number calculating unit 1904 sets “30” in the acquired medal number temporary storage unit 2110 b (“30”) in step 3756. To step 3758. Next, in step 3758, the payout number calculating means 1904 turns on the agari flag (a flag that is turned on when the agari combination is established and becomes agull) in the flag area of the flag temporary storage means 2101. To do. Next, in step 3760, the information transmission means 1102 is a command (command to the sub-control board 3000 side) related to the agari-related information (eg, agari combination, number of acquired medals, etc.), and is transmitted in the control command transmission process of step 2006. Is set), and the process proceeds to the next process (the process of step 3900).

次に、図18は、図5におけるステップ3900のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ3902で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、アガリフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3902でYesの場合、ステップ3904で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、アガリフラグをオフにする。次に、ステップ3906で、遊技終了制御手段1905は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に、ステップ3750にて算出した獲得メダル枚数の値を加算する。次に、ステップ3908で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、加算後のCREカウンタ値が「50」より大きいか否かを判定する。ステップ3908でYesの場合、ステップ3910で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値から「50」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段2200は、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿5に排出する。次に、ステップ3912で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタに「50」をセットする。尚、ステップ3908でNoの場合にも、ステップ3914に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the game end process according to the subroutine of step 3900 in FIG. First, at step 3902, the game end control means 1905 refers to the flag area of the temporary flag storage means 2101 and determines whether or not the agary flag is on. In the case of Yes in step 3902, in step 3904, the game end control unit 1905 turns off the agary flag in the flag area of the flag temporary storage unit 2101. Next, at step 3906, the game end control means 1905 refers to the acquired medal number temporary storage means 2110b, and adds the value of the acquired medal number calculated at step 3750 to the CRE counter value of the medal information temporary storage means 1201. To do. Next, in step 3908, the game end control means 1905 refers to the medal information temporary storage means 1201 and determines whether or not the added CRE counter value is greater than “50”. In the case of Yes in step 3908, in step 3910, the game end control means 1905 refers to the medal information temporary storage means 1201, calculates the number of medals exceeding “50” from the CRE counter value, and the payout control means 2200 The calculated medal number is discharged to the medal tray 5. Next, in step 3912, the game end control means 1905 sets “50” to the CRE counter of the medal information temporary storage means 1201. Note that if the result is No in step 3908, the process proceeds to step 3914.

次に、ステップ3914で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3914でYesの場合、ステップ3916で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ1906aのカウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ3918で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ3918でYesの場合、即ち、特別遊技(BB)の実行し得るラウンドが終了した場合、ステップ3922で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある特別遊技フラグをオフにし、ステップ3924に移行する。   Next, in step 3914, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the special game flag is on. In the case of Yes in step 3914, in step 3916, the game end control means 1905 subtracts “1” from the counter value of the special game game number counter 1906a in the special game related information temporary storage means 2111. Next, in step 3918, the game end control means 1905 refers to the special game related information temporary storage means 2111 and determines whether or not the special game game number counter value is zero. In the case of Yes in step 3918, that is, when the round in which the special game (BB) can be executed is completed, in step 3922, the game end control means 1905 sets the special game flag in the flag area of the flag temporary storage means 2101. Turn off and go to step 3924.

他方、ステップ3902でNoの場合、ステップ3920で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定し、ステップ3920でYesの場合はステップ3922に移行する(特別遊技中にアガれなかった場合は、特別遊技がパンクする)。他方、ステップ3920でNoの場合はステップ3924に移行する。尚、ステップ3914又はステップ3918でNoの場合にも、ステップ3924に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 3902, in step 3920, the game end control means 1905 refers to the flag temporary storage means 2101 to determine whether or not the special game flag is on. The process proceeds to step 3922 (if the game is not agile during the special game, the special game is punctured). On the other hand, in the case of No in step 3920, the process proceeds to step 3924. Note that if the answer is No in Step 3914 or Step 3918, the process proceeds to Step 3924.

次に、ステップ3924で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、特別入球口入球フラグをオフにする。次に、ステップ3926で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、特別入球口作動ゲート有効フラグをオフにする。次に、ステップ3928で、遊技終了制御手段1905は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、遊技終了後の情報(例えば、当該遊技がアガリである場合には獲得メダル枚数等)をメイン表示装置36上に表示し、ステップ3932に移行する。   Next, in step 3924, the game end control means 1905 turns off the special entrance entrance flag in the flag area of the temporary flag storage means 2101. Next, in step 3926, the game end control means 1905 turns off the special entrance opening gate valid flag in the flag area of the flag temporary storage means 2101. Next, in step 3928, the game end control means 1905 refers to the game state temporary storage means 2100, and the main display device displays information after the game ends (for example, the number of medals obtained if the game is Agari). 36, and the process proceeds to Step 3932.

次に、ステップ3932で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後処理(例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等)を実行する(不図示であるが、副制御基板3000側の処理においても、実行中の演出の初期化等が実行されることとなる)。次に、ステップ3934で、遊技終了制御手段1905は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ3934でNoの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ3932の処理を行い、ステップ3934でYesの場合はステップ3936に移行する。次に、ステップ3936で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本実施形態に係る雀球遊技機においては、単位時間あたりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間(例えば、1分)あたりのゲーム数が所定数(例えば7ゲーム)を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ3936でNoの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ3936の処理を行い、ステップ3936でYesの場合は、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。   Next, in step 3932, the game end control means 1905 executes post-game end processing (for example, initialization of each flag and temporary storage means) (not shown, but in the processing on the sub-control board 3000 side). In addition, the initialization of the performance being executed is executed). Next, in step 3934, the game end control means 1905 determines whether or not the post-game end processing has ended. In the case of No in step 3934, the processing of step 3932 is performed until the processing after the game ends, and in the case of Yes in step 3934, the processing proceeds to step 3936. Next, at step 3936, the game end control means 1905 determines whether or not the waiting time end timing after the game is reached. In the sparrow ball game machine according to the present embodiment, the number of games per unit time (for example, 1 minute) exceeds a predetermined number (for example, 7 games) in order to regulate the number of games that can be executed per unit time. Or when it becomes super, the waiting time which does not transfer to the next game is provided. In the case of No in step 3936, the processing of step 3936 is performed until the “waiting time end timing after the end of game” is reached, and in the case of Yes in step 3936, the processing proceeds to the next processing (processing of step 3100). .

次に、図19〜図30を参照して、副制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。まず、図19は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板3000側のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される副制御基板3000側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、副制御基板3000は、主制御基板1000側から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、ラムクリア情報を受信した場合→副制御基板3000側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板3000側のRAMに再セット)。その後、副制御基板3000の繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ5100で、副制御基板3000は、後述する、手牌表示制御処理を実行する。次に、ステップ5200で、副制御基板3000は、後述する、遊技中演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ5300で、副制御基板3000は、後述する、捨て操作時ナビ演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ5400で、副制御基板3000は、後述する、自摸時ナビ演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ5500で、他の情報等(例えば、遊技開始信号、メダル情報、残り球数、特別入球口入球信号、遊技終了信号等)に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第1演出表示装置16や第2演出表示装置10上で所定の表示制御処理を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, a control process executed on the sub control board 3000 side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 19 is a main flowchart on the sub-control board 3000 side in the sparrow ball game machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 5A is a process on the side of the sub-control board 3000 that is executed after a reset such as when the power to the gaming machine is turned on. That is, at the time of turning on the power to the gaming machine, in step 5002, the sub-control board 3000 executes an initial process based on the information received from the main control board 1000 (for example, when the ram clear information is received → the sub-control When the RAM on the board 3000 side is initialized and various information commands are received, the production-related information at the time of power interruption is reset in the RAM on the sub-control board 3000 side). Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (b), which is a repetitive process routine for the sub-control board 3000. Here, when (b) is executed, as shown in the process of FIG. 5B, first, in step 5100, the sub-control board 3000 executes a manual display control process, which will be described later. Next, in step 5200, the sub-control board 3000 executes an in-game effect display control process, which will be described later. Next, in step 5300, the sub-control board 3000 executes a discarding operation navigation effect display control process, which will be described later. Next, at step 5400, the sub-control board 3000 executes a self-navigation navigation effect display control process, which will be described later. Next, in step 5500, the first presentation is performed at a predetermined timing based on other information (for example, game start signal, medal information, remaining number of balls, special entrance entrance signal, game end signal, etc.). A predetermined display control process is executed on the display device 16 and the second effect display device 10, and the repetition processing routine is terminated.

以上のように、副制御基板3000は、リセット後、サブ側メインルーチン(S5100〜S5500)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、副制御基板3000の割り込み処理であり、前述した主制御基板1000におけるSTB信号線からの信号が副制御基板3000のCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、副制御基板3000のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ5004で、副制御基板3000は、主制御基板1000側からのコマンド入力ポート(データ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、副制御基板3000は、当該確認結果に基づき、副制御基板3000側のRAMに、主制御基板1000側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-control board 3000 adopts a form in which the sub-side main routine (S5100 to S5500) is loop-processed after reset. Also, the process of FIG. 6C is an interrupt process of the sub control board 3000, and the signal from the STB signal line in the main control board 1000 is a terminal of the CPU of the sub control board 3000 (in this example, NMI). It is a processing flow (c) in the case of being connected to a terminal. That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub control board 3000 (when the STB signal line is turned on), in step 5004, the sub control board 3000 sends a command input port (data signal) from the main control board 1000 side. Check the input port of the line. In step 5006, the sub control board 3000 temporarily stores the command transmitted from the main control board 1000 side in the RAM on the sub control board 3000 side based on the confirmation result, and is executed immediately before the interrupt process. Return to the previous process.

次に、図20は、図19におけるステップ5100のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、配牌表示制御手段3110は、主制御基板1000側からの手牌情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5102でYesの場合、ステップ5104で、表示制御手段3100は、受信した手牌情報に基づき、第1演出表示装置16に手牌を表示(手牌情報に基づいて、捨て操作後の手牌、自摸後の手牌、捨て準備状態の手牌、等を適宜表示する)し、ステップ5106に移行する。他方、ステップ5102でNoの場合にも、ステップ5106に移行する。次に、ステップ5106で、表示制御手段3100は、主制御基板1000側からのアガリに係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5106でYesの場合、ステップ5108で、表示制御手段3100は、アガリに係るコマンドに基づき、第2演出表示装置10にてアガリ演出(アガリとなった場合に実行する演出であり、BB役にてアガリとなった場合とBB役以外にてアガリとなった場合とで異なる演出を実行する)を実行し、次の処理(ステップ5200の処理)に移行する。尚、ステップ5106でNoの場合にも、次の処理(ステップ5200の処理)に移行する。ここで、ステップ5102にて受信する手牌情報にいずれかの手牌が捨て準備状態となった旨の情報が含まれていた場合、当該手牌が捨て準備表示にて表示されることとなるが、そのような場合の表示例としては、同図右段の捨て準備表示イメージのようになる。具体的には、捨て準備表示イメージは右位置の「4」図柄が操作されたことによって、当該右位置の「4」図柄が捨て準備表示になる様子を図示している。このように、手牌が捨て準備状態になると、手牌の表示が第1演出表示装置16の表示領域における上部方向に移動するよう構成されている。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the manual display control process according to the subroutine of step 5100 in FIG. First, in step 5102, the layout display control means 3110 determines whether or not a command related to manual information from the main control board 1000 side has been received. In the case of Yes in step 5102, in step 5104, the display control means 3100 displays the hand on the first effect display device 16 based on the received hand information (the hand after the discard operation based on the hand information). , Display the handbook after self-restraint, the handbook for the disposal preparation state, etc.) and proceed to step 5106. On the other hand, also in the case of No in step 5102, the process proceeds to step 5106. Next, in step 5106, the display control means 3100 determines whether or not a command related to agitation from the main control board 1000 side has been received. In the case of Yes in step 5106, in step 5108, the display control means 3100 is an effect that is executed by the second effect display device 10 based on the command related to the agari (the effect that is executed when the agari becomes agitation, If the result becomes agile and a case other than the BB role becomes agility, a different effect is executed), and the process proceeds to the next process (the process of step 5200). Even in the case of No in step 5106, the processing shifts to the next processing (processing in step 5200). Here, if the hand information received in step 5102 includes information indicating that any hand has been thrown away, the hand will be displayed in a throw-away display. However, a display example in such a case is as shown in the discard preparation display image on the right side of the figure. Specifically, the discard preparation display image illustrates a state where the “4” symbol at the right position becomes the discard preparation display when the “4” symbol at the right position is operated. In this manner, when the hand is thrown into a ready state, the display of the hand is moved upward in the display area of the first effect display device 16.

次に、図21は、図19におけるステップ5200のサブルーチンに係る、遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、予告演出表示制御手段3140は、主制御基板1000側からの演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5202でYesの場合、ステップ5204で、予告演出表示制御手段3140は、ステップ5202で受信したコマンドを参照し、実行中のゲームの遊技中演出として決定している演出内容はバトル演出であるか否かを判定する。ステップ5204でYesの場合、ステップ5206で、予告演出表示制御手段3140は、バトル演出を第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5218に移行する。尚、ステップ5204でNoの場合、ステップ5208で、予告演出表示制御手段3140は、ステップ5202で受信したコマンドを参照し、実行中のゲームの遊技中演出として決定している演出内容はゾロ目演出であるか否かを判定する。ステップ5208でYesの場合、ステップ5210で、予告演出表示制御手段3140は、ゾロ目演出を第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5218に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the effect display control process during gaming according to the subroutine of step 5200 in FIG. First, in Step 5202, the notice effect display control means 3140 determines whether or not an effect execution command from the main control board 1000 side has been received. In the case of Yes in Step 5202, in Step 5204, the notice effect display control means 3140 refers to the command received in Step 5202 and is the content of the effect determined as the game effect of the game being executed being a battle effect? Determine whether or not. In the case of Yes in step 5204, in step 5206, the notice effect display control means 3140 executes the battle effect in the second effect display device 10, and the process proceeds to step 5218. In the case of No in step 5204, in step 5208, the notice effect display control means 3140 refers to the command received in step 5202, and the effect content determined as the in-game effect of the game being executed is the double eye effect. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 5208, in step 5210, the notice effect display control means 3140 executes the double eye effect in the second effect display device 10, and proceeds to step 5218.

また、ステップ5208でNoの場合、ステップ5212で、実行中のゲームの遊技中演出として決定している演出内容はミッション演出であるか否かを判定する。ステップ5212でYesの場合、ステップ5214で、予告演出表示制御手段3140は、ミッション演出を第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5218に移行する。他方、ステップ5212でNoの場合、即ち、実行中のゲームの遊技中演出として決定している演出内容は通常演出である場合、ステップ5216で、予告演出表示制御手段3140は、通常演出を第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5218に移行する。尚、通常演出は第2演出表示装置10にて実行されることとなるが、他の遊技中演出(バトル演出、ゾロ目演出、ミッション演出)とは異なり、背景演出のみ等の演出態様であり表示領域の前面にて実行する演出を含んでいないため、後述する方針ナビ演出が実行された場合には方針ナビ演出が優先して(前面に)表示されることとなる。   Also, in the case of No in step 5208, it is determined in step 5212 whether or not the effect content determined as the game effect of the game being executed is a mission effect. In the case of Yes in step 5212, in step 5214, the notice effect display control means 3140 executes the mission effect on the second effect display device 10 and proceeds to step 5218. On the other hand, in the case of No in step 5212, that is, when the effect content determined as the in-game effect of the game being executed is a normal effect, in step 5216, the notice effect display control means 3140 selects the normal effect as the second effect. The program is executed by the effect display device 10 and the process proceeds to Step 5218. In addition, although a normal effect will be performed by the 2nd effect display apparatus 10, unlike other game effects (a battle effect, a doublet effect, a mission effect), it is an effect mode, such as only a background effect. Since the effect that is executed in front of the display area is not included, when the policy navigation effect described later is executed, the policy navigation effect is displayed with priority (in front).

次に、ステップ5218で、予告演出表示制御手段3140は、実行中のゲームにて決定されているBBパターンを確認する。次に、ステップ5220で、予告演出表示制御手段3140は、通常BB役を第2演出表示装置10に表示し(隠しBB役は表示しない、即ち、遊技者には報知されない)、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、ステップ5202でNoの場合にも、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。   Next, in step 5218, the notice effect display control means 3140 confirms the BB pattern determined in the game being executed. Next, in step 5220, the notice effect display control means 3140 displays the normal BB role on the second effect display device 10 (the hidden BB role is not displayed, that is, not notified to the player), and the next process ( The process proceeds to step 5300. Even in the case of No in step 5202, the processing shifts to the next processing (processing in step 5300).

次に、図22は、本実施形態に係るバトル演出実行イメージ図である。はじめに、本イメージ図においては、第1演出表示装置16における表示と第2演出表示装置10における表示とを時系列的に図示している。本実施形態においては、バトル演出は、配牌が配られた時点で「7」図柄がリーチ状態(同一の図柄が2枚揃っている状態)である場合に、実行されるよう構成されている。尚、BBパターンについては、すべてのBBパターンにて「7・7・7」がBB役となっているため、いずれのBBパターンが選択されても実行され得ることとなる。まず、同図左上において、第1演出表示装置16には、配牌が配られてゆく様子が表示され、第2演出表示装置10にはキャラクターが登場する。次に、第1演出表示装置16に、配牌として3枚の手牌表示が完了することで捨て操作が可能となり、ドクロ図柄には、不要な牌である旨の表示である、「捨て準備状態」である旨の表示(捨て準備表示)が実行されている。また、配られた3枚の配牌には、BB役となる図柄である「7」図柄が2枚含まれている(即ち、リーチ状態である)ため、バトル演出が実行されることとなる。尚、第2演出表示装置10には、キャラクターのセリフとして「バトル開始!!」が表示される。   Next, FIG. 22 is a battle effect execution image diagram according to the present embodiment. First, in this image diagram, the display on the first effect display device 16 and the display on the second effect display device 10 are illustrated in time series. In the present embodiment, the battle effect is configured to be executed when the “7” symbol is in a reach state (a state where two identical symbols are present) at the time when the arrangement is distributed. . As for the BB pattern, since “7, 7, 7” serves as the BB in all the BB patterns, it can be executed regardless of which BB pattern is selected. First, in the upper left of the figure, the first effect display device 16 displays the manner in which the arrangement is distributed, and the character appears on the second effect display device 10. Next, when the first effect display device 16 completes the display of three hand tiles as a table, it becomes possible to perform the discarding operation, and the skull symbol is a display indicating that it is an unnecessary bag. "Status" is displayed (disposal preparation display). In addition, since the three distributed arrangements include two “7” symbols which are the symbols serving as the BB (that is, in a reach state), a battle effect is executed. . The second effect display device 10 displays “battle start!” As a character dialogue.

次に、第2演出表示装置16に、バトルの相手である女性が現れ、相手の持ち手牌の数字の合計が「20」である旨の表示がされ、当該「20」を超えるとバトルに勝利できる(BB役にてアガリとなる)旨のセリフ(「私の手牌を超えられるかしら!!」とのセリフ)が表示される。次に、「ドクロ」図柄を捨てた後、自摸を実行するための遊技球の発射が可能となり、第2演出表示装置16に、バトル相手の女性が遊技者を挑発する旨のセリフ(「さあ、勝負よ!!」とのセリフ)が表示される。次に、遊技球の発射(自摸が実行)が実行され、「7」図柄を自摸り3枚の手牌が「7・7・7」となることにより、第2演出表示装置16に、バトルの相手である女性が敗北した旨のセリフ(「やだ、もうっ!!」とのセリフ)が表示される。次に、第1演出表示装置16にて、BB役となるアガリ役が成立した旨が表示(「BB確定!!」との表示)され、第2演出表示装置10にて、キャラクターによる遊技者がバトルに勝利した旨のセリフ(「WIN!!」とのセリフ)が表示され、次回のゲームからBB中となる。   Next, a woman who is the opponent of the battle appears on the second effect display device 16 and a display is made to the effect that the total number of the opponent's possession bag is “20”. A line that says you can win (become agile in the role of BB) is displayed. Next, after throwing away the “skull” symbol, it becomes possible to launch a game ball to execute self-restraint, and the second effect display device 16 displays a dialogue (“Now,” that the woman of the battle opponent provocates the player. , “A game!” Is displayed. Next, the game ball is fired (self-execution is executed), and the “7” symbol is self-contained, and the three manuals become “7 / 7.7”. A message to the effect that the woman who was the partner of the defeat was displayed (“Yada, it is already!”). Next, the first effect display device 16 displays that the Agari role as the BB role has been established (displayed as “BB confirmed!”), And the second effect display device 10 displays a player with a character. A message to the effect that the player has won the battle (“WIN !!!!” message) is displayed, and the game is BB from the next game.

このように、BB役の成立可能性の高い配牌(本例では、「7」図柄が2枚である配牌)である場合にバトル演出を実行し得るよう構成することにより、バトル演出が実行された場合の当該ゲームでのBB役成立の期待度を担保することができ、遊技者はバトル演出の実行に期待感を持ち続けることができる。   In this way, by configuring so that the battle effect can be executed when the BB combination is highly likely to be established (in this example, a “7” symbol is two), the battle effect can be executed. When it is executed, the expectation degree of establishment of the BB combination in the game can be secured, and the player can continue to have a sense of expectation in executing the battle effect.

尚、本例では、配牌として配られた手牌に2枚の「7」図柄がある場合に、当該バトル演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、配牌が配られた時点での手牌において「7」図柄が1枚であっても、バトル演出を実行可能に構成してもよいし、その他のBB役になり得る図柄(ステップ3250の処理により決定しているBB役)に対応するバトル演出を実行可能としてもよい。また、ゲームの開始時において、バトル演出が実行されるか否かを遊技者に対して煽る演出を実行し得るよう構成してもよい。例えば、暗闇にシルエットが出現して、その後女性が出現したらバトル演出に発展し、男性が出現したらバトル演出に発展しないよう構成してもよい。また、手牌のBB役成立への期待度によって、バトル演出の対戦相手が相違し得るよう構成してもよく、例えば、手牌に「7」図柄が1枚の場合にはバトル演出の対戦相手が通常キャラとなり、手牌に「7」図柄が2枚の場合には対戦相手がチャンスキャラとなり、手牌に「7」図柄が3枚の場合には対戦相手がプレミアキャラ(既にBB役が成立していることを祝福する演出が実行される)となるよう構成してもよい。   In this example, when there are two “7” symbols in the hand distributed as a table, the battle effect is displayed. However, the present invention is not limited to this. Even if there is only one “7” symbol in the procedure at the time, the battle effect may be configured to be executable, or other symbols that can be used as a BB role (determined by the processing of step 3250). A battle effect corresponding to (BB role) may be executable. Moreover, you may comprise so that the effect which hits a player whether a battle effect is performed at the time of the start of a game may be performed. For example, it may be configured such that a silhouette appears in the dark and then develops into a battle effect when a woman appears and does not develop into a battle effect when a man appears. Also, it may be configured such that the opponent of battle production may differ depending on the expectation of the handbill's BB role being established. For example, when there is one “7” symbol in the handbill, the battle production battle If the opponent is a normal character, if the player has 2 “7” symbols, the opponent will be a chance character, and if the opponent has 3 “7” symbols, the opponent will be a premier character (already BB It may be configured such that an effect of celebrating that is established is executed).

また、本実施形態においては、BB役として、「4・4・4」、「5・5・5」、「6・6・6」、「4・5・6」、「7・7・7」の5つのBB役を設けているが、これには限定されず、前述したアガリ役である「18」、「19」、「20」のような手牌3枚の合計の数字が所定数にてBB役となり得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、バトル演出の演出態様として、例えば、相手の持ち手牌の数字の合計が「18」である旨の表示がされ、自分の手牌の数字の合計が相手の持ち手牌の数字の合計の「18」よりも大きい数字となった場合には必ずBB役が成立しているよう構成してもよい。具体的には、相手の持ち手牌の数字の合計が「18」である旨の表示がされた場合には、自分の手牌が、「5・7・7」、「6・7・7」、「6・6・7」、「7・7・7」でBB役となるよう構成してもよい、即ち、自分の手牌が、「5・7・7」、「6・7・7」、「6・6・7」、「7・7・7」でBB役となるようなBBパターンが決定された場合に、相手の持ち手牌の数字の合計が「18」である旨の表示がされるバトル演出を実行し得るよう構成してもよい。また、手牌3枚の合計の数字が所定数でBB役となり得るよう構成した場合には、手牌3枚の合計の数字が所定数でBB役となる場合であり、且つ、配牌から1枚捨て操作を実行して1枚手牌を自摸することにより、当該手牌3枚の合計の数字が所定数であるBB役が成立する可能性がある場合にバトル演出の実行条件を充足することとし、ゾロ目がBB役となる場合であり、且つ、配牌から1枚捨て操作を実行して1枚手牌を自摸することにより、当該ゾロ目のBB役が成立する可能性がある場合にゾロ目演出の実行条件を充足することとし、配牌から1枚捨て操作を実行して1枚手牌を自摸することによってはBB役が成立しないが、配牌から1枚捨て操作を実行して1枚手牌を自摸することを2回繰り返すことによりBB役が成立する可能性がある場合にミッション演出の実行条件を充足するよう構成してもよい。具体的には、手牌3枚の合計の数字が「19」又は「20」でBB役が成立する場合であり、且つ、配牌が「5・6・7」である場合には、1回目の捨て操作として「5」を捨てた後、1回目の自摸操作として「6」又は「7」を自摸った場合にBB役が成立するためにバトル演出を実行し、「6・6・6」がBB役である場合であり、且つ、配牌が「6・6・5」である場合には、1回目の捨て操作として「5」を捨てた後、1回目の自摸操作として「6」を自摸った場合にBB役が成立するためにゾロ目演出を実行し、「7・7・7」がBB役である場合であり、且つ、配牌が「ドクロ・5・7」である場合には、1回目の捨て操作として「ドクロ」を捨てた後、1回目の自摸操作として「7」を自摸り、2回目の捨て操作として「5」を捨てた後、2回目の自摸操作として「7」を自摸った場合にBB役が成立するためにミッション演出を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、決定したBBパターン(今回のゲームにおけるBB役)と今回のゲームの配牌との組み合わせによって、バトル演出とゾロ目演出とミッション演出との、どの演出を実行するかを決定するよう構成することができる。   In the present embodiment, as the BB role, “4 · 4 · 4”, “5 · 5 · 5”, “6 · 6 · 6”, “4 · 5 · 6”, “7 · 7 · 7” BB's five BB roles are provided, but the number is not limited to this, and the total number of the three hands such as “18”, “19”, and “20” that are the Agari roles described above is a predetermined number. You may comprise so that it can become a BB combination. In the case of such a configuration, as an effect mode of the battle effect, for example, a display that the sum of the numbers of the opponent's handle is “18” is displayed, and the sum of the numbers of his / her hand is It may be configured such that the BB combination is always established when the number is larger than “18” as the total number of the handle holders. Specifically, when the display indicates that the total number of the hand held by the opponent is “18”, his / her own hand is “5/7/7”, “6/7/7” ”,“ 6 · 6 · 7 ”,“ 7 · 7 · 7 ”may be configured to serve as a BB role, that is, their own hands are“ 5 · 7 · 7 ”,“ 6 · 7 · 7 ” When the BB pattern that will be the BB role is determined by “7”, “6 · 6 · 7”, and “7 · 7 · 7”, the total number of the opponent's handle is “18” You may comprise so that the battle production in which is displayed can be performed. In addition, when the total number of the three hands is configured to be the BB role with a predetermined number, the total number of the three hands is the BB role with the predetermined number. By executing the operation of discarding one piece and self-declaring a single piece, there is a possibility that a BB combination having a predetermined number of the total number of the three pieces of the relevant piece will be satisfied. This is a case where the doublet becomes a BB role, and the possibility of forming the BB role of the doublet is established by performing the operation of discarding one piece from the arrangement and self-depressing one piece. In some cases, it is assumed that the execution condition of the double eye effect is satisfied, and the BB role is not established by executing the operation of discarding one sheet from the arrangement and self-declaring one sheet, but the operation of discarding one sheet from the distribution The BB role is established by repeating 2 times to perform self-restraint for 2 sheets. It may be configured to satisfy the condition for executing the mission effect if there is a potential. Specifically, if the total number of the three cards is “19” or “20” and the BB role is established, and the arrangement is “5, 6, 7”, then 1 After discarding “5” as the first abandoning operation and performing “6” or “7” as the first self-restraint operation, a battle effect is executed in order to establish the BB role. When “6” is the BB role and the arrangement is “6, 6 and 5”, “5” is discarded as the first discard operation, and then “ In the case where “6” is self-recognized, the role of BB is executed in order to establish the BB role, and “7, 7, 7” is the BB role, and the arrangement is “skull 5/7” In this case, after discarding “skull” as the first discard operation, “7” is discarded as the first discard operation, and “5” as the second discard operation. After discarding, may be configured to perform the mission director for BB combination is satisfied when the "7" was Tsu own 摸 as the second self-摸操 work. By configuring in this way, which effect of the battle effect, the slotted eye effect, and the mission effect is to be executed depending on the combination of the determined BB pattern (BB role in the current game) and the current game's arrangement. Can be configured to determine.

次に、図23は、本実施形態に係るゾロ目演出実行イメージ図である。はじめに、本イメージ図においては、第1演出表示装置16における表示と第2演出表示装置10における表示とを時系列的に図示している。本実施形態においては、ゾロ目演出が実行される条件としては、「7」図柄以外の図柄が3枚揃うBB役が含まれるBBパターンが選択され、且つ、当該BB役を構成する図柄が、配牌が配られた時点で2枚存在している(例えば、「5・5・5」がBB役であり、手牌に「5」図柄が2枚存在している)ことが条件となっている。まず、同図左上において、第1演出表示装置16に配牌が表示されていく様子が表示される。第2演出表示装置にはキャラクターがBB役成立の期待度が高い演出が実行される可能性を示唆する表示(「!?」の表示)が実行されている。   Next, FIG. 23 is an image drawing of the execution of a doublet effect according to the present embodiment. First, in this image diagram, the display on the first effect display device 16 and the display on the second effect display device 10 are illustrated in time series. In the present embodiment, as a condition for executing the doublet effect, a BB pattern including a BB combination including three symbols other than the “7” symbol is selected, and the symbols constituting the BB combination are: It is a condition that there are two cards at the time the bar is distributed (for example, “5 ・ 5 ・ 5” is the BB role, and there are two “5” symbols on the hand). ing. First, in the upper left of the figure, a state in which the layout is displayed on the first effect display device 16 is displayed. On the second effect display device, a display (display of “!?”) That suggests the possibility that an effect with a high expectation level of establishment of the BB character by the character is executed.

次に、同図中上において、第1演出表示装置16には、配牌として3枚の手牌が配られたことにより「5・5・4」の図柄が表示されており、「5」図柄が2枚(即ち、リーチ状態)となっている。本実施形態では、「7」図柄以外の図柄のゾロ目(3枚同一の図柄が揃うこと)がBB役であり、且つ、当該BB役に係る「7」以外の図柄が手牌に2枚存在する場合に、ゾロ目演出が実行され得るよう構成されており、同図においては、「5」図柄のゾロ目がBB役であるゲームを例示している。第2演出表示装置10には、今回のゲームにおけるBB役である、「7・7・7」、「6・6・6」、「5・5・5」が表示され、ゾロ目演出が実行開始される。   Next, in the upper part of the figure, the first effect display device 16 displays the symbol “5, 5, 4” because three cards have been distributed as the arrangement, and “5” There are two symbols (ie, reach state). In the present embodiment, the doublet of the symbols other than the “7” symbol (three identical symbols are the same) is the BB role, and two symbols other than “7” related to the BB role are in hand. When present, it is configured to be able to execute a double-eyed effect, and in the figure, a game in which the double-eyed “5” symbol is a BB role is illustrated. The second effect display device 10 displays “7 · 7 · 7”, “6 · 6 · 6”, and “5 · 5 · 5”, which are the BB roles in the current game, and executes the double eye effect. Be started.

次に、同図右上において、遊技者が右位置の手牌である「4」図柄を操作することにより、「4」図柄が捨て準備状態となると共に、捨て操作時事実ナビとして、「ステて、(5)で入賞」が表示される。次に、同図左下において、「4」図柄を再度操作して捨て操作を実行すると、自摸を実行するために遊技球を発射可能な状態となる(手牌は「5」図柄が2枚の状態となっている)。第1演出表示装置16の表示領域の右部分には、遊技盤2における「5」図柄に対応する図柄入球口に向けて遊技球を発射する指示に係る表示(「5を狙え」との表示)と、当該「5」図柄に対応する図柄入球口に入球し易い遊技盤2における範囲を示唆する表示とが、自摸時指示ナビとして表示される。次に、遊技球を発射して「5」図柄に対応する図柄入球口(例えば、図柄入球口13b)に遊技球が入球したため、第2演出表示装置10にて、BB役が成立した旨が表示される。   Next, in the upper right of the figure, when the player operates the “4” symbol, which is a right handed hand, the “4” symbol becomes ready to be discarded, and as a fact navigation at the time of discarding operation, , (5) is displayed. Next, in the lower left of the figure, when the “4” symbol is manipulated again and the discarding operation is executed, a game ball can be launched to perform self-restraint (the “x” has two “5” symbols). State). In the right part of the display area of the first effect display device 16, a display related to an instruction to fire a game ball toward the symbol entrance corresponding to the symbol “5” on the game board 2 (“Aim 5”) Display) and a display suggesting a range in the game board 2 that is easy to enter the symbol entrance corresponding to the “5” symbol are displayed as the self-indication instruction navigation. Next, since the game ball is launched and the game ball enters the symbol entrance corresponding to the symbol “5” (for example, the symbol entrance 13b), the second effect display device 10 establishes the BB role. Is displayed.

次に、同図右下において、第1演出表示装置16にて、BB役が成立した旨の表示がされると共に、第2演出表示装置10に、キャラクターのセリフとして、BB役が成立した旨の表示(「WIN!!」との表示)が表示される。このように構成することで、「7・7・7」以外のBB役が存在する場合に、当該「7・7・7」以外のBB役が成立し易い状況を報知することが可能となると共に、配牌として配られた手牌が、BB役が成立し易い場合にのみゾロ目演出を実行するよう構成することにより、前述したバトル演出と同様に、ゾロ目演出が実行された場合のBB役成立の期待度を担保することができ、遊技者はゾロ目演出の実行に期待感を抱き続けることができる。   Next, in the lower right of the figure, the first effect display device 16 displays that the BB role has been established, and the second effect display device 10 indicates that the BB role has been established as a character line. Is displayed (display “WIN !!”). With this configuration, when there is a BB combination other than “7, 7, 7”, it is possible to notify a situation where a BB combination other than “7, 7, 7” is likely to be established. At the same time, by configuring so that the hand thrown out as a table is executed only when the BB role is likely to be established, the case where the double-eye effect is executed is performed in the same manner as the battle effect described above. The degree of expectation of the formation of the BB role can be secured, and the player can continue to have a sense of expectation in the execution of the doublet effect.

また、本例においては、ゲームが開始して配牌が配られた場合にのみゾロ目演出を実行可能に構成したがこれには限定されず、自摸終了後にて、BB役を構成する図柄が2枚となった時点でゾロ目演出を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、隠しBB役が存在するBBパターンが選択され、遊技者に当該隠しBB役を報知していない状況においても、自摸実行後に当該隠しBB役のリーチ状態となった場合(例えば、隠しBB役が「5・5・5」であり、自摸実行後に「5」図柄が2枚となった場合)にゾロ目演出を実行するよう構成してもよい。また、同様に、前述したバトル演出も自摸実行後のタイミングにて実行し得るよう構成してもよい。   Moreover, in this example, it is configured to be able to execute the double eye effect only when the game is started and the game is distributed. However, the present invention is not limited to this. You may comprise so that a double-eyes production may be performed when it becomes two sheets. Further, in such a configuration, even when the BB pattern in which the hidden BB role exists is selected and the player is not informed of the hidden BB role, It may be configured to execute the double eye effect when the hidden BB combination is “5, 5, 5” (for example, when “5” symbol becomes two after self-execution). Similarly, the above-described battle effect may be configured to be executed at a timing after execution of self-restraint.

次に、図24は、本実施形態に係る、ミッション演出実行イメージ図である。同図上段には、第1演出表示装置16と第2演出表示装置10に表示されるイメージが、時系列的に図示してあり、同図下段には、ステータス(操作等に係る状況)毎に、表示されるキャラクターのセリフの一例を列挙している。ミッション演出は、配牌が配られた時点でその後の自摸る手牌次第でBB役が成立する可能性がある場合に、所定の確率にて当選する抽選に当選した場合に実行される演出であり、BB役を成立させるための遊技の進行をサポートする演出である。尚、ミッション演出は、前述したバトル演出とゾロ目演出とが実行されなかった場合に実行され得るよう構成されており、前述したバトル演出とゾロ目演出が実行された場合よりも、ミッション演出が実行された場合の方が、BB役が成立する期待度が低くなっている。   Next, FIG. 24 is a mission effect execution image diagram according to the present embodiment. In the upper part of the figure, images displayed on the first effect display device 16 and the second effect display device 10 are illustrated in time series, and in the lower part of the figure, for each status (situations relating to operations and the like). Lists examples of characters that are displayed. The mission effect is an effect that is executed when a lottery to win with a predetermined probability is won when there is a possibility that a BB role will be established depending on the subsequent self-handling at the time when the game is distributed. Yes, it is an effect that supports the progress of the game for establishing the BB combination. The mission effect is configured to be executed when the above-described battle effect and the double-eyes effect are not executed. When it is executed, the expectation that the BB combination will be established is lower.

まず、同図左上は、配牌として3枚の手牌表示が完了し、捨て操作が可能となった状態であり、第1演出表示装置16には配牌として「7・5・4」が表示されている。この時点で、2回の捨て操作と2回の自摸を実行することによって、「7・7・7」が成立する可能性があるため、抽選に当選することによりミッション演出が実行されることとなる。尚、手牌の中で最も小さい数字の図柄である「4」図柄に対して捨て操作時指示ナビが表示されている。同図におけるミッション演出は「7・7・7」のBB役の成立を目指す演出となっているため、第2演出表示装置10には、「4」図柄を捨てることを促すセリフ(「「4」を捨てろ〜!!」とのセリフ)がキャラクターのセリフとして表示される。次に、当該セリフに従い、「4」図柄の捨て操作を実行すると、指示通りの捨て操作が実行された旨のセリフ(「よ〜し!次〜!」とのセリフ)が第2演出表示装置10にて表示される。   First, the upper left of the figure shows a state in which the display of three manuals has been completed as an arrangement, and a discarding operation is possible, and the first effect display device 16 has “7, 5. 4” as an arrangement. It is displayed. At this point in time, there is a possibility that “7, 7, 7” may be established by executing two discard operations and two self-restraints, so that the mission effect is executed by winning the lottery. Become. Note that a discarding operation instruction navigation is displayed for the symbol “4”, which is the symbol with the smallest number in the table. Since the mission effect in the figure is an effect aiming to establish the BB role of “7, 7, 7”, the second effect display device 10 prompts the user to discard the symbol “4” (““ 4 "Please throw it away!" Is displayed as the character's line. Next, when the “4” symbol discard operation is executed in accordance with the message, a message indicating that the discard operation as instructed has been performed (“Yoshi! Next!”) Is displayed in the second effect display device. 10 is displayed.

次に、「4」図柄を捨てた後、自摸を実行するための遊技球の発射が可能となると、第1演出表示装置16には、自摸操作時指示ナビである、遊技盤2の「7」図柄に対応する図柄入球口に向けて遊技球を発射する指示に係る表示(「7を狙え!」との表示)と、当該図柄入球口に入球し易い遊技盤2における範囲を示唆する表示が表示される。また、第2演出表示装置10には、「7」図柄を自摸することを指示するセリフ(「「7」を狙え!!」とのセリフ)が表示される。次に、「7」図柄の自摸に成功(「7」図柄に対応した図柄入球口に遊技球が入球)し、その後、「5」図柄を捨て、「7」図柄を自摸ることにより、手牌が「7・7・7」となり、第1演出表示装置16にて、BB役が成立した旨が表示(「BB確定!!」との表示)されると共に、第2演出表示装置10にて、ミッション演出が成功した旨のセリフ(「任務完了!」とのセリフ)が表示される。また、ミッション演出は、BB役成立の可能性がなくなった時点で終了するよう構成されており、例えば、同図に示す配牌(「7・5・4」)にて、1回目の捨て操作実行時にて、ミッション演出の指示に逆らって「7」図柄を捨てた場合には、「ばかもーん!何やってんの〜!」と表示されミッション演出が終了することとなる。(当該ゲームにてその後ミッション演出に対応したセリフが表示されなくなる)。   Next, after discarding the “4” symbol, when it becomes possible to launch a game ball to execute self-restraint, the first effect display device 16 displays “7” on the game board 2 as instruction navigation during self-restraint operation. "Indication related to an instruction to launch a game ball toward the symbol entrance corresponding to the symbol (indication of" Aim 7! ") And the range in the game board 2 that is easy to enter the symbol entrance A suggestion is displayed. In addition, the second effect display device 10 displays a dialogue (“Aim for“ 7 ”!”) Instructing to refrain from “7” symbols. Next, succeeding in self-restraint of the “7” symbol (the game ball enters the symbol entrance corresponding to the “7” symbol), then discarding the “5” symbol and self-restraining the “7” symbol. , “7 · 7 · 7” is displayed, and the first effect display device 16 displays that the BB role has been established (display “BB confirmed!”) And the second effect display device. At 10, a message to the effect that the mission production was successful (“Delivery complete!” Message) is displayed. In addition, the mission effect is configured to end when the possibility of establishing the BB role is lost. For example, the first abandonment operation is performed in the layout (“7.5.4”) shown in FIG. At the time of execution, if the “7” symbol is discarded against the mission direction instruction, “Bakamon! What are you doing!” Is displayed and the mission direction ends. (The line corresponding to the mission effect is not displayed thereafter in the game).

次に、同図下段のミッション演出セリフ例について説明する。同図においてはパターン1〜11までが示されており、上から各ステータスである、「捨て操作開始時」、「捨て操作実行後」、「発射準備時」、及び「ミッション演出終了且つBB役成立時」において表示されるセリフの例が列挙されている。ここで、「捨て操作開始時」とは、捨て操作が実行可能となった時点を意味し、「捨て操作実行後」とは、捨て操作が実行された時点を意味し、「発射準備時」とは、自摸操作(遊技球を発射する操作)が可能となった時点を意味し、「ミッション演出終了且つBB役成立時」とは、ミッション演出にて目指していたBB役が成立した時点を意味している。   Next, an example of a mission effect line at the bottom of the figure will be described. In the same figure, patterns 1 to 11 are shown. From the top, the statuses are “at the start of the discard operation”, “after the execution of the discard operation”, “at the time of preparation for launch”, and “the mission effect end and BB role Examples of lines displayed at “when established” are listed. Here, “at the start of the discard operation” means the time when the discard operation can be executed, “after the execution of the discard operation” means the time when the discard operation is executed, and “at the time of preparation for launch” Means the time when self-restraint operation (operation to launch a game ball) becomes possible, and “when mission effect ends and BB role is established” means the time point when BB role aimed at mission effect is established I mean.

次に、各ステータス時における具体例を説明する。まず、「捨て操作開始時」に表示されるセリフとして、「7」図柄のBB役成立のため、不要牌である「6」図柄又は、「5」図柄を捨てることを指示する旨のセリフ(「「6」を捨てろ〜!」、「「5」は不要だ〜!」)が挙げられている。また、ゾロ目以外のBB役の成立を目指す(例えば、「4・5・6」)場合に実行され得るセリフ(今回はゾロ目をあきらめる!「5」捨てだ〜!)が挙げられている。更に、捨て操作時指示ナビが「7」図柄に表示され、「7」図柄以外の図柄により、BB役成立を目指す指示をするセリフ(やむをえない・・・「7」捨てだ〜!)が挙げられている。   Next, a specific example at each status will be described. First, as a line displayed at the “start of discarding operation”, a line (“6” symbol or “5” symbol that instructs to discard the symbol “7” because the BB role of “7” symbol is established) “Discard“ 6 ”!”, “No need for“ 5 ”!”). Also, there is a line that can be executed when aiming to establish a BB role other than a doublet (for example, “4, 5, 6”) (this time, give up the doublet! “5” is thrown away!). . In addition, the instruction navigation at the time of discarding operation is displayed on the “7” symbol, and there is a dialogue (inevitable that “7” is abandoned!) Which instructs to establish the BB role by a symbol other than the “7” symbol. ing.

次に、「捨て操作実行後」に表示されるセリフとして、残り発射可能な遊技球が2球であり、捨て操作時指示ナビと同じ図柄の捨て操作が実行された場合に表示されるセリフ(「よーし!次!」、「気合い入れて行くぞ〜!」)が挙げられており、同様に、残り発射可能な遊技球が2球であり、捨て操作時指示ナビとは異なる図柄に対して捨て操作が実行された場合に表示されるセリフ(「ばかもーん!何やってんの〜!」)が挙げられている。また、残り発射可能な遊技球が1球であり、捨て操作時指示ナビとは異なる図柄の捨て操作が実行された場合に、BB役の成立の可能性がなくなった場合に表示されるセリフとして、(「まだまだ修行が足りないぞ〜!」)が挙げられている。   Next, as the dialogue displayed after “discarding operation execution”, there are two remaining game balls that can be fired, and the dialog displayed when the discarding operation of the same design as the instruction navigation at the time of discarding operation is executed ( “Yoshi! Next!”, “I ’m going to be enthusiastic!”), And there are two game balls that can be fired in the same way. There is a line ("Bakamon! What are you doing!") Displayed when the discard operation is executed. In addition, when the game ball that can be fired is one ball, and the discard operation of the symbol different from the instruction navigation at the time of the discard operation is executed, the line that is displayed when there is no possibility that the BB role is established ("I still haven't enough training!").

次に、「発射準備時」に表示されるセリフとして、捨て操作時指示ナビが、「7」図柄である場合に表示されるセリフ(「「7」を狙え!」)及び捨て操作時指示ナビが、「4」図柄である場合に表示されるセリフ(「左打ちで「4」を狙うんだ〜!」)が挙げられている。次に、「ミッション演出終了且つBB役成立時」に表示されるセリフとして、ミッション演出が終了し、且つ、BB役が成立した場合に表示されるセリフ(「任務完了!」)が挙げられている。他方、BB役が成立することなく、ミッション演出が終了した場合には、セリフが表示されないよう構成されている。尚、これらのセリフは、セリフ毎に設定されている条件を充足していることで実行可能なセリフの中から抽選にて、表示されるセリフが選択されるよう構成されている。尚、いずれのセリフが実行されるかは、実行可能なセリフの中から均等に抽選にて決定するよう構成してもよいし、特定のセリフが実行される確率(特定のセリフを実行する抽選に当選する確率)を相対的に高確率としてもよい。   Next, as the dialogue displayed during “preparation for launch”, the navigation displayed when the discard operation instruction navigation is “7” symbol (“Aim at“ 7 ”!”) And the discard navigation instruction navigation However, there is a line displayed when the symbol is “4” (“Aim at“ 4 ”with left strike!”). Next, as a line displayed when “mission effect ends and BB role is established”, a line (“commission complete!”) Is displayed when the mission effect is completed and the BB role is established. Yes. On the other hand, when the mission effect is completed without the BB combination being established, the line is not displayed. These lines are configured such that the lines to be displayed are selected by lottery from lines that can be executed by satisfying the conditions set for each line. Note that which line is executed may be determined by lottery evenly from the executable lines, or the probability that a specific line is executed (the lottery that executes a specific line) (Probability of winning) may be a relatively high probability.

尚、本例においては、バトル演出とゾロ目演出との実行条件を充足していない場合にミッション演出が実行され得るよう構成したが、これには限定されず、例えば、バトル演出とゾロ目演出との実行態様として、抽選に当選した場合に実行するよう構成することで、バトル演出又はゾロ目演出を実行し得る配牌(例えば、「7」図柄が2枚、「6」図柄が2枚、等)であった場合にも、ミッション演出を実行し得るよう構成してもよい。   In addition, in this example, although it comprised so that a mission effect could be performed when the execution conditions of a battle effect and a double eye effect are not satisfied, it is not limited to this, For example, a battle effect and a double eye effect As an execution mode, it is configured so that it is executed when a lottery is won, so that it is possible to execute a battle effect or a doublet effect (for example, two “7” symbols and two “6” symbols , Etc.), the mission effect may be executed.

次に、図25は、図19におけるステップ5300のサブルーチンに係る、捨て操作時ナビ演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、捨て牌表示制御手段3130は、主制御基板1000側からの捨て操作開始コマンド(捨て操作が実行可能となった時点で送信されるコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、捨て牌表示制御手段3130は、当該ゲームの遊技中演出は通常演出であるか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306で、捨て牌表示制御手段3130は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、捨て操作時方針ナビを決定し、当該決定した捨て操作時方針ナビを第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5308に移行する。尚、ステップ5304でNoの場合にも、ステップ5308に移行する。このように、本実施形態においては、実行中の遊技中演出が通常演出である場合においてのみ捨て操作時方針ナビを実行するよう構成されている。尚、その他の遊技中演出(バトル演出、ゾロ目演出、ミッション演出)が実行される場合には、第2演出表示装置10にて当該その他の遊技中演出を遊技者に見せたいため、捨て操作時方針ナビ演出は実行されないよう構成されている。尚、後述する自摸時方針ナビ演出も同様に遊技中演出が通常演出の場合のみ実行されるよう構成されており、捨て操作時方針ナビと自摸時方針ナビとを総称して方針ナビと称することがある。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the navigation operation display control process at the time of discarding operation according to the subroutine of step 5300 in FIG. First, in step 5302, the discarding display control unit 3130 determines whether or not a discarding operation start command (a command transmitted when the discarding operation can be executed) from the main control board 1000 side is received. . In the case of Yes in step 5302, in step 5304, the discarded display control unit 3130 determines whether or not the in-game effect of the game is a normal effect. In the case of Yes in step 5304, in step 5306, the throwing away display control means 3130 determines the throwing operation policy navigation based on the current hand information and the information related to the remaining number of balls, and determines the throwing operation policy thus determined. The navigation is executed by the second effect display device 10, and the process proceeds to Step 5308. In the case of No in step 5304, the process proceeds to step 5308. As described above, the present embodiment is configured to execute the discard-time policy navigation only when the in-game effect is a normal effect. Note that when other in-game effects (battle effects, doublet effects, mission effects) are executed, the second effect display device 10 wants to show the other in-game effects to the player. The time policy navigation effect is configured not to be executed. In addition, the self-sponsored policy navigation effect described later is also configured to be executed only when the in-game effect is a normal effect, and the abandoned operation policy navigator and the self-restraint policy navigator are collectively referred to as policy navigator. There is.

ここで、図26の上段は捨て操作時方針ナビ一覧である。同図に示されるように捨て操作時方針ナビとして7つのパターンを有しており、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンを決定した後、実行可能なパターンから抽選にて実行するナビ演出を決定するよう構成されている。図示されているように、捨て操作時方針ナビは遊技者の遊技のサポートを目的としており、遊技者は捨て操作時方針ナビを視認することにより、どのように遊技を進行していけばよいかについておおよその見当がつきやすくなる。尚、後述する自摸時方針ナビについても同様の目的となっている。尚、図中の「内容」欄における「○○」には数字が入ることとなる。以下に具体例を挙げて詳述することとする。尚、同図に示される演出態様はあくまで一例であり、演出の種類を増減しても演出内容を変更しても問題ない。   Here, the upper part of FIG. 26 is a list of policy navigation at the time of discarding operation. As shown in the figure, there are seven patterns as the discard operation time policy navigation, and after determining the executable pattern based on the current manual information and the information on the remaining number of balls, from the executable pattern A navigation effect to be executed by lottery is determined. As shown in the figure, the policy navigation at the time of abandonment is intended to support the player's game, and how the player should proceed with the game by viewing the policy navigation at the time of the abandonment It will be easier to get an approximate idea about. Note that the same purpose is set for the self-time policy navigation described later. In the “Content” column in the figure, “XX” is a number. A detailed example will be given below. The production mode shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of production is increased or decreased and the content of the production is changed.

<具体例1>
配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「ドクロ・ドクロ・4」であった場合には、アガリ役が成立していないことから、パターン1の「合計で○○を目指そう!」とパターン2の「○○○を目指そう!」とパターン3の「○○○でチャンス!」とパターン4の「○のゾロ目を目指そう!」とパターン5の「○○○を揃えよう!」とのいずれかが実行されることとなり、5つのパターンの中から実行される捨て操作時方針ナビが抽選によって決定される。尚、「○○」の中に入る数字は現在の手牌からアガれる可能性のあるアガリ役のうち、遊技者に最も高利益なアガリ役(パターン1の場合は合計の数字が最も大きいアガリ役であり、パターン2又〜パターン5の場合は最も大きい数字のゾロ目となるアガリ役)をアガるために必要な数字が入るよう構成されており、本例においては、「ドクロ・ドクロ・4」から2回の捨て操作と自摸とを実行することで考えられる手牌の合計の数字が最も大きくなる場合は「7・7・4」であり、合計の数字は「7+7+4=18」であるため、パターン1の場合には「合計で18を目指そう!」となる。また、本例においては、「ドクロ・ドクロ・4」から2回の捨て操作と自摸とを実行することで考えられるゾロ目のアガリ役のうち遊技者に最も高利益なアガリ役は、「4・4・4」であるため、パターン2の場合には「444を目指そう!」となり、パターン3の場合には「444でチャンス!」となり、パターン4の場合には「4のゾロ目を目指そう!」となり、パターン5の場合には「444を揃えよう!」となる。尚、パターン3の場合には、パターン2、パターン4及びパターン5よりも示唆するアガリ役が隠しBB役である可能性が高くなるよう(抽選確率を変更して)構成してもよい。また、このような実行態様には限定されず、遊技者に最も高利益となるナビのみが実行されるよう構成してもよく、配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「ドクロ・ドクロ・4」であった場合に考えられる遊技者にとって最も高利益なアガリ役は「4・4・4」であるため、パターン2〜パターン5のいずれかが実行されるよう構成してもよい。
<Specific example 1>
If the hand at the point when the barb is dealt and the discarding operation can be performed (which is almost synonymous with the point when the bar is 3) is “skull / skull / four”, the role of Agari Therefore, the pattern 1 “Let's aim for XX in total!”, The pattern 2 “Let's aim for XX!”, The pattern 3 “Chance with XX!” And the pattern 4 Either “Let's aim at the circles of ○!” Or “Let's align ○○○!” Of pattern 5 will be executed, and the policy navigation at the time of discard operation to be executed from among the five patterns will be drawn Determined by. The numbers in “XX” are the Agari roles that are most profitable to the player among the Agari roles that may be aggressed from the current trick (in the case of Pattern 1, the Agari number with the largest total number). In the case of Pattern 2 or Pattern 5, it is configured to contain a number necessary to agitate (the Agari role, which is the largest number in the case of a pattern). ”Is the maximum number of possible steps by executing the two discarding operations and self-restraint from“ 7 · 7 · 4 ”, and the total number is“ 7 + 7 + 4 = 18 ” Therefore, in the case of pattern 1, “Let's aim for 18 in total!”. Also, in this example, the Agari role that is the most profitable to the player among the double-sided Agari roles that can be considered by executing two discard operations and self-restraint from “Skull, Skull, 4” is “4・ Because it is “4 · 4”, “Let's aim for 444!” In the case of Pattern 2, “Chance in 444!” In the case of Pattern 3, and “4 in the case of Pattern 4” “Let's aim!”, And in the case of pattern 5, “Let's align 444!”. In the case of the pattern 3, it may be configured such that the possibility that the agari role suggested is more than the pattern 2, the pattern 4 and the pattern 5 is a hidden BB role (by changing the lottery probability). Further, the present invention is not limited to such an execution mode, and it may be configured such that only the navigation that is most profitable to the player is executed, and when the game is distributed and the discarding operation can be performed (hand) (4/4) is the most profitable Agari role for the player who is considered to be “skull, skull, 4”. For this reason, any one of pattern 2 to pattern 5 may be executed.

<具体例2>
捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「6・6・6」であった場合には、すでにアガリ役が成立しているためパターン6の「アガリボタンを押そう!」とパターン6の「今アガると○○枚ゲット!」とのいずれかが実行されることとなり、2つのパターンの中から実行される捨て操作時方針ナビが抽選によって決定される。「6・6・6」に対応するアガリ役の払出枚数は18枚であるため、パターン6の場合には「今アガると18枚ゲット!」となる。
<Specific example 2>
If the throwing operation can be executed (which is almost synonymous with the case where there are three bills) is “6, 6. 6”, the Agari role has already been established. For this reason, either “Push the Agari button!” In pattern 6 or “Get now! Navigation is determined by lottery. Since the number of payouts of the Agari combination corresponding to “6, 6.6” is 18, in the case of Pattern 6, “Get 18 now!

図25のフローチャートの説明に戻ると、ステップ5308で、捨て牌表示制御手段3130は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、捨て操作時指示ナビを決定し、当該決定した捨て操作時指示ナビを第1演出表示装置16にて実行し、ステップ5310に移行する。尚、ステップ5302でNoの場合にも、ステップ5310に移行する。ここで、捨て操作時指示ナビとは、詳細は後述することとなるが、現在捨て操作をするべき手牌を囲むように発光する演出態様となっており、操作性の向上を目的としており、遊技者は捨て操作時指示ナビを視認することにより、捨て操作を実行するべき手牌を瞬時に把握することができ、遊技をテンポよく進行することができることとなる。尚、捨て操作時指示ナビと後述する自摸時指示ナビとを総称して指示ナビと称することがある。   Returning to the description of the flowchart of FIG. 25, in step 5308, the throwing away display control means 3130 determines a throwing operation instruction navigation on the basis of the current handing information and the information relating to the remaining number of balls, and the determined throwing away. The instruction navigation during operation is executed by the first effect display device 16, and the process proceeds to step 5310. Note that if the result is No in step 5302, the process proceeds to step 5310. Here, the instruction navigation at the time of the discarding operation will be described in detail later, but it is a production aspect that emits light so as to surround the handle that should be discarded at present, for the purpose of improving operability, By visually recognizing the instruction navigation at the time of the discarding operation, the player can instantly grasp the trick to execute the discarding operation, and can advance the game with a good tempo. Note that the instruction navigation at the time of discarding operation and the instruction navigation at the time of self-described later may be collectively referred to as instruction navigation.

次に、ステップ5310で、捨て牌表示制御手段3130は、主制御基板1000側からの捨て準備開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5310でYesの場合、ステップ5312で、捨て牌表示制御手段3130は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、捨て操作時事実ナビを決定し、当該決定した捨て操作時事実ナビを第1演出表示装置16にて実行し、ステップ5314に移行する。尚、ステップ5310でNoの場合にも、ステップ5314に移行する。   Next, in step 5310, the discarding display control unit 3130 determines whether or not a discard preparation start command from the main control board 1000 side has been received. In the case of Yes in step 5310, in step 5312, the throwing-off display control means 3130 determines the fact navigation at the time of throwing operation based on the current manual information and the information relating to the remaining number of balls, and the determined fact at the time of throwing operation The navigation is executed by the first effect display device 16, and the process proceeds to Step 5314. In addition, also when No in step 5310, the process proceeds to step 5314.

ここで、図26の下段は捨て操作時事実ナビ一覧である。同図に示されるように捨て操作時事実ナビとして7つのパターンを有しており、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンを決定した後、実行可能なパターンから抽選にて実行するナビ演出を決定するよう構成されている。図示されているように、捨て操作時事実ナビは遊技者に遊技状況を把握させることを目的としており、遊技者は捨て操作時事実ナビを視認することにより、捨て操作を実行しようとしている手牌に捨て操作を実行した場合にどのような遊技状況となるかが把握できることとなる。尚、後述する自摸時事実ナビについても同様の目的となっている。尚、図中の「内容」欄における「○○」には数字が入ることとなる。尚、捨て操作時方針ナビと捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとの演出内容決定方法を変更してもよく、例えば、捨て操作時方針ナビにおいては、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターン(演出内容)を決定した後(実行可能なパターンが複数存在している)、実行可能なパターンから抽選にて実行する捨て操作時方針ナビを決定するよう構成する一方、捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとにおいては、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンが1パターンのみに決定され、当該実行可能な捨て操作時事実ナビ又は捨て操作時指示ナビを実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、捨て操作時事実ナビは遊技者に遊技状況を正確に把握させることを目的とした演出であり、捨て操作時指示ナビとは現在捨て操作をするべき手牌を遊技者に報知する演出であるため、演出内容を一義的に決定する一方、捨て操作時方針ナビは、遊技者の遊技のサポートを目的としたファジーな演出であるため、演出内容を複数の選択候補から抽選にて決定するよう構成することができる。また、そのように構成した場合には、実行され得る捨て操作時事実ナビの種類数及び実行され得る捨て操作時指示ナビの種類数は、実行され得る捨て操作時方針ナビの種類数よりも少ないよう構成してもよい。また、後述する自摸操作時のナビについても同様に構成してもよく、自摸時方針ナビの演出内容は複数の選択候補から抽選にて決定し、自摸時事実ナビ及び自摸時指示ナビは実行可能な1つの演出内容を実行するよう構成してもよい。また、実行され得る自摸時事実ナビの種類数及び実行され得る自摸時指示ナビの種類数は、実行され得る自摸時方針ナビの種類数よりも少ないよう構成してもよい。以下に具体例を挙げて詳述することとする。尚、同図に示される演出態様はあくまで一例であり、演出の種類を増減しても演出内容を変更しても問題ない。尚、捨て操作時事実ナビと後述する自摸時事実ナビとを総称して事実ナビと称することがある。   Here, the lower part of FIG. 26 is a list of fact navigation at the time of discarding operation. As shown in the figure, there are seven patterns as fact navigation at the time of discarding operation. After determining the executable pattern based on the current manual information and the information on the remaining number of balls, from the executable pattern A navigation effect to be executed by lottery is determined. As shown in the drawing, the fact navigation at the time of the abandonment operation is intended to let the player grasp the game situation, and the player can perform the abandonment operation by visually checking the fact navigation at the time of the abandonment operation. In this case, it is possible to grasp what kind of gaming situation will occur when the discarding operation is executed. Note that the same purpose is used for the factual navigation at the time of self-restraint described later. In the “Content” column in the figure, “XX” is a number. It should be noted that the method of determining the contents of the direction of the discard navigation policy navigation, the discard navigation fact navigation, and the discard navigation navigation may be changed. For example, in the discard navigation policy navigation, the current manual information and the remaining ball After determining the executable pattern (production contents) based on the information related to the number (there are a plurality of executable patterns), it is decided to determine the policy navigation at the time of discarding operation to be executed by lottery from the executable pattern On the other hand, in the fact navigation at the time of the discarding operation and the instruction navigation at the time of the discarding operation, an executable pattern is determined as only one pattern based on the current manual information and the information on the remaining number of balls, and the executable discarding is performed. You may comprise so that an operation time fact navigation or a discard operation time instruction navigation may be performed. By configuring in this way, the fact navigation at the time of the abandonment operation is an effect aimed at allowing the player to accurately grasp the game situation, and the instruction navigation at the time of the abandonment operation is a game that should be discarded now The content of the production is uniquely determined, while the policy navigation at the time of the discarding operation is a fuzzy production aimed at supporting the player's game, so the content of the production can be selected from a plurality of selection candidates. Can be configured to be determined by lottery. Also, in such a configuration, the number of types of fact navigation at the time of discarding operation that can be executed and the number of types of instruction navigation at the time of discarding operation that can be executed are smaller than the number of types of policy navigation at the time of discarding operation that can be executed. You may comprise. In addition, the navigation at the time of self-operation, which will be described later, may be configured in the same way. It may be configured to execute a single production content. Also, the number of types of self-time fact navigation that can be executed and the number of types of self-time instruction navigation that can be executed may be smaller than the number of types of self-time policy navigation that can be executed. A detailed example will be given below. The production mode shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of production is increased or decreased and the content of the production is changed. Note that the fact navigation at the time of the discarding operation and the fact navigation at the time of self-described later may be collectively referred to as fact navigation.

<具体例1>
配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「6・4・5」であり、且つ、「7・7・7」がBB役である状況下にて、「4」図柄を操作して捨て準備状態とした場合には、当該「4」図柄を捨て操作してもアガリ役の成立可能性が残り、且つ、その後の1回の自摸によりBB役が成立することもないことから、パターン2の「捨てて○以上で入賞」と、パターン5の「捨てて○又は○でリーチ」とのいずれかが実行されることとなり、2つのパターンの中から実行される捨て操作時事実ナビが抽選によって決定される。具体的には、パターン2の場合には「捨てて7以上で入賞」となり、パターン5の場合には「捨てて5又は6でリーチ」となる。尚、リーチとは、後1枚その図柄を自摸った場合にゾロ目となる状態と示している。
<Specific example 1>
The hand at the time when the table is dealt and the discarding operation can be performed (which is almost synonymous with the time when the number of the hand is three) is “6.4.5” and “7.7”・ In the situation where “7” is the BB role, when the “4” symbol is operated to be in the discarding ready state, even if the “4” symbol is discarded, the possibility of forming the Agari role remains. In addition, since the BB role is not established by one self-restraint after that, either “Throw away and win at or above” in Pattern 2 or “Throw away and reach at ○ or ○” in Pattern 5 The fact navigation at the time of discarding operation to be executed from the two patterns is determined by lottery. Specifically, in the case of pattern 2, it is “discard and win a prize of 7 or more”, and in the case of pattern 5, it is “discard and reach 5 or 6”. Note that the reach indicates a state in which it becomes a doublet when one of the subsequent symbols is self-contained.

<具体例2>
配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「ドクロ・ドクロ・5」であり、且つ、「7・7・7」がBB役である状況下にて、「5」図柄を操作して捨て準備状態とした場合には、当該「5」図柄を捨て操作するとアガリ役の成立可能性がなくなるため、パターン1の「―」とパターン6の「捨てるとアガれなくなる」とパターン7の「捨てるとBBがアガれなくなる」とのいずれかが実行されることとなり、3つのパターンの中から実行される捨て操作時事実ナビが抽選によって決定される。
<Specific example 2>
The hand at the time when the barge is dealt and the disposal operation can be performed (which is almost synonymous with the time when there are three handboards) is “skull / skull / five”, and “7/7”・ In the situation where “7” is the BB role, if the “5” symbol is operated to be in the discarding ready state, the discarding operation of the “5” symbol will eliminate the possibility that the Agari role will be established. Either “-” of 1 and “No longer agile when discarded” or “No longer BB when abandoned” pattern 7 are executed. The fact navigation at the time of operation is determined by lottery.

<具体例3>
配牌が配られて捨て操作実行可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「7・7・5」であり、且つ、「7・7・7」がBB役である状況下にて、「5」図柄を操作して捨て準備状態とした場合には、当該「5」図柄を捨て操作すると「7」図柄を自摸った場合にBB役が成立するため、パターン3の「捨てて○以上でBB」実行されることとなる。尚、パターン3は「捨てて○でBB」とするよう構成してもよい。具体的には、パターン3の場合には「捨てて7でBB」となる。
<Specific example 3>
The hand at the time when the arrangement is dealt and the discarding operation can be executed (which is almost synonymous with the case where the number of the hand is 3) is “7.7.5”, and “7.7・ In the situation where “7” is the BB role, when the “5” symbol is operated to be in the preparation for discarding state, when the “5” symbol is discarded, the “BB” is displayed when the “7” symbol is concealed. Since the winning combination is established, “Throw away and BB over BB” of pattern 3 is executed. The pattern 3 may be configured to be “discarded and set to BB”. Specifically, in the case of pattern 3, it is “discarded and BB is 7”.

図25のフローチャートの説明に戻ると、ステップ5314で、捨て牌表示制御手段3130は、主制御基板1000側からの捨て操作終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5314でYesの場合、ステップ5316で、捨て牌表示制御手段3130は、実行中の捨て操作時事実ナビを終了し、ステップ5318に移行する。尚、ステップ5314でNoの場合にも、ステップ5318に移行する。次に、ステップ5318で、捨て牌表示制御手段3130は、主制御基板1000側からの捨て準備終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5318でYesの場合、ステップ5320で、捨て牌表示制御手段3130は、実行中の捨て操作時事実ナビを終了し、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。尚、ステップ5318でNoの場合にも、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。ここで、同図下段を参照してコマンド受信タイミングについて詳述する。まず、捨て操作が実行可能となると副制御基板3000は捨て操作開始コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、捨て操作時方針ナビと捨て操作時指示ナビとが実行開始(又は、更新)されることとなる。その後、遊技者がいずれかの手牌を操作して捨て準備状態とすることで(手牌にドクロが含まれている場合には遊技者の操作を介さずに捨て準備状態となる)副制御基板3000は捨て準備開始コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、捨て操作時事実ナビが実行されることとなる。その後、捨て操作が完了すると(捨て準備状態が終了すると)、副制御基板3000は捨て操作終了コマンド及び捨て準備終了コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとが終了することとなる。尚、捨て操作時方針ナビは、後述する自摸時方針ナビが実行される、次回の捨て操作時方針ナビが実行される、又は、実行中のゲームが終了する、ことにより終了する(上書きされる)よう構成されている。   Returning to the description of the flowchart of FIG. 25, in step 5314, the discard display control unit 3130 determines whether or not a discard operation end command has been received from the main control board 1000 side. In the case of Yes in step 5314, in step 5316, the throwing away display control means 3130 ends the fact navigation at the time of the throwing operation being performed, and proceeds to step 5318. In the case of No in step 5314, the process proceeds to step 5318. Next, in step 5318, the discarding display control unit 3130 determines whether or not a discard preparation end command has been received from the main control board 1000 side. In the case of Yes in step 5318, in step 5320, the discarding display control unit 3130 terminates the discard operation fact navigation that is being executed, and proceeds to the next processing (processing in step 5400). In the case of No in step 5318, the process proceeds to the next process (the process of step 5400). Here, the command reception timing will be described in detail with reference to the lower part of FIG. First, when the discard operation becomes executable, the sub control board 3000 receives a discard operation start command. By receiving the command, the discard operation time policy navigation and the discard operation time instruction navigation are started (or updated). After that, the player operates one of the handrails to make it ready for discarding (if the handbag contains a skull, it becomes the ready state for discarding without going through the player's operation). The board 3000 receives the discard preparation start command. By receiving the command, the fact navigation at the time of discarding operation is executed. Thereafter, when the discard operation is completed (when the discard preparation state is completed), the sub-control board 3000 receives a discard operation end command and a discard preparation end command. By receiving the command, the fact navigation at the time of the discarding operation and the instruction navigation at the time of the discarding operation are ended. Note that the policy navigation at the time of discarding operation is terminated (overwritten) when the policy navigation at the time of self-discussion described later is executed, the policy navigation at the time of the next discarding operation is executed, or the game being executed is ended. ) Is configured as follows.

次に、図27は、本実施形態における捨て操作時ナビ演出実行イメージ図である。まず、捨て操作時におけるナビ演出は、前述したように、捨て操作時方針ナビと捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとの3つのナビ演出を有しており、捨て操作を実行可能となった時点で、捨て操作時方針ナビと捨て操作時指示ナビとが表示開始され、いずれかの手牌が新たに捨て準備状態となった時点で捨て操作時事実ナビが表示開始されることとなる。まず、同図における(1)は、捨て操作時方針ナビの一例であり、捨て操作時方針ナビは第2演出表示装置10にて表示されるナビ演出であり、遊技者の遊技のサポートを目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、捨て操作を実行可能となった時点での手牌が「6・7・4」であり遊技球を残り2球発射可能であるため、遊技者にとって最も高利益となる「7・7・7」のアガリ役(BB役)が成立する可能性が残っている。そのため、捨て操作時方針ナビとして、「777を目指そう」という内容のセリフが表示されている。当該捨て操作時方針ナビを視認することによって、遊技者は今回のゲームにおいて目指すべきアガリ役を把握することができることとなる。また、同図における(2)は、捨て操作時指示ナビの一例であり、捨て操作時指示ナビは第1演出表示装置16にて表示されるナビ演出であり、遊技者の操作性の向上を目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、前述したように遊技者にとって最も高利益となる「7・7・7」のアガリ役(BB役)が成立する可能性が残っており、「7・7・7」のアガリ役が成立しない場合も考慮すると手牌の数字の合計が大きい方が遊技者にとって有利であるため、「4」図柄が最も不要な手牌となっている。そのため、捨て操作時指示ナビとして、「4」図柄に対して捨て操作時指示ナビが表示されている。また、同図における(3)は、捨て操作時事実ナビの一例であり、捨て操作時事実ナビは第1演出表示装置16にて表示されるナビ演出であり、遊技者に遊技状況を把握させることを目的とした演出が実行されることとなる。具体的には、ある手牌が捨て準備状態となった時点で、当該ある手牌を捨てた場合のその後の遊技状況がどうなるかを表示するよう構成されている。同図においては、手牌の数字の合計が「18」以上となるアガリ役が成立する可能性が残っている。そのため、捨て操作時事実ナビとして、「捨てて、5以上で入賞」という内容の表示を実行するよう構成されている。当該捨て操作時事実ナビを視認することによって、遊技者は捨て準備状態としている手牌に捨て操作を実行することによってその後の遊技状況がどうなるかについて把握することができる。尚、捨て操作時方針ナビは、次回の自摸時方針ナビが実行される、次回の捨て操作時方針ナビが実行される、又は、実行中のゲームが終了する、ことにより終了する(上書きされる)よう構成されている。また、捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとは、即ち、捨て操作が実行されると終了するよう構成されている。   Next, FIG. 27 is an image of executing a navigation effect at the time of discarding operation in the present embodiment. First, as described above, the navigation effect at the time of the discard operation has three navigation effects of the policy navigation at the time of the discard operation, the fact navigation at the time of the discard operation, and the instruction navigation at the time of the discard operation, and the discard operation can be executed. At that time, the policy navigation at the time of the discard operation and the instruction navigation at the time of the discard operation start to be displayed, and the fact navigation at the time of the discard operation starts to be displayed when one of the steps is newly prepared for the discard operation. Become. First, (1) in the figure is an example of a discard operation time policy navigation, and the discard operation time policy navigation is a navigation effect displayed on the second effect display device 10 for the purpose of supporting a player's game. Will be executed. In the same figure, when the discard operation can be executed, the handbook is “6, 7, 4”, and two remaining game balls can be fired. Therefore, “7, which is the most profitable for the player” There remains a possibility that the Agari combination (BB combination) of “7, 7” will be established. For this reason, a line with the content “Let's aim at 777” is displayed as the policy navigation at the time of discarding operation. By visually recognizing the policy navigation at the time of the discarding operation, the player can grasp the Agari role to be aimed at in the current game. In addition, (2) in the figure is an example of the instruction navigation at the time of the discarding operation, and the instruction navigation at the time of the discarding operation is a navigation effect displayed on the first effect display device 16, which improves the operability of the player. The intended production will be executed. In the figure, as described above, there is still a possibility that the “7 / 7.7” Agari role (BB role), which is the most profitable for the player, will be established. Considering the case where a winning combination is not taken into account, it is advantageous for the player to have a larger sum of the numbers of the hand, so the “4” symbol is the most unnecessary hand. Therefore, a discard operation instruction navigation is displayed for the symbol “4” as a discard operation instruction navigation. Also, (3) in the figure is an example of the fact navigation at the time of the discarding operation, and the fact navigation at the time of the discarding operation is a navigation effect displayed on the first effect display device 16, and allows the player to grasp the game situation. An effect intended to be performed will be executed. Specifically, it is configured to display what happens when the game is thrown away when a certain hand is thrown into a ready state. In the figure, there remains a possibility that an Agari combination in which the sum of the numbers of the steps is “18” or more is established. For this reason, as the fact navigation at the time of the abandonment operation, it is configured to display a content of “discard, win 5 or more”. By visually recognizing the fact navigation at the time of the discarding operation, the player can grasp what happens to the subsequent game situation by executing the discarding operation on the hand that is in the discarding preparation state. The policy navigation at the time of discarding operation is terminated (overwritten) when the next policy navigation at the time of self-restraint is executed, the policy navigation at the time of the next disposal operation is executed, or the game being executed is terminated. ) Is configured as follows. Further, the fact navigation at the time of the discarding operation and the instruction navigation at the time of the discarding operation are configured to end when the discarding operation is executed.

次に、図28は、図19におけるステップ5400のサブルーチンに係る、自摸時ナビ演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5402で、自摸牌表示制御手段3120は、主制御基板1000側からの自摸時ナビ開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5402でYesの場合、ステップ5403で、自摸牌表示制御手段3120は、当該ゲームの遊技中演出が通常演出であるか否かを判定する。ステップ5403でYesの場合、ステップ5404で、自摸牌表示制御手段3120は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、自摸時方針ナビを決定し、当該決定した自摸時方針ナビを第2演出表示装置10にて実行し、ステップ5406に移行する。尚、ステップ5403でNoの場合にも、ステップ5406に移行する。このように、本実施形態においては、実行中の遊技中演出が通常演出の実行中においてのみ自摸時方針ナビを実行するよう構成されている。尚、その他の遊技中演出(バトル演出、ゾロ目演出、ミッション演出)が実行される場合には、第2演出表示装置10にて当該その他の遊技中演出を遊技者に見せたいため、自摸時方針ナビ演出は実行されないよう構成されている。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the self-contained navigation effect display control process according to the subroutine of step 5400 in FIG. First, in step 5402, the self-display display control unit 3120 determines whether or not a self-contained navigation start command is received from the main control board 1000 side. In the case of Yes in step 5402, in step 5403, the self-display display control means 3120 determines whether or not the in-game effect of the game is a normal effect. In the case of Yes in step 5403, in step 5404, the self-display display control means 3120 determines the self-time policy navigation based on the current manual information and information relating to the remaining number of balls, and the determined self-time policy navigation is determined. This is executed by the second effect display device 10, and the process proceeds to step 5406. Note that if the result of Step 5403 is No, the process proceeds to Step 5406. As described above, the present embodiment is configured to execute the self-restraint policy navigation only while the in-game effect is being executed. When other in-game effects (battle effects, double eye effects, mission effects) are executed, the second effect display device 10 wants to show the other in-game effects to the player. The policy navigation effect is configured not to be executed.

ここで、図29の上段は自摸時方針ナビ一覧である。同図に示されるように自摸時方針ナビとして7つのパターンを有しており、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンを決定した後、実行可能なパターンから抽選にて実行するナビ演出を決定するよう構成されている。尚、演出態様等は前述した捨て操作時方針ナビと同様であるため、詳細な説明は割愛する。   Here, the upper part of FIG. 29 is a self-restricted policy navigation list. As shown in the figure, there are seven patterns as self-restraint policy navigation, and after determining the executable pattern based on the current manual information and the information related to the remaining number of balls, lottery from the executable pattern The navigation effect to be executed is determined. Since the production mode and the like are the same as those of the abandonment operation policy navigation described above, a detailed description is omitted.

図28のフローチャートの説明に戻ると、ステップ5406で、自摸牌表示制御手段3120は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、自摸時事実ナビを決定し、当該決定した自摸時事実ナビを第1演出表示装置16にて実行する。   Returning to the description of the flowchart of FIG. 28, in step 5406, the self-display display control unit 3120 determines the self-time fact navigation based on the current manual information and the information related to the remaining number of balls, and the self-contained time thus determined. The fact navigation is executed by the first effect display device 16.

ここで、図29の下段は自摸時事実ナビ一覧である。同図に示されるように自摸時事実ナビとして3つのパターンを有しており、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき実行可能なパターンを決定した後、実行可能なパターンから抽選にて実行するナビ演出を決定するよう構成されている。図示されているように、自摸時事実ナビは遊技者に遊技状況を把握させることを目的としており、遊技者は自摸時事実ナビを視認することにより、どの手牌(図柄)を自摸ればよいかを把握できることとなる。尚、同図に示される演出態様はあくまで一例であり、演出の種類を増減しても演出内容を変更しても問題ない。   Here, the lower part of FIG. 29 is a list of fact navigation at the time of self-restraint. As shown in the figure, it has three patterns as a factual navigation at the time of self-restraint, and after determining the executable pattern based on the current manual information and the information related to the remaining number of balls, lottery from the executable pattern The navigation effect to be executed is determined. As shown in the figure, the self-situation fact navigation is intended to allow the player to grasp the game situation, and the player can self-recognize which hand (symbol) by recognizing the self-situation fact navigation. You will be able to figure out. The production mode shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of production is increased or decreased and the content of the production is changed.

<具体例1>
自摸を実行するための遊技球の発射が可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「6・4」であり、且つ、「7・7・7」がBB役である状況下においては、「6」図柄を自摸ると「6」図柄のゾロ目のリーチとなり、且つ、5以上の図柄を自摸ればアガリ役成立の可能性が残ることから、パターン1の「○でセーフ」とパターン2の「○でチャンス」とのいずれかが実行されることとなり、2つのパターンの中から実行される自摸時事実ナビが抽選によって決定される。具体的には、パターン1の場合には「567でセーフ」となり、パターン5の場合には「6でチャンス」となる。
<Specific example 1>
At the time when the game ball can be launched to execute self-restraint (which is almost synonymous with the time when the number of hands is three), “6.4” and “7.7”・ In the situation where 7 is the BB role, if you refrain from the “6” symbol, you will reach the “6” symbol, and if you refrain from five or more symbols, there is a possibility that the Agari role will be established. Therefore, either “safe at ○” of pattern 1 or “chance at ○” of pattern 2 is executed, and the factual navigation at the time of self-execution to be executed from the two patterns is determined by lottery. . Specifically, in the case of the pattern 1, “567 is safe”, and in the case of the pattern 5, “6 is a chance”.

<具体例2>
自摸を実行するための遊技球の発射が可能となった時点(手牌が3枚となった時点とほぼ同義である)の手牌が「7・7」であり、且つ、「7・7・7」がBB役である状況下においては、「7」図柄を自摸るとBB役のアガリとなることから、パターン3の「○でBB」が実行されることとなり、具体的には、「7でBB」となる。
<Specific example 2>
At the time when a game ball can be fired to execute self-restraint (which is almost synonymous with the time when there are three hands), “7.7” is indicated, and “7.7”・ In the situation where 7 ”is the BB role, if you refrain from the“ 7 ”symbol, it will be an agari of the BB role, so the“ 3, BB ”of pattern 3 will be executed. “7 is BB”.

図28のフローチャートの説明に戻ると、ステップ5408で、自摸牌表示制御手段3120は、現在の手牌情報及び残り球数に係る情報に基づき、自摸時指示ナビを決定し、当該決定した自摸時指示ナビを第1演出表示装置16にて実行し、ステップ5410に移行する。尚、ステップ5402でNoの場合にも、ステップ5410に移行する。ここで、自摸時指示ナビとは、詳細は後述することとなるが、現在自摸る手牌として狙うべき図柄入球口に入球し易い遊技盤2における範囲(領域)を示す演出態様である。自摸時指示ナビは操作性の向上を目的としており、遊技者は自摸時指示ナビを視認することにより、遊技球を発射する際に狙うべき範囲を瞬時に把握することができ、遊技をテンポよく進行することができることとなる。   Returning to the description of the flowchart of FIG. 28, in step 5408, the self-display display control unit 3120 determines the self-time instruction navigation based on the current manual information and the information related to the remaining number of balls, and the self-determination time thus determined. The instruction navigation is executed by the first effect display device 16, and the process proceeds to step 5410. Note that if the result is No in step 5402, the process proceeds to step 5410. Here, self-instruction instruction navigation, which will be described in detail later, is an effect mode that indicates a range (region) in the game board 2 that is easy to enter the symbol entrance that should be aimed at as a means to present itself. . Self-speaking instruction navigation aims to improve operability, and by visually recognizing the self-speaking instruction navigation, the player can instantly grasp the range to be aimed at when launching a game ball, and the game can be played at a high tempo. Will be able to proceed.

次に、ステップ5410で、自摸牌表示制御手段3120は、主制御基板1000側からの自摸時ナビ終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5410でYesの場合、ステップ5412で、自摸牌表示制御手段3120は、実行中の自摸時事実ナビを終了する。次に、ステップ5414で、自摸牌表示制御手段3120は、実行中の自摸時指示ナビを終了し、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。尚、ステップ5410でNoの場合にも、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。ここで、同図下段を参照してコマンド受信タイミングについて詳述する。まず、自摸操作として遊技球の発射が実行可能となると副制御基板3000は自摸時ナビ開始コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、自摸時方針ナビと自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとが実行開始(又は、更新)されることとなる。その後、自摸操作が完了すると(新たに図柄入球口に遊技球が入球すると)、副制御基板3000は自摸時ナビ終了コマンドを受信する。当該コマンドを受信することにより、自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとが終了することとなる。尚、自摸時方針ナビは、前述した捨て操作時方針ナビが実行される、次回の自摸時方針ナビが実行される、又は、実行中のゲームが終了する、ことにより終了する(上書きされる)よう構成されている。   Next, in step 5410, the self-display display control unit 3120 determines whether or not a self-contained navigation end command has been received from the main control board 1000 side. In the case of Yes in step 5410, in step 5412, the self-display display control means 3120 ends the self-contained factual navigation being executed. Next, in step 5414, the self-display display control unit 3120 ends the self-instruction for self-restraint being executed, and proceeds to the next processing (processing in step 5500). In addition, also in the case of No in step 5410, the processing shifts to the next processing (processing in step 5500). Here, the command reception timing will be described in detail with reference to the lower part of FIG. First, when a game ball can be launched as a self-sufficient operation, the sub-control board 3000 receives a self-sufficient navigation start command. By receiving the command, the self-time policy navigation, self-time fact navigation, and self-time instruction navigation are started (or updated). Thereafter, when the self-control operation is completed (a new game ball enters the symbol entrance), the sub-control board 3000 receives a self-navigation end navigation command. By receiving the command, the self-sufficing fact navigation and the self-speaking instruction navigation are ended. The self-sufficiency policy navigation is terminated (overwritten) by executing the above-described discard operation time policy navigation, executing the next self-sufficiency policy navigation, or ending the running game. It is configured as follows.

次に、図30は、本実施形態における自摸時ナビ演出実行イメージ図である。まず、自摸時におけるナビ演出は、前述したように、自摸時方針ナビと自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとの3つのナビ演出を有しており、自摸を実行するための遊技球の発射が可能となった時点で前記3つのナビが同時に表示されることとなる(3つのナビの表示開始タイミングは同時でなくとも問題ない)。まず、同図における(1)は、自摸時方針ナビの一例であり、自摸時方針ナビは第2演出表示装置10にて表示されるナビ演出であり、遊技者の遊技のサポートを目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、自摸を実行するための遊技球の発射が可能となった時点での手牌が「6・7」であり遊技球を残り2球発射可能であるため、遊技者にとって最も高利益となる「7・7・7」のアガリ役(BB役)が成立する可能性が残っている。そのため、自摸時方針ナビとして、「777を目指そう」という内容のセリフが表示されている。当該自摸時方針ナビを視認することによって、遊技者は今回のゲームにおいて目指すべきアガリ役を把握することができることとなる。また、同図における(2)は、自摸時事実ナビの一例であり、自摸時事実ナビは第1演出表示装置16にて表示されるナビ演出であり、遊技者に遊技状況を把握させることを目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、前述したように遊技者にとって最も高利益となる「7・7・7」のアガリ役(BB役)が成立する可能性が残っている。そのため、自摸時事実ナビとして、「7でチャンス」という内容の表示を次回自摸った手牌が表示されることとなる領域に表示するよう構成されている。当該自摸時事実ナビを視認することによって、遊技者は今回の遊技球の発射で自摸るべき手牌を認識すると共に、今回のゲームにてどのアガリ役が狙えるのかを把握することができる。また、同図における(3)は、自摸時指示ナビの一例であり、自摸時指示ナビは第1演出表示装置16にて表示されるナビ演出であり、遊技者の操作性の向上を目的とした演出が実行されることとなる。同図においては、前述したように遊技者にとって最も高利益となる「7・7・7」のアガリ役(BB役)が成立する可能性が残っている。そのため、自摸時指示ナビとして、「7を狙え!」という内容を表示すると共に、「7」図柄に対応する図柄入球口に遊技球が入球し易い範囲である遊技盤2における中央部を狙って遊技球を発射することを促す表示が表示されることとなる。当該自摸時指示ナビを視認することによって、遊技者は今回の遊技球の発射で自摸るべき手牌を認識すると共に、今回の遊技球の発射にて遊技盤2のどの位置を狙えばよいのかを把握することができる。尚、自摸時方針ナビは、次回の自摸時方針ナビが実行される、次回の捨て操作時方針ナビが実行される、又は、実行中のゲームが終了する、ことにより終了する(上書きされる)よう構成されている。また、自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとは、いずれかの入球口に遊技球が入球する、即ち、自摸が実行されると終了するよう構成されている。   Next, FIG. 30 is a self-contained navigation effect execution image diagram in the present embodiment. First, as described above, the navigation effect at the time of self-restraint has three navigation effects of self-sufficiency policy navigation, self-sufficiency facts navigation, and self-sufficiency instruction navigation, and launch of game balls to execute self-sufficiency When the navigation becomes possible, the three navigations are displayed at the same time (the display start timing of the three navigations does not have to be simultaneous). First, (1) in the figure is an example of the self-restraint policy navigation, and the self-responsibility policy navigation is a navigation effect displayed on the second effect display device 10 for the purpose of supporting the player's game. The production will be executed. In the figure, the game ball for launching self-restraint is “6.7”, and the remaining 2 game balls can be fired. There remains a possibility that the Agari role (BB role) of “7. For this reason, a dialogue with the content “Let's aim at 777” is displayed as the policy navigation at the time of self-restraint. By visually recognizing the self-restraint policy navigation, the player can grasp the Agari combination to be aimed at in the current game. Also, (2) in the figure is an example of the fact navigation at the time of self-restraint, and the fact navigation at the time of self-resisting is a navigation effect displayed on the first effect display device 16, and allows the player to grasp the game situation. The intended production will be executed. In the figure, as described above, there is a possibility that the “7 / 7.7” Agari combination (BB combination) that is most profitable for the player is established. Therefore, as the fact navigation at the time of self-restriction, the display of the content of “chance at 7” is displayed in the area where the hand reluctance will be displayed next time. By visually recognizing the fact navigation at the time of self-restraint, the player can recognize the trick to be self-recognized by the current launch of the game ball and can grasp which Agari role can be aimed at in the current game. In addition, (3) in the figure is an example of the instruction navigation at the time of self-restraint, and the instruction navigation at the time of self-resisting is a navigation effect displayed on the first effect display device 16 for the purpose of improving the operability of the player. The produced performance will be executed. In the figure, as described above, there is a possibility that the “7 / 7.7” Agari combination (BB combination) that is most profitable for the player is established. Therefore, the content of “Aim at 7!” Is displayed as the instruction navigation at the time of self-restraint, and the central portion of the game board 2 where the game ball easily enters the symbol entrance corresponding to the symbol “7” is displayed. A display prompting the user to launch a game ball will be displayed. By visually recognizing the instruction navigation at the time of self-restraint, the player recognizes the procedure to be self-recognized by the current launch of the game ball, and which position on the game board 2 should be aimed at by the current launch of the game ball Can be grasped. The self-sufficiency policy navigation is ended (overwritten) when the next self-sufficiency policy navigator is executed, the next abandonment operation policy navigator is executed, or the running game is ended. It is configured as follows. In addition, the self navigation self fact navigation and the self instruction self navigation are configured to end when a game ball enters one of the entrances, that is, when self-play is executed.

以上のように構成することで、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、BB中におけるアガリ役による払出枚数をすべて最大の払出枚数である30枚とし、BB中においてアガリ役による最大の払出枚数となるアガリ役が成立した時点でアガリボタンを操作せずとも自動的にアガリとなるよう構成することにより、通常遊技状態とは異なり遊技者にとって最も高利益となる払出枚数のアガリ役が成立し易いBB中においてのみアガリボタンを介さずに自動的にアガリとなる(ゲーム終了となる)よう構成することができ、複雑な条件を考慮することなく適切にゲームの自動終了を実行することができる。また、BB中にアガリによるゲームの自動終了を実行するよう構成することにより、遊技者は、より遊技の進行をテンポよく行うことができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   With the configuration as described above, according to the sparrow ball game machine according to the present embodiment, the number of payouts due to Agari during the BB is set to 30 which is the maximum payout number, and the maximum due to Agari during the BB Unlike the normal gaming state, the agari role with the highest payout number for the player can be obtained by configuring it so that it automatically becomes agari without operating the agari button when the agari role that becomes the payout number is established. It can be configured to automatically become agull (game end) without going through the agari button only during the BB that is likely to be established, and automatically execute the game automatically without considering complicated conditions Can do. In addition, by configuring the game to be automatically ended by agari during BB, the player can progress the game at a higher tempo, and a user-friendly gaming machine can be obtained.

また、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、1回のゲームにおいて、遊技者の遊技のサポートを目的とした方針ナビ演出(捨て牌時方針ナビ演出、自摸時方針ナビ演出)と、遊技者に遊技状況を把握させることを目的とした事実ナビ演出(捨て牌時事実ナビ演出、自摸時事実ナビ演出)と、遊技者にとっての操作性の向上を目的とした指示ナビ演出(捨て牌時指示ナビ演出、自摸時指示ナビ演出)と、の3種類の異なるナビ演出を実行するよう構成することにより、遊技者は遊技を進行する際に、よりスムーズに遊技を進行することができると共に、多彩な演出が実行されることにより遊技の興趣性が高まることとなる。   Further, according to the sparrow ball game machine according to the present embodiment, in one game, a policy navigation effect (abandoned policy navigation effect, self-restraint policy navigation effect) for the purpose of supporting the player's game, Factual navigator production aimed at letting the player understand the game situation (actual navigation production at the time of abandonment, factual navigation production at the time of self-restraint) and directed navigation production for the purpose of improving the operability for the player (abandonment) By constructing to execute three types of different navigation effects, such as time-instructed navigation effects and self-instructed instruction navigation effects), the player can progress the game more smoothly when proceeding with the game. As a result of the various performances, the fun of the game is enhanced.

また、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、ゲーム毎にBBパターンを抽選により決定し、且つ、ゲーム開始時に抽選により決定した配牌を3枚配るよう構成することによって、ゲーム開始時にて遊技者に有利なゲームと不利なゲームとが生じるよう構成している。また、ゲームを実行した場合に、当該ゲームのBBパターンと当該ゲームの3枚の配牌との組み合わせにより、遊技中演出として、バトル演出、ゾロ目演出、又は、ミッション演出を実行するか否かを決定するよう構成することにより、通常演出とは異なる特別な遊技中演出である、バトル演出、ゾロ目演出、又は、ミッション演出の期待度(演出が発生したゲームにおけるアガリ役が成立する期待度、又は、演出が発生したゲームにおけるBB役が成立する期待度)を高い状態にて担保することができ、遊技者が期待度が高い演出が発生したと感じたにも拘らず、配牌が悪くてアガリ役が成立できない事態が頻発する等の遊技の興趣性を著しく害する事態の発生を防ぐことができると共に、遊技者は、バトル演出、ゾロ目演出、又は、ミッション演出の発生に期待しながら遊技を進行することとなり、遊技の興趣性がより高まることとなる。   In addition, according to the sparrow ball game machine according to the present embodiment, the BB pattern is determined by lottery for each game, and three games determined by the lottery are distributed at the start of the game. Thus, a game advantageous to the player and a disadvantageous game are generated. Whether or not to execute a battle effect, a doublet effect, or a mission effect as an in-game effect by a combination of the game's BB pattern and the three games of the game when the game is executed Is determined to be a special stage effect during the game, which is different from the normal stage, such as a battle stage, a doublet stage stage, or a mission stage. Or the expectation that the BB role in the game where the production has occurred can be secured in a high state, and the player feels that the production with the high expectation has occurred, It is possible to prevent the occurrence of a situation that seriously impairs the fun of the game, such as frequent occurrences where the Agari role cannot be established due to a bad situation. ® hoping the generation of emissions performance will be traveling through the game, enjoyment of the game becomes more enhanced it.

また、本例における雀球遊技機においては、2回目の自摸が終了した時点、即ち、発射可能な遊技球数の残りが0球となった時点にてアガリ役が成立していた場合には、アガリボタンを操作することによって、アガリとなるよう構成したが、これには限定されず、アガリボタンを操作せずとも自動的にアガリとなるよう構成してもよい。発射可能な残り遊技球数が0球であり、すでに自摸が実行できない状況にてアガリ役が成立した場合には、遊技者にとっては現在の手牌にてアガることが最も高利益となることが確定的となるため、発射可能な残り遊技球数が0球である場合に自動的にアガリとなるよう構成することで、遊技者はわざわざアガリボタンを操作する必要がなくなり、遊技を進行するテンポが速くなると共に、遊技中のストレスを軽減することができる。尚、1回目の捨て操作実行可能な期間や2回目の捨て操作実行可能な期間においても、遊技者にとって最も高利益なアガリ役が成立していた場合には自動的にアガリとなるよう構成してもよい。   Also, in the sparrow ball game machine in this example, when the Agari role is established when the second self-restraint is completed, that is, when the remaining number of game balls that can be fired becomes zero. However, the present invention is not limited to this, but may be configured to automatically become agile without operating the agary button. If the number of remaining game balls that can be fired is 0 and the Agari role has been established in a situation where self-restraint cannot be performed, it is most profitable for the player to play with the current procedure. Since it becomes deterministic, it is configured so that when the remaining number of game balls that can be fired is 0, the player does not need to bother to operate the Agari button, and the tempo at which the game proceeds As the game becomes faster, the stress during the game can be reduced. It should be noted that, even during the period during which the first abandonment operation can be performed or during the period during which the second abandonment operation can be performed, if the most profitable Agari combination is established for the player, it is automatically configured to be agari. May be.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、発射可能な遊技球数が0球となってアガリ役が成立していない場合と、BB中における最大払出枚数となるアガリ役が成立している場合と、発射可能な遊技球数分自摸を実行してもアガリ役が成立する可能性がない場合と、で実行中のゲームを自動終了(アガリボタン等のボタンを遊技者が操作せずにゲームが終了)させるよう構成したが、より遊技の進行をスムーズにするためにゲームが自動終了となる条件を増加させてもよい。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例1として、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from this embodiment)
Here, in this embodiment, when the number of game balls that can be fired is 0 and the Agari combination is not established, the case where the Agari combination that is the maximum payout number in the BB is established, and launch is possible If there is no possibility that the Agari role will be established even if self-restraint is executed for the number of game balls, the game being executed is automatically terminated (the game is terminated without the player operating the button such as Agari button). However, the conditions under which the game is automatically ended may be increased in order to make the game progress more smoothly. Therefore, such a configuration will be described as a first modification from the present embodiment, and only changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図31は、本実施形態からの変更例1における、図10のステップ3500のサブルーチンに係る、非BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ3515(変1)及びステップ3537(変1)であり、即ち、ステップ3514で、現在の手牌にてアガリ役が成立していた場合、ステップ3515(変1)で、遊技制御手段1900は、現在の手牌にて成立していたアガリ役はBB役となるアガリ役ではないか否かを判定する。ステップ3515(変1)でYesの場合には、ステップ3516で、遊技制御手段1900は、アガリボタン24が操作されていないか否かを判定し、他方、ステップ3515(変1)でNoの場合には、ステップ3540以降の処理にてアガリとなった後の処理を実行することとなる。   First, FIG. 31 is a flowchart of non-BB game execution control processing according to the subroutine of Step 3500 of FIG. 10 in Modification 1 from the present embodiment. The changes from the present embodiment are step 3515 (modified 1) and step 3537 (modified 1). That is, in step 3514, if an agari combination is established in the current procedure, step 3515 (modified 1). In 1), the game control means 1900 determines whether or not the Agari combination established in the current procedure is the Agari combination that becomes the BB combination. In the case of Yes in Step 3515 (Modification 1), in Step 3516, the game control means 1900 determines whether or not the Agari button 24 is operated, and in the case of No in Step 3515 (Modification 1). In step S3540 and subsequent steps, the processing after agitation is executed.

また、ステップ3536で、現在の手牌にてアガリ役が成立していた場合、ステップ3537(変1)で、遊技制御手段1900は、現在の手牌にて成立していたアガリ役はBB役となるアガリ役ではないか否かを判定する。ステップ3515(変1)でYesの場合には、ステップ3538で、遊技制御手段1900は、アガリボタン24が操作されていないか否かを判定し、他方、ステップ3515(変1)でNoの場合には、ステップ3700以降の処理にてアガリとなった後の処理を実行することとなる。   Also, in step 3536, if the Agari combination is established with the current manual, the game control means 1900 determines that the Agari combination established with the current manual is the BB combination in Step 3537 (Modified 1). It is determined whether or not it is an Agari role. In the case of Yes in Step 3515 (Modification 1), in Step 3538, the game control means 1900 determines whether or not the Agari button 24 is operated, and in the case of No in Step 3515 (Modification 1). In step S3700 and subsequent steps, processing after agitation is executed.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る雀球遊技機によれば、通常遊技状態(BB中ではない状態)にて、BB役が成立した場合にはアガリボタン24を操作せずともアガリとなるよう構成することにより、アガリボタン24を操作することが遊技者にとって最も有利となる操作であることが確定的となる状況においては、アガリボタン24の操作をせずに自動的にアガリとなるよう構成することができ、より遊技の進行のテンポをスムーズにすることができると共に、ゲームの自動終了を遊技の進行における適切なタイミングのみ実行するよう構成することができる。   With the configuration as described above, according to the sparrow ball gaming machine according to the first modification from the present embodiment, when the BB combination is established in the normal gaming state (not in the BB state), the agari button In the situation where it is definite that the operation of the agari button 24 is the most advantageous operation for the player, the operation of the agary button 24 is not performed. The game can be configured to automatically become agile, the tempo of the progress of the game can be made smoother, and the automatic end of the game can be executed only at an appropriate timing in the progress of the game. it can.

本例における雀球遊技機においては、捨て操作時におけるナビ演出として、捨て操作時方針ナビと捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとの3つのナビ演出を実行可能に構成し、捨て操作時方針ナビと捨て操作時事実ナビとの演出態様を抽選にて決定するよう構成したが、これには限定されず、捨て操作時事実ナビと捨て操作時指示ナビとの演出態様は、遊技者が最高利益となる演出態様のみを実行するよう構成し、捨て操作時方針ナビのみ抽選にて実行するよう構成してもよい。そのように構成することで、あくまで遊技の方針を示唆する捨て操作時方針ナビと利益と追及する捨て操作時事実ナビ及び捨て操作時指示ナビとのようにナビ演出を切り分けて構成することができ、よりナビ演出にメリハリをつけることができる。尚、自摸時におけるナビ演出である、自摸時方針ナビと自摸時事実ナビと自摸時指示ナビとの3つのナビ演出についても同様に、自摸時方針ナビのみ抽選によって演出態様を決定するよう構成してもよい。   In the sparrow ball game machine in this example, three navigation effects, a policy navigation at the time of the discarding operation, a fact navigation at the time of the discarding operation, and an instruction navigation at the time of the discarding operation, can be executed as a navigation effect at the time of the discarding operation. Although the presentation mode of the time policy navigation and the discard navigation fact navigation is determined by lottery, it is not limited to this, and the rendering mode of the discard navigation fact navigation and the discard navigation instruction navigation is the player May be configured to execute only the production mode in which the highest profit is obtained, and may be configured to execute only the policy navigation at the time of the discarding operation by lottery. By configuring in that way, it is possible to separate and configure the navigation effect like the policy navigation at the time of abandonment operation that suggests the game policy, the fact navigation at the time of the abandonment operation to pursue the profit and the instruction navigation at the time of the abandonment operation , You can add more sharpness to the navigation production. Similarly, for the three navigation effects of self-sufficiency policy navigation, self-sufficiency facts navigation, and self-sufficiency instruction navigation, which are navigational effects during self-sufficiency, only the self-sufficiency policy navigation is determined to be determined by lottery. May be.

次に、本例に係る雀球遊技機の作用について時系列的に説明することとする。   Next, the operation of the sparrow ball game machine according to this example will be described in time series.

《遊技開始》
まず、所定数(3枚)のメダルを投入するかベットボタンを押下して3枚のメダルがベットされた時点で遊技(ゲーム)が開始される。
《Game start》
First, a game (game) is started when a predetermined number (three) of medals are inserted or when a bet button is pressed and three medals are bet.

《配牌》
次に、本実施形態では、3個の配牌がゲーム開始時に自動的に配られる。この状態にてアガリ役が成立している場合には、アガリボタン24を操作することにより、アガリとなる。また、3枚の配牌が配られた時点でアガリの可能性がない(捨て操作を実行した後自摸を行うことを2回繰り返してもアガリとなる可能性がない)場合には、自動的に当該ゲームが終了する。
《Dishes》
Next, in the present embodiment, three arrangements are automatically distributed at the start of the game. In this state, when the Agari combination is established, the Agari button 24 is operated to change to Agari. Also, if there is no possibility of agari at the time when three pieces are dealt (if there is no possibility of becoming agari even after repeating the abandonment operation twice) The game ends.

《1回目の捨て牌》
このように3個の配牌が終了した後、本実施形態では、1枚捨て操作した後に1球自摸することを2回実行できる。このような遊技性の下、遊技者が左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が捨て準備状態となり、捨て準備状態である手牌に対応した左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。尚、手牌に「ドクロ」図柄が存在している場合には、当該ドクロ図柄は遊技者が左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cのいずれかを操作しなくとも捨て準備状態になっている。
《First Abandoned Trap》
In this embodiment, after the arrangement of the three pieces is completed in this way, it is possible to execute the self-balling twice after discarding one piece. Under such gameability, when the player operates any one of the left button 19a, the middle button 19b, and the right button 19c, the bag corresponding to the button enters the discarding ready state, and corresponds to the handbook in the discarding ready state. When the left button 19a, middle button 19b, or right button 19c is operated, the eyelid corresponding to the button disappears from the handaxe. If a “skull” symbol is present on the hand, the skull symbol is ready for disposal even if the player does not operate any of the left button 19a, middle button 19b, and right button 19c. Yes.

《1回目の自摸》
その後、発射装置に遊技球が1球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、いずれかの図柄入球口に入球する。尚、いずれかの入球口に入球した場合、主制御基板1000側のメイン表示装置36及び副制御基板3000側の第1演出表示装置16に、自摸った手牌が表示される。この状態にてアガリ役が成立している場合には、アガリボタン24を操作することにより、アガリとなる。
《First self-restraint》
Thereafter, one game ball is supplied to the launching device. Then, the player operates the game ball launch lever 4 to release the ball to the game area. This released game ball enters one of the symbol entrances. In addition, when entering into any of the entrances, the self-guided hand is displayed on the main display device 36 on the main control board 1000 side and the first effect display device 16 on the sub control board 3000 side. In this state, when the Agari combination is established, the Agari button 24 is operated to change to Agari.

《2回目の捨て牌》
1回目の自摸が終了した後、本実施形態では、1枚捨て操作した後に1球自摸することをあと1回実行できる。遊技者が左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が捨て準備状態となり、捨て準備状態である手牌に対応した左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。
《Second Discarding Trap》
In this embodiment, after the first self-restraint is completed, one ball can be self-restrained after discarding one piece. When the player operates any one of the left button 19a, the middle button 19b, and the right button 19c, the bag corresponding to the button is in a discarding ready state, and the left button 19a and the middle button 19b corresponding to the handbill in the discarding ready state. When any of the right buttons 19c is operated, the wrinkle corresponding to the button disappears from the hand.

《2回目の自摸》
その後、発射装置に遊技球が1球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、いずれかの図柄入球口に入球する。尚、いずれかの入球口に入球した場合、主制御基板1000側のメイン表示装置36及び副制御基板側の第1演出表示装置16に、自摸った手牌が表示される。この状態にてアガリ役が成立している場合には、アガリボタン24を操作することにより、アガリとなる。
《Second self-restraint》
Thereafter, one game ball is supplied to the launching device. Then, the player operates the game ball launch lever 4 to release the ball to the game area. This released game ball enters one of the symbol entrances. In addition, when entering into any of the entrances, the self-handed hand is displayed on the main display device 36 on the main control board 1000 side and the first effect display device 16 on the sub control board side. In this state, when the Agari combination is established, the Agari button 24 is operated to change to Agari.

《ゲーム終了》
本実施形態では、アガリ役が成立した状態でアガリボタンが押下された場合に遊技(ゲーム)が終了する。また、発射可能な遊技球数が0球となってアガリ役が成立していない場合には自動的に遊技終了となるよう構成されている。尚、遊技開始から遊技終了までを1ゲームとしている。尚、遊技終了となる条件は本例の構成には限定されず、例えば、遊技終了ボタンを有するよう構成し、アガリ役が成立していない、且つ、発射可能な遊技球数が0球ではない(発射可能な遊技球数が残っている)状況においても、遊技終了ボタンを操作することによって遊技終了とし得るよう構成してもよい。
"Game over"
In the present embodiment, the game (game) ends when the agari button is pressed in a state where the agari combination is established. Further, the game is automatically ended when the number of game balls that can be fired is 0 and the Agari combination is not established. One game is from the game start to the game end. Note that the condition for ending the game is not limited to the configuration of this example. For example, it is configured to have a game end button, the Agari combination is not established, and the number of game balls that can be launched is not 0. Even in a situation where the number of game balls that can be fired remains, the game may be ended by operating the game end button.

《特別遊技》
ここで、所定のアガリ役(BB役)が揃った場合には(本実施形態においてはBB役成立時にアガリボタン24を押下する、本実施形態からの変更例1においてはBB役成立時に自動的にアガリとなる)、以後、特別遊技状態(BB)に突入する。BB役を揃えたゲームの次ゲームから、通常遊技状態(BB中ではない状態を通常遊技状態と称している)では2個であった1ゲームで発射可能な遊技球数が15個に増加する。また、通常遊技状態ではゲーム開始時に配牌として手牌が3枚配られることとなるが、BB中においてはゲーム開始時に配牌が配られず、1球ずつ遊技球を発射して手牌を自摸っていくこととなる。また、特別遊技状態(BB)に移行した場合(例えば、「7・7・7」にてアガリとなった次回のゲームから特別遊技状態となる)には、特別入球口作動ゲート12に遊技球が流入すると特別入球口11が開放状態となる。そして、当該開放状態にある特別入球口11に遊技球が入球した場合には、かならず遊技者にとって最も有利な図柄である「7」図柄を自摸れるよう構成されている。また、特別遊技状態においては、すべてのアガリ役の払出枚数が最大の払出枚数である30枚となり、ほぼ毎ゲーム30枚のメダルが払い出されるため、特別遊技状態となることで大量のメダルを獲得することができる。また、特別遊技状態において、最大の払出枚数のアガリ役が成立した場合には、アガリボタン24を操作せずとも自動的にアガリとなるよう構成されている。
《Special game》
Here, when a predetermined Agari combination (BB combination) has been prepared (in this embodiment, the Agari button 24 is pressed when the BB combination is established. In the first modification from the present embodiment, automatically when the BB combination is established. After that, the game enters the special game state (BB). The number of game balls that can be launched in one game, which was two in the normal game state (the state that is not in the BB is called the normal game state), increases from the next game after the game with the BB role to 15 . In the normal gaming state, three cards are distributed as a game at the start of the game, but during BB, no game is distributed at the start of the game. It will be self-confidence. In addition, when the game state is shifted to the special game state (BB) (for example, the game state is changed to the special game state from the next game that becomes agile in “7, 7, 7”), the game is given to the special entrance operation gate 12. When the ball flows in, the special entrance 11 is opened. When a game ball enters the special entrance 11 in the open state, the player can always hold the “7” symbol which is the most advantageous symbol for the player. Also, in the special game state, the maximum number of payouts for all Agari roles is 30, and approximately 30 medals are paid out every game, so a large number of medals can be obtained by entering the special game state. can do. Further, in the special game state, when the maximum payout number of Agari winnings is established, the Agari button 24 is automatically operated without operating.

尚、本例に係る雀球遊技機を、遊技機アプリケーションとして遊技可能に構成してもよく、以下のように構成してもよい。   Note that the sparrow ball gaming machine according to this example may be configured to be playable as a gaming machine application, or may be configured as follows.

本例に係る雀球遊技機が実装された遊技機アプリケーションを、持ち運び可能な高機能電話機(いわゆるスマートフォン)、他の種類の携帯電話(いわゆる、フィーチャーフォン)、タブレット端末、等の移動体通信端末にて遊技可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、ディスプレイがタッチパネルとなっている移動体通信端末を使用してもよい。移動体通信端末のディスプレイをタッチパネルとした場合には、発射装置、アガリボタン、BETボタン、左ボタン、中ボタン、右ボタン、等はすべてタッチパネルを操作(タッチ)することにより擬似的に操作可能に構成してもよい。また、メダルも電子的に貯留することとなり、前述したクレジットと同様に、持ちメダルとクレジットとを電子的に貯留可能に構成してもよい。また、本例においては、第1演出表示装置16と第2演出表示装置10とで演出等の表示を実行するよう構成したが、第1演出表示装置16と第2演出表示装置10とで実行される演出と同様の演出を、移動体通信端末のディスプレイの表示領域のサイズに合わせて適宜表示するよう構成すればよい。   Mobile communication terminals such as portable high-performance phones (so-called smart phones), other types of mobile phones (so-called feature phones), tablet terminals, etc. In such a configuration, a mobile communication terminal whose display is a touch panel may be used. When the mobile communication terminal display is a touch panel, the launcher, agari button, BET button, left button, middle button, right button, etc. can all be operated in a pseudo manner by operating (touching) the touch panel. It may be configured. In addition, medals are also stored electronically, and in the same manner as the above-described credits, medals and credits may be configured to be stored electronically. In this example, the first effect display device 16 and the second effect display device 10 are configured to display effects and the like. However, the first effect display device 16 and the second effect display device 10 execute the display. An effect similar to the effect to be performed may be configured to be appropriately displayed in accordance with the size of the display area of the display of the mobile communication terminal.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(1)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口(例えば、図柄入球口13a、13b・・・)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板1000)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)と、
演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板3000)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板1000)は、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段(例えば、捨て牌制御手段1901)と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段(例えば、払出枚数算出手段1904)と、
副遊技部(例えば、副制御基板3000)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板3000)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段2500)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板3000)は、
主遊技部(例えば、主制御基板1000)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段3200)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段3200)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、表示制御手段3100)と
を備え、
遊技の進行をサポートする演出としてナビ演出を実行可能に構成されており、
前記ナビ演出として、演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)上にて演出が表示される領域と演出態様とが夫々異なる、第1ナビ演出と第2ナビ演出とを少なくとも有しており、
所定の期間において、前記第1ナビ演出と前記第2ナビ演出とが同時に実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
The sparrow ball game machine according to this aspect (1)
A plurality of entrances (for example, design entrances 13a, 13b...) Arranged in the game area;
A main game unit (for example, main control board 1000) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, the first effect display device 16 and the second effect display device 10) capable of displaying the effect;
A sub game unit (for example, the sub control board 3000) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the first effect display device 16, the second effect display device 10),
The main game unit (for example, the main control board 1000)
Game ball launching means (e.g. self-sufficient) that allows a game ball to be launched toward a game area with a predetermined number as the upper limit during a period from when a predetermined game start condition is satisfied to when a predetermined game end condition is satisfied Control means 1902);
A ball detection means (for example, a self-control unit 1902) for detecting which of the plurality of ball openings has a game ball entered;
When the entry of a game ball is detected by the entry detection means (for example, the self-control means 1902), one piece of hand information can be generated and temporarily stored, or the predetermined game start condition is satisfied A hand information control means (for example, hand information temporary storage means 2103) capable of generating and temporarily storing a plurality of hand information in a case;
When a predetermined number of manual information is temporarily stored, manual information deleting means for deleting any of the predetermined number of manual information (for example, throwing away control means 1901),
When there are a plurality of types of winning information, which are combinations of predetermined hand information, and the predetermined game end condition is satisfied, the hand information is temporarily stored by the hand information control means (for example, the hand information temporary storage means 2103). It is determined that there is a match when at least one of the types of winning information matches the winning hand information, and a predetermined number of game media can be given to the player for the matching winning information Privilege granting means (for example, payout number calculating means 1904);
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub game section (for example, sub control board 3000) to the side of the sub game section (for example, sub control board 3000) 2500)
The secondary game unit (for example, the secondary control board 3000)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means 3200) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board 1000) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means 3200), the effect display contents displayed on the effect display unit (for example, the first effect display device 16 and the second effect display device 10) are displayed. Production control content control means (for example, display control means 3100) to control,
As a production that supports the progress of the game, navigation production can be executed,
As the navigation effect, the first navigation effect and the second navigation in which the effect display mode is different from the region where the effect is displayed on the effect display unit (for example, the first effect display device 16 and the second effect display device 10). And at least
The sparrow ball game machine is configured so that the first navigation effect and the second navigation effect can be executed simultaneously in a predetermined period.

本態様(2)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口(例えば、図柄入球口13a、13b・・・)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板1000)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)と、
演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板3000)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板1000)は、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段(例えば、捨て牌制御手段1901)と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段(例えば、払出枚数算出手段1904)と、
手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報が入賞情報のうちの特別入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段1906)と、
副遊技部(例えば、副制御基板3000)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板3000)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段2500)と
を備え、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間を一ゲームとし、或るゲームにおける特別入賞情報と、当該或るゲームの次回のゲームにおける特別入賞情報とは相違し得るよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板3000)は、
主遊技部(例えば、主制御基板1000)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段3200)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段3200)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、表示制御手段3100)と
を備え、
一ゲームの期間中において実行可能な演出である遊技中演出を有しており、或るゲームにて実行される遊技中演出と、当該或るゲームの次回のゲームにて実行される遊技中演出とは相違し得るよう構成されており、
或るゲームにて実行される遊技中演出は、当該或るゲームにおける前記所定の遊技開始条件を充足した場合に生成されて一時記憶された複数の手牌情報と、当該或るゲームにおける特別入賞情報と、に基づいて決定されるよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
The sparrow ball game machine according to this aspect (2)
A plurality of entrances (for example, design entrances 13a, 13b...) Arranged in the game area;
A main game unit (for example, main control board 1000) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, the first effect display device 16 and the second effect display device 10) capable of displaying the effect;
A sub game unit (for example, the sub control board 3000) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the first effect display device 16, the second effect display device 10),
The main game unit (for example, the main control board 1000)
Game ball launching means (e.g. self-sufficient) that allows a game ball to be launched toward a game area with a predetermined number as the upper limit during a period from when a predetermined game start condition is satisfied to when a predetermined game end condition is satisfied Control means 1902);
A ball detection means (for example, a self-control unit 1902) for detecting which of the plurality of ball openings has a game ball entered;
When the entry of a game ball is detected by the entry detection means (for example, the self-control means 1902), one piece of hand information can be generated and temporarily stored, or the predetermined game start condition is satisfied A hand information control means (for example, hand information temporary storage means 2103) capable of generating and temporarily storing a plurality of hand information in a case;
When a predetermined number of manual information is temporarily stored, manual information deleting means for deleting any of the predetermined number of manual information (for example, throwing away control means 1901),
When there are a plurality of types of winning information, which are combinations of predetermined hand information, and the predetermined game end condition is satisfied, the hand information is temporarily stored by the hand information control means (for example, the hand information temporary storage means 2103). It is determined that there is a match when at least one of the types of winning information matches the winning hand information, and a predetermined number of game media can be given to the player for the matching winning information Privilege granting means (for example, payout number calculating means 1904);
If it is determined that the winning information is determined because the hand information stored temporarily by the hand information control means (for example, the temporary information storage means 2103) matches the special winning information in the winning information, the determination is made. Special game control means (for example, special game control means 1906) capable of executing a special game advantageous to the player until a predetermined period of time elapses,
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub game section (for example, sub control board 3000) to the side of the sub game section (for example, sub control board 3000) 2500)
The period from when the predetermined game start condition is satisfied until the predetermined game end condition is satisfied is one game, and the special prize information in a certain game is different from the special prize information in the next game of the certain game. Configured to be able to
The secondary game unit (for example, the secondary control board 3000)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means 3200) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board 1000) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means 3200), the effect display contents displayed on the effect display unit (for example, the first effect display device 16 and the second effect display device 10) are displayed. Production control content control means (for example, display control means 3100) to control,
An in-game effect that is an effect that can be executed during the period of one game, and an in-game effect that is executed in a certain game and an in-game effect that is executed in the next game of the certain game Is configured to be different,
The in-game effect executed in a certain game includes a plurality of hand information generated and temporarily stored when the predetermined game start condition in the certain game is satisfied, and a special prize in the certain game. The sparrow ball game machine is configured to be determined based on information.

本態様(3)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口(例えば、図柄入球口13a、13b・・・)と、
操作可能な操作部材(例えば、アガリボタン24)と、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
入球検出手段(例えば、自摸牌制御手段1902)により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段(例えば、捨て牌制御手段1901)と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段(例えば、払出枚数算出手段1904)と、
手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報が所定の入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段1906)と、
を備え、
前記所定個数の遊技球を発射する、又は、操作部材(例えば、アガリボタン24)に所定の操作を実行することにより、前記所定の遊技終了条件を充足し得るよう構成されており、
特別遊技の実行中において、手牌情報制御手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)により一時記憶されている手牌情報と特定の入賞情報とが一致した場合には、前記所定個数の遊技球を発射しておらず、且つ、操作部材(例えば、アガリボタン24)に所定の操作を実行していない場合においても、前記所定の遊技終了条件を充足し、入賞と判定し得るよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
The sparrow ball game machine according to this aspect (3)
A plurality of entrances (for example, design entrances 13a, 13b...) Arranged in the game area;
An operable operation member (eg, agari button 24);
Game ball launching means (e.g. self-sufficient) that allows a game ball to be launched toward a game area with a predetermined number as the upper limit during a period from when a predetermined game start condition is satisfied to when a predetermined game end condition is satisfied Control means 1902);
A ball detection means (for example, a self-control unit 1902) for detecting which of the plurality of ball openings has a game ball entered;
When the entry of a game ball is detected by the entry detection means (for example, the self-control means 1902), one piece of hand information can be generated and temporarily stored, or the predetermined game start condition is satisfied A hand information control means (for example, hand information temporary storage means 2103) capable of generating and temporarily storing a plurality of hand information in a case;
When a predetermined number of manual information is temporarily stored, manual information deleting means for deleting any of the predetermined number of manual information (for example, throwing away control means 1901),
When there are a plurality of types of winning information, which are combinations of predetermined hand information, and the predetermined game end condition is satisfied, the hand information is temporarily stored by the hand information control means (for example, the hand information temporary storage means 2103). It is determined that there is a match when at least one of the types of winning information matches the winning hand information, and a predetermined number of game media can be given to the player for the matching winning information Privilege granting means (for example, payout number calculating means 1904);
When it is determined that a prize is determined because the hand information temporarily stored by the manual information control means (for example, the temporary information storage means 2103) coincides with the predetermined prize information, a predetermined period after the determination is made. Special game control means (for example, special game control means 1906) capable of executing a special game advantageous to the player until the time has elapsed;
With
It is configured to satisfy the predetermined game end condition by firing the predetermined number of game balls or executing a predetermined operation on an operation member (for example, the agari button 24),
During the execution of the special game, when the hand information temporarily stored by the hand information control means (for example, the hand information temporary storage means 2103) and the specific winning information match, the predetermined number of game balls Even when a predetermined operation is not performed on the operation member (for example, the agari button 24), the predetermined game end condition is satisfied and it can be determined that the winning is achieved. It is a sparrow ball game machine characterized by being.

1000 主制御基板、1100 通信制御手段
1101 入力信号受信手段、1102 情報送信手段
1200 メダル管理手段、1201 メダル情報一時記憶手段
1300 遊技開始判定手段、1600 BBパターン決定手段
1601 BBパターン決定・内容決定用テーブル
1900 遊技制御手段、1901 捨て牌制御手段
1902 自摸牌制御手段、1902a 自摸用遊技球供給制御手段
1902b 残り球数カウンタ、1903 役判定手段
1904 払出枚数算出手段、1904a アガリ役別入賞メダル枚数テーブル
1905 遊技終了制御手段、1906 特別遊技制御手段
1906a 特別遊技ゲーム回数カウンタ、1907 配牌制御手段
1907t 配牌決定テーブル
2100 遊技状態一時記憶手段、2101 フラグ一時記憶手段
2102 遊技球数一時記憶手段、2103 牌情報一時記憶手段
2103a 手牌情報一時記憶手段、2103b 捨て牌情報一時記憶手段
2106 BBパターン一時記憶手段、2110 アガリ情報一時記憶手段
2110a アガリ役一時記憶手段、2110b 獲得メダル枚数一時記憶手段
2111 特別遊技関連情報一時記憶手段
2200 払出制御手段、2300 遊技関連情報記憶手段
2500 情報送受信制御手段
3000 副制御基板、3100 表示制御手段
3110 配牌表示制御手段、3120 自摸牌表示制御手段
3130 捨て牌表示制御手段、3140 予告演出表示制御手段
3150 ナビ演出表示制御手段、3160 表示関連情報一時記憶手段
3200 情報送受信制御手段
10 第1演出表示装置
16 第2演出表示装置
4000 メダル払出装置
36 メイン表示装置
19a 左ボタン
19b 中ボタン
19c 右ボタン
24 アガリボタン
11 特別入球口
12 特別入球口作動ゲート
13a、13b・・・ 図柄入球口
18 BETボタン
25 メダル払出ボタン
1000 main control board, 1100 communication control means 1101 input signal receiving means, 1102 information transmitting means 1200 medal management means, 1201 medal information temporary storage means 1300 game start determining means, 1600 BB pattern determining means 1601 BB pattern determining / content determining table 1900 Game control means, 1901 Abandoned basket control means 1902 Self-control game means, 1902a Self-play game ball supply control means 1902b Remaining ball number counter, 1903 Role determination means 1904 Payout number calculation means, 1904a Agari winning prize medal number table 1905 game End control means, 1906 special game control means 1906a special game game number counter, 1907 distribution control means 1907t allocation determination table 2100 game state temporary storage means, 2101 flag temporary storage means 210 Game ball number temporary storage means, 2103 牌 information temporary storage means 2103a, manual 牌 information temporary storage means, 2103b abandoned 記憶 information temporary storage means 2106 BB pattern temporary storage means, 2110 Agari information temporary storage means 2110a Agari role temporary storage means, 2110b Acquired medal number temporary storage means 2111 Special game related information temporary storage means 2200 Payout control means 2300 Game related information storage means 2500 Information transmission / reception control means 3000 Sub control board 3100 Display control means 3110 Distribution display control means 3120 Self-display Control means 3130 Discarded display control means, 3140 Notice effect display control means 3150 Navigation effect display control means, 3160 Display related information temporary storage means 3200 Information transmission / reception control means 10 First effect display device 16 Second effect display device 4000 Medal payment 36 the main display device 19a left button 19b in button 19c right button 24 Agaricus button 11 Special ball entrance opening 12 Special ball entrance opening actuation gates 13a, 13b · · · symbol ball entrance opening 18 BET button 25 medal payout button

Claims (1)

遊技領域に配された複数の入球口と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段と、
入球検出手段により遊技球の入球が検出された場合に一の手牌情報を生成して一時記憶し得る、又は、前記所定の遊技開始条件を充足した場合に複数の手牌情報を生成して一時記憶し得る手牌情報制御手段と、
所定数の手牌情報が一時記憶されている場合に、当該所定数の手牌情報のいずれかの手牌情報を削除する手牌情報削除手段と、
予め定められた手牌情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、手牌情報制御手段により一時記憶されている手牌情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段と、
手牌情報制御手段により一時記憶されている手牌情報が入賞情報のうちの特別入賞情報と一致したことによって入賞と判定された場合には、当該判定されてから所定期間経過するまで遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間を一ゲームとし、或るゲームにおける特別入賞情報と、当該或るゲームの次回のゲームにおける特別入賞情報とは相違し得るよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
一ゲームの期間中において実行可能な演出である遊技中演出を有しており、或るゲームにて実行される遊技中演出と、当該或るゲームの次回のゲームにて実行される遊技中演出とは相違し得るよう構成されており、
或るゲームにて実行される遊技中演出は、当該或るゲームにおける前記所定の遊技開始条件を充足した場合に生成されて一時記憶された複数の手牌情報と、当該或るゲームにおける特別入賞情報と、に基づいて決定されるよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機。
A plurality of entrances arranged in the game area;
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
A sub game section that controls the display of effects on the effect display section,
The main game department
Game ball launching means for allowing a game ball to be launched toward a game area with a predetermined number as an upper limit during a period from when a predetermined game start condition is satisfied to when a predetermined game end condition is satisfied;
Entry detection means for detecting which of the plurality of entrances a game sphere entered,
When the entrance of the game ball is detected by the entrance detection means, one piece of hand information can be generated and temporarily stored, or a plurality of pieces of hand information are generated when the predetermined game start condition is satisfied. Manual information control means that can be temporarily stored,
A procedure information deleting means for deleting any procedure information of the predetermined number of procedure information when a predetermined number of procedure information is temporarily stored;
There are a plurality of types of winning information that are combinations of predetermined hand information, and at least one of hand information stored temporarily by the hand information control means when the predetermined game end condition is satisfied. A bonus granting means that determines that a prize is received when the type of prize information matches, and that can give a predetermined amount of game media to the player for the matched prize information;
If it is determined that the hand information stored temporarily by the hand information control means matches the special winning information in the winning information, and it is determined that the player has won a prize, the player will continue until a predetermined period has elapsed since the determination. Special game control means capable of executing advantageous special games;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The period from when the predetermined game start condition is satisfied until the predetermined game end condition is satisfied is one game, and the special prize information in a certain game is different from the special prize information in the next game of the certain game. Configured to be able to
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, provided with effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
An in-game effect that is an effect that can be executed during the period of one game, and an in-game effect that is executed in a certain game and an in-game effect that is executed in the next game of the certain game Is configured to be different,
The in-game effect executed in a certain game includes a plurality of hand information generated and temporarily stored when the predetermined game start condition in the certain game is satisfied, and a special prize in the certain game. A sparrow ball game machine that is configured to be determined based on information.
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