JP6334094B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊が開始される遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種である回胴式遊技機(、以下「パチスロ」と示す)では、遊技媒体(以下「メダル」と示す)が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献1に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる遊技者にとって有利な状態での遊技を行わせるようにしている。このような有利な状態での遊技では、メダルを増やし易くするために遊技のアシストを行う有利な演出を行わせるようにすることで、遊技者にとって有利になるようにしている。
このようなパチスロには、遊技者にとって有利な状態に制御されないで行われた遊技回数が予め定めた規定消化回数(所謂、「天井回数」)へ到達することで上記有利な状態に移行させる特典を付与するといった機能(所謂、「天井機能」)を備えるようにしたものもある。
ところで、このパチスロでは、遊技が行われる状態に応じて遊技者によるストップスイッチの操作が禁止される禁止操作手順を設定するようにしている。そして、禁止操作手順となるストップスイッチの操作が行われる場合には、ペナルティ遊技を付与するようにしている。このペナルティ遊技中には、上記有利な状態での遊技であれば有利な演出を行わせないようにしたり、上記有利な状態での遊技に移行させないようにしたりしている。また、このようなペナルティ遊技に関しては、該ペナルティ遊技中に所定の解除条件を満たした場合に、ペナルティ遊技を終了させるようにもしている。
このようにして特許文献1のパチスロでは、禁止操作手順を行う遊技者に対してはペナルティを付与する一方で、このペナルティの終了も規定するようにしている。ところで、このようなパチスロには、例えば、上述したペナルティ遊技中には、遊技者にとって有利な状態に制御させることなく、遊技が行われてもその間の遊技に関しては遊技回数をカウントしてないで、該遊技回数が規定消化回数に近づかないようにすることもできるなど、各種のペナルティが付与されるものがある。
特開2003−117077号公報
かしながら、このようなパチスロには、例えばペナルティの付与に伴って有利な状態とならないのではないかという不安感を遊技者に与えてしまうなど、更なる改良が望まれている。
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の不安感を抑制することができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決する遊技機は、開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が開始された後、停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、役抽選を行う役抽選手段と、通常状態において所定の抽選に当選することを契機として特定条件を成立させる特定条件制御手段と、前記通常状態において前記役抽選手段によって第1役が抽選された場合に停止操作が第1特定操作条件を満たしたときに前記第1役を成立可能に制御する通常遊技状態制御手段と、前記通常状態において前記第1役が成立した回数が規定の複数回数となると前記通常状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、前記有利遊技状態において前記役抽選手段によって第2役が抽選された場合に停止操作が第2特定操作条件を満たしたときに前記第2役を成立可能に制御する有利遊技状態制御手段と、前記通常状態において前記特定条件が成立している場合に前記第1特定操作条件を報知手段に報知可能に制御し、前記有利遊技状態において前記第2特定操作条件を前記報知手段に報知可能に制御する報知制御手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記特定条件が成立していない場合において有利遊技状態に移行されたときには、前記第2特定操作条件を報知させない、又は、前記特定条件が成立した場合において有利遊技状態に移行されたときよりも前記第2特定操作条件を報知させ難くする制御を行い、前記遊技制御手段は、前記特定条件が成立していない場合において有利遊技状態に移行されたときと、前記特定条件が成立した場合において有利遊技状態に移行されたときとにおいて、所定の終了条件が成立するまで有利遊技状態に制御可能であり、前記所定の終了条件には、所定回数の遊技が実行されると成立可能な条件があり、前記所定回数の遊技を延長させるための延長抽選を有利遊技状態において行う延長制御手段を備え、前記所定回数の遊技は、前記特定条件が成立した場合において有利遊技状態に移行されたときのほうが、前記特定条件が成立していない場合において有利遊技状態に移行されたときよりも前記延長抽選により延長され易いことを要旨とする。
本発明によれば、遊技者の不安感を抑制することができる。
パチスロの機表側を示す正面図。 賞態様を示す模式図。 パチスロの電気的構成を示すブロック図。 (a)は、当選役決定テーブルを示す模式図、(b)は、リプレイ役の詳細を示す模式図。 遊技状態及び演出状態の移行の態様を示す模式図。 フリーズ演出の制御タイミングを示す模式図。 (a)は、通常時における状態遷移を示す模式図、(b)は、ペナルティ時における状態遷移を示す模式図。 遊技の進行を示す模式図。 (a)は、通常時における状態遷移を示す模式図、(b)は、ペナルティ時における状態遷移を示す模式図。
[第1実施形態]
以下、図1〜図8を参照して本実施形態における回胴式遊技機(以下、「パチスロ」と示す)について説明する。
図1に示すように、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体11の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出実行手段、報知手段としての演出表示装置14が配設されている。前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発する装飾ランプLaが設けられている。前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSpが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、演出表示装置14とは別体であり、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、予め定められた順に各種の21個の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。
本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。各リールでは、これらの図柄以外でも、「7」の文字が装飾された図柄(7図柄)が配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「7」という場合もある。
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図3に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる1本の入賞ラインL1(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない4本の非入賞ラインL2〜L5(破線で示す)が形成されている。
透視窓16では、各列の図柄が停止表示される図柄停止位置D1〜D9のうち、図柄停止位置D2,D5,D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。図柄停止位置D1,D4,D7によって非入賞ラインL2(無効)が形成され、図柄停止位置D3,D6,D9によって非入賞ラインL3(無効)が形成される。図柄停止位置D1,D5,D9によって非入賞ラインL4(無効)が形成され、図柄停止位置D3,D5,D7によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。
中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が構成されている。
前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図3に示す)が配設されている。前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン19とMAXBETボタン20とが設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では、2ベット分又は3ベット分(2枚分又は3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
前面扉12の前面において各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作するスタートレバー22が設けられている。本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23L,23C,23Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。
前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口24が形成されている。前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払出される。前面扉12の裏面側においてメダル投入口18の下方位置には、該メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況について説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。本実施形態では、後述する状態に応じて2ベット又は3ベットによる変動ゲームを許容する。
メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では、2ベット又は3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口24から遊技者に返却される。
本実施形態では、遊技者の各BETボタン19,20の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、1本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払い出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に1本の入賞ラインが有効となる。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー22を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓16に表示される。
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー22の開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを1回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
次に、図2を参照して本実施形態のパチスロ10において入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図2に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
具体的に、図2に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、所定の図柄の組み合わせを除き、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。以下の説明で、所定の図柄の組み合わせを除き、図2に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
[7・チェリー・7]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技(以下、「BN遊技」という)を付与(生起)することを定めている。以下の説明で、[7・チェリー・7]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「BN停止目」という。このBN停止目は、当選役としてBN役の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
このBN遊技は、払い出した賞メダルの払出枚数が予め定めた最大払出数(本実施形態では、32枚)を超える変動ゲームの終了に伴って終了される。BN遊技中において、最大ベット数としては、一般遊技中における最大ベット数(本実施形態では3ベット)とは異なり、2ベットが規定されており、変動ゲームを許容するベット数も、一般遊技中におけるベット数(本実施形態では3ベット)とは異なり、2ベットが規定されている。
[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、一般遊技では1枚の賞メダルを、BN遊技では2枚の賞メダルをそれぞれ払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、一般遊技では1枚の賞メダルを、BN遊技では2枚の賞メダルをそれぞれ払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、一般遊技では9枚の賞メダルを、BN遊技では2枚の賞メダルをそれぞれ払い出すことを定めている。以下の説明で、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」以外にも、その他の役が当選役として規定されている。
本実施形態において、当選役としてベル役が決定された場合において、ベル停止目により入賞ラインが形成されないときでも、所定の図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されたとして、一般遊技では1枚の賞メダルを、BN遊技では2枚の賞メダルをそれぞれ払出すことを定めている。
[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することが定められている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役としてリプレイ役の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
本実施形態において、このリプレイ役は、入賞に基づいて再遊技の付与を定めた再遊技役となる。上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
本実施形態において、BN遊技を作動(開始)させる契機となる入賞の発生を許容する「BN役」以外であり、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」などといった当選役が小役となる。
本実施形態において、賞態様ではないものの、[7・7・7]という図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示される場合があり、遊技者にとって有利な遊技となることが報知される。以下の説明で、[7・7・7]が入賞ライン上に表示される図柄の組み合わせを「7揃い」という。
本実施形態のパチスロ10は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
RT機能により一般遊技では、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態(低確率)に設定された低確RT遊技に制御される場合がある。RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態(高確率)へ変動(向上)される高確RT遊技に制御される場合がある。
次に、図3に示すパチスロ10の電気的構成について説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力される。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応している。主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。
主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルにしたがい役(当選情報群に基づく当選役)を決定する際に使用する乱数である。主制御用CPU40aが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に当該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。
主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。
サブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。演出制御手段、報知制御手段としてのサブ制御用CPU41aには、演出表示装置14、スピーカSp、装飾ランプLaが接続されている。
サブ制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSpの音声出力態様が示される音声演出パターンや、装飾ランプLaの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)される。
ここで、図4に示す主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1〜T3について説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率(抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。一般遊技において、低確RT遊技に当選役決定テーブルT1が、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2が、BN遊技において当選役決定テーブルT3がそれぞれ対応付けられている。
図4(a)に示すように、当選役決定テーブルT1では、当選情報群に基づくBN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、その他の役、各役に当選しない純はずれ役の各当選確率が規定されている。当選役決定テーブルT2では、当選情報群に基づくチェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、その他の役、各役に当選しない純はずれ役の各当選確率が規定されている。当選役決定テーブルT2では、BN役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確RT遊技(1/1.9)で、低確RT遊技(1/7.3)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている一方、リプレイ役、その他の役以外の各小役(チェリー役、スイカ役、及びベル役)の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確RT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。
一般遊技では、BN役、リプレイ役、その他の役以外の各小役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。一般遊技では、純はずれ役の当選確率が極めて低い確率(1/65536)で同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
一般遊技では、BN遊技への移行権利が発生されているボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいて、小役の当選確率を所定確率に定めている。このようなボーナス待機状態におけるBN役の当選時には、その当選が別の当選役(小役)の当選に置き換えられる(書き換えられる)。
当選役決定テーブルT3では、チェリー役、スイカ役、ベル役、その他の役、純はずれ役の各当選確率が規定されている。当選役決定テーブルT3では、BN役、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。当選役決定テーブルT3では、ベル役の当選確率が一般遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
本実施形態では、ベル役の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易くなるが、変動ゲームを許容するベット数として2ベットが、各役の入賞により2枚の賞メダルをそれぞれ払出すことが定められている。このため、BN遊技は、遊技者の保有するメダルを増加させることができないボーナスゲームである。
図4(b)に示すように、一般遊技におけるリプレイ役の当選確率は、低確RT遊技(当選役決定テーブルT1)と、高確RT遊技(当選役決定テーブルT2)とにおいて、リプレイ役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率を規定している。このリプレイ役を対応付けた当選情報群には、リプレイ群1〜リプレイ群6が設定されている。
本実施形態において、リプレイ役毎に特定の停止操作となる押し順が定められており、何れかのリプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する押し順が特定の停止操作となる押し順として選択されることになる。なお、リプレイ役の当選時、当選したリプレイ役に対応するように特定の停止操作となる押し順が決定されるものの、3つのストップボタンを操作する押し順に関係なくリプレイ停止目が停止表示されるようになっている。
図示しないが、ベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群1〜ベル群4が設定されている。
以下の説明で、「リプレイ役の当選」という場合には、リプレイ群1〜リプレイ群6の当選を意味する。「ベル役の当選」という場合には、ベル群1〜ベル群4の当選を意味する。「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。主制御用CPU40aは、賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー26に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。主制御用CPU40aは、各BETボタン19,20の操作毎に、クレジット数を更新する。主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。主制御用CPU40aは、遊技状態に応じたベット数(BN遊技では2ベット、一般遊技では3ベット)を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで、当該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用CPU40aが当選役抽選手段として機能する。
主制御用CPU40aは、当選情報群を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。すなわち、主制御用CPU40aは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了により、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去(クリア)する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。サブ制御用CPU41aへの変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサSE1〜SE3からの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサSE1〜SE3からの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用CPU40aに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに把握させる。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたか、ストップボタンが操作された押し順をサブ制御用CPU41aに把握させる。主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23R以外でも、各BETボタン19,20やスタートレバー22の各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。このようにしてストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作に基づいて各リールの停止制御が行われる。
具体的に、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合において、合わせて小役に当選していないときには、BN役の当選の可能性が有ることを示すBNこぼし目を停止させる。この場合には、BN役の取りこぼしを発生させる。
本実施形態において、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、合わせて小役に当選しない純はずれ役が当選した場合、上記のようにBN停止目やBNこぼし目を停止させる。一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、合わせて小役に当選する場合、該小役に対応する停止目(図柄の組み合わせ)を優先して停止表示させ、BN停止目やBNこぼし目を停止表示させない。
主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる押し順である場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作の押し順がベル停止目を停止させる押し順ではない場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベルこぼし停止目を停止表示させる。この場合には、ベル役の取りこぼしを発生させる。
主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくチェリー停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくスイカ停止目を停止表示させる。
小役の何れの当選役も決定しない、すなわち純はずれ役の当選時、BN役の当選(当選の持ち越し)時ではなければ、主制御用CPU40aは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御用CPU41aに把握させる。
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、一般遊技であるときには1枚の賞メダルを、BN遊技であるときには2枚の賞メダルをそれぞれ払い出す制御を行う。
スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、一般遊技であるときには1枚の賞メダルを、BN遊技であるときには2枚の賞メダルをそれぞれ払い出す制御を行う。
ベル役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、一般遊技であるときには9枚の賞メダルを、BN遊技であるときには2枚の賞メダルをそれぞれ払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞の判定時、ベル役の取りこぼしを判定する場合、遊技者の保有するメダルの減少を補填すべく、一般遊技であるときには1枚の賞メダルを、BN遊技であるときには2枚の賞メダルをそれぞれ払い出すように制御する。さらにベル役の取りこぼしを判定する場合、主制御用CPU40aは、後述する演出状態の移行に関する制御を行う場合がある。
リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらにリプレイ役の入賞に応じて、主制御用CPU40aは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合がある。
ここで、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態では、ベル役の当選時、3つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
本実施形態では、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目(例えば、[ベル・ベル・スイカ]等)のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順となることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順となることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
ベル群1には、[中左右]のベル入賞用の押し順が定められているとともに、[中左右]以外のベルこぼし用の押し順が定められている。ベル群2には、[中右左]のベル入賞用の押し順が定められているとともに、[中右左]以外のベルこぼし用の押し順が定められている。ベル群3には、[右左中]のベル入賞用の押し順が定められているとともに、[右左中]以外のベルこぼし用の押し順が定められている。ベル群4には、[右中左]のベル入賞用の押し順が定められているとともに、[右中左]以外のベルこぼし用の押し順が定められている。このため、[左]が最初となるベル入賞用の押し順が定められておらず、ベル群1〜ベル群4は、[左]が最初となるベル入賞用の存在しない「左無し4択」の押し順が定められている。
次に、図5を参照して主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様について説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す遊技状態指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。この遊技状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態をサブ制御用CPU41aに把握させる。
図5に示すように、主制御用CPU40aは、低確RT遊技の制御中、BN役の当選により、BN遊技への移行権利を発生させる。なお、本実施形態では、低確RT遊技において、BN役が比較的高い確率で当選するように規定されており(約1/3)、BN遊技への移行権利を発生させ易くなっている。
主制御用CPU40aは、BN遊技への移行権利を発生させる場合、主制御用RAM40cの所定の記憶領域に記憶しているBNフラグにBN遊技への移行権利の発生を示す値を設定する。なお、このBNフラグには、BN遊技への移行権利が発生していないときは、BN遊技への移行権利の未発生を示す値が設定される。BNフラグにBN遊技への移行権利の発生を示す値が設定されると、BN遊技へ移行可能とし、その後BN遊技に移行した場合においてBN遊技が終了することでBNフラグにBN遊技への移行権利の未発生を示す値が設定される。
主制御用CPU40aは、低確RT遊技の制御中、BN遊技への移行権利が発生すると、高確RT遊技への移行条件が満たされ、次の変動ゲームから高確RT遊技に移行(突入)させる。一方、主制御用CPU40aは、低確RT遊技の制御中、BN遊技への移行権利が発生されずに、BNフラグにBN遊技への移行権利の未発生を示す値が設定されている場合、高確RT遊技及びBN遊技への移行条件が満たされずに低確RT遊技を継続させる。なお、本実施形態において、低確RT遊技からBN遊技に移行されないように制御される。
BN役の当選によりBNフラグにBN遊技への移行権利の発生を示す値が設定されることが、高確RT遊技への移行条件である。このため、高確RT遊技では、BNフラグにBN遊技への移行権利の発生を示す値が必ず設定されている。
主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、BNフラグにBN遊技への移行権利の発生を示す値が必ず設定されており、BN役が入賞されなかったことを契機に、BN遊技への移行条件が満たされず、次の変動ゲームからも高確RT遊技を継続させる。一方、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、BN役が入賞されたことを契機に、BN遊技への移行条件が満たされ、次の変動ゲームからBN遊技に移行(突入)させる。なお、本実施形態において、高確RT遊技から低確RT遊技に移行されないように制御される。
高確RT遊技において、BN役の当選(当選の持ち越し)によりBNフラグにBN遊技への移行権利の発生を示す値が設定されている場合、極めて高い確率で小役が当選するように規定されている。このため、BNフラグにBN遊技への移行権利の発生を示す値が設定されていても、極めて高い確率で小役が優先して入賞するため、BN役が入賞されずに、BN遊技への移行条件が満たされない。
高確RT遊技では、極めて低い確率で純はずれ役が当選するが、純はずれ役が当選した場合であっても、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われないとBN役が入賞されず、BN役が入賞しない場合にはBN遊技への移行条件が満たされない。
つまり、高確RT遊技において、BN役の当選(当選の持ち越し)によりBNフラグにBN遊技への移行権利の発生を示す値が設定されているが、極めて高い確率で高確RT遊技の滞在が継続される。
主制御用CPU40aは、BN遊技の制御中、払い出した賞メダルの払出枚数が予め定めた最大払出数(本実施形態では32枚)を超えたことを契機に、BN遊技の終了条件が満たされ、次の変動ゲームから低確RT遊技に移行させる。一方、主制御用CPU40aは、BN遊技の制御中、払い出した賞メダルの払出枚数が最大払出数を超えていないことを契機に、BN遊技の終了条件が満たされず、次の変動ゲームからもBN遊技を継続させる。なお、本実施形態において、BN遊技から高確RT遊技に移行されないように制御される。
本実施形態において、変動ゲームを許容するベット数として2ベットが、各役の入賞により2枚の賞メダルをそれぞれ払出すことが定められている。このため、遊技者の保有するメダルを増加させることができず、所定回の変動ゲームで2枚の賞メダルが払出されることによって、払い出した賞メダルの払出枚数が最大払出数を超え、低確RT遊技に移行する。
このように、本実施形態では、低確RT遊技、高確RT遊技、BN遊技と3種類の遊技状態の制御が行われるが、主に高確RT遊技における制御が行われ、低確RT遊技やBN遊技における制御が稀に行われる場合がある。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSpの音声出力内容、装飾ランプLaの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。サブ制御用CPU41aは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
本実施形態において、主制御用CPU40aは、演出表示装置14の演出状態の一部(概要)を管理する。主制御用CPU40aは、演出状態を移行させる場合、移行先の演出状態を示す演出状態指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。この演出状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している演出状態をサブ制御用CPU41aに把握させる。
一方、サブ制御用CPU41aも、遊技状態指示コマンドにより指定される遊技状態と、演出状態指示コマンドにより指定される演出状態とに応じて演出表示装置14の演出状態を管理する。本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されており、主制御用CPU40aにより演出状態の概要が管理され、サブ制御用CPU41aにより演出状態の詳細が管理される。
具体的に、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技であって、後述するART特定モードへの移行権利の未発生時の状況で行われる通常モードがある。この場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画像が表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、当選したリプレイ役に対応する特定の停止操作を報知するリプナビ演出や、当選したベル役に対応する特定の停止操作を報知することでベル入賞を補助(アシスト)するベルナビ演出を行わない状態である。
演出状態には、遊技状態が高確RT遊技であって、後述するARTモードへの移行権利の発生時の状況で行われる準備モードがある。なお、準備モードの場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画像と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「準備中」等の文字画像が表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が通常モード同様に高確率抽選状態である一方、リプナビ演出やベルナビ演出を行う状態である。
演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われるART特定モードがある。この場合に演出表示装置14では、ART特定モード用の表示画像が表示される。このART特定モードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベルナビ演出を行い、更には所定の確率でリプナビ演出を行う状態である。
演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われるART特別モードがある。この場合に演出表示装置14では、ART特別モード用の表示画像が表示される。このART特別モードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、原則としてベルナビ演出を行い、リプナビ演出を行わない状態である。本実施形態において、単に「ARTモード」という場合には、「ART特定モード」、及び「ART特別モード」を纏めて意味する。
演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われる高確RT演出がある。なお、高確RT演出の場合に演出表示装置14では、ART特定モード用の表示画像と大まかには同一に構成される。この高確RT演出は、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、リプナビ演出やベルナビ演出を行わない状態である。
本実施形態において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに演出状態の種類を示すメイン演出フラグを設定することで、高確RT遊技中における演出状態の一部を把握(管理)する。具体的に、主制御用CPU40aは、通常モード又は準備モードであるか、ART特別モード中であるか、それ以外のモード(ART特定モード又は高確RT演出)であるかを管理する。一方、主制御用CPU40aは、通常モードであるか準備モードであるかを把握せず、更にはART特定モードであるか高確RT演出であるかも把握しない。以下の説明で、主制御用CPU40aにより管理される演出状態として、通常モードと準備モードとを纏めて「メイン通常モード」、ART特定モードと高確RT演出とを纏めて「メイン特定モード」、ART特別モードを「メイン特別モード」とそれぞれいう。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示すサブ演出フラグを設定することで、制御させている全ての演出状態を把握(管理)する。
以下、主制御用CPU40aが行う高確RT遊技における演出状態にかかる制御について詳しく説明する。
まず、メイン通常モードに関する制御について説明する。
主制御用CPU40aは、メイン通常モード中(メイン通常モードを示すメイン演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。
主制御用CPU40aは、メイン通常モード中、小役の中でもリプレイ役(リプレイ群1を除く)が当選したことを条件として、その変動ゲームの最後の停止操作となる第3停止操作があったことを契機に、3つのストップボタンを操作する押し順が、当選したリプレイ役に対応する特定の停止操作の押し順と一致するか否かを判定する。
主制御用CPU40aは、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致すると判定した場合、主制御用RAM40cに割り当てられたリプレイカウンタの値を「1」増加させるように更新する。一方、主制御用CPU40aは、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致しないと判定した場合、リプレイカウンタの値に「0」を設定し、リプレイカウンタの初期化を行う。
なお、本実施形態において、図4(b)に示すように、特定の停止操作の押し順が[左中右]以外であるリプレイ群2〜リプレイ群6に当選した場合に限り、このような判定が行われる。一方、特定の停止操作の押し順が[左中右]であるリプレイ群1に当選した場合、このような判定が行われず、リプレイカウンタの更新、初期化自体が行われない。
そして、主制御用CPU40aは、リプレイカウンタが予め定められた規定回数(本実施形態では「3」)に達したことを契機として、第1特定操作条件が成立し、メイン特定モードを示すメイン演出フラグを設定し、次の変動ゲームからメイン特定モードに移行させる。
次に、メイン特定モードに関する制御について説明する。
主制御用CPU40aは、メイン特定モード中(メイン特定モードを示すメイン演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。
主制御用CPU40aは、メイン特定モード中、小役の中でもリプレイ役(リプレイ群1を含む)が当選した場合、メイン特別モードへ移行させるか否かを暫定的に決定し、その決定結果を示す情報を主制御用RAM40cに記憶する。
主制御用CPU40aは、メイン特定モード中、小役の中でもリプレイ役(リプレイ群1を含む)が当選した場合、その変動ゲームの最後の停止操作となる第3停止操作があったことを契機に、3つのストップボタンを操作する押し順が、当選したリプレイ役に対応する特定の停止操作の押し順と一致するか否かを判定する。
主制御用CPU40aは、メイン特別モードへ移行させると暫定的に決定されており、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致すると判定したときには、メイン特別モードへの移行条件が満たされ、メイン特別モードを示すメイン演出フラグを設定し、次の変動ゲームからメイン特別モードに移行させる。なお、メイン特別モードへの移行に伴って、各リールに演出上の停止態様として「7揃い」が停止される。
一方、主制御用CPU40aは、メイン特別モードへ移行させると暫定的に決定されているが、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致しないと判定したときには、メイン特別モードへの移行条件が満たされず、メイン特定モードの滞在を継続させる。
なお、主制御用CPU40aは、リプレイ役が当選した場合において、メイン特別モードへ移行させると暫定的にも決定されていない場合には、3つのストップボタンを操作する押し順に関係なく、メイン特別モードへの移行条件が満たされず、メイン特定モードの滞在を継続させる。主制御用CPU40aは、リプレイ役以外が当選した場合も、3つのストップボタンを操作する押し順に関係なく、メイン特別モードへの移行条件が満たされず、メイン特定モードの滞在を継続させる。
主制御用CPU40aは、メイン特定モード中、ベル役を取りこぼしする場合、メイン通常モードを示すメイン演出フラグを設定し、次の変動ゲームからメイン通常モードへ移行させる。
次に、メイン特別モードに関する制御について説明する。
主制御用CPU40aは、メイン特別モード中(メイン特別モードを示すメイン演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。
主制御用CPU40aは、メイン特別モードの制御を開始する際、メイン特別モードの滞在が継続可能な変動ゲームの回数を決定する。本実施形態において、メイン特別モードは、予め定められた複数種類の回数(本実施形態では、34回、68回、102回、136回、170回、204回、又は238回)から何れかを決定し、その決定された回数の変動ゲームで継続される。
主制御用CPU40aは、メイン特別モードの滞在が継続可能な変動ゲームの回数を示す情報(特別残G数)を、主制御用RAM40cに割り当てられた特別残G数カウンタに記憶するとともに、特別残G数を示す特別残G数指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。主制御用CPU40aは、メイン特別モード中、変動ゲームを行う毎に、特別残G数カウンタから「1」を減算するとともに、特別残G数を示す特別残G数指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。主制御用CPU40aは、特別残G数が「0」となった場合、メイン特定モードへの移行条件が満たされ、メイン特定モードを示すメイン演出フラグを設定し、次の変動ゲームからメイン特定モードへ移行させる。なお、本実施形態において、このような制御を行う主制御用CPU40aが遊技制御手段、有利遊技状態制御手段として機能する。
以下、主制御用CPU40aからの各種制御信号に基づきサブ制御用CPU41aが行う演出状態にかかる制御について説明する。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ演出フラグから特定可能な演出状態に対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画像)を制御する。
まず、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常モード中(通常モードを示すサブ演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。
サブ制御用CPU41aは、通常モード中、リプレイ役やベル役の当選が指示される場合、リプナビ演出やベルナビ演出を実行させないように演出表示装置14の表示内容を制御する。
サブ制御用CPU41aは、小役の当選が指示される場合、ART突入抽選を行う。このART突入抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率(例えば合算が1/300)となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させない。
サブ制御用CPU41aは、ART特定モードや高確RT演出が終了して通常モードに移行する場合に、原則として解除ゲーム数(所謂「天井ゲーム数」)を決定する。サブ制御用CPU41aは、通常モードへの移行という所定の計数開始の契機として通常モードで行われた変動ゲームの回数(以下、「実行回数」という)を計数し、その実行回数が解除ゲーム数に達した場合、ARTモードへの移行権利を発生させる。具体的に、サブ制御用CPU41aは、決定した解除ゲーム数を、サブ制御用RAM41cに割り当てられた解除ゲーム数カウンタに記憶する。サブ制御用CPU41aは、通常モードで変動ゲームの開始が指示される毎に、解除ゲーム数カウンタの値を「1」減算し、解除ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、解除ゲーム数に達したと判定する。本実施形態において、実行回数が遊技回数に、解除ゲーム数が規定消化回数にそれぞれ相当する。
サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値を設定する。なお、このARTフラグには、ARTモードへの移行権利が発生していないときは、ARTモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定されると、ARTモードへ移行可能とし、その後ARTモードに移行した場合においてARTモードが終了することでARTフラグにARTモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。
サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選の当選や解除ゲーム数に達するという移行条件(特定条件)が成立し、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値を設定する場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ARTモードへの移行権利の発生を報知する準備モードへ移行させる。このときサブ制御用CPU41aは、準備モードを示すサブ演出フラグを設定する。
サブ制御用CPU41aは、通常モードから準備モードへ移行させる場合には、通常モードから準備モードへ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、本実施形態において、このような制御を行うサブ制御用CPU41aが特定条件制御手段、遊技回数制御手段として機能する。
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、準備モード中(準備モードを示すサブ演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。
サブ制御用CPU41aは、準備モード中、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、ベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、3つのストップボタンを操作する押し順と特定の停止操作の押し順とを一致させてベル入賞を補助するようにベルナビ演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、それぞれに「1」、「2」、「3」の数字を付す態様でベルナビ演出が行われる。例えば、ベル群1の場合であれば、3つの画像のうち、真ん中の画像に「1」が、左の画像に「2」が、右の画像に「3」がそれぞれ付されている場合には、[中左右]という押し順で停止操作すべきことを遊技者に把握させる。
サブ制御用CPU41aは、準備モード中、リプレイ役(リプレイ群1を除く)の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って、リプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、3つのストップボタンを操作する押し順と特定の停止操作の押し順とを一致させることを補助するようにリプナビ演出が行われる。
演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、それぞれに「1」、「2」、「3」の数字を付す態様でリプナビ演出が行われる。例えば、リプレイ群3の場合であれば、3つの画像のうち、真ん中の画像に「1」が、左の画像に「2」が、右の画像に「3」がそれぞれ付されている場合には、[中左右]という押し順で停止操作すべきことを遊技者に把握させる。
準備モード中、主制御用CPU40aにより、リプレイ役(リプレイ群1を除く)が当選した場合において、規定回数連続して、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致すると判定されると、リプレイカウンタの値が規定回数となる。この場合、主制御用CPU40aからメイン特定モードへの移行を指定する演出状態指示コマンドがサブ制御用CPU41aに入力される。
このような演出状態指示コマンドが入力されると、サブ制御用CPU41aは、準備モードからART特定モードへの移行に際して、ART特定モードに滞在可能な変動ゲームの最低回数(初期回数)を決定する。そして、サブ制御用CPU41aは、ART特定モードに滞在可能な変動ゲームの初期回数を示す値を、サブ制御用RAM41cに割り当てられた特定残G数カウンタに加算する。サブ制御用CPU41aは、サブ演出フラグにART特定モードを示すサブ演出フラグを設定し、次の変動ゲームからART特定モードに移行させる。
サブ制御用CPU41aは、準備モードからART特定モードへ移行させる場合には、準備モードからART特定モードへ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
このように、準備モード中、リプレイ役(リプレイ群1を除く)が当選した場合に、リプナビ演出に従って3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致すると規定回数連続して判定されると、メイン特定モードへの移行を指定する演出状態指示コマンドが入力される。この演出状態指示コマンドの入力という移行条件が成立すると、サブ制御用CPU41aは、準備モードからART特定モードに移行させる。
次に、ART特定モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ART特定モード中(ART特定モードを示すサブ演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。
サブ制御用CPU41aは、ART特定モード中、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ART特定モード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ART特定モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
ART特定モード中、ベル役を取りこぼしする場合、メイン通常モードを指示する遊技状態指示コマンドが主制御用CPU40aから入力される。この場合、サブ制御用CPU41aは、通常モードを示すサブ演出フラグを設定し、次の変動ゲームから通常モードへ移行させる。
サブ制御用CPU41aは、ART特定モード中、変動ゲームを行う毎に、特定残G数カウンタから「1」減算し、ART特定モードにおいて実行された変動ゲームの回数を計数する。サブ制御用CPU41aは、特定残G数が「0」である場合、ART特定モードにおいて実行された変動ゲームの回数が上限回数(上限回数)に達したと判定する。
なお、本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、ART特定モード中、特定残G数が「0」となる場合、高確RT演出を示すサブ演出フラグを設定し、次の変動ゲームから高確RT演出へ移行させる。サブ制御用CPU41aは、ART特定モードから高確RT演出へ移行させることに合わせて、ARTフラグにARTモードへの移行権利の未発生を示す値を設定する。
サブ制御用CPU41aは、ART特定モード中に、リプレイ役の当選が指示される場合、所定の確率でリプナビ演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ART特定モード中、リプレイ役に対応する特定の停止操作と3つのストップボタンを操作する押し順とを一致させる補助が行われるように演出が行われる。
ART特定モード中、主制御用CPU40aによって、リプレイ役が当選して、メイン特別モードへの移行が暫定的に決定され、更に3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致すると判定されたことを条件として、メイン特別モードへの移行を示す演出状態指示コマンドがサブ制御用CPU41aに入力される。サブ制御用CPU41aは、メイン特別モードへの移行を示す演出状態指示コマンドが入力されるという移行条件が成立したときに、ART特別モードを示すサブ演出フラグを設定し、次の変動ゲームからART特別モードへ移行させる。
このように、ART特定モード中において、リプナビ演出が実行された場合、そのリプナビ演出に従って3つのストップボタンを操作することで、確実に特定の停止操作の押し順と一致すると主制御用CPU40aによって判定される。
一方、ART特定モード中において、リプナビ演出が実行されない場合であっても、3つのストップボタンを任意で操作すると、確実ではないが特定の停止操作の押し順と一致すると主制御用CPU40aによって判定される可能性もある。
したがって、ART特定モードにおいて、サブ制御用CPU41aによってリプナビ演出が制御される場合のほうが、リプナビ演出が制御されない場合よりも、特定の停止操作の押し順と一致し易くなる。なお、本実施形態においては、リプレイ役の当選確率、メイン特別モードへの移行を暫定的に決定する確率、リプナビ演出の実行確率等を考慮すると、ART特定モードでは約1/15の確率でART特別モードに移行させるように規定されている。
サブ制御用CPU41aは、ART特定モード中、特定残G数について表示するように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、ART特定モードから高確RT演出へ移行させる場合には、ART特定モードから高確RT演出へ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、ART特定モードから通常モードへ移行させる場合には、ART特定モードから通常モードへ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、ART特定モードからART特別モードへ移行させる場合には、ART特定モードからART特別モードへ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
ART特定モードにおいて、サブ制御用CPU41aは、チェリー役、又はスイカ役の当選が指示される場合、特定残G数カウンタに上乗せ回数を加算するか否かと、特定残G数カウンタに加算する上乗せ回数とを含むART特定モードに対する上乗せ内容を決定する上乗せ抽選を行う。サブ制御用CPU41aは、ART特定モード中、上乗せ抽選の抽選結果に基づいて、特定残G数カウンタに上乗せ回数を加算すると決定された場合、決定された上乗せ回数を特定残G数カウンタに加算する。
サブ制御用CPU41aは、ART特定モード中、上乗せ抽選の抽選結果に基づいてART特定モードに対する上乗せを行うと決定された場合、その上乗せが決定された変動ゲームに伴って、特定残G数について表示するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
次に、ART特別モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中(ART特別モードを示すサブ演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)に基づいた処理を行う。
サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中、ベル役の当選が指示される場合、原則としてベルナビ演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ART特別モード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ART特別モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。つまり、ART特別モードは、ベル入賞が発生し易く、賞メダルの払い出しが行われやすい遊技者にとって有利な状態である。
サブ制御用CPU41aは、ART特別モードの制御を開始する際、主制御用CPU40aからの特別残G数指示コマンドに基づいて、ART特別モードの滞在が継続可能な変動ゲームの回数を示す特別残G数を、サブ制御用RAM41cに割り当てられた特別残G数カウンタに記憶する。そして、サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中、変動ゲームを行う毎に、主制御用CPU40aから入力される特別残G数指示コマンドに基づいて、特別残G数を特別残G数カウンタに記憶する。なお、変動ゲームを行う毎に、主制御用CPU40aにより特別残G数が「1」減算されるため、サブ制御用RAM41cにおける特別残G数も同じように「1」減算される。
特別残G数が「0」となる場合、メイン特定モードを指示する遊技状態指示コマンドが主制御用CPU40aから入力され、サブ制御用CPU41aは、ART特定モード又は高確RT演出を示すサブ演出フラグを設定し、次の変動ゲームからART特定モード又は高確RT演出へ移行させる。
具体的な一例としては、サブ制御用CPU41aは、特別残G数が「0」となる場合において、特定残G数が「1」以上であるときには、ART特定モードに移行させる。一方、サブ制御用CPU41aは、特別残G数が「0」となる場合において、特定残G数が「0」であるときには、高確RT演出に移行させる。
本実施形態において、ART特別モード中、変動ゲームを行う毎に、「1」減算される特別残G数を指示する特別残G数指示コマンドが入力されるが、特定残G数カウンタに記憶された特定残G数は減算されない。このため、ART特別モードに滞在しているときには、ART特定モードに滞在しているときよりも、ベルナビ演出を実行させない高確RT演出に移行し難くなっている。つまり、特定残G数カウンタの減算について、ART特別モードは、ART特定モードよりも有利な演出状態であるといえる。
サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中、特別残G数について表示するように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、ART特別モードからART特定モードへ移行させる場合には、ART特別モードからART特定モードへ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、ART特別モードから高確RT演出へ移行させる場合には、ART特別モードから高確RT演出へ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
ART特別モードにおいて、サブ制御用CPU41aは、チェリー役、又はスイカ役の当選が指示される場合、原則としてART特定モードに対する上乗せ内容を決定する上乗せ抽選を行う。サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中、上乗せ抽選の抽選結果に基づいて、特定残G数カウンタに上乗せ回数を加算すると決定された場合、決定された上乗せ回数を特定残G数カウンタに加算する。
サブ制御用CPU41aは、ART特別モード中、上乗せ抽選の抽選結果に基づいてART特定モードに対する上乗せを行うと決定された場合、その上乗せが決定された変動ゲームに伴って、特定残G数について表示するように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、本実施形態において、このような制御を行うサブ制御用CPU41aが延長制御手段として機能する。
次に、高確RT演出に関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中(高確RT演出を示すサブ演出フラグの設定中)、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。
サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中、リプレイ役やベル役の当選が指示される場合であっても、リプナビ演出やベルナビ演出を実行させない。
高確RT演出中、ベル役を取りこぼしする場合、メイン通常モードを指示する遊技状態指示コマンドが主制御用CPU40aから入力される。この場合、サブ制御用CPU41aは、通常モードを示すサブ演出フラグを設定し、次の変動ゲームから通常モードへ移行させる。高確RT演出において、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選を行わない。
サブ制御用CPU41aは、高確RT演出から通常モードへ移行させる場合には、高確RT演出から通常モードへ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
このように、サブ制御用CPU41aは、通常モード、準備モード、ART特定モード、ART特別モード、高確RT演出についての制御を行う。なお、本実施形態において、このような制御を行うサブ制御用CPU41aが遊技制御手段として機能する。
なお、本実施形態では、高確RT遊技のメイン特定モードにおいて、最初のスタートレバー22の操作による変動ゲームの開始に伴って、遊技の進行を停滞(以下、「フリーズ」という)させる場合がある。このフリーズ中には、各リールに演出上の変動又は停止(動作)を伴わせ、遊技者にとって有利な遊技となるか否かを示す停滞中演出としてのフリーズ演出が実行可能になっている。
なお、本実施形態において、各リールにおける演出上の停止態様としては、各リールのうち全てのリールで同一の図柄(「7」)が揃う「7揃い」が含まれている。そして、「7揃い」の停止を伴って、メイン特定モードからメイン特別モードへの移行という遊技者にとって有利な遊技となることが報知される。
一方、各リールにおける演出上の停止態様としては、全てのリールで同一の図柄が揃わない「7はずれ」の停止を伴って、メイン特定モードからメイン特別モードに移行されず、遊技者にとって有利な遊技とならないことが報知される場合もある。
ここで、図6を参照してメイン特定モード中におけるフリーズ演出について説明する。
メイン特定モード中に、主制御用CPU40aは、リプレイ役が当選した場合において、メイン特別モードへの移行権利を発生させると決定されたときには、主制御用RAM40cに割り当てられたフリーズ演出フラグに、メイン特別モードへの移行を報知するフリーズ演出の実行を示す値を記憶する。この場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームでメイン特別モードへの移行を報知するフリーズ演出が実行可能であることを指示するフリーズ指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。
一方、メイン特定モード中に、主制御用CPU40aは、リプレイ役が当選した場合において、メイン特別モードへの移行権利を発生させないと決定されたときにも、フリーズ演出を実行させるか否かを決定する。そして、主制御用CPU40aは、フリーズ演出を実行させると決定した場合には、メイン特定モードの滞在を継続させることを報知するフリーズ演出の実行を示す値をフリーズ演出フラグに記憶する。この場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームでメイン特定モードの滞在を継続させることを報知するフリーズ演出が実行可能であることを指示するフリーズ指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。
一方、主制御用CPU40aは、フリーズ演出を実行させないと決定した場合には、フリーズ演出の非実行を示す値をフリーズ演出フラグに記憶する。メイン特定モード中に、主制御用CPU40aは、リプレイ役が当選しなかった場合にも、フリーズ演出の非実行を示す値をフリーズ演出フラグに記憶する。
そして、図6に示すように、主制御用CPU40aは、リプレイ役が当選し、フリーズ演出の実行を示す値がフリーズ演出フラグに設定されているときには、最後の停止操作となる第3停止操作が行なわれた符号T20に示すタイミングで、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致するか否かを判定する。
主制御用CPU40aは、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致したと判定されたときには、フリーズ演出フラグの更新を行うことなく、次の変動ゲームでフリーズ演出を実行させる。
一方、主制御用CPU40aは、3つのストップボタンを操作する押し順が特定の停止操作の押し順と一致しないと判定されたときには、フリーズ演出の非実行を示す値をフリーズ演出フラグに記憶し、次の変動ゲームでフリーズ演出を実行させない。なお、このようにフリーズ演出の非実行が主制御用CPU40aによって制御される場合であっても、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドにより指定される当選役(当選情報群)と各種操作信号による押し順とを比較することにより、フリーズ演出の非実行が特定可能である。
そして、符号T21に示すタイミングで、スタートレバー22の開始操作により、主制御用CPU40aは、当選役を決定し、変動ゲームを開始させる。この場合、主制御用CPU40aは、フリーズ演出フラグに記憶されている値を読み出し、その値に対応してフリーズ演出を実行可能に制御する。
符号T21に示すタイミングで、主制御用CPU40aは、メイン特別モードへの移行を報知するフリーズ演出の実行を示す値がフリーズ演出フラグに記憶されていると、メイン特別モードへの移行を報知するフリーズ演出を実行させる。
この場合、主制御用CPU40aは、符号T21に示すタイミングで、メイン特別モードを示すメイン演出フラグを設定し、実行中の変動ゲームからメイン特別モードへ移行させ、メイン特別モードに移行制御された1回目の変動ゲームを開始させる。そして、主制御用CPU40aは、フリーズ制御を開始させ、そのフリーズ制御の開始に伴って、該フリーズの設定を指示するフリーズ指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。このフリーズ指示コマンドは、フリーズの設定をサブ制御用CPU41aに把握させる。
このフリーズ制御中、スタートレバー22の開始操作が行われた後であるが、フリーズが解除されるまで、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作による各リールの停止操作が行えないようになっており、その分だけ通常時の遊技の進行が停滞される状態となる。
フリーズ制御中、主制御用CPU40aは、符号T21に示すタイミングからウェイトタイムが経過した後に、各リールに演出上の変動を行わせるとともに、符号T22に示すタイミングで、入賞ラインL1上に「7」を停止させるように特定の2列のリールを制御する(「7」でのリーチ状態)。主制御用CPU40aは、符号T22を示すタイミングから、MAXBETボタン20の操作が有効となる予め定められた操作有効期間を設定する制御を行う。
主制御用CPU40aは、操作有効期間内にMAXBETボタン20が操作された場合、又はMAXBETボタン20が操作されずに操作有効期間が終了した場合(符号T23に示すタイミング)、入賞ラインL1上に「7」を停止させ、入賞ラインL1上に「7揃い」を停止させるように最後の1列のリールを制御する。なお、このようにフリーズ制御中において、主制御用CPU40aは、停止させたい種類の図柄(「7」など)の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合であっても、すべり制御を伴って、入賞ラインL1上に停止させたい種類の図柄を停止させる。主制御用CPU40aは、符号T23を示すタイミングから、スタートレバー22の操作が有効となる操作有効期間として制御する。
そして、操作有効期間内にスタートレバー22が操作された場合、又はスタートレバー22が操作されずに操作有効期間が終了した場合、フリーズを解除する解除条件が成立し(符号T24に示すタイミング)、主制御用CPU40aは、フリーズを解除するとともに、フリーズ演出を終了させる。
主制御用CPU40aは、フリーズの解除に合わせて、各リールを変動させるとともに、3つのストップボタンの操作による各リールの停止操作を有効に制御する。この場合、主制御用CPU40aは、符号T21に示すタイミングで決定された当選役に基づいて通常の変動ゲームを実行させる。なお、主制御用CPU40aは、符号T24に示すタイミングでフリーズを解除する解除条件が成立するまで、入賞ラインL1上に「7揃い」が演出上停止させる状態を継続させる。
主制御用CPU40aは、フリーズの解除に合わせて、該フリーズの解除を指示するフリーズ解除指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。このフリーズ解除指示コマンドは、フリーズの解除をサブ制御用CPU41aに把握させる。このようにしてフリーズの設定及び解除、さらには各リールに演出上の変動又は停止を行わせるように制御する。なお、本実施形態において、このような処理を実行する主制御用CPU40aが、停滞制御手段、停滞中演出制御手段として機能する。
一方、メイン特定モード中、符号T21に示すタイミングで、主制御用CPU40aは、メイン特定モードの滞在を継続させることを報知するフリーズ演出の実行を示す値がフリーズ演出フラグに記憶されていると、メイン特定モードの滞在を継続させることを報知するフリーズ演出を実行させる。
メイン特別モードへの移行を報知するフリーズ演出と異なる制御について主に説明すると、主制御用CPU40aは、符号T21に示すタイミングで、実行中の変動ゲームでもメイン特定モードの滞在が継続されるため、メイン特別モードを示すメイン演出フラグを設定しない。フリーズ制御中、主制御用CPU40aは、符号T23に示すタイミングで、入賞ラインL1上に「7」以外の図柄を停止させ、入賞ラインL1上に「7はずれ」を停止させるように最後の1列のリールを制御する。主制御用CPU40aは、符号T24に示すタイミングでフリーズを解除する解除条件が成立するまで、入賞ラインL1上に「7はずれ」が演出上停止させる状態を継続させる。
このように、メイン特定モードにおいて、リプレイ役が当選した場合に、次の変動ゲームにおいてフリーズ演出が実行され、フリーズ制御中に「7揃い」が停止されることにより、メイン特定モードからメイン特別モードへの移行が報知される。一方、フリーズ制御中に「7はずれ」が停止されることにより、メイン特定モードの滞在の継続が報知される。
なお、メイン特定モード中、主制御用CPU40aは、符号T21に示すタイミングで、フリーズ演出の非実行を示す値がフリーズ演出フラグに記憶されていると、フリーズ及びフリーズ演出を実行させずに、通常の変動ゲームを実行させる。
一方、サブ制御用CPU41aは、フリーズ指示コマンドが入力される符号T21に示すタイミングまでは、サブ演出フラグに基づいて、ART特定モード用の表示画像を演出表示装置14に表示させる。そして、サブ制御用CPU41aは、フリーズ指示コマンドが入力される符号T21に示すタイミングから、フリーズ解除指示コマンドが入力される符号T24に示すタイミングまでは、フリーズ演出に対応するフリーズ用の表示画像を演出表示装置14に表示させる。なお、サブ制御用CPU41aは、符号T23に示すタイミングまでは、移行させる演出状態が特定できない表示画像を演出表示装置14に表示させ、符号T23に示すタイミングで、各リールの演出上の停止態様に応じて、移行させる演出状態が特定可能な表示画像を演出表示装置14に表示させる。続いて、サブ制御用CPU41aは、フリーズ解除指示コマンドが入力される符号T24に示すタイミングからは、サブ演出フラグに基づいて、移行された演出状態が特定可能なART特定モード用又はART特別モード用の表示画像を演出表示装置14に表示させる。
なお、本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、通常モードにおいて、各変動ゲームにて[左中右]以外の押し順でストップボタンが操作され、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定されることなく(準備モードを経由することなく)、メイン特定モードに移行した場合には、ペナルティを付与する。
ここで、図7を参照して付与されるペナルティについて説明する。
図7に示すように、通常モードにおいては、ベルナビ演出やリプナビ演出が実行されないが、[左中右]の押し順でストップボタンの操作を繰り返し、ART突入抽選の当選、実行ゲーム数の解除ゲーム数への到達という条件が成立することに期待するような遊技性が提供されている。
図7(a)に示すように、この条件が成立することによって、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定され、この設定を前提として通常モードから準備モードに移行される。
準備モードにおいて、ベルナビ演出やリプナビ演出が実行可能となり、ベルナビ演出やリプナビ演出に従った押し順でストップボタンの操作を繰り返し、メイン特定モードへの移行に期待するような遊技性が提供されている。
準備モードにおいて、リプナビ演出に従って停止操作が行われることによって、リプレイカウンタの値が規定回数となり、ARTモード(メイン特定モード)への移行条件が成立するとともに、ペナルティが付与されることもない。
この場合、メイン特定モードが開始される際に、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグから値を読み出し、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定されているか否かを判定する。サブ制御用CPU41aは、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定されていると判定された場合、通常時の制御を行い、特別なペナルティを付与しない。
このように通常時の制御が行われる場合、サブ制御用CPU41aは、ART特定モードに滞在可能な変動ゲームの最低回数を決定し、特定残G数カウンタに加算する。このように、サブ制御用CPU41aは、メイン通常モードにおいてARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定されている場合において、停止操作に応じてリプレイカウンタが規定回数となったときには、通常時の制御によりメイン特定モード(ART特定モード)に移行され、メイン特別モードに移行可能な状態となる。
ART特定モードにおいて、ベルナビ演出が実行可能となり、所定の確率でリプナビ演出が実行される。ART特定モードにおいて、ベルナビ演出に従って停止操作が行われることによって、ベルこぼしの回避が補助され、多くの賞メダルが払い出されるとともに、通常モード(メイン通常モード)への移行が回避される。ART特定モードにおいては、当選役に基づいてART特定モードに対する上乗せが行われる場合もある。
ART特定モードにおいて、リプナビ演出に従って停止操作が行われることによって、メイン特別モードへの移行を報知するフリーズ演出が実行されることがあり、この場合にはART特別モードに移行される。
ART特別モードが開始される際に、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aによって決定されたART特別モードに滞在可能な変動ゲームの最低回数を、特別残G数カウンタに加算する。ART特別モードにおいて、ベルナビ演出が実行され、ベルナビ演出に従って停止操作が行われることによって、ベルこぼしの回避が補助され、多くの賞メダルが払い出される。ART特別モードでは、ART特定モードとは異なり、ベル役の取りこぼしによってART特定モードに移行されることなく、ART特別モードへの移行に際して決定された最低回数の変動ゲームが実行されるまでは滞在が確実に継続される。なお、ART特別モードにおいて、変動ゲームの実行に伴って特別残G数が「0」となった場合には、メイン特定モード(ART特定モード又は高確RT演出)に移行される。ART特別モードにおいて、当選役に基づいてART特定モードに対する上乗せが行われる場合もある。
ART特定モードにおいて、変動ゲーム毎に特定残G数が減算され、特定残G数が「0」となった場合には、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出に移行させる。
高確RT演出において、ベルナビ演出やリプナビ演出が実行されない。ART特定モード、又は高確RT遊技においてベル役を取りこぼしすると、通常モード(メイン通常モード)に移行される。この場合、サブ制御用CPU41aは、解除ゲーム数を新たに決定するとともに、決定した解除ゲーム数を示す値を解除ゲーム数カウンタに設定し、通常モードで行われた変動ゲームの実行回数の計数を初期化する。なお、サブ制御用CPU41aは、通常時の制御において、解除ゲーム数を新たに決定した場合には、解除ゲーム数カウンタの設定以外で、決定された解除ゲーム数を示す値をサブ制御用RAM41cの所定領域に記憶する。高確RT演出においては、特定モードに対する上乗せが行われない。
一方、図7(b)に示すように、通常モードにおいて、ART突入抽選の当選、実行ゲーム数の解除ゲーム数への到達という条件が成立することなく、[左中右]以外の押し順でストップボタンが操作されることによって、リプレイカウンタの値が規定回数となることもある。この場合、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定されることなく、準備モードを経由することもなく、通常モードからARTモード(メイン特定モード)への移行条件が成立される。
メイン特定モードが開始される際に、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグから値を読み出し、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定されていないと判定された場合、通常時の制御を行うことなく、サブ制御用RAM41cに割り当てられたペナルティフラグにペナルティの付与を示す値を設定する。これによって、ペナルティ時の制御が行われ、ペナルティが付与される。
このようにペナルティ時の制御が行われる場合、サブ制御用CPU41aは、ART特別モードが開始される際に、特定残G数を「0」として制御する。このように、サブ制御用CPU41aは、メイン通常モードにおいて、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定されていない場合であっても、停止操作に応じてリプレイカウンタが規定回数となったときには、ペナルティ時の制御によりメイン特定モード(高確RT演出)に移行させ、メイン特別モードに移行可能な状態となる。
高確RT演出において、リプナビ演出が実行されないものの、ストップボタンが操作されることによって、リプレイ役に対応する押し順と一致し、メイン特別モードへの移行を報知するフリーズ演出が実行されることもある。
ART特別モードが開始される際に、サブ制御用CPU41aは、通常時の制御と同じように、主制御用CPU40aによって決定されたART特別モードに滞在可能な変動ゲームの最低回数を特別残G数カウンタに加算する。ART特別モードにおいて、サブ制御用CPU41aは、ペナルティフラグにペナルティの付与を示す値が設定されている場合には、ベルナビ演出を実行させず、停止操作が行われることによって、ベル役が入賞する場合もあるが、ベル役の取りこぼしが発生して、多くの賞メダルが払い出されない場合もある。ART特別モードでは、ペナルティ時の制御においては、通常時の制御と同じように、ベル役の取りこぼしによってART特定モードに移行されることなく、ART特別モードへの移行に際して決定された最低回数の変動ゲームが実行されるまでは滞在が確実に継続される。なお、ART特別モードにおいて、変動ゲームの実行に伴って特別残G数が「0」となった場合には、メイン特定モードに移行される。この場合も特定残G数が「0」であり、高確RT演出に移行される。ART特別モードにおいて、サブ制御用CPU41aは、ペナルティフラグにペナルティの付与を示す値が設定されている場合には、ART特定モードに対する上乗せを行わない。
高確RT演出において、ベルナビ演出が実行されず、ベル役を取りこぼしすると、通常モード(メイン通常モード)に移行される。この場合、サブ制御用CPU41aは、解除ゲーム数を新たに決定することなく、通常時の制御において決定された直前の解除ゲーム数を示す値をサブ制御用RAM41cから読み出し、解除ゲーム数カウンタに設定し、ペナルティが付与される前の解除ゲーム数を維持させるとともに、通常モードで行われた変動ゲームの実行回数の計数を初期化する。高確RT演出においては、特定モードに対する上乗せが行われない。
このように、通常時の制御とペナルティ時の制御とを比較すると、メイン通常モード(通常モード及び準備モード)の滞在中においては、通常時の制御とペナルティ時の制御とで同じように、特別にペナルティが付与されるわけではなく、リプレイカウンタの値が規定回数となるとメイン特定モードに移行される。
メイン特定モード(ART特定モード及び高確RT演出)に移行する際には、ペナルティ時の制御が行われる場合には、通常時の制御とは異なり、最初から高確RT演出に移行され、ベルナビ演出及びリプナビ演出が実行されず、ART特定モードに対する上乗せが行われない。このため、メイン特別モードに移行され難く、更にはベル入賞し難く、多くの賞メダルを払出し難く、メイン通常モードに移行され易い。
メイン特定モードの滞在中において、メイン特別モード(ART特別モード)に移行する条件が成立した場合には、通常時の制御とペナルティ時の制御とで同じように、メイン特別モード(ART特別モード)に移行される。
メイン特別モードにおいては、通常時の制御とペナルティ時の制御とで同じように、ART特別モードへの移行に際して決定された最低回数の変動ゲームが実行されるまでは滞在が確実に継続される。
一方、メイン特別モードの滞在中においては、ペナルティ時の制御が行われる場合には、通常時の制御とは異なり、ベルナビ演出が実行されず、ART特定モードに対する上乗せが行われない。このため、ベル入賞し難く、多くの賞メダルを払出し難く、メイン特別モードの滞在が終了した場合であっても、ART特定モードには移行されず、高確RT演出に移行される。
メイン特定モードの滞在中において、ベル役の取りこぼしが発生した場合には、通常時の制御とペナルティ時の制御とで同じように、メイン通常モード(通常モード)に移行される。
一方、メイン特別モードからメイン通常モードに移行する際に、ペナルティ時の制御が行われる場合には、通常時の制御とは異なり、新たに解除ゲーム数が決定されずに、ペナルティ時の制御が行われる前の解除ゲーム数が維持(継続)される。メイン特別モードからメイン通常モードに移行する際に、ペナルティ時の制御が行われる場合には、通常時の制御と同じように、解除ゲーム数が解除ゲーム数カウンタに設定され、通常モードにおける変動ゲームの実行回数が初期化される。
ここで、図8を参照してペナルティ時の制御が行われる場合における遊技進行の一例について説明する。
図8に示すように、遊技者甲によって遊技が進行されている場合において、符号T0に示すタイミングで、メイン特定モードからメイン通常モードに移行される。そして、符号T1に示すタイミングで、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定されずに、メイン通常モードからメイン特定モードに移行され、ペナルティ時の制御が開始される。続いて、符号T2に示すタイミングで、ペナルティ時の制御により、メイン特定モードからメイン特別モードに移行され、符号T3に示すタイミングで、メイン特別モードからメイン特定モードに移行され、符号T4に示すタイミングで、メイン特定モードからメイン通常モードに移行される。最後に、符号T5に示すタイミングで、遊技者甲による遊技の進行が終了し、遊技者乙による遊技の進行が開始される。
このような場合、符号T0に示すタイミングから符号T1に示すタイミングまでで、[左中右]以外の押し順でストップボタンが操作されても、特別にペナルティが付与されない。
そして、符号T1に示すタイミングから符号T4に示すタイミングまでで、ペナルティ時の制御が行われることによって、ベルナビ演出及びリプナビ演出が実行されず、ART特定モードに対する上乗せが行われない。つまり、メイン特定モード、メイン特別モードに移行した場合であっても、多くの賞メダルが得られ難い。
特に、メイン特別モードに移行した場合、ベル役の取りこぼし等でメイン特定モードに移行されることがなく、更には、メイン特定モードからメイン通常モードへの移行に際して解除ゲーム数が新たに決定されるわけではない。つまり、符号T0に示すタイミングと符号T4に示すタイミングとを比較すると、多くの賞メダルが得られ難く、更には解除ゲーム数の変化がないので、遊技者にとっては無駄な時間を費やす結果となり、遊技者に対するペナルティが付与される。特に、符号T1に示すタイミングから符号T4に示すタイミングまででは、ベルナビ演出が実行されないので、遊技者の所持するメダルの枚数が減少する可能性が高く、遊技者に対するペナルティが付与される。
一方、符号T5に示すタイミングで遊技者乙により遊技の進行が開始されると、符号T5に示すタイミングと、符号T0及び符号T1に示すタイミングとを比較すると、解除ゲーム数が維持されており、遊技者乙自体が特別に無駄な時間を費やしたわけでもなく、更には、遊技者乙により所持されるメダルの枚数を減少させているわけではない。このように、遊技者甲に対するペナルティが付与される一方で、遊技者乙に対するペナルティが付与されない。なお、本実施形態において、このような制御を行うサブ制御用CPU41aがペナルティ付与手段として機能し、ART特別モードが有利遊技状態に相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)従来においては、遊技者にとって有利な状態に制御させることなく、遊技が行われてもその間の遊技に関しては変動ゲームの実行回数を計数しないで、その実行回数が解除ゲーム数に近づかないようにすることが行われていた。この場合、実行回数が解除ゲーム数に達するまでの間にペナルティが付与されることを知っている遊技者にとっては、ペナルティが付与されているか否かに拘わらず、解除ゲーム数に達するはずの変動ゲームで遊技者にとって有利な状態に制御されないかもしれないという不安を遊技者に与えてしまうおそれがあった。そこで、上記実施形態のように、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定されるという特定条件が成立していない場合であってもART特別モードに移行可能とした。この場合、ART特別モードにおいてベルナビ演出が実行されず、ベル役に対応する押し順が報知されない。このため、ベル役が成立し難くなり、遊技者にとって無駄な時間が費やされることにもなる。したがって、特定条件が成立していない状態でのリプレイ役(リプレイ群1を除く)に対応する押し順と一致させるための停止操作をペナルティの付与により抑制することができるとともに、ペナルティが付与されてもART特別モードへの移行を規制することもないので、ART特別モードへの移行についての遊技者の不安感を抑制することができる。
(2)また、従来においては、ペナルティを発生させた遊技者に対して、ペナルティが付与されるようにペナルティ時の制御が行われたが、ペナルティを発生させた遊技者にペナルティが付与されずに、次に遊技を行う異なる遊技者に対して大きなペナルティを付与してしまうおそれがあった。そこで、上記実施形態のように、特定条件が成立していない場合に移行されたART特別モードが終了したことを条件として解除ゲーム数がそのART特別モードへの移行前と同じ回数として制御される。このため、ペナルティを発生させた遊技者甲(図8参照)が遊技を終了した後に、異なる遊技者乙(図8参照)が遊技を開始する場合であっても、ART特別モードが終了し、通常モードに移行した後であれば、遊技者乙にとっては大きな不利益が生じるわけではなく、ART特別モードへの移行についての遊技者の不安感を抑制することができる。
(3)特定条件が成立していない場合においてART特別モードに移行されたときには、ART特定モードを延長させない。このため、特定条件が成立していない状態でのリプレイ役(リプレイ群1を除く)に対応する押し順と一致させるための停止操作をペナルティの付与により抑制することができる。
(4)特定条件が成立していない場合においてART特別モードに移行されたことを条件として、所定回の変動ゲームが実行されるまでART特別モードを継続させる。このため、所定回の変動ゲーム変動ゲームが実行されるまで、当選したベル役に対応する押し順が報知されない状態が継続されることで、ベル役が成立し難い状態での遊技が継続され、遊技者にとって無駄な時間が費やされることにもなる。したがって、特定条件が成立していない状態でのリプレイ役(リプレイ群1を除く)に対応する押し順と一致させるための停止操作をペナルティの付与により抑制することができるとともに、ペナルティが付与されてもART特別モードへの移行を規制することもないので、ART特別モードへの移行についての遊技者の不安感を抑制することができる。
(5)ART特別モードに移行されたときには特定条件が成立したときと成立しないときとで同じ演出態様で、ベルナビ演出とは別の演出が実行可能である。このため、ART特別モードにおいて、特定条件が成立したときと成立しないときとで同じような演出効果を提供することができるとともに、ART特別モードへの移行についての遊技者の不安感を抑制することができる。特に、ベルナビ演出とは別の演出が全く異なる演出態様で実行される場合よりも、概ね同じような演出態様で実行される場合のほうが、ART特別モードに移行させたときに、ペナルティが付与されているか否かが特定し難くなる。
(6)特定条件が成立した場合と成立していない場合との両方において、ART特別モードが終了したことを条件として、所定の計数開始時から連続して行われた遊技回数が初期化される。このため、ART特別モードが終了すると、ペナルティを発生させたか否かに拘わらず、同じように実行回数の計数が初期化され、実行回数が解除ゲーム数に達するか否かの制御が適正に行われるため、遊技者の不安感を抑制することができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について図9を参照して以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第1実施形態では、メイン通常モード、メイン特定モード、メイン特別モードを同じ遊技状態(RT機能)として制御したが、第2実施形態では、異なる遊技状態として制御する。
具体的に、図9(a)に示すように、遊技状態としては、低確RT遊技と、当高確RT遊技とが規定される。低確RT遊技においては、図4に示す当選役決定テーブルT1と比較して、BN役、その他の役の当選確率が純はずれ役の当選確率に割り当てられたテーブルが参照される。高確RT遊技においては、図4に示す当選役決定テーブルT2と比較して、その他の役が純はずれ役の当選確率に割り当てられたテーブルが参照される。つまり、高確RT遊技は、低確RT遊技よりもリプレイ役が当選し易くなる一方で純はずれ役が当選し難くなり、遊技者が所持するメダルの枚数が減少し難い状態であり、第1実施形態におけるART特別モードのように遊技者にとって有利な有利遊技状態に相当する。なお、第2実施形態においては、当選役としてBN役やその他の役が規定されていない。
低確RT遊技から高確RT遊技への移行条件としては、リプレイカウンタが規定回数(例えば「1」)となったことを条件として規定されている。一方、高確RT遊技から低確RT遊技への移行条件としては、残G数が「0」となることを条件として規定されている。
演出状態としては、低確RT遊技には通常モードと準備モードとが、高確RT遊技にはARTモードがそれぞれ含まれている。このARTモードとしては、ベルナビ演出が実行可能なモードである。なお、通常モード、準備モードについては、第1実施形態における通常モード、準備モードとそれぞれ同じような演出状態である。
主制御用CPU40aは、低確RT遊技であるか高確RT遊技であるかを管理し、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す遊技状態指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。この遊技状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態をサブ制御用CPU41aに把握させる。
サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示すサブ演出フラグを設定することで、制御させている全ての演出状態を把握(管理)する。
図9(a)に示す通常時の制御と図9(b)に示すペナルティ時の制御とを比較すると、低確RT遊技(通常モード及び準備モード)の滞在中においては、通常時の制御とペナルティ時の制御とで同じように、特別にペナルティが付与されるわけではなく、リプレイカウンタの値が規定回数となると高確RT遊技に移行される。
高確RT遊技(ARTモード)に移行する際には、通常時の制御とペナルティ時の制御とで同じように、高確RT遊技への移行に際して決定された最低回数の変動ゲームが実行されるまでは滞在が確実に継続される。
一方、高確RT遊技の制御中においては、ペナルティ時の制御が行われる場合には、通常時の制御とは異なり、ベルナビ演出が実行されない。このため、ベル入賞し難く、多くの賞メダルを払出しい。なお、本実施形態において、高確RT遊技が有利遊技状態に相当する。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第1実施形態において、メイン特定モードにおいてフリーズ制御中に「7揃い」が停止されると、メイン特別モードに移行されたが、これに限らない。例えば、メイン特定モードにおいてフリーズ制御中に「7揃い」が停止されなくても、メイン特別モードに移行されてもよい。
・第1実施形態において、ART特別モードのように、通常時の制御とペナルティ時の制御とで、各種ナビ演出とは別の画像(例えば背景画像等)を同じ表示態様で演出表示装置14に表示させたが、これに限らない。例えば、各種ナビ演出とは別の画像を異なる表示態様で演出表示装置14に表示させてもよい。例えば、ART特定モードと高確RT演出とにおいて、各種ナビ演出とは別の画像を同じ表示態様で演出表示装置14に表示させてもよい。例えば、ペナルティ時の制御で、メイン特定モードに移行させるが、通常モードと同じ表示内容が演出表示装置14に表示されてもよい。例えば、ペナルティ時の制御が行われるART特別モードにおいて、通常時の制御が行われるART特別モードと同じ表示態様で、各種ナビ演出とは別の画像を演出表示装置14に表示させれば、通常時の制御が行われるART特別モードよりも不利な状態であるなど、有利度合いを問わず、通常モードよりも有利な状態であることが好ましい。
・第1実施形態において、ART特定モードとART特別モードとの両方において、ART特定モードに対して上乗せ可能に制御し、ペナルティ時の制御として、ART特定モードに対して上乗せを行わないように制御したが、これに限らない。例えば、ペナルティ時の制御においても、ART特定モードに対して上乗せ可能に制御してもよい。例えば、ART特別モードに対して上乗せ可能に制御してもよい。例えば、ART特定モードとART特別モードとの何れか一方であってもよい。例えば、準備モードにおいて、ART特定モードに対して上乗せ可能に制御してもよく、全モードにおいて上乗せを行わないように制御してもよい。例えば、第2実施形態におけるARTモードにおいて、ARTモードに対する上乗せを行ってもよく、主制御用CPU40aによって上乗せ制御が行われてもよい。
・上記実施形態において、ペナルティ時の制御として、ART特定モードに対する上乗せを行わないように制御したが、これに限らず、例えば、上乗せを行うことがあってもよく、この場合には、通常時の制御よりも低い確率で上乗せを行うことが好ましく、これによって、ペナルティが付与されているか否かが特定し難くなる。
・第1実施形態においてART特別モードに移行した場合や、第2実施形態においてARTモードに移行した場合には、通常時の制御とペナルティ時の制御との両方で、所定回の変動ゲームが実行されるまで、ART特別モードが継続されたが、これに限らない。例えば、所定回の変動ゲームが実行される前に、所定の抽選で当選(転落当選)した場合やベル役の取りこぼしが発生した場合等により、ART特別モードが終了するように制御してもよい。
・第1実施形態において、同じ遊技状態のうち有利な演出状態を有利遊技状態とし、第2実施形態において、2段階の遊技状態のうち有利な遊技状態を有利遊技状態としたが、これに限らず、例えば、3段階以上の遊技状態のうち最も有利な状態を有利遊技状態としてもよい。
・第1実施形態において、ART特別モード(メイン特別モード)を有利遊技状態として、第2実施形態において、ARTモード(高確RT遊技)を有利遊技状態としたが、これに限らない。例えば、第1実施形態において、ART特別モード(メイン特別モード)と、ART特定モード(メイン特定モード)との両方を有利遊技状態としてもよく、ART特定モード(メイン特定モード)だけを有利遊技状態としてもよい。
・上記実施形態において、メイン通常モードやメイン特定モードにおいて、3つのストップボタンを操作する押し順が、当選したリプレイ役に対応する特定の停止操作の押し順と一致したか否かによって、状態を移行させるか否かが決定されたが、これに限らない。例えば、停止操作の押し順の一致に拘わらず、停止操作の操作タイミングが所定のタイミングであるか否かによって、状態を移行させるか否かが決定されてもよい。
・上記実施形態において、通常モードでは、ART突入抽選の当選と、変動ゲームの実行回数が解除ゲーム数に達したこととの何れかによって、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定され、ART特定モードやART特別モードへの移行を可能とする特定条件が成立したが、これに限らない。例えば、ART突入抽選に拘わらず、変動ゲームの実行回数が解除ゲーム数に達したことによってARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定されるように制御されればよい。例えば、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す値が設定されても、準備モードに移行しないように制御してもよい。
・上記実施形態において、メイン特定モードからメイン通常モード(通常モード)に移行する場合や、高確RT遊技から低確RT遊技(通常モード)に移行する場合には、ペナルティ時の制御として、解除ゲーム数カウンタに前回と同じ解除ゲーム数を設定したが、これに限らない。例えば、解除ゲーム数カウンタが維持されてもよく、この場合には、解除ゲーム数自体は維持されるが、通常モードにおける変動ゲームの実行回数の初期化が行われない。例えば、前回と同じ解除ゲーム数自体ではなくても、前回と同じ解除ゲーム数に所定数を加算した値が解除ゲーム数カウンタに設定されるなど、前回と同じ解除ゲーム数に基づく値が解除ゲーム数カウンタに設定されてもよい。もちろん、前回の解除ゲーム数に関係なく、解除ゲーム数カウンタに値が設定されてもよく、例えば、解除ゲーム数の平均よりも大きい予め定められた値や、解除ゲーム数の平均よりも大きい予め定められた複数種類の値の何れかが、解除ゲーム数カウンタに設定されてもよい。
・上記実施形態において、ペナルティ時の制御として、ART特別モードやARTモードにおいてベルナビ演出を実行させなかったが、これに限らない。例えば、ベルナビ演出を実行させる場合があってもよく、この場合、通常時の制御よりも低い確率でベルナビ演出を実行させることが好ましく、これによって、ペナルティが付与されているか否かが特定し難くなる。
・第1実施形態において、遊技状態として、低確RT遊技、高確RT遊技、BN遊技に分類されたが、これに限らず、例えば、リプレイ役の当選確率が異なる3種類以上のRT遊技に分類されてもよい。例えば、BN遊技とは異なり、当選役の決定制御や各リールの停止制御が異なるCT遊技が含まれていてもよい。遊技者の保有するメダルを増加させることができないBN遊技が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技者の保有するメダルを増加させることができるBN遊技やCT遊技が採用されてもよい。もちろん、BN遊技やCT遊技がなくてもよい。例えば、第1実施形態におけるART特定モードがリプナビ演出の実行確率が異なる複数種類のモードから構成されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40とサブ制御基板41との何れかに各種の機能を備えたが、これに限らず、例えば、主制御基板40における機能をサブ制御基板41に備えてもよく、サブ制御基板41における機能を主制御基板40に備えてもよい。具体的な一例としては、主制御基板40で演出状態の一部が管理され、サブ制御基板41で演出状態の全部が管理されたが、主制御基板40で演出状態の全部が管理されてもよく、主制御基板40で演出状態が管理されなくてもよい。主制御基板40で特別残G数が管理されたが、サブ制御基板41で管理されてもよい。サブ制御基板41で特定残G数が管理されたが、主制御基板40で管理されてもよい。サブ制御基板41で各種ナビ演出が決定されたが、主制御基板40で各種ナビ演出が決定されてもよい。
・上記実施形態において、各種演出を実行させる演出実行手段、各種報知を行う報知手段として演出表示装置14が採用されたが、これに限らず、例えば、スピーカSp、装飾ランプLaが採用されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、サブ制御基板41を備えない構成としてもよい。この場合、主制御基板40が、演出表示装置14やスピーカSp、装飾ランプLaなどの手段を制御することになる。
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が入賞役として停止される遊技機において、特定条件が成立した場合、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に移行可能に制御する一方、前記特定条件が成立していない場合でも、遊技者による停止操作が第1特定操作条件を満たしたときに有利遊技状態に移行可能に制御する遊技制御手段と、前記有利遊技状態において、遊技者による停止操作が第2特定操作条件を満たしたときに所定の入賞役を成立可能に制御する有利遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態において前記第2特定操作条件を報知手段に報知可能に制御する報知制御手段と、前記第2特定操作条件の報知とは別の演出を演出実行手段に実行可能に制御する演出制御手段と、前記特定条件が成立していない場合において有利遊技状態に移行されたときには、ペナルティを付与可能なペナルティ付与手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定条件が成立した場合において有利遊技状態に移行されたときと前記特定条件が成立していない場合において有利遊技状態に移行されたときとで同じ演出態様で、前記第2特定操作条件の報知とは別の演出を演出実行手段に実行可能に制御し、前記ペナルティ付与手段は、前記ペナルティとして前記有利遊技状態において前記第2特定操作条件を報知させ難くする制御を行うことを特徴とする。
(ロ)前記特定条件が成立した場合と成立していない場合との両方において、前記有利遊技状態が終了したことを条件として、所定の計数開始時から連続して行われた遊技回数を初期化する制御を行う遊技回数制御手段を備えたことを特徴とする。
L1…入賞ライン、L2〜L5…非入賞ライン、10…パチンコ式スロットマシン、13…ドラムユニット(図柄表示手段)、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、14…演出表示装置(演出実行手段、報知手段)、20…MAXBETボタン、22…スタートレバー、23L、23C、23R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU(当選役抽選手段、遊技制御手段、有利遊技状態制御手段、停滞制御手段、停滞中演出制御手段)、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU(遊技回数制御手段、特定条件制御手段、延長制御手段、ペナルティ付与手段、報知制御手段、演出制御手段)、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。

Claims (1)

  1. 開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が開始された後、停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
    役抽選を行う役抽選手段と、
    通常状態において所定の抽選に当選することを契機として特定条件を成立させる特定条件制御手段と、
    前記通常状態において前記役抽選手段によって第1役が抽選された場合に停止操作が第1特定操作条件を満たしたときに前記第1役を成立可能に制御する通常遊技状態制御手段と、
    前記通常状態において前記第1役が成立した回数が規定の複数回数となると前記通常状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
    前記有利遊技状態において前記役抽選手段によって第2役が抽選された場合に停止操作が第2特定操作条件を満たしたときに前記第2役を成立可能に制御する有利遊技状態制御手段と、
    前記通常状態において前記特定条件が成立している場合に前記第1特定操作条件を報知手段に報知可能に制御し、前記有利遊技状態において前記第2特定操作条件を前記報知手段に報知可能に制御する報知制御手段と、を備え、
    前記報知制御手段は、前記特定条件が成立していない場合において有利遊技状態に移行されたときには、前記第2特定操作条件を報知させない、又は、前記特定条件が成立した場合において有利遊技状態に移行されたときよりも前記第2特定操作条件を報知させ難くする制御を行い、
    前記遊技制御手段は、前記特定条件が成立していない場合において有利遊技状態に移行されたときと、前記特定条件が成立した場合において有利遊技状態に移行されたときとにおいて、所定の終了条件が成立するまで有利遊技状態に制御可能であり、
    前記所定の終了条件には、所定回数の遊技が実行されると成立可能な条件があり、
    前記所定回数の遊技を延長させるための延長抽選を有利遊技状態において行う延長制御手段を備え、
    前記所定回数の遊技は、前記特定条件が成立した場合において有利遊技状態に移行されたときのほうが、前記特定条件が成立していない場合において有利遊技状態に移行されたときよりも前記延長抽選により延長され易い遊技機。
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