JP6327673B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result, a predetermined game value Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置が、打球の入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right for the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine to be in an advantageous state for a player who is easy to win a ball or in an advantageous state for a player. Or a condition where a condition for paying out a winning ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口(始動領域)に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display that is determined in advance as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball in the start winning opening (starting area) When the mode is derived and displayed, a “big hit” occurs. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

このようなパチンコ遊技機、あるいは、スロットマシン等の遊技機では、音を使用して遊技者に各種情報を伝える、あるいは遊技上の演出が行われている。特許文献1には、遊技機で発生する役物の駆動音、遊技球がはじかれる音等の騒音を、アクティブ消音の原理を使用して消音する遊技機が開示されている。   In such a pachinko gaming machine or a gaming machine such as a slot machine, various information is transmitted to the player using sound, or a game effect is performed. Patent Document 1 discloses a gaming machine that mutes noise such as driving sound of an accessory generated in a gaming machine and sound of a game ball repelling using the principle of active silencing.

特開2015−188575号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-188575

ところで、遊技機では、演出を行う際、楽曲や音声等、複数の音を同時に発音することで、遊技上の演出効果を高めている。また、エラーが発生した場合には、遊技者や店員にその旨を伝えるためにエラー報知音が発音される。遊技中であれば、エラー報知音は演出用の音と同時に発音されることになる。このように、遊技機において複数の音を同時に発音する場合、遊技者等、遊技機に対向して位置する聴取者に伝えたい重要な音と、楽曲のように比較的重要で無い音が含まれていることがある。しかしながら、同時に発音されるため、重要で無い音にマスキングされ、聴取者が重要な音を聴取できない、あるいは、聴取しづらくなる場合がある。   By the way, in a gaming machine, when performing an effect, a plurality of sounds such as music and voices are simultaneously generated, thereby enhancing the effect effect on the game. Further, when an error occurs, an error notification sound is generated to notify the player or store clerk to that effect. If the game is in progress, the error notification sound is pronounced simultaneously with the production sound. In this way, when playing multiple sounds at the same time in a gaming machine, important sounds that you want to convey to a player or other listener located opposite the gaming machine, and sounds that are relatively unimportant, such as music, are included. May be. However, since they are pronounced at the same time, they may be masked by unimportant sounds, and the listener may not be able to hear important sounds or may be difficult to hear.

そのため、本発明の第1の手段(請求項1)に係る遊技機(例えば、図1のパチンコ遊技機1)は以下の構成を採用したことを特徴とする。
複数の音を同時に発音可能な遊技機であって、
発音される音が、優先度の高い第1音か、前記第1音よりも優先度の低い第2音かを判定する優先度判定処理(例えば、図8のステップS103〜ステップS105)と、
前記第1音と前記第2音とが同時に発音されるときに、前記第2音の一部周波数帯域を減衰させる減衰処理(例えば、図8のステップS107)と、を実行し、
前記減衰処理における前記一部周波数帯域は、前記第1音に対応する周波数帯域(例えば、図10(C)の「1」で示す音データFに対応する周波数帯域)であって、
前記減衰処理は、前記第1音に対応付けられた周波数帯域情報(例えば、図6の音データ属性テーブルの周波数帯域情報)を参照することで、前記第2音の一部周波数帯域を減衰させる処理であり、前記第1音が発音開始する前の所定期間と、前記第1音が発音終了した後の所定期間の少なくとも一方においても実行されることを特徴とする。
Therefore, the gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 in FIG. 1) according to the first means of the present invention (Claim 1) is characterized by adopting the following configuration.
A gaming machine capable of simultaneously producing multiple sounds,
A priority determination process (for example, step S103 to step S105 in FIG. 8) for determining whether the sound to be generated is a first sound having a high priority or a second sound having a lower priority than the first sound;
An attenuation process (for example, step S107 in FIG. 8) for attenuating a partial frequency band of the second sound when the first sound and the second sound are simultaneously generated;
Wherein the portion frequency band in the attenuation process, the corresponding frequency band to the first sound (e.g., a frequency band corresponding to the sound data F indicating "1" in FIG. 10 (C)) I der,
The attenuation process attenuates a partial frequency band of the second sound by referring to frequency band information associated with the first sound (for example, frequency band information in the sound data attribute table of FIG. 6). It is a process, and is executed in at least one of a predetermined period before the first sound starts to be generated and a predetermined period after the first sound is ended .

本発明の第1の手段に係る遊技機によれば、遊技機において同時に複数の音を発音する場合、優先度の高い音を第1音、優先度の低い音を第2音と判定し、第2音に対して減衰処理を行うことで、第2音によるマスキングを抑制し、遊技者等の聴取者に聞かせたい第1音を的確に聴取させることが可能となる。また、第1音と異なる周波数帯域については第2音も聴取させることが可能である。
本発明の第の手段に係る遊技機によれば、周波数帯域情報を参照することで、容易かつ迅速に第1音の周波数帯域を判定し、第2音に対する減衰処理を実行することが可能となる。
According to the gaming machine according to the first means of the present invention, when sounding a plurality of sounds at the same time in the gaming machine, it is determined that the high priority sound is the first sound and the low priority sound is the second sound, By performing the attenuation process on the second sound, masking by the second sound can be suppressed, and the first sound desired to be heard by a player such as a player can be accurately heard. In addition, the second sound can be heard in a frequency band different from the first sound.
According to the gaming machine according to the first means of the present invention, it is possible to easily and quickly determine the frequency band of the first sound and execute the attenuation process for the second sound by referring to the frequency band information. It becomes.

また、本発明の第3の手段(請求項2)に係る遊技機(例えば、図1のパチンコ遊技機1)は、
本発明の第2の手段に係る遊技機において、
発音される音の定位を判定する定位判定処理(例えば、図15のステップS203)と、
前記減衰処理(例えば、図15のステップS207)は、前記定位判定処理において前記第1音と前記第2音の定位が所定関係であると判定された場合に実行されることを特徴とする。
In addition, a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 in FIG. 1) according to the third means (claim 2) of the present invention,
In the gaming machine according to the second means of the present invention,
Localization determination processing (for example, step S203 in FIG. 15) for determining the localization of the sound to be sounded;
The attenuation process (for example, step S207 in FIG. 15) is performed when the localization of the first sound and the second sound is determined to have a predetermined relationship in the localization determination process .

本発明の第3の手段に係る遊技機によれば、定位が所定関係を有している場合、第2音に対して減衰処理を行うことで、第2音によるマスキングを抑制し、遊技者等の聴取者に聞かせたい第1音を的確に聴取させることが可能となる。また、第1音と第2音の定位が所定関係に無い場合、第1音と第2音の定位の関係上、聴取者に第1音と第2音を分離した定位で聴取させることで、第2音を減衰させなくても第1音を的確に聴取させることが可能となる。   According to the gaming machine according to the third means of the present invention, when the localization has a predetermined relationship, the attenuation process is performed on the second sound to suppress the masking by the second sound, and the player Thus, it is possible to accurately listen to the first sound that the listener wants to hear. In addition, when the localization of the first sound and the second sound is not in a predetermined relationship, the listener can listen to the localization of the first sound and the second sound separated due to the localization of the first sound and the second sound. The first sound can be accurately heard without attenuating the second sound.

さらに本発明の第4の手段に係る遊技機は、前記第1から第3何れか1つの手段に係る遊技機において、
前記優先度は、音の種別(例えば、図6の音データ属性テーブルの種別)毎に対応付けられていることを特徴とする。
Furthermore, the gaming machine according to the fourth means of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to third means,
The priority is associated with each sound type (for example, the type of the sound data attribute table in FIG. 6).

本発明の第4の手段に係る遊技機によれば、容易に分類しやすい音の種別を使用することで、設計時、分類に必要とされる手間を削減することが可能となる。   According to the gaming machine according to the fourth means of the present invention, it is possible to reduce labor required for classification at the time of design by using a type of sound that is easily classified.

さらに本発明の第5の手段に係る遊技機は、前記第4の手段に係る遊技機において、
前記種別にはエラー報知音(例えば、図6の音データ属性テーブル中、種別が「エラー報知」に対応する音データ)を含み、前記エラー報知音が最も優先度が高いことを特徴とする。
Furthermore, the gaming machine according to the fifth means of the present invention is the gaming machine according to the fourth means,
The type includes an error notification sound (for example, sound data corresponding to “error notification” in the sound data attribute table of FIG. 6), and the error notification sound has the highest priority.

本発明の第5の手段に係る遊技機によれば、エラー報知音の優先度を最も高くすることで、遊技上の故障、障害、不正行為の検出といった遊技上、重要な情報を遊技者または店員に的確に伝えることが可能となる。   According to the gaming machine of the fifth means of the present invention, by making the priority of the error notification sound the highest, it is possible to send important information on the game such as detection of gaming failure, failure, fraud to the player or It is possible to accurately communicate to the store clerk.

さらに本発明の第6の手段に係る遊技機は、前記第4または第5の手段に係る遊技機において、
同じ前記種別内の複数の音は、発音周波数帯域が異なる音源を使用して形成された音(例えば、図6の音データ属性テーブル中、種別が「音声」の音データについて、周波数帯域情報が「1」の音データと、周波数帯域情報が「2」の音データ)を含むことを特徴とする。
Furthermore, the gaming machine according to the sixth means of the present invention is the gaming machine according to the fourth or fifth means,
A plurality of sounds within the same type include sounds formed using sound sources having different sounding frequency bands (for example, frequency data for sound data of type “voice” in the sound data attribute table of FIG. 6). (1) sound data and frequency band information (2) sound data).

本発明の第6の手段に係る遊技機によれば、種別を使用した音の分類では、同じ種別の音を同時に発音した場合、減衰処理が行われないため、聴取しづらくなることが予想される。例えば、同時に発音される可能性がある、あるいは、可能性が高い音間で、発音周波数帯域が異なる音源を使用することで、同じ種別の音が同時に発音された際にも、各音を聞き取りやすくすることが可能となる。なお、発音周波数帯域が異なる音源とは、例えば、男声、女声といった性別が異なることや、発声する人が異なる、あるいは、楽器の種別が異なることをいう。   According to the gaming machine according to the sixth means of the present invention, in the classification of sounds using types, it is expected that when sounds of the same type are pronounced at the same time, attenuation processing is not performed, so that it is difficult to listen. The For example, by using sound sources that are likely to be pronounced at the same time or are likely to be pronounced and have different sound frequency bands, each sound can be heard even when the same type of sound is pronounced at the same time. It becomes possible to make it easier. Note that the sound sources having different sounding frequency bands mean, for example, different genders such as male voice and female voice, different voices, or different types of musical instruments.

さらに本発明の第7の手段に係る遊技機は、前記第1から第6の何れか1つの手段に係る遊技機において、
前記第1音は、前記第2音よりも発音時間が短い(例えば、図12の音データFの発音時間<音データAの発音時間とする関係)ことを特徴とする。
Furthermore, the gaming machine according to the seventh means of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to sixth means,
The first sound has a shorter sounding time than the second sound (for example, the sounding time of the sound data F in FIG. 12 <the sounding time of the sound data A).

本発明の第7の手段に係る遊技機によれば、例えば、音声等では遊技者等の聴取者に伝えたい情報が短い発音時間に含まれるため、聞き逃しやすいことが考えられる。発音時間が短い音の優先度を高めることで、聞き逃しやすい音を的確に聴取者に伝えることが可能となる。また、優先度の低い第2音の再生中に、この発音時間が短い第1音の発音開始、発音終了となる可能性が高くなる。したがって、第2音の減衰処理を第1音の発音開始前に所定時間空けて行う、あるいは、第2音の減衰処理を第1音の発音終了後に所定時間継続して行うことも可能となり、第2音の聴取性の向上を図ることも容易に行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the seventh means of the present invention, for example, information that is desired to be conveyed to a listener such as a player is included in a short pronunciation time in a voice or the like, so that it may be easy to miss it. By increasing the priority of sounds with short pronunciation time, it is possible to accurately convey to the listener sounds that are easy to miss. In addition, during the reproduction of the second sound having a low priority, there is a high possibility that the first sound is started and the sound is ended with a short sounding time. Therefore, it is possible to perform the second sound attenuation process after a predetermined time interval before starting the first sound generation, or to perform the second sound attenuation process continuously for a predetermined time after the first sound generation end, It is also possible to easily improve the second sound audibility.

さらに本発明の第8の手段に係る遊技機は、前記第1から第7の何れか1つの手段に係る遊技機において、
前記第1音は遊技上の有利不利に関係して発音される音(例えば、図6の音データ属性テーブル中、種別が「音声」の音データ)であり、前記第2音は遊技上の有利不利に関係せず発音される音(例えば、図6の音データ属性テーブル中、種別が「楽曲」の音データ)であることを特徴とする。
Furthermore, the gaming machine according to the eighth means of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to seventh means,
The first sound is a sound that is pronounced in relation to a game advantage or disadvantage (for example, sound data of type “voice” in the sound data attribute table of FIG. 6), and the second sound is a game sound It is a sound that is pronounced regardless of advantages and disadvantages (for example, sound data whose type is “music” in the sound data attribute table of FIG. 6).

本発明の第8の手段に係る遊技機によれば、遊技上の有利不利に関係して発音される音の優先度を高めることで、遊技者に対し遊技上の進行を的確に認識させることが可能となる。   According to the gaming machine according to the eighth means of the present invention, it is possible to cause the player to accurately recognize the progress of the game by increasing the priority of the sound that is pronounced in relation to the advantages and disadvantages of the game. Is possible.

さらに本発明の第9の手段に係る遊技機は、前記第1から第8の何れか1つの手段に係る遊技機において、
前記第1音の発音タイミングと、前記第2音の発音タイミングの間には、対応関係を有していないことを特徴とする。
Furthermore, the gaming machine according to the ninth means of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to eighth means,
There is no correspondence relationship between the sounding timing of the first sound and the sounding timing of the second sound.

本発明の第9の手段に係る遊技機によれば、第1音と第2音の発音タイミングが、予定されていない場合であってもそのときに減衰処理を行うことで、第1音の聴取性の向上を図ることが可能である。   According to the gaming machine of the ninth means of the present invention, even when the sound generation timing of the first sound and the second sound is not scheduled, the attenuation process is performed at that time, so that the first sound It is possible to improve the listening ability.

パチンコ遊技機の正面図Front view of pachinko machine パチンコ遊技機の制御回路構成を示すブロック図Block diagram showing control circuit configuration of pachinko machine 演出制御基板の構成を示すブロック図Block diagram showing the configuration of the production control board データROMの記憶領域を示す模式図Schematic diagram showing the storage area of the data ROM (a)遊技制御基板のCPUが実行するメイン処理を示すフロー図 (b)タイマ割り込み処理を示すフロー図(A) Flow diagram showing main processing executed by CPU of game control board (b) Flow diagram showing timer interrupt processing 第1実施例:音データ属性テーブルの構成を示す図First embodiment: a diagram showing a configuration of a sound data attribute table 第1実施例:周波数帯域情報を説明するための図First embodiment: a diagram for explaining frequency band information 第1実施例:発音処理を示すフロー図First embodiment: Flow chart showing sound generation processing 第1実施例:減衰復帰処理を示すフロー図First embodiment: Flow chart showing attenuation return processing 第1実施例:周波数帯域減衰処理を説明するための模式図First Embodiment: Schematic diagram for explaining frequency band attenuation processing 第1実施例:発音処理の一実施形態を示すタイムチャートExample 1: Time chart showing one embodiment of sound generation processing 第1実施例:発音処理の一実施形態を示すタイムチャートExample 1: Time chart showing one embodiment of sound generation processing 第1実施例:発音処理の一実施形態を示すタイムチャートExample 1: Time chart showing one embodiment of sound generation processing 第2実施例:音データ属性テーブルの構成を示す図Second embodiment: diagram showing the structure of a sound data attribute table 第2実施例:発音処理を示すフロー図Second embodiment: Flow chart showing sound generation processing 第2実施例:減衰復帰処理を示すフロー図Second Embodiment: Flow chart showing attenuation return processing 第2実施例:発音処理の一実施形態を示す模式図Second Example: Schematic diagram showing one embodiment of sound generation processing 第2実施例:発音処理の一実施形態を示すタイムチャートExample 2: Time chart showing one embodiment of sound generation processing 第2実施例:発音処理の一実施形態を示す模式図Second Example: Schematic diagram showing one embodiment of sound generation processing 第2実施例:発音処理の一実施形態を示すタイムチャートExample 2: Time chart showing one embodiment of sound generation processing 第2実施例:他の実施形態の定位情報を説明するための図Second Example: A diagram for explaining localization information of another embodiment

図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(遊技機)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 (gaming machine) is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame 3 (base frame) for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置9Aと、第2特別図柄表示装置9Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置9Aと第2特別図柄表示装置9Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置9Aと第2特別図柄表示装置9Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置9Aや第2特別図柄表示装置9Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 9A and a second special symbol display device 9B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 9A and the second special symbol display device 9B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 9A and the second special symbol display device 9B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 9A and the second special symbol display device 9B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置9Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置9Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 9A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 9B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置9Aと第2特別図柄表示装置9Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置9Aと第2特別図柄表示装置9Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 9A and the second special symbol display device 9B are formed in a square shape, for example. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. The first special symbol display device 9A and the second special symbol display device 9B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置9Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置9Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 9A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 9B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置9Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置9Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the fluctuations of the first special figure in the first special symbol display device 9A and the second special figure in the second special symbol display device 9B in the special figure game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置9Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置9Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, the special game using the first special graphic in the first special symbol display device 9A or the special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 9B. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. Note that the temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置9A及び第2特別図柄表示装置9Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 9A and the second special symbol display device 9B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置9Aや第2特別図柄表示装置9Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, etc., like the first special symbol display device 9A and the second special symbol display device 9B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート26を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 26.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカー8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ10が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 10 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31が取り付けられている。スティックコントローラ31は、遊技者が把持する操作桿31Aを有して構成されている。操作桿31Aは、下方を軸として前後左右に傾倒させることが可能であり、操作桿31Aの下部(下皿の本体内部など)には、操作桿31Aの傾倒方向を検出する傾倒方向センサユニットが設けられている。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿31Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた方向スイッチ31Dを含んで構成される。   The stick controller 31 that can be held and tilted by the player is attached to the member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31 includes an operation rod 31A that is held by a player. The operation rod 31A can be tilted forward, backward, left and right with the lower axis as an axis, and a tilt direction sensor unit for detecting the tilt direction of the operation rod 31A is provided below the operation rod 31A (inside the main body of the lower plate). Is provided. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole 31A when viewed from the player's side facing the pachinko gaming machine 1. A directional switch 31D combining a sensor pair) and two transmissive photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. It is comprised including.

操作桿31Aの上部には、遊技者が押圧操作するための前ボタン31Bと後ボタン31Cが設けられている。前ボタン31Bは、例えば遊技盤2の座標形上、Z軸正の方向側に位置し、遊技者が操作桿31Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置に設けられている。一方、後ボタン31Cは、例えば遊技盤2の座標形上、Y軸正の方向側に位置し、遊技者が操作桿31Aを把持したときに操作手の親指が届く位置に設けられている。操作桿31Aの内部には、前ボタン31B、後ボタン31Cに対する押圧操作などによる所定の指示操作を検知する押圧検出センサがそれぞれ内蔵されている。   A front button 31B and a rear button 31C for a player to perform a pressing operation are provided on the upper portion of the operation rod 31A. The front button 31B is located, for example, on the Z-axis positive direction side on the coordinate form of the game board 2, and is provided at a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation rod 31A. On the other hand, the rear button 31C is located, for example, on the positive side of the Y-axis on the coordinate form of the game board 2, and is provided at a position where the thumb of the operator can reach when the player holds the operation rod 31A. Inside the operation rod 31A, a pressure detection sensor for detecting a predetermined instruction operation by a pressing operation on the front button 31B and the rear button 31C is incorporated.

図2には、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図が示されている。遊技制御基板11は、パチンコ遊技機1における遊技の進行全体の流れを制御するための制御基板であり、CPU(Central Processing Unit)103、RAM(Random Access Memory)102、ROM(Read Only Memory)101、I/O(Input / Output)ポート104を含む1チップマイクロコンピュータからなる基本回路100を搭載している。また、遊技制御基板11は、スイッチ回路110、ソレノイド回路111、情報出力回路112を搭載している。   FIG. 2 is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. The game control board 11 is a control board for controlling the overall flow of the game in the pachinko gaming machine 1, and includes a central processing unit (CPU) 103, a random access memory (RAM) 102, and a read only memory (ROM) 101. A basic circuit 100 including a one-chip microcomputer including an I / O (Input / Output) port 104 is mounted. The game control board 11 is equipped with a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and an information output circuit 112.

CPU103は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ROM101に記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機1の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU103は、プログラムを実行する際において、I/Oポート104から種々のコマンドを演出制御基板108に送信する機能を有する。RAM102は、CPU103がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ROM101は、CPU103が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート104は、基本回路100に接続された各回路との間でコマンドを含む制御信号を入出力する。   The CPU 103 has a timekeeping function, a timer interrupt function, and a random number generation function, executes a program stored in the ROM 101 to control the progress of the game, and directly or directly controls each part of the control circuit of the pachinko gaming machine 1 Control indirectly. The CPU 103 has a function of transmitting various commands from the I / O port 104 to the effect control board 108 when executing the program. The RAM 102 is used as a work area when the CPU 103 executes a program. The ROM 101 stores programs executed by the CPU 103 and fixed data. The I / O port 104 inputs / outputs a control signal including a command to / from each circuit connected to the basic circuit 100.

スイッチ回路110は、通過ゲート26を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ21、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球を検出する第1始動口スイッチ22A、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過する遊技球を検出する第2始動口スイッチ22B、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23に接続されている。   The switch circuit 110 includes a gate switch 21 for detecting a game ball that has passed through the passing gate 26, and a first start port switch 22A for detecting a game ball that has passed through a first start winning port formed in the normal winning ball device 6A. The second start port switch 22B for detecting a game ball passing through the second start winning port formed in the ordinary variable winning ball device 6B, and the game ball passing through the large winning port formed in the special variable winning ball device 7 It is connected to a count switch 23 for detection.

スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、I/Oポート104に出力して、CPU103に入力させる。   The switch circuit 110 forms an input signal output from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 as a pulse wave through a low pass filter or the like, and then uses a buffer gate or the like. Amplified, output to the I / O port 104 and input to the CPU 103.

ソレノイド回路111は、第2始動入賞口に設けられた可動翼片を動作させるためのソレノイド81、特別可変入賞球装置7に設けられ、大入賞口扉を開閉動作させるためのソレノイド82に接続されている。ソレノイド回路111は、I/Oポート104から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド81、82に駆動制御信号(励磁信号)を出力する。   The solenoid circuit 111 is connected to a solenoid 81 for operating the movable wing piece provided at the second start winning opening, and a special variable winning ball apparatus 7 for opening and closing the large winning opening door. ing. The solenoid circuit 111 outputs a drive control signal (excitation signal) to the solenoids 81 and 82 based on the control signal output from the I / O port 104.

情報出力回路112は、I/Oポート104から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生により大当たり制御が行われていることを示す大当たり情報、確率変動制御が行われていることを示す確変情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、端子(図示せず)に挿入されたケーブルを介して、製品検査用のコンピュータやパチンコホール(遊技店)の管理コンピュータに対して出力する。   Based on the control signal output from the I / O port 104, the information output circuit 112 is a jackpot information indicating that jackpot control is being performed due to the occurrence of jackpot, and a probability change indicating that probability variation control is being performed. Various information such as information, start information that is information related to the start of a special figure game, and prize ball information that is information related to paid prize balls is used for product inspection via a cable inserted in a terminal (not shown). Output to the computer and the management computer of the pachinko hall (amusement store).

演出制御基板108は、CPU、RAM及びROMを含む制御部を有し、遊技制御基板11から送られてくるコマンドに基づいて、特図ゲーム及び普図ゲームを含む各種の演出を制御する。演出制御基板108は、画像表示装置5に接続されており、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに特図ゲームにおける画像を表示させ、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留記憶の表示をさせる。演出制御基板108は、入出力ドライバ基板109に接続されており、入出力ドライバ基板109に対してその他の演出を制御するための制御信号を出力する。演出制御基板108の詳細については後述する。   The effect control board 108 includes a control unit including a CPU, a RAM, and a ROM, and controls various effects including special game and normal game based on commands sent from the game control board 11. The effect control board 108 is connected to the image display device 5 and displays images of the special game in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and displays the reserved memory in the start winning memory display area 5H. The effect control board 108 is connected to the input / output driver board 109, and outputs a control signal for controlling other effects to the input / output driver board 109. Details of the effect control board 108 will be described later.

入出力ドライバ基板109は、スティックコントローラ31の方向スイッチ31D、前ボタン31B、後ボタン31Cに接続されており、遊技者の操作によって検出された検出信号を演出制御基板108に出力する。また、入出力ドライバ基板109は、また、スピーカー8R、8L、遊技効果ランプ10に接続されており、演出制御基板108からの制御信号に従ってこれらを制御する。   The input / output driver board 109 is connected to the direction switch 31D, the front button 31B, and the rear button 31C of the stick controller 31, and outputs a detection signal detected by the player's operation to the effect control board 108. The input / output driver board 109 is also connected to the speakers 8R and 8L and the game effect lamp 10, and controls them according to control signals from the effect control board 108.

払出制御回路106は、球払出装置107に接続されており、球払出装置107に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。   The payout control circuit 106 is connected to the ball payout device 107, and includes a control circuit for paying out game balls lent out to the ball payout device 107 or game balls to be paid out as prize balls upon winning.

次に、演出制御基板108について詳しく説明する。図3は、演出制御基板108上の構成要素を詳細に示す図である。図示するように、演出制御基板108には、RAM122を含むCPU121、プログラムROM123、3つのデータROM124−1〜124−3、アトリビュートRAM125aを含むVDP(ビデオプロセッサ)125、VRAM(ビデオRAM)126、ワークRAM127aを含むADP(オーディオプロセッサ)127が搭載されている。演出制御基板108上には、また、遊技制御基板11からのケーブルを挿入し、両者を物理的に接続するためのコネクタ120が搭載されている。   Next, the effect control board 108 will be described in detail. FIG. 3 is a diagram showing in detail the components on the effect control board 108. As shown in the figure, an effect control board 108 includes a CPU 121 including a RAM 122, a program ROM 123, three data ROMs 124-1 to 124-3, a VDP (video processor) 125 including an attribute RAM 125a, a VRAM (video RAM) 126, a work piece. An ADP (audio processor) 127 including the RAM 127a is mounted. On the effect control board 108, a connector 120 for inserting a cable from the game control board 11 and physically connecting them is mounted.

CPU121、プログラムROM123、データROM124−1〜124−3、VDP125、VRAM126、ADP127は、それぞれ個別の半導体チップによって構成され、そのピンが演出制御基板108上に予め形成されたソケットに勘合されることで、演出制御基板108上に搭載される。データROM124−1〜124−3は、いずれも22ピンで対称形状である半導体チップであり、外形形状が同じであるが、内部に記憶されるデータが異なっている。その他のチップは、互いにピン数や外形形状が異なっている。   The CPU 121, the program ROM 123, the data ROMs 124-1 to 124-3, the VDP 125, the VRAM 126, and the ADP 127 are configured by individual semiconductor chips, and their pins are fitted into sockets formed in advance on the effect control board 108. It is mounted on the production control board 108. Each of the data ROMs 124-1 to 124-3 is a 22-pin symmetrical semiconductor chip and has the same outer shape, but the data stored therein is different. Other chips have different pin numbers and outer shapes.

演出制御基板108上には、プリント配線が、エッチングまたは印刷処理などによって形成されている。このプリント配線を介して、コネクタ120、CPU121、プログラムROM123、データROM124−1〜124−3、VDP125、VRAM126、ADP127間において、図3の構成要素間の矢印で示すようにデータ(信号)が授受される。   On the effect control board 108, printed wiring is formed by etching or printing processing. Data (signals) are exchanged between the connector 120, the CPU 121, the program ROM 123, the data ROMs 124-1 to 124-3, the VDP 125, the VRAM 126, and the ADP 127 via the printed wiring as shown by arrows between the components in FIG. Is done.

CPU121は、プログラムROM123に記憶されたプログラムを実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板108内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。CPU121は、内部タイマを有している。CPU121のプログラムカウンタには、実行中のプログラムに従って、任意の特定の値(実行すべき命令が格納されているアドレス)をセットすることができる。もっとも、プログラムカウンタの値は、通常は1ずつ増加される。   The CPU 121 executes a program stored in the program ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 108 and each circuit connected thereto. The CPU 121 has an internal timer. An arbitrary specific value (an address at which an instruction to be executed is stored) can be set in the program counter of the CPU 121 according to the program being executed. However, the value of the program counter is usually incremented by one.

CPU121は、また、プログラムROM123に記憶されたプログラムを実行して、演出制御基板108内の各回路のテストを行う。演出及びテストの実行は、次に示す制御データキューに設定された制御データに基づいて行われる。制御データキューへの制御データの設定は、CPU121が遊技制御基板11から受信したコマンドに基づいて、或いは電源投入から所定時間経過しても初期化コマンドの受信がないことに基づいて行われる。   The CPU 121 also executes a program stored in the program ROM 123 to test each circuit in the effect control board 108. The production and the execution of the test are performed based on the control data set in the following control data queue. Setting of control data in the control data queue is performed based on a command received from the game control board 11 by the CPU 121 or based on the fact that no initialization command has been received even after a predetermined time has elapsed since power-on.

RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。RAM122には、上記の制御データを設定するための先入れ先出し方式の制御データキューが設けられる。説明の便宜上、制御データキューの大きさは無限であるものとする。制御データが設定されるとき、その制御データは制御データキューの最後尾に追加され、CPU121が制御データに基づく処理を終了すると、次の制御データが取り出されて、該制御データに基づく処理が続けて行われる。プログラムROM123は、CPU121が実行するプログラムを記憶している。   The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The RAM 122 is provided with a first-in first-out control data queue for setting the control data. For convenience of explanation, it is assumed that the size of the control data queue is infinite. When the control data is set, the control data is added to the tail of the control data queue. When the CPU 121 finishes the process based on the control data, the next control data is fetched and the process based on the control data continues. Done. The program ROM 123 stores a program executed by the CPU 121.

データROM124−1〜124−3は、演出を実行するための固定的なデータを記憶している。データROM124−1〜124−3のうちで、データROM124−1、124−2は、画像表示装置5に画像を表示するための画像データを、データROM124−3は、スピーカー8R、8Lから音声を出力するための音データ、並びに遊技効果ランプ10を発光させるためのランプデータを記憶している。   The data ROMs 124-1 to 124-3 store fixed data for executing effects. Of the data ROMs 124-1 to 124-3, the data ROMs 124-1 and 124-2 display image data for displaying images on the image display device 5, and the data ROM 124-3 receives sound from the speakers 8 R and 8 L. Sound data for output and lamp data for causing the game effect lamp 10 to emit light are stored.

VDP125は、CPU121からの指示に従って、画像データをデータROM124−1、124−2からアトリビュートRAM125aに読み出し、アトリビュートRAM125aに読み出された画像データに基づいてVRAM126に画像を展開する。VDP125は、VRAM126に展開した画像に同期信号を付したビデオ信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5に画像を表示させる。   The VDP 125 reads image data from the data ROMs 124-1 and 124-2 to the attribute RAM 125 a in accordance with an instruction from the CPU 121, and develops an image on the VRAM 126 based on the image data read to the attribute RAM 125 a. The VDP 125 outputs a video signal obtained by adding a synchronization signal to the image developed in the VRAM 126 to the image display device 5 and causes the image display device 5 to display the image.

ADP127は、CPU121からの指示に従って、音データをデータROM124−3からワークRAM127aに読み出し、ワークRAM127aに一時格納された音データに基づいて音信号を生成し、入出力ドライバ基板109のドライバ回路によりスピーカー8R、8Lから音声を出力させる。ADP127は、また、CPU121からの指示に従って、ランプデータをデータROM124−3からワークRAM127aに読み出し、ワークRAM127aに一時格納されたランプデータに基づいて入出力ドライバ基板109のドライバ回路に制御信号を出力し、遊技効果ランプ10を発光させる。   The ADP 127 reads sound data from the data ROM 124-3 to the work RAM 127 a according to an instruction from the CPU 121, generates a sound signal based on the sound data temporarily stored in the work RAM 127 a, and a speaker by the driver circuit of the input / output driver board 109. Audio is output from 8R and 8L. The ADP 127 also reads out the ramp data from the data ROM 124-3 to the work RAM 127a according to an instruction from the CPU 121, and outputs a control signal to the driver circuit of the input / output driver board 109 based on the ramp data temporarily stored in the work RAM 127a. The game effect lamp 10 is caused to emit light.

CPU121は、データROM124−1〜124−3に記憶されたデータを直接読み込むことができないが、VDP125のアトリビュートRAM125aまたはADP127のワークRAM127aに一時記憶されたデータであれば読み込むことができる。後述するデータチェックにおいてデータROM124−1〜124−3のデータを読み出す必要がある場合は、詳細を後述するように、CPU121は、アトリビュートRAM125aまたはワークRAM127aを利用するものとなっている。   The CPU 121 cannot directly read data stored in the data ROMs 124-1 to 124-3, but can read data temporarily stored in the attribute RAM 125a of the VDP 125 or the work RAM 127a of the ADP 127. When it is necessary to read data in the data ROMs 124-1 to 124-3 in the data check described later, the CPU 121 uses the attribute RAM 125a or the work RAM 127a as will be described in detail later.

図4(a)〜(c)は、それぞれデータROM124−1〜124−3に記憶されたデータの構成を示す図である。図4(a)には、データROM124−1に記憶する画像データのデータ構成が示されており、X番地からX+n番地に、管理テーブルと画像データを記憶している。図4(b)には、データROM124−2に記憶する画像データのデータ構成が示されており、Y番地からY+m番地に、管理テーブルと画像データを記憶している。図4(c)には、データROM124−3に記憶する音データ、ランプデータのデータ構成が示されており、Z番地からZ+i番地に、管理テーブルと音データ、ランプデータを記憶している。各データROM124−1〜124−3のアドレスは重複しないように構成されている。各データROM124−1〜124−3に記憶する管理テーブルは、画像データ、音データ、ランプデータについて、データ毎の格納位置(格納アドレス)を記憶したテーブルである。この管理テーブルを参照することで、指定された画像データ、音データ、ランプデータを読み出すことが可能となる。   4A to 4C are diagrams showing the configuration of data stored in the data ROMs 124-1 to 124-3, respectively. FIG. 4A shows the data structure of the image data stored in the data ROM 124-1, and the management table and image data are stored from address X to address X + n. FIG. 4B shows the data structure of the image data stored in the data ROM 124-2. The management table and the image data are stored from the Y address to the Y + m address. FIG. 4 (c) shows the data structure of sound data and lamp data stored in the data ROM 124-3. The management table, sound data, and lamp data are stored from address Z to address Z + i. The addresses of the data ROMs 124-1 to 124-3 are configured not to overlap. The management table stored in each of the data ROMs 124-1 to 124-3 is a table in which storage positions (storage addresses) for each data are stored for image data, sound data, and lamp data. By referring to this management table, it is possible to read designated image data, sound data, and lamp data.

次に、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1の動作について説明する。図5は、遊技制御基板11の基本回路100内のCPU103が実行する処理を示すフロー図である。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、図5(a)に示すメイン処理が実行されることとなる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment will be described. FIG. 5 is a flowchart showing processing executed by the CPU 103 in the basic circuit 100 of the game control board 11. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the main process shown in FIG. 5 (a) is executed.

メイン処理では、まず初期設定処理が行われる(ステップS11)。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間(例えば、2msec)をCPU103に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。   In the main process, an initial setting process is first performed (step S11). In the initial setting process, a process of setting a timer interrupt time (for example, 2 msec) that defines timing for executing an interrupt process to be described later in the CPU 103 is performed. As a result, the time measurement for defining the timing at which the first interrupt process is executed after the reset due to power-on or the like is started. In addition, in the initial setting process, processes for setting various timers are also performed.

初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態のバックアップがされていないかどうかを判定する(ステップS12)。電源遮断時における状態のバックアップがされていれば、バックアップされていた状態を復元して、電源エラーの前の状態に復帰する。この際、演出制御基板108、払出制御回路106などのサブ基板に、まず電源復旧コマンドを送信する。さらに必要に応じて電源エラー前の状態から処理を再開させるための各種コマンドを送信する(ステップS13)。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処理(ステップS16、S17)を継続して行う。   When the initial setting process is completed, it is determined whether or not the state is not backed up when the power is shut down due to a power error that occurs before the power is turned on (step S12). If the state is backed up when the power is shut off, the backed up state is restored, and the state before the power error is restored. At this time, a power restoration command is first transmitted to the sub-boards such as the effect control board 108 and the payout control circuit 106. Further, various commands for resuming processing from the state before the power error are transmitted as necessary (step S13). And the process (step S16, S17) from the state before the returned power supply error is performed continuously.

電源遮断時における状態のバックアップがされていなければ、RAM102を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる(ステップS14)。次に、演出制御基板108、払出制御回路106などのサブ基板などに初期化コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる(ステップS15)。   If the state is not backed up when the power is shut off, processing such as initialization of the RAM 102 and initialization of various flags is performed (step S14). Next, an initialization command is transmitted to sub boards such as the effect control board 108 and the payout control circuit 106, and the states of these sub boards are initialized (step S15).

サブ基板の初期化が行われると、確定図柄(予定停止図柄)を決定するための表示図柄乱数、及び特図ゲームの変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS16)。さらに、特図ゲームで大当たりとするかどうかを決定するための大当たり乱数に設定すべき初期値を決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS17)。ステップS15でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップS16及びS17の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間にタイマ割り込みが入ると、図5(b)のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップS16及びS17の無限ループの処理が実行されることとなる。   When the sub-board is initialized, a process for updating the display pattern random number for determining the fixed symbol (scheduled stop symbol) and the variation pattern determining random number for determining the variable display pattern of the special-purpose game is performed. (Step S16). Furthermore, a process of updating an initial value determining random number for determining an initial value to be set as a jackpot random number for determining whether or not to win in the special game is performed (step S17). After the initialization of the sub board is completed in step S15, the processes in steps S16 and S17 are repeatedly executed in an infinite loop. If a timer interrupt occurs during this period, the timer interrupt process of FIG. 5B is executed, and when the timer interrupt process ends, the infinite loop process of steps S16 and S17 is executed again.

タイマ割り込み処理では、まずゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う(ステップS21)。第1始動口スイッチ22Aにより始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において始動記憶処理が実行される。具体的には、第1始動口スイッチ22Aにより始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当たり判定用の乱数値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、第0バンク〜第3バンクの4カ所から構成されており、この4カ所のバンクによって最大4個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際に全てのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。   In the timer interrupt process, first, the state of the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, etc. is input, and a switch for determining whether or not there has been a win for each winning port or passing gate. Processing is performed (step S21). When a start winning is detected by the first start port switch 22A, a start storing process is executed in this switch process. Specifically, when a start winning is detected by the first start port switch 22A, a random number value for jackpot determination is extracted at that timing, and the extracted value is stored in a special symbol determination bank for starting storage. . As a result, the start memory is stored. The special symbol determination bank for starting memory is composed of four locations from the 0th bank to the third bank, and a maximum of four starting memories can be made by these four banks. Therefore, when the start winning is detected, if there is a memory in all the banks, the start winning is invalidated.

次に、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならばエラー報知を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う(ステップS22)。   Next, various abnormality diagnosis is performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and error processing including processing such as generating an error notification is performed according to the result (step S22). ).

さらに、大当たり乱数を更新する処理が行われ(ステップS23)、初期値決定用乱数を更新する処理が行われ(ステップS24)、表示図柄乱数及び変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる(ステップS25)。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例えば大当たり乱数の値が最大値に達した後に最初に行われるタイマ割り込み処理で、大当たり乱数の値として設定する初期値を決定するための乱数である。   Further, processing for updating the jackpot random number is performed (step S23), processing for updating the initial value determining random number is performed (step S24), and processing for updating the display symbol random number and the variation pattern determining random number is performed (step S24). Step S25). Here, the initial value determination random number is, for example, a timer interrupt process that is first performed after the jackpot random number reaches the maximum value in order to avoid periodically updating the jackpot random value. It is a random number for determining the initial value set as the value of.

ステップS23〜S25における各種の乱数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行われた後に、上記した各種の乱数を抽出して、特図ゲームの結果を大当たり表示態様とするか、特図ゲームにおける確定図柄をどの種類の図柄とするか、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示パターンをどのパターンとするか、などを抽選によって決定する処理、そして、変動表示パターンによって特別図柄を変動表示させる処理、変動表示された特別図柄を停止し、大当たりを実行する処理等が含まれる。   When the update of various random numbers in steps S23 to S25 is completed, special symbol process processing is performed (step S26). In this special symbol process, after the winning confirmation processing is performed, the above-mentioned various random numbers are extracted and the result of the special game is set as a jackpot display mode, or the final symbol in the special game is selected. Or a process for determining the variation display pattern of the special symbol in the special symbol game by lottery, a processing for variably displaying the special symbol by the variation display pattern, and a special symbol that is variably displayed. Processing to stop and execute jackpot is included.

次に、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。具体的には、普通図柄を所定の順序で変動表示し、普通図柄の変動表示が当たりとなった場合、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を一定期間開いた状態にする。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In this normal symbol process, a corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the normal symbols in a predetermined order. Specifically, the normal symbols are variably displayed in a predetermined order, and when the normal symbol variability is displayed, the movable wing piece of the normal variable winning ball apparatus 6B is opened for a certain period. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次に、特別図柄コマンド処理を行う(ステップS28)。この特別図柄コマンド処理は、ステップS26において特別図柄表示用のコマンドが生成されていれば、これを基本回路100から演出制御基板108へ伝送する処理である。ここで伝送されるコマンドは、変動表示パターンや確定図柄に関する情報を含んでいる。次に、普通図柄コマンド処理を行う(ステップS29)。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄を表示制御するためのコマンドを基本回路100から演出制御基板108へ伝送する処理である。   Next, special symbol command processing is performed (step S28). This special symbol command process is a process of transmitting a special symbol display command from the basic circuit 100 to the effect control board 108 if a special symbol display command is generated in step S26. The command transmitted here includes information relating to a variable display pattern and a fixed symbol. Next, normal symbol command processing is performed (step S29). This normal symbol command processing is processing for transmitting a command for display control of a normal symbol from the basic circuit 100 to the effect control board 108.

次に、情報出力回路112を介して確変情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。次に、ソレノイド81、82を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路111に出力するソレノイド出力処理を行う(ステップS31)。次に、基本回路100から払出制御回路106に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う(ステップS32)。   Next, an information output process for outputting information such as probability variation information, jackpot information, starting information, prize ball information, etc. to the outside via the information output circuit 112 is performed (step S30). Next, a solenoid output process for outputting a control signal for exciting and controlling the solenoids 81 and 82 to the solenoid circuit 111 is performed (step S31). Next, a prize ball number signal and a prize ball possible signal are transmitted from the basic circuit 100 to the payout control circuit 106, and a prize ball process for issuing a prize ball payout command is performed (step S32).

次に、保留記憶処理を行う(ステップS33)。この保留記憶処理は、例えば、第1始動入賞口に遊技球の入賞があって保留記憶が増加した場合や特別図柄の変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示変更を指示するための保留記憶数コマンドを基本回路100から演出制御基板108へ伝送する処理である。このステップS33の処理が終了すると、前述したステップS16及びS17のループの処理に戻る。   Next, a hold storage process is performed (step S33). In this reserved memory process, the number of reserved memories has changed, for example, when a game ball wins at the first start winning opening and the reserved memory increases, or when the special symbol changes and the reserved memory decreases. In this case, a process for transmitting a reserved memory number command for instructing to change the display of the reserved memory number from the basic circuit 100 to the effect control board 108. When the process of step S33 is completed, the process returns to the loop process of steps S16 and S17 described above.

以上示した処理により、遊技制御基板11の側では、特図ゲームによって抽選を行い、その結果が大当たりとなった場合に、大当たり制御として特別可変入賞球装置7を一定期間断続的に開放させる。また、入賞によって、遊技球の払い出し、遊技状態を大当たり制御が行われる特定遊技状態や確率変動大当たりに基づく確率変動状態に移行させている。   Through the processing described above, on the game control board 11 side, a lottery is performed by a special figure game, and when the result is a big hit, the special variable winning ball device 7 is intermittently released as a big hit control for a certain period. Also, by paying out a game ball, the game state is shifted to a specific game state in which jackpot control is performed or a probability variation state based on a probability variation jackpot.

以上、説明したパチンコ遊技機1では、図5(b)の情報出力処理(ステップS30)において、遊技制御基板11は演出制御基板108に、確変情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の遊技状態を示す情報を出力することで、画像、音、ランプ等による演出が行われる。また、図5(b)のエラー処理(ステップS22)において、遊技制御基板11は演出制御基板108にエラー情報を出力することで、画像、音、ランプ等を使用したエラー報知をパチンコ遊技機1にて発生させることが可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1 described above, in the information output process (step S30) of FIG. 5 (b), the game control board 11 sends the effect change information, jackpot information, start information, prize ball information, etc. to the effect control board 108. By outputting information indicating the gaming state, effects such as images, sounds, and lamps are performed. Further, in the error processing (step S22) of FIG. 5B, the game control board 11 outputs error information to the effect control board 108, so that error notification using images, sounds, lamps, and the like is given to the pachinko gaming machine 1. It is possible to generate at.

ところで、演出制御基板108中、ADP127は、複数の音データを同時に再生することが可能である。したがって、演出上、BGMを背景音に、音声メッセージをスピーカー8R、8Lから放音することが可能である。あるいは、遊技上の演出中に、パチンコ遊技機1のエラー報知音をスピーカー8R、8Lから放音することが可能である。このように複数の音データを再生可能なパチンコ遊技機1では、同時に複数の情報を遊技者に伝えることができる反面、遊技者に的確に伝えたい音が同時に発音される他の音に埋もれてしまい、結果として遊技者が聞き取れない、あるいは、聞き取りづらくなることが考えられる。本発明は、このように複数の音を同時に発音可能なパチンコ遊技機1において、遊技者に伝えたい音(情報)を十分に伝えることを課題としている。以下に、この課題を解決するための2つの実施例を説明する。   By the way, in the effect control board 108, the ADP 127 can simultaneously reproduce a plurality of sound data. Therefore, for production, it is possible to emit a voice message from the speakers 8R and 8L with BGM as the background sound. Alternatively, it is possible to emit the error notification sound of the pachinko gaming machine 1 from the speakers 8R and 8L during the game performance. As described above, in the pachinko gaming machine 1 capable of reproducing a plurality of sound data, a plurality of information can be transmitted to the player at the same time, but the sound to be accurately transmitted to the player is buried in other sounds that are simultaneously pronounced. As a result, the player may not be able to hear or may be difficult to hear. An object of the present invention is to sufficiently convey a sound (information) to be transmitted to a player in the pachinko gaming machine 1 capable of simultaneously generating a plurality of sounds. Two examples for solving this problem will be described below.

(第1実施例)
図6は、第1実施例の音データ属性テーブルを示す図である。この音データ属性テーブルは、データROM124−3に記憶している各音データの属性を記憶したテーブルである。音データ属性テーブルは、プログラムROM123に記憶されており、パチンコ遊技機1の起動時にRAM122に読み出される。CPU121は、RAM122に読み出された音データ属性テーブルを参照することで、音データの種別による優先度、並びに、周波数帯域情報を迅速に判定することが可能である。
(First embodiment)
FIG. 6 is a diagram showing a sound data attribute table of the first embodiment. This sound data attribute table is a table that stores the attributes of each sound data stored in the data ROM 124-3. The sound data attribute table is stored in the program ROM 123 and is read into the RAM 122 when the pachinko gaming machine 1 is activated. The CPU 121 can quickly determine the priority according to the type of the sound data and the frequency band information by referring to the sound data attribute table read into the RAM 122.

音データ属性テーブルは、各音データについて、データ名、種別、周波数帯域情報を有している。種別は音データの内容によって分けられた属性であり、本実施形態では、楽曲、音声、エラー報知の3つの属性を有している。複数の音データを同時に発音する際、この種別を使用して、音データの優先度が判定される。第1実施例では、エラー報知音、音声、楽曲の順に優先度が高く設定されている。エラー報知音は、パチンコ遊技機1の故障、障害、不正行為の検出といった遊技上、重要な情報であるため、最も優先度が高く設定されている。次に、音声は、遊技上の有利不利に関係して発音される音である、この音声の優先度を高めることで、遊技者に対し遊技上の進行を的確に認識させることが可能となる。なお、音声を更に分類し、遊技上の有利不利に関係する音声と、遊技上の有利不利に関係しない音声に分類してもよい。その場合、遊技上の有利不利に関係する音声の優先度は、遊技上の有利不利に関係しない音声の優先度よりも高く設定される。なお、種別はこのように3つに分類した形態に限るものではなく、更に細かく分類した形態、別の観点により分類した形態、あるいは、個々の音データを分析して得られた周波数帯域情報を使用する等、適宜形態を採用することが可能である。また、この第1実施例のように、音データに対応付けられた周波数帯域情報を使用する形態以外に、発音処理中において音データの周波数帯域情報が必要となった場合、対象となる音データを分析して周波数帯域情報を都度、取得することとしてもよい。   The sound data attribute table has data name, type, and frequency band information for each sound data. The type is an attribute divided according to the contents of the sound data. In this embodiment, the type has three attributes of music, sound, and error notification. When sounding a plurality of sound data at the same time, the priority of the sound data is determined using this type. In the first embodiment, the priority is set higher in the order of error notification sound, voice, and music. Since the error notification sound is important information for games such as the detection of a failure, failure, and fraud in the pachinko gaming machine 1, the error notification sound has the highest priority. Next, the voice is a sound that is pronounced in relation to the advantages and disadvantages of the game. By increasing the priority of the voice, it becomes possible for the player to accurately recognize the progress of the game. . Note that voices may be further classified into voices related to gaming advantages and disadvantages and voices not related to gaming advantages and disadvantages. In that case, the priority of the sound related to the advantage / disadvantage of the game is set higher than the priority of the sound not related to the advantage / disadvantage of the game. Note that the types are not limited to the three types of classification as described above, but more detailed classifications, classifications according to different viewpoints, or frequency band information obtained by analyzing individual sound data. It is possible to adopt a form as appropriate, such as use. In addition to the form of using the frequency band information associated with the sound data as in the first embodiment, when the frequency band information of the sound data is required during the sound generation process, the target sound data The frequency band information may be acquired each time.

第1実施例では、複数の音データが同時に発音される場合、優先度の低い音データの一部周波数帯域を減衰させる減衰処理を実行する。そのため、音データ属性テーブルには各音データの属性として周波数帯域情報が割り当てられている。この周波数帯域情報を使用することで、優先度の低い音データについて優先度の高い音データの有する周波数帯域を減衰させ、優先度の高い音データの聴取性を向上させることが可能となる。種別について述べたように、エラー報知音、音声、楽曲の順で優先度が設定されているため、一番優先度が低い楽曲については、周波数帯域情報は割り当てられていない。音声、エラー報知に対しては、「1」、「2」、「3」で示す符号により周波数帯域情報が割り当てられている。   In the first embodiment, when a plurality of sound data are simultaneously generated, an attenuation process for attenuating a part of the frequency band of the sound data with low priority is executed. Therefore, frequency band information is assigned as an attribute of each sound data in the sound data attribute table. By using this frequency band information, it is possible to attenuate the frequency band of the sound data with high priority for the sound data with low priority and improve the audibility of the sound data with high priority. As described for the type, since priority is set in the order of error notification sound, voice, and music, frequency band information is not assigned to the music with the lowest priority. For voice and error notification, frequency band information is assigned by codes indicated by “1”, “2”, and “3”.

図7は、第1実施例について周波数帯域情報を説明するための図である。本実施形態では、音データをその音声に対応して3つの周波数帯域に分類し、「1」、「2」、「3」の何れかの周波数帯域情報を割り当てている。「1」は主に男声を録音した音データであり、周波数帯域は最も低い位置にある。「1」は最低周波数が「f1s」、最高周波数が「f1e」、帯域幅「F1」を有する。「2」は主に女声を録音した音データであり、周波数帯域は中間の位置にある。「2」は最低周波数が「f2s」、最高周波数が「f2e」、帯域幅「F2」を有する。「3」は主にエラー報知に使用するアラーム音を録音した音データであり、周波数帯域は最も高い位置にある。「3」は最低周波数が「f3s」、最高周波数が「f3e」、帯域幅「F3」を有する。なお、周波数帯域情報(「1」、「2」、「3」)と、周波数(例えば、「1」において、最低周波数「f1s」と最高周波数「f1e」)の関係は、プログラムROM123に記憶されており、パチンコ遊技機1の起動時にRAM122に読み出され、プログラムを実行する際に使用される。   FIG. 7 is a diagram for explaining frequency band information in the first embodiment. In the present embodiment, sound data is classified into three frequency bands corresponding to the sound, and any one of frequency band information “1”, “2”, and “3” is assigned. “1” is sound data mainly recording male voices, and the frequency band is at the lowest position. “1” has a minimum frequency “f1s”, a maximum frequency “f1e”, and a bandwidth “F1”. “2” is sound data in which a female voice is mainly recorded, and the frequency band is at an intermediate position. “2” has a minimum frequency “f2s”, a maximum frequency “f2e”, and a bandwidth “F2”. “3” is sound data in which an alarm sound used mainly for error notification is recorded, and the frequency band is at the highest position. “3” has a minimum frequency “f3s”, a maximum frequency “f3e”, and a bandwidth “F3”. The relationship between the frequency band information (“1”, “2”, “3”) and the frequency (for example, “1”, the lowest frequency “f1s” and the highest frequency “f1e”) is stored in the program ROM 123. It is read into the RAM 122 when the pachinko gaming machine 1 is activated and used when executing the program.

なお、第1実施例では、周波数帯域情報として、3つの符号「1」、「2」、「3」を割り当てているが、このような形態に代え、最低周波数、最高周波数を周波数帯域情報として音データに対応付け、音データ属性テーブルに記憶しておくこととしてもよい。また、周波数帯域情報と周波数の対応付けは、第1実施例のように、最低周波数、最高周波数を使用する形態の他、最低周波数(あるいは最高周波数)と帯域幅で規定する等、各種形態を採用することが可能である。また周波数帯域情報には、周波数帯域減衰処理で使用するフィルターのためのQ値(フィルターの尖鋭度)を併せて持たせてもよい。   In the first embodiment, three codes “1”, “2”, and “3” are assigned as frequency band information, but instead of such a form, the lowest frequency and the highest frequency are used as frequency band information. It may be associated with the sound data and stored in the sound data attribute table. In addition, as in the first embodiment, the frequency band information and the frequency are associated with various forms such as a minimum frequency (or maximum frequency) and a bandwidth as well as a form using the lowest frequency and the highest frequency. It is possible to adopt. The frequency band information may also have a Q value (filter sharpness) for the filter used in the frequency band attenuation process.

また、第1実施例では、同じ種別において同時に発生する可能性が高い、あるいは、可能性がある音データについては、異なる音源を使用して形成された音データを使用している。第1実施例では同じ種別の音データが同時に再生される場合、両者の優先度が同じであることを理由として、後で説明する周波数帯域減衰処理を行わない。そのため、同時に発音された同じ種別の音データは聞き取りづらくなることが予想される。そのため、パチンコ遊技機1において、同時に発音される可能性が高い、あるいは、可能性がある音データには異なる音源を使用することで、同時に発音された場合においても聴取性を劣化させないこととしている。例えば、図6中、音データFと音データGは同時に発音される可能性が高い、あるいは、可能性がある音データである。そのため、音データFには男の人を音源とする男声(周波数帯域情報は「1」)を使用し、音データGには女の人を音源とする男声(周波数帯域情報は「2」)を使用することで、音データFと音データGが同時に発音された場合においても聞き取り易い構成となっている。なお、ここでいう音源が異なるとは、男声、女性の違いのみならず、発声する個人の違い、楽器の違い等、各種形態を採用することが可能である。   In the first embodiment, sound data formed using different sound sources is used for sound data that is likely or likely to be generated simultaneously in the same type. In the first embodiment, when sound data of the same type is reproduced at the same time, the frequency band attenuation process described later is not performed because the two have the same priority. Therefore, it is expected that sound data of the same type that is pronounced at the same time is difficult to hear. For this reason, in the pachinko gaming machine 1, it is assumed that the possibility of sounding at the same time is high, or that different sound sources are used for the sound data that is likely to be used, so that the audibility is not deteriorated even when sounding at the same time. . For example, in FIG. 6, the sound data F and the sound data G are sound data that has a high possibility of being pronounced at the same time or a possibility of sounding simultaneously. Therefore, the male voice (frequency band information is “1”) using a male person as the sound data F is used for the sound data F, and the male voice (frequency band information is “2”) using the female person as the sound data G. Is used, the sound data F and the sound data G can be heard easily even when the sound data G is pronounced at the same time. It should be noted that the different sound sources described here can adopt various forms such as not only differences between male voices and females, but also differences between individuals speaking, differences in musical instruments, and the like.

図8は、第1実施例における発音処理を示すフロー図である。発音処理は、演出制御基板108において実行される処理である。演出制御基板108のCPU121は、遊技制御基板11等、外部からの発音開始指示、あるいは、CPU121で実行するプログラムで発生した発音開始指示に基づき、データROM124−3から音データを読み出して、ADP127に音を発音させる。CPU121は、発音開始指示を受信すると(ステップS101:Yes)、現在、ADP127で発音中の音データがあるか否かを確認する(ステップS102)。現在発音中の音データがある場合(ステップS102:Yes)、両音データ、すなわち、新たな発音開始指示で指定されている音データと現在発音中の音データ間の優先度を判定する優先度判定処理(ステップS103)を実行する。   FIG. 8 is a flowchart showing sound generation processing in the first embodiment. The sound generation process is a process executed on the effect control board 108. The CPU 121 of the effect control board 108 reads out sound data from the data ROM 124-3 based on a sound generation start instruction from the outside such as the game control board 11 or the like, or a sound generation start instruction generated by a program executed by the CPU 121, and sends it to the ADP 127. Make a sound sound. When receiving the sound generation start instruction (step S101: Yes), the CPU 121 checks whether there is sound data currently being sounded by the ADP 127 (step S102). If there is sound data currently being sounded (step S102: Yes), the priority for determining the priority between both sound data, that is, the sound data specified by the new sound generation start instruction and the sound data currently sounding A determination process (step S103) is executed.

優先度判定処理の結果、両音データ間に優先度の優劣がある場合(ステップS104:Yes)、優先度の高い音データを第1音データ、優先度の低い音データを第2音データに設定する(ステップS105)。例えば、現在発音されている音データが音データA、新たな発音開始指示で指定されている音データが音データFである場合、音データAの種別は「楽曲」、音データFの種別は「音声」であるため、音データFの優先度が高いと判定され、音データFが優先度の高い第1音データ、音データAが優先度の低い第2音データに設定される。一方、現在発音されている音データが音データF、新たな発音開始指示で指定されている音データが音データGである場合、両音データの種別は「音声」であるため、優先度の優劣は無い(ステップS104:No)と判定され、ADP127において、新たに発音開始指示された音データGの発音が開始される(ステップS109)。なお、先に述べたように、第1実施例では、同じ種別において同時に発生する可能性が高い、あるいは、可能性がある音データについては、異なる音源を使用して形成された音データを使用しているため、このように音データFと音データGが周波数帯域減衰処理を行うことなく同時に発音された場合であっても、両音データF、Gの聴取性が確保されている。   As a result of the priority determination process, when there is a priority between the two sound data (step S104: Yes), the sound data with the higher priority is the first sound data, and the sound data with the lower priority is the second sound data. Setting is performed (step S105). For example, when the sound data currently being sounded is sound data A and the sound data specified by a new sounding start instruction is sound data F, the type of sound data A is “music” and the type of sound data F is Since it is “voice”, it is determined that the priority of the sound data F is high, the sound data F is set to the first sound data having a high priority, and the sound data A is set to the second sound data having a low priority. On the other hand, when the sound data currently being sounded is sound data F and the sound data specified by the new sound generation start instruction is sound data G, the type of both sound data is “speech”. It is determined that there is no superiority or inferiority (step S104: No), and sound generation of the sound data G newly instructed to start sound generation is started in ADP127 (step S109). As described above, in the first embodiment, sound data formed using different sound sources is used for sound data that is likely or likely to be generated simultaneously in the same type. Therefore, even when the sound data F and the sound data G are simultaneously sounded without performing the frequency band attenuation process, the audibility of the sound data F and G is ensured.

優先度の優劣があると判定された場合(ステップS104:Yes)、CPU121は、RAM122に記憶している音データ属性テーブルを参照し、優先度の高い第1音データの周波数帯域情報を取得する(ステップS106)。そして、取得した第1音データの周波数帯域情報を使用して、優先度の低い第2音データに対して周波数帯域減衰処理(ステップS107)を実行し、発音開始指示された音データの発音を開始する(ステップS108)。図10は、第1実施例について周波数帯域減衰処理を説明するための模式図である。この例では、現在音データAを再生しており、新たに音データFが発音開始指示された場合を想定している。音データAの種別は「楽曲」であり、音データFの種別は「音声」であるため、音データFが優先度の高い第1音データに設定され、音データAが優先度の低い第2音データに設定される。周波数帯域減衰処理は、優先度の低い第2音データ(この場合、音データA)に対して実行される。周波数帯域減衰処理は、対象となる第2音データに対し、CPU121内、もしくは、ADP127内において、再生前の音データに対して行われるフィルタリング処理である。なお、周波数帯域減衰処理は、ADP127内で再生された第2音データに対して行われるフィルタリング処理であってもよい。   When it is determined that the priority is superior or inferior (step S104: Yes), the CPU 121 refers to the sound data attribute table stored in the RAM 122 and acquires the frequency band information of the first sound data having a high priority. (Step S106). Then, using the acquired frequency band information of the first sound data, frequency band attenuation processing (step S107) is performed on the second sound data having a low priority, and the sound data instructed to start sounding is sounded. Start (step S108). FIG. 10 is a schematic diagram for explaining frequency band attenuation processing in the first embodiment. In this example, it is assumed that the current sound data A is being reproduced and the sound data F is newly instructed to start sound generation. Since the type of the sound data A is “music” and the type of the sound data F is “speech”, the sound data F is set to the first sound data having a high priority, and the sound data A is the low priority. Set to two-tone data. The frequency band attenuation process is performed on the second sound data (in this case, sound data A) having a low priority. The frequency band attenuation process is a filtering process performed on the sound data before reproduction in the CPU 121 or the ADP 127 for the target second sound data. The frequency band attenuation process may be a filtering process performed on the second sound data reproduced in the ADP 127.

図10(A)は、音データAの周波数特性を示した図であり、横軸が周波数、縦軸が音量を示している。音データAは「楽曲」であるため、低域から高域まで広い範囲にわたる周波数特性を有している。図10(A)中、「1」は同時に再生する音データFの周波数帯域情報によって特定される周波数帯域である。第1実施例では、この「1」で特定される音データAの一部の周波数帯域を、図10(B)のように減衰させることで、優先度の高い音データFの聴取性の向上を図ることとしている。なお、「1」で特定される周波数帯域の減衰量は、パチンコ遊技機1に設定されている再生音量によって可変させており、再生音量が大きいほど、減衰量も大きく変更される。減衰量は、このような形態に限られるものでは無く、減衰量を一定量とする、あるいは、所定音量となるまで減衰させることとしてもよい。図10(C)は、音データAに対する周波数帯域減衰処理の実行後に再生された音データFの周波数特性を併せて記載した図である。周波数帯域減衰処理で減衰させた周波数帯域で音データFが再生されるため、音データFが音データAに埋もれることなく、遊技者に対して音データFをしっかりと聴取させることが可能となる。   FIG. 10A is a diagram illustrating the frequency characteristics of the sound data A, where the horizontal axis indicates frequency and the vertical axis indicates volume. Since the sound data A is a “music piece”, it has frequency characteristics over a wide range from a low range to a high range. In FIG. 10A, “1” is a frequency band specified by the frequency band information of the sound data F to be reproduced simultaneously. In the first embodiment, a part of the frequency band of the sound data A specified by “1” is attenuated as shown in FIG. 10B, thereby improving the audibility of the sound data F having a high priority. We are going to plan. Note that the amount of attenuation in the frequency band specified by “1” is varied depending on the playback volume set in the pachinko gaming machine 1, and the amount of attenuation is greatly changed as the playback volume is increased. The amount of attenuation is not limited to such a form, and the amount of attenuation may be a constant amount or may be attenuated until a predetermined volume is reached. FIG. 10C is a diagram in which the frequency characteristics of the sound data F reproduced after the execution of the frequency band attenuation process on the sound data A are also described. Since the sound data F is reproduced in the frequency band attenuated by the frequency band attenuation process, the sound data F can be heard by the player without the sound data F being buried in the sound data A. .

このように第1実施例では、優先度の低い第2音データに対して周波数帯域減衰処理を行い、優先度の高い第1音データを再生することで、遊技者に対し、優先度の高い第1音データを的確に伝えることが可能となっている。周波数帯域減衰処理(ステップS107)を実行後、減衰復帰処理が開始される(ステップS150)。   Thus, in the first embodiment, the frequency band attenuation process is performed on the second sound data with low priority, and the first sound data with high priority is reproduced, so that the player has high priority. It is possible to accurately convey the first sound data. After executing the frequency band attenuation process (step S107), the attenuation recovery process is started (step S150).

図9は、第1実施例について減衰復帰処理を示すフロー図である。優先度の高い第1音データの再生が終了した場合、優先度の低い第2音データに対して周波数帯域減衰処理を継続すると、第2音データの音質が悪くなることが考えられる。減衰復帰処理は、優先度の高い第1音データの再生が終了した場合、第2音データの一部の周波数帯域を復帰させる処理である。減衰復帰処理が開始すると、第2音データの発音終了の監視(ステップS151)と、第1音データの発音終了の監視(ステップS152)を実行する。第2音データの発音が終了した場合(ステップS151:Yes)、第2音データについて周波数帯域の減衰を復帰させる必要は無いため、減衰復帰処理を終了する。一方、第2音データの発音が終了せずに第1音データの発音が終了した場合(ステップS152:Yes)、第2音データについて減衰させた一部の周波数帯域を復帰させる(ステップS153)。例えば、図10の例では、音データAについて、図10(B)の周波数特性から、図10(A)の周波数特性に復帰させることになる。   FIG. 9 is a flowchart showing attenuation return processing for the first embodiment. When the reproduction of the first sound data with high priority is completed, if the frequency band attenuation process is continued for the second sound data with low priority, the sound quality of the second sound data may be deteriorated. The attenuation return process is a process for returning a part of the frequency band of the second sound data when the reproduction of the first sound data having a high priority is completed. When the attenuation recovery process starts, monitoring of the end of the sound generation of the second sound data (step S151) and monitoring of the end of the sound generation of the first sound data (step S152) are executed. When the sound generation of the second sound data is completed (step S151: Yes), it is not necessary to return the attenuation of the frequency band for the second sound data, and thus the attenuation return process is ended. On the other hand, when the sound generation of the first sound data is completed without completing the sound generation of the second sound data (step S152: Yes), a part of the frequency band attenuated for the second sound data is restored (step S153). . For example, in the example of FIG. 10, the sound data A is restored from the frequency characteristics of FIG. 10B to the frequency characteristics of FIG.

以下に、第1実施例について、演出制御基板108で実行される発音処理について、いくつかの例をタイムチャートを用いて説明する。図11〜図13は、第1実施例について発音処理の一実施形態を示すタイムチャートである。   In the following, with respect to the first embodiment, some examples of the sound generation processing executed on the effect control board 108 will be described using time charts. 11 to 13 are time charts showing an embodiment of the sound generation process in the first example.

図11は、音データBが発音された後、音データCが発音される場合を示したタイムチャートである。図6の音データ属性テーブルを参照すると、音データB、音データCの種別はどちらも「楽曲」である。したがって、この例では、発音処理中、優先度の優劣は無い(ステップS104:No)と判定され、周波数減衰処理は実行されずに、発音開始指示された音データCが再生される(ステップS104)。   FIG. 11 is a time chart showing a case where the sound data C is generated after the sound data B is generated. Referring to the sound data attribute table of FIG. 6, the types of sound data B and sound data C are both “music”. Accordingly, in this example, it is determined that the priority is not superior or inferior during the sound generation process (step S104: No), and the sound data C instructed to start sound generation is reproduced without executing the frequency attenuation process (step S104). ).

図12は、音データAが発音された後、音データFが発音される場合を示したタイムチャートである。なお、音データA、音データFの発音タイミングは、遊技上の進行に従ったものであり、発音タイミングは無関係である。このような無関係の発生タイミングであっても、周波数帯域減衰処理を実行することで、優先度の高い音の聴取性の向上を図ることが可能となっている。図6の音データ属性テーブルを参照すると、音データAの種別は「楽曲」、音データFの種別は「音声」である。したがって、音データFが優先度の高い第1音データ、音データAが優先度の低い第2音データに設定される。演出制御基板108は、音データFの発音開始指示を受けた後、優先度の低い音データAに対して周波数帯域減衰処理を開始する(時間t2)。この後、すぐに音データFを再生開始することも可能であるが、本実施形態では期間Tだけ遅らせて音データFを再生開始させている(時間t2’)。周波数帯域減衰処理の実行直後に音データFの再生を開始した場合、人間の聴覚特性上、前に聞いていた音(音データA)で音データFがマスキングされ、聴取し難くなることが考えられる。本実施形態では、周波数帯域減衰処理の後、期間Tだけ遅らせて、音データFの再生を開始することで音データFの聴取性を向上させている。   FIG. 12 is a time chart showing a case where the sound data F is generated after the sound data A is generated. Note that the sound generation timings of the sound data A and the sound data F follow the game progress, and the sound generation timing is irrelevant. Even at such an irrelevant generation timing, it is possible to improve the audibility of a sound with high priority by executing the frequency band attenuation process. Referring to the sound data attribute table of FIG. 6, the type of the sound data A is “music” and the type of the sound data F is “voice”. Therefore, the sound data F is set to the first sound data having a high priority, and the sound data A is set to the second sound data having a low priority. After receiving the instruction to start sound generation of the sound data F, the effect control board 108 starts the frequency band attenuation process for the sound data A with low priority (time t2). After this, it is possible to start the reproduction of the sound data F immediately, but in this embodiment, the reproduction of the sound data F is started after being delayed by the period T (time t2 '). If the reproduction of the sound data F is started immediately after the execution of the frequency band attenuation process, it is considered that the sound data F is masked by the sound (sound data A) that has been heard before due to human auditory characteristics, making it difficult to hear. It is done. In this embodiment, after the frequency band attenuation process, the reproduction of the sound data F is started after being delayed by the period T, thereby improving the audibility of the sound data F.

本実施形態の音データは、発音開始指示後、発音期間が終了することでその再生を終了する。なお、このような形態に限らず、発音終了指示を受け取ることで再生を終了する形態であってもよい。図9の減衰復帰処理で説明したように、優先度の高い第1音データ(この場合、音データF)の発音が先に終了した場合、優先度の低い第2音データ(この場合、音データA)に対して周波数帯域減衰処理が中止される。本実施形態では、音データFの発音終了時間t3’から期間Tだけ遅らせて音データAに対する周波数帯域減衰処理を中止している。これは、音データFの発音開始時と同様、音データFの発音が減衰させていない音データAの発音と近接した場合、人間の聴覚特性上、音データFの終了部分が聴取し辛くなることを抑制するためである。音データFの終了時間t3’から期間T後の時間t3’’にて周波数帯域減衰処理は中止され、音データAは元の周波数帯域で発音される。   The sound data of the present embodiment is finished playing when the sound generation period ends after the sound generation start instruction. Note that the present invention is not limited to such a form, and a form in which reproduction is ended by receiving a sound generation end instruction may be used. As described in the attenuation return processing of FIG. 9, when the sound generation of the first sound data with high priority (in this case, sound data F) is finished first, the second sound data with low priority (in this case, the sound The frequency band attenuation process is stopped for data A). In the present embodiment, the frequency band attenuation processing for the sound data A is stopped after being delayed by the period T from the sound generation end time t3 'of the sound data F. As in the case of the start of sound data F, when the sound data F is in close proximity to the sound data A that has not been attenuated, the end of the sound data F is difficult to hear due to human auditory characteristics. This is to suppress this. The frequency band attenuation processing is stopped at a time t3 ″ after the period T from the end time t3 ′ of the sound data F, and the sound data A is generated in the original frequency band.

なお、このように音データFを発音開始する所定時間T前に周波数帯域減衰処理を行う、あるいは、音データFの発音終了後、所定時間Tを空けて周波数帯域減衰処理を終了する事象は、優先度の高い音データ(この場合、音データF)の発音時間が、優先度の低い音データ(この場合、音データA)の発音時間よりも短い場合、その発生の可能性が高くなる。このように、発音時間が短い音の優先度を、発音時間の長い音の優先度より高めることで、所定時間Tを設けた聴取しやすい環境を形成可能となる。また、短い発音時間では、聴取者に伝えたい情報が短い発音時間に含まれるため、聞き逃しやすいことが考えられる。このように、発音時間が短い音の優先度を、発音時間の長い音の優先度より高めることで、聞き逃しやすい音を的確に聴取者に伝えることも可能となる。なお、このような形態に代え、演出上、楽曲を優先的に遊技者に聴かせたいこと等を考慮し、発音時間が長い音の優先度を、発音時間の短い音の優先度より高くすることとしてもよい。   The frequency band attenuation process is performed before the predetermined time T when the sound data F starts to be sounded, or the frequency band attenuation process is ended after the predetermined time T after the sound data F is sounded. If the sound generation time of sound data with high priority (in this case, sound data F) is shorter than the sound generation time of sound data with low priority (in this case, sound data A), the possibility of occurrence is high. In this way, by setting the priority of a sound with a short sounding time higher than the priority of a sound with a long sounding time, it is possible to form an easy-to-listen environment with a predetermined time T. In addition, in a short pronunciation time, since information to be transmitted to the listener is included in the short pronunciation time, it may be easy to miss it. In this way, by increasing the priority of a sound with a short sounding time over that of a sound with a long sounding time, it is possible to accurately convey a sound that is easy to miss to the listener. Note that instead of such a form, for the purpose of production, considering that the player wants to listen to the music preferentially, the priority of the sound with a long pronunciation time is made higher than the priority of the sound with a short pronunciation time. It is good as well.

図13は、音データGが発音された後、音データCが発音される場合を示したタイムチャートである。図6の音データ属性テーブルを参照すると、音データGの種別は「音声」、音データCの種別は「楽曲」である。したがって、音データGが優先度の高い第1音データ、音データCが優先度の低い第2音データに設定される。演出制御基板108は、音データCの発音開始指示を受けた後、優先度の低い音データCに対して周波数帯域減衰処理を施した上で再生開始する(時間t2)。そして、音データCの発音期間の終了に伴い、音データCに施していた周波数帯域減衰処理も同時に終了する(時間t3)。   FIG. 13 is a time chart showing a case where the sound data C is generated after the sound data G is generated. Referring to the sound data attribute table of FIG. 6, the type of the sound data G is “voice”, and the type of the sound data C is “music”. Therefore, the sound data G is set to the first sound data having a high priority, and the sound data C is set to the second sound data having a low priority. After receiving the sound generation start instruction for the sound data C, the effect control board 108 performs reproduction after performing frequency band attenuation processing on the sound data C with low priority (time t2). Then, along with the end of the sound generation period of the sound data C, the frequency band attenuation processing applied to the sound data C is also ended at the same time (time t3).

以上、発音処理について、いくつかの例をタイムチャートにて説明したが、第1実施例では、同時に再生する音データの優先度を判定し、優先度の高い音データを第1音データ、優先度の低い音データを第2音データとし、第2音データの一部周波数帯域(第1音に対応する周波数帯域)を減衰させることで、優先度の高い第1音データの聴取性を高めることとしている。   As described above, several examples of sound generation processing have been described with reference to time charts. In the first embodiment, the priority of sound data to be reproduced at the same time is determined, and sound data with high priority is assigned to the first sound data and priority. The sound data with a low degree is used as the second sound data, and a part of the frequency band of the second sound data (a frequency band corresponding to the first sound) is attenuated to enhance the audibility of the first sound data with a high priority. I am going to do that.

(第2実施例)
次に、図14〜図21を用いて、パチンコ遊技機1の第2実施例について説明する。第2実施例は、複数のスピーカー8R、8Lでのステレオ再生を考慮した形態となっている。図14は、第2実施例について音データ属性テーブルの構成を示す図である。この音データ属性テーブルは、図6で説明した音データ属性テーブルと同様、データROM124−3に記憶している各音データの属性を記憶したテーブルである。音データ属性テーブルは、プログラムROM123に記憶されており、パチンコ遊技機1の起動時にRAM122に読み出される。CPU121は、RAM122に読み出された音データ属性テーブルを参照することで、音データの種別による優先度、並びに、定位情報を迅速に判定することが可能である。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, stereo reproduction with a plurality of speakers 8R and 8L is considered. FIG. 14 is a diagram showing the structure of a sound data attribute table for the second embodiment. This sound data attribute table is a table that stores the attributes of each sound data stored in the data ROM 124-3, similarly to the sound data attribute table described with reference to FIG. The sound data attribute table is stored in the program ROM 123 and is read into the RAM 122 when the pachinko gaming machine 1 is activated. The CPU 121 can quickly determine the priority according to the type of sound data and the localization information by referring to the sound data attribute table read into the RAM 122.

音データ属性テーブルは、各音データについて、データ名、種別、定位情報を有している。種別は音データの内容によって分けられた属性であり、本実施形態では、楽曲、音声、エラー報知の3つの属性を有している。複数の音データを同時に再生する際、この種別を使用して、音データの優先度が判定される。第2実施例では、優先度が高い順にエラー報知音、音声、楽曲と設定されている。なお、種別はこのように3つに分類した形態に限るものではなく、更に細かく分類した形態、別の観点により分類した形態を使用する等、適宜形態を採用することが可能である。   The sound data attribute table has a data name, type, and localization information for each sound data. The type is an attribute divided according to the contents of the sound data. In this embodiment, the type has three attributes of music, sound, and error notification. When simultaneously reproducing a plurality of sound data, the priority of the sound data is determined using this type. In the second embodiment, error notification sound, voice, and music are set in descending order of priority. Note that the types are not limited to the three types of forms as described above, and it is possible to adopt forms as appropriate, such as using a form classified more finely or a form classified from another viewpoint.

第2実施例では、複数の音データが同時に発音される場合、同時に発音される音データの定位情報の確認を行う。そのため、各音データには、定位情報が対応付けられている。第2実施例の定位情報には、「右」、「左」、「左右」の3種類を有している。「右」は、発音時、聴取者となる遊技者の主に右側に定位する音データであって、主として右スピーカー8Rから発音される音データである。「左」は、発音時、遊技者の主に左側に定位する音データであって、主として左スピーカー8Lから発音される音データである。「左右」は、発音時、聴取者となる遊技者の主に中央に定位する音データであって、右スピーカー8Rと左スピーカー8Lの両方を使用して発音される音データである。   In the second embodiment, when a plurality of sound data are simultaneously sounded, localization information of sound data sounded simultaneously is confirmed. Therefore, localization information is associated with each sound data. The localization information of the second embodiment has three types of “right”, “left”, and “left / right”. “Right” is sound data localized mainly on the right side of the player who is a listener during sound generation, and is sound data mainly sounded from the right speaker 8R. “Left” is sound data localized mainly on the left side of the player during sound generation, and is sound data mainly sounded from the left speaker 8L. “Left / Right” is sound data localized mainly in the center of a player who is a listener during sound generation, and sound data sounded using both the right speaker 8R and the left speaker 8L.

第2実施例では、各音データに割り当てられている定位情報を使用して、両音データの定位情報が所定関係にあるか否かを判定する。具体的には、両音データの定位情報が重複していることをもって所定関係にあると判定する。両音データの定位情報が所定関係にある場合、優先度の低い音データの減衰処理を実行する。ここで、所定関係にあるとは、両音データの定位情報が所定範囲内に隣接している関係をいう。このような所定関係にある場合、発音された音データは互いにマスキングされ、聴取者である遊技者に伝えたい音を伝えることができなくなることが考えられる。そのため、第2実施例では、定位情報が所定関係にある音データについて、優先度の低い音データの音量を下げる減衰処理を行うことで、優先度の高い音データを聴取しやすくしている。なお、減衰処理は、この第2実施例のように音データの音量を下げるのみならず、第1実施例のように、優先度の低い音データに対し、優先度の高い音データの周波数帯域の音量を減衰させる処理とすることも可能である。   In the second embodiment, the localization information assigned to each sound data is used to determine whether or not the localization information of both sound data has a predetermined relationship. Specifically, it is determined that there is a predetermined relationship when the localization information of both sound data is duplicated. When the localization information of both sound data has a predetermined relationship, attenuation processing of sound data with low priority is executed. Here, being in a predetermined relationship means a relationship in which localization information of both sound data is adjacent within a predetermined range. In such a predetermined relationship, the sound data generated are masked with each other, and it may be impossible to transmit the sound to be transmitted to the player who is the listener. For this reason, in the second embodiment, sound data with high priority is easily heard by performing attenuation processing for lowering the volume of low-priority sound data for sound data with localization information having a predetermined relationship. The attenuation process not only lowers the volume of the sound data as in the second embodiment, but also the frequency band of the sound data with a higher priority for the sound data with a lower priority as in the first embodiment. It is also possible to reduce the volume of the sound.

図15は、第2実施例における発音処理を示すフロー図である。発音処理は、演出制御基板108において実行される処理である。演出制御基板108のCPU121は、遊技制御基板11等、外部からの発音開始指示、あるいは、CPU121で実行するプログラムで発生した発音開始指示に基づき、データROM124−3から音データを読み出して、ADP127に音を発音させる。CPU121は、発音開始指示を受信すると(ステップS201:Yes)、現在、ADP127で発音中の音データがあるか否かを確認する(ステップS202)。現在発音中の音データがある場合(ステップS202:Yes)、両音データ、すなわち、新たな発音開始指示で指定されている音データと現在発音中の音データ間の定位情報を取得し、両音データの定位が所定関係であるか否かを判定する定位判定処理を実行する。(ステップS203)。   FIG. 15 is a flowchart showing sound generation processing in the second embodiment. The sound generation process is a process executed on the effect control board 108. The CPU 121 of the effect control board 108 reads out sound data from the data ROM 124-3 based on a sound generation start instruction from the outside such as the game control board 11 or the like, or a sound generation start instruction generated by a program executed by the CPU 121, and sends it to the ADP 127. Make a sound sound. When receiving the sound generation start instruction (step S201: Yes), the CPU 121 checks whether there is sound data currently being sounded by the ADP 127 (step S202). If there is sound data that is currently sounding (step S202: Yes), both sound data, that is, localization information between sound data specified by a new sounding start instruction and sound data that is currently sounding is acquired. A localization determination process is performed to determine whether the localization of the sound data has a predetermined relationship. (Step S203).

第2実施例では、図14の音データ属性テーブルにおいて、両音データの定位情報が重複していることを条件として、所定関係にあると判定している。例えば、音データAと音データGを同時に発音する場合、音データA、音データGの定位情報はどちらも「右」であるため、所定関係にあると判定する。一方、音データAと音データFを同時に発音する場合、音データAの定位情報は「右」、音データFの定位情報は「左」であるため、両者は所定関係に無いと判定する。また、音データAと音データHを同時に発音する場合、音データAの定位情報は「右」、音データHの定位情報は「左右」であるため、「右」において重複するため、両者は所定関係にあると判定する。   In the second embodiment, in the sound data attribute table of FIG. 14, it is determined that there is a predetermined relationship on the condition that the localization information of both sound data is duplicated. For example, when sound data A and sound data G are sounded simultaneously, the localization information of sound data A and sound data G are both “right”, and therefore are determined to have a predetermined relationship. On the other hand, when sound data A and sound data F are sounded simultaneously, the localization information of sound data A is “right” and the localization information of sound data F is “left”, so it is determined that they are not in a predetermined relationship. When sound data A and sound data H are simultaneously generated, the localization information of sound data A is “right” and the localization information of sound data H is “left and right”. It is determined that there is a predetermined relationship.

両音データの定位が所定関係にないと判定された場合(ステップS203:No)、ステップS201で新たに発音開始指示された音データの発音を開始する(ステップS209)。一方、両音データの定位が所定関係にある場合(ステップS203:Yes)、両音データの優先度を判定する優先度判定処理(ステップS204〜S206)を実行する。なお、定位判定処理(ステップS203)と、優先度判定処理(ステップS204〜S206)の実行順序は、逆に行ってもよい。   When it is determined that the localization of both sound data is not in a predetermined relationship (step S203: No), sound generation of the sound data newly instructed to start sound generation in step S201 is started (step S209). On the other hand, when the localization of the sound data has a predetermined relationship (step S203: Yes), priority determination processing (steps S204 to S206) for determining the priority of the sound data is executed. Note that the order of execution of the localization determination process (step S203) and the priority determination process (steps S204 to S206) may be reversed.

優先度判定処理の結果、両音データ間に優先度の優劣がある場合(ステップS205:Yes)、優先度の高い音データを第1音データ、優先度の低い音データを第2音データに設定する(ステップS206)。例えば、現在発音されている音データが音データA、新たな発音開始指示で指定されている音データが音データGである場合、音データAの種別は「楽曲」、音データGの種別は「音声」であるため、音データGの優先度が高いと判定され、音データGが優先度の高い第1音データ、音データAが優先度の低い第2音データに設定される。一方、現在発音されている音データが音データF、新たな発音開始指示で指定されている音データが音データGである場合、両音データの種別は「音声」であるため、優先度の優劣は無い(ステップS205:No)と判定され、ADP127において、新たに発音開始指示された音データGの発音が開始される(ステップS209)。   As a result of the priority determination process, when there is a priority between the two sound data (step S205: Yes), the sound data with the higher priority is the first sound data, and the sound data with the lower priority is the second sound data. Setting is made (step S206). For example, when the sound data currently being sounded is sound data A and the sound data specified by a new sounding start instruction is sound data G, the type of the sound data A is “music” and the type of the sound data G is Since it is “voice”, it is determined that the priority of the sound data G is high, the sound data G is set to the first sound data having a high priority, and the sound data A is set to the second sound data having a low priority. On the other hand, when the sound data currently being sounded is sound data F and the sound data specified by the new sound generation start instruction is sound data G, the type of both sound data is “speech”. It is determined that there is no superiority or inferiority (step S205: No), and sound generation of the sound data G newly instructed to start sounding is started in ADP127 (step S209).

優先度の優劣があると判定された場合(ステップS205:Yes)、CPU121は、優先度の低い第2音データの音量を減衰させる減衰処理(S207)を実行し、発音開始指示された音データの発音を開始する(ステップS208)。このように音の定位が所定範囲において重複している場合、優先度の低い第2音データの音量を減衰させる減衰処理を実行することで、優先度の高い第1音データが第2音データに埋もれること無く、遊技者に対して第1音データをしっかりと聴取させることが可能となる。なお、この第2実施例では、第2音データの音量を減衰させる減衰処理としているが、第1実施例と同様、第2音データについて、第1音データに対応する周波数帯域を減衰させる周波数帯域減衰処理を採用することとしてもよい。減衰処理(ステップS207)を実行後、減衰復帰処理が開始される(ステップS250)。   When it is determined that the priority is superior or inferior (step S205: Yes), the CPU 121 executes the attenuation process (S207) for attenuating the volume of the second sound data with low priority, and the sound data instructed to start sound generation. Is started (step S208). In this way, when the sound localization overlaps within a predetermined range, the attenuation process for attenuating the volume of the second sound data with low priority is executed, whereby the first sound data with high priority becomes the second sound data. It is possible to make the player firmly listen to the first sound data without being buried in the game. In the second embodiment, the attenuation process for attenuating the volume of the second sound data is used. However, as in the first embodiment, the frequency for attenuating the frequency band corresponding to the first sound data for the second sound data. Band attenuation processing may be employed. After executing the attenuation process (step S207), the attenuation return process is started (step S250).

図16は、第2実施例について減衰復帰処理を示すフロー図である。優先度の高い第1音データの再生が終了した場合、優先度の低い第2音データに対して減衰処理を継続すると、第2音データの音量が低いままとなることが考えられる。減衰復帰処理は、優先度の高い第1音データの再生が終了した場合、第2音データの音量を元に復帰させる処理である。減衰復帰処理が開始すると、第2音データの発音終了の監視(ステップS251)と、第1音データの発音終了の監視(ステップS252)を実行する。第2音データの発音が終了した場合(ステップS251:Yes)、第2音データについて音量の減衰を復帰させる必要は無いため、減衰復帰処理を終了する。一方、第2音データ発音が終了せずに第1音データの発音が終了した場合(ステップS252:Yes)、第2音データについて減衰させた音量を元に復帰させる(ステップS253)。   FIG. 16 is a flowchart showing attenuation return processing in the second embodiment. When the reproduction of the first sound data with high priority is finished, it is conceivable that the volume of the second sound data remains low if the attenuation process is continued for the second sound data with low priority. The attenuation return process is a process for returning the sound volume of the second sound data to the original when the reproduction of the first sound data having a high priority is completed. When the attenuation recovery process starts, monitoring of the end of the sound generation of the second sound data (step S251) and monitoring of the end of the sound generation of the first sound data (step S252) are executed. When the sound generation of the second sound data is completed (step S251: Yes), it is not necessary to return the sound volume attenuation for the second sound data, and thus the attenuation recovery process is ended. On the other hand, when the sound generation of the first sound data is completed without completing the sound generation of the second sound data (step S252: Yes), the sound volume attenuated with respect to the second sound data is restored based on the sound (step S253).

以下に、第2実施例について、演出制御基板108で実行される発音処理の例を説明する。図17〜図20は、第2実施例について発音処理の一実施形態を示すタイムチャートである。   Hereinafter, an example of sound generation processing executed on the effect control board 108 will be described for the second embodiment. 17 to 20 are time charts showing one embodiment of the sound generation process in the second example.

図17は、音データAが発音された後、音データFが発音される場合の模式図であり、図18はそのタイムチャートである。図17(A)は、新たに音データFが発音開始指示される前であって、音データAが発音されている状態を示している(図18の時間tA時)。図17中、スピーカー8R、8Lの放音方向に表示する音データA、音データFの枠の大きさは、スピーカー8R、あるいは、スピーカー8Lでの音量を模式的に示したものであって、枠の微細な位置は定位とは関係していない。後で説明する図19についても同様である。音データAは時間t1の発音開始指示によって発音開始される。図14の音データ属性テーブルを参照すると、音データAの定位情報は「右」であり、音データAは主にスピーカー8Rから発音される。図18(BR)、図18(BL)は、音データAの各スピーカー8R、8Lでの発音音量を示している。音データAの発音中、音データFの発音開始指示を受けた場合(時間t2)、図15で説明した定位判定処理(ステップS203)が開始される。図14の音データ属性テーブルを参照すると、音データAの定位情報は「右」、音データFの定位情報は「左」であるため、重複する関係に無く、両音データは所定関係ではない(ステップS203:No)。したがって、この場合、減衰処理を行うこと無く、新たに発音開始指示された音データFが左スピーカー8Lから発音される。図18(CR)、図18(CL)は、音データFの各スピーカー8R、8Lでの発音音量を示している。図17(B)は、両音データA、Fが発音されている状態(図18の時間tB時)を示しており、音データAは右スピーカー8Rから発音され、音データFは左スピーカー8Lから発音されるため、減衰処理を行わずとも聴取しやすい状態となっている。   FIG. 17 is a schematic diagram when sound data F is generated after sound data A is generated, and FIG. 18 is a time chart thereof. FIG. 17A shows a state in which the sound data A is being sounded before the sound data F is newly instructed to start sounding (at time tA in FIG. 18). In FIG. 17, the size of the frame of the sound data A and the sound data F displayed in the sound emission direction of the speakers 8R and 8L schematically shows the volume at the speaker 8R or the speaker 8L. The fine position of the frame is not related to localization. The same applies to FIG. 19 described later. The sound data A is started to be sounded by a sounding start instruction at time t1. Referring to the sound data attribute table of FIG. 14, the localization information of the sound data A is “right”, and the sound data A is mainly generated from the speaker 8R. 18 (BR) and FIG. 18 (BL) show the sound volume of the sound data A at the speakers 8R and 8L. When a sound generation start instruction for sound data F is received during sound data A sound generation (time t2), the localization determination process (step S203) described in FIG. 15 is started. Referring to the sound data attribute table of FIG. 14, since the localization information of the sound data A is “right” and the localization information of the sound data F is “left”, there is no overlapping relationship, and both sound data are not in a predetermined relationship. (Step S203: No). Accordingly, in this case, the sound data F newly instructed to start sound generation is generated from the left speaker 8L without performing attenuation processing. FIG. 18 (CR) and FIG. 18 (CL) show the sound volume of the sound data F at the speakers 8R and 8L. FIG. 17B shows a state where both sound data A and F are sounded (at time tB in FIG. 18). Sound data A is sounded from the right speaker 8R, and sound data F is sounded from the left speaker 8L. Therefore, it is easy to hear without performing attenuation processing.

図19は、音データAが発音された後、音データGが発音される場合の模式図であり、図20はそのタイムチャートである。なお、音データA、音データGの発音タイミングは、遊技上の進行に従ったものであり、発音タイミングは無関係である。このような無関係の発生タイミングであっても、減衰処理を実行することで、優先度の高い音の聴取性の向上を図ることが可能となっている。図19(A)は、新たに音データGが発音開始指示される前であって、音データAが発音されている状態を示している(図20の時間tA時)。音データAは時間t1の発音開始指示によって発音開始される。図14の音データ属性テーブルを参照すると、音データAの定位情報は「右」であり、音データAは主にスピーカー8Rから発音される。図20(BR)、図20(BL)は、音データAの各スピーカー8R、8Lでの発音音量を示している。音データAの発音中、音データGの発音開始指示を受けた場合(時間t2)、定位判定処理(ステップS203)が開始される。図14の音データ属性テーブルを参照すると、音データA、音データGの定位情報はどちらも「右」であるため、両音データは所定関係と判定される(ステップS203:Yes)。   FIG. 19 is a schematic diagram when the sound data G is generated after the sound data A is generated, and FIG. 20 is a time chart thereof. Note that the sound generation timings of the sound data A and the sound data G are in accordance with the progress of the game, and the sound generation timing is irrelevant. Even at such an irrelevant generation timing, it is possible to improve the audibility of a high priority sound by executing the attenuation process. FIG. 19A shows a state in which the sound data A is being sounded before the sound data G is newly instructed to start sounding (at time tA in FIG. 20). The sound data A is started to be sounded by a sounding start instruction at time t1. Referring to the sound data attribute table of FIG. 14, the localization information of the sound data A is “right”, and the sound data A is mainly generated from the speaker 8R. 20 (BR) and FIG. 20 (BL) show the sound volume of the sound data A at the speakers 8R and 8L. When a sound generation start instruction for sound data G is received during sound data A sound generation (time t2), localization determination processing (step S203) is started. Referring to the sound data attribute table of FIG. 14, since the localization information of the sound data A and the sound data G are both “right”, both sound data are determined to have a predetermined relationship (step S203: Yes).

この場合、音データAと音データGの優先度が判定される。図14の音データ属性テーブルを参照すると、音データAの種別は「楽曲」、音データGの種別は「音声」である。したがって、音データGが優先度の高い第1音データ、音データAが優先度の低い第2音データに設定される。演出制御基板108は、音データFの発音開始指示を受けた後、優先度の低い音データAに対して減衰処理を開始する(時間t2)。図19(B)は、優先度判定処理の結果、優先度が低いと判定された音データAの音量を減衰させる様子を模式的に示した図である(図20の時間tB時)。減衰処理では、パチンコ遊技機1に設定されている再生音量によって減衰量を可変させており、再生音量が大きいほど、減衰量も大きく変更される。減衰量は、このような形態に限られるものでは無く、減衰量を一定量とする、あるいは、所定音量となるまで減衰させることとしてもよい。   In this case, the priority of the sound data A and the sound data G is determined. Referring to the sound data attribute table of FIG. 14, the type of the sound data A is “music”, and the type of the sound data G is “voice”. Therefore, the sound data G is set to the first sound data having a high priority, and the sound data A is set to the second sound data having a low priority. After receiving the instruction to start sound generation of the sound data F, the effect control board 108 starts attenuation processing for the sound data A with low priority (time t2). FIG. 19B is a diagram schematically showing how the volume of the sound data A determined to be low as a result of the priority determination process is attenuated (at time tB in FIG. 20). In the attenuation process, the amount of attenuation is varied according to the reproduction volume set in the pachinko gaming machine 1, and the amount of attenuation is greatly changed as the reproduction volume is increased. The amount of attenuation is not limited to such a form, and the amount of attenuation may be a constant amount or may be attenuated until a predetermined volume is reached.

減衰処理の実行後、すぐに音データGを再生開始することも可能であるが、本実施形態では期間Tだけ遅らせて音データGを再生開始させている(時間t2’)。減衰処理の実行直後に音データGの再生を開始した場合、人間の聴覚特性上、前に聞いていた音(音データA)で音データGがマスキングされ、聴取し辛くなることが考えられる。本実施形態では、減衰処理の後、期間Tだけ遅らせて、音データGの再生を開始することで音データGの聴取性を向上させている。図19(C)は、両音データA、Gが発音されている状態を示している(図20の時間tC時)。両音データA、Gはどちらも右スピーカー8Rから発音されるが、音データAは減衰されて発音されるため、音データGの聴取性がよい状態となっている。   Although it is possible to start the reproduction of the sound data G immediately after the execution of the attenuation process, the reproduction of the sound data G is started after being delayed by the period T in this embodiment (time t2 '). If the reproduction of the sound data G is started immediately after the execution of the attenuation process, the sound data G may be masked by the sound (sound data A) that has been heard before due to human auditory characteristics, and it may be difficult to hear the sound data G. In the present embodiment, after the attenuation process, the audibility of the sound data G is improved by delaying the period T and starting the reproduction of the sound data G. FIG. 19C shows a state where both sound data A and G are being generated (at time tC in FIG. 20). Both the sound data A and G are sounded from the right speaker 8R, but since the sound data A is sounded after being attenuated, the audibility of the sound data G is good.

本実施形態の音データは、発音開始指示後、発音期間が終了することでその再生を終了する。なお、このような形態に限らず、発音終了指示を受け取ることで再生を終了する形態であってもよい。図16の減衰復帰処理で説明したように、優先度の高い第1音データ(この場合、音データG)の発音が先に終了した場合、優先度の低い第2音データ(この場合、音データA)に対して減衰処理が中止される。本実施形態では、音データGの発音終了時間t3’から期間Tだけ遅らせて音データAに対する減衰処理を中止している。これは、音データGの発音開始時と同様、音データGの発音が減衰させていない音データAの発音と近接した場合、人間の聴覚特性上、音データGの終了部分が聴取し辛くなることを抑制するためである。音データGの終了時間t3’から期間T後の時間t3’’にて減衰処理は中止され、音データAは元の音量で発音される。   The sound data of the present embodiment is finished playing when the sound generation period ends after the sound generation start instruction. Note that the present invention is not limited to such a form, and a form in which reproduction is ended by receiving a sound generation end instruction may be used. As described in the attenuation return process of FIG. 16, when the sound generation of the first sound data with high priority (in this case, sound data G) is finished first, the second sound data with low priority (in this case, the sound The attenuation process is stopped for data A). In the present embodiment, the attenuation process for the sound data A is stopped after being delayed by the period T from the sound generation end time t3 'of the sound data G. As in the case of the start of sound data G, when the sound data G is close to the sound data A that is not attenuated, the end portion of the sound data G is difficult to hear due to human auditory characteristics. This is to suppress this. The attenuation process is stopped at time t3 ″ after the period T from the end time t3 ′ of the sound data G, and the sound data A is sounded at the original volume.

なお、このように音データGを発音開始する所定時間T前に減衰処理を行う、あるいは、音データGの発音終了後、所定時間Tを空けて減衰処理を終了する事象は、優先度の高い音データ(この場合、音データG)の発音時間が、優先度の低い音データ(この場合、音データA)の発音時間よりも短い場合、その発生の可能性が高くなる。このように、発音時間が短い音の優先度を、発音時間の長い音の優先度より高めることで、所定時間Tを設けた聴取しやすい環境を形成可能となる。また、短い発音時間では、聴取者に伝えたい情報が短い発音時間に含まれるため、聞き逃しやすいことが考えられる。このように、発音時間が短い音の優先度を、発音時間の長い音の優先度より高めることで、聞き逃しやすい音を的確に聴取者に伝えることも可能となる。なお、このような形態に代え、演出上、楽曲を優先的に遊技者に聴かせたいこと等を考慮し、発音時間が長い音の優先度を、発音時間の短い音の優先度より高くすることとしてもよい。   Note that an event in which the attenuation process is performed before the predetermined time T when the sound data G starts to be sounded, or after the sound data G has been sounded, the attenuation process is terminated after a predetermined time T is high priority. If the sound generation time of the sound data (in this case, the sound data G) is shorter than the sound generation time of the sound data having a low priority (in this case, the sound data A), the possibility of the occurrence is high. In this way, by setting the priority of a sound with a short sounding time higher than the priority of a sound with a long sounding time, it is possible to form an easy-to-listen environment with a predetermined time T. In addition, in a short pronunciation time, since information to be transmitted to the listener is included in the short pronunciation time, it may be easy to miss it. In this way, by increasing the priority of a sound with a short sounding time over that of a sound with a long sounding time, it is possible to accurately convey a sound that is easy to miss to the listener. Note that instead of such a form, for the purpose of production, considering that the player wants to listen to the music preferentially, the priority of the sound with a long pronunciation time is made higher than the priority of the sound with a short pronunciation time. It is good as well.

また、図14の音データ属性テーブルに示される音データBと、音データFを同時に発音する場合、音データBの種別は「楽曲」、音データFの種別は「音声」であるため、音データFは優先度の高い第1音データに設定され、音データBは優先度の低い第2音データに設定される。そして、音データBの定位情報は「左右」であり、音データFの定位情報は「左」であるため、「左」において定位が重複することになる。その際、第2音データとしての音データBに対する減衰処理は、重複する「左」側のみ行ってもいし、あるいは、「左右」の両方に対して行うこととしてもよい。   When sound data B and sound data F shown in the sound data attribute table of FIG. 14 are simultaneously generated, the type of sound data B is “music” and the type of sound data F is “speech”. The data F is set to the first sound data having a high priority, and the sound data B is set to the second sound data having a low priority. Since the localization information of the sound data B is “left and right” and the localization information of the sound data F is “left”, the localization is overlapped in “left”. At this time, the attenuation process for the sound data B as the second sound data may be performed only on the overlapping “left” side, or may be performed on both “left and right” sides.

以上、発音処理について、いくつかの例をタイムチャートにて説明したが、第2実施例では、同時に再生する音データの定位が所定関係を満たしているかを判定する。そして、所定関係を満たしている場合、優先度を判定し、優先度の高い音データを第1音データ、優先度の低い音データを第2音データとし、第2音データの音量を減衰させることで、優先度の高い第1音データの聴取性を高めることとしている。   As described above, several examples of sound generation processing have been described with reference to time charts. In the second embodiment, it is determined whether the localization of sound data to be reproduced simultaneously satisfies a predetermined relationship. If the predetermined relationship is satisfied, the priority is determined, the sound data with higher priority is set as the first sound data, the sound data with lower priority is set as the second sound data, and the volume of the second sound data is attenuated. Thus, the listening property of the first sound data with high priority is improved.

なお、第2実施例では、定位情報を「右」、「左」、「左右」の3形態としているが、このような形態の他、さらに定位を細かく設定することとしてもよい。図21は、他の実施形態の定位情報を説明するための図である。2つのスピーカー8R、8Lを使用した定位情報の場合、音データの左右の音量バランスにより、定位情報を細かく設定することが可能である。図21では、中央の定位を0、最も右の定位を1.0、最も左の定位を−1.0とした場合であり、例えば、音データAの定位情報をその音量バランスに基づいて0.6と決定することが可能である。この場合、定位判定の所定関係は、音データAの定位情報から±0.3以内にあるか否かで判定すること等が考えられる。例えば、図21の音データH(定位情報:0.4)は、音データAの±0.3以内にあるため所定関係を満たしていると判定され、減衰処理を判定する対象となる。一方、図21の音データG(定位情報:−0.4)は、音データAの±0.3以外であるため所定関係を満たしていないと判定され、減衰処理は行われない。なお、パチンコ遊技機1では、遊技者の左右のみならず前後方向に音が定位する立体音響を使用して発音を行うことも考えられる。その場合には、前後左右(あるいは前後左右に加えて上下も含んでもよい)で規定される定位情報を使用して、所定関係を有するか否かが判定されることになる。なお、立体音響の実現は、第2実施例のように2つのスピーカーを用いる形態の他、さらにスピーカーを設ける形態(スピーカーの数は3以上)とすることも考えられる。   In the second embodiment, the localization information is in three forms of “right”, “left”, and “left / right”. However, in addition to this form, the localization may be set more finely. FIG. 21 is a diagram for explaining localization information according to another embodiment. In the case of the localization information using the two speakers 8R and 8L, the localization information can be set finely according to the left and right volume balance of the sound data. In FIG. 21, the center localization is 0, the rightmost localization is 1.0, and the leftmost localization is -1.0. For example, the localization information of the sound data A is 0 based on the volume balance. .6 can be determined. In this case, it may be possible to determine whether the predetermined relationship of localization determination is within ± 0.3 from the localization information of the sound data A. For example, since the sound data H (localization information: 0.4) in FIG. 21 is within ± 0.3 of the sound data A, it is determined that the predetermined relationship is satisfied, and the attenuation process is determined. On the other hand, since the sound data G (localization information: −0.4) in FIG. 21 is other than ± 0.3 of the sound data A, it is determined that the predetermined relationship is not satisfied, and the attenuation process is not performed. In the pachinko gaming machine 1, it is conceivable to sound using stereophonic sound in which sound is localized not only in the left and right direction of the player but also in the front and rear direction. In that case, it is determined whether or not a predetermined relationship is established by using localization information defined by front and rear, left and right (or may include upper and lower in addition to front and rear, right and left). Realization of the three-dimensional sound is not limited to a form using two speakers as in the second embodiment, but may be a form in which speakers are further provided (the number of speakers is three or more).

なお、本明細書では第1実施例、第2実施例を例に取って説明を行ったが、第1実施例と第2実施例を適宜組み合わせた実施形態も本発明の範疇に属するものである。   In this specification, the first embodiment and the second embodiment have been described as examples. However, embodiments in which the first embodiment and the second embodiment are appropriately combined also belong to the category of the present invention. is there.

なお、以上、説明した第1実施例、第2実施例では、音データ属性テーブルは、予めプログラムROM123に記憶されており、パチンコ遊技機1の起動時にRAM122に読み出すことで、減衰処理(あるいは周波数帯域減衰処理)を実行するために使用しているが、パチンコ遊技機1の起動時、音データ属性テーブルがまだ読み出されていない時点では、音データの優先度などを判定することができない。そのため、パチンコ遊技機1の起動時において、音データ属性テーブルが読み出されていない場合には、予め定められた音データのみを発音可能とし、複数の音データが同時に発音される機会を抑制することとしてもよい。   In the first and second embodiments described above, the sound data attribute table is stored in advance in the program ROM 123, and is read out to the RAM 122 when the pachinko gaming machine 1 is started up, so that the attenuation process (or frequency However, when the pachinko gaming machine 1 is activated, the priority of the sound data cannot be determined when the sound data attribute table is not yet read. Therefore, when the sound data attribute table is not read when the pachinko gaming machine 1 is activated, only predetermined sound data can be generated, and the opportunity for sound generation of a plurality of sound data is suppressed. It is good as well.

以上、本実施形態では、遊技機の一例として、パチンコ遊技機1に適用した例を説明したが、本発明は、他の形態の遊技機に適用することも可能である。例えば、外部に賞球することなく、内部で賞球をカウントする封入式のパチンコ遊技機、あるいは、スロットマシン等の遊技機を適用の対象とすることが考えられる。スロットマシンは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とする遊技機である。スロットマシンでは、遊技媒体として、球状の遊技球(パチンコ球)に代え、メダル等の非球状の遊技媒体が使用される。   As described above, in the present embodiment, an example in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 has been described as an example of the gaming machine. However, the present invention can also be applied to gaming machines of other forms. For example, it is conceivable to apply a sealed pachinko gaming machine or a gaming machine such as a slot machine that counts award balls inside without awarding balls to the outside. A slot machine is a variable display device that can start a game by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, and can variably display a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other This is a gaming machine that allows one game to be completed when a display result is derived and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device. In the slot machine, a non-spherical game medium such as a medal is used as a game medium instead of a spherical game ball (pachinko ball).

1:パチンコ遊技機 31B:前ボタン
2:遊技盤 31C:後ボタン
3:遊技機用枠 31D:方向スイッチ
5:画像表示装置 81:ソレノイド
5C:図柄表示エリア 82:ソレノイド
5H:始動入賞記憶表示エリア 100:基本回路
5L:図柄表示エリア 101:ROM
5R:図柄表示エリア 102:RAM
6A:普通入賞球装置 103:CPU
6B:普通可変入賞球装置 104:I/Oポート
7:特別可変入賞球装置 106:払出制御回路
8R:右スピーカー 107:球払出装置
8L:左スピーカー 108:演出制御基板
9A:第1特別図柄表示装置 109:入出力ドライバ基板
9B:第2特別図柄表示装置 110:スイッチ回路
10:遊技効果ランプ 111:ソレノイド回路
11:遊技制御基板 112:情報出力回路
20:普通図柄表示器 120:コネクタ
21:ゲートスイッチ 121:CPU
22A:第1始動口スイッチ 122:RAM
22B:第2始動口スイッチ 123:プログラムROM
23:カウントスイッチ 124−1:データROM
25A:第1保留表示器 124−2:データROM
25B:第2保留表示器 124−3:データROM
25C:普図保留表示器 125a:アトリビュートRAM
26:通過ゲート 126:VRAM
31:スティックコントローラ 127a:ワークRAM
31A:操作桿

1: Pachinko machine 31B: Front button 2: Game board 31C: Rear button 3: Frame for game machine 31D: Direction switch 5: Image display device 81: Solenoid 5C: Symbol display area 82: Solenoid 5H: Start winning memory display area 100: Basic circuit 5L: Symbol display area 101: ROM
5R: Symbol display area 102: RAM
6A: Ordinary winning ball device 103: CPU
6B: Normal variable winning ball device 104: I / O port 7: Special variable winning ball device 106: Payout control circuit 8R: Right speaker 107: Ball payout device 8L: Left speaker 108: Production control board 9A: First special symbol display Device 109: Input / output driver board 9B: Second special symbol display device 110: Switch circuit 10: Game effect lamp 111: Solenoid circuit 11: Game control board 112: Information output circuit 20: Normal symbol display 120: Connector 21: Gate Switch 121: CPU
22A: First start port switch 122: RAM
22B: Second start port switch 123: Program ROM
23: Count switch 124-1: Data ROM
25A: First hold indicator 124-2: Data ROM
25B: Second hold indicator 124-3: Data ROM
25C: Universal map hold indicator 125a: Attribute RAM
26: Pass gate 126: VRAM
31: Stick controller 127a: Work RAM
31A: Operation rod

Claims (2)

複数の音を同時に発音可能な遊技機であって、
発音される音が、優先度の高い第1音か、前記第1音よりも優先度の低い第2音かを判定する優先度判定処理と、
前記第1音と前記第2音とが同時に発音されるときに、前記第2音の一部周波数帯域を減衰させる減衰処理と、を実行し、
前記減衰処理における前記一部周波数帯域は、前記第1音に対応する周波数帯域であって、
前記減衰処理は、
前記第1音に対応付けられた周波数帯域情報を参照することで、前記第2音の一部周波数帯域を減衰させる処理であり、
前記第1音が発音開始する前の所定期間と、前記第1音が発音終了した後の所定期間の少なくとも一方においても実行されることを特徴とする
遊技機。
A gaming machine capable of simultaneously producing multiple sounds,
A priority determination process for determining whether the sound to be generated is a first sound having a high priority or a second sound having a lower priority than the first sound;
Performing attenuation processing for attenuating a partial frequency band of the second sound when the first sound and the second sound are simultaneously generated;
The portion frequency band in the attenuation process, frequency band der corresponding to the first sound,
The attenuation process is
A process of attenuating a partial frequency band of the second sound by referring to the frequency band information associated with the first sound;
The gaming machine is also executed in at least one of a predetermined period before the first sound starts to sound and a predetermined period after the first sound has been sounded .
音される音の定位を判定する定位判定処理と、
前記減衰処理は、前記定位判定処理において前記第1音と前記第2音の定位が所定関係であると判定された場合に実行されることを特徴とする
請求項1に記載の遊技機。
And direction decision process of determining localization of the sound sounded,
The attenuation process is performed when the localization of the first sound and the second sound is determined to have a predetermined relationship in the localization determination process.
The gaming machine according to claim 1 .
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