本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、リール2L、リール2C、リール2R)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU41aがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。RAM41cはバックアップRAMとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。
メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。
メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
サブ制御部91が備えるRAM91cは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。RAM91cはバックアップRAMとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述するAT(アシストリプレイタイム)に関する制御で用いるデータ、画像の表示に関する制御で用いるデータなどが格納される。
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、リール2Lのみ停止しているか、リール2Cのみ停止しているか、リール2Rのみ停止しているか、左、リール2Cが停止しているか、左、リール2Rが停止しているか、中、リール2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図5〜図22に基づいて以下に説明する。
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図5のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される(Sa2)。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
次いで、RAM41cへのアクセスを許可した後(Sa3)、バックアップフラグがバックアップRAMにセットされているか否かを判定する(Sa4)。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa5)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa6)。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップRAMの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が0であれば、チェックサムは0となり、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が1であれば、チェックサムは1となる。
Sa6においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Sa4においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、RAM41cおよびバックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa14)、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する(Sa12)。なお、設定変更中コマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示す遊技制御処理に移行する。
Sa15のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa16)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する(Sa17)。なお、エラーコマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図6に示す遊技制御処理に移行する。
Sa6において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa7)。設定キースイッチ37がonであれば、RAM41cの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa11)、前述したSa12〜Sa13の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示す遊技制御処理に移行する。
Sa7のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する(Sa8)。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa9)、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa10)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31〜S37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図6に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図7〜図8に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
なお、起動処理(メイン)においては、上記のコマンドに加え、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドが生成され、生成されたコマンドはコマンドバッファに格納される。そして、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31〜S37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。
ボーナス種別コマンドは、BBが実行されているか否か及び実行されているBBがBB1〜BB4のいずれであるかを指定するコマンドである。
遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態(BB中、RB中、再遊技中、設定変更中)を指定するコマンドである。
RT情報1コマンドは、RT状態か否か及びRT状態の種類(図19に示すRT0〜4)を指定するコマンドである。
復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定するコマンドである。
なお、本実施の形態では、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、上述したエラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドの他に、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、RT情報2コマンドがある。
当選番号コマンドは、内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定するコマンドである。
内部当選コマンドは、BBが内部当選しているか否か及び内部当選したBBの種類(図19に示すBB1〜4)及びメイン制御部41が演出を実行するか否か(例えば、フリーズ演出)を指定するコマンドである。
入賞番号コマンドは、入賞した当選役の種類を指定するコマンドである。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールがリール2L、リール2C、リール2Rのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
RT情報2コマンドは、RT状態か否か及びRT状態の種類(図19に示すRT0〜4)及びBB内部当選中であるか否かを指定するコマンドである。
なお、エラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドとは異なり、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、RT情報2コマンドについては、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
図6は、メイン制御部41が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
遊技制御処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)、入出力処理(Sd7)を順に実行し、入出力処理(Sd7)が終了すると、再びBET処理(Sd1)に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図8〜図9に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する。
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
Sd7のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるSk21のスイッチ入力判定処理やSk23の停止スイッチ処理では、Sd7でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがonしたか否かを確認する。また、Sd7のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやLEDに出力信号を出力する処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるSk12のLEDダイナミック表示処理などで出力バッファにLEDなどの各種出力値がセットされる。
図7〜図8は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。
次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。電断処理(メイン)では、図5で示す起動処理(メイン)のSa4の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図5で示す起動処理(メイン)のSa6の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力制御処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなど)の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
次に、Sk17の外部出力制御処理について図9〜図15を用いて説明する。
図9は、メイン制御部41が定期的(約0.56ms)にゲーム処理等に割り込んで実行する前述したタイマ割込処理(メイン)を4回実行する毎に1回実行する外部出力制御処理(同処理中Sk17の処理)の制御内容を示すフローチャートである。
外部出力制御処理では、まず、RT2信号の出力命令が設定されているか否かを判定し(Sk101)、RT2信号の出力命令が設定されていればSk102に移行する。RT2信号の出力命令は、次ゲームから通常・RT2(図19参照)が開始する場合及び通常・RT2が当該ゲームで終了した場合に設定される。
Sk102においては、出力命令をクリアし、Sk103においてRT2信号の出力を開始し、Sk104においてRT2信号を出力している期間を特定するためのRT2出力中カウンタの値を1加算し、Sk114に移行する。RT2出力中カウンタの値は、RAM41cにおいて記憶される。
一方、Sk101においてRT2信号の出力命令が設定されていないと判定されたときには、Sk105に移行して、RT2信号を出力中(出力制御中)であるか否かを判定する。
Sk105において、RT2信号が出力中であると判定されたときには、Sk106においてRT2出力中カウンタの値を1加算し、Sk107に移行する。Sk107においては、1ゲームが終了したときで、かつメダルOUT信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であるか否かが判定される。具体的には、RT2信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了して、図6のSd6におけるゲーム終了時処理に移行されたか否か、およびメダルOUT信号を出力中でないか否かが判定される。Sk107では、1ゲームが終了し、かつメダルOUT信号が出力されていないときか、あるいは1ゲームが終了した後でかつメダルOUT信号の出力が完了したときにSk108に移行する。
Sk107において、1ゲームが終了したときであって、かつメダルOUT信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であると判定されたときには、Sk108において、RT2出力中カウンタの値が、2000ms以上相当の値に到達したか否かが判定される。2000ms以上相当の値とは、本実施例においては、2000÷(外部出力制御処理が実行される間隔=0.56×4)≒892.8であるから、893以上の値となる。Sk108では、RT2信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了するまでに2000ms以上経過していれば、2000ms以上相当の値に到達したと判定される。
Sk108においてRT2出力中カウンタの値が2000ms以上相当の値に到達していると判定されたときには、Sk109においてRT2信号の出力を停止させるとともに、RT2出力中カウンタの値をリセットしてSk114へ移行する。
一方、Sk108において、RT2出力中カウンタの値が2000ms以上相当の値に到達していないと判定されたときには、Sk110において到達していない旨を示す時間未達フラグをRAM41cに設定する。時間未達フラグが設定されるのは、RT2信号の出力を開始してから2000ms経過するまでに、新たにゲームを開始して終了させたときである。このため、時間未達フラグが設定される場合とは、たとえば、前回ゲームが終了してから今回ゲームを即座に開始させた後、直ちにストップスイッチを操作して終了させた場合などが該当する。Sk110において時間未達フラグが設定された場合には、RT2信号の出力を停止させることなく、Sk114へ移行させる。
Sk107において、1ゲーム終了時でないか、1ゲーム終了時であってもメダルOUT信号を出力中であると判定されたときには、Sk111において時間未達フラグが設定されているか否かが判定される。すなわち、RT2信号を出力させた後であって新たに1ゲームが終了した後であるが、当該1ゲームが終了したときに2000ms経過していなかったために、未だRT2信号を出力している状態であるか否かが判定される。
Sk111において、時間未達フラグが設定されていると判定されたときには、Sk112においてメダルIN信号(賭数の設定を行ったことを示す信号)の出力制御を終了したタイミングであるか否かが判定される。すなわち、RT2信号を出力させた後であって新たに開始された1ゲームが終了し、次に開始されたゲームのメダルIN信号の出力を終了したタイミングであるか否かが判定される。
Sk112においてメダルIN信号の出力制御を終了したタイミングであると判定されたときには、Sk113においてRT2信号の出力を停止させるとともに、RT2出力中カウンタの値をリセットし、時間未達フラグをクリアして、Sk114へ移行する。
Sk105においてRT2信号を出力中でないと判定されたとき、Sk111において時間未達フラグが設定されていないと判定されたとき、あるいは、Sk112においてメダルIN信号の出力制御を終了したタイミングでないと判定されたときは、Sk114へ移行する。
Sk114においては、メダルIN信号の出力制御中か否かを判定する。メダルIN信号は、約25msの信号が、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルIN信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルIN信号の出力制御が終了していない状態であればSk116のステップに進む。一方、メダルIN信号の出力制御中でなければ、メダルIN信号の出力命令が設定されているか否かを判定し(Sk115)、メダルIN信号の出力命令が設定されていれば、Sk116のステップに進む。
Sk116のステップでは、メダルIN信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理(メイン)のもとの位置に復帰する。メダルIN信号出力処理では、メダルIN信号の出力命令が設定されている場合には、メダルIN信号の出力命令をクリアするとともに、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルIN信号の出力制御を開始し、約25msの信号を、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力する制御を行うとともに、メダルIN信号の出力制御中であり、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルIN信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルIN信号の出力制御を行い、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルIN信号の出力が完了していれば、メダルIN信号の出力制御を終了する。
Sk115のステップにおいて、メダルIN信号の出力命令が設定されていない場合には、メダルOUT信号(メダルの払出があったことを示す信号)の出力制御中か否かを判定する(Sk117)。メダルOUT信号は、約25msの信号が、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルOUT信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルOUT信号の出力が終了していない状態であればSk119のステップに進む。一方、メダルOUT信号の出力制御中でなければ、メダルOUT信号の出力命令が設定されているか否かを判定し(Sk118)、メダルOUT信号の出力命令が設定されていれば、Sk119のステップに進む。
Sk119のステップでは、メダルOUT信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理(メイン)のもとの位置に復帰する。メダルOUT信号出力処理では、メダルOUT信号の出力命令が設定されている場合には、メダルOUT信号の出力命令をクリアするとともに、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルOUT信号の出力制御を開始し、約25msの信号を、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力する制御を行うとともに、メダルOUT信号の出力制御中であり、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルOUT信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルOUT信号の出力制御を行い、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルOUT信号の出力が完了していれば、メダルOUT信号の出力制御を終了する。
Sk118のステップにおいて、メダルOUT信号の出力命令が設定されていない場合には、BB中信号またはRB中信号の変更命令が設定されているか否かを判定し(Sk120)、BB中信号またはRB中信号の変更命令が設定されている場合には、命令に応じてBB中信号またはRB中信号の出力状態(ON/OFF)を変更するとともに変更命令をクリアし(Sk121)、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理(メイン)のもとの位置に復帰する。
また、Sk120のステップにおいてBB中信号またはRB中信号の変更命令が設定されていない場合には、そのまま外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理(メイン)のもとの位置に復帰する。
このように本実施例のスロットマシン1におけるメイン制御部41は、起動処理(メイン)やゲーム処理において外部出力信号の出力命令等を設定し、その後、起動処理やゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)において設定された出力命令等に応じて外部出力信号の出力制御を行うようになっている。
これにより、BET処理においてゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行われることでゲームを開始させる制御が行なわれる毎に、当該ゲームの賭数の設定に用いられた数分のメダルIN信号を出力する制御が行なわれる。また、払出処理においてメダルが払い出されたときに、払出メダル数分のメダルOUT信号を出力する制御が行なわれる。また、ゲーム終了時処理における遊技状態の移行に応じて、BB中信号、RB中信号、およびRT2信号を出力する制御が行なわれる。このうち、RT2信号の出力は、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得ない期間である、次ゲーム終了時や次々ゲームにおけるメダルIN信号の出力停止時に終了される。
外部機器では、RT2信号に基づいて通常・RT2、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の開始及び終了を特定することが可能であり、メダルIN信号に基づいて消費されたメダル数を特定し、メダルOUT信号に基づいて払い出されたメダル数を特定することが可能となる。また、メダルIN信号は、ゲームの開始に伴って出力させる信号であるため、メダルIN信号の出力をゲームの開始と判断することも可能である。
RT2信号を最短でも2000msにわたり出力するのは、遊技状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でもRT2信号を確実に検出できるようにするものであるが、この時間は、ゲーム終了後、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行い、かつゲームの開始操作を行うまでに要する時間よりも長い時間であるため、RT2信号の出力開始から2000ms経過するまでに、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行い、ゲームの開始操作が行われてゲームを開始させる制御が行われた場合には、RT2信号と被ってメダルIN信号が出力される可能性がある。特に、本実施例のように特殊リプレイの入賞を契機に通常・RT2へ移行する場合には、次ゲームの賭数が自動的に行われるため、このような場合には、RT2信号と被ってメダルIN信号が出力される可能性が一層高まることとなる。
RT2信号とメダルIN信号が被って出力されると、メダルIN信号により特定される消費メダル数が通常・RT2の開始後のものであるのか、通常・RT2の開始前のものであるのか、や通常・RT2の終了後のものであるのか、通常・RT2の終了前のものであるのか、を確実に特定できなかったり、メダルIN信号により特定されるゲームが、通常・RT2の開始後のゲームであるのか、通常・RT2の開始前のゲームであるのか、や通常・RT2の終了後のゲームであるのか、通常・RT2の終了前のゲームであるのか、を確実に特定できなかったりするという問題が生じる。
このような問題を解消するために、RT2信号の出力期間が終了するまで、次ゲームの賭数の設定操作またはゲームの開始操作を無効化する方法も考えられるが、このような構成とすることで、RT2信号とメダルIN信号の出力が被ることはないものの、ゲームの進行が遅れてしまうこととなり、賭数の設定操作またはゲームの開始操作が無効化されることで、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞もある。
これに対して本実施例では、通常・RT2が開始する直前のゲームの終了時、及び通常・RT2が終了するゲームの終了時にRT2信号を外部出力信号として出力する制御を開始するとともに、RT2信号が出力中であっても、RT2信号が出力されていないときと同じように、ゲームの進行に応じて、メダルIN信号およびメダルOUT信号を出力させた後、当該ゲームを終了させる。
また、RT2信号は、出力を開始した後に新たに開始されたゲームが終了したタイミング、すなわち、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない特定タイミングで停止される。なお、ゲームが終了したタイミングが、RT2信号出力開始から2000ms経過していないときには、前述したように外部機器で当該信号を確実に特定できない虞があるため、さらに次のゲームにおいてメダルIN信号の出力制御を終了したタイミング、すなわち、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない所定タイミングで停止される。
これにより、外部機器では、たとえば、通常・RT2であることが特定されていないときに、RT2信号の出力が停止したときに、通常・RT2に制御されたことを特定し、終了タイミングが1ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルIN信号およびメダルOUT信号から特定されるメダルを、通常・RT2中におけるメダルと判定し、終了タイミングがメダルIN信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲームおよび前回ゲームにおけるメダルIN信号およびメダルOUT信号から特定されるメダルを通常・RT2中におけるメダルと判定する。
また、外部機器では、たとえば、通常・RT2であることが特定されているときに、RT2信号の出力が停止したときに、通常・RT2が終了したことを特定し、終了タイミングが1ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルIN信号およびメダルOUT信号から特定されるメダルを、通常・RT2中ではないメダルと判定し、終了タイミングがメダルIN信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲームおよび前回ゲームにおけるメダルIN信号およびメダルOUT信号から特定されるメダルを通常・RT2中ではないメダルと判定する。
ここで、図10〜図14を参照して、RT2信号出力の開始タイミングおよび終了タイミングについて説明する。図10および図11は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了しRT2信号の出力を開始してから、2000ms経過した後に次のゲームが終了したときのタイミングチャートであり、図10は、次のゲームでメダル払出がなかった場合を示し、図11は、次のゲームでメダル払出が生じた場合を示している。
図10および図11に示すように、RT2信号の出力は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了したときに開始される。その後、次のゲームのゲーム開始操作が行なわれて、新たに次のゲームが開始されたときにメダルIN信号が所定期間に亘り出力され、当該ゲームのゲーム制御が終了したときに、RT2信号の出力が終了する。メダルIN信号が出力される期間は、メダルの賭数に応じて一定となるように定められている。賭数が3であるときのメダルIN信号が出力される期間は、図10に示すように、25×5=125msとなる。
図11では、次のゲームにおいてメダル払出が生じているため、メダルOUT信号が所定期間に亘り出力された後にゲーム制御が終了している。メダルOUT信号が出力される期間は、メダルの払出数に応じて一定となるように定められている。払出数が8であるときのメダルOUT信号が出力される期間は、図11に示すように、25×(8+7)=375msとなる。RT2信号の出力を停止するゲームにおいてメダルの払出が発生した場合には、全リールが停止してからメダルOUT信号が出力される期間経過した後であってメダルOUT信号の出力が完了した後に、RT2信号の出力を停止させる。
図12は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了しRT2信号の出力を開始してから、2000ms経過するまでに次のゲームが終了したときのタイミングチャートである。RT2信号の出力は、出力開始後において新たに開始された次のゲームが終了しても終了せず、さらに次々ゲームが開始されてメダルIN信号の所定期間に亘る出力が完了した後にRT2信号の出力を終了している。
また、本実施例においてメイン制御部41は、RT2信号の出力制御中、すなわちRT2信号の出力開始後、出力制御が終了する前に、再度、RT2信号の出力命令が設定された場合(RT2開始後即座に終了してしまった場合など)には、RT2信号の出力を完了させた後、再びRT2信号を出力するようになっている。一方、電源投入時において電断前の状態に復帰する際に、RT2信号の出力制御中の状態に復帰する場合には、復帰前にRT2信号の出力命令が設定され、その時点から改めてRT2信号を出力するようになっている。
このため、図13および図14に示すように、スロットマシン1の電源投入後、RT2信号の出力制御中の状態に復帰した場合でも、改めてRT2信号が出力されるので、外部機器側で、RT2信号を確実に受信することができる。なお、図13は、改めてRT2信号の出力を開始してから2000ms経過した後にゲームが終了したときの例を示し、図14は、改めてRT2信号の出力を開始してから2000ms経過するまでにゲームが終了したときの例を示している。
このため、図14に示すように、スロットマシン1の電源投入後、通常・RT2の状態に復帰した場合には、通常・RT2の開始時または終了時でなくともRT2信号が出力されるので、前日の通常・RT2の状態が残ったままの状態で開店した場合でも、外部機器に対して、当該通常・RT2態を本日の通常・RT2として認識させることができる。
特に本実施例のように、通常・RT2の開始時にも終了時にもRT2信号を出力する構成においては、開店時において前日から続く通常・RT2が継続している場合に、電源投入時にRT2信号が出力されないと、通常・RT2の終了時にその日初めてRT2信号が出力されることとなるが、このような場合、外部機器側で、通常・RT2の終了をその日における最初の通常・RT2の開始と誤って判断してしまう可能性があるが、上記のように、電源投入後、通常・RT2の状態に復帰した場合には、通常・RT2の開始時または終了時でなくともRT2信号が出力されることで、外部機器側で通常・RT2の開始または終了の判定が誤って行われてしまうことも防止できる。
また、本実施例では、通常・RT2の開始時にも終了時にもRT2信号を出力するようになっており、外部機器側で、通常・RT2の開始だけでなく、通常・RT2の終了も認識することが可能となり、外部機器側で通常・RT2に制御されている間に生じた事象を正確に把握することが可能となる。
尚、本実施例では、通常・RT2の開始時、終了時の双方でRT2信号を同じ期間だけ、同一信号端子から出力する構成であるが、通常・RT2の開始時と、通常・RT2の終了時と、で異なる信号端子から出力する構成としたり、出力される信号端子は同一であるが、通常・RT2の開始時と、通常・RT2の終了時と、で出力時間が異なる構成、すなわち異なる出力態様とする構成としたりしても良く、これらのような構成とすることで、外部機器側で、通常・RT2の開始と、通常・RT2の終了と、を正確に特定することが可能となる。
また、本実施例では、図12および図14で示したように、RT2信号の出力を開始してから2000ms経過するまでに、次のゲームが終了したときには、次々ゲームにおけるメダルIN信号の出力を完了した後に、RT2信号の出力を停止する例について説明したが、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得ない期間に出力するものであり、かつ、2000ms以上経過していたときに停止するタイミング(本実施例では次のゲームのゲーム制御終了時)と異なるタイミングであれば、どのようなタイミングでRT2信号の出力を停止するものであってもよい。また、RT2信号の出力を開始してから2000ms経過するまでに、次のゲームが終了したときには、図15に示すように、RT2信号の出力を開始してから2000ms経過したときであって、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得ない期間において、RT2信号の出力を停止するようにしてもよい。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
図16〜図22は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図19は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。
本実施の形態におけるスロットマシンは、図19に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御される。また、RTとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかの種類のRT(リプレイタイム)に制御される。
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4、レギュラーボーナス1、2の6種類のボーナスが含まれる。
BB1は、入賞ラインLNに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインLNに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
RB1は、入賞ラインLNに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインLNに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。
RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。
図19に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図19に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。
後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、リール2L、リール2C、リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
次に、図16を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
例えば、中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、ベルは、リール2L、リール2C、リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
以下、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図16に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図9に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図3に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、構成図柄が5コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が5コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。
次に、図17を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。
例えば、通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、リール2L、リール2C、リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイも同様に、図17で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図3に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が5コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図19に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。
また、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。
また、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。なお、通常・RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT2が維持されることとなる。
図19に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。なお、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。
次に、図18を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図18に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、20種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
図19に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。なお、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
通常・RT0であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。
なお、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、中段に「BAR−ベル−ANY(図柄の種類を問わない、すなわちどの図柄が停止しても良いことを示す)」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、強チェリーでは、中段に「BAR−オレンジ−ANY」又は「BAR−BAR−ANY」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。
リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。
通常・RT1であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
通常・RT2であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。
リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。
通常・RT3であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。
通常・RT4であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
BBRB・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。
RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。
また、通常・RT0〜4などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図20〜図22を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図20は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図21は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図22は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
図20及び図21に示すように、例えば、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
また、リプレイGR2〜6も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。
また、リプレイGR11〜16も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。
また、リプレイGR21〜25では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。
また、リプレイGR31〜36では、所定の順番(左押し)で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、報知期間であるアシストタイム(以下、ATと称する)でのゲームを行う権利が得られるナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる。
また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。
サブ制御部91は、ナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。ナビストック抽選は、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定の抽選条件(RT0〜4において、弱チェリー、強チェリー、SPリプレイが当選したとき)が成立すると実行される。実施例1においては、ナビストック抽選の当選確率は、例えば、弱チェリーに当選したときは1/10、強チェリーに当選したときは1/2、SPリプレイに当選したときは1/1に設定されている。ナビストック抽選では、0を含むナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。ナビストックとは、ART(アシストリプレイタイム)に移行させる権利を示す。ナビストックが1つ消化されると、RT2移行後に所定ゲーム数の間(本実施の形態では初期値50ゲームに後述するAT上乗せ抽選で決定したゲーム数を加算したゲーム数)ART(アシストリプレイタイム)に制御され、ナビ演出が実行される。なお、RT2に移行しなくてもRT0で特殊リプレイに当選したが入賞しなかった場合もゲーム数はカウントされる。また、RT0,RT1,RT4でナビストックが付与された場合には、ゲーム数のカウントは行われないがRT2に移行するまでATに制御される。RT0,RT1,RT4でATに制御された状態はARTに制御されるまでの準備期間となり、準備期間はRT0で特殊リプレイが当選してARTに移行させることが可能になるまで続く。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
ART開始後は、押し順ベルやGRリプレイの当選時にベルや特殊リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイを入賞させる押し順がナビ演出の実行によって報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、ATに制御された状態でも同様にナビ演出が行われるので、RT2に移行させやすくなる。
また、RT0,RT2,RT3ではRT1,RT4よりもリプレイの当選確率が高くなっている。具体的には、例えば、RT0,RT2,RT3ではリプレイの当選確率が1/1.4に設定され、RT1,RT4ではリプレイの当選確率が1/7.3に設定されている。よって、通常状態であるRT1,RT4よりも、RT2やRT3でのARTのほうが遊技者にとって有利な有利状態といえる。
図20及び図22に示すように、左ベル1〜5が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
また、中ベル1〜4が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
右ベル1〜4が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
本実施の形態では、図19に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。
通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では50G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。
内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。
RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。
BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜4であるときに、サブ制御部91は、図18に示すAT制御処理を行うことにより、ATフラグからATを実行中である旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。
ここで本実施の形態の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図19に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。
通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。
通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。
通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(50G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。
以上のように遊技状態及びRTの移行状況が設定されているが、後述する図18のAT制御処理において実行されるナビ演出は、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに実行する。ナビ対象役として、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。また、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。通常・RT2であるときにはリプレイGR31〜36、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。また、通常・RT4では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。リプレイGR1〜36に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、SPリプレイを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器51からのナビ画像の表示やスピーカ53からのナビ音声の出力によって報知される。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベルを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器51からのナビ画像の表示やスピーカ53からのナビ音声の出力によって報知される。そして、ナビ画像やナビ音声にしたがってストップスイッチを押下することにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。以下、RT0〜4においてナビ対象役となる左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を「押し順ベル」と称し、リプレイGR1〜36のうちRT0〜3においてナビ対象役となったリプレイGRを「押し順リプレイ」と称することがある。
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図23〜図33に基づいて以下に説明する。
サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図23のフローチャートに示す起動処理(サブ)を行う。
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cおよびバックアップRAMへのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図5の起動処理(メイン)のSa9で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信していない場合には、図5の起動処理(メイン)のSa12で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sn5)。
設定変更中コマンド受信フラグをセットした後、RAM91cにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する(Sn6)。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする(Sn7)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップRAMに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sn8)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sn9)。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(Sn10)。設定変更中コマンド受信フラグがセットされている場合には復帰処理がなされる(Sn11)。
なお、Sn4において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理(メイン)のSa13で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn13)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、RAM91cの初期化を実行し(Sn14)、エラー処理が行われる(Sn15)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Sn6において、バックアップフラグがセットされていないと判定された場合、Sn9でチェックサムが一致しないことを判定した場合、Sn10において、設定変更中コマンド受信フラグがセットされていないことが判定された場合、Sn13において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn12)。Sn12の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図24で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。
図24は、CPU91aが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。
次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図23で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図23で示す起動処理(サブ)のSn9の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
コマンド解析処理が終了した後は、図25で示す遊技状態識別処理(Sp5)を実行する。遊技状態識別処理では、ATでの遊技を実行していることを示すATフラグやRT0,RT2.RT3のいずれかでのゲームを実行していることを示すRTフラグを管理することによってRT0,RT2.RT3のいずれかであるか否か及びATか否かを識別し、これにより、ARTの実行中であるか否かを識別する処理を行っている。
遊技状態識別処理が終了した後は、図26で示すAT開始判定処理(Sp6)を実行する。AT開始判定処理では、前述したナビストック抽選に当選してナビストックが付与されたか否かを判定する。
AT開始判定処理は終了した後は、図27で示す特殊フラグ設定処理を実行する(Sp7)。特殊フラグ設定処理では、ART中にRT2やRT3が終了してRT1やRT0、RT4に移行しATになったのか、あるいは、RT2やRT3中でないがATが開始されてATになったのかを識別する特殊フラグを設定する処理を実行する。
特殊フラグ設定処理が終了した後は、図28に示すカウントフラグ設定処理を実行する(Sp8)。カウントフラグ設定処理では、AT中のRT0で特殊リプレイに当選したが特殊リプレイが入賞せず、RT2に移行しなかった場合にATゲーム数のカウントを行うことを示すカウントフラグを設定する処理を実行する。すなわち、RT0でATに制御されているときに特殊リプレイに当選すると特殊リプレイが入賞するストップスイッチの押下順序がナビ演出により報知されるが、ナビ演出にしたがって特殊リプレイを入賞させてARTに移行させることが可能になったにもかかわらず、ナビ演出に従わずに特殊リプレイを入賞せずARTに移行させなかった場合でもATでのゲーム数をカウントするものである。これにより、意図的に特殊リプレイを入賞させないことによりARTの開始を延期させ、ARTの開始を延期している間にATのゲーム数を上乗せさせることによってARTでのゲーム数を増やそうとする不公平な方法のゲームが行われることを防止できる。図29で示すAT制御処理を実行する(Sp9)。AT制御処理では、前述したナビ演出の実行に関する処理などを行うことによってATでのゲームを実行する。AT制御処理が終了した後は、図30に示すAT上乗せゲーム数抽選処理を実行する(Sp10)。ATゲーム数上乗せ抽選処理ではAT中にATゲーム数を上乗せするか否かを決定する。ATゲーム数上乗せ抽選処理が終了した後は特殊フラグ設定処理で設定した特殊フラグをクリアする特殊フラグクリア処理を実行する(Sp11)
特殊フラグクリア処理を終了した後は、メダルの純増枚数(小役の入賞に伴うメダルの払出枚数を加算し、賭数の設定に伴い使用したメダルの投入枚数を減算した値)をカウントする純増枚数カウンタをリセットする純増枚数カウンタリセット処理を実行する(Sp12)。
純増枚数カウンタリセット処理が終了した後には、純増枚数カウンタを用いてメダルの純増枚数をカウントする純増枚数カウント処理を実行する(Sp13)。
受像枚数カウント処理が終了した後には、純増枚数を画像表示器51から表示する純増枚数表示処理を実行する(Sp14)。
次に、図25を用いて、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp5で実行する遊技状態識別処理について説明する。
まず、サブ制御部91は、本図のSb6の処理によって、RT2またはRT3に移行していることを示すRTフラグがセットされたか否かを判定する(Sb2)。すなわち、遊技状態がRT2またはRT3のいずれかであるか否かを判定する。RTフラグがセットされている場合にはRT終了条件が成立したか否かを判定する(Sb3)。
RT終了条件は、RT2のときは移行出目が出現するかまたは50ゲームが行われたこと、RT3のときは移行出目が出現するかまたは特殊リプレイに当選したこと、RT2またはRT3でボーナスに当選することである。すなわち、RT2またはRT3のいずれかであるときに、RT1やRT0、RT4に移行する条件がRT終了条件となる。RT2やRT3でATが実行されるとARTとなるので、RT終了条件が成立したか否かを判定することによりARTが終了したか否かを識別できる。
RT終了条件が成立していない場合には処理を終了する。RT終了条件が成立した場合にはRTフラグをクリアし(Sb4)、処理を終了する。RT終了条件は、RT2においては移行出目が表示されるかまたは50ゲーム行われること、RT3においては移行出目が表示されることとなっている(図19参照)。一方Sb2においてRTフラグがセットされていないと判定された場合にはRT開始条件が成立したか否かを判定する(Sb5)。
RT開始条件は、RT0で特殊リプレイが入賞することである。すなわち、RT0のときにRT2に移行する条件がRT開始条件となる。RT2でATが実行されるとARTとなるので(図19参照)、RT開始条件が成立したか否かを判定することによりARTが開始したか否かを識別できる。RT開始条件が成立していない場合には処理を終了する。RT開始条件が成立した場合にはRTフラグをセットし(Sb6)、処理を終了する。
次に、図26を用いて、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp6で実行するAT開始判定処理について説明する。
図26に示すように、まず、サブ制御部91は、Sg3の処理によってすでにATフラグをセットしたか否かを判定する(Sg1)。すなわち、AT中であるか否かを判定する。ATフラグがセットされている場合には処理を終了する。ATフラグがセットされていない場合にはAT開始条件が成立したか否かを判定する(Sg2)。すなわち、ナビストック抽選に当選したか否かを判定する。AT開始条件が成立していない場合には処理を終了する。AT開始条件が成立した場合、すなわちナビストック抽選でナビストックが付与された場合にはATフラグをセットする(Sg3)。
次いで、ATで実行するATゲーム数(本実施の形態では初期値50ゲームに後述するAT上乗せ抽選で決定したゲーム数を加算したゲーム数)をATゲーム数カウンタにセットする(Sg4)。ATゲーム数のセット後、図35のSj3で更新される純増枚数カウンタをリセットする(Sg4a)。純増枚数カウンタをリセットすると、そのカウント値は基準値である0に設定される。次いで、図25のSb6の処理によってRTフラグがセットされたか否かを判定する(Sg5)。すなわち、遊技状態がRT2に移行したか否かを判定する。
RTフラグがセットされていない場合には処理を終了する。すなわち、RT0,RT1,RT4のいずれかである場合は処理を終了する。RTフラグがセットされている場合、すなわちRT2に移行した場合には、ARTが開始されることを示すART開始演出を実行する(Sg6)。ART開始演出として、例えば、スピーカ53,54からARTが開始される旨を示す音声が出力されるとともに、液晶表示器51からARTが開始される旨の画像が表示される。ART開始演出を実行した後は、遊技状態がART状態に移行したことを示すART中画像を液晶表示器51から表示開始する(Sg7)。
以上のように、ART開始演出は、Sg1でATフラグがセットされていないと判定された場合に実行されるので、ATゲーム数が残った状態でARTが終了し、ATゲーム数が0になる前に再度ARTが開始されたときには、ATフラグがセットされた状態であるのでART開始演出が行われないことになる。これにより、ART開始演出が繰り返し行われることへの煩わしさを解消でき、ゲームの進行をスムーズに感じさせることができる。
次に図27を用いて、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp7で実行する特殊フラグ設定処理について説明する。
図27に示すように、まず、サブ制御部91は、ATフラグおよびRTフラグがセットされているか否かを判定することによりART中か否かを判定する(Sf1)。ART中でない場合には処理を終了する。ART中である場合にはメイン制御部41から受信した入賞コマンドにもとづいてRT終了条件が成立したか否かを判定する(Sf2)。
RT終了条件は、RT2のときは移行出目が出現するかまたは50ゲームが行われたこと、RT3のときは移行出目が出現することである。すなわち、RT2またはRT3のいずれかであるときに、RT1やRT0に移行する条件がRT終了条件となる。RT2やRT3でATが実行されるとARTとなるので、RT終了条件が成立したか否かを判定することによりARTが終了したか否かを識別できる。
RT終了条件が成立した場合、すなわち、ナビ演出にしたがわず遊技者がストップスイッチの押下順序を誤り、移行出目が出現したり50ゲームを消化してRT2やRT3が終了し、ATのみが残る状態になる場合には特殊フラグをセットして処理を終了する(Sf3)。RT終了条件が成立しなかった場合にはそのまま処理を終了する。
次に図28を用いて、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp8で実行するカウントフラグ設定処理について説明する。
図28に示すように、まず、サブ制御部91は、RT0か否かをRT情報2コマンドに基づいて判定する(Sr1)。RT0でない場合は処理を終了する。RT0の場合には、ATフラグがセットされているか否かを判定する(Sr2)。ATフラグがセットされていない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、メイン制御部41からの当選番号コマンドに基づいて特殊リプレイに当選したか否かを判定する(Sr3)。特殊リプレイに当選していない場合には処理を終了する。特殊リプレイに当選した場合には、入賞コマンドに基づいて特殊リプレイが入賞したか否かを判定する(Sr4)。特殊リプレイが入賞した場合には処理を終了する。特殊リプレイが入賞しなかった場合にはカウントフラグをセットする(Sr5)。
以上のように、カウントフラグがセットされる場合は、RT0でATに制御されているときに特殊リプレイに当選し、ナビ演出にしたがって特殊リプレイを入賞させてARTに移行させることが可能になったにもかかわらず、ナビ演出に従わずに特殊リプレイを入賞せずARTに移行させなかった場合ある。そして、カウントフラグをセットした場合には、後述の図29のSe3でATゲーム数を減算することにより、意図的に特殊リプレイを入賞させないことによりARTを開始させずにARTの開始を延期させ、ARTの開始を延期している間にATのゲーム数を上乗せさせることによってARTでのゲーム数を増やそうとする不公平な方法のゲームが行われることを防止できる。
なお、図28のSr5でカウントフラグがセットされた場合には、図25のRTフラグがセットされたとき、すなわち、特殊リプレイが入賞してARTに制御されたときにカウントフラグがクリアされる。
次に図29を用いて、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp9で実行するAT制御処理について説明する。
図29に示すように、まず、サブ制御部91は、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp5の処理によってATフラグがセットされたか否かを判定する(Se1)。ATフラグがセットされていないことを判定した場合、すなわちAT中でない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされていることを判定した場合には、リール回転開始コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Se2a)。リール回転開始コマンドを受信していない場合にはSe4の処理にすすむ。リール回転開始コマンドを受信したことを判定した場合には、図25のSb6の処理でRTフラグがセットされたか否かを判定する(Se2b)。これにより、ART中か否かを判定する。RTフラグがセットされている場合、すなわちART中の場合(RT2またはRT3の場合)にはSe3の処理に進む。RTフラグがセットされていない場合(RT0,RT1またはRT4の場合)、すなわちAT中の場合には、図27のSf3の処理で特殊フラグがセットされたか否かを判定する(Se2c)。これにより、ARTが終了して残ったATの消化中であるか否かを判定する。特殊フラグがセットされている場合、すなわちARTが終了して残ったATの消化中である場合にはSe3の処理に進む。特殊フラグがセットされていない場合には、図28のSr5でカウントフラグがセットされたか否かを判定する(Se2d)。カウントフラグがセットされている場合、すなわち、RT0でATに制御された状態で特殊リプレイに当選したが、これを入賞させなかった場合にはSe3の処理に進む。カウントフラグがセットされていない場合、すなわち、RT2やRT3でないときに開始されたAT中で特殊リプレイに当選していない状態の場合にはSe4の処理に進む。
Se3の処理ではATでのゲーム数をカウントするATゲーム数カウンタを1デクリメントする(Se3)。Se4の処理ではメイン制御部41から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する(Se4)。
当選番号コマンドを受信しなかったことを判定した場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には、受信した当選番号コマンドに基づいて内部抽選の当選結果を特定する内部抽選結果解析処理を行う(Se5)。
内部抽選結果解析処理を行った結果、ナビ対象役である押し順ベルまたは押し順リプレイに当選していないことを特定した場合には(Se6:N)、Se8の処理に進む。一方、内部抽選結果解析処理を行った結果、ナビ対象役である押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したことを特定した場合には(Se6:Y)、ナビ演出を実行する(Se7)。Se8の処理では、ATゲーム数カウンタを参照して、ATカウンタの値が0になったか否かを判定する(Se8)。すわなち、1つにナビストックに基づいて定められたゲーム数のATが消化され、1つのナビストックに基づく1つのATが終了したか否かを判定する。ATゲーム数カウンタの値が0になったことを判定した場合には、ART中画像の表示を終了するとともに(Se9)、ATフラグをクリアし(Se10)、処理を終了する。ATゲーム数カウンタの値が0になっていないことを判定した場合にはそのまま処理を終了する。
以上のように、ART中画像の表示はATゲーム数カウンタが0になった場合に終了するので(Se9)、ART中であるか否かにかかわらずAT中はART中画像が表示し続ける。よって、ARTが終了したときに遊技者がゲームを中止してしまうことを防止できる。これにより、スロットマシンの稼働率が低下することを防止できる。
次に、図30を用いて、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp10で実行するAT上乗せゲーム数抽選処理について説明する。
図30に示すように、まず、サブ制御部91は、メイン制御部41から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する(Sc1)。
当選番号コマンドを受信していないことを判定した場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には、図26のSg3においてATフラグがセットされたか否かを判定する(Sc2)。すなわち、AT中であるか否かを判定する。ATフラグがセットされていなかった場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合には、当選番号コマンドに基づいてAT上乗せ対象役に当選したか否かを判定する(Sc3)。具体的には、押し順ベル、弱チェリー、強チェリー、スイカ、ボーナス、リプレイのいずれかに当選したか否かを判定する。
AT上乗せ対象役に当選しなかったことを判定した場合には処理を終了する。AT上乗せ対象役に当選したことを判定した場合には、図25のSb6においてRTフラグがセットされたか否かを判定する(Sc4)。すなわち、ARTであるか否かを判定する。RTフラグがセットされている場合、すなわちART中である場合(RT2またはRT3のいずれかである場合)には第1上乗せゲーム数抽選テーブルを選択する(Sc5)。一方、RTフラグがセットされていない場合、すなわちART中でない場合(RT0,RT1またはRT4のいずれかである場合)には第2上乗せゲーム数抽選テーブルを選択する(Sc6)。Sc5又はSc6の処理が終了した後は、AT上乗せ抽選処理を実行する(Sc7)。AT上乗せ抽選処理では、Sc5又はSc6で選択したテーブルを用いてATゲーム数を上乗せするか否かを決定するAT上乗せ抽選を行う。すなわち、実行中のATのゲーム数を上乗せしてATを延長するか否かを決定する。
次いで、AT上乗せ抽選に当選したか否かを判定する(Sc8)。AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。AT上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せするATゲーム数(以下、「上乗せゲーム数」とも称する)を決定する上乗せゲーム数抽選処理を実行する(Sc9)。Sc9において上乗せゲーム数抽選処理が終了した後は、同処理で実行された上乗せゲーム数抽選の抽選結果に応じた上乗せゲーム数に相当する値をATゲーム数カウンタのカウント値に上乗せして処理を終了する(Sc10)。
以上のように、ART中でなくてもAT中であればAT上乗せ抽選を行うので、ARTが終了した時点でATのゲーム数が残っている状態の場合(すなわち、RT2またはRT3のいずれかからRT0,RT1またはRT4に移行したがAT中の場合)にもATのゲーム数が減少するデメリットだけでなく、ATゲーム数が上乗せされる可能性がある。よって、ARTが終了してもARTが再開されること(すなわち、AT中にRT2に移行すること)への期待感を抱かせることが可能になり、ARTが終了してからARTが再開するまでの期間での遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
また、ARTからATの状態に移行するときは、遊技者が押し順ベルや押し順リプレイに当選したときにナビ演出で報知された押し順に従わず、移行出目を表示させた可能性がある。この場合には、遊技者がストップスイッチの操作ミスを行ってしまった可能性がある。しかし、ARTが終了してもATが残っていればATゲーム数が上乗せされる可能性があるので、遊技者がストップスイッチの操作ミスを行ってしまっても遊技への興趣が低下することを防止できる。
次に、図31および図32を用いて、図30のSc5で選択される第1上乗せゲーム数抽選テーブルおよび図30のSc6で選択される第2上乗せゲーム数抽選テーブルについて説明する。
図31に示すように、第1上乗せゲーム数抽選テーブルでは、押し順ベルに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/100,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/1000に設定されている。また、弱チェリーに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/10,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/100に設定されている。また、強チェリーに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/2,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/20に設定されている。また、スイカに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/3,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/30に設定されている。また、ボーナスに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/4,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/40に設定されている。また、リプレイに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/10,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/100に設定されている。
図32に示すように、第2上乗せゲーム数抽選テーブルでは、押し順ベルに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/100,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/1000に設定されている。また、弱チェリーに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/10,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/100に設定されている。また、強チェリーに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/2,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/20に設定されている。また、スイカに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/3,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/30に設定されている。また、ボーナスに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/4,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/40に設定されている。また、リプレイに当選した場合には、10ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/2,100ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が1/20に設定されている。
ここで、第1上乗せゲーム数抽選テーブルはARTで用いられるが、ART時のリプレイの当選確率は1/2である。そして、第1上乗せゲーム数抽選テーブルでは、リプレイ当選時の10ゲームの選択確率が1/10であるため、10ゲームが上乗せされる期待値は(1/2)×(1/10)=1/20となる。同様に、第1上乗せゲーム数抽選テーブルでは、リプレイ当選時の100ゲームの選択確率が1/100であるため、100ゲームが上乗せされる期待値は(1/2)×(1/100)=1/200となる。
一方、第2上乗せゲーム数抽選テーブルは非ARTで用いられるが、非ART時のリプレイの当選確率は1/10である。そして、第2上乗せゲーム数抽選テーブルでは、リプレイ当選時の10ゲームの選択確率が1/2であるため、10ゲームが上乗せされる期待値は(1/10)×(1/2)=1/20となる。同様に、第2上乗せゲーム数抽選テーブルでは、リプレイ当選時の100ゲームの選択確率が1/20であるため、100ゲームが上乗せされる期待値は(1/100)×(1/20)=1/200となる。
以上のことから、第1上乗せゲーム数抽選テーブルと第2上乗せゲーム数抽選テーブルとではリプレイに当選したときに上乗せされるゲーム数に対する期待値が同一となる。これにより、ARTが終了してしまってATのみの状態になっても、上乗せゲーム数に対する期待値が変化しないので、遊技への興趣が低下することを防止できる。
なお、ARTの状態とARTが終了してATのみの状態になったときとで、ATゲーム数が上乗せされる期待値を略同一にする実施態様として、リプレイ当選時の上乗せ確率を変化させる態様に限らず、例えば、ハズレ時の上乗せ確率を変化させる態様を実施することも可能である。この場合、例えば、ART時にはハズレになってもAT上乗せ抽選を行わず、AT時にはハズレ時にAT上乗せ抽選を行う。そして、ハズレ時の上乗せ確率とリプレイ時の上乗せ確率との合計をARTにおけるリプレイ当選時の上乗せ確率と同一にすることにより実施可能となる。
次に図33を用いて、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp11で実行する特殊フラグクリア処理について説明する。
図33に示すように、まず、サブ制御部91は、図27のSf3で特殊フラグがセットされたか否かを判定する(Sh1)。特殊フラグがセットされていない場合には処理を終了する。特殊フラグがセットされている場合にはRT開始条件が成立したか否かを判定する(Sh2)。RT開始条件が成立していない場合には処理を終了する。RT開始条件が成立した場合には、すなわち、ARTが再開した場合には特殊フラグをクリアする(Sh3)。
次に図34を用いて、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp12で実行する純増枚数カウンタリセット処理について説明する。
図34に示すように、まず、サブ制御部91は、図26のSg3でATフラグがセットされたか否かを判定する(Sm1)。すなわち、AT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合、すなわちAT中でない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合、すなわちAT中である場合には、図25のSb6でRTフラグがセットされたか否かを判定する(Sm2)。すなわち、ART中であるか否かを判定する。
RTフラグがセットされている場合、すなわち、ART中である場合には処理を終了する。RTフラグがセットされていない場合、すなわち、AT中であるがART中でない場合には、特殊リプレイが当選したか否かを判定する(Sm3)。特殊リプレイに当選した場合、すなわち特殊リプレイを入賞させてARTに制御することが可能になった場合には、純増枚数カウンタのカウント値が示す純増枚数が0未満であるか否かを判定する(Sm4)。
純増枚数が0未満でない場合にはSm6の処理に進む。純増枚数が基準値である0未満の場合には純増枚数カウンタをリセットし、カウント値を基準値である0にする(Sm5)。これにより、特殊リプレイが入賞したか否かにかかわらずカウント値が0になる。また、図26のSg6と同様のART開始演出を実行し(Sm6)、図26のSg7と同様のART中画像の表示を開始する(Sm7)。これにより、特殊リプレイが入賞したか否かにかかわらずART開始演出が実行されるとともにART中画像が表示される。すなわち、ARTに移行したか否かにかかわらずART開始演出が実行されるとともにART中画像が表示される。なお、特殊リプレイが当選したが入賞しなかった場合には、それ以降に特殊リプレイが当選してもSm4〜Sm7の処理はスキップされる。よって、再度特殊リプレイが当選してこれが入賞した場合にはART中画像の表示が維持されたままATからARTに移行する。
このように、特殊リプレイが当選してART開始演出を実行する際に純増枚数カウンタのカウント値をリセットしなかった場合には、特殊リプレイが入賞しRT2に移行してARTに制御されたときに純増枚数のマイナス分を補填するゲームから開始しなければならない。しかし、本願発明では、特殊リプレイが当選した場合には、純増枚数カウンタのカウント値をリセットするため、ARTに制御されれば純増枚数がプラスになるゲームから開始することができる。これにより、純増枚数がマイナスになったことを感じることがなくなり、ゲームへの興趣を向上させることができる。また、特殊リプレイが入賞しなくても純増枚数カウンタをリセットしてしまうことにより、ATによりナビ演出が実行されたにもかかわらず意図的に特殊リプレイを入賞させないことによりARTの開始を延期させ、ARTの開始を延期している間にATのゲーム数を上乗せさせることによってARTでのゲーム数を増やそうとする不公平な方法のゲームが行われる場合にまでゲームの興趣が向上されることを防止できる。
次に図35を用いて、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp13で実行する純増枚数カウント処理について説明する。
図35に示すように、まず、サブ制御部91は、メダルIN信号またはメダルOUT信号をメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sj1)。メダルIN信号またはメダルOUT信号を受信していない場合、すなわちメダルの増減がない場合には処理を終了する。メダルIN信号またはメダルOUT信号を受信した場合、すなわちメダルの増減があった場合には図26のSg3でATフラグがセットされたか否かを判定する(Sj2)。すなわちAT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合、すなわちAT中でない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合、すなわちAT中の場合には純増枚数カウンタのカウント値を更新する(Sj3)。
次に図36を用いて、図24のタイマ割込処理(サブ)のSp14で実行する純増枚数表示処理について説明する。
図36に示すように、まず、サブ制御部91は、図26のSg3でATフラグがセットされたか否かを判定する(Sq1)。すなわちAT中か否かを判定する。ATフラグがセットされていない場合、すなわちAT中でない場合には処理を終了する。ATフラグがセットされている場合、すなわちAT中の場合には、図35のSj3で純増枚数カウンタのカウント値が更新されたか否かを判定する(Sq2)。純増枚数カウンタのカウント値が更新されなかった場合には処理を終了する。純増枚数カウンタのカウント値が更新された場合には、純増枚数カウンタのカウント値が示す純増枚数が0を超えているか否かを判定する(Sq3)。純増枚数が0を超えている場合には、液晶表示器51から表示されている表示純増枚数を更新する(Sq4)。純増枚数が0未満の場合には、表示純増枚数を0にする(Sq5)。
次に本発明の具体例について図37を用いて説明する。
図37に示すように、例えば、RT0においてナビストック抽選に当選した場合には、純増枚数カウンタがリセットされてカウント値が基準値の0に設定される(図26のSg4aの処理)。また、ナビストック抽選に当選した場合にはATの制御も開始され、RT2に移行するまで(すなわちARTに移行するまで)はARTに移行するまでの準備期間となる。そして、準備期間でゲームを継続して純増枚数が減少し続けることがある。しかし、純増枚数がマイナスであっても液晶表示器51からの表示純増枚数は0と表示される。そして、RT0において特殊リプレイが当選した場合には、純増枚数カウンタのカウント値がリセットされてカウント値が基準値の0に設定される(図34のSm5の処理)。このとき、ナビ演出にしたがってストップスイッチを押下すれば特殊リプレイが入賞してRT2に移行し、ARTでのゲームを開始させることができる。ARTでは、純増枚数がマイナスであっても液晶表示器51からの表示純増枚数は0と表示され、純増枚数が1以上である場合には純増枚数がそのまま表示される。他方、ナビ演出にしたがってストップスイッチを押下せずに特殊リプレイが入賞しなかった場合には引き続きRT0でATに制御された状態でのゲームが行われる。この場合にも純増枚数がマイナスであっても液晶表示器51からの表示純増枚数は0と表示され、純増枚数が1以上である場合には純増枚数がそのまま表示される。
本具体例では、特殊リプレイが当選したときに純増枚数カウンタのカウント値をリセットしなかった場合にはARTに制御されても純増枚数のマイナス分を補填するゲームから開始しなければならない。しかし、本願発明では、特殊リプレイが当選した場合には、純増枚数カウンタのカウント値をリセットするため、ARTに制御されれば純増枚数がプラスになるゲームから開始することができる。これにより、純増枚数がマイナスになったことを感じることがなくなり、ゲームへの興趣を向上させることができる。
次に、実施例2〜実施例6の説明を行うが、上記実施例1と同一の部材や機能、手段については詳しい説明は省略する。
なお、実施例2〜実施例6においては、実施例1のRT3に相当する遊技状態がない実施形態となっている。そして、実施例1のRT4に相当する遊技状態をRT3、内部中1に相当する遊技状態をRT4、内部中2に相当する遊技状態をRT5と称して説明する。
また、実施例2〜実施例6においては、実施例1のリプレイGR11〜16およびリプレイGR31〜36が設けられておらず、実施例1のリプレイGR1〜6およびリプレイGR21〜25が設けられている。そして、実施例2〜実施例6においては、実施例1のリプレイGR1〜6に相当するリプレイGRをリプレイGR1〜6と称し、実施例1のリプレイGR21〜25に相当するリプレイGRをリプレイGR11〜15と称する。
また、実施例2〜実施例6においては、実施例1にはない単独ベルを内部抽選の対象役として設けている。単独ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
また、実施例2〜実施例6においては、ART終了演出から後述のART確定報知までの期間を通常モード、ART確定報知後、ART開始演出までの期間または特別役当選によるART中断後のボーナス終了からART開始演出までの期間を準備モード、ART開始演出〜ART終了演出または特別役の当選に伴うART中断までの期間ARTモードを呼ぶことがある。
なお、実施例1では、請求項1に手段3を適用した例について説明したが、実施例2では、請求項1に手段1、手段2、手段4、手段5、手段6を適用した例について説明する。また、併せて、実施例2〜実施例6において、手段7,8,9,10について説明するが、実施例1に実施例2〜実施例6を適用することにより、手段7−1、手段7−2、手段7−3、手段7−4、手段8−1、手段8−2、手段8−3、手段9−1、手段9−2、手段10−1、手段10−2を実現することが可能である。
本実施例においてサブ制御部91は、対象役の当選時にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、0を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
ナビストック抽選では、図38に示すように、後述のART終了演出から後述のART確定報知までの期間(以下通常モードと呼ぶ)であるか、ART確定報知後、ART開始演出までの期間または特別役当選によるART中断後のボーナス終了からART開始演出までの期間(以下準備モードと呼ぶ)であるか、ART開始演出〜ART終了演出または特別役の当選に伴うART中断までの期間(以下ARTモードと呼ぶ)であるか、に応じて同一対象役の当選に伴うナビストックの平均当選個数が異なり、また、通常モードでは、弱チェリー、強チェリーが対象役として定められているのに対して、準備モード及びARTモードでは弱チェリー、強チェリーに加え、単独ベル(ベルの単独当選)が対象役として定められている。
詳しくは、図38(a)に示すように、通常モードにおいては、弱チェリー当選時におけるナビストック0個の当選確率が95%、ナビストック1個の当選確率が5%であり、平均当選個数は0.05個となり、強チェリー当選時におけるナビストック0個の当選確率が70%、ナビストック1個の当選確率が20%、ナビストック2個の当選確率が8%、ナビストック3個の当選確率が2%であり、平均当選個数は0.42個となる。
図38(b)に示すように、準備モードにおいては、弱チェリー当選時におけるナビストック0個の当選確率が70%、ナビストック1個の当選確率が20%、ナビストック2個の当選確率が8%、ナビストック3個の当選確率が2%であり、平均当選個数は0.42個となり、強チェリー当選時におけるナビストック1個の当選確率が70%、ナビストック2個の当選確率が20%、ナビストック3個の当選確率が10%であり、平均当選個数は1.4個となり、単独ベル当選時におけるナビストック0個の当選確率が70%、ナビストック1個の当選確率が20%、ナビストック2個の当選確率が8%、ナビストック3個の当選確率が2%であり、平均当選個数は0.42個となる。
図38(c)に示すように、ARTモードにおいては、弱チェリー当選時におけるナビストック0個の当選確率が95%、ナビストック1個の当選確率が5%であり、平均当選個数は0.05個となり、強チェリー当選時におけるナビストック0個の当選確率が70%、ナビストック1個の当選確率が20%、ナビストック2個の当選確率が8%、ナビストック3個の当選確率が2%であり、平均当選個数は0.42個となり、単独ベル当選時におけるナビストック0個の当選確率が90%、ナビストック1個の当選確率が8%、ナビストック2個の当選確率が1%、ナビストック3個の当選確率が1%であり、平均当選個数は0.13個となる。
このようにナビストック抽選においては、準備モードにおいて通常モード及びARTモードよりも平均当選個数が高くなるように当選確率が定められており、また、通常モードにおいて対象とならない単独ベルの当選時にもナビストック抽選が行われるようになっており、通常モード及びARTモードに比較してナビストックが当選する条件が優遇されており、準備モードでは、通常モード及びARTモードよりもナビストックの獲得が期待できる。
また、ARTモードでは、弱チェリー、強チェリー当選時における平均当選個数は同じであるが、通常モードにおいて対象とならない単独ベルの当選時にもナビストック抽選が行われるようになっており、通常モードに比較してナビストックが当選する条件が優遇されており、ARTモードでは、通常モードよりもナビストックの獲得が期待できる。
また、いずれのモードであっても強チェリー当選時のナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が、弱チェリー当選時のナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数よりも高くなるように設定されているため、強チェリー目が停止することで弱チェリー目が停止した場合よりも多くのナビストックの獲得が期待できる。
ナビストックとは、RT1であればRT2へ移行させるための権利であり、かつRT2移行後、所定ゲーム数(本実施例では初期ゲーム数である50ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数)にわたりARTに制御される権利の数を示す。RT2へ移行後、ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ARTに制御され、その間後述のナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
サブ制御部91は、図39に示すように、ナビストック抽選において1以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストックの有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。そして、1以上のナビストックが残っている場合には、ART確定報知を経てARTの当選が報知された後にATに制御する。
サブ制御部91は、ATの制御を開始すると、対象役の当選時にナビ演出が実行される。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、ATの制御開始後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜15の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイGR11〜15の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりRT0からRT2に移行させることが可能となる。また、前述のように押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行することで、ARTの制御が開始することとなり、ART開始演出が既に行われている場合を除き特殊リプレイの入賞した次ゲームのスタート操作を契機にARTの開始を示すART開始演出を実行し、RAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定してARTの残りゲーム数の計数を開始する。この際、ART中に特別役の当選により中断し、ボーナス終了に伴う再開の場合を除いてナビストックを1消費(減算)する。
ART開始後は、押し順ベルの当選時にベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
また、ART中においては、対象役の当選を契機として残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をRAM91cの残りゲーム数に加算する。
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合には、特別役の当選が確定した旨を示すボーナス確定報知を行う。特別役の当選と同時にRT2は終了し、ARTが中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断することとなる。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御され、当該ボーナス終了後に移行するRT3において32ゲームが経過する前に移行出目が停止してRT1に移行するか、ボーナス終了後32ゲーム経過した時点でART確定報知を行い、ATの制御を再開し、これに伴いRT2に再度移行することでART開始演出を行ってARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。この場合は、前述のようにナビストックは消費(減算)されないようになっている。尚、RT3においてART確定報知が行われた場合には、その後、押し順ベルが当選し、かつ取りこぼして移行出目が停止してRT1に移行するまではナビ演出が行われないようになっている。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、残っているナビストック数が0でなければ、ARTを潜伏させるか否かを決定する潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、当該ゲームの終了時にARTの終了を示すART終了演出を実行した後、次ゲームの賭数設定操作を契機にART開始演出を行ってARTを再開し、ナビストックを1消費(減算)してRAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定された場合には、最大32ゲームの潜伏ゲーム数を決定し、当該ゲームの終了時にARTの終了を示すART終了演出を実行した後、ATの制御を終了させる。
この状態では、ナビ演出が実行されないので、押し順ベルの当選時に移行出目を回避することは不可能であり、移行出目が停止することでRT1に移行することとなるが、移行出目が停止するまではRT2が維持されることとなり、潜伏ゲーム数が経過するまでに移行出目が停止しなければ、次ゲームの賭数設定操作を契機にART開始演出を行ってARTを再開し、ナビストックを1消費(減算)してRAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定され、ATの制御が終了した後、潜伏ゲーム数が経過する前に移行出目が停止し、RT1に移行した場合には、潜伏ゲーム数の経過後、ATの制御を再開し、これに伴いRT2に再度移行することでART開始演出を行ってARTを再開し、ナビストックを1消費(減算)してRAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となり、残っているナビストック数が0であればART終了演出を実行し、ATの制御を終了する。これに伴いナビ演出が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目を回避することが不可能となり、移行出目が停止することでRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。
また、ART確定報知後、ART開始演出が行われる前の段階で、RT1においてリプレイGR1〜6の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、RT0においてリプレイGR11〜15の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してRT1に移行した場合、RT0において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してRT1に移行した場合には、RT2に移行しない状態でARTの制御が開始することとなり、ART開始演出が既に行われている場合を除き次ゲームのスタート操作を契機にART開始演出を実行し、RAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定してARTの残りゲーム数の計数を開始する。この際、ART中に特別役の当選により中断し、ボーナス終了に伴う再開の場合を除いてナビストックを1消費(減算)する。RT2に移行しない状態でのART中は、RT2に移行するまでの間、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜15、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されるようになっており、RT1においてリプレイGR1〜6が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、RT0へ移行させることが可能となり、さらにRT0においてリプレイGR11〜15が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、RT2へ移行させることが可能となる。
尚、RT2に移行後のART中であって、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してRT1に移行した場合にも、上記と同様RT2に移行しない状態でのARTに制御されることとなるが、この場合には、既にART開始演出が行われているため、改めてART開始演出が行われることはない。
また、RT2に移行しない状態でのART中においては、RT2移行後のART中と同様に対象役の当選を契機として残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をRAM91cの残りゲーム数に加算する。
また、RT2に移行しない状態でのARTでも、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合には、特別役の当選が確定した旨を示すボーナス確定報知を行う。特別役の当選と同時にRT1は終了し、ARTが中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断することとなる。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御され、当該ボーナス終了後に移行するRT3において32ゲームが経過する前に移行出目が停止してRT1に移行するか、ボーナス終了後32ゲーム経過した時点でART確定報知を行い、ATの制御を再開し、これに伴いRT2に再度移行することでART開始演出を行ってARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。この場合は、前述のようにナビストックは消費(減算)されないようになっている。尚、RT3においてART確定報知が行われた場合には、その後、押し順ベルが当選し、かつ取りこぼして移行出目が停止してRT1に移行するまではナビ演出が行われないようになっている。
また、RT2に移行しない状態でのARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、残っているナビストック数が0でなければ、ARTを潜伏させるか否かを決定する潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、当該ゲームの終了時にARTの終了を示すART終了演出を実行した後、次ゲームの賭数設定操作を契機にART開始演出を行ってARTの制御をRT2に移行しないままで再開し、ナビストックを1消費(減算)してRAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定された場合には、最大32ゲームの潜伏ゲーム数を決定し、当該ゲームの終了時にARTの終了を示すART終了演出を実行した後、ATの制御を終了させる。
そして潜伏ゲーム数の経過後、ATの制御を再開し、これに伴いRT2に移行することでART開始演出を行ってARTを再開し、ナビストックを1消費(減算)してRAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
また、RT2に移行しない状態でのARTの開始後、残りゲーム数が0となり、残っているナビストック数が0であればART終了演出を実行し、ATの制御を終了することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。
このように本実施例では、最も滞在する割合の高いRT1においてARTの確定報知が行われた後、直ちに遊技者にとって有利なRT2へ移行するのではなく、その後、RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、昇格リプレイが入賞してRT0に移行し、さらにRT0においてリプレイGR11〜15が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてRT2へ移行し、この時点でARTの制御が開始し、ARTの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
また、ART確定報知が行われてATの制御が開始した後、RT2へ移行するまでの段階でのRT1においてリプレイGR1〜6が当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで昇格リプレイを入賞させてRT0に移行させることが可能であるにも関わらず、昇格リプレイが入賞せずRT0に移行しなかった場合、RT0においてリプレイ11〜15が当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで特殊リプレイを入賞させてRT2に移行させることが可能であるにも関わらず、特殊リプレイが入賞せずRT2に移行しなかった場合、RT0において押し順ベルが当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで移行出目の停止を回避させることが可能であるにも関わらず、移行出目を停止させてRT1へ移行させた場合には、RT2へ移行せずともARTの制御を開始し、RT2へ移行した場合のARTに比較してメダルの払出率が低い状態のままARTの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
また、ARTの制御の開始後、特別役が当選した場合には、その時点でRT2が終了することとなり、これに伴いARTの制御も中断するようになっている。そして、ボーナス終了後は、ARTを再開する場合には、ART確定報知が行われてATの制御が開始するものの、この場合も直ちに遊技者にとって有利なRT2へ移行するのではなく、RT3に滞在していれば移行出目が停止してRT1に移行し、RT1に滞在していれば、リプレイGR1〜6が当選し、昇格リプレイが入賞してRT0に移行し、さらにRT0においてリプレイGR11〜15が当選し、特殊リプレイが入賞することでRT2へ移行し、この時点でARTの制御が開始し、ARTの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
また、ARTの制御の終了後、ナビストックが残っている場合には、潜伏抽選を行い、潜伏抽選にて潜伏させない旨が決定された場合には、直ちにARTの制御を再開させる一方で、潜伏抽選にて潜伏させる旨が決定された場合には、直ちにARTの制御を再開させるのではなく、一度ATの制御を終了し、潜伏ゲーム数の経過後、ART確定報知を行い、この際、RT2が維持されていればARTの制御を再開することとなるが、RT1に移行している場合には、リプレイGR1〜6が当選し、昇格リプレイが入賞してRT0に移行し、さらにRT0においてリプレイGR11〜15が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてRT2へ移行し、この時点でARTの制御を再開させるようになっている。
このように本実施例では、RT1においてART確定報知が行われた後、ナビ演出に従って停止操作を行うことによりRT0を経て再遊技役の当選確率が高く、かつRT1に転落し難いRT2へ移行することとなり、ナビ演出に従って停止操作を行っている限りはRT2へ移行した時点でART開始演出を行い、ARTのゲーム数の計数もその時点から開始することとなるが、AT確定報知の後、ナビ演出が実行されたにも関わらずナビ演出を無視して停止操作を行った結果、RT0へ移行させることができなかった場合、RT0に移行後、RT1へ転落した場合、すなわちRT2への移行条件が成立しているにも関わらず、RT2への移行条件を成立させなかった場合には、その時点でART開始演出を行い、ARTの制御を開始し、RT2へ移行せずともARTの残りゲーム数の計数を開始するようになっており、ナビ演出に従わなければ結果として遊技者にとって不利となるので、RT2への移行条件が成立した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことを促すことができる。
また、本実施例では、準備モード、すなわちART確定報知後、ART開始演出までの期間または特別役当選によるART中断後のボーナス終了からART開始演出までの期間において通常モード、すなわちART終了演出から後述のART確定報知までの期間よりもナビストックの平均当選個数が高くなるようにナビストック抽選の当選確率が定められており、また、通常モードにおいて対象とならない単独ベルの当選時にもナビストック抽選が行われるようになっており、通常モードに比較してナビストックが当選する条件が優遇されており、準備モードでは、通常モードよりもナビストックの獲得が期待できるようになっている。このため、ART確定報知後、ART開始演出が行われてARTの制御が開始されるまでのメダルの増加があまり見込めず、場合によってはメダルが減少してしまうこととなる準備的な期間が遊技者の意図に関わらず長引いてしまった場合でも遊技者の興趣を減退してしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、準備モードにおいて通常モードに比較してナビストックの平均当選個数及び抽選対象役についてナビストック抽選の条件が優遇される構成であるが、例えば、ART移行後の継続ゲーム数、ART移行後のARTの継続率などが優遇される構成であっても上記と同様の効果が得られる。また、ナビストック抽選の高確率状態(ナビストックが当選する確率の高い状態)に制御するか否か、ナビストック抽選の高確率状態の継続ゲーム数や継続率について優遇される構成であっても上記と同様の効果が得られる。
また、本実施例では、準備モード、すなわちART確定報知後、ART開始演出までの期間または特別役当選によるART中断後のボーナス終了からART開始演出までの期間においてARTモード、すなわちART開始演出〜ART終了演出または特別役の当選に伴うART中断までの期間よりもナビストックの平均当選個数が高くなるようにナビストック抽選の当選確率が定められており、ARTモードに比較してナビストックが当選する条件が優遇されており、準備モードでは、ARTモードよりもナビストックの獲得が期待できるようになっている。このため、ART確定報知後、ART開始演出が行われてARTの制御が開始されるまでのメダルの増加があまり見込めず、場合によってはメダルが減少してしまうこととなる準備的な期間が遊技者の意図に関わらず長引いてしまった場合でも遊技者の興趣を減退してしまうことを防止できるとともに、ARTが開始するまでの準備的な期間が遊技者の意図に関わらず長引くことで、その後のARTにおいてより多くのメダルの獲得を期待させることができる。
尚、本実施例では、準備モードにおいてARTモードに比較してナビストックの平均当選個数についてナビストック抽選の条件が優遇される構成であるが、例えば、通常モードとの比較と同様に、抽選対象役について優遇される構成であっても良いし、ART移行後の継続ゲーム数、ART移行後のARTの継続率などが優遇される構成であっても上記と同様の効果が得られる。また、ナビストック抽選の高確率状態(ナビストックが当選する確率の高い状態)に制御するか否か、ナビストック抽選の高確率状態の継続ゲーム数や継続率について優遇される構成であっても上記と同様の効果が得られる。
次に、本実施例におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図40〜図42に基づいて以下に説明する。
サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図40のフローチャートに示す起動処理(サブ)を行う。
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信した場合にはSn6に進む。復帰コマンドを受信していない場合には、設定変更コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更コマンドを受信した場合には、設定変更コマンドを受信したことを示す設定変更コマンド受信フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sn5)。
設定変更コマンド受信フラグをセットした後、RAM91cにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する(Sn6)。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする(Sn7)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップRAMに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sn8)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sn9)。チェックサムが一致している場合には、設定変更コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(Sn10)。
設定変更コマンド受信フラグがセットされていないことを判定した場合には、メイン制御部41からRT情報1コマンドを受信したか否かを判定する(Sn11)。RT情報1コマンドを受信していない場合にはSn16に進む。RT情報1コマンドを受信したことを判定した場合には、RT情報1コマンドに基づいてRT0〜2のいずれかであるか否かを判定する(Sn12)。RT0〜2のいずれかであることを判定した場合には、AT中か否かを判定する(Sn13)。AT中であることを判定した場合には、メイン制御部41から送信される復帰時当選番号コマンドフラグに基づき、電断の発生前のゲームでの内部抽選において、押し順ベル、リプレイGR1〜6またはリプレイGR11〜15に当選していたか否かを判定する(Sn14)。
押し順ベル、リプレイGR1〜6またはリプレイGR11〜15に当選していたことを判定した場合には、押し順ベル、リプレイGR1〜6またはリプレイGR11〜15の種類に応じて予め定められた共通ナビ画像を液晶表示器51から表示する(Sn15)。押し順ベル、リプレイGR1〜6またはリプレイGR11〜15に当選していないことを判定した場合には、Sn16に進む。
本実施例においては、共通ナビ画像は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像のみから構成されており、キャラクター画像は共通ナビ画像中では表示されない。また、既に停止済みのリールがある場合には、停止済みのリールに対して押下されたストップスイッチに対応する押下順序画像を消去してナビ画像を更新するが(図42のSe13の処理)、電断前にリプレイGR1〜6またはリプレイGR11〜15に当選していた場合には、共通ナビ画像では、3つのストップスイッチの押下順序を含む画像(すなわち、更新が行われていない状態の画像)が表示される。また、押し順ベルは第1停止のみが正解すれば入賞させることができるため、電断前に押し順ベルに当選していた場合には、共通ナビ画像では、第1停止させるストップスイッチのみを含む画像が表示される。このように、予め定められた共通ナビ画像を表示することによって、電断前のリールの停止状況に応じて更新されたナビ画像を検索する処理を省くことが可能になり、ナビ画像を表示するためのプログラムを簡素化できる。また、キャラクター画像を表示せず、押下順序画像のみを表示することにより、共通ナビ画像を表示させる際の処理負担を軽減できる。また、電断前に押し順ベルに当選していた場合には、6択のナビ画像を表示せずに、押し順ベルを入賞させる最低限度の情報である第1停止させるストップスイッチのみを表示することから共通ナビ画像を表示させる際の処理負担を軽減できる。
また、本実施例においては、共通ナビ画像の表示の際には、ストップスイッチが押下されてもナビ音声の出力を行わない。これにより、電断復帰時にナビ音声を出力するための処理を行わなくても良いので、電断復帰時の処理負担を軽減でき、また、電断復帰に関するプログラムを簡素化できる。
Sn13でAT中でないことを判定した場合、Sn11においてRT情報1コマンドを受信していないことを判定した場合、Sn12においてRT0〜2でないことを判定した場合またはSn15において共通ナビ画像を表示した後は復帰処理を実行する(Sn16)。他方、Sn6でバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合、または、Sn9でチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Sn10において設定変更コマンド受信フラグがセットされていることを判定した場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn17)。Sn16またはSn17の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、タイマ割込処理(サブ)が行われる。本実施例のタイマ割込処理(サブ)では、図24のタイマ割込処理(サブ)で実行される処理のうちSp1〜4、Sp6、Sp9に相当する処理が実行される。
また、ステップSn4において、設定変更コマンドを受信していないことが判定された場合には、エラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn18)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、RAM91cの初期化を実行し(Sn19)、エラー処理が行われる(Sn20)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Sn18において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn17)。Sn17の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、タイマ割込処理(サブ)が行われる。本実施例のタイマ割込処理(サブ)では、図24のタイマ割込処理(サブ)で実行される処理のうちSp1〜4、Sp6、Sp9に相当する処理が実行される。
図41は、サブ制御部91が前述したタイマ割込処理(サブ)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。
サブ制御部91は、まず、ワークRAMで使用しているデータを読み込む(St1)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(St2)。そして、サブ制御部91は、作成したバックアップデータをバックアップRAMに格納する(St3)。次いで、サブ制御部91は、St2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、バックアップデータのチェックサムを計算し、これをバックアップRAMにセットする(St4)。チェックサムデータのセット後、サブ制御部91は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをバックアップRAMにセットする(St5)。バックアップフラグをセットした後、RAM91cへのアクセスを禁止する(St6)。その後、電圧が低下してサブ制御部91のサブCPU91aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブ制御部91は動作停止する。
次に図42を用いて、本実施例のタイマ割込処理(サブ)で実行するAT制御処理について説明する。
図42に示すように、まず、サブ制御部91は、メイン制御部41からRT情報2コマンドを受信したか否かを判定する(Se1)。RT情報2コマンドを受信していないことを判定した場合には処理を終了する。RT情報2コマンドを受信したことを判定した場合には、RT情報2コマンドに基づいてRT0〜2のいずれかであるか否かを判定する(Se2)。RT0〜2のいずれかでない場合には処理を終了する。RT0〜2のいずれかであることを判定した場合、AT中か否かを判定する(Se3)。AT中でないことを判定した場合には処理を終了する。AT中であることを判定した場合には、メイン制御部41から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する(Se6)。
当選番号コマンドを受信しなかったことを判定した場合にはSe12の処理に進む。当選番号コマンドを受信したことを判定した場合には、受信した当選番号コマンドに基づいて内部抽選の当選結果を特定する内部抽選結果解析処理を行う(Se7)。
内部抽選結果解析処理を行った結果、押し順ベルに当選したことを特定した場合には(Se8)、押し順ベルが当選した場合の第2リール及び第3リールに関するストップスイッチの押下順序を決定するストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を抽選により決定する押下順序抽選処理を行う(Se9)。押し順ベルに当選したことを特定しなかった場合にはSe11に進む。
本実施例においては、押し順ベルに当選した場合には第1停止させるストップスイッチのみが正解(すなわち、3択)すれば入賞するが、押し順リプレイはストップスイッチの押下順序について正解(すなわち、6択)させなければ入賞しないため、押し順ベルが当選した場合の第2リール及び第3リールに関するストップスイッチの押下順序についても押下順序抽選によって決定している。よって、あたかも6択の押下順序に正解しなければ押し順ベルが入賞しないかのようなナビ演出は行われるものの、押し順ベルに当選した場合には3択の押下順序に正解すれば押し順ベルは入賞するので、ナビ演出で報知された通りの押下順序にしたがわなくても第1停止のみ正解すれば押し順ベルは入賞する。そして、このように、ナビ対象役の全てにおいて6択とすることによってゲームの内容に統一性を持たせることができ、ゲームの内容を遊技者が理解しやすくできる。
内部抽選結果解析処理によって、押し順ベルに当選していないがリプレイGR1〜6、またはリプレイGR11〜15に当選したことを特定した場合または押下順序抽選処理の終了後には、ナビ演出を実行し、液晶表示器51からナビ画像を表示開始するとともに、ナビ音声を出力開始する(Se10)。尚、Se11において、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜15以外の当選役(押し順ベルを除く)に当選したことを特定またはハズレになったことを特定した場合には処理を終了する。
Se6において当選番号コマンドを受信しなかったことを判定した場合またはSe10でナビ演出の実行を開始した後は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(Se12)。リール停止コマンドを受信しなかったことを判定した場合には処理を終了する。リール停止コマンドを受信したことを判定した場合には、ナビ画像を更新して表示するとともに、ナビ音声を更新して出力する(Se13)。
ナビ画像の更新として、押下されたストップスイッチに対応する押下順序画像を消去する処理を行う。例えば、全リールが回転した状態でナビ画像として「123」と表示されており、リール2Lが第1停止した場合には、「1」を消去し、「23」のみを表示する。また、ナビ音声の更新として、次に押下するべきストップスイッチを示す音声を出力する処理を行う。例えば、全リールが回転した状態で「左!」という音声が出力され、リール2Lが第1停止した場合には、次に押下するべきストップスイッチを示す「中!」という音声を出力し、処理を終了する。
次に、ATでのゲーム中に図41に示す電断処理(サブ)が実行され、その後に電断復帰して図40に示す起動処理(サブ)が実行されたときに、Sn15において共通ナビ画像を表示するときの具体例について図43を用いて説明する。
図43(1)に示すように、ATでのゲームが開始され、内部抽選によって押し順ベルの1つである左ベルに当選したとする。このとき、液晶表示器51からはナビ画像が表示されるとともにナビ音声が出力される(図42のSe10の処理)。ナビ画像では、上段に敵キャラクターを示すキャラクター画像と、下段にストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像とが表示される。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序が正解である場合には、キャラクター画像が倒される画像が表示される。
左側の押下順序画像(図中では「1」の画像)はストップスイッチ8Lに対応し、中央の押下順序画像(図中では「3」の画像)はストップスイッチ8Cに対応し、右側の押下順序画像(図中では「2」の画像)はストップスイッチ8Rに対応している。そして、各画像の数字は、ストップスイッチの押下順序を示している。すなわち、リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示している。
したがって、図43(1)に示す押下順序画像では、最初にストップスイッチ8Lを押下し、次いでストップスイッチ8Cを押下し、最後にストップスイッチ8Rを押下することを遊技者に促すものとなっている。また、このとき、ストップスイッチの押下順序にしたがってキャラクター画像の大きさが異なっている。具体的には、押下順序が早いストップスイッチに対応する押下順序画像の上段に表示されているキャラクター画像が最も大きくなるように表示されている。また、このとき、遊技者はストップスイッチ8L、8C、8Rを押下していないのでリール2L、2C、2Rは回転中であり、また、ナビ音声として「左!」と出力される。
図43(2)に示すように、この状態において、遊技者が押下順序画像で示す押下順序に従い、ストップスイッチ8Lを押下してリール2Lが停止し、ベル図柄が入賞ラインLNに停止したとする。このとき、ナビ画像が更新され、ストップスイッチ8Lに対応する左側の押下順序画像及びキャラクター画像が消去される(図42のSe13の処理)。また、ナビ音声も更新され、ナビ音声として「右!」と出力される(図42のSe13の処理)。次いで、このとき、電断が発生したとする。
図43(3)に示すように、電断復帰すると、液晶表示器51からは共通ナビ画像203が表示される(図40のSn15の処理)。共通ナビ画像では、キャラクター画像が表示されず、押下順序画像のみが表示される。すなわち、図43(1)で表示されたナビ画像の一部画像が表示されることになる。また、電断前の押下順序抽選によって、左、右、中の順序を示す画像が表示されていたが、共通ナビ画像では、押下順序抽選の結果にかかわらず、左ベルを入賞させることができる第1停止がストップスイッチ8Lであることを示す画像のみが表示される。すなわち、左側に「1」、中央及び右側に「−」が表示される。遊技者は、共通ナビ画像に表示された押下順序画像にしたがって残りのストップスイッチ8C、8Rを押下すればベルを入賞させることができる。
尚、電断復帰後の共通ナビ画像は図43(3)で示す画像に限られない。図44に異なる形態の共通ナビ画像を表示した例を示すが図44(1)(2)については、図43(1)(2)と同一の流れであるため説明を省略する。
図44(3)に示すように、電断復帰すると、液晶表示器51からは共通ナビ画像が表示される(図40のSn15の処理)。共通ナビ画像では、キャラクター画像が表示されず、押下順序画像のみが表示される。すなわち、図44(1)で表示されたナビ画像の一部画像が表示されることになる。また、電断前の押下順序抽選によって、左、右、中の順序(第1停止がストップスイッチ8L、第2停止がストップスイッチ8R、第3停止がストップスイッチ8C)を示す画像が表示されていたが、共通ナビ画像では、押下順序抽選の結果にかかわらず、左、中、右の順序を示す画像が表示される。すなわち、左側に「1」、中央に「2」、右側に「3」が表示される。遊技者は、共通ナビ画像に表示された押下順序画像にしたがって残りのストップスイッチ8C、8Rを押下すればベルを入賞させることができる。
次に、共通ナビ画像に代えて電断復帰後のゲームで電断復帰中である旨を示す復帰中画像及びATでのゲームが補填されることを示す補填画像を表示する変形例について図45〜図48を用いて説明する。尚、上記実施形態と同様の部分に関しては詳しい説明を省略し、上記と異なる部分について説明する。
まず、図45を用いて起動処理(サブ)について説明する。
図45に示すように、サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図45のフローチャートに示す起動処理(サブ)を行う。
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sb1)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sb2)。次いで、復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sb3)。復帰コマンドを受信していない場合には、設定変更コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sb4)。設定変更コマンドを受信した場合には、設定変更コマンドを受信したことを示す設定変更コマンド受信フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sb5)。
設定変更コマンド受信フラグをセットした後、RAM91cにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する(Sb6)。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする(Sb7)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップRAMに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sb8)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sb9)。チェックサムが一致している場合には、設定変更コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(Sb10)。
設定変更コマンド受信フラグがセットされていないことを判定した場合には、復帰処理中であることを示す復帰コマンドフラグをセットする(Sb11)。復帰コマンドのセット後には、液晶表示器51から復帰処理中であることを示す復帰中画像を表示する(Sb12)。復帰中画像を表示した後は復帰処理を実行する(Sb13)。他方、Sb6でバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合、または、Sb9でチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Sb10において設定変更コマンド受信フラグがセットされていることを判定した場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sb14)。Sb13またはSb14の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図46で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。
また、ステップSb4において、設定変更コマンドを受信していないことが判定された場合には、エラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sb18)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、RAM91cの初期化を実行し(Sb19)、エラー処理が行われる(Sb20)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Sb18において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sb14)。Sb14の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図46で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。
図46は、変形例においてサブ制御部91が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sc1)。
次いで、停電判定処理を行う(Sc2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sc2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sc3)、電断フラグが設定されていた場合には、図41に示す電断処理(サブ)に移行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sc4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
コマンド解析処理が終了した後は、図47に示すゲーム復帰処理(Sc5)を実行する。ゲーム復帰処理では、電断前にAT中であった場合に復帰処理を行ったゲームの次ゲームにおいてATのゲーム数を1ゲーム補填する処理を行う。
ゲーム復帰処理が終了した後は、AT開始判定処理を実行する(Sc6)。AT開始判定処理では、AT開始判定処理では、ATの開始並びに終了に関する処理を行う。AT開始判定処理は終了した後は、図42で示すAT制御処理を実行する(Sc7)。AT制御処理では、前述したナビ演出の実行に関する処理などを行うことによってATでのゲームを実行する。
図47は、変形例において図46のタイマ割込処理(サブ)におけるSc5の処理において実行するゲーム復帰処理のフローチャートである。
図47に示すように、まず、図45の起動処理(サブ)のSb11の処理で復帰コマンドフラグをセットしたか否かを判定する(Sf1)。復帰コマンドフラグがセットされていないことを判定した場合には処理を終了する。復帰コマンドフラグがセットされていることを判定した場合には、メイン制御部41からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する(Sf2)。リール停止コマンドを受信していないことを判定した場合には処理を終了する。リール停止コマンドを受信したことを判定した場合には、受信したリール停止コマンドに基づいてゲームが終了したか否かを判定する(Sf3)。ゲームが終了したことを判定した場合には、メイン制御部41からRT情報2コマンドを受信したか否かを判定する(Sf4)。RT情報2コマンドを受信したことを判定した場合には、RT情報2コマンドに基づいてRT0〜2のいずれかであるか否かを判定する(Sf5)。RT0〜2のいずれかであることを判定した場合には、AT中か否かを判定する(Sf6)。AT中であることを判定した場合には、ナビ対象役(すなわち、押し順ベルまたは押し順リプレイ)が入賞したか否かを判定する(Sf7)。ナビ対象役が入賞しなかったことを判定した場合には、復帰中画像の表示を終了し、ATゲームが1ゲーム補填(追加)されることを示すATゲーム補填画像を液晶表示器51から表示する(Sf8)。復帰コマンドフラグをクリアして処理を終了する(Sf10)。他方、Sf4においてRT情報2コマンドを受信していないことを判定した場合またはSf5においてRT0〜2でないことを判定した場合またはSf6においてAT中でないことを判定した場合またはSf7においてナビ対象役が入賞していることを判定した場合には復帰中画像の表示を終了して処理を終了する(Se11)。
次に、ATでのゲーム中に図41に示す電断処理(サブ)が実行され、その後に電断復帰して図47に示す起動処理(サブ)が実行されたときに、Sb12の処理によって復帰中画像及び図47のゲーム復帰処理のSf6の処理によってATゲーム補填画像を表示するときの具体例について図48を用いて説明する。
図48(1)に示すように、ATでのゲームが開始され、内部抽選によって押し順ベルの1つである左ベルに当選したとする。このとき、液晶表示器51からはナビ画像が表示されるとともにナビ音声が出力される(図42のSe10の処理)。ナビ画像では、上段に敵キャラクターを示すキャラクター画像と、下段にストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像とが表示される。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序が正解である場合には、キャラクター画像が倒される画像が表示される。
左側の押下順序画像(図中では「1」の画像)はストップスイッチ8Lに対応し、中央の押下順序画像(図中では「3」の画像)はストップスイッチ8Cに対応し、右側の押下順序画像(図中では「2」の画像)はストップスイッチ8Rに対応している。そして、各画像の数字は、ストップスイッチの押下順序を示している。すなわち、リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示している。
したがって、図48(1)に示す押下順序画像では、最初にストップスイッチ8Lを押下し、次いでストップスイッチ8Cを押下し、最後にストップスイッチ8Rを押下することを遊技者に促すものとなっている。また、このとき、ストップスイッチの押下順序にしたがってキャラクター画像の大きさが異なっている。具体的には、押下順序が早いストップスイッチに対応する押下順序画像の上段に表示されているキャラクター画像が最も大きくなるように表示されている。また、このとき、遊技者はストップスイッチ8L、8C、8Rを押下していないのでリール2L、2C、2Rは回転中であり、また、ナビ音声として「左!」と出力される。
図48(2)に示すように、この状態において、遊技者が押下順序画像で示す押下順序に従い、ストップスイッチ8Lを押下してリール2Lが停止し、ベル図柄が入賞ラインLNに停止したとする。このとき、ナビ画像が更新され、ストップスイッチ8Lに対応する左側の押下順序画像及びキャラクター画像が消去される(図42のSe13の処理)。また、ナビ音声も更新され、ナビ音声として「右!」と出力される(図42のSe13の処理)。次いで、このとき、電断が発生したとする。
図48(3)に示すように、電断復帰すると、液晶表示器51からは、電断復帰中であることを示す復帰中画像が表示される(図47のSf11の処理)。復帰中画像として、例えば図に示すように「復帰中」の文字が表示される。また、このとき、電断前と同様にリール2Lのみが停止し、リール2C、2Rは回転している。
図48(4)に示すように、回転中のリール2C、2Rを停止させて全てのリールが停止したときに、入賞ラインLN上にはハズレとなる図柄組み合わせ「ベル−BAR−BAR」が停止し、ナビ対象役である押し順ベルが入賞せずにゲームが終了した場合には、復帰中画像の表示が終了して液晶表示器51からはATゲームが1ゲーム補填されることを示すATゲーム補填画像が表示される(図47のSf8の処理)。ATゲーム補填画像304として、例えば図に示すように「AT1ゲーム追加」の文字が表示される。すなわち、図48(3)で示した電断復帰直後のゲームにおいてはATでのゲームが行われなかったのであるから、図48(3)で示した電断復帰直後のゲームをATでのゲームとしてカウントしてしまうと、ATでのゲームを1ゲーム行えなかったにも関わらず、ATでのゲームが1ゲーム消化されてしまうことになる。これでは、電断が発生すると遊技者にとって損失することになるから、本実施例では、ATでのゲームを1ゲーム補填するとともに、その旨をATゲーム補填画像の表示によって報知することにより、遊技者が損失感を抱くことを防止している。
図48(5)に示すように、再度ゲームが開始されると、ATゲーム補填画像の表示が終了する。また、このゲームで、例えば押し順ベルや押し順リプレイなどナビ対象役に当選した場合には、ナビ対象役が入賞するストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序画像及びキャラクター画像がナビ画像によって表示され、ナビ音声の出力も行われる(図42のSe10の処理)。尚、図中の押下順序画像「213」は、中、左、右(第1停止がストップスイッチ8C、第2停止がストップスイッチ8L、第3停止がストップスイッチ8R)が正解となるストップスイッチの押下順序が表示されている。このゲームでは、ストップスイッチを押下するごとにナビ画像及びナビ音声の更新が行われていき(図42のSe13の処理)、全リールが停止するとゲームが終了する。
このように本実施例では、特定情報(例えば、図42におけるSe10のおけるナビ画像やナビ音声)の報知中に電力供給が停止した後に電力供給が開始された場合には、事前決定手段の決定結果(例えば、内部抽選の結果)を示すバックアップデータに基づいて、各可変表示領域(例えば、リール2L、2C、2R)の変動表示の停止状況に関わらず、特定情報として共通の復帰時特定情報を報知する制御を行う(例えば、図40におけるSn15の部分)。よって、電断復帰後も特定情報の報知を継続するように構成した場合に、特定情報の報知を実行するためのプログラムやデータを簡素化することができる。
尚、本実施例では、特定情報としてストップスイッチの押下順序を例に挙げたが、例えば、ストップスイッチを押下するタイミング、言い換えると入賞ラインに停止させる図柄の種類(色など)を特定情報とする、あるいは、ストップスイッチの押下順序とストップスイッチを押下するタイミングとを組み合わせて特定情報としても良い。
また、本実施例では、電断復帰後に共通の復帰時特定情報としてナビ画像の一部である押下順序画像のみを共通ナビ画像として表示する例を挙げたが、共通ナビ画像として例えば予め定められたナビ画像をそのまま表示するなど、共通ナビ画像をナビ画像の一部としない構成としても良い。
また、本実施例では、復帰時特定情報は、電力供給が停止する前に報知していた特定情報の一部情報から構成される(例えば、図43(3)において、押下順序画像のみを表示する部分)ので、各可変表示領域で有利な表示結果の組み合わせを導出させるための必要最低限の特定情報のみを報知することで、電源復帰時の負担を軽減することができる。
また、本実施例では、事前決定手段の決定結果が特定結果となった場合において、一の特定結果に対する複数種類の特定情報のうちからいずれかを抽選により決定する報知情報決定手段(例えば、図42におけるSe9の部分)を含み、報知制御手段は、報知情報決定手段が決定した特定情報を報知し(例えば、図42におけるSe10の部分)、復帰制御手段は、抽選の結果に関わらず、予め定められた復帰時特定情報を報知する(例えば、図40におけるSn15の部分)ので、特定情報を選択する処理を省けるので、電源復帰時の処理負担を軽減することができる。
また、本実施例では、特定情報を報知する複数種類の報知手段(例えば、図42におけるSe10でのナビ画像とナビ音声)を含み、復帰制御手段は、予め定められた一の報知手段による報知を行う制御のみを行う(例えば、図40におけるSn15の部分でナビ音声を出力せずにナビ画像のみを表示する)ので、他の報知手段に関する処理を省けるので、電源復帰時の処理負担を軽減することができる。
次にサブ制御部91のARTの制御に伴う液晶表示器51の画面の推移について説明する。
図49(a)に示すように、RT1においてATにもARTにも制御されていない状態では通常画面が表示されるようになっており、ナビストック抽選にてナビストックが当選した場合には、その後ARTの確定を示すART確定報知画面が表示される。
その後、RT2に移行するか、ナビ演出を無視することによりARTの制御が開始するまで、ARTの準備中である旨、ART終了後32ゲーム以内に連続して発生した一連の期間におけるART回数とその間のメダルの純増枚数(小役に伴うメダルの払出枚数を加算し、賭数の設定に伴い使用したメダルの投入枚数を減算した値)が表示される準備中演出画面が表示される。
そして特殊リプレイが入賞してRT2に移行するか、ナビ演出を無視することでARTの制御を開始する場合には、次ゲームの開始操作と同時にARTの開始を示すART開始演出画面が表示され、その後、ART中である旨、ARTの残りゲーム数、一連の期間におけるART回数、一連の期間におけるメダルの純増枚数が表示されるART中演出画面が表示される。
その後、ARTの残りゲーム数が0となり、1のナビストックに伴う1セットのARTの制御が終了した場合には、ARTの終了、一連の期間におけるART回数、一連の期間におけるメダルの純増枚数が表示されるART終了演出画面が表示される。
その後、ナビストックが残っており、潜伏せずに継続する場合には、ARTの制御を再開し、次ゲームの開始操作と同時にART開始演出画面が表示される一方で、ナビストックが残っているが潜伏する場合、ナビストックが残っていない場合には、そのまま通常画面に戻る。
また、図49(b)に示すように、ART中において特別役が当選した場合には、ARTの制御の中断に伴いボーナスの当選が確定した旨を示すボーナス確定報知画面を表示させる。その後、特別役の入賞に伴うボーナスの終了後、一旦通常画面に戻り、その後、32ゲーム以内にART確定報知画面が表示され、これに伴いATの制御が再開されることで、その後、RT2に移行するか、ナビ演出を無視することによりARTの制御が開始するまで、前述の準備中演出画面が表示され、特殊リプレイが入賞してRT2に移行するか、ナビ演出を無視することでARTの制御を開始する場合に、次ゲームの開始操作と同時に前述のART開始演出画面が表示され、ARTの制御を開始することに伴いART中演出画面が再び表示されることとなる。
このようにサブ制御部91は、ART確定報知画面を表示した後、ART終了演出の後、通常画面に戻るまでの期間、または途中で特別役が当選し、ボーナス確定報知画面が表示されるまでの期間において一連の期間におけるメダルの純増枚数を液晶表示器51にする制御を行う。サブ制御部91は、RAM91cに割り当てられたメダルの純増枚数を計数する純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数の表示制御を行う。純増枚数カウンタの値は、メダルの投入枚数が確定することで投入枚数分が減算され、小役の入賞に伴いメダルが払い出されることで払出枚数分が加算されるようになっており、一定の契機で純増枚数カウンタの値がクリアされる以外は、ATやARTの制御の有無に関係なく常時、メダルの増減に伴い加減算更新されるようになっている。
次に、サブ制御部91による純増枚数カウンタの更新及びメダルの純増枚数の表示に係る制御の流れを図50に基づいて説明する。
まず、純増枚数が液晶表示器51に表示されていない状態においてサブ制御部91は、ART確定報知に伴うATの制御の開始または特別役の入賞を契機として純増枚数を表示させる制御を行う。
ART確定報知を行い、ATの制御を開始する場合には、前回のボーナスの終了またはARTの終了から32ゲームを超える場合であれば、純増枚数カウンタの値をクリアして0とし、その時点から純増枚数の計数を開始するとともに、液晶表示器51に純増枚数カウンタ値に基づく純増枚数を表示する。
ART確定報知を行い、ATの制御を開始する場合において前回のボーナスの終了またはARTの終了から32ゲーム以内である場合であれば、純増枚数カウンタの値をクリアすることなく維持し、液晶表示器51に純増枚数カウンタ値に基づく純増枚数を表示する。すなわち32ゲーム以内に連続して発生したART及びボーナスからなる一連の期間における純増枚数が維持されることとなる。この際、前回のボーナスの終了時点またはARTの終了時点でナビストックが残っているか否かに関わらず32ゲーム以内にART確定報知が行われた場合には、純増枚数カウンタの値が維持されることとなるが、前回のボーナスの終了時点またはARTの終了時点でナビストックが残っている場合には、その後必ず32ゲーム以内にART確定報知が行われるので、前回のボーナスの終了時点またはARTの終了時点でナビストックが残っている場合には、ART確定報知が行われた時点では純増枚数カウンタの値が必ず維持されることとなる。
その後、特別役が当選してボーナス確定報知が行われるか、RT2に移行するかナビ演出を無視することによりART開始演出が行われてARTの制御が開始するまでの期間において純増枚数カウンタの値が1以上の場合には、純増枚数カウンタの値に基づいて液晶表示器51に表示された純増枚数を更新する一方、純増枚数カウンタの値が0以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず液晶表示器51に表示された純増枚数を0とする。すなわち液晶表示器51に表示する純増枚数は、純増枚数カウンタの値そのものではなく、純増枚数カウンタの値が1以上の場合のみ純増枚数カウンタの値をメダルの純増枚数として表示する一方、純増枚数カウンタの値が0以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に0を表示するようになっている。
この間に特別役が当選し、ボーナス確定報知が行われた場合には、純増枚数の表示を消去し、特別役が入賞するまで待機する。尚、この間、純増枚数は表示されないが、純増枚数カウンタの値は維持され、メダルの増減に伴い更新も継続する。
RT2に移行するかナビ演出を無視することによりART開始演出が行われてARTの制御を開始した場合に、純増枚数カウンタの値が0未満であれば、純増枚数カウンタの値をクリアして0とし、その時点からの純増枚数の計数を改めて開始する一方、純増枚数カウンタの値が1以上であれば純増枚数カウンタの値を維持する。
その後、特別役が当選してボーナス確定報知が行われるか、残りゲーム数が0となりART終了演出が行われ、かつARTの制御が終了するまでの期間において純増枚数カウンタの値が1以上の場合には、純増枚数カウンタの値に基づいて液晶表示器51に表示された純増枚数を更新する一方、純増枚数カウンタの値が0以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず液晶表示器51に表示された純増枚数を0とする。
この間に特別役が当選し、ボーナス確定報知が行われた場合には、純増枚数の表示を消去し、特別役が入賞するまで待機する。尚、この間、純増枚数は表示されないが、純増枚数カウンタの値は維持され、メダルの増減に伴い更新も継続する。
残りゲーム数が0となりART終了演出が行われ、かつARTの制御が終了した場合には、純増枚数の表示を消去し、次回ART確定報知が行われるか、特別役が入賞するまで待機する。尚、この間、純増枚数は表示されないが、純増枚数カウンタの値は維持され、メダルの増減に伴い更新も継続する。
特別役が入賞した場合には、当該特別役の当選に係るボーナス確定報知または特別役の入賞が前回のボーナスの終了またはARTの終了から32ゲームを超える場合であれば、純増枚数カウンタの値をクリアして0とし、その時点から純増枚数の計数を開始するとともに、液晶表示器51に純増枚数カウンタ値に基づく純増枚数を表示する。
特別役が入賞した場合において当該特別役の当選に係るボーナス確定報知または特別役の入賞が前回のボーナスの終了またはARTの終了から32ゲーム以内である場合であり、純増枚数カウンタの値が0未満であれば、純増枚数カウンタの値をクリアして0とし、その時点からの純増枚数の計数を改めて開始する一方、純増枚数カウンタの値が1以上であれば純増枚数カウンタの値を維持する。そして、純増枚数カウンタの値をクリアするか維持するかに関わらず、液晶表示器51に純増枚数カウンタ値に基づく純増枚数を表示する。
その後、特別役の入賞に伴うボーナスが終了するまでの期間において純増枚数カウンタの値が1以上の場合には、純増枚数カウンタの値に基づいて液晶表示器51に表示された純増枚数を更新する一方、純増枚数カウンタの値が0以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず液晶表示器51に表示された純増枚数を0とする。
そして、ボーナスが終了した場合には、純増枚数の表示を消去し、次回ART確定報知が行われるか、特別役が入賞するまで待機する。尚、この間、純増枚数は表示されないが、純増枚数カウンタの値は維持され、メダルの増減に伴い更新も継続する。
本実施例では、最も滞在する割合の高いRT1においてARTの確定報知が行われた後、直ちに遊技者にとって有利なRT2へ移行するのではなく、その後、RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、昇格リプレイが入賞してRT0に移行し、さらにRT0においてリプレイGR11〜15が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてRT2へ移行し、この時点でARTの制御が開始し、ARTの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。このため、ART確定報知が行われた後、RT0へ移行するまでは、メダルの純増枚数は減少することとなり、RT0に移行後、増加に転ずることとなる。そして、液晶表示器51に表示される純増枚数は、純増枚数カウンタの値が1以上の場合のみ純増枚数カウンタの値を表示する一方、純増枚数カウンタの値が0以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に0を表示するようになっている。
このため、ARTの終了またはボーナスの終了から32ゲーム経過した後にART確定報知が行われてATの制御が開始した場合には、図51(a)に示すように、その時点で純増枚数カウンタの値の計数が開始されることとなるが、昇格リプレイが入賞してRT0に移行するまで0未満の値となる可能性が高く、その後、RT0に移行し、純増枚数カウンタの値が1以上となるまでは、液晶表示器51には純増枚数として0が表示され、純増枚数カウンタの値が0を超えた時点から純増枚数カウンタの値が純増枚数として液晶表示器51に表示されることとなる。
また、図51(b)に示すように、RT0に移行後、特殊リプレイが入賞してRT2に移行し、ART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が0を超えないことも生じうるが、このような場合には、ART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値をクリアして0とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、ART開始演出が行われた後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器51に表示された純増枚数が増加することとなる。
このようにART確定報知の後、RT2へ移行しART開始演出が行われるまでの間に純増枚数カウンタの値がマイナスとなった場合でも、RT2へ移行しART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値を0に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ART開始演出が実行され、ARTの制御を開始した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
また、図52(a)に示すように、ART確定報知の後、RT1においてリプレイGR1〜6の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、図52(b)に示すように、ART確定報知の後、RT0においてリプレイGR11〜15の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してRT1に移行した場合、RT0において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してRT1に移行した場合には、RT2に移行せずともその時点でART開始演出が行われ、ARTの制御が開始することとなるが、このような場合には、その後RT2に移行した時点ではなく、ART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が0未満の場合には純増枚数カウンタの値をクリアして0とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、この場合でも、ART開始演出が行われた後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器51に表示された純増枚数が増加することとなる。
このようにART確定報知の後、ナビ演出を無視してART開始演出が行われ、ARTの制御が開始した場合にも、ART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が0未満の場合に純増枚数カウンタの値を0に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ART開始演出が実行され、ARTの制御を開始した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
また、ナビ演出を無視してART開始演出が行われた場合には、その後、実際に特殊リプレイが入賞し、RT2へ移行した時点ではなく、メダルの増加が見込めない状態であってもART開始演出が行われ、ARTの制御が開始した時点において純増枚数カウンタの値が0未満の場合に純増枚数カウンタの値を0に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ARTの制御を開始した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止しつつ、ART開始演出後の実際の純増枚数と液晶表示器51に表示されている純増枚数とが乖離しすぎてしまうことを防止できるようになっている。
また、ART確定報知の後、最初に昇格リプレイを入賞させることが可能なリプレイGR1〜6が当選した場合にナビ演出に従った操作により昇格リプレイを入賞させてRT0へ移行し、その後、特殊リプレイを入賞させることが可能なリプレイGR11〜15が当選した場合にナビ演出に従った操作により特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行した場合、すなわちART確定報知の後、遊技者がナビ演出に従った結果、最短の期間でRT2へ移行した場合、すなわち遊技者の意志に関係なく最低限の純増枚数の減少に抑えられている場合のみ、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行した時点で純増枚数カウンタの値を0に戻して以後の計数を行うことで、その時点からメダルが増加するのに伴って液晶表示器51に表示されている純増枚数も増加するのに対して、ART確定報知の後、最初に昇格リプレイを入賞させることが可能なリプレイGR1〜6が当選した場合にナビ演出を無視して、昇格リプレイが入賞せず、RT0へ移行しなかった場合や、RT0に移行後、特殊リプレイを入賞させることが可能なリプレイGR11〜15が当選した場合にナビ演出を無視して、特殊リプレイが入賞せず、RT2へ移行しなかった場合、すなわちART確定報知の後、遊技者がナビ演出を無視した結果、最短の期間でRT2へ移行しなかった場合、すなわち遊技者の意志によってメダルの減少量が拡大した場合であり、ART開始演出の後、メダルの減少が体感的に感じ取れる状況では、その後、RT2へ移行してメダルが増加に転じても液晶表示器51に表示されている純増枚数はしばらくの間、増加しないこととなるので、上記のようにメダルの減少が体感的に感じ取れる状況が続いたにも関わらず、表示上の純増枚数が増加することにより遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
また、ART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値を0に戻して以後の計数を行った後、再び当該ARTの制御中に0未満となっても、少なくとも当該ナビストックに基づくARTが終了するまでは再び0に戻すことはせず、そのまま純増枚数カウンタによる純増枚数の計数を継続し、純増枚数カウンタ値を反映させた純増枚数の表示、すなわち純増枚数カウンタの値に基づいて0以下であれば0を表示し、1を超える場合に純増枚数カウンタの値を表示するようになっているので、実際の純増枚数と液晶表示器51に表示されている純増枚数とが乖離しすぎてしまうことを防止できるようになっている。
また、本実施例では、ARTの終了後、RT2からRT1に移行した状態またはボーナス終了後のRT3またはRT3からRT1に移行した状態において、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内にART確定報知が行われた場合も、直ちに遊技者にとって有利なRT2へ移行するのではなく、その後、RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、昇格リプレイが入賞してRT0に移行し、さらにRT0においてリプレイGR11〜15が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてRT2へ移行し、この時点でARTの制御が開始し、ARTの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。またRT3に滞在している場合であれば、RT3において押し順ベルが当選し、かつ移行出目が停止してRT1に移行した後、さらにRT1においてリプレイGR1〜6が当選し、昇格リプレイが入賞してRT0に移行し、さらにRT0においてリプレイGR11〜15が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてRT2へ移行し、この時点でARTの制御が開始し、ARTの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。このため、ART確定報知が行われた後、RT0へ移行するまでは、メダルの純増枚数は減少することとなり、RT0に移行後、増加に転ずることとなる。また、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内にART確定報知が行われた場合には、純増枚数カウンタの値が維持されることとなる。そして、液晶表示器51に表示される純増枚数は、純増枚数カウンタの値が1以上の場合のみ純増枚数カウンタの値を表示する一方、純増枚数カウンタの値が0以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に0を表示するようになっている。
このため、ARTの終了後、RT2からRT1に移行した状態またはボーナス終了後のRT3またはRT3からRT1に移行した状態において、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内にART確定報知が行われてATの制御が開始した場合には、図53(a)に示すように、RT0に移行するまでは純増枚数カウンタの値は減少し続けるものの、それまでのARTやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された結果、純増枚数カウンタの値が1以上であれば、ART確定報知が行われた後、純増枚数カウンタの値が純増枚数として液晶表示器51に表示されることとなる。
一方、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内にART確定報知が行われてATの制御が開始した場合において、それまでのARTやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された結果、純増枚数カウンタの値が1以上であっても、ART確定報知の後、RT0に移行して純増枚数カウンタの値が増加に転じる前に、純増枚数カウンタの値が0以下となることも生じうるが、このような場合には、純増枚数カウンタの値が1以上となるまで純増枚数カウンタの値に関わらず、0が純増枚数として液晶表示器51に表示されることとなる。
また、図53(b)に示すように、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内にART確定報知が行われてATの制御が開始し、それまでのARTやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された場合であっても、RT0に移行後、特殊リプレイが入賞してRT2に移行し、ART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が0を超えないことも生じうるが、このような場合には、ART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値をクリアして0とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、ART開始演出が行われた後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器51に表示された純増枚数が増加することとなる。
このようにARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内にART確定報知が行われてATの制御が開始する場合には、それまでのARTやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されるので、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内に発生が確定した一連のARTやボーナスにおける純増枚数を表示させることができる。
また、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内にART確定報知が行われてATの制御が開始し、それまでのARTやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されている場合において、ART確定報知の後、RT2へ移行しART開始演出が行われるまでの間に純増枚数カウンタの値がマイナスとなった場合でも、RT2へ移行しART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値を0に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ART開始演出が実行され、ARTの制御を開始した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
また、図54(a)に示すように、ART確定報知の後、RT1においてリプレイGR1〜6の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、図54(b)に示すように、ART確定報知の後、RT0においてリプレイGR11〜15の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してRT1に移行した場合、RT0において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してRT1に移行した場合には、RT2に移行せずともその時点でART開始演出が行われ、ARTの制御が開始することとなるが、このような場合には、その後RT2に移行した時点ではなく、ART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が0未満の場合に純増枚数カウンタの値をクリアして0とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、この場合でも、ART開始演出が行われた後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器51に表示された純増枚数が増加することとなる。
このようにARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内にART確定報知が行われてATの制御が開始し、それまでのARTやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されている場合において、ART確定報知の後、ナビ演出を無視してART開始演出が行われ、ARTの制御が開始した場合にも、ART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が0未満の場合に純増枚数カウンタの値を0に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ART開始演出が実行され、ARTの制御を開始した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
また、ナビ演出を無視してART開始演出が行われた場合には、その後、実際に特殊リプレイが入賞し、RT2へ移行した時点ではなく、メダルの増加が見込めない状態であってもART開始演出が行われ、ARTの制御が開始した時点において純増枚数カウンタの値が0未満の場合に純増枚数カウンタの値を0に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ARTの制御を開始した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止しつつ、ART開始演出後の実際の純増枚数と液晶表示器51に表示されている純増枚数とが乖離しすぎてしまうことを防止できるようになっている。
また、ART確定報知の後、最初に昇格リプレイを入賞させることが可能なリプレイGR1〜6が当選した場合にナビ演出に従った操作により昇格リプレイを入賞させてRT0へ移行し、その後、特殊リプレイを入賞させることが可能なリプレイGR11〜15が当選した場合にナビ演出に従った操作により特殊リプレイを入賞させてRT2へ移行した場合、すなわちART確定報知の後、遊技者がナビ演出に従った結果、最短の期間でRT2へ移行した場合、すなわち遊技者の意志に関係なく最低限の純増枚数の減少に抑えられている場合のみ、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行した時点で純増枚数カウンタの値を0に戻して以後の計数を行うことで、その時点からメダルが増加するのに伴って液晶表示器51に表示されている純増枚数も増加するのに対して、ART確定報知の後、最初に昇格リプレイを入賞させることが可能なリプレイGR1〜6が当選した場合にナビ演出を無視して、昇格リプレイが入賞せず、RT0へ移行しなかった場合や、RT0に移行後、特殊リプレイを入賞させることが可能なリプレイGR11〜15が当選した場合にナビ演出を無視して、特殊リプレイが入賞せず、RT2へ移行しなかった場合、すなわちART確定報知の後、遊技者がナビ演出を無視した結果、最短の期間でRT2へ移行しなかった場合、すなわち遊技者の意志によってメダルの減少量が拡大した場合であり、ART開始演出の後、メダルの減少が体感的に感じ取れる状況では、その後、RT2へ移行してメダルが増加に転じても液晶表示器51に表示されている純増枚数はしばらくの間、増加しないこととなるので、上記のようにメダルの減少が体感的に感じ取れる状況が続いたにも関わらず、表示上の純増枚数が増加することにより遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
また、ART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値を0に戻して以後の計数を行った後、再び当該ARTの制御中に0未満となっても、少なくとも当該ナビストックに基づくARTが終了するまでは再び0に戻すことはせず、そのまま純増枚数カウンタによる純増枚数の計数を継続し、純増枚数カウンタ値を反映させた純増枚数の表示、すなわち純増枚数カウンタの値に基づいて0以下であれば0を表示し、1を超える場合に純増枚数カウンタの値を表示するようになっているので、実際の純増枚数と液晶表示器51に表示されている純増枚数とが乖離しすぎてしまうことを防止できるようになっている。
また、本実施例では、ARTの残りゲーム数が0となった時点でナビストックが残っており、かつ潜伏抽選でARTを潜伏させない旨が決定した場合には、ARTの制御が継続するとともに、ART開始演出を行ってARTの残りゲーム数の計数を改めて開始するようになっている。この際、純増枚数カウンタの値が維持されることとなる。そして、液晶表示器51に表示される純増枚数は、純増枚数カウンタの値が1以上の場合のみ純増枚数カウンタの値を表示する一方、純増枚数カウンタの値が0以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に0を表示するようになっている。
このため、ARTの制御が継続する場合には、図55(a)に示すように、それまでのARTにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された結果、純増枚数カウンタの値が1以上であれば、ART開始演出が行われた後、引き続き純増枚数カウンタの値が純増枚数として液晶表示器51に表示されることとなる。
一方、図55(b)に示すように、ARTの制御が継続し、それまでのARTにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された場合であっても、それまでにナビ演出を無視してRT1に移行していた場合など、純増枚数カウンタの値が0以下となる場合も生じうるが、このような場合には、ART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が0未満の場合に純増枚数カウンタの値をクリアして0とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、ART開始演出が行われた後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器51に表示された純増枚数が増加することとなる。
このようにARTの制御が継続する場合には、それまでのARTにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されるので、新たにナビストックを消費することで継続的に制御される一連のARTにおける純増枚数を表示させることができる。
また、ARTの制御が継続し、それまでのARTやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されている場合において、ART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値がマイナスであれば、ART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値を0に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ART開始演出が実行され、ARTの制御を継続した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、ARTの残りゲーム数が0となった時点でナビストックが残っており、かつ潜伏抽選でARTを潜伏させる旨が決定した場合には、一旦ARTの制御が終了し、ナビ演出が実行されない状態となるが、移行出目が停止するまではRT2は維持されており、移行出目が停止する前に最大32ゲームの潜伏ゲーム数が経過した場合には、ART開始演出を行ってARTの制御を再開し、ARTの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。この際、純増枚数カウンタの値が維持されることとなる。そして、液晶表示器51に表示される純増枚数は、純増枚数カウンタの値が1以上の場合のみ純増枚数カウンタの値を表示する一方、純増枚数カウンタの値が0以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に0を表示するようになっている。
このため、一旦ARTの制御が終了し、RT1へ移行せずにRT2を維持したまま潜伏ゲームを経てARTの制御が再開する場合には、図56(a)に示すように、それまでのARTにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された結果、純増枚数カウンタの値が1以上であれば、ART開始演出が行われた後、引き続き純増枚数カウンタの値が純増枚数として液晶表示器51に表示されることとなる。
一方、図56(b)に示すように、一旦ARTの制御が終了し、RT1へ移行せずにRT2を維持したまま潜伏ゲームを経てARTの制御が再開し、それまでのARTにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された場合であっても、それまでにナビ演出を無視してRT1に移行していた場合など、純増枚数カウンタの値が0以下となる場合も生じうるが、このような場合には、ART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値が0未満の場合に純増枚数カウンタの値をクリアして0とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、ART開始演出が行われた後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器51に表示された純増枚数が増加することとなる。
このように一旦ARTの制御が終了し、RT1へ移行せずにRT2を維持したまま潜伏ゲームを経てARTの制御が再開する場合には、それまでのARTにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されるので、32ゲーム以内に断続的に発生した一連のARTにおける純増枚数を表示させることができる。
また、ARTの制御が再開し、それまでのARTにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されている場合において、ART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値がマイナスであれば、ART開始演出が行われた時点で純増枚数カウンタの値を0に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、ART開始演出が実行され、ARTの制御を継続した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内に特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われた場合にも、純増枚数カウンタの値が維持されることとなる。そして、液晶表示器51に表示される純増枚数は、純増枚数カウンタの値が1以上の場合のみ純増枚数カウンタの値を表示する一方、純増枚数カウンタの値が0以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に0を表示するようになっている。
このため、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内にボーナス確定報知が行われた場合には、図57(a)に示すように、RT4やRT5において当選している特別役を入賞させるまでは純増枚数カウンタの値は減少し続けるものの、それまでのARTやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された結果、純増枚数カウンタの値が1以上であれば、ボーナス確定報知が行われた後、純増枚数カウンタの値が純増枚数として液晶表示器51に表示されることとなる。
また、図57(b)に示すように、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内に特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われ、それまでのARTやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された場合であっても、RT4やRT5において特別役を入賞させられない状態が続くことなどにより純増枚数カウンタの値が0を超えないことも生じうるが、このような場合には、特別役が入賞してボーナスに移行した時点で純増枚数カウンタの値が0未満の場合に純増枚数カウンタの値をクリアして0とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、特別役が入賞した後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器51に表示された純増枚数が増加することとなる。
このようにARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内に特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われた場合には、それまでのARTやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されるので、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内に発生が確定した一連のARTやボーナスにおける純増枚数を表示させることができる。
また、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内に特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われ、それまでのARTやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されている場合において、ボーナス確定報知の後、当選した特別役が入賞するまでの間に純増枚数カウンタの値がマイナスとなった場合でも、特別役が入賞した時点で純増枚数カウンタの値を0に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、特別役が入賞してボーナスへ移行した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内に特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われた場合に、それまでのARTやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持される構成であるが、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内に特別役が当選した場合に、それまでのARTやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持される構成としても良いし、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内に特別役が入賞した場合に、それまでのARTやボーナスにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持される構成としても良い。
また、本実施例では、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内に特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われた場合において、特別役が入賞した時点で純増枚数カウンタの値が0未満の場合に0に戻して以後の計数を行う構成であるが、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内に特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われた場合において、その時点で純増枚数カウンタの値が0未満の場合に0に戻して以後の計数を行う構成としても良いし、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内に特別役が当選した場合に、その時点で純増枚数カウンタの値が0未満の場合に0に戻して以後の計数を行う構成としても良いし、ARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内に特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われた場合、またはARTまたはボーナスの終了後32ゲーム以内に特別役が当選した場合において、特別役の入賞に伴いボーナスへ移行したゲームの終了時、すなわちメダルが確実に増加に転じるタイミング(この場合、ボーナスの最初のゲームの賭数に用いられるメダル数の減算もされないこととなる)で0に戻して以後の計数を行う構成としても良く、これらの構成であっても、特別役が入賞してボーナスへ移行した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、ART中に特別役が当選した場合には、特別役の当選を示すボーナス確定報知が行われてARTの制御が中断することとなるが、この場合にも、純増枚数カウンタの値が維持されることとなる。そして、特別役が入賞してボーナス中に液晶表示器51に表示される純増枚数は、純増枚数カウンタの値が1以上の場合のみ純増枚数カウンタの値を表示する一方、純増枚数カウンタの値が0以下の場合には、純増枚数カウンタの値に関わらず、常に0を表示するようになっている。
このため、ART中に特別役が当選し、ボーナス確定報知が行われてARTが中断した場合には、図58(a)に示すように、RT4やRT5において当選している特別役を入賞させるまでは純増枚数カウンタの値は減少し続けるものの、中断したARTにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された結果、純増枚数カウンタの値が1以上であれば、特別役が入賞してボーナスに移行すると純増枚数カウンタの値が純増枚数として液晶表示器51に表示されることとなる。
また、図58(b)に示すように、ART中に特別役が当選し、ボーナス確定報知が行われてARTが中断し、中断したARTにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持された場合であっても、RT4やRT5において特別役を入賞させられない状態が続くことなどにより純増枚数カウンタの値が0を超えないことも生じうるが、このような場合には、特別役が入賞してボーナスに移行した時点で純増枚数カウンタの値をクリアして0とし、改めて純増枚数カウンタの計数を開始するようになっており、特別役が入賞した後、純増枚数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器51に表示された純増枚数が増加することとなる。
このようにART中に特別役が当選し、ボーナス確定報知が行われてARTが中断した場合には、中断したARTにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されるので、ART中に発生した一連のARTとボーナスにおける純増枚数を表示させることができる。
また、ART中に特別役が当選し、ボーナス確定報知が行われてARTが中断し、中断したARTにて獲得したメダル数に基づく純増枚数カウンタの値が維持されている場合において、ボーナス確定報知の後、当選した特別役が入賞するまでの間に純増枚数カウンタの値がマイナスとなった場合でも、特別役が入賞した時点で純増枚数カウンタの値が0未満の場合に純増枚数カウンタの値を0に戻して以後の計数を行い、この純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数が表示されるので、特別役が入賞してボーナスへ移行した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、ART中に特別役が当選してARTが中断した場合において、当選した特別役が入賞した時点で純増枚数カウンタの値が0未満の場合に0に戻して以後の計数を行う構成であるが、ART中に特別役が当選してARTが中断した場合において、ボーナス確定報知が行われた時点で純増枚数カウンタの値が0未満の場合に0に戻して以後の計数を行う構成としても良いし、ART中に特別役が当選してARTが中断した場合において、当該特別役が当選した時点で純増枚数カウンタの値が0未満の場合に0に戻して以後の計数を行う構成としても良いし、ART中に特別役が当選してARTが中断した場合において、特別役の入賞に伴いボーナスへ移行したゲームの終了時、すなわちメダルが確実に増加に転じるタイミング(この場合、ボーナスの最初のゲームの賭数に用いられるメダル数の減算もされないこととなる)で0に戻して以後の計数を行う構成としても良く、これらの構成であっても、特別役が入賞してボーナスへ移行した後の純増枚数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
以上、本発明の実施例2を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例2では、遊技者にとって有利な有利状態としてART、すなわち最も滞在する割合の高いRT1に比較して再遊技役の当選確率が高くメダルの払出率も高く設定されたRT2において、ベルを確実に入賞させる操作態様であり、かつRT2からRT1への転落を回避可能な操作態様が報知される遊技状態を適用しているが、最も滞在する割合の高い遊技者にとって不利な遊技状態に比較して遊技者にとって有利な遊技状態であり、かつメダルの払出率が1を超える遊技状態であれば良い。例えば、小役の当選確率が高まることで遊技者にとって有利となる遊技状態、特別役の当選確率が高まることで遊技者にとって有利となる遊技状態であっても良い。
前記実施例2では、RT1からRT2に直接移行する構成ではなく、RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、昇格リプレイを停止させる操作態様にて停止操作が行われ、昇格リプレイが入賞することでRT0へ移行し、RT0においてリプレイGR11〜15が当選し、特殊リプレイを停止させる操作態様にて停止操作が行われ、特殊リプレイが入賞することでRT2へ移行する構成、すなわちRT1からRT2へ移行させる場合に、必ず他のRTを介する必要のある構成であるが、例えば、RT1においてリプレイGR11〜15を抽選対象とし、リプレイGR11〜15が当選し、特殊リプレイを停止させる操作態様にて停止操作が行われ、特殊リプレイが入賞することでRT2へ移行する構成、すなわちRT1からRT2へ直接移行する構成としても良い。
前記実施例2では、RT2へ移行する停止態様として入賞態様(特殊リプレイ)を適用しているが、必ずしも入賞態様である必要はなく、内部抽選により特定役の入賞が当選した際に、当選した役を取りこぼすことにより導出されるハズレの停止態様を適用しても良い。
前記実施例2では、RT1においてART確定報知の後、RT0に移行後にのみRT2へ移行可能な特殊リプレイが当選し得る構成であるが、ART確定報知の後、RT及びRT0の双方でRT2へ移行可能な特殊リプレイが当選し得る構成としても良い。
前記実施例では、ART確定報知の後、RT2へ移行するまでは、RT2へ移行させるための操作態様が報知されるだけでなく、押し順ベルの当選時にベルを確実に停止させる操作態様が報知される点でATを伴わないRT1よりも有利となる構成であるが、少なくともRT2へ移行させるための操作態様が報知される点でのみATを伴わないRT1よりも有利となる構成であっても良い。
前記実施例では、ARTの制御の開始後、所定ゲーム数を消化すること、すなわち規定ゲーム数に到達することでARTが終了する構成であるが、ARTの制御の開始後、終了抽選に当選すること、終了役が当選すること、終了出目が停止すること、終了役が規定回数当選すること、終了出目が規定回数停止すること、払出枚数の合計が規定枚数に到達すること、純増枚数が規定枚数に到達すること、前述の所定ゲーム数の消化を含めこれらの条件のうち複数の条件が成立することでARTが終了する構成としても良い。
前記実施例では、ART確定報知の後、RT2へ移行しない場合であってもナビ演出を無視することでARTの制御(終了条件の判定に用いる数値の更新を開始する制御)を開始する構成であるが、ART確定報知の後、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行した場合にARTの制御を開始する構成としても良い。
前記実施例では、ARTの制御の終了後、ナビストックが残っている場合に、潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、ナビストックを消費してそのままARTの制御を継続する一方、潜伏させる旨が決定された場合には、一旦ARTの制御を終了し、潜伏ゲーム数の経過後、RT2が維持されていればART開始演出を行ってARTの制御を再開し、RT1に移行していればART確定報知の後、再びRT2へ移行させるためのナビ演出を行い、RT2へ移行することなどによりART開始演出が行われたことを契機にARTの制御を再開する構成であるが、ARTの制御の終了後、ナビストックが残っている場合に、一律にナビストックを消費してそのままARTを継続する構成としても良いし、ARTの制御の終了後、ナビストックが残っている場合に、一律にARTの制御を終了し、潜伏ゲーム数の経過後、RT2が維持されていればART開始演出を行ってARTの制御を再開し、RT1に移行していればART確定報知の後、再びRT2へ移行させるためのナビ演出を行い、RT2へ移行することなどによりART開始演出が行われたことを契機にARTの制御を再開する構成としても良いし、ARTの制御の終了後、ナビストックが残っている場合に、一律にARTの制御を終了し、RT1への転落を待ってART確定報知を行い、再びRT2へ移行させるためのナビ演出を行い、RT2へ移行することなどによりART開始演出が行われたことを契機にARTの制御を再開する構成としても良いし、ARTの制御の終了後、ナビストックが残っている場合に、一律にARTの制御を終了し、RT1への転落役が当選した場合にART開始演出を行ってRT1へ転落しないようARTの制御を再開する構成としても良い。
前記実施例では、遊技者にとって有利なRT2へ移行後、このRT2へ移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止するか、特別役が当選するまでRT2が継続する構成であるが、RT2へ移行後、規定ゲーム数が経過することで、RT1またはRT0に移行する構成としても良い。また、RT2へ移行後、規定ゲーム数が経過することでRT1またはRT0に移行する構成であれば、RT2において移行出目など、RT2以外へ移行する停止態様を適用しない構成、すなわちRT2へ移行後は、規定ゲーム数が経過するか、特別役が当選するまでRT2を継続する構成としても良い。
前記実施例では、有利状態としてのARTの他に特別役が入賞することに伴い移行するボーナスを備えているが、ボーナスを備えず、遊技者にとって有利な遊技状態としてARTのみ備える構成であっても良い。
前記実施例では、ARTまたはボーナスの終了後、32ゲーム以内にART確定報知が行われた場合には、ARTまたはボーナスの終了時にナビストックが残っていない状態でも純増枚数カウンタの値が維持される構成であるが、ARTまたはボーナスの終了時にナビストックが残っている場合のみ、ARTまたはボーナスの終了後のゲーム数に関わらず純増枚数カウンタの値が維持され、ARTまたはボーナスの終了時にナビストックが残っていない場合には、ARTまたはボーナスの終了後のゲーム数に関わらず次回ART確定報知の時点で純増枚数カウンタの値がクリアされる構成としても良い。
前記実施例では、ARTまたはボーナスの終了後、32ゲームを経過した後も、純増枚数カウンタの更新を常時行う構成であるが、必要な時期以外、すなわちARTまたはボーナスの終了後、32ゲームを経過してもART確定報知が行われず、かつボーナス確定報知も行われない場合に、純増枚数カウンタの計数は行わず、必要な時期、すなわちART確定報知後、またはボーナス確定報知後、ART終了後32ゲーム経過まで、またはボーナス終了後32ゲーム経過までの期間のみ純増枚数カウンタの計数を行う構成としても良い。
前記実施例では、ナビストックが当選し、ARTに制御する場合においてART確定報知の時点から液晶表示器51に純増枚数を表示する構成であるが、ART開始演出が行われ、ARTの制御が開始した時点から液晶表示器51に純増枚数を表示する構成としても良いし、実際にメダルの払出率が増加に転ずるRT0やRT2への移行時から液晶表示器51に純増枚数を表示する構成としても良い。
前記実施例では、純増枚数カウンタの値が0未満の場合にも液晶表示器51に表示される純増枚数の表示として0が維持される構成であり、遊技者に対してART確定報知が行われたにも関わらず、メダルが減少していることによる不快感を軽減できるとともに、ART開始演出に伴い純増枚数カウンタの値を0に戻した際に、急激に純増枚数の表示が上昇することによる違和感を与えてしまうことを防止できることなどから好ましいが、純増枚数カウンタの値が0未満の場合に、それに従って0未満の純増枚数を液晶表示器51に表示する構成としても良い。
前記実施例では、ART中に特別役が当選してARTが中断した場合において、当該特別役の入賞に伴うボーナスの終了後、一旦通常画面に戻った後、ART確定報知を介して再びRT2に移行した際にARTが再開する構成であるが、ART中に特別役が当選してARTが中断した場合において、当該特別役の入賞に伴うボーナスの終了後、直ちに準備中画面を表示し、ARTが再開する旨が認識可能となる構成としても良く、このような構成とすることで、特別役の当選により中断したARTが終了せずに継続していることを認識させることができる。
前記実施例では、純増枚数カウンタの基準値として0を適用しているが、0以外の値を基準値として適用しても良い。また、特定のタイミングにおける純増枚数カウンタの値を基準値として設定し、当該基準値からの差数を純増枚数として特定する構成としても良い。
前記実施例2では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例2で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。