JP6321924B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that plays a game by launching a game medium into the game area.

従来の遊技機では、演出表示装置の演出にてストーリを進行させるものがあり、遊技者が遊技終了時に所定の終了操作を行うと、ストーリの進行場面に対応するパスワードを生成して表示し、次回の遊技開始時に遊技者がパスワードを入力することで、前回遊技を終えたときの進行場面から続くストーリが進行されるようにしている。更に、ストーリの進行場面に関する演出状態のデータをEEPROM等にセーブしておき、このセーブデータによって前回遊技を終えたときの進行場面から続くストーリを進行させることもできる(例えば、特許文献1参照)。   In the conventional gaming machine, there is something that advances the story with the effect of the effect display device, and when the player performs a predetermined end operation at the end of the game, a password corresponding to the progress scene of the story is generated and displayed, When the player enters the password at the start of the next game, the story continues from the progress scene when the previous game was finished. Furthermore, the data of the production state relating to the progress scene of the story can be saved in an EEPROM or the like, and the story following the progress scene when the previous game is finished can be advanced by this saved data (see, for example, Patent Document 1). .

また、遊技状態の制御を行うメイン基板と演出の制御を行うサブ基板とに記憶されるデータを停電時などにバックアップできるようにし、停電からの復旧時に演出状態を復旧できるようにしている遊技機もある(例えば、特許文献2参照)。   In addition, a game machine that can back up the data stored in the main board that controls the gaming state and the sub board that controls the production at the time of a power failure, etc., and can restore the production state at the time of recovery from the power failure (For example, refer to Patent Document 2).

特開2006−136645号公報JP 2006-136645 A 特開2003−236094号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2003-236094

設定情報を電力供給が停止しても保持可能とすることで電力供給の停止から復旧したときに、遊技者が電力供給の停止前の設定情報で遊技を続行できるため便利である。しかしながら、設定情報がいつまでも引き継がれてしまうという問題があった。   By making it possible to retain the setting information even if the power supply is stopped, it is convenient because the player can continue the game with the setting information before the power supply is stopped when the power supply is recovered from the stop. However, there is a problem that the setting information is inherited indefinitely.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者が停電前の設定情報で遊技を続行できるようにするとともに、設定情報が不必要に引き継がれて遊技の興趣を低下させてしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and allows the player to continue the game with the setting information before the power outage, and the setting information is taken over unnecessarily to reduce the interest of the game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent the game from occurring.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域7)に遊技媒体(例えば、遊技球)を発射することにより遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出に関する設定であって、選択された設定を特定可能な設定情報(例えば、図17に示す遊技履歴テーブルのデータ、及び図26に示す遊技者設定値)を記憶可能な演出設定情報記憶手段(例えば、演出制御用CPU120が、図28に示すメインメニュー操作処理のS760において遊技履歴の蓄積を開始する部分、及び音量・光量の遊技者設定値を記憶する部分)と、
前記演出設定情報記憶手段に記憶されている設定情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が、遊技者が選択したミニキャラの種類(ミニキャラA,B…)を特定可能な選択ミニキャラのデータから特定される種類のミニキャラにて図40に示す補助演出制御処理を実行する部分)と、
初期化条件(例えば、所定期間遊技球が発射されないこと、電源投入時に日付が更新されていること、または遊技終了操作をしたこと)が成立したときに、前記演出設定情報記憶手段に記憶されている設定情報の初期化が可能な設定情報初期化手段(例えば、演出制御用CPU120が、図22に示すサブCPUメイン処理のSs13a〜Ss16の処理を実行する部分、及び図28に示すメインメニュー操作処理のS763の遊技終了処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出設定情報記憶手段は、電力供給が停止しても記憶している設定情報を所定期間に亘り保持可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、図24に示す電源断検出処理のSd4において遊技履歴テーブルの選択ミニキャラの登録情報を含むバックアップデータをRAM121に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する部分)、
前記演出制御手段は、
電力供給の停止から復旧したときに、前記演出設定情報記憶手段に記憶されている設定情報に基づいて演出を制御可能で(例えば、演出制御用CPU120が、図22に示すサブCPUメイン処理のSs9の処理を実行することで、バックアップデータに基づいて選択ミニキャラの登録情報を復旧する部分)と、
前記初期化条件が成立したときに、前記設定情報初期化手段にて初期化された設定情報(例えば、選択ミニキャラが登録されていない遊技履歴テーブルのデータ)に基づいて演出を制御可能で(例えば、演出制御用CPU120が、図40に示す補助演出制御処理において選択中のミニキャラがないときに補助演出を実行しない部分)、
電力供給の停止から復旧したときに前記初期化条件が成立する場合には、前記演出設定情報記憶手段に記憶されている設定情報に関わらず、前記設定情報初期化手段にて初期化された設定情報に基づいて演出を制御可能であり、
前記演出設定情報記憶手段(例えば、演出制御用CPU120が、図28に示すメインメニュー操作処理のS760において遊技履歴の蓄積を開始する部分、及び音量・光量の遊技者設定値を記憶する部分)には、遊技者による第1操作によって設定される第1設定を特定可能な第1設定情報(例えば、遊技履歴テーブルの選択ミニキャラの登録情報)と、遊技者による第2操作によって設定される第2設定を特定可能な第2設定情報例えば、音量・光量の遊技者設定値)とが記憶されており、
前記設定情報初期化手段(例えば、演出制御用CPU120が、図22に示すサブCPUメイン処理のSs13a〜Ss16の処理を実行する部分)は、前記初期化条件(例えば、電源投入時に日付が更新されていること)が成立したときに、前記第1設定情報のみを初期化する(例えば、変形例における演出制御用CPU120が、図22に示すサブCPUメイン処理のSs13eにおいて遊技履歴テーブルをクリアするが、遊技者設定値が存在する場合(Ss14;yes)であっても、音量・光量を該遊技者設定値に設定する(Ss16)処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が設定した異なる設定のうち、例えば、引き継ぐことが適切でない第1設定については、初期化条件が成立したときに初期化されるので、引き継ぐことが適切でない設定が引き継がれて遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、電力供給の停止から復旧したときに、前記演出設定情報記憶手段に設定情報が記憶されていないときには初期化された設定情報に基づいて演出を制御可能である
ことを特徴としている。
これらの特徴によれば、電力供給の停止から復旧したときには演出設定情報記憶手段に記憶される設定情報から特定される設定に基づいて演出が実行されるため、遊技者が停電前の設定情報で遊技を続行できるようになる一方、非発射状態に関する初期化条件が成立したときには、初期化された設定情報に基づいて演出が実行されるため、選択された設定情報が不必要に引き継がれて遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that plays a game by firing a gaming medium (for example, a gaming ball) in a gaming area (for example, the gaming area 7),
An effect setting information storage means that can store setting information (for example, data in the game history table shown in FIG. 17 and player setting values shown in FIG. 26) that is a setting related to the effect and that can identify the selected setting. For example, the effect control CPU 120 starts storing game history in S760 of the main menu operation process shown in FIG. 28, and stores the player setting values of volume and light quantity).
An effect control means capable of controlling the effect based on the setting information stored in the effect setting information storage means (for example, the effect control CPU 120 specifies the type of mini character (mini character A, B...) Selected by the player. A portion for executing the auxiliary effect control process shown in FIG. 40 with the type of mini character specified from the data of the possible selected mini characters),
When an initialization condition (for example, a game ball is not fired for a predetermined period, a date is updated when the power is turned on, or a game end operation is performed) is stored in the effect setting information storage means. The setting information initialization means (for example, the effect control CPU 120 executes the processes of Ss13a to Ss16 of the sub CPU main process shown in FIG. 22 and the main menu operation shown in FIG. 28). Part of executing the game end process of S763 of the process),
With
The effect setting information storage means can retain the stored setting information for a predetermined period even when the power supply is stopped (for example, the effect control CPU 120 in Sd4 of the power-off detection process shown in FIG. 24). A part for storing backup data including registration information of a selected mini character in the game history table in a backup data storage area provided in the RAM 121),
The production control means includes
When the power supply is recovered from the stoppage, the effect can be controlled based on the setting information stored in the effect setting information storage means (for example, the effect control CPU 120 performs Ss9 of the sub CPU main process shown in FIG. 22). By executing the process, the part that restores the registration information of the selected mini character based on the backup data),
When the initialization condition is satisfied, the effect can be controlled based on the setting information initialized by the setting information initializing means (for example, data of a game history table in which the selected mini character is not registered) (for example, The portion in which the effect control CPU 120 does not execute the assist effect when there is no mini character selected in the assist effect control process shown in FIG.
When the initialization condition is satisfied when the power supply is recovered from the stop, the setting initialized by the setting information initialization unit regardless of the setting information stored in the effect setting information storage unit The production can be controlled based on the information,
In the effect setting information storage means (for example, the part where the effect control CPU 120 starts to accumulate game history in S760 of the main menu operation process shown in FIG. 28 and the part where the player setting values of volume and light quantity are stored). The first setting information (for example, registration information of the selected mini character in the game history table) that can specify the first setting set by the first operation by the player, and the second setting by the second operation by the player. Second setting information that can specify the setting, for example, player setting values of volume and light amount) are stored,
The setting information initialization means (for example, the part where the production control CPU 120 executes the processing of Ss13a to Ss16 of the sub CPU main process shown in FIG. 22) is updated with the initialization condition (for example, the date when the power is turned on). When the above is established, only the first setting information is initialized (for example, the effect control CPU 120 in the modification clears the game history table in Ss13e of the sub CPU main process shown in FIG. 22). Even if the player setting value exists (Ss14; yes), the volume / light quantity is set to the player setting value (Ss16).
It is characterized by that.
According to this feature, among the different settings set by the player, for example, the first setting that is not appropriate to be inherited is initialized when the initialization condition is satisfied. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the succession.
A gaming machine according to claim 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The production control means is capable of controlling the production based on the initialized setting information when the setting information is not stored in the production setting information storage means when the production power is stopped. Yes.
According to these characteristics, since the effect is executed based on the setting specified from the setting information stored in the effect setting information storage means when the power supply is stopped, the player can use the setting information before the power outage. While the game can be continued, when the initialization condition regarding the non-firing state is satisfied, the presentation is executed based on the initialized setting information, so that the selected setting information is taken over unnecessarily. It is possible to prevent the interest of the music from deteriorating .

本発明の手段1の遊技機は、請求項1〜のいずれかに記載の遊技機であって、
時刻情報を出力可能な計時手段(時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)124)を備え、
前記設定情報初期化手段(例えば、演出制御用CPU120)は、前記計時手段から出力される時刻情報が所定時刻であることに基づいても前記演出設定情報記憶手段(例えば、演出制御用CPU120が、図28に示すメインメニュー操作処理のS760において遊技履歴の蓄積を開始する部分、及び音量・光量の遊技者設定値を記憶する部分)に記憶されている設定情報を初期化する(例えば、変形例における演出制御用CPU120が、所定時刻(例えば、午前2時等)になったときに、遊技履歴テーブルをクリアする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、営業終了後や営業開始前等の遊技者が入れ替わることがほぼ確定している時刻を所定時刻とすることにより、選択された設定情報が不必要に引き継がれて遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
A gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 and 2 ,
Timekeeping means capable of outputting time information (real time clock (RTC) 124 capable of outputting time information, calendar information, etc.) is provided,
The setting information initialization means (for example, the production control CPU 120) may be configured such that the production setting information storage means (for example, the production control CPU 120) is based on the fact that the time information output from the time measurement means is a predetermined time. Initializing the setting information stored in the portion where game history accumulation is started in S760 of the main menu operation processing shown in FIG. 28 and the portion where the player setting values of volume and light intensity are stored (for example, a modified example) (The part that clears the game history table when the CPU 120 for effect control at the time reaches a predetermined time (for example, 2:00 am, etc.))
It is characterized by that.
According to this feature, for example, by setting a predetermined time as a time when it is almost determined that a player will be replaced after the business is closed or before the business is started, the selected setting information is taken over unnecessarily. It is possible to prevent the interest of the music from deteriorating.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1〜、手段1のいずれかに記載の遊技機であって、
前記設定情報初期化手段(例えば、演出制御用CPU120)は、前記初期化条件(例えば、所定期間遊技球が発射されないこと、または電源投入時に日付が更新されていること)が成立していないときであっても、遊技者による遊技終了操作があったときには前記演出設定情報記憶手段が記憶している設定情報を初期化する(例えば、演出制御用CPU120が、図28に示すメインメニュー操作処理のS763の遊技終了処理及ぶS765の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が代わることがほぼ確定している遊技終了操作があったときに設定情報が初期化されるので、選択された設定情報が不必要に引き継がれて遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 2 and means 1,
When the setting information initialization means (for example, the production control CPU 120) does not satisfy the initialization condition (for example, that a game ball is not fired for a predetermined period or that the date is updated when the power is turned on). Even so, when there is a game end operation by the player, the setting information stored in the effect setting information storage means is initialized (for example, the effect control CPU 120 performs the main menu operation process shown in FIG. 28). The part that executes the game end process of S763 and the process of S765)
It is characterized by that.
According to this feature, since the setting information is initialized when there is a game ending operation in which it is almost determined that the player will take over, the selected setting information is taken over unnecessarily, and the interest of the game is enhanced. It can prevent that it falls.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1〜、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出設定情報記憶手段(例えば、演出制御用CPU120が、図28に示すメインメニュー操作処理のS760において遊技履歴の蓄積を開始する部分、及び音量・光量の遊技者設定値を記憶する部分)には、遊技者による第1操作によって設定される第1設定を特定可能な第1設定情報(例えば、遊技履歴テーブルの選択ミニキャラの登録情報)と、遊技者による第2操作によって設定される第2設定を特定可能な第2設定情報(例えば、音量・光量の遊技者設定値)とが記憶されており、
前記設定情報初期化手段(例えば、演出制御用CPU120が、図22に示すサブCPUメイン処理のSs13a〜Ss16の処理を実行する部分)は、前記初期化条件(例えば、電源投入時に日付が更新されていること)が成立したときに、前記第1設定情報と前記第2設定情報の両方を初期化する(例えば、演出制御用CPU120が、図22に示すサブCPUメイン処理のSs13e及びSs15の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が異なる操作で複数の設定をしていても、これら複数の設定のいずれかが不必要に引き継がれて遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 2 , means 1, and means 2,
In the effect setting information storage means (for example, the part where the effect control CPU 120 starts to accumulate game history in S760 of the main menu operation process shown in FIG. 28 and the part where the player setting values of volume and light quantity are stored). The first setting information (for example, registration information of the selected mini character in the game history table) that can specify the first setting set by the first operation by the player, and the second setting by the second operation by the player. Second setting information (for example, a player setting value of volume / light quantity) that can specify the setting is stored,
The setting information initialization means (for example, the part where the production control CPU 120 executes the processing of Ss13a to Ss16 of the sub CPU main process shown in FIG. 22) is updated with the initialization condition (for example, the date when the power is turned on). When the above is established, both the first setting information and the second setting information are initialized (for example, the effect control CPU 120 performs the processes of Ss13e and Ss15 of the sub CPU main process shown in FIG. To execute)
It is characterized by that.
According to this feature, even if the player makes a plurality of settings with different operations, it is possible to prevent any of the plurality of settings from being taken over unnecessarily and reducing the interest of the game.

本発明の手段5に記載の遊技機は、請求項1〜または手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記初期化条件(例えば、所定期間遊技球が発射されないこと)を設定する初期化条件設定手段(例えば、図6(A)に示すクリア時間切替スイッチ522)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化条件を、適宜に変更できる。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 2 or means 1 to means 4,
An initialization condition setting means (for example, a clear time changeover switch 522 shown in FIG. 6A) for setting the initialization condition (for example, that a game ball is not fired for a predetermined period) is provided.
According to this feature, the initialization condition can be appropriately changed.

本実施例における遊技システムを示す図である。It is a figure which shows the game system in a present Example. パチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a pachinko gaming machine. 演出制御基板における各回路及び部材の配置を示す簡略図である。It is a simplified diagram showing the arrangement of each circuit and members on the effect control board. (A)は、クリア時間切替スイッチを示す図であり、(B)は、設定切替スイッチを示す図である。(A) is a figure which shows a clear time changeover switch, (B) is a figure which shows a setting changeover switch. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. パチンコ遊技機における各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number in a pachinko gaming machine. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル及び確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern type determination table for probability variation big hit A and the variation pattern type determination table for probability variation big hit B / small hit. はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination tables AB for deviation | shift. (A)は、確変大当りAの当り時に使用される当り変動パターン判定テーブル、(B)は、確変大当りB及び小当り時に使用される当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is a hit fluctuation pattern determination table used when the probability variation big hit A is hit, and (B) is an explanatory diagram showing a hit fluctuation pattern determination table used when the probability change big hit B and small hit. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is a block diagram illustrating a configuration example of a data storage area for effect control, and (B) is an explanatory diagram illustrating a reception command buffer at a start winning prize. 遊技履歴テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a game log | history table. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random number value determination process at the time of winning. サブCPUメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sub CPU main process. サブCPUタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sub CPU timer interruption process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power failure detection process. 設定無効化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting invalidation process. 演出設定値の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of production | presentation setting value. 音量・光量調整受付け画面を示す図である。It is a figure which shows a volume and light quantity adjustment acceptance screen. メインメニュー操作処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main menu operation process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 予告決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice determination process. 予告演出種別決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for notification effect classification determination. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning display process. (A)は、各乱数を示す説明図であり、(B)は、付与特典画像決定用テーブルを示す図である。(A) is explanatory drawing which shows each random number, (B) is a figure which shows the table for grant privilege image determination. ミニキャラの取得条件を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the acquisition conditions of a mini character. 補助演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an auxiliary | assistant effect control process. 補助演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an auxiliary | assistant effect control process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 保留表示変更演出実行決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a hold display change production execution decision table. (A)は、セリフ演出実行決定テーブルであり、(B)は、セリフパターン決定テーブルを示す図である。(A) is a dialogue effect execution decision table, and (B) is a diagram showing a dialogue pattern decision table. 特別ミニキャラ出現決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a special mini character appearance determination table. 新規ミニキャラ案内処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a new mini character guidance process. 予告演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect of a notice production. ミニキャラによる補助演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect of the auxiliary production by a mini character. 特別ミニキャラによる補助演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect of the supplementary production by a special mini character. 予告演出で新規ミニキャラが追加されるときの補助演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect of an auxiliary production when a new mini character is added by a notice production. スーパーリーチ演出で新規ミニキャラが追加されるときの補助演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | generation aspect of auxiliary production when a new mini character is added by super reach production. 特典画像を獲得するときの大当り演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect of a big hit effect when acquiring a privilege image. (A)は、スーパーリーチ演出で新規ミニキャラが追加されるときの各タイミングを示す説明図であり、(B)は、予告演出で新規ミニキャラが追加されるときの各タイミングを示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows each timing when a new mini character is added by super reach production, (B) is explanatory drawing which shows each timing when a new mini character is added by notice production. . パスワードの入力操作を示す画面図である。It is a screen figure which shows password input operation. 遊技終了操作を示す画面図である。It is a screen figure which shows game end operation. ミニキャラの選択操作を示す画面図である。It is a screen figure which shows selection operation of a mini character. 獲得特典画像の表示操作を示す画面図である。It is a screen figure which shows display operation of the acquired privilege image. パチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of a pachinko game machine, a portable terminal, and a management server. 管理サーバにおける遊技者データベースと遊技履歴データベースを示す図である。It is a figure which shows the player database and game history database in a management server. 変形例としての特典画像付与順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the privilege image provision order table as a modification.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

本実施例の遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された遊技機の一例であるパチンコ遊技機1と、インターネットに接続された管理サーバ900と、遊技者が携行する携帯端末901と、から構成され、パチンコ遊技機1と管理サーバ900とは、2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末901を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。   As shown in FIG. 1, the gaming system of the present embodiment includes a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine installed in a game arcade, a management server 900 connected to the Internet, and a portable terminal carried by the player. The pachinko gaming machine 1 and the management server 900 can exchange data via a portable terminal 901 having a two-dimensional code reading function and an Internet connection function.

次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1について説明する。図2は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図3は、パチンコ遊技機1を背面からみた背面図である。図4は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図2の手前側をパチンコ遊技機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。パチンコ遊技機1は、図2に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠100aと、外枠100aに開閉可能に取り付けられた前面枠101と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。   Next, a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back. FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on the main board. In the following description, the front side of FIG. 2 will be described as the front side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 is mainly configured by an outer frame 100a formed in a vertically long rectangular frame shape and a front frame 101 attached to the outer frame 100a so as to be openable and closable. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame 101 so as to be openable and closable around the left side.

下扉枠103の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。例えば、打球操作ハンドル5は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル5には、打球発射装置550が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。この上皿3の下方には、操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン516が設けられている。プッシュボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図4を参照)が設けられていればよい。   A hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided on the lower surface of the lower door frame 103. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. For example, the hitting operation handle 5 adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle 5 only needs to be provided with a single shot switch for stopping the driving of the shooting motor provided in the hitting ball shooting device 550 and a touch ring (touch sensor). Below the upper plate 3, an operation lever 600 is pivotally supported, and a push button 516 is provided at the upper end of the operation plate 600. Yes. The push button 516 may be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A button switch 516a (see FIG. 4) for detecting an operation action of the player performed on the push button 516 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 516 is installed.

ガラス扉枠102の背面には、遊技盤6が前面枠101に対して着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。更に、遊技盤6は、遊技領域7が遊技盤面(前面)側に形成されたベニヤ板からなり、遊技盤6の背面側には、演出表示装置9及び演出制御基板80等を含む変動表示制御ユニット(図示略)等の遊技に関連する遊技用部品が組み付けられる遊技盤ユニット250が一体的に組み付けられている(図3参照)。   A game board 6 is detachably attached to the front frame 101 on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6. Further, the game board 6 is composed of a plywood board in which the game area 7 is formed on the game board surface (front face) side, and a variable display control unit including an effect display device 9 and an effect control board 80 on the back side of the game board 6. A game board unit 250 to which game parts related to a game such as (not shown) are assembled is integrally assembled (see FIG. 3).

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄(飾り図柄)を変動表示(可変表示)する複数の変動表示部を含む演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示部(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置9は、パチンコ遊技機1の内部に設置された演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 including a plurality of variable display units each of which displays an effect design (decorative design) in a variable manner (variable display). The effect display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The effect display device 9 performs variable display of the effect symbol as a decorative (for effect) symbol during the special symbol variable display period by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b. The effect display device 9 that performs the effect display variation display is controlled by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 installed inside the pachinko gaming machine 1.

遊技盤6における右側下部位置には、第1識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、第2識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   A first special symbol display 8a that variably displays a first special symbol as first identification information is provided at a lower right position on the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the second identification information is provided above the first special symbol display 8a. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば2つの7セグメントLED等を用いて00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。また、特別図柄表示器にて行われる変動表示ゲームを特図ゲームと称することがある。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. In addition, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b each variably display a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99 using, for example, two 7-segment LEDs. It may be configured. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator. Moreover, the variable display game performed with a special symbol display may be called a special figure game.

第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variation display of the first special symbol is a variation display start condition (for example, after the first starting condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, that the game ball has won the first start winning opening 13) (for example, Starts when the number of reserved memories is not 0, the first special symbol variation display is not executed, and the big hit game or the small hit game is not executed) When the fluctuation display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variation display of the second special symbol is a variation display start condition (for example, when the game ball has won the second start winning opening 14) after the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is established ( For example, based on the fact that the number of reserved memories is not 0, the second special symbol variation display is not executed, and the big hit game or the small hit game is not executed). When the fluctuation display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間(可変表示期間)がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display of the effect symbol as a symbol is displayed. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of the variable display are substantially the same (may be exactly the same), and the variable display period (variable display period) is substantially the same (may be exactly the same). . Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13a(例えば、近接スイッチ)及び第1入賞確認スイッチ13b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14a(例えば、近接スイッチ)及び第2入賞確認スイッチ14b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。尚、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. A game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by a first start opening switch 13a (for example, a proximity switch) and a first winning confirmation switch 13b (for example, a photo sensor). The A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6, and the second start opening switch 14a (for example, proximity switch) and the second winning confirmation switch 14b (for example, for example) It is detected by a photo sensor. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう)を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えばセグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。尚、この例では、第1始動入賞口13への入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   On the upper part of the second special symbol display 8b, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the stored memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A special symbol reserved memory display unit and the first special symbol reserved memory display unit are provided separately from each other, and a second special symbol for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A special symbol storage memory indicator 18 made of, for example, a segment LED provided with a storage memory display section is provided. The first special symbol reserved memory display unit displays up to four first reserved memory numbers in the order of winning, and increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. The second special symbol reserved memory display unit displays up to four second reserved memory numbers in the order of winning, and increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the start memory number by winning to the first start winning port 13 and the start memory number by winning to the second start winning port 14. May be four or more.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の左右2箇所には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。この第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dでは、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14への有効始動入賞のうち、未だ変動表示が実行されていない有効始動入賞である保留記憶の数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   In addition, at the two lower left and right positions on the display screen of the effect display device 9, a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. And are provided. In the first hold storage display unit 18c and the second hold storage display unit 18d, the effective start winning for which the variable display has not yet been executed among the effective starting winnings for the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14 is performed. The hold storage display for displaying the number of hold memories (number of special figure hold memories) that can be specified is performed.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型(丸マーク)の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型(丸マーク)の白色表示とする(図48及び図49参照)。また、これら保留記憶表示の表示態様は、後述するように、当該保留記憶表示による変動表示において大当りとなる可能性を予告するために、星マーク(「☆」)の保留表示に変更される場合がある。   Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In the present embodiment, the retained memory display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first starting winning opening is a white display of a round shape (round mark), and the second starting winning opening is a game. The on-hold storage display generated based on the start winning when the ball passes (enters) is similarly set to a white display of a round shape (circle mark) (see FIGS. 48 and 49). In addition, as will be described later, the display mode of these hold storage displays is changed to a star mark ("☆") hold display in order to notify the possibility of a big hit in the variable display by the hold storage display. There is.

本実施例において保留記憶数は、第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dに表示される保留記憶表示(丸マークや星マーク)の数により認識できるようになっている(図48及び図49参照)。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。本実施例では、1個の保留記憶表示が1の保留記憶数に対応し、この保留記憶表示の数が保留記憶数に相当し、第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dのそれぞれにおいて最大で4個の保留記憶表示が表示される。   In the present embodiment, the number of reserved memories can be recognized by the number of reserved memory displays (circle marks or star marks) displayed on the first reserved memory display unit 18c and the second reserved memory display unit 18d (see FIG. 48 and FIG. 49). Further, a display in which the hold storage display is gathered may be referred to as a hold display. In the present embodiment, one hold memory display corresponds to one hold memory number, the number of hold memory displays corresponds to the hold memory number, and the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d. In each of these, a maximum of four reserved storage displays are displayed.

また、演出表示装置9の表示画面における左下隅部には、ミニキャラA〜Fが表示されるミニキャラ表示部18aが設けられている。後述するように、このミニキャラ表示部18aに表示されるミニキャラA〜Fによって、第1保留記憶表示部18cの表示態様を変更する保留表示変更演出(ミニキャラ演出)や、遊技に関する説明をセリフを用いて行うセリフ演出が行われる(図48及び図49参照)。   In addition, a mini character display portion 18 a on which mini characters A to F are displayed is provided in the lower left corner of the display screen of the effect display device 9. As will be described later, the display of the first hold storage display unit 18c is changed by the mini characters A to F displayed on the mini character display unit 18a, and the explanation about the game is used for the description. A line effect is performed (see FIGS. 48 and 49).

また、図2に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口扉を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23(例えば、近接スイッチ)及び第3入賞確認スイッチ23a(例えば、フォトセンサ)で検出される。   Further, as shown in FIG. 2, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes a big prize opening door, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and on the second special symbol display 8b, a specific display result (big hit) In the specific game state (big win game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the solenoid 21 controls the open door of the big winning opening, so that the big winning opening that becomes the winning area is opened. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 23 (for example, a proximity switch) and a third winning confirmation switch 23a (for example, a photo sensor).

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置20において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置20において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 20, for example, other winning openings such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 are played. More prize balls are paid out than when the ball passes (enters). Therefore, if the special prize winning ball device 20 is in the open state in the special variable winning ball apparatus 20, the first state advantageous to the player is obtained. On the other hand, if the special prize winning device 20 is closed in the special variable prize winning ball device 20, the game ball cannot be passed through (entered) into the special prize opening to obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. It becomes a state.

第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、例えば2つのランプからなる。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(例えば、セグメントLEDのうち4つのセグメント)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。   The normal symbol display 10 is provided on the right side of the first special symbol display 8a. The normal symbol display 10 is composed of, for example, two lamps. When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the lamp on the lower side of the normal symbol display 10 is turned on and it is a win, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the lower lamp is turned on (a state in which a game ball can win a prize at the second start winning opening 14). ). On the upper part of the special symbol storage memory display 18, a normal symbol storage memory display 41 having four display portions (for example, four segments among the segment LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. ing. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of display units to be turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of display units that are lit is reduced by one.

特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a,29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29b,29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。尚、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。   In the vicinity of the special variable winning ball apparatus 20, winning holes 29a to 29d of the normal winning apparatus are provided, and the game balls that have won the winning holes 29a and 29c are detected by the winning hole switch 30a and won in the winning holes 29b and 29d. The game ball is detected by the winning opening switch 30b. Each of the winning holes 29a to 29d constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. Note that the first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, and the big winning opening also constitute a winning area that accepts a game ball and allows winning.

第1始動入賞口13内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b)が設けられている。従って、この実施例では、第1始動入賞口13内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第1始動口スイッチ13aで検出され、次いで第1入賞確認スイッチ13bで検出される。   In the first start winning opening 13, there are provided two switches (a first start opening switch 13a and a first winning confirmation switch 13b) capable of detecting a game ball won in the start winning opening. Therefore, in this embodiment, the game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6, first detected by the first start opening switch 13a, and then detected by the first winning confirmation switch 13b. Is done.

また、第2始動入賞口14内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b)が設けられている。従って、この実施例では、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第2始動口スイッチ14aで検出され、次いで第2入賞確認スイッチ14bで検出される。   Further, in the second start winning opening 14, there are provided two switches (a second start opening switch 14a and a second winning confirmation switch 14b) capable of detecting a game ball won in the start winning opening. Therefore, in this embodiment, the game ball won in the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6, first detected by the second start opening switch 14a, and then detected by the second winning confirmation switch 14b. Is done.

また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23a)が設けられている。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まずカウントスイッチ23で検出され、次いで第3入賞確認スイッチ23aで検出される。   Further, two switches (a count switch 23 and a third winning confirmation switch 23a) capable of detecting a game ball won in the special winning opening are provided in the special winning opening. Therefore, in this embodiment, the game ball won in the special winning opening is guided to the back of the game board 6 and is first detected by the count switch 23 and then detected by the third winning confirmation switch 23a.

遊技領域7には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾LED25a,25bを有する装飾部材25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   The game area 7 is provided with decorative members 25L and 25R having a plurality of decorative LEDs 25a and 25b that emit light according to the gaming state, and at the bottom is an out port 26 for collecting game balls that have not won.

遊技領域7の外側の左右上下部には、効果音を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図4参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図4参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   Four speakers 27 that emit sound effects are provided on the left, right, top, and bottom of the outside of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, there is a sky lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 4) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 4). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(演出図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol (effect symbol). Is done. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると「大当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄(所定表示結果)であると「小当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。   The variation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are stopped when a certain time has passed. If the special symbol at the time of stop (stop symbol) is a big hit symbol (specific display result), it will be “big hit”, and the special symbol at the time of stop (stop symbol) will be different from the big hit symbol (predetermined display result) Is “small hit”, and if the special symbol at the time of stoppage (stop symbol) is stopped and displayed, a special symbol different from the big hit symbol and the small hit symbol is “lost”.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、特別可変入賞球装置20が開放される遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。   A specific game state in which a round (also referred to as a “round game”) that is advantageous to the player whose special variable winning ball apparatus 20 is opened is executed a predetermined number of times after the result of the variable display in the special game is “big hit”. As a big hit gaming state. Further, after the change display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to a small hit game state different from the big hit game state.

この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りA」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には15回のラウンド遊技が実行される第1大当り状態に移行するとともに、第1大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態並びに大当りに当選する確率を通常遊技状態に比較して高める確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される第1確変状態に移行する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態並びに確変状態は、所定回数(例えば、100回)の特図ゲーム(変動表示)が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が成立したときに終了すればよい。尚、15回のラウンド遊技においては、例えば、所定時間(29秒)が経過するか或いは所定数(10球)の遊技球が入賞するかのいずれかの条件が成立するまで、特別可変入賞球装置20が開放される。   In this embodiment, when the big hit symbol corresponding to “probability big hit A” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the game shifts to the first big hit state in which 15 round games are executed, After the big hit state is over, as one of the special game states, the time reduction control (time reduction control) in which the special symbol fluctuation display time (special figure fluctuation time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. A transition is made to a first probability variation state controlled to a probability variation state (high probability state) in which a probability variation control (probability variation control) is performed in which the probability of winning in a short time state and a big win is compared with the normal gaming state. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. In the short-time state and the certainty-change state, one of the following conditions is established: a special game (fluctuation display) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the fluctuation display result is “big hit”. Sometimes it ends. In the 15 round games, for example, a special variable winning ball is held until either a predetermined time (29 seconds) elapses or a predetermined number (10 balls) of winning games is won. The device 20 is opened.

また、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りB」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、2回のラウンド遊技が実行される第2大当り状態に移行するとともに、第2大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば、確率変動制御(確変制御)のみが行われる第2確変状態(高確率状態;低ベース高確状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや演出図柄の変動表示において、変動表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、「確変大当りA」と同様に、所定回数(例えば、100回)の特図ゲーム(変動表示)が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が成立したときに終了すればよい。   In addition, when a big hit symbol corresponding to “probability big hit B” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, a transition is made to the second big hit state in which two round games are executed, and the second big hit After the state is over, as one of the special gaming states different from the short-time state, for example, control is performed to the second probability variation state (high probability state; low base high probability state) in which only the probability variation control (probability variation control) is performed. Is done. In this probabilistic state, the probability that the variation display result will be a “big hit” and controlled to the big hit gaming state will be higher than the normal state or the short time state in the variable display of each special figure game or production symbol. To do. In such a probable change state, as in the case of “probable big hit A”, a predetermined number of times (for example, 100 times) a special game (fluctuation display) is executed and the fluctuation display result becomes “big hit”. Of these, the process may be terminated when one of the conditions is met.

時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口14を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。尚、時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である後述する潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。   In the short-time state, the normal symbol display time on the normal symbol game on the normal symbol game 10 is controlled to be shorter than that in the normal state. Control for improving the probability of “per normal” than in the normal state, and tilt control for performing tilt control of the movable blade piece in the variable winning ball apparatus 15 based on the fact that the fluctuation display result is “per normal” The second start condition is such that the game ball can easily pass (enter) the second start winning opening 14, such as control for making the time longer than that in the normal state, and control for increasing the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of establishment. In the time saving state, one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening 14 in the short-time state and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening 14 is in the expanded open state is increased as compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 8b is easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the fluctuation display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the short-time state, a big hit gaming state is more likely than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the short-time state. Further, it is also said that the gaming state is in the high base during the high opening control period. On the other hand, when it is not the high opening control period, it is said that the gaming state is in the low base. The short-time state in this embodiment is a gaming state also referred to as a low-probability high-base state, and the normal state is a gaming state also referred to as a low-probability low-base state, which is a probabilistic state that is not a high release control period. The latent probability changing state, which will be described later, is a gaming state also referred to as a high probability low base state.

また、この実施例では、通常状態において発生した「確変大当りB」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第2確変状態(潜伏確変状態;高確低ベース状態)へ移行する。また、第2確変状態において「確変大当りB」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態)へ移行する。   Further, in this embodiment, after the “probability big hit B” that occurs in the normal state is finished, the second probability change state (latent probability change state; (Low base state). In addition, after the end of the second big hit state based on the fact that “probability big hit B” in the second positive change state, the first positive change state (high accuracy high base state) in which time-shortening control and high opening control are performed together with the positive change control. Migrate to

このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの(潜伏確変)が含まれていてもよい。また、この実施例では、確変制御の期間を、第1大当り状態並びに第2大当り状態の終了後、所定回数(例えば、100回)までの期間とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1大当り状態の終了後に時短状態にのみ移行する通常大当りを有する場合には、確変制御の期間を次の大当りまで継続するように制御しても良い。   As described above, the probability variation state includes not only the time variation control and the high release control are performed together with the probability variation control but also the probability variation control only and the time reduction control and the high release control are not performed (latency probability variation). It may be. Further, in this embodiment, the probability variation control period is exemplified as a period up to a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the first big hit state and the second big hit state. However, the present invention is not limited to this. For example, in the case of having a normal big hit that shifts only to the short-time state after the end of the first big hit state, the probability variation control period may be controlled to continue until the next big hit. .

演出表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示(可変表示ともいう)が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリアなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas provided in the effect display device 9, a special symbol game using the first special symbol and the second special symbol in the first special symbol display 8a. Corresponding to the start of one of the special figure games using the second special figure on the display 8b, the effect symbol variation display (also referred to as variable display) is started. In the period from the start of the variation display of the effect symbol to the end of the variation display due to the stop display of the confirmed effect symbol in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas, The variable display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state refers to an effect design (“reach” that is not yet displayed as a temporary stop when the effect design that is temporarily stopped in the display area of the effect display device 9 constitutes a part of the jackpot combination. "Varying symbol") is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the design symbol is changing in synchronization while constituting all or part of the jackpot combination is there. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas (for example, “left” and “right” effect symbol display areas) constitutes a predetermined jackpot combination. In the remaining effect symbol display area (for example, “medium” effect symbol display area, etc.) that has not yet been temporarily stopped when the effect symbol (for example, an effect symbol indicating “7” alphanumeric characters) is temporarily stopped. The display state in which the production symbol is fluctuating, or all or part of the production symbol display area of “Left”, “Middle” and “Right” is synchronized with the production symbol constituting all or part of the jackpot combination. The display state is fluctuating.

次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図3、図4、及び図5を参照して説明する。図3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット(図示略)、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声制御基板70、ランプドライバ基板(図示略)、および球払出制御を実行する払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31や演出制御基板80は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材からなる基板収納ケース150,270に収納されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 3, FIG. 4, and FIG. As shown in FIG. 3, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a variable display control unit (not shown) including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the effect display device 9 is mounted, for game control Various boards such as a game control board (main board) 31 on which a microcomputer or the like is mounted, a sound control board 70, a lamp driver board (not shown), and a payout control board 37 for executing ball payout control are installed. The game control board 31 and the effect control board 80 are both housed in board housing cases 150 and 270 made of a member such as a translucent acrylic plate.

さらに、パチンコ遊技機1背面側には電源基板90が設けられている。電源基板90には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55をクリアするためのクリアスイッチ等が設けられている。尚、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。   Further, a power supply board 90 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1. The power supply board 90 is supplied with the game control board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch for executing or shutting off the power supply to the component (operating component), a clear switch for clearing the RAM 55 of the game control microcomputer 560 of the game control board 31, and the like are provided. In this embodiment, the main board 31 is provided on the game board side, and the payout control board 37 is provided on the game frame side.

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLED(発光ダイオード)などの発光体、スピーカ27等)を制御する。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿3や余剰球受皿4に払い出すための装置である。 Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, lamp or LED (light emitting diode) provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. ) Etc., the speaker 27, etc.). Incidentally, spherical dispensing device 97 is a device for paying out the passage and game ball induced by the sprocket or the like driven by a stepping motor or the like to induce game ball to the upper tray 3 and the surplus ball receiving dish 4.

パチンコ遊技機1の背面には、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板91が設置されている。   On the back of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 91 having terminals for outputting information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of the jackpot gaming state to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース97aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方に設けられている球切れスイッチ43が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止し、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rails, and reach the ball payout device 97 covered with the payout case 97a via the curve rod. When the ball break switch 43 provided above the ball payout device 97 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 is stopped and the pachinko gaming machine 1 is moved from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island. On the other hand, game balls are replenished.

演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンド(図7参照)を受信し、演出表示装置9での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ100等が搭載されている。   The effect control board 80 receives an effect control command (see FIG. 7) from the game control microcomputer 560, and performs display control of effect display on the effect display device 9 and output control of effect sound (effect sound). A production control microcomputer 100 and the like are mounted.

また、演出制御基板80には、パチンコ遊技機1における音量・光量を設定するための設定切替スイッチ521が搭載されている。設定切替スイッチ521は、図3及び図5に示すように、演出制御基板80にパチンコ遊技機1の背面方向を向くように配置されており、基板収納ケース270に形成された切欠部270aを介して遊技盤ユニット250の外方から操作可能となっている。よって、設定切替スイッチ521は、遊技者が操作不能であって、遊技場の関係者(店員)のみが操作可能とされた操作部である。   In addition, the effect control board 80 is equipped with a setting changeover switch 521 for setting the volume / light quantity in the pachinko gaming machine 1. As shown in FIGS. 3 and 5, the setting changeover switch 521 is arranged on the effect control board 80 so as to face the back direction of the pachinko gaming machine 1, and through a notch 270 a formed in the board storage case 270. The game board unit 250 can be operated from the outside. Therefore, the setting changeover switch 521 is an operation unit that cannot be operated by the player and that can be operated only by a person related to the game hall (store clerk).

更に、演出制御基板80には、後述するように、遊技者が設定した遊技者設定値や遊技履歴テーブルの登録情報をクリアするクリア時間を設定するためのクリア時間切替スイッチ522が搭載されている。尚、クリア時間は、遊技球が発射されてからカウントが開始される所定の時間となっている。このクリア時間切替スイッチ522は、図3及び図5に示すように、演出制御基板80にパチンコ遊技機1の背面方向を向くように配置されており、基板収納ケース270に形成された切欠部270bを介して遊技盤ユニット250の外方から操作可能となっている。よって、クリア時間切替スイッチ522は、遊技者が操作不能であって、遊技場の関係者(店員)のみが操作可能とされた操作部である。   Further, as will be described later, the effect control board 80 is equipped with a clear time changeover switch 522 for setting a clear time for clearing the player setting value set by the player and the registration information of the game history table. . Note that the clear time is a predetermined time at which counting starts after the game ball is fired. As shown in FIG. 3 and FIG. 5, the clear time changeover switch 522 is arranged on the effect control board 80 so as to face the back direction of the pachinko gaming machine 1, and a notch 270 b formed in the board storage case 270. It can be operated from the outside of the game board unit 250. Therefore, the clear time changeover switch 522 is an operation unit that cannot be operated by the player and that can be operated only by a person related to the game hall (store clerk).

図4は、パチンコ遊技機1内に設置されている主基板(遊技制御基板)31等の回路構成の一例を示すブロック図である。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55が遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用のハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。   FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31 and the like installed in the pachinko gaming machine 1. A game control microcomputer 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit for generating a hardware random number for determination (a random number generated by the hardware circuit) for determining whether or not to win the game based on the display result of the special symbol variation display. 53 is built-in.

乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 53 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value. The random number circuit 53 includes a selection setting function (initial value selection setting function and an upper limit selection setting function) for numerical data update range, a selection setting function for numeric data update rules, and selection of numeric data update rules. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54等に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560の製造時に各マイクロコンピュータに異なる数値で付与されたIDナンバを用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する機能を有しており、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができるようになっている。   Further, the game control microcomputer 560 is a numerical value obtained by performing a predetermined calculation using an ID number assigned to each microcomputer with a different numerical value when the game control microcomputer 560 stored in the ROM 54 or the like is manufactured. It has a function of setting data as an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 53, and the randomness of the random number generated by the random number circuit 53 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路53から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data as random R from the random number circuit 53 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ)や演出制御基板80(の演出制御用マイクロコンピュータ100)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路52が内蔵されている。尚、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ100にも、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(図示略)。   Further, the game control microcomputer 560 inputs / outputs (transmits / receives) signals to / from the payout control board 37 (the payout control microcomputer) and the effect control board 80 (the effect control microcomputer 100) by serial communication. Serial communication circuit 52 is incorporated. The payout control microcomputer and the effect control microcomputer 100 also have a serial communication circuit (not shown) for inputting / outputting signals with the game control microcomputer 560 through serial communication.

また、払出制御基板37には、遊技球を発射する打球発射装置550と、この打球発射装置550から遊技球が発射されたことを検出する発射球検出センサ505と、が接続されている。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、発射球検出センサ505から入力される発射検出信号に基づいて遊技球が発射されたことを把握できる。   The payout control board 37 is connected to a hitting ball launching device 550 that launches a game ball and a launching ball detection sensor 505 that detects that a game ball has been launched from the hitting ball launching device 550. Note that the game control microcomputer 560 can recognize that a game ball has been fired based on a fire detection signal input from the fire ball detection sensor 505.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータ(具体的には、賞球コマンド出力カウンタの値)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされている。尚、本実施例では、RAM55がバックアップ電源によりバックアップされるようになっているが、バックアップ電源を必要としないフラッシュメモリ等の不揮発性メモリによりRAM55を構成してもよい。   The RAM 55 is a backup RAM that is partly or wholly backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag and the reserved memory number counter) and data indicating the number of unpaid prize balls (specifically, prize ball command output) Counter value) is stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, the entire RAM 55 is backed up. In this embodiment, the RAM 55 is backed up by a backup power source, but the RAM 55 may be configured by a non-volatile memory such as a flash memory that does not require a backup power source.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like become inoperative.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、パチンコ遊技機1において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。尚、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板(例えば、主基板31)に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the pachinko gaming machine 1, and when the voltage value drops to a predetermined value (the power supply voltage When a drop is detected, a power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that is mounted. Instead of mounting the power monitoring circuit on the power supply board, it may be mounted on a board that is backed up by a backup power supply (for example, the main board 31). In addition, a clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14a、第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23、第3入賞確認スイッチ23a、および各入賞口スイッチ30a,30bからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16や、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21や、役物(ギミック)を動作させる役物モータ17を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報やセキュリティ信号等の情報出力信号を、図示しないターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   In addition, the gate switch 32a, the first start opening switch 13a, the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a, the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23, the third winning confirmation switch 23a, and each winning opening switch An input driver circuit 58 for supplying detection signals from 30a and 30b to the basic circuit is also mounted on the main board 31, and includes a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball apparatus 20, An output circuit 59 for driving the accessory motor 17 for operating the object (gimmick) in accordance with a command from the basic circuit is also mounted on the main board 31, and a system reset circuit for resetting the game control microcomputer 560 when the power is turned on (FIG. Jackpot information and security signals indicating the occurrence of a jackpot gaming state The information output signal, via a terminal board 160 (not shown), the information output circuit 64 for outputting to an external device such as a hall computer also mounted on the main substrate 31.

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図15に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図15に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In the RAM 55 of the game control microcomputer 560 shown in FIG. 4, an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is used, for example, as shown in FIG. A data holding area 150 is provided. The game control data holding area 150 shown in FIG. 15 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口13を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路53等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure holding storage unit 151A is a special figure game (first special prize game) that has not yet started although a game winning ball (first start prize) has been generated by passing (entering) the game ball through the first start prize opening 13 The reserved data of the special figure game using the first special figure in the symbol display 8a is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, etc., extracted from the random number circuit 53 and the like by the CPU 56 based on the establishment are held. The data is stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路53等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値をMR3示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure holding storage unit 151B has a special game (second special game) that has not yet started, although a game ball has passed (entered) through the second start prize port 14 and a start prize (second start prize) has occurred. The reserved data of the special figure game using the second special figure in the symbol display 8b is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc., extracted from the random number circuit 53 and the like by the CPU 56 based on the establishment are held. The data is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、ート32を通過した遊技球がゲートスイッチ32aによって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器10により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球がート32を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU56により乱数回路53等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 Hiroshizu holding storage unit 151C, the game ball that has passed through the Gate 32 despite being detected by a gate switch 32a, and stores the Prussian view game hold information that is not initiated by the still normal symbol display 10 . For example, Hiroshizu holding storage unit 151C, the gaming ball in association with pending number in the order that has passed through the Gate 32, Hiroshizu display result extracted from the random number circuit 53 like the CPU56 on the basis of the passage of the game ball The numerical data indicating the random number value MR5 for determination is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU56がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 56 to count part or all of the game random numbers so as to be updatable by software.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図4に示す演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM122には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置9やスピーカ27など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   In the ROM 122 provided in the production control microcomputer 100 shown in FIG. 4, production control patterns used by the production control CPU 120 to control production operations by various production devices (for example, the production display device 9 and the speaker 27). An effect control pattern table storing a plurality of types is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance.

また、ROM122には、後述する予告演出種別決定用テーブル(図32参照)、付与特典画像決定用テーブル(図38参照)、保留表示変更演出実行決定テーブル(図43参照)、セリフ演出実行決定テーブル(図44(A)参照)、セリフパターン決定テーブル(図44(B)参照)、特別ミニキャラ出現決定テーブル(図45参照)も格納されている。   Further, the ROM 122 includes a later-described notice effect type determination table (see FIG. 32), a granted privilege image determination table (see FIG. 38), a hold display change effect execution determination table (see FIG. 43), and a serif effect execution determination table. (See FIG. 44A), a serif pattern determination table (see FIG. 44B), and a special mini character appearance determination table (see FIG. 45) are also stored.

図4に示す演出制御基板80に搭載されたRAM121には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図16(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図16(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。尚、図16(A)には図示しないが、演出制御用データ保持エリア190には、後述する遊技履歴テーブル(図17参照)が記憶される遊技履歴テーブル設定部も設けられている。   In the RAM 121 mounted on the effect control board 80 shown in FIG. 4, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 16A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes. Although not shown in FIG. 16A, the effect control data holding area 190 is also provided with a game history table setting unit for storing a game history table (see FIG. 17) described later.

演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 9, the effect control command transmitted from the main board 31, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the effect display device 9. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、図16(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図保留記憶に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図保留記憶に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板31から演出制御基板80へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第1特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納できるように確保されており、変動表示中の第1特図保留記憶に対応した格納領域と変動表示中の第2特図保留記憶に対応した格納領域は、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納できるように確保されている。   In the present embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 16B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the first special figure reserved memory And a storage area (area corresponding to the buffer number “0”) corresponding to the first special figure hold storage during the variable display. In addition, in the start winning reception command buffer 194A, storage areas (buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of reserved memories in the second special figure reserved memory are provided. Area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “0”) corresponding to the second special figure holding storage during the variable display. When there is a start winning at the first start winning opening or the second starting winning opening, a start opening winning designation command (first starting opening prize designation command or second starting opening prize designation command), symbol designation command, variable category command , And a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are set as one set and transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. The storage area corresponding to the first special figure hold memory and the storage area corresponding to the first special figure hold memory in the reception command buffer 194A at the time of the start winning prize are the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category command, the hold A storage area corresponding to the first special figure hold memory which is secured and can be stored separately in association with the first special figure hold memory and the second special figure hold memory in association with the memory number notification command. And the storage area corresponding to the second special figure hold memory during the variable display are associated with the start opening prize designation command, the symbol designation command, and the variation category command, and the first special figure hold memory and the second special figure hold memory are associated with each other. It is secured so that it can be stored separately.

更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、保留表示変更フラグが格納できるように記憶領域が確保されている。この保留表示変更フラグは、後述する保留表示変更演出(先読み予告演出)において、演出表示装置9の第1保留記憶表示部18cに対応する各保留記憶表示の表示態様が変更の対象となっているか否かを特定するために設けられる。そして、保留表示変更フラグは、第1特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納可能となっている。尚、保留表示変更フラグは、「0」または「1」の値を取り、「1」の値は、該当するバッファ番号の保留記憶表示が、保留表示変更演出において、その表示態様が変更される対象であることを示しており、「0」の値は、変更される対象ではないことを示している。   Furthermore, a storage area is secured in the start winning reception command buffer 194A of this embodiment so that a hold display change flag can be stored. Whether the display mode of each hold memory display corresponding to the first hold memory display unit 18c of the effect display device 9 is to be changed in a hold display change effect (prefetching notice effect) described later. It is provided to specify whether or not. The hold display change flag can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special figure hold storage. The hold display change flag takes a value of “0” or “1”, and a value of “1” indicates that the hold storage display of the corresponding buffer number is changed in the display mode in the hold display change effect. A value of “0” indicates that the object is not changed.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号「0」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。尚、図16(B)では、第1特図保留記憶に対応するバッファ番号「0」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the command from the head (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure holding memory of the start winning reception command buffer 194A at the time of starting winning to the first starting winning opening. Then, at the time of the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the head (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure hold storage in the start winning reception command buffer 194A. Go. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received, the start opening prize designation command and the symbol are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “0” to “4” corresponding to the first special figure hold memory or the second special figure hold memory. The specified command, the variable category command, and the pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 16B, the command is stored in the storage area corresponding to the buffer numbers “0” to “3” corresponding to the first special figure hold memory.

図16(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、前回の変動表示が終了した保留記憶に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図16(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「2」、「3」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「1」、「2」に対応した領域にシフトされる。   The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 16B is stored in the storage area (buffer number) corresponding to the hold storage for which the previous variation display has ended each time the variation display of the effect symbol is started. Are deleted from those stored in the area corresponding to “0”, and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 16B, when the change display of the effect symbol of the first special figure hold memory is completed, each command stored in the buffer number “0” is deleted, and the buffer number “1” is deleted. Each command stored in the area corresponding to the buffer number “0” is shifted to the area corresponding to the buffer number “2” and “3”. Are shifted to the areas corresponding to the buffer numbers “1” and “2”.

始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納される始動入賞時のコマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド)に基づいて、保留表示変更演出(先読み予告演出)を実行するか否かが決定される。   Based on the start winning command (start opening winning designation command, symbol designation command, variable category command and pending memory number notification command) stored in the start winning reception command buffer 194A, the hold display changing effect (pre-reading notice effect) Whether or not to execute is determined.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンド(図7参照)を受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (comprising the effect control microcomputer 100) mounted on the effect control board 80 instructs the contents of the effect from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command (see FIG. 7) is received, and display control is performed with the effect display device 9 that variably displays effect symbols.

ここで、演出制御コマンドについて説明する。図7(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。   Here, the effect control command will be described. FIG. 7A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type).

図7(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 7A, the command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display 8a. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display 8b. Command 81XXH is an effect that is displayed in a variable manner in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 in response to the special symbol change display in the special game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図7(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5変動表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 7B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first change display result notification command indicating a pre-determined result that the change display result is “lost”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variation display result notification command indicating a predetermined determination result that the variation display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the variation of the effect symbols in the effect symbol display areas 9L, 9C, and 9R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (high probability low base state, timeless probability variation state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is probability variation and time variation control. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-varying probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set in accordance with the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、第1始動入賞口13を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ13aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動入賞口14を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) through the first start winning opening 13 is detected by the first start opening switch 13a and a start winning (first start winning) is generated. This is a first start slot winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in 8a is satisfied. The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) through the second start winning opening 14 is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred, so that the second special symbol indicator is displayed. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in 8b is established.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示部18cなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示部18dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified on the first reserved memory display unit 18c or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified on the second reserved memory display unit 18d or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 31 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 31 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Further, the second reserved memory count notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。コマンドC300Hは、打球発射装置550により1の遊技球が発射されたことを通知する発射通知コマンドである。コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別(確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。また、コマンドC7XXHは、サブ基板を初期化するための演出制御コマンドであり、同時に、遊技制御用マイクロコンピュータ556が初期化処理を実行したことを示す演出制御コマンド(初期化指定コマンド)である。また、コマンドC8XXHは、エラーの発生とその内容(種類)を示す演出制御コマンド(エラー指定コマンド)である。また、コマンドC9XXHは、電力供給復旧時に停電復旧画面を表示するための演出制御コマンドであり、同時に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が停電復旧の処理を実行したことを示す演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first start winning opening and the second starting winning opening is selected as the hold storage information is transmitted. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. The command C300H is a firing notification command for notifying that one game ball has been fired by the hit ball launching device 550. The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation indicating whether or not the fluctuation display result is “big hit” or “small hit”, and whether or not the big hit type (probability change or sudden accuracy) is determined as a winning determination result. It is a command. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result (variation pattern type determination result) as to which range of the random value MR3 for determining the variation pattern type falls as a winning determination result. The command C7XXH is an effect control command for initializing the sub-board, and at the same time, an effect control command (initialization designation command) indicating that the game control microcomputer 556 has executed the initialization process. The command C8XXH is an effect control command (error designation command) that indicates the occurrence of an error and its content (type). The command C9XXH is an effect control command for displaying a power failure recovery screen when the power supply is recovered, and at the same time, an effect control command (power failure recovery designation indicating that the game control microcomputer 560 has executed the power failure recovery process). Command).

図4に示すように、演出制御基板80は、演出制御用CPU120およびRAM121を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。以下、演出制御基板80をサブ基板と称することがあり、演出制御用CPU120をサブCPUと称することがある。尚、RAM121は外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU120は、内蔵または外付けのROM122に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   As shown in FIG. 4, the effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 120 and a RAM 121. Hereinafter, the effect control board 80 may be referred to as a sub board, and the effect control CPU 120 may be referred to as a sub CPU. The RAM 121 may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 120 operates in accordance with a program stored in the built-in or external ROM 122, and a capture signal (effect control INT signal) from the main board 31 input via the relay board 77. In response, the presentation control command is received via the input driver and the input port. Further, the effect control CPU 120 causes the VDP (video display processor) 262 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU120は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP262に出力する。VDP262は、演出制御用CPU120から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 120 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 120 outputs the data read from the character ROM to the VDP 262. The VDP 262 executes display control based on the data input from the effect control CPU 120.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、中継基板77介して演出制御基板80に入力される。中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路(図示略)が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるI/Oポート部123を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。尚、本実施例では、中継基板77を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら中継基板77を設けずに、演出制御基板80と主基板31とを直接接続するようにしても良い。また、演出制御基板80には、その時点の時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)124が搭載されている。   The effect control command and the effect control INT signal are input to the effect control board 80 via the relay board 77. As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). A unidirectional circuit (not shown) is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. In addition, since the production control command and the production control INT signal are output from the main board 31 via the I / O port unit 123 that is a unidirectional circuit, the signal directed from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. The That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). In this embodiment, an example in which the relay board 77 is provided is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect control board 80 and the main board 31 are not provided without providing the relay board 77. May be directly connected. The effect control board 80 is mounted with a real-time clock (RTC) 124 that can output time information, calendar information, and the like at that time.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段である演出制御用CPU120が、遊技盤6に設けられているステージLED(図示略)等の各種LEDの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯(発光)制御を行う。   In addition, an effect control CPU 120, which is an effect control means mounted on the effect control board 80, performs display control of various LEDs such as stage LEDs (not shown) provided on the game board 6, and on the frame side. The lighting (light emission) control of each of the prize ball LED 51, the ball break LED 52, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530 provided is performed.

また、RAM121は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM121の一部または全部の内容は保存される。特に、演出状態に応じたデータである遊技履歴テーブル(図17参照)の登録内容は、バックアップRAMに保存される。演出状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、演出状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。尚、本実施例では、RAM121がバックアップ電源によりバックアップされるようになっているが、バックアップ電源を必要としないフラッシュメモリ等の不揮発性メモリによりRAM121を構成してもよい。   The RAM 121 is a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 121 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, the registration content of the game history table (see FIG. 17), which is data according to the effect state, is stored in the backup RAM. The data corresponding to the performance state is data necessary for restoring the rendering state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power state is recovered after a power failure or the like occurs. In this embodiment, the RAM 121 is backed up by a backup power source, but the RAM 121 may be configured by a non-volatile memory such as a flash memory that does not require a backup power source.

更に、前述の遊技制御用マイクロコンピュータ560と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ100のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。尚、リセット信号がハイレベルになると演出制御用マイクロコンピュータ100等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると演出制御用マイクロコンピュータ100等は動作停止状態になる。   Further, similarly to the game control microcomputer 560 described above, a reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the effect control microcomputer 100. When the reset signal is at a high level, the effect control microcomputer 100 and the like are in an operable state, and when the reset signal is at a low level, the effect control microcomputer 100 and the like are in an operation stop state.

さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、演出制御用マイクロコンピュータ100の入力ポートには、RAM121の内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the production control microcomputer 100. In addition, a clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM 121 is operated is input to the input port of the effect control microcomputer 100.

遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、枠ボタン基板509が設けられている。これら各枠側IC基板542,473b,473c,508,509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。   On the game board 6 side, a decoration board 98 and a stage decoration board 99 are provided as board-side IC boards on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. The board side IC boards 98 and 99 are connected to the effect control board 80 via the relay board 88. Further, on the front frame 101 side, a top lamp module substrate 542, a left front plate top substrate 473b, and a right front plate top as each frame side IC substrate on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. A substrate 473c, an operation table substrate 508, and a frame button substrate 509 are provided. Each of these frame side IC substrates 542, 473b, 473c, 508, 509 is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrates 88, 89.

操作台基板508には、操作レバー600に設けられたレバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512a、タッチセンサ513から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視IC(図示略)と、該センサ監視ICによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換IC(図示略)が搭載されており、操作レバー600の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。   Sensor monitoring that detects signals output from the lever switches 510a to 510d, the trigger switch 512a, and the touch sensor 513 provided on the operation lever 600 and outputs a predetermined detection signal corresponding to the signal input on the operation base board 508. An IC (not shown) and a parallel-serial conversion IC (not shown) to which a detection signal from the sensor monitoring IC is input are mounted, and the operation lever 600 is operated by the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120. ) Can be detected.

同様に、枠ボタン基板509には、プッシュボタン516の操作を検出するボタンスイッチ516aからの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板89を介して演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)に出力するパラレル−シリアル変換ICが実装されており、これらプッシュボタン516の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。   Similarly, the frame button substrate 509 latches an output signal from the button switch 516a that detects the operation of the push button 516, and the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120 via the relay substrate 89 as a serial data system. The parallel-serial conversion IC that outputs the signal to () is mounted, and the operation of these push buttons 516 can be detected by the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120).

音声制御基板70において、音番号データは、入力ドライバ(図示略)を介して音声合成用IC(図示略)に入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路(図示略)に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM(図示略)には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。尚、音声制御基板70と演出制御基板80とを単一の制御基板にて形成しても良い。   In the voice control board 70, the sound number data is input to a voice synthesis IC (not shown) via an input driver (not shown). The voice synthesizing IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to an amplifier circuit (not shown). The amplifier circuit outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume. Control data corresponding to sound number data is stored in a sound data ROM (not shown). The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design). The sound control board 70 and the effect control board 80 may be formed by a single control board.

本実施例では、図5に示すように、演出制御基板80には、演出制御用マイクロコンピュータ100、音声処理IC173、VDP262が個別に搭載されている。また、演出制御用マイクロコンピュータ100には、設定切替スイッチ521及びクリア時間切替スイッチ522がローカルに接続されており、設定切替スイッチ521及びクリア時間切替スイッチ522からの信号が演出制御用マイクロコンピュータ100に入力されるようになっている。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, the effect control microcomputer 100, the sound processing IC 173, and the VDP 262 are individually mounted on the effect control board 80. In addition, a setting changeover switch 521 and a clear time changeover switch 522 are locally connected to the effect control microcomputer 100, and signals from the setting changeover switch 521 and the clear time changeover switch 522 are sent to the effect control microcomputer 100. It is designed to be entered.

次に、設定切替スイッチ521について説明する。図6(B)に示すように、設定切替スイッチ521は、0〜Fまでの計16個のチャンネルを備えており、これらチャンネルをツマミ521aを回動操作することで切り替えるセレクタスイッチである。本実施例では、ホール(遊技場)の店員(関係者)等が設定切替スイッチ521のツマミ521aをチャンネル0〜Fのいずれかに切り替えた後に、パチンコ遊技機1の電源を入れることで、パチンコ遊技機1の遊技においてスピーカ27から出力される音量の初期値と、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,天ランプモジュール530,左枠LED28b,右枠LED28cから出力される光の光量(輝度)の初期値とが可能となっている。本実施例において、設定切替スイッチ521のツマミ521aを切り替えることで、設定される音量の初期値と光量の初期値とをホール設定値と定義する。   Next, the setting changeover switch 521 will be described. As shown in FIG. 6B, the setting changeover switch 521 has a total of 16 channels from 0 to F, and is a selector switch that changes these channels by rotating the knob 521a. In the present embodiment, a store clerk (person concerned) of a hall (game hall) switches the knob 521a of the setting changeover switch 521 to any of channels 0 to F, and then turns on the pachinko gaming machine 1 to The initial value of the volume output from the speaker 27 in the game of the gaming machine 1 and the initial value of the light amount (luminance) of the light output from the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Is possible. In this embodiment, by switching the knob 521a of the setting changeover switch 521, the initial value of the set sound volume and the initial value of the light amount are defined as the hall setting value.

尚、つまみ521aを「0」に設定したときには、スピーカ27から出力される音量が無音となり、装飾LED25a等も光らなくなる。そして、つまみ521aを「1」から「F」まで回して設定するに連れて、スピーカ27から出力される音量が高くなり、装飾LED25a等の光量(輝度)が高くなる。   When the knob 521a is set to “0”, the volume output from the speaker 27 becomes silent, and the decoration LED 25a and the like do not shine. Then, as the knob 521a is turned and set from “1” to “F”, the volume output from the speaker 27 increases, and the light amount (luminance) of the decoration LED 25a and the like increases.

また、本実施例では、後述するように、演出表示装置9に表示される音量・光量調整受付け画面(図27参照)において、遊技者がプッシュボタン516及び操作レバー600を操作することで、設定される音量設定値と光量設定値とを遊技者設定値(図26参照)と定義する。尚、遊技者設定値は、ホール設定値の範囲内にて設定可能としても良い。 In the present embodiment, as will be described later, on the volume / light quantity adjustment acceptance screen (see FIG. 27) displayed on the effect display device 9, the player operates the push button 516 and the operation lever 600 to set. The volume setting value and the light amount setting value to be set are defined as a player setting value (see FIG. 26). The player set value may be set within the range of the hole set value.

次に、遊技機の動作について説明する。先ず、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理について簡潔に説明する。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、S1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. First, a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31 will be briefly described. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1 and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する。次に、割込モードを割込モード2に設定し、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後、RAM55をアクセス可能状態に設定する。尚、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition. Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2, and the stack pointer designation address is set to the stack pointer. Then, after initialization of the built-in device (such as initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)), the RAM 55 is set to an accessible state. In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、後述する通常の初期化処理を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port. When ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process described later.

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped To do. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、このバックアップRAM領域のデータチェックでは、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area. In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in the data check of the backup RAM area, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する。そして、後述する乱数回路設定処理を実行する。尚、この実施例では、CPU56は、停電復旧指定コマンドを送信する処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. In addition, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery. And the random number circuit setting process mentioned later is performed. In this embodiment, in the process of transmitting the power failure recovery designation command, the CPU 56 also sends a total pending memory number designation command that sets the value of the total pending memory number counter stored in the backup RAM to the effect control board 80. To send.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う。尚、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process. The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. In addition, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer, and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area.

これら初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する処理と、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定するが実施されることで、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By executing the process of setting the start address of the initialization setting table as a pointer and sequentially setting the contents of the initialization setting table in the work area, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol, etc. An initial value is set to a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a buffer, a total number of winning balls storage buffer, and a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、パチンコ遊技機1の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also sent to the sub-board. For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 displays a screen display for notifying that the control of the pachinko gaming machine 1 has been initialized, that is, initialization notification. Do.

また、CPU56は、乱数回路53を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路53にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 53. For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 53 to update the random R value.

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process and the initial value random number update process in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set, and when the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt permitted state is set. In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図18に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、パチンコ遊技機1に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:S21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the pachinko gaming machine 1. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 performs display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41. Display control processing is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。次いで、普通図柄プロセス処理を行う(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state. Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する(S30)。   The CPU 56 also pays out the payout control microchip mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls (S30).

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(S32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. 2 Executes the variable display of special symbols.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(S33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variation display mode in a case where the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示態様が「確変大当りB」である場合と同様に、演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。   When a predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 Similarly to the case where the symbol variation display mode is “probable variation big hit B”, after the effect symbol variation display is performed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the probability variation big hit B symbol, for example, “355”) is displayed. Stop may be displayed. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that a predetermined symbol (symbol), which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is changed to “small hit”. This is called a display mode.

ここで、小当りとは、後述する確変大当りAと比較して大入賞口の開放時間が短い(この実施例では0.2秒間の開放を2回)当りである。尚、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りBとは、確変大当りAと比較して大入賞口の開放時間が短い(この実施例では0.2秒間の開放を2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させる大当りである(但し、大当り遊技後の遊技状態は時短状態にはならない、つまり、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立しにくい状況となり、始動条件の成立状況は通常状態と共通であるため、見た目上は通常状態と変わらない)。つまり、この実施例では、確変大当りBと小当りとは、特別可変入賞球装置20の大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.2秒間の開放が2回行われると、確変状態に移行する確変大当りBであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a short winning opening time of the big winning opening as compared with the probability variation big hit A described later (in this embodiment, the opening for 0.2 seconds is performed twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the probability variation big hit B is a big hit as compared to the probability variation big hit A, in which the opening time of the big prize opening is short (in this embodiment, the opening for 0.2 seconds is twice), and the game state after the big hit game (However, the game state after the big hit game will not be in a short-time state, that is, the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is difficult to be satisfied, and the start condition is satisfied) Is the same as the normal state, so it looks the same as normal state) That is, in this embodiment, the probability variation big hit B and the small hit are the same in the opening pattern of the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 20. By controlling in such a manner, if the winning opening is opened twice for 0.2 seconds, it is not possible to identify whether it is a probability change big hit B that shifts to the probability variation state or a small hit that does not shift to the probability variation state. Therefore, the player can be expected to have a high probability state (probability variation state), and the interest of the game can be improved.

この実施例では、スーパーリーチの演出が実施されるスーパーリーチの変動パターンとしてスーパーリーチA〜Cの3つの変動パターンが設定されており、スーパーリーチA〜Cの各スーパーリーチ演出では、所定のキャラクタが登場する演出が実施される。尚、スーパーリーチA〜Cのうち、スーパーリーチCが最も出現率が低いとともに、最も大当りとなる信頼度(期待度)が高い演出であって、キャラクタとして特別キャラクタが登場するプレミア演出が実施されるスーパーリーチである。   In this embodiment, three variation patterns of super reach A to C are set as the variation pattern of super reach in which the effect of super reach is performed. In each super reach production of super reach A to C, a predetermined character is set. The production that appears is carried out. In addition, among the super reach A to C, the super reach C has the lowest appearance rate and has the highest reliability (expectation) that is the biggest hit, and a premier production in which a special character appears as a character is performed. It is super reach.

図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB)を決定する(大当り種別判定用)。(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1 (MR1): The type of jackpot (probable variation jackpot A and probability variation jackpot B described later) is determined (for jackpot type determination). (2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (4) Random 4 (MR4): It is determined whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (5) Random 5 (MR5): The initial value of random 4 is determined (for determining the initial value of random 4).

尚、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動パターン種別を決定せずに、変動パターンを決定するようにしても良い。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. As described above, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern is determined without determining these variation pattern types. You may do it.

ここで、本実施例の各変動パターンについての信頼度について簡単に説明する。尚、信頼度とは、個々の変動パターンが最終的に大当りとなるときに出現する確率(最終的に大当りとなるときに表示される確率)を、当該変動パターンが出現する全確率(当該の変動パターンがハズレの場合に表示される確率と大当りとなるときに表示される確率との合計)で除した値(割合)である。   Here, the reliability of each variation pattern of the present embodiment will be briefly described. The reliability is the probability that an individual variation pattern will finally become a big hit (probability displayed when it finally becomes a big hit). This is a value (ratio) divided by the sum of the probability displayed when the variation pattern is lost and the probability displayed when the variation pattern is a big hit.

本実施例では、図8に示すように、変動パターンを、「非リーチ」の変動パターンと、「リーチ」の変動パターンと、「スーパーリーチ」の変動パターンに大別することができ、最終的に大当りとなるときには、必ずリーチまたはスーパーリーチが出現し、非リーチにて大当りとなることがないので、「非リーチ」の変動パターンの信頼度は「0」である。また、「リーチ」の変動パターンの信頼度Aは、「スーパーリーチ」の変動パターンの信頼度Bよりも低く(つまりA<B)に設定されており、スーパーリーチの変動パターンの信頼度が最も高くなっている。また、スーパーリーチについては、スーパーリーチAの信頼度α、スーパーリーチBの信頼度β、スーパーリーチCの信頼度γは、γ>β>αの順に設定されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, the fluctuation pattern can be roughly divided into a fluctuation pattern of “non-reach”, a fluctuation pattern of “reach”, and a fluctuation pattern of “super reach”. When a big hit is made, a reach or super reach always appears, and a non-reach does not make a big hit, so the reliability of the fluctuation pattern of “non-reach” is “0”. Further, the reliability A of the fluctuation pattern of “reach” is set lower than the reliability B of the fluctuation pattern of “super reach” (that is, A <B), and the reliability of the fluctuation pattern of super reach is the highest. It is high. For super reach, the reliability α of super reach A, the reliability β of super reach B, and the reliability γ of super reach C are set in the order of γ> β> α.

図18に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(ランダム1)の大当り種別判定用乱数、(ランダム4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。尚、遊技効果を高めるために、前述の乱数以外の乱数も用いてもよい。   In S23 in the game control process shown in FIG. 18, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (random 1) big hit type determination random number and (random 4) normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In order to enhance the gaming effect, a random number other than the above random numbers may be used.

図10(A)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図10(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図10(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 10A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 10 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 10 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 10A is a jackpot determination value.

図10(B),(C)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図10(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図10(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図10(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   10B and 10C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) 130b used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination used when the variable display of the second special symbol is performed. There is a table (for the second special symbol) 130c. Each value described in FIG. 10B is set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b, and the small hit determination table (for the second special symbol) 130c is set in FIG. ) Are set. Also, the numerical values described in FIGS. 10B and 10C are the small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路53のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図10(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。尚、図10(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図10(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 53 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be big hit (probable big hit A, probable big hit B). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 10B and 10C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 10A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 10B and 10C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。   In this embodiment, a small hit symbol is derived as a variation display result of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. However, the variation of the second special symbol display 8b The small hit symbol may not be derived as the display result.

また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/67)は、確変大当りBに決定する割合(1/299×12/40(低確時))に比較して高く、通常状態においては、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。   Further, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the ratio (1/67) determined as the small hit is the ratio (1/299 × 12/40 (low accuracy) determined as the probability big hit B. In the normal state, the small hit occurs more frequently than the probability variation big hit B.

図10(D)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。   FIG. 10D is an explanatory diagram showing a big hit type determination table 131 a stored in the ROM 54. The big hit type determination table 131a is based on hold storage (that is, when the variation display of the first special symbol is performed) based on the game ball having won the first start winning opening 13 and the game ball in the second start winning opening 14. It is a jackpot type determination table in the case of determining the jackpot type using the hold storage based on winning (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). That is, the same jackpot type determination table 131a is used in both the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The jackpot type is determined.

大当り種別判定テーブル131aは、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。尚、この実施例では、「確変大当りA」に対して28個の判定値が割り当てられ(40分の28の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して12個の判定値が割り当てられている(40分の12の割合で確変大当りBと決定される)。従って、この実施例では、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りB」となる確率は「確変大当りA」となる確率よりも低いが、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合は同じである。尚、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。   The jackpot type determination table 131a is a table that is referred to in order to determine the jackpot type as either “probable variation jackpot A” or “probability variation jackpot B” based on a random number (random 1) for jackpot type determination. It is. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value. In this embodiment, 28 judgment values are assigned to “probable variation big hit A” (determined as 28 with a probability ratio of 28/40), and 12 pieces are given to “probable big hit B”. Is assigned (determined as a probable big hit B at a ratio of 12/40). Therefore, in this embodiment, when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol, the probability of being “probable big hit B” is lower than the probability of being “probable big hit A”. The case where the variation display of the first special symbol is executed after starting the winning at the mouth 13 and the case where the variation display of the second special symbol is performed after starting the winning at the second starting winning port 14 are performed. The ratio determined as “B” is the same. When the first start symbol is displayed at the first start winning port 13 and the first special symbol variation display is executed, and when the second start symbol is displayed at the second start winning symbol 14 and the second special symbol variation display is performed. The ratio determined as “probability big hit B” may be made different.

「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を100回終了するまで(始動回数が100回となるまで)確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を90回終了したとき(始動回数が90回となってとき)に終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を100回終了するまで(始動回数が100回となるまで)継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、90回目の変動表示を終了してから100回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみとされ、高ベース状態とはならない(高確低ベース状態である)。   The “probable big hit A” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state, and is shifted to a probable change state and a short time state (probability / short time state, highly accurate high base state) after the big hit gaming state ends. After the big hit, the probability variation state continues until the variable display is terminated 100 times (until the number of start times reaches 100). However, in the short time state, after the big hit, when the variable display is completed 90 times (when the start count is 90 times), it is shifted to the low base state, and the variable display is ended 100 times only in the high probability state. It is continued until it is done (until the number of start reaches 100). Therefore, in this embodiment, after the big hit, from the end of the 90th fluctuation display to the end of the 100th fluctuation display, only the high probability state is set, and the high base state is not reached (highly low Base state).

「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短い2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を所定回数(本実施例では100回)終了するまで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を100回終了するまで継続される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、100回目の変動表示を終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。   "Probable big hit B" means that the opening time of the big prize opening per round is controlled to two rounds of big hit gaming state, which is shorter than "probable big hit A", and after the big hit gaming state ends, it shifts only to the promiscuous state It ’s a big hit. After the big hit, the probability variation state continues until the variable display is completed a predetermined number of times (100 in this embodiment). However, after the big hit is finished, the state is shifted to the low base state without shifting to the time reduction state, and only the high probability state is continued until the change display is completed 100 times. Therefore, in this embodiment, after the probability variation big hit B is finished, only the high probability state is set until the 100th variation display is finished, and the high base state is not shifted (high probability low base state).

つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.2秒と極めて短く(高速開放)、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。   In other words, in the “probability big hit A”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in the “probable big hit B”, the opening time of the big winning opening per round is 0.2 seconds. It is extremely short (open at high speed), and it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during a big hit game. In this embodiment, after the jackpot gaming state of the probability variation big hit B is finished, the transition is made to the probability variation state, but not the high base state.

尚、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.2秒間ずつ2回行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。   In this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened twice for 0.2 seconds, and the same control as the big hit gaming state by “probability big hit B” is performed. . In the case of “small hit”, the game state does not change after the two high-speed opening of the big prize opening ends, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes impossible to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, the probability change big hit B is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit ends. That is, the probability variation state can be hidden. On the contrary, by generating a small hit in which the same effect control as the probability variation big hit B is performed in the low probability state, the gaming state does not shift to the probability changed state after the small hit is ended, so the low probability state is changed. Can be hidden.

尚、ROM54には、これらの各種テーブルの外、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル(図11(A))や、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル(図11(B))や、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜B(図12(A)、(B))や、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される当り変動パターン判定テーブル(図13(A)、(B))や、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ変動パターン判定テーブル(図14)等が記憶されており、これらのテーブルと各乱数とに基づいて変動パターンが決定される。   In addition to these various tables, the ROM 54 determines the variation pattern type for variation pattern type determination according to the determination result of the jackpot type when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. The probability variation big hit A variation pattern type determination table (FIG. 11A) that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2) or the variation pattern type is determined as the variation pattern type determination. The probability variation big hit B / small hit variation pattern type judgment table (FIG. 11 (B)), which is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number (random 2), and the variation display result When it is determined that the symbol is to be out of place, the variation pattern type is selected from a plurality of types based on a random number (random 2) for determining the variation pattern type. The deviation variation pattern type determination tables A to B (FIGS. 12A and 12B) referred to for the determination and the determination that the variation display result is “big hit” or “small hit” have been made. Sometimes, a hit to be referred to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number for random pattern determination (random 3) according to a determination result of jackpot type or variation pattern type. When it is determined that the variation pattern determination table (FIGS. 13A and 13B) or the variation display result is “out of”, the variation pattern determination table is used according to the determination result of the variation pattern type. Based on a random number (random 3), an outlier variation pattern determination table (FIG. 14) and the like which are referred to for determining one of a plurality of variation patterns are stored. Variation pattern is determined based on the table and each random number.

図11(A)は、確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 11A is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table 132a for probability variation big hit A. The probability variation jackpot A variation pattern type determination table 132a, when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol, according to the determination result of the jackpot type, the variation pattern type, the random number for variation pattern type determination It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   The probability variation big hit A variation pattern type determination table 132a includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2, super A determination value corresponding to any one of the CA3-3 variation pattern types is set.

これら判定値の数としては、図11(A)に示すように、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、確変大当りAとなる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。   As shown in FIG. 11A, the number of these determination values is set so that the number of determination values of the super CA3-3 is larger than that of the normal CA3-1 to normal CA3-2. When the probability variation big hit A is set, the super reach is determined as a large variation pattern.

また、図11(B)は、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、この実施例では、図11(B)に示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。   FIG. 11B is an explanatory diagram showing a probability variation big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b. The variation pattern type determination table 132b for the probability variation big hit B / small hit determines the variation pattern type when the probability variation big hit B and the small hit are determined in the determination of the hit type based on the random R and random 1, the variation pattern type determination. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2) for use. In this embodiment, as shown in FIG. 11B, when it is determined that the probability variation big hit B or the small hit is a fluctuation pattern type, a fluctuation pattern not accompanied by a pseudo-continuous effect is selected as the fluctuation pattern type. A case is shown in which one of the special CA 4-1 including and the special CA 4-2 including a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect is determined.

以上のように、本実施例では、確変大当りBの場合や小当りの場合には、確変大当りAの場合とは異なる変動パターンが決定され、スーパーリーチA〜Cが決定されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変大当りBの場合や小当りの場合にも確変大当りAの場合と同様に変動パターンを決定することにより、ノーマルリーチB以外にも、スーパーリーチA〜Cが決定されるようにしても良い。尚、この場合にあっては、スーパーリーチA〜Cの演出の実行後に、確変大当りBや小当りに対応する演出図柄の組合せが表示結果として導出されることとなる。   As described above, in the present embodiment, in the case of the probability variation big hit B or the small hit, a variation pattern different from the case of the probability variation big hit A is determined, and the super reach A to C is exemplified. However, the present invention is not limited to this. In the case of the probability variation big hit B or the small hit, the superfluous pattern is determined in addition to the normal reach B by determining the variation pattern similarly to the case of the probability variation big hit A. Reach A to C may be determined. In this case, after execution of the effects of super reach A to C, a combination of effect symbols corresponding to the probable big hit B or the small hit is derived as a display result.

図12(A),(B)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   12A and 12B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables A to B. FIG. The variation pattern type determination tables A to B for detachment include a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for determining the variation pattern type when it is determined that the variation display result is a detachment symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7、スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables A and B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6, super CA2-7, and super CA2-8 is set.

尚、図12(A)〜(B)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのいずれか)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 12 (A) to 12 (B), in this embodiment, in the case of deviation, if the random pattern random number (random 2) value for determining the variation pattern type is 230 to 251, the game It can be seen that variable display with at least super reach (any one of super reach A, super reach B, or super reach C) is executed regardless of the state and the total number of pending storage.

また、図12(A)示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。   In the normal deviation variation pattern type determination table A135a shown in FIG. 12A, the non-reach PA1-0 (variation time of 1.25 seconds), which is a variation pattern of ultrashort variation, and the variation pattern of shortening variation. Non-reach CA2-3 including non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds), and normal CA2-6 including a variation pattern accompanied by two pseudo-continuations with shorter variation times than three pseudo-continuations In contrast, in the shortening variation pattern type determination table B135b for shortening, determination values of 100 to 199 are assigned to the non-reach CA2-3, and the pseudo-continuation 3 A determination value is assigned to normal CA 2-6 including a fluctuation pattern with two pseudo-rendations instead of normal CA 2-5 including a fluctuation pattern with two presentations. As a result, non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) and non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) having a short fluctuation time are determined. When the time is shortened from the normal time, the number of fluctuations performed per unit time increases.

尚、図12に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB(短縮用)135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   The example shown in FIG. 12 shows a case where the common variation pattern type determination table B (for shortening) 135b is used for the case where the gaming state is the short-time state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. However, a separate variation pattern type determination table for detachment may be used for a case where the time is short and a case where the total number of pending storages is 3 or more. Furthermore, a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used as the variation pattern type determination table for loss of time.

図13(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   13A and 13B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137a to 137b stored in the ROM 54. FIG. The hit variation pattern determination tables 137a to 137b determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when it is determined that the variation display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137a to 137b is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137a is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137b is selected as a use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each of the hit variation pattern determination tables 137a to 137b is a numerical value (determination value) to be compared with the random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variation display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” or “small hit” is included.

図14は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル138aでは、スーパーCA2−7には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーCA2−8には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。つまり、この実施例では、スーパーリーチCの変動パターンは、通常において高い割合にて決定される変動表示結果であるはずれとなる場合において、スーパーCA2−8の変動パターン種別が決定されて、且つ、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)が「997」となるときにおいてのみ決定されるので、非常に希少性(プレミアム性)が高いリーチ演出に設定されている。   FIG. 14 is an explanatory view showing a deviation variation pattern determination table 138a stored in the ROM 54. As shown in FIG. The outlier variation pattern determination table 138a is based on a random number (random 3) for determining a variation pattern according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variation display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The outlier variation pattern determination table 138a is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. In the deviation variation pattern determination table 138a of this embodiment, the super CA 2-7 has no determination value assigned to the variation pattern of the super PB 3-3 corresponding to the super reach C, whereas the super CA 2-8. Includes assignment of determination values to the variation pattern of the super PB 3-3 corresponding to the super reach C. That is, in this embodiment, when the variation pattern of super reach C is a variation display result that is normally determined at a high rate, the variation pattern type of super CA 2-8 is determined, and Since it is determined only when the random number for determining the variation pattern (random 3) is “997”, it is set to reach production with very high rarity (premium).

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作について説明する。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM121(演出制御用データ保持エリア190)には、前述したように、遊技者の遊技履歴を集計するための図17に示す遊技履歴テーブル等の各種データが記憶されている。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. In the effect control microcomputer 100, the RAM 121 (effect control data holding area 190) stores various data such as the game history table shown in FIG. 17 for summing up the player's game history as described above. Yes.

本実施例の遊技履歴テーブルには、図17に示すように、遊技開始時に入力されるパスワードから解析により特定される遊技履歴(前回の遊技終了までの遊技履歴)が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、パスワードが入力されてからの遊技結果が随時格納されていく「現状データ」のデータ格納領域と、が設けられている。   In the game history table of the present embodiment, as shown in FIG. 17, a game history (game history up to the end of the previous game) specified by analysis from a password input at the start of the game is stored. ”Data storage area and“ current data ”data storage area in which game results after the password is entered are stored as needed.

このうち「遊技開始時」のデータ格納領域には、遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種(継承対象機種)と共通となる共通データと、当該パチンコ遊技機1の機種に固有となる固有データと、が個別に格納される。共通データは、遊技の開始時に入力されたパスワード、当該機種以外の他の機種(後述するパスワードによる遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種(継承対象機種))と共通となる選択ミニキャラ(遊技者が前回の遊技にて選択したミニキャラ)、各ミニキャラA〜Eの取得状況、各ミニキャラA〜Eのレベル、各ミニキャラA〜Eの経験値、始動回数、大当り回数(大当りA回数)及び確変回数の総発生回数等のデータから成る。また、固有データは、当該機種のパチンコ遊技機1においてのみ発生する大当りBやスーパーリーチCの総発生回数や停止図柄が「777」となる7図柄大当りの総回数や、7図柄大当りが発生する毎に出力される特典画像のID等のデータから成る。この「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータは、当該遊技中に更新されること無く保持される。   Among these, in the data storage area at the “game start”, common data that is common to sibling models (inheritance target models) for which game data can be inherited, and unique data that is specific to the model of the pachinko gaming machine 1 And data are stored separately. The common data includes a password entered at the start of the game, a selected mini character (game) that is shared with other models other than the model (a sibling model (inheritance target model) that allows game data to be inherited by a password described later) The mini character selected by the player in the previous game), the acquisition status of each mini character A to E, the level of each mini character A to E, the experience value of each mini character A to E, the number of starts, the number of jackpots (the number of jackpots A) and the probability change It consists of data such as the total number of occurrences. The unique data includes the total number of occurrences of big hit B and super reach C that occur only in the pachinko gaming machine 1 of the corresponding model, the total number of big hits of seven symbols where the stop symbol is “777”, and the number of big hits of seven symbols. It consists of data such as the ID of the privilege image output every time. The data stored in the data storage area at the “game start” is held without being updated during the game.

また、「現状データ」のデータ格納領域にも、図17に示すように、共通データと固有データとが格納されるようになっており、これら共通データにおける選択ミニキャラ(遊技者が現在選択中のミニキャラ)、各ミニキャラA〜Eの取得状況、各ミニキャラA〜Eのレベル、各ミニキャラA〜Eの経験値始動回数、大当り回数(大当りA回数)及び確変回数の総発生回数や、固有データにおける大当りBやスーパーリーチCの総発生回数や停止図柄が「777」となる7図柄大当りの総回数や、7図柄大当りが発生する度に出力される特典画像のうち、最も新しく出力された特典画像のIDである特典画像ID等の遊技履歴データの蓄積が、パスワードの入力の操作(図54参照)に応じて開始されることで、該開始された時点からの当該遊技における上記各データから成る遊技履歴が集計されて蓄積されるようになっている。   Further, as shown in FIG. 17, common data and unique data are also stored in the data storage area of “current data”, and the selected mini-character (the player is currently selected) in these common data. Mini character), the acquisition status of each mini character A to E, the level of each mini character A to E, the experience value start count of each mini character A to E, the number of jackpots (number of jackpots A) and the total number of times of probability change, The most recently output bonus image of the bonus symbols B and Super Reach C, the total number of bonuses for 7 symbols with a stop symbol of “777”, and the bonus image output each time a 7 symbol bonus hit occurs Accumulation of game history data such as privilege image ID, which is the ID of the ID, is started in response to a password input operation (see FIG. 54), so that Game history consisting of the respective data is to be stored after being aggregated in technique.

つまり、後述するように、所定の取得条件(図39)によりミニキャラA〜Eを取得することで、その取得状況が更新され、予告演出やリーチ演出が実施されること等の所定条件が達成される毎に、表示中のミニキャラA〜Eに経験値が加算され、経験値が所定値(例えば300)に達する毎にレベルに1が加算され、変動表示が実施される毎に総始動回数に1が加算され、大当りAが発生する毎に総大当り回数に1が加算され、大当りAや大当りBの発生後に確変状態が発生する毎に総確変回数に1が加算され、大当りBが発生する毎に総大当りB回数に1が加算され、スーパーリーチCが発生する毎に総スーパーリーチC回数に1が加算され、7図柄大当りが発生する毎に総7図柄当り回数に1が加算され、特典画像が出力される毎に、出力される特典画像の特典画像IDが出力済み特典画像IDに登録される。尚、出力済み特典画像IDには、当該パチンコ遊技機1において出力された全ての特典画像の特典画像IDが登録される。尚、各ミニキャラA〜Eのレベルは、経験値が所定値に達したことや、所定のレベルアップ条件を達成したことによって更新(アップ)される。尚、本実施例では、レベルを用いているが、これに限定されるものではなく、例えば、「称号」や「階級」等であっても良い。   That is, as will be described later, by acquiring the mini characters A to E according to a predetermined acquisition condition (FIG. 39), the acquisition status is updated, and predetermined conditions such as a notice effect and a reach effect are achieved. Each time the experience value is added to the displayed mini characters A to E, 1 is added to the level each time the experience value reaches a predetermined value (for example, 300), and the total number of starts is displayed each time the variable display is performed. 1 is added, and every time a big hit A is generated, 1 is added to the total number of big hits, and every time a probability change state occurs after the occurrence of the big hit A or big hit B, 1 is added to the total number of positive changes and a big hit B is generated. 1 is added to the total number of B hits every time, 1 is added to the total number of Super Reach Cs every time Super Reach C occurs, and 1 is added to the total number of 7 symbols per 7 Symbol Big Hits. Each time a privilege image is output, Benefits image ID benefits the image to be force is registered in the output already privilege image ID. In addition, privilege image ID of all the privilege images output in the said pachinko gaming machine 1 is registered in the output privilege image ID. The level of each mini character A to E is updated (up) when the experience value reaches a predetermined value or when a predetermined level-up condition is achieved. In the present embodiment, the level is used, but the present invention is not limited to this. For example, a “title” or “class” may be used.

尚、経験値が加算(付与)される所定条件としては、予告演出が実施されること以外に、大当り遊技状態が発生すること(大当りとなること)、リーチとなること、予告演出以外の予告演出を実施する場合であればその他の予告演出が1または複数回実行されること(今回遊技だけでなく、今回遊技+過去遊技で複数回実行されること)、所定数以上の始動回数が実施されること(今回遊技だけでなく、今回遊技+過去遊技で所定数以上実行されること)、確変大当りAが所定回数連続すること(今回遊技だけでなく、今回遊技+過去遊技で所定回数連続すること)、確変大当りBが所定回数連続すること(今回遊技だけでなく、今回遊技+過去遊技で所定回数連続すること)、小当りが所定回数連続すること(今回遊技だけでなく、今回遊技+過去遊技で所定回数連続すること)等の一部または複数の条件としても良い。   In addition, as a predetermined condition for adding (giving) experience values, in addition to performing a notice effect, a big hit gaming state occurs (becoming a big hit), reach, notice other than the notice effect If an effect is to be performed, other notice effects are executed one or more times (not only the current game but also this game + past games are executed multiple times), and a predetermined number of start times or more are executed. To be executed (not only the current game but also the current game + past game is executed more than a predetermined number), probability variation big hit A continues a predetermined number of times (not only the current game, this game + past game is continued a predetermined number of times) Probability big hit B continues for a predetermined number of times (not only for the current game but also for the current game + past game for a predetermined number of times), and for small hits for a predetermined number of times (not only for the current game but for the current game) + It continuously a predetermined number of times in the past game) or as a part or a plurality of conditions such as.

また、レベルアップ条件についても、上記した経験値が加算(付与)される所定条件として例示した条件と同様のものが例示され、これらのうちから適宜に選択して決定すれば良い。尚、これら経験値が加算(付与)される所定条件、レベルアップ条件の一部または全てに同一の条件が設定されていても良いし、これら経験値が加算(付与)される所定条件、レベルアップ条件が個別の条件となるにしても良い。   Further, the level-up condition is exemplified by the same conditions as those exemplified as the predetermined condition for adding (giving) the experience value described above, and may be appropriately selected and determined from these. It should be noted that the same conditions may be set for some or all of the predetermined conditions and level-up conditions for adding (giving) these experience values, or the predetermined conditions and levels for adding (giving) these experience values The up condition may be an individual condition.

このように本実施例では遊技履歴テーブル(図17参照)に、パスワードが解析されたことで特定される前回の遊技までの遊技履歴が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、当該遊技の遊技結果が集計されていく「現状データ」のデータ格納領域とを個別に設けることで、遊技終了時において、「現状データ」のデータ格納領域を参照して当該遊技が勝ちか負けかを判定する等、現状データの遊技履歴のみを容易に特定できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「現状データ」のデータ格納領域を個別に設けずに、「遊技開始時」のデータに加算更新して蓄積するようにしても良い。   As described above, in this embodiment, the game history table (see FIG. 17) stores a data storage area of “at the start of game” in which the game history up to the previous game specified by analyzing the password is stored, By providing a data storage area for the “current data” where the game results of the game are aggregated, at the end of the game, refer to the data storage area for the “current data” to determine whether the game wins or loses. However, the present invention is not limited to this, and the “game data” is not provided separately, and the “game data” is not provided separately. The data at the time of “start” may be added and updated and accumulated.

尚、「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータと「現状データ」のデータ格納領域に格納されているデータとは、2次元コードの出力時に集計され、2次元コードが出力される遊技終了時の遊技履歴のデータが特定され、該特定された遊技終了時の遊技履歴がデータと遊技開始時に入力されたパスワードとを含む2次元コードが出力される(図55参照)。   The data stored in the data storage area at the “game start” and the data stored in the data storage area of the “current data” are aggregated when the two-dimensional code is output, and the two-dimensional code is output. The game history data at the end of the game is specified, and the two-dimensional code including the data at the end of the specified game and the password input at the start of the game is output (see FIG. 55).

図19は、特別図柄プロセス処理として、図18に示すS26にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S101)。図20は、始動入賞判定処理として、図19のS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of processing executed in S26 shown in FIG. 18 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 56 first executes a start winning determination process (S101). FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S101 of FIG. 19 as the start winning determination process.

図20に示す始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、第1始動入賞口13に対応して設けられた第1始動口スイッチ13aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ13aがオンであるか否かを判定する(S201)。このとき、第1始動口スイッチ13aがオンであれば(S201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S202)。CPU56は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。S202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(S202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(S203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 20, the CPU 56 first turns on the first start port switch 13a based on a detection signal from the first start port switch 13a provided corresponding to the first start winning port 13. It is determined whether or not there is (S201). At this time, if the first start port switch 13a is on (S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is “4”) (S202). For example, the CPU 56 only needs to be able to specify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the first special figure holding memory number is not the upper limit value in S202 (S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” (S203). .

S201にて第1始動口スイッチ13aがオフであるときや(S201;No)、S202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(S202;Yes)、第2始動入賞口14に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(S204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(S204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S205)。CPU56は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。S205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S206)。   When the first start port switch 13a is OFF in S201 (S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in S202 (S202; Yes), the second start winning port 14 is determined based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to 14 (S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is “4”) (S205). The CPU 56 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding memory number is not the upper limit value in S205 (S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” (S206). .

S203,S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(S207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(S208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After either of the processes of S203 and S206 is executed, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be incremented by 1 (S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved memories is updated so as to add 1 (S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

S208の処理を実行した後に、CPU56は、乱数回路53や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(S209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(S210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。   After executing the processing of S208, the CPU 56 uses the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 53 and the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (S209). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is stored in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the starting port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU56は、S209の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type indicate whether or not the fluctuation display result of the special symbol or the production symbol is “big hit” or “small hit”, Is used to determine the jackpot type when the variable display result is “big hit”. The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variation display time of the special symbol and the effect symbol belongs. The CPU 56 extracts the numerical data indicating some or all of the random values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the effect symbol by executing the process of S209. To do.

S210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(S211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM54における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板80に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM54における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板80に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図18に示すS28の演出制御コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。 Subsequent to the processing of S210, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 54 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Setting for transmitting the first start opening winning designation command to the substrate 80 is performed. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 54 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. To make a setting for transmitting the second start opening winning designation command. The start opening winning designation command set in this way is performed from the main board 31 to the effect control board 80 by, for example, executing the effect control command control process of S28 shown in FIG. 18 after the special symbol process process is completed. Is transmitted.

S211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(S212)。その後、例えばROM54における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板80に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(S213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図18に示すS28の演出制御コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。 Following the process of S211, a winning random number determination process is executed (S212). Thereafter, for example, the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 54 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby transmitting the reserved storage number notification command to the effect control board 80. To make the setting (S213). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 31 to the effect control board 80 by, for example, executing the effect control command control process of S28 shown in FIG. 18 after the special symbol process is completed. Is transmitted.

S213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(S214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(S214でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S215)、S204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(S214でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of S213, it is determined whether or not the start port buffer value is “1” (S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (Y in S214), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to “0” (S215), and the process proceeds to S204. On the other hand, when the start port buffer value is “2” (N in S214), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (S216), and then the start winning determination process. Exit. As a result, even when both the first start port switch 13a and the second start port switch 22B detect the start winning of the game ball that is effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be surely completed.

図21(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図20のS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図19のS110)により、特図表示結果(特別図柄の変動表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図19のS111)において、演出図柄の変動表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU56がS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、演出図柄の変動表示態様が所定表示態様であるスーパーリーチの表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板80の側で演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示変更演出(先読み予告演出)を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 21A is a flowchart illustrating an example of a process executed in S212 of FIG. 20 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variation display of the special symbol or the production symbol is started, the special symbol display result (the variation display result of the special symbol) is set to “big hit” or the special symbol normal processing (S110 in FIG. 19) described later. Whether or not to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is determined as “small hit”. In addition, in a variation pattern setting process (S111 in FIG. 19) to be described later, determination of the variation pattern type that abstractly classifies the variation display mode of the effect symbol, and variation pattern that specifically defines the variation display mode of the effect symbol. Decisions are made. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 56 executes the winning random number determination process in S212 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Thus, it is determined whether or not the big hit symbol or the small hit symbol is derived and displayed as the special symbol display result, and whether or not the variation display mode of the production symbol is a predetermined display mode with super reach. Judgment is made. As a result, the special symbol display result may be “big hit” or “small hit” before the variation display of the special symbol and the production symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. Based on this prediction result, the design control CPU 120 or the like controls the presentation control board 80 based on this prediction result to predict that the symbol variation display mode will be a super-reach display mode which is a predetermined display mode. Whether or not to execute a display change effect (prefetching notice effect) can be determined.

図21(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU56は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(S401)。CPU56は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 21A, the CPU 56 first confirms the state of a time-short flag or a probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like, for example. The current gaming state at is identified (S401). When the probability variation flag is on, the CPU 56 specifies that the probability variation state is present, and when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, the CPU 56 identifies the time reduction state, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

S401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(S402)。その後、図20のS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(S403)。大当り判定範囲には、S402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU56が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU56が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Subsequent to the processing of S401, from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B, the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current game The special figure display result determination table data used for determining the special figure display result corresponding to the state is selected (S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in S209 of FIG. 20 is within a predetermined jackpot determination range (S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the process of S402 are set, and the CPU 56 determines each random number MR1 and each decision value. It suffices to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 56 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the big hit determination range, it is determined that the variation display result based on the pending data including the random value MR1 is determined as “big hit” (big hit start determination) it can.

S403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(S403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(S404)。CPU56は、S402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。S404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(S404;No)、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(S405)。一例として、CPU56は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   When it is determined in S403 that it is not within the big hit determination range (S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (S404). The CPU 56 executes the same process as in the big hit determination range for the decision value assigned to the special figure display result of “small hit” in the special figure display result decision table data selected by the process of S402. It suffices if it is possible to determine whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range. If it is determined in S404 that it is not within the small hit determination range (S404; No), a symbol designation command corresponding to the case where the variation display result is “lost” is transmitted to the effect control board 80. For this purpose (S405). As an example, the CPU 56 may set a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “00H”.

S405の処理に続いて、S401の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する(S406)。例えば、時短制御が行われていないときには、「79」、「99」、「169」、「219」、「229」を、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値に設定する。このうち、「79」は、合計保留記憶数にかかわらず変動パターン種別CA1−1に決定される乱数値MR3の上限値となっている。また、「99」は、合計保留記憶数が「0」または「1」であるときに、変動表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「199」は、合計保留記憶数が「2」〜「4」のいずれかであるときに、変動表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「219」は、合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかであるときに、変動表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「229」は、合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。   Subsequent to the process of S405, a variation pattern type determination threshold value for losing is set according to the presence / absence of time reduction control in the current gaming state specified by the process of S401 (S406). For example, when the time reduction control is not performed, “79”, “99”, “169”, “219”, “229” are set as the variation pattern type determination threshold value for loss. Among these, “79” is the upper limit value of the random number MR3 determined for the variation pattern type CA1-1 regardless of the total number of reserved memories. Further, “99” is the upper limit value of the random number value MR3 determined for the variation pattern type in which the variation display mode is “non-reach” when the total reserved storage number is “0” or “1”. Yes. “199” is the upper limit value of the random number MR3 determined for the variation pattern type in which the variation display mode is “non-reach” when the total reserved storage number is any one of “2” to “4”. ing. “219” is the upper limit value of the random number MR3 determined for the variation pattern type in which the variation display mode is “non-reach” when the total number of reserved memories is “5” to “8”. ing. “229” is the upper limit value of the random value MR3 determined for the variation pattern type in which the super reach reach effect is not executed regardless of the total number of reserved storage.

尚、時短制御が行われているときには、「169」、「199」、「214」、「229」をハズレ用の変動パターン種別判定閾値に設定する。このうち、「169」は、合計保留記憶数が「0」であるときに、変動表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「199」は、合計保留記憶数が「1」であるときに、変動表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「214」は、合計保留記憶数が「2」〜「8」のいずれかであるときに、変動表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「229」は、合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。   When the time reduction control is performed, “169”, “199”, “214”, and “229” are set as the variation pattern type determination threshold value for loss. Among these, “169” is the upper limit value of the random value MR3 determined for the variation pattern type whose variation display mode is “non-reach” when the total number of reserved storage is “0”. “199” is the upper limit value of the random value MR3 determined for the variation pattern type in which the variation display mode is “non-reach” when the total reserved storage number is “1”. “214” is the upper limit value of the random number MR3 determined for the variation pattern type in which the variation display mode is “non-reach” when the total reserved storage number is any of “2” to “8”. ing. “229” is the upper limit value of the random value MR3 determined for the variation pattern type in which the super reach reach effect is not executed regardless of the total number of reserved storage.

このように、変動パターン種別判定閾値は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別などに応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施例では、図21(B)に示すように、少なくとも変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。   As described above, the variation pattern type determination threshold specifies a range of determination values including the random value MR3 for determining the variation pattern type, and among a plurality of types of variation categories set in advance according to the variation pattern type, etc. This is a determination value set to determine which is determined. In this embodiment, as shown in FIG. 21 (B), at least when the fluctuation display result is “losing”, the fluctuation category that becomes the fluctuation display mode of “non-reach” in common regardless of the total number of pending storages. And a variation category that is a variation display mode of “super reach” and a variation category of “other” that is a variation display mode (for example, normal reach) other than “non-reach” and “super reach”, and a random value MR3 Based on the above, it is sufficient if it can be determined whether or not it is determined as such a variation category.

S404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(S404;Yes)、変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(S407)。一例として、CPU56は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。S407の処理に続いて、小当り用の変動パターン種別判定閾値を設定する(S408)。例えば、S408の処理では、「251」を小当り用の変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「251」は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3における最大値であり、乱数値MR3は常に小当り用の変動パターン種別判定閾値以下の値となる。すなわち、変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは1つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。   If it is determined in S404 that it is within the small hit determination range (S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variation display result is “small hit” is transmitted to the effect control board 80. To make the setting (S407). As an example, the CPU 56 may set a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “04H”. Subsequent to the process of S407, a variation pattern type determination threshold for small hits is set (S408). For example, in the process of S408, “251” is set as the variation pattern type determination threshold for small hits. Here, “251” is the maximum value in the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR3 is always a value equal to or less than the variation pattern type determination threshold for small hits. That is, it is determined that only one variation category is provided according to the case where the variation display result is “small hit”, and the variation category is determined.

S403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(S403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(S409)。このとき、CPU56は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板80に対して送信するための設定が行われる(S410)。一例として、S409にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。S410の処理に続いて、S409の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定閾値を設定する(S411)。   When it is determined in S403 that it is within the jackpot determination range (S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (S409). At this time, the CPU 56 responds to the fluctuation special figure corresponding to the start port buffer value ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2"). The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of jackpot types is determined. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result in the process of S409 to the effect control board 80 are performed (S410). As an example, if it is determined in S409 that the jackpot type is determined to be “probable change”, the EXT data in the symbol designation command is “01H”, and if it is determined that the jackpot type is determined to be “surprise” A command table or the like for setting the EXT data in the symbol designating command to “03H” may be set. Subsequent to the process of S410, a variation pattern type determination threshold value is set according to the determination result of the process of S409 (S411).

S406,S408,S411の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定閾値と、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(S412)。   After executing any one of the processes of S406, S408, and S411, the fluctuation pattern type determination threshold set in each of the processes and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type are used. The variation category corresponding to the range of the determined value including the numerical value MR3 is determined (S412).

尚、S406,S408,S411の処理により、予め定められた変動パターン種別判定閾値を設定するものに代えて、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、S412の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板80に対して送信するための設定を行ってから(S413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   In addition, instead of setting a predetermined variation pattern type determination threshold value by the processing of S406, S408, and S411, it may be determined which variation pattern type is determined as the variation category. . Thereafter, after setting for transmitting a variation category command corresponding to the determination result in the process of S412 to the effect control board 80 (S413), the winning random number determination process is terminated.

図21(A)に示す入賞時乱数値判定処理では、変動表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信するとともに、変動表示結果が「大当り」または「小当り」であるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 21A, even when the fluctuation display result is “big hit” or “small hit”, the range of the decision value including the random value MR3 for determining the variation pattern type is uniformly determined. Judgment of the fluctuation category is performed. On the other hand, when the variation display result is determined to be “big hit” or “small hit”, the variation category may not be determined. In this case, a symbol designating command corresponding to whether the fluctuation display result is “big hit” or “small hit” is transmitted, and the fluctuation pattern type when the fluctuation display result is “big hit” or “small hit”. A variation category command that comprehensively indicates this may be transmitted.

図20に示す始動入賞判定処理や図21(A)に示す入賞時乱数値判定処理では、図20におけるS211の処理を実行した後に、S212にて図21(A)に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図21(A)におけるS405,S407,S410,S413の処理を実行し、さらに図20におけるS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図18に示すS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。尚、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 20 and the winning random number determination process shown in FIG. 21A, after the processing of S211 in FIG. 20, the winning random value determination shown in FIG. By executing the processing, the processing of S405, S407, S410, and S413 in FIG. 21A is executed, and further, the processing of S214 in FIG. 20 is executed. After these processes are executed, the command control process of S17 shown in FIG. 18 is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition and When the second start condition is satisfied, the start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory count notification command (first reserved memory) 4 commands as a number notification command or a second reserved memory number notification command) are transmitted as a set in one timer interrupt. Note that the commands are not limited to being transmitted all at once within one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process of S17 for each timer interrupt.

図19に戻り、S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU56は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to FIG. 19, after executing the start winning determination process in S <b> 101, the CPU 56 selects one of the processes of S <b> 110 to S <b> 120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。尚、特別図柄通常処理においては、第2保留記憶が存在するか否かを第1保留記憶が存在するか否かの判断よりも先に実行することにより、第2保留記憶に対応する第2特図の特図ゲームが優先して実行される。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol indicator 8a and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol storage unit 151A and the second special diagram storage unit 151B. It is determined whether or not the special game is started by the display 8b. In the special symbol normal processing, the second corresponding to the second reserved memory is determined by executing whether or not the second reserved memory exists before determining whether or not the first reserved memory exists. A special figure game is executed with priority. In the special symbol normal process, whether or not the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. The change display result is determined (predetermined) before being derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the special symbol change display result in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

S111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, variation is performed using numerical data indicating a random pattern value MR3 for determining the variation pattern type based on a result of prior determination as to whether the variation display result is “big hit” or “small hit”. Processing for determining the pattern type as one of a plurality of types, and processing for determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type Etc. are included. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.

S110の特別図柄通常処理やS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing of S110 and the variation pattern setting processing of S111, the variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol, which becomes the variation display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows: a random number value MR1 for determining a special diagram display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, and a random value for determining a variation pattern The MR4 is used to include a process of determining the variation display mode of the special symbol and the effect symbol.

S112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation processing includes processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, and the elapsed time since the special symbol started to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is a stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted by 1 or added by 1, Regardless of whether the special symbol game using the first special symbol in the special symbol display 8a or the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display 8b, it is passed by the common timer. Time measurements are taken. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process of S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol indicator 8a or the second special symbol in the second special symbol indicator 8b. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b stop the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting from the variation display of the special symbol is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変大当りA」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing of S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” and the like, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big prize opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “probability change” or “probability”. As an example, corresponding to the jackpot type “probability variation jackpot A”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. By setting the number of times to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “probability big hit B”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second” and the upper limit of the number of times that the round is executed is set. By setting the number of times of opening to “twice”, it is only necessary to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release process of S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

S116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

S117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置9やスピーカ27などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出を実行する処理を行う。そして、確変大当りAの場合には、時短フラグと確変フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに時短制御を行う上限の変動回数(90)をセットし、確変回数カウンタに確変制御を行う上限の変動回数(100)をセットする。また、確変大当りBの場合には、確変フラグをセットするとともに、変回数カウンタに確変制御を行う上限の変動回数(100)をセットする。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process of S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a process for executing an ending effect for notifying the end of the jackpot gaming state is performed by an effect device such as the effect display device 9 or the speaker 27. In the case of the probability variation big hit A, the time variation flag and the probability variation flag are set, and the upper limit variation count (90) for performing the time variation control is set in the time variation count counter, and the upper limit variation for performing the probability variation control in the probability variation count counter. Set the number of times (100). Further, in the case of the probability variation big hit B, the probability variation flag is set, and the upper limit variation number (100) for performing the probability variation control is set in the variation number counter. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit release pre-processing of S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening to be in an open state in the small hit gaming state based on the fact that the change display result is “small hit”. As an example, when the fluctuation display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

S119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process of S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

S120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置9やスピーカ27などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end processing of S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by an effect device such as the effect display device 9 or the speaker 27. It is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU120)が実行するサブCPUメイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control board 80 as effect control means will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the sub CPU main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the CPU 120) mounted on the effect control board 80.

サブCPUメイン処理において、CPU120は、まず、割込禁止に設定する(Ss1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(Ss2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(Ss3)。尚、Ss2では、演出制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU120は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the sub CPU main process, the CPU 120 first sets the interrupt prohibition (Ss1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (Ss2), and a stack pointer designation address is set in the stack pointer (Ss3). In Ss2, an address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the production control microcomputer 100 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is assigned. Set to the mode that indicates the included address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 120 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(Ss4)。Ss4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (Ss4). By the processing of Ss4, CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

この実施例で用いられる演出制御用マイクロコンピュータ100は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)(いずれも図示せず)も内蔵している。   The production control microcomputer 100 used in this embodiment also includes an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) (both not shown).

次いで、CPU120は、RAM121をアクセス可能状態に設定し(Ss5)、バックアップ処理として、後述する電源断検出処理(図24参照)におけるSd2〜Sd4の処理が実行されているか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(Ss6)。   Next, the CPU 120 sets the RAM 121 in an accessible state (Ss5), and determines whether or not the processes Sd2 to Sd4 in the power-off detection process (see FIG. 24) described later are executed as a backup process. A determination is made based on whether check data is stored in the area (Ss6).

バックアップ処理が実行されていない場合(チェックデータが格納されていない場合)は(Ss6;No)、Ss11に進み、バックアップ処理が実行されている場合(チェックデータが格納されている場合)は(Ss6;Yes)、RAM121の所定領域に設けられたバックアップデータ記憶領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(Ss8)。この実施例では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU120は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   When backup processing is not executed (when check data is not stored) (Ss6; No), the process proceeds to Ss11, and when backup processing is executed (when check data is stored) (Ss6). Yes), data check (parity check in this example) of the backup data storage area provided in the predetermined area of the RAM 121 is performed (Ss8). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 120 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as a checksum.

後述する電源断検出処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはチェックデータとしてバックアップデータ記憶領域に保存される。Ss8では、算出したチェックサムとチェックデータとして保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップデータ記憶領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップデータ記憶領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、バックアップデータ記憶領域に誤ったバックアップデータが記憶されていることになるので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される後述する初期化処理(Ss11〜Ss12の処理)を実行する。   In a power-off detection process described later, a checksum is calculated by the same process as the above process, and the checksum is stored in the backup data storage area as check data. In Ss8, the calculated checksum is compared with the checksum stored as check data. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup data storage area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup data storage area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since erroneous backup data is stored in the backup data storage area, an initialization process (Ss11 to Ss12 described later) executed when the power is turned on, not at the time of recovery from the stop of power supply. Process).

チェック結果が正常であれば(Ss8;Yes)、CPU120は、演出制御基板80を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。具体的には、RAM121のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより、遊技者が遊技中に設定した装飾LED25a,左枠LED28b,右枠LED28c,天ランプモジュール内の各LED等の光量及びスピーカ27から発せられる音量等の設定データを復旧する(Ss9)。また、遊技履歴データの登録内容も復旧され、バックアップデータに基づいて遊技者が選択した選択ミニキャラの登録情報も復旧される。そして、RAM121のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータをクリアする(Ss10)。そして、Ss13aの処理に移行する。   If the check result is normal (Ss8; Yes), the CPU 120 performs a recovery process for returning the effect control board 80 to the state when the power supply is stopped. Specifically, according to the backup data stored in the backup data storage area of the RAM 121, the amount of light such as the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and each LED in the ceiling lamp module set during the game by the player The setting data such as the volume emitted from the speaker 27 is restored (Ss9). Also, the registration contents of the game history data are restored, and the registration information of the selected mini character selected by the player based on the backup data is also restored. Then, the backup data stored in the backup data storage area of the RAM 121 is cleared (Ss10). Then, the process proceeds to Ss13a.

尚、本実施例では、演出制御基板80の復旧処理において遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後、バックアップデータをクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後もバックアップデータは保持したままであっても良いし、これらバックアップデータは、SRAMに記憶されることで消えないものであっても良い。また、本実施例におけるバックアップデータとは、前述の遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データの他、電源断検出処理が実行された時点での所定個数(例えば50個)の演出制御コマンドの受信履歴、保留記憶数、パチンコ遊技機1の電源が投入されている累計時間、遊技球の総発射数、パチンコ遊技機1におけるベースや大当り当選確率等の遊技データ、総出玉数等を含んでいる。   In this embodiment, the backup data is cleared after the setting data such as the light amount and the volume set by the player during the game is restored in the restoration process of the effect control board 80, but the present invention is not limited to this. The backup data may be retained even after the setting data such as the light quantity and volume set by the player during the game is restored, and these backup data may be stored in the SRAM. It may be something that does not disappear. In addition, the backup data in the present embodiment is a predetermined number (for example, 50) at the time when the power-off detection process is executed, in addition to the setting data such as the light amount and the volume set by the player during the game. Receiving history of production control command, number of reserved memories, total time that the pachinko gaming machine 1 is powered on, total number of game balls launched, game data such as base and jackpot winning probability in the pachinko gaming machine 1, total number of balls played Etc.

更に尚、本実施例では、後述する電源断検出処理(図24参照)において、電源断信号が出力されたことを検出したら、RAM121に記憶された設定データ等をバックアップデータ記憶領域に保存し、電源断復旧時において、RAM121のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより、設定データ等を復旧するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM121を不揮発性メモリ等の電源供給が停止されても記憶内容を保持するメモリで構成し、電源断時に、RAM121のデータをそのまま保持するものであってもよい。   Furthermore, in this embodiment, when it is detected in the power-off detection process (see FIG. 24) described later that the power-off signal is output, the setting data stored in the RAM 121 is saved in the backup data storage area, At the time of power-off recovery, the setting data or the like is recovered by the backup data stored in the backup data storage area of the RAM 121. However, the present invention is not limited to this, and the RAM 121 is stored in the nonvolatile memory. For example, the memory 121 may be configured to hold the stored contents even when the power supply is stopped, and the data in the RAM 121 may be held as it is when the power is turned off.

初期化処理では、CPU120は、RAMクリア処理を行う(Ss11)。そして、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,左枠LED28b,右枠LED28c,天ランプモジュール530等におけるLEDの光量及びスピーカ27から発せられる音量等の設定データを初期化する(Ss12)。   In the initialization process, the CPU 120 performs a RAM clear process (Ss11). Then, the setting data such as the light amount of the LED in the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the top lamp module 530, and the sound volume emitted from the speaker 27 is initialized (Ss12).

Ss10またはSs12の処理の実行後、CPU120は、後述する電源断検出処理(図24参照)のSd4において、このバックアップ時に格納した時点のRTC124の日付データと、現在のRTC124の日付データとを比較して、現在の日付が更新されているか否かを判定する(Ss13a)。例えば、前日の営業終了時点でパチンコ遊技機1の電源が落とされ、翌営業日にパチンコ遊技機1の電源が投入されたときには、RTC124の日付データが更新されていることになる。   After executing the process of Ss10 or Ss12, the CPU 120 compares the date data of the RTC 124 stored at the time of this backup with the date data of the current RTC 124 in Sd4 of the power interruption detection process (see FIG. 24) described later. Then, it is determined whether or not the current date has been updated (Ss13a). For example, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off at the end of the previous business day and the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on the next business day, the date data of the RTC 124 is updated.

ここで、RTC124の日付データが更新されていない場合には(Ss13a;No)、Ss14に進む。一方、RTC124の日付データが更新されている場合には(Ss13a;Yes)、CPU120は、RTC124の時刻データにおける秒数値と、CPU120の製造ID(CPU120の製造時に各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)とに基づいて、所定の乱数値を生成する(Ss13b)。   If the date data of the RTC 124 has not been updated (Ss13a; No), the process proceeds to Ss14. On the other hand, when the date data of the RTC 124 has been updated (Ss13a; Yes), the CPU 120 is given a second numerical value in the time data of the RTC 124 and a manufacturing ID of the CPU 120 (a different numerical value for each product when the CPU 120 is manufactured). A predetermined random number value is generated based on the ID number (Ss13b).

尚、本実施例では、RTC124の秒数値とCPU120の製造IDとで乱数値を生成しており、この乱数値を用いることで、パチンコ遊技機1毎に異なるランダム性を有する乱数値を生成することができる。更に、本実施例では、RTC124の時刻データにおける秒数値と、CPU120の製造IDとに基づいて乱数値を生成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RTC124の時刻データにおける日付の値や曜日の値を用いたり、前述のチェックサムデータなどを用いたりしてランダム性を高めた乱数値を生成するようにしてもよい。   In this embodiment, a random number value is generated with the second value of the RTC 124 and the manufacturing ID of the CPU 120. By using this random number value, a random value having different randomness for each pachinko gaming machine 1 is generated. be able to. Further, in this embodiment, the random number value is generated based on the second value in the time data of the RTC 124 and the manufacturing ID of the CPU 120, but the present invention is not limited to this, and the time data in the time data of the RTC 124 is used. A random value with improved randomness may be generated by using a date value, a day of the week value, or the aforementioned checksum data.

そして、CPU120は、生成した乱数値に基づいて、後述する付与特典画像決定用テーブル(図38(B)参照)の設定を行う(Ss13c)。例えば、生成した乱数値が奇数値ならば、第1設定とし、偶数値ならば第2設定とする。   Then, the CPU 120 sets a grant privilege image determination table (see FIG. 38B), which will be described later, based on the generated random number value (Ss13c). For example, if the generated random value is an odd value, the first setting is used, and if the generated random value is an even value, the second setting is used.

次いで、Ss13dに進み、CPU120は、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が遊技履歴テーブル(図17参照)に格納されているか否かを判定する。ここで、遊技履歴情報が格納されていない場合には(Ss13d;No)、Ss14に進む。一方、遊技履歴情報が格納されている場合には(Ss13d;Yes)、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルをクリアし(Ss13e)、音量・光量の設定値をクリアし(Ss13f)、Ss15に進む。このようにすることで、前日の営業終了時点でパチンコ遊技機1の電源が落とされ、翌営業日にパチンコ遊技機1の電源が投入されたときには、遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルがクリアされることになる。また、遊技者が設定した音量・光量の設定値が存在する場合に当該設定値がクリアされた状態でSs15の処理が行われる。   Next, the process proceeds to Ss13d, and the CPU 120 determines whether or not game history information such as a player's password is stored in the game history table (see FIG. 17). If no game history information is stored (Ss13d; No), the process proceeds to Ss14. On the other hand, when the game history information is stored (Ss13d; Yes), the game history table storing the game history information such as the player's password is cleared (Ss13e), and the volume / light quantity setting values are cleared. (Ss13f), the process proceeds to Ss15. By doing so, when the pachinko gaming machine 1 is turned off at the end of the previous day's business, and when the pachinko gaming machine 1 is turned on the next business day, a gaming history table storing gaming history information is created. It will be cleared. Further, when there is a set value of the sound volume / light quantity set by the player, the process of Ss15 is performed in a state where the set value is cleared.

次いで、Ss14においてCPU120は、遊技者が設定した音量・光量の遊技者設定値が存在するか否かを判定する。遊技者設定値が存在する場合は(Ss14;Yes)、音量・光量を該遊技者設定値に設定し(Ss16)、遊技者設定値が存在しない場合は(Ss14;No)、Ss15に進む。   Next, in Ss14, the CPU 120 determines whether or not there is a player setting value for the volume and light amount set by the player. When the player setting value exists (Ss14; Yes), the volume / light quantity is set to the player setting value (Ss16), and when the player setting value does not exist (Ss14; No), the process proceeds to Ss15.

Ss15においてCPU120は、設定切替スイッチ521のセットされているチャンネルを判定することで、パチンコ遊技機1の音量・光量に、ホール設定値として該チャンネルに対応する音量の初期値及び光量の初期値を設定する。   In Ss15, the CPU 120 determines the channel in which the setting changeover switch 521 is set, and sets the volume and light amount of the pachinko gaming machine 1 to the initial value of the volume and the light amount corresponding to the channel as the hall setting values. Set.

尚、本実施例では、RTC124の日付データが更新されている場合には(Ss13a;Yes)、遊技履歴テーブルをクリアするとともに、遊技者設定値をクリアするようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技履歴情報が格納されている場合には、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルをクリアするが、音量・光量の遊技者設定値が存在する場合にあっては、遊技者設定値をクリアせずにそのまま引き継いでもよい。例えば、変形例における演出制御用CPU120では、遊技履歴情報が格納されている場合には(Ss13d;Yes)、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルをクリアし(Ss13e)、遊技者が設定した音量・光量の遊技者設定値が存在するか否かを判定し(Ss14)、遊技者設定値が存在する場合(Ss14;Yes)であっても、音量・光量を該遊技者設定値に設定する(Ss16)ようにしてもよい。   In this embodiment, when the date data of the RTC 124 is updated (Ss13a; Yes), the game history table is cleared and the player setting value is cleared. However, the present invention is not limited to this, and when game history information is stored, the game history table storing the game history information such as the player's password is cleared. May be taken over without clearing the player set value. For example, when the game history information is stored in the effect control CPU 120 in the modification (Ss13d; Yes), the game history table storing the game history information such as the player password is cleared (Ss13e). Then, it is determined whether or not the player setting value of the volume and light amount set by the player exists (Ss14), and even if the player setting value exists (Ss14; Yes), the sound volume and light amount are You may make it set to a player setting value (Ss16).

次に進むSs17においてCPU120は、演出図柄の変動表示中に実行される演出の決定等に使用するために演出制御基板80に搭載されている乱数回路(図示せず)を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。   In the next step Ss17, the CPU 120 initializes a random number circuit (not shown) mounted on the effect control board 80 for use in determining an effect to be executed while the effect symbol is being displayed. Execute the process.

次いで、CPU120は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(Ss20)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Next, the CPU 120 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the effect control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Ss20). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU120は、まず、割込禁止状態にして(Ss21)、表示用乱数更新処理(Ss22)初期値用乱数更新処理(Ss23)とを実行して、再び割込許可状態にする(Ss24)。すなわち、CPU120は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 120 first disables the interrupt (Ss21), executes the display random number update process (Ss22) and the initial value random number update process (Ss23), and interrupts again. The permitted state is set (Ss24). That is, the CPU 120 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

尚、表示用乱数更新処理とは、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するであり、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、例えば、演出図柄の変動中における演出の態様を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。   The display random number update process is a random number update process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number. The initial value random number update process is an initial value. This is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for use. The initial value random number is, for example, a random number for determining an initial value of a count value such as a counter for generating a determination random number for determining an aspect of the effect during the change of the effect symbol.

また、本実施例では、電断検出処理において音量・光量の遊技者設定値をバックアップすることで、電源投入時に該遊技者設定値が存在していれば、パチンコ遊技機1の音量・光量に該遊技者設定値を設定するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、電断検出処理においては、音量・光量の遊技者設定値をバックアップしないようにしても良い。この場合は、電源投入時に設定切替スイッチがセットされているチャンネルをCPU120が判定することで、各チャンネルにおける音量の初期値と光量の初期値とをパチンコ遊技機1の音量と光量に設定すれば良い。   Further, in this embodiment, by backing up the player setting value of the sound volume / light quantity in the power interruption detection process, if the player setting value exists when the power is turned on, the sound volume / light quantity of the pachinko gaming machine 1 is set. The player setting value is set, but the present invention is not limited to this, and in the power interruption detection process, the player setting value of the volume / light quantity may not be backed up. . In this case, if the CPU 120 determines the channel in which the setting switch is set when the power is turned on, the initial value of the volume and the initial value of the light amount in each channel are set to the volume and light amount of the pachinko gaming machine 1. good.

次に、サブCPUタイマ割込処理について説明する。タイマ割込が発生すると、CPU120は、図23に示すSs30〜Ss39のサブCPUタイマ割込処理を実行する。サブCPUタイマ割込処理において、まず、RAM121の所定領域に記憶されているタイマ割込フラグをクリアし(Ss30)、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(Ss31)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU120は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップデータ記憶領域に保存する。次いで、コマンド解析処理を実行する(Ss32)。Ss32にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   Next, the sub CPU timer interrupt process will be described. When the timer interrupt occurs, the CPU 120 executes the sub CPU timer interrupt process of Ss30 to Ss39 shown in FIG. In the sub CPU timer interrupt process, first, the timer interrupt flag stored in a predetermined area of the RAM 121 is cleared (Ss30), and it is detected whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on). A power-off detection process is executed (Ss31). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when the CPU 120 detects that the power-off signal has been output, it saves necessary data in the backup data storage area. Next, command analysis processing is executed (Ss32). In the command analysis process executed in Ss32, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 560 of the main board 31 and stored in the effect control command receiving buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the effect control command made are performed.

Ss32にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(Ss33)。演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、装飾LED25a及びステージ装飾LED25bといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in Ss32, the effect control process process is executed (Ss33). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the effect display device 9, an audio output operation from the speaker 27, a lighting operation in a decorative light emitter such as the decoration LED 25a and the stage decoration LED 25b, and a driving operation in an effect model. The control content of the rendering operation using various rendering devices is determined, determined, set in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 31 and the like.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(Ss34)その後、演出設定調整処理を実行する(Ss37)。演出設定調整処理では、パチンコ遊技機1における装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の装飾発光体の光量及びスピーカ27の音量の調整を遊技者の操作により受け付けて設定する。そして、演出設定調整処理の終了後は、パチンコ遊技機1において遊技球が所定時間発射されていない(非遊技状態)ことを条件に、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルを無効化(クリア)するとともに、遊技者によって設定された音量・光量の設定値を無効化(クリア)し、音量・光量をホール設定値に設定する設定無効化処理(Ss38)が行われる。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (Ss34), and then an effect setting adjustment process is executed (Ss37). In the effect setting adjustment process, the player adjusts the light quantity of the decorative light emitters such as the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530 in the pachinko gaming machine 1 and the volume of the speaker 27 by the player's operation. Accept and set. After the effect setting adjustment process is completed, the game history in which game history information such as a player's password is stored is provided on condition that the game ball is not fired in the pachinko gaming machine 1 for a predetermined time (non-game state). In addition to invalidating (clearing) the table, setting invalidation processing (Ss38) is performed for invalidating (clearing) the set values of the volume and light quantity set by the player and setting the volume and light quantity to the hall set values. .

次いで、CPU120は、図54(B)または図55(B)のメインメニュー画面を表示する処理を実施するメインメニュー表示処理(Ss39)、メインメニュー画面に表示された各メニューの操作受付けに応じた処理を実施するメインメニュー操作処理(Ss40)を実行する。   Next, the CPU 120 performs main menu display processing (Ss39) for performing processing for displaying the main menu screen of FIG. 54 (B) or FIG. 55 (B), and accepts the operation of each menu displayed on the main menu screen. A main menu operation process (Ss40) for executing the process is executed.

次いで、CPU120は、ミニキャラ表示部18aに表示されるミニキャラA〜Fを用いて行われるセリフ演出や保留表示変更演出などの補助演出を実行する補助演出制御処理を実行する(Ss41)。更に、後述するように、遊技者が選択可能な新規ミニキャラが追加された場合に、遊技者に新規ミニキャラが選択可能になったことを案内する案内表示を行う新規ミニキャラ案内処理を実行する(S42)。その後、割込許可状態に設定し(Ss39)、処理を終了する。   Next, the CPU 120 executes an auxiliary effect control process for executing an auxiliary effect such as a line effect or a hold display change effect performed using the mini characters A to F displayed on the mini character display unit 18a (Ss41). Further, as will be described later, when a new mini-character that can be selected by the player is added, a new mini-character guidance process for displaying a guidance for guiding the player that the new mini-character has become selectable is executed (S42). ). Thereafter, the interrupt permission state is set (Ss39), and the process is terminated.

次に、電源断検出処理について説明する。図24は、図23に示されたサブCPUタイマ割込処理における電源断検出処理(Ss31)を示すフローチャートである。電源断検出処理では、CPU120は、先ず、電源基板90からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(Sd1)。電源断信号の入力が無い場合は(Sd1;No)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(Sd1;Yes)、図26に示す音量・光量の遊技者設定データを含むバックアップデータを特定し(Sd2)、現在のRTC124の日付データを特定し(Sd3)、日付データを含むバックアップデータをRAM121に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(Sd4)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを前述したように作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(Sd5)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Next, the power-off detection process will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a power-off detection process (Ss31) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the power-off detection process, the CPU 120 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 90 has dropped below a predetermined value (Sd1). If there is no power-off signal input (Sd1; No), the process is terminated, and if there is a power-off signal input (Sd1; Yes), the backup including the player setting data of the volume / light quantity shown in FIG. The data is specified (Sd2), the date data of the current RTC 124 is specified (Sd3), and the backup data including the date data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 121 (Sd4). Then, after creating the check data used when restoring the backup data as described above and storing it in the backup data storage area (Sd5), in a loop process that does not execute any process until the pachinko gaming machine 1 is disconnected. Transition.

次に、設定無効化処理について説明する。図25は、図23に示されたサブCPUタイマ割込処理における設定無効化処理を示すフローチャートである。設定無効化処理では、CPU120は、先ず、打球発射装置550により1の遊技球が発射されたことを通知する発射通知コマンドを技制御用マイクロコンピュータ560から受信したか否かを判定する(Sr1)。ここで、発射通知コマンドの受信がある場合には(Sr1;Yes)、Sr10に進み、設定無効化タイマに所定時間をセットし、設定無効化処理を終了する。 Next, the setting invalidation process will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a setting invalidation process in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. Setting the invalidation processing, CPU 120 first determines whether it has received a firing notification command for notifying that the hit ball launcher 550 1 of game ball is fired from Yu TECHNICAL control microcomputer 560 (Sr1 ). Here, when the firing notification command is received (Sr1; Yes), the process proceeds to Sr10, a predetermined time is set in the setting invalidation timer, and the setting invalidation processing is ended.

尚、Sr10の所定時間は、遊技球が最後に発射された後、遊技履歴テーブル及び音量・光量の遊技者設定値を無効化(クリア)するまでの時間を規定するものであり、前述したクリア時間切替スイッチ522(図6(A)参照)を操作することによって、遊技場の関係者(店員)が任意に設定した時間となる。例えば、クリア時間切替スイッチ522を「60分」として設定すると、設定無効化タイマにセットされる所定時間は、「60分」となる。また、本実施例では、パチンコ遊技機1の起動時に、クリア時間切替スイッチ522によって設定されている時間が、設定無効化タイマにセットされる所定時間となっており、パチンコ遊技機1の起動後には、クリア時間切替スイッチ522の操作を無効として、設定無効化タイマにセットされる所定時間の設定変更を受け付けないようになっている。尚、パチンコ遊技機1の起動後であっても、クリア時間切替スイッチ522の操作による設定無効化タイマにセットされる所定時間の設定変更を受け付けるようにしてもよい。   The predetermined time of Sr10 defines the time until the game history table and the player setting values of volume / light quantity are invalidated (cleared) after the game ball is last fired. By operating the time changeover switch 522 (see FIG. 6A), it becomes a time arbitrarily set by a related person (a store clerk) of the game hall. For example, when the clear time changeover switch 522 is set as “60 minutes”, the predetermined time set in the setting invalidation timer is “60 minutes”. Further, in this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started, the time set by the clear time changeover switch 522 is a predetermined time set in the setting invalidation timer, and after the pachinko gaming machine 1 is started Disables the operation of the clear time changeover switch 522 and does not accept setting changes for a predetermined time set in the setting invalidation timer. Even after the pachinko gaming machine 1 is started, a setting change for a predetermined time set in the setting invalidation timer by operating the clear time changeover switch 522 may be accepted.

一方、発射通知コマンドの受信がない場合には(Sr1;No)、演出制御プロセスフラグを参照し、該演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値であるか否かを判定する(Sr2)。つまり、Sr2では、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、演出図柄の変動が実行されていない状態であるか否かを判定する。ここで、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は(Sr2;No)、設定無効化処理を終了し、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値である場合は(Sr2;Yes)、設定無効化タイマの値を1減算更新し(Sr3)、設定無効化タイマの値が0であるか否かを判定する(Sr4)。   On the other hand, when the firing notification command is not received (Sr1; No), the effect control process flag is referred to and it is determined whether or not the effect control process flag is a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process. (Sr2). That is, in Sr2, it is determined whether it is not in the big hit game or the small hit game, and in the state where the change of the effect symbol is not executed. If the effect control process flag is not a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (Sr2; No), the setting invalidation process is terminated, and the effect control process flag corresponds to the variation pattern designation command reception waiting process. If it is the value set (Sr2; Yes), the value of the setting invalidation timer is updated by 1 (Sr3), and it is determined whether or not the value of the setting invalidation timer is 0 (Sr4).

Sr4においてCPU120は、設定無効化タイマの値が0でない場合は(Sr4;No)、設定無効化処理を終了し、設定無効化タイマの値が0である場合は(Sr4;Yes)、後述するメインメニュー操作処理(図28参照)のS759にてセットされる携帯連動モードフラグがセットされているか否かを判定する(Sr5)。ここで、携帯連動モードフラグがセットされていない場合は(Sr5;No)、Sr8に進む。一方、携帯連動モードフラグがセットされている場合は(Sr5;Yes)、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルを無効化(クリア)し(Sr6)、携帯連動モードフラグをクリアし(Sr7)、Sr8に進む。   In Sr4, if the value of the setting invalidation timer is not 0 (Sr4; No), the CPU 120 terminates the setting invalidation process, and if the value of the setting invalidation timer is 0 (Sr4; Yes), it will be described later. It is determined whether the portable interlocking mode flag set in S759 of the main menu operation process (see FIG. 28) is set (Sr5). If the mobile link mode flag is not set (Sr5; No), the process proceeds to Sr8. On the other hand, when the mobile link mode flag is set (Sr5; Yes), the game history table storing the game history information such as the player's password is invalidated (cleared) (Sr6), and the mobile link mode flag is set. Is cleared (Sr7), and the process proceeds to Sr8.

Sr8においてCPU120は、スピーカ27からの音出力の音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530の光量に遊技者による遊技者設定値が有るか否かを判定する。尚、遊技者設定値が有るか否かは、図26に示すように、RAM121の所定領域に遊技者設定値が記憶されているか否かで判定すれば良い。遊技者設定値が無い場合は(Sr8;No)、設定無効化処理を終了し、遊技者設定値が有る場合は(Sr8;Yes)、図26に示す遊技設定値として記憶されている音量・光量を無効化(クリア)するとともに、該遊技設定値に替えて、音量・光量を、ホール設定値の音量・光量に設定し(Sr9)、設定無効化処理を終了する。   In Sr8, the CPU 120 determines whether or not there is a player set value by the player in the volume of the sound output from the speaker 27 and the light amount of the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530. To do. Whether or not there is a player set value may be determined by whether or not the player set value is stored in a predetermined area of the RAM 121 as shown in FIG. If there is no player setting value (Sr8; No), the setting invalidation process is terminated. If there is a player setting value (Sr8; Yes), the volume / value stored as the game setting value shown in FIG. The light quantity is invalidated (cleared), and the volume / light quantity is set to the volume / light quantity of the hall setting value instead of the game set value (Sr9), and the setting invalidation process is terminated.

このように、非遊技状態である場合に、遊技履歴テーブル及び音量・光量の遊技者設定値をクリアすることで、遊技者がパチンコ遊技機1における遊技を終了した後、遊技者や遊技場の店員が特別な操作を行うことなく、パチンコ遊技機1の音量・光量をホール設定値に戻すことができるので、パチンコ遊技機1の利便性を向上できる上、次の遊技者がパチンコ遊技機1で遊技を開始したとしても、遊技履歴テーブルにおける前の遊技者の各種登録情報や、前の遊技者が設定した音量・光量の設定値が引き継がれてしまうことを抑制することができる。   In this way, when the player is in a non-gaming state, the game history table and the player setting values of the volume and the light amount are cleared, so that after the player finishes the game in the pachinko gaming machine 1, Since the volume and light quantity of the pachinko gaming machine 1 can be returned to the hall setting values without any special operation by the store clerk, the convenience of the pachinko gaming machine 1 can be improved and the next player can play the pachinko gaming machine 1 Even if the game is started in this way, it is possible to prevent the previous registration information of the previous player in the game history table and the volume / light quantity setting values set by the previous player from being taken over.

また、本実施例では、非遊技状態が一定期間継続することで設定無効化タイマが0となると、遊技者設定値として記憶されている音量・光量の設定値をクリアし、音量・光量をホール設定値に設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非遊技状態中に日付が変わった場合は、該非遊技状態が一定期間継続していなくとも、遊技履歴テーブル及び遊技者設定値をクリアするとともに、音量・光量をホール設定値に設定するようにしても良い。   Further, in this embodiment, when the setting invalidation timer becomes 0 by the non-game state continuing for a certain period, the setting value of the volume / light quantity stored as the player setting value is cleared, and the volume / light quantity is Although the set value is set, the present invention is not limited to this, and when the date changes during the non-game state, the game history table and the game are played even if the non-game state does not continue for a certain period of time. The user set value may be cleared and the volume and light quantity may be set to the hall set value.

本実施例のパチンコ遊技機1では、パスワードの入力やバーコードの出力を行うことで、遊技者が、遊技を行うことで変化させた演出パラメーや、各ミニキャラA〜Eのレベル等や、大当り回数等の遊技情報を、同一機種である他のパチンコ遊技機1や、兄弟機種のパチンコ遊技機に引き継ぐことができる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, by performing the output of the input and bar code password, player, and effect parameters is varied by performing a game, and the level of each Minikyara A-E, The game information such as the number of big hits can be transferred to another pachinko gaming machine 1 of the same model or a pachinko gaming machine of the brother model.

具体的には、図54(A)に示すデモ画面が表示中にプッシュボタン516を長押しすると、図54(B)に示すメニュー画面が表示される。尚、図54(B)に示すメニュー画面には、「パスワード入力」の選択項目と、「音量・光量調整」の選択項目と、「終了」の選択項目とが表示される。   Specifically, when the push button 516 is pressed for a long time while the demonstration screen shown in FIG. 54A is displayed, the menu screen shown in FIG. 54B is displayed. In the menu screen shown in FIG. 54B, a “password input” selection item, a “volume / light quantity adjustment” selection item, and an “end” selection item are displayed.

このメニュー画面から「パスワード入力」を選択すると、図54(C)に示すパスワード入力画面が表示される。そして、管理サーバ900にて発行されたパスワードを入力することにより、遊技により変化した各ミニキャラA〜Eレベル、経験値、総始動回数や総大当り回数等の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが、同一機種のみならず、兄弟機種(継承対象機種)でも可能となる。   When “password input” is selected from this menu screen, a password input screen shown in FIG. 54C is displayed. Then, by inputting the password issued by the management server 900, it is possible to carry out the game by taking over the game history such as each mini character A to E level, experience value, total start count and total jackpot number changed by the game. Not only the same model but also sibling models (inherited models) are possible.

パスワードは、前述したように、機種を特定可能な機種情報や各ミニキャラA〜Eのレベル等や大当り回数等の同一機種並びに兄弟機種において共通な共通データと、大当りBやスーパーリーチCの総発生回数や停止図柄が「777」となる7図柄大当りの総回数や、7図柄大当りが発生する毎に出力される特典画像のID等の個々の機種において固有の固有データとを含む2進数データを、所定配列の2進数データに対応付けられた所定長(本実施例では16文字)の記号列に変換したものである。   As described above, the password is the total occurrence of common data common to the same model and sibling models such as model information that can identify the model, the level of each mini character A to E, the number of jackpots, etc., and the big hit B and super reach C Binary data including unique data unique to each model, such as the total number of 7 symbol jackpots where the number of times and stop symbol is “777”, and the ID of a privilege image that is output each time a 7 symbol jackpot occurs , Converted into a symbol string of a predetermined length (16 characters in this embodiment) associated with binary data in a predetermined array.

尚、遊技者がパスワードを入力すると、後述する携帯連動モードフラグがセットされる。この状態で、デモ画面が表示中にプッシュボタン516を長押しすると、図55(B)に示すメニュー画面が表示されるようになっている。尚、図55(B)に示すメニュー画面には、「音量・光量調整」の選択項目と、「ミニキャラ選択」の選択項目と、「遊技終了操作」の選択項目と、「獲得特典画像表示」の選択項目と、「終了」の選択項目とが表示される。   When the player inputs a password, a mobile link mode flag described later is set. In this state, when the push button 516 is pressed and held while the demonstration screen is displayed, the menu screen shown in FIG. 55 (B) is displayed. In the menu screen shown in FIG. 55B, a selection item of “volume / light quantity adjustment”, a selection item of “mini character selection”, a selection item of “game end operation”, and “acquired bonus image display”. And the “End” selection item are displayed.

図54(B)または図55(B)に示すメニュー画面は、メインメニュー表示処理(Ss39)が実施されることによって、演出表示装置9に表示される。   The menu screen shown in FIG. 54 (B) or 55 (B) is displayed on the effect display device 9 by performing the main menu display process (Ss39).

本実施例のメインメニュー表示処理において演出制御用CPU120は、まず、保留記憶数が0であるか否かを判定するとともに、保留記憶数が0である場合には、変動表示中でも大当り中でもない状態であるか否かを、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かにより判定する。   In the main menu display process of the present embodiment, the effect control CPU 120 first determines whether or not the number of reserved memories is 0, and when the number of reserved memories is 0, the state is neither variable display nor big hit. Is determined based on whether or not the effect control process flag is a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process.

保留記憶数が0ではないか、或いは、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値ではない場合(例えば、変動表示中である場合)には、メインメニュー画面、メインメニュー画面における「パスワード入力」のメニュー操作により表示されるパスワード受付け画面(図54(C))、メインメニュー画面における「音量・光量調整」のメニュー操作により表示される音量・光量調整受付け画面(図27参照)、メインメニュー画面における「ミニキャラ選択」のメニュー操作により表示されるミニキャラ選択受付け画面(図56(B)参照)、メインメニュー画面における「獲得特典画像表示」のメニュー操作により表示される獲得特典画像一覧表示画面(図57(B)参照)、メインメニュー画面における「遊技終了操作」のメニュー操作により表示される2次元コードの出力画面(図55(C))のいずれかの画面が表示中であるか否かが判定され、いずれかの画面が表示中である場合には、該表示中の画面操作を無効とするとともに、表示中の画面表示を終了してデモ画面またはデモ画面となる前の演出図柄の表示結果画面等に表示を戻した後、当該処理を終了する。   When the number of reserved memories is not 0, or when the effect control process flag is not a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (for example, during variation display), the main menu screen, the main menu screen The password acceptance screen (FIG. 54C) displayed by the “password input” menu operation in FIG. 54, and the volume / light quantity adjustment acceptance screen displayed by the “volume / light quantity adjustment” menu operation on the main menu screen (see FIG. 27). ), A mini character selection receiving screen (see FIG. 56B) displayed by the menu operation of “mini character selection” on the main menu screen, and an acquired privilege image displayed by the menu operation of “acquired bonus image display” on the main menu screen. On the list display screen (see Fig. 57 (B)), the main menu screen It is determined whether any screen of the two-dimensional code output screen (FIG. 55C) displayed by the “game end operation” menu operation is being displayed, and any screen is being displayed. If it is, after invalidating the screen operation during the display, after returning the display to the display result screen etc. of the production symbol before the screen display being displayed and becoming the demo screen or demo screen, The process ends.

一方、メインメニュー画面、メインメニュー画面における「パスワード入力」のメニュー操作により表示されるパスワード受付け画面(図54(C))、メインメニュー画面における「音量・光量調整」のメニュー操作により表示される音量・光量調整受付け画面(図27参照)、メインメニュー画面における「ミニキャラ選択」のメニュー操作により表示されるミニキャラ選択受付け画面(図56(B)参照)、メインメニュー画面における「獲得特典画像表示」のメニュー操作により表示される獲得特典画像一覧表示画面(図57(B)参照)、メインメニュー画面における「遊技終了操作」のメニュー操作により表示される遊技終了2次元コードの出力画面(図55(C))のいずれかの画面が表示中でない場合には、当該処理を終了する。   On the other hand, the main menu screen, the password acceptance screen displayed by the “password input” menu operation on the main menu screen (FIG. 54C), and the volume displayed by the “volume / light quantity adjustment” menu operation on the main menu screen. Light quantity adjustment acceptance screen (see FIG. 27), mini character selection acceptance screen (see FIG. 56B) displayed by the menu operation of “mini character selection” on the main menu screen, “acquired privilege image display” on the main menu screen Acquisition privilege image list display screen displayed by menu operation (see FIG. 57B), game end two-dimensional code output screen displayed by menu operation of “game end operation” on the main menu screen (FIG. 55C )) If any of the screens are not displayed, end the process That.

また、保留記憶数が0ではなく、且つ、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値ではない場合、つまり、変動表示中でも大当りや小当り中でもない場合には、既に図54(B)または図55(B)に示すメインメニュー画面を表示中であるか否かを判定し、メインメニュー画面を表示中である場合には、当該処理を終了することにより、メインメニュー画面の表示を継続する一方、メニュー画面を表示していない場合には、プッシュボタン516が所定操作されているか、例えば、1秒以上の期間に亘って連続してプッシュボタン516が押圧操作されている状態である長押し操作がされているか否かを判定する。尚、これら長押し操作の有無の判定は、例えば、プッシュボタン516の操作開始時点において、プッシュボタン516の操作解除によりリセットされる1秒の判定タイマをセットしておき、該判定タイマがタイマアップしたか否かにより判定すれば良い。   Further, when the number of stored memories is not 0 and the effect control process flag is not a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process, that is, when neither variation display nor big hit or small hit is made, FIG. It is determined whether or not the main menu screen shown in FIG. 55B or FIG. 55B is being displayed. If the main menu screen is being displayed, the processing is terminated to terminate the main menu screen. While the display is continued and the menu screen is not displayed, the push button 516 is operated for a predetermined time, or the push button 516 is continuously pressed for a period of 1 second or longer, for example. It is determined whether or not a long press operation is performed. The determination of the presence or absence of the long press operation is performed by setting a 1-second determination timer that is reset by releasing the push button 516 at the start of the operation of the push button 516, for example. What is necessary is just to judge by whether it did.

尚、本実施例のデモ画面には、図54(A)に示すように、「ボタンを長押しするとメニュー画面が表示されます」というメッセージが表示画面の下部に表示されており、プッシュボタン516を長押しするとメニュー画面を表示できることが遊技者に報知(案内)されるようになっている。   In the demonstration screen of this embodiment, as shown in FIG. 54A, a message “A menu screen is displayed when a button is pressed and held” is displayed at the bottom of the display screen. The player is informed (guided) that the menu screen can be displayed by long-pressing.

遊技者が、メインメニュー画面を表示させるためにプッシュボタン516を長押し操作した場合には、図54(B)のメインメニュー画面の表示を演出表示装置9において開始した後、該メインメニュー画面における操作レバー600やプッシュボタン516の操作を有効化した後、当該処理を終了する。このように、操作を有効化されることで、表示が開始されたメインメニュー画面における各メニュー項目の選択を受付けが、後述するメインメニュー操作処理にて実施される。   When the player performs a long press operation on the push button 516 to display the main menu screen, the display of the main menu screen in FIG. 54 (B) is started on the effect display device 9, and then the main menu screen is displayed. After the operation of the operation lever 600 and the push button 516 is validated, the process ends. As described above, when the operation is validated, the selection of each menu item on the main menu screen where the display is started is accepted in the main menu operation process described later.

つまり、本実施例では、変動表示中でも大当り中でも小当り中でもない状態においてプッシュボタン516を長押し操作することによって、メインメニュー画面が表示されるとともに、該表示された画面における操作レバー600やプッシュボタン516の操作が有効化されることで、遊技者が、パスワードの入力や2次元コードの出力(表示)等を実施できるとともに、これらの実施中であっても、保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても変動表示中である場合、すなわち、演出表示装置9において演出表示等が実行される可能性がある場合には、各種画面の表示が終了されて、図54(B)または図55(B)のメニュー画面が表示されることがないので、これらメニュー画面の表示や、メニュー画面内のメニュー選択による処理によって演出表示等に支障が生じることを回避できる。   In other words, in the present embodiment, the main menu screen is displayed by operating the push button 516 for a long time in a state where the fluctuation is not displayed, the big hit or the small hit, and the operation lever 600 or the push button on the displayed screen is displayed. By enabling the operation of 516, the player can input a password, output (display) a two-dimensional code, etc. Alternatively, when there is a variable display even if there is no reserved memory number, that is, when there is a possibility that an effect display or the like is executed on the effect display device 9, the display of various screens is terminated, Since the menu screen of 54 (B) or FIG. 55 (B) is not displayed, the display of these menu screens and the menus in the menu screen are not displayed. Possible to avoid the trouble occurs in the effect display, such as by treatment with selection.

尚、本実施例では、演出表示等への影響を防止するために、いち早くメインメニュー画面等の表示を終了させることを目的として保留記憶数が0であるか否かを判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶数が0であるか否かを判定せずに、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かの判定のみを実施するようにしても良い。   In this embodiment, in order to prevent the influence on the effect display and the like, it is determined whether or not the number of reserved memories is 0 for the purpose of quickly ending the display of the main menu screen or the like. However, the present invention is not limited to this, and whether or not the presentation control process flag is a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process without determining whether or not the number of reserved memories is zero. Only the determination of whether or not may be performed.

尚、本実施例のメインメニュー画面では、「パスワード入力」、「音量・光量調整」、「ミニキャラ選択」、「遊技終了操作」、「獲得特典画像表示」のメニュー項目が表示されるようになっており、Ss40のメインメニュー操作処理(図28参照)においては、該メニュー画面において操作レバー600の傾倒操作及びプッシュボタン516の操作により、いずれのメニューが選択されたか否かを判定し、選択されたメニューに応じた処理を実施する。   In the main menu screen of this embodiment, menu items such as “password entry”, “volume / light quantity adjustment”, “mini-character selection”, “game end operation”, and “acquired bonus image display” are displayed. In the main menu operation process of Ss40 (see FIG. 28), it is determined whether or not any menu has been selected by tilting the operation lever 600 and operating the push button 516 on the menu screen. Perform processing according to the selected menu.

このメインメニュー画面において、操作レバー600が左側に傾倒操作されることで左側のメニュー項目に移動し、操作レバー600が右側に傾倒操作されることで右側のメニュー項目に移動し、操作レバー600が上側に傾倒操作されることで上側のメニュー項目に移動し、操作レバー600が下側に傾倒操作されることで下側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン516が操作されることで反転表示されているメニュー項目が選択される。   In this main menu screen, the operation lever 600 is tilted to the left to move to the left menu item, and the operation lever 600 is tilted to the right to move to the right menu item. The menu item moves to the upper menu item when tilted upward, and the menu item moves to the lower menu item when the operation lever 600 is tilted downward. Then, the menu item that is highlighted is selected by operating the push button 516.

メインメニュー操作処理では、図28に示すように、メインメニュー画面に含まれる「パスワード入力」のメニュー項目が選択されたか否か(S740)、「獲得特典画像表示」のメニュー項目が選択されたか否か(S741)、「ミニキャラ選択」のメニュー項目が選択されたか否か(S742)、「遊技終了操作」のメニュー項目が選択されたか否か(S743)、「音量・光量調整」のメニュー項目が選択されたか否か(S744)、「獲得特典画像表示」のメニュー項目が選択された場合に表示される図57(B)に示す獲得特典画像一覧表示画面を表示中であるか否か(S745)、「パスワード入力」のメニュー項目が選択された場合に表示される図54(C)に示すパスワード受付け画面を表示中であるか否か(S746)、「ミニキャラ選択」のメニュー項目が選択された場合に表示される図56(B)に示すミニキャラ選択受付け画面を表示中であるか否か(S747)、「遊技終了操作」のメニュー項目が選択された場合に表示される図55(C)に示す遊技終了2次元コードの出力画面を表示中であるか否か(S748)、「音量・光量調整」のメニュー項目が選択された場合に表示される図27に示す音量・光量調整受付け画面を表示中であるか否か(S749)、および、「終了」のメニュー項目が選択されたか否か(S750)を判定する。   In the main menu operation process, as shown in FIG. 28, whether or not the “password input” menu item included in the main menu screen is selected (S740), and whether or not the “acquired privilege image display” menu item is selected. (S741), whether or not the “mini character selection” menu item is selected (S742), whether or not the “game end operation” menu item is selected (S743), and the “volume / light quantity adjustment” menu item is Whether or not it has been selected (S744), and whether or not the acquired privilege image list display screen shown in FIG. 57 (B) that is displayed when the “acquired privilege image display” menu item is selected (S745). ), Whether or not the password acceptance screen shown in FIG. 54C displayed when the menu item “input password” is selected (S746) Whether or not the mini character selection accepting screen shown in FIG. 56B displayed when the “mini character selection” menu item is selected is displayed (S747), and the “game end operation” menu item is selected. This is displayed when the game end two-dimensional code output screen shown in FIG. 55C is being displayed (S748), and the menu item “volume / light quantity adjustment” is selected. It is determined whether or not the volume / light quantity adjustment acceptance screen shown in FIG. 27 is being displayed (S749) and whether the “End” menu item has been selected (S750).

S740〜S750のいずれの判定もNoである場合には、当該処理を終了し、いずれか判定がYesであれば、対応する処理を実行する。   If any determination in S740 to S750 is No, the process is terminated. If any determination is Yes, the corresponding process is executed.

具体的に、S740の判定がYesである場合、つまり「パスワード入力」のメニュー項目が選択された場合には、S752に進み、図54(C)に示すパスワード受付け画面の表示を開始して当該処理を終了する。尚、このパスワード受付け画面の表示の開始により、次のタイマ割込においては、S746においてYesと判定されることになる。   Specifically, if the determination in S740 is Yes, that is, if the “password input” menu item is selected, the process proceeds to S752, and the display of the password acceptance screen shown in FIG. End the process. It should be noted that with the start of the display of this password acceptance screen, it is determined Yes in S746 in the next timer interruption.

また、S741の判定がYesである場合、つまり「獲得特典画像表示」のメニュー項目が選択された場合には、S753に進み、獲得特典画像用の2次元コードを生成する。具体的には、S753において演出制御用CPU120は、遊技履歴テーブル(図17参照)の出力済み特典画像IDに対応付けて登録された特典画像IDに基づいて遊技者が遊技中に獲得した全て特典画像の特典画像IDを特定する。   If the determination in S741 is Yes, that is, if the “acquired privilege image display” menu item is selected, the process proceeds to S753, where a two-dimensional code for the acquired privilege image is generated. Specifically, in S753, the CPU 120 for effect control has received all the privileges that the player has acquired during the game based on the privilege image ID registered in association with the output privilege image ID of the game history table (see FIG. 17). The privilege image ID of the image is specified.

また、演出制御用CPU120は、遊技者が携帯端末901を用いて管理サーバ900にアクセスして特典画像の取得(ダウンロード)等を行うために必要なURL等の情報等を含んだ2次元コードを生成する。そして、該生成した2次元コードを含む図57(B)に示す獲得特典画像一覧表示画面の表示を開始し、当該処理を終了する。尚、この獲得特典画像一覧表示画面の表示の開始により、次のタイマ割込においては、S745においてYesと判定されることになる。   In addition, the CPU 120 for effect control uses a two-dimensional code including information such as a URL necessary for a player to access the management server 900 using the portable terminal 901 and acquire (download) a privilege image. Generate. And the display of the acquired privilege image list display screen shown to FIG. 57 (B) containing this produced | generated two-dimensional code is started, and the said process is complete | finished. It should be noted that with the start of display of the acquired privilege image list display screen, it is determined Yes in S745 in the next timer interruption.

また、S742の判定がYesである場合、つまり「ミニキャラ選択」のメニュー項目が選択された場合には、S766に進み、図56(B)に示すミニキャラ選択受付け画面の表示を開始して当該処理を終了する。尚、このミニキャラ選択受付け画面の表示の開始により、次のタイマ割込においては、S747においてYesと判定されることになる。   If the determination in S742 is Yes, that is, if the “mini character selection” menu item is selected, the process proceeds to S766, and the display of the mini character selection acceptance screen shown in FIG. Exit. It should be noted that with the start of display of the mini character selection acceptance screen, it is determined Yes in S747 in the next timer interruption.

また、S743の判定がYesである場合、つまり「遊技終了操作」のメニュー項目が選択された場合には、S755に進んで、遊技終了2次元コードを生成する。   If the determination in S743 is Yes, that is, if the “game end operation” menu item is selected, the process proceeds to S755, and a game end two-dimensional code is generated.

具体的に、S755において演出制御用CPU120は、図17に示す遊技履歴テーブルの「現状データ」の格納領域に集計されている各データを、「遊技開始時」の格納領域に記憶されている各対応データに加算して(パスワード入力時のみ)、当該遊技終了時における遊技履歴を特定し、該特定した遊技終了時における遊技履歴(遊技終了時に選択ミニキャラ、各ミニキャラA〜Eの取得状況、各ミニキャラA〜Eのレベル、各ミニキャラA〜Eの経験値、始動回数、大当り回数、確変回数、7図柄大当り回数、出力済み特典画像ID等のデータ)や、遊技開始時に入力されたパスワード(パスワード入力時のみ)等を含む遊技終了2次元コードを生成する。   Specifically, in S755, the effect control CPU 120 stores each data accumulated in the “current data” storage area of the game history table shown in FIG. 17 in the “game start” storage area. In addition to the corresponding data (only when the password is entered), the game history at the end of the game is specified, and the game history at the end of the specified game (the selected mini character at the end of the game, the acquisition status of each mini character A to E, each Mini character A to E level, experience value of each mini character A to E, start count, jackpot count, probability change count, 7 symbol jackpot count, output bonus image ID, etc.) and password entered at the start of the game (password A game end two-dimensional code including, for example, input only) is generated.

そして、S756に進み、該生成した2次元コードを含む図55(C)に示す遊技終了2次元コード出力画面の表示を開始した後、当該処理を終了する。尚、この2次元コードの出力画面の表示を開始により、次のタイマ割込においては、S748においてYesと判定されることになる。   Then, the process proceeds to S756, and after the display of the game end two-dimensional code output screen shown in FIG. 55C including the generated two-dimensional code is started, the processing is ended. It should be noted that when the display of the output screen of the two-dimensional code is started, it is determined Yes in S748 in the next timer interruption.

また、S744の判定がYesである場合、つまり「音量・光量調整」のメニュー項目が選択された場合には、S767に進み、図27に示す音量・光量調整受付け画面の表示を開始して当該処理を終了する。尚、この音量・光量調整受付け画面の表示の開始により、次のタイマ割込においては、S749においてYesと判定されることになる。   If the determination in S744 is Yes, that is, if the “volume / light quantity adjustment” menu item is selected, the process proceeds to S767 to start displaying the volume / light quantity adjustment acceptance screen shown in FIG. End the process. It should be noted that when the display of the volume / light quantity adjustment acceptance screen is started, the next timer interruption is determined as Yes in S749.

また、S745の判定がYesである場合、つまり獲得特典画像一覧表示画面が表示中である場合には、S768に進んで、プッシュボタン516の操作があるか否かを判定し、プッシュボタン516の操作が無ければ当該処理を終了することで獲得特典画像一覧表示画面の表示を継続する一方、プッシュボタン516の操作が有ればS769に進んで、獲得特典画像一覧表示画面の表示を終了し、当該処理を終了する。   Further, when the determination of S745 is Yes, that is, when the acquired privilege image list display screen is being displayed, the process proceeds to S768, where it is determined whether or not the push button 516 is operated, and the push button 516 is determined. If there is no operation, the display of the acquired privilege image list display screen is continued by ending the processing. On the other hand, if the push button 516 is operated, the process proceeds to S769 to end the display of the acquired privilege image list display screen. The process ends.

また、S746の判定がYesである場合、つまりパスワード受付け画面が表示中である場合には、S757に進んで、パスワードの入力を受付けるパスワード受付け処理を実行する。   If the determination in S746 is Yes, that is, if the password acceptance screen is being displayed, the process proceeds to S757 to execute a password acceptance process for accepting the password input.

このパスワード受付け処理においては、図54(C)に示すように、パスワード受付け画面において操作レバー600を操作することで文字が移動し、トリガースイッチ512aを操作することで、手前に表示されている文字が選択される。   In this password acceptance process, as shown in FIG. 54C, the character moves by operating the operation lever 600 on the password acceptance screen, and the character displayed in the foreground by operating the trigger switch 512a. Is selected.

また、本実施例のパスワード受付け処理では、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態でトリガースイッチ512aを操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、16文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン516を操作することで、パスワードが決定(入力完了)される。   Further, in the password acceptance process of the present embodiment, every time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the trigger switch 512a in a state where “return one character” is displayed in the foreground, the previous character can be selected again. When a 16-character password is selected, the password is determined (input completed) by moving to the decision field and operating the push button 516 with characters other than “return one character” displayed in front. The

そして、入力されたパスワードが正規のパスワードであるか否かを認証し(S758)、正規のパスワードであると認証された場合には、正規のパスワードの入力完了と判断されてS759に進んで、パスワードの解析によって特定された前回の遊技履歴の各データを、遊技履歴テーブルの「遊技開示時」の格納領域に、該当するデータとして格納し、かつ携帯連動モードフラグをセットし、遊技履歴テーブルの「現状データ」への遊技履歴の集計(蓄積)が開始される(S760)。そして、パスワード受付け画面の表示を終了して(S761)、当該処理を終了する。尚、入力されたパスワードが正規のパスワードであると認証されたときには、パスワード入力OK画面を表示するようにしても良い。   Then, it is authenticated whether or not the input password is a regular password (S758). If it is authenticated that the password is a regular password, it is determined that the regular password has been entered, and the process proceeds to S759. Each data of the previous game history specified by the password analysis is stored as corresponding data in the storage area of “Game Disclosure” in the game history table, and the mobile linkage mode flag is set, and the game history table Aggregation (accumulation) of game histories to “current data” is started (S760). Then, the display of the password acceptance screen is terminated (S761), and the process is terminated. If the entered password is authenticated as a legitimate password, a password entry OK screen may be displayed.

尚、入力されたパスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、例えば、入力NG画面を所定期間において表示した後、再度、パスワードが入力されていない初期状態のパスワード受付け画面を表示するようにすれば良い。   If the entered password is not authenticated as a legitimate password, for example, after the input NG screen is displayed for a predetermined period, the initial password acceptance screen in which no password is entered is displayed again. You should do it.

また、S747の判定がYesである場合、つまりミニキャラ選択受付け画面が表示中である場合には、S770に進んで、ミニキャラ選択受付け処理を実行する。このミニキャラ選択受付け処理では、図56(B)に示すミニキャラ選択受付け画面において、操作レバー600を操作することで、遊技者が希望するミニキャラを選択し、プッシュボタン516を操作することで、選択されたミニキャラが決定されるようになっている。そして、S771に進んで、ミニキャラ選択受付け画面の表示を終了し、S772に進んで、演出表示装置9のミニキャラ表示部18a(図2参照)に対するミニキャラの表示が開始され、当該処理を終了する。尚、ミニキャラ選択受付け処理において、後述する新規ミニキャラ案内表示出力フラグがセットされている場合には、新しく取得したミニキャラを含めてミニキャラの選択が行えるようにし、ミニキャラ選択受付け画面の終了とともに新規ミニキャラ案内表示出力フラグをクリアする。   If the determination in S747 is Yes, that is, if the mini character selection acceptance screen is being displayed, the process proceeds to S770, and the mini character selection acceptance processing is executed. In this mini character selection acceptance process, the player selects the desired mini character by operating the operation lever 600 on the mini character selection acceptance screen shown in FIG. 56 (B), and operates the push button 516 to select the mini character selection acceptance screen. The mini character is to be decided. Then, the process proceeds to S771, the display of the mini character selection acceptance screen is terminated, and the process proceeds to S772, where the display of the mini character on the mini character display unit 18a (see FIG. 2) of the effect display device 9 is started, and the process ends. In addition, in the mini character selection acceptance process, if the new mini character guidance display output flag described later is set, the mini character including the newly acquired mini character can be selected, and the new mini character guidance is completed when the mini character selection acceptance screen is finished. Clear the display output flag.

また、S748の判定がYesである場合、つまり遊技終了2次元コードの出力画面が表示中である場合には、S762に進んで、プッシュボタン516が操作されたか否かを判定し、プッシュボタン516の操作が無ければ当該処理を終了することで遊技終了2次元コードの出力画面の表示を継続する一方、プッシュボタン516の操作が有ればS763に進んで、表示中の2次元コードの出力画面の表示の終了、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルを無効化(クリア)、及び携帯連動モードフラグをクリア等を行う遊技終了処理を実行する。   If the determination in S748 is Yes, that is, if the game end two-dimensional code output screen is being displayed, the process proceeds to S762 to determine whether or not the push button 516 has been operated. If there is no operation, the process is terminated to continue displaying the game end two-dimensional code output screen. On the other hand, if the push button 516 is operated, the process proceeds to S763 to display the two-dimensional code output screen being displayed. Is terminated, the game history table storing game history information such as a player's password is invalidated (cleared), and the mobile link mode flag is cleared.

そして、S764に進んで、CPU120は、スピーカ27からの音出力の音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530の光量に遊技者による遊技者設定値が有るか否かを判定する。遊技者設定値が無い場合は、当該処理を終了し、遊技者設定値が有る場合は、S765に進んで、図26に示す遊技設定値として記憶されている音量・光量を無効化(クリア)するとともに、該遊技設定値に替えて、音量・光量を、ホール設定値の音量・光量に設定し、遊技終了2次元コードの出力画面の表示を終了し(S765+)、当該処理を終了する。   Then, the processing proceeds to S764, and the CPU 120 has a player set value by the player in the volume of sound output from the speaker 27 and the light amount of the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530. It is determined whether or not. If there is no player set value, the process is terminated. If there is a player set value, the process proceeds to S765, and the volume / light quantity stored as the game set value shown in FIG. 26 is invalidated (cleared). At the same time, instead of the game setting value, the volume / light quantity is set to the volume / light quantity of the hall setting value, the display of the game end two-dimensional code output screen is terminated (S765 +), and the process is terminated.

また、S749の判定がYesである場合、つまり音量・光量調整受付け画面が表示中である場合には、S773に進んで、音量・光量調整受付け処理を実行する。この音量・光量調整受付け処理では、図27に示す音量・光量調整受付け画面において、操作レバー600を操作することで、遊技者が希望する音量または光量を選択し、プッシュボタン516を操作することで、選択された音量または光量が決定されるようになっている。そして、S774に進んで、選択された音量または光量を遊技者設定値に設定し(図26参照)、音量・光量調整受付け画面の表示を終了し(S775)、当該処理を終了する。   If the determination in S749 is Yes, that is, if the volume / light quantity adjustment acceptance screen is being displayed, the process proceeds to S773 to execute a volume / light quantity adjustment acceptance process. In this volume / light quantity adjustment acceptance process, by operating the operation lever 600 on the volume / light quantity adjustment acceptance screen shown in FIG. 27, the player selects the desired volume or light quantity and operates the push button 516. The selected volume or amount of light is determined. Then, the process proceeds to S774, where the selected volume or light quantity is set as the player setting value (see FIG. 26), the display of the volume / light quantity adjustment acceptance screen is terminated (S775), and the process is terminated.

また、S750の判定がYesである場合、つまり、「終了」メニュー項目が選択された場合には、S751に進んで、メインメニュー画面の表示を終了して、基本画面(メニュー画面に移行する前の通常画面)に戻って、当該処理を終了するようになっている。   If the determination in S750 is Yes, that is, if the “End” menu item is selected, the process proceeds to S751, the display of the main menu screen is terminated, and the basic screen (before the transition to the menu screen) is performed. The normal screen is returned to and the process is terminated.

図29は、演出制御プロセス処理(S709)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず第1保留記憶表示部18cと第2保留記憶表示部18dにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する(S799)そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。尚、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 29 is a flowchart showing the effect control process (S709). In the effect control process, the effect control CPU 120 first executes a hold display update process for updating the hold memory display in the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d (S799). CPU120 performs any one process of S800-S807 according to the value of the production control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the effect display variable display. However, the control related to the effect symbol change display synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the effect symbol variation display synchronized with the first special symbol variation and the effect symbol variation display synchronized with the second special symbol variation may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S800):コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received depending on whether or not the fluctuation pattern designation command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop process (S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern designation command reception waiting process (S800).

当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Winning display process (S804): Control is performed to display a screen for informing the effect display device 9 of the occurrence of a big hit or a small hit after the end of the variation time. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Winning end effect process (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S800).

本実施例の保留表示更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、図16(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの始動口入賞指定データに、第2始動入賞を示す「B200(H)」のデータが記憶されている数に基づいて、第2始動入賞に対応する保留記憶数(第2特図保留記憶数)を特定する。   In the hold display update process of the present embodiment, the effect control CPU 120 first displays “B200 (H) indicating the second start prize in the start opening prize designation data of the start prize reception command buffer 194A shown in FIG. ) "Is stored on the basis of the number of stored data, the number of reserved memories (second special figure reserved memory number) corresponding to the second start winning prize is specified.

そして、特定した第2特図保留記憶数の保留表示を第2保留記憶表示部18dに表示する。具体的には、図16(B)に示す始動時受信コマンドバッファに示すように第2特図保留記憶数が1つであれば、1つの丸マーク(「○」)の保留表示を第2保留記憶表示部18dに表示する。第2特図保留記憶数が2つであれば2つの丸マークの保留表示を第2保留記憶表示部18dに表示する。第2特図保留記憶数が3つであれば3つの丸マークの保留表示を第2保留記憶表示部18dに表示する。第2特図保留記憶数が4つであれば4つの丸マークの保留表示を第2保留記憶表示部18dに表示する。   And the hold display of the specified 2nd special figure hold memory number is displayed on the 2nd hold memory display part 18d. Specifically, as shown in the start reception command buffer shown in FIG. 16 (B), if the number of second special figure holding memory is one, the holding display of one circle mark (“◯”) is second. Displayed on the hold storage display unit 18d. If the number of the second special figure hold memory is two, the two circle mark hold displays are displayed on the second hold memory display section 18d. If the number of the second special figure hold memory is three, the hold display of three circle marks is displayed on the second hold memory display unit 18d. If the number of second special figure hold memory is four, four circle mark hold displays are displayed on the second hold memory display section 18d.

次いで、演出制御用CPU120は、図16(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの始動口入賞指定データに、第1始動入賞を示す「B100(H)」のデータが記憶されている数に基づいて、第1始動入賞に対応する保留記憶数(第1特図保留記憶数)を特定する。   Next, the production control CPU 120 stores the number “B100 (H)” indicating the first start prize in the start opening prize designation data of the start prize reception command buffer 194A shown in FIG. Based on the above, the reserved memory number (first special figure reserved memory number) corresponding to the first start winning prize is specified.

そして、特定した第1特図保留記憶数の保留表示を第1保留記憶表示部18cに表示する。具体的には、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの丸マーク(「○」)の保留表示を第1保留記憶表示部18cに表示する。図16(B)に示す始動時受信コマンドバッファに示すように第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの丸マークの保留表示を第1保留記憶表示部18cに表示する。第1特図保留記憶数が3つであれば3つの丸マークの保留表示を第1保留記憶表示部18cに表示する。第1特図保留記憶数が4つであれば4つの丸マークの保留表示を第1保留記憶表示部18cに表示する。   And the hold display of the specified 1st special figure hold memory number is displayed on the 1st hold memory display part 18c. Specifically, if the number of the first special figure hold memory is one, a hold display of one circle mark (“◯”) is displayed on the first hold memory display unit 18c. As shown in the starting reception command buffer shown in FIG. 16 (B), if the number of the first special figure holding memory is two, the holding display of two circle marks is displayed on the first holding memory display unit 18c. If the number of the first special figure hold memory is three, the hold display of three circle marks is displayed on the first hold memory display unit 18c. If the number of the first special figure hold memory is four, a hold display of four circle marks is displayed on the first hold memory display unit 18c.

このように保留表示更新処理を実行することで、第2保留記憶表示部18dに表示されている保留記憶表示は、第2特図の保留記憶に基づく変動表示が終了する毎に1個減算更新され、次の第2特図の保留記憶に基づく変動表示が開始される。そして、第2特図の保留記憶に基づく変動表示が終了した時点で第2保留記憶表示部18dに保留記憶表示が無い場合は、第1保留記憶表示部18cに表示されている保留記憶表示が1個減算更新され、第1特図の保留記憶に基づく変動表示が開始される。   By executing the hold display update process in this way, the hold storage display displayed on the second hold storage display unit 18d is updated by one subtraction every time the variable display based on the hold storage of the second special figure is completed. Then, the variable display based on the hold storage of the next second special figure is started. And when there is no hold memory display in the 2nd hold memory display part 18d at the time of the variable display based on the hold memory of the 2nd special figure being completed, the hold memory display currently displayed on the 1st hold memory display part 18c is displayed. One subtraction update is performed, and the variable display based on the reserved memory of the first special figure is started.

尚、新たに始動入賞が発生した場合は、該始動入賞が第1始動入賞口13への入賞であれば第1保留記憶表示部18cの表示が最大4個までの範囲で1個増加更新され、該始動入賞が第2始動入賞口14への入賞であれば第2保留記憶表示部18の表示が最大4個までの範囲で1増加更新される。 If a new start prize is generated, if the start prize is a prize to the first start prize opening 13, the display on the first reserved storage display section 18c is updated by one up to a maximum of four. , above start dynamic winning display of the second holding memory display section 18 d is 1 increased updated ranging up to four if winning to second start winning opening 14.

このようにすることにより、遊技者は、新たな始動入賞が発生したときに、その始動入賞が、第1特図に対応する第1特図保留記憶であるか、第1特図よりも小当りになりやすい第2特図に対応する第2特図保留記憶であるかを識別できるようになっている。   By doing so, when a new start prize is generated, the player can determine whether the start prize is the first special figure holding memory corresponding to the first special figure or smaller than the first special figure. It is possible to identify whether the second special figure holding memory corresponding to the second special figure which is likely to win.

また、演出制御用CPU120は、各バッファ番号に対応付けて格納されている保留表示変更フラグを参照し、保留表示変更フラグがセットされている場合(「1」が格納されている場合)には、前述した丸マーク(「○」)の保留表示に代えて、星マーク(「☆」)の保留表示を行う。この星マークの保留表示は、大当りとなる可能性が高い変動パターンに対応する保留表示がある場合に、そのことを示唆する先読み予告演出であって、後述する保留表示変更演出が実行されるときに、ミニキャラが保留表示の表示態様を変更する際に用いる表示態様である(図48参照)。尚、後述するように、全ての保留表示が星マークの表示態様になる場合もある(図49参照)。   Further, the effect control CPU 120 refers to the hold display change flag stored in association with each buffer number, and when the hold display change flag is set (when “1” is stored). Instead of the above-described circle mark (“◯”) hold display, a star mark (“☆”) hold display is performed. This star mark hold display is a pre-reading notice effect that suggests that there is a hold display corresponding to a fluctuation pattern that is likely to be a big hit, and when a hold display change effect to be described later is executed In addition, the display mode is used when the mini character changes the display mode of the hold display (see FIG. 48). In addition, as will be described later, there are cases where all the hold displays are displayed as star marks (see FIG. 49).

図30は、図29に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S821)。変動パターン指定コマンドは、特別図柄プロセス処理において変動開始時に決定される変動パターンを指定するコマンドであり、図8に示す変動パターンのうちのいずれの変動パターンを実行するかを指定するためのコマンドである。   FIG. 30 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first reads a variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (S821). The variation pattern designation command is a command for designating a variation pattern determined at the start of variation in the special symbol process, and is a command for designating which variation pattern of the variation patterns shown in FIG. 8 is to be executed. is there.

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S822)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result of the effect symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (S822). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area To do.

尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3〜8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。   In this embodiment, when the received display result designation command is the display result 2 designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the production control CPU 120, for example, produces an effect in which 3 symbols are arranged in odd symbols as stop symbols. The combination of symbols (big hit symbol) is determined. Further, when the received display result designation command is a display result 3 to 8 designation command corresponding to the probable big hit B or small hit, a plurality of combinations of symbols (for example, preset symbols as chance chances) “135”, “334”, “787”, etc.). Further, when the received display result designation command is a display result 1 designation command corresponding to an outage, a combination of production symbols (out-of-order symbols) in which the three symbols are irregular as the stop symbols is determined. It should be noted that some combinations of effect symbols are included in both the lost symbol and the chance eye, and there are cases where the same stop symbol is used in the case of the small hit and the case of the loss.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted, and data indicating combinations of effect symbols and numerical values are associated with each other. Thus, the stop symbol of the production symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number. Therefore, the same stop symbol may be determined in the probability variation big hit B and the small hit.

次いで、演出制御用CPU120は、図31に示す予告決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(S823)。尚、本実施例では、予告決定処理において、後述するようにキャラクタが登場するキャラクタ予告演出のみを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、キャラクタ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。   Next, the effect control CPU 120 performs the notice determination process shown in FIG. 31 and determines whether or not to execute the notice effect in the variable display (S823). In the present embodiment, in the notice determination process, only the character notice effect in which the character appears is determined as described later. However, the present invention is not limited to this, and as these notice effects. In addition to the character notice effect, it may be determined to execute a notice effect in other forms, for example, a step-up notice in which the notice image changes step by step or a group notice in which a group of predetermined characters cross the display area. Well, when determining these different aspects of the notice effect, the timing of starting the notice effect varies depending on the form of the notice effect, so the notice effect start wait timer described later has a different period according to the form of the notice effect. Should be set.

本実施例の予告決定処理において演出制御用CPU120は、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する(S831)。変動表示結果は、変動開始時において主基板31から送信される変動表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、小当り)を指定するための表示結果指定コマンドを格納するための表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り(確変大当りA、確変大当りB)、スーパーリーチA〜Cであるので、具体的には、変動表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB)であるのか否かを表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチA〜Cであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。   In the notice determination processing of the present embodiment, the effect control CPU 120 first specifies the variation display result and the variation pattern (S831). The fluctuation display result is a display result designation for storing a display result designation command for designating a fluctuation display result (disconnected, probability variation big hit A, probability variation big hit B, small hit) transmitted from the main board 31 at the start of fluctuation. It can be specified by a display result designation command stored in the command storage area. Further, as described above, the variation pattern can be specified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area. In this embodiment, the target of the notice effect is big hit (probable big hit A, probable big hit B) and super reach A to C. Specifically, the fluctuation display result is big hit (probable big hit A, probable big hit). B) may be specified by a display result designation command, and whether or not the variation pattern is super reach A to C may be identified by the variation pattern designation command.

そして、予告決定用乱数を抽出するとともに、図32に示す予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する(SS832)。   Then, the random number for determining the notice is extracted, and the presence / absence of the notice effect is executed and the type of the notice effect when it is executed are determined using the notice effect type determination table shown in FIG. 32 (SS832).

尚、本実施例では、予告決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告決定用乱数を生成するための予告決定用乱数カウンタがRAM121に設定されており、該予告決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In this embodiment, the notice determination random number is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. In other words, the number of determination values of the notice determination random number is 100, but the present invention is not limited to this, and the range of the notice determination random number may be determined appropriately. It ’s fine. In addition, a notice determination random number counter for generating these notice determination random numbers is set in the RAM 121, and the notice determination random number counter is updated at each timer interruption by random number update processing.

本実施例の予告演出種別決定用テーブルは、図32に示すように、予告演出に対応する予告演出種別決定用テーブルから構成されている。   As shown in FIG. 32, the notice effect type determination table of the present embodiment is composed of a notice effect type determination table corresponding to the notice effect.

尚、本実施例では、予告演出として、白いマスクとパンツをまとったキャラクタKが登場する予告演出A(図47(B2)参照)と、赤いマスクとパンツをまとったキャラクタKが登場する予告演出B(図47(B3)参照)が実行可能とされている。   In this embodiment, as a notice effect, a notice effect A (see FIG. 47 (B2)) in which a character K wearing a white mask and pants appears and a notice effect in which a character K wearing a red mask and pants appear. B (see FIG. 47 (B3)) is executable.

そして、各予告演出A〜Bに対しては、各予告演出A〜Bが実行されることに対して付与される経験値が、図32に示すように設定されている。尚、この経験値は、予告演出が実行されるときに、ミニキャラ表示部18aに表示されている各ミニキャラA〜Fの経験値として付与される。例えば、ミニキャラAを遊技者が選択して表示中である場合には、遊技履歴テーブル(図17参照)のミニキャラAの経験値に対応付けて格納される経験値に加算される。   For each of the notice effects A to B, experience values given for the execution of the notice effects A to B are set as shown in FIG. This experience value is given as an experience value of each of the mini characters A to F displayed on the mini character display unit 18a when the notice effect is executed. For example, when the player selects and displays the mini character A, it is added to the experience value stored in association with the experience value of the mini character A in the game history table (see FIG. 17).

また、予告演出Aの実行には「5」の経験値が付与され、予告演出Bの実行には「20」の経験値が付与される。つまり、白系のキャラクタKによる予告演出Aよりも、赤系のキャラクタKによる予告演出Bが実行されたときの方が、付与される経験値が大きくなるように設定されている。尚、これら各予告演出A〜Bに対応する経験値の加算は、後述するように、予告演出の終了時において、遊技履歴テーブルの「現状データ」の経験値に加算されるようにしている。   Further, an experience value of “5” is given to the execution of the notice effect A, and an experience value of “20” is given to the execution of the notice effect B. That is, the experience value to be given is set to be larger when the notice effect B by the red character K is executed than the notice effect A by the white character K. It should be noted that the experience value corresponding to each of the notice effects A to B is added to the experience value of “current data” in the game history table at the end of the notice effect, as will be described later.

予告演出種別決定用テーブルにおいては、図32に示すように、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチCはずれである場合、変動パターンがスーパーリーチA,Bはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図32に示す判定値数となるように、割り当てられている。   In the notice effect type determination table, as shown in FIG. 32, when the change display result is a big hit for each of "notice effect A", "notice effect B", and "no notice effect", the change pattern is changed. When the super reach C is deviated and when the variation pattern is deviated from the super reach A and B, different judgment values are assigned so that the number of judgment values shown in FIG.

具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出A」に対して25個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して65個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチCはずれである場合については、「予告演出A」に対して60個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して20個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチA,Bはずれである場合については、「予告演出A」に対して35個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して35個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して30個の判定値が割り当てられている。   Specifically, in the case where the variable display result is a big hit, 25 determination values are assigned to “notice effect A”, 65 determination values are assigned to “notice effect B”, Ten judgment values are assigned to “No notice”. When the variation pattern is out of super reach C, 60 determination values are assigned to “notice effect A”, 20 determination values are assigned to “notice effect B”, and “ Twenty judgment values are assigned to “No notice”. When the variation pattern is out of super reach A and B, 35 determination values are assigned to “notice effect A” and 35 determination values are assigned to “notice effect B”. , 30 determination values are assigned to “no notice”.

このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなるとともに、赤系の演出である「予告演出B」が実行され易くなっている。また、プレミアム演出であり、ミッションクリアの対象であるスーパーリーチCはずれである場合については、白系の演出である「予告演出A」が実行され易くなっている。スーパーリーチA,Bはずれである場合については、「予告なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチCはずれの場合よりも決定されやすくなっている。   By assigning the determination value in this way, when a big hit is made in the fluctuation display, the notice effect is easier to be executed than when the super reach is lost, and the red effect “notice effect” B "is easy to execute. In addition, in the case of a premium production and a super-reach C that is a mission clear target, the “notice production A” that is a white production is easy to be executed. In the case where the super reach A and B are out of place, “no notice” is more easily determined than in the case of a big hit or the super reach C out of place.

図32に示すように予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチA〜Cはずれとなる場合に比較して、赤系の演出である「予告演出B」が決定され易くなるように設定されているとともに、スーパーリーチCはずれである場合については、その他のスーパーリーチA,Bはずれである場合よりも、白系の演出である「予告演出A」が決定され易くなるように設定されている一方、当該変動表示においてスーパーリーチA,Bはずれとなる場合には、いずれの次数の予告演出においても赤系の演出(「予告演出B」)と白系の演出(「予告演出A」)とが等しい割合で決定されることにより、大当りとなる場合やスーパーリーチCはずれとなる場合に比較して、同じ色系の予告演出が決定されにくいように設定されている。   As shown in FIG. 32, since the notice effect type determination table is set, when the big hit is made in the variable display, the super reach A to C is out of the red effect as compared to the case where the super reach is shifted. “Preliminary effect B” is set so that it is easy to be determined, and when the super reach C is out of place, the “pre-notification” is a white effect than when the other super reach A and B are out of place. While the effect A is set so as to be easily determined, if the super-reach A and B are not in the variable display, the red effect (the “notice effect B”) is used in any order of the effect. ) And the white production ("notification production A") are determined at an equal ratio, so that it is the same as compared to the case where the big hit or the super reach C is deviated. Announcement attraction of the system is set so as not easily determined.

図31に戻り、S833においては、S832において、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまり「予告演出A」〜「予告演出B」のいずれかを決定したか否かを判定する。   Returning to FIG. 31, in S833, it is determined whether or not execution of any of the notice effects is determined in S832, that is, whether any of “notice effects A” to “notice effect B” is determined. .

「予告演出A」〜「予告演出B」のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「予告なし」を決定した場合には、当該予告決定処理を終了する一方、「予告演出A」〜「予告演出B」のいずれかを決定した場合には、S834に進んで、決定した予告演出の種別をRAM121の所定領域に記憶する。尚、この場合、「予告なし」が記憶される場合があり得る。   If any of the “notice effects A” to “notice effect B” has been decided, that is, if “no notice” is decided, the notice determination process ends, while “notice effect A”. If any one of “notification effect B” is determined, the process proceeds to S834, and the type of the determined notification effect is stored in a predetermined area of the RAM 121. In this case, “no notice” may be stored.

そして、S835に進んで、予告実行決定フラグをセットした後、当該予告決定処理を終了する。   Then, the process proceeds to S835, and after setting the advance notice determination flag, the notice determination process ends.

図30に戻り、S823の予告決定処理の後に演出制御用CPU120は、予告実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、S823の予告決定処理において「予告演出A」〜「予告演出B」のいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。   Returning to FIG. 30, after the notice determination process of S823, the effect control CPU 120 determines whether or not the notice execution determination flag is set, that is, “notice effect A” to “notice effect B” in the notice determination process of S823. It is determined whether any notice effect is determined.

予告実行決定フラグがセットされている場合には、S824aに進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施例の予告演出であるキャラクタ予告演出に対応する期間を設定し、予告実行決定フラグをクリアして(S824b)、S825に進。一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、S824a経由することなくS825に進む。 If the notice execution determination flag is set, the process proceeds to S824a, and a period corresponding to the character notice effect, which is the notice effect of the present embodiment, is set as a notice effect start waiting timer in the notice effect start waiting timer. clears the announcement execution determination flag (S824b), it proceeds non to S825. On the other hand, if the advance notice determination flag is not set, the process proceeds to S825 without going through S824a.

これら予告演出開始までの期間としては、本実施例では、キャラクタKが登場する予告演出が開始されるタイミングの前に、キャラクタKが登場することの前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。   As the period until the start of the notice effect, in this embodiment, an effect (not shown) indicating a sign that the character K appears before the notice effect when the character K appears is started. Since the timing to start the warning sign is the start timing of the notice effect, a period shorter than the period until the notice effect is started is set, and the start timing of the notice effect is executed from the start of the notice effect. Although the notice effect is specified based on the process table of the notice effect and the notice effect is started, the present invention is not limited to this. Because the start timing of the notice effect becomes the start timing of the notice effect, the period until the start timing of the notice effect Settings can be.

S825において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S826)。   In S825, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S826).

尚、プロセステーブルには、演出表示装置9の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ27から出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン516や操作レバー600の操作を制御するための操作制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   In the process table, display control execution data for controlling the display of the effect display device 9, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and sound control for controlling sound output from the speaker 27 Execution data, operation control execution data for controlling the operation of the push button 516 and the operation lever 600, and the like are sequentially arranged in time series in association with each process data n (from No. 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、操作部(プッシュボタン516、操作レバー600等))の制御を実行する(S827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP262に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声制御基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the production control CPU 120 performs the production device (the production display device as the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation control execution data 1). 9. Control of various lamps as production parts, speaker 27 as production parts, and operation units (push button 516, operation lever 600, etc.) is executed (S827). For example, a command is output to the VDP 262 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 70 in order to perform sound output from the speaker 27.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the production control CPU 120 controls the production pattern to be displayed in a variation pattern corresponding to the variation pattern designation command in a one-to-one manner. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S828)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S828+)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP262がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S829)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variation time timer (S828). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S828 +). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols in the VRAM every time the predetermined time elapses, and the image data in which the VDP 262 is written in the VRAM. Is output to the effect display device 9, and the effect display device 9 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the change in effect design. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S829).

図33は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S840A,S840B,S840C)。また、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には(S841でYes)、図34に示す予告演出処理を実行する(S842)。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合には、S842の予告演出処理を実施することなく、S843に進む。   FIG. 33 is a flowchart showing the effect symbol variation process (S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 120 decrements the values of the process timer, the change time timer, and the change control timer by 1 (S840A, S840B, S840C). In addition, the CPU 120 for effect control has a notice effect start waiting timer set (determined to perform the notice effect) or a notice execution flag is set (the notice effect is being executed). ) (Yes in S841), the notice effect process shown in FIG. 34 is executed (S842). If neither the notice execution determination flag nor the notice execution flag is set, the process proceeds to S843 without performing the notice effect process in S842.

S843において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S846)。   In S843, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (S845). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, and the like set next (S846).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(S847)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S848)。そのようにして、演出表示装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP262は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出表示装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S849)。   If the variation control timer has timed out (S847), the effect control CPU 120 should display the next display screen of the effect symbol on the left middle right (30 ms after the last effect symbol display switching time). Screen image data is created and written in a predetermined area of the VRAM (S848). In this way, in the effect display device 9, effect pattern variation control is realized. The VDP 262 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined region such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. As such, the effect display device 9 displays the background image, the hold display, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (S849).

また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(S850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S851でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   In addition, the effect control CPU 120 checks whether or not the variable time timer has timed out (S850). If the change time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (S803) (S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (Y in S851), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop process (S803). ) Is updated to a value according to (S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。   In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the production symbol variation time. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the process of S843, there is no process data to be switched (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. .

図34は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU120は、予告実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する。   FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the notice effect process. In the notice effect process, the effect control CPU 120 determines whether or not the notice execution flag is set, that is, whether or not the notice effect is started.

予告実行中フラグがセットされていない場合には、予告演出開始待ちタイマのタイマ値が1以上か否かを判定する(S501+)。ここで、予告演出開始待ちタイマのタイマ値が1以上である場合には、S502に進む。一方、予告演出開始待ちタイマのタイマ値が1以上でない場合には、処理を終了する。   If the notice execution flag is not set, it is determined whether the timer value of the notice effect start wait timer is 1 or more (S501 +). Here, when the timer value of the notice effect start waiting timer is 1 or more, the process proceeds to S502. On the other hand, when the timer value of the notice effect start waiting timer is not 1 or more, the process is terminated.

S502において、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマの値を−1する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる(図30におけるS824a参照)。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ(S503;No)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には(S503;Yes)、S511に移行する。   In S502, the effect control CPU 120 decrements the value of the notice effect start wait timer. The notice effect start wait timer is set in the selection of the process table when it is decided to perform the notice effect in the effect symbol variation start process (see S824a in FIG. 30). If the notice effect start wait timer has not timed out (S503; No), the process ends. If the notice effect start wait timer has timed out, that is, if it is the start timing of the notice effect (S503; Yes), the process proceeds to S511.

S511では、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする(S513)。   In S511, the effect control CPU 120 sets a notice execution flag indicating that the notice effect is being executed. In addition, a value corresponding to the notice effect period corresponding to the notice effect is set in the notice period timer (S513).

次いで、演出制御用CPU120は、実行する予告演出(予告演出A〜予告演出B)に対応した予告演出プロセステーブルを読み出して選択した後(S515)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせる(S517)。尚、本実施例では、各予告演出(予告演出A〜予告演出B)の全ての組み合わせに対応する予告演出プロセステーブルが、予めROM122に記憶されている。   Next, the effect control CPU 120 reads and selects the notice effect process table corresponding to the notice effect to be executed (the notice effect A to the notice effect B) (S515), and then the notice process timer in the process data 1 of the selected process table. Is started (S517). In this embodiment, the notice effect process table corresponding to all combinations of the notice effects (notice effects A to B) is stored in the ROM 122 in advance.

そして演出制御用CPU120は、選択した予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種装飾LED25および演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516、操作レバー600)の制御を開始する(S518)。   Then, the production control CPU 120 produces the production according to the contents of the first process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1, etc.) of the selected notice production process table. Control of the devices (the effect display device 9 as an effect part, various decorative LEDs 25 as an effect part, the speaker 27 as an effect part, the push button 516, and the operation lever 600) is started (S518).

予告実行中フラグがセットされている場合には、図35のS520に進んで、予告演出プロセステーブルに基づいて予告演出の開始タイミングであるか否かを判定し、予告演出の開始タイミングでない場合には、S523に進んで、予告演出プロセステーブルに基づいて予告演出の終了タイミングであるか否かを判定し、第1次予告演出の終了タイミングでない場合には、S525に進む。   If the notice execution flag is set, the process proceeds to S520 in FIG. 35, where it is determined whether or not it is the start timing of the notice effect based on the notice effect process table. The process proceeds to S523, where it is determined whether or not it is the end timing of the notice effect based on the notice effect process table. If it is not the end timing of the first notice effect, the process proceeds to S525.

つまり、図35の処理においては、予告演出の開始タイミングと終了タイミングとを予告演出プロセステーブルに基づいて判定し、各タイミングに対応した処理を実行する。   That is, in the process of FIG. 35, the start timing and end timing of the notice effect are determined based on the notice effect process table, and the process corresponding to each timing is executed.

具体的には、図35に示すように、予告演出の開始タイミングである場合には、S520でYesと判定されてS521に進み、予告演出の種別(予告演出Aまたは予告演出B)が記憶されているか否かを判定する。   Specifically, as shown in FIG. 35, if it is the start timing of the notice effect, it is determined Yes in S520, and the process proceeds to S521, where the type of the notice effect (the notice effect A or the notice effect B) is stored. It is determined whether or not.

予告演出の種別(予告演出Aまたは予告演出B)が記憶されている場合には、S522に進んで記憶されている種別(予告演出Aまたは予告演出B)の演出を、予告演出プロセステーブルに基づいて開始する。一方、予告演出の種別(予告演出Aまたは予告演出B)が記憶されていない場合、つまり、予告演出について「予告なし」が記憶されている場合には、S522を経由することなくS523に進む。尚、本実施例では、S521でNoの場合に、S523に進むようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、S525に進むようにしても良い。   If the type of the notice effect (the notice effect A or the notice effect B) is stored, the process proceeds to S522 and the effect of the type (the notice effect A or the notice effect B) stored is based on the notice effect process table. And start. On the other hand, when the type of the notice effect (notice effect A or notice effect B) is not stored, that is, when “no notice” is stored for the notice effect, the process proceeds to S523 without going through S522. In the present embodiment, the process proceeds to S523 when S521 is No. However, the present invention is not limited to this, and the process may proceed to S525.

また、予告演出の終了タイミングである場合には、S523でYesと判定されてS524に進み、実行中の予告演出を終了してS525に進む。   If it is the end timing of the notice effect, it is determined Yes in S523, and the process proceeds to S524. The notice effect that is being executed is finished, and the process proceeds to S525.

次に、S525において演出制御用CPU120は、予告演出のプロセスを変更するための予告プロセスタイマの値を−1する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1する(S526)。予告期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(S527;Yes)、予告実行中フラグをクリアして予告演出を終了し(S532)、携帯連動モードフラグがセットされているか否かを判定する(S533)。ここで、携帯連動モードフラグがセットされていない場合には(S533;No)、当該処理を終了する。一方、携帯連動モードフラグがセットされている場合には(S533;Yes)、予告演出の種別に基づいて付加される経験値を特定し(S534)、該特定した経験値を、遊技履歴テーブル(図17参照)におけるミニキャラの経験値に加算する更新処理を実行する(S535)。尚、遊技履歴テーブルの経験値に加算されるミニキャラは、前述したミニキャラ選択受付け処理において遊技者から受け付けて、ミニキャラ表示部18aに表示されているミニキャラとなっている。   Next, in S525, the effect control CPU 120 decrements the value of the notice process timer for changing the notice effect process. Then, the value of the notice period timer for timing the end of the notice effect period is decremented by 1 (S526). When the notice period timer has timed out (value becomes 0) (S527; Yes), the notice execution flag is cleared and the notice effect is ended (S532), and whether or not the mobile link mode flag is set. Is determined (S533). Here, when the portable interlocking mode flag is not set (S533; No), the process ends. On the other hand, when the mobile link mode flag is set (S533; Yes), the experience value added based on the type of the notice effect is specified (S534), and the specified experience value is stored in the game history table ( An update process for adding to the experience value of the mini character in FIG. 17 is executed (S535). Note that the mini character added to the experience value in the game history table is the mini character received from the player in the mini character selection receiving process described above and displayed on the mini character display unit 18a.

次いで、S537に進み、演出制御用CPU120は、ミニキャラ取得条件が成立したか否かを判定する。本実施例における通常ミニキャラA〜Eは、所定の取得条件を満たすことで、遊技者が選択してミニキャラ表示部18aに表示できるようになっている。例えば、図39に示すように、ミニキャラA及びBは、初期設定で遊技者が取得(選択)できる。ミニキャラC〜Eは、取得条件1または取得条件2を満たすことで、遊技者が取得(選択)できる。例えば、ミニキャラCは、変動回数を500回達成するか、取得済みのいずれかのミニキャラのレベルが1になることで、遊技者が取得(選択)できる。ミニキャラDは、変動回数を750回達成するか、取得済みのいずれかのミニキャラのレベルが7になることで、遊技者が取得(選択)できる。ミニキャラEは、変動回数を1000回達成するか、取得済みのいずれかのミニキャラのレベルが77になることで、遊技者が取得(選択)できる。このように、本実施例では、各ミニキャラA〜Eに対応してそれぞれの取得条件が異なっている。尚、特別ミニキャラFは、遊技者が取得(選択)できないミニキャラとなっている。   Next, in S537, the effect control CPU 120 determines whether or not the mini character acquisition condition is satisfied. The normal mini characters A to E in the present embodiment can be selected by the player and displayed on the mini character display unit 18a by satisfying a predetermined acquisition condition. For example, as shown in FIG. 39, the mini characters A and B can be acquired (selected) by the player in the initial setting. The mini characters C to E can be acquired (selected) by the player when the acquisition condition 1 or the acquisition condition 2 is satisfied. For example, the mini-character C can be acquired (selected) by the player when the number of times of fluctuation is achieved 500 times or the level of any acquired mini-character becomes 1. The mini character D can be acquired (selected) by the player when the number of times of fluctuation is achieved 750 times or the level of any acquired mini character is 7. The mini character E can be acquired (selected) by the player by achieving the number of fluctuations of 1000 times, or when the level of any acquired mini character is 77. As described above, in this embodiment, the acquisition conditions are different corresponding to the respective mini characters A to E. The special mini character F is a mini character that cannot be acquired (selected) by the player.

そして、S537において演出制御用CPU120は、遊技履歴テーブル(図17参照)を参照し、取得済みのミニキャラに対応するレベルが取得条件2(図39参照)のいずれかを満たすか否か、即ち新しく取得条件を満たすミニキャラがあるか否かを判定する(S537)。新しく取得条件を満たすミニキャラがない場合には(S537;No)、当該予告演出処理を終了する。一方、新しく取得条件を満たすミニキャラがある場合には(S537;Yes)、新規ミニキャラ案内表示出力フラグをセットし(S538)、当該予告演出処理を終了する。   In S537, the effect control CPU 120 refers to the game history table (see FIG. 17) and determines whether the level corresponding to the acquired mini-character satisfies any of the acquisition conditions 2 (see FIG. 39), that is, a new one. It is determined whether there is a mini character that satisfies the acquisition condition (S537). If there is no new mini character that satisfies the acquisition condition (S537; No), the notice effect processing ends. On the other hand, if there is a new mini character that satisfies the acquisition condition (S537; Yes), a new mini character guide display output flag is set (S538), and the notice effect processing is terminated.

前述のS527において演出制御用CPU120は、予告期間タイマがタイムアウトしていない場合(S527;No)には、演出制御用CPU120は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(S528)。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告演出の予告プロセスデータの切り替えを行う(S529)。すなわち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S530)。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S531)、当該予告演出処理を終了する。   In S527 described above, when the notice period timer has not timed out (S527; No), the effect control CPU 120 checks whether or not the notice process timer has timed out (S528). If the notice process timer has timed out, the notice process data of the notice effect is switched (S529). That is, the process timer is started anew by setting the next notice process timer setting value set in the notice effect process table in the process timer (S530). Further, based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, input control execution data, etc. included in the next notice effect production process data set next, the production device (for production use) The control state for the component is changed (S531), and the notice effect processing is terminated.

このように予告演出処理が実施されることによる予告演出の態様について、図47を用いて説明すると、先ず、図47(A)に示すように、保留記憶を消費することで演出表示装置9の表示画面において演出図柄の変動が開始される。そして、予告演出が開始されて、図示しない前兆演出が実施された後、予告演出の開始タイミングとなると、予告演出の種別として予告演出Aが決定されて記憶されている場合には、図47(B2)に示すように、白のマスクとパンツとをまとったキャラクタKが登場する演出が、予告演出の終了タイミングまで実行される。また、次予告演出の種別として予告演出Bが決定されて記憶されている場合には、図47(B3)に示すように、赤のマスクとパンツとをまとったキャラクタKが登場する演出が、予告演出の終了タイミングまで実行される(図47(C)参照)。尚、予告演出の種別が記憶されていない場合(「予告なし」の場合)には、図47(B1)に示すように、キャラクタKが登場する演出が実施されずに、演出図柄の変動が継続して実行される。   47 will be described with reference to FIG. 47. First, as shown in FIG. 47 (A), the on-hold storage is consumed and the effect display device 9 performs the following. On the display screen, the effect design changes. Then, after the notice effect is started and a warning effect (not shown) is performed, when the notice effect starts, the notice effect A is determined and stored as the type of the notice effect. As shown in B2), an effect in which the character K wearing a white mask and pants appears is executed until the end timing of the notice effect. In addition, when the notice effect B is determined and stored as the type of the next notice effect, as shown in FIG. 47 (B3), an effect in which the character K wearing a red mask and pants appears, It is executed until the end timing of the notice effect (see FIG. 47C). If the type of the notice effect is not stored (in the case of “no notice”), as shown in FIG. 47 (B1), the effect in which the character K appears is not performed, and the change of the effect symbol It is executed continuously.

尚、図47(B2)並びに図47(B3)には示していないが、白のマスクとパンツとをまとったキャラクタKの場合(予告演出Aの場合)には、経験値として「経験値5獲得」が表示され、赤のマスクとパンツとをまとったキャラクタKの場合(予告演出Bの場合)には、経験値として「経験値20獲得」が表示されることで、当該予告演出の実行によって獲得(付与)される経験値が報知されることがある。そして、前述したように、遊技履歴テーブル(図17参照)におけるミニキャラの経験値に加算する更新処理が実行されることで、当該獲得された経験値は、演出表示装置9に表示中のミニキャラAの経験値として付与される。   Although not shown in FIG. 47 (B2) and FIG. 47 (B3), in the case of the character K wearing a white mask and pants (in the case of the notice effect A), the experience value is “experience value 5”. In the case of the character K wearing a red mask and pants (in the case of the notice effect B), “experience value 20 acquisition” is displayed as the experience value, so that the notice effect is executed. The experience value acquired (given) by may be notified. Then, as described above, the update process for adding to the experience value of the mini character in the game history table (see FIG. 17) is executed, so that the acquired experience value is the mini character A being displayed on the effect display device 9. Is given as an experience value.

次に、演出図柄変動停止処理を図36に基づいて説明する。図36は、図29の演出制御プロセス処理におけるS803の演出図柄変動停止処理の処理内容を示すフロー図である。   Next, the effect symbol variation stop process will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the process contents of the effect symbol variation stop process of S803 in the effect control process of FIG.

演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをクリアし(S862)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(S863)。   In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 120 checks whether or not the confirmed command reception flag is set (S861). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is cleared. (S862), control for deriving and displaying the stop symbol is performed according to the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (S863).

次いで、記憶されている予告演出の種別を消去した後、停止図柄の表示期間に相当する停止表示タイマに、停止表示時間(例えば、3秒)に対応するカウント値をセットしてタイマカウントをスタートさせ(S864)、当該演出図柄変動停止処理を終了する。   Next, after deleting the type of stored notice effect, set the count value corresponding to the stop display time (for example, 3 seconds) to the stop display timer corresponding to the stop symbol display period, and start the timer count. (S864) to end the effect symbol variation stop process.

一方、確定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、S861にてNoと判定されてS870に進み、S869にてセットされた停止表示タイマのタイマカウント中であるか否かを判定する。タイマカウント中でない場合には、当該演出図柄変動停止処理を終了する。タイマカウント中である場合には、S871に進んで、停止表示タイマを−1した後、マイナス後の停止表示タイマがタイマアップ(カウンタが0)したか否かを判定する(S872)。   On the other hand, if the confirmation command reception flag is not set, it is determined No in S861 and the process proceeds to S870, where it is determined whether the stop display timer set in S869 is being counted. If the timer is not being counted, the effect symbol variation stop process is terminated. If the timer is being counted, the process proceeds to S871, where the stop display timer is decremented by 1, and it is then determined whether or not the minus stop display timer is up (counter is 0) (S872).

ここで、停止表示タイマがタイマアップしていない場合には、当該演出図柄変動停止処理を終了することで、S863で表示された停止図柄の表示が継続される。一方、停止表示タイマがタイマアップしている場合には、S873に進んで、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。尚、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   If the stop display timer is not up, the stop symbol displayed in S863 is continued by terminating the effect symbol variation stop process. On the other hand, if the stop display timer is up, the process proceeds to S873, where it is confirmed whether or not it is decided to make a big hit or a small hit. Whether it is determined to be a big hit or a small hit can be confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it is also possible to confirm whether or not the big hit or the small hit has been determined based on the stop symbol data stored in the effect symbol display result storage area.

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新し(S881)、当該演出図柄変動停止処理を終了する。大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(S804)に応じた値に更新し(S874)、S875に進む。   When it is determined that neither the big hit nor the small hit is made, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S800) (S881). ), The effect symbol variation stop process is terminated. If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the win display process (S804) (S874), and the process proceeds to S875.

S875において演出制御用CPU120は、パスワードの入力の選択による携帯連動モードフラグがセットされているか否かを判定する。ここで、携帯連動モードフラグがセットされていない場合には、当該演出図柄変動停止処理を終了する。一方、携帯連動モードフラグがセットされている場合には、S876に進んで、導出表示された停止図柄が「777」となる7図柄大当りの図柄であるか否かを判定する。ここで、7図柄大当りの図柄でない場合には、S879に進む。一方、7図柄大当りの図柄である場合には、獲得特典画像表示フラグをセットし(S877)、S879に進む。   In S875, the effect control CPU 120 determines whether or not the portable interlocking mode flag is set by selecting password input. Here, when the portable interlocking mode flag is not set, the effect symbol variation stop process is ended. On the other hand, when the portable interlocking mode flag is set, the process proceeds to S876, where it is determined whether or not the derivation-displayed stop symbol is a symbol of 7 symbol big hits that becomes “777”. Here, if it is not a symbol of 7 symbols, the process proceeds to S879. On the other hand, if it is a symbol of 7 symbol jackpot, the acquired privilege image display flag is set (S877), and the process proceeds to S879.

S879において演出制御用CPU120は、遊技履歴テーブル(図17参照)を参照し、現状データに対応する総始動回数の項目に格納されている値、つまり現状データにおける変動回数が、ミニキャラの取得条件1(図39参照)のいずれかを満たすか否かを判定する。具体的には、変動回数が500回を達成していればミニキャラCを取得でき、変動回数が750回を達成していればミニキャラDを取得でき、変動回数が1000回を達成していればミニキャラDを取得できる。   In S879, the effect control CPU 120 refers to the game history table (see FIG. 17), and the value stored in the item of the total number of starts corresponding to the current data, that is, the number of changes in the current data is the acquisition condition 1 of the mini character. It is determined whether or not any of (see FIG. 39) is satisfied. Specifically, the mini character C can be acquired if the number of changes reaches 500 times, the mini character D can be acquired if the number of changes reaches 750 times, and the number of changes reaches 1000 times. Mini character D can be acquired.

尚、本実施例では、大当りまたは小当りとすることに決定されている場合に進むS879において、演出制御用CPU120は、ミニキャラの取得条件1のいずれかを満たすか否かを判定するようになっているが、大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合、つまりはずれが決定されている場合であっても、演出制御用CPU120は、ミニキャラの取得条件1のいずれかを満たすか否かを判定し、ミニキャラの取得条件1を満たせば新規ミニキャラを取得できるようにしてもよい。   In this embodiment, in step S879, which is performed when it is determined to be a big hit or a small hit, the effect control CPU 120 determines whether or not one of the acquisition conditions 1 for the mini character is satisfied. However, even if it is determined that neither big hit nor small hit is made, that is, even when the deviation is decided, does the production control CPU 120 satisfy any one of the acquisition conditions 1 of the mini character? It may be determined whether or not a new mini character can be acquired if the mini character acquisition condition 1 is satisfied.

ここで、新しく取得条件を満たすミニキャラがない場合には(S879;No)、当該演出図柄変動停止処理を終了する。一方、新しく取得条件を満たすミニキャラがある場合には(S879;Yes)、新規ミニキャラ案内表示出力フラグをセットし(S880)、当該演出図柄変動停止処理を終了する。   Here, when there is no new mini character that satisfies the acquisition condition (S879; No), the effect symbol variation stop processing is ended. On the other hand, if there is a new mini character that satisfies the acquisition condition (S879; Yes), a new mini character guidance display output flag is set (S880), and the effect symbol variation stop processing is terminated.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(変動表示)を終了させる(S861,S863参照)。しかし、受信した変動パターン指定コマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 120 ends the change (change display) of the effect symbol (decoration symbol) on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see S861, S863). However, when the variation time timer based on the received variation pattern designation command times out, control may be performed so as to end the variation of the effect symbol (decoration symbol) without receiving the symbol confirmation designation command. In that case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of the variable display.

次に、当り表示処理を図37〜図38に基づいて説明する。図38(A)は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図42に示すように、本実施例では、演出制御基板80の側において、付与特典画像決定用の乱数値SR0を示す数値データが、カウント可能に制御される。また、付与特典画像決定用乱数を生成するための乱数カウンタがRAM121に設定されており、前述した乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   Next, the winning display process will be described with reference to FIGS. FIG. 38A is an explanatory view illustrating random numbers counted on the side of the effect control board 80. As shown in FIG. 42, in this embodiment, on the side of the effect control board 80, the numerical data indicating the random number value SR0 for determining the granted privilege image is controlled to be countable. In addition, a random number counter for generating a random number for determining the granted privilege image is set in the RAM 121, and is updated every timer interruption in the random number update process described above.

図37は、図29の演出制御プロセス処理におけるS804の当り表示処理の処理内容を示すフロー図である。当り表示処理において、演出制御用CPU120は、当り画面表示中タイマがカウント中であるか否かを判定する(S885)。ここで、当り画面表示中タイマがカウント中である場合には(S885;Yes)、S893に進む。一方、当り画面表示中タイマがカウント中でない場合には(S885;No)、S886に進む。   FIG. 37 is a flowchart showing the processing content of the win display process in S804 in the effect control process of FIG. In the winning display process, the effect control CPU 120 determines whether or not the winning screen display timer is counting (S885). If the hit screen display timer is counting (S885; Yes), the process proceeds to S893. On the other hand, if the hit screen display timer is not counting (S885; No), the process proceeds to S886.

S886において演出制御用CPU120は、確変大当りA開始指定コマンド、確変大当りB指定コマンド、または小当り開始指定コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する。ここで、いずれの当り開始指定コマンドも受信していない場合には(S886;No)、当該当り表示処理を終了する。いずれかの当り開始指定コマンドを受信した場合には(S886;Yes)、S887に進む。   In S886, the effect control CPU 120 determines whether or not a probability variation big hit A start designation command, a probability variation big hit B designation command, or a small hit big start designation command has been received. If no hit start designation command has been received (S886; No), the hit display process is terminated. If any hit start designation command is received (S886; Yes), the process proceeds to S887.

S887において演出制御用CPU120は、獲得特典画像表示フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、獲得特典画像表示フラグがセットされていない場合には(S887;No)、S892に進んで、当り画面を演出表示装置9に表示し、当該当り表示処理を終了する。獲得特典画像表示フラグがセットされている場合には(S887;Yes)、S888に進む。   In S887, the effect control CPU 120 determines whether or not the acquired privilege image display flag is set. Here, when the acquired privilege image display flag is not set (S887; No), the process proceeds to S892, a winning screen is displayed on the effect display device 9, and the winning display process is terminated. When the acquired privilege image display flag is set (S887; Yes), the process proceeds to S888.

S888において演出制御用CPU120は、獲得特典画像表示フラグをクリアする。次いで、演出制御用CPU120は、遊技履歴テーブル(図17参照)に格納された出力済み特典画像IDと、付与特典画像決定テーブル(図38(B)参照)とに基づいて、出力すべき獲得特典画像の特典画像IDを特定する(S889)。   In S888, the effect control CPU 120 clears the acquired privilege image display flag. Next, the effect control CPU 120 obtains the acquired privilege to be output based on the output privilege image ID stored in the game history table (see FIG. 17) and the granted privilege image determination table (see FIG. 38B). The privilege image ID of the image is specified (S889).

このS889における獲得特典画像の出力までの処理内容を詳述する。本実施例では、付与特典画像決定用テーブルが予めROM122に記憶されている。この付与特典画像決定用テーブルには、図38(B)に示すように、各特典画像IDに対応付けて判定値が割り当てられている。そして、判定値の割り当てパターンには、特典画像IDのP001からP010まで昇順で判定値が小さくなっていく第1設定と、P001からP010まで昇順で判定値が大きくなっていく第2設定との2種類の割り当てパターンがある。例えば、前述した第1設定になっている場合には、判定値(決定割合)が最も大きい(19/100)P001の特典画像IDが決定され易く、判定値(決定割合)が最も小さい(1/100)P010の特典画像IDが決定され難くなっている。また、第2設定になっている場合には、判定値(決定割合)が最も大きい(19/100)P010の特典画像IDが決定され易く、判定値(決定割合)が最も小さい(1/100)P001の特典画像IDが決定され難くなっている。   The processing content up to the output of the acquired privilege image in S889 will be described in detail. In the present embodiment, the grant privilege image determination table is stored in the ROM 122 in advance. In this grant privilege image determination table, as shown in FIG. 38B, a determination value is assigned in association with each privilege image ID. The determination value allocation pattern includes a first setting in which the determination value decreases in ascending order from P001 to P010 of the privilege image ID, and a second setting in which the determination value increases in ascending order from P001 to P010. There are two types of assignment patterns. For example, in the case of the first setting described above, the privilege image ID of P001 having the largest determination value (determination ratio) (19/100) is easily determined and the determination value (determination ratio) is the smallest (1 / 100) It is difficult to determine the privilege image ID of P010. In the case of the second setting, the privilege image ID of P010 having the largest determination value (determination ratio) (19/100) is easily determined and the determination value (determination ratio) is the smallest (1/100). ) It is difficult to determine the privilege image ID of P001.

尚、本実施例では、理解を助けるために付与される特典画像を10種類としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、それ以外の数の種類、例えば100種類の特典画像を付与するものであってもよい。   In this embodiment, ten types of privilege images are provided to help understanding. However, the present invention is not limited to this, and other types, for example, 100 types of privilege images are provided. You may give.

演出制御用CPU120は、付与特典画像決定用の乱数値SR0を抽出するとともに、当該乱数値SR0と図38(B)に示す付与特典画像決定用テーブルとに基づき出力する特典画像の特典画像IDを決定する。尚、本実施例では、付与特典画像決定用の乱数値SR0は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。更に尚、乱数値SR0は、付与特典画像決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら付与特典画像決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。   The effect control CPU 120 extracts the privilege image ID of the privilege image to be output based on the random value SR0 and the grant privilege image determination table shown in FIG. decide. In the present embodiment, the granted privilege image determination random value SR0 is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. Furthermore, although the random number SR0 is set to 100 in the range of 1 to 100 of the determination value number of the granted privilege image determination random number, the present invention is not limited to this, and these granted privilege image determination The range of random numbers for use may be determined appropriately.

ここで、演出制御用CPU120は、決定した特典画像IDが既に出力済み特典画像IDとして遊技履歴テーブル(図17参照)に登録されている場合には、再度特典画像IDを決定する処理を行い、未だ出力されていない特典画像IDが決定されるまで当該処理を繰り返す。このようにすることで、遊技者が既に獲得した特典画像が繰り返し付与されてしまうことを防止できる。   Here, when the determined privilege image ID is already registered in the game history table (see FIG. 17) as the output privilege image ID, the effect control CPU 120 performs a process of determining the privilege image ID again. This process is repeated until a privilege image ID that has not yet been output is determined. By doing in this way, it can prevent giving the privilege image which the player has already acquired repeatedly.

尚、本実施例では、未だ出力されていない特典画像IDが決定されるまで当該処理を繰り返すようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、付与特典画像決定テーブルにおいて、1の特典画像IDが決定された場合には、次の決定処理において、既に決定された特典画像ID以外の他の特典画像IDの判定値を生成し直し、他の特定画像IDのみを用いて付与される特典画像IDを決定するようにしてもよい。また、特典画像IDの判定値を生成し直すときも、各設定によって取得しやすい特典画像を異ならせるようにしてもよい。更に、予め各組み合わせの抽選テーブルを用意しておいてもよい。   In this embodiment, the process is repeated until a privilege image ID that has not been output is determined. However, the present invention is not limited to this, and in the granted privilege image determination table, 1 If the bonus image ID is determined, the determination value of the bonus image ID other than the bonus image ID that has already been determined is regenerated in the next determination process, and is assigned using only the other specific image ID. The privilege image ID to be used may be determined. Also, when the determination value of the privilege image ID is regenerated, the privilege image that can be easily acquired may be varied depending on each setting. Further, a lottery table for each combination may be prepared in advance.

また、本実施例では、停止図柄が「777」となる7図柄大当り画面が表示される際に、遊技において獲得できる特典として特典画像及び特典画像を取得(ダウンロード)するための2次元コードが出力されるようになっている。尚、本実施例では、7図柄大当り画面の表示と同時に1枚の特典画像が表示される(図52(D)参照)。また、遊技者は、管理サーバ900を介してダウンロードした特典画像を携帯端末901の待ち受け画面や壁紙等にして用いることができる。   Further, in this embodiment, when a 7 symbol jackpot screen with a stop symbol of “777” is displayed, a 2D code for acquiring (downloading) a privilege image and a privilege image as a privilege that can be acquired in the game is output. It has come to be. In this embodiment, one privilege image is displayed simultaneously with the display of the 7 symbol jackpot screen (see FIG. 52D). Further, the player can use the privilege image downloaded via the management server 900 as a standby screen or wallpaper of the portable terminal 901.

多数の特典画像がある場合に、全ての特典画像を獲得するためには、少なくとも特典画像の数と同じ回数の7図柄大当り画面を表示させる必要があり、例えば、10種類の特典画像がある場合には、7図柄大当り画面を少なくとも10回表示させる必要があり、100種類の特典画像がある場合には、7図柄大当り画面を少なくとも100回表示させる必要がある。ここで、特典画像IDをランダムに抽出してしまうと、多数回の遊技を行っても遊技者が入手し難い特典画像が生じてしまうことがあるため、本実施例では、各特典画像IDの判定値に偏りのある付与特典画像決定用テーブルを設け、更に、第1設定と第2設定とにより判定値が切り替わるようにすることで、遊技者が全ての特典画像を獲得し易いようにしている。   When there are a lot of privilege images, in order to acquire all the privilege images, it is necessary to display at least the 7 symbol jackpot screen as many times as the number of privilege images. For example, when there are 10 types of privilege images In this case, it is necessary to display the 7 symbol jackpot screen at least 10 times. When there are 100 kinds of privilege images, the 7 symbol jackpot screen needs to be displayed at least 100 times. Here, if the privilege image ID is extracted at random, a privilege image that is difficult for the player to obtain even if a large number of games are played may occur. By providing a table for determining the assigned privilege image with biased determination values, and further switching the determination value between the first setting and the second setting, it is easy for the player to acquire all the privilege images. Yes.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に電源が投入されるときに、付与特典画像決定用テーブルが第1設定または第2設定のいずれかに決定されるようになっており(図22のサブCPUメイン処理のSs13c参照)、主に遊技場の開店時の電源投入時に、第1設定または第2設定が切り替わるようになっている。   In this embodiment, when the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, the granted privilege image determination table is determined to be either the first setting or the second setting (FIG. 22). The first setting or the second setting is switched when the power is turned on mainly when the game hall is opened.

図37に戻り、演出制御用CPU120は、当該特定画像IDから特定される特典画像と、遊技者が携帯端末901を用いて管理サーバ900にアクセスして当該特典画像の取得(ダウンロード)等を行うために必要なURL等の情報等を含んだ2次元コードとを含む当り画面を演出表示装置9に表示する(S890)。尚、演出制御用CPU120は、当該当り画面にて出力した特定画像の特典画像IDを出力済み特典画像IDとして遊技履歴テーブル(図17参照)に格納する。   Returning to FIG. 37, the effect control CPU 120 obtains (downloads) the privilege image specified by the specific image ID, and the player accesses the management server 900 using the portable terminal 901. A winning screen including a two-dimensional code including information such as a URL necessary for this is displayed on the effect display device 9 (S890). The effect control CPU 120 stores the bonus image ID of the specific image output on the hit screen as an output bonus image ID in the game history table (see FIG. 17).

更に尚、本実施例では、当り画面において特典画像と該特典画像に対応する2次元コードが出力されるようになっているが、当り画面では、特典画像と2次元コードを出力せずに、遊技終了操作が行われたときに、当該パチンコ遊技機1において獲得した全ての特典画像と該特典画像に対応する2次元コードとを出力するようにしてもよい。また、当り画面における2次元コードの出力と遊技終了操作が行われたときの2次元コードの出力とのいずれか一方のみを表示するようにしてもよい。   Furthermore, in this embodiment, the bonus image and the two-dimensional code corresponding to the bonus image are output on the winning screen, but the bonus image and the two-dimensional code are not output on the winning screen. When a game end operation is performed, all the privilege images acquired in the pachinko gaming machine 1 and a two-dimensional code corresponding to the privilege image may be output. Further, only one of the output of the two-dimensional code on the winning screen and the output of the two-dimensional code when the game ending operation is performed may be displayed.

S891において演出制御用CPU120は、当り画面表示中タイマに、出力した当り画面の表示時間に対応するカウント値をセットしてタイマカウントをスタートし、当該当り表示処理を終了する。   In S891, the effect control CPU 120 sets a count value corresponding to the output time of the hit screen displayed in the hit screen display timer, starts the timer count, and ends the hit display process.

前述したS885において当り画面表示中タイマがカウント中である場合に進むS893では、演出制御用CPU120は、当り画面表示中タイマを1減算し、当り画面表示中タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S894)。ここで、当り画面表示中タイマがタイマアウトしていない場合には(S894;No)、当該当り表示処理を終了する。一方、当り画面表示中タイマがタイマアウトした場合には(S894;Yes)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(図29のS806参照)に応じた値に更新し(S895)、当該当り表示処理を終了する。   In S893, which proceeds when the winning screen display timer is counting in S885, the effect control CPU 120 decrements the winning screen display timer by 1, and determines whether or not the winning screen display timer has timed out. (S894). If the hit screen display timer has not timed out (S894; No), the hit display process is terminated. On the other hand, when the winning screen display timer expires (S894; Yes), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during round (see S806 in FIG. 29) (S895). The display process ends.

次に、補助演出制御処理を図40〜図45に基づいて説明する。図42は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図42に示すように、本実施例では、演出制御基板80の側において、セリフ演出実行決定用の乱数値SR1、セリフパターン決定用の乱数値SR2、保留表示変更演出実行決定用の乱数値SR3、特別ミニキャラ出現決定用の乱数値SR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。また、これらセリフ演出実行決定用乱数、保留表示変更演出実行決定用乱数、特別ミニキャラ出現決定用乱数を生成するための乱数カウンタがRAM121に設定されており、前述した乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   Next, the auxiliary effect control process will be described with reference to FIGS. FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the side of the effect control board 80. As shown in FIG. 42, in this embodiment, on the side of the effect control board 80, a random value SR1 for determining a serif effect execution, a random value SR2 for determining a serif pattern, and a random value SR3 for determining the execution of a hold display change effect. The numerical data indicating each of the random numbers SR4 for determining the appearance of the special mini character is controlled to be countable. In addition, a random number counter for generating these random effect execution determination random numbers, hold display change effect execution determination random numbers, and special mini character appearance determination random numbers is set in the RAM 121, and a timer interrupt is performed in the random number update process described above. Updated every time.

図40は、図23のサブCPUタイマ割込処理におけるSs41の補助演出制御処理の処理内容を示すフロー図である。補助演出制御処理において、演出制御用CPU120は、補助演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S900)。ここで、補助演出実行中フラグがセットされている場合には(S900;Yes)、S930に進む。一方、補助演出実行中フラグがセットされていない場合には(S900;No)、S901に進む。   FIG. 40 is a flowchart showing the process contents of the auxiliary effect control process of Ss41 in the sub CPU timer interrupt process of FIG. In the auxiliary effect control process, the effect control CPU 120 determines whether or not the auxiliary effect executing flag is set (S900). Here, when the auxiliary effect execution flag is set (S900; Yes), the process proceeds to S930. On the other hand, when the auxiliary effect execution flag is not set (S900; No), the process proceeds to S901.

S901において演出制御用CPU120は、デモ画面が表示中であるか否かを判定する。ここで、デモ画面が表示中である場合には(S901;Yes)、当該補助演出制御処理を終了する。一方、デモ画面が表示中でない場合には(S901;No)、S902に進む。   In S901, the effect control CPU 120 determines whether or not the demonstration screen is being displayed. Here, when the demonstration screen is being displayed (S901; Yes), the auxiliary effect control process is ended. On the other hand, when the demonstration screen is not being displayed (S901; No), the process proceeds to S902.

S902において演出制御用CPU120は、大当り演出またはリーチ演出期間であるか否かを判定する。大当り演出またはリーチ演出期間である場合は(S902;Yes)、該補助演出制御処理を終了する。一方、大当り演出またはリーチ演出期間でない場合は(S902;No)、S902+に進む。   In S902, the effect control CPU 120 determines whether it is a jackpot effect or a reach effect period. When it is a big hit effect or a reach effect period (S902; Yes), this auxiliary effect control process is complete | finished. On the other hand, when it is not a big hit effect or reach effect period (S902; No), it progresses to S902 +.

S902+において演出制御用CPU120は、遊技履歴テーブルを参照して選択中のミニキャラがあるか否かを判定する。ここで、選択中のミニキャラがない場合には(S902+;No)、該補助演出制御処理を終了する。一方、選択中のミニキャラがある場合には(S902+;Yes)、S903に進む。   In S902 +, the effect control CPU 120 refers to the game history table to determine whether there is a selected mini character. Here, when there is no selected mini character (S902 +; No), the auxiliary effect control process is ended. On the other hand, if there is a selected mini character (S902 +; Yes), the process proceeds to S903.

S903において演出制御用CPU120は、前述したミニキャラ選択受付け画面(図56(B)参照)において遊技者が選択し、該選択中のミニキャラ(A〜E)を演出表示装置9におけるミニキャラ表示部18aに表示する。尚、各ミニキャラ(A〜E)のデフォルトの表示態様となる基本表示データが予めROM122に記憶されており、この基本表示データの内容でミニキャラが表示される。本実施例では、ミニキャラAが選択されているものとして以下に説明する。また、演出制御用CPU120は、遊技履歴テーブル(図17参照)に基づいて、表示中のミニキャラAのレベル及び経験値を、当該ミニキャラAの近傍に表示する(図48(A)参照)。   In S903, the effect control CPU 120 is selected by the player on the above-described mini character selection acceptance screen (see FIG. 56B), and the selected mini character (A to E) is displayed on the mini character display portion 18a of the effect display device 9. indicate. Note that basic display data, which is the default display mode of each mini character (A to E), is stored in the ROM 122 in advance, and the mini character is displayed with the content of this basic display data. In the present embodiment, the following description will be made assuming that the mini character A is selected. Further, the effect control CPU 120 displays the level and experience value of the mini character A being displayed in the vicinity of the mini character A based on the game history table (see FIG. 17) (see FIG. 48A).

次いで、演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドの受信があるか否かを判定する(S904)。ここで、第1始動口入賞指定コマンドの受信がない場合には(S904;No)、該補助演出制御処理を終了する。一方、第1始動口入賞指定コマンドの受信がある場合には(S904;Yes)、S905に進む。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not a first start opening prize designation command has been received (S904). Here, when the first start opening winning designation command is not received (S904; No), the auxiliary effect control process is ended. On the other hand, when the first start opening winning designation command is received (S904; Yes), the process proceeds to S905.

S905において演出制御用CPU120は、時短フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、時短フラグがセットされている場合には(S905;Yes)、該補助演出制御処理を終了する。一方、時短フラグがセットされていない場合には(S905;No)、S906に進む。尚、本実施例では、第1始動入賞口への始動入賞があったとき、かつ時短フラグがセットされていない低ベース状態であるときに、保留表示変更演出(先読み演出)を実行するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2始動入賞口への始動入賞があったときに保留表示変更演出(先読み演出)を実行するようにしてもよいし、高ベース状態のときに保留表示変更演出(先読み演出)を実行してもよいし、高ベース状態中に第2始動入賞口への始動入賞があったときに保留表示変更演出(先読み演出)を実行するようにしてもよい。   In S905, the effect control CPU 120 determines whether or not the time reduction flag is set. Here, when the time reduction flag is set (S905; Yes), the auxiliary effect control process is ended. On the other hand, when the time reduction flag is not set (S905; No), the process proceeds to S906. In the present embodiment, when a start winning is made at the first start winning opening and when the time base flag is not set, the hold display change effect (pre-read effect) is executed. However, the present invention is not limited to this, and the hold display change effect (pre-read effect) may be executed when a start winning is made to the second start winning opening. A hold display change effect (pre-read effect) may be executed in the base state, or a hold display change effect (pre-read effect) is executed when there is a start winning at the second start winning opening in the high base state. You may make it do.

S906において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図16(B)参照)における各保留記憶のバッファ番号に対応する変動カテゴリコマンドを参照し、新たな始動入賞の保留記憶のバッファ番号に対応して、スーパーリーチの変動カテゴリコマンドが記憶されているか否かを判定する。ここで、スーパーリーチの変動カテゴリコマンドが記憶されていない場合には(S906;No)、S909に進む。スーパーリーチの変動カテゴリコマンドが記憶されている場合には(S906;Yes)、S907に進む。尚、本実施例では、新たな始動入賞の保留記憶のバッファ番号に対応して、スーパーリーチの変動カテゴリコマンドが記憶されているか否かを判定するようにしているが、保留記憶のいずれかのバッファ番号に対応して、スーパーリーチの変動カテゴリコマンドが記憶されているか否かを判定するようにしてもよい。   In S906, the effect control CPU 120 refers to the variable category command corresponding to the buffer number of each reserved storage in the start winning reception command buffer (see FIG. 16B), and sets the new start winning reserved buffer number. Correspondingly, it is determined whether or not a super reach variation category command is stored. If no super reach variation category command is stored (S906; No), the process proceeds to S909. If the super reach variation category command is stored (S906; Yes), the process proceeds to S907. In the present embodiment, it is determined whether or not the super reach variation category command is stored in correspondence with the buffer number of the new start winning reservation storage. It may be determined whether or not a super reach variation category command is stored corresponding to the buffer number.

S907において演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動カテゴリコマンドが記憶されているバッファ番号に対応する保留表示を、保留表示変更演出の対象として特定し、S908に進む。   In S907, the effect control CPU 120 specifies the hold display corresponding to the buffer number in which the super reach variation category command is stored as the target of the hold display change effect, and proceeds to S908.

S908において演出制御用CPU120は、図48(C)または図49(C)に示すように、ミニキャラA〜Fが保留表示の表示態様を丸マークから星マークに変更する演出である保留表示変更演出を実行するか否かを判定する。   In S908, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 48 (C) or FIG. 49 (C), causes the mini characters A to F to change the display mode of the hold display from the round mark to the star mark. It is determined whether or not to execute.

当該判定では、演出制御用CPU120は、保留表示変更演出実行決定用の乱数値SR3を抽出するとともに、該乱数値SR3と図43に示す保留表示変更演出実行決定テーブルとに基づき保留表示変更演出の実行の有無を決定する。尚、本実施例では、保留表示変更演出実行決定用の乱数値SR3は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。更に尚、乱数値SR3は、保留表示変更演出実行決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示変更演出実行決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。   In this determination, the effect control CPU 120 extracts the random number SR3 for determining the hold display change effect and determines the hold display change effect based on the random value SR3 and the hold display change effect execution determination table shown in FIG. Determine whether to execute. In the present embodiment, the random number SR3 for determining the hold display change effect execution is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. Furthermore, although the random number SR3 is 100 in the range of 1 to 100 of the determination value number of the random number for determining the hold display change effect execution, the present invention is not limited to this, and the hold display What is necessary is just to determine the range etc. of the random number for change production execution determination suitably.

また、本実施例の保留表示変更演出実行決定テーブルでは、図43に示すように、変動パターンが「スーパーリーチ(はずれ)」の項目に対応付けて、「保留表示変更演出実行なし」に対して75個の判定値が割り当てられ、「保留表示変更演出実行あり」に対して25個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンが「スーパーリーチ(大当り)」の項目に対応付けて、「保留表示変更演出実行なし」に対して0個の判定値が割り当てられ、「保留表示変更演出実行あり」に対して100個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンが「スーパーリーチ(大当り)」である場合には、必ず保留表示変更演出が実行されるようになっている。ここで、保留表示変更演出を実行しない場合には(S908;No)、S909に進む。一方、保留表示変更演出を実行した場合には(S908;Yes)、S910aに進む。   Further, in the hold display change effect execution determination table of the present embodiment, as shown in FIG. 43, the change pattern is associated with the item “Super Reach” and “No hold display change effect execution” is performed. 75 judgment values are assigned, and 25 judgment values are assigned to “with hold display change effect execution”. In addition, in association with the item whose variation pattern is “super reach (big hit)”, 0 determination values are assigned to “no hold display change effect execution” and “with hold display change effect execution”. 100 decision values are assigned. That is, when the variation pattern is “super reach (big hit)”, the hold display change effect is always executed. If the hold display change effect is not executed (S908; No), the process proceeds to S909. On the other hand, when the hold display change effect is executed (S908; Yes), the process proceeds to S910a.

S910aにおいて演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図16(B)参照)を参照し、第1特図保留記憶数が2以上であるか否かを判定する。ここで、第1特図保留記憶数が2以上でない場合には(S910a;No)、S915に進む。一方、第1特図保留記憶数が2以上である場合には(S910a;Yes)、ミニキャラAの表示を、遊技者が選択できない特別ミニキャラFの表示に変更するか否かを判定する(S910b)。   In S910a, the effect control CPU 120 refers to the start winning reception command buffer (see FIG. 16B) and determines whether or not the first special figure holding memory number is 2 or more. Here, if the first special figure reservation storage number is not 2 or more (S910a; No), the process proceeds to S915. On the other hand, if the first special figure reservation storage number is 2 or more (S910a; Yes), it is determined whether or not the display of the mini character A is changed to the display of the special mini character F that cannot be selected by the player (S910b). ).

当該判定では、演出制御用CPU120は、特別ミニキャラ出現決定用の乱数値SR4を抽出するとともに、該乱数値SR4と図45に示す特別ミニキャラ出現決定テーブルとに基づき特別ミニキャラFの変更の有無を決定する。尚、本実施例では、特別ミニキャラ出現決定用の乱数値SR4は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。更に尚、乱数値SR4は、特別ミニキャラ出現決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別ミニキャラ出現決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。   In this determination, the effect control CPU 120 extracts the random value SR4 for determining the appearance of the special mini character and determines whether or not the special mini character F is changed based on the random value SR4 and the special mini character appearance determination table shown in FIG. To do. In the present embodiment, the random value SR4 for determining the appearance of the special mini character is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. Furthermore, although the random number SR4 is set to 100 in the range of 1 to 100 of the determination value of the random number for determining the appearance of special mini characters, the present invention is not limited to this, and the determination of appearance of these special mini characters is performed. The range of random numbers for use may be determined appropriately.

更に、本実施例の特別ミニキャラ出現決定テーブルでは、図45に示すように、「特別ミニキャラ出現なし」の項目に対応付けて90個の判定値が割り当てられ、「特別ミニキャラ出現あり」の項目に対応付けて10個の判定値が割り当てられている。ここで、特別ミニキャラFの表示に変更する場合は(S910b;Yes)、S911に進む。一方、特別ミニキャラFの表示に変更しない場合は(S910b;No)、S915に進む。   Further, in the special mini character appearance determination table of this embodiment, as shown in FIG. 45, 90 judgment values are assigned in association with the item “no special mini character appears”, and the item “special mini character appears” is assigned. Ten determination values are assigned in association with each other. Here, when changing to the display of the special mini character F (S910b; Yes), the process proceeds to S911. On the other hand, when the display is not changed to the display of the special mini character F (S910b; No), the process proceeds to S915.

S911において演出制御用CPU120は、演出表示装置9におけるミニキャラ表示部18aに表示中のミニキャラAを特別ミニキャラFの表示に変更する(図49参照)。尚、特別ミニキャラFの表示とは、実際にミニキャラ表示部18aに表示する処理のみならず、ミニキャラ表示部18aに表示される設定のミニキャラを、遊技者が選択したミニキャラAから特別ミニキャラFに変更する処理を含む。当該変更後にS915に進む。   In S911, the effect control CPU 120 changes the mini character A currently displayed on the mini character display unit 18a of the effect display device 9 to display the special mini character F (see FIG. 49). The display of the special mini character F is not only the process of actually displaying on the mini character display unit 18a, but the mini character set to be displayed on the mini character display unit 18a is changed from the mini character A selected by the player to the special mini character F. Processing to include. After the change, the process proceeds to S915.

S915において演出制御用CPU120は、表示中のミニキャラに対応する保留表示変更演出を決定し、S917に進む。尚、演出制御用CPU120は、S915にて表示中のミニキャラに対応する保留表示変更演出を決定するときに、保留表示の個数や、第1特図保留記憶の保留表示によってそれぞれ異なる演出パターンであって、対象となっている保留表示に対応する演出パターンを決定する。   In S915, the CPU 120 for effect control determines a hold display change effect corresponding to the mini character being displayed, and proceeds to S917. It should be noted that when the CPU 120 for effect control determines the hold display change effect corresponding to the mini-character being displayed in S915, the effect pattern varies depending on the number of hold displays and the hold display of the first special figure hold memory. Then, an effect pattern corresponding to the target hold display is determined.

また、前述のS907がNoの場合、またはS908がNoの場合に進むS909において、演出制御用CPU120は、演出表示装置9に表示中のミニキャラAが遊技に関する説明をセリフを用いて行うセリフ演出を行うか否かを判定する。   Further, in S909 that proceeds when the above-described S907 is No or when S908 is No, the effect control CPU 120 performs a serif effect in which the mini-character A displayed on the effect display device 9 uses a serif to explain the game. Determine whether to do it.

当該判定では、演出制御用CPU120は、セリフ演出実行決定用の乱数値SR1を抽出するとともに、該乱数値SR1と図44(A)に示すセリフ演出実行決定テーブルとに基づきセリフ演出の実行の有無を決定する。尚、本実施例では、セリフ演出実行決定用の乱数値SR1は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。更に尚、乱数値SR1は、セリフ演出実行決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらセリフ演出実行決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。   In this determination, the effect control CPU 120 extracts the random effect value SR1 for determining the execution of the speech effect, and whether or not to execute the speech effect based on the random value SR1 and the serif effect execution determination table shown in FIG. To decide. In the present embodiment, the random effect value SR1 for determining the execution of the speech effect is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. Furthermore, although the random number SR1 is 100 in the range of 1 to 100 of the determination value of the random number for determining the speech production execution, the present invention is not limited to this, and the execution of the speech production execution is determined. The range of random numbers for use may be determined appropriately.

また、本実施例のセリフ演出実行決定テーブルでは、図44(A)に示すように、「セリフ演出実行なし」の項目に対応付けて99個の判定値が割り当てられ、「セリフ演出実行あり」の項目に対応付けて1個の判定値が割り当てられている。   In the line effect execution determination table of this embodiment, as shown in FIG. 44A, 99 determination values are assigned in association with the item “no line effect execution”, and “the line effect execution is performed”. One determination value is assigned in association with the item.

ここで、セリフ演出を行わない場合は(S909;No)、該補助演出制御処理を終了する。一方、セリフ演出を行う場合は(S909;Yes)、S916に進む。   Here, when the line effect is not performed (S909; No), the auxiliary effect control process is ended. On the other hand, when performing a line production (S909; Yes), it progresses to S916.

S916において演出制御用CPU120は、複数のセリフパターンから実行するセリフ演出に用いるセリフパターンをランダムに決定する。当該決定では、演出制御用CPU120は、セリフパターン決定用の乱数値SR2を抽出するとともに、該乱数値SR2と図44(B)に示すセリフパターン決定テーブルとに基づき、いずれのセリフパターンを用いてセリフ演出を行うかを決定する。尚、本実施例では、セリフパターン決定用の乱数値SR2は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。更に尚、乱数値SR2は、セリフパターン決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらセリフパターン決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。   In S916, the effect control CPU 120 randomly determines a serif pattern used for a serif effect executed from a plurality of serif patterns. In the determination, the effect control CPU 120 extracts the random value SR2 for determining the serif pattern and uses any serif pattern based on the random value SR2 and the serif pattern determination table shown in FIG. Decide if you want to produce dialogue. In the present embodiment, the random value SR2 for determining the serif pattern is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. Furthermore, although the random number SR2 is 100 in the range of 1 to 100 of the determination value number of the serif pattern determining random number, the present invention is not limited to this, and the serif pattern determining random number. The range may be determined as appropriate.

また、本実施例のセリフパターン決定テーブルでは、図44(B)に示すように、各セリフパターン、例えば、「保留表示が星に変わるとアツイぞ!!」や「保留表示が変わるかも」や「チャンス!」などが記憶されており、各セリフパターンに対応付けて、共通の判定値(5個)が割り当てられている。つまりいずれのセリフパターンも同一確率で決定されるようになっている。尚、本実施例では、ランダムにセリフパターンが決定されるようになっているが、パチンコ遊技機1の遊技状態や保留記憶に対応する変動パターンに応じて、セリフパターンの判定値を変更するようにしてもよい。   In the serif pattern determination table of this embodiment, as shown in FIG. 44 (B), each serif pattern, for example, “When the hold display changes to a star!” Or “The hold display may change” or “ “Chance!” And the like are stored, and a common determination value (five) is assigned in association with each serif pattern. That is, all the serif patterns are determined with the same probability. In the present embodiment, the serif pattern is determined at random, but the determination value of the serif pattern is changed in accordance with the game pattern of the pachinko gaming machine 1 and the variation pattern corresponding to the reserved memory. It may be.

ここで、演出制御用CPU120は、複数のセリフパターンから実行するセリフ演出に用いるセリフパターンをランダムに決定し、当該決定されたセリフ演出を決定し、S917に進む。   Here, the effect control CPU 120 randomly determines a serif pattern used for the serif effect to be executed from a plurality of serif patterns, determines the determined serif effect, and proceeds to S917.

尚、本実施例では、セリフパターンをランダムに決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したS906において保留記憶のいずれかのバッファ番号に対応してスーパーリーチの変動カテゴリコマンドが記憶されている場合に、そのことを示唆するセリフパターンを決定するようにしてもよいし、当該変動の抽選結果に基づいてセリフパターンを決定するようにしてもよい。   In this embodiment, the serif pattern is randomly determined. However, the present invention is not limited to this, and the super reach variation corresponding to one of the buffer numbers stored in S906 described above. When a category command is stored, a serif pattern that suggests this may be determined, or a serif pattern may be determined based on a lottery result of the variation.

S917において演出制御用CPU120は、補助演出実行中フラグをセットし、前述のS915で決定された保留表示変更演出(補助演出)、またはS916で決定されたセリフ演出(補助演出)に対応した補助演出プロセステーブルを読み出して選択した後(S918)、当該補助演出に該当する補助演出実行期間に相当する値を補助演出期間タイマにセットする(S919)。尚、本実施例では、各補助演出に対応する予告演出プロセステーブルが、予めROM122に記憶されている。   In S917, the effect control CPU 120 sets the auxiliary effect executing flag, and the auxiliary effect corresponding to the hold display change effect (auxiliary effect) determined in S915 described above or the line effect (auxiliary effect) determined in S916. After reading and selecting the process table (S918), a value corresponding to the auxiliary effect execution period corresponding to the auxiliary effect is set in the auxiliary effect period timer (S919). In this embodiment, a notice effect process table corresponding to each auxiliary effect is stored in the ROM 122 in advance.

次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせる(S920)。そして、演出制御用CPU120は、選択した補助演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種装飾LED25および演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516、操作レバー600)の制御を開始する(S921)。   Next, the effect control CPU 120 starts a notice process timer in the process data 1 of the selected process table (S920). Then, the effect control CPU 120 follows the contents of the first process data 1 of the selected auxiliary effect process table (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1, etc.). Control of the effect device (the effect display device 9 as an effect part, various decorative LEDs 25 as an effect part, the speaker 27 as an effect part, the push button 516, and the operation lever 600) is started (S921).

前述のS900において補助演出実行中フラグがセットされている場合に進むS930では、図41に示すように、演出制御用CPU120は、大当り演出またはリーチ演出期間であるか否かを判定する。大当り演出またはリーチ演出期間である場合は(S930;Yes)、補助演出実行中フラグをクリアして補助演出を終了(中止)し(S942)、該補助演出制御処理を終了する。一方、大当り演出またはリーチ演出期間でない場合は(S930;No)、S931に進む。   In S930, which proceeds when the auxiliary effect execution flag is set in S900 described above, as shown in FIG. 41, the effect control CPU 120 determines whether it is a big hit effect or a reach effect period. When it is a big hit effect or reach effect period (S930; Yes), the assist effect execution flag is cleared, the assist effect is ended (stopped) (S942), and the assist effect control process is ended. On the other hand, when it is not a big hit effect or reach effect period (S930; No), it progresses to S931.

S931において演出制御用CPU120は、補助演出のプロセスを変更するための補助演出プロセスタイマの値を−1する。そして、補助演出期間の終了を計時するための補助演出期間タイマの値を−1する(S932)。   In S931, the effect control CPU 120 decrements the value of the auxiliary effect process timer for changing the auxiliary effect process. Then, the value of the auxiliary effect period timer for timing the end of the auxiliary effect period is decremented by 1 (S932).

次いで、演出制御用CPU120は、補助演出期間タイマがタイムアウト(値が0になる)したか否かを判定する(S933)。ここで、補助演出期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(S933;Yes)、補助実行中フラグをクリアして補助演出を終了する(S532)。一方、補助演出期間タイマがタイムアウト(値が0になる)していない場合には(S933;No)、S934に進む。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the auxiliary effect period timer has timed out (value becomes 0) (S933). Here, when the auxiliary effect period timer times out (the value becomes 0) (S933; Yes), the auxiliary execution flag is cleared and the auxiliary effect is ended (S532). On the other hand, when the auxiliary effect period timer has not timed out (value becomes 0) (S933; No), the process proceeds to S934.

次いで、演出制御用CPU120は、補助演出プロセスタイマがタイムアウトしたか否か判定する(S934)。ここで、補助演出プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(S934;No)、S937に進む。一方、補助演出プロセスタイマがタイムアウトしている場合には(S934;Yes)、補助演出のプロセスデータの切り替えを行い(S935)、補助演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S936)。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the auxiliary effect process timer has timed out (S934). If the auxiliary effect process timer has not timed out (S934; No), the process proceeds to S937. On the other hand, if the auxiliary effect process timer has timed out (S934; Yes), the process data of the auxiliary effect is switched (S935), and the notice process timer setting value set next in the auxiliary effect process table is set. By setting the process timer, the process timer is started again (S936).

S937において演出制御用CPU120は、補助演出のプロセステーブルを参照し、保留表示の変更タイミングか否かを判定する。尚、各補助演出プロセステーブルには、各補助演出中に保留表示の表示態様を丸マークから星マークへ変更する(図48(C)及び図49(C)参照)。この変更タイミングは、該各補助演出の実行タイミングに該当するプロセスタイマ値に対応した制御データとして記述されている。尚、この変更タイミングは、例えば、保留表示変更演出において、表示中のミニキャラ(A〜F)が所定のアクションを実行したタイミングであって、あたかもミニキャラ(A〜F)が保留表示の表示態様を丸マークから星マークへ変更したかのように見えるタイミングが設定されている。ここで、保留表示の変更タイミングでない場合には(S937;No)、S941に進む。一方、保留表示の変更タイミングである場合には(S937;Yes)、S938に進む。   In S937, the effect control CPU 120 refers to the auxiliary effect process table and determines whether or not the hold display change timing is reached. In each auxiliary effect process table, the display mode of the hold display is changed from a round mark to a star mark during each auxiliary effect (see FIGS. 48C and 49C). This change timing is described as control data corresponding to the process timer value corresponding to the execution timing of each auxiliary effect. Note that this change timing is, for example, the timing at which the displayed mini character (A to F) performs a predetermined action in the hold display change effect, as if the mini character (A to F) is in the hold display display mode. The timing is set as if it changed from a circle mark to a star mark. If it is not the timing for changing the hold display (S937; No), the process proceeds to S941. On the other hand, when it is the change timing of the hold display (S937; Yes), the process proceeds to S938.

S938において演出制御用CPU120は、特別ミニキャラFがミニキャラ表示部18aに表示中か否かを判定する。ここで、特別ミニキャラFが表示中である場合には(S938;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図16(B)参照)において、第1特図保留記憶の保留表示の全てのバッファ番号に対応付けられている保留表示変更フラグに「1」をセットする(S940)。一方、特別ミニキャラFが表示中でない場合には(S938;No)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図16(B)参照)において、スーパーリーチの変動カテゴリコマンドが対応付けて記憶されているバッファ番号に対応付けられている保留表示変更フラグに「1」をセットする(S939)。   In S938, the effect control CPU 120 determines whether or not the special mini character F is being displayed on the mini character display unit 18a. Here, when the special mini character F is being displayed (S938; Yes), all buffer numbers of the hold display in the first special figure hold memory in the start winning reception command buffer (see FIG. 16B). "1" is set to the hold display change flag associated with (S940). On the other hand, if the special mini character F is not being displayed (S938; No), the buffer number in which the super-reach variable category command is associated and stored in the start winning reception command buffer (see FIG. 16B). “1” is set to the hold display change flag associated with (S939).

尚、S939またはS940にて保留表示変更フラグをセットされたバッファ番号に対応する保留表示は、前述した保留表示更新処理(図29参照)において、丸マーク(「○」)の保留表示に代えて、星マーク(「☆」)の保留表示に変更される処理が行われる。   Note that the hold display corresponding to the buffer number for which the hold display change flag is set in S939 or S940 is replaced with the circle mark ("O") hold display in the above-described hold display update process (see FIG. 29). , Processing for changing to a pending display of a star mark (“☆”) is performed.

S941において演出制御用CPU120は、次に設定されている補助演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し、当該予告演出処理を終了する。   In S941, the CPU 120 for effect control is based on display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, input control execution data, and the like included in the next set auxiliary effect process data. The control state for the effect device (effect parts) is changed, and the notice effect processing is terminated.

図46は、図23のサブCPUタイマ割込処理におけるSs42の新規ミニキャラ案内処理の処理内容を示すフロー図である。新規ミニキャラ案内処理において、演出制御用CPU120は、新規ミニキャラ案内表示出力フラグがセットされているか否かを判定する(St1)。ここで、新規ミニキャラ案内表示出力フラグがセットされていない場合には(St1;No)、当該新規ミニキャラ案内処理を終了する。一方、新規ミニキャラ案内表示出力フラグがセットされている場合には(St1;Yes)、新規ミニキャラ案内表示中タイマがカウント中か否かを判定する(St2)。   FIG. 46 is a flowchart showing the process contents of the new mini character guide process of Ss42 in the sub CPU timer interrupt process of FIG. In the new mini character guidance process, the effect control CPU 120 determines whether or not the new mini character guidance display output flag is set (St1). If the new mini character guidance display output flag is not set (St1; No), the new mini character guidance process is terminated. On the other hand, if the new mini character guidance display output flag is set (St1; Yes), it is determined whether the new mini character guidance display timer is counting (St2).

ここで、新規ミニキャラ案内表示中タイマがカウント中である場合には(St2;Yes)、St8に進む。一方、新規ミニキャラ案内表示中タイマがカウント中でない場合には(St2;No)、St3に進む。   If the new mini character guidance display timer is counting (St2; Yes), the process proceeds to St8. On the other hand, if the new mini character guidance display timer is not counting (St2; No), the process proceeds to St3.

St3において演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグが演出図柄変動中処理に対応する値であるか否かを判定する。ここで、演出制御プロセスフラグが演出図柄変動中処理に対応する値でない場合には(St3;No)、St5に進む。一方、演出制御プロセスフラグが演出図柄変動中処理に対応する値である場合には(St3;Yes)、St4に進む。次いで、St4において演出制御用CPU120は、リーチ演出期間であるか否かを判定する。   In St3, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control process flag is a value corresponding to the effect symbol changing process. If the effect control process flag is not a value corresponding to the effect symbol changing process (St3; No), the process proceeds to St5. On the other hand, when the effect control process flag has a value corresponding to the effect symbol changing process (St3; Yes), the process proceeds to St4. Next, in St4, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a reach effect period.

ここで、リーチ演出期間である場合には(St4;Yes)、演出制御プロセスフラグが演出図柄変動開始処理に対応する値であるか否かを判定し(St5)、演出制御プロセスフラグが演出図柄変動開始処理に対応する値でなければ、当該新規ミニキャラ案内処理を終了し、演出制御プロセスフラグが演出図柄変動開始処理に対応する値であれば、St6に進む。   Here, if it is the reach production period (St4; Yes), it is determined whether or not the production control process flag is a value corresponding to the production symbol variation start process (St5), and the production control process flag is the production symbol. If it is not a value corresponding to the change start process, the new mini character guidance process is terminated, and if the effect control process flag is a value corresponding to the effect symbol change start process, the process proceeds to St6.

一方、リーチ演出期間でない場合には(St4;No)、新規ミニキャラ案内(図50(B)または図51(D)参照)の表示を開始し(St6)、新規ミニキャラ案内表示中タイマに表示時間に対応するカウント値をセットしてタイマカウントをスタートし(St7)、当該新規ミニキャラ案内処理を終了する。   On the other hand, if it is not the reach production period (St4; No), the display of the new mini character guide (see FIG. 50B or FIG. 51D) is started (St6), and the display time is displayed in the new mini character guide display timer. The count value corresponding to is set to start the timer count (St7), and the new mini character guide process is terminated.

前述のSt2がYesの場合であるときに進むSt8において、演出制御用CPU120は、プッシュボタン516の操作があるか否かを判定する。ここで、プッシュボタン516の操作がない場合には(St8;No)、St9に進む。一方、プッシュボタン516の操作がある場合には(St8;Yes)、St13に進む。   In St8 that proceeds when the aforementioned St2 is Yes, the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 516 is operated. Here, when there is no operation of the push button 516 (St8; No), it progresses to St9. On the other hand, when there is an operation of the push button 516 (St8; Yes), the process proceeds to St13.

St13において演出制御用CPU120は、ミニキャラ選択受付け処理を実行する。尚、このミニキャラ選択受付け処理では、図50(C)または図51(E)に示すミニキャラ選択受付け画面において、操作レバー600を操作することで、遊技者が希望するミニキャラを選択し、プッシュボタン516を操作することで、選択されたミニキャラが決定されるようになっている。そして、演出制御用CPU120は、選択されたミニキャラを演出表示装置9のミニキャラ表示部18aに表示し(St14)、St11に進む。   In St13, the effect control CPU 120 executes a mini character selection acceptance process. In this mini character selection acceptance process, the mini character desired by the player is selected by operating the operation lever 600 on the mini character selection acceptance screen shown in FIG. 50 (C) or 51 (E), and the push button 516 is selected. By operating, the selected mini character is determined. Then, the effect control CPU 120 displays the selected mini character on the mini character display unit 18a of the effect display device 9 (St14), and proceeds to St11.

St9において演出制御用CPU120は、新規ミニキャラ案内表示中タイマを1減算し、新規ミニキャラ案内表示中タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(St10)。ここで、新規ミニキャラ案内表示中タイマがタイマアウトした場合には(St10;Yes)、St11に進む。一方、新規ミニキャラ案内表示中タイマがタイマアウトしていない場合には(St10;No)、新規ミニキャラ案内の表示を継続し、当該新規ミニキャラ案内処理を終了する。   In St9, the CPU 120 for effect control subtracts 1 from the new mini character guidance display timer, and determines whether or not the new mini character guidance display timer has expired (St10). If the new mini character guidance display timer expires (St10; Yes), the process proceeds to St11. On the other hand, if the new mini character guidance display timer has not timed out (St10; No), the display of the new mini character guidance is continued and the new mini character guidance process is terminated.

St11において演出制御用CPU120は、新規ミニキャラ案内の表示を終了し、新規ミニキャラ案内表示出力フラグをクリアし(St12)、当該新規ミニキャラ案内処理を終了する。   At St11, the effect control CPU 120 ends the display of the new mini character guide, clears the new mini character guide display output flag (St12), and ends the new mini character guide process.

尚、ミニキャラ選択受付け処理において図50(C)または図51(E)に示すミニキャラ選択受付け画面を表示中に、リーチ演出期間が開始されたら、遊技者が操作中であるか否かにかかわらず、ミニキャラ選択受付け処理及びミニキャラ選択受付け画面を強制的に終了するようにしてもよい。   In the mini character selection acceptance process, when the reach effect period is started while the mini character selection acceptance screen shown in FIG. 50C or FIG. 51E is displayed, regardless of whether the player is operating or not. The mini character selection acceptance process and the mini character selection acceptance screen may be forcibly terminated.

以上のように各種処理が実施されることにより、本実施例では、図47から図52に示す演出、及び図53に示すような各タイミングで各処理が実施される。   By performing various processes as described above, in the present embodiment, each process is performed at the effects shown in FIGS. 47 to 52 and at the timings shown in FIG.

本実施例の補助演出では、図48(A)に示すように、演出表示装置9のミニキャラ表示部18aに遊技者が選択したミニキャラAが表示される。このミニキャラAは、デモ画面の表示中、リーチ演出中、または大当り演出中以外のときに、演出表示装置9に表示され続けられるものであり、変動表示中及び非変動表示中であってもミニキャラAは表示される。   In the auxiliary effect of the present embodiment, as shown in FIG. 48A, the mini character A selected by the player is displayed on the mini character display unit 18a of the effect display device 9. This mini character A is continuously displayed on the effect display device 9 when the demonstration screen is displayed, reach effect, or jackpot effect, and even if it is in variable display and non-variable display. A is displayed.

そして、このミニキャラAを用いてセリフ演出が実行される。このセリフ演出は、音声または吹き出しの表示により、遊技に関する説明をセリフを用いて行う演出であり、図48(B)に示すように、「保留表示が星に変わるとアツイぞ!!」のセリフや、図49(A)に示すように、「保留表示が変わるかも」のセリフをミニキャラAが発する演出となっている。   Then, a serif effect is executed using this mini character A. This line effect is an effect in which an explanation about the game is performed using a line by displaying a voice or a speech balloon. As shown in FIG. 48B, a line of “When the hold display changes to a star!” Or, as shown in FIG. 49A, the mini character A emits a line “The hold display may change”.

また、このミニキャラAを用いて保留表示変更演出が実行される。例えば、図48(C)に示すように、ミニキャラAが所定のアクションを実行する演出とともに、保留表示が通常の表示態様である丸マークから星マークに変化される。この星マークの保留表示が、大当りとなる可能性が高い変動パターンに対応する保留表示であることを示唆する先読み予告演出となっている。   In addition, a hold display change effect is executed using this mini character A. For example, as shown in FIG. 48 (C), along with the effect that the mini character A executes a predetermined action, the hold display is changed from a circle mark, which is a normal display mode, to a star mark. This star mark hold display is a pre-reading notice effect that suggests that the star mark is a hold display corresponding to a variation pattern that is likely to be a big hit.

更に、演出表示装置9に表示されるミニキャラを、遊技者が選択したミニキャラA(図49(A))から、遊技者が選択不可能な特別ミニキャラFに変更する演出がなされる(図49(B))。この特別ミニキャラFは、突然登場するので、遊技者の意外性を喚起できる。そして、この特別ミニキャラFを用いて保留表示変更演出が実行される。例えば、図49(C)に示すように、特別ミニキャラFが所定のアクションを実行する演出とともに、全ての保留表示が通常の表示態様である丸マークから星マークに変化される。これらの星マークの保留表示が、大当りとなる可能性が高い変動パターンに対応する保留表示であることを示唆する先読み予告演出となっている。尚、本実施例では、特別ミニキャラFによる保留表示変更演出を先読み予告演出として実行するようにしているが、先読み予告演出とは無関係な演出であってもよく、特別ミニキャラFによる保留表示変更演出を大当りとなる可能性が高い変動パターンに対応する保留表示が存在しない場合でも実行されるようにしてもよい。   Further, the mini character displayed on the effect display device 9 is changed from the mini character A selected by the player (FIG. 49A) to the special mini character F that cannot be selected by the player (FIG. 49 ( B)). Since this special mini character F appears suddenly, it can arouse the unexpectedness of the player. Then, using this special mini character F, a hold display change effect is executed. For example, as shown in FIG. 49C, the special mini character F performs a predetermined action, and all the on-hold displays are changed from a circle mark, which is a normal display mode, to a star mark. These star mark hold displays are pre-read notice effects that suggest that the display is a hold display corresponding to a variation pattern that is likely to be a big hit. In this embodiment, the hold display change effect by the special mini character F is executed as the pre-reading notice effect. However, the effect may be an unrelated to the pre-reading notice effect, and the hold display change effect by the special mini character F. May be executed even when there is no pending display corresponding to a variation pattern that is likely to be a big hit.

図51及び図53(A)に示すように、スーパーリーチ演出が実行され(図51(A)及び図51(B))、スーパーリーチ演出の終了されたときに(図51(C))、新規ミニキャラの取得条件が成立している場合、例えば、ミニキャラAのレベルアップがなされた場合(または変動回数が取得条件に達した場合)には、次の変動開始時に、新規ミニキャラ案内表示画面が表示される(図51(D))。ここで、遊技者がプッシュボタン516を操作することで、ミニキャラ選択受付け画面(図51(E))の表示を開始し、操作レバー600を操作することで、遊技者が希望するミニキャラを選択し、プッシュボタン516を操作することで、選択されたミニキャラが決定されるようになっている。そして、選択されたミニキャラCの表示が開始される(図51(F))。尚、本実施例では、ミニキャラ選択受付け画面(図51(E))の表示を開始したときに、新規に選択可能となったミニキャラCが初期設定で選択されており、遊技者は、操作レバー600を操作することなく、プッシュボタン516を操作するだけで、新規にミニキャラCを選択することができる。更に尚、新規に選択可能となったミニキャラC以外にも、それ以前に選択可能であったミニキャラA及びBも表示されており、当該ミニキャラAまたはBを選択することもできる。尚、新規ミニキャラの取得条件が成立しているのに、保留記憶がなく、次の変動開始がなされない場合には、前述したメインメニュー操作処理(図28参照)のミニキャラ選択受付け画面において新規ミニキャラの選択が行えるようになっている。   As shown in FIG. 51 and FIG. 53 (A), when the super reach effect is executed (FIG. 51 (A) and FIG. 51 (B)) and the super reach effect is ended (FIG. 51 (C)), When the acquisition conditions for a new mini character are satisfied, for example, when the level of mini character A is increased (or when the number of changes reaches the acquisition condition), the new mini character guide display screen is displayed at the start of the next change. Is displayed (FIG. 51D). Here, when the player operates the push button 516, the display of the mini character selection acceptance screen (FIG. 51 (E)) is started, and by operating the operation lever 600, the player selects the desired mini character. By operating the push button 516, the selected mini character is determined. Then, the display of the selected mini character C is started (FIG. 51 (F)). In this embodiment, when the display of the mini character selection acceptance screen (FIG. 51 (E)) is started, the newly selected mini character C is selected by default, and the player moves the operation lever By operating the push button 516 without operating 600, a new mini character C can be selected. Further, in addition to the newly selectable mini character C, mini characters A and B that were selectable before that are also displayed, and the mini character A or B can be selected. If the acquisition condition for the new mini character is satisfied but there is no pending storage and the next change is not started, the new mini character selection screen on the main menu operation process (see FIG. 28) described above is used. Can be selected.

図47に示すように、変動表示が開始された後(図47(A))、予告演出が開始され、予告演出Aまたは予告演出Bが決定されている場合には、予告演出中の予告演出の開始タイミングとなった時点で、予告演出A(図47(B2))または予告演出B(図47(B3))が開始されることにより、白系または赤系のキャラクタKが表示される。尚、予告演出Aまたは予告演出Bが決定されていない場合には、予告演出の開始タイミングとなっても、予告演出は開始されない(図47(B1))。予告演出の終了タイミングとなった時点で予告演出は終了し(図47(C))、リーチ状態となってリーチ演出が実行される。   As shown in FIG. 47, after the display of fluctuation is started (FIG. 47A), when the notice effect is started and the notice effect A or the notice effect B is determined, the notice effect during the notice effect is shown. At the time when the start timing is reached, the notice effect A (FIG. 47 (B2)) or the notice effect B (FIG. 47 (B3)) is started, so that the white or red character K is displayed. When the notice effect A or the notice effect B is not determined, the notice effect is not started even when the notice effect start timing is reached (FIG. 47 (B1)). At the time when the end timing of the notice effect is reached, the notice effect ends (FIG. 47C), the reach state is reached, and the reach effect is executed.

図50及び図53(B)に示すように、予告演出が終了されたときに(図50(A))、新規ミニキャラの取得条件が成立している場合、例えば、ミニキャラAのレベルアップがなされた場合には、新規ミニキャラ案内表示画面が表示される(図50(B))。ここで、遊技者がプッシュボタン516を操作することで、ミニキャラ選択受付け画面(図50(C))の表示を開始し、操作レバー600を操作することで、遊技者が希望するミニキャラを選択し、プッシュボタン516を操作することで、選択されたミニキャラが決定されるようになっている。そして、選択されたミニキャラCの表示を開始し、リーチ演出に移行する(図50(D))。尚、本実施例では、ミニキャラ選択受付け画面(図50(C))の表示を開始したときに、新規に選択可能となったミニキャラCが初期設定で選択されており、遊技者は、操作レバー600を操作することなく、プッシュボタン516を操作するだけで、新規にミニキャラCを選択することができる。更に尚、新規に選択可能となったミニキャラC以外にも、それ以前に選択可能であったミニキャラA及びBも表示されており、当該ミニキャラAまたはBを選択することもできる。   As shown in FIG. 50 and FIG. 53 (B), when the notice effect is finished (FIG. 50 (A)), if the condition for acquiring a new mini character is satisfied, for example, the level of mini character A is increased. In the case of a new mini-character guide display screen (FIG. 50B). Here, when the player operates the push button 516, the display of the mini character selection acceptance screen (FIG. 50C) is started, and by operating the operation lever 600, the player selects the desired mini character. By operating the push button 516, the selected mini character is determined. Then, the display of the selected mini character C is started, and the shift to the reach effect is made (FIG. 50D). In the present embodiment, when the display of the mini character selection acceptance screen (FIG. 50C) is started, the newly selected mini character C is selected by default, and the player moves the operation lever By operating the push button 516 without operating 600, a new mini character C can be selected. Further, in addition to the newly selectable mini character C, mini characters A and B that were selectable before that are also displayed, and the mini character A or B can be selected.

図52に示すように、スーパーリーチ演出が実行され(図52(A)から図52(C))、停止図柄が「777」となる7図柄大当りとなったときには(図52(D))、その大当り画面において7図柄大当り画面の表示と同時に1枚の特典画像が表示される。当該7図柄大当り画面が所定期間表示された後、ラウンド演出が開始される(図52(E))。   As shown in FIG. 52, when the super reach effect is executed (FIG. 52 (A) to FIG. 52 (C)), and when the stop symbol is “777” big hit (FIG. 52 (D)), In the jackpot screen, one privilege image is displayed simultaneously with the display of the seven symbol jackpot screen. After the 7 symbol big hit screen is displayed for a predetermined period, the round effect is started (FIG. 52E).

尚、本実施例では、前述した図37に示す当り表示処理のS889において、演出制御用CPU120は、遊技履歴テーブル(図17参照)に格納された出力済み特典画像IDと、付与特典画像決定テーブル(図38(B)参照)とに基づいて、出力すべき獲得特典画像の特典画像IDを特定しているが、付与特典画像決定テーブル(図38(B)参照)を用いずに獲得特典画像の特典画像IDを決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, in S889 of the hit display process shown in FIG. 37 described above, the effect control CPU 120 outputs the output privilege image ID stored in the game history table (see FIG. 17) and the granted privilege image determination table. (Refer to FIG. 38 (B)), the privilege image ID of the acquired privilege image to be output is specified, but the acquired privilege image is not used without using the granted privilege image determination table (see FIG. 38 (B)). The privilege image ID may be determined.

例えば、図60に示す変形例に示すように、特典画像の付与順序を予め設定した特典画像付与順序テーブルを用いてもよい。この特典画像付与順序テーブルには、各特典画像を特定する特典画像IDに対応付けて、当該特典画像をいずれの順番で出力するかを示す付与順序A〜Cが登録されている。本変形例では、P001からP010まで10種類の特典画像IDに対応して、1番から10番までの付与順序が登録されており、P001からP010まで昇順で順序づけられた付与順序Aと、P005からP010を経てP001からP004まで順序づけられた付与順序Bと、P010からP001まで昇順で順序づけられた付与順序Cとの3種類の付与順序が登録されている。そして、演出制御用CPU120は、設定された付与順序A〜Cに基づいて特典画像を順番に出力するようにする。   For example, as shown in the modification shown in FIG. 60, a privilege image provision order table in which the order of provision of privilege images is preset may be used. In this privilege image grant order table, grant orders A to C indicating in which order the privilege images are output are registered in association with the privilege image ID that identifies each privilege image. In this modified example, the grant order from No. 1 to No. 10 is registered corresponding to 10 types of privilege image IDs from P001 to P010, and the grant order A, which is ordered in ascending order from P001 to P010, and P005 There are registered three types of grant orders: grant order B ordered from P001 to P004 through P010 and grant order C ordered from P010 to P001 in ascending order. Then, the effect control CPU 120 outputs the privilege images in order based on the set provision orders A to C.

尚、パチンコ遊技機1に電源が投入されるときにいずれかの付与順序A〜Cに決定されるようになっており、主に遊技場の開店時の電源投入時に付与順序A〜Cが切り替わるようになっている。更に、各付与順序A〜Cが設定される確率は均等な割合になっている。例えば、多数の特典画像がある場合に、全ての特典画像を獲得するためには、少なくとも特典画像の数と同じ回数の7図柄大当り画面を表示させる必要があり、10種類の特典画像がある場合には、7図柄大当り画面を少なくとも10回表示させる必要がある。ここで、付与順序が一定であると、付与順序が最後の方の特典画像は表示され難くなるため、そのような表示され難い特典画像が生じないようにするために、本変形例では、複数の付与順序A〜Cを設定しておき、この付与順序A〜Cを適宜切り替えるようにしている。   In addition, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, one of the giving orders A to C is determined, and the giving order A to C is switched mainly when the power is turned on when the game hall is opened. It is like that. Furthermore, the probability that each provision order A to C is set is an equal ratio. For example, when there are a large number of privilege images, in order to acquire all the privilege images, it is necessary to display at least the same number of 7 symbol jackpot screens as the number of privilege images, and there are 10 types of privilege images. It is necessary to display the 7 symbol big hit screen at least 10 times. Here, if the grant order is constant, the privilege image with the last grant order is difficult to be displayed. Therefore, in order to prevent such a privilege image that is difficult to be displayed, The order of application A to C is set, and the order of application A to C is appropriately switched.

尚、本実施例では、リーチ状態が発生する前の期間において予告演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予告演出の実行タイミングを、リーチ状態となった後のリーチ演出中の所定タイミングとしても良い。   In this embodiment, the notice effect is executed in the period before the reach state occurs. However, the present invention is not limited to this. For example, the execution timing of the notice effect is set to the reach state. It is good also as the predetermined timing in the reach production after becoming.

また、これら予告演出の実行タイミングを、例えば、変動パターンが擬似連の変動パターンであって、仮停止や再変動を伴う場合には、演出図柄の仮停止のタイミングや再変動のタイミングとしても良い。   In addition, for example, when the change pattern is a quasi-continuous change pattern and is accompanied by temporary stop or re-change, the execution timing of the notice effect may be set as the temporary stop timing or re-change timing of the effect symbol. .

ここで、管理装置の一例である管理サーバ900について説明すると、管理サーバ900は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末901からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理や、パスワードの発行などを行う。   Here, the management server 900 as an example of a management apparatus will be described. The management server 900 is configured by a general server computer including a CPU, a RAM, and the like, and can be accessed from the portable terminal 901 via the Internet. It manages game history and issues passwords.

管理サーバ900は、遊技者の情報を管理する遊技者データベースや各遊技履歴が登録される遊技履歴データベース及び遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベースを備えている。   The management server 900 includes a player database for managing player information, a game history database for registering each game history, and a privilege database for storing privilege data given to the player.

遊技者データベースは、図59(A)に示すように、遊技者を個々に識別可能であって、該遊技者が使用する携帯端末901に固有に付与された端末ID(SIMデータ)に対応付けて、該遊技者に対して発行されたパスワード、選択ミニキャラ、各ミニキャラの取得状況、各ミニキャラのレベル、各ミニキャラの経験値、総始動回数(共通データ)、総大当り回数(共通データ)、総確変回数(共通データ)、総7図柄大当り回数、総獲得特典画像ID等の各種データが格納されている。   As shown in FIG. 59 (A), the player database can identify each player individually and associates it with a terminal ID (SIM data) uniquely assigned to the portable terminal 901 used by the player. The password issued to the player, the selected mini character, the acquisition status of each mini character, the level of each mini character, the experience value of each mini character, the total number of starts (common data), the total number of big hits (common data), the total Various data such as the number of times of probability change (common data), the total number of 7 symbol jackpots, the total acquired privilege image ID, and the like are stored.

また、遊技履歴データベースは、図59(B)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末901の端末ID(SIMデータ)及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技にて入力されたパスワードと、当該遊技における選択ミニキャラ、各ミニキャラの取得状況、当該遊技終了時の各ミニキャラのレベル当該遊技終了時の、各ミニキャラの経験値、当該遊技での始動回数、当該遊技での大当り回数、当該遊技での確変回数、当該遊技での7図柄大当り回数、当該遊技での獲得特典画像ID等のデータが格納されている。   In addition, as shown in FIG. 59 (B), the game history database corresponds to the terminal ID (SIM data) of the mobile terminal 901 owned by the player who played the game and the game date and time. The entered password, the selected mini character in the game, the acquisition status of each mini character, the level of each mini character at the end of the game, the experience value of each mini character at the end of the game, the number of starts in the game, the number of starts in the game Stored are data such as the number of big hits, the number of chances of change in the game, the number of 7 symbol big hits in the game, and the acquired privilege image ID in the game.

特典データベースは、特典画像を識別可能な特典画像IDに対応して、特典データの格納場所などが格納されている。尚、これら特典は、携帯端末901にデータとして残ることで繰返し利用できるものであっても良いし、携帯端末901にデータとして記憶できずに、一時的にだけ視聴できるものであっても良い。   The privilege database stores a privilege data storage location corresponding to a privilege image ID that can identify a privilege image. These benefits may be those that can be repeatedly used by remaining as data in the mobile terminal 901, or may be temporarily viewable without being stored as data in the mobile terminal 901.

また、本実施例では、前記したように、特典を、携帯端末901の待ち受け画面や壁紙等やキャラ画像等のデジタルコンテンツ(デジコン)とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの特典を、ポイント数等に応じて懸賞に応募できる権利を付与するもの、つまり、直接的に特典を付与するものではなく、特典を獲得できる権利を付与するものであっても良いし、本実施例のように潜伏状態が発生する機種の遊技機であれば、いずれの遊技状態(高確であるか、低確であるか)を画像表示などによって教唆する権利を付与するもの、すなわち、遊技において有利となるものを付与するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, as described above, the privilege is exemplified as a digital content (digital controller) such as a standby screen of the portable terminal 901, a wallpaper, a character image, or the like, but the present invention is not limited thereto. Rather than granting the right to apply for a sweepstakes according to the number of points, etc., that is, not granting a privilege directly, but granting the right to obtain a privilege. The right to instruct which gaming state (high or low probability) is indicated by image display or the like if it is a gaming machine of a model in which a latent state occurs as in this embodiment. May be provided, that is, an item that is advantageous in the game.

次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ900及びパチンコ遊技機1の動作を、図58に基づいて説明する。   Next, operations of the management server 900 and the pachinko gaming machine 1 when issuing a password and playing a game on the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図58に示すように、携帯端末901から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ900は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末ID(端末識別情報)がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末901に対して通知する。尚、このように、一致する端末ID(端末識別情報)がない場合において所定の登録ページを配信して、利用登録を促すようにしても良い。   As shown in FIG. 58, when a new password issuance request is made from the portable terminal 901, the management server 900 identifies the terminal identification information registered in the player database with the terminal identification information of the portable terminal that has issued the issuance request. It is determined whether or not the information matches the information, and if there is no matching terminal ID (terminal identification information), the mobile terminal 901 is notified that the issuance is impossible. As described above, when there is no matching terminal ID (terminal identification information), a predetermined registration page may be distributed to prompt usage registration.

一方、発行要求を行った携帯端末901の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致した場合には、端末IDに対応するレベル、総始動回数、総大当り回数等の遊技履歴に基づく履歴情報を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。   On the other hand, if the terminal ID of the portable terminal 901 that issued the request matches the terminal ID registered in the player database, the game history such as the level corresponding to the terminal ID, the total number of starts, the total number of jackpots, etc. Get history information from the player database and issue a password.

パスワードは、所定のパスワードの解析手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末IDの各ミニキャラのレベル、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報を取得し、取得したデータ(履歴情報)に基づいて96ビットの値を作成する。この際、共通データについては60ビット、固有データについては36ビットを割り当てる。   The password is generated by a procedure reverse to the predetermined password analysis procedure. First, history information such as the level of each mini character of the corresponding terminal ID, the total number of starts, the total number of jackpots, etc. is acquired, and a 96-bit value is created based on the acquired data (history information). At this time, 60 bits are allocated for common data and 36 bits are allocated for unique data.

次いで、作成した96ビットの値を6ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値をパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、16文字のパスワードを生成する。   Next, the created 96-bit value is divided every 6 bits and replaced with decimal numbers, and the replaced value is replaced with characters based on the password analysis table, thereby generating a 16-character password.

次いで、遊技者データベースの該当する端末IDに登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。   Next, it is determined whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal ID of the player database, that is, the previously issued password, and if it matches, it does not match the previous password in the procedure described above. The password is generated again until it is determined.

管理サーバ900は、前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末901に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末IDに対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新する。   The management server 900 issues a password that does not match the previous password, transmits it to the mobile terminal 901 that issued the request, and issues a password corresponding to the terminal ID of the mobile terminal that issued the issue request in the player database this time. Update to a new password.

パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末901には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機1に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定される選択ミニキャラ、各ミニキャラの取得状況、各ミニキャラのレベル、各ミニキャラの経験値、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報がパチンコ遊技機1の遊技履歴テーブルの「遊技開始時」の格納領域の各データに反映されることにより、管理サーバ900にて管理されている選択ミニキャラ、各ミニキャラの取得状況、各ミニキャラのレベル、各ミニキャラの経験値、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、入力されたパスワードも遊技履歴テーブルに格納される。   When the password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the portable terminal 901, and the player inputs the displayed password to the pachinko gaming machine 1. Then, in the pachinko gaming machine 1 in which the password is input, the input password is analyzed as described above. When the password is authenticated, the selected mini character specified from the password, the acquisition status of each mini character, the level of each mini character, The history information such as the experience value of each mini character, the total number of starts, the total number of jackpots, etc. is reflected in each data in the storage area of the “game start” of the game history table of the pachinko gaming machine 1, so It is possible to play the game by taking over the history information such as the managed selected mini character, the acquisition status of each mini character, the level of each mini character, the experience value of each mini character, the total number of starts, the total number of jackpots, and the like. At this time, the input password is also stored in the game history table.

そして遊技者が遊技を終了し、前述した図55(B)に示すメニュー画面から「遊技終了操作」を選択することで遊技履歴テーブルに格納されているパスワードと遊技履歴の各データ、つまり、選択ミニキャラ、各ミニキャラの取得状況、各ミニキャラのレベル、各ミニキャラの経験値、総始動回数、総大当り回数、総確変回数等を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、演出表示装置9に表示されるとともに、遊技履歴テーブルが初期化される。   Then, when the player ends the game and selects “game end operation” from the menu screen shown in FIG. 55B described above, each data of the password and game history stored in the game history table, that is, selection Acquire the mini character, the acquisition status of each mini character, the level of each mini character, the experience value of each mini character, the total number of starts, the total number of big hits, the total number of changes, etc., from these data and the URL indicating the location of the update page A two-dimensional code is generated and displayed on the effect display device 9, and the game history table is initialized.

遊技者は、携帯端末901にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、パスワード、当該遊技において獲得した特典画像ID、及び携帯端末901の端末IDを含む更新要求を管理サーバ900に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ900の遊技者データベースに反映させることができる。   The player reads the two-dimensional code displayed on the portable terminal 901, and an update request including the game history analyzed from the two-dimensional code, the password, the privilege image ID acquired in the game, and the terminal ID of the portable terminal 901 Can be reflected on the player database of the management server 900 by performing the management server 900.

携帯端末901から更新要求がされると、管理サーバ900は、更新要求を行った携帯端末の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致するか否かを判定し、一致する端末IDがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末901に対して通知する。   When an update request is made from the mobile terminal 901, the management server 900 determines whether or not the terminal ID of the mobile terminal that has made the update request matches the terminal ID registered in the player database. If there is no terminal ID, the mobile terminal 901 is notified that the update is impossible.

一方、更新要求を行った携帯端末901の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末IDに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、認証OKである場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末IDの対応する項目を更新するとともに、該端末ID及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録した後、更新要求を行った携帯端末901に対して更新完了を通知する。   On the other hand, when the terminal ID of the portable terminal 901 that made the update request matches the terminal ID registered in the player database, the password specified from the update request is changed to the terminal ID specified from the update request. The password is checked against the password registered in the player database. If the password specified from the update request matches the password registered in the player database, the player who has issued the password is authenticated, and if the authentication is OK, the update is performed. Based on the game history specified from the request, the corresponding item of the corresponding terminal ID in the player database is updated, and the game specified from the update request in association with the terminal ID and the game date / time (current date / time data) After registering the history in the game history database, the mobile terminal 901 that made the update request is notified of the update completion.

尚、この際、特典画像IDが追加されている場合には、追加されている特典画像IDを遊技履歴データベースに登録する特典画像追加処理が行われ、遊技者が携帯端末901を用いて獲得した特典画像をダウンロードできるようにする。   At this time, when a privilege image ID is added, a privilege image addition process for registering the added privilege image ID in the game history database is performed, and the player acquires using the portable terminal 901. Make it possible to download bonus images.

また、本実施例では、パチンコ遊技機1においてミニキャラA〜Eに経験値を付与してレベルアップする形態を例示しているが、例えば、予告演出A〜Bや変動回数の実行履歴を含む遊技履歴がシンボル化された2次元バーコードをパチンコ遊技機1で表示出力するようにしておき、これら予告演出A〜Bや変動回数の実行履歴とに基づいて、管理サーバ900側においてミニキャラA〜Eに経験値を付与し、該付与した経験値に基づいてミニキャラA〜Eのレベルを更新(レベルアップ)してもよい。   Further, in this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is exemplified by a mode in which experience values are given to the mini characters A to E to improve the level, but for example, a game including the notice effects A to B and the execution history of the number of changes The two-dimensional barcode with the history symbolized is displayed and output on the pachinko gaming machine 1, and the mini-characters A to E on the management server 900 side based on these notice effects A to B and the execution history of the number of changes. An experience value may be given to the character, and the levels of the mini characters A to E may be updated (leveled up) based on the given experience value.

一方、認証結果が認証NGである場合には、更新不可としてその旨を携帯端末901に対して通知する。   On the other hand, when the authentication result is authentication NG, the mobile terminal 901 is notified that the update is impossible.

以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1によれば、図48に示すように、遊技者が選択したミニキャラAを用いて保留表示変更演出が実行されることで、遊技者が選択したミニキャラA(特定画像)が作用することで保留表示の表示態様を変更できるので、遊技機の興趣を向上できる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 48, the hold character display selection change effect is executed using the mini character A selected by the player, so that the mini character A (( Since the display mode of the hold display can be changed by the action of the specific image), the interest of the gaming machine can be improved.

尚、前記実施例では、いずれのミニキャラA〜Eを用いた演出であっても、保留表示が丸マークから星マークに変更する演出で統一させているが、ミニキャラA〜Eごとに異なる変更態様であってもよく、例えば、ミニキャラAでは、保留表示を三角形に変化させるが、ミニキャラBでは、保留表示を四角形に変化させるようにしてもよい。   In addition, in the said Example, even if it is the production | presentation which used any mini character A-E, the holding | maintenance display is unified with the production which changes from a round mark to a star mark. For example, in the mini character A, the hold display is changed to a triangle, but in the mini character B, the hold display may be changed to a square.

尚、前記実施例では、ミニキャラ(特定画像)が所定のアクションを実行すると同時に、保留表示が通常の表示態様である丸マークから星マークに変化されるようになっており、ミニキャラが恰も保留表示に接触して作用している演出がなされているが、ミニキャラが保留表示に接触するアクションのみならず、ミニキャラが保留表示から離れた位置で所定のアクションを行うようにしてもよいし、ミニキャラが保留表示が変化することを示す態様で表示されるようにしてもよい。例えば、ミニキャラが看板等を掲げて、その直後に保留表示が変化されるような演出であってもよい。   In the above embodiment, the mini character (specific image) executes a predetermined action, and at the same time, the hold display is changed from a circle mark, which is a normal display mode, to a star mark. There is an effect that touches and acts on, but not only the action that the mini character touches the hold display, but also the mini character may perform a predetermined action away from the hold display, You may make it display in the aspect which shows that a hold display changes. For example, the effect may be such that the mini character raises a signboard or the like and the hold display is changed immediately thereafter.

尚、前記実施例では、いずれのミニキャラA〜Eを用いた演出であっても、保留表示変更演出を実行するか否かを決定する決定割合が同一となっているが、ミニキャラA〜Eごとに異なる決定割合で保留表示変更演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。ミニキャラAでは、保留表示変更演出を実行する確率が高くなるようにし、ミニキャラBでは、保留表示変更演出を実行する確率が低くなるように決定割合を構成してもよい。   In the above embodiment, the determination ratio for determining whether or not to execute the hold display change effect is the same regardless of the effect using any of the mini characters A to E. It may be determined whether or not to execute the hold display change effect at different determination ratios. In the mini character A, the determination ratio may be configured such that the probability of executing the hold display change effect is high, and in the mini character B, the probability of executing the hold display change effect is low.

尚、前記実施例では、ミニキャラ選択受付け画面(図50(C)及び図51(E))において、新規に選択可能となったミニキャラC以外にも、それ以前に選択可能であったミニキャラA及びBも選択可能としているが、新規に選択可能となったミニキャラCのみをミニキャラ選択受付け画面に表示して、当該新規に選択可能となったミニキャラCのみを受け付けるようにしてもよい。   In the embodiment, in addition to the newly selected mini character C on the mini character selection accepting screen (FIGS. 50C and 51E), the mini character A and the previously selected mini character A and B can also be selected, but only the newly selected mini character C may be displayed on the mini character selection receiving screen, and only the newly selected mini character C may be received.

尚、前記施例では、リーチ演出期間であるときには、ミニキャラ選択受付け画面(図50(C)及び図51(E))を表示しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出期間であっても、新規ミニキャラ案内表示画面が表示され、新規ミニキャラを選択できるようにしてもよい。   In the embodiment, the mini character selection acceptance screen (FIG. 50C and FIG. 51E) is not displayed during the reach production period, but the present invention is not limited to this. Alternatively, even during the reach production period, a new mini character guide display screen may be displayed so that a new mini character can be selected.

尚、前記実施例では、獲得した特典画像の2次元コードが演出表示装置9に出力されることで、遊技者が所持する携帯端末901等の情報機器にて特典を容易に確認できるが、演出表示装置9に出力される特典特定情報は、2次元コードに限られず、パスワード等の文字列や数字列であってもよいし、その他の音声通信などの通信手段によりパチンコ遊技機1から携帯端末901等の情報機器に送信する情報であってもよい。特典特定情報を出力するときに、遊技者が特典特定情報の出力手段を適宜選択できるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the two-dimensional code of the acquired privilege image is output to the effect display device 9 so that the privilege can be easily confirmed on the information device such as the portable terminal 901 possessed by the player. The privilege specifying information output to the display device 9 is not limited to a two-dimensional code, and may be a character string or a numeric string such as a password, or may be transmitted from the pachinko gaming machine 1 to a portable terminal by other communication means such as voice communication. Information transmitted to an information device such as 901 may be used. When outputting the privilege specifying information, the player may be able to appropriately select the means for outputting the privilege specifying information.

尚、前記実施例では、電源投入時に生じる乱数値により付与特典画像決定用テーブルの設定がなされるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者がパスワードをパチンコ遊技機1に入力したときに、該パスワードに含まれる特典画像の獲得状況を解析し、該遊技者の特典画像の獲得状況に応じて付与特典画像決定用テーブルの設定を変更するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の特典画像の獲得状況により付与特典画像決定用テーブルの設定が変わることで、遊技者が全ての特典画像を獲得し易くできる。   In the above embodiment, the granted privilege image determination table is set based on a random value generated when the power is turned on. However, the present invention is not limited to this, and the player uses a pachinko password. When input to the gaming machine 1, the acquisition status of the privilege image included in the password is analyzed, and the setting of the granted privilege image determination table is changed according to the acquisition status of the privilege image of the player. Good. If it does in this way, it can be easy for a player to acquire all privilege images because the setting of the table for grant privilege image determination changes with the acquisition situation of a privilege image of a player.

尚、前記実施例によれば、演出制御用CPU120が、図22に示すサブCPUメイン処理のSs13aにおいて現在日付が更新されているときに、遊技履歴テーブル(図17参照)をクリアするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の態様で遊技履歴テーブルをクリアするようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に電源が供給され続けている状態において、日付データが更新された時点で、遊技履歴テーブルをクリアするものであってもよい。   According to the embodiment, the effect control CPU 120 clears the game history table (see FIG. 17) when the current date is updated in Ss13a of the sub CPU main process shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and the game history table may be cleared in other manners. For example, the game history table may be cleared when the date data is updated in a state where power is continuously supplied to the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施例では、遊技者がパスワードを入力後にミニキャラの選択が行えるとともに、その後の補助演出が実行される構成となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が希望するミニキャラを選択していない場合には、デフォルトで所定のミニキャラが選択されており、パスワードを入力した時点で、この所定のミニキャラの表示が開始され、補助演出が実行されるようにしてもよい。また、前日の営業終了時点でパチンコ遊技機1の電源が落とされ、翌営業日にパチンコ遊技機1の電源が投入されたときには、遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルがクリアされるが、このときに、デフォルトの選択ミニキャラとして遊技履歴テーブルに登録しておき、その後の演出を実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the player can select a mini character after entering a password, and the subsequent auxiliary effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and the player If the desired mini character is not selected, the specified mini character is selected by default, and when the password is entered, the display of the predetermined mini character starts and the auxiliary effect is executed. Also good. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is turned off at the end of the previous business day and the pachinko gaming machine 1 is turned on the next business day, the game history table storing the game history information is cleared. At this time, it may be registered in the game history table as a default selected mini character, and the subsequent effects may be executed.

変形例におけるパチンコ遊技機1では、遊技場の店員が任意に設定できる所定時刻になった時点で遊技履歴テーブル(図17参照)をクリアするようにしてもよく、例えば、営業終了後や営業開始前等の遊技者が入れ替わることがほぼ確定している所定時刻(例えば、午前2時等)になったときに、遊技履歴テーブルをクリアするように設定しておき、この所定時刻になったときに、演出制御用CPU120が遊技履歴テーブルをクリアするようにしてもよい。このようにすることで、遊技場の店員が演出状態の遊技履歴テーブルの選択ミニキャラの登録情報(設定情報)をいちいち消去する手間の発生を防ぐことができる。更に、1の遊技者から受付けた設定が不必要に引き継がれて遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。更に、常時、日付データが更新されているか否かの判定と、電源投入時に日付データが更新されているか否かの判定を両方実行するようにして、いずれか一方の条件が成立したときに遊技履歴テーブルをクリアするものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the modified example, the game history table (see FIG. 17) may be cleared when a predetermined time that can be arbitrarily set by a game shop clerk may be cleared. The game history table is set to be cleared when the predetermined time (for example, 2:00 am) when it is almost determined that the previous player will be replaced is reached. In addition, the effect control CPU 120 may clear the game history table. In this way, it is possible to prevent the store staff at the game hall from having to erase the registration information (setting information) of the selected mini character in the game history table in the production state one by one. Furthermore, it is possible to prevent the setting received from one player from being taken over unnecessarily and the interest of the game being lowered. Furthermore, both the determination whether or not the date data is constantly updated and the determination whether or not the date data is updated when the power is turned on are both executed. The history table may be cleared.

尚、前記実施例によれば、パチンコ遊技機1の電源投入時において、RTC124の日付データが更新されている場合には、遊技履歴テーブルをクリアするとともに、遊技者設定値をクリアするようになっているが、遊技履歴テーブルのみをクリアし、遊技者設定値は、クリアせずにそのまま引き継いでもよく、このようにすることで、遊技者が設定した異なる設定のうち、例えば、引き継ぐことが適切でない遊技履歴テーブル(第1設定)については、RTC124の日付データが更新されている場合に(初期化条件が成立したときに)初期化されるので、引き継ぐことが適切でない設定が引き継がれて遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。   According to the embodiment, when the date data of the RTC 124 is updated when the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game history table is cleared and the player setting value is cleared. However, only the game history table may be cleared, and the player setting value may be taken over without being cleared. By doing so, for example, it is appropriate to take over among the different settings set by the player. The non-game history table (first setting) is initialized when the date data of the RTC 124 is updated (when the initialization condition is satisfied), so that the setting that is not appropriate to be inherited is inherited. It is possible to prevent the interest of the music from deteriorating.

尚、前記実施例では、予告演出を、スーパーリーチはずれとなる場合または変動表示結果が大当りとなるときにおいてのみ実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の変動パターンの場合、例えば、ノーマルリーチはずれや、擬似連の変動パターン等において、予告演出を実行するようにしても良い。   In the above-described embodiment, the notification effect is executed only when the super-reach is lost or the variable display result is a big hit. However, the present invention is not limited to this, and other than these. In the case of this variation pattern, for example, the notice effect may be executed in the case of a deviation from normal reach or a variation pattern of pseudo-continuous.

尚、本実施例では、図22に示すサブCPUメイン処理において、RTC124の日付データが更新されている場合には、遊技履歴テーブルをクリアするとともに、音量・光量の遊技者設定値をクリアするようになっており、かつ図25に示す設定無効化処理において、所定時間遊技球が発射されていない場合に、遊技履歴テーブルをクリアするとともに、音量・光量の遊技者設定値をクリアするようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技履歴テーブル及び音量・光量の遊技者設定値をクリアする条件を、日付データが更新されている場合、または、所定時間遊技球が発射されていない場合のいずれか一方としてもよい。また、いずれかの条件が満たされた場合に、クリアされる対象が異なるようにしてもよく、例えば、所定時間遊技球が発射されていない場合には、遊技履歴テーブルのクリアのみを行い、日付データが更新されている場合には、遊技履歴テーブル及び音量・光量の遊技者設定値の双方をクリアするようにしてもよい。   In the present embodiment, when the date data of the RTC 124 is updated in the sub CPU main process shown in FIG. 22, the game history table is cleared and the player setting values of the volume and the light quantity are cleared. In the setting invalidation process shown in FIG. 25, when the game ball has not been fired for a predetermined time, the game history table is cleared and the player setting values of the volume and the light amount are cleared. However, the present invention is not limited to this, and the conditions for clearing the game history table and the player setting values of the volume and the light amount are set when the date data is updated or when the game ball is It is good also as either one when not firing. In addition, when any of the conditions is satisfied, the target to be cleared may be different. For example, when the game ball is not fired for a predetermined time, only the game history table is cleared, and the date If the data has been updated, both the game history table and the player setting values for volume and light quantity may be cleared.

また、前記実施例では、パスワードの入力や、操作予告における操作によって、遊技履歴テーブルにおける「現状データ」への遊技履歴の更新記憶による蓄積を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら遊技履歴の更新記憶については常に実施しておき、パスワードの入力や、操作予告における操作が実施された時点の遊技履歴を開始時点の遊技履歴として記憶し、遊技終了時点における遊技履歴と開始時点の遊技履歴との差から、当該遊技者の遊技履歴を特定するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, an example in which accumulation by update storage of the game history in the “current status data” in the game history table is started by inputting a password or an operation in the operation advance notice, but the present invention is not limited to this. However, for example, update storage of these game histories is always performed, and the game history at the time when the password input or the operation in the operation preview is performed is stored as the game history at the start time. The game history of the player may be specified based on the difference between the game history at the end time and the game history at the start time.

また、前記実施例では、管理サーバ900を用いた形態を例示したが、これら管理サーバ900は必須のものではなく、例えば、遊技履歴の管理を、管理サーバ900に代えて携帯端末(携帯電話機)901が実施するものであっても良いし、遊技履歴の管理をパチンコ遊技機1のみで実施するもの(複数の遊技の遊技履歴を管理しないもの)であっても良い。尚、遊技履歴の管理をパチンコ遊技機1のみで実施する場合における「遊技履歴の出力」としては、例えば、メニュー画面に表示される「遊技履歴」の項目を遊技者が選択することで、当該パチンコ遊技機1における自分の遊技履歴を表示出力すれば良い。   In the above embodiment, the management server 900 is used as an example. However, the management server 900 is not essential. For example, the management of the game history is replaced with the management server 900. 901 may be implemented, or the game history may be managed only by the pachinko gaming machine 1 (the game history of a plurality of games is not managed). As the “game history output” when the game history is managed only by the pachinko gaming machine 1, for example, when the player selects the item “game history” displayed on the menu screen, What is necessary is just to display and output the own game history in the pachinko gaming machine 1.

つまり、前記実施例で示した構成を様々に組み合わせて遊技システム、遊技機、管理手段を構成することが可能である。例えば、前記実施例で示した遊技システムは、(1)遊技機が2次元コードを出力、(2)遊技機が経験値を付与、(3)管理サーバ900が経験値を付与、(4)遊技機が特典を決定、(5)サーバが特典を決定、(6)サーバが特典を付与、という6つの構成のうち、(1)遊技機が2次元コードを出力、(2)遊技機が経験値を付与、(5)サーバが特典を決定、(6)サーバが特典を付与、という4つの構成を有する形態を例示したが、例えば、(2)遊技機が経験値を付与する構成を(3)管理サーバ900が経験値を付与する構成形態としても良いし、(1)、(3)、(5)、(6)の構成形態としても良い。   That is, it is possible to configure a gaming system, a gaming machine, and a management means by variously combining the configurations shown in the embodiments. For example, in the gaming system shown in the above embodiment, (1) the gaming machine outputs a two-dimensional code, (2) the gaming machine gives an experience value, (3) the management server 900 gives the experience value, (4) Among the six configurations that the gaming machine determines a privilege, (5) the server determines the privilege, (6) the server grants the privilege, (1) the gaming machine outputs a two-dimensional code, (2) the gaming machine Examples are given of four configurations: experience value is given, (5) server decides a privilege, and (6) server grants a privilege. For example, (2) a configuration in which a gaming machine gives an experience value. (3) The configuration form in which the management server 900 assigns experience values may be used, or the configuration forms (1), (3), (5), and (6) may be used.

尚、前記実施例で示した遊技システムの各構成要素は、少なくとも2次元コードを出力する構成がパチンコ遊技機1側で備えるべき構成であることを除いて、パチンコ遊技機1側と管理サーバ900側とのいずれに備えていてもよい。つまり、特典(特典)を付与する構成が、管理サーバ900側であっても良いし、携帯端末(携帯電話機)901側であっても良いし、パチンコ遊技機1側であっても良い。   It should be noted that each component of the gaming system shown in the above embodiment has a configuration that outputs at least a two-dimensional code is a configuration that should be provided on the pachinko gaming machine 1 side, and a management server 900. You may prepare for either side. That is, the configuration for granting a privilege (privilege) may be the management server 900 side, the mobile terminal (mobile phone) 901 side, or the pachinko gaming machine 1 side.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1が兄弟機種(継承対象機種)間で遊技データの引き継ぎが可能となっているが、兄弟機種間で遊技データの引き継ぎができないものであってもよい。更に、単一のパチンコ遊技機1のみで経験値の付与や特典の付与を行うようにし、当該遊技データを2次元コードやパスワード等として出力して、次回の遊技において同一のパチンコ遊技機1にパスワード等を入力することで、当該パチンコ遊技機1のみで前回の遊技データを引き継いで遊技を行うようにしてもよい。   In the embodiment, the pachinko gaming machine 1 can transfer game data between sibling models (inheritance target models), but it may not be able to transfer game data between sibling models. Further, the experience value and the privilege are given only with a single pachinko gaming machine 1, and the game data is output as a two-dimensional code, a password, etc. By entering a password or the like, the game may be performed by taking over the previous game data only with the pachinko gaming machine 1.

また、前記実施例では、特典として特典画像を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの特典を所定数のコインやポイント(管理サーバ900においてデジタルコンテンツと交換するための価値データ)等としても良いし、大当り後の遊技状態が、潜伏状態(高確低ベース状態)であるか否かを報知することであっても良い。尚、これら潜伏状態(高確低ベース状態)であるか否かを報知する特典を付与する場合には、遊技機において報知するだけではなく、遊技機において潜伏状態(高確低ベース状態)であるか否かを報知するための2次元コードを表示して、該2次元コードを携帯端末(携帯電話機)901に記憶された所定のアプリケーションプログラム(アプリ)で読み取ることで、これらの報知を携帯端末(携帯電話機)901において実施するもの、つまり、潜伏状態(高確低ベース状態)であるか否かを報知することによる特典の付与を携帯端末(携帯電話機)901において実施するものであっても良い。   In the above embodiment, the privilege image is exemplified as the privilege. However, the present invention is not limited to this, and the privilege is exchanged with a predetermined number of coins and points (for exchanging digital contents in the management server 900). Value data) or the like, or it may be notified whether the gaming state after the big hit is a latent state (highly accurate low base state) or not. In addition, when giving the privilege which alert | reports whether it is these latent states (highly accurate low base state), not only in a gaming machine, but in a latent state (highly accurate low base state) in a gaming machine. A two-dimensional code for notifying whether or not there is present is displayed, and the two-dimensional code is read by a predetermined application program (application) stored in a portable terminal (mobile phone) 901 so that these notifications are carried. What is implemented in the terminal (mobile phone) 901, that is, granting a privilege by notifying whether or not it is in a latent state (highly accurate low base state) is implemented in the mobile terminal (mobile phone) 901. Also good.

また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU56は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。 Further, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control CPU 120 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change pattern designation command is used when the change is started. In the example shown in FIG. 1, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the CPU 56 uses the first command to determine whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode of the previous time is transmitted, and the second command has reached reach such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect (if it does not reach, after the so-called second stop) ) Command indicating the variation time and variation mode. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands.

尚、CPU56の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   The CPU 56 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 may select a specific change mode to be executed at each timing. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   Further, in the above-described embodiment, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game. 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, a frequency that is a game value of a size specified by record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card is used. Then, a game score for use in the game is given, and the game ball enclosed in the game machine is driven into the game area by using the assigned game score or the game score given by winning the game. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game.

1 パチンコ遊技機
9 演出表示装置
56 CPU
100 演出制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1 Pachinko machine 9 Production display device 56 CPU
100 Production Control Microcomputer 120 Production Control CPU
560 Microcomputer for game control

Claims (2)

遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行う遊技機であって、
演出に関する設定であって、選択された設定を特定可能な設定情報を記憶可能な演出設定情報記憶手段と、
前記演出設定情報記憶手段に記憶されている設定情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段と、
初期化条件が成立したときに、前記演出設定情報記憶手段に記憶されている設定情報の初期化が可能な設定情報初期化手段と、
を備え、
前記演出設定情報記憶手段は、電力供給が停止しても記憶している設定情報を所定期間に亘り保持可能であり、
前記演出制御手段は、
電力供給の停止から復旧したときに、前記演出設定情報記憶手段に記憶されている設定情報に基づいて演出を制御可能で、
前記初期化条件が成立したときに、前記設定情報初期化手段にて初期化された設定情報に基づいて演出を制御可能で、
電力供給の停止から復旧したときに前記初期化条件が成立する場合には、前記演出設定情報記憶手段に記憶されている設定情報に関わらず、前記設定情報初期化手段にて初期化された設定情報に基づいて演出を制御可能であり、
前記演出設定情報記憶手段には、遊技者による第1操作によって設定される第1設定を特定可能な第1設定情報と、遊技者による第2操作によって設定される第2設定を特定可能な第2設定情報とが記憶されており、
前記設定情報初期化手段は、前記初期化条件が成立したときに、前記第1設定情報のみを初期化する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game by launching a game medium in a game area,
Production setting information storage means that can store setting information that can specify the selected setting, which is a setting related to the production;
Production control means capable of controlling the production based on the setting information stored in the production setting information storage means;
Setting information initialization means capable of initializing the setting information stored in the effect setting information storage means when the initialization condition is satisfied;
With
The production setting information storage means can hold the stored setting information for a predetermined period even when the power supply is stopped,
The production control means includes
When recovering from the stop of power supply, the effect can be controlled based on the setting information stored in the effect setting information storage means,
When the initialization condition is satisfied, the production can be controlled based on the setting information initialized by the setting information initialization unit,
When the initialization condition is satisfied when the power supply is recovered from the stop, the setting initialized by the setting information initialization unit regardless of the setting information stored in the effect setting information storage unit The production can be controlled based on the information,
The effect setting information storage means includes first setting information that can specify a first setting set by a first operation by a player and a second setting that can be set by a second operation by the player. 2 setting information is stored,
The gaming machine, wherein the setting information initialization means initializes only the first setting information when the initialization condition is satisfied .
前記演出制御手段は、電力供給の停止から復旧したときに、前記演出設定情報記憶手段に設定情報が記憶されていないときには初期化された設定情報に基づいて演出を制御可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production control means is capable of controlling the production based on the initialized setting information when no setting information is stored in the production setting information storage means when recovering from the stop of power supply. The gaming machine according to claim 1.
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