JP6318397B2 - Enclosed ball game system - Google Patents
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Description
本発明は、封入球式遊技システムに関する。 The present invention relates to an enclosed ball game system.
遊技の結果として遊技球を払い出す遊技機を設置する遊技場においては、遊技機に使用する遊技球を補給及び研磨するため、例えば島単位で遊技球を循環させる大型の補給・研磨設備が必要である。そして、これらの大型の補給・研磨設備を不要にした実球の払出がない封入球式遊技機が提案されている。
例えば、次の封入球式遊技機の例がある(特許文献1参照)。
In a game hall where game machines for paying out game balls as a result of games are installed, in order to replenish and polish the game balls used for the game machines, for example, a large supply and polishing facility for circulating the game balls on an island basis is required. It is. An encapsulated ball game machine that eliminates the need for these large-scale replenishment / polishing facilities and has no real ball payout has been proposed.
For example, there is an example of the following enclosed ball type gaming machine (see Patent Document 1).
しかしながら、封入球式遊技機においても、枠を開放して遊技制御装置を改造したり、交換したりして不正に遊技球を獲得されるおそれがある。したがって、不正されにくい遊技機(例えば、不正されにくい遊技システムでもよい)であることが求められる。 However, even in the enclosed ball type gaming machine, there is a possibility that the game ball may be illegally obtained by opening the frame and modifying or replacing the game control device. Therefore, it is required to be a gaming machine that is less likely to be fraudulent (for example, a gaming system that is less likely to be fraudulent).
そこで本発明は、不正されにくい封入球式遊技システムを提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide an enclosed ball game system that is not easily tampered with.
請求項1記載の発明は、封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機を個別に識別可能な個体識別情報としての遊技機IDを照合して遊技可否を判断する封入球式遊技システムであって、
封入球式遊技機、カードユニット、カード管理装置及び外部管理装置を通信可能に接続するとともに、遊技機IDの照合を行うときは暗号鍵を用いた暗号化通信を使用するように構成し、
初めて遊技機IDの照合を行うときは、封入球式遊技機、カードユニット、カード管理装置及び外部管理装置の間は全て第1の暗号鍵による暗号化通信を使用して遊技機IDを含む情報の伝送を行い、
外部管理装置における遊技機IDの照合結果が正常であれば、
次の遊技機IDの照合時から、カードユニットを含めてカードユニットよりも上位の装置との通信には第1の暗号鍵による暗号化通信を使用し、
封入球式遊技機の内部装置間及び封入球式遊技機とカードユニットとの間の通信には、台毎に異なる第2の暗号鍵による暗号化通信を使用するように構成したことを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, an encapsulated ball game machine that determines whether or not a game is possible by collating a game machine ID as individual identification information that can individually identify an encapsulated ball game machine that plays a game by circulating the enclosed game ball. A ball game system,
Enclosed ball game machine, card unit, card management device and external management device are communicably connected and configured to use encrypted communication using an encryption key when checking the gaming machine ID,
When checking the gaming machine ID for the first time, information including the gaming machine ID is used between the encapsulated ball type gaming machine, the card unit, the card management device, and the external management device using encrypted communication using the first encryption key. Transmission
If the matching result of the gaming machine ID in the external management device is normal ,
From the time of the next game machine ID verification, encrypted communication using the first encryption key is used for communication with devices higher than the card unit including the card unit,
The communication between the internal devices of the enclosed ball type gaming machine and between the enclosed ball type gaming machine and the card unit is configured to use encrypted communication using a second encryption key that is different for each unit. To do.
本発明によれば、不正されにくい封入球式遊技システムを提供できる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the enclosed ball type game system which is hard to be fraudulent can be provided.
以下、本発明の実施例1として、本発明を封入球式遊技機であるパチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1(封入球式遊技機)の前面図である。
Hereinafter, as a first embodiment of the present invention, a mode example in the case where the present invention is applied to a pachinko machine that is an enclosed ball type gaming machine will be described with reference to the drawings.
A. Front Configuration of Pachinko Machine First, the overall configuration of the pachinko machine of this example will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) of this example.
このパチンコ機1は、いわゆる封入球式遊技機と称されるもので、遊技の進行等を管理制御する遊技制御装置(図6参照)を備え、遊技機本体内に所定数(例えば、30個)の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット(CRユニット)15より入力された有価価値の情報(球貸度数)に基づいた持球数(遊技価値)を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益である持球数(遊技価値)を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構になっている。ここで、カードユニット15は、遊技用の記憶媒体(遊技カードなど)に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットに相当する。
This
ここで、パチンコ機1に封入される遊技球の材質について説明する。
遊技球の材質としては、非磁性体が使用され、具体的には例えばオーステナイト系ステンレス鋼SUS316が使用される。これは、磁石による不正対策として非磁性体球を使用するためであり、また、メッキをしなくても錆びないからである。
代表的なオーステナイト系ステンレス鋼には、SUS304(18Cr−8Ni)やSUS316(18Cr−12Ni−2.5Mo)がある。Ni(ニッケル)を加えることにより、常温でオーステナイトとなり非磁性体となる。また、SUS316は特に耐食性に優れる。
封入される遊技球数としては、例えば30個が封入される。なお、封入球の数は上記のように所定数30個に限らず、例えば20個を封入する構成にしてもよい。
Here, the material of the game ball sealed in the
As the material of the game ball, a non-magnetic material is used, and specifically, for example, austenitic stainless steel SUS316 is used. This is because a non-magnetic sphere is used as a countermeasure against improper magnets, and it does not rust even without plating.
Typical austenitic stainless steels include SUS304 (18Cr-8Ni) and SUS316 (18Cr-12Ni-2.5Mo). By adding Ni (nickel), it becomes austenite at room temperature and becomes a non-magnetic material. SUS316 is particularly excellent in corrosion resistance.
As the number of game balls to be encapsulated, for example, 30 are encapsulated. Note that the number of enclosing balls is not limited to the
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2に示す)が取り付けられている。
また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。即ち、上記ガラス板を含むガラス枠5は、遊技盤20の前面(後述する遊技領域22を含む前面)を僅かな隙間で覆う通常の使用状態(閉状態)から、遊技盤20の前面を開放する状態(開状態)に動作可能となっている。そして、このガラス枠5の開状態では、例えば遊技盤20の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域22における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。
なお、前面枠4は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
The
A
In addition, although the
ここで、機枠2、前面枠4、ガラス枠5の上位概念について説明する。
枠という大きな分類からすると、機枠2、前面枠4及びガラス枠5は枠という概念に含まれる。また、枠を外枠、内枠で区分した場合、外枠は上位概念では「支持体」と称し、内枠は上位概念では「本体枠」と称する。この場合、機枠2は外枠に相当し、前面枠4は内枠に相当する。
ただし、「支持体」の概念には、外枠+内枠の概念を含み、更に後面が塞がれた筺体も含む概念で表わす場合がある。
一方、「本体枠」の概念には、内枠+ガラス枠の概念を含んでいる。
また、ガラス枠5は上位概念では「透明板保持枠」と称する。この場合の「透明板保持枠」は上皿一体や上皿+下皿一体を含む概念で表わす場合がある。
したがって、機枠2、前面枠4、ガラス枠5の概念は、以下のようになる。
機枠2:外枠:「支持体」
前面枠4:内枠:「本体枠」
ガラス枠5:「透明板保持枠」
Here, the general concept of the
From the large classification of frames, the
However, the concept of “support” may include the concept of outer frame + inner frame, and may also be expressed as a concept including a casing whose rear surface is closed.
On the other hand, the concept of “main body frame” includes the concept of an inner frame + glass frame.
The
Therefore, the concept of the
Machine frame 2: Outer frame: “Support”
Front frame 4: Inner frame: “Body frame”
Glass frame 5: “transparent plate holding frame”
なお、その他の細かい名称として、機枠2、前面枠4、ガラス枠5の概念は、以下のように称されることもある。
機枠2:第2の機枠、支持枠体
前面枠4:第1の機枠、前枠、枠基体、遊技枠、
ガラス枠5:飾り枠、透明板組立体
また、実施例1は封入球式遊技機の例であり、上皿と下皿は設置されていないが、上皿は「貯溜皿」(下皿が無い場合も含む)、下皿は「受皿」という概念で称されることがある。
As other fine names, the concept of the
Machine frame 2: Second machine frame, support frame Front frame 4: First machine frame, front frame, frame base, game frame,
Glass frame 5: decorative frame, transparent plate assembly In addition, Example 1 is an example of an enclosed ball type gaming machine, and the upper plate and the lower plate are not installed, but the upper plate is a “reservoir” (the lower plate is The lower plate is sometimes referred to by the concept of “receiving tray”.
さて、図1の説明に戻り、ガラス枠5の下側には下部パネル6が設けられ、下部パネル6には操作表示装置7、持球数表示器40及び装飾持球表示装置250が配置されている。装飾持球表示装置250は上部装飾持球表示装置250a及び下部装飾持球表示装置250bを有している。上部装飾持球表示装置250aは、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置7の上部側に配置され、多数のLEDで構成されている。上部装飾持球表示装置250aは、例えば遊技者の持球数が100個以上のときは全LEDが点灯又は移動点滅し、持球数が50個以下になると、全LEDのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
一方、下部装飾持球表示装置250bは、いわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて持球数表示器40の下部側(後述の操作表示装置7よりも更に下側)に配置され、同じく多数のLEDで構成されている。下部装飾持球表示装置250bは、例えば計数球数=0のときは全LEDが消灯し、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置250aから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置250bの方へ球が移動するようにLED(後述のように、この部分は計数装飾部250cに相当)を移動点滅させるように装飾の制御が行われる。そして、計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置250bの下部より順にLEDを点灯させ、LEDの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる(詳細は作用のところで後述)。なお、持球数の計数中に下部装飾持球表示装置250bのLEDが移動点滅する部分を計数装飾部250cと言うことにする。
持球数表示器40(持球数表示装置)は遊技者が獲得した持球数(すなわち、遊技者の利益としての遊技価値)を表示するものであり、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な構成になっている。
ここで、持球数表示器40は遊技機(具体的には、払出制御装置230)の管理により遊技者の遊技価値を表示する第1の遊技価値表示手段を構成する。
Returning to the description of FIG. 1, the
On the other hand, the lower decorative
The number-of-balls display 40 (number-of-balls display device) displays the number of balls possessed by the player (that is, the game value as a player's profit), and six 7-segment LEDs are arranged. 6 digits (number of balls) can be displayed.
Here, the number-of-
また、下部パネル6には計数スイッチ311、計数球表示器313、演出操作スイッチ9が配置されている。
なお、休憩スイッチは下部パネル6には配置されておらず、詳細を後述するように操作表示装置7に休憩ボタン708として配置されている(図11(a)参照)。
また、計数球使用ボタンも下部パネル6には配置されておらず、詳細を後述するように操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706に表示される構成になっている。ただし、計数球使用ボタン710はメッセージ・操作領域部706の初期画面では表示されず、計数球が発生した時にメッセージ・操作領域部706に表示される構成になっている。説明を分かりやすくするため、後述の図11(a)に示すようにメッセージ・操作領域部706の初期画面に、仮想的に計数球使用ボタン710が出現する箇所に、計数球使用ボタン710を表記している。
計数スイッチ311は遊技者がスイッチの表面の操作部(ボタン)を押すと、オン(あるいはオン・オフの交互動作)するようになっている。また、計数球表示器313は計数球があれば、点灯する構成になっている。
計数スイッチ311は遊技者が持球数の計数を望むときに操作するものであり、計数スイッチ311が押されると、持球数の計数が開始される。計数スイッチ311の内部には計数スイッチLEDが設けられており、計数スイッチLEDは計数スイッチ311の押下を促すときに点灯する。このように、計数スイッチ311は計数スイッチLEDを内蔵した構成になっている。
Further, the
Note that the break switch is not disposed on the
Also, the counting ball use button is not arranged on the
The counting
The
演出操作スイッチ9(第1の演出操作部)は、一定範囲で演出に関与可能で遊技者が操作するもので、中央に押しボタン式のスイッチ(図1ではボタンPと表記)を有する他、いわゆる十字キーに相当するような上下左右に配置された4つのスイッチを有している。中央の押しボタン式のスイッチ(ボタンP)は、遊技者が押すことで一定範囲で演出に関与できるとともに、上下左右に配置された4つのスイッチを押すことで、例えば表示装置41の画面に現れた数字や記号などを選択できる構成になっている。
一方、パチンコ機1には前述のカードユニット15(カード式媒体制御ユニット)が併設されている。カードユニット15は、カード投入口201に遊技カード(記憶媒体:遊技価値記憶媒体)を挿入して、遊技者が前記操作表示装置7の球貸ボタン703(図11参照)を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報(例えば球貸度数)の範囲内で、所定度数の球貸し(持球数の増加)を行えるようになっている。
The production operation switch 9 (first production operation unit) can be involved in production within a certain range and is operated by the player, and has a push button type switch (indicated as button P in FIG. 1) in the center. It has four switches arranged vertically and horizontally corresponding to a so-called cross key. The push button type switch (button P) at the center can be involved in the production within a certain range when pressed by the player, and appears on the screen of the
On the other hand, the
カードユニット15には、その他に現金投入口202が設けられている。現金投入口202は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣(例えば、1000円、5000円、1万円)を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し(即ち球貸し;持球数の増加)が行われる。このとき、投入した現金に対応したプリペイドカード(後述のビジターカード)がカードユニット15内部で発行されたことになる。
カードユニット15で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード(以下、ビジターカードという)に加えて、ハウスカードと称される遊技場独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口201に遊技カードとしての会員カードを投入する。この会員カードを挿入した場合、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706の画面にて当該会員の暗証番号を入力することを条件に、貯球が使用できる構成としてもよい。なお、操作表示装置7の画面にはLCDタッチパネル方式のものが採用され、遊技者は指でタッチパネルに触れて、暗証番号を入力可能な構成である。
また、カードユニット15にはカードユニットエラー報知LED203が配置されており、カードユニットエラー報知LED203はカードユニット15に生じたエラーを報知する。
さらに、カードユニット15は後述のように、操作表示装置7をカードユニット15の構成部材の一部として有している。操作表示装置7は球貸度数などを表示したり、球貸しなどの操作を行うためのものである(詳細は図11参照)。
In addition, the
As game cards that can be used in the
Further, a card unit
Furthermore, the
図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される構成となっている。
As shown in FIG. 2, the
図1に戻って、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
また、下部パネル6には、効果音等を出力する下スピーカ10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11と、灰皿12とが設けられている。
発射操作ハンドル11は遊技球の発射操作を行うものであり、発射ボリューム171(図6参照)を固定することが可能な構成になっている。これは、発射操作ハンドル11に触れて発射ボリューム171を遊技者が所望の位置で固定することで、遊技球の発射強度を調整することを可能にするものである。なお、図示省略しているが発射ボリューム171は、ハンドルロック部を遊技者が操作することにより、その位置で固定される。またハンドルロック部を解除操作することにより、初期位置に戻る構造である。
さらに、図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14a、14bで示すものは、ガラス枠5の下部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト14a、14bは、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ13とムービングライト14a、14bは図6に示す装飾表示LED(枠)141を構成する。
また、図1において、符号16a、16bで示すものは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
Returning to FIG. 1, a
The
The launch operation handle 11 is used to perform a launch operation of the game ball, and is configured to be able to fix the launch volume 171 (see FIG. 6). This allows the player to adjust the launch intensity of the game ball by touching the launch operation handle 11 and fixing the
Furthermore, in FIG. 1, what is shown by the code |
Further, in FIG. 1,
遊技場へ設置する前のパチンコ機1の下部パネル6には操作表示装置7が配置されておらず、設置済みのパチンコ機1にカードユニット15側の構成に属する操作表示装置7を下部パネル6の前面側に取り付ける構造になっている。
すなわち、操作表示装置7はカードユニット15の構成の一部になるもので、カードユニット15の管理下にあって、カードユニット15によって制御される構成であり、カードユニット15と連結部7Cを介して接続されている。そして、パチンコ機1の設置時に、カードユニット15に連結部7Cを介して接続されている操作表示装置7を前面からパチンコ機1の下部パネル6で持球数表示器40の下部側に取り付けるようになっている。
したがって、遊技店にパチンコ機1を設置する際には、最初にパチンコ機1を設置し、その後、カードユニット15を設置し、次いで、設置済みのパチンコ機1にカードユニット15側の操作表示装置7を連結部7Cを倒して下部パネル6の前面側に取り付けるという工程になっている。なお、カードユニット15が設置された後に、パチンコ機1を設置する場合もある。この場合も、パチンコ機1の設置の後に操作表示装置7を取り付けることになる。なお、上記連結部7Cはフレキシブルな構造でもよいし、あるいはヒンジ構造であってもよい。
The
In other words, the
Therefore, when installing the
操作表示装置7は、遊技者が指でタッチパネルに触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、球貸レート表示器701、残金額表示器702、球貸ボタン703、返却ボタン704、貯球・再プレイボタン705、メッセージ・操作領域部706、切替ボタン707、休憩ボタン708、持球表示ボタン709が配置されている。なお、計数球使用ボタン710は、計数球数がある時にメッセージ・操作領域部706に表示される。操作表示装置7における各種ボタンの機能については、詳細を後述する(図11参照)。
メッセージ・操作領域部706は、貯球・再プレイ時に会員カードを有する会員が暗証番号を入力したり、営業上のメッセージを表示したりする他、貯球数表示、持球数や計数球数の詳細の表示などを行うところであるとともに、球貸度数も表示する。さらに、メッセージ・操作領域部706では、持球数及び計数球数をアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)することが可能な構成になっている。また、メッセージ・操作領域部706には、計数球数がある時に計数球使用ボタン710が表示される。
The
In the message /
さらに、実施例1では遊技盤20の左右側方に可変表示装置としてのレベルメータ左17Lと、レベルメータ右17Rがそれぞれ設けられている。これらのレベルメータ左17L及びレベルメータ右17Rは上下に機械的に(メカニカル的に)可動する表示部17a、17bをそれぞれ有しており、表示部17a、17bは通常時は大当りに関する信頼度メーターとして上下に移動して大当り信頼度を示す演出(例えば、大当りへの期待度が高い程、上昇する演出)を行うとともに、計数球がある場合には一方のレベルメータ、例えばレベルメータ右17Rは計数表示装置としての機能を発揮して計数球数をアナログで表示するような演出を行う。
ここでの計数球数のアナログ表示とは、計数球数に応じて表示部17bが上下に移動し、計数球が少ないときは低い位置で停止し、計数球が多くなると、高い位置に移動しておよその計数球数をアナログで遊技者に知らせる演出のことである。すなわち、表示部17bは計数球が増えるに従って上昇する構成であり、遊技者が感覚的におよその計数球数を把握できるようになっている。
また、停電によりパチンコ機1の動作が停止した場合には、表示部17bは停電時の計数球数の位置で停止し、その位置で留まる構成(機械的に可動する仕組みのため)であり、獲得した遊技球が保持されていることを遊技者に知らせることが可能なようになっている。
Further, in the first embodiment, a level meter left 17L and a level meter right 17R as variable display devices are provided on the left and right sides of the
Here, the analog display of the number of counting balls means that the
In addition, when the operation of the
B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26、第1変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、サブ液晶表示装置33、第2変動入賞装置34、演出役物装置36、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお、図2に破線で示す発射装置37は枠部に設けられる構成である。また、遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース24等の取付部分を除いた遊技領域22内に複数本植設されている。
上記において、第1変動入賞装置27は大入賞口1、第2変動入賞装置34は大入賞口2と表記することがある(例えば、後述の図6における大入賞口1SOL等)とともに、いわゆるアタッカーとしての表記では第1大入賞口27a、第2大入賞口34aと言う。
B. 2. In FIG. 2,
As shown in FIG. 2, the
In the above description, the first variable winning
ここで、上記アウト球流入口23とは、遊技領域を通過して遊技の結果が外れ(アウト)になった球を流入させる部分であり、後述のアウト数とは異なる概念である。
すなわち、後述の発射ソレノイド173の操作によって遊技領域22に発射された球は全て遊技領域22を流下する過程で遊技を行うことになり、何れかの入賞口に入賞した球はセーフ(当たり)、何れの入賞口にも入賞しない球はアウト(外れ)という遊技結果になる。その場合、セーフ球は賞球を発生させるが、賞球数は封入球式遊技機の場合には電子的に持球数に加算されるのみで、実球の排出はない。そして、当該セーフ球は図5に示すように、盤面(遊技盤22)からの回収球を取り入れるアウト通路331に流入する。
一方、何れの入賞口にも入賞しないアウト球は外れ(アウト)の遊技結果となり、アウト球流入口23を通過した後、盤面(遊技盤22)からの回収球を取り入れるアウト通路331に流入する。
なお、実施例1では遊技球の発射装置37が遊技盤20の上部側に配置される構成であるため、球は発射装置37から直接に遊技領域22に向けて発射されて全ての球が遊技機結果(セーフ又はアウト)を発生し、遊技盤22に発射されずにファールとなるようなファール球は存在しない。
後述のアウト数とは、セーフ(当たり)球と、アウト(外れ)球とを含む概念であり、要するに、遊技領域22を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤20から外部(ここでは盤外(アウト):遊技機の外ではない)に回収される球のことである。そのために、遊技を終了した後に、遊技盤20から盤外に出る球数のことをアウト数と称することにしている。なお、セーフ球は後述の図6に示す第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163によって検出され、アウト球は後述の図6に示すアウト球検出スイッチ161によって検出される構成になっている。
Here, the above-described out-
That is, all the balls fired to the
On the other hand, an out ball that does not win any winning opening becomes a game result of out (out), and after passing through the out
In the first embodiment, since the game
The number of outs to be described later is a concept including a safe (winning) ball and an out (out) ball. In short, a game result is generated by passing through the
センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図6に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。
ここで、センターケース24は大きな分類からすると「遊技盤構造」に分類されるとともに、「遊技演出構成体」という上位概念で表わされる。また、「遊技演出構成体」には「センター前枠+センター裏枠」という概念が含まれる。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤側の演出機構に相当し、装飾表示LED(盤)144(図6に示す)を構成する。
また、機枠2や前面枠4等の枠側に設けられた演出又は装飾のためのランプ類としての装飾ランプ13、ムービングライト14a、14bは、枠側の演出機構に相当し、前述したように、装飾表示LED(枠)142(図6に示す)を構成する。
The
Here, the
Note that lamps for effect or decoration are also provided in portions other than the
Further, the
演出役物装置36は機械的に可動可能な構造を有し、図示の静止位置から下方に落下移動したり、再び、元の静止位置に戻る等の動作を行って演出効果を高めるものである。なお、演出役物装置36は振動したりして演出を行う構成を加えてもよい。また、演出役物装置36の一部に小型の液晶表示装置を含む構成にしてもよい。
発射装置37は枠部(例えば、機枠2)に設置され、遊技盤20の上部から遊技領域22に向かって遊技球を発射可能な装置であり、いわゆる上部発射タイプの発射機構を有するものである。
The
The launching
表示装置41(演出手段、発射強度表示手段)は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
ここで、表示装置41は遊技機が管理する第1の表示装置を構成する。
また、表示部41aには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。
なお、いわゆる普図に相当する画像を表示装置41に表示可能な構成としてもよい。ただし、表示装置41に普図を表示した場合には、それは飾り普図のことである。表示装置41に普図を表示する構成にした場合、表示装置41は普通図柄可変表示装置に相当する。
ここで、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
普図は、実際には表示装置41に表示されておらず、一括表示装置35に表示する構成になっている。一括表示装置35に表示される普図を後述のように本普図という。
The display device 41 (production means, emission intensity display means) is configured to include, for example, a liquid crystal display device, and is usually referred to as a variable display device. In addition, as the name of the
The
Here, the
In addition to the special figure, the
In addition, it is good also as a structure which can display on the
Here, the special figure is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the big hit, and the common figure is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the common figure (not the big hit). is there.
The general map is not actually displayed on the
また始動入賞口25、26は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口している。下側の第2始動入賞口26は、開閉部材26aを左右両側に有し、これら開閉部材26aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すようにこれら開閉部材26aが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口25、26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。
なお、第2始動入賞口は普通電動役物(普電)ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また第1変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される第1大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この第1大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
The
The second start winning opening is also referred to as an ordinary electric accessory (general power), and corresponds to an ordinary variable winning device.
The first variable winning
さらに、第2変動入賞装置34は一片の開閉部材34bを有し、この開閉部材34bが上方に開くと遊技球が入賞可能になり、図2に示すように、この開閉部材34bが閉じていると入賞不可能である。この第2変動入賞装置34は、後述する大当りの中でも特別の当たり状態になったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。この場合、大当りが発生したときには第1変動入賞装置27あるいは第2変動入賞装置34の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様(特別結果)により決定される。
なお、第2変動入賞装置34において開閉部材34bが開いて入賞可能となる開口部を第2大入賞口34aという。
ここで、本実施例では第1変動入賞装置27と第2変動入賞装置34の2つのアタッカーが配置される構成であるので、第1変動入賞装置27を第1アタッカー、第2変動入賞装置34を第2アタッカーと呼ぶことがあり、また、各アタッカーの入賞口を第1大入賞口(又は下大入賞口)27a、第2大入賞口(又は上大入賞口)34aと呼ぶことがある。後述のように、第1大入賞口は第1大入賞口ソレノイド132によって開閉され、第2大入賞口は第2大入賞口ソレノイド133によって開閉されるようになっている。
また、第1始動入賞口25、第2始動入賞口26、普図始動ゲート32は大きな分類からすると、遊技盤構造という概念で称されるとともに、これらは始動領域という区分の概念に相当する。ここでの始動領域という概念は、特図始動口及び普図ゲートを含む概念である。
Further, the second variable winning
In the second variable prize-winning
Here, in this embodiment, since the two attackers of the first variable winning
Further, the first
一括表示装置35には特図とは別に普図も表示されており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、一括表示装置35で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
なお、表示装置41で普図を表示する構成にした場合には、表示装置41の画面で普図(飾り普図)の変動表示が行われる。ただし、表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい。
普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよい)で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。また、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置35の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置35とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域22に配置してもよい
The general display is displayed on the
When the game ball passes through the normal
If the
When hitting the usual figure, a game is held in which the pair of opening and
Further, during the above-described variable display game, when a game ball is further won in the general figure start
In addition, the hold display of the common figure start memory displayed by the indicator of the
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、所定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。以下では、このような時短が実行されている状態を、普電サポート状態又は時短状態という。
Here, the short time will be described as follows.
Abbreviation of time is an abbreviation of “time reduction”. After the big hit, the special figure and the usual figure change time is shortened more than usual, the time efficiency is increased, and the probability per ordinary figure is increased. The number of executions of the variable display game with a predetermined special figure by supporting the winning at the starting port by opening the (second starting winning port 26) (including extending the opening time of the electric train longer than usual) It is a function to change the special figure efficiently without reducing the number of balls (number of balls). Hereinafter, such a state in which the time reduction is being executed is referred to as a normal power support state or a time reduction state.
次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。例えば、一括表示装置35の中のLEDセグメントのうち、特図1を表示するものは特図1表示器、特図2を表示するものは特図2表示器として配置されている。
なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
一括表示装置35の詳しい構成は、図12で後述する。
Next, the
Note that the start memory hold display (in some cases, simply referred to as the start memory display) is a display for informing the number of start memories that are held in a state in which the variable display game is not executed, and generally Is displayed by lighting a lamp or the like for each start memory. That is, if there are three start memories, the three lamps are turned on or three figures are displayed.
A detailed configuration of the
なお、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部等で行われる特図や普図(ただし、変動表示装置41で普図を表示する構成を採用した場合)の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置35は、遊技者に認識しにくいかもしれないが後述の遊技制御装置54が直接制御するもので、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば前述したように表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。
また、本実施例では前述したように、サブ液晶表示装置33が設けられており、サブ液晶表示装置33は遊技領域22の一方の側方で、表示装置41における表示部41aの側方(ほぼ盤面中央付近)に配置されている。なお、サブ液晶表示装置33との対比で表示装置41を説明の都合上、必要に応じてメイン液晶表示装置と呼ぶ。
サブ液晶表示装置33は表示装置41に比べて小型に形成され、液晶画面に各種情報を表示可能な構成であり、遊技機側の演出制御装置53によって制御される。具体的には、サブ液晶表示装置33は計数球数を表示するとともに、計数球が無いときは演出表示(例えば、機種名表示やメイン液晶表示装置と連動した演出等)を行う。ただし、サブ液晶表示装置33は計数球数を表示するが、計数球数表示よりも演出表示を優先する場合(例えば、大当りへの期待度が高いリーチ発生時等)がある。
Note that what is displayed by the display of the
As described above, the
In the present embodiment, as described above, the sub liquid
The sub liquid
C.パチンコ機の裏機構
次に、図3は本実施例におけるパチンコ機1の裏機構を示す図である。
ここで、裏機構は大きな分類からすると、裏面構成体という概念で称される。裏面構成体は、センター裏枠という概念に相当する他、裏面構成体は例えば裏仕切板、背面装飾ユニット、裏構造体、後部ユニットという概念で表わす場合がある。
図3において、パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、カードユニット接続端子板52、演出制御装置53、遊技制御装置54、払出制御装置230、電源装置58、防犯プレート60、ドロアコネクタ部71などがある。
なお、遊技球を研磨する研磨装置、揚送装置、発射装置等は図3では示されておらず、図5を参照して後述する。
なお、従来(封入球式でないタイプ)の貯留タンク(上タンク)やセーフユニットに相当する構成要素は無い。
C. Next, FIG. 3 is a diagram showing the back mechanism of the
Here, the back mechanism is called by the concept of a back surface structure from a large classification. The back surface structure corresponds to the concept of the center back frame, and the back surface structure may be represented by the concept of a back partition plate, a back decoration unit, a back structure, and a rear unit.
In FIG. 3, the main parts of the back mechanism in the
Note that a polishing device, a lifting device, a launching device, and the like for polishing the game ball are not shown in FIG. 3, and will be described later with reference to FIG.
In addition, there is no component equivalent to a conventional storage tank (upper tank) or a safe unit (non-enclosed ball type).
カードユニット接続端子板52はパチンコ機1側とカードユニット15側との配線接続のための基板であり、パチンコ機1側の払出制御装置230からカードユニット15側へ情報を送信するのみならず、カードユニット15側からパチンコ機1側の払出制御装置230への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、パチンコ機1とカードユニット15の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。
また、前述したように、操作表示装置7はカードユニット15の管理下にあって、カードユニット15によって制御される構成であるため、操作表示装置7はカードユニット15と例えばハーネスにより直接に接続されている。したがって、カードユニット15は直接接続されたハーネスを介して操作表示装置7との間で情報や信号等の入出力が可能である。
演出制御装置53は、遊技制御装置54から出力される制御コマンドに基づき表示装置41、サブ液晶表示装置33、装飾表示LED(盤)141、演出役物装置36、装飾表示LED(枠)142、装飾持球表示装置250、レベルメータ左17L、レベルメータ右17R、下スピーカ10、上スピーカ16a、16bなどを駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
The card unit
As described above, since the
The
遊技制御装置54は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置(主基板)であって、特図等のゲーム進行に関連して遊技盤20に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品(電気式役物)を電気的に制御するとともに、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース61内に収納された構成となっている。
ケース61は、2つのカシメ部62a、62bによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。なお、ケース61を封印するカシメ部は2つに限らず、例えば4つ設けてもよい。
遊技制御装置54の裏側には、当局が当該パチンコ機1の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子63が配置されている。
The
The
On the back side of the
払出制御装置230は封入球の管理・持球数の管理を行うもの(払出制御基板)であり、その制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース64内に収納された構成となっている。ケース64は、2つのカシメ部65a、65bによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。なお、ケース64を封印するカシメ部は2つに限らず、例えば4つ設けてもよい。
払出制御装置230の裏側には、当局が当該パチンコ機1の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子66、所定の異常時に点灯(あるいは点滅)するエラー表示LED67、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ68、払出制御装置230のRAM233及び遊技制御装置54のRAM113をクリアするRAMクリアスイッチ182、封入球を外部に抜くための球抜きスイッチ183が配置されている。
The
On the back side of the
電源装置58は商用の交流電源(例えば、AC100V)を入力電源とし、この入力電源から上記各制御装置やパチンコ機1の各電子部品に必要な電源を供給する。なお、商用の交流電源はAC100Vに限らず、例えば島単位でAC24Vを各遊技機に供給し、AC24Vを入力電源とする構成でもよい。
防犯プレート60は、パチンコ機1における機枠2の裏側に配置されて不正行為を防止するための板状の金属製のプレートであり、この実施例では左右に一対(つまり、2つのプレート)が配置されている。防犯対策としては、カードユニット15とパチンコ機1との隙間を防犯プレート60によって埋める等の機能を発揮させるものである。
ドロアコネクタ部71は、ドロアコネクタ構造の主接続基板75及び払出接続基板76と、ドロアコネクタ構造の演出接続基板(盤)77及び演出接続基板(枠)78とが収納される部署である。なお、ドロアコネクタについては詳細を後述する。例えば、ドロアコネクタ構造の主接続基板75及び払出接続基板76は、盤側(遊技盤20側)の遊技制御装置54と、枠側(機枠2等の側)の払出制御装置230とを接続するためのものである。また、ドロアコネクタ構造の演出接続基板(盤)77及び演出接続基板(枠)78は、枠側の部材である演出制御装置53と、枠側の部材である装飾表示LED(枠)141、装飾持球表示装置250、レベルメータ左17L、レベルメータ右17R等とを接続するためのものである。
The
The
The
次に、図4はパチンコ機1の裏機構のうち、演出制御装置53等を取り外した状態における遊技球の循環経路等を示す断面図である。
図4において、遊技球の循環経路を構成するものとして、下部通路301、楊送装置302、上部通路303、バイパス通路304が設けられているとともに、バイパス通路304の下部側に球抜き通路305が設けられている。
下部通路301は所定角度だけ傾斜した構造で、球が自重で緩やかに下部通路301を流れるようになっている。下部通路301の下方には研磨装置306が配置されている。研磨装置306は封入球を研磨するもので、下部通路301の途中にある下切替弁310が開放しているときに、下部通路301から下切替弁310を介して矢印で示すように研磨入口通路319から流入した球を研磨モータ312の動力により搬送スクリュー320で搬送しつつ、内部に配置された研磨部材314(例えば、研磨布)により球を磨き、下部出口315から排出するようになっている。なお、下部出口315から排出した球は下部通路301を通って楊送装置302の入口に向かう。
Next, FIG. 4 is a cross-sectional view showing a circulation path and the like of the game ball in a state where the
In FIG. 4, a
The
下切替弁1310は下切替ソレノイド310Sを備えており、下切替ソレノイド310Sがオフのときは下切替弁310の弁体がスライドせず、スプリングによって弁体が付勢されて研磨入口通路319を閉鎖して球が研磨装置306に流入しないようにする。このとき、球は後述のアウト通路331又はバイパス通路304から下部通路301を流れて、そのまま下部通路301を通過し、楊送装置302の入口に向かい、研磨装置306には流入しない。
なお、図4において、○の記号は矢印とともに遊技球(封入球)の動きを示している。
一方、下切替ソレノイド310Sがオンすると、下切替弁310の弁体が下切替ソレノイド310Sにより吸引されてスライドし、研磨入口通路319を開口して下部通路301にある球を重力によって研磨装置306に流入させるように作動する。これにより、アウト通路331又はバイパス通路304から下部通路301に流入した球は重力によって研磨入口通路319に誘導されて研磨装置306に流入し、球磨きが行われることになる。
The lower switching valve 1310 includes a
In FIG. 4, the symbol “◯” indicates the movement of the game ball (encapsulated ball) together with the arrow.
On the other hand, when the
研磨装置306には研磨入口スイッチ321、研磨モータスイッチ322、研磨布モータ323、研磨布ユニットスイッチ324が配置されている。
研磨入口スイッチ321は研磨装置306に流入する球を検出し、研磨モータスイッチ322は研磨モータ312の作動を検出する。研磨布モータ323は研磨部材314(例えば、研磨布)を巻き取るためのモータであり、研磨布モータ323が作動すると、研磨部材314が研磨布ユニットに巻き取られ、研磨布ユニットを交換することで研磨部材314を交換することができるようになっている。なお、研磨部材314は封入球の研磨で汚れるので、一定期間が経過すると、交換される。
研磨布ユニットスイッチ324は研磨布ユニットの取り付けを検出するものである。
The polishing
The polishing
The polishing
下部通路301の途中には前述した下切替弁310が配置されており、この下切替弁310と対向する位置にはアウト球及びセーフ球が通過するアウト通路331が開口している。
そして、アウト通路331と対向する位置に研磨入口通路319が配置され、この研磨入口通路319が下部通路301を望む箇所に、下切替弁310が配置されるという構成になっている。また、下部通路301の上流側(図4にて紙面右側)はバイパス通路304に連通している。
したがって、下部通路301にはアウト通路331からの球(遊技を終了した後に、遊技盤20から盤外に出る球)やバイパス通路304からの球が流入可能である。
アウト通路331を通過する球は、セーフ(当たり)球と、アウト(外れ)球とを含む概念であるアウト数となる球であり、アウト数となる球は遊技領域22を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤20から外部(ここでは盤外(アウト):遊技機の外ではない)に回収される球である。したがって、アウト通路331には遊技盤22にて遊技を終了したセーフ球及びアウト球が回収球として取り込まれる。
なお、本実施例では遊技球の発射装置37が遊技盤20の上部側に配置される構成であり、球は発射装置37から直接に遊技領域22に向けて発射されるため、遊技盤22に発射されずにファールとなるようなファール球は存在せず、回収球としてファール球がアウト通路331を通過することはない。
The
A polishing
Therefore, the ball from the out passage 331 (the ball that goes out of the
The sphere passing through the
In this embodiment, the game
研磨装置306に流入せずに下部通路301をそのまま通過した球又は研磨装置306に流入して研磨を終了して下部出口315から排出した球の何れも楊送装置302の入口に向かい、楊送装置302に流入する球は楊送入口スイッチ332によって検出される。
楊送装置302は、楊送入口スイッチ332を通過した球を楊送モータ333を作動させて矢印で示すように上方に楊送し、楊送出口スイッチ334を介して上部通路303に排出する。楊送出口スイッチ334は楊送装置302から排出される球を検出する。
また、楊送装置302は楊送モータスイッチ335を備えており、楊送モータスイッチ335は楊送モータ333の作動を検出する。
Either the sphere that has passed through the
The
Further, the
楊送出口スイッチ334を介して上部通路303に排出された球は、上部通路303を流れて上切替弁336が閉鎖状態のときに、上切替弁336により阻止されて滞留し、発射装置37に球を供給可能な構成になっている。発射装置37は遊技盤20の上部から遊技領域22に向かって遊技球を発射する。
上部通路303は所定角度だけ傾斜した構造で、球が自重で緩やかに上部通路303を流れるようになっている。上部通路303には電磁石341、第2封入球検出スイッチ165(封入球検出2SW)、第1封入球検出スイッチ164(封入球検出1SW)、小球センサ342が配置されている。
電磁石341は上部通路303を流れる球が磁性体であることを検出する際に使用するもので、球が磁性体であれば、電磁石341をオンしたときに吸引される。一方、球が磁性体でなければ、電磁石341をオンしたときに吸引されず、電磁石341の影響を受けずに、上部通路303をそのまま流下する。したがって、楊送出口スイッチ334が球の通過を検出したときに、電磁石341を所定時間だけオンさせて球が電磁石341の影響を受けずに第2封入球検出スイッチ165を通過するまでの時間と、電磁石341を所定時間だけオンさせて球が電磁石341に吸引されるという影響を受けた後に第2封入球検出スイッチ165を通過するまでの時間とを比較することで、前者は電磁石341の影響を受けないので正規な非磁性体の球、後者は電磁石341の影響を受けることから不正な磁性体の球と判定する。
The ball discharged to the
The
The
電磁石341により遊技球が正規な非磁性体の球であるか否かの判定を行うのは、パチンコ機1の電源投入時(例えば、開店時)の所定期間である。この所定期間では、上切替ソレノイド336Sがオンして上切替弁336の弁体が吸引されて上部通路303の端部を開口して上部通路303の球がバイパス通路304に流入するようになっている。また、このとき、球抜きソレノイド344Sも作動せず、球抜き弁344により球抜き通路305の入口も閉鎖されている(球抜き弁344の詳細な構成は後述)。また、パチンコ機1の電源投入時には研磨装置306も作動して封入球の研磨が行われる。なお、封入球の研磨時には下切替ソレノイド310Sがオンして下切替弁310が研磨入口通路319を開口して下部通路301にある球を研磨装置306に流入させるように作動して、研磨装置306により球磨きが行われることになる。
したがって、上部通路303の封入球はバイパス通路304、下部通路301、研磨装置306、楊送装置302を経て再び上部通路303に戻るという経路を循環することになる。このような循環経路を球が循環する過程で、電磁石341を所定時間TDだけオンして遊技球が正規な非磁性体の球であるか否かの判定が行われる。
The
Accordingly, the enclosing ball of the
この場合、遊技球が正規な非磁性体の球であれば、電磁石341を所定時間TDだけオンしたときに吸引されないので、楊送出口スイッチ334を通過して上部通路303に排出された球が第2封入球検出スイッチ165を通過するまでの時間が所定時間TDより短くなることから、正規な非磁性体の球と判定できる。ここで、所定時間TDは正規な非磁性体の球が揚送出口スイッチ334を通過してから第2封入球検出スイッチ165を通過するまでの時間よりやや長く設定する。
一方、遊技球が不正な磁性体の球であれば、電磁石341を所定時間TDだけオンしたときに吸引されるので、楊送出口スイッチ334を通過して上部通路303に排出された球が第2封入球検出スイッチ165を通過するまでの時間が所定時間TDより長くなることから、不正な磁性体の球と判定できる。
したがって、電磁石341を所定時間TDだけオンしたときに、楊送出口スイッチ334を通過して上部通路303に排出された球が第2封入球検出スイッチ165を通過するまでの時間が所定時間TDを超えていれば、払出制御装置230は不正な磁性体の球と判定と判定し、球抜きソレノイド344Sをオンして球抜き弁344によりバイパス通路304の端部を開口してバイパス通路304にある球を球抜き通路305に流入させて回収ボックス345に回収することになる。
In this case, if the game ball is a regular non-magnetic ball, it is not attracted when the
On the other hand, if the game ball is an illegal magnetic ball, it is attracted when the
Therefore, when the
また、楊送出口スイッチ334と第2封入球検出スイッチ165との間の上部通路303には補給ボックス部343が連結されており、補給ボックス部343は新しい遊技球を上部通路303に補給することが可能なものである。
なお、研磨装置306が作動しているときに楊送入口スイッチ332が一定時間以上、楊送入口スイッチ332を通過する球を検出しないと研磨装置306における球詰まり等の異常と判断し、研磨装置306の研磨モータ312が回り続けるのを回避するようにしてもよい。
Further, a
It should be noted that when the polishing
ここで、楊送装置302で楊送されて楊送出口スイッチ334を介して上部通路303に排出された球(又は補給ボックス部343から補給されて上部通路303に排出された球)は、上部通路303が所定角度だけ傾斜した構造であるので、球の流下する勢いが減らされて緩やかに流下していく。そして、上部通路303を流入する球は自重によって、第1封入球検出スイッチ164(封入球検出1SW)、第2封入球検出スイッチ165(封入球検出2SW)、小球センサ342が順次配置されている上部通路303を通過して通常時(球抜き時以外のとき)に閉鎖状態となる上切替弁336によって阻止され、発射装置37の方に導かれて発射装置37から遊技盤20の上部に向けて発射される。
なお、上切替弁336は上切替ソレノイド336Sを備えており、上切替ソレノイド336Sがオフのときは上切替弁336の弁体がスライドせず、スプリングによって弁体が付勢されて上部通路303の端部(バイパス通路304との連通部)を閉鎖して球がバイパス通路304に流入しないようにする。このとき、球は上部通路303から発射装置37の方に導かれ、バイパス通路304への流入は阻止されている。
一方、上切替ソレノイド336Sがオンすると、上切替弁336の弁体が上切替ソレノイド336Sにより吸引されてスライドし、上部通路303の端部(バイパス通路304との連通部)を開口して上部通路303にある球を重力によってバイパス通路304に流入させるように作動する。これにより、上部通路303の球は重力によってバイパス通路304に誘導されることとなり、発射装置37へは供給されない。
なお、上切替ソレノイド336Sの動作は払出制御装置230の球抜きスイッチ183を操作して行われるようになっており、球抜きスイッチ183をオン操作すると、上切替ソレノイド336Sがオンして上部通路303の端部を開口して上部通路303の球をバイパス通路304に流入させるようになっている。
Here, the balls fed by the
The
On the other hand, when the
The operation of the
バイパス通路304の下部には球抜き弁344が設けられている。球抜き弁344は球抜きソレノイド344Sを備えており、球抜きソレノイド344Sがオフのときは球抜き弁344の弁体がスライドせず、スプリングによって弁体が付勢されてバイパス通路304の端部(球抜き通路305との連通部)を閉鎖して球が球抜き通路305に流入しないようにする。このとき、球はバイパス通路304から下部通路301の方に導かれ、球抜き通路305への流入は阻止されている。
一方、球抜きソレノイド344Sがオンすると、球抜き弁344の弁体が球抜きソレノイド344Sにより吸引されてスライドし、バイパス通路304の端部(球抜き通路305との連通部)を開口してバイパス通路304にある球を重力によって球抜き通路305に流入させるように作動する。これにより、バイパス通路304の球は重力によって球抜き通路305に誘導されることとなり、下部通路301には流れない。
そして、バイパス通路304から球抜き通路305に誘導された球は、回収ボックス345に回収される。
なお、バイパス通路304は遊技球の落下圧力を緩和するため、スパイラル形状に形成されている。
A
On the other hand, when the
Then, the balls guided from the
The
なお、球抜きソレノイド344Sの動作は払出制御装置230の球抜きスイッチ183を操作して行われるようになっており、球抜きスイッチ183をオン操作すると、球抜きソレノイド344Sがオンしてバイパス通路304の端部を開口してバイパス通路304の球を球抜き通路305に流入させて回収ボックス345に回収するようになっている。
上述したように、球抜きスイッチ183をオン操作すると、上切替ソレノイド336Sもオンする。したがって、球抜きスイッチ183のオン操作により上切替ソレノイド336S及び球抜きソレノイド344Sの両方がオンすることになる。
これは、封入球の球抜きを行う場合に、店員が球抜きスイッチ183をオン操作すると、上切替ソレノイド336S及び球抜きソレノイド344Sの両方がオンし、上切替ソレノイド336Sがオンすることで上部通路303の球がバイパス通路304に流入し、球抜きソレノイド344Sがオンすることでバイパス通路304の球が球抜き通路305に流入し、球抜き通路305を経て回収ボックス345に回収されることを意味している。
例えば、長く使用した封入球を交換する場合には、店員が球抜きスイッチ183を操作することで、上記のように封入球が上部通路303からバイパス通路304を経て球抜き通路305を通り回収ボックス345に回収されることになる。また、不正球(非磁性体の球、あるいは正規球よりの小さい小球)の異常が検出された場合には、自動的に球抜きが行われ、封入球は回収ボックス345に回収される。
The operation of the
As described above, when the
This is because, when the clerk performs the ball removal of the encapsulated ball, when the store clerk operates to turn on the
For example, in the case of replacing the enclosed ball that has been used for a long time, the store clerk operates the
さて、上部通路303に配置の小球センサ342の説明に戻ると、小球センサ342は遊技球の大きさが正規のものよりも小さいか否かを判定するために設けられたもので、小球センサ342は正規球(例えば、直径=11mm)は検出(検出信号がオン)するが、正規のものよりも小さい小球(例えば、直径=10.5mm未満)は検出しない(検出信号はオフのまま)構成になっている。また、小球センサ342は第1封入球検出スイッチ164の直後に併設して配置されている。
小球センサ342により遊技球が正規球か否かの判定を行うのは、パチンコ機1の電源投入時(例えば、開店時)の所定期間である。また、パチンコ機1の電源投入時の所定期間には研磨装置306も作動して封入球の研磨が行われる。なお、封入球の研磨時には下切替ソレノイド310Sがオンして下切替弁310が研磨入口通路319を開口して下部通路301にある球を研磨装置306に流入させるように作動して、研磨装置306により球磨きが行われることになる。
上記所定期間では、上切替ソレノイド336Sがオンして上切替弁336の弁体が吸引されて上部通路303の端部を開口して上部通路303の球がバイパス通路304に流入するようになっている。また、こにとき、球抜きソレノイド344Sも作動せず、球抜き弁344により球抜き通路305の入口も閉鎖されている。
したがって、上部通路303の封入球はバイパス通路304、下部通路301、研磨装置306、楊送装置302を経て再び上部通路303に戻るという経路を循環することになる。このような循環経路を球が循環する過程で、小球センサ342により遊技球が正規球か否かの判定が行われる。
Now, returning to the description of the
The
During the predetermined period, the
Accordingly, the enclosing ball of the
この場合、遊技球が正規球であれば、第1封入球検出スイッチ164がオンした後所定期間内(例えば、T2)に小球センサ342がオンになる。これは、楊送出口スイッチ334を通過して上部通路303に排出された球が第1封入球検出スイッチ164を通過した後、小球センサ342を通過するまでの時間はほぼ一定であり、例えば所定時間T2となるからである。
一方、遊技球が異常球(小球)の場合は、第1封入球検出スイッチ164がオンした後所定期間内(例えば、T2)に小球センサ342がオンにならない。これは、楊送出口スイッチ334を通過して上部通路1303に排出された球が第1封入球検出スイッチ164を通過した後、小球センサ342を通過しても、小球センサ342は異常球(小球)を検出せず、その検出信号がオンにならないからである。したがって、上部通路303を遊技球が流れているときに、第1封入球検出スイッチ164がオンした後所定期間内(例えば、T2)に小球センサ342がオンにならなければ、払出制御装置230は不正球(小球)と判定し、不正球(小球)と判定すると、球抜きソレノイド344Sをオンして球抜き弁344によりバイパス通路304の端部を開口してバイパス通路304にある球を球抜き通路305に流入させて回収ボックス345に回収する。
なお、球抜きソレノイド344Sをオンして球抜き弁344によりバイパス通路304の端部を開口してバイパス通路304にある球を球抜き通路305に流入させて球抜きを行う動作を、「球抜き弁344の球抜きソレノイド344Sを球抜き側に切替えて封入球の球抜きを行う」と言うことがある。
In this case, if the game ball is a regular ball, the
On the other hand, when the game ball is an abnormal ball (small ball), the
The operation of turning on the
次に、遊技盤20で遊技を終了した球の回収について説明すると、発射装置37では上部通路303から供給された球を球送りソレノイド172(図6参照)により1個ずつ発射位置に送り、遊技盤20の上部から発射ソレノイド173(図6参照)により遊技領域22に向けて発射する。なお、発射装置37は遊技盤20の上部から遊技領域22に向けて直接に球を発射するので、フアール球の発生はない。
遊技領域22に向けて発射された球は、遊技領域22を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤20から外部(ここでは盤外(アウト))に回収される。
このとき、第1始動入賞口に入賞した球は第1始動口スイッチ120で検出され、第2始動入賞口に入賞した球は第2始動口スイッチ121で検出され、第1変動入賞装置27の第1大入賞口27aに入賞した球は下カウントスイッチ124で検出され、第2変動入賞装置34の第2大入賞口34aに入賞した球は上カウントスイッチ125で検出され、さらに一般入賞口28〜31に入賞した球は入賞口スイッチ123a〜123dにより検出される。上記各スイッチ120乃至123a〜123d、124、125は遊技盤20の裏面側に配置されている。
また、遊技盤20の裏面側の枠部には第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163が遊技盤20の裏面側の左右に配置されており、これらのスイッチ162、163は遊技盤20のセーフ球のみを検出する(アウト球は検出しない)。ただし、どの入賞口のセーフ球を検出するかは、第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163が左右に配置されているので、球の挙動で異なるが、第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163で検出した球の合計は、セーフ球の全合計に合致する。
Next, the collection of the balls that have finished the game on the
The ball launched toward the
At this time, the ball that has won the first start winning opening is detected by the first
In addition, a first safe
一方、遊技結果がセーフにならず、アウトになった球(アウト球)はアウト球検出スイッチ161によって検出され、アウト通路331に流入する。アウト球検出スイッチ161も同様に遊技盤20の裏面側に配置されている。そして、遊技盤22にて遊技を終了したセーフ球及びアウト球が回収球としてアウト通路331に集められて、下部通路301に排出される。
したがって、アウト通路331に集められる球は、セーフ(当たり)球と、アウト(外れ)球とを含む概念であるアウト数となる球であり、アウト数となる球は遊技領域22を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤20から外部(ここでは盤外(アウト):遊技機の外ではない)に回収される球(回収球)である。すなわち、アウト数は「アウト球検出スイッチ161+第1セーフ球検出スイッチ162+第2セーフ球検出スイッチ163」という3つセンサーで得られた合計数(回収球)で算出される。
そして、上記の回収球は通常時は下部通路301から研磨装置306に流入して研磨が行われた後、楊送装置302により上部に楊送され、上部通路303を通過して発射装置37に戻る。また、研磨装置306の異常時は下切替弁310の下切替ソレノイド310Sが作動せず、下切替弁310により研磨入口通路319を閉鎖して球が研磨装置306に流入しないようにし、回収球はそのまま下部通路301を通過して楊送装置302の入口に向かい、研磨装置306には流入しない。
On the other hand, the game result is not safe and the ball that is out (out ball) is detected by the out
Therefore, the spheres collected in the
Then, the above-mentioned recovered balls normally flow into the
次に、封入球数の適正な範囲について説明する。
第1封入球検出スイッチ164は、上部通路303の比較的下流側で第2封入球検出スイッチ165よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第2封入球検出スイッチ165は上部通路303の比較的上流側(第1封入球検出スイッチ164よりも上流側)で第1封入球検出スイッチ164よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。そして、第1封入球検出スイッチ164は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第2封入球検出スイッチ165は遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機1に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。
また、上部通路303は第1封入球検出スイッチ164の直前で屈曲した構造に形成され、屈曲した構造よりも下流側部分、すなわち第1封入球検出スイッチ164の下流側における上部通路303は球送り流路としての機能を有し、封入球が1個ずつ整列した状態になるようになっている。
なお、上部通路303は球送り流路を含めて、一体の流路として設けられていてもよいし、そうでなくてもよい。
Next, an appropriate range of the number of encapsulated balls will be described.
The first enclosed
Further, the
In addition, the upper channel |
また、封入球が循環する循環経路のうち、上部通路303は発射装置37の発射位置近傍を最下位置として図4に示すように発射位置近傍に向かって下り傾斜又は下降している。そして、第1封入球検出スイッチ164は、この上部通路303における第1位置にある遊技球を検出するように配置され、第2封入球検出スイッチ165は、上部通路303における前記第1位置よりも上流側の第2位置にある遊技球を検出するように配置されている。
ここで、前記第1位置は、封入球数(封入された遊技球の数量)の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が上部通路303に貯まった場合に、最上流の遊技球を第1封入球検出スイッチ164が検出する位置に設定されている。また前記第2位置は、封入球数の適正範囲を超える数量の遊技球が上部通路303に貯まった場合に第2封入球検出スイッチ165が遊技球を検出し、封入球数の適正範囲内の最大値の数量だけ遊技球が上部通路303に貯まった場合に、第2封入球検出スイッチ165が遊技球を検出しない位置に設定されている。
Of the circulation path through which the enclosing ball circulates, the
Here, the first position indicates that the most upstream game ball is stored in the
また、循環する封入球の流路のうち上述の上部通路303は、少なくともその一部(好ましくは全体)が、内部の遊技球を外部から(少なくとも、パチンコ機1の裏面側から)視認できる構成となっている。これにより、上部通路303における球の流れの状態や、球詰まりの発生の有無や、封入球数の状態が目視確認できるようになる。例えば、上記封入球の流路(上部通路303)を、透明又は半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口(細いスリットや複数の微小な穴等)が所定数形成された部材で構成することによって、パチンコ機1の裏面側から内部の球が視認できる構成となっている。
詳細の図示は省略するが、例えば上部通路303の裏面側の壁全体を透明な部材で構成することによって、図4に示すように上部通路303の内部全体が視認できる構成としてもよい。好ましくは、少なくとも上部通路303においては、外部から内部の球が視認可能となっており、これにより、封入球数を目視確認できる構成となっている。また、この目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を上部通路303の近くに形成してもよい。例えば、封入球の所定数30個の位置にマーク(指示標識:例えば図4では逆三角形のマーク)346を上部通路303に近くに形成してもよい。このようにすると、封入球不足時に球を追加する場合、このマーク346まで追加すればよいのでわかりやすい。また封入球過剰の場合もこのマーク346まで球を抜けばよいのでわかりやすい。
In addition, at least a part (preferably the whole) of the above-mentioned
Although detailed illustration is omitted, for example, the entire back wall of the
上記図4の構成において、封入球を遊技領域22に落下させつつ、研磨装置306に流入しない状態は、上部通路303、発射装置37、遊技領域22、アウト通路331、下部通路301、楊送装置302、上部通路303という経路を封入球が循環して遊技が行われる。なお、このように封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、封入球の研磨が行われずに上記経路を循環する状態を「封入球遊技循環中」という。
一方、封入球による遊技中に封入球の研磨を行うとした場合には、封入球を遊技領域22に落下させつつ、研磨装置56に流入させて球磨きを行う経路となり、その経路は上部通路303、発射装置37、遊技領域22、アウト通路331、下部通路301を経て、下部通路301から下切替弁310を介して封入球が研磨装置306に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路301を通って楊送装置302で楊送されて上部通路303に至るという経路になり、封入球の研磨が行われつつ、循環して遊技が行われる状態になる。なお、このように封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、かつ封入球の研磨を行いつつ上記経路を循環する状態を「封入球研磨遊技循環中」という。
そして、本実施例では封入球の研磨は電源投入時の他、通常遊技中においても研磨することを基本制御としている。これは、封入球をよく研磨するためであり、遊技中に循環させながら封入球の研磨が行われる。
また、電源投入時にも封入球の研磨を行うのは、稼働しない台でも一日一回は研磨を行うようにするためである。すなわち、本実施例ではパチンコ機1の電源投入時などのように、遊技領域22を経ないで封入球を研磨装置306に流入させて球を循環させるときは、上部通路303、バイパス通路304、下部通路301を経て、下部通路301から下切替弁310を介して封入球が研磨装置306に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路301を通って楊送装置302で楊送されて上部通路303に至るという経路を封入球が循環する。このように封入球が遊技ゲームを行わず、封入球の研磨を行いながら上記経路を循環する状態を「封入球研磨循環中」という。
In the configuration of FIG. 4, the state where the encapsulated ball is dropped into the
On the other hand, when the encapsulated sphere is polished during the game with the encapsulated sphere, the encapsulated sphere is dropped into the
In this embodiment, the basic control is to polish the encapsulated ball not only when the power is turned on but also during the normal game. This is to polish the encapsulated sphere well, and the encapsulated sphere is polished while being circulated during the game.
The reason for polishing the encapsulated sphere even when the power is turned on is to polish the encapsulated sphere once a day even on a stand that is not in operation. That is, in this embodiment, when the encapsulated sphere is caused to flow into the
D.遊技場のシステム構成
次に、図5は本実施例のパチンコ機1が多数設置された遊技場のシステム構成を示す図である。
図5において、遊技場にはカード管理装置81、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、ホールコンピュータ86、多数のパチンコ機1a乃至1n及びカードユニット15a乃至15nが配置されている。
また、遊技場の外部には外部管理装置91が配置されている。
カード管理装置81は、カード会社(図示略)と電話回線(例えば、ISDN等のデジタル回線)で結ばれており、カード会社は、必要に応じてカード管理装置81の各種情報を受信したりする。遊技場は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせたりするために電話回線を介してカード会社と接続されている。
D. Next, FIG. 5 is a diagram showing a system configuration of a game hall where a large number of
In FIG. 5, the game hall includes a
In addition, an
The
カード管理装置81は、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、多数のカードユニット15a乃至15nに対して情報伝送路87を介して接続されているとともに、ホールコンピュータ86と情報伝送路88を介して接続されている。
カード管理装置81は、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、多数のカードユニット15a乃至15nを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入/排出される遊技カード(会員カード又はビジターカード)の識別情報(カードID)や、各遊技カードに記憶された球貸度数や貯球数の情報(有価価値情報)を記憶管理するような制御処理を行う。例えば、カードID毎に球貸度数の残高等を更新記憶する処理などを、各カードユニットやカード発行機82等から必要な情報を得ることによって行う。
The
The
カード発行機82は、カード会社から購入したカード(記憶媒体)を会員カードとして遊技者に発行するもので、例えば1000円、2000円、3000円、5000円の球貸度数(有価価値)を付加して前記カードを発行する。カード発行機82は、カード管理装置81との間で情報伝送路87を介して情報(例えば、前記カードのカードIDや球貸度数或いは売上情報等)の転送を行うとともに、前記カードの発行に必要な制御を行う。
なお、遊技カードとしては、会員カードとビジターカードがある。会員カードは、会員登録して発行するもので、球貸度数(球貸金額に相当)、持球数、及び貯球数が登録可能である。ビジターカードは、会員でない遊技者用のカードであり、カードユニット15内にストックされ、後述するようにカードユニット15に現金が投入された場合にカードユニット15内で発行される。このビジターカードは、球貸度数及び持球数が登録可能であるが、貯球数は登録できない。また、持球数は当日限り有効なものであり、貯球数は後日でも持球数に交換して使用可能なものである。本明細書では、持球数は遊技価値に相当するが、貯球数は球貸度数と同じ有価価値に相当するとして記載している。
The
Note that the game card includes a membership card and a visitor card. The membership card is issued after registering as a member, and the number of ball lending (corresponding to a ball lending amount), the number of balls held, and the number of balls stored can be registered. The visitor card is a card for a player who is not a member, is stocked in the
カード精算機83は、遊技カード(ビジターカード或いは会員カード)の球貸度数残高に基づいて、遊技カードを精算するためのもので、例えば球貸度数残高に応じた金額を現金で返却する。またカード精算機83は、カード管理装置81との間で情報伝送路87を介して情報(例えば、球貸度数の情報等)の転送を行う機能も有する。
景品交換装置84は、遊技カードの持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技場の店員が景品交換装置84を操作して、遊技者に景品を渡す。景品交換装置84では、会員カードの場合、持球数を貯球数に交換して記録する貯球化の処理も可能となっている。
景品交換する際、または貯球化する際に、景品交換装置84は持球管理装置85に遊技カードのカードIDと遊技カードに記憶されている持球数を送信する(本例の場合には、例えば景品交換装置84から持球管理装置85に送信する)。持球管理装置85は受信したカードIDや持球数と、後述する持球管理装置85のカード毎持球数ファイルに記憶されているカードID及び持球数と照合する。持球管理装置85が照合した結果を正否の情報として景品交換装置84に送信すれば、受信した景品交換装置84は遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
なお、景品交換装置84が持球管理装置85に遊技カードのカードIDのみを送信するようにして、後述する持球管理装置85のカード毎持球数ファイルに記憶されている持球数を送信するように要求してもよい。このようにすれば、景品交換装置84は受信した持球数と遊技カードに記憶されている持球数を照合することで、遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
The
The
When exchanging a prize or storing a prize, the
Note that the
持球管理装置85は、カード管理装置81、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、多数のカードユニット15a乃至15nと接続され、これらの各装置からの情報に基づいて遊技者が獲得している持球数の情報(遊技価値情報)を記憶管理するような制御を行う。例えば、カード毎持球数ファイルという記憶領域に、カードID(カードの識別情報)に対応させて持球数を記憶するなどの制御処理を行う。
なお、カードユニット15a乃至15nはそれぞれパチンコ機1a乃至1nに併設されて配置されており、両者の間は前述したように接続されていて情報の伝送が可能になっている。そして、多数のパチンコ機1a乃至1nからカードユニット15a乃至15nへ持球数や外部情報(各パチンコ機1a乃至1nから外部に出力される各種遊技情報)を送信する構成である。
また、持球管理装置85は、カード管理装置81を介してホールコンピュータ86とも通信可能であり、ホールコンピュータ86からの持球数データの照合等に応じた処理を行う機能も有する。
The
The
The
カードユニット15a乃至15nは、遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報(球貸度数データ等)を読み取って球貸しのための処理を行ったり、遊技者の獲得した持球数データ(暗号化してもよい)を遊技カードに記憶したりするもので、カード管理装置81との間で情報伝送路87を介して情報の転送を行う。
カードユニット15a乃至15nはそれぞれパチンコ機1a乃至1nから定期的に持球数や外部情報(前述したように各種遊技情報)を受信する構成である。そして、カードユニット15a乃至15nは多数のパチンコ機1a乃至1nから集めた外部情報(各パチンコ機1a乃至1nから外部に出力される各種遊技情報)を情報伝送路87を介してホールコンピュータ86に送信する。
The
The
ホールコンピュータ86は遊技場の管理室に設置されるとともに、各カードユニット15a乃至15nに対して情報伝送路87を介して接続され、各カードユニット15a乃至15nを経由して各パチンコ機1a乃至1nからの各種データを収集するとともに、情報伝送路88を介してカード管理装置81と接続され、カード管理装置81を経由して持球管理装置85から必要なデータを収集し、各種遊技状態に対応するデータを整理し、遊技場の営業管理を行うものである。
具体的には、各カードユニット15a乃至15nを介して多数のパチンコ機1a乃至1nから必要なデータを収集するとともに、カード管理装置81を介して持球管理装置85から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させ、営業上必要なデータの演算処理を行う。なお、実施例とは異なるが、カードユニット15a乃至1nを介してホールコンピュータ86に送信される外部情報(各種遊技情報)については、各パチンコ機1a乃至1nから直接ホールコンピュータ86へ送信する構成としてもよい。
The
Specifically, necessary data is collected from a large number of pachinko machines 1a to 1n via the
外部管理装置91は情報伝送路92を介してカード管理装置81と接続されており、遊技場の外部に配置されることで、第三者機関によって管理され、店外において遊技場の遊技カードに関する情報をバックアップする機能を有している。
例えば、カード管理装置81を介して遊技カード毎の貯球数、多数の遊技カードのID、多数の遊技機IDなどのデータを収集し、遊技カード毎の貯球数管理、遊技カードのID管理、遊技機ID管理などの各処理(データのバックアップを含む)を行う。そして、遊技場から問い合わせがあれば必要に応じてデータを供給したりする他、本実施例ではパチンコ機1a乃至1nの電源投入時等に遊技機ID(あるいは後述の実施例では払出固有ID(払出制御装置の固有ID)も含めて)を照合し、照合結果を遊技場に送信することも可能なようになっている。
なお、外部管理装置91は遊技機ID等の照合を行う際には暗号鍵による暗号化通信を用いて遊技機IDの受信や照合結果の送信を行うが、この詳細については図14以降で後述する。
また、外部管理装置91は遊技場が営業を辞めて閉店などした場合には、顧客の遊技カード毎の貯球数管理の情報を信用ある機関に提供したりする。
The
For example, data such as the number of stored balls for each gaming card, IDs of a large number of gaming cards, and a number of gaming machine IDs are collected via the
The
Further, when the game hall quits business and closes the store, the
E.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図6を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味し、「SOL」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置54、演出制御装置53、払出制御装置230、電源装置58を備えている。これらの各装置及び図6に示す各電子部品には電源装置58から必要な電源が供給される。
実施例1では封入球制御(封入球数の監視や持球数の加算・減算処理などの制御)を行う装置(払出制御装置)を遊技の進行を統括的に制御する装置(従来の遊技制御装置)とは分離させて設けており、このように分離させることにより、各制御装置のプログラムが簡素化され、それぞれの制御負担が軽減する。なお、上記に限らず、例えば、このような払出制御装置と遊技制御装置を一体化した装置を遊技制御装置54として設ける構成にしてもよい。その場合には、遊技制御装置から払出制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
E. Configuration of Control System Next, a control system of the
The
In the first embodiment, a device for controlling the progress of the game (a conventional game control) is a device (payout control device) that performs the enclosed ball control (control of the number of enclosed balls, control of addition / subtraction processing of the number of balls, etc.) The apparatus is separated from the apparatus, and the program of each control apparatus is simplified and the control burden is reduced. For example, a device in which such a payout control device and a game control device are integrated may be provided as the
(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置54の構成と、この遊技制御装置54に接続される機器について説明する。
遊技制御装置54は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置(主基板)であって、CPU111、ROM112、RAM113、検査装置のための試射試験端子115及び検査装置接続端子63を備えている。
遊技制御装置54は制御装置、遊技制御手段、表示制御手段、図柄変動制御手段、封入球式遊技機の内部装置を構成する。
(Game control device related)
First, the configuration of the
The
The
CPU111は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ROM112は、遊技プログラムを格納しており、RAM113は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。
RAM113に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM113のデータは保持される構成となっている。
なお、CPU111、ROM112、RAM113は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のICとして製造されている。
また、上記アミューズメントチップ用のICは、このICチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機IDとして出力可能である。
The
The
The
The amusement chip IC stores a manufacturer code and a product code in addition to a chip code as individual identification information for individually identifying the IC chip, and can output these codes as a gaming machine ID. is there.
試射試験端子115は、CPU111から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子115及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置54には未実装となる。
検査装置接続端子63は、パチンコ機1が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機1の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
The test
The inspection
遊技制御装置54には、第1始動口スイッチ120(図6では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図6では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125、磁石センサ142、電波センサ(盤)143、振動センサ144からの検出信号が入力される。
第1始動口スイッチ120は前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
下カウントスイッチ124は前記第1変動入賞装置27の第1大入賞口27aに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。上カウントスイッチ125は第2変動入賞装置34の第2大入賞口34aに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。
本実施例では、下カウントスイッチ124が2つ設けられ、変動入賞装置27の大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ124に検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ124を複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
The
The first
The
In the present embodiment, two lower count switches 124 are provided, and any of the game balls that have flowed into the big winning opening of the variable winning
また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。
したがって、前述した図4に示すように、本実施例では一般入賞口が4個(一般入賞口28〜31)あることから、4個のセンサが設けられ、一般入賞口28〜31に入賞した球は入賞口スイッチ123a〜123dにより検出される。これらの入賞口スイッチ123a〜123dをまとめて図6では入賞口スイッチ123と表記している。
なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
Further, the winning
Therefore, as shown in FIG. 4 described above, in this embodiment, there are four general winning ports (general winning
Instead of providing one sensor for each general winning opening, one sensor may be provided for a plurality of general winning openings. The
Each of the
遊技制御装置54は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置230へ送る。払出制御装置230では、遊技制御装置54から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。
また、遊技制御装置54は入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を一括表示装置35の入賞表示LED355(後述の図12参照)に表示する処理を行う。
When there is a winning at the winning opening, the
Further, the
具体的には、遊技制御装置54は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数を決定し、その賞球数を持球数に加算する賞球数コマンドを払出制御装置230に送信する処理を行う。入賞口とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口25,26、第1変動入賞装置27の第1大入賞口27a、第2変動入賞装置34の第2大入賞口34a、一般入賞口28〜31がある。
そして、遊技制御装置54では入賞に伴う賞球数を下記のように設定している。
・第1大入賞口27a=13個
・第2大入賞口34a=10個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
Specifically, when the
In the
・ First
磁石センサ142はパチンコ機1に磁石が近接したことを検出するセンサであり、磁石による不正を検出するためのものである。電波センサ(盤)143は、特に遊技盤20に関する電波の送信を検出するセンサであり、例えば電波発振器などを用いてパチンコ機1に対して不正な電波が送信されたことを検出するためのものである。振動センサ144はパチンコ機1に振動が加えられたことを検出するセンサであり、特に台を揺する(あるいは異常に叩く)などの不正な振動を検出するためのものである。
遊技制御装置54は、これらの磁石センサ142、電波センサ143、振動センサ144からの検出信号に基づいて不正を判別し、不正と判断した場合には不正発生コマンドなどを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53の制御により表示装置41にエラー表示を行わせる等の処理を行う。また、遊技制御装置54は、これらの不正情報を払出制御装置230へ送信し、払出制御装置230は該不正情報をカードユニット15経由でホールコンピュータ86へ送信する。
The
The
次に、遊技制御装置54は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置53、普電ソレノイド131、第1大入賞口ソレノイド(図6では大入賞口1SOL)132、第2大入賞口ソレノイド133(図6では大入賞口2SOL)及び一括表示装置35と接続されている。
普電ソレノイド131は第2始動入賞口26の開閉部材26bを開閉させるソレノイド、第1大入賞口ソレノイド132は第1変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させるソレノイド、第2大入賞口ソレノイド133は第2変動入賞装置34の開閉部材34bを開閉させるソレノイドである。遊技制御装置54は、これらの普電ソレノイド131、第1大入賞口ソレノイド132、第2大入賞口ソレノイド133、一括表示装置35に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置54からは演出制御装置53に対して、シリアル通信でデータ(例えば、演出コマンド)が送信されるようになっている。
さらに、遊技制御装置54からは主接続基板75及び払出接続基板76を順次介して払出制御装置230に対し、シリアル通信でデータ(例えば、封入球の管理に必要なコマンド(例えば賞球数コマンド)等)が送信されるようになっている。
主接続基板75は盤側(遊技盤20側)の遊技制御装置54に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。また、払出接続基板76は枠側(機枠2側)の払出制御装置230に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。そして、これらの主接続基板75及び払出接続基板76は凹側ドロアコネクタと凸側ドロアコネクタで対を成し、これらのドロアコネクタは各基板75、76の面方向にある程度動くことが可能であるため、接続作業時の位置ズレ及び接続作業後の位置ズレが吸収され、接続作業が容易に可能となるとともに、接続後に接続状態が良好に維持されることになる(詳細な構造は後述)。
Next, the
The general
Further, data (for example, an effect command) is transmitted from the
Further, the
The
(払出制御装置関係)
次に、払出制御装置230の構成と、この払出制御装置230に接続される機器について説明する。
払出制御装置230は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの(払出制御基板)であって、CPU231、ROM232、RAM233、検査装置のための試射試験端子234、検査装置接続端子235、発射制御回路236、エラー解除スイッチ(エラー解除SW)068、エラー表示LED067、RAMクリアスイッチ182、球抜きスイッチ183を備えている。
払出制御装置230は遊技制御装置54からの信号(払出制御コマンド)に従って賞球を払い出すための制御を行う(賞球の払い出しは、持球数への加算となる)。一方、払出制御装置230からは枠開放情報(夜間監視スイッチ126により前面枠4の開放を検出したか否かを示す情報)と遊技制御装置監視情報(夜間監視スイッチ126により主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出したか否の情報)とをカードユニット15へ送信可能な構成となっている(詳細は後述)。
払出制御装置230は制御装置、封入球制御手段、計数手段、計数作動制御手段、入力期間制限手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、研磨制御手段、クリア制御手段、表示制御手段、入賞エラー判定手段、不正入賞抑制制御手段、精算許可手段、封入球式遊技機の内部装置を構成する。
(Discharge control device related)
Next, a configuration of the
The
The
The
CPU231は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)及び持球数の管理や枠開放情報、遊技制御装置監視情報に関して必要な演算処理を行う。ROM232は、上記プログラムを格納しており、RAM233は上記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。
ここで、RAM233は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、RAM233(遊技価値記憶手段)は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
また、RAM233に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM233のデータは保持される構成となっている。なお、バックアップ電源手段の代わりに不揮発性メモリをRAM233として使用してもよい。
The
Here, the
The
なお、払出制御装置230は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置54からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、更に実施例1では球貸し制御(球貸加算処理)や持球数の計数処理等も行う構成である。
また、払出制御装置230は入賞口への入賞があった場合に遊技制御装置54から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが(前述した通り)、例えば遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、RAM233(遊技価値記憶手段)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40(遊技価値表示手段)が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行うように制御する。
具体的には、内部メモリとしてのRAM233は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。一方、払出制御装置230は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、RAM233は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していく。これに対して払出制御装置230は、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM233がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
試射試験端子234は、CPU231から得られる封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子234及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される払出制御装置230には未実装となる。
検査装置接続端子235は、パチンコ機1が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機1の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
The
In addition, when the
Specifically, the
The test
The inspection
発射制御回路236は、払出制御装置130に内蔵される構成であり、払出制御装置230から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路236は発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム171(図1)の操作(即ち、発射操作ハンドル11の回転操作)に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド173を制御する。また払出制御装置230には、タッチセンサ174や発射停止スイッチ175からの信号が入力されている。タッチセンサ174は、遊技者が発射ボリューム171を操作する発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ175は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
The
なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド172は、払出制御装置230によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ174からの信号は払出制御装置230に入力されている。
また、上記発射ソレノイド173を含み、発射位置(図示省略)にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置37(図2)という。この発射装置37は、発射制御回路236を含む払出制御装置230によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態(発射許可信号のオンデータが設定されている状態)でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態(発射許可信号のオフデータが設定されている状態)では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル11を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置37は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先(杵先)に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、払出制御装置230及び発射制御回路236は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしている。
Note that the
An apparatus that includes the above-described launch solenoid 173 and launches a game ball at a launch position (not shown) into a game area is referred to as a launch device 37 (FIG. 2). This
Since the number of game balls fired by operating the firing operation handle 11 is regulated to be 100 shots per minute according to a predetermined rule, the
エラー解除スイッチ(エラー解除SW)68は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示LED67は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
RAMクリアスイッチ182は遊技制御装置54内部のRAM113や払出制御装置230のRAM1233などを初期化するものである。
球抜きスイッチ183はパチンコ機1の封入球を外部に抜きとるときに操作されるスイッチである。球抜きスイッチ183をオン操作すると、上切替ソレノイド336S及び球抜きソレノイド344Sの両方がオンし、図4に示すように、上切替弁336がバイパス通路304の上部を開口して上部通路303の球をバイパス通路304に流入させるとともに、球抜き弁344が球抜き通路305の上部を開口してバイパス通路304の球を球抜き通路305に流入させて、封入球が球抜き通路305を経て回収ボックス345に回収されることになる。
The error cancel switch (error cancel SW) 68 outputs a signal for canceling the error when operated when there is an error in the payout control process and the process is stopped.
The
The RAM
The
次に、払出制御装置230は下部パネル6に配置された機器との関連では、持球数表示器40、計数スイッチ311、計数球表示器313と接続されている。なお、操作表示装置7はカードユニット15とハーネスにより直接に接続され、カードユニット15によって管理制御されるため、払出制御装置230の制御下にはない構成である。また、休憩スイッチ及び計数球使用スイッチは下部パネル6に配置されておらず、操作表示装置7に配置されている(後述の図11に記載のように、休憩ボタン708及び計数球使用ボタン710として操作表示装置7に配置)。
払出制御装置230には計数スイッチ311からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器40、計数球表示器313に対して必要な制御信号が出力され、かつ計数スイッチ311に内蔵のLEDに対しても必要な制御信号が出力される。
例えば、持球数表示器40に対しては持球数を表示するために、持球数表示器40の7セグメントの6個のLEDを駆動可能な駆動信号が出力される。計数球表示器313に対しては計数球がある場合に、それを点灯させる信号を出力する構成になっている。また、計数スイッチ311に内蔵のLEDに対しては、そのLEDを点灯する条件が成立したときに、LED点灯を可能な駆動信号が出力される。
Next, the
A detection signal from the counting
For example, in order to display the number of balls held, the driving signal capable of driving the six LEDs of the seven segments of the number of
ここで、持球数や計数球数などの概念について整理して説明すると、以下の通りである。
・持球数:発射可能な球数
・計数球数:持球数から計数して移動した保管球数(一時的に発射できない保管された持球)
詳しくは、持球数は遊技者が獲得した球であって、発射可能な球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿にあって発射可能な球数のイメージに相当し、玉箱に移動していない持球のことである。
一方、計数球数は遊技者が獲得した球であって、持球数から計数して移動した保管球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球数のイメージに相当し、玉箱にある持球のことである。計数スイッチ311を操作することで、持球数を計数球数に移動できる。
・トータル持球数:遊技者の総持球数のことで、持球数+計数球数=トータル持球数で表わされる。
・更新持球数:前回の持球数からの変化球数
・更新計数球数:前回の計数球数からの変化球数
・計数球使用:計数球数から持球数へ移動して球を使用すること
詳しくは、「計数球使用」とは、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球(計数球)を再び、上皿に移動させて(戻して)使用する概念に相当する。計数球を使用するには、メッセージ・操作領域部706の初期画面では表示されず、計数球が発生した時にメッセージ・操作領域部706に表示される計数球使用ボタン710(図11参照)を操作すればよく、1回の操作で計数球数より所定量(例えば、100個)の球が持球数に移動するようになっている。
・貯球数:遊技機での遊技を終了して、遊技者が会員カードにトータル持球数を貯球した球で、再プレイ可能な球数
なお、貯球は当日あるいは後日、貯球数を用いて再プレイ可能であったり、景品交換可能であったりする。台移動する場合は、当日での貯球を用いて再プレイすることになるが、ゲスト会員の場合には貯球でなく、単に遊技カードに記録した持球データを用いて別の台で再プレイすることになる。
また、精算する場合には、トータル持球数を全て遊技カードに書き込むことになる。このときは、トータル持球数をカードユニット15に送り、カードユニット15にて精算処理を行う。
Here, the concepts such as the number of possessed balls and the number of counted balls are organized and described as follows.
・ Number of balls: Number of balls that can be fired ・ Number of balls to be counted: Number of stored balls moved from the number of balls held (stored balls that cannot be temporarily fired)
Specifically, the number of balls possessed is the number of balls that the player has acquired and can be fired. In the example of a gaming machine using real balls, the ball that can be fired on the upper plate or the lower plate It corresponds to a number of images, and it is a ball that has not moved to the ball box.
On the other hand, the number of counted balls is the number of stored balls moved by counting from the number of balls held by the player. In the example of a gaming machine using real balls, It corresponds to the image of the number of balls moved out of the ball box, and it is the ball in the ball box. By operating the counting
Total number of balls: The total number of balls held by the player, which is represented by the number of balls held + the number of balls counted = the total number of balls held.
・ Number of updated balls: Changed number of balls from previous number of balls ・ Number of updated balls: Number of changed balls from previous number of counted balls ・ Use of counting balls: Move the ball from the number of counting balls to the number of balls In detail, “Using counting balls” is an example of a game machine that uses real balls. In the example of a game machine that uses real balls, the balls (counting balls) that have moved from the upper plate or lower plate to the ball box are moved again to the upper plate. This corresponds to the concept of moving (back) and using. In order to use the counting ball, the counting ball use button 710 (see FIG. 11) which is not displayed on the initial screen of the message /
・ Number of stored balls: Number of balls that can be replayed after the game on the gaming machine has been completed and the player has stored the total number of balls stored on the membership card. It is possible to play again using the or to exchange prizes. If you move the table, you will play again using the current day's storage, but if you are a guest member, you will not be able to store the ball but simply use the stored ball data recorded on the game card to replay it on another table. Will play.
In the case of payment, the total number of balls is written in the game card. At this time, the total number of balls held is sent to the
本実施例では、持球数及び計数球数は、払出制御装置230が管理する構成であり、これらのデータは払出制御装置230のRAM233の所定記憶エリアにて記憶保持される。
なお、これらの持球数及び計数球数のデータはカードユニット15にも送られて、カードユニット15の管理下にある操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706(図11)にて表示可能な構成になっている。ただし、持球数及び計数球数については操作表示装置7に表示されるが、持球数の増減や持球数から計数して移動した保管する計数球数の管理は、あくまでも払出制御装置230が制御するようになっている。カードユニット15は払出制御装置230から定期的にデータを受信し、受信したデータに基づいて操作表示装置7に持球数や計数球数の詳細を表示する。
また、持球数及び計数球数のデータは払出制御装置230から遊技制御装置54を経由して演出制御装置53にも送られて、演出制御装置53の制御により装飾持球表示装置250における上部装飾持球表示装置250aや下部装飾持球表示装置250bの多数のLEDを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるようになっている。さらに、演出制御装置53の制御によりサブ液晶表示装置33に計数球数を表示することが可能になっており、またレベルメータ右17Rで計数球数のアナログ表示を行うことが可能になっている。
In this embodiment, the number of possessed balls and the number of counted balls are configured to be managed by the
The data on the number of possessed balls and the number of counted balls is also sent to the
The data on the number of balls held and the number of balls counted are also sent from the
持球数及び計数球数は、具体的には下記のような機器で表示される。
・持球数表示器40:持球数をデジタルで表示(払出制御装置230で管理)
・計数球表示器313:計数球の有無を表示(計数球があるとき点灯)(払出制御装置230で管理)
・装飾持球表示装置250:持球数及び計数球数を多数のLEDでアナログ装飾表示(演出制御装置53で管理)
・サブ液晶表示装置33:計数球がある場合に計数球数をデジタルで表示(演出制御装置53で管理)
・レベルメータ右17R:計数球がある場合に計数球数をアナログで表示(演出制御装置53で管理)
・操作表示装置7:持球数及び計数球数の詳細をデジタルやアナログで表示(カードユニット15で管理)
Specifically, the number of balls held and the number of counting balls are displayed by the following devices.
・ Number-of-balls display 40: Digitally displays the number of balls held (managed by the payout controller 230)
Counting ball display 313: Displays the presence or absence of a counting ball (lights up when there is a counting ball) (managed by the payout controller 230)
-Decoration ball display device 250: Analog decoration display of the number of balls held and the number of counting balls with a large number of LEDs (managed by the production control device 53)
Sub liquid crystal display device 33: When there are counting balls, the number of counting balls is displayed digitally (managed by the effect control device 53)
Level meter right 17R: When there is a counting ball, the counting ball number is displayed in analog (managed by the effect control device 53)
-Operation display device 7: Displays details of the number of balls and counting balls in digital or analog (managed by card unit 15)
ここで、本実施例では払出制御装置230の制御により持球数表示器40の表示が下記のように行われる構成になっている。
すなわち、持球数表示器40は7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能で、遊技者が獲得した持球数を表示するが、表示態様は以下のように制御される(詳細はフローチャート及び動作説明で後述)。
遊技前(遊技カードや現金投入前)で持球数が0の場合には、持球数表示器40は消灯している。
また、遊技中で持球数が発生すると、その持球数をデジタルで点灯表示する。
なお、持球数表示器40の表示データは停電中でも払出制御装置230のRAM233によりバックアップされる。
遊技者が精算を開始すると(遊技終了のために操作表示装置7の返却ボタン704にタッチすると)、精算処理が開始されトータル持球数を遊技カードに記録する処理が開始され、このとき、持球数表示器40の表示は移動点滅する。遊技カードへの記録(トータル持球数の書き込み)が完了すると、持球数表示器40の表示が同時点滅し、遊技カードがカードユニット15から排出されると、その後、所定期間が経過した時点で持球数表示器40が消灯する。
Here, in the present embodiment, the display of the number-of-
That is, the number-of-
When the number of balls held is zero before the game (before the game card or cash is inserted), the
Further, when the number of balls possessed during the game is generated, the number of balls possessed is digitally lit and displayed.
The display data of the number-of-
When the player starts the checkout (touching the
一方、遊技カードへのトータル持球数の書き込み中に停電した場合には、持球数表示器40の表示データは停電中でも払出制御装置230のRAM233によりバックアップされており、停電からの復旧時にはバックアップされていたデータに基づいて持球数表示器40の表示が移動点滅し、遊技カードへの書き込み中であることを遊技者に知らせる。そして、遊技カードへの書き込みが完了すると、持球数表示器40の表示が同時点滅し、遊技カードが排出される。
また、遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了して持球数表示器40が同時点滅しているときに停電した場合には、既に遊技カードへの記録が完了しているから、その後、停電から復旧しても持球数表示器40による持球数表示は行わずに、持球数表示器40は消灯する。
On the other hand, if a power failure occurs while writing the total number of balls to the game card, the display data of the number of balls display 40 is backed up by the
In addition, when the power failure occurs when the total number of balls to be written on the game card is completed and the
また、本実施例では演出制御装置53の制御により表示装置41及びサブ液晶表示装置33の演出が下記のように行われる構成になっている。
すなわち、通常遊技中は表示装置41により飾り特図の変動表示ゲームが演出され、サブ液晶表示装置33では補助演出(機種名や保留数表示等)の表示が行われる。
遊技中に停電が発生した場合には、持球数データ、計数球データ等は停電中でも払出制御装置230のRAM233によりバックアップされており、また、表示装置41による演出データも同様にRAM233によりバックアップされている。そして、停電から復旧する過程では、「停電復旧中」という演出が表示装置41に表示されるとともに、停電復旧時にサブ液晶表示装置33では計数球の表示が行われる(計数球が無い場合には計数球数「0」を表示)。その後、停電復旧が完了すると、表示装置41及びサブ液晶表示装置33ともに、バックアップデータに基づいて停電前の遊技状態に復帰する。
In the present embodiment, the
In other words, during the normal game, the
In the event of a power failure during the game, the number-of-balls data, counting ball data, etc. are backed up by the
さらに、本実施例では払出制御装置230により不正入賞に対する制御が下記のように行われる構成になっている。
すなわち、遊技盤20の各入賞口25、26、27a、34a、28〜31に入賞した入賞球は第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125、入賞口スイッチ123a〜123dにより検出され、これらの検出出力は遊技制御装置54で管理される構成である。
第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125、入賞口スイッチ123a〜123dは入賞球検出手段を構成する。
また、セーフ球は遊技盤20の裏面側の枠部に配置された第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163によって検出され、これらの検出出力は払出制御装置230で管理される構成である。
第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163はセーフ球検出手段を構成する。
ここで、入賞球の総数は上記各スイッチ120乃至123a〜123d、124、125によって検出された入賞数の合計となり、セーフ球の総数は第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163によって検出されたセーフ数の合計となる。
払出制御装置230には上記各スイッチ120乃至123a〜123d、124、125によって検出された入賞数が賞球コマンドの情報の中に含まれて送信されてくるので、払出制御装置230は入賞数の合計を算出するとともに、入賞数の合計と第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163によって検出されたセーフ数の合計とを比較し、その差が所定数(例えば、5個)以上であれば、第1のエラー態様とし、第1のエラー態様に対応する処理を行う。
また、払出制御装置230は入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数(例えば、5個)以上の状態が所定期間継続した場合は、第2のエラー態様とし、第2のエラー態様に対応する処理を行う。
Furthermore, in this embodiment, the
That is, the winning balls that have won the winning
The first
Further, the safe ball is detected by the first safe
The first safe
Here, the total number of winning balls is the total of the winning numbers detected by the
Since the winning numbers detected by the
Also, the
ここで、エラー態様の処理の基本として第1のエラー態様に対応する処理はエラー報知のみ、第2のエラー態様に対応する処理はエラー報知+賞球加算の停止である。
具体的に説明すると、第1のエラー態様に対応する処理では、例えば払出制御装置230から遊技制御装置54を経由して演出制御装置53にエラー情報を送り、表示装置41や装飾表示LED(枠)141でエラー表示を行う。このようにして、遊技者や店員に不正の可能性があることを報知する。また、払出制御装置230からカードユニット15を経由してホールコンピュータ86にエラー情報を送る。なお、遊技機ではエラー報知を行わず、ホールコンピュータ86にて遊技場のみで分かるエラー報知が行われるようにしてもよい。これにより、釣り球等による不正入賞の検出やエラー報知を店員が見ることで、遊技者に悟られずに不正への対処が行われる。
次に、第2のエラー態様に対応する処理では、例えばエラー報知に加えて賞球加算を停止する処理を行う。賞球加算の停止により釣り球等の不正入賞があった場合でも、賞球加算しないので(すなわち、持球数が増えないので)、不正防止になる。また、第2のエラー態様に対応したエラー報知の処理、すなわち上記のようにホールコンピュータ86にて遊技場のみで分かるエラー報知を行うことに加えて、遊技者へのエラー報知も行う(例えば、払出制御装置230から遊技制御装置54経由で演出制御装置53へエラー情報を送り、演出制御装置53の制御により表示装置41の画面にエラー表示を行ったり、装飾表示LED(枠)141でエラー表示を行う)ようにしてもよい。これにより、エラー報知が迅速に行われるとともに、遊技者とのトラブルを避けることができる。
さらに、払出制御装置230は入賞数の合計とセーフ数の合計との差を判断する基準値としての上記所定数を大当り時には、例えば10個へ変更するようにする。これにより、大当り時には入賞数が増えて、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が大きくなる傾向にあるので、遊技者とのトラブルを避けることができる。
Here, as a basis of the error mode process, the process corresponding to the first error mode is only error notification, and the process corresponding to the second error mode is stop of error notification + prize ball addition.
More specifically, in the process corresponding to the first error mode, for example, error information is sent from the
Next, in the process corresponding to the second error mode, for example, in addition to error notification, a process of stopping the prize ball addition is performed. Even if there is an illegal prize such as a fishing ball due to the stop of the prize ball addition, the prize ball is not added (that is, the number of possessed balls does not increase), thus preventing fraud. Further, in addition to the error notification process corresponding to the second error mode, that is, the error notification that can be understood only in the game hall by the
Further, the
次に、払出制御装置230はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続され、カードユニット15との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている。したがって、カードユニット接続端子板52は主にカードユニット15とパチンコ機1側の払出制御装置230との間の情報や信号等の入出力に使用される。
そして、払出制御装置230は持球数表示器40に持球数を表示させたり、計数スイッチ311の操作によって持球数を計数して計数球数に移す(いわゆる玉箱に移す概念)制御等を行うことが可能になっている。また、払出制御装置230は持球数が計数されて計数球数に移された場合には、計数球数が有ると判断して計数球表示器313を点灯する制御を行う。
ここで、「持球数を計数して計数球数の玉箱に移す」という制御上の概念は、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことである(詳細は後述)。
また、払出制御装置230は計数球が発生した時に操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706に表示される計数球使用ボタン710(図11参照)が操作された場合に、カードユニット15からの計数球使用コマンドに基づき1回の操作で計数球数より所定量(例えば、100個)の球を持球数に移動させる制御も行う。
一方、払出制御装置230は持球数や計数球数のデータを遊技制御装置54を経由して演出制御装置53に送信し、演出制御装置53により装飾持球表示装置250の点灯・点滅制御やサブ液晶表示装置33での計数球数の表示制御、レベルメータ右17Rでの計数球数のアナログ表示制御を行う構成になっている。
Next, the
Then, the
Here, the control concept of “counting the number of balls and transferring them to the ball box of the number of balls” is an example of a game machine that pays out with real balls. This is the same as the work of physically transferring to an external ball box (details will be described later).
Also, the
On the other hand, the
ここで、情報の伝達について説明すると、上記のように、払出制御装置230はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されており、払出制御装置230からカードユニット15に対して封入球遊技における各種情報(例えば、持球数、計数球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば、200ms)毎に送られるようになっている。なお、持球数及び計数球数については、その変化分を送信する構成になっているとともに、データの取りこぼし対策も行っている。
そして、カードユニット15では払出制御装置230からの各種情報に基づいて操作表示装置7の制御を管理し、メッセージ・操作領域部706に遊技者の持球数(遊技価値)や計数球数を表示したりする。
なお、本実施例では前述のように払出制御装置230からカードユニット15に対して遊技制御装置54からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報(持球数、計数球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば200ms)毎に送信するようにしている。具体的には、カードユニット15から所定間隔(例えば200ms)毎に要求があり、払出制御装置230はその応答として必要な情報を送信する。
また、これらの各種情報を払出制御装置230からでなく、遊技制御装置54からカードユニット15へ送信する構成にしてもよい。
Here, the transmission of information will be described. As described above, the
Then, the
In the present embodiment, as described above, various game information from the
Further, the various types of information may be transmitted from the
また、前述したように、払出制御装置230はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続され、カードユニット15との間で双方向の情報の伝達ができるようになっており、このルートを介して上述した封入球遊技における各種情報とは別に、払出制御装置230はカードユニット15に対して遊技情報を送信可能になっている。
カードユニット15はホールコンピュータ86の他、カード管理装置81や図6に示した持球管理装置85、カード発行機82、カード精算機83、景品交換機84とも接続されており、さらにカード管理装置81は外部管理装置91とも接続されている。図6では持球管理装置85、カード発行機82、カード精算機83、景品交換機84、外部管理装置91の図示を略しているため、「カード管理装置81、他」と表記している。したがって、カードユニット接続端子板52はパチンコ機1側の払出制御装置230からカードユニット15を経由してホールコンピュータ86やカード管理装置81等に遊技情報を送信するためにも使用される。
そのため、具体的には、払出制御装置230からはカードユニット接続端子板52を介し、カードユニット15を経由してホールコンピュータ86に遊技制御装置54からの各種遊技情報及び封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置54に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号等がある。
また、払出制御装置230からはカードユニット接続端子板52を介し、カードユニット15へ持球数の情報(遊技価値情報)などが出力され、さらにカードユニット15からカード管理装置81等やホールコンピュータ86へ持球数の情報(遊技価値情報)などが出力される。
また、カードユニット15については詳細を後述するように、画像入力用パソコンに記憶されたキャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット15に送信して、キャラクタ紹介等の演出補助情報を読み込んでおき、切替ボタン707が操作(タッチ)されると、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット15から操作表示装置7に送信し、操作表示装置7で表示する構成になっている。
Further, as described above, the
In addition to the
Therefore, specifically, from the
Also, the
In addition, as will be described in detail later, the
次に、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置230には、発射球検出スイッチ160、アウト球検出スイッチ161、第1セーフ球検出スイッチ(図6ではセーフ球検出1SW)162、第2セーフ球検出スイッチ(図6ではセーフ球検出2SW)163、第1封入球検出スイッチ164(図6では封入球検出1SW)、及び第2封入球検出スイッチ165(図6では封入球検出2SW)からの検出信号が入力されている。なお、ファール球検出スイッチは無い構成である。
発射球検出スイッチ160は発射ボリューム171(詳細は後述)の操作によって遊技領域22に発射される球を1個ずつ検出(具体的には、発射位置に球送りされた球を検出する)するセンサであり、アウト球検出スイッチ161は遊技領域22での遊技の結果、何れの入賞口にも入賞しないアウト球(外れ)を検出するものである。
なお、遊技領域22での遊技の結果、回収される球はアウト球及びセーフ球の両方を含むものになる。
第1封入球検出スイッチ164及び第2封入球検出スイッチ165は、前述したように、上部通路303に配置され(図4参照)、封入球数をチェックするためのものである。
払出制御装置230では、上記各スイッチ160乃至165からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット15から送られてくる球貸し情報(貸球数コマンド)に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。なお、ファール球の監視は無い。
Next, as a signal from various switches necessary for encapsulated sphere control, the
The launch
As a result of the game in the
As described above, the first enclosed
The
さらに、払出制御装置230にはガラス枠開放スイッチ(図6ではガラス枠開放SW))125、夜間監視スイッチ126(図6では夜間監視SW)及び電波センサ(枠)127が接続されている。
ガラス枠開放スイッチ125はガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。
夜間監視スイッチ1126は前面枠4の開放を監視するとともに、遊技制御装置54の取り外しを監視するものである。また、夜間監視スイッチ126は前面枠4の開放を検出した情報をパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている他、主電源オン時に払出制御装置230からの要求により夜間監視情報(遊技制御装置監視情報)を外部に出力する構成であり、詳細な構成は図8を参照して後述する。
なお、夜間監視スイッチ126は、前面枠4が開放されたことの検出や遊技制御装置54の取り外しを検出する他、ガラス枠5が開放されたことを検出するようにしてもよい。このようにすると、ガラス枠開放スイッチ125を省いて低コストにしつつ、ガラス枠の開放による不正への対応も可能になる。
ここで、夜間監視スイッチ126は前面枠開放検出手段、主基板監視手段を構成する。
電波センサ(枠)127は、特にパチンコ機1の枠側に関する電波の送信を検出するセンサであり、例えば払出制御装置230や枠に設置されている各種センサへの不正な電波を検出するセンサである。電波センサ(枠)127はその他の不正な電波を検出するものでもよい。
Further, a glass frame opening switch (glass frame opening SW in FIG. 6) 125, a night monitoring switch 126 (night monitoring SW in FIG. 6), and a radio wave sensor (frame) 127 are connected to the
The glass
The night monitoring switch 1126 monitors opening of the
The
Here, the
The radio wave sensor (frame) 127 is a sensor that detects transmission of radio waves particularly on the frame side of the
次に、払出制御装置230は封入球の循環・研磨や球抜き制御との関連では、球抜きソレノイド344S、電磁石341、小球センサ342、上切替ソレノイド336S、下切替ソレノイド310S、研磨入口スイッチ321、研磨装置306、揚送入口スイッチ332、楊送装置302、楊送出口スイッチ334と接続されている。
球抜きソレノイド344Sは球抜き弁344の弁体を駆動して球抜き通路305の開閉動作を行わせるものである。電磁石341は上部通路303を流れる球が磁性体であることを検出する際に使用するもので、球が磁性体であれば電磁石341をオンしたときに吸引される。
小球センサ342は上部通路303を流れる遊技球の大きさが正規のものよりも小さいか否かを判定するためのもので、正規球(例えば、直径=11mm)は検出するが、正規のものよりも小さい小球(例えば、直径=10.5mm未満)は検出しない構成である。
上切替ソレノイド336Sは上切替弁336の弁体を駆動してバイパス通路304の開閉動作を行わせるものである。下切替ソレノイド310Sは下切替弁310の弁体を駆動して研磨入口通路319の開閉動作(すなわち、研磨装置306に球を流入させる/流入させないという切替動作)を行わせるものである。
研磨入口スイッチ321は研磨装置306に流入する球を検出するものである。研磨装置306は封入球の研磨を行うもので、詳細な構成は図4で説明した通りである。揚送入口スイッチ332は揚送装置302に流入する球を検出するものである。楊送装置302は下部通路301にある球を上方に楊送し、楊送出口スイッチ334を介して上部通路303に排出する。楊送出口スイッチ334は楊送装置302の出口側に配置され、楊送装置302から排出される球を検出する。
Next, in relation to the circulation / polishing and ball removal control of the enclosed ball, the
The
The
The
The polishing
(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置53の構成と、この演出制御装置53に接続される機器について説明する。
演出制御装置53は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41やサブ液晶表示装置33への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成は略している。
演出制御装置53は発射強度表示制御手段を構成する。
(Production control device related)
Next, the configuration of the
The
The
演出制御装置53は盤側(遊技盤20側)の制御については、遊技制御装置54のCPU111からの制御コマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、サブ液晶表示装置33(図6ではサブ表示装置と表記)に対して計数球数を表示したり、計数球が無いときに演出表示を行わせたりする制御を行うとともに、前述した装飾表示LED(盤)144の駆動制御などの処理を実行したり、演出役物装置36の演出動作を制御したりする。
一方、演出制御装置53は枠側(前面枠4等の側)の制御については、ドロアコネクタ構造の演出接続基板(盤)77及び演出接続基板(枠)78を介して後述の機器の駆動制御等を行う。
すなわち、演出接続基板(盤)77は盤側(遊技盤20側)の演出制御装置53に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。また、演出接続基板(枠)78は枠側(前面枠4等の側)の各種機器に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。そして、これらの演出接続基板(盤)77及び演出接続基板(枠)78は凹側ドロアコネクタと凸側ドロアコネクタで対を成し、これらのドロアコネクタは少なくとも一方の基板77又は78の面方向にある程度動くことが可能であるため、接続作業時の位置ズレ及び接続作業後の位置ズレが吸収され、接続作業が容易に可能となるとともに、接続後に接続状態が良好に維持されることになる(詳細な構造は後述)。
For the control on the board side (
On the other hand, the
That is, the production connection board (board) 77 is a board connected to the board side (
演出接続基板(枠)78に接続される各種機器を説明すると、演出接続基板(枠)78は演出操作スイッチ9、スピーカ10、16a、16b、装飾表示LED(枠)141、装飾持球表示装置250、レベルメータ左17L、レベルメータ右17Rに接続されている。
演出制御装置53は、遊技制御装置54のCPU111からの制御コマンドを解析し、演出内容を決定して音源LSIへの再生音の指示をして演出接続基板(盤)77及び演出接続基板(枠)78を介して下スピーカ10及び上スピーカ16a、16bを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾表示LED(枠)141の駆動制御やレベルメータ左17L、レベルメータ右17Rの駆動制御などの処理を行うとともに、演出操作スイッチ9からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
この場合、演出制御装置53はレベルメータ左17L、レベルメータ右17Rに対して通常時は大当りに関する信頼度メーターとして表示部17a、17bを上下に移動させて大当り信頼度を示す演出を行わせるとともに、計数球がある場合には計数表示装置として表示部17bを上下に移動させておよその計数球数をアナログで表示するような演出を行わせる制御を行う。一方、停電によりパチンコ機1の動作が停止した場合には、演出制御装置53は表示部17bを停電時の計数球数の位置で停止させて、その位置で留まらせる構成になっており、表示部17bの停止位置により獲得したおよその遊技球が保持されていることを遊技者に知らせるような制御を行う。
また、演出制御装置53には払出制御装置230からの持球数や計数球数のデータが遊技制御装置54を経由して送信されるようになっており、演出制御装置53は演出接続基板(盤)77及び演出接続基板(枠)78を経由して装飾持球表示装置250に対して持球数や計数球数の増減等に応じて、上部装飾持球表示装置250a及び下部装飾持球表示装置250bにおける多数のLEDの点灯・点滅制御を行う。
The various devices connected to the effect connection board (frame) 78 will be described. The effect connection board (frame) 78 includes an
The
In this case, the
Further, the
(電源装置)
次に、電源装置58の構成について説明する。
電源装置58は交流電源からDC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置54、演出制御装置53、払出制御装置230や図6に示す各電子部品に必要な電源を供給するとともに、電源スイッチ181を備えている。
ここで、上記のようにパチンコ機1における電源装置58から通常時(パチンコ機1に電源が供給されている時)に供給する電源を主電源といい、主電源は遊技制御装置54を含むパチンコ機1の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。
なお、本実施例では各制御装置54、230等がバックアップ電源を備える構成であり、詳細は図13で後述する。
電源スイッチ181は電源装置58へ供給される交流電源をオン・オフするもので、電源装置58の起動や停止に使用される。
(Power supply)
Next, the configuration of the
The
Here, as described above, the power supplied from the
In this embodiment, each
The
次に、図7を参照して研磨装置306及び楊送装置302のブロック構成について説明する。
図7(a)は研磨装置306のブロック構成を示す図であり、同図において、研磨装置306は研磨モータ312、研磨モータスイッチ322、研磨布モータ323、研磨布ユニットスイッチ324を備えている。研磨モータ312は払出制御装置230からの制御信号に基づいて搬送スクリュー320を駆動して研磨装置306の研磨入口通路319から流入した球を搬送しつつ、内部に配置された研磨部材314(例えば、研磨布)により球を研磨する。
研磨モータスイッチ322は研磨モータ312の作動を監視し、監視結果を払出制御装置230に出力する。研磨布モータ323は払出制御装置230からの制御信号に基づいて研磨部材314(例えば、研磨布)を移動させる(巻き取る)。研磨布ユニットスイッチ324は研磨布ユニットの取り付けを監視し、監視結果を払出制御装置230に出力する。
Next, the block configuration of the
FIG. 7A is a diagram showing a block configuration of the
The polishing
図7(b)は楊送装置302のブロック構成を示す図であり、同図において、楊送装置302は楊送モータ333、楊送モータスイッチ335を備えている。楊送モータ333は下部通路301から流入してきた封入球を払出制御装置230からの制御信号に基づいて上方の上部通路303に楊送する。楊送モータスイッチ335は楊送モータ333の作動を監視し、監視結果を払出制御装置230に出力する。
FIG. 7B is a diagram showing a block configuration of the
次に、夜間監視スイッチ126(図8では夜間監視SWと表記)の詳細な構成について、図8を参照して説明する。
図8に示すように、夜間監視スイッチ126はバックアップ電源381、枠開放検出手段382、断線検出手段383、枠開放回数記憶手段384、断線回数記憶手段385、出力手段386を備えている。
夜間監視スイッチ126への主電源は払出制御装置230から供給され、通常は主電源によって夜間監視スイッチ126は作動する。一方、夜間監視スイッチ126はバックアップ電源381を備えており、主電源の供給が断たれたときはバックアップ電源381により作動する。バックアップ電源381としては、例えば一次電池が使用される。一次電池は直流電力の放電のみができる電池(化学電池)であり、二次電池に対するそれ以外の電池のことで、例えば乾電池が使用される。
バックアップ電源381は主電源オフ時には枠開放検出手段382、断線検出手段383、枠開放回数記憶手段384、断線回数記憶手段385に電源を供給する。
また、バックアップ電源381は払出制御装置230→遊技制御装置54→払出制御装置230→夜間監視スイッチ126というようにループ接続されたルートに電流を流すようになっており、このループ接続されたルートの断線が断線検出手段383によって検出された場合に、遊技制御装置54が取り外されたことを検出可能になっている。
Next, a detailed configuration of the night monitoring switch 126 (denoted as night monitoring SW in FIG. 8) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 8, the
Main power to the
The
Further, the
夜間監視スイッチ126の監視機能は、以下の通りである。
(a)前面枠4(本体枠)の開放の監視
これは、枠開放検出手段382によって実現される。すなわち、枠開放検出手段382は前面枠4の開放を検出するセンサであり、前面枠4の開放を検出したか否かを示す情報(枠開放情報)を出力する。
(b)遊技制御装置54の取り外しの監視
これは、断線検出手段383によって実現される。すなわち、前述したように断線検出手段383はバックアップ電源381の電流が払出制御装置230→遊技制御装置54→払出制御装置230→夜間監視スイッチ126というようにループ接続されたルートを流れている場合には当該ルートが断線でなく、遊技制御装置54が取り外されていない状態であることを検出する。一方、このルートをバックアップ電源381の電流が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから遊技制御装置54が取り外されている状態であることを検出する。
なお、断線検出手段383によって検出される断線状態は、上記ルートが断線である場合(遊技制御装置54が取り外されていなくても断線になる場合)と、遊技制御装置54が取り外されることによって上記ルートが断線になる場合の2通りがあり、断線検出手段383は、これらの2つの状態の何れも検出可能なものであるが、その区別まではしていない。したがって、断線検出手段383が検出する断線情報は、遊技制御装置54の取り外し状態を含むものである。
このように、断線検出手段383は上記ルートが断線か否かを検出することで、遊技制御装置54が取り外されている状態を断線と判定して、遊技制御装置54の取り外しの監視を行う。断線検出手段383の検出情報は前述したように遊技制御装置監視情報のことであり、これは夜間監視スイッチ126により主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出したか否の情報である。なお、断線検出手段383は主電源の供給時、主電源オフ時の何れの場合にも遊技制御装置54の取り外しを監視可能である。
なお、図8において「開放情報」とは主電源オン時(通常時)の枠開放情報の意味で表記しており、主電源オフ時(夜間)に記憶した情報という意味で枠開放情報と断線情報を合わせて「夜間監視情報」と表記している。
The monitoring function of the
(A) Monitoring of opening of front frame 4 (main body frame) This is realized by the frame opening detection means 382. That is, the frame opening detection means 382 is a sensor that detects the opening of the
(B) Monitoring of removal of
Note that the disconnection state detected by the disconnection detection means 383 includes the case where the route is disconnected (when the
Thus, the
In FIG. 8, “open information” means the frame opening information when the main power is on (normal time), and means the information stored when the main power is off (night). The information is collectively referred to as “night monitoring information”.
枠開放回数記憶手段384は枠開放検出手段382による前面枠5の監視情報(枠開放情報)を記憶して保持する。枠開放回数記憶手段384の記憶情報としては、前面枠5の開放情報と、前面枠5が開放した回数とを記憶する。特に、枠開放回数記憶手段384は主電源オフ時にはバックアップ電源381からバックアップ電源の供給を受けるので、主電源オフ時に上記記憶情報を保持可能になっている。
また、断線回数記憶手段385は断線検出手段383による断線情報(遊技制御装置54の取り外し状態を含む)を記憶して保持する。断線回数記憶手段385の記憶情報としては、断線情報(遊技制御装置54の取り外し状態を含む)と、断線回数(遊技制御装置54の取り外し回数を含む)とを記憶する。特に、断線回数記憶手段385は主電源オフ時にはバックアップ電源381からバックアップ電源の供給を受けるので、主電源オフ時に上記記憶情報を保持可能になっている。
The frame opening number storage means 384 stores and holds monitoring information (frame opening information) of the
Further, the disconnection number storage means 385 stores and holds the disconnection information (including the removal state of the game control device 54) by the disconnection detection means 383. As stored information of the disconnection count storage means 385, disconnection information (including the removal state of the game control device 54) and disconnection count (including the number of disconnection of the game control device 54) are stored. In particular, the disconnection number storage means 385 is supplied with backup power from the
そして、前面枠4の監視情報(枠開放情報)と、断線検出手段383による遊技制御装置54の取り外し監視情報とは通常時(主電源供給時)は遅延なく、直ちに各監視情報が出力手段386によって払出制御装置230に出力される構成である。一方、夜間等の主電源オフ時には各監視情報は枠開放回数記憶手段384及び断線回数記憶手段385によって記憶・保持され、遊技店の開店時などの主電源オン時に記憶してある各監視情報は払出制御装置230からの夜間監視情報の要求があったときに、出力手段386により払出制御装置230に出力される構成になっている。
なお、上記における前面枠4の監視情報(枠開放情報)と、遊技制御装置54の取り外し監視情報とは、細かくは、前面枠4の監視情報(枠開放情報)は前面枠4の開放の有無と開放回数を含む概念であり、遊技制御装置54の取り外し監視情報はバックアップ電源381の電流が払出制御装置230→遊技制御装置54→払出制御装置230→夜間監視スイッチ126というようにループ接続されたルート(以下、断線監視ルートと称する)を流れている場合に当該ルートの断線の有無と断線回数を含む概念であるが、説明の都合上、これらの細かい内容を含めた情報を、前面枠4の監視情報(枠開放情報)と、遊技制御装置54の取り外し監視情報と言うことにする。
The monitoring information (frame opening information) of the
In addition, the monitoring information (frame opening information) of the
また、各監視情報の出力形態は以下の通りである。
前面枠4の閉鎖中は枠開放検出手段382の出力はオンとなる。一方、前面枠4の開放中は枠開放検出手段382の出力はオフとなる。例えば、オンとはHレベルの信号、オフとはLレベルの信号のことである。
断線監視ルートが断線でないとき(遊技制御装置54が取り外されていない状態を含む)は断線検出手段383の出力はオンとなる。一方、断線監視ルートが断線であるとき(遊技制御装置54が取り外されている状態を含む)は断線検出手段383の出力はオフとなる。例えば、オンとはHレベルの信号、オフとはLレベルの信号のことである。
なお、枠開放検出手段382は前面枠4の開放を検出するだけでなく、例えばガラス枠5の開放も合わせて検出するようにし、ガラス枠5の開放情報(開放、非開放を含む情報)を枠開放回数記憶手段384に記憶させるようにしてもよい。
The output form of each monitoring information is as follows.
While the
When the disconnection monitoring route is not disconnected (including a state where the
The frame opening detection means 382 detects not only the opening of the
出力手段386は、通常時(主電源供給時)には夜間監視スイッチ126における枠開放検出手段382及び断線検出手段383が監視した情報を遅滞なく払出制御装置230に出力する。
一方、出力手段326はパチンコ機1の主電源がオフとなる夜間等のときに夜間監視スイッチ126によって監視した枠開放情報及び断線情報、つまり夜間監視情報については、払出制御装置230から夜間監視スイッチ126に対して夜間監視情報の要求があった場合にのみ、この要求に応答して枠開放回数記憶手段384及び断線回数記憶手段385に記憶されている夜間監視情報を払出制御装置230に出力する。
The output means 386 outputs the information monitored by the frame opening detection means 382 and the disconnection detection means 383 in the
On the other hand, for the frame opening information and disconnection information monitored by the
払出制御装置230では、夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをカードユニット15に出力する。ここで、不正レベルの内容は以下の通りである。
・不正レベル0:枠開放無し、断線無し
枠開放とは、前面枠4の開放のことであり、よって、枠開放無しは前面枠4の開放が無い状態のことである。また、断線無しとは、バックアップ電源381の電流が払出制御装置230→遊技制御装置54→払出制御装置230→夜間監視スイッチ126というようにループ接続されたルート(つまり、断線監視ルート)を流れている場合に当該ルートの断線が無い状態のことで、これは遊技制御装置54の取り外しに起因する断線も無い状態を含むものである(つまり、遊技制御装置54の取り外しも無い状態)。なお、枠開放や断線の概念については、以下、同様である。
・不正レベル1:枠開放1回、断線無し
これは、前面枠4の開放が1回で、断線監視ルートの断線が無い状態(遊技制御装置54の取り外しも無い状態を含む)である。
・不正レベル2:枠開放2回以上、断線無し
これは、前面枠4の開放が2回以上で、断線監視ルートの断線が無い状態(遊技制御装置54の取り外しも無い状態を含む)である。
・不正レベル3:断線1回以上
これは、断線監視ルートの断線(遊技制御装置54の取り外し状態も含む)が1回以上の状態である。
The
Unauthorized level 0: no frame open, no disconnection Frame open means that the
Unauthorized level 1: Open frame once, no disconnection This is a state where the
・ Unauthorized level 2: Open frame more than once, no disconnection This is a state where the
-Unauthorized level 3: Disconnection one or more times This is a state in which the disconnection of the disconnection monitoring route (including the removal state of the game control device 54) is one or more times.
夜間監視情報の出力タイミングは、下記の通りである。
すなわち、払出制御装置230は、主電源の投入時(オン時)に、夜間監視スイッチ126に夜間監視情報の要求を出力し、この要求に応答して夜間監視スイッチ126から夜間監視情報を受信すると、当該受信情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをRAM233に記憶させ、その後、カードユニット15に送信する構成である。
一方、払出制御装置230は通常時(主電源供給時)に夜間監視スイッチ126から開放情報(前面枠4の監視情報:枠開放情報)を受信すると、当該開放情報をRAM233に記憶させ、その後、カードユニット15に送信する。
The output timing of night monitoring information is as follows.
That is, when the main power supply is turned on (on), the
On the other hand, when the
このように、夜間監視スイッチ126は出力手段386を備えているため、主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた夜間監視情報を払出制御装置230からの夜間監視情報の要求に応答して外部の払出制御装置230に出力し、払出制御装置230では夜間監視情報を内部の入力ポートで受けてCPU231に出力し、CPU231は夜間監視情報をRAM233に記憶させ、その後、カードユニット15に送信する。
なお、払出制御装置230では夜間監視情報から不正レベルを判断してカードユニット15に出力しているが、不正レベルの代わりに、夜間監視情報である前面枠4の枠開放回数及び断線監視ルートの断線回数をそのまま払出制御装置230からカードユニット15に出力するようにしてもよい。
また、不正レベルと、夜間監視情報(前面枠4の枠開放回数及び断線監視ルートの断線回数)の両方を払出制御装置230からカードユニット15に出力するようにしてもよい。
As described above, since the
The
Further, both the fraud level and the nighttime monitoring information (the number of opening of the
次に、ドロアコネクタの詳細な構造について、図9、図10を参照して説明する。
前述したように、主接続基板75及び払出接続基板76と、演出接続基板(盤)77及び演出接続基板(枠)78とは、何れもドロアコネクタ構造によって電気的に接続される構成である。
なお、上記2組のドロアコネクタは同じ構造であるので、代表例として主接続基板75及び払出接続基板76の方の1組のドロアコネクタ構造について詳細に説明することとし、演出接続基板(盤)77及び演出接続基板(枠)78の方の1組のドロアコネクタ構造についての詳細説明は略す。
図9及び図10は、主接続基板75及び払出接続基板76との電気的接続を実現するドロアコネクタの具体例を示している。
ここで、図中の符号75は遊技盤側基板としての主接続基板75を示し、符号76は枠側基板としての払出接続基板76を示している。また、図9は遊技盤側基板としての主接続基板75に取り付けられた凹側ドロアコネクタ401の前面と、枠側基板としての払出接続基板76に取り付けられた凸側ドロアコネクタ411の前面とを主に示す図である。図10は、凹側ドロアコネクタ401と凸側ドロアコネクタ411を各基板75、76にそれぞれ取り付けて対向させた状態を示す上面図であり、説明の便宜上、後述する留め穴402aやガイド穴406等(実際には見えない内部の構造であって半線で図示すべきもの)も全て実線で示している。
Next, the detailed structure of the drawer connector will be described with reference to FIGS.
As described above, the
Since the two sets of drawer connectors have the same structure, as a representative example, one set of drawer connector structures of the
9 and 10 show a specific example of a drawer connector that realizes electrical connection with the
Here,
遊技盤側基板としての主接続基板75は遊技盤20に取り付けられる基板であり、図9に示すように、この主接続基板75の両端には、この主接続基板75を遊技盤20に取り付けるための取付穴75a(例えば、ネジなどの留め具の軸部を挿通する穴)が形成されている。一方、枠側基板としての払出接続基板76は遊技枠に取り付けられる基板であり、図9に示すように、この払出接続基板76の両端にも、この払出接続基板76を遊技枠に取り付けるための取付穴76a(例えば、ネジなどの留め具の軸部を挿通する穴)が形成されている。
The
図9及び図10に示すように、主接続基板75の内側の位置(二つの取付穴75aよりも内側の位置)には、凹側ドロアコネクタ401が、主接続基板75の厚さ方向(図9では紙面に直交する方向であり、図10では紙面に平行な上下方向)に主接続基板75を貫通した状態で設けられている。凹側ドロアコネクタ401は、凹側基板部402と、この凹側基板部402の前面から前方(図10では下方)に突出する凹側嵌合部403(接続用の電極が内面にあるもの)と、前記凹側基板部402の後面から後方(図10では上方)に突出する凹側後端部404とを有する。この凹側ドロアコネクタ401は、凹側基板部402が主接続基板75の前面に接合し、凹側嵌合部403が主接続基板75から払出接続基板76の側に突出し、凹側後端部404が主接続基板75を貫通して後方に突出した状態に取り付けられる。なお、主接続基板75には凹側後端部404が貫通する開口(図示省略)が形成されており、この開口の内周面と凹側後端部404の外周面との間には遊び(隙間)が設けられている。
As shown in FIGS. 9 and 10, a
凹側ドロアコネクタ401の主接続基板75への取り付けは、この場合二つの留め具405によって行われる構造となっている。即ち、図10に示すように、凹側基板部402の両端(凹側嵌合部403よりも左右方向外側の位置)には、留め具405の軸部(図示省略)を挿通する前後方向の留め穴402aが形成され、また、主接続基板75の前記留め穴402aに対応する位置には、留め具405の軸部の先端側を挿入する前後方向の取付穴75bが形成されている。そして、留め具405の軸部が、凹側基板部402の前面から留め穴402aに挿通され、さらに取付穴75bに挿入されることによって、凹側ドロアコネクタ401が主接続基板75に取り付けられている。但し、留め具405の軸部と留め穴402aの間には、所定の遊び(隙間)が設けられている。このため、取付状態においても、この遊びによって、凹側ドロアコネクタ401は、主接続基板75に対して主接続基板75の面方向(図9における上下左右方向)にある程度移動可能となっている。また、凹側ドロアコネクタ401における凹側嵌合部403の左右両端の位置には、前後方向のガイド穴406がそれぞれ形成されている。また、図10に示すように、この凹側ドロアコネクタ401の凹側後端部404からは後方に複数の配線407が伸びている。各配線407は、遊技制御装置54を構成する回路基板(主基板)の所定の端子(図示省略)と、凹側ドロアコネクタ401内の所定の端子(図示省略)とを接続する配線である。
In this case, the
一方、払出接続基板76の内側の位置(二つの取付穴76aよりも内側の位置)には、凸側ドロアコネクタ411が、払出接続基板76の厚さ方向(図9では紙面に直交する方向であり、図10では紙面に平行な上下方向)に払出接続基板76を貫通した状態で設けられている。凸側ドロアコネクタ411は、凸側基板部412と、この凸側基板部412の前面から前方(図10では上方)に突出する凸側嵌合部413(接続用の電極が表面にあるもの)と、前記凸側基板部412の後面から後方(図10では下方)に突出する凸側後端部414とを有する。この凸側ドロアコネクタ411は、凸側基板部412が払出接続基板76の前面に接合し、凸側嵌合部413が払出接続基板76から主接続基板75の側に突出し、凸側後端部414が払出接続基板76を貫通して後方に突出した状態に取り付けられる。なお、払出接続基板76には凸側後端部414が貫通する開口(図示省略)が形成されており、この開口の内周面と凸側後端部414の外周面との間には遊び(隙間)が設けられている。
On the other hand, at a position inside the payout connection board 76 (position inside the two mounting
凸側ドロアコネクタ411の払出接続基板76への取り付けは、この場合二つの留め具415によって行われる構造となっている。即ち、図10に示すように、凸側基板部412の両端(凸側嵌合部413よりも左右方向外側の位置)には、留め具415の軸部(図示省略)を挿通する前後方向の留め穴412aが形成され、また、払出接続基板76の前記留め穴412aに対応する位置には、留め具415の軸部の先端側を挿入する前後方向の取付穴76bが形成されている。そして、留め具415の軸部が、凸側基板部412の前面から留め穴412aに挿通され、さらに取付穴76bに挿入されることによって、凸側ドロアコネクタ411が払出接続基板76に取り付けられている。但し、留め具415の軸部と留め穴412aの間には、所定の遊び(隙間)が設けられている。このため、取付状態においても、この遊びによって、凸側ドロアコネクタ411は、払出接続基板76に対して払出接続基板76の面方向(図10における上下左右方向)にある程度移動可能となっている。また、凸側ドロアコネクタ411における凸側嵌合部413の左右両側の位置(前記ガイド穴406にそれぞれ対応する位置)には、凸側基板部412の前面から前方に突出するガイドピン416(先端が先細り状に尖ったピン)がそれぞれ形成されている。各ガイドピン416は、各ガイド穴406内に挿入して嵌合可能となっている。また、図10に示すように、この凸側ドロアコネクタ411の凸側後端部414からは後方に複数の配線417が伸びている。各配線417は、払出制御装置230を構成する回路基板の所定の端子と、凸側ドロアコネクタ411内の所定の端子(図示省略)とを接続する配線である。
In this case, the
そして、上述した凹側ドロアコネクタ401と凸側ドロアコネクタ411は対を成し、これらは、いわゆるドロアコネクタを構成する。このようなドロアコネクタであると、接続される一方が他方に対して例えば多少傾斜した状態(或いは多少位置ズレした状態)からでも接続作業(凸側嵌合部413と凹側嵌合部403とを互いに嵌合させる作業)が容易に可能である。この場合、例えば、遊技盤20が遊技枠(前面枠4)に取り付けられる際に、主接続基板75と払出接続基板76とが図10に示すように対向配置され、凸側ドロアコネクタ411の凸側嵌合部413が凹側ドロアコネクタ401の凹側嵌合部403内に嵌り込み、凹側嵌合部403の内面の各電極(前述の各配線407が電気的に接続される各電極)と、凸側嵌合部413の表面の各電極(前述の各配線417が電気的に接続される各電極)とが互いにそれぞれ接触し、これにより、遊技制御装置54と払出制御装置230との電気的接続が容易かつ的確に実現される構成となっている。この際、ガイドピン416の先端が先細り状に尖った形状であることによって、ガイドピン416は多少の傾きや位置ズレがあってもガイド穴406に容易に嵌り込み、上記凹側嵌合部403と凸側嵌合部413の嵌合を円滑に案内する。また、凹側嵌合部403の内面の各電極と凸側嵌合部413の表面の各電極との接触構造は、凸側嵌合部413の上下両面において接触が行われる挟み込み2点接触構造となっており、確実な接触が確保される。
また、前述したように留め穴402aや留め穴412a等に遊びが設けられていることによって、凹側ドロアコネクタ401と凸側ドロアコネクタ411とは、各基板の面方向にある程度動くことが可能であるため、接続作業時の位置ズレ及び接続作業後の位置ズレが吸収され、接続作業が容易に可能となるとともに、接続後に接続状態が良好に維持される効果がある。また、上記接続作業とは逆の動作により、接続を外す離脱作業(凸側嵌合部413と凹側嵌合部403とを互いに離脱させる作業)も容易に可能である。
The
Further, as described above, by providing play in the retaining
つまり、以上説明した接続部の構成であると、凹側ドロアコネクタ401の凹側嵌合部403と凸側ドロアコネクタ411の凸側嵌合部413とを、傾き無く真っ直ぐに対向させた状態でなくても、また位置ズレ無く正確に対向させた状態でなくても、多少の傾き及び位置ズレがある状態からでも接続が可能であるので、接続作業が容易になる。また、接続作業後に、基板間の相対位置(即ち、遊技盤側と枠側との相対位置)が前述の面方向に多少動いたとしても、この動きは前述の遊びによって吸収されるため、凹側嵌合部403と凸側嵌合部413における電極の接触状態は良好に維持される。また、接続を外す離脱作業も容易に可能となる。
また、以上説明した接続部の構造であると、次のような効果も得られる。即ち、主接続基板75に凹側ドロアコネクタ401を設けていることにより、例えば遊技盤のみで検査を行う場合などに、露出する嵌合部が内面に電極のある凹側嵌合部403となるため、導電性の異物などの電極への接触による電気的なショートなどのトラブルが起こり難いという効果もある。
That is, with the configuration of the connecting portion described above, the concave side
Moreover, the following effects are also acquired by the structure of the connection part demonstrated above. That is, by providing the
上記は主接続基板75及び払出接続基板76と、演出接続基板(盤)77及び演出接続基板(枠)78とをドロアネクタ構造によって電気的に接続した構成例であるが、ドロアコネクタに限らず、例えばフローティングコネクタ構造によって電気的に接続する構成を採用してもよい。
The above is a configuration example in which the
なお、以上説明した接続部の構成は、遊技制御装置54と払出制御装置230との電気的接続に限定されず、払出制御装置230以外の枠側の装置と遊技制御装置54(或いは、遊技制御装置54以外の遊技盤側の装置)との電気的接続に適用されてもよい。
また以上では、遊技盤20と遊技枠(前面枠4)との間の電気的接続について説明したが、それ以外の電気的接続部に同様のドロアコネクタからなる構成を適用して同様の効果を得ることもできる。例えば、機枠2に設けられる電気要素(電気部品又は制御装置等)と機枠2に対して開閉される前面枠4又はガラス枠5に設けられる電気要素との間の電気的接続、或いは、前面枠4に設けられる電気要素と前面枠4に対して開閉されるガラス枠5に設けられる電気要素との間の電気的接続などを、図9及び図10と同様の構成の接続部によって行ってもよく、さらにこの場合に、開閉の際の相対運動に伴ってドロアコネクタの凹側と凸側の接続及び離脱が自動的に行われる構成とすることも可能である。
Note that the configuration of the connection unit described above is not limited to the electrical connection between the
In addition, the electrical connection between the
(操作表示装置)
次に、操作表示装置7の詳細について説明する。
前述したように、操作表示装置7はハーネスによりカードユニット15と直接に接続されている。
図11(a)は、操作表示装置7を示す図である。
操作表示装置7は、遊技者が指でタッチパネルに触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、図11(a)に示すように、操作表示装置7には球貸レートを表示する球貸レート表示器701、プリペイドカード(例えば、ビジターカード)の残金額を表示する残金額表示器702が設けられているとともに、球貸ボタン703、返却ボタン704、貯球・再プレイボタン705、メッセージ・操作領域部706、切替ボタン707、休憩ボタン708、持球表示ボタン709が配置されている。なお、計数球使用ボタン710はメッセージ・操作領域部706の初期画面では表示されず、計数球が発生した時にメッセージ・操作領域部706に表示される構成になっている。そのため、図11(a)に示すように、メッセージ・操作領域部706の初期画面に仮想的に計数球使用ボタン710が出現する箇所に、計数球使用ボタン710を表記している。
(Operation display device)
Next, details of the
As described above, the
FIG. 11A shows the
The
球貸レート表示器701は、カードユニット15から遊技球を貸し出す際の球貸レートを表示するもので、例えば1球を4円で貸し出すときは、「球貸:1玉4円」という表示をする。また、1球を1円で貸し出すときは、「球貸:1玉1円」という表示をする。本例のパチンコ機1では、1玉4円又は1玉1円のどちらのレートでも球貸しが可能になっている。
残金額表示器702はプリペイドカード(例えば、ビジターカード)の残金額を表示するが、このとき、例えば残金額「5000円」というように1円単位で、残金額を表示する。
球貸ボタン703は遊技者が所定度数の球貸しを望むときに操作するものである。
The ball
The remaining
The
返却ボタン704は、遊技前に単に遊技者が遊技カード(プリペイドカード(例えば、ビジターカード)も含む)を返却させる場合、及び精算(遊技終了)してカードを返却させる場合に操作するもの(つまり、精算時に使用するもの)である。したがって、本実施例では精算ボタンは配置されていない。
持球数の精算を行う場合には、本実施例では返却ボタン704の操作で開始される。
すなわち、遊技者が返却ボタン704を押すと、カードユニット15では精算を開始すべく、精算指示を払出制御装置230へ送信する。払出制御装置230では、精算指示を受けると、トータル持球数(持球数+計数球数)データをカードユニット15へ送信し、カードユニット15はトータル持球数データを遊技カードに記録し、排出する処理を行う。次いで、カードユニット15は遊技カードに対してトータル持球数データの記録が終了すると、その旨を払出制御装置230に伝達し、払出制御装置230は記憶(例えば、RAM233の所定エリアに記憶)している持球数、計数球数等のデータをクリアし、精算終了となり、遊技カードが返却される。なお、カードユニット15ではトータル持球数データを遊技カードに記録するが、遊技カードへの記録が終了するまでは、払出制御装置230で持球数、計数球数等のデータを記憶しているので、カードユニット15に持球数、計数球数の管理が移行するものではない。
The
In the case of adjusting the number of held balls, in this embodiment, it is started by operating the
That is, when the player presses the
次に、貯球・再プレイボタン705はハウスカードと称される遊技場独自の会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイするときの他、台移動してきた持球数(貯球数と同様な扱いをする)を使用するときに操作されるものである。
メッセージ・操作領域部706は、貯球・再プレイ時に会員カードを有する会員が暗証番号を入力したり、営業上のメッセージを表示したりする他、貯球数表示、持球数や計数球数の詳細の表示などを行うところである。また、メッセージ・操作領域部706は球貸度数も表示する。
さらに、メッセージ・操作領域部706では、持球数及び計数球数をアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)することが可能な構成になっている(詳細は、具体例で後述)。
Next, the store /
In the message /
Further, the message /
なお、操作表示装置7(メッセージ・操作領域部706も含む)はパチンコ機1に配置されているが、球貸、貯球、精算(ただし、上述のようにカードへの記録の処理)、再プレイ、遊技カードの返却などはカードユニット15によって制御・管理される構成である。
切替ボタン707は操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706に表示する情報のを切り替える操作を行うもので、切替ボタン707が操作(タッチ)されると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット15から操作表示装置7に送信されて操作表示装置7で表示される。なお、切替ボタン707が操作(タッチ)されない場合は、球貸ボタン703、返却ボタン704、貯球・再プレイボタン705等の操作に基づく通常の操作画面が表示される。
休憩ボタン708は遊技者が休憩を望むときに操作するものであり、休憩ボタン708が押されると、遊技機が休憩モードに移行する。また、休憩ボタン708は休憩可能であるときに点灯するようになっている。
計数球使用ボタン710は計数球が発生した時にメッセージ・操作領域部706に表示される構成であるとともに、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときに操作するものであり、計数球使用ボタン710が1回操作されると、計数球数より持球数へ球(例えば、所定量=100個の球)の移動が開始される。言い換えれば、計数球使用ボタン710は玉箱から上皿へ球を移すような作業を開始させるために使用されるスイッチの概念に相当している。また、計数球使用ボタン710は計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに点灯するようになっている。
持球表示ボタン709は遊技者が持球数の表示を望むときに操作するものであり、持球表示ボタン709が押されると、メッセージ・操作領域部706にトータル持球数(持球数+計数球数)が表示される。また、持球表示ボタン709は持球数の表示が可能であるときに点灯するようになっている。
Although the operation display device 7 (including the message / operation area unit 706) is arranged in the
A
The
The counting
The held
次に、カードユニット15によって制御・管理されるケースについて説明すると、例えば、遊技開始時の場合、遊技者がカードユニット15の現金投入口202に1000円の紙幣を投入すると(このとき、カードユニット15内部では1000円のプリペイドカードが発行されたことになる)、投入紙幣の金額に対応した球貸度数がメッセージ・操作領域部706に表示される。遊技者が球貸ボタン703を押すと、表示された球貸度数の範囲内で球貸加算処理が行われ、この球貸加算処理の結果として増加した持球数が持球数表示器40に表示される。例えば、球貸ボタン703を1回押すと、5度数の球貸しが行われ、持球数が例えば125個増加し、持球数表示器40に表示される持球数も125増加する。
この場合、球貸ボタン703を押したという操作情報は、操作表示装置7からハーネスを介してカードユニット15へ送られ、カードユニット15から遊技機(つまり、遊技制御装置54)へ球貸指示(持球数への加算指示)を行う構成である。
Next, a case controlled and managed by the
In this case, operation information indicating that the
一方、遊技者が遊技カード(プリペイドカード(例えば、ビジターカード)も含む)の度数の範囲内で球貸しを望む場合には、遊技者はカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入すると、遊技カードに残存する球貸度数がメッセージ・操作領域部706に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部706の球貸ボタン703を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報(球貸度数)の範囲内で、所定度数の球貸し(持球数の増加)が行われ、球貸し数が持球数表示器40に表示される。この場合、純粋な球貸し数だけが持球数表示器40に表示されるのではなく、以前の持球数に球貸し数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器40に表示される。したがって、以前の持球数=0の場合は、球貸し数だけが持球数表示器40に表示されることになる。
On the other hand, if the player wishes to lend a ball within the range of the frequency of a game card (including a prepaid card (eg, a visitor card)), the player inserts the game card into the
さらに、遊技者が遊技カードに記録された貯球数の範囲内で貯球使用を望む場合には、遊技者はカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部706の画面にて当該会員の暗証番号を入力すると、遊技カードに残存する貯球数がメッセージ・操作領域部706に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部706の貯球・再プレイボタン705を操作することにより、遊技カードに記録された貯球数の範囲内で、所定度数の貯球使用(持球数の増加)が行われ、貯球使用数が持球数表示器40に表示される。この場合、以前の持球数に貯球からの貯球使用数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器40に表示される。
Further, when the player desires to use the stored ball within the range of the number of stored balls recorded in the game card, the player inserts the game card into the
また遊技終了の場合、返却ボタン704にタッチすることで、精算処理が行われて、トータル持球数の記録された遊技カードがカードユニット15から排出される。したがって、精算スイッチの配置はない。
遊技者は排出された遊技カードを持ってカード精算機83に挿入することで、カード精算機83にて精算される(例えば、景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる)。
また休憩ボタン708を押すと、遊技カードが排出され、遊技機は遊技ができない状態になる。このとき、休憩ボタン708が点灯し、休憩可能であることを報知する。
When the game is over, the payment process is performed by touching the
The player holds the ejected game card and inserts it into the
When the
払出制御装置230は、遊技球が入賞したような場合には、遊技者の持球数を電子的に増加させ(即ち、持球加算処理を行い遊技価値記憶手段に記憶されている持球数を増加さ)、持球数表示器40に表示させる等の制御を行う。
また、前述した操作表示装置7は図6に示すように、ハーネスを介してカードユニット15と接続されており、操作表示装置7に配置されている球貸ボタン703の操作信号はハーネスを介してカードユニット15に送られ、操作表示装置7はハーネスを介してカードユニット15から出力される信号に基づいてプリペイドカードの残金額を表示する。
一方、カードユニット接続端子板52は、パチンコ機1側とカードユニット15側との配線接続のための基板であるが、この基板で両者の配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
When the game ball is won, the
Further, as shown in FIG. 6, the
On the other hand, the card unit
また、本例では操作表示装置7に遊技カードの返却操作を行うための返却ボタン704を設けている。返却ボタン704は遊技を開始する前に遊技者が遊技カードを返却させることを望む場合に操作される他、前述したように、精算(遊技終了)してカードを返却させる場合に操作される。前者の例としては、例えば遊技カードを購入して、ある遊技機のカードユニット15に遊技カードを挿入したが、気が変わって他の台へ移るような場合である。
なお、遊技が開始されたら、操作表示装置7の画面から返却ボタン704を消す制御を行ってもよい。
また、実施例1とは異なるが、精算スイッチを配置する構成とし、精算スイッチを押せば、トータル持球数を遊技カードに移し、返却ボタン704で遊技カードを排出する構成にしてもよい。
In this example, the
It should be noted that when the game is started, a control for deleting the
Further, although different from the first embodiment, a configuration may be adopted in which a settlement switch is arranged, and if the settlement switch is pressed, the total number of balls is transferred to the game card, and the game card is ejected by the
前述した操作表示装置7は図6に示すように、ハーネスを介してカードユニット15と接続されており、操作表示装置7はハーネスを介してカードユニット15から出力される制御信号に基づいてメッセージ・操作領域部706に持球数の詳細表示やアナログ表示(玉箱表示)する制御を行う他、パチンコ機1の払出制御装置230の管理下にある計数スイッチ311の操作に応じて持球数から移動した球を計数した計数球数の詳細表示やアナログ表示(玉箱表示)をする制御、精算時の表示制御等も行う。
また、カードユニット15は操作表示装置7の表示や球貸し、貯球等に必要な制御信号を操作表示装置7に出力し、操作表示装置7はカードユニット15からの制御信号に基づいて各種表示や球貸し、貯球等に必要な画面構成、各種ボタンの操作に対する応答を行う。
ここで、カードユニット15は遊技価値管理手段、返却操作手段、精算手段、切替制御手段、表示態様変更制御手段を構成する。また、操作表示装置7はカードユニットが管理する第2の表示装置を構成するとともに、カードユニット15の管理により遊技者の遊技価値を表示する第2の遊技価値表示手段を構成する。計数スイッチ311は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を構成する。返却ボタン704は遊技者の操作により遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段を構成する。
As shown in FIG. 6, the
Further, the
Here, the
(カードユニット制御系統)
次に、カードユニット15の制御系統について、図11(b)を参照して説明する。
図11(b)は、カードユニット15の制御系統を示す図である。
図11(b)において、カードユニット15には画像入力用パソコン700が接続されており、画像入力用パソコン700はUSBメモリ端子やDVD装置を備えている。キャラクタ紹介等の演出補助情報は、USBメモリやDVD等の記憶媒体に格納されており、これらの記憶媒体を画像入力用パソコン700に装着してアクセス可能にし、装着した記憶媒体にアクセスしてキャラクタ紹介等の演出補助情報を画像入力用パソコン700にて読み込み、内部のRAM等に一旦記憶する。キャラクタ紹介等の演出補助情報の記憶が完了すると、USBメモリやDVD等の記憶媒体を画像入力用パソコン700から取り外す。
(Card unit control system)
Next, the control system of the
FIG. 11B is a diagram showing a control system of the
In FIG. 11B, an image input
なお、上記のように画像入力用パソコン700を用いてUSBメモリやDVD等の記憶媒体からキャラクタ紹介等の演出補助情報を当該画像入力用パソコン700に取り込んで記憶しておく作業は、遊技機の機種入れ替え時に行う。
また、キャラクタ紹介等の演出補助情報は、USBメモリやDVD等の記憶媒体に格納する例に限らず、他の記憶媒体、例えばCD、ハードディスク装置、SSD等でもよく、画像入力用パソコン700とアクセス可能なものであれば何でもよい。さらに、画像入力用パソコン700をインターネット接続した環境におき、インターネット回線を通して遠隔地からキャラクタ紹介等の演出補助情報を画像入力用パソコン700に入力して、記憶するような構成であってもよい。
Note that, as described above, using the image input
Further, the presentation assistance information such as character introduction is not limited to being stored in a storage medium such as a USB memory or a DVD, but may be another storage medium such as a CD, a hard disk device, an SSD, and the like. Anything is possible. Further, the image input
次いで、画像入力用パソコン700に記憶されたキャラクタ紹介等の演出補助情報は、カードユニット15に送信される構成になっており、これは遊技機の機種入れ替え時に画像入力用パソコン700をカードユニット15に接続し、カードユニット15にて画像入力用パソコン700に記憶されているキャラクタ紹介等の演出補助情報を読み込むことで行われる。読み込まれたキャラクタ紹介等の演出補助情報はカードユニット15にて保存(例えば、内部の記憶装置で、特に不揮発性のフラッシュメモリ等)される。カードユニット15は遊技店の閉店で電源がオフされたとき、あるいは停電時であっても、保存したキャラクタ紹介等の演出補助情報を保持可能である。図11(b)では、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット15に保存する場合のデータの流れを便宜上、表示データの矢印で示している。
Next, the production assistance information such as the character introduction stored in the image input
カードユニット15はハーネスにより操作表示装置7と直接に接続されており、カードユニット15からは表示データ(球貸関係、貯球・再プレイ等の各種データの他に、キャラクタ紹介等の演出補助情報を含む)が操作表示装置7に送信され、操作表示装置7からは各種ボタンのタッチ情報や切替ボタン707の操作に基づく切替情報がカードユニット15に送信される構成である。切替情報はタッチ情報の1つであるが、切替ボタン707の操作を明確にするため、切替情報として別にしてある。
そして、切替ボタン707が操作(タッチ)されると、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット15から操作表示装置7に送信し、操作表示装置7で表示する構成である。
The
When the
一方、演出制御装置53は表示装置41に接続されており、演出制御装置53からは表示データが表示装置41に出力され、表示装置41は表示データに基づいて特図(飾り特図)ゲームの演出を表示する。したがって、実施例1では演出制御装置53は操作表示装置7に接続されていない構成であり、また、演出制御装置53と操作表示装置7との接続を切り替えるような切替回路も無い。そのため、キャラクタ紹介等の演出補助情報は全てカードユニット15を経由して操作表示装置7に送信されるようになっている。
On the other hand, the
例えば、遊技者が切替ボタン707にタッチすると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット15から操作表示装置7に送信され、操作表示装置7で表示される。
具体的には、遊技者が切替ボタン707にタッチした場合、遊技機(パチンコ機1)の機種名やゲーム説明が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706に表示されている。例えば、機種名として「CR○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図100回転まで高確率」という表示がされる。
これにより、遊技者は切替ボタン707にタッチするという簡単な操作のみで、機種名やゲーム説明を受けることができ、便利である。
この状態で、切替ボタン707に再度タッチすると、切替ボタン707は演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成であるから、演出補助情報の表示画面から再び通常の画面表示に戻る。
なお、機種名やゲーム説明を行う画面に切り替わった場合、画面を全て機種名やゲーム説明の紹介に使用してもよいが、球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるので、機種名やゲーム説明を行う画面に切り替わっても、画面の一部に球貸関係の表示を残す構成にしてもよい。
また、大当り中など球貸の必要がないときは、球貸関係の表示を消してもよい。
For example, when the player touches the
Specifically, when the player touches the
Thereby, the player can receive the model name and the game description only by a simple operation of touching the
In this state, when the
In addition, when switching to the screen for model name and game description, all screens may be used for introduction of model name and game description, but display of ball rental relationship may be necessary during game, Even if the screen is switched to a screen for explaining the model name or the game description, a structure related to ball rental may be left on a part of the screen.
Also, when there is no need for ball rental such as during big hits, the display of ball rental relations may be turned off.
カードユニット15には画像入力用パソコン700の他に払出制御装置230が接続(図11(b)では、説明の都合上、カードユニット接続端子板52は略している)されており、払出制御装置230からは球数及び計数球数に関する情報(図11(b)では、持球数情報等という)が定期的にカードユニット15に送られて、カードユニット15の管理下にある操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706にて持球数や計数球数の詳細が表示されるようになっている。
このように操作表示装置7は、見た目はパチンコ機1に設置されているが、カードユニット15とハーネスにより直接に接続されており、カードユニット15の管理下にある構成であり、パチンコ機1が操作表示装置7を制御することはない。すなわち、操作表示装置7はパチンコ機1側の装置ではなく、カードユニット15側の装置である。
In addition to the image input
As described above, the
(一括表示装置)
次に、一括表示装置35の詳細な構成について、図12を参照して説明する。
図12(a)は、一括表示装置35の拡大図である。図12(a)において、一括表示装置35は特図1表示器351、特図2表示器352、特図1保留LED353、特図2保留LED354、入賞表示LED355、普図LED356、普図保留LED357、ラウンド表示LED358、状態表示LED359を備えており、これらの素子は一括表示装置35の基板上に一体的に形成されている。
特図1表示器351は7セグメントのLEDからなり、本特図1の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。7セグメントのLEDのうち、どのセグメントが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図1について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
特図2表示器352も同様に、7セグメントのLEDからなり、本特図2の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。7セグメントのLEDのうち、どのセグメントが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
(Batch display device)
Next, a detailed configuration of the
FIG. 12A is an enlarged view of the
The special figure 1
Similarly, the special figure 2
なお、特図1及び特図2による変動表示ゲームとは、上述したように、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによって特図始動入賞(第1始動入賞)が発生した場合に、表示装置41にて飾り特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われ、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによって特図始動入賞(第2始動入賞)が発生した場合に、表示装置41にて飾り特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われるが、飾り特図ではなくて、本特図1、本特図2の変動表示ゲームの態様をそれぞれ表示するのが、一括表示装置35に配置されている特図1表示器351、特図2表示器352である。
Note that, as described above, the variable display game according to FIG. 1 and FIG. 2 is that when the game ball enters the first
特図1保留LED353は特図1の保留数を表示するものであり、特図1の保留数とは、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによって特図始動入賞(第1始動入賞)が発生した場合に4個を上限として記憶される保留の数のことである。
同様に、特図2保留LED354は特図2の保留数を表示するものであり、特図2の保留数とは、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによって特図始動入賞(第2始動入賞)が発生した場合に4個を上限として記憶される保留の数のことである。
特図1保留LED353及び特図2保留LED354は、図12(c)に示すように、共通化のために本例では3つのLEDで1乃至4個の保留数を表示可能な構成になっている。すなわち、図12(c)に示すように、下記の態様で1乃至4個の保留数を表示する。
・保留数=1:左端のLEDが1つ点灯
・保留数=2:左端から2番目のLEDが1つ点灯
・保留数=3:左端から3番目のLEDが1つ点灯
・保留数=4:3つのLEDが全て点灯
なお、LEDは点灯でなく、点滅であってもよい。
The special figure 1
Similarly, the special figure 2
As shown in FIG. 12 (c), the special figure 1
-Hold number = 1: One LED at the left end is lit-Hold number = 2: One second LED from the left end is lit-Hold number = 3: One third LED from the left end is lit-Hold number = 4 : All three LEDs are lit. Note that the LEDs may not be lit but may be blinking.
入賞表示LED355は入賞口への入賞に対応する賞球数を表示するもので、入賞表示装置に相当する。ここでの入賞口とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口25,26、第1変動入賞装置27の第1大入賞口27a、第2変動入賞装置34の第2大入賞口34a、一般入賞口28〜31を指す。
本実施例の場合、パチンコ機1は封入球式遊技機であるので、入賞口への入賞に対応する賞球は持球数に加算する処理を行うことになる。一方、通常の遊技機では、入賞口への入賞に対応する賞球は実際に球を上皿に排出(払い出す)する処理になる。
The winning
In the case of the present embodiment, the
なお、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・第1大入賞口27a=13個
・第2大入賞口34a=10個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
入賞表示LED355は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。なお、賞球数の表示時間としては、下記のようになっている。
・通常モード(通常の遊技状態)=1秒(s)
(小当り、中当りは通常モードに含まれる)
・特別モード(大当り、確率変動、時短(普電サポート中)=0.5秒(s)
なお、特別モードとは、大当り中等のように連続して遊技球が入賞する可能性の高い状態を示す概念である。
The number of winning balls associated with winning a prize is as follows.
・ First
-Normal mode (normal gaming state) = 1 second (s)
(Small hits and medium hits are included in the normal mode)
・ Special mode (big hit, probability fluctuation, short time (under normal power support) = 0.5 seconds (s)
Note that the special mode is a concept indicating a state where there is a high possibility that a game ball will win continuously, such as during a big hit.
普図LED356は単一のLEDからなり、本普図の状態表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。表示態様としては、例えば「はずれ」停止=消灯、「当り」停止=点灯、「変動中」=点滅中がある。
普図保留LED357は普図の保留数を表示するものであり、普図の保留数とは、遊技球が普図始動ゲート32を通過すると、一括表示装置35の普図LED356が作動して本普図の状態表示を行い、同時に飾り普図の状態表示として表示部41aで普図の変動表示による普図変動表示ゲームが行われるが、このように遊技球が普図始動ゲート32を通過した場合に、4個を上限として記憶される保留の数のことである。
普図保留LED357は、前述した特図1保留LED353及び特図2保留LED354と同様に、図12(c)に示すように、共通化のために本例では3つのLEDで1乃至4個の普図の保留数を表示可能な構成になっている。なお、普図の保留数を表示態様は、図12(c)の例と同様であり、詳細な説明は省く。
The general-
The
As shown in FIG. 12 (c), the common
ラウンド表示LED358は、特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図12(b)に示すように、共通化のために本例では4つのLEDで3種類のラウンドを表示可能な構成になっている。
具体的には、図12(b)に示すように、下記の態様で3種類のラウンドを表示する。
・○+(2)=2ラウンドを表示
・○+(11)=11ラウンドを表示
・○+(16)=16ラウンドを表示
上記において、○は1つのLEDの点灯を示す。また、(2)、(11)、(16)とあるのは、LEDの前面側で一括表示装置35の本体表面に(2)、(11)、(16)という数字を描いたシールを貼り付け、3つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしたものである。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
The
Specifically, as shown in FIG. 12B, three types of rounds are displayed in the following manner.
• ○ + (2) = 2 rounds displayed • ○ + (11) = 11 rounds displayed • ○ + (16) = 16 rounds displayed In the above, ○ indicates lighting of one LED. Also, (2), (11), and (16) are the stickers on which the numbers (2), (11), and (16) are drawn on the surface of the main body of the
これにより、(2)のシールに対応するLEDが点灯すれば、2ラウンドであることが容易に分かるようにしたものである。以下同様に、(11)のシールに対応するLEDが点灯すれば、11ラウンドであることが分かり、(16)のシールに対応するLEDが点灯すれば、16ラウンドであることが分かりるようになる。
そして、2ラウンドの表示を行うときは、○に相当する1つのLEDと、(2)のシールに対応するLEDとの2つが同時に点灯することになる。これは、11ラウンドや16ラウンドの表示を行うときも同様で、○に相当する1つのLEDが合わせて点灯する。また、その他のラウンド遊技のときには、○に相当する1つのLEDのみが点灯する。なお、各LEDは点灯でなく、点滅であってもよい。
なお、ラウンド表示LED358は4つのLEDを有しており、そのうちの1つはシールに対応していないものであるが、そのLEDを予備として使用する構成にしてもよい。つまり、ラウンド数が4種類の場合は、4つのLEDをラウンド数に対応させて点灯させれば、4種類のラウンドを表現できる。
As a result, if the LED corresponding to the sticker (2) is lit, it is easily understood that there are two rounds. Similarly, if the LED corresponding to the seal (11) is lit, it is known that the round is 11 rounds, and if the LED corresponding to the seal (16) is lit, it is understood that the round is 16 rounds. Become.
When two rounds of display are performed, one LED corresponding to “◯” and two LEDs corresponding to the seal (2) are lit simultaneously. This is the same when displaying 11 rounds and 16 rounds, and one LED corresponding to ○ is turned on together. Also, in other round games, only one LED corresponding to ○ is lit. Each LED may be blinking instead of lighting.
Note that the
また、LEDの前面側で一括表示装置35の本体表面に(2)、(11)、(16)という数字を描いたシールを貼り付けるのは、パチンコ機1の機種の違いによって、大当りのラウンド数も変わることがあるので、シールを変えさえすれば、ラウンド数の違い等に変更できるので、そのような柔軟な対応を可能にするためである。
さらに、上記シールには機種の性能表示も記載する。性能表示としては、例えば機種名、大当り確率(確率変動時の高確率、通常時の低確率を含む)、確率変動割合、最大大当り回数(大当り回数のリミット値)、賞球数などがある。なお、シールによる性能表示は一括表示装置35とは別の場所に記載してもよい(つまり、シールを別の場所に貼り付けてもよい)。
状態表示LED359は、パチンコ機1の遊技状態を表示するもので、2つのLEDにより構成される。遊技状態の表示としては、例えば「確率変動状態」、「時短状態」にあることを各1つのLEDの点灯(あるいは点滅)で表示する。
Also, sticking the numbers (2), (11), and (16) on the main body surface of the
In addition, the performance indication of the model is also written on the seal. The performance display includes, for example, model name, jackpot probability (including a high probability at the time of probability change and a low probability at the normal time), a probability change ratio, the maximum number of jackpots (the limit value of the number of jackpots), the number of winning balls, and the like. The performance display by the sticker may be described in a place different from the collective display device 35 (that is, the sticker may be pasted in another place).
The
次に、払出制御装置230と遊技制御装置54やカードユニット15との間における暗号化通信及びバックアップ電源の構成について、図13を参照して説明する。
なお、図13に示す構成は前述した図6に示すような全ての回路を表すものではなく、暗号化通信及びバックアップ電源に関する構成部分のみを表している。
図13において、電源装置58には主電源生成回路361、停電監視回路362及び前述した電源スイッチ181が備えられている。主電源生成回路361は主電源を生成するもので、商用の交流電源(例えば、AC100V)を入力電源とし、この入力電源からDC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧を生成し、払出制御装置230に供給するとともに、払出制御装置230を経由して遊技制御装置54に主電源が供給される。
一方、遊技制御装置54以外の演出制御装置53や各電子部品に必要な電源(ここでは主電源)は電源装置58から供給される。なお、商用の交流電源はAC100Vに限らず、例えば島単位でAC24Vを各遊技機に供給し、AC24Vを入力電源とする構成でもよい。
停電監視回路362は商用の交流電源(例えば、AC100V)が所定電圧以下に低下したか否かを監視するもので、所定電圧以下に低下すると、停電と判定して停電検出信号を払出制御装置230に出力する。電源スイッチ181については、前述した通りである。
Next, the configuration of encrypted communication and backup power supply between the
Note that the configuration shown in FIG. 13 does not represent all the circuits shown in FIG. 6 described above, but only the components related to the encrypted communication and the backup power supply.
In FIG. 13, the
On the other hand, a power supply (main power supply here) required for the
The power
払出制御装置230はバックアップ電源241、RAMクリアスイッチ182を備えており、バックアップ電源241は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源241は払出制御装置230のRAM233に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM233に記憶されたデータが保持されるようになっている。なお、払出制御装置230ではバックアップ電源241の代わりに、例えばRAM233として不揮発性メモリを使用する構成にしてもよい。
払出制御装置230では、RAMクリアスイッチ182がオンされると(実際の操作では、RAMクリアスイッチ182を押しながら電源スイッチ181をオンする)、払出制御装置230内部のRAM233などを初期化するとともに、RAMクリア信号を遊技制御装置54に出力する。
また、払出制御装置230には電源装置58から主電源が供給されており、この主電源を払出制御装置230の回路各部に使用するとともに、遊技制御装置54に供給する。
さらに、払出制御装置230は電源装置58から停電検出信号が入力されると、停電と判断して停電のために必要な処理(例えば、データの保存等)を行う。また、払出制御装置230は入力された停電監視信号を遊技制御装置54に出力する。
The
In the
The
Furthermore, when a power failure detection signal is input from the
なお、その他に、払出制御装置230は遊技停止信号を遊技制御装置54に出力するが、これは遊技制御装置54との間又はカードユニット15との間が通信異常であるときに出力するものである。通信異常とは、例えば払出制御装置230と遊技制御装置54の間の通信が断たれたような場合である。遊技制御装置54は払出制御装置230から遊技停止信号の入力を受けると、遊技を停止する処理を行う。一方、通信の復旧時には払出制御装置230はリカバリー処理により通信できなかったデータを回復させる。
また、払出制御装置230には夜間監視スイッチ126のバックアップ電源381から断線監視用電源が供給されており、この断線監視用電源は払出制御装置230を経由して遊技制御装置54に供給されている。そして、バックアップ電源381から供給される断線監視用電源による電流が払出制御装置230→遊技制御装置54→払出制御装置230→夜間監視スイッチ126というようにループ接続されたルート(すなわち、断線監視ルート)を流れている場合には当該ルートの断線無しと判断されて、夜間監視スイッチ126は断線(遊技制御装置54の取り外しを含む)回数をカウントせず、断線回数記憶手段385による断線回数の記憶は行われない。
一方、上記断線監視ルートをバックアップ電源381から供給される断線監視用電源による電流が流れていない場合には当該ルートの断線ありと判断されて、夜間監視スイッチ126は断線(遊技制御装置54の取り外しを含む)回数をカウントし、断線回数記憶手段385による断線回数の記憶が行われる。
In addition, the
Also, the
On the other hand, when the current from the disconnection monitoring power source supplied from the
遊技制御装置54はバックアップ電源116を備えており、バックアップ電源116は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源116は遊技制御装置54のRAM113に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM133に記憶されたデータが保持されるようになっている。なお、バックアップ電源を遊技制御装置54と分離した別の基板(バックアップ電源基板)に搭載し、遊技制御装置54と接続する構成でもよい。この場合、遊技制御装置54とバックアップ電源基板とは同一のケースに収納する構成が望ましい。
遊技制御装置54は払出制御装置230からRAMクリア信号が入力されると、RAM113などを初期化する処理を行う。
また、遊技制御装置54は払出制御装置230から停電検出信号が入力されると、停電と判断して停電のために必要な処理(例えば、データの保存等)を行う。
The
When the RAM clear signal is input from the
In addition, when a power failure detection signal is input from the
カードユニット15はバックアップ電源371、RTC(リアルタイムクロック)372を備えており、バックアップ電源371は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源371はカードユニット15内部のRAM等に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM等に記憶されたデータが保持されるようになっている。
RTC372は実時間をカウントし、日時などの情報を提供するものである、カードユニット15はRTC372からの情報に基づいて遊技カードによる球貸しや持球数の記憶処理等の実時間等を記録するなどの処理を行う。
The
The
次に、暗号化通信について説明する。
払出制御装置230と遊技制御装置54との間、及び払出制御装置230とカードユニット15との間は双方で暗号化通信が行われるようになっている。
ここで、本実施例の暗号化通信では、共通鍵方式(暗号化時と復号化時に同じ暗号鍵を用いる方式)の暗号鍵を用いた暗号化通信を行う。なお、遊技機設置時に使用する暗号鍵は予め各装置に備えているが、通常時に使用するものは外部管理装置(例えば、外部管理装置91)から入手し、また更新可能な構成である。
払出制御装置230とカードユニット15との間、及び払出制御装置230と遊技制御装置54との間は定期的に(例えば、200ms毎)双方向通信が行われる構成である。なお、双方向通信に間隔は、200ms毎だけに限るものではなく、他の時間間隔であってもよい。また、上記の双方向通信では各装置230、54及びカードユニット15は情報毎に専用レジスタを持って行う。
Next, encrypted communication will be described.
Encrypted communication is performed both between the
Here, in the encrypted communication of the present embodiment, encrypted communication using an encryption key of a common key method (method using the same encryption key at the time of encryption and decryption) is performed. In addition, although the encryption key used at the time of game machine installation is previously provided in each apparatus, what is normally used is obtained from an external management apparatus (for example, external management apparatus 91), and the structure which can be updated.
Bidirectional communication is performed periodically (for example, every 200 ms) between the
遊技制御装置54から払出制御装置230へ送信する情報の暗号化通信では、以下の情報の伝送を行う。
・認証完了情報
これは、遊技機ID(主制御ID及び払出ID)の照合結果を示す情報である。例えば、認証完了情報の所定のビットが全て「1」の場合に、認証完了(照合OK)と判断する。
・遊技情報
遊技情報としては、種別情報と賞球情報とがある。種別情報は例えば1バイトであり、データ種別とデータ番号で構成される。データ種別は、例えば情報なし、始動口、大入賞口、入賞口、図柄停止回数などの種別を区別する。データ番号は、例えば情報なしと、1乃至15の数で指定されるデータ番号である。
賞球情報は例えば1バイトであり、賞球数(情報なし及び1乃至15の賞球数データ)と入賞個数(情報なしも含む)で構成される。
In the encrypted communication of information transmitted from the
Authentication completion information This is information indicating a matching result of the gaming machine ID (main control ID and payout ID). For example, when all the predetermined bits of the authentication completion information are “1”, it is determined that the authentication is complete (verification is OK).
-Game information The game information includes type information and prize ball information. The type information is, for example, 1 byte and includes a data type and a data number. The data type is distinguished from, for example, types such as no information, start opening, big winning opening, winning opening, number of symbol stops, and the like. The data number is a data number designated by, for example, no information and a number from 1 to 15.
The prize ball information is, for example, 1 byte, and is composed of the number of prize balls (no information and prize ball number data of 1 to 15) and the number of winning prizes (including no information).
・遊技状態情報
遊技状態情報としては、遊技状態情報レジスタ0から遊技状態情報レジスタ7までの8個のレジスタが用意される。そして、遊技状態情報レジスタ0には大当り1乃至大当り9までの大当り情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットD0=大当り1、ビットD1=大当り2、・・・・・・ビットD7=大当り8のように区分される。
また、遊技状態情報レジスタ1には大当り中+時短中、確変中、時短中、変動中という遊技状態情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットD0=大当り中+時短中、ビットD1=確変中、ビットD2=時短中、ビットD3=変動中、ビットD4〜D7=予備のように区分される。
遊技状態情報レジスタ2には電波検知、磁石検知、不正入賞検知、振動検知という遊技状態情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットD0=電波検知、ビットD1=磁石検知、ビットD2=不正入賞検知、ビットD3=振動検知、ビットD4〜D7=予備のように区分される。
遊技状態情報レジスタ3には発射停止という遊技状態情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットD0=発射停止、ビットD1〜D7=予備のように区分される。
遊技状態情報レジスタ4には遊技状態情報設定完了という遊技状態情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットD0=遊技状態情報設定完了、ビットD1〜D7=予備のように区分される。
遊技状態情報レジスタ5乃至7は、予備のレジスタとして使用される。
-Game state information As the game state information, eight registers from the game state information register 0 to the game state information register 7 are prepared. In the gaming state information register 0, jackpot information from
Further, the game status information register 1 stores the game status information such as big hit + short time, probable change, short time, and change in bit units. For example, bit D0 = big hit + short time, bit D1 = probable change, bit D2 = short time, bit D3 = during change, bits D4 to D7 = reserved.
The gaming status information register 2 stores gaming status information such as radio wave detection, magnet detection, fraudulent winning detection, and vibration detection in units of bits. For example, bit D0 = radio wave detection, bit D1 = magnet detection, bit D2 = illegal prize detection, bit D3 = vibration detection, bits D4 to D7 = reserved.
The game state information register 3 stores the game state information indicating that the firing has been stopped in units of bits. For example, it is classified as bit D0 = fire stop, bits D1-D7 = reserve.
The game state information register 4 stores the game state information that the game state information setting is completed in units of bits. For example, bit D0 = gaming state information setting completion, bits D1-D7 = reserved.
The game state information registers 5 to 7 are used as spare registers.
払出制御装置230から遊技制御装置54へ送信する情報の暗号化通信では、以下の情報の伝送を行う。
・認証完了情報
これは、遊技機ID(主制御ID及び払出ID)の照合結果を示す情報である。例えば、認証完了情報の所定のビットが全て「1」の場合に、認証完了(照合OK)と判断する。
・遊技機枠情報
遊技機枠情報としては、遊技機枠情報レジスタ0から遊技機枠情報レジスタ7までの8個のレジスタが用意される。そして、遊技機枠情報レジスタ0には枠開放、入賞数異常、不正加算、:電波検知、近接SW異常、夜間開放という遊技機枠情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットD0=枠開放、ビットD1=入賞数異常、ビットD2=不正加算、ビットD3=電波検知、ビットD4=近接SW異常、ビットD5=夜間開放時短中、ビットD4〜D7=予備のように区分される。
遊技機枠情報レジスタ1には計数報知要求、カード抜き取り待ち中という遊技機枠情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットD0=計数報知要求、ビットD1=カード抜き取り待ち中、ビットD2〜D7=予備のように区分される。
遊技機枠情報レジスタ2には省電力移行要求という遊技機枠情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットD0=省電力移行要求、ビットD1〜D7=予備のように区分される。
遊技機枠情報レジスタ3、4には持球数情報が格納される。
遊技機枠情報レジスタ5、6には計数球数情報が格納される。
遊技機枠情報レジスタ7は予備として使用される。
・リカバリ情報
これは、通信の復旧時に払出制御装置1230がリカバリー処理により通信できなかったデータを回復させる場合であって、リカバリが完了したという情報のことである。
リカバリ完了では、リカバリー通信完了フラグのビットD0=1となった場合に、リカバリ完了と判断する。なお、通信が正常の場合は、リカバリ完了となっている。
In the encrypted communication of information transmitted from the
Authentication completion information This is information indicating a matching result of the gaming machine ID (main control ID and payout ID). For example, when all the predetermined bits of the authentication completion information are “1”, it is determined that the authentication is complete (verification is OK).
-Gaming Machine Frame Information As the gaming machine frame information, eight registers from the gaming machine frame information register 0 to the gaming machine frame information register 7 are prepared. In the gaming machine
In the gaming machine
The gaming machine frame information register 2 stores and stores gaming machine frame information called a power saving transition request in units of bits. For example, it is classified as bit D0 = power saving transition request and bits D1 to D7 = reserved.
The game machine frame information registers 3 and 4 store the number of balls held.
The gaming machine frame information registers 5 and 6 store count ball number information.
The gaming machine frame information register 7 is used as a spare.
Recovery information This is information that indicates that recovery is completed when the payout control device 1230 recovers data that could not be communicated by recovery processing when communication is restored.
In the recovery completion, it is determined that the recovery is completed when the bit D0 = 1 of the recovery communication completion flag is set. When communication is normal, recovery is complete.
次に、カードユニット15と払出制御装置230との間の通信(暗号化通信)では、以下の情報の伝送を行う。
まず、通信におけるフレーム構成は、下記のようになっている。
(a)データ長:下記の(b)〜(d)データのサイズ
(b)通番:電文のシーケンス番号(送信時に+1)
(c)コマンド:電文のコマンドコード
(d)データ:電文のデータ(暗号化)
(e)CRC:電文の誤り検出用(誤り訂正符号)
Next, in communication (encrypted communication) between the
First, the frame structure in communication is as follows.
(A) Data length: The following (b) to (d) Data size (b) Serial number: Message sequence number (+1 at the time of transmission)
(C) Command: Message command code (d) Data: Message data (encryption)
(E) CRC: for error detection of message (error correction code)
カードユニット15から払出制御装置230へ送信するコマンドは、下記の通りであり、コマンド名とコマンドの内容を示す。
・通信開始要求:通信開始を要求
・通信終了要求:通信終了を要求
・状態情報要求:遊技機の状態情報を要求
・カード挿入通知:カード挿入を通知
・カード返却通知:カード返却を通知
・リカバリ要求:リカバリ情報を要求
・リカバリ詳細要求:リカバリの詳細情報を要求
・休憩確認:休憩確認(休憩可能かどうか)を要求
・休憩開始要求:休憩開始を要求
・休憩終了要求:休憩終了を要求
・精算確認:精算確認(精算可能かどうか)を要求
・精算開始要求:精算開始を要求
・精算終了要求:精算終了を通知
・計数使用要求:計数球の使用を要求
The commands transmitted from the
・ Communication start request: Request communication start ・ Communication end request: Request communication end ・ Status information request: Request game machine status information ・ Card insertion notification: Card insertion notification ・ Card return notification: Card return notification ・ Recovery Request: Request recovery information ・ Detail recovery request: Request detailed recovery information ・ Check break: Request break confirmation (whether break is possible) ・ Start break request: Request break start ・ Request break end: Request break end Settlement confirmation: Request settlement check (whether settlement is possible) Request for settlement start: Request settlement start Request for settlement termination: Notify settlement completion Request for use of count: Request use of counting ball
ここで、カードユニット15から払出制御装置230へ送信するコマンドのうち、上記の「状態情報要求」は遊技機の状態情報を要求するものであるが、「状態情報要求」の詳細な内容は下記の通りである。
「状態情報要求」の詳細内容
・通番
・コマンドコード
・CU(カードユニット)状態(詳細内容は以下の通り)
計数球受領完了
持球数加算要求
CU(カードユニット)準備状態
カード挿入中
・加算球数(持球数へ加算する球数)
・CU(カードユニット)エラー状態
Here, among the commands transmitted from the
Detailed contents of "status information request", serial number, command code, CU (card unit) status (detailed contents are as follows)
Completion of counting ball reception Request for addition of number of balls CU (card unit) preparation status Card insertion / addition balls (number of balls to be added to the number of balls)
-CU (card unit) error status
払出制御装置230からカードユニット15へ送信するコマンドは、下記の通りであり、コマンド名とコマンドの内容を示す。
・通信開始応答:払出制御装置の通信開始を通知
・通信終了通知:払出制御装置の通信の終了を通知
・状態情報応答:遊技機の状態情報を通知
・カード挿入応答:カード挿入通知の受信を通知
・カード返却応答:カード返却通知の受信を通知
・リカバリ応答:リカバリ情報を通知
・リカバリ詳細応答:リカバリの詳細情報を通知
・休憩確認応答:休憩確認結果(休憩可能かどうか)を通知
・休憩開始応答:休憩開始を通知
・休憩終了応答:休憩終了を通知
・精算確認応答:精算確認結果(精算可能かどうか)を通知
・精算開始応答:精算開始を通知
・精算終了応答:精算終了を通知
・計数使用応答:計数球の使用(持球数への加算)を通知
The commands transmitted from the
・ Communication start response: Notifying the start of communication of the payout control device ・ Communication end notification: Notifying the end of communication of the payout control device ・ Status information response: Notifying the game machine status information ・ Card insertion response: Receiving card insertion notification Notification / Card return response: Notification of receipt of card return notification / Recovery response: Notification of recovery information / Detailed recovery response: Notification of detailed recovery information Start response: Notify break start / Receive end response: Notify break end / Checkout confirmation response: Notify settlement check result (whether settlement is possible) / Checkout start response: Notify settlement start / Settlement end response: Notify settlement end・ Counting use response: Notification of the use of counting balls (addition to the number of balls held)
ここで、払出制御装置230からカードユニット15へ送信するコマンドのうち、上記の「状態情報応答」は遊技機の状態情報を通知するものであるが、「状態情報応答」の詳細な内容は下記の通りである。
「状態情報応答」の詳細内容
・通番
・コマンドコード
・遊技状態情報(詳細内容は以下の通り)
持球数
発射球数
アウト数
計数球数
発射強度
遊技停止中/遊技中
計数状態
大当たり1、2、3・・・
確変中、時短中、・・・
エラー情報
不正検知情報
Here, among the commands transmitted from the
Detailed contents of "status information response", serial number, command code, game status information (details are as follows)
Number of balls held Number of balls launched Number of balls counted Number of fired fires Stopped / gamed Counting state Big hit 1, 2, 3, ...
During probability change, short time, ...
Error information Fraud detection information
また、払出制御装置230とカードユニット15との間における遊技カードの挿入時及び返却時における通信の内容は、以下のような構成になっている。
遊技カードの挿入とは、カードユニット15のカード投入口201に遊技カードを投入することである。
(イ)遊技カード挿入時
遊技カード挿入時(現金投入時もカードユニット15の内部で遊技カードを発行する扱いなので、同様である)における通信内容は、下記の通りである。
まず、カードユニット15側の処理では、挿入された遊技カードのカードIDと挿入時刻(日時)を払出制御装置230へ送信する。
上記に対する払出制御装置230のカード挿入応答処理は、下記の通りである。
払出制御装置230はカードユニット15から受信したカードID及び挿入時刻(日時)を保存する(例えば、RAM233へ保存)。また、払出制御装置230は「カード挿入応答」をカードユニット15へ送信する。
The contents of communication between the
The insertion of a game card is to insert a game card into the
(A) When a game card is inserted The contents of communication when a game card is inserted (the same applies because the game card is issued inside the
First, in the processing on the
The card insertion response process of the
The
(ロ)遊技カード返却時
次に、遊技カード返却時における通信内容は、下記の通りである。
遊技カード返却とは、カードユニット15のカード投入口201から遊技カードを排出すること(遊技者に返却のため)である。
まず、カードユニット15側の処理では、カード返却通知(カード返却前にカードIDと挿入時刻を確認するため)を払出制御装置230へ送信する。
上記に対する払出制御装置230のカード返却応答処理は、下記の通りである。
払出制御装置230はカード挿入時に保存したカードID及び挿入時刻をカードユニット15へ送信する。
その後のカードユニット15の処理は、下記の通りである。
カードユニット15は払出制御装置230から送信されてきたカードID及び挿入時刻をカードユニット15の内部のものと照合する。そして、照合の結果がNGであれば、カード返却を保留してエラー報知する等の処理を行う。一方、照合の結果がOKであれば、カード返却を許可して排出する。
(B) When the game card is returned Next, the communication contents when the game card is returned are as follows.
The game card return is to discharge the game card from the
First, in the processing on the
The card return response process of the
The
The subsequent processing of the
The
次に、カードユニット15と払出制御装置230との間のリカバリ応答の内容は、以下のような構成になっている。
リカバリとは、通信できなかった時にカードユニット15と払出制御装置230とのデータの整合をとることである。
リカバリは、次の2段階で行う。
(イ)第1段階
第1段階は、データのリカバリを行う条件を確認するものであり、これにはリカバリ要求とリカバリ応答とがある。
まず、カードユニット15側の処理では、リカバリ要求を払出制御装置230へ送信する。
上記に対する払出制御装置230の応答処理は、下記の通りである。
払出制御装置230はリカバリ応答をカードユニット15へ送信する。ここで、リカバリ応答はカードユニット15への前回最終送信通番と保存したカードIDと挿入時刻とを含むものである。
(ロ)第2段階
第2段階は、データのリカバリを行う条件がOKであれば、データのリカバリを行うものであり、これにはリカバリ詳細要求とリカバリ詳細応答とがある。
まず、カードユニット15側の処理では、リカバリ詳細要求を払出制御装置230へ送信する。ここで、リカバリ詳細要求は、払出制御装置230への前回最終送信通番と持球数への加算球数データを含むものである。なお、加算球数とは、球貸や計数球使用により持球数へ加算するデータであり、払出制御装置が受信できなかった分に相当する。
上記に対する払出制御装置230の応答処理は、下記の通りである。
払出制御装置230はカードユニット15から受信した加算球数を持球数に加算する。そして、払出制御装置230は前回送信した各種データと最新の各種データをカードユニット15へ送信する。
Next, the content of the recovery response between the
The recovery is to match data between the
Recovery is performed in the following two stages.
(A) First Stage The first stage is for confirming the conditions for data recovery, which includes a recovery request and a recovery response.
First, in the processing on the
The response process of the
The
(B) Second stage In the second stage, if the condition for data recovery is OK, data recovery is performed, which includes a recovery detail request and a recovery detail response.
First, in the processing on the
The response process of the
The
このように、払出制御装置230と遊技制御装置54との間、及び払出制御装置230とカードユニット15との間においては、双方で暗号化通信を行うので、遊技価値情報(例えば、計数球情報)などの不正の対象となる情報を暗号化して送受信することによって、この情報が通信ラインや通信端子等から不正に読み出されたり書きかえられたりすることによる不正を防止することができる。
Thus, since encrypted communication is performed between the
次に、遊技機IDの照合に関する構成について、図14乃至図20を参照して説明する。
<A:遊技機設置時:ID送信>
図14は遊技機設置時における遊技機IDの照合を行う場合のブロック構成を示す図である。なお、図14で(a)乃至(e)は遊技機IDの照合の流れを示している。
図14において、遊技制御装置54におけるCPU111、ROM112、RAM113は遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のICとして製造されており、このアミューズメントチップ用のICは、このICチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機IDとして出力可能になっている。この場合、遊技制御装置54の遊技用演算処理装置に格納されている遊技機IDを主制御ID(又は主基板ID)という。
また、払出制御装置230におけるCPU231、ROM232、RAM233についても遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、このICチップを個別に識別可能な個体識別情報が格納されており、この場合の払出制御装置230に格納されている遊技機IDを払出ID(又は払出基板ID、払出固有ID)という。
なお、主制御IDの内容はチップコード、メーカーコード、製品コード等によって構成され、同様に払出IDの内容についてもチップコード、メーカーコード、製品コード等によって構成される。
ここで、説明の都合上、適宜、主制御ID(又は主基板ID)を短くして、単に主IDをいい、払出ID(又は払出基板ID、払出固有ID)はそのまま払出IDという。また、カードユニット15の固有IDをカードユニットIDといい、カード管理装置81の固有IDをホールIDという。
なお、以下の説明では、主ID及び払出IDを遊技機IDとして、当該遊技機を特定する固有情報としている。
Next, a configuration related to the matching of the gaming machine ID will be described with reference to FIGS.
<A: When a gaming machine is installed: ID transmission>
FIG. 14 is a diagram showing a block configuration in the case of checking the gaming machine ID when the gaming machine is installed. In FIG. 14, (a) to (e) show the flow of checking the gaming machine ID.
In FIG. 14, a
Further, the
The contents of the main control ID are composed of a chip code, a manufacturer code, a product code, and the like. Similarly, the contents of the payout ID are composed of a chip code, a manufacturer code, a product code, and the like.
Here, for convenience of explanation, the main control ID (or main board ID) is appropriately shortened to simply refer to the main ID, and the payout ID (or payout board ID, payout unique ID) is referred to as the payout ID as it is. The unique ID of the
In the following description, the main ID and the payout ID are used as game machine IDs, which are unique information for identifying the game machines.
まず、図14(a)に示すように、遊技制御装置54はパチンコ機1の電源投入時に主制御IDを払出制御装置230に送信する。このとき、遊技制御装置54は自身に備えられている暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて主IDを払出制御装置230に送信する。
ここで、暗号鍵A及び暗号化/復号化アルゴリズムは各装置(すなわち、遊技制御装置54、払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81、外部管理装置91)に予め備えられている。そして、各装置では自身に予め備えられている暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて他の装置から送られてきたIDを受信するとともに、自身のIDを予め備えられている暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて、同様に他の装置へ送信する構成である。また、各装置では他の装置から送られてきた各IDを暗号化されたままで記憶する。
First, as shown in FIG. 14A, the
Here, the encryption key A and the encryption / decryption algorithm are provided in advance in each device (that is, the
次いで、図14(b)に示すように、払出制御装置230は遊技制御装置54から送られてきた主IDと自身の払出IDとを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカードユニット15に送信する。
次いで、図14(c)に示すように、カードユニット15は払出制御装置230から送られてきた主ID及び払出IDを暗号化されたままで記憶するとともに、主ID及び払出ID(つまり、遊技機ID)と自身のカードユニットIDとを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカード管理装置81に送信する。
次いで、図14(d)に示すように、カード管理装置81はカードユニット15から送られてきた遊技機ID(主ID及び払出ID)及びカードユニットIDを暗号化されたままで記憶するとともに、遊技機ID(主ID及び払出ID)及びカードユニットIDと自身のホールIDとを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて外部管理装置91に送信する。
次いで、図14(e)に示すように、外部管理装置91はカード管理装置81から送られてきた遊技機ID(主ID及び払出ID)、カードユニットID及びホールIDのそれぞれを復号化し、各IDを所定の照合リストを用いて照合する。
ここで、外部管理装置91は外部の第三者機関が管理しており、外部管理装置91に送信されてきた各IDを所定の照合リストと照合(例えば、IDの真偽の照合)するが、外部管理装置91が有する所定の照合リストには多数の遊技機(例えば、全国の遊技店に設置の遊技機)における遊技機ID(主ID及び払出ID)が遊技機毎に予め正規な情報として作成されるとともに、カードユニット15のIDやカード管理装置81のID(ホールID)についても予め正規な情報として作成され、保管されている。したがって、外部管理装置91では、送信されてきた遊技機ID(主ID及び払出ID)、カードユニットID及びホールIDを所定の照合リストと照合することで、送信されてきた各IDが正規のものであるか、あるいは偽物であるかを判定できる。
そして、照合の結果、主ID、払出ID、カードユニットID、ホールIDのうち、1つでもNGであれば、今回の照合結果はNGと判定する。一方、照合の結果、主ID、払出ID、カードユニットID、ホールIDの全てがOKの場合のみ、今回の照合結果はOKと判定する。
Next, as shown in FIG. 14B, the
Next, as shown in FIG. 14 (c), the
Next, as shown in FIG. 14D, the
Next, as shown in FIG. 14 (e), the
Here, the
If at least one of the main ID, the payout ID, the card unit ID, and the hole ID is NG as a result of the verification, the current verification result is determined to be NG. On the other hand, only when the main ID, the payout ID, the card unit ID, and the hole ID are all OK as a result of the verification, the current verification result is determined to be OK.
そこで、照合結果がOKとNGの場合とに分けて説明する。
<B:遊技機設置時:照合OKの場合>
図15は遊技機設置時における遊技機IDの照合結果がOKの場合のブロック構成を示す図である。なお、図15で(a)乃至(e)は遊技機IDの照合の流れを示している。
図15(a)に示すように、外部管理装置91では主ID、払出ID、カードユニットID、ホールIDを復号化した後、所定の照合リストを用いて照合し、照合の結果、主ID、払出ID、カードユニットID、ホールIDの全てがOKであれば、今回の照合結果はOKと判定し、照合結果OKと暗号鍵Xのためのデータを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカード管理装置81に送信する。
なお、暗号鍵Xのためのデータとは、暗号鍵Xを生成するためのデータである。後述のように、外部管理装置91から暗号鍵Xのためのデータがカード管理装置81へ送信されると、カード管理装置81では暗号鍵Xのためのデータに基づいて遊技店における各台毎の暗号鍵Xを生成することになる。
Therefore, a description will be given separately for the case where the collation result is OK and NG.
<B: When a gaming machine is installed: Verification OK>
FIG. 15 is a diagram showing a block configuration when the matching result of the gaming machine ID when the gaming machine is installed is OK. In FIG. 15, (a) to (e) show the flow of checking the gaming machine ID.
As shown in FIG. 15 (a), the
The data for the encryption key X is data for generating the encryption key X. As will be described later, when the data for the encryption key X is transmitted from the
次いで、図15(b)に示すように、カード管理装置81は外部管理装置91から送られてきた照合結果OKと暗号鍵Xのためのデータを記憶するとともに、暗号鍵Xのためのデータに基づいて遊技店における各台毎の暗号鍵Xを生成する。
暗号鍵Xは、遊技店における各台毎に異なるIDが生成されるもので、遊技機(パチンコ機1)内(遊技制御装置54(主基板)と払出制御装置230(払出制御基板)間)及び遊技機(パチンコ機1)とカードユニット15との間の通信には、台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて情報が送受信されることになる。
なお、照合結果OKの内容は、主ID、払出ID、カードユニットID、ホールIDの全てについて照合リストを用いた照合が行われて、全てのIDがOKとなっているものである。すなわち、主ID、払出ID、カードユニットID、ホールIDの各照合結果を全て含むものである。
また、カード管理装置81は外部管理装置91から送られてきた照合結果がOKであれば、記憶しておいた各IDを復号化し、記憶し直す。これにより、正規のIDのみが復号化された状態でカード管理装置81に記憶されることになる。
Next, as shown in FIG. 15B, the
The encryption key X is used to generate a different ID for each machine in the game store, and inside the gaming machine (pachinko machine 1) (between the gaming control device 54 (main board) and the payout control device 230 (payout control board)). In communication between the gaming machine (pachinko machine 1) and the
The contents of the collation result OK are those in which collation using the collation list is performed for all of the main ID, payout ID, card unit ID, and hall ID, and all IDs are OK. That is, it includes all verification results of main ID, payout ID, card unit ID, and hall ID.
If the collation result sent from the
なお、照合結果OKの場合には、次の遊技機IDの照合時からカードユニット15から上位の通信には暗号鍵Aによる暗号化通信を行うが、カードユニット15より下位の通信には台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信を行うようにする。
具体的には、カードユニット15、カード管理装置81、外部管理装置91との間は暗号鍵Aによる暗号化通信を行い、カードユニット15、払出制御装置230、遊技制御装置54との間は暗号鍵Xによる暗号化通信を行うことになる。
また、照合結果OKの場合には、カード管理装置81はカードユニット15に対して各台の照合結果と各台の暗号鍵Xとを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて送信する。
In the case of the verification result OK, encrypted communication with the encryption key A is performed for communication higher than the
Specifically, encrypted communication using the encryption key A is performed between the
In the case of the verification result OK, the
次いで、図15(c)に示すように、カードユニット15はカード管理装置81から送られてきた当該台の照合結果と当該台の暗号鍵Xとを記憶する。そして、カードユニット15はカード管理装置81から送られてきた照合結果がOKであるときは、記憶しておいた各IDを復号化し、記憶し直す。これにより、正規のIDのみが復号化された状態でカードユニット15に記憶されることになる。
また、照合結果OKの場合には、カードユニット15はカード管理装置81から送られてきた当該台における遊技機IDの照合結果と当該台毎の暗号鍵Xとを、パチンコ機1の払出制御装置230に暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて送信する。
次いで、図15(d)に示すように、払出制御装置230はカードユニット15から送られてきた遊技機IDの照合結果と暗号鍵Xと記憶するとともに、カードユニット15から送られてきた遊技機IDの照合結果と暗号鍵Xとを遊技制御装置54に送信する。
次いで、図15(e)に示すように、遊技制御装置54は払出制御装置230から送られてきた遊技機IDの照合結果と暗号鍵Xと記憶する。
遊技制御装置54は主ID及び払出IDの照合結果から、照合結果OK(主ID及び払出IDの照合結果が正規)であれば、通常通りに遊技が開始されることになる。
なお、外部管理装置91でのID照合結果がOKであれば、次回より遊技制御装置54と払出制御装置230との間、及び払出制御装置230とカードユニット15との間は、暗号鍵Xによる暗号化通信で情報の送受信が行われることになる。
Next, as shown in FIG. 15 (c), the
In the case of the collation result OK, the
Next, as shown in FIG. 15 (d), the
Next, as shown in FIG. 15 (e), the
If the match result is OK (the match result of the main ID and the payout ID is normal) from the match result of the main ID and the payout ID, the
If the ID verification result in the
<C:遊技機設置時:照合NGの場合>
図16は遊技機設置時における遊技機IDの照合結果がNGの場合のブロック構成を示す図である。なお、図16で(a)乃至(e)は遊技機IDの照合の流れを示している。
図16(a)に示すように、外部管理装置91では主ID、払出ID、カードユニットID、ホールIDを復号化した後、所定の照合リストを用いて照合し、照合の結果、主ID、払出ID、カードユニットID、ホールIDの1つでもNGであれば、今回の照合結果はNGと判定し、照合結果NGを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカード管理装置81に送信する。
具体的には、主ID、払出ID、カードユニットID、ホールIDをそれぞれ正規のIDと比較したとき、主IDがNGであり、その他の払出ID、カードユニットID、ホールIDが何れもOKであったとしても、主IDが1つだけNGであるので、今回の照合結果はNGと判定する。
<C: When a gaming machine is installed: In the case of verification NG>
FIG. 16 is a diagram showing a block configuration in the case where the matching result of the gaming machine ID when the gaming machine is installed is NG. In FIG. 16, (a) to (e) show the flow of checking the gaming machine ID.
As shown in FIG. 16A, the
Specifically, when the main ID, the payout ID, the card unit ID, and the hall ID are compared with the regular ID, the main ID is NG, and the other payout ID, card unit ID, and hall ID are all OK. Even if it exists, since only one main ID is NG, it is determined that the current collation result is NG.
次いで、図16(b)に示すように、カード管理装置81は外部管理装置91から送られてきた照合結果NGを記憶する。このとき、照合結果NGのIDについては、そのIDを破棄する。例えば、今回の照合結果で主IDがNGであれば、主IDを破棄することになる(図16(b)では主IDを削除するように表記)。
また、カード管理装置81は外部管理装置91から送られてきた各台の照合結果を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカードユニット15に送信する。
次いで、図16(c)に示すように、カードユニット15はカード管理装置81から送られてきた当該台の照合結果を記憶する。この中には照合結果NGの情報も含まれている。このとき、照合結果NGのIDについては、そのIDを破棄する。例えば、今回の照合結果で主IDがNGであれば、主IDを破棄することになる(図16(c)では主IDを削除するように表記)。また、カードユニット15は照合結果NGの当該台については、遊技を停止させるようにする。
また、カードユニット15はカード管理装置81から送られてきた当該台の照合結果を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてパチンコ機1の払出制御装置230に送信する。
Next, as shown in FIG. 16B, the
Further, the
Next, as shown in FIG. 16C, the
Further, the
次いで、図16(d)に示すように、払出制御装置230はカードユニット15から送られてきた遊技機IDの照合結果を記憶する。このとき、例えば主IDの照合結果がNGであれば、遊技を停止させる。また、払出制御装置230はカードユニット15から送られて照合結果を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて遊技制御装置54に送信する。
次いで、図16(e)に示すように、遊技制御装置54は払出制御装置230から送られてきた遊技機IDの照合結果を記憶する。このとき、例えば主IDの照合結果がNGであれば、遊技を停止させる。
したがって、遊技機設置時における遊技機IDの照合結果がNGの場合には、遊技が停止されることになる。また、遊技機IDの照合結果がNGであれば、演出制御装置53にコマンドを送り、表示装置41にエラー表示をさせたりする
Next, as shown in FIG. 16 (d), the
Next, as shown in FIG. 16 (e), the
Therefore, if the result of checking the gaming machine ID when the gaming machine is installed is NG, the game is stopped. In addition, if the result of checking the gaming machine ID is NG, a command is sent to the
次に、遊技機設置後における遊技機IDの照合を行う場合のブロック構成について説明する。この場合は、外部管理装置91でのID照合結果がOK(つまり、遊技機設置時に照合OK:図15のケース)であり、次回より遊技制御装置54と払出制御装置230との間、及び払出制御装置230とカードユニット15との間は、暗号鍵Xによる暗号化通信で情報の送受信が行われるものである。ただし、遊技機設置時に外部管理装置91でのID照合結果がOKであったとしても、その後、何れかのIDが偽物に置換されている可能性もあるので、遊技機への電源投入時に毎回、IDの照合を実行するものである。
ここでは、遊技機設置後で遊技機への電源投入時と、遊技機設置後で遊技中とに場合分けして説明する。
<D:遊技機設置後:電源投入時>
図17は遊技機設置後におけるで遊技機(パチンコ機1、以下同様)への電源投入時に遊技機IDの照合を行う場合のブロック構成を示す図である。なお、図17で(a)乃至(j)は遊技機IDの照合の流れを示している。
説明の都合上、図17ではカードユニット15が1台の遊技機の遊技機IDをカード管理装置81に送信して照合する場合を例にとる。
まず、図17(a)に示すように、遊技制御装置54はパチンコ機1の電源投入時に主IDを払出制御装置230に送信する。このとき、遊技制御装置54は遊技機ID照合OK時に入手した暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて主IDを払出制御装置230に送信する。
次いで、図17(b)に示すように、払出制御装置230は遊技制御装置54から送られてきた主IDと自身の払出IDとを暗号鍵Xによる暗号化通信を用いてカードユニット15に送信する。
Next, a description will be given of the block configuration in the case where the gaming machine ID is collated after the gaming machine is installed. In this case, the ID collation result in the
Here, a case will be described that is divided into a case where power is supplied to the gaming machine after the gaming machine is installed and a case where gaming is performed after the gaming machine is installed.
<D: After the game machine is installed: At power-on>
FIG. 17 is a diagram showing a block configuration in the case where the gaming machine ID is collated when the gaming machine (
For convenience of explanation, FIG. 17 shows an example in which the
First, as shown in FIG. 17A, the
Next, as shown in FIG. 17B, the
次いで、図17(c)に示すように、カードユニット15は払出制御装置230から送られてきた遊技機ID(主ID及び払出ID)を以前のものに上書きして更新記憶するとともに、遊技機ID(主ID及び払出ID)と自身のカードユニットIDとを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカード管理装置81に送信する。
次いで、図17(d)に示すように、カード管理装置81はカードユニット15から送られてきた遊技機ID(主ID及び払出ID)及びカードユニットIDを以前のものに上書きして更新記憶するとともに、遊技機ID(主ID及び払出ID)とカードユニットIDとを以前記憶しておいた情報(上述したように遊技機設置時に記憶しておいた各ID)と比較して照合する。そして、照合の結果、主ID、払出ID、カードユニットIDのうち、1つでもNGであれば、今回の照合結果はNGと判定する。一方、照合の結果、主ID、払出ID、カードユニットIDの全てがOKの場合のみ、今回の照合結果はOKと判定する。
Next, as shown in FIG. 17C, the
Next, as shown in FIG. 17 (d), the
ここで、図17に示す例は、遊技機設置後で遊技機への電源投入時には遊技機IDをカード管理装置81で照合する構成である。
そのため、図17(e)に示すように、カード管理装置81は照合結果を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカードユニット15に送信する。なお、カード管理装置81は照合結果がNGの場合には、図17(i)に示すように、遊技機ID,カードユニットID、ホールIDを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて外部管理装置91に送信することになる。
次いで、図17(f)に示すように、カードユニット15はカード管理装置81から送られてきた照合結果を記憶する。このとき、カードユニット15はカード管理装置81から送られてきた照合結果がOKであれば、遊技を許可し、照合結果がNGであれば、遊技を停止する。また、カードユニット15はカード管理装置81から送られてきた照合結果を暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて払出制御装置230に送信する。ここでは、遊技機設置時における遊技機IDの照合の段階で、外部管理装置91でのID照合結果がOKとなっているので、暗号鍵Xによる暗号化通信で情報の送信が行われる。
Here, the example shown in FIG. 17 is a configuration in which the
Therefore, as shown in FIG. 17 (e), the
Next, as shown in FIG. 17 (f), the
次いで、図17(g)に示すように、払出制御装置230はカードユニット15から送られてきた照合結果を記憶する。このとき、払出制御装置230はカードユニット15から送られてきた照合結果がOKであれば、遊技を許可し、照合結果がNGであれば、遊技を停止する。また、払出制御装置230はカードユニット15から送られてきた照合結果を暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて遊技制御装置54に送信する。ここでは、遊技機設置時における遊技機IDの照合の段階で、外部管理装置91でのID照合結果がOKとなっているので、暗号鍵Xによる暗号化通信で情報の送信が行われる。
次いで、図17(h)に示すように、遊技制御装置54は払出制御装置230から送られてきた照合結果を記憶する。このとき、遊技制御装置54は払出制御装置230から送られてきた照合結果がOKであれば、遊技を許可し、照合結果がNGであれば、遊技を停止する。
Next, as shown in FIG. 17 (g), the
Next, as shown in FIG. 17 (h), the
なお、カード管理装置81はカードユニット15から送られてきた遊技機ID(主ID及び払出ID)及びカードユニットIDを以前のものに上書きして更新記憶するとともに、遊技機ID(主ID及び払出ID)とカードユニットIDとを以前記憶しておいた情報(上述したように遊技機設置時に記憶しておいた各ID)と比較して照合するが、照合の結果がNGであれば、図17(j)に示すように、遊技機ID(主ID及び払出ID)及びカードユニットIDと自身のホールIDとを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて外部管理装置91に送信し、外部管理装置91で各IDの再照合を行う構成になっている。
その場合、図17(j)に示すように、外部管理装置91では各IDの再照合を行い、再照合結果を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカード管理装置81に送信する。以後の処理の流れは、上述したものと同様であり、図17(e)に示すように、カード管理装置81は再照合結果を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカードユニット15に送信することになる。
再照合を行うことにより、よりセキュリティを向上させることができる。
また、外部管理装置91で各IDの再照合を行い、その再照合結果がNGである場合には、以降の所定期間は外部管理装置91で各IDの照合を行う構成である。したがって、高いセキュリティレベルを保つことができる。
このように、遊技機設置後における電源投入時に遊技機IDの照合を行う場合には、カード管理装置81にて遊技機設置時に照合OKとなった遊技機IDと比較して遊技機IDの照合を行い、照合NG時のみ外部管理装置91にて照合を行うので、効率的に遊技機IDの照合を行うことができる。
The
In this case, as shown in FIG. 17 (j), the
By performing re-collation, security can be further improved.
In addition, when the
In this way, when the gaming machine ID is collated when the power is turned on after the gaming machine is installed, the gaming machine ID is compared with the gaming machine ID which is verified by the
<E:遊技機設置後:遊技中>
図18は遊技機設置後における遊技機の遊技中に遊技機IDの照合を行う場合のブロック構成を示す図である。なお、図18で(a)乃至(c)及び(f)乃至(h)は遊技機IDの照合の流れを示している。
なお、カードユニットは1台の遊技機(パチンコ機1)の照合しか行わないので、図18ではカードユニット15が1台の遊技機の遊技機IDを照合するケ−スになっている。
まず、図18(a)に示すように、遊技制御装置54は遊技機(パチンコ機1)の電源投入時に主IDを払出制御装置230に送信する。このとき、遊技制御装置54は暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて主IDを払出制御装置230に送信する。その後、遊技機にて遊技が開始されることになる。なお、実際には遊技が直ぐに開始されなく、要は遊技機設置後の電源投入時に遊技機IDの照合OKを経た後の例である。
次いで、図18(b)に示すように、払出制御装置230は遊技制御装置54から送られてきた主IDと自身の払出IDとを暗号鍵Xによる暗号化通信を用いてカードユニット15に送信する。
<E: After game machine installation: During game>
FIG. 18 is a diagram showing a block configuration in the case of collating the gaming machine ID during gaming of the gaming machine after the gaming machine is installed. In FIG. 18, (a) to (c) and (f) to (h) show the flow of checking the gaming machine ID.
Since the card unit only performs verification of one gaming machine (pachinko machine 1), in FIG. 18, the
First, as shown in FIG. 18A, the
Next, as shown in FIG. 18B, the
次いで、図18(c)に示すように、カードユニット15は払出制御装置230から送られてきた遊技機ID(主ID及び払出ID)を以前のものに上書きして更新記憶するとともに、遊技機ID(主ID及び払出ID)を以前記憶しておいた情報(上述したように遊技機設置後の電源投入時に記憶しておいた遊技機ID)と比較して照合する。そして、照合の結果、主ID、払出IDのうち、1つでもNGであれば、今回の照合結果はNGと判定する。一方、照合の結果、主ID、払出IDの全てがOKの場合のみ、今回の照合結果はOKと判定する。このとき、特に照合結果がNGの場合には、カードユニット15は照合結果NGという情報を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカード管理装置81に送信する。カード管理装置81では、照合結果NGを記憶することになる。
なお、前述した図17にように、電源投入時におけるカード管理装置81での遊技機ID、カードユニットIDの照合結果がNGの場合には、外部管理装置91でIDの再照合を行うが、図18に示すような遊技中における遊技機IDの照合をカードユニット15にて実行する場合に、カードユニット15が照合結果NGと判定したときは、上位装置(カード管理装置81、外部管理装置91)によるIDの照合は行わずに照合結果NGを確定させる構成である。したがって、照合処理を繰り返すことがなく、効率的に照合を行うことができる。
Next, as shown in FIG. 18 (c), the
In addition, as shown in FIG. 17 described above, when the matching result of the gaming machine ID and the card unit ID in the
ここで、図18に示す例は、遊技機設置後における遊技中に遊技機IDをカードユニット15で照合する構成である。
そのため、図18(f)に示すように、カードユニット15は照合結果を暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて払出制御装置230に送信する。ここでは、遊技機設置時における遊技機IDの照合の段階で、外部管理装置91でのID照合結果がOKとなっているので、暗号鍵Xによる暗号化通信で情報の送信が行われる。
このとき、カードユニット15は照合結果がOKであれば、その情報(照合結果OK)を払出制御装置230に送信する。一方、カードユニット15は照合結果がNGの場合には、遊技を停止させる。
次いで、図18(g)に示すように、払出制御装置230はカードユニット15から送られてきた照合結果を記憶する。このとき、払出制御装置230はカードユニット15から送られてきた照合結果がOKであれば、遊技を許可し、照合結果がNGであれば、遊技を停止する。また、払出制御装置230はカードユニット15から送られてきた照合結果を暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて遊技制御装置54に送信する。ここでは、遊技機設置時における遊技機IDの照合の段階で、外部管理装置91でのID照合結果がOKとなっているので、暗号鍵Xによる暗号化通信で情報の送信が行われる。
Here, the example shown in FIG. 18 is a configuration in which the gaming machine ID is collated by the
Therefore, as shown in FIG. 18 (f), the
At this time, if the collation result is OK, the
Next, as shown in FIG. 18 (g), the
次いで、図18(h)に示すように、遊技制御装置54は払出制御装置230から送られてきた照合結果を記憶する。このとき、遊技制御装置54は払出制御装置230から送られてきた照合結果がOKであれば、遊技を許可し、照合結果がNGであれば、遊技を停止する。
このように、遊技機設置後におけるで遊技機の遊技中に遊技機IDの照合を行う場合には、カードユニット15にて遊技機設置後の電源投入時に記憶しておいた遊技機IDと比較して遊技機IDの照合を行うので、効率的に遊技機IDの照合を行うことができる。
Next, as shown in FIG. 18 (h), the
In this way, when the gaming machine ID is verified during gaming of the gaming machine after the gaming machine is installed, it is compared with the gaming machine ID stored at the time of power-on after the gaming machine is installed in the
次に、遊技機設置時と設置後とで一部に異なる暗号鍵を使用する構成について、図19を参照して説明する。
<F:遊技機設置時(初回のID照合)>
図19(F)は遊技機設置時に初めてID照合を行う場合のブロック構成を示す図である。
遊技機設置時に初めてID照合を行う場合には、全て暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて情報の伝送が行われる。また、暗号鍵Aは予め各装置(遊技制御装置54、払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81、外部管理装置91)に備えられている。
図19(F)に示す構成では、遊技制御装置54はパチンコ機1の電源投入時に主IDを払出制御装置230に送信する。このとき、遊技制御装置54は自身に備えられている暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて主IDを払出制御装置230に送信する。払出制御装置230は遊技制御装置54から送られてきた主IDと自身の払出IDとを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカードユニット15に送信する。カードユニット15は払出制御装置230から送られてきた主ID及び払出IDを暗号化されたままで記憶するとともに、主ID及び払出ID(つまり、遊技機ID)と自身のカードユニットIDとを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカード管理装置81に送信する。カード管理装置81はカードユニット15から送られてきた遊技機ID(主ID及び払出ID)及びカードユニットIDを暗号化されたままで記憶するとともに、遊技機ID(主ID及び払出ID)及びカードユニットIDと自身のホールIDとを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて外部管理装置91に送信する。
Next, a configuration in which different encryption keys are used partially when the gaming machine is installed and after it is installed will be described with reference to FIG.
<F: When a gaming machine is installed (first ID verification)>
FIG. 19F is a diagram illustrating a block configuration in the case where ID verification is performed for the first time when a gaming machine is installed.
When ID verification is performed for the first time when a gaming machine is installed, information is transmitted using encrypted communication using the encryption key A in all cases. The encryption key A is provided in advance in each device (
In the configuration shown in FIG. 19 (F), the
外部管理装置91はカード管理装置81から暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて送られてきた遊技機ID(主ID及び払出ID)、カードユニットID及びホールIDのそれぞれを復号化(暗号鍵Aによる暗号化データを復号化)し、各IDを所定の照合リストを用いて照合する。そして、外部管理装置91では照合結果OKと判定すると、照合結果OKの情報及び暗号鍵Xのためのデータを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカード管理装置81に送信する。一方、照合結果がNGであれば、外部管理装置91は照合結果NGを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカード管理装置81に送信するが、暗号鍵Xのためのデータは送信しない。
以降は、上述と逆のルートで暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて照合結果OKの情報と暗号鍵Xのためのデータ又は暗号鍵Xとが暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカード管理装置81、カードユニット15、払出制御装置230を順次経て遊技制御装置54まで送信されていく。
The
Thereafter, the information of the verification result OK and the data for the encryption key X or the encryption key X using the encrypted communication with the encryption key A is managed using the encrypted communication with the encryption key A using the encrypted communication with the encryption key A in the reverse route as described above. The information is transmitted to the
<G:遊技機設置後(初回以降のID照合)>
図19(G)は遊技機設置後で初回以降にID照合を行う場合のブロック構成を示す図である。
遊技機設置後で初回以降にID照合を行う場合には、初回のID照合で外部管理装置91にて照合OKの判定が出ていれば、暗号鍵Xがカードユニット15、払出制御装置230、遊技制御装置54に既に送信済みであるので、払出制御装置230と遊技制御装置54との間、及びカードユニット15と払出制御装置230との間は台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて情報の伝送を行う構成である。一方、カードユニット15より上位の通信については暗号鍵Aによる暗号化通信を行う構成である。
図19(G)に示す構成では、遊技制御装置54は遊技機設置後で初回以降にID照合を行う場合には、台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて主IDを払出制御装置230に送信する。このとき、暗号鍵Xは台毎に異なる構成であるので、よりセキュリティを高く保つことができる。
なお、暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて遊技制御装置54から払出制御装置230へ送信するのは、主IDだけではなく、遊技情報(外部情報も含む)も送信する構成である。
<G: After game machine installation (ID verification after the first time)>
FIG. 19G is a diagram illustrating a block configuration in the case where ID verification is performed after the first time after the gaming machine is installed.
When performing ID verification after the first time after the gaming machine is installed, if the
In the configuration shown in FIG. 19G, the
Note that what is transmitted from the
払出制御装置230は遊技制御装置54から送られてきた主IDと自身の払出IDとを暗号鍵Xによる暗号化通信を用いてカードユニット15に送信する。また、払出制御装置230は暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて遊技制御装置54から送られてくる遊技情報を受信し記憶するとともに、遊技情報については必要に応じてカードユニット15へ暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて送信する。
カードユニット15は払出制御装置230から送られてきた主ID及び払出ID(つまり、遊技機ID)と自身のカードユニットIDとを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカード管理装置81に送信する。また、カードユニット15は暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて払出制御装置230から必要に応じて送られてくる遊技情報を受信し記憶するとともに、操作表示装置7に必要な遊技情報を表示したり、球貸しや持球数(計数球数を含む)の精算等の処理を行う。
さらに、カードユニット15は払出制御装置230から送られてきた遊技情報(外部情報も含む)のうちから外部情報を暗号化無しの平文による平文通信でホールコンピュータ86へ送信する。カードユニット15がホールコンピュータ86との通信で暗号化通信を行わないのは、既存のホールコンピュータ86を改造なしでコストアップを招かずに、通信可能にして便宜を図るためである。
The
The
Further, the
カード管理装置81はカードユニット15から送られてきた遊技機ID(主ID及び払出ID)及びカードユニットIDを遊技機設置時にOKとなったIDと照合する。カード管理装置81でのIDの照合がNGの場合は、遊技機ID(主ID及び払出ID)及びカードユニットIDと自身のホールIDとを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて外部管理装置91に送信する。
外部管理装置91はカード管理装置81から暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて送られてきた遊技機ID(主ID及び払出ID)、カードユニットID及びホールIDのそれぞれを復号化し、各IDを所定の照合リストを用いて照合する。そして、外部管理装置91では照合結果を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカード管理装置81に送信する。
以降は、上述と逆のルートで暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて照合結果をカード管理装置81、カードユニット15へと順次送信し、その後は台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて照合結果をカードユニット15、払出制御装置230を順次経て遊技制御装置54まで送信する。
このように、カードユニット15から上位の通信には暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて情報を伝送するが、払出制御装置230と遊技制御装置54との間、及びカードユニット15と払出制御装置230との間は台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて情報の伝送を行ので、よりセキュリティを高く保つことができる。
The
The
Thereafter, the verification result is sequentially transmitted to the
As described above, information is transmitted from the
次に、遊技機IDの出力条件について説明する。遊技機IDの出力については、以下のような出力条件を設けることが望ましい。
図20は、遊技機IDの出力条件を示す図である。
<H:遊技制御装置からのID出力>
図20(H)は遊技制御装置54からID(ここでは主ID)を出力する場合のブロック構成を示す図である。
遊技制御装置54からID(主ID)を出力する場合には、定められた暗号化通信(暗号鍵Aや暗号鍵Xによる暗号化通信)によって払出制御装置230から要求された場合のみ、主IDを出力する。
すなわち、図20(H)に示すように、払出制御装置230からID要求を暗号化通信(暗号鍵Aや暗号鍵Xによる暗号化通信)により遊技制御装置54に出力した場合には、遊技制御装置54は主IDを暗号化通信(暗号鍵Aや暗号鍵Xによる暗号化通信)により払出制御装置230に出力する。
ここで、暗号鍵Aは各装置(遊技制御装置54及び払出制御装置230)が予め備えているものであり、暗号鍵Xは遊技機(パチンコ機1)が遊技場に設置された後に、遊技機毎に異なる暗号鍵として設定されるものである(詳細は図15、図17で説明した通り)。
一方、図20(H)に示すように、払出制御装置230からID要求を平文により遊技制御装置54に出力した場合には、遊技制御装置54は主IDを払出制御装置230に出力しない。なお、ID要求が平文でなく、定められた暗号鍵A、X以外の不明な暗号鍵による暗号化通信でID要求がされた場合であっても、遊技制御装置54は主IDを払出制御装置230に出力しない。
Next, the output conditions of the gaming machine ID will be described. Regarding the output of the gaming machine ID, it is desirable to provide the following output conditions.
FIG. 20 is a diagram showing the output conditions of the gaming machine ID.
<H: ID output from game control device>
FIG. 20H is a diagram showing a block configuration in the case where an ID (in this case, a main ID) is output from the
In the case of outputting an ID (main ID) from the
That is, as shown in FIG. 20H, when an ID request is output from the
Here, the encryption key A is pre-installed in each device (the
On the other hand, as shown in FIG. 20 (H), when an ID request is output from the
このように、遊技制御装置54からのIDの出力条件として、遊技制御装置54(主基板)は、払出制御装置230から予め定められた暗号鍵A又は暗号鍵Xによる暗号化通信によりIDを要求された場合は、IDを出力するが、それ以外の通信(平文等)で要求された場合はIDを出力しない。したがって、セキュリティを高めることができる。
As described above, as an ID output condition from the
次に、払出制御装置230からIDを出力する条件について説明する。
<I:払出制御装置からのID出力>
図20(I)は払出制御装置230からID(ここでは主ID及び払出ID)を出力する場合のブロック構成を示す図である。
払出制御装置230からID(主ID及び払出ID)を出力する場合には、まず、図20(I)に示すように、払出制御装置230が遊技制御装置54と接続されていることが前提条件となる。次いで、その他の条件として、図20(I)に示すように、カードユニット15からID要求を予め定められた暗号化通信(暗号鍵Aや暗号鍵Xによる暗号化通信)により払出制御装置230に出力した場合には、払出制御装置230は主ID及び払出IDを暗号化通信(暗号鍵Aや暗号鍵Xによる暗号化通信)によりカードユニット15に出力する。
ここで、暗号鍵Aは各装置(遊技制御装置54、払出制御装置230、カードユニット15)が予め備えているものであり、暗号鍵Xは遊技機(パチンコ機1)が遊技場に設置された後に、遊技機毎に異なる暗号鍵として設定されるものである(詳細は図15、図17で説明した通り)。
Next, conditions for outputting an ID from the
<I: ID output from payout control device>
FIG. 20 (I) is a diagram showing a block configuration in the case of outputting an ID (in this case, a main ID and a payout ID) from the
When outputting ID (main ID and payout ID) from the
Here, each device (
一方、図20(I)に示すように、払出制御装置230が遊技制御装置54と接続されていないと、カードユニット15からID要求が予め定められた暗号化通信(暗号鍵Aや暗号鍵Xによる暗号化通信)により払出制御装置230に出力された場合であっても、払出制御装置230は主ID及び払出IDをカードユニット15に出力しない。
また、同じく図20(I)に示すように、払出制御装置230が遊技制御装置54と接続されていたとしても、カードユニット15からのID要求が予め定められた暗号化通信(暗号鍵Aや暗号鍵Xによる暗号化通信)ではなく、平文でされた場合(つまり、平文によるID要求である場合)にも、払出制御装置230は主ID及び払出IDをカードユニット15に出力しない。なお、ID要求が平文でなく、定められた暗号鍵A、X以外の不明な暗号鍵による暗号化通信でID要求がされた場合であっても、払出制御装置230は主ID及び払出IDをカードユニット15に出力しない。
On the other hand, as shown in FIG. 20 (I), if the
Similarly, as shown in FIG. 20 (I), even if the
このように、払出制御装置230からのIDの出力条件として、払出制御装置230が遊技制御装置54と接続されている条件を満たし、かつ、払出制御装置230はカードユニット15から予め定められた暗号鍵A又は暗号鍵Xによる暗号化通信によりIDを要求された場合は、ID(主ID及び払出ID)を出力するが、それ以外の通信(平文等)で要求された場合はID(主ID及び払出ID)を出力しない。したがって、セキュリティを高めることができる。
特に、払出制御装置230は遊技制御装置54と接続されていないと遊技機IDを出力しないので、例えば遊技制御装置54が不正により取り外されている場合には遊技機IDを出力しないので、遊技制御装置54の不正な取り外しにも対応することができる。
In this way, as an ID output condition from the
In particular, since the
F.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示装置41の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
そして、遊技者がカードユニット15に例えば遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作(操作表示装置7の球貸ボタン703を例えば1回押す)を行うと、所定数の持球数(例えば、125個)が加算されて、下部パネル6の持球数表示器40によって表示される。なおこの際、前記遊技カードの球貸度数データ(有価価値情報)は、前記所定数分(例えば、500円分に相当する5度数)だけ減額される。なお、持球数は既述したように遊技者の利益である遊技価値に相当し、この持球数のデータは、払出制御装置230では例えばRAM233(遊技価値記憶手段)に記憶される。
F. Outline of Game Next, an outline of a game performed in the
At the beginning of the game (or before the game), the customer is waiting (during the demonstration), and a command for instructing the display of the customer waiting screen is transmitted from the
Then, when the player inserts, for example, a game card into the
そして、上記持球数が有る状態で遊技者が発射操作ハンドル11を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、一括表示装置35において本特図1又は本特図2の変動表示が行われるとともに、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示部41aにおいて飾り特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口23に流入する。
遊技領域22を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域22を経た後に前記循環装置55の遊技球入口71に流下し、この循環装置55で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
When the player operates the firing operation handle 11 with the above-mentioned number of possessed balls, the game ball at the launch position is driven into the
The ball that has fallen on the
この発明概念は、以下のように示される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させる制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。
This inventive concept is shown as follows.
A predetermined number of game balls can be encapsulated in the gaming machine main body, and the enclosed game balls can be launched into the game area to play a game, and the game balls launched into the game area Control means for increasing the game value, which is the player's profit, according to the game result, and by collecting the game balls that have passed through the game area and guiding them to the launch position, the enclosed game balls can be recycled and used. It is a concept of an enclosed ball type gaming machine that performs a game.
ここで、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させるとは、いいかえると、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益(遊技価値)を増加させることであり、例えば、遊技球がセーフになるか、アウトになるかの判定を行い、セーフと判定されたときには例えば遊技者の持球数を増加させることである。セーフには、入賞口(一般入賞口28〜31及び始動入賞口25,26等を含む)に球が入ることが対応する。
また、遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値(例えば持球数)を増加させる態様には、セーフ球に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当り(特別遊技状態)が発生して大入賞口が開放され、大入賞口に遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合も含み、これらは遊技者の利益である遊技価値を増加させることに相当する。なお、遊技者の利益である遊技価値としては、必ずしも遊技球の個数に対応した持球数に限らず、このような持球数の代りにポイント数を用いてもよい。但し本例では、特に示さない限り、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数を用いた態様で説明している。
また、遊技価値(持球数、或いはポイント数)は、前述したように遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。例えば、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「1」だけ減算される。
Here, increasing the game value, which is the player's profit, according to the game result of the game ball fired in the game area, in other words, whether the game result is in a predetermined profit state or other state? In the case of a predetermined profit state, the player's profit (game value) is increased in correspondence with the predetermined number of prize balls. For example, the game ball becomes safe or out If it is determined that it is safe, for example, the number of balls held by the player is increased. “Safe” corresponds to a ball entering a winning opening (including general winning
In addition, the game value (for example, the number of possessed balls) that is a profit of the player according to the game result is increased. In addition to the prize ball being added to the number of retained balls based on the safe ball, Including special cases where a special game condition) occurs and the big prize opening is opened, and a lot of prize balls are added to the number of possessed balls by winning a game ball in the big prize opening. This is equivalent to increasing the game value. Note that the gaming value that is the profit of the player is not necessarily limited to the number of balls corresponding to the number of game balls, and the number of points may be used instead of the number of balls held. However, in this example, unless otherwise indicated, the embodiment uses a number of balls that corresponds to the number of game balls as the game value.
Further, the game value (the number of possessed balls or the number of points) is added according to the game result as described above, while being subtracted by the number of game balls fired. For example, when the number of possessed balls corresponding to the number of game balls is used as the game value, the number of possessed balls is decremented by “1” every time the game ball is launched.
そして、前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、前述の時短状態とする制御も行われる。
And, if the stop result mode of the above-mentioned special figure fluctuation display game (a combination of special figures derived by the fluctuation display) is a special result aspect (for example, “3, 3, 3”, etc.), it is a big hit. A privilege to be called is given to the player. In terms of control, for example, a value such as a big hit random number is extracted and stored on the condition that there has been a start prize, and this extracted and stored random number value is compared with a predetermined determination value at the time of determination. Based on the comparison determination result, whether or not to make a big hit is determined in advance, and the variable display game is started in response to this determination.
Further, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode of the special result mode (for example, “7, 7, 7”), it will be the big hit and after the big hit game (a special prize described later) After the period), the game state shifts from the normal mode to the probability change mode. In this probability variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the special figure big hit probability). In some cases, the above-described time-short state control is also performed.
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の大入賞口が、規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。
When the jackpot is reached and the jackpot state is reached, a fanfare period (a period in which an output of a sound effect that produces a jackpot is executed) is passed, and the jackpot of the variable
なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
The period in which the jackpot is in effect (the fanfare period, the period of the jackpot round in which the jackpot is open, the interval period between the jackpot round and the next jackpot round, and the ending period) are the special prize period. It corresponds to.
In addition, as the number of rounds of the big hit, for example, a big hit of 15 rounds is usually the main big hit, but a configuration that generates a 16R big hit as a premier or other configurations may be used. Further, there may be a two-round big hit or the like as a so-called abruptness (a sudden probability change in which the big hit probability changes via a big hit with few balls).
また、上記特図変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口25又は26にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、特図変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
In addition, when a game ball is further won in the
That is, if the variable display game ends with a big hit, the game shifts to a big hit state, and if the variable display game ends with a start and there is a start memory, the variable display game is executed again, and the variable display game ends with a start and no start memory is stored. If the big hit ends and there is a start memory, the variable display game is executed again. If the big hit ends and there is no start memory, the flow returns to the customer wait state.
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。
In this embodiment, for example, two types of special chart start memory (special map start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display). A variation display game (a first variation display game and a second variation display game) is executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) due to the game ball entering the first
また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、前述した普図変動表示ゲームが行われる。この普図変動表示ゲームについては、前述したので、ここでは説明を省略する。
When a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the second
On the other hand, when the game ball passes through the usual figure start
ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口(一般入賞口28〜31及び始動入賞口25,26等を含む)に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置27の大入賞口27aが規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得することになる。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355によって表示される。ここでの入賞とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞のことであり、始動入賞口25,26、変動入賞装置27の大入賞口27a、一般入賞口28〜31が相当する。これらのどの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が7セグメントのLED2個からなる入賞表示LED355によって所定時間(通常モードは1秒、特別モードは0.5秒)だけ表示されるので、遊技者は盤面(遊技盤20)のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
Here, when it is determined that the game ball is safe and the number of balls held by the player is increased, the ball enters the winning port (including the general winning
In this case, all the winning balls associated with winning are displayed by the winning
また、遊技者の持球数(遊技価値)は、払出制御装置230(遊技機側)の管理により遊技者の持球数(遊技価値)を表示する持球数表示器40(遊技価値表示手段)と、カードユニット15の管理により遊技者の持球数(遊技価値)を表示する操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706(第2の遊技価値表示手段)との両方で表示可能である。
この場合、払出制御装置230からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数を含む各種情報)が定期的に(例えば、200ms毎に)送られ、これにより、カードユニット15の管理下にある操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706においても遊技者の持球数(遊技価値)の表示が可能である。
そして、遊技者の持球数は、常時、持球数表示器40によってデジタルで表示されている。これにより、遊技者は持球数の把握ができる。ただし、持球数表示器41は小型であるので、これだけでは持球数が多くなった場合に、持球数の直感的な把握がスムーズではない。
Further, the number of balls possessed by the player (game value) is indicated by the number-of-balls display 40 (game value display means) that displays the number of balls possessed by the player (game value) under the management of the payout control device 230 (game machine side). ) And the message / operation area portion 706 (second game value display means) of the
In this case, various information (various information including the number of balls) of the gaming machine (pachinko machine 1) is sent periodically (for example, every 200 ms) from the
The number of balls held by the player is always digitally displayed on the number-of-
一方、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706は持球数表示器40より大きな液晶表示器であり、メッセージ・操作領域部706に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示される。例えば、大当りが続いて遊技者の持球数が多くなった場合には、玉箱を摸した図形が2箱、3箱・・・というようにアナログ表示される。これにより、遊技者は持球数が多くなった場合に、メッセージ・操作領域部706に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。
On the other hand, the message /
次に、遊技者が持球数を計数して計数球数とすることを望む場合、すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行いたい場合には、以下のような操作で可能となる。
遊技者の持球数が持球数表示器40に表示されているとき、パチンコ機1の下部パネル6に配置されている計数スイッチ311を押して持球数を順次計数して計数球数にすると、計数された持球数は計数球数となり、払出制御装置230によって保持・管理される。ただし、払出制御装置230からカードユニット15に対して持球数及び計数球数が定期的に(例えば、200ms毎に)送られ、これにより、カードユニット15の管理下にある操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706の画面上に、計数球数のデジタル表示(数字)と、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)とで表示される。
なお、持球数表示器40に表示されている遊技者の持球数も同様に、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706の画面上に、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)で表示したり、持球数の説明を表示したりすることができる。
また、持球数及び計数球数のデータは払出制御装置230から遊技制御装置54を経由して演出制御装置53にも送られて、演出制御装置53の制御により装飾持球表示装置250における上部装飾持球表示装置250aや下部装飾持球表示装置250bの多数のLEDを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、特に持球数及び計数球数を装飾性を発揮させながら、遊技者に容易に把握させることができる。
Next, if the player wants to count the number of balls to be counted, that is, in the case of a game machine with a method of paying out with real balls, the acquired number of balls is outside the gaming machine. If you want to do the same thing electronically as the work of physically moving to the ball box, you can do it as follows.
When the player's number of balls is displayed on the number-of-
Similarly, the player's number of balls displayed on the number-of-
The data on the number of balls held and the number of balls counted are also sent from the
操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706の画面上における計数球数のデジタル表示(数字)又はアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)を見ることで、遊技者はどの程度、持球数から計数球数に移したかが簡単に分かる。すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的にどの程度を移したが分かることと同様である。
このようにして、計数スイッチ311を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数として払出制御装置230によって保持・管理されるものの、払出制御装置230からカードユニット15に対して持球数及び計数球数が定期的に(例えば、200ms毎に)送られるので、カードユニット15の制御によりメッセージ・操作領域部706の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、ここから「遊技終了」をタッチすると、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが現れて、精算を促すことになり、その後に返却ボタン704を押すと、トータル持球数(持球数+計数球数)が遊技カードに書き込まれて(記録されて)精算終了となり、遊技カードが返却されることになる。
By seeing the digital display (numbers) or analog display (analog display with a figure that looks like a ball box) on the screen of the message /
In this way, if the counting
一方、「遊技続行」のボタンをタッチすると、「発射を開始して下さい」というメッセージが現れて、発射を促すことになり、その後に発射ハンドル11を操作すれば、遊技を続行できる。
また、計数球数を使用して再プレイを望む場合には、計数球使用ボタン710を操作することにより、例えば1回の操作につき100個が持球数へ移動し、発射が可能となる。
このように、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で、遊技者は違和感なく持球数を計数することができる。そして、持球数から計数した計数球数は保持され、その後は精算又は再プレイも簡単にできる。
On the other hand, when the “continue game” button is touched, a message “start firing” appears, prompting the launch, and then the launch handle 11 can be operated to continue the game.
Further, when replay is desired using the number of counting balls, by operating the counting
In this way, even when a game is played with an enclosed ball type gaming machine, the player can count the number of possessed balls without a sense of incongruity with a feeling close to transferring the acquired game balls to the ball box. Then, the counted number of balls counted from the number of held balls is held, and thereafter, settlement or replay can be easily performed.
次に、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706の画面では、以下のような表示制御が行われる。
通常(初期状態)は、カードユニット15の管理・制御の下で球貸、貯球、精算(カードへの記録処理)、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706に表示される。
一方、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン707にタッチすると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット15から操作表示装置7に送信され、操作表示装置7で表示される。具体的には、切替ボタン707にタッチした場合、遊技機(パチンコ機1)の機種名やゲーム説明が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706に表示されている。例えば、機種名として「CR○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図100回転まで高確率」という表示がされる。これにより、遊技者は切替ボタン707にタッチするという簡単な操作のみで、機種名やゲーム説明を受けることができ、便利である。
この状態で、切替ボタン707に再度タッチすると、切替ボタン707は演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成であるから、演出補助情報の表示画面から再び通常の画面表示に戻る。
Next, the following display control is performed on the screen of the message /
Normally (in the initial state), under the management and control of the
On the other hand, when the player touches the
In this state, when the
また、本実施例では、夜間監視スイッチ126が設けられており、夜間監視スイッチ126は前面枠4が開放されたこと及び遊技制御装置54が取り外されたことの双方を検出可能なセンサ(詳しくは枠開放検出手段382、断線検出手段383)を含んでおり、前面枠4の開放を検出した情報を枠開放回数記憶手段384によりパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持するとともに、遊技制御装置54が取り外された情報を断線回数記憶手段385によりパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持している。
この場合、枠開放回数記憶手段384は前面枠5の開放情報と、前面枠5が開放した回数とを記憶し、断線回数記憶手段385は断線検出手段383による断線情報(遊技制御装置54の取り外し状態を含む)を記憶する。
そのため、特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機1の前面枠4が開放された場合には、前面枠4の開放情報と前面枠5の開放回数とが枠開放回数記憶手段384により保持されている。なお、夜間監視スイッチ126は前面枠4が開放されたこと、及び前面枠4が開放されないことの双方の状態を検出可能であり、前述したように、夜間監視スイッチ126が前面枠4を監視した検出信号を枠開放情報という。
また、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機1の遊技制御装置54が取り外された場合には、遊技制御装置54が取り外された情報を断線回数記憶手段385が夜間においても保持している。なお、夜間監視スイッチ126は遊技制御装置54が取り外されたこと、及び遊技制御装置54が取り外されていないことの双方の状態を検出可能であり、前述したように、夜間監視スイッチ126が遊技制御装置54の取り外しを監視した検出信号を遊技制御装置監視情報という。
なお、説明の都合上、夜間監視スイッチ126により前面枠4が開放されたこと及び前面枠4が開放されないことの双方の状態を検出すべく監視した出力のことを枠開放情報といい、夜間監視スイッチ126により遊技制御装置54が取り外されたこと及び取り外されていないことの双方の状態を検出すべく監視した出力のことを遊技制御装置監視情報(夜間監視情報)という。
Further, in this embodiment, a
In this case, the frame opening number storage means 384 stores the opening information of the
Therefore, especially when the game hall is closed and the
In addition, when the game hall is closed at night and the
For convenience of explanation, the output monitored to detect both the state in which the
次いで、翌朝、パチンコ機1が電源投入(主電源の投入)により起動した場合に、夜間に前面枠4の開放の有無を監視した枠開放情報及び遊技制御装置54の取り外しの有無を監視した遊技制御装置監視情報は、払出制御装置230からの夜間監視情報の要求があったときに、夜間監視スイッチ126の出力手段386により払出制御装置230に出力される。このとき、払出制御装置230は起動時の立ち上げ準備期間が経過してから、上記夜間監視情報の要求を夜間監視スイッチ126に出すことで、枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティが向上する。
そして、払出制御装置230では夜間監視スイッチ126から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをカードユニット15に出力し、不正があればカードユニット15にてエラー報知することが行われる。
払出制御装置230は夜間監視スイッチ126から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断することで、枠開放回数や断線回数を細かく把握することができ、セキュリティ向上につなげることができる。
また、払出制御装置230は夜間監視スイッチ126から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断してカードユニット15に出力するので、不正レベルの高い台(不正された可能性の高い台)から優先的に点検をすることが可能であり、効率が良い。
Next, when the
Then, the
The
Further, since the
一方、遊技店の店員が開店準備のために当該パチンコ機1を初期状態に戻すべくRAMクリアスイッチ182をオン操作すると、遊技制御装置54内部のRAM113や払出制御装置230の内部のRAM233などが初期化されることになる。
ここで、本実施例ではRAMクリアスイッチ182がオン操作された場合には、払出制御装置230の内部のRAM233が初期化されてクリアされた後に、夜間監視スイッチ126の枠開放情報及び遊技制御装置監視情報が払出制御装置230に取り込まれて、RAM233に記憶される。その後、RAM233に記憶された枠開放情報及び遊技制御装置監視情報から払出制御装置230により不正レベルが判断され、判断した不正レベルがカードユニット15に出力される。したがって、RAMクリアスイッチ182のオン操作により、RAM233の枠開放情報及び遊技制御装置監視情報が消されるという不具合が発生しない。
RAM233に記憶しておいた情報がクリアされるのは、あくまでも夜間監視スイッチ126の枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を払出制御装置230に取り込む前の情報のみだからである。
On the other hand, when the store clerk of the game store turns on the RAM
Here, in this embodiment, when the RAM
The information stored in the
このように、遊技場が閉店している夜間に、例えば不審者がパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、夜間監視スイッチ126により前面枠4の開放状態が検出され、枠開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持されている。また、夜間に遊技制御装置54が取り外された場合にも、夜間監視スイッチ126により遊技制御装置54が取り外し状態が検出され、遊技制御装置監視情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持されている。
そして、翌朝、パチンコ機1の主電源投入時に、夜間に前面枠4の開放の有無を監視した枠開放情報及び遊技制御装置54の取り外しの有無を監視した遊技制御装置監視情報は払出制御装置230からの夜間監視情報の要求があったときに、夜間監視スイッチ126の出力手段386により払出制御装置230に出力される。
払出制御装置230は夜間監視スイッチ126から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルはカードユニット15に出力される。カードユニット15では不正レベルに基づきエラー報知する、あるいはホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処置が取られる。また、不正に前面枠4が開放されて枠開放情報が発生したり、あるいは遊技制御装置54が取り外されて遊技制御装置監視情報が発生したりすると、それらのエラー状態が表示装置41に表示される。
したがって、表示装置41やカードユニット15のエラー報知を店員が見ることで、当該パチンコ機1を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切な処置(例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検)をとることができ、不正に対するセキュリティを向上させることができる。
Thus, at night when the game hall is closed, for example, when a suspicious person opens the
The next morning, when the main power of the
The
Accordingly, the store clerk looks at the error notification of the
また、パチンコ機1の電源投入時に、電源投入時の所定期間を研磨期間として研磨装置306が作動して封入球の研磨が行われるとともに、封入球の研磨は電源投入時の他、通常遊技中においても研磨することが基本制御となっている。封入球をよく研磨するためであり、そのため、遊技中に循環させながら封入球の研磨が行われる。
詳しくは、パチンコ機1の電源投入時に、遊技領域22を経ないで封入球を研磨装置306に流入させて球を循環させるときは、上部通路303、バイパス通路304、下部通路301を経て、下部通路301から下切替弁310を介して封入球が研磨入口通路319を通って研磨装置306に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路301を通って楊送装置302で楊送されて上部通路303に至るという経路を封入球が循環する。この経路は封入球が遊技ゲームを行わず、封入球の研磨を行いながら循環するので、「封入球研磨循環中」となる。
In addition, when the
Specifically, when the
一方、封入球による遊技中に封入球の研磨を行う場合には、封入球を遊技領域22に落下させつつ、研磨装置306に流入させて球磨きを行う経路となり、その経路は上部通路303、発射装置37、遊技領域22、アウト通路331、下部通路301を経て、下部通路301から下切替弁310を介して封入球が研磨入口通路319を通って研磨装置306に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路301を通って楊送装置302で楊送されて上部通路303に至るという経路になり、封入球の研磨が行われつつ、循環して遊技が行われる状態になる。この経路は、封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、かつ封入球の研磨を行いながら循環するので、「封入球研磨遊技循環中」となる。
On the other hand, when the encapsulated sphere is polished during the game with the encapsulated sphere, the encapsulated sphere is dropped into the
さらに、パチンコ機1の遊技中に持球数が発生すると、装飾持球表示装置250における上部装飾持球表示装置250aや下部装飾持球表示装置250bの多数のLEDによる装飾が行われる。
例えば、上部装飾持球表示装置250aにおいては、遊技者の持球数が100個以上のときは全LEDが点灯又は移動点滅し、持球数が50個以下になると、全LEDのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
また、下部装飾持球表示装置250bにおいては、例えば計数球数=0のときは全LEDが消灯し、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置250aから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置250bの方へ球が移動するようにLED(すなわち、計数装飾部250cのLED)を移動点滅させるように装飾の制御が行われる。そして、計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置250bの下部より順にLEDを点灯させ、LEDの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる。
このように、装飾持球表示装置250における多数のLEDを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、遊技者に対して実球に近い持球数や計数球数の表現をすることができる。したがって、遊技者は持球数や計数球数の把握が分かりやすくなる。
Further, when the number of balls is generated during the game of the
For example, in the upper decorative
Further, in the lower decorative
In this way, since the decoration of the number of balls held and the number of counted balls is performed using a large number of LEDs in the decorative
また、パチンコ機1の遊技中に持球数が発生した場合には、遊技者の持球数が持球数表示器40に表示されるが、このとき、パチンコ機1の下部パネル6に配置されている計数スイッチ311を押すと、前述したように、持球数が計数されて計数球数になり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706に表示(例えば、計数球数のデジタル表示(数字))されるとともに、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)表示される。計数球数が存在するようになると、計数球表示器313が点灯して知らせる。
この状態において、遊技者が計数球数から持球数に戻したい場合には、計数球使用ボタン710を押すことになる。すなわち、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときには、計数球使用ボタン710を操作することが行われる。なお、計数球数が存在するときは計数球表示器313が点灯するので、それにより遊技者は分かる。また、計数球使用ボタン710は計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに操作表示装置7のメッセージ・操作領域706に表示されるので、これによっても遊技者は計数球数が存在することが分かる。なお、計数球数から持球数に戻す場合とは、いわゆる玉箱から上皿に球を移動させる概念に相当する。
計数球使用ボタン710が1回操作されると、計数球数より所定量(例えば、100個)の球が持球数に移動する。これにより、遊技者は移動した持球数を用いて再び遊技ができる。なお、計数球数から持球数への移動は操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706に表示される(詳細は後述)。
In addition, when the number of balls held during the game of the
In this state, when the player wants to return from the number of counted balls to the number of possessed balls, the player uses a counting
When the counting
次に、本実施例では持球数表示器40における持球数の表示に関して、以下のような制御が行われる。
持球数表示器40は7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能で、遊技者が獲得した持球数を表示するが、表示態様は以下のように制御される。
遊技前(遊技カードや現金投入前)で持球数が0の場合には、持球数表示器40は消灯している。
また、遊技中で持球数が0となり、計数球がない場合には、0を点灯表示する。
一方、遊技中で持球数が0となり、計数球がある場合には、0を点滅表示する。
なお、持球数表示器40の表示データは停電中でも払出制御装置230のRAM33にによりバックアップされる。
したがって、持球数0の状態の違いを持球数表示器40の表示態様の違いだけで演出できるので、制御の効率が良くなる。
また、同じ持球数0でも遊技前(遊技カードや現金投入前)と遊技中で表示態様を変えるので、例えば持球数表示器40に0が点灯であれば、遊技者に返却すべきカードがカードユニット15内にある可能性を認識させることができる。特に、停電復旧時に返却カードの有無を確認できるので便利である。
同じ持球数0でも計数球がある場合とない場合とで表示態様を変えるので、例えば持球数表示器40に0が点滅していれば、計数球があることを遊技者に認識させることができる。
Next, in the present embodiment, the following control is performed with respect to the display of the number of balls held in the number-of-
The number-of-
When the number of balls held is zero before the game (before the game card or cash is inserted), the
Further, when the number of balls held is 0 during the game and there is no counting ball, 0 is lit up.
On the other hand, when the number of balls held is 0 during the game and there is a counting ball, 0 is displayed blinking.
Note that the display data of the number-of-
Therefore, the difference in the state of the number of held balls can be produced only by the difference in the display mode of the held
In addition, even if the number of balls is 0, the display mode is changed before and during the game (before the game card or the cash is inserted). Can be recognized in the
Since the display mode changes depending on whether or not there is a counting ball even if the number of balls is 0, for example, if 0 is flashing on the ball holding
次に、本実施例では遊技盤20の左右側方にレベルメータ左17Lと、レベルメータ右17Rがそれぞれ設けられており、これらのレベルメータ左17L及びレベルメータ右17Rは上下に機械的に可動する表示部17a、17bをそれぞれ有し、表示部17a、17bは通常時は大当りに関する信頼度メーターとして上下に移動して大当り信頼度を示す演出が行われ、計数球がある場合には、例えばレベルメータ右17Rにて計数球数をアナログで表示するような演出が行される。
したがって、大当りに関する信頼度メーターとしての演出と、計数球数を表示する演出との双方が行えるので、制御の効率がよい。
また、本実施例では遊技領域22の一方の側方にサブ液晶表示装置33が配置されており、サブ液晶表示装置33により計数球数の表示が行われるとともに、計数球が無いときは演出表示(例えば、機種名表示やメイン液晶表示装置と連動した演出等)が行される。
したがって、パチンコ機1の遊技制御装置54が制御する演出表示用のサブ液晶表示装置33で計数球数を表示可能なので、効率がよい。また、盤面中央付近でサブ液晶表示装置33が計数球数や各種演出の表示を行うので、見やすい利点がある。
Next, in this embodiment, a level meter left 17L and a level meter right 17R are respectively provided on the left and right sides of the
Therefore, since both the effect as a reliability meter regarding the big hit and the effect of displaying the number of counted balls can be performed, the efficiency of the control is good.
Further, in this embodiment, the sub liquid
Therefore, since the sub-liquid
次に、本実施例では表示装置41(メイン液晶表示装置)及びサブ液晶表示装置33を用いて計数球数の表示や演出表示が行われる。
すなわち、サブ液晶表示装置33は計数球がないときは、演出表示(機種名表示やメイン液晶表示装置と連動した演出)を行い、計数球があるときは、計数球数を表示するが、計数球数表示よりも演出表示を優先する制御が行われる。また、演出用表示装置としての表示装置41ではリーチ発生時等のような特別演出中に、サブ液晶表示装置33に連動する演出が行われる。
したがって、遊技機(パチンコ機1)が制御する演出表示用のサブ液晶表示装置33で計数球数を表示可能なので、効率が良く、また、遊技盤20のほぼ盤面中央付近でサブ液晶表示装置33に表示するので遊技者にとって見やすく、表示装置41との連動で演出効果を高めることができる。
Next, in the present embodiment, the display device 41 (main liquid crystal display device) and the sub liquid
That is, when there is no counting ball, the sub liquid
Therefore, the sub-liquid
次に、本実施例では不正入賞に対する制御が行われる。
具体的には、遊技盤20の各入賞口25、26、27a、34a、28〜31に入賞した入賞球は第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125、入賞口スイッチ123a〜123dにより検出され、これらの検出出力は遊技制御装置54で管理される。
また、セーフ球は遊技盤20の裏面側の枠部に配置された第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163によって検出され、これらの検出出力は払出制御装置230で管理される。
なお、この場合のセーフ球とは、上記各入賞口25、26、27a、34a、28〜31を通過した遊技球(つまり入賞球)がセーフ球となって遊技盤20から排出される際に、枠側でセーフ球として検出される球についての概念である。
ここで、入賞球の総数は上記各スイッチ120乃至123a〜123d、124、125によって検出された入賞数の合計となり、セーフ球の総数は第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163によって検出されたセーフ数の合計となる。
払出制御装置230には上記各スイッチ120乃至123a〜123d、124、125によって検出された入賞数が賞球コマンドの情報の中に含まれて送信されてくるので、払出制御装置230は入賞数の合計を算出するとともに、入賞数の合計と第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163によって検出されたセーフ数の合計とを比較し、その差が所定数(例えば、5個)以上であれば、第1のエラー態様とし、第1のエラー態様に対応する処理が行われる。
また、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数(例えば、5個)以上の状態が所定期間継続した場合は、第2のエラー態様とし、第2のエラー態様に対応する処理が行われる。
この場合、エラー態様の処理の基本として第1のエラー態様に対応する処理はエラー報知のみ、第2のエラー態様に対応する処理はエラー報知+賞球加算の停止となる。
具体的には、第1のエラー態様に対応する処理では、例えば払出制御装置230から遊技制御装置54を経由して演出制御装置53にエラー情報を送り、表示装置41や装飾表示LED(枠)141でエラー表示が行われ、遊技者や店員に不正の可能性があることが報知される。また、払出制御装置230からカードユニット15を経由してホールコンピュータ86にエラー情報を送る。なお、遊技機ではエラー報知を行わず、ホールコンピュータ86にて遊技場のみで分かるエラー報知が行われるようにしてもよい。これにより、釣り球等による不正入賞の検出やエラー報知を店員が見ることで、遊技者に悟られずに不正への対処ができる。
一方、第2のエラー態様に対応する処理では、例えばエラー報知に加えて賞球加算を停止する処理が行われる。このように、賞球加算の停止により釣り球等の不正入賞があった場合でも、賞球加算しないので(すなわち、持球数が増えないので)、不正防止になる。また、第2のエラー態様に対応したエラー報知の処理、すなわち上記のようにホールコンピュータ86にて遊技場のみで分かるエラー報知を行うことに加えて、遊技者へのエラー報知も行われる。遊技者へのエラー報知としては、例えば、払出制御装置230から遊技制御装置54経由で演出制御装置53へエラー情報を送り、演出制御装置53の制御により表示装置41の画面にエラー表示を行ったり、装飾表示LED(枠)141でエラー表示を行うようにする。これにより、エラー報知が迅速に行われるとともに、遊技者とのトラブルを避けることができる。また、遊技場の損害を最小限にできる。
さらに、入賞数の合計とセーフ数の合計との差を判断する基準値としての上記所定数が大当り時には、例えば10個へ変更することが行われる。これにより、大当り時には入賞数が増えて、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が大きくなる傾向にあるので、遊技者とのトラブルを避けることができる。
Next, in this embodiment, control for illegal winning is performed.
Specifically, the winning balls that have won the winning
Further, the safe ball is detected by the first safe
In addition, the safe ball in this case is when the game balls (that is, the winning balls) that have passed through the winning
Here, the total number of winning balls is the total of the winning numbers detected by the
Since the winning numbers detected by the
In addition, when a state where the difference between the total number of winnings and the total number of safes is a predetermined number (for example, 5) or more continues for a predetermined period, the second error mode is set and processing corresponding to the second error mode is performed. Is done.
In this case, as a basis of the error mode processing, the processing corresponding to the first error mode is only error notification, and the processing corresponding to the second error mode is stopping error notification + prize ball addition.
Specifically, in the process corresponding to the first error mode, for example, error information is sent from the
On the other hand, in the process corresponding to the second error mode, for example, a process of stopping the prize ball addition in addition to the error notification is performed. In this way, even if there is an illegal prize such as a fishing ball due to the stop of the prize ball addition, the prize ball is not added (that is, the number of possessed balls does not increase), thus preventing fraud. In addition to error notification processing corresponding to the second error mode, that is, in addition to notifying the
Further, when the predetermined number as a reference value for determining the difference between the total number of winnings and the total number of safes is a big hit, for example, it is changed to ten. As a result, the number of winnings increases at the time of a big hit, and the difference between the total number of winnings and the total number of safes tends to increase, so troubles with the player can be avoided.
また、その他の動作として、他の実施例で詳細を後述するように、始動入賞に伴う図柄変動処理(本特図及び飾り特図の双方)は直ちに行うが、第1始動口スイッチ120又は第2始動口スイッチ121の何れかにより始動入賞が検出された後の所定期間(T111)に第1セーフ球検出スイッチ162又は第2セーフ球検出スイッチ163のうちの何れの検出スイッチにおいても、遊技盤20から排出されるセーフ球が検出されない場合は、不正と判断して賞球加算を停止し、エラー報知を行うようにしている。したがって、始動入賞に伴う図柄変動処理を速やかに実行できるとともに、不正入賞(例えば、釣り球等による不正入賞)による賞球加算を防止できる。
また、その他の動作として、詳細を後述するように、遊技機(パチンコ機1)の払出制御装置230は持球数の精算を行う際に、発射強度を確認し、発射強度が0でなければ、発射強度を0にするように促すコマンドを遊技制御装置54を介して演出制御装置53に送信し、演出制御装置53の制御により表示装置41に遊技球の発射強度の確認を促す表示(例えば、「発射強度を0にしてください」等の表示)をさせ、発射強度が0又は0に近い所定の範囲であれば精算可能としている。したがって、発射強度が0又は0に近い所定の範囲であれば精算可能であるので、遊技者が発射強度を完全に0に戻さなくても精算することができ、遊技者とのトラブルを避けることができる。
また、その他の動作として、他の実施例で詳細を後述するように、遊技機設置時の初めての遊技機IDの照合については、外部管理装置91との間で暗号鍵Aを用いた暗号化通信で遊技機IDを含む情報の伝送が行われて、遊技機IDの照合処理が行われる。遊技機設置後(初回以降のID照合を含む情報の伝送)については、カード管理装置81との間で遊技機IDの照合を行うとともに、この場合には遊技制御装置54、払出制御装置230及びカードユニット15の間は台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信で遊技機IDを含む情報の伝送が行われ、カードユニット15、カード管理装置81及び外部管理装置91との間は暗号鍵Aによる暗号化通信で遊技機IDを含む情報の伝送が行われる。さらに、遊技中については、カードユニット15との間で遊技機IDの照合を行うとともに、この場合には遊技制御装置54、払出制御装置230及びカードユニット15の間は台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信で遊技機IDを含む情報の伝送が行われる。したがって、特に暗号鍵Xは台毎に異なる暗号鍵となっているので、よりセキュリティを高く保つことができる。
Further, as other operations, as will be described later in detail in other embodiments, the symbol variation process (both the special figure and the decorative special figure) associated with the start winning prize is immediately performed. In any of the detection switches of the first safe
As other operations, as will be described in detail later, the
As other operations, as will be described later in detail in other embodiments, for the first game machine ID verification at the time of game machine installation, encryption using the encryption key A with the
F.制御系の動作(遊技制御装置)
次に、遊技制御装置54の制御内容について、図21〜図104により説明する。
〔遊技制御装置のメイン処理〕
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
前述したように、一括表示装置35で本特図や本普図を表示している。以下の制御処理の説明における特図は、この特図(本特図)を意味するので、以上を前提に細かく説明する。なお、遊技制御装置54からのコマンドに基づいて演出制御装置53が制御する特図は表示装置41の方に表示される演出用の特図である。
(イ)特図の表示装置
以下のフローチャートで特図という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。
このように特図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本特図を表示する領域の名称としては、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置というものがあり、普図表示装置との区別を図るため、特別図柄表示装置ということがある。
(ロ)普図の表示装置
以下のフローチャートで普図という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置41で普図を表示する構成を採用した場合には、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
このように普図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本普図を表示する領域の名称としては、例えば普通図柄表示装置、普図表示装置というものがあり、特図表示装置との区別を図るため、普通図柄表示装置ということがある。
ただし、実施例1では、このような普図の表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図(ここでは飾り普図)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ハ)普電
普電に相当する装置は、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26である。
ただし、普電を普通変動入賞装置ということがあり、例えばフローチャートの説明では、特に普通電動役物(普通変動入賞装置26)ということがある。
また、例えば高確率時や時短時などに、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26の開閉部材26aが開放する動作によって始動入賞をサポートすることが行われるが、これを単に普電サポートということがある。
(ニ)特図記憶
以下のフローチャートで特図保留(単に「保留」という場合もある)、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
特図の始動入賞口として機能する入賞口は、始動入賞口25、26である。
(ホ)普図記憶
以下のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶(ここでは飾り普図記憶)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ヘ)変動入賞装置
第1変動入賞装置27は、開閉部材bによって開閉される第1大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この第1変動入賞装置27は、普通変動入賞装置と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
なお、実施例1では第1変動入賞装置27の他に、第2変動入賞装置34が設けられており、いわゆる2つのアタッカーが配置された構成になっている。
F. Control system operation (game control device)
Next, the control contents of the
[Main processing of game control device]
First, it is as follows when the concept of the main structure used for description of the following flowcharts is clarified.
As described above, the special display and the normal map are displayed on the
(A) Special figure display device In the following flow chart, the special figure refers to the “main special figure” displayed on the
In this way, the device for displaying the special figure is the
(B) General-purpose display device In the following flow chart, the general-purpose display refers to the “general-purpose map” displayed on the
In this way, the device for displaying the universal map is the
However, in the first embodiment, the
(C) Fudenden A device corresponding to Fudenden is the second
However, there are cases where ordinary electric power is referred to as an ordinary variable winning device, and in the description of the flowchart, for example, an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 26) may be used.
In addition, for example, at the time of high probability or when the time is short, the start winning is supported by the opening / closing
(D) Special figure storage In the following flowchart, in the case of special figure hold (sometimes simply referred to as “hold”), special figure storage, or special figure start-up storage, It points towards “Figure Memory”. In addition, when referring to the dummy display for the effect displayed for the player displayed on the
The winning winning ports that function as the starting winning ports for the special figure are the
(E) Universal map memory In the following flowchart, the general map hold, the universal map memory, or the general chart start memory indicates the “general map memory” displayed on the
However, in this embodiment, such a usual start-up storage display is not displayed on the
(F) Variable winning device The first variable winning
In the first embodiment, in addition to the first variable winning
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図21により、遊技制御装置54のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、CPU111に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、遊技制御装置54に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ181がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置58からリセット信号が遊技制御装置54に入力されてCPU111のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU111が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU111が起動する。また、作業者が遊技制御装置54のRAM113等の初期化をしようとする場合には、払出制御装置230のRAMクリアスイッチ182(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ181をオン操作する必要がある。なお、RAM113は、フローチャートではパーツ番号を省いてRAMと表記している。
ここで、本実施例においてRAMとは、RAM113を指すが、RAMに限らず、RAMとして例えばEEPROM等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
[Main processing of game control device]
First, the main process of the
This main process is started based on the fact that the
Here, in this embodiment, the RAM refers to the
そしてCPU111が起動すると、まず割込みを禁止し、CPU11に内蔵されるCPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定を行うとともに、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力し、その後、RAM113へのアクセスを許可する(ステップB1乃至B4)。
ここで、シリアルポートを使用する状態に設定するのは、遊技機IDを外部(例えば、外部管理装置91)へ出力するときに、このシリアルポートを使用するから、ここでは使用する状態にしておくものである。また、演出制御装置53との間でシリアル通信を行う必要があるので、シリアルポートを使用する状態に設定することになる。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップB3が設けられている。
次いで、ステップB5で払出制御装置230内のRAMクリアスイッチ182が操作されてRAMクリア信号がオンであるか否かを判定する。これは、RAMクリア信号の状態によって前記RAMクリアスイッチ182がオンしているか否か判断するもので、RAMクリアスイッチ182がオンしていれば、ステップB13に進み、オンしていなければステップB6に進む。
なお、ステップB13に進むのは、前記RAMクリアスイッチ182がオン操作されてCPU111が起動した場合、後述するステップB6でRAMの停電検査領域1、停電検査領域2が全て正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップB8でチェックサムが正常でないと判定された場合である。
When the
Here, the serial port is set to be used because the serial port is used when the gaming machine ID is output to the outside (for example, the external management device 91). Is. Moreover, since it is necessary to perform serial communication with the production |
Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step B3 is provided here just in case. .
Next, in step B5, the RAM
The process proceeds to step B13 when the RAM
RAMクリア信号がオンしていなければ、ステップB6に進んで、RAMの停電検査領域1、2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かチェックし、チェック結果が正常でないと判断すると、ステップB13にジャンプする。一方、ステップB6でのチェック結果が正常であれば、続くステップB7に進む。
このように、RAMの停電検査領域1、2の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップB7に進むことになる。一方、RAMの停電検査領域1、2の値が異常であれば(正常に記憶されてなければ)、ステップB13にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ1、2は、後述するステップB34で設定されるものである。このステップB34では、このように複数のチェックデータ1,2によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
If the RAM clear signal is not turned on, the process proceeds to step B6, where it is checked whether all values in the RAM power
Thus, if the values of the power
The power failure inspection
ステップB7に進むと、RAM113のデータのチェックサムを算出し、ステップB8で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRAM113のデータが壊れているとき)には、ステップB13に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップB9に進む。
ステップB9では、停電復旧のための処理(停電時復旧の初期値設定)を実行する。この処理では、例えば初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする。
ここでの初期化すべき領域とは、以下の領域が含まれる。
・停電復旧検査領域1,2
・試験信号領域の遊技機エラー状態信号
・電源断時チェックサム領域
・エラースキャンカウンタ(本体枠状態監視スキャンカウンタ)
・ガラス枠開放監視領域
・本体枠開放監視領域
・オーバーフロー監視領域
・払い出し異常監視領域
・スイッチ1、2異常監視領域
・下大入賞口不正入賞監視領域
・上大入賞口不正入賞監視領域
・普電不正入賞監視領域
・磁気不正監視領域
・電波不正監視領域
・大入賞口不正監視情報1、2
・普電不正監視情報
In step B7, a checksum of the data in the
In step B9, processing for power failure recovery (initial value setting for power failure recovery) is executed. In this process, for example, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized.
The area to be initialized here includes the following areas.
・ Power failure
・ Game machine error status signal in test signal area ・ Checksum area at power-off ・ Error scan counter (main frame status monitor scan counter)
・ Glass frame opening monitoring area ・ Main body frame opening monitoring area ・ Overflow monitoring area ・ Payout abnormality monitoring area ・
・ Fujiden fraud monitoring information
ステップB9を経ると、その後、ステップB10でRAM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する。ここで、高確率でない場合(ステップB10;NO)は、ステップB17へジャンプする。また、高確率である場合(ステップB10;YES)はステップB11で高確率報知フラグをセットするとともに、ステップB12で一括表示装置35に設けられる高確率報知LED(図示略)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LEDが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
ステップB12を経ると、ステップB17に移行し、ステップB17以降の処理を実行する。
After step B9, in step B10, an area for storing the gaming state in the RAM is checked to determine whether or not the gaming state is a high probability state. If the probability is not high (step B10; NO), the process jumps to step B17. If the probability is high (step B10; YES), a high probability notification flag is set in step B11, and on (lighting) data of a high probability notification LED (not shown) provided in the
After step B12, the process proceeds to step B17, and the processes after step B17 are executed.
一方、ステップB5、ステップB6、ステップB8からステップB13にジャンプした場合には、ステップB13でアクセス禁止領域のプロテクトを解除する処理を行う。これは、RAM113のアクセスが禁止されている領域へのプロテクトを解除するもので、これにより、同領域へのアクセスが可能になる。次いで、ステップB14で全RAM領域を0クリアする。これにより、RAM113の全領域(アクセス可能領域で、プロテクトを解除した領域も含む)が一旦クリア(初期化)される。
次いで、ステップB15でアクセス禁止領域のプロテクトを設定する。これは、RAM113のアクセスが禁止されている領域へのプロテクトを設定するもので、これにより、同領域へのアクセスが禁止になる。次いで、ステップB16で初期値設定の必要な領域に初期値を設定する。
ここでの初期値設定の必要な領域(初期化すべき領域)とは、ステップB14において書き込まれた値(0)ではない値を初期値とする領域のことであり、本実施例では例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域が該当する。これらの領域の具体的な情報は、以下の通りである。
<初期化すべき領域>
・客待ちデモ領域
客待ちデモ中フラグ゛
・演出モードコマンド領域
演出モードコマンド
・次モード移行情報領域
次モード移行情報
・特図ゲームモード情報コマンド
また、このステップB16では初期値設定の1つとして、主制御ID送信要求フラグをセットする
On the other hand, when the process jumps from step B5, step B6, or step B8 to step B13, a process for canceling the protection of the access prohibited area is performed in step B13. This cancels the protection of the area where the access to the
Next, in step B15, protection of the access prohibited area is set. This sets protection for an area where access to the
The area where the initial value needs to be set (area to be initialized) is an area having an initial value that is not the value (0) written in step B14. This corresponds to the area related to the setting of the demonstration area and the production mode. Specific information on these areas is as follows.
<Area to be initialized>
Customer waiting demo area Customer waiting demo flag ・ Produce mode command area Produce mode command ・ Next mode transition information area Next mode transition information ・ Special game mode information command In addition, as one of initial value settings in this step B16, Set the main control ID transmission request flag
ステップB16を経ると、続くステップB17に進む。ステップB17に進むのは、この他に前述したように、ステップB10でNOの場合、ステップB12の処理を経た場合がある。
ステップB17では、認証完了か否かを判定する。これは、遊技機ID(ここでは、主制御ID及び払出IDの双方)を払出制御装置230経由でカードユニット15を介して第3者機関である外部管理装置91へ送り、そこで認証リストと照合し、照合結果が判明して認証が完了(照合OK)したかどうかを判定するものである。
認証完了(照合OK)でなければ、ステップB17に待機し、認証が完了すると、ステップB18に進む。ステップB18ではリカバリ完了か否かを判定する。これは、通信異常等で通信が断した場合に、リカバリ通信が完了したかどうかを判定するものである。リカバリ完了でなければ、ステップB17に戻ってル−プを繰り返し、リカバリが完了すると、ステップB19に進む。
ステップB19に進むと、遊技状態情報送信処理を行う。これは、遊技状態情報を遊技制御装置54から払出制御装置230へ暗号化通信で送信するものである。遊技状態情報としては、前述したように、専用のレジスタとして遊技状態情報レジスタ0から遊技状態情報レジスタ7までの8個のレジスタが用意され、そこに大当り1乃至大当り9までの大当り情報や大当り中+時短中、確変中、時短中、変動中という遊技状態情報の他、さらに電波検知、磁石検知、不正入賞検知、振動検知という情報も格納されるので、これらの情報が送信されることになる。
After step B16, the process proceeds to step B17. In other cases, the process proceeds to step B17, as described above, in the case of NO in step B10, the process of step B12 may have been performed.
In step B17, it is determined whether authentication is completed. This is because the gaming machine ID (both the main control ID and the payout ID here) is sent to the
If the authentication is not completed (verification is OK), the process stands by in step B17. If the authentication is completed, the process proceeds to step B18. In step B18, it is determined whether recovery is completed. This is to determine whether or not the recovery communication is completed when the communication is interrupted due to a communication error or the like. If the recovery is not completed, the process returns to step B17 to repeat the loop. When the recovery is completed, the process proceeds to step B19.
In step B19, game state information transmission processing is performed. This is to transmit game state information from the
次いで、ステップB20に進み、主制御ID送信処理を行う。これは、主制御IDの送信要求(例えば、前述のステップB16で主制御ID送信要求フラグがセットされる)がある場合に、主制御IDを送信するものである。
次いで、ステップB21で停電復旧したか否かを判定する。これは、ステップB5で分岐するRAMクリア信号がオンでない場合のルートでの停電復旧かどうかを判断するものである。
この停電復旧ルートでなければ(すなわち、RAMクリアされたルートであれば)、ステップB22に進み、RAMクリア時のコマンドを演出制御装置53(演出制御基板)に送信する。これは、遊技制御装置54のRAM113をクリアしたときのコマンドを演出制御装置53に送信するもので、これにより、演出制御装置53では客待ちデモのような演出を表示装置41に行わせることが可能になる。ステップB22を経ると、ステップB24に進む。
Next, the process proceeds to step B20, and main control ID transmission processing is performed. This is to transmit the main control ID when there is a main control ID transmission request (for example, the main control ID transmission request flag is set in step B16 described above).
Next, in step B21, it is determined whether the power failure has been recovered. This is to determine whether or not the power failure is restored in the route when the RAM clear signal branched in step B5 is not on.
If it is not the power failure restoration route (that is, if the route is RAM cleared), the process proceeds to step B22, and the command at the time of RAM clear is transmitted to the effect control device 53 (effect control board). This is to transmit a command when the
一方、ステップB21で停電復旧のルートであれば、ステップB23に分岐し、遊技機の状態に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を演出制御装置53(演出制御基板)に送信する。ステップB23を経ると、ステップB24に進む。
停電復旧時のコマンドには、以下のコマンドが含まれる。
・遊技機の種類を示す機種指定コマンド
・特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド
・確率の状態を示す確率情報コマンド
また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合には、には、以下のコマンドが含まれる。
・復旧画面コマンド
・電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド
・電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンド
・機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド
・時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンド
そして、停電復旧時のコマンドが送信されると、この停電復旧時のコマンドを受けて、例えば演出制御装置53は枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、また、表示装置41にて停電復旧中等の表示を行う。
On the other hand, if the power failure recovery route is determined in step B21, the process branches to step B23, and a power failure recovery command (power failure recovery command) corresponding to the state of the gaming machine is transmitted to the effect control device 53 (effect control board). After step B23, the process proceeds to step B24.
The following commands are included in the command at the time of power failure recovery.
-Model designation command indicating the type of gaming machine-Decoration special figure 1 hold number command and decoration special figure 2 hold number command indicating the number of hold of special figures 1 and 2-Probability information command indicating the status of probability If the special figure variation display game is being executed when the power is turned off according to the state when the power is turned on, the following commands are included.
・ Restoration screen command ・ Customer waiting demo command when waiting for customer at power-off ・ Power-on command when initialized at power-on ・ Direction mode information command indicating the state of rendering mode depending on the model ・ Time-saving state When the command for power failure recovery is transmitted, for example, the
なお、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、停電時の状態(遊技状態、休憩の状態、精算の状態)を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報(例えば、休憩開始コマンドと同じものでもよい)がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がRAM113に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
さらに、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、枠開放エラー状態中である場合には、そのエラー情報も含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた枠開放エラー状態中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開することになる。
The command at the time of power failure recovery (power failure recovery command) includes information notifying the state at the time of power failure (game state, rest state, settlement state). For example, if there is a power outage during a break, information indicating that it was during a break (for example, the same command as the break start command) may be included in this power outage recovery command. The received
Further, the command at the time of power failure recovery (power failure recovery command) includes error information in the case of a frame open error state, and the
ステップB22やステップB23を経てステップB24に進むと、ステップB24では、例えばCPU111の内部に設けられて、タイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する。CTC回路はタイマ割込みのための回路である。なお、CTC回路は、CPU111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111に対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップB24のCTC起動処理の後は、ステップB25で乱数生成回路を起動設定する処理を行う。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111によって行われる。
乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップB28の処理によってソフト的に設定される。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップB25、28で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
When the process proceeds to step B24 via step B22 and step B23, in step B24, for example, a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that is provided in the
After the CTC activation process of step B24, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed in step B25. Specifically, the
A random number generation circuit generates a part of each random number of special maps and ordinary maps in hardware. However, the initial values of some of these random numbers are set in software by the process of step B28 described later.
Note that the random numbers related to the special figure include jackpot random numbers (random numbers for determining whether to win or not), jackpot symbol
また、ステップB25の処理では、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。すなわち、ステップB25の処理では、ハード乱数ビット転置パターンを設定し、大当り乱数のビット転置も行う。
ここで、ビット転置パターンとは、例えば抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
In the process of step B25, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. That is, in the process of step B25, a hard random number bit transposition pattern is set, and a big hit random number bit transposition is performed.
Here, the bit transposition pattern refers to, for example, replacing the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines how to replace the case. By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.
ステップB25を経ると、続くステップB26で電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRAMの所定領域にセーブする。
ここで、乱数の種類としては、以下がある。
・当り初期値乱数
・大当り図柄初期値乱数1
・大当り図柄初期値乱数2
(これらは、それぞれ異なるソフト乱数レジスタの値を使用)
After step B25, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted in the subsequent step B26, and various initial value random numbers (random numbers (determining jackpot symbols) are determined. The jackpot symbol
Here, the types of random numbers include the following.
-Hit initial value random number-Jackpot symbol initial value
-Big hit symbol initial value random number
(These use different soft random number register values.)
そして、この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップB28の処理によってソフト的に設定される。そして、本実施例で使用するCPU111内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップB25,28で対象とする乱数(ハード乱数)は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
The random number generation circuit generates a part of each random number of special figures and ordinary figures in hardware. However, the initial values of these random numbers are set in software by the process of step B28 described later. The random number generation circuit in the
Note that the random numbers related to the special figure include jackpot random numbers (random numbers for determining whether to win or not), jackpot symbol
次いで、ステップB27で割込みを許可し、次のステップB28では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。これは、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップB28での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Next, an interruption is permitted in step B27, and an initial value random number update process is performed in the next step B28. The initial value random number update process is a process for updating the initial value of the random number so that it is difficult to deliberately aim for a big hit or the like by measuring the timing of launching the game ball. This is for breaking the regularity of random numbers by updating the values of various initial value random numbers.
Note that the initial value random number update process in step B28 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed. If it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, thereby simplifying the main process. There is an advantage that
また、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Further, although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock. The big hit symbol random number and the hit random number have the same period as the timer interrupt processing that is the processing unit of the program. Is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing). In the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is adopted in which each initial value random number (generated by software) is used to change the start value every time the random number makes a round. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number is a random number that is updated by hardware and software.
次いでステップB29に進み、電源装置58から入力されている電源断検出信号(停電検出信号)をポート及びデータバスを介して読み込み、電源断検出信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップB30で電源断検出信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップB31に進み、オンしていなければステップB28に戻る。通常運転中は、ステップB28〜B30を繰り返す。
すなわち、電源断検出信号がオンでない場合(ステップB30;NO)は、ステップB28の初期値乱数更新処理に戻る。つまり、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と電源断検出信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップB28)の前に割り込みを許可する(ステップB27)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで、割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Next, the process proceeds to step B29, the power-off detection signal (power failure detection signal) input from the
That is, when the power-off detection signal is not on (step B30; NO), the process returns to the initial value random number update process in step B28. That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power-off detection signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step B28) (step B27), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be avoided by waiting for the initial value random number update process.
そして、ステップB31に進むと、前記チェック回数分だけ電源断検出信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップB32に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップB30に戻る。
なお電源断検出信号がオンになると、この電源断検出信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップB32以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、電源断検出信号のオン状態をステップB31で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に、停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
Then, when proceeding to Step B31, it is determined whether or not the power-off detection signal is kept on for the number of checks. If the determination result is affirmative, a final determination is made that a power failure has occurred, and the process proceeds to Step B32. If the result is negative, it is determined that a power failure has occurred and the process returns to step B30.
Note that when the power-off detection signal is turned on, the power-off detection signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the current process and forcibly execute the power failure process after step B32. However, in the configuration of this example, since the power-off detection signal is turned on multiple times in step B31, the power failure monitoring signal is temporarily and instantaneously caused by noise or the like even though no power failure has actually occurred. When it is turned on, there is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred.
そしてステップB32に進むと、割込を禁止した後、次のステップB33で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップB34で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブするとともに、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップB34を経ると、次のステップB35でRAMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップB36では、算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップB37でRAMへのアクセスを禁止した後、待機する(リセット待ち状態となる)。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップB32〜B37の停電処理は、停電によって電源電圧がCPU1111の動作電圧未満に低下する前に行われる。
In step B32, interrupts are prohibited, and then all outputs are turned off in the next step B33 (off data is output to all output ports), and then a power failure information setting process is executed in step B34. In the power failure information setting process, the power failure inspection
After step B34, after the process of calculating the checksum when the RAM power is shut off in the next step B35, the calculated checksum is saved in a predetermined checksum area in step B36.
Next, after prohibiting access to the RAM in step B37, the process waits (reset wait state).
In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at power-off is calculated to determine whether the information stored in the RAM before the power-off is correctly backed up. This can be determined when the power is turned on again.
Note that the power failure process in steps B32 to B37 described above is performed before the power supply voltage drops below the operating voltage of the CPU 1111 due to the power failure.
〔遊技状態情報送信処理〕
次に、前記メイン処理における遊技状態情報送信処理(ステップB19)を図22により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップB51で払出用大当り信号コマンドをロードする。払出用大当り信号コマンドは、遊技制御装置54から払出制御装置230に遊技状態情報として大当り情報(例えば、大当り1.大当り2等に区分される情報)を知らせるためのものである。次いで、ステップB52に進み、ステップB51でロードしたコマンド(払出用大当り信号コマンド)を遊技状態送信バッファに書き込む。遊技状態送信バッファに書き込まれたコマンドは、所定のタイミングでシリアル通信で暗号化して払出制御装置230に送信されることになる(以下の送信バッファも同様)。
次いで、ステップB53で払出用確率情報コマンドをロードした後、ステップB54に進み、ステップB53でロードしたコマンド(払出用確率情報コマンド)を遊技状態送信バッファに書き込む。払出用確率情報コマンドは、遊技制御装置54から払出制御装置230に遊技状態情報として大当り確率や時短に関する情報(例えば、大当り中+時短中、確変中、時短中、変動中等に区分される情報)を知らせるためのものである。
[Game state information transmission processing]
Next, the gaming state information transmission process (step B19) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a payout jackpot signal command is first loaded at step B51. The payout jackpot signal command is for informing the
Next, after the payout probability information command is loaded in step B53, the process proceeds to step B54, and the command loaded in step B53 (payout probability information command) is written in the gaming state transmission buffer. The payout probability information command is information relating to the jackpot probability and time saving as gaming state information from the
次いで、ステップB55で不正情報コマンドとしてクリアデータを設定する。これは、まず不正情報コマンドをクリアして初期状態(不正発生が無い状態:クリアデータ)とし、その後、不正が発生したときに不正の内容に応じて不正情報コマンドをセットするためである。
次いで、ステップB56で電波不正発生中であるか否かを判定し、電波不正発生中であればステップB57で不正情報コマンドの電波不正検知ビットをセットする。例えば、遊技状態情報レジスタ2には電波検知、磁石検知、不正入賞検知、振動検知という遊技状態情報がビット単位で区分して格納されるので、その中のビットD0=電波検知というビットを電波不正検知ビットとしてセットする。
なお、電波不正は電波センサ(盤)143によって検出される。
ステップB57を経ると、ステップB58に進む。一方、ステップB56で電波不正発生中でなければ、ステップB57をジャンプしてステップB58に進む。
Next, in step B55, clear data is set as an unauthorized information command. This is because the illegal information command is first cleared to the initial state (the state where no fraud has occurred: clear data), and then when the fraud occurs, the fraud information command is set according to the fraud content.
Next, in step B56, it is determined whether or not a radio wave fraud has occurred. If a radio wave fraud has occurred, a radio wave fraud detection bit of a fraud information command is set in step B57. For example, the gaming status information register 2 stores gaming status information such as radio wave detection, magnet detection, illegal prize detection, and vibration detection in units of bits, so the bit D0 = radio wave detection bit therein Set as detection bit.
The radio wave fraud is detected by a radio wave sensor (board) 143.
After step B57, the process proceeds to step B58. On the other hand, if radio wave fraud is not occurring in step B56, the process jumps to step B57 and proceeds to step B58.
ステップB58では、磁石不正発生中であるか否かを判定し、磁石不正発生中であればステップB59で不正情報コマンドの磁石不正検知ビットをセットする。例えば、遊技状態情報レジスタ2には電波検知、磁石検知、不正入賞検知、振動検知という遊技状態情報がビット単位で区分して格納されるので、その中のビットD1=磁石検知というビットを磁石不正検知ビットとしてセットする。
なお、磁石不正は磁石センサ142によって検出される。
ステップB59を経ると、ステップB60に進む。一方、ステップB58で磁石不正発生中でなければ、ステップB59をジャンプしてステップB60に進む。
In step B58, it is determined whether or not a magnet fraud has occurred. If a magnet fraud has occurred, a magnet fraud detection bit of a fraud information command is set in step B59. For example, the game status information register 2 stores the game status information such as radio wave detection, magnet detection, illegal prize detection, and vibration detection in units of bits. Set as detection bit.
Magnet fraud is detected by the
After step B59, the process proceeds to step B60. On the other hand, if the magnet fraud is not occurring in step B58, the process jumps to step B59 and proceeds to step B60.
ステップB60では、不正入賞発生中であるか否かを判定し、不正入賞発生中であればステップB61で不正情報コマンドの不正入賞検知ビットをセットする。例えば、遊技状態情報レジスタ2には電波検知、磁石検知、不正入賞検知、振動検知という遊技状態情報がビット単位で区分して格納されるので、その中のビットD2=不正入賞検知というビットを不正入賞検知ビットとしてセットする。
なお、不正入賞はエラー/不正入賞監視処理で検知され、例えば第1大入賞口27a、第2大入賞口34a、普電26の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理で検知される。
次いで、ステップB62に進み、発射停止の払出用発射コマンドを設定する。これにより、不正入賞発生中であるときは発射停止の払出用発射コマンドが遊技制御装置54から払出制御装置230へ送信されて、発射装置37の作動が停止させられて遊技球の発射が停止することになる。ステップB62を経ると、ステップB64へ進む。
一方、ステップB60で不正入賞発生中でなければ、ステップB63に分岐し、発射許可の払出用発射コマンドを設定する。これにより、不正入賞発生中でないときは発射許可の払出用発射コマンドが遊技制御装置54から払出制御装置230へ送信されて、発射装置37の作動が許可されて遊技球の発射が行われることになる。ステップB63を経ると、ステップB64へ進む。
In step B60, it is determined whether or not an illegal winning is occurring. If an illegal winning is occurring, an unauthorized winning detection bit of the unauthorized information command is set in step B61. For example, the gaming status information register 2 stores the gaming status information such as radio wave detection, magnet detection, illegal prize detection, and vibration detection in units of bits, so that the bit D2 = illegal prize detection is illegal. Set as a winning detection bit.
It is to be noted that the illegal winning is detected by an error / illegal winning monitoring process, for example, a process for monitoring an illegal winning other than when the first big winning
Next, the process proceeds to step B62, and a firing command for stopping firing is set. As a result, when an illegal winning is occurring, a payout firing command for stopping the firing is transmitted from the
On the other hand, if an illegal winning is not occurring at step B60, the process branches to step B63, and a discharge permission payout firing command is set. As a result, when an illegal winning is not occurring, a payout launch command for launching permission is transmitted from the
ステップB64に進むと、不正情報コマンドを遊技状態送信バッファに書き込み、続くステップB65で払出用発射コマンドを遊技状態送信バッファに書き込む。これにより、不正情報コマンドや払出用発射コマンドが払出制御装置230へ送信されることになる。さらに、ステップB66で遊技状態情報設定完了コマンドを設定してステップB67に進み、ステップB66で設定したコマンドを遊技状態送信バッファに書き込む。これにより、遊技状態情報設定完了コマンドが払出制御装置1230へ送信されることになる。ステップB67を経ると、リターンする。
なお、図22の遊技状態情報送信処理では、振動センサ144で検出される振動検知という遊技状態情報を払出制御装置230へ送信していないが、遊技状態情報レジスタ2におけるビットD3=振動検知というビットを振動検知ビットとしてセットし、払出制御装置230へ送信するようにしてもよい。
In step B64, the illegal information command is written in the gaming state transmission buffer, and in the subsequent step B65, the payout firing command is written in the gaming state transmission buffer. As a result, an unauthorized information command and a payout firing command are transmitted to the
In the game state information transmission process of FIG. 22, the game state information called vibration detection detected by the
〔主制御ID送信処理〕
次に、前記メイン処理における主制御ID送信処理(ステップB20)を図23により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップB71で主制御IDの送信要求があるか否かを判定する。これは、例えば電源投入時には図21のステップB16の初期設定において主制御ID送信要求フラグがセットされるが、このフラグに基づいて主制御IDの送信要求があるかどうかを判定するものである。
主制御IDの送信要求がなければリターンする。一方、主制御IDの送信要求があれば、ステップB72に進み、主制御ID送信要求フラグをクリアする。これは、主制御IDの送信要求があったので、一旦、主制御ID送信要求フラグをクリアして次回に備えるためである。
次いで、ステップB73でスタートコードを払出用シリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側である払出制御装置230に特定させるためのコードである。次いで、ステップB74でチップコード(チップID)のみの送信であるか否かを判定する。チップコード(チップID)とは、主制御チップのチップコードのことであり、主制御チップとは、遊技制御装置54(主基板)のCPU111のことである。
したがって、チップコード(チップID)とは、遊技制御装置54(主基板)の遊技機ID(主制御ID)の一部であり、具体的には、遊技制御装置54(主基板)におけるCPU111を構成するICチップの個体識別情報(固有ID)に相当するものである。
[Main control ID transmission process]
Next, the main control ID transmission process (step B20) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine starts, it is first determined in step B71 whether or not there is a request for transmission of the main control ID. For example, when the power is turned on, the main control ID transmission request flag is set in the initial setting in step B16 in FIG. 21. Based on this flag, it is determined whether there is a main control ID transmission request.
If there is no main control ID transmission request, the process returns. On the other hand, if there is a transmission request for the main control ID, the process proceeds to step B72 to clear the main control ID transmission request flag. This is because the main control ID transmission request flag is once cleared, so that the main control ID transmission request flag is once cleared.
In step B73, the start code is written in the payout serial transmission buffer. The start code is a code for causing the
Therefore, the chip code (chip ID) is a part of the gaming machine ID (main control ID) of the game control device 54 (main board). Specifically, the
ステップB74でチップコードのみの送信であれば、ステップB79にジャンプしてチップ識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込む。
ここで、「○○識別コード」とは、これからどの情報(コード)を送信するかを示すコードであり、固体に対してユニークなものでなく、共通のコードである。このコードを書き込んだ後、対応する個のユニークな情報を書き込むこととなる。
したがって、チップ識別コードとは、これからチップコードを送信することを示すコードであり、このチップ識別コードを書き込んだ後、チップコードを払出用シリアル送信バッファに書き込むこととなる。
そのため、続くステップB80で遊技制御装置54(主基板)におけるCPU111を構成するICチップのチップコードを読み出し、払出用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、遊技制御装置54(主基板)におけるCPU111のチップコード(チップID)が取得されて払出制御装置230へ送信されることになる。
なお、少なくとも払出制御装置1230に主制御IDが送信される場合には、既述したように暗号化通信で送信されるため、主制御IDを構成する各コードデータは、払出用シリアル送信バッファに書き込まれた後、暗号化されて払出制御装置230へ送信される(後述の各コードも同様)。
If the chip code is transmitted only in step B74, the process jumps to step B79 to write the chip identification code into the payout serial transmission buffer.
Here, the “XX identification code” is a code indicating which information (code) is to be transmitted from now on, and is not unique to a solid but a common code. After writing this code, the corresponding unique information is written.
Therefore, the chip identification code is a code indicating that a chip code is to be transmitted from now on, and after the chip identification code is written, the chip code is written in the payout serial transmission buffer.
Therefore, in the subsequent step B80, the chip code of the IC chip constituting the
At least when the main control ID is transmitted to the payout control device 1230, since it is transmitted by encrypted communication as described above, each code data constituting the main control ID is stored in the payout serial transmission buffer. After being written, it is encrypted and transmitted to the payout control device 230 (the same applies to each code described later).
一方、ステップB74でチップコードのみの送信でなければ、ステップB75に進んで主制御チップのメーカコード識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップB76で主制御チップのメーカコード(遊技機の製造業者名に関するコード)を読み出して払出用シリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップB77で主制御チップの製品コード識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップB78で主制御チップの製品コード(機種名に関するコード)を読み出して払出用シリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップB79に進む。これにより、遊技制御装置54(主基板)におけるCPU111のメーカコード(遊技機の製造業者名に関するコード)及び製品コード(機種名に関するコード)が取得されて払出制御装置1230へ送信されることになる。
On the other hand, if the chip code is not transmitted in step B74, the process proceeds to step B75 to write the maker code identification code of the main control chip into the payout serial transmission buffer, and in step B76 the maker code of the main control chip (of the gaming machine). Read the manufacturer name code) and write it into the payout serial transmission buffer. Next, in step B77, the product code identification code of the main control chip is written in the dispensing serial transmission buffer, and in step B78, the product code (model name code) of the main control chip is read and written in the dispensing serial transmission buffer. The process proceeds to step B79. As a result, the manufacturer code (code related to the manufacturer name of the gaming machine) and the product code (code related to the model name) of the
ステップB78からステップB79に進んだ場合やステップB74からステップB79に進んだ場合には、前述したように、ステップB79でチップ識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込み、ステップB80でチップコードを読み出し、払出用シリアル送信バッファに書き込む処理を行う。
ステップB80を経ると、リターンする。
このように、主制御IDの送信要求がある場合(例えば、電源投入時、枠開放時、大当り発生時等)には、主制御IDとして遊技制御装置54のチップコードに加えて、メーカコードや製品コードも払出制御装置230へ送信する態様であるので、メーカコードや製品コードを含めた細かな情報まで使用してセキュリティを高めることができる。
また、この電源投入時の場合、例えば、メーカコード、製品コード、チップコードの順番でシリアル送信される。
また、各識別コードには、各コードのデータの種類とデータ長が分かる情報が含まれている。
さらに、図23に示すフローチャートでは、出力タイミングに出力されるコードは全て同じものとしているが、タイミングによって出力するコードが異なる場合、識別コードがないと、何のコードが出力されたのかが判別し難いため、このように識別コードを含めた構成として区別が容易になっている(例えば、いきなりコードが出力されても、そのコードが主制御チップのものなのか、払出制御チップのものなのか、あるいはチップコードなのか、メーカコードなのか等の判別が困難となる)。
なお、基本的には遊技制御装置54のチップコードに加えて、メーカコードや製品コードの全てを払出制御装置230へ送信し、さらに払出制御装置230からカードユニット15を経由して外部管理装置91で主制御ID、払出IDの照合を行って遊技機IDを認証するという構成であるが、パチンコ機1の遊技中(枠開放時、大当り発生時等)はチップコードのみの認証を行うという構成にしてもよい。そのようにすると、遊技の継続に手間がかからず、ユーザも待たせなくて済む。
When the process proceeds from step B78 to step B79 or when the process proceeds from step B74 to step B79, the chip identification code is written in the payout serial transmission buffer in step B79 and the chip code is read in step B80, as described above. Writes data to the payout serial transmission buffer.
After step B80, the process returns.
Thus, when there is a request for transmission of the main control ID (for example, when the power is turned on, when the frame is opened, when a big hit occurs, etc.), in addition to the chip code of the
When the power is turned on, serial transmission is performed in the order of manufacturer code, product code, and chip code, for example.
Each identification code includes information indicating the data type and data length of each code.
Furthermore, in the flowchart shown in FIG. 23, all the codes output at the output timing are the same. However, if the output codes differ depending on the timing, it is determined what code is output if there is no identification code. Because it is difficult, it is easy to distinguish as a configuration including an identification code in this way (for example, even if a code is suddenly output, whether the code is a main control chip or a payout control chip, Alternatively, it is difficult to determine whether it is a chip code or a manufacturer code).
Basically, in addition to the chip code of the
〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップB35)を図24により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップB91で算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し、ステップB92で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップB93で算出値として「0」を設定した後、ステップB94で算出値+算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップB95で算出アドレスを「+1」だけ更新し、ステップB96で繰り返し数を「−1」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップB97で算出終了か否かを判定しする。ステップB97の判定結果がNOであれば、ステップB94に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数=RAMのバイト数になると、算出終了と判断してステップB97からYESに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、RAMの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
[Checksum calculation processing]
Next, the checksum calculation process (step B35) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the start address of the RAM is set as the start value of the calculated address in step B91, and the number of repetitions is set in step B92. The number of repetitions is set corresponding to the number of bytes of the RAM being used. Next, after setting “0” as the calculated value in step B93, the content of the calculated value + the calculated address is calculated as a new calculated value in step B94. In this way, the contents of each address are added as a calculated value. Next, the calculation address is updated by “+1” in step B95, the number of repetitions is updated by “−1” in step B96, and it is checked whether the calculation is completed. In step B97, it is determined whether the calculation is completed. If the decision result in the step B97 is NO, the process returns to the step B94 to repeat the routine. When the number of repeated times is equal to the number of bytes in the RAM, it is determined that the calculation is completed, the process returns to YES from step B97, and the routine is terminated.
In this way, the checksum is calculated when the RAM is powered off.
〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理(ステップB28)を図25により説明する。
このルーチンが開始されると、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップB101)、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップB102)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップB103)を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、0〜99の範囲で更新していく。「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことで、0〜99の範囲で更新していく。ある。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、0〜250の範囲で更新していく。ある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
Next, the initial value random number update process (step B28) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a process for incrementing (updating (+1)) the hit initial value random number (step B101), a process for incrementing (updating (+1)) the big hit symbol initial value random number 1 (step B102), and the big hit symbol A process (step B103) for incrementing (update (+1)) the initial value
Here, the “big hit symbol initial value
〔タイマ割込処理〕
次に、遊技制御装置54のタイマ割込処理を図26により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップB24、B27の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process of the
This timer interrupt process is started by the processes of steps B24 and B27 in the main process described above, and is repeatedly executed at a predetermined timer interrupt period.
このタイマ割込処理では、まずステップB111で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。レジスタの退避では、例えば所定のレジスタに保持されている値をRAMに移すレジスタ退避の処理を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、ステップB112で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
In this timer interrupt process, first, in step B111, register saving and interrupt prohibition are executed as necessary. In register saving, for example, register saving processing is performed in which a value held in a predetermined register is transferred to the RAM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register.
Next, input processing is executed in step B112. In this input processing, reading of detection signals of the aforementioned sensors (start
次に、ステップB113で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。これは、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(第1大入賞口ソレノイド132、第2大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド131)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための処理である。
次いで、ステップB114、B115で乱数更新処理1、2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「1」ずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
Next, in step B113, output processing for setting and outputting the output data set in each step to be described later to the corresponding output port is executed. This is a process for performing drive control of actuators such as solenoids (first big
Next, random number update processes 1 and 2 are executed in steps B114 and B115, respectively. Here, the soft random number related to the special drawing and the soft random number related to the general drawing are updated. As soft random numbers related to special figures, for example, jackpot symbol
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類が有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置53が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置53が具体的な変動態様を決定する。
In this example, there are three types of variation pattern random numbers: variation pattern random numbers 1-3. Among these, the fluctuation pattern
次いで、ステップB116では、エラー/不正監視処理を実行する。エラー/不正監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠5の開放状態、及び大入賞口27a(第1大入賞口)、第2変動入賞装置34の開口部(第2大入賞口34a)、普電26の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。
Next, in step B116, an error / injustice monitoring process is executed. The error / injustice monitoring process includes the undetected error of each of the above-described sensors, the excessive error of the prize ball discharge, the open state of the
次いで、ステップB117で遊技停止中であるか否かを判定する。これは、払出制御装置230から出力される遊技停止信号(コマンドではない)がオンであると、遊技を停止(遊技ゲームを進行させない)させるようにすることから、遊技停止信号がオンかどうかで判定する。
ステップB117で遊技停止中であれば、ステップB122にジャンプし、遊技中に関する処理等(ステップB118乃至ステップB121の処理)を行わない。一方、ステップB117で遊技停止中でなければ、ステップB108に進み、通信異常発生中であるか否かを判定する。これは、後述の通信異常監視処理で通信異常があるときに通信異常フラグがセット(遊技制御装置54(主基板)側で監視)されるので、その通信異常フラグに基づいて判定する。
ステップB108で通信異常発生中であれば、ステップB122にジャンプし、遊技中に関する処理(ステップB119乃至ステップB121の処理)を行わない。一方、ステップB118で通信異常発生中でなければ、ステップB119に進む。
Next, in step B117, it is determined whether or not the game is stopped. This is because if the game stop signal (not a command) output from the
If the game is stopped in step B117, the process jumps to step B122, and the process related to the game or the like (the process from step B118 to step B121) is not performed. On the other hand, if the game is not stopped in step B117, the process proceeds to step B108 to determine whether or not a communication abnormality has occurred. This is determined based on the communication abnormality flag because a communication abnormality flag is set (monitored on the game control device 54 (main board) side) when there is a communication abnormality in the communication abnormality monitoring process described later.
If a communication abnormality is occurring in step B108, the process jumps to step B122, and the process related to the game (the process from step B119 to step B121) is not performed. On the other hand, if no communication abnormality has occurred in step B118, the process proceeds to step B119.
ステップB119では、入賞口スイッチ監視処理を行う。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、下カウントスイッチ124及び上カウントスイッチ125)を監視し、例えば下カウントスイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球払い出しを払出制御装置230に要求する前準備などの処理を実行するものである。
次いで、ステップB120で特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置53などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
In step B119, a winning opening switch monitoring process is performed. The winning opening switch monitoring process monitors input flags (start opening
Next, special figure game processing is performed in step B120. In the special figure game process, overall control of the special figure variable display game is performed. That is, when the change start condition (start condition of the change display game) is satisfied, the determination of the big hit random number, the process of setting the combination (result form) of the special figure stop pattern, and the process of setting the change form of the special figure (Details will be described later).
Here, when the change start condition is satisfied, when the start-up prize is received in the waiting state and the change display game is started, the change display game ends and the start display is stored and the change display game is executed again. When the game is played, there are three types when the jackpot is over, the start-up memory is stored, and the variable display game is executed again.
In this special figure game process, a process of setting various output data related to the special figure variable display game is also performed. That is, the content (command data) of a command to be transmitted to, for example, the
次いで、ステップB121で普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置53などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次いで、ステップB122でLED編集処理を実行する。これは、ステップB120の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップB121の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35の本特図の表示器(LED、7セグメントの表示器)において表示するための処理や入賞表示LED編集処理(詳細は後述)等を行うものである。
次いで、ステップB123で通信制御タイマが「0」でなければ、同タイマを(−1)更新(デクリメント)する。次いで、ステップB124で通信制御タイマが「0」であるか否かを判定し、通信制御タイマが「0」であれば、ステップB129にジャンプし、コマンド判定、編集、送信等に関する処理(ステップB125乃至ステップB128の処理)を行わない。一方、ステップB124で通信制御タイマが「0」でなければ、ステップB125に進む。
Next, in step B121, processing for the usual variable display game is performed. That is, processing for setting the content of a command to be transmitted to the
Next, an LED editing process is executed in step B122. This is a display of the special figure on the
Next, if the communication control timer is not “0” in step B123, the timer is updated (−1) (decremented). Next, in step B124, it is determined whether or not the communication control timer is "0". If the communication control timer is "0", the process jumps to step B129, and processing related to command determination, editing, transmission, etc. (step B125 Through step B128). On the other hand, if the communication control timer is not “0” in step B124, the process proceeds to step B125.
ステップB125では、受信コマンド判定処理を行う。これは、他の制御装置等から受信したコマンドを判定し、必要な処理等を行うものである(詳細は後述)。次いで、ステップB126で払出コマンド編集処理を行う。これは、払出制御装置230へ送るコマンドの編集を行うものである(詳細は後述)。次いで、ステップB127で払出コマンド送信処理を行う。これは、払出制御装置230へ送るコマンドの送信を行うものである(詳細は後述)。
次いで、ステップB128で通信制御タイマに初期値を設定する。通信制御タイマは遊技制御装置54と他の制御装置との通信期間を制御するもので、初期値としては例えば200msに設定される。
次いで、ステップB129で通信異常監視処理を行う。これは、遊技制御装置54と払出制御装置230との間の通信が断たれたような異常を監視するものである(詳細は後述)。次いで、ステップB130でメインルーチンを再開すべく、ステップB111で退避させたレジスタを復帰させ、ステップB131でタイマ割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
In step B125, a received command determination process is performed. This is to determine a command received from another control device or the like and perform necessary processing (details will be described later). Next, in step B126, a payout command editing process is performed. This edits a command sent to the payout control device 230 (details will be described later). Next, in step B127, payout command transmission processing is performed. This is to transmit a command to be sent to the payout control device 230 (details will be described later).
Next, in step B128, an initial value is set in the communication control timer. The communication control timer controls a communication period between the
Next, communication abnormality monitoring processing is performed in step B129. This is to monitor an abnormality such as the communication between the
〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理(ステップB112)を図27により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート1に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップB141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップB142)。
ここで、入力ポート1で監視するスイッチは、例えば磁石センサ142、電波センサ(盤)143、振動センサ144などである。
続いて、ステップB143で読み込まれた入力ポート1の状態をRAM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)するとともに、未使用のビットデータを準備する。
ここで、本実施例において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RAM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
また、検出信号の反転が必要なものについては、反転するビットデータを準備する。例えば、電波センサ(盤)143は検出信号の反転が必要なので、そうようなセンサ/スイッチ等のビットデータを準備するものである。
[Input processing]
Next, the input process (step B112) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the
Here, the switches monitored at the
Subsequently, the state of the
Here, “preparation” in this embodiment means setting a value in a register, but is not limited to this, and a value may be set in a RAM or other memory.
For those that require inversion of the detection signal, bit data to be inverted is prepared. For example, since the radio wave sensor (panel) 143 requires inversion of the detection signal, bit data such as such a sensor / switch is prepared.
次いで、ステップB144で入力ポート2のアドレスを準備する。
ここで、入力ポート2で監視するスイッチは、例えば第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125などである。
なお、図6では示していないが、入賞口スイッチ123に対応するものとして、例えば複数の入賞口スイッチを配置する場合は、複数の入賞口スイッチを入力ポート2で監視する。これは、下大入賞口スイッチ124についても同様である。前述の磁石センサ142についても、複数を配置して入力ポート1で監視するようにしてもよい。
Next, in step B144, the address of the
Here, the switches monitored at the
Although not shown in FIG. 6, for example, when a plurality of winning port switches are arranged as corresponding to the winning
次いで、ステップB145でRAM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備するとともに、ステップB146で未使用のビットデータを準備し、ステップB147で反転するビットデータを準備する。その後、ステップB148でスイッチ読込み処理を行う。スイッチ読込み処理は所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させるものである。
ステップB148を経ると、入力処理を終了する。
In step B145, the address of the
After step B148, the input process is terminated.
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップB113)を図28により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置(LED)35のセグメントのデータを出力するポートの出力データを全てオフにする(ステップB151)。続いて、第1大入賞口ソレノイド132、第2大入賞口ソレノイド133、普電ソレノイド131のデータを出力する機能を有するソレノイド出力ポートに出力するデータを合成して出力する(ステップB152)。
次いで、一括表示装置(LED)35のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(0〜3の範囲で(+1)更新)(ステップB153)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データをロード(取得)する(ステップB154)。次いで、取得したデータをデジット出力ポート(例えば、第5ポート)に出力する(ステップB155)。第5ポートは一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、デジットカウンタの値に対応するRAM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロード(取得)し(ステップB156)、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポート(例えば、第4ポート)に出力する(ステップB157)。第4ポートは一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
ここで、一括表示装置35においてダイナミック点灯させるLEDは、例えば以下の通りである。
・特別図柄表示装置
・普通図柄表示装置
・特図保留
・普図保留
・ラウンド表示
・遊技状態表示(高確率表示、時短表示)
・入賞表示
[Output processing]
Next, the output process (step B113) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the output processing, all output data of the port that outputs segment data of the collective display device (LED) 35 is first turned off (step B151). Subsequently, the data to be output to the solenoid output port having the function of outputting the data of the first big
Next, the digit counter value for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 35 is updated (updated (+1) in the range of 0 to 3) (step B153), and the LED corresponding to the digit counter value is updated. The output data of the digit line is loaded (obtained) (step B154). Next, the acquired data is output to a digit output port (for example, the fifth port) (step B155). The fifth port is an output port for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the
Next, the segment line output data is loaded (acquired) from the segment data area in the RAM corresponding to the value of the digit counter (step B156), and the acquired segment output data is used as a segment output port (for example, the fourth port). (Step B157). The fourth port is an output port for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the
Here, the LEDs that are dynamically lit in the
・ Special symbol display device ・ Normal symbol display device ・ Special symbol hold ・ Common figure hold ・ Round display ・ Game status display (high probability display, short time display)
・ Winning display
続いて、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板(図示略)上に設けられている試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップB158)。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板上に設けられている試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップB159)。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板上に設けられている試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップB160)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板上に設けられている試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップB161)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板上に設けられている試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップB162)して、図28の出力処理を終了する。
Subsequently, the
Next, the test
〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップB114)を図29により説明する。
乱数更新処理1は、図25の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数1、当り乱数、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、まず、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップB171)。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step B114) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random
In the random
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップB171;NO)は、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップB174)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップB171;YES)は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし(ステップB172)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップB173)。その後、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップB174)。
If the normal hit random number is not waiting for the initial value setting (step B171; NO), it is determined whether the big hit symbol
大当り図柄乱数1が初期値設定待ちでない場合(ステップB174;NO)は、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップB177)。また、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちである場合(ステップB174;YES)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし(ステップB175)、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップB176)。その後、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップB177)。
If the jackpot symbol
大当り図柄乱数2が初期値設定待ちでない場合(ステップB177;NO)は、乱数更新処理1を終了する。また、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちである場合(ステップB177;YES)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし(ステップB178)、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップB179)、乱数更新処理1を終了する。
If the jackpot symbol
〔乱数更新処理2〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップB115)を図30により説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図30の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step B115) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random
In this embodiment, there are a 1-byte random number (variable pattern
乱数更新処理2においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップB181)。ここでは、0乃至3の範囲で更新する。
なお、更新する乱数の種類は、以下の通りである。
・0のとき:変動パターン乱数1(上位)
・1のとき:変動パターン乱数1(下位)
・2のとき:変動パターン乱数2
・3のとき:変動パターン乱数3
次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップB182)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップB183)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
ここで、演出乱数更新テーブルには更新する乱数の種類分(4ブロック)のデータがあり、詳細は以下の通りである。
・上限判定値
・Rレジスタのマスク値
・更新する乱数領域の種別情報(詳細は下記)
1バイト乱数
2バイト乱数(上位)
2バイト乱数(下位)
・更新領域のアドレス
In the random
Note that the types of random numbers to be updated are as follows.
-When 0: Fluctuating pattern random number 1 (high order)
・ When 1: Variable pattern random number 1 (low order)
・ 2: Fluctuating pattern
・ 3: Fluctuating pattern
Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step B182). Then, the random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step B183). The table to be referred to at this time stores an upper limit value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.
Here, the effect random number update table has data for the types of random numbers to be updated (4 blocks), and details are as follows.
・ Upper limit judgment value ・ R register mask value ・ Random number area type information to be updated (details below)
1 byte
2-byte random number (low order)
・ Address of update area
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む(ステップB184)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップB184の次は、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップB185)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as an R register) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. The value of the register in which is set is read (step B184). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number. After step B184, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step B185). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern
As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern
次に、更新する乱数領域が2バイト乱数の上位かどうかをチェックする(ステップB186)。2バイト乱数の上位であれば(ステップB186;YES)、ステップB187に進み、マスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したものを加算値(上位)とし、また、「0」を加算値(下位)としてステップB188に進む。
マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が2バイト乱数の下位又は1バイト乱数であれば(ステップB186;NO)、ステップB189に分岐して「0」を加算値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを加算値(下位)としてステップB188に進む。
Next, it is checked whether the random number area to be updated is higher in the 2-byte random number (step B186). If it is higher than the 2-byte random number (step B186; YES), the process proceeds to step B187, and the value remaining by masking the value of the R register with the mask value (hereinafter referred to as the masked value) is “1”. Is added value (higher order), and “0” is added value (lower order), and the process proceeds to step B188.
The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so that it is avoided.
On the other hand, if the random number area to be updated is the lower order of the 2-byte random number or the 1-byte random number (step B186; NO), the process branches to step B189 to set “0” as the addition value (upper order) and set the mask value to “1”. The added value is regarded as an added value (lower order) and the process proceeds to step B188.
次のステップB188では、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、2バイト乱数でなければステップB190へジャンプする(ステップB188;NO)。一方、乱数領域が2バイト乱数であるときはステップB191へ進む(ステップB188;YES)。ステップB190では、「0」を乱数値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを更新する乱数領域の値(下位)としてステップB192に進む。
乱数領域が2バイト乱数であるときは、ステップB191で更新する乱数領域の値(2バイト)を乱数値としてステップB192に進む。
In the next step B188, it is checked whether or not the random number area (random number counter) to be updated is a 2-byte random number. If it is not a 2-byte random number, the process jumps to step B190 (step B188; NO). On the other hand, when the random number area is a 2-byte random number, the process proceeds to Step B191 (Step B188; YES). In step B190, “0” is set as a random value (higher order), and the value obtained by adding “1” to the mask value is set as the value (lower order) of the random number area to be updated, and the process proceeds to step B192.
When the random number area is a 2-byte random number, the value of the random number area (2 bytes) updated in step B191 is set as a random number value, and the process proceeds to step B192.
次いで、ステップB192では乱数値にステップB187、B189で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップB183で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する(ステップB193)。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし(ステップB194)、その後、ステップB195に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップB194をジャンプしてステップB195に進む。
ステップB195では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、1バイト乱数領域又は2バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が2バイト乱数かをチェックし(ステップB196)、2バイト乱数であれば(ステップB196;YES)、乱数値の上位を乱数領域の上位(2バイト乱数(上位))側にセーブする(ステップB197)。ここでは、2バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップB197を経ると、当該乱数更新処理2を終了する。
一方、更新した乱数が2バイト乱数でなければ(ステップB196;NO)、ステップB197をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理2を終了する。
Next, in step B192, a value obtained by adding the addition value determined in steps B187 and B189 to the random value is calculated to obtain a new random value, and whether or not this random value exceeds the upper limit determination value acquired in step B183. Determine (step B193).
If the newly calculated random number value exceeds the upper limit determination value, the upper limit determination value is subtracted from the calculated random number value to obtain the current random number value (step B194), and then the process proceeds to step B195. On the other hand, if the newly calculated random number value does not exceed the upper limit determination value, the calculated random number value is set as the current random number value, and the process jumps to step B194 and proceeds to step B195.
In step B195, the lower order of the random number value is saved in the corresponding random number area. Here, the data is saved in either the 1-byte random number area or the lower-order area of the 2-byte random number. Subsequently, it is checked whether the updated random number is a 2-byte random number (step B196). If the updated random number is a 2-byte random number (step B196; YES), the higher order of the random number value is higher in the random number area (2-byte random number (upper)) side. (Step B197). Here, the data is saved in the upper area of the 2-byte random number. After step B197, the random
On the other hand, if the updated random number is not a 2-byte random number (step B196; NO), the process jumps to step B197, does not perform the process, and ends the random
このように、CPU111は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」、「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン(リーチ変動態様)が規定されている。
従って、CPU111は、始動入賞口25や普通変動入賞装置26の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数)を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the
Therefore, the
〔エラー/不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるエラー/不正監視処理(ステップB116)を図31により説明する。
エラー/不正監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
[Error / Unauthorization monitoring processing]
Next, the error / injustice monitoring process (step B116) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The error / injustice monitoring process is a process for monitoring whether or not there is a signal input (signal change) from a switch provided in various winning awards and for monitoring an error.
エラー/不正監視処理においては、まず下大入賞口(第1変動入賞装置27の第1大入賞口27a)内の一方の下カウントスイッチ124に対応する不正入賞監視テーブル1(例えば、一方の下カウントスイッチ124からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備するとともに、不正入賞監視テーブル2(例えば、他方の下カウントスイッチ124からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップB201)。
本実施例では、下カウントスイッチ124が2つ設けられ、第1変動入賞装置27の第1大入賞口27a内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ124に検出されるようになっているので、ここでは一方の下カウントスイッチ124に対応する不正入賞監視テーブル1及び他方の下カウントスイッチ124に対応する不正入賞監視テーブル2を準備するものである。
なお、下カウントスイッチ124が1つだけ設けられている構成であれば、1つの不正入賞監視テーブルを準備することになる。
次いで、第1大入賞口27aが開いていないにもかかわらず第1大入賞口27aに不正な入賞がないか監視する不正入賞監視処理(ステップB202)を実行する。
In the error / illegal monitoring process, first, the illegal prize monitoring table 1 (for example, one of the lower prize winning tables 27 corresponding to one
In this embodiment, two lower count switches 124 are provided, and any of the game balls that have flowed into the first big winning
If only one
Next, an illegal prize monitoring process (step B202) for monitoring whether there is an illegal prize at the first
次いで、上大入賞口(第2変動入賞装置34の第2大入賞口34a)内の上カウントスイッチ125に対応する不正入賞監視テーブルを準備し(ステップB203)、不正な入賞がないか監視する不正入賞監視処理(ステップB204)を実行する。
このように、カウントスイッチは3つあり、下大入賞口(第1大入賞口27a)に配置される下カウントスイッチ124が2つ、上大入賞口(第2大入賞口34a)に配置される上カウントスイッチ125が1つである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの不正入賞監視テーブルを準備する(ステップB205)。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26への入賞を検出する第2始動口スイッチ121がある。
次いで、不正な入賞がないか監視する不正入賞監視処理(ステップB206)を実行する。
Next, an illegal prize monitoring table corresponding to the
In this way, there are three count switches, two lower count switches 124 arranged at the lower major prize opening (first
Next, a fraudulent winning monitoring table of the winning switch in the ordinary electric power system is prepared (step B205). There is a second
Next, an illegal winning monitoring process (step B206) for monitoring whether there is an illegal winning is performed.
次いで、電波不正監視処理を行う(ステップB207)。これは、電波センサ(盤)143の出力に基づいて電波不正を監視するものである(詳細は後述)。次いで、磁石不正監視処理を行う(ステップB208)。これは、磁石センサ142の出力に基づいて磁石不正を監視するものである(詳細は後述)。
次いで、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新(0乃至1の範囲で「+1」更新)し、準備する(ステップB209)。続いて、遊技機エラー監視テーブル1を準備する(ステップB210)。
遊技機エラー監視テーブル1で監視するエラーの種類としては、下記の通りである。
(イ)0のとき:スイッチ異常エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
(ロ)1のとき:遊技停止エラー(通信不良等)
次いで、遊技機エラー監視テーブル1で定義した種類のエラーチェック処理を行い(ステップB211)、エラー/不正監視処理を終了してタイマ割込処理にリターンする。
Next, radio wave fraud monitoring processing is performed (step B207). This monitors radio fraud based on the output of the radio wave sensor (panel) 143 (details will be described later). Next, a magnet fraud monitoring process is performed (step B208). This is to monitor the magnet fraud based on the output of the magnet sensor 142 (details will be described later).
Next, an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal of the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time is updated ("+1" in the range of 0 to 1). Update) and prepare (step B209). Subsequently, the gaming machine error monitoring table 1 is prepared (step B210).
The types of errors monitored by the gaming machine error monitoring table 1 are as follows.
(B) When 0: Switch error error (connector disconnection, switch failure, etc.)
(B) When 1: Game stop error (communication failure, etc.)
Next, an error check process of the type defined in the gaming machine error monitoring table 1 is performed (step B211), the error / illegal monitoring process is terminated, and the process returns to the timer interrupt process.
〔不正入賞監視処理〕
次に、上述のエラー/不正監視処理における不正入賞監視処理(ステップB202、ステップB204、ステップB206)を図32により説明する。
不正入賞監視処理は、下大入賞口(第1変動入賞装置27の第1大入賞口27a)の2つの下カウントスイッチ124の各々、上大入賞口(第2変動入賞装置34の第2大入賞口34a)の上カウントスイッチ125及び普電内の第2始動口スイッチ121に対して行なわれる処理である。大入賞口(第1変動入賞装置27、34)や普電(普通変動入賞装置26)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
ここで、エラー/不正監視処理の中の不正入賞監視処理を説明するに当たり、準備される不正監視テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)
・不正監視情報の下位アドレス
・不正入賞数領域の下位アドレス
・不正入賞エラー報知コマンド
・不正入賞数上限値(不正発生判定個数)
・入賞口スイッチテーブルのアドレス
・報知タイマ更新情報(許可/更新)
不正入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし、不正監視期間中かどうかを判定する(ステップB211)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ124である場合は第1変動入賞装置27を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ125である場合は第2変動入賞装置34を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが第2始動口スイッチ121である場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置26の開放制御を実行している状態以外の期間である。
[Unauthorized winnings monitoring process]
Next, the illegal winning monitoring process (step B202, step B204, and step B206) in the above-described error / unfair monitoring process will be described with reference to FIG.
The illegal prize-winning monitoring process is performed by each of the two lower count switches 124 of the lower major prize opening (first major
Here, the information defined in the fraud monitoring table to be prepared for explaining the fraud winning monitoring process in the error / fraud monitoring process is as follows.
・ Data for judging whether there is an input (monitor switch bit)
・ Lower address of fraud monitoring information ・ Lower address of illegal prize amount area ・ Illegal prize error notification command ・ Unauthorized prize number upper limit (number of fraud occurrence determination)
-Winning mouth switch table address-Notification timer update information (permission / update)
In the fraud winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch to be monitored for error is checked to determine whether it is during the fraud monitoring period (step B211). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the first variable winning
そして、不正監視期間である場合(ステップB211;YES)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップB212)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップB212;NO)は、ステップB219に分岐して対象の報知タイマが「0」でなければ−1更新し、その後、ステップB220以降の処理を実行する。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。
一方、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップB212;YES)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップB213)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば、5個)を超えたかを判定する(ステップB214)。
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチ(下カウントスイッチ124等。状況説明のため、部材符号は略している)の有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合に、それを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
そして、判定個数を超えていない(ステップB214;NO)と判定すると、ステップB219へジャンプし、対象の報知タイマが「0」でなければ−1更新し、その後、ステップB220以降の処理を実行する。
また、判定個数を超えた場合(ステップB214;YES)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップB215)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップB216)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップB217)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備(ステップB218)した後、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップB225)。
If it is the fraud monitoring period (step B211; YES), it is determined whether or not there is an input to the target prize-winning switch (step B212). If there is no input to the target winning opening switch (step B212; NO), the process branches to step B219, and if the target notification timer is not "0", -1 is updated, and then the processing after step B220 is executed. . Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.
On the other hand, if there is an input to the target winning opening switch (step B212; YES), the target illegal winning number is updated by 1 (step B213), and the number of illegal winnings after addition is the number of fraud occurrence determinations to be monitored (for example, 5) is determined (step B214).
The number of determinations is five. For example, when a large winning opening in an open state is converted into a closed state, a game ball is sandwiched between door members of the large winning opening, and the gaming ball is counted by a count switch (lower count switch 124). In order to prevent the situation from being judged as illegal when a prize has been passed past the effective period of time or when noise has occurred in the signal, it is not illegal. This is because an error is not easily determined.
If it is determined that the number of determinations has not been exceeded (step B214; NO), the process jumps to step B219, and if the target notification timer is not "0", -1 is updated, and then the processing after step B220 is executed. .
If the determined number is exceeded (step B214; YES), the number of fraudulent winnings is limited to the fraud occurrence determining number (step B215), and the initial value is saved in the target fraudulent winning notification timer area (step B216). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step B217), an illegal winning flag is prepared as a fraud flag (step B218), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step B225). ).
一方、不正監視期間でない場合(ステップB211;NO)は、ステップB219にジャンプし、対象の報知タイマが「0」でなければ−1更新し、その後、ステップB220以降の処理を実行する。
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ124である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ124である場合は許可されない。これにより、第1変動入賞装置27についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
すなわち、下大入賞口(第1変動入賞装置27)に対してエラー監視を2つの下カウントスイッチ124で行っているため、双方のスイッチでタイマ更新すると、倍のタイマ更新が行われることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまうことから、あとから監視処理を行う一方の下カウントスイッチ124のタイミングでのみ、タイマ更新をするようにしているものである。
なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ125である場合や普電内の第2始動口スイッチ121である場合は報知タイマの更新は常に許可される。
On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step B211; NO), the process jumps to step B219, and if the target notification timer is not "0", -1 is updated, and then the processing after step B220 is executed.
The update of the notification timer is permitted when the winning port switch subject to error monitoring is one
That is, since the error monitoring is performed with the two lower count switches 124 for the lower major prize opening (the first variable prize winning device 27), when the timer is updated with both switches, the timer is doubled. As a result, the illegal timer times out in half of the specified time, so that the timer is updated only at the timing of the
Note that when the winning port switch subject to error monitoring is the
ステップB219を経ると、その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップB220)、値が0でない場合(ステップB220;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップB220;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップB221)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップB222)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップB223)。 After step B219, it is determined whether or not the value of the notification timer is 0 (step B220). If the value is not 0 (step B220; NO), that is, if the time is not up, the illegal winning monitoring process Exit. If the value is 0 (step B220; YES), that is, if the time has expired or has already expired, a target fraud cancel command is prepared (step B221), and an illegal win cancel flag is set as the fraud flag. Prepare (step B222). And it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step B223).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップB223;YES)、すなわち今回の不正入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップB224)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップB225)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップB223;NO)、すなわち前回以前の不正入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップB225)。 When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step B223; YES), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current illegal winning monitoring process, the target illegal winning number is cleared (step B224), the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step B225). Further, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step B223; NO), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous illegal winning monitoring process, The value in the flag area is compared (step B225).
ステップB218からステップB225に進む場合、ステップB223やステップB224からステップB225に進む場合には、前述したように、ステップB225では、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較し、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップB225;YES)は、不正入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップB225;NO)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップB226)、演出コマンド設定処理を行い(ステップB227)、不正入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置53に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置53に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
When proceeding from step B218 to step B225 or proceeding from step B223 or step B224 to step B225, as described above, in step B225, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area, and prepared. If the illegal flag matches the value of the target illegal flag area (step B225; YES), the illegal winning monitoring process is terminated. When the prepared illegal flag and the value of the target illegal flag area do not match (step B225; NO), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step B226), and the production command setting process is performed. (Step B227), the illegal winning monitoring process is terminated.
As a result of the above processing, an error notification command is transmitted to the
〔電波不正監視処理〕
次に、上述のエラー/不正監視処理における電波不正監視処理(ステップB207)を図33により説明する。
電波不正監視処理は、電波センサ(盤)143からの検出信号に基づき異常の有無を判定し、不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
電波不正監視処理では、まずステップB213で電波センサ(盤)143から出力されて入力ポート1に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ(盤)143がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する。電波センサ(盤)143がオンである場合(ステップB231;YES)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップB232)。
[Radio fraud monitoring processing]
Next, the radio wave fraud monitoring process (step B207) in the above error / fraud monitoring process will be described with reference to FIG.
The radio wave fraud monitoring process determines the presence / absence of an abnormality based on a detection signal from the radio wave sensor (panel) 143, and sets the start and end of fraud notification.
In the radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the radio wave sensor (board) 143 and taken into the
そして、電波不正報知のコマンドを準備し(ステップB232)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して(ステップB234)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップB239)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a radio fraud notification command is prepared (step B232), a radio fraud occurrence flag is prepared as a radio fraud flag (step B234), and it is determined whether the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area. (Step B239). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.
一方、電波センサ(盤)143がオンでない場合(ステップB231;NO)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップB235)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップB236)。
電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップB236;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップB236;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップB237)、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して(ステップB238)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップB239)。
On the other hand, when the radio wave sensor (panel) 143 is not on (step B231; NO), that is, when an abnormal radio wave is not detected, −1 unless the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is 0. Update (step B235). Note that the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether or not the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step B236).
If the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (step B236; NO), that is, if the time is not up, the radio wave fraud monitoring process is terminated. In addition, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step B236; YES), that is, when the time has expired or when the time has already expired, and when the unauthorized notification period ends, If not, a command for terminating radio fraud notification is prepared (step B237), a radio fraud cancel flag is prepared as a radio fraud flag (step B238), and the prepared radio fraud flag is a value in the radio fraud flag area. (Step B239).
そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップB239;YES)は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップB239;NO)は、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし(ステップB240)、演出コマンド設定処理を行い(ステップB251)、電波不正監視処理を終了する。
ここで、図33において矢印は電波不正が無く、正常の場合の処理ルート(正常ルート)を示している。すなわち、正常の場合にはステップB231、ステップB235、ステップB236、ステップB237、ステップB238、ステップB239、RETという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
If the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area (step B239; YES), the radio fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step B239; NO), the prepared radio fraud flag is saved in the radio fraud flag area (step B240), a production command setting process is performed (step B251), and the radio fraud monitoring process is terminated. To do.
Here, the arrow in FIG. 33 indicates a processing route (normal route) when there is no radio wave fraud and is normal. That is, in the normal case, the process route of Step B231, Step B235, Step B236, Step B237, Step B238, Step B239, and RET is passed. Normally, this normal route is repeated.
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のエラー/不正監視処理における磁石不正監視処理(ステップB208)を図34により説明する。
磁石不正監視処理は、磁石センサ142からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁石センサ142から出力されて入力ポート1に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ142がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップB251)。なお、図34のステップB251では磁石不正検出のための処理であるので、「磁石センサはオン?」という表記にしている。
磁石センサ142がオンである場合(ステップB251;YES)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップB252)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップB253)。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, the magnet fraud monitoring process (step B208) in the above-described error / fraud monitoring process will be described with reference to FIG.
In the magnet fraud monitoring process, the detection signal from the
In the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the
When the
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップB253;YES)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップB254)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップB255)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップB256)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップB257)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップB258)。すなわち、磁石センサ142が一定期間(例えば、8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
すなわち、磁石センサ検出信号の入力が8回割込みして連続で行われることで、異常発生と判断される。これは、磁石センサ142のセンシングが4msであり、32msで不正発生と判断するため、8回割込みして磁石センサ検出信号のON入力があれば、不正と判定できるからである。
When the magnet fraud monitoring timer expires (step B253; YES), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step B254), and the magnet fraud notification timer initial value ( For example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step B255). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step B256), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step B257), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step B258). That is, when the
That is, it is determined that an abnormality has occurred by continuously inputting the magnet
一方、磁石センサ142がオンでない場合(ステップB251;NO)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップB259)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップB260)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。次いで、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップB261)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップB253;NO)もステップB260の処理に移行する。
On the other hand, when the
そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップB261;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。
また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップB261;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップB262)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップB263)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップB258)。
If the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step B261; NO), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated.
Further, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step B261; YES), that is, when the time is up or when the time has already expired, and when the time of the fraud notification ends or when the fraud notification is received from the beginning If not, a command for terminating the magnet fraud notification is prepared (step B262). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step B263), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step B258).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップB258;YES)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップB258;NO)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップB264)、演出コマンド設定処理を行い(ステップB265)、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、図34において矢印は磁石不正が無く、正常の場合の処理ルート(正常ルート)を示している。すなわち、正常の場合にはステップB251、ステップB259、ステップB260、ステップB261、ステップB262、ステップB263、ステップB258、RETという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
If the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step B258; YES), the magnet fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step B258; NO), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step B264), a production command setting process is performed (step B265), and the magnet fraud monitoring process is terminated. To do.
Here, the arrow in FIG. 34 indicates a processing route (normal route) when there is no magnet fraud and is normal. That is, in the normal case, the process route of step B251, step B259, step B260, step B261, step B262, step B263, step B258, and RET is passed. Normally, this normal route is repeated.
〔エラーチェック処理〕
次に、上述のエラー/不正監視処理におけるエラーチェック処理(ステップB211)を図35により説明する。
エラーチェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する(ステップB271)。
準備された遊技機エラー監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
(イ)スイッチの状態を判定するデータ
(ロ)エラー報知コマンド
(ハ)エラー報知終了コマンド
(ニ)エラー発生監視タイマ比較値
(ホ)エラー解除監視タイマ比較値
(ヘ)スイッチ状態領域のアドレス
(ト)エラー監視タイマ領域のアドレス
(チ)エラーフラグ領域のアドレス
[Error check processing]
Next, the error check process (step B211) in the error / injustice monitoring process described above will be described with reference to FIG.
In the error check process, first, an error monitoring table corresponding to an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal of a plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time. Is acquired (step B271).
The information defined on the prepared gaming machine error monitoring table includes the following.
(A) Data for determining switch status (b) Error notification command (c) Error notification end command (d) Error occurrence monitoring timer comparison value (e) Error release monitoring timer comparison value (f) Address of switch status area ( G) Error monitoring timer area address (h) Error flag area address
次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし、監視対象であるスイッチ(信号を含む)がオンであるか、すなわちエラーを示す状態であるかを判定する(ステップB272)。
そして、監視対象であるスイッチがオンでない場合(ステップB272:NO)は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを準備し(ステップB273)、対象のエラー報知終了コマンドを準備する(ステップB274)。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を取得して(ステップB275)、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する(ステップB279)。
一方、監視対象であるスイッチがオンである場合(ステップB272:YES)は、エラー発生となる状態である可能性があるので、エラーフラグとしてエラー発生フラグを準備する(ステップB276)。例えば、遊技機エラー監視テーブルで定義するエラーの1つとして、払出制御装置230とカードユニット15間の通信断時に遊技停止信号がオンになると、ステップB272がYESとなる。YESであればステップB276で、エラー発生フラグを準備することになる。
次いで、対象のエラー報知コマンドを準備する(ステップB277)。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を取得して(ステップB278)、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する(ステップB279)。
Next, the state of the target switch acquired this time is checked, and it is determined whether the switch (including the signal) to be monitored is on, that is, a state indicating an error (step B272).
If the switch to be monitored is not on (step B272: NO), an error release flag is prepared as an error flag (step B273), and a target error notification end command is prepared (step B274). Thereafter, the target error cancellation monitoring timer comparison value is acquired (step B275), and the value of the target switch control area is compared with the current switch state (step B279).
On the other hand, if the switch to be monitored is ON (step B272: YES), an error occurrence flag may be prepared as an error flag because there is a possibility of an error occurrence (step B276). For example, as one of the errors defined in the gaming machine error monitoring table, when a game stop signal is turned on when communication between the
Next, a target error notification command is prepared (step B277). Thereafter, the target error occurrence monitoring timer comparison value is acquired (step B278), and the value of the target switch control area is compared with the current switch state (step B279).
ステップB275やステップB279からステップB279に進んで、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致した場合(ステップB279;YES)、すなわちスイッチの状態が変化していない場合は、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するために対象のエラー監視タイマを+1更新して(ステップB282)、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値(エラーへの処置が必要と判断する基準値)に達したかを判定する(ステップB283)。また、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致しない場合(ステップB279;NO)、すなわちスイッチの状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象のスイッチ制御領域に今回のスイッチ状態をセーブする(ステップB280)、そして、対象のエラー監視タイマをクリアし(ステップB281)、対象のエラー監視タイマを+1更新して(ステップB282)、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップB283)。 When the process proceeds from step B275 or step B279 to step B279 and the value of the target switch control area matches the current switch state (step B279; YES), that is, if the switch state has not changed, an error The target error monitoring timer is updated by +1 in order to determine a timer for determining whether or not an action is necessary (step B282), and the value of the target error monitoring timer is a monitoring timer comparison value (a criterion for determining that an action for an error is required) Value) is reached (step B283). Also, if the value of the target switch control area does not match the current switch state (step B279; NO), that is, if the switch state has changed, it is determined that no error handling is necessary and the target switch The current switch state is saved in the control area (step B280), the target error monitoring timer is cleared (step B281), the target error monitoring timer is updated by one (step B282), and the target error monitoring timer is updated. It is determined whether the value of has reached the monitoring timer comparison value (step B283).
対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップB283;NO)は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップB283:YES)は、エラー監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップB284)、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する(ステップB285)。
ここで、ステップB283で対象のエラー監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップB284の処理を経て、ステップB285では、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにしている。
If the value of the target error monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step B283; NO), the error check process is terminated. When the value of the target error monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (step B283: YES), the error monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of the comparison value -1 (step B284). The error flag is compared with the value of the target error flag area (step B285).
Here, when it is determined in step B283 that the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, it is considered that the error occurrence or cancellation state has been determined. However, there may be a situation in which the occurrence of an error is confirmed when an error has already occurred, or the error cancellation is confirmed when the error is not occurring, so that the process of step B284 is followed by step B285. Then, by comparing the prepared error flag with the value of the target error flag area, it is checked whether the currently determined error state is the same as the current error flag state.
そして、準備したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合(ステップB285;YES)は、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合(エラーフラグが同じでなければ)(ステップB285;NO)は、新たなエラー状態に変化したことになるので、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブして(ステップB286)、ステップB287に進む。すなわち、対象のエラーフラグ領域の値を今回確定したエラー状態のものに変更して、ステップB287に進む。ステップB287では、演出コマンド設定処理を行い、今回確定したエラー状態に対応するコマンドを設定する。これにより、今回のエラー状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば払出制御装置230とカードユニット15間の通信断時であれば(遊技停止信号がオン)、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。ステップB287を経ると、エラーチェック処理を終了する。
このようにして、エラーが発生すれば、該当するエラーフラグを立てて処置のコマンドを準備し、エラーが解消すれば該当するエラーフラグを消して解消のコマンドの設定が行なわれる。特に、このエラーチェック処理では、エラーの発生だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このようなエラーチェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などのエラーについても同様である。
If the prepared error flag matches the value of the target error flag area (step B285; YES), the error status has not changed, and it is determined that no action is required. End the check process. If the set error flag and the value of the target error flag area do not match (if the error flag is not the same) (step B285; NO), it means that the error state has changed to a new error state. The error flag is saved in the target error flag area (step B286), and the process proceeds to step B287. That is, the value of the target error flag area is changed to that in the currently determined error state, and the process proceeds to step B287. In step B287, effect command setting processing is performed, and a command corresponding to the error state determined this time is set. As a result, a measure corresponding to the current error state is performed. For example, if communication between the
In this way, if an error occurs, a corresponding error flag is set to prepare a treatment command, and if the error is resolved, the corresponding error flag is cleared and a resolution command is set. In particular, in this error check process, not only the occurrence of an error is monitored, but also the cancellation is monitored and the process is shared.
Note that such error check processing is the same for errors such as glass frame opening and front frame opening.
〔入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ監視処理(ステップB119)を図36により説明する。
入賞口スイッチ監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視を行う処理である。
入賞口スイッチ監視処理においては、まずステップB291で入賞口スイッチの入賞口監視テ−ブルを設定する。入賞口監視テーブルとしては、例えば下記の複数のテ−ブルを設定する。ただし、複数のテ−ブルを1つにまとめてもよい。
・入賞口監視テーブル1
下大入賞口(第1変動入賞装置27)内の一方の下カウントスイッチ124に対応するテ−ブルであり、例えば一方の下カウントスイッチ124からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータを格納する。
・入賞口監視テーブル2
下大入賞口(第1変動入賞装置27)内の他方の下カウントスイッチ124に対応するテ−ブルであり、例えば他方の下カウントスイッチ124からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータを格納する。
・入賞口監視テーブル3
上大入賞口(第2変動入賞装置34)内の上カウントスイッチ125に対応するテ−ブルであり、例えば上カウントスイッチ125からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータを格納する。
・普電入賞口監視テ−ブル
普電としての第2始動入賞口26への入賞を検出する第2始動口スイッチ121に対応するテ−ブルであり、例えば第2始動口スイッチ121からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータを格納する。
・他穴入賞口監視テ−ブル
不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第1始動口スイッチ120、一般入賞口28〜31に対して設けられた入賞口スイッチ123があり、これらの入賞口への入賞を検出するスイッチに対応するテ−ブルである。
[Prize mouth switch monitoring process]
Next, the winning opening switch monitoring process (step B119) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The winning opening switch monitoring process is a process for monitoring whether or not there is an input of a signal (a change in signal) from a switch provided at each of the various winning openings.
In the winning opening switch monitoring process, first, in step B291, a winning opening monitoring table for the winning opening switch is set. As the winning opening monitoring table, for example, the following plurality of tables are set. However, a plurality of tables may be combined into one.
・ Winning mouth monitoring table 1
It is a table corresponding to one
・ Winning mouth monitoring table 2
It is a table corresponding to the other
・ Winning mouth monitoring table 3
The table corresponding to the
A power train winning opening monitoring table is a table corresponding to the second
Other hole winning opening monitoring table As the winning opening switch that does not require fraud monitoring, there are, for example, the first
次いで、ステップB292で監視する入賞口スイッチの個数を取得する。これは、全ての入賞口スイッチの個数を取得するものである。次いで、ステップB293で対象のスイッチは有効中か否かを判定する。入賞口スイッチには不正入賞が発生したら、無効になるものがあり、例えば大入賞口スイッチ(複数の下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125)や普電内の始動口スイッチ(第2始動口スイッチ121)は不正入賞が発生したら無効になる。これに対して、不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第1始動口スイッチ120、一般入賞口28〜31(いわゆる他穴)に対して設けられた入賞口スイッチ123があり、これらの各入賞口スイッチは常時有効になっている。
ステップB293で対象のスイッチは有効中でなければ、ステップB297にジャンプする。入賞口スイッチには不正入賞が発生したら無効になるものがあるので、例えば上述した大入賞口スイッチや普電内の始動口スイッチは不正入賞が発生したら無効になることから、これらの入賞口スイッチが有効中でなければ、ステップB297にジャンプすることになる。一方、不正監視が不要な入賞口スイッチとして第1始動口スイッチ120及び他穴に対して設けられた入賞口スイッチ123があり、これら入賞口スイッチは常時有効であるので、ステップB293の判定でNOになることはなく、ステップB297にジャンプしない。
Next, the number of winning opening switches monitored in step B292 is acquired. This is to obtain the number of all winning opening switches. In step B293, it is determined whether the target switch is valid. Some prize-winning opening switches become invalid when an illegal winning occurs, such as a large prize-winning opening switch (a plurality of lower count switches 124 and an upper count switch 125) or a starter switch (second starter switch) in the ordinary electric train 121) becomes invalid when an illegal winning is generated. On the other hand, as the prize opening switch which does not require fraud monitoring, there are, for example, the first
If the target switch is not valid in step B293, the process jumps to step B297. Some prize opening switches become invalid when an illegal prize is generated. For example, the above-mentioned large prize opening switch and the starter switch in the electric train are invalidated when an illegal prize occurs. If is not valid, the process jumps to step B297. On the other hand, there are the first
ステップB293で対象のスイッチが有効中であれば、ステップB294に進み、対象のスイッチに入力があるか否かを判定する。対象のスイッチに入力があれば、ステップB295で対象のスイッチに対応する入賞数カウンタを+1更新(インクリメント)する。一方、ステップB294で対象のスイッチに入力がなければ、ステップB297にジャンプする。
ここで、入賞数カウンタは以下のものがあり、払出コマンド編集処理で使用される。
・始動口1入賞カウンタ:第1始動入賞口25への入賞をカウント
・始動口2入賞カウンタ:普電(第2始動入賞口26)への入賞をカウント
・大入賞口1入賞カウンタ:下大入賞口(第1変動入賞装置27)への入賞をカウント
・大入賞口2入賞カウンタ:上大入賞口(第2変動入賞装置34)への入賞をカウント
・他穴入賞カウンタ:一般入賞口28〜31(他穴)への入賞をカウント
次いで、ステップB296で対象のスイッチに対応する入賞表示カウンタを+1更新(インクリメント)する。これにより、一括表示装置35の入賞表示LEDが入賞に応じて所定期間点灯することになる。ステップB296を経ると、ステップB297に進む。
なお、入賞数カウンタや入賞表示カウンタは一巡すると、「0」に戻るのではなく、上限値でとどめるようになっている。
If the target switch is valid in step B293, the process proceeds to step B294, and it is determined whether or not there is an input to the target switch. If there is an input to the target switch, the winning number counter corresponding to the target switch is updated (incremented) by 1 in step B295. On the other hand, if there is no input to the target switch in step B294, the process jumps to step B297.
Here, the winning number counter includes the following, which are used in the payout command editing process.
・ Starting
The winning number counter and the winning display counter do not return to “0” after one round, but remain at the upper limit value.
上述したようにステップB293、ステップB294からステップB297に進む場合、及びステップB296からステップB297に進む場合には、ステップB297でテ−ブルアドレスを次スイッチのデータアドレスに更新する。これにより、次スイッチのデータアドレスに対応する入賞口スイッチが監視対象のスイッチとなって、本ルーチンの処理が行われることになる。次いで、ステップB298で全スイッチの監視が終了したか否かを判定し、監視が終了していなければステップB293に戻ってル−プを繰り返す。そして、全スイッチの監視が終了すると、ステップB298からYESに抜けて入賞口スイッチ監視処理を終了し、リターンする。 As described above, when the process proceeds from Step B293 or Step B294 to Step B297, or when the process proceeds from Step B296 to Step B297, the table address is updated to the data address of the next switch in Step B297. As a result, the winning opening switch corresponding to the data address of the next switch becomes the switch to be monitored, and the processing of this routine is performed. Next, in step B298, it is determined whether or not the monitoring of all the switches has been completed. If the monitoring has not been completed, the process returns to step B293 to repeat the loop. When all the switches have been monitored, the process exits from step B298 to YES, finishes the winning opening switch monitoring process, and returns.
〔LED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるLED編集処理(ステップB122)を図37により説明する。
LED編集処理は、一括表示装置35に設けられたセグメントLEDに関する処理を行うものであり、一括表示装置35は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(特図保留表示、普図保留表示)や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個のランプや7セグメント表示器)によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図1表示器、特図2表示器、特図1保留LED、特図2保留LED、入賞表示LED、普図LED、普図保留LED、ラウンド表示LED、状態表示LEDを備えており、それらの駆動に関する設定等を行うのがLED編集処理である。
[LED editing process]
Next, the LED editing process (step B122) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The LED editing process is a process related to the segment LED provided in the
These displays are configured by, for example, a plurality of indicators (for example, one lamp or a seven-segment indicator) using LEDs as light emission sources. More specifically, for example, special figure 1 display, special figure 2 display, special figure 1 hold LED, special figure 2 hold LED, winning display LED, general figure LED, general figure hold LED, round display LED, status display The LED editing process includes the LEDs and performs settings related to their driving.
LED編集処理では、まず、普図保留LEDでの表示態様が規定された普図保留数表示テーブルを設定し(ステップB301)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留LEDのセグメント領域(例えば、普図保留LEDのセグメント領域)にセーブする(ステップB302)。次に、特図1保留LEDでの表示態様が規定された特図1保留数表示テーブルを設定し(ステップB303)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留LEDのセグメント領域(例えば、特図1保留LEDのセグメント領域)にセーブする(ステップB304)。
その後、特図2保留LEDでの表示態様が規定された特図2保留数表示テーブルを設定し(ステップB305)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留LEDのセグメント領域(例えば、特図2保留LEDのセグメント領域)にセーブする(B306)。さらに、ラウンド表示LEDでの表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し(B307)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示LEDのセグメント領域(例えば、ラウンド表示LEDのセグメント領域)にセーブする(ステップB308)。
In the LED editing process, first, a general map hold number display table in which the display mode of the general map hold LED is defined is set (step B301), display data corresponding to the general map hold number is acquired, and the general map hold LED is displayed. Are saved in the segment area (for example, the segment area of the usual hold LED) (step B302). Next, a special figure 1 hold number display table in which the display form of the special figure 1 hold LED is defined is set (step B303), display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired, and the special figure 1 hold LED is obtained. Are saved in the segment area (for example, the segment area of the special figure 1 hold LED) (step B304).
Thereafter, a special figure 2 hold number display table in which the display mode of the special figure 2 hold LED is defined is set (step B305), display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired, and the special figure 2 hold LED is displayed. Save to the segment area (for example, the segment area of the special figure 2 reserved LED) (B306). Further, a round display table in which the display mode of the round display LED is defined is set (B307), the display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and the segment area of the round display LED (for example, the round display LED Save to segment area (step B308).
次に、一括表示装置35における状態表示LEDでの表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し(ステップB309)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して状態表示LEDのセグメント領域(例えば、状態表示LEDのセグメント領域)にセーブする(ステップB310)。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する(ステップB311)。そして、高確率報知フラグがオンである場合(ステップB311;YES)、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、ステップB313にジャンプする。ステップB313では、入賞表示LED編集処理を行う。これは、一括表示装置35における入賞表示LEDにより入賞口への入賞に対応する賞球数を表示する処理を行うものである(詳細は後述)。ステップB313を経ると、LED編集処理を終了する。
また、高確率報知フラグがオンでない場合(ステップB311;NO)は、高確率報知LEDのオフデータを状態表示LEDのセグメント領域(例えば、状態表示LEDのセグメント領域)にセーブして(ステップB312)、ステップB313に進み、上述したような入賞表示LED編集処理を行い、その後、LED編集処理を終了する。
Next, a game state display table in which the display mode of the state display LED in the
If the high probability notification flag is not on (step B311; NO), the off data of the high probability notification LED is saved in the segment area of the status display LED (for example, the segment area of the status display LED) (step B312). Then, the process proceeds to step B313, where the winning display LED editing process as described above is performed, and then the LED editing process is terminated.
〔入賞表示LED編集処理〕
次に、前記LED編集処理のステップB313における入賞表示LED編集処理を図38により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップB321で入賞表示出力制御タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」更新(デクリメント)し、ステップB322で入賞表示出力制御タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、入賞表示出力制御タイマは後述のステップB330にて初期値(例えば、600ms)に設定されるので、その初期値から「−1」更新(デクリメント)してきて、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
[Winning display LED editing process]
Next, the winning display LED editing process in step B313 of the LED editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, if the winning display output control timer is not “0” in step B321, the timer is updated (decremented) by “−1”, and the winning display output control timer is “0” in step B322. It is determined whether or not. This is because the winning display output control timer is set to an initial value (for example, 600 ms) in step B330 described later, and "-1" is updated (decremented) from the initial value, and the timer is set to "0". It is to determine whether it has become.
ステップB322の判定結果がYESのときは、続くステップB323に進んで入賞表示カウンタ領域にカウントがあるか(つまり、入賞表示LEDを点灯させるためのカウントデータがあるか)否かを判定し、入賞表示カウンタ領域にカウントがなければ、ステップB324でチェックする入賞数表示カウンタ領域のアドレスを更新する。これは、入賞数を格納している入賞表示数格納領域から今回の賞球数に対応して入賞表示LEDを点灯させるためのカウントデータを読み出し終えたかを判断するものであり、入賞表示カウンタ領域にカウントがなければ、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたと判断して、ステップB324に進むことになる。
ステップB324を経ると、続くステップB325で全領域のチェックを完了したか否かを判定し、全領域のチェックを完了していなければ、ステップB323に戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プの繰り返しにより入賞数表示カウンタ領域のアドレスを更新していき、全領域のチェックを完了すると、ステップB325からステップB331に抜ける。
ステップB331では消灯データをセグメント領域にセーブする。ステップB331の処理により、入賞表示LEDの賞球表示が消えることになる。ステップB331を経ると、リターンする。
If the decision result in the step B322 is YES, the process advances to the following step B323 to determine whether or not there is a count in the prize display counter area (that is, whether or not there is count data for lighting the prize display LED). If there is no count in the display counter area, the address of the winning number display counter area checked in step B324 is updated. This is to determine whether or not the count data for turning on the winning display LED corresponding to the current number of winning balls has been read out from the winning display number storing area storing the winning numbers. If there is no count, it is determined that the current number of winning balls has been read from the winning display number storage area, and the process proceeds to step B324.
After step B324, it is determined in the subsequent step B325 whether or not all areas have been checked. If all areas have not been checked, the process returns to step B323 to repeat the loop. Then, the address of the winning number display counter area is updated by repeating the loop, and when the check of all areas is completed, the process goes from step B325 to step B331.
In step B331, the unlit data is saved in the segment area. As a result of the processing in step B331, the winning ball display of the winning display LED disappears. After step B331, the process returns.
一方、ステップB323で入賞表示カウンタ領域にカウントがあれば、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えていないと判断してステップB327に進む。ステップB327では、対象の入賞数表示カウンタを「−1」更新(デクリメント)し、続いてステップB328で入賞表示カウンタ領域のアドレスに対応するLED出力パターンデータを取得する。LED出力パターンデータとは、一括表示装置35の入賞表示LEDが7セグメントのLED2個により構成されているので、その7セグメントのうちのどのセグメントを点灯(あるいは点滅)させるかを決めるためのデータである。例えば、賞球数=10個を表示する場合には、2個のLEDで2桁の「10」を表示させるように、各セグメントの点灯データを取得することになる。
続いてステップB329では、ステップB328で取得しLED出力パターンデータを入賞表示LEDのセグメント領域にセーブした後、ステップB330へ進む。これにより、入賞表示LEDの賞球表示が点灯することになる。
On the other hand, if there is a count in the winning display counter area in step B323, it is determined that the current winning ball number has not been read from the winning display number storage area, and the process proceeds to step B327. In step B327, the target winning number display counter is updated (decremented) by “−1”, and then LED output pattern data corresponding to the address of the winning display counter area is acquired in step B328. The LED output pattern data is data for determining which of the 7 segments is to be lit (or blinked) because the winning display LED of the
Subsequently, in step B329, after the LED output pattern data acquired in step B328 is saved in the segment area of the winning display LED, the process proceeds to step B330. Thereby, the winning ball display of the winning display LED is turned on.
ステップB330では、入賞表示出力制御タイマにタイマ初期値をセーブして、リターンする。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「150」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「150」×4ms=600msとなり、600msから500ms(0.5秒間)はON、その後の100ms(「25」×4ms=100ms)はOFFとすることで、入賞表示を0.5秒ON(点灯)、0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御できるからである。
したがって、1回の点灯周期600msから「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒ON(点灯)し、その後、「25」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御されることになる。
In step B330, the timer initial value is saved in the winning display output control timer, and the process returns.
In this case, the winning display output control timer is set to “150” as an initial value. This is because the repetition timing of this routine is every 4 ms, so “150” × 4 ms = 600 ms. From 600 ms to 500 ms (0.5 seconds) is ON, and the subsequent 100 ms (“25” × 4 ms = 100 ms) is This is because by turning OFF, the winning display can be controlled at the timing of 0.5 seconds ON (lights on) and 0.1 seconds OFF (lights off).
Therefore, while the routine is repeated “125” times from one lighting cycle 600 ms, the winning display is ON (lit) for 0.5 seconds, and thereafter, the winning display is displayed while the routine is repeated “25” times. Is controlled at a timing of 0.1 second OFF (light-off).
一方、ステップB322で入賞表示出力制御タイマが「0」でない場合には、ステップB326に分岐して入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを判定する。これは、入賞表示がON(点灯)の区間(期間)であるかどうかを判定するもので、入賞表示出力制御タイマの値により、ステップB326の判定値が異なる。すなわち、上述したように入賞表示LEDの1回の点灯周期が600msである場合、入賞表示出力制御タイマが500ms(0.5秒間)はON、その後の100msはOFFするので、入賞表示出力制御タイマの値から点灯区間中か否かを判定する。
ステップB326の判定結果がONの区間であれば、今回のルーチンを終了してリターンする。一方、ステップB326で入賞表示制御タイマが点灯区間中でなければ、ステップB331に進み、消灯データを入賞表示LEDのセグメント領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示LEDの賞球表示が消えることになる。
On the other hand, if the winning display output control timer is not “0” in step B322, the process branches to step B326 to determine whether the winning display control timer is in the lighting section. This is to determine whether or not the winning display is an ON (lighted) section (period), and the determination value of step B326 differs depending on the value of the winning display output control timer. That is, as described above, when the lighting cycle of the winning display LED is 600 ms, the winning display output control timer is turned on for 500 ms (0.5 seconds) and then turned off for 100 ms. It is determined from the value of whether or not it is in the lighting section.
If the determination result in step B326 is the ON section, the current routine is terminated and the process returns. On the other hand, if the winning display control timer is not in the lighting period in step B326, the process proceeds to step B331, the extinction data is saved in the segment area of the winning display LED, and the process returns. Thereby, the winning ball display of the winning display LED disappears.
以上より、入賞表示制御タイマが初期値に設定されて本ルーチンが繰り返され、入賞表示制御タイマの値が所定値(例えば、「0」)になるまでステップB321の判定結果がNOとなってステップB321からステップB326に抜け、その間はステップB323以降の処理が実行され、入賞表示カウンタ領域のカウント(入賞表示LEDの点灯データ)に従うとともに、入賞表示LEDの出力パターンデータの値がセグメント領域に保持されて、賞球数が入賞表示LEDに表示されることになる。そして、入賞表示制御タイマの値が所定値(例えば、「25」)になると、入賞表示LEDの消灯データが設定され、入賞表示LEDに賞球数を表示した後は一定時間の消灯となる。また、連続で入賞した時も入賞表示LEDにオフの時間が入るので、区切りが明確になる。
ここで、ステップB326では入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを判定しているが、これは点灯区間中(500msの区間)かを確認するものであるから、ステップB331での消灯期間(オフの期間)は(初期値600ms−500ms=100ms)の計算結果から100msになり、連続で入賞した時も入賞表示LEDにオフの時間が入ることになる。
なお、実施例1では通常時と特別モード時(大当り中等)で入賞表示LEDの点灯及び消灯時間を同じにしているが、これに限らず、例えば通常時と特別モード時(大当り中等)で入賞表示LEDの点灯及び消灯時間を異なるような制御(例えば、通常時は1秒点灯、特別モード中は0.5秒点灯)にしてもよい。
As described above, the winning display control timer is set to the initial value and this routine is repeated, and the determination result of step B321 becomes NO until the value of the winning display control timer becomes a predetermined value (for example, “0”). From B321, the process returns to Step B326, and during that time, the processing after Step B323 is executed, and the value of the output pattern data of the winning display LED is held in the segment area while following the count in the winning display counter area (lighting data of the winning display LED). Thus, the number of winning balls is displayed on the winning display LED. When the value of the winning display control timer reaches a predetermined value (for example, “25”), the turn-off data of the winning display LED is set, and after the number of winning balls is displayed on the winning display LED, the light is turned off for a predetermined time. Further, even when winning continuously, since the off time is entered in the winning indication LED, the break becomes clear.
Here, in step B326, the winning display control timer determines whether or not it is in the lighting section. This is to check whether it is in the lighting section (500 ms section), so the turn-off period in step B331 ( The “off period” is 100 ms from the calculation result of (initial value 600 ms−500 ms = 100 ms), and the off time is entered in the winning display LED even when winning continuously.
In the first embodiment, the ON / OFF time of the prize display LED is the same in the normal mode and in the special mode (such as during a big hit). However, the present invention is not limited to this. The display LED may be turned on and off differently (for example, it is turned on for 1 second in the normal state and turned on for 0.5 second in the special mode).
〔受信コマンド判定処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における受信コマンド判定処理(ステップB125)を図39により説明する。
受信コマンド判定処理は、払出制御装置230から遊技制御装置54に対して送信されてくるコマンドを受信するための割込みを行うものである。
このルーチンが開始されると、まずステップB341で遊技機枠情報の受信があるか否かを判定する。遊技機枠情報は、払出制御装置230から遊技制御装置54に対して送信されてくるコマンドを受信しておくための遊技機枠情報受信バッファから読み出して判断する。
これは、払出制御装置230から遊技制御装置54へコマンド(例えば、エラー/不正情報コマンドなど)が送信されてくる場合があるので、そのコマンドを受信して一時的に保持する遊技機枠情報受信バッファのデータの有無を判断するものである。
[Received command judgment processing]
Next, the received command determination process (step B125) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The received command determination process is an interrupt for receiving a command transmitted from the
When this routine is started, it is first determined in step B341 whether or not gaming machine frame information has been received. The gaming machine frame information is determined by reading from the gaming machine frame information receiving buffer for receiving a command transmitted from the
This is because a command (for example, an error / unauthorized information command) may be transmitted from the
ステップB341で遊技機枠情報の受信があると判定すると、ステップB342に進み、エラー/不正情報コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出してステップB343に進む。ステップB343では、読み出したコマンドを基に演出用エラー/不正情報コマンドを準備し、続くステップB344で演出コマンド設定処理を行う。演出コマンド設定処理は、シリアル通信で遊技制御装置54から演出制御装置53へ送信するコマンドを演出用シリアルコマンドバッファに書き込む等の処理を行うものである。これにより、今回、遊技機枠情報受信バッファから読み出したコマンドを基に準備された演出用エラー/不正情報コマンドが演出制御装置53に送信されることになる。
次いで、ステップB345で枠開放情報(前面枠4の開放情報)は変化したか否かを判定する。枠開放情報は遊技機枠情報受信バッファから読み出して判断する。枠開放情報が変化していれば、ステップB346に進んで枠開放情報をセーブし、ステップB347で前面枠4は開放に変化したか否かを判定する。前面枠4が開放に変化していれば(すなわち、前回の閉鎖から今回、前面枠4が開放に変化したならば)、ステップB348で主制御ID送信要求フラグをセットする。これにより、前面枠4が開放に変化したときには主制御ID送信要求フラグに従って主制御IDが払出制御装置230へ送信されることになる。なお、その後、主制御IDは払出制御装置230を介してカードユニット15へ送られて照合されることになる。ステップB348を経ると、ステップB349に進む。
If it is determined in step B341 that the gaming machine frame information has been received, the process proceeds to step B342, an error / unauthorized information command is read from the gaming machine frame information reception buffer, and the process proceeds to step B343. In step B343, an effect error / incorrect information command is prepared based on the read command, and in step B344, effect command setting processing is performed. The effect command setting process is a process of writing a command to be transmitted from the
Next, in step B345, it is determined whether or not the frame opening information (opening information on the front frame 4) has changed. The frame opening information is determined by reading from the gaming machine frame information receiving buffer. If the frame opening information has changed, the process proceeds to step B346 to save the frame opening information, and it is determined in step B347 whether or not the
一方、ステップB345で枠開放情報が変化していなければ、ステップB349にジャンプする。また、ステップB347で前面枠4が開放に変化していない場合も、ステップB349にジャンプする。
ステップB348、ステップB345、ステップB347からステップB349に進んだ場合には、ステップB349でカードユニット情報コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。これは、カードユニット15からのコマンドが払出制御装置230を経由して遊技制御装置54へ送信されてくる場合があるので、そのコマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出すものである。次いで、ステップB350に進み、読み出したコマンドを基に演出用カードユニット情報コマンドを準備し、続くステップB351で演出コマンド設定処理を行う。これにより、今回、遊技機枠情報受信バッファから読み出したカードユニット情報を基に準備された演出用カードユニット情報コマンドが演出制御装置53に送信されることになる。演出制御装置53では、演出用カードユニット情報コマンドを受信すると、表示装置41に例えばカードユニット15の不正状態を表示する等の演出を行う。
On the other hand, if the frame opening information has not changed in step B345, the process jumps to step B349. Also, if the
When the process proceeds from step B348, step B345, or step B347 to step B349, the card unit information command is read from the gaming machine frame information reception buffer in step B349. This is because a command from the
次いで、ステップB352で省電力情報コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。これは、省電力を要求するための省電力情報コマンドが払出制御装置230から遊技制御装置54へ送信されてくる場合があるので、そのコマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出すものである。次いで、ステップB353に進み、読み出したコマンドを基に演出用省電力情報コマンドを準備し、続くステップB354で演出コマンド設定処理を行う。これにより、今回、遊技機枠情報受信バッファから読み出した省電力情報コマンドを基に準備された演出用省電力情報コマンドが演出制御装置53に送信されることになる。演出制御装置53では、演出用省電力情報コマンドを受信すると、表示装置41の例えば客待ち画面を省エネモードにして暗くして省電力化を図る等の制御を行う。
Next, in step B352, the power saving information command is read from the gaming machine frame information reception buffer. This is because a power saving information command for requesting power saving may be transmitted from the
次いで、ステップB355で持球数コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。これは、持球数を知らせる持球数コマンドが払出制御装置230から遊技制御装置54へ送信されてくる場合があるので、そのコマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出すものである。次いで、ステップB356に進み、読み出したコマンドを基に演出用持球数コマンドを準備し、続くステップB357で演出コマンド設定処理を行う。これにより、今回、遊技機枠情報受信バッファから読み出した持球数コマンドを基に準備された演出用持球数コマンドが演出制御装置53に送信されることになる。演出制御装置53では、演出用持球数コマンドを受信すると、装飾持球表示装置250に持球数に応じた量のLEDを点灯する等の制御を行う。
Next, in step B355, the number-of-balls command is read from the gaming machine frame information reception buffer. This is because the number-of-balls command notifying the number of balls is transmitted from the
次いで、ステップB358で計数球数コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。これは、計数球数を知らせる計数球数コマンドが払出制御装置230から遊技制御装置54へ送信されてくる場合があるので、そのコマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出すものである。次いで、ステップB359に進み、読み出したコマンドを基に演出用計数球数コマンドを準備し、続くステップB360で演出コマンド設定処理を行う。これにより、今回、遊技機枠情報受信バッファから読み出した計数球数コマンドを基に準備された演出用計数球数コマンドが演出制御装置53に送信されることになる。演出制御装置53では、演出用計数球数コマンドを受信すると、サブ液晶表示装置33に計数球を表示する等の制御を行う。ステップB360を経ると、受信コマンド判定処理を終了する。
Next, in step B358, the counting ball number command is read from the gaming machine frame information reception buffer. This is because a counting ball number command that informs the number of counting balls may be transmitted from the
一方、ステップB341で遊技機枠情報の受信がないと判定すると、ステップB361に分岐して通信リトライ中であるか否かを判定する。通信リトライは、通信リカバリとは異なるもので、通常状態であっても払出制御装置230からのコマンドの受信を規定回数だけ繰り返すことがあるので、それを判断しているものである。
ステップB361で通信リトライ中でなければ(例えば、スムーズにコマンド受信していれば)、ステップB362に進んで通信リトライフラグをセットするとともに、ステップB363でリトライ回数を「0」クリアする。これにより、次回の通信に備える。ステップB363を経ると、受信コマンド判定処理を終了する。
一方、ステップB361で通信リトライ中であれば、ステップB364に分岐してリトライ回数を「+1」更新(インリメント)し、ステップB365でリトライ回数が規定回数(例えば、2回)以上になったか否かを判定する。リトライ回数が規定回数以上になっていなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。
そして、リトライ回数が規定回数以上になれば、ステップB366に進み、通信リトライフラグをクリアする。これにより、通信リトライフラグがクリアされるので、次回の通信リトライの過程で通信リトライフラグがセットされ、規定回数だけ通信リトライが行われることになる。ステップB366を経ると、受信コマンド判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step B341 that no gaming machine frame information has been received, the process branches to step B361 to determine whether communication is being retried. The communication retry is different from the communication recovery, and is judged because the command reception from the
If communication retry is not in progress at step B361 (for example, if a command is received smoothly), the process proceeds to step B362 to set a communication retry flag, and the retry count is cleared to “0” at step B363. This prepares for the next communication. After step B363, the received command determination process is terminated.
On the other hand, if communication retry is being performed in step B361, the process branches to step B364 to update (increment) the number of retries by “+1”. Determine whether. If the number of retries does not exceed the specified number, return and repeat the routine.
If the number of retries exceeds the specified number, the process proceeds to step B366, and the communication retry flag is cleared. As a result, the communication retry flag is cleared, so that the communication retry flag is set in the process of the next communication retry, and the communication retry is performed a specified number of times. After step B366, the received command determination process is terminated.
〔払出コマンド編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド編集処理(ステップB126)を図40、図41により説明する。
払出コマンド編集処理は、入賞に対応して賞球数を持球数に加算する等の払出制御装置230へ送る払出コマンドを編集する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップB371で通信リトライ中であるか否かを判定し、通信リトライ中であれば、払出コマンド編集処理を終了してリターンする。したがって、通信リトライ中でない状態の時に払出コマンドの編集を行うことになる。なお、通信リトライ中は、同じコマンドを送信するので、コマンド編集の必要がない。
一方、ステップB371で通信リトライ中でなければ、ステップB372に進み、遊技情報コマンド領域を全てクリアして払出コマンドの編集に備える。次いで、ステップB373でコマンド設定カウンタをクリアし、ステップB374で始動口1入賞カウンタが「0」であるか否かを判定する。
コマンド設定カウンタは、コマンドの設定が行われて遊技情報コマンド領域にセーブされる毎にカウントが「+1」更新されるものである。また、始動口1入賞カウンタは、第1始動入賞口25への入賞を検出している第1始動口スイッチ120の入賞検出信号をカウント(つまり、第1始動入賞口25への入賞をカウント)するものである。
[Discard command editing process]
Next, the payout command editing process (step B126) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS.
The payout command editing process is a process of editing a payout command to be sent to the
When this routine is started, it is first determined in step B371 whether communication is being retried. If communication is being retried, the payout command editing process is terminated and the process returns. Therefore, the payout command is edited when the communication is not being retried. Since the same command is transmitted during communication retry, there is no need to edit the command.
On the other hand, if the communication retry is not being performed in step B371, the process proceeds to step B372 to clear all the game information command areas and prepare for the payout command editing. Next, in step B373, the command setting counter is cleared, and in step B374, it is determined whether or not the
The command setting counter is updated by “+1” every time a command is set and saved in the game information command area. Further, the
ステップB374で始動口1入賞カウンタが「0」であれば、第1始動入賞口25への入賞はないと判断してステップB380へジャンプする。
一方、始動口1入賞カウンタが「0」でなければ、ステップB375へ進み、始動口1入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。
ここで、「種別情報」は、データ種別とデータ番号で構成される。データ種別は、例えば情報なし、始動口、大入賞口、入賞口、図柄停止回数などの種別を区別するものである。また、データ番号は、例えば情報なしと、1乃至15の数で指定されるデータ番号である。したがって、種別情報コマンドは上記のような種別に関する内容を有するコマンドである。
次いで、ステップB376で始動口1入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
ここで、「賞球情報」は、賞球数(情報なし及び1乃至15の賞球数データ)と入賞個数(情報なしも含む)で構成されるもので、賞球数と入賞数に関する情報である。したがって、賞球情報コマンドは上記のような賞球数と入賞数に関する内容を有するコマンドである。
次いで、ステップB377で始動口1入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンド(図40では種別情報/賞球情報コマンドと表記。以下、同様)を遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップB378でコマンド設定カウンタを「+1」更新(インクリメント)し、さらにステップB379で始動口1入賞カウンタを「0」クリアする。これは、始動口1入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、始動口1入賞カウンタを「0」にクリアして、次回の第1始動入賞口25への入賞に備えるものである。
ステップB379を経ると、ステップB380へ進む。
If the starting
On the other hand, if the starting
Here, the “type information” includes a data type and a data number. The data type is, for example, a type such as no information, start port, big winning port, winning port, symbol stop count, and the like. Further, the data number is a data number designated by, for example, no information and a number from 1 to 15. Therefore, the type information command is a command having contents related to the type as described above.
Next, in step B376, a winning ball information command corresponding to the starting
Here, “prize ball information” is composed of the number of winning balls (no information and 1 to 15 winning ball data) and the number of winning balls (including no information), and information on the number of winning balls and the number of winning balls. It is. Therefore, the prize ball information command is a command having the contents relating to the number of prize balls and the number of winning prizes as described above.
Next, in step B377, the type information command and the prize ball information command (indicated as type information / prize ball information command in FIG. 40; hereinafter the same) corresponding to the
After step B379, the process proceeds to step B380.
ステップB374からステップB380へジャンプした場合やステップB379を経てステップB380へ進んだ場合には、ステップB380乃至ステップB385までの処理で、上述した始動口1入賞カウンタと同様の処理を始動口2入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップB380で始動口2入賞カウンタが「0」であるか否かを判定する。始動口2入賞カウンタは、第2始動入賞口26への入賞を検出している第2始動口スイッチ121の入賞検出信号をカウント(つまり、第2始動入賞口26への入賞をカウント)するものである。
When the process jumps from step B374 to step B380 or proceeds to step B380 via step B379, the process from step B380 to step B385 performs the same process as the
That is, it is determined in step B380 whether or not the
ステップB380で始動口2入賞カウンタが「0」であれば、第2始動入賞口26への入賞はないと判断してステップB386へジャンプする。
一方、始動口2入賞カウンタが「0」でなければ、ステップB381へ進み、始動口2入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップB382で始動口2入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
次いで、ステップB383で始動口2入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップB384でコマンド設定カウンタを「+1」更新(インクリメント)し、さらにステップB385で始動口2入賞カウンタを「0」クリアする。これは、始動口2入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、始動口2入賞カウンタを「0」にクリアして、次回の第2始動入賞口26への入賞に備えるものである。
ステップB385を経ると、ステップB386へ進む。
If the starting
On the other hand, if the starting
Next, in step B383, the type information command and the prize ball information command corresponding to the
After step B385, the process proceeds to step B386.
ステップB380からステップB386へジャンプした場合やステップB385を経てステップB386へ進んだ場合には、ステップB386乃至ステップB391までの処理で、上述した始動口1入賞カウンタと同様の処理を大入賞口1入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップB386で大入賞口1入賞カウンタが「0」であるか否かを判定する。大入賞口1入賞カウンタは、第1変動入賞装置27の第1大入賞口27aへの入賞を検出している下カウントスイッチ124の入賞検出信号をカウント(つまり、第1大入賞口27aへの入賞をカウント)するものである。
When the process jumps from step B380 to step B386 or when the process proceeds to step B386 via step B385, the process from step B386 to step B391 is performed in the same manner as the
That is, in step B386, it is determined whether or not the grand prize winning 1 winning counter is “0”. The
ステップB386で大入賞口1入賞カウンタが「0」であれば、第1大入賞口27aへの入賞はないと判断してステップB392へジャンプする。
一方、大入賞口1入賞カウンタが「0」でなければ、ステップB387へ進み、大入賞口1入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップB388で大入賞口1入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
次いで、ステップB389で大入賞口1入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップB390でコマンド設定カウンタを「+1」更新(インクリメント)し、さらにステップB391で大入賞口1入賞カウンタを「0」クリアする。これは、大入賞口1入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、大入賞口1入賞カウンタを「0」にクリアして、次回の第1大入賞口27aへの入賞に備えるものである。
ステップB391を経ると、ステップB392へ進む。
If the grand prize winning 1 winning counter is “0” in step B386, it is determined that there is no winning in the first big winning
On the other hand, if the winning
Next, in step B389, the type information command and the winning ball information command corresponding to the big winning
After step B391, the process proceeds to step B392.
ステップB386からステップB392へジャンプした場合やステップB391を経てステップB392へ進んだ場合には、ステップB392乃至ステップB397までの処理で、上述した始動口1入賞カウンタと同様の処理を大入賞口2入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップB392で大入賞口2入賞カウンタが「0」であるか否かを判定する。大入賞口2入賞カウンタは、第2変動入賞装置34の第2大入賞口34aへの入賞を検出している上カウントスイッチ125の入賞検出信号をカウント(つまり、第2大入賞口34aへの入賞をカウント)するものである。
ステップB392で大入賞口2入賞カウンタが「0」であれば、第2大入賞口34aへの入賞はないと判断してステップB398へジャンプする。
一方、大入賞口2入賞カウンタが「0」でなければ、ステップB393へ進み、大入賞口2入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップB394で大入賞口2入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
次いで、ステップB395で大入賞口2入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップB396でコマンド設定カウンタを「+1」更新(インクリメント)し、さらにステップB397で大入賞口2入賞カウンタを「0」クリアする。これは、大入賞口2入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、大入賞口2入賞カウンタを「0」にクリアして、次回の第2大入賞口34aへの入賞に備えるものである。
ステップB397を経ると、図41のステップB398へ進む。
When the process jumps from step B386 to step B392 or proceeds to step B392 via step B391, the process from step B392 to step B397 is performed in the same manner as the
That is, in step B392, it is determined whether or not the special winning
If the
On the other hand, if the big winning
Next, in step B395, the type information command and the prize ball information command corresponding to the big winning
After step B397, the process proceeds to step B398 in FIG.
ステップB392からステップB398へジャンプした場合やステップB397を経てステップB398へ進んだ場合には、図41に示すステップB398乃至ステップB403までの処理で、上述した始動口1入賞カウンタと同様の処理を他穴入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップB398で他穴入賞カウンタが「0」であるか否かを判定する。他穴入賞カウンタは、一般入賞口28〜31への入賞を検出している入賞口スイッチ123の入賞検出信号をカウント(つまり、一般入賞口28〜31への入賞をカウント)するものである。
ステップB398で他穴入賞カウンタが「0」であれば、一般入賞口28〜31への入賞はないと判断してステップB404へジャンプする。
一方、他穴入賞カウンタが「0」でなければ、ステップB399へ進み、他穴入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップB400で他穴入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
次いで、ステップB401で他穴入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップB402でコマンド設定カウンタを「+1」更新(インクリメント)し、さらにステップB403で他穴入賞カウンタを「0」クリアする。これは、他穴入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、他穴入賞カウンタを「0」にクリアして、次回の一般入賞口28〜31への入賞に備えるものである。
ステップB403を経ると、ステップB404へ進む。
When the process jumps from step B392 to step B398 or when the process proceeds to step B398 through step B397, the process from step B398 to step B403 shown in FIG. Execute for hole winning counter.
That is, in step B398, it is determined whether or not the other hole winning counter is “0”. The other hole winning counter counts the winning detection signal of the winning
If the other hole winning counter is “0” in step B398, it is determined that there is no winning in the general winning
On the other hand, if the other hole winning counter is not “0”, the process proceeds to step B399 to set a type information command corresponding to the other hole winning counter. Next, in step B400, a winning ball information command corresponding to the other hole winning counter is set.
Next, in step B401, the type information command and the prize ball information command corresponding to the other hole winning counter are saved in the game information command area, the command setting counter is updated (incremented) by 1 in step B402, and the others are further updated in step B403. Clear the hole winning counter “0”. Since the type information command and the winning ball information command corresponding to the other hole winning counter are set, the other hole winning counter is once cleared to “0”, and the next general winning
After step B403, the process proceeds to step B404.
ステップB398からステップB404へジャンプした場合やステップB403を経てステップB404へ進んだ場合には、ステップB404乃至ステップB409までの処理で、図柄停止回数カウンタに関する処理を実行する。
すなわち、ステップB404で図柄停止回数カウンタが「0」であるか否かを判定する。図柄停止回数カウンタは、特図(及び飾り特図も同様)が変動開始して停止した回数をカウントするものである。
ステップB404で図柄停止回数カウンタが「0」であれば、特図(及び飾り特図も同様)が変動開始して停止した回数が「0」、つまり変動していないと判断して払出コマンド編集処理を終了し、リターンする。
一方、図柄停止回数カウンタが「0」でなければ、ステップB405へ進み、図柄停止回数カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。ここでは例えば、図柄停止回数が1回という情報を設定する。次いで、ステップB406で図柄停止回数カウンタに対応する賞球情報コマンドとして、「情報なし」を設定する。これは、図柄停止回数カウンタは特図(及び飾り特図も同様)が変動開始して停止した回数をカウントするものであり、賞球を発生するものではないからである。
次いで、ステップB407で図柄停止回数カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップB408でコマンド設定カウンタを「+1」更新(インクリメント)し、さらにステップB409で図柄停止回数カウンタを「0」クリアする。これは、図柄停止回数カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、図柄停止回数カウンタを「0」にクリアして、次回の特図(及び飾り特図も同様)が変動開始して停止した回数をカウントすることに備えるものである。
ステップB409を経ると、払出コマンド編集処理を終了し、リターンする。
When the process jumps from step B398 to step B404, or when the process proceeds to step B404 via step B403, the process related to the symbol stop count counter is executed in the processes from step B404 to step B409.
That is, in step B404, it is determined whether or not the symbol stop number counter is “0”. The symbol stop count counter counts the number of times the special figure (and the decorative special figure) starts to fluctuate and stops.
If the symbol stop count counter is “0” in step B404, it is determined that the number of times that the special figure (and the decorative special figure) starts and stops is “0”, that is, the payout command is edited. End processing and return.
On the other hand, if the symbol stop number counter is not “0”, the process proceeds to step B405, and a type information command corresponding to the symbol stop number counter is set. Here, for example, information that the number of symbol stops is 1 is set. In step B406, “no information” is set as a prize ball information command corresponding to the symbol stop count counter. This is because the symbol stop count counter counts the number of times the special figure (and the decorative special figure) starts to fluctuate and stops, and does not generate a prize ball.
Next, in step B407, the type information command and prize ball information command corresponding to the symbol stop count counter are saved in the game information command area, the command setting counter is updated (incremented) by 1 in step B408, and further in step B409. Clear the stop count counter to “0”. This is because the type information command and the prize ball information command corresponding to the symbol stop count counter are set, so once the symbol stop count counter is cleared to “0”, the next special symbol (and the decorative special symbol is the same) Is prepared for counting the number of times the change starts and stops.
After step B409, the payout command editing process is terminated and the process returns.
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップB127)を図42により説明する。
払出コマンド送信処理は、払出コマンド等を遊技制御装置54から払出制御装置230へ送る処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップB421でコマンド設定カウンタが「0」であるか否かを判定する。コマンド設定カウンタは前述したように、コマンドの設定が行われて遊技情報コマンド領域にセーブされる毎にカウントが「+1」更新されるものであるから、コマンド設定カウンタが「0」であれば、コマンドの設定が無いことになる。したがって、このときはステップB429へ分岐して遊技情報コマンドとして「情報なし」を設定するとともに、ステップB430に進み、ステップB429で設定したコマンド(つまり、「情報なし」に設定した遊技情報コマンド)を遊技情報送信バッファに書き込み、その後、ステップB431へ進む。
[Payout command transmission processing]
Next, the payout command transmission process (step B127) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The payout command transmission process is a process of sending a payout command or the like from the
When this routine is started, it is first determined in step B421 whether or not the command setting counter is "0". As described above, since the command setting counter is updated by “+1” every time the command is set and saved in the game information command area, if the command setting counter is “0”, There is no command setting. Therefore, at this time, the process branches to step B429 to set “no information” as a game information command, and proceeds to step B430, where the command set in step B429 (that is, the game information command set to “no information”) is set. Write to the game information transmission buffer, and then proceed to step B431.
一方、ステップB421でコマンド設定カウンタが「0」でなければ、ステップB422へ進み、コマンド送信数としてコマンド設定カウンタの値をコピーする。コマンド設定カウンタは前述したように、コマンドの設定が行われて遊技情報コマンド領域にセーブされる毎にカウントが「+1」更新されるものであるから、コマンド設定カウンタの値はコマンドの設定数に対応している。
次いで、ステップB423で遊技情報コマンド領域の先頭アドレスを設定する。これは、複数のコマンドの設定が行われて遊技情報コマンド領域にセーブされている場合に、コマンドを読み出す(ロードする)順番を先頭からとするために、当該領域の先頭にセーブされているコマンドのアドレスを設定するものである。
次いで、ステップB424で遊技情報コマンド領域からコマンドをロードする。このとき、ステップB423で設定されたアドレスのコマンドを遊技情報コマンド領域からロードすることになる。次いで、ステップB425に進み、ロードしたコマンドを遊技情報送信バッファに書き込む。これにより、遊技情報送信バッファに書き込まれたコマンドが遊技制御装置54から払出制御装置230へ送信されることになる。
On the other hand, if the command setting counter is not “0” in step B421, the process proceeds to step B422, and the value of the command setting counter is copied as the command transmission count. As described above, since the command setting counter is updated by “+1” every time a command is set and saved in the game information command area, the value of the command setting counter is set to the number of commands set. It corresponds.
Next, in step B423, the start address of the game information command area is set. This is because, when a plurality of commands are set and saved in the game information command area, the command saved at the head of the area is used in order to read (load) the commands from the head. Address is set.
Next, in step B424, a command is loaded from the game information command area. At this time, the command at the address set in step B423 is loaded from the game information command area. Next, the process proceeds to step B425, and the loaded command is written in the game information transmission buffer. As a result, the command written in the game information transmission buffer is transmitted from the
次いで、ステップB426で遊技情報コマンド領域のアドレスを次のコマンド(次コマンド)のアドレスに更新する。これは、複数のコマンドが遊技情報コマンド領域にセーブされている場合に、先頭アドレスのコマンドをロードしたので、次のアドレスのコマンドをロードするためである。
次いで、ステップB427でコマンド送信数を「−1」更新(デクリメント)する。これは、ステップB422でコマンド送信数としてコマンド設定カウンタの値をコピーすることで、コマンド送信数が判明しているので、コマンド送信数を1つ減らすものである。
次いで、ステップB428でコマンド送信数が「0」になったか否かを判定し、「0」でなければ、ステップB424に戻り、ステップB424乃至ステップB428のル−プを繰り返す。そして、遊技情報コマンド領域にセーブされている複数のコマンドの全てがロードされて、遊技情報送信バッファに書き込まれると、ステップB428の判定結果がYESとなる。ステップB428の判定でコマンド送信数が「0」になると、続いてステップB431へ進む。
Next, in step B426, the address of the game information command area is updated to the address of the next command (next command). This is because when a plurality of commands are saved in the game information command area, the command at the head address is loaded, so the command at the next address is loaded.
Next, in step B427, the command transmission count is updated (decremented) by “−1”. This is because the command transmission count is known by copying the value of the command setting counter as the command transmission count in step B422, and therefore the command transmission count is reduced by one.
Next, in step B428, it is determined whether or not the command transmission number has become “0”. If not, the process returns to step B424, and the loop from step B424 to step B428 is repeated. Then, when all of the plurality of commands saved in the game information command area are loaded and written into the game information transmission buffer, the determination result in step B428 becomes YES. If the number of command transmissions becomes “0” in the determination in step B428, the process proceeds to step B431.
ステップB428からステップB431へ進む場合や前述したようにステップB430からステップB431へ進む場合には、ステップB431で遊技状態情報送信処理を行う。遊技状態情報送信処理は、遊技状態情報を遊技制御装置54から払出制御装置230へ暗号化通信で送信するものであり、詳細は図22で説明した通りである。次いで、ステップB432で主制御ID送信処理を行う。主制御ID送信処理は、主制御IDの送信要求(例えば、電源投入時、枠開放時、大当り時)がある場合に、主制御IDを送信するものであり、詳細は図23で説明した通りである。
ステップB431及びステップB432の処理を行うのは、コマンドの送信を同じ時期に遊技状態情報や主制御IDを払出制御装置1230へ送信するためである。
ステップB432を経ると、払出コマンド送信処理を終了してリターンする。
When the process proceeds from step B428 to step B431 or when the process proceeds from step B430 to step B431 as described above, a gaming state information transmission process is performed at step B431. The game state information transmission process transmits the game state information from the
The reason why the processing of step B431 and step B432 is performed is to transmit the game state information and the main control ID to the payout control device 1230 at the same time as the transmission of the command.
After step B432, the payout command transmission process is terminated and the process returns.
〔通信異常監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における通信異常監視処理(ステップB129)を図43により説明する。
通信異常監視処理は、遊技制御装置54と払出制御装置230との間の通信が断たれたような異常を監視するものである。
このルーチンが開始されると、まずステップB451で通信異常発生中であるか否かを判定する。通信異常発生中であるか否かは、通信異常フラグ(後述のステップB461でセットされる)の状態に基づいて判断する。
以下、5つに場合分けして説明する。
<正常時のルート(a)>
ステップB451で通信異常発生中でなければ、ステップB452に進み、入賞保護ウエイトタイマが「0」であるか否かを判定する。入賞保護ウエイトタイマは、通信タイムアウトが発生したときに、発射済みの球の入賞を保護するため等で規定時間待つために設けられており、例えば15秒間のウエイトを行うもので、その間は封入球の発射が停止される。
[Communication error monitoring processing]
Next, communication abnormality monitoring processing (step B129) in the above-described timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
The communication abnormality monitoring process is for monitoring an abnormality such as the communication between the
When this routine is started, it is first determined in step B451 whether a communication abnormality has occurred. Whether or not a communication abnormality has occurred is determined based on the state of a communication abnormality flag (set in step B461 described later).
In the following, description will be made in five cases.
<Normal route (a)>
If communication abnormality has not occurred in step B451, the process proceeds to step B452, and it is determined whether or not the winning protection wait timer is “0”. The winning protection weight timer is provided to wait for a specified time, for example, to protect the winning of a ball that has already been fired when a communication timeout occurs. Is stopped.
ステップB452で入賞保護ウエイトタイマが「0」であれば、ステップB453に分岐して通信タイムアウト発生か否かを判定する。通信タイムアウト発生は、遊技制御装置54と払出制御装置230との間の通信が、例えば所定時間中断すれば、通信タイムアウトと判断する。ステップB453で通信タイムアウト発生と判定しなければ、通信異常監視処理を終了してリターンする。したがって、このケースでは通信異常や通信タイムアウトが発生しておらず、かつ入賞保護ウエイトタイマが「0」であるので、通信が正常時の状態である。
この状態を正常時の処理ルートと言い、図43ではルート(a)で表記している。
すなわち、正常時のルート(a)はステップB451、ステップB452、ステップB453、RETというルートを経る。
If the winning protection wait timer is “0” in step B452, the process branches to step B453 to determine whether or not a communication timeout has occurred. The occurrence of a communication timeout is determined to be a communication timeout if communication between the
This state is called a normal processing route, and is represented by a route (a) in FIG.
That is, the normal route (a) is routed through steps B451, B452, B453, and RET.
<通信異常が発生したと認識した時(最初)のルート(b)>
ステップB452で入賞保護ウエイトタイマが「0」であり、ステップB453に分岐して通信タイムアウト発生か否かを判定した結果、通信タイムアウトが発生していれば、ステップB453からステップB454に進む。
ステップB454では入賞保護ウエイトタイマに初期値(例えば、15秒)をセットする。これは、通信タイムアウトが発生したときに、発射済みの球の入賞を保護するため等で初期値で設定された規定時間だけ封入球の発射を停止して待つためである。ステップB454を経ると、通信異常監視処理を終了してリターンする。
したがって、このケースでは通信タイムアウトが最初に発生して入賞保護ウエイトタイマに初期値をセットしたときである。
この状態を通信異常が発生したと認識した時(最初)の処理ルートと言い、図43ではルート(b)で表記している。
すなわち、通信異常が発生したと認識した時(最初)のルート(b)はステップB451、ステップB452、ステップB453、ステップB454、RETというルートを経る。
<Route (b) when it is recognized that a communication error has occurred (first)>
If the winning protection wait timer is “0” in step B452 and the process branches to step B453 to determine whether or not a communication timeout has occurred, if a communication timeout has occurred, the process proceeds from step B453 to step B454.
In step B454, an initial value (for example, 15 seconds) is set in the winning protection weight timer. This is because, when a communication timeout occurs, the firing of the encapsulated sphere is stopped and waited for a specified time set as an initial value in order to protect the winning of the launched ball. After step B454, the communication abnormality monitoring process is terminated and the process returns.
Therefore, in this case, a communication timeout occurs first and an initial value is set in the winning protection wait timer.
This state is called a processing route (initial) when it is recognized that a communication abnormality has occurred, and is represented by a route (b) in FIG.
That is, the route (b) at the time of recognizing that a communication abnormality has occurred (route) (b) follows the route of step B451, step B452, step B453, step B454, and RET.
<入賞保護ウエイト中のルート(c)>
ステップB451で通信異常発生中でなく、ステップB452に進んだとき、ステップB452で入賞保護ウエイトタイマが「0」でなければ、ステップB455に進み、入賞保護ウエイトタイマを「−1」更新し、続くステップB456で入賞保護ウエイトタイマが「0」になったか否かを判定する。ステップB456で入賞保護ウエイトタイマが「0」でなければ、ステップB457に進んで認証完了か否かを判定する。これは、遊技機ID(ここでは、主制御ID及び払出IDの双方)を払出制御装置230経由でカードユニット15を介して第3者機関である外部管理装置91へ送り、そこで認証リストと照合し、照合結果OKが判明して認証が完了したかどうかを判定するものである。
<Route during winning protection weight (c)>
When the communication abnormality is not occurring in step B451 and the process proceeds to step B452, if the winning protection wait timer is not "0" in step B452, the process proceeds to step B455, and the winning protection wait timer is updated by "-1" and continued. In step B456, it is determined whether or not the winning protection weight timer has become "0". If the winning protection weight timer is not “0” in step B456, the process proceeds to step B457 to determine whether authentication is completed. This is because the gaming machine ID (both the main control ID and the payout ID here) is sent to the
ステップB457で認証完了でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。一方、ステップB457で認証完了であれば、ステップB458でリカバリ完了か否かを判定する。これは、通信異常等で通信が断した場合に、リカバリ通信が完了したかどうかを判定するものである。リカバリ完了でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。一方、ステップB458でリカバリ完了であれば、ステップB459で通信異常フラグをクリアするとともに、ステップB460で入賞保護ウエイトタイマを「0」クリアして通信異常監視処理を終了し、リターンする。
なお、通信タイムアウト発生や認証完了の判定は、例えばCPU111の内部ステータスレジスタの状態で判断する。また、リカバリ完了は例えばCPU111の内部レジスタに格納されるリカバリ通信完了通知フラグを用いて判断する。
したがって、このケースでは入賞保護ウエイト中という状態になる。この状態を入賞保護ウエイト中の処理ルートと言い、図43ではルート(c)で表記している。
すなわち、入賞保護ウエイト中のルート(c)はステップB451、ステップB452、ステップB455、ステップB456、ステップB457、ステップB458、ステップB459、ステップB460、RETというルートになる。
なお、入賞保護ウエイト中のルート(c)を実行中に、通信状態が正常に戻ったら通信異常から復帰することになる。通信異常から復帰する場合、通信異常フラグはクリアのまま変化しない。また、入賞保護ウエイトタイマは「0」になる。
If authentication is not completed in step B457, the process returns and the routine is repeated. On the other hand, if authentication is completed in step B457, it is determined in step B458 whether recovery is completed. This is to determine whether or not the recovery communication is completed when the communication is interrupted due to a communication error or the like. If recovery is not complete, return and repeat the routine. On the other hand, if the recovery is completed in step B458, the communication abnormality flag is cleared in step B459, the winning protection wait timer is cleared to "0" in step B460, the communication abnormality monitoring process is terminated, and the process returns.
Whether a communication timeout has occurred or authentication has been completed is determined based on the state of the internal status register of the
Therefore, in this case, the winning protection weight is in effect. This state is called a processing route during the winning protection weight, and is indicated by a route (c) in FIG.
That is, the route (c) in the winning protection weight is the route of step B451, step B452, step B455, step B456, step B457, step B458, step B459, step B460, RET.
Note that if the communication state returns to normal while the route (c) in the winning protection weight is being executed, the communication is returned from the communication abnormality. When returning from a communication error, the communication error flag remains clear. Also, the winning protection weight timer becomes “0”.
<入賞保護ウエイト期間が終了したときのルート(d)>
ステップB451で通信異常発生中でなく、ステップB452に進んだとき、ステップB452で入賞保護ウエイトタイマが「0」でなければ、ステップB455に進み、入賞保護ウエイトタイマを「−1」更新し、続くステップB456で入賞保護ウエイトタイマが「0」になったか否かを判定する。このとき、ステップB456で入賞保護ウエイトタイマが「0」になっていれば、入賞保護ウエイト期間が終了したと判断してステップB461へ進む。ステップB461では通信異常フラグをセットする。通信異常フラグがセットされることにより、遊技が停止する。ステップB461を経ると、通信異常監視処理を終了し、ターンする。
したがって、このケースでは入賞保護ウエイト期間が終了したという状態になる。この状態を入賞保護ウエイト期間が終了したときの処理ルートと言い、図43ではルート(d)で表記している。なお、入賞保護ウエイトタイマは「0」のまま変化しない。
すなわち、入賞保護ウエイト期間が終了したときのルート(d)はステップB451、ステップB452、ステップB455、ステップB456、ステップB461、RETというルートになる。
<Route when the winning protection weight period ends (d)>
When the communication abnormality is not occurring in step B451 and the process proceeds to step B452, if the winning protection wait timer is not "0" in step B452, the process proceeds to step B455, and the winning protection wait timer is updated by "-1" and continued. In step B456, it is determined whether or not the winning protection weight timer has become "0". At this time, if the winning protection weight timer is “0” in step B456, it is determined that the winning protection weight period has ended, and the process proceeds to step B461. In step B461, a communication abnormality flag is set. The game is stopped by setting the communication abnormality flag. After step B461, the communication abnormality monitoring process is terminated and the process is turned.
Therefore, in this case, the winning protection weight period is over. This state is referred to as a processing route when the winning protection weight period ends, and is represented by a route (d) in FIG. The winning protection weight timer remains “0” and does not change.
That is, the route (d) when the winning protection weight period ends is the route of step B451, step B452, step B455, step B456, step B461, and RET.
<通信異常中の復帰確認ルート(e)>
ステップB451で通信異常発生中であれば、ステップB451からステップB457にジャンプし、ステップB457で認証完了か否かを判定する。ステップB457で認証完了でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。ステップB457で認証完了すると、ステップB458でリカバリ完了か否かを判定し、リカバリ完了でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、ステップB458でリカバリ完了であれば、ステップB459で通信異常フラグをクリアするとともに、ステップB460で入賞保護ウエイトタイマを「0」クリアして通信異常監視処理を終了し、ターンする。
したがって、このケースではステップB451における通信異常発生中の判定処理を繰り返して、通信異常中の復帰を確認するという状態になる。この状態を通信異常中の復帰確認の処理ルートと言い、図43ではルート(e)で表記している。
すなわち、通信異常中の復帰確認のルート(e)はステップB451、ステップB457、ステップB458、ステップB459、ステップB460、RETというルートになる。なお、このルート(e)にはステップB457やステップB458からNOに抜けてリターンする場合も含まれる。
<Return confirmation route during communication error (e)>
If communication abnormality is occurring in step B451, the process jumps from step B451 to step B457, and in step B457, it is determined whether or not authentication is completed. If authentication is not completed in step B457, the process returns and the routine is repeated. When authentication is completed in step B457, it is determined in step B458 whether recovery is complete. If recovery is not complete, the process returns and the routine is repeated. If the recovery is completed in step B458, the communication abnormality flag is cleared in step B459, and the prize protection wait timer is cleared to "0" in step B460, and the communication abnormality monitoring process is terminated and turned.
Therefore, in this case, the determination process during the occurrence of communication abnormality in step B451 is repeated, and the return of the communication abnormality is confirmed. This state is referred to as a return confirmation processing route during communication abnormality, and is indicated by route (e) in FIG.
That is, the return confirmation route (e) during communication abnormality is the route of step B451, step B457, step B458, step B459, step B460, RET. The route (e) includes a case where the process returns from step B457 or step B458 to NO and returns.
そして、通信異常中の復帰確認ルート(e)を実行中に、ステップB451で通信異常発生中でないと判定されると、通信異常から復帰したので、ステップB451からステップB452に進み、以後、上述したような正常時のルート(a)と同じルートの処理を実行する。 When it is determined in step B451 that the communication abnormality has not occurred while executing the return confirmation route (e) during the communication abnormality, the communication abnormality is recovered, and the process proceeds from step B451 to step B452. The process of the same route as the normal route (a) is executed.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップB120)を図44により説明する。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップB501で第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口25、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置26に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップB501)の詳細については後述する。
次いで、ステップB502で大入賞口スイッチ監視処理を行う。これは、第1変動入賞装置27内に設けられた下カウントスイッチ124や第2変動入賞装置34内に設けられた上カウントスイッチ125での遊技球の検出を監視する処理を行うものである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the special game process (step B120) in the timer interruption process will be described with reference to FIG.
In the special figure game process, the input of the first
In the special figure game process, first, a start port switch monitoring process for monitoring the winning of the first
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins in the normal
Next, in step B502, a special winning opening switch monitoring process is performed. This is a process of monitoring the detection of a game ball by the
次いで、ステップB503では、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップB504)。特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップB504;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップB505)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップB506)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップB507)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB508)を行う。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理(ステップB509〜B515:処理番号=0乃至処理番号=6に相当)において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップB509以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップB503を実行した時点で、ステップB505以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップB504の判定結果が肯定的になり、ステップB505以降(ステップSB516〜B519含む)が実行される。そして、ステップB503を実行した時点で、ステップB505〜B515を実行すべきタイミングでない場合には、ステップB504の判定結果が否定的になり、ステップB516〜B519のみが実行される構成となっている。
Next, in step B503, if the special figure game processing timer is not 0, -1 is updated. The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is 0 (step B504). When the value of the special figure game process timer is 0 (step B504; YES), that is, when the time is up or has already expired, the special figure referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The figure game sequence branch table is set in the register (step B505), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step B506). Then, the return address after the end of the branch process is saved in the stack area (step B507), and the game branch process (step B508) is performed according to the game process number.
The special figure game process timer is a timer value set to a predetermined value in each process after branching by a process number described later (steps B509 to B515: corresponding to process number = 0 to process number = 6). Yes, this special figure game processing timer is set to have a timing to execute step B509 and subsequent steps when the time is up. As a result, when it is time to execute step B505 and subsequent steps when step B503 is executed, the determination result of step B504 becomes affirmative, and step B505 and subsequent steps (including steps SB516 to B519) are executed. . And when step B503 is performed, when it is not a timing which should perform step B505-B515, the determination result of step B504 becomes negative and only step B516-B519 is performed.
ステップB508における処理番号における分岐では、処理番号0でステップB509(特図普段処理)へ、処理番号1でステップB510(特図変動中処理)へ、処理番号2でステップB511(特図表示中処理)へ、処理番号3でステップB512(ファンファーレ/インターバル中処理)へ、処理番号4でステップB513(大入賞口開放中処理)へ、処理番号5でステップB514(大入賞口残存球処理)へ、処理番号6でステップB515(大当り終了処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号0である。
In the branch at the process number in step B508, the
処理番号における分岐の具体的内容は、以下の通りである。
ステップB509(特図普段処理)では、特図保留数(特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数)がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置41で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理(特図変動開始処理)を行う。この特図変動開始処理では、特図1及び特図2の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示(第1又は第2変動表示)を開始するための設定(演出制御装置54に送信する変動パターンコマンドの設定など)を実行し、処理番号を1とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま(処理番号は0のまま)リターンする。
The specific contents of the branch in the process number are as follows.
In step B509 (special figure normal processing), when the special figure holding number (the number of special figure starting memory that has been put on hold because the special figure fluctuation display game has not been executed) is zero and the special figure fluctuation display game is not being executed, Processing for displaying the waiting state on the
次に、ステップB510(特図変動中処理)では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド(図柄停止コマンド)を演出制御装置53に送信する処理を実行した後、処理番号を2としてリターンする。
また、ステップB511(特図表示中処理)では、特図の変動表示結果を一定時間(1秒〜2秒)表示するための処理を行う。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。そして、大当りなら処理番号を3とし、はずれなら処理番号を0としてリターンする。
Next, in step B510 (special-figure changing process), a process for variably displaying the special figure is performed until the fluctuation time set in the special-figure fluctuation start process elapses. And if the said fluctuation | variation time passes, after performing the process which transmits the command (symbol stop command) which stops the symbol of a special figure to the production |
In step B511 (processing during special figure display), a process for displaying the fluctuation display result of the special figure for a certain time (1 second to 2 seconds) is performed. Also, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of jackpot, fanfare time setting according to the big winning opening opening pattern of each jackpot, processing during fanfare / interval Set the information necessary to do If it is a big hit, the process number is set to 3, and if not, the process number is set to 0 and the process returns.
次に、ステップB512(ファンファーレ/インターバル中処理)では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ12a等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、第1変動入賞装置27の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を4にする。また、ここでは大入賞口(単に、大入賞口とあるときは第1大入賞口27aや第2大入賞口34aを含む。以下、同様)の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップB513(大入賞口開放中処理)は、第1変動入賞装置27の第1大入賞口27aや第2変動入賞装置34の第2大入賞口34aを開放している間の処理である。また、ここでは大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大入賞口開放が終了すると、処理番号を5にする。
Next, in step B512 (fanfare / interval processing), fanfare processing for outputting a fanfare sound or the like from the speaker 12a or the like is executed immediately after the big hit, and an interval period display or the like is realized in the big hit interval period. The interval process is executed, and the process number is set to 4 at the timing when the first
Next, step B513 (processing during opening of the big prize opening) is processing while the first
次に、ステップB514(大入賞口残存球処理)では、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。具体的には、例えば大入賞口開放終了の間際に第1変動入賞装置27の大入賞口27a(第2変動入賞装置34の第2大入賞口34aについても同様)に入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を3にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を6としてリターンする。
次に、ステップB515(大当り終了処理)では、大当たり終了後に特図普段処理B509を実行するための処理を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
Next, in step B514 (big winning opening remaining ball processing), in order to perform processing for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, and for big hit end processing if the big winning round is the final round Set necessary information. Specifically, for example, the game ball that has entered the
Next, in step B515 (big hit end process), after the big hit ends, a process for executing the special figure normal process B509 is performed, the process number is returned to 0, and the process returns.
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップB516に進み、特図1の一括表示装置35での表示(本特図1の表示)を制御するためのテーブル(特図1変動制御テーブル)を準備し、次のステップB517では、この本特図1の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行う。
次いでステップB518に進み、特図2の一括表示装置35での表示(本特図2の表示)を制御するためのテーブル(特図2変動制御テーブル)を準備し、次のステップB519では、この本特図2の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行い、その後リターンする。
Next, when one of the above processes corresponding to the process number is completed, the process proceeds to step B516, and a table (special chart) for controlling display on the
Next, the process proceeds to step B518 to prepare a table (special figure 2 fluctuation control table) for controlling display on the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップB501)を図45により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口25(第1始動口)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップB521)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップB522)を行う。なお、ステップB522における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップB526における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, the start port switch monitoring process (step B501) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the start winning port 25 (first start port) (step B521), the special start port switch common process (step B522) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step B522 will be described later together with the special figure start port switch common process in step B526.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置26)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置26が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップB523)、普通電動役物が作動中である(ステップB523;YES)と判定すると、処理をステップB525に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップB523にて、普通電動役物が作動中でない(ステップB523;NO)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップB524)。普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置26への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。
普通変動入賞装置26は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 26) is in operation, that is, whether or not the ordinary
The normally variable winning
ステップB524にて、普電不正発生中でない(ステップB524;NO)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置26)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップB525)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップB526)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB524にて、普電不正発生中である(ステップB524;YES)と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step B524 that there is no fraud in ordinary power transmission (step B524; NO), after preparing a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 26) (step B525), The start port switch common process (step B526) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step B524 that a normal electric power fraud has occurred (step B524; YES), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップB522、B526)を図46により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)に入力があるか否かをチェックして(ステップB531)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップB531;NO)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップB531にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップB531;YES)と判定すると、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップB532)。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special start port switch common process (steps B522 and B526) in the start port switch monitoring process described above will be described with reference to FIG.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the first
In the special figure start port switch common process, first, of the first
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップB532;NO)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップB532;YES)は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップB533)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップB534)。 If there is no latch data in the target random number latch register (step B532; NO), that is, if no random number has been extracted, the special figure start port switch common process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step B532; YES), after saving the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step B533), the target random number latch register is monitored. The extracted jackpot random number is loaded and prepared (step B534).
続けて、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)への入賞の回数に関する情報がパチンコ機1の外部のカード管理装置81やホールコンピュータ86に対して出力する回数(始動口信号出力回数)(あと何回出力しなければならないという回数)をロードする(ステップB535)。そして、ロードした値(始動口信号出力回数)を更新(+1)して(ステップB536)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップB537)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップB537;NO)は、更新後の値をRAMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップB538)、処理をステップB539に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップB537;YES)は、ステップB538をジャンプしてステップB539に移行する。
そして、ステップB539にて、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かを判定する処理を行う。
Subsequently, information regarding the number of winnings to the monitored start port switch (for example, the first start port switch 120) of the first
Then, in step B539, among the first
ステップB539にて、特図保留数が上限値未満である(ステップB539;YES)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップB542)を行った後、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップB543)、演出コマンド設定処理(ステップB544)を行う。
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(ステップB545)、大当り乱数をRAMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップB546)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップB547)、RAMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップB548)。さらに、変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRAMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップB549)。そして、特図保留情報判定処理(ステップB550)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
If it is determined in step B539 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step B539; YES), a process of updating (+1) the number of special figure hold (for example, special figure 1 hold number) to be updated ( After performing Step B542), a decoration special figure hold number command corresponding to the monitoring target start switch and the special figure hold number is prepared (Step B543), and an effect command setting process (Step B544) is performed.
Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the number of reserved special figure corresponding to the monitoring start switch to be monitored is calculated (step B545), and the big hit random number is saved in the big hit random number storage area of the RAM (step B546). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (step B547), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RAM (step B548). Further, the fluctuation pattern
ここで、遊技制御装置54(RAM113)は、始動入賞口25や普通変動入賞装置26の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置54)は、第1始動入賞口(始動入賞口25)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置26)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 54 (RAM 113) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls into the start winning area of the
一方、ステップB539にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップB539;NO)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップB540)、演出コマンド設定処理(ステップB541)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step B539 that the special figure hold number is not less than the upper limit value (step B539; NO), a decorative special figure hold number command (pending overflow command) is prepared (step B540), and an effect command setting process ( Step B541) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップB550)を図47により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
特図保留情報判定処理では、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し(ステップB561)、満たしていない場合(ステップB561;NO)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップB561;YES)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
ここで、先読み演出を実行してよい条件としては、以下の通りである。
・特図1:普通変動入賞装置26がサポート中(普電サポート中)以外、かつ大当り中以外
・特図2:条件なし(常時実行してよい)
このような条件を満たすときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うことになる。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step B550) in the above-described start port switch common process will be described with reference to FIG.
The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
In the special figure hold information determination process, first, it is determined whether or not the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step B561). If not satisfied (step B561; NO), the special figure hold information determination process is terminated. To do. Moreover, when satisfy | filling (step B561; YES), the process regarding the following prefetch effect is performed.
Here, the conditions for executing the prefetching effect are as follows.
・ Special figure 1: Normal variable winning
When such a condition is satisfied, a prefetch process for determining the result related information corresponding to the start-up storage is performed.
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップB561;YES)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップB562)を行う。大当り判定処理は、始動入賞のタイミングで抽出した乱数が大当りの範囲内にあるかどうかで大当りと判定するもので、大当り判定のときは大当りフラグ領域に大当り情報がセーブされることになる。
そして、判定結果が大当りである場合(ステップB563;YES)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する(ステップB564)。
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を表す)
・判定値に対応する停止図柄パターン
次いで、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して(ステップB565)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップB567)。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップB563;NO)は、はずれ停止図柄パターンを設定し(ステップB566)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップB567)。
In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step B561; YES), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step B562) is performed to determine. The big hit determination process determines a big hit based on whether or not the random number extracted at the timing of the start winning prize is within the big hit range. When the big hit is determined, the big hit information is saved in the big hit flag area.
If the determination result is a big hit (step B563; YES), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step B564).
Here, the information defined on the jackpot symbol random number check table includes the following.
・ Random number judgment value (represents distribution rate)
Stop symbol pattern corresponding to the determination value Next, the big hit symbol random number is checked to obtain the corresponding big hit symbol pattern (step B565), and the stop symbol pattern is saved in the pre-read stop symbol pattern area (step B567). On the other hand, if the determination result is not a big hit (step B563; NO), a stop symbol pattern is set (step B566), and the stop symbol pattern is saved in the pre-read stop symbol pattern area (step B567).
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(ステップB568)、演出コマンド設定処理を行う(ステップB569)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップB570)を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(ステップB571)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップB572)。 Thereafter, a pre-read symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol pattern is prepared (step B568), and an effect command setting process is performed (step B569). Next, special figure information setting processing (step B570) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed to prepare a latter half fluctuation pattern setting information table corresponding to the target start-up switch (step B570). B571), a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game is performed (step B572).
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップB573)、演出コマンド設定処理を行い(ステップB574)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップB570における特図情報設定処理、ステップB572における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Then, a prefetch variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step B573), and an effect command setting process is performed. (Step B574), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step B570 and the fluctuation pattern setting process in step B572 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置53に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置53に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the
すなわち、遊技制御装置53が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置54)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップB502)を図48により説明する。
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(第1変動入賞装置27の第1大入賞口27a又は第2変動入賞装置34の第2大入賞口34a)が作動中であるか否かを判定する。大入賞口が作動中とは、大入賞口が開放中と、大入賞口が閉じた後の残存球処理中の期間を含むものである。大入賞口が作動中でなければ(ステップB581;NO)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、大入賞口が作動中であれば(ステップB581;YES)、ステップB582に進み、大入賞口1(第1大入賞口27aのこと。以下、同様)が開放しているか否かを判定する。大入賞口1が開放していれば、ステップB583で一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中か否かを判定する。これは、残存球処理中における大入賞口1への入賞については監視を行わないようにするために、大入賞口残存球処理中であるかを判定するものである。大入賞口残存球処理中であれば、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the special winning opening switch monitoring process (step B502) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the big prize opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the big prize opening (the first
On the other hand, if the big prize opening is in operation (step B581; YES), the process proceeds to step B582 to determine whether or not the big prize opening 1 (the first
一方、ステップB583で大入賞口残存球処理中でなければ、ステップB584に進み、大入賞口1スイッチ(下カウントスイッチ124のこと。以下、同様)に入力ありか否かを判定する。大入賞口1スイッチに入力がなければ、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
大入賞口1スイッチに入力があれば、ステップB585で大入賞口カウント数を「+1」更新する。ここでは、大入賞口1スイッチに入力がある場合であるから、大入賞口カウント数は大入賞口1への入賞数をカウントすることになる。大入賞口カウント数は、大入賞口の一のラウンドの開放で入った球を数えるためのものである。
次いで、ステップB586で大入賞口1カウントコマンドを準備し、ステップB587で演出コマンド設定処理を行う。これは、大入賞口1が開放することにより入賞がある場合に、大入賞口1入賞による演出を行うためである。これにより、大入賞口1カウントコマンドが演出制御装置53に送信されて表示装置41の画面で大入賞口1入賞の演出が行われる。
ステップB587を経ると、ステップB593に進む。
On the other hand, if the winning ball remaining ball processing is not being processed in step B583, the process proceeds to step B584, and it is determined whether or not there is an input to the big winning
If there is an input to the
Next, in step B586, a winning
After step B587, the process proceeds to step B593.
一方、ステップB582で大入賞口1が開放していなければ、ステップB588に分岐し、大入賞口2スイッチ(上カウントスイッチ125のこと。以下、同様)に入力ありか否かを判定する。大入賞口2スイッチに入力がなければ、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口2スイッチに入力があれば、ステップB589に進み、大入賞口残存球処理中か否かを判定する。
大入賞口残存球処理中であれば、ステップB591にジャンプする。一方、ステップB589で大入賞口残存球処理中でなければ、ステップB590に進み、大入賞口カウント数を「+1」更新する。ここでは、大入賞口2スイッチに入力がある場合であるから、大入賞口カウント数は大入賞口2への入賞数をカウントすることになる。次いで、ステップB591で大入賞口2カウントコマンドを準備し、ステップB592で演出コマンド設定処理を行う。これは、大入賞口2が開放することにより入賞がある場合に、大入賞口2入賞による演出を行うためである。これにより、大入賞口2カウントコマンドが演出制御装置53に送信されて表示装置41の画面で大入賞口2入賞の演出が行われる。
なお、大入賞口2スイッチに入力がある場合には、残存球処理中でも大入賞口スイッチ監視処理を終了せず、ステップB590に進むルートとなり、大入賞口1スイッチに入力がある場合と異なっている。すなわち、大入賞口2の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても大入賞口2カウントコマンドを送信するようになっている。ただし、大入賞口カウント数は更新をしない。
ステップB592を経ると、ステップB593に進む。
On the other hand, if the
If the winning prize remaining ball processing is in progress, the process jumps to Step B591. On the other hand, if the winning ball remaining ball processing is not being processed in step B589, the process proceeds to step B590, and the number of the winning winning mouth count is updated by “+1”. Here, since there is an input to the big winning
Note that when there is an input to the special winning
After step B592, the process proceeds to step B593.
ステップB587やステップB592を経てステップB593に進むと、ステップB593では大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数:例えば10個)以上となったかを判定する。
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップB593;NO)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップB593;YES)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップB594)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(ステップB595)。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし(ステップB596)、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップB597)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。ステップB596、ステップB597の処理は、大入賞口カウント数が上限値以上になったことに基づき、大入賞口を閉じるための処理を行うものである。これにより、大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
When the process proceeds to step B593 through step B587 or step B592, it is determined in step B593 whether or not the number of big winning mouth counts has reached an upper limit (the number of game balls that can be won in one round: for example, 10) or more.
When the number of the big prize winning count is not equal to or greater than the upper limit (step B593; NO), the special winning prize mouth switch monitoring process is terminated. Further, when the number of the winning prize count exceeds the upper limit (step B593; YES), the winning prize count is kept at the upper limit (step B594), and the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step B594). B595). Then, a pointer is loaded from the big hit control pointer upper limit value area (step B596), the loaded pointer is saved in the big hit midpoint control pointer area (step B597), and the big winning opening switch monitoring process is terminated. The processing of Step B596 and Step B597 is to perform processing for closing the big prize opening based on the fact that the number of big prize winning counts exceeds the upper limit. As a result, the special winning opening is closed and one round is completed.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップB509)の詳細について図49により説明する。
特図普段処理では、まず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップB601)。
特図2保留数が0である(ステップB601;YES)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップB606)。そして、特図1保留数が0である(ステップB606;YES)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップB611)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップB611;NO)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップB612)。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (step B509) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure routine processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step B601).
If it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step B601; YES), it is determined whether the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step B606). Then, if it is determined that the special figure 1 holding number is 0 (step B606; YES), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step B611), and if the customer waiting demonstration has not been started (step B611; NO) saves the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step B612).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップB613)、演出コマンド設定処理(ステップB614)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップB615)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップB611にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップB611;YES)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップB615)を行って、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理1(ステップB615)の詳細は図50で後述する。
一方、ステップB601にて、特図2保留数が0でない場合(ステップB601;NO)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップB602)、演出コマンド設定処理(ステップB603)を行う。次に、特図2変動開始処理(ステップB604)を行い、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップB605)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップB606にて、特図1保留数が0でない場合(ステップB606;NO)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップB607)、演出コマンド設定処理(ステップB608)を行う。次に、特図1変動開始処理(ステップB609)を行い、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップB610)を行って、特図普段処理を終了する。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップB607、B602)を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数又は特図2保留数から−1した特図1保留数又は特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図1保留数又は特図2保留数を−1更新する処理は特図1変動開始処理(ステップB609)又は特図2変動開始処理(ステップB604)における変動開始情報設定処理(図59参照)のステップB751で行われる。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step B613), an effect command setting process (step B614) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step B615) is performed, and the special figure normal process is terminated. .
On the other hand, if the customer waiting demonstration has already started in step B611 (step B611; YES), the special figure normal process transition setting process 1 (step B615) is performed, and the special figure normal process is terminated. Details of the special figure normal process transition setting process 1 (step B615) will be described later with reference to FIG.
On the other hand, when the special figure 2 hold number is not 0 in step B601 (step B601; NO), a special special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared (step B602), and an effect command setting process is performed. (Step B603) is performed. Next, a special figure 2 fluctuation start process (step B604) is performed, a special figure fluctuation mid-process transition setting process (step B605) of special figure 2 is performed, and the special figure ordinary process is terminated.
In step B606, when the special figure 1 hold number is not 0 (step B606; NO), a special special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step B607), and an effect command setting process is performed. (Step B608) is performed. Next, the special figure 1 fluctuation start process (step B609) is performed, the special figure fluctuation mid-process transition setting process (step B610) of special figure 1 is performed, and the special figure normal process is terminated.
At the time of performing the process for preparing the decoration special figure hold number command (steps B607 and B602), the subtraction number is not subtracted based on the start of the special figure variation display game, and the current special figure 1 hold number or A hold number command corresponding to the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number minus -1 from the special figure 2 hold number is prepared. The process of actually updating the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number by -1 is the fluctuation start information setting process (FIG. 59) in the special figure 1 fluctuation start process (step B609) or the special figure 2 fluctuation start process (step B604). Step B751).
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(ステップB604)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置54が、第2始動記憶手段(遊技制御装置54)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
また、実施例1では図柄の変動開始時の遊技制御装置54から演出制御装置53にコマンドを送信する際の送信順序が保留数、停止図柄、変動パターンという順番になる。
In this way, the special figure 2 hold count is checked before the special figure 1 hold count check, and if the special figure 2 hold count is not 0, the special figure 2 fluctuation start process (step B604) is executed. Will be. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. In other words, when the
Further, in the first embodiment, the transmission order when the command is transmitted from the
〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップB615)の詳細について図50により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップB621で処理番号として「0」を設定(例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「0」を設定)し、ステップB622で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップB623で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップB624で大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、ステップB625で大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。これは、上下に大入賞口(第1変動入賞装置27、第2変動入賞装置34)があることから、各大入賞口に対応する不正監視期間フラグ領域にそれぞれ不正監視期間中フラグをセーブするものである。ステップB625を経ると、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し、各大入賞口不正監視期間を規定するそれぞれのフラグ(各大入賞口不正監視情報)を設定する処理が行われる。
[Special figure transition setting process 1]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 1 (step B615) in the special figure normal process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, “0” is set as the process number in step B621 (for example, a table for shifting to the special figure normal process is prepared and the process number “0” related to the special figure normal process is set in the table. "" Is set), and in step B622, the process number is saved in the special figure game process number area.
Next, in step B623, the fluctuating symbol discrimination flag area is cleared, in step B624, the fraud monitoring period flag is saved in the
As a result, various data for shifting to the special figure normal processing, for example, the process number “0” related to the special figure normal processing is set, and the respective flags (each big prize illegal (Monitoring information) is set.
〔特図1変動開始処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップB609)の詳細について図51により説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図51に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップB631)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップB632)を行う。なお、ステップB632における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 1 Change Start Processing 1]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process 1 (step B609) in the above-described special figure ordinary process will be described with reference to FIG.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 51, first, as shown in FIG. 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step B631), and the
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップB633)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップB634)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップB635)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップB636)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップB637)を行い、さらに、払出用遊技状態コマンド領域の変動中情報をセット(ステップB638)して、特図1変動開始処理を終了する。ステップB638の処理により、特図1の変動中という遊技状態情報が払出制御装置230へ送られることになる。
なお、ステップB633における特図1停止図柄設定処理、ステップB634における
特図情報設定処理、ステップB636における変動パターン設定処理、ステップB637における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
Next, after the special figure 1 stop symbol setting process (step B633) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) is performed, the special symbol which is a parameter for setting the variation pattern is set. An information setting process (step B634) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step B635). Thereafter, a variation pattern setting process (step B636) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step B637) is performed, and the changing information of the payout gaming state command area is set (Step B638), and the special figure 1 change start process is terminated. As a result of the processing in step B638, the game state information indicating that the special figure 1 is changing is sent to the
Details of the special figure 1 stop symbol setting process in step B633, the special figure information setting process in step B634, the fluctuation pattern setting process in step B636, and the fluctuation start information setting process in step B637 will be described later.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理(ステップB632)の詳細について図52により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB641で大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップB642でRAMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップB643)を行う。これは、今回、抽出した特図1に対応する大当り乱数が大当りの範囲(大当り下限判定値と上限判定値の間にある値:大当り判定値と一致)にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる(詳細ルーチンは後述)。
[Big hit
Next, details of the
When the routine is started, the deviation information is saved in the
ステップB643のチェック結果はステップB644で判定し、判定結果が大当り(YES)であれば、ステップB645に進み、ステップB641にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、ステップB644でNOのとき(はずれのとき)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。したがって、このときは、大当りフラグ1にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ1は設定されない。
The check result of step B643 is determined in step B644, and if the determination result is a big hit (YES), the process proceeds to step B645, and the big hit information is overwritten in the
On the other hand, when NO in step B644 (when there is a loss), the
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップB643)の詳細について図53により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB651で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップB652で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図52のステップB642で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
ステップB652で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップB657に分岐し、判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
[Big hit judgment processing]
Next, the details of the jackpot determination process (step B643) in the
When the routine starts, processing for setting a lower limit judgment value for jackpot judgment is performed in step B651. Thereafter, in step B652, it is checked whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value, that is, the big hit random number value read in step B642 in FIG. Check if it is less than
The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.
If it is determined in step B652 that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value, the process branches to step B657, sets a deviation as the determination result, and returns.
一方、ステップB652で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップB653に進んで、高確率中か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定するものである。高確率中であれば、ステップB654で高確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップB656に進む。
また、ステップB653で高確率中でないと判定すると、ステップB655に分岐し、低確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップB656に進む。
このようにして、高確率中と低確率中の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップB656では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか(上限判定値を超えたか)否かをチェックし、ステップB656で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定(ステップB656;YES)すると、大当りではないと判断できるので、ステップB657に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップB656で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である(上限判定値を超えていない)と判定(ステップB656;NO)すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあらから、大当りと判断して、ステップB658で判定結果として大当りを設定してリターンする。
On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value in step B652, the process proceeds to step B653 to determine whether or not the probability is high. This is to determine whether or not the jackpot probability is high due to the probability variation, that is, whether or not the probability of the hit result in the special figure variation display game is a high probability state (probability variation state). Judgment. If the probability is high, in step B654, processing for setting the upper limit determination value for jackpot determination in the high probability is performed, and then the process proceeds to step B656.
If it is determined in step B653 that the probability is not high, the process branches to step B655 to perform processing for setting an upper limit determination value for jackpot determination in the low probability, and then proceeds to step B656.
In this way, when the upper limit judgment value during the high probability and the low probability is set, if the value of the target big hit random number is between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value (zone), You will be able to judge.
Therefore, in step B656, it is checked whether or not the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (exceeded the upper limit determination value), and in step B656 it is determined that the big hit random number value is larger than the upper limit determination value (step B656). YES), since it can be determined that it is not a big hit, the process proceeds to step B657 to set a deviation as the determination result and return.
On the other hand, if it is determined in step B656 that the value of the target big hit random number is equal to or less than the upper limit determination value (not exceeding the upper limit determination value) (step B656; NO), the target big hit random number value becomes the lower limit determination value and the upper limit determination. From the time between the values (zone), it is determined that the game is a big hit, and a big win is set as the determination result in step B658, and the process returns.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップB633)の詳細について図54により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB661で大当りフラグ1が大当りか(大当り情報がセーブされているか)どうかをチェックし、大当りである場合(ステップB661;YES)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップB662)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定する(ステップB663)。
ここで、特図1大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップB664に進み、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする。この処理により特別結果の種類が選択される。停止図柄番号とは、特図表示器(ここでは、一括表示装置35における7セグメントの特図1表示器)での停止図柄を設定するものである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step B633) in the special figure 1
When the routine starts, it is checked in step B661 whether the
Here, the information defined on the special figure 1 big hit symbol table includes the following.
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
Stop symbol number corresponding to the judgment value Subsequently, the process proceeds to step B664 where a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップB665)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップB666)。停止図柄パターンとは、表示装置41での停止図柄の種別(はずれ、16R確変、11R確変、2R確変、11R通常など)を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップB667)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
Thereafter, the big hit stop symbol information table is set (step B665), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step B666). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol type (disconnected, 16R probability variation, 11R probability variation, 2R probability variation, 11R normal variation, etc.) on the
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップB668)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップB669)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップB672)。 Further, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step B668), and the big prize opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and the big prize opening is released. The information is saved in the information area (step B669). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step B672).
一方、ステップB661で大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップB661;NO)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップB670)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップB671)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップB672)。
飾り特図コマンドは、例えば11種類あり、この種類の違いにより演出制御装置53における特図種別が判別できるようになっている。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
There are, for example, 11 types of decoration special figure commands, and the special figure type in the
Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップB673)、演出コマンド設定処理(ステップB674)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置53に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB675)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップB676)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step B673), and an effect command setting process (step B674) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップB634)の詳細について図55により説明する。
特図情報設定処理では、まず、特図時短中(時短状態)であるかを判定する(ステップB681)。
ここで、時短とは例えば大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポート(つまり、普電サポート)を行うことであり、そのうち、特図時短は特図に関してのものであり、特図の変動時間を短縮し、かつ普電サポートを行う状態である。
特図時短中でない場合(ステップB681;NO)は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップB682)。また、特図時短中である場合(ステップB681;YES)は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップB683)。ステップB682を経ると、ステップB684に進む。また、ステップB683を経た場合もステップB684に進む。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (step B634) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure information setting process, first, it is determined whether or not the special figure is in a short time (short time state) (step B681).
Here, for example, after the jackpot is over, the time for the special figure and the usual figure is shortened from the normal time, the time efficiency is increased, and the probability per ordinary figure is increased to increase the ordinary electric utility (general power) (No. 2). The opening of the winning prize opening 26) (including the extension of the opening time of ordinary electric trains) includes support for winning the starting opening (that is, the electric utility support), of which This is related to the special figure, which is a state in which the fluctuation time of the special figure is shortened and the public power support is provided.
If it is not in the special drawing time (step B681; NO), a normal variation pattern selection group information table is set (step B682). If the special drawing time is short (step B681; YES), the time variation variable pattern selection group information table is set (step B683). After step B682, the process proceeds to step B684. Also, after step B683, the process proceeds to step B684.
そして、ステップB684に進むと、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし、その後、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報1領域にセーブする(ステップB685)。これにより、変動振分情報1領域には、変動を開始する特図の種別(特図1又は特図2)と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は後に変動グループを選択するために用いられる。
なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Then, when proceeding to Step B684, the special figure holding number corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag is loaded, and thereafter, the fluctuation pattern selection group information corresponding to the special figure holding number is acquired and saved in the
A variation group includes a plurality of variation patterns. When determining a variation pattern, the variation group is first selected, and then one variation pattern is selected from the variation group. ing.
次に、振分ベースポインタテーブルを設定し(ステップB686)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(ステップB687)。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し(ステップB688)、加算後の値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップB689)、特図情報設定処理を終了する。
これにより、変動振分情報2領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
Next, a distribution base pointer table is set (step B686), and a distribution base pointer corresponding to the stop symbol pattern is acquired (step B687). Further, the effect mode number is added to the acquired pointer (step B688), the value after the addition is saved in the
Thereby, the
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップB636)の詳細について図56により説明する。
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (step B636) in the above-described special figure 1 variation start process will be described with reference to FIG.
Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.
変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップB701)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(ステップB702)。そして、演出モード番号が2未満(0又は1の何れか)であるかを判定する(ステップB703)。
演出モード番号が2未満でない場合(ステップB703;NO)は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定する(ステップB704)。これは、保留数によって振分が異なるパターン(モード)か否かを判定するものである。
次いで、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップB704;NO)は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップB707)。
In the variation pattern setting process, first, a variation group selection address table is set (step B701), and the address of the latter half variation group table corresponding to the
When the production mode number is not less than 2 (step B703; NO), it is determined whether the stop symbol pattern is a discontinuation stop symbol pattern (step B704). This is to determine whether or not the distribution (pattern) is different depending on the number of holds.
Next, when the stop symbol pattern is not an outlier stop symbol pattern (step B704; NO), the variable pattern
一方、演出モード番号が2未満である場合(ステップB703;YES)や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合(ステップB704;YES)は、ステップB702で準備したテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップB705)。ステップB705の処理は、保留数によって振分が異なるパターン(モード)であった場合に行うものである。
次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(ステップB706)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップB707)。
演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報1も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
On the other hand, when the production mode number is less than 2 (step B703; YES), or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern (step B704; YES), the
Next, the acquired address is prepared as the address of the latter-half variation group (step B706), and the variation pattern
When the production mode number is less than 2 or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern, the address is obtained by taking into account the
その後、2バイト振分処理(ステップB708)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップB709)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップB710)。そして、振り分け処理(ステップB711)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップB712)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Thereafter, 2-byte distribution processing (step B708) is performed, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step B709), and the target variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップB713)、変動振分情報1と2(決定された後半変動番号を含む)を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップB714)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップB715)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(ステップB716)。その後、振り分け処理(ステップB717)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップB718)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half variation group table is set (step B713), and a table selection pointer is calculated based on the
〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップB708)の詳細について図57により説明する。
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
Next, details of the 2-byte sorting process (step B708) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to FIG.
The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern
この2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップB721)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)のような場合には、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether or not the leading data of the latter half variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process is a code without distribution (ie, “0”) (step B721). ). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the case of a variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. ing.
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップB722;YES)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップB727)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップB722;NO)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップB723)。 If the first data of the latter-half variation group table is a code without distribution (step B722; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step B727), and the 2-byte distribution process is completed. To do. On the other hand, if the first data in the latter-half variation group table is not a code without distribution (step B722; NO), the first distribution value specified in the latter-half variation group table is acquired (step B723).
続けて、変動パターン設定処理のB707にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップB723にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップB724)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップB725)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップB725;NO)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップB726)、処理をステップB723に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップB723にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップB725にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップB724)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップB725)。 Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step B723 from the random value (the value of the fluctuation pattern random number 1) loaded in B707 of the fluctuation pattern setting process (Step B724). It is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step B725). If the new random value is not smaller than “0” (step B725; NO), after updating to the address of the next distribution value (step B726), the process proceeds to step B723, and the subsequent processes are performed. Do. That is, in step B723, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired, the distribution value is subtracted with the random number determined in step B725 as a new random value, and a new random value is further subtracted. A numerical value is calculated (step B724). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step B725).
上記の処理をステップB725にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップB72;YES)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップB725にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップB725;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップB727)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed until it is determined in step B725 that the new random value is smaller than “0” (step B72; YES). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table. If it is determined in step B725 that the new random number value is smaller than “0” (step B725; YES), the data address corresponding to the result of distribution is updated (step B727), and the 2-byte distribution process is performed. Exit.
〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップB711、B717)の詳細について図58により説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the sorting process (steps B711 and B717) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to FIG.
The sorting process is based on the fluctuation pattern
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップB731)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this distribution process, first, it is checked whether or not the top data of the prepared latter half variation selection table (selection table) and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”). (Step B731). Here, like the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップB732;YES)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップB737)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップB732;NO)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップB733)。 If the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is a code without sorting (step B732; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorting result (step B737), and the sorting is performed. End the process. On the other hand, if the first data of the second half variation selection table or the first half variation selection table is not a code without distribution (step B732; NO), one distribution value first defined in the second half variation selection table or the first half variation selection table. Is acquired (step B733).
続けて、変動パターン設定処理のステップB710やB716にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップB733にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップB734)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップB735)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップB735;NO)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップB736)、処理をステップB733に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, a new random value is obtained by subtracting the distribution value acquired in step B733 from the random value (the value of the fluctuation pattern
即ち、ステップB733にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップB735にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップB734)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップB735)。上記の処理をステップB735にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップB735;YES)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップB735にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップB735;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップB737)、振り分け処理を終了する。 That is, in step B733, after the distribution value specified next in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is acquired, the distribution value is subtracted using the determined random number value as a new random number value in step B735. Further, a new random value is calculated (step B734). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step B735). The above processing is executed until it is determined in step B735 that the new random value is smaller than “0” (step B735; YES). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table. If it is determined in step B735 that the new random number value is smaller than “0” (step B735; YES), it is updated to the address of the data corresponding to the result of distribution (step B737), and the distribution process is terminated. To do.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理理(ステップB637)の詳細について図59により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象となる変動パターン乱数1〜3のRAMの乱数格納領域をクリアした後(ステップB741)、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップB742)を行い、続けて、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理(ステップB743)を行い、さらに、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理(ステップB744)を行う。
[Variation start information setting process]
Next, details of the variation start information setting process (step B637) in the above-described special figure 1 variation start process will be described with reference to FIG.
In the variation start information setting process, first, after clearing the random number storage area of the target variation pattern
次に、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理(ステップB745)を行い、続けて、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理(ステップB746)を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB747)。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップB748)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップB749)、演出コマンド設定処理(ステップB750)を行う。
Next, a process of obtaining the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number (step B745) is performed, and then a process of adding the acquired first half fluctuation time value and the latter half fluctuation time value (step B746) is performed. After that, the added value is saved in the special figure game processing timer area (step B747).
Subsequently, after the fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number is calculated and prepared (step B748), the value of the second half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step B749), and the production command setting process (Step B750) is performed.
次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(ステップB751)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して(ステップB752)、乱数格納領域をシフトし(ステップB753)、シフト後の空き領域を0クリアする(ステップB754)。
その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(ステップB755)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(ステップB756;YES)、演出モード番号が3であり(ステップB757;YES)、当該演出モードでの残り回転数(ゲーム数)が1である場合(ステップB758;YES)は、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップB759)。
Next, the special symbol hold number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by −1 (step B751), the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (step B752), and the random number storage region is shifted. (Step B753), and clears the free area after the shift to 0 (step B754).
Thereafter, as a process related to the extension of the stop time for displaying the result of the special figure variation display game, first, the stop extension information area is cleared (step B755). Then, the stop symbol pattern is a discontinuation stop symbol pattern (step B756; YES), the effect mode number is 3 (step B757; YES), and the remaining number of rotations (game number) in the effect mode is 1. (Step B758; YES) determines whether or not a special figure high probability (high probability state) is in progress (Step B759).
特図高確率中でない場合(ステップB759;NO)は、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブし(ステップB760)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップB762)、演出コマンド設定処理(ステップB763)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより、停止時間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長停止時間)に設定される。
また、特図高確率中である場合(ステップB759;YES)は、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブし(ステップB761)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップB76)、演出コマンド設定処理(ステップB763)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより、停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2(第2延長停止時間)に設定される。
If the special figure is not in high probability (step B759; NO), the
If the special figure high probability is present (step B759; YES), the
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップB756;NO)や、演出モード番号が3でない場合(ステップB757;NO)、演出モード3での残り回転数(ゲーム数)が1でない場合(ステップB758;NO)は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず、通常停止時間が設定される。
このように、特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
On the other hand, when the stop symbol pattern is not an outlier stop symbol pattern (step B756; NO), the effect mode number is not 3 (step B757; NO), or the remaining number of rotations (game number) in
In this way, the stop time of the special figure fluctuation display game is set at the start of the special figure fluctuation display game based on the result of the special figure fluctuation display game, the specific rotation speed, and the state of the production mode. To be done. Thereby, for example, it is possible to set an effect that is continuous between the variation time and the stop time, and the interest of the game can be improved.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置54が、始動記憶手段(遊技制御装置54)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置54が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. In other words, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置53に送信され、演出制御装置53では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置53に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置53での処理を効率よく進めることができる。
Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップB604)の詳細について図60により説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図51に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
ルーチンが開始すると、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップB771)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップB772)を行う。なお、ステップB772における大当りフラグ2設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step B604) in the special figure usual process described above will be described with reference to FIG.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.
When the routine starts, a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step B771), and the second special figure fluctuation display is performed. A
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップB773)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップB774、図55参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップB775)。その後、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップB776、図56参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップB777、図59参照)を行い、さらに、払出用遊技状態コマンド領域の変動中情報をセット(ステップB778)して、特図2変動開始処理を終了する。ステップB778の処理により、特図2の変動中という遊技状態情報が払出制御装置1230へ送られることになる。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step B773) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern Special figure 2 fluctuation pattern setting information which is a table in which information is set for performing various information setting processing (step B774, see FIG. 55) and referring to various information regarding the fluctuation pattern setting of the second special figure fluctuation display game. A table is prepared (step B775). Thereafter, a variation pattern setting process (see step B776, see FIG. 56) for setting a variation pattern for the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information for the second special figure variation display game. (Refer to Step B777, FIG. 59), and information for changing in the gaming state command area for payout is set (Step B778), and the special figure 2 change start process is terminated. As a result of the process in step B778, game state information indicating that the special figure 2 is changing is sent to the payout control device 1230.
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップB772)の詳細について図61により説明する。
この処理は、図52に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップB781)。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次に、RAMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップB782)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップB783、図53参照)を行う。これは、今回、抽出した特図2に対応する大当り乱数が大当りの範囲(大当り下限判定値と上限判定値の間にある値:大当り判定値と一致)にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる。
[Big hit
Next, details of the
In this process, the same process as that in the
そして、大当り判定処理(ステップB783)の判定結果が大当りである場合(ステップB784;YES)は、ステップB781にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップB785)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップB783)の判定結果が大当りでない場合(ステップB784;NO)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。したがって、このときは、大当りフラグ2にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ2は設定されない。
If the determination result of the big hit determination process (step B783) is a big hit (step B784; YES), the big hit information is overwritten and saved in the
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップB773)の詳細について図62により説明する。
この処理は、図54に示した特図1停止図柄設定処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップB801で大当りフラグ2が大当りか(大当り情報がセーブされているか)どうかをチェックし、大当りである場合(ステップB801;YES)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップB802)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定する(ステップB803)。
ここで、特図2大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップB804に進み、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする。この処理により特別結果の種類が選択される。停止図柄番号とは、特図表示器(ここでは、一括表示装置35における7セグメントの特図2表示器)での停止図柄を設定するものである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (step B773) in the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
In this process, the same process as the special figure 1 stop symbol setting process shown in FIG. 54 is performed on the second start memory.
When the routine starts, it is checked in step B801 whether the
Here, the information defined on the special figure 2 jackpot symbol table includes the following.
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
Stop symbol number corresponding to determination value Subsequently, the process proceeds to step B804, where a stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップB805)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップB806)。停止図柄パターンとは、表示装置41での停止図柄の種別(はずれ、16R確変、11R確変、2R確変、11R通常など)を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップB807)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
Thereafter, the big hit stop symbol information table is set (step B805), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step B806). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol type (disconnected, 16R probability variation, 11R probability variation, 2R probability variation, 11R normal variation, etc.) on the
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップB808)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップB809)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップB812)。 Further, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step B808), and the big winning opening release information corresponding to the stopped symbol number is acquired and the big winning opening is released. Save in the information area (step B809). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step B812).
一方、ステップB801で大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップB801;NO)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップB810)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップB811)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップB812)。
飾り特図コマンドは、例えば11種類あり、この種類の違いにより演出制御装置53における特図種別が判別できるようになっている。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, if the
There are, for example, 11 types of decoration special figure commands, and the special figure type in the
Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップB813)、演出コマンド設定処理(ステップB814)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置53に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB815)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップB816)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step B813), and an effect command setting process (step B814) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the
上記の特図1停止図柄設定処理及び特図2停止図柄設定処理により、遊技制御装置54が、第1始動入賞口(始動入賞口25)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置26)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置54が、判定手段(遊技制御装置54)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
Through the above-described special figure 1 stop symbol setting process and special figure 2 stop symbol setting process, the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップB610)の詳細について図63により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB821で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB822で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップB823で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップB824で特図1変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップB825で特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップB826で特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、200ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図1に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
Next, the details of the special-fluctuation variability process transition setting process (special figure 1) (step B610) in the special figure usual process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “1” (corresponding to the process number related to the special figure changing process) is set in step B821, and the process number (here, “1”) is set in the special figure game process number area in step B822. Save. Next, in step B823, the customer waiting demo flag area is cleared, and in step B824, a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area.
Next, in step B825, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area, and in step B826, the blinking control timer (the special figure 1 display which is the LED segment in the collective display device 35) is displayed in the special figure 1 blinking control timer area. The initial value (for example, 200 ms) of the flashing cycle timer) is saved and the routine is terminated.
In this way, the process for shifting to the special figure changing process for the special figure 1 is performed.
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップB605)の詳細について図64により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB831で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB832で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップB833で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップB834で特図2変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップB835で特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップB836で特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図2表示器の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば、200ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図2に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
Next, the details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step B605) in the special figure usual process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “1” (corresponding to the process number related to the special figure changing process) is set as the process number in step B831, and the process number (here, “1”) is set in the special figure game process number area in step B832. Save. Next, in step B833, the customer waiting demo flag area is cleared, and in step B834, a signal related to the start of special figure 2 fluctuation is saved in the test signal output data area.
Next, in step B835, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area, and in step B836, the blinking control timer (the special figure 2 display which is the LED segment in the collective display device 35) is displayed in the special figure 2 blinking control timer area. The initial value (for example, 200 ms) of the flashing cycle timer) is saved and the routine is terminated.
In this way, the process for shifting to the special figure changing process with respect to the special figure 2 is performed.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップB510)の詳細について図65により説明する。
特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップB841)、演出コマンド設定処理(ステップB842)を行う。これにより、図柄停止コマンドが演出制御装置53へ送られることになる。
次いで、停止延長情報(停止延長情報1又は2)があるかを判定する(ステップB843)。停止延長情報がない場合(ステップB843;NO)は、通常特図表示時間(例えば600ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB844)、図柄停止回数カウンタを「+1」更新する(ステップB847)。図柄停止回数カウンタは、一巡しても「0」には戻さず、上限値で留める。次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップB848)を行って、特図表示中処理を終了する。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step B510) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure changing process, first, a symbol stop command corresponding to the changing symbol discrimination flag is prepared (step B841), and an effect command setting process (step B842) is performed. As a result, a symbol stop command is sent to the
Next, it is determined whether there is stop extension information (stop
また、停止延長情報がある場合(ステップB843;YES)は、停止延長情報1であるかを判定する(ステップB845)。停止延長情報1である場合(ステップB845;YES)は、特図延長表示時間1(例えば3500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB846)、図柄停止回数カウンタを「+1」更新(ステップB847)した後、特図表示中処理移行設定処理(ステップB848)を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、停止延長情報1でない場合(ステップB845;NO)、すなわち停止延長情報2である場合は、特図延長表示時間2(例えば14300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB849)、図柄停止回数カウンタを「+1」更新(ステップB847)した後、特図表示中処理移行設定処理(ステップB848)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置54が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
上記のように特図表示時間は、例えば以下のように制御される。
・通常特図表示時間:600ms
・特図延長表示時間1:3500ms
・特図延長表示時間2:14300ms
このように特図変動中処理においては、大当りの当否や後半変動番号ではなく、特図の変動開始時に設定されている停止延長情報(当該ゲームの当否や特定回転数、演出モード状態等により設定)を基に停止後の表示時間を決定している。
なお、図65は図柄停止コマンドを演出制御装置53へ送る方式を示しているが、これに限らず、例えば図柄停止コマンドを演出制御装置53へ送らない方式でもよい。これは、図柄変動時間は変動パターンにより決まっているので、演出制御装置53にて定められた時間が経過した時点で図柄を停止制御することができるからである。
If there is stop extension information (step B843; YES), it is determined whether the stop extension information is 1 (step B845). If it is the stop extension information 1 (step B845; YES), the special figure extension display time 1 (for example, 3500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step B846), and the symbol stop number counter is updated by “+1” ( After step B847), the special figure display processing transition setting process (step B848) is performed, and the special figure display processing is terminated.
On the other hand, if it is not stop extension information 1 (step B845; NO), that is, if it is stop
As described above, the special figure display time is controlled as follows, for example.
・ Normal special drawing display time: 600 ms
・ Special figure extension display time 1: 3500ms
・ Special figure extension display time 2: 14300ms
In this way, in the special figure fluctuation processing, it is not based on whether or not the jackpot is won or the latter half fluctuation number, but is set based on the stop extension information set at the start of the fluctuation of the special figure (whether the game is true, the specific rotation speed, the production mode state, etc. ) To determine the display time after stopping.
65 shows a method of sending a symbol stop command to the
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップB847)の詳細について図66により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB851で処理番号として「2」(特図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB852で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップB853で特図1変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップB854で特図2変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップB855で特図1変動制御フラグ領域に特図1表示器(一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器)における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として特図1表示器での変動停止に係る停止フラグをセーブし、ステップB856で特図2変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
[Special map display process transition setting process]
Next, the details of the special figure display process transition setting process (step B847) in the special figure changing process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “2” (corresponding to the process number related to the special figure display process) is set in step B851, and the process number (here “2”) is set in the special figure game process number area in step B852. Save. Next, in step B853, a signal related to the special figure 1 variation end process is saved in the test signal output data area, and in step B854, a signal related to the special figure 2 fluctuation end process is saved in the test signal output data area.
Next, in step B 855, special information as control information for the special figure 1 variable display game in the special figure 1 display (the special figure 1 display which is an LED segment in the collective display device 35) is displayed in the special figure 1 fluctuation control flag area. The stop flag related to the change stop on the display in FIG. 1 is saved, the stop flag is saved in the
In this way, a process for shifting to the special figure display process is performed.
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップB511)の詳細について図67により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップB861)、RAMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップB862)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2が大当りかをチェックして(ステップB863)、大当りである(ステップB863;YES)と判定すると、ステップB868にジャンプしてRAMの大当りフラグ1領域をクリアする処理を行い、次いで、ステップB869で特図2大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップB870に処理を移行する。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step B511) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure display process, first, the
Next, it is checked whether or not the loaded
一方、ステップB863にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップB863;NO)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップB864)、RAMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップB865)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかをチェックして(ステップB866)、大当りである(ステップB866;YES)と判定すると、特図1大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB867)、ステップB870に処理を移行する。
また、ステップB866で大当りでない(NO)と判定すると、ステップB887に処理を移行する。このときは、以後に時短の有無を判断して処理を進めることになる。
On the other hand, if it is determined in step B863 that the
Subsequently, it is checked whether or not the loaded
If it is determined in step B866 that there is no big hit (NO), the process proceeds to step B887. At this time, the processing is advanced after determining whether there is a short time.
さて、上述したステップB867における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップB869における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップB870)を行う。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(ステップB871)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップB872)。
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRAMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップB873)、演出コマンド設定処理(ステップB874)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して(ステップB875)、演出コマンド設定処理(ステップB876)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップB877)、演出コマンド設定処理(ステップB878)を行う。
Now, after saving the test signal related to the special figure 1 big hit in step B867 or saving the test signal related to the special figure 2 big hit in step B869, the processing for setting the round number upper limit value table (step B870) is performed.
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the round number upper limit value is saved in the round number upper limit area (step B871). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round LED pointer is saved in the round LED pointer area (step B872).
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RAM (step B873), and an effect command setting process (step B874) is performed. After that, a probability information command at the time of low probability related to information that sets the probability of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game as the normal probability state (low probability state) is prepared (step B875), An effect command setting process (step B876) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the
次に、大入賞口開放情報に対応するコマンドを払出用遊技状態コマンド領域にセーブする(ステップB879)。これにより、大入賞口開放という遊技状態情報が払出制御装置230へ送信されることになる。続いて、大当り開始に関するコマンドを払出用遊技状態コマンド領域にセーブする(ステップB880)。これにより、大当り開始という遊技状態情報が払出制御装置230へ送信されることになる。
このとき、遊技状態情報については、確変中、時短中に関する情報、図柄変動中に関する情報が消え、大当り中であるという情報がオンすることになる。
次に、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば6000ms又は48ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB881)。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(第1変動入賞装置27又は第2変動入賞装置34)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップB882)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップB883)。
次に、特図ゲームモードフラグをロードし(ステップB884)、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする(ステップB885)。これにより、特別結果が発生した際における確率状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
Next, the command corresponding to the special winning opening information is saved in the payout gaming state command area (step B879). As a result, the game state information that the special winning opening is opened is transmitted to the
At this time, with regard to the game state information, information regarding probability change, time reduction, information regarding symbol variation disappears, and information indicating that it is a big hit is turned on.
Next, the big hit fanfare time (for example, 6000 ms or 48 ms) corresponding to the special winning opening information is saved in the special game process timer area (step B881). Then, the big prize mouth illegal prize number area of the big prize opening (the first variable
Next, the special figure game mode flag is loaded (step B884), and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step B885). Thereby, information on the probability state when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.
その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための各種データを設定する移行設定処理1(ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1)(ステップB886)を行い、特図表示中処理を終了する。
具体的には、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(高確率報知LED)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置53に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
Thereafter, a transition setting process 1 (fanfare / interval process transition setting process 1) (step B886) for setting various data for transition to the fanfare / interval process is performed, and the special figure display process is terminated.
Specifically, the process number “3” relating to the fanfare / interval process, the process of setting information relating to switching of various states, and the like are performed, and the special-fluctuating process is terminated.
Here, as information for switching various states, for example, a signal indicating that the gaming state is a special gaming state (a big hit state), a probability that a hit result is obtained in a normal variation display game and a special variation display game Test signal indicating that the game is in a normal probability state (low probability state), information related to clearing the number of winnings in the big winning mouth during the illegal winning port fraud monitoring period, information related to clearing the number of rounds in the special gaming state, high Information to turn off the game state display LED related to the display of the probability state, information to set the probability of hitting result in the normal fluctuation display game as a normal probability state (low probability state), display of the high probability state that is turned on at the time of power failure recovery Information for turning off the gaming state display LED (high probability notification LED), information for controlling the special figure variation display game (for example, the probability of a hit result in the special figure variation display game is normally confirmed) Information indicating the state (low probability state), and the probability of the hit result in the ordinary map variation display game or the special diagram variation display game output to the effect control device 53 at the time of power failure recovery is the normal probability state (low probability state) For example, information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like.
一方、上記ステップB866にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップB866;NO)は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップB887)にジャンプする。次いで、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理(ステップB888)を行う。その後、払出用遊技状態コマンド領域の変動中情報をクリアする(ステップB889)。このとき、遊技状態情報については、図柄変動中に関する情報が消え、確変中、時短中に関する情報は現在の確率状態に対応する情報が保持されることになる。次いで、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理1(ステップB890、図50参照)、具体的には、当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップB886)の詳細について図68により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB901で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB902で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップB903で高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step B886) in the above-described special figure display process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “3” (corresponding to the processing number related to fanfare / interval processing) is set in step B901, and the processing number (here, “3”) is set in the special figure game processing number area in step B902. Save. Next, in step B903, a signal relating to the end of high probability & short time is saved in the test signal output data area.
次いで、ステップB904に進み、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし、続くステップB905で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップB906で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする。
次いで、ステップB907で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップB908で高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアし、ステップB909で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし、ステップB910で停電復旧時に演出制御装置54に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップB911では時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時短変動回数領域をクリアする。これにより、高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
Next, the process proceeds to step B904, where the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared, and in the subsequent step B905, the number at the low probability is saved in the game state display number area. Save the usual figure low probability & no ordinary power support flag in the figure game mode flag area.
Next, in step B907, the variable symbol determination flag area is cleared, in step B908, the high probability notification flag area is cleared to turn off the gaming state display LED related to the display of the high probability state, and in step B909, the special figure game mode flag is cleared. The special figure low probability & short timeless flag is saved in the area, and the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery which saves the command output to the
次いで、ステップB912で主制御ID送信要求フラグをセットする。これは、大当り中に払出制御装置1230からの要求に応じて主制御ID送信要求フラグをセットするものである。
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップB913)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップB914)。これは、遊技制御装置54(主基板)にて演出モードの管理をしているため、一旦、クリアするものである。
次いで、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップB915)、演出モードコマンド領域に演出モード1のコマンドをセーブして(ステップB916)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリア(つまり、デフォルト状態の初期値になる)されることとなる。
Next, a main control ID transmission request flag is set in step B912. This sets a main control ID transmission request flag in response to a request from the payout control device 1230 during a big hit.
Thereafter, the number of
Next, the non-updated code is saved in the next mode transition information area (step B915), the
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップB887)の詳細について図69により説明する。
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップB921)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップB921;YES)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において、次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Direction mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (step B887) in the above special figure display process will be described with reference to FIG.
In the effect mode information check process, first, it is determined whether the next mode transition information is a no-update code (step B921). If the next mode transition information is a no-update code (step B921; YES), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and for example, in the high probability state, the effect mode that continues until the next big hit is selected. is there.
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップB921;NO)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップB922)、演出残り回転数が0となったかを判定する(ステップB923)。演出残り回転数が0となった場合(ステップB923;YES)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップB924)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップB925)。 If the next mode transition information is not a no-update code (step B921; NO), the effect remaining number of revolutions, which is the number of executions of the special figure variable display game until the change of the effect mode, is updated by -1 (step B922). Then, it is determined whether or not the remaining rotational speed of the effect is 0 (step B923). When the effect remaining rotation number becomes 0 (step B923; YES), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step B924), and the next mode transition is made. The address of the table corresponding to the information is acquired (step B925).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップB926)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして(ステップB927)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップB928)。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップB929)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップB930)、演出コマンド設定処理(ステップB931)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。 Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step B926), the remaining effect rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining speed area (step S926). B927), the next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area (step B928). Thereafter, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step B929), the command is saved in the effect mode command area (step B930), an effect command setting process (step B931) is performed, and an effect mode information check process is performed. Exit.
一方、演出残り回転数が0でない場合(ステップB923;NO)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合は、演出残り回転数が規定回転数(例えば8回)であるかを判定する(ステップB932)。演出残り回転数が規定回転数でない場合(ステップB932;NO)は、演出モード情報チェック処理を終了する。
また、演出残り回転数が規定回転数である場合(ステップB932;YES)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップB933)、演出コマンド設定処理(ステップB934)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。
このように、遊技制御装置54で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, when the remaining effect rotation speed is not 0 (step B923; NO), that is, when the current effect mode continues even in the next special figure variation display game, the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (for example, 8 times). It is determined whether or not there is (step B932). If the remaining effect rotation speed is not the specified rotation speed (step B932; NO), the effect mode information check process is terminated.
If the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (step B932; YES), an effect mode switching preparation command is prepared (step B933), an effect command setting process (step B934) is performed, and an effect mode information check process is performed. Exit. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified rotational speed for switching the effect mode.
As described above, the
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップB888)の詳細について図70により説明する。
時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップB941)。特図高確率中である場合(ステップB941;YES)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合(ステップB941;NO)は、特図時短(時短状態)中であるかを判定する(ステップB942)。
[Time shortening fluctuation count update processing]
Next, the details of the time shortening variation number update process (step B888) in the above special figure display process will be described with reference to FIG.
In the time shortening fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (step B941). If it is during the special figure high probability (step B941; YES), the time shortening variation frequency update process is terminated. If it is not in the special figure high probability (step B941; NO), it is determined whether the special figure is short (short time state) (step B942).
特図時短中でない場合(ステップB942;NO)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップB942;YES)は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−1更新し(ステップB943)、時間短縮変動回数が0となったかを判定する(ステップB944)。時間短縮変動回数が0でない場合(ステップB944;NO)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
また、時間短縮変動回数が0である場合(ステップB944;YES)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド(時短終了)を準備する(ステップB945)。確率情報コマンド(時短終了)としては、低確率時と同様のコマンドを使用する。
次いで、演出コマンド設定処理(ステップB946)を行い、続くステップB947で払出用遊技状態コマンド領域の時短中情報をクリアする。これにより、時短終了という遊技状態情報が払出制御装置230へ送信されることになる。その後、時短終了設定処理を行い(ステップB948)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
If it is not during the special drawing time reduction (step B942; NO), the time shortening variation number update process is terminated. If the special figure time is short (step B942; YES), the time shortening fluctuation number for managing the number of executions of the special figure variation display game to be in the short time state is updated by -1 (step B943), and the time shortening fluctuation number is updated. Is determined to be 0 (step B944). If the time shortening variation count is not 0 (step B944; NO), that is, if the time-short state continues in the next special figure variation display game, the time shortening variation count updating process is terminated.
When the time shortening variation count is 0 (step B944; YES), that is, when the time-short state is terminated in the current special figure variation display game, a probability information command (time-short end) is prepared (step B945). As the probability information command (short time end), the same command as that at the low probability is used.
Next, an effect command setting process (step B946) is performed, and in a subsequent step B947, the time and medium information in the game state command area for payout is cleared. As a result, the game state information indicating a short time end is transmitted to the
〔時短終了設定処理〕
次に、上述の時間短縮変動回数更新処理における時短終了設定処理(ステップB948)の詳細について図71により説明する。
時短終了設定処理では、まず、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB951)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブする(ステップB952)。
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップB953)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップB954)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップB955)、時短終了設定処理を終了する。
このようにして、時短回数を遊技制御装置54で管理して時短の終了時に必要な情報(状態)を設定することが行われる。
[Time-saving end setting processing]
Next, details of the time reduction end setting process (step B948) in the above-described time reduction variation number update process will be described with reference to FIG.
In the time-short end setting process, first, a signal related to the time-short end is saved in the test signal output data area (step B951), and a low probability number is saved in the game state display number area (step B952).
Next, the ordinary-game low-probability & ordinary-telephone-support-less flag is saved in the ordinary game mode flag area (step B953). Further, a special figure low probability & no short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step B954), a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step B955), and the short time ends. The setting process ends.
In this manner, the number of time reductions is managed by the
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップB512)の詳細について図72、図73により説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を更新(+1)する処理(ステップB961)を行った後、大入賞口開放情報が大入賞口2(第2変動入賞装置34)開閉パターン1〜3であるかを判定する(ステップB962)。
ここで、大入賞口2(第2変動入賞装置34)の開閉パターンとしては、大入賞口2開閉パターン1から大入賞口2開閉パターン5までの5種類の開閉パターンがあるので、ステップB962では開閉パターン1〜3であるかを判定するものである。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval process (step B512) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIGS. 72 and 73. FIG.
In the fanfare / interval process, first, the process of updating (+1) the number of rounds in the special gaming state (step B961) is performed, and then the special prize opening information is opened / closed by the special prize opening 2 (second variable winning device 34). It is determined whether the pattern is 1-3 (step B962).
Here, since there are five types of opening / closing patterns from the winning
大入賞口開放情報が大入賞口2開閉パターン1〜3である場合(ステップB962;YES)は、大入賞口2開閉パターン1〜3に対応する制御ポインタ(S(スタート値),E(エンド値))を設定し(ステップB969)、図73のステップB980に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。
なお、大入賞口2開閉パターン1〜3である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。
また、大入賞口開放情報が大入賞口2開閉パターン1〜3でない場合(ステップB962;NO)は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップB963)、演出コマンド設定処理(ステップB964)を行う。
When the winning prize opening information is the winning
In the case of the winning
If the winning opening information is not the winning
その後、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)であるかを判定し(ステップB965)、初回ラウンドである場合(ステップB965;YES)は、大入賞口開放情報が大入賞口1(第1変動入賞装置27)開閉パターンであるかを判定する(ステップB966)。
ここで、大入賞口1(第1変動入賞装置27)の開閉パターンとしては、大入賞口1開閉パターン1から大入賞口1開閉パターン3までの3種類の開閉パターンがあるので、ステップB966では大入賞口1開閉パターン1〜3の何れかであるかを判定するものである。
大入賞口開放情報が大入賞口1開閉パターンである場合(ステップB966;YES)は、大入賞口1開閉パターンの初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップS970)、図73のステップB980に移行する。
なお、大入賞口1開閉パターン1〜3については、何れも初回ラウンドは同じ動作を行うようになっている。
また、大入賞口開放情報が大入賞口1開閉パターンでない場合(ステップB966;NO)は、大入賞口開放情報が大入賞口2開閉パターン4であるかを判定する(ステップB967)。
Thereafter, it is determined whether the starting round is the first round (1R) (step B965). If it is the first round (step B965; YES), the big prize opening information is the big prize opening 1 (first variation). Winning device 27) It is determined whether the pattern is an open / close pattern (step B966).
Here, since there are three types of opening / closing patterns from the winning
When the winning prize opening information is the winning
Note that the same operation is performed in the first round for each of the winning
If the big prize opening information is not the big winning
大入賞口開放情報が大入賞口2開閉パターン4である場合(ステップB967;YES)は、大入賞口2開閉パターン4の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップB968)、図73のステップB980に移行する。また、大入賞口開放情報が大入賞口2開閉パターン4でない場合(ステップB967;NO)は、大入賞口2開閉パターン5の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップB971)、その後、図73のステップB980に移行する。
If the winning opening information is the winning
一方、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)でない場合(ステップB965;NO)は、開始されるラウンドが2〜11ラウンドであるかを判定し(ステップB972)、開始されるラウンドが2〜11ラウンドである場合(ステップB972;YES)は、大入賞口開放情報が大入賞口2開閉パターンであるかを判定する(ステップB973)。そして、大入賞口開放情報が大入賞口2開閉パターンでない場合(ステップB973;NO)は、大入賞口1開閉パターンの2〜11ラウンドに対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップB974)、その後、図73のステップB980に移行する。
また、大入賞口開放情報が大入賞口2開閉パターンである場合(ステップB973;YES)は、大入賞口2開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップB975)、その後、図73のステップB980に移行する。
On the other hand, when the started round is not the first round (1R) (step B965; NO), it is determined whether the started round is 2 to 11 rounds (step B972), and the started round is 2 to 11 rounds. If it is round (step B972; YES), it is determined whether or not the special prize opening information is a
If the winning opening information is the winning
また、開始されるラウンドが2〜11ラウンドでない場合(ステップB972;NO)は、大入賞口開放情報が大入賞口2開閉パターンであるかを判定する(ステップB976)。そして、大入賞口開放情報が大入賞口2開閉パターンである場合(ステップB976;YES)は、大入賞口2開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップB975)、その後、図73のステップB980に移行する。また、大入賞口開放情報が大入賞口2開閉パターンでない場合(ステップB976;NO)は、大入賞口開放情報が大入賞口1開閉パターン2であるかを判定する(ステップB977)。
If the started round is not 2 to 11 rounds (step B972; NO), it is determined whether or not the big prize opening information is a
大入賞口開放情報が大入賞口1開閉パターン2である場合(ステップB977;YES)は、大入賞口1開閉パターン2の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップB978)、その後、図73のステップB980に移行する。
また、大入賞口開放情報が大入賞口1開閉パターン2でない場合(ステップB977;NO)は、大入賞口1開閉パターン3の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップB979)、その後、図73のステップB980に移行する。
When the winning prize opening information is the winning
If the winning
図73のステップB980では、設定した制御ポインタのスタート値(S)を大当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB980)、設定した制御ポインタのエンド値(E)を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB981)。そして、ソレノイド情報設定処理(ステップB982)を行い、大入賞口開放情報が大入賞口1開閉パターンであるかを判定する(ステップB983)。
In step B980 of FIG. 73, the start value (S) of the set control pointer is saved in the jackpot control pointer area (step B980), and the set control pointer end value (E) is set in the jackpot control pointer upper limit area. Save (step B981). Then, solenoid information setting processing (step B982) is performed, and it is determined whether or not the special winning opening opening information is the special winning
大入賞口開放情報が大入賞口1開閉パターンである場合(ステップB983;YES)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップB9824)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
また、大入賞口開放情報が大入賞口1開閉パターンでない場合(ステップB983;NO)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップB984)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
以上の処理により、大入賞口1(第1変動入賞装置27)の開閉パターンとしては、大入賞口1開閉パターン1から大入賞口1開閉パターン3までの3種類の開閉パターンがあり、大入賞口2(第2変動入賞装置34)の開閉パターンとしては、大入賞口2開閉パターン1から大入賞口2開閉パターン5までの5種類の開閉パターンがあるので、これらの開閉パターンの何れかが設定されることとなる。
When the winning opening opening information is the winning
If the winning opening information is not the winning
As a result of the above processing, there are three types of opening / closing patterns from the winning
〔ソレノイド情報設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理におけるソレノイド情報設定処理(ステップB982)の詳細について図74により説明する。
ソレノイド情報設定処理では、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し(ステップB991)、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する(ステップB992)。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップB993)、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB994)、ソレノイド情報設定処理を終了する。
この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
[Solenoid information setting process]
Next, details of the solenoid information setting process (step B982) in the above-described fanfare / interval process will be described with reference to FIG.
In the solenoid information setting process, first, a big winning opening control address table is set (step B991), and an address of the big winning opening control table corresponding to the big hit control pointer is acquired (step B992). After that, the output data is acquired and saved in the special winning opening solenoid output data area (step B993), the opening / closing time value is acquired and saved in the special figure game process timer area (step B994), and the solenoid information setting process is performed. finish.
With this process, the opening and closing of the special winning opening and its time are set.
〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップB984)の詳細について図75により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップB1001)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB1002)。その後、大入賞口1の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB1003)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップB1004)。そして、大入賞口判別フラグ領域に大入賞口1制御中フラグをセーブして(ステップB1005)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 1]
Next, the details of the process for setting the process for setting a special winning opening during the opening of the fanfare / interval described above (step B984) will be described with reference to FIG.
In the process for setting a process for opening a special prize opening, first, the process number is set to “4” relating to the process for opening a special prize opening (step B1001), and the process number is saved in the special game process number area (step B1001). Step B1002). Thereafter, a signal related to the start of opening of the special winning
〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップB985)の詳細について図76により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップB1011)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB1012)。その後、大入賞口2の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB1013)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップB1014)。そして、大入賞口判別フラグ領域に大入賞口2制御中フラグをセーブして(ステップB1015)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 2]
Next, the details of the process for setting a process for setting a special winning opening during the above-described fanfare / interval process 2 (step B985) will be described with reference to FIG.
In the process for setting a process for opening a special prize opening, first, the process number is set to “4” relating to the process for opening a special prize opening (step B1011), and the process number is saved in the special game process number area (step B1011). Step B1012). Thereafter, a signal related to the opening of the special winning
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップB513)の詳細について図77により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、大当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB1021)、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する(ステップB1022)。
制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB1022;NO)は、ソレノイド情報設定処理(ステップB1029、図74参照)を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理3を行って(ステップB1030)、大入賞口開放中処理を終了する。
図79に示すように大入賞口開放中処理移行設定処理3では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップB1041)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップB1042)、大入賞口開放中処理移行設定処理3を終了する。
[Processing during the grand prize opening]
Next, the details of the special winning opening opening process (step B513) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the big prize opening opening process, first, the big hit control pointer is updated by +1 (step B1021), and it is determined whether the value of the control pointer has reached the value of the control pointer upper limit area (step B1022).
When the value of the control pointer does not reach the value of the control pointer upper limit value area (step B1022; NO), solenoid information setting processing (step B1029, see FIG. 74) is performed. Thereby, the opening / closing mode of the big prize opening according to the updated control pointer is set. Then, the process for setting a process for opening a special prize opening is performed (step B1030), and the process for opening a special prize opening is ended.
As shown in FIG. 79, in the special winning opening opening process
図77に戻り、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合(ステップB1022;YES)は、大入賞口開放情報が大入賞口2短開放パターン(大入賞口2開放パターン1〜3)であるかを判定する(ステップB1023)。大入賞口開放情報が大入賞口2短開放パターンである場合(ステップB1023;YES)は、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップB1028)を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。
Returning to FIG. 77, when the value of the control pointer reaches the value of the control pointer upper limit value area (step B1022; YES), the big winning opening release information is the big winning
また、大入賞口開放情報が大入賞口2短開放パターンでない場合(ステップB1023;NO)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRAMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップB1024)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップB1024;NO)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップB1025)、演出コマンド設定処理(ステップB1027)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップB1028)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
また、最終ラウンドである場合(ステップB1024;YES)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップB1026)、演出コマンド設定処理(ステップB1027)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップB1028)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
If the special winning opening release information is not the special winning
If it is the final round (step B1024; YES), an ending command relating to display control of the ending display screen at the end of the special game state is prepared (step B1026), and an effect command setting process (step B1027) Is performed, and a special winning opening remaining ball processing transition setting process (step B1028) is performed, and the special winning opening open process is terminated.
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップB1028)の詳細について図78により説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定し(ステップB1051)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB1052)。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB1053)。そして、第1変動入賞装置27の開閉部材27b又は第2変動入賞装置34の開閉部材34aを閉鎖するために、第1大入賞口ソレノイド132又は第2大入賞口2ソレノイド133をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップB1054)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball processing shift setting process (step B1028) in the above-described big winning opening opening process will be described with reference to FIG.
In the winning prize remaining ball processing transition setting process, first, the processing number is set to “5” related to the winning ball remaining ball processing (step B1051), and the processing number is saved in the special game processing number area (step B1051). B1052). Thereafter, the winning prize remaining ball processing time (for example, 1380 ms), which is the time required for the remaining ball processing, is saved in the special figure game processing timer area (step B1053). Then, in order to close the opening / closing
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップB514)の詳細について図80により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とRAMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した(最終ラウンド)か否かをチェックする(ステップB1061)。
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップB1061;NO)は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB1062)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップB1063)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
なお、インターバル時間は今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間(例えば、大入賞口2開閉パターン1〜3であれば68ms)が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、大入賞口2開閉パターン1〜3であれば1448msとなる。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step B514) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the winning ball remaining ball processing, first, the current round number reaches the upper limit value by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the RAM round number upper limit area (final). Round)) is checked (step B1061).
If the current round in the special gaming state is not the final round (step B1061; NO), the current round number and the interval time corresponding to the special winning opening information are saved in the special game processing timer area (step B1062). ), The fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step B1063) is performed, and the winning prize remaining ball process is terminated.
The interval time is set to the time corresponding to the current round number and the special winning opening opening information (for example, 68 ms for the special winning
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップB1061;YES)は、特別結果が導出された際の確率状態を記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする(ステップB1064)。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB1065)、大当り終了処理移行設定処理(ステップB1066)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
このように、エンディング期間(エンディング時間)は図柄情報ではなく、大入賞口情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定される。
なお、エンディング期間(エンディング時間)は、上記に限らず、例えば図柄情報に基づいて設定してもよい。
On the other hand, when the current round in the special gaming state is the final round (step B1061; YES), the game mode flag is loaded from the special-purpose game mode flag saving area that stores the probability state when the special result is derived. (Step B1064). Then, the ending time corresponding to the loaded flag and the special winning opening release information is saved in the special game processing timer area (step B1065), and the big hit ending process transition setting process (step B1066) is performed, and the big winning prize remaining ball The process ends.
As described above, the ending period (ending time) is set based on the big prize opening information and the game mode flag at the time of the big hit instead of the symbol information.
The ending period (ending time) is not limited to the above, and may be set based on symbol information, for example.
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される大入賞口2開閉パターン1であれば、エンディング時間が21020msとされる。よって、エンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて22400msとされ、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。
また、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される大入賞口2開閉パターン2であれば、エンディング時間が20msとされる。よって、エンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて1400msとされる。
The ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state is that the winning ball remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses from the end of the final round, and the ending time from the elapse of the winning ball remaining ball processing time. This is the period until elapses. For example, the special winning
Also, the special winning
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップB1063)の詳細について図81により説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップB1071)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップB1072)。
次に、大入賞口1(第1変動入賞装置27)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB1073)、大入賞口1(第2変動入賞装置34)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB1074)。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして(ステップB1075)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
Next, details of the fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step B1063) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG.
In the fanfare / interval process
Next, a signal related to the end of opening of the big winning opening 1 (first variable winning apparatus 27) is saved in the test signal output data area (step B1073), and the opening end of the big winning opening 1 (second variable winning apparatus 34) is saved. The signal is saved in the test signal output data area (step B1074). Then, the special winning opening determination flag area is cleared (step B1075), and the fanfare / interval process
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップB1066)の詳細について図82により説明する。
大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップB1081)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB1082)。その後、大入賞口1(第1変動入賞装置27)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB1083)、大入賞口2(第2変動入賞装置34)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB1084)。
[Big jackpot end process transition setting process]
Next, details of the jackpot end process transition setting process (step B1066) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG.
In the jackpot end process transition setting process, first, “6” is set as the process number related to the jackpot end process (step B1081), and the process number is saved in the special figure game process number area (step B1082). Thereafter, a signal relating to the end of opening of the special winning opening 1 (first variable winning apparatus 27) is saved in the test signal output data area (step B1083), and a signal relating to the completion of opening of the special winning opening 2 (second variable winning apparatus 34). Is saved in the test signal output data area (step B1084).
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップB1085)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップB1086)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップB1087)。
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップB1088)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップB1089)、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする(ステップB1090)。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップB1091)、大入賞口判別フラグ領域をクリアし(ステップB1092)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, information on the special winning count area for storing the number of winning prizes is cleared (step B1085), and information on the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step B1086). ), Information on the round number upper limit area for storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (step B1087).
Then, the information of the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value of the round number is cleared (step B1088), and the big winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information of the big winning opening is stored. The information is cleared (step B1089), and the information in the big hit control pointer area for setting the opening / closing mode of the big prize opening is cleared (step B1090). Thereafter, the big hit control pointer upper limit value area for storing the end value of the big hit control pointer is cleared (step B1091), the big winning prize discrimination flag area is cleared (step B1092), and the big hit end process transition setting process is ended. To do.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップB515)の詳細についての詳細について図83により説明する。
大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する(ステップB1101)。
高確率データでない場合(ステップB1101;NO)は、大当り終了設定処理1を行う(ステップB1012)。これは、高確率突入でない状態であるから、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理を設定するものである。
一方、高確率データである場合(ステップB1101;YES)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップB1103)。これは、高確率突入の状態であるから、大当り終了後に確率変動(高確率開始)となるモードに移行する処理を設定するものである。
次いで、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップB1104)、演出コマンド設定処理(ステップB1105)を行う。
[Big hits end processing]
Next, details of the jackpot end process (step B515) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the jackpot end process, first, the probability variation determination flag set based on the type of special result that triggered the current special gaming state is set when the high probability state is set after the special gaming state ends. It is determined whether the data is high probability (step B1101).
If it is not high probability data (step B1101; NO), jackpot
On the other hand, when the data is high probability data (step B1101; YES), jackpot
Next, a probability information command corresponding to the special figure game mode flag is prepared (step B1104), and an effect command setting process (step B1105) is performed.
次に、遊技制御装置54での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(ステップB1106)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップB1107)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップB1108)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップB1109)。
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップB1110)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップB1111)、演出コマンド設定処理(ステップB1112)を行う。
次いで、払出用大当り信号コマンド領域をクリアする(ステップB1113)。これは、大当り終了なので、大当り中の信号をクリアするものである。次いで、移行する確率状態に対応するコマンドを払出用遊技状態コマンド領域にセーブする(ステップB1114)。これは、確率変動に入るなら、「大当り中+時短中」と「確率変動中」の情報をオンし、確率変動でなく時短に入るなら、「大当り中+時短中」と「時短中」の情報をオンするものである。なお、オンとならない情報は全てオフとなる。また、確率変動・時短にならない機種であれば、全てオフとなる。次いで、特図普段処理移行設定処理3を行い(ステップB1115)、大当り終了処理を終了する。
Next, as a process of saving information necessary for managing the effect mode in the
Thereafter, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step B1110), the command is saved in the effect mode command area (step B1111), and an effect command setting process (step B1112) is performed.
Next, the payout jackpot signal command area is cleared (step B1113). Since this is the big hit end, the signal during the big hit is cleared. Next, the command corresponding to the probability state to be transferred is saved in the payout gaming state command area (step B1114). If you enter the probability fluctuation, turn on the information of “Big hit + short time” and “During probability change”, and if you enter the short time instead of the probability change, “Big hit + short time” and “Short time” Information is turned on. All information that is not turned on is turned off. In addition, all models that do not have probability fluctuations / shortening of time are turned off. Next, special figure normal process
〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップB1102)の詳細について図84により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB1121で時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をON
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をON
・普通図柄1高確率状態信号をON
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をON
・普通電動役物1開放延長状態信号をON
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (step B1102) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area in step B1121. The signals related to the start of a short time in this area are as follows.
・ Turn on
・ Turn on
-
・ Turn on the
・ Turn on the
次いで、ステップB1122で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし、ステップB1123で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブする。
次いで、ステップB1124で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし、ステップB1125で時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば70)をセーブしてリターンする。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
Next, in step B1122, the ordinary figure high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary figure game mode flag area, and in step B1123, the special figure low probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area.
Next, in step B1124, the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, and in step B1125, the initial value (for example, 70) of the time shortening fluctuation count is saved in the time shortening fluctuation count area and the process returns.
By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time shortened state. In addition, by setting an initial value (eg, 70) of the time variation number in the time variation region, the time reduction state ends when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (eg, 70 times).
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップB1103)の詳細について図85により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB1131で高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での高確率の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄1高確率状態信号をON
・特別図柄2高確率状態信号をON
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をON
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をON
・普通図柄1高確率状態信号をON
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をON
・普通電動役物1開放延長状態信号をON
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (step B1103) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, a signal relating to the start of high probability is saved in the test signal output data area in step B1131. The signals for the high probability start in this region include:
・ Turn on
・ Turn on
・ Turn on
・ Turn on
-
・ Turn on the
・ Turn on the
次いで、ステップB1132で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし、ステップB1133で特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短フラグをセーブする。その後、ステップB1134で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし、ステップB1135で時間短縮変動回数領域をクリアして、大当り終了設定処理2を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
すなわち、遊技制御装置54が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置26を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
Next, in step B1132, the ordinary figure high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary figure game mode flag area, and in step B1133, the special figure high probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area. Thereafter, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery in step B1134, the time shortening variation frequency area is cleared in step B1135, and the jackpot
With the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and the time is reduced until the next special result mode is derived.
That is, the specific game in which the
〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップB1115)の詳細について図86により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB1141で処理番号として「0」(特図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB1142で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB1143で大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 3 (step B1115) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the process number related to the special figure normal process) is set in step B1141, and the process number (here, “0”) is set in the special figure game process number area in step B1142. Save. Next, in step B1143, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area.
ここでの大当りの終了に関する信号としては、以下のものがある。
・条件装置作動中信号をOFF
・役物連続作動装置作動中信号をOFF
・特別図柄1当り信号又は特別図柄2当り信号をOFF
次いで、ステップB1144で確率変動判定フラグ領域をクリアし、ステップB1145で大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域をクリアし、ステップB1146で遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする。そして、ステップB1147で大入賞口1不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、ステップB1148で大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Here, the signals relating to the end of the jackpot are as follows.
・ Turn off the condition device operating signal
・ Off signal during continuous operation of equipment
・ Off signal per special symbol or signal per
Next, in step B1144, the probability variation determination flag area is cleared, in step B1145, the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared, and in step B1146, the number in the short time is saved in the game state display number area. Then, in step B1147, the fraud monitoring period flag is saved in the
〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の大当り終了処理における演出コマンド設定処理(ステップB1112)の詳細について図87により説明する。なお、この演出コマンド設定処理は、その他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。
演出コマンド設定処理では、まず、ステップB1151で演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む。これは、演出制御装置53へ送信するコマンドを一時的に保持するバッファの状態を読み込むものである。次いで、ステップB1152で演出用シリアル送信バッファは満杯か否かを判定し、満杯であれば、これ以上、演出制御装置53へコマンドを送信できないので、ステップB1151に戻って待機する。
一方、ステップB1152で演出用シリアル送信バッファが満杯でなければ、ステップB1153に進み、コマンドデータ(MODE(上位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込む。
[Direction command setting processing]
Next, details of the effect command setting process (step B1112) in the above-described jackpot end process will be described with reference to FIG. The effect command setting process is a process common to the command setting process in other processes.
In the production command setting process, first, in step B1151, the status of the production serial transmission buffer is read. This is to read the state of a buffer that temporarily holds a command to be transmitted to the
On the other hand, if the effect serial transmission buffer is not full in step B1152, the process proceeds to step B1153, and command data (MODE (upper byte)) is written in the effect serial transmission buffer.
ステップB1153を経ると、次いで、ステップB1154に進み、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み、ステップB1155で演出用シリアル送信バッファは満杯か否かを判定する。演出用シリアル送信バッファが満杯であれば、ステップB1154に戻って待機する。
一方、ステップB1155で演出用シリアル送信バッファが満杯でなければ、ステップB1156に進み、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込む。ステップB1156を経ると、演出コマンド設定処理を終了する。
このように、演出制御装置53に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置54の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置54においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置230へもシリアル通信によりコマンドを送信する(詳細は後述)。
After step B1153, the process proceeds to step B1154 to read the status of the effect serial transmission buffer. In step B1155, it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full. If the effect serial transmission buffer is full, the process returns to step B1154 and waits.
On the other hand, if the effect serial transmission buffer is not full in step B1155, the process proceeds to step B1156, and command data (ACTION (lower byte)) is written in the effect serial transmission buffer. After step B1156, the effect command setting process is terminated.
Thus, by transmitting the command to the
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB517、B519)の詳細について図88により説明する。
図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図柄変動制御処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップB1161)。
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合(ステップB1162;YES)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップB1163)。
ここで、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
・変動制御領域の下位アドレス
・表示テーブル2(停止用)のポインタ
・表示テーブル1(変動用)のポインタ
次いで、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを「−1」更新して(ステップB1164)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップB1165)。
[Design variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (steps B517 and B519) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
The symbol variation control process is a process for controlling the variation of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbols. In the symbol fluctuation control process, first, it is checked whether the special figure fluctuation control flag relating to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is changing among the first special figure and the second special figure ( Step B1161).
If the special figure changing flag is changing (step B1162; YES), a symbol display table (for fluctuation) corresponding to the special figure (for example, the first special figure) to be controlled is acquired (step B1162). B1163).
Here, the information defined on the variation control table prepared in the special figure game process is as follows.
・ Lower address of the fluctuation control area ・ Pointer of the display table 2 (for stoppage) ・ Pointer of the display table 1 (for fluctuation) Next, of the first special figure and the second special figure, the special figure (e.g. The blinking control timer according to 1 special figure) is updated by “−1” (step B1164), and it is determined whether the value of the timer is 0, that is, the time is up (step B1165).
点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップB1165;NO)は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップB1168)。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップB1165;YES)は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップB1166)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を「+1」更新して(ステップB1167)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップB1168)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップB1169)、図柄変動制御処理を終了する。 When the value of the blinking control timer is not 0 (step B1165; NO), display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (step B1168). When the value of the blinking control timer is 0 (step B1165; YES), the blinking control timer initial value is saved in the blinking control timer area to be controlled (step B1166), and the first and second special figures are saved. Among them, the fluctuation symbol number related to the control target special figure (for example, the first special figure) is updated by “+1” (step B1167), and the display data corresponding to the value of the target fluctuation symbol number area is acquired ( Step B1168). Thereafter, the acquired display data is saved in the target segment area (step B1169), and the symbol variation control process is terminated.
一方、特図変動中フラグが変動中でない場合(ステップB1162;NO)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップB1170)。そして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップB1171)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップB1169)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器及び特図2表示器のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (step B1162; NO), the symbol display table (for stopping) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step B1170). . Then, display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (step B1171), the acquired display data is saved in the target segment area (step B1169), and the symbol variation control process is terminated. As a result, among the special figure 1 display and special figure 2 display that are LED segments in the
次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップC」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップB121)の詳細について図89により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ122の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ122からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップC1)を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理(ステップC1)の詳細については後述する。
次に、第2始動口スイッチ121からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップC2)を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理(ステップC2)の詳細については後述する。
Next, a description will be given of a flowchart relating to the usual game processing. Here, “step C” is used as a step number.
[Normal game processing]
First, the details of the usual game process (step B121) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the usual game process, the input of the
First, the gate switch monitoring process (step C1) for monitoring the input from the
Next, a public power prize winning switch monitoring process (step C2) for monitoring the input from the second
次に、普図ゲーム処理タイマが0でなければ「−1」更新する(ステップC3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が0となったかを判定する(ステップC4)。
普図ゲーム処理タイマの値が0である(ステップC4;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップC5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップC6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップC7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップC8)を行う。
Next, if the usual game process timer is not 0, "-1" is updated (step C3). Note that the minimum value of the normal game processing timer is set to zero. Then, it is determined whether or not the value of the normal game process timer has become 0 (step C4).
If the value of the usual game process timer is 0 (step C4; YES), that is, if it is determined that the time has expired or has already expired, the ordinary figure referred to branch to the process corresponding to the ordinary game process number. A process of setting the game sequence branch table in the register (step C5) is performed, and a process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table (step C6).
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step C7), the game branch process (step C8) is performed according to the game process number.
ステップC8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップC9)を行う。
なお、普図普段処理(ステップC9)の詳細については後述する。
また、ステップC8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップC10)を行う。
なお、普図変動中処理(ステップC10)の詳細については後述する。
また、ステップC8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置26がサポート中(時短状態中)であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップC11)を行う。
なお、普図表示中処理(ステップC11)の詳細については後述する。
In step C8, if the game process number is “0”, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game is monitored, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game, the setting of effects, A usual figure process (step C9) for setting information necessary for the execution is performed.
Note that details of the normal map routine process (step C9) will be described later.
If the game process number is “1” in step C8, a process for changing the normal map (step C10) for setting information necessary for performing the process for displaying the normal map is performed.
The details of the normal map changing process (step C10) will be described later.
If the game process number is “2” in step C8, if the result of the normal variation display game is a win, it is determined whether or not the normal
Details of the normal map display process (step C11) will be described later.
また、ステップC8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップC12)を行う。
なお、普図当り中処理(ステップC12)の詳細については後述する。
また、ステップC8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップC13)を行う。
なお、普電残存球処理(ステップC13)の詳細については後述する。
また、ステップC8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップC9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップC14)を行う。
なお、普図当り終了処理(ステップC14)の詳細については後述する。
その後、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップC15)、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップC16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
In step C8, if the game process number is “3”, the process during the normal map processing for setting the information necessary to continue the process during the normal map or to perform the general electric ball remaining ball process ( Step C12) is performed.
The details of the normal processing (step C12) will be described later.
If the game process number is "4" at step C8, the ordinary electric ball remaining ball process (step C13) for setting information necessary for performing the end process for the normal map is performed.
The details of the ordinary electric ball remaining ball process (step C13) will be described later.
If the game process number is “5” in step C8, a normal figure end process (step C14) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step C9) is performed.
The details of the normal hit end process (step C14) will be described later.
Then, after preparing various tables for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) (step C15), the control of the variation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) is prepared. The symbol variation control process (step C16) is performed, and the regular game process is terminated.
一方、ステップC4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップC4;NO)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップC15に移行して、それ以降の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step C4 that the value of the usual game process timer is not 0 (step C4; NO), that is, the time is not up, the process proceeds to step C15 and the subsequent processes are performed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップC1)の詳細について図90により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ122に入力があるか否かをチェックする(ステップC21)。そして、ゲートスイッチ122に入力があると(ステップC21;YES)判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満か否かを判定する(ステップC22)。普図保留数が上限値未満である(ステップC22;YES)と判定すると、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップC23)を行う。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step C1) in the above-described ordinary game process will be described with reference to FIG.
In the gate switch monitoring process, first, it is checked whether or not there is an input to the gate switch 122 (step C21). Then, if it is determined that there is an input to the gate switch 122 (step C21; YES), the number of common map holds is acquired, and it is determined whether or not the number of common map holds is less than an upper limit (for example, 4) (step C22). ). If it is determined that the number of reserved maps is less than the upper limit (step C22; YES), a process of updating (+1) the number of reserved maps is performed (step C23).
その後、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する処理(ステップC24)を行った後、当り乱数を抽出してRAMの乱数格納領域にセーブする処理(ステップC25)を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップC21にて、ゲートスイッチ122に入力がないと判定されるか(ステップC21;NO)、或いは、ステップC22にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも(ステップC22;NO)ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Then, after performing the process (step C24) of calculating the address of the random number storage area corresponding to the updated number of pending reservations (step C24), the process of extracting the winning random number and saving it in the random number storage area of the RAM (step C25) To complete the gate switch monitoring process.
Further, when it is determined in Step C21 that there is no input to the gate switch 122 (Step C21; NO), or when it is determined in Step C22 that the number of reserved maps is not less than the upper limit value ( Step C22; NO) The gate switch monitoring process is terminated.
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップC2)の詳細について図91により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置26が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)否かをチェックする(ステップC31)。そして、普図当り中である(ステップC32;YES)と判定すると、第2始動口スイッチ121(フローチャートでは始動口2スイッチと表記。以下、同様)に入力があるか否かを判定し(ステップC32)、第2始動口スイッチ121に入力がある(ステップC32;YES)と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新(+1)する処理(ステップC33)を行う。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, details of the general power winning switch monitoring process (step C2) in the above-mentioned general game process will be described with reference to FIG.
In the general power prize winning switch monitoring process, first, whether or not the normal figure changing display game is in a hit state and the normal
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したか否かを判定し(ステップC34)、カウント数が上限値に達した(ステップC34;YES)と判定すると、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ(当り終了の値)をロードする(ステップC35)。そして、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップC36)、普図ゲーム処理タイマをクリアして(ステップC37)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is determined whether or not the count number of the updated utility counter has reached an upper limit value (for example, 9) (step C34), and it is determined that the count number has reached the upper limit value (step C34; YES). Then, a pointer (a hit end value) is loaded from the normal control pointer upper limit value area during hitting (step C35). Then, the loaded pointer is saved in the normal control pointer area per ordinary figure (step C36), the ordinary figure game processing timer is cleared (step C37), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.
In other words, if there is a pay-per-use prize exceeding the upper limit value during the normal hit state, the hit end value is saved in the middle control processing pointer area at that time, and the normal hit state is not complete. Let it finish.
また、ステップC31にて、普図当り中でないと判定されるか(ステップC31;NO)、或いは、ステップC32にて第2始動口スイッチ121に入力がないと判定されるか(ステップC32;NO)、或いはステップC34にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合にも(ステップC34;NO)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。 In step C31, it is determined that the map is not being hit (step C31; NO), or in step C32, it is determined that there is no input to the second start port switch 121 (step C32; NO). ) Alternatively, when it is determined in step C34 that the count number has not reached the upper limit value (step C34; NO), the general power prize winning switch monitoring process is terminated.
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップC9)の詳細について図92により説明する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップC41)、普図保留数が「0」である(ステップC41;YES)と判定すると、ステップC62に移行して、普図普段処理移行設定処理1を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
[Usually normal processing]
Next, details of the usual figure routine process (step C9) in the above-mentioned usual figure game process will be described with reference to FIG.
In the ordinary map routine processing, first, it is determined whether or not the number of reserved drawings is “0” (step C41). If the number of reserved drawings is “0” (step C41; YES), After shifting to C62 and performing the normal chart normal process
一方、ステップC41にて普図保留数が0でない(ステップC42;NO)と判定すると、RAMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし(ステップC42)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率(つまり、普図高確率時)であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップC43)。
普図高確率時でない場合(ステップC43;NO)は、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するかを判定する(ステップC44)。当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合(ステップC44;NO)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップC45)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップC46)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップC51)。
一方、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合(ステップC44;YES)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップC49)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップC50)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップC51)。
On the other hand, if it is determined in step C41 that the number of reserved maps is not 0 (step C42; NO), a random number is loaded from the random number storage area (for reserved number 1) in the RAM (step C42). It is determined whether the probability of the hit result in the variable display game is higher than usual (that is, at the time of high probability of usual figure), that is, whether the time is short (step C43).
If it is not the time of normal probability (step C43; NO), it is determined whether the value of the hit random number matches the low probability determination value that is the determination value at the time of normal probability (step C44). If the value of the hit random number does not match the low probability determination value (step C44; NO), the shift information is saved in the hit flag area (step C45), and the shift stop symbol number is set in the normal stop symbol (step C45). C46), the random number storage area (for holding number 1) per common map is cleared to 0 (step C51).
On the other hand, if the value of the hit random number matches the low probability determination value (step C44; YES), the hit information is saved in the hit flag area (step C49), and the hit stop symbol number is set to the normal stop symbol. (Step C50), the random number storage area (for holding number 1) per common map is cleared to 0 (Step C51).
また、ステップC43にて、普図高確率時である場合(ステップC43;YES)は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるかを判定し(ステップC47)、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合(ステップC47;NO)は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいかを判定する(ステップC48)。 In step C43, when the normal probability is high (step C43; YES), the high probability lower limit determination value in which the value of the hit random number is the lower limit value among a plurality of consecutive determination values used when the normal probability is high. If the value of the hit random number is not less than the high probability lower limit decision value (step C47; NO), a plurality of consecutive decision values used when the value of the hit random number is normally high It is determined whether it is larger than the high probability upper limit determination value that is the upper limit value in (C48).
当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合(ステップC48;NO)、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップC49)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップC50)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップC51)。
また、ステップC47にて、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合(ステップC47;YES)や、ステップC48にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップC48;YES)、すなわちはずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップC45)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップC46)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップC51)。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。
If the value of the hit random number is not larger than the high probability upper limit determination value (step C48; NO), that is, if it is a win, the hit information is saved in the hit flag area (step C49), and the normal stop symbol is hit. A number is set (step C50), and the random number storage area (for holding number 1) per common map is cleared to 0 (step C51).
In step C47, when the value of the hit random number is less than the high probability lower limit determination value (step C47; YES), or in step C48, the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value (step C48; YES). ), That is, in the case of an error, the error information is saved in the hit flag area (step C45), the error stop symbol number is set in the normal symbol stop symbol (step C46), and the random number storage area per universal symbol (holding number 1) Is cleared to 0 (step C51). That is, the determination value that determines that the hit of the normal figure is the same when the values of the hit random numbers coincide with each other is a single value when the normal figure has a low probability, and a plurality of continuous values when the normal figure has a high probability.
普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(ステップC51)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC52)。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し(ステップC53)、演出コマンド設定処理(ステップC54)を行う。これにより、表示装置41等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。
その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップC55)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップC56)、普図保留数を「−1」更新する(ステップC57)。即ち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After clearing the random number storage area (for holding number 1) per ordinary figure to 0 (step C51), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step C52). Then, a decorative common pattern variation pattern command corresponding to the stop symbol is prepared (step C53), and an effect command setting process (step C54) is performed. As a result, it is possible to perform an effect corresponding to the common map display game on the
After that, the random number storage area per usual figure is shifted (step C55), the free area after the shift is cleared to 0 (step C56), and the usual figure holding number is updated by "-1" (step C57). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game related to the oldest number of
次に、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定し(ステップC58)、普電サポート中でない場合(ステップC58;NO)は、普電サポートなし時の変動時間(例えば、10秒)を設定する(ステップC59)。また、普電サポート中である場合(ステップC58;YES)は、普電サポート時の普図変動時間(例えば、1秒)を設定する(ステップC61)。そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップC60)を行って、普図普段処理を終了する。 Next, it is determined whether the power transmission support is in progress (during a short time state) (step C58). If the power transmission support is not in progress (step C58; NO), the fluctuation time when there is no power transmission support (for example, 10 seconds) ) Is set (step C59). If the power transmission support is in progress (step C58; YES), a normal map change time (for example, 1 second) during the power transmission support is set (step C61). Then, the normal chart process transition setting process (step C60) is performed, and the normal chart routine process is terminated.
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップC62)の詳細について図93により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップC71で普図普段処理に移行するための処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップC72で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップC73で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
[Usual map transition process 1]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 1 (step C62) in the above normal figure normal process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “0” (corresponding to the process number related to the normal map normal process) is set as the process number for shifting to the normal map normal process in step C71, and the normal game process number area is processed in step C72. Save the number (here "0"). Next, in step C73, the fraud monitoring period flag is saved in the normal power fraud monitoring period flag area, and the process returns. As a result, the normal process is shifted to the normal processing next time.
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップC60)の詳細について図94により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップC81で処理番号として「1」(普図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップC82で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップC83で普図変動開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップC84で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップC85で普図表示器(一括表示装置35の普図表示LED)の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば200ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして、普図変動中処理移行設定処理を終了する。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
[Process transition setting process during normal map change]
Next, details of the process transition setting process (step C60) during the normal map change in the above normal map normal process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “1” (corresponding to the process number related to the process of changing the normal map) is set in step C81, and the process number (here, “1”) is set in the normal game process number area in step C82. Save. Next, in step C83, a signal related to the start of normal diagram change (for example, the
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップC10)の詳細について図95により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップC91で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Processing during normal map changes]
Next, details of the process for changing the normal map (step C10) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, a process for setting transition to a normal map display process is performed in step C91. This is a setting for shifting to the normal map display processing, and details will be described later. After this processing, it returns.
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップC91)の詳細について図96により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップC101で処理番号として「2」(普図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップC102で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップC103で普図表示時間を設定(例えば、600ms)する。次いで、ステップC104で普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブし、ステップC105で普図変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップC106で普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
[Transition setting process during normal map display]
Next, the details of the normal map display process transition setting process (step C91) in the normal map changing process described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “2” (corresponding to the processing number related to the processing for displaying the normal map) is set in step C101, and the processing number (here “2”) is set in the general game processing number area in step C102. Save. Next, a normal map display time is set (for example, 600 ms) in step C103. Next, in step C104, the normal figure display time is saved in the normal figure game processing timer area, and in step C105, a signal related to the end of the normal figure change (for example, the
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップC11)の詳細について図97により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当たり情報又ははずれ情報)をロードして(ステップC111)、RAMの当りフラグ領域をクリアする処理(ステップC112)を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かを判定し(ステップC113)、当りフラグが当りでない(ステップC113;NO)と判定すると、ステップC122に分岐して普図普段処理移行設定処理1(図93で説明)を行い、普図表示中処理を終了する。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step C11) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
In the process of displaying a normal map, first, a process of loading a hit flag (hit information or out-of-game information) set in the normal process of normal map (step C111) and clearing a hit flag area in the RAM (step C112) is performed. Do.
Next, it is determined whether or not the loaded hit flag is hit (step C113). If it is determined that the hit flag is not hit (step C113; NO), the process branches to step C122, and the normal processing
一方、ステップC113にて、当りフラグが当りである(ステップC113;YES)と判定すると、普電サポート中(時短状態中)かを判定する処理(ステップC114)を行う。
そして、普電サポート中でない場合(ステップC114;NO)は、普電サポートなし時の普電開放時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC115)。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップC116)、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップC117)。これにより、通常動作状態中での普通変動入賞装置26の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップC121)を行う。これは、普図当り中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
なお、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)は「0」、当り終了ポインタ値は「2」に設定され、普電サポート時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)は「3」、当り終了ポインタ値は「9」に設定されている。
On the other hand, if it is determined in step C113 that the hit flag is a win (step C113; YES), a process (step C114) is performed to determine whether the power transmission is being supported (during time reduction).
If the normal power support is not in progress (step C114; NO), the normal power open time (for example, 100 ms) when there is no general power support is saved in the normal game processing timer area (step C115). Further, the hit start pointer value (control pointer value) when there is no ordinary power support is saved in the control pointer area during the normal figure (step C116), and the hit end pointer value (control pointer value) when there is no ordinary power support is saved. Save in the upper limit area of the control pointer per drawing (step C117). Thereby, the opening mode of the normal
The hit start pointer value (control pointer value) when there is no ordinary power support is set to “0”, the hit end pointer value is set to “2”, and the hit start pointer value (control pointer value) at the time of ordinary power support is “ 3 ”and the hit end pointer value is set to“ 9 ”.
一方、普電サポート中である場合(ステップC114;YES)は、普電サポート時の普電開放時間(例えば、1352ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップC118)。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップC119)、普電サポート時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップC120)。これにより、時短状態中での普通変動入賞装置26の開放態様が設定され、例えば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップC121)を行って、普図表示中処理を終了する。
On the other hand, when the ordinary power support is in progress (step C114; YES), the ordinary power release time (for example, 1352 ms) at the time of the ordinary power support is saved in the ordinary game processing timer area (step C118). Further, the hit start pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved in the control pointer area during the normal call (step C119), and the hit end pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved to the normal map. Save in the middle control pointer upper limit value area (step C120). As a result, an opening mode of the normal
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップC121)の詳細について図98により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップC131で処理番号として「3」(普図当り中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップC132で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップC133で普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をON)と普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップC134で普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップC135で普通変動入賞装置26への入賞数を記憶する普電カウント数領域をクリアする、次いで、ステップC136で普電不正監視期間における普通変動入賞装置26への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をクリアし、ステップC137で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグ(普通変動入賞装置26の不正監視期間外を規定するフラグ)をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map process (step C121) in the process for displaying the normal map will be described with reference to FIG.
When the routine is started, a process number “3” (corresponding to a process number related to the normal process per ordinary figure) is set in step C131, and a process number (here, “3”) is set in the ordinary game process number area in step C132. Save. Next, in step C133, a signal related to the start of the normal signal (for example, the signal per normal symbol is turned ON) and a signal related to the start of the normal electric operation (for example, the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップC12)の詳細について図99により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後(ステップC141)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値:例えば「4」等))に達したかを判定する(ステップC142)。
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップC142;NO)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップC143)、普電作動移行設定処理(ステップC144)を行って普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップC142;YES)は、ステップC143における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップC144)を行って普図当り中処理を終了する。
[Usual processing per map]
Next, the details of the normal hit processing (step C12) in the above-described normal game processing will be described with reference to FIG.
In the middle processing per map, first, the processing control pointer per base map is loaded and prepared (step C141), and then the value of the loaded control pointer per base map is set in the middle control pointer upper limit value area per base map. It is determined whether or not a value (value of hit end: for example, “4” or the like) has been reached (step C142).
If the value of the control pointer during the normal map does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (step C142; NO), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step C143), The normal electric operation transition setting process (step C144) is performed, and the process during the normal map is terminated.
Further, when the value of the control pointer during normal maps reaches the value of the control pointer upper limit value area during normal map (step C142; YES), the process control pointer during normal maps in step C143 is determined. Without performing the process of updating (+1) the area, the normal power operation transition setting process (step C144) is performed, and the normal process is terminated.
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップC144)の詳細について図100により説明する。
普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置26を開閉するための普電ソレノイド131の駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
ルーチンが開始すると、ステップC151で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップC141でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップC151で制御ポインタの値が0,3,5,7の何れかであった場合は、ステップC152へ移行して普通変動入賞装置26の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置26の閉塞後のウェイト時間(例えば、2800ms又は1000ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップC153で普電ソレノイド1131をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置26の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が閉塞することになる。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, details of the normal power operation transition setting process (step C144) in the above-described normal process will be described with reference to FIG.
The normal power operation transition setting process is a process for performing drive control of the
When the routine starts, branching is performed using the control pointer in step C151. Here, the process branches according to the value of the control pointer loaded and prepared in step C141. Specifically, if the value of the control pointer is any of 0, 3, 5, and 7 in step C151, the process moves to step C152 to control the blockage of the normal
一方、ステップC151で制御ポインタの値が1,4,6,8の何れかであった場合は、ステップC154へ移行して普通変動入賞装置26の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置26の開放時間である普電開放時間(例えば、100ms、5200ms、1352msの何れか)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップC155で普電ソレノイド1131をオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置26の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が開放することになる。
On the other hand, if the value of the control pointer is any one of 1, 4, 6, and 8 in step C151, the process proceeds to step C154 to control the release of the normal
また、ステップC151で制御ポインタの値が2,9の何れかであった場合は、ステップC156へ移行して普通変動入賞装置26の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップC13)を行うために、処理番号として「4」を設定する。次いで、ステップC157で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップC158で普電残存球処理時間(例えば600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、その後、ステップC159で普電ソレノイド1131をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is either 2 or 9 in step C151, the process proceeds to step C156, where the release control of the normal
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップC13)の詳細について図101により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップC161で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step C13) in the above-described ordinary game process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, in step C161, a normal process end process transition setting process is performed. This is a setting for shifting to a normal hit end process, which will be described in detail later. After this processing, it returns.
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップC161)の詳細について図102により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップC171で処理番号として「5」(普図当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップC172で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップC173で普図エンディング時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップC174で普通変動入賞装置26の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップC175で普通変動入賞装置26への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする。そして、ステップC176で普図当り中制御ポインタ領域をクリアし、ステップC177で普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
[Usual map end process transition setting process]
Next, the details of the normal call end process transition setting process (step C161) in the above-described ordinary electric power remaining ball process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “5” (corresponding to the process number related to the end process per ordinary figure) is set in step C171, and the process number (here, “5”) is set in the ordinary game process number area in step C172. Save. Next, in step C173, the normal game ending time (for example, 100 ms) is saved in the normal game processing timer area, and in step C174, a signal related to the operation end of the normal variable winning device 26 (for example, the normal
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップC14)の詳細について図103により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップC181で普図普段処理移行設定処理2を行う。これは、普図普段処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step C14) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, a normal process
〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップC181)の詳細について図104により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップC191で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップC192で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップC193で普図当りの終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップC194で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグ(普通変動入賞装置26の不正監視期間を規定するフラグ)をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
[Usuzu usual process transition setting process 2]
Next, details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step C181) in the above-mentioned normal figure end process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the processing number related to the normal routine process) is set in step C191, and the processing number (here, “0”) is set in the general game processing number area in step C192. Save. Next, in step C193, a signal related to the end of the normal symbol (for example, the signal per normal symbol is OFF) is saved in the test signal output data area. Next, in Step C194, a fraud monitoring period flag (a flag defining the fraud monitoring period of the normal variation winning device 26) is saved in the normal power fraud monitoring period flag area, and the process returns. As a result, next time, the routine shifts to normal processing.
G.制御系の動作(払出制御装置)
次に、払出制御装置230の制御内容について、図105〜図164により説明する。
〔払出制御装置のメイン処理〕
まず、図105により、払出制御装置230のメイン処理を説明する。
ここで、払出制御装置230のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップD」を用いて説明する。
このメイン処理は、CPU231に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、払出制御装置230に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ181がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置58からリセット信号が払出制御装置230に入力されてCPU231のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU231が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU231が起動する。また、作業者が払出制御装置230のRAM233等の初期化をしようとする場合には、払出制御装置230のRAMクリアスイッチ182(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ181をオン操作する必要がある。なお、RAM233は、図105ではRAMと表記されている。
G. Control system operation (dispensing control device)
Next, control contents of the
[Main processing of payout control device]
First, the main process of the
Here, the flowchart of the
This main process is started based on the fact that the
そしてCPU231が起動すると、まず割込みを禁止し、CPU231に内蔵されるCPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定を行うとともに、全出力ポートにオフデータ(2値信号の「0」に相当する信号)を出力し、さらに、RAM233へのアクセスを許可する(ステップD1乃至D4)。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップD3が設けられている。
When the
Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step D3 is provided here just in case. .
ステップD4を経ると、次いで、ステップD5でRAMクリア信号がオンであるか否かを判定する。これは、払出制御装置230のRAMクリアスイッチ182(初期化スイッチ)をオン操作しながら電源スイッチ181をオン操作して電源投入したものであるかどうかを判定するものである。すなわち、RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入で、RAMクリア信号がオンであるかを判断する。RAMクリア信号がオンでなければ、ステップD6に進み、RAMクリア信号がオンであれば、ステップD10にジャンプする。
ステップD5の判定を行うのは、RAMクリアスイッチ182を押した場合にはRAM233やCPU231のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前には夜間監視情報に関するコマンドを払出制御装置230に取り込まないようにするためであり、そのためにステップD5でRAMクリアスイッチ182の操作を判断している。
After step D4, it is then determined in step D5 whether the RAM clear signal is on. This is to determine whether the power is turned on by turning on the
The determination in step D5 is performed when the RAM
まず、RAMクリア信号がオンでない場合(RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入でない場合)、ステップD6でRAM233の停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時(停電復旧時)であるとしてステップD7に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)ステップD10に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップD22で設定されるものである。このステップD6では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
First, when the RAM clear signal is not on (when the power is not turned on while pressing the RAM clear switch 182), whether all the values in the power
次にステップD7では、RAM233のデータのチェックサムを算出し、ステップD8で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRAM233のデータが壊れているとき)には、ステップD10に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップD9に進む。
ステップD9では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップD13に進む。
なお、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、停電時の状態(遊技状態、休憩の状態、精算の状態)を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報(例えば、後述する図139の休憩開始フラグと同じものでもよい)がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを遊技制御措置54経由で停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを遊技制御措置54経由で停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がRAM233に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
Next, in step D7, a checksum of the data in the
In step D9, a process for power failure recovery (initial value setting) is executed. That is, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared, and the areas related to error and fraud monitoring are reset. Next, the process proceeds to step D13.
The command at the time of power failure recovery (power failure recovery command) includes information notifying the state at the time of power failure (game state, rest state, settlement state). For example, when there is a power outage during a break, information indicating that the user is taking a break (for example, the same as the break start flag in FIG. 139 described later) may be included in the power failure recovery command. The
一方、ステップD5でRAMクリア信号がオンである場合(RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入である場合)には、ステップD10にジャンプし、このステップD10を含めてステップD10以降の処理を行う。
ステップD10以降の処理に進むと、払出制御装置230のRAM233内のデータを初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップD10、ステップD11では使用する全てのRAM233の領域をクリアする。具体的には、ステップD10ではRAM233の全作業領域をクリアし、ステップD11では全スタック領域をクリアする。次いで、ステップD12で初期値設定の必要な領域に初期値を設定する。これは、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を設定する処理を行うものである。その後、ステップD13に進む。
このように、夜間監視情報を払出制御装置230に取り込む前にRAM233を初期化するので、電源遮断時の夜間監視情報を失うようなことがなく、セキュリティが高い。
On the other hand, if the RAM clear signal is ON in step D5 (when the power is turned on while pressing the RAM clear switch 182), the process jumps to step D10, and the processes after step D10 including this step D10 are performed. .
When processing proceeds to step D10 and subsequent steps, processing such as initialization of data in the
As described above, since the
次に、ステップD9からステップD13に進む場合やステップD12からステップD13に進む場合には、このステップD13を含めてステップD13以降の処理を行う。
ステップD13以降の処理に進むと、まずステップD13で認証完了か否かを判定する。これは、遊技機ID(ここでは、主制御ID及び払出IDの双方)を払出制御装置230経由でカードユニット15を介して第3者機関である外部管理装置91へ送り、そこで認証リストと照合し、照合結果OKが判明して認証が完了したかどうかを判定するものである。なお、認証完了の判定は、例えばCPU231の内部ステータスレジスタの状態で判断する。これは、外部管理装置91からの認証完了の情報がカードユニット15経由で払出制御装置230へ送信されてきて、例えばCPU231の内部ステータスレジスタに記憶されているからである。ステップD13で認証完了でなければ、ステップD13に待機し、認証が完了すると、ステップD14に進む。ステップD14では夜間監視情報受信処理を行う。これは、夜間監視スイッチ126の出力信号を払出制御装置230に取り込む処理を行うものである(詳細は後述)。
なお、夜間監視スイッチ126からの夜間監視情報は払出制御装置230からの要求により払出制御装置230に出力されているようになっている。夜間監視情報の保存はRAM233でもよいし、あるいはCPU231のレジスタでもよい。
Next, when the process proceeds from step D9 to step D13, or when the process proceeds from step D12 to step D13, the processes after step D13 are performed including this step D13.
When processing proceeds to step D13 and subsequent steps, it is first determined in step D13 whether or not authentication is completed. This is because the gaming machine ID (both the main control ID and the payout ID here) is sent to the
The night monitoring information from the
ステップD14を経ると、ステップD15に進み、例えばCPU231の内部に設けられたCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する。CTC回路はタイマ割込みのための回路である。
次にステップD16では割込みを許可し、次のステップD17に進むと、電源断検出信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップD18で電源断検出信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップD19に進み、オンしていなければステップD17に戻る。通常運転中は、ステップD18〜D17を繰り返す。
After step D14, the process proceeds to step D15, where, for example, a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit provided in the
Next, in step D16, an interrupt is permitted, and when proceeding to the next step D17, the number of times of power-off detection signal check (for example, twice) is set, and whether or not the power-off detection signal is turned on in next step D18. If it is determined to be on, the process proceeds to step D19 for final determination of power failure, and if it is not on, the process returns to step D17. During normal operation, steps D18 to D17 are repeated.
そして、ステップD19に進むと、前記チェック回数分だけ電源断検出信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップD20に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップD18に戻る。
なお電源断検出信号がオンになると、この電源断検出信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップD20以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、電源断検出信号のオン状態をステップD19で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって電源断検出信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
Then, when proceeding to step D19, it is determined whether or not the power-off detection signal is kept on for the number of checks. If the determination result is affirmative, a final determination is made that a power failure has occurred, and the process proceeds to step D20. If negative, it is determined that a power failure has not occurred, and the process returns to step D18.
When the power-off detection signal is turned on, this power-off detection signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the current process and forcibly execute the power failure process after step D20. However, in the configuration of this example, since the power-off detection signal is turned on multiple times at step D19, the power-off detection signal is temporarily and instantaneously caused by noise or the like even though no power failure has actually occurred. There is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred when the power is turned on.
そしてステップD20に進むと、割込みを禁止した後、次のステップD21で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップD22で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。すなわち、停電検査領域1、2に復旧確認用のチェックデータをセーブすることになる。
ステップD22を経ると、次のステップD23で、RAM233のデータのチェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムをステップD24で所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップD25でRAM233へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップD20〜D25の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU231の動作電圧未満に低下する前に行われる。
In step D20, after interrupting is prohibited, all outputs are turned off in the next step D21 (off data is output to all output ports), and then a power failure information setting process is executed in step D22. In the power failure information setting process, the power failure inspection
After step D22, the checksum of the data in
In addition, the power failure process of the above steps D20-D25 is performed before a power supply voltage falls below the operating voltage of CPU231 by a power failure (a normal power supply interruption is included).
〔夜間監視情報受信処理〕
次に、上記メイン処理における夜間監視情報受信処理(ステップD14)を図106により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD31で夜間監視スイッチ126から夜間枠開放有無情報を受信し、保存する。夜間枠開放有無情報は、夜間に前面枠4の開放を検出したか否かを示す情報(枠開放情報)と、遊技制御装置54の取り外しの監視情報とがあるが、そのうちの前面枠4の開放の検出の有無に対応する夜間枠開放有無情報の受信を判断するものである。なお、夜間枠開放有無情報は夜間に前面枠4の開放を検出したか否かの有無を示す情報であり、後述の夜間枠開放回数情報は夜間に前面枠4の開放が何回検出されたかを示す情報である。
次いで、ステップD32で夜間監視スイッチ126から夜間枠開放回数情報を受信し、保存する。次いで、ステップD33で夜間監視スイッチ126から基板取り外し情報を受信し、保存する。基板取り外し情報は、遊技制御装置54(基板に相当)の取り外し監視情報のことであり、夜間に遊技制御装置54が取り外されたか否かを示す情報である。なお、上記各情報の保存は、例えばRAM233にて行う。ステップD33を経ると、夜間監視情報受信処理を終了する。
[Night monitoring information reception processing]
Next, the night monitoring information reception process (step D14) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, information on whether or not the nighttime frame is open is received from the
Next, in step D32, the information on the number of times of opening the night frame is received from the
〔払出制御装置のタイマ割込処理(払出)〕
次に、払出制御装置230のタイマ割込処理(払出)を図107により説明する。
このタイマ割込処理(払出)は、前述したメイン処理におけるステップD15、D16の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップD41で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップD42の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(発射球検出スイッチ160、アウト球検出スイッチ161、第1セーフ球検出スイッチ162、第2セーフ球検出スイッチ163、第1封入球検出スイッチ164、第2封入球検出スイッチ65、ガラス枠開放スイッチ1125、夜間監視スイッチ126、電波センサ(枠)127等)からの検出信号の読み取りを実行する。
具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。細かくは、各センサの状態を読み込み、レベルデータやエッジデータを生成する。また、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
ここで、夜間監視スイッチ126は夜間(遊技機に主電源が供給されていない時)に前面枠4の開放や遊技制御装置54の取り外しを検出するが、通常状態(遊技機に主電源が供給されている時)でも前面枠4の開放や遊技制御装置54の取り外しを検出する。
[Timer interrupt processing (payout) of the payout controller]
Next, timer interruption processing (payout) of the
This timer interrupt process (payout) is started by the processes of steps D15 and D16 in the main process described above, and is repeatedly executed at a predetermined timer interrupt period.
In this timer interrupt process, first, in step D41, register saving and interrupt prohibition are executed as necessary, and then the input process in step D42 is executed. In this input process, each of the above-described sensors (launching
Specifically, the output value of each sensor is determined at each timer interruption period, and when the output value of the same level continues for a specified number of times (for example, twice), the level of this output value is detected by each sensor. Read as deterministic value of signal. Specifically, the state of each sensor is read and level data and edge data are generated. Further, when it is read that any one of the sensors is on, a flag (input flag) indicating that is set.
Here, the
次に、ステップD43で出力処理を実行する。これは、通信以外のポートへ出力データをここで一括するものである。なお、通信(例えば、遊技制御装置54との通信)は送信バッファ等を用いて行われる。
次いで、ステップD44でスイッチ監視処理を行う。これは、前述したように設定される入力フラグ(発射球検出スイッチ160、アウト球検出スイッチ161、第1セーフ球検出スイッチ162、第2セーフ球検出スイッチ163などの入力フラグ)を監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである。
なお、ステップD44を含めて、ステップD44乃至ステップD59の各処理は詳細をサブルーチンで後述する。
Next, output processing is executed in step D43. This is to collectively output data to ports other than communication. Communication (for example, communication with the game control device 54) is performed using a transmission buffer or the like.
Next, switch monitoring processing is performed in step D44. This monitors the input flags set as described above (input flags such as the launch
The details of each processing of Step D44 to Step D59 including Step D44 will be described later in a subroutine.
次いで、ステップD45でエラー/不正監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、小球不正監視、磁性体球不正監視、夜間監視不正監視などを監視するための処理である。
例えば、このエラー/不正監視処理で監視するエラーや不正の種類は、以下の通りである。
・ガラス枠開放(ガラス枠5開放)
・前面枠開放(前面枠4開放)
・スイッチ異常(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
・盤面球数エラー
・封入球数エラー
・枠電波不正
・小球不正監視
・磁性体球不正監視
・夜間監視不正監視
Next, in step D45, an error / fraud monitoring process is executed. This is a process for monitoring an undetected error of each sensor, small ball fraud monitoring, magnetic ball fraud monitoring, nighttime monitoring fraud monitoring, and the like.
For example, the types of error and fraud monitored in this error / fraud monitoring process are as follows.
・ Glass frame open (
-Front frame open (
・ Switch abnormality (connector disconnection, switch failure, etc.)
・ Board ball number error ・ Encapsulated ball number error ・ Frame radio wave fraud ・ Small ball fraud monitoring ・ Magnetic ball fraud monitoring ・ Night monitoring fraud monitoring
封入球数エラーには、下記がある。
(a)封入球数不足エラー
(b)封入球数過剰エラー
(c)封入経路異常エラー
The enclosing ball number error includes the following.
(A) Enclosed ball number shortage error (b) Enclosed ball number excessive error (c) Enclosed path error
次いで、ステップD46に進み、主制御コマンド受信処理を行う。これは、遊技制御装置54からのコマンド(主制御コマンド)を受信するものである(詳細は後述)。
次いで、ステップD47で主制御ID受信処理を行う。これは、遊技制御装置54から主制御IDを受信するものである。
次いで、ステップD48でカードユニットコマンド受信処理を行う。これは、カードユニット15からのコマンドを受信するものである。
次いで、ステップD49で発射制御処理を行う。これは、遊技球の発射を制御するもので、球送りソレノイド172や発射ソレノイド173等の駆動制御を行うものである。
次いで、ステップD50で研磨装置制御処理を行う。これは、封入球の研磨を行う研磨装置306等の作動を制御するものである。
次いで、ステップD51で楊送装置制御処理を行う。これは、封入球の楊送を行う楊送装置302の作動を制御するものである。
次いで、ステップD52で持球数管理処理を行う。これは、入賞に伴う持球数の管理や計数球の使用等の管理を行うものである。
次いで、ステップD53で球抜き制御処理を行う。これは、封入球を外部に抜き取る際の制御行うものである。
次いで、ステップD54で精算制御処理を行う。これは、これは、カードユニット15からの精算指示等を監視して、精算に関する処理を行うものである(詳細は後述)。
次いで、ステップD55で休憩制御処理を行う。これは、休憩の開始や終了に必要な処理を行うものである。
次いで、ステップD56でLED編集処理を行う。これは、各種LED(例えば、エラー表示LED67、持球数表示器40、計数スイッチ311に内蔵のLED等)の表示に関する処理を行うものである。
Next, the process proceeds to step D46 to perform main control command reception processing. This is to receive a command (main control command) from the game control device 54 (details will be described later).
Next, a main control ID reception process is performed in step D47. This is to receive the main control ID from the
Next, card unit command reception processing is performed in step D48. This is for receiving a command from the
Next, a launch control process is performed in step D49. This controls the launch of the game ball, and controls the driving of the
Next, a polishing apparatus control process is performed in step D50. This controls the operation of the
Next, a feeding device control process is performed in step D51. This controls the operation of the
Next, in step D52, the number-of-balls management process is performed. This is to manage the number of balls held for winning and the use of counting balls.
Next, a ball removal control process is performed in step D53. This is to perform control when the enclosing ball is pulled out.
Next, a settlement control process is performed in step D54. This is to monitor a payment instruction from the
Next, a break control process is performed in step D55. This performs processing necessary for the start and end of a break.
Next, LED editing processing is performed in step D56. This is a process for displaying various LEDs (for example, an
次いで、ステップD57で主制御コマンド送信処理を行う。これは、払出制御装置230に入力される各種センサからの信号や計数スイッチ311の押下状態等の情報に基づいてコマンドを生成したりして払出制御装置230から主制御コマンドを遊技制御装置54に送信する処理を行うものである。
次いで、ステップD58でカードユニットコマンド送信処理を行う。これは、カードユニット15から受信したコマンドに基づき、リカバリ応答やカード挿入応答等の必要な処理を行ったり、遊技機IDをカードユニット15に送信する処理等を行うものである。
次いで、ステップD59で遊技停止信号編集処理を行う。これは、精算処理中や通信異常中等のときに遊技を停止させる遊技停止信号をオンしたり、遊技が可能な状態のときは遊技停止信号をオフする等の遊技停止信号の編集を行うもので、コマンドではなく、信号の形態をとる指示の処理を行うものである。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップD60で退避させたレジスタを復帰させ、ステップD61で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
Next, main control command transmission processing is performed in step D57. This is because a command is generated based on information from various sensors input to the
Next, card unit command transmission processing is performed in step D58. This is based on a command received from the
Next, a game stop signal editing process is performed in step D59. This is to edit the game stop signal such as turning on the game stop signal to stop the game during the settlement process or communication abnormality, or turning off the game stop signal when the game is possible. , Processing of instructions taking the form of signals instead of commands.
Thereafter, in order to resume the main routine, the register saved at step D60 is restored, the interrupt is permitted at step D61, and the process interrupted at the interruption is restored (returned).
〔主制御コマンド受信処理〕
次に、前記タイマ割込処理(払出)における主制御コマンド受信処理D46を図108により説明する。
この処理は、遊技制御装置54から払出制御装置230に対して送信されてくるコマンドを受信してセーブするものである。
このルーチンが開始されると、ステップD71で遊技情報受信があるか否かを判定する。なお、概念的に広い意味では遊技情報もコマンドの1つであり、遊技状態情報もコマンドの1つに含まれる。また、種別情報、賞球情報も同様にコマンドの1つである。ただし、種別情報、賞球情報等にはコマンドを付けて種別情報コマンドのように記載せず、単に種別情報のようにコマンドを省いた記載にしている。
ステップD71で遊技情報受信がなければ、主制御コマンド受信処理を終了してリターンする。一方、ステップD71で遊技情報受信があれば、ステップD72に進んで種別情報、賞球情報を遊技情報受信バッファから読み出す。
[Main control command reception processing]
Next, the main control command reception process D46 in the timer interrupt process (payout) will be described with reference to FIG.
In this process, a command transmitted from the
When this routine is started, it is determined in step D71 whether or not there is game information reception. In a broader sense, game information is one command, and game state information is also included in one command. The type information and the prize ball information are also one of the commands. However, the type information, the prize ball information, etc. are not described like the type information command with a command attached, but are simply described as the type information.
If no game information is received in step D71, the main control command reception process is terminated and the process returns. On the other hand, if game information is received in step D71, the process proceeds to step D72, and the type information and prize ball information are read from the game information reception buffer.
ここで、前述したように、種別情報はデータ種別とデータ番号で構成され、賞球情報は賞球数と入賞個数で構成されるものであるが、より詳細な構成は、以下の通りである。
種別情報のデータ種別は情報なし、始動口、大入賞口、入賞口、図柄停止回数という種別を区別するものであり、下記のように上位4ビットでデータの種別を表す。
・0:情報なし
・1:始動口(第1、第1始動口を含む)
・2:大入賞口(第1大入賞口、第1大入賞口を含む)
・3:入賞口(一般入賞口のこと)
・4:図柄停止回数
また、下位4ビットでデータ種別毎のデータ番号を表す。
・0:情報なし
・1〜15:データ番号
一方、賞球情報は下記のように、上位4ビットでデータ種別毎の賞球球数を表す。
・0:情報なし
・1〜15:賞球球数
また、下位4ビットデータで種別毎の入賞個数を表す。
・0:情報なし
・1〜15:入賞個数
次に、遊技状態情報は下記のように各種遊技状態を表す。
・外部情報系の信号状態
・電波、磁石不正などの不正情報
・発射停止情報
Here, as described above, the type information is composed of a data type and a data number, and the prize ball information is composed of the number of prize balls and the number of winning prizes. The more detailed configuration is as follows. .
The data type of the type information distinguishes the types of no information, start opening, big winning opening, winning opening, symbol stop count, and the data type is represented by the upper 4 bits as follows.
-0: No information-1: Start port (including the first and first start ports)
・ 2: Grand prize opening (including 1st big prize opening and 1st big prize opening)
・ 3: Prize winning opening (General winning opening)
* 4: Symbol stop count The lower 4 bits indicate the data number for each data type.
-0: No information-1-15: Data number On the other hand, the prize ball information represents the number of prize balls for each data type in the upper 4 bits as follows.
-0: No information-1-15: Number of winning balls In addition, the lower 4 bit data represents the number of winnings for each type.
-0: No information-1-15: Number of winnings Next, the game state information represents various game states as follows.
・ Signal status of external information system ・ Illegal information such as radio wave and magnet fraud ・ Launch stop information
ステップD72を経ると、ステップD73で遊技情報受信バッファから読み出した種別情報、賞球情報が「情報なし」であるか否かを判定する。上述したように、種別情報及び賞球情報には「情報なし」を表すビットも含んでいるため、そのビットの値で判断する。
ステップD73で「情報なし」と判定すると、ステップD83にジャンプし、全コマンドを受信完了したか否かを判定する。ステップD83で全コマンドを受信完了していなければ、ステップD72に戻ってル−プを繰り返す。そして、ステップD83で全コマンドを受信完了したと判定すると、ステップD84に進む。
After step D72, it is determined whether or not the type information and prize ball information read from the game information reception buffer in step D73 is “no information”. As described above, since the type information and the prize ball information include a bit indicating “no information”, the determination is made based on the value of the bit.
If it is determined in step D73 that “no information”, the process jumps to step D83 to determine whether or not all commands have been received. If all the commands have not been received in step D83, the process returns to step D72 to repeat the loop. If it is determined in step D83 that all commands have been received, the process proceeds to step D84.
一方、ステップD73で「情報なし」でなければ(情報ありであれば)、ステップD74に進み、種別情報=入賞系か否かを判定する。これは、遊技情報受信バッファから読み出した種別情報、賞球情報のうちの種別情報が入賞系の情報である始動口、大入賞口、入賞口への入賞を示す情報であるかどうかを判断するものである。入賞系以外の情報としては、例えば図柄停止回数がある。
ステップD74で種別情報=入賞系であれば、ステップD75に進んで入賞口の種別に対応する賞球球数領域を設定する。賞球球数領域には、例えば種別情報に対してはコマンドが表す種別(始動口、大入賞口、入賞口)を賞球数領域に設定する等というように、種別の領域がアドレスを割り付けて設定されているので、今回、遊技制御装置54から受信したコマンドに対応する賞球球数領域のアドレスを取得するものである。
例えば、今回、遊技制御装置54から受信したコマンドが種別情報、賞球情報であれば、種別情報が表す賞球の種別に対して割り付けられている賞球数領域のアドレスを取得することで、賞球情報が表す賞球数を読み出し、これからコマンドが意味する値として「賞球数」を解読してセーブ(ステップD77参照)することになる。
次いで、ステップD76に進み、賞球球数=0であるか否かを判定する。賞球球数=0であれば、今回の賞球数はないので、ステップD83にジャンプする。また、ステップD76で賞球球数=0でなければ、ステップD77で今回の賞球球数の示す値を新たに賞球球数領域に書き込む。ここでは、以前のデータに対して上書きすることで、今回の賞球球数の示す値を賞球球数領域に書き込むことになる。
On the other hand, if it is not “no information” in step D73 (if there is information), the process proceeds to step D74 to determine whether or not the type information = winning system. This determines whether or not the type information read out from the game information reception buffer and the type information of the prize ball information is information indicating winning at the start opening, the big winning opening, and the winning opening that are winning information. Is. The information other than the winning system includes, for example, the number of symbol stops.
If the type information = winning system in step D74, the process proceeds to step D75, and a winning ball number area corresponding to the type of winning hole is set. In the prize ball number area, for example, the type area assigns an address such as setting the type indicated by the command (starting opening, big prize opening, winning prize opening) in the prize ball number area. Therefore, the address of the winning ball number area corresponding to the command received from the
For example, if the command received from the
Next, the process proceeds to step D76, where it is determined whether or not the number of winning balls is zero. If the number of winning balls = 0, there is no current winning ball number, so the process jumps to step D83. If the number of winning balls is not 0 in step D76, a new value indicating the number of winning balls is written in the winning ball area in step D77. Here, by overwriting the previous data, the value indicating the current number of winning balls is written in the winning ball number area.
次いで、ステップD78で入賞口の種別に対応する入賞個数領域を設定する。入賞個数領域には、例えば種別情報に対してはコマンドが表す種別(始動口、大入賞口、入賞口)を入賞個数領域に設定する等というように、種別の領域がアドレスを割り付けて設定されているので、今回、遊技制御装置54から受信したコマンドに対応する入賞個数領域のアドレスを取得するものである。
例えば、今回、遊技制御装置54から受信したコマンドが種別情報、賞球情報であれば、種別情報のうちの入賞口の種別に対して割り付けられている入賞個数領域のアドレスを取得することで、賞球情報のうちの入賞個数を読み出し、これからコマンドが意味する値として「入賞個数」を解読してセーブ(ステップD80参照)することになる。
次いで、ステップD79に進み、入賞個数=0であるか否かを判定する。入賞個数=0であれば、今回の入賞個数はないので、ステップD83にジャンプする。また、ステップD79で入賞個数=0でなければ、ステップD80で以前の入賞個数領域の値に対して今回の入賞個数の示す値を加えて新たな入賞個数領域の値とする。すなわち、「以前の入賞個数領域の値+今回の入賞個数の示す値」=新たに入賞個数領域の値とするように、以前のデータに対して今回のデータを加算していく。
これは、入賞個数は200ms毎の受信間隔の間に遊技制御装置54から払出制御装置230に対して送信されてくる構成であるので、200msの間に複数回のコマンドが来る可能性があるために入賞個数を加算するものである。例えば、大当り中で大入賞口が開放している間には、遊技球が連続して大入賞口に入賞する場合もあることから、そのような可能性がある。
Next, in step D78, a winning number area corresponding to the type of winning opening is set. In the winning number area, for example, the type area is set by assigning an address to the type information such as setting the type indicated by the command (start opening, big winning opening, winning opening) in the winning number area. Therefore, the address of the winning number area corresponding to the command received from the
For example, if the command received from the
Next, the process proceeds to step D79, and it is determined whether or not the number of winning prizes = 0. If the number of winnings = 0, there is no current winning number, and the process jumps to step D83. If the winning number is not 0 in step D79, the value of the current winning number is added to the previous winning number area value in step D80 to obtain a new winning number area value. That is, the current data is added to the previous data so that “the value of the previous winning number area + the value indicating the current winning number” = the value of the new winning number area.
This is because the number of winnings is transmitted from the
ステップD80を経ると、次いで、ステップD83で全コマンドを受信完了したか否かを判定する。ステップD83で全コマンドを受信完了していなければ、ステップD72に戻ってル−プを繰り返す。そして、ステップD83で全コマンドを受信完了したと判定すると、ステップD84に進む。
一方、上記ステップD74で種別情報=入賞系でなければ、ステップD81に分岐して種別情報=図柄停止回数であるか否かを判定する。これは、遊技情報受信バッファから読み出した種別情報、賞球情報のうちの種別情報が入賞系の情報でなければ、入賞系以外の情報としては、例えば図柄停止回数があるので、図柄停止回数であるかどうかを判断するものである。ステップD81で種別情報=図柄停止回数であれば、ステップD82に進み、種別情報のうちの図柄停止回数に対応するデータ番号が示す値を図柄停止回数領域に書き込む。ここでは、以前のデータに対して上書きすることで、データ番号が示す値(今回の図柄停止回数)を図柄停止回数領域に書き込むことになる。これにより、最新の図柄停止回数に更新される。ステップD82を経ると、ステップD83に進む。また、ステップD81で種別情報=図柄停止回数でない場合も、ステップD83に進む。
ステップD83に進むと、全コマンドを受信完了したか否かを判定し、ステップD83で全コマンドを受信完了していなければ、ステップD72に戻ってル−プを繰り返す。そして、ステップD83で全コマンドを受信完了したと判定すると、ステップD84に進む。
After step D80, it is then determined in step D83 whether all commands have been received. If all the commands have not been received in step D83, the process returns to step D72 to repeat the loop. If it is determined in step D83 that all commands have been received, the process proceeds to step D84.
On the other hand, if the type information is not a winning system in step D74, the process branches to step D81 to determine whether the type information is the number of symbol stops. This is because, if the type information of the type information read from the game information reception buffer and the prize ball information is not winning information, the information other than the winning type includes, for example, the number of symbol stops. It is to judge whether there is. If the type information is the number of symbol stops in step D81, the process proceeds to step D82, and the value indicated by the data number corresponding to the number of symbol stops in the type information is written in the symbol stop number area. Here, by overwriting the previous data, the value indicated by the data number (current symbol stop count) is written in the symbol stop count area. Thereby, it is updated to the latest number of symbol stops. After step D82, the process proceeds to step D83. Further, if it is determined in step D81 that the type information is not equal to the number of symbol stops, the process proceeds to step D83.
In step D83, it is determined whether or not all commands have been received. If all commands have not been received in step D83, the process returns to step D72 to repeat the loop. If it is determined in step D83 that all commands have been received, the process proceeds to step D84.
上記ステップD83で全コマンドを受信完了したと判定して、ステップD84に進むと、遊技状態情報受信ありか否かを判定する。これは、遊技情報受信バッファから読み出した情報のうち種別情報、賞球情報に関する処理が終了したので、遊技情報受信バッファに遊技状態情報の受信が保存されているかどうかを判断するものである。
ステップD84で遊技状態情報の受信がなければ、主制御コマンド受信処理を終了する。一方、ステップD84で遊技状態情報の受信があれば、ステップD85に進み、遊技状態情報保存領域の先頭アドレスを設定する。遊技状態情報保存領域は複数の情報を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されているので、遊技情報受信バッファから読み出す複数の遊技状態情報を順次遊技状態情報保存領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくものである。
次いで、ステップD86で遊技情報受信バッファから遊技状態情報を読み出し、読み出した遊技状態情報をステップD87で遊技状態情報保存領域の先頭アドレスにセーブする。
次いで、ステップD88で遊技状態情報保存領域のアドレスを次のアドレスに更新する。これにより、次の遊技状態情報を保存する準備が整う。次いで、ステップD89で全ての遊技状態情報を受信完了したか否かを判定し、ステップD89で全ての遊技状態情報を受信完了していなければ、ステップD86に戻ってル−プを繰り返す。このようにして、遊技情報受信バッファから遊技状態情報の複数の情報のうちの次の情報が読み出され、次のアドレス(更新されたアドレス)で指定される遊技状態情報保存領域に保存される。このようなル−プの繰り返しにより、遊技状態情報の全ての情報が遊技情報受信バッファから読み出されて遊技状態情報保存領域の複数のアドレスにセーブされることになる。これにより、払出制御装置230では最新の遊技状態(例えば、外部情報系の信号状態、電波、磁石不正などの不正情報、発射停止情報)が分かることになる。
そして、ステップD89で全ての遊技状態情報(複数の全ての遊技状態情報)を受信完了したと判定すると、ステップD90に進み、主制御コマンド受信済みフラグをセットする。これにより、主制御コマンド受信済みフラグのセットを参照することで、全ての遊技状態情報を受信完了したことが他の処理でも確認可能になる。ステップD90を経ると、主制御コマンド受信処理を終了する。
If it is determined in step D83 that all commands have been received and the process proceeds to step D84, it is determined whether or not gaming state information has been received. This is to determine whether or not the reception of the game state information is stored in the game information reception buffer since the processing related to the type information and the prize ball information among the information read from the game information reception buffer is completed.
If no gaming state information is received in step D84, the main control command receiving process is terminated. On the other hand, if the game state information is received in step D84, the process proceeds to step D85, and the start address of the game state information storage area is set. Since the game state information storage area is configured so that a plurality of information can be stored, the area can be divided by address, so that a plurality of game state information read from the game information reception buffer is sequentially stored in the game state information storage area Address is set from the top.
Next, at step D86, the game state information is read from the game information reception buffer, and at step D87, the read game state information is saved at the start address of the game state information storage area.
Next, in step D88, the address of the game state information storage area is updated to the next address. Thereby, preparation for storing the next game state information is completed. Next, in step D89, it is determined whether or not reception of all gaming state information has been completed. If reception of all gaming state information has not been completed in step D89, the process returns to step D86 to repeat the loop. In this manner, the next information of the plurality of pieces of game state information is read from the game information reception buffer and stored in the game state information storage area designated by the next address (updated address). . By repeating such a loop, all the game state information is read from the game information reception buffer and saved at a plurality of addresses in the game state information storage area. As a result, the
If it is determined in step D89 that all the game state information (all the plurality of game state information) has been received, the process proceeds to step D90, and the main control command received flag is set. Thereby, by referring to the set of the main control command received flag, it is possible to confirm that the reception of all the game state information is completed in other processes. After step D90, the main control command reception process is terminated.
〔主制御ID受信処理〕
次に、前記タイマ割込処理(払出)における主制御ID受信処理D47を図109により説明する。
この処理は、遊技制御装置54から払出制御装置230に対して送信されてくる主制御IDを受信してセーブするものである。
このルーチンが開始されると、ステップD101で主制御IDの受信があるか否かを判定する。ステップD101で主制御IDの受信がなければ、主制御ID受信処理を終了する。一方、ステップD101で主制御IDの受信があれば、ステップD102に進み、主制御ID保存領域の先頭アドレスを設定する。主制御ID保存領域は主制御IDの複数のデータ(例えば、チップコード、メーカコード、型式コード等)を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されているので、主制御ID受信バッファから読み出す主制御IDの複数のデータを順次主制御ID保存領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくものである。
[Main control ID reception processing]
Next, the main control ID reception process D47 in the timer interruption process (payout) will be described with reference to FIG.
In this process, the main control ID transmitted from the
When this routine is started, it is determined in step D101 whether or not a main control ID has been received. If no main control ID is received in step D101, the main control ID receiving process is terminated. On the other hand, if the main control ID is received in step D101, the process proceeds to step D102, and the head address of the main control ID storage area is set. The main control ID storage area is configured so that a plurality of data (for example, chip code, manufacturer code, model code, etc.) of the main control ID can be stored so that the area can be divided by address. Addresses for sequentially storing a plurality of data of the main control ID read from the main control ID storage area are set from the top.
次いで、ステップD103で主制御ID受信バッファから主制御IDの複数のデータのうちの1つのデータを読み出し、読み出したデータをステップD104で主制御ID保存領域の先頭アドレスにセーブする。次いで、ステップD105で主制御ID保存領域のアドレスを次のアドレスに更新する。これにより、次の主制御IDを保存する準備が整う。次いで、ステップD106で全てのデータ(主制御IDの複数のデータの全て)を受信完了したか否かを判定し、ステップD106で全てデータを受信完了していなければ、ステップD103に戻ってル−プを繰り返す。これにより、主制御ID受信バッファから主制御IDの複数のデータのうちの次のデータが読み出され、次のアドレス(更新されたアドレス)で指定される主制御ID保存領域に保存される。このようなル−プの繰り返しにより、主制御IDの全てのデータが主制御ID受信バッファから読み出されて主制御ID保存領域の複数のアドレスにセーブされることになる。
そして、ステップD106で主制御IDの全てのデータを受信完了したと判定すると、ステップ107に進み、ID送信フラグをセットする。これにより、ID送信フラグのセットを参照することで、主制御IDを送信してよいことが他の処理でも確認可能になる。ステップD107を経ると、主制御ID受信処理を終了する。
Next, in step D103, one of the plurality of data of the main control ID is read from the main control ID reception buffer, and the read data is saved in the head address of the main control ID storage area in step D104. Next, in step D105, the address of the main control ID storage area is updated to the next address. Thereby, preparation for storing the next main control ID is completed. Next, in step D106, it is determined whether or not reception of all data (a plurality of data of the main control ID) has been completed. If reception of all data has not been completed in step D106, the process returns to step D103. Repeat. As a result, the next data among the plurality of data of the main control ID is read from the main control ID reception buffer and stored in the main control ID storage area specified by the next address (updated address). By repeating such a loop, all data of the main control ID is read from the main control ID reception buffer and saved at a plurality of addresses in the main control ID storage area.
If it is determined in step D106 that reception of all data of the main control ID has been completed, the process proceeds to step 107, and an ID transmission flag is set. Thereby, by referring to the set of the ID transmission flag, it can be confirmed in other processes that the main control ID may be transmitted. After step D107, the main control ID reception process is terminated.
〔カードユニットコマンド受信処理〕
次に、前記タイマ割込処理(払出)におけるカードユニットコマンド受信処理D48を図110により説明する。
この処理は、カードユニット15から払出制御装置230に対して送信されてくるコマンド(カードユニットコマンド)を受信してセーブするものである。
このルーチンが開始されると、ステップD111でカードユニットコマンドの受信があるか否かを判定する。これは、カードユニットコマンド受信バッファにカードユニットコマンドがあるか否かで判断する。
ステップD101でカードユニットコマンドの受信がなければ、カードユニットコマンド受信処理を終了する。一方、ステップD111でカードユニットコマンドの受信があれば、ステップD112に進み、カードユニットコマンド保存領域の先頭アドレスを設定する。カードユニットコマンド保存領域は複数のカードユニットコマンドを保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されているので、カードユニットコマンド受信バッファから読み出す複数のカードユニットコマンドを順次カードユニットコマンド保存領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくものである。
[Card unit command reception processing]
Next, the card unit command reception process D48 in the timer interrupt process (payout) will be described with reference to FIG.
In this process, a command (card unit command) transmitted from the
When this routine is started, it is determined in step D111 whether or not a card unit command has been received. This is determined by whether there is a card unit command in the card unit command reception buffer.
If no card unit command is received in step D101, the card unit command receiving process is terminated. On the other hand, if a card unit command is received in step D111, the process proceeds to step D112 to set the top address of the card unit command storage area. The card unit command storage area is configured so that multiple card unit commands can be stored by address so that multiple card unit commands to be read from the card unit command reception buffer can be sequentially stored in the card unit command storage area. The address for storing is set from the top.
次いで、ステップD113でカードユニットコマンド受信バッファからコマンド(カードユニットコマンドのこと。以下、このフローチャートにおいて同様)を読み出し、読み出したコマンドをステップD114でカードユニットコマンド保存領域の先頭アドレスにセーブする。次いで、ステップD115でカードユニットコマンド保存領域のアドレスを次のアドレスに更新する。これにより、次のコマンドを保存する準備が整う。次いで、ステップD116で全てのコマンド(カードユニットコマンド受信バッファに存在する複数のコマンドの全て)を受信完了したか否かを判定し、ステップD116で全てのコマンドを受信完了していなければ、ステップD113に戻ってル−プを繰り返す。これにより、カードユニットコマンド受信バッファから次のコマンドが読み出され、次のアドレス(更新されたアドレス)で指定されるカードユニットコマンド保存領域に保存される。このようなル−プの繰り返しにより、カードユニットコマンド受信バッファに存在する全てのコマンドがカードユニットコマンド受信バッファから読み出されてカードユニットコマンド保存領域の複数のアドレスにセーブされることになる。
そして、ステップD116で全てのカードユニットコマンドを受信完了したと判定すると、ステップ117に進み、カードユニットコマンド受信済みフラグをセットする。これにより、カードユニットコマンド受信済みフラグのセットを参照することで、全てのカードユニットコマンドを受信完了したことが他の処理でも確認可能になる。ステップD117を経ると、カードユニットコマンド受信処理を終了する。
Next, in step D113, a command (card unit command; hereinafter the same in this flowchart) is read from the card unit command reception buffer, and the read command is saved in the head address of the card unit command storage area in step D114. In step D115, the address of the card unit command storage area is updated to the next address. This prepares you to save the next command. Next, in step D116, it is determined whether or not reception of all commands (all of the plurality of commands existing in the card unit command reception buffer) has been completed. If reception of all commands has not been completed in step D116, step D113 is performed. Return to and repeat the loop. As a result, the next command is read from the card unit command reception buffer and stored in the card unit command storage area designated by the next address (updated address). By repeating such a loop, all commands existing in the card unit command reception buffer are read from the card unit command reception buffer and saved at a plurality of addresses in the card unit command storage area.
If it is determined in step D116 that all card unit commands have been received, the process proceeds to step 117, where a card unit command received flag is set. As a result, by referring to the set of the card unit command received flag, it is possible to confirm that all card unit commands have been received in other processes. After step D117, the card unit command reception process is terminated.
〔スイッチ監視処理〕
次に、前記タイマ割込処理(払出)におけるスイッチ監視処理D44を図111により説明する。
この処理は、各種スイッチの入力フラグを監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである。
このルーチンが開始されると、ステップD121でアウト球検出スイッチ監視処理を行う。これは、非入賞センサであるアウト球検出スイッチ161の監視に関する処理を行うもので、詳細はサブルーチンで後述する。
次いで、ステップD122でセーフ球検出スイッチ監視処理を行う。これは、入賞センサである第1セ−フ球検出スイッチ162、第2セ−フ球検出スイッチ163の監視に関する処理を行うもので、詳細はサブルーチンで後述する。
次いで、ステップD123で発射球検出スイッチ監視処理を行う。これは、減算センサである発射球検出スイッチ160の監視に関する処理を行うもので、詳細はサブルーチンで後述する。
ステップD123を経ると、スイッチ監視処理を終了する。
[Switch monitoring processing]
Next, the switch monitoring process D44 in the timer interrupt process (payout) will be described with reference to FIG.
In this process, the input flags of various switches are monitored, and a process for enclosing ball control such as subtraction of the number of balls and the increase / decrease of the number of balls on the board are performed.
When this routine is started, an out-sphere detection switch monitoring process is performed in step D121. This is a process for monitoring the out-
Next, a safe sphere detection switch monitoring process is performed in step D122. This is a process for monitoring the first safety
Next, in step D123, a shot ball detection switch monitoring process is performed. This is a process for monitoring the firing
After step D123, the switch monitoring process is terminated.
〔アウト球検出スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理におけるアウト球検出スイッチ監視処理D121を図112により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD131でアウト球検出スイッチ161がオンしたか(即ち、アウト球が検出されたか)否かを判定し、オンしていなければリターンする。アウト球検出スイッチ161がオンしていれば、ステップD132に進んでアウト数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)する。
次いで、ステップD133に進んで盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば(具体的には、後述する図118の盤面球数エラーフラグがセットされているならば)ステップD134に進み、盤面球数エラー中でないならば(具体的には、後述する図118の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば)ステップD135に進む。
ステップD134に進むと、ガラス枠開放エラー中か否か判定し、ガラス枠開放エラー中ならば(具体的には、後述する図120のガラス枠開放エラーフラグがセットされているならば)リターンし、ガラス枠開放エラー中でないならば(具体的には、後述する図120のガラス枠開放エラーフラグがクリアされているならば)ステップD135に進む。
ステップD135に進むと、盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)し、リターンする。
[Out ball detection switch monitoring process]
Next, the out-sphere detection switch monitoring process D121 in the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D131 whether or not the out
Next, the routine proceeds to step D133, where it is determined whether or not a board surface ball number error is in progress. If a board surface ball number error is in progress (specifically, if the board surface ball number error flag of FIG. The process proceeds to D134, and if the board ball number error is not in progress (specifically, the board ball number error flag in FIG. 118 described later is cleared), the process proceeds to step D135.
In step D134, it is determined whether or not a glass frame open error is in progress. If a glass frame open error is in progress (specifically, if a glass frame open error flag in FIG. If the glass frame opening error is not in progress (specifically, if a glass frame opening error flag in FIG. 120 described later is cleared), the process proceeds to step D135.
In step D135, the value of the board ball number is updated (decremented) by “−1”, and the process returns.
このルーチンによれば、アウト球が1個回収されるたびに、盤面球数が1個減算される。但し、盤面球数エラー中でガラス枠開放エラー中である場合には、ガラス枠5を開けて盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業中であると考えられるため、ステップD135の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業が終了してガラス枠5が閉じられると、後述する図116のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる(ステップD193)。
According to this routine, every time one out ball is collected, one board ball number is subtracted. However, if there is a board surface ball number error and a glass frame opening error, it is considered that the
なお、ステップH131で検出されるアウト球は、発射されてセーフになった(入賞した)遊技球と、アウトになった(入賞しなかった)遊技球の両方を含む。即ち、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味する。
また、前記ステップD133及びD134により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠5を開けなければステップD135が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠5の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ68を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
Note that the out balls detected in step H131 include both game balls that have been fired and have become safe (winning) and game balls that have been out (no winning). That is, the number of outs means the number of all game balls that are discharged and collected from the game area.
Further, even if a board surface ball number error occurs due to the steps D133 and D134, if the
〔セーフ球検出スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理におけるセーフ球検出スイッチ監視処理D122を図113により説明する。
遊技盤20の裏面側の枠部には第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163が配置されており、これらのスイッチ162、163は遊技盤20のセーフ球のみを検出する。そのため、セーフ球検出スイッチ監視処理では第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163に関連する処理を行う。
このルーチンが開始されると、まずステップD141で第1セーフ球検出スイッチ162がオンしたか否かを判定し、オンしていなければステップD147へジャンプして第2セーフ球検出スイッチ163に関連する処理に移行する。
一方、第1セーフ球検出スイッチ162がオンしていれば、ステップD142に進んでセーフ数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)する。次いで、ステップD143でアウト数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)する。
次いで、ステップD144に進んで盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば(具体的には、後述する図118の盤面球数エラーフラグがセットされているならば)、ステップD145に進み、盤面球数エラー中でないならば(具体的には、後述する図118の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば)、ステップD146に進む。
ステップD145に進むと、ガラス枠開放エラー中か否か判定し、ガラス枠開放エラー中ならば(具体的には、後述する図120のガラス枠開放エラーフラグがセットされているならば)、ステップD147にジャンプし、ガラス枠開放エラー中でないならば(具体的には、後述する図120のガラス枠開放エラーフラグがクリアされているならば)ステップD146に進む。
ステップD146に進むと、盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)し、ステップD147に進む。
[Safe ball detection switch monitoring process]
Next, the safe ball detection switch monitoring process D122 in the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
A first safe
When this routine is started, it is first determined in step D141 whether or not the first safe
On the other hand, if the 1st safe ball |
Next, the process proceeds to step D144 to determine whether or not a board surface ball number error is in progress. If the board surface ball number error is in progress (specifically, if the board surface ball number error flag of FIG. Proceeding to step D145, if the board ball number error is not in progress (specifically, if the board ball number error flag of FIG. 118 described later is cleared), the process proceeds to step D146.
Proceeding to step D145, it is determined whether or not a glass frame opening error is occurring. If a glass frame opening error is occurring (specifically, if a glass frame opening error flag in FIG. The process jumps to D147, and if the glass frame opening error is not in progress (specifically, if the glass frame opening error flag in FIG. 120 described later is cleared), the process proceeds to step D146.
In step D146, the value of the board ball number is updated (decremented) by “−1”, and the process proceeds to step D147.
上記ステップD141乃至ステップD146までの処理によれば、第1セーフ球検出スイッチ162によりセーフ球が1個検出されるたびに、セーフ数が「+1」更新されるとともに、アウト数も同じく「+1」更新される。また、セーフ数が1個検出されるたびに、盤面球数が1個減算される。但し、盤面球数エラー中でガラス枠開放エラー中である場合には、ガラス枠5を開けて盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業中であると考えられるため、ステップD146の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業が終了してガラス枠5が閉じられると、後述する図116のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる(ステップD193)。
According to the processing from step D141 to step D146, every time one safe sphere is detected by the first safe
なお、ステップH141で検出されるセーフ球は、発射されてセーフになった(入賞した)遊技球であり、アウトになった(入賞しなかった)遊技球は含まれない。
ただし、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味するので、発射されてセーフになった(入賞した)遊技球も遊技領域から排出され回収される球に含まれることから、ステップD143でアウト数の値を「+1」だけ更新するようにしている。
また、前記ステップD144及びD145により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠5を開けなければステップD146が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠5の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ68を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
Note that the safe ball detected in step H141 is a game ball that has been fired and becomes safe (wins), and does not include a game ball that is out (no wins).
However, since the number of outs means the number of all game balls that are discharged and collected from the game area, the game balls that have been fired and become safe (winning) are also included in the balls that are discharged and collected from the game area Therefore, in step D143, the value of the number of outs is updated by “+1”.
In addition, even if a board surface ball number error occurs due to the steps D144 and D145, if the
ステップD146を経て、ステップD147に進むと、第2セーフ球検出スイッチ163に関連する処理に移行する。
すなわち、ステップD147で第2セーフ球検出スイッチ163がオンしたか否かを判定し、オンしていなければリターンする。一方、第2セーフ球検出スイッチ163がオンしていれば、ステップD148に進んでセーフ数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)するともに、ステップD149でアウト数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)する。
次いで、ステップD150に進んで盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば(具体的には、後述する図118の盤面球数エラーフラグがセットされているならば)ステップD151に進み、盤面球数エラー中でないならば(具体的には、後述する図118の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば)ステップD152に進む。
ステップD151に進むと、ガラス枠開放エラー中か否か判定し、ガラス枠開放エラー中ならば(具体的には、後述する図120のガラス枠開放エラーフラグがセットされているならば)、リターンする。一方、ガラス枠開放エラー中でないならば(具体的には、後述する図120のガラス枠開放エラーフラグがクリアされているならば)、ステップD152に進む。
ステップD152に進むと、盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)し、リターンする。
When the process proceeds to step D147 through step D146, the process proceeds to a process related to the second safe
That is, it is determined in step D147 whether or not the second safe
Next, the routine proceeds to step D150, where it is determined whether or not a board ball number error is in progress. If the board ball number error is in progress (specifically, if a board ball number error flag in FIG. 118 described later is set), step The process proceeds to D151, and if the board ball number error is not in progress (specifically, the board ball number error flag in FIG. 118 described later is cleared), the process proceeds to step D152.
In step D151, it is determined whether or not a glass frame opening error is in progress. If the glass frame opening error is in progress (specifically, if a glass frame opening error flag in FIG. 120 described later is set), the process returns. To do. On the other hand, if the glass frame open error is not in progress (specifically, if a glass frame open error flag in FIG. 120 described later is cleared), the process proceeds to step D152.
In step D152, the value of the board ball number is updated (decremented) by “−1”, and the process returns.
上記ステップD147乃至ステップD152までの処理によれば、第2セーフ球検出スイッチ163によりセーフ球が1個検出されるたびに、セーフ数が「+1」更新されるとともに、アウト数も同じく「+1」更新される。また、セーフ数が1個検出されるたびに、盤面球数が1個減算される。但し、盤面球数エラー中でガラス枠開放エラー中である場合には、ガラス枠5を開けて盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業中であると考えられるため、ステップD146の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業が終了してガラス枠5が閉じられると、後述する図116のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる(ステップD193)。
According to the processing from step D147 to step D152, every time one safe sphere is detected by the second safe
なお、ステップD147で検出されるセーフ球は、発射されてセーフになった(入賞した)遊技球であり、アウトになった(入賞しなかった)遊技球は含まれない。
ただし、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味するので、発射されてセーフになった(入賞した)遊技球も遊技領域から排出され回収される球に含まれることから、ステップD149でアウト数の値を「+1」だけ更新するようにしている。
また、前記ステップD150及びD151により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠5を開けなければステップD152が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠5の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ68を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
Note that the safe ball detected in step D147 is a game ball that has been fired and becomes safe (wins), and does not include a game ball that has been out (no win).
However, since the number of outs means the number of all game balls that are discharged and collected from the game area, the game balls that have been fired and become safe (winning) are also included in the balls that are discharged and collected from the game area Therefore, in step D149, the value of the number of outs is updated by “+1”.
Further, even if a board surface ball number error occurs due to steps D150 and D151, if the
〔発射球検出スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理における発射球検出スイッチ監視処理D123を図114により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD161で発射球検出スイッチ160がオンしたか(即ち、発射される遊技球が検出されたか)否かを判定し、オンしていなければリターンする。発射球検出スイッチ160がオンしていれば、ステップD162に進んで持球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)する。ここでの持球数とは、払出制御装置230(払出制御基板)の内部で管理する持球数情報である。ステップD162の処理は球の発射に伴い、持球数を1個減算する必要があるので、それを行うものである。
次いで、ステップD163で盤面球数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップD164に進む。
[Launching ball detection switch monitoring process]
Next, the shot ball detection switch monitoring process D123 in the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D161 whether or not the shot
Next, in step D163, the value of the board ball number is updated (incremented) by “+1”, and the process proceeds to step D164.
上記ステップD161乃至ステップD163のルーチンによれば、遊技球が1個発射されるたびに、盤面球数が1個加算され、持球数が1個減算される。盤面球数は、発射されて回収されていない遊技球、即ち主に遊技盤面上(遊技領域内)を落下しつつある遊技球の数である。ここで、ステップD162の処理は、遊技領域に遊技球が発射されることに対応して持球数(遊技価値)を減らす発射減算処理を構成する。
次いで、ステップD164に進むと、持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップD165でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「−1」をセーブする。これは、球の発射に伴う持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球の発射に伴う「−1」を格納し、格納した「−1」を表示用持球数から減算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器40(7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能)に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは球の発射により1個だけ持球数が減るので、表示用更新持球数格納領域に「−1」を格納するものである。
ステップD165を経ると、リターンする。これにより、持球数が「1」だけ減算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる
According to the routine from step D161 to step D163, each time one game ball is fired, the number of board balls is incremented by 1, and the number of possessed balls is decremented by one. The number of board balls is the number of game balls that have been fired and not collected, that is, the number of game balls that are falling mainly on the game board surface (in the game area). Here, the process of step D162 constitutes a firing subtraction process for reducing the number of possessed balls (game value) in response to the game balls being launched into the game area.
Next, in step D164, the number-of-balls display light counter is updated (incremented) by “+1”, and in step D165, “−1” is saved in the display-based updated ball number storage area corresponding to the light counter. This is because it is necessary to display the change in the number of balls that accompanies the launch of the ball on the
That is, the amount of change for displaying the number of balls to be displayed for each change event on the number-of-balls display 40 (six LEDs of 7 segments can be arranged to display a 6-digit value (number of balls)). Although it is stored in the display updated possession ball number storage area, here, the number of possession balls is reduced by one due to the launch of the ball, so “−1” is stored in the display update possession ball number storage area. .
After step D165, the process returns. As a result, the number of balls held is subtracted by “1” and the display of the ball holding
〔エラー/不正監視処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるエラー/不正監視処理D45を図115により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD171のエラー解除スイッチ監視処理、ステップD172の封入球数監視処理、ステップD173の入賞数異常監視処理、ステップD174の枠開放エラー監視処理、ステップD175の枠スイッチ異常監視処理、ステップD176の盤面球数エラー監視処理、ステップD177の枠電波不正監視処理、ステップD178の小球不正監視処理、ステップD179の磁性体球不正監視処理、ステップD180の夜間監視不正監視処理を順次実行した後にリターンする。
なお、上記ステップD171乃至ステップD180における各監視処理については、詳細後述する。
[Error / Unauthorization monitoring processing]
Next, the error / injustice monitoring process D45 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the error release switch monitoring process in step D171, the enclosed ball number monitoring process in step D172, the winning number abnormality monitoring process in step D173, the frame opening error monitoring process in step D174, and the frame switch abnormality in step D175 Monitoring process, board surface ball number error monitoring process in step D176, frame radio wave fraud monitoring process in step D177, small ball fraud monitoring process in step D178, magnetic ball fraud monitoring process in step D179, and night monitoring fraud monitoring process in step D180. Returns after executing sequentially.
Details of the monitoring processes in steps D171 to D180 will be described later.
〔エラー解除スイッチ監視処理〕
次に、前記エラー/不正監視処理におけるエラー解除スイッチ監視処理D171を図116により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD191で、エラー解除スイッチ68がオン操作されたか否か判定し、オン操作されたならばステップD192に進み、オン操作されていなければリターンする。ステップD192に進むと、盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば(具体的には、後述する図118の盤面球数エラーフラグがセットされているならば)、ステップD193に進み、盤面球数エラー中でないならば(具体的には、後述する図118の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば)、リターンする。
ステップD193に進むと、盤面球数をクリアし(即ち、盤面球数のデータをゼロの状態に戻し)、次にステップD194で封入球数確認要求フラグをセットする。次いで、ステップD195で封入球数確認ウエイトタイマに初期値を設定し、リターンする。
[Error release switch monitoring process]
Next, the error release switch monitoring process D171 in the error / injustice monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step D191, it is determined whether or not the
In step D193, the number of board balls is cleared (that is, the data on the number of board balls is returned to the zero state), and in step D194, the enclosed ball number confirmation request flag is set. Next, in step D195, an initial value is set in the enclosing ball number confirmation wait timer, and the process returns.
ここで、ステップD193の処理により盤面球数がクリアされてゼロになると、後述する図117のステップD201の判定結果が否定的になり、ステップD202で封入球数過剰エラーフラグがクリアされる。またこの場合、後述する図118のステップD221の判定結果も否定的になり、ステップD223で盤面球数エラーフラグもクリアされる。但し、後述する封入球数過剰エラーが生じていて、この封入球数過剰エラーが実際には解消されていないと(例えば、ガラス枠5を開けて遊技領域の球詰まりを解除してガラス枠5を閉じ、エラー解除スイッチ68をオン操作したけれども、封入球数が全体として過剰な状態が継続していると)、後述する如く実行される封入球数確認判定の処理(図117のステップD207以降)において、例えばステップD210が実行されて封入球数過剰のエラーフラグが再度セットされることになる。
Here, if the board ball number is cleared to zero by the process of step D193, the determination result of step D201 of FIG. 117 described later becomes negative, and the enclosed ball number excess error flag is cleared in step D202. In this case, the determination result in step D221 in FIG. 118, which will be described later, also becomes negative, and the board ball number error flag is cleared in step D223. However, an encapsulated ball number excess error described later has occurred, and this encapsulated ball number excess error has not actually been resolved (for example, the
このため、図116のルーチンによれば、エラー解除スイッチ68がオン操作されることによって、盤面球数がクリアされて前述の盤面球数エラーフラグの解除などが実行される。これにより、遊技球の詰まりなどによって盤面球数が規定数より多くなる異常(盤面球数エラー)、或いは封入球数エラー(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー)が発生した場合、遊技場の店員等がガラス枠5を開けて手作業で球詰まり(或いは球不足等)を解消した後にガラス枠5を閉め、かつ、その後にエラー解除スイッチ68をオン操作すると、このエラー検出状態(エラーフラグがセットされた状態)が自動的に解除される。したがって、的確かつ円滑なエラー解除が行える効果がある。
Therefore, according to the routine of FIG. 116, when the
即ち、エラー解除スイッチ68をオン操作するだけでは、エラー検出状態を解除できず、球詰まり等を実際に解消しないと解除できないので(ステップD192で盤面球数エラー中でないことを確認しているので)、エラー解除の的確性が高まる。また、この的確性を高めるために、さらに別の操作を必須としないので、円滑なエラー解除が実現できる。また図116の処理では、エラーフラグ(例えば、封入球数過剰エラーフラグや盤面球数エラーフラグ)をクリアするのではなく、ステップD193で盤面球数をクリアする条件を設定することで実質的に封入球に関する前述した各種のエラー検出状態が解除される構成としている。このため、少ないステップ数で多数のエラーフラグ(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー、盤面球数エラーの各フラグ)についてのエラー検出状態の解除処理が実質的に実現されることになって、処理が簡素化される効果がある。
また、エラー解除操作が為された後、封入球数確認の処理を実行して封入球数等が正常であること(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラーでないこと)を確認した上でエラーフラグを解除(図117)することになるので、エラー解除の的確性をより向上できるという効果がある。
In other words, the error detection state cannot be canceled simply by turning on the error cancel
In addition, after the error is released, the number of encapsulated spheres is confirmed and the number of encapsulated spheres is normal. Since the error flag is canceled after confirming (FIG. 117), the accuracy of error cancellation can be further improved.
また、盤面球数エラーが発生し、ガラス枠5を開けて手作業で解消しようとした場合に、詰まりを解消された遊技球が遊技領域内の遊技釘等に衝突し、遊技領域外に飛び出してしまうことがある。このようにアウト球流入口23から回収されずに遊技球を紛失した状態にある場合でも、ステップD193で盤面球数はクリアされるので、後述するステップD221で盤面球数が規定数以上と判定されることがなく、後述するステップD208、ステップD212、ステップD214で封入球数不足エラーと判定されない限り、遊技を再開することができるので、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。なお、ステップD134、ステップD135でガラス枠5開放中はアウト球検出スイッチ161を通過しても、盤面球数を更新しないようにしているので、ガラス枠5を開けた場合はエラー解除スイッチ68を操作し、エラーを解除することを必要とする。さらに、ステップD193で盤面球数をクリアすることで、盤面球数エラーが解消されるようになっているので、盤面上に遊技球がないにもかかわらず、盤面球数はプラスの状態にあるといった矛盾を抱えたまま動作することがないので、正常な状態にあるにもかかわらず盤面球数エラーが頻発するというような問題に発展することがない。
In addition, if a board ball number error occurs and the
なお、盤面球数エラーや封入球数エラーの要因(球詰まり、球不足、球過剰)を解消するための作業は、例えば次のようにして行うことができる構成となっている。まず、例えば盤面(遊技領域22を含む遊技盤20の前面)における球詰まり(いわゆるブドウ等と呼ばれるもの)は、ガラス枠5を開けて手作業で詰まっている球を押したり引いたり衝撃を加えたりして流下させることによって解消できる。
また、封入球数過剰は、必要に応じてガラス枠5に加えて前面枠4を開けて、前述した球送り装置を手動で作動させて発射位置に球を送り出し、発射位置に送り出された球を手で抜き取ることによって、球を1個ずつ機外へ排出することによって解消できる。また封入球数不足は、ガラス枠5を開けて、盤面側より遊技領域22内に機外からの球(補給する球)を差し入れて流下させる(例えばアウト球流入口23に流入させる)ことによって解消できる。
さらに、実施例1では封入球数過剰のときは、封入球を交換する場合と同様に、店員が球抜きスイッチ183を操作することで、封入球が上部通路303からバイパス通路304を経て球抜き通路305を通り回収ボックス345に回収される機構を使用してもよい。また、封入球数不足のときは、補給ボックス部343から新しい遊技球を上部通路303に補給するようにしてもよい。
In addition, the operation | work for eliminating the factor (ball clogging, a ball shortage, a ball excess) of a board surface ball number error or an enclosed ball number error can be performed as follows, for example. First, for example, a clogged ball (a so-called grape or the like) on the board surface (the front surface of the
If the number of encapsulated balls is excessive, the
Further, in the first embodiment, when the number of encapsulated balls is excessive, the store clerk operates the
〔封入球数監視処理〕
次に、前記エラー/不正監視処理における封入球数監視処理D172を図117により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD201で盤面球数がゼロ未満か否か判定し、ゼロ未満ならステップD203に進み、ゼロ未満でなければステップD202に進む。ステップD202では、盤面球数がゼロ未満でないために封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップD204に進む。一方、ステップD203では、盤面球数がゼロ未満であって不正に球が盤面に投入されたなどの異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップD204に進む。
[Encapsulated ball number monitoring process]
Next, the enclosed ball number monitoring process D172 in the error / injustice monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D201 whether or not the number of board balls is less than zero. If less than zero, the process proceeds to step D203, and if not less than zero, the process proceeds to step D202. In step D202, since the number of balls on the board is not less than zero, the enclosed ball number excess error flag is cleared, and the process proceeds to step D204. On the other hand, in step D203, since there is an abnormal state in which the number of balls on the board is less than zero and a ball has been illegally thrown into the board, an excessive ball number error flag is set, and the process proceeds to step D204.
ステップD204に進むと、封入球数の確認要求があるか否か(即ち、封入球数確認要求フラグがセットされているか否か)判定し、あればステップD205に進み、無ければステップD205以降の処理をジャンプして(即ち、実行しないで)リターンする。
なお、封入球数確認要求フラグは、例えば電源投入時(停電復旧時を含む)、エラー解除スイッチ68が押されたとき、枠開放エラーが正常に戻ったときにセットされる。
ステップD205に進むと、封入球数確認ウエイトタイマが「0」でなければ「−1」更新する。封入球数確認ウエイトタイマは前述したステップD195で初期値に設定されているので、デクリメントするものである。
次いで、ステップD206で封入球数確認ウエイトタイマが「0」であるか否かを判定し、「0」でなければ、リターンする。そして、ルーチンを繰り返して封入球数確認ウエイトタイマが「0」になると、ステップD207に抜けて、封入球数確認要求フラグをクリアする。次いで、ステップD208で最小封入球数検出スイッチ(即ち、第1封入球検出スイッチ164)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップD209に進み、オンしていなければステップD212に進む。
In step D204, it is determined whether or not there is a confirmation request for the number of encapsulated balls (that is, whether or not a flag for confirming the number of encapsulated balls is set). If there is, the process proceeds to step D205. The process jumps (ie, does not execute) and returns.
The enclosed ball number confirmation request flag is set, for example, when the power is turned on (including when the power failure is restored), when the
In step D205, if the enclosed ball number confirmation wait timer is not "0", "-1" is updated. Since the enclosing ball number confirmation weight timer is set to the initial value in step D195 described above, it is decremented.
Next, in step D206, it is determined whether or not the enclosing ball number confirmation wait timer is “0”. When the routine is repeated and the enclosing ball number confirmation wait timer becomes “0”, the process goes to step D207 to clear the enclosing ball number confirmation request flag. Next, in step D208, it is determined whether or not the minimum enclosed ball number detection switch (that is, the first enclosed ball detection switch 164) is turned on. If it is turned on, the process proceeds to step D209, and if not, the process proceeds to step D212. move on.
そして、ステップD209に進むと、最大封入球数検出スイッチ(即ち、第2封入球検出スイッチ165)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップD210に進み、オンしていなければステップD211に進む。ステップ210に進んだ場合は、各スイッチ164、165が両方ともオンしており封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、その後リターンする。
一方、ステップD211に進んだ場合は、封入球数が正常範囲(即ち、最小以上で最大以下)であるので、封入球数は正常であるとして封入球数正常設定を行う。ここでは、封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ(即ち、後述する封入球数不足エラーフラグ及び封入経路異常エラーフラグ)をクリアし、リターンする。
Then, when proceeding to Step D209, it is determined whether or not the maximum encapsulated ball number detection switch (ie, the second encapsulated ball detection switch 165) is turned on. If it is turned on, the process proceeds to Step D210. Proceed to step D211. When the routine proceeds to step 210, since both the
On the other hand, when the process proceeds to step D211, the number of encapsulated spheres is in the normal range (that is, the minimum and maximum and less than or equal to the maximum). Here, error flags other than the encapsulated ball number excess error flag (that is, an encapsulated ball number insufficient error flag and an encapsulated path abnormality error flag described later) are cleared, and the process returns.
なお、フラグをセットするとはフラグを立てることを意味し、フラグをクリアするとはフラグが立っていない状態(セットされていない状態)にすることを意味する。
また、封入球数過剰エラーフラグがセットされている状態(封入球数過剰エラーのエラー検出状態)を解除するには、図116で説明したように、ガラス枠5を開けてエラーの原因を解消し(例えば余分な球を取り出し)、その後ガラス枠5を閉め、エラー解除スイッチ68を押す必要がある。他の封入球数エラー(封入球数不足エラー及び封入経路異常エラー)も同様である。なお、単にガラス枠5を開閉してエラー解除スイッチ68を押すだけでも、本ルーチン(図117)のステップD201、D202によって封入球数過剰エラーフラグはクリアされるが、エラーの原因が解消されていない場合(封入球数が過剰な場合)には、その後に、本ルーチン(図117)のステップD207以降の処理が実行され、そのうちのステップD210により再度封入球数過剰エラーフラグがセットされることになる。
Setting the flag means setting the flag, and clearing the flag means setting the flag not set (not set).
Also, in order to cancel the state in which the enclosed ball number excess error flag is set (error detection state of the enclosed ball number excess error), as described in FIG. 116, the
一方、ステップD208の判定がNOとなり、ステップD212に進むと、最大封入球数検出スイッチ(即ち、第2封入球検出スイッチ165)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップD213に進み、オンしていなければステップD214に進む。ステップD213に進んだ場合は、第1封入球検出スイッチ164がオンしていないのに第2封入球検出スイッチ165がオンしており、例えば前述の上部通路303で球詰まりが生じているなどの異常と考えられるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、その後リターンする。
また、ステップD214に進んだ場合は、封入球数が不足(即ち、最小よりも少ない)であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、リターンする。
On the other hand, if the determination in step D208 is NO and the process proceeds to step D212, it is determined whether or not the maximum enclosing ball number detection switch (that is, the second enclosing ball detection switch 165) is turned on. If not, the process proceeds to step D214. When the process proceeds to step D213, the second enclosed
If the process proceeds to step D214, the number of encapsulated spheres is insufficient (that is, less than the minimum), so the encapsulated sphere number insufficient error flag is set and the process returns.
〔盤面球数エラー監視処理〕
次に、前記エラー/不正監視処理における盤面球数エラー監視処理D176を図118により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD221で盤面球数が規定数以上か否か判定し、規定数以上であればステップD222に進み、規定数以上でなければステップD223に進む。ここで、規定数は1以上の値であり、例えば10個である。一般に、盤面球数が10個以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この規定数は10に限らず、遊技機によって最適値が異なる。
そして、ステップD222に進むと、盤面球数エラーフラグをセットし、リターンする。一方、ステップD223に進むと、盤面球数エラーフラグをクリアし、リターンする。
このルーチンによれば、遊技領域等での球詰まり等によって盤面球数が異常に多くなると、ステップD221の判定結果が肯定的になり、ステップD222で盤面球数エラーフラグがセットされて盤面球数エラーとなる。また、球詰まり等が解消されて盤面球数が正常に戻ると、ステップD221の判定結果が否定的になり、ステップD223で盤面球数エラーフラグがクリアされて盤面球数エラーのエラー検出状態が解除される。
[Panel ball number error monitoring processing]
Next, the board ball number error monitoring process D176 in the error / injustice monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D221 whether or not the number of board balls is equal to or greater than the specified number. If it is equal to or greater than the specified number, the process proceeds to step D222. Here, the specified number is a value of 1 or more, for example, ten. This is because, if there are generally 10 or more board balls, there is a game problem, and it is considered that the flow of game balls is stagnant to some extent. The prescribed number is not limited to 10, and the optimum value varies depending on the gaming machine.
In step D222, the board ball number error flag is set and the process returns. On the other hand, when the process proceeds to Step D223, the board ball number error flag is cleared and the process returns.
According to this routine, when the number of board balls increases abnormally due to a ball jam in the game area or the like, the determination result of step D221 becomes affirmative, and a board board ball number error flag is set in step D222. An error occurs. When the ball clogging is resolved and the board ball number returns to normal, the determination result of step D221 becomes negative, and the board ball number error flag is cleared in step D223, and the error detection state of the board ball number error is set. Canceled.
なお、盤面球数エラーになるとエラー情報がカードユニット15を介してホールコンピュータ86などに出力されるが、盤面球数エラーになってもそれだけでは遊技球の発射は不能とされない(後述の図127)。これにより、遊技領域での単なる球詰まり等(封入球数等は正常な場合)によって遊技球の発射(即ち遊技)ができなくなり、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。但し、盤面球数エラーとともに遊技を継続させるべきでない他のエラー(例えば封入球数不足エラー)も生じている場合には、遊技球の発射は不能とされる(後述の図127参照)。
When a board surface ball number error occurs, error information is output to the
〔入賞数異常監視処理〕
次に、前記エラー/不正監視処理における入賞数異常監視処理D173を図119により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD231で主制御コマンドの受信があるか否かを判定し、主制御コマンドの受信がなければリターンする。
一方、主制御コマンドの受信があれば、ステップD232に進み、入賞個数とセーフ数の差は所定数(例えば、5個)以上か否かを判定する。これは、先のステップD231で受信した主制御コマンドから遊技制御装置54側で決定された入賞個数を読み取り、この入賞個数を払出制御装置230に入力されている第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163によって検出されたセーフ数の総数を比較して、入賞個数とセーフ数(ここでは第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163によって検出された各セーフ数の総数)との差をチェックするものであり、その差が所定数以上であれば、異常と判断することになる。
すなわち、遊技制御装置54から送られてきた入賞個数と、払出制御装置123側でカウントしているセーフ数を比較して、異常の有無を監視するものである。
[Winning number abnormality monitoring process]
Next, the winning number abnormality monitoring process D173 in the error / injustice monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D231 whether or not a main control command has been received. If no main control command has been received, the process returns.
On the other hand, if the main control command is received, the process proceeds to step D232, and it is determined whether or not the difference between the winning number and the safe number is equal to or larger than a predetermined number (for example, five). This is because the number of winnings determined on the
That is, the number of winnings sent from the
ステップD232で入賞個数とセーフ数の差が所定数以上であれば、ステップD233に進み、入賞数異常フラグをセットする。入賞個数とセーフ数の差が所定数以上という状態は、例えば遊技盤20の入賞口(例えば、第1始動入賞口25、第2始動入賞口26、一般入賞口28〜31等)に、いわゆる釣り球等の不正行為によって球を入賞させ、その後、球を抜くような不正(実際には、入賞口に球の入賞が無く、入賞センサをオンさせるだけ)や電波を用いて不正に入賞センサをオンさせる不正等により、入賞個数が多くなる半面、実際のセーフ数が少ないという状況である。
これは、遊技盤20側で決定された入賞個数と、払出制御装置230側で検出されたセーフ数の差が大きくなる(本実施例では、5個以上)ことで、判定可能になる。
If the difference between the winning number and the safe number is greater than or equal to the predetermined number in step D232, the process proceeds to step D233, and the winning number abnormality flag is set. A state where the difference between the number of winnings and the number of safes is a predetermined number or more is, for example, a so-called winning port of the game board 20 (for example, the first
This can be determined by increasing the difference between the number of winnings determined on the
ステップD233を経ると、ステップD234で入賞数異常監視タイマが「0」になったか否かを判定する。これは、入賞個数とセーフ数の差が所定数以上になっても、直ぐには賞球加算を停止せず、入賞数異常監視タイマ(後述のステップD235で初期値に設定される)でカウントされて「0」になるまでの間は、監視を継続するものである。大当り中には一時的に第1変動入賞装置27に連続的に遊技球が入賞する場合もあるので、入賞数異常フラグがセットされても、直ぐには賞球加算を停止しないようにしている。
ステップD234で入賞数異常監視タイマが「0」になっていなければ。ステップD236に進み、入賞数異常監視タイマを「−1」更新する。一方、ステップD234で入賞数異常監視タイマが「0」になっていれば。ステップD235に進んで入賞数異常監視タイマに初期値(例えば、15秒)を設定し、続くステップD236で入賞数異常監視タイマを「−1」更新する。
After step D233, it is determined in step D234 whether or not the winning number abnormality monitoring timer has become “0”. Even if the difference between the winning number and the safe number becomes equal to or greater than a predetermined number, the winning ball addition is not stopped immediately, but is counted by a winning number abnormality monitoring timer (set to an initial value in step D235 described later). Monitoring is continued until “0” is reached. During a big hit, there may be a case where game balls are temporarily won in the first variable winning
If the winning number abnormality monitoring timer is not “0” in step D234. Proceeding to step D236, the winning number abnormality monitoring timer is updated by "-1." On the other hand, if the prize number abnormality monitoring timer is “0” in step D234. Proceeding to step D235, an initial value (for example, 15 seconds) is set in the winning number abnormality monitoring timer, and at step S236, the winning number abnormality monitoring timer is updated by "-1."
ステップD236を経ると、次いで、ステップD237で賞数異常監視タイマが「0」になったか否かを判定し、同タイマが「0」になっていなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、ルーチンの繰り返しにより、ステップD237で賞数異常監視タイマが「0」になったと判定すると、ステップD238に進んで賞球加算停止フラグをセットする。これは、入賞個数とセーフ数の差が所定数以上になって、入賞数異常監視タイマの初期値(例えば、15秒)に設定された期間だけ、入賞個数とセーフ数の差が所定数以上になるという異常期間が継続したので、不正の可能性が高いと判断して、入賞個数を持球数に加算する処理を停止するために賞球加算停止フラグをセットするものである。ステップD238を経ると、リターンする。 After step D236, it is then determined in step D237 whether or not the prize number abnormality monitoring timer has reached “0”. If the timer has not reached “0”, the process returns and the routine is repeated. If it is determined in step D237 that the prize number abnormality monitoring timer has become “0” by repeating the routine, the process proceeds to step D238, where a prize ball addition stop flag is set. This is because the difference between the winning number and the safe number is equal to or larger than the predetermined number, and the difference between the winning number and the safe number is equal to or larger than the predetermined number only for the period set to the initial value (for example, 15 seconds) of the winning number abnormality monitoring timer. Since the abnormal period of continuation has continued, it is determined that there is a high possibility of fraud, and a prize ball addition stop flag is set to stop the process of adding the number of winning prizes to the number of possessed balls. After step D238, the process returns.
一方、ステップD232で入賞個数とセーフ数の差が所定数(例えば、5個)以上でなければ、ステップD239に分岐して入賞数異常フラグをクリアし、続くステップD240で入賞数異常監視タイマを「0」クリアしてリターンする。
これは、入賞個数とセーフ数の差が所定数以上でないので、通常の遊技状態の範囲内であると判断して入賞数異常フラグをクリアするとともに、入賞数異常監視タイマも「0」クリアするものである。
On the other hand, if the difference between the winning number and the safe number is not equal to or larger than a predetermined number (for example, 5) in step D232, the process branches to step D239 to clear the winning number abnormality flag, and the winning number abnormality monitoring timer is set in step D240. Clear “0” and return.
This is because the difference between the winning number and the safe number is not equal to or greater than the predetermined number, so it is determined that it is within the normal gaming state range and the winning number abnormality flag is cleared, and the winning number abnormality monitoring timer is also cleared to “0”. Is.
〔枠開放エラー監視処理〕
次に、前記エラー/不正監視処理における枠開放エラー監視処理D174を図120により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD251でガラス枠5(前枠)の開放を検出するガラス枠開放スイッチ125の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップD253に進み、同じでなければステップD252でガラス枠開放監視タイマにガラス枠開放監視タイマ初期値(例えば、100msecに対応する値)をセットした後に、ステップD253に進む。
ステップD253に進むと、ガラス枠開放監視タイマがゼロでなければ、ガラス枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新(「−1」更新)処理を実行した後、ステップD254に進んでガラス枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップD255に進み、ゼロでなければステップD255乃至D257をジャンプしてステップD258に進む。
[Frame open error monitoring processing]
Next, the frame opening error monitoring process D174 in the error / injustice monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D251 whether or not the state of the glass
Proceeding to step D253, if the glass frame open monitoring timer is not zero, an update process ("-1" update) is performed to reduce the value of the glass frame open monitor timer by one cycle of the timer processing period, and then to step D254. The process proceeds to determine whether the value of the glass frame open monitoring timer has become zero. If it is zero, the process proceeds to step D255, and if not, the process jumps from step D255 to D257 and proceeds to step D258.
これらステップD255乃至D257では、ガラス枠開放スイッチ125の状態によりガラス枠5の開閉状態を監視しており、同じ状態がガラス枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間(例えば、100msec)継続した場合にはじめて、ステップD255以降の処理でガラス枠5の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、ガラス枠5の開閉状態が信頼性高く判定される。つまり、例えばガラス枠開放スイッチ125の信号がノイズ等によって瞬間的に変動しても、これによってガラス枠5の開閉状態を誤って判定することが防止される。
In these steps D255 to D257, the open / close state of the
ステップD255に進むと、ガラス枠開放スイッチ125の状態は、ガラス枠5の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップD256でガラス枠開放エラーフラグをセットした後にステップD258に進み、開放状態でないならば(即ち、閉鎖状態ならば)ステップD257でガラス枠開放エラーフラグをクリアした後にステップD258に進む。
次にステップD258に進むと、前面枠4について、ステップD251乃至D257と同様の処理を行い、その後リターンする。
ここで、図120に示すフローチャートでは、説明の都合上、前面枠4を本体枠と表記し、前面枠4の開放を検出する夜間監視スイッチ126を本体枠開放検出スイッチと表記している。これは、ガラス枠5の開放をガラス枠開放スイッチ125で検出することとの対比で、前面枠4の開放の検出は本体枠開放検出スイッチで行うと記述した方が分かりやすいからである。また、ガラス枠5は前枠と称されることがあるので、前面枠4についても本体枠と称しているものである。
In step D255, it is determined whether the state of the glass frame
Next, when proceeding to Step D258, the
Here, in the flowchart shown in FIG. 120, for convenience of explanation, the
さて、フローチャートの内容説明に戻り、ステップD258では、前面枠4の開放を検出する夜間監視スイッチ126の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップD260に進み、同じでなければステップD259で本体枠開放監視タイマに本体枠開放監視タイマ初期値(例えば、100msecに対応する値)をセットした後に、ステップD260に進む。
ステップD260に進むと、本体枠開放監視タイマがゼロでなければ、本体枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新(「−1」更新)処理を実行した後、ステップD261に進んで本体枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップD262に進み、ゼロでなければステップD265に進む。
これらステップD258乃至D261では、夜間監視スイッチ126の状態により前面枠4の開閉状態を監視しており、同じ状態が本体枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間(例えば、100msec)継続した場合にはじめて、ステップD262以降の処理で前面枠4の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、前面枠4の開閉状態が信頼性高く判定される。
Returning to the description of the flowchart, in step D258, it is determined whether or not the state of the
Proceeding to step D260, if the body frame release monitoring timer is not zero, an update process ("-1" update) is executed to decrease the value of the body frame release monitoring timer by one cycle of the timer processing period, and then to step D261. It proceeds to determine whether the value of the main body frame opening monitoring timer has become zero. If it is zero, the process proceeds to step D262, and if not, the process proceeds to step D265.
In these steps D258 to D261, the open / close state of the
ステップD262に進むと、本体枠開放検出スイッチ(夜間監視スイッチ126)の状態は、前面枠4の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップD263で本体枠開放エラーフラグをセットした後にステップD265に進み、開放状態でないならば(即ち、閉鎖状態ならば)ステップD264で本体枠開放エラーフラグをクリアした後にステップD265に進む。
ステップD265では、枠開放エラー状態から正常に戻った瞬間か否かを判定する。ここでの枠開放エラーとは、ガラス枠5と前面枠4の両方の枠の開放エラーを指すものであり、よって、ステップD265の判定は何れか1つの枠若しくは両方の枠が開いている状態から、両方とも閉じた状態になった瞬間かを判断するものである、
ステップD265で枠開放エラー状態から正常に戻った瞬間でない場合には、枠開放エラー監視処理を終了してリターンする。そして、ルーチンを繰り返し、ステップD265で枠開放エラー状態から正常に戻った瞬間であると判断すると、ステップD266に進み、封入球数確認要求フラグをセットする。封入球数確認要求フラグは前述したように、例えば電源投入時(停電復旧時を含む)、エラー解除スイッチ68が押されたとき、枠開放エラーが正常に戻ったときにセットされるが、ここでは、枠開放エラーが正常に戻ったときにセットされる場合に相当するものである。また、封入球数確認要求フラグがセットされると、封入球監視処理(図117)で封入球数の確認要求があるかと判断されて、封入球数の確認が行われることになる。
次いで、ステップD267で封入球数確認ウエイトタイマに初期値を設定する。これは、前述したステップD195(図116)の処理と同様のものである。ステップD267を経ると、枠開放エラー監視処理を終了する。
Proceeding to step D262, it is determined whether the state of the body frame open detection switch (night monitoring switch 126) corresponds to the open state of the
In step D265, it is determined whether or not it is the moment of normal return from the frame open error state. The frame open error here refers to an open error of both the
If it is not the moment of normal return from the frame open error state in step D265, the frame open error monitoring process is terminated and the process returns. Then, the routine is repeated, and if it is determined in step D265 that it is the moment when the frame has returned to normal from the frame opening error state, the process proceeds to step D266, and the enclosing ball number confirmation request flag is set. As described above, the enclosing ball number confirmation request flag is set when the power is turned on (including when the power failure is restored), when the
Next, in step D267, an initial value is set in the enclosing ball number confirmation wait timer. This is the same as the processing in step D195 (FIG. 116) described above. After step D267, the frame opening error monitoring process is terminated.
〔枠スイッチ異常監視処理〕
次に、前記エラー/不正監視処理における枠スイッチ異常監視処理D175を図121により説明する。
枠スイッチ異常監視処理は、遊技制御装置54(主制御基板)の場合と同様に、払出制御装置230に接続されている各種スイッチのコネクタ抜け、断線、短絡等の異常を監視する処理である。対象スイッチは、下記に示すような、例えば近接スイッチである。
・第1封入球検出スイッチ164、第2封入球検出スイッチ165
・アウト球検出スイッチ161
・第1セーフ球検出スイッチ162、第2セーフ球検出スイッチ163
・発射球検出スイッチ160
・研磨入口スイッチ321
・揚送入口スイッチ332
・揚送出口スイッチ334
[Frame switch error monitoring processing]
Next, the frame switch abnormality monitoring process D175 in the error / injustice monitoring process will be described with reference to FIG.
The frame switch abnormality monitoring process is a process for monitoring abnormalities such as connector disconnection, disconnection, short circuit, etc., of various switches connected to the
First enclosing
-Out
First safe
-Launch
・
-Lifting
-Lifting
このルーチンが開始されると、まずステップD271でスイッチ異常信号の状態は前回処理時と同じか否かを判定する。この判定は、例えば払出制御装置230におけるCPU231の周辺回路における近接インターフェースICから出力される信号に基づいて判断する。
ステップD271の判定結果がYES(前回処理時と同じ)であれば、ステップD273に進み、同じでなければ、ステップD272でスイッチ異常監視タイマにスイッチ異常監視タイマ初期値(例えば、100msecに対応する値)をセットした後に、ステップD273に進む。
ステップD273に進むと、スイッチ異常監視タイマがゼロでなければ、スイッチ異常監視タイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新(「−1」更新)処理を実行した後、ステップD274に進んでスイッチ異常監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップD275に進み、ゼロでなければリターンする。
When this routine is started, first, in step D271, it is determined whether or not the state of the switch abnormality signal is the same as in the previous process. This determination is made based on, for example, a signal output from the proximity interface IC in the peripheral circuit of the
If the determination result in step D271 is YES (same as in the previous processing), the process proceeds to step D273. ) Is set, the process proceeds to step D273.
When the process proceeds to step D273, if the switch abnormality monitoring timer is not zero, an update process ("-1" update) is performed to decrease the value of the switch abnormality monitoring timer by one cycle of the timer processing period, and then the process proceeds to step D274. It is determined whether the value of the switch abnormality monitoring timer has become zero. If it is zero, the process proceeds to step D275, and if it is not zero, the process returns.
ステップD275に進むと、スイッチ異常信号は異常状態か否かを判定する。これは、上述した各種スイッチにコネクタ抜け、断線、短絡等の異常が発生したか否かを判定するものである。ステップD275でスイッチ異常信号は異常状態であると判定すると、ステップD276に進んで枠スイッチ異常フラグをセットし、リターンする。
一方、ステップD275でスイッチ異常信号は異常状態でなければ、ステップD277に進んで枠スイッチ異常フラグをクリアし、その後、リターンする。
枠スイッチ異常フラグは、後述の図146に示す主制御コマンド送信処理で各種エラーフラグに基づいてコマンドを生成し、そのコマンドを遊技制御装置54へ送り、遊技制御装置54は同コマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、このコマンドを受けて例えば表示装置41にエラー状態(例えば、枠スイッチが異常とのエラー状態)であることを報知するときに使用される。
In step D275, it is determined whether the switch abnormality signal is in an abnormal state. This is to determine whether an abnormality such as connector disconnection, disconnection, or short circuit has occurred in the various switches described above. If it is determined in step D275 that the switch abnormality signal is in an abnormal state, the process proceeds to step D276 where the frame switch abnormality flag is set and the process returns.
On the other hand, if the switch abnormality signal is not in an abnormal state in step D275, the process proceeds to step D277 to clear the frame switch abnormality flag, and then returns.
The frame switch abnormality flag generates a command based on various error flags in a main control command transmission process shown in FIG. 146 described later, and sends the command to the
〔枠電波不正監視処理〕
次に、前記エラー/不正監視処理における枠電波不正監視処理D177を図122により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD281で電波センサ(枠)127はオンか否かを判定する。電波センサ(枠)127がオンしていると、払出制御装置230は枠に対する不正な電波が検出されたと判断してステップD282に進み、ウエイトタイマ初期値(例えば、60秒)を電波不正ウエイトタイマ領域にセーブする。電波不正ウエイトタイマに初期値を設定するのは、電波センサ(枠)127により不正電波が検出されなくなったとしても、同タイマの値がある間は不正中扱いとするためである。
次いで、ステップD283で枠電波不正フラグをセットし、リターンする。これにより、電波センサ(枠)127がオンすると、後述の図146に示す主制御コマンド送信処理に従い、枠スイッチ異常監視処理で説明した場合と同様に、最終的に演出制御装置53の制御により例えば表示装置41にてエラー報知されることになる。
[Frame radio fraud monitoring processing]
Next, the frame radio wave fraud monitoring process D177 in the error / fraud monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D281 whether the radio wave sensor (frame) 127 is on. If the radio wave sensor (frame) 127 is on, the
Next, in step D283, the frame radio wave fraud flag is set, and the process returns. As a result, when the radio wave sensor (frame) 127 is turned on, according to the main control command transmission process shown in FIG. An error notification is made on the
一方、ステップD281で電波センサ(枠)127がオンしていなければ、ステップD284に分岐して電波不正ウエイトタイマがゼロでなければ、電波不正ウエイトタイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新(「−1」更新)処理を実行した後、ステップD285に進んで報知タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロでなければリターンし、ゼロになっていれば、ステップD286で枠電波不正フラグをクリアし、リターンする。報知タイマは、エラー報知を継続する期間をカウントするものである。 On the other hand, if the radio wave sensor (frame) 127 is not turned on in step D281, the process branches to step D284, and if the radio wave illegal wait timer is not zero, the value of the radio wave illegal wait timer is decreased by one cycle of the timer processing cycle. (Update "-1") After executing the process, the process proceeds to step D285, where it is determined whether the value of the notification timer has become zero. If it is not zero, the process returns. If it is zero, the frame radio wave is invalid in step D286. Clear the flag and return. The notification timer counts a period during which error notification is continued.
〔小球不正監視処理〕
次に、前記エラー/不正監視処理における小球不正監視処理D178を図123により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD291で最小封入球数検出スイッチ(第1封入球検出スイッチ164)がオンか否かを判定する。第1封入球検出スイッチ164は封入球数の最小数を検出するセンサであるので、ステップD291では第1封入球検出スイッチ164を最小封入球数検出スイッチとしている。
ステップD291で最小封入球数検出スイッチがオンしていれば、ステップD292に進み、タイマ初期値(小球検出タイマの初期値のこと)を小球検出タイマ領域にセーブする。タイマ初期値は、例えば20msに設定される。
[Small ball fraud monitoring processing]
Next, the small ball fraud monitoring process D178 in the error / fraud monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D291, it is determined whether or not the minimum enclosed ball number detection switch (first enclosed ball detection switch 164) is on. Since the first encapsulated
If the minimum enclosing ball number detection switch is turned on in step D291, the process proceeds to step D292, and the timer initial value (the initial value of the small ball detection timer) is saved in the small ball detection timer area. The timer initial value is set to 20 ms, for example.
次いで、ステップD293に進んで小球通過監視フラグをセットし、ステップD294で小球通過監視中か否かを判定する。小球通過監視フラグがセットされていると、小球通過監視中と判定する。ステップD294で小球通過監視中であれば、ステップD295で小球センサ342がオンか否かを判定する。小球センサ342は遊技球が正規球であればオンするが、遊技球が異常球(小球)の場合は、小球センサ342を通過しても、小球センサ342は異常球(小球)を検出せず、その検出信号がオンにならない。
小球センサ342がオンしていれば、遊技球が正規球であると判断されるので、ステップD296で小球検出タイマをクリアし、続くステップD297で小球通過監視フラグをクリアした後、リターンする。
このように、最小封入球数検出スイッチ(第1封入球検出スイッチ164)がオンしたときに小球センサ342がオンすると、遊技球が正規球であると判断されて、小球検出タイマがクリアされ、小球通過監視フラグもクリアされる。
Next, the process proceeds to step D293, where a small ball passage monitoring flag is set. In step D294, it is determined whether the small ball passage is being monitored. If the small ball passage monitoring flag is set, it is determined that the small ball passage monitoring is in progress. If small ball passing is being monitored in step D294, it is determined in step D295 whether the
If the
As described above, when the
一方、ステップD291で最小封入球数検出スイッチがオンしていなければ、ステップD294にジャンプする。したがって、このときは小球通過監視フラグがセットされない。
また、ステップD294で小球通過監視中でなければ、小球不正監視処理を終了してリターンする。
さらに、ステップD295で小球センサ342がオンしていなければ、遊技球が異常球(小球)であると判断してステップD298に分岐し、小球検出タイマを「−1」更新する。次いで、ステップD299で小球検出タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロでなければリターンする。そして、ルーチンの繰り返しにより、ステップD299で小球検出タイマの値がゼロになったと判定すると、ステップD300で小球不正フラグをセットするとともに、ステップD301で球抜要求フラグをセットし、その後リターンする。
このように、小球通過監視フラグがセットされている間に、最小封入球数検出スイッチ(第1封入球検出スイッチ164)がオンしているにもかかわらず、小球センサ342がオンしなければ、遊技球が異常球(小球)であると判断され、異常球(小球)であると判断されると、小球不正フラグがセットされ、かつ球抜要求フラグがセットされる。
すなわち、異常球(小球)が検出されると、小球不正フラグはクリアされない。また、球抜要求フラグがセットされることにより、封入球の球抜きが行われることになる。
On the other hand, if the minimum enclosed ball number detection switch is not turned on in step D291, the process jumps to step D294. Accordingly, at this time, the small ball passage monitoring flag is not set.
If the small ball passage monitoring is not in progress in step D294, the small ball fraud monitoring process is terminated and the process returns.
Furthermore, if the
In this manner, the
That is, when an abnormal sphere (small sphere) is detected, the small sphere fraud flag is not cleared. Further, when the ball removal request flag is set, the ball removal of the encapsulated ball is performed.
〔磁性体球不正監視処理〕
次に、前記エラー/不正監視処理における磁性体球不正監視処理D179を図124により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD311で楊送出口スイッチ334がオンか否かを判定する。楊送出口スイッチ334は、楊送装置302の出口側に配置され、楊送装置302から排出される球を検出するものであるから、楊送出口スイッチ334がオンすると、楊送装置302から球が上部通路303に排出されて電磁石341の上側を通過することになる。
ステップD311で楊送出口スイッチ334がオンしていると、ステップD312に進み、磁性体球検出タイマのタイマ初期値(例えば、200ms)を磁性体球検出タイマ領域にセーブする。次いで、ステップD313で磁性体球通過監視フラグをセットするとともに、ステップD314で電磁石作動タイマに初期値(例えば、500ms)をセットする。
[Magnetic sphere fraud monitoring process]
Next, the magnetic sphere fraud monitoring process D179 in the error / fraud monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D311 whether or not the
If the
次いで、ステップD315で磁性体球通過監視中か否かを判定する。磁性体球通過監視フラグがセットされていると、磁性体球通過監視中と判定する。ステップD315で磁性体球通過監視中であれば、ステップD316で最大封入球数検出スイッチ(第2封入球検出スイッチ165)がオンか否かを判定する。第2封入球検出スイッチ165は封入球数の最大数を検出するセンサであるので、ステップD316では第2封入球検出スイッチ165を最大封入球数検出スイッチとしている。
ステップD316で最大封入球数検出スイッチがオンしていれば、ステップD317に進み、磁性体球検出タイマをクリアするとともに、ステップD318で磁性体球通過監視フラグをクリアする。
次いで、ステップD319で電磁石作動タイマがゼロでなければ、電磁石作動タイマの値を「−1」更新し、ステップD320で電磁石作動タイマがゼロになったか否かを判定する。ステップD320で電磁石作動タイマがゼロでなければ、ステップD321で電磁石オンの出力データ(電磁石341がオンする)を設定した後、リターンする。一方、ステップD320で電磁石作動タイマがゼロであれば、ステップD321で電磁石オフの出力データ(電磁石341がオフする)を設定した後、リターンする。
Next, in step D315, it is determined whether the magnetic ball passing is being monitored. If the magnetic sphere passage monitoring flag is set, it is determined that the magnetic sphere passage is being monitored. If the magnetic ball passing monitoring is being performed in step D315, it is determined in step D316 whether or not the maximum enclosed ball number detection switch (second enclosed ball detection switch 165) is on. Since the second encapsulated
If the maximum enclosed ball number detection switch is turned on in step D316, the process proceeds to step D317, where the magnetic ball detection timer is cleared, and in step D318, the magnetic ball passing monitoring flag is cleared.
Next, if the electromagnet operation timer is not zero in step D319, the value of the electromagnet operation timer is updated by “−1”, and it is determined in step D320 whether or not the electromagnet operation timer has become zero. If the electromagnet operation timer is not zero in step D320, the electromagnet-on output data (
一方、ステップD311で楊送出口スイッチ334がオンしていなければ、ステップD315にジャンプする。したがって、このときは磁性体球通過監視フラグがセットされない。
また、ステップD315で磁性体球通過監視中でなければ、ステップD319にジャンプする。したがって、このときは最大封入球数検出スイッチがオンの判定が行われず、磁性体球の不正監視が判断されない。
さらに、ステップD316で最大封入球数検出スイッチがオンしていなければ、異常の可能性があると判断し、ステップD323に分岐して磁性体球検出タイマを「−1」更新し、ステップD324で磁性体球検出タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロでなければステップD319にジャンプしてルーチンを繰り返す。そして、ルーチンの繰り返しにより、ステップD324で磁性体球検出タイマの値がゼロになったと判定すると、ステップD325で磁性体球不正フラグをセットするとともに、ステップD326で球抜要求フラグをセットし、その後、ステップD319へ進む。なお、ステップD319以降の処理は、上述した通りである。
On the other hand, if the
On the other hand, if the passing of the magnetic sphere is not being monitored in step D315, the process jumps to step D319. Therefore, at this time, it is not determined that the maximum enclosing ball number detection switch is ON, and fraud monitoring of the magnetic sphere is not determined.
Further, if the maximum enclosing ball number detection switch is not turned on in step D316, it is determined that there is a possibility of abnormality, and the process branches to step D323 to update the magnetic sphere detection timer by “−1”, and in step D324. It is determined whether the value of the magnetic sphere detection timer has become zero. If not, the routine jumps to step D319 and repeats the routine. If it is determined in step D324 that the value of the magnetic sphere detection timer has become zero by repeating the routine, a magnetic sphere illegal flag is set in step D325, a sphere removal request flag is set in step D326, and then The process proceeds to step D319. The processes after step D319 are as described above.
このように、楊送出口スイッチ334がオンして楊送装置302から球が上部通路303に排出されて電磁石341の上側を通過可能な状態のときに、遊技球が正規な非磁性体の球であれば、電磁石341を所定時間TD(例えば、500ms)だけオンしたときに吸引されないので、楊送出口スイッチ334を通過して上部通路303に排出された球が第2封入球検出スイッチ165(最大封入球数検出スイッチ)を通過するまでの時間が所定時間TDより短くなることから、正規な非磁性体の球と判定される。
一方、遊技球が不正な磁性体の球であれば、電磁石341を所定時間TDだけオンしたときに吸引されるので、楊送出口スイッチ334を通過して上部通路303に排出された球が第2封入球検出スイッチ165(最大封入球数検出スイッチ)を通過するまでの時間が所定時間TDより長くなることから、不正な磁性体の球と判定される。
したがって、電磁石341を所定時間TDだけオンしたときに、楊送出口スイッチ334を通過して上部通路303に排出された球が第2封入球検出スイッチ165(最大封入球数検出スイッチ)を通過するまでの時間が所定時間TDを超えていれば、不正な磁性体の球と判定と判定し、ステップD325で磁性体球不正フラグをセットするとともに、ステップD326で球抜要求フラグをセットすることになる。
また、不正な磁性体の球と判定されると、磁性体球不正フラグは解除(クリア)されない。さらに、不正な磁性体の球と判定されて、球抜要求フラグがセットされることにより、封入球の球抜きが行われることになる。
In this way, when the
On the other hand, if the game ball is an illegal magnetic ball, it is attracted when the
Therefore, when the
Further, if it is determined that the ball is an illegal magnetic sphere, the magnetic sphere illegal flag is not released (cleared). Furthermore, it is determined that the ball is an illegal magnetic body and the ball removal request flag is set, so that the enclosed ball is removed.
〔夜間監視不正監視処理〕
次に、前記エラー/不正監視処理における夜間監視不正監視処理D180を図125により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD331で夜間監視情報設定済みか否かを判定する。これは、夜間監視スイッチ126の出力に基づき、既に夜間監視情報の結果を判断して設定済みであれば、電源投入後に2回続けて同様の処理を行う必要がないので、電源投入後に1回だけ夜間監視不正監視処理を行うために、ステップD331の判定を行うものである。
ステップD331で夜間監視情報設定済みであれば、夜間監視不正監視処理を終了してリターンする。一方、夜間監視情報設定済みでなければ、ステップD332に進んで夜間枠開放ありか否かを判定する。
ここで、前述した図106に示す夜間監視情報受信処理のステップD31では夜間監視スイッチ126から夜間枠開放有無情報を受信し、保存している。そして、夜間枠開放有無情報には、夜間に前面枠4の開放を検出したか否かを示す情報(枠開放情報)と、遊技制御装置54の取り外しの監視情報とが含まれる。そのため、夜間枠開放とは、夜間に前面枠4の開放を検出した場合のことである。
[Night monitoring fraud monitoring processing]
Next, the nighttime monitoring fraud monitoring process D180 in the error / fraud monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D331 whether or not night monitoring information has been set. If the result of the night monitoring information has already been determined and set based on the output of the
If the night monitoring information has been set in step D331, the night monitoring fraud monitoring process is terminated and the process returns. On the other hand, if the night monitoring information has not been set, the process proceeds to step D332 to determine whether or not the night frame is open.
Here, in step D31 of the night monitoring information reception process shown in FIG. 106 described above, the night frame opening / closing information is received from the
したがって、ステップD332では、夜間に前面枠4の開放が検出されたか否かを判断するものである。ステップD332に進んで夜間枠開放あり(夜間に前面枠4の開放が検出された場合)であれば、ステップD333に進んで夜間不正報知タイマのタイマ初期値(例えば、60秒)を夜間不正報知タイマ領域にセーブする。夜間不正報知タイマは夜間不正を報知する期間をカウントするものである。次いで、ステップD334で夜間不正フラグをセットし、ステップD335に進む。
夜間不正フラグがセットされると、後述の図146に示す主制御コマンド送信処理に従い、枠スイッチ異常監視処理で説明した場合と同様に、最終的に演出制御装置53の制御により例えば表示装置41にてエラー報知(例えば、夜間枠開放エラーの報知)されることになる。
一方、ステップD332で夜間枠開放がなければ、ステップD336に進んで夜間不正フラグをクリアし、ステップD335に進む。
Therefore, in step D332, it is determined whether or not the opening of the
When the nighttime fraud flag is set, according to the main control command transmission process shown in FIG. 146 to be described later, the
On the other hand, if there is no nighttime frame release in step D332, the process proceeds to step D336, the nighttime illegal flag is cleared, and the process proceeds to step D335.
ステップD335に進むと、基板取り外しありか否かを判定する。
ここで、前述した図106に示す夜間監視情報受信処理のステップD33では夜間監視スイッチ126から基板取り外し情報を受信し、保存している。そして、基板取り外し情報とは遊技制御装置54(基板に相当)の取り外し監視情報のことであり、夜間に遊技制御装置54が取り外されたか否かを示す情報である。そのため、基板取り外しとは、夜間に遊技制御装置54が取り外されたことを検出した場合のことである。
したがって、ステップD335では、夜間に遊技制御装置54の取り外しが検出されたか否かを判断するものである。
なお、夜間監視スイッチ126は断線検出手段383を備えており、断線検出手段383はバックアップ電源381の電流が払出制御装置230→遊技制御装置54→払出制御装置230→夜間監視スイッチ126というようにループ接続されたルート(断線監視ルート)を流れている場合には当該ルートが断線でなく、遊技制御装置54が取り外されていない状態であることを検出するとともに、このルートをバックアップ電源381の電流が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから遊技制御装置54が取り外されている状態であることを検出する。この場合、断線が検出された状態は遊技制御装置54の取り外しを検出可能なばかりでなく、例えば払出制御装置230が取り外されたときであっても、上記ルートが断線の状態検出することで可能になる。
したがって、ステップD335の処理では、遊技制御装置54の取り外しだけでなく、払出制御装置230の取り外しがあるかも含めて判定するようにしてもよい。
そのようにすると、夜間における払出制御装置230の不正な取り外しも監視して、エラー報知する等の処理を行うことができる。
Proceeding to step D335, it is determined whether or not there is board removal.
Here, in step D33 of the night monitoring information receiving process shown in FIG. 106 described above, the board removal information is received from the
Therefore, in step D335, it is determined whether or not removal of the
The
Therefore, in the process of step D335, not only the removal of the
By doing so, it is possible to monitor the unauthorized removal of the
ステップD335で基板取り外しありと判定すると、ステップD337に進んで夜間不正報知タイマのタイマ初期値(例えば、60秒)を夜間不正報知タイマ領域にセーブする。次いで、ステップD338で夜間不正フラグをセットし、ステップD339に進む。
夜間不正フラグがセットされると、上述したステップD334の場合と同様に、最終的に演出制御装置53の制御により例えば表示装置41にてエラー報知(例えば、遊技制御装置54の取り外しエラーの報知)されることになる。
一方、ステップD335で基板取り外しがなければ、ステップD339にジャンプする。したがって、このときは夜間不正フラグはセットされない。
ステップD339に進むと、夜間枠開放有無、開放回数、基板取り外し情報から不正レベル情報を生成する。これは、払出制御装置230が夜間監視スイッチ126から受信した夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをカードユニット15に出力するために行うものである。不正レベルには0から3がある(払出制御装置230の構成の説明で前述)。
次いで、ステップD340に進み、生成した情報を夜間監視不正レベル領域にセーブし、ステップD341で夜間監視情報設定済みフラグをセットしてリターンする。夜間監視情報設定済みフラグをセットすることで、電源投入後に2回続けて同様の処理を行う必要がなくなる。
If it is determined in step D335 that there is board removal, the process proceeds to step D337, and the timer initial value (for example, 60 seconds) of the nighttime fraud notification timer is saved in the nighttime fraud notification timer area. Next, the nighttime illegal flag is set in step D338, and the process proceeds to step D339.
When the nighttime fraud flag is set, as in the case of step D334 described above, an error notification (for example, notification of a removal error of the game control device 54) is finally performed on the
On the other hand, if there is no substrate removal in step D335, the process jumps to step D339. Therefore, the nighttime illegal flag is not set at this time.
In step D339, fraud level information is generated from whether or not the nighttime frame is opened, the number of times the frame is opened, and the board removal information. This is performed in order for the
Next, the process proceeds to step D340, where the generated information is saved in the night monitoring fraud level area, the night monitoring information set flag is set in step D341, and the process returns. By setting the night monitoring information set flag, it is not necessary to perform the same process twice after the power is turned on.
〔発射制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理(払出)における発射制御処理D49を図126により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD351で発射許可条件設定処理を行う。これは、球の発射が可能となる条件を設定するもので、詳細は後述する(図127)。次いで、ステップD352で発射許可状態か否かを判定する。発射許可状態は後述の発射許可状態フラグ(図127)に基づいて判定する。発射許可状態フラグがセットされていると、発射許可状態であると判定し、ステップD354に進んで発射制御タイマを「−1」更新する。次いで、ステップD355で発射制御タイマは上限値(例えば、600ms)以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、ステップD356で発射制御タイマを0クリアした後、ステップD357へ進む。一方、ステップD355で発射制御タイマが上限値以上でなければ、ステップD357にジャンプする。
ステップD357へ進むと、発射制御タイマは球送りタイミングであるか否かを判定する。
(Launch control process)
Next, the firing control process D49 in the timer interrupt process (payout) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a firing permission condition setting process is performed in step D351. This sets conditions for enabling the launch of a sphere, details of which will be described later (FIG. 127). Next, in step D352, it is determined whether or not the firing is permitted. The firing permission state is determined based on a later-described firing permission state flag (FIG. 127). If the firing permission state flag is set, it is determined that the state is in the firing permission state, and the process proceeds to step D354 to update the firing control timer by “−1”. Next, in step D355, it is determined whether or not the firing control timer is equal to or greater than an upper limit value (for example, 600 ms). On the other hand, if the launch control timer is not greater than or equal to the upper limit value in step D355, the process jumps to step D357.
In step D357, the firing control timer determines whether it is the ball feed timing.
ここで、発射制御では1サイクルが600ms(つまり、600msに1回球を発射)の間隔(1分間に100発までという発射の制約があるため)で発射制御を行うようになっており、球送りソレノイド172と発射ソレノイド173の動作タイミングは下記のように設定される。発射制御タイマは、1サイクル(600ms)の期間をカウントしており、上限値(600ms)になる度に繰り返される。
1サイクル(600ms)の起点から100msだけ球送りソレノイド172をオンし、その後、500msは球送りソレノイド172をオフするように設定される。また、1サイクル(600ms)の起点から300msが経過したときに、発射ソレノイド173を200msだけオンする。したがって、1サイクル(600ms)のうち、起点から500msとなるタイミングで発射ソレノイド173はオフする。したがって、1サイクル(600ms)のうち、起点から500msとなるタイミングまでに、球送りソレノイド172及び発射ソレノイド173のオン動作は全て終了しており、残りの100msの間(終点よりも100msだけ前の期間)は、球送りソレノイド172及び発射ソレノイド173がオフになっている。
したがって、球が発射停止状態となるとき(1サイクルの終了時点)は、発射ソレノイド173がこのタイミング(1サイクルの終了時点)に合わせて即停止となるのではなく、それよりも100msだけ前のタイミングで発射ソレノイド173がオフとなるように制御する設定である。
このように、1サイクルの終了時点よりも100msだけ前の期間は、球送りソレノイド172及び発射ソレノイド173が共にオフになっている期間どであり、これは球の発射も球送りもされていない状態になる。これは、1サイクルの終了時点よりも100msだけ前の期間において球送りすると、球が発射球検出スイッチ1160を通過してしまうことで、持球数が減算されてしまうので、それを防ぐためである。
Here, in the launch control, the launch control is performed at intervals of one cycle of 600 ms (that is, the launch is limited to 100 shots per minute) at intervals of 600 ms. The operation timings of the
It is set so that the
Therefore, when the ball is in the firing stop state (at the end of one cycle), the launch solenoid 173 does not stop immediately at this timing (at the end of one cycle), but is 100 ms before that. It is a setting for controlling the firing solenoid 173 to be turned off at the timing.
Thus, the period of 100 ms before the end of one cycle is the period when both the
ステップD357で発射制御タイマは球送りタイミングであるか否かの判定を行うが、これは、上述したように、発射制御の1サイクル(600ms)のうち、1サイクル(600ms)の起点から100msだけ球送りソレノイド172をオンする設定であるので、そのタイミング(発射制御タイマが1msから100ms)であるかどうか判断しているものである。
ステップD357で発射制御タイマが球送りタイミングでなければ、ステップD358に進み、球送りソレノイド172のオフデータを設定し、その後、ステップD359に進む。一方、ステップD357で発射制御タイマが球送りタイミングであれば、ステップD360に進み、球送りソレノイド172のオンデータを設定し、その後、ステップD359に進む。
In step D357, it is determined whether or not the launch control timer is at the ball feed timing. As described above, this is only 100 ms from the start point of one cycle (600 ms) in one cycle (600 ms) of launch control. Since the
If the firing control timer is not the ball feed timing in step D357, the process proceeds to step D358, the off data of the
ステップD359に進むと、発射制御タイマは発射オンタイミングであるか否かを判定する。これは、上述したように、1サイクル(600ms)の起点から300msが経過したときに、発射ソレノイド173を200msだけオンするような設定になっているので、その発射タイミング(発射制御タイマが301msから500ms)を発射制御タイマによって判断するものである。
ステップD359で発射制御タイマが発射タイミングでなければ、ステップD361に進み、発射ソレノイド173のオフデータを設定し、その後リターンする。一方、ステップD359で発射制御タイマが発射タイミングであれば、ステップD362に進み、発射ソレノイド173のオンデータを設定し、その後リターンする。
一方、上記ステップD352で発射許可状態でなければ、ステップD533に進み、発射制御タイマは「0」であるか否かを判定する。発射制御タイマが「0」でなければ、ステップD354に進み、上述したようにステップD354以降の処理を実行する。また、ステップD533で発射制御タイマが「0」であれば、ステップD363に分岐して球送りソレノイド172のオフデータを設定するとともに、ステップD364で発射ソレノイド173のオフデータを設定し、その後リターンする。
In step D359, the firing control timer determines whether or not it is the firing on timing. As described above, when 300 ms elapses from the starting point of one cycle (600 ms), the firing solenoid 173 is set to be turned on for 200 ms. 500 ms) is determined by the firing control timer.
If the firing control timer is not the firing timing in step D359, the process proceeds to step D361, where the off data of the firing solenoid 173 is set, and then the process returns. On the other hand, if the firing control timer is the firing timing in step D359, the process proceeds to step D362, the on-data of the firing solenoid 173 is set, and then the process returns.
On the other hand, if the firing is not permitted in step D352, the process proceeds to step D533, where it is determined whether or not the firing control timer is “0”. If the firing control timer is not “0”, the process proceeds to step D354, and the processes after step D354 are executed as described above. If the firing control timer is “0” in step D533, the process branches to step D363 to set the off data of the
〔発射許可条件設定処理〕
次に、前記発射制御処理における発射許可条件設定処理D351を図127により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD371でカードユニット接続がOKか否かを判定し、OKであればステップD372に進み、OKでなければステップD384に進む。ステップD371では、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と払出制御装置230は電源投入時より定期的に(例えば、200ms毎)通信を行っているが、通信が正常であればカードユニット15と接続されていると判定され、例えば、カードユニット15が電源投入されて払出制御装置230と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、カードユニット接続確認OKと判定される。
ステップD384に進んだ場合には、カードユニット接続がOKでないので、発射許可状態フラグをクリアしてルーチンを終了する。したがって、このときは球の発射が許可されないことになる。
一方、ステップD371でカードユニット接続がOKの場合には、ステップD372乃至ステップD382までの各条件を判定することになり、全ての条件を満たすと、ステップS383で発射許可状態フラグをセットしてルーチンを終了する。したがって、このときは球の発射が許可されることになる。
[Launch permission condition setting process]
Next, the launch permission condition setting process D351 in the launch control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is determined in step D371 whether or not the card unit connection is OK. If OK, the process proceeds to step D372, and if not OK, the process proceeds to step D384. In step D371, the
If the process proceeds to step D384, since the card unit connection is not OK, the firing permission state flag is cleared and the routine is terminated. Therefore, at this time, the launch of the ball is not permitted.
On the other hand, if the card unit connection is OK in step D371, each condition from step D372 to step D382 is determined. If all the conditions are satisfied, the firing permission state flag is set in step S383 and the routine is executed. Exit. Therefore, at this time, the launch of the sphere is permitted.
ステップD372乃至ステップD382までの各条件を説明すると、まず、ステップD372に進むと、発射停止指示を受信したか否かを判定する。発射停止指示を受信していれば、ステップD384に進んで発射許可状態フラグをクリアしてリターンする。
一方、ステップD372で発射停止指示を受信していなければ、ステップD373乃至ステップD382の判定処理に進む。
ステップD373乃至D382の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップD384に進み、ステップD373乃至D382の各判定で判定結果が否定的であると次の判定処理を順次実行し、最後のステップD382の判定結果が否定的である場合にはステップD383に進む。
The conditions from Step D372 to Step D382 will be described. First, when proceeding to Step D372, it is determined whether or not a firing stop instruction has been received. If the firing stop instruction has been received, the process proceeds to step D384, where the firing permission state flag is cleared and the process returns.
On the other hand, if the firing stop instruction has not been received in step D372, the process proceeds to the determination processing in steps D373 to D382.
In the determination process of steps D373 to D382, if the determination result is affirmative in each determination, the process proceeds to step D384 without executing the subsequent determination process, and the determination result is negative in each determination of steps D373 to D382. The next determination process is sequentially executed, and when the determination result of the last step D382 is negative, the process proceeds to step D383.
そして、ステップD373では持球数がゼロであるか、ステップD374では計数中か、ステップD375では精算中か、ステップD376では休憩中か、ステップD377では封入球数不足エラー発生中か、ステップD378では封入球数過剰エラー発生中か、ステップD379では封入経路異常エラー発生中か、ステップD380では枠開放中(前面枠4開放中)か、ステップD381では不正行為発生中か、ステップD382では封入球数確認中か、をそれぞれ判定する。
In step D373, whether the number of held balls is zero, in step D374, counting, in step D375, in settlement, in step D376, in rest, in step D377, in an insufficient number of encapsulated balls, or in step D378 Whether there is an excessive error in the number of encapsulated balls, whether an encapsulated path abnormality error has occurred in step D379, whether the frame is being opened (
ここで、精算中かの判定は、後述の精算制御処理番号や精算中フラグにより判定する。例えば、精算中フラグがセットされていると、精算中と判定する。また、精算制御処理番号が0であれば精算中でないと判定する。また、休憩中かの判定は、後述の休憩制御処理番号や休憩中フラグにより判定する。例えば、休憩中フラグがセットされていると、休憩中と判定する。また、休憩制御処理番号が0であれば休憩中でないと判定する。
次に、封入球数不足エラー発生中かの判定は前述のステップD214でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は前述のステップD203及びD210でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は前述のステップD213でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。
Here, the determination as to whether the account is being settled is made based on a later-described settlement control process number and a settlement in progress flag. For example, when the checkout flag is set, it is determined that the checkout is in progress. If the settlement control process number is 0, it is determined that settlement is not in progress. Further, whether or not a break is occurring is determined by a break control process number and a break flag which will be described later. For example, when a break flag is set, it is determined that a break is in progress. If the break control process number is 0, it is determined that the break is not being performed.
Next, the determination whether the enclosing ball number shortage error is occurring is set in the above-mentioned step D214, and the determination whether the enclosing ball number excessive error is occurring is set in the above-mentioned steps D203 and D210. Whether the enclosing ball number excess error flag and the enclosing path abnormality error are occurring is determined based on the enclosing path abnormality error flag set in step D213 described above.
また、枠開放中(前面枠4開放中)かの判定は、前記ステップD334でセットされる夜間不正フラグに基づく。この判定は同フラグがセットされていれば枠開放中であり、クリアされていれば枠開放中でないと判定される。
また、不正行為発生中かの判定は、例えば遊技制御装置54のエラー監視処理で、磁石不正、振動不正、電波不正という判断がされてエラーコマンドが送信されてくることで、不正行為発生中と判定される。
また、封入球数確認中かの判定は、前述の封入球数確認要求フラグがセットされているかどうかに基づいて判断する。
The determination of whether the frame is open (
In addition, for example, whether or not the illegal act is occurring is determined by the error monitoring process of the
Whether the enclosing ball number is being checked is determined based on whether or not the enclosing ball number confirmation request flag is set.
そして、ステップD384では、発射許可状態フラグをクリアした後、リターンする。発射許可状態フラグがクリアされると、発射制御回路236による発射ソレノイド173の作動が禁止され、球が発射できない状態(発射不許可状態)とされる。この発射不許可状態では、適正な発射操作(タッチセンサ174がオンし、発射ボリューム171が操作されること)があっても、発射ソレノイド173は作動せず、球は発射されない。
一方、ステップD383では、発射許可状態フラグをセットした後、リターンする。発射許可状態フラグがセットされると、発射制御回路236による発射ソレノイド173の作動が許可され、球が発射できる状態(発射許可状態)とされる。
In step D384, the emission permission state flag is cleared, and then the process returns. When the firing permission state flag is cleared, the firing
On the other hand, in step D383, after setting the firing permission state flag, the process returns. When the firing permission state flag is set, the firing
以上説明した発射許可条件確認処理によれば、カードユニット15が接続されていない(或いはカードユニット15の電源が投入されていない)などによって、カードユニット接続確認OKでない場合には、無条件に発射許可状態フラグがクリアされて発射不許可状態になる。また、発射停止指示を受信していないときは、ステップD373乃至D382の各条件(持球数がゼロ、計数中、精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、前面枠開放中、不正行為発生中、封入球数確認中)の何れか一つでも成立すると、発射許可状態フラグがクリアされて球が発射できない発射不許可状態になる。また、発射停止指示を受信しているときにも発射許可状態フラグがクリアされて発射不許可状態になる。
According to the above-described firing permission condition confirmation process, if the
〔研磨装置制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理(払出)における研磨装置制御処理D50を図128により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD401で電源投入時研磨タイマ=0であるか否かを判定する。電源投入時研磨タイマは、パチンコ機1の電源投入時に一定期間、研磨装置306を作動させて封入球の研磨を行うので、その研磨期間をカウントするタイマである。
なお、電源投入時には研磨装置306の初期設定が行われ、この初期設定では、上切替弁336がバイパス通路304を開口するように上切替ソレノイド336Sを作動させるとともに、下切替弁310が研磨入口通路319を開口(封入球が研磨装置306に流入)するように下切替ソレノイド310Sを作動させるような状態にすることが行われる。
[Polishing device control processing]
Next, the polishing apparatus control process D50 in the timer interruption process (payout) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is determined in step D401 whether or not the power-on polishing timer = 0. The power-on polishing timer is a timer that counts the polishing period because the encapsulated sphere is polished by operating the
When the power is turned on, the polishing
ステップD401で電源投入時研磨タイマ=0でなければ、ステップD402に進み、研磨入口スイッチ321の入力があるか否かを判定する。研磨入口スイッチ321は研磨装置306への球の流入を検出するものであるが、ステップD402では検出信号の立ち上がりエッジで入力ありを判定する。ステップD402で研磨入口スイッチ321の入力があれば、ステップD403で研磨球数を「+1」更新した後、ステップD404へ進む。研磨球数は、これから研磨する球の総数を表すものなので、研磨入口スイッチ321を球が通過する度に、カウントをインクリメントするものである。
一方、ステップD402で研磨入口スイッチ321の入力がなければ、ステップD403をジャンプしてステップD404に進む。
ステップD404に進むと、楊送入口スイッチ332の入力があるか否かを判定する。楊送入口スイッチ332は楊送装置302への球の流入を検出するものであるが、ステップD404では検出信号の立ち上がりエッジで入力ありを判定する。ステップD404で楊送入口スイッチ332の入力があれば、ステップD403で研磨球数を「−1」更新した後、ステップD406へ進む。研磨球数は、これから研磨する球の総数を表すものなので、楊送入口スイッチ332を球が通過する度に、研磨終了した球のカウントをデクリメントするものである。
一方、ステップD404で楊送入口スイッチ332の入力がなければ、ステップD405をジャンプしてステップD406に進む。
また、上記ステップD401で電源投入時研磨タイマ=0である場合には、ステップD406にジャンプする。
If the polishing timer at power-on is not 0 in step D401, the process proceeds to step D402, and it is determined whether there is an input of the polishing
On the other hand, if there is no input of the polishing
In step D404, it is determined whether or not there is an input from the
On the other hand, if there is no input of the
If the power-on polishing timer = 0 in step D401, the process jumps to step D406.
ステップD406に進むと、研磨布モータ323の停止データを設定する。これにより、研磨布モータ323は停止した状態になる。次いで、ステップD407で研磨布ユニットスイッチ324はオン状態か否かを判定する。研磨布ユニットスイッチ324は研磨布ユニットの取り付けを検出しており、研磨布ユニットスイッチ324がオン状態でなければ、研磨布ユニットが研磨装置306に取り付けられていないと判断して、ステップD426にジャンプする。なお、研磨布ユニットは封入球を研磨する研磨部材314を巻き取るもので、研磨布ユニットを交換することにより研磨部材314を交換することができるようになっている。
一方、ステップD407で研磨布ユニットスイッチ324がオン状態であれば、ステップD408に進んで電源投入時研磨タイマ=0であるか否かを判定する。電源投入時研磨タイマ=0でなければ、ステップD409で電源投入時研磨タイマを「−1」更新する。これにより、電源投入時研磨タイマがカウントダウンされていく。次いで、ステップD410で研磨布モータタイマ=0であるか否かを判定する。研磨布モータタイマは研磨布モータ323が研磨部材314を巻き取る期間をカウントするめのものである。
In step D406, stop data for the
On the other hand, if the polishing
ステップD410で研磨布モータタイマ=0であれば、ステップD415にジャンプし、研磨布モータタイマ=0でなければ、ステップD411で研磨布モータタイマを「−1」更新する。これにより、研磨布モータタイマがカウントダウンされていく。
次いで、ステップD412で研磨布モータの回転データを設定する。これにより、研磨布モータ323が回転することになる。ステップD412を経ると、ステップD415に進む。
一方、ステップD408で電源投入時研磨タイマ=0であれば、ステップD413に分岐して上切替ソレノイド336Sのオフデータを設定する。これにより、上切替ソレノイド336Sが作動を停止して上切替弁336がバイパス通路304を閉鎖することになる。したがって、上部通路303を流下する球がバイパス通路304には流れず、発射装置37の方に導かれて発射可能な状態になる。ステップD413を経ると、ステップD414へ進む。
ステップD414では、研磨球数=0であるか否かを判定する。これは、研磨入口スイッチ321で検出されて、研磨装置306にて研磨されるべき球の総数を表す研磨球数が無しになったかを判定するもので、研磨球数=0でなければ、ステップD415に進んで、ステップD415以降の処理を実行する。また、研磨球数=0であれば、ステップD426にジャンプする。
If the polishing pad motor timer = 0 in step D410, the process jumps to step D415, and if not, the polishing pad motor timer is updated by “−1” in step D411. As a result, the polishing cloth motor timer is counted down.
In step D412, rotation data of the polishing pad motor is set. As a result, the
On the other hand, if the power-on polishing timer = 0 in step D408, the process branches to step D413 to set the off data of the
In step D414, it is determined whether the number of polishing balls = 0. This is detected by the polishing
ステップD415に進むと、研磨装置306が作動中か否かを判定する。研磨装置306が作動中でなければ、ステップD416で研磨装置作動中フラグをセットするとともに、ステップD417で研磨モータ監視タイマを0クリアした後、ステップD418へ進む。ステップD416の処理は研磨装置306が動き出すとき1回だけ通過するものであり、研磨装置306の作動開始時の初期設定である。一方、ステップD415で研磨装置306が作動中であれば、ステップD418へジャンプする。
ステップD418に進むと、研磨モータ312の回転データを設定する。これにより、研磨モータ312が回転することになる。なお、ステップD418では研磨モータ312の回転データを設定するが、研磨モータ312に異常があるときは、回転データに対して停止データが上書きされる。
In step D415, it is determined whether the polishing
In step D418, rotation data of the polishing
次いで、ステップD419で研磨モータスイッチ322に入力があるか否かを判定する。研磨モータスイッチ322は研磨モータ312の作動を検出しており、ステップD419で研磨モータスイッチ322に入力があれば、ステップD420で研磨モータ監視タイマを0クリアする。研磨モータ監視タイマは研磨モータ312の異常を監視するためのものである。
次いで、ステップD421で下切替ソレノイド310Sを研磨側に切替える。これは、下切替弁310が研磨入口通路319を開口(封入球が研磨装置306に流入)するように下切替ソレノイド310Sを作動させるものであり、この作動状態を「下切替ソレノイド310Sを研磨側に切替える」と称している。これにより、研磨入口通路319が開口して下部通路301にある球が重力によって研磨装置306に流入することになる。その結果、アウト通路331又はバイパス通路304から下部通路301に流入した球は重力によって研磨入口通路319に誘導されて研磨装置306に流入し、球磨きが行われることになる。ただし、ステップD413で上切替ソレノイド336Sのオフデータが設定された状態では、上部通路303を流下する球がバイパス通路304には流れず、発射装置37の方に導かれて発射可能な状態になるので、遊技領域20を流下してアウト通路331から下部通路301に流入して、研磨入口通路319に誘導されて研磨装置306に流入することになる。
Next, in step D419, it is determined whether or not there is an input to the polishing
Next, in step D421, the
ステップD421を経ると、ステップD422に進む。一方、ステップD419で研磨モータスイッチ322に入力がなければ、ステップD422にジャンプする。ステップD422に進むと、研磨モータ監視タイマを「+1」更新する。これにより、研磨モータ監視タイマがカウントアップされていく。なお、研磨モータ監視タイマは後述の規定値で更新を止める。
次いで、ステップD423で研磨モータ監視タイマが規定値(研磨モータ312の異常を判断するための基準値)以上になったか否かを判定する。研磨モータ監視タイマが規定値以上でなければ、研磨装置制御処理を終了してリターンする。これにより、封入球の研磨が継続して行われる。
一方、ステップD423で研磨モータ監視タイマが規定値以上であれば、研磨装置306に異常が発生(例えば、球詰まり等)したと判断し、ステップD424に進んで研磨モータ312の停止データを設定する。これにより、研磨モータ312の回転が停止することになる。これは、研磨モータ312の回転開始から規定値以上の時間が経過しても、研磨モータスイッチ322への入力がなければ、球詰まり等の異常と判断して研磨モータ312を停止させるものである。
次いで、ステップD425で下切替ソレノイド310Sを非研磨側に切替える。これは、下切替弁310が研磨入口通路319を閉鎖(封入球が研磨装置306に流入するのを阻止)するように下切替ソレノイド310Sを作動させるものであり、この作動状態を「下切替ソレノイド310Sを非研磨側に切替える」と称している。これにより、研磨入口通路319が閉鎖して下部通路301にある球が研磨装置306に流入しなくなり、球磨きが終了することになる。ステップD425を経ると、研磨装置制御処理を終了してリターンする。
After step D421, the process proceeds to step D422. On the other hand, if there is no input to the polishing
Next, in step D423, it is determined whether or not the polishing motor monitoring timer has reached a specified value (reference value for determining abnormality of the polishing motor 312) or more. If the polishing motor monitoring timer is not greater than the specified value, the polishing apparatus control process is terminated and the process returns. As a result, the polishing of the encapsulated sphere is continued.
On the other hand, if the polishing motor monitoring timer is equal to or greater than the specified value in step D423, it is determined that an abnormality has occurred in the polishing device 306 (eg, clogged balls, etc.), and the process proceeds to step D424 to set stop data for the polishing
Next, in step D425, the
一方、ステップD407で研磨布ユニットスイッチ324がオン状態でないと判定してステップD426にジャンプしたとき、及びステップD414で研磨球数=0であると判定してステップD426にジャンプしたときは、ステップD426で研磨装置作動中フラグをクリアする。次いで、ステップD424に進んで研磨モータ312の停止データを設定し、ステップD425で下切替ソレノイド310Sを非研磨側に切替えた後、研磨装置制御処理を終了してリターンする。したがって、研磨布ユニットが研磨装置306に取り付けられていないとき(研磨布ユニットスイッチ324がオフ状態)や研磨球数がゼロになったときには、研磨モータ312が停止するとともに、研磨装置306に封入球が流入しなくなる。
On the other hand, when it is determined in step D407 that the polishing
〔楊送装置制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理(払出)における楊送装置制御処理D51を図129により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD431で楊送入口スイッチ332の入力があるか否かを判定する。楊送入口スイッチ332は楊送装置302への球の流入を検出するものであるが、ステップD431では検出信号の立ち上がりエッジで入力ありを判定する。ステップD431で楊送入口スイッチ332の入力があれば、ステップD432で楊送球数を「+1」更新した後、ステップD433へ進む。楊送球数は、これから楊送する球の総数を表すものなので、楊送入口スイッチ332を球が通過する度に、カウントをインクリメントするものである。
一方、ステップD432で楊送入口スイッチ332の入力がなければ、ステップD432をジャンプしてステップD433に進む。
ステップD433に進むと、楊送入口スイッチ332のオン状態が所定時間継続しているか否かを判定する。ここでは、楊送入口スイッチ332における検出信号のレベルでオン状態の継続を判定する。例えば、楊送入口スイッチ332の所に球が留まっている場合には球詰まりの可能性がある。そのため、楊送入口スイッチ332のオン状態が所定時間継続していれば、異常(例えば、球詰まり等)と判断して、ステップD447に分岐する。ステップD447に分岐した場合には、後述のように、最終的に楊送モータ333の停止データが設定(ステップD446)されて、楊送モータ333が停止することになる。
[Feeding device control processing]
Next, the feeding device control process D51 in the timer interruption process (payout) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is determined in step D431 whether or not there is an input from the
On the other hand, if there is no input of the
Proceeding to step D433, it is determined whether or not the
一方、ステップD433で楊送入口スイッチ332のオン状態が所定時間継続していなければ、ステップD434に進み、楊送出口スイッチ334の入力があるか否かを判定する。楊送出口スイッチ334は楊送装置302からの球の流出を検出するものであるが、ステップD434では検出信号の立ち上がりエッジで入力ありを判定する。ステップD434で楊送出口スイッチ334の入力があれば、ステップD435で楊送球数を「−1」更新した後、ステップD436へ進む。楊送球数は、これから楊送する球の総数を表すものなので、楊送出口スイッチ334を球が通過する度に、楊送終了した球のカウントをデクリメントするものである。
一方、ステップD434で楊送出口スイッチ334の入力がなければ、ステップD435をジャンプしてステップD436に進む。
On the other hand, if the on state of the
On the other hand, if there is no input of the
ステップD436へ進むと、楊送出口スイッチ334のオン状態が所定時間継続しているか否かを判定する。ここでは、楊送出口スイッチ334における検出信号のレベルでオン状態の継続を判定する。例えば、楊送出口スイッチ334の所に球が留まっている場合には球詰まりの可能性がある。そのため、楊送出口スイッチ334のオン状態が所定時間継続していれば、異常(例えば、球詰まり等)と判断して、ステップD447に分岐する。ステップD447に分岐した場合には、後述のように、最終的に楊送モータ333の停止データが設定(ステップD446)されて、楊送モータ333が停止することになる。
Proceeding to step D436, it is determined whether or not the
一方、ステップD436で楊送出口スイッチ334のオン状態が所定時間継続していなければ、ステップD437に進み、楊送球数=0であるか否かを判定する。これは、楊送入口スイッチ332で検出されて、楊送装置302にて楊送されるべき球の総数を表す楊送球数が無しになったかを判定するもので、楊送球数=0でなければ、ステップD438に進んで、ステップD438以降の処理を実行する。また、楊送球数=0であれば、ステップD447にジャンプする。ステップD447に分岐した場合には、最終的に楊送モータ333が停止することになる。
ステップD438に進むと、楊送装置302が作動中か否かを判定する。楊送装置302が作動中でなければ、ステップD439で楊送装置作動中フラグをセットするとともに、ステップD440で楊送モータ監視タイマを0クリアした後、ステップD441へ進む。ステップD439の処理は楊送装置302が動き出すとき1回だけ通過するものであり、楊送装置302の作動開始時の初期設定である。一方、ステップD438で楊送装置302が作動中であれば、ステップD441へジャンプする。
ステップD441に進むと、楊送モータ333の回転データを設定する。これにより、楊送モータ333が回転することになる。なお、ステップD441では楊送モータ333の回転データを設定するが、楊送モータ333に異常があるときは、回転データに対して停止データが上書きされる。
On the other hand, if the ON state of the
Proceeding to step D438, it is determined whether or not the
In step D441, rotation data of the
次いで、ステップD442で楊送モータスイッチ335に入力があるか否かを判定する。楊送モータスイッチ335は楊送モータ333の作動を検出しており、ステップD442で楊送モータスイッチ335に入力があれば、ステップD443で楊送モータ監視タイマを0クリアする。楊送モータ監視タイマは楊送モータ333の異常を監視するためのものである。
次いで、ステップD444で楊送モータ監視タイマを「+1」更新する。これにより、楊送モータ監視タイマがカウントアップされていく。なお、楊送モータ監視タイマは後述の規定値で更新を止める。
次いで、ステップD445で楊送モータ監視タイマが規定値(楊送モータ333の異常を判断するための基準値)以上になったか否かを判定する。楊送モータ監視タイマが規定値以上でなければ、楊送装置制御処理を終了してリターンする。これにより、封入球の楊送が継続して行われる。
Next, in step D442, it is determined whether or not there is an input to the
Next, in step D444, the feed motor monitoring timer is updated by “+1”. Thereby, the feed motor monitoring timer is counted up. The feed motor monitoring timer stops updating at a specified value described later.
Next, in step D445, it is determined whether or not the feed motor monitoring timer is equal to or greater than a specified value (reference value for judging abnormality of the feed motor 333). If the feed motor monitoring timer is not greater than the specified value, the feed device control process is terminated and the process returns. As a result, the encapsulated ball is continuously fed.
一方、ステップD445で楊送モータ監視タイマが規定値以上であれば、楊送装置302に異常が発生(例えば、球詰まり等)したと判断し、ステップD446に進んで楊送モータ333の停止データを設定する。これにより、楊送モータ333の回転が停止することになる。これは、楊送モータ333の回転開始から規定値以上の時間が経過しても、楊送モータスイッチ335への入力がなければ、球詰まり等の異常と判断して楊送モータ333を停止させるものである。ステップD446を経ると、楊送装置制御処理を終了してリターンする。
On the other hand, if the feed motor monitoring timer is equal to or greater than the specified value in step D445, it is determined that an abnormality has occurred in the feed device 302 (for example, ball clogging, etc.), and the process proceeds to step D446 to stop data for the
一方、ステップD433で楊送入口スイッチ332のオン状態が所定時間継続していると判定したとき、ステップD436で楊送出口スイッチ334のオン状態が所定時間継続していると判定したとき、ステップD437で楊送球数=0と判定したときは、何れの場合にもステップD447にジャンプし、ステップD447で楊送装置作動中フラグをクリアした後、ステップD446に進んで楊送モータ333の停止データを設定する。
したがって、楊送入口スイッチ332のオン状態が所定時間継続しているとき、楊送出口スイッチ334のオン状態が所定時間継続しているとき、楊送球数=0であるときは、何れの場合も楊送モータ333の回転が停止するとともに、楊送装置302に封入球が流入しなくなる。
On the other hand, when it is determined in step D433 that the feed-in
Therefore, when the
〔持球数管理処理〕
次に、前記タイマ割込処理(払出)における持球数管理処理D52を図130により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD451で賞球加算停止フラグがセットされているか否かを判定する。賞球加算停止フラグがセットされていなければ、ステップD452に進み、賞球加算停止フラグがセットされていると、ステップD462にジャンプする。ステップD452に進むと、入賞個数領域の先頭アドレスを設定する。入賞個数領域は複数の入賞個数を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されているので、遊技制御装置54から受信した入賞個数(すなわち、遊技制御装置54からの賞球コマンドに応じて取得された今回の賞球数に対応する入賞個数)を順次入賞個数領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくものである。
次いで、ステップD453で入賞個数領域の値が「0」であるか否かを判定し、「0」でなければ、ステップD454で入賞個数領域に対応する賞球球数領域の値をロードする。
[Number of balls management processing]
Next, the number-of-balls management process D52 in the timer interruption process (payout) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is determined in step D451 whether or not a prize ball addition stop flag is set. If the prize ball addition stop flag is not set, the process proceeds to step D452, and if the prize ball addition stop flag is set, the process jumps to step D462. In step D452, the top address of the winning area is set. The winning number area is configured so that the area can be divided by address so that a plurality of winning numbers can be stored, so that the winning number received from the game control device 54 (that is, according to the winning ball command from the game control device 54). Address for storing the number of winning balls corresponding to the number of winning balls acquired in this way) in the winning number area is sequentially set from the top.
Next, at step D453, it is determined whether or not the value of the winning number area is “0”. If it is not “0”, the value of the winning ball number area corresponding to the winning number area is loaded at step D454.
ここで、入賞に伴う賞球数は下記のようになっており、どの入賞口にどの程度入賞したか(入賞個数)が遊技制御装置54から賞球コマンドとして送られてくるので、ステップD454の処理は入賞口の種別に対応する賞球数を読み出すものである。
・第1大入賞口27a=13個
・第2大入賞口34a=10個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
なお、ステップD454の処理を行うのは、複数の入賞があった場合に、一気に持球数の表示が更新(後述のステップD455参照)されるのでなく、入賞単位で持球数が増えていくような持球数の表示を行うようにするためである。このようにすると、入賞単位で持球数が増えていくので、遊技機に分かりやすいという利点がある。
次いで、ステップD455に進み、ステップD454でロードした値(今回の賞球数)を持球数に加算して新たな持球数とし、ステップD456で持球数表示ライトカウンタを「+1」更新する。次いで、ステップD457でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に賞球球数をセーブする。これは、入賞に伴う賞球がある場合に、持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に入賞に伴う賞球球数を格納し、格納した賞球球数を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器40に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは入賞に伴う賞球があれば、その分だけ持球数が増加するので、表示用更新持球数格納領域に賞球球数を格納するものである。これにより、持球数に賞球球数だけ加算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる。
Here, the number of winning balls associated with winning is as follows, and how much the winning opening (the number of winning) is sent from the
・ First
Next, the process proceeds to step D455, where the value loaded in step D454 (current winning ball number) is added to the number of balls held to obtain a new number of balls, and in step D456, the ball number display light counter is updated by "+1". . Next, in step D457, the number of winning balls is saved in the display updated holding ball number storage area corresponding to the light counter. This is because the change in the number of balls needs to be displayed on the number-of-
That is, the amount of change for displaying the number of balls to be displayed on the number-of-
なお、表示用更新持球数格納領域はコマンドの受信バッファのように、複数バイトの領域で構成され、書き込んだ順に持球数表示が増減する。すなわち、持球数表示器40への表示用持球数に加算するデータ(賞球数)は、リングバッファ形式の領域に入賞順に保存されているものである。リングバッファ形式の格納領域のサイズは単位時間当たり最大の賞球数(例えば、大当りラウンドのときの単位時間当たりの賞球数)に対応する大きさに設定しておく。例えば、サイズは32バイト分程度に設定する。
次いで、ステップD458に進み、ステップD455で更新された持球数が持球数上限値(例えば、25万個)以上となっているか判定し、持球数上限値以上であればステップD459で持球数上限値(25万個)を新たな持球数として更新登録してステップD460に進み、持球数上限値以上でなければステップD459を実行しないでステップD460に進む。
It should be noted that the display updated number-of-balls storage area is configured by a multi-byte area like a command reception buffer, and the number of balls held is increased or decreased in the order of writing. That is, data (number of winning balls) added to the number of holding balls displayed on the holding
Next, the process proceeds to step D458, where it is determined whether the number of balls updated in step D455 is equal to or greater than the upper limit value (for example, 250,000), and if it is equal to or greater than the upper limit value, it is determined in step D459. The number of balls upper limit (250,000) is updated and registered as a new number of balls, and the process proceeds to step D460. If it is not equal to or greater than the number of balls held, the process proceeds to step D460 without executing step D459.
ステップD460に進むと、入賞個数領域のアドレスを次の領域に更新する。これにより、次の入賞個数領域の値を読み出す準備が整う。次いで、ステップD461で全ての入賞個数領域をチェック完了したか否かを判定し、ステップD461で全ての入賞個数領域をチェック完了していなければ、ステップD453に戻ってル−プを繰り返す。このようにして、入賞個数領域から複数の入賞個数のうちの次の入賞個数が読み出され、次のアドレス(更新されたアドレス)で指定される入賞個数に対応する賞球球数領域に保存されている値がロードされて持球数に加算されていく。このようなル−プの繰り返しにより、入賞個数領域の全ての領域のチェックが完了して、全ての入賞個数に対応する賞球球数領域に保存されている値がロードされて持球数に加算されることになる。
一方、ステップD453で入賞個数領域の値が「0」であれば、持球数に加算する値が無いので、ステップD460にジャンプして入賞個数領域のアドレスを次の領域に更新する。その後、ステップD461の処理を行う。
そして、ステップD461で全ての入賞個数領域をチェック完了したと判定すると、ステップD462に抜けて計数スイッチ監視処理を行うとともに、続くステップD463で計数球使用監視処理を行う。これらのステップD462、ステップD463は計数スイッチ1311の監視や計数球の使用を監視する処理を行うものであり、詳細は後述する。
Proceeding to step D460, the address of the winning number area is updated to the next area. Thus, preparation for reading the value of the next winning number area is completed. Next, in step D461, it is determined whether or not all the winning number areas have been checked. If all the winning number areas have not been checked in step D461, the process returns to step D453 to repeat the loop. In this way, the next winning number out of the plurality of winning numbers is read from the winning number area and stored in the winning ball number area corresponding to the winning number specified by the next address (updated address). The value is loaded and added to the number of balls held. By repeating such a loop, the check of all areas of the winning number area is completed, and the value stored in the winning ball number area corresponding to all the winning numbers is loaded to the number of balls held. Will be added.
On the other hand, if the value of the winning number area is “0” in step D453, there is no value to be added to the number of balls held, so the process jumps to step D460 to update the address of the winning number area to the next area. Thereafter, the process of step D461 is performed.
Then, when it is determined in step D461 that all the winning number areas have been checked, the process goes to step D462 to perform a count switch monitoring process, and in a subsequent step D463, a count ball use monitoring process is performed. These steps D462 and D463 perform processing for monitoring the counting switch 1311 and monitoring the use of the counting ball, and will be described in detail later.
次いで、ステップD464で持球数に対応するデータを試験信号出力データ領域にセーブするとともに、ステップD465で計数球数に対応するデータを試験信号出力データ領域にセーブし、持球数管理処理を終了する。
この持球数管理処理によれば、ステップD455乃至D458の処理により、持球数が持球数上限値以上とならない限り、賞球球数分だけ持球数及び表示用持球数が増加する。なお、表示用持球数は、持球数表示器40に持球数を表示するために持球数を記憶するRAM1233の記憶領域のデータである。
Next, in step D464, data corresponding to the number of held balls is saved in the test signal output data area, and in step D465, data corresponding to the counted number of balls is saved in the test signal output data area, and the number of held balls management process is completed. To do.
According to the number-of-balls management process, the number of balls and the number of display balls increase by the number of prize balls as long as the number of balls does not exceed the upper limit of the number of balls by the processing of steps D455 to D458. . The number of balls for display is data in a storage area of the RAM 1233 for storing the number of balls to be displayed on the
〔計数スイッチ監視処理〕
次に、前記持球数管理処理における計数スイッチ監視処理D462を図131により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD471で計数スイッチ311がオン状態か否かを判定する。計数スイッチ311がオン状態であれば、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数を計数する意図であると判断してステップD472に進み、計数中発射停止タイマに初期値(例えば、2秒)を設定する。これは、持球数の計数中は球の発射を停止するために、その発射停止期間を設定するものである。
なお、球の発射中は、例えば払出制御装置230による発射許可、タッチセンサ174のオン操作が前提となっている。
[Counting switch monitoring process]
Next, the count switch monitoring process D462 in the number-of-balls management process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D471 whether or not the counting
Note that, during the launch of the ball, for example, it is assumed that the launch control by the
次いで、ステップD473で計数スイッチオンタイマを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップD474で計数スイッチオンタイマが上限値以上であるか否かを判定する。計数スイッチオンタイマは、遊技者が計数スイッチ311を押した時点からの経過時間をカウントしていくものである。
ステップD474での上限値とは、持球数を全て計数可能な時間に相当し、例えば6秒に設定される。ステップD474で計数スイッチオンタイマが上限値以上であれば、ステップD475に進んで計数スイッチオンタイマを上限値に留める。これは、持球数の全計数を行うことが可能な時間値(例えば、6秒)よりも大きい値に計数スイッチオンタイマがなれば、タイマがル−プしないように、上限値に抑えるものである。
ステップD475を経ると、ステップD476に進む。一方、ステップD474で計数スイッチオンタイマが上限値未満であれば、ステップD475をジャンプしてステップD476に進む。
Next, in step D473, the count switch-on timer is updated (incremented) by “+1”, and in step D474, it is determined whether the count switch-on timer is greater than or equal to the upper limit value. The counting switch-on timer counts the elapsed time from when the player presses the counting
The upper limit value in step D474 corresponds to a time during which all the number of balls can be counted, and is set to 6 seconds, for example. If the count switch-on timer is greater than or equal to the upper limit value in step D474, the process proceeds to step D475 and the count switch-on timer is kept at the upper limit value. This means that if the counting switch-on timer is set to a value larger than the time value (for example, 6 seconds) at which the total number of balls can be counted, the upper limit value is kept so that the timer does not loop. It is.
After step D475, the process proceeds to step D476. On the other hand, if the count switch-on timer is less than the upper limit value in step D474, the process jumps to step D475 and proceeds to step D476.
ステップD476では計数スイッチオンタイマが1秒に等しいか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが1秒に等しい場合には、ステップD477に進む。ステップD476は、計数スイッチオンタイマが1秒の時に、ステップD477以降の処理で計数の単位数を設定するための判定である。また、計数スイッチオンタイマ=1秒という時間は、計数スイッチ311を押して持球数を計数する場合の最小時間に相当する。したがって、1秒よりも短い時間での計数スイッチ311の操作は無効になり、持球数の計数が開始されない。1秒未満は遊技者が間違って計数スイッチ311に触れることもあるので、誤動作防止のために無効とするものである。
ステップD476で計数スイッチオンタイマが1秒でないと判定すると、今回は計数の単位数設定を行わず、ステップD480にジャンプする。一方、計数スイッチオンタイマが1秒であれば、計数の単位数を設定するためステップD477に進むことになる。
In step D476, it is determined whether or not the count switch-on timer is equal to 1 second. If the count switch-on timer is equal to 1 second, the process proceeds to step D477. Step D476 is a determination for setting the number of units of counting in the processing after step D477 when the count switch-on timer is 1 second. The time of counting switch-on timer = 1 second corresponds to the minimum time for counting the number of balls held by pressing the
If it is determined in step D476 that the count switch-on timer is not 1 second, this time jumps to step D480 without setting the number of units for counting. On the other hand, if the count switch-on timer is 1 second, the process proceeds to step D477 to set the number of units for counting.
ステップD477以降の処理では、計数の単位数を以下のようにして決定する。計数の単位数とは、例えば1秒単位で何個の持球数を計数するかを表す数値(以下、単位計数値)である。
ステップD477に進むと、持球数が「1000個」以下であるか否かを判定する。持球数が「1000個」以下であれば、ステップD491に分岐して単位計数値として「50」を設定した後、ステップD480に進む。一方、ステップD477で持球数が「1000個」を超えていれば、ステップD478に進んで持球数が「10000個」以下であるか否かを判定する。持球数が「10000個」以下であれば、ステップD492に分岐して単位計数値として「100」を設定した後、ステップD480に進む。
一方、ステップD478で持球数が「10000個」を超えていれば、ステップD479で単位計数値として「1000」を設定し、ステップD480に進む。
次いで、ステップD480に進んだ場合、持球数が「0個」であるか否かを判定し、「0個」でなければステップD481以降の処理に進んで持球数の計数処理を行う。また、ステップD480で持球数が「0個」であればリターンする(計数は行わない)。
In the processing after step D477, the number of units for counting is determined as follows. The unit number of counting is a numerical value (hereinafter referred to as a unit count value) indicating how many balls are counted in units of one second, for example.
Proceeding to step D477, it is determined whether or not the number of balls is “1000” or less. If the number of balls is “1000” or less, the process branches to step D491 to set “50” as the unit count value, and then proceeds to step D480. On the other hand, if the number of held balls exceeds “1000” in step D477, the process proceeds to step D478 to determine whether the number of held balls is “10000” or less. If the number of held balls is equal to or less than “10000”, the process branches to step D492 to set “100” as the unit count value, and then proceeds to step D480.
On the other hand, if the number of held balls exceeds “10000” in step D478, “1000” is set as the unit count value in step D479, and the process proceeds to step D480.
Next, in the case of proceeding to Step D480, it is determined whether or not the number of possessed balls is “0”. If it is not “0”, the process proceeds to Step D481 and the subsequent steps to count the number of retained balls. If the number of balls held is “0” in step D480, the process returns (no counting is performed).
ステップD481以降の処理に進んだ場合、まずステップD481で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。
単位計数を行うタイミングの値とは、計数スイッチ311を押して持球数を計数する場合の最小時間が1秒未満のときは計数スイッチ311の操作を無効にするので、計数スイッチ311の操作が有効となる1秒以上の時間であって、かつ1秒以降で0.5秒を単位区切りとするタイミングのことである。具体的には、1.0秒、1.5秒、2.0秒、2.5秒、・・・・を示すタイマ値に相当するタイミングである。
したがって、ステップD481の処理は上述したような、1.0秒、1.5秒、2.0秒、2.5秒、・・・・という0.5秒を単位区切りとするタイミング(すなわち、単位計数を行うタイミングの値)を判定するものである。
When the processing proceeds to step D481 and subsequent steps, it is first determined in step D481 whether or not the count switch-on timer has a timing value for performing unit counting.
The value of the timing for performing the unit counting is that the operation of the counting
Therefore, the processing of step D481 is performed at the timing of 0.5 sec as a unit break, that is, 1.0 sec, 1.5 sec, 2.0 sec, 2.5 sec,. Value of timing for performing unit counting).
ここで、上述した計数の単位数について説明すると、実施例1の持球数の計数方法は、後述の図196と同様であるので、図196を参照して説明する。
実施例1では、図196に示すものと同様に、「押下時間」は計数スイッチ311の操作時間(押している時間)を示し、「押下時間」と持球数の範囲に対して計数をどのような方法で行うかを図196が示している。
具体的には、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ1311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は50個計数(単位計数値=50個の意味、以下同様)
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個計数
・以後、0.5秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は50個を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個を計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個を計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
Here, the number of units of counting described above will be described. Since the counting method of the number of balls in Example 1 is the same as that in FIG. 196 described later, it will be described with reference to FIG.
In the first embodiment, as shown in FIG. 196, “pressing time” indicates the operation time (pressing time) of the counting
Specifically, it is as follows. The following unit count value corresponds to “count unit”.
・ Pressing time of the counting switch 1311 = less than 1 second: invalid regardless of the range of the number of balls held: 1.0 second:
(A) Counting 50 balls when the number of balls is 1000 or less (meaning unit count value = 50, the same applies hereinafter)
(B) Counting 100 balls from 1001 to 10,000 balls. (C) Counting 1000 balls from 10001 balls. After that, every 0.5 seconds:
(B) Count 50 balls when the number of balls is 1000 or less. (B)
(B) Count all balls with 1,000 or less balls (b) Count all balls with 1001 to 10,000 balls (c) Count all balls with 10001 balls or more
上記のように、実施例1では0.5秒毎に計数スイッチ1311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、前述したように、1秒未満は計数スイッチ311の誤動作防止のために、計数スイッチ311の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒で全て計数をする。
As described above, in the first embodiment, the time of unit counting is determined by dividing the pressing time of the count switch 1311 every 0.5 seconds. As described above, the operation of the counting
さて、フローに戻り、ステップD481で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であれば、計数スイッチ311の操作による持球数の計数を行うと判断して続くステップD482に進み、持球数は単位計数値未満であるか否かを判定する。持球数が単位計数値未満であれば、ステップD483でそのときの持球数を単位計数値に差し替える。これは、持球数に単位計数値に満たない球数しか残っていない場合には、そのとき残っている持球数を単位計数値に差し替えて計数処理を簡単にするためである。
ステップD483を経ると、ステップD484に進む。一方、ステップD482で持球数が単位計数値未満でなければ、ステップD483をジャンプしてステップD484に進む。
Now, returning to the flow, if the count switch-on timer is the value at which the unit count is performed in step D481, it is determined that the number of balls possessed by the operation of the
After step D483, the process proceeds to step D484. On the other hand, if the number of possessed balls is not less than the unit count value in step D482, the process jumps to step D483 and proceeds to step D484.
ステップD484に進むと、「計数球数+単位計数値」を計数球数とし、これを払出制御装置230のRAM233に記憶しておく。このようにして計数スイッチ311操作時の計数球数の更新が行われる。
次いで、ステップD485で「持球数−単位計数値」を今回の持球数とし、これを払出制御装置230のRAM233に記憶しておく。このようにして計数スイッチ311操作時の持球数の更新が行われる。
このように、本例では持球数と計数球数のどちらも払出制御装置230の方で管理するようにしている(カードユニット15には、単に持球数と計数球数のデータを送信して知らせているのみ)。
次いで、ステップD486に進み、持球数表示ライトカウンタを「+1」更新する。次いで、ステップD487でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「−単位計数値」をセーブした後、リターンする。これは、計数に伴う持球数の減算がある場合に、持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に計数に伴う持球数の減算数(ここでは単位計数値)を格納し、格納した単位計数値を表示用持球数から減算して表示用更新持球数とするものである。
この場合、持球数表示器40に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは計数に伴う持球数の減算があれば、その分だけ持球数が減算するので、表示用更新持球数格納領域に減算数(ここでは単位計数値)を格納するものである。これにより、持球数が単位計数値だけ減算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる。
すなわち、持球数が計数される毎に単位計数値から減算されて持球数を記憶するRAM233の記憶領域に表示用持球数として格納されるとともに、RAM233の記憶領域に格納された表示用持球数(データ)に基づいて計数後の持球数が持球数表示器40に表示されることになる。
In step D 484, “counting ball number + unit count value” is set as the counting ball number, and this is stored in the
Next, in step D485, “number of balls held−unit count value” is set as the number of balls held this time, and this is stored in the
Thus, in this example, both the number of possessed balls and the number of counted balls are managed by the payout control device 230 (the
Next, the process proceeds to step D486, and the number of possessed balls display light counter is updated by “+1”. Next, in step D487, the "-unit count value" is saved in the display updated possession ball number storage area corresponding to the light counter, and then the process returns. This is because when there is a subtraction of the number of balls that accompanies the count, it is necessary to display the change in the number of balls in the number-of-
In this case, the amount of change for displaying the number of balls for display on the number-of-
That is, each time the number of balls is counted, it is subtracted from the unit count value and stored as a display ball number in the storage area of the
次に、上記各ステップの判定で、上述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
ステップD471で計数スイッチ311がオン状態でなければ、遊技者が計数スイッチ311を押していない、又は計数スイッチ311を押したが一瞬離したと判断してステップD488に分岐し、計数中発射停止タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。
これは、遊技者が計数スイッチ311を全く押していない場合には。後述のステップD489、ステップD490を経てリターンするので、持球数の計数は開始されないが、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ311がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間(例えば2秒)を設けているので、その猶予期間をカウントするために、計数中発射停止タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)するものである。
一方、計数中発射停止タイマが「0」であれば、遊技者が計数スイッチ311を押していないと判断する。
Next, a description will be given of a case where the determination at each step branches to a route different from that described above.
If the
This is when the player has not pressed the
On the other hand, if the firing stop timer during counting is “0”, it is determined that the player has not pressed the
ステップD488を経ると、続くステップD489で計数中発射停止タイマが「0」であるか否かを判定する。計数中発射停止タイマが「0」でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。上述したように、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ311がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間を設けているが、ステップD489でNOとなるのは、その猶予期間をカウントするようなケースである。
一方、ステップD489で計数中発射停止タイマが「0」であれば、ステップD490に進んで計数スイッチオンタイマを「0」クリアしてリターンする。このケースは、遊技者が計数スイッチ311を全く押していない場合であり、持球数の計数は開始されない。
After step D488, it is determined in subsequent step D489 whether or not the counting stop timer is “0”. If the firing stop timer is not “0” during counting, the process returns and the routine is repeated. As described above, when the player intends to start counting the number of balls held by pressing the
On the other hand, if the counting stop timer is “0” in step D489, the process proceeds to step D490, the count switch-on timer is cleared to “0”, and the process returns. In this case, the player has not pressed the
次に、ステップD481で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値でないと判定した場合には、ステップD493に分岐し、計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。全計数を行うタイミングとは、図196に示すように計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になると、持球数が何個であっても、全ての持球数を計数することになるから、そのタイミング(つまり、6.0秒)のことである。そのため、ステップD493で計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になったタイミングの値でなければ、ルーチンを終了してリターンし、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になったタイミングの値であれば、ステップD494に進んで「計数球数+持球数」を計数球数とし、払出制御装置230のRAM233に記憶しておく。
Next, when it is determined in step D481 that the count switch-on timer is not the timing value for performing the unit count, the process branches to step D493, where it is determined whether the count switch-on timer is the timing value for performing the total count. judge. As shown in FIG. 196, the timing of total counting means that when the
なお、持球数の全計数を行って、遊技を終了して精算しようとする場合であれば、計数スイッチ311を押して持球数を計数して計数球数とした後、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706の画面上の返却ボタン704にタッチすることで、持球数の全て(ここでは計数球数の全て)の記録された遊技カードがカードユニット15から排出されることになる。したがって、このときは精算時に相当するから、払出制御装置230では精算時のタイミングでトータル持球数(持球数+計数球数)のデータをカードユニット15へ送信することになる。
したがって、持球数の全計数を行う場合には、ステップD493で計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であると判定されて、続くステップD494に進むことになり、ステップD494で「計数球数+持球数」を計数球数とし、払出制御装置230のRAM233に記憶しておき、続くステップD495で持球数を「0」クリアした後、リターンする。
ステップD493乃至ステップD495の処理により、持球数の全てが計数されて計数球数領域にセーブされるので、その後は持球数が「0」クリアされることになる。
If it is a case where the total number of balls is counted and the game is to be ended and settled, the
Therefore, when performing the total counting of the number of balls, it is determined in step D493 that the count switch-on timer has a timing value for performing the total counting, and the process proceeds to the following step D494. “Number of balls + number of balls held” is set as the number of balls counted and stored in the
By the processing from step D493 to step D495, all the number of balls held is counted and saved in the counting ball number area, and thereafter, the number of balls held is cleared to “0”.
〔計数球使用監視処理〕
次に、前記持球数管理処理における計数球使用監視処理D463を図132により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD501で計数球使用コマンドを受信済みであるか否かを判定する。計数球使用コマンドは、カードユニット15から払出制御装置230へ送られてくるもので、操作表示装置7に配置されている計数球使用ボタン710(図11(a)参照)が操作された場合に、1回の操作で計数球数より所定量(例えば、100個)の球を持球数に移動させる要求のコマンドである。そのため、ステップD501では計数球使用ボタン710が押されて、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を要求したか否か計数球使用コマンドを受信したかどうかで判断するものである。
ステップD501で計数球使用コマンドを受信済みでなければ、計数球使用監視処理を終了してリターンする。
一方、ステップD501で計数球使用コマンドを受信済みであれば、ステップD502へ進み、計数球使用コマンド受信済みフラグをクリアする。
次いで、ステップD503で計数球数が「0」でないかを判定する。ステップD503の判定でNOであれば、計数球数が「0」であるから、持球数への移動はできないと判断してルーチンを終了し、リターンする。
[Counting ball use monitoring process]
Next, the counting ball use monitoring process D463 in the held ball number management process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D501 whether a counting ball use command has been received. The counting ball use command is sent from the
If the counting ball use command has not been received in step D501, the counting ball use monitoring process is terminated and the process returns.
On the other hand, if the counting ball use command has been received in step D501, the process proceeds to step D502, and the counting ball use command received flag is cleared.
Next, in step D503, it is determined whether or not the counted ball number is “0”. If “NO” in the determination in step D503, since the counted ball number is “0”, it is determined that the movement to the number of held balls cannot be performed, and the routine is ended and the process returns.
ステップD503の判定でYESであれば、計数球が存在しているから持球数への移動が可能であると判断してステップD504に進み、計数球数が「100」以上であるか否かを判定する。計数球数が「100」以上であれば、ステップD505で計数球数のうちの「100」(つまり、100個の計数球数)を計数球使用数とする。これにより、計数球数のうちの100個の球が持球数へ移動することになる。ステップD505を経ると、ステップD506に進む。
一方、ステップD504で計数球数が「100」未満であるときは、ステップD512に分岐して計数球数の全てを計数球使用数とする。これにより、計数球数の全て球が持球数へ移動することになる。
これは、計数球使用ボタン710が1回操作されると、計数球数より持球数へ所定量(例えば、100個)の球の移動を行うが、所定量未満であれば、全ての計数球を持球数へ移動させても差し支えないからである。
ステップD512を経ると、ステップD506に進む。
If YES in step D503, it is determined that there is a counting ball and it is possible to move to the number of possessed balls, the process proceeds to step D504, and whether the counting ball number is “100” or more. Determine. If the number of counting balls is “100” or more, “100” (that is, 100 counting balls) out of the number of counting balls is set as the number of counting balls used in step D505. As a result, 100 balls out of the number of counted balls move to the number of possessed balls. After step D505, the process proceeds to step D506.
On the other hand, when the counting ball number is less than “100” in step D504, the process branches to step D512, and all the counting ball numbers are set as the counting ball use number. As a result, all the counted balls move to the number of balls held.
This is because when a counting
After step D512, the process proceeds to step D506.
ステップD505からステップD506に進む場合やステップD512からステップD506に進む場合には、ステップD506で「持球数+計数球使用数」の合計が設計上の持球数上限値(例えば、25万個)を超えるか否かを判定し、持球数上限値を超えていれば、ステップD507で「持球数上限値−持球数」を新たな計数球使用数として更新登録し、その後、ステップD508へ進む。これは、実際上、持球数+計数球使用数が持球数上限値(例えば、25万個)を超えることはないと考えられるが、超えた場合に遊技者の持球数や計数球数が消失しないようにするためである。
一方、ステップD506で「持球数+計数球使用数」の合計が設計上の持球数上限値(例えば、25万個)未満であれば、ステップD508にジャンプする。
In the case of proceeding from step D505 to step D506 or proceeding from step D512 to step D506, in step D506, the sum of the “number of balls held + the number of counting balls used” is the upper limit value of the number of balls held (for example, 250,000) ) Is exceeded, and if it exceeds the upper limit value of the number of balls, in step D507, “the upper limit value of the number of balls—the number of balls” is updated and registered as a new count ball use number. Proceed to D508. In practice, it is considered that the number of balls held + the number of counting balls used does not exceed the upper limit of the number of balls (for example, 250,000). This is to prevent the number from disappearing.
On the other hand, if the sum of “the number of balls held + the number of counting balls used” is less than the designed upper limit value (for example, 250,000) in step D506, the process jumps to step D508.
ステップD506やステップD507からステップD508に進んだ場合には、ステップD508で「持球数+計数球使用数」を新たな持球数として更新し、続くステップD509で「計数球数−計数球使用数」を新たな計数球数として更新する。これは、計数球使用スイッチを操作して計数球数より持球数へ球を移動したので、その状況に対応して持球数及び計数球数の値を更新しておくためである。
ステップD509を経ると、次いで、ステップD510で持球数表示ライトカウンタを「+1」更新する。次いで、ステップD511でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「計数球使用数」をセーブした後、リターンする。これは、計数球使用スイッチの操作に伴う持球数の加算がある場合に、持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に計数球使用スイッチの操作に伴う持球数の加算数(ここでは計数球使用数)を格納し、格納した計数球使用数を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
この場合、持球数表示器40に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは計数球使用スイッチの操作に伴う持球数の加算があれば、その分だけ持球数が増加するので、表示用更新持球数格納領域に加算数(ここでは計数球使用数)を格納するものである。これにより、持球数が計数球使用数だけ加算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる。
When the process proceeds from step D506 or step D507 to step D508, “number of balls held + number of counting balls used” is updated as a new number of balls in step D508, and “number of counting balls−counting balls used” is subsequently updated in step D509. "Number" is updated as a new number of counting balls. This is because the ball is moved from the counting ball number to the holding ball number by operating the counting ball use switch, so that the values of the holding ball number and the counting ball number are updated in accordance with the situation.
After step D509, the ball number display light counter is updated by "+1" in step D510. Next, after the “counting ball use number” is saved in the display updated ball number storage area corresponding to the light counter in step D511, the process returns. This is because the change in the number of balls needs to be displayed on the number-of-
In this case, the amount of change for displaying the number of balls for display on the number-of-
この計数球使用監視処理によれば、計数球使用ボタン710が1回操作されると、計数球数より持球数へ所定量(例えば、100個)の球が移動する。また、計数球数が所定量(例えば、100個)未満であれば、全ての計数球数が持球数へ移動する。
したがって、遊技者は計数球数から持球数に戻すことにより、発射可能な球数が増加するとともに、いわゆる玉箱から上皿に球を移動させる概念の遊技感覚を味わうことができ、便利である。
According to the counting ball use monitoring process, when the counting
Therefore, the player can taste the game sensation of the concept of moving the ball from the ball box to the upper plate as well as increasing the number of balls that can be fired by returning from the counted ball number to the number of balls held. is there.
〔球抜き制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理における球抜き制御処理D53を図133により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD521で球抜き制御タイマが「0」であるか否かを判定する。球抜き制御タイマは封入球の球抜きを行う時間をカウントするためのものである。球抜き制御タイマが「0」であるならば、ステップD522に進んで球抜き要求があるか否かを判定する。球抜き要求は、球抜きスイッチ183がオン操作された場合や封入球として異常の球(例えば、不正な磁性体の球、不正な小径の球)が検出されたようなエラー発生時に出される。
球抜き要求があれば、ステップD523で球抜き要求フラグをクリアし、続くステップD524で球抜き制御タイマの初期値を設定する。ここでの初期値は封入球の球抜きを行うのに必要な時間に設定される。
次いで、ステップD525で球抜きソレノイド344Sのオン出力データを設定するとともに、ステップD526で上切替ソレノイド336Sのオン出力データを設定してリターンする。
[Ball removal control processing]
Next, the ball removal control process D53 in the timer interruption process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is determined in step D521 whether or not the ball removal control timer is “0”. The ball removal control timer is for counting the time for removing the ball of the encapsulated ball. If the ball removal control timer is “0”, the process proceeds to step D522 to determine whether or not there is a ball removal request. The ball removal request is issued when the
If there is a ball removal request, the ball removal request flag is cleared in step D523, and the initial value of the ball removal control timer is set in subsequent step D524. The initial value here is set to the time required to remove the encapsulated sphere.
Next, on output data of the
ステップD525の処理により、球抜きソレノイド344Sがオンして球抜き弁344によりバイパス通路304の端部を開口してバイパス通路304にある球を球抜き通路305に流入させて回収ボックス345に回収することになる。また、ステップD526の処理により、上切替ソレノイド336Sがオンして上切替弁336により上部通路303の端部(バイパス通路304との連通部)を開口して上部通路303にある球をバイパス通路304に流入させることになる。
したがって、上部通路303の球はバイパス通路304に誘導され、バイパス通路304を通過して球抜き通路305に流入し、最終的に回収ボックス345に回収されることになる(すなわち、封入球の球抜きが行われる)。
上記のように封入球の球抜きが行われているとき、ステップD521の判定でNOであれば(すなわち、球抜き制御タイマが「0」でなければ)、ステップD527に分岐して球抜き制御タイマを「−1」更新する。これにより、球抜き制御タイマがカウントダウンされていく。次いで、ステップD528で球抜き制御タイマが「0」であるか否かを判定し、球抜き制御タイマが「0」でなければルーチンを終了して球抜き制御処理を繰り返す。
By the processing in step D525, the
Therefore, the sphere of the
When the ball removal of the encapsulated ball is performed as described above, if the determination in step D521 is NO (that is, if the ball removal control timer is not “0”), the process branches to step D527 and the ball removal control is performed. The timer is updated by “−1”. Thereby, the ball removal control timer is counted down. Next, in step D528, it is determined whether or not the ball removal control timer is “0”. If the ball removal control timer is not “0”, the routine is terminated and the ball removal control process is repeated.
球抜き制御処理を繰り返すことで、ステップD528で球抜き制御タイマが「0」になると、ステップD529に進み、球抜きソレノイド344Sのオフ出力データを設定するとともに、ステップD530で上切替ソレノイド336Sのオフ出力データを設定してリターンする。
ステップD529の処理により、球抜きソレノイド344Sがオフして球抜き弁344によりバイパス通路304の端部が閉鎖されてバイパス通路304にある球が球抜き通路305に流入しなくなり、回収ボックス345への球の流入は阻止されることになる。また、ステップD530の処理により、上切替ソレノイド336Sがオフして上切替弁336により上部通路303の端部(バイパス通路304との連通部)が閉鎖されて上部通路303にある球がバイパス通路304に流入しないようになる。これにより、封入球の球抜きが終了する。
一方、上記ステップD522で球抜き要求がなければ、ステップD522からステップD529にジャンプして、ステップD529、ステップD530の処理を順次実行してリターンする。したがって、この場合は封入球の球抜きが行われない。
By repeating the ball removal control process, when the ball removal control timer becomes “0” in step D528, the process proceeds to step D529, where the OFF output data of the
As a result of the processing in step D529, the
On the other hand, if there is no ball removal request in step D522, the process jumps from step D522 to step D529, sequentially executes the processes of step D529 and step D530, and returns. Therefore, in this case, the encapsulated sphere is not removed.
〔精算制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理における精算制御処理D54を図134により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD541で精算制御処理番号による分岐を行う。この場合、精算制御処理番号が0ならばステップD542の精算開始監視処理(詳細後述する)を、精算制御処理番号が1ならばステップD543で精算書込完了監視処理(詳細後述する)を、精算制御処理番号が2ならばステップD544で精算終了監視処理(詳細後述する)を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップD9において、0に設定される。
なお、精算制御処理番号は0、1、2、・・・としてもよいが、1、2、3、・・・としてもよく、そのようにしておくと、RAM233の領域がクリアされた場合に初期値として0を設定する処理を省略することができる。
[Settlement control processing]
Next, the settlement control process D54 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, branching is performed based on the adjustment control process number in step D541. In this case, if the settlement control process number is 0, the settlement start monitoring process (details will be described later) in step D542, and if the settlement control process number is 1, the settlement write completion monitoring process (details will be described later) in step D543. If the control process number is 2, a payment completion monitoring process (details will be described later) is executed in step D544, and then the process returns. The initial value of the settlement control process number is set to 0, for example, in step D9 of the main process.
The settlement control process number may be 0, 1, 2,..., But may be 1, 2, 3,..., And if this is done, when the area of
〔精算開始監視処理〕
次に、前記精算制御処理における精算開始監視処理D542を図135により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD551で精算開始フラグがセットされているか否かを判定する。精算開始フラグはカードユニット15から「精算開始要求」のコマンドを受信したときにセットされる。ステップD551で精算開始フラグがセットされていなければ、精算開始監視処理を終了してリターンする。
一方、ステップD551で精算開始フラグがセットされていれば、ステップD552へ進み、精算開始フラグをクリアする。精算開始フラグをクリアするのは、精算開始フラグがセットされたことから精算を開始するので、次回の精算に備えるために、精算開始フラグをクリアするものである。次いで、ステップD553で精算中フラグをセットする。
[Checkout start monitoring process]
Next, the settlement start monitoring process D542 in the settlement control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D551 whether or not a settlement start flag is set. The settlement start flag is set when a “settlement start request” command is received from the
On the other hand, if the settlement start flag is set in step D551, the process proceeds to step D552, and the settlement start flag is cleared. The settlement start flag is cleared because the settlement starts because the settlement start flag is set, so that the settlement start flag is cleared in preparation for the next settlement. Next, in the step D553, a settlement in progress flag is set.
次いで、ステップD554で「持球数+計数球数」を表示用持球数とする。ここでの表示用持球数は遊技者が保有するトータルの持球数となる。これは、遊技者が獲得している持球数及び計数球数を全て計数して、表示用の持球数にするもので、カードユニット15から「精算開始要求」のコマンドに基づいて自動的に精算を行うためである。すなわち、返却ボタン704を押して遊技カードの返却を求めるときは、自動的に精算を行う必要があるので、遊技者の持球数及び計数球数を全て計数して表示用の持球数とし、その表示用の持球数をカードユニット15へ送信するためである。
また、「持球数+計数球数」を表示用持球数とするのは、表示用持球数を精算完了するまで持球数表示器40に表示しておくためである。なお、表示用持球数は、持球数表示器40に持球数を表示するために持球数を記憶するRAM233の記憶領域に記憶される。
Next, in step D554, “the number of held balls + the number of counted balls” is set as the number of held balls for display. The number of balls held for display here is the total number of balls held by the player. This is to count all the number of possessed balls and the number of counted balls that the player has acquired to make the number of possessed balls for display. This is because of the settlement. That is, when the
Further, the reason why “the number of holding balls + the number of counting balls” is used as the number of holding balls is to display the number of holding balls on the holding ball
次いで、ステップD555で精算書込完了監視タイマのタイマ初期値(例えば、2秒)をセットする。精算書込完了監視タイマはカードユニット15からの応答にタイムアウトを設けるためのタイマである。次いで、ステップD556で精算制御処理番号に精算書込完了監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算書込完了監視処理のルーチンに移行することになる。
Next, in step D555, a timer initial value (for example, 2 seconds) of the settlement writing completion monitoring timer is set. The settlement write completion monitoring timer is a timer for setting a timeout in the response from the
〔精算書込完了監視処理〕
次に、前記精算制御処理における精算書込完了監視処理D543を図136により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD561で精算書込完了監視タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)し、ステップD562で同タイマが「0」になったか否かを判定する。精算書込完了監視タイマが「0」になっていなければ、ステップD563に進み、カードユニット15から精算書込完了を受信したか否かを判定する。精算書込完了の受信は、カードユニット15から例えば精算書込完了コマンドを受信したか否かで判定する。カードユニット15から精算書込完了を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。
そして、ステップD563でカードユニット15から精算書込完了を受信したと判定すると、ステップD564に抜けて持球数を「0」クリアするとともに、ステップD565で計数球数を「0」クリアする。これは、カードユニット15側で精算書込を完了(つまり、遊技カードに全てのトータル持球数(持球数及び計数球数)を記録完了)して遊技カードに記録が保持されたので、持球数及び計数球数を「0」クリアしても差し支えないからである。
次いで、ステップD566で精算制御処理番号に精算終了監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算終了監視処理のルーチンに移行することになる。
[Checkout completion monitoring process]
Next, the settlement write completion monitoring process D543 in the settlement control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the settlement write completion monitoring timer is updated (decremented) by “−1” in step D561, and it is determined whether or not the timer has become “0” in step D562. If the settlement write completion monitoring timer is not “0”, the process proceeds to step D563, where it is determined whether settlement settlement completion has been received from the
If it is determined in step D563 that the completion of payment writing has been received from the
Next, in step D566, the settlement completion monitoring process number is set in the settlement control process number, and the process returns. Therefore, in the settlement control process, the next time, the routine proceeds to the settlement completion monitoring process routine.
一方、ステップD562で精算書込完了監視タイマが「0」になっていた場合には、精算書込完了監視タイマでカウントする所定時間内にカードユニット15から精算書込完了を受信できていないことになるので、ステップD567に分岐して精算書込失敗フラグをセットする。次いで、ステップD568で精算中フラグをクリアする。次いで、ステップD569で精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。
On the other hand, if the settlement write completion monitoring timer is “0” in step D562, the settlement write completion cannot be received from the
〔精算終了監視処理〕
次に、前記精算制御処理における精算終了監視処理D544を図137により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD571で精算終了フラグがセットされているか否かを判定する。精算終了フラグはカードユニット15から「精算終了要求」のコマンドを受信したときにセットされる。ステップD571で精算終了フラグがセットされていなければ、精算終了監視処理を終了してリターンする。
一方、ステップD571で精算終了フラグがセットされていれば、ステップD572へ進み、精算終了フラグをクリアする。精算終了フラグをクリアするのは、精算終了フラグがセットされたことから精算を終了するので、次回の精算終了に備えるために、精算終了フラグをクリアするものである。次いで、ステップD573で精算中フラグをクリアする。
[Checkout completion monitoring process]
Next, the settlement completion monitoring process D544 in the settlement control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D571 whether a settlement end flag is set. The settlement end flag is set when a “settlement end request” command is received from the
On the other hand, if the settlement end flag is set in step D571, the process proceeds to step D572, and the settlement end flag is cleared. The settlement end flag is cleared because the settlement ends because the settlement end flag is set, so that the settlement end flag is cleared in preparation for the next settlement end. Next, in the step D573, the adjusting flag is cleared.
次いで、ステップD574でカード抜き取り待ち中フラグをクリアする。カード抜き取り待ち中フラグは後述の「カード返却応答処理」にてセットされるもので、遊技を精算してカードユニット15から遊技カードを返却する処理の過程でセットされるが、精算が終了するときにクリアするものである。
次いで、ステップD575で持球数表示タイマにタイマ初期値(例えば、2秒)をセットする。持球数表示タイマは精算時に持球数表示器40に持球数を表示している時間を設けるためのタイマである。すなわち、持球数表示タイマは、タイムアップした時点で持球数表示器40での持球数の後述する点滅表示が終了される構成となっている(後述する「持球数LED編集処理」参照)。そして、持球数表示タイマに初期値を設定するのは、遊技カードをカードユニット15から排出した後も少しの間(同タイマの初期値)だけ、持球数表示器40のLEDに精算した持球数を点滅表示するための準備を行うためである。
次いで、ステップD576で精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。
In step D574, the card removal waiting flag is cleared. The card removal waiting flag is set in the “card return response process” described later, and is set in the process of paying out the game and returning the game card from the
Next, in step D575, a timer initial value (for example, 2 seconds) is set in the number-of-balls display timer. The number-of-balls display timer is a timer for providing a time for displaying the number of balls on the number-of-
Next, in step D576, the settlement start monitoring process number is set in the settlement control process number, and then the process returns. Therefore, in the settlement control process, the next time, the routine proceeds to the settlement start monitoring process routine.
〔休憩制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理における休憩制御処理D55を図138により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD581で休憩制御処理番号による分岐を行う。この場合、休憩制御処理番号が0ならばステップD582の休憩開始監視処理(詳細後述する)を、休憩制御処理番号が1ならばステップD583で休憩終了監視処理(詳細後述する)を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、休憩制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップD9において、0に設定される。
なお、休憩制御処理番号は0、1、2、・・・としてもよいが、1、2、3、・・・としてもよく、そのようにしておくと、RAM233の領域がクリアされた場合に初期値として0を設定する処理を省略することができる。
[Break control process]
Next, the break control process D55 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, branching by the break control process number is performed in step D581. In this case, if the break control process number is 0, a break start monitoring process (described later in detail) in step D582 is executed, and if the break control process number is 1, a break end monitoring process (described in detail later) is executed in step D583. Then return. The initial value of the break control process number is set to 0, for example, in step D9 of the main process.
The break control processing number may be 0, 1, 2,..., But may be 1, 2, 3,..., And if this is done, when the area of
〔休憩開始監視処理〕
次に、前記休憩制御処理における休憩開始監視処理D582を図139により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD591で休憩開始フラグがセットされているか否かを判定する。休憩開始フラグはカードユニット15から「休憩開始要求」のコマンドを受信したときにセットされる。ステップD591で休憩開始フラグがセットされていなければ、休憩開始監視処理を終了してリターンする。
一方、ステップD591で休憩開始フラグがセットされていれば、ステップD592へ進み、休憩開始フラグをクリアする。休憩開始フラグをクリアするのは、休憩開始フラグがセットされたことから休憩を開始するので、次回の休憩に備えるために、休憩開始フラグをクリアするものである。次いで、ステップD593で休憩中フラグをセットする。
なお、休憩中フラグがセットされると、図示省略した処理によって、操作表示装置7の画面上に「休憩中」と表示する制御が実行され、遊技者や店員に休憩中であることが報知される。また逆に、休憩中フラグがクリアされると、「休憩中」の表示が消えて休憩が終了したことが報知される。
次いで、ステップD594で休憩制御処理番号に休憩終了監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、休憩制御処理では次回は休憩終了監視処理のルーチンに移行することになる。
[Break start monitoring process]
Next, the break start monitoring process D582 in the break control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D591 whether or not a break start flag is set. The break start flag is set when a “break start request” command is received from the
On the other hand, if the break start flag is set in step D591, the process proceeds to step D592, and the break start flag is cleared. Clearing the break start flag starts the break because the break start flag has been set, so that the break start flag is cleared to prepare for the next break. Next, a break flag is set in step D593.
When the break flag is set, control for displaying “breaking” on the screen of the
Next, after setting the break end monitoring process number in the break control process number in step D594, the process returns. Therefore, in the break control process, the next time is a shift to a break end monitoring process routine.
〔休憩終了監視処理〕
次に、前記休憩制御処理における休憩終了監視処理D583を図140により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD601で休憩終了フラグがセットされているか否かを判定する。休憩終了フラグはカードユニット15から「休憩終了要求」のコマンドを受信したときにセットされる。ステップD601で休憩終了フラグがセットされていなければ、休憩終了監視処理を終了してリターンする。
一方、ステップD601で休憩終了フラグがセットされていれば、ステップD602へ進み、休憩終了フラグをクリアする。休憩終了フラグをクリアするのは、休憩終了フラグがセットされたことから休憩を終了するので、次回の休憩終了に備えるために、休憩終了フラグをクリアするものである。次いで、ステップD603で休憩中フラグをクリアする。
次いで、ステップD604で休憩制御処理番号に休憩開始監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、休憩制御処理では次回は休憩開始監視処理のルーチンに移行することになる。
[Break end monitoring process]
Next, the break end monitoring process D583 in the break control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D601 whether or not a break end flag is set. The break end flag is set when a “break end request” command is received from the
On the other hand, if the break end flag is set in step D601, the process proceeds to step D602 to clear the break end flag. The break end flag is cleared because the break ends because the break end flag is set, so that the break end flag is cleared in preparation for the next break end. Next, the break flag is cleared in step D603.
Next, after setting the break start monitoring process number in the break control process number in step D604, the process returns. Therefore, in the break control process, the next time is shifted to a break start monitoring process routine.
〔LED編集処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるLED編集処理D56を図141により説明する。
このルーチンが開始されると、エラー表示LED編集処理(ステップD611)、持球数LED編集処理(ステップD612)、計数球数LED編集処理(ステップD613)が順次実行され、その後リターンする。
ここで、エラー表示LED編集処理では、払出制御装置230に配置されたエラー表示LED67を所定のエラー発生時に点灯又は点滅させるための表示データの設定が実行される。
持球数LED編集処理では、持球数表示器40で各種表示を行うための表示データの設定が実行される(詳細後述する)。
計数球数LED編集処理では、計数球表示器313で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
[LED editing process]
Next, the LED editing process D56 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, an error display LED editing process (step D611), a ball count LED editing process (step D612), and a count ball count LED editing process (step D613) are sequentially executed, and then the process returns.
Here, in the error display LED editing process, setting of display data for turning on or blinking the
In the ball number LED editing process, setting of display data for performing various displays on the
In the counting ball number LED editing process, setting of display data for performing various displays on the
〔エラーLED編集処理〕
次に、前記LED編集処理におけるエラーLED編集処理D611を図142により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD621で何らかのエラーが発生中であるか否かを判定する。何らかのエラーとは、前面枠4の開放、主基板(遊技制御装置54)の取り外し、電波不正、封入球異常等の各種エラーの何れかである。
ステップD621で何らかのエラーが発生中であれば、ステップD622に進み、発生しているエラーの内、表示優先度の最も高いエラーの表示データを設定する。例えば、何らかのエラーとして、前面枠4の開放、主基板(遊技制御装置54)の取り外し、封入球異常のエラーが発生していれば、主基板(遊技制御装置54)の取り外しについてのエラーが最も対処が必要なエラーと考えられるので、この主基板(遊技制御装置54)の取り外しエラーを表示優先度の最も高いエラーの表示データとしてを設定する。これにより、払出制御装置230に配置されたエラー表示LED67が基板(遊技制御装置54)の取り外しエラー発生として、点滅(又は点灯でもよい)することになる。ステップD622を経ると、リターンする。
一方、ステップD621で何らかのエラーが発生中でなければ、ステップD623へ分岐し、正常時の表示データ設定を行う。これにより、正常であること、すなわちエラーが発生していないことを報知する。ステップD623を経ると、リターンする。
[Error LED editing process]
Next, the error LED editing process D611 in the LED editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step D621, it is determined whether any error is occurring. Some error is any of various errors such as opening of the
If any error is occurring in step D621, the process proceeds to step D622, and the display data of the error having the highest display priority among the generated errors is set. For example, if errors such as opening of the
On the other hand, if any error is not occurring at step D621, the process branches to step D623 to set display data at normal time. This notifies that it is normal, that is, no error has occurred. After step D623, the process returns.
〔持球数LED編集処理〕
次に、前記LED編集処理における持球数LED編集処理D612を図143により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD631でカードユニット未接続エラーが発生中であるか判定し、発生中ならばステップD638に進み、発生中でなければステップD632に進む。このカードユニット未接続エラーの判定は、前述したステップD371と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
ステップD632に進むと、封入系スイッチ異常エラーが発生中か判定し、発生中ならばステップD638に進み、発生中でなければステップD633に進む。封入系スイッチ異常エラーは、封入系スイッチ(発射球検出スイッチ160、アウト球検出スイッチ161、第1封入球数検出スイッチ164、第2封入球数検出スイッチ165)についてのスイッチ異常である。
ステップD638では、持球数表示器40によって封入系スイッチ異常エラー或いはカードユニット未接続エラーを報知する表示を行うための表示データを設定し、リターンする。
[Number of balls LED editing process]
Next, the ball number LED editing process D612 in the LED editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D631 whether a card unit unconnected error has occurred. If it has occurred, the process proceeds to step D638, and if not, the process proceeds to step D632. The determination of the card unit unconnected error is performed based on, for example, a card unit connection confirmation flag, as in step D371 described above.
When the process proceeds to step D632, it is determined whether an enclosure system switch error is occurring. If it is occurring, the process proceeds to step D638, and if not, the process proceeds to step D633. The enclosed system switch error is a switch abnormality with respect to the enclosed system switch (launched
In step D638, display data for performing display for notifying the enclosed system switch error or the card unit unconnected error is set by the
ステップD633に進むと、精算中(精算中又は遊技カード抜取待ち中を含む)であるか判定し、精算中ならばステップD639に進み、精算中でなければステップD634に進む。精算中であるか否かの判定は、例えば前述の精算中フラグに基づいて判断する。
ステップD639では、精算書き込み完了待ち中であるか否かを判定し、精算書き込み完了待ち中であれば、ステップD640に進み、持球数表示器40によって持球数を移動点滅表示させるための表示データ(持球数表示移動点滅データ)を設定して、リターンする。これにより、精算書き込み完了待ち中には持球数表示器40の持球数表示が移動点滅することになる。
また、ステップD639で精算書き込み完了待ち中でなければ、ステップD641に分岐し、ステップD641で持球数表示器40によって持球数を点滅表示させるための表示データ(持球数表示点滅データ)を設定して、リターンする。これにより、精算中であっても、精算書き込み完了待ち中でないとき(すなわち、遊技カードへの書き込みが完了しているとき)には、持球数表示器40の持球数表示が点滅することになる。
When the process proceeds to step D633, it is determined whether the account is being settled (including a settlement or waiting to be taken out of a game card). If the settlement is in progress, the process proceeds to step D639. If the settlement is not in progress, the process proceeds to step D634. Whether or not payment is in progress is determined based on, for example, the above-described payment flag.
In step D639, it is determined whether or not payment writing completion is waiting. If payment payment completion is waiting, the process proceeds to step D640, and a display for moving and blinking the number of balls on the
If it is not waiting for the completion of payment writing in step D639, the process branches to step D641, and display data (ball number display blinking data) for causing the ball
一方、ステップD634に進むと、持球数表示タイマの値がゼロでないか判定し、ゼロでない場合(タイムアップしていない場合)にはステップD642に進み、ゼロである場合(タイムアップしている場合)にはステップD635に進む。持球数表示タイマは、前述の精算終了監視処理におけるステップD575(図137)で精算終了時に設定されるタイマである。
ステップD634で持球数表示タイマの値がゼロでない(タイムアップしていない)と判定してステップD642に進むと、ステップD642で持球数表示器40によって持球数を点滅表示させるための持球数表示点滅データを設定し、続くステップD643で持球数表示タイマを「−1」更新(デクリメント)する。これにより、持球数表示タイマがカウントされていく。次いで、ステップD644で持球数表示タイマの値がゼロになったか否かを判定し、ゼロになっていなければリターンしてルーチンを繰り返す。そして、持球数表示タイマの値がゼロ(カウントアップ)になれば、ステップD645に進んで表示用持球数をクリアした後、ステップD647に進んで、後述のように持球数表示器40を消灯させるための消灯データを設定し、その後、リターンする。
上記ステップD633、D634、D639乃至ステップD645の処理により、操作表示装置7の返却ボタン704が押されて精算処理が開始されてから遊技カードが抜き取られて持球数表示タイマがカウントアップするまでの間、精算開始から精算書き込み完了待ち中には持球数表示器40の持球数表示が移動点滅し、精算書き込みが完了すると、持球数表示器40の持球数表示が点滅することになる。
On the other hand, when the process proceeds to step D634, it is determined whether the value of the number-of-balls display timer is not zero. If it is not zero (when time is not up), the process proceeds to step D642, and if it is zero (time is up). In the case), the process proceeds to Step D635. The number-of-balls display timer is a timer that is set at the end of settlement in step D575 (FIG. 137) in the settlement completion monitoring process described above.
If it is determined in step D634 that the value of the number-of-balls display timer is not zero (the time has not expired) and the process proceeds to step D642, the number of balls to be blinked is displayed by the number-of-
The processing from the above steps D633, D634, D639 to D645 until the checkout process is started by pressing the
一方、ステップD635に進むと、休憩中か判定し判定し、休憩中ならばステップD646に進み、休憩中でなければステップD636に進む。休憩中か否かの判定は、例えば前述の休憩中フラグに基づいて判断する。
ステップD646では、持球数表示器40で休憩中であることを報知する表示を行うための休憩表示データを設定し、リターンする。
ステップD636に進むと、遊技中(遊技者が着席中)か判定し、遊技中ならばステップD647に進み、遊技中でなければステップD637に進む。遊技中か否かの判定は、カードユニット15に遊技カードが挿してあれば遊技中と判定し、挿してなければ遊技中でないと判定することにより行う。
ステップD647では、持球数表示データ設定処理を行い、その後、リターンする。これは、持球数を持球数表示器40に表示するための処理を行うもので、詳細は後述する。
またステップD637では、持球数表示器40の消灯データを設定し、リターンする。なお、消灯の代わりに持球数表示器40でデモ表示を行うようにしてもよい。
On the other hand, if it progresses to step D635, it will be determined and determined whether it is during a break, and if it is during a break, it will progress to step D646, and if it is not during a break, it will progress to step D636. The determination as to whether or not the user is taking a break is made based on the above-described break flag, for example.
In step D646, break display data for displaying that the player is on the ball with the number-of-
When the process proceeds to step D636, it is determined whether the game is in progress (the player is seated). If the game is being played, the process proceeds to step D647, and if not, the process proceeds to step D637. Whether or not a game is in progress is determined by determining that a game is in progress if a game card is inserted in the
In step D647, the number-of-balls display data setting process is performed, and then the process returns. This is a process for displaying the number of balls held on the number-of-
In Step D637, the turn-off data of the number-of-
本ルーチンによれば、遊技中は基本的に持球数表示器40において持球数の表示が為されるが、カードユニット未接続エラー又は封入系スイッチ異常エラーが生じるとそれを示すエラー表示が、精算中は精算中であることを示す表示が、休憩中は休憩中であることを示す表示が、それぞれ、持球数表示器40において実行される。そして、これら何れの状態でもない場合には、持球数表示器40では消灯表示が実行される。
また、精算開始から精算書き込み完了待ち中には持球数表示器40の持球数表示が移動点滅し、精算書き込みが完了したら、持球数表示器40の持球数表示が点滅するような制御が行われる。
本実施例では、このように持球数表示器40での表示についてのデータ設定処理を、持球数表示以外の表示についても全て本ルーチンで一括処理している。このため、処理が簡素化されコスト低減できる効果がある。
According to this routine, the number of balls held is basically displayed on the number-of-
In addition, while waiting for completion of payment writing from the start of payment, the number of balls held on the number-of-
In the present embodiment, the data setting processing for the display on the number-of-
〔持球数表示データ設定処理〕
次に、前記持球数LED編集処理における持球数表示データ設定処理D647を図144により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD651で持球数表示更新タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」更新(デクリメント)し、ステップD652で持球数表示更新タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、持球数表示更新タイマは後述のステップD658にて初期値(例えば、300ms)に設定されるので、その初期値から「−1」更新(デクリメント)してきて、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
[Number of balls display data setting processing]
Next, the number-of-balls display data setting process D647 in the number-of-balls LED editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, if the number-of-balls display update timer is not “0” in step D651, the timer is updated (decrement) by “−1”, and in step D652, the number-of-balls display update timer is “ Whether or not “0” is determined. This is because the number-of-balls display update timer is set to an initial value (for example, 300 ms) in step D658, which will be described later, and "-1" is updated (decremented) from the initial value. It is determined whether or not.
ステップD652の判定結果がYESのときは、続くステップD653に進み、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、持球数を格納している持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップD653の判定結果がNOのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなく、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えていないと判断して、ステップD654に進む。
次いで、ステップD654で持球数表示リードカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、続いてステップD655で持球数表示リードカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域から今回の更新数をロードする。次いで、ステップD656では、ステップD655にてロードした更新数を表示用持球数に加えて今回の表示用持球数に更新する。すなわち、「表示用持球数+更新数」を今回の表示用持球数に更新する。
If the decision result in the step D652 is YES, the process advances to a succeeding step D653 to judge whether or not the number-of-ball display lead counter is equal to the number-of-ball display light counter. This is to determine whether or not the current number of balls has been read from the number-of-balls display number storage area in which the number of balls is stored. If the result of determination in step D653 is NO, it is determined that the number-of-balls display read counter is not equal to the number-of-balls display light counter, and that the current number of balls has not been read from the number-of-balls display number storage area. The process proceeds to step D654.
Next, in step D654, the number-of-balls-displaying lead counter is updated (incremented) by “+1”. Load it. Next, in step D656, the number of updated balls loaded in step D655 is added to the number of holding balls for display to be updated to the current number of holding balls for display. That is, “the number of holding balls for display + the number of updates” is updated to the number of holding balls for display this time.
次いで、ステップD657で更新数に対応するデータを試験信号出力データ領域にセーブする。ここでの更新数は賞球数に対応するものであり、ステップD657の処理は賞球数の持球数への加算に関する試験信号を外部に出力する処理に相当する。これは、持球数表示器40の持球数の表示の更新に合わせて、賞球数の持球数への加算に関する試験信号を出力するようにしたものである。これにより、外部の試験装置がより確実に賞球数の持球数への加算に関するデータを取り込むことができる。
次いで、ステップD658に進み、持球数表示更新タイマ初期値(例えば、300ms)を持球数表示更新タイマ領域にセーブする。ここでの初期値としては、例えば、300msが設定される。
ここでの初期値=300mは、持球数表示器40(遊技価値表示手段)が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔(所定期間(0.3秒)の間隔)に相当する。
In step D657, data corresponding to the number of updates is saved in the test signal output data area. The number of updates here corresponds to the number of prize balls, and the process of step D657 corresponds to a process of outputting a test signal relating to the addition of the number of prize balls to the number of balls held to the outside. This is to output a test signal relating to the addition of the number of winning balls to the number of balls held, in accordance with the update of the number of balls held on the ball holding
Next, the process proceeds to step D658, and the initial value of the number-of-balls display update timer (for example, 300 ms) is saved in the number-of-balls display update timer area. For example, 300 ms is set as the initial value here.
Here, the initial value = 300 m is an interval for updating the number of balls (in a predetermined period (0.3 seconds)) when the number-of-balls display 40 (game value display means) displays the number of balls held by the player. (Interval).
これは、内部メモリとしてのRAM233は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくが、これに対して持球数表示器40における持球数の更新は、RAM233がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御するからである。
すなわち、払出制御装置230は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、RAM233については持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくように制御するが、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM233がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
This is because the
That is, the
次いで、ステップD659に進み、表示用持球数が「0」であるか否かを判定する。表示用持球数が「0」でなければ、ステップD660に進み、ステップD656で更新した表示用持球数に対応するLED表示データを設定する。これは、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な持球数表示器40のLEDに表示するデータを設定するものである。そのため、表示するLEDが6個あれば、6桁分のデータを設定する。ステップD660を経ると、リターンする。これにより、持球数表示器40に今回の持球数(更新された持球数のこと)が表示されることになる。
一方、ステップD659で表示用持球数が「0」であれば、ステップD663に分岐し、計数球数が「0」であるか否かを判定する。計数球数が「0」でなければ、ステップD664に進み、持球数表示「0」の点滅表示データを設定した後、リターンする。これにより、計数球数が「0」でないときには、持球数表示器40の表示が点滅することになる。
また、ステップD663で計数球数が「0」であれば、ステップD665に進み、持球数表示「0」の点灯表示データを設定した後、リターンする。これにより、計数球数が「0」であるときは、持球数表示器40の表示が点灯することになる。
Next, the process proceeds to step D659, and it is determined whether or not the number of balls for display is “0”. If the number of holding balls is not “0”, the process proceeds to step D660, and LED display data corresponding to the number of holding balls updated in step D656 is set. This sets data to be displayed on the LED of the ball holding
On the other hand, if the number of holding balls for display is “0” in step D659, the process branches to step D663 to determine whether or not the number of counted balls is “0”. If the number of counted balls is not “0”, the process proceeds to step D664, the blinking display data of the number of held balls “0” is set, and the process returns. Thereby, when the number of counted balls is not “0”, the display of the number-of-
On the other hand, if the counted ball number is “0” in step D663, the process proceeds to step D665, the lighting display data of the holding ball number display “0” is set, and the process returns. Thereby, when the number of counted balls is “0”, the display of the number-of-
一方、ステップD652で持球数表示更新タイマが「0」でない場合には、ステップD659にジャンプする。したがって、このときはステップD659以降の処理を実行することになる。この場合、持球数表示器40により前回の持球数の表示が継続するが、ステップD659、D663〜D665の処理を経るので、持球数「0」であっても計数球数の有無によって持球数表示器40の表示態様が異なり、計数球数が「0」でないときは持球数表示器40の表示が「0」点滅し、計数球数が「0」のときは持球数表示器40の「0」表示が点灯することになる。
On the other hand, if the number-of-balls display update timer is not “0” in step D652, the process jumps to step D659. Accordingly, at this time, the processing after step D659 is executed. In this case, the display of the previous number of balls is continued by the number-of-
また、上記ステップD653に戻って、ステップD653の判定結果がYESのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなり、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたと判断して、ステップD661に分岐し、ステップD661で今回の持球数を表示用持球数に更新した後、ステップD662で賞球なしのデータを試験信号出力データ領域にセーブする。
なお、ステップD661の処理を行う際には、持球数についての表示データと内部データにズレが出ないようにするため、加算するデータ(加算する持球数データ)がないときは、定期的に内部の持球数に合わせる処理を行う。
また、ステップD662の処理は賞球数に関する試験信号を外部に出力する処理に相当するもので、特に、賞球数がない場合における賞球数に関する試験信号を出力するようにしたものである。これは、持球数表示器40の持球数の表示の更新に合わせて、賞球数に関する試験信号を出力するようにしたものであるが、賞球なしのデータも外部の試験装置に出力可能にしたものである。これにより、外部の試験装置がより確実に賞球数に関するデータを取り込むことができる。ステップD662を経ると、ステップD658に進み、ステップD658以降の処理を実行する。
Returning to step D653, if the determination result in step D653 is YES, the number-of-ball display lead counter is equal to the number-of-ball display light counter, and the current number of balls held from the number-of-balls display number storage area. Branching to step D661, where the current number of balls is updated to the number of balls for display in step D661, and then the data without prize balls is saved in the test signal output data area in step D662. .
When the processing of step D661 is performed, in order to prevent a shift between the display data regarding the number of balls and the internal data, when there is no data to be added (the number of balls to be added), it is periodically performed. The process to match the number of balls held inside.
The process of step D662 corresponds to a process of outputting a test signal relating to the number of prize balls to the outside, and in particular, a test signal relating to the number of prize balls when there is no prize ball. This is to output a test signal regarding the number of winning balls in accordance with the update of the number of holding balls on the holding
〔計数球数LED編集処理〕
次に、前記LED編集処理における計数球数LED編集処理D613を図145により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD671で計数球数が「0」であるか否かを判定し、計数球数が「0」でなければ、ステップD672に進んで計数球数LEDのオンデータを設定し、その後、ステップD674に進む。これにより、計数球表示器313が点灯することになる。計数球表示器313は計数球があるか否かを表示するものであるから、点灯することにより、計数球がある(存在する)ことが分かる。
一方、ステップD671で計数球数が「0」であれば、ステップD673に進んで計数球数LEDのオフデータを設定し、その後、ステップD674に進む。これにより、計数球表示器313が消灯することになる。これにより、計数球が無いことが分かる。
[Counting ball LED editing process]
Next, the counting ball number LED editing process D613 in the LED editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D671 whether or not the counting ball number is "0". If the counting ball number is not "0", the process proceeds to step D672 and the counting ball number LED is turned on. Data is set, and then the process proceeds to step D674. As a result, the
On the other hand, if the counting ball number is “0” in step D671, the process proceeds to step D673 to set off data of the counting ball number LED, and then proceeds to step D674. As a result, the
ステップD674に進むと、計数状況に対応する計数LEDの出力データを設定し、その後、リターンする。これは、計数球表示器313に内蔵される計数LEDの点灯態様(点滅も含む)を計数球の数量(有無も含む)の状況に応じて制御するためのデータを設定するものである。
具体的には、以下のようにデータ設定を行う。
・計数不可:赤点灯
・計数可:青点灯(又は点滅)
・計数中:緑点滅
計数不可とは、計数球が無しの状態、計数可とは計数球がある状態である。ステップD674の処理を行うことにより、計数球の状況に応じて細かく計数球表示器313に内蔵される計数LEDの点灯態様(点滅も含む)が変化するので、遊技者に分かりやすい利点がある。
このように、計数球数の有無に応じて計数球表示器313が点灯(点滅を含む)・消灯し、遊技者に対して計数球の有無及び計数中であることを報知するとともに、操作表示装置7の画面上にある計数球使用ボタン710を使用して計数球数から持球数への移動が可能かどうかを報知(例えば、計数可で、青点灯)することが行われる。ここで、計数球表示器313はその点灯(点滅を含む)・消灯により遊技者に対して計数球数に関する簡易表示を行い、計数球数の詳細については、カードユニット15が管理する操作表示装置7にて表示する。なお、計数球表示器313については、LED数個(例えば6個)で構成し、おおよその計数球数を報知するようにしてもよい。
In step D674, the output data of the counting LED corresponding to the counting status is set, and then the process returns. This sets data for controlling the lighting mode (including blinking) of the counting LED built in the
Specifically, data setting is performed as follows.
・ Counting not possible: Red lighting ・ Counting possible: Blue lighting (or blinking)
・ Counting: Blinking green No counting is possible when there is no counting ball, and counting is possible when there is a counting ball. By performing the process of step D674, the lighting mode (including blinking) of the counting LED built in the
In this manner, the
〔主制御コマンド送信処理〕
次に、前記タイマ割込処理における主制御コマンド送信処理D57を図146により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD681で主制御コマンドの受信があるか否かを判定し、主制御コマンドの受信がなければ、ステップD703に分岐する。
ここで、実施例1では、払出制御装置230と遊技制御装置54(主基板)との間の通信は、遊技制御装置54が1次局となり、双方向通信を行う構成である。すなわち、遊技制御装置54からのコマンド受信に基づき払出制御装置230は遊技制御装置54への送信をすることになる。また、定期的に(例えば、200ms毎)双方向通信を行う構成であるので、例えば1秒間遊技制御装置54からのコマンドが払出制御装置230に来なければ、異常とする処理を行うために、ステップD681で主制御コマンドの受信確認を行うものである。
なお、カードユニット15と払出制御装置間230の通信では、カードユニット15が1次局となる。
一方、ステップD681で主制御コマンドの受信があれば、ステップD682に進み、各種エラー、不正フラグに基づきコマンドを生成し、保存(例えば、RAM233に保存)する。各種エラー、不正フラグとしては、例えば、以下のものがある。
・ガラス枠5開放
・前面枠4開放
・入賞数異常
・不正加算検知
・電波不正
・スイッチ異常
・夜間枠開放
[Main control command transmission processing]
Next, the main control command transmission process D57 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D681 whether or not a main control command has been received. If no main control command has been received, the process branches to step D703.
Here, in the first embodiment, the communication between the
In the communication between the
On the other hand, if a main control command is received in step D681, the process proceeds to step D682, where a command is generated based on various errors and illegal flags and stored (for example, stored in the RAM 233). Examples of various errors and illegal flags include the following.
・
次いで、ステップD683に進み、ステップD682で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。遊技機枠情報送信バッファは、遊技機枠に配置されている払出制御装置230から遊技制御装置54へ送信するコマンドを一時的に溜めておくバッファである。
次いで、ステップD684で計数スイッチ311の押下状態、カード抜き取り待ち中フラグに基づきコマンドを生成し、保存する。カード抜き取り待ち中とは、精算時に遊技カードがカードユニット15のカード投入口201から排出される場合に、遊技者によって遊技カードが抜き取られるのを待っている期間のことである。
次いで、ステップD685に進み、ステップD684で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。
Next, the process proceeds to step D683, and the command generated in step D682 is written in the gaming machine frame information transmission buffer. The gaming machine frame information transmission buffer is a buffer for temporarily storing commands to be transmitted from the
In step D684, a command is generated and stored based on the pressed state of the counting
Next, the process proceeds to step D685, and the command generated in step D684 is written in the gaming machine frame information transmission buffer.
次いで、ステップD686でタッチセンサ174がオフか、ステップD687で持球数=0か、ステップD688で計数球数=0か、をそれぞれ判定する。そして、D686乃至ステップD688で全てYESの場合、すなわち、ステップD686でタッチセンサ174がオフ、ステップD687で持球数=0、ステップD688で計数球数=0という判定であれば、ステップD689に進む。
これは、遊技者が発射ハンドル11に触れていないためにタッチセンサ174がオフであり、持球数がゼロであり、かつ計数球数がゼロである場合には、遊技機が稼働していないので、省エネ(省エネルギーのこと。以下、同様)の必要があると判断して、ステップD689に進むものである。
そのため、ステップD689では省電力移行要求ありのコマンドを生成し、保存する。これにより、遊技制御装置54へ省電力移行要求ありのコマンドが送られた場合には、遊技制御装置54から演出制御装置53へコマンドが送られ、演出制御装置53の制御により、例えば表示装置41の画面が省エネモードになって電力消費が抑制されることになる。
Next, it is determined in step D686 whether the
This is because when the
Therefore, in step D689, a command with a power saving transition request is generated and stored. Thereby, when a command with a power saving transition request is sent to the
ステップD689を経ると、ステップD690へ進む。
一方、ステップD686乃至ステップD688で何れかが1つでもNOの場合、すなわち、ステップD686でタッチセンサ174がオン、ステップD687で持球数が有り、ステップD688で計数球数が有りという判定が1つでもあれば、遊技機が稼働している可能性があるので、省エネの必要はないと判断して、ステップD691に分岐する。そして、ステップD691では省電力移行要求なしのコマンドを生成し、保存した後、ステップD690に進む。これにより、遊技制御装置54へは省電力移行要求なしのコマンドが送られることになり、例えば表示装置41の画面が省エネモードになる等の制御は行われないことになる。
After step D689, the process proceeds to step D690.
On the other hand, if any one of Step D686 to Step D688 is NO, that is, it is determined that the
ステップD689やステップD691からステップD690に進むと、ステップD690では、ステップD689やステップD691で設定したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。これにより、ステップD689やステップD691で設定したコマンドが遊技制御装置54へ送られることになる。
次いで、ステップD692に進み、休憩関連フラグ、精算関連フラグに基づきコマンドを生成し、保存する。精算関連フラグとしては、例えばカード抜き取り待ち中フラグがあり、このカード抜き取り待ち中フラグに基づいてコマンドを生成するが、コマンドとしては例えば「カードの取り忘れに注意して下さい」というようなメッセージを表示装置41に表示させるような指示のコマンドがある。これにより、遊技者に対して遊技カードを取り忘れないように報知することができる。
次いで、ステップD693に進み、ステップD692で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。
When the process proceeds from step D689 or step D691 to step D690, in step D690, the command set in step D689 or step D691 is written in the gaming machine frame information transmission buffer. Thereby, the command set in step D689 or step D691 is sent to the
Next, the process proceeds to step D692, where a command is generated based on the break-related flag and the settlement-related flag, and stored. As the checkout related flag, for example, there is a card removal waiting flag, and a command is generated based on this card removal waiting flag. For example, a message such as "Please be careful not to forget to remove a card" There is an instruction command to be displayed on the
Next, the process proceeds to step D693, and the command generated in step D692 is written in the gaming machine frame information transmission buffer.
次いで、ステップD694に進み、持球数に基づきコマンドを生成し、保存する。これは、持球数を知らせるコマンドとなる。次いで、ステップD695に進み、ステップD694で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。
次いで、ステップD696に進み、計数球数に基づきコマンドを生成し、保存する。これは、計数球数を知らせるコマンドとなる。次いで、ステップD697に進み、ステップD696で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。
次いで、ステップD698に進み、発射強度情報に基づきコマンドを生成し、保存する。これは、発射操作ハンドル11に触れて発射ボリューム171を遊技者が所望の位置で固定することで、遊技球の発射強度を調整することを可能になっており、発射ボリューム171の位置から遊技球の発射強度がわかるので、その発射強度情報(発射ボリューム171の位置)に基づいてコマンドを生成するものである。生成するコマンドとしては、遊技球の発射強度を表示するコマンドがあり、そのコマンドを遊技制御装置54に送ることで、最終的に演出制御装置53が表示装置41に遊技球の発射強度を表示する演出を行わせるようになる。このようにすることで、例えば遊技者に現在の発射強度を報知することができる。また、精算時には、発射ボリューム171を初期位置に戻すように促すことを報知することも行われる。
次いで、ステップD699に進み、ステップD698で生成したコマンドを遊技機枠情報送信バッファに書き込む。
Next, the process proceeds to step D694, where a command is generated based on the number of balls possessed and stored. This is a command to inform the number of balls held. Next, the process proceeds to step D695, and the command generated in step D694 is written in the gaming machine frame information transmission buffer.
Next, the process proceeds to step D696, where a command is generated based on the number of counted balls and stored. This is a command that informs the number of counted balls. Next, the process proceeds to step D697, and the command generated in step D696 is written into the gaming machine frame information transmission buffer.
Next, the process proceeds to step D698, where a command is generated and stored based on the firing intensity information. This is because the player can adjust the launch intensity of the game ball by touching the launch operation handle 11 and fixing the
Next, the process proceeds to step D699, and the command generated in step D698 is written in the gaming machine frame information transmission buffer.
次いで、ステップD700で主制御コマンド受信監視タイマに初期値(例えば、1秒)を設定する。主制御コマンド受信監視タイマは、主制御コマンドの受信済みか否かを判断するためのもので、主制御コマンド受信監視タイマに設定された初期値の範囲内でコマンドが受信されないときは、主制御コマンドの受信に異常があると判断されるものである。
次いで、ステップD701で主制御コマンド受信異常フラグをクリアし、ステップD702で主制御コマンド受信済みフラグをクリアした後、リターンする。
一方、上記ステップD681で主制御コマンドの受信がないときは、上述したようにステップD703に分岐し、ステップD703で主制御コマンド受信監視タイマが「0」でなければ「−1」更新する。これにより、主制御コマンド受信監視タイマがカウントされていく。次いで、ステップD704で主制御コマンド受信監視タイマの値がゼロになったか否かを判定し、ゼロになっていなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、主制御コマンドの受信がない状態で、主制御コマンド受信監視タイマの値がゼロ(カウントアップ)になれば(ステップD704の判定がYESになれば)、ステップD705で主制御コマンド受信異常フラグをセットする。これにより、主制御コマンドが主制御コマンド受信監視タイマに設定された初期値の範囲内で受信されない場合には、主制御コマンド受信異常フラグがセットされることになる。なお、ステップD704の判定でNOとなり、リターンしてルーチンを繰り返す過程で、主制御コマンドが受信済みになると、ステップD681の判定がYESとなってステップD682に進むので、主制御コマンド受信異常フラグはセットされない。
Next, in step D700, an initial value (for example, 1 second) is set in the main control command reception monitoring timer. The main control command reception monitoring timer is used to determine whether the main control command has been received. If no command is received within the range of the initial value set in the main control command reception monitoring timer, the main control command reception monitoring timer The command is judged to be abnormal.
Next, in step D701, the main control command reception abnormality flag is cleared. In step D702, the main control command received flag is cleared, and then the process returns.
On the other hand, if the main control command is not received in step D681, the process branches to step D703 as described above. If the main control command reception monitoring timer is not "0" in step D703, "-1" is updated. As a result, the main control command reception monitoring timer is counted. Next, at step D704, it is determined whether or not the value of the main control command reception monitoring timer has become zero. If not, the routine returns and the routine is repeated. If the value of the main control command reception monitoring timer becomes zero (counts up) in a state where no main control command is received (if the determination in step D704 is YES), the main control command reception abnormality flag is determined in step D705. Set. As a result, when the main control command is not received within the range of the initial value set in the main control command reception monitoring timer, the main control command reception abnormality flag is set. In the process of returning to NO in the determination of step D704 and returning and repeating the routine, when the main control command has been received, the determination of step D681 is YES and the process proceeds to step D682, so the main control command reception abnormality flag is Not set.
なお、本実施例では遊技制御装置54と払出制御装置230を別体として分けて構成しているが、遊技制御装置54と払出制御装置230を1つの主制御基板で一体的に構成した場合には、主制御基板からコマンド(例えば、エラー復旧中コマンド等)が演出制御装置53に送信され、同コマンドを受けた演出制御装置53では受信したコマンドに基づいて所定の表示(例えば、上記のような「エラー復旧の確認中です」という文字表示)を表示装置41で実行させる制御を行う構成となる。それと同様に、本実施例のように遊技制御装置54と払出制御装置230を別体として分けて構成した場合においては、払出制御装置230からのコマンドは遊技制御装置54を経由して演出制御装置53に送信され、演出制御装置53では同コマンドを受信し、同コマンドに基づき表示装置41の表示を制御するという構成である。すなわち、払出制御装置230から遊技制御装置54(主制御基板)に送信されるコマンドは、遊技制御装置54を介して演出制御装置53に送信されて、演出制御装置53により同コマンド基づく表示装置41の表示制御が行われる構成である。
In the present embodiment, the
〔カードユニットコマンド送信処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニットコマンド送信処理D58を図147、図148により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD711でカードユニットコマンドの受信があるか否かを判定し、カードユニットコマンドの受信がなければ、ステップD730に分岐する。カードユニットコマンドは、カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてくるコマンドである。
ステップD711でカードユニットコマンドの受信があれば、ステップD712に進み、カードユニット要求コマンド領域からコマンドをロードする。
カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてくるコマンドとしては、前述したように、例えば通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求等がある。ステップD712の処理は、カードユニット15から受信したコマンドがどのような要求であるかをカードユニット要求コマンド領域から読み出す(ロードする)ものである。次いで、ステップD712にてカードユニット要求コマンド領域からロードしたコマンドをステップD713乃至ステップD726の各処理で判定する。
[Card unit command transmission processing]
Next, the card unit command transmission process D58 in the timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 147 and 148. FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D711 whether or not a card unit command has been received. If no card unit command has been received, the process branches to step D730. The card unit command is a command transmitted from the
If a card unit command is received in step D711, the process proceeds to step D712, and the command is loaded from the card unit request command area.
The commands transmitted from the
具体的には、ステップD713でコマンドはリカバリ要求か否かを判定する。なお、リカバリ要求とは、リカバリ要求のコマンドかという意味であり、これは以下のコマンドについても同様である。
ステップD714ではコマンドはリカバリ詳細要求か否かを判定する。以下、同様に、ステップD715ではコマンドは通信開始要求か、ステップD716ではコマンドは通信終了要求か、ステップD717ではコマンドは状態情報要求か、ステップD718ではコマンドはカード挿入通知か、ステップD719ではコマンドはカード返却通知か、ステップD720ではコマンドは休憩確認か、ステップD721ではコマンドは休憩開始要求か、ステップD722ではコマンドは休憩終了要求か、ステップD723ではコマンドは精算確認か、ステップD724ではコマンドは精算開始要求か、ステップD725ではコマンドは精算終了要求か、ステップD726ではコマンドは計数使用要求か、をそれぞれ判定する。
Specifically, it is determined in step D713 whether the command is a recovery request. Note that the recovery request means a recovery request command, and the same applies to the following commands.
In step D714, it is determined whether the command is a recovery detail request. Similarly, in step D715, the command is a communication start request, in step D716, the command is a communication end request, in step D717, the command is a status information request, in step D718, the command is a card insertion notification, or in step D719, the command is In card return notification, in step D720, the command is a break confirmation, in step D721, the command is a break start request, in step D722, the command is a break end request, in step D723, the command is checkout, or in step D724, the command is checkout In step D725, it is determined whether the command is a settlement end request, and in step D726, the command is a count use request.
カードユニット要求コマンド領域からロードしたコマンドをステップD713乃至ステップD726の各処理で判定した結果、全てのステップで判定がNOである場合には、ステップD726からステップD727に抜ける。そして、ステップD727でID送信フラグがセットされているか否かを判定し、ID送信フラグがセットされていれば、ステップD728で遊技機ID送信処理を行う。これにより、主制御ID及び払出IDがカードユニット15に送信されることになる。ステップD728を経ると、ステップD729へ進む。
一方、ステップD727でID送信フラグがセットされていなければ、ステップD728をジャンプしてステップD729へ進む。ステップD729へ進むと、カードユニット受信済みフラグをクリアした後、リターンする。
As a result of determining the command loaded from the card unit request command area in each processing of step D713 to step D726, if the determination is NO in all steps, the process goes from step D726 to step D727. In step D727, it is determined whether or not the ID transmission flag is set. If the ID transmission flag is set, a gaming machine ID transmission process is performed in step D728. Thereby, the main control ID and the payout ID are transmitted to the
On the other hand, if the ID transmission flag is not set in step D727, the process jumps to step D728 and proceeds to step D729. In step D729, after the card unit received flag is cleared, the process returns.
また、上記ステップD711でカードユニットコマンドの受信がなければ、上述したようにステップD730に分岐し、ステップD730でカードユニットコマンド受信監視タイマが「0」でなければ「−1」更新する。これにより、カードユニットコマンド受信監視タイマがカウントされていく。次いで、ステップD731でカードユニットコマンド受信監視タイマの値がゼロになったか否かを判定し、ゼロになっていなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、そして、カードユニットコマンドの受信がない状態で、カードユニットコマンド受信監視タイマの値がゼロ(カウントアップ)になれば(ステップD731の判定がYESになれば)、ステップD732でカードユニットコマンド受信異常フラグをセットしてリターンする。これにより、カードユニットコマンドがカードユニットコマンド受信監視タイマに設定された初期値(ステップD747で設定される)の範囲内で受信されない場合には、カードユニットコマンド受信異常フラグがセットされることになる。なお、ステップD731の判定でNOとなり、ルーチンを繰り返す過程で、カードユニットコマンドが受信済みになると、ステップD711の判定がYESとなってステップD712に進むので、カードユニットコマンド受信異常フラグはセットされない。 If no card unit command is received in step D711, the process branches to step D730 as described above. If the card unit command reception monitoring timer is not "0" in step D730, "-1" is updated. As a result, the card unit command reception monitoring timer is counted. Next, at step D731, it is determined whether or not the value of the card unit command reception monitoring timer has become zero. If not, the routine returns and the routine is repeated. If no card unit command is received and the value of the card unit command reception monitoring timer becomes zero (counts up) (if the determination in step D731 is YES), the card unit command is received in step D732. Set an error flag and return. Thereby, when the card unit command is not received within the range of the initial value (set in step D747) set in the card unit command reception monitoring timer, the card unit command reception abnormality flag is set. . Note that if the determination in step D731 is NO and the card unit command has been received in the process of repeating the routine, the determination in step D711 is YES and the process proceeds to step D712, so the card unit command reception abnormality flag is not set.
次に、ステップD713乃至ステップD726の各処理で判定結果がYESとなる場合について説明する。
まず、ステップD713でコマンドがリカバリ要求であれば、ステップD733に分岐してリカバリ応答処理(リカバリ情報を通知する処理:詳細は後述)を行った後、ステップD747に進む。
ステップD714でコマンドがリカバリ詳細要求であれば、ステップD734に分岐してリカバリ詳細応答処理(リカバリの詳細情報を通知する処理:詳細は後述)を行った後、ステップD747に進む。
ステップD715でコマンドが通信開始要求であれば、ステップD735に分岐して通信開始応答処理(払出制御装置230の通信開始を通知する処理:詳細は後述)を行った後、ステップD747に進む。
ステップD716でコマンドが通信終了要求であれば、ステップD736に分岐して通信終了応答処理(払出制御装置230の通信の終了を通知する処理:詳細は後述)を行った後、ステップD747に進む。
ステップD717でコマンドが状態情報要求であれば、ステップD737に分岐して状態情報応答処理(遊技機の状態情報を通知する処理:詳細は後述)を行った後、ステップD747に進む。
ステップD718でコマンドがカード挿入通知であれば、ステップD738に分岐してカード挿入応答処理(カード挿入通知の受信を通知する処理:詳細は後述)を行った後、ステップD747に進む。
ステップD719でコマンドがカード返却通知であれば、ステップD739に分岐してカード返却応答処理(カード返却通知の受信を通知する処理:詳細は後述)を行った後、ステップD747に進む。
Next, a case where the determination result is YES in each processing of step D713 to step D726 will be described.
First, if the command is a recovery request in step D713, the process branches to step D733 to perform recovery response processing (processing for notifying recovery information: details will be described later), and then proceeds to step D747.
If the command is a recovery detail request in step D714, the process branches to step D734 to perform recovery detail response processing (processing for notifying detailed recovery information: details will be described later), and then proceeds to step D747.
If the command is a communication start request in step D715, the process branches to step D735 to perform communication start response processing (processing for notifying communication start of the payout control device 230: details will be described later), and then proceeds to step D747.
If the command is a communication end request in step D716, the process branches to step D736 to perform communication end response processing (processing for notifying the end of communication of the payout control device 230: details will be described later), and then proceeds to step D747.
If the command is a status information request in step D717, the process branches to step D737 to perform a status information response process (a process for notifying the status information of the gaming machine: details will be described later), and then proceeds to step D747.
If the command is a card insertion notification in step D718, the process branches to step D738 to perform card insertion response processing (processing for notifying receipt of card insertion notification: details will be described later), and then proceeds to step D747.
If the command is a card return notification in step D719, the process branches to step D739 to perform a card return response process (a process for notifying reception of a card return notification: details will be described later), and then the process proceeds to step D747.
ステップD720でコマンドが休憩確認であれば、ステップD740に分岐して休憩確認応答処理(休憩確認結果(休憩可能かどうか)を通知する処理:詳細は後述)を行った後、ステップD747に進む。
ステップD721でコマンドが休憩開始要求であれば、ステップD741に分岐して休憩開始応答処理(休憩開始を通知する処理:詳細は後述)を行った後、ステップD747に進む。
ステップD722でコマンドが休憩終了要求であれば、ステップD742に分岐して休憩終了応答処理(休憩終了を通知する処理:詳細は後述)を行った後、ステップD747に進む。
ステップD723でコマンドが精算確認であれば、ステップD743に分岐して精算確認応答処理(精算確認結果(精算可能かどうか)を通知する処理:詳細は後述)を行った後、ステップD747に進む。
ステップD724でコマンドが精算開始要求であれば、ステップD744に分岐して精算開始応答処理(精算開始を通知する処理:詳細は後述)を行った後、ステップD747に進む。
ステップD725でコマンドが精算終了要求であれば、ステップD745に分岐して精算終了応答処理(精算終了を通知する処理:詳細は後述)を行った後、ステップD747に進む。
ステップD726でコマンドが計数使用要求であれば、ステップD746に分岐して計数使用応答処理(計数球の使用(持球数への加算)を通知する処理:詳細は後述)を行った後、ステップD747に進む。
If the command is a break confirmation in step D720, the process branches to step D740 to perform a break confirmation response process (a process for notifying a break confirmation result (whether break is possible): details will be described later), and then proceeds to step D747.
If the command is a break start request in step D721, the process branches to step D741 to perform a break start response process (a process for notifying break start: details will be described later), and then the process proceeds to step D747.
If the command is a break end request in step D722, the process branches to step D742 to perform a break end response process (a process for notifying the end of the break: details will be described later), and then proceeds to step D747.
If the command is a payment confirmation in step D723, the process branches to step D743 to perform a payment confirmation response process (processing for notifying a payment confirmation result (whether payment is possible): details will be described later), and then proceeds to step D747.
If the command is a settlement start request in step D724, the process branches to step D744 to perform settlement settlement response processing (processing for notifying settlement start: details will be described later), and then proceeds to step D747.
If the command is a settlement end request in step D725, the process branches to step D745 to perform settlement settlement response processing (processing for notifying settlement settlement: details will be described later), and then proceeds to step D747.
If the command is a count use request in step D726, the process branches to step D746 to perform a count use response process (a process for notifying the use of count balls (addition to the number of balls held): details will be described later), Proceed to D747.
上記各ステップD733乃至ステップD746からステップD747に進むと、ステップD747でカードユニットコマンド受信監視タイマに初期値(例えば、3秒)を設定する。カードユニットコマンド受信監視タイマは、カードユニットコマンドの受信済みか否かを判断するためのもので、カードユニットコマンド受信監視タイマに設定された初期値の範囲内でコマンドが受信されないときは、カードユニットコマンドの受信に異常があると判断されるものである。
次いで、ステップD748でカードユニットコマンド受信異常フラグをクリアし、その後、ステップD727に進み、ステップD727以降は上記同様の処理を行う。
When the process proceeds from step D733 to step D746 to step D747, an initial value (for example, 3 seconds) is set in the card unit command reception monitoring timer in step D747. The card unit command reception monitoring timer is used to determine whether or not a card unit command has been received. If a command is not received within the range of the initial value set in the card unit command reception monitoring timer, the card unit command reception monitoring timer The command is judged to be abnormal.
Next, in step D748, the card unit command reception abnormality flag is cleared, and then the process proceeds to step D727.
〔リカバリ応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理におけるリカバリ応答処理D733を図149により説明する。
ここで、実施例1では、払出制御装置230とカードユニット15間の通信が断たれた時に、双方の保存している遊技状態情報(持球数、計数球数、大当り中、確変中、時短中、・・・等)の整合をとるためにリカバリ処理を行う構成である。リカバリ処理は、カードユニット15からのリカバリ要求に対応した払出制御装置230のリカバリ応答処理(ステップD733)、リカバリ応答に対応したカードユニット15の処理(図示省略)及びリカバリ詳細要求、リカバリ詳細要求に対応した払出制御装置230のリカバリ詳細応答処理(ステップD734)、リカバリ詳細応答に対応したカードユニット15の処理(図示省略)により行われる。以下に、まず、リカバリ応答処理の詳細を説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD761でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップD762で通番を「+1」更新する。通番は、カードユニット15から受信したコマンドに対して応答する場合の連続番号のことで、カードユニット15にコマンドを送信する度に、足していく(インクリメントしていく)ものである。カードユニット15側でも同様に送信時に通番を「+1」更新する。通番を確認すれば送受信の抜けがあるかどうかが分かる。なお、通番は例えば1バイト(256ビット)構成される。
次いで、ステップD763に進み、ステップD762で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。次いで、ステップD764でリカバリ応答コードのコマンドを設定する。これは、リカバリ要求に対する応答であり、「リカバリ情報を通知」するという意味のコードである。
次いで、ステップD765に進み、ステップD764で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、リカバリ応答コマンドがカードユニット15へ送信される。
[Recovery response processing]
Next, the recovery response process D733 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG.
Here, in the first embodiment, when the communication between the
When this routine is started, first, the serial number is loaded from the card unit command storage area in step D761, and the serial number is updated by "+1" in step D762. The serial number is a serial number in response to a command received from the
Next, the process proceeds to step D763, and the serial number updated in step D762 is written in the card unit transmission buffer. In step D764, a recovery response code command is set. This is a response to the recovery request and is a code meaning “notify recovery information”.
Next, the process proceeds to step D765, and the command set in step D764 is written in the card unit transmission buffer. As a result, a recovery response command is transmitted to the
次いで、ステップD766でカードID保存領域からカードIDをロードする。これは、遊技開始時(カード投入時)にカードユニット15から送信された遊技カードの固有IDがカードIDとして払出制御装置230のRAM233におけるカードID保存領域に格納されているので、カードID保存領域からカードIDを読み出すものである。また、遊技カードに遊技結果(持球数等)を書き込んで精算する場合に、払出制御装置230で保存されていたカードIDをカードユニット15に送ることで、カードユニット15ではカードIDを挿入中の遊技カードIDと照合することで、不正を防止するためである。
次いで、ステップD767に進み、ステップD766でロードしたデータをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230で保存していた遊技開始時(カード投入時)のカードIDが払出制御装置230からカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD768でカード挿入時刻保存領域からカード挿入時刻をロードする。これは、カードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入した時刻が払出制御装置230のRAM233におけるカード挿入時刻保存領域に格納されているので、カード挿入時刻保存領域からカード挿入時刻を読み出すものである。
次いで、ステップD769に進み、ステップD768でロードしたデータをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、カード挿入時刻が払出制御装置230からカードユニット15へ送信されることになる。
In step D766, the card ID is loaded from the card ID storage area. This is because the unique ID of the game card transmitted from the
Next, the process proceeds to step D767, and the data loaded in step D766 is written into the card unit transmission buffer. As a result, the card ID stored at the
In step D768, the card insertion time is loaded from the card insertion time storage area. This is because the time when the game card is inserted into the
Next, the process proceeds to step D769, and the data loaded at step D768 is written into the card unit transmission buffer. As a result, the card insertion time is transmitted from the
次いで、ステップD770で送信コマンド保存領域から前回の最終送信通番をロードする。これは、送信コマンド保存領域には前回の払出制御装置230とカードユニット15の接続時にカードユニット15へ最後に送信した「状態情報応答」の通番が保存されているので、その前回の最終送信通番を読み出すものである。次いで、ステップD771に進み、ステップD770でロードしたデータをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、前回の最終送信通番が払出制御装置230からカードユニット15へ送信されることになる。
このように、リカバリ応答処理では、カードユニット15からのリカバリ要求に対応して、遊技開始時に保存したカードIDとカード挿入時刻及び前回カードユニット15へ送信した「状態情報応答」の最終通番をカードユニット15へ送信する処理を行う。
なお、カードユニット15では、このリカバリ応答を受けて、カードIDとカード挿入時刻を自身のものと比較しOKならば、「状態情報応答」の最終通番から自身が保存している状態情報をチェックし、一致していなければ、リカバリ詳細要求を行う。一致していればリカバリ詳細要求を行わない。
また、カードIDと挿入時刻が自身のものと異なる場合は、遊技者が異なる或いは不正の可能性があるので、リカバリ詳細要求を行わない。リカバリ詳細要求では、払出制御装置230へ送信した最終通番と払出制御装置230が受信していない持球数への加算数等が送られる。
Next, in step D770, the previous last transmission serial number is loaded from the transmission command storage area. This is because the serial number of the “status information response” last transmitted to the
In this way, in the recovery response process, in response to the recovery request from the
Upon receiving this recovery response, the
Further, when the card ID and the insertion time are different from the own one, there is a possibility that the player is different or illegal, so that the recovery detail request is not made. In the detailed recovery request, the final serial number transmitted to the
〔リカバリ詳細応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理におけるリカバリ詳細応答処理D734を図150により説明する。この処理は、前述のようにカードユニット15からのリカバリ詳細要求に対応して行われるものである。
このルーチンが開始されると、まずステップD781でカードユニットコマンド保存領域から加算球数をロードし、ステップD782で「持球数+加算球数」を新たな「持球数」とする。加算球数とは、球貸や計数球使用により持球数へ加算するデータであり、払出制御装置230が受信できなかった分に相当する。
次いで、ステップD783でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップD784で通番を「+1」更新する。通番は、カードユニット15から受信したコマンドに対して応答する場合の連続番号のことで、カードユニット15にコマンドを送信する度に、足していくものである。
[Detailed recovery processing]
Next, the detailed recovery response process D734 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG. This processing is performed in response to the detailed recovery request from the
When this routine is started, first, in step D781, the number of added balls is loaded from the card unit command storage area, and in step D782, “number of held balls + number of added balls” is set as a new “number of held balls”. The number of added balls is data to be added to the number of balls held by lending or using counting balls, and corresponds to the amount that the
Next, in step D783, the serial number is loaded from the card unit command storage area, and in step D784, the serial number is updated by "+1". The serial number is a serial number in response to a command received from the
次いで、ステップD785に進み、ステップD784で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット15へ送信されることになる。次いで、ステップD786でリカバリ詳細応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてきたコマンドが「リカバリ詳細要求」であるので、その応答として「リカバリの詳細情報を通知」を意味するリカバリ詳細応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップD787に進み、ステップD786で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230からカードユニット15へリカバリ詳細応答コマンドが送信されることになる。
次いで、ステップD788に進み、前回遊技機情報として保存してある各種リカバリ用情報をロードし、カードユニット送信バッファに書き込む。これにより、前回遊技機情報として保存してある各種リカバリ用情報が払出制御装置230からカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD789に進み、最新遊技機情報として各種リカバリ用情報を生成し、カードユニット送信バッファに書き込む。これにより、最新遊技機情報として生成された各種リカバリ用情報が払出制御装置230からカードユニット15へ送信されることになる。ステップD789を経ると、リターンする。なお、カードユニット15では、このリカバリ詳細応答を受けて自身の保存している情報を最新の遊技機情報に更新する。
Next, the process proceeds to step D785, and the serial number updated in step D784 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the
Next, the process proceeds to step D787, and the command set in step D786 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a recovery detail response command is transmitted from the
Next, the process proceeds to step D788, where various recovery information stored as previous gaming machine information is loaded and written to the card unit transmission buffer. As a result, various recovery information stored as the previous gaming machine information is transmitted from the
Next, the process proceeds to step D789, where various recovery information is generated as the latest gaming machine information and written to the card unit transmission buffer. As a result, various types of recovery information generated as the latest gaming machine information is transmitted from the
このように、図149のリカバリ応答処理と、図150のリカバリ詳細応答処理とを実行することにより、通信異常等で払出制御装置230とカードユニット15との間で正常に通信できなかった時にカードユニット15と払出制御装置230とのデータの整合をとるリカバリ処理が行われる。
リカバリは2段階で行われ、第1段階は図149のリカバリ応答処理であり、この第1段階の処理により、データのリカバリを行う条件が確認される。これにはリカバリ要求とリカバリ応答とがある。
そして、カードユニット15側の処理では、リカバリ要求を払出制御装置230へ送信する。上記に対する払出制御装置230の応答処理として、払出制御装置230はリカバリ応答をカードユニット15へ送信し、ここでのリカバリ応答はカードユニット15への前回最終送信通番と保存したカードIDと挿入時刻とが含まれる。
第2段階は図150のリカバリ詳細応答処理であり、この第2段階の処理では、データのリカバリを行う条件がOKであれば、データのリカバリが行われる。これにはリカバリ詳細要求とリカバリ詳細応答とがある。
カードユニット15側の処理では、リカバリ詳細要求を払出制御装置230へ送信する。リカバリ詳細要求には、払出制御装置230への前回最終送信通番と持球数への加算球数データが含まれる。そして、上記に対する払出制御装置230の応答処理として、払出制御装置230はカードユニット15から受信した加算球数を持球数に加算するとともに、前回送信した各種データと最新の各種データをカードユニット15へ送信する。このようにして、カードユニット15と払出制御装置230とのデータの整合が取られる。
As described above, by executing the recovery response process of FIG. 149 and the recovery detailed response process of FIG. 150, the card can be used when communication cannot be normally performed between the dispensing
Recovery is performed in two stages. The first stage is the recovery response process of FIG. 149, and the conditions for data recovery are confirmed by the process in the first stage. This includes a recovery request and a recovery response.
Then, in the processing on the
The second stage is the recovery detail response process of FIG. 150. In this second stage process, if the condition for data recovery is OK, data recovery is performed. This includes a recovery detail request and a recovery detail response.
In the processing on the
また、払出制御装置230と遊技制御装置54との間、及び払出制御装置230とカードユニット15との間においては、上記のリカバリ応答処理及びリカバリ詳細応答処理をはじめとして図147に示すフローチャートの他の処理も含めて、双方で暗号化通信が行われる。
したがって、遊技価値情報(例えば、計数球情報)などの不正の対象となる情報を暗号化して送受信することにより、この情報が通信ラインや通信端子等から不正に読み出されたり書きかえられたりすることによる不正を防止することができる。
Further, between the
Therefore, by encrypting and transmitting / receiving information targeted for fraud such as game value information (for example, counting ball information), this information can be illegally read or rewritten from a communication line or a communication terminal. Can be prevented.
〔通信開始応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における通信開始応答処理D735を図151により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD801でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップD802で通番を「+1」更新する。通番の機能は前述した通りである。なお、他のフローチャートにおいても、通番の機能は同様である。
次いで、ステップD803に進み、ステップD802で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD804で通信開始応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてきたコマンドが「通信開始要求」であるので、その応答として「払出制御装置の通信開始を通知」を意味する通信開始応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップD805に進み、ステップD804で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230からカードユニット15へ通信開始応答コマンドが送信されることになる。ステップD805を経ると、リターンする。
[Communication start response processing]
Next, the communication start response process D735 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a serial number is loaded from the card unit command storage area in step D801, and the serial number is updated by "+1" in step D802. The function of the serial number is as described above. In the other flowcharts, the serial number function is the same.
Next, the process proceeds to step D803, and the serial number updated in step D802 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the
In step D804, a communication start response code command is set. Here, since the command transmitted from the
Next, the process proceeds to step D805, and the command set in step D804 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a communication start response command is transmitted from the
〔通信終了応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における通信終了応答処理D736を図152により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD811でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップD812で通番を「+1」更新する。通番の機能は前述した通りである。
次いで、ステップD813に進み、ステップD812で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD814で通信終了応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてきたコマンドが「通信終了要求」であるので、その応答として「払出制御装置の通信の終了を通知」を意味する通信終了応答のコマンドを設定することになる。
次いで、ステップD815に進み、ステップD814で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230からカードユニット15へ通信終了応答コマンドが送信されることになる。ステップD815を経ると、リターンする。
[Communication end response processing]
Next, the communication end response process D736 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a serial number is loaded from the card unit command storage area in step D811, and the serial number is updated by "+1" in step D812. The function of the serial number is as described above.
Next, the process proceeds to step D813, and the serial number updated in step D812 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the
In step D814, a communication end response code command is set. Here, since the command transmitted from the
Next, the process proceeds to step D815, and the command set in step D814 is written in the card unit transmission buffer. As a result, a communication end response command is transmitted from the
〔状態情報応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における状態情報応答処理D737を図153により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD821でカードユニットコマンド保存領域からCU(カードユニット)状態情報をロードした後、ステップD822に進み、ステップD811でロードしたデータをCU(カードユニット)状態情報領域にセーブする。ステップD823でカードユニットコマンド保存領域から加算球数をロードし、ステップD824で「持球数+加算球数」を新たな「持球数」とする。加算球数とは、球貸や計数球使用により持球数へ加算するデータである。
次いで、ステップD825でカードユニットコマンド保存領域からCU(カードユニット)エラー状態情報をロードする。次いで、ステップD826に進み、ステップD825でロードしたデータをCU(カードユニット)エラー状態情報領域にセーブする。
次いで、ステップD827でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップD828で通番を「+1」更新する。通番の機能は前述した通りである。
[Status information response processing]
Next, the status information response process D737 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, CU (card unit) state information is loaded from the card unit command storage area in step D821, and then the process proceeds to step D822. The data loaded in step D811 is loaded into the CU (card unit) state information area. Save. In step D823, the number of added balls is loaded from the card unit command storage area, and in step D824, “number of held balls + number of added balls” is set as a new “number of held balls”. The number of added balls is data to be added to the number of held balls by lending or using counting balls.
In step D825, CU (card unit) error status information is loaded from the card unit command storage area. Next, the process proceeds to step D826, and the data loaded in step D825 is saved in the CU (card unit) error state information area.
In step D827, the serial number is loaded from the card unit command storage area, and in step D828, the serial number is updated by "+1". The function of the serial number is as described above.
次いで、ステップD829に進み、ステップD828で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット15へ送信されることになる。次いで、ステップD830で状態情報応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてきたコマンドが「状態情報要求」であるので、その応答として「遊技機の状態情報を通知」を意味する状態情報応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップD831に進み、ステップD830で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230からカードユニット15へ状態情報応答コマンドが送信されることになる。
次いで、ステップD832に進み、応答コマンドとして各種遊技機状態情報を生成し、カードユニット送信バッファに書き込む。これにより、応答コマンドとして生成された各種遊技機状態情報が払出制御装置230からカードユニット15へ送信されることになる。次いで、ステップD833に進み、送信した応答コマンドを全て保存する。ステップD833を経ると、リターンする。
Next, the process proceeds to step D829, and the serial number updated in step D828 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the
Next, the process proceeds to step D831, and the command set in step D830 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a status information response command is transmitted from the
Next, the process proceeds to step D832, where various game machine state information is generated as a response command and written to the card unit transmission buffer. Thereby, various gaming machine state information generated as a response command is transmitted from the
〔カード挿入応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理におけるカード挿入応答処理D738を図154により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD841でカードユニットコマンド保存領域からカードIDをロードした後、ステップD842に進み、ステップD841でロードしたデータをカードID保存領域にセーブする。次いで、ステップD843でカードユニットコマンド保存領域からカード挿入時刻をロードした後、ステップD844に進み、ステップD843でロードしたデータをカード挿入時刻保存領域にセーブする。
次いで、ステップD845でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップD846で通番を「+1」更新する。通番の機能は前述した通りである。
[Card insertion response processing]
Next, the card insertion response process D738 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, after loading the card ID from the card unit command storage area in step D841, the process proceeds to step D842, and the data loaded in step D841 is saved in the card ID storage area. Next, after loading the card insertion time from the card unit command storage area in step D843, the process proceeds to step D844, and the loaded data is saved in the card insertion time storage area in step D843.
In step D845, the serial number is loaded from the card unit command storage area, and in step D846, the serial number is updated by "+1". The function of the serial number is as described above.
次いで、ステップD847に進み、ステップD846で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット15へ送信されることになる。次いで、ステップD848でカード挿入応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてきたコマンドが「カード挿入通知」であるので、その応答として「カード挿入通知の受信を通知」を意味するカード挿入応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップD849に進み、ステップD848で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230からカードユニット15へカード挿入応答コマンドがカードユニット15へ送信されることになる。ステップD849を経ると、リターンする。
Next, the process proceeds to step D847, and the serial number updated in step D846 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the
Next, the process proceeds to step D849, and the command set in step D848 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a card insertion response command is transmitted from the
〔カード返却応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理におけるカード返却応答処理D739を図155により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD861でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップD862で通番を「+1」更新する。通番の機能は前述した通りである。次いで、ステップD863に進み、ステップD862で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD864でカード返却応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてきたコマンドが「カード返却通知」であるので、その応答として「カード返却通知の受信を通知」を意味するカード返却応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップD865に進み、ステップD864で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230からカードユニット15へカード返却応答コマンドが送信されることになる。
[Card return response processing]
Next, the card return response process D739 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a serial number is loaded from the card unit command storage area in step D861, and the serial number is updated by "+1" in step D862. The function of the serial number is as described above. Next, the process proceeds to step D863, and the serial number updated in step D862 is written into the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the
Next, a command for a card return response code is set in step D864. Here, since the command transmitted from the
Next, the process proceeds to step D865, and the command set in step D864 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a card return response command is transmitted from the
次いで、ステップD866でカードユニットコマンド保存領域からカードIDをロードした後、ステップD867に進み、ステップD866でロードしたデータをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、ロードしたカードIDがカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD868でカード挿入時刻保存領域からカード挿入時刻をロードした後、ステップD869に進み、ステップD868でロードしたデータをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、ロードしたカード挿入時刻がカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD870でカード抜き取り待ち中フラグをセットし、その後、リターンする。
Next, after loading the card ID from the card unit command storage area in step D866, the process proceeds to step D867, and the loaded data is written in the card unit transmission buffer in step D866. As a result, the loaded card ID is transmitted to the
Next, after loading the card insertion time from the card insertion time storage area in step D868, the process proceeds to step D869, and the loaded data is written in the card unit transmission buffer in step D868. As a result, the loaded card insertion time is transmitted to the
Next, in step D870, a card removal waiting flag is set, and then the process returns.
〔休憩確認応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における休憩確認応答処理D740を図156により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD881でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップD882で通番を「+1」更新する。通番の機能は前述した通りである。次いで、ステップD883に進み、ステップD882で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD884で休憩確認応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてきたコマンドが「休憩確認」であるので、その応答として「休憩確認結果(休憩可能かどうか)を通知」を意味する休憩確認応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップD885に進み、ステップD884で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230からカードユニット15へ休憩確認応答コマンドが送信されることになる。
[Break confirmation response processing]
Next, the break confirmation response process D740 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a serial number is loaded from the card unit command storage area in step D881, and the serial number is updated by "+1" in step D882. The function of the serial number is as described above. Next, the process proceeds to step D883, and the serial number updated in step D882 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the
In step D884, a break confirmation response code command is set. Here, since the command transmitted from the
Next, the process proceeds to step D885, and the command set in step D884 is written in the card unit transmission buffer. As a result, a break confirmation response command is transmitted from the
次いで、ステップD886乃至ステップD892の各処理で、以下の判定を行う。
すなわち、ステップD886で精算処理中か、ステップD887で計数スイッチオンタイマ=0でないか、ステップD888でエラー/不正発生中か。ステップD889で盤面に球ありか、ステップD890でタッチセンサ174がオンか、ステップD891で客待ちデモ中か、ステップD892で持球数=0か、という判定をそれぞれ行う。
ステップD886乃至ステップD890の各処理で全てNO、ステップD891でYES、ステップD892でNOという判定になると、休憩可能な条件が成立したと判断してステップD893に進み、休憩可コードのコマンドを設定する。
次いで、ステップD894に進み、ステップD893で設定した休憩可コードのコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、休憩可コードのコマンドがカードユニット15へ送信されることになる。ステップD894を経ると、リターンする。
Next, the following determination is performed in each processing of Step D886 to Step D892.
That is, whether the checkout process is being performed in step D886, whether the count switch-on timer is not 0 in step D887, or whether an error / injustice has occurred in step D888. It is determined whether there is a ball on the board in step D889, whether the
If all the processes in steps D886 to D890 are NO, YES in step D891, and NO in step D892, it is determined that a breakable condition is satisfied, and the process proceeds to step D893, where a breakable code command is set. .
Next, the process proceeds to step D894, and the breakable code command set in step D893 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a breakable code command is transmitted to the
一方、上記ステップD886乃至ステップD890の各処理の何れか1つでもYESの判定であれば、休憩可能な条件が成立していないと判断してステップD894に進む。また、ステップD891でNO、ステップD892でYESという判定のうち、1つでもそのような判定が成立すると、休憩可能な条件が成立していないと判断してステップD895に進む。
ステップD895に進むと、休憩不可コードのコマンドを設定する。次いで、ステップD894に進み、ステップD895で設定した休憩不可コードのコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、休憩不可コードのコマンドがカードユニット15へ送信されることになる。ステップD894を経ると、リターンする。
On the other hand, if any one of the processes in steps D886 to D890 is determined to be YES, it is determined that a breakable condition is not satisfied, and the process proceeds to step D894. If even one of the determinations of NO in step D891 and YES in step D892 is satisfied, it is determined that a breakable condition is not satisfied, and the process proceeds to step D895.
When the process proceeds to step D895, a command for a non-breakable code is set. Next, the process proceeds to step D894, and the command of the non-breakable code set in step D895 is written in the card unit transmission buffer. As a result, a command of a break impossible code is transmitted to the
〔休憩開始応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における休憩開始応答処理D741を図157により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD901で休憩開始フラグをセットする。次いで、ステップD902でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップD903で通番を「+1」更新する。通番の機能は前述した通りである。次いで、ステップD904に進み、ステップD903で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD905で休憩開始応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてきたコマンドが「休憩開始要求」であるので、その応答として「休憩開始を通知」を意味する休憩開始応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップD906に進み、ステップD905で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230からカードユニット15へ休憩開始応答コマンドが送信されることになる。ステップD906を経ると、リターンする。
[Break start response processing]
Next, the break start response process D741 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a break start flag is set in step D901. Next, a serial number is loaded from the card unit command storage area in step D902, and the serial number is updated by "+1" in step D903. The function of the serial number is as described above. Next, the process proceeds to step D904, and the serial number updated in step D903 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the
Next, a break start response code command is set in step D905. Here, since the command transmitted from the
Next, the process proceeds to step D906, and the command set in step D905 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a break start response command is transmitted from the
〔休憩終了応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における休憩終了応答処理D742を図158により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD911で休憩終了フラグをセットする。次いで、ステップD912でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップD913で通番を「+1」更新する。通番の機能は前述した通りである。次いで、ステップD914に進み、ステップD913で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD915で休憩終了応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてきたコマンドが「休憩終了要求」であるので、その応答として「休憩終了を通知」を意味する休憩終了応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップD916に進み、ステップD915で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230からカードユニット15へ休憩終了応答コマンドが送信されることになる。ステップD916を経ると、リターンする。
[Break end response processing]
Next, the break end response process D742 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a break end flag is set in step D911. Next, in step D912, the serial number is loaded from the card unit command storage area, and in step D913, the serial number is updated by "+1". The function of the serial number is as described above. Next, the process proceeds to step D914, and the serial number updated in step D913 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the
In step D915, a break end response code command is set. Here, since the command transmitted from the
Next, the process proceeds to step D916, and the command set in step D915 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a break end response command is transmitted from the
〔精算確認応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における精算確認応答処理D743を図159により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD921でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップD922で通番を「+1」更新する。通番の機能は前述した通りである。次いで、ステップD923に進み、ステップD922で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD924で精算確認応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてきたコマンドが「精算確認」であるので、その応答として「精算確認結果(精算可能かどうか)を通知」を意味する精算確認応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップD925に進み、ステップD924で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230からカードユニット15へ精算確認応答コマンドが送信されることになる。
[Checkout confirmation response processing]
Next, the settlement confirmation response process D743 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a serial number is loaded from the card unit command storage area in step D921, and the serial number is updated by "+1" in step D922. The function of the serial number is as described above. Next, the process proceeds to step D923, and the serial number updated in step D922 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the
In step D924, a settlement confirmation response code command is set. Here, since the command transmitted from the
Next, the process proceeds to step D925, and the command set in step D924 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a payment confirmation response command is transmitted from the
次いで、ステップD926乃至ステップD934の各処理で、以下の判定を行う。
すなわち、ステップD926で休憩処理中か、ステップD927で計数スイッチオンタイマ=0でないか、ステップD928でエラー/不正発生中か。ステップD929で盤面に球ありか、ステップD930でタッチセンサ174がオンか、ステップD931で球の発射強度は所定値以上か、ステップD932で客待ちデモ中か、ステップD933で持球数=0か、ステップD934で計数球数=0か、という判定をそれぞれ行う。
ステップD926乃至ステップD931の各処理で全てNO、ステップD932でYES、ステップD933でYES、ステップD934でNOという判定になると、精算可能な条件が成立したと判断してステップD935に進み、精算可コードのコマンドを設定する。
精算可能な条件の成立では、持球数又は計数球数が残存していればよい。例えば、持球数がゼロで計数球数がゼロでない場合でもよい。これは、遊技者が遊技ゲームで獲得した持球数を全て計数して計数球数に移動することがあるので、そのような状況に対応させるためである。また、ステップD931で球の発射強度は所定値以上でないことが精算可能な条件の1つとしているのは、遊技者が遊技終了後に、発射ボリューム171を初期位置に戻した場合に、精算可能としているためである。
次いで、ステップD936に進み、ステップD935で設定した精算可コードのコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、精算可コードのコマンドがカードユニット15へ送信されることになる。ステップD936を経ると、リターンする。
Next, the following determination is performed in each processing of Step D926 to Step D934.
That is, whether rest processing is being performed in step D926, whether the count switch-on timer is not 0 in step D927, or whether an error / injustice has occurred in step D928. Whether there is a ball on the board in step D929, whether the
If NO is determined in each process from step D926 to step D931, YES is determined in step D932, YES is determined in step D933, and NO is determined in step D934, it is determined that a condition that can be settled is satisfied, and the process proceeds to step D935. Set the command.
In order to satisfy the conditions that can be settled, it is sufficient that the number of possessed balls or the number of counted balls remains. For example, the number of held balls may be zero and the number of counted balls may not be zero. This is to cope with such a situation because the player may count all the number of possessed balls acquired in the game game and move to the counted number of balls. In addition, one of the conditions under which it is possible to settle that the firing strength of the ball is not equal to or greater than a predetermined value in step D931 is that the settlement is possible when the player returns the firing
Next, the process proceeds to step D936, and the command of the accountable code set in step D935 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a command for a payable code is transmitted to the
一方、上記ステップD926乃至ステップD931の各処理の何れか1つでもYESの判定であれば、精算可能な条件が成立していないと判断してステップD937に進む。また、ステップD932でNO、ステップD934でYESという判定のうち、1つでもそのような判定が成立すると、精算可能な条件が成立していないと判断してステップD937に進む。
ステップD937に進むと、精算不可コードのコマンドを設定する。次いで、ステップD936に進み、ステップD937で設定した精算不可コードのコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、精算不可コードのコマンドがカードユニット15へ送信されることになる。ステップD936を経ると、リターンする。
また、上記ステップD933で持球数=0でないときは、ステップD934をジャンプしてステップD935に進み、精算可コードのコマンドを設定する。したがって、持球数=0でないとき、すなわち持球数があるときは精算可能である。
On the other hand, if any one of the processes in steps D926 to D931 is YES, it is determined that a condition that can be settled is not satisfied, and the process proceeds to step D937. If even one of the determinations NO in step D932 and YES in step D934 is satisfied, it is determined that a condition that can be settled is not satisfied, and the process proceeds to step D937.
In step D937, a non-adjustable code command is set. Next, the process proceeds to step D936, and the command of the non-adjustable code set in step D937 is written in the card unit transmission buffer. As a result, a command with an unaccountable code is transmitted to the
If the number of held balls is not 0 in step D933, the process jumps to step D934 and proceeds to step D935 to set a command for a payable code. Therefore, when the number of held balls is not 0, that is, when there is a number of held balls, it is possible to settle.
〔精算開始応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における精算開始応答処理D744を図160により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD941で精算開始フラグをセットする。次いで、ステップD942でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップD943で通番を「+1」更新する。通番の機能は前述した通りである。次いで、ステップD944に進み、ステップD943で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD945で精算開始応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてきたコマンドが「精算開始要求」であるので、その応答として「精算開始を通知」を意味する精算開始応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップD946に進み、ステップD945で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230からカードユニット15へ精算開始応答コマンドが送信されることになる。ステップD946を経ると、リターンする。
[Settlement start response processing]
Next, the settlement start response process D744 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a settlement start flag is set in step D941. Next, the serial number is loaded from the card unit command storage area in step D942, and the serial number is updated by "+1" in step D943. The function of the serial number is as described above. Next, the process proceeds to step D944, and the serial number updated in step D943 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the
Next, in step D945, a settlement start response code command is set. Here, since the command transmitted from the
Next, the process proceeds to step D946, and the command set in step D945 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a settlement start response command is transmitted from the
〔精算終了応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における精算終了応答処理D745を図161により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD951で精算終了フラグをセットする。次いで、ステップD952でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップD953で通番を「+1」更新する。通番の機能は前述した通りである。次いで、ステップD954に進み、ステップD953で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD955で精算終了応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてきたコマンドが「精算終了要求」であるので、その応答として「精算終了を通知」を意味する精算終了応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップD956に進み、ステップD945で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230からカードユニット15へ精算終了応答コマンドが送信されることになる。ステップD956を経ると、リターンする。
[Checkout completion response processing]
Next, the settlement completion response process D745 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a settlement end flag is set in step D951. Next, in step D952, a serial number is loaded from the card unit command storage area, and in step D953, the serial number is updated by "+1". The function of the serial number is as described above. Next, the process proceeds to step D954, and the serial number updated in step D953 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the
Next, in step D955, a settlement end response code command is set. Here, since the command transmitted from the
Next, the process proceeds to step D956, and the command set in step D945 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a payment completion response command is transmitted from the
〔計数使用応答処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における計数使用応答処理D746を図162により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD961で計数使用コマンド受信済みフラグをセットする。これは、カードユニット15から計数使用要求のコマンドを受信した場合の応答であるから、計数使用コマンド受信済みフラグをセットするものである。
次いで、ステップD962でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップD963で通番を「+1」更新する。通番の機能は前述した通りである。次いで、ステップD964に進み、ステップD963で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD965で計数使用応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてきたコマンドが「計数使用要求」であるので、その応答として「計数球の使用(持球数への加算)を通知」を意味する計数使用応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップD966に進み、ステップD965で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230からカードユニット15へ計数使用応答コマンドが送信されることになる。ステップD966を経ると、リターンする。
[Counting response processing]
Next, the count use response process D746 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a count use command received flag is set in step D961. Since this is a response when a count use request command is received from the
Next, in step D962, a serial number is loaded from the card unit command storage area, and in step D963, the serial number is updated by "+1". The function of the serial number is as described above. Next, the process proceeds to step D964, and the serial number updated in step D963 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the
Next, in step D965, a count use response code command is set. Here, since the command transmitted from the
Next, the process proceeds to step D966, and the command set in step D965 is written into the card unit transmission buffer. As a result, a count use response command is transmitted from the
〔遊技機ID送信処理〕
次に、前記カードユニットコマンド送信処理における遊技機ID送信処理D728を図163により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD971でID送信スタートコードをカードユニット送信バッファに書き込む。ID送信スタートコードは、これから送る情報がIDであることを示すためのスタート(開始)情報である。これにより、ID送信スタートコードがカードユニット15へ送信されることになる。また、カードユニット15ではID送信スタートコードを受信することで、これから送られてく情報がIDであることが分かる。
次いで、ステップD972で主制御チップのチップ識別コードをカードユニット送信バッファに書き込む。主制御チップのチップ識別コードは、次に続くコマンド群が遊技制御装置54における主制御チップの情報の区分であることを示すコードである。これにより、主制御チップのチップ識別コードがカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD973で主制御ID保存領域の先頭アドレスを設定する。主制御ID保存領域は主制御IDにおける複数のデータ(例えば、チップID,メーカコード、製品コード等のデータ)を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されており、遊技制御装置54から受信した主制御IDの複数のデータが順次主制御ID保存領域に格納されていくので、それらのデータをロードするためのアドレスを先頭から設定していくものである。
[Game machine ID transmission processing]
Next, the gaming machine ID transmission process D728 in the card unit command transmission process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, an ID transmission start code is written in the card unit transmission buffer in step D971. The ID transmission start code is start (start) information for indicating that information to be transmitted is an ID. As a result, the ID transmission start code is transmitted to the
In step D972, the chip identification code of the main control chip is written in the card unit transmission buffer. The chip identification code of the main control chip is a code indicating that the next command group is a division of information on the main control chip in the
In step D973, the head address of the main control ID storage area is set. The main control ID storage area is configured so that a plurality of data in the main control ID (for example, data such as chip ID, manufacturer code, product code, etc.) can be stored, and the area can be divided by address. Since the plurality of data of the main control ID received from is sequentially stored in the main control ID storage area, the address for loading these data is set from the top.
次いで、ステップD974に進み、ステップD973で設定された先頭アドレスに対応する主制御ID保存領域に格納されている主制御IDの1つのデータをロードする。例えば、主制御IDの複数のデータがチップID,メーカコード、製品コード等から構成されており、これらのデータが主制御ID保存領域にアドレス毎に格納されていれば、例えば先頭アドレスでチップIDの格納領域が指定された場合には、当該チップIDをロードすることになる。
次いで、ステップD975に進み、ステップD974でロードしたデータ(例えば、チップID)をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、ロードしたデータ(例えば、チップID)がカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD976で主制御ID保存領域のアドレスを次のアドレスに更新する。これにより、主制御IDの複数のデータのうち、次のアドレスのデータが指定されることになる。
Next, the process proceeds to Step D974, and one data of the main control ID stored in the main control ID storage area corresponding to the head address set in Step D973 is loaded. For example, if a plurality of data of the main control ID is composed of a chip ID, a manufacturer code, a product code, etc., and these data are stored for each address in the main control ID storage area, for example, the chip ID at the head address When the storage area is designated, the chip ID is loaded.
Next, the process proceeds to step D975, and the data (eg, chip ID) loaded in step D974 is written into the card unit transmission buffer. Thereby, the loaded data (for example, chip ID) is transmitted to the
Next, in step D976, the address of the main control ID storage area is updated to the next address. As a result, the data of the next address among the plurality of data of the main control ID is designated.
次いで、ステップD977で全てのデータを送信完了したか否かを判定する。これは、主制御IDが複数のデータ(例えば、チップID,メーカコード、製品コード等)から構成されているので、これら複数のデータの全てをカードユニット15に送信完了したかを判断するものである。ステップD977で全てのデータを送信完了していなければ、ステップD974に戻ってル−プを繰り返し、全てのデータを送信完了すると、すなわち、主制御IDの複数のデータ(例えば、チップID,メーカコード、製品コード等)の全てを送信完了すると、ステップD978に抜ける。
このようにして、主制御IDの送信処理が行われる。ステップD978以降の処理に移ると、払出制御IDの送信処理を行うことになる。
ここで、実施例1では主制御IDの情報は状況によって可変長となるので、上記ステップD974乃至ステップD977をル−プする構造にしている。主制御IDの情報として、例えばチップIDしかカードユニット15に送らない場合、あるいはチップID,メーカコード、製品コードを送る場合等、状況によって送るデータの数が異なることから、主制御IDの情報が状況によって可変長になるので、このような構造としている。
なお、遊技機IDの送信処理では、毎回、主制御IDの全ての情報(例えば、チップID,メーカコード、製品コード等の全てのデータ)をカードユニット15に送信する構成にしてもよい。
Next, in step D977, it is determined whether or not transmission of all data has been completed. This is because the main control ID is composed of a plurality of data (for example, chip ID, manufacturer code, product code, etc.), and it is determined whether or not all of the plurality of data has been transmitted to the
In this way, the main control ID transmission process is performed. When the process proceeds to step D978 and subsequent steps, a payout control ID transmission process is performed.
Here, in the first embodiment, the information of the main control ID has a variable length depending on the situation. Therefore, the above steps D974 to D977 are looped. As the main control ID information, for example, when only the chip ID is sent to the
Note that, in the gaming machine ID transmission process, all information of the main control ID (for example, all data such as chip ID, manufacturer code, product code, etc.) may be transmitted to the
ステップD978に進むと、ステップD978乃至ステップD983の処理で払出制御IDを送る処理を実行する。
まず、ステップD978で払出制御チップのチップ識別コードをカードユニット送信バッファに書き込む。払出制御チップのチップ識別コードは、次に続くコマンド群が払出制御装置230における払出制御チップの情報の区分であることを示すコードである。
なお、識別コードとある部分はチップ(例えば、払出制御チップ)から読み出した情報ではなく、区分を示す固定値のコマンドを示す。これにより、払出制御チップのチップ識別コードがカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD979で払出制御チップのチップコード(チップID)をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップのチップコード(チップID)がカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD980で払出制御チップのメーカ識別コードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップのメーカ識別コードがカードユニット15へ送信されることになる。
When the process proceeds to step D978, a process of sending a payout control ID is executed in the processes of steps D978 to D983.
First, in step D978, the chip identification code of the payout control chip is written in the card unit transmission buffer. The chip identification code of the payout control chip is a code indicating that the following command group is a division of information on the payout control chip in the
The part having the identification code indicates not a piece of information read from a chip (for example, a payout control chip) but a fixed value command indicating a classification. As a result, the chip identification code of the payout control chip is transmitted to the
Next, in step D979, the chip code (chip ID) of the payout control chip is written in the card unit transmission buffer. As a result, the chip code (chip ID) of the payout control chip is transmitted to the
Next, in step D980, the manufacturer identification code of the payout control chip is written into the card unit transmission buffer. As a result, the manufacturer identification code of the payout control chip is transmitted to the
次いで、ステップD981で払出制御チップのメーカコードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップのメーカコードがカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD982で払出制御チップの製品識別コードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップの製品識別コードがカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD983で払出制御チップの製品コードをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御チップの製品コードがカードユニット15へ送信されることになる。
このようにして、払出制御IDの送信処理が行われる。
なお、実施例1では払出制御チップの情報につき、全ての情報(チップID,メーカコード、製品コード)を毎回カードユニット15に送るような処理を実行しているが、これに限るものではない。例えば、前述の主制御IDと同様にチップIDのみ送ることが可能な処理にしてもよい。また、本実施例では、払出制御チップの情報は固定長となっているため、各識別コードをカードユニット15に送らないような処理にしてもよい。
ステップD983を経ると、ステップD984に進んでID送信フラグをクリアした後、リターンする。
Next, in step D981, the manufacturer code of the payout control chip is written in the card unit transmission buffer. As a result, the manufacturer code of the payout control chip is transmitted to the
In step D982, the product identification code of the payout control chip is written in the card unit transmission buffer. As a result, the product identification code of the payout control chip is transmitted to the
In step D983, the product code of the payout control chip is written in the card unit transmission buffer. As a result, the product code of the payout control chip is transmitted to the
In this way, the payout control ID transmission process is performed.
In the first embodiment, processing for sending all information (chip ID, manufacturer code, product code) to the
After step D983, the process proceeds to step D984, the ID transmission flag is cleared, and the process returns.
〔遊技停止信号編集処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における遊技停止信号編集処理D59を図164により説明する。この処理は、遊技停止信号をオンしたり、遊技停止信号をオフする等の遊技停止信号の編集を行うもので、コマンドではなく、信号の形態をとる指示の処理を行うものである
このルーチンが開始されると、まずステップD991乃至D996で遊技停止ができる条件(遊技停止条件)が成立しているか判定する処理を行い、遊技停止条件が全て成立していない場合、すなわち、ステップD991乃至D996の処理で全ての判定結果がNOであれば、遊技の続行を阻止して遊技を停止させることはできないと判断して、ステップD997で遊技停止信号オフの出力データを設定する。これにより、遊技が停止されることはないことになる。ステップD997を経ると、リターンする。
一方、一つでも遊技停止条件が成立している場合には、すなわち、ステップD991乃至D996の判定で1つでも遊技の続行を阻止するようなYESの判定結果が出れば、ステップD998に分岐して遊技停止信号オンの出力データを設定する。これにより、遊技が停止されることになる。ステップD998を経ると、リターンする。
[Game stop signal editing process]
Next, the game stop signal editing process D59 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG. This process is to edit the game stop signal such as turning on the game stop signal or turning off the game stop signal. This process is not a command but an instruction that takes the form of a signal. When started, first, in steps D991 to D996, a process for determining whether or not a condition for stopping the game (game stop condition) is satisfied. If all the game stop conditions are not satisfied, that is, steps D991 to D996 are executed. If all the determination results in the process are NO, it is determined that the game cannot be stopped by stopping the game, and the output data of game stop signal OFF is set in step D997. As a result, the game is not stopped. After step D997, the process returns.
On the other hand, if at least one game stop condition is satisfied, that is, if the determination in steps D991 to D996 shows a YES determination result that prevents the game from continuing, the process branches to step D998. To set the game stop signal ON output data. As a result, the game is stopped. After step D998, the process returns.
ここで、遊技停止条件には次の6個の条件がある。即ち、精算処理中でないこと(ステップD991で判定)、休憩処理中でないこと(ステップD992で判定)、認証エラー発生中でないこと(ステップD993で判定)、通信異常発生中でないこと(ステップD994で判定)、ガラス枠5が開放中でないこと(ステップD995で判定)、及び本体枠(前面枠4)が開放中でないこと(ステップD996で判定)がある。
なお、精算処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップD553でセットされる精算中フラグを参照して行えばよい。また、認証エラー発生中か否かの判定は、遊技機IDをカードユニット15へ送信後、例えば外部管理装置91における照合結果を受信するが、その照合結果がOKかNGかにより判定する。
Here, the game stop conditions include the following six conditions. That is, the checkout process is not being performed (determined in step D991), the break process is not being performed (determined in step D992), the authentication error is not occurring (determined in step D993), and the communication abnormality is not occurring (determined in step D994). ), The
Note that whether or not the adjustment process is being performed may be determined by referring to the adjustment-in-progress flag set in step D553 described above, for example. Further, whether or not an authentication error is occurring is determined by, for example, receiving a verification result in the
H.暗号化通信及び遊技機ID照合の処理
次に、暗号化通信及び遊技機ID照合の処理について、図165〜図180により説明する。
本実施例では、遊技制御装置54と払出制御装置230との間、及び払出制御装置230とカードユニット15との間は双方で暗号化通信が行われるようになっているとともに、遊技機IDを外部管理装置91で照合するようになっており、以下では、これらの処理について説明する。
なお、暗号化通信及び遊技機ID照合の処理は各装置(例えば、遊技制御装置54、払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81、外部管理装置91等)に予めCPUの機能として設定されているものを利用しており、前述したような遊技制御装置の処理(図21〜図104)や払出制御装置230の処理(図105〜図164)のようなユーザプログラムとは別のものである。
ここで、暗号化通信及び遊技機ID照合の処理を実行するフローチャートについては、ステップ番号として「ステップE」を用いて説明する。
H. Process of Encrypted Communication and Game Machine ID Verification Next, the process of encrypted communication and game machine ID verification will be described with reference to FIGS.
In this embodiment, encrypted communication is performed between the
Note that encrypted communication and gaming machine ID verification processing are set in advance as functions of the CPU in each device (for example, the
Here, the flowchart for executing the encrypted communication and gaming machine ID collation processing will be described using “step E” as the step number.
〔払出送信データ暗号化処理〕
まず、遊技制御装置54の払出送信データ暗号化処理を図165により説明する。
この払出送信データ暗号化処理は、送信データを払出制御装置230へ暗号化して送信する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップE1で払出送信バッファから送信データをロードする。なお、払出送信バッファには他の処理で、例えば下記のような具体的な送信データが予め保存されている。
ここで、送信データとしては、例えば主ID、認証完了情報、遊技情報(種別情報及び賞球情報)、遊技状態情報がある。
次いで、ステップE2で主基板認証済みか否かを判定する。これは、遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDが既に外部管理装置91によって照合されて、照合OKとなって認証済みかを判断するものである。本実施例では、パチンコ機1の電源投入時に遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDを払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81を順次介して外部管理装置91にて照合し、その照合結果を逆のルートで遊技制御装置54が受信する構成であるので、遊技制御装置54が既に遊技機IDの照合結果OKを受信していれば、ステップE2の判定結果はYESとなり、遊技機IDの照合結果OKを受信していないか又は照合結果NGの何れかの場合には、ステップE2の判定結果はNOとなる。
[Transmission data encryption processing]
First, payout transmission data encryption processing of the
This payout transmission data encryption process is a process of encrypting transmission data to the
When the routine starts, transmission data is loaded from the payout transmission buffer in step E1. In the payout transmission buffer, for example, the following specific transmission data is stored in advance by other processing.
Here, the transmission data includes, for example, a main ID, authentication completion information, game information (type information and prize ball information), and game state information.
Next, in step E2, it is determined whether or not the main board has been authenticated. This is to determine whether the gaming machine ID including the main ID of the
ステップE2で主基板認証済みでなければ、ステップE3に進み、送信データを暗号鍵Aで暗号化する。ここで、暗号鍵A及び暗号化/復号化アルゴリズムは各装置(すなわち、遊技制御装置54、払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81、外部管理装置91)に予め備えられているものであり、各装置では自身に予め備えられている暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて他の装置から送られてきたIDを受信するとともに、自身のIDを予め備えられている暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて、他の装置へ送信する構成である。
次いで、ステップE4に進み、暗号鍵Aで暗号化したデータを払出制御基板(払出制御装置230)へ送信する。ここでは、シリアルポートを使用し、シリアル通信で暗号鍵Aで暗号化したデータが払出制御装置230へ送信されることになる。ステップE4を経ると、リターンする。
If the main board is not authenticated in step E2, the process proceeds to step E3, and the transmission data is encrypted with the encryption key A. Here, the encryption key A and the encryption / decryption algorithm are provided in advance in each device (that is, the
Next, the process proceeds to step E4, and the data encrypted with the encryption key A is transmitted to the payout control board (payout control device 230). Here, data encrypted with the encryption key A by serial communication using a serial port is transmitted to the dispensing
一方、ステップE2で主基板認証済みであれば、ステップE5に進み、送信データを暗号鍵Xで暗号化する。ここで、暗号鍵Xは遊技店における各台毎に異なる暗号鍵が生成されるもので、遊技機(パチンコ機1)内(遊技制御装置54(主基板)と払出制御装置230(払出制御基板)間)及び遊技機(パチンコ機1)とカードユニット15との間の通信には、台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて情報が送受信される構成である。また、暗号鍵Xは遊技機IDの照合結果がOKのときに外部管理装置91から暗号鍵X用データとしてカード管理装置81に与えられ、カード管理装置81で暗号鍵X用データに基づいて各台毎の暗号鍵Xを生成し各台へ送られる。暗号鍵Xに関する暗号化/復号化のアルゴリズムは基本的に暗号鍵Aの場合と同じである。
したがって、ステップE5では暗号鍵Xにより所定のアルゴリズムで送信データを暗号化する。
次いで、ステップE6に進み、暗号鍵Xで暗号化したデータを払出制御基板(払出制御装置230)へ送信する。ここでは、シリアルポートを使用し、シリアル通信で暗号鍵Xで暗号化したデータが払出制御装置230へ送信されることになる。ステップE6を経ると、リターンする。
On the other hand, if the main board has been authenticated in step E2, the process proceeds to step E5, where the transmission data is encrypted with the encryption key X. Here, a different encryption key is generated for each player in the game store, and the encryption key X is generated in the gaming machine (pachinko machine 1) (game control device 54 (main board) and payout control device 230 (payout control board). )), And between the gaming machine (pachinko machine 1) and the
Accordingly, in step E5, the transmission data is encrypted with the encryption key X using a predetermined algorithm.
Next, the process proceeds to step E6, and the data encrypted with the encryption key X is transmitted to the payout control board (payout control device 230). Here, data encrypted with the encryption key X by serial communication using a serial port is transmitted to the
このように、主基板認証済みでなければ、送信データが暗号鍵Aで暗号化されて払出制御装置230へ送信され、主基板認証済みであれば、送信データが暗号鍵Xで暗号化されて払出制御装置230へ送信される。
したがって、主基板認証済みのときは、送信データが台毎に異なる暗号鍵Xによって暗号化されて払出制御装置230へ送信されるので、よりセキュリティを高く保つことができる。
Thus, if the main board is not authenticated, the transmission data is encrypted with the encryption key A and transmitted to the
Therefore, when the main board has been authenticated, the transmission data is encrypted with a different encryption key X for each unit and transmitted to the dispensing
〔払出受信データ復号化処理〕
次に、遊技制御装置54の払出受信データ復号化処理を図166により説明する。
この払出受信データ復号化処理は、払出制御装置230から受信したデータ(例えば、暗号化されているID照合結果や暗号鍵X、遊技機枠情報等)を遊技制御装置54で復号化する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップE11で払出受信バッファから受信データをロードする。なお、払出受信バッファには他の処理で例えば、払出制御装置230から受信したデータが保存されている。
ここで、受信データとしては、例えば認証完了情報、遊技機枠情報、リカバリ情報がある。
次いで、ステップE12で主基板認証済みか否かを判定する。ステップE12で主基板認証済みでなければ、ステップE13に進み、受信データを暗号鍵Aで復号化する。
ここで、暗号鍵A及び暗号化/復号化アルゴリズムは各装置(すなわち、遊技制御装置54、払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81、外部管理装置91)に予め備えられているものであり、各装置では自身に予め備えられている暗号鍵Aを使用して受信データを復号化することが行われる。
次いで、ステップE14に進み、暗号鍵Aで復号化したデータを所定の領域(RAM113の所定の領域。以下、同様)にセーブする。ステップE14を経ると、リターンする。
[Payout received data decryption processing]
Next, the payout received data decoding process of the
This payout received data decryption process is a process in which the
When the routine starts, the reception data is loaded from the payout reception buffer in step E11. In the payout reception buffer, for example, data received from the
Here, the received data includes, for example, authentication completion information, gaming machine frame information, and recovery information.
Next, in step E12, it is determined whether or not the main board has been authenticated. If the main board is not authenticated in step E12, the process proceeds to step E13, and the received data is decrypted with the encryption key A.
Here, the encryption key A and the encryption / decryption algorithm are provided in advance in each device (that is, the
Next, the process proceeds to step E14, and the data decrypted with the encryption key A is saved in a predetermined area (a predetermined area in the
一方、ステップE12で主基板認証済みであれば、ステップE15に進み、受信データを暗号鍵Xで復号化する。ここで、暗号鍵Xは遊技店における各台毎に異なる暗号鍵が生成されるもので、遊技機(パチンコ機1)内(遊技制御装置54(主基板)と払出制御装置230(払出制御基板)間)及び遊技機(パチンコ機1)とカードユニット15との間の通信には、台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて情報が送受信される構成であり、暗号鍵Xは遊技機IDの照合結果がOKのときに外部管理装置91から暗号鍵X用データとしてカード管理装置81に与えられ、カード管理装置81で暗号鍵X用データに基づいて各台毎の暗号鍵Xを生成し各台へ送られる。暗号鍵Xに関する暗号化/復号化のアルゴリズムは基本的に暗号鍵Aの場合と同じである。
したがって、ステップE15では暗号鍵Xにより所定のアルゴリズムで送信データを暗号化する。
次いで、ステップE16に進み、暗号鍵Xで復号化したデータを所定の領域(RAM113の所定の領域)にセーブする。ステップE16を経ると、リターンする。
On the other hand, if the main board has been authenticated in step E12, the process proceeds to step E15, and the received data is decrypted with the encryption key X. Here, a different encryption key is generated for each player in the game store, and the encryption key X is generated in the gaming machine (pachinko machine 1) (game control device 54 (main board) and payout control device 230 (payout control board). )) And between the gaming machine (pachinko machine 1) and the
Accordingly, in step E15, the transmission data is encrypted with the encryption key X using a predetermined algorithm.
Next, the process proceeds to step E16, and the data decrypted with the encryption key X is saved in a predetermined area (a predetermined area of the RAM 113). After step E16, the process returns.
このように、主基板認証済みでなければ、受信データが暗号鍵Aで復号化されて所定の領域にセーブされ、主基板認証済みであれば、受信データが暗号鍵Xで復号化されて所定の領域にセーブされる。
したがって、主基板認証済みのときは、受信データが台毎に異なる暗号鍵Xによって復号化されて所定の領域にセーブされるので、よりセキュリティを高く保つことができる。
As described above, if the main board is not authenticated, the received data is decrypted with the encryption key A and saved in a predetermined area. If the main board is authenticated, the received data is decrypted with the encryption key X and the predetermined data is stored. Is saved in the area.
Therefore, when the main board has been authenticated, the received data is decrypted with the encryption key X that is different for each unit and saved in a predetermined area, so that higher security can be maintained.
〔認証結果対応処理(主)〕
次に、遊技制御装置54の認証結果対応処理(主)を図167により説明する。
この認証結果対応処理(主)は、遊技機IDの認証結果に応じて遊技制御装置54が必要な処理を行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップE21で認証結果がOKか否かを判定する。
ここで、本実施例では、例えばパチンコ機1の電源投入時に遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDを払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81を順次介して外部管理装置91にて照合し、その照合結果を逆のルートで遊技制御装置54が受信する構成であるので、ステップE21の処理は遊技制御装置54が払出制御装置230から遊技機IDの認証結果を受信済みで、その認証結果がOKかどうかを判定するものである。
なお、遊技機IDの認証を行う場合をまとめると、下記の通りである。
(a)パチンコ機1の電源投入時
初めての認証となるパチンコ機1の電源投入時の認証は、外部管理装置91で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う。
(b)電源投入時の認証(1回目の認証)がOKの後は、カード管理装置81で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う。
(c)遊技中の認証は、カードユニット15で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う。
ここで遊技機IDの認証について補足すると、本実施例では、外部管理装置91は遊技機IDの他、カードユニットID、カード管理装置ID(ホールID)も合わせて照合を行うようにしている。そして、これら全てのIDがOKの場合に、照合結果OKとなる。前述の遊技機IDの認証がOKとは、遊技機ID、カードユニットID、カード管理装置ID(ホールID)全ての照合結果がOKの場合である。また、遊技機IDの認証がNGとは、遊技機ID、カードユニットID、カード管理装置ID(ホールID)の何れか一つでもNGの場合である(この概念は以下、同様)。
なお、外部管理装置91で遊技機IDのみを照合するシステムでもよい。このようなシステムであっても、遊技機が正規のものであることが判定できるので、所定のセキュリティは保たれる。
[Authentication result handling process (main)]
Next, the authentication result handling processing (main) of the
This authentication result handling process (main) is a process in which the
When the routine starts, it is determined in step E21 whether the authentication result is OK.
Here, in the present embodiment, for example, when the
In addition, the case of authenticating the gaming machine ID is summarized as follows.
(A) At power-on of the
(B) After the power-on authentication (first authentication) is OK, the
(C) During the game authentication, the
Here, to supplement the authentication of the gaming machine ID, in the present embodiment, the
In addition, the system which collates only game machine ID with the
ステップE21の判定は、上記(a)乃至(c)の全てのケースを含むものである。ステップE21で認証結果がOKであれば、ステップE22に進み、認証結果(OK)を認証結果保存領域(例えば、RAM113の所定領域)にセーブする。
次いで、ステップE23で新しい暗号鍵を受信したか否かを判定する。初めての遊技機IDの認証OKの場合には、暗号鍵Xが外部管理装置91から暗号鍵X用データとしてカード管理装置81に与えられ、カード管理装置81で暗号鍵X用データに基づいて各台毎の暗号鍵Xを生成し各台へ送られる。暗号鍵Xに関する暗号化/復号化のアルゴリズムは基本的に暗号鍵Aの場合と同じである。パチンコ機1では上記のようにして暗号鍵Xを取得するので、そのような場合に新しい暗号鍵を受信したことになる。
ステップE23では、上記のようなケースを判定する。また、それ以降もパチンコ機1の電源投入時の遊技機IDの認証時に払出制御装置230から新しい暗号鍵Xが送信されるので、その場合の判定もステップE23で行う。
The determination in step E21 includes all cases (a) to (c). If the authentication result is OK in step E21, the process proceeds to step E22, and the authentication result (OK) is saved in an authentication result storage area (for example, a predetermined area of the RAM 113).
Next, in step E23, it is determined whether a new encryption key has been received. In the case of the first authentication of the gaming machine ID, the encryption key X is given as the encryption key X data from the
In step E23, the above case is determined. Further, since the new encryption key X is transmitted from the
ステップE23で新しい暗号鍵を受信していれば、ステップE24に進み、取得した暗号鍵Xを更新暗号鍵保存領域(RAM113の所定の領域)にセーブした後、ステップE25に進む。なお、更新暗号鍵保存領域は暗号鍵Aが保存されている領域とは別の領域である。
一方、ステップE23で新しい暗号鍵を受信していなければ、ステップE24をジャンプしてステップE25に進む。この場合は、既に認証結果(OK)を認証結果保存領域にセーブした状態であるので、既に暗号鍵は保有していることになる。
ステップE24からステップE25に進む場合やステップE23からステップE24をジャンプしてステップE25に進んだ場合には、ステップE25で認証結果(OK)を払出送信バッファに書き込む。これにより、認証結果(OK)が払出制御装置230へ送信されることになる。次いで、ステップE26で遊技可能フラグをセットする。これにより、遊技が可能になる。ステップE26を経ると、リターンする。
If a new encryption key has been received in step E23, the process proceeds to step E24, where the acquired encryption key X is saved in the updated encryption key storage area (a predetermined area in the RAM 113), and then the process proceeds to step E25. The updated encryption key storage area is an area different from the area where the encryption key A is stored.
On the other hand, if a new encryption key has not been received in step E23, the process jumps to step E24 and proceeds to step E25. In this case, since the authentication result (OK) has already been saved in the authentication result storage area, the encryption key is already held.
When the process proceeds from step E24 to step E25, or when the process jumps from step E23 to step E24 and proceeds to step E25, the authentication result (OK) is written in the payout transmission buffer at step E25. As a result, the authentication result (OK) is transmitted to the
一方、ステップE21でで認証結果がOKでなければ、ステップE27に分岐し、認証結果(NG)を認証結果保存領域にセーブする。次いで、ステップE28で認証結果(NG)を払出送信バッファに書き込む。これにより、認証結果(NG)が払出制御装置230へ送信されることになる。次いで、ステップE29で遊技停止フラグをセットする。これにより、遊技が停止されることになる。ステップE29を経ると、リターンする。
On the other hand, if the authentication result is not OK in step E21, the process branches to step E27, and the authentication result (NG) is saved in the authentication result storage area. Next, in step E28, the authentication result (NG) is written in the payout transmission buffer. As a result, the authentication result (NG) is transmitted to the
〔主受信データ復号化処理〕
次に、払出制御装置230の主受信データ復号化処理を図168により説明する。
この主受信データ復号化処理は、遊技制御装置54から受信したデータを払出制御装置230で復号化する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップE31で主受信バッファから受信データをロードする。なお、主受信バッファには他の処理で、遊技制御装置54から受信したデータが保存されている。次いで、ステップE32に進み、受信データは主制御ID(つまり、主ID)であるか否かを判定する。
ここで、説明の都合上、主制御IDは主IDを短く略称することがある。また、以下では、受信データが主制御IDのときと、受信データが主制御IDでないときに場合分けして説明する。
[Main received data decoding process]
Next, the main received data decoding process of the
This main received data decoding process is a process in which the
When the routine starts, reception data is loaded from the main reception buffer in step E31. The main reception buffer stores data received from the
Here, for convenience of explanation, the main control ID may be abbreviated as the main ID. In the following description, the case where the reception data is the main control ID and the case where the reception data is not the main control ID will be described separately.
<受信データが主制御IDのとき>
ステップE32で受信データが主制御IDであれば、ステップE33に進み、主基板認証済みか否かを判定する。これは、主基板(遊技制御装置54)からの認証完了情報をチェックするものである。
ステップE33で主基板認証済みでなければ、ステップE34に進み、受信データを暗号化のままカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、カードユニット送信バッファに書き込まれたデータはカードユニット15に送信されることになる。これは、主基板(遊技制御装置54)が認証されていないので、不正のおそれがあるため、遊技制御装置54から受信したデータを復号化せず、暗号化されたままでカードユニット15に送信するものである。ステップE34を経ると、リターンする。
一方、ステップE33で主基板認証済みであれば、ステップE38にジャンプし、受信データを暗号鍵Xで復号化するとともに、ステップE39で復号化したデータを所定の領域(RAM233の所定の領域)にセーブする。暗号鍵Xは、遊技機IDの認証後に取得され、台毎に異なるものであるが、主基板認証済みであるので、ステップE38では暗号鍵Xで受信データを復号化することになる。これは、主基板(遊技制御装置54)が既に認証されているので、不正のおそれがなく、受信データを復号化しても大丈夫だだからである。ただし、台毎に異なる暗号鍵Xで受信データを復号化することにより、セキュリティが保たれる。ステップE39を経ると、リターンする。
<When the received data is the main control ID>
If the received data is the main control ID in step E32, the process proceeds to step E33 to determine whether or not the main board has been authenticated. This is to check the authentication completion information from the main board (game control device 54).
If the main board is not authenticated in step E33, the process proceeds to step E34, and the received data is written in the card unit transmission buffer as encrypted. Thereby, the data written in the card unit transmission buffer is transmitted to the
On the other hand, if the main board has been authenticated in step E33, the process jumps to step E38, where the received data is decrypted with the encryption key X, and the data decrypted in step E39 is stored in a predetermined area (a predetermined area in the RAM 233). Save. The encryption key X is acquired after the authentication of the gaming machine ID and is different for each machine, but since the main board has been authenticated, the received data is decrypted with the encryption key X in step E38. This is because the main board (game control device 54) has already been authenticated, so there is no risk of fraud and it is safe to decrypt the received data. However, security is maintained by decrypting the received data with a different encryption key X for each unit. After step E39, the process returns.
<受信データが主制御IDでないとき>
一方、ステップE32で受信データが主制御IDでないときは、ステップE35にジャンプし、主基板認証済みか否かを判定する。これは、ステップE33と同様に、主基板(遊技制御装置54)からの認証完了情報をチェックするものである。
ステップE35で主基板認証済みでなければ、ステップE36に進み、受信データを暗号鍵Aで復号化するとともに、ステップE37で復号化したデータを所定の領域(RAM233の所定の領域)にセーブする。暗号鍵Aは各装置に予め備えられているものであり、主基板認証済みでないので、ステップE36では暗号鍵Aで受信データを復号化することになる。これは、主基板(遊技制御装置54)が認証されていないが、遊技制御装置54から受信したデータが主IDではなく、遊技情報等の主ID以外の情報であるので、各装置に予め備えられている暗号鍵Aで復号化するものである。暗号鍵Aは台毎に異なるものではないが、所定のセキュリティは保たれる。ステップE37を経ると、リターンする。
一方、ステップE35で主基板認証済みであれば、ステップE38に進み、受信データを暗号鍵Xで復号化するとともに、ステップE39で復号化したデータを所定の領域にセーブする。暗号鍵Xは、遊技機IDの認証後に取得され、台毎に異なるものであるが、主基板認証済みであるので、不正のおそれがなく、受信データを復号化しても大丈夫だだからである。ただし、台毎に異なる暗号鍵Xで受信データを復号化することにより、セキュリティが保たれる。ステップE39を経ると、リターンする。
このように、受信データが主制御IDでないときは、例えば賞球コマンドや遊技情報等であるので、復号化して払出制御装置230が保存することになる。
<When the received data is not the main control ID>
On the other hand, if the received data is not the main control ID in step E32, the process jumps to step E35 to determine whether or not the main board has been authenticated. This is to check the authentication completion information from the main board (game control device 54) as in step E33.
If the main board is not authenticated in step E35, the process proceeds to step E36, where the received data is decrypted with the encryption key A and the data decrypted in step E37 is saved in a predetermined area (a predetermined area in the RAM 233). Since the encryption key A is provided in each apparatus in advance and the main board has not been authenticated, the received data is decrypted with the encryption key A in step E36. This is because the main board (game control device 54) is not authenticated, but the data received from the
On the other hand, if the main board has been authenticated in step E35, the process proceeds to step E38, where the received data is decrypted with the encryption key X, and the data decrypted in step E39 is saved in a predetermined area. The encryption key X is acquired after authentication of the gaming machine ID and is different for each machine. However, since the main board has been authenticated, there is no risk of fraud and it is safe to decrypt the received data. However, security is maintained by decrypting the received data with a different encryption key X for each unit. After step E39, the process returns.
As described above, when the received data is not the main control ID, for example, a prize ball command, game information, and the like are stored, and the
〔主送信データ暗号化処理〕
次に、払出制御装置230の主送信データ暗号化処理を図169により説明する。
この主送信データ暗号化処理は、送信データを遊技制御装置54へ暗号化して送信する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップE41で主送信バッファから送信データをロードする。なお、主送信バッファには他の処理で、例えば下記のような具体的な送信データが予め保存されている。
ここで、送信データとしては、例えば認証完了情報、遊技機枠情報、リカバリ情報がある。
次いで、ステップE42で主基板認証済みか否かを判定する。これは、遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDが既に外部管理装置91によって照合されて、照合OKとなって認証済みかを判断するものである。本実施例では、パチンコ機1の電源投入時に遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDを払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81を順次介して外部管理装置91にて照合し、その照合結果を逆のルートで遊技制御装置54が受信する構成であるので、遊技制御装置54が既に遊技機IDの照合結果OKを受信していれば、ステップE42の判定結果はYESとなり、遊技機IDの照合結果OKを受信していないか又は照合結果NGの何れかの場合には、ステップE42の判定結果はNOとなる。
[Main transmission data encryption processing]
Next, the main transmission data encryption processing of the
This main transmission data encryption processing is processing for encrypting transmission data to the
When the routine starts, transmission data is loaded from the main transmission buffer in step E41. In the main transmission buffer, the following specific transmission data is stored in advance by other processing, for example.
Here, the transmission data includes, for example, authentication completion information, gaming machine frame information, and recovery information.
Next, in step E42, it is determined whether or not the main board has been authenticated. This is to determine whether the gaming machine ID including the main ID of the
ステップE42で主基板認証済みでなければ、ステップE43に進み、送信データを暗号鍵Aで暗号化する。ここで、暗号鍵A及び暗号化/復号化アルゴリズムは各装置に予め備えられている。
次いで、ステップE44に進み、暗号鍵Aで暗号化したデータを主基板(遊技制御装置54)へ送信する。ここでは、シリアルポートを使用し、シリアル通信で暗号鍵Aで暗号化したデータが主基板(遊技制御装置54)へ送信されることになる。ステップE44を経ると、リターンする。
If the main board is not authenticated in step E42, the process proceeds to step E43 and the transmission data is encrypted with the encryption key A. Here, the encryption key A and the encryption / decryption algorithm are provided in advance in each device.
Next, the process proceeds to step E44, and the data encrypted with the encryption key A is transmitted to the main board (game control device 54). Here, the data encrypted with the encryption key A by serial communication using the serial port is transmitted to the main board (game control device 54). After step E44, the process returns.
一方、ステップE42で主基板認証済みであれば、ステップE45に進み、送信データを暗号鍵Xで暗号化する。ここで、暗号鍵Xは遊技店における各台毎に異なる暗号鍵が生成されている。
次いで、ステップE46に進み、暗号鍵Xで暗号化したデータを主基板(遊技制御装置54)へ送信する。ここでは、シリアルポートを使用し、シリアル通信で暗号鍵Xで暗号化したデータが主基板(遊技制御装置54)へ送信されることになる。ステップE46を経ると、リターンする。
On the other hand, if the main board has been authenticated in step E42, the process proceeds to step E45, where the transmission data is encrypted with the encryption key X. Here, as the encryption key X, a different encryption key is generated for each vehicle in the game store.
Next, the process proceeds to step E46, and the data encrypted with the encryption key X is transmitted to the main board (game control device 54). Here, data encrypted with the encryption key X by serial communication using a serial port is transmitted to the main board (game control device 54). After step E46, the process returns.
このように、主基板認証済みでなければ、送信データが暗号鍵Aで暗号化されて主基板(遊技制御装置54)へ送信され、主基板認証済みであれば、送信データが暗号鍵Xで暗号化されて主基板(遊技制御装置54)へ送信される。
したがって、主基板認証済みのときは、送信データが台毎に異なる暗号鍵Xによって暗号化されて主基板(遊技制御装置54)へ送信されるので、よりセキュリティを高く保つことができる。
Thus, if the main board is not authenticated, the transmission data is encrypted with the encryption key A and transmitted to the main board (game control device 54). If the main board is authenticated, the transmission data is the encryption key X. It is encrypted and transmitted to the main board (game control device 54).
Therefore, when the main board has been authenticated, the transmission data is encrypted with a different encryption key X for each unit and transmitted to the main board (game control device 54), so that higher security can be maintained.
〔カードユニット送信データ暗号化処理〕
次に、払出制御装置230のカードユニット送信データ暗号化処理を図170により説明する。
このカードユニット送信データ暗号化処理は、データを暗号化してカードユニット15へ送信する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップE51でカードユニット送信バッファから送信データをロードする。なお、カードユニット送信バッファには他の処理で、カードユニット15へ送信するためのデータが保存されている。次いで、ステップE52に進み、送信データは遊技機ID(つまり、主制御ID及び払出ID)であるか否かを判定する。
以下では、送信データが遊技機IDのときと、送信データが遊技機IDでないときに場合分けして説明する。
[Card unit transmission data encryption processing]
Next, the card unit transmission data encryption processing of the
This card unit transmission data encryption processing is processing for encrypting data and transmitting it to the
When the routine starts, transmission data is loaded from the card unit transmission buffer in step E51. The card unit transmission buffer stores data to be transmitted to the
Hereinafter, the case where the transmission data is a gaming machine ID and the case where the transmission data is not a gaming machine ID will be described separately.
<送信データが遊技機IDのとき>
ステップE52で送信データが遊技機IDであれば、ステップE53に進み、主基板認証済みか否かを判定する。これは、主基板(遊技制御装置54)からの認証完了情報をチェックするものである。
ステップE53で主基板認証済みでなければ、ステップE54に進み、主基板認証未完了情報をカードユニット15へ送信する。カードユニット15は、遊技制御装置54が認証OK/NGを受信しているか否か認識できないので、主基板認証未完了情報をカードユニット15へ送信するものである。
次いで、ステップE55で主制御IDを暗号化のままでカードユニット15へ送信する。次いで、ステップE56に進み、払出制御装置230の払出IDを暗号鍵Aで暗号化してカードユニット15へ送信する。ステップE56を経ると、リターンする。
一方、ステップE53で主基板認証済みであれば、ステップE61に分岐し、主基板認証完了情報をカードユニット15へ送信するとともに、ステップE62で送信データを暗号鍵Xで暗号化する。ここでは、主制御IDが1度認証済みであるので、払出制御装置230は暗号鍵Xを各台毎に異なる暗号鍵として保有しており、それ故に、送信データを暗号鍵Xで暗号化するものである。
次いで、ステップE63に進み、暗号鍵Xで暗号化したデータをカードユニット15へ送信する。ステップE63を経ると、リターンする。
<When the transmission data is a gaming machine ID>
If the transmission data is the gaming machine ID in step E52, the process proceeds to step E53, and it is determined whether or not the main board has been authenticated. This is to check the authentication completion information from the main board (game control device 54).
If the main board authentication is not completed in step E53, the process proceeds to step E54, and the main board authentication incomplete information is transmitted to the
Next, in step E55, the main control ID is transmitted to the
On the other hand, if the main board has been authenticated in step E53, the process branches to step E61, where main board authentication completion information is transmitted to the
Next, the process proceeds to step E63, and the data encrypted with the encryption key X is transmitted to the
<送信データが遊技機IDでないとき>
一方、ステップE52で送信データが遊技機IDでないときは、ステップE57にジャンプし、主基板認証済みか否かを判定する。これは、ステップE53と同様に、主基板(遊技制御装置54)からの認証完了情報をチェックするものである。
ステップE57で主基板認証済みでなければ、ステップE58に進み、主基板認証未完了情報をカードユニット15へ送信する。カードユニット15は、遊技制御装置54が認証OK/NGを受信しているか否か認識できないので、主基板認証未完了情報をカードユニット15へ送信するものである。
次いで、ステップE59で送信データを暗号鍵Aで暗号化するとともに、ステップE60で暗号化したデータをカードユニット15へ送信する。ステップE60を経ると、リターンする。
一方、ステップE57で主基板認証済みであれば、ステップE61に分岐し、主基板認証完了情報をカードユニット15へ送信するとともに、ステップE62で送信データを暗号鍵Xで暗号化する。ここでは、主制御IDが1度認証済みであるので、払出制御装置230は暗号鍵Xを各台毎に異なる暗号鍵として保有しており、それ故に、送信データを暗号鍵Xで暗号化するものである。
次いで、ステップE63に進み、暗号鍵Xで暗号化したデータをカードユニット15へ送信する。ステップE63を経ると、リターンする。
<When the transmission data is not a gaming machine ID>
On the other hand, when the transmission data is not the gaming machine ID in step E52, the process jumps to step E57 to determine whether or not the main board has been authenticated. This is to check the authentication completion information from the main board (game control device 54), as in step E53.
If the main board authentication is not completed in step E57, the process proceeds to step E58, and the main board authentication incomplete information is transmitted to the
Next, in step E59, the transmission data is encrypted with the encryption key A, and the data encrypted in step E60 is transmitted to the
On the other hand, if the main board has been authenticated in step E57, the process branches to step E61, where main board authentication completion information is transmitted to the
Next, the process proceeds to step E63, and the data encrypted with the encryption key X is transmitted to the
〔カードユニット受信データ復号化処理〕
次に、払出制御装置230のカードユニット受信データ復号化処理を図171により説明する。
このカードユニット受信データ復号化処理は、カードユニット15から受信したデータを払出制御装置230で復号化する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップE71でカードユニット受信バッファから受信データをロードする。なお、カードユニット受信バッファには他の処理で、例えば下記のような具体的な受信データが予め保存されている。
ここで、受信データとしては、例えば認証完了情報、各種コマンド(例えば、通信開始要求や状態情報要求等)がある。
次いで、ステップE72で主基板認証済みか否かを判定する。これは、遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDが既に外部管理装置91によって照合されて、照合OKとなって認証済みかを判断するものである。本実施例では、パチンコ機1の電源投入時に遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDを払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81を順次介して外部管理装置91にて照合し、その照合結果を逆のルートで遊技制御装置54が受信する構成であるので、遊技制御装置54が既に主IDを含む遊技機IDの照合結果OKを受信していて、遊技制御装置54からの認証完了情報を払出制御装置230が受信していれば、ステップE72の判定結果がYESとなり、認証完了情報を受信していなければ、ステップE72の判定結果がNOとなる。
[Card unit received data decoding process]
Next, the card unit received data decoding process of the
This card unit received data decoding process is a process in which the
When the routine starts, reception data is loaded from the card unit reception buffer in step E71. In the card unit reception buffer, for example, the following specific received data is stored in advance by other processing.
Here, the received data includes, for example, authentication completion information and various commands (for example, communication start request and status information request).
Next, in step E72, it is determined whether or not the main board has been authenticated. This is to determine whether the gaming machine ID including the main ID of the
ステップE72で主基板認証済みでなければ、ステップE73に進み、受信データを暗号鍵Aで復号化する。ここで、暗号鍵A及び暗号化/復号化アルゴリズムは各装置に予め備えられている。
次いで、ステップE74に進み、暗号鍵Aで復号化したデータを所定の領域(RAM233の所定の領域。以下、同様)にセーブする。ステップE74を経ると、リターンする。
If the main board is not authenticated in step E72, the process proceeds to step E73, and the received data is decrypted with the encryption key A. Here, the encryption key A and the encryption / decryption algorithm are provided in advance in each device.
Next, the process proceeds to step E74, and the data decrypted with the encryption key A is saved in a predetermined area (a predetermined area in the
一方、ステップE72で主基板認証済みであれば、ステップE75に進み、受信データを暗号鍵Xで復号化する。ここで、暗号鍵Xは遊技店における各台毎に異なる暗号鍵が生成されるもので、遊技機(パチンコ機1)内(遊技制御装置54(主基板)と払出制御装置230(払出制御基板)間)及び遊技機(パチンコ機1)とカードユニット15との間の通信には、台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて情報が送受信される構成であり、暗号鍵Xは遊技機IDの照合結果がOKのときに外部管理装置91から暗号鍵X用データとしてカード管理装置81に与えられ、カード管理装置81で暗号鍵X用データに基づいて各台毎の暗号鍵Xを生成し各台へ送られる。暗号鍵Xに関する暗号化/復号化のアルゴリズムは基本的に暗号鍵Aの場合と同じである。
したがって、ステップE75では暗号鍵Xにより所定のアルゴリズムで送信データを復号化する。
次いで、ステップE76に進み、暗号鍵Xで復号化したデータを所定の領域(RAM233の所定の領域)にセーブする。ステップE76を経ると、リターンする。
On the other hand, if the main board has been authenticated in step E72, the process proceeds to step E75, and the received data is decrypted with the encryption key X. Here, a different encryption key is generated for each player in the game store, and the encryption key X is generated in the gaming machine (pachinko machine 1) (game control device 54 (main board) and payout control device 230 (payout control board). )) And between the gaming machine (pachinko machine 1) and the
Accordingly, in step E75, the transmission data is decrypted with the encryption key X using a predetermined algorithm.
Next, the process proceeds to step E76, and the data decrypted with the encryption key X is saved in a predetermined area (a predetermined area of the RAM 233). After step E76, the process returns.
このように、主基板認証済みでなければ、受信データが暗号鍵Aで復号化されて所定の領域にセーブされ、主基板認証済みであれば、受信データが暗号鍵Xで復号化されて所定の領域にセーブされる。
したがって、主基板認証済みのときは、受信データが台毎に異なる暗号鍵Xによって復号化されて所定の領域にセーブされるので、よりセキュリティを高く保つことができる。
As described above, if the main board is not authenticated, the received data is decrypted with the encryption key A and saved in a predetermined area. If the main board is authenticated, the received data is decrypted with the encryption key X and the predetermined data is stored. Is saved in the area.
Therefore, when the main board has been authenticated, the received data is decrypted with the encryption key X that is different for each unit and saved in a predetermined area, so that higher security can be maintained.
〔認証結果対応処理(払出)〕
次に、払出制御装置230の認証結果対応処理(払出)を図172により説明する。
この認証結果対応処理(払出)は、カードユニット15からの認証結果に応じて払出制御装置230が必要な処理を行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップE81で認証結果がOKか否かを判定する。
ここで、本実施例では、例えばパチンコ機1の電源投入時に遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDを払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81を順次介して外部管理装置91にて照合し、その照合結果を逆のルートで遊技制御装置54が受信する構成であるので、ステップE81の処理は払出制御装置230がカードユニット15から遊技機ID(主ID及び払出ID)の認証結果を受信済みで、その認証結果がOKかどうかを判定するものである。
なお、遊技機IDの認証を行う場合をまとめると、下記の通りである。
(a)パチンコ機1の電源投入時
初めての認証となるパチンコ機1の電源投入時の認証は、外部管理装置91で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う。
(b)電源投入時の認証(1回目の認証)がOKの後は、カード管理装置81で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う。
(c)遊技中の認証は、カードユニット15で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う。
[Authentication result handling process (withdrawal)]
Next, authentication result handling processing (payout) of the
This authentication result handling process (payout) is a process in which the
When the routine starts, it is determined in step E81 whether or not the authentication result is OK.
Here, in the present embodiment, for example, when the
In addition, the case of authenticating the gaming machine ID is summarized as follows.
(A) At power-on of the
(B) After the power-on authentication (first authentication) is OK, the
(C) During the game authentication, the
ステップE81の判定は、上記(a)乃至(c)の全てのケースを含むものである。ステップE81で認証結果がOKであれば、ステップE82に進み、認証結果(OK)を認証結果保存領域(例えば、RAM233の所定領域)にセーブする。
次いで、ステップE83で新しい暗号鍵を受信したか否かを判定する。初めての遊技機ID(ここでは主ID及び払出ID)の認証OKの場合には、暗号鍵Xが外部管理装置91から暗号鍵X用データとしてカード管理装置81に与えられ、カード管理装置81で暗号鍵X用データに基づいて各台毎の暗号鍵Xを生成し各台へ送られる。暗号鍵Xに関する暗号化/復号化のアルゴリズムは基本的に暗号鍵Aの場合と同じである。パチンコ機1では上記のようにして暗号鍵Xを取得するので、そのような場合に新しい暗号鍵を受信したことになる。ステップE83では、上記のようなケースを判定する。また、それ以降もパチンコ機1の電源投入時の遊技機IDの認証時にカードユニット15から新しい暗号鍵Xが送信されるので、その場合の判定もステップE83で行う。
The determination in step E81 includes all cases (a) to (c). If the authentication result is OK in step E81, the process proceeds to step E82, and the authentication result (OK) is saved in an authentication result storage area (for example, a predetermined area in the RAM 233).
Next, in step E83, it is determined whether a new encryption key has been received. In the case of the first authentication of the gaming machine ID (in this case, the main ID and the payout ID), the encryption key X is given from the
ステップE83で新しい暗号鍵を受信していれば、ステップE84に進み、取得した暗号鍵Xを更新暗号鍵保存領域(RAM233の所定の領域)にセーブした後、ステップE85に進む。なお、更新暗号鍵保存領域は暗号鍵Aが保存されている領域とは別の領域である。次いで、ステップE85に進み、取得した暗号鍵Xを主送信バッファに書き込む。これにより、取得した暗号鍵Xが遊技制御装置54へ送信されることになる。ステップE85を経ると、ステップE86へ進む。
一方、ステップE83で新しい暗号鍵を受信していなければ、ステップE84、ステップE85をジャンプしてステップE86に進む。この場合は、既に認証結果(OK)を認証結果保存領域にセーブした状態であるので、既に暗号鍵(新しい暗号鍵とは別)は保有していることになる。
ステップE85からステップE86に進む場合やステップE83からステップE84、ステップE85をジャンプしてステップE86に進んだ場合には、ステップE86で認証結果(OK)を主送信バッファに書き込む。これにより、認証結果(OK)が遊技制御装置54へ送信されることになる。次いで、ステップE87で遊技可能フラグをセットする。これにより、遊技が可能になる。ステップE87を経ると、リターンする。
If a new encryption key has been received in step E83, the process proceeds to step E84, the acquired encryption key X is saved in the updated encryption key storage area (a predetermined area in the RAM 233), and then the process proceeds to step E85. The updated encryption key storage area is an area different from the area where the encryption key A is stored. Next, the process proceeds to step E85, and the acquired encryption key X is written into the main transmission buffer. Thereby, the acquired encryption key X is transmitted to the
On the other hand, if a new encryption key has not been received in step E83, the process jumps to step E84 and step E85 and proceeds to step E86. In this case, since the authentication result (OK) is already saved in the authentication result storage area, the encryption key (apart from the new encryption key) is already held.
When the process proceeds from step E85 to step E86, or when the process jumps from step E83 to step E84 or step E85 to proceed to step E86, the authentication result (OK) is written in the main transmission buffer at step E86. As a result, the authentication result (OK) is transmitted to the
一方、ステップE81で認証結果がOKでなければ、ステップE88に分岐し、認証結果(NG)を認証結果保存領域にセーブする。次いで、ステップE89で認証結果(NG)を主送信バッファに書き込む。これにより、認証結果(NG)が遊技制御装置54へ送信されることになる。次いで、ステップE90で遊技停止フラグをセットする。これにより、遊技が停止されることになる。ステップE90を経ると、リターンする。
On the other hand, if the authentication result is not OK in step E81, the process branches to step E88, and the authentication result (NG) is saved in the authentication result storage area. Next, in step E89, the authentication result (NG) is written into the main transmission buffer. As a result, the authentication result (NG) is transmitted to the
〔遊技機受信データ復号化処理〕
次に、カードユニット15の主受信データ復号化処理を図173により説明する。
この遊技機受信データ復号化処理は、遊技機(パチンコ機1)から受信したデータをカードユニット15で復号化する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップE101で遊技機受信バッファから受信データをロードする。なお、遊技機受信バッファには他の処理で、遊技機(パチンコ機1)から受信したデータが保存されている。次いで、ステップE102に進み、受信データは遊技機ID(つまり、主ID及び払出ID)であるか否かを判定する。
ここで、以下では、受信データが遊技機IDのときと、受信データが遊技機IDでないときに場合分けして説明する。
[Game machine received data decoding process]
Next, the main received data decoding process of the
This gaming machine reception data decoding process is a process in which the
When the routine starts, received data is loaded from the gaming machine reception buffer in step E101. Note that the data received from the gaming machine (pachinko machine 1) by other processing is stored in the gaming machine reception buffer. Next, the process proceeds to step E102, and it is determined whether or not the received data is a gaming machine ID (that is, a main ID and a payout ID).
Here, the case where the received data is a gaming machine ID and the case where the received data is not a gaming machine ID will be described separately.
<受信データが遊技機IDのとき>
ステップE102で受信データが遊技機IDであれば、ステップE103に進み、主基板認証済みか否かを判定する。これは、遊技機(パチンコ機1)からの認証完了(認証未完了)情報をチェックするものである。認証完了(認証未完了)情報は、主基板認証完了、主基板認証未完了の双方の情報を含むものである。
ステップE103で主基板認証済みでなければ、ステップE104に進み、今回の受信データである遊技機IDを暗号化のまま遊技機ID保存領域1(カードユニット15におけるRAMの第1の所定領域)にセーブする。これは、主基板(遊技制御装置54)が認証されていないので、不正のおそれがあるため、遊技機(パチンコ機1)から受信したデータを復号化せず、暗号化されたままでカードユニット15の遊技機ID保存領域1に保存するものである。ステップE104を経ると、リターンする。
ここで、遊技機ID保存領域1は遊技機(パチンコ機1)から受信して認証していないID(暗号化のままのデータ)を保存する領域である。
一方、ステップE103で主基板認証済みであれば、ステップE105に分岐し、受信データを暗号鍵Xで復号化するとともに、ステップE106で復号化した遊技機IDを遊技機ID保存領域2(カードユニット15におけるRAMの第2の所定領域)にセーブする。
ここで、遊技機ID保存領域2は遊技機(パチンコ機1)から受信して復号化した認証済みのIDを保存する領域である。
暗号鍵Xは、遊技機IDの認証後に取得され、台毎に異なるものであるが、主基板認証済みであるので、ステップE105では暗号鍵Xで受信データを復号化することになるとともに、復号化された遊技機IDをカードユニット15の遊技機ID保存領域2に保存ことになる。これは、主基板(遊技制御装置54)が既に認証されているので、不正のおそれがなく、受信データを復号化しても大丈夫だだからである。ただし、台毎に異なる暗号鍵Xで受信データを復号化することにより、セキュリティが保たれる。ステップE106を経ると、リターンする。
<When the received data is a gaming machine ID>
If the received data is a gaming machine ID in step E102, the process proceeds to step E103 to determine whether or not the main board has been authenticated. This is to check authentication completion (authentication incomplete) information from the gaming machine (pachinko machine 1). Authentication completion (authentication incomplete) information includes information on both main board authentication completion and main board authentication incomplete.
If the main board is not authenticated in step E103, the process proceeds to step E104, and the gaming machine ID that is the current reception data is encrypted and stored in the gaming machine ID storage area 1 (the first predetermined area of the RAM in the card unit 15). Save. Since the main board (game control device 54) is not authenticated, there is a risk of fraud, so the data received from the game machine (pachinko machine 1) is not decrypted, and the
Here, the gaming machine
On the other hand, if the main board has been authenticated in step E103, the process branches to step E105, where the received data is decrypted with the encryption key X, and the gaming machine ID decrypted in step E106 is stored in the gaming machine ID storage area 2 (
Here, the gaming machine
The encryption key X is acquired after authentication of the gaming machine ID and is different for each machine. However, since the main board has been authenticated, the received data is decrypted with the encryption key X in step E105 and decrypted. The converted gaming machine ID is stored in the gaming machine
<受信データが遊技機IDでないとき>
一方、ステップE102で受信データが遊技機IDでないときは、ステップE107にジャンプし、主基板認証済みか否かを判定する。これは、ステップE103と同様に、遊技機(パチンコ機1)からの認証完了(認証未完了)情報をチェックするものである。
ステップE107で主基板認証済みでなければ、ステップE108に進み、受信データを暗号鍵Aで復号化するとともに、ステップE109で復号化したデータを所定の領域(カードユニット15のRAMの所定の領域)にセーブする。暗号鍵Aは各装置に予め備えられているものであり、主基板認証済みでないので、ステップE109では暗号鍵Aで受信データを復号化することになる。これは、主基板(遊技制御装置54)が認証されていないので、また、遊技機(パチンコ機1)から受信したデータが遊技機IDではなく、遊技情報等の遊技機ID以外の情報であるので、各装置に予め備えられている暗号鍵Aで復号化するものである。暗号鍵Aは台毎に異なるものではないが、所定のセキュリティは保たれる。ステップE109を経ると、リターンする。
<When the received data is not a gaming machine ID>
On the other hand, if the received data is not a gaming machine ID in step E102, the process jumps to step E107 to determine whether or not the main board has been authenticated. This is to check the authentication completion (authentication incomplete) information from the gaming machine (pachinko machine 1) as in step E103.
If the main board has not been authenticated in step E107, the process proceeds to step E108 where the received data is decrypted with the encryption key A and the data decrypted in step E109 is a predetermined area (a predetermined area in the RAM of the card unit 15). To save. Since the encryption key A is provided in each apparatus in advance and the main board has not been authenticated, the received data is decrypted with the encryption key A in step E109. This is because the main board (game control device 54) is not authenticated, and the data received from the game machine (pachinko machine 1) is not a game machine ID but information other than the game machine ID such as game information. Therefore, decryption is performed using the encryption key A provided in advance in each device. Although the encryption key A is not different for each unit, predetermined security is maintained. After step E109, the process returns.
一方、ステップE107で主基板認証済みであれば、ステップE110に進み、受信データを暗号鍵Xで復号化するとともに、ステップE111で復号化したデータを所定の領域(カードユニット15のRAMの所定の領域)にセーブする。暗号鍵Xは、遊技機IDの認証後に取得され、台毎に異なるものであり、主基板認証済みであるので、不正のおそれがなく、受信データを復号化しても大丈夫だだからである。したがって、台毎に異なる暗号鍵Xで受信データを復号化することにより、セキュリティが保たれる。ステップE111を経ると、リターンする。
このように、受信データが遊技機IDでないときは、例えば遊技情報等であるので、復号化してカードユニット15が保存することになる。
On the other hand, if the main board has been authenticated in step E107, the process proceeds to step E110, where the received data is decrypted with the encryption key X and the decrypted data in step E111 is stored in a predetermined area (predetermined in the RAM of the card unit 15). Save to area. This is because the encryption key X is obtained after authentication of the gaming machine ID and is different for each machine, and since the main board has been authenticated, there is no risk of fraud and it is safe to decrypt the received data. Therefore, security is maintained by decrypting the received data with a different encryption key X for each unit. After step E111, the process returns.
As described above, when the received data is not a gaming machine ID, for example, gaming information or the like, the
〔遊技機送信データ暗号化処理〕
次に、カードユニット15の遊技機送信データ暗号化処理を図174により説明する。
この遊技機送信データ暗号化処理は、送信データを遊技機(パチンコ機1)の払出制御装置230へ暗号化して送信する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップE121で遊技機送信バッファから送信データをロードする。なお、遊技機送信バッファには他の処理で、例えば下記のような具体的な送信データが予め保存されている。
ここで、送信データとしては、例えば認証完了情報、各種コマンド(例えば、通信開始要求や状態情報要求等)がある。
次いで、ステップE122で主基板認証済みか否かを判定する。これは、遊技機(パチンコ機1)からの認証完了(認証未完了)情報をチェックするものである。認証完了(認証未完了)情報は、主基板認証完了、主基板認証未完了の双方の情報を含む。
ステップE122で主基板認証済みでなければ、ステップE123に進み、送信データを暗号鍵Aで暗号化する。ここで、暗号鍵A及び暗号化/復号化アルゴリズムは各装置に予め備えられている。
次いで、ステップE124に進み、暗号鍵Aで暗号化したデータを遊技機(ここでは払出制御装置230)へ送信する。これにより、暗号鍵Aで暗号化したデータが払出制御装置230へ送信されることになる。ステップE124を経ると、リターンする。
[Game machine transmission data encryption processing]
Next, the gaming machine transmission data encryption processing of the
This gaming machine transmission data encryption process is a process in which transmission data is encrypted and transmitted to the
When the routine starts, transmission data is loaded from the gaming machine transmission buffer in step E121. The game machine transmission buffer stores, for example, the following specific transmission data in advance by other processing.
Here, the transmission data includes, for example, authentication completion information and various commands (for example, a communication start request and a status information request).
Next, in step E122, it is determined whether or not the main board has been authenticated. This is to check authentication completion (authentication incomplete) information from the gaming machine (pachinko machine 1). The authentication completion (authentication incomplete) information includes information on both main board authentication completion and main board authentication incomplete.
If the main board is not authenticated in step E122, the process proceeds to step E123, and the transmission data is encrypted with the encryption key A. Here, the encryption key A and the encryption / decryption algorithm are provided in advance in each device.
Next, the process proceeds to step E124, and the data encrypted with the encryption key A is transmitted to the gaming machine (here, the payout control device 230). As a result, the data encrypted with the encryption key A is transmitted to the
一方、ステップE122で主基板認証済みであれば、ステップE125に進み、送信データを暗号鍵Xで暗号化する。ここで、暗号鍵Xは遊技店における各台毎に異なる暗号鍵が生成されている。
次いで、ステップE126に進み、暗号鍵Xで暗号化したデータを遊技機(払出制御装置230)へ送信する。これにより、暗号鍵Xで暗号化したデータが払出制御装置230へ送信されることになる。ステップE126を経ると、リターンする。
On the other hand, if the main board has been authenticated in step E122, the process proceeds to step E125, and the transmission data is encrypted with the encryption key X. Here, as the encryption key X, a different encryption key is generated for each vehicle in the game store.
Next, the process proceeds to step E126, and the data encrypted with the encryption key X is transmitted to the gaming machine (payout control device 230). As a result, data encrypted with the encryption key X is transmitted to the
このように、主基板認証済みでなければ、送信データが暗号鍵Aで暗号化されて遊技機(払出制御装置230)へ送信され、主基板認証済みであれば、送信データが暗号鍵Xで暗号化されて遊技機(払出制御装置230)へ送信される。
したがって、主基板認証済みのときは、送信データが台毎に異なる暗号鍵Xによって暗号化されて遊技機(払出制御装置230)へ送信されるので、よりセキュリティを高く保つことができる。
Thus, if the main board is not authenticated, the transmission data is encrypted with the encryption key A and transmitted to the gaming machine (payout control device 230). If the main board is authenticated, the transmission data is the encryption key X. It is encrypted and transmitted to the gaming machine (payout control device 230).
Therefore, when the main board has been authenticated, the transmission data is encrypted with the encryption key X that is different for each unit and transmitted to the gaming machine (payout control device 230), so that higher security can be maintained.
〔カード管理装置受信データ復号化処理〕
次に、カードユニット15のカード管理装置受信データ復号化処理を図175により説明する。
このカード管理装置受信データ復号化処理は、カード管理装置81から受信したデータをカードユニット15で復号化する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップE131でカード管理装置受信バッファから受信データをロードする。なお、カード管理装置受信バッファには他の処理で、例えば下記のような具体的な受信データ(暗号鍵Aで暗号化されたデータ)が予め保存されている。
ここで、受信データとしては、例えば認証完了情報、暗号情報(例えば、暗号鍵Xのデータ)がある。
次いで、ステップE132に進み、受信データを暗号鍵Aで復号化する。ここで、暗号鍵A及び暗号化/復号化アルゴリズムは各装置に予め備えられている。
次いで、ステップE133に進み、暗号鍵Aで復号化したデータをカード管理装置受信データ保存領域(カードユニット15のRAMのカード管理装置受信データ保存領域)にセーブする。ステップE133を経ると、リターンする。
[Card management device received data decryption processing]
Next, the card management device received data decoding process of the
This card management device received data decryption processing is processing for decrypting data received from the
When the routine starts, received data is loaded from the card management device reception buffer in step E131. In the card management device reception buffer, for example, the following specific received data (data encrypted with the encryption key A) is stored in advance by other processing.
Here, the received data includes, for example, authentication completion information and encryption information (for example, data of the encryption key X).
Next, the process proceeds to step E132, and the received data is decrypted with the encryption key A. Here, the encryption key A and the encryption / decryption algorithm are provided in advance in each device.
Next, the process proceeds to step E133, and the data decrypted with the encryption key A is saved in the card management device reception data storage area (the card management device reception data storage area of the RAM of the card unit 15). After step E133, the process returns.
このように、カード管理装置81から受信したデータは暗号鍵Aで暗号化されているので、カード管理装置81が予め保有している暗号鍵A及び暗号化/復号化アルゴリズムを用いて、受信データを復号化し、カードユニット15のカード管理装置受信データ保存領域に保存される。
したがって、カード管理装置81からカードユニット15に送信されるデータが暗号鍵Aで暗号化されており、カードユニット15では暗号鍵Aにより受信データを復号化するので、セキュリティを高く保つことができる。
Thus, since the data received from the
Therefore, the data transmitted from the
〔カード管理装置送信データ暗号化処理〕
次に、カードユニット15のカード管理装置送信データ暗号化処理を図176により説明する。
このカード管理装置送信データ暗号化処理は、送信データをカード管理装置81へ暗号化して送信する処理である。
ルーチンが開始すると、ステップE141でカード管理装置送信バッファから送信データをロードする。なお、カード管理装置送信バッファには他の処理で、例えば下記のような具体的な送信データが予め保存されている。
ここで、送信データとしては、例えば遊技機ID、カードユニットIDがある。
次いで、ステップE142で送信データ(カード管理装置送信バッファからロードした送信データ)が暗号化済みであるか否かを判定する。ステップE142で送信データが暗号化済みでなければ、ステップE143に進み、送信データを暗号鍵Aで暗号化する。ここで、暗号鍵A及び暗号化/復号化アルゴリズムは各装置に予め備えられており、カード管理装置81においても保有している。
[Card management device transmission data encryption processing]
Next, the card management device transmission data encryption processing of the
This card management device transmission data encryption processing is processing for encrypting transmission data to the
When the routine starts, transmission data is loaded from the card management apparatus transmission buffer in step E141. In the card management device transmission buffer, for example, the following specific transmission data is stored in advance by other processing.
Here, examples of the transmission data include a gaming machine ID and a card unit ID.
Next, in step E142, it is determined whether or not the transmission data (transmission data loaded from the card management device transmission buffer) has been encrypted. If the transmission data is not encrypted in step E142, the process proceeds to step E143, where the transmission data is encrypted with the encryption key A. Here, the encryption key A and the encryption / decryption algorithm are provided in advance in each device, and are also held in the
次いで、ステップE144に進み、暗号鍵Aで暗号化したデータをカード管理装置81へ送信する。これにより、カードユニット15からカード管理装置81へ暗号鍵Aで暗号化したデータが送信され、セキュリティが保たれる。ステップE144を経ると、リターンする。
一方、ステップE142で送信データが暗号化済みであれば、ステップE145に進み、データ(暗号化したままの送信データ)をカード管理装置81へ送信する。このケースは、例えばカード管理装置81がカードユニット15からデータを受信したときに、既に当該受信データが例えば暗号鍵Aで暗号化されているような場合であり、それを送信データとしてカード管理装置81へ送信するようなケースである。具体的には、例えば初めて認証する遊技機IDがある。これにより、カードユニット15からカード管理装置81へ暗号化されたままのデータが送信され、セキュリティが保たれる。ステップE145を経ると、リターンする。
Next, the process proceeds to step E144, and the data encrypted with the encryption key A is transmitted to the
On the other hand, if the transmission data has been encrypted in step E142, the process proceeds to step E145, and the data (transmission data as encrypted) is transmitted to the
〔遊技機ID照合処理〕
次に、カードユニット15の遊技機ID照合処理を図177により説明する。
この遊技機ID照合処理は、カードユニット15にて遊技機IDの照合を行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップE151で主基板認証済みか否かを判定する。これは、遊技機(パチンコ機1)からの認証完了(認証未完了)情報をチェックするものである。認証完了(認証未完了)情報は、主基板認証完了、主基板認証未完了の双方の情報を含むものである。
ステップE151で主基板認証済みであれば、ステップE152に進み、遊技中か否かを判定する。ステップE152で遊技中ならば、ステップE153に進み、遊技機ID保存領域2から必要な遊技機IDをロードする。遊技機ID保存領域2には遊技機(パチンコ機1)から受信して復号化した認証済みのIDが保存されている。
次いで、ステップE154で認証済遊技機ID保存領域から必要な遊技機IDをロードする。認証済遊技機ID保存領域には外部管理装置91で認証OKとなったID(遊技機ID、カードユニットID)で復号化したものが保存されている。
[Machine ID verification process]
Next, the gaming machine ID collation process of the
In this gaming machine ID collation process, the gaming machine ID is collated by the
When the routine starts, it is determined in step E151 whether or not the main board has been authenticated. This is to check authentication completion (authentication incomplete) information from the gaming machine (pachinko machine 1). Authentication completion (authentication incomplete) information includes information on both main board authentication completion and main board authentication incomplete.
If the main board has been authenticated in step E151, the process proceeds to step E152 to determine whether or not a game is in progress. If a game is being played in step E152, the process proceeds to step E153, and a required gaming machine ID is loaded from the gaming machine
Next, in step E154, a required gaming machine ID is loaded from the authenticated gaming machine ID storage area. In the authenticated gaming machine ID storage area, the decrypted ID (gaming machine ID, card unit ID) that has been authenticated by the
ここで、本実施例では例えばパチンコ機1の電源投入時に遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDを払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81を順次介して外部管理装置91にて照合し、その照合結果を逆のルートで遊技制御装置54が受信する構成であるとともに、遊技機IDの認証後の遊技中における遊技機IDの認証は、カードユニット15で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う構成になっているので、その認証のために遊技機ID保存領域2から今回認証する遊技機IDを読み出すとともに、認証済遊技機ID保存領域から外部管理装置91にて認証OKとなったID(遊技機ID)を読み出すものである。
次いで、ステップE155に進み、遊技機IDを照合する。ここでは、ステップE153でロードした遊技機ID(遊技機ID保存領域2からロードした今回認証する遊技機ID)と、ステップE154でロードした遊技機ID(認証済遊技機ID保存領域からロードした外部管理装置91にて認証OKとなった遊技機ID)とを比較して、遊技機ID保存領域2からロードした今回認証する遊技機IDが正規のIDか否かを判定する照合を行うものである。なお、遊技機IDの認証後の遊技中における遊技機IDの照合では、カードユニット15において、主IDのうちのチップIDのみを用いてIDの照合を行う。
In this embodiment, for example, when the
Next, the process proceeds to step E155, and the gaming machine ID is collated. Here, the gaming machine ID loaded in step E153 (the gaming machine ID to be authenticated this time loaded from the gaming machine ID storage area 2) and the gaming machine ID loaded in step E154 (the external loaded from the authenticated gaming machine ID storage area) Compared with the gaming machine ID that has been authenticated by the
次いで、ステップE156に進み、ステップE155で実行した遊技機IDの照合処理の結果が照合OKであるか否かを判定し、照合OKであれば、遊技機ID保存領域2からロードした遊技機ID(上述したように今回認証対象の遊技機ID)が正規なものであると判定されたので、ステップE157に進み、照合OK情報を遊技機送信バッファに書き込む。これにより、照合OK情報がカードユニット15から遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)に送信されることになる。次いで、ステップE158で遊技可能フラグをセットする。これにより、遊技が可能になる。ステップE158を経ると、リターンする。
Next, the process proceeds to step E156, where it is determined whether or not the result of the game machine ID verification process executed in step E155 is verification OK. If the result is verification OK, the gaming machine ID loaded from the gaming machine
一方、ステップE156で遊技機IDの照合結果がNG、すなわち、照合NGであれば、遊技機ID保存領域2からロードした遊技機ID(今回認証対象の遊技機ID)が正規なものではないと判定されたので、ステップE159に分岐し、照合NG情報を遊技機送信バッファに書き込む。これにより、照合NG情報がカードユニット15から遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)に送信されることになる。次いで、ステップE160で遊技停止フラグをセットする。これにより、遊技が停止されることになる。ステップE160を経ると、リターンする。
On the other hand, if the matching result of the gaming machine ID is NG in step E156, that is, if the matching is NG, the gaming machine ID loaded from the gaming machine ID storage area 2 (the gaming machine ID to be authenticated this time) is not valid. Since it is determined, the process branches to step E159 and the verification NG information is written in the gaming machine transmission buffer. As a result, the verification NG information is transmitted from the
次に、ステップE151で主基板認証済みでなければ、ステップE161に分岐し、遊技機ID保存領域1のIDをカード管理装置送信バッファに書き込む。これにより、遊技機ID保存領域1のIDがカードユニット15からカード管理装置81に送信されることになる。
ここで、遊技機ID保存領域1には今回、カードユニット15が遊技機(パチンコ機1)から受信した遊技機IDを暗号化のままセーブされている。これは、主基板(遊技制御装置54)が認証されていないので、不正のおそれがあるため、遊技機(パチンコ機1)から受信したデータを復号化せず、暗号化されたままでカードユニット15の遊技機ID保存領域1に保存しているものである。そして、遊技機ID保存領域1のIDがカードユニット15からカード管理装置81に送信され、カード管理装置81では受信したIDを外部管理装置91へ送信する。ステップE161を経ると、リターンする。
Next, if the main board is not authenticated in step E151, the process branches to step E161, and the ID of the gaming machine
Here, in the gaming machine
一方、ステップE152で遊技中でないと判定されると、ステップE162に分岐して遊技機ID保存領域2から遊技機IDをロードするとともに、続くステップE163で認証済遊技機ID保存領域から遊技機IDをロードする。
ここで、遊技機ID保存領域2には遊技機(パチンコ機1)から受信して復号化した今回認証するIDが保存されており、認証済遊技機ID保存領域には外部管理装置91で認証OKとなったID(遊技機ID、カードユニットID)で復号化したものが保存されている。したがって、今回、遊技機(パチンコ機1)から受信して復号化したIDを認証済遊技機ID保存領域からロードした外部管理装置91で認証OKとなったIDと比較すれば、今回、遊技機(パチンコ機1)から受信して復号化したIDが正規のものであるか否かを判断できる。例えば、不正により遊技制御装置54の基板が交換されていた場合には、遊技機ID保存領域2に保存されている遊技機(パチンコ機1)から受信して復号化したIDは正規の遊技制御装置54の基板のものではないことになる。したがって、そのようなケースにおける遊技機IDの真偽判断も必要となる。例えば、稀ではあるが、遊技店の開店中に不正により遊技制御装置54の基板が交換されることもあるからである。
On the other hand, if it is determined in step E152 that the game is not being played, the process branches to step E162 to load the gaming machine ID from the gaming machine
Here, the ID that is received and decrypted from the gaming machine (pachinko machine 1) is stored in the gaming machine
そこで、ステップE164に進み、遊技機IDを照合する。ここでは、ステップE163でロードした遊技機ID(遊技機ID保存領域2からロードした遊技機ID)と、ステップE164でロードした遊技機ID(認証済遊技機ID保存領域からロードした外部管理装置91にて認証OKとなった遊技機ID)とを比較して、遊技機ID保存領域2からロードした遊技機IDが正規のIDか否かを判定する照合を行う。
次いで、ステップE165に進み、ステップE164で実行した遊技機IDの照合処理の結果が照合OKであるか否かを判定し、照合OKであれば、遊技機ID保存領域2からロードした遊技機IDが正規なものであると判定されたので、ステップE157に進み、照合OK情報を遊技機送信バッファに書き込む。これにより、照合OK情報がカードユニット15から遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)に送信されることになる。次いで、ステップE158で遊技可能フラグをセットする。これにより、遊技が可能になる。ステップE158を経ると、リターンする。
Then, it progresses to step E164 and collates game machine ID. Here, the gaming machine ID loaded at Step E163 (the gaming machine ID loaded from the gaming machine ID storage area 2) and the gaming machine ID loaded at Step E164 (the
Next, the process proceeds to step E165, where it is determined whether or not the result of the matching process of the gaming machine ID executed in step E164 is a matching OK. Is determined to be legitimate, the process proceeds to step E157, and the verification OK information is written in the gaming machine transmission buffer. Thereby, the verification OK information is transmitted from the
一方、ステップE165の判定結果がNOの場合、すなわち、ステップE164で実行した遊技機IDの照合処理の結果が照合NGである場合には、ステップE166に進み、今回、遊技機(パチンコ機1)から受信して復号化した遊技機ID(遊技機ID保存領域2からロードした遊技機ID)をカード管理装置送信バッファに書き込む。これにより、遊技機ID保存領域2の遊技機IDがカードユニット15からカード管理装置81に送信されることになり、カード管理装置81では遊技機IDの照合を行うことになる。ステップE166を経ると、リターンする。
なお、ステップ152でNOの場合(電源投入時である場合)は、カードユニット15では遊技機IDの照合を行わずに、当該遊技機IDをカード管理装置81へ送信する(カード管理装置81で照合を行う)ようにしてもよい。
このように、遊技機設置後における遊技機(パチンコ機1)の遊技中に遊技機IDの照合を行う場合には、カードユニット15にて遊技機設置後の電源投入時に記憶しておいた遊技機IDと比較して遊技機IDの照合を行うので、効率的に遊技機IDの照合を行うことができる。
また、遊技機IDの認証後の遊技中における遊技機IDの照合では、カードユニット15において、主IDのうちのチップIDのみを用いてIDの照合を行うので、遊技中のID照合処理が迅速に行われ、遊技に支障がないようにできる。
On the other hand, if the determination result in step E165 is NO, that is, if the result of the gaming machine ID matching process executed in step E164 is matching NG, the process proceeds to step E166, and this time the gaming machine (pachinko machine 1). And the decrypted gaming machine ID (the gaming machine ID loaded from the gaming machine ID storage area 2) is written in the card management device transmission buffer. Thereby, the gaming machine ID in the gaming machine
If NO in step 152 (when the power is turned on), the
As described above, when the gaming machine ID is verified during the gaming of the gaming machine (pachinko machine 1) after the gaming machine is installed, the game stored at the time of power-on after the gaming machine is installed by the
Further, in the verification of the gaming machine ID during the game after the authentication of the gaming machine ID, the
〔認証結果対応処理(CU)〕
次に、カードユニット15の認証結果対応処理(CU)を図178により説明する。
この認証結果対応処理(CU)は、カード管理装置81からの認証結果に応じてカードユニット15が必要な処理を行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップE171で認証結果がOKか否かを判定する。
ここで、本実施例では、例えばパチンコ機1の電源投入時に遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDを払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81を順次介して外部管理装置91にて照合し、その照合結果を逆のルートで遊技制御装置54が受信する構成であるので、ステップE171の処理はカードユニット15がカード管理装置81から遊技機ID(主ID及び払出ID、カードユニットID)の認証結果を受信済みで、その認証結果がOKかどうかを判定するものである。
なお、遊技機IDの認証を行う場合をまとめると、下記の通りである。
(a)パチンコ機1の電源投入時
初めての認証となるパチンコ機1の電源投入時の認証は、外部管理装置91で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う。
(b)電源投入時の認証(1回目の認証)がOKの後は、カード管理装置81で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う。
(c)遊技中の認証は、カードユニット15で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う。
[Authentication result handling processing (CU)]
Next, the authentication result handling process (CU) of the
This authentication result handling process (CU) is a process in which the
When the routine starts, it is determined in step E171 whether the authentication result is OK.
Here, in the present embodiment, for example, when the
In addition, the case of authenticating the gaming machine ID is summarized as follows.
(A) At power-on of the
(B) After the power-on authentication (first authentication) is OK, the
(C) During the game authentication, the
ステップE171の判定は、上記(a)、(b)のケースを含むものである。ステップE171で認証結果がOKであれば、ステップE172に進み、認証結果(OK)を認証結果保存領域(例えば、カードユニットのRAMの所定領域)にセーブする。
次いで、ステップE173に進み、遊技機ID保存領域1に保存されている遊技機IDを暗号鍵Aで復号化する。
ここで、遊技機ID保存領域1は遊技機(パチンコ機1)から受信して認証していないID(暗号化のままのデータ)を保存している領域である。これは、主基板(遊技制御装置54)が認証されていないので、不正のおそれがあるため、遊技機(パチンコ機1)から受信したデータを復号化せず、暗号化されたままでカードユニット15の遊技機ID保存領域1に保存していたものである。
次いで、ステップE174に進み、ステップE173で復号化したIDを認証済遊技機ID保存領域にセーブする。
ここで、認証済遊技機ID保存領域には外部管理装置91で認証OKとなったID(遊技機ID、カードユニットID)で復号化したものが保存されている。
これは、今回、ステップE171で認証結果がOKの判定結果になったことから、遊技機ID保存領域1に保存されている遊技機IDを正規のものと判断して、認証済遊技機ID保存領域にセーブするものである。
The determination in step E171 includes the cases (a) and (b). If the authentication result is OK in step E171, the process proceeds to step E172, and the authentication result (OK) is saved in an authentication result storage area (for example, a predetermined area in the card unit RAM).
Next, the process proceeds to step E173, and the gaming machine ID stored in the gaming machine
Here, the gaming machine
Next, the process proceeds to step E174, and the ID decrypted in step E173 is saved in the authenticated gaming machine ID storage area.
Here, in the authenticated gaming machine ID storage area, the decrypted ID (gaming machine ID, card unit ID) authenticated by the
This is because the authentication result is OK in step E171 this time, the gaming machine ID stored in the gaming machine
次いで、ステップE175で新しい暗号鍵を受信したか否かを判定する。初めての遊技機ID(ここでは主ID及び払出ID)の認証OKの場合には、暗号鍵Xが外部管理装置91から暗号鍵X用データとしてカード管理装置81に与えられ、カード管理装置81で暗号鍵X用データに基づいて各台毎の暗号鍵Xを生成し各台へ送られる。暗号鍵Xに関する暗号化/復号化のアルゴリズムは基本的に暗号鍵Aの場合と同じである。パチンコ機1では上記のようにして暗号鍵Xを取得するので、そのような場合に新しい暗号鍵を受信したことになる。
ステップE175では、上記のようなケースをカードユニット15の部署で判定する。また、それ以降もパチンコ機1の電源投入時の遊技機IDの認証時にカードユニット15には上位側のカード管理装置81から新しい暗号鍵Xが送信されるので、その場合の判定もステップE175で行う。
Next, in step E175, it is determined whether a new encryption key has been received. In the case of the first authentication of the gaming machine ID (in this case, the main ID and the payout ID), the encryption key X is given from the
In step E175, the above case is determined by the department of the
ステップE175で新しい暗号鍵を受信していれば、ステップE176に進み、取得した暗号鍵Xを更新暗号鍵保存領域(カードユニット15のRAMの所定の領域)にセーブしたする。なお、更新暗号鍵保存領域は暗号鍵Aが保存されている領域とは別の領域である。次いで、ステップE177に進み、取得した暗号鍵Xを遊技機送信バッファに書き込む。これにより、取得した暗号鍵Xが遊技機(払出制御装置230)へ送信されることになる。次いで、ステップE178に進み、ステップE171で判定した認証結果OKを遊技機送信バッファに書き込む。これにより、認証結果OKの情報が遊技機(払出制御装置230)へ送信されることになる。
次いで、ステップE179で遊技可能フラグをセットする。これにより、遊技が可能になる。ステップE179を経ると、リターンする。
If a new encryption key has been received in step E175, the process proceeds to step E176, where the acquired encryption key X is saved in an updated encryption key storage area (a predetermined area in the RAM of the card unit 15). The updated encryption key storage area is an area different from the area where the encryption key A is stored. Next, the process proceeds to step E177, and the acquired encryption key X is written in the gaming machine transmission buffer. Thereby, the acquired encryption key X is transmitted to the gaming machine (payout control device 230). Next, the process proceeds to step E178, and the authentication result OK determined in step E171 is written in the gaming machine transmission buffer. Thereby, the information on the authentication result OK is transmitted to the gaming machine (payout control device 230).
Next, a game enable flag is set in step E179. Thereby, a game becomes possible. After step E179, the process returns.
一方、ステップE175で新しい暗号鍵を受信していなければ、ステップE176、ステップE177をジャンプしてステップE178に進む。この場合は、既に認証結果(OK)を認証結果保存領域にセーブした状態であるので、既に暗号鍵X(新しい暗号鍵とは別)は保有していることになる。次いで、ステップE178に進むと、上述したように、認証結果OKを遊技機送信バッファに書き込むとともに、ステップE179で遊技可能フラグをセットした後、リターンする。
したがって、ステップE175で新しい暗号鍵を受信していない場合にも、ステップE171で認証結果OKの判定結果になっていたときであれば、遊技可能フラグがセットされて、遊技が可能になる。
On the other hand, if a new encryption key has not been received at step E175, the process jumps to step E176 and step E177 and proceeds to step E178. In this case, since the authentication result (OK) has already been saved in the authentication result storage area, the encryption key X (apart from the new encryption key) is already held. Next, when the process proceeds to step E178, as described above, the authentication result OK is written in the gaming machine transmission buffer, and the game possible flag is set in step E179, and then the process returns.
Therefore, even if a new encryption key has not been received in step E175, if the authentication result is OK in step E171, the game possible flag is set and the game becomes possible.
一方、ステップE171で認証結果がOKでなければ、ステップE180に分岐し、認証結果(NG)を認証結果保存領域にセーブする。次いで、ステップE181で遊技機ID保存領域1に保存されている遊技機IDを破棄する。
ここで、遊技機ID保存領域1は遊技機(パチンコ機1)から受信した認証していないID(暗号化のままのデータ)を保存している領域であり、主基板(遊技制御装置54)が認証されていないので、不正のおそれがあるため、遊技機(パチンコ機1)から受信したデータを復号化せず、暗号化されたままでカードユニット15の遊技機ID保存領域1に保存している。ところが、今回、ステップE171で認証結果(NG)の判定結果になたので、遊技機ID保存領域1に保存されている遊技機IDは偽物の可能性があるので、それを破棄するものである。
次いで、ステップE182に進み、認証結果(NG)を遊技機送信バッファに書き込む。これにより、認証結果(NG)の情報がカードユニット15から遊技機(払出制御装置230)に送信されることになる。次いで、ステップE183で遊技停止フラグをセットする。これにより、遊技が停止されることになる。ステップE183を経ると、リターンする。
On the other hand, if the authentication result is not OK in step E171, the process branches to step E180, and the authentication result (NG) is saved in the authentication result storage area. Next, the gaming machine ID stored in the gaming machine
Here, the gaming machine
Next, the process proceeds to step E182, and the authentication result (NG) is written in the gaming machine transmission buffer. As a result, authentication result (NG) information is transmitted from the
次に、図20で示した遊技機IDの出力条件に関するフローチャートについて説明する。これは、図20の説明にあたり、遊技機IDの出力については所定の出力条件を設けることが望ましいと記載しているので、それに対応するフローチャートである。
〔主制御ID要求確認処理〕
まず、遊技制御装置54の主制御ID要求確認処理を図179により説明する。
この主制御ID要求確認処理は、遊技制御装置54に対して予め定められた暗号化通信によりID要求があったときには遊技制御装置54から主制御IDを出力するが、平文でID要求があったときには主制御IDを出力しない処理を行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップE201で所定のデータ保存領域から受信データをロードする。所定のデータ保存領域は、遊技制御装置54が外部からのデータを受信して一時的に保存する領域であり、例えば払出制御装置230から受信したデータを保存するもので、RAM113の所定の領域である。また、所定のデータ保存領域には、暗号化されたデータのみでなく、平文のデータも保存可能である。
Next, the flowchart regarding the output condition of the gaming machine ID shown in FIG. 20 will be described. This is a flowchart corresponding to the description of FIG. 20 because it is described that it is desirable to provide a predetermined output condition for the output of the gaming machine ID.
[Main control ID request confirmation processing]
First, the main control ID request confirmation processing of the
In the main control ID request confirmation process, when there is an ID request to the
When the routine starts, received data is loaded from a predetermined data storage area in step E201. The predetermined data storage area is an area in which the
次いで、ステップE202に進み、データは正常か否かを判定する。これは、所定のデータ保存領域からロードした受信データが正常か否かを判断するもので、以下のように判定する。
(a)データが正規の暗号鍵(例えば、暗号鍵A、暗号鍵X)を使用した暗号文で遊技制御装置54に送信されていれば、当該暗号鍵の暗号化/復号化アルゴリズムを使用できるので、データは正常に復号化されることになる。したがって、この場合にはデータは正常と判定する。
(b)データが正規の暗号鍵を使用していない暗号文で遊技制御装置54に送信されていれば、正規の暗号鍵の暗号化/復号化アルゴリズムを使用できないので、データは異常なデータとなる。また、データが平文であれば、正規の暗号鍵の暗号化/復号化アルゴリズムを使用して復号化すると、データは異常なデータとなる。したがって、この場合にはデータは異常と判定する。
Next, the process proceeds to step E202, where it is determined whether the data is normal. This is to determine whether or not the received data loaded from the predetermined data storage area is normal, and is determined as follows.
(A) If the data is transmitted to the
(B) If the data is transmitted to the
ステップE202でデータは正常と判定すると、ステップE203に進み、主制御ID要求があるか否かを判定する。これは、所定のデータ保存領域からロードした受信データの中に主制御ID要求があるか否を判定するものである。ステップE203で主制御ID要求があれば、ステップE204で主制御ID送信要求フラグをセットし、続くステップE205で主制御ID送信処理(図23)を行う。これにより、主制御IDが遊技制御装置54から外部(例えば、払出制御装置230)へ送信(暗号化して送信)されることになる。ステップE205を経ると、リターンする。
一方、ステップE202でデータは異常と判定すると、ステップE206に分岐し、受信データ異常フラグをセットする。したがって、この場合には主制御IDが外部(例えば、払出制御装置230)へ送信されず、セキュリティが保たれる。ステップE206を経ると、リターンする。
If it is determined in step E202 that the data is normal, the process proceeds to step E203, where it is determined whether there is a main control ID request. This is to determine whether or not there is a main control ID request in the received data loaded from the predetermined data storage area. If there is a main control ID request in step E203, a main control ID transmission request flag is set in step E204, and a main control ID transmission process (FIG. 23) is performed in the following step E205. Thereby, the main control ID is transmitted (encrypted and transmitted) from the
On the other hand, if it is determined in step E202 that the data is abnormal, the process branches to step E206, and a reception data abnormality flag is set. Therefore, in this case, the main control ID is not transmitted to the outside (for example, the payout control device 230), and security is maintained. After step E206, the process returns.
〔払出受信データ復号化処理〕
次に、遊技制御装置54の払出受信データ復号化処理については、前述した図166に示すフローチャートと同様であり、重複説明を略す。
この払出受信データ復号化処理は、払出制御装置230から受信したデータを主基板認証の有無に応じて暗号鍵A又は暗号鍵Xで復号化する処理を行うものである。
この払出受信データ復号化処理によれば、主基板認証済みでなければ、受信データを暗号鍵Aで復号化することで、セキュリティを確保し、主基板認証済みであれば、受信データを台毎に異なる暗号鍵Xで復号化することで、セキュリティをより高く保つことができる。
[Payout received data decryption processing]
Next, the payout received data decoding process of the
This payout received data decryption process is a process of decrypting data received from the
According to this payout received data decryption process, if the main board is not authenticated, the received data is decrypted with the encryption key A to ensure security. If the main board is authenticated, the received data is By decrypting with a different encryption key X, security can be kept higher.
〔遊技機ID要求確認処理〕
次に、払出制御装置230の遊技機ID要求確認処理を図180により説明する。
この遊技機ID要求確認処理は、払出制御装置230に対するID要求が定められた暗号化通信であるか等の条件を確認してIDを出力する処理を行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップE221で所定のデータ保存領域から受信データをロードする。所定のデータ保存領域は、払出制御装置230が外部からのデータを受信して一時的に保存する領域であり、例えば遊技制御装置54やカードユニット15から受信したデータを保存するもので、RAM233の所定の領域である。また、所定のデータ保存領域には、暗号化されたデータのみでなく、平文のデータも保存可能である。
次いで、ステップE222に進み、データは正常か否かを判定する。これは、所定のデータ保存領域からロードした受信データが正常か否かを判断するもので、以下のように判定する。
(a)データが正規の暗号鍵(例えば、暗号鍵A、暗号鍵X)を使用した暗号文で払出制御装置230に送信されていれば、当該暗号鍵の暗号化/復号化アルゴリズムを使用できるので、データは正常に復号化されることになる。したがって、この場合にはデータは正常と判定する。
(b)データが正規の暗号鍵を使用していない暗号文で払出制御装置230に送信されていれば、正規の暗号鍵の暗号化/復号化アルゴリズムを使用できないので、データは異常なデータとなる。また、データが平文であれば、正規の暗号鍵の暗号化/復号化アルゴリズムを使用して復号化すると、データは異常なデータとなる。したがって、この場合にはデータは異常と判定する。
[Game machine ID request confirmation process]
Next, the gaming machine ID request confirmation process of the
This gaming machine ID request confirmation process is a process of confirming conditions such as whether the ID request to the
When the routine starts, received data is loaded from a predetermined data storage area in step E221. The predetermined data storage area is an area in which the
Next, the process proceeds to step E222, and it is determined whether or not the data is normal. This is to determine whether or not the received data loaded from the predetermined data storage area is normal, and is determined as follows.
(A) If the data is transmitted to the
(B) If the data is transmitted to the
ステップE222でデータは正常と判定すると、ステップE223に進み、遊技機ID要求があるか否かを判定する。これは、所定のデータ保存領域からロードした受信データの中に遊技機ID要求があるか否を判定するものである。ステップE223で遊技機ID要求があれば、ステップE224で主基板断線なしか否かを判定する。これは、払出制御装置230が遊技制御装置54と接続されている条件を満たしているか否かを判定するものである。払出制御装置230が遊技制御装置54と接続されていなければ、払出制御装置230はカードユニット15から予め定められた暗号鍵A又は暗号鍵Xによる暗号化通信により遊技機ID要求があったとしても、遊技機IDを出力しない構成になっているので、払出制御装置230と遊技制御装置54との接続を判断する。
ここでは、払出制御装置230が遊技制御装置54と接続されていれば、主基板断線なしと判定し、払出制御装置230が遊技制御装置54と接続されていなければ、主基板断線あり判定する。主基板断線ありの場合は、例えば主基板(遊技制御装置54)が不正に取り外されたようなケースである。
If it is determined in step E222 that the data is normal, the process proceeds to step E223, where it is determined whether there is a gaming machine ID request. This is to determine whether or not there is a gaming machine ID request in the received data loaded from a predetermined data storage area. If there is a gaming machine ID request in step E223, it is determined in step E224 whether or not the main board is disconnected. This is to determine whether or not the
Here, if the
ステップE224で主基板断線なしであれば、払出制御装置230が遊技制御装置54と接続されている条件を満たしていると判断してステップE225に進み、主制御ID要求処理を行う。これは、払出制御装置230から遊技制御装置54へ主制御IDの要求を行うものである。
次いで、ステップE226で主制御ID受信処理(図109)を行う。これは、遊技制御装置54からの主御IDを払出制御装置230で受信するものである。
次いで、ステップE227で遊技機ID送信処理(図163)を行う。これは、遊技機(パチンコ機1)の遊技機ID(主制御ID及び払出ID)をカードユニット15へ送信(暗号化して送信)するものである。ステップE227を経ると、リターンする。
一方、ステップE223で遊技機ID要求がない場合やステップE224で主基板断線ありの場合には、何れの場合もNOに分岐して、今回のルーチンを終了しリターンする。したがって、これらの場合には遊技機IDはカードユニット15に送信されす、セキュリティが保たれる。
If there is no disconnection of the main board in step E224, it is determined that the
Next, main control ID reception processing (FIG. 109) is performed at step E226. In this case, the
Next, a gaming machine ID transmission process (FIG. 163) is performed at step E227. This is to transmit (encrypt and transmit) the gaming machine ID (main control ID and payout ID) of the gaming machine (pachinko machine 1) to the
On the other hand, if there is no gaming machine ID request at step E223 or if there is a break in the main board at step E224, the process branches to NO in both cases, and the current routine is terminated and returned. Therefore, in these cases, the gaming machine ID is transmitted to the
一方、ステップE222でデータは異常と判定すると、ステップE228に分岐し、受信データ異常フラグをセットする。したがって、この場合には遊技機IDが外部(例えば、カードユニット15)へ送信されず、セキュリティが保たれる。ステップE228を経ると、リターンする。 On the other hand, if it is determined in step E222 that the data is abnormal, the process branches to step E228, and a reception data abnormality flag is set. Therefore, in this case, the gaming machine ID is not transmitted to the outside (for example, the card unit 15), and security is maintained. After step E228, the process returns.
このように、払出制御装置230からのIDの出力条件として、払出制御装置230が遊技制御装置54と接続されている条件を満たし、かつ、払出制御装置230はカードユニット15から予め定められた暗号鍵A又は暗号鍵Xによる暗号化通信によりIDを要求された場合は、ID(主ID及び払出ID)を出力するが、それ以外の通信(平文等)で要求された場合はID(主ID及び払出ID)を出力しない。したがって、セキュリティを高めることができる。
特に、払出制御装置230は遊技制御装置54と接続されていないと遊技機IDを出力しないので、例えば遊技制御装置54が不正により取り外されている場合には遊技機IDを出力しないので、遊技制御装置54の不正な取り外しにも対応することができる。
In this way, as an ID output condition from the
In particular, since the
次に、実施例1の動作について説明する。
まず、不正入賞に対する制御の動作について説明する。
図181は、不正入賞に対する動作のタイミングチャートである。
不正入賞に対しては、入賞数の合計とセーフ数の合計との差を監視し、その差が所定数(例えば、5個)以上であれば、第1のエラー態様とし、第1のエラー態様に対応する処理が行われる。
そこで、不正入賞を監視するために、遊技盤20の各入賞口25、26、27a、34a、28〜31に入賞した入賞球は第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125、入賞口スイッチ123a〜123dによりそれぞれ検出され、これらの検出出力は遊技制御装置54で管理される。
一方、セーフ球は遊技盤20の裏面側の枠部に配置された第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163によって検出され、これらの検出出力は払出制御装置230で管理される。
なお、この場合のセーフ球とは、上記各入賞口25、26、27a、34a、28〜31を通過した遊技球(つまり入賞球)がセーフ球となって遊技盤20から排出される際に、枠側でセーフ球として検出される球についての概念である。
Next, the operation of the first embodiment will be described.
First, the control operation for illegal winning will be described.
FIG. 181 is a timing chart of operations for illegal winning.
For fraudulent winnings, the difference between the total number of winnings and the total number of safes is monitored, and if the difference is equal to or greater than a predetermined number (for example, 5), the first error mode is set. Processing corresponding to the aspect is performed.
Therefore, in order to monitor the illegal winning, the winning balls that are won in each of the winning
On the other hand, the safe ball is detected by the first safe
In addition, the safe ball in this case is when the game balls (that is, the winning balls) that have passed through the winning
ここで、入賞球の総数は上記各スイッチ120乃至123a〜123d、124、125によって検出された入賞数の合計となり、セーフ球の総数は第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163によって検出されたセーフ数の合計となる。
払出制御装置230には上記各スイッチ120乃至123a〜123d、124、125によって検出された入賞数が賞球コマンドの情報の中に含まれて送信されてくるので、払出制御装置230は入賞数の合計を算出するとともに、入賞数の合計と第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163によって検出されたセーフ数の合計とを比較し、その差が所定数(例えば、5個)以上であれば、第1のエラー態様とし、第1のエラー態様に対応する処理が行われる。
また、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数(例えば、5個)以上の状態が所定期間継続した場合は、第2のエラー態様とし、第2のエラー態様に対応する処理が行われる。
Here, the total number of winning balls is the total of the winning numbers detected by the
Since the winning numbers detected by the
In addition, when a state where the difference between the total number of winnings and the total number of safes is a predetermined number (for example, 5) or more continues for a predetermined period, the second error mode is set and processing corresponding to the second error mode is performed. Is done.
具体的な動作につき図181を参照して説明すると、遊技盤20の何れかの入賞口25、26、27a、34a、28〜31に遊技球が入賞すると、持球数への賞球加算(入賞口への入賞に応じて予め設定された賞球数の加算)が行われる。図181では、賞球加算が可能な状態を「賞球加算(可)」と示し、賞球加算が不可能な状態を「賞球加算(不可)」と示している。タイミングt1よりも前では何らのエラーが発生していない状態であり、賞球加算が可能な状態になっている。また、この場合はエラー報知も行われていない。
次いで、図181のタイミングt1で入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数(例えば、5個)以上になると、第1のエラーが発生(第1のエラー態様と判定)し、同じタイミングt1にてエラー報知が開始される。なお、図181ではエラー発生をHレベルで示し、エラー報知の開始もHレベルで示している。
ただし、タイミングt1ではエラー報知が開始されるものの、賞球加算が可能な状態である「賞球加算(可)」という制御は継続し、何れかの入賞口25、26、27a、34a、28〜31に遊技球が入賞すると、持球数への賞球加算は可能である。
ここで、遊技球が遊技盤20の各入賞口25、26、27a、34a、28〜31の何れかを通過してから、遊技盤20の裏面側の枠部に配置された第1セーフ球検出スイッチ162又は第2セーフ球検出スイッチ163の何れかを通過する迄には、若干の時間がかかるので、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数(例えば、5個)以上になったかどうかをチェックして、第1のエラー態様か否かの判定が行われる。
そして、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数(例えば、5個)以上であれば、第1のエラー態様とし、第1のエラー態様に対応する処理が行われる。また、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数(例えば、5個)以上の状態が所定期間継続した場合は、第2のエラー態様とし、第2のエラー態様に対応する処理が行われる。
この場合、エラー態様の処理の基本として第1のエラー態様に対応する処理はエラー報知のみ、第2のエラー態様に対応する処理はエラー報知+賞球加算の停止となる。
A specific operation will be described with reference to FIG. 181. When a game ball wins any one of the winning
Next, when the difference between the total number of winnings and the total number of safes exceeds a predetermined number (for example, 5) at timing t1 in FIG. 181, a first error occurs (determined as the first error mode), Error notification is started at the same timing t1. In FIG. 181, error occurrence is indicated by H level, and the start of error notification is also indicated by H level.
However, although the error notification is started at the timing t1, the control of “prize ball addition (possible)” in which the prize ball can be added is continued, and any of the winning
Here, the first safe ball disposed in the frame on the back side of the
If the difference between the total number of winnings and the total number of safes is equal to or greater than a predetermined number (for example, 5), the first error mode is set and processing corresponding to the first error mode is performed. In addition, when a state where the difference between the total number of winnings and the total number of safes is a predetermined number (for example, 5) or more continues for a predetermined period, the second error mode is set and processing corresponding to the second error mode is performed. Is done.
In this case, as a basis of the error mode processing, the processing corresponding to the first error mode is only error notification, and the processing corresponding to the second error mode is stopping error notification + prize ball addition.
タイミングt1で第1のエラー態様と判定されると、エラー報知が開始され、第1のエラー態様に対応する処理が行われる。第1のエラー態様に対応する処理では、例えば払出制御装置230から遊技制御装置54を経由して演出制御装置53にエラー情報を送り、表示装置41や装飾表示LED(枠)141でエラー表示が行われ、遊技者や店員に不正の可能性があることが報知される。
また、払出制御装置230からカードユニット15を経由してホールコンピュータ86にエラー情報が送られる。なお、遊技機ではエラー報知を行わず、ホールコンピュータ86にて遊技場のみで分かるエラー報知が行われるようにしてもよい。これにより、釣り球等による不正入賞の検出やエラー報知を店員が見ることで、遊技者に悟られずに不正への対処ができる。
When the first error mode is determined at timing t1, error notification is started, and processing corresponding to the first error mode is performed. In the processing corresponding to the first error mode, for example, error information is sent from the
Further, error information is sent from the
次いで、タイミングt2で入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数(例えば、5個)以上の状態が所定期間(例えば、15秒)以上継続した場合には、第2のエラーが発生(第2のエラー態様と判定)し、第2のエラー態様に対応する処理が行われる。第2のエラー態様に対応する処理では、タイミングt2からエラー報知に加えて賞球加算が停止される(すなわち、賞球加算が不可能な状態である「賞球加算(不可)」になる)。
具体的には、第2のエラー態様に対応する処理では、上記エラー報知に加えて賞球加算を停止する処理が行われる。したがって、賞球加算の停止により釣り球等の不正入賞があった場合でも、賞球加算をしないので(すなわち、持球数が増えないので)、不正防止になる。
また、第2のエラー態様に対応したエラー報知の処理、すなわち上記のようにホールコンピュータ86にて遊技場のみで分かるエラー報知を行うことに加えて、遊技者へのエラー報知も行われる。遊技者へのエラー報知としては、例えば、払出制御装置230から遊技制御装置54経由で演出制御装置53へエラー情報を送り、演出制御装置53の制御により表示装置41の画面にエラー表示が行われたり、装飾表示LED(枠)141でエラー表示が行われる。したがって、エラー報知が迅速に行われるとともに、遊技者とのトラブルを避けることができる。また、遊技場の損害を最小限にできる。
Next, when the difference between the total number of winnings and the total number of safes continues at a timing t2 for a predetermined period (for example, 5) or more for a predetermined period (for example, 15 seconds), the second error is Occurring (determined as the second error mode) and processing corresponding to the second error mode is performed. In the process corresponding to the second error mode, the prize ball addition is stopped in addition to the error notification from the timing t2 (that is, “the prize ball addition (impossible)” in which the prize ball addition is impossible) becomes impossible. .
Specifically, in the process corresponding to the second error mode, in addition to the error notification, a process for stopping the prize ball addition is performed. Therefore, even if there is an illegal prize such as a fishing ball due to the stoppage of the prize ball addition, the prize ball is not added (that is, the number of possessed balls does not increase), thus preventing fraud.
In addition to error notification processing corresponding to the second error mode, that is, in addition to notifying the
さらに、入賞数の合計とセーフ数の合計との差を判断する基準値としての上記所定数が大当り時には、例えば10個へ変更することが行われる。例えば、タイミングt2以降で大当りが発生した場合には、払出制御装置230は入賞数の合計とセーフ数の合計との差を判断する基準値としての上記所定数を5個から10個へ変更して、エラー状態を判定する。これにより、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が例えば5個を超えても、10個未満であれば、エラー報知は継続するものの「賞球加算(可)」という制御は継続する。したがって、大当り時には入賞数が増えて、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が大きくなる傾向にあっても、不正と判断して賞球加算を停止することがないので、遊技者とのトラブルを避けることができる。
なお、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が例えば10個を超えると、エラー報知に加えて賞球加算が停止される。これにより、不正を有効に防止できる。
次いで、タイミングt3で入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数(例えば、5個)未満になると、第1のエラー態様又は第2のエラー態様の何れでもないと判定され、エラー報知が終了するとともに、「賞球加算(可)」という制御に戻る。
Further, when the predetermined number as a reference value for determining the difference between the total number of winnings and the total number of safes is a big hit, for example, it is changed to ten. For example, when a big win occurs after timing t2, the
If the difference between the total number of winnings and the total number of safes exceeds 10, for example, the addition of the winning ball is stopped in addition to the error notification. Thereby, fraud can be effectively prevented.
Next, when the difference between the total number of winnings and the total number of safes becomes less than a predetermined number (for example, 5) at timing t3, it is determined that neither the first error mode nor the second error mode is detected, and an error occurs. When the notification is finished, the control returns to “Prize ball addition (possible)”.
このように、本実施例では入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数(例えば、5個)以上になると、第1のエラー態様と判定することで、釣り球等による不正入賞を検出することができる。また、第1のエラー態様に対応する処理としてエラー報知を行うので、エラー報知を遊技場の店員が認識することで、不正入賞に速やかに対処することができる。
入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数(例えば、5個)以上の状態が所定期間(例えば、15秒)以上継続した場合には、第2のエラー態様と判定し、第2のエラー態様に対応する処理として、エラー報知に加えて賞球加算を停止するので、エラー報知を迅速に行うことができるとともに、遊技者とのトラブルを避けることができる。また、遊技場側の損害を最小限にすることができる。
不正入賞を検出した場合、第1のエラー態様に対応する処理として遊技場にのみにエラー報知、第2のエラー態様に対応する処理として遊技者にもエラー報知とすることにより、本当に不正入賞が行われているのかどうかを店員が迅速に確認することができるとともに、遊技者に対しても不正の抑制を促すことができる。
入賞数の合計とセーフ数の合計との差を判断する基準値としての上記所定数を大当り時には大きな値(例えば、10個)へ変更することにより、大当り時に入賞数が増えて入賞数の合計とセーフ数の合計との差が大きくなる傾向にあっても、不正と判断して賞球加算を停止することがないので、遊技者とのトラブルを避けることができる。
以上より、本実施例では不正されにくい封入球式遊技機を提供することができる。
As described above, in this embodiment, when the difference between the total number of winnings and the total number of safes exceeds a predetermined number (for example, five), it is determined as the first error mode, thereby allowing illegal winnings by fishing balls or the like. Can be detected. In addition, since error notification is performed as processing corresponding to the first error mode, an illegal winning can be promptly dealt with by the store clerk of the game hall recognizing the error notification.
If the difference between the total number of winnings and the total number of safes continues for a predetermined period (for example, 15 seconds) or more for a predetermined period (for example, 15 seconds) or more, it is determined as the second error mode, As processing corresponding to the second error mode, the award ball addition is stopped in addition to the error notification, so that error notification can be performed quickly and trouble with the player can be avoided. Moreover, the damage on the game hall side can be minimized.
When an illegal prize is detected, an error notification is given only to the game hall as a process corresponding to the first error mode, and an error notification is also provided to the player as a process corresponding to the second error mode. The store clerk can quickly confirm whether or not it is being performed, and can also prompt the player to suppress fraud.
By changing the above-mentioned predetermined number as a reference value for judging the difference between the total number of winnings and the total number of safes to a large value (for example, 10) at the time of the big hit, the number of winnings at the big hit increases and the total number of winnings Even if the difference between the total number of safes and the total of the safe numbers tends to increase, it is determined as illegal and the prize ball addition is not stopped, so that trouble with the player can be avoided.
As described above, in this embodiment, it is possible to provide an enclosed ball game machine that is not easily tampered with.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて球の払い出しを制御する払出制御装置と、を備えた封入球式遊技機において、
遊技盤に配置された複数の各入賞口への入賞を検出するとともに、その検出出力が遊技制御装置で管理される入賞球検出手段と、
前記各入賞口を通過した遊技球がセーフ球となって遊技盤から排出される場合のセーフ球を検出するとともに、その検出出力が払出制御装置で管理されるセーフ球検出手段と、を備え、
入賞球検出手段で検出された入賞数と、セーフ球検出手段で検出されたセーフ球とを比較し、その差が所定数以上であれば、第1のエラー態様とし、
その差が所定数以上の状態が所定期間継続した場合は、第2のエラー態様とする入賞エラー判定手段を設けたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125及び入賞口スイッチ123a〜123dは入賞球検出手段を構成し、第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163はセーフ球検出手段を構成し、払出制御装置230は入賞エラー判定手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that circulates and uses the enclosed game ball and manages the progress of the game, and a payout control device that controls the payout of the ball based on a command from the game control device. In an enclosed ball game machine,
Winning ball detecting means for detecting winnings to a plurality of winning holes arranged on the game board and whose detection output is managed by the game control device;
A safe ball when the game ball that has passed through each winning opening becomes a safe ball and is discharged from the game board, and a safe ball detection means whose detection output is managed by the payout control device,
Compare the number of winnings detected by the winning ball detection means and the safe balls detected by the safe ball detection means, and if the difference is equal to or greater than a predetermined number, the first error mode,
An encapsulated ball type gaming machine characterized in that a winning error determination means is provided as a second error mode when the difference exceeds a predetermined number for a predetermined period.
Here, the first
また、第1、第2のエラー態様の具体的内容を含めた上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第1のエラー態様はエラー報知、第2のエラー態様はエラー報知に加えて賞球加算をしないように制御する不正入賞制御手段を設けたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、払出制御装置230は不正入賞制御手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration including the specific contents of the first and second error modes is expressed as follows.
An enclosed ball type gaming machine characterized in that the first error mode is provided with error notification, and the second error mode is provided with unauthorized winning control means for controlling not to add a prize ball in addition to error notification.
Here, the
また、第1、第2のエラー態様の具体的な報知先を含めた上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第1のエラー態様は遊技場にのみ報知、第2のエラー態様は遊技場の報知に加えて遊技者にも報知するように制御する不正入賞報知制御手段を設けたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、払出制御装置230は不正入賞報知制御手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration including specific notification destinations of the first and second error modes is expressed as follows.
The first error mode is provided only for a game hall, and the second error mode is provided with an illegal winning notification control means for controlling so as to notify a player in addition to the game hall. Ball game machine.
Here, the
さらに、特別遊技状態の発生時におけるエラー態様の具体的内容を含めた上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞エラー判定手段は、
特別遊技状態の発生時には、前記所定数を変更し、少なくとも大きな値にすることを特徴とする封入球式遊技機。
Further, the inventive concept of the above configuration including the specific contents of the error mode at the time of occurrence of the special gaming state is expressed as follows.
The winning error determination means is
An encapsulated ball type gaming machine characterized in that when the special gaming state occurs, the predetermined number is changed to at least a large value.
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2008−104576号公報に開示されたものでは、大入賞口に入賞球数と排出球数を検出し、これらが不整合の場合は、不整合が解除するまで大入賞口の動作処理を実行しないようにしている。
しかしながら、封入球式遊技機において、釣り球等による不正入賞が行われた場合、実球の払出がないので、不正が分かりにくいという欠点があった。
そこで本実施例では、遊技制御装置54で管理する入賞数の合計と払出制御装置230で管理するセーフ数の合計とを比較し、その差が所定数(例えば、5個)以上になると、第1のエラー態様と判定し、第1のエラー態様に対応する処理としてエラー報知を行うので、エラー報知を遊技場の店員が認識することで、釣り球等による不正入賞を検出することができるようにした。
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-104576, the number of winning balls and the number of discharged balls are detected at a large winning opening. The operation process for winning a prize is not executed.
However, in the enclosed ball type gaming machine, when an illegal winning with a fishing ball or the like is performed, since there is no real ball payout, there is a drawback that it is difficult to understand fraud.
Therefore, in this embodiment, the total number of winnings managed by the
また、本実施例の変形例として、以下のような構成にしてもよい。
(1)本実施例では第2のエラー態様に対応する処理ではエラー報知に加えて賞球加算を停止しているが、更に、遊技球の発射停止を追加する構成にしてもよい。このようにすると、より有効に不正入賞に対処することができる。
(2)また、入賞数の合計とセーフ数の合計との差が所定数(例えば、5個)以上の状態が所定期間(例えば、15秒)以上継続した場合には、第2のエラー態様に対応する処理として賞球加算を停止するが、これに限らず、例えば入賞数の合計とセーフ数の合計との差分の賞球加算をキャンセルする構成にしてもよい。
As a modification of the present embodiment, the following configuration may be used.
(1) In the present embodiment, in the process corresponding to the second error mode, the award ball addition is stopped in addition to the error notification, but it is also possible to add a stop of game ball firing. This makes it possible to deal with illegal winnings more effectively.
(2) If the difference between the total number of winnings and the total number of safes exceeds a predetermined number (for example, 5) for a predetermined period (for example, 15 seconds) or longer, the second error mode However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the addition of the difference between the total number of winnings and the total number of safes is canceled.
次に、図182は持球数及び計数球数の表示に関する操作表示装置7の動作例を示す図である。
図182の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、図182に示す場面A1乃至場面A3は遊技進行中における操作表示装置7及び持球数表示器40の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図182の場面A1は通常時における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。特に、場面A1は計数球がない場合で、例えば持球数が少し存在するものの、遊技が停止されて、一旦、客待ちの画面になった状態を示している。
すなわち、場面A1では操作表示装置7には球貸レート表示器701、残金額表示器702、球貸ボタン703、返却ボタン704、貯球・再プレイボタン705、メッセージ・操作領域部706、切替ボタン707、休憩ボタン708、持球表示ボタン709が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置7の上方には持球数表示器40が配置されている。
また、図182の場面A1では持球数表示器40の側方(左側)に計数スイッチ311、計数球表示器313が配置されている様子を示している。
なお、計数球使用ボタン710は後述の場面A2に示すように、計数球が発生したときにメッセージ・操作領域部706に表示される構成である。
なお、場面A2以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、必要な一部のみとし、その他は略す。
Next, FIG. 182 is a diagram illustrating an operation example of the
In the description of FIG. 182, the concept of scene is used in the progress of the game, and scenes A1 to A3 shown in FIG. 182 are the number of balls displayed on the
First, a scene A1 in FIG. 182 shows the operations of the
That is, in the scene A1, the
182 shows a state in which a
The counting
In addition, in the description after the scene A2, the above-described encoding becomes complicated, so only a necessary part is given and the others are omitted.
場面A1では、通常時の一例として残金額表示器702には残金額が「5000円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「5000円」であることを知ることになる。また、操作表示装置7の上方に配置されている持球数表示器40には持球数として「125」という数字がデジタルで表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数が125個であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部706には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されているとともに、このメッセージの上方には「持球数↑発射可能です」というメッセージが表示されて、遊技者に対して持球数に基づく遊技が可能であることを知らせている。これにより、遊技者は自分の持球数が125個であり、その持球数を発射してパチンコ遊技ができることが分かる。
なお、場面A1の状態では計数球数は無く、計数球数の表示はない。そのため、計数球表示器313も点灯していない。
In the scene A1, the remaining
On the other hand, a message “I welcome you” is displayed in the message /
In the state of scene A1, there is no counting ball number and there is no display of the counting ball number. Therefore, the
次に、場面A2は計数球がある場合を示している。
すなわち、場面A2は持球数が500個であり、計数球数が6000個となった場合であり、その状態は持球数表示器40に500個と表示され、メッセージ・操作領域部706にデジタルで「計数球6000個」という表示がされることで遊技者に報知される。
また、メッセージ・操作領域部706にデジタルで表示されている計数球球(6000個)と同じ計数球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706において玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。なお、玉箱に付ける符号Tは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
場面A2では、玉箱Tが4つ表示され、その4つの玉箱Tの中に6000個の計数球が存在することを摸した図形でアナログ表示されている。6000個の計数球であるから、4つの玉箱Tの全てに計数球が溜まっている様子の図形になっている。
Next, scene A2 shows a case where there is a counting ball.
That is, the scene A2 is a case where the number of balls possessed is 500 and the number of counted balls is 6000, and the state is displayed as 500 on the possession
In addition, the same number of counting balls as the counting balls (6000) digitally displayed in the message /
In the scene A2, four ball boxes T are displayed, and are displayed in an analog form with a figure deceiving that there are 6000 counting balls in the four ball boxes T. Since there are 6000 counting balls, the figure is such that counting balls are collected in all four ball boxes T.
なお、メッセージ・操作領域部7306に玉箱Tを摸した図形で球数をアナログ表示する場合、本実施例では以下のような表示態様にしている。
・玉箱満杯表示:球数=1500個
・玉箱半分位の表示:球数=750〜1500個未満
・玉箱に少しある表示:球数=750個未満
また、球貸し関係は常時表示しておくようになっており、そのため、球貸レート表示器701には「球貸:1玉4円」というレートが常時表示されている。また、残金額表示器702にも残金額(例えば、「5000円」)が常時表示されている。
In the case where the number of spheres is displayed in an analog form in a message / operation area portion 7306 with a ball box T as a figure, the following display mode is used in this embodiment.
・ Tama box full display: Number of balls = 1500 ・ Twin box half display: Number of balls = 750 to less than 1500 ・ Slightly in a box: Number of balls = less than 750 Therefore, the ball
また、場面A2では計数球数が存在するので、計数球表示器313が点灯している。これにより、遊技者は計数球数の存在を容易に認識できる。さらに、場面A2では計数球が発生したので、メッセージ・操作領域部706に計数球使用ボタン710が現れて表示されている。これにより、遊技者は計数球使用ボタン710を押すことで、計数球数から持球数へ球を移動させることが可能である。このとき、計数球使用ボタン710の1回の操作で100個の計数球が持球数へ移動する。
なお、持球数を計数球に移動させる場合には、遊技者が計数スイッチ311を押すことで持球数が計数球に移動する。これにより、遊技者は計数スイッチ311を押すという簡単な操作で、持球数を容易に計数して計数球に移動させることができ、便利である。また、持球数から移動させた計数球がメッセージ・操作領域部706に玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、計数球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。特に、メッセージ・操作領域部706は持球数表示器40よりも大きいので、より分かりやすく計数球数を把握できる。
そして、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数を計数球に移動させると、場面A2に示すように、計数球数の発生により計数球表示器313が点灯(LED点灯)するとともに、前述したように、メッセージ・操作領域部706に計数球使用ボタン710が出現する。
Further, since there is a counting ball number in the scene A2, the
In addition, when moving the number of held balls to the counting ball, the number of held balls moves to the counting ball when the player presses the counting
When the player presses the counting
次に、場面A3はトータル持球数(持球数+計数球数)が表示された場合を示している。
すなわち、場面A3は持球数が500個であり、計数球数が6000個となった場合で、持球表示ボタン709を押した場面である。その状態は、持球数表示器40に500個と表示されるとともに、メッセージ・操作領域部706にデジタルで「トータル持球数(持球数+計数球数)=6500個」という表示がされることで遊技者に報知される。これにより、遊技者はトータル持球数を簡単に知ることができ、便利である。
また、トータル持球数が存在することにより、持球表示ボタン709が点灯する。これにより、遊技者は持球数と計数球数との両方が存在し、トータル持球数となっていることを容易に認識することができる。例えば、トータル持球数が精算時の目安となるので、便利である。
Next, scene A3 shows the case where the total number of balls (number of balls held + counted balls) is displayed.
That is, the scene A3 is a scene where the number of balls held is 500 and the number of balls counted is 6000, and the
In addition, when the total number of balls is present, the
このように、パチンコ機1の遊技中に持球数が発生した場合には、遊技者の持球数が持球数表示器40に表示されるが、このとき、パチンコ機1の下部パネル6に配置されている計数スイッチ311を押すと、持球数が計数されて計数球数になり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706に表示(例えば、計数球数のデジタル表示(数字))されるとともに、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)表示される。計数球数が存在するようになると、計数球表示器313が点灯して知らせる。
また、持球数及び計数球数の双方が存在する状態で持球表示ボタン709を押すと、メッセージ・操作領域部706にデジタルでトータル持球数(持球数+計数球数)がデジタル表示がされるとともに、持球表示ボタン709が点灯する。これにより、遊技者はトータル持球数を簡単に知ることができ、便利である。なお、再度持球表示ボタン709を押すと、メッセージ・操作領域部706のトータル持球数表示は計数球数表示に戻る。
この状態において、遊技者が計数球から持球数に戻したい場合には、メッセージ・操作領域部706に表示される計数球使用ボタン710を押すことにより、計数球使用ボタン710を1回操作すると、100個の計数球が持球数へ移動する。なお、計数球数が存在するときは計数球表示器313が点灯するので、それにより遊技者は分かる。また、計数球使用ボタン710は計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに点灯するので、これによっても遊技者は計数球数が存在することが分かる。なお、計数球から持球数に戻す場合とは、いわゆる玉箱から上皿に球を移動させる概念に相当する。
これにより、遊技者は移動した持球数を用いて再び遊技ができる。また、計数球から持球数への移動は操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706に表示される。
したがって、遊技者は計数球使用ボタン710を押すという簡単な操作で計数球から持球数に移動させることができ、便利である。また、持球数の説明や計数球数の表示及び使用説明はカードユニット15が管理する操作表示装置7で行うので、パチンコ機1の遊技制御装置54や払出制御装置230の負担が軽減され、効率がよい。
As described above, when the number of balls held during the game of the
In addition, when the holding
In this state, when the player wants to return from the counting ball to the number of possessed balls, the player uses the counting
Thereby, the player can play again using the number of balls moved. Further, the movement from the counting ball to the number of possessed balls is displayed on the message /
Therefore, the player can move from the counting ball to the number of possessed balls by a simple operation of pressing the counting
次に、図183を参照して装飾持球表示装置250の動作について説明する。
パチンコ機1の遊技中に持球数が発生すると、装飾持球表示装置250における上部装飾持球表示装置250aや下部装飾持球表示装置250bの多数のLEDによる装飾が行われる。
具体的には、図183に示すように、装飾持球表示装置250は上部装飾持球表示装置250a、下部装飾持球表示装置250b及び計数装飾部250cに区分される構成であり、各部の装飾は以下のようにして行われる。
<上部装飾持球表示装置250a>
上部装飾持球表示装置250aは、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置7の上部側で、持球数表示器40よりも更に上側に配置されており、多数のLEDで構成されている。上部装飾持球表示装置250aは、例えば遊技者の持球数が0個のときは全LEDが消灯している。そして、球の発射遊技中は全LEDが移動点滅する。また、遊技者の持球数が100個以上のときは図183に矢印で示すように、全LEDが点灯又は移動点滅し、持球数が50個以下になると、全LEDのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
図183の例は、遊技者の持球数が100個以上で、上部装飾持球表示装置250aの全LEDが点灯している様子を示している。これにより、遊技者は上部装飾持球表示装置250aにおける全LEDの点灯状態を見るだけで、およその持球数を瞬時に、かつ簡単に知ることができる。
特に、上部装飾持球表示装置250aは上皿のイメージで、操作表示装置7の上部側に配置されているから、発射可能な持球数の感覚にマッチして遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
Next, the operation of the decorative
When the number of balls is generated during the game of the
Specifically, as shown in FIG. 183, the decorative
<Upper decorative
The upper decorative
The example of FIG. 183 shows that the number of balls held by the player is 100 or more and all LEDs of the upper decorative
In particular, since the upper decorative
<下部装飾持球表示装置250b>
下部装飾持球表示装置250bは、いわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置7の下部側(持球数表示器40は上部装飾持球表示装置250aと操作表示装置7の間に配置)に配置されており、多数のLEDで構成されて計数球数の量に合わせてLEDが点灯するようになっている。
すなわち、下部装飾持球表示装置250bは、例えば計数球数=0のときは全LEDが消灯している。そして、下部装飾持球表示装置250bでは計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置250bの下部より順にLEDを点灯させ、LEDの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる。
例えば、図183に示すように、下部装飾持球表示装置250bは全LEDが6段に積み重ねられたように構成され、持球数を計数した球が下部より順にLEDを点灯させながら、玉箱に溜まっていくイメージを出すようになっている。
図183の例は、計数球数が下部装飾持球表示装置250bの下部側より2段目のLEDの位置まで溜まり、図183に矢印で示すように、それら2段目のLEDの列まで点灯している様子を示している。これにより、遊技者は下部装飾持球表示装置250bの全LEDがどの部分まで点灯しているかを見るだけで(すなわち、LEDの点灯数量により)、およその計数球数が瞬時に分かるという効果がある。
<Lower decorative
The lower decorative
That is, in the lower decorative
For example, as shown in FIG. 183, the lower decorative
In the example of FIG. 183, the number of counted balls accumulates from the lower side of the lower decorative
<計数装飾部250c>
計数装飾部250cは、上部装飾持球表示装置250aと下部装飾持球表示装置250bを連結させるような部分に配置され、上部装飾持球表示装置250aから下部装飾持球表示装置250bに向けて持球数を計数した球が流れていくイメージを醸し出すようにデザインされている。このとき、遊技者が計数スイッチ311を操作した場合には、持球数を計数した球は上部装飾持球表示装置250aから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置250bの方へ向けて球が移動するように計数装飾部250cのLEDを移動点滅させるような装飾制御が行われる。したがって、遊技者はあたかも持球数が計数されて、上皿のイメージである上部装飾持球表示装置250aから玉箱のイメージである下部装飾持球表示装置250bに計数球が移動するような感覚を持つことができ、遊技を楽しくすることができる。
このように、装飾持球表示装置250における多数のLEDを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、遊技者に対して実球に近い持球数や計数球数の表現をすることができる。したがって、遊技者は持球数や計数球数の把握が分かりやすくなる。
なお、装飾持球表示装置250については上記のような装飾制御に限らず、例えば計数球数の数量に応じて点灯するLEDの色を変えたり、あるいは点灯から点滅に変えたりするような装飾制御を行ってもよい。また、装飾持球表示装置250は演出制御装置53により制御されるので、遊技制御装置54や払出制御装置230の負担が軽減され(持球数や計数球数を送信するだけでよい)、効率がよい。
<Counting
The counting
In this way, since the decoration of the number of balls held and the number of counted balls is performed using a large number of LEDs in the decorative
The decorative
次に、遊技球の発射強度を表示する動作について説明する。
実施例1では、遊技球の発射強度を調整可能であり、具体的には発射ボリューム171のハンドルロック部を遊技者が操作することにより、発射ボリューム171を任意の位置で固定可能であるとともに、ハンドルロック部を解除操作することにより、初期位置に戻る構造である。
図184は、遊技球の発射強度を表示装置41に表示する場合の動作を説明する図である。
ここで、表示装置41(メイン液晶表示装置)及びサブ液晶表示装置33は演出用表示装置を構成するが、演出用表示装置としてのメイン液晶表示装置(表示装置41)及びサブ液晶表示装置33には2D(2次元)表示だけでなく、3D(3次元)表示で画像を表示が可能な液晶装置が使用されている。
3D表示可能な構成としては、例えば裸眼3Dディスプレイを使用する。裸眼3Dディスプレイは、通常のディスプレイにレンチキュラーレンズと呼ばれる板状のレンズや視差バリアと呼ばれる縦縞のフィルター(アパーチャーグリル)を重ねることによって、1つの画面で右目と左目に異なる映像を見せるようにしたものである。
なお、演出用表示装置としてのメイン液晶表示装置(表示装置41)及びサブ液晶表示装置33には2D(2次元)表示だけを表示し、3D(3次元)表示をしない液晶装置を使用する構成にしてもよい。その場合には、3D表示のキャラクタは液晶画面で、通常の2D表示に見えるようになる。また、2Dディスプレイで立体的な表示(3次元コンピュータグラフィックス)を行うようにしてもよい。この場合の立体的な表示、例えば立体的に作成したキャラクタも3Dキャラクタと表現する。
Next, an operation for displaying the launch intensity of the game ball will be described.
In the first embodiment, it is possible to adjust the launch intensity of the game ball. Specifically, the player can fix the
FIG. 184 is a diagram for explaining the operation when displaying the launch intensity of the game ball on the
Here, the display device 41 (main liquid crystal display device) and the sub liquid
As a configuration capable of 3D display, for example, a naked-eye 3D display is used. The autostereoscopic 3D display is designed to display different images on the right and left eyes on a single screen by overlapping a normal lens with a plate-like lens called a lenticular lens and a vertical stripe filter (aperture grill) called a parallax barrier. It is.
The main liquid crystal display device (display device 41) and the sub liquid
図184において、図184(a)は遊技開始時を示し、計数球がなく、表示装置41には「7、5、3」という特図(ここでは飾り特図)が表示されている。その他に表示装置41には第4図柄Zが表示されているが、保留数HRは表示されていない。
また、このとき、「7、5、3」という特図の前面側で表示装置41のほぼ中央付近に「発射強度・・・5」という表示がされる。これは、遊技を開始するときには遊技者が発射ボリューム171のハンドルロック部を操作することにより遊技球の発射強度を調整するが、その遊技球の発射強度を表示装置41に表示する動作が行われるものである。これにより、遊技者は遊技球の発射強度を容易に知ることができ、遊技に便利である。
一方、図184(a)に示すように表示装置41の側方に配置されているサブ液晶表示装置33には機種名が「CR○○○」と表示されるとともに、保留数表示として「特図1:0」、「特図2:0」が表示されている。「特図1:0」とは特図1の保留数0のことであり、「特図2:0」特図2の保留数0のことである。
なお、計数球が無い状態のときには、機種名の表示に限らず、例えば表示装置41(メイン液晶表示装置)と連動した演出表示が行われる。そのような演出表示としては、例えば計数球が無いときは「2D子供キャラクタ」が表示装置41やサブ液晶表示装置33に表示される。
In FIG. 184, FIG. 184 (a) shows the game start time, there is no counting ball, and the
Further, at this time, “fired intensity... 5” is displayed near the center of the
On the other hand, as shown in FIG. 184 (a), on the sub liquid
When there is no counting ball, not only the display of the model name but also an effect display linked with, for example, the display device 41 (main liquid crystal display device) is performed. As such an effect display, for example, when there is no counting ball, “2D child character” is displayed on the
次いで、遊技が進行し、図184(b)に示す図柄変動中に計数球が発生するとともに、保留数が発生したとき、リーチが発生(特別演出中)すると、表示装置41には例えば「7、6(変動中)、7」の図柄で特図(飾り特図)が変動表示され、さらに表示装置41には第4図柄Zが表示されるとともに、保留数HRが4つ表示されている。
この場合には、計数球が存在するので、サブ液晶表示装置33には機種名が消えて、「計数球数2000個」というように計数球に関する情報が表示され、かつ保留数表示として「特図1:4」、「特図2:0」という表示がされる。「特図1:4」とは特図1の保留数が4個であることを示している。
また、このリーチ時には、表示装置41の上部にドラゴンK1が出現し、変動中の飾り図柄「6」を攻撃している演出の様子が描かれている。なお、サブ液晶表示装置33は計数球があるときは計数球を表示するが、計数球があっても、演出への使用を優先する制御が行われる。
さらに、図184(b)に示す図柄変動中には、「7、6、7」という特図の斜め上部側の表示装置41の片隅に「発射強度・・・10」という表示がされる。このときは特図演出や保留数表示を優先するので、「発射強度・・・10」という発射強度の表示は図184(a)の場合に比べて小さな表示となっている。したがって、リーチ演出中には特図演出が優先されて表示されるので、遊技者の遊技意欲を損なうことがなく、また、リーチ演出中であっても、遊技者は遊技球の発射強度を容易に知ることができる。
Next, when the game progresses, a counting ball is generated during the symbol variation shown in FIG. 184 (b), and when the number of reserves is generated, a reach occurs (during a special effect), for example, “7 , 6 (during change), 7 ”, the special figure (decorative special figure) is displayed in a variable manner, and the
In this case, since there is a counting ball, the model name disappears on the sub liquid
Further, during this reach, the dragon K1 appears on the upper part of the
Further, during the symbol variation shown in FIG. 184 (b), the display of “firing intensity... 10” is displayed at one corner of the
次いで、遊技が進行し、図184(c)に示す持球数=0の状態になると、遊技球の発射強度を示す表示(ここでは、「発射強度・・・10」という表示)を再び表示装置41のほぼ中央付近に戻す演出(図184(a)と同様の位置に発射強度を表示する演出)が行われる。また、持球数が0になると、表示装置41に「持球数0です。遊技終了する場合は発射強度を0にもどして下さい」というメッセージが表示される。さらに、サブ液晶表示装置33では再び機種名が「CR○○○」と表示されるとともに、保留数表示が行われる。この場合、表示装置41では変動中の特図の最前面に遊技球の発射強度を示す表示と、「持球数0です。遊技終了する場合は発射強度を0にもどして下さい」というメッセージとが表示されて、遊技者に優先的に注意を促すことが行われる。なお、このメッセージを見て遊技者が発射ボリューム171のハンドルロック部を解除操作すれば、発射ボリューム171が初期位置に戻り、発射強度が0になる。
そして、持球数が0になった場合には、図柄変動中であっても所定期間は遊技球の発射強度及び発射強度を0に戻すように促すメッセージを表示装置41の最前面に表示する演出が行われる。
Next, when the game progresses and the number of held balls = 0 as shown in FIG. 184 (c), a display indicating the launch strength of the game ball (here, a display of “launch strength... 10”) is displayed again. An effect (an effect of displaying the firing intensity at the same position as in FIG. 184 (a)) is performed to return the
When the number of held balls becomes 0, a message prompting the player to return the game ball's firing strength and the firing strength to 0 for a predetermined period is displayed on the forefront of the
このように、遊技開始より特図(飾り特図)を表示する表示装置41にて遊技球の発射強度を表示し、図柄変動中は、発射強度表示よりも図柄や保留表示を優先して表示するとともに、持球数が0になった時は、発射強度表示及び発射強度を0にするように促す表示(上記メッセージ)を所定期間だけ表示装置41の最前面に表示する動作が行われる。
したがって、遊技開始時より表示装置41に遊技球の発射強度を表示可能なので、例えば前の遊技者が発射ボリューム171を初期位置(発射強度=0の位置)に戻さずに遊技終了とした場合でも、次の遊技者が現在の発射強度を確認できるので、便利である。
また、図柄変動中は、発射強度表示よりも図柄や保留表示を優先して表示するので、遊技の興趣を損なうことがない。
さらに、持球数が0になった時は、発射強度表示及び発射強度を0にするように促す表示を所定期間だけ表示装置41の最前面に表示するので、図柄変動中に持球数が0になった場合でも、発射ボリューム171を初期位置(発射強度=0の位置)に戻すことを遊技者に認識させることができる。
In this way, the launch intensity of the game ball is displayed on the
Therefore, since the launch intensity of the game ball can be displayed on the
In addition, during the symbol variation, the symbol and the hold display are displayed with priority over the firing intensity display, so that the interest of the game is not impaired.
Further, when the number of held balls becomes 0, the firing intensity display and the display prompting to set the firing intensity to 0 are displayed on the foreground of the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技球の発射強度を電子的に調整するための発射ボリュームと、該発射ボリュームを固定可能なボリューム固定手段と、を備えるとともに、
遊技球の発射強度を表示可能な発射強度表示手段と、
発射強度表示手段の表示を制御する発射強度表示制御手段と、を備え、
前記発射強度表示制御手段は、
遊技開始時より遊技球の発射強度を表示するように発射強度表示手段を制御するとともに、遊技者の持球数がゼロになった時は、発射ボリュームを初期位置に戻すことを促す表示をするように発射強度表示手段を制御することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、発射ボリューム171は発射ボリュームに相当し、発射ボリューム171のハンドルロック部はボリューム固定手段を構成し、表示装置41は発射強度表示手段を構成し、演出制御装置53は発射強度表示制御手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In an enclosed ball type gaming machine that performs a game by circulating the enclosed game ball,
A launch volume for electronically adjusting the launch intensity of the game ball, and a volume fixing means capable of fixing the launch volume;
Launch intensity display means capable of displaying the launch intensity of a game ball;
Firing intensity display control means for controlling the display of the firing intensity display means,
The firing intensity display control means includes
The launch intensity display means is controlled so that the launch intensity of the game ball is displayed from the start of the game, and when the number of balls held by the player becomes zero, a display prompting to return the launch volume to the initial position is displayed. An enclosed ball type gaming machine characterized by controlling the firing intensity display means as described above.
Here, the
また、具体的内容を含めた上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記発射強度表示制御手段は、
遊技開始時より、演出用の飾り図柄を変動表示させる表示装置にて遊技球の発射強度を表示可能に制御するとともに、飾り図柄の変動中は遊技球の発射強度表示よりも飾り図柄の変動(保留表示の優先表示を含めてもよい)を優先して表示する一方、持球数がゼロにになった時は、遊技球の発射強度表示及び遊技球の発射強度をゼロに戻するように促す表示を所定期間だけ表示装置の最前面に表示するように制御することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、演出制御装置53は発射強度表示制御手段を構成し、表示装置41は表示装置に相当する。
The inventive concept of the above configuration including specific contents is expressed as follows.
The firing intensity display control means includes
From the start of the game, the display device that displays the decorative pattern for production is controlled so that the firing intensity of the game ball can be displayed. (The priority display of the hold display may be included.) When the number of possessed balls becomes zero, the game ball launch strength display and the game ball launch strength are returned to zero. An encapsulated ball game machine that controls to display a prompting display on the foreground of a display device for a predetermined period.
Here, the
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開平8−24410号公報に開示されたものでは、圧力センサにより測定した戻しバネの反発力に対応した数値の打球強度情報に基づき、打球強度情報の数値に対応した個数の表示灯を点灯させて遊技球の飛距離を表示している。
しかしながら、発射ボリュームを固定可能な遊技機において、発射ボリュームを0に戻さずに遊技を終了すると、次の遊技者に迷惑であるという問題点があった。発射ボリュームが0に戻っていないと、例えばいきなり右打ち状態になったりするおそれがあった。
そこで本実施例では、遊技開始より表示装置41にて遊技球の発射強度を表示し、持球数が0になった時は、発射強度を0にするように促す表示を所定期間だけ表示装置41に表示することで、発射ボリューム171を初期位置(0の位置)に戻すことを遊技者に認識させることができ、また、次の遊技者も発射強度を確認できる。
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in JP-A-8-24410, the number corresponding to the numerical value of the hit ball strength information based on the hit ball strength information corresponding to the rebound force of the return spring measured by the pressure sensor. The distance of the game ball is displayed by turning on the indicator light.
However, in a gaming machine in which the firing volume can be fixed, if the game is terminated without returning the firing volume to 0, there is a problem that it is annoying to the next player. If the firing volume has not returned to 0, for example, there is a risk of suddenly turning right.
Therefore, in this embodiment, the
次に、精算時に遊技球の発射強度の確認を促す動作について説明する。
図185は、精算時に遊技球の発射強度の確認を促す場合の動作を説明する図である。
図185(e)(こちらの変形例の詳細は後述)に示すように、持球数が125個として持球数表示器40に表示(計数球は無し)されているとき、遊技者が精算を開始するための操作をすると、具体的には遊技終了のために操作表示装置7の返却ボタン704にタッチすると、遊技機(パチンコ機1)の払出制御装置230は持球数の精算を行う前に発射強度が0でなければ、発射強度を0にするように促すコマンドを遊技制御装置54を介して演出制御装置53に送信し、演出制御装置53は発射強度の表示及び発射強度を0にするように促すメッセージを表示装置に表示させるように制御する動作が行われる。
すなわち、遊技者が返却ボタン704にタッチすると、発射強度が0でない場合、図185(d)に示すように、遊技球の発射強度を示す表示(ここでは、「発射強度・・・5」という表示)が表示装置41のほぼ中央付近に表示されるとともに、表示装置41に「精算します。発射強度を0にもどして下さい」というメッセージが表示される。さらに、サブ液晶表示装置33では機種名が「CR○○○」と表示されるとともに、保留数表示が行われる。この場合、表示装置41では停止中の特図の最前面に遊技球の発射強度を示す表示と、「精算します。発射強度を0にもどして下さい」というメッセージとが表示されて、遊技者に優先的に注意を促すことが行われる。
この場合、遊技球の発射強度が0又は0に近い所定の範囲(例えば、遊技球が盤面に発射されない程度の発射強度)であれば、精算可能とする。一方、遊技球の発射強度が0でなく、又は0に近い所定の範囲外である場合には精算不可とする。
そして、上記メッセージを見て遊技者が発射ボリューム171のハンドルロック部を解除操作すれば、発射ボリューム171が初期位置に戻り、発射強度が0になる。
Next, an operation for prompting confirmation of the launch intensity of the game ball at the time of payment will be described.
FIG. 185 is a diagram for explaining the operation in the case of prompting confirmation of the launch intensity of the game ball at the time of payment.
As shown in FIG. 185 (e) (details of this modification will be described later), when the number of balls held is 125 and displayed on the ball number display 40 (no counting balls), the player pays out. When the operation for starting the game is performed, specifically, when the
That is, when the player touches the
In this case, if the launching intensity of the game ball is 0 or a predetermined range close to 0 (for example, the launching intensity to the extent that the game ball is not fired on the board surface), the settlement is possible. On the other hand, when the game ball launch intensity is not 0 or is outside a predetermined range close to 0, the payment is not allowed.
When the player sees the above message and releases the handle lock portion of the
次いで、遊技球の発射強度が0又は0に近い所定の範囲に戻ると、精算可能と判断されて精算処理が開始され、トータル持球数(ここでは持球数=125個)を遊技カードに記録する処理が開始される。詳細には、遊技者が返却ボタン704を押した後に、遊技球の発射強度が0又は0に近い所定の範囲内になると、払出制御装置230から精算可能である情報がカードユニット15へ送信され、これに応じてカードユニット15では精算を開始すべく、精算指示を払出制御装置230へ送信し、払出制御装置230では精算指示を受けると、トータル持球数(持球数+計数球数)データをカードユニット15へ送信し、カードユニット15はトータル持球数データを遊技カードに記録する処理を開始するようになる。
次いで、遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了すると、遊技カードがカードユニット15から排出され、精算が終了する。
なお、精算開始時に発射強度が所定値未満であり精算を開始したが、精算中に発射強度が所定値以上に変化した場合には、精算処理(精算して遊技カードを排出すること)を中断し、発射強度を0にするように促す表示をして発射強度が所定値未満となったなら、精算処理を再開するようにしてもよい。
Next, when the launch intensity of the game ball returns to 0 or a predetermined range close to 0, it is determined that the settlement is possible and the settlement process is started, and the total number of balls (here, the number of possessed balls = 125) is stored in the game card. The recording process is started. Specifically, after the player presses the
Next, when the writing of the total number of balls to the game card is completed, the game card is ejected from the
In addition, at the start of the checkout, the firing strength is less than the predetermined value and the checkout is started. However, if the launch strength changes to the predetermined value or more during the checkout, the checkout process (settlement and discharging the game card) is interrupted. Then, if the display prompting the launch intensity to be 0 is displayed and the launch intensity becomes less than a predetermined value, the settlement process may be resumed.
このように、遊技機(パチンコ機1)の払出制御装置230は持球数の精算を行う際に、発射強度を確認し、発射強度が0でなければ、発射強度を0にするように促すコマンドを遊技制御装置54を介して演出制御装置53に送信し、演出制御装置53の制御により表示装置41に遊技球の発射強度の確認を促す表示をさせ、発射強度が0又は0に近い所定の範囲であれば精算可能とする。
したがって、発射強度が0又は0に近い所定の範囲であれば精算可能であるので、遊技者が発射強度を完全に0に戻さなくても精算することができ、遊技者とのトラブルを避けることができる。
また、発射強度が0又は0に近い所定の範囲でないと精算ができないので、次の遊技者は発射強度が0又は0に近い所定の範囲から遊技を開始でき、次の遊技者に迷惑がかからない。
発射ボリューム171を強制的に0に戻す装置が不要となり、低コストで済むとともに、精算の効率が良い。
In this way, the
Therefore, if the firing intensity is 0 or within a predetermined range close to 0, it can be settled, so the player can settle without having to completely return the firing intensity to 0, and avoid trouble with the player. Can do.
Further, since the payment cannot be made unless the firing strength is 0 or a predetermined range close to 0, the next player can start the game from the predetermined range where the firing strength is 0 or 0 and the next player is not inconvenienced. .
A device for forcibly returning the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技球の発射強度を電子的に調整するための発射ボリュームと、該発射ボリュームを固定可能なボリューム固定手段と、を備えるとともに、
遊技球の発射強度を表示可能な発射強度表示手段と、
発射強度表示手段の表示を制御する発射強度表示制御手段と、を備え、
前記発射強度表示制御手段は、
遊技者の持球数を精算する操作が行われると、精算前に、遊技球の発射強度をゼロに戻すように促す表示をするように発射強度表示手段を制御することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、発射ボリューム171は発射ボリュームに相当し、発射ボリューム171のハンドルロック部はボリューム固定手段を構成し、表示装置41は発射強度表示手段を構成し、演出制御装置53は発射強度表示制御手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In an enclosed ball type gaming machine that performs a game by circulating the enclosed game ball,
A launch volume for electronically adjusting the launch intensity of the game ball, and a volume fixing means capable of fixing the launch volume;
Launch intensity display means capable of displaying the launch intensity of a game ball;
Firing intensity display control means for controlling the display of the firing intensity display means,
The firing intensity display control means includes
When an operation for adjusting the number of balls held by a player is performed, an encapsulated sphere that controls a firing intensity display means to display to prompt the player to return the firing intensity to zero before the settlement Type game machine.
Here, the
また、具体的内容(持球数の精算処理まで行う構成)を含めた上記構成の発明概念は、下記のように表される。
精算許可手段を備え、
精算許可手段は、遊技者の持球数の精算前に、遊技球の発射強度がゼロ又はゼロに近い近い所定の範囲になったとき、持球数の精算を許可し、
前記精算許可手段から持球数の精算許可が出ると、精算手段が持球数の精算を行うことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、払出制御装置230は精算許可手段を構成し、カードユニット15は精算手段を構成する。
In addition, the inventive concept of the above configuration including specific contents (a configuration to perform up to the adjustment processing of the number of balls) is expressed as follows.
A checkout permission means is provided,
The settlement allowance means permits the settlement of the number of balls when the launching intensity of the game ball becomes zero or a predetermined range close to zero before the number of balls of the player is settled,
An encapsulated ball type gaming machine characterized in that when the payment of the number of balls held is issued from the payment adjustment means, the payment means performs the payment of the number of balls held.
Here, the
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開平8−24410号公報に開示されたものでは、圧力センサにより測定した戻しバネの反発力に対応した数値の打球強度情報に基づき、打球強度情報の数値に対応した個数の表示灯を点灯させて遊技球の飛距離を表示している。
しかしながら、発射ボリュームを固定可能な遊技機において、発射ボリュームを0に戻さずに遊技を終了すると、次の遊技者に迷惑であるという問題点があった。発射ボリュームが0に戻っていないと、例えばいきなり右打ち状態になったりするおそれがあった。
そこで本実施例では、持球数の精算を行う際に、発射強度を確認し、発射強度が0でなければ、発射強度を0にするように促す表示を行い、発射強度が0又は0に近い所定の範囲であれば精算可能とすることで、次の遊技者は発射強度が0又は0に近い所定の範囲から遊技を開始でき、次の遊技者に迷惑がかからない。
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in JP-A-8-24410, the number corresponding to the numerical value of the hit ball strength information based on the hit ball strength information corresponding to the rebound force of the return spring measured by the pressure sensor. The distance of the game ball is displayed by turning on the indicator light.
However, in a gaming machine in which the firing volume can be fixed, if the game is terminated without returning the firing volume to 0, there is a problem that it is annoying to the next player. If the firing volume has not returned to 0, for example, there is a risk of suddenly turning right.
Therefore, in this embodiment, when the number of balls is settled, the firing strength is confirmed. If the firing strength is not 0, a display prompting the firing strength to be 0 is performed, and the firing strength is set to 0 or 0. By allowing the account to be settled within a close predetermined range, the next player can start the game from a predetermined range where the firing strength is 0 or close to 0, and the next player is not inconvenienced.
また、本実施例の変形例として、以下のような構成にしてもよい。
(1)精算時の遊技球の発射強度をカードユニット15に送信し、カードユニット15が管理する操作表示装置7に発射強度の確認を促す表示をさせてもよい。
具体的な構成について、図185(e)を参照して説明する。
図185(e)は、精算時における持球数表示器40及び操作表示装置7を示している。精算時に遊技者が操作表示装置7の返却ボタン704にタッチすると、払出制御装置230は発射強度を確認し、発射強度が0でない場合、遊技球の発射強度をカードユニット15に送信し、カードユニット15では操作表示装置7に発射強度を0に戻すことを促す表示をするように制御する。なお、操作表示装置7はカードユニット15によって管理される構成である。
これにより、図185(e)に示すように、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706に「精算します。発射強度を0にもどして下さい」というメッセージが表示される。なお、図185(e)には描かれていないが、遊技者が返却ボタン704にタッチすると、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706に遊技球の発射強度を示す表示(例えば、「発射強度・・・5」)もされる。
As a modification of the present embodiment, the following configuration may be used.
(1) The game ball launch intensity at the time of payment may be transmitted to the
A specific configuration will be described with reference to FIG.
FIG. 185 (e) shows the number-of-
As a result, as shown in FIG. 185 (e), a message “Settlement. Return the firing strength to 0” is displayed in the message /
なお、このとき、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706に図185(f)に示すように、精算時の遊技球の発射強度のレベルを図形(アナログ)で表わすような表示をしてもよい。図185(f)では、発射強度のレベルを0からMAX(最大値:20)まで図形で表示可能な構成であり、例えば精算可能な範囲は発射強度が0から1.5までとなっている。発射強度が0から1.5までの範囲は、遊技球が盤面(遊技盤20の遊技領域の面)に発射されない程度の発射強度)である。図185(f)に示す構成であると、遊技者が直感的に遊技球の発射強度を確認でき、分かりやすいという効果がある。
このように、変形例ではカードユニット15が管理する操作表示装置7にて遊技球の発射強度を0にするように促す表示を行うので、パチンコ機1側の制御の負担を軽減できる利点がある。
また、精算時に操作する返却ボタン704が操作表示装置7に配置され、かつ遊技球の発射強度を0にするように促す表示も操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706にされるので、遊技者の視線が同じ部署(操作表示装置7)となって、分かりやすいという利点がある。
At this time, as shown in FIG. 185 (f), the message /
In this way, in the modified example, the
In addition, a
次に、不正球(磁性体球)を検出する動作について説明する。
図186は、不正球(磁性体球)を検出する動作のタイミングチャートを示している。
遊技店の開店にあたり、パチンコ機1が起動され、電源装置58が電源の供給を開始すると、払出制御装置230(払出基板)は電源投入時に所定期間だけ研磨装置306を作動させて封入球の研磨を実行させる。
すなわち、電源投入のタイミングt11で払出制御装置230は研磨装置306の初期設定を行い、この初期設定では、上切替弁336がバイパス通路304を開口するように上切替ソレノイド336Sを作動させるとともに、下切替弁310が研磨入口通路319を開口(封入球が研磨装置306に流入)するように下切替ソレノイド310Sを作動させるような状態にすることが行われる。
なお、図186では上切替弁336がバイパス通路304を開口して封入球が研磨装置306に流入する状態を上切替弁336がバイパス側に切り替え(ただし、バイパス側と略称)と表記している。また、上切替弁336がバイパス通路304を閉鎖する動作は封入球が研磨装置306に流入しない通常の状態になるので、これを通常側と表記している。
また、このタイミングt11で研磨モータ312を起動(ON)するとともに、楊送装置302の楊送モータ333を起動(ON)する。なお、図186ではモータの起動はON、停止はOFFで表記している。また、ON・OFFの表記は、後述のスイッチ、電磁石についても同様である。これにより、封入球が研磨装置306に流入して封入球の研磨が開始されるとともに、研磨された球は楊送装置302によって上部通路303に楊送される。その後、再び、封入球は上部通路303からバイパス通路304、研磨入口通路319を経て研磨装置306に流入し、封入球を発射させずに、研磨の循環経路を循環することになる。
Next, an operation for detecting an illegal sphere (magnetic sphere) will be described.
FIG. 186 shows a timing chart of the operation for detecting the illegal sphere (magnetic sphere).
When the
That is, the dispensing
In FIG. 186, the state in which the
At this timing t11, the polishing
すなわち、上部通路303の封入球はバイパス通路304、下部通路301、研磨装置306、楊送装置302を経て再び上部通路303に戻るという経路を封入球を発射させずに、循環することになる。このような循環経路を球が循環する過程で、電磁石341を所定時間TDだけオンして遊技球が正規な非磁性体の球であるか否かの判定が行われる。
そのため、タイミングt12で楊送出口スイッチ334がオンすると同時に電磁石341をオンし、電磁石341については所定時間TD(例えば、500ms)だけオンした期間を継続させる。なお、所定時間TDは不正判定期間に相当する。
ここで、遊技球(封入球)が正規な非磁性体の球であれば、電磁石341を所定時間TDだけオンしたときに吸引されないので、楊送出口スイッチ334を通過して上部通路303に排出された球が第2封入球検出スイッチ165を通過するまでの時間が所定時間TDより短くなることから、正規な非磁性体の球と判定できることになる。なお、所定時間TDは正規な非磁性体の球が揚送出口スイッチ334を通過してから第2封入球検出スイッチ165を通過するまでの時間よりやや長く設定される。
図186では、正規な非磁性体の球と判定される場合を封入球検出2SW(正常)と表記している。
正規な非磁性体の球が楊送装置302の楊送出口スイッチ334を通過して上部通路303に排出されると、電磁石341がオンとなるタイミングt12から所定時間T11が経過したタイミングt13で第2封入球検出スイッチ165がオンとなる。第2封入球検出スイッチ165がオンとなるタイミングt13は電磁石341がオンとなる所定時間TDのエリアに入っている。したがって、電磁石341がオンとなるタイミングt12から第2封入球検出スイッチ165がオンとなるタイミングt13までの期間(所定時間T11)が所定時間TDより短くなることから、正規な非磁性体の球と判定される。
That is, the encapsulated sphere in the
Therefore, the
Here, if the game ball (encapsulated ball) is a normal non-magnetic ball, it is not attracted when the
In FIG. 186, a case where the ball is determined to be a normal non-magnetic sphere is described as an enclosed sphere detection 2SW (normal).
When a regular non-magnetic sphere passes through the
一方、遊技球が不正な磁性体の球であれば、電磁石341を所定時間TDだけオンしたときに吸引されるので、楊送出口スイッチ334を通過して上部通路303に排出された球が第2封入球検出スイッチ165を通過するまでの時間が所定時間TDより長くなることから、不正な磁性体の球と判定できることになる。
図186では、不正な磁性体の球と判定される場合を封入球検出2SW(異常)と表記している。
不正な磁性体の球が楊送装置302の楊送出口スイッチ334を通過して上部通路303に排出されると、電磁石341がオンとなるタイミングt12から所定時間TDを越えたタイミングt14から更に時間が経過したタイミングt15になって、ようやく第2封入球検出スイッチ165がオンとなる。第2封入球検出スイッチ165がオンとなるタイミングt15は電磁石341がオンとなる所定時間TDのエリアに入っておらず、所定時間TDを超えた時点になっている。
したがって、電磁石341がオンとなるタイミングt12から第2封入球検出スイッチ165がオンとなるタイミングt15までの期間(タイミングt12からタイミングt15までの期間を所定時間T12という)が所定時間TDをはるかに超えて長くなることから、不正な磁性体の球と判定される。
On the other hand, if the game ball is an illegal magnetic ball, it is attracted when the
In FIG. 186, the case where the ball is determined to be an illegal sphere of magnetic material is described as encapsulated sphere detection 2SW (abnormal).
When an illegal magnetic ball passes through the
Therefore, the period from the timing t12 when the
そして、不正な磁性体の球と判定されると、第2封入球検出スイッチ165がオンとなるタイミングt15と同じタイミングで直ぐに球抜きソレノイド344Sがオンし、球抜き弁344によりバイパス通路304の端部を開口してバイパス通路304に流下した不正な磁性体の球を球抜き通路305に流入させて、回収ボックス345に回収する動作が行われる。これにより、不正な磁性体の球を自動的に封入球循環経路の外部に排出することができる。
なお、図186では球抜き弁344がバイパス通路304の端部を開口して球を球抜き通路305に流入させる状態を球抜き弁344が球抜き側に切り替え(ただし、球抜き側と略称)と表記している。また、球抜き弁344がバイパス通路304の端部を閉鎖して球を球抜き通路305に流入させない状態は、球が球抜き通路305に流入しない通常の状態になるので、これを通常側と表記している。
If it is determined that the ball is an illegal magnetic body, the
In FIG. 186, the
次いで、タイミングt16になると、研磨モータ312がオフするとともに、楊送モータ333もオフする。これにより、封入球の研磨が終了する。次いで、タイミングt17になると、球抜き弁344がバイパス通路304の端部を閉鎖して球を球抜き通路305に流入させないように作動する。すなわち、封入球が球抜き通路305に流入しない通常の状態になるように、球抜き弁344が封入球の経路を通常側に切り替える。これにより、封入球の球抜き動作が終了する。
次いで、タイミングt18になると、上切替弁336がバイパス通路304を閉鎖して、バイパス通路304を経由しては封入球が研磨装置306に流入しない通常の状態にする。このとき、バイパス通路304が閉鎖されるので、封入球は上部通路303から発射装置37の方に導かれ、遊技可能な状態になる。
すなわち、封入球が上部通路303からバイパス通路304に流入せず、発射装置37の方に導かれて球の発射が可能な通常の状態になるように、上切替弁336が封入球の経路を通常側に切り替える。
Next, at timing t16, the polishing
Next, at the timing t18, the
In other words, the
このように、楊送出口スイッチ334が封入球を検出すると、電磁石341を所定時間(TD)だけオンし、封入球が第2封入球検出スイッチ165により検出されるまでの時間が不正判定期間(ここではTD)を超えれば、封入球が不正な磁性体球であると判定され、球抜き弁344の作動により不正な磁性体の球は球抜き通路305に流入し、回収ボックス345に回収される。
したがって、以下の効果がある。
不正な磁性体球の検出のための特別な検出装置を必要とせず、効率が良い。
すなわち、封入球の球詰まり検出や封入球数確認のためのセンサである楊送出口スイッチ334、第2封入球検出スイッチ165を利用して不正球の検出を行うので、特別な検出装置を不要とし、低コストであり、かつ効率が良い。
また、不正球(磁性体球)を検出すると、封入球の球抜きを行うので、磁性体球を混入された場合であっても、速やかに不正な磁性体球を排除して、磁石不正を有効に防止することができる。
In this way, when the
Therefore, there are the following effects.
It does not require a special detection device for detecting illegal magnetic spheres and is efficient.
In other words, since an illegal ball is detected by using the
In addition, when an illegal sphere (magnetic sphere) is detected, the encapsulated sphere is removed, so that even if a magnetic sphere is mixed, the illegal magnetic sphere can be quickly eliminated and the magnet illegal It can be effectively prevented.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入球として非磁性体球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
封入球の流れる経路に配置され、封入球を検出可能な第1の封入球検出手段と、
封入球の流れる経路に配置され、前記第1の封入球検出手段と所定距離だけ離れた位置で、封入球を検出可能な第2の封入球検出手段と、
前記第1の封入球検出手段と第2の封入球検出手段との間に電磁石を配置し、
前記電磁石は、磁性体球を吸引可能に構成し、
第1の封入球検出手段が封入球を検出すると、前記電磁石を所定時間だけオンし、封入球が第2の封入球検出手段により検出されるまでの時間が不正判定期間を超えれば、封入球が不正な磁性体球であると判定する不正球判定手段と、
を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、楊送出口スイッチ334は第1の封入球検出手段を構成し、第2封入球検出スイッチ165は第2の封入球検出手段を構成し、払出制御装置230は不正球判定手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In an enclosed ball type gaming machine that plays a game using a non-magnetic ball as a sealed ball,
A first encapsulated sphere detecting means arranged in a path through which the encapsulated sphere flows and capable of detecting the encapsulated sphere;
A second encapsulated sphere detecting means arranged in a path through which the encapsulated sphere flows and capable of detecting the enclosed sphere at a position separated from the first enclosed sphere detecting means by a predetermined distance;
An electromagnet is disposed between the first encapsulated sphere detecting means and the second encapsulated sphere detecting means,
The electromagnet is configured to attract a magnetic sphere,
When the first encapsulated sphere detecting means detects the encapsulated sphere, the electromagnet is turned on for a predetermined time, and if the time until the enclosed sphere is detected by the second enclosed sphere detecting means exceeds the fraud determination period, the encapsulated sphere Illegal sphere determination means for determining that is an unauthorized magnetic sphere;
An enclosed ball game machine characterized by comprising:
Here, the
また、不正球を検出したら球抜きを行う場合の発明概念は、下記のように表される。
前記不正球判定手段により、封入球が不正な磁性体球であると判定されると、
封入球の流れる経路の球が球抜き経路に流入するように経路を切り替える球抜き経路切替手段を設けたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、球抜き弁344及び球抜きソレノイド344Sは、球抜き経路切替手段を構成する。
Further, the concept of the invention for removing a ball when an illegal sphere is detected is expressed as follows.
When it is determined by the illegal sphere determining means that the encapsulated sphere is an illegal magnetic sphere,
An encapsulated ball type gaming machine characterized by comprising ball removal path switching means for switching a path so that a ball of a path through which an encapsulated ball flows flows into the ball removal path.
Here, the
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2008−284217号公報に開示されたものでは、非磁性体球を封入して使用する場合の磁性体球の検出装置(電磁石により磁化された磁性体球の磁気を検出するもの)を備えて対応している。
しかしながら、上記公報に記載の従来の遊技機では、磁石による不正対策として封入球を非磁性体とすれば、磁石不正の防止にはなるが、特別な検出装置が必要であった。また、磁性体球を混入されると、セキュリティが低下し、不正のおそれがあった。
そこで本実施例では、楊送出口スイッチ334が封入球を検出すると、電磁石341を所定時間(TD)だけオンし、封入球が第2封入球検出スイッチ165により検出されるまでの時間が不正判定期間(TD)を超えれば、封入球が不正な磁性体球であると判定し、不正な磁性体の球を球抜きして回収するようにしている。したがって、磁性体球を混入されても、容易に排出されるので、セキュリティが向上し、不正を防止できる。
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-284217, a magnetic sphere detection device (a magnetic sphere magnetized by an electromagnet) is used when a non-magnetic sphere is enclosed. To detect).
However, in the conventional gaming machine described in the above publication, if a sealed ball is made of a non-magnetic material as a countermeasure against fraud with a magnet, a magnet fraud can be prevented, but a special detection device is required. Moreover, when a magnetic ball is mixed, security is lowered and there is a risk of fraud.
Therefore, in this embodiment, when the
次に、不正球(小球)を検出する動作について説明する。
図187は、不正球(小球)を検出する動作のタイミングチャートを示している。
図186の場合と同様に、パチンコ機1が起動され、電源装置58が電源の供給を開始すると、払出制御装置230(払出基板)は電源投入時に所定期間だけ研磨装置306を作動させて封入球の研磨を実行させる。
すなわち、電源投入のタイミングt21で払出制御装置230は研磨装置306の初期設定を行い、この初期設定では、上切替弁336がバイパス通路304を開口するように上切替ソレノイド336Sを作動させるとともに、下切替弁310が研磨入口通路319を開口(封入球が研磨装置306に流入)するように下切替ソレノイド310Sを作動させるような状態にすることが行われる。
なお、図187における上切替弁336の動作で「バイパス側」、「通常側」の意味は図186の場合と同様である。
また、このタイミングt21で研磨モータ312を起動し、楊送装置302の楊送モータ333を起動する。これにより、図186の場合と同様に、封入球が研磨装置306で研磨されて楊送装置302によって上部通路303に楊送され、その後、上部通路303からバイパス通路304、研磨入口通路319を経て研磨装置306に流入することで、封入球を発射させずに、研磨の循環経路を循環することになる。
Next, an operation for detecting an illegal sphere (small sphere) will be described.
FIG. 187 shows a timing chart of the operation for detecting the illegal sphere (small sphere).
As in the case of FIG. 186, when the
That is, at the timing t21 when the power is turned on, the dispensing
In the operation of the
At this timing t21, the polishing
このような循環経路を球が循環する過程で、小球センサ342により遊技球が正規球か否かの判定が行われる。
小球センサ342は遊技球の大きさが正規のものよりも小さいか否かを判定するために設けられており、正規球(例えば、直径=11mm)は検出するが、正規のものよりも小さい小球(例えば、直径=10.5mm未満)は検出しないようになっている。
次いで、タイミングt22で第1封入球検出スイッチ164がオンして球の通過が検出されたとき、遊技球が正規球であれば、第1封入球検出スイッチ164がオンした後所定期間T22内のタイミングt23の時点で小球センサ342がオンになる。
すなわち、遊技球が正規球であれば、第1封入球検出スイッチ164がオンした後、期間T21が経過したタイミングt13で小球センサ342がオンになり、この期間T21は上記所定期間T22よりも短くなっている。
これは、楊送出口スイッチ334を通過して上部通路303に排出された球が第1封入球検出スイッチ164を通過した後、小球センサ342を通過するまでの時間はほぼ一定であり、例えば時間T21となるからである。
図187では、遊技球が正規球と判定される場合を小球センサ(正常)と表記している。
In the process of the ball circulating in such a circulation path, the
The
Next, when the first encapsulated
That is, if the game ball is a regular ball, the
This is because the time until the sphere passing through the
In FIG. 187, the case where the game ball is determined to be a regular ball is described as a small ball sensor (normal).
一方、遊技球が異常球(小球)の場合は、第1封入球検出スイッチ164がオンした後所定期間T22内に小球センサ342がオンにならない。これは、楊送出口スイッチ334を通過して上部通路303に排出された球が第1封入球検出スイッチ164を通過した後、小球センサ342を通過しても、小球センサ342は異常球(小球)を検出せず、その検出信号がオンにならないからである。
したがって、上部通路303を遊技球が流れているときに、第1封入球検出スイッチ164がオンした後所定期間T22内に小球センサ342がオンにならなければ、遊技球は不正球(小球)と判定できることになる。また、図187に示すように、小球センサ342は、例えばタイミングt27が経過してもオンにならず、オフのままである。
図187では、不正球(小球)と判定される場合を小球センサ(異常)と表記している。
On the other hand, when the game ball is an abnormal ball (small ball), the
Therefore, when the game ball is flowing through the
In FIG. 187, a case where the ball is determined to be an illegal sphere (small sphere) is described as a small sphere sensor (abnormal).
そして、不正球(小球)と判定されると、上記所定期間T22が経過したタイミングt24で球抜きソレノイド344Sがオンし、球抜き弁344によりバイパス通路304の端部を開口してバイパス通路304に流下した不正球(小球)を球抜き通路305に流入させて、回収ボックス345に回収する動作が行われる。これにより、不正球(小球)を自動的に封入球循環経路の外部に排出することができる。
なお、図187では球抜き弁344がバイパス通路304の端部を開口して球を球抜き通路305に流入させる状態を球抜き弁344が球抜き側に切り替え(ただし、球抜き側と略称)と表記している。また、球抜き弁344がバイパス通路304の端部を閉鎖して球を球抜き通路305に流入させない状態は、球が球抜き通路305に流入しない通常の状態になるので、これを通常側と表記している。
If it is determined that the ball is an illegal ball (small ball), the
In FIG. 187, the state in which the
次いで、タイミングt25になると、研磨モータ312がオフするとともに、楊送モータ333もオフする。これにより、封入球の研磨が終了する。次いで、タイミングt26になると、球抜き弁344がバイパス通路304の端部を閉鎖して球を球抜き通路305に流入させないように作動する。すなわち、封入球が球抜き通路305に流入しない通常の状態になるように、球抜き弁344が封入球の経路を通常側に切り替える。これにより、封入球の球抜き動作が終了する。
次いで、タイミングt27になると、上切替弁336がバイパス通路304を閉鎖して、バイパス通路304を経由しては封入球が研磨装置306に流入しない通常の状態にする。このとき、バイパス通路304が閉鎖されるので、封入球は上部通路303から発射装置37の方に導かれ、遊技可能な状態になる。
すなわち、封入球が上部通路303からバイパス通路304に流入せず、発射装置37の方に導かれて球の発射が可能な通常の状態になるように、上切替弁336が封入球の経路を通常側に切り替える。
Next, at timing t25, the polishing
Next, at timing t <b> 27, the
In other words, the
このように、楊送出口スイッチ334を通過して上部通路303に排出された球が第1封入球検出スイッチ164を通過した後、小球センサ342を通過しても、封入球が異常球(小球)である場合には、小球センサ342が異常球(小球)を検出せず、その検出信号がオンにならない。したがって、上部通路303を遊技球が流れているときに、第1封入球検出スイッチ164がオンした後所定期間T22内に小球センサ342がオンにならなければ、遊技球は不正球(小球)と判定され、球抜き弁344の作動により不正球(小球)は球抜き通路305に流入し、回収ボックス345に回収される。
したがって、以下の効果がある。
封入球の球詰まり検出や封入球数確認のためのセンサである第1封入球検出スイッチ164を利用して不正球(小球)の検出を行うので、特別な検出装置を不要とし、低コストであり、かつ効率が良い。
また、不正球(小球)を検出すると、封入球の球抜きを行うので、不正球(小球)を混入された場合であっても、速やかに不正球(小球)を排除して、不正球(小球)による不正を有効に防止することができる。
In this way, even if the sphere passing through the
Therefore, there are the following effects.
The detection of illegal spheres (small spheres) using the first encapsulated
In addition, when an illegal sphere (small sphere) is detected, the encapsulated sphere is removed, so even if an illegal sphere (small sphere) is mixed, It is possible to effectively prevent fraud due to illegal spheres (small spheres).
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
封入球の流れる経路に配置され、封入球を検出可能な第1の封入球検出手段と、
封入球の流れる経路に配置され、前記第1の封入球検出手段の下流側に所定距離だけ離れた位置で、正規の直径を有する封入球を検出可能な小球検出手段と、
第1の封入球検出手段が封入球を検出した後、所定期間が経過しても小球検出手段が球の通過を検出しない場合には、当該球が正規の直径よりも小さい不正な小球であると判定する不正球判定手段と、
を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、第1封入球検出スイッチ164は第1の封入球検出手段を構成し、小球センサ342は小球検出手段を構成し、払出制御装置230は不正球判定手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In an enclosed ball type gaming machine that circulates and uses an enclosed ball,
A first encapsulated sphere detecting means arranged in a path through which the encapsulated sphere flows and capable of detecting the encapsulated sphere;
A small sphere detecting means arranged in a path through which the enclosed sphere flows and capable of detecting an enclosed sphere having a regular diameter at a position separated by a predetermined distance downstream of the first enclosed sphere detecting means;
If the small sphere detection means does not detect the passage of the sphere even after a predetermined period has elapsed after the first encapsulated sphere detection means detects the encapsulated sphere, the incorrect sphere is smaller than the regular diameter. An illegal sphere determination means for determining that
An enclosed ball game machine characterized by comprising:
Here, the first enclosing
また、不正球(小球)を検出したら球抜きを行う場合の発明概念は、下記のように表される。
前記不正球判定手段により、封入球が正規の直径よりも小さい不正な小球であると判定されると、
封入球の流れる経路の球が球抜き経路に流入するように経路を切り替える球抜き経路切替手段を設けたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、球抜き弁344及び球抜きソレノイド344Sは、球抜き経路切替手段を構成する。
Further, the concept of the invention for removing a sphere when an illegal sphere (small sphere) is detected is expressed as follows.
When it is determined by the illegal sphere determining means that the enclosed sphere is an illegal small sphere smaller than a regular diameter,
An encapsulated ball type gaming machine characterized by comprising ball removal path switching means for switching a path so that a ball of a path through which an encapsulated ball flows flows into the ball removal path.
Here, the
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2008−284217号公報に開示されたものでは、非磁性体球を封入して使用する場合の磁性体球の検出装置(電磁石により磁化された磁性体球の磁気を検出するもの)を備えて対応している。
しかしながら、上記公報に記載の従来の遊技機では、磁石による不正対策として封入球を非磁性体とすれば、磁石不正の防止にはなるが、封入球が正規の直径よりも小さい不正な小球を混入されると、セキュリティが低下し、不正のおそれがあった。
そこで本実施例では、楊送出口スイッチ334を通過して上部通路303に排出された球が第1封入球検出スイッチ164を通過した後、小球センサ342を通過しても、封入球が異常球(小球)である場合には、小球センサ342が異常球(小球)を検出せず、その検出信号がオンにならないことから、上部通路303を遊技球が流れているときに、第1封入球検出スイッチ164がオンした後所定期間T22内に小球センサ342がオンにならなければ、遊技球は不正球(小球)と判定し、不正球(小球)を球抜きして回収するようにしている。したがって、不正球(小球)を混入されても、容易に排出されるので、セキュリティが向上し、不正を防止できる。
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-284217, a magnetic sphere detection device (a magnetic sphere magnetized by an electromagnet) is used when a non-magnetic sphere is enclosed. To detect).
However, in the conventional gaming machine described in the above publication, if the encapsulated ball is made of a non-magnetic material as a countermeasure against improper use of the magnet, it is possible to prevent magnet fraud. If it is mixed, the security will be lowered and there is a risk of fraud.
Therefore, in this embodiment, even if the ball passing through the
次に、持球数の表示態様の動作について説明する。
図188は、持球数表示器40における持球数の表示態様を説明する図である。
図188において、タイミングt31は遊技開始を示している。いま、遊技開始のタイミングt31よりも前(遊技開始前)では持球数表示器40は消灯しており、持球数の表示はされていない(持球数は「0」である)。なお、遊技開始前は持球数表示器40によりデモ表示を行うようにしてもよい。
また、図188において、持球数メモリは払出制御装置230のRAM233の記憶エリアによって実現され、同様に計数球数メモリも払出制御装置230のRAM233の記憶エリアによって実現され、遊技機(パチンコ機1)側で制御される。一方、カードユニット15は遊技機とは別にカードユニット15側で制御される。
次いで、タイミングt31で遊技者がカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入すると、あるいは現金投入口202に紙幣を投入すると(図188では遊技カード又は現金投入の動作をHレベルで示している)、遊技開始のタイミングとなり、パチンコ機1側においてもカードユニット15からの信号に基づいて遊技開始と判断して持球数表示器40が点灯する。このとき、遊技カード又は現金投入直後は持球数=0であるから、持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは何れも「0」であり、持球数表示器40は複数のLEDが「0」を点灯した状態になる。
Next, the operation of the display mode of the number of balls will be described.
FIG. 188 is a diagram for explaining a display mode of the number of balls in the number-of-
In FIG. 188, timing t31 indicates the start of the game. Now, before the game start timing t31 (before the game starts), the number-of-
Further, in FIG. 188, the ball holding number memory is realized by the storage area of the
Next, when the player inserts a game card into the
次いで、遊技が開始された後、タイミングt32において持球数が発生し、例えば持球数=1000個になると、持球数メモリのデータが1000となり、持球数表示器40は「1000」という持球数を点灯する。また、遊技の結果で持球数が増減した場合には、それに応じて持球数メモリのデータが変化し、持球数表示器40は変化した持球数を点灯して表示する。すなわち、遊技中は持球数表示器40により持球数が点灯して表示される。したがって、例えば遊技中の持球数=0になると、持球数表示器40は「0」を点灯表示する。なお、持球数表示器40は持球数=0(計数球数も0)になると、「0」を点灯表示するが、所定時間経過後に持球数=0(計数球数も0)のままで、さらに返却する遊技カードがない状態(球貸金額も0等、つまり遊技終了している状態)であれば消灯する。
その後、遊技が継続してタイミングt33において持球数が「0」になるとともに、このとき計数球があって、例えば計数球=1000個の場合には、持球数メモリのデータが0となり、計数球数メモリのデータが「1000」となる。この場合、持球数=0であるるが、計数球が存在するので、持球数=0の場合に比べて持球数表示器40の表示態様が変化し、持球数表示器40は「0」という持球数を点滅表示するようになる。
なお、払出制御装置230のRAM233はバックアップ電源によりバックアップされているので、停電があっても、停電中は持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは保持される。
Next, after the game is started, the number of balls held is generated at timing t32. For example, when the number of balls held is 1000, the data in the ball holding memory is 1000, and the ball holding
After that, the game continues and the number of balls held becomes “0” at timing t33. At this time, if there are counting balls, for example, when counting balls = 1000, the data in the holding ball number memory becomes 0, The data in the counting ball number memory is “1000”. In this case, the number of held balls = 0, but since there are counting balls, the display mode of the held ball
Note that since the
このように、本実施例では遊技前(遊技カードや現金投入前)で持球数が0の場合と、遊技中で持球数が0となり計数球がない場合と、遊技中で持球数が0となり計数球がある場合と、で持球数表示器40による持球数の表示態様を変更する制御が行われる。
具体的には、遊技前(遊技カードや現金投入前)で持球数が0の場合は、持球数表示器40の表示が消灯し、遊技中で持球数が0となり計数球がない場合は、持球数表示器40は0を点灯表示し、遊技中で持球数が0となり計数球がある場合は、持球数表示器40は0を点滅表示する動作が行われる。
したがって、持球数0の状態の違いを持球数表示器40の表示態様の違いだけで表現できるので、制御の効率が良いという効果がある。
Thus, in this embodiment, the number of balls held is 0 before the game (before the game card or the cash is inserted), the number of balls held is 0 during the game and there is no counting ball, and the number of balls held during the game. Is changed to 0 and there is a counting ball, and the control to change the display mode of the number of balls held by the
Specifically, when the number of balls held is 0 before the game (before the game card or cash is inserted), the display of the
Therefore, since the difference in the state of the number of held
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技者の持球数を表示可能な持球数表示装置と、
持球数表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
持球数の状況に応じて持球数表示装置の表示態様を変更することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、払出制御装置230は表示制御手段を構成し、持球数表示器40は持球数表示装置を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that can enclose a predetermined number of game balls in a gaming machine main body and launch the enclosed game balls into a gaming area to perform a game and manage the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
A ball number display device capable of displaying the number of balls of the player;
Display control means for controlling the display of the number-of-balls display device,
The display control means includes
An enclosed ball type gaming machine characterized in that a display mode of a ball holding number display device is changed according to the number of balls held.
Here, the
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
表示制御手段は、
遊技前で遊技者の持球数が0の場合と、
遊技中で遊技者の持球数が0となり、計数球がない場合と、
遊技中で遊技者の持球数が0となり、計数球がある場合と、で持球数表示装置の表示態様を変更することを特徴とする封入球式遊技機。
The specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display control means
Before the game, if the player has 0 balls,
When the player has 0 balls and no counting balls,
An encapsulated ball type gaming machine characterized in that the display mode of the number-of-balls display device is changed when the number of balls held by the player is 0 and there is a counting ball during the game.
さらに、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
表示制御手段は、
遊技前で遊技者の持球数が0の場合は、持球数表示装置の表示を消灯とし、
遊技中で遊技者の持球数が0となり、計数球がない場合は、持球数表示装置に0を点灯表示し、
遊技中で遊技者の持球数が0となり、計数球がある場合は、持球数表示装置に0を点滅表示することを特徴とする封入球式遊技機。
Furthermore, the specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display control means
If the number of balls held by the player is 0 before the game, the display on the number-of-balls display is turned off,
If the player's number of balls is 0 and there is no counting ball during the game, 0 is lit on the number-of-balls display.
An encapsulated ball type gaming machine characterized in that when a player has a ball count of 0 during a game and there is a counting ball, 0 is flashed on the ball count display device.
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2006−325929号公報に開示されたものでは、発射可能球数(遊技機で記憶)と、持球数(カードユニットで記憶)とに分けて記憶し、表示器に表示している。
しかしながら、封入球式遊技機において、持球数(発射可能球数)と計数球(一時的に発射できない保管された持球)とを管理する場合、持球数が0であっても計数球がない場合と、計数球がある場合とがあり、遊技者にとってわかりにくい欠点があった。
また、上記のような違いを持球数表示器だけで簡単に制御することはしていなかった。仮に上記のような違いを遊技者に知らせるためには、複雑な制御や装置が必要であった。
そこで本実施例では、持球数0の状態の違いを持球数表示器40の表示態様の違いだけで表現するような制御を行うことで、制御の効率が良く、かつ遊技者にとっては持球数表示器40の表示態様が異なることから、わかりやすい持球数表示にすることができる。
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-325929, the number of balls that can be fired (stored in a gaming machine) and the number of balls held (stored in a card unit) are stored separately. Is displayed.
However, in the enclosed ball type gaming machine, when managing the number of balls held (number of balls that can be fired) and the number of balls (stored balls that cannot be temporarily fired), even if the number of balls held is zero, There is a case where there is no ball and a case where there is a counting ball.
Moreover, the above differences were not easily controlled only by the number-of-balls display. In order to inform the player of the above differences, complicated controls and devices are required.
Therefore, in this embodiment, by performing control such that the difference in the number of balls held is expressed only by the difference in the display mode of the
また、本実施例では以下のような効果がある。
同じ持球数0でも遊技前(遊技カードや現金投入前)と、遊技中とで持球数表示器40における持球数の表示態様を変えるので、具体的には遊技前(遊技カードや現金投入前)で持球数が0の場合は持球数表示器40の表示が消灯し、遊技中で持球数が0となり計数球がない場合には持球数表示器40は0を点灯表示するので、例えば持球数表示器40に0が点灯であれば、遊技者に返却すべき遊技カードがカードユニット15内にある可能性を認識させることができる。特に、停電復旧時に返却すべき遊技カードの有無を確認できるので、便利である。
また、同じ持球数0でも計数球がある場合とない場合とで、持球数表示器40の表示態様を変えるので、具体的には遊技中で持球数が0となり計数球がない場合は持球数表示器40は0を点灯表示し、遊技中で持球数が0となり計数球がある場合は持球数表示器40は0を点滅表示するので、例えば持球数表示器40の表示で0が点滅していれば、計数球があることを遊技者に認識させることができる。
さらに、停電中も持球数表示器40の表示データを払出制御装置230がバックアップするので、持球数表示器40の表示における信頼性を高めることができる。
Further, the present embodiment has the following effects.
Even if the number of balls is the same as 0, the display mode of the number of balls held in the number-of-
In addition, since the display mode of the number-of-
Furthermore, since the
次に、変形例として、以下のような構成にしてもよい。
(1)遊技中は持球数表示器40により持球数が点灯して表示され、例えば遊技中の持球数=0になると、持球数表示器40は「0」を点灯表示するが、このとき、遊技カードに残高(有価データ)がある場合には、0点灯を継続し、無いときは所定期間で0点灯を止めて消灯する構成にしてもよい。
このようにすると、持球数が0になっても、遊技者は遊技カードに残高があることを認識可能になり、引き続いて遊技カードを使用して遊技を続けることを容易に認識させることができ、便利である。また、遊技カードに残高が無いことを持球数表示器40の0が消灯することで、容易に知ることができる。
Next, as a modification, the following configuration may be used.
(1) During the game, the number of balls possessed is lit and displayed by the number-of-
This makes it possible for the player to recognize that there is a balance on the game card even if the number of possessed balls becomes 0, and to easily recognize that the game will continue using the game card. It is possible and convenient. Further, it can be easily known that the game card has no balance by turning off 0 of the number-of-
次に、遊技カードによる精算時の動作について説明する。
図189は、精算時における持球数表示器40の表示態様を説明する図である。
図189において、タイミングt41は遊技開始を示している。いま、遊技開始のタイミングt41よりも前(遊技開始前)では持球数表示器40は消灯しており、持球数の表示はされていない(持球数は「0」である)。また、遊技開始前は持球数メモリ(RAM233)の持球数の値も「0」である。
次いで、タイミングt41で遊技者がカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入すると、あるいは現金投入口202に紙幣を投入すると(図189では遊技カード又は現金投入の動作をHレベルで示している)、遊技開始のタイミングとなり、パチンコ機1側においてもカードユニット15からの信号に基づいて遊技開始と判断して持球数表示器40が点灯する。このとき、遊技カード又は現金投入直後は持球数=0であるから、持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは何れも「0」であり、持球数表示器40は複数のLEDが「0」を点灯した状態になる。
Next, the operation at the time of payment with a game card will be described.
FIG. 189 is a diagram illustrating a display mode of the number-of-
In FIG. 189, the timing t41 indicates the start of the game. Now, before the game start timing t41 (before the game starts), the number-of-
Next, when the player inserts a game card into the
次いで、遊技が開始された後、持球数が発生し、例えば持球数=125個になると、持球数メモリのデータが125となり、持球数表示器40は「125」という持球数を点灯する。また、遊技の結果で持球数が増減した場合には、それに応じて持球数メモリのデータが変化し、持球数表示器40は変化した持球数を点灯して表示する。例えば、持球数=5000個になると、持球数メモリのデータが5000となり、持球数表示器40は「5000」という持球数を点灯する。
次いで、タイミングt42において遊技者が精算を開始すると、具体的には遊技終了のために操作表示装置7の返却ボタン704にタッチすると、精算処理が開始されトータル持球数(ここでは持球数=5000個)を遊技カードに記録する処理が開始される。詳細には、遊技者が返却ボタン704を押すと、カードユニット15では精算を開始すべく、精算指示を払出制御装置230へ送信し、払出制御装置230では精算指示を受けると、トータル持球数(持球数+計数球数)データをカードユニット15へ送信し、カードユニット15はトータル持球数データを遊技カードに記録する処理を開始するようになる。
Next, after the game is started, the number of balls held is generated. For example, when the number of balls held is 125, the data in the ball holding memory becomes 125, and the ball holding
Next, when the player starts the checkout at timing t42, specifically, when the
このような精算が開始されると、持球数表示器40は持球数の表示を点灯表示から移動点滅へと表示態様を変更する。そして、持球数の移動点滅表示は遊技カードへのトータル持球数の書き込み(記録)が完了するまで継続する。
次いで、タイミングt43において遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了すると、持球数表示器40は持球数の表示を移動点滅から同時点滅に表示態様を変更し、例えば「5000」表示が同時点滅することになる。ただし、内部メモリは持球数がクリアされて「0」となる。
その後、遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了したタイミングt43から所定期間T41が経過してタイミングt44になると、遊技カードがカードユニット15から排出される。
詳細には、カードユニット15は遊技カードに対してトータル持球数データの記録が終了すると、その旨を払出制御装置230に伝達し、払出制御装置230は記憶(例えば、RAM233の所定エリアに記憶)している持球数、計数球数等のデータをクリアし、精算終了となり、タイミングt44で遊技カードが返却される。このとき、持球数表示器40は「5000」表示を同時点滅させている。
次いで、遊技カードが排出されたタイミングt44から所定期間T42が経過してタイミングt45になると、持球数表示器40は同時点滅させていた「5000」表示を消灯する。
なお、払出制御装置230のRAM233はバックアップ電源によりバックアップされているので、停電があっても、停電中は持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは保持される。
When such a settlement is started, the number-of-
Next, when the writing of the total number of balls to the game card is completed at timing t43, the number-of-
Thereafter, the game card is ejected from the
Specifically, when the
Next, when a predetermined period T42 elapses from the timing t44 at which the game card is discharged and the timing t45 is reached, the number-of-
Note that since the
このように、遊技カードによる精算時に、持球数の精算が開始されると、持球数表示器40における持球数の表示を点灯表示から移動点滅表示に変更し、遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数データをクリアするとともに持球数表示器40の表示を同時点滅に変更し、次いで、遊技カードへの書き込み完了から所定期間T41が経過すると、遊技カードを排出し、さらに、遊技カードが排出されてから所定期間T42が経過するまで同時点滅が継続し、その後、持球数表示器40が消灯するという動作が行われる。
したがって、遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数表示器40の表示態様を変更(移動点滅から同時点滅への変更)するので、外部からでも遊技カードへ持球数が記録されたことを認識できるので、遊技者にとって便利である。
また、遊技カードが排出されてから所定期間(T42)は変更した態様の持球数表示(同時点滅)を継続するので、その間に遊技者は精算した球数を確認でき、便利である。
上記のような精算時における処理状態の違いを持球数表示器40の表示態様の変更だけで表現できるので。制御の効率が良い。
さらに、遊技機(パチンコ機1)の持球数データは、遊技カードへの持球数の記録が完了すると、クリアするので、持球数データが重複することなくがなく、セキュリティが高い。
In this way, when the adjustment of the number of balls is started at the time of payment with the game card, the display of the number of balls on the number-of-
Therefore, when recording of the number of balls held on the game card is completed, the display mode of the
In addition, since the number of balls held in the changed mode (simultaneously flashing) is continued for a predetermined period (T42) after the game card is discharged, it is convenient for the player to check the adjusted number of balls during that time.
Since the difference in the processing state at the time of payment as described above can be expressed only by changing the display mode of the
Furthermore, since the number-of-balls data of the gaming machine (pachinko machine 1) is cleared when recording of the number of balls on the gaming card is completed, the number-of-balls data is not duplicated and the security is high.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技者の持球数を表示可能な持球数表示装置と、
持球数表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
持球数を精算するために遊技カードに記録して排出が行われる場合に、
遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数表示装置における持球数の表示態様を変更し、
遊技カードが排出されてから所定期間まで変更した態様の表示を継続することを特徴とする封入球式遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In an enclosed ball type gaming machine that performs a game by circulating the enclosed game ball,
A ball number display device capable of displaying the number of balls of the player;
Display control means for controlling the display of the number-of-balls display device,
The display control means includes
When the game card is recorded and discharged to settle the number of balls held,
When the recording of the number of balls held on the game card is completed, the display mode of the number of balls held in the ball number display device is changed,
An encapsulated ball type gaming machine characterized by continuing display of a changed mode until a predetermined period after the gaming card is discharged.
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
表示制御手段は、
持球数の精算が開始されると、持球数表示装置における持球数の表示を点灯表示から移動点滅表示に変更し、
遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数表示装置の表示を同時点滅に変更し、
遊技カードが排出されてから所定期間が経過するまで前記同時点滅を継続することを特徴とする封入球式遊技機。
The specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display control means
When the adjustment of the number of balls is started, the display of the number of balls on the ball number display device is changed from lighting display to moving blinking display.
When recording of the number of balls on the game card is completed, the display on the ball number display device is changed to flashing simultaneously,
The enclosed ball type gaming machine characterized in that the simultaneous flashing is continued until a predetermined period elapses after the gaming card is discharged.
この背景を説明する。
封入球式遊技機では、返却ボタン等の操作により持球数の精算を行い、遊技カードに持球数を記録することになる。
しかしながら、封入球式遊技機において遊技を終了する場合、持球数の精算が遊技者にとって分かりにくいおそれがある。
また、持球数を遊技カードに記録することになるが、遊技者は持球数が遊技カードに記録されたかどうか不安になるおそれがある。
仮に上記のような遊技カードへの記録を遊技者に知らせるためには、複雑な制御や装置が必要であった。
そこで本実施例では、遊技カードへの持球数の記録の完了を持球数表示器40の表示態様の違いだけで表現するような制御を行うことで、制御の効率が良く、かつ遊技者にとっては持球数の精算を分かりやすくすることができる。
This background will be described.
In the enclosed ball type gaming machine, the number of balls held is settled by operating a return button or the like, and the number of balls held is recorded on the game card.
However, when the game is ended in the enclosed ball type gaming machine, it may be difficult for the player to adjust the number of balls held.
In addition, the number of balls possessed is recorded on the game card, but the player may be anxious about whether or not the number of balls possessed is recorded on the game card.
In order to notify the player of the record on the game card as described above, complicated controls and devices are required.
Therefore, in this embodiment, by performing control such that the completion of recording of the number of balls held on the game card is expressed only by the difference in the display mode of the
次に、レベルメータ左17L、レベルメータ右17R(可変表示装置)の動作について説明する。
図190は、レベルメータ左17L、レベルメータ右17Rの動作を説明する図である。
図190において、図190(a)はパチンコ機1における遊技盤20に配置された表示装置41、レベルメータ左17L、レベルメータ右17R、表示部17a、17b、サブ液晶表示装置33の初期状態を示し、例えば遊技が開始される前の状態である。このとき、表示装置41には「7、5、3」という特図(ここでは飾り特図)が表示されるとともに、遊技盤20の左右側方に配置されたレベルメータ左17Lと、レベルメータ右17Rは何れも表示部17a、17bがそれぞれ最下端の位置にある。なお、各構成部材の符号付けは図190(a)に示し、図190(b)、図190(c)では煩雑になるので、必要最小限にする。
次いで、遊技が開始されると、図190(b)に移り、計数球は無いが変動表示ゲームの演出中は表示装置41に、例えば「7」の図柄でリーチが発生し、中図柄が変動中である状態になっている。このとき、レベルメータ左17Lと、レベルメータ右17Rは何れも演出として使用され、表示部17a、17bは例えば大当りの信頼度を示す信頼度メータとして作動する。この例では表示部17a、17bはリーチ発生により大当りの信頼度が高いことを示すため、同時作動して比較的に高い位置に移動しつつ矢印で示すように上下動している。これにより、遊技者は表示部17a、17bの位置が比較的に高いので、大当りの信頼度が高いことを知ることができる。
Next, operations of the level meter left 17L and the level meter right 17R (variable display device) will be described.
FIG. 190 is a diagram for explaining the operation of the level meter left 17L and the level meter right 17R.
In FIG. 190, FIG. 190 (a) shows initial states of the
Next, when the game is started, the process shifts to FIG. 190 (b). While there is no counting ball, a reach is generated on the
次に、計数球が発生すると、図190(c)に示すように、レベルメータ左17Lは演出に使用されるが、レベルメータ右17Rは計数球表示に使用されるように作動する。図190(c)に示す例では、レベルメータ左17Lは演出に使用され、その表示部17aはリーチ終了により大当りにならず表示装置41の特図が「7、8、7」で停止することにより、大当り信頼度が低い最下端の位置で停止している。一方、レベルメータ右17Rは計数球表示に使用されるため、その表示部17bは真ん中よりやや下方の位置で停止し、計数球のおよその数量をアナログ表示している。なお、停電が発生しても、レベルメータ右17Rの表示部17bは停電前の位置を保持する。
Next, when a counting ball is generated, as shown in FIG. 190 (c), the level meter left 17L is used for production, but the level meter right 17R is operated to be used for counting ball display. In the example shown in FIG. 190 (c), the level meter left 17L is used for production, and the
このように、レベルメータ左17L、レベルメータ右17Rは、通常時、大当りに関する信頼度メーターとして演出表示を行うが、計数球がある時は、レベルメータ右17Rが計数表示装置に切り替わり計数球のアナログ表示を行うので、制御が簡単で済み、効率が良い。
また、レベルメータ左17L、レベルメータ右17Rは、表示部17a、17bが上下に可動し、一方の表示部17bは停電しても表示位置を保持する構成であるので、計数球が増えるに従い表示部17bが上昇するので、感覚的に計数球数を把握しやすい。
さらに、停電しても、レベルメータ右17Rの表示部17bは停電前の位置を保持するので、停電時には表示部17bはその位置で留まっていることから、おおよその計数球数を遊技者に知らせることができ、獲得した遊技球が保持されているという安心感を与えることができる。
As described above, the level meter left 17L and the level meter right 17R normally perform presentation display as a reliability meter for jackpots, but when there is a counting ball, the level meter right 17R switches to the counting display device and the counting ball Since analog display is performed, control is simple and efficient.
Further, the level meter left 17L and the level meter right 17R are configured such that the
Furthermore, even if a power failure occurs, the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた封入球式遊技機において、
表示部が上下に可動し、当該表示部は停電しても表示位置を保持する構成である可変表示装置を備え、
前記演出制御装置は、
通常時、大当りに関する信頼度メーターとして演出表示を行い、
計数球がある時は、計数表示装置に切り替わり計数球のアナログ表示の演出を行うように前記可変表示装置を制御することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、レベルメータ左17L、レベルメータ右17Rは可変表示装置を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Performing a game by circulating the enclosed game ball and controlling the game control device for managing the progress of the game and the display device based on the command from the game control device to perform the game In a sealed ball game machine equipped with a production control device capable of
The display unit is movable up and down, and the display unit includes a variable display device configured to maintain a display position even if a power failure occurs,
The production control device
During normal times, the effect display is performed as a reliability meter for jackpots,
When there is a counting ball, the encapsulated ball game machine is characterized in that the variable display device is controlled so as to switch to a counting display device and perform an analog display effect of the counting ball.
The level meter left 17L and the level meter right 17R constitute a variable display device.
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2006−325929号公報に開示されたものでは、発射可能球数と持球数(この公報の例では計数球数に相当)はガラス枠下の操作表示パネル(例えば液晶表示器)に表示するようにしている。
しかしながら、封入球式遊技機において計数球を液晶表示器で表示する場合は、平面的な表示なので、実球を玉箱に入れて積み上げるような実感がない。また、停電した場合には、液晶表示器の表示された計数球の表示が消えてしまうので、遊技者にとって不安感がある。
そこで本実施例では、可変表示装置としてレベルメータ左17L、レベルメータ右17Rを設け、通常時はレベルメータ左17L、レベルメータ右17Rにより大当りに関する信頼度メーターとしての演出を行い、計数球があるときは、一方のレベルメータ右17Rにより計数球数を表示する演出を行うので、制御の効率がよく、停電してもレベルメータ右17Rは表示部17bの表示位置を保持するので、獲得した遊技球が保持されているという安心感を与えることができる。
This background will be described.
In conventional gaming machines such as those disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2006-325929, the number of balls that can be fired and the number of balls that can be fired (corresponding to the number of balls counted in this publication) Display on a liquid crystal display).
However, when the counting ball is displayed on the liquid crystal display in the enclosed ball type gaming machine, since it is a flat display, there is no real feeling that the real balls are put in a ball box and stacked. Further, in the event of a power failure, the display of the counting sphere displayed on the liquid crystal display disappears, so there is a sense of anxiety for the player.
Therefore, in this embodiment, a level meter left 17L and a level meter right 17R are provided as variable display devices, and in the normal state, the level meter left 17L and the
次に、サブ液晶表示装置33の動作について説明する。
図191は、表示装置41(メイン液晶表示装置)及びサブ液晶表示装置33の動作を説明する図である。
ここで、表示装置41(メイン液晶表示装置)及びサブ液晶表示装置33は演出用表示装置を構成し、前述したように、演出用表示装置としてのメイン液晶表示装置(表示装置41)及びサブ液晶表示装置33には2D(2次元)表示だけでなく、3D(3次元)表示で画像を表示が可能な液晶装置が使用されている。
図191において、図191(a)は計数球が無い状態を示し、例えば遊技中であるが、計数球が発生せず、表示装置41には「7、5、3」という特図(ここでは飾り特図)が表示されている。その他に表示装置41には第4図柄Zが表示されているが、保留数HRは表示されていない。
一方、図191(a)に示すように表示装置41の側方に配置されているサブ液晶表示装置33には機種名が「CR○○○」と表示されるとともに、保留数表示として「特図1:0」、「特図2:0」が表示されている。「特図1:0」とは特図1の保留数0のことであり、「特図2:0」特図2の保留数0のことである。
なお、計数球が無い状態のときには、機種名の表示に限らず、例えば表示装置41(メイン液晶表示装置)と連動した演出表示が行われる。そのような演出表示としては、例えば図67のフローチャートで説明したように、計数球が無いときは「2D子供キャラクタ」が表示装置41やサブ液晶表示装置33に表示される。
Next, the operation of the sub liquid
FIG. 191 is a diagram for explaining the operation of the display device 41 (main liquid crystal display device) and the sub liquid
Here, the display device 41 (main liquid crystal display device) and the sub liquid
In FIG. 191, FIG. 191 (a) shows a state where there is no counting ball. For example, while a game is in progress, no counting ball is generated, and the
On the other hand, as shown in FIG. 191 (a), on the sub liquid
When there is no counting ball, not only the display of the model name but also an effect display linked with, for example, the display device 41 (main liquid crystal display device) is performed. As such an effect display, for example, as described in the flowchart of FIG. 67, “2D child character” is displayed on the
次いで、遊技が進行し、図191(b)に示すように計数球が発生するとともに、保留数が発生したとき、表示装置41には例えば「1、2、3」の図柄で特図(飾り特図)が停止表示され、さらに、表示装置41には第4図柄Zが表示されるとともに、保留数HRが4つ表示されている。この場合には、計数球が存在するので、サブ液晶表示装置33には機種名が消えて、「計数球数2000個」というように計数球に関する情報が表示され、かつ保留数表示として「特図1:4」、「特図2:0」という表示がされる。「特図1:4」とは特図1の保留数が4個であることを示している。
次いで、遊技が進行し、図191(c)に示すように計数球ありの状態でリーチが発生(特別演出中)すると、表示装置41には例えば「7、6(変動中)、7」の図柄で特図(飾り特図)が変動表示される。なお、表示装置41には第4図柄Zが表示されるとともに、保留数HRが4つ表示されている。
このリーチ時には、サブ液晶表示装置33に表示されていた計数球数表示が消えてドラゴンK1が出現し、サブ液晶表示装置33が中央部へ向かって移動し、変動中の飾り図柄「6」を攻撃するような演出が行われる。なお、点線は移動前のサブ液晶表示装置33を示し、実線は移動後のサブ液晶表示装置33を示している。
図191(c)では、表示装置41の上部にもドラゴンK1が出現し、変動中の飾り図柄「6」を攻撃している様子が描かれている。なお、このリーチ演出が終了するとサブ液晶表示装置33は元の位置に戻り、サブ液晶表示装置33には「計数球数2000個」というように計数球に関する情報は引き続き表示される。
したがって、サブ液晶表示装置33は計数球があるときは計数球を表示するが、計数球があっても、演出への使用を優先する制御が行われる。
Next, when the game progresses and a counting ball is generated as shown in FIG. 191 (b), and the number of reserves is generated, a special figure (decoration) is displayed on the
Next, when the game progresses and a reach occurs with a counting ball as shown in FIG. 191 (c) (during special production), for example, “7, 6 (during change), 7” is displayed on the
At the time of the reach, the counting ball number display displayed on the sub liquid
In FIG. 191 (c), the dragon K1 also appears at the top of the
Therefore, the sub liquid
このように、サブ液晶表示装置33は計数球がないときは、演出表示(機種名表示やメイン液晶表示装置と連動した演出)を行い、計数球があるときは、計数球数を表示するが、計数球数表示よりも演出表示を優先する制御が行われる。また、演出用表示装置としての表示装置41ではリーチ発生時等のような特別演出中に、サブ液晶表示装置33に連動する演出が行われる。
したがって、遊技機(パチンコ機1)が制御する演出表示用のサブ液晶表示装置33で計数球数を表示可能なので、効率が良い。また、サブ液晶表示装置33では、計数球があるときには計数球数表示を行うが、特別演出時等には計数球数表示よりも演出表示を優先するだけなので、計数球数の表示位置を変更したりする必要がなく、制御の効率が良い。
また、遊技盤20のほぼ盤面中央付近でサブ液晶表示装置33に表示するので遊技者にとって見やすく、表示装置41との連動で演出効果を高めることができる。
また、表示装置41においても、特別演出中に、サブ液晶表示装置33に連動する演出が行われるので、より一層、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, when there is no counting ball, the sub liquid
Therefore, the number of counted balls can be displayed on the sub-liquid
Further, since the display is made on the sub liquid
Also, in the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて演出用表示装置を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた封入球式遊技機において、
前記演出用表示装置としてメイン液晶表示装置と、サブ液晶表示装置と、を備え、
前記演出制御装置は、
複数種類設定された演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させ、特別遊技状態の発生を含む変動表示ゲームを実行可能なようにメイン液晶表示装置の演出を制御し、
サブ液晶表示装置については、計数球がない時は、所定の演出表示を行い、
計数球がある時は、計数球数を表示可能としつつも、計数球数表示よりメイン液晶表示装置の演出と関連する演出表示を優先するように演出を制御することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、表示装置41はメイン液晶表示装置を構成し、表示装置41及びサブ液晶表示装置33は演出用表示装置を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
It is possible to play the game by circulating the enclosed game balls and to control the game control device for managing the progress of the game and the display device for the effect based on the command from the game control device. In a sealed ball game machine equipped with a production control device,
A main liquid crystal display device and a sub liquid crystal display device as the display device for presentation,
The production control device
Control the effect of the main liquid crystal display device so that a variable display game including the occurrence of a special game state can be executed by variably displaying decorative symbols for effects set in multiple types and stopping.
For the sub liquid crystal display device, when there is no counting ball, a predetermined effect display is performed,
Enclosed ball type characterized in that when there is a counting ball, the effect is controlled so that the effect display related to the effect of the main liquid crystal display device is prioritized over the counting ball number display while allowing the counting ball number to be displayed. Gaming machine.
Here, the
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2006−325929号公報に開示されたものでは、発射可能球数と持球数(この公報の例では計数球数に相当)はガラス枠下の操作表示パネル(例えば液晶表示器)に表示するようにしている。
しかしながら、封入球式遊技機においてプリペイドカードの残金額表示、球貸スイッチ、カード返却スイッチ等の機能があるカードユニット管理の操作表示装置(タッチパネル)に計数球数を表示する場合、遊技機側から定期的に球数データを送信する必要があり、遊技機/カードユニット間の通信の不具合や不正が行われるおそれがある。
したがって、計数球も遊技機で管理する方が効率が良く、不正も少なくなる。
そこで本実施例では、遊技機(パチンコ機1)が制御する演出表示用のサブ液晶表示装置33で計数球数を表示可能にすることで、カードユニットの制御で表示するよりもセキュリティが高く、効率も良くしている。
This background will be described.
In conventional gaming machines such as those disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2006-325929, the number of balls that can be fired and the number of balls that can be fired (corresponding to the number of balls counted in this publication) Display on a liquid crystal display).
However, when displaying the number of counted balls on a card unit management operation display device (touch panel) that has functions such as displaying the remaining amount of a prepaid card, a ball lending switch, and a card return switch in an enclosed ball type gaming machine, from the gaming machine side It is necessary to transmit the ball number data periodically, and there is a risk of malfunction and fraud in communication between the gaming machine / card unit.
Therefore, it is more efficient to manage the counting ball with the gaming machine, and fraud is also reduced.
Therefore, in this embodiment, by enabling the display of the counted number of balls on the sub-liquid
また、本実施例では以下のような効果がある。
遊技盤20内にサブ液晶表示装置33が配置されるので、遊技者が注視しやく、眼も疲れにくく、負担が少ない。
計数球数表示よりも、表示装置41(メイン液晶表示装置)と連動した演出表示を優先するので、表示装置41(メイン液晶表示装置)と連動した演出を妨げることがなく、遊技の興趣を高めることができる。
次に、変形例として、サブ液晶表示装置33は計数球数を表示するのみでなく、例えば持球数も表示する構成にしてもよい。このようにすると、遊技者は計数球数に加えて持球数も分かるので、便利である。
また、別の変形例として、計数球数の表示を表示装置41(メイン液晶表示装置)で行う構成にしてもよい。このようにすると、サブ液晶表示装置を設けない遊技機においても計数球数を表示することができるので、効率が良くコストを抑制できる。
Further, the present embodiment has the following effects.
Since the sub liquid
Since the effect display linked with the display device 41 (main liquid crystal display device) is prioritized over the counting ball number display, the effect linked with the display device 41 (main liquid crystal display device) is not disturbed, and the interest of the game is enhanced. be able to.
Next, as a modification, the sub liquid
As another modified example, the display device 41 (main liquid crystal display device) may display the number of counted balls. In this way, the number of counted balls can be displayed even in a gaming machine that does not have a sub liquid crystal display device, and the cost can be reduced efficiently.
次に、サブ液晶表示装置33の動作のうち、計数球数により演出を変える制御の動作について説明する。
図192は、表示装置41(メイン液晶表示装置)及びサブ液晶表示装置33の動作を説明する図である。
図192において、図192(a)は計数球が無い状態を示し、例えば遊技中であるが、計数球が発生せず、表示装置41には「7、5、3」という特図(ここでは飾り特図)が表示されている。その他に表示装置41には第4図柄Zが表示されているが、保留数HRは表示されていない。
また、表示装置41には2Dの子供のジローのキャラクタK11が表示されている。これは、計数球が無いときに、2Dの子供キャラクタ(例えば図に示す2Dの子供のジローのキャラクタK11)を出現させて演出を行うことを表している。なお、サブ液晶表示装置33にも2Dの子供のジローのキャラクタを表示して演出を行う場面もある。ただし、説明の都合上、サブ液晶表示装置33での2Dの子供のジローのキャラクの表示の場面は省いている。このように計数球が無いときは、表示装置41やサブ液晶表示装置33に2Dの子供キャラクタを出現させる演出が行われる。
Next, of the operations of the sub liquid
FIG. 192 is a diagram for explaining the operation of the display device 41 (main liquid crystal display device) and the sub liquid
In FIG. 192, FIG. 192 (a) shows a state in which there is no counting ball. For example, a game is being played, but no counting ball is generated, and the
The
一方、図192(a)に示すようにサブ液晶表示装置33には機種名が「CR○○○」と表示されるとともに、保留数表示として「特図1:0」、「特図2:0」が表示されている。「特図1:0」とは特図1の保留数0のことであり、「特図2:0」特図2の保留数0のことである。
なお、計数球が無い状態のときには、機種名の表示に限らず、例えば表示装置41(メイン液晶表示装置)と連動した演出表示が行われる。そのような演出表示としては、例えば計数球が無いときは2Dの子供のジローのキャラクがサブ液晶表示装置33に表示される。この場合、表示装置41(メイン液晶表示装置)には同じく2Dの子供のジローのキャラクタK11が表示されるので、サブ液晶表示装置33に表示される2Dの子供のジローのキャラクと関連があり、演出に連動性を持たせている。
On the other hand, as shown in FIG. 192 (a), the sub liquid
When there is no counting ball, not only the display of the model name but also an effect display linked with, for example, the display device 41 (main liquid crystal display device) is performed. As such an effect display, for example, when there is no counting ball, a 2D child's giraffe character is displayed on the sub liquid
次いで、遊技が進行し、図192(b)に示すように1000個の計数球が発生するとともに、保留数が発生したとき、表示装置41には例えば「1、2、3」の図柄で特図(飾り特図)が停止表示され、さらに、表示装置41には第4図柄Zが表示されるとともに、保留数HRが4つ表示されている。
また、1000個の計数球が発生することにより、サブ液晶表示装置33には機種名が消えて、「計数球数1000個」というように計数球に関する情報が表示され、かつ保留数表示として「特図1:4」、「特図2:0」という表示がされる。「特図1:4」とは特図1の保留数が4個であることを示している。また、サブ液晶表示装置33には2Dの大人のジローのキャラクタK12が出現する。これは、計数球が無い状態で表示された2Dの子供のジローのキャラクタよりもキャラクタが成長して大人になった演出を行うことで、計数球が増加した演出を示すものである。
Next, when the game progresses, 1000 counting balls are generated as shown in FIG. 192 (b), and when the number of reserves is generated, the
Further, when 1000 counting balls are generated, the model name disappears on the sub liquid
次いで、サブ液晶表示装置33に出現した2Dの大人のジローのキャラクタK12が、あるタイミングで飛び出して矢印で示すように表示装置41の方へ移動し、2Dの大人のジローのキャラクタK12が表示装置41に多数表示されて、いわゆるジローのキャラクタK12の群予告のような演出が行われる。図192(b)では、説明の都合上、サブ液晶表示装置33には飛び出す直前の2Dの大人のジローのキャラクタK12も同時に描いている。
これにより、表示装置41では新しいキャラクタ(2Dの大人のジローのキャラクタK12)に関する演出(ここでは、群予告)を遊技者は楽しめるようになる。すなわち、計数球が無い状態で表示された2Dの子供のジローのキャラクタK11の演出から、計数球の増加に伴って、キャラクタが成長して大人になった新しいキャラクタ(2Dの大人のジローのキャラクタK12)が多数出現する群予告の演出を行うことで、計数球が増加した演出が示され、遊技者に対して計数球が増加して遊技を楽しめる演出が行われることになり、遊技意欲が向上する。
Next, the 2D adult jiro character K12 that appears on the sub liquid
Thereby, the player can enjoy the effect (here, the group notice) related to the new character (2D adult Giraud character K12) on the
次いで、遊技が進行し、図192(c)に示すように計数球ありの状態でリーチが発生(特別演出中)すると、表示装置41には例えば「7、6(変動中)、7」の図柄で特図(飾り特図)が変動表示される。なお、表示装置41には第4図柄Zが表示されるとともに、保留数HRが4つ表示されている。
この場面では、計数球が2000個になっているので、サブ液晶表示装置33に別の新しい2Dの怪獣(ドラゴン)のキャラクタK13が出現し、その2Dの怪獣(ドラゴン)のキャラクタK13が飛び出して矢印で示すように表示装置41の方へ移動し、2Dの怪獣(ドラゴン)のキャラクタK13が表示装置41に表示される。
図192(c)では、2Dの怪獣(ドラゴン)のキャラクタK13が当初はサブ液晶表示装置33に表示されているが、その後、表示装置41へ移動していくとともに消えて、2Dの怪獣(ドラゴン)のキャラクタK13が表示装置41に表示される様子が描かれている。そして、2Dの怪獣(ドラゴン)のキャラクタK13が表示装置41の画面を横切って、変動中の図柄「6」に衝突して上方に移動していく演出が行われる。
したがって、計数球が1000個から増加し、例えば2000個に増えると、サブ液晶表示装置33では2Dの大人のジローのキャラクタK12に代わって、別の新しい2Dの怪獣(ドラゴン)のキャラクタK13が出現するので、遊技者は計数球の増加に伴う新しい演出を楽しめるようになる。
なお、サブ液晶表示装置33には「計数球数2000個」というように計数球に関する情報は引き続き表示されている。
Next, when the game progresses and a reach occurs with a counting ball as shown in FIG. 192 (c) (during special production), the
In this scene, since the number of counting balls is 2000, another new 2D monster (dragon) character K13 appears on the sub liquid
In FIG. 192 (c), the character K13 of the 2D monster (dragon) is initially displayed on the sub liquid
Therefore, when the number of counting balls increases from 1000, for example, to 2000, another new 2D monster character K13 appears on the sub liquid
The sub liquid
このように、サブ液晶表示装置33では、計数球が無いときは、演出表示(機種名表示やメイン液晶表示装置と連動した演出)が行われる他、演出用表示装置としての表示装置41及びサブ液晶表示装置33では計数球があること、あるいは計数球の数量により演出内容を変更する演出(キャラクタの出現やキャラクタの成長)の制御が行われる。
また、演出用表示装置としての表示装置41ではリーチ発生時等のような特別演出中に、サブ液晶表示装置33に連動する演出が行われる。
したがって、サブ液晶表示装置33では計数球があること、あるいは計数球の数量により演出内容を変更するので、遊技者は計数球数を増やそうとし、遊技機の稼働の向上につながる。
また、メイン液晶表示装置としての表示装置41の近傍にサブ液晶表示装置33があり、サブ液晶表示装置33に計数球数を表示し、かつ計数球の数量により演出内容を変更するので、遊技者が計数球の増減を認識しやすい。
Thus, in the sub liquid
Further, in the
Therefore, since the sub liquid
Also, there is a sub liquid
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて演出用表示装置を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた封入球式遊技機において、
前記演出用表示装置としてメイン液晶表示装置と、サブ液晶表示装置と、を備え、
サブ液晶表示装置は、メイン液晶表示装置の近傍に配置され、
前記演出制御装置は、
サブ液晶表示装置が計数球数を表示するように演出を制御するとともに、計数球数があること又は計数球数の数量のうち少なくとも1つ以上に基づいてメイン液晶表示装置又はサブ液晶表示装置のうち少なくとの1つ以上の演出を変更する制御を行うことを特徴とする封入球式遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
It is possible to play the game by circulating the enclosed game balls and to control the game control device for managing the progress of the game and the display device for the effect based on the command from the game control device. In a sealed ball game machine equipped with a production control device,
A main liquid crystal display device and a sub liquid crystal display device as the display device for presentation,
The sub liquid crystal display device is disposed in the vicinity of the main liquid crystal display device,
The production control device
The effect is controlled so that the sub liquid crystal display device displays the counting ball number, and the main liquid crystal display device or the sub liquid crystal display device is controlled based on the presence of the counting ball number or at least one of the counting ball number. An enclosed ball type gaming machine characterized by performing control to change at least one effect among them.
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開平9−182848号公報に開示されたものでは、リーチ変動期間に応じてキャラクタを変化させるように表示させることで、大当り信頼度を報知している。
しかしながら、封入球式遊技機においては、その普及のためには、実球式の遊技機との差別化を図る必要があると思われる。また、封入球式遊技機では実球が上皿に出る等の実感が無いので、遊技への演出を高める必要もある他、持球数(発射可能球数)や計数球(一時的に発射不可な保管球数)を分かりやすくする工夫や演出との連動も求められ、遊技機の稼働を高める工夫も必要である。
そこで本実施例では、演出用表示装置としての表示装置41及びサブ液晶表示装置33では計数球があること、あるいは計数球の数量により演出内容を変更する演出の制御を行うことで、遊技者にとって計数球の増減を認識しやすくし、遊技機の稼働の向上にもつなげている。
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-182848, the jackpot reliability is notified by displaying the character so as to change according to the reach variation period.
However, it seems that it is necessary to differentiate the enclosed ball type gaming machine from the actual ball type gaming machine in order to popularize it. In addition, since there is no real feeling that the actual ball comes out on the upper plate in the enclosed ball type gaming machine, it is necessary to enhance the effect on the game, and the number of balls held (number of balls that can be launched) and counting balls (temporarily launched It is also necessary to devise ways to make it easier to understand the number of storage balls that cannot be stored, and to link the effects, and to improve the operation of gaming machines.
Therefore, in this embodiment, the
次に、変形例として、以下のような構成にしてもよい。
(1)演出用表示装置としての表示装置41及びサブ液晶表示装置33を使用して、計数球数が少なくなると、特別なリーチを発生させて遊技を継続させるような雰囲気を醸し出すような演出を行う構成にしてもよい。そうすると、遊技者は遊技を継続して計数球数を増やそうとし、遊技機の稼働の向上にもつながる。
(2)演出用表示装置としての表示装置41及びサブ液晶表示装置33を使用して、例えば持球数も表示する構成にしてもよい。このようにすると、持球数も分かるので、便利である。
また、持球数の数量により、演出用表示装置としての表示装置41及びサブ液晶表示装置33の演出内容を変更する制御にしてもよい。
(3)発射数(又はアウト数)の数量により、演出用表示装置としての表示装置41及びサブ液晶表示装置33の演出内容を変更する制御にしてもよい。
(4)サブ液晶表示装置33を省いた構成にして、演出用表示装置としての表示装置41を使用して上記演出の制御を行ってもよい。
Next, as a modification, the following configuration may be used.
(1) Using the
(2) The
Further, the control may be made to change the contents of the effects of the
(3) Depending on the number of firings (or the number of outs), control of changing the effect contents of the
(4) The sub liquid
次に、封入球を研磨する動作について説明する。
本実施例では、パチンコ機1の電源投入時に、電源投入時の所定期間を研磨期間として研磨装置306が作動して封入球の研磨が行われる。この場合、封入球の研磨は電源投入時の他、通常遊技中においても研磨することが基本制御となっている。封入球をよく研磨するためであり、そのため、遊技中に循環させながら封入球の研磨が行われる。
具体的には、パチンコ機1の電源投入時に、遊技領域22を経ないで封入球を研磨装置306に流入させて球を循環させるときは、上部通路303、バイパス通路304、下部通路301を経て、下部通路301から下切替弁310を介して封入球が研磨入口通路319を通って研磨装置306に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路301を通って楊送装置302で楊送されて上部通路303に至るという経路を封入球が循環する。この経路は封入球が遊技ゲームを行わず、封入球の研磨を行いながら循環するので、「封入球研磨循環中」となる。
Next, an operation for polishing the encapsulated sphere will be described.
In the present embodiment, when the
Specifically, when the
一方、封入球による遊技中に封入球の研磨を行う場合には、封入球を遊技領域22に落下させつつ、研磨装置306に流入させて球磨きを行う経路となり、その経路は上部通路303、発射装置37、遊技領域22、アウト通路331、下部通路301を経て、下部通路301から下切替弁310を介して封入球が研磨入口通路319を通って研磨装置306に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路301を通って楊送装置302で楊送されて上部通路303に至るという経路になり、封入球の研磨が行われつつ、循環して遊技が行われる状態になる。この経路は、封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、かつ封入球の研磨を行いながら循環するので、「封入球研磨遊技循環中」となる。
このように、電源投入時の所定期間を研磨期間として封入球の研磨を行うので、定期的な研磨を行うことで、遊技機(パチンコ機1)に客がついて稼働しない場合でも有効に遊技球の研磨を行うことができ、遊技球の磨き品質を維持できる。
また、通常遊技中においても、封入球を循環させながら研磨を行うので、遊技中の球の汚れを速やかに除去することができ、封入球の品質を恒常的に維持できる。
On the other hand, when the encapsulated sphere is polished during the game with the encapsulated sphere, the encapsulated sphere is dropped into the
As described above, since the encapsulated ball is polished with the predetermined period when the power is turned on as the polishing period, the game ball can be effectively used even when the gaming machine (pachinko machine 1) is not operating due to regular polishing. The polishing quality of the game ball can be maintained.
In addition, during the normal game, the polishing is performed while circulating the encapsulated sphere, so that the dirt on the sphere in the game can be quickly removed, and the quality of the encapsulated sphere can be constantly maintained.
次に、夜間監視スイッチ126の動作について説明する。
本実施例では、パチンコ機1に夜間監視スイッチ126が設けられており、夜間監視スイッチ126は前面枠4が開放されたこと及び遊技制御装置54が取り外されたことの双方を検出可能なセンサ(詳しくは枠開放検出手段382、断線検出手段383)を含んでおり、前面枠4の開放を検出した情報を枠開放回数記憶手段384によりパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持するとともに、遊技制御装置54が取り外された情報を断線回数記憶手段385によりパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持している。
この場合、枠開放回数記憶手段384は前面枠4の開放情報と、前面枠4が開放した回数とを記憶し、断線回数記憶手段385は断線検出手段383による断線情報(遊技制御装置54の取り外し状態を含む)を記憶する。
そのため、特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機1の前面枠4が開放された場合には、前面枠4の開放情報と前面枠4の開放回数とが枠開放回数記憶手段384により保持されている。なお、夜間監視スイッチ126は前面枠4が開放されたこと、及び前面枠4が開放されないことの双方の状態を検出可能であり、前述したように、夜間監視スイッチ126が前面枠4を監視した検出信号を枠開放情報という。
Next, the operation of the
In the present embodiment, the
In this case, the frame opening number storage means 384 stores the opening information of the
Therefore, especially when the game hall is closed and the
また、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機1の遊技制御装置54が取り外された場合には、遊技制御装置54が取り外された情報を断線回数記憶手段385が夜間においても保持している。なお、夜間監視スイッチ126は遊技制御装置54が取り外されたこと、及び遊技制御装置54が取り外されていないことの双方の状態を検出可能であり、前述したように、夜間監視スイッチ126が遊技制御装置54の取り外しを監視した検出信号を遊技制御装置監視情報という。
なお、説明の都合上、夜間監視スイッチ126により前面枠4が開放されたこと及び前面枠4が開放されないことの双方の状態を検出すべく監視した出力のことを枠開放情報といい、夜間監視スイッチ126により遊技制御装置54が取り外されたこと及び取り外されていないことの双方の状態を検出すべく監視した出力のことを遊技制御装置監視情報(夜間監視情報)という。
In addition, when the game hall is closed at night and the
For convenience of explanation, the output monitored to detect both the state in which the
次いで、翌朝、パチンコ機1が電源投入(主電源の投入)により起動した場合に、夜間に前面枠4の開放の有無を監視した枠開放情報及び遊技制御装置54の取り外しの有無を監視した遊技制御装置監視情報は、払出制御装置230からの夜間監視情報の要求があったときに、夜間監視スイッチ126の出力手段386により払出制御装置230に出力される。このとき、払出制御装置230は起動時の立ち上げ準備期間が経過してから、上記夜間監視情報の要求を夜間監視スイッチ126に出すことで、枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティが向上する。
そして、払出制御装置230では夜間監視スイッチ126から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをカードユニット15に出力し、不正があればカードユニット15にてエラー報知することが行われる。
Next, when the
Then, the
このような夜間監視スイッチ126を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートを図193に示す。
なお、図193ではタイミングt51乃至54を用いて動作を説明する。
図193において、主電源とあるのは、パチンコ機1における電源装置58(図6参照)から通常時(パチンコ機1に電源が供給されている時)に供給する電源のことで、払出制御装置230を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、各装置54、53、230はバックアップ電源も備えている。また、夜間監視スイッチ126は内部にバックアップ電源381を備えている。
主電源がオンすることで、パチンコ機1が起動することになる。
図193では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
FIG. 193 shows a timing chart of an operation for dealing with an illegal use using such a
In FIG. 193, the operation will be described using timings t51 to t54.
In FIG. 193, the main power source is a power source supplied from the power source device 58 (see FIG. 6) in the
When the main power supply is turned on, the
FIG. 193 shows a flow of time from a state before the main power source is turned on. For example, the game store before the main power source is turned on is also shown at night.
通常、遊技店では午後11時頃(又はもっと前)には遊技機の稼働による営業を停止し、各遊技機の電源を遮断して閉店し、その後、店内や台の清掃、片づけ等を行い、翌日の営業に備える。
ところが、遊技店が閉店している夜間に不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付けたり、あるいは遊技制御装置54を取り外したりするような不正が行われることがある。遊技制御装置54を取り外された場合には、不正改造されるおそれもある。
図193に示すように、主電源がONするタイミングt52(例えば、遊技店の開店準備開始時)よりも前の夜間時のタイミングt51において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、夜間監視スイッチ126によって前面枠4の開放が検出される。そして、前面枠4の開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも、夜間監視スイッチ126により保持(枠開放回数記憶手段384により保持)されている。
なお、図193の例では、前面枠4は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
一方、夜間においても、夜間監視スイッチ126の断線検出手段383は断線状態を検出しておらず(断線監視結果がONレベルを維持)、そのため、遊技制御装置54の取り外しは検出されていない。
Normally, at game stores around 11:00 pm (or even before), the business is stopped due to the operation of the gaming machines, the power supply of each gaming machine is shut off and the store is closed, and then the inside of the store and the table are cleaned and cleaned up. Prepare for the next business day.
However, a suspicious person enters at night when the game store is closed, and for example, the fraud such as opening the
As shown in FIG. 193, at the timing t51 at night before the timing t52 at which the main power is turned on (for example, when the game store preparation for opening the store is started), a suspicious person enters, for example, the front frame of the
In the example of FIG. 193, the
On the other hand, even at night, the disconnection detecting means 383 of the
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングt52で主電源がONすると、電源装置58から払出制御装置230、遊技制御装置54、演出制御装置53や図6に示す各電子部品に必要な電源の供給が開始される(なお、回路各部への電源供給は、各装置間で若干の時間差があるが、説明が複雑になるので、詳細は略す)。
主電源の供給が開始されてから、払出制御装置230は主電源オンのタイミングt52より所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延したタイミングt53にて夜間監視情報の要求を夜間監視スイッチ126に出力する。これは、払出制御装置230が起動時の立ち上げ準備期間が経過してから、上記夜間監視情報の要求を夜間監視スイッチ126に出すことで、枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を取り込むようにするためである。
夜間監視スイッチ126はタイミングt53で払出制御装置230からの夜間監視情報の要求を受けると、夜間監視情報を払出制御装置230へ出力する。
このとき、払出制御装置230は起動時の立ち上げ準備期間が経過してから、夜間監視スイッチ126からの夜間監視情報を受信するので、枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。
ここで、夜間監視スイッチ126はタイミングt53になると、その時点から所定時間Tbだけ、枠開放情報及び遊技制御装置54の取り外し監視情報に対応した出力信号を払出制御装置230に出力する。所定時間Tbは枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を出力するのに必要な時間である。
Next, when the main power supply is turned on at timing t52 to prepare for the opening of the game store, the
After the main power supply is started, the
When the
At this time, since the
Here, at the timing t53, the
なお、夜間監視スイッチ126は、通常時(主電源オン時)には、図193に示すように前面枠4の開放時には枠開放検出手段382の出力がOFFレベル、前面枠4の閉鎖時にはONレベルとなっており、遊技制御装置54の取り外しを検出したときは断線検出手段383の出力がOFFレベル、遊技制御装置54の取り外しを検出しないときはONレベルとなっているが、夜間監視スイッチ126から外部に出力される出力信号のうち、主電源オフ時に記憶した夜間監視情報に対応した出力信号は、払出制御装置230からの要求コマンドに対応するデータ(枠開放回数、断線回数)の出力となる。図193、図194の夜間監視SW(夜間監視情報)は、データを出力することをONと示している。
一方、夜間でなく、昼間などに前面枠4の開放時を検出していれば、夜間監視スイッチ126から外部に出力される出力信号はOFFレベルとなる信号である。
これは、前述したように、夜間監視スイッチ126には通常時の枠開放情報の出力と、夜間監視情報(夜間における枠開放情報及び遊技制御装置54の取り外し監視情報)の出力との2種類の出力ラインがあるからである。
In the normal state (when the main power is turned on), the
On the other hand, if it is detected not at night but when the
As described above, the
図193では、上述したように、タイミングt51で夜間監視スイッチ126によって前面枠4の開放が検出され、その開放情報が保持されている場合を例にとり説明しており、この情報が枠開放情報になるが、枠開放情報自体は前面枠4の開放が検出された場合、前面枠4の開放が検出されていない場合の双方を含む概念である。
なお、夜間監視スイッチ126の出力信号を払出制御装置230が判定しても、前面枠4の開放が検出されていない場合もあるが、そのときでも払出制御装置230は夜間監視スイッチ126からの出力信号を読み込む。
夜間監視スイッチ126は主電源がONしたタイミングt52で前面枠4の開放を検出した情報を保持していれば、前述したように払出制御装置230からの要求があると、タイミングt53から所定時間Tbが経過するまでは、夜間監視情報を外部(払出制御装置230)に出力する。
そして、払出制御装置230では夜間監視スイッチ126から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをカードユニット15に出力し、不正があればカードユニット15にてエラー報知することが行われる。
払出制御装置230は夜間監視スイッチ126から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断することで、枠開放回数や断線回数を細かく把握することができ、セキュリティ向上につなげることができる。
また、払出制御装置230は夜間監視スイッチ126から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断してカードユニット15に出力するので、不正レベルの高い台(不正された可能性の高い台)から優先的に点検をすることが可能であり、効率が良い。
In FIG. 193, as described above, the case where the opening of the
Even if the
If the
Then, the
The
Further, since the
さて再び図193の説明に戻り、不正に前面枠4が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Taの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
また、通常時に、例えばタイミングt54で前面枠4が開放された場合には、夜間監視スイッチ126により前面枠4の開放が検出され、前面枠4が開放されている期間Tcだけ、枠開放情報(夜間時の枠開放情報でなく、通常時の枠開放情報)が夜間監視スイッチ126から出力(通常時の枠開放期間中にOFFレベルとなる信号)されて払出制御装置230に入力され、エラー監視処理の枠開放エラー監視処理のルーチンで前面枠開放(前面枠4開放エラー)として監視される。
以上は、図193に示すように、夜間監視スイッチ126により夜間(詳しくは主電源オフ時)に前面枠4の開放が検出される一方、夜間には遊技制御装置54の取り外しが検出されない場合の夜間監視情報の動作であるとともに、昼間(詳しくは主電源オン時)に前面枠4の開放が夜間監視スイッチ126により検出された場合の動作を説明したものである。
Now, returning to the explanation of FIG. 193 again, for a normal gaming machine whose
Further, when the
As described above, as shown in FIG. 193, when the
次に、主電源断(オフ)時に遊技制御装置54の取り外しを検出した場合の動作について、図194を参照して説明する。
図194は、主電源断時に遊技制御装置54の取り外しを検出した場合の動作のタイミングャートを示している。
図194に示すように、主電源がONするタイミングt62(例えば、遊技店の開店準備開始時)よりも前の夜間時のタイミングt61において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の遊技制御装置54を取り外す行為を行った場合には、夜間監視スイッチ126における断線検出手段383が断線状態を検出(断線監視結果がOFFレベルとなる)し、その情報は断線回数記憶手段385によって保持される。なお、前面枠4は開放されていないので、夜間監視スイッチ126による枠開放情報に変化はなく、枠開放情報は前面枠4の開放を検出しない状態になっている。
これは、夜間に不審者が前面枠4を開放しないで、遊技制御装置54を取り外す行為のみを行った場合が想定されるケースである。
Next, the operation when the removal of the
FIG. 194 shows an operation timing chart when the removal of the
As shown in FIG. 194, at the timing t61 at night before the timing t62 at which the main power is turned on (for example, at the start of preparation for opening a game shop), a suspicious person enters, for example, game control of the
This is a case where a suspicious person does not open the
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングt62で主電源がONすると、払出制御装置230には主電源の供給が開始される。これにより、払出制御装置230のプログラムが起動して初期設定等が行われるとともに、各部品が動作開始して作動準備が行われて徐々に作動ON状態となり、その後、やや時間が経過してからタイミングt63に至る。
この場合、主電源の供給が開始されてから、払出制御装置230は主電源オンのタイミングt62より所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延したタイミングt63にて夜間監視情報の要求を夜間監視スイッチ126に出力する。これは、払出制御装置230が起動時の立ち上げ準備期間が経過してから、上記夜間監視情報の要求を夜間監視スイッチ126に出すことで、枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を取り込むようにするためである。
夜間監視スイッチ126はタイミングt63で払出制御装置230からの夜間監視情報の要求を受けると、夜間監視情報を払出制御装置230へ出力する。
このとき、払出制御装置230は起動時の立ち上げ準備期間が経過してから、夜間監視スイッチ126からの夜間監視情報を受信するので、夜間監視情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に夜間監視情報を取り込むことができる。
ここで、夜間監視スイッチ126はタイミングt63になると、その時点から所定時間Tbだけ、枠開放情報及び遊技制御装置54の取り外し監視情報に対応した出力信号を払出制御装置230に出力する。所定時間Tbは枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を出力するのに必要な時間である。
Next, when the main power supply is turned on at timing t62 in preparation for opening a game store, supply of the main power supply to the
In this case, after the supply of the main power supply is started, the
When the
At this time, since the
Here, at the timing t63, the
ここでの夜間監視情報は、夜間に前面枠4が開放されておらず、遊技制御装置54の取り外しのみが検出された情報になっている。したがって、図194に示すように、主電源断時に遊技制御装置54の取り外しのみが検出された場合であっても、図193の場合と同様に、確実に夜間監視情報を払出制御装置230に取り込むことができる。
なお、夜間監視情報を払出制御装置230に取り込んだ後における払出制御装置230やカードユニット15の動作や効果は、前述した図193の説明の場合と同様であり、略す。
The night monitoring information here is information in which the
Note that the operations and effects of the
一方、遊技店の店員が開店準備のために当該パチンコ機1を初期状態に戻すべくRAMクリアスイッチ182をオン操作すると、遊技制御装置54内部のRAM113や払出制御装置230の内部のRAM233などが初期化されることになる。
ここで、本実施例ではRAMクリアスイッチ182がオン操作された場合には、払出制御装置230の内部のRAM233が初期化されてクリアされた後に、夜間監視スイッチ126の枠開放情報及び遊技制御装置監視情報が払出制御装置230に取り込まれて、RAM233に記憶される。その後、RAM233に記憶された枠開放情報及び遊技制御装置監視情報から払出制御装置230により不正レベルが判断され、判断した不正レベルがカードユニット15に出力される。したがって、RAMクリアスイッチ182のオン操作により、RAM233の枠開放情報及び遊技制御装置監視情報が消されるという不具合が発生しない。
RAM233に記憶しておいた情報がクリアされるのは、あくまでも夜間監視スイッチ126の枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を払出制御装置230に取り込む前の情報のみだからである。
On the other hand, when the store clerk of the game store turns on the RAM
Here, in this embodiment, when the RAM
The information stored in the
このように、遊技場が閉店している夜間に、例えば不審者がパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、夜間監視スイッチ126により前面枠4の開放状態が検出され、枠開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持されている。また、夜間に遊技制御装置54が取り外された場合にも、夜間監視スイッチ126により遊技制御装置54が取り外し状態が検出され、遊技制御装置監視情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持されている。
そして、翌朝、パチンコ機1の主電源投入時に、夜間に前面枠4の開放の有無を監視した枠開放情報及び遊技制御装置54の取り外しの有無を監視した遊技制御装置監視情報は払出制御装置230からの夜間監視情報の要求があったときに、夜間監視スイッチ126の出力手段386により払出制御装置230に出力される。
払出制御装置230は夜間監視スイッチ126から取り込んだ夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルはカードユニット15に出力される。カードユニット15では不正レベルに基づきエラー報知する、あるいはホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処置が取られる。また、不正に前面枠4が開放されて枠開放情報が発生したり、あるいは遊技制御装置54が取り外されて遊技制御装置監視情報が発生したりすると、それらのエラー状態が表示装置41に表示される。
したがって、表示装置41やカードユニット15のエラー報知を店員が見ることで、当該パチンコ機1を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切な処置(例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検)をとることができ、不正に対するセキュリティを向上させることができる。
Thus, at night when the game hall is closed, for example, when a suspicious person opens the
The next morning, when the main power of the
The
Accordingly, the store clerk looks at the error notification of the
次に、実施例1におけるパチンコ機1の遊技ゲームの動作について説明する。
パチンコ機1の遊技ゲームでは、上述した各プログラムを実行することにより、遊技制御装置54からコマンドが演出制御装置53に送信され、コマンドを受けた演出制御装置53ではプログラムに基づいて表示装置41による変動表示ゲームが実行される。
具体的には、遊技者が発射操作ハンドル11を操作して遊技球が遊技領域22に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(特図の始動入賞があると)、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示部41aにおいて飾り特図が変動する表示(いわゆる変動表示)が行われて、飾り特図の変動表示ゲームが行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口23に流入する。遊技領域22を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域22を経た後に、アウト通路331、下部通路301を経て、下部通路301から下切替弁310を介して封入球が研磨入口通路319を通って研磨装置306に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路301を通って楊送装置302で楊送されて上部通路303に至るという経路になり、封入球の研磨が行われつつ、循環して遊技が行われる。
このようにして、封入された遊技球が循環使用されて封入球によるパチンコ遊技が行われる。
また、遊技制御装置54から一括表示装置35に対しては本特図、本普図等の変動表示等の制御が行われる。
Next, the operation of the game game of the
In the game game of the
Specifically, when the player operates the firing operation handle 11 to throw a game ball into the
In this way, the enclosed game ball is circulated and used to perform a pachinko game with the enclosed ball.
In addition, the
ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口(一般入賞口28〜31及び始動入賞口25,26等を含む)に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置27の大入賞口27aが規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得する。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355のよって表示される。
Here, when it is determined that the game ball is safe and the number of balls held by the player is increased, the ball enters the winning port (including the general winning
In this case, the number of winning balls associated with winning is all displayed by the winning
図195は、一括表示装置35における入賞表示LED355の表示制御のタイミングチャートである。
図195において、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・第1大入賞口27a=13個
・第2大入賞口34a=10個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
図195では、これらの入賞があった場合には、例えば「入賞(賞球13)」というように示しており、他の入賞態様の場合も同様である。
なお、図195では説明の複雑化を避けるために、第1大入賞口27aへの入賞(13個)を大入賞口への入賞の代表例として示しており、第2大入賞口34aへの入賞を省いて説明している。
FIG. 195 is a timing chart of display control of the winning
In FIG. 195, the number of winning balls accompanying winning is as follows.
・ First
In FIG. 195, in order to avoid complication of the explanation, the winning (13 pieces) to the first big winning
いま、通常モード(図195では通常と表示)のとき、始動入賞口25への入賞があると、賞球数=3個であるから、遊技制御装置54は一括表示装置35の入賞表示LED355に対して駆動信号を出力し(以下、制御は同様)、入賞表示LED355にて賞球3(賞球数=3個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では1桁で「3」の表示を行う。
このとき、「3」の入賞表示は1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
また同じく、通常モードのときに、一般入賞口28〜31の何れかへの入賞があると、賞球数=10個であるから、入賞表示LED355にて賞球10(賞球数=10個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では2桁で「10」の表示を行う。
このとき、「10」の入賞表示は1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
Now, in the normal mode (displayed as normal in FIG. 195), if there is a winning at the
At this time, the winning display of “3” is controlled at a timing of turning on (lit) for 1 second and then turning off (turned off) for 0.5 seconds.
Similarly, in the normal mode, if there is a winning in any of the general winning
At this time, the winning display of “10” is controlled at a timing of turning on (lit) for 1 second and then turning off (turned off) for 0.5 seconds.
次いで、通常モードから大当りが発生して、特別モード(大当り中)に移行すると、大入賞口27aへの入賞(賞球数=13個)が連続して4回発生した。このとき、大入賞口27aへの入賞があると、賞球数=13個であるから、遊技制御装置54は一括表示装置35の入賞表示LED355に対して駆動信号を出力し、入賞表示LED355にて賞球13(賞球数=13個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では2桁で「13」の表示を行う。この場合、「13」の入賞表示は0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御され、大入賞口27aへの入賞が連続して4回発生しているから、これが4回連続して行われる。
また、特別モード中に始動入賞口25への入賞(賞球数=3個)が1回発生した。
このとき、始動入賞口25への入賞があると、賞球数=3個であるから、入賞表示LED355にて賞球3(賞球数=3個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では1桁で「3」の表示を行う。この場合、「3」の入賞表示は0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
Next, when a big hit was generated from the normal mode and a transition was made to the special mode (during the big hit), winning (number of winning balls = 13) to the big winning
In addition, during the special mode, a winning (number of winning balls = 3) to the start winning
At this time, if there is a winning at the
次いで、大当りのラウンドが終了して、確率変動中に移行する。確率変動も特別モードであるから、入賞表示LED355による入賞表示に対しては、特別モード中における制御が継続する。そして、確率変動中に始動入賞口26(普電)への入賞(賞球数=1個)が連続して3回発生した。このとき、始動入賞口26(普電)への入賞があると、賞球数=1個であるから、入賞表示LED355にて賞球1(賞球数=1個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では1桁で「1」の表示を行う。この場合、「1」の入賞表示は0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御され、始動入賞口26(普電)への入賞が連続して3回発生しているから、これが3回連続して行われる。
このように、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355によって表示される。そして、どの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が7セグメントのLED2個からなる入賞表示LED355によって所定時間(通常モードは1秒、特別モードは0.5秒)だけ表示されるので、遊技者は盤面(遊技盤20)のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
Then, the big hit round ends, and the transition is made to the probability fluctuation. Since the probability variation is also in the special mode, the control in the special mode is continued for the winning display by the winning
In this way, the number of winning balls associated with winning is all displayed by the winning
次に、持球数の表示態様やサブ液晶表示装置33等の効果については、前述したので、その他の持球数の表示やカードユニット15の管理に関連する効果について説明する。
(1)実施例1では、演出制御装置53(サブ基板)の制御により装飾持球表示装置250によって持球数や計数球数を装飾表示するので、遊技者に対して実球に近い持球数や計数球数の表現をすることができる。すなわち、装飾持球表示装置250は実球式に近い持球の表現が多数のLEDによる装飾制御でできるので、感覚的に分かりやすい。したがって、遊技者は持球数や計数球数の把握が分かりやすくなる。
特に、持球数は装飾持球表示装置250のうちの上部装飾持球表示装置250aにより、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて多数のLEDで装飾制御されるので、遊技者に持球数のおよその量が分かりやすいという効果がある。
一方、計数球数は、装飾持球表示装置250のうちの下部装飾持球表示装置250cにより、いわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて多数のLEDで装飾制御されるので、遊技者に計数球数のおよその量が分かりやすいという効果がある。
さらに、装飾持球表示装置250はサブ基板である演出制御装置53によって制御されるので、払出制御装置230や遊技制御装置54の制御負担を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数の演出表示を行う装飾持球表示装置を設け、
前記装飾持球表示装置は、サブ基板としての演出制御装置によって制御される構成であることを特徴とする遊技機。
Next, since the display mode of the number of balls and the effects of the sub liquid
(1) In the first embodiment, the decorative
In particular, the number of balls held is controlled by a large number of LEDs so as to be controlled by the upper decorative
On the other hand, the number of counted balls is designed to create an image of a so-called ball box by the lower decorative
Furthermore, since the decorative
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A decorative ball display device that displays the number of balls held is provided.
The game machine characterized in that the decorative ball display device is controlled by an effect control device as a sub-board.
また、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置250aから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置250bの方へ球が移動するように計数装飾部250cのLEDが移動点滅させるように装飾の制御が行われるので、計数中であることが遊技者にとって感覚的に分かりやすい効果がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数の演出表示を行う装飾持球表示装置を設け、
演出制御装置は、
持球数が計数されるときに、前記装飾持球表示装置にて持球数が計数球に移動する様子を演出表示するように、装飾持球表示装置を装飾制御することを特徴とする遊技機。
Further, during counting of the number of balls, the LED of the counting
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A decorative ball display device that displays the number of balls held is provided.
The production control device
A game in which decoration control is performed on the decorative ball display device so that when the number of balls held is counted, the decoration ball display device displays an effect of moving the number of balls held to the counting ball. Machine.
(2)実施例1では、遊技機(パチンコ機1)は、持球数を表示できる第1の表示装置としての持球数表示器40と、計数球を簡易表示できる第2の表示装置としての計数球表示器313とを備え、カードユニット15は持球数と計数球の詳細を表示でき、かつカードユニット15の管理になる第3の表示装置としての操作表示装置7を備えるので、遊技機(パチンコ機1)側で持球数と計数球を簡易表示し、カードユニット15側で持球数と計数球の詳細を表示することができ、遊技者へ持球数と計数球を報知するに際して、遊技制御装置54と払出制御装置230の制御負担が軽減され、効率が良い。
また、遊技者にとって持球数や計数球数を上記第1乃至第3の多様な装置で把握することができ、便利であり、かつ分かりやすいという効果がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数を表示できる第1の表示装置と、
計数球を簡易表示できる第2の表示装置と、
持球数と計数球の詳細を表示できる第3の表示装置と、
を備え、
第1の表示装置は、持球数をデジタル表示可能であり、
第2の表示装置は、少なくとも計数球の有無を表示可能であり、
第3の表示装置は、カードユニットの管理下にあり、遊技機から送られた情報をカードユニットの制御により表示することを特徴とする遊技機。
(2) In the first embodiment, the gaming machine (pachinko machine 1) is a ball holding
Further, the player can grasp the number of balls possessed and the number of counted balls with the first to third devices, which is convenient and easy to understand.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A first display device capable of displaying the number of balls held;
A second display device capable of simply displaying a counting ball;
A third display device capable of displaying details of the number of balls and counting balls;
With
The first display device can digitally display the number of balls held,
The second display device can display at least the presence or absence of a counting ball,
The third display device is under the management of the card unit, and displays information sent from the gaming machine under the control of the card unit.
(3)実施例1では、持球数を計数球へ移動させる計数スイッチ311と、計数球を持球数へ移動させる計数球使用ボタン710とを備えているので、遊技者は簡単な操作で、発射可能な持球数を計数して保管球へ移動させることができる。また、逆に、簡単な操作で、保管球から発射可能な持球数へ移動させる(戻す)ことができる。
特に、実球を使用する遊技機の例で言えば、持球数は上皿や下皿にあって発射可能な球数のイメージに相当し、計数球は持球数から計数して移動した保管球であって、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球のイメージに相当しているので、計数スイッチ311を操作するだけで、簡単に持球数を計数球に移動でき、同じく計数球使用ボタン710を操作するだけで、簡単に計数球を持球数に移動でき、実球を使用する遊技機に近い感覚で、封入球式遊技を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数を計数球へ移動させる計数スイッチと、
計数球を持球数へ移動させる計数球使用スイッチと、を備え、
払出制御装置は、
計数スイッチが操作されると、持球数を計数球へ移動させる制御を行い、
計数球使用スイッチが操作されると、計数球を持球数へ移動させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、実施例1では計数球があるときに点灯する計数球表示器313を配置しているので、遊技者は計数球の存在を容易に知ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数球の存在を報知する計数球表示器を設け、
払出制御装置は、
計数球が存在するとき、計数球表示器により計数球の存在を報知(例えば、点灯)する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(3) In the first embodiment, the player has a
In particular, in the case of gaming machines using real balls, the number of balls held is equivalent to the image of the number of balls that can be fired on the upper and lower plates, and the counting ball moves counting from the number of balls held. Since it is a storage ball and corresponds to the image of the ball moved from the upper plate or the lower plate to the ball box, the number of balls can be easily moved to the counting ball simply by operating the counting
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A counting switch for moving the number of balls to the counting ball;
A counting ball use switch for moving the counting ball to the number of balls held,
The payout control device
When the counting switch is operated, control is performed to move the number of balls to the counting ball,
A gaming machine characterized in that when a counting ball use switch is operated, control is performed to move the counting ball to the number of possessed balls.
Further, in the first embodiment, the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Provide a counting ball indicator to notify the presence of the counting ball,
The payout control device
A gaming machine characterized in that when a counting ball is present, control is performed to notify (for example, turn on) the presence of the counting ball using a counting ball display.
(4)実施例1では、持球数及び計数球の両方を払出制御装置230で管理してデータを記憶し、カードユニット15に対しては定期的(例えば、200ms)に持球数及び計数球の情報を送信して、カードユニット15の制御により第3の表示装置としての操作表示装置7に表示可能に構成しているので、持球数を遊技機が管理し、計数球をカードユニット15が管理する方式に比べてセキュリティを高くすることができる。
すなわち、実施例1の構成によれば、持球数及び計数球の両方のデータを払出制御装置230で管理しているので、例えば遊技機とカードユニット間の通信の不具合等による持球数や計数球数の各データの消失のおそれがない。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数及び計数球の両方を管理する制御装置を設け、
カードユニットに対しては、持球数及び計数球の情報を送信して、カードユニットの制御により第3の表示装置に表示可能に構成したことを特徴とする遊技機。
(4) In the first embodiment, both the number of balls held and the counting balls are managed by the
That is, according to the configuration of the first embodiment, since the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A control device is provided to manage both the number of balls and counting balls,
A gaming machine configured to transmit information on the number of balls and counting balls to a card unit and display the information on a third display device under the control of the card unit.
(5)実施例1では、遊技機(パチンコ機1)は、持球数を表示できる第1の表示装置としての持球数表示器40と、持球数や計数球を装飾表示できる第2の表示装置としての装飾持球表示装置250を備えるので、持球数は持球数表示器40でデジタル表示され、持球数や計数球数は装飾持球表示装置250でアナログ表示されることとなり、遊技者にとって持球数は詳しく知ることができるとともに、持球数や計数球数はアナログ表示により瞬時におよその量を把握することができ、便利である。
この場合、払出制御装置230は、第1の表示装置としての持球数表示器40に持球数のデジタル表示を行うように制御し、演出制御装置53は第2の表示装置としての装飾持球表示装置250に持球数や計数球数をアナログ表示すように制御するので、表示制御に一部がサブ基板たる演出制御装置53に分担されることとなり、払出制御装置230の制御負担が軽減される。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置(又は遊技制御装置)は、
第1の表示装置により持球数のデジタル表示を行うように制御し、
演出制御装置は、
持球数の演出表示を行う装飾持球表示装置を制御し、装飾持球表示装置により持球数及び計数球のアナログ表示を行わせることを特徴とする遊技機。
(5) In the first embodiment, the gaming machine (pachinko machine 1) has a number-of-
In this case, the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The payout control device (or game control device)
Control the digital display of the number of balls held by the first display device,
The production control device
A game machine characterized by controlling an ornamental ball display device for effect display of the number of balls held, and causing the ornamental ball display device to perform analog display of the number of balls held and a counting ball.
(6)実施例1では、払出制御装置230はRAMクリアスイッチ182がオン操作された場合には、払出制御装置230の内部のRAM233が初期化されてクリアされた後に、夜間監視スイッチ126の夜間監視情報を払出制御装置230に取り込んでRAM233に記憶する。その後、RAM233に記憶した夜間監視情報を払出制御装置230からカードユニット15へ送信する。
したがって、RAMクリアスイッチ182のオン操作により、RAM233の夜間監視情報が消されるという不具合が発生しないという効果がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置は、
RAMクリアスイッチが押された場合は、払出制御装置のRAMをクリアした後に、夜間監視手段からの夜間監視情報を取り込んでRAMに記憶し、
その後、RAMに記憶した夜間監視情報をカードユニットへ送信するように構成したことを特徴とする遊技機。
(6) In the first embodiment, when the RAM
Therefore, there is an effect that the trouble that the night monitoring information in the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The payout control device
When the RAM clear switch is pushed, after clearing the RAM of the payout control device, the night monitoring information from the night monitoring means is fetched and stored in the RAM,
Thereafter, the gaming machine is configured to transmit the night monitoring information stored in the RAM to the card unit.
(7)払出制御装置230を遊技制御装置54と分離して設け、夜間監視スイッチ126を払出制御装置230で管理する構成なので、遊技制御装置54が不正に改造され正常に機能しない場合でも、払出制御装置230で確実に主基板(遊技制御装置54)の取り外しを監視することができる。例えば、遊技制御装置54を不正に取り外して、不正改造した主基板を取り付ける等)を監視することができる。
(8)夜間監視スイッチ126を配置しているが、払出制御装置230を遊技制御装置54と分離して設けているので、遊技進行に関する制御と、封入球数の監視や持球数の加算・減算処理、持球数の計数処理などの制御を分けることができ、プログラムが簡単で済む。
また、払出制御装置230及び遊技制御装置54の各CPU231、111の処理負担を軽減できる。
(7) Since the
(8) Although the
In addition, the processing load on the
(9)夜間に前面枠4の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報と、夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外されたか否かに関する遊技制御装置54の取り外し監視情報とを払出制御装置230で読み込み、払出制御装置230にて異常を監視し、異常の場合にはエラー情報をカードユニット15に出力し、カードユニット15にてエラー処理を行うので、パチンコ機1から離れたカードユニット15という装置でエラー処理が行われることとなり、不正に対するセキュリティを信頼性良く、高めることができる。
この背景を説明する。
夜間監視スイッチ126の検出信号を判定した結果、夜間に主基板(遊技制御装置54)が取り外した可能性がある場合、不正基板と交換された可能性も高い。そうなると、主基板が存在したとしても、それは不正基板であり、主基板は信用できないことになる。
したがって、主基板(遊技制御装置)からの指示で演出制御装置53が表示装置41にエラー無し等の表示(あるいは、エラー報知が全く無い表示状態でも)をしても、信用できないおそれがある。また、主基板(遊技制御装置)54と払出制御装置230は接続されているので、不正された主基板(遊技制御装置)から、払出制御装置230に対しても、エラー報知の出力を停止させる等の不正を施されるおそれがある。
そうすると、払出制御装置230も信用できないおそれがある。
そこで実施例1では、主基板(遊技制御装置54)や払出制御装置230に不正が施されたという信用できない状態を鑑みて、払出制御装置230は主基板(遊技制御装置)54からの割込みを許可する前に夜間監視スイッチ126からの夜間監視情報をカードユニット15に送信し、カードユニット15においてエラー処理を行う構成にしている。
このため、パチンコ機1から離れたカードユニット15という装置でエラー処理が行われるので、不正に対するセキュリティを信頼性良く、高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
前記夜間監視手段の検出情報は払出制御装置に入力され、
払出制御装置は、
前記夜間監視手段の検出情報に基づいて異常を監視し、異常の場合にカードユニットにエラー情報を出力し、
カードユニットは、エラー情報を受信すると、所定のエラー処理を行うように構成したことを特徴とする遊技機。
(9) Distributing the frame opening information regarding whether or not the opening of the
This background will be described.
As a result of determining the detection signal of the
Therefore, even if the
Then, the
Therefore, in the first embodiment, the
For this reason, since error processing is performed by the device called the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Separated from the game control device, a payout control device for controlling the payout of the ball is arranged,
Detection information of the night monitoring means is input to the payout control device,
The payout control device
Monitor the abnormality based on the detection information of the night monitoring means, and output error information to the card unit in the case of abnormality,
A gaming machine, wherein the card unit is configured to perform predetermined error processing upon receiving error information.
(10)また、不正に前面枠4が開放されて枠開放情報が発生したり、遊技制御装置54の取り外しが検出されたりすると、そのエラー状態が表示装置41に表示されるので、表示装置41を店員が見ることで、当該パチンコ機1を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置(例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検)をとることができる。
なお、表示装置41を店員が見ないような場合でも、上述したように前面枠4の不正な枠開放情報や遊技制御装置54の取り外し監視情報をカードユニット15が受信することで、例えばカードユニット15でもエラー報知したり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する等の処置を取るので、店員が気がつき易くなり、不正に対するセキュリティが向上する。また、カードユニット15では球貸しを行わない等の処置を取るようにすれば、遊技者がカードユニット15にて球貸し操作を行っても球貸しが行われず、これを遊技者が店員に告げることで、カードユニット15の不具合を店員が気づき、その点検をするうちに、前面枠4の不正な枠開放や遊技制御装置54の取り外しの検出に店員が気づいて、例えば、不正基板等の取り外し等の適切な処置を取ることができ、不正に対するセキュリティが向上する。
(10) Further, when the
Even when the store clerk does not look at the
また、実施例1によれば、以下のような付随的効果がある。
(1)本実施例のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、内部メモリとしてのRAM233における持球数の記憶の更新は直ちに行われるが、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われる。
したがって、連続して入賞があったような場合においても、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
Moreover, according to Example 1, there exist the following incidental effects.
(1) The pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) of this embodiment stores the number of balls held in the
Therefore, even when there are consecutive winnings, the player can easily recognize that the number of balls held has been updated in response to winnings.
この背景を説明する。
遊技中の持球数表示器の表示は、入賞による賞球数の加算や発射による減算があるため、更新される必要がある、
しかし、連続して入賞があったような場合に持球数表示器の表示が直ぐに行われると、遊技者にしてみれば、入賞に対応して持球数が本当に更新されたのかどうかを把握することは難しい。
すなわち、遊技者の持球数(遊技価値)に変化があった場合、内部メモリとしてのRAM233における持球数の記憶の更新は直ちに行われ、これと同時に持球数表示器40に持球数の表示を更新すると、特に、連続して入賞したときには、持球数表示器40の表示更新が瞬時に行われることから、遊技者にとって入賞が確実に持球数に反映されたかどうかを認識しにくいという問題がある。
This background will be described.
During the game, the display of the number-of-balls indicator needs to be updated because there is an increase in the number of winning balls due to winning and a subtraction due to firing.
However, if there are consecutive wins and the number indicator on the ball is displayed immediately, the player will know if the number of balls actually updated in response to the win. Difficult to do.
That is, when there is a change in the player's number of balls (game value), the storage of the number of balls in the
そこで本実施例では、持球数の更新表示をどうすればよいかに着目し、内部メモリの記憶更新と持球数表示器40の表示更新とに時間差を設けることで、解決を図った。
具体的には、連続して入賞があって持球数(遊技価値)が連続して変化するような場合でも、内部メモリ(RAM233)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40における持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔(時間差)をおいて行うことで、持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕が生まれ、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
Therefore, in this embodiment, paying attention to how to update the number of balls possessed, a solution was made by providing a time difference between the storage update of the internal memory and the display update of the
Specifically, even if there are consecutive wins and the number of balls (game value) changes continuously, the memory of the number of balls in the internal memory (RAM 233) is immediately updated, The number of balls held in the
Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not lower the interest of the game.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
遊技者の遊技価値の変化を記憶する遊技価値記憶手段と、
遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段と、を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
遊技者の遊技価値の変化が連続してあった場合、前記遊技価値記憶手段における遊技価値の記憶の更新は、直ちに行うように制御し、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、所定期間の間隔をおいて行うように制御することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that can enclose a predetermined number of game balls in a gaming machine main body and launch the enclosed game balls into a gaming area to perform a game and manage the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
The game control device includes:
A game value storage means for storing changes in the player's game value;
A game value display control means for controlling a game value display means for displaying a player's game value, and
The game value display control means includes
If there is a continuous change in the game value of the player, control of updating the game value in the game value storage means is performed immediately,
The gaming machine is controlled so that the gaming value is updated at intervals of a predetermined period when the gaming value display means displays the gaming value of the player.
(2)遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、内部メモリ(RAM233)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40における持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行う。この場合、0.3秒という時間は1分間に100発のペースで遊技領域22に遊技球を発射する場合の半分の時間に相当するので、遊技球の発射間隔とのバランスを保ちながら、持球数表示器40の表示更新を行うことができ、遊技者への持球数の認識と、球の発射とをうまく調整することができる。
すなわち、1分間に100発以上のペースでは遊技領域22に遊技球を発射できないので、発射から最大限0.3秒の間隔をおいて持球数表示器40の表示更新を行えば、遊技者が持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕の時間を確保することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示制御手段は、
遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新の間隔は、少なくとも遊技球の連続発射間隔の半分より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
(2) If the player's number of balls (game value) changes continuously, the number of balls held in the internal memory (RAM 233) is immediately updated, but the number of balls held in the
That is, since a game ball cannot be launched into the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game value display control means
The gaming machine is characterized in that when the gaming value display means displays the player's gaming value, the updating interval of the gaming value is set to a time shorter than at least half of the continuous firing interval of gaming balls.
(3)入賞表示LED355による賞球数の表示は、通常モードでは1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御され、特別モードでは0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
したがって、大当り中等の特別モードのときに入賞が連続し、賞球も連続して発生する場合であっても、入賞表示LED355による入賞表示時間が通常モードのときよりも短くなり、賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
(3) The display of the number of winning balls by the winning
Therefore, even if the winning is continuous in the special mode such as the big hit and the winning balls are continuously generated, the winning display time by the winning
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞口への入賞があった場合、対応する賞球数を所定時間表示する入賞表示装置を備え、
前記遊技制御装置は、
通常モードでは、入賞毎に対応する賞球数を前記入賞表示装置に所定時間表示し、特別モードになると、前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を通常モードより短縮する表示時間制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A prize display device that displays a corresponding number of prize balls for a predetermined time when there is a prize at the prize opening;
The game control device includes:
In the normal mode, the number of winning balls corresponding to each winning is displayed on the winning display device for a predetermined time, and when the special mode is entered, the display time control means for shortening the display time of the winning ball number on the winning display device from the normal mode. A gaming machine characterized by having
(4)大当り中等の特別モードのときに入賞が連続する場合には、入賞表示LED355による賞球数の表示時間を遊技球の発射間隔(0.6秒)(100発/分(0.6秒に1球を発射)よりも短縮して0.5秒にしているので、入賞表示LED355による賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
特別モードにおける前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を、遊技球の連続発射間隔より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
(4) In the case of winning continuously in a special mode such as a big hit, the display time of the number of winning balls by the winning
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display time control means is
A gaming machine, wherein a display time of the number of prize balls in a special mode on a winning display device is set to be shorter than a continuous launch interval of game balls.
(5)入賞表示LED355を特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置35と一体に構成しているので、賞球数の表示に関する遊技制御装置54の制御が容易であり、また、配置スペースが少なくて済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成されていることを特徴とする遊技機。
(5) Since the winning
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The winning display device
A gaming machine characterized by being configured integrally with a collective display device that collectively displays various displays including special drawings and ordinary drawings.
(6)入賞表示LED355の制御は遊技制御装置54が行うので、制御効率が良い。また、入賞表示LED355を制御する特別な制御装置が不要で、制御も容易であり、かつコスト低下にもつながる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置は、
賞球数を所定時間表示する入賞表示装置の制御を行う入賞表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
(6) Since the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
It has a game control device that manages the progress of the gaming machine,
The game control device includes:
A gaming machine comprising winning display control means for controlling a winning display device for displaying a number of winning balls for a predetermined time.
次に、実施例1の各種変形例について説明する。
<実施例1の変形例1>
実施例1では、定期的に持球数、計数球数を払出制御装置230→遊技制御装置54→演出制御装置53の順に送信し、装飾持球表示装置250による装飾制御等を行っているが、これに限らず、例えば払出制御装置(払出基板)230から演出制御装置53に直接に装飾持球数表示装置250への表示指示コマンド(例えば、装飾制御の指示コマンド)を送信するようにしてもよい。
具体的には、以下のようなコマンドを送る。
(1)発射開始、発射停止、入賞(賞球)あり、持球数なし、持球数あり等、遊技に関するコマンド
(2)持球数A(100個〜500個)、持球数B(500個〜1000個)・・・・等のように持球数の量に関するコマンド
(3)計数開始、計数停止等のように計数に関するコマンド
このように、払出制御装置230から演出制御装置53に直接にコマンドを送ることで、遊技制御装置54の負担を軽減できる。
また、払出制御装置230では遊技制御装置54にコマンドを送らないことで、制御が楽になり、その分、装飾持球数表示装置250への表示指示コマンドを細かくすることができ、装飾制御の指示コマンドについても、上記のように発射開始、発射停止、入賞(賞球)あり、持球数なし、持球数あり、持球数A(100個〜500個)、持球数B(500個〜1000個)・・・・等のように持球数の量、計数開始、計数停止等の情報に基づいて装飾持球数表示装置250をきめ細かく装飾制御することも可能になる。
Next, various modifications of the first embodiment will be described.
<
In the first embodiment, the number of held balls and the number of counted balls are periodically transmitted in the order of the
Specifically, the following command is sent.
(1) Launch start, stop firing, winning (prize ball), no number of balls, number of balls, etc. (2) number of balls A (100 to 500), number of balls B ( (3) Commands related to counting such as counting start, counting stop, etc. In this way, the
In addition, the
次に、持球数の計数方法について実施例1の変形例を図196に基づいて説明する。
<計数方法の変形例1>
この変形例1は、遊技者による持球数の把握をスムーズに行えるようにしたものである。
変形例1の持球数の計数方法を説明すると、これは図196に示される。
図196において、「押下時間」は計数スイッチ311の操作時間(押している時間)を示し、「押下時間」と持球数の範囲に対して計数をどのような方法で行うかを図196が示している。
Next, a variation of the first embodiment will be described with reference to FIG.
<
In the first modification, the player can smoothly grasp the number of balls held.
The method for counting the number of balls in the first modification will be described with reference to FIG.
In FIG. 196, “pressing time” indicates the operation time (pressing time) of the counting
具体的には、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は50個計数(単位計数値=50個の意味、以下同様)
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個計数
・以後、0.5秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は50個を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個を計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個を計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
Specifically, it is as follows. The following unit count value corresponds to “count unit”.
・ Pressing time of the counting
(A) Counting 50 balls when the number of balls is 1000 or less (meaning unit count value = 50, the same applies hereinafter)
(B) Counting 100 balls from 1001 to 10,000 balls. (C) Counting 1000 balls from 10001 balls. After that, every 0.5 seconds:
(B) Count 50 balls when the number of balls is 1000 or less. (B)
(B) Count all balls with 1,000 or less balls (b) Count all balls with 1001 to 10,000 balls (c) Count all balls with 10001 balls or more
上記のように、変形例1は0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、前述したように、1秒未満は計数スイッチ311の誤動作防止のために、計数スイッチ311の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒で全て計数をする。
As described above, in the first modification, the time for performing unit counting is set by dividing the pressing time of the counting
このように、変形例1では0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としており、1秒未満は計数スイッチ311の誤動作防止のために、計数スイッチ311の操作を無効とする。また、持球数が何個であっても、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒で全て計数をするようになっている。
As described above, in
次に、変形例1における持球数の計数方法の効果について説明すると、以下の通りである。なお、実施例1でも図196に示す計数方法を使用していると説明したが、その効果を具体的に述べていないので、ここで、共通の効果を説明しておく。
(1)変形例1では、例えば持球数が1000個以下は、計数スイッチ311の操作時間(押している時間)により、1.0秒では50個計数し、以後、0.5秒毎に50個を計数し、6.0秒で全てを計数するので、計数スイッチ311の操作時間に応じて持球数の計数量を変えることとなり、持球数の計数時間が適切な時間となって、計数スイッチ311の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
前記計数操作手段の操作時間に応じて遊技者の遊技価値の計数単位(計数量)を変えることを特徴とする遊技機。
ここで、計数スイッチ311は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段に相当する。
Next, the effect of the method for counting the number of balls in the first modification will be described as follows. In the first embodiment, it is described that the counting method shown in FIG. 196 is used. However, since the effect is not specifically described, the common effect will be described here.
(1) In
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A counting operation means capable of operating the counting means by a player's operation is provided,
The counting means includes
A gaming machine, wherein a counting unit (counting amount) of a player's gaming value is changed according to an operation time of the counting operation means.
Here, the counting
(2)変形例1では、持球数の大きさに応じて持球数の計数球数を変えるので、すなわち、持球数が多い場合は大きい単位で計数し、持球数が少ない場合は小さい単位で計数するので、持球数が多い場合でも少ない場合でも、適切な時間で持球数を計数することができ、計数スイッチ311の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
遊技者の遊技価値の大きさに応じて遊技者の遊技価値の計数単位(計数量)を変えることを特徴とする遊技機。
(2) In the first modification, the number of balls to be held is changed according to the number of balls to be held. That is, when the number of balls is large, the number is counted in a large unit, and when the number of balls is small. Since counting is performed in small units, it is possible to count the number of balls in an appropriate time regardless of whether the number of balls is large or small, and the usability of the counting
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A counting operation means capable of operating the counting means by a player's operation is provided,
The counting means includes
A gaming machine characterized by changing a counting unit (counting amount) of a player's gaming value in accordance with the player's gaming value.
(3)変形例1では、計数スイッチ311の操作時間(押している時間)と持球数の大きさとに応じて、持球数の計数量を変えているので、具体的には、図196に示すように例えば、持球数が1000個以下では、計数スイッチ311の操作時間により、1.0秒では50個計数し、以後、0.5秒毎に50個を計数し、6.0秒で全てを計数するが、持球数が1001個から10000個までは0.5秒毎に100個計数し、持球数が10001個以上は0.5秒毎に1000個を計数するので、持球数の計数時間が適切な時間となって、計数スイッチ311の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
前記計数操作手段の操作時間と、遊技者の遊技価値の大きさとに応じて遊技者の遊技価値の計数単位(計数量)を変えることを特徴とする遊技機。
(3) In the first modification, the counting amount of the number of held balls is changed according to the operation time (pressing time) of the counting
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A counting operation means capable of operating the counting means by a player's operation is provided,
The counting means includes
A gaming machine, wherein a counting unit (counting amount) of a player's game value is changed in accordance with an operation time of the counting operation means and a game value of the player.
(4)変形例1では、0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としており、計数スイッチ311の操作開始から1秒未満は計数スイッチ311の操作を無効としているので、例えば誤って計数スイッチ311の触れた場合のような計数スイッチ311の誤動作を防止することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始から所定期間は、当該計数操作手段の操作を無効にするように制御することを特徴とする遊技機。
(4) In the first modification, the timing of performing unit counting by dividing the pressing time of the counting
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Providing a counting operation control means for controlling the operation of the counting means;
The counting operation control means is
The gaming machine is controlled so as to invalidate the operation of the counting operation means for a predetermined period from the start of operation of the counting operation means.
(5)計数スイッチ311により持球数が計数されている間は、遊技球の発射を停止するので、遊技球の発射に伴う持球数の変動をなくし、持球数の計数を支障なくスムーズに行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
計数操作手段が操作されて計数手段により遊技者の遊技価値が計数されている間は、遊技球の発射を停止するように制御することを特徴とする遊技機。
(5) While the number of balls held is counted by the counting
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Providing a counting operation control means for controlling the operation of the counting means;
The counting operation control means includes
A gaming machine, wherein the counting operation means is operated and the game value of the player is counted by the counting means, and control is performed so as to stop the firing of the game ball.
(6)また、持球数が何個であっても、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になると全て持球数の計数を完了するので、持球数が極めて多い場合であっても、持球数の計数時間が長くなることはなく、遊技者が違和感なく持球数を計数することができる。
(6) In addition, no matter how many balls are held, counting of the number of balls is completed when the pressing time of the counting
次に、持球数の計数方法につき、その他の各種変形例について説明する。
<計数方法の変形例2>
図196に示した持球数の計数方法では、0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としているが、これに限るものではない。
そこで変形例2として、例えば計数スイッチ311の操作開始から3.0秒後に持球数の半数を計数し、6.0秒後に全ての持球数の計数をするような構成にしてもよい。
このようにすると、変形例1の場合に比べて持球数を計数する際の全体バランスが良くなり、遊技者に計数の把握が分かりやすくなる。
Next, various other modified examples of the method for counting the number of balls will be described.
<
In the counting method of the number of balls shown in FIG. 196, the timing value for performing the unit counting by dividing the pressing time of the counting
Therefore, as a second modification, for example, a configuration may be adopted in which half of the number of balls is counted 3.0 seconds after the start of the operation of the counting
In this way, the overall balance when counting the number of balls possessed is improved compared to the case of
図197(a)は計数方法の変形例2を示す図であり、特に持球数の計数方法を示している。
図197(a)において、計数スイッチ311の「押下時間」と持球数とに応じて変形例2では、以下のように持球数を計数する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は、持球数の半数を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは、持球数の半数を計数
(ハ)持球数が10001個以上は、持球数の半数を計数
・以後、0.5秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は、持球数の3/4を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは、持球数の3/4を計数
(ハ)持球数が10001個以上は、持球数の3/4を計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
FIG. 197 (a) is a diagram showing a second modification of the counting method, and particularly shows a counting method of the number of balls.
In FIG. 197 (a), in the second modification, the number of balls held is counted as follows according to the “pressing time” of the
・ Pressing time of the counting
(B) Count less than 1000 balls, count half of the number of balls held (b) Count the number of balls held from 1001 to 10,000, (c) Count the number of balls held (c) 10001 Above, count half of the number of balls held, then every 0.5 seconds:
(B)
(B) Count all balls with 1,000 or less balls (b) Count all balls with 1001 to 10,000 balls (c) Count all balls with 10001 balls or more
上記のように、変形例2では計数スイッチ311の操作が開始すると、初めに持球数を多く計数し、最後の方は持球数を残しやすくなるような計数方法となる。ただし、持球数を残すためには6.0秒前に持球数の計数を停止する必要がある。
変形例2では、以下の効果がある。
(1)変形例2では、初めに持球数を多く計数し、最後の方は持球数を残しやすくなるように計数するので、6.0秒前に持球数の計数を停止すれば、持球数を少し残して遊技ができるようになり、遊技者にとって便利である。
(2)持球数の多い又は少ないに拘わらず、持球数の計数方法が同じなので、遊技者に計数の進行が分かりやすい。
As described above, in the second modification, when the operation of the counting
(1) In the modified example 2, the number of balls held is counted first, and the last is counted so that the number of balls can be easily left. Therefore, if the counting of balls held is stopped 6.0 seconds before. The game can be played with a small number of balls, which is convenient for the player.
(2) Regardless of whether the number of balls is large or small, the counting method of the number of balls is the same, so that the player can easily understand the counting progress.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始の所定期間は、遊技者の遊技価値を多い量で計数するように制御することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Providing a counting operation control means for controlling the operation of the counting means;
The counting operation control means includes
A gaming machine, wherein a predetermined period of operation start of the counting operation means is controlled to count a player's gaming value in a large amount.
<計数方法の変形例3>
図197(b)は計数方法の変形例3を示す図であり、特に持球数の計数方法を示している。
図197(b)において、計数スイッチ311の「押下時間」と持球数とに応じて変形例3では、以下のように持球数を計数する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒を含み、以後1.0秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は100個単位で計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは、持球数の1/10個単位で計数
(ハ)持球数が10001個以上は、持球数の1/10個単位で計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
<
FIG. 197 (b) is a diagram showing a third modification of the counting method, and particularly shows a counting method of the number of balls.
In FIG. 197 (b), in the third modification, the number of balls held is counted as follows according to the “pressing time” of the
・ Pressing time of the counting
(B) Counting in units of 100 when the number of balls held is 1,000 or less (b) Counting in units of 1/10 of the number of balls held from 1001 to 10,000 (c) Number of balls held is 10001 The number of balls is counted in units of 1/10 of the number of balls. 6.0 seconds:
(B) Count all balls with 1,000 or less balls (b) Count all balls with 1001 to 10,000 balls (c) Count all balls with 10001 balls or more
上記のように、変形例3では計数スイッチ311の操作が開始すると、1.0秒を含み、以後1.0秒毎に持球数に応じた一定個数の球を計数単位として計数していき、6.0秒後に全てを計数するような計数方法となる。
変形例3では、以下の効果がある。
(1)変形例3では、持球数に応じた一定個数の球を計数単位として計数していくので、最初に少しずつ持球数を計数していく流れになり、持球数の計数が同じような割合で進行していき、遊技者に計数が分かりやすい利点がある。
(2)少しずつ持球数を計数していく流れであるから、持球数を残したい場合に、どのような量の持球数であっても、持球数を残すための計数スイッチ311の操作が楽に行える。
As described above, in the third modification, when the operation of the counting
(1) In the modified example 3, since a certain number of balls according to the number of balls is counted as a unit of counting, the flow of counting the number of balls is started little by little. Proceeding at the same rate, the player has the advantage of easy counting.
(2) Since the number of balls is counted little by little, when it is desired to keep the number of balls, a
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始の所定期間は、遊技者の遊技価値を少ない量で計数するように制御することを特徴とする遊技機。
「実施例1の研磨機構の変形例」
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Providing a counting operation control means for controlling the operation of the counting means;
The counting operation control means includes
A gaming machine, wherein a predetermined period of the operation start of the counting operation means is controlled to count a player's gaming value with a small amount.
"Variation of polishing mechanism of
次に、実施例1の封入球の循環構造の変形例について説明する。
図198は、実施例1の封入球の循環構造の変形例を示す図であり、この変形例は楊送装置の配置場所を変更したものである。。
図198はパチンコ機2001の裏機構のうち、演出制御装置53等を取り外した状態における遊技球の循環経路等を示す断面図である。
図198において、遊技球の循環経路を構成するものとして、下部通路2301、楊送装置2302、上部通路2303、バイパス通路304が設けられているとともに、バイパス通路304の下部側に球抜き通路305が設けられている。
なお、説明の都合上、実施例1と同一の構成部材には、実施例1と同様の番号を付して重複説明を略し、異なる構成部材には2000番台の番号を付して説明する。
下部通路2301は所定角度だけ傾斜した構造で、球が自重で緩やかに下部通路2301を流れるようになっており、途中で屈曲して楊送装置2302の入口に接続される構成である。
下部通路2301の下方には研磨装置306が配置されている。研磨装置306は封入球を研磨するもので、下部通路2301の途中にある下切替弁310が開放しているときに、下部通路2301から下切替弁310を介して矢印で示すように研磨入口通路319から流入した球を研磨モータ312の動力により搬送スクリュー320で搬送しつつ、内部に配置された研磨部材314(例えば、研磨布)により球を磨き、下部出口2315から排出するようになっている。なお、下部出口2315から排出した球は下部通路2301を通って楊送装置2302の入口に向かう。
Next, a modified example of the enclosing ball circulation structure of Example 1 will be described.
FIG. 198 is a diagram showing a modified example of the enclosing ball circulation structure of the first embodiment, and this modified example is obtained by changing the location of the feeding device. .
FIG. 198 is a cross-sectional view showing a circulation path and the like of the game ball in a state where the
In FIG. 198, a
For convenience of explanation, the same constituent members as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals as those in the first embodiment, and a duplicate description is omitted. Different constituent members are denoted by the numbers in the 2000s.
The
A
下切替弁310は下切替ソレノイド310Sを備えており、下切替ソレノイド310Sがオフのときは下切替弁310の弁体がスライドせず、スプリングによって弁体が付勢されて研磨入口通路319を閉鎖して球が研磨装置306に流入しないようにする。このとき、球はアウト通路331又はバイパス通路304から下部通路2301を流れて、そのまま下部通路2301を通過し、楊送装置2302の入口に向かい、研磨装置306には流入しない。
なお、図198において、○の記号は矢印とともに遊技球(封入球)の動きを示している。
一方、下切替ソレノイド310Sがオンすると、下切替弁310の弁体が下切替ソレノイド310Sにより吸引されてスライドし、研磨入口通路319を開口して下部通路2301にある球を重力によって研磨装置306に流入させるように作動する。これにより、アウト通路331又はバイパス通路304から下部通路2301に流入した球は重力によって研磨入口通路319に誘導されて研磨装置306に流入し、球磨きが行われることになる。
The
In FIG. 198, the symbol “◯” indicates the movement of a game ball (encapsulated ball) together with an arrow.
On the other hand, when the
研磨装置306には研磨入口スイッチ321、研磨モータスイッチ322、研磨布モータ323、研磨布ユニットスイッチ324が配置されており、これらの構成は実施例1と同様である。
下部通路2301の途中には前述した下切替弁310が配置されており、この下切替弁310と対向する位置にはアウト球及びセーフ球が通過するアウト通路331が開口している。
そして、アウト通路331と対向する位置に研磨入口通路319が配置され、この研磨入口通路319が下部通路2301を望む箇所に、下切替弁310が配置されるという構成になっている。また、下部通路2301の上流側(図198にて紙面右側)はバイパス通路304に連通している。
したがって、下部通路2301にはアウト通路331からの球(遊技を終了した後に、遊技盤20から盤外に出る球)やバイパス通路304からの球が流入可能である。
The polishing
The
A polishing
Therefore, the ball from the out passage 331 (the ball that goes out of the
研磨装置306に流入せずに下部通路2301をそのまま通過した球又は研磨装置306に流入して研磨を終了して下部出口2315から排出した球の何れも楊送装置2302の入口に向かい、楊送装置2302に流入する球は楊送入口スイッチ2332によって検出される。
楊送装置2302は、楊送入口スイッチ2332を通過した球を楊送モータ2333を作動させて矢印で示すように上方に楊送し、楊送出口スイッチ2334を介して上部通路2303に排出する。楊送出口スイッチ2334は楊送装置2302から排出される球を検出する。
また、楊送装置2302は楊送モータスイッチ2335を備えており、楊送モータスイッチ2335は楊送モータ2333の作動を検出する。
Either the sphere that has passed through the
The
In addition, the
楊送出口スイッチ2334を介して上部通路2303に排出された球は、上部通路2303を流れて上切替弁336が閉鎖状態のときに、上切替弁336により阻止されて滞留し、発射装置37に球を供給可能な構成になっている。発射装置37は遊技盤20の上部から遊技領域22に向かって遊技球を発射する。
上部通路2303は所定角度だけ傾斜した構造で、球が自重で緩やかに上部通路2303を流れるようになっている。上部通路2303には電磁石2341、第2封入球検出スイッチ2165(封入球検出2SW)、第1封入球検出スイッチ2164(封入球検出1SW)、小球センサ2342が配置されている。
ここで、電磁石2341、第2封入球検出スイッチ2165、第1封入球検出スイッチ2164及び小球センサ2342の機能は実施例1と同様である。
したがって、楊送出口スイッチ2334が球の通過を検出したときに、電磁石2341を所定時間だけオンさせて球が電磁石2341の影響を受けずに第2封入球検出スイッチ2165を通過するまでの時間と、電磁石2341を所定時間だけオンさせて球が電磁石2341に吸引されるという影響を受けた後に第2封入球検出スイッチ2165を通過するまでの時間とを比較することで、前者は電磁石2341の影響を受けないので正規な非磁性体の球、後者は電磁石2341の影響を受けることから不正な磁性体の球と判定する。
The ball discharged to the
The
Here, the functions of the
Therefore, when the
電磁石2341により遊技球が正規な非磁性体の球であるか否かの判定を行うのは、実施例1と同様に、パチンコ機2001の電源投入時(例えば、開店時)の所定期間である。この所定期間では、上切替ソレノイド336Sがオンして上切替弁336の弁体が吸引されて上部通路2303の端部を開口して上部通路2303の球がバイパス通路304に流入するようになっている。また、このとき、球抜きソレノイド344Sも作動せず、球抜き弁344により球抜き通路305の入口も閉鎖されている。また、パチンコ機2001の電源投入時には研磨装置306も作動して封入球の研磨が行われる。
したがって、上部通路2303の封入球はバイパス通路304、下部通路2301、研磨装置306、楊送装置2302を経て再び上部通路2303に戻るという経路を循環することになる。このような循環経路を球が循環する過程で、電磁石2341を所定時間TDだけオンして遊技球が正規な非磁性体の球であるか否かの判定が行われる。
Whether the game ball is a regular non-magnetic ball or not is determined by the
Therefore, the enclosing sphere of the
この場合、遊技球が正規な非磁性体の球であれば、電磁石2341を所定時間TDだけオンしたときに吸引されないので、楊送出口スイッチ2334を通過して上部通路2303に排出された球が第2封入球検出スイッチ2165を通過するまでの時間が所定時間TDより短くなることから、正規な非磁性体の球と判定できる。ここで、所定時間TDは正規な非磁性体の球が揚送出口スイッチ2334を通過してから第2封入球検出スイッチ2165を通過するまでの時間よりやや長く設定する。
一方、遊技球が不正な磁性体の球であれば、電磁石2341を所定時間TDだけオンしたときに吸引されるので、楊送出口スイッチ2334を通過して上部通路2303に排出された球が第2封入球検出スイッチ2165を通過するまでの時間が所定時間TDより長くなることから、不正な磁性体の球と判定できる。
したがって、電磁石2341を所定時間TDだけオンしたときに、楊送出口スイッチ2334を通過して上部通路2303に排出された球が第2封入球検出スイッチ2165を通過するまでの時間が所定時間TDを超えていれば、払出制御装置230は不正な磁性体の球と判定と判定し、球抜きソレノイド344Sをオンして球抜き弁344によりバイパス通路304の端部を開口してバイパス通路304にある球を球抜き通路305に流入させて回収ボックス345に回収することになる。
In this case, if the game ball is a regular non-magnetic ball, it is not attracted when the
On the other hand, if the game ball is an illegal magnetic ball, it is attracted when the
Therefore, when the
また、楊送出口スイッチ2334と第2封入球検出スイッチ2165との間の上部通路2303には補給ボックス部2343が連結されており、補給ボックス部2343は新しい遊技球を上部通路2303に補給することが可能なものである。
なお、研磨装置306が作動しているときに楊送入口スイッチ2332が一定時間以上、楊送入口スイッチ2332を通過する球を検出しないと研磨装置306における球詰まり等の異常と判断し、研磨装置306の研磨モータ312が回り続けるのを回避するようにしてもよい。
In addition, a
It should be noted that if the ball feeding
ここで、楊送装置2302で楊送されて楊送出口スイッチ2334を介して上部通路2303に排出された球(又は補給ボックス部2343から補給されて上部通路2303に排出された球)は、上部通路2303が所定角度だけ傾斜した構造であるので、球の流下する勢いが減らされて緩やかに流下していく。そして、上部通路2303を流入する球は自重によって、第1封入球検出スイッチ2164(封入球検出1SW)、第2封入球検出スイッチ2165(封入球検出2SW)、小球センサ2342が順次配置されている上部通路2303を通過して通常時(球抜き時以外のとき)に閉鎖状態となる上切替弁336によって阻止され、発射装置37の方に導かれて発射装置37から遊技盤20の上部に向けて発射される。
なお、上切替弁336は上切替ソレノイド336Sを備えており、上切替ソレノイド336Sがオフのときは上切替弁336の弁体がスライドせず、スプリングによって弁体が付勢されて上部通路2303の端部(バイパス通路304との連通部)を閉鎖して球がバイパス通路304に流入しないようにする。このとき、球は上部通路2303から発射装置37の方に導かれ、バイパス通路304への流入は阻止されている。
一方、上切替ソレノイド336Sがオンすると、上切替弁336の弁体が上切替ソレノイド336Sにより吸引されてスライドし、上部通路2303の端部(バイパス通路304との連通部)を開口して上部通路2303にある球を重力によってバイパス通路304に流入させるように作動する。これにより、上部通路2303の球は重力によってバイパス通路304に誘導されることとなり、発射装置37へは供給されない。
なお、上切替ソレノイド336Sの動作は払出制御装置230の球抜きスイッチ183を操作して行われるようになっており、球抜きスイッチ183をオン操作すると、上切替ソレノイド336Sがオンして上部通路303の端部を開口して上部通路2303の球をバイパス通路304に流入させるようになっている。
Here, the balls fed by the
The
On the other hand, when the
The operation of the
バイパス通路304の下部には球抜き弁344が設けられている。球抜き弁344は球抜きソレノイド344Sを備えており、球抜きソレノイド344Sがオフのときは球抜き弁344の弁体がスライドせず、スプリングによって弁体が付勢されてバイパス通路304の端部(球抜き通路305との連通部)を閉鎖して球が球抜き通路305に流入しないようにする。このとき、球はバイパス通路304から下部通路2301の方に導かれ、球抜き通路305への流入は阻止されている。
一方、球抜きソレノイド344Sがオンすると、球抜き弁344の弁体が球抜きソレノイド344Sにより吸引されてスライドし、バイパス通路304の端部(球抜き通路305との連通部)を開口してバイパス通路304にある球を重力によって球抜き通路305に流入させるように作動する。これにより、バイパス通路304の球は重力によって球抜き通路305に誘導されることとなり、下部通路2301には流れない。
そして、バイパス通路304から球抜き通路305に誘導された球は、回収ボックス345に回収される。
なお、バイパス通路304は遊技球の落下圧力を緩和するため、スパイラル形状に形成されている。
A
On the other hand, when the
Then, the balls guided from the
The
なお、球抜きソレノイド344Sの動作は払出制御装置230の球抜きスイッチ183を操作して行われるようになっており、球抜きスイッチ183をオン操作すると、球抜きソレノイド344Sがオンしてバイパス通路304の端部を開口してバイパス通路304の球を球抜き通路305に流入させて回収ボックス345に回収するようになっている。
上述したように、球抜きスイッチ183をオン操作すると、上切替ソレノイド336Sもオンする。したがって、球抜きスイッチ183のオン操作により上切替ソレノイド336S及び球抜きソレノイド344Sの両方がオンすることになる。
これは、封入球の球抜きを行う場合に、店員が球抜きスイッチ183をオン操作すると、上切替ソレノイド336S及び球抜きソレノイド344Sの両方がオンし、上切替ソレノイド336Sがオンすることで上部通路2303の球がバイパス通路304に流入し、球抜きソレノイド344Sがオンすることでバイパス通路304の球が球抜き通路305に流入し、球抜き通路305を経て回収ボックス345に回収されることを意味している。
例えば、長く使用した封入球を交換する場合には、店員が球抜きスイッチ183を操作することで、上記のように封入球が上部通路2303からバイパス通路304を経て球抜き通路305を通り回収ボックス345に回収されることになる。また、不正球(非磁性体の球、あるいは正規球よりの小さい小球)の異常が検出された場合には、自動的に球抜きが行われ、封入球は回収ボックス345に回収される。
The operation of the
As described above, when the
This is because, when the clerk performs the ball removal of the encapsulated ball, when the store clerk turns on the
For example, in the case of replacing the enclosed ball that has been used for a long time, the store clerk operates the
さて、上部通路2303に配置の小球センサ2342の説明に戻ると、小球センサ2342は遊技球の大きさが正規のものよりも小さいか否かを判定するために設けられたもので、小球センサ2342は正規球(例えば、直径=11mm)は検出(検出信号がオン)するが、正規のものよりも小さい小球(例えば、直径=10.5mm未満)は検出しない(検出信号はオフのまま)構成になっている。また、小球センサ2342は第1封入球検出スイッチ2164の直後に併設して配置されている。
小球センサ2342により遊技球が正規球か否かの判定を行うのは、パチンコ機2001の電源投入時(例えば、開店時)の所定期間である。また、パチンコ機2001の電源投入時には研磨装置306も作動して封入球の研磨が行われる。
上記所定期間では、上切替ソレノイド336Sがオンして上切替弁336の弁体が吸引されて上部通路2303の端部を開口して上部通路2303の球がバイパス通路304に流入するようになっている。また、このとき、球抜きソレノイド344Sも作動せず、球抜き弁344により球抜き通路305の入口も閉鎖されている。
したがって、上部通路2303の封入球はバイパス通路304、下部通路2301、楊送装置2302を経て再び上部通路2303の戻るという経路を循環することになる。このような循環経路を球が循環する過程で、小球センサ2342により遊技球が正規球か否かの判定が行われる。
Now, returning to the description of the
The
During the predetermined period, the
Therefore, the encapsulated sphere of the
この場合、遊技球が正規球であれば、第1封入球検出スイッチ2164がオンした後所定期間内(例えば、図187参照(T22))に小球センサ2342がオンになる。これは、楊送出口スイッチ2334を通過して上部通路2303に排出された球が第1封入球検出スイッチ2164を通過した後、小球センサ2342を通過するまでの時間はほぼ一定であり、例えば所定時間T21(例えば、図187参照)となるからである。
一方、遊技球が異常球(小球)の場合は、第1封入球検出スイッチ2164がオンした後所定期間内(例えば、図187参照(T22))に小球センサ2342がオンにならない。これは、楊送出口スイッチ2334を通過して上部通路2303に排出された球が第1封入球検出スイッチ2164を通過した後、小球センサ2342を通過しても、小球センサ2342は異常球(小球)を検出せず、その検出信号がオンにならないからである。したがって、上部通路2303を遊技球が流れているときに、第1封入球検出スイッチ2164がオンした後所定期間内(例えば、図187参照(T22))に小球センサ2342がオンにならなければ、払出制御装置230は不正球(小球)と判定し、不正球(小球)と判定すると、球抜きソレノイド344Sをオンして球抜き弁344によりバイパス通路304の端部を開口してバイパス通路304にある球を球抜き通路305に流入させて回収ボックス345に回収する。
なお、球抜きソレノイド344Sをオンして球抜き弁344によりバイパス通路304の端部を開口してバイパス通路304にある球を球抜き通路305に流入させて球抜きを行う動作を、「球抜き弁344の球抜きソレノイド344Sを球抜き側に切替えて封入球の球抜きを行う」と言うことがある。
In this case, if the game ball is a regular ball, the
On the other hand, when the game ball is an abnormal ball (small ball), the
The operation of turning on the
次に、遊技盤20で遊技を終了した球の回収について説明すると、発射装置37では上部通路2303から供給された球を球送りソレノイド172(図6参照)により1個ずつ発射位置に送り、遊技盤20の上部から発射ソレノイド173(図6参照)により遊技領域22に向けて発射する。なお、発射装置37は遊技盤20の上部から遊技領域22に向けて直接に球を発射するので、ファール球の発生はない。
遊技領域22に向けて発射された球は、遊技領域22を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤20から外部(ここでは盤外(アウト))に回収される。
このとき、第1始動入賞口に入賞した球は第1始動口スイッチ120で検出され、第1始動入賞口に入賞した球は第2始動口スイッチ121で検出され、第1変動入賞装置27の第1大入賞口27aに入賞した球は下カウントスイッチ124で検出され、第2変動入賞装置34の第2大入賞口34aに入賞した球は上カウントスイッチ125で検出され、さらに一般入賞口28〜31に入賞した球は入賞口スイッチ123a〜123dにより検出される。上記各スイッチ120乃至123a〜123d、124、125は遊技盤20の裏面側に配置されている。
また、遊技盤20の裏面側の枠部には第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163が遊技盤20の裏面側の左右に配置されており、これらのスイッチ162、163は遊技盤20のセーフ球のみを検出する(アウト球は検出しない)。ただし、どの入賞口のセーフ球を検出するかは、第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163が左右に配置されているので、球の挙動で異なるが、第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163で検出した球の合計は、セーフ球の全合計に合致する。
Next, the collection of the balls that have been played on the
The ball launched toward the
At this time, the ball that won the first start winning opening is detected by the first
In addition, a first safe
一方、遊技結果がセーフにならず、アウトになった球(アウト球)はアウト球検出スイッチ161によって検出され、アウト通路331に流入する。アウト球検出スイッチ161も同様に遊技盤20の裏面側に配置されている。そして、遊技盤22にて遊技を終了したセーフ球及びアウト球が回収球としてアウト通路331に集められて、下部通路2301に排出される。
したがって、アウト通路331に集められる球は、セーフ(当たり)球と、アウト(外れ)球とを含む概念であるアウト数となる球であり、アウト数となる球は遊技領域22を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤20から外部(ここでは盤外(アウト):遊技機の外ではない)に回収される球(回収球)である。すなわち、アウト数は「アウト球検出スイッチ161+第1セーフ球検出スイッチ162+第2セーフ球検出スイッチ163」という3つセンサーで得られた合計数(回収球)で算出される。
そして、上記の回収球は通常時は下部通路2301から研磨装置306に流入して研磨が行われた後、楊送装置2302により上部に楊送され、上部通路2303を通過して発射装置37に戻る。また、研磨装置306の異常時は下切替弁310の下切替ソレノイド310Sが作動せず、下切替弁310により研磨入口通路319を閉鎖して球が研磨装置306に流入しないようにし、回収球はそのまま下部通路2301を通過して楊送装置2302の入口に向かい、研磨装置306には流入しない。
On the other hand, the game result is not safe and the ball that is out (out ball) is detected by the out
Therefore, the spheres collected in the
Then, the above-mentioned recovered balls normally flow into the
次に、封入球数の適正な範囲について説明する。
第1封入球検出スイッチ2164は、上部通路2303の比較的下流側で第2封入球検出スイッチ2165よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第2封入球検出スイッチ2165は上部通路2303の比較的上流側(第1封入球検出スイッチ2164よりも上流側)で第1封入球検出スイッチ2164よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。そして、第1封入球検出スイッチ2164は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第2封入球検出スイッチ2165は遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機2001に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。
また、上部通路2303は第1封入球検出スイッチ2164の前方側で屈曲した構造に形成され、屈曲した構造よりも下流側部分、すなわち第1封入球検出スイッチ2164の下流側における上部通路2303は球送り流路としての機能を有し、封入球が1個ずつ整列した状態になるようになっている。
なお、上部通路2303は球送り流路を含めて、一体の流路として設けられていてもよいし、そうでなくてもよい。
Next, an appropriate range of the number of encapsulated balls will be described.
The first enclosed
The
The
また、封入球が循環する循環経路のうち、上部通路2303は発射装置37の発射位置近傍を最下位置として図198に示すように発射位置近傍に向かって下り傾斜又は下降している。そして、第1封入球検出スイッチ2164は、この上部通路2303における第1位置にある遊技球を検出するように配置され、第2封入球検出スイッチ2165は、上部通路2303における前記第1位置よりも上流側の第2位置にある遊技球を検出するように配置されている。
ここで、前記第1位置は、封入球数(封入された遊技球の数量)の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が上部通路2303に貯まった場合に、最上流の遊技球を第1封入球検出スイッチ2164が検出する位置に設定されている。また前記第2位置は、封入球数の適正範囲を超える数量の遊技球が上部通路2303に貯まった場合に第2封入球検出スイッチ2165が遊技球を検出し、封入球数の適正範囲内の最大値の数量だけ遊技球が上部通路2303に貯まった場合に、第2封入球検出スイッチ2165が遊技球を検出しない位置に設定されている。
Of the circulation path through which the enclosing sphere circulates, the
Here, the first position indicates that the most upstream game ball is stored in the
また、循環する封入球の流路のうち上述の上部通路2303は、少なくともその一部(好ましくは全体)が、内部の遊技球を外部から(少なくとも、パチンコ機2001の裏面側から)視認できる構成となっている。これにより、上部通路2303における球の流れの状態や、球詰まりの発生の有無や、封入球数の状態が目視確認できるようになる。例えば、上記封入球の流路(上部通路2303)を、透明又は半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口(細いスリットや複数の微小な穴等)が所定数形成された部材で構成することによって、パチンコ機2001の裏面側から内部の球が視認できる構成となっている。
詳細の図示は省略するが、例えば上部通路2303の裏面側の壁全体を透明な部材で構成することによって、図198に示すように上部通路2303の内部全体が視認できる構成としてもよい。好ましくは、少なくとも上部通路2303においては、外部から内部の球が視認可能となっており、これにより、封入球数を目視確認できる構成となっている。また、この目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を上部通路2303の近くに形成してもよい。例えば、封入球の所定数30個の位置にマーク(指示標識:例えば図198では逆三角形のマーク)2346を上部通路2303に近くに形成してもよい。このようにすると、封入球不足時に球を追加する場合、このマーク2346まで追加すればよいのでわかりやすい。また封入球過剰の場合もこのマーク2346まで球を抜けばよいのでわかりやすい。
In addition, at least a part (preferably the whole) of the above-mentioned
Although detailed illustration is omitted, for example, by configuring the entire back wall of the
上記図198の構成において、封入球を遊技領域1022に落下させつつ、研磨装置306に流入しない状態は、上部通路2303、発射装置37、遊技領域22、アウト通路331、下部通路2301、楊送装置2302、上部通路2303という経路を封入球が循環して遊技が行われる。なお、このように封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、封入球の研磨が行われずに上記経路を循環する状態を「封入球遊技循環中」という。
一方、封入球による遊技中に封入球の研磨を行うとした場合には、封入球を遊技領域22に落下させつつ、研磨装置306に流入させて球磨きを行う経路となり、その経路は上部通路2303、発射装置37、遊技領域22、アウト通路331、下部通路2301を経て、下部通路2301から下切替弁310を介して封入球が研磨装置306に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路2301を通って楊送装置2302で楊送されて上部通路2303に至るという経路になり、封入球の研磨が行われつつ、循環して遊技が行われる状態になる。なお、このように封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、かつ封入球の研磨を行いつつ上記経路を循環する状態を「封入球研磨遊技循環中」という。
そして、実施例1の変形例では実施例1と同様に、封入球の研磨は電源投入時の他、通常遊技中においても研磨することを基本制御としている。これは、封入球をよく研磨するためであり、遊技中に循環させながら封入球の研磨が行われる。
また、電源投入時にも封入球の研磨を行うのは、稼働しない台でも一日一回は研磨を行うようにするためである。すなわち、実施例1の変形例ではパチンコ機2001の電源投入時などのように、遊技領域22を経ないで封入球を研磨装置306に流入させて球を循環させるときは、上部通路2303、バイパス通路304、下部通路2301を経て、下部通路2301から下切替弁310を介して封入球が研磨装置306に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路2301を通って楊送装置2302で楊送されて上部通路2303に至るという経路を封入球が循環する。このように封入球が遊技ゲームを行わず、封入球の研磨を行いながら上記経路を循環する状態を「封入球研磨循環中」という。
In the configuration of FIG. 198 described above, the state where the encapsulated ball is dropped into the game area 1022 and does not flow into the polishing
On the other hand, if the encapsulated ball is polished during the game with the encapsulated ball, the encapsulated ball is dropped into the
In the modification of the first embodiment, as in the first embodiment, polishing of the encapsulated sphere is based on polishing not only during power-on but also during normal games. This is to polish the encapsulated sphere well, and the encapsulated sphere is polished while being circulated during the game.
The reason for polishing the encapsulated sphere even when the power is turned on is to polish the encapsulated sphere once a day even on a stand that is not in operation. That is, in the modified example of the first embodiment, when the encapsulated sphere is caused to flow into the polishing
以上のように、実施例1の変形例においては、楊送装置2302の配置場所を変更したものであるが、実施例1と同様に、電源投入時の所定期間に封入球の研磨を行うとともに、遊技ゲームを行いながら、かつ封入球の研磨も行われる。
また、実施例1と同様に、正規球よりも小さい小球や磁性体球を不正球をとして検出し、不正球を検出すると、自動的に球抜きをして回収することができ、実施例1と同様にセキュリティを向上させることができる。
さらに、実施例1の変形例によれば、楊送装置2302の配置場所を選定するに際して、選定場所の自由度を上げることができる。また、図198の構成によれば,パチンコ機裏面の上部及び左側部を有効に活用することができる。
「実施例2」
As described above, in the modified example of the first embodiment, the arrangement location of the
Similarly to the first embodiment, small spheres and magnetic spheres smaller than regular spheres are detected as illegal spheres. When an illegal sphere is detected, the spheres can be automatically removed and collected. Security can be improved in the same manner as in the first example.
Furthermore, according to the modification of the first embodiment, when selecting the placement location of the
"Example 2"
次に、本発明の実施例2について説明する。
実施例2は、持球数表示器40における持球数の表示態様の動作に関するもので、ファール球が発生する場合の動作例に対応するものである。
なお、実施例2のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップH」を用いて説明する。
ここで、実施例2の構成が実施例1と異なるのは、下記の部分であり、その他は基本的に実施例1と同様であるので、部材番号は実施例1と同一にしてある。
(a)遊技球の発射装置が枠側で遊技盤20よりも下方に配置される構成である。
ここで、実施例1では遊技球の発射装置37が遊技盤20の上部側に配置される構成であるため、球は発射装置37から直接に遊技領域22に向けて発射されて全ての球が遊技機結果(セーフ又はアウト)を発生し、遊技盤22に発射されずにファールとなるようなファール球は存在しない。
これに対して実施例2では、ファール球が存在する。すなわち、実施例2では遊技盤20よりも下方に配置された発射装置(図示略)における発射ソレノイド(図示略)の操作によって遊技領域22に向けて発射された遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行い、遊技領域22に発射されたものの、ファールとなった球は遊技領域22に到達しなかったので、遊技結果を発生させることなく、循環装置に戻る構成になっている。また、ファール球はファール球検出スイッチ(図示略)によって検出される構成になっている。
(b)払出制御装置230のフローチャートのうち、スイッチ監視処理とファール球検出スイッチ監視処理の内容が異なる。
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
The second embodiment relates to the operation of the number-of-balls display mode in the number-of-
The flowchart of the second embodiment will be described using “step H” as the step number.
Here, the configuration of the second embodiment is different from that of the first embodiment in the following parts, and the other parts are basically the same as those in the first embodiment. Therefore, the member numbers are the same as those in the first embodiment.
(A) The game ball launching device is arranged below the
Here, in the first embodiment, since the game
On the other hand, in Example 2, a foul sphere exists. That is, in the second embodiment, the game ball launched toward the
(B) In the flowchart of the
次に、上記(b)にて提示したフローチャートについて説明する。
〔スイッチ監視処理〕
まず、払出制御装置230のタイマ割込処理におけるスイッチ監視処理を図199により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH101で発射球検出スイッチ監視処理を行い、次いでステップH102でファール球検出スイッチ監視処理を実行し、次にステップH103でアウト球検出スイッチ監視処理を実行し、次いでステップH104で計数スイッチ監視処理を実行し、さらにステップH105で計数球使用スイッチ監視処理を実行し、その後リターンする。
Next, the flowchart presented in (b) above will be described.
[Switch monitoring processing]
First, the switch monitoring process in the timer interrupt process of the
When this routine is started, first, the launch ball detection switch monitoring process is performed in step H101, then the foul ball detection switch monitoring process is performed in step H102, and then the out ball detection switch monitoring process is performed in step H103. Next, a count switch monitoring process is executed in step H104, and further, a count ball use switch monitoring process is executed in step H105, and then the process returns.
〔ファール球検出スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理におけるファール球検出スイッチ監視処理H102を図200により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH121でファール球検出スイッチに入力があったか(即ち、ファール球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップH122に進んで持球数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップH123で更新持球数を「+1」だけ更新(インクリメント)する。ここでは、ファール球なので、球が1個回収されることになり、更新持球数に1個加算するためである。これにより、ファール球に対応して更新持球数が「1」だけ加算される。
[Foul ball detection switch monitoring process]
Next, the foul ball detection switch monitoring process H102 in the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step H121 whether or not an input has been made to the foul ball detection switch (that is, a foul ball has been detected). If there is an input, the process proceeds to step H122, where the value of the number of possessed balls is updated (incremented) by “+1”, and the updated number of retained balls is updated (incremented) by “+1” in the next step H123. Here, since it is a foul sphere, one sphere is collected and one is added to the updated number of possessed balls. As a result, the number of updated possessed balls is incremented by “1” corresponding to the foul ball.
次いで、ステップH124に進み、盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)する。
上記ステップH121乃至ステップH124のルーチンによれば、ファール球(発射されたが遊技領域に到達しなかった遊技球)が1個回収されるたびに、盤面球数が1個減算され、持球数が1個加算される。持球数を加算するのは、ファールなので、遊技者の損失とならないよう、発射が無かったことにするためである。
次いで、ステップH125に進んで持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップH126でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「+1」をセーブする。これは、球のファールに伴う持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球のファールに伴う「+1」を格納し、格納した「+1」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、ファール球が1個回収されるたびに、持球数を1個加算する必要があるので、表示用更新持球数格納領域の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、持球数表示器40を1個加算して表示させるためである。これにより、ファール球に対応して持球数が「1」だけ加算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる
ステップH126を経ると、リターンする。
実施例2では、上記のスイッチ監視処理及びファール球検出スイッチ監視処理を実行するとともに、その他は払出制御装置230のタイマ割込処理等の関連するフローチャート(実施例1と同様)を実行することにより、持球数表示器40の表示更新制御が行われる。
Next, the process proceeds to step H124, and the value of the number of board balls is updated (decremented) by “−1”.
According to the routine from step H121 to step H124, each time one foul ball (a game ball that has been launched but has not reached the game area) is collected, the number of board balls is decremented by one, and the number of balls held Is added. The reason for adding the number of balls is because it was a foul, so that there was no fire so as not to lose the player.
Next, the process proceeds to step H125, and the number-of-balls-displaying light counter is updated (incremented) by “+1”. In step H126, “+1” is saved in the display-based updated number-of-balls storage area corresponding to the light counter. This is because it is necessary to display the change in the number of balls that accompanies the foul of the ball on the
That is, every time one foul ball is collected, it is necessary to increment the number of possessed balls. Therefore, the value of the display updated retained ball number storage area is updated (incremented) by “+1”, and the number of retained balls This is because one
In the second embodiment, the above-described switch monitoring process and foul ball detection switch monitoring process are executed, and others are executed by executing related flowcharts (similar to the first embodiment) such as the timer interruption process of the
次に、実施例2における持球数表示器40の表示更新制御の動作について説明する。
図201は、実施例2における持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
図201において、持球数に変化が生ずるのは、下記のような場合である。
(a)遊技球の発射で持球数は1個減少
(b)ファール球になると持球数は1個加算
(つまり、発射で1個減算したが、ファール球になると、1個加算で、結局元に戻る)
(c)入賞に伴う賞球数があると持球数に加算
入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。なお、実施例2では大入賞口が1つの場合を例にしているが、実施例1のように大入賞口が2つであってもよい。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
Next, the display update control operation of the number-of-
FIG. 201 is a timing chart illustrating display update control of the number of balls in the second embodiment.
In FIG. 201, the number of balls held changes in the following cases.
(A) The number of possessed balls decreases by 1 when the game ball is launched. (B) When the foul ball is reached, the number of possessed balls is incremented by 1 (that is, when the foul ball is decremented by 1 but when it becomes a foul ball, 1 is added, After all, return to the original)
(C) If there is a number of winning balls associated with winning a prize, it is added to the number of balls held. The number of winning balls associated with winning a prize is as follows. In the second embodiment, the case where there is one large winning opening is taken as an example. However, as in the first embodiment, there may be two large winning openings.
・
いま、遊技球を1分間にほぼ100発のペースで遊技領域22に発射しているとき、この様子は図201に発射パルスで示されている。
いま、持球数=11であって、払出制御装置230の制御により持球数表示器40の表示が「11」になっている状態のときに、1個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるが、内部メモリ(払出制御装置230のRAM233)における持球数の更新(正確には持球数の記憶の更新であるが、ここでは持球数の更新と言う。以下、同様)は直ちに(リアルタイムで)行われ、持球数の記憶は直ぐに「10」となる(図201では、球の発射とほぼ同時に内部メモリ(RAM233)での持球数の更新があるので、「10」という記憶数で表示している)。
一方、持球数表示器40の表示更新(払出制御装置230により持球数表示器40における遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新制御のこと。以下、単に持球数表示器40の表示更新と言う)。は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われる。そのため、図201に示すように遊技球の発射から0.3秒後に持球数表示器40の表示が「10」に更新される。
Now, when a game ball is being fired to the
Now, when one game ball is fired when the number of held balls = 11 and the display of the held
On the other hand, display update of the number-of-balls display 40 (the update control of the number of balls when the player's number of balls is displayed on the number-of-
0.3秒という時間は、1分間に100発のペースで遊技領域22に遊技球を発射する場合の半分の時間に相当する。これは、前述したように、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、発射制御回路236は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしていることから、導かれるものである。
ここで、例えば大当りが発生しているような場合、上述した1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が入賞して賞球数=13個が生じ、さらに連続して、1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が連続入賞して賞球数=13個が生じたときには、内部メモリ(RAM233)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「9」となる(図201では、「発射の1個を減算」と表示している)。
そして、上記の2つの発射球が大入賞口27aへ連続入賞して賞球数=13個が2回生じた場合には、内部メモリ(RAM233)では、13個の賞球数を持球数記憶数「9」に直ぐに加算して「22」として持球数の更新を直ちに行い、その直後に、同じく13個の賞球数を持球数記憶数「22」に直ぐに加算して「35」として持球数の更新を直ちに行う。
The time of 0.3 seconds corresponds to half of the time required for launching a game ball into the
Here, for example, when a big hit has occurred, with the launch of one game ball as described above, one wins the big winning
Then, when the above-mentioned two fired balls continuously win the
一方、持球数表示器40の表示更新は、2つの発射球が大入賞口27aへ連続入賞して賞球数=13個が2回生じた場合であっても、直ぐには行われず、表示更新のタイミングは所定期間(例えば、0.3秒)の間隔となる。そのため、図201に示すように2発目の遊技球の発射から0.3秒後に持球数表示器40の表示が「9」に更新される。
その後、1回目の大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=13個が持球数に加算されて、持球数表示器40の表示更新が行われ、持球数表示器40の表示が「22」(9+13)に更新される。
次いで、その0.3秒後に、2回目の大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=13個が持球数に加算されて、持球数表示器40の表示更新が行われ、持球数表示器40の表示が「35」(22+13)に更新される。
On the other hand, the display update of the number-of-
Thereafter, the number of winning balls = 13 accompanying the winning at the first big winning
Next, 0.3 seconds later, the number of winning balls = 13 accompanying the winning at the second big winning
次いで、1個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるので、内部メモリ(RAM233)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「34」(35−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から0.3秒後に持球数表示器40の表示が「34」に更新される。
次いで、さらに1個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるので、内部メモリ(RAM233)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から0.3秒後に持球数表示器40の表示が「33」に更新される。
Next, when one game ball is fired, the number of balls held is reduced by one when the game ball is fired, so the number of balls held in the internal memory (RAM 233) is updated immediately, and the number of balls held Is immediately stored as “34” (35-1). On the other hand, the display update of the number-of-
Next, when one more game ball is fired, the number of balls held is reduced by one when the game ball is fired, so the number of balls held in the internal memory (RAM 233) is updated immediately, The number is immediately stored as “33” (34-1). On the other hand, the display update of the number-of-
ところで、上記の発射球がファール球になってしまった場合には、発射で1個減算したもののファール球は持球数に戻す必要があるので、持球数に1個加算することになり、結局、元の持球数に戻ることになる。そのため、ファール球に対応するための内部メモリ(RAM233)における持球数の更新は、ファール球であると判明した時点で直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「34」(33+1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるが、ファール球であると判明した時点が前回の更新間隔から既に0.3秒経過しているので、このケースに限っては、直ちに持球数の表示更新が行われることになり、よって、持球数表示器40の表示が「34」(33+1)に更新される。
次いで、ファールにより持球数が34になってから、次の遊技球の発射が行われると、持球数を球の発射で1個減算する必要があるため、内部メモリ(RAM233)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新については、ファールにより持球数が34になってから、0.3秒後なので、発射による1個の減算(「−1」)に対応して持球数表示器40の表示が「33」に更新される。なお、持球数表示器40における次の「33」という表示は、持球数に変化がないので、0.3秒後に更新する必要がないことから、そのまま「33」という表示を維持している状態を示すものである。
By the way, when the above-mentioned launch ball has become a foul ball, it is necessary to return to the number of balls held, but one is added to the number of balls held, since one has been subtracted by firing, After all, it will return to the original number of balls. Therefore, the number of balls held in the internal memory (RAM 233) for dealing with the foul ball is immediately updated when it is determined that the ball is a foul ball, and the number of held balls is immediately stored as “34” (33 + 1). . On the other hand, the display update of the number-of-
Next, when the number of balls held becomes 34 by fouling, when the next game ball is fired, it is necessary to subtract one by the number of balls held, so the number of balls held in the internal memory (RAM 233) The number is updated immediately, and the number of balls held is immediately “33” (34-1). On the other hand, the display update of the number-of-
このように、遊技ゲームの進行中、払出制御装置230の内部メモリとしてのRAM233は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく一方、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM233がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御される。この所定期間(例えば、0.3秒)は遊技球の連続発射間隔(0.6秒)の概ね半分の時間である。
したがって、連続して入賞があったような場合においても、持球数表示器40での持球数の表示更新は所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるので、持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕が生まれ、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
「実施例3」
Thus, during the progress of the game game, the
Therefore, even if there are consecutive wins, the updated number of balls on the number-of-
"Example 3"
次に、本発明の実施例3について説明する。
実施例1では、持球数及び計数球の両方を払出制御装置230で管理してデータを記憶し、カードユニット15に対しては定期的(例えば、200ms)に持球数及び計数球の情報を送信しているとともに、通信異常のときにはカードユニット15と払出制御装置230とのデータの整合をとるためのリカバリ処理を行っている。
これに対して実施例3では、リカバリ処理を行う構成ではなく、以下のような構成としたものである。
すなわち、実施例3では、払出制御装置230からカードユニット15へ定期的(例えば、200ms毎)に持球数や計数球数をはじめとして各種遊技情報を送信するが、特に、持球数及び計数球数については、変化分ではなく、その時の実数を送信する構成である。
したがって、このような構成にすると、データの取りこぼし対策を講じる必要がなく、正確に持球数及び計数球数をカードユニット15へ送信することができ、データの信頼性を高めることができる。
因みに、持球数及び計数球数について、これらの変化分(つまり、更新持球数と更新計数球数)を払出制御装置230からカードユニット15へ送信する方式であると、データを取りこぼした場合には、カードユニット15側の持球数及び計数球数が正確に更新されず、データの信頼性が低くなる。そのため、データの取りこぼし対策を講じる必要があり、制御も複雑になってしまう。
これに対して実施例3では、持球数及び計数球数については、その時の実数を送信する構成であるから、データの取りこぼし対策を講じる必要がないという利点がある。
「実施例4」
Next,
In the first embodiment, both the number of balls held and the counting balls are managed by the
On the other hand, the third embodiment is not configured to perform recovery processing, but has the following configuration.
That is, in the third embodiment, various types of game information including the number of balls held and the number of counted balls are periodically transmitted from the
Therefore, with such a configuration, it is not necessary to take measures against data loss, and the number of balls possessed and the number of counted balls can be accurately transmitted to the
By the way, with respect to the number of possessed balls and the number of counted balls, when these changes (that is, the updated number of possessed balls and the updated counted number of balls) are transmitted from the
On the other hand, the third embodiment has an advantage that it is not necessary to take measures against data loss because the actual number at that time is transmitted for the number of balls held and the number of balls counted.
Example 4
次に、本発明の実施例4について説明する。
実施例1とは異なるが、カードユニット15が管理する操作表示装置7をパチンコ機1の演出制御装置53と接続し、演出制御装置53が一部制御するようにしてもよい。例えば、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部706を利用して機種情報を表示したり、演出用のボタンを所定のタイミングで表示し、この操作情報を演出制御装置53に入力して演出(キャラクタの選択など)に使用するようにしてもよい。
そこで、上記のような変形の構成例を実施例4として、以下に示す。
実施例4は上記のように、操作表示装置7をパチンコ機1の演出制御装置53と接続し、演出制御装置53が操作表示装置7を一部制御するものである。したがって、実施例4は、操作表示装置7の動作に関する部分が実施例1と異なり、以下のような構成であるとともに、特有の効果を有している。説明の都合上、部材番号は実施例1と同様として説明を進めている。
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described.
Although different from the first embodiment, the
Therefore, a configuration example of the above modification will be described below as a fourth embodiment.
In the fourth embodiment, the
実施例4のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、演出制御装置53(遊技機:パチンコ機1)が管理する表示装置41(第1の表示装置)と、カードユニット15が管理する少なくとも一部を制御する操作表示装置7(第2の表示装置)とを備えるとともに、カードユニット15が管理する操作表示装置7をパチンコ機1の演出制御装置53と接続し、演出制御装置53が操作表示装置7の動作の一部を制御する構成である。
そのため、切替ボタン707を操作表示装置7に配置し、切替ボタン707の操作により操作表示装置7はカードユニット15が制御する球貸に関する情報の表示の他に、その他の情報例えば、特図ゲームに登場するキャラクタ紹介等の演出補助情報など)を演出制御装置53から得ることで、操作表示装置7に表示可能に構成している。
また、実施例1と同様に、遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ9とタッチ式の操作表示装置7(タッチパネル)とを備えている。
したがって、遊技ゲームに関して以下のような効果がある。
(1)表示装置41で特図ゲームの演出を行いながら、その他の情報(例えば、特図ゲームに登場するキャラクタ紹介等の演出補助情報など)については演出制御装置53から送られてくる情報に基づいて操作表示装置7で表示することができ、遊技者に分かりやすい多彩な演出表示が可能となって、遊技の興趣を高めることができる。
The pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) according to the fourth embodiment includes a display device 41 (first display device) managed by the production control device 53 (game machine: pachinko machine 1) and at least the
Therefore, the
Further, similarly to the first embodiment, a push button type
Therefore, there are the following effects regarding the game game.
(1) While the special device game is produced on the
この背景を説明する。
液晶表示器等の表示装置を搭載して演出を行う遊技機では、例えば図柄変動表示を行うとともにゲーム説明を表示したり、様々なキャラクタを登場させたり、また押しボタンにより遊技者に演出を選択させる画面を表示する等している。
しかしながら、1つの表示装置に上記のような様々な表示を行うと、図柄変動表示、ゲーム説明、キャラクタ登場等が混在して、遊技者に分かりにくい表示となっている。
This background will be described.
For gaming machines that display with a display device such as a liquid crystal display, for example, display symbol variation and display game descriptions, display various characters, and select effects for the player using push buttons. The screen to be displayed is displayed.
However, when various displays as described above are performed on one display device, symbol variation display, game description, character appearance, and the like are mixed and the display is difficult for the player to understand.
具体例で示すと、以下の通りである。
例えば、演出用の操作ボタンを複数設け、演出に変化を与えるようにする遊技機がある。
しかしながら、このような場合、複数の操作ボタンの役割や操作方法が分かりにくいと、逆に遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。
また、別の遊技機では、例えば演出用の押しボタンが複数あったり、あるいは十字キーと組み合せて演出用に使用したりして色々な演出に対応させている。
しかしながら、このような場合、遊技者にしてみれば操作が複雑化して分かりにくいという面がある。そのため、対策が必要である。
A specific example is as follows.
For example, there is a gaming machine in which a plurality of operation buttons for performance are provided to change the performance.
However, in such a case, if the roles and operation methods of the plurality of operation buttons are difficult to understand, there is a risk that the interest of the game may be reduced.
In another gaming machine, for example, there are a plurality of push buttons for production, or a combination with a cross key is used for production to cope with various productions.
However, in such a case, the operation is complicated and difficult to understand for the player. Therefore, countermeasures are necessary.
また、遊技盤中央部に対応する領域に、タッチパネル(タッチセンサーを配置した構成)を設けた遊技機がある(例えば、特開2004−16292号公報参照)。
しかしながら、このような遊技機の場合、遊技者がガラス部を指で触れるので、ガラス部の汚れが目立つという問題がある。遊技場側は、遊技機の目立つところが汚れるので、ガラス部の掃除をこまめに行う必要があり、面倒である。
本実施例は、上記課題を解決できるものである。
In addition, there is a gaming machine in which a touch panel (a configuration in which a touch sensor is arranged) is provided in an area corresponding to the center of the gaming board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-16292).
However, in the case of such a gaming machine, the player touches the glass part with a finger, so that there is a problem that the glass part is conspicuous. On the amusement hall side, the conspicuous part of the gaming machine is dirty, so it is necessary to clean the glass part frequently and is troublesome.
The present embodiment can solve the above problems.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機が管理する第1の表示装置と、
カードユニットが管理する少なくとも一部を制御する第2の表示装置と、を備えた遊技機であって、
前記第2の表示装置は、カードユニットが制御する球貸に関する情報の表示の他に、演出補助情報を表示可能に構成したことを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A first display device managed by the gaming machine;
A second display device that controls at least a part managed by the card unit, and a gaming machine comprising:
The second display device is configured to be capable of displaying production assistance information in addition to displaying information related to ball rental controlled by the card unit.
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技機が管理する第1の表示装置と、
カードユニットが管理する少なくとも一部を制御する第2の表示装置と、を備え、
前記第2の表示装置は、カードユニットが制御する球貸に関する情報の表示の他に、演出補助情報を表示可能に構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
The inventive concept of the above configuration when applied to an enclosed ball type gaming machine is expressed as follows.
A game control device that can enclose a predetermined number of game balls in a gaming machine main body and launch the enclosed game balls into a gaming area to perform a game and manage the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
A first display device managed by the gaming machine;
A second display device that controls at least a part managed by the card unit,
The second display device is configured to be capable of displaying production assistance information in addition to displaying information related to ball rental controlled by the card unit.
(2)遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ9とタッチ式の操作表示装置7(タッチパネル)とを備え、切替ボタン707は操作表示装置7に配置されているので、遊技者に対する演出の幅を広げることができる。
例えば、演出操作スイッチ9は表示装置41の演出画面の内容に合わせて、遊技者に連打することを促す表示を表示装置41に表示することで、遊技者が演出操作スイッチ9を連打して遊技の面白みを出す一方、操作表示装置7に配置されている切替ボタン707は
機種名やゲーム説明などの表示を選択する際に使用することで、連打用と選択用に、演出操作スイッチ9と切替ボタン707とをそれぞれ使い分けることができ、演出の幅が広がる。
また、連打用と選択用に、演出操作スイッチ9と切替ボタン707や操作表示装置7上の演出用の各種ボタンとをそれぞれ使い分けることで、演出の自由度が広がる。
(2) Since the push button
For example, the
Further, the use of the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者が操作する第1の演出操作部と第2の演出操作部と、を備え、
前記第2の演出操作部は、前記第2の表示装置に配置されることを特徴とする遊技機。
ここで、演出操作スイッチ9は第1の演出操作部を構成し、操作表示装置7(タッチパネル方式の各種ボタンを含む)は第2の演出操作部を構成する。
また、構造に着目すると、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第1の演出操作部は、遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成され、
前記第2の演出操作部は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されることを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A first production operation unit and a second production operation unit operated by a player;
The gaming machine, wherein the second performance operation unit is arranged on the second display device.
Here, the
Further, focusing on the structure, the inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The first performance operation unit is composed of a mechanical push button that can be pressed by the player,
The gaming machine characterized in that the second performance operation unit is configured by a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger.
(3)遊技者が操作可能で演出用の操作部(タッチパネル)としても使用される操作表示装置7は、ガラス枠5の下方の下部パネル6に配置される。すなわち、封入球式遊技機以外の通常の遊技機であれば、操作表示装置7は前面枠の上皿を設けてある部材と同じ部材に配置され、ガラス枠には操作表示装置7を配置しない構成である。したがって、以下の効果がある。
表示装置41の近傍(ここはガラス枠5の部署に相当)に演出用の操作部(タッチパネル)としても使用される操作表示装置7を設けていないので、ガラス枠5のような目立つところに通常は遊技者が触れることが無く、そのため、ガラス枠5が汚れず、遊技場側の清掃作業を軽減することができる。
(3) The
Since the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者が操作する第2の演出操作部は、ガラス枠の下方の下部パネルに設けられることを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置7は第2の演出操作部を構成する。
「実施例5」
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine characterized in that the second performance operating unit operated by the player is provided on a lower panel below the glass frame.
Here, the
"Example 5"
次に、本発明の実施例5について説明する。
実施例5は、研磨制御装置3059が遊技制御装置3054(主基板)や払出制御装置3230に対して情報の入力(例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力)を一切行わずに、単に遊技制御装置3054(主基板)や払出制御装置3230からの指示で研磨装置3056を作動させて封入球の研磨を行う構成(いわゆる「サブ化」された構成)を実現する例である(詳細は図202(a)、(b)参照)。
なお、実施例5のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップH」を用いて説明する。
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described.
In the fifth embodiment, the polishing
The flowchart of the fifth embodiment will be described using “step H” as the step number.
ここで、実施例5の構成が実施例1と異なるのは、下記の部分であり、その他は基本的に実施例1と同様であるので、同一の部材番号は実施例1と同一にしてある。
(a)研磨制御装置3059が払出制御装置3230と分離して存在し、サブ化されている構成である。
(b)封入球の研磨機構の構成が実施例1と異なり、図202(a)に示すような構成である。
(c)封入球の研磨制御が実施例1と異なり、一部のフローチャートが実施例1と異なる。
(d)前述した実施例2と同様に、遊技球の発射装置が枠側で遊技盤20よりも下方に配置される構成である。
実施例1では遊技球の発射装置37が遊技盤20の上部側に配置される構成であるため、球は発射装置37から直接に遊技領域22に向けて発射されて全ての球が遊技機結果(セーフ又はアウト)を発生し、遊技盤22に発射されずにファールとなるようなファール球は存在しない。
これに対して実施例5では、ファール球が存在する。すなわち、実施例5では遊技盤20よりも下方に配置された発射装置における発射ソレノイド(図示略)の操作によって遊技領域22に向けて発射された遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行い、遊技領域22に発射されたものの、ファールとなった球は遊技領域22に到達しなかったので、遊技結果を発生させることなく、遊技球入口3071(図202(a)参照)に流入して、再び、発射位置に戻る構成になっている。また、ファール球はファール球検出スイッチ(図示略)によって検出される構成になっている。
(e)実施例5ではファール球が存在することから、払出制御装置3230のフローチャートのうち、スイッチ監視処理とファール球検出スイッチ監視処理の内容が異なる。これらのフローチャートの内容は、実施例2と同様であり、重複説明を略す。
なお、その他の構成は実施例1と同様であり、そこから導かれる効果も同様であり、重複説明は略す。
Here, the configuration of the fifth embodiment is different from that of the first embodiment in the following parts, and the other parts are basically the same as those in the first embodiment. Therefore, the same member numbers are the same as those in the first embodiment. .
(A) The polishing
(B) Unlike the first embodiment, the configuration of the encapsulated sphere polishing mechanism is as shown in FIG.
(C) The polishing control of the encapsulated sphere is different from the first embodiment, and a part of the flowchart is different from the first embodiment.
(D) Similar to the second embodiment described above, the game ball launching device is arranged below the
In the first embodiment, since the game
On the other hand, in Example 5, a foul sphere exists. That is, in the fifth embodiment, the game ball launched toward the
(E) Since the foul sphere exists in the fifth embodiment, the contents of the switch monitoring process and the foul sphere detection switch monitoring process in the flowchart of the
The other configurations are the same as those in the first embodiment, and the effects derived therefrom are also the same, and redundant description is omitted.
まず、実施例5における封入球の循環装置3055について説明する。
図202(a)は、実施例5におけるパチンコ機3001の循環装置3055の内部構成を示す図であり、循環装置3055はパチンコ機3001の枠部の裏側で下部に配置されている。
循環装置3055は、実施例5のパチンコ機3001の内部に封入された封入球を循環させるためのもので、その循環経路部に研磨装置3056が配置されている。
図202(a)において、循環装置3055は所定の厚さを有する平板構造に形成され、内部に封入球(封入された遊技球)が循環するための流路(後述する)が形成されている。また、循環装置3055には流路部に研磨装置3056が配置されている。この循環装置3055内の流路は、封入球の循環経路を構成する。なお、循環装置3055の図202(a)における上部には、盤面(遊技盤22:実施例1と同様)からの回収球を取り入れる遊技球入口3071が開口している。
遊技球入口3071には上述したように、遊技盤22にて遊技を終了したセーフ球及びアウト球が回収球として取り込まれるとともに、遊技盤22に発射されずにファールとなったファール球も回収球として取り込まれる。ファール球は遊技領域22に到達しなかったので、遊技結果を発生させることはないが、遊技球入口3071に流入して、再び、発射位置に戻ることになる。
First, the enclosing
FIG. 202A is a diagram illustrating an internal configuration of the
The
In FIG. 202 (a), the
As described above, the safe ball and the out ball that have been played on the
研磨装置3056は、封入球を研磨するもので、下部入口3072から流入した球を研磨モータ3070の動力により揚送スクリュー3073で揚送しつつ、内部に配置された研磨部材3074(例えば、研磨布)により球を磨き、上部出口3075から研磨出口スイッチ3076を介して排出するようになっている。研磨出口スイッチ3076は上部出口3075から排出される球を検出するもので、研磨出口スイッチ3076が一定時間以上、上部出口3075からの球の排出を検出しないと研磨装置3056における球詰まり等の異常と判断し、研磨装置3056の研磨モータ3070が回り続けるのを回避するようになっている(詳細は後述)。
なお、球が研磨装置3056に流入するのは、循環装置3055におけるセンサ流路3077に続いて設けられた球送り流路3078を経て球が切替弁3079により切り替えられた研磨流入誘導路3080の方に誘導されて下部入口3072に流れていく場合であり、それ以外は、切替弁3079が研磨流入誘導路3080への球の流入を塞ぐようになっている。
The
The sphere flows into the
すなわち、封入球が研磨装置3056に流入しない状態(以下、封入球循環中という)では、循環装置3055は、循環装置3055の上部に開口した遊技球入口3071からアウト球(セーフ球含む)及びファール球をセンサ流路3077に流入させて重力によって球を下方に移動させ、このように遊技球入口3071から流下した球は自重によって、第1封入球検出スイッチ3164(封入球検出1SW)及び第2封入球検出スイッチ3165(封入球検出2SW)が配置されているセンサ流路3077を通過した後、センサ流路3077に続いて設けられた球送り流路3078を経て球を発射するための球送り装置(図202(a)の左端側に設けられた装置)の方へ送られる構成となっている。なお、球送り流路3078における球送り装置(図202(a)の左端側に設けられた装置)の手前には切替弁3079が設けられている。切替弁3079は切替ソレノイド3079S(図202(b)参照)を備えており、封入球循環中は球送り流路3078の一部を切替ソレノイド3079Sによりスライドさせて研磨誘導口3080aを開口することを阻止する位置に留まり、封入球式を下方の研磨流入誘導路3080に移動させない構成になっている。
したがって、封入球循環中にあっては、盤面(遊技盤20)からの回収球である封入球は遊技球入口3071から流入し、センサ流路3077を通過し、球送り流路3078を経て球を発射するための球送り装置へ送られ、発射位置に送られた球は、発射装置の発射ソレノイド(図示略)の動力によってレール21に沿って遊技領域22に向けて発射され、アウト球(セーフ球含む)又はファール球となって再び回収球として遊技球入口3071から流入するという経路を繰り返して循環する。
That is, in a state where the encapsulated sphere does not flow into the polishing device 3056 (hereinafter referred to as encapsulated sphere circulation), the
Therefore, during the enclosing ball circulation, the enclosing ball, which is a recovered ball from the board surface (game board 20), flows from the
ここで、上記のように切替弁3079が切替ソレノイド3079Sをスライドさせず、切替弁3079がスプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口3080aを閉鎖して封入球が研磨装置3056に流入しない状態(封入球循環中)は、研磨装置3056を介させずにパチンコ機3001の内部で遊技盤20を通して遊技球を循環させる通常状態に相当し、この経路を遊技循環経路という。したがって、遊技循環経路は盤面からの回収球である封入球が遊技球入口3071、センサ流路3077、球送り流路3078、球送り装置、発射装置の発射ソレノイドによる球の盤面への発射、盤面流下、回収球として再び遊技球入口71を通過という経路になる。
Here, as described above, the switching
一方、封入球循環中でなく、封入球を研磨装置3056に流入させて、球磨きを行うときには、球送り流路3078における球送り装置(図202(a)の左端側に設けられた装置)の手前に設けられている切替弁3079が球送り流路3078の一部を切替ソレノイド3079Sによりスライドさせて研磨誘導口3080aを開口させ、封入球を重力によって研磨誘導口3080aを通して下方の研磨流入誘導路3080に移動させるように作動する。これにより、センサ流路3077や球送り流路3078に存在する封入球は重力によって研磨誘導口3080aを通過して下方の研磨流入誘導路3080に誘導され、研磨流入誘導路3080を流れて下部入口3072から研磨装置3056に流入し、球磨きが行われる。そして、研磨装置3056による球磨きが終了すると、球は上部出口3075から研磨出口スイッチ3076を介してセンサ流路3077に排出され、再び、上記の経路を経て下部入口3072から研磨装置3056に流入して球磨きが行われることになる。したがって、球磨き中は、上述した経路を循環して研磨装置3056による球磨きが行われる。
ここで、上記のように切替弁3079が球送り流路3078の一部を切替ソレノイド3079Sによりスライドさせて研磨誘導口3080aを開口して、封入球を重力によって研磨誘導口3080aを通して下方の研磨流入誘導路3080に移動させ、封入球が研磨装置3056に流入する状態(封入球研磨中)は、封入球を研磨装置3056へ誘導し研磨を行う球磨き状態に相当し、この経路を研磨循環経路という。したがって、研磨循環経路は封入球がセンサ流路3077、球送り流路3078、研磨誘導口3080a、研磨流入誘導路3080、下部入口3072、研磨装置3056、上部出口3075、研磨出口スイッチ3076、再びセンサ流路3077に排出という経路になる。
切替弁3079は、研磨循環経路又は遊技循環経路の何れかに切り替える経路切替手段を構成する。
On the other hand, when the ball is polished by flowing the sealed ball into the
Here, as described above, the switching
The switching
また、図202(a)に示すように、遊技球入口3071から流入した球や研磨装置3056の上部出口3075から排出される球が流入するセンサ流路3077は、球が流下する勢いを減らすために緩やかに傾斜した形状となっている。そして、センサ流路3077に流入した球は自重によって、第1封入球検出スイッチ3164(封入球検出1SW)及び第2封入球検出スイッチ3165(封入球検出2SW)が配置されているセンサ流路3077を通過した後、センサ流路3077に続いて設けられた球送り流路3078を経て球を発射するための球送り装置(図202(a)の左端側に設けられた装置)の方へ送られる。
ここで、第1封入球検出スイッチ3164は、センサ流路3077の比較的下流側で第2封入球検出スイッチ3165よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第2封入球検出スイッチ3165は、センサ流路3077の比較的上流側(第1封入球検出スイッチ3164よりも上流側)で第1封入球検出スイッチ3164よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。そして、第1封入球検出スイッチ3164は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第2封入球検出スイッチ3165は遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機3001に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。センサ流路3077と球送り流路3078は、一体の流路として設けられていてもよいし、そうでなくてもよい。
In addition, as shown in FIG. 202 (a), a
Here, the first enclosed
なお、封入球が循環する循環経路のうち、遊技領域から回収された遊技球が発射位置に向かって流れる下流側流路(上記センサ流路3077と球送り流路3078よりなる流路)は、発射位置近傍(図202(a)における左端の球送り装置の近傍)を最下位置として図202(a)に示すように発射位置近傍に向かって下り傾斜又は下降している。そして、第1封入球検出スイッチ3164は、この下流側流路における第1位置にある遊技球を検出するように配置され、第2封入球検出スイッチ3165は、前記下流側流路における前記第1位置よりも上流側の第2位置にある遊技球を検出するように配置されている。ここで、前記第1位置は、封入球数(封入された遊技球の数量)の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、最上流の遊技球を第1封入球検出スイッチ3164が検出する位置に設定されている。また前記第2位置は、封入球数の適正範囲を超える数量の遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に第2封入球検出スイッチ3165が遊技球を検出し、封入球数の適正範囲内の最大値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、第2封入球検出スイッチ3165が遊技球を検出しない位置に設定されている。
Of the circulation path through which the encapsulated sphere circulates, the downstream flow path (the flow path consisting of the
また、循環装置3055における封入球の流路(上述のセンサ流路3077、球送り流路3078及び研磨流入誘導路3080を含む流路)は、少なくともその一部(好ましくは全体)が、内部の遊技球を外部から(少なくとも、パチンコ機3001の裏面側から)視認できる構成となっている。これにより、循環装置3055における球の流れの状態や、球詰まりの発生の有無や、封入球数の状態が目視確認できるようになる。例えば、上記封入球の流路を、透明又は半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口(細いスリットや複数の微小な穴等)が所定数形成された部材で構成することによって、パチンコ機3001の裏面側から内部の球が視認できる構成となっている。
詳細の図示は省略するが、例えば循環装置3055の裏面側の壁全体を透明な部材で構成することによって、図202(a)に示すようにセンサ流路3077、球送り流路3078及び研磨流入誘導路3080の内部全体が視認できる構成としてもよい。好ましくは、少なくとも上記下流側流路(センサ流路3077及び球送り流路3078)においては、外部から内部の球が視認可能となっており、これにより、封入球数を目視確認できる構成となっている。また、図示省略しているが、この目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を循環装置3055に形成してもよい。例えば、封入球の所定数30個の位置にマーク(指示標識)を循環装置3055の裏面側に形成してもよい。このようにすると、封入球不足時に球を追加する場合このマークまで追加すればよいのでわかりやすい。また封入球過剰の場合もこのマークまで球を抜けばよいのでわかりやすい。
In addition, at least a part (preferably the whole) of the encapsulated sphere flow path (the flow path including the
Although detailed illustration is omitted, for example, by forming the entire back wall of the
また球送り装置は、図202(a)、(b)に示す球送りソレノイド3172を駆動源として、球送り流路3078を流下してきた球を1個ずつ発射装置の発射位置に送る装置である。なお、発射位置に送られた球は、発射装置の発射ソレノイド(図示略)の動力によって前述のレール21に沿って遊技領域22に向けて発射できる構成となっている。この球送り装置には、図202(a)に示すように、発射球検出SW3161が設けられている。発射球検出SW3161は、発射される球を1個ずつ検出するセンサである。
In addition, the ball feeding device is a device that sends the balls that have flowed down the ball feeding
次に、実施例5における演出制御装置3053の構成と、この演出制御装置3053に接続される機器について、図202(b)を参照して説明する。
図202(b)において、演出制御装置3053は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成は略している。
Next, the configuration of the
In FIG. 202 (b), an
演出制御装置3053は、遊技制御装置3054からの制御コマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をして下スピーカ10及び上スピーカ16a、16bを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾表示LED141の駆動制御などの処理を実行するとともに、演出操作スイッチ9からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
また、演出制御装置3053には払出制御装置3230からの持球数や計数球数のデータが遊技制御装置3054を経由して送信されるようになっており、演出制御装置3053は装飾持球表示装置250、サブ液晶表示装置33、レベルメータ左17L、レベルメータ右17Rに対して実施例1と同様の演出制御を行う。
The
Further, the
次に、演出制御装置3053は遊技球の研磨の処理に関して必要な機器として、研磨制御装置3059と接続されている。研磨制御装置3059は内部にRTC(リアルタイムクロック)3060を備えており、演出制御装置3053からの指示に基づいて研磨装置3056の作動を制御して遊技球を研磨するために必要な処理を行う。RTC3060を設けているのは、日時などの情報に基づいて制御をできるようにするためである。例えば、演出制御装置3053がRTC3060の情報を読み込んで特別な演出を出現させたり、遊技球を研磨する時間帯を自由に設定できるようにするためである。
演出制御装置3053は研磨制御装置3059との間で信号の授受をしており、研磨制御装置3059は演出制御装置3053からの指示に基づき、研磨モータ3070に対して制御信号(例えば、順回転データ又は逆回転データに対応する信号)を適宜出力し、この制御信号を受けて研磨モータ3070はパチンコ機3001の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置3056を作動させる(順方向又は逆方向に作動させる)。
具体的には、払出制御装置3230は電源投入時の所定期間を研磨期間とし、研磨開始時には、遊技制御装置3054に研磨開始コマンドを送信するとともに、研磨停止時には遊技制御装置3054へ研磨停止コマンドを送信する制御を行う。なお、研磨期間中は遊技球の発射は不可となる。
また、払出制御装置3230は遊技球の発射を制御する発射制御回路3236を備えている。
遊技制御装置3054は払出制御装置3230からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置3053へ研磨開始コマンドを送信し、研磨停止コマンドを受信すると、演出制御装置3053へ研磨停止コマンドを送信する制御を行う。
演出制御装置3053は遊技制御装置3054からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置3059へ研磨開始を指示するとともに、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置41の画面に研磨中の表示をする制御を行う。
Next, the
The
Specifically, the
The
When the
When the
研磨制御装置3059は演出制御装置3053からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ研磨を行うように研磨装置3056を制御する。この場合、研磨制御装置3059は所定の研磨装置プログラムに従って研磨モータ3070の駆動や切替ソレノイド3079Sの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行する。
すなわち、研磨制御装置3059には研磨モータ3070、切替ソレノイド3079S及び研磨出口スイッチ3076が接続されており、研磨モータ3070は研磨制御装置3059からの制御信号に基づいてパチンコ機3001の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置3056を作動させる(順方向又は逆方向に作動させる)。切替ソレノイド3079Sは封入球の研磨を行うときに研磨誘導口3080aを開口させるもので、通常(封入球を研磨しない状態のとき)は、切替弁3079の弁体(詳細は図示略)により研磨誘導口3080aを閉鎖(例えば、スプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口3080aを閉鎖させる位置に変位)しており、研磨制御装置3059から弁体の作動信号を受けると、閉鎖位置にある切替弁3079の弁体を吸引して研磨誘導口3080aを開口させる位置に変位させる。これにより、球送り流路3078から研磨流入誘導路3080への球の移動を閉鎖している研磨誘導口3080aが開口し、球送り流路3078にある封入球が重力によって研磨誘導口3080aを通して下方の研磨流入誘導路3080に移動する。
研磨出口スイッチ3076は、上述したように上部出口3075から排出される球を検出するもので、上部出口3075からの球の排出を検出すると、球の排出検出信号を研磨制御装置3059に出力する。研磨制御装置3059は球磨き制御中でもあるにもかかわらず、一定時間以上、研磨出口スイッチ3076から球の排出検出信号を受信できない場合には、研磨装置3056における球詰まり等の異常と判断し、必要な処理(例えば、研磨モータ3070の停止)を行う。
The polishing
That is, a polishing
The polishing
ここで、実施例5では前述したように、研磨制御装置3059は演出制御装置3053との間で信号の授受をしているが、遊技制御装置3054や払出制御装置3230へは信号の入力をしていない。また、研磨装置3056も同じく遊技制御装置3054や払出制御装置3230へは信号の入力をしておらず、研磨装置3056の研磨モータ3070が研磨制御装置3059の制御信号を受けて動作するに過ぎない。すなわち、研磨制御装置3059及び研磨装置3056から遊技制御装置3054や払出制御装置3230への情報の入力はなく、遊技制御装置3054や払出制御装置3230から単方向で研磨制御装置3059や研磨装置3056へ情報を伝達する構成になっている。
このように、研磨制御装置3059は遊技制御装置3054(主基板)や払出制御装置3230に対して情報の入力(例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力)を一切行わない構成であり遊技制御装置3054(主基板)や払出制御装置3230からの指示(研磨開始コマンド)により封入球の研磨を行う構成になっているが、このような構成を「サブ基板化」と言い、略して「サブ化」と称することにする。ここでは、信号の入力、データの入力等も含めて情報の入力としている。
遊技制御装置3054(主基板)や払出制御装置3230は遊技の進行や管理などの遊技の中枢に直接に係る機器であるのに対して、例えば演出制御装置3053等は一般的に遊技制御装置3054(主基板)や払出制御装置3230からの指示を受けて受動的に作動する機器であるので、通常、サブ基板と称されている。
実施例5では、研磨制御装置3059は演出制御装置3053(サブ基板)との間で信号の授受をしているだけの構成であり、同じくサブ基板の範疇に入る。そして、実施例5では制御上、研磨制御装置3059の動作が遊技制御装置3054(主基板)や払出制御装置3230に直接影響を及ぼすことがなく、かつ、研磨制御装置3059は遊技制御装置3054(主基板)や払出制御装置3230に対して情報の入力を一切行わない構成であり、遊技制御装置3054(主基板)や払出制御装置3230からの指示(研磨開始コマンド)により封入球の研磨を行う構成にすることで、研磨制御装置3059(研磨装置3056も含めて)を「サブ化」する構成にしている。したがって、研磨制御装置3059(研磨装置3056も含む)から遊技制御装置3054(主基板)や払出制御装置3230に直接影響を及ぼすことがないようになっている。
In the fifth embodiment, as described above, the polishing
In this manner, the polishing
The game control device 3054 (main board) and the
In the fifth embodiment, the polishing
このように、研磨制御装置3059(研磨装置3056も含む)を「サブ化」することで、遊技制御装置3054や払出制御装置3230の制御の負担が軽減される。具体的には、遊技制御装置3054や払出制御装置3230から演出制御装置3053へ研磨開始コマンドを送るだけで良く、そうすると、演出制御装置3053では研磨開始コマンドを受けると、研磨制御装置3059に研磨開始を指示し、研磨制御装置3059は演出制御装置3053からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ研磨モータ3070の駆動や切替ソレノイド3079Sの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
このように、遊技制御装置3054や払出制御装置3230は演出制御装置3053へ研磨開始コマンドを送るだけで、「サブ化」した研磨制御装置3059(研磨装置3056も含む)を作動させることが可能となり、遊技制御装置3054や払出制御装置3230は封入球の研磨を行わせるのにコマンドの送信という簡単な処理だけで済むので、遊技制御装置3054や払出制御装置3230の制御負担が格段に軽くなる。
また、サブ化した装置に対しては、遊技への直接の影響がないので、搭載する部品の制約は少ない。すなわち、ROM容量の制限や部品の制限が緩和されるメリットがある。そのため、ROM容量を気にせずに設計ができるとともに、例えば部品の選択肢も広がり、RTC(リアルタイムクロック)の搭載も可能になり、演出の幅が広がる。また、センサ等の部品の選択肢も広がり、低コスト化にもつながる。さらに、「サブ化」することで、遊技への直接の影響がないので、検査が簡素化されるという利点もある。
なお、実施例5では遊技制御装置3054と払出制御装置3230とを別体化した構成にしているが、このような遊技制御装置3054と払出制御装置3230とを一体化した装置を遊技制御装置として配置する構成にしてもよく、その場合には払出制御装置3230を含めた遊技制御装置が主基板となる。したがって、実施例5の払出制御装置3230自体も主基板として扱い、主基板に含める概念がある。かかる概念に従って実施例5の払出制御装置3230自体も主基板に含めたとしても、実施例5では研磨制御装置3059は払出制御装置3230に対して情報の入力が一切無い構成になっており、研磨制御装置3059(研磨装置3056も含めて)は「サブ化」された構成である。よって、上述のメリットを発揮できる。
Thus, by substituting the polishing control device 3059 (including the polishing device 3056), the control burden on the
As described above, the
Moreover, since there is no direct influence on the game for the sub-device, there are few restrictions on the components to be mounted. That is, there is a merit that the limitation of ROM capacity and the limitation of parts are relaxed. Therefore, the design can be performed without worrying about the ROM capacity, and for example, the choice of parts can be expanded, and an RTC (real time clock) can be mounted, thereby expanding the range of production. In addition, options for parts such as sensors are widened, leading to cost reduction. Furthermore, “sub-substituting” has an advantage that the inspection is simplified because there is no direct influence on the game.
In the fifth embodiment, the
次に、前述したように、実施例5では封入球の研磨制御が実施例1と異なることから、一部のフローチャートが実施例1と異なり、それを下記に示す。
〔発射許可信号編集処理〕
次に、実施例5における払出制御装置3230のタイマ割込処理における発射許可信号編集処理を図203により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップH271でカードユニット接続OKか判定し、OKであればステップH272に進み、OKでなければステップH285に進む。この判定は、カードユニット接続確認処理(図示省略)の確認結果に基づいて行われる。即ち、カードユニット接続確認処理において、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と払出制御装置3230は電源投入時より定期的に(例えば、200ms毎)通信を行っているが、通信が正常であればカードユニット15と接続されていると判定され、例えば、カードユニット15が電源投入されて払出制御装置3230と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグがセットされ、このステップH271ではカードユニット接続確認OKと判定される。
Next, as described above, in Example 5, the polishing control of the encapsulated sphere is different from that in Example 1, and therefore, a part of the flowchart is different from that in Example 1 and is shown below.
[Launch permission signal editing process]
Next, the firing permission signal editing process in the timer interruption process of the
When this routine is started, it is first determined in step H271 whether the card unit is connected. If OK, the process proceeds to step H272, and if not OK, the process proceeds to step H285. This determination is made based on the confirmation result of the card unit connection confirmation process (not shown). That is, in the card unit connection confirmation process, the
ステップH272に進むと、電源投入時強制発射タイマを更新する処理(即ち、電源投入時強制発射タイマの値をタイマ割込周期の1サイクル分だけ減少させる処理)を実行し、ステップH273に進む。なお、電源投入時強制発射タイマは、停電時に発射装置(図示略)の杵先に残った球を電源投入時に強制発射(遊技者の操作によらない自動的な発射)をするための強制発射時間を計時するためのタイマである。なお、上記強制発射は、遊技結果に影響しない空打ち発射である。 When the process proceeds to step H272, a process for updating the power-on forced firing timer (that is, a process for reducing the value of the power-on forced firing timer by one cycle of the timer interrupt cycle) is executed, and the process proceeds to step H273. In addition, the forced launch timer at power-on is a forced launch to force the ball remaining at the tip of the launcher (not shown) at the time of a power failure to fire at power-on (automatic launch without player operation). This is a timer for measuring time. Note that the forced launch is a blank shot that does not affect the game result.
ステップH273では、電源投入時強制発射タイマの値がゼロでなければステップH284にジャンプし、ゼロならばステップH274乃至H283の判定処理に進む。
ステップH274乃至H283の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップH285に進み、ステップH274乃至H283の各判定で判定結果が否定的であると次の判定処理を順次実行し、最後のステップH283の判定結果が否定的である場合にはステップH284に進む。
In step H273, if the power-on forced firing timer value is not zero, the process jumps to step H284.
In the determination process in steps H274 to H283, if the determination result is positive in each determination, the process proceeds to step H285 without executing the subsequent determination process, and the determination result is negative in each determination in steps H274 to H283. The next determination process is sequentially executed, and if the determination result of the last step H283 is negative, the process proceeds to step H284.
そして、ステップH274では持球数がゼロであるか、ステップH275では精算中か、ステップH276では休憩中か、ステップH277では封入球数不足エラー発生中か、ステップH278では封入球数過剰エラー発生中か、ステップH279では封入経路異常エラー発生中か、ステップH280ではガラス枠開放中(ガラス枠5開放中)か、ステップH281では枠開放・断線中(つまり、前面枠4の開放中又は遊技制御装置3054の取り外し中のうち少なくとも1つ以上を検出中)か、ステップH282では不正行為発生中か、ステップH283では封入球の研磨中フラグがセットか、をそれぞれ判定する。
In step H274, the number of balls held is zero, in step H275 it is being settled, in step H276 it is resting, in step H277, there is an insufficient number of encapsulated balls, or in step H278, there is an excessive number of encapsulated balls In step H279, an enclosure path abnormality error is occurring, in step H280, the glass frame is being opened (the
ここで、精算中かの判定は、精算制御処理番号や精算中フラグにより判定する。例えば、精算中フラグがセットされていれば、精算中と判定する。また、精算制御処理番号が0であれば精算中でないと判定する。また、休憩中かの判定は、後述の休憩制御処理番号や休憩中フラグにより判定する。例えば、休憩中フラグがセットされていると、休憩中と判定する。また、休憩制御処理番号が0であれば休憩中でないと判定する。
次に、封入球数不足エラー発生中かの判定は他の処理でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は他の処理でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は他の処理でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。
Here, whether the payment is in progress is determined based on the payment control process number and the payment in progress flag. For example, if a settlement in progress flag is set, it is determined that settlement is in progress. If the settlement control process number is 0, it is determined that settlement is not in progress. Further, whether or not a break is occurring is determined by a break control process number and a break flag which will be described later. For example, when a break flag is set, it is determined that a break is in progress. If the break control process number is 0, it is determined that the break is not being performed.
Next, whether the enclosing ball number shortage error has occurred is determined by another process, the enclosing ball number deficiency error flag is set. The determination of whether the error flag and the enclosed path abnormality error are occurring is made based on the enclosed path abnormality error flag set in other processing.
また、ガラス枠開放中(ガラス枠5開放中)かの判定と、前面枠4の開放中又は遊技制御装置3054の取り外し中のうち少なくとも1つ以上を検出かの判定は、それぞれ、他の処理でセットされるガラス枠開放エラーフラグと枠開放断線エラーフラグに基づく。これら判定は、フラグがセットされていれば発生中であり、クリアされていれば発生中でないと判定される。
また、不正行為発生中かの判定は、例えば遊技制御装置3054のエラー監視処理で、磁石不正、振動不正、電波不正という判断がされてエラーコマンドが送信されてくることで、不正行為発生中と判定される。
また、封入球の研磨中フラグがセットかの判定は、研磨装置制御処理において研磨中フラグがセットされているかどうかに基づいて判断する。
Also, the determination of whether or not at least one of the determination of whether the glass frame is being opened (the
In addition, for example, whether or not the illegal act is occurring is determined by the error monitoring process of the
Whether the enclosing ball is being polished is determined based on whether the polishing flag is set in the polishing apparatus control process.
そして、ステップH285では、発射許可信号オフデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御回路3236による発射ソレノイド173の作動が禁止され、球が発射できない状態(発射不許可状態)とされる。この発射不許可状態では、適正な発射操作(タッチセンサ174がオンし、発射ボリューム171が操作されること)があっても、発射ソレノイド173は作動せず、球は発射されない。
一方、ステップH284では、発射許可信号オンデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御回路3236による発射ソレノイド173の作動が許可され、球が発射できる状態(発射許可状態)とされる。
In step H285, after setting the firing permission signal off data, the process returns. When the firing permission signal off data is set, the firing
On the other hand, in step H284, after setting the firing permission signal ON data, the process returns. When the firing permission signal ON data is set, the firing
以上説明した発射許可信号編集処理によれば、カードユニット15が接続されていない(或いはカードユニット15の電源が投入されていない)などによって、カードユニット接続確認OKでない場合には、無条件に発射不許可状態になる。また、パチンコ機3001が電源投入されて前記強制発射時間を経過した後は、ステップH274乃至H283の各条件(持球数がゼロ、精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、ガラス枠開放中、前面枠開放中又は遊技制御装置3054の取り外し中のうちの何れか1つ以上が発生中、不正行為発生中、研磨フラグセット中)の何れか一つでも成立すると、球が発射できない発射不許可状態になる。但し、パチンコ機3001が電源投入されて前記強制発射時間を経過するまでの期間は、ステップH274乃至H283の各条件の何れかが成立していても、ステップH273、H284の処理によって球が発射できる発射許可状態とされる。前述の強制発射を行うためである。
なお、計数中(持球数から計数球数への移動中)は、封入球の発射を許可しないように制御してもよい。
According to the firing permission signal editing process described above, if the
In addition, during counting (while moving from the number of holding balls to the number of counting balls), it may be controlled not to permit the firing of the encapsulated ball.
次に、実施例5における封入球の研磨制御の動作について説明する。
図204は、パチンコ機3001の起動時における封入球の研磨制御の動作のタイミングチャートを示している。なお、実施例1と同一の部材番号は実施例1と同一にして説明している。
通常、遊技店では午後11時頃(又はもっと前)には遊技機の稼働による営業を停止し、各遊技機の電源を遮断して閉店し、その後、店内や台の清掃、片づけ等を行い、翌日の営業に備える。
いま、遊技店の開店にあたり、パチンコ機3001が起動され、電源装置58が電源の供給を開始すると、払出制御装置3230(払出基板)は電源投入時に遊技制御装置3054に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置3054(主基板)は払出制御装置3230からの研磨開始コマンドを受信すると、タイミングt71で演出制御装置3053へ研磨開始コマンド(図204では単一パルスで示す)を送信する。演出制御装置3053は遊技制御装置3054からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置3059へ研磨開始を指示するとともに、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置41の画面に研磨中の表示をするように制御する。
一方、払出制御装置3230は電源投入時に研磨開始コマンドを送信した時点では封入球の発射を停止し、図204に示すように、球の発射不可となっている。球の発射不可は遊技制御装置3054から演出制御装置3053に研磨停止コマンドが送信されるまで継続する。
Next, the operation of controlling the polishing of the encapsulated sphere in Example 5 will be described.
FIG. 204 shows a timing chart of the operation of controlling the polishing of the encapsulated sphere when the
Normally, at game stores around 11:00 pm (or even before), the business is stopped due to the operation of the gaming machines, the power supply of each gaming machine is shut off and the store is closed, and then the inside of the store and the table are cleaned and cleaned up. Prepare for the next business day.
Now, when the game store is opened, when the
On the other hand, the dispensing
次いで、タイミングt71から所定時間T70のウエイトが経過して、タイミングt72になると、図204に示すように、切替弁3079の切替ソレノイド3079Sが封入球の循環経路を「通常側」から「研磨側」に切り替える。これにより、切替弁3079の切替ソレノイド3079Sが球送り流路3078の一部をスライドさせて研磨誘導口3080aを開口させ、センサ流路3077や球送り流路3078に存在する封入球を重力によって研磨誘導口3080aを通して下方の研磨流入誘導路3080に移動させ、研磨流入誘導路3080を介して研磨装置3056に導き、封入球が研磨装置3056に流入開始する。
また、同じタイミングt72で研磨モータ3070が起動(OFFからONになる)する。これにより、研磨装置3056へ流入した球は研磨モータ3070の動力により揚送スクリュー3073で揚送されつつ、内部に配置された研磨部材3074により研磨されて、上部出口3075から研磨出口スイッチ3076を介して排出され、封入球の研磨が順次行われる。
Next, when the weight of the predetermined time T70 has elapsed from the timing t71 and the timing t72 is reached, as shown in FIG. 204, the switching
Further, at the same timing t72, the polishing
一方、前述したように、演出制御装置3053は遊技制御装置3054からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置3059へ研磨開始を指示する他に、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置41の画面に研磨中の表示をするように制御する。これにより、表示装置41には図205(a)に示すように、「封入球の研磨中です。お待ち下さい」というメッセージが表示され、店員等に報知される。また、図205(a)に示すように、上記メッセージの下方には封入球の研磨の進行状況(ハッチング部分が研磨完了を表し、残りは研磨がまだの状態を表す)を示す進行表示SJが行われる。したがって、店員は封入球の研磨の進行状況を容易に把握することができる。
なお、封入球の研磨中や研磨の進行状況の報知は、表示装置41による表示演出に限らず、例えば表示装置41以外の装飾ランプ等で報知する構成にしてもよい。あるいは、音声や効果音で報知する構成であってもよい。
On the other hand, as described above, when the
Note that the notification of the progress of the encapsulated sphere or the progress of the polishing is not limited to the display effect by the
研磨制御装置3059は演出制御装置3053からの研磨指示により、予め定められた所定期間T71だけ研磨モータ3070の駆動や切替ソレノイド3079Sの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
すなわち、封入球の研磨は、タイミングt72から所定時間T71が経過するまで実行される。その間、研磨出口スイッチ3076により研磨装置3056の上部出口3075からセンサ流路3077に排出される球が検出される。研磨出口スイッチ3076は上部出口3075からセンサ流路3077に排出される球を1ケ宛て検出する度にOFFからONとなるので、図204に示すようにパルス信号の形で研磨制御装置3059に入力される。
研磨出口スイッチ3076が一定時間以上、上部出口3075からの球の排出を検出しない場合には、研磨装置3056における球詰まり等の異常であるので、研磨モータ3070を停止させることになり、研磨モータ3070の異常加熱等を防止する。図204は研磨出口スイッチ3076が正常に上部出口3075から排出される球を検出している場合を示している。
次いで、タイミングt72から所定時間T71が経過してタイミングt73になると、十分に封入球の研磨が行われたと判断して、切替弁3079の切替ソレノイド3079Sが封入球の循環経路を「研磨側」から「通常側」に切り替える。これにより、切替弁3079の切替ソレノイド3079Sがオフし、切替弁3059はスプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口3080aを閉鎖させる位置に変位させ、球送り流路3078に存在する封入球は研磨誘導口3080aが閉鎖されたため、下方の研磨流入誘導路3080に移動せず、封入球が研磨装置3056に流入しなくなる。なお、この間も研磨モータ3070は作動している。
In response to a polishing instruction from the
That is, polishing of the encapsulated sphere is executed until a predetermined time T71 elapses from the timing t72. Meanwhile, the sphere discharged from the
If the polishing
Next, when the predetermined time T71 elapses from the timing t72 and reaches the timing t73, it is determined that the encapsulated sphere has been sufficiently polished, and the switching
すなわち、タイミングt73が経過しても研磨モータ3070は作動しており、これにより、切替弁3079の切替ソレノイド3079Sが「研磨側」から「通常側」に切り替えられた後も研磨装置3056の内部にある球磨き中の球が全て排出されるまでの期間が確保される。
なお、研磨装置3056の内部にある球磨き中の球が全て排出されると、研磨出口スイッチ3076の検出信号がオフし、以後は、検出信号がオフのままになる。
次いで、タイミングt73から所定時間T72が経過してタイミングt74になると、研磨モータ3070が作動を停止(OFF)する。タイミングt74は、切替弁3079の切替ソレノイド3079Sが「研磨側」から「通常側」に切り替えられてから所定期間T72が経過し、かつ研磨出口スイッチ3076の検出信号が最後にオフしてから所定期間T73が経過した時点となる。このように、研磨出口スイッチ3076の検出信号が最後にオフしてから所定期間T73が経過した時点(タイミングt74)で、研磨モータ3070の作動を停止させることにより、研磨装置3056の内部にある球磨き中の球が全て排出された状態を確認した後に、研磨モータ3070が停止することになり、研磨装置3056に封入球を残さないようにできる。
In other words, the polishing
When all the balls being polished inside the
Next, when a predetermined time T72 elapses from timing t73 and timing t74 is reached, the polishing
一方、払出制御装置3230は所定期間T71+T72が経過するタイミングで遊技制御装置3054へ研磨終了コマンドを送信し、遊技制御装置3054は払出制御装置3230から研磨終了コマンドを受信すると、演出制御装置3053へ研磨終了コマンド(図204では単一パルスで示す)を送信する。演出制御装置3053は遊技制御装置3054からの研磨終了コマンドを受信すると、表示装置41の画面に研磨終了の表示をするように制御する。このタイミングはt74となる。
すなわち、タイミングt74になると、表示装置41には図205(b)に示すように、「封入球の研磨が終了致しました」というメッセージが表示され、店員等に報知される。また、図205(b)に示すように、上記メッセージの下方には封入球の研磨の進行状況を示す進行表示SJにより研磨が終了した状態の表示が行われる。ここでは、進行状況としてハッチング部分が研磨完了を表すように、進行表示SJの全てがハッチング表示となって、研磨が終了した状態の表示が行われる。したがって、店員は封入球の研磨が終了したことを容易に把握することができる。
On the other hand, the
That is, at timing t74, as shown in FIG. 205 (b), a message “polishing of the encapsulated sphere has been completed” is displayed on the
実施例5では、以下の効果がある。
(1)このように、パチンコ機3001の電源投入時に、所定時間T71だけ封入球の経路が「研磨側」へ切り替えられて研磨装置3056により封入球の研磨が行われる。遊技球の研磨中は球の発射が停止され、遊技は行えない状態となる。次いで、封入球の研磨が終了すると、遊技可能な状態となり、遊技中においては封入球は研磨装置3056を介さずに循環することになる。
遊技制御装置3054(主基板)や払出制御装置3230は単に研磨開始コマンドや研磨停止コマンドを演出制御装置3053に出すだけで、演出制御装置3053の管理の下で研磨制御装置3059(研磨装置3056も含む)の制御が行われて封入球の研磨が実行されるから、遊技制御装置3054(主基板)や払出制御装置3230の制御負担を軽減することができ、効率が良くなる。
さらに、研磨制御装置3059(研磨装置3056も含む)は遊技制御装置3054(主基板)や払出制御装置3230に対して情報の入力(例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力)が一切行われず、研磨制御装置3059(研磨装置3056も含む)が「サブ化」されている。したがって、サブ化されることで、ROM容量の制限や部品の制限が緩和されるメリットがある。
The fifth embodiment has the following effects.
(1) Thus, when the
The game control device 3054 (main board) and the
Further, the polishing control device 3059 (including the polishing device 3056) inputs information to the game control device 3054 (main board) and the payout control device 3230 (for example, information such as signal input, data input, command input). The polishing control device 3059 (including the polishing device 3056) is “sub-configured”. Therefore, by substituting it, there is a merit that the limitation of ROM capacity and the limitation of parts are relaxed.
この背景を説明する。
一般に、封入球式遊技機に研磨装置を設置する場合、試験機関で研磨装置の検査をすることになるが、研磨装置は従来の遊技機には無い装置であるので、試験に時間がかかるおそれがある。
従来、遊技球の研磨装置は補給設備の範疇に入るものであり、補給設備として設置されている。そして、補給設備は遊技機による遊技の結果に直接影響がないものであるので、遊技機の検査という観点では試験は省略される。
そこで本実施例では、研磨装置を遊技機内に組み込むものの、サブ化することで、遊技への直接の影響をなくし、検査が簡素化されるという利点を得るようにしたものである。
This background will be described.
Generally, when a polishing device is installed in an encapsulated ball type gaming machine, the testing apparatus inspects the polishing device. However, since the polishing device is a device that is not found in conventional gaming machines, the test may take a long time. There is.
Conventionally, a game ball polishing apparatus falls within the category of replenishment facilities, and is installed as a replenishment facility. Since the replenishment facility does not directly affect the game result of the gaming machine, the test is omitted from the viewpoint of the gaming machine inspection.
Therefore, in this embodiment, the polishing apparatus is incorporated in the gaming machine, but by substituting it, the advantage of eliminating the direct influence on the game and simplifying the inspection is obtained.
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
球を研磨する研磨装置と、
研磨装置を制御する研磨制御装置と、を備えた遊技機において、
研磨装置及び研磨制御装置を含む遊技球の研磨に必要な機器から、少なくとも遊技制御装置及び払出制御装置に信号の入力ができない構成とし、
研磨制御装置は、遊技制御装置又は払出制御装置からの指示により研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A polishing apparatus for polishing a sphere;
In a gaming machine comprising a polishing control device for controlling a polishing device,
A configuration in which a signal cannot be input to at least the game control device and the payout control device from equipment necessary for polishing the game ball including the polishing device and the polishing control device,
A gaming machine characterized in that the polishing control device controls the polishing device according to an instruction from the game control device or the payout control device to polish the sphere.
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
封入球を研磨する研磨装置と、
研磨装置を制御する研磨制御装置と、を備え、
研磨装置及び研磨制御装置を含む遊技球の研磨に必要な機器から、少なくとも遊技制御装置及び払出制御装置に信号の入力ができない構成とし、
研磨制御装置は、遊技制御装置又は払出制御装置からの指示により研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする封入球式遊技機。
The inventive concept of the above configuration when applied to an enclosed ball type gaming machine is expressed as follows.
A game control device that can enclose a predetermined number of game balls in a gaming machine main body and launch the enclosed game balls into a gaming area to perform a game and manage the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
A polishing apparatus for polishing the encapsulated sphere;
A polishing control device for controlling the polishing device,
A configuration in which a signal cannot be input to at least the game control device and the payout control device from equipment necessary for polishing the game ball including the polishing device and the polishing control device,
The polishing control device controls the polishing device according to an instruction from the game control device or the payout control device to cause the ball to be polished.
(2)パチンコ機1の電源投入時に、払出制御装置3230は遊技制御装置3054に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置3054は払出制御装置3230からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置3053へ研磨開始コマンドを送信し、演出制御装置3053は遊技制御装置3054からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置3059へ研磨開始を指示することにより、研磨制御装置3059は演出制御装置3053からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ封入球の研磨を行う。
このため、払出制御装置3230は単に研磨開始コマンドを遊技制御装置3054を経由して演出制御装置3053に出すだけで、演出制御装置3053の管理の下で研磨制御装置3059(研磨装置3056も含む)より封入球の研磨が行われるから、払出制御装置3230(払出基板)や遊技制御装置3054(主基板)の制御負担を軽減することができ、効率が良くなる。
制御負担を軽減は、ハード面、ソフト面の双方に及び、何れも軽減することができる。
また、研磨制御装置3059はRTC3060を搭載しているので、このRTC3060を演出制御装置3053の演出用に利用できるという利点がある。そうした場合、特に演出制御装置にRTCを搭載しなくてよいので、遊技機の機種入替え時のコスト低減になる。
さらに、研磨制御装置3059はサブ化されているので、いわゆる枠要素として部品の共通化が図れる。
(2) When the
Therefore, the
The control burden can be reduced both on the hardware side and the software side.
Further, since the polishing
Further, since the polishing
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記研磨制御装置は、
研磨開始指示があると、予め定められた所定期間だけ球の研磨を行うように前記研磨装置を制御することを特徴とする遊技機。
ここで、所定期間とは、例えば遊技機の電源投入時の一定期間である。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The polishing control device comprises:
A gaming machine, wherein when a polishing start instruction is given, the polishing apparatus is controlled so as to polish a sphere only for a predetermined period.
Here, the predetermined period is, for example, a certain period when the gaming machine is turned on.
また、払出制御装置3230は電源投入時の研磨開始時に遊技制御装置3054に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置3054は払出制御装置3230からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置3053へ研磨開始コマンドを送信し、演出制御装置3053は遊技制御装置3054からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨開始コマンド受信から表示装置41の画面に研磨中の表示をするように制御するので、店員等は表示装置41の画面を見るだけで、封入球の研磨中であることを容易に知ることができ、便利である。
一方、払出制御装置3230は研磨開始時から所定期間の経過後に、研磨停止コマンドを遊技制御装置3054を経由して演出制御装置3053へ送信し、演出制御装置3053は研磨停止コマンドを受けると、表示装置41における研磨中の表示を停止するように制御するので、店員等は表示装置41の画面を見るだけで、封入球の研磨が終了したことを容易に知ることができ、便利である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置は、
研磨装置が球の研磨を行っている間は、演出制御装置に研磨中であることを表示装置に表示させる制御を行うように指示することを特徴とする遊技機。
なお、遊技制御装置が演出制御装置を制御している場合は、上記構成のうち、払出制御装置を遊技制御装置に変えればよい。
また、遊技制御装置と払出制御装置が一体化されて1つの遊技制御装置として構成されている場合には、上記の発明概念において払出制御装置という構成要件を遊技制御装置に変更した構成にすればよい(これは、以降の発明概念においても同様である)。
Also, the
On the other hand, the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The payout control device
A gaming machine characterized by instructing the display control device to perform control to display on the display device while the polishing device is polishing a sphere.
When the game control device controls the effect control device, the payout control device may be changed to the game control device in the above configuration.
In addition, when the game control device and the payout control device are integrated into a single game control device, the configuration requirement of the payout control device in the above inventive concept is changed to the game control device. Good (this also applies to the following inventive concept).
(3)封入球の研磨中、すなわち、払出制御装置3230が遊技制御装置3054に研磨開始コマンドを送信し、次いで、所定期間経過後に研磨停止コマンドを送信するまでの間は、封入球の研磨中であるために、遊技球の発射を停止する制御を行うので、遊技への支障をなくすことができる。言い換えれば、遊技中は研磨装置3056を作動させないので、遊技に対して研磨装置3056の作動に基づく影響がないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置は、
研磨装置が球の研磨を行っている間は、遊技を停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
なお、遊技制御装置が球の発射を制御している場合は、上記構成のうち、払出制御装置を遊技制御装置に変えればよい。
(3) During the polishing of the encapsulated sphere, that is, until the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The payout control device
A game machine characterized by performing control to stop the game while the polishing apparatus is polishing the ball.
In the case where the game control device controls the launch of the ball, the payout control device in the above configuration may be changed to the game control device.
(4)パチンコ機3001の電源投入時に、研磨制御装置3059の指示により研磨装置3056では所定時間T71だけ封入球の経路が「研磨側」へ切り替えられて封入球が研磨装置3056によって研磨される。次いで、封入球の研磨が終了すると、遊技可能な状態となり、遊技中においては封入球は研磨装置3056を介さずに循環することになる。
したがって、経路の切替えという簡単な制御で封入球の研磨を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技球を研磨装置に誘導し研磨を行う球磨き状態と、研磨装置を経由させずに遊技球を循環させる通常状態とを切り替え可能な経路切替手段を設けたことを特徴とする遊技機。
(4) When the power of the
Therefore, the encapsulated sphere can be polished by a simple control of switching the path.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine comprising path switching means capable of switching between a ball polishing state in which a game ball is guided to a polishing apparatus for polishing and a normal state in which the game ball is circulated without passing through the polishing apparatus.
(5)遊技中(台の稼働時で、大当り時等も含む)においては、研磨制御装置3059の制御により封入球が研磨装置3056を介さずに循環するように制御される。したがって、遊技中は研磨装置3056を通過しないので、遊技に対して研磨装置3056の作動に基づく影響がないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技中は、前記経路切替手段により研磨装置を経由させずに遊技球を循環させる通常状態とするように構成したことを特徴とする遊技機。
(5) During a game (when the table is in operation, including a big hit), the enclosing ball is controlled to circulate without passing through the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine configured to be in a normal state in which a game ball is circulated by the path switching means without going through a polishing device during a game.
なお、実施例5の変形例として研磨制御装置3059が単独で内部のRTC3060の情報に基づいて封入球の研磨制御を行う構成にしてもよい。
これは、研磨制御装置3059に外部からの指示入力等が一切なく、また、演出制御装置3053や研磨制御装置3059からも遊技制御装置3054(主基板)や払出制御装置3230への入力がない構成であり、研磨制御装置3059は内部のRTC3060の情報に基づいて研磨装置3056の作動を制御して封入球の研磨を行うものである。なお、演出制御装置3053や研磨制御装置3059から遊技制御装置3054(主基板)や払出制御装置3230への入力がない構成は、サブ化に相当する。
上記は、例えば閉店後にバッテリ等で研磨制御装置3059や研磨装置3056に電源を供給することにより、封入球の研磨を実現できる。
このようにすると、遊技制御装置3054(主基板)や払出制御装置3230の制御負担を軽減することができ、効率が良くなるとともに、「サブ化」の効果も得られる。
「実施例6」
As a modification of the fifth embodiment, the polishing
This is because there is no instruction input from the outside to the polishing
In the above, polishing of the encapsulated sphere can be realized by supplying power to the polishing
In this way, the control burden on the game control device 3054 (main board) and the
"Example 6"
次に、本発明の実施例6を図206乃至図208に基づいて説明する。
実施例6は、遊技場の事情に合わせて封入球の研磨期間を設定できるようにした例である。
実施例6の構成は基本的に実施例5(図202(b))と同様であるので、説明の都合上、部材番号は実施例5と同一にしてある。ただし、実施例6では封入球の研磨制御のフローチャートのうち、発射許可信号編集処理の内容が実施例5と異なる他、研磨装置3056の動作、表示装置41の表示演出の内容が実施例5と異なる。
まず、発射許可信号編集処理の内容から説明する。
図206は実施例6における払出制御装置3230の発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。
このルーチンが開始されると、まずステップH271乃至ステップH285までの各処理は実施例5と同様であり、同一のステップ番号が付されている。実施例5と異なる処理はステップH701からステップH710までの処理である。
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
Example 6 is an example in which the polishing period of the encapsulated sphere can be set according to the circumstances of the amusement hall.
Since the configuration of the sixth embodiment is basically the same as that of the fifth embodiment (FIG. 202B), the member numbers are the same as those of the fifth embodiment for the convenience of explanation. However, in the sixth embodiment, the content of the firing permission signal editing process is different from that of the fifth embodiment in the flowchart of the encapsulation ball polishing control. Different.
First, the contents of the firing permission signal editing process will be described.
FIG. 206 is a flowchart showing the launch permission signal editing process of the
When this routine is started, each process from step H271 to step H285 is the same as that of the fifth embodiment, and the same step numbers are given. The processing different from the fifth embodiment is the processing from Step H701 to Step H710.
すなわち、ステップH284で発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御回路3236による発射ソレノイド173の作動が許可され、球が発射できる状態(発射許可状態)になる。この状態になると、次いで、ステップH701へ進み、研磨不可コマンドを送信済みか否かを判定する。
研磨不可コマンドは払出制御装置3230から遊技制御装置3054に対して遊技中は封入球式の研磨が不可であることを知らせるコマンドであり、研磨不可情報に相当する。研磨不可コマンド(研磨不可情報)は払出制御装置3230から遊技制御装置3054を経由して演出制御装置3053に送られる構成であり、演出制御装置3053では研磨不可コマンドを受けると、研磨制御装置3059に研磨不可コマンドを送るとともに、表示装置41に対して研磨中の表示は行わず、その他の情報(例えば、図207に示すような研磨の設定画面等)を表示するように制御する。また、研磨制御装置3059では研磨不可コマンドを受けると、封入球式の研磨が不可であることを認識し、この研磨不可コマンドを受けた場合には封入球の研磨は行わない。
ステップH701で研磨不可コマンドを送信済みでなければ、ステップH702で研磨不可コマンドを準備し、続くステップH703で主制御コマンド設定処理を行う。これにより、払出制御装置3230から遊技制御装置3054に研磨不可コマンドがシリアル通信で送信されることになる。
次いで、ステップH704で研磨不可コマンド送信済みフラグをセットし、ステップH705で研磨不可コマンド送信済みフラグをクリアする。これは、ステップH702で研磨不可コマンドを準備し、ステップH703の主制御コマンド設定処理で研磨不可コマンドを遊技制御装置3054に送信したので、同じルーチンを繰り返さないために研磨不可コマンドをクリアしておくものである。ステップH705を経るとリターンする。
一方、ステップH701で研磨不可コマンドを送信済みであれば、ルーチンを終了してリターンする。
That is, when the firing permission signal ON data is set in step H284, the firing
The non-polishing command is a command for informing the
If the polishing impossibility command has not been transmitted in step H701, a polishing impossibility command is prepared in step H702, and main control command setting processing is performed in the subsequent step H703. As a result, the non-polishing command is transmitted from the
Next, in step H704, the polishing impossible command transmission flag is set, and in step H705, the polishing impossible command transmission flag is cleared. This is because a non-polishing command is prepared in step H702, and the non-polishing command is transmitted to the
On the other hand, if the polishing impossibility command has already been transmitted in step H701, the routine is terminated and the process returns.
次に、ステップH285で発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御回路3236による発射ソレノイド173の作動が禁止され、球が発射できない状態(発射不許可状態)となり、この発射不許可状態では、適正な発射操作(タッチセンサ174がオンし、発射ボリューム171が操作されること)があっても、発射ソレノイド173は作動せず、球は発射されない状態になる。この状態になると、次いで、ステップH706へ進み、研磨可能コマンドを送信済みか否かを判定する。
研磨可能コマンドは払出制御装置3230から遊技制御装置3054に対して遊技可能状態でないとき(球の発射不可のとき)は封入球式の研磨が可能であることを知らせるコマンドであり、研磨可能情報に相当する。研磨可能コマンド(研磨可能情報)は払出制御装置3230から遊技制御装置3054を経由して演出制御装置3053に送られる構成であり、演出制御装置3053では研磨可能コマンドを受けると、研磨制御装置3059に研磨可能コマンドを送るとともに、研磨制御装置3059からの研磨中信号を受信したときに表示装置41に対して研磨中の表示を行うように制御する。また、研磨制御装置3059では研磨可能コマンドを受けると、封入球式の研磨が可能であることを認識し、この研磨可能コマンドを受け、かつ設定された研磨期間である場合に限り、封入球の研磨を行うことになる。このとき、研磨制御装置3059では研磨中信号を演出制御装置3053に送信する。
研磨可能コマンドを送信済みでなければ、ステップH707で研磨可能コマンドを準備し、続くステップH708で主制御コマンド設定処理を行う。これにより、払出制御装置3230から遊技制御装置3054に研磨可能コマンドがシリアル通信で送信されることになる。
次いで、ステップH709で研磨可能コマンド送信済みフラグをセットし、ステップH710で研磨可能コマンド送信済みフラグをクリアする。これは、ステップH707で研磨可能コマンドを準備し、ステップH708の主制御コマンド設定処理で研磨可能コマンドを遊技制御装置3054に送信したので、同じルーチンを繰り返さないために研磨可能コマンドをクリアしておくものである。ステップH710を経るとリターンする。
一方、ステップH706で研磨可能コマンドを送信済みであれば、ルーチンを終了してリターンする。
Next, when the firing permission signal off data is set in step H285, the firing
The grindable command is a command for notifying the
If the polishable command has not been transmitted, a polishable command is prepared in step H707, and main control command setting processing is performed in subsequent step H708. As a result, a polishable command is transmitted from the
Next, in step H709, the polishable command transmission completion flag is set, and in step H710, the polishable command transmission completion flag is cleared. This is because a polishable command is prepared in step H707, and the polishable command is transmitted to the
On the other hand, if the polishable command has been transmitted in step H706, the routine is terminated and the process returns.
以上説明した発射許可信号編集処理によれば、遊技中(球の発射可)は研磨不可コマンド(研磨不可情報)が払出制御装置3230から遊技制御装置3054に送信され、遊技制御装置3054では払出制御装置3230からの研磨不可コマンド(研磨不可情報)を演出制御装置3053へ送信し、演出制御装置3053では研磨不可コマンド(研磨不可情報)を研磨制御装置3059へ送信し、研磨制御装置3059では研磨不可コマンドを受けると、研磨装置3056を作動させず封入球式の研磨を行わない。
一方、遊技中でないとき(発射不可)は研磨可能コマンド(研磨許可情報)が払出制御装置3230から遊技制御装置3054に送信され、遊技制御装置3054では払出制御装置3230からの研磨可能コマンド(研磨許可情報)を演出制御装置3053へ送信し、演出制御装置3053では研磨可能コマンド(研磨許可情報)を研磨制御装置3059へ送信し、研磨制御装置3059では研磨可能コマンド(研磨許可情報)を受けると、設定された研磨期間である場合に限り、予め定められた所定期間(例えば、10分間)だけ封入球の研磨を行うように研磨装置3056を制御する。
すなわち、研磨制御装置3059は設定された研磨期間(例えば、閉店後から翌日の開店時までの間のある特定された期間)であり、かつ研磨可能コマンド(研磨許可情報)を受信していれば、予め定められた所定期間(例えば、10分間)だけ研磨を行うように研磨装置3056を制御する。
また、演出制御装置3053では研磨制御装置3059からの研磨中信号を受信したときに表示装置41に研磨中の表示を行うように制御する。
According to the launch permission signal editing process described above, during the game (ball launch is possible), a non-polishing command (non-polishing information) is transmitted from the
On the other hand, when the game is not in progress (cannot be fired), a polishable command (polishing permission information) is transmitted from the
That is, if the polishing
In addition, the
次に、図207は表示装置41における研磨期間の設定例を示す図である。
表示装置41における研磨期間の設定画面は演出制御装置3053によって制御され、操作者(例えば、店員)による研磨期間の設定操作の結果は演出制御装置3053から研磨制御装置3059へ送信され、研磨制御装置3059では設定された研磨期間に基づき、演出制御装置3053から研磨可能コマンド(研磨許可情報)を受信していれば、予め定められた所定期間(例えば、10分間)だけ研磨を行うように研磨装置3056を制御する。
図207(a)は表示装置41における研磨期間の設定画面であり、特にパスワードを設定する画面である。図207(a)の例では、表示装置41の画面上に、「遊技場様 設定画面」、「パスワードを設定して下さい」というメッセージが表示されるとともに、0から9までの数字が表示されている。
Next, FIG. 207 is a diagram showing a setting example of the polishing period in the
The polishing period setting screen on the
FIG. 207 (a) is a setting screen for the polishing period on the
ここで、研磨期間の設定は表示装置41と演出操作スイッチ9を使用して例えば、遊技機の電源投入時に遊技場(例えば、店員)が設定する。なお、表示装置41の代わりに持球数表示器40を使用して設定するようにしてもよい。
次いで、操作者(店員)が演出操作スイッチ9の上下左右に配置された4つのスイッチを押すことで、例えば表示装置41の画面上の「パスワードを設定して下さい」というメッセージ部分を選択して演出操作スイッチ9の中央の押しボタン式のスイッチを押すと、図207(b)に示すパスワード入力画面が現れる。例えば、4桁のパスワードの入力を終了すると、演出制御装置3053がパスワードの設定を受け付ける。なお、遊技者などが勝手に研磨期間の設定ができないようにするためにパスワードが設けられている。
次いで、図207(c)の画面に移ると、研磨期間の設定を行う画面になる。ここでは遊技場の事情に合わせて研磨期間を設定する。例えば、図207(c)の例では「午後10時30分乃至11時30分(つまり、特定の1時間)が研磨期間に設定される。
なお、研磨制御装置3059はRTC3060を搭載しているので、このRTC3060により実時間の情報を得て、毎日、カレンダー機能を発揮させながら、「午後10時30分乃至11時30分」を研磨期間として設定し、封入球の研磨の制御が可能になっている。
研磨期間とは、その間であれば、封入球の研磨を行っても差し支えないと、遊技場が判断した期間のことであり、「設定された研磨期間」に相当する。設定した研磨期間中であって、遊技中でなければ研磨装置3056が作動可能になるが、実際に研磨が行われるのは予め定められた所定期間(例えば、10分間)だけである。所定期間(例えば、10分間)は、1台の遊技機に封入されている球を十分に磨いて、翌日の1日の営業中に球磨きをしないで済むような期間に設定される。所定期間(例えば、10分間)は研磨制御装置3059のプログラムにより予め設定される。
Here, the setting of the polishing period is set by, for example, a game hall (for example, a store clerk) using the
Next, the operator (store clerk) presses four switches arranged on the top, bottom, left and right of the
Next, when the screen shown in FIG. 207 (c) is displayed, a screen for setting the polishing period is displayed. Here, the polishing period is set according to the circumstances of the amusement hall. For example, in the example of FIG. 207 (c), “10:30 pm to 11:30 pm (that is, a specific one hour) is set as the polishing period.
Since the polishing
The polishing period is a period in which the game hall determines that the encapsulated sphere can be polished during this period, and corresponds to a “set polishing period”. If the
次に、図208は実施例6における封入球の研磨制御の動作のタイミングチャートを示している。
通常、遊技店では午後10時30分頃(又はもっと前)には遊技機の稼働による営業を停止し、各遊技機の電源を遮断して閉店し、その後、店内や台の清掃、片づけ等を行い、翌日の営業に備える。
いま、遊技店の開店にあたり、タイミングt81(例えば、午後10時30分)でパチンコ機3001の稼働による営業を停止したとすると、この時点から研磨期間(つまり、「設定された研磨期間」)に入る。
次いで、払出制御装置3230は球の発射を不可とするように発射制御回路3236を制御する。このタイミングをt82とする。これにより、発射制御回路3236による発射ソレノイド173の作動が禁止され、球が発射できない状態(発射不許可状態)となる。
Next, FIG. 208 shows a timing chart of the operation of polishing control of the encapsulated sphere in the sixth embodiment.
Normally, at game shops around 10:30 pm (or even before), the business is stopped due to the operation of the game machines, the power of each game machine is shut off and the store is closed, and then the inside of the store and the table are cleaned, cleaned, etc. To prepare for the next business day.
Now, when opening a game shop, if the business due to the operation of the
Next, the
また、このタイミングt82で払出制御装置3230から研磨可能コマンド(研磨許可情報)が遊技制御装置3054に送信され、遊技制御装置3054では研磨可能コマンド(研磨許可情報)を受けると、このコマンドを演出制御装置3053へ送信する。演出制御装置3053では研磨可能コマンド(研磨許可情報)を受けると、このコマンドを研磨制御装置3059へ送信し、研磨制御装置3059では研磨可能コマンド(研磨許可情報)を受けると、設定された研磨期間である場合に限り、予め定められた所定期間だけ封入球の研磨を行うように研磨装置3056を制御することになる。そのため、タイミングt82から所定時間T80のウエイトが経過して、タイミングt83になると、図208に示すように切替弁3079の切替ソレノイド3079Sが封入球の循環経路を「通常側」から「研磨側」に切り替えて、封入球が研磨装置3056に流入開始するとともに、研磨モータ3070が起動して封入球の研磨が開始されるようになる。また、封入球の研磨開始により、研磨制御装置3059から研磨中信号が演出制御装置3053に送信される。
一方、研磨制御装置3059からの研磨中信号を演出制御装置3053が受けると、演出制御装置3053では表示装置41に研磨中の表示を行うように制御する。したがって、タイミングt83から表示装置41による研磨中の表示が開始される。
Also, at this timing t82, a command that can be polished (polishing permission information) is sent from the
On the other hand, when the
研磨制御装置3059は予め定められた所定期間T81+T82だけ研磨モータ3070の駆動や切替ソレノイド3079Sの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
すなわち、封入球の研磨は、タイミングt83から所定時間T81が経過するまで実行される。その間、研磨出口スイッチ3076により研磨装置3056の上部出口3075からセンサ流路3077に排出される球が検出される。研磨出口スイッチ3076は上部出口3075からセンサ流路3077に排出される球を1ケ宛て検出する度にOFFからONとなるので、図208に示すようにパルス信号の形で研磨制御装置2059に入力される。
次いで、タイミングt83から所定時間T81が経過してタイミングt84になると、十分に封入球の研磨が行われたと判断して、切替弁2079の切替ソレノイド2079Sが封入球の循環経路を「研磨側」から「通常側」に切り替える。これにより、切替弁3079の切替ソレノイド3079Sがオフして封入球が研磨装置3056に流入しなくなる。なお、この間も研磨モータ3070は作動している。
すなわち、タイミングt84が経過しても研磨モータ3070は作動しており、これにより、切替弁3079の切替ソレノイド3079Sが「研磨側」から「通常側」に切り替えられた後も研磨装置3056の内部にある球磨き中の球が全て排出されるまでの期間が確保される。
なお、研磨装置3056の内部にある球磨き中の球が全て排出されると、研磨出口スイッチ3076の検出信号がオフし、以後は、検出信号がオフのままになる。
次いで、タイミングt84から所定時間T82が経過してタイミングt85になると、研磨モータ3070が作動を停止(OFF)する。タイミングt84は、切替弁3079の切替ソレノイド3079Sが「研磨側」から「通常側」に切り替えられてから所定期間T82が経過し、かつ研磨出口スイッチ3076の検出信号が最後にオフしてから所定期間T83が経過した時点となる。このように、研磨出口スイッチ3076の検出信号が最後にオフしてから所定期間T83が経過した時点(タイミングt85)で、研磨モータ3070の作動を停止させることにより、研磨装置3056の内部にある球磨き中の球が全て排出された状態を確認した後に、研磨モータ3070が停止することになり、研磨装置3056に封入球を残さないようにできる。
The polishing
That is, the polishing of the encapsulated sphere is executed until a predetermined time T81 elapses from the timing t83. Meanwhile, the sphere discharged from the
Next, when the predetermined time T81 elapses from the timing t83 and reaches the timing t84, it is determined that the encapsulated sphere has been sufficiently polished, and the switching solenoid 2079S of the switching valve 2079 changes the circulation path of the encapsulated sphere from the “polishing side”. Switch to “Normal”. As a result, the switching
That is, the polishing
When all the balls being polished inside the
Next, when a predetermined time T82 elapses from timing t84 and timing t85 is reached, the polishing
一方、演出制御装置3053は研磨モータ3070が停止するタイミングt85で研磨制御装置3059からの研磨中信号が送信されなくなるので、演出制御装置3053では表示装置41に研磨中の表示を行っていたのを終了する。したがって、タイミングt85にて表示装置41におる研磨中の表示が終了する。
その後、タイミングt86になると、「設定された研磨期間」が終了する。次いで、タイミングt87は、払出制御装置3230において研磨可能状態から研磨不可状態へ変化するタイミングを表している。この時、払出制御装置3230は発射制御回路3236による発射ソレノイド173の作動を許可し、球が発射できる状態(発射許可状態)にする。また、タイミングt87で払出制御装置3230は遊技制御装置3054へ研磨不可コマンド(研磨不可情報)を送信する。遊技制御装置3054は研磨不可コマンド(研磨不可情報)を受けると、演出制御装置3053に研磨不可コマンド(研磨不可情報)を送信する。演出制御装置3053は研磨不可コマンド(研磨不可情報)を受けると、研磨制御装置3059に研磨不可コマンド(研磨不可情報)を送る。
On the other hand, the
Thereafter, at timing t86, the “set polishing period” ends. Next, the timing t87 represents the timing at which the
このように、遊技中でないとき(発射不可)に、設定された研磨期間である場合に限り、予め定められた所定期間(例えば、10分間)だけ封入球の研磨が行われる。すなわち、設定された研磨期間(例えば、閉店後から翌日の開店時までの間のある特定された期間)であり、かつ研磨可能コマンド(研磨許可情報)を研磨制御装置3059が受信していれば、予め定められた所定期間(例えば、10分間)だけ封入球の研磨が行われる。
As described above, the encapsulated sphere is polished only for a predetermined period (for example, 10 minutes) only during the set polishing period when the game is not in progress (cannot be fired). That is, if the polishing period is a set period (for example, a specified period between the closing of the store and the opening of the next day), and the polishing
実施例6では、以下の効果がある。
(1)研磨期間の設定は、遊技場の店員の操作により、演出制御装置3053及び研磨制御装置3059が行うので、遊技制御装置3054(主制御基板)や払出制御装置3230(払出制御基板)の負担が軽減され、効率が良くなる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
球を研磨する研磨装置と、
研磨装置を制御する研磨制御装置と、を備えた遊技機において、
研磨装置及び研磨制御装置を含む遊技球の研磨に必要な機器から、少なくとも遊技制御装置及び払出制御装置に信号の入力ができない構成とし、
研磨制御装置は、設定された研磨期間内に研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする遊技機。
また、表示装置41の画面で研磨期間を設定する構成の発明概念は、下記のように表される。
球の研磨を実行可能な研磨期間を設定する研磨期間設定手段を設け、
研磨制御装置は、
研磨期間設定手段によって設定された研磨期間内に研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする遊技機。
ここで、実施例6の演出制御装置3053及び研磨制御装置3059は研磨期間設定手段を構成する。
Example 6 has the following effects.
(1) Since the setting of the polishing period is performed by the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A polishing apparatus for polishing a sphere;
In a gaming machine comprising a polishing control device for controlling a polishing device,
A configuration in which a signal cannot be input to at least the game control device and the payout control device from equipment necessary for polishing the game ball including the polishing device and the polishing control device,
A gaming machine characterized in that the polishing control device controls the polishing device to perform polishing of the sphere within a set polishing period.
Further, the inventive concept of setting the polishing period on the screen of the
A polishing period setting means for setting a polishing period in which the sphere can be polished is provided,
The polishing control device
A gaming machine characterized in that a polishing apparatus is controlled to polish a sphere within a polishing period set by a polishing period setting means.
Here, the
(2)研磨制御装置3059に研磨期間設定のためのRTC3060を搭載したり、封入球の研磨に関する情報を入力したりしても、遊技制御装置3054(主制御基板)や払出制御装置3230(払出制御基板)への入力がない構成であるので、不正がされにくく、セキュリティが高い。
すなわち、研磨制御装置3059(研磨装置3056も含む)は遊技制御装置3054(主制御基板)や払出制御装置3230(払出制御基板)に対して情報の入力(例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力)が一切行われない構成であり、「サブ化」しているので、不正がされにくく、セキュリティが高い。
(2) Even if an
That is, the polishing control device 3059 (including the polishing device 3056) inputs information (for example, signal input, data input, etc.) to the game control device 3054 (main control board) and the payout control device 3230 (payout control board). (Input of information such as command input) is not performed at all, and since it is “sub-configured”, it is difficult to be fraudulent and security is high.
(3)また、遊技場の事情に合わせて封入球の研磨期間を設定できるので、遊技場毎に異なる営業時間に対応して柔軟に研磨期間を設定可能となり、便利である。
この背景を説明する。
封入球式遊技機に封入球の研磨装置を設置する場合、遊技場としては遊技に影響を及ぼさないように、営業開始前や営業終了後に封入球の研磨を行うことを要望することが考えられる。
この場合、遊技場の営業時間は地域や遊技場毎に異なるので、遊技場の実情に応じて研磨期間を設定できると便利である。
しかしながら、主制御基板や払出制御基板で研磨装置を制御する構成では、実時間をカウントするRTCの搭載や遊技場の営業時間等の設定のための情報の入力(例えば、外部からの時間情報等の入力)がセキュリティ上問題がある。すなわち、不正に使用されるおそれがある。
そこで本発明では、その対策を案出し、研磨装置を「サブ化」することで、解決できるようにした。
(3) Also, since the enclosing ball polishing period can be set in accordance with the circumstances of the amusement hall, the polishing period can be set flexibly in accordance with different business hours for each amusement hall, which is convenient.
This background will be described.
When an encapsulated ball polishing device is installed in an encapsulated ball game machine, it may be desired that the amusement hall requests polishing of the encapsulated ball before or after the start of business so as not to affect the game. .
In this case, since the business hours of the game hall are different for each region and game hall, it is convenient if the polishing period can be set according to the actual situation of the game hall.
However, in the configuration in which the polishing apparatus is controlled by the main control board or the payout control board, information for setting the mounting of the RTC that counts the real time and the business hours of the game hall (for example, time information from the outside, etc.) There is a security problem. That is, there is a risk of unauthorized use.
Therefore, in the present invention, the countermeasures have been devised, and the problem can be solved by “substituting” the polishing apparatus.
特に、研磨制御装置3059(研磨装置3056も含む)を「サブ化」することにより、RTC3060の搭載や研磨制御装置3059(研磨装置3056も含む)への情報の入力(例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力)についてはセキュリティ上の問題がなくなり、研磨装置3056を作動させる期間を自由に設定することができ、遊技場の実情に沿わせることができる。したがって、例えば営業終了後に封入球の研磨をしたい場合、遊技場毎に営業時間が異なっても対応することができる。
その他の「サブ化」した効果は、実施例5と同様である。
(4)研磨制御装置3059はRTC3060を搭載しているので、このRTC3060により実時間の情報を得て、毎日、カレンダー機能を発揮させながらを研磨期間を設定できるとともに、封入球の研磨の制御も日時を指定して行わせることができる。
In particular, by substituting the polishing control device 3059 (including the polishing device 3056), the
The other effects of “substituting” are the same as in the fifth embodiment.
(4) Since the polishing
次に、本発明の実施例5及び実施例6の変形例について説明する。
<実施例5及び実施例6の変形例>
変形例として、例えば封入球を常時、研磨装置を介して循環させる構成(図202(a)とは異なる構成)とし、研磨制御装置3059は遊技制御装置3054や払出制御装置3230からの指示によらずに、研磨装置3056を制御する(すなわち封入球の研磨を行う)構成にしてもよい。
このようにすれば、遊技制御装置3054や払出制御装置3230は封入球の研磨に関しては何もしない(何の制御もしない)ので、さらに負担軽減になる。
「実施例7」
Next, modified examples of the fifth and sixth embodiments of the present invention will be described.
<Modification of Example 5 and Example 6>
As a modification, for example, a configuration in which the enclosed ball is constantly circulated through the polishing device (a configuration different from FIG. 202A), the polishing
In this way, the
"Example 7"
次に、本発明の実施例7について説明する。
実施例7は、停電復旧時における持球数の表示態様の動作に関するものである。なお、実施例7においては、部材番号は実施例1と同様であり、同一にしてある。
実施例7は停電復旧時の持球数の表示態様を制御するものである。
図209は、実施例7の停電復旧時の持球数の表示を説明する図であり、特に精算時における持球数表示器40の表示態様を含めて説明するものである。
ここで、図209に示す持球数の表示態様の動作は、前述した図189に示したものと同様の動作になっているが、図189が精算時における持球数表示器40の表示態様を説明するものであるのに対して、図209は停電復旧時の持球数の表示態様の動作を説明するものであり、その場合に図209は精算時であって、かつ停電復旧時の持球数の表示態様の動作を説明するという例になっている。
何れも精算時の動作であるが、図209では後述のように停電発生のタイミングが区間a乃至cであった場合に持球数表示器40の表示態様の動作がそれぞれ異なるので、図189とは異なるタイミング番号を使用して、精算時でかつ停電復旧時における持球数の表示態様の動作を説明している。
図209において、タイミングt91は遊技開始を示している。いま、遊技開始のタイミングt91よりも前(遊技開始前)では持球数表示器40は消灯しており、持球数の表示はされていない(持球数は「0」である)。また、遊技開始前は持球数メモリ(RAM233)の持球数の値も「0」である。
次いで、タイミングt91で遊技者がカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入すると、あるいは現金投入口202に紙幣を投入すると(図209では遊技カード又は現金投入の動作をHレベルで示している)、遊技開始のタイミングとなり、パチンコ機1側においてもカードユニット15からの信号に基づいて遊技開始と判断して持球数表示器40が点灯する。このとき、遊技カード又は現金投入直後は持球数=0であるから、持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは何れも「0」であり、持球数表示器40はLEDが「0」を点灯した状態になる。
Next, a seventh embodiment of the present invention will be described.
Example 7 relates to the operation of the display mode of the number of balls held at the time of power failure recovery. In Example 7, the member numbers are the same as in Example 1 and are the same.
Example 7 controls the display mode of the number of balls held at the time of a power failure recovery.
FIG. 209 is a diagram for explaining the display of the number of balls held at the time of power failure recovery according to the seventh embodiment, in particular, including the display mode of the number of balls held
Here, the operation of the display mode of the number of balls shown in FIG. 209 is the same as the operation shown in FIG. 189 described above, but FIG. 189 shows the display mode of the number of balls display 40 at the time of payment. 209 explains the operation of the display mode of the number of balls at the time of power failure recovery, in which case FIG. 209 is at the time of payment and at the time of power failure recovery. In this example, the operation of the display mode of the number of balls is explained.
Each is an operation at the time of settlement. However, in FIG. 209, the operation of the display mode of the number-of-
In FIG. 209, timing t91 indicates the start of the game. Now, before the game start timing t91 (before the game starts), the number-of-
Next, when the player inserts a game card into the
次いで、遊技が開始された後、持球数が発生し、例えば持球数=125個になると、持球数メモリのデータが125となり、持球数表示器40は「125」という持球数を点灯する。また、遊技の結果で持球数が増減した場合には、それに応じて持球数メモリのデータが変化し、持球数表示器40は変化した持球数を点灯して表示する。例えば、持球数=5000個になると、持球数メモリのデータが5000となり、持球数表示器40は「5000」という持球数を点灯する。
次いで、タイミングt92において遊技者が精算を開始すると、具体的には遊技終了のために操作表示装置7の返却ボタン704にタッチすると、精算処理が開始されトータル持球数(ここでは持球数=5000個)を遊技カードに記録する処理が開始される。詳細には、遊技者が返却ボタン704を押すと、カードユニット15では精算を開始すべく、精算指示を払出制御装置230へ送信し、払出制御装置230では精算指示を受けると、トータル持球数(持球数+計数球数)データをカードユニット15へ送信し、カードユニット15はトータル持球数データを遊技カードに記録する処理を開始するようになる。
Next, after the game is started, the number of balls held is generated. For example, when the number of balls held is 125, the data in the ball holding memory becomes 125, and the ball holding
Next, when the player starts the checkout at timing t92, specifically, when the player touches the
このような精算が開始されると、持球数表示器40は持球数の表示を点灯表示から移動点滅へと表示態様を変更する。そして、持球数の移動点滅表示は遊技カードへのトータル持球数の書き込み(記録)が完了するまで継続する。
ここで、タイミングt91からタイミング92までの区間aで停電が発生した場合における精算処理動作及び持球数表示器40の表示態様の動作は詳細を後述する。
次いで、タイミングt93において遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了すると、持球数表示器40は持球数の表示を移動点滅から同時点滅に表示態様を変更する。例えば、「5000」の点滅表示になる。ただし、内部メモリは持球数がクリアされて「0」となる。
ここで、タイミングt92からタイミング93までの区間bで停電が発生した場合における精算処理動作及び持球数表示器40の表示態様の動作は詳細を後述する。
その後、遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了したタイミングt93から所定期間T91が経過してタイミングt94になると、遊技カードがカードユニット15から排出される。
詳細には、カードユニット15は遊技カードに対してトータル持球数データの記録が終了すると、その旨を払出制御装置230に伝達し、払出制御装置230は記憶(例えば、RAM233の所定エリアに記憶)している持球数、計数球数等のデータをクリアし、精算終了となり、タイミングt94で遊技カードが返却される。このとき、持球数表示器40は「5000」表示を同時点滅させている。
ここで、タイミングt93からタイミング94までの区間cで停電が発生した場合における精算処理動作及び持球数表示器40の表示態様の動作は詳細を後述する。
次いで、遊技カードが排出されたタイミングt94から所定期間T92が経過してタイミングt95になると、持球数表示器40は同時点滅させていた「5000」表示を消灯する。
なお、払出制御装置230のRAM233はバックアップ電源によりバックアップされているので、停電があっても、停電中は持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは保持される。
When such a settlement is started, the number-of-
Here, the adjustment processing operation and the operation of the display mode of the number-of-
Next, when the writing of the total number of balls to the game card is completed at timing t93, the number-of-
Here, the adjustment processing operation and the operation of the display mode of the number-of-
Thereafter, the game card is ejected from the
Specifically, when the
Here, the adjustment processing operation and the operation of the display mode of the number-of-
Next, when a predetermined period T92 elapses from the timing t94 at which the game card is discharged and the timing t95 is reached, the number-of-
Note that since the
このように、遊技カードによる精算時に、持球数の精算が開始されると、持球数表示器40における持球数の表示を点灯表示から移動点滅表示に変更し、遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数データをクリアするとともに持球数表示器40の表示を同時点滅に変更し、次いで、遊技カードへの書き込み完了から所定期間T91が経過すると、遊技カードを排出し、さらに、遊技カードが排出されてから所定期間T92が経過するまで同時点滅が継続し、その後、持球数表示器40が消灯するという動作が行われる。
したがって、遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数表示器40の表示態様を変更(移動点滅から同時点滅への変更)するので、外部からでも遊技カードへ持球数が記録されたことを認識できるので、遊技者にとって便利である。
また、遊技の精算前、精算開始後、精算完了後(カードへのデータ書き込み完了後)のそれぞれの時点で停電が発生し、その後、停電から復旧する場合に持球数表示器40の表示態様が異なる動作(例えば、移動点滅、同時点滅等)となるようにしているので、遊技者に精算時の状況を認識させることができ、便利である(精算処理動作の詳細は後述)。
また、遊技カードが排出されてから所定期間(T92)は変更した態様の持球数表示(同時点滅)を継続するので、その間に遊技者は精算した球数を確認でき、便利である。
上記のような精算時における処理状態の違いを持球数表示器40の表示態様の変更だけで表現できるので。制御の効率が良い。
さらに、遊技機(パチンコ機1)の持球数データは、遊技カードへの持球数の記録が完了すると、クリアするので、持球数データが重複することなくがなく、セキュリティが高い。
In this way, when the adjustment of the number of balls is started at the time of payment with the game card, the display of the number of balls on the number-of-
Therefore, when recording of the number of balls held on the game card is completed, the display mode of the
In addition, when a power failure occurs at each time before the game is settled, after the settlement is started, and after the settlement is completed (after the completion of data writing to the card), the display mode of the number-of-
Further, since the number of balls held in the changed mode (simultaneous blinking) is continued for a predetermined period (T92) after the game card is discharged, the player can check the number of balls settled during that period, which is convenient.
Since the difference in the processing state at the time of payment as described above can be expressed only by changing the display mode of the
Furthermore, since the number-of-balls data of the gaming machine (pachinko machine 1) is cleared when recording of the number of balls on the gaming card is completed, the number-of-balls data is not duplicated and the security is high.
次に、停電復旧時における持球数の表示態様の動作につき、図209において区間a、区間b、区間c、区間dに分けて説明する。
<区間aで停電した場合の停電復旧時の表示>
区間aは遊技開始のタイミングt91から精算開始のタイミングt92までの期間である。この区間aでは、遊技の結果で持球数が増減し、それに応じて持球数メモリのデータが変化し、さらに持球数表示器40は変化した持球数を点灯して表示する。例えば、持球数=5000個になると、持球数メモリのデータが5000となり、持球数表示器40は「5000」という持球数を点灯している。この状態で停電した場合、停電中は払出制御装置230のRAM233はバックアップ電源によりバックアップされているので、停電があっても、停電中は持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは保持されている。
次いで、区間aの期間中に停電から復旧すると、停電中でも持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは保持されているので、停電復旧時に持球数メモリのデータが「5000」であれば、そのデータに基づいて、持球数表示器40には直ぐに「5000」という表示がされて点灯する。
したがって、停電前の持球数が保持され、停電からの復旧時には、直ぐに停電前の持球数が持球数表示器40の点灯で表示されるので、遊技者は停電前と同じ状態から遊技を安心して再開できる。
Next, the operation of the display mode of the number of balls at the time of power failure recovery will be described by dividing into section a, section b, section c, and section d in FIG.
<Display when power failure is restored in case of power failure in section a>
The section a is a period from the game start timing t91 to the payment start timing t92. In this section a, the number of balls held increases or decreases depending on the game result, the data in the ball holding number memory changes accordingly, and the ball holding
Next, when recovering from the power failure during the period a, the data of the holding ball number memory and the counting ball number memory are retained even during the power failure, so if the data of the holding ball number memory is “5000” at the time of power failure recovery, Based on the data, the number-of-
Therefore, the number of balls held before the power outage is maintained, and the number of balls held before the power outage is immediately displayed by the lighting of the number-of-
<区間bで停電した場合の停電復旧時の表示>
区間bは精算開始のタイミングt92から遊技カードへのデータ(トータル持球数)の書き込み完了のタイミングt93までの期間である。この区間bでは、例えば持球数=5000個のときに停電しているので、精算処理は中断する。ただし、持球数メモリのデータは5000であり、この状態で停電した場合、停電中は払出制御装置230のRAM233はバックアップ電源によりバックアップされているので、停電があっても、停電中は持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは保持されている。したがって、持球数メモリのデータの5000は保持される。
次いで、区間bの期間中に停電から復旧すると、払出制御装置230はRAM233から持球数メモリのデータ(5000個)を読み出し、持球数表示器40に持球数を表示させるが、このとき、持球数表示器40は移動点滅の態様で持球数「5000個」を表示する。また、停電からの復旧により、精算処理も再開され、遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了すると、持球数表示器40は持球数の表示を移動点滅から同時点滅に表示態様を変更する。例えば、「5000」が同時点滅表示になる。ただし、内部メモリは持球数がクリアされて「0」ととなる。その後、遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了すると、遊技カードがカードユニット15(詳しくはカード投入口201)から排出される。
<Display when power failure is restored in case of power failure in section b>
The section b is a period from the payment start timing t92 to the completion of writing data (total number of balls) to the game card t93. In this section b, for example, a power failure occurs when the number of balls held is 5000, so the settlement process is interrupted. However, the data in the holding ball number memory is 5000, and if a power failure occurs in this state, the
Next, when recovering from the power failure during the period of section b, the
<区間c〜dで停電した場合の停電復旧時の表示>
区間c〜dは、精算を終了して遊技カードへのデータ(トータル持球数)の書き込み完了のタイミングt93から遊技カードが排出されるタイミングt94及び持球数表示器40が完全に消灯するタイミングt95までの期間である。
これらの区間c〜dでは、例えば遊技カードへのデータの書き込みが完了して持球数=0個のときに停電しているので、精算処理は終了している。また、持球数データは、遊技カードへの持球数データの記録が完了すると、クリア(RAM233の持球数データがクリア)される。
次いで、区間c〜dの期間中に停電から復旧すると、払出制御装置230は遊技カードへのデータの書き込みが完了していると判断し、持球数表示器40を消灯させ、持球数の表示を行わないように制御する。したがって、遊技カードへの持球数の記録が完了後に停電した時は、復旧時に持球数表示器40は持球数表示を行わない(消灯する)ように作動する。
なお、区間cの期間中に停電から復旧した場合には、停電時に遊技カードが排出(カードユニット15のカード投入口201から排出されること。以下、同様)されていないので、停電から復旧した後に払出制御装置230は遊技カードを排出するように作動する。
一方、区間dの期間中に停電から復旧した場合には、停電時には既に遊技カードが排出済みであるので、停電から復旧した後に払出制御装置230が遊技カードを排出する動作を行うことはない。なお、区間c、区間dの何れの期間であっても、停電からの復旧時には持球数表示器40は消灯するように作動する。
<Display when power failure is restored in case of power failure in sections c to d>
In the sections c to d, the payment is finished and the timing t94 at which the game card is ejected from the timing t93 when the writing of the data (total number of balls) to the game card is completed and the timing at which the number-of-
In these sections c to d, for example, when the writing of data to the game card is completed and the number of balls held is 0, the power failure occurs, so the settlement process is completed. In addition, the number-of-balls data is cleared (the number-of-balls data in the
Next, when recovering from the power failure during the period from cd to d, the
In addition, when recovering from a power failure during the period of section c, the game card was not ejected at the time of the power outage (it must be ejected from the
On the other hand, when recovering from a power failure during the period d, since the game card has already been discharged at the time of the power failure, the
このように、精算処理中に停電が発生しない通常時は、精算開始時に持球数表示器40は持球数の表示を点灯表示から移動点滅へと表示態様を変更し、持球数の移動点滅表示は遊技カードへのトータル持球数の書き込み(記録)が完了(つまり精算完了)するまで継続し、遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数表示器40は移動点滅表示から同時点滅表示へと表示態様を変更し、遊技カードが排出されてから所定期間まで持球数表示器40は変更した表示態様(同時点滅表示:例えば「0」表示の同時点滅)を継続する。
一方、遊技カードへの持球数の記録が完了した後に、停電した場合には、停電から復旧しても復旧時に持球数表示器40は持球数表示を行わず、消灯する。
したがって、通常時は持球数表示器40は精算完了後も所定期間、移動点滅から同時点滅に表示態様を変更しつつも表示を継続させるので、遊技者は遊技カードへ持球数が記録されたことを認識でき、便利であるとともに、遊技カードへの持球数の記録が完了後に停電した時は、復旧時に持球数表示器40が持球数表示を行わず消灯するので、既に遊技カードを遊技者が持ち帰っているにも拘わらず、持球数表示器40により持球数が表示されるという状態を回避することができ、混乱を防止できる。
また、上記のような作動を持球数表示器40の表示態様の変更及びそのバックアップ(持球数データのバックアップ)だけで対応できるので、処理がシンプルになって制御の効率が良い。
In this way, at the normal time when a power failure does not occur during the settlement process, the number-of-
On the other hand, if a power failure occurs after recording of the number of balls held on the game card is completed, even if the power is restored from the power failure, the number-of-
Therefore, during normal times, the number-of-
In addition, since the above operation can be handled only by changing the display mode of the number-of-
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技者の持球数を表示可能な持球数表示装置と、
持球数表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
持球数を精算するために遊技カードに記録して排出が行われる場合に、
遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数表示装置における持球数の表示態様を変更し、
遊技カードが排出されてから所定期間まで変更した態様の表示を継続するとともに、
遊技カードへの持球数の記録が完了後に停電したときは、停電からの復旧時に持球数表示装置における持球数表示を行わず、消灯するように制御することを特徴とする封入球式遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In an enclosed ball type gaming machine that performs a game by circulating the enclosed game ball,
A ball number display device capable of displaying the number of balls of the player;
Display control means for controlling the display of the number-of-balls display device,
The display control means includes
When the game card is recorded and discharged to settle the number of balls held,
When the recording of the number of balls held on the game card is completed, the display mode of the number of balls held in the ball number display device is changed,
While continuing to display the changed mode until the predetermined period after the game card is discharged,
Enclosed ball type characterized in that when a power failure occurs after recording of the number of balls held on the game card is completed, control is performed so that the number of balls held in the ball number display device is not displayed at the time of recovery from the power failure, but is turned off. Gaming machine.
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2007−215608号公報に開示されたものでは、カードユニットによる精算時に共通情報(例えば、持球数表示器の表示態様、持球数データ等)の更新は、一連の通信手順完了後としている。
しかしながら、封入球式遊技機において、持球数の精算中に停電があった場合、停電のタイミングにより持球数データ(内部メモリ(例えば、RAM)に保存)と、持球数表示との不整合が起こるおそれがあった。
そこで本実施例では、通常時(停電時以外)は、精算開始時に持球数の表示を点灯表示から移動点滅へ変更し、遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数の表示を移動点滅から同時点滅へと変更し、遊技カードが排出されてから所定期間まで持球数表示器40は変更した表示態様(同時点滅)を継続することで、遊技者に遊技カードへ持球数が記録されたことを認識させ、便利なようにした。
また、遊技カードへの持球数の記録が完了した後に、停電し復旧した場合には、持球数表示を行わず、持球数表示器40を消灯するようにしたので、既に遊技カードを遊技者が持ち帰っているにも拘わらず、持球数が表示されるという状態を回避することができ、混乱を防止できるようにした。
「実施例8」
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-215608, updating of common information (for example, the display mode of the ball number indicator, the ball number data, etc.) at the time of settlement by the card unit is a series. After completing the communication procedure.
However, in a sealed ball game machine, if there is a power failure while the number of balls is being settled, the number of balls held (stored in internal memory (for example, RAM)) and the number of balls held will not be displayed depending on the timing of the power failure. There was a risk of alignment.
Therefore, in this embodiment, during normal times (except during a power failure), the display of the number of balls is changed from lighting display to moving blinking at the start of payment, and when the number of balls held on the game card is completed, The display is changed from moving blinking to simultaneous blinking, and the number-of-
In addition, when the power failure is recovered after the number of balls held on the game card has been recorded, the number of balls held display is not performed and the number of balls held
"Example 8"
次に、本発明の実施例8について説明する。
実施例8は、停電復旧時における計数球数の表示動作に関するものである。
なお、実施例8においては、部材番号は実施例1と同様であり、演出制御装置53の制御により表示装置41及びサブ液晶表示装置33の演出が下記のように行われる構成になっている。
すなわち、通常遊技中は表示装置41により飾り特図の変動表示ゲームが演出され、サブ液晶表示装置33では補助演出(機種名や保留数表示等)の表示が行われる。
遊技中に停電が発生した場合には、持球数データ、計数球データ等は停電中でも払出制御装置230のRAM233によりバックアップされており、また、表示装置41による演出データや計数球数は、演出制御装置53のRAMによりバックアップされている。そして、停電から復旧する過程では、「停電復旧中」という表示が表示装置41に表示されるとともに、停電復旧時にサブ液晶表示装置33では計数球の表示が行われる(計数球が無い場合には計数球数「0」を表示)。その後、停電復旧が完了すると、表示装置41及びサブ液晶表示装置33ともに、バックアップデータに基づいて停電前の遊技状態に復帰する。
Next, an eighth embodiment of the present invention will be described.
Example 8 relates to the display operation of the number of counted balls when the power failure is restored.
In the eighth embodiment, the member numbers are the same as those in the first embodiment, and the
In other words, during the normal game, the
In the event of a power failure during the game, the number-of-balls data, the counting ball data, etc. are backed up by the
図210は、実施例8の停電復旧時における表示装置41(メイン液晶表示装置)及びサブ液晶表示装置33の動作を説明する図である。
ここで、表示装置41(メイン液晶表示装置)及びサブ液晶表示装置33は演出用表示装置を構成するが、演出用表示装置としてのメイン液晶表示装置(表示装置41)及びサブ液晶表示装置33には2D(2次元)表示だけでなく、3D(3次元)表示で画像を表示が可能な液晶装置が使用されている。
3D表示可能な構成としては、例えば裸眼3Dディスプレイを使用する。裸眼3Dディスプレイは、通常のディスプレイにレンチキュラーレンズと呼ばれる板状のレンズや視差バリアと呼ばれる縦縞のフィルター(アパーチャーグリル)を重ねることによって、1つの画面で右目と左目に異なる映像を見せるようにしたものである。
なお、演出用表示装置としてのメイン液晶表示装置(表示装置41)及びサブ液晶表示装置33には2D(2次元)表示だけを表示し、3D(3次元)表示をしない液晶装置を使用する構成にしてもよい。その場合には、3D表示のキャラクタは液晶画面で、通常の2D表示に見えるようになる。また、2Dディスプレイで立体的な表示(3次元コンピュータグラフィックス)を行うようにしてもよい。この場合の立体的な表示、例えば立体的に作成したキャラクタも3Dキャラクタと表現する。
FIG. 210 is a diagram for explaining the operation of the display device 41 (main liquid crystal display device) and the sub liquid
Here, the display device 41 (main liquid crystal display device) and the sub liquid
As a configuration capable of 3D display, for example, a naked-eye 3D display is used. The autostereoscopic 3D display is designed to display different images on the right and left eyes on a single screen by overlapping a normal lens with a plate-like lens called a lenticular lens and a vertical stripe filter (aperture grill) called a parallax barrier. It is.
The main liquid crystal display device (display device 41) and the sub liquid
図210において、タイミングt101は停電からの復旧で、主電源が投入された時点を示している。すなわち、タイミングt101で停電からの復旧に際して主電源が投入されると、遊技制御装置54、払出制御装置230、演出制御装置53等や各電子部品に電源の供給が開始され、必要に応じて初期化等の処理が行われる。
タイミングt101から所定期間T101が経過すると、演出制御装置53におけるCPUの初期化が終了して、サブ液晶表示装置33の画面が表示可能となる。
次いで、タイミングt102になると、停電復旧コマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53へ送信される。
表示装置41(メイン液晶表示装置)は電源投入のタイミングt101から停電復旧コマンドを受信するタイミングt102までの期間は、画面が黒いままで、いわゆる黒画面になっている。
次いで、タイミングt102で演出制御装置53からの指示により、表示装置41は画面に「停電復旧中」の表示をする。
次いで、タイミングt103で役物装置(例えば、演出役物装置36)等の初期化が完了すると、表示装置41は「停電復旧中」の表示を停止して、通常表示の画面(例えば、デモ表示の画面)に移行する。
In FIG. 210, timing t101 indicates a point in time when the main power supply is turned on upon recovery from a power failure. That is, when the main power is turned on at the time of recovery from the power failure at timing t101, supply of power to the
When a predetermined period T101 elapses from the timing t101, the initialization of the CPU in the
Next, at time t102, a power failure recovery command is transmitted from the
The display device 41 (main liquid crystal display device) has a black screen during the period from the power-on timing t101 to the timing t102 at which the power failure recovery command is received.
Next, in response to an instruction from the
Next, when the initialization of the accessory device (for example, the production accessory device 36) is completed at the timing t103, the
一方、サブ液晶表示装置33については、下記のように作動する。
タイミングt101で停電復旧に伴って主電源が投入されると、タイミングt101から所定期間T101が経過するまでの期間は、演出制御装置53におけるCPUの初期化が終了していないので、サブ液晶表示装置33は画面が黒いままで、いわゆる黒画面になっている。
次いで、上記所定期間T101が経過すると、演出制御装置53におけるCPUの初期化が終了して、サブ液晶表示装置33の画面が表示可能となり、サブ液晶表示装置33に、演出制御装置53で記憶しておいた計数球数が表示される。一方、計数球数がゼロである場合には、計数球数0(ゼロ)を表示する、
なお、計数球数は払出制御装置230におけるRAM233の計数球数メモリにバックアップ電源付きで記憶されているが、遊技制御装置(主基板)54及び演出制御装置53にもバックアップ電源付きで記憶されている。遊技制御装置(主基板)54及び演出制御装置53は、例えばバックアップ電源付きのRAMを備える構成である。
ここで、サブ液晶表示装置33は遊技制御装置54からの停電復旧コマンドを受信しなくても、計数球数の表示が可能になっている。すなわち、サブ液晶表示装置33は停電復旧コマンドの受信の有無に拘わらず、計数球数の表示が可能である。
次いで、タイミングt102になると、演出制御装置53は停電復旧コマンドを受信し、表示装置41(メイン液晶表示装置)に対し停電復旧中表示の指示をする。サブ液晶表示装置33は停電復旧コマンドを受信しなくても、計数球数の表示が可能であるので、タイミングt102になっても引き続き、計数球数の表示を継続する。
次いで、タイミングt103で役物装置等の初期化が完了すると、サブ液晶表示装置33は通常表示の画面(例えば、計数球数がある場合は計数球を表示、計数球数がない場合は機種名や特図保留数を表示する画面)に移行する。
On the other hand, the sub liquid
When the main power supply is turned on at the timing t101 along with the restoration of the power failure, since the initialization of the CPU in the
Next, when the predetermined period T101 elapses, the initialization of the CPU in the
The number of counting balls is stored in the counting ball number memory of the
Here, even if the sub liquid
Next, at timing t102, the
Next, when the initialization of the accessory device or the like is completed at timing t103, the sub liquid
次に、表示装置41(メイン液晶表示装置)及びサブ液晶表示装置33の具体的な画面の一例につき、図211を参照して説明する。
図211において、図211(a)は通常時であり、計数球が無い状態を示し、例えば遊技中であるが、計数球が発生せず、表示装置41には「7、5、3」という特図(ここでは飾り特図)が表示されている。その他に表示装置41には第4図柄Zが表示されているが、保留数HRは表示されていない。
一方、図211(a)に示すように表示装置41の側方に配置されているサブ液晶表示装置33には機種名が「CR○○○」と表示されるとともに、保留数表示として「特図1:0」、「特図2:0」が表示されている。「特図1:0」とは特図1の保留数0のことであり、「特図2:0」特図2の保留数0のことである。
なお、計数球が無い状態のときには、機種名の表示に限らず、例えば表示装置41(メイン液晶表示装置)と連動した演出表示が行われる。そのような演出表示としては、例えば計数球が無いときは「2D子供キャラクタ」が表示装置41やサブ液晶表示装置33に表示される。
Next, an example of specific screens of the display device 41 (main liquid crystal display device) and the sub liquid
In FIG. 211, FIG. 211 (a) is a normal time and shows a state in which there is no counting ball. For example, although a game is in progress, no counting ball is generated, and the
On the other hand, as shown in FIG. 211 (a), the sub liquid
When there is no counting ball, not only the display of the model name but also an effect display linked with, for example, the display device 41 (main liquid crystal display device) is performed. As such an effect display, for example, when there is no counting ball, “2D child character” is displayed on the
次いで、遊技が進行し、図211(b)に示すように計数球が発生するとともに、保留数が発生したとき、表示装置41には例えば「1、2、3」の図柄で特図(飾り特図)が停止表示され、さらに、表示装置41には第4図柄Zが表示されるとともに、保留数HRが4つ表示されている。この場合には、計数球が存在するので、サブ液晶表示装置33には機種名が消えて、「計数球数5000個」というように計数球に関する情報が表示され、かつ保留数表示として「特図1:4」、「特図2:0」という表示がされる。「特図1:4」とは特図1の保留数が4個であることを示している。
Next, when the game progresses, a counting ball is generated as shown in FIG. 211 (b), and when the number of reserves is generated, the
その後、停電が発生すると、表示装置41及びサブ液晶表示装置33とも各画面が消えて作動を停止する。ただし、停電中であっても払出制御装置230のRAM233はバックアップ電源によりバックアップされているので、停電中は持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは保持されている。したがって、計数球数メモリのデータ5000は保持されている。また、前述したように、計数球数は遊技制御装置(主基板)54及び演出制御装置53にもバックアップ電源付きで記憶されている。
次いで、停電復旧に伴って主電源が投入されると、図210に示すように主電源の投入タイミングt101から所定期間T101が経過すると、図211(c)に示すように、演出制御装置53におけるCPUの初期化が終了して、サブ液晶表示装置33の画面が表示可能となり、サブ液晶表示装置33に計数球数メモリで記憶しておいた計数球数が表示される。この場合、停電前は計数球数が5000個であったので、サブ液晶表示装置33には「計数球数5000個」という計数球数の表示が再開される。なお、計数球数が無い場合には、計数球数0を表示する。
次いで、図210に示すようにタイミングt102になると、遊技制御装置54から停電復旧コマンドが演出制御装置53に送られ、表示装置41は画面に「停電復旧中」の表示をする。これにより、遊技者は停電復旧中であることを容易に知ることができる。
なお、その後、タイミングt103で役物装置等の初期化が完了すると、表示装置41は「停電復旧中」の表示を停止して、通常表示の画面(例えば、デモ表示の画面)に移行する。
Thereafter, when a power failure occurs, the screens of both the
Next, when the main power is turned on along with the restoration of the power failure, when a predetermined period T101 has elapsed from the main power on timing t101 as shown in FIG. 210, in the
Next, as shown in FIG. 210, at timing t102, a power failure recovery command is sent from the
After that, when the initialization of the accessory device or the like is completed at timing t103, the
このように、演出制御装置53は表示装置41(メイン液晶表示装置)及びサブ液晶表示装置33の演出を制御するとともに、バックアップ電源付きのRAMを備え、さらに、遊技制御装置(主基板)54及び払出制御装置230もバックアップ電源付きのRAMを備えており、停電復旧時に、表示装置41(メイン液晶表示装置)は遊技制御装置(主基板)54からの指示により演出制御装置54の制御に従って「停電復旧中」の表示を行うとともに、サブ液晶表示装置33は遊技制御装置(主基板)54からの指示がなくても、記憶(演出制御装置53にて記憶)しておいた計数球数の表示(計数球数0の表示も含む)を行うので、以下の効果がある。
計数球数は、遊技制御装置(主基板)54と演出制御装置53とで記憶しているので、セキュリティが高い。
また、停電中に遊技制御装置(主基板)54に異常があった場合でも、演出制御装置53で記憶しておいた計数球数をサブ液晶表示装置33に表示できるので、計数球数の消失がないことが分かり、安心である。
特に、計数球数を遊技制御装置54又は払出制御装置230で管理する場合には、停電時に遊技制御装置54又は払出制御装置230に不具合があると、計数球数(詳しくは、計数球数のデータ)が消失するおそれがあるが、本実施例では停電時に遊技制御装置54又は払出制御装置230に不具合があったとしても、演出制御装置53で計数球数を記憶しているので、停電復旧時に速やかに計数球数をサブ液晶表示装置33に表示することから、遊技者に多大の安心感を与えることができ、信頼性を向上させることができる。
In this way, the
Since the number of counted balls is stored in the game control device (main board) 54 and the
In addition, even if there is an abnormality in the game control device (main board) 54 during a power failure, the number of counted balls stored in the
In particular, when the number of counted balls is managed by the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて演出用表示装置を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた封入球式遊技機において、
前記演出用表示装置としてメイン液晶表示装置と、サブ液晶表示装置と、バックアップ手段を有するRAMと、を備え、
前記演出制御装置は、
前記遊技制御装置からの指示により、停電からの復旧時に停電復旧中の表示を行うようにメイン液晶表示装置を制御し、
サブ液晶表示装置については、前記遊技制御装置からの指示が無くても、停電からの復旧時に、前記RAMに記憶されている計数球数の表示を行うように制御することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、表示装置41はメイン液晶表示装置を構成し、表示装置41及びサブ液晶表示装置33は演出用表示装置を構成する。
なお、演出用表示装置のRAMに記憶される計数球数は、計数球数0の状態も含めて記憶される。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
It is possible to play the game by circulating the enclosed game balls and to control the game control device for managing the progress of the game and the display device for the effect based on the command from the game control device. In a sealed ball game machine equipped with a production control device,
A main liquid crystal display device, a sub liquid crystal display device, and a RAM having backup means as the display device for presentation,
The production control device
In response to an instruction from the game control device, the main liquid crystal display device is controlled to perform a display during restoration from a power failure at the time of restoration from the power failure,
The sub liquid crystal display device is controlled so as to display the number of counted balls stored in the RAM at the time of recovery from a power failure even if there is no instruction from the game control device. Type game machine.
Here, the
Note that the number of counting balls stored in the RAM of the display device for effect is stored, including the state where the number of counting balls is zero.
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2006−325929号公報に開示されたものでは、発射可能球数と持球数(この公報の例では計数球数に相当)はガラス枠下の操作表示パネル(例えば液晶表示器)に表示するようにしている。
しかしながら、上記公報に記載の従来の遊技機では、停電時に不測の事態になるおそれがあった。
すなわち、封入球式遊技機において、計数球を主基板(遊技制御装置)又は払出基板(払出制御装置)で管理する場合、停電時に主基板(遊技制御装置)又は払出基板(払出制御装置)に不具合があると、計数球数が消失するおそれがあり、遊技者に不安を与えることがある。
そこで本実施例では、停電復旧時に、サブ液晶表示装置33は遊技制御装置(主基板)54からの指示がなくても、記憶(演出制御装置53にて記憶)しておいた計数球数の表示(計数球数0の表示も含む)を行うようにして、計数球数が消失するおそれをなくし、遊技者に安心感を与えるようにした。
次に、実施例8の変形例として、サブ液晶表示装置33は計数球数を表示するのみでなく、例えば持球数も表示する構成にしてもよい。このようにすると、遊技者は計数球数に加えて持球数も分かるので、便利である。
「実施例9」
This background will be described.
In conventional gaming machines such as those disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2006-325929, the number of balls that can be fired and the number of balls that can be fired (corresponding to the number of balls counted in this publication) Display on a liquid crystal display).
However, in the conventional gaming machine described in the above publication, there is a possibility that an unexpected situation may occur during a power failure.
That is, in the enclosed ball type gaming machine, when the counting ball is managed by the main board (game control apparatus) or the payout board (payout control apparatus), the main board (game control apparatus) or the payout board (payout control apparatus) at the time of power failure If there is a problem, the number of counted balls may be lost, which may cause anxiety to the player.
Therefore, in the present embodiment, the sub liquid
Next, as a modification of the eighth embodiment, the sub liquid
"Example 9"
次に、本発明の実施例9について説明する。
実施例9は、封入球遊技の不正入賞を抑制する動作に関するものである。
なお、実施例9においては、説明の都合上、部材番号は実施例1と同一にしており、実施例1と共通のフローチャートは省き、実施例9の実現に関連するフローチャートは、以下の3つである。
すなわち、実施例9の実現に関連するフローチャートは、〔主制御コマンド受信処理〕、〔セーフ球検出スイッチ監視処理〕及び〔持球数管理処理〕である。このうち、〔主制御コマンド受信処理〕については、実施例1と共通であるので、重複説明を省き、残りの2つのフローチャートについて説明する。
なお、主制御コマンド受信処理は遊技制御装置54から払出制御装置230に対して送信されてくるコマンドを受信してセーブするものである。前述したように、概念的に広い意味では遊技情報もコマンドの1つであり、遊技状態情報もコマンドの1つに含まれる。また、種別情報、賞球情報も同様にコマンドの1つである。
Next, a ninth embodiment of the present invention will be described.
The ninth embodiment relates to an operation for suppressing an illegal winning of the enclosed ball game.
In the ninth embodiment, for convenience of explanation, the member numbers are the same as those in the first embodiment, the flowchart common to the first embodiment is omitted, and the following three flowcharts related to the implementation of the ninth embodiment are as follows. It is.
That is, the flowcharts related to the implementation of the ninth embodiment are [main control command reception processing], [safe ball detection switch monitoring processing], and [number of possessed balls management processing]. Among these, since [main control command reception processing] is the same as that in the first embodiment, the redundant description will be omitted, and the remaining two flowcharts will be described.
The main control command receiving process is to receive and save a command transmitted from the
〔セーフ球検出スイッチ監視処理〕
図212は、実施例9のスイッチ監視処理におけるセーフ球検出スイッチ監視処理D122の詳細を示すフローチャートである。なお、以下の説明でフラグセットの参照先(例えば、図118の盤面球数エラーフラグ等)については、実施例1と同一であるものは、同一として説明し、異なるものがあれば、別途説明する。
このフローチャートの説明に当たり、実施例1と同一の処理を行うステップには同一のステップ番号を使用し、異なる処理を行うステップには異なるステップ番号を使用する。
遊技盤20の裏面側の枠部には第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163が配置されており、これらのスイッチ162、163は遊技盤20のセーフ球のみを検出する。そのため、セーフ球検出スイッチ監視処理では第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163に関連する処理を行う。
このルーチンが開始されると、まずステップD141で第1セーフ球検出スイッチ162がオンしたか否かを判定し、オンしていなければステップD147へジャンプして第2セーフ球検出スイッチ163に関連する処理に移行する。
一方、第1セーフ球検出スイッチ162がオンしていれば、ステップD142に進んでセーフ数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)する。次いで、ステップD143でアウト数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)する。
次いで、ステップD144に進んで盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば(具体的には、図118の盤面球数エラーフラグがセットされているならば)、ステップD145に進み、盤面球数エラー中でないならば(具体的には、図118の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば)、ステップD146に進む。
ステップD145に進むと、ガラス枠開放エラー中か否か判定し、ガラス枠開放エラー中ならば(具体的には、図120のガラス枠開放エラーフラグがセットされているならば)、ステップD147にジャンプし、ガラス枠開放エラー中でないならば(具体的には、図120のガラス枠開放エラーフラグがクリアされているならば)ステップD146に進む。
ステップD146に進むと、盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)し、ステップD1001に進む。
[Safe ball detection switch monitoring process]
FIG. 212 is a flowchart illustrating details of the safe ball detection switch monitoring process D122 in the switch monitoring process of the ninth embodiment. In the following description, the reference destination of the flag set (for example, the board ball number error flag of FIG. 118) is the same as that in the first embodiment, and is described as the same, and if there is a different one, it is described separately. To do.
In the description of this flowchart, the same step numbers are used for steps that perform the same processing as in the first embodiment, and different step numbers are used for steps that perform different processing.
A first safe
When this routine is started, it is first determined in step D141 whether or not the first safe
On the other hand, if the 1st safe ball |
Next, the process proceeds to step D144 to determine whether or not a board surface ball number error is in progress. If the board surface ball number error is in progress (specifically, if the board surface ball number error flag in FIG. 118 is set), step D145 is performed. If the board surface ball number error is not in progress (specifically, if the board surface ball number error flag in FIG. 118 is cleared), the process proceeds to step D146.
Proceeding to step D145, it is determined whether or not a glass frame opening error is in progress. If the glass frame opening error is in progress (specifically, if the glass frame opening error flag in FIG. 120 is set), the process proceeds to step D147. If it is determined that the glass frame open error is not in progress (specifically, if the glass frame open error flag in FIG. 120 is cleared), the process proceeds to step D146.
In step D146, the value of the board ball number is updated (decremented) by “−1”, and the process advances to step D1001.
上記ステップD141乃至ステップD146までの処理によれば、第1セーフ球検出スイッチ162によりセーフ球が1個検出されるたびに、セーフ数が「+1」更新されるとともに、アウト数も同じく「+1」更新される。また、セーフ数が1個検出されるたびに、盤面球数が1個減算される。但し、盤面球数エラー中でガラス枠開放エラー中である場合には、ガラス枠5を開けて盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業中であると考えられるため、ステップD146の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業が終了してガラス枠5が閉じられると、図116のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる(ステップD193)。
According to the processing from step D141 to step D146, every time one safe sphere is detected by the first safe
なお、ステップH141で検出されるセーフ球は、発射されてセーフになった(入賞した)遊技球であり、アウトになった(入賞しなかった)遊技球は含まれない。
ただし、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味するので、発射されてセーフになった(入賞した)遊技球も遊技領域から排出され回収される球に含まれることから、ステップD143でアウト数の値を「+1」だけ更新するようにしている。
また、前記ステップD144及びD145により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠5を開けなければステップD146が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠5の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ68を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
Note that the safe ball detected in step H141 is a game ball that has been fired and becomes safe (wins), and does not include a game ball that is out (no wins).
However, since the number of outs means the number of all game balls that are discharged and collected from the game area, the game balls that have been fired and become safe (winning) are also included in the balls that are discharged and collected from the game area Therefore, in step D143, the value of the number of outs is updated by “+1”.
In addition, even if a board surface ball number error occurs due to the steps D144 and D145, if the
ステップD146を経て、ステップD1001に進むと、遊技制御装置54からの賞球コマンドに応じて取得された賞球数に対応する入賞個数を順次入賞個数領域に格納していく処理に移行する。
すなわち、ステップD1001で入賞個数領域の先頭アドレスを設定する。なお、ガラス枠5が開いていたら、何れかの入賞口(例えば、始動入賞口25、始動入賞口26、一般入賞口28〜31等)に入賞があったとしても、入賞扱いにはしないものとする。
ここで、入賞個数領域は複数の入賞個数を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されているので、遊技制御装置54から受信した入賞個数(すなわち、遊技制御装置54からの賞球コマンドに応じて取得された今回の賞球数に対応する入賞個数)を入賞個数領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくものである。なお、入賞個数領域はコマンドの受信バッファのように、複数バイトの領域で構成され、書き込んだ順に入賞個数が増減し、上限まで達した場合には「0」に戻らず、上限値で留めるようにする(上限値は、例えば255個である)。
次いで、ステップD1002で入賞個数領域の値が「0」であるか否かを判定する。
ここで、入賞に伴う賞球数は下記のようになっており、どの入賞口にどの程度入賞したか(入賞個数)が遊技制御装置54から賞球コマンドとして送られてくるので、ステップD1002の処理は入賞口の種別に対応する賞球数があるかどうかを判定するものである。
・第1大入賞口27a=13個
・第2大入賞口34a=10個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
When the process proceeds to step D1001 via step D146, the process shifts to a process of sequentially storing the number of winnings corresponding to the number of winning balls acquired according to the winning ball command from the
That is, the top address of the winning number area is set in step D1001. In addition, if the
Here, the winning number area is configured such that the area can be divided by address so that a plurality of winning numbers can be stored. Therefore, the winning number received from the game control device 54 (that is, the winning ball from the game control device 54). An address for storing the number of winning balls corresponding to the current number of winning balls acquired according to the command) in the winning number area is set from the top. The winning number area is composed of a multi-byte area like a command reception buffer, and the winning number increases or decreases in the order of writing. When the upper limit is reached, it does not return to “0” but remains at the upper limit value. (The upper limit is, for example, 255).
Next, in step D1002, it is determined whether or not the value of the winning number area is “0”.
Here, the number of winning balls associated with winning is as follows, and how much has been won in which winning opening (the number of winning) is sent from the
・ First
ステップD1002で入賞個数領域の値が「0」でなければ、ステップD1005に分岐して入賞個数領域に対応する入賞確定個数領域のアドレスを設定する。なお、入賞確定個数領域はコマンドの受信バッファのように、複数バイトの領域で構成され、書き込んだ順に入賞確定個数が増減し、上限まで達した場合には「0」に戻らず、上限値で留めるようにする(上限値は、例えば255個である)。
次いで、ステップD1006に進み、ステップD1005で設定されたアドレスで指定される入賞確定個数領域の値を(+1)更新する。これにより、遊技制御装置54からの賞球コマンドに応じて取得された今回の賞球数に対応する入賞個数が更新される。
ここで、入賞個数領域は遊技制御装置54からの賞球コマンドに応じて取得された賞球数を格納する領域であり、入賞確定個数領域は遊技制御装置54からの賞球コマンドを受けて払出制御装置230側で払出が確定した賞球数を格納する領域である。
次いで、ステップD1007で入賞個数領域の値を(−1)更新する。ステップD1007を経ると、ステップD147に進む。
If the value of the winning number area is not “0” in step D1002, the process branches to step D1005 to set the address of the determined winning number area corresponding to the winning number area. The winning confirmed number area is composed of a multi-byte area like a command reception buffer, and the winning confirmed number increases or decreases in the order of writing, and when it reaches the upper limit, it does not return to “0” but the upper limit value. (The upper limit value is, for example, 255).
Next, the process proceeds to Step D1006, and the value of the winning confirmed number area designated by the address set in Step D1005 is updated by (+1). Thereby, the number of winnings corresponding to the current number of winning balls acquired in response to the winning ball command from the
Here, the winning number area is an area for storing the number of winning balls acquired according to the winning ball command from the
Next, in step D1007, the value of the winning number area is updated by (-1). After step D1007, the process proceeds to step D147.
一方、ステップD1002で入賞個数領域の値が「0」であれば、ステップD1003に進み、入賞個数領域のアドレスを次の領域に更新する。これにより、次の入賞個数領域の値を読み出す準備が整う。次いで、ステップD1004で全ての入賞個数領域をチェック完了したか否かを判定し、ステップD1004で全ての入賞個数領域をチェック完了していなければ、ステップD1002に戻ってル−プを繰り返す。このようにして、入賞個数領域から複数の入賞個数のうちの次の入賞個数が読み出され、次のアドレス(更新されたアドレス)で指定される入賞個数に対応する入賞個数領域の値が読み出されていく。このようなル−プの繰り返しにより、入賞個数領域の全ての領域のチェックが完了して、全ての入賞個数に対応する入賞個数領域に保存されている値が読み出されることになる。
そして、ステップD1004で全ての入賞個数領域をチェック完了したと判定すると、ステップD147に抜けて、ステップD147以降の処理を実行する。
On the other hand, if the value of the winning number area is “0” in step D1002, the process proceeds to step D1003, and the address of the winning number area is updated to the next area. Thus, preparation for reading the value of the next winning number area is completed. Next, in step D1004, it is determined whether or not all the winning number areas have been checked. If all the winning number areas have not been checked in step D1004, the process returns to step D1002 to repeat the loop. In this way, the next winning number of the plurality of winning numbers is read from the winning number area, and the value of the winning number area corresponding to the winning number specified by the next address (updated address) is read. It will be put out. By repeating such a loop, the check of all the areas in the winning number area is completed, and the values stored in the winning area corresponding to all the winning numbers are read out.
If it is determined in step D1004 that all the number-of-winning areas have been checked, the process goes to step D147, and the processes after step D147 are executed.
ステップD147以降の処理に進むと、第2セーフ球検出スイッチ163に関連する処理に移行する。
すなわち、ステップD147で第2セーフ球検出スイッチ163がオンしたか否かを判定し、オンしていなければリターンする。一方、第2セーフ球検出スイッチ163がオンしていれば、ステップD148に進んでセーフ数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)するともに、ステップD149でアウト数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)する。
次いで、ステップD150に進んで盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば(具体的には、図118の盤面球数エラーフラグがセットされているならば)ステップD151に進み、盤面球数エラー中でないならば(具体的には、図118の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば)ステップD152に進む。
ステップD151に進むと、ガラス枠開放エラー中か否か判定し、ガラス枠開放エラー中ならば(具体的には、図120のガラス枠開放エラーフラグがセットされているならば)、リターンする。一方、ガラス枠開放エラー中でないならば(具体的には、図120のガラス枠開放エラーフラグがクリアされているならば)、ステップD152に進む。
ステップD152に進むと、盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)し、ステップD1008に進む。
When the processing proceeds to step D147 and subsequent steps, the processing proceeds to processing related to the second safe
That is, it is determined in step D147 whether or not the second safe
Next, the process proceeds to step D150 to determine whether or not a board surface ball number error is in progress. If the board surface ball number error is in progress (specifically, if the board surface ball number error flag in FIG. 118 is set), the process proceeds to step D151. If the board ball number error is not in progress (specifically, if the board ball number error flag in FIG. 118 is cleared), the process proceeds to step D152.
In step D151, it is determined whether or not a glass frame open error is in progress. If the glass frame open error is in progress (specifically, if the glass frame open error flag in FIG. 120 is set), the process returns. On the other hand, if the glass frame open error is not in progress (specifically, if the glass frame open error flag in FIG. 120 is cleared), the process proceeds to step D152.
When the process proceeds to step D152, the value of the board ball number is updated (decremented) by “−1”, and the process proceeds to step D1008.
上記ステップD147乃至ステップD152までの処理によれば、第2セーフ球検出スイッチ163によりセーフ球が1個検出されるたびに、セーフ数が「+1」更新されるとともに、アウト数も同じく「+1」更新される。また、セーフ数が1個検出されるたびに、盤面球数が1個減算される。但し、盤面球数エラー中でガラス枠開放エラー中である場合には、ガラス枠5を開けて盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業中であると考えられるため、ステップD146の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業が終了してガラス枠5が閉じられると、図116のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる(ステップD193)。
According to the processing from step D147 to step D152, every time one safe sphere is detected by the second safe
なお、ステップD147で検出されるセーフ球は、発射されてセーフになった(入賞した)遊技球であり、アウトになった(入賞しなかった)遊技球は含まれない。
ただし、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味するので、発射されてセーフになった(入賞した)遊技球も遊技領域から排出され回収される球に含まれることから、ステップD149でアウト数の値を「+1」だけ更新するようにしている。
また、前記ステップD150及びD151により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠5を開けなければステップD152が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠5の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ68を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
Note that the safe ball detected in step D147 is a game ball that has been fired and becomes safe (wins), and does not include a game ball that has been out (no win).
However, since the number of outs means the number of all game balls that are discharged and collected from the game area, the game balls that have been fired and become safe (winning) are also included in the balls that are discharged and collected from the game area Therefore, in step D149, the value of the number of outs is updated by “+1”.
Further, even if a board surface ball number error occurs due to steps D150 and D151, if the
ステップD152を経て、ステップD1008に進むと、遊技制御装置54からの賞球コマンドに応じて取得された賞球数に対応する入賞個数を順次入賞個数領域に格納していく処理に移行する。
すなわち、ステップD1008で入賞個数領域の先頭アドレスを設定する。なお、ガラス枠5が開いていたら、何れかの入賞口(例えば、始動入賞口25、始動入賞口26、一般入賞口28〜31等)に入賞があったとしても、入賞扱いにはしないものとする。
ここで、入賞個数領域は複数の入賞個数を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されているので、遊技制御装置54から受信した入賞個数(すなわち、遊技制御装置54からの賞球コマンドに応じて取得された今回の賞球数に対応する入賞個数)を入賞個数領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくものである。
次いで、ステップD1009で入賞個数領域の値が「0」であるか否かを判定する。
ここで、入賞に伴う賞球数は上述した通りであり、どの入賞口にどの程度入賞したか(入賞個数)が遊技制御装置54から賞球コマンドとして送られてくるので、ステップD1009の処理は入賞口の種別に対応する賞球数があるかどうかを判定するものである。
When the process proceeds to step D1008 via step D152, the process proceeds to a process of sequentially storing the number of winnings corresponding to the number of winning balls acquired according to the winning ball command from the
That is, the top address of the winning number area is set in step D1008. In addition, if the
Here, the winning number area is configured such that the area can be divided by address so that a plurality of winning numbers can be stored. Therefore, the winning number received from the game control device 54 (that is, the winning ball from the game control device 54). An address for storing the number of winning balls corresponding to the current number of winning balls acquired according to the command) in the winning number area is set from the top.
Next, in step D1009, it is determined whether or not the value of the winning number area is “0”.
Here, the number of winning balls associated with winning a prize is as described above, and how much has been won in which winning opening (number of winning prizes) is sent from the
ステップD1009で入賞個数領域の値が「0」でなければ、ステップD1012に分岐して入賞個数領域に対応する入賞確定個数領域のアドレスを設定する。なお、入賞確定個数領域はコマンドの受信バッファのように、複数バイトの領域で構成され、書き込んだ順に入賞確定個数が増減し、上限まで達した場合には「0」に戻らず、上限値で留めるようにする(上限値は、例えば255個である)。
次いで、ステップD1013に進み、ステップD1012で設定されたアドレスで指定される入賞確定個数領域の値を(+1)更新する。これにより、遊技制御装置54からの賞球コマンドに応じて取得された今回の賞球数に対応する入賞個数が更新される。
ここで、入賞個数領域は遊技制御装置54からの賞球コマンドに応じて取得された賞球数を格納する領域であり、入賞確定個数領域は遊技制御装置54からの賞球コマンドを受けて払出制御装置230側で払出が確定した賞球数を格納する領域である。
次いで、ステップD1014で入賞個数領域の値を(−1)更新する。ステップD1014を経ると、リターンする。
If the value of the winning number area is not “0” in step D1009, the process branches to step D1012 to set the address of the winning determined number area corresponding to the winning number area. The winning confirmed number area is composed of a multi-byte area like a command reception buffer, and the winning confirmed number increases or decreases in the order of writing, and when it reaches the upper limit, it does not return to “0” but the upper limit value. (The upper limit value is, for example, 255).
Next, the process proceeds to step D1013, and the value of the winning confirmed number area specified by the address set in step D1012 is updated by (+1). Thereby, the number of winnings corresponding to the current number of winning balls acquired in response to the winning ball command from the
Here, the winning number area is an area for storing the number of winning balls acquired according to the winning ball command from the
Next, in step D1014, the value of the winning number area is updated by (-1). After step D1014, the process returns.
一方、ステップD1009で入賞個数領域の値が「0」であれば、ステップD1010に進み、入賞個数領域のアドレスを次の領域に更新する。これにより、次の入賞個数領域の値を読み出す準備が整う。次いで、ステップD1011で全ての入賞個数領域をチェック完了したか否かを判定し、ステップD1011で全ての入賞個数領域をチェック完了していなければ、ステップD1009に戻ってル−プを繰り返す。このようにして、入賞個数領域から複数の入賞個数のうちの次の入賞個数が読み出され、次のアドレス(更新されたアドレス)で指定される入賞個数に対応する入賞個数領域の値が読み出されていく。このようなル−プの繰り返しにより、入賞個数領域の全ての領域のチェックが完了して、全ての入賞個数に対応する入賞個数領域に保存されている値が読み出されることになる。
そして、ステップD1011で全ての入賞個数領域をチェック完了したと判定すると、リターンする。
On the other hand, if the value of the winning number area is “0” in step D1009, the process proceeds to step D1010, and the address of the winning number area is updated to the next area. Thus, preparation for reading the value of the next winning number area is completed. Next, in step D1011, it is determined whether or not all the winning number areas have been checked. If all the winning number areas have not been checked in step D1011, the process returns to step D1009 to repeat the loop. In this way, the next winning number of the plurality of winning numbers is read from the winning number area, and the value of the winning number area corresponding to the winning number specified by the next address (updated address) is read. It will be put out. By repeating such a loop, the check of all the areas in the winning number area is completed, and the values stored in the winning area corresponding to all the winning numbers are read out.
Then, if it is determined in step D1011 that all the winning number areas have been checked, the process returns.
このように、遊技制御装置54からの賞球コマンドに応じて取得された賞球数に対応する入賞個数を遊技者への支払いがされていないものとして順次入賞個数領域に格納していくとともに、第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163により遊技盤20から排出されるセーフ球を検出したときに、入賞個数に対応する遊技者への支払いが許可されたものとして入賞確定個数領域の値を1入力毎に(+1)更新し、次いで、入賞確定個数領域の値を1入力毎に(+1)更新したならば、遊技者への入賞個数の支払いが済んだものとして、入賞個数領域の値を(−1)更新することが行われる。
In this way, the winning number corresponding to the number of winning balls acquired in accordance with the winning ball command from the
ここで、実施例9では遊技制御装置54からの賞球コマンドの受信時に、賞球球数を賞球球数領域(例えば、RAM233の所定領域)に書き込むが、賞球球数領域は例えば始動口、大入賞口、普通入賞口(一般入賞口)等に区分して、各入賞口に対応して分けて賞球球数が格納される。
また、遊技制御装置54からの賞球コマンドに基づいて入賞個数を加算するときには、入賞個数領域において加算を行うが、入賞個数領域についても上記賞球球数領域と同様に、入賞個数領域を例えば始動口、大入賞口、普通入賞口(一般入賞口)等に区分し、各入賞口別に分けて入賞個数の加算が行われる。
入賞個数領域は遊技者への賞球の支払いがされていない入賞個数を加算していく領域であり、この入賞個数領域は上記賞球球数領域と1対1で対応している。なお、入賞個数領域は0から255までの値を格納可能で、255が上限値である。。
Here, in the ninth embodiment, when a prize ball command is received from the
In addition, when adding the winning number based on the winning ball command from the
The winning number area is an area where the number of winning prizes to which a player has not paid a winning ball is added, and this winning number area corresponds to the winning ball number area on a one-to-one basis. The winning number area can store values from 0 to 255, and 255 is the upper limit value. .
一方、第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163により遊技盤20から排出されるセーフ球を検出したときに、入賞個数に対応する遊技者への支払いが許可されたものとして入賞確定個数領域の値を1入力毎に(+1)更新するが、入賞確定個数領域についても入賞個数領域と同様に、入賞確定個数領域を例えば始動口、大入賞口、普通入賞口(一般入賞口)等に区分し、各入賞口別に分けて入賞確定個数の更新が行われる。
また、入賞確定個数領域の値はセーフ球を検出したとき、1入力毎に(+1)更新し、この(+1)更新に応じて他の処理で遊技者への入賞個数の支払いが実行(すなわち、入賞確定個数領域に入っている球数分の賞球が対応する上記賞球球数に基づいて遊技者に支払われる)されるので、遊技者への入賞個数の支払いが済んだものとして、入賞個数領域の値を(−1)更新することが行われる。
なお、上記の賞球球数領域、入賞個数領域、入賞確定個数領域を区分けする構成は、あくまでも一例であり、その他の構成を採用してもよい。例えば、始動口の区分を始動口1、始動口2、始動口3というように分け、始動口毎に賞球球数を異ならせるようにしてもよい。これは、他の入賞口についても同様である。
On the other hand, when a safe ball discharged from the
In addition, when the safe ball is detected, the value of the winning confirmed number area is updated by (+1) for each input, and in response to this (+1) updating, the winning number is paid to the player by other processing (that is, , The number of winning balls in the winning confirmed number area is paid to the player based on the corresponding number of winning balls), so that the winning number has been paid to the player, The value of the winning number area is updated by (-1).
Note that the above-described configuration for dividing the prize ball number area, the winning number area, and the winning confirmed number area is merely an example, and other structures may be adopted. For example, the start ports may be divided into a
ここで、実施例9では封入球遊技の不正入賞を抑制するため、以下のような構成になっている。
すなわち、始動口としての第1始動入賞口25や第2始動入賞口26への入賞を第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121で検出すると、図柄変動処理(本特図及び飾り特図の双方)及び始動入賞記憶処理を直ちに行うとともに、遊技制御装置54から払出制御装置230へ賞球コマンド(入賞球数と賞球数)を送信するが、払出制御装置230では賞球コマンドの受信後の所定期間に第1セーフ球検出スイッチ162又は第2セーフ球検出スイッチ163のうちの少なくとも何れかの検出スイッチにより遊技盤20から排出されるセーフ球の検出があれば、賞球コマンドに対応する賞球数を持球数に加算する処理が行われる構成になっている。上記処理は図212のフローチャートでなく、他の処理で実行される。
一方、払出制御装置230で賞球コマンドの受信後の所定期間に第1セーフ球検出スイッチ162又は第2セーフ球検出スイッチ163のうちの少なくとも何れかの検出スイッチにより遊技盤20から排出されるセーフ球の検出がなければ、賞球コマンドに対応する賞球数を持球数に加算する処理は行わず、エラー報知を行う構成になっている。
Here, in Example 9, in order to suppress an illegal winning of the enclosed ball game, the following configuration is adopted.
That is, when a winning at the first starting winning
On the other hand, the safe discharged from the
〔持球数管理処理〕
図213は、実施例9のタイマ割込処理(払出)における持球数管理処理D52の詳細を示すフローチャートである。
このフローチャートの説明に当たり、実施例1と同一の処理を行うステップには同一のステップ番号を使用し、異なる処理を行うステップには異なるステップ番号を使用する。
このルーチンが開始されると、ステップD451で賞球加算停止フラグがセットされているか否かを判定する。賞球加算停止フラグがセットされていなければ、ステップD452に進み、賞球加算停止フラグがセットされていると、ステップD462にジャンプする。ステップD452に進むと、入賞確定個数領域の先頭アドレスを設定する。入賞確定個数領域は複数の入賞確定個数を保存可能なように領域がアドレスで区分可能に構成されているので、遊技制御装置54から受信した入賞個数(すなわち、遊技制御装置54からの賞球コマンドに応じて取得された今回の賞球数に対応する入賞個数)に対して、払出制御装置230側で払出が確定した賞球数を順次入賞確定個数領域に格納するためのアドレスを先頭から設定していくものである。
次いで、ステップD1021で入賞確定個数領域の値が「0」であるか否かを判定し、「0」でなければ、ステップD1022で入賞確定個数領域に対応する賞球球数領域の値をロードする。
[Number of balls management processing]
FIG. 213 is a flowchart illustrating details of the number-of-balls management process D52 in the timer interrupt process (payout) according to the ninth embodiment.
In the description of this flowchart, the same step numbers are used for steps that perform the same processing as in the first embodiment, and different step numbers are used for steps that perform different processing.
When this routine is started, it is determined in step D451 whether or not a prize ball addition stop flag is set. If the prize ball addition stop flag is not set, the process proceeds to step D452, and if the prize ball addition stop flag is set, the process jumps to step D462. In step D452, the head address of the winning confirmed number area is set. The winning confirmed number area is configured such that the area can be divided by address so that a plurality of confirmed winning numbers can be stored, so that the winning number received from the game control device 54 (that is, a winning ball command from the game control device 54). The number of winning balls determined to be paid out on the
Next, in step D1021, it is determined whether or not the value of the winning determined number area is “0”. If not, the value of the winning ball number area corresponding to the winning determined number area is loaded in step D1022. To do.
ここで、入賞に伴う賞球数は下記のようになっており、どの入賞口にどの程度入賞したか(入賞個数)が遊技制御装置54から賞球コマンドとして送られてきた場合に、払出制御装置230側で払出が確定した賞球数を順次入賞確定個数領域に格納するが、入賞確定個数領域についても下記に示すように各入賞口別に分けて入賞確定個数が格納される。ステップD1022の処理は入賞確定個数領域に対応する入賞口の種別に応じた賞球球数を読み出すものである。
・第1大入賞口27a=13個
・第2大入賞口34a=10個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
なお、ステップD1022の処理を行うのは、複数の入賞があった場合に、一気に持球数の表示が更新(後述のステップD455参照)されるのでなく、入賞単位で持球数が増えていくような持球数の表示を行うようにするためである。このようにすると、入賞単位で持球数が増えていくので、遊技機に分かりやすいという利点がある。
次いで、ステップD455に進み、ステップD1022でロードした値(今回の入賞確定個数領域に対応する賞球球数)を持球数に加算して新たな持球数とし、ステップD456で持球数表示ライトカウンタを「+1」更新する。次いで、ステップD457でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に賞球球数をセーブする。これは、入賞に伴う賞球がある場合に、持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に入賞に伴う賞球球数を格納し、格納した賞球球数を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器40に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは入賞に伴う賞球があれば、その分だけ持球数が増加するので、表示用更新持球数格納領域に賞球球数を格納するものである。これにより、持球数に今回の入賞確定個数領域に対応する賞球球数だけ加算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる。
Here, the number of winning balls associated with winning a prize is as follows, and when a winning ball (the number of winning prizes) is sent as a winning ball command from the
・ First grand prize opening 27a = 13 ・ Second grand prize opening 34a = 10 ・ Starting prize opening 25 = 3 ・ Starting prize opening 26 (general power) = 1 piece ・ General prize winning openings 28-31 = 10 pieces Note that the processing of step D1022 is performed when the number of balls held is not updated at once (see step D455 described later) when there are a plurality of winnings, but the number of balls held increases in units of winning. This is to display the number of balls held. In this way, the number of balls held per winning unit increases, so there is an advantage that it is easy to understand for gaming machines.
Next, the process proceeds to step D455, where the value loaded in step D1022 (the number of winning balls corresponding to the current winning confirmed number area) is added to the number of held balls to obtain a new number of held balls, and the number of held balls is displayed in step D456. Update the write counter by “+1”. Next, in step D457, the number of winning balls is saved in the display updated holding ball number storage area corresponding to the light counter. This is because the change in the number of balls needs to be displayed on the number-of-
That is, the amount of change for displaying the number of balls to be displayed on the number-of-
なお、表示用更新持球数格納領域はコマンドの受信バッファのように、複数バイトの領域で構成され、書き込んだ順に持球数表示が増減する。すなわち、持球数表示器40への表示用持球数に加算するデータ(賞球数)は、リングバッファ形式の領域に入賞順に保存されているものである。リングバッファ形式の格納領域のサイズは単位時間当たり最大の賞球数(例えば、大当りラウンドのときの単位時間当たりの賞球数)に対応する大きさに設定しておく。例えば、サイズは32バイト分程度に設定する。
次いで、ステップD458に進み、ステップD455で更新された持球数が持球数上限値(例えば、25万個)以上となっているか判定し、持球数上限値以上であればステップD459で持球数上限値(25万個)を新たな持球数として更新登録してステップD460に進み、持球数上限値以上でなければステップD459を実行しないでステップD1023に進む。
It should be noted that the display updated number-of-balls storage area is configured by a multi-byte area like a command reception buffer, and the number of balls held is increased or decreased in the order of writing. That is, data (number of winning balls) added to the number of holding balls displayed on the holding
Next, the process proceeds to step D458, where it is determined whether the number of balls updated in step D455 is equal to or greater than the upper limit value (for example, 250,000), and if it is equal to or greater than the upper limit value, it is determined in step D459. The number of balls upper limit (250,000) is updated and registered as a new number of balls, and the process proceeds to step D460. If it is not equal to or greater than the number of balls held, the process proceeds to step D1023 without executing step D459.
ステップD1023に進むと、入賞確定個数領域のアドレスを次の領域に更新する。これにより、次の入賞確定個数領域の値を読み出す準備が整う。次いで、ステップD1024で全ての入賞確定個数領域をチェック完了したか否かを判定し、ステップD1024で全ての入賞確定個数領域をチェック完了していなければ、ステップD1021に戻ってル−プを繰り返す。このようにして、入賞確定個数領域から複数の入賞確定個数のうちの次の入賞確定個数が読み出され、次のアドレス(更新されたアドレス)で指定される入賞確定個数に対応する賞球球数領域に保存されている値がロードされて持球数に加算されていく。このようなル−プの繰り返しにより、入賞確定個数領域の全ての領域のチェックが完了して、全ての入賞確定個数に対応する賞球球数領域に保存されている値がロードされて持球数に加算されることになる。
一方、ステップD1021で入賞確定個数領域の値が「0」であれば、持球数に加算する値が無いので、ステップD1023にジャンプして入賞確定個数領域のアドレスを次の領域に更新する。その後、ステップD1024の処理を行う。
そして、ステップD1024で全ての入賞確定個数領域をチェック完了したと判定すると、ステップD462に抜けて計数スイッチ監視処理を行うとともに、続くステップD463で計数球使用監視処理を行う。これらのステップD462、ステップD463は計数スイッチ311の監視や計数球の使用を監視する処理を行うものである。
In step D1023, the address of the winning determination number area is updated to the next area. Thus, preparation for reading the value of the next winning confirmed number area is completed. Next, in step D1024, it is determined whether or not all the winning confirmed number areas have been checked. If all the winning confirmed number areas have not been checked in step D1024, the process returns to step D1021 to repeat the loop. In this way, the next winning determined number of the plurality of winning determined numbers is read from the winning determined number area, and the winning ball corresponding to the winning determined number specified by the next address (updated address) Values stored in several areas are loaded and added to the number of balls held. By repeating such a loop, the check of all areas in the winning confirmed number area is completed, and the value stored in the winning ball number area corresponding to all the winning confirmed number areas is loaded and held. Will be added to the number.
On the other hand, if the value of the winning determined number area is “0” in step D1021, there is no value to be added to the number of balls held, so the process jumps to step D1023 to update the address of the winning determined number area to the next area. Thereafter, the process of step D1024 is performed.
Then, if it is determined in step D1024 that all the confirmed winning number areas have been checked, the process goes to step D462 to perform count switch monitoring processing, and in subsequent step D463, count ball use monitoring processing is performed. These steps D462 and D463 perform processing for monitoring the
次いで、ステップD464で持球数に対応するデータを試験信号出力データ領域にセーブするとともに、ステップD465で計数球数に対応するデータを試験信号出力データ領域にセーブし、持球数管理処理を終了する。
この持球数管理処理によれば、ステップD455乃至D458の処理により、持球数が持球数上限値以上とならない限り、賞球球数分だけ持球数及び表示用持球数が増加する。なお、表示用持球数は、持球数表示器40に持球数を表示するために持球数を記憶するRAM233の記憶領域のデータである。
Next, in step D464, data corresponding to the number of held balls is saved in the test signal output data area, and in step D465, data corresponding to the counted number of balls is saved in the test signal output data area, and the number of held balls management process is completed. To do.
According to the number-of-balls management process, the number of balls and the number of display balls increase by the number of prize balls as long as the number of balls does not exceed the upper limit of the number of balls by the processing of steps D455 to D458. . The number of balls for display is data in a storage area of the
次に、図214は始動入賞と賞球加算の動作を説明するタイミングチャートである。
この動作は、始動入賞に伴い3個の賞球が発生した場合の一例である。
封入球遊技の過程において、タイミングt111よりも以前は始動記憶が「1」となっているとともに、持球数が100個になっている。
次いで、タイミングt111で始動口へ1個の遊技球の入賞があると、すなわち、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口26の何れかへ1個の遊技球の入賞が第1始動口スイッチ120又は第2始動口スイッチ121で検出(検出出力がONになる)されると、1個の始動入賞に伴う賞球数として「3」が発生する、つまり、3個の賞球が行われる必要がある。封入球遊技であるから、実際には持球数に3個の賞球が電子的に加算されることになるが、この加算処理は後述のように、払出制御装置230で賞球コマンドの受信後の所定期間(後述のT111)内に第1セーフ球検出スイッチ162又は第2セーフ球検出スイッチ163の何れかが遊技盤20から排出されるセーフ球を検出した時点となる。
Next, FIG. 214 is a timing chart for explaining the operation of starting winning and winning ball addition.
This operation is an example in the case where three prize balls are generated with the start winning.
In the process of the enclosed ball game, the start memory is “1” before the timing t111, and the number of balls held is 100.
Next, when one game ball is won at the start opening at timing t111, that is, one game ball wins at either the first
一方、タイミングt111で始動口への入賞があると、図柄変動処理(本特図及び飾り特図の双方)は直ちに行われ、図柄変動(本特図及び飾り特図の双方の図柄変動)が開始する。ただし、本例では既に始動記憶があり図柄変動中の状態であるので、始動入賞記憶処理が直ちに行われ、図214に示すように、始動記憶が「1」から「2」へと更新される。これは、タイミングt111よりも以前に始動記憶が「1」であったので、今回の始動入賞に伴い、始動記憶が「1」から「2」へ更新されるものである。
また、タイミングt111で始動入賞があると、遊技制御装置54から払出制御装置230へ賞球コマンド(入賞球数と賞球数)が直ちに送信される。この場合は始動入賞が1個であるので、賞球コマンドとしては入賞球数=1、賞球数=3が送信されることになる。
On the other hand, if there is a winning at the start at timing t111, the symbol variation process (both the special symbol and the decorative special symbol) is immediately performed, and the symbol variation (the symbol variation of both the special symbol and the decorative special symbol) is performed. Start. However, in this example, since the start memory is already present and the symbol is changing, the start winning storage process is immediately performed and the start memory is updated from “1” to “2” as shown in FIG. . Since the start memory is “1” before the timing t111, the start memory is updated from “1” to “2” in accordance with the current start winning.
Further, when there is a start winning at timing t111, a prize ball command (number of winning balls and number of winning balls) is immediately transmitted from the
次いで、タイミングt112になると、第1セーフ球検出スイッチ162又は第2セーフ球検出スイッチ163のうちの何れかの検出スイッチにより遊技盤20から排出されるセーフ球が検出(検出出力がON)される。セーフ球が検出されると、実際にタイミングt111で始動口への入賞があり、当該入賞した遊技球が遊技盤20から排出される段階で第1セーフ球検出スイッチ162又は第2セーフ球検出スイッチ163のうちの何れかの検出スイッチにより現実に検出されたことから、不正でないと判断できるので、タイミングt112で今回の賞球数(3個)を持球数に加算する処理が行われ、持球数が100から103に変化し、持球数表示器40に表示される。
一方、釣り球による不正がある場合、例えば球に糸を固定した釣り球を造り、それを第1始動入賞口25又は第2始動入賞口26の何れかへ入れて始動入賞を発生させた後に、釣り球を入賞口から引き上げるような不正がある場合には、払出制御装置230で賞球コマンドの受信後にタイミングt112が経過しても、第1セーフ球検出スイッチ162又は第2セーフ球検出スイッチ163のうちの何れの検出スイッチにおいても、遊技盤20から排出されるセーフ球が検出されない。
Next, at timing t112, a safe ball discharged from the
On the other hand, when there is fraud due to a fishing ball, for example, after making a fishing ball with a thread fixed to the ball and inserting it into either the first
つまり、タイミングt111から所定期間T111が経過したタイミングt112になっても、払出制御装置230で賞球コマンドの受信後であるにもかかわらず、始動入賞に伴って遊技盤20から排出されるべきセーフ球が検出されない状態になる。そのため、釣り球による不正等と判断され、賞球加算が停止される。
したがって、払出制御装置230で賞球コマンドの受信後に、所定期間T111が経過しても遊技盤20から排出されるセーフ球が検出されない場合には、不正と判断されて賞球加算が行われない。また、賞球加算が停止されるばかりでなく、不正であることから、エラー報知も行われる。エラー報知としては、例えば払出制御装置230から遊技制御装置54を経由して演出制御装置53にエラー情報を送り、表示装置41や装飾表示LED(枠)141でエラー表示を行う。このようにして、遊技者や店員に不正の可能性があることを報知する。また、払出制御装置230からカードユニット15を経由してホールコンピュータ86にエラー情報を送る。したがって、釣り球等による不正の抑止力になる。
なお、遊技機ではエラー報知を行わず、ホールコンピュータ86にて遊技場のみで分かるエラー報知が行われるようにしてもよい。これにより、釣り球等による不正入賞の検出やエラー報知を店員が見ることで、遊技者に悟られずに不正への対処が行われる。
なお、上記所定期間T111は始動入賞後の遊技球の流下経路が一定ではないので、常に所定期間T111が経過した時点で遊技盤20から排出されるセーフ球が検出されるとは限らないが、すくなくとも所定期間T111の近辺に収まると予想される。あるいは、予めの実験により封入球遊技を実行して遊技球の挙動を把握して、上記所定期間T111と、遊技盤20から排出されるセーフ球の検出との相関関係を把握しておけば、ほぼ正確に釣り球による不正等の判断が可能になる。
In other words, even when the predetermined period T111 has elapsed from the timing t111, the safe that should be discharged from the
Therefore, if a safe ball discharged from the
Note that the game machine may not perform error notification but may perform error notification that can be understood only at the game hall by the
In addition, since the flow path of the game ball after the start winning prize is not constant during the predetermined period T111, the safe ball discharged from the
このように、実施例9では始動入賞に伴う図柄変動処理(本特図及び飾り特図の双方)を直ちに行い、遊技制御装置54から払出制御装置230へ賞球コマンド(入賞球数と賞球数)を直ちに送信するとともに、第1始動口スイッチ120又は第2始動口スイッチ121の何れかにより始動入賞が検出された後の所定期間(T111)に第1セーフ球検出スイッチ162又は第2セーフ球検出スイッチ163のうちの何れかの検出スイッチにより遊技盤20から排出されるセーフ球が検出されると、賞球加算が行われる。
一方、第1始動口スイッチ120又は第2始動口スイッチ121の何れかにより始動入賞が検出された後の所定期間(T111)に第1セーフ球検出スイッチ162又は第2セーフ球検出スイッチ163のうちの何れの検出スイッチにおいても、遊技盤20から排出されるセーフ球が検出されない場合は、不正と判断して賞球加算が停止されるとともに、エラー報知が行われる。
したがって、始動入賞に伴う図柄変動処理を速やかに実行できるとともに、不正入賞(例えば、釣り球等による不正入賞)による賞球加算を防止できる。この場合、賞球加算が停止されるので、持球数表示器40の表示に変化がなく、遊技者に分かりやすい。
また、釣り球等の不正入賞があった場合には、賞球加算しないので(すなわち、持球数が増えないので)、不正防止になる。
さらに、第1始動口スイッチ120又は第2始動口スイッチ121の何れかにより始動入賞が検出された後の所定期間(T111)に第1セーフ球検出スイッチ162又は第2セーフ球検出スイッチ163のうちの何れの検出スイッチにおいても、遊技盤20から排出されるセーフ球が検出されない場合は、エラー報知が行われるので、釣り球等による不正入賞の抑止力になる。
なお、上記の動作例は第1始動入賞口25や第2始動入賞口26への遊技球の入賞があった場合の例であるが、その他の入賞口(大入賞口や一般入賞口)への遊技球の入賞があった場合にも適用できる。その他の入賞口(大入賞口や一般入賞口)への遊技球の入賞があった場合でも、一定の期間(例えば、上記所定期間(T111)とほぼ同様の期間)に第1セーフ球検出スイッチ162又は第2セーフ球検出スイッチ163のうちの何れの検出スイッチにおいても、遊技盤20から排出されるセーフ球が検出されない場合は、不正と判断して賞球加算を停止し、エラー報知を行う構成にすればよい。
As described above, in the ninth embodiment, the symbol variation process (both the special figure and the decoration special figure) associated with the start winning is immediately performed, and a prize ball command (the number of winning balls and the prize ball is sent from the
On the other hand, of the first safe
Therefore, it is possible to quickly execute the symbol variation process associated with the start winning prize, and it is possible to prevent the winning ball addition due to the illegal winning (for example, the illegal winning with the fishing ball or the like). In this case, since the winning ball addition is stopped, the display on the number-of-
Further, when there is an illegal winning such as a fishing ball, the winning ball is not added (that is, the number of held balls does not increase), so that fraud is prevented.
Further, of the first safe
The above-described operation example is an example in the case where a game ball is won at the first start prize opening 25 or the second
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて球の払い出しを制御する払出制御装置と、を備えた封入球式遊技機において、
遊技盤に配置された複数の各入賞口への入賞を検出するとともに、その検出出力が遊技制御装置で管理される入賞球検出手段と、
前記各入賞口を通過した遊技球がセーフ球となって遊技盤から排出される場合のセーフ球を検出するとともに、その検出出力が払出制御装置で管理されるセーフ球検出手段と、を備え、
入賞球検出手段が遊技球の入賞を検出した後、所定期間にセーフ球検出手段がセーフ球を検出した場合には、前記入賞口への入賞に伴う賞球を持球数に加算する処理を所定期間後に行う一方、前記所定期間が経過するまでにセーフ球検出手段がセーフ球を検出しない場合には、前記入賞口への入賞に伴う賞球を持球数に加算する処理を実行しないように制御する不正入賞抑制制御手段を設けたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、下カウントスイッチ124、上カウントスイッチ125及び入賞口スイッチ123a〜123dは入賞球検出手段を構成し、第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163はセーフ球検出手段を構成し、払出制御装置230は不正入賞抑制制御手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device that circulates and uses the enclosed game ball and manages the progress of the game, and a payout control device that controls the payout of the ball based on a command from the game control device. In an enclosed ball game machine,
Winning ball detecting means for detecting winnings to a plurality of winning holes arranged on the game board and whose detection output is managed by the game control device;
A safe ball when the game ball that has passed through each winning opening becomes a safe ball and is discharged from the game board, and a safe ball detection means whose detection output is managed by the payout control device,
After the winning ball detecting means detects the winning of the game ball, when the safe ball detecting means detects the safe ball for a predetermined period, a process of adding the winning ball accompanying the winning to the winning opening to the number of possessed balls On the other hand, if the safe ball detection means does not detect a safe ball before the predetermined period elapses, the process of adding the winning ball associated with winning a prize to the winning opening is not executed. An enclosed ball type gaming machine characterized in that it is provided with illegal winnings suppression control means for controlling the prize.
Here, the first
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
不正入賞抑制制御手段は、
入賞球検出手段が遊技球の入賞を検出した後、所定期間が経過するまでにセーフ球検出手段がセーフ球を検出しない場合には、エラ−報知を行うように制御することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、払出制御装置230は不正入賞抑制制御手段を構成する。
The specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The illegal winnings suppression control means
After the winning ball detecting means detects the winning of the game ball, if the safe ball detecting means does not detect the safe ball until the predetermined period elapses, the enclosure is controlled to perform error notification Ball game machine.
Here, the
また、上記入賞口が始動入賞口である構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて球の払い出しを制御する払出制御装置と、を備えた封入球式遊技機において、
遊技盤に配置された図柄変動に係る始動入賞口への入賞を検出するとともに、その検出出力が遊技制御装置で管理される始動入賞球検出手段と、
前記始動入賞口を通過した遊技球がセーフ球となって遊技盤から排出される場合のセーフ球を検出するとともに、その検出出力が払出制御装置で管理されるセーフ球検出手段と、を備え、
始動入賞球検出手段が遊技球の始動入賞口への入賞を検出すると、始動記憶に係る処理及び図柄変動に係る処理を直ちに実行する図柄変動制御手段と、
始動入賞球検出手段が遊技球の始動入賞口への入賞を検出した後、所定期間にセーフ球検出手段がセーフ球を検出した場合には、前記始動入賞口への入賞に伴う賞球を持球数に加算する処理を所定期間後に行う一方、前記所定期間が経過するまでにセーフ球検出手段がセーフ球を検出しない場合には、前記始動入賞口への入賞に伴う賞球を持球数に加算する処理を実行しないように制御する不正入賞抑制制御手段と、
を設けたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121は始動入賞球検出手段を構成し、第1セーフ球検出スイッチ162及び第2セーフ球検出スイッチ163はセーフ球検出手段を構成し、遊技制御装置54は図柄変動制御手段を構成し、払出制御装置230は不正入賞抑制制御手段を構成する。
The specific inventive concept of the configuration in which the winning prize opening is a start winning opening is expressed as follows.
A game control device that circulates and uses the enclosed game ball and manages the progress of the game, and a payout control device that controls the payout of the ball based on a command from the game control device. In an enclosed ball game machine,
A start winning ball detection means for detecting a winning at a start winning opening associated with a symbol variation arranged on the game board and whose detection output is managed by the game control device;
A safe ball when the game ball that has passed through the start winning opening becomes a safe ball and discharged from the game board, and a safe ball detection means whose detection output is managed by the payout control device,
When the start winning ball detection means detects winning of the game ball at the start winning opening, the symbol variation control means for immediately executing the processing related to the start memory and the processing related to symbol variation;
If the safe ball detecting means detects a safe ball for a predetermined period after the start winning ball detecting means detects a winning of the game ball at the start winning opening, the winning ball is not included in the start winning opening. When the process for adding to the number of balls is performed after a predetermined period, and the safe ball detection means does not detect a safe ball before the predetermined period elapses, Unauthorized winning suppression control means for controlling so as not to execute the process of adding to,
Enclosed ball game machine characterized by providing
Here, the first
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2008−104576号公報に開示されたものでは、大入賞口の入賞球数と排出球数を検出し、不整合の場合は解除するまで大入賞口の動作処理を実行しないようにしている。
しかしながら、封入球式遊技機においては釣り球等による不正が行われた場合、実球の払い出しがないので、分かりにくいという問題点があった。
また、上記従来技術では、一旦、上記の不整合が発生すると、例えば店員によって人為的に不整合エラー状態を解除するまで大入賞口の動作処理が実行されないので、遊技者へのサービスが低下する。
そこで本実施例では、始動入賞の検出後の所定期間(T111)に、遊技盤20から排出されるセーフ球が検出されない場合は、不正と判断して賞球加算を停止し、エラー報知を行うようにしている。したがって、賞球加算が停止されるので、持球数表示器40の表示に変化がなく、遊技者に分かりやすい。また、セーフ球が検出されない場合のみ自動的に賞球加算が停止され、セーフ球が検出された場合には賞球加算が行われるので、遊技者へのサービスが低下することもない。
「実施例10」
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-104576, the number of winning balls and the number of discharged balls of the big winning mouth are detected. Do not run.
However, in the enclosed ball type gaming machine, there is a problem that it is difficult to understand because there is no real ball payout when fraud is performed by a fishing ball or the like.
Also, in the above prior art, once the above inconsistency occurs, the service to the player is reduced because the operation process of the big prize opening is not executed until, for example, the inconsistency error state is artificially canceled by the store clerk. .
Therefore, in this embodiment, if a safe ball discharged from the
"Example 10"
次に、本発明の実施例10について説明する。
図215乃至図218は実施例10を示す図である。
実施例10は、遊技カードのカードIDを使用して不正を防止する動作に関するものである。
なお、実施例10においては、説明の都合上、部材番号は実施例1と同一にしており、実施例1と共通のフローチャートは省き、実施例10の実現に関連するフローチャートは、以下の3つである。
すなわち、実施例10の実現に関連するフローチャートは払出制御装置230が実行する〔カード挿入応答処理〕と、カードユニット15が実行する〔カード挿入通知処理〕及び〔カード返却応答受信処理〕である。
Next, Example 10 of the present invention will be described.
215 to 218 are diagrams showing the tenth embodiment.
The tenth embodiment relates to an operation for preventing fraud using a card ID of a game card.
In the tenth embodiment, for convenience of explanation, the member numbers are the same as those in the first embodiment. The flowchart common to the first embodiment is omitted, and the following three flowcharts related to the implementation of the tenth embodiment are as follows. It is.
That is, the flowchart relating to the implementation of the tenth embodiment is [card insertion response processing] executed by the
〔カード挿入応答処理〕
図215は、実施例10のカードユニットコマンド送信処理におけるカード挿入応答処理D738を示すフローチャートであり、払出制御装置230が実行する処理である。
このフローチャートの説明に当たり、実施例1と同一の処理を行うステップには同一のステップ番号を使用し、異なる処理を行うステップには異なるステップ番号を使用する。
このルーチンが開始されると、ステップD1031でカードユニットコマンド保存領域から今回のカード挿入時刻をロードする。
ここで、遊技開始時には、カードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入して、遊技者が操作表示装置7の球貸ボタン703を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報(例えば球貸度数)の範囲内で所定度数の球貸しが行われる構成であり、このとき、カードユニット15では遊技カードのカードID及び挿入時刻(日時)を保存するようになっている。
なお、遊技開始時における遊技カードのカードID及びカード挿入時刻(日時を含む)を遊技開始情報と言う。
また、カードユニット15には、その他に現金投入口202が設けられており、ここに所定の紙幣(例えば、1000円、5000円、1万円)を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し(即ち球貸し;持球数の増加)が行われ、このとき、投入した現金に対応したプリペイドカード(ビジターカード)がカードユニット15内部で発行されたことになるので、その場合、カードユニット15は投入した現金に対応したプリペイドカードについてカードID及び挿入時刻(日時)を保存する。
そして、カードユニット15は払出制御装置230との定期通信(例えば、200ms)によりカードID及び挿入時刻(日時)を払出制御装置230へ送信するようになっており、払出制御装置230はカードユニット15から受信した今回のカードID及び挿入時刻(日時)をカードユニットコマンド保存領域に保存するようになっている。また、このとき、払出制御装置230は「カード挿入応答」をカードユニット15へ送信するようになっている。
[Card insertion response processing]
FIG. 215 is a flowchart showing a card insertion response process D738 in the card unit command transmission process of the tenth embodiment, and is a process executed by the
In the description of this flowchart, the same step numbers are used for steps that perform the same processing as in the first embodiment, and different step numbers are used for steps that perform different processing.
When this routine is started, the current card insertion time is loaded from the card unit command storage area in step D1031.
Here, at the start of the game, the valuable information recorded on the game card is inserted by inserting the game card into the
The card ID and card insertion time (including date and time) of the game card at the start of the game are referred to as game start information.
In addition, the
The
したがって、ステップD1031の処理は、遊技開始時にカードユニット15から送信されてきて払出制御装置230のカードユニットコマンド保存領域に保存されている遊技カードのカードID及び挿入時刻(日時)をカードユニットコマンド保存領域から読み出すものである。
次いで、ステップD1032に進み、カード挿入時刻保存領域から前回のカード挿入時刻をロードする。カード挿入時刻保存領域は、前回の遊技開始時における遊技カードのカードID及び挿入時刻(日時)を払出制御装置230が保存している領域であり、例えばRAM233の所定領域である(後述のステップD1035参照)。
次いで、ステップD1033に進み、前回のカード挿入時刻(日時)と今回のカード挿入時刻(日時)とを比較し、ステップD1034でカード挿入時刻は日時を含めて正常か否かを判定する。これは、前回のカード挿入時刻と今回のカード挿入時刻との整合がとれているかどうかを判定するもので、例えば前回のカード挿入時刻が今回のカード挿入時刻よりも前であり、日付及び時刻の双方で時間的な矛盾が無ければ、正常と判定する。一方、前回のカード挿入時刻が今回のカード挿入時刻よりも後になっており、日付又は時刻の1つでも矛盾があれば、正常ではないと判定する。
Therefore, the process of step D1031 stores the card ID and the insertion time (date and time) of the game card transmitted from the
Next, the process proceeds to step D1032, and the previous card insertion time is loaded from the card insertion time storage area. The card insertion time storage area is an area where the
Next, the process proceeds to step D1033, where the previous card insertion time (date and time) is compared with the current card insertion time (date and time), and in step D1034, it is determined whether or not the card insertion time is normal including the date and time. This is to determine whether the previous card insertion time is consistent with the current card insertion time. For example, the previous card insertion time is earlier than the current card insertion time, and the date and time If there is no time contradiction in both, it is determined as normal. On the other hand, if the previous card insertion time is later than the current card insertion time and one of the date or time is inconsistent, it is determined that the card is not normal.
ステップD1034でカード挿入時刻が正常であれば、ステップD1035へ進み、今回のカード挿入時刻データをカード挿入時刻保存領域にセーブする。これにより、今回のカード挿入時刻(日時)が前回のカード挿入時刻(日時)として保存されることになる。
次いで、ステップD841に進み、カードユニットコマンド保存領域からカードIDをロードし、その後、ステップD842に進み、ステップD841でロードしたデータをカードID保存領域にセーブする。
次いで、ステップD845でカードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップD846で通番を「+1」更新する。通番は、カードユニット15から受信したコマンドに対して応答する場合の連続番号のことで、カードユニット15にコマンドを送信する度に、足していく(インクリメントしていく)ものである。カードユニット15側でも同様に送信時に通番を「+1」更新する。通番を確認すれば、送受信の抜けがあるかどうかが分かる。なお、通番は例えば1バイト(256ビット)構成される。
次いで、ステップD846で通番を「+1」更新する。次いで、ステップD847に進み、ステップD846で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット15へ送信されることになる。
If the card insertion time is normal in step D1034, the process proceeds to step D1035, and the current card insertion time data is saved in the card insertion time storage area. As a result, the current card insertion time (date and time) is stored as the previous card insertion time (date and time).
Next, the process proceeds to step D841, and the card ID is loaded from the card unit command storage area. Thereafter, the process proceeds to step D842, and the data loaded in step D841 is saved in the card ID storage area.
In step D845, the serial number is loaded from the card unit command storage area, and in step D846, the serial number is updated by "+1". The serial number is a serial number in response to a command received from the
Next, the serial number is updated by “+1” in step D846. Next, the process proceeds to step D847, and the serial number updated in step D846 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the
次いで、ステップD848でカード挿入応答コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてきたコマンドが「カード挿入通知」であるので、その応答として「カード挿入通知の受信を通知」を意味するカード挿入応答コマンドを設定することになる。
次いで、ステップD849に進み、ステップD848で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230からカードユニット15へカード挿入応答コマンドが送信されることになる。ステップD849を経ると、リターンする。
In step D848, a card insertion response code command is set. Here, since the command transmitted from the
Next, the process proceeds to step D849, and the command set in step D848 is written into the card unit transmission buffer. Thereby, a card insertion response command is transmitted from the
一方、ステップD1034でカード挿入時刻が正常でなければ、ステップD1036へ分岐し、カードユニットコマンド保存領域から通番をロードし、ステップD1037で通番を「+1」更新する。通番の機能は、前述した通りである。
次いで、ステップD1038に進み、ステップD1037で更新した通番をカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番がカードユニット15へ送信されることになる。
次いで、ステップD1039でカード挿入時刻エラーのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット15から払出制御装置230へ送信されてきたコマンドが「カード挿入時刻」であり、それが正常でなかったので、その応答として「今回のカード挿入時刻が正常でないことの通知」を意味するカード挿入時刻エラーのコマンドを設定することになる。
次いで、ステップD1040に進み、ステップD1039で設定したコマンドをカードユニット送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置230からカードユニット15へカード挿入時刻エラーのコマンドが送信されることになる。
また、ステップD1040では、前述したように、ステップD1034の判定でNO(カード挿入時刻が正常でない)の場合には照合NGであるから、カードID及び挿入時刻(日時)を記憶しないで、エラー情報をカードユニット15に返す処理を行う。
さらに、図示省略した処理において照合NGに対応してエラー報知を行う。エラー報知としては、例えば払出制御装置230から遊技制御装置54を経由して演出制御装置53にエラー情報を送り、表示装置41や装飾表示LED(枠)141でエラー表示を行う。このようにして、遊技者や店員に遊技カードに関して不正の可能性があることを報知する。
なお、遊技機ではエラー報知を行わず、ホールコンピュータ86にて遊技場のみで分かるエラー報知が行われるようにしてもよい。これにより、遊技カードに関する不正のエラー報知を店員が見ることで、遊技者に悟られずに不正への対処を行うことができる。
ステップD1040を経ると、リターンする。
On the other hand, if the card insertion time is not normal in step D1034, the process branches to step D1036, the serial number is loaded from the card unit command storage area, and the serial number is updated by "+1" in step D1037. The function of the serial number is as described above.
Next, the process proceeds to step D1038, and the serial number updated in step D1037 is written in the card unit transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the
In step D1039, a card insertion time error command is set. Here, since the command transmitted from the
Next, the process proceeds to step D1040, and the command set in step D1039 is written in the card unit transmission buffer. As a result, a card insertion time error command is transmitted from the
Further, in step D1040, as described above, if the determination in step D1034 is NO (the card insertion time is not normal), the verification is NG. Is returned to the
Further, an error notification is performed corresponding to the verification NG in the process not shown. As the error notification, for example, error information is sent from the
Note that the game machine may not perform error notification but may perform error notification that can be understood only at the game hall by the
After step D1040, the process returns.
〔カード挿入通知処理〕
図216は、実施例10のカード挿入通知処理を示すフローチャートであり、カードユニット15が実行する処理である。
なお、実施例10のフローチャートのうち、カードユニット15が実行するフローチャートについては、ステップ番号として「ステップA」を用いて説明する。
このルーチンが開始されると、ステップA101で遊技カードが挿入されたか否かを判定する。これは、カードユニット15のカード投入口201に遊技カードが挿入されたかどうかを判定するものである。
なお、カードユニット15には現金投入口202が設けられており、ここに所定の紙幣を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し(即ち球貸し;持球数の増加)が可能であるが、このとき、投入した現金に対応したプリペイドカード(ビジターカード)がカードユニット15内部で発行されたことになるので、その場合も同様に投入した現金に対応したプリペイドカードについてステップA101の判定を行う。
ステップA101で遊技カードが挿入されていなければ、このステップA101に待機し、遊技カードが挿入されたならば、ステップA102に進む。
[Card insertion notification process]
FIG. 216 is a flowchart illustrating the card insertion notification process according to the tenth embodiment, which is a process executed by the
Of the flowcharts of the tenth embodiment, the flowchart executed by the
When this routine is started, it is determined in step A101 whether or not a game card has been inserted. This is to determine whether or not a game card has been inserted into the
The
If a game card is not inserted in step A101, the process stands by in step A101. If a game card is inserted, the process proceeds to step A102.
ステップA102に進むと、カード挿入時刻をカード挿入時刻保存領域(例えば、カードユニット15のRAMの所定領域)にセーブする。次いで、ステップA103でカード挿入時刻を遊技機送信バッファに書き込む。これにより、今回挿入された遊技カード(現金に対応したによる球貸しの場合のプリペイドカードも含まれる。以下、同様)のカード挿入時刻がカードユニット15から遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)に送信されることになる。
次いで、ステップA104で今回挿入された遊技カードのカードIDを読み込み、カードID保存領域(例えば、カードユニット15のRAMの所定領域)にセーブする。次いで、ステップA105でカードIDを遊技機送信バッファに書き込む。これにより、今回挿入された遊技カードのカードIDがカードユニット15から遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)に送信されることになる。
In step A102, the card insertion time is saved in a card insertion time storage area (for example, a predetermined area in the RAM of the card unit 15). Next, in step A103, the card insertion time is written in the gaming machine transmission buffer. As a result, the card insertion time of the game card inserted this time (including a prepaid card in the case of a ball lending by cash). ) Will be sent to.
Next, in step A104, the card ID of the game card inserted this time is read and saved in a card ID storage area (for example, a predetermined area in the RAM of the card unit 15). Next, in step A105, the card ID is written in the gaming machine transmission buffer. Thereby, the card ID of the game card inserted this time is transmitted from the
次いで、ステップA106で遊技機コマンド保存領域から通番をロードし、ステップA107で通番を「+1」更新する。通番は、遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)から受信したコマンドに対して応答する場合の連続番号のことで、遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)にコマンドを送信する度に、足していく(インクリメントしていく)ものである。遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)側でも同様に送信時に通番を「+1」更新する。通番を確認すれば、送受信の抜けがあるかどうかが分かる。なお、通番は例えば1バイト(256ビット)構成される。
次いで、ステップA108に進み、ステップA107で更新した通番を遊技機送信バッファに書き込む。これにより、更新した通番が遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)へ送信されることになる。
Next, in step A106, the serial number is loaded from the gaming machine command storage area, and in step A107, the serial number is updated by "+1". The serial number is a serial number when responding to a command received from the gaming machine (
Next, the process proceeds to step A108, and the serial number updated in step A107 is written in the gaming machine transmission buffer. As a result, the updated serial number is transmitted to the gaming machine (
次いで、ステップA109でカード挿入通知コードのコマンドを設定する。ここでは、カードユニット15からパチンコ機1の払出制御装置230へ送信するコマンドが「カード挿入通知」であるので、「カード挿入通知の送信を通知」を意味するカード挿入通知コードのコマンドを設定することになる。
次いで、ステップA110に進み、ステップA109で設定したコマンドを遊技機送信バッファに書き込む。これにより、カードユニット15から遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)へカード挿入通知コードのコマンドが送信されることになる。ステップA110を経ると、リターンする。
このように、遊技カード(現金に対応したによる球貸しの場合のプリペイドカードも含む)がカードユニット15のカード投入口201に挿入されると、カード挿入時刻(日時)及びカードIDがカードユニット15に保存されるとともに、カードユニット15から遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)に送信される。
In step A109, a card insertion notification code command is set. Here, since the command transmitted from the
Next, the process proceeds to step A110, and the command set in step A109 is written in the gaming machine transmission buffer. Thereby, the command of the card insertion notification code is transmitted from the
In this way, when a game card (including a prepaid card in the case of ball lending corresponding to cash) is inserted into the
〔カード返却応答受信処理〕
図217は、実施例10のカード返却応答受信処理を示すフローチャートであり、カードユニット15が実行する処理である。
このルーチンが開始されると、ステップA121で遊技機コマンド保存領域からカード挿入時刻をロードする。これは、今回の遊技開始時に、カードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入した時刻がカードユニット15から払出制御装置230へ送信されて、払出制御装置230のRAM233におけるカード挿入時刻保存領域に格納されており、精算時(カード返却時)に払出制御装置230からカードユニット15に遊技カードのカード挿入時刻が送信されてきて遊技機コマンド保存領域に格納されているので、遊技機コマンド保存領域からカード挿入時刻(今回の遊技開始時に払出制御装置230側で記憶されているカード挿入時刻)を読み出すものである。
[Card return response reception processing]
FIG. 217 is a flowchart illustrating a card return response reception process according to the tenth embodiment, which is a process executed by the
When this routine is started, the card insertion time is loaded from the gaming machine command storage area in step A121. This is because the time when the game card is inserted into the
次いで、ステップA122に進み、ステップA121でロードしたカード挿入時刻と、保存しておいた今回のカード挿入時刻を照合する。これは、今回の遊技開始時に払出制御装置230側で記憶されているカード挿入時刻(ステップA121でロードしたカード挿入時刻)と、今回の遊技開始時にカードユニット15側で記憶しているカード挿入時刻(保存しておいた今回のカード挿入時刻)とを照合し、両者のカード挿入時刻(日時を含む)が同一であるか否かを判定するものである。
次いで、ステップA123に進み、ステップA122における照合がOKか否かを判定する。この場合、ステップA121でロードしたカード挿入時刻と保存しておいた今回のカード挿入時刻とが日時を含めて同一であれば、照合OKと判定し、ステップA124へ進み、両者が日時を含めて同一でなければ、照合NGと判定し、ステップA130へ分岐する。
Next, the process proceeds to step A122, where the card insertion time loaded in step A121 is compared with the saved card insertion time. This is because the card insertion time stored on the
Next, the process proceeds to step A123, and it is determined whether or not the collation in step A122 is OK. In this case, if the card insertion time loaded in step A121 and the current card insertion time stored are the same including the date and time, it is determined that the verification is OK, and the process proceeds to step A124, where both include the date and time. If they are not the same, it is determined as collation NG, and the process branches to step A130.
ステップA123で照合OKと判定してステップA124へ進むと、ステップA124では遊技機コマンド保存領域からカードIDをロードする。これは、今回の遊技開始時に、カードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入したときに遊技カードのカードIDがカードユニット15から払出制御装置230へ送信されて、払出制御装置230のRAM233におけるカードID保存領域に格納されており、精算時(カード返却時)に払出制御装置230からカードユニット15に遊技カードのカードIDが送信されてきて遊技機コマンド保存領域に格納されているので、遊技機コマンド保存領域からカードID(今回の遊技開始時に払出制御装置230側で記憶されているカードID)を読み出すものである。
次いで、ステップA125に進み、ステップA124でロードしたカードIDと保存していた今回のカードIDを照合する。これは、今回の遊技開始時に払出制御装置230側で記憶されているカードID(ステップA124でロードしたカードID)と、今回の遊技開始時にカードユニット15側で記憶しているカードID(保存しておいた今回のカードID)とを照合し、両者のカードIDが同一であるか否かを判定するものである。
次いで、ステップA126に進み、ステップA125における照合がOKか否かを判定する。この場合、ステップA124でロードしたカードIDと保存しておいた今回のカードIDとが同一であれば、照合OKと判定し、ステップA127へ進み、両者が同一でなければ、照合NGと判定し、ステップA130へ分岐する。
If it is determined in step A123 that the verification is OK and the process proceeds to step A124, the card ID is loaded from the gaming machine command storage area in step A124. This is because the card ID of the game card is transmitted from the
Next, the process proceeds to step A125, where the card ID loaded in step A124 is compared with the current card ID stored. This is because the card ID stored on the
Next, the process proceeds to step A126, and it is determined whether or not the collation in step A125 is OK. In this case, if the card ID loaded in step A124 is the same as the current card ID stored, it is determined that the verification is OK, and the process proceeds to step A127. Branches to step A130.
ステップA126で照合OKと判定してステップA127へ進むと、ステップA127ではロードしたカードID(今回の遊技開始時に払出制御装置230側で記憶されているカードID(ステップA124でロードしたカードID))と、現在挿入中のカードIDを照合する。これは、ステップA125の処理で、今回の遊技開始時に払出制御装置230側で記憶されているカードIDと、今回の遊技開始時にカードユニット15側で記憶しているカードID(保存しておいた今回のカードID)とを照合してOKの結果になっているが、遊技開始時以降に遊技カードが別のものにすり替わって変更されている可能性もあるので、今回の遊技開始時に払出制御装置230側で記憶されているカードIDと、今回のカード返却時(つまり、精算時)に現実に挿入されている遊技カードのカードIDとを照合することで、遊技カードが別のものにすり替わって変更されておらず、同一か否かを判定するものである。
If it is determined in step A126 that the verification is OK and the process proceeds to step A127, the card ID loaded in step A127 (the card ID stored on the
次いで、ステップA128に進み、ステップA127における照合がOKか否かを判定する。この場合、ステップA124でロードしたカードIDと現在挿入中のカードIDとが同一であれば、照合OKと判定し、ステップA129へ進み、両者が同一でなければ、照合NGと判定し、ステップA130へ分岐する。
ステップA128の判定でYESとなり、ステップA129に進むと、カード挿入時刻・カードID照合OKフラグをセットする。これにより、今回の精算処理(つまり、カード返却処理)が可能となる。ステップA129を経ると、リターンする。
一方、ステップA128の判定でNOとなり、ステップA130に進むと、カード挿入時刻・カードID照合NGフラグをセットする。これにより、今回の精算処理(つまり、カード返却処理)は保留となり、エラー報知が行われることになる。ステップA130を経ると、リターンする。
Next, the process proceeds to step A128, and it is determined whether or not the collation in step A127 is OK. In this case, if the card ID loaded in step A124 and the currently inserted card ID are the same, it is determined that the verification is OK, and the process proceeds to step A129. If they are not the same, it is determined that the verification is NG, and step A130. Branch to
If the determination in step A128 is YES and the process proceeds to step A129, the card insertion time / card ID verification OK flag is set. As a result, the current payment process (that is, the card return process) can be performed. After step A129, the process returns.
On the other hand, if the determination in step A128 is NO and the process proceeds to step A130, the card insertion time / card ID verification NG flag is set. As a result, the current payment process (that is, the card return process) is suspended, and an error notification is performed. After step A130, the process returns.
次に、図218はカード挿入時刻及びカードIDを使用して不正を防止する動作を説明する図である。
図218(a)はカードユニット15に保存される遊技開始時の情報を示すものである。図218(a)において、遊技開始時にカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入すると、カードユニット15では遊技カードのカードID及び挿入時刻(日時)を保存する。
ここで、前回とあるのは、今回より1つ前の遊技開始時に相当し、このとき、以下のように前回の遊技開始時の情報が保存されている。
<前回>
・カードID:B000A00001
・日時情報:1006101000
カードIDは何桁でもよいが、本実施例では10桁の英数字を使用して、遊技カードを区別している。日時情報は遊技カードの挿入時刻(日時を含む)に相当するもので、上記の例では、2010年6月10日10時00分を表している。
今回とあるのは、現在の遊技開始時に相当し、このとき、以下のように遊技開始時の情報が保存される。
<今回>
・カードID:B000A00002
・日時情報:1006101230
今回のカードIDは前回のものと異なり、別の遊技カードが使用されている。
今回の日時情報は上記の例では、2010年6月10日12時30分を表している。今回の日時情報を前回のものと比較した場合、時間の流れが計時的な変化に対応しており、正常な状態であり、整合がとれていると判定できるものである。
ここで、カードユニット15は遊技開始時に遊技カードのカードID及び挿入時刻(日時)を払出制御装置230へ送信し、払出制御装置230はカードユニット15から受信した遊技開始時のカードID及び挿入時刻(日時)をカードユニットコマンド保存領域に保存する。
Next, FIG. 218 is a diagram illustrating an operation for preventing fraud using the card insertion time and the card ID.
FIG. 218 (a) shows information at the start of the game stored in the
Here, “previous” corresponds to the time when the game immediately before this time is started. At this time, the information at the time when the previous game is started is stored as follows.
<Previous>
・ Card ID: B000A00001
Date and time information: 1007001000
The card ID may have any number of digits, but in this embodiment, 10-digit alphanumeric characters are used to distinguish the game cards. The date / time information corresponds to the insertion time (including the date / time) of the game card. In the above example, the date / time information represents 10:00 on June 10, 2010.
This time corresponds to the start of the current game, and at this time, the information at the start of the game is stored as follows.
<This time>
・ Card ID: B000A00002
Date information: 1006101230
The card ID this time is different from the previous one, and another game card is used.
The current date / time information represents 12:30 on June 10, 2010 in the above example. When the current date / time information is compared with the previous time information, it can be determined that the flow of time corresponds to the temporal change, is in a normal state, and is consistent.
Here, the
図218(b)は遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)に保存される遊技開始時の情報を示すものである。図218(b)において、遊技開始時にカードユニット15に遊技カードを挿入して遊技を開始するとき、カードユニット15では遊技カードのカードID及び挿入時刻(日時)が保存されるとともに、それらの情報がカードユニット15から払出制御装置230へ送信され、払出制御装置230で保存される。
ここで、前回とあるのは、今回より1つ前の遊技開始時に相当し、このとき、以下のように前回の遊技開始時の情報がカードユニット15から送られてきて払出制御装置230に保存されている。
<前回>
・カードID:B000A00001
・日時情報:1006101000
これらの情報は、カードユニット15の保存されている情報と同じになっている。
今回とあるのは、現在の遊技開始時に相当し、このとき、以下のように遊技開始時の情報がカードユニット15から送られてきて保存される。
<今回>
・カードID:B000A00002
・日時情報:1006101230
今回のカードIDは前回のものと異なり、別の遊技カードが使用されている。
今回の日時情報は上記の例では、2010年6月10日12時30分を表している。今回の日時情報を前回のものと比較した場合、時間の流れが計時的な変化に対応しており、正常な状態であり、整合がとれていると判定できるものである。
FIG. 218 (b) shows information at the start of the game stored in the gaming machine (
Here, the last time corresponds to the time when the game immediately before this time is started. At this time, the information at the time of the previous game start is sent from the
<Previous>
・ Card ID: B000A00001
Date and time information: 1007001000
These pieces of information are the same as the information stored in the
This time corresponds to the start of the current game, and at this time, information at the start of the game is sent from the
<This time>
・ Card ID: B000A00002
Date information: 1006101230
The card ID this time is different from the previous one, and another game card is used.
The current date / time information represents 12:30 on June 10, 2010 in the above example. When the current date / time information is compared with the previous time information, it can be determined that the flow of time corresponds to the temporal change, is in a normal state, and is consistent.
図218(c)は遊技開始時におけるカードユニット15と遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)との通信(暗号化通信)の状況を説明する図である。
<遊技開始時>
遊技開始時に、遊技カードをカードユニット15に挿入したとき(現金投入時もカードユニット15の内部で遊技カードを発行する扱いなので、同様である)には、カードユニット15では、挿入された遊技カードのカードIDと挿入時刻(日時)を保存するとともに、払出制御装置230へ送信する。
払出制御装置230(パチンコ機1)では、カードユニット15から送られてきた今回のカードID及び挿入時刻(日時)を前回のものと照合し、照合がOKであれば、カードユニット15から送られてきた今回のカードID及び挿入時刻(日時)を記憶(保存)する。一方、カードユニット15から送られてきた今回のカードID及び挿入時刻(日時)を前回のものと照合した結果、照合がNGであれば、カードユニット15から送られてきた今回のカードID及び挿入時刻(日時)を記憶しないで、カードユニット15へエラー情報を返すとともに、照合NGならエラー報知する。
例えば、カードユニット15から送られてきた今回のカードID及び挿入時刻(日時)を前回のものと照合した結果、今回の情報のうち、カード挿入時刻の日時の方が前回よりも古い(前回の日時よりも、以前の日時)場合には、時間の流れが計時的な変化に対応しておらず、異常な状態であり、整合がとれていないと判定されて照合NGとなる。
また、エラー報知としては、例えば払出制御装置230から遊技制御装置54を経由して演出制御装置53にエラー情報を送り、表示装置41や装飾表示LED(枠)141でエラー表示を行う。このようにして、遊技者や店員に遊技カードに関して不正の可能性があることを報知する。
なお、遊技機ではエラー報知を行わず、ホールコンピュータ86にて遊技場のみで分かるエラー報知が行われるようにしてもよい。これにより、遊技カードに関する不正のエラー報知を店員が見ることで、遊技者に悟られずに不正への対処を行うことができる。
FIG. 218 (c) is a diagram for explaining the state of communication (encrypted communication) between the
<At the start of the game>
When the game card is inserted into the
The payout control device 230 (pachinko machine 1) checks the current card ID and insertion time (date and time) sent from the
For example, as a result of checking the current card ID and insertion time (date and time) sent from the
As the error notification, for example, error information is sent from the
Note that the game machine may not perform error notification but may perform error notification that can be understood only at the game hall by the
図218(d)は遊技精算時におけるカードユニット15と遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)との通信(暗号化通信)の状況を説明する図である。
<遊技精算時>
遊技の精算時に、操作表示装置7の返却ボタン704を押すと、カードユニット15では精算処理が開始可能か否かを判断するために、カード返却通知(カード返却前にカードIDと挿入時刻を確認するため)を払出制御装置230へ送信する。これに応答して払出制御装置230では、カード挿入時に保存したカードID及びカード挿入時刻をカードユニット15へ送信する。次いで、カードユニット15は払出制御装置230から送信されてきたカードID及びカード挿入時刻をカードユニット15の内部のものと照合する。そして、照合の結果がNGであれば、精算不可能と判定してカード返却を保留し、エラー報知する処理(例えば、カードユニット15が管理する操作表示装置7にてエラー報知を行うような処理、カードユニットエラー報知LED203の点灯等)を行う。一方、照合の結果がOKであれば、精算可能と判定して精算処理を開始し、トータル持球数、台番号、日時情報を遊技カードに記録する処理を行い、遊技カードをカード投入口201から排出して遊技者に返却する。
FIG. 218 (d) is a diagram for explaining the state of communication (encrypted communication) between the
<At game settlement>
When the
実施例10では、以下の効果がある。
(1)遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)は、遊技開始時にカードユニット15から遊技開始情報(カードID及びカード挿入時刻)を受信したら前回の遊技開始情報と照合し、照合OKなら当該遊技開始情報を記憶し、照合NGなら、当該遊技開始情報を記憶しないでエラー報知するとともに、カードユニット15へエラー情報を送信するので、照合NGをエラー報知で遊技者に知らせることができ、遊技カードの不正使用を防止できる。例えば、架空の持球数データを入力した不正な遊技カードと取り替えるような不正を防止できる。
(2)遊技精算時に遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)は、遊技開始時に記憶しておいた遊技開始情報をカードユニット15に送信し、カードユニット15は精算時に遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)からの遊技開始情報を受信すると、カードユニット15で記憶している遊技開始情報と照合し、照合OKなら精算可能とし、照合NGなら、精算不可としてエラー報知を行うので、照合NGをエラー報知で遊技者に知らせることができるとともに、遊技カードの不正使用を防止できる。すなわち、遊技カードを不正使用して、カードユニット15への不正入力を防止できる。例えば、遊技開始後に一旦、遊技カードを抜いて架空の持球数データを入力した不正な遊技カードと取り替えるような不正を防止できる。
The tenth embodiment has the following effects.
(1) When the gaming machine (
(2) The game machine (
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
カードユニットから遊技開始情報を受信したとき前回の遊技開始情報と照合し、照合が正常であれば、遊技開始情報を記憶するように制御し、照合が異常であれば、エラー情報をカードユニットに返すとともにエラー報知するように制御する照合判定制御手段と、
遊技開始時に、カードユニットから遊技開始情報を受信したとき、前回の遊技開始情報との照合が正常であるときに、遊技開始情報を記憶する遊技開始情報記憶手段と、
を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、払出制御装置230は照合判定制御手段及び遊技開始情報記憶手段を構成する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In an enclosed ball type gaming machine that performs a game by circulating the enclosed game ball,
When the game start information is received from the card unit, it is checked against the previous game start information. If the check is normal, control is performed to store the game start information. If the check is abnormal, error information is sent to the card unit. Collation determination control means for controlling to return and notify an error;
A game start information storage means for storing the game start information when the game start information is received from the card unit at the start of the game, and when matching with the previous game start information is normal;
An enclosed ball game machine characterized by comprising:
Here, the
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
前記遊技開始情報は、
カードユニットに遊技カードが挿入されたときにおける遊技カードのカードID及び遊技カードのカード挿入時刻を含むものであることを特徴とする封入球式遊技機。
The specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game start information is
An encapsulated ball type game machine including a card ID of a game card and a card insertion time of the game card when the game card is inserted into the card unit.
また、カードユニットを併設した場合の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機と、カードユニットと、を備えた遊技装置において、
前記封入球式遊技機は、
遊技精算時に、カードユニットに遊技開始情報を送信する遊技開始情報送信手段を備え、
前記カードユニットは、
遊技精算時に、封入球式遊技機から遊技開始情報を受信すると、遊技開始時に記憶している遊技開始情報と照合し、照合が正常であれば、精算を許可するように制御し、
照合が異常であれば、精算を許可せず、エラー報知するように制御する精算判定制御手段を備えていることを特徴とする遊技装置。
ここで、払出制御装置230は遊技開始情報送信手段を構成し、カードユニット15は精算判定制御手段を構成する。
Further, the inventive concept when a card unit is provided is expressed as follows.
In a gaming apparatus comprising an encapsulated ball game machine that circulates and uses an enclosed game ball, and a card unit,
The enclosed ball type gaming machine is
A game start information transmitting means for transmitting game start information to the card unit at the time of game settlement,
The card unit is
When the game start information is received from the encapsulated ball game machine at the time of game settlement, it is checked against the game start information stored at the start of the game.
A gaming apparatus comprising a settlement determination control means for controlling so as to notify an error without permitting settlement if the collation is abnormal.
Here, the
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2011−224255号公報に開示されたものでは、遊技機とカードユニット(台間機)との間で各通信チップの認証用鍵情報及び固有情報により、相互認証を行っている。
しかしながら、封入球式遊技機では、カードユニット及び遊技機の通信を利用し、遊技カードへ架空の持球数データを入力したり、遊技機へ架空のデータを入力したりするという不正が行われるおそれがあるが、上記公報の技術では不正対策が十分とは言えなかった。
そこで本実施例では、遊技機は遊技開始時にカードユニットから遊技開始情報を受信したら前回の遊技開始情報と照合し、照合NGなら、当該遊技開始情報を記憶しないでエラー報知することで、遊技カードの不正使用を防止できるようにしている。
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-224255, mutual authentication is performed between the gaming machine and a card unit (between machines) using authentication key information and unique information of each communication chip. Is going.
However, in the enclosed ball type gaming machine, fraudulent operations such as inputting fictitious ball count data to the game card or inputting fictitious data to the gaming machine are performed using communication between the card unit and the gaming machine. There is a fear, but the technique of the above-mentioned gazette has not been sufficient for countermeasures against fraud.
Therefore, in this embodiment, when the gaming machine receives the game start information from the card unit at the start of the game, the game machine compares it with the previous game start information. To prevent unauthorized use.
実施例10に関して、以下のような変形例にしてもよい。
(1)遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)は遊技カードの残金額、持球数が共に「0」になった場合、遊技開始情報(カードID及びカード挿入時刻)をカードユニット15に送信するようにしてもよい。
このようにすると、遊技精算時と同様な処理が行われることとなり、遊技カードの不正使用を防止できる。例えば、遊技カードの残金額、持球数が共に「0」になった場合に、一旦、遊技カードを抜いて架空の持球数データを入力した不正な遊技カードと取り替えるような不正を防止できる。
(2)遊技機(パチンコ機1の払出制御装置230)は、カードユニット15から受信した遊技カードに関する日時情報(カード挿入の日時)を演出に利用可能な構成にしてもよい。例えば、遊技カードに関する日時情報を払出制御装置230から遊技制御装置54を経由して演出制御装置53へ送り、演出制御装置53が演出に遊技カードの日時情報を利用する構成にする。
このような構成にすると、例えば遊技機がRTC等を搭載しなくても、遊技カードの日時情報による斬新な演出を行うことが可能になり、RTC等を使用しなくても済むので、制御の効率が良い。
「実施例11」
The tenth embodiment may be modified as follows.
(1) The gaming machine (
If it does in this way, the same processing as the time of game settlement will be performed, and illegal use of a game card can be prevented. For example, when both the remaining amount of the game card and the number of possessed balls become “0”, it is possible to prevent an illegal act such as temporarily removing the game card and replacing it with an unauthorized game card in which fictitious possession number data is input. .
(2) The gaming machine (
With such a configuration, for example, even if the gaming machine does not have an RTC or the like, it is possible to perform a novel effect based on the date and time information of the gaming card, and it is not necessary to use the RTC or the like. Efficiency is good.
"Example 11"
次に、本発明の実施例11について説明する。
実施例1では夜間監視スイッチ126で前面枠4の開放と遊技制御装置54の取り外しとを検出する構成であるが、これに加えて、例えば枠開放時間(前面枠4の開放時間)を監視、記憶するようにしてもよい。そこで、その構成を実施例11として図219を参照して説明する。
図219は、実施例11の夜間監視スイッチ126Aの構成を示す図である。
図219(a)において、実施例11の夜間監視スイッチ126Aの構成は実施例1と同一の部材が多く、相違する部材は少しであるので、実施例1と同一の部材には同一の部材番号を付し、相違する部材には異なる部材番号を付して構成を説明する。
Next, Example 11 of the present invention will be described.
In the first embodiment, the
FIG. 219 is a diagram illustrating a configuration of the
In FIG. 219 (a), the configuration of the
図219(a)に示すように、夜間監視スイッチ126A(図219(a)では夜間監視SWと表記)は実施例1と同一の構成としてバックアップ電源381、枠開放検出手段382、断線検出手段383、枠開放回数記憶手段384、断線回数記憶手段385、出力手段386を備えており、実施例1と異なる構成として枠開放時間検出手段387、枠開放時間記憶手段388を備えている。
夜間監視スイッチ126Aへの主電源は払出制御装置230から供給され、通常は主電源によって夜間監視スイッチ126Aは作動する。一方、夜間監視スイッチ126Aはバックアップ電源381を備えており、主電源の供給が断たれたときはバックアップ電源381により作動する。バックアップ電源381としては、実施例1と同様に、例えば一次電池が使用される。
バックアップ電源381は主電源オフ時には枠開放検出手段382、断線検出手段383、枠開放回数記憶手段384、断線回数記憶手段385、枠開放時間検出手段387、枠開放時間記憶手段388に電源を供給する。
また、バックアップ電源381は払出制御装置230→遊技制御装置54→払出制御装置230→夜間監視スイッチ126Aというようにループ接続されたルートに電流を流すようになっており、このループ接続されたルートの断線が断線検出手段383によって検出された場合に、遊技制御装置54が取り外されたことを検出可能になっている。
As shown in FIG. 219 (a), the
Main power to the
The
Further, the
夜間監視スイッチ126Aの監視機能は、以下の通りである。
(a)前面枠4(本体枠)の開放の監視
これは、枠開放検出手段382によって実現される。すなわち、枠開放検出手段382は前面枠4の開放を検出するセンサであり、前面枠4の開放を検出したか否かを示す情報(枠開放情報)を検出する。
(b)前面枠4(本体枠)の開放時間の監視及び記憶
これは、枠開放時間検出手段387及び枠開放時間記憶手段388によって実現される。すなわち、枠開放時間検出手段387は前面枠4の開放時間を検出する。
また、枠開放時間記憶手段388は枠開放時間検出手段387によって検出された前面枠4の開放時間を記憶する。
(c)遊技制御装置54の取り外しの監視
これは、断線検出手段383によって実現される。すなわち、前述したように断線検出手段383はバックアップ電源381の電流が払出制御装置230→遊技制御装置54→払出制御装置230→夜間監視スイッチ126Aというようにループ接続されたルートを流れている場合には当該ルートが断線でなく、遊技制御装置54が取り外されていない状態であることを検出する。一方、このルートをバックアップ電源381の電流が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから遊技制御装置54が取り外されている状態であることを検出する。
The monitoring function of the
(A) Monitoring of opening of front frame 4 (main body frame) This is realized by the frame opening detection means 382. That is, the frame opening detection means 382 is a sensor that detects the opening of the
(B) Monitoring and Storage of Opening Time of Front Frame 4 (Main Body Frame) This is realized by frame opening time detection means 387 and frame opening time storage means 388. That is, the frame opening time detection means 387 detects the opening time of the
The frame opening
(C) Monitoring of the removal of the
なお、断線検出手段383によって検出される断線状態は、上記ルートが断線である場合(遊技制御装置54が取り外されていなくても断線になる場合)と、遊技制御装置54が取り外されることによって上記ルートが断線になる場合の2通りがあり、断線検出手段383は、これらの2つの状態の何れも検出可能なものであるが、その区別まではしていない。したがって、断線検出手段383が検出する断線情報は、遊技制御装置54の取り外し状態を含むものである。
このように、断線検出手段383は上記ルートが断線か否かを検出することで、遊技制御装置54が取り外されている状態を断線と判定して、遊技制御装置54の取り外しの監視を行う。断線検出手段383の検出情報は前述したように遊技制御装置監視情報のことであり、これは夜間監視スイッチ126Aにより主基板(遊技制御装置54)の取り外しを検出したか否の情報である。なお、断線検出手段383は主電源の供給時、主電源オフ時の何れの場合にも遊技制御装置54の取り外しを監視可能である。
なお、図219(a)において「開放情報」とは主電源オン時(通常時)の枠開放情報の意味で表記しており、主電源オフ時(夜間)に記憶した情報という意味で枠開放情報、枠開放時間及び断線情報を合わせて「夜間監視情報」と表記している。
Note that the disconnection state detected by the disconnection detection means 383 includes the case where the route is disconnected (when the
Thus, the
In FIG. 219 (a), “open information” means the frame opening information when the main power is on (normal time), and means that the information is stored when the main power is off (night). The information, frame opening time and disconnection information are collectively referred to as “night monitoring information”.
枠開放回数記憶手段384は枠開放検出手段382による前面枠4の監視情報(枠開放情報)を記憶して保持する。枠開放回数記憶手段384の記憶情報としては、前面枠4の開放情報と、前面枠4が開放した回数とを記憶する。特に、枠開放回数記憶手段384は主電源オフ時にはバックアップ電源381からバックアップ電源の供給を受けるので、主電源オフ時に上記記憶情報を保持可能になっている。
また、枠開放時間検出手段387は前面枠4の開放した時間を検出し、枠開放時間記憶手段388は枠開放時間検出手段387によって検出された前面枠4の開放時間を記憶して保持する。
さらに、断線回数記憶手段385は断線検出手段383による断線情報(遊技制御装置54の取り外し状態を含む)を記憶して保持する。断線回数記憶手段385の記憶情報としては、断線情報(遊技制御装置54の取り外し状態を含む)と、断線回数(遊技制御装置54の取り外し回数を含む)とを記憶する。特に、断線回数記憶手段385は主電源オフ時にはバックアップ電源381からバックアップ電源の供給を受けるので、主電源オフ時に上記記憶情報を保持可能になっている。
The frame opening number storage means 384 stores and holds monitoring information (frame opening information) of the
The frame opening time detection means 387 detects the opening time of the
Further, the disconnection number storage means 385 stores and holds the disconnection information (including the removal state of the game control device 54) by the disconnection detection means 383. As stored information of the disconnection count storage means 385, disconnection information (including the removal state of the game control device 54) and disconnection count (including the number of disconnection of the game control device 54) are stored. In particular, the disconnection number storage means 385 is supplied with backup power from the
そして、前面枠4の枠開放情報と、前面枠4の開放時間情報と、断線検出手段383による遊技制御装置54の取り外し監視情報とは通常時(主電源供給時)は遅延なく、直ちに各監視情報が出力手段386によって払出制御装置230に出力される構成である。一方、夜間等の主電源オフ時には各監視情報は枠開放回数記憶手段384、枠開放時間検出手段387及び断線回数記憶手段385によって記憶・保持され、遊技店の開店時などの主電源オン時に記憶してある各監視情報は払出制御装置230からの夜間監視情報の要求があったときに、出力手段386により払出制御装置230に出力される構成になっている。
なお、上記における前面枠4の枠開放情報と、遊技制御装置54の取り外し監視情報とは、細かくは、前面枠4の枠開放情報は前面枠4の開放の有無、開放回数及び前面枠4の開放時間を含む概念であり、遊技制御装置54の取り外し監視情報はバックアップ電源381の電流が払出制御装置230→遊技制御装置54→払出制御装置230→夜間監視スイッチ126Aというようにループ接続されたルート(以下、断線監視ルートと称する)を流れている場合に当該ルートの断線の有無と断線回数を含む概念であるが、説明の都合上、これらの細かい内容を含めた情報を、前面枠4の監視情報(枠開放情報、開放時間情報)と、遊技制御装置54の取り外し監視情報と言うことにする。
The frame opening information of the
The frame opening information of the
また、各監視情報の出力形態は以下の通りである。
前面枠4の閉鎖中は枠開放検出手段382の出力はオンとなる。一方、前面枠4の開放中は枠開放検出手段382の出力はオフとなる。例えば、オンとはHレベルの信号、オフとはLレベルの信号のことである(ここでの出力とは、夜間監視スイッチ126A内部のことである)。
枠開放時間検出手段387は、主電源断時に前面枠4が開放したとき、その開放時間を検出(例えば、秒の単位で検出)し、枠開放時間記憶手段388は枠開放時間検出手段387によって検出された前面枠4の開放時間を例えば、秒の単位で記憶して保持する。
断線監視ルートが断線でないとき(遊技制御装置54が取り外されていない状態を含む)は断線検出手段383の出力はオンとなる。一方、断線監視ルートが断線であるとき(遊技制御装置54が取り外されている状態を含む)は断線検出手段383の出力はオフとなる。例えば、オンとはHレベルの信号、オフとはLレベルの信号のことである(ここでの出力とは、夜間監視スイッチ126A内部のことである)。
なお、枠開放検出手段382は前面枠4の開放を検出するだけでなく、例えばガラス枠5の開放も合わせて検出するようにし、ガラス枠5の開放情報(開放、非開放を含む情報)を枠開放回数記憶手段384に記憶させるようにしてもよい。
The output form of each monitoring information is as follows.
While the
The frame opening
When the disconnection monitoring route is not disconnected (including a state where the
The frame opening detection means 382 detects not only the opening of the
出力手段386は、通常時(主電源供給時)には夜間監視スイッチ126Aにおける枠開放検出手段382及び断線検出手段383が監視した情報を遅滞なく払出制御装置230に出力する。
一方、出力手段386はパチンコ機1の主電源がオフとなる夜間等のときに夜間監視スイッチ126Aによって監視した枠開放情報、枠開放時間及び断線情報、つまり夜間監視情報については、払出制御装置230から夜間監視スイッチ126Aに対して夜間監視情報の要求があった場合にのみ、この要求に応答して枠開放回数記憶手段384、枠開放時間記憶手段388及び断線回数記憶手段385に記憶されている夜間監視情報を払出制御装置230に出力する。
The output means 386 outputs the information monitored by the frame opening detection means 382 and the disconnection detection means 383 in the
On the other hand, the output means 386 provides the
払出制御装置230では、夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをカードユニット15に出力する。ここで、不正レベルの内容は、図219(b)に示すように、以下の通りである。
・不正レベル0:枠開放無し、断線無し
枠開放とは、前面枠4の開放のことであり、よって、枠開放無しは前面枠4の開放が無い状態のことである。また、断線無しとは、バックアップ電源381の電流が払出制御装置230→遊技制御装置54→払出制御装置230→夜間監視スイッチ126Aというようにループ接続されたルート(つまり、断線監視ルート)を流れている場合に当該ルートの断線が無い状態のことで、これは遊技制御装置54の取り外しに起因する断線も無い状態を含むものである(つまり、遊技制御装置54の取り外しも無い状態)。なお、枠開放や断線の概念については、以下、同様である。
・不正レベル1:枠開放1回、断線無し、枠開放30秒未満
これは、前面枠4の開放が1回で、断線監視ルートの断線が無い状態(遊技制御装置54の取り外しも無い状態を含む)であるとともに、前面枠4の開放時間が30秒未満の状態である。
・不正レベル2:枠開放1回、断線無し、枠開放30秒以上
これは、前面枠4の開放が1回で、断線監視ルートの断線が無い状態(遊技制御装置54の取り外しも無い状態を含む)であるとともに、前面枠4の開放時間が30秒以上の状態である。
・不正レベル3:枠開放2回以上、断線無し、枠開放30秒以上
これは、前面枠4の開放が2回以上で、断線監視ルートの断線が無い状態(遊技制御装置54の取り外しも無い状態を含む)であるとともに、前面枠4の開放時間が30秒以上の状態である。
・不正レベル4:断線1回以上
これは、断線監視ルートの断線(遊技制御装置54の取り外し状態も含む)が1回以上の状態である。なお、断線回数は遊技制御装置54の取り外し回数を含む概念である。
払出制御装置230は上記のようにして夜間監視情報から不正レベルを作成し、作成した不正レベルをカードユニット15に出力する。カードユニット15では不正レベルに対応したエラー報知(例えば、エラー報知として操作表示装置7に不正レベル=1等を表示)を行う。これにより、店員はエラー報知を見て、不正に対応することができる。例えば、不正レベルの高い台から優先的に点検をし、不正に対して速やかに対応することができる。なお、カードユニット15では不正レベルに応じてエラー報知の態様を変化させてもよい。
The
Unauthorized level 0: no frame open, no disconnection Frame open means that the
・ Unauthorized level 1: Frame open once, no wire break, frame open less than 30 seconds This is a state where the
・ Unauthorized level 2: Frame open once, no wire break, frame open over 30 seconds This is a state where the
・ Unauthorized level 3: Frame open 2 times or more, no disconnection, frame open 30 seconds or more This is a state in which the
-Unauthorized level 4: Disconnection one or more times This is a state where the disconnection of the disconnection monitoring route (including the removal state of the game control device 54) is one or more times. The number of disconnections is a concept including the number of removals of the
The
夜間監視情報の出力タイミングは、下記の通りである。
すなわち、払出制御装置230は、主電源の投入時(オン時)に、夜間監視スイッチ126Aに夜間監視情報の要求を出力し、この要求に応答して夜間監視スイッチ126Aから夜間監視情報を受信する。
ここで、夜間監視スイッチ126Aは払出制御装置230から夜間監視情報の出力要求があると、夜間監視情報を複数種類の監視データに分けて出力手段386から払出制御装置230に出力する。この場合、複数種類の監視データは、前面枠4の開放、枠開放回数、枠開放時間、遊技制御装置54の取り外し(断線)、取り外し回数(断線回数)を含む情報である。
払出制御装置230は夜間監視スイッチ126Aの出力手段386から夜間監視情報を複数種類の監視データに分けて受信すると、当該受信情報から図219(b)に示すような不正レベルデータを作成し、作成した不正レベルデータをRAM233に記憶させ、その後、カードユニット15に送信する構成である。
また、払出制御装置230は作成した不正レベルデータに基づいてエラー報知の処理を行う。エラー報知としては、例えば払出制御装置230から遊技制御装置54を経由して演出制御装置53にエラー情報を送り、表示装置41や装飾表示LED(枠)141でエラー表示を行う。このようにして、遊技者や店員に不正の可能性があることを報知する。したがって、前面枠4の開放や遊技制御装置54の取り外しに対する不正の抑止力になる。
なお、遊技機ではエラー報知を行わず、ホールコンピュータ86にて遊技場のみで分かるエラー報知が行われるようにしてもよい。これにより、前面枠4の開放や遊技制御装置54の取り外しに関する不正のエラー報知を店員が見ることで、遊技者に悟られずに不正への対処が行われる。
また、払出制御装置230では作成した不正レベルデータをカードユニット15に送信することで、カードユニット15では不正レベルデータに基づいて上述したようにエラー報知を行う。
一方、払出制御装置230は通常時(主電源供給時)に夜間監視スイッチ126Aから枠開放情報(前面枠4の監視情報)を受信すると、当該監視情報をRAM233に記憶させ、その後、カードユニット15に送信する。
The output timing of night monitoring information is as follows.
That is, when the main power is turned on (on), the
Here, when there is a night monitoring information output request from the
When the
Also, the
Note that the game machine may not perform error notification but may perform error notification that can be understood only at the game hall by the
Further, the
On the other hand, when the
このように、夜間監視スイッチ126Aは出力手段386を備えているため、主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた夜間監視情報を払出制御装置230からの夜間監視情報の要求に応答して外部の払出制御装置230に出力し、払出制御装置230では夜間監視情報を内部の入力ポートで受けてCPU231に出力し、CPU231は夜間監視情報をRAM233に記憶させ、その後、カードユニット15に送信する。
なお、払出制御装置230では夜間監視情報から不正レベルを判断してカードユニット15に出力しているが、不正レベルの代わりに、夜間監視情報である前面枠4の枠開放回数、枠開放時間及び断線監視ルートの断線回数をそのまま払出制御装置230からカードユニット15に出力するようにしてもよい。
また、不正レベルと、夜間監視情報(前面枠4の枠開放回数、枠開放時間及び断線監視ルートの断線回数)の両方を払出制御装置230からカードユニット15に出力するようにしてもよい。
As described above, since the
The
Further, both the fraud level and the nighttime monitoring information (the number of times the
実施例11では、以下の効果がある。
(1)夜間監視スイッチ126Aは、主電源断時に検出した夜間監視情報を前面枠4の枠開放回数、枠開放時間及び断線監視ルートの断線回数(遊技制御装置54の取り外し監視情報)というように細かく分けて外部装置(例えば、払出制御装置230)へ出力するので、外部装置(例えば、払出制御装置230)では夜間監視情報から不正レベルを簡単に作成して不正レベルを容易に判断することができる。また、不正の可能性をより一層効率良く、確認することができる。したがって、不正レベルの高い台(不正された可能性の高い台)から優先的に点検をすることが可能であり、不正に対して効率良く、対応することができる。
例えば、夜間に遊技場が不正でなく多くの台の枠を開放(例えば、一斉点検で開放)したような場合、あるいは夜間に不正改造を行う者が不正を行わない台も含めて、わざと多くの台の枠を意図的に開放することにより遊技場を混乱させて不正が見つかりにくく工作したような場合には、多くの台から枠開放情報が出力されることとなり、遊技場では多くの台を点検しなければならず、面倒であり、不正の発見も遅れてしまう。
これに対して本実施例では、夜間監視スイッチ126Aからの夜間監視情報を複数種類の監視データに分けて払出制御装置230に出力し、払出制御装置230では複数種類の監視データに基づいて不正レベルを作成することにより不正レベルを監視するだけで、不正の高い台から優先的に点検をすることが可能であり、不正に対して効率良く、対応できる。
また、払出制御装置230からカードユニット15へ払出制御装置230で作成した不正レベルを送信した場合には、不正レベルの高い台から優先的に点検をすることが可能であり、不正に対して効率良く、対応することができる。
(2)実施例1に比べて、実施例11では前面枠4の枠開放時間が検出されるので、前面枠4の枠開放時間が短ければ(例えば、30秒未満)、遊技機の点検等の可能性が高いと判断でき、また、前面枠4の枠開放時間が長ければ(例えば、30秒以上)、遊技機に対する不正の可能性があると判断できるので、不正に対して効率良く、対応することができる。
(3)1つの夜間監視スイッチ126Aで前面枠4の開放及び遊技制御装置54の取り外しに関する複数種類のデータ(例えば、枠開放回数、枠開放時間、断線回数等)を検出可能なので、少ない部品で効率良く、不正を検出することが可能になる。
Example 11 has the following effects.
(1) The
For example, when a game room is not illegal at night and a lot of frames are opened (for example, open at the same time), or when a person who performs unauthorized modification at night is intentionally many If the game floor is intentionally opened to disrupt the game hall and it is difficult to find fraud, the frame opening information will be output from many machines, and there will be many machines in the game hall. Must be inspected, which is cumbersome and delays the discovery of fraud.
On the other hand, in this embodiment, the night monitoring information from the
In addition, when the fraud level created by the
(2) Compared to Example 1, in Example 11, the frame opening time of the
(3) A single
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視可能であり、前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した監視情報を主電源遮断時でも保持するとともに、
主電源の供給開始後に、外部装置から監視情報の出力要求があったときに、前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した監視情報を外部装置に出力する夜間監視手段を設けたことを特徴とする遊技機。
ここで、夜間監視スイッチ126Aは夜間監視手段を構成し、払出制御装置230は外部装置を構成し、電源装置58は電源装置に相当し、遊技制御装置54は遊技制御装置に相当し、前面枠4は前面枠に相当する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for managing the progress of the game;
In a gaming machine comprising a power supply device for supplying power,
Even when the main power is shut off, it is possible to monitor the opening of the front frame and the removal of the game control device, and keep monitoring information monitoring the opening of the front frame and the removal of the game control device even when the main power is shut off.
Provided night monitoring means for outputting monitoring information to the external device that monitors the opening of the front frame and the removal of the game control device when there is a request to output monitoring information from the external device after the start of the main power supply. A featured gaming machine.
Here, the
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視可能であり、前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した監視情報を主電源遮断時でも保持する夜間異常検出手段と、
主電源の供給開始後に、外部装置から監視情報の出力要求があったときに、前記夜間異常検出手段により検出された前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した監視情報を外部装置に出力する出力手段と、
を設けたことを特徴とする遊技機。
ここで、枠開放検出手段382、断線検出手段383は夜間異常検出手段を構成し、出力手段386は出力手段に相当し、払出制御装置230は外部装置を構成し、電源装置58は電源装置に相当し、遊技制御装置54は遊技制御装置に相当し、前面枠4は前面枠に相当する。
The specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for managing the progress of the game;
In a gaming machine comprising a power supply device for supplying power,
Even when the main power is cut off, it is possible to monitor the opening of the front frame and the removal of the game control device, and the monitoring of the monitoring of the opening of the front frame and the removal of the game control device is maintained even when the main power is cut off. Means,
When monitoring information output is requested from the external device after the main power supply is started, monitoring information monitoring the opening of the front frame and the removal of the game control device detected by the nighttime abnormality detecting means is output to the external device. Output means for
A gaming machine characterized by having
Here, the frame opening detection means 382 and the disconnection detection means 383 constitute a nighttime abnormality detection means, the output means 386 corresponds to an output means, the
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
前記夜間異常検出手段及び出力手段を一体化して1つのセンサーとして構成したことを特徴とする遊技機。
ここで、枠開放検出手段382、断線検出手段383は夜間異常検出手段を構成し、出力手段386は出力手段に相当し、夜間監視スイッチ126Aは1つのセンサーを構成する。
The specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine, wherein the nighttime abnormality detecting means and the output means are integrated into a single sensor.
Here, the frame opening detection means 382 and the disconnection detection means 383 constitute nighttime abnormality detection means, the output means 386 corresponds to output means, and the
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを複数種類の監視データに分けて監視可能であり、前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した監視情報を主電源遮断時でも保持するとともに、
主電源の供給開始後に、外部装置から監視情報の出力要求があったときに、前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した監視情報を複数種類の監視データに分けて外部装置に出力可能である夜間監視手段を設けたことを特徴とする遊技機。
ここで、夜間監視スイッチ126Aは夜間監視手段を構成し、払出制御装置230は外部装置を構成し、電源装置58は電源装置に相当し、遊技制御装置54は遊技制御装置に相当し、前面枠4は前面枠に相当する。
また、複数種類の監視データは、前面枠4の開放、枠開放回数、枠開放時間、遊技制御装置54の取り外し(断線)、取り外し回数(断線回数)を含む概念である。
The specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for managing the progress of the game;
In a gaming machine comprising a power supply device for supplying power,
Even when the main power supply is shut off, it is possible to monitor the opening of the front frame and the removal of the game control device by dividing them into multiple types of monitoring data, and the monitoring information monitoring the opening of the front frame and the removal of the game control device is the main power supply. Hold even when shut off,
When there is a monitoring information output request from the external device after the main power supply starts, the monitoring information monitoring the opening of the front frame and the removal of the game control device can be divided into multiple types of monitoring data and output to the external device A gaming machine characterized by having a night monitoring means.
Here, the
The plural types of monitoring data are concepts including the opening of the
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを複数種類の監視データに分けて監視する夜間監視手段の構成は、
前面枠の開放を検出する枠開放検出手段と、
前面枠の開放時間を検出する枠開放時間検出手段と、
前面枠の開放回数を検出する枠開放回数検出手段と、
遊技制御装置の取り外しを検出する取り外し検出手段と、
遊技制御装置の取り外し回数を検出する取り外し回数検出手段と、によって実現されることを特徴とする遊技機。
ここで、夜間監視スイッチ126Aは夜間監視手段を構成し、枠開放検出手段382は枠開放検出手段に相当し、断線検出手段383は取り外し検出手段を構成し、枠開放回数記憶手段384は枠開放回数検出手段を構成し、断線回数記憶手段385は取り外し回数検出手段を構成し、枠開放時間検出手段387は枠開放時間検出手段に相当し、遊技制御装置54は遊技制御装置に相当し、前面枠4は前面枠に相当する。
The specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The structure of the night monitoring means for monitoring the opening of the front frame and the removal of the game control device divided into a plurality of types of monitoring data is as follows:
Frame opening detection means for detecting the opening of the front frame;
A frame opening time detecting means for detecting the opening time of the front frame;
A frame opening number detecting means for detecting the number of times of opening the front frame;
A removal detecting means for detecting the removal of the game control device;
A gaming machine, characterized in that the gaming machine is realized by a removal number detecting means for detecting the number of removals of the game control device.
Here, the
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
夜間監視手段は、
前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを複数種類の監視データに分けて外部に出力する出力手段を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、夜間監視スイッチ126Aは夜間監視手段を構成し、出力手段386は出力手段に相当する。
The specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Night monitoring means
A gaming machine comprising output means for dividing the opening of the front frame and the removal of the game control device into a plurality of types of monitoring data and outputting them to the outside.
Here, the
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
前記外部装置は、
夜間監視手段から前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した監視情報を複数種類の監視データに分けて受信すると、
複数種類の監視データに基づいて複数種類に区別される不正レベルデータを作成することを特徴とする遊技機。
ここで、夜間監視スイッチ126Aは夜間監視手段を構成し、払出制御装置230は外部装置を構成する。
The specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The external device is
When receiving the monitoring information for monitoring the opening of the front frame and the removal of the game control device from the night monitoring means divided into a plurality of types of monitoring data,
A gaming machine that creates fraud level data that is classified into a plurality of types based on a plurality of types of monitoring data.
Here, the
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
前記外部装置は、
夜間監視手段から受信した複数種類の監視データに基づいて複数種類に区別される不正レベルデータを作成すると、
作成した不正レベルデータをカードユニットに送信することを特徴とする遊技機。
ここで、夜間監視スイッチ126Aは夜間監視手段を構成し、払出制御装置230は外部装置を構成し、カードユニット15はカードユニットに相当する。
The specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The external device is
If you create fraud level data that is differentiated into multiple types based on multiple types of monitoring data received from night monitoring means,
A gaming machine that transmits the created illegal level data to a card unit.
Here, the
また、払出制御装置で遊技制御装置(主基板)の取り外しを監視する場合の上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段を設け、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給開始後に、払出制御装置から監視情報の出力要求があったときに、遊技制御装置の取り外しを監視した監視情報を払出制御装置に出力することを特徴とする遊技機。
ここで、夜間監視スイッチ126Aは主基板監視手段を構成し、遊技制御装置54は遊技制御装置に相当し、払出制御装置230は払出制御装置に相当する。
Further, the specific inventive concept of the above configuration when the removal control device monitors the removal of the game control device (main board) is expressed as follows.
Separated from the game control device, a payout control device for controlling the payout of the ball is arranged,
It is possible to detect that the removal of the game control device is monitored even when the main power supply is cut off, and a main board monitoring means is provided for holding information that detected the removal of the game control device even when the main power supply is cut off,
The main board monitoring means includes
A gaming machine that outputs monitoring information for monitoring removal of a game control device to a payout control device when there is a monitoring information output request from the payout control device after the supply of main power is started.
Here, the
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、電源を供給する電源装置と、を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視可能であり、前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した監視情報を主電源遮断時でも保持するとともに、
主電源の供給開始後に、外部装置から監視情報の出力要求があったときに、前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した監視情報を外部装置に出力する夜間監視手段を設けたことを特徴とする遊技機。
ここで、夜間監視スイッチ126Aは夜間監視手段を構成し、払出制御装置230は外部装置を構成し、電源装置58は電源装置に相当し、遊技制御装置54は遊技制御装置に相当し、前面枠4は前面枠に相当する。
The inventive concept of the above configuration when applied to an enclosed ball type gaming machine is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine And a power supply device for supplying power,
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
Even when the main power is shut off, it is possible to monitor the opening of the front frame and the removal of the game control device, and keep monitoring information monitoring the opening of the front frame and the removal of the game control device even when the main power is shut off.
Provided night monitoring means for outputting monitoring information to the external device that monitors the opening of the front frame and the removal of the game control device when there is a request to output monitoring information from the external device after the start of the main power supply. A featured gaming machine.
Here, the
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2008−142135号公報に開示されたものでは、電源回路からの電源供給が停止している間の枠開放情報を記憶し、電源回路からの電源供給が開始されると、枠開放情報を出力している。
しかしながら、夜間における枠開放を監視することが可能な遊技機であっても、遊技場が不正でなく多くの台の枠を開放(例えば、一斉点検で開放)したような場合、あるいは不正改造を行う者が不正を行わない台も含めて、わざと多くの台の枠を意図的に開放することにより遊技場を混乱させて不正が見つかりにくく工作したような場合には、多くの台から枠開放情報が出力されることとなり、遊技場では多くの台を点検しなければならず、面倒であるとともに、不正の発見も遅れるという問題点がある。
したがって、上記公報の技術では不正対策が十分とは言えなかった。
そこで本実施例では、夜間監視情報を複数種類の監視データに分けて外部装置に出力し、外部装置では複数種類の監視データに基づいて不正レベルを作成することで、不正レベルを監視するだけで、不正の高い台から優先的に点検をすることが可能であり、不正に対して効率良く、対応できるようにしている。
「実施例12」
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-142135, the frame opening information is stored while the power supply from the power supply circuit is stopped, and the power supply from the power supply circuit is started. The frame opening information is output.
However, even for gaming machines that can monitor the opening of the frame at night, if the amusement hall is not fraudulent and a lot of frames are opened (for example, it is opened by simultaneous inspection), or unauthorized modification If the performer intentionally opens the frame of many machines intentionally, including those that do not cheat, the game hall is confused and it is difficult to find fraud. As information is output, there are problems that a lot of tables have to be inspected at the amusement hall, which is troublesome and that the discovery of fraud is also delayed.
Therefore, it cannot be said that the technology disclosed in the above publication has sufficient countermeasures against fraud.
Therefore, in this embodiment, night monitoring information is divided into a plurality of types of monitoring data and output to an external device, and the external device only creates a fraud level based on a plurality of types of monitoring data, thereby monitoring the fraud level. It is possible to preferentially check from a high fraud table, so that fraud can be handled efficiently and efficiently.
"Example 12"
次に、本発明の実施例12について説明する。
実施例11では不正レベルデータを払出制御装置230で作成しているが、夜間監視スイッチ126Bで不正レベルデータを作成する構成にしたのが実施例12である。
図220は、実施例12の夜間監視スイッチ126Bの構成を示す図である。
図220において、実施例12の夜間監視スイッチ126Bの構成は実施例11と同一の部材が多く、相違する部材は少しであるので、実施例11と同一の部材には同一の部材番号を付し、相違する部材には異なる部材番号を付して構成を説明する。
Next, a twelfth embodiment of the present invention will be described.
In the eleventh embodiment, fraud level data is created by the
FIG. 220 is a diagram illustrating the configuration of the
In FIG. 220, the configuration of the
図220に示すように、夜間監視スイッチ126B(図220では夜間監視SWと表記)は実施例11と同一の構成としてバックアップ電源381、枠開放検出手段382、断線検出手段383、枠開放回数記憶手段384、断線回数記憶手段385、出力手段386、枠開放時間検出手段387、枠開放時間記憶手段388を備えており、実施例11と異なる構成として不正レベルデータ作成手段389を備えている。また、払出制御装置230Bの構成が実施例11と異なる。
不正レベルデータ作成手段389は複数種類の監視データ(すなわち、枠開放検出手段382、断線検出手段383、枠開放回数記憶手段384、断線回数記憶手段385、枠開放時間検出手段387からの各出力)に基づいて図219(b)に示すような不正レベルデータを作成する。
そして、夜間監視スイッチ126Bは払出制御装置230Bから夜間監視情報の出力要求があると、夜間監視情報を不正レベルデータとして出力手段386から払出制御装置230Bに出力する。
払出制御装置230Bは夜間監視スイッチ126Bの出力手段386から夜間監視情報としての不正レベルデータを受信すると、当該不正レベルデータをRAM233に記憶させ、その後、カードユニット15に送信する構成である。
また、払出制御装置230Bは受信した不正レベルデータに基づいてエラー報知の処理を行う(エラー報知の処理は実施例11と同様)。さらに、払出制御装置230Bでは受信した不正レベルデータをカードユニット15に送信することで、カードユニット15では不正レベルデータに基づいて実施例11と同様にエラー報知を行う。
As shown in FIG. 220, the
The fraud level data creation means 389 has a plurality of types of monitoring data (that is, outputs from the frame opening detection means 382, the disconnection detection means 383, the frame opening number storage means 384, the disconnection number storage means 385, and the frame opening time detection means 387). Based on the above, fraud level data as shown in FIG. 219 (b) is created.
When there is a night monitoring information output request from the
The
Also, the
実施例12では、以下の効果がある。
(1)夜間監視スイッチ126Bの不正レベルデータ作成手段389により、不正レベルデータが作成されるので、払出制御装置230Bは不正レベルデータを作成する必要がなくなり、払出制御装置230Bの処理負担を軽減できる。
(2)1つの夜間監視スイッチ126Bで前面枠4の開放及び遊技制御装置54の取り外しに関する複数種類の監視データ(例えば、枠開放回数、枠開放時間、断線回数等)から不正レベルデータを作成して出力可能なので、少ない部品で効率良く、外部で不正レベルを判断可能なセンサを実現することができる。
Example 12 has the following effects.
(1) Since unauthorized level data is created by the unauthorized level data creating means 389 of the
(2) One
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
夜間監視手段は、
前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを複数種類の監視データに分けて監視するとともに、
複数種類の監視データに基づいて複数種類に区別される不正レベルデータを作成する不正レベルデータ作成手段を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、夜間監視スイッチ126Bは夜間監視手段を構成し、不正レベルデータ作成手段389は不正レベルデータ作成手段に相当する。
また、複数種類の監視データは、前面枠4の開放、枠開放回数、枠開放時間、遊技制御装置54の取り外し(断線)、取り外し回数(断線回数)を含む概念である。
「実施例13」
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Night monitoring means
While monitoring the opening of the front frame and the removal of the game control device divided into multiple types of monitoring data,
A gaming machine characterized by comprising fraud level data creating means for creating fraud level data classified into a plurality of types based on a plurality of types of monitoring data.
Here, the
The plural types of monitoring data are concepts including the opening of the
"Example 13"
次に、本発明の実施例13について説明する。
実施例13は、遊技機IDと枠開放情報との間に優先順位を付けて制御するものである。
なお、実施例13においては、説明の都合上、部材番号は実施例1と同一にしており、実施例1と共通のフローチャートは省き、実施例13の実現に関連するフローチャートについて説明する。
〔電源投入時の処理〕
図221は、実施例13の電源投入時の処理を示すフローチャートであり、払出制御装置230が実行する処理である。
このルーチンが開始されると、ステップD1201で払出制御装置230の電源投入を行う。これにより、払出制御装置230が起動する。次いで、ステップD1202で遊技機ID(ここでは主ID及び払出ID)をカードユニット15へ送信する。これは、電源投入時に遊技機IDを前面枠4の開放情報(枠開放情報)よりも優先してカードユニット15へ送信するものである。
次いで、ステップD1203で認証OKか否かを判定する。これは、遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDが既に外部管理装置91によって照合されて、照合OKとなって認証済みかを判断するものである。本実施例では、パチンコ機1の電源投入時に遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDを払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81を順次介して外部管理装置91にて照合し、その照合結果を逆のルートで払出制御装置230、遊技制御装置54という順序で受信する構成であるので、払出制御装置230が既に遊技機IDの照合結果OKを受信していれば、ステップD1203の判定結果はYESとなり、遊技機IDの照合結果OKを受信していないか又は照合結果NGの何れかの場合には、ステップD1203の判定結果はNOとなる。
Next,
In the thirteenth embodiment, priority is assigned between the gaming machine ID and the frame opening information for control.
In the thirteenth embodiment, for convenience of explanation, the member numbers are the same as those in the first embodiment, and the flowcharts common to the first embodiment are omitted, and the flowcharts related to the realization of the thirteenth embodiment will be described.
[Processing at power-on]
FIG. 221 is a flowchart illustrating processing when the power is turned on according to the thirteenth embodiment, and is processing executed by the
When this routine is started, in step D1201, the dispensing
Next, in step D1203, it is determined whether authentication is OK. This is to determine whether the gaming machine ID including the main ID of the
なお、遊技機IDの認証を行う場合をまとめると、下記の通りである。
(a)パチンコ機1の電源投入時
初めての認証となるパチンコ機1の電源投入時の認証は、外部管理装置91で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う。
(b)電源投入時の認証(1回目の認証)がOKの後は、カード管理装置81で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う。
(c)遊技中の認証は、カードユニット15で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う。
ここで遊技機IDの認証について補足すると、本実施例では、外部管理装置91は遊技機IDの他、カードユニットID、カード管理装置ID(ホールID)も合わせて照合を行うようにしている。そして、これら全てのIDがOKの場合に、照合結果OKとなる。前述の遊技機IDの認証がOKとは、遊技機ID、カードユニットID、カード管理装置ID(ホールID)全ての照合結果がOKの場合である。また、遊技機IDの認証がNGとは、遊技機ID、カードユニットID、カード管理装置ID(ホールID)の何れか一つでもNGの場合である。
ステップD1203の判定は、上記(a)乃至(c)の全てのケースを含むものである。ステップD1203で認証OKであれば、ステップD1204に進み、認証OK情報を主基板(遊技制御装置54)へ送信する。なお、払出制御装置230では認証OK情報を認証結果保存領域(例えば、RAM113の所定領域)にセーブする。
In addition, the case of authenticating the gaming machine ID is summarized as follows.
(A) At power-on of the
(B) After the power-on authentication (first authentication) is OK, the
(C) During the game authentication, the
Here, to supplement the authentication of the gaming machine ID, in the present embodiment, the
The determination in step D1203 includes all cases (a) to (c). If authentication is OK in step D1203, the process proceeds to step D1204, and authentication OK information is transmitted to the main board (game control device 54). The
次いで、ステップD1205で夜間監視情報(枠開放情報を含む)をカードユニット15へ送信する。これは、夜間監視スイッチ126から受信した夜間監視情報をカードユニット15に送信するもので、その中には前面枠4の開放を監視している枠開放情報も含まれている。カードユニット15では枠開放情報を受信すると、その枠開放情報を遊技場のホールコンピュータ86に送信する。これにより、ホールコンピュータ86を見ることで、枠開放情報が店員により確認される。ステップD1205を経ると、リターンする。
一方、ステップD1203で認証NGであれば、ステップD1206に分岐し、遊技停止フラグをセットする。これにより、遊技が停止されることになる。ステップD1206を経ると、リターンする。また、この場合にはステップD1205の処理が実行されないので、枠開放情報はカードユニット15に送信されず、遊技停止となる。
このように、電源投入時には、払出制御装置230は前面枠4の開放を監視している枠開放情報よりも遊技機IDを優先してカードユニット15に送信する。カードユニット15に送信された遊技機IDはカードユニット15からカード管理装置81を介して外部管理装置91に送信され、外部管理装置91にて正規のIDと照合され、その照合結果は逆のルートで外部管理装置91、カード管理装置81、カードユニット15、払出制御装置230という順序で送信されてくる。そして、上述のようにステップD1203で認証OKであれば、認証OK情報が遊技制御装置54へ送信されるとともに、遊技を可能とする。一方、枠開放情報は遊技機IDをカードユニット15に送信した後に、送信されることになる。
Next, night monitoring information (including frame opening information) is transmitted to the
On the other hand, if authentication is NG in step D1203, the process branches to step D1206, and a game stop flag is set. As a result, the game is stopped. After step D1206, the process returns. In this case, since the process of step D1205 is not executed, the frame opening information is not transmitted to the
In this manner, when the power is turned on, the
〔遊技中の処理〕
図222は、実施例13の遊技中の処理を示すフローチャートであり、払出制御装置230が実行する処理である。
このルーチンが開始されると、ステップD1211で大当り中か否かを判定する。大当り中であれば、ステップD1212で前面枠4の開放があるか否かを判定し、枠開放(前面枠4の開放)があるときはステップD1213に進み、枠開放情報をカードユニット15へ送信する。カードユニット15では枠開放情報を受信すると、その枠開放情報を遊技場のホールコンピュータ86に送信する。これにより、ホールコンピュータ86を見ることで、枠開放情報が店員により確認され、大当り中に前面枠4が開放されたことを即座に把握できる。そして、前面枠4が開放されたのが不正であれば、直ちに不正に対応することが可能になる。ステップD1213を経ると、ステップD1214に進む。
一方、ステップD1211で大当り中でなければ、ステップD1217に分岐し、前面枠4の開放があるか否かを判定する。ステップD1217で枠開放があるときはステップD1213に進み、枠開放情報をカードユニット15へ送信する。したがって、大当り中でなく通常の遊技中であっても、ホールコンピュータ86を見ることで、枠開放情報が店員に報知され、効率的に不正の可能性を確認することができる。
また、ステップD1217で枠開放がなければ、リターンする。したがって、このときは枠開放情報はカードユニット15に送信されない。
一方、ステップD1212で枠開放がないときは、ステップD1213をジャンプしてステップD1214へ進む。
[In-game processing]
FIG. 222 is a flowchart showing the processing in the game according to the thirteenth embodiment, which is executed by the
When this routine is started, it is determined in step D1211 whether or not a big hit is being made. If it is a big hit, it is determined in step D1212 whether or not the
On the other hand, if the big hit is not in step D1211, the process branches to step D1217, and it is determined whether or not the
If there is no frame opening in step D1217, the process returns. Accordingly, the frame opening information is not transmitted to the
On the other hand, if there is no frame opening in step D1212, the process jumps to step D1213 and proceeds to step D1214.
ステップD1212からステップD1214へ進むと、ステップD1214で遊技機ID(ここでは主ID及び払出ID)をカードユニット15へ送信する。これは、遊技中に大当りが発生したときに遊技機IDを前面枠4の開放情報(枠開放情報)がある場合には、枠開放情報をカードユニット15に送信した後にカードユニット15へ送信するものである。また、遊技機IDを送信するのは、大当りという重要なイベントの発生であるから、再度、遊技機IDを照合して不正を防止するためである。
次いで、ステップD1215で認証OKか否かを判定する。前述したように、遊技中の認証は、カードユニット15で遊技機IDが正規か否かを照合して行うことになる。そして、カードユニット15での認証の結果、認証OKであれば、ステップD1216に進み、認証OK情報を主基板(遊技制御装置54)へ送信する。なお、払出制御装置230では認証OK情報を認証結果保存領域(例えば、RAM113の所定領域)にセーブする。また、このときは遊技が続行される。ステップD1216を経ると、リターンする。
一方、ステップD1215で認証NGであれば、ステップD1218に分岐し、遊技停止フラグをセットする。これにより、大当り中であっても遊技機IDが不正であるから、遊技が停止されることになる。ステップD1218を経ると、リターンする。
When the process proceeds from step D1212 to step D1214, the gaming machine ID (main ID and payout ID here) is transmitted to the
Next, in step D1215, it is determined whether authentication is OK. As described above, authentication during a game is performed by checking whether or not the gaming machine ID is legitimate in the
On the other hand, if authentication is NG in step D1215, the process branches to step D1218, and a game stop flag is set. Thereby, even if it is a big hit, since the gaming machine ID is illegal, the game is stopped. After step D1218, the process returns.
このように、遊技中(大当り発生時又は前面枠開放時)の場合には、払出制御装置230は遊技機IDよりも前面枠4の枠開放情報を優先してカードユニット15に送信し、カードユニット15からホールコンピュータ86に送信される。したがって、ホールコンピュータ86を見ることで、遊技中に前面枠4が開放されたことが店員に即座に把握され、前面枠4が開放されたのが不正であれば、直ちに不正に対応することができる。その後、遊技機IDがカードユニット15に送信されて照合さて、認証OKであれば遊技続行、認証NGであれば、遊技停止となる。したがって、遊技中は遊技機IDよりも前面枠4の枠開放情報を優先してカードユニット15に送信することで、効率的に不正の可能性を確認することができる。
In this way, when a game is in progress (when a big hit occurs or when the front frame is opened), the
実施例13では、以下の効果がある。
(1)電源投入時は、枠開放情報より遊技機IDを優先させて外部に送信して認証を確認するが、遊技中は、遊技機IDより枠開放情報を優先させて外部に送信することにより、遊技中に前面枠4が開放されたことが店員に報知され、店員は効率的に不正の可能性を確認することができる。
(2)電源投入時に、遊技機外の装置(例えば、外部管理装置91)による遊技機IDの認証がNGの場合には、枠開放情報をカードユニット15に送信しないので、遊技機(払出制御装置230)の制御負担が軽減する。
Example 13 has the following effects.
(1) When power is turned on, the gaming machine ID is prioritized over the frame opening information and transmitted to the outside to confirm the authentication, but during gaming, the frame opening information is prioritized and transmitted to the outside over the gaming machine ID. Thus, the store clerk is notified that the
(2) When the gaming machine ID authentication by the device outside the gaming machine (for example, the external management device 91) is NG when the power is turned on, the frame opening information is not transmitted to the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置を備え、封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
本体枠(前面枠、木枠、遊技枠を含む)の開放を検出する枠開放検出手段と、
電源投入時は、枠開放検出手段の出力よりも遊技制御装置の固有IDを遊技機IDとして優先して外部装置に送信し、
遊技中は、遊技制御装置の固有IDを遊技機IDとして送信するよりも、枠開放検出手段の出力を優先して外部装置に送信する送信情報優先手段と、
を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、前面枠4は本体枠を構成し、夜間監視スイッチ126は枠開放検出手段を構成し、カードユニット15は外部装置を構成し、払出制御装置230は送信情報優先手段を構成し、遊技制御装置54は遊技制御装置に相当する。
また、遊技制御装置と分離して球の払い出しを制御する払出制御装置が配置されている場合には、遊技機IDは遊技制御装置の固有ID(主ID)及び払出制御装置の固有ID(払出ID)の双方を含むものになる。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In an enclosed ball type gaming machine that includes a game control device that manages the progress of a game and performs a game by circulating and using the enclosed game ball,
Frame opening detection means for detecting the opening of the body frame (including the front frame, the wooden frame, and the game frame);
When the power is turned on, the unique ID of the game control device is preferentially transmitted to the external device as the gaming machine ID over the output of the frame opening detection means,
During the game, rather than transmitting the unique ID of the game control device as the gaming machine ID, transmission information priority means for prioritizing the output of the frame opening detection means and transmitting to the external device;
An enclosed ball game machine characterized by comprising:
Here, the
Further, when a payout control device that controls the payout of a ball is arranged separately from the game control device, the gaming machine ID is a unique ID (main ID) of the game control device and a unique ID of the payout control device (payout). ID).
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
送信情報優先手段は、
電源投入時に、外部装置による遊技機IDの照合結果がNGの場合は、枠開放情報を外部装置に送信しないことを特徴とする封入球式遊技機。
The specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Transmission information priority means
An encapsulated ball type gaming machine characterized in that, when the game machine ID collation result by the external device is NG when the power is turned on, the frame opening information is not transmitted to the external device.
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開2012−139325号公報に開示されたものでは、遊技機状態信号(例えば、電源投入時のセキュリティ信号やガラス枠等の開放時の扉・枠開放信号)に対応させて、主基板の固有IDを外部装置側へ出力する制御を行っている。
しかしながら、不正防止のため、遊技機ID(例えば、主基板の固有ID)と、枠開放情報とを遊技機外に送信する制御の場合、この2つの情報の送信タイミングが同じになることが多い。そのため、通信の輻輳の問題や各装置(例えば、遊技制御装置や払出制御装置)での制御処理が重複するおそれがあり、効率も悪いという問題点があった。
そこで本実施例では、電源投入時は、枠開放情報より遊技機IDを優先させて外部に送信して認証を確認するが、遊技中は、遊技機IDより枠開放情報を優先させて外部に送信することにより、遊技中に前面枠4が開放されたことを店員に報知して、効率的に不正の可能性を確認するようにしている。
「実施例14」
This background will be described.
In a conventional gaming machine, for example, one disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-139325, a gaming machine status signal (for example, a security signal when power is turned on or a door / frame opening signal when a glass frame is opened) is used. Thus, control for outputting the unique ID of the main board to the external device side is performed.
However, in order to prevent fraud, in the case of control for transmitting the gaming machine ID (for example, the unique ID of the main board) and the frame opening information to the outside of the gaming machine, the transmission timings of the two information are often the same. . For this reason, there is a problem of communication congestion and the control processing in each device (for example, a game control device or a payout control device) may be duplicated, resulting in poor efficiency.
Therefore, in this embodiment, when the power is turned on, the gaming machine ID is prioritized over the frame opening information and transmitted to the outside to confirm the authentication. However, during gaming, the frame opening information is prioritized over the gaming machine ID. By transmitting, the store clerk is informed that the
"Example 14"
次に、本発明の実施例14について説明する。
最初に、本発明の実施例14乃至実施例17に関する説明の図面は先に実施例1で図14乃至図20として基本的な部分を掲げているものであるが、これらの図14乃至図20で開示する技術内容には細かい特有の効果があり、そこで、実施例14乃至実施例17に分けて別に説明した方が分かりやすいことから、特有の効果を含めて詳細に説明する。
なお、実施例14乃至実施例17の構成は、実施例1で掲げた図14乃至図20と基本的な部分は同様であるが、一部は相違している。ただし、説明の都合上、実施例14乃至実施例17においては、部材番号は実施例1と同一の部材番号を使用して説明する。
Next, Example 14 of the present invention will be described.
First, the drawings related to the fourteenth to seventeenth embodiments of the present invention are the basic parts of the first embodiment shown in FIGS. 14 to 20 in the first embodiment. The technical content disclosed in FIG. 1 has detailed and specific effects, and therefore, it is easier to understand separately in the fourteenth to seventeenth embodiments, so that the detailed description including the specific effects will be given.
The configurations of the fourteenth to seventeenth embodiments are the same as those shown in FIGS. 14 to 20 described in the first embodiment, but are partially different. However, for convenience of explanation, in the fourteenth to seventeenth embodiments, the same member numbers as those in the first embodiment will be used as the member numbers.
実施例14は、遊技機IDの照合の効率化を図った例である。
最初に、背景を説明する。
遊技機のセキュリティ向上のために、遊技場に設置された各遊技機のIDを遊技場外の外部管理装置で照合を行うシステムが考えられる。
しかしながら、遊技機IDの照合を遊技場外の外部管理装置で行うシステムは、セキュリティが高いが、外部との通信が必要であり、遊技機の台数が多いと通信の輻輳等のため、IDの照合に時間がかかるおそれがある。また、システムダウンのおそれもある。そこで、効率的にIDの照合を行うシステムが求められている。
そこで、実施例14では遊技機の状況に応じてID照合の上位装置を変えることで、効率的にID照合が行えるようにしている。
The fourteenth embodiment is an example of improving the efficiency of matching the gaming machine ID.
First, the background is explained.
In order to improve the security of the gaming machine, a system is conceivable in which the ID of each gaming machine installed in the gaming hall is collated by an external management device outside the gaming hall.
However, although the system that matches the gaming machine ID with an external management device outside the game hall has high security, communication with the outside is necessary, and if the number of gaming machines is large, the ID matching is performed due to communication congestion. May take a long time. There is also a risk of system down. Therefore, there is a need for a system that efficiently collates IDs.
Therefore, in the fourteenth embodiment, ID collation can be efficiently performed by changing the ID collation upper-level device according to the situation of the gaming machine.
次に、実施例14の具体的構成について説明する。
実施例14では、遊技機設置時、遊技機設置後の電源投入時、遊技中の3つの状況で遊技機IDの照合先の上位装置を変更する構成になっている。
なお、遊技制御装置54、払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81、外部管理装置91との間は暗号化通信で遊技機IDを含む情報の伝送が行われるが、実施例14では説明の都合上、暗号化通信については略している。
<遊技機設置時:初めての認証>
すなわち、図14に示すように、初めての認証となるパチンコ機1の遊技機設置時には、パチンコ機1の電源投入時に遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDを払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81を順次介して外部管理装置91にて照合し、その照合結果を逆のルートで外部管理装置91、カード管理装置81、カードユニット15、払出制御装置230、遊技制御装置54という順序で遊技制御装置54が受信する構成である。
すなわち、遊技機設置時には遊技機IDを最上位の外部管理装置91にて照合する構成である。
なお、実施例14では、外部管理装置91は遊技機IDの他、カードユニットID、カード管理装置ID(ホールID)も合わせて照合を行うようにしている。そして、これら全てのIDがOKの場合に、照合結果OKとなる。したがって、遊技機IDの認証がOKとは、遊技機ID、カードユニットID、カード管理装置ID(ホールID)全ての照合結果がOKの場合である。また、遊技機IDの認証がNGとは、遊技機ID、カードユニットID、カード管理装置ID(ホールID)の何れか一つでもNGの場合である(この概念は以下、同様)。
なお、外部管理装置91で遊技機IDのみを照合するシステムでもよい。このようなシステムであっても、遊技機が正規のものであることが判定できるので、所定のセキュリティは保たれる。
Next, a specific configuration of Example 14 will be described.
The fourteenth embodiment has a configuration in which the higher-level device to which the gaming machine ID is compared is changed in three situations during gaming when the gaming machine is installed, when the power is turned on after the gaming machine is installed.
Information including the gaming machine ID is transmitted between the
<At the time of game machine installation: first authentication>
That is, as shown in FIG. 14, when the
In other words, when the gaming machine is installed, the gaming machine ID is collated by the highest
In the fourteenth embodiment, the
In addition, the system which collates only game machine ID with the
次いで、外部管理装置91における遊技機IDの照合の結果、照合OKであれば、その照合結果を外部管理装置91、カード管理装置81、カードユニット15、払出制御装置230、遊技制御装置54のルートで遊技制御装置54が受信し、遊技機IDの照合結果を記憶するとともに、照合結果がOKであれば、遊技を可能にする。
一方、外部管理装置91における遊技機IDの照合の結果、照合NGであれば、その照合結果を外部管理装置91、カード管理装置81、カードユニット15、払出制御装置230、遊技制御装置54のルートで遊技制御装置54が受信し、遊技機IDの照合結果を記憶するとともに、照合結果がNGであれば、遊技を停止させる。
Next, if the result of collation of the gaming machine ID in the
On the other hand, if the result of collation of the gaming machine ID in the
<遊技機設置後の電源投入時>
次に、遊技機設置後の電源投入時における遊技機IDの照合は、図17に示すように、遊技機IDをカード管理装置81で照合する構成である。
すなわち、遊技機設置後の電源投入時には、遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDを払出制御装置230、カードユニット15を順次介してカード管理装置81にて照合し、その照合結果を逆のルートでカード管理装置81、カードユニット15、払出制御装置230、遊技制御装置54という順序で遊技制御装置54が受信する構成である。
すなわち、遊技機設置後の電源投入時には遊技機IDを最上位の外部管理装置91ではなく、それよりも下位のカード管理装置81にて照合する構成である。ただし、カード管理装置81での照合結果がNGの場合は、外部管理装置91で再照合を行う。
次いで、カード管理装置81における遊技機IDの照合の結果、照合OKであれば、その照合結果をカード管理装置81、カードユニット15、払出制御装置230、遊技制御装置54のルートで遊技制御装置54が受信し、遊技機IDの照合結果を記憶するとともに、照合結果がOKであれば、遊技を可能にする。
<When the power is turned on after installing the game machine>
Next, the collation of the gaming machine ID when the power is turned on after the gaming machine is installed is a configuration in which the gaming machine ID is collated by the
That is, when the power is turned on after the gaming machine is installed, the gaming machine ID including the main ID of the
In other words, when the power is turned on after the gaming machine is installed, the gaming machine ID is collated not by the highest-level
Next, if the result of collation of the gaming machine ID in the
一方、カード管理装置81における遊技機IDの照合の結果、照合NGであれば、カード管理装置81では遊技機ID(主ID及び払出ID)、カードユニットID及びホールIDを外部管理装置91に送信し、外部管理装置91で各IDの再照合を行う構成である。以降、所定期間は外部管理装置91にて各IDの照合を行うようにする。
外部管理装置91では各IDの再照合を行い、再照合結果をカード管理装置81に送信する。外部管理装置91における遊技機ID等の再照合の結果、照合結果がOKであれば、その照合結果を外部管理装置91、カード管理装置81、カードユニット15、払出制御装置230、遊技制御装置54のルートで遊技制御装置54が受信し、遊技機IDの照合結果を記憶するとともに、遊技を可能とする。
また、再照合結果がNGであれば、その照合結果を外部管理装置91、カード管理装置81、カードユニット15、払出制御装置230、遊技制御装置54のルートで遊技制御装置54が受信し、遊技機IDの照合結果を記憶するとともに、遊技を停止させる。
再照合を行うことにより、よりセキュリティを向上させることができる。
On the other hand, if the result of the matching of the gaming machine ID in the
The
If the re-match result is NG, the match control result is received by the
By performing re-collation, security can be further improved.
<遊技中>
次に、遊技機設置後の遊技機中における遊技機IDの照合は、図18に示すように、遊技機IDをカードユニット15で照合する構成である。
すなわち、遊技機設置後の遊技中には、遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDを払出制御装置230を介してカードユニット15にて照合し、その照合結果を逆のルートでカードユニット15から払出制御装置230、遊技制御装置54という順序で遊技制御装置54が受信する。
すなわち、遊技機設置後の電源投入時には遊技機IDを最上位の外部管理装置91や上位のカード管理装置81で照合する構成でなく、それらよりも下位のカードユニット15にて照合する構成である。
次いで、カードユニット15における遊技機IDの照合の結果、照合OKであれば、その照合結果を払出制御装置230、遊技制御装置54のルートで遊技制御装置54が受信し、遊技機IDの照合結果を記憶するとともに、主IDの照合結果がOKであれば、遊技を可能にする。
<During game>
Next, the collation of the gaming machine ID in the gaming machine after the gaming machine is installed is a configuration in which the gaming machine ID is collated by the
That is, during the game after the gaming machine is installed, the gaming machine ID including the main ID of the
In other words, when the power is turned on after the gaming machine is installed, the gaming machine ID is not collated by the uppermost
Next, if the result of collation of the gaming machine ID in the
一方、カードユニット15における遊技機IDの照合の結果、照合NGであれば、その照合結果を払出制御装置230、遊技制御装置54のルートで遊技制御装置54が受信し、遊技機IDの照合結果を記憶するとともに、主IDの照合結果がNGであれば、遊技を停止させる。
また、照合NGの場合には、カードユニット15は照合結果NGという情報をカード管理装置81に送信する。カード管理装置81では、照合結果NGを記憶する。
なお、前述したように、電源投入時におけるカード管理装置81での遊技機ID、カードユニットIDの照合結果がNGの場合には、外部管理装置91でIDの再照合を行うが、遊技中における遊技機IDの照合をカードユニット15にて実行する場合に、カードユニット15が照合結果NGと判定したときは、上位装置(カード管理装置81、外部管理装置91)によるIDの照合は行わずに、照合結果NGを確定させる。したがって、照合処理を繰り返すことがなく、効率的に照合を行うことができる。
On the other hand, if the result of the matching of the gaming machine ID in the
Further, in the case of verification NG, the
As described above, when the matching result of the gaming machine ID and card unit ID in the
このように実施例14では、初めての認証となる遊技機設置時におけるパチンコ機1の電源投入時の認証は、外部管理装置91で遊技機ID(遊技機IDの他、カードユニットID、ホールIDも含まれる。以下、同様)が正規か否かを照合して認証を行い、遊技機設置時の電源投入時の認証(1回目の認証)がOKの後は、カード管理装置81で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行い、さらに、遊技中の認証はカードユニット15で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う。すなわち、上記3つの状況に分けて、遊技機IDの照合先の上位装置を変更している。
As described above, in the fourteenth embodiment, when the
実施例14では、以下の効果がある。
(1)遊技機IDの照合を毎回、外部管理装置91で行うのではなく、上述のように、遊技機設置時での初回の照合、遊技機設置後の電源投入時での照合、遊技中での照合の3つの状況に分けて、遊技機IDの照合先の上位装置を変更する構成にしているので、効率的に遊技機IDの照合を行うことができる。
具体的には、遊技機設置時の初回は外部管理装置91にて遊技機IDの照合を行い、遊技機設置時の照合済みであれば、電源投入時は、遊技場内のカード管理装置81にて遊技機IDの照合を行い、遊技中はカードユニット15で遊技機IDの照合を行うので、効率的に遊技機IDの照合を行うことができる。すなわち、遊技機IDの照合の効率化を図ることができる。
例えば、遊技機IDの照合を遊技場外の外部管理装置で行うシステムは、セキュリティが高いが、外部との通信が必要であり、遊技機の台数が多いと通信の輻輳等のため、IDの照合に時間がかかるおそれがあるが、実施例14では遊技場外の外部管理装置91で遊技機IDの照合を行うのは、遊技機設置時での初回の照合だけであるので、通信の輻輳等のおそれやIDの照合に時間がかかるおそれを極力無くすことができる。
また、遊技機IDの照合を遊技場外の外部管理装置で、毎回行うシステムはシステムダウンのおそれもあるが、実施例14では遊技場外の外部管理装置91で遊技機IDの照合を行うのは、遊技機設置時での初回の照合だけであり、その後は遊技場に内部で遊技機IDの照合を行うので、システムダウンのおそれを極力無くすことができる。
極力無くすことができる。
(2)遊技機設置後の電源投入時におけるカード管理装置81での遊技機IDの照合結果がNGの場合は、外部管理装置91で再照合を行うが、遊技中のカードユニット15での照合結果がNGの場合は、上位装置(例えば、カード管理装置81)での照合は行わず、照合NGを確定するので、遊技機IDの照合に手間がかからず、効率的に照合を行うことができる。
例えば、遊技中のカードユニット15での照合結果がOKの台は、速やかに遊技可能となり、照合NGの台のみ、照合NGを確定するので、全体的に遊技機IDの照合の効率が高まる。
(3)カード管理装置81での照合結果がNGの場合、以降の所定期間は、外部管理装置91で照合を行うので、より信頼性の高い外部管理装置91での照合処理であることから、セキュリティを保つことができる。
Example 14 has the following effects.
(1) The game machine ID is not collated by the
Specifically, the first time when the gaming machine is installed, the
For example, a system that performs game machine ID collation using an external management device outside the game hall has high security, but communication with the outside is necessary. However, in the fourteenth embodiment, the
In addition, although the system that performs the matching of the gaming machine ID with the external management device outside the game hall every time may cause a system down, in the fourteenth embodiment, the matching of the gaming machine ID with the
It can be eliminated as much as possible.
(2) When the matching result of the gaming machine ID in the
For example, a table with a matching result of the
(3) If the collation result in the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機IDを照合して遊技可否を判断する遊技システムであって、
遊技機、カードユニット、カード管理装置及び外部管理装置を通信可能に接続し、
遊技機設置時には、外部管理装置にて遊技機IDの照合を行い、
遊技機設置時に遊技機IDを照合済みであれば、遊技機の電源投入時は、遊技場内のカード管理装置にて遊技機IDの照合を行い、
遊技機設置後の遊技中は、カードユニットで遊技機IDの照合を行うように構成したことを特徴とする遊技システム。
ここで、パチンコ機1は遊技機を構成し、カードユニット15はカードユニットに相当し、カード管理装置81はカード管理装置に相当し、外部管理装置91は外部管理装置に相当する。
遊技機IDは遊技制御装置の固有ID(主ID)である。
また、遊技制御装置と分離して球の払い出しを制御する払出制御装置が配置されている場合には、遊技機IDは遊技制御装置の固有ID(主ID)及び払出制御装置の固有ID(払出ID)の双方を含むものになる。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming system that verifies gaming machine IDs and determines whether gaming is possible,
A game machine, a card unit, a card management device and an external management device are connected so as to be communicable,
When installing a gaming machine, check the gaming machine ID in the external management device,
If the gaming machine ID has already been verified at the time of gaming machine installation, when the gaming machine is turned on, the gaming machine ID is verified by the card management device in the game hall,
A gaming system characterized in that a gaming machine ID is collated by a card unit during gaming after the gaming machine is installed.
Here, the
The gaming machine ID is a unique ID (main ID) of the gaming control device.
Further, when a payout control device that controls the payout of a ball is arranged separately from the game control device, the gaming machine ID is a unique ID (main ID) of the game control device and a unique ID of the payout control device (payout). ID).
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
カード管理装置は、
遊技機の電源投入時のカード管理装置における遊技機IDの照合結果がNGの場合は、外部管理装置へ遊技機IDを送信して遊技機IDの再照合を行うようにし、
カードユニットは、
遊技中におけるカードユニットでの遊技機IDの照合結果がNGの場合は、カードユニットよりも上位装置での遊技機IDの照合は行わず、照合NGを確定することを特徴とする遊技システム。
The specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Card management device
If the gaming machine ID verification result in the card management device when the gaming machine is turned on is NG, the gaming machine ID is re-verified by transmitting the gaming machine ID to the external management device,
Card unit
A gaming system characterized in that, when a matching result of a gaming machine ID in a card unit during a game is NG, matching of the gaming machine ID is not performed in a host device higher than the card unit, and the matching NG is determined.
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
カード管理装置は、
カード管理装置での遊技機IDの照合結果がNGの場合、以降の所定期間は、外部管理装置で照合を行うことを特徴とする遊技システム。
「実施例15」
The specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Card management device
A gaming system characterized in that, when the result of checking the gaming machine ID in the card management device is NG, the matching is performed in the external management device for a predetermined period thereafter.
"Example 15"
次に、本発明の実施例15について説明する。
実施例15は、遊技機IDの初めての認証時に暗号鍵Aを用いた暗号化通信により遊技機IDを含む情報の伝送を行うものである。
最初に、背景を説明する。
遊技機のセキュリティ向上のために、遊技場に設置された各遊技機のIDを遊技場外の外部管理装置で照合を行う場合、暗号化通信を使用するシステムが考えられる。
しかしながら、遊技機IDの照合を遊技場外の外部管理装置で行うシステムにおいて、暗号化通信を使用すればセキュリティは高いが、暗号化/復号化に時間がかかり、遊技機台数が多いと、遊技機IDの照合に支障をきたすおそれがある。
そこで、実施例15では遊技機IDを外部管理装置に送信する際には、カードユニット及びカード管理装置は遊技機IDを暗号化せずにそのまま送信することで、効率的にID照合が行えるようにしている(詳細は後述)。
Next, Example 15 of the present invention will be described.
In the fifteenth embodiment, information including the gaming machine ID is transmitted by encrypted communication using the encryption key A at the first authentication of the gaming machine ID.
First, the background is explained.
In order to improve the security of the gaming machine, a system using encrypted communication is conceivable when the ID of each gaming machine installed in the gaming hall is collated by an external management device outside the gaming hall.
However, in a system in which the game machine ID is collated by an external management device outside the game hall, if encrypted communication is used, security is high, but it takes time for encryption / decryption, and if the number of game machines is large, There is a risk of hindering ID verification.
Therefore, in the fifteenth embodiment, when the gaming machine ID is transmitted to the external management device, the card unit and the card management device transmit the gaming machine ID as they are without being encrypted so that the ID can be efficiently verified. (Details will be described later).
次に、実施例15の具体的構成について説明する。
<遊技機設置時:初めての認証>
図14に示すように、初めての認証となるパチンコ機1の遊技機設置時には、パチンコ機1の電源投入時に遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDを払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81を順次介して外部管理装置91にて照合し、その照合結果を逆のルートで外部管理装置91、カード管理装置81、カードユニット15、払出制御装置230、遊技制御装置54という順序で遊技制御装置54が受信する構成である。
すなわち、遊技機設置時には遊技機IDを最上位の外部管理装置91にて照合する構成である。
ただし、実施例15では外部管理装置91で遊技機IDのみを照合するシステムにしている。このようなシステムであっても、遊技機が正規のものであることが判定できるので、所定のセキュリティは保たれる。
なお、上記とは別の構成として、例えば外部管理装置91は遊技機IDの他、カードユニットID、カード管理装置ID(ホールID)も合わせて照合を行うようにしてもよい。そして、これら全てのIDがOKの場合に、照合結果OKとなる。したがって、遊技機IDの認証がOKとは、遊技機ID、カードユニットID、カード管理装置ID(ホールID)全ての照合結果がOKの場合である。また、遊技機IDの認証がNGとは、遊技機ID、カードユニットID、カード管理装置ID(ホールID)の何れか一つでもNGの場合である(この概念は以下、同様)。
Next, a specific configuration of Example 15 will be described.
<At the time of game machine installation: first authentication>
As shown in FIG. 14, when the
In other words, when the gaming machine is installed, the gaming machine ID is collated by the highest
However, in the fifteenth embodiment, only the gaming machine ID is collated by the
As a configuration different from the above, for example, the
遊技機IDの照合ルートは上述した通りであるが、遊技機IDを送信する際には暗号化通信を行っており、暗号化通信は細かくは、以下の通りである。
すなわち、実施例15では遊技制御装置54、払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81、外部管理装置91との間は単一の暗号鍵Aを用いた暗号化通信で遊技機IDを含む情報の伝送が行われる構成である。
具体的には、遊技制御装置54はパチンコ機1の電源投入時に主制御IDを払出制御装置230に送信するが、このとき、遊技制御装置54は自身に備えられている暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて主IDを払出制御装置230に送信する。
ここで、暗号鍵A及び暗号化/復号化アルゴリズムは各装置(すなわち、遊技制御装置54、払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81、外部管理装置91)に予め備えられている。そして、各装置では自身に予め備えられている暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて他の装置から送られてきたIDを受信したり、他の装置へ送信する構成であるとともに、外部管理装置91で照合するまではカードユニット15及びカード管理装置81では他の装置から送られてきた遊技機IDを暗号化されたままで記憶する。ただし、外部管理装置91はカード管理装置81から送られてきた遊技機ID(主ID及び払出ID)を復号化して記憶する。
次いで、払出制御装置230は遊技制御装置54から送られてきた主IDと自身の払出IDとを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカードユニット15に送信する。
次いで、カードユニット15は払出制御装置230から送られてきた主ID及び払出IDを暗号化されたままで記憶するとともに、主ID及び払出ID(つまり、遊技機ID)を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカード管理装置81に送信する。
次いで、カード管理装置81はカードユニット15から送られてきた遊技機ID(主ID及び払出ID)を暗号化されたままで記憶するとともに、遊技機ID(主ID及び払出ID)を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて外部管理装置91に送信する。
次いで、外部管理装置91はカード管理装置81から送られてきた遊技機ID(主ID及び払出ID)を復号化し、遊技機IDを所定の照合リストを用いて照合する。
このように、実施例15では遊技機IDの初めての認証時に暗号鍵Aを用いた暗号化通信により遊技機IDを含む情報の伝送が行われる。
The matching route of the gaming machine ID is as described above, but when the gaming machine ID is transmitted, encrypted communication is performed, and the encrypted communication is detailed as follows.
That is, in the fifteenth embodiment, the gaming machine ID is exchanged between the
Specifically, the
Here, the encryption key A and the encryption / decryption algorithm are provided in advance in each device (that is, the
Next, the
Next, the
Next, the
Next, the
As described above, in the fifteenth embodiment, information including the gaming machine ID is transmitted by encrypted communication using the encryption key A at the first authentication of the gaming machine ID.
<外部管理装置91で照合OKの場合>
この場合の実施例15における基本的構成は図15に示される。
外部管理装置91における遊技機IDの照合の結果、照合OKであれば、その照合結果を外部管理装置91からカード管理装置81に暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて送信する。次いで、カード管理装置81は照合OKを受信すると、暗号鍵Aによって暗号化されたままで記憶しておいた遊技機IDを復号化して記憶し直すとともに、照合OKの情報を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカードユニット15に送信する。これにより、正規の遊技機IDのみが復号化された状態でカード管理装置81に記憶されることになる。
次いで、カードユニット15は照合OKを受信すると、暗号鍵Aによって暗号化されたままで記憶しておいた遊技機IDを復号化して記憶し直すとともに、照合OKの情報を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて払出制御装置230に送信する。これにより、正規の遊技機IDのみが復号化された状態でカードユニット15に記憶されることになる。
次いで、払出制御装置230は照合OKを受信すると、照合OKの情報を記憶するとともに、照合OKの情報を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて遊技制御装置54に送信する。また、払出制御装置230は照合OKを受信したことにより、遊技を可能にする。
次いで、遊技制御装置54は払出制御装置230から送られてきた照合OKの情報を記憶するとともに、遊技を可能にする。
<In case of collation with
The basic configuration of the fifteenth embodiment in this case is shown in FIG.
If the result of collation of the gaming machine ID in the
Next, when the
Next, when the
Next, the
<外部管理装置91で照合NGの場合>
この場合の実施例15における基本的構成は図16に示される。
外部管理装置91における遊技機IDの照合の結果、照合NGであれば、その照合結果を外部管理装置91からカード管理装置81に暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて送信する。
次いで、カード管理装置81は照合NGを受信すると、照合結果NGを記憶するとともに、照合結果NGの遊技機IDについては、復号化せず、暗号化されたままの遊技機IDを破棄する。また、カード管理装置81は照合NGの情報をカードユニット15に暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて送信する。
次いで、カードユニット15は照合NGを受信すると、照合結果NGを記憶するとともに、照合結果NGの遊技機IDについては、復号化せず、暗号化されたままの遊技機IDを破棄する。また、カードユニット15は照合結果NGの当該台については、遊技を停止させるようにする。さらに、カードユニット15は照合NGの情報を払出制御装置230に暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて送信する。
次いで、払出制御装置230は照合NGを受信すると、照合結果NGを記憶するとともに、遊技を停止させる。また、払出制御装置230は照合NGの情報を遊技制御装置54に暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて送信する。
次いで、遊技制御装置54は照合NGを受信すると、照合結果NGを記憶するとともに、遊技を停止させる。また、遊技機IDの照合結果がNGであれば、演出制御装置53にコマンドを送り、表示装置41にエラー表示をさせたりする
<In the case of collation NG with the
The basic configuration of the fifteenth embodiment in this case is shown in FIG.
If the result of collation of the gaming machine ID in the
Next, when receiving the verification NG, the
Next, when the
Next, when the
Next, when the
なお、上述した説明は、遊技機設置時に遊技機IDにつき初めての照合を行う場合であるが、遊技機設置後(初回以降のID照合)については、先の実施例14の場合と同様に、遊技機の状況に応じてID照合の上位装置を変えるようにしている。
すなわち、遊技機設置時の電源投入時の認証(1回目の認証)がOKの後は、カード管理装置81で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行い、さらに、遊技中の認証はカードユニット15で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う。
In addition, although the above-mentioned description is a case where the collation is performed for the first time for the gaming machine ID when the gaming machine is installed, after the gaming machine is installed (ID collation after the first time), as in the case of the previous embodiment 14, The host device for ID verification is changed according to the situation of the gaming machine.
That is, after the power-on authentication at the time of installing the gaming machine (first authentication) is OK, the
このように実施例15では、遊技機設置時の初めての遊技機IDの照合については、遊技制御装置54、払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81、外部管理装置91との間は暗号鍵Aを用いた暗号化通信で遊技機IDを含む情報の伝送が行われて、遊技機IDの照合処理が行われる。
また、遊技機設置後(初回以降のID照合)については、遊技機設置時の電源投入時の認証(1回目の認証)がOKの後は、カード管理装置81で遊技機IDが正規か否かを照合して認証が行われ、さらに、遊技中の認証はカードユニット15で遊技機IDが正規か否かを照合して認証が行われる。
As described above, in the fifteenth embodiment, for the first matching of the gaming machine ID when the gaming machine is installed, the
Further, after the gaming machine is installed (ID verification after the first time), after the power-on authentication at the time of installing the gaming machine (first authentication) is OK, the
実施例15では、以下の効果がある。
(1)遊技機IDを照合のために外部管理装置91に送信する際には、カードユニット15及びカード管理装置81は、遊技機IDを復号化せずそのまま(暗号化されたままで記憶)記憶するとともに、暗号化されたままで遊技機IDを送信するので、いちいち復号化する等の処理が必要なく、余分な手間がかからず、効率が良い。
例えば、遊技機IDの照合を遊技場外の外部管理装置で行うシステムは、セキュリティが高いが、外部との通信が必要であり、遊技機の台数が多いと通信の輻輳等のため、IDの照合に時間がかかるおそれがあるが、実施例15では遊技場外の外部管理装置91で遊技機IDの照合を行うのは、遊技機設置時での初回の照合だけであり、また、カードユニット15及びカード管理装置81は、遊技機IDを復号化せずそのまま記憶し、かつ暗号化されたままで遊技機IDを送信するので、通信の輻輳等のおそれやIDの照合に時間がかかるおそれを極力無くすことができる。
また、暗号化のまま遊技機IDを送信するので、安全性も高い。
(2)外部管理装置91にて遊技機IDの照合を行い、その結果がOKの場合は、カード管理装置81及びカードユニット15は暗号化されて記憶していた遊技機IDを復号化して記憶し直し、照合結果がNGの場合は、暗号化されて記憶していた遊技機IDを破棄するので、余分なデータを持たず、効率が良い。
(3)遊技機設置後(初回のID照合済み)の次回からの遊技機IDの照合時には、外部管理装置91に遊技機IDを送信しなくても、カード管理装置81又はカードユニット15にて遊技機IDの照合を行うので、効率的に遊技機IDの照合を行うことができる。
The fifteenth embodiment has the following effects.
(1) When the gaming machine ID is transmitted to the
For example, a system that performs game machine ID collation using an external management device outside the game hall has high security, but communication with the outside is necessary. However, in the fifteenth embodiment, the
In addition, since the gaming machine ID is transmitted with encryption, the safety is high.
(2) The game machine ID is collated by the
(3) The
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機IDを照合して遊技可否を判断する遊技システムであって、
遊技機、カードユニット、カード管理装置及び外部管理装置を通信可能に接続するとともに、遊技機IDの照合を行うときは暗号鍵を用いた暗号化通信を使用するように構成し、
遊技機IDを外部管理装置に送信する際には、
カードユニットは、遊技機から受信した遊技機IDを復号化せずそのまま記憶するとともに、カード管理装置へ送信し、
カード管理装置も同様に遊技機IDを復号化せずそのまま記憶するとともに、外部管理装置へ送信し、
外部管理装置にて遊技機IDの照合を行い、その照合結果がOKの場合は、
カード管理装置は遊技機IDを復号化して記憶し直し、またカードユニットも同様に遊技機IDを復号化して記憶し直し、かつカードユニットは遊技機IDの照合結果OKの情報を遊技機に送信し、
遊技機IDの照合結果がNGの場合は、カード管理装置及びカードユニットは遊技機IDを破棄するとともに、かつカードユニットは遊技機IDの照合結果NGの情報を遊技機に送信するように構成したことを特徴とする遊技システム。
ここで、パチンコ機1は遊技機を構成し、カードユニット15はカードユニットに相当し、カード管理装置81はカード管理装置に相当し、外部管理装置91は外部管理装置に相当する。
遊技機IDは遊技制御装置の固有ID(主ID)である。
また、遊技制御装置と分離して球の払い出しを制御する払出制御装置が配置されている場合には、遊技機IDは遊技制御装置の固有ID(主ID)及び払出制御装置の固有ID(払出ID)の双方を含むものになる。
「実施例16」
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming system that verifies gaming machine IDs and determines whether gaming is possible,
A game machine, a card unit, a card management device, and an external management device are connected to be communicable, and configured to use encrypted communication using an encryption key when collating a gaming machine ID,
When sending the gaming machine ID to the external management device,
The card unit stores the gaming machine ID received from the gaming machine as it is without being decrypted, and transmits it to the card management device.
Similarly, the card management device stores the game machine ID as it is without decryption, and transmits it to the external management device.
Check the gaming machine ID on the external management device, and if the result is OK,
The card management device decrypts and stores the gaming machine ID, and the card unit also decrypts and stores the gaming machine ID in the same manner, and the card unit transmits information on the matching result OK of the gaming machine ID to the gaming machine. And
When the matching result of the gaming machine ID is NG, the card management device and the card unit discard the gaming machine ID, and the card unit is configured to transmit information on the matching result NG of the gaming machine ID to the gaming machine. A gaming system characterized by that.
Here, the
The gaming machine ID is a unique ID (main ID) of the gaming control device.
Further, when a payout control device that controls the payout of a ball is arranged separately from the game control device, the gaming machine ID is a unique ID (main ID) of the game control device and a unique ID of the payout control device (payout). ID).
"Example 16"
次に、本発明の実施例16について説明する。
実施例16は、複数の暗号鍵(暗号鍵A及び暗号鍵X)を用いた暗号化通信により遊技機IDを含む情報の伝送を行うものである。
最初に、背景を説明する。
遊技機のセキュリティ向上のために、遊技機及び遊技場内外の各装置との間の通信に暗号鍵による暗号化通信を使用するシステムが考えられる。
しかしながら、一つの暗号鍵による暗号化通信を使用するシステムでは、一度解読されてしまうと、以降は暗号化の意味がなくなり、セキュリティが高いとは言えなかった。
例えば、遊技場のカードユニットは設置後の暗号鍵を記憶していても、設置後の暗号鍵(全て同じ鍵)を使用して遊技機と通信しているので、どれか1台のカードユニットが盗用に合うと、通信のセキュリティが低下するおそれがある。
そこで、実施例16では複数の暗号鍵(暗号鍵A及び暗号鍵X)を用いた暗号化通信により遊技機IDを含む情報の伝送を行って遊技機IDの照合を行い、特に暗号鍵Xは台毎に異なる暗号鍵となっているので、よりセキュリティを高く保つようにしている。
Next, a sixteenth embodiment of the present invention will be described.
In the sixteenth embodiment, information including a gaming machine ID is transmitted by encrypted communication using a plurality of encryption keys (encryption key A and encryption key X).
First, the background is explained.
In order to improve the security of the gaming machine, a system that uses encrypted communication with an encryption key for communication between the gaming machine and each device inside and outside the game hall can be considered.
However, in a system that uses encrypted communication with one encryption key, once decrypted, the meaning of encryption disappears and security cannot be said to be high.
For example, even if the card unit of the game hall stores the encryption key after installation, it uses one encryption unit after installation (all the same key) to communicate with the gaming machine, so any one card unit If it is suitable for plagiarism, the security of communication may be reduced.
Therefore, in the sixteenth embodiment, information including a gaming machine ID is transmitted by encrypted communication using a plurality of encryption keys (encryption key A and encryption key X) to check the gaming machine ID. Since each unit has a different encryption key, security is kept higher.
次に、実施例16の具体的構成について説明する。
<遊技機設置時:初めての認証>
図14に示すように、初めての認証となるパチンコ機1の遊技機設置時には、パチンコ機1の電源投入時に遊技制御装置54の主IDを含む遊技機IDを払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81を順次介して外部管理装置91にて照合し、その照合結果を逆のルートで外部管理装置91、カード管理装置81、カードユニット15、払出制御装置230、遊技制御装置54という順序で遊技制御装置54が受信する構成である。
すなわち、遊技機設置時には遊技機IDを最上位の外部管理装置91にて照合する構成である。
ただし、実施例16では外部管理装置91で遊技機IDのみを照合するシステムにしている。このようなシステムであっても、遊技機が正規のものであることが判定できるので、所定のセキュリティは保たれる。
なお、上記とは別の構成として、例えば外部管理装置91は遊技機IDの他、カードユニットID、カード管理装置ID(ホールID)も合わせて照合を行うようにしてもよい。そして、これら全てのIDがOKの場合に、照合結果OKとなる。したがって、遊技機IDの認証がOKとは、遊技機ID、カードユニットID、カード管理装置ID(ホールID)全ての照合結果がOKの場合である。また、遊技機IDの認証がNGとは、遊技機ID、カードユニットID、カード管理装置ID(ホールID)の何れか一つでもNGの場合である(この概念は以下、同様)。
Next, a specific configuration of Example 16 will be described.
<At the time of game machine installation: first authentication>
As shown in FIG. 14, when the
In other words, when the gaming machine is installed, the gaming machine ID is collated by the highest
However, in the sixteenth embodiment, only the gaming machine ID is collated by the
As a configuration different from the above, for example, the
遊技機IDの照合ルートは上述した通りであるが、遊技機IDを送信する際には暗号化通信を行っており、暗号化通信は細かくは、以下の通りである。
すなわち、実施例16では遊技機設置時(初めての認証時)においては、遊技制御装置54、払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81、外部管理装置91との間は暗号鍵Aを用いた暗号化通信で遊技機IDを含む情報の伝送が行われる構成であり、遊技機IDを含む情報を遊技制御装置54から外部管理装置91まで送信する処理は、前述した実施例15と同様であり、暗号鍵Aを用いた暗号化通信で伝送するので、重複説明は略す。
次に、外部管理装置91における遊技機IDの照合の結果、照合OKの場合と照合NGの場合とで分けて説明する。
The matching route of the gaming machine ID is as described above, but when the gaming machine ID is transmitted, encrypted communication is performed, and the encrypted communication is detailed as follows.
That is, in the sixteenth embodiment, when the gaming machine is installed (at the first authentication), the encryption key A is set between the
Next, as a result of the matching of the gaming machine ID in the
<遊技機設置時:外部管理装置91で照合OKの場合>
この場合の実施例15における基本的構成は図15に示される。
外部管理装置91における遊技機IDの照合の結果、照合OKであれば、照合結果OKと暗号鍵Xのためのデータを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカード管理装置81に送信する。
なお、暗号鍵Xのためのデータとは、暗号鍵Xを生成するためのデータである。後述のように、外部管理装置91から暗号鍵Xのためのデータがカード管理装置81へ送信されると、カード管理装置81では暗号鍵Xのためのデータに基づいて遊技店における各台毎の暗号鍵Xを生成することになる。
次いで、カード管理装置81は外部管理装置91から送られてきた照合結果OKと暗号鍵Xのためのデータを記憶するとともに、暗号鍵Xのためのデータに基づいて遊技店における各台毎の暗号鍵Xを生成する。
暗号鍵Xは、遊技店における各台毎に異なるIDが生成されるもので、遊技機(パチンコ機1)内(遊技制御装置54(主基板)と払出制御装置230(払出制御基板)間)及び遊技機(パチンコ機1)とカードユニット15との間の通信には、台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信を用いて情報が送受信されることになる。
また、カード管理装置81は外部管理装置91から送られてきた照合結果がOKであれば、記憶しておいた遊技機ID(暗号鍵Aで暗号化されていたもの)を復号化し、記憶し直す。これにより、正規の遊技機IDのみが復号化された状態でカード管理装置81に記憶されることになる。
<When a gaming machine is installed: In the case of verification with the
The basic configuration of the fifteenth embodiment in this case is shown in FIG.
If the result of verification of the gaming machine ID in the
The data for the encryption key X is data for generating the encryption key X. As will be described later, when the data for the encryption key X is transmitted from the
Next, the
The encryption key X is used to generate a different ID for each machine in the game store, and inside the gaming machine (pachinko machine 1) (between the gaming control device 54 (main board) and the payout control device 230 (payout control board)). In communication between the gaming machine (pachinko machine 1) and the
If the collation result sent from the
ここで、遊技機IDの照合結果OKの場合には、次の遊技機IDの照合時からカードユニット15から上位の通信には暗号鍵Aによる暗号化通信を行うが、カードユニット15より下位の通信には台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信を行うようにする。
具体的には、カードユニット15、カード管理装置81、外部管理装置91との間は暗号鍵Aによる暗号化通信を行い、カードユニット15、払出制御装置230、遊技制御装置54との間は暗号鍵Xによる暗号化通信を行うことになる。
また、照合結果OKの場合には、カード管理装置81はカードユニット15に対して各台の照合結果と各台の暗号鍵Xとを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて送信する。
次いで、カードユニット15はカード管理装置81から送られてきた当該台の照合結果と当該台の暗号鍵Xとを記憶する。そして、カードユニット15はカード管理装置81から送られてきた照合結果がOKであるときは、記憶しておいた遊技機ID(暗号鍵Aで暗号化されていたもの)を復号化し、記憶し直す。これにより、正規の遊技機IDのみが復号化された状態でカードユニット15に記憶されることになる。
また、照合結果OKの場合には、カードユニット15はカード管理装置81から送られてきた当該台における遊技機IDの照合結果と当該台毎の暗号鍵Xとを、パチンコ機1の払出制御装置230に暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて送信する。
Here, in the case of the matching result of the gaming machine ID, the encrypted communication with the encryption key A is performed for the communication above the
Specifically, encrypted communication using the encryption key A is performed between the
In the case of the verification result OK, the
Next, the
In the case of the collation result OK, the
次いで、払出制御装置230はカードユニット15から送られてきた遊技機IDの照合結果と暗号鍵Xと記憶するとともに、カードユニット15から送られてきた遊技機IDの照合結果と暗号鍵Xとを遊技制御装置54に送信する。
次いで、遊技制御装置54は払出制御装置230から送られてきた遊技機IDの照合結果と暗号鍵Xと記憶する。
遊技制御装置54は主ID及び払出IDの照合結果から、照合結果OK(主ID及び払出IDの照合結果が正規)であれば、通常通りに遊技が開始されることになる。
なお、外部管理装置91でのID照合結果がOKであれば、次回より遊技制御装置54と払出制御装置230との間、及び払出制御装置230とカードユニット15との間は、暗号鍵Xによる暗号化通信で情報の送受信が行われることになる。
Next, the
Next, the
If the match result is OK (the match result of the main ID and the payout ID is normal) from the match result of the main ID and the payout ID, the
If the ID verification result in the
<遊技機設置時:外部管理装置91で照合NGの場合>
この場合の実施例15における基本的構成は図16に示される。
外部管理装置91における遊技機IDの照合の結果、照合NGであれば、照合結果NGを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカード管理装置81に送信する。照合NGであるので、暗号鍵Xのためのデータは送信しない。
次いで、カード管理装置81は外部管理装置91から送られてきた照合結果NGを記憶するとともに、照合結果NGの遊技機IDについては、その遊技機IDを破棄する。
また、カード管理装置81は外部管理装置91から送られてきた照合結果NGを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカードユニット15に送信する。
次いで、カードユニット15はカード管理装置81から送られてきた当該台の照合結果NGを記憶するとともに、照合結果NGの遊技機IDについては、その遊技機ID(主ID)を破棄する。また、カードユニット15は照合結果NGの当該台については、遊技を停止させるようにする。
さらに、カードユニット15はカード管理装置81から送られてきた当該台の照合結果NGを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてパチンコ機1の払出制御装置230に送信する。
<When a gaming machine is installed: In the case of collation NG with the
The basic configuration of the fifteenth embodiment in this case is shown in FIG.
If the result of collation of the gaming machine ID in the
Next, the
Further, the
Next, the
Further, the
次いで、払出制御装置230はカードユニット15から送られてきた遊技機IDの照合結果NGを記憶するとともに、遊技機IDの照合結果がNGであれば、遊技を停止させる。また、払出制御装置230はカードユニット15から送られて照合結果NGを暗号鍵Aによる暗号化通信を用いて遊技制御装置54に送信する。
次いで、遊技制御装置54は払出制御装置230から送られてきた遊技機IDの照合結果NGを記憶するとともに、遊技機IDの照合結果がNGであれば、遊技を停止させる。
また、遊技機IDの照合結果がNGであれば、演出制御装置53にコマンドを送り、表示装置41にエラー表示をさせたりする。
Next, the
Next, the
In addition, if the result of checking the gaming machine ID is NG, a command is sent to the
なお、上述した説明は、遊技機設置時に遊技機IDにつき初めての照合を行う場合である。
一方、遊技機設置後(初回以降のID照合)については、先の実施例15の場合と同様に、遊技機の状況に応じて遊技機ID照合の上位装置を変えるようにしている。
すなわち、実施例16において、遊技機設置時の電源投入時の認証(1回目の認証)がOKの後は、図17に示すように、カード管理装置81で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う。この場合には、遊技制御装置54、払出制御装置230及びカードユニット15の間は台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信で遊技機IDを含む情報の伝送が行われるとともに、カードユニット15、カード管理装置81及び外部管理装置91との間は暗号鍵Aによる暗号化通信で遊技機IDを含む情報の伝送が行われる(詳細は図17で説明しているので、略す)。
なお、遊技機設置後(初回以降のID照合)であって、遊技盤20の入れ替え時(交換時)に払出制御装置230は他の装置から送信されてきた情報(遊技機ID、遊技機IDの照合結果情報等)を暗号鍵Xにより復号化しても解読できない場合には、暗号鍵Aにより復号化して解読する。この処理は、カードユニット15についても同様である。
また、遊技中における遊技機IDの照合はカードユニット15で遊技機IDが正規か否かを照合して認証を行う。この場合には、図18に示すように、遊技制御装置54、払出制御装置230及びカードユニット15の間は台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信で遊技機IDを含む情報の伝送が行われる(詳細は図18で説明しているので、略す)。なお、このとき、遊技機IDの照合結果がNGの場合には、カードユニット15は照合結果NGという情報を暗号鍵Aによる暗号化通信を用いてカード管理装置81に送信する。カード管理装置81では、照合結果NGを記憶することになる。
In addition, the above-mentioned description is a case where it collates for the first time about gaming machine ID at the time of gaming machine installation.
On the other hand, after the gaming machine is installed (ID verification after the first time), the host device of the gaming machine ID verification is changed according to the situation of the gaming machine as in the case of the
That is, in Example 16, after the power-on authentication at the time of installing the gaming machine (first authentication) is OK, as shown in FIG. 17, the
Note that after the gaming machine is installed (ID verification after the first time), when the
Further, the matching of the gaming machine ID during the game is performed by checking whether or not the gaming machine ID is authorized by the
このように実施例16では、遊技機設置時の初めての遊技機IDの照合については、遊技制御装置54、払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81、外部管理装置91との間は暗号鍵Aを用いた暗号化通信で遊技機IDを含む情報の伝送が行われて、遊技機IDの照合処理が行われる。
また、遊技機設置後(初回以降のID照合を含む情報の伝送)については、カード管理装置81で遊技機IDの照合を行うとともに、この場合には遊技制御装置54、払出制御装置230及びカードユニット15の間は台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信で遊技機IDを含む情報の伝送が行われ、カードユニット15、カード管理装置81及び外部管理装置91との間は暗号鍵Aによる暗号化通信で遊技機IDを含む情報の伝送が行われる。
さらに、遊技中については、カードユニット15で遊技機IDの照合を行うとともに、この場合には遊技制御装置54、払出制御装置230及びカードユニット15の間は台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信で遊技機IDを含む情報の伝送が行われる。
As described above, in the sixteenth embodiment, with respect to the first matching of the gaming machine ID when the gaming machine is installed, the
In addition, after installing the gaming machine (transmission of information including ID verification after the first time), the
Further, during gaming, the
実施例16では、以下の効果がある。
(1)遊技機設置時の初めての遊技機IDの照合については、遊技制御装置54、払出制御装置230、カードユニット15、カード管理装置81、外部管理装置91との間は全て暗号鍵Aを用いた暗号化通信で遊技機IDを含む情報の伝送を行って遊技機IDの照合を行うが、遊技機IDの照合結果がOKであれば、次回の遊技機IDの照合時から、カードユニット15よりも上位の装置との通信には暗号鍵Aによる通信を使用するものの、遊技機内(遊技制御装置54及び払出制御装置230との間)及び遊技機(払出制御装置230)とカードユニット15との間の通信には台毎に異なる暗号鍵Xによる暗号化通信を使用するので、よりセキュリティを高く保つことができる。
例えば、遊技場のカードユニットが設置後の暗号鍵を記憶していても、設置後の暗号鍵(全て同じ鍵)を使用して遊技機と通信しているので、どれか1台のカードユニットが盗用に合うと、通信のセキュリティが低下するおそれがあるが、実施例16では、暗号鍵Xは台毎に異なる暗号鍵となっていることから、仮に1台のカードユニットが盗用されても、他のカードユニットは異なる暗号鍵を使用することになり、よりセキュリティを高く保つことができる。さらに、台毎の暗号鍵Xは、外部管理装置91からのデータにより更新可能なので、よりセキュリティが高い。
Example 16 has the following effects.
(1) For the first matching of the gaming machine ID when the gaming machine is installed, the encryption key A is all used between the
For example, even if the card unit of the game hall stores the encryption key after installation, any one card unit is used because it communicates with the gaming machine using the encryption key after installation (all the same key) However, in the sixteenth embodiment, since the encryption key X is a different encryption key for each unit, even if one card unit is stolen, the communication security may be reduced. The other card units use different encryption keys, so that higher security can be maintained. Furthermore, since the encryption key X for each unit can be updated with data from the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機の遊技機IDを照合して遊技可否を判断する封入球式遊技システムであって、
封入球式遊技機、カードユニット、カード管理装置及び外部管理装置を通信可能に接続するとともに、遊技機IDの照合を行うときは暗号鍵を用いた暗号化通信を使用するように構成し、
初めて遊技機IDの照合を行うときは、封入球式遊技機、カードユニット、カード管理装置及び外部管理装置の間は全て第1の暗号鍵による暗号化通信を使用して遊技機IDを含む情報の伝送を行い、
外部管理装置における遊技機IDの照合結果がOKであれば、
次の遊技機IDの照合時から、カードユニットを含めてカードユニットよりも上位の装置との通信には第1の暗号鍵による暗号化通信を使用し、
封入球式遊技機の内部装置間及び封入球式遊技機とカードユニットとの間の通信には、台毎に異なる第2の暗号鍵による暗号化通信を使用するように構成したことを特徴とする遊技システム。
ここで、パチンコ機1は封入球式遊技機を構成し、カードユニット15はカードユニットに相当し、カード管理装置81はカード管理装置に相当し、外部管理装置91は外部管理装置に相当する。
また、封入球式遊技機の内部装置とは、遊技制御装置54及び払出制御装置230が相当する。
また、暗号鍵Aは第1の暗号鍵を構成し、暗号鍵Xは第2の暗号鍵を構成する。
遊技機IDは遊技制御装置の固有ID(主ID)である。
また、遊技制御装置と分離して球の払い出しを制御する払出制御装置が配置されている場合には、遊技機IDは遊技制御装置の固有ID(主ID)及び払出制御装置の固有ID(払出ID)の双方を含むものになる。
「実施例17」
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
An encapsulated ball game system that determines whether or not a game is possible by checking a game machine ID of an encapsulated ball game machine that performs a game by circulating the enclosed game ball,
Enclosed ball game machine, card unit, card management device and external management device are communicably connected and configured to use encrypted communication using an encryption key when checking the gaming machine ID,
When checking the gaming machine ID for the first time, information including the gaming machine ID is used between the encapsulated ball type gaming machine, the card unit, the card management device, and the external management device using encrypted communication using the first encryption key. Transmission
If the match result of the gaming machine ID in the external management device is OK,
From the time of the next game machine ID verification, encrypted communication using the first encryption key is used for communication with devices higher than the card unit including the card unit,
The communication between the internal devices of the enclosed ball type gaming machine and between the enclosed ball type gaming machine and the card unit is configured to use encrypted communication using a second encryption key that is different for each unit. Game system to play.
Here, the
The internal devices of the enclosed ball type gaming machine correspond to the
The encryption key A constitutes a first encryption key, and the encryption key X constitutes a second encryption key.
The gaming machine ID is a unique ID (main ID) of the gaming control device.
Further, when a payout control device that controls the payout of a ball is arranged separately from the game control device, the gaming machine ID is a unique ID (main ID) of the game control device and a unique ID of the payout control device (payout). ID).
"Example 17"
次に、本発明の実施例17について説明する。
実施例17は、遊技機IDを出力する条件に関するものである。
最初に、背景を説明する。
遊技機のセキュリティ向上のために、遊技場に設置された各遊技機のIDを遊技場外の外部管理装置で照合する使用するシステムが考えられる。
しかしながら、遊技機IDの照合を遊技場外の外部管理装置で行うシステムでは、遊技機IDを不正に取得されると、セキュリティが保てない。したがって、不正に遊技機IDを取得されない対策が必要になる。
そこで、実施例17では予め定められた暗号鍵による暗号化通信により遊技機IDを要求された場合は遊技機IDを出力(例えば、遊技制御装置から遊技機IDを出力)するが、それ以外の通信(例えば、平文等)で要求された場合は遊技機IDを出力しないようにすることで、セキュリティを高く保つようにしている。
Next, Example 17 of the present invention will be described.
Example 17 relates to a condition for outputting a gaming machine ID.
First, the background is explained.
In order to improve the security of the gaming machine, a system that uses the ID of each gaming machine installed in the gaming hall with an external management device outside the gaming hall can be considered.
However, in a system in which a game machine ID is collated by an external management device outside the game hall, security cannot be maintained if the game machine ID is obtained illegally. Therefore, it is necessary to take measures against illegally acquiring the gaming machine ID.
Therefore, in the seventeenth embodiment, when a gaming machine ID is requested by encrypted communication using a predetermined encryption key, the gaming machine ID is output (for example, the gaming machine ID is output from the gaming control device). When requested by communication (for example, plain text or the like), the gaming machine ID is not output so that the security is kept high.
次に、実施例17の具体的構成について説明する。
実施例17の基本的な構成は図20に示される。
実施例17では、図20に示すように、以下のような条件のときに遊技機IDを出力する。
<遊技制御装置からのID出力>
遊技制御装置54からID(主ID)を出力する場合には、定められた暗号化通信(暗号鍵Aや暗号鍵Xによる暗号化通信)によって払出制御装置230から要求された場合のみ、主IDを出力する。
具体的には、図20(H)に示すように、払出制御装置230からID要求を暗号化通信(暗号鍵Aや暗号鍵Xによる暗号化通信)により遊技制御装置54に出力した場合には、遊技制御装置54は主IDを暗号化通信(暗号鍵Aや暗号鍵Xによる暗号化通信)により払出制御装置230に出力する。
ここで、暗号鍵Aは各装置(遊技制御装置54及び払出制御装置230)が予め備えているものであり、暗号鍵Xは遊技機(パチンコ機1)が遊技場に設置された後に、遊技機毎に異なる暗号鍵として設定されるものである。
一方、図20(H)に示すように、払出制御装置230からID要求を平文により遊技制御装置54に出力した場合には、遊技制御装置54は主IDを払出制御装置230に出力しない。なお、ID要求が平文でなく、定められた暗号鍵A、X以外の不明な暗号鍵による暗号化通信でID要求がされた場合であっても、遊技制御装置54は主IDを払出制御装置230に出力しない。
Next, a specific configuration of Example 17 will be described.
The basic configuration of the seventeenth embodiment is shown in FIG.
In the seventeenth embodiment, as shown in FIG. 20, a gaming machine ID is output under the following conditions.
<ID output from game control device>
In the case of outputting an ID (main ID) from the
Specifically, as shown in FIG. 20H, when an ID request is output from the
Here, the encryption key A is pre-installed in each device (the
On the other hand, as shown in FIG. 20 (H), when an ID request is output from the
このように実施例17では、遊技制御装置54からのIDの出力条件として、遊技制御装置54(主基板)は、払出制御装置230から予め定められた暗号鍵A又は暗号鍵Xによる暗号化通信によりIDを要求された場合は、IDを出力するが、それ以外の通信(平文等)で要求された場合はIDを出力しない。したがって、セキュリティを高めることができる。
As described above, in the seventeenth embodiment, as an output condition of the ID from the
<払出制御装置からのID出力>
次に、払出制御装置230からID(ここでは主ID及び払出ID)を出力する場合には、遊技制御装置54と接続されている場合であって、定められた暗号化通信(暗号鍵Aや暗号鍵Xによる暗号化通信)によってカードユニット15から要求された場合のみ、IDを出力する。
具体的には、払出制御装置230からID(主ID及び払出ID)を出力する場合には、まず、図20(I)に示すように、払出制御装置230が遊技制御装置54と接続されていることが前提条件となる。次いで、その他の条件として、図20(I)に示すように、カードユニット15からID要求を予め定められた暗号化通信(暗号鍵Aや暗号鍵Xによる暗号化通信)により払出制御装置230に出力した場合には、払出制御装置230は主ID及び払出IDを暗号化通信(暗号鍵Aや暗号鍵Xによる暗号化通信)によりカードユニット15に出力する。
ここで、暗号鍵Aは各装置(遊技制御装置54、払出制御装置230、カードユニット15)が予め備えているものであり、暗号鍵Xは遊技機(パチンコ機1)が遊技場に設置された後に、遊技機毎に異なる暗号鍵として設定されるものである。
<ID output from payout control device>
Next, when outputting the ID (in this case, the main ID and the payout ID) from the
Specifically, when outputting an ID (main ID and payout ID) from the
Here, each device (
一方、図20(I)に示すように、払出制御装置230が遊技制御装置54と接続されていないと、カードユニット15からID要求が予め定められた暗号化通信(暗号鍵Aや暗号鍵Xによる暗号化通信)により払出制御装置230に出力された場合であっても、払出制御装置230は主ID及び払出IDをカードユニット15に出力しない。
また、同じく図20(I)に示すように、払出制御装置230が遊技制御装置54と接続されていたとしても、カードユニット15からのID要求が予め定められた暗号化通信(暗号鍵Aや暗号鍵Xによる暗号化通信)ではなく、平文でされた場合(つまり、平文によるID要求である場合)にも、払出制御装置230は主ID及び払出IDをカードユニット15に出力しない。なお、ID要求が平文でなく、定められた暗号鍵A、X以外の不明な暗号鍵による暗号化通信でID要求がされた場合であっても、払出制御装置230は主ID及び払出IDをカードユニット15に出力しない。
On the other hand, as shown in FIG. 20 (I), if the
Similarly, as shown in FIG. 20 (I), even if the
このように実施例17では、払出制御装置230からのIDの出力条件として、払出制御装置230が遊技制御装置54と接続されている条件を満たし、かつ、払出制御装置230はカードユニット15から予め定められた暗号鍵A又は暗号鍵Xによる暗号化通信によりIDを要求された場合は、ID(主ID及び払出ID)を出力するが、それ以外の通信(平文等)で要求された場合はID(主ID及び払出ID)を出力しない。したがって、セキュリティを高めることができる。
特に、払出制御装置230は遊技制御装置54と接続されていないと遊技機IDを出力しないので、例えば遊技制御装置54が不正により取り外されている場合には遊技機IDを出力しないので、遊技制御装置54の不正な取り外しにも対応することができる。
Thus, in the seventeenth embodiment, as a condition for outputting the ID from the
In particular, since the
実施例17では、以下の効果がある。
(1)遊技制御装置(主基板)54は、払出制御装置230から予め定められた暗号鍵による暗号化通信によりIDを要求された場合はIDを出力するが、それ以外の通信(平文等)で要求された場合はIDを出力しないので、不正に遊技機IDを取得することが困難となり、セキュリティを高めることができる。
(2)払出制御装置230はカードユニット15から予め定められた暗号鍵による暗号化通信によりID(ここでは主ID及び払出ID)を要求された場合はIDを出力するが、それ以外の通信(平文等)で要求された場合はIDを出力しないので、不正に遊技機IDを取得することが困難となり、セキュリティを高めることができる。
(3)払出制御装置230は遊技制御装置54と接続されていないと、遊技機ID(ここでは主ID及び払出ID)を出力しないので、セキュリティを高めることができる。
Example 17 has the following effects.
(1) The game control device (main board) 54 outputs an ID when requested by the
(2) The
(3) If the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技制御装置の固有IDを出力可能な封入球式遊技機において、
遊技制御装置は、
他の装置から予め定められた暗号鍵による暗号化通信により固有IDを要求された場合は固有IDを出力するが、それ以外の通信で要求された場合は固有IDを出力しないように制御するID出力制限手段を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、パチンコ機1は封入球式遊技機を構成し、遊技制御装置54はID出力制限手段を構成し、遊技制御装置54は遊技制御装置に相当する。
暗号鍵A及び暗号鍵Xは予め定められた暗号鍵を構成する。
遊技制御装置の主IDは固有IDに相当する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In the enclosed ball type gaming machine capable of performing the game by circulating the enclosed game ball and outputting the unique ID of the game control device,
The game control device
An ID that outputs a unique ID when requested by another device by encrypted communication using a predetermined encryption key, but controls not to output a unique ID when requested by other communication An encapsulated ball game machine comprising an output limiting means.
Here, the
The encryption key A and the encryption key X constitute a predetermined encryption key.
The main ID of the game control device corresponds to a unique ID.
また、遊技制御装置と分離して払出制御装置が配置されている場合の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
払出制御装置は固有IDとして払出IDを出力可能な構成であり、
払出制御装置は、
遊技制御装置と接続され、かつカードユニットから予め定められた暗号鍵による暗号化通信により遊技機IDを要求された場合は遊技機IDとして遊技制御装置の主ID及び払出制御装置の払出IDを出力するが、それ以外の通信で要求された場合は遊技機IDを出力しない遊技機ID出力制限手段を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、パチンコ機1は封入球式遊技機を構成し、遊技制御装置54は遊技制御装置に相当し、払出制御装置230は遊技機ID出力制限手段を構成し、払出制御装置230は払出制御装置に相当し、カードユニット15はカードユニットに相当する。
暗号鍵A及び暗号鍵Xは予め定められた暗号鍵を構成する。
遊技制御装置と分離して球の払い出しを制御する払出制御装置が配置されている場合には、遊技機IDは遊技制御装置の固有ID(主ID)及び払出制御装置の固有ID(払出ID)の双方を含むものになる。
The inventive concept when the payout control device is arranged separately from the game control device is expressed as follows.
Separated from the game control device, a payout control device for controlling the payout of the ball is arranged,
The payout control device is configured to output a payout ID as a unique ID,
The payout control device
When a gaming machine ID is requested from the card unit by encrypted communication using a predetermined encryption key from the card unit, the main ID of the gaming control apparatus and the payout ID of the payout control apparatus are output as the gaming machine ID. However, the enclosed ball type gaming machine is provided with a gaming machine ID output restricting means which does not output the gaming machine ID when requested by other communication.
Here, the
The encryption key A and the encryption key X constitute a predetermined encryption key.
When a payout control device that controls the payout of a ball is arranged separately from the game control device, the gaming machine ID is a unique ID (main ID) of the game control device and a unique ID (payout ID) of the payout control device. It will include both.
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
予め定められた暗号鍵は、
遊技制御装置、払出制御装置及びカードユニットが予め備えている第1の暗号鍵と、
封入球式遊技機が遊技場に設置された後に遊技機毎に異なる暗号鍵として設定される第2の暗号鍵と、を含むものであることを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、暗号鍵Aは第1の暗号鍵を構成し、暗号鍵Xは第2の暗号鍵を構成する。
The specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The predetermined encryption key is
A first encryption key provided in advance in the game control device, the payout control device and the card unit;
An encapsulated ball type gaming machine comprising: a second encryption key that is set as an encryption key different for each gaming machine after the enclosing ball type gaming machine is installed in the game hall.
Here, the encryption key A constitutes a first encryption key, and the encryption key X constitutes a second encryption key.
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置は、
遊技制御装置と接続されていない場合には遊技機IDを出力しないように制御する接続監視・ID出力制限手段を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、払出制御装置230は接続監視・ID出力制限手段を構成する。
遊技制御装置と分離して球の払い出しを制御する払出制御装置が配置されている場合には、遊技機IDは遊技制御装置の固有ID(主ID)及び払出制御装置の固有ID(払出ID)の双方を含むものになる。
「実施例18」
The specific inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The payout control device
An encapsulated ball type gaming machine comprising connection monitoring / ID output restriction means for controlling so as not to output a gaming machine ID when not connected to a gaming control device.
Here, the
When a payout control device that controls the payout of a ball is arranged separately from the game control device, the gaming machine ID is a unique ID (main ID) of the game control device and a unique ID (payout ID) of the payout control device. It will include both.
"Example 18"
次に、本発明の実施例18を図223に基づいて説明する。
実施例18では、遊技制御装置54、払出制御装置230、カードユニット15は実施例1と基本的に同様の構成であるので、説明の都合上、実施例1と同一の部材番号を付している。
実施例18は、持球数と計数球数を遊技機側の制御で簡易表示する例である。
図223は実施例18におけるパチンコ機4001(封入球式遊技機)の正面図である。図223において、パチンコ機4001には操作表示装置7の上方に持球数表示器4002及び計数球表示器4003が配置されている。持球数表示器4002及び計数球表示器4003は実施例1の持球数表示器40に比べて小型であり、何れも6個のLEDを備えている。
持球数表示器4002及び計数球表示器4003の各LEDは、例えば矩形状の小さなもので、6個が横方向に一列に配列して設けられている。また、各LEDは消灯・点灯・点滅が可能なものである。なお、持球数表示器4002及び計数球表示器4003の点灯制御は払出制御装置230によって管理される。したがって、持球数表示器4002及び計数球表示器4003の制御は遊技機(払出制御装置230)側で行われることになる。
そして、持球数表示器4002は遊技者の持球数を6個のLEDが点灯することで、最大、6桁の数量まで概略表示可能な構成である。例えば、持球数=100個から持球数=999個の範囲の場合には右側から3個目までの3つのLEDが点灯することで、持球数がおよそ3桁の数量であることをおよその持球数として表示する。同じく、持球数=1000個から持球数=9999個の範囲の場合には右側から4個目までの4つのLEDが点灯することで、持球数がおよそ4桁の数量であることをおよその持球数として表示する。
Next, an eighteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
In the eighteenth embodiment, the
Example 18 is an example in which the number of possessed balls and the number of counted balls are simply displayed by control on the gaming machine side.
FIG. 223 is a front view of a pachinko machine 4001 (enclosed ball game machine) according to the eighteenth embodiment. In FIG. 223, the
Each LED of the holding
The number-of-
一方、計数球表示器4003は持球数から計数した計数球数を6個のLEDが点灯することで、最大、6桁の数量まで概略表示可能な構成である。例えば、計数球数=10個から計数球数=99個の範囲の場合には右側から2個目までの2つのLEDが点灯することで、計数球数がおよそ2桁の数量であることをおよその持球数として表示する。同じく、計数球数=10000個から計数球数=99999個の範囲の場合には右側から5個目までの5つのLEDが点灯することで、計数球数がおよそ5桁の数量であることをおよその計数球数として表示する。
持球数表示器4002は持球数を簡易表示する第1の表示器を構成し、計数球表示器4003は計数球数を簡易表示する第2の表示器を構成する。
一方、操作表示装置7(液晶表示器で構成)は実施例1と同様にカードユニット15によって管理される構成であり、操作表示装置7には持球数や計数球数が詳細にデジタル表示(例えば、数字)で表示されるとともに、玉箱を模した図形でアナログ表示される。
操作表示装置7は持球数と計数球数の詳細を表示するカードユニット15の管理になる第3の表示器を構成する。
On the other hand, the
The holding
On the other hand, the operation display device 7 (configured by a liquid crystal display) is managed by the
The
ここで、第1の表示器としての持球数表示器4002は少なくとも持球数の有無を表示できるものとし、第2の表示器としての計数球表示器4003は少なくとも計数球数の有無を表示できるものとする。また、特に実施例18では第1の表示器としての持球数表示器4002は持球数のおよその数量を表示できるものとし、第2の表示器としての計数球表示器4003は計数球数のおよその数量を表示できるものとする。
また、その他のパチンコ機4001の構成のうち、計数球表示器313が実施例18では配置されていない点が実施例1と異なるものの、その他の構成は実施例1の図1と同様であり、同一の部材には同一番号を付している。実施例18では計数球表示器313を無くした代わりに計数球表示器4003を配置しているからである。
なお、パチンコ機4001はカードユニット15を併設しており、カードユニット15の各部構成は実施例1と同様であり、同一番号を付している。
Here, the number-of-
Further, among other configurations of the
Note that the
このように、実施例18のパチンコ機4001では持球数表示器4002により持球数を簡易表示し、計数球表示器4003により計数球数を簡易表示することが行われる。また、操作表示装置7により持球数及び計数球を詳細にデジタル表示(例えば、数字)で表示するとともに、玉箱を模した図形でアナログ表示することが行われる。
As described above, in the
実施例18では、以下の効果がある。
(1)持球数表示器4002及び計数球表示器4003は実施例1の持球数表示器40に比べて小型であり、何れも6個のLEDを備え、それぞれ持球数、計数球をLEDの点灯により簡易表示して、およその数量を知らせるだけの構成であり、カードユニット15の管理により操作表示装置7で持球数及び計数球を詳細にデジタル表示するので、遊技制御装置54(主制御基板)や払出制御装置230(払出制御基板)の負担が軽減される。
Example 18 has the following effects.
(1) The number-of-
この背景を説明する。
封入球式遊技機において、遊技の結果得られた持球数と計数球(一時的に発射できない保管された持球)は遊技機で管理するべきであるが、持球数及び計数球について遊技機で分かりやすい表示を行おうとすると、遊技機の制御の負担が大きいという問題がある。
例えば、持球数の分かりやすい表示を行うには、表示器に7セグメントのLEDを6列配置して、デジタル数字で6桁までの持球数を表示することが考えられるが、7セグメントのLEDを細かく制御して数字を表示させるとなると、制御負担が大きい。これを持球数と計数球の双方で表示制御することは、遊技制御装置(主制御基板)又は払出制御装置(払出制御基板)の何れで実行しても、負担になる。特に、持球数は遊技の経過に伴って刻々変化するものであるから、とりわけ制御の負担になる。
そこで実施例18では、遊技機側では7セグメントのLEDを採用せず、単に複数のLEDの点灯・消灯だけの簡易表示で持球数及び計数球を報知し、詳細な報知はカードユニット15の管理に任せることで、上記問題を解決した。
詳しくは、遊技機側では払出制御装置230により持球数表示器4002及び計数球表示器4003を制御することで、単に複数のLEDの点灯・消灯だけの簡易表示で持球数及び計数球のおよその数量を報知し、カードユニット15の管理により操作表示装置7で持球数及び計数球を詳細にデジタル表示するので、払出制御装置230(払出制御基板)の負担を軽減できる。なお、遊技制御装置54(主制御基板)により持球数表示器4002及び計数球表示器4003を制御する構成であれば、遊技制御装置54(主制御基板)の負担を軽減できる。
すなわち、持球数と計数球を遊技機で管理する場合、遊技機(例えば、払出制御装置230)では持球数と計数球を簡易表示するだけなので、遊技機(例えば、払出制御装置230)の制御の負担を軽減できるとともに、カードユニット15の制御で持球数と計数球の詳細を表示するので、遊技者にとって分かりやすい表示をすることができる。
This background will be described.
In enclosed ball game machines, the number of balls and counting balls obtained as a result of the game (stored balls that cannot be temporarily fired) should be managed by the gaming machine. If an easy-to-understand display is made on a machine, there is a problem that the burden of controlling the gaming machine is large.
For example, in order to display the number of balls in an easy-to-understand manner, it is conceivable to arrange 6 rows of 7-segment LEDs on the display and display the number of balls held up to 6 digits in digital numbers. When the LED is finely controlled to display numbers, the control burden is large. Display control of this using both the number of balls and the counting ball is a burden whether executed by either the game control device (main control board) or the payout control device (payout control board). In particular, since the number of balls to be held changes with the progress of the game, it is particularly a burden of control.
Therefore, in Example 18, the gaming machine side does not employ the 7-segment LED, but simply notifies the number of balls held and the counting ball by simply displaying a plurality of LEDs on / off, and the detailed notification of the
Specifically, on the gaming machine side, by controlling the number-of-
That is, when managing the number of balls and counting balls with a gaming machine, the gaming machine (for example, the payout control device 230) simply displays the number of balls and counting balls, so the gaming machine (for example, the payout control device 230). And the details of the number of possessed balls and the counting balls are displayed by the control of the
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数を簡易表示できる第1の表示装置と、
計数球を簡易表示できる第2の表示装置と、
持球数と計数球の詳細を表示できる第3の表示装置と、
を備え、
第1の表示装置は、少なくとも持球数の有無を表示可能であり、
第2の表示装置は、少なくとも計数球の有無を表示可能であり、
第3の表示装置は、カードユニットの制御により持球数及び計数球を表示することを特徴とする遊技機。
ここで、持球数表示器4002は第1の表示器を構成し、計数球表示器4003は第2の表示器を構成し、さらに操作表示装置7は第3の表示器を構成する。
「実施例19」
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A first display device capable of simply displaying the number of balls held;
A second display device capable of simply displaying a counting ball;
A third display device capable of displaying details of the number of balls and counting balls;
With
The first display device can display at least the presence or absence of the number of balls,
The second display device can display at least the presence or absence of a counting ball,
The third display device displays the number of balls and counting balls under the control of the card unit.
Here, the number-of-
"Example 19"
次に、本発明の実施例19を図224に基づいて説明する。
実施例19は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置を変更した例である。
実施例19では、遊技制御装置54、払出制御装置230、カードユニット15は実施例1と基本的に同様の構成であるので、説明の都合上、実施例1と同一の部材番号を付している。
図224において、4011はパチンコ機であり、実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機4011が実施例1と異なる点は、実施例1で一括表示装置に配置していた入賞表示LED4012を分離してパチンコ機4011の枠部に配置した点であり、その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付している。
具体的には、入賞表示LED4012(入賞表示装置)は前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側に配置されている。入賞表示LED4012の機能は実施例1と同様であり、入賞口への入賞に対応する賞球数を表示する。また、入賞表示LED4012は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
Next, a nineteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 19 is an example in which the arrangement of the winning display LEDs (winning display device) is changed.
In the nineteenth embodiment, the
In FIG. 224,
Specifically, the winning display LED 4012 (winning display device) is arranged at the lower part of the front frame 4 (game frame) slightly to the left of the center. The function of the winning
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、枠部材に配置されていることを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The winning display device
A gaming machine that is separated from a collective display device that collectively performs various displays including special drawings and general drawings, and is arranged on a frame member.
以上の構成において、実施例19では以下の効果がある。
(1)入賞表示LED4012を前面枠4の下部に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が遊技盤20の近くで行われるので、分かりやすく見やすいという効果がある。
一般的に、遊技者は遊技盤20を見つめ、球の挙動を目線で追うことが多く、遊技盤20の下方の枠部に入賞表示LED4012があれば、視線をあまり動かさずに、入賞に伴う賞球数を容易に認識できる。
(2)また、入賞表示LED4012の近傍に持球数表示器40も配置してあるので、入賞による賞球が持球数に加算されたことも認識しやすい。
(3)さらに、入賞表示LED4012を前面枠4(つまり、枠部)に配置するので、遊技盤20のコスト抑制につながる効果がある。
In the above configuration, the nineteenth embodiment has the following effects.
(1) Since the winning
In general, a player often looks at the
(2) Since the number-of-
(3) Furthermore, since the
(4)遊技球が遊技領域に発射されるエリアが遊技盤20の左上になる場合、遊技盤20の左下の場所、すなわち、前面枠4(遊技枠)で言えば、前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側(遊技盤20の左下の場所に近接)の場所を確保可能となる。さらに、この前面枠の左下の領域は主基板である遊技制御装置54の配置箇所にも近いので、この箇所に主基板(遊技制御装置54)で制御される入賞表示LED4012を配置する構成であると、両者間の配線処理も煩雑にならず、短くて済むという利点がある。
なお、この利点は入賞表示装置を一括表示装置35と一体で構成する場合も同様に得られる。主基板(遊技制御装置54)で制御される一括表示装置35の配置場所も、主基板に近いところであればいいからである。
「実施例20」
(4) When the area where the game ball is launched into the game area is at the upper left of the
This advantage can also be obtained when the winning display device is integrated with the
"Example 20"
次に、本発明の実施例20を図225に基づいて説明する。
実施例20は、入賞表示LED(入賞表示装置)の構成を変更した例である。
図225において、4021はパチンコ機であり、実施例19と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機4021には入賞表示LED4022(入賞表示装置)が設けられており、入賞表示LED4022は実施例19と構成が異なっている。
すなわち、パチンコ機4021の前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側には開口部4023が形成されており、この開口部4023を臨む位置に入賞表示LED4022が配置され、入賞表示LED4022は遊技盤20に固定(つまり、遊技盤20に配置)されている。したがって、入賞表示LED4022は遊技盤20に設置された状態であり、入賞表示LED4022の前面側が開口部4023を通してパチンコ機4021の前面側から見えるような構成になっている。
Next, a twentieth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 20 is an example in which the configuration of the winning display LED (winning display device) is changed.
In FIG. 225,
That is, an
入賞表示LED4022は4個の小さなドットタイプのLEDからなり、4個のLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「1、3、10、15」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数=1個のときは、シールの表示が「1」に対応するLEDが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数=3個のときは、シールの表示が「3」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=10のときは、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=15個のときは、シールの表示が「15」に対応するLEDが点灯する。実施例20は大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=15個の例である。
なお、実施例20では第2大入賞口34aへの入賞に伴う賞球数=10個であり、この場合は第2大入賞口34aへの入賞があると、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯する。
実施例20では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
なお、実施例20のパチンコ機4021は入賞表示LED4022の構成が実施例19と異なる以外は、実施例19と同様であるので、その他の構成は実施例19と同一番号を付して、重複説明は略す。
The winning
In Example 20, the number of winning balls associated with winning a prize at the second
In the twentieth embodiment, when the number of prize balls is different depending on the model, the number of the stickers is changed.
The
実施例20では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED4022を前面枠4の下部に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が分かりやすく見やすい。
(2)入賞表示LED4022は4個のLEDで構成するので、7セグメントタイプよりも低コストで済む。
(3)入賞表示LED4022の4個のLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールを貼るのみで賞球数を報知できるから、低コストである。
(4)入賞表示LED4022は4個の小さなドットタイプのLEDからなり、4個のLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールを貼るだけの構成であるので、機種により賞球数が変わる場合は賞球数を表示するシールを変えればよいので、汎用性の高い入賞表示装置を実現できる。
「実施例21」
Example 20 has the following effects.
(1) Since the winning
(2) Since the winning
(3) Since the number of prize balls can be notified only by sticking a sticker indicating “1, 3, 10, 15” on top of the four LEDs of the winning
(4) The winning
"Example 21"
次に、本発明の実施例21を図226に基づいて説明する。
実施例21は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置場所を変更した例である。
図226は実施例21の遊技盤4031を示す図であり、この遊技盤4031を備えたパチンコ機も実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤4031には一括表示装置4032が設けられており、一括表示装置4032の右側近傍には入賞表示LED4033(入賞表示装置)が単独で配置されている。
実施例21の一括表示装置4032は、実施例1の構成から入賞表示LED4033だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示LED4033の機能は実施例1と同様であり、7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、遊技盤に配置されていることを特徴とする遊技機。
Next,
Example 21 is an example in which the placement location of the winning display LED (winning display device) is changed.
FIG. 226 is a diagram showing a
The
Other configurations are the same as those in the first embodiment, and the same reference numerals are given, and duplicate descriptions are omitted.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The winning display device
A gaming machine characterized in that it is separated from a collective display device that collectively performs various displays including special drawings and general drawings, and is arranged on a game board.
実施例21では、以下の効果がある。
(1)一括表示装置4032から入賞表示LED4033を除くだけで、その他の変更はないので、変更にもかかわらず、一括表示装置4032の制御も簡単ですみ、構成も大きく変更せずに、使用できる。
(2)入賞表示LED4033が別途外部に配置されるので、一括表示装置4032と分離されて賞球数の認識がし易くなる。
(3)一括表示装置4032から入賞表示LED4033を分離したので、入賞表示LED4033の取付スペースの自由度が増す。例えば、入賞表示LED4033を遊技盤4031の左側下部に配置する構成にしてもよい。
「実施例22」
Example 21 has the following effects.
(1) Since only the
(2) Since the winning
(3) Since the winning
"Example 22"
次に、本発明の実施例22を図227に基づいて説明する。
実施例22は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置場所を変更した例である。
図227は実施例22の遊技盤4041を示す図であり、この遊技盤4041を備えたパチンコ機も実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤4041には一括表示装置4042が設けられており、実施例21と異なって、一括表示装置4042から離れた遊技盤4041の盤面内に入賞表示LED4043(入賞表示装置)が単独で配置されている。
すなわち、遊技盤4041のセンターケース4044には入賞表示LED4043が単独で配置されており、入賞表示LED4043は遊技領域22の周囲を囲むバンド4045の内側(特に、右側下方)に設けられている。
実施例22においても、実施例21と同様に、一括表示装置4042は、実施例1の構成から入賞表示LED4043だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示LED4043の機能は実施例1と同様であり、7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
Next, a twenty-second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 22 is an example in which the placement location of the winning display LED (winning display device) is changed.
FIG. 227 is a diagram showing a
In other words, a winning
Also in the twenty-second embodiment, as in the twenty-first embodiment, the
Other configurations are the same as those in the first embodiment, and the same reference numerals are given, and duplicate descriptions are omitted.
実施例22では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED4043は遊技領域22の周囲を囲むバンド4045の内側に設置するので、バンド4045の外側に設置スペースがないような場合に、入賞表示LED4043の取付スペースの自由度が増す。
なお、入賞表示LED4043は遊技領域22の周囲を囲むバンド4045の内側で、右側下方に設置する例に限らず、例えばバンド045の内側で、左側下方に設置してもよい。
「実施例23」
Example 22 has the following effects.
(1) Since the
Note that the
"Example 23"
次に、本発明の実施例23を図228に基づいて説明する。
実施例23は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図228(a)は実施例23の一括表示装置6001を示す図である。一括表示装置6001は実施例1と同様の構成部分として、特図1表示器351、特図2表示器352、特図1保留LED353、特図2保留LED354、普図LED356、普図保留LED357、ラウンド表示LED358を備えており、これらは同一番号を付している。
一方、実施例1と異なる部分として入賞表示LED6002(入賞表示器)の構成が異なっている。入賞表示LED6002は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。7セグメントのLED2個を符号6002A、6002Bで表す。
Next,
Example 23 is an example in which the configuration of the collective display device is changed.
FIG. 228 (a) is a diagram illustrating a
On the other hand, the configuration of the winning display LED 6002 (winning display) is different from the first embodiment. The winning
詳細を説明するために、入賞表示LED6002の拡大図を図228(b)に示す。
図228(b)に示すように、入賞表示LED6002の構成のうち、1桁の数字を表示するLED6002Bは実施例1と同じ構成であるが、10の桁の数字を表示するLED6002Aは実施例1と構成が異なり、7セグメントのうちのセグメントa、bは10の桁の数字を表示するセグメントとして使用されるものの、その他のセグメントc乃至fは状態表示等に使用される。
すなわち、実施例1で示した状態表示LEDを実施例23では不要とし(図228(a)では「不要」と図示)、その代わりに、10の桁の数字を表示するLED6002Aのセグメントのうちのセグメントa、b以外のセグメントを状態表示LEDの機能を持つように使用する構成となっている。例えば、以下の通りである。
・セグメントa:点灯で10の桁の数字の1片を表示
・セグメントb:点灯で10の桁の数字の1片を表示
・セグメントc:点灯で「確率変動状態」を表示
・セグメントd:点灯で「時短状態」を表示
・セグメントe:例えば普図の確率変動を表示
・セグメントf:例えば突確を表示
In order to explain the details, an enlarged view of the
As shown in FIG. 228 (b), among the configurations of the winning
That is, the status display LED shown in the first embodiment is not necessary in the twenty-third embodiment (shown as “unnecessary” in FIG. 228 (a)), and instead of the segment of the
-Segment a: Illuminates to display one piece of 10-digit numbers-Segment b: Illuminates to display one piece of 10-digit numbers-Segment c: Illuminates to display "probability change state"-Segment d: Illuminates “Time-short state” is displayed. ・ Segment e: For example, normal probability fluctuation is displayed. ・ Segment f: For example, accuracy is displayed.
なお、2つのセグメントe、fは使用しなくてもよいが、使用する場合には、これらは例えば普図の確率変動、あるいは突確(突然確率変動)の表示等に使用してもよい。
これらの表示の説明のために、例えばシールを一括表示装置6001に貼って分かりやすくするとよい。
また、10の桁の数字を表示するLED6002Aについては、中央のセグメントgやドットhも何らかの表示のために使用してもよい。例えば、状態表示の他、「右打ち表示」等に使用可能である。「右打ち表示」とは、機種によってはゲームの進行上、遊技者に遊技盤20の右側方向に球の発射を促す表示であり、例えば遊技盤20面における演出制御装置53の制御下で表示装置41(液晶表示器)に「右打ちして下さい」とメッセージを表示する場合、規則上、遊技制御装置54(主基板)の制御下でも表示する必要がある。そこで、遊技制御装置54にて制御される一括表示装置35等のどこかで表示するのが良く、そのため、セグメントgにて「右打ち表示」をする構成にするようにしてもよい。
Note that the two segments e and f need not be used. However, when they are used, they may be used, for example, to display a normal probability fluctuation or a sudden (abrupt probability fluctuation) display.
In order to explain these displays, for example, a sticker may be attached to the
In addition, for the
実施例23では、以下の効果がある。
(1)一括表示装置6001における入賞表示LED6002のLEDにつき、全てのセグメントを有効に活用できる。
(2)一括表示装置6001から状態表示LEDを不要にするので、その分、コスト低下になる。
「実施例24」
Example 23 has the following effects.
(1) All the segments can be effectively used for the winning
(2) Since the status display LED is not required from the
"Example 24"
次に、本発明の実施例24を図229に基づいて説明する。
実施例24は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図229は実施例24の一括表示装置6011を示す図である。一括表示装置6011は実施例1と同様の構成部分として、特図1表示器351、特図2表示器352、特図1保留LED353、特図2保留LED354、普図LED356、普図保留LED357を備えており、これらは同一番号を付している。
Next,
Example 24 is an example in which the configuration of the collective display device is changed.
FIG. 229 is a diagram illustrating a
一方、実施例1と異なる部分として入賞表示LED6012(入賞表示器)の構成が異なっている。入賞表示LED6012は7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成されている。入賞表示LED6012における4個の小さなドットタイプのLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「1、3、10、15」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数=1個のときは、シールの表示が「1」に対応するLEDが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数=3個のときは、シールの表示が「3」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=10のときは、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=15個のときは、シールの表示が「15」に対応するLEDが点灯する。実施例24は大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=15個の例である。
なお、実施例24では第2大入賞口34aへの入賞に伴う賞球数=10個であり、この場合は第2大入賞口34aへの入賞があると、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯する。
実施例24では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
また、実施例1と異なる部分としてラウンド表示LED6013、状態表示LED6014の配置場所が図229に示すように若干異なっている。ただし、ラウンド表示LED6013及び状態表示LED6014の構成や機能は実施例1と同様である。
On the other hand, the configuration of the winning display LED 6012 (winning display) is different from the first embodiment. The winning
In Example 24, the number of winning balls associated with winning a prize at the second
In the twenty-fourth embodiment, when the number of prize balls is different depending on the model, the number of the stickers is changed.
Further, as shown in FIG. 229, the
実施例24では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED6012を小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成しているので、7セグメントタイプのLEDよりもコスト低下を図れる。
「実施例25」
Example 24 has the following effects.
(1) Since the winning
"Example 25"
次に、本発明の実施例25を図230に基づいて説明する。
実施例25は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図230は実施例25の一括表示装置6050を示す図である。一括表示装置6050は特図1表示器6051、特図2表示器6052、特図1保留LED6053、特図2保留LED6054、普図LED6055、普図保留LED6056、ラウンド表示LED6057、状態表示LED6058、入賞表示LED6059を備えている。
Next,
Example 25 is an example in which the configuration of the collective display device is changed.
FIG. 230 is a diagram illustrating a
一括表示装置6050における各表示器やLEDのうち、特図1保留LED6053、特図2保留LED6054、普図LED6055、普図保留LED6056、状態表示LED6058については、実施例1と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図230に示すように、実施例1と若干異なっている(同一構成部分については、重複説明を略す)。
一方、実施例1と構成が異なるものとして、特図1表示器6051、特図2表示器6052、入賞表示LED6059、ラウンド表示LED6057がある。ラウンド表示LED6057は特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図230に示すように、本例では4つのLEDで4種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示LED6057の各LEDの前面側で一括表示装置6050の本体表面に(2)、(4)、(11)、(16)というラウンド数を表す(例えば、(2)という数字は2ラウンドを表す)数字を描いたシールを貼り付け、4つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
Among the indicators and LEDs in the
On the other hand, there are a special figure 1
特図1表示器6051は7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の7個のLEDから構成されている。特図1表示器6051は、本特図1の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行い、ドットタイプの7個のLEDのうち、どのLEDが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図1について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を7個のLEDのうちの1個又は2個以上の点灯(あるいは点滅)の組み合せにより表示可能になっている。
同様に、特図2表示器6052も7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の7個のLEDから構成されている。特図2表示器6052は、本特図2の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行い、ドットタイプの7個のLEDのうち、どのLEDが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を7個のLEDのうちの1個又は2個以上の点灯(あるいは点滅)の組み合せにより表示可能になっている。
The special figure 1
Similarly, the special figure 2
また、入賞表示LED6059(入賞表示装置)は一括表示装置6050と一体的に構成されている。そして、入賞表示LED659は7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成されている。入賞表示LED6059における4個の小さなドットタイプのLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「1、3、10、15」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数=1個のときは、シールの表示が「1」に対応するLEDが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数=3個のときは、シールの表示が「3」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=10のときは、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=15個のときは、シールの表示が「15」に対応するLEDが点灯する。実施例25は大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=15個の例である。
なお、実施例25では第2大入賞口34aへの入賞に伴う賞球数=10個であり、この場合は第2大入賞口34aへの入賞があると、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯する。
実施例25は、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
Also, the winning display LED 6059 (winning display device) is configured integrally with the
In Example 25, the number of winning balls associated with winning a prize at the second
In the twenty-fifth embodiment, when the number of prize balls is different depending on the model, the number of the stickers is changed.
また、実施例25では入賞表示LED6059と特図1表示器6051とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、入賞表示LED6059のドットタイプの単体の4個のLEDと、特図1表示器6051のドットタイプの単体の7個のLEDとが近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、特図1の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
同様に、ラウンド表示LED6057と特図2表示器6052とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、ラウンド表示LED6057のドットタイプの単体の4個のLEDと、特図2表示器6053のドットタイプの単体の7個のLEDとが近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、特図2の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成され、特図を表示する特図表示器に近接して配置され、特図表示器と入賞表示装置とが一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとるように構成されていることを特徴とする遊技機。
In the twenty-fifth embodiment, the winning
Similarly, the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The winning display device
It is constructed integrally with a collective display device that collectively displays various displays including special drawings and general drawings, and is arranged close to the special display device that displays special drawings, and the special view display device and the winning display device are integrated. A gaming machine that is configured to take an aspect similar to a group of LEDs that perform decorative effects.
実施例25では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED6059を特図1表示器6051に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(2)また、入賞表示LED6059を特図1表示器6051に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、特図1の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
ここで、背景を説明する。
近時、遊技機ではゲーム性の多様化に伴い、特図結果態様はできるだけ遊技者に判別し難くさせる傾向にある。簡単に一目で特図結果態様が分かってしまうと、つまらなく感じるからである。
そこで実施例25では、点灯頻度の高い入賞表示LED6059を特図1表示器6051に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示LED6059を11個のドットLEDの群として点灯等する構成にすることで、入賞口毎に設定された獲得遊技球数を報知するのに加えて、導出された特図結果態様をより判別し難くすることが可能になり、ゲーム性の多様化を図ることができるようにしたものである。
また、特図結果態様を判別し難くしても、ある程度知識のある遊技者であれば、ラウンド表示LED6057が点灯するか否かで判定可能となるため、同じようにドットタイプのLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている入賞表示LED6059をラウンド表示LED6057に近接させてほぼ一体化させる構成にすることで、特図結果態様をより判別し難くするのを可能にし、これにより、ゲーム性の多様化に貢献できるようにしている。
Example 25 has the following effects.
(1) Since the
(2) Since the winning
Here, the background will be described.
Recently, with the diversification of game characteristics in gaming machines, special figure result modes tend to be as difficult as possible for players to discriminate. This is because it will feel boring if the figure result form is easily understood at a glance.
Therefore, in Example 25, a winning
Even if it is difficult to discriminate the special figure result mode, a player who has some knowledge can determine whether or not the
(3)ラウンド表示LED6057を特図2表示器6052に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(4)また、ラウンド表示LED6057を特図2表示器6052に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド表示の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
(5)入賞表示LED6059を特図1表示器6051に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示LED6059は4個のドットLEDの群として構成しているので、大型の7セグメントタイプのLEDで入賞表示装置を実現する場合に比べて、省スペース化を図ることができる。そのため、入賞表示装置の設置のために新たな配置スペースを確保することなく、入賞表示装置を設置可能となる。
「実施例26」
(3) Since the
(4) Since the
(5) The
"Example 26"
次に、本発明の実施例26を図231に基づいて説明する。
実施例26は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図213は実施例26の一括表示装置6080を示す図である。一括表示装置6080は特図1表示器6081、特図2表示器6082、特図1保留LED6083、特図2保留LED6084、普図LED6085、普図保留LED6086、ラウンド表示LED6087、状態表示LED6088、入賞表示LED6089を備えている。
Next,
Example 26 is an example in which the configuration of the collective display device is changed.
FIG. 213 is a diagram illustrating a
一括表示装置6080における各表示器やLEDのうち、特図1保留LED6083、特図2保留LED6084、普図LED6085、状態表示LED6088については、実施例25と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図231に示すように、実施例25と若干異なっている(同一構成部分については、重複説明を略す)。
特図1表示器6081及び特図2表示器6082は、何れも実施例1と同様に、7セグメントのLEDからなり、それぞれ本特図1の表示、本特図2の表示を行い、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、それぞれ特図1、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
Among each indicator and LED in the
The special figure 1
一方、一括表示装置6080における各表示器やLEDのうち、入賞表示LED6089(入賞表示装置)については実施例25と同様の構成であり、一括表示装置6080と一体的に構成されている。そして、入賞表示LED6089は小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成され、入賞表示LED6089における4個の小さなドットタイプのLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。
また、ラウンド表示LED6087は特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図231に示すように、本例では4つのLEDで4種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示LED6087の各LEDの前面側で一括表示装置6080の本体表面に(2)、(4)、(11)、(16)というラウンド数を表す数字を描いたシールを貼り付け、4つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
On the other hand, among the indicators and LEDs in the
Further, the
さらに、普図保留LED6086については、実施例1と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図231に示すように、実施例1と若干異なっている(同一構成部分につき、重複説明を略す)。
そして、上記の普図保留LED6086、ラウンド表示LED6087及び入賞表示LED6089については、これらのLEDを近接して配置し、あたかも全者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、普図保留LED6086のドットタイプの単体の3個のLEDと、ラウンド表示LED6087のドットタイプの単体の4個のLEDと、入賞表示LED6089のドットタイプの単体の4個のLEDとの総計11個のLEDが相互に近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
Further, the
And about said general figure hold LED6086, round display LED6087, and prize display LED6089, these LED are arrange | positioned adjacently and it takes an aspect like the LED group which all perform a decorative effect integrally. It is configured. That is, there are a total of 11 dot-type single LEDs of the general-
実施例26では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED6089を普図保留LED6086とラウンド表示LED6087とに近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(2)また、ラウンド表示LED6087と、普図保留LED6086と、入賞表示LED6089とを相互に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
Example 26 has the following effects.
(1) Since the winning
(2) Since the
次に、本発明の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
(1)上記いくつかの実施例では、入賞表示装置を一括表示装置と分離した実施例を提示しているが、入賞表示装置を分離した設置先としては、遊技盤の下部、センターケースに限らず、例えば遊技盤の上部や大入賞口に取り付けてもよい。
取り付けるスペースが少ない機種では、このように分離した方が有利な場合もある。
(2)また、入賞表示装置を一括表示装置から分離して、上記実施例に開示の場所以外の遊技機の枠に設置してもよく、その場合、入賞表示装置が枠要素になり、遊技盤としてはコストダウンになる。
Next, a modification of the present invention will be described.
The present invention may be modified as follows.
(1) In some of the above embodiments, the winning display device is separated from the collective display device. However, the installation place where the winning display device is separated is limited to the lower part of the game board and the center case. For example, you may attach to the upper part of a game board, or a big prize opening.
In the case of a model with a small installation space, it may be advantageous to separate in this way.
(2) Alternatively, the winning display device may be separated from the collective display device and installed in a frame of a gaming machine other than the place disclosed in the above embodiment. In this case, the winning display device becomes a frame element, As a board, the cost is reduced.
(3)入賞表示装置の表示方法のバリエーションとしては、上記各実施例に開示のものに限らない。
例えば、上記各実施例では、遊技球の入賞口への入賞があった時に、所定期間だけ入賞表示装置により賞球数を表示しているが、これに限らず、例えば入賞に関するエラー時には、入賞表示装置での入賞表示(賞球数の表示)を消灯(LEDであれば、点灯を継続)しないように制御してもよい。例えば、入賞口での球づまりエラーを検出した時、球づまり解消するまで、入賞表示装置での入賞表示を点灯のままとする制御を行う。
このようにすると、入賞口での球づまりエラーがどこの入賞口で発生したのかを入賞表示装置の賞球数表示(点灯中)で、簡単に認識でき、球づまりエラーに速やかに対応できて、便利である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
入賞に関するエラーが発生したときは、前記賞球数の入賞表示装置への表示を、一定時間消さないように制御することを特徴とする遊技機。
(3) Variations in the display method of the winning display device are not limited to those disclosed in the above embodiments.
For example, in each of the above embodiments, when the game ball is won at the winning opening, the number of winning balls is displayed on the winning display device only for a predetermined period. However, the present invention is not limited to this. Control may be made so that the winning display (displaying the number of winning balls) on the display device is not turned off (if it is an LED, the lighting is continued). For example, when a ball jam error at a winning opening is detected, control is performed to keep the winning display on the prize display device lit until the ball jam is eliminated.
In this way, you can easily recognize where the ball jam error at the prize opening occurred at the prize winning number display (lit) on the prize display device, and you can quickly respond to the ball jam error. Convenient.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display time control means is
A gaming machine, wherein when an error relating to winning occurs, the display of the number of winning balls on a winning display device is controlled so as not to be erased for a certain period of time.
(4)上記各実施例は、媒体制御ユニット(例えば、カードユニット15)が遊技機(例えば、パチンコ機1)に付設された例であるが、媒体制御ユニットは遊技機に内蔵されていてもよい(即ち、遊技機の一部として媒体制御ユニットが設けられていてもよい)。例えば、上記実施例1では、遊技カードをカードユニットに挿入しているが、遊技機(パチンコ機1)に遊技カードを挿入する態様(遊技機がカードユニットとしても機能する態様)でもよい。
(5)記憶媒体は、上記実施例のようなカード(磁気カード、ICカードなど)でもよいが、カード型のものに限られない。例えば、USBメモリのようなものでもよい。或いは、非接触で読み書きできるものでもよい。
(4) In the above embodiments, the medium control unit (for example, the card unit 15) is attached to the gaming machine (for example, the pachinko machine 1), but the medium control unit may be built in the gaming machine. Good (ie, a media control unit may be provided as part of the gaming machine). For example, in the first embodiment, the game card is inserted into the card unit. However, a mode in which the game card is inserted into the gaming machine (pachinko machine 1) (a mode in which the gaming machine also functions as a card unit) may be used.
(5) The storage medium may be a card (such as a magnetic card or an IC card) as in the above embodiment, but is not limited to a card type. For example, it may be a USB memory. Alternatively, it can be read and written without contact.
(6)また、封入球式といっても、遊技球が全く遊技機本体の外部に出ない構成である必要はない。例えば、遊技球が一旦パチンコ機から外部に出て外部の研磨装置で研磨された後、パチンコ機内に再び戻されるような態様でもよい。 (6) Moreover, even if it says an enclosed ball type, it does not need to be the structure which a game ball does not come out of a game machine main body at all. For example, a mode in which the game ball once goes out of the pachinko machine, is polished by an external polishing apparatus, and is then returned to the pachinko machine again.
(7)また、遊技球が循環使用されるといっても、遊技機内での完全な循環である必要はない。持球数を電子データで管理し、遊技機内部で発射位置に遊技球を供給できる機能があり、実物としての遊技球を遊技者が投入したり貸球として払い出したりしなくても、遊技球を発射して遊技を行える遊技機であれば、本発明を適用することができる。
(8)また、遊技者の利益である遊技価値としての持球数は、持球数といっても、必ずしも遊技球の個数として扱われる必要はない。例えば、1ポイント、2ポイントといったようにポイントとして扱われ、例えば「100ポイント」というように表示されてもよい。この場合、賞球の1個に対して1ポイントという関係に限らず、例えば賞球10個で1ポイント、賞球1個で10ポイントといったように、賞球数とポイント数の関係は各種の態様が有り得る。なお、「ポイント」でなく、「点」などの他の単位名称であってもよい。
(7) Further, even if the game ball is used in a circulating manner, it does not have to be a complete circulation in the gaming machine. There is a function to manage the number of balls held by electronic data and supply game balls to the launch position inside the game machine, so that even if the player does not throw in the actual game balls or pays out as rental balls, The present invention can be applied to any gaming machine that can play a game by launching.
(8) Further, the number of possessed balls as the game value that is a profit of the player does not necessarily have to be treated as the number of game balls. For example, 1 point, 2 points, etc. are treated as points, and for example, “100 points” may be displayed. In this case, the relationship between the number of prize balls and the number of points is not limited to the relationship of 1 point for each prize ball. There can be aspects. Instead of “point”, another unit name such as “point” may be used.
(9)また、遊技球が発射されることに対応して遊技価値を減らす発射減算処理は、必ず実行する態様でなくてもよい。例えば、所定条件が成立している期間中は、持球数が減ることなく遊技球が発射できる態様もあり得る。
(10)遊技球を研磨する研磨装置は、研磨布の代わりにペレットを用いたペレット方式で、遊技球の研磨を行うようにしてもよい。ペレット方式では、遊技球よりも小さい多数の研磨剤としてのペレットを研磨装置に入れ、遊技球と一緒に揚送しながら研磨する。
(9) The firing subtraction process for reducing the game value in response to the game ball being fired may not necessarily be executed. For example, there may be a mode in which a game ball can be launched without reducing the number of balls during a period in which a predetermined condition is satisfied.
(10) The polishing apparatus for polishing the game ball may polish the game ball by a pellet method using pellets instead of the polishing cloth. In the pellet system, a large number of pellets as an abrasive smaller than the game ball are put in a polishing apparatus and polished while being transported together with the game ball.
次に、本発明の適用範囲について説明する。
(1)本発明は封入球式遊技機でなく、通常(現行)の遊技機にも適用できる。
第2の表示装置(タッチパネル方式の液晶表示器)は、遊技機のいわゆる受皿部に配置し、カードユニットが管理するものでも本発明を適用できる。
(2)また、同様に本発明は封入球式遊技機でなく、通常(現行)の遊技機にも適用できるが、以下のような構成であってもよい。
すなわち、第2の表示装置(タッチパネル方式の液晶表示器)は、遊技機の受皿部に配置され、カードユニットではなく、遊技機(例えば、演出制御装置)が管理する構成であってもよい。
この場合、球貸関係の操作・表示を行う操作表示器はカードユニットの管理とし、上記第2の表示装置(実施例では操作表示装置に相当)とは、別機器として設ける。
Next, the scope of application of the present invention will be described.
(1) The present invention can be applied not only to an enclosed ball type gaming machine but also to a normal (current) gaming machine.
The second display device (touch panel type liquid crystal display) is disposed in a so-called saucer portion of a gaming machine and can be applied to the one managed by the card unit.
(2) Similarly, the present invention can be applied not only to the enclosed ball type gaming machine but also to a normal (current) gaming machine, but may have the following configuration.
In other words, the second display device (touch panel liquid crystal display) may be arranged in the tray portion of the gaming machine and managed by a gaming machine (for example, an effect control device) instead of the card unit.
In this case, the operation display for performing operation / display related to the ball lending is managed by the card unit, and is provided as a separate device from the second display device (corresponding to the operation display device in the embodiment).
(3)第1の表示装置と第2の表示装置を備えた遊技機であれば、全ての封入球式遊技機に本発明を適用できる。例えば、封入球式遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、上記各実施例のような封入球式遊技機の例に限らず、上記各実施例とは内部構成や制御基板の構成が異なるものであっても、封入球式遊技機であれば適用できる。
また、封入球式遊技機であれば、以下の(4)乃至(6)に示すような態様であっても本発明を適用できる。
(4)封入球式遊技機として本特図等の表示を行う一括表示装置とは別の飾り特図を表示可能な表示装置を備えた封入球式遊技機にも適用できる。表示装置として液晶表示器等の映像装置を設けた封入球式遊技機を対象として、幅広く適用できる。
(5)飾り特図の表示装置は表示内容を変化可能であればよく、画像はキャラクタ表示、映像表示などで画面内容を変化できる構成になっていればよい。
(6)飾り特図の表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
(3) The present invention can be applied to all enclosed ball type gaming machines as long as the gaming machine includes the first display device and the second display device. For example, as long as the enclosed ball type gaming machine uses a pachinko ball to play a game, it is not limited to the example of the enclosed ball type gaming machine as in each of the above embodiments, and each of the above embodiments includes the internal configuration and control. Even if the configuration of the substrate is different, it can be applied to any enclosed ball type gaming machine.
Moreover, if it is an enclosed ball type gaming machine, the present invention can be applied to the following modes (4) to (6).
(4) The present invention can also be applied to an enclosed ball type gaming machine equipped with a display device capable of displaying a decorative special figure different from the collective display device for displaying the special figure as an enclosed ball type gaming machine. The present invention can be widely applied to encapsulated ball game machines provided with a video device such as a liquid crystal display as a display device.
(5) The display device for the decorative special drawing only needs to be able to change the display content, and the image may be configured to change the screen content by character display, video display, or the like.
(6) The display device for the decorative special figure is not limited to a display device using liquid crystal, but can change the display contents such as an organic EL, a cathode ray tube, a dot LED, a 7-segment LED, a device using a bending material such as electronic paper. Any material can be used as long as it can be produced.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1、1a乃至1n、2001、3001、4001、4011、4021 パチンコ機(封入球式遊技機)
15、15a及至15n カードユニット
54、3054 遊技制御装置(封入球式遊技機の内部装置)
81 カード管理装置
91 外部管理装置
230、230B、3230 払出制御装置(封入球式遊技機の内部装置)
1, 1a to 1n, 2001, 3001, 4001, 4011, 4021 Pachinko machine (enclosed ball game machine)
15, 15a to 15n
81
Claims (1)
封入球式遊技機、カードユニット、カード管理装置及び外部管理装置を通信可能に接続するとともに、遊技機IDの照合を行うときは暗号鍵を用いた暗号化通信を使用するように構成し、
初めて遊技機IDの照合を行うときは、封入球式遊技機、カードユニット、カード管理装置及び外部管理装置の間は全て第1の暗号鍵による暗号化通信を使用して遊技機IDを含む情報の伝送を行い、
外部管理装置における遊技機IDの照合結果が正常であれば、
次の遊技機IDの照合時から、カードユニットを含めてカードユニットよりも上位の装置との通信には第1の暗号鍵による暗号化通信を使用し、
封入球式遊技機の内部装置間及び封入球式遊技機とカードユニットとの間の通信には、台毎に異なる第2の暗号鍵による暗号化通信を使用するように構成したことを特徴とする封入球式遊技システム。 An encapsulated ball game system that determines whether or not a game is possible by checking a game machine ID as individual identification information that can individually identify an enclosed ball game machine that performs a game by circulating the enclosed game ball,
Enclosed ball game machine, card unit, card management device and external management device are communicably connected and configured to use encrypted communication using an encryption key when checking the gaming machine ID,
When checking the gaming machine ID for the first time, information including the gaming machine ID is used between the encapsulated ball type gaming machine, the card unit, the card management device, and the external management device using encrypted communication using the first encryption key. Transmission
If the matching result of the gaming machine ID in the external management device is normal ,
From the time of the next game machine ID verification, encrypted communication using the first encryption key is used for communication with devices higher than the card unit including the card unit,
The communication between the internal devices of the enclosed ball type gaming machine and between the enclosed ball type gaming machine and the card unit is configured to use encrypted communication using a second encryption key that is different for each unit. Enclosed ball game system.
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