以下、本発明の一形態に係る情報共有システムについて説明する。より具体的には、一例として、本発明の情報共有システムがゲームシステムに適用される場合について説明する。図1は、本発明の一形態に係る情報共有システムが適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料で麻雀ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で麻雀ゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、例えば、ユーザ端末5が接続されてよい。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。この場合、典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成されてよい。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいてもよい。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、ゲーム用情報サービスは、例えば、意見募集サービスを含んでいてよい。意見募集サービスの詳細は、後述する。
さらに、Webサービスは、例えば、その他にも各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等を含んでいてよい。
次に、麻雀ゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、コンピュータとしての制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されてよい。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられてよい。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、投票データ14a及びカードデータ14bを含んでいてよい。投票データ14a及びカードデータ14bの詳細は、後述する。
サーバ用データ14は、例えば、その他にも麻雀ゲームを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、プレイデータやID管理データ等が含まれてよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。また、ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
また、ユーザ端末5には、コンピュータとしての制御ユニット20と、記憶ユニット21と、タッチパネル22と、表示装置としてのモニタ23と、が設けられている。記憶ユニット21、タッチパネル22、及びモニタ23は、いずれも制御ユニット20に接続されている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット20には、例えば、その他にもネットワーク接続が可能な公知のコンピュータ装置が備える各種の入力装置及び出力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
タッチパネル22は、指等によるタッチ操作の位置を検出する周知の入力装置である。例えば、タッチパネル22は、各位置に応じた出力信号を制御ユニット30に出力することにより、文字等の各種情報の入力に使用されてよい。モニタ23は、制御ユニット20からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。例えば、モニタ23は、制御ユニット20からの出力信号に応じて、各種のWebサービスに関する情報を表示してよい。そして、ユーザ端末5は、このようなモニタ23の表示を通じて各種のWebサービスに関する情報の参照に使用されてよい。
一方、記憶ユニット21は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、不揮発性の半導体記装置などにより構成されてよい。記憶ユニット21には、端末プログラム25及び端末データ26が記憶されている。端末プログラム25は、ユーザ端末5がセンターサーバ2からWebサービスの提供を受けるために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット20が端末プログラム25を読み取って実行することにより、制御ユニット20の内部には、Webサービス処理部27が設けられる。
Webサービス処理部27は、例えば、センターサーバ2のWebサービス管理部17と協働してユーザがWebサービスを利用するために必要な各種の処理を実行する。このようなWebサービスの一例として、Webサービス処理部27は、意見募集サービスの提供に必要な各種の処理を実行してよい。Webサービス処理部27は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット20の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
端末データ26は、端末プログラム25の実行に伴って参照され得る各種のデータである。例えば、端末データ26は、投票データ14aを含んでいてよい。投票データ14aは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。なお、端末データ26は、その他にもWebサービスの提供に必要な各種のデータを含み得るが、それらの説明及び図示は省略する。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、リーダ32と、操作入力装置34と、モニタMOと、スピーカSPと、が設けられている。記憶ユニット31、リーダ32、操作入力装置34、モニタMO、及びスピーカSPは、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
リーダ32は、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。リーダ32は、記憶媒体の一例としてカードCDの情報の読み取りに使用されてよい。具体的には、リーダ32は、一例として、各ユーザが所持するカードCDの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力してよい。
カードCDには、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられていてよい。そして、カードCDには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録されてよい。また、例えば、各種の情報には、ユーザIDの情報(ユーザIDを特定可能な情報を含む)が含まれてよい。同様に、このような各種の情報は、各カードCDを管理するためにカードCD毎にユニークなカードIDの情報を含んでいてよい。この場合、例えば、カードIDの情報がユーザIDを特定可能な情報として機能してもよい。つまり、カードCDには、上述のようなユーザIDの情報としてカードIDの情報が記録されていてもよい。そして、カードCDは、例えば、IDカードとして各ユーザの特定に使用されてよい。さらに、各種の情報には、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報(価値の量を特定するための情報を含む)が含まれてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。つまり、カードCDは、一例として、所定の対価の支払いに使用されてもよい。
なお、カードCDは、各種の情報を電子的に記録する形態に限定されない。例えば、カードCDは、二次元コード等の各種のコードを介して各種の情報を記録してもよい。この場合、リーダ32は、そのようなコードを読み取り可能なコードリーダを含む等によりそのようなコードを読み取り可能に構成されていてよい。つまり、リーダ32は、そのようなコードの読み取りに使用されてもよい。
操作入力装置34は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置である。例えば、操作入力装置34として、各種の押しボタン等を含むコントロールパネル、或いはタッチパネル等が利用されてよい。モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に応じて、麻雀ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示してよい。同様に、スピーカSPは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置(音声再生装置)である。スピーカSPは、例えば、制御ユニット30からの出力信号に応じて、BGM等のゲームで使用される各種の音声を再生する。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されていてよい。記憶ユニット31には、ゲームプログラム35及びゲームデータ36が記憶されている。ゲームプログラム35は、ゲーム機GMが麻雀ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム35の実行に伴って、例えば、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられてよい。ゲーム提供部37は、麻雀ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
ゲームデータ36は、ゲームプログラム35の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ36は、例えば、画像データ及び効果音データを含んでいてよい。画像データは、麻雀ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。同様に、ゲームデータ36は、例えば、上述のプレイデータ、ID管理データ或いはカードデータ14bを含んでいてもよい。これらのデータは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。さらに、ゲームデータ36は、その他にも麻雀ゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。しかし、それらの図示は省略した。
次に、ゲームシステム1が上述のゲーム用情報サービスの一部として提供する意見募集サービスの詳細について説明する。意見募集サービスは、ゲームのプレイ状況に関する情報の投稿、その投稿に対する意見の入力を募集する意見募集、及びその意見の収集を実現するサービスである。具体的には、例えば、意見募集サービスは、プレイ状況の情報をゲーム機GMから取得し、各ユーザに共有するサービスとして構成されていてよい。さらに、意見募集サービスは、その共有したプレイ状況の情報に対する各ユーザの意見を受け付け、集計するように構成されていてもよい。例えば、このような意見の募集及び集計は、各ユーザの投票によって実現されてもよい。つまり、意見募集サービスは、例えば、プレイ状況に関する情報の投稿、その投稿に対する投票の募集、及びその投票結果の集計を実行するサービスとして構成されてよい。
図3は、投票サービスの概要の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、意見募集サービスは、ゲーム機GMから取得したプレイ状況の情報に基づいて投稿画面を生成し、その投稿画面を投票用端末に表示させるように提供されてよい。また、このような投票用端末として、例えば、ユーザ端末5が使用されてよい。そして、その投票用端末の投票画面を通じて各ユーザからの投票を受け付け、その投票状況を集計するように提供されてよい。さらに、このような投票状況は、ゲーム機GMにフィードバックされ、ゲームの進行等に反映されてもよい。また、このような投票募集サービスは、一例として、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17の協働により実現されてよい。
具体的には、ゲーム機GMは、プレイ状況の情報として、例えば、プレイ状況を示すゲーム画面の少なくとも一部に対応するプレイ画像をセンターサーバ2に送信してよい。また、このようなプレイ画像は、例えば、ゲームをプレイ中のユーザによって選択されてよい。つまり、ゲーム機サービス管理部16は、一例として、ゲームをプレイ中のユーザによって選択されたゲーム画面に対応するプレイ画像をプレイ状況の情報としてゲーム機GMから取得してよい。そして、ゲーム機サービス管理部16は、例えば、そのようなプレイ状況の情報等を投票データ14aに反映してよい。つまり、ゲーム機サービス管理部16は、投票データ14aを通じてゲーム機GMから取得したプレイ状況の情報を管理してよい。
一方、Webサービス管理部17は、例えば、プレイ状況が反映された投票データ14aに基づいて編集用の投稿画面(編集前)を生成してよい。そして、Webサービス管理部17は、ゲームをプレイ中のユーザが使用するユーザ端末5、つまり投稿者Uのユーザ端末5(投稿者端末5a)のモニタ23に表示されるように、このような投稿画面を提供してよい。投稿画面は、投稿者U、つまりゲームをプレイ中のユーザが投稿内容を編集するための画面である。例えば、このような編集として、投票対象の説明等、意見募集の内容を明確化するためのコメントの追加等が実行されてもよいし、投票対象の変更等が実行されてもよい。
さらに、Webサービス管理部17は、投稿者端末5aを介して入力された編集内容(例えば、コメントの内容)の情報を取得し、その編集内容を反映した投票画面を生成してよい。投票画面は、各ユーザからの意見として投票を受け付けるための画面である。Webサービス管理部17は、例えば、そのような投票画面を各ユーザのユーザ端末5、つまり投票者のユーザ端末5(投票者端末5b)のモニタ23に表示されるように提供してよい。投票者端末5bは、投稿者端末5aを含んでいてもよいし、含んでいなくてもよい。つまり、Webサービス管理部17は、投稿者端末5aと投票者端末5bとを判別し、投稿者Uを除く他のユーザのユーザ端末5にだけ投票画面を提供してもよいし、このような判別をせず両者に同様に投票画面を提供してもよい。
そして、Webサービス管理部17は、そのような投票画面を通じて実行された投票結果の情報を取得し、他のユーザの投票状況の情報を更に各ユーザ(投稿者Uを含んでいよい)に提供してよい。つまり、Webサービス管理部17は、各ユーザの投票状況を集計し、その集計状況の情報を各ユーザ端末5(投稿者端末5a及び投票者端末5bの両方を含んでよい)に提供してよい。また、このような集計状況の情報は、例えば、投票画面に反映されていてもよい。つまり、投票画面は、他のユーザの投票状況を参照可能に構成されていてもよい。また、例えば、投稿者(ユーザU)と投票者(ユーザUを除く他のユーザ)とが区別される場合には、投票状況の確認のために、投票機能が制限された投票画面、つまり他のユーザの投票状況を参照可能であるが投票はできない投票画面(参照専用画面)が投稿者Uにのみ提供されてもよい。
なお、例えば、上述のような投稿画面或いは投票画面の表示は、ユーザ端末5で動作する専用のアプリケーションを通じて実現されてもよいし、メール或いはWebサイトの表示を通じて実現されてもよい。また、投稿者端末5aの判別は、例えば、カードCDのユーザIDに基づいて実行されてよい。具体的には、例えば、専用のアプリケーションやWebサイトは、その利用の際にユーザIDの提供を要求するように構成されていてよい。そして、Webサービス管理部17は、カードCDから取得したユーザIDとその提供されたユーザIDとを比較することにより、投稿者端末5aを特定してよい。或いは、投稿画面等の提供にメールが使用される場合には、Webサービス管理部17は、ユーザIDとメールアドレスとを互いに関連付けるように管理していてもよい。
図4〜図8を参照して、麻雀ゲームにおいて意見募集サービスが提供される場合の一例を更に説明する。より具体的には、一例として、麻雀ゲームのプレイ状況を対象に投票の募集及び集計が実行される場合の意見募集サービスの詳細を説明する。図4は、意見募集サービスの流れの一例を示す図である。図4に示すように、意見募集サービスは、例えば、選択工程、画面編集工程、画面投稿工程、及び募集工程を順に含んでいてよい。
選択工程は、意見募集の対象、つまり投票対象のプレイ状況をユーザが選択するための工程である(ステップS1)。例えば、各ユーザは、プレイ中のゲームのゲーム画面を選択することによりプレイ状況を選択してよい。つまり、選択工程では、例えば、プレイ中のゲームのゲーム画面の選択によりそのゲームの一部のプレイ状況がユーザによって選択されてよい。
画面編集工程は、意見募集の内容を編集するための工程である(ステップS2)。例えば、意見募集は、上述の通り、投票画面を通じて実行されてよい。また、例えば、投票画面は投稿者Uによるコメントを含み、そこに表示されるべきコメントは投稿画面を通じて入力されてよい。このため、例えば、画面編集工程では、コメント等を入力するための投稿画面が提供されてよい。つまり、画面編集工程では、投稿画面の提供によりコメントを入力するための機会が提供されてよい。
画面投稿工程は、画面編集工程において編集された内容を投稿するための工程である(ステップS3)。例えば、上述の通り、画面編集工程では、投稿画面が提供され、コメント等が入力される。このため、例えば、画面投稿工程では、コメント等が入力された後の投稿画面の内容がセンターサーバ2に送信され、確定されてよい。つまり、画面投稿工程は、編集後の投稿画面の内容をセンターサーバ2に送信して確定することにより実現されてよい。
募集工程は、画面投稿工程において投稿された内容に対して意見を募集する工程である(ステップS4)。例えば、画面投稿工程では、投稿画面の確定内容に対して各ユーザの意見が募集されてよい。具体的には、例えば、募集工程では、投稿画面の確定内容に基づいて投票画面が生成され、その投票画面を通じた投票によって各ユーザの意見が募集されてよい。つまり、募集工程では、投票画面を通じた投票が実行されてよい。また、募集工程では、そのような投票の状況が集計されてよい。さらに、募集工程では、そのような集計状況の情報が投稿者Uによって閲覧されてよい。つまり、意見募集に対する意見の集計状況の情報が投票画面等を通じて投稿者Uに提示されてよい。一例として、意見募集サービスは、このような流れで提供されてよい。
なお、意見募集サービスは、更に状況反映工程を含んでいてもよい。状況反映工程は、意見募集サービスにおいて集められた各ユーザの意見をゲームの進行に反映するための工程である。例えば、状況反映工程は、反映条件が満たされる場合に実行されてよい。また、反映条件は、例えば、意見募集対象のプレイ状況が進行への反映に適切な場合に満たされてよい。より具体的には、反映条件は、予め指定されたプレイ状況(ゲーム画面)が意見募集の対象の場合に満たされてよい。また、反映条件は、更に時期条件を含んでいてもよい。例えば、時期条件は、進行への反映に適切な時期までに意見募集が終了した場合に満たされてよい。或いは、時期条件は所定の時期に満たされ、そのような時期までの意見募集の状況がゲームの進行に反映されてもよい。
図5は、選択工程で使用されるゲーム画面の一例を模式的に示す図である。麻雀ゲームは、実際の麻雀と同様のルールで実行されるゲームである。このため、図5に示すように、麻雀ゲーム用のゲーム画面40は、例えば、牌画像41、状況説明欄42、対象選択枠43、及び投稿用ボタン44を含んでいる。
牌画像41は、例えば、配牌画像41a、王牌画像41b、及び捨て牌画像41cを含んでいる。配牌画像41aは、麻雀ゲームをプレイする4名の面子(一例として、3名の対戦相手及びユーザ本人から形成されてよい。また、コンピュータが対戦相手として機能する場合を含んでよい)に配られた牌に対応する牌画像41である。王牌画像41bは、各面子に牌が配られた後の残りの牌(後述の山牌は除く)に対応する牌画像41である。捨て牌画像41cは、各面子が配牌画像41aから場に捨てた牌に対応する牌画像41である。なお、牌画像41は、例えば、その他にも山牌に対応する画像を含んでいてもよい。山牌は、自摸(ツモ)のため、つまり各面子が順に配牌として取得するための牌である。しかし、図5の例では、このような画像の表示は省略されている。
また、状況説明欄42は、ゲームの状況を説明するための領域である。状況説明欄42には、例えば、ゲームの状況として、ゲームのルールや、そのルールに従ってユーザが実行すべき行為の情報が表示されてよい。対象選択枠43は、配牌画像41aから捨て牌画像41cとして場に捨てる対象を選択するためのカーソルの一種である。
一方、投稿用ボタン44は、投票対象のプレイ状況を選択するためのボタンである。例えば、投稿用ボタン44は、意見募集(投票)の対象として投稿するゲーム画面を選択するために使用されてよい。より具体的には、投稿用ボタン44は、例えば、プレイ中のゲーム画面をスナップ写真として撮影するため、つまりキャプチャ画像を生成するために使用されてよい。さらに、投稿用ボタン44は、意見募集サービスを開始するためのボタンとして使用されてよい。つまり、投稿用ボタン44を押すことにより、意見募集サービスの提供が開始されてよい。
図5の例は、ユーザ本人がツモ番を迎え、山牌から1つの牌を取得した結果、ユーザ本人の配牌の数が所定数(13枚)よりも1枚多くなっている場合を示している。この場合、ユーザは、自己の配牌画像41a(配牌)から捨て牌として場に捨てる牌を1枚選択する必要がある。そして、このような捨て牌の対象として“二索”の牌に対応する配牌画像41a(左から5番目)が対象選択枠43によって選択されている。つまり、自己の配牌画像41aのうち、“二索”の牌に対応する配牌画像41aが場に捨てる対象として選択されている。
また、図5の例では、上述の通り、ユーザにはプレイ行為として捨て牌の選択が求められている。このため、状況説明欄42には、“どの牌を捨てますか?”という情報が表示されている。また、このようなプレイ状況に対応するように、投稿用ボタン44には、“何切る”の情報が表示されている。つまり、投稿用ボタン44には、プレイ状況に応じて実行すべきプレイ行為に対応する情報が表示されている。そして、投稿用ボタン44が押された場合には、意見募集サービスの提供が開始される。具体的には、現在のゲーム画面40に対応するキャプチャ画像がプレイ画像として生成され、センターサーバ2に送信される。一例として、このようなゲーム画面40を通じて麻雀ゲーム及び意見募集サービスの選択工程が提供されてよい。この場合、投稿用ボタン44を含むゲーム画面40を通じて選択工程を提供することにより、ゲーム機GMの制御ユニット30が本発明の機会提供手段として機能する。そして、このような選択工程が本発明の選択機会として、投稿用ボタン44を押す操作が本発明の選択操作として、それぞれ機能する。
なお、投稿用ボタン44は、無条件に常に表示されていてもよいし、条件付きで表示されてもよい。例えば、このような条件として、プレイ状況が利用されてもよい。具体的には、例えば、投稿用ボタン44は、ユーザがツモ番のときに限定して、つまり捨て牌を選択する場合に限定して表示されてもよい。また、投稿用ボタン44は、例えば、その他にも意見募集サービスの対象を特定するための条件を満たす場合等、各種の条件に基づいて表示されてよい。
図6は、画面編集工程及び画面投稿工程で使用される投稿画面の一例を模式的に示す図である。図6に示すように、投稿画面50は、例えば、基礎情報領域51、タイトル領域58、コメント領域52、画像領域53、投票対象領域54、及び投稿ボタン55を含んでいる。
基礎情報領域51は、ユーザ(投稿者)の名称等の基礎的情報を表示するための領域である。基礎情報領域51に表示される名称等は、例えば、カードCDに基づいて特定され、自動で表示されてよい。タイトル領域58は、投稿画面50のタイトルを表示するための領域である。タイトル領域58に表示されるタイトルは、例えば、投稿用ボタン44が押された際のプレイ状況(ゲーム画面等)に応じて自動で設定されてよい。つまり、タイトルは、投稿用ボタン44が押された際のプレイ状況に応じてセンターサーバ2によって設定され、タイトル領域58に予め表示されていてよい。
画像領域53は、投票対象のプレイ状況を示す画像を表示するための領域である。画像領域53には、例えば、投稿用ボタン44によってキャプチャされたゲーム画面40のキャプチャ画像に対応するプレイ画像56が自動で表示されてよい。つまり、画像領域53には、プレイ状況を示す画像として投稿用ボタン44を通じて生成されたプレイ画像56がセンターサーバ2によって設定され、予め表示されてよい。
投票対象領域54は、投票対象の情報を表示するための領域である。投票対象領域54には、例えば、画像領域53に表示されるプレイ画像56(ゲーム画面)においてユーザが選択可能な各選択肢が投票対象として自動で表示されてよい。つまり、投票対象領域54には、プレイ画像56のプレイ状況においてユーザに選択が要求される選択肢(投票対象)がセンターサーバ2によって設定され、予め表示されてよい。
一方、コメント領域52は、ユーザによって入力されたコメントを表示するための領域である。また、このようなコメントの入力は、投稿画面50を通じて実行されてよい。つまり、コメント領域52は、例えば、編集可能な空白領域として表示されてよい。
投稿ボタン55は、投稿画面50を意見募集サービスの投票対象として確定されるためのボタンである。つまり、投稿ボタン55は、例えば、投稿画面50を投票対象としてセンターサーバ2に送信するために使用されてよい。また、例えば、投稿ボタン55は、投稿画面50においてコメントだけが入力される場合には、コメントを確定するためのボタンとして機能してもよい。
図6の例では、基礎情報領域51に投稿者の名称として“ユーザA”の文字が表示されている。基礎情報領域51には、例えば、その他にも投稿時期を示す情報(“2分前”)が表示されてもよい。また、図6の例は、図5の例のプレイ状況において投稿用ボタン44が押された場合の投稿画面の一例に対応している。このため、タイトル領域58には、図5の例の投稿用ボタン44に表示に対応するように、タイトルとして“何切る問題”の文字が表示されている。つまり、投稿用ボタン44が押された場合のプレイ状況を示す“何切る”の情報に、それを補足する“問題”の情報が付加された文字が表示されている。タイトル領域58には、一例として、このようなタイトルが自動で表示されてよい。
同様に、図6の例では、図5の例のゲーム画面40に対応するキャプチャ画像がプレイ画像56として画像領域53に自動で表示されている。さらに、投票対象領域54には、図5の例においてユーザ本人(投稿者U)の配牌画像41aによって示される各配牌が投票対象として表示されている。つまり、図5の例のユーザ本人の配牌画像41aに含まれる14枚の配牌をそれぞれ示す14個の“二萬”等の投票欄57が投票対象として投票対象領域54に自動で表示されている。なお、プレイ画像56として、キャプチャ画像(ゲーム画面40)がそのまま使用されてもよいし、キャプチャ画像のうち必要な部分の画像だけが使用されてもよい。具体的には、例えば、プレイ画像56は、投稿用ボタン44の表示を含んでいなくてもよい。或いは、投稿用ボタン44が押された場合には、ゲーム画面40の投稿に必要な部分だけがキャプチャ画像として生成されてもよい。
一方、図6の例では、コメント領域52は、コメント内容の始まりを示す“状況:”の文字だけが表示されている。つまり、まだユーザによってコメントが入力されておらず、コメント領域52は空白として表示されている。そして、投稿ボタン55が押された場合にコメントを含む投稿画面50の内容が確定し、センターサーバ2に送信される。一例として、画面編集工程及び画面投稿工程は、このような投稿画面50を通じて実現されてよい。この場合、“二萬”等の14個の投票欄57が本発明の複数の回答候補(複数の選択肢)として機能する。また、この場合、例えば、“何切る問題”のタイトルが本発明の質問として機能してよい。
なお、投稿画面50の編集対象は、図6の例のコメント領域52に限定されない。例えば、投票対象、キャプチャ画像、投稿者を示す情報といった投稿画面50のその他の各種の情報が編集対象とされてよい。つまり、投稿画面50は、各種の情報が適宜に修正可能に構成されていてもよい。一方、コメント領域52のコメントは例えばセンターサーバ2によって自動で設定されてもよい。具体的には、例えば、センターサーバ2は、適宜のプレイ状況(例えばタイトルに対応する特定のプレイ状況)毎に所定のコメントが予め定義されているコメントデータ(不図示)に基づいてコメント領域52にコメントを設定してもよい。このようなコメントは編集可能であってもよいし、不可能であってもよい。
図7及び図8は、募集工程で使用される投票画面の一例を模式的に示す図である。より具体的には、図7は、各ユーザによる投票前(投票開始時)の投票画面の一例を模式的に示す図である。図7に示すように、投票画面60は、投稿画面50と同様に、基礎情報領域51、タイトル領域58、コメント領域52、画像領域53、及び投票対象領域54を含んでいてよい。そして、例えば、これらには投稿画面50の確定時、つまり投稿ボタン55が押された際と同様の情報が表示されてよい。
具体的には、図7の例は、図6の例においてコメントが入力された後に投稿ボタン55が押された場合の投票画面60(投票前)に対応している。この場合、図7に示すように、タイトル領域58及び基礎情報領域51には、図6の例と同様のタイトル及び投稿者の名称の情報がそれぞれ表示される。一方で、投稿時期を示す情報(“4分前”)は、現在時刻に応じて変化してよい。
また、図7の例では、画像領域53にも図6の例と同じプレイ画像56が表示されている。同様に、投票対象領域54も図6の例と同様の投票対象を示す投票欄57が表示されている。また、投票画面60では、各投票欄57は、投票対象を確定するためのボタンとして使用されてよい。つまり、各ユーザは、自己が妥当と判断する配牌に対応する投票欄57を押す操作をすることにより投票対象を決定してよい。一方で、投票対象領域54は、図7に示すように、例えば、投票の締め切り時期を示す情報(“受付終了:1分後”)を含んでいてもよい。
一方、図7の例では、コメント領域52には、コメントとして“手配が柔軟な形だけに、構想を固めて攻めていきたい。”の文字が表示されている。これは、投稿画面50を通じて入力されたコメントに対応する。つまり、図7の例は、図6の例において、このようなコメントが入力された後に投稿ボタン55が押された場合の投票画面60に対応している。例えば、各ユーザは、このようなゲーム進行の方向性(方針)をコメントとして入力することにより、各自の方向性に沿うより妥当な(より適切或いは具体的な)選択肢を投票の対象として募集してよい。
一方、図8は、各ユーザによる投票後の投票画面60の一例を模式的に示す図である。図8に示すように、例えば、投票画面60の投票対象領域54には、投票状況を示す情報が表示されてよい。より具体的には、投票対象領域54には、各ユーザによる投票の結果を集計した集計状況の情報が表示されてよい。
図8の例は、図7の例の投票画面60に対する投票が行われた後の投票画面60に対応している。結果として、図8の例では、図7の例(投票前の投票画面60)と比べて、例えば、投票対象領域54の各配牌を示す投票欄57には、投票割合を示すバー61及び投票割合を示す数値が表示されている。具体的には、各投票欄57のうち、“二索”を示す投票欄57には、“67%”の数値及びその数値に対応する量を示すバー61が表示されている。同様に、“四索”を示す投票欄57には、“33%”を示す数値及びその数値に対応する量を示すバー61が表示されている。一方で、その他の各投票欄57には“0%”の数値が表示され、バー61は表示されていない。これらは、“二索”或いは“四索”の両投票欄57に対する投票率が全体の67%或いは33%の割合をそれぞれ占めている一方で、その他の投票欄57に対する投票は全くなかったことを示している。さらに、投票後の投票対象領域54は、自己が投票した対象を示す情報(“あなたは二索に投票しました”)を更に含んでいてもよい。一例として、このような投票画面60を通じて投票及びその投票の状況(例えば集計状況)の提供が実現されてよい。
次に、投票データ14a及びカードデータ14bの詳細について説明する。カードデータ14bは、カードCDとユーザとの関係を管理するためのデータである。カードデータ14bには、例えば、各カードCDを識別するためのカードIDと各ユーザを識別するためのユーザIDとが互いに関連付けられるように記述されていてよい。また、投稿画面50等がメールを通じて提供される場合には、更にユーザIDと各ユーザのメールアドレスの情報とが互いに関連付けられるように記述されていてもよい。
投票データ14aは、各ユーザに提供される意見募集サービスの内容を管理するためのデータである。例えば、投票データ14aは、上述のように、投稿画面50及び投票画面60の生成に使用されてよい。図9は、投票データ14aの内容の一例を説明するための説明図である。図9に示すように、例えば、投票データ14aは、“募集ID”、“ユーザID(投稿者)”、“募集要項”、及び“投票状況”の情報を含んでいてよい。
“募集ID”は、各意見募集サービスの内容を管理するための情報である。例えば、“募集ID”は、投票データ14aの各レコードの管理に使用されてよい。つまり、例えば、“募集ID”は、投票データ14aのレコード毎にユニークな情報として使用されてよい。より具体的には、例えば、“募集ID”として、各意見募集サービスの内容(レコード)毎にユニークに付与されるIDの情報が利用されてよい。
“ユーザID(投稿者)”は、各ユーザを識別するためのユーザIDを示す情報である。より具体的には、“ユーザID(投稿者)”として、例えば、意見募集サービスを通じて意見を募集したユーザ、つまり投稿画面を通じて意見募集の対象を投稿したユーザに対応するユーザIDの情報が利用されてよい。
“募集要項”は、各意見募集サービスの具体的内容を示す情報である。例えば、“募集要項”は、“コメント”、“画像”、“投票対象”、“開始時期”、及び“受付期間”の情報を含んでいてよい。“コメント”は、投稿画面50でユーザ(投稿者)によって入力されたコメントを示す情報である。“画像”は、投稿画面50の画像領域53に表示される画像、つまり投稿用ボタン44を通じてキャプチャしたゲーム画面40に対応するプレイ画像56を示す情報(このようなキャプチャ画像を特定するための情報を含む)である。“投票対象”は、投票対象領域54に表示されるべき投票対象を示す情報である。例えば、“投票対象”として、“二索”等の各投票欄57を示す情報が利用されてよい。“開始時期”、及び“受付期間”は、意見募集を開始する時期及びその期間をそれぞれ示す情報である。例えば、“開始時期”の情報として、投稿ボタン55が押された時刻或いは投票画面60が生成され、その投票画面60に各ユーザがアクセス可能になった時刻の情報が利用されてよい。同様に、例えば、“受付期間”として、投票の受付終了を示す時刻の情報が利用されてもよい。
一方、“投票状況”は、意見の募集に対して寄せられた意見の状況を管理するための情報である。例えば、“投票状況”は、“集計状況”及び“ユーザID(投票者)”の情報を含んでいてよい。“投票状況”は、意見募集に対する意見の状況、つまり投票画面60を通じて寄せられた投票の状況を示す情報である。例えば、“投票状況”は、投票欄57毎の投票率(投票割合)を示す数値の情報が利用されてよい。“ユーザID(投票者)”は、投票を実行したユーザに対応するユーザIDを示す情報である。例えば、“ユーザID(投票者)”として、投票欄57毎に各投票欄57を対象に投票を実行したユーザのユーザIDを示す情報が利用されてよい。そして、投票データ14aは、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
次に、投稿処理、及び集計処理について説明する。投稿処理は、意見募集サービスの利用を開始するための処理である。例えば、投稿処理は、意見募集対象のプレイ状況を投稿するために利用されてよい。より具体的には、投稿処理は、例えば、投稿画面50及び投票画面60の生成に使用されてよい。一方、集計処理は、意見募集サービスを通じて寄せられた意見を集計するための処理である。例えば、集計処理は、投票画面60を通じて寄せられた投票の集計及びその集計状況の提供に使用されてよい。
一例として、投稿処理は図10のルーチンを通じて、集計処理は図11のルーチンを通じて、いずれもゲーム機GMの制御ユニット30、センターサーバ2の制御ユニット10、ユーザ端末5の制御ユニット20の協働により実現されてよい。より具体的には、図10及び11は、いずれもゲーム提供部37、ゲーム機サービス管理部16、Webサービス管理部17及びWebサービス処理部27を通じて実行されてよい。また、図10及び11の例では、ゲーム提供部37によって主として実行される処理がゲーム機GMとして、ゲーム機サービス管理部16或いはWebサービス管理部17によって主として実行される処理がセンターサーバ2として、Webサービス処理部27によって主として実行される処理がユーザ端末5として、それぞれ記述されている。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30、センターサーバ2の制御ユニット10、及びユーザ端末5の制御ユニット20は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図10は、投稿処理を実現するための投稿処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。より具体的には、図10のルーチンは、投稿画面50及び投票画面60がユーザ端末5のアプリケーション(例えば、使用時にユーザIDの提供を要求するもの)を通じて提供される場合の投稿処理の一例を示している。図10のルーチンは、例えば、投稿用ボタン44が押された場合に実行されてよい。また、例えば、図10のルーチンのセンターサーバ2が実行する処理のうち、ステップS21及びS22の処理をゲーム機サービス管理部16が、それ以外をWebサービス管理部17が、それぞれ実行してよい。
図10のルーチンが開始されると、ゲーム機GMは、まずステップS11においてゲームのプレイ状況に関する状況情報を特定する。状況情報として、例えば、ゲーム画面40のキャプチャ画像を示す情報が利用されてよい。また、キャプチャ画像は、例えば、上述の通り、投稿用ボタン44が押された場合に撮影(特定)されてよい。つまり、ゲーム機GMは、ステップS11において、一例として投稿用ボタン44が押された場合にそのゲーム画面40のスナップ写真を撮影し、キャプチャ画像を生成することにより、状況情報を特定してよい。また、状況情報は、例えば、そのキャプチャ画像に対応するプレイ状況において選択可能な選択肢の情報を含んでいてもよい。具体的には、例えば、選択可能な選択肢の情報として、投稿者Uの配牌画像41aに対応する配牌の情報を含んでいてもよい。さらに、状況情報は、カードCDが利用されている場合にはカードCDの情報を含んでいてよい。或いは、状況情報は、カードCDが利用されていない場合にはユーザIDの情報を含んでいてよい。この場合。例えば、ゲーム機GMは投稿用ボタン44を押す時等の適宜の時期にユーザIDの提供をユーザに要求してよい。一方で、投稿者Uによる編集及び投稿者Uの投票の排除が省略される場合には、状況情報はユーザID等の情報を含んでいなくてもよい(結果として、それらの情報の要求も省略されてよい)。なお、意見募集サービスの利用(投稿用ボタン44の使用)はカードCDを使用してゲームをプレイするユーザに限定されてもよい。この場合、カードCDの魅力を向上させることができるので、その取得及び利用を促進することができる。
続くステップS12において、ゲーム機GMは、ステップS11で特定した状況情報をセンターサーバ2に送信する。より具体的には、例えば、ゲーム機GMは、ステップS12において、ステップS11で生成したキャプチャ画像を示す情報及び必要な場合にはカードCDの情報等を状況情報としてセンターサーバ2に送信してよい。そして、ゲーム機GMは、ステップS12の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
一方、センターサーバ2は、ゲーム機GMから状況情報が送信されると、図10のルーチンを開始する。そして、センターサーバ2は、図10のルーチンを開始すると、まずステップS21においてゲーム機GMから送信された状況情報を取得する。具体的には、例えば、センターサーバ2は、ステップS21において状況情報としてキャプチャ画像を示す情報等をゲーム機GMから取得してよい。この場合、このようなキャプチャ画像を示す情報が本発明の画像情報として機能する。
続くステップS22において、センターサーバ2は、ステップS21で取得した状況情報に基づいて意見募集に必要な募集情報を生成する。例えば、募集情報として、投稿画面50(或いはこれを表示するための情報)が利用されてもよい。つまり、ステップS22において、例えば、センターサーバ2は、ステップS11で取得した状況情報に基づいて募集情報として投稿画面50を生成してよい。より具体的には、センターサーバ2は、例えば、コメント領域52、画像領域53、投票対象領域54、及び投稿ボタン55を含むフォーマット画像の各領域52、53、54、55に所定の情報(ステップS11で取得したキャプチャ画像に対応するプレイ画像56を含む)を配置することにより投稿画面50を生成してよい。この場合、センターサーバ2は、例えば、ステップS11で取得したキャプチャ画像(或いは状況情報に含まれる配牌の情報)に基づいて投稿者Uの配牌画像41aを特定し、その配牌画像41aに含まれる各配牌に対応する各投票欄57を設けることにより、投票対象領域54に所定の情報を配置してよい。センターサーバ2は、一例として、このようにステップS22において募集情報として投稿画面50(或いはこれを表示するための情報)を生成してよい。
次のステップS23において、センターサーバ2は、ステップS22で生成した募集情報をユーザ端末5に送信する。より具体的には、センターサーバ2は、ステップS23において、ステップS22で生成した投稿画面50がユーザ端末5のモニタ23に表示されるように、その投稿画面50の表示に必要な情報をユーザ端末5に送信してよい。また、センターサーバ2は、このような情報を意見募集サービスの利用を開始したユーザ、つまり投稿用ボタン44を通じてゲーム画面40をキャプチャしたユーザ(投稿者U)が使用するユーザ端末5(投稿者端末5a)に送信してよい。例えば、センターサーバ2は、カードCD及びカードデータ14bに基づいて投稿者Uを特定してよい。そして、センターサーバ2は、アプリケーションの使用時に提供されたユーザIDに基づき、該当のユーザIDが使用されているユーザ端末5を投稿者端末5a、つまり投稿者Uのユーザ端末5として特定してよい。例えば、センターサーバ2は、このように投稿者Uのユーザ端末5に募集情報を送信してよい。
一方、ユーザ端末5は、センターサーバ2から募集情報が送信されると、図10のルーチンを開始する。そして、ユーザ端末5は、図10のルーチンを開始すると、まずステップS31において募集情報をセンターサーバ2から取得する。具体的には、ユーザ端末5は、例えば、募集情報として投稿画面50を表示するための情報をセンターサーバ2から取得してよい。
続くステップS32において、ユーザ端末5はステップS31で取得した募集情報をユーザに提示する。具体的には、ユーザ端末5は、例えば、ステップS32においてステップS31で取得した投稿画面50を表示するための情報に基づいて投稿画面50をモニタに表示させることにより募集情報を提示してよい。次のステップS33において、ユーザ端末5は、ユーザに編集機会を提供する。具体的には、ユーザ端末5は、投稿画面50を通じてコメント等の入力を受け付けることにより編集機会を提供してよい。続くステップS34において、ユーザ端末5は、ステップS33で取得した編集内容をセンターサーバ2に送信する。具体的には、ユーザ端末5は、ステップS33で受け付けたコメント等の入力内容を編集内容としてセンターサーバ2に送信してよい。この送信は、例えば、投稿画面50において投稿ボタン55が押された場合に実行されてよい(所定時間内に編集内容が入力されない場合には編集なしを示す編集内容が送信されてもよい)。そして、ユーザ端末5は、ステップS34の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
一方、センターサーバ2は、ユーザ端末5から編集内容が送信されると、ステップS24以降の処理を実行する。具体的には、センターサーバ2は、まずステップS24において、ユーザ端末5から送信された編集内容を取得する。続くステップS25において、センターサーバ2は、募集情報を確定する。例えば、この確定は、投票画面60の生成を通じて実行されてよい。つまり、センターサーバ2は、例えば、ステップS25においてステップS24で取得した編集内容に基づいて投票画面60を生成することにより募集情報を確定してよい。次のステップS26において、センターサーバ2は、広く他のユーザによって共有されるように、ステップS25で確定した募集情報(関連情報)を公開する。例えば、この公開は、各ユーザが自由に閲覧できるように投票画面60を保存すること(いわゆるアップロード)により実現されてよい。また、このような公開は、例えば、Webサイトを通じて実行されてよい。さらに、そのようなWebサイトは、例えば、アプリケーションを通じて閲覧されるように構成されていてもよい。そして、センターサーバ2は、ステップS26の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。なお、Webサイトの公開は、上述のようにアプリケーションの利用者に制限されてもよいし、このような制限なく実行されてもよい。具体的には、例えば、上述のWebサイトは、インターネットを通じて、任意の閲覧者を対象に公開されてもよい。
図10のルーチンにより、意見募集サービスのうち、選択工程〜募集工程の一部を実現することができる。より具体的には、プレイ状況を投稿するための投稿画面50を自動で生成することができる。また、その投票画面60を通じて、意見募集の内容を編集する機会を提供することができる。これにより、より適切な意見募集を実現することができる。さらに、投票画面60を生成し、その投票画面60を通じて各ユーザから投票を受け付けることができる。これにより、投票を通じてプレイ状況に関する意見を受け付けることができる。そして、このような意見募集をより容易に実現することができる。
図11は、集計処理を実現するための集計処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。また、図11のルーチンは、反映条件が満たされる場合に意見募集サービスの集計結果がゲームの進行に反映される場合の集計処理の一例を示している。図11のルーチンは、例えば、各ユーザから意見が寄せられる毎に実行されてよい。より具体的には、例えば、図11のルーチンは、投票画面60を通じて各ユーザによって投票が行われる毎(例えば投票欄57が選択される毎)に実行されてよい。また、例えば、図11のルーチンのセンターサーバ2が実行する処理のうち、ステップS53の処理をゲーム機サービス管理部16が、それ以外をWebサービス管理部17が、それぞれ実行してよい。
図11のルーチンが開始されると、センターサーバ2は、まずステップS51において意見募集サービスの意見募集に対する意見を集計する。より具体的には、例えば、センターサーバ2は、ステップS51において、投票画面60を通じて実行された各ユーザの投票の結果を取得し、その結果を集計することにより意見を集計してよい。つまり、意見の集計として投票状況を集計してよい。また、この集計は、例えば、投票対象毎の累計の投票率を算出するように実行されてよい。つまり、一例として、センターサーバ2は、ステップS51において投票欄57毎の累計投票率を算出してよい。
続くステップS52において、センターサーバ2は、反映条件が満たされるか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり反映条件が満たされる場合、センターサーバ2は、ステップS53に進む。ステップS53において、センターサーバ2は、集計状況をゲーム機GMに送信する。より具体的には、センターサーバ2は、例えば、ステップS53において集計状況としてステップS51で集計した集計結果をゲーム機GMに送信してよい。そして、センターサーバ2は、ステップS53の処理を終えると、ステップS54に進む。一方、センターサーバ2は、ステップS52の判別結果が否定的結果の場合、つまり反映条件が満たされない場合も、ステップS53をスキップしてステップS54に進む。
ステップS54において、センターサーバ2は、ステップS51で集計した集計状況を意見募集したユーザ、つまり投稿者Uに提供する。この提供は、例えば、上述の通り、投票画面60を通じて実行されてよい。つまり、意見募集に対する投票の集計状況が投票画面60を通じて提示されるように集計状況を投稿者Uに提供してよい。また、このような提供は、投稿者Uのユーザを限定せずに全ユーザに集計状況を提供することにより実現されてもよい。一方で、この提供が投稿者Uのユーザに限定される場合には、センターサーバ2は、図10のルーチンのステップS23と同様の手法により投稿者U及び投稿者のユーザ端末5(投稿者端末5a)を特定することにより投稿者Uに集計状況を提供してよい。また、このような提供が投稿者U及び投票者Uに限定される場合も、同様に実現されてよい。そして、センターサーバ2は、ステップS54の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
一方、ユーザ端末5は、センターサーバ2から集計状況が提供されると、図11のルーチンを開始する。そして、ユーザ端末5は、まずステップS61においてセンターサーバ2から提供される集計状況を取得する。続くステップS62において、ユーザ端末5は、ステップS61で取得した集計状況を提示する。具体的には、例えば、この提示は、投票画面60を通じて実行されてよい。つまり、ユーザ端末5は、ステップS62においてステップS61で取得した集計状況が反映された投票画面60をモニタ23に表示させることにより集計状況を提示してよい。また、ユーザ端末5は、例えば、集計状況の提供が投稿者U等に限定されない場合には、ステップS62において投票画面60を通じて投票を受け付けてもよい。この場合、ユーザ端末5は、その投票結果を更にセンターサーバ2に送信してよい。一方で、投稿者Uによる投票を受け付けない場合には、投票できないタイプの投票画面60が投票者Uにだけ提供されてもよい。つまり、投票可の投票画面60及び投票不可の投票画面60の二種類が生成され、各ユーザに適宜提供されてもよい。そして、ユーザ端末5は、ステップS62の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
同様に、ゲーム機GMは、センターサーバ2から集計状況が送信されると、図11のルーチンを開始する。そして、ゲーム機GMは、まずステップS41においてセンターサーバ2から送信される集計状況を取得する。続くステップS42において、ゲーム機GMは、ステップS42で取得した集計状況をゲームの進行に反映する。この反映は、ゲームの進行が分岐するように実行されてもよいし、単に見た目が変化するだけの演出として実行されてもよい。より具体的には、例えば、捨て牌の選択が投票対象とされた場合には、例えば、各ユーザの投票において最も投票率を集めた(投票率が最も高い)牌が捨て牌としてゲーム機GMによって選択され、場に捨てられてもよい。つまり、投票率の最も高い牌が自動で捨て牌として場に捨てられてもよい(実際に場に捨てるか否かはユーザの選択に委ねられてもよい。つまり捨て碑候補の設定までが自動で実行されてもよい)。或いは、最も投票率の高い牌と実際にゲームをプレイするユーザが選択した牌とが一致している場合に、“正解”等の派手な演出が追加されてもよい。一例として、ゲーム機GMは、ステップS42において、このように集計状況をゲームに反映する。そして、ゲーム機GMは、ステップS42の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
図11のルーチンにより、意見募集サービスを通じて集められた各ユーザの意見を投稿者Uに提供することができる。具体的には、投票画面60を通じて各ユーザの投票状況を投票者Uに提供することできる。これにより、投稿者Uは他のユーザの意見をゲームのプレイの進行に反映することができる。さらに、反映条件が満たされる場合には、このような反映を自動化することもできる。
以上に説明したように、この形態によれば、プレイ状況を示すゲーム画面40のキャプチャ画像に対応するプレイ画像56を含むようにプレイ状況に関連する状況情報が生成される。そして、そのような状況情報に基づいて募集情報、つまり投票画面60が生成され、そのような投票画面60を介して意見募集が実行される。これにより、このような投票画面60を各ユーザが自己で作成する場合、つまりそこに表示されるべき情報を各ユーザが手入力する場合に比べて容易に意見募集を行うことができる。
同様に、そのような意見募集に対する意見も自動で集計され、その集計状況が投稿者Uに提示される。これにより、自己で意見を集計する場合に比べてより容易に意見募集に対する意見の状況を投稿者Uに提供することができる。つまり、ゲームのプレイ状況に関して各ユーザから意見を聴取するために必要な手間暇を低減することができる。これにより、ゲームのプレイ状況に関する各ユーザの意見聴取を比較的容易に実現することができる。結果として、ゲームのプレイ中にも意見募集を行うことができるので、ゲームのプレイに他のユーザの意見を反映することもできる。これにより、他のユーザの意見という新しいゲーム要素を追加することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、上述のような意見募集を投票形式で実現することができる。より具体的には、プレイ画像56が示すプレイ状況において選択可能な選択肢が自動で設定される。これにより、このような選択肢を設定する手間を削減することができる。また、このような選択肢への選択を通じて各ユーザの意見を聴取することができるので、意見が手入力される場合に比べて意見を入力するための手間も削減することができるとともに、より早期に意見を集計することもできる。これらにより、より早期に各ユーザの意見を聴取することができる。結果として、ゲームのプレイに対する各ユーザの意見の反映をより容易にすることができるので、意見募集の利用を促進することができる。
さらに、投票画面60はプレイ画像56を含むため、各ユーザに視覚的にプレイ状況を把握させることができる。これにより、ゲームのプレイ状況をより明確に各ユーザに提供することができる。さらに、このような投票画面60はタイトル(質問)及びコメントも含んでいる。これにより、コメントによる方針等を踏まえたより適切な意見を質問に対する回答という形式で聴取することができる。
以上の形態において、センターサーバ2の制御ユニット10が、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17を通じて図10のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段及び情報生成手段として機能する。同様に、センターサーバ2の制御ユニット10が、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17を通じて図11のルーチンを実行することにより本発明の集計手段及び状況反映手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、ユーザの選択に基づいて意見募集の対象のプレイ状況が特定されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、意見募集の対象のプレイ状況は、ゲームのプレイ状況等の所定の条件に基づいて特定されてもよい。
また、上述の形態では、センターサーバ2は、ゲーム機GMに接続され、ゲーム機GMから直接的に状況情報を取得している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、センターサーバ2は、ユーザ端末5等の各種の記録媒体を介して間接的に状況情報を取得してもよい。
上述の形態では、現在のゲームの進行において選択可能な選択肢が意見募集の対象として利用されている。しかし、意見募集の対象は、このような形態に限定されない。例えば、将来のプレイ状況に対応する選択肢(例えば先の展開を予測するための選択肢)、或いは過去に選択可能だった選択肢(例えば答え合わせのための選択肢等)に対して意見募集が実行されてもよい。具体的には、例えば、役が成立するまでの手数等が意見募集の対象として利用されてもよい。そして、例えば、将来のプレイ状況に対応する選択肢や過去に選択可能だった選択肢が意見募集の対象の場合には、意見募集の期間は長く確保されてもよい。
また、上述の形態では、ゲーム機GMは麻雀ゲームを提供している。しかし、本発明のゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMは、将棋ゲームを提供してもよい。そして、例えば、王手までの手数、数手先の王の状態等が意見募集の対象とされてよい。つまり、クイズ形式で意見募集がされてもよい。同様に、例えば、ゲーム機GMは、野球ゲームを提供してもよい。そして、例えば、ピッチャーとバッターとの間の勝負の結果(例えば、ヒット、ホームラン、三振、凡打等)が意見募集の対象とされてもよい。このようにゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、複合ゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
さらに、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機(ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む)、携帯型のゲーム機(ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットPC、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む)等、適宜の形態が採用されてよい。つまり、ユーザ端末5がゲーム機GMとして機能してもよい。
また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明の情報共有システムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。より具体的には、例えば、投稿者Uが利用するゲーム機が情報共有システムとして、投票を実行する他のユーザが利用するゲーム機がユーザ端末5として、それぞれ機能してもよい。或いは、反対にゲーム機GMが省略され、センターサーバ2が単独で情報提供システムとして機能してもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の情報共有システムは、各ユーザによって情報の参照及び入力に使用されるユーザ端末(5)とネットワーク(3)を介して接続され、前記ユーザ端末を通じてゲームに関連する関連情報が各ユーザの間で共有されるように前記ユーザ端末に前記関連情報を提供する情報共有システム(1)であって、前記ゲームの各ユーザのプレイ状況に関する状況情報(例えばプレイ画像56等)を取得する情報取得手段(10)と、前記プレイ状況に関する各ユーザの意見の入力を募集する意見募集が前記ユーザ端末を介して各ユーザに実行されるように、前記状況情報に基づいて前記意見募集に必要な募集情報(例えば投票画面60等)を前記関連情報として生成する情報生成手段(10)と、前記意見募集に対する前記意見の集計状況が当該意見募集に対応する前記プレイ状況のユーザに提示されるように各ユーザの前記意見を集計する集計手段(10)と、を備えている。
本発明によれば、プレイ状況に関する状況情報に基づいて意見募集に必要な募集情報が生成され、意見募集が実行される。これにより、このような募集情報を各ユーザが自己で作成する場合に比べて容易に意見募集を行うことができる。また、その意見募集に対する意見も集計され、その集計状況が意見募集の対象のプレイ状況のユーザに提示される。これにより、ユーザが集計する場合に比べてより容易に意見募集の状況をユーザに提供することができる。つまり、ゲームのプレイ状況に関して各ユーザから意見を聴取するために必要な手間暇を低減することができる。これにより、ゲームのプレイ状況に関する各ユーザの意見聴取を比較的容易に実現することができる。結果として、ゲームのプレイ中にも意見募集を行うことができるので、ゲームのプレイに他のユーザの意見を反映することもできる。つまり、ゲームの進行に他のユーザの意見を聞くという新しい選択肢を用意することができる。これにより、新しいゲーム要素を追加することができるので、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
募集情報は、意見募集が可能な限り、例えば音声或いは文字等の適宜の方法で各ユーザに提示されてよい。例えば、本発明の情報共有システムの一態様において、前記ユーザ端末には、前記プレイ状況を示すゲーム画面(40)の少なくとも一部に対応するプレイ画像(56)を表示する表示装置(23)が設けられ、前記情報取得手段は、前記プレイ画像を前記表示装置に表示させるための画像情報を含むように前記状況情報を取得し、前記情報生成手段は、前記画像情報を含むことにより前記プレイ画像が前記表示装置に表示されるように前記募集情報を生成してよい。この場合、ゲーム画面に対応するプレイ画像を通じてプレイ状況が各ユーザに共有される。これにより、ゲームのプレイ状況をより明確に各ユーザに提示することができる。
意見募集は、例えば、選択肢を提示可能なプレイ状況、或いは選択肢の提示が難しいプレイ状況(例えば抽象的な方針等、各ユーザによって任意に展開の選択が可能なプレイ状況等)等に対して適宜に実行されてよい。例えば、本発明の情報共有システムの一態様において、前記情報生成手段は、前記状況情報に基づいて前記プレイ状況に対応する複数の選択肢(57)を設定するとともに、当該複数の選択肢の情報を含むことにより当該選択肢が前記ユーザ端末を通じて各ユーザに提示されるように前記募集情報を生成してもよい。この場合、選択肢を設定する手間を削減することができる。
各ユーザによる意見は、自由な文字入力或いは選択肢からの選択等、各種の態様で入力されてよい。例えば、本発明の情報共有システムの一態様において、前記情報生成手段は、前記意見の入力として前記複数の選択肢に対する投票を利用することにより、前記投票を通じて前記意見募集が実現されるように前記募集情報を生成し、前記集計手段は、前記集計状況として各ユーザ端末を通じて各ユーザによって入力される前記投票の状況を集計してもよい。この場合、各選択肢に対する投票、つまり意見に対応する選択肢の選択を通じて意見を入力することができるので、意見を入力するための手間を削減することができる。また、自由な意見の入力に比べて、より早期に意見を集計することもできる。これらにより、より早期に各ユーザの意見を聴取することができる。結果として、ゲームのプレイに対する各ユーザの意見の反映をより容易にすることができるので、意見募集の利用を促進することができる。
複数の選択肢として、例えば、各種のゲーム要素が採用されてよい。また、このようなゲーム要素として、例えば、先の展開を予測するための選択肢、現在の展開において選択可能な選択肢、或いは過去に選択可能だった選択肢が利用されてよい。具体的には、例えば、本発明の情報共有システムの一態様において、前記情報生成手段は、前記複数の選択肢としてそれぞれ機能する複数の回答候補(57)及び当該複数の回答候補に対応する質問(51)の両方を前記状況情報に基づいて設定するとともに、前記質問及び前記複数の回答候補の情報を含むことにより前記質問及び前記複数の回答候補が前記ユーザ端末を通じて各プレイヤに提示されるように前記募集情報を生成してもよい。この場合、質問に対する回答として各ユーザの意見を聴取することができる。
状況情報は、ゲーム機から直接提供されてもよいし、間接的に提供されてもよい。また、意見募集の対象のプレイ状況は、選択操作等のユーザによる入力を通じてユーザによって特定されてもよいし、所定の条件等に基づいてゲーム機等が特定してもよい。例えば、本発明の情報共有システムの一態様において、前記ゲームを提供するゲーム機(GM)がネットワーク(3)を介して接続され、前記ゲーム機には、前記ゲームの一部のプレイ状況を選択するための選択操作が各ユーザによって実行されるように前記選択操作を実行するための選択機会(S1)を提供する機会提供手段(30)が設けられ、前記情報取得手段は、前記選択機会において前記選択操作が実行された場合に、前記プレイ状況として前記一部のプレイ状況に関する前記状況情報を前記ゲーム機から取得してもよい。
集計状況は、ゲームの進行に反映されてもよいし、反映されなくてもよい。また、ゲームの進行に反映される場合でも、集計状況はユーザによる実際の選択を通じて間接的に反映されてもよいし、直接的(ユーザの選択は介在しない)に反映されてもよい。例えば、本発明の情報共有システムの一態様において、前記集計状況を前記ゲームの進行に反映させる状況反映手段(10)を更に備えていてもよい。この場合、意見募集に対する意見の集計状況をゲームの進行に直接的に反映することができる。なお、状況反映手段は、例えば、集計状況を間接的にゲームの進行に反映させてもよいし、直接的に反映させてもよい。例えば、状況反映手段は、集計状況をゲームの進行に反映するための実際の処理を実行するゲーム機に集計状況を提供することにより間接的に集計状況をゲームの進行に反映させてもよい。或いは、状況反映手段は、集計状況をゲームの進行に反映するための実際の処理を実行することにより直接的に集計状況をゲームの進行に反映させてもよい。
集計状況のゲームの進行への反映は、各種の態様で実現されてよい。例えば、集計状況は、展開の分岐による進行の変化(分岐制御)を通じてゲームに反映されてもよいし、単に表示の態様が変化する等の演出の変化(演出制御)を通じてゲームに反映されてもよい。例えば、本発明の情報共有システムの一態様において、前記状況反映手段は、前記進行の変化を通じて前記集計状況を前記ゲームに反映させてもよい。
募集情報は、例えば、ユーザの手入力を通じて提供された情報を含んでいてもよいし、含んでいなくともよい。例えば、このような情報として、意見募集の対象のプレイ状況に対応するユーザのコメントが利用されてもよい。具体的には、例えば、本発明の情報共有システムの一態様において、前記情報生成手段は、前記プレイ状況のユーザによって前記意見募集に関するコメント(52)が入力された場合に、当該コメントの情報を含むことにより当該コメントが前記ユーザ端末を通じて各ユーザに提示されるように前記募集情報を生成してもよい。この場合、より具体的に(或いはより適切に)プレイ状況に関する意見募集を行うことができる。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ユーザ端末と前記ネットワークを介して接続されるコンピュータ(10)を、上述の情報共有システムの各手段として機能させるように構成されたものである。そして、本発明のコンピュータプログラムにより、本発明の情報共有システムを実現することができる。