JP6281719B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示をはじめとする種々の演出表示を液晶表示器等の表示装置で行い、その演出効果によって遊技興趣の向上が図られている。このような表示装置を備えた遊技機として、少なくとも遊技盤ベース及び遊技球誘導部材を透明の合成樹脂材で形成すると共に、該透明遊技盤ベースの裏面側に表示装置を配設し、該表示装置で表示する表示領域を、透明遊技球誘導部材の配設位置を超えた大きい領域とした遊技機(所謂「全面液晶タイプ」と称される遊技機)が知られている(例えば特許文献1)。
特開2005−28120号公報
前述したような透明遊技盤を備えた遊技機では、遊技領域内において表示領域を最大限の範囲で設けることが可能となるので、各種演出表示の自由度が増すという利点がある。しかしながら、従来の表示領域を大きくした遊技機における演出表示の内容(識別情報の変動表示、リーチ演出、予告演出等)は、他の一般的な遊技機で行われる演出表示の内容と基本的に同じであり、表示領域(表示サイズ)が大きくなったこと以外、特に代わり映えのしないものであった。このため、従来では、表示領域を大きくしたこと(表示領域の拡大)による演出効果が十分に得られていないという問題があった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、表示領域の拡大による演出効果を高め、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
すなわち、第1発明の遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
前記遊技盤の手前側に設けられ、前記表示領域および前記遊技領域を視認可能とする窓部を有する前面枠と、
を備え
前記遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入球を契機とする判定の結果が特定結果となったことに基づいて、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技が実行される遊技機であって、
前記遊技盤の表面であって該表面の外周寄りには、前記遊技盤の表面を、前記遊技領域と、遊技球が流下不能な流下不能領域とに区画する突出片が設けられ、前記突出片より外側の領域が前記遊技領域とされるとともに、前記突出片より内側の領域が前記流下不能領域とされ、
前記流下不能領域は、前記遊技領域よりも大きな領域であって、前記表示領域に表示される画像を視認可能とする画像視認領域とされており、
前記画像視認領域は前記窓部を通して視認可能であって、前記窓部にて視認可能となる前記画像視認領域と前記遊技領域との割合は前記画像視認領域の方が大きく、
前記遊技領域のうち前記画像視認領域の左上方は左遊技領域とされており、
前記発射手段により発射された遊技球は、前記遊技盤の表面左上方から前記左遊技領域に進入し、
前記遊技領域には、前記始動口と、前記始動口に入球しなかった遊技球が入球し得るアウト口と、が設けられ、
前記表示領域には、遊技盤を模した遊技盤画像が表示され、
前記始動口に入球した遊技球と前記アウト口に入球した遊技球は、前記遊技盤の裏側に排出されるとともに、前記始動口および前記アウト口のうち前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技球を模した遊技球画像を前記遊技盤画像上に表示して該遊技球画像を前記遊技盤画像上で移動させる遊技球演出表示が実行される
ことを特徴としている。
第1発明の遊技機では、前面枠の窓部において視認可能な領域(視認可能領域)のうち、表示領域に表示される画像を視認可能とする画像視認領域が占める割合は遊技領域が占める割合よりも大きいものとなっている。そして、画像視認領域の左上方の左遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、その入球した遊技球は遊技盤の裏側(遊技機外)に排出されるが、これに合わせて、遊技球を模した遊技球画像が、遊技盤を模した遊技盤画像上に表示され、遊技球画像が遊技盤画像上で移動する演出(遊技球演出表示)が行われる。このため、第1発明の遊技機によれば、前面枠の窓部を通して視認される画像視認領域及び遊技領域のうち、視認される範囲の狭い領域(遊技領域)で遊技球が始動口に入球することで、その遊技球が範囲の広い領域(画像視認領域)を移動するように見せることが可能となる。つまり、遊技球が始動口に入球することで、その入球後の遊技球の動きを、より広い範囲で疑似的に表現することが可能となる。これにより、従来の識別情報の変動表示やリーチ演出、予告演出等の演出表示とは一線を画した演出表示(遊技球演出表示)を、窓部を通して視認可能な領域(視認可能領域)の広範にわたって展開することが可能となり、延いては遊技興趣を向上させることが可能となる。また、発射された遊技球が進入する左遊技領域に始動口およびアウト口が設けられていることから、左遊技領域に進入した遊技球は、その後、間もなく、始動口又はアウト口に入球して機外に排出されることとなる。このため、左遊技領域に遊技球が存在している時間は短くなるので、遊技の進行にあたっては、窓部内の視認可能領域の広範にわたって(画像視認領域内で)展開される遊技球演出表示を主体にすることが可能となる。これにより、画像視認領域(表示領域)で行われる遊技球演出表示による演出効果を高め、当該演出効果を活かした遊技性を創出することが可能となる。さらに、画像視認領域への遊技球の進入(流下)は不可能となっているので、画像視認領域(表示領域)の視認性を良好に保つことが可能となる。これにより、画像視認領域(表示領域)で行われる遊技球演出表示による演出効果をより高めることが可能となる。
尚、本発明における「入球口」には、遊技者に所定の遊技利益を付与する契機となるものや、遊技利益を付与する契機とならないもの(例えばアウト口等の排出口)が含まれる。また、本発明における「入球口」には、遊技盤とは別体であって遊技領域に組み付け可能な部材(球受入部材)を入球口としたものや、遊技盤に遊技球が通過可能な開口を設けて当該開口を入球口としたものが含まれ、更には、遊技球の入球可能性が変化しない非可変式の入球口や、遊技球の入球可能性が変化し得る可変式の入球口等が含まれる。
次に、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を所定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段を備え、前記取得情報に基づいて前記判定が行われるものであり、
前記取得情報記憶手段による前記取得情報の記憶数が前記上限数に達していないときに遊技球が前記始動口に入球した場合には、該入球に基づいて前記取得情報が取得されるとともに前記遊技球画像が表示され、
前記記憶数が前記上限数に達しているときに遊技球が前記始動口に入球した場合には、該入球に基づいて前記取得情報が取得されることなく、前記遊技球画像が表示される
ことを特徴としている。
第2発明の遊技機では、遊技球画像の表示を、判定に係る取得情報の取得を伴う始動入球だけでなく、取得情報の取得を伴わない始動入球によっても行うこととしている。つまり、取得情報の記憶数に関係なく始動入球が発生する度に、遊技球画像の表示(追加表示)を行うこととしている。これにより、画像視認領域を通して視認可能な遊技盤画像上には、多くの遊技球画像が表示されやすくなるので、遊技盤面上(遊技盤画像上)を多くの遊技球(遊技球画像)が流下している様子を、窓部を通して遊技者に見せることが可能となる。
本発明の遊技機によれば、表示領域の拡大による演出効果を高め、遊技興趣を向上させることが可能となる。
本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。 (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。 変動パターンテーブルである。 主制御メイン処理のフローチャートである。 メイン割り込み処理のフローチャートである。 始動口センサ検知処理のフローチャートである。 始動入球時処理のフローチャートである。 普図動作処理のフローチャートである。 普通図柄待機処理のフローチャートである。 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。 普通図柄変動中処理のフローチャートである。 普通図柄確定処理のフローチャートである。 普通電動役物処理のフローチャートである。 特図動作処理のフローチャートである。 特別図柄待機処理のフローチャートである。 特図2当否判定処理のフローチャートである。 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。 特図1当否判定処理のフローチャートである。 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。 特別図柄変動中処理のフローチャートである。 特別図柄確定処理のフローチャートである。 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。 遊技状態設定処理のフローチャートである。 電源断監視処理のフローチャートである。 サブ制御メイン処理のフローチャートである。 受信割り込み処理のフローチャートである。 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 受信コマンド解析処理のフローチャートである。 変動開始時演出処理のフローチャートである。 疑似球演出パターンを示す表である。 遊技盤画像(疑似球演出)を示す図である。 遊技盤画像(疑似球演出)を示す図である。 盤面選択画面を示す図である。 実施例2の遊技盤の構成を示す正面図である。 実施例3の遊技機の正面図である。
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な特別遊技(当り遊技)を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また、前面枠51における打球供給皿61の上方には、当該前面枠51を閉めた状態で遊技盤2の表面(遊技盤面)を外部から視認可能とする窓部51aが設けられている。この窓部51aには透明のガラス板51bが装着されており、遊技者は、この窓部51a(ガラス板51b)を通して、遊技盤2の表面に形成される後述の遊技領域3や画像視認領域5等を見ることができる。
また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。
遊技盤2は、アクリルやポリカーボネート等の透明の合成樹脂からなる四角形状の透明遊技盤として構成されている。図3に示すように、遊技盤2の表面(遊技盤面)には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球を案内する略円弧状のレール部材4が設けられている。このレール部材4は、遊技盤2の外周側に設けられる外レール部材4aと、この外レール部材4aより内側に遊技球の通過を許容する間隔を空けて設けられる内レール部材4bとによって構成されている。遊技盤2の表面(遊技盤面)のうち、内レール部材4bの先端部(上端部)から遊技盤面の右下部にかけては、当該遊技盤面を、遊技球が通過(流下)可能な領域と、遊技球が通過(流下)不可能な領域とに区画するリブ状の突出片10が、遊技盤面の外周寄りに(外レール4aに沿って)設けられている。
本実施例1では、遊技盤2の表面(遊技盤面)における外レール4aより内側の領域のうち、突出片10より外側であって内レール部材4bの先端部(上端部)から遊技盤面の右下部にかけての領域と、遊技盤面の右下部から下部中央にかけての領域とを、遊技球が通過(流下)可能な遊技領域3としており、それ以外の領域、すなわち、内レール部材4a及び突出片10より内側の領域を、遊技球が通過(流下)不可能な領域(以下、「流下不能領域」ともいう)としている。遊技領域3には、遊技球の動きに変化を与えつつ遊技球を所定方向に誘導する遊技釘や、当該領域内を移動(流下)する遊技球が通過したり入球したりするゲート、入球口等が設けられる。そして、遊技領域3のうち、遊技盤面の左右方向の中心より左側の領域を左遊技領域3Aとし、当該中心より右側の領域を右遊技領域3Bとしている。また、左遊技領域3A側に位置する内レール部材4bの先端(上端)には球戻り防止片6が設けられており、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が球戻り防止片6を越えることで、遊技球は遊技領域3(左遊技領域3A)に進入することが可能となる。つまり、球戻り防止片6が設けられている部位は、遊技球が遊技領域3(左遊技領域3A)に進入する進入部6sとなっている。尚、球戻り防止片6は、一旦遊技領域3へ誘導された(遊技領域3に進入した)遊技球が発射装置側へ戻るのを防止するものである。
遊技盤2(透明遊技盤)の裏側には、図3において破線で示すように、画像表示装置7が設けられる。この画像表示装置7は、表示領域(表示画面)7aの大きさ(表示面積)が遊技盤面より僅かに小さいだけの大型(大画面)の液晶表示装置によって構成されるもので、遊技盤2が取り付けられる本体枠52(図2参照)に対して組み付けられるものである。この画像表示装置7が組み付けられた本体枠52に対し遊技盤2を正面から装着することで、遊技盤2が画像表示装置7の表示領域(表示画面)7aの略全域を覆うものとなる。尚、画像表示装置7は本発明の「画像表示手段」の一態様を示すものである。
ここで、前述したように、遊技盤2は透明遊技盤として構成されていることから、画像表示装置7の表示領域7aは、遊技盤2を通して視認可能となる。また、前述したように、遊技盤2の表面(遊技盤面)のうち、突出片10より外側の領域を遊技球が流下可能な遊技領域3(左遊技領域3A、右遊技領域3B)としており、突出片10より内側の領域を遊技球が流下不能な領域(流下不能領域)としている。このため、遊技盤面上の外レール4aより内側の領域は、遊技盤面の中央を含めほとんどが流下不能領域によって占められている。このような遊技盤2の盤面構成を活かして、本実施例1では、遊技盤2の裏側に位置する画像表示装置7の表示領域7aのうち、少なくとも、遊技盤面の流下不能領域と重なる領域において、遊技の状況に応じた各種演出用の画像を表示するものとしている。このことから、流下不能領域は、画像表示装置7の表示領域7aに表示される画像を視認可能とする画像視認領域5といえる。つまり、本実施例1の遊技盤2の表面(遊技盤面)には「遊技球が流下可能な遊技領域3」と「遊技領域3よりも大きな領域であって遊技球が流下不能であり、表示領域7aに表示される画像を視認可能な画像視認領域5」とが形成されていることとなる。
このような遊技盤2の表面(遊技盤面)を、前面枠51の窓部51a(ガラス板51b)を通して見ると、図1に示すように、窓部51aにおいて視認可能となる遊技盤面の領域(視認可能領域)のうち、画像視認領域5が占める割合は、遊技領域3が占める割合よりも大きいものとなる。本実施例1では、窓部51a内の広範にわたる画像視認領域5を通して、画像表示装置7の表示領域7aに表示される画像(演出表示)を遊技者に視認させることで、大型の画像表示装置7の表示領域7a(画像視認領域5)で行われる演出表示によって得られる演出効果の向上を図っている。この演出表示については後述する。
遊技盤面における遊技領域3のうち、左遊技領域3Aは、画像視認領域5の左上方の部位を主たる領域としており、この左遊技領域3Aには、複数の遊技釘16と、2つの入球口20,25が設けられている。左遊技領域3Aに設けられている2つの入球口のうち、1つの入球口は、遊技球の入球に基づいて所定数(例えば5個)の賞球を払い出すとともに、特別図柄当否判定用の各種乱数を取得する契機となる第1始動口20としており、残りの1つの入球口は、遊技球をアウト球としてそのまま機外に排出する第1アウト口(排出口)25としている。第1始動口20は、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の入球部材(球受入部材)によって構成されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。第1アウト口25は、左遊技領域3Aのうち第1始動口20の左下の部位に遊技盤面を開口させることによって設けられている。第1アウト口25には、左遊技領域3Aを流下する遊技球のうち第1始動口20に入球しなかった遊技球が受け入れられる(入球する)ようになっている。そして、左遊技領域3Aを流下する遊技球のうち、第1始動口20に入球した遊技球は、セーフ球として処理されて機外に排出され、第1アウト口25に入球した遊技球は、アウト球として処理されて機外に排出される。
また、遊技盤面における遊技領域3のうち、右遊技領域3Bは、画像視認領域5の右方から下方にかけての部位を主たる領域としており、この右遊技領域3Bには、複数の遊技釘16と遊技球が通過可能な1つのゲート28(通過口)、および、2つの入球口21,30が設けられている。右遊技領域3Bに設けられている2つの入球口のうち、1つの入球口は、遊技球の入球に基づいて所定数(例えば3個)の賞球を払い出すとともに、特別図柄当否判定用の各種乱数を取得する契機となる第2始動口21としており、残りの1つの入球口は、遊技球の入球に基づいて所定数(例えば15個)の賞球を払い出す大入賞口30としている。
第2始動口21は、右遊技領域3Bの上下方向の略中央に設けられるもので、可動部材23を含めて可変入賞装置22(可変始動口)として構成されており、可動部材23の作動によって開閉するものとなっている。可動部材23の開閉動作により、第2始動口21(可変入賞装置22)は、第1の態様(閉状態)と、当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)とに、変化することが可能となっている。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
大入賞口30は、第2始動口21の下方(右遊技領域3Bの下方)に設けられるもので、開閉部材32を含めて大入賞装置31(可変入球口)として構成されており、開閉部材32の作動によって開閉するものとなっている。開閉部材32の開閉動作により、大入賞口30(大入賞装置31)は、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と、遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに、変化することが可能となっている。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となるもので、特別図柄当否判定の結果が大当りとなって、当該大当りに対応する大当り図柄(特定態様)で特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が停止表示すると、当該大入賞口30が開状態となる。
ゲート28(通過口)は、第2始動口21の上方に設けられるもので、ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21が開状態となる。
また、遊技盤面の中央下部(画像視認領域5の下方)には、右遊技領域3Bを流下する遊技球のうち第2始動口21及び大入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球が受け入れられる(入球する)第2アウト口(排出口)が設けられている。右遊技領域3Bを流下する遊技球のうち、第2始動口21に入球した遊技球および大入賞口30に入球した遊技球は、それぞれセーフ球として処理されて機外に排出され、第2アウト口26に入球した遊技球は、アウト球として処理されて機外に排出される。
ここで、複数の入球口(第1始動口20、第1アウト口25、ゲート28、第2始動口21、大入賞口30、第2アウト口)等が配されている遊技領域3のうち、左遊技領域3Aを遊技球が流下するように発射ハンドル60を操作して遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように発射ハンドル60を操作して遊技球を発射する打方を「右打ち」という。そして、複数の入球口のうち、第1始動口20及び第1アウト口25は、左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、ゲート28、第2始動口21、大入賞口30および第2アウト口26は、右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、後述の開放延長機能が作動していない通常の遊技状態(低ベース状態)の場合、左打ちを行って第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化し、後述の開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)となった場合、右打ちを行ってゲート28、第2始動口21、大入賞口30への入球を狙うこととなる。
また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が設けられている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報、特定態様)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。
具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、10R大当り(第1大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また2R大当り(第2大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動表示時間(以下「変動時間」という)にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
また、図3に示すように、遊技盤面の右下であって大入賞口30の右側には、遊技領域の外縁を形成する外縁部材13が設けられている。外縁部材13は、遊技盤2の表面に取り付けられるもので盤面手前側に突出している。右遊技領域3Bを流下して当該領域の下部に到達した遊技球は、外縁部材13の上面を転動して大入賞口30側に誘導される。この外縁部材13には、演出図柄表示器102と演出第1特図保留表示器103aと演出第2特図保留表示器103bとが組み込まれている。
演出図柄表示器102は、2個のLED(以下、「演出図柄LED」ともいう)からなり、特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行う。2個の演出図柄LEDのうち、1個が第1特別図柄に対応し、他の1個が第2特別図柄に対応している。演出図柄LEDの変動表示はLEDの点滅によって行われ、演出図柄LEDの停止表示はLEDの点灯によって行われる。第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示を開始すると、対応する演出図柄LEDが点滅表示(変動表示)を開始し、第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示を終了して停止表示すると、対応する演出図柄LEDが点滅表示を終了して点灯表示(停止表示)する。演出図柄LEDが停止表示(点灯)する際には、特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)に対応する色で演出図柄LEDが点灯する。つまり、演出図柄LEDが停止表示した際の点灯色(表示態様)によって、特別図柄当否判定の結果(大当り、外れ等)が示されるものとなっている。
また、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2保留表示器103bも同様に、それぞれ2個のLEDからなる。そして、演出第1特図保留表示器103aは、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せによって、第1特図保留表示器43aで表示される保留球数と同じ保留球数(特図1保留球数)を示すものとなっており、同様に、演出第2特図保留表示器103bは、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せによって、第2特図保留表示器43bで表示される保留球数と同じ保留球数(特図2保留球数)を示すものとなっている。これら演出図柄表示器102、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2保留表示器103bは、後述するサブ制御部(サブ制御基板90)および画像制御部(画像制御基板100)によって表示制御される。
このように、演出図柄表示器102、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2保留表示器103bによって、特別図柄の表示状況(変動表示中、停止表示中、当り外れ等)や特図保留状況を表示するのは、遊技盤2の盤面の大半を占める画像視認領域5を通して視認可能な表示領域7aで、遊技球や遊技盤を模した画像(遊技球画像及び遊技盤画像)による演出表示(遊技球演出表示)を行うからであり、この演出表示では、特別図柄の表示状況(変動表示中、停止表示中、当り外れ等)や特図保留状況を直接的に示すこともあれば、間接的あるいは疑似的に示すこともあるからである。尚、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)及び演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
ここで、表示領域7a(画像視認領域5)にて行われる遊技球演出表示の概要について説明しておく。本実施例1では、遊技状態が後述の低ベース状態にあるとき、すなわち「左打ち」を行う遊技にあるときに、遊技球が左遊技領域3Aの第1始動口20に入球したことに基づいて、第1始動口20の下部に遊技球を模した遊技球画像を出現させて、その遊技球画像を表示領域7a内(画像視認領域5内)で移動表示させる遊技球演出表示を行うこととしている。尚、以下では、遊技球演出表示のことを「疑似球演出」ともいう。
本実施例1のパチンコ遊技機1では、低ベース状態にあるとき、画像表示装置7の表示領域7aには、通常、疑似球演出を構成する演出要素としての遊技盤画像が、前面枠51の窓部51a内で画像視認領域5を通して視認可能となるように表示される。本実施例1では、画像表示装置7の表示領域7aに表示可能な遊技盤画像として、種々の遊技機の遊技盤を模した遊技盤画像を用意している。具体的には、例えば、「デジパチタイプ(1種タイプ)」や「ハネモノタイプ(2種タイプ)」、「権利モノタイプ」、「電役タイプ」、「普通機タイプ」、「1種2種混合タイプ」、「アレンジボールタイプ」等の各種遊技機の遊技盤を表現(再現)した遊技盤画像を用意している。図43,44には、遊技盤画像の例として「デジパチタイプ(1種タイプ)」、「ハネモノタイプ(2種タイプ)」、「普通機タイプ」、「アレンジボールタイプ」の4つの機種の遊技盤画像を示している。遊技者は、演出ボタン63を操作して、複数種の遊技盤画像の中から所望の遊技盤画像、すなわち疑似球演出を選択することが可能となっている。尚、図43,44では、遊技盤の輪郭を破線で示しているが、これは、遊技盤画像を説明するために便宜上付した線であり、遊技盤画像が表示領域7aに表示される際には、破線で示すような円形ではなく、画像視認領域5と合致する形状で表示される。
例えば、表示領域7aに図43の上段に示すデジパチタイプの遊技盤画像B2が表示されているものとする。この場合、遊技球が第1始動口20に入球すると、その入球した遊技球が遊技盤画像B2上を流下するかのように、遊技球画像B1が表示される。この遊技球画像B1は、表示開始後、しばらくの間、遊技盤画像B2上を移動表示し、遊技盤画像B2に含まれる始動口等の各種入球口に入球するか、いずれの入球口にも入球せず画像視認領域5の下方に位置する第2アウト口26(図3参照)に向かって移動(流下)していき第2アウト口26の真上で表示領域7a上(画面上)から消えることで、その表示を終える。遊技盤画像B2に含まれる始動口に遊技球画像B1が入球すると、遊技盤画像B2の略中央に表示される3桁の数字図柄が変動表示して、その後、停止表示する。この変動表示の結果(3桁の数字の停止表示)は、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄当否判定の結果に対応する態様で表示することが可能となっている。尚、デジパチタイプ以外の遊技盤画像B2が表示領域7a(画像視認領域5)に表示されている場合にも、遊技球が第1始動口20に入球すると、その入球した遊技球が遊技盤画像B2上を流下するかのように遊技球画像B1が表示される。
ここで、前述のように、第1始動口20は、左遊技領域3A内であって、発射された遊技球が遊技領域3(左遊技領域3A)に進入する際に通過する進入部6sの近傍に設けられている。また、左遊技領域3Aは突出片10によって画像視認領域5と区画されており、画像視認領域5への遊技球の進入は不可能(流下不能)となっていることから、左遊技領域3Aにて遊技球が流下し得る範囲(流下領域)は、公知の一般的なパチンコ遊技機に比べて極めて狭いものとなっている。このため、左打ちによって発射された遊技球は、左遊技領域3Aに進入した後、程なくして、第1始動口20又は第1アウト口25に入球して、機外に排出されることとなり、左遊技領域3Aに遊技球が存在している時間は短いものとなる。これにより、左遊技領域3Aに進入してから短期間のうちに遊技球が第1始動口20に入球し、当該入球に基づいて遊技球画像B1が画像視認領域5内(表示領域7a)に表示されることで、画像視認領域5を通して視認可能となる疑似球演出による演出効果を高め、疑似球演出が遊技の主体となるゲーム性を実現することが可能となる。このような疑似球演出の詳細については後述する。
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7(表示領域7a)や演出図柄表示器102、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。
また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30aが接続されている。
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。
またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24および大入賞口ソレノイド33が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が遊技領域3に向かって発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例1では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出図柄表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像表示装置7(表示領域7a)に表示される各種演出用の画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7(表示領域7a)に表示される各種演出用の静止画データや動画データ、具体的には、前述した疑似球演出(遊技球演出表示)で用いる遊技球画像や遊技盤画像等の画像データ、待機演出(デモ演出)で用いる待機画面(デモ画面)の画像データ、特別遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)で用いるオープニング画面、ラウンド画面、エンディング画面等の画像データ、その他キャラクタやアイテム、図形、文字、数字、記号や背景画像等の各種画像データが格納されている。これらの各種画像データを格納(記憶)する画像制御基板100のROMは、本発明の「画像記憶手段」の一態様を示すものである。そして、画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて画像表示装置7の表示制御を実行する。尚、画像制御基板100の画像制御用マイコン101に換えて又は加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66やその他のランプ15等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66やその他のランプ15等のランプ(LED)の点灯制御を行う。尚、その他のランプ15は、例えば、第1演出ボタン63aや第2演出ボタン63b、発射ハンドル60等に蔵されたランプ類が該当する。
またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(取得情報判定手段)について説明する。本実施例1では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。尚、特別図柄当否判定の結果としての「大当り」は本発明の「特定結果」の一態様を示すものである。大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。
本実施例1の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「10R(ラウンド)第1大当り」、「2R第2大当り」、「10R第3大当り」、「15R第4大当り」及び「10R第5大当り」の5種類を設けている。「10R第1大当り」、「10R第3大当り」及び「10R第5大当り」は、大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が10回で、大入賞口30の開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。「2R第2大当り」は、大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が2回で、大入賞口30の開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき0.1秒の大当りである。「15R第4大当り」は、大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が15回で、大入賞口30の開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。特別図柄表示部41は、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。
本実施例1のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の10R第1大当り、2R第2大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の10R第3大当り又は10R第5大当りとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態」とする。このことから、10R第1大当り、2R第2大当り及び15R第4大当りは「確変大当り」として捉えることができ、10R第3大当り及び10R第5大当りは「非確変大当り(通常大当り)」として捉えることができる。また、2R第2大当りは、前述したように大入賞口30を1ラウンドにつき0.1秒で開放(一瞬開閉)させる大当りであり、このように極短時間で開放する大入賞口30に遊技球が入球する可能性は低く、したがって、大入賞口30への入球の基づく賞球を獲得できる可能性も低い。このような2R第2大当りは、所謂「突然確変大当り(突確)」と呼ばれるものであり、「出球無し確変大当り」ともいう。
尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、10R第1大当りが40%、2R第2大当りが20%、10R第3大当りが40%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、15R第4大当りが60%、10R第5大当りが40%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、大入賞口30が一瞬開閉するだけで賞球払い出しの実行可能性の低い(実質的に賞球払い出しの実行可能性が無い)2R第2大当りが出現せず、比較的高い確率で15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。
変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0〜240」までの範囲で値をとる。
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。
また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
本実施例1のパチンコ遊技機1では、前述したように、10R第1大当り、2R第2大当り、15R第4大当りの何れかになった場合の特別遊技後の遊技状態は、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態であり、遊技者にとってはいわゆる「確変遊技状態」となる。
また、10R第3大当りになった場合と10R第5大当りになった場合の特別遊技後の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。
尚、本実施例1のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
[主制御メイン処理]
次に、図10〜図37に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)及び電源断監視処理(S208)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S209)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、始動口センサによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2500)、検知がなければ(S2500でNO)、そのまま処理を終え、検知があれば(S2500でYES)、S2501以降の処理に進む。ここで、S2500において始動口センサによる遊技球の検知があったと判定するのは、前述の始動口センサ検知処理(S204)におけるS305で第2始動口センサ21aにより遊技球が検知されたと判定した場合(第2始動口21に遊技球が入球した場合)や、S309で第1始動口センサ20aにより遊技球が検知されたと判定した場合(第1始動口20に遊技球が入球した場合)が該当する。
S2501では、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。S2502で、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。
一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いで、S2504で、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態か、高確率状態か)に応じて、大当りか外れかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これらの判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。
尚、事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値、大当り種別決定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りか否かや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるか否か等を識別可能とすることができる。
次いでS2505では、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、この特図2始動入球コマンドを、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2505)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図2取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。
また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるか否か、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例1では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるか否か、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるか否か、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているか否かを判定することが可能となる。
尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。
次いでS2506では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。S2506で、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、S2507〜S2509の処理を行わずS2510の処理に移行する。
S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、S2508及びS2509の処理を行わず、S2510の処理に移行する。一方、S2507で、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508及びS2509の特図1の事前判定に係る処理を行わないこととしている。
S2508及びS2509の処理は、前述したS2503及びS2504と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S2509)。そして、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、この特図1始動入球コマンドを、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットして(S2510)、処理を終える。尚、S2509の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。
また、S2510の処理は、S2506にて特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)と、S2507にて時短フラグがONであると判定した場合(S2507でYES)にも行う。これらの場合、特図1の事前判定に係る処理を行わないことから、当該事前判定に係る処理を行わずにS2510でセットする特図1始動入球コマンドは、第1始動口20に遊技球が入球したことをサブ制御部90に伝達するだけのコマンドとなる。ここで、前述したように、本実施例1では、遊技状態が低ベース状態にある場合、画像表示装置7の表示領域7aに遊技盤画像を表示し、この状況下で遊技球が第1始動口20に入球したこと(以下、「特図1始動入球」ともいう)に基づいて、表示領域7a(遊技盤画像上)に遊技球画像を表示する「疑似球演出」を行うものとなっている。この疑似球演出を構成する特図1始動入球に基づく遊技球画像の表示は、後述のように、サブ制御部90による特図1始動入球コマンドの受信に基づいて行われるが、その遊技球画像の表示を、特図1の判定に係る各種乱数の取得を伴う特図1始動入球は勿論のこと、乱数取得を伴わない特図1始動入球、すなわち、特図1保留球数が上限(本実施例では「4」)に達している状態での第1始動口20への入球(オーバー入賞)によっても行うべく、S2510では、第1始動口20への遊技球の入球により特図1保留球数が増加した場合と増加しなかった場合との両方で、サブ制御部90に向けて送信する特図1始動入球コマンドをセットすることとしている。これにより、特図1始動入球に基づいて遊技球画像が表示される(出現する)頻度を増やすことが可能となり、疑似球演出の展開(演出態様)に広がりを持たせることが可能となる。
尚、特図2始動入球コマンドについては、前述したように、第2始動口21への遊技球の入球により特図2保留球数が増加した場合にだけ(S2502でYES)、S2505で特図2始動入球コマンドをセットするものとしている。これは、本実施例1のパチンコ遊技機1では、遊技状態が高ベース状態にある場合、画像表示装置7の表示領域7a上で疑似球演出を行わず、公知のデジパチタイプの遊技機と同様に、演出図柄(装飾図柄)の変動表示やリーチ演出、対決演出(バトル演出)等、高ベース状態(確変遊技状態、時短状態)専用の演出表示を行うこととしているからである。
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示領域7aに待機画面(デモ画面)用の画像(以下、単に「待機画面」という)を表示する待機画面表示処理中であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。待機画面設定処理(S1212)では、待機画面の表示を指示するデモコマンドをサブ制御基板90に送信する。サブ制御基板90がデモコマンドを受信すると、演出制御用マイコン91の処理によって所定の待機画面が表示領域7aに表示される。ここで、本実施例1では、待機画面の表示中に、低ベース状態のときに行われる疑似球演出で用いる遊技盤画像を選択することが可能となっている。すなわち、画像制御基板100のROMには、図43、44に例示する遊技盤画像をはじめとする複数種の遊技盤画像が記憶されており、遊技者は、待機画面の表示中に演出ボタン63を操作することで、前面枠51の窓部51aから画像視認領域5を通して視認可能となる遊技盤画像を自由に選択することが可能となっている。具体的には、待機画面の表示中における演出ボタン63の操作に基づいて、図45に例示する盤面選択画面を待機画面として表示することが可能となっており、この盤面選択画面により遊技盤画像の選択が可能となる。
S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定で大当りとなる方が、第1特図保留に基づく当否判定で大当りとなるよりも、遊技者にとって利益の大きい大当り(本実施例1では15R第4大当り)になりやすくなっている(図8(B))。
[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」と判定された場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、当否判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、当否判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。
ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、10R用ランプ及び15R用ランプの3個のLEDで構成されている。そして、例えば2R第2大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲10△15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、10R第1大当り、10R第3大当り又は10R第5大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、10R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△10R▲15R△」の様な表示態様となる。また、15R第4大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△10R△15R▲」の様な表示態様となる。
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」の何れかであるかを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は、「1〜4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」の何れかであると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ外れ且つ保留球数「1、2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4乃至P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」の何れでもない、すなわち「3」又は「4」の何れかであると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ外れ且つ保留球数「3、4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8乃至P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。
また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12乃至P14の何れかが選択される。
一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」か否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ外れ且つ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15乃至P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2乃至4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ外れ且つ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19乃至P22の何れかが選択される。ここで、時短状態で且つ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態で且つ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。
[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。
[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。
そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。
S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。
[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第4大当り)か否かを判定する(S2002)。S2002で、大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2003)、S2007の処理に移行する。
S2002で、大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、次いで大当りの種別が10R大当り(10R第1大当り、10R第3大当り又は10R第5大当り)か否かを判定する(S2004)。S2004で、10R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「10」をセットし(S2005)、S2007の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が10R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、大当り種別は2R大当り(2R第2大当り)であるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2006)、S2007の処理に移行する。
S2007では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2007)、S2008の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口開放パターンは、大当りの種別に応じて定められており(図6参照)、15R大当りであれば、大入賞口30を1ラウンドにつき25秒開放させる開放動作を15回(15ラウンド分)行う開放パターンがセットされ、10R大当りであれば、大入賞口30を1ラウンドにつき25秒開放させる開放動作を10回(10ラウンド分)行う開放パターンがセットされ、2R大当りであれば、大入賞口30を1ラウンドにつき0.1秒開放させる開放動作を2回(2ラウンド分)行う開放パターンがセットされる。そして、夫々の大当り遊技において、S2007でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口30の開放動作が実行される。
S2008では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2008)。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、10R第1大当り用オープニングコマンド、2R第2大当り用オープニングコマンド、15R第4大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。このセットされたオープニングコマンドによって、この後、対応するオープニング演出が実行される。そして、S2009で大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2009)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2010)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2011)、処理を終える。
[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFし(S2102)、次いで、時短フラグがONか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをOFFにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをOFFにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口30の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期か否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、且つ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口30が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2007でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口30を開放させるべく、開閉部材32を動作(開動作)させる。
一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。S2112では、大入賞口開放動作中か否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口30が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。S2112で大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。
ここで、本実施例1のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口30の開放時間(例えば、25s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口30に予め定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。
一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。尚、S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。
S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口30の開閉部材32を動作(閉動作)させて、大入賞口30を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口30を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。
そして、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。
[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が10R第1大当り、2R第2大当り又は15R第4大当りに係るものであるか否か、すなわち、確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例1においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や、遊技店の1日の営業時間及び当該営業時間内に実行可能な特別図柄当否判定回数を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで、又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。尚、本実施例1の様に、確変カウンタ及び時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回まで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグ及び時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、実際に次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。
一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで電源断監視処理(S208)を行う。電源断監視処理(S208)では図35に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、大当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[サブ制御メイン処理]
次に、演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図36に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
S4004では割り込みを禁止し、次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたとき、後述の変動演出パターンを決定するとき等が挙げられる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて画像表示装置7や演出図柄表示器102等で行われる種々の演出を指す。
尚、本実施例1では、遊技状態が低ベースにあるときには、画像表示装置7の表示領域7a(画像視認領域5)で疑似球演出を行い、高ベース状態にあるときには、画像表示装置7の表示領域7a(画像視認領域5)で、演出図柄(装飾図柄)の変動表示やリーチ演出、対決演出(バトル演出)等の図柄変動演出を行う。このため、演出決定用乱数は、遊技状態が低ベースにあるときには「疑似球演出」の演出パターン(実行パターン)を決定するための乱数として機能し、高ベースにあるときには「図柄変動演出」の演出パターン(実行パターン)を決定するための乱数として機能する。尚、疑似球演出および図柄変動演出は、いずれも特別図柄の変動表示に合わせて行われる変動演出の一態様であり、演出の内容や結果等によって、特別図柄の変動表示結果を示すことが可能となっている。
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、枠ランプ66、演出図柄表示器102等)を用いて各種の演出(疑似球演出、図柄変動演出、大当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図37に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図38に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4203)。
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4301)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示領域7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4302)。次いで、後述する受信コマンド解析処理(S4303)を行い、その後、ランプデータ(枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり演出決定用乱数を更新したりする等のその他の処理を行う(S4304)。
ここで、前述の待機画面設定処理(S1212)に基づく待機画面の表示中には、疑似球演出で用いる遊技盤画像を選択することが可能となっており、その選択に際しては、例えば、図45に示すような盤面選択画面(選択画像)が、待機画面として表示される。この盤面選択画面(待機画面の一種)は、画像表示装置7の表示領域7aのうち少なくとも画像視認領域5と重なり合う領域に表示される。遊技者は、この盤面選択画面を見ながら演出ボタン63を操作して、遊技を楽しみたい所望の機種を示す位置にカーソルを合わせることによって、遊技盤画像を選択することができる。このことから、前述のスイッチ状態取得処理(S4301)にて格納したスイッチデータが、盤面選択画面表示中の演出ボタン63の操作(演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号)に基づくスイッチデータである場合、前述のスイッチ処理(S4302)では、そのスイッチデータに基づいて、表示領域7aに表示する遊技盤画像データを設定する。これにより、この後の低ベース状態にて遊技を進行させる際には、画像表示装置7の表示領域7aのうち少なくとも画像視認領域5と重なり合う領域に、演出ボタン63の操作に基づき選択された遊技盤画像(図43,44を参照)が表示される。
[受信コマンド解析処理]
図40に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4406の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行う。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する疑似球演出や図柄変動演出、特別遊技演出等の各種演出の実行に用いることが可能である。例えば、疑似球演出や図柄変動演出の実行に際し、演出保留情報記憶領域の記憶内容を参照して疑似球演出や図柄変動演出の演出パターンを設定したり、演出保留情報記憶領域に演出保留情報を記憶した際に当該記憶した演出保留情報を特定可能なコマンド(演出保留情報コマンド)をサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットして画像制御基板100に送信したりすることで、演出保留情報記憶領域に記憶されている演出保留情報の内容を先取りした演出を表示領域7a等で行うことが可能となる。つまり、特定の特図保留の消化より前の段階で、当該特図保留に関連する演出(所謂「先読み演出」等)を行うことが可能となる。尚、サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
また、演出保留情報記憶処理(S4402)では、受信した始動入球コマンドに応じて記憶する演出保留情報が特図1演出保留情報である場合(特図1始動入球コマンドを受信した場合)、それに応じて演出第1特図保留表示器103aの表示内容を更新する処理、具体的には、演出第1特図保留表示器103aで表示する特図1保留球数を1増加させる処理(LEDの点灯・点滅表示)を行い、特図2演出保留情報である場合(特図2始動入球コマンドを受信した場合)、それに応じて演出第2特図保留表示器103bの表示内容を更新する処理、具体的には、演出第2特図保留表示器103bで表示する特図2保留球数を1増加させる処理(LEDの点灯・点滅表示)を行う。尚、受信した始動入球コマンドが特図1始動入球コマンドあって、そのコマンドが特図1始動入球だけを示すコマンドである場合、すなわち、特図1保留球数が上限(本実施例では「4」)に達している状態での第1始動口20への入球による特図1始動入球コマンドである場合には、特図1演出保留情報の記憶や演出第1特図保留表示器103aの表示に係る処理を行わない。
演出保留情報記憶処理(S4402)に次いで、S4403では、S4401で受信した始動入球コマンドが特図1始動入球コマンドであるか否かを判定し(S4403)、特図1始動入球コマンドでなければ(S4403でNO)、S4406の処理に移行し、特図1始動入球コマンドであれば(S4403でYES)、現在、低ベース状態であるか否かを判定し(S4404)、低ベース状態でなければ(S4404でNO)、S4406の処理に移行し、低ベース状態であれば(S4404でYES)、遊技球画像表示処理(S4405)を行う。ここで、低ベース状態であるか否かの判定(S4404)について、本実施例1では、例えば、前述の主制御部80における特別図柄変動中処理(S1104)や遊技状態設定処理(S2124)等において、確変フラグや時短フラグのON/OFFの切り替わりが発生することにより、その確変フラグや時短フラグの設定状況、すなわち遊技状態を示すコマンド(遊技状態コマンド)を、主制御部80がサブ制御部90に向けて送信する構成を採っているので、そのコマンドに基づいてサブ制御側で現在の遊技状態を把握(管理)することが可能となっている。これにより、演出制御用マイコン91は、主制御部80からの遊技状態コマンドに基づいて、現在の遊技状態(低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態など)を特定することが可能となっている。遊技状態が低ベース状態にあるときには、画像表示装置7の表示領域7aのうち、遊技盤2の画像視認領域5と重なり合う領域に遊技盤画像が表示され、当該領域で疑似球演出が実行可能な状態となっている。そこで、S4404にて低ベース状態であると判定すると(S4404でYES)、S4405に進み、遊技球画像表示処理を行う。
遊技球画像表示処理(S4405)では、疑似球演出の構成要素(演出要素)である遊技球画像の表示を指示する遊技球画像表示コマンドを、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。セットした遊技球画像表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU(画像制御用マイコン101)は、画像表示装置7の表示領域7a上に遊技球画像を表示する。具体的には、画像表示装置7の表示領域7aのうち、遊技盤2の左遊技領域3Aに配置された第1始動口20(図1、図3を参照)の下方(真下)に遊技球画像を出現させ(遊技球画像の表示を開始し)、その後、当該遊技球画像を遊技盤画像上で所定の方向へ移動表示させる。これにより、第1始動口20に入球した遊技球が当該第1始動口20の下部から出現して遊技盤面上を流下していく様子を表現した演出(疑似球演出)を、遊技盤2の画像視認領域5を通して視認可能な表示領域7a上で展開することが可能となる。このS4405の処理による遊技球画像の表示は、低ベース状態での特図1始動入球が発生する毎に行われる。
次いで、S4406では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、後述する変動開始時演出処理(S4407)を行って、S4408の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動開始時演出処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。S4408では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4408)、受信していないと判定した場合(S4408でNO)、S4410の処理に移行し、受信したと判定した場合(S4408でYES)、S4409に進んで変動終了時演出処理を行う(S4409)。変動終了時演出処理(S4409)では、今回の特別図柄の変動表示(特別図柄当否判定)に対応する変動演出の結果を確定させる演出終了時コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする。セットした演出終了時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、演出図柄表示器102での演出図柄LEDの変動表示(点滅表示)を、今回の特別図柄当否判定の結果に対応する態様で終了させる。このとき、確変大当りであれば、演出図柄LEDを赤色で点灯表示させ、通常大当りであれば、演出図柄LEDを青色で点灯表示させ、外れであれば緑色で点灯表示させる。尚、このような演出図柄LEDの表示態様は一例であり、例えば、外れの場合には演出図柄LEDを消灯する等、他の表示態様を採用してもよい。
また、画像制御用マイコン101は、演出終了時コマンドの受信に基づいて、画像表示装置7の表示領域7aでの変動演出の一部または全部を、今回の特別図柄当否判定の結果を示す態様で終了(確定)させる。具体的には、表示領域7aで疑似球演出を行っている場合、例えば、そのとき表示領域7a(遊技盤画像上)に表示している遊技球画像の少なくとも1つが大当り発生に繋がる入球領域(特定領域、特定入球口など)に入球(通過)する様子を表示したり、遊技球画像の少なくとも1つが大当り発生に繋がらない入球領域(非特定領域、一般入球口、アウト口など)に入球(通過)する様子を表示したり、遊技盤画像に含まれる数字図柄(図43のデジパチタイプを参照)が大当り態様または外れ態様で確定停止する様子を表示したりする。尚、疑似球演出の詳細について後述する。また、表示領域7aで図柄変動演出を行っている場合は、今回の特別図柄当否判定の結果に応じて、図柄変動演出を構成する演出図柄を所定の大当り停止図柄(特定態様)又は外れ停止図柄で停止表示して、図柄変動演出を終了させる。
次いで、S4410ではその他の処理を行う(S4410)。S4410で行うその他の処理としては、前述の始動入球コマンドや変動開始・停止コマンド以外の受信コマンドに基づく処理、例えば、オープニングコマンドやエンディングコマンド、ラウンド指定コマンド等に基づく特別遊技演出処理や、デモコマンドに基づくデモ演出処理等が挙げられる。尚、特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前(1ラウンド目開始前)のオープニング期間中に行うオープニング演出、特別遊技中(大当り遊技中)のラウンド遊技の進行に合わせて行うラウンド演出、特別遊技中(大当り遊技中)のラウンド間であるインターバル期間中に行うインターバル演出、及び、特別遊技(大当り遊技)が終了して特別図柄の新たな変動表示が開始される前のエンディング期間中に行うエンディング演出等が含まれる。また、デモ演出は、特図1保留球数および特図2保留球数が共に「0」で特別図柄の変動表示が行わていないときに行う演出を意味するもので、表示領域7aに待機画面を表示することが例示できる。
[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)の中で変動開始コマンドの受信に基づいて行われる変動開始時演出処理(S4407)について説明する。図41に示すように、変動開始時演出処理(S4407)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数、特定演出決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例1では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。前述したように、本実施例1では、遊技状態が低ベースにあるときには「疑似球演出」を行うことから、低ベース状態では、取得した演出決定用乱数に基づいて「疑似球演出」の演出パターンを決定する。「疑似球演出」の演出パターンとしては、例えば、疑似球演出での遊技球画像の表示態様(動き、移動速度、色、大きさ等)や、疑似球演出によって大当りか否かの判定結果を示す結果表示態様(遊技球画像の動き、遊技盤画像に含まれる数字図柄の変動表示結果等)などが挙げられる。一方、遊技状態が高ベース状態にあるときには「図柄変動演出」を行うことから、高ベース状態では、取得した演出用決定乱数に基づいて「図柄変動演出」の演出パターンを決定する。「図柄変動演出」の演出パターンとしては、演出図柄の変動表示態様やリーチ演出態様、演出図柄の停止表示態様(停止図柄の種類、組み合わせ等)などが挙げられる。
次に、S4502では、変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動開始時演出処理以外の他の処理においても利用可能である。
次に、S4503で、現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「3」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Cに対して割り当てられている。
ここで演出モードとは、画像表示装置7を主体として行う演出の態様であり、演出モードが異なると、遊技の進行に伴う遊技演出の実行態様の一部又は全部が異なるものとされる。本実施例1では、主な遊技演出として「疑似球演出」と「図柄変動演出」とを有しており、各演出によって、画像表示装置7の表示領域7aに表示される演出画像が異なり、「疑似球演出」と「図柄変動演出」とでは、特別図柄の変動表示や停止表示に合わせて行われる演出の内容が全く異なるものとなっている。本実施例1では、演出モードA(モードステータス「1」)は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードB(モードステータス「2」)は低確高ベース状態(時短遊技状態)に制御されているときに実行され、演出モードC(モードステータス「3」)は高確高ベース状態(確変遊技状態)に制御されているときに実行される。従って、演出モードAは「疑似球演出」が行われる「疑似球演出モード」となり、演出モードB,Cは「図柄変動演出」が行われる「図柄変動演出モード」となる。
次に、S4504では、現在のモードステータスが「1」であるか否か、すなわち、変動演出として「疑似球演出」が行われる「疑似球演出モード(演出モードA)」であるか否かを判定する(S4504)。そして、モードステータスが「1」でない場合(S4504でNO)、すなわち、モードステータスが「2」又は「3」である場合、現在の演出モードは、変動演出として「図柄変動演出」が行われる「図柄変動演出モード(演出モードBまたはC)」であることから、図柄変動演出を実行すべく、S4505及びS4506の処理を行う。S4505では、複数の図柄変動演出パターンが規定された図示しない図柄変動演出パターン決定テーブルを用いて、実行する図柄変動演出パターンを決定し、この決定した演出パターンをセットする(S4505)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する図柄変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)である場合、図柄変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時図柄変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例1では、演出モードB,Cに対応した複数の図柄変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されているので、当該複数の図柄変動演出パターン決定テーブルのうち何れかがセットされる。そして、S4501において取得した演出決定用乱数と、セットした図柄変動演出パターン決定テーブルとに基づいて、指定された変動パターンに適合した図柄変動演出パターンを決定し、これを設定する(S4505)。
図柄変動演出パターンとしては、リーチ演出を実行する場合の「リーチあり図柄変動演出パターン」や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合の「キャラクタ図柄変動演出パターン」、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合の「リーチなし図柄変動演出」等が例示できる。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄の表示態様として、3個(3桁)の演出図柄がすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄のうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当り種別が10R第1大当りのときは「777」以外の奇数図柄のゾロ目(「333」や「555」等)とされ、10R第3大当りおよび10R第5大当りのときは偶数図柄のゾロ目(「444」や「666」等)とされ、15R第4大当りのときは「777」のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、本実施例1では、2R大当りのときも、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄を停止表示するものとしている。但し、2R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目や「3★3」等の専用図柄を停止表示してもよい。尚、本実施例で示す演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
そして、続くS4506で、S4505において設定した演出パターンに基づく図柄変動演出を開始するための図柄変動演出コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4506)、変動開始時演出処理を終了する。S4506でセットされた図柄変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、図柄変動演出開始コマンドに基づき特定される図柄変動演出パターン、すなわちS4505で設定された図柄変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる図柄変動演出を画像表示装置7の表示領域7aで実行する。また、画像制御用マイコン101は、図柄変動演出開始コマンドを受信すると、演出図柄表示器102にて演出図柄LEDの変動表示(点滅表示)を開始する。
一方、前述のS4504で、現在のモードステータスが「1」であると判定した場合(S4504でYES)、現在の演出モードは、変動演出として「疑似球演出」が行われる「疑似球演出モード(演出モードA)」であることから、疑似球演出を実行すべく、S4507及びS4508の処理を行う。本実施例1では、疑似球演出で使用可能(画像表示装置7の表示領域7aに表示可能)な遊技盤画像の種類(以下、「盤面タイプ」ともいう)に応じた疑似球演出の演出パターン(演出実行態様)を予め定めており、S4507では、複数存在する演出パターンの中から実行する演出パターンを決定し、この決定した演出パターンをセットする(S4507)。
ここで、本実施例1の疑似球演出の演出パターンの例を図42に示す。図42では、盤面タイプとして、図43,44に示す4種類の遊技盤画像に対応する4つのタイプ(デジパチ、ハネモノ、普通機、アレンジボール)を示しており、各タイプに対して、「外れ演出パターン」、「大当り演出パターン」および「煽り演出パターン」に分類される複数の演出パターンが設けられている。疑似球演出の演出パターンの決定に際しては、表示領域7aに現在表示している盤面タイプと、主制御部80から受信した変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド)に含まれる変動パターン情報と、S4501において取得した演出決定用乱数と、図42に示す複数の演出パターンを定めた演出パターンテーブルとに基づいて行う。例えば、現在表示している盤面タイプが「デジパチ」で、変動パターン情報が「P7(変動パターンP7)」(図9を参照)である場合、図42に示す演出パターンのうち「デジパチの外れ演出パターン」に含まれる複数の演出パターンの中から、演出決定用乱数を用いた乱数抽選の結果を踏まえて、実行する演出パターンを決定し、これを設定する(S4507)。尚、S4507で決定および設定される演出パターンは、原則、前述のS4405の処理で新たに表示した遊技球画像を用いる演出パターンである。
そして、続くS4508において、S4507で設定した演出パターンに基づく疑似球演出を実行するための疑似球演出実行コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4508)、変動開始時演出処理を終了する。S4508でセットされた疑似球演出実行コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、疑似球演出実行コマンドに基づき特定される疑似球演出パターン、すなわちS4507で設定された疑似球演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる疑似球演出を画像表示装置7の表示領域7aで実行する。また、画像制御用マイコン101は、疑似球演出実行コマンドを受信すると、演出図柄表示器102にて演出図柄LEDの変動表示(点滅表示)を開始する。
以上までが、本実施例1における演出制御の主要な処理であるが、以下では、演出制御用マイコン91と画像制御用マイコン101との協働によって行われる「疑似球演出」について詳しく説明する。
[疑似球演出]
本実施例1のパチンコ遊技機1は、図1に示すように、前面枠51の窓部51aから、透明遊技盤2の表面に形成された遊技領域3および画像視認領域5が視認可能となっている。そして、窓部51a内の領域(視認可能領域)のうち、遊技領域3より広範を占める画像視認領域5を通して視認可能な表示領域7a上で、疑似球演出(遊技球演出表示)が行われるものとなっている。疑似球演出は、主として「遊技盤画像」と「遊技球画像」とによって構成されるもので、遊技者は、窓部51a内の画像視認領域5を通して表示領域7aに表示された遊技盤画像を見ることができる。前述したように、遊技盤画像には遊技機の機種に応じた複数の態様が存在し(図43,44を参照)、それら遊技盤画像のうち所望の画像を演出ボタン63の操作に基づき選択することができる。よって、遊技者は、窓部51a内の画像視認領域5を通して、自身の選択した遊技盤画像が表示領域7aに表示されていることを確認することができる。
このように遊技盤画像が表示されている状態で、左遊技領域3A内の第1始動口20を狙って遊技球を発射し(左打ち)、遊技球が第1始動口20に入球すると、その遊技球はそのまま機外に排出されるが、その入球を契機として、第1始動口20の下から遊技球が出現したかのように、遊技球画像が表示領域7a上(遊技盤画像上)に表示される。そして、この遊技球画像は、前述のS4507で設定された演出パターンに基づく態様で移動表示(流下表示)され、これにより疑似球演出が進行する。例えば、図43の上段に示すデジパチタイプの遊技盤画像B2が表示されている状態で遊技球が第1始動口20に入球すると、その入球した遊技球が遊技盤画像B2上を流下するかのように、遊技球画像B1が移動表示される。この遊技球画像B1が、S4507で設定された演出パターンに基づいて遊技盤画像B2上を移動表示して、遊技盤画像B2に含まれる始動口等の各種入球口に入球したり、いずれの入球口にも入球せずに第2アウト口26(図3参照)に向かって移動(流下)したりする等、様々な動きを見せる。
疑似球演出の内容(演出パターン)は、表示領域7aに表示された遊技盤画像の種類(盤面タイプ)によって異なるものとなっている。本実施例1では、盤面タイプ毎に、各機種固有の遊技性に準じた疑似球演出の演出パターンが設けられている。つまり、各盤面タイプについて、該当する機種で実際に遊技した場合に起こり得る事象を基に、疑似球演出の演出パターンが設けられている。疑似球演出の演出パターンとしては、前述したように、例えば、図42に示すような4つの盤面タイプのそれぞれについて、「外れ演出パターン」、「大当り演出パターン」および「煽り演出パターン」を設けることができる。例えば、図42に示す演出パターンのうち、デジパチの外れ演出パターンでは「始動口入球→図柄変動→外れ図柄停止」といった流れの演出パターンや、何れの入球口にも入球しない演出パターン、「始動口入球→図柄変動→大当り図柄停止」といった流れの演出パターン等が設けられている。これら演出パターンのうち、「始動口入球→図柄変動→外れ図柄停止」の演出パターン(外れ演出パターン)や「始動口入球→図柄変動→大当り図柄停止」の演出パターン(大当り演出パターン)は、煽り演出パターンに含まれる「リーチ演出」や「疑似連演出」等と組み合わせて(複合させて)実行可能であり、この場合には「始動口入球→図柄変動→リーチ演出→外れ図柄停止」や「始動口入球→図柄変動→疑似連演出→外れ図柄停止」、「始動口入球→図柄変動→疑似連演出→大当り図柄停止」等の演出パターンを実行することが可能となる。このような複合の演出パターンは、前述の変動開始時演出処理(S4407)のS4507で設定することが可能である。例えば、主制御部80からの変動パターン情報が「P4(変動パターンP4)」であり、演出決定用乱数を用いた乱数抽選で「煽り演出パターン」として「リーチ演出」に当選した場合、75000ms(75秒)の演出時間(変動時間)で「始動口入球→図柄変動→リーチ演出→外れ図柄停止」といった流れの疑似球演出を行うことが可能となる。
また、デジパチ以外の盤面タイプについても、それぞれの機種に応じた疑似球演出の演出パターンが設けられており、例えば、図43に示すハネモノタイプの遊技盤画像が表示領域7aに表示されているときに実行され得る疑似球演出の演出パターンとして、「始動口1入球→可変入球装置1回開放(外れ)」や「可変入球装置入球→V通過(大当り)」等の演出パターンが設けられている。同様に、図44に示す普通機タイプの遊技盤画像が表示領域7aに表示されているときに実行され得る疑似球演出の演出パターンとして、「振分入球装置入球→非特定領域通過(外れ)」や「振分入球装置入球→特定領域通過→V入球(大当り)」等の演出パターンが設けられ、図44に示すアレンジボールタイプの遊技盤画像が表示領域7aに表示されているときに実行され得る疑似球演出の演出パターンとして、「16連入球口入球(外れ)」や「単位遊技終了(外れ)」、「振分入球装置入球→非特定領域通過(外れ)」、「振分入球装置入球→V通過(大当り)」等の演出パターンが設けられている。このように、本実施例1では、機種固有の遊技性に準じた疑似球演出の演出パターンが多数設けられているので、遊技者は、所望の遊技盤画像を選択して遊技を進めることで、自身の選択した機種の遊技性を、疑似球演出によって体感することが可能となる。尚、遊技盤画像として、既に絶版となっている機種の遊技盤を表現した遊技盤画像を設け、その機種固有の遊技性に準じた疑似球演出の演出パターンを設けることも可能である。こうすれば、今では遊技することができない昔の機種の遊技性を、疑似球演出によって遊技者に体感させることが可能となり、遊技者に懐古的な印象を与えることも可能となる。
そして、本実施例1では、遊技球画像の表示を、特図1の判定に係る乱数取得を伴う特図1始動入球に対応する特図1入球コマンドだけでなく、乱数取得を伴わない特図1始動入球(オーバー入球)に対応する特図1始動入球コマンドによっても行うこととしている。つまり、特図1保留球数に関係なく第1始動入球が発生する度に、遊技球画像の表示(追加表示)を行うこととしている。このため、遊技球演出の進行過程で、左打ちを継続して行っている限り、第1始動口20への遊技球の入球が発生する度に、遊技球画像が新たに表示(追加表示)される。これにより、画像視認領域5を通して視認可能な遊技盤画像上(表示領域7a上)には、多くの遊技球画像が表示されやすくなるので、遊技盤面上(遊技盤画像上)を多くの遊技球(遊技球画像)が流下している様子を、窓部51aを通して遊技者に見せることが可能となる。このように遊技球画像を表示している状況下で、特別図柄の変動表示が開始されることで、その変動パターン(変動時間)や当否判定結果等に基づいて、遊技盤画像上(表示領域7a上)に表示する遊技球画像を利用して、疑似球演出が進行(展開)していくこととなる。
ここで、デジパチタイプの遊技盤画像を表示しており、遊技球画像が1つも表示されていない状況下での第1始動入球に基づいて遊技球画像を表示し、その第1始動入球に基づく特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、その遊技球画像による疑似球演出を、例えば「始動口入球→図柄変動→大当り図柄停止」といった流れで進めることは可能である。一方、例えば、ハネモノタイプの遊技盤画像を表示しており、遊技球画像が1つも表示されていない状況下での第1始動入球に基づいて遊技球画像を表示し、その第1始動入球に基づく特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、その遊技球画像をそのまま「可変入球装置入球→V通過」といった流れで表示するのは、ハネモノタイプの遊技機での通常の遊技進行過程を鑑みると、不自然である。この点、本実施例1では、発射された遊技球が左遊技領域3Aに進入する際に通過する進入部6sの近くに第1始動口20が設けられており、特図1保留球数に関係なく第1始動入球が発生する度に遊技球画像が新たに表示(追加表示)される。このため、1回の特別図柄の変動表示が終了するまで(変動時間内)に遊技球画像が追加表示される可能性が高いので、その追加表示された遊技球画像を利用して、実際の遊技進行過程に準じた自然な流れで疑似球演出を行うことが可能となる。つまり、例えば、1回の特別図柄の変動表示中に、先に表示した遊技球画像を用いて「始動口2入球→可変入球装置2回開放」のパターンによる疑似球演出を行い、後に表示した遊技球画像を用いて「可変入球装置入球→V通過」のパターンによる疑似球演出を行うことで、特別図柄当否判定の結果と矛盾する態様で疑似球演出が行われないようにしつつ、ハネモノタイプでの通常の遊技進行過程と同様に、自然な流れで疑似球演出を行うことが可能となる。このようなケースについては、ハネモノタイプの遊技盤画像を表示している場合に限らず、他の遊技盤画像を表示している場合についても同様のことである。
更に、遊技球画像の表示(S4405)や疑似球演出パターンの設定(S4507)の際に、特図1演出情報記憶領域に記憶されている演出保留情報を参照することで、その時点で存在する演出保留情報に対応する特図保留の消化時間、すなわち、特別図柄の変動時間を、演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101で事前に算出(把握)することが可能であり、また、特別図柄当否判定の結果についても演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101で事前に把握することが可能である。このことを利用して、事前に算出した変動時間(演出時間)や当否判定結果(事前判定結果)等に基づいて、疑似球演出の演出パターンを設定することが可能であり、また、実行中の疑似球演出の内容(演出パターン)を変更することも可能である。これにより、疑似球演出の演出パターン(実行態様)に広がりを持たせることが可能となる。
また、図42に示す演出パターンには「煽り演出パターン」が含まれているが、この「煽り演出パターン」について、本実施例1では、実際の機種を想定した演出パターンの他、実際の遊技機では起こり得ない事象を表現した演出パターンも設けている。例えば、遊技盤面上を流下する遊技球の色が赤や青など他の色に変化したり、遊技球の大きさが通常より大きくなったり、あるいは小さくなったり、通常は下方に移動する(流下する)遊技球が上方に移動したり、遊技球の移動速度(流下速度)が急激に速くなったりする等、通常では起こり得ない遊技球の動きや変化を、遊技球画像によって表現する演出パターンを設けている。このような煽り演出パターンは、例えば、特図1演出保留情報記憶領域に記憶されている演出保留情報の内容に基づいて実行することも可能である。特に、本実施例1では、前述のように、第1始動口20への遊技球の入球に基づく遊技球画像の表示を、特図1保留球数に関係なく第1始動入球が発生する度に行うこととしているので、左打ちを継続している限り、遊技球演出の進行過程で遊技盤画像上に多くの遊技球画像が表示される可能性が高くなる。こうして表示される遊技球画像のうち、例えばオーバー入球に対応する特図1始動入球コマンドに基づき表示された遊技球画像を煽り演出パターンに用いることで、疑似球演出の興趣を高めることが可能となる。
尚、図42に示す「煽り演出パターン」のうち、「始動口連続入球(デジパチ、ハネモノ)」や「振分入球装置連続入球(普通機)」、「図柄作動ゲート連続通過(アレンジボール)」、「当り図柄連続停止(アレンジボール)」については、実際の各機種の遊技性の範疇で遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能な演出パターンであるといえる。
以上の実施例1のパチンコ遊技機1によれば、前面枠51の窓部51a(ガラス板51b)を通して視認可能な透明遊技盤2の表面のうち、視認可能な領域(視認可能領域)の大半を占める画像視認領域5の範囲内で、画像表示装置7の表示領域7aに表示される疑似球演出が繰り広げられる。この疑似球演出では、前面枠51の窓部51a(ガラス板51b)を通して視認可能な透明遊技盤2の表面のうち、画像視認領域5の左上に位置する該画像視認領域5よりも小さな左遊技領域3A内の第1始動口20への入球に基づいて、遊技球画像の移動表示が行われる。つまり、実際の遊技球の入球に基づいて、その入球後の遊技球の動きを、より広い範囲の画像視認領域5内(表示領域7a)で疑似的に表現することが可能となる。これにより、従来の図柄変動演出やリーチ演出、予告演出等の演出表示とは一線を画した演出(疑似球演出)を、窓部51aを通して視認可能な領域(視認可能領域)の広範にわたって展開することが可能となり、従来の透明遊技盤を備えた遊技機では得られない遊技性によって、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、実施例1のパチンコ遊技機1では、発射された遊技球が遊技領域3(左遊技領域3A)に進入する際に通過する進入部6s寄りに、第1始動口20および第1アウト口25が設けられていることから、左遊技領域3Aに進入した遊技球は、その後、間もなく、第1始動口20又は第1アウト口25に入球して機外に排出されることとなる。このため、左遊技領域3Aに遊技球が存在している時間は短くなるので、遊技の進行にあたっては、窓部51a内の視認可能領域の広範にわたって(画像視認領域5内で)展開される疑似球演出を主体にすることが可能となる。これにより、大型の画像表示装置7aの表示領域7aで行われる疑似球演出による演出効果を高め、当該演出効果を活かした遊技性を創出することが可能となる。
また、実施例1のパチンコ遊技機1では、窓部51a内(視認可能領域)の左上側で遊技球が左遊技領域3Aに進入して第1始動口20に入球し得る構成となっているので、第1始動口20への入球と、これに続く遊技球画像の移動表示(流下表示)との繋がりを、自然な流れで演出(表現)することが可能となる。また、窓部51a内(視認可能領域)の左上に遊技球が進入する小さな左遊技領域3Aが位置しており、左遊技領域3Aに隣接する画像視認領域5への遊技球の進入(流下)は不可能となっているので、画像視認領域5(表示領域7a)の視認性を良好に保つことが可能となる。これにより、画像視認領域5(表示領域7a)で行われる疑似球演出による演出効果をより高めることが可能となる。
また、実施例1のパチンコ遊技機1では、実際の機種(実機)の遊技盤を表現した遊技盤画像を用意しており、この遊技盤画像上で遊技球画像を移動表示(流下表示)することで、第1始動口20に遊技球が入球した後の遊技球の動きを疑似的に表現する疑似球演出をリアリティの高い演出とすることが可能となる。このようなリアリティの高い疑似球演出を、視認可能領域の広範にわたって(画像視認領域5内で)展開することで、疑似球演出による演出効果をより一層高めることが可能となる。
また、実施例1のパチンコ遊技機1では、様々な機種の遊技盤を表現した複数種の遊技盤画像を備えており、遊技盤画像の種類に応じた疑似球演出を行うことが可能となっている。また、表示領域7a(画像視認領域5)に表示する遊技盤画像を遊技者が選択可能となっている。これにより、遊技者の好みに応じた疑似球演出が、大型の画像表示装置7aの表示領域7a(画像視認領域5)で展開されることとなるので、疑似球演出に対する遊技者の関心を高め、遊技者に飽きを生じさせ難くすることが可能となる。
尚、実施例1では、遊技状態が低ベース状態にあるときに疑似球演出を行い、高ベース状態にあるときに図柄変動演出を行う構成となっていたが、低ベース状態だけでなく、高ベース状態でも疑似球演出を行うようにしてもよい。この場合、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて遊技球画像を表示することとなる。こうすることで、高ベース状態においても疑似球演出を主体とした遊技とすることが可能となる。このように高ベース状態おいて第2始動口21への遊技球の入球に基づいて遊技球画像を表示する場合、その入球と、これに続く遊技球画像の移動表示(流下表示)との繋がりを自然な流れで演出(表現)するためには、可変入賞装置22(第2始動口21)を遊技領域3のうち盤面中央より上方に設けることが好ましい。例えば、図1,3に示すような左遊技領域3Aと対称になるように右遊技領域3Bを画像視認領域5の右上方に設け、その右遊技領域3Bに可変入賞装置22(第2始動口21)を設けることで、遊技盤面の上方で遊技球が第2始動口21に入球したことに基づき、その後の遊技球の動きを、遊技球画像の移動表示(流下表示)によって自然な流れで演出することが可能となる。
次に、本発明の実施例2について説明する。実施例2は、前述した実施例1と共通する部分と異なる部分とが存在するので、以下では、主に実施例1と異なる部分について説明する。
前述の実施例1では、画像視認領域5の周りに形成された遊技領域3のうち、右遊技領域3Bにゲート28及び可変入賞装置22(第2始動口21)を設けていた(図3を参照)。これに対し、本実施例2では、図46に示すように、右遊技領域3Bに遊技球を受け入れ可能な部材(球受入部材)を設けず、右遊技領域3Bを、単に遊技球が通過(流下)するだけの領域としている。このため、本実施例2の透明遊技盤2の表面に形成される画像視認領域5は、前述の実施例1よりも大きく(広く)なっている。よって、本実施例2では、画像表示装置7の表示領域7aのうち画像視認領域5と重なり合う領域が、実施例1より大きく(広く)なるので、窓部51a内(視認可能領域)のより広範にわたって、疑似球演出を展開することが可能となる。
また、本実施例2では、ゲート28及び可変入賞装置22(第2始動口21)を設けていないので、普通図柄に係る遊技を行わない構成となっている。このため、本実施例2では、主制御部80による制御処理に関し、普通図柄当否判定用乱数を備えておらず、前述の実施例1で説明した普図動作処理(S206)を行わないものとなっている。
このような実施例2のパチンコ遊技機1では、大当りが発生するまで左打ちを行い、大当り遊技のときにだけ右打ちを行うこととなる。前述した実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技のときと、大当り遊技終了後の確変遊技状態や時短遊技状態(つまり、高べース状態)のときに、右打ちを行う構成となっていたので、本実施例2では、実施例1に比べ、左打ちで遊技を進める状態(状況)が多く発生することとなる。このため、本実施例2では、疑似球演出が主体の遊技機会が増えることとなり、その疑似球演出を、より大きな(広い)画像視認領域5(表示領域7a)で行うことで、疑似球演出による演出効果を発揮しやすくなる。
また、本実施例2では、主制御部80による制御処理のうち、普通図柄に係る遊技の制御処理を設ける必要がないので、主制御部80による制御を簡素化しつつ、疑似球演出による演出効果を高めて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
尚、図46に示す本実施例2の盤面構成において、画像視認領域5の左上方に位置する左遊技領域3Aを、第1始動口20及び第1アウト口25に加え、ゲート28及び可変入賞装置22(第2始動口21)が配置できる大きさとし、その左遊技領域に、第1始動口20、変入賞装置22(第2始動口21)及び第1アウト口25を設けてもよい。この場合、透明遊技盤2の表面において画像視認領域5の左上方に位置する左遊技領域が、図46に示す左遊技領域3Aよりも大きくなり、その分、画像視認領域5が小さくなるが、右遊技領域3Bを単に遊技球が通過(流下)するだけの領域とすることで、実施例1,2等と同様に、窓部51a内(視認可能領域)の広範(画像視認領域5)で疑似球演出を行うことは可能である。このような構成によれば、低ベース状態だけでなく高ベース状態でも左打ちを行って、遊技球を第1始動口20や第2始動口21に入球させることで、その入球に基づいて遊技球画像が次々と表示されるので、疑似球演出をより変化に富んだ内容で展開することが可能となる。
次に、図47を用いて本発明の実施例3について説明する。前述した実施例1,2は、いずれも遊技盤2の裏側に大型の画像表示装置7(液晶表示装置)を設けていた。これに対し、本実施例3では、遊技盤2の手前側に画像表示装置71を設けている。この画像表示装置71は、EL(エレクトロルミネッセンス)ディスプレイを備える透過型の表示装置によって構成されるもので、前面枠51と遊技盤2との間に介在している。この画像表示装置71の画面サイズは、遊技盤2の表面のうち少なくとも窓部51aを通して視認可能な全ての領域、すなわち窓部51a内の全域を覆う大きさを有している。
ELディスプレイからなる透過型表示装置(画像表示装置71)は、その厚みが比較的薄いことから、遊技盤2が組み付けられる本体枠52と前面枠51との間に位置するように設けることが可能である。具体的には、例えば、画像表示装置71をその外周を囲む保持枠で保持し、その保持枠を前面枠51と同様に、本体枠52の一側端側で開閉可能に軸支させたり、窓部51aに組み付けるガラス板51bを2枚とし(複層ガラス)、その2枚のガラス板の間に画像表示装置71を介在させたりすることで、本体枠52と前面枠51との間に設けることが可能となる。
このような本実施例3において、例えば、遊技盤2の盤面構成を前述の実施例1と同様とし、その遊技盤2の手前側(盤面手前側)に画像表示装置71を設けた場合、窓部51a内に位置する画像表示装置71の表示領域71aのうち、遊技領域3に対応する部位(遊技領域3と重なり合う部位)を透過させ、その他の部位を透過させないものとし、その非透過の部位(図47の斜線で示す部位、以下、「非透過部」ともいう)で各種演出表示を行うように表示制御する。こうすると、表示領域71aのうち透過させた部位(以下、「透過部」ともいう)では遊技領域3(左遊技領域3A、右遊技領域3B)を流下する遊技球が視認可能となり、非透過部では当該領域に表示される疑似球演出や図柄変動演出が視認可能となる。
このような実施例3のパチンコ遊技機1においても、窓部51a内で視認可能な表示領域71aのうち、非透過部が占める割合は透過部(遊技領域3)が占める割合よりも大きくなり、その広範な非透過部(表示領域71a)で遊技球演出を展開することが可能となる。これにより、前述した実施例1と同様に疑似球演出を行うことが可能となり、実施例1と同様の効果を奏することが可能となる。
また、本実施例3において遊技盤2の盤面構成を前述の実施例1や実施例2と同様とした場合、当該盤面のうち画像視認領域5としていた部位は、表示領域71aの非透過部に対応する部位であって遊技球が流下不能な流下不能部位となる。この流下不能部位に、所定のキャラクタや人物、動物、物品等をモチーフにした装飾用の造形物を組み付け、若しくは、一体成形したり、演出用の可動体(所謂「可動役物」)を組み付けたりする等、何らかの盤面装飾部材を設けることで、流下不能部位を効果的に用いることが可能となる。すなわち、通常では、表示領域71aの非透過部の全域で疑似球演出等の演出表示を行い、特別図柄の変動表示や特別遊技等の遊技進行過程において所定条件が成立したことに基づいて、非透過部の一部または全部を透過させることで、その部位の奥に位置する流下不能部位に設けられた盤面装飾部材が視認可能となる。このように、普段は表示領域71aの非透過部で疑似球演出や図柄変動演出等を行い、所定条件が成立した場合に、演出表示が行われていた非透過部を透過させて盤面装飾部材を視認可能とする構成を採ることで、遊技の演出の幅を広げることが可能となる。これにより、遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
尚、実施例3では、遊技盤2を前述の実施例1,2のような樹脂製の透明遊技盤にする必要はなく、木製遊技盤としたり、非透明の樹脂製遊技盤としたりすることが可能である。また、表示領域71aのうち透過部とする部位や非透過部とする部位について、実施例3で示した態様に限らず、他の態様を採ることも可能である。つまり、遊技盤2の盤面構成として、前述の実施例1,2と同様にする他、第1始動口20や第2始動口21、大入賞口30等の各種入球口の配置箇所を前述の実施例1,2等と異ならせて、それに合わせて、表示領域71aの透過部および非透過部を設定することが可能である。但し、この場合には、疑似球演出による演出効果を鑑みて第1始動口20等の入球口配置箇所を設定するのが望ましく、また、遊技領域の位置や形状、大きさ等を設定するのが望ましい。そして、これら入球口配置箇所や遊技領域の態様によって、表示領域71aのどの部位を透過部とし、どの部位を非透過部とするかが決まることとなるが、非透過部の占める割合が透過部(遊技領域)の占める割合よりも大きくなるように、入球口配置箇所や遊技領域の態様を設定(設計)し、疑似球演出による演出効果を得られるようにすることが望ましい。
また、実施例3の画像表示装置71としては、比較的厚みの薄い透過型の表示装置であって、少なくとも疑似球演出を行うことが可能であればよく、例えば、透過型の液晶ディスプレイを備える表示装置であってもよい。
以上、本発明の実施の形態として実施例1〜3を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、前述の実施例では、複数種の遊技盤画像の中から遊技者が所望の遊技盤画像を選択可能に構成していたが、表示領域に表示される(疑似球演出で使われる)遊技盤画像が自動的に切り換わる構成としてもよい。このような構成として、例えば、RTC(リアルタイムクロック)等の日時を計測することが可能な計時手段を設け、計時手段による計測結果や計測状況等に基づいて、複数種の遊技盤画像の中から表示領域に表示する遊技盤画像を選択して設定することとしてもよい。こうすることで、例えば、遊技店の1日の営業時間内での時間帯に応じて遊技盤画像が変化したり、遊技店でのパチンコ遊技機1の稼働時間や稼働日数に応じて遊技盤画像が変化したり、日(曜日)・週・月によって遊技盤画像が変化したりする等、疑似球演出によって体感できる機種を日時に応じて変化させることが可能となる。
また、前述の実施例では、左遊技領域3Aに設けられた第1始動口20及び第1アウト口25のうち、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて遊技球画像を表示するものとしていたが、第1アウト口25に入球した遊技球を検知するセンサ(第1アウト口センサ)を設け、第1アウト口25への遊技球の入球に基づいて遊技球画像を表示するようにしてもよい。こうすることで、遊技球画像の表示頻度をさらに高めることが可能となり、疑似球演出に対する遊技者の注目度や関心を高め、疑似球演出の興趣向上を図ることが可能となる。
また、前述の実施例では、遊技盤面の左上の部位(左遊技領域3A)に、遊技球を遊技領域に進入させる進入部6sを設けていたが、遊技球を遊技領域に進入させる箇所は左上部に限らず、例えば遊技盤面の中央上部としたり右上部としたりすることも可能である。また、進入部を一箇所だけでなく、例えば、遊技盤面の左上部と中央上部、遊技盤面の中央上部と右上部、遊技盤面の左上部と中央上部と右上部、といったように、複数個所に設けることも可能である。尚、進入部を複数個所に設ける場合には、進入部と対になる入球口を設け、各々の入球口への入球に基づいて遊技球画像を表示するのが好ましい。例えば、遊技盤面左上部の進入部から遊技球が進入可能な左遊技領域と、遊技盤面中央上部の進入部から遊技球が進入可能な中遊技領域と、遊技盤面右上部の進入部から遊技球が進入可能な右遊技領域と、を設けた場合、各遊技領域に、遊技球画像の表示契機となる入球口を少なくとも1個設けるのが好ましい。こうすることで、例えば、遊技者は、遊技進行過程で、各入球口の入球状況(遊技球画像の表示状況)を基に発射ハンドル60を操作して遊技球を打ち分けて、どの入球口に遊技球を入球させるかを選択することが可能となる。
[参考発明]
(1)また、前述の課題を解決するための参考発明1に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
前記遊技盤の手前側に設けられ、前記表示領域および前記遊技領域を視認可能とする窓部を有する前面枠と、
を備えた遊技機であって、
前記窓部にて視認可能となる前記表示領域と前記遊技領域との割合は前記表示領域の方が大きく、
前記遊技領域には遊技球が入球可能な入球口が少なくとも1つ設けられ、
前記入球口に遊技球が入球すると、当該入球した遊技球が前記遊技盤の裏側に排出されるとともに、該入球に基づいて、遊技球を模した遊技球画像を前記表示領域に表示して該遊技球画像を前記表示領域で移動させる遊技球演出表示を行う
ことを特徴としている。
参考発明1の遊技機では、前面枠の窓部において視認可能な領域(視認可能領域)のうち、表示領域が占める割合は遊技領域が占める割合よりも大きいものとなっている。そして、遊技領域に設けられた入球口に遊技球が入球すると、その入球した遊技球は遊技盤の裏側(遊技機外)に排出されるが、これに合わせて、遊技球を模した遊技球画像が表示領域に表示され、遊技球画像が表示領域で移動する演出(遊技球演出表示)が行われる。このため、参考発明1の遊技機によれば、前面枠の窓部を通して視認される表示領域及び遊技領域のうち、視認される範囲の狭い領域(遊技領域)で遊技球が入球口に入球することで、その遊技球が範囲の広い領域(表示領域)を移動するように見せることが可能となる。つまり、遊技球が入球口に入球することで、その入球後の遊技球の動きを、より広い範囲で疑似的に表現することが可能となる。これにより、従来の識別情報の変動表示やリーチ演出、予告演出等の演出表示とは一線を画した演出表示(遊技球演出表示)を、窓部を通して視認可能な領域(視認可能領域)の広範にわたって展開することが可能となり、延いては遊技興趣を向上させることが可能となる。
尚、参考発明における「入球口」には、遊技者に所定の遊技利益を付与する契機となるものや、遊技利益を付与する契機とならないもの(例えばアウト口等の排出口)が含まれる。また、参考発明における「入球口」には、遊技盤とは別体であって遊技領域に組み付け可能な部材(球受入部材)を入球口としたものや、遊技盤に遊技球が通過可能な開口を設けて当該開口を入球口としたものが含まれ、更には、遊技球の入球可能性が変化しない非可変式の入球口や、遊技球の入球可能性が変化し得る可変式の入球口等が含まれる。
(2)次に、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段を備え、
前記発射手段により発射された遊技球は、所定の進入部から前記遊技領域に進入可能であり、
前記入球口は、前記遊技領域のうち前記進入部寄りに設けられている
ことを特徴としている。
参考発明2の遊技機によれば、遊技領域に向けて発射された遊技球は所定の進入部から遊技領域に進入することとなるが、その進入部寄りに入球口が設けられていることから、遊技領域に進入した遊技球は、進入して間もなく入球口に入球し得るものとなり、当該入球口に遊技球が入球することで、遊技領域(遊技盤面上)に遊技球が存在している時間は短くなる。このため、遊技の進行にあたっては、窓部内の視認可能領域の広範にわたって展開される遊技球演出表示を主体にすることが可能となる。これにより、大きな表示領域で行われる遊技球演出表示による演出効果を高め、当該演出効果を活かした遊技性を創出することが可能となる。
(3)また、参考発明3の遊技機は、参考発明2の遊技機において、
前記進入部は、前記遊技盤の中央より上方に設けられている
ことを特徴としている。
参考発明3の遊技機によれば、窓部内(視認可能領域)の上部で遊技球が遊技領域に進入して入球口に入球し得る構成となるので、入球口への入球と、これに続く遊技球画像の表示との繋がりを自然な流れで演出(表現)することが可能となる。また、窓部内(視認可能領域)の上部に、遊技球が進入する遊技領域が位置することとなるので、遊技領域よりも大きく見せる表示領域の視認性を良好に保つことが可能となる。これにより、大きな表示領域で行われる遊技球演出表示による演出効果をより高めることが可能となる。
(4)また、参考発明4の遊技機は、参考発明1乃至参考発明3の何れか一つの遊技機において、
遊技盤を模した遊技盤画像を前記表示領域に表示可能であり、
前記遊技球演出表示として、前記表示領域に表示した前記遊技盤画像上で前記遊技球画像を移動させる表示を行う
ことを特徴としている。
参考発明4の遊技機によれば、入球口に入球した後の遊技球の動きを遊技球画像によって疑似的に表現する遊技球演出表示を、リアリティの高い演出とすることが可能となり、そのようなリアリティの高い遊技球演出表示を、視認可能領域の広範にわたって展開することが可能となる。これにより、大きな表示領域で行われる遊技球演出表示による演出効果をより一層高めることが可能となる。
(5)また、参考発明5の遊技機は、参考発明4の遊技機において、
前記遊技盤画像として、予め定められた複数種の遊技盤画像を記憶する画像記憶手段を有し、
前記複数種の遊技盤画像の中から前記表示領域に表示する遊技盤画像を遊技者が選択可能とした
ことを特徴としている。
参考発明5の遊技機によれば、遊技盤画像の種類に応じた遊技球演出表示を行うことが可能となる。その上で、表示領域に表示する遊技盤画像の種類を遊技者が選択できるようにすることで、遊技者の好みに応じた遊技球演出表示を大きな表示領域で展開することが可能となる。これにより、遊技球演出表示に対する遊技者の関心を高め、遊技者に飽きを生じさせ難くすることが可能となる。
(6)また、参考発明6の遊技機は、参考発明1乃至参考発明5の何れか一つの遊技機において、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となったことに基づいて、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記遊技球演出表示の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
を備え、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて前記遊技球演出表示を行う
ことを特徴としている。
参考発明6の遊技機によれば、特別遊技に係る判定の結果に基づく内容(演出パターン)で遊技球演出表示が行われることとなるので、大きな表示領域で行われる遊技球演出表示、換言すると、視認可能領域の広範にわたって展開される遊技球演出表示によって、判定の結果を示すことが可能となる。これにより、遊技球演出表示に対する遊技者の関心を高め、遊技球演出表示の興趣を向上させることが可能となる。
(7)また、参考発明7の遊技機は、参考発明1乃至参考発明6の何れか一つの遊技機において、
前記遊技盤は透明遊技盤によって構成され、
前記画像表示手段は、前記透明遊技盤の裏側に設けられる液晶表示装置によって構成され、
前記透明遊技盤には、前記遊技領域と、遊技球が流下不能であって前記液晶表示装置の表示領域に表示される画像を視認可能とする画像視認領域と、が形成されており、
前記画像視認領域は、前記遊技領域よりも大きく形成されており、
前記窓部にて前記画像視認領域および前記遊技領域が視認可能であって、該視認可能となる前記画像視認領域と前記遊技領域との割合は前記画像視認領域の方が大きい
ことを特徴としている。
参考発明7の遊技機によれば、透明遊技盤の裏側に液晶表示装置が設けられた遊技機において、遊技領域よりも大きな画像視認領域を通して、液晶表示装置の表示領域に表示される画像(遊技球演出表示)が視認可能となる。これにより、透明遊技盤を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
(8)また、参考発明8の遊技機は、参考発明1乃至参考発明6の何れか一つの遊技機において、
前記画像表示手段は、前記前面枠と前記遊技盤との間に設けられる透過型表示装置によって構成され、
前記透過型表示装置の表示領域は、前記窓部の全域を占める大きさであり、
前記透過型表示装置の表示領域のうち少なくとも前記遊技領域に対応する部位を透過させることで、前記窓部にて前記表示領域および前記遊技領域が視認可能となる
ことを特徴としている。
参考発明8の遊技機によれば、前面枠と遊技盤との間に透過型液晶表示装置が設けられた遊技機において、窓部の全域を占める透過型表示装置の表示領域のうち、透過した部位を通して遊技領域が視認可能となり、残りの部位(透過していない部位)にて当該表示領域に表示される画像(遊技球演出表示)が視認可能となる。これにより、前面枠と遊技盤との間に透過型表示装置を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、3A 左遊技領域 3B 右遊技領域、5 画像視認領域、7 画像表示装置、7a 表示領域(表示画面)、20 第1始動口、20a 第1始動口センサ、21 第2始動口、21a 第2始動口センサ、25 第1アウト口、26 第2アウト口、30 大入賞口、30a 大入賞口センサ、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン。

Claims (2)

  1. 遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段と、
    所定の画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
    前記遊技盤の手前側に設けられ、前記表示領域および前記遊技領域を視認可能とする窓部を有する前面枠と、
    を備え
    前記遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入球を契機とする判定の結果が特定結果となったことに基づいて、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技が実行される遊技機であって、
    前記遊技盤の表面であって該表面の外周寄りには、前記遊技盤の表面を、前記遊技領域と、遊技球が流下不能な流下不能領域とに区画する突出片が設けられ、前記突出片より外側の領域が前記遊技領域とされるとともに、前記突出片より内側の領域が前記流下不能領域とされ、
    前記流下不能領域は、前記遊技領域よりも大きな領域であって、前記表示領域に表示される画像を視認可能とする画像視認領域とされており、
    前記画像視認領域は前記窓部を通して視認可能であって、前記窓部にて視認可能となる前記画像視認領域と前記遊技領域との割合は前記画像視認領域の方が大きく、
    前記遊技領域のうち前記画像視認領域の左上方は左遊技領域とされており、
    前記発射手段により発射された遊技球は、前記遊技盤の表面左上方から前記左遊技領域に進入し、
    前記遊技領域には、前記始動口と、前記始動口に入球しなかった遊技球が入球し得るアウト口と、が設けられ、
    前記表示領域には、遊技盤を模した遊技盤画像が表示され、
    前記始動口に入球した遊技球と前記アウト口に入球した遊技球は、前記遊技盤の裏側に排出されるとともに、前記始動口および前記アウト口のうち前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技球を模した遊技球画像を前記遊技盤画像上に表示して該遊技球画像を前記遊技盤画像上で移動させる遊技球演出表示が実行される
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を所定の上限数まで記憶可能な取得情報記憶手段を備え、前記取得情報に基づいて前記判定が行われるものであり、
    前記取得情報記憶手段による前記取得情報の記憶数が前記上限数に達していないときに遊技球が前記始動口に入球した場合には、該入球に基づいて前記取得情報が取得されるとともに前記遊技球画像が表示され、
    前記記憶数が前記上限数に達しているときに遊技球が前記始動口に入球した場合には、該入球に基づいて前記取得情報が取得されることなく、前記遊技球画像が表示される
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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