JP6279676B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、各々を識別可能な複数種類の識別情報を複数の変動表示部において変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を複数の変動表示部において変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示手段(表示装置)を備え、表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するものがあった。
このような遊技機においては、液晶表示盤の左図柄、中図柄の順序で停止させることによりリーチ表示をさせ、右図柄の変動表示中に最終停止図柄となる右図柄の配列をランダムに変更することによって遊技者に新鮮な大当り期待感をもたせるものがあった(特許文献1)。
特開平10−71246号公報
しかし、前述した特許文献1のように、リーチ状態において最終停止図柄の配列がランダムに変更された場合、遊技者が最終停止図柄の配列を一見しただけでは特定遊技状態としての大当りとなる期待度が高いかどうかを容易に認識できないという問題があった。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、特定遊技状態となる期待度が高いかどうかを遊技者が容易に認識できる遊技機を提供することである。
(1)各々を識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、演出図柄)を複数の変動表示部(たとえば、変動表示領域9L,9C,9R)において変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示手段(たとえば、演出表示装置9)を備え、表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記表示結果を決定する決定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図14のステップS61,ステップS71)と、
前記決定手段の決定に従って、前記複数の変動表示部のうちの先停止変動表示部(たとえば、変動表示領域9L,9R)における変動表示を停止させた後に該先停止変動表示部と異なる後停止変動表示部(たとえば、変動表示領域9C)における変動表示を停止させることにより、表示結果を導出表示する変動表示制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図25のS801〜S803、図27のS511〜S514)とを備え、
前記変動表示制御手段は、
前記先停止変動表示部に停止された識別情報が所定のリーチ状態になった後、前記後停止変動表示部において識別情報を更新表示し、表示結果を導出表示させるリーチ変動表示制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図25のS802)と、
前記リーチ変動表示制御手段により前記後停止変動表示部において更新表示される識別情報に前記複数種類の識別情報とは別の付加情報(たとえば、図26(A)または図26(B)に示される付加図柄)を順次付加する(図29〜図32)付加手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図27のS504,S508,S511〜S514)とを含み、
前記有利状態に制御される場合は、制御されない場合に比べて、前記識別情報に付加される付加情報の組合せが特定の組合せになる割合が高く、
前記有利状態に制御される場合は、制御されない場合に比べて、前記識別情報に付加される付加情報の数が多くなる割合が高い。
このような構成によれば、所定のリーチ状態になった後、組合せに応じて特定表示結果となる割合が異なるように付加情報が識別情報に付加されることにより、特定遊技状態となる期待度を付加情報の組合せによって遊技者に示唆することが可能となる。そのため、付加情報の組合せによって遊技者に当該期待度が高いかどうかを容易に認識させることができる。
(2)上記(1)の遊技機において、
前記付加手段は、更新表示される第1の数(たとえば、4つ)の前記識別情報に前記付加情報を順次付加するパターンと、更新表示される第2の数(たとえば、3つあるいは5つ)の前記識別情報に前記付加情報を順次付加するパターンとを含む複数の付加パターンのうちのいずれかの付加パターンで前記識別情報に付加情報を付加する(図26)。
このような構成によれば、複数の付加パターンのうちのいずれかを用いて付加情報が付加されることにより、リーチ状態の演出の態様を多様にすることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
(3)上記(2)の遊技機において、
前記付加手段は、付加する付加情報の種類を前記付加パターンに応じて異ならせる(図26)。
このような構成によれば、付加情報の種類が付加パターンに応じて異なることにより、リーチ状態の演出の態様を多様にすることができるため、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記付加情報は、文字であって、
前記付加情報の組合せによって有意な文字列(たとえば、図26の「あたり!」、「あたり?」、「あたま」あるいは「あれ?」)が構成される。
このような構成によれば、大当りとなる期待度を付加情報の組合せによる有意な文字列によって遊技者に示唆することが可能となる。そのため、遊技者に、付加情報の組合せにより構成される文字列から想起される意味によって当該期待度が高いか否かについて容易に認識させることができる。
(5)上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記識別情報に順次付加される付加情報の組合せは、前記識別情報への付加情報の付加が開始されてから付加情報の数が所定数となるまでは共通の付加情報(たとえば、「あ」)が付加され(図29(D),図30(D),図31(D),図32(D))、その後異なる付加情報が付加される複数の組合せを有し(図26)、
前記付加手段は、前記複数の組合せに応じて、前記表示結果が前記特定表示結果となる割合が異なるように前記付加情報を前記識別情報に付加する(図26)。
このような構成によれば、順次付加される付加情報の組合せが特定表示結果となる割合が異なるように付加されることにより、特定表示結果となる割合の高い組合せ(たとえば、「あたり!」)に近づくほど遊技者の期待感を盛り上げることができる。さらに、遊技者に付加情報の組合せについて着目させることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
(6)各々を識別可能な複数種類の識別情報を複数の変動表示部において変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
前記表示結果を決定する決定手段と、
前記決定手段の決定に従って、前記複数の変動表示部のうちの先停止変動表示部における変動表示を停止させた後に該先停止変動表示部と異なる後停止変動表示部における変動表示を停止させることにより、表示結果を導出表示する変動表示制御手段とを備え、
前記変動表示制御手段は、
前記先停止変動表示部に停止された識別情報が所定のリーチ状態になった後、前記後停止変動表示部において識別情報を更新表示し、表示結果を導出表示させるリーチ変動表示制御手段と、
前記リーチ変動表示制御手段により前記後停止変動表示部において更新表示される識別情報に前記複数種類の識別情報とは別の付加情報を順次付加する付加手段とを含み、
前記有利状態に制御される場合は、制御されない場合に比べて、前記識別情報に付加される付加情報の組合せが特定の組合せになる割合が高く、
前記有利状態に制御される場合と制御されない場合とでは、前記識別情報に特定の付加情報が付加される割合が異なる。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 当り種別表を示す図である。 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。 各乱数を示す説明図である。 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 遊技状態と変動パターンの選択に用いる判定テーブルとの関係を示すタイミングチャートである。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 タイマ割込処理を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 遊技制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応する乱数等のデータを保存する領域の構成例を示す説明図である。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 はずれ時変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 本実施の形態における保留記憶数に応じたはずれ時および大当り時の変動パターン選択割合を示す図である。 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御基板の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。 演出図柄の図柄配列を示す演出図柄配列テーブルを示す図である。 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 付加図柄決定テーブルを示す説明図である。 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 リーチ状態になるまでの演出図柄の変動の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。 付加図柄「あたり?」が中演出図柄に付加される演出の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。 付加図柄「あたり!」が中演出図柄に付加される演出の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。 付加図柄「あたま」が中演出図柄に付加される演出の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。 付加図柄「あれ?」が中演出図柄に付加される演出の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報を複数の変動表示部において変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、前記表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。本実施の形態では、特別図柄の変動表示に関し、第1特別図柄による第1実行条件と、第2特別図柄による第2実行条件との両方が成立しているときには、第2特別図柄の変動表示の開始条件が、第1特別図柄の変動表示の開始条件よりも優先的に成立し、第1特別図柄の変動表示が優先的に実行される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。
遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが形成される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。
なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、15ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、2ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
この実施の形態においては、高確変状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り(以下、突確大当りという略称で呼ぶ)が設けられている。
通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、非時短状態、および、低ベース状態(低確低ベース状態)に制御される大当りである。
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される2ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い割振数(10倍の割振数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
図5(B)、および、図5(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第2特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
なお、この実施の形態では、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。
次に、図6および図7を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6および図7は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
図6には、変動パターンテーブルとして、(a)に通常はずれ時第1判定テーブル、(b)にはずれ時第2判定テーブル、(c)に時短はずれ時第1判定テーブル、(d)に時短はずれ時第2判定テーブル、(e)に特定回数はずれ時判定テーブルが示されている。図7には、変動パターンテーブルとして、(a)に通常大当り時第1判定テーブル、(b)に通常大当り時第2判定テーブル、(c)に確変大当り時第1判定テーブル、(d)に確変大当り時第2判定テーブル、(e)に突確大当り時判定テーブル、(f)に特定回数大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(e)および図7(a)〜(f)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。
図6および図7に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。また、図6および図7の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。また、図7(e)のテーブルでの「特殊」は、変動表示中にリーチ図柄の組合せを表示せずに突確大当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンを示している。
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。「突確大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「突確大当り」の表示結果となる変動パターンである。各変動パターンについては、変動時間が括弧書きで示されている。
ここで、合算保留記憶数が3未満の場合の各変動パターンは、3以上の場合よりも変動時間が長い。
このため、たとえば、「通常変動 はずれ」の変動パターンにおいて演出図柄が1番目に停止する第1停止までの時間から、3番目に停止する第3停止までの時間が2秒であるとすると、合算保留記憶数が3未満の場合の第1停止までの時間が5秒であり、3以上の場合の第1停止までの時間が3秒である。したがって、「通常変動 はずれ」の場合、第1停止は、合算保留記憶数が3未満の場合は、3以上の場合よりも遅いといえる。
同様に、「ノーマルリーチ はずれ」の変動パターンにおいて第1停止から第3停止までの時間が5秒であるとすると、合算保留記憶数が3未満の場合の第1停止までの時間が5秒であり、3以上の場合の第1停止までの時間が3秒である。したがって、「ノーマルリーチ はずれ」の場合、第1停止は、合算保留記憶数が3未満の場合は、3以上の場合よりも遅いといえる。
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチA はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチAの変動パターン」であることが示される。
図6および図7のテーブルで「ランダム2割振数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2割振数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「リーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の251個の数値のうちの8個の数値に割振られた「リーチ」の判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「リーチ」とすることが決定される。
また、図6および図7のテーブルで「ランダム3割振数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3割振数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「リーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ はずれ」、「スーパーリーチA はずれ」、「スーパーリーチB はずれ」、および、「スーパーリーチC はずれ」である。
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「リーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3の値に応じて、「ノーマルリーチ はずれ」、「スーパーリーチA はずれ」、「スーパーリーチB はずれ」、および、「スーパーリーチC はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。
ここで、スーパーリーチA〜Cのそれぞれは、リーチ状態に関連する演出態様および変動時間が異なるリーチ変動パターンである。
変動パターンの変動時間の長短の関係は、通常変動<ノーマルリーチ<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチCというような関係となるように設定されている。したがって、リーチ状態とならない通常変動は、リーチ状態となる変動パターンと比べて変動時間が短く設定されている。また、リーチ状態となる変動パターンのうち、ノーマルリーチは、スーパーリーチの変動パターンと比べて変動時間が短く設定されている。
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。
非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常はずれ時第1判定テーブル、図6(b)の通常はずれ時第2判定テーブル、または、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルを選択する。ただし、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルは、高ベース状態の終了後の特定回数(4回)における第2特別図柄の変動表示についてのみ選択可能である。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(c)の時短はずれ時第1判定テーブルまたは図6(d)の時短はずれ時第2判定テーブルを選択する。
第1特別図柄については、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数に応じて、図6(a)の通常はずれ時第1判定テーブルまたは図6(b)の通常はずれ時第2判定テーブルが選択される。
第2特別図柄については、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数(4回)の変動表示が行なわれるまでの特定期間を除き、基本的に、第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数に応じて、図6(a)の通常はずれ時第1判定テーブルまたは図6(b)の通常はずれ時第2判定テーブルが選択される。
具体的に、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときにおいて、合算保留記憶数が所定数(たとえば、3)未満のときには通常はずれ時第1判定テーブルが選択され、一方、合算保留記憶数が所定数(たとえば、3)以上のときには通常はずれ時第2判定テーブルが選択される。
通常はずれ時第2判定テーブルは、通常はずれ時第1判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く、リーチの変動パターン種別のうち、ノーマルリーチの変動パターンの選択割合が高く設定されている。これにより、非時短状態ではずれとなるときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなり、変動時間の平均時間が短くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。
そして、第2特別図柄については、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数(4回)の変動表示が行なわれるまでの特定期間において、例外的に、特定回数はずれ時判定テーブルが選択される。
特定回数はずれ時判定テーブルは、通常はずれ時第1判定テーブルおよび通常はずれ時第2判定テーブルのそれぞれと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が低く、リーチの変動パターン種別のうち、ノーマルリーチの変動パターンの選択割合が低く設定されている。これにより、特定期間中にはずれとなるときには、ノーマルリーチが選択される割合が低くなるので、当該特定期間中においては、ノーマルリーチの変動パターンについて、大当りに対する期待度が向上する。
また、第1特別図柄および第2特別図柄については、時短状態(高ベース状態)において変動表示結果がはずれとなるときには、時短状態(高ベース状態)が終了するときの最後の1回の変動表示を除き、基本的に、時短はずれ時第1判定テーブルが選択される。
時短はずれ時第1判定テーブルは、通常はずれ時第1判定テーブルおよび通常はずれ時第2判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態ではずれとなるときには、非時短状態と比べて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなり、変動時間の平均時間が短くなるので、変動時間が短くなる時短制御が行なわれる。
そして、第1特別図柄および第2特別図柄に関し、時短状態(高ベース状態)において変動表示結果がはずれとなるときにおいて、時短状態(高ベース状態)が終了するときの最後の1回の変動表示については、例外的に、時短はずれ時第2判定テーブルが選択される。
時短はずれ時第2判定テーブルは、時短はずれ時第1判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く、リーチの変動パターン種別のうち、変動時間が長いスーパーリーチの選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態(高ベース状態)が終了するときの最後の1回の変動表示ではずれとなるときには、それ以前の時短状態よりも、選択される変動時間の平均時間が長くなるので、当該変動表示中においては、始動入賞(特に第2始動入賞口14への始動入賞)が発生する回数、すなわち、保留記憶情報(特に第2保留記憶情報)の個数が増加する期待度が向上する。
このように、高ベース状態の終了時までに、たとえば図5に示すように大当り決定時のラウンド数の点で遊技者に付与される有利状態の有利度合いが高い方の第2特別図柄の保留記憶情報が記憶されやすくなるので、表示結果が遊技者にとって有利となりやい変動表示の機会を増加させることが可能となる。
また、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。
第1特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数に応じて、図7(a)の通常大当り時第1判定テーブル、または、図7(b)の通常大当り時第2判定テーブルを選択する。第2特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、前述した特定回数(高ベース状態から低ベース状態に移行後の4回の変動回)を除き、基本的に、第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数に応じて、図7(a)の通常大当り時第1判定テーブル、または、図7(b)の通常大当り時第2判定テーブルを選択する。
具体的に、非時短状態において変動表示結果が通常大当りとなるときにおいて、合算保留記憶数が所定数(たとえば、3)未満のときには通常大当り時第1判定テーブルが選択され、一方、合算保留記憶数が所定数(たとえば、3)以上のときには通常大当り時第2判定テーブルが選択される。
第1特別図柄について変動表示結果が確変大当りとなるときには、第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数に応じて、図7(c)の確変大当り時第1判定テーブル、または、図7(d)の確変大当り時第2判定テーブルを選択する。第2特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、前述した特定回数(高ベース状態から低ベース状態に移行後の4回の変動回)を除き、基本的に、第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数に応じて、図7(c)の確変大当り時第1判定テーブル、または、図7(d)の確変大当り時第2判定テーブルを選択する。
具体的に、非時短状態において変動表示結果が確変大当りとなるときにおいて、合算保留記憶数が所定数(たとえば、3)未満のときには確変大当り時第1判定テーブルが選択され、一方、合算保留記憶数が所定数(たとえば、3)以上のときには確変大当り時第2判定テーブルが選択される。
たとえば、大当り確率を1/300とすると、はずれとすることが決定され、合算保留記憶巣が3未満の場合は、図6(a)の通常はずれ時第1判定テーブルが用いられて変動パターンが選択される。この場合に、はずれとすることが決定され、かつ、ノーマルリーチの変動パターンが選択される確率は、(1−1/300)×8/251×130/220×100=1.877%である。
一方、はずれとすることが決定され、合算保留記憶数が3以上の場合は、図6(b)の通常はずれ時第2判定テーブルが用いられて変動パターンが選択される。この場合に、はずれとすることが決定され、かつ、ノーマルリーチの変動パターンが選択される確率は、(1−1/300)×4/251×190/220×100=1.372%である。
また、確変大当りの割合を50%とすると、大当りとすることが決定され、合算保留記憶巣が3未満の場合は、通常大当りであれば、図7(a)の通常大当り時第1判定テーブル、確変大当りであれば、図7(c)の確変大当り時第1判定テーブルが用いられて変動パターンが選択される。この場合に、大当りとすることが決定されている場合に、ノーマルリーチの変動パターンが選択される確率は、1/300×(50/100×251/251×50/220+50/100×251/251×10/220)×100=0.0455%である。
一方、大当りとすることが決定され、合算保留記憶数が3以上の場合は、通常大当りであれば、図7(b)の通常大当り時第2判定テーブル、確変大当りであれば、図7(d)の確変大当り時第2判定テーブルが用いられて変動パターンが選択される。この場合に、大当りとすることが決定されている場合に、ノーマルリーチの変動パターンが選択される確率は、1/300×(50/100×251/251×40/220+50/100×251/251×8/220)×100=0.0364%である。
このように、図6(a)および図6(b)で示すように、はずれとすることが決定されている場合に、合算保留記憶数が3未満の場合は、3以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択されるだけでなく、図7(a)および図7(b)ならびに図7(c)および図7(d)で示すように、大当りとすることが決定されている場合に、合算保留記憶数が3未満の場合は、3以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
また、上述のように、はずれかつノーマルリーチが選択される確率は、合算保留記憶数が3未満の場合は、1.877%、3以上のときは、1.372%であり、その比率は、1.368である一方、通常大当りまたは確変大当りかつノーマルリーチが選択される確率は、合算保留記憶数が3未満の場合は、0.0455%、3以上のときは、0.0364%であり、その比率は、1.250であり、はずれか大当りかによって比率が異なる。
また、演出図柄の変動表示の表示結果をはずれ図柄の組合せとすると決定されたときに変動パターンが選択される場合、非リーチの通常変動の変動パターンを選択するときの合算保留記憶数が3未満である場合は、3以上である場合よりも、第1停止するまでの第1期間が長い非リーチの図6(a)の通常はずれ時第1判定テーブルの通常変動の変動パターンが選択される一方、ノーマルリーチの変動パターンを選択するときの合算保留記憶数が3未満である場合は、3以上である場合よりも、第1期間が長い図6(a)の通常はずれ時第1判定テーブルのノーマルリーチの変動パターンが選択される。
また、合算保留記憶数が3未満の場合において、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図7(c)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図7(a)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチのリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
同様に、合算保留記憶数が3以上の場合において、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図7(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図7(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチのリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が突確大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図7(e)の突確大当り時判定テーブルを選択する。
また、変動表示結果が通常大当りまたは確変大当りとなるときには、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数(4回)の変動表示が行なわれるまでの特定期間において、例外的に、特定回数大当り時判定テーブルが選択される。特定回数大当り時判定テーブルは、通常大当り時第1判定テーブル、通常大当り時第2判定テーブルおよび確変大当り時第1判定テーブルおよび確変大当り時第2判定テーブルのそれぞれと比べて、リーチの変動パターンのうちノーマルリーチの変動パターンの選択割合が低く設定されている。
これにより、特定期間中に大当りとなるときには、ノーマルリーチが選択される割合が高くなるので、当該特定期間中においては、ノーマルリーチの変動パターンについて、大当りに対する期待度が向上する。
前述したように、変動表示結果が大当りとなるときには、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数(4回)の変動表示が行なわれるまでの特定期間中においては、はずれとなるときにノーマルリーチが選択される割合が低くなり、大当りとなるときにノーマルリーチが選択される割合が高くなるように制御されるので、当該特定期間中において、ノーマルリーチの変動パターンについて、大当りに対する期待度が向上する。
このように大当りとなる期待度が高く設定された特定変動パターンが、変動表示においてリーチ状態となるリーチ変動パターンのうち大当りとなる期待度が最も低いノーマルリーチの変動パターンであるので、遊技者に注目されにくいリーチ状態となる変動パターンについて大当り表示結果となる期待度を高めることができ、遊技の意外性を高めることができる。
また、はずれとなるときに選択される図6(a)、図6(b)、および、図6(c)の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチA>スーパーリーチB>スーパーリーチCとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図7(a)、図7(b)図7(c)、および、図7(d)の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチCとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。
これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチの選択割合が異なるので、スーパーリーチの種類により、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
また、確変大当りとなるときに選択される図7(c)および図7(d)の判定テーブルでは、通常大当りとなるときに選択される図7(a)および図7(b)の判定テーブルと比べて、スーパーリーチの選択割合が異なる(たとえば、スーパーリーチCの選択割合が高い)ので、スーパーリーチの種類により、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
次に、遊技状態(大当り確率およびベース)と変動パターンの選択に用いる変動パターンテーブルとの関係を説明する。図8は、遊技状態と変動パターンの選択に用いる判定テーブルとの関係を示すタイミングチャートである。図8においては、(A)大当り遊技状態終了後の変動回数、(B)大当り確率、(C)ベース、(D)第1特別図柄の変動表示(はずれ決定時)に用いる変動パターンテーブル、および、(E)第2特別図柄の変動表示(はずれ決定時)に用いる変動パターンテーブルが時間経過に応じて示されている。
図8(A)〜(C)に示すように、たとえば、確変大当りの大当り遊技状態終了後においては、はずれ変動表示(表示結果がはずれとなる変動表示)が継続するときに、最大100回のはずれ変動表示が行なわれるまで、高確率状態および高ベース状態に制御される。このような高ベース状態では、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)に遊技球が進入する頻度が高くなるので、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後において、第1始動入賞口13への遊技球の進入による第1保留記憶数と、第2始動入賞口14への遊技球の進入による第2保留記憶数とがともに上限値(4つ)に達している場合が多発すると考えられる。
低ベース状態では可変入賞球装置15が開く頻度が高ベース状態よりも低いので、第1始動入賞口13を狙って始動入賞を得る方が第2始動口14を狙って始動入賞を得るよりも始動入賞が得られやすいため、このように高ベース状態から低ベース状態に移行した直後に第1保留記憶数および第2保留記憶数が上限値に達しているときには、優先的に消化される第2保留記憶情報に基づく変動表示が実行されて、たとえば第1保留記憶情報に空きが生じるまで待って遊技者が打球発射を行なう状況が生じ得る。
このような状況において、たとえば、リーチとなる変動パターンのうち、ノーマルリーチの変動パターンのように、大当りとなる期待度が最も低く設定され、また、通常変動よりも変動時間が長く設定されている特定の変動パターンが選択されて変動表示が実行されると、第2保留記憶情報の消化を待つ遊技者にとっては、遊技の待ち時間が無駄に増えるだけだと感じてストレス(不満)の要因となっていた。特に、ノーマルリーチの変動パターンは、保留数短縮制御の実行のために、図6(b)に示すように低ベース状態で保留記憶数が多いときに、リーチの変動パターン種別が決定されたときに選択される割合が他のリーチの変動パターンよりも極めて高く設定されている関係で、大当りとなる期待度が極めて低いという印象を遊技者が持ちやすい。
そこで、図8(E)に示すように、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の特定回数(4回)の変動表示においては、はずれとする決定がされたときの第2特別図柄の変動表示について、スーパーリーチが選択される割合が他の判定テーブルよりも極めて低い特定回数はずれ時判定テーブルe(図6(e))を用いる。さらに、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の特定回数(4回)の変動表示においては、大当り(通常大当りおよび確変大当り)とする決定がされたときの第2特別図柄の変動表示について、スーパーリーチが選択される割合が他の判定テーブルよりも極めて高い特定回数はずれ時判定テーブル(図7(f))を用いる。
これにより、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の特定回数(4回)の変動表示に限り、ノーマルリーチの変動パターンが選択されたときの大当りとなる期待度が、高ベース状態、および、特定回数(4回)終了後の低ベース状態と比べて高くなる。したがって、高ベース状態から低ベース状態に移行した後に第2保留記憶情報の消化を待つ遊技者にとっては、特定回数(4回)の変動表示において、ノーマルリーチの変動パターンが実行されると、逆に大当りとなる期待度が高いという印象を持つこととなり、前述のような遊技者のストレス(不満)の要因を軽減することができる。
そして、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の特定回数(4回)の変動表示が終了すると、はずれとする決定がされたときの第2特別図柄の変動パターンは、通常はずれ時第1判定テーブルa(図6(a))または通常はずれ時第2判定テーブルb(図6(b))を用いて決定されることとなる。
また、高ベース状態が終了した後、大当りとなる期待度が高く設定されたノーマルリーチを選択する回数が、第2保留記憶バファにおける保留記憶情報の記憶数の上限数に対応する回数(たとえば、4回)に設定されているので、少なくとも、高ベース状態において第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶情報が消化されるまでの変動表示において、大当りとなる期待度の高さを担保することができる。
一方、はずれとする決定がされたときの第1特別図柄の変動表示については、図8(D)に示すように、高ベース状態から低ベース状態に移行した後は、前述の特定回数(4回)の変動表示であるか否かにかかわらず、通常はずれ時第1判定テーブルa(図6(a))または通常はずれ時第2判定テーブルb(図6(b))を用いて決定されることとなる。これにより、第1特別図柄の変動表示については、高ベース状態から低ベース状態に移行した後に変動表示回数によらず同じ判定テーブルを用いて変動パターンを決定するので、変動パターンを決定するための処理が複雑化しないようにすることができる。
また、図8(D),(E)に示すように、高ベース状態においては、はずれとする決定がされたときの第1特別図柄および第2特別図柄について、基本的に時短はずれ時第1判定テーブルc(図6(c))を用いて変動パターンを決定するが、例外的に、図8(E)の高ベース状態の終了直前に示すように、高ベース状態の終了時の最後の1回の変動表示については、はずれとする決定がされたときの第2特別図柄に関して、変動時間が長い変動表示の選択割合が時短はずれ時第1判定テーブルc(図6(c))よりも高く設定された時短はずれ時第2判定テーブルd(図6(d))を用いて変動パターンを決定する。これにより、高ベース状態の終了時の変動表示の変動時間を長時間化することができるので、高ベース状態の終了時において第2保留記憶数を増加させることができるため、高ベース状態から低ベース状態に移行した後に関して、前述のように大当りとなったときの有利度合いが高い第2保留記憶情報に基づく大当り判定機会を増加させることができる。
なお、この実施の形態では、高ベース状態の終了時の変動表示については、第2特別図柄のみを対象として、変動時間が長い変動表示の選択割合が高い時短はずれ時第2判定テーブルd(図6(d))を用いる例を示した。しかし、これに限らず、高ベース状態の終了時の変動表示については、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を対象として、変動時間が長い変動表示の選択割合が高い時短はずれ時第2判定テーブルd(図6(d))を用いるようにしてもよい。
図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図9に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
図9のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6および図7に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。
コマンド95XX(H)は、始動入賞が生じたときの入賞時判定結果の内容を示すコマンド(入賞時判定結果指定コマンド)であり、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の等の所定種類の判定結果を示すものである。
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
図10は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図10に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
図11は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
図12は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S221に移行する。
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。
ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶情報)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶情報)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。
図13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560側において、第1保留記憶手段としての第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶手段としての第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)等のデータが記憶される。
このような第1保留記憶バッファにおいては、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第2保留記憶バッファにおいては、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S214)。具体的に、S214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
そして、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S215)。入賞時演出処理においては、S214で記憶した各種乱数のデータに基づいて、予め大当りとなるか否か、大当り種別、および、変動パターン種別を判定する処理を実行し、その判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理が行なわれる。次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S216)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。
S211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S216で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S224)。
そして、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S225)。次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない(S226)処理を終了する。
図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。つまり、第2特別図柄の変動表示を開始するための第2の開始条件は、第1特別図柄の変動表示を開始するための第1の開始条件よりも優先的に成立する。
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S60)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(100回)の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、後述するS75に進む。
S60において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。
図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。
図15は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。
変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときである。
S91で大当りフラグがセットされているときは、S74で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが突確大当りであるか否かを確認する(S92)。突確大当りであるときは、図7(e)の突確大当り時判定テーブルを選択し(S96)、S114に進む。
突確大当りでないときは、特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する(S93)。特定回数変動フラグは、後述する図18の特別図柄停止処理のS149により高ベース状態から低ベース状態に移行してから4回の変動表示が実行されるまでセットされる。特定回数変動フラグがセットされている特定回数の変動表示時であるときは、図7(f)の特定回数大当り時判定テーブルを選択し(S97)、S114に進む。
S93で特定回数変動フラグがセットされていないときは、S74で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが通常大当りであるか否かを確認する(S94)。S94で通常大当りでないとき、すなわち、消去法的に確変大当りであるときは、合算保留記憶カウンタのカウント値に基づいて合算保留記憶数(S57による減算前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の開始条件が成立したときの合算保留記憶数)が所定数(たとえば、3個)以上であるか否かを確認する(S95A)。
合算保留記憶数が所定数(3個)以上であるときは、図7(d)の確変大当り時第2判定テーブルを選択し(S95B)、S114に進む。一方、合算保留記憶数が所定数(3個)未満であるときは、図7(c)の確変大当り時第1判定テーブルを選択し(S95C)、S114に進む。
S94で通常大当りであるときは、合算保留記憶カウンタのカウント値に基づいて合算保留記憶数(S57による減算前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の開始条件が成立したときの合算保留記憶数)が所定数(たとえば、3個)以上であるか否かを確認する(S98A)。
合算保留記憶数が所定数(3個)以上であるときは、図7(b)の通常大当り時第2判定テーブルを選択し(S98B)、S114に進む。一方、合算保留記憶数が所定数(3個)未満であるときは、図7(a)の通常大当り時第1判定テーブルを選択し(S98C)、S114に進む。
また、S91で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、図16で説明するはずれ時変動パターン設定処理に移行する。
図16は、はずれ時変動パターン設定処理を示すフローチャートである。図16を参照して、まず、特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する(S99)。S99で特定回数変動フラグがセットされているときは、後述するS107に進む。一方、S99で特定回数変動フラグがセットされていないときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する(S100)。
時短フラグがセットされていないときは、低ベース状態であり、合算保留記憶カウンタのカウント値に基づいて合算保留記憶数(S57による減算前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の開始条件が成立したときの合算保留記憶数)が所定数(たとえば、3個)以上であるか否かを確認する(S101)。
合算保留記憶数が所定数(3個)未満であるときは、図6(a)の通常はずれ時第1判定テーブルを選択し(S102)、図15の変動パターン設定処理に処理を戻し、S114に進む。一方、合算保留記憶数が所定数(3個)以上であるときは、図6(b)の通常はずれ時第2判定テーブルを選択し(S103)、図15の変動パターン設定処理に処理を戻し、S114に進む。これにより、変動表示の開始条件成立時の合算保留記憶数が所定数(3個)以上であるときに、変動時間の平均時間が短くなるように判定テーブルが選択されることで、保留数短縮制御が行なわれる。
また、S100で時短フラグがセットされているときは、高ベース状態であり、時短終了回フラグがセットされているか否かを確認する(S104)。時短終了回フラグは、後述する図18の特別図柄停止処理のS148において、次回の変動表示において高ベース状態で100回目の変動表示が実行されると確認したとき(99回目の変動表示の終了時)にセットされる。
時短終了回フラグがセットされていないときは、今回の変動表示が高ベース状態で100回目の変動表示ではないので、図6(c)の時短はずれ時第1判定テーブルを選択し(S105)、図15の変動パターン設定処理に処理を戻し、S114に進む。
一方、時短終了回フラグがセットされているときは、今回の変動表示が高ベース状態で100回目の変動表示であるので、図6(d)の時短はずれ時第2判定テーブルを選択し(S106)、図15の変動パターン設定処理に処理を戻し、S114に進む。
また、前述のS99で特定回数変動フラグがセットされているときは、今回の変動表示が第2特別図柄の変動表示時であるか否かを、特別図柄ポインタの情報等の変動図柄特定情報に基づいて確認する(S107)。第2特別図柄の変動表示時であるときは、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルを選択し(S108)、図15の変動パターン設定処理に処理を戻し、S114に進む。
一方、第2特別図柄の変動表示時でないとき、すなわち、第1特別図柄の変動表示時であるときは、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルを選択せずに、S100に進み、S100〜S106の処理により、判定テーブルを選択する。
これにより、変動表示を行なう前には、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図6および図7に示される判定テーブルのうちいずれかが変動パターンテーブルとして選択される。
次いで、図15に戻って、S114において、CPU56は、今回の変動表示に対応する保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S95,S96,S97,S98B,S98C,S102,S103,S105,S106またはS108の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、ランダム2の値に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。
次いで、CPU56は、今回の変動表示に対応する保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S95,S96,S97,S98B,S98C,S102,S103,S105,S106またはS108の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に対応するデータを参照し、ランダム3の値に応じて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S116)。
また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。
図17は、本実施の形態における保留記憶数に応じたはずれ時および大当り時の変動パターン選択割合を示す図である。図17を参照して、はずれとすることが決定されている場合には、演出図柄の変動表示を開始するときの合算保留記憶数が3未満の場合は、3以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
図6および図7で説明したように、はずれとすることが決定され、合算保留記憶巣が3未満の場合は、ノーマルリーチの変動パターンが選択される確率は、1.877%である。
一方、はずれとすることが決定され、合算保留記憶数が3以上の場合は、ノーマルリーチの変動パターンが選択される確率は、1.372%である。
このように、はずれとすることが決定されている場合には、合算保留記憶数が3未満の場合は、3以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
他方、大当りとすることが決定されている場合には、演出図柄の変動表示を開始するときの合算保留記憶数が3未満の場合は、3以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
図6および図7で説明したように、通常大当りまたは確変大当りとすることが決定され、合算保留記憶巣が3未満の場合は、ノーマルリーチの変動パターンが選択される確率は、0.0455%である。
一方、通常大当りまたは確変大当りとすることが決定され、合算保留記憶数が3以上の場合は、ノーマルリーチの変動パターンが選択される確率は、0.0364%である。
このように、通常大当りまたは確変大当りとすることが決定されている場合には、合算保留記憶数が3未満の場合は、3以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
図11に戻って、前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果4指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行なう。
また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。
特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図10のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または、大当り開始3指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)をセットする(S135)。
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図10のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には大当り開始3指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、15回または2回)、開放時間(たとえば、29秒または0.5秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、5秒または0.5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。
また、前述のS133で大当りフラグがセットされていない場合に、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグ、または、時短終了後の特定回数(4回)に該当する状態であることを示す特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する(S139)。S139でどちらのフラグもセットされていないときは、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S152)、処理を終了する。
一方、S139でいずれかのフラグがセットされているときに、CPU56は、確変状態および時短状態となる大当り遊技状態(確変大当り、突確大当り)の終了後の特別図柄の変動表示回数を計数する変動回数カウンタの値を−1する(S140)。変動回数カウンタは、後述するように、確変大当りおよび突確大当りのそれぞれの大当り遊技状態の終了時の大当り終了処理(S307)において、確変状態および時短状態の継続回数(100回)に特定回数(4回)を加えた回数(104回)に対応する値にセットされ、変動表示が実行されるごとにS140で減算更新される。
確変状態および時短状態となり、高ベース状態となる大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態および高ベース状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。また、変動表示が100回実行されて高ベース状態から低ベース状態に移行した後の4回の変動表示においては、それまで実行された時短状態および高ベース状態での変動パターンの選択割合と、異なる選択割合で変動パターンを決定する必要がある。これにより、大当り遊技状態終了後の変動表示回数が変動回数カウンタを用いて確認される。
なお、本実施の形態では、1つの変動回数カウンタを用いて、確変状態、時短状態、および、高ベース状態の継続期間(変動表示100回実行する期間)の管理と、当該継続期間の終了後の特定期間(変動表示4回実行する期間)の管理とを行なう例を示した。しかし、これに限らず、確変状態、時短状態、および、高ベース状態の継続期間の管理と、当該継続期間の終了後の特定期間の管理とについては、別個の変動回数カウンタを用いて行なうようにしてもよい。
そして、時短フラグがセットされている状態であるか否かを確認する(S141)。時短フラグがセットされていない状態であるときは、消去法的に、特定回数変動フラグがセットされている状態であり、後述するS149に進む。一方、S141で時短フラグがセットされている状態では、変動回数カウンタの値が5であるか否かを確認すること(S142)で、時短状態および高ベース状態における100回の変動表示のうちの99回目の変動表示の終了時であるか否かを認識する。変動回数カウンタの値が5であるときには、次回の100回の変動表示時において特別な割合で変動時間が長い変動パターンを選択するために、次回の変動表示時が時短状態および低ベース状態における100回の変動表示であることを特定するための時短終了回フラグをセットし(S143)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S152)、処理を終了する。
一方、S142で変動回数カウンタの値が5でないときには、変動回数カウンタの値が4であるか否かを確認すること(S144)で、時短状態および低ベース状態における100回の変動表示のうちの100回目の変動表示(はずれとなる変動表示)の終了時であるか否かを認識する。変動回数カウンタの値が4であるときには、確変状態、時短状態、および、低ベース状態を終了させる必要がある。まず、確変フラグをリセットし(S145)、時短フラグをリセットする(S146)。これにより、遊技状態が、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)から、非確変状態、非時短状態、および、低ベース状態に移行する。そして、このような状態(低確低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する通常状態指定コマンドをセットし(S147)、S144に進む。これにより、通常状態指定コマンドが図10のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
そして、時短終了回フラグをリセットする(S148)。また、次回の変動表示から4回の変動表示に亘り、高ベース状態から低ベース状態に移行してから4回の変動表示であることを示す特定回数変動フラグをセットし(S149)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新(S152)し、処理を終了する。
また、前述のS141で時短フラグがセットされていない状態であると判断され、消去法的に、特定回数変動フラグがセットされている状態であるときは、変動回数カウンタの値が0であるか否かを確認することにより、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数(4回)の変動表示が終了したか否かを確認し、変動回数カウンタの値が0でないときは、特定回数(4回)の変動表示が終了していないと判断し、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新(S152)して、処理を終了する。一方、変動回数カウンタの値が0でないときは、特定回数(4回)の変動表示が終了したと判断し、特定回数変動フラグをリセットし(S151)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新(S152)して、処理を終了する。
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。
図19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(S160)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S161)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする(S162)。
次に、終了する大当りの種別が、確変大当りまたは突確大当りに該当するか否か確認する(S163)。S163においては、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りでないときは、消去法的に通常大当りであり、大当り遊技状態の終了後に低確率状態および低ベース状態にするために、確変フラグおよび時短フラグはセットせず、S169に進む。一方、終了する大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであるときは、高確率状態および高ベース状態にするために、確変フラグをセットし(S164)、時短フラグをセット(S165)する。そして、前述のような確変状態および時短状態の管理、高ベース状態終了直前の変動パターン選択の管理、および、高ベース状態から低ベース状態へ移行後の特定回数の変動表示における変動パターン選択の管理等をするために、確変回数カウンタに「104(回)」をセットする(S166)。
そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する(S167)とともに、時短状態指定コマンドを送信するための制御を行ない(S168)、S169に進む。S169では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し(S169)、処理を終了する。
次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図20は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ROM54に記憶されている。
普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム4(1〜201)の値(決定値)と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数との関係が、低ベース状態と、高ベース状態とに分けて示されている。
通常遊技状態のような低ベース状態において、決定値が1〜20のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が10秒間に設定されるとともに、開放時間が0.3秒間で1回開放することに設定される。一方、低ベース状態のときにおいて、決定値が21〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が10秒間に設定される。
また、確変大当りおよび突確大当りの大当り遊技状態終了後のような高ベース状態のときにおいて、決定値が1〜180のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が1秒間に設定されるとともに、開放時間が1.5秒間で3回開放することに設定される。一方、高ベース状態のときにおいて、決定値が181〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が1秒間に設定される。
このように、普通図柄の制御に関し、高ベース状態のときには、低ベース状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。
図21は、図10のS27において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲート32に設けられたゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート32を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう(S501)。S501により遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過(通過球)の検出があったものと判断して、普図ゲート通過時処理を実行する(S502)。
S502において実行される普図ゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、RAM55の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば「4」)となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ32aにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、最大限4つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を1つずつシフトしていく構成となっている。
S502において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、CPU56が、ランダム4を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム4の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
普図ゲート通過時処理を実行した後、および、S501でゲートスイッチ32aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS510〜S514の各処理を実行する。
S510の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「0」のときに実行さる。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「1」に更新する。
S511の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、標準時短フラグまたは超時短フラグがセットされているか否かに基づいて、高ベース状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ(普通図柄の表示結果決定用のランダム4を示す数値データ)に基づき、図20に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。
前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、標準時短状態および超時短状態を含む時短状態に対応した高ベース状態である場合に、低ベース状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム4と比較される決定値が割振られている。これにより、高ベース状態では、S511の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。
また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、高ベース状態である場合に、低ベース状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、高ベース状態では、S511の普通図柄判定処理において、時短フラグがセットされているときに高ベース状態であると認識し、低ベース状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。高ベース状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。
さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短フラグがセットされているときに高ベース状態であると認識し、高ベース状態である場合に、低ベース状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。したがって、高ベース状態である場合に、低ベース状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるような制御が行なわれる。これにより、高ベース状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。
普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「2」に更新する。
S512の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、S513の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する。
S513の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、S512の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置15を開閉するようにソレノイド16を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「4」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。
S514の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置15において可動片を開放状態に動作させることにより、第2始動入賞口14を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、S513の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド16を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置15を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図29に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置15が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド16の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
確変大当りの大当り遊技状態終了後の確変状態および時短状態は、変動表示が100回が実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示回数は、大当り終了処理(S307)において、変動回数を計数するカウンタをセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、変動回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、確変状態フラグおよび時短フラグがリセットされることにより、確変状態および時短状態(高ベース状態)を終了させる制御が行なわれる。
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図22は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図22においては、乱数の種別、計数範囲、および、用途が示されている。
図22に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3、後述する付加図柄決定用の乱数値SR2のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
このような乱数SR1−1〜SR2のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図22において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
次に、演出図柄の図柄配列について説明する。図23は、ROM102に記憶された演出図柄の図柄配列を示す演出図柄配列テーブルを示す図である。
演出図柄には、通常図柄と、通常図柄とは異なる付加図柄とが含まれる。本実施の形態の場合、通常図柄は、演出表示装置9における通常的な変動表示に用いられ、最終的な表示結果として導出表示される図柄である。そして、本実施の形態の場合、付加図柄は、リーチ状態になった後に通常図柄を変動表示する際に通常図柄に順次付加される図柄である。
通常図柄として用いられる複数種類の演出図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、左,中,右演出図柄は、ともに、「1」〜「9」を示す数字の図柄よりなる。「1」〜「9」の図柄のそれぞれには、「1」〜「9」の図柄配列番号が付されている。左,中,右の演出図柄の変動中には、左,中,右の各演出図柄が、左,中,右の図柄表示領域において、たとえば図柄配列番号が小さいものから大きいものへと順番に選択されて、上から下(下から上でもよく、左から右でもよく、右から左でもよい)へ流れるようなスクロール表示が行なわれる。当該スクロール表示においては、図柄配列番号が最大値(たとえば「9」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小値(たとえば「1」)である演出図柄が表示されることにより、「1」〜「9」を示す演出図柄が、繰返し巡回するような態様で表示される。
なお、この実施の形態では、左,中,右演出図柄の図柄数(図柄種類数)が同じである例を示すが、たとえば、中演出図柄が左,右演出図柄よりも図柄数(図柄種類数)が多い等、左,中,右演出図柄の図柄数(図柄種類数)が異なるように構成されてもよい。また、この実施の形態では、左,中,右演出図柄のそれぞれについて、同じ数字図柄に同じ図柄配列番号が割当てられている例を示すが、左,中,右演出図柄のそれぞれについて、図柄配列番号と、数字図柄との対応関係が異なるように構成してもよい。
演出制御用マイクロコンピュータ100においては、このように配列された演出図柄について、リーチ演出時および表示結果導出演出時等の各種演出表示時において、停止させる図柄配列番号を指定することにより、指定した種類の図柄を停止表示する制御をすることができる。
図24は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
次いで、図22の演出図柄の停止図柄決定用乱数(SR1−1〜SR1−3)および図22の付加図柄決定用乱数(SR2)を含む各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
15R大当りとなるときには、左,中,右の演出図柄が同じ図柄に揃ったぞろ目の大当り図柄の組合せを大当り表示結果として決定する。大当り図柄の組合せは、たとえば、通常大当りとなるときには、たとえば、「4」というような偶数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。また、確変大当りとなるときには、たとえば、「7」というような奇数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。なお、通常大当りとなるときには複数種類の偶数図柄のぞろ目の組合せのうちいずれかをランダムに大当り表示結果として選択決定し、確変大当りとなるときには複数種類の奇数図柄のぞろ目の組合せのうちいずれかをランダムに大当り表示結果として決定してもよい。このように、偶数のぞろ目と、奇数のぞろ目との表示結果で通常大当りと、確変大当りとを区別することにより、確変大当りであるかどうかを区別しやすいようにすることができる。また、通常大当りとなるときには奇数図柄の組合せを大当り表示結果として選択決定し、確変大当りとなるときには偶数図柄の組合せを大当り表示結果として決定してもよい。また、突確大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目を、大当り図柄の組合せとして決定する。
一方、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左,中,右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が同じ図柄に揃ったリーチ図柄を形成することが可能なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない(通常変動となる)ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左,右の図柄が同じ図柄に揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
前述した実施の形態では第2変動表示部において実行される変動パターンのうち、通常変動パターンよりも変動時間が長い特定変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターンを選択するときに、特定回数の変動表示が実行されるまでは、当該特定回数の変動表示が実行された後と比べて大当りとなる期待度が高くなるように特定変動パターンを選択する制御例を示した。しかし、これに限らず、このような特定変動パターンとしては、ノーマルリーチおよびスーパーリーチ以外の所定の演出を行なうリーチ変動パターンが設けられているときには、当該特定のリーチ変動パターンを対象として、このような制御を行なうようにしてもよい。
このような特定変動パターンとしては、ノーマルリーチの変動パターンに限らず、複数種類のスーパーリーチのうち、大当りに対する期待度が最も低い特定のスーパーリーチの変動パターンを対象として、このような制御を行なうようにしてもよい。
また、このような特定変動パターンとしては、リーチの変動パターンに限らず、リーチとはならないが、たとえば、大当りとなるときにリーチ状態となり得るタイミングよりも前のタイミングで特定の変動表示演出(たとえば正方向へ変動表示しているときに逆方向への変動表示に切換る演出等)が実行される割合が高く設定されているときに、当該特定の変動表示演出を実行する変動パターンを対象として、このような制御を行なうようにしてもよい。
また、高ベース状態終了後の低ベース状態において、特定変動パターンを対象として、特定回数の変動表示が実行された後と比べて、大当りとなる期待度が高く設定された特定変動パターンを選択する制御について、特定回数が、第2特別図柄の保留記憶数の上限数に対応する4回である例を示した。しかし、これに限らず、このような特定回数としては、第2特別図柄の保留記憶数の上限数に対応する4回以上の回数であれば、どのような回数を用いてもよい。
また、上記の実施の形態では、第2特別図柄の方が第1特別図柄と比べて、変動表示の表示結果に基づいて遊技者に付与される有利度合いが高い例として、大当りとなったときのラウンド数(期待される入賞数、払出数)に関して遊技者にとって有利度合いが高い例を示した。しかし、これに限らず、大当りとなった後の確変状態が継続する変動表示回数に関して遊技者にとって有利度合いが高いようにしてもよい。また、大当りとなった後に時短状態が継続する変動表示回数に関して遊技者にとって有利度合いが高いようにしてもよい。また、大当りとなった後に高ベース状態が継続する変動表示回数に関して遊技者にとって有利度合いが高いようにしてもよい。
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力等のように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があること、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、または、変動表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の変動表示領域の全部で演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の変動表示領域で演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定特別図柄や確定演出図柄が導出されるまでの所定タイミングで、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
本実施の形態においては、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、大当りおよびはずれのいずれとすると決定されている場合であっても、ノーマルリーチの変動パターンが選択されているときには、ノーマルリーチの変動パターン以外が選択されているときよりも低確率で、予告演出を実行することが決定され、予告演出が実行される。
このため、ノーマルリーチの変動パターンが選択されているときには、ノーマルリーチの変動パターン以外の変動パターンが選択されているときよりも、予告演出が実行され難くなるため、予告演出が実行されず、ノーマルリーチの変動パターンに基づいて演出図柄の変動表示が実行されることが多くなる。その結果、意外性が生じるため、遊技の興趣を向上させることができる。
図25は、図24に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)をSR1−1〜SR1−3等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。
大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、突確大当りとなるときは、チャンス目図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というような特定のはずれ図柄の組合せ)を選択決定する。
確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル(乱数値と通常大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、突確大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル(乱数値とチャンス目になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
次に、上述したリーチ状態である場合に変動表示中の演出図柄に付加情報を付加する付加演出について説明する。図26は、付加図柄決定テーブルを表形式で示す図である。付加図柄決定テーブルは、当り時付加図柄決定テーブルと、はずれ時付加図柄決定テーブルとを含み、ROM102に記憶されている。本実施の形態において付加情報は、文字あるいは記号(たとえば、「!」あるいは「?」)を示す付加図柄であって、複数の付加図柄の組合せにより有意の文字列が構成される。本実施の形態において、複数の付加図柄の組合せは、「あたり!」という組合せと、「あたり?」という組合せと、「あたま」という組合せと、「あれ?」という組合せとを含む。
図26(A)は、通常大当り表示結果または確変大当り表示結果となることが決定されている場合であって、かつ、スーパーリーチCの実行が決定されている場合に用いられる、当り時付加図柄決定テーブルである。
図26(B)は、はずれ表示結果となることが決定されている場合であって、かつ、リーチ演出を行なうことが決定されている場合に用いられる、はずれ時付加図柄決定テーブルである。
図26(A)では、当り時に対応する複数の付加図柄の種類の各々に、付加図柄決定用の乱数値SR2(1〜200)が所定の割合で割り振られている。当り時に対応する複数の付加図柄の種類は、「あたり!」、「あたり?」、「あたま」、「あれ?」という複数の付加図柄の組合せと、付加図柄が付加されない「付加図柄なし」とを含む。
図26(B)では、はずれ時に対応する複数の付加図柄の種類の各々に、付加図柄決定用の乱数値SR2(1〜200)が所定の割合で割り振られている。はずれ時に対応する複数の付加図柄の種類は、「付加図柄なし」、「あたり?」、「あたま」、「あれ?」とを含む。
図26(A),(B)では、乱数値SR2の割合を分かりやすくするために、割り振られたSR2の個数によりSR2の割り振りの割合が示されている。
図26(A)において、「あたり!」は、「あ」、「た」、「り」および「!」の各文字を示す付加図柄を、リーチ状態になった後、図柄配列に従ってリーチ図柄と同じ図柄が表示される以前に変動表示される複数の演出図柄に順次付加する決定を示している。
本実施の形態においては、図23に示す図柄配列に従ってリーチ図柄から所定数(たとえば、3つ)だけ前に表示される演出図柄を、付加演出を開始する演出図柄とする。付加演出を開始する演出図柄には、付加図柄の組合せにより構成される文字列の先頭の文字を示す付加図柄(本実施の形態においては、「あ」を示す付加図柄)が付加される。たとえば、リーチ図柄が「6」を示す図柄である場合には、「3」を示す演出図柄が付加演出を開始する演出図柄となる。そのため、「3」、「4」、「5」および「6」を示す複数の演出図柄に「あ」、「た」、「り」および「!」を示す複数の付加図柄がそれぞれ付加される。
なお、所定数は、付加演出を開始する演出図柄からリーチ図柄までの間に変動表示される複数の演出図柄に対して、決定された付加図柄の組合せにより構成される文字列の各文字を1つずつ付加可能な値であればよい。たとえば、図26(A)および図26(B)に示される複数の付加図柄の組合せにより構成される複数の文字列のうちの文字数の最大値は、「4」であるため、所定数は、「3」以上の値に設定されることが望ましい。このようにすると、付加図柄の組合せとしてどの文字列が決定されても、各文字を1つづつ演出図柄に付加することができる。
図26(A),(B)のそれぞれにおいて、「あたり?」は、「あ」、「た」、「り」および「?」の各文字を示す付加図柄を、リーチ状態になった後、図柄配列に従ってリーチ図柄と同じ図柄が表示される以前に変動表示される複数の演出図柄に順次付加する決定を示している。たとえば、リーチ図柄が「6」である場合には、「3」を示す演出図柄が付加演出を開始する演出図柄となり、「3」、「4」、「5」および「6」を示す複数の演出図柄に「あ」、「た」、「り」および「?」を示す複数の付加図柄がそれぞれ付加される。
「あたま」は、「あ」、「た」および「ま」の各文字を示す付加図柄を、リーチ状態になった後、図柄配列に従ってリーチ図柄と同じ図柄が表示される以前に変動表示される複数の演出図柄に順次付加する決定を示している。たとえば、リーチ図柄が「6」である場合には、「3」を示す演出図柄が付加演出を開始する演出図柄となり、「3」、「4」および「5」を示す複数の演出図柄に「あ」、「た」および「ま」を示す複数付加図柄がそれぞれ付加される。
「あれ?」は、「あ」、「れ」および「?」の各文字を示す付加図柄を、リーチ状態になった後、図柄配列に従ってリーチ図柄と同じ図柄が表示される以前に変動表示される複数の演出図柄に順次付加する決定を示している。たとえば、リーチ図柄が「6」である場合には、「3」を示す演出図柄が付加演出を開始する演出図柄となり、「3」、「4」および「5」を示す複数の演出図柄に「あ」、「れ」および「?」を示す複数の付加図柄がそれぞれ付加される。「付加図柄なし」は付加図柄が付加されない決定を示している。
図27は、図25のS801で実行される演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。
大当りとすることに決定されているか否かを確認する(S501)。具体的には、変動表示結果が通常大当り、確変大当りまたは突確大当りとすることに決定されているか否か確認する。S501において通常大当り、確変大当りまたは突確大当りとすることに決定されているか否かは、たとえば、当該変動表示について通常大当りを指定する表示結果2指定コマンド、当該変動表示について確変大当りを指定する表示結果3指定コマンド、または、当該変動表示について突確大当りを指定する表示結果4指定コマンドを受信したことを示すデータがRAM102に設けられた表示結果指定コマンド格納領域(変動表示を実行するにあたり受信した表示結果指定コマンドがコマンド解析処理により格納される領域)に格納されているか否かによって判定される。なお、変動パターンコマンドが表示結果を特定可能なコマンドでもある場合には、当該変動表示について通常大当りを特定可能な変動パターンコマンド、当該変動表示について確変大当りを特定可能な変動パターンコマンド、または、当該変動表示について突確大当りを特定可能な変動パターンコマンドを受信したか否かに基づいて、S501の判定をしてもよい。あるいは、はずれとすることに決定されているか否かを確認することによりS501を判定してもよい。具体的には、当該変動表示についてはずれを指定する表示結果1指定コマンドが表示結果指定コマンド格納領域に格納されているか否かに基づいて、はずれとすることに決定されているか否かを確認してもよい。
S501において、通常大当り、確変大当りまたは突確大当りとすることに決定されていない(はずれが決定されている)と判断したときは、変動パターンコマンドとしてリーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S502)。リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域(RAM102に設けられ、変動表示を実行するにあたり受信した変動パターンコマンドを示すデータがコマンド解析処理により格納される領域)に格納されているデータによって判定される。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信した場合には、演出制御用CPU101は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し(S503)、S511へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1-3のそれぞれの数値データが対応づけられている。
S503の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用テーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。
S502の処理でリーチ変動パターンであると判定した場合に、演出制御用CPU101は、付加図柄決定用テーブルを用いて付加図柄の種類を決定する(S504)。S504では、付加図柄決定用の乱数値SR2を抽出し、図26(B)の第2付加図柄決定用テーブルを用いて付加図柄の種類を決定する。その後、リーチの組合せを構成する演出図柄を決定し(S505)、S511に進む。
S505の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用テーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
また、大当りとすることが決定されている場合(S501)、突確大当りとすることに決定されているか否かを確認する(S506)。具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に突確大当りを指定する表示結果4指定コマンドが格納されているか否かに基づいて、変動表示結果が突確大当りとすることに決定されているか否か確認する。
S506において、突確大当りとすることに決定されていると判断したときは、左演出図柄決定用の乱数値SR1−1を所定のタイミングで抽出し、前述のようにチャンス目図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せを大当り表示結果として決定し、通常大当りとなるときは、前述のようにチャンス目図柄の組合せを確変表示結果として決定する(S510)。そして、S511に進む。
一方、S506において、突確大当りとすることに決定されていないと判断したときは、S507に進む。S507において、今回の変動表示がスーパーリーチCの変動パターンであるか否かを確認する。スーパーリーチCの変動パターンであるか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドがスーパーリーチCの変動パターンを指定するコマンドであるか否かにより確認する。スーパーリーチCの変動パターンでないときは、後述するS509に進む。一方、スーパーリーチCの変動パターンであるときは、S508に進む。
S508において、演出制御用CPU101は、付加図柄決定用テーブルを用いて付加図柄の種類を決定する。S508では、付加図柄決定用の乱数値SR2を抽出し、図26(A)の第1付加図柄決定用テーブルを用いて付加図柄の種類を決定する。その後に、大当り表示結果となる最終表示結果を決定する(S509)。
S509においては、左演出図柄決定用の乱数値SR1−1を所定のタイミングで抽出し、確変大当りとなるときは、前述のように確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せを大当り表示結果として決定し、通常大当りとなるときは、前述のように通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、通常大当り図柄の組合せを大当り表示結果として決定する。
S511では、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンド、ならびに、S503,S505,S509,S510で決定された最終停止図柄、および、S504,S508で決定された付加図柄の種類に基づいて、変動表示において実行する演出制御パターンを決定し(S511)、決定した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S512)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1(最初のプロセスのデータ)におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S513)。
その後、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S514)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S515)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S516)。
このような演出図柄変動開始処理が実行されることにより、受信した演出制御コマンドにより指定された演出内容、および、演出図柄変動開始処理において決定された演出内容(たとえば、前述の付加演出)に基づいた演出がされる演出図柄の変動表示が実行されることとなる。
なお、図27の演出図柄変動開始処理については、リーチはずれ時、または、当り時のスーパーリーチCを指定する変動パターンを受信したときに、演出制御用マイクロコンピュータ100が、付加演出の実行する例を示した。しかし、これに限らず、特定の種別のリーチを実行することを指定する変動パターンコマンド等の演出制御コマンドにより、特定の種別のリーチについては遊技制御用マイクロコンピュータ560により付加演出を実行するか否かを特定可能とし、当該特定の種別のリーチについては、演出制御用マイクロコンピュータ100において、付加演出を実行するか否かを決定せずに、コマンドに従って付加演出を実行してもよい。
次に、リーチ状態になるまでの演出図柄の変動表示およびリーチ状態における付加演出について説明する。図28は、リーチ状態になるまでの演出図柄の変動を示す演出表示装置9の表示画面図である。図29〜図32は、付加図柄の種類に応じた付加演出の一例を示す演出表示装置9の表示画面図である。
図28に示すように、たとえば、変動表示開始前の状態では、(A)のように、演出表示装置9における表示画面の左変動表示領域9L、中変動表示領域9C、および、右変動表示領域9Rにおいて、「3」、「4」および「7」を示す演出図柄がそれぞれ表示されている。変動表示が開始されると、(B)のように、各領域9L,9C,9Rにおいて左,中,右の演出図柄が図中の矢印で示すような上から下へ変動表示するスクロールを開始する。以下の説明において左変動表示領域9Lに表示される演出図柄を「左演出図柄」といい、中変動表示領域9Cに表示される演出図柄を「中演出図柄」といい、右変動表示領域9Rに表示される演出図柄を「右演出図柄」というものとする。
左,中,右演出図柄のスクロールによる変動表示は、たとえば、演出図柄が図23に示す図柄配列番号順(1→2→…→9→1→…)に順次上方から現れて(「1」の図柄→「2」の図柄→「3」の図柄…→「9」の図柄→「1」の図柄…)下方へ移動した後消えることにより巡回する態様で、変動表示される。
そして、左変動表示領域9Lおよび右変動表示領域9Rにおいて左演出図柄および右演出図柄が順次停止して、(C)のように、同じ図柄(図中「6」の図柄)が左停止図柄92Lおよび右停止図柄92Rとして表示される。また、右停止図柄92Lおよび右停止図柄92Rが表示されるとともに、「リーチ!」を示す通知図柄91が一定時間だけ表示されてリーチ状態であることが表示される。
リーチ状態においては、中変動表示領域9Cで中演出図柄がスクロールによる変動表示を継続する。リーチ状態における中演出図柄のスクロールにおいては、リーチ状態となる前と比べて変動表示速度が低くなるように制御される。これにより、リーチ状態においては、変動表示する中演出図柄の種類を容易に視認することが可能となるので、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
図29では、付加演出が実行される場合に付加図柄決定テーブルに基づいて「あたり?」が付加図柄の種類として決定された例が(D)〜(I)に示される。
図29においては、左,中,右演出図柄について、リーチ状態となった後、左,中,右変動表示領域9L,9C,9Rにおける上下方向の中央部の位置で表示される図柄の種類が時間経過に従って示されている。左,右演出図柄については、「6」を示す演出図柄がリーチ図柄として停止表示されることでリーチ状態が発生したことが示されている。
この場合、図28(C)のようなリーチ状態になった後に、図29(D)〜(G)のように、中変動表示領域9Cにおいてスクロールにより巡回表示されるリーチ図柄以前の「3」、「4」、「5」および「6」を示す中演出図柄に「あ」、「た」、「り」および「?」を示す付加図柄がそれぞれ順次付加される。
より具体的には、(D)のように、「3」を示す中演出図柄93aが中変動表示領域9Cに表示される場合には、中演出図柄93aの右下部分に「あ」を示す付加図柄93bが付加される。中演出図柄93aと付加図柄93bとは、一体的に上側から下側への方向に移動するように表示される。(E)のように、図23に示す演出図柄配列テーブルに従って、中演出図柄93aに続いて「4」を示す中演出図柄94aが中変動表示領域9Cに表示される場合には、中演出図柄94aの右下部分に「た」を示す付加図柄94bが付加される。中演出図柄94aと付加図柄94bとは、一体的に上側から下側への方向に移動するように表示される。(F)のように、中演出図柄94aに続いて表示される「5」を示す中演出図柄95aが中変動表示領域9Cに表示される場合には、中演出図柄95aの右下部分に「り」を示す付加図柄95bが付加される。中演出図柄95aと付加図柄94bとは、一体的に上側から下側への方向に移動するように表示される。さらに、(G)のように、中演出図柄95aに続いて表示される「6」を示す中演出図柄96aが中変動表示領域9Cに表示される場合には、中演出図柄96aの右下部分に「?」を示す付加図柄96bが付加される。中演出図柄96aと付加図柄96bとは、一体的に上側から下側への方向に移動するように表示される。
そして、大当り時においては、(H)のように、リーチ図柄と同一の最終停止図柄92C(図中において「6」を示す中演出図柄)が中変動表示領域9Cの上下方向の中央部の位置で停止することにより大当り表示結果となる。一方、はずれ時においては、(I)のように、リーチ図柄と異なる最終停止図柄92C’(図中において「7」を示す中演出図柄)が中変動表示領域9Cの上下方向の中央部の位置で停止することによりはずれ表示結果となる。
図30では、付加演出が実行される場合に付加図柄決定テーブルに基づいて「あたり!」が付加図柄の種類として決定された例が(D)〜(H)に示される。
この場合、図28(C)のようなリーチ状態になった後に、図30(D)〜(G)のように、中変動表示領域9Cにおいてスクロールにより巡回表示されるリーチ図柄以前の「3」、「4」、「5」および「6」を示す中演出図柄に「あ」、「た」、「り」および「!」を示す付加図柄がそれぞれ順次付加される。
なお、図29と比較して、付加図柄96bが「?」ではなく「!」である点を除いて中演出図柄に付加図柄を付加する動作は同様であるため、その詳細な説明は繰り返さない。
付加図柄として「あたり!」が決定される場合には、リーチ図柄と同一の最終停止図柄92C(図中において「6」を示す中演出図柄)が中変動表示領域9Cの上下方向の中央部の位置で停止することにより大当り表示結果となる。
図31では、付加演出が実行される場合に付加図柄決定テーブルに基づいて「あたま」が付加図柄の種類として決定された例が(D)〜(I)に示される。
この場合、図28(C)のようなリーチ状態になった後に、図31(D)〜(F)のように、中変動表示領域9Cにおいてスクロールにより巡回表示されるリーチ図柄以前の「3」、「4」および「5」を示す中演出図柄に「あ」、「た」および「ま」を示す付加図柄がそれぞれ順次付加される。
なお、図29と比較して、付加図柄95bが「り」ではなく「ま」である点および中演出図柄96aに付加図柄96bが付加されない点を除いて中演出図柄に付加図柄を付加する動作は同様であるため、その詳細な説明は繰り返さない。
そして、大当り時においては、リーチ図柄と同一の最終停止図柄92C(図中において「6」を示す中演出図柄)が中変動表示領域9Cの上下方向の中央部の位置で停止することにより大当り表示結果となる。一方、はずれ時においては、リーチ図柄と異なる最終停止図柄92C’(図中において「7」を示す中演出図柄)が中変動表示領域9Cの上下方向の中央部の位置で停止することによりはずれ表示結果となる。
図32では、付加演出が実行される場合に付加図柄決定テーブルに基づいて「あれ?」が付加図柄の種類として決定された例が(D)〜(I)に示される。
この場合、図28(C)のようなリーチ状態になった後に、図31(D)〜(F)のように、中変動表示領域9Cにおいてスクロールにより巡回表示されるリーチ図柄以前の「3」、「4」および「5」を示す中演出図柄に「あ」、「れ」および「?」を示す付加図柄がそれぞれ順次付加される。
なお、図29と比較して、付加図柄94bが「た」ではなく「れ」である点、付加図柄95bが「り」ではなく「?」である点、および、中演出図柄96aに付加図柄96bが付加されない点を除いて中演出図柄に付加図柄を付加する動作は同様であるため、その詳細な説明は繰り返さない。
そして、大当り時においては、リーチ図柄と同一の最終停止図柄92C(図中において「6」を示す中演出図柄)が中変動表示領域9Cの上下方向の中央部の位置で停止することにより大当り表示結果となる。一方、はずれ時においては、リーチ図柄と異なる最終停止図柄92C’(図中において「7」を示す中演出図柄)が中変動表示領域9Cの上下方向の中央部の位置で停止することによりはずれ表示結果となる。
〔実施の形態の効果〕
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図26(A),(B)で当り時とはずれ時とで付加図柄の選択割合が異なることを示したように、図28(C)のようなリーチ状態になった後、更新表示される演出図柄(識別情報)に順次付加された付加図柄(付加情報)の組合せに応じて表示結果が大当り表示結果(特定表示結果)となる割合が異なるように付加図柄を演出図柄に付加することにより、大当りとなる期待度を付加図柄の組合せによって遊技者に示唆することが可能となる。そのため、付加図柄の組合せによって遊技者に当該期待度が高いかどうかを容易に認識させることができる。
(2) 更新表示される第1の数(たとえば、4つ)の演出図柄(識別情報)に付加図柄(付加情報)を順次付加するパターンと、更新表示される第2の数(たとえば、3つ)の演出図柄に付加図柄を順次付加するパターンとを含む複数の付加パターンのうちのいずれかを用いて付加図柄が付加されることにより、リーチ状態の演出の態様を多様にすることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
(3) 付加する付加図柄(付加情報)の種類を付加パターンに応じて異ならせることにより、リーチ状態の演出の態様を多様にすることができるため、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
(4) 付加図柄(付加情報)は、文字であって、付加図柄の組合せによって有意な文字列が構成されることにより、大当りとなる期待度を付加図柄の組合せによる有意な文字列によって遊技者に示唆することが可能となる。そのため、遊技者に、付加図柄の組合せによって構成される文字列から想起される意味によって当該期待度が高いか否かについて容易に認識させることができる。
(5) 演出図柄(識別情報)に順次付加される付加図柄(付加情報)の組合せ(たとえば、図26(A),(B)に示す「あたり!」、「あたり?」、「あたま」または「あれ?」)は、演出図柄への付加図柄の付加が開始されてから表示される付加図柄の数が所定数(たとえば、1つ)となるまでは共通の付加図柄(たとえば、「あ」を示す付加図柄)が付加され、その後異なる付加図柄が付加される複数の組合せを有する。これにより、大当り表示結果(特定表示結果)となる割合の高い組合せ(たとえば、「あたり!」)に近づくほど遊技者の期待感を盛り上げることができる。さらに遊技者に付加図柄の組合せを着目させることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
(6) リーチ図柄から所定数だけ前に表示される演出図柄を、付加演出を開始する演出図柄とすることにより、文字数の異なる付加図柄の組合せ(異なる付加パターン)が選択された場合でも、付加演出を開始するタイミングを統一することができる。
(7) RAM55の第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファには、未だ開始条件が成立(たとえば、前の始動入賞に対応する変動表示の終了)していない始動条件の成立(たとえば、始動入賞)が保留記憶として予め定められた上限数(第1特別図柄について4つ、第2特別図柄について4つ、合算で8つ)の範囲内で記憶される。
遊技制御用マイクロコンピュータ560によって、図14のステップS61,ステップS71で示したように、演出図柄の変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せとするかそれと異なるはずれ図柄の組合せとするかが、表示結果が導出表示される以前に決定される。
遊技制御用マイクロコンピュータ560によって、図16のステップS99〜ステップS108で示したように、表示結果をはずれ図柄の組合せとすると決定されたときの演出図柄の変動パターンが予め定めた複数種類の中から選択される。
遊技制御用マイクロコンピュータ560によって、図15のステップS91〜ステップS115で示したように、表示結果を大当り図柄の組合せとすると決定されたときの演出図柄の変動パターンが予め定めた複数種類の中から選択される。
遊技制御用マイクロコンピュータ560によって、図11のステップS301〜ステップS304、図15のステップS117,ステップS118、図18のステップS131で示したように、表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かの決定、および、変動パターンの選択に従い、演出表示装置9で変動表示が実行される。
図17で示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって、はずれとすることが決定されているときには、合算保留記憶数が3未満の場合は、3以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択されることによって、表示結果をはずれ図柄の組合せとすると決定されたときに変動パターンが選択される場合、演出図柄の変動表示を開始するときの合算保留記憶数が所定数(たとえば、3)未満の場合は、所定数以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
図17で示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって、通常大当りまたは確変大当りとすることが決定されているときには、合算保留記憶数が3未満の場合は、3以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択されることによって、表示結果を大当り図柄の組合せとすると決定されたときに変動パターンが選択される場合、合算保留記憶数が所定数未満の場合は、所定数以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
従来の遊技機においては、大当り時には、ノーマルリーチの変動パターンの選択割合は、保留記憶数に関わらず、変わらないのに対し、はずれ時には、ノーマルリーチの変動パターンの選択割合は、保留記憶数が少ないときのほうが、多いときよりも、高くなるようにしていた。
これは、保留記憶数が少ないときに、演出図柄が変動していない期間を減らすために、リーチとならない通常変動の変動パターンよりも変動時間の長いノーマルリーチの変動パターンが選択されるようにするためである。
このため、保留記憶数が少ないときは、ノーマルリーチの大当り信頼度が低くなり、遊技者がノーマルリーチに期待できなくなってしまう。また、この保留記憶数の少ないときの大当り信頼度を低くならないように設定すると、大当り時のノーマルリーチの選択割合は、保留記憶数に関わらず一定のため、保留記憶数の多いときのノーマルリーチでの大当り信頼度が高くなり過ぎてしまう。同時に、スーパーリーチの大当り信頼度が低くなってしまう。
本実施の形態においては、はずれとすることが決定されている場合だけでなく、大当りとすることが決定されている場合にも、合算保留記憶数が3未満の場合は、3以上の場合よりも高い割合で、ノーマルリーチの変動パターンが選択されるようにする。
ここで、はずれとすることが決定されている場合の合算保留記憶数が3未満および3以上の場合のノーマルリーチの変動パターンの選択割合が、従来の場合と図17の本実施の形態の場合とで、同じであるとともに、大当りとすることが決定されている場合の合算保留記憶数が3未満の場合のノーマルリーチの変動パターンの選択割合が、従来の場合と図17の本実施の形態の場合とで、同じであることとする。
そして、大当りとすることが決定されている場合の合算保留記憶数が3以上の場合のノーマルリーチの変動パターンの選択割合が、従来の場合と比較して図17の本実施の形態の場合は、低くなるようにする。
これにより、本実施の形態の場合は、合算保留記憶数が3以上のときは、ノーマルリーチで大当りとなる割合を、従来の場合と比較して高くなり過ぎないようにすることができる。このような状況においても、合算保留記憶数が3未満のときのノーマルリーチの大当り信頼度を下げないようにすることができ、上げることも可能である。
その結果、合算保留記憶数が多いときにノーマルリーチの変動パターンで大当りとなる割合が高くなり過ぎること無く、ノーマルリーチの変動パターンで大当りとなる信頼度を上げることができる。
(8) 図6、図7に示す変動パターン判定テーブルに従うと、はずれかつノーマルリーチが選択される確率は、合算保留記憶数が3未満の場合は、1.877%、3以上のときは、1.372%であり、その比率は、1.368である一方、通常大当りまたは確変大当りかつノーマルリーチが選択される確率は、合算保留記憶数が3未満の場合は、0.0455%、3以上のときは、0.0364%であり、その比率は、1.250であり、はずれか大当りかによって比率が異なる。
その結果、ノーマルリーチの変動パターンで大当りとなる信頼度を、合算保留記憶数により異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、同じリーチでは信頼度がほぼ一定となることが望ましいので、ノーマルリーチの変動パターンで大当りとなる信頼度を、合算保留記憶数に関わらず、同じまたはほぼ同じとなるようにしてもよい。その結果、ノーマルリーチの信頼度に対して遊技者に安心感を与えることができる。
(9) 演出図柄の変動表示の表示結果をはずれ図柄の組合せとすると決定されたときに変動パターンが選択される場合、非リーチの通常変動の変動パターンを選択するときの合算保留記憶数が0,1,2である場合は、3〜8である場合よりも、演出図柄の変動表示が開始してから最初の演出図柄が停止(第1停止)するまでの第1期間が長い非リーチの図6(a)の通常はずれ時第1判定テーブルの通常変動の変動パターンが選択される一方、ノーマルリーチの変動パターンを選択するときの合算保留記憶数が0,1,2である場合は、3〜8である場合よりも、第1期間が長い図6(a)の通常はずれ時第1判定テーブルのノーマルリーチの変動パターンが選択される。なお、合算保留記憶数が0,1,2のいずれかであるときのみ、3〜8のいずれかであるときのみに、上述のようにするようにしてもよい。
このため、ノーマルリーチの変動パターンの選択割合が高い合算保留記憶数が所定数以下のときに、通常変動およびノーマルリーチの変動パターンを選択するときに、最初に演出図柄が停止するまでの第1期間が長いものが選択される。その結果、ノーマルリーチか通常変動かが遊技者に察知されるまでの時間を長くすることができるので、ノーマルリーチの変動パターンで変動表示が実行されていることを遊技者に察知され難くすることができる。
(10) 演出制御用マイクロコンピュータ100によって、表示結果をはずれ図柄の組合せまたは大当り図柄の組合せとすると決定されたときにノーマルリーチの変動パターンが選択されているときは、ノーマルリーチの変動パターン以外の変動パターンが選択されているときよりも低確率で、大当り図柄の組合せを予告するための予告演出が実行される。
このため、ノーマルリーチの変動パターンが選択されているときには、ノーマルリーチの変動パターン以外の変動パターンが選択されているときよりも、予告演出が実行され難くなるため、予告演出が実行されず、ノーマルリーチの変動パターンに基づいて演出図柄の変動表示が実行されることが多くなる。その結果、意外性が生じるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(11) 図8(A)〜(C)に示すように、高ベース状態において所定回数(100回)のはずれ変動表示が行なわれて当該高ベース状態が終了して低ベース状態に移行した後に、第2特別図柄表示器8bにおいて実行される変動パターンのうち、たとえばノーマルリーチの変動パターンのように、通常変動パターンよりも変動時間が長い特定変動パターンを選択するときに、たとえば、図8(E)に示すように、第2特別図柄対応の保留記憶数の上限値に対応するような特定回数(4回)の変動表示が実行されるまでは、当該特定回数の変動表示が実行された後と比べて大当りとなる期待度が高くなるようにノーマルリーチの変動パターンが選択される。その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ560での処理を複雑化することなく遊技者のストレス要因を低減することができる。
(12) 図8(D)に示すように、高ベース状態が終了した後の特定回数(4回)の変動表示において、第1特別図柄表示器8aにおいて実行される変動表示については、高ベース状態が終了した後、特定回数(4回)の変動表示が実行されるまでと、特定回数(4回)の変動表示が実行された後とで、同じ割合で変動パターンが選択される。その結果、変動パターンを選択決定するときの遊技制御用マイクロコンピュータ560での処理の複雑化をより一層防ぐことができる。
(13) 図8(E)に示すように、高ベース状態が終了した後、大当りとなる期待度が高くなるようにノーマルリーチを選択する回数が、第2保留記憶バッファにおける保留記憶情報の記憶数の上限数以上の回数(たとえば、4回)に設定されている。その結果、少なくとも、高ベース状態において第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶情報が消化されるまでの変動表示において、大当りとなる期待度の高さを担保することができる。
(14) 図8(E)に示すように、高ベース状態が終了して低ベース状態に移行した後の特定回数(4回)の変動表示で、第2特別図柄表示器8bにおいて実行される変動パターンのうち、大当りとなる期待度が高く設定された特定変動パターンは、変動表示においてリーチ状態となるリーチ変動パターンのうち大当りとなる期待度が最も低いノーマルリーチの変動パターンである。その結果、遊技者に注目されにくいリーチ状態となる変動パターンについて特定表示結果となる期待度を高めることができ、遊技の意外性を高めることができる。
(15) 図8(E)に示すように、高ベース状態が終了する際の変動表示について、時短はずれ時第2判定テーブルdを用いて変動パターンを決定することにより、当該変動表示が実行される前の変動表示と比べて、変動時間が長い変動パターンを選択する割合が高い。その結果、高ベース状態の終了時までに、たとえば図5に示すように大当り決定時のラウンド数の点で遊技者に付与される有利状態の有利度合いが高い方の第2変動表示部の保留記憶情報が記憶されやすくなるので、表示結果が遊技者にとって有利となりやすい変動表示の機会を増加させることが可能となる。
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、リーチ図柄から3図柄前に表示される中演出図柄を、付加演出を開始する演出図柄としているが、特に3図柄前に表示される中演出図柄に限定されるものではなく、たとえば、リーチ図柄から4図柄以上前に表示される中演出図柄を、付加演出を開始する演出図柄としてもよい。このようにすると、付加図柄の組合せとして4文字までの文字列に限定されていたのに対して、「チャンス!」等の5文字以上の文字列を付加図柄の組合せとして適用することができる。そのため、遊技者は、期待度が高められていることを容易に認識することができる。
(2) 前述の実施の形態では、付加図柄は中演出図柄の右下部分に付加されるとしているが、右下部分に限定されるものではない。たとえば、付加図柄は、右下部分以外に、右上部分、左上部分あるいは左下部分に付加されてもよい。あるいは、付加図柄は、付加図柄の種類あるいは付加図柄毎に異なる部分に付加されてもよい。さらに、付加図柄の位置に応じて大当りとなる割合が異なる演出を行なうようにしてもよい。
このようにすると、付加図柄の組合せについて遊技者に着目させることができる。さらに、遊技者は、付加図柄の位置によって大当りとなる期待度が高められていることを容易に認識することができる。
(3) 前述の実施の形態では、付加図柄の色について特に言及されていないが、たとえば、付加図柄の種類あるいは付加図柄毎に色(単色あるいは模様との組合せ)を変更してもよい。あるいは、付加図柄の色に応じて大当りとなる割合が異なる演出を行なうようにしてもよい。
このようにすると、付加図柄の組合せについて遊技者に着目させることができる。さらに、遊技者は、付加図柄の色によって大当りとなる期待度が高められていることを容易に認識することができる。
(4) 前述の実施の形態では、付加図柄は中演出図柄に一体的に付加された状態でスクロールするとしているが、リーチ状態において中演出図柄が変動表示される際に、中演出図柄に付加図柄を付加させる演出を行なうようにしてもよい。
たとえば、中演出図柄が中変動表示領域9Cにおいて上側から下側への方向への移動中に当該中演出図柄に付加されるべき付加図柄が上下左右のいずれかの方向から直線的にあるいは所定の軌跡に沿って移動して移動中の中演出図柄の所定位置に付加図柄を付加させる演出が行なわれてもよい。
あるいは、中演出図柄が中変動表示領域9Cにおいて上側から下側への方向への移動中に当該中演出図柄に付加されるべき付加図柄が所定の認識出来ない状態(透明な状態あるいはぼやけて表示された状態)から徐々に認識できる状態(透明でない状態あるいはくっきり表示された状態)に遷移して移動中の中演出図柄の所定位置に付加図柄を付加させる演出が行なわれてもよい。
あるいは、中演出図柄が中変動表示領域9Cにおいて上側から下側への方向への移動中に当該中演出図柄の所定位置に付加図柄の外枠のみが表示された状態からコインやカード等を裏返すようなアニメーション表示による演出が行なわれることによって中演出図柄の所定位置に付加図柄を付加させる演出が行なわれてもよい。
(5) 前述の実施の形態では、付加図柄は中演出図柄に一体的に付加された状態でスクロールするとしているが、直前までに表示された付加図柄を、たとえば、演出表示装置9の画面の隅の所定位置で表示してもよい。あるいは、付加図柄が付加された移動中の中演出図柄から付加図柄が分離して画面の隅の所定位置まで移動してもよい。
(6) 前述の実施の形態では、付加図柄として文字を一例としているが、特にこれに限定されるものではなく、たとえば、付加図柄は、中演出図柄よりも小さい複数種類のキャラクタであってもよいし、「○」や「×」等の複数種類の記号であってもよいし、複数種類のマークであってもよい。そして、リーチ状態において中演出図柄に付加された複数の付加図柄が同一(あるいは、同種または共通)のキャラクタ(あるいは、記号またはマーク)である場合には、複数の付加図柄が同一のキャラクタ(あるいは、記号またはマーク)でない場合よりも、大当りとなる割合が高くなる演出を行なうようにしてもよい。
(7) 前述の実施の形態では、演出図柄の変動表示態様としては、スクロール表示を一例として説明したが、これに限らず、演出図柄を移動させずに図柄配列順番にしたがって演出図柄を切替える(たとえば、その場で切替える)ことにより変動表示をする切替え表示、および、奥行に広がりがあることを示す立体的な画像表示により図柄配列順番にしたがって演出図柄の画像が奥の部分から手前の部分まで出てきて手前の部分で表示されている演出図柄が入れ替えられることにより変動表示をする立体的表示等のその他の変動表示態様を用いてもよい。つまり、演出図柄の変動表示態様としては、図柄配列の順番にしたがって変動表示されるものであれば、どのような変動表示態様を用いてもよい。
(8) 前述の実施の形態では、リーチ状態において、左演出図柄および右演出図柄によりリーチ図柄が形成され、中演出図柄を変動表示させるとしているが、たとえば、リーチ状態において、左演出図柄および中演出図柄によりリーチ図柄が形成され(たとえば、右演出図柄よりも左演出図柄および中演出図柄が先に停止する場合)、右演出図柄を変動表示させるとしてもよい。あるいは、リーチ状態において、中演出図柄および右演出図柄によりリーチ図柄が形成され(たとえば、左演出図柄よりも中演出図柄および右演出図柄が先に停止する場合)、左演出図柄を変動表示させるとしてもよい。
(9) 前述の実施の形態では、1つの演出図柄に1文字の付加図柄を付加するとしているが、たとえば、1つの演出図柄に2文字以上の付加図柄を付加してもよい。
(10) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(11) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
(12) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
(13) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
(14) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータ100の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(15) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
(16) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供れる形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(17) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りと2ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
(18) 前述した実施の形態においては、変動パターンの選択割合は、合算保留記憶数に応じて異ならせるようにした。しかし、これに限定されず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のいずれかに応じて異ならせるようにしてもよい。
(19) 前述した実施の形態においては、特別図柄表示器が、複数(前述した実施の形態においては、2つ)、備えられ、それぞれの保留記憶数を別々に記憶するようにした。そして、変動パターンの選択割合は、そられの合算保留記憶数に応じて異ならせるようにした。
しかし、これに限定されず、特別図柄表示器が1つ備えられ、変動パターンの選択割合は、その保留記憶数に応じて異ならせるようにしてもよい。
(20) 前述した実施の形態においては、保留記憶数が3未満と3以上との2段階で選択割合の異なる変動パターン判定テーブルを、大当り時用およびはずれ時用のそれぞれについて備えるようにした。
しかし、これに限定されず、大当り時用は2段階(たとえば、合算保留記憶数が0〜2,3〜8の2段階)、はずれ時用は3段階(たとえば、合算保留記憶数が0〜2,3〜5,6〜8の3段階)といったように、大当り時用とはずれ時用とで、それぞれ、2段階以上の変動パターン判定テーブルを備えるようにしてもよい。また、大当り時用とはずれ時用とで段階の分け方が異なるようにしてもよい。
(21) 前述した実施の形態においては、3未満と3以上といったように連続した合算保留記憶数において、選択割合の異なる変動パターンを設けるようにした。しかし、これに限定されず、保留記憶数が1,3〜8の場合の変動パターンの選択割合は同じとして、保留記憶数が0,2の場合の変動パターンの選択割合は、それぞれが異なるとともに、保留記憶数が1,3〜8の場合の選択割合とも異なるようにしてもよい。つまり、連続していない保留記憶数において、保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせるようにしてもよい。
(22) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、9L,9C,9R 変動表示領域、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。

Claims (2)

  1. 各々を識別可能な複数種類の識別情報を複数の変動表示部において変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
    前記表示結果を決定する決定手段と、
    前記決定手段の決定に従って、前記複数の変動表示部のうちの先停止変動表示部における変動表示を停止させた後に該先停止変動表示部と異なる後停止変動表示部における変動表示を停止させることにより、表示結果を導出表示する変動表示制御手段とを備え、
    前記変動表示制御手段は、
    前記先停止変動表示部に停止された識別情報が所定のリーチ状態になった後、前記後停止変動表示部において識別情報を更新表示し、表示結果を導出表示させるリーチ変動表示制御手段と、
    前記リーチ変動表示制御手段により前記後停止変動表示部において更新表示される識別情報に前記複数種類の識別情報とは別の付加情報を順次付加する付加手段とを含み、
    前記有利状態に制御される場合は、制御されない場合に比べて、前記識別情報に付加される付加情報の組合せが特定の組合せになる割合が高く、
    前記有利状態に制御される場合は、制御されない場合に比べて、前記識別情報に付加される付加情報の数が多くなる割合が高いことを特徴とする、遊技機。
  2. 各々を識別可能な複数種類の識別情報を複数の変動表示部において変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
    前記表示結果を決定する決定手段と、
    前記決定手段の決定に従って、前記複数の変動表示部のうちの先停止変動表示部における変動表示を停止させた後に該先停止変動表示部と異なる後停止変動表示部における変動表示を停止させることにより、表示結果を導出表示する変動表示制御手段とを備え、
    前記変動表示制御手段は、
    前記先停止変動表示部に停止された識別情報が所定のリーチ状態になった後、前記後停止変動表示部において識別情報を更新表示し、表示結果を導出表示させるリーチ変動表示制御手段と、
    前記リーチ変動表示制御手段により前記後停止変動表示部において更新表示される識別情報に前記複数種類の識別情報とは別の付加情報を順次付加する付加手段とを含み、
    前記有利状態に制御される場合は、制御されない場合に比べて、前記識別情報に付加される付加情報の組合せが特定の組合せになる割合が高く、
    前記有利状態に制御される場合と制御されない場合とでは、前記識別情報に特定の付加情報が付加される割合が異なることを特徴とする、遊技機。
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