JP6277565B1 - ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】操作性の良いユーザインターフェースを提供すること。【解決手段】ゲーム装置は、所定の順が設定された複数の選択対象のうち少なくとも一つの選択対象を表示部に表示させる表示制御部と、ユーザによる第1の操作に基づいて所定の順に従って表示部に表示させる選択対象を切り替える切替部と、を備える。切替部は、所定の順における最初または最後の選択対象が表示部に表示されている場合、ユーザによる第2の操作に基づいて、最初の選択対象から最後の選択対象へ、または最後の選択対象から最初の選択対象へ切り替える。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
選択対象となる複数のアイコンを画面に表示する場合に、複数のアイコンを所定の方向に配列しておき、その一部が画面に表示されるようにしている構成がある。この構成では、操作(スクロール操作やスワイプ操作)に応じて、画面に表示されるアイコンが切り替わる(例えば、特許文献1)。例えば、全てのアイコンをループ状に繋げて配列しておくことで、操作を続けることによりアイコンがループして順番に表示されるものがある。
特開2009−245037号公報
しかしながら、上記のような構成の場合、画面に表示されていないアイコンを確認するためにスワイプ操作を繰り返すと、スワイプ操作に応じてアイコンがループして順番に表示されていくため、最初のアイコンがどれだったのか、あるいはどこまでのアイコンを確認したのかわからなくなってしまうことがあった。
本発明のいくつかの態様は、操作性の良いユーザインターフェースのゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、所定の順が設定された複数の選択対象のうち少なくとも一つの選択対象を表示部に表示させる表示制御部と、ユーザによる第1の操作に基づいて前記所定の順に従って前記表示部に表示させる選択対象を切り替える切替部と、を備え、前記切替部は、前記所定の順における最初または最後の選択対象が前記表示部に表示されている場合、前記ユーザによる第2の操作に基づいて、最初の選択対象から最後の選択対象へ、または最後の選択対象から最初の選択対象へ切り替える、ゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、複数のオブジェクトのうち第1オブジェクトを選択対象として表示する表示制御部と、前記第1オブジェクトの表示中において、ユーザによる第3の操作に基づいて、選択対象として表示されている第1オブジェクトを選択中のオブジェクトとして確定する選択制御部と、を備え、前記表示制御部は、前記第1オブジェクトの表示中において、前記第3の操作とは異なる第4の操作に基づいて、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトを選択対象として表示し、前記第3の操作及び前記第4の操作とは異なる第5の操作に基づいて、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトとは異なる第3オブジェクトを選択対象として表示する、ゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
実施形態に係るモードの選択メニューの一例を説明する説明図。 実施形態に係るコースの選択メニューの一例を説明する説明図。 実施形態に係る乗り物の選択メニューの一例を説明する説明図。 実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。 実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。 実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示すブロック図。 実施形態に係るアイコンの切り替わり方の基本的な構成の説明図。 実施形態に係るアイコンの切り替わり方の基本的な構成の説明図。 実施形態に係る乗り物の選択メニュー画面の一例を示す図。 実施形態に係る切り替わり後の選択メニュー画面の第一例を示す図。 実施形態に係る乗り物の選択メニュー画面の他の例を示す図。 実施形態に係る第1のスワイプ操作後の選択メニュー画面の一例を示す図。 実施形態に係る選択メニュー画面で第2のスワイプ操作が行われたことを示す図。 実施形態に係る切り替わり後の選択メニュー画面の第二例を示す図。 実施形態に係るモードの選択メニュー画面の一例を示す図。 実施形態に係る第2のスワイプ操作を行った後の選択メニュー画面の一例を示す図。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態では、ユーザが複数の乗り物の中から選択した乗り物で、他のキャラクタの乗り物と競争するレーシングゲームを例として説明する。なお、ここではレーシングゲームを例とするが、レーシングゲームに限られるものではなく、バトルゲーム、RPGゲーム、育成ゲーム等他の種類のゲームであってもよい。
例えば、このレーシングゲームでは、ユーザは、他のキャラクタの乗り物と競争するレースモードと、ユーザ単独で走行するタイムトライアルモードとのいずれかを選択してプレイできる。また、ユーザは、モードを選択すると、次に、コースの選択、さらに乗り物の選択を行い、選択されたモード、コース、及び乗り物でゲームが開始される。例えば。モード、コース、及び乗り物の選択は、ゲーム画面に表示される選択メニューに対するユーザ操作により行うことができる。
図1は、モードの選択メニューの一例を説明する説明図である。この図は、モードの選択メニューとしてゲーム画面に表示される「レース」アイコンa1と、「タイムトライアル」アイコンa2とを表している。「レース」アイコンa1は、レースモードを選択するための操作子として表示される。「タイムトライアル」アイコンa2は、タイムトライアルモードを選択するための操作子として表示される。「レース」アイコンa1と「タイムトライアル」アイコンa2とには所定の順として、それぞれ1番目、2番目、が設定されている。例えば、「レース」アイコンa1(1番目のアイコン)が選択可能に表示されている状態で左方向へスワイプ操作が行われると、上記所定の順に従って、「タイムトライアル」アイコンa2(2番目のアイコン)に切り替わる。一方、「タイムトライアル」アイコンa2(2番目のアイコン)が選択可能に表示されている状態で右方向へスワイプ操作が行われると、上記所定の順に従って、「レース」アイコンa1(1番目のアイコン)に切り替わる。選択可能に表示されているアイコンへタップ操作がされると、そのアイコンのモードが選択される。なお、この図において、「レース」アイコンa1(1番目のアイコン)から「タイムトライアル」アイコンa2(2番目のアイコン)への矢印に「×」を付しているのと、「タイムトライアル」アイコンa2(2番目のアイコン)から「レース」アイコンa1(1番目のアイコン)への矢印に「×」を付しているのは、それぞれスワイプ操作による切り替えが不可能であることを示している。つまり、「レース」アイコンa1(1番目のアイコン)が選択可能に表示されている状態で右方向へスワイプ操作が行われても、選択可能なアイコンは切り替わらない。同様に、「タイムトライアル」アイコンa2(2番目のアイコン)が選択可能に表示されている状態で左方向へスワイプ操作が行われても、選択可能なアイコンは切り替わらない。
図2は、コースの選択メニューの一例を説明する説明図である。この図は、コースの選択メニューとしてゲーム画面に表示される「コースE」アイコンb1と、「コースN」アイコンb2と、「コースS」アイコンb3とを表している。「コースE」アイコンb1は、初級者用のコースを選択するための操作子として表示される。「コースN」アイコンb2は、中級者用のコースを選択するための操作子として表示される。「コースS」アイコンb3は、上級者用のコースを選択するための操作子として表示される。「コースE」アイコンb1と、「コースN」アイコンb2と、「コースS」アイコンb3とには所定の順として、それぞれ1番目、2番目、3番目が設定されている。モードの選択メニューと同様に、「コースE」アイコンb1(1番目のアイコン)が選択可能に表示されている状態で左方向へスワイプ操作が行われると、上記所定の順に従って、「コースN」アイコンb2(2番目のアイコン)に切り替わり、さらに左方向へスワイプ操作が行われると、「コースS」アイコンb3(3番目のアイコン)に切り替わる。また、「コースS」アイコンb3(3番目のアイコン)が選択可能に表示されている状態で右方向へスワイプ操作が行われると、上記所定の順に従って、「コースN」アイコンb2(2番目のアイコン)に切り替わり、さらに右方向へスワイプ操作が行われると、「コースE」アイコンb1(1番目のアイコン)に切り替わる。選択可能に表示されているアイコンへタップ操作がされると、そのアイコンのコースが選択される。なお、この図において、「コースE」アイコンb1(1番目のアイコン)から「コースS」アイコンb3(3番目のアイコン)への矢印に「×」を付しているのと、「コースS」アイコンb3(3番目のアイコン)から「コースE」アイコンb1(1番目のアイコン)への矢印に「×」を付しているのは、それぞれスワイプ操作による切り替えが不可能であることを示している。つまり、「コースE」アイコンb1(1番目のアイコン)が選択可能に表示されている状態で右方向へスワイプ操作が行われても、選択可能なアイコンは切り替わらない。同様に、「コースS」アイコンb3(3番目のアイコン)が選択可能に表示されている状態で左方向へスワイプ操作が行われても、選択可能なアイコンは切り替わらない。
このように、例えば、左方向へスワイプ操作により1番目から2番目のアイコンへ、または1番目から2番目、3番目のアイコンへと所定の順に従って選択可能なアイコンが切り替わるが、2番目から1番目のアイコン、または3番目から1番目のアイコンへとは切り換わらない。同様に、右方向へスワイプ操作により2番目から1番目のアイコンへ、または、3番目から2番目、1番目のアイコンへと所定の順に従って選択可能なアイコンが切り替わが、1番目から2番目のアイコン、または1番目から3番目のアイコンへとは切り換わらない。つまり、同一方向への操作では、最初または最後のアイコンで切り替え表示が止まり、最後から最初、または最初から最後のアイコンへループして切り替わること(以下、「ジャンプ」ともいう)を行わない。
一方、アイコンの種類が多い乗り物の選択メニューでは、所定の順のみの切り替えでは最初の方のアイコンから最後の方のアイコン、または最後の方のアイコンから最初の方のアイコンへ切り替える際に、操作に手間がかかる場合がある。例えば、ゲームの進行に応じて乗り物の選択肢が増えるほど、何度もスワイプ操作を繰り返さなければならいことがある。そのため、上述のジャンプも可能なようにしている。この態様について、以下に説明する。
図3は、乗り物の選択メニューの一例を説明する説明図である。この図は、乗り物の選択メニューとしてゲーム画面に表示される「乗り物DEF」アイコンc1と、「乗り物RHG」アイコンc2と、「乗り物QVW」アイコンc3と、「乗り物SSN」アイコンc4と、「乗り物XDE」アイコンc5とを表している。各乗り物アイコンは、車やオートバイ等の種類を示している。また、アイコンc1、c2、c3、c4、c5には、所定の順として、それぞれ1番目、2番目、3番目、4番目、5番目が設定されている。モードの選択メニュー及びコースの選択メニューと同様に、アイコンc1(1番目のアイコン)が選択可能に表示されている状態で左方向へスワイプ操作が行われると、アイコンc1から、アイコンc2、c3、c4、c5の順に切り替わる。さらに、アイコンc5が選択可能に表示されている状態で左方向へ特定のスワイプ操作が行われると、アイコンc1へとジャンプする。また、アイコンc5(5番目のアイコン)が選択可能に表示されている状態で右方向へスワイプ操作が行われると、アイコンc5から、アイコンc4、c3、c2、c1の順に切り替わる。さらに、アイコンc1が選択可能に表示されている状態で右方向へ特定のスワイプ操作が行われると、アイコンc5へとジャンプする。
ここで、特定のスワイプ操作とは、所定の順にアイコンを切り替えるための通常のスワイプ操作より移動距離の長いスワイプ操作である。以下では、通常のスワイプ操作のことを「第1のスワイプ操作」ともいい、特定のスワイプ操作のことを「第2のスワイプ操作」ともいう。選択可能に表示されているアイコンへタップ操作がされると、そのアイコンの乗り物が選択される。なお、ジャンプした後は、第1のスワイプ操作により所定の順に従ってアイコンが切り替わり、同一方向へ第1のスワイプ操作と第2のスワイプ操作を続けることにより、所謂無限ループで選択可能なアイコンが切り替わる。なお、最初または最後のアイコン以外のアイコンが選択可能に表示されている状態で、第2のスワイプ操作が行われた場合は、第1のスワイプ操作と判定される移動距離の時点で第1のスワイプ操作とみなされる。
上述したように、本実施形態では、選択肢の多い乗り物の選択メニューでは、第1の操作に基づいて所定の順に従って選択可能なアイコンを切り替わり、所定の順において最初または最後のアイコンが選択可能に表示されている場合、第2の操作に基づいて、最初のアイコンから最後のアイコンへ、または最後のアイコンから最初のアイコンへ、選択可能な選択対象に切り替わるようにしたため、操作性の良いユーザインターフェースとすることができる。以下、本実施形態のゲームを実行するゲームシステムの構成について、詳しく説明する。
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成について説明する。
〔システム構成〕
図4は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示しているが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。なお、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末10に送信してもよい。また、ユーザ端末10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。
図5は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、CPU11による制御に基づいて、ネットワークNWを介してゲームサーバ30や他の装置等と通信を行う。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作が入力される。入力部13は、入力された操作を示す操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
〔ユーザ端末10の機能構成〕
次に、図6を参照して、ユーザ端末10の機能構成について説明する。図6は、本実施形態に係るユーザ端末10の機能構成の一例を示すブロック図である。
ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、操作情報取得部111と、メニュー制御部112と、ゲーム実行部113と、表示制御部114とを備えている。
操作情報取得部111は、ユーザの操作に応じて入力部13から出力される操作情報を取得する。メニュー制御部112は、ゲーム内における各種の選択メニュー等が表示される選択メニュー画面の生成及び制御を行う。例えば、メニュー制御部112は、図1から図3を参照して説明した、モード、コース、及び乗り物の選択メニュー等の選択メニュー画面を生成し、操作情報取得部111が取得する操作情報に基づいて、アイコンの切り替え、アイコンの選択等を制御する。
ゲーム実行部113は、ユーザにより選択されたモード、コース、及び乗り物によるレーシングゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部113は、レースモードの場合、他のキャラクタの乗り物と競争するレースのゲーム実行画面を生成し、操作情報取得部111が取得する操作情報に基づくユーザ操作と、コンピュータによる他のキャラクタの制御とに応じたレースを実行する。また、ゲーム実行部113は、タイムトライアルモードの場合、ユーザ単独で走行してタイムを計測するゲーム実行画面を生成し、操作情報取得部111が取得する操作情報に基づくユーザ操作に応じたタイムトライアルを実行する。
表示制御部114は、生成された選択メニュー画面、ゲーム実行画面等を表示部14に表示させる。
〔選択メニュー画面の具体例〕
次に、本実施形態に係る選択メニュー画面の具体例を説明する。
まず、図7及び図8を参照して、本実施形態に係る選択メニュー画面に表示されるアイコンの切り替わり方の基本的な構成について説明する。
図7及び図8は、本実施形態に係るアイコンの切り替わり方の基本的な構成の説明図である。この図では、乗り物の選択メニューのメニュー画面におけるアイコンの切り替わり方を示している。図示するように、アイコンc1〜c5のアイコン群が、円周R状に所定の間隔で配置され、奥から手前へ、または手前から奥へ円周Rに沿って回転移動するような演出をもたせている。領域GAが選択メニュー画面として表示される範囲であり、アイコンc1が一番手前の選択可能なアイコンとして中央に最も大きく表示される。アイコンc1の後のアイコンc2は、アイコンc1より小さく表示される。この状態で左方向へ第1のスワイプ操作がされると、アイコンc1〜c5のアイコン群が、円周Rに沿って一つ分右回転で移動し、選択可能なアイコンがアイコンc1からアイコンc2に切り替わる。図8は、選択可能なアイコンがアイコンc1からアイコンc2に切り替わった後を示している。アイコンc2が一番手前の選択可能なアイコンとして中央に最も大きく表示され、アイコンc2の前後のアイコンc1、c3が、アイコンc1より小さく表示される。
なお、図7において、アイコンc2はアイコンc1より小さく表示されるとしたが、他の態様として、アイコンc2とアイコンc1の大きさは同じとし、且つ領域GAにはアイコンc2の一部のみ(例えばアイコンc2の左半分)が表示されるようにしてもよい。あるいは、アイコンc2とアイコンc1の大きさを同じとして、いずれも領域GAに表示するが、アイコンc2についてはその色や明度をアイコンc1より目立たないようにしてもよい。図8のアイコンc1、c3についても同様の態様をとることができる。
次に、図9から図16を参照して、本実施形態に係る選択メニュー画面の具体例を説明する。図9は、乗り物の選択メニュー画面の一例を示す図である。図示する選択メニュー画面G10のうち、符号GS11が示す領域には、モード選択K1、コース選択K2、及び乗り物選択K3のうちいずれの選択を行うかを選択するアイコンが表示されている。ここでは、乗り物選択K3が選ばれている。符号GS12が示す領域には、モード選択K1、コース選択K2、及び乗り物選択K3のうちの選ばれたものの選択肢としてアイコンが表示される。ここでは、乗り物選択K3が選ばれているため、乗り物の選択肢として、「乗り物DEF」アイコンc1(最初のアイコン)が選択可能なアイコンとして中央に表示されており、その後の「乗り物RHG」アイコンc2が、アイコンc1の右にアイコンc1より小さく表示されている。この符号GS12が示す領域に表示されている乗り物の選択メニューは、前述の図7に示す領域GAの範囲が選択メニュー画面として表示されたものに相当する。
図9に示す選択メニュー画面G10において、符号GS12が示す領域に対して左方向へ第1のスワイプ操作SW1が行われると、選択可能なアイコンが「乗り物DEF」アイコンc1から「乗り物RHG」アイコンc2へ切り替わる。このとき、「乗り物DEF」アイコンc1及び「乗り物RHG」アイコンc2が左方向へ移動しつつ、アイコンc1が徐々に小さくなりアイコンc2が徐々に大きくなりながら、切り替わる。これにより、アイコンc1が徐々に遠ざかるように表示され、アイコンc2が徐々に近づいてきているように表示される。
図10は、切り替わり後の選択メニュー画面G20の一例を示す図である。「乗り物RHG」アイコンc2が選択可能なアイコンとして中央に表示されており、その前後の「乗り物DEF」アイコンc1と「乗り物QVW」アイコンc3が、アイコンc2の左右にアイコンc2より小さく表示されている。この図10において符号GS12が示す領域に表示されている乗り物の選択メニューは、前述の図8に示す領域GAの範囲が選択メニュー画面として表示されたものに相当する。
なお、左方向とは、メニュー画面において、図の右から図の左へ向かう方向であるが、右から左への斜め方向も所定の角度範囲内で含まれる。例えば、左斜め方向±45度未満までの範囲が左方向と判定されてもよい。右方向についても同様に、所定の角度範囲内の右斜め方向まで含まれる。また、第1のスワイプ操作は、メニュー画面の右端から左端の長さの半分未満の中で予め設定された長さを閾値(第1の閾値)として判定される移動操作である。一方、第2のスワイプ操作は、メニュー画面の右端から左端の長さの半分以上の中で予め設定された長さを閾値(第2の閾値)として判定される移動操作である。即ち、スワイプ操作の移動距離が第1の閾値を越えると第1のスワイプ操作がされたと判定され、スワイプ操作の移動距離が第2の閾値を越えると第2のスワイプ操作がされたと判定される。
図11は、乗り物の選択メニュー画面の他の例を示す図である。図示する選択メニュー画面G30は、最後の「乗り物XDE」アイコンc5が選択可能なアイコンとして中央に表示されており、その前の「乗り物SSN」アイコンc4が、アイコンc5の左にアイコンc5より小さく表示されている。ここで、符号GS12が示す領域に対して左方向へ第1のスワイプ操作SW1が行われても、選択可能なアイコンは切り替わらない。図12は、第1のスワイプ操作後の選択メニュー画面の一例を示す図であり、図11に示す選択メニュー画面G30同様である。
一方、図13は、選択メニュー画面G30で第2のスワイプ操作SW2が行われたことを示す図である。選択メニュー画面G30において、符号GS12が示す領域に対して左方向へ第2のスワイプ操作SW2が行われると、選択可能なアイコンが最後の「乗り物XDE」アイコンc5から最初の「乗り物DEF」アイコンc1へとジャンプする(切り替わる)。図14は、切り替わり後の選択メニュー画面G40の一例を示す図である。図示する選択メニュー画面G40は、最初の「乗り物DEF」アイコンc1が選択可能なアイコンとして中央に表示されており、その後の「乗り物RHG」アイコンc2が、アイコンc1の右にアイコンc1より小さく表示されている。即ち、この選択メニュー画面G40は、図9に示す選択メニュー画面G10と同様の選択メニュー画面である。
なお、図13において、第2のスワイプ操作SW2の最中に、第2のスワイプ操作SW2によって最後の「乗り物XDE」アイコンc5から最初の「乗り物DEF」アイコンc1へとジャンプが可能であることを示すようにアイコンの表示態様を変更してもよい。例えば、第2のスワイプ操作SW2の途中から(例えば、第1の閾値を越えた後から)、表示中のアイコンc5及びアイコンc4の色を全体的に緑がかった色に変更してもよい。このとき、第2のスワイプ操作SW2の移動距離に応じて、徐々に緑色を濃くしてもよい。なお、表示態様の変更は、色の変更に限られるものでなく、明度、大きさ、形状等の変更であってもよいし、点滅表示への変更等であってもよい。また、上記ではアイコンc5及びアイコンc4の色等を変更する例を示しているが、少なくともいずれか一方の色等を変更するようにしてもよい。例えば、アイコンc5のみの色を変更するようにしてもよい。
また、図13及び図14を参照して、最後のアイコンから最初のアイコンへジャンプする例を説明したが、最初のアイコンから最後のアイコンへのジャンプについても同様である。例えば、選択メニュー画面に、最初の「乗り物DEF」アイコンc1が選択可能に表示されている状態で、符号GS12が示す領域に対して右方向へ第2のスワイプ操作SW2が行われると、選択可能なアイコンが最初の「乗り物DEF」アイコンc1から最後の「乗り物XDE」アイコンc5へとジャンプする(切り替わる)。また、第2のスワイプ操作SW2の最中に、第2のスワイプ操作SW2によって最初の「乗り物DEF」アイコンc1から最後の「乗り物XDE」アイコンc5へとジャンプが可能であることを示すようにアイコンの表示態様を変更してもよい。
上述したように、乗り物の選択メニュー画面では、第2のスワイプ操作によって最初から最後、または最後から最初のアイコンへのジャンプを許可しているが、モードの選択メニュー画面及びコースの選択メニュー画面では、アイコンの数が少ないため、上記ジャンプを許可していない。例えば、アイコンの数が所定数以上(例えば、5以上)である場合、第2のスワイプ操作によるジャンプが可能な構成となっている。
次に、第2のスワイプ操作による切り替えが許可されない例として、モードの選択メニュー画面の具体例を説明する。
図15は、モードの選択メニュー画面の一例を示す図である。図示する選択メニュー画面G50において、符号GS11が示す領域では、モード選択K1が選ばれている。そのため、符号GS12が示す領域には、モードの選択肢としてのアイコンが表示される。ここでは、モード選択の選択肢として、「タイムトライアル」アイコンa2(最後のアイコン)が選択可能なアイコンとして中央に表示されており、その前の「レース」アイコンa1(最初のアイコン)が、アイコンa2の左にアイコンa2より小さく表示されている。ここで、符号GS12が示す領域に対して左方向へ第2のスワイプ操作SW2が行われても、選択可能なアイコンはアイコンa2からアイコンa1へジャンプしない(切り替わらない)。図16は、選択メニュー画面G50に対して第2のスワイプ操作を行った後の選択メニュー画面の一例を示す図であり、図15に示す選択メニュー画面G50同様である。
なお、図15において、第2のスワイプ操作SW2の最中に、第2のスワイプ操作SW2によるアイコンのジャンプが不可能であることを示すようにアイコンの表示態様を変更してもよい。例えば、第2のスワイプ操作SW2の途中から(例えば、第1の閾値を越えた後から)、表示中のアイコンa2及びアイコンa1の色を全体的に赤味がかった色に変更してもよい。このとき、第2のスワイプ操作SW2の移動距離に応じて、徐々に赤色を濃くしてもよい。ここで、変更する色は図13、図14で説明した、アイコンのジャンプが可能であることを示す色とは異なる色にしておくのが望ましい。なお、表示態様の変更は、色の変更に限られるものでなく、明度、大きさ、形状等の変更であってもよいし、点滅表示への変更等であってもよい。また、上記ではアイコンa2及びアイコンa1の色等を変更する例を示しているが、少なくともいずれか一方の色等を変更するようにしてもよい。例えば、アイコンa2のみの色を変更するようにしてもよい。
〔実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、メニュー制御部112と、表示制御部114とを備えている。表示制御部114は、所定の順が設定された複数のアイコン(選択対象の一例)のうち少なくとも一つのアイコンを表示部14に表示させる.メニュー制御部112(切替部の一例)は、ユーザによる第1のスワイプ操作(第1の操作の一例)に基づいて所定の順に従って表示部14に表示させるアイコンを切り替える。さらに、メニュー制御部112は、所定の順における最初または最後のアイコンが表示部14に表示されている場合、ユーザによる第2のスワイプ操作(第2の操作の一例)に基づいて、最初のアイコンから最後のアイコンへ、または最後のアイコンから最初のアイコンへ切り替える。
アイコンを切り替えるとは、表示部14に表示させるアイコンを変えることを示す。アイコンを変えるとは、例えば、所定の順が設定された複数のアイコンを、左右あるいは上下等に移動させることによって表示部14に表示させるアイコンを変えることであってよい。ここで、表示部14が接触式の操作を受け付ける画面(タッチパネル)である場合には、スワイプ操作によって選択対象を移動させることであってよい。また、「選択対象を切り替える」とは、複数の選択対象が表示部に表示されている場合において、ユーザによる接触または指示等によって選択された選択対象を、複数の選択対象の順を保持したまま、表示部の所定領域、例えば中央部に移動させることであってもよい。
これにより、ユーザ端末10は、通常とは異なる操作を行うことで、最初のアイコンから最後のアイコン、または最後のアイコンから最初のアイコンへ1回の操作で切り替えることができる。そのため、ユーザ端末10は、アイコンの種類が多い選択メニューであっても、最初の方のアイコンから最後の方のアイコン、または最後の方のアイコンから最初の方のアイコンへ切り替える(ジャンプさせる)際に、操作に手間がかかることがなく、操作性の良いユーザインターフェースを提供することができる。また、所定の順に切り換える通常の第1のスワイプ操作では、ジャンプさせることができず、ジャンプさせる際の操作が、通常の操作と異なるため、アイコンの全体の個数が把握しやすくなり、最初のアイコンがどれだったのか、あるいはどこまでのアイコンを確認したのか等を、ユーザが認識しやすくなる。
なお、アイコン自体を小さくすることで、メニュー画面に全てのアイコンが表示されるようにすれば、最初のアイコンがどれだったのか、あるいはどこまでのアイコンを確認したのか等をユーザが認識できるが、その場合、アイコンが小さくなるため視認性が悪くなる。例えば、アイコンにキャラクタの画像やその他の情報が表示される場合、小さくすると視認できなくなる。このため、本実施形態では、アイコン自体の大きさは確保しながら、アイコンの種類が多くなっても、アイコンの全体の個数が把握しやすくなり、最初のアイコンがどれだったのか、あるいはどこまでのアイコンを確認したのか等を、ユーザが認識しやすくなる。
例えば、第1のスワイプ操作及び第2のスワイプ操作は、特定方向(例えば、左または右への横方向)へ操作点を移動させる移動操作であり、第2のスワイプ操作は、第1のスワイプ操作より移動距離の長い移動操作である。例えば、移動操作とは、タッチパネルの場合には、ユーザの指や接触棒等による接触点の移動をさせるための操作であり、パーソナルコンピュータ等でマウスなどを使用して操作を行う場合には、マウス等でカーソルを移動させるための操作である。これにより、ユーザは、直観的な操作で、最初のアイコンから最後のアイコン、または最後のアイコンから最初のアイコンへ切り替えることができる。
なお、移動操作とは、ユーザの指や接触棒等がアイコンに接触した状態から、画面内の所定の領域あるいはライン等に接するまで接触したまま移動させる操作であってもよい。具体的には、最初または最後のアイコンに接触したまま、画面の端部まで移動させること操作であってもよい。この場合は、移動距離ではなく、どこまで移動させるかによって第2のスワイプ操作が規定される。また、同様にマウス等でカーソルをどこまで移動させるかによって第2のスワイプ操作が規定されてもよい。
また、上記の特定方向は、表示部14における複数のアイコンの配置に応じて設定される。例えば、アイコンが左右方向へ配置されている場合は、特定方向は、左右方向に相当する方向である。また、アイコンが上下方向へ配置されている場合は、特定方向は、上下方向に相当する方向である。これにより、ユーザは、直観的な操作で、最初のアイコンから最後のアイコン、または最後のアイコンから最初のアイコンへ切り替えることができる。
また、メニュー制御部112は、複数のアイコンの数に基づいて、第2のスワイプ操作による切り替えを可能とするか否かを制御する。これにより、ユーザ端末10は、アイコンの数が多い場合のみ第2のスワイプ操作による切り替えを可能とすることができる。
なお、メニュー制御部112は、複数のアイコンの大きさに基づいて、第2のスワイプ操作による切り替えを可能とするか否かを制御してもよい。これにより、ユーザ端末10は、複数のアイコンのすべて、またはほとんどが同時に一画面に収まる場合には最初のアイコンと最後のアイコンとでジャンプする必要がないため、第2のスワイプ操作による切り替えを不可能に制御し、複数のアイコンのほとんどが同時に一画面に収まらない場合には、第2のスワイプ操作による切り替えを可能とすることができる。また、メニュー制御部112は、複数のアイコンの数及び大きさの両方に基づいて、第2のスワイプ操作による切り替えを可能とするか否かを制御してもよい。
また、表示制御部114は、第2のスワイプ操作による切り替えが可能な場合、表示部14に表示されているアイコンの表示態様を、第2のスワイプ操作による移動距離に応じて変化させる。なお、メニュー制御部112は、第2のスワイプ操作による切り替えが不可能な場合、表示部14に表示されているアイコンの表示態様を、第2のスワイプ操作による移動距離に応じて変化させてもよい。これにより、ユーザ端末10は、第2のスワイプ操作による切り替えが可能であるか否か(ジャンプできるか否か)をユーザが識別可能にすることができる。例えば、アイコンがループ状につながっておりジャンプできる場合であっても、最初のアイコンが選択可能に表示されている場合には最初のアイコンの左隣に最後のアイコンが表示されず、最後のアイコンが選択可能に表示されている場合には最後のアイコンの右隣に最初のアイコンが表示されないため、一見するとジャンプできるように見えない。しかしながら、第2のスワイプ操作の途中で表示態様が変化することにより、ユーザがジャンプできないと勘違いしてしまわないようにできる。
また、本実施形態に係るユーザ端末10(ゲーム装置の一例)が備えるメニュー制御部112と、表示制御部114とは以下の構成としてもよい。表示制御部114は、複数のアイコン(オブジェクトの一例)のうち第1アイコンを選択対象として表示する。メニュー制御部112(選択制御部の一例)は、第1アイコンの表示中において、ユーザによる第1アイコンに対するタップ操作(第3の操作の一例)に基づいて、選択対象として表示されている第1アイコンを選択中のアイコンとして確定する。また、表示制御部114は、第1アイコンの表示中において、上記タップ操作とは異なる第1のスワイプ操作(第4の操作の一例)に基づいて、第1アイコンとは異なる第2アイコンを選択対象として表示し、上記タップ操作及び第1のスワイプ操作とは異なる第2のスワイプ操作(第5の操作の一例)に基づいて、第1アイコン及び第2アイコンとは異なる第3アイコンを選択対象として表示する。
これにより、例えば従来、第1アイコン(例えば、最初のアイコン)が表示されている状態で第3アイコン(例えば最後のアイコン)の選択のために、第1のスワイプ操作を複数回行う必要があったが、ユーザ端末10では、一度の第2のスワイプ操作により第3アイコンの選択が可能な状態となる。例えば、ユーザ端末10は、アイコンの種類が多い選択メニューであっても、最初の方のアイコンから最後の方のアイコン、または最後の方のアイコンから最初の方のアイコンへ切り替える(ジャンプさせる)際に、操作に手間がかかることがなく、操作性の良いユーザインターフェースを提供することができる。
また、本実施形態では、最初から最後または最後から最初のアイコンへジャンプさせることが可能であるが、ユーザは、現在、画面に表示されているアイコンが最初または最後であることが画面の表示内容から分かるようになっている。即ち、複数のアイコンの例えば中央部あたりが画面に表示されている場合は、中央のアイコンの左右両側にそれぞれ他のアイコンの少なくとも一部が見えている。しかし、最初または最後のアイコンが画面に表示されている場合は、左右両側のうちの片方のアイコンしか表示されていない(例えば最初のアイコンが表示されている場合は、右側のアイコンの少なくとも一部が表示されているが、左側にはアイコンが表示されていない(存在していない))。従って、画面の表示状態を見れば、ユーザは最初または最後のアイコンが表示されているのか否かを識別することができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、スワイプ操作は、フリック操作やスライド操作としても同様である。
また、上記実施形態では、スワイプ操作の移動距離をジャンプの条件としたが、タップ時間をジャンプの条件としてもよい。例えば、タップ時間が所定の閾値以上の場合にジャンプするようにしてもよい。
また、ゲーム制御部110は、ジャンプする前に、特定の音を出力させてもよい。特定の音とは、例えば、アイコンが最初から最後へ、または最後から最初へ飛ぶことを感じさせるような音である。
また、最初のアイコンが選択可能に表示されている場合には最初のアイコンの左隣に最後のアイコンが表示されず、最後のアイコンが選択可能に表示されている場合には最後のアイコンの右隣に最初のアイコンが表示されないが、ジャンプする際には、それぞれジャンプ先のアイコンが一旦小さく表示されてから徐々に大きくなりながら切り替わるようにしてもよい。これにより、ジャンプ先のアイコンが徐々に近づいてきているように表示される。また、同様に、ジャンプ元のアイコンが徐々に小さくなりながら切り替わり、ジャンプ元のアイコンが徐々に遠ざかるように表示されてもよい。
また、ゲーム制御部110は、ジャンプする際に、アイコンの大きさを縮小して、現在よりも多くのアイコンが画面内に表示されるようにして全体像を把握しやすくした上でスクロール可能なようにしてもよい。そして、反対側(最初または最後)のアイコンに到達した時点で、ゲーム制御部110は、アイコンの大きさを元に戻してもよい。
また、上記実施形態では、選択メニュー画面において、アイコンが左右方向に移動する構成例を説明したが、アイコンの移動方向は、他の方向(例えば、上下方向や斜め方向)に移動する構成としてもよい。
また、ゲームの進行や、ユーザがプレイするゲームのステージの上昇、あるいはゲームサーバ30からの配信等に基づいて、アイコンが徐々に増加するような場合、アイコンの数が所定数以上、あるいは一画面に収まらなくなったことを契機として、アイコンのジャンプが可能となる構成としてもよい。例えば、ゲームサーバ30から定期的に配信されるゲームのイベントに応じて、そのイベントに対応するアイコンが増加し、そのアイコンの数が所定数以上、あるいは一画面に収まらなくなったことを契機として、アイコンのジャンプが可能となる構成としてもよい。
なお、上記実施形態の各構成は、任意に組み合わせることもできる。
また、上述のゲーム制御部110の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述のゲーム制御部110の一部または全部の機能を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、所定の順が設定された複数の選択対象のうち少なくとも一つの選択対象を表示部に表示させる表示制御部(114)と、ユーザによる第1の操作に基づいて前記所定の順に従って前記表示部に表示させる選択対象を切り替える切替部(112)と、を備え、前記切替部は、前記所定の順における最初または最後の選択対象が前記表示部に表示されている場合、前記ユーザによる第2の操作に基づいて、最初の選択対象から最後の選択対象へ、または最後の選択対象から最初の選択対象へ切り替える。
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、通常とは異なる操作を行うことで、最初の選択対象から最後の選択対象、または最後の選択対象から最初の選択対象へ1回の操作で切り替えることができる。そのため、ゲーム装置は、選択対象の種類が多い選択メニューであっても、最初の選択対象から最後の選択対象、または最後の選択対象から最初の選択対象へ切り替える(ジャンプさせる)際に、操作に手間がかかることがなく、操作性の良いユーザインターフェースを提供することができる。
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記第1の操作及び前記第2の操作は、特定方向へ操作点を移動させる移動操作であり、前記第2の操作は、前記第1の操作より移動距離の長い移動操作である。
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが直観的な操作で、最初の選択対象から最後の選択対象、または最後の選択対象から最初の選択対象へ切り替えられるようにすることができる。
(付記3)また、本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記特定方向は、前記表示部における前記複数の選択対象の配置に応じて設定される。
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが直観的な操作で、最初の選択対象から最後の選択対象、または最後の選択対象から最初の選択対象へ切り替えられるようにすることができる。
(付記4)また、本発明の一態様は、付記1から付記3のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記切替部は、前記複数の選択対象の数に基づいて、前記第2の操作による切り替えを可能とするか否かを制御する。
付記4の構成によれば、ゲーム装置は、選択対象の数が多い場合のみ第2の操作による切り替えを可能とすることができる。
(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記切替部は、前記複数の選択対象の大きさに基づいて、前記第2の操作による切り替えを可能とするか否かを制御する。
付記5の構成によれば、ゲーム装置は、複数の選択対象のすべて、またはほとんどが同時に一画面に収まる場合には最初の選択対象と最後の選択対象とでジャンプする必要がないため、第2の操作による切り替えを不可能に制御し、複数の選択対象のほとんどが同時に一画面に収まらない場合には、第2の操作による切り替えを可能とすることができる。
(付記6)また、本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記第2の操作による切り替えが可能な場合、前記表示部に表示されている選択対象の表示態様を、前記第2の操作による移動距離に応じて変化させる。
付記6の構成によれば、ゲーム装置は、第2の操作による切り替えが可能であることをユーザが識別可能にすることができる。
(付記7)また、本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記第2の操作による切り替えが不可能な場合、前記表示部に表示されている選択対象の表示態様を、前記第2の操作による移動距離に応じて変化させる。
付記7の構成によれば、ゲーム装置は、第2の操作による切り替えが不可能であることをユーザが識別可能にすることができる。
(付記8)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、複数のオブジェクトのうち第1オブジェクトを選択対象として表示する表示制御部(114)と、前記第1オブジェクトの表示中において、ユーザによる第3の操作に基づいて、選択対象として表示されている第1オブジェクトを選択中のオブジェクトとして確定する選択制御部(112)と、を備え、前記表示制御部は、前記第1オブジェクトの表示中において、前記第3の操作とは異なる第4の操作に基づいて、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトを選択対象として表示し、前記第3の操作及び前記第4の操作とは異なる第5の操作に基づいて、前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトとは異なる第3オブジェクトを選択対象として表示する。
付記8の構成によれば、ゲーム装置は、選択するためには複数回の第4の操作(例えば、第1のスワイプ操作)を行う必要があったのを、一度の第5の操作(例えば、第2のスワイプ操作)により選択可能な状態とすることができる。よて、操作に手間がかかることがなく、操作性の良いユーザインターフェースを提供することができる。
(付記9)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から付記8のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
付記9の構成によれば、操作に手間がかかることがなく、操作性の良いユーザインターフェースを提供することができる。
1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、30 ゲームサーバ、110 ゲーム制御部、111 操作情報取得部、112 メニュー制御部、113 ゲーム実行部、114 表示制御部

Claims (7)

  1. 所定の順が設定された複数の選択対象のうち少なくとも一つの選択対象を表示部に表示させる表示制御部と、
    ユーザによる第1の操作に基づいて前記所定の順に従って前記表示部に表示させる選択対象を切り替える切替部と、
    を備え、
    前記切替部は、
    前記所定の順における最初または最後の選択対象が前記表示部に表示されている場合、前記ユーザによる第2の操作に基づいて、最初の選択対象から最後の選択対象へ、または最後の選択対象から最初の選択対象へ切り替え
    前記第1の操作及び前記第2の操作は、特定方向へ操作点を移動させる移動操作であり、前記第2の操作は、前記第1の操作より移動距離の長い移動操作である、
    ゲーム装置。
  2. 前記特定方向は、前記表示部における前記複数の選択対象の配置に応じて設定される、
    請求項に記載のゲーム装置。
  3. 前記切替部は、
    前記複数の選択対象の数に基づいて、前記第2の操作による切り替えを可能とするか否かを制御する、
    請求項1または請求項に記載のゲーム装置。
  4. 前記切替部は、
    前記複数の選択対象の大きさに基づいて、前記第2の操作による切り替えを可能とするか否かを制御する、
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記表示制御部は、
    前記第2の操作による切り替えが可能な場合、前記表示部に表示されている選択対象の表示態様を、前記第2の操作による移動距離に応じて変化させる、
    請求項に記載のゲーム装置。
  6. 前記表示制御部は、
    前記第2の操作による切り替えが不可能な場合、前記表示部に表示されている選択対象の表示態様を、前記第2の操作による移動距離に応じて変化させる、
    請求項に記載のゲーム装置。
  7. コンピュータを、請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
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