JP6273479B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、有利状態中に行う当選演出を複数種類備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a plurality of types of winning effects performed during an advantageous state.

従来、取得した乱数に基づいて有利状態(大当り遊技状態)が生起される遊技機において、大当り中に行う演出の内容を、複数種類備える遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。特許文献1は、大当り遊技中演出として、遊技機のモチーフとなるキャラクタを出現させる通常用の大当り遊技中表示パターンと、モチーフとなっているキャラクタの仲間4人のキャラクタを出現させる特別大当り遊技中表示パターンと、仲間4人のキャラクタすべてを表示させる特定大当り遊技中表示パターンとがある。そして、個別情報の記憶態様に応じて、各表示パターンの内容に変化を生じさせている。   2. Description of the Related Art Conventionally, in gaming machines in which an advantageous state (a big hit gaming state) is generated based on an acquired random number, a gaming machine having a plurality of types of effects to be performed during a big hit is known (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 discloses a normal big hit game display pattern for causing a character as a motif of a gaming machine to appear as an effect during a big hit game, and a special big hit game for causing four characters of a character who is a motif to appear. There are a display pattern and a display pattern during a specific jackpot game in which all the characters of the four friends are displayed. And according to the storage mode of individual information, the content of each display pattern is changed.

特開2010−119652号公報JP 2010-119652 A

しかしながら、特許文献1における大当り遊技中演出の変化は、個別情報の記憶態様に応じて各表示パターンの内容が変化するものであるので、つまりは、開始時におけるオープニング演出の内容を起点とし、進行に伴って各ラウンド演出の内容が分岐していき、エンディング演出の内容が展開に応じて異なったものとなるだけである。よって、特許文献1において、演出の基本となる流れが違い、演出そのものが全く異なるものといえるのは、大別して、通常用の大当り遊技中表示パターンと、特別大当り遊技中表示パターンと、特定大当り遊技中表示パターンとの3種類である。遊技者がその3種類の表示パターンを一旦経験してしまえば、以降は大当りのたびに、いずれかの表示パターンによる演出が展開を異ならせて行われるだけであり、飽きを生じてしまう虞があった。   However, the change in the effect during the big hit game in Patent Document 1 is that the content of each display pattern changes according to the storage mode of the individual information. As a result, the content of each round effect branches off, and the content of the ending effect only changes depending on the development. Therefore, in Patent Document 1, the basic flow of the production is different, and the production itself can be said to be totally different. The major big hit game display pattern, the special big hit game display pattern, and the specific big hit game are specified. There are three types of display patterns during the game. Once the player has experienced the three types of display patterns, after that, every time a big hit is made, the production by any one of the display patterns is performed differently, and there is a risk of getting bored. there were.

本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、有利状態中に行う当選演出として、他の当選図柄との間で重複することのない個別の演出を確定図柄に対応付けて決定することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problem, and as a winning effect to be performed during an advantageous state, an individual effect that does not overlap with other winning symbols is determined in association with a determined symbol. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be used.

本発明の一態様によれば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することを契機に乱数を取得する取得手段と、前記取得手段に取得された前記乱数が、予め当りと決められて遊技者に有利な遊技状態である有利状態を生起する当選乱数であるか否かを判定する判定手段と、複数の図柄を変動させた後に確定表示し、そのときに表示する前記図柄の組み合わせによって、前記判定手段の判定結果を表示する表示手段と、前記判定手段によって前記乱数が前記当選乱数であると判定された場合に、当りの場合における前記図柄の組み合わせとして予め決められた複数種類の当選図柄のうちの1つを確定図柄として選択する第一選択手段と、前記第一選択手段によって選択された前記確定図柄が前記表示手段に確定表示された場合に、前記有利状態を生起する生起手段と、前記生起手段によって生起される前記有利状態中に行われる演出である当選演出を、前記確定図柄に応じて決定する第一決定手段と、前記有利状態中に、前記第一決定手段によって決定された前記当選演出を実行する第一実行手段と、を備え、前記第一決定手段は、前記確定図柄に対応付けて、他の当選図柄との間で重複することのない個別の演出を、前記当選演出として決定し、且つ、前記有利状態を、遊技者にとって有利な第一有利状態とするか、前記第一有利状態よりもさらに有利な第二有利状態とするかを決定する第二決定手段と、前記第二決定手段によって決定される前記有利状態が前記第一有利状態であるか前記第二有利状態であるかを遊技者に示唆するための演出である特別演出を、前記当選演出に加えて実行するか否かを決定する第三決定手段と、前記第三決定手段によって前記特別演出を実行することが決定された場合に、前記複数種類の当選図柄の中から前記第一有利状態の生起を示唆する当選図柄である第一当選図柄を前記確定図柄として選択する第二選択手段と、前記第二選択手段に選択された前記第一当選図柄に対応付けられた前記個別の演出を前記当選演出として決定する第四決定手段と、前記特別演出には、前記第一有利状態を示唆する第一特別演出と、前記第二有利状態を示唆する第二特別演出があり、前記第一特別演出と前記第二特別演出のいずれを前記特別演出として実行するかを決定する第五決定手段と、前記有利状態中に、前記第四決定手段に決定された前記当選演出を実行したのち、前記第五決定手段に決定された前記特別演出を実行する第二実行手段と、をさらに備え、前記第二選択手段が前記確定図柄として選択する前記第一当選図柄は複数種類あり、前記第五決定手段が前記特別演出として前記第一特別演出を決定する割合と前記第二特別演出を決定する割合は、前記第一当選図柄の種類に応じて異なり、加えて、前記複数の図柄は、それぞれが異なるキャラクタと対応付けられており、前記第一決定手段は、前記確定図柄に対応する前記キャラクタを用いた前記当選演出を決定することを特徴とする遊技機が提供される。 According to one aspect of the present invention, an acquisition unit that acquires a random number when a game ball wins at a start opening provided in a game board, and the random number acquired by the acquisition unit is determined to be a hit. Determination means for determining whether or not a winning random number that causes an advantageous state that is a gaming state that is advantageous to the player, and a fixed display after changing a plurality of symbols, and the symbol displayed at that time Display means for displaying the determination result of the determination means by a combination, and a plurality of types predetermined as combinations of the symbols in the case of winning when the random number is determined to be the winning random number by the determination means The first selecting means for selecting one of the winning symbols as a confirmed symbol, and the confirmed symbol selected by the first selecting means is confirmed and displayed on the display means. A generating means for generating a state, a first determining means for determining a winning effect which is an effect performed during the advantageous state generated by the generating means according to the determined symbol, and during the advantageous state, First execution means for executing the winning effect determined by the first determination means, wherein the first determination means is associated with the confirmed symbol and overlaps with other winning symbols. Whether or not an individual performance is determined as the winning performance, and whether the advantageous state is the first advantageous state advantageous to the player or the second advantageous state more advantageous than the first advantageous state. A second determining means for determining the game, and a special effect for suggesting to the player whether the advantageous state determined by the second determining means is the first advantageous state or the second advantageous state. Production, the winning production In addition, a third determining means for determining whether or not to execute, and when the third determining means determines to execute the special effect, the first advantageous state from among the plurality of types of winning symbols The second selection means for selecting the first winning symbol as the confirmed symbol that suggests the occurrence of the occurrence, and the individual effects associated with the first winning symbol selected by the second selecting means The fourth determining means for determining the winning effect and the special effect include a first special effect that suggests the first advantageous state, and a second special effect that suggests the second advantageous state. After executing the winning effect determined by the fourth determining means during the advantageous state, the fifth determining means for determining which of the special effect and the second special effect is to be executed as the special effect, Determined as the fifth determining means A second execution means for executing the special effect, wherein the second selection means selects a plurality of types of the first winning symbols, and the fifth determination means serves as the special effect. percentage that determines the second special effect and the rate determining said first special effect is Unlike in accordance with the type of the first winning symbol, in addition, the plurality of symbols includes correspondence with different characters, respectively The gaming machine is characterized in that the first determining means determines the winning effect using the character corresponding to the confirmed symbol .

本態様では、複数種類の当選図柄のそれぞれに個別の当選演出が対応付けられているので、遊技者は、当選図柄が異なれば、異なる当選演出を楽しむことができる。ゆえに、遊技者に、すべての当選演出を楽しむため、すべての当選図柄で当りを得たいという欲求を生じさせ、遊技への興趣を高めることができる。   In this aspect, since individual winning effects are associated with each of a plurality of types of winning symbols, the player can enjoy different winning effects if the winning symbols are different. Therefore, in order to enjoy all the winning effects for the player, it is possible to create a desire to win in all winning symbols, and to increase the interest in the game.

本態様において、当選演出に加えて特別演出を行うことが決定された場合、有利状態の開始当初は第一有利状態を示唆する第一当選図柄に応じた当選演出が行われると、遊技者は落胆する。しかし、有利状態の途中で、特別演出が行われることによって、遊技者は、第二有利状態への昇格を期待して気分が高揚し、遊技への興趣を高めることができる。   In this aspect, when it is decided to perform a special effect in addition to the winning effect, when the winning effect according to the first winning symbol suggesting the first advantageous state is performed at the beginning of the advantageous state, be discouraged. However, when the special performance is performed in the middle of the advantageous state, the player can be expected to be promoted to the second advantageous state, and can be more interested in the game.

なお、前記第二決定手段によって前記有利状態を前記第二有利状態にすることが決定された場合に、前記第五決定手段は、前記第二当選図柄に対応付けられた前記個別の演出を前記特別演出として決定してもよい。   When the second determining means determines that the advantageous state is changed to the second advantageous state, the fifth determining means displays the individual effects associated with the second winning symbol. It may be determined as a special performance.

第二決定手段によって内部的に第二有利状態が決定された場合には、特別演出が第二当選図柄に対応する演出によって行われるので、遊技者は、第二有利状態への昇格をより強く期待することができ、遊技への興趣を高めることができる。   If the second advantageous state is internally determined by the second determining means, the special effect is performed by the effect corresponding to the second winning symbol, so the player is more strongly promoted to the second advantageous state. We can expect and can raise interest in game.

なお、前記第二選択手段が前記確定図柄として選択する前記第一当選図柄は複数種類あり、前記第二決定手段によって前記有利状態を前記第二有利状態にすることが決定された場合に、前記第二選択手段は、少なくとも1種類の前記第一当選図柄を、前記第二有利状態にすることが決定されなかった場合よりも高い割合で、前記確定図柄として選択してもよい。   In addition, when there are a plurality of types of the first winning symbol that the second selection unit selects as the confirmed symbol, and the second determination unit determines that the advantageous state is to be the second advantageous state, The second selection means may select at least one kind of the first winning symbol as the determined symbol at a higher rate than when it is not determined to be in the second advantageous state.

内部的に第二有利状態が決定された場合に、確定表示される第一当選図柄としての図柄の組み合わせに、より高い割合で選択されるものがあるため、その組み合わせが確定表示された場合に、遊技者は第二有利状態への昇格を期待することができ、遊技への興趣を高めることができる。
本態様において、前記第三決定手段によって前記第二有利状態を示唆する前記特別演出を実行することが決定された場合に、前記特別演出を実行する代わりに、前記確定図柄に対応しない前記キャラクタを用いた演出である矛盾演出を前記当選演出として実行するか否かを決定する第六決定手段を備え、前記第一実行手段は、前記有利状態中に、前記第六決定手段によって決定された前記当選演出を実行してもよい。
When the second advantageous state is determined internally, the combination of symbols as the first winning symbol that is confirmed and displayed is selected at a higher rate, so when that combination is confirmed and displayed The player can expect to be promoted to the second advantageous state, and can increase the interest in the game.
In this aspect, when it is determined by the third determining means that the special effect suggesting the second advantageous state is executed, the character that does not correspond to the fixed symbol is used instead of executing the special effect. A sixth determining means for determining whether or not the contradictory effect that is the effect used is to be executed as the winning effect, wherein the first executing means is determined by the sixth determining means during the advantageous state; Winning effects may be executed.

パチンコ機1の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine 1. FIG. 制御部40の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration of a control unit 40. FIG. ROM63に記憶された演出キャラ決定テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the production character determination table memorize | stored in ROM63. サブ制御基板処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control board process. 図柄決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a symbol determination process.

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、図1を参照し、パチンコ機1の概略的な構成について説明する。   Hereinafter, a pachinko machine 1 which is an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, a schematic configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG.

図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられている。遊技盤2は正面視略正方形であり、透明なガラス板を保持した前面枠13によって前面を保護されている。遊技盤2の下部には上皿5が設けられている。上皿5は、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿5の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン9が配設されている。上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。前面枠13の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, a game board 2 is provided in the upper half of the pachinko machine 1. The game board 2 is substantially square in a front view, and the front surface is protected by a front frame 13 holding a transparent glass plate. An upper plate 5 is provided at the lower part of the game board 2. The upper plate 5 supplies game balls to the launcher and receives prize balls. In the upper center of the upper plate 5, an operation button 9 that is operated by a player is disposed. A lower plate 6 for receiving a prize ball is provided immediately below the upper plate 5. On the right side of the lower plate 6, a launch handle 7 for adjusting the launch of the game ball is provided. Speakers 48 are respectively provided on the left and right corners of the upper portion of the front frame 13.

遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。遊技領域4の略中央には、LCD(液晶ディスプレイ)等で構成される画像表示装置28が配設されている。画像表示装置28は、動画、メッセージ等の様々な映像を表示可能な表示画面を有する。特に、画像表示装置28は、大当り判定の結果を報知するためのデモ図柄を表示する。パチンコ機1は、複数(本実施形態では3つ)のデモ図柄を変動させた後に、大当り判定の結果を示すデモ図柄の組合せを確定表示させる報知演出を実行することで、大当り判定の結果を遊技者に報知する。また、詳細は後述するが、画像表示装置28は、大当り遊技中に行われる大当り演出(以下、「当選演出」という。)として、大当りを示すデモ図柄の組合せに対応する演出映像を表示する。   A substantially circular game area 4 surrounded by guide rails 3 is formed on the front surface of the game board 2. An image display device 28 composed of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is disposed substantially at the center of the game area 4. The image display device 28 has a display screen capable of displaying various videos such as moving images and messages. In particular, the image display device 28 displays a demo symbol for notifying the result of the jackpot determination. The pachinko machine 1 changes the number of demo symbols (three in this embodiment), and then executes a notification effect for confirming and displaying a combination of demo symbols indicating the result of the jackpot determination, thereby obtaining the result of the jackpot determination. Inform the player. As will be described in detail later, the image display device 28 displays an effect video corresponding to a combination of demo symbols indicating a big hit as a big hit effect (hereinafter referred to as “winning effect”) performed during the big hit game.

画像表示装置28の周囲には、画像表示装置28の外縁を取り囲むように、各種演出を行う様々な演出装置が設けられている。以下では、便宜上、これら様々な演出装置を取りまとめて演出部30と称する。各種の演出装置は、モータ等の動力を用いて装飾体を駆動し、LED等の発光体を発光させ、画像表示装置28およびスピーカ48等と連動しながら様々な演出を行う。また、演出部30は、画像表示装置28の直下に、セグメント表示部10を備える。セグメント表示部10は、大型の7セグメントを2つ横並びに備えており、2桁の数字、文字、記号等を表示することができる。パチンコ機1は、例えば大当りに対する期待度をセグメント表示部10に表示することができる。   Around the image display device 28, various effect devices that perform various effects are provided so as to surround the outer edge of the image display device 28. Hereinafter, for convenience, these various effect devices are collectively referred to as the effect unit 30. Various rendering devices drive a decorative body using the power of a motor or the like to cause a light emitting body such as an LED to emit light, and perform various renderings in conjunction with the image display device 28, the speaker 48, and the like. The rendering unit 30 includes the segment display unit 10 immediately below the image display device 28. The segment display unit 10 includes two large seven segments side by side, and can display two-digit numbers, characters, symbols, and the like. The pachinko machine 1 can display, for example, the expectation level for the big hit on the segment display unit 10.

画像表示装置28の外縁を取り囲むように、各種演出を行う演出部30が設けられている。演出部30は、モータ等の動力を用いて装飾体を駆動し、さらにLED等の発光体を発光させ、画像表示装置28およびスピーカ48等と連動しながら様々な演出を行う。   An effect unit 30 for performing various effects is provided so as to surround the outer edge of the image display device 28. The rendering unit 30 drives the decorative body using the power of a motor or the like, further emits a light emitting body such as an LED, and performs various effects while interlocking with the image display device 28, the speaker 48, and the like.

セグメント表示部10の下方には、第一特別図柄始動入賞口14が設けられている。画像表示装置28の右方には普通図柄始動ゲート12が設けられており、普通図柄始動ゲート12の下方には第二特別図柄始動電動役物15が配設されている。第二特別図柄始動電動役物15の左斜め下方には、Vアタッカー17と通常アタッカー16とが並べて設けられている。   A first special symbol start winning opening 14 is provided below the segment display unit 10. A normal symbol start gate 12 is provided on the right side of the image display device 28, and a second special symbol start electric accessory 15 is disposed below the normal symbol start gate 12. A V attacker 17 and a normal attacker 16 are provided side by side on the lower left side of the second special symbol starting electric member 15.

第二特別図柄始動電動役物15は開閉部材を備える。第二特別図柄始動電動役物15の開閉部材は、下端を中心として前後方向に揺動可能である。開閉部材が前方に揺動して開放状態となると、第二特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞が容易になる。通常アタッカー16およびVアタッカー17も、前後方向に揺動可能な開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放した状態でのみ、通常アタッカー16およびVアタッカー17に入賞できる。各開閉部材はソレノイドによって電気的に開閉される。   The second special symbol starting electric member 15 includes an opening / closing member. The opening / closing member of the second special symbol starting electric accessory 15 can swing in the front-rear direction around the lower end. When the opening / closing member swings forward to be in an open state, it becomes easy to win a game ball to the second special symbol starting electric accessory 15. The normal attacker 16 and the V attacker 17 also include an opening / closing member that can swing in the front-rear direction. The game ball can win the normal attacker 16 and the V attacker 17 only when the opening / closing member is opened. Each open / close member is electrically opened and closed by a solenoid.

Vアタッカー17には、遊技球の通過を契機に特別な遊技状態を生起するため、遊技球が通過可能な特定領域(図示外)が設けられている。パチンコ機1では、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することが、大当り遊技終了後に確率変動状態を生起する条件となっている。本実施形態では、Vアタッカー17は1回の大当り遊技中に1回開放される。Vアタッカー17の開放パターンには、1回の開放動作で最大13秒開放される長時間開放パターンと、最大0.3秒しか開放されない短時間開放パターンとがある。短時間開放パターンの場合には、Vアタッカー17に遊技球が入賞する確率は低い。そして、大当り遊技の種類には、長時間開放パターンが選択される長時間開放大当りと、短時間開放パターンが選択される短時間開放大当りとが設けられている。よって、長時間開放大当りとなるか否かによって、確率変動状態が生起される割合は変化する。   The V attacker 17 is provided with a specific area (not shown) through which the game ball can pass in order to cause a special game state when the game ball passes. In the pachinko machine 1, a game ball passing through a specific area during a big hit game is a condition for causing a probability variation state after the big hit game is finished. In this embodiment, the V attacker 17 is released once during one big hit game. The opening pattern of the V attacker 17 includes a long-time opening pattern that is opened for a maximum of 13 seconds in one opening operation and a short-time opening pattern that is opened only for a maximum of 0.3 seconds. In the case of the short-time release pattern, the probability that the game ball wins the V attacker 17 is low. The types of jackpot games are provided with a long-time opening big hit in which a long-time opening pattern is selected and a short-time opening big hit in which a short-time opening pattern is selected. Therefore, the rate at which the probability variation state occurs varies depending on whether or not the open big hit is long.

遊技領域4の右斜め下部には図柄表示部8が設けられている。図柄表示部8は、普通図柄表示部、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄記憶数表示LED、第一特別図柄記憶数表示LED、および第二特別図柄記憶数表示LEDを備える。普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過すると普通当り判定が行われて、判定結果が普通図柄表示部に表示される。第一特別図柄始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、第一大当り判定が行われ、判定の結果に応じて複数の特別図柄のうちの1つが第一特別図柄表示部に表示される。第二特別図柄始動電動役物15へ遊技球が入賞すると、第二大当り判定が行われ、その判定結果は第二特別図柄表示部に表示される。   A symbol display section 8 is provided in the lower right portion of the game area 4. The symbol display unit 8 includes a normal symbol display unit, a first special symbol display unit, a second special symbol display unit, a normal symbol memory number display LED, a first special symbol memory number display LED, and a second special symbol memory number display LED. Is provided. When the game ball passes through the normal symbol start gate 12, a normal hit determination is performed, and the determination result is displayed on the normal symbol display section. When a game ball wins the first special symbol start winning opening 14, a first big hit determination is performed, and one of a plurality of special symbols is displayed on the first special symbol display unit according to the determination result. When a game ball wins the second special symbol start electric accessory 15, a second big hit determination is performed, and the determination result is displayed on the second special symbol display unit.

普通図柄記憶数表示LEDは、普通図柄作動保留球数を4つまで表示する。普通図柄作動保留球数とは、普通図柄始動ゲート12を通過し、且つ普通図柄表示部に普通当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第一特別図柄記憶数表示LEDは、第一特別図柄作動保留球数を4つまで表示する。第一特別図柄作動保留球数とは、第一特別図柄始動入賞口14に入賞し、且つ第一大当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第二特別図柄記憶数表示LEDは、第二特別図柄作動保留球数を4つまで表示する。第二特別図柄作動保留球数とは、第二特別図柄始動電動役物15に入賞し、且つ第二大当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。   The normal symbol memory number display LED displays up to four normal symbol operation reserved balls. The normal symbol operation reserved ball number is the number of game balls that have passed through the normal symbol start gate 12 and for which the result of the normal hit determination is not yet displayed on the normal symbol display portion. The first special symbol memory number display LED displays up to four first special symbol actuated balls. The number of first special symbol actuated reserved balls is the number of game balls that have won the first special symbol start winning opening 14 and for which the result of the first big hit determination has not been displayed yet. The second special symbol memory number display LED displays up to four second special symbol actuated balls. The second special symbol actuated holding ball number is the number of game balls that have won the second special symbol starting electric player 15 and the result of the second big hit determination is not yet displayed.

図2を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。図2に示すように、制御部40は、主基板41、サブ制御基板60、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、および中継基板47等を備える。   The electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, the control unit 40 includes a main board 41, a sub control board 60, a lamp driver board 46, an effect control board 43, a payout control board 45, a relay board 47, and the like.

主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演出処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、割込信号発生回路57が接続されている。CPU51は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板60、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動口スイッチ72、および第二始動口スイッチ73に接続されている。出力ポート55は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。第一始動口スイッチ72は、第一特別図柄始動入賞口14に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ73は、第二特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球を検出する。   The main board 41 controls the main control of the pachinko machine 1. The main board CPU unit 50 of the main board 41 is provided with a CPU 51 that performs various effects processing, a RAM 52 that temporarily stores data, and a ROM 53 that stores a control program and the like. An interrupt signal generation circuit 57 is connected to the main board CPU unit 50. The CPU 51 executes the program every time an interrupt signal is input from the interrupt signal generation circuit 57. The main board 41 is connected to the sub control board 60, the payout control board 45, the relay board 47, the output port 55, the first start port switch 72, and the second start port switch 73 via the I / O interface 54. Yes. The output port 55 outputs information on the pachinko machine 1 to a game hall management computer (not shown). The first start port switch 72 detects a game ball won in the first special symbol start winning port 14. The second start port switch 73 detects a game ball won in the second special symbol start electric accessory 15.

サブ制御基板60は、CPU61、RAM62、およびROM63を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、およびスピーカ48に接続している。サブ制御基板60は、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、サブ制御基板60から受信するコマンドを変換し、演出部30に設けられた各種装置に振り分けて指示を送信し、演出用電飾LED等を点灯・点滅させたり、演出用の役物を駆動させたりする。演出制御基板43は、CPU43a等を備え、サブ制御基板60から受信するコマンドに従って画像表示装置28の表示を制御する。払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞品球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。   The sub control board 60 includes a CPU 61, a RAM 62, and a ROM 63, and is connected to the lamp driver board 46, the effect control board 43, and the speaker 48. The sub control board 60 performs comprehensive control such as effects according to the command transmitted from the main board 41. The lamp driver board 46 converts commands received from the sub-control board 60, distributes the instructions to various devices provided in the effect section 30, transmits instructions, turns on / flashes effect lighting LEDs, etc. To drive the character. The effect control board 43 includes a CPU 43 a and the like, and controls the display of the image display device 28 in accordance with a command received from the sub control board 60. The payout control board 45 includes a CPU 45a and the like. The payout control board 45 controls the operation of the prize ball payout device 49 in accordance with a command transmitted from the main board 41, and pays out a predetermined number of game balls.

中継基板47には、電動役物開閉ソレノイド69、通常アタッカー開閉ソレノイド70、およびVアタッカー開閉ソレノイド71が接続されている。電動役物開閉ソレノイド69は、普通当り遊技中に第二特別図柄始動電動役物15(図1参照)の開閉部材を開閉する。通常アタッカー開閉ソレノイド70は、大当り遊技中に通常アタッカー16の開閉部材を開閉する。Vアタッカー開閉ソレノイド71は、大当り遊技中にVアタッカー17の開閉部材を開閉する。   The relay board 47 is connected to an electric accessory opening / closing solenoid 69, a normal attacker opening / closing solenoid 70, and a V attacker opening / closing solenoid 71. The electric accessory opening / closing solenoid 69 opens and closes the opening / closing member of the second special symbol starting electric accessory 15 (see FIG. 1) during the normal hit game. The normal attacker open / close solenoid 70 opens and closes the open / close member of the normal attacker 16 during the big hit game. The V attacker open / close solenoid 71 opens and closes the open / close member of the V attacker 17 during the big hit game.

中継基板47にはさらに、普通図柄作動スイッチ74、通常アタッカースイッチ75、特定領域スイッチ76、およびVアタッカースイッチ78が接続されている。普通図柄作動スイッチ74は、普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球を検出する。通常アタッカースイッチ75は、通常アタッカー16に入賞した遊技球を検出する。Vアタッカースイッチ78は、Vアタッカー17に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ76は、Vアタッカー17に入賞してVアタッカースイッチ78を通過し、さらにVアタッカー17内の特定領域を通過した遊技球を検出する。さらに、中継基板47には図柄表示部8が接続されている。   Further, a normal symbol operation switch 74, a normal attacker switch 75, a specific area switch 76, and a V attacker switch 78 are connected to the relay board 47. The normal symbol operation switch 74 detects a game ball that has passed through the normal symbol start gate 12. The normal attacker switch 75 detects a game ball that has won the normal attacker 16. The V attacker switch 78 detects a game ball won by the V attacker 17. The specific area switch 76 wins the V attacker 17, passes the V attacker switch 78, and further detects a game ball that has passed through the specific area in the V attacker 17. Furthermore, the symbol display unit 8 is connected to the relay board 47.

電源基板42は、主基板41および遊技球発射装置37に接続されており、各基板および遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、発射ハンドル7の操作に応じて、一定間隔(本実施の形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。   The power supply board 42 is connected to the main board 41 and the game ball launching device 37, and supplies DC stabilized power to each board and the game ball launching device 37. The game ball launching device 37 launches one game ball to the game area 4 at regular intervals (0.6 seconds in the present embodiment) according to the operation of the launch handle 7.

次に、本実施の形態のパチンコ機1における遊技の流れについて概略的に説明する。パチンコ機1は、第一大当り判定および第二大当り判定において大当りと判定される確率が約1/399である非確率変動状態と、約1/59である確率変動状態とを生起させることができる。また、第二特別図柄始動電動役物15の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、その割合が非時短状態よりも高くなる時短状態とを生起させることができる。パチンコ機1は、これらの組合せにより、「非確率変動非時短状態(以下、「通常状態」という。)」、「非確率変動時短状態(いわゆる時短)」、および「確率変動時短状態(いわゆる確変)」の3つの遊技状態を生起する。なお、パチンコ機1が生起できる遊技状態の種類は変更可能であることは言うまでもない。例えば、上記3つの遊技状態に加えて「確率変動非時短状態」等の他の遊技状態を生起できるパチンコ機にも、本発明は適用できる。「通常状態」および「確率変動時短状態」の2つの遊技状態のみを生起できるパチンコ機にも本発明は適用できる。   Next, a game flow in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be schematically described. The pachinko machine 1 can cause a non-probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit in the first jackpot determination and the second jackpot determination is approximately 1/399 and a probability variation state in which the probability is approximately 1/59. . In addition, it is possible to cause a non-time-short state in which the opening / closing member of the second special symbol starting electric accessory 15 is a normal rate and a time-short state in which the rate is higher than the non-time-short state. The pachinko machine 1 has a combination of “non-stochastic fluctuation non-short-time state (hereinafter referred to as“ normal state ”)”, “non-stochastic fluctuation short-time state (so-called short time)”, and “probability fluctuation short-time state (so-called probability variation). ) ”Is generated. Needless to say, the type of gaming state in which the pachinko machine 1 can occur can be changed. For example, the present invention can also be applied to a pachinko machine that can generate other gaming states such as a “probability variation non-short-time state” in addition to the above three gaming states. The present invention can also be applied to a pachinko machine that can generate only two game states of “normal state” and “short state when probability change”.

「非確率変動時短状態」および「確率変動時短状態」は、第一大当り判定の回数と第二大当り判定の回数との和が規定回数(本実施の形態では99回)に達すると終了し、「通常状態」へ移行する。つまり、パチンコ機1の確率変動状態は、大当り判定の回数の和が規定回数に達することで、いわゆる回数切り確変機能の作動によって終了する。なお、「非確率変動時短状態」および「確率変動時短状態」は、大当り遊技開始時にも終了する。この場合、規定回数の計数はクリアされる。   The “non-stochastic fluctuation short state” and the “probability fluctuation short state” are terminated when the sum of the number of first jackpot determinations and the number of second jackpot determinations reaches a specified number (99 in this embodiment). Transition to “normal state”. That is, the probability variation state of the pachinko machine 1 is terminated by the operation of the so-called number cut probability changing function when the sum of the number of jackpot determinations reaches the specified number. It should be noted that the “non-probability short time state” and the “probability short time state” are also terminated at the start of the big hit game. In this case, the specified number of counts is cleared.

「通常状態」中には、第二特別図柄始動電動役物15の開閉部材が開放される割合は時短状態中よりも低い。よって、遊技者は、第二特別図柄始動電動役物15よりも第一特別図柄始動入賞口14の方が容易に遊技球を入賞させることができる。第一特別図柄始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、第一大当り判定が行われる。第一大当り判定によって大当りと判定された場合には、Vアタッカー17が最大13秒開放される長時間開放大当り、および最大0.3秒しか開放されない短時間開放大当りのいずれを生起するかが決定される。本実施の形態では、第一大当り判定によって大当りと判定された場合、長時間開放大当りが決定される割合を50%とし、短時間開放大当りが決定される割合を50%としている。なお、長時間開放大当りが決定される割合は変更してもよい。   During the “normal state”, the rate at which the opening / closing member of the second special symbol starter electric accessory 15 is opened is lower than in the time-short state. Therefore, the player can easily win the game ball in the first special symbol start winning opening 14 than in the second special symbol start electric accessory 15. When a game ball wins the first special symbol start winning opening 14, a first big hit determination is performed. When it is determined that the first big hit is a big hit, it is determined which of the long open big hit when the V attacker 17 is released for a maximum of 13 seconds and the short open big hit that is opened only for a maximum of 0.3 seconds. Is done. In the present embodiment, when it is determined that the big hit is determined by the first big hit determination, the ratio at which the long open big hit is determined is 50%, and the ratio at which the short open big hit is determined is 50%. In addition, you may change the ratio by which long-time opening big hit is determined.

パチンコ機1では、大当り遊技中に遊技球がVアタッカー17の特定領域を通過すると、大当り遊技終了後に「確率変動時短状態」が生起される。遊技球が特定領域を通過しなければ、大当り遊技終了後には「非確率変動時短状態」が生起される。したがって、「通常状態」から大当り遊技を経て「確率変動時短状態」へ移行する確率は約50%となる。   In the pachinko machine 1, if the game ball passes through a specific area of the V-attacker 17 during the big hit game, a “probability change short state” is generated after the big hit game ends. If the game ball does not pass through the specific area, a “non-probability short time state” occurs after the big hit game ends. Therefore, the probability of shifting from the “normal state” to the “short state at the time of probability change” through the big hit game is about 50%.

「確率変動時短状態」中には、第二特別図柄始動電動役物15の開閉部材が開放される割合は「通常状態」中よりも高い。したがって、遊技者は、第一特別図柄始動入賞口14よりも第二特別図柄始動電動役物15の方が容易に遊技球を入賞させることができるため、遊技球を遊技盤2の右側に打ち出す(いわゆる「右打ち」を行う)。第二特別図柄始動電動役物15へ遊技球が入賞すると、第二大当り判定が行われる。第二大当り判定によって大当りと判定された場合には、第一大当り判定によって大当りと判定された場合よりも高い割合で長時間開放大当りが決定される。   During the “probability change short state”, the rate at which the opening / closing member of the second special symbol starting electric accessory 15 is opened is higher than in the “normal state”. Therefore, the player can easily win the game ball with the second special symbol start electric accessory 15 rather than the first special symbol start winning opening 14, so that the game ball is launched to the right side of the game board 2. (So-called “right-handed”). When a game ball wins the second special symbol start electric accessory 15, a second big hit determination is performed. When it is determined that the big hit is determined by the second big hit determination, the long open big hit is determined at a higher rate than the case where the first big hit determination is determined as the big hit.

本実施の形態では、第二大当り判定によって大当りと判定された場合には100%の割合で長時間開放大当りが決定される。したがって、「確率変動時短状態」が大当り遊技を介して連続する確率は、100%に非常に近い値となる。つまり、パチンコ機1では、「通常状態」から「確率変動時短状態」へ移行する確率よりも、「確率変動時短状態」が大当り遊技を介して連続する確率の方が高い。「確率変動時短状態」が生起されている間(規定回数の大当り判定が行われる間)に第二大当り判定において大当りと判定される限り、「確率変動時短状態」と大当り遊技とが高い確率で交互に連続する。大当り判定の結果が規定回数連続してはずれとなると、遊技状態は「通常状態」へ移行する。   In the present embodiment, when it is determined that the big hit is determined by the second big hit determination, the long open big hit is determined at a rate of 100%. Therefore, the probability that the “probability variation short state” continues through the jackpot game is very close to 100%. That is, in the pachinko machine 1, the probability that the “probability variation short state” continues through the big hit game is higher than the probability that the “normal state” shifts to the “probability variation short state”. As long as it is determined to be a big hit in the second jackpot determination while the “probability change short state” is occurring (while the specified number of jackpot determinations are performed), the “probability changing short state” and the jackpot game have a high probability. It continues alternately. When the result of the big hit determination is a predetermined number of consecutive deviations, the gaming state shifts to the “normal state”.

大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過せず、「非確率変動時短状態」が生起された場合にも、第二特別図柄始動電動役物15の開閉部材は開放されやすい。よって、遊技者は右打ちを行う。「非確率変動時短状態」中に大当りと判定される確率は、「確率変動時短状態」中よりも低い。しかし、はずれが規定回数連続して「通常状態」へ移行する前に、第二大当り判定の結果が大当り(いわゆる「引き戻し」)となると、大当り遊技終了後に非常に高い確率で「確率変動時短状態」が生起される。本実施の形態では、引き戻しによって大当りを獲得した場合には、100%の割合で長時間開放大当りが決定される。したがって、パチンコ機1では、「確率変動時短状態」が生起されずに「非確率変動時短状態」が生起された場合でも、遊技者は期待感を損なうことなく遊技を楽しむことができる。   Even when the game ball does not pass the specific area during the big hit game and the “non-probability variation short state” occurs, the opening / closing member of the second special symbol starting electric accessory 15 is easily opened. Therefore, the player makes a right turn. The probability of being determined to be a big hit during the “non-probability short state” is lower than that during the “probability short state”. However, if the result of the second big hit determination becomes a big hit (so-called “pullback”) before the continuation shifts to the “normal state” for the specified number of consecutive times, the “probability fluctuation short-time state” has a very high probability after the big hit game ends Is born. In the present embodiment, when the jackpot is acquired by pulling back, the long-time open jackpot is determined at a rate of 100%. Therefore, in the pachinko machine 1, even when the “short state at the time of probability change” is not generated and the “short state at the time of non-probability change” is generated, the player can enjoy the game without impairing expectation.

このように遊技が行われるパチンコ機1では、サブ制御基板60のCPU61がサブ制御基板処理を実行し、主基板41から送信されるコマンドに従って、画像表示装置28、演出部30、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。大当りの判定結果は、サブ制御基板60のCPU61によって決定されるデモ図柄の組合せを画像表示装置28に確定表示することによって遊技者に報知される。なお、図柄表示部8の第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部において表示される特別図柄の組合せによっても大当りの判定結果が報知されるが、特別図柄についての説明は省略する。   In the pachinko machine 1 in which a game is performed in this way, the CPU 61 of the sub control board 60 executes the sub control board process, and according to the command transmitted from the main board 41, the image display device 28, the rendering unit 30, the speaker 48, and the like. Processing for controlling the performance is performed. The jackpot determination result is notified to the player by confirming and displaying on the image display device 28 a combination of demo symbols determined by the CPU 61 of the sub-control board 60. The jackpot determination result is also notified by a combination of special symbols displayed on the first special symbol display unit and the second special symbol display unit of the symbol display unit 8, but description of the special symbol is omitted.

本実施の形態において、デモ図柄は、[1]〜[7]の数字と、各数字にそれぞれ対応付けられた7人のキャラクタによって構成される。以下では便宜上、[1][2][3][4][5][6][7]の各数字にそれぞれキャラクタ[A][B][C][D][E][F][G]が対応付けられているものとする。判定結果の報知は、前述したように、画像表示装置28において3つデモ図柄を変動させた後に、大当りまたははずれを示すデモ図柄の組合せを確定表示させる報知演出を実行することでなされる。そして、大当りと判定される場合には、大当りを示すデモ図柄の組合せである当選図柄として、[111][222][333][444][555][666][777]の7種類のいずれかの組合せが、確定図柄として、確定表示され、はずれと判定される場合には、それ以外の組合せが確定表示される。   In the present embodiment, the demo symbol is composed of numbers [1] to [7] and seven characters associated with each number. In the following, for the sake of convenience, the characters [A] [B] [C] [D] [E] [F] [F] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] G] is associated. As described above, the notification of the determination result is performed by executing a notification effect of confirming and displaying a combination of demo symbols indicating a big hit or miss after changing three demo symbols in the image display device 28. And when it is determined to be a big hit, any one of seven types of [111] [222] [333] [444] [555] [666] [777] is selected as a winning symbol which is a combination of demo symbols indicating the big hit. Such a combination is confirmed and displayed as a confirmed symbol, and when it is determined that it is out of place, the other combinations are confirmed and displayed.

大当りと判定された場合に行われる大当り遊技では、上記[111]〜[777]のいずれかのデモ図柄の組合せの確定表示とともに、キャラクタを用いた当選演出が行われる。本実施の形態では、確定表示[111]〜[777]によって示される個々の数字[1]〜[7]のそれぞれに対応付けられたキャラクタ[A]〜[G]を用いた当選演出が行われる。具体的に、例えば、[111]が確定表示された場合の当選演出では、キャラクタ[A]を用いた演出映像が表示される。   In the big hit game that is performed when it is determined that the big hit, the winning effect using the character is performed together with the confirmation display of the combination of the demo symbols of any of the above [111] to [777]. In the present embodiment, a winning effect is performed using the characters [A] to [G] associated with the individual numbers [1] to [7] indicated by the confirmation displays [111] to [777]. Is called. Specifically, for example, in the winning effect when [111] is confirmed and displayed, an effect image using the character [A] is displayed.

また、本実施の形態では、デモ図柄の組合せ[111]〜[777]のうち、長時間開放大当りには、[1][3][5][6][7]の5種類のデモ図柄による組合せが対応付けられ、短時間開放大当りには、[2][4]の2種類のデモ図柄による組合せが対応付けられている。したがって、キャラクタ[A]〜[G]も、長時間開放大当りには、キャラクタ[A][C][E][F][G]を用いた当選演出が対応付けられ、短時間開放大当りには、キャラクタ[B][D]を用いた当選演出が対応付けられている。   In the present embodiment, among the demo symbol combinations [111] to [777], five types of demo symbols [1], [3], [5], [6], and [7] are used for long-term open big hits. A combination of two types of demo symbols [2] and [4] is associated with a short-open big hit. Therefore, the characters [A] to [G] are also associated with the long-term opening big hit with the winning effect using the characters [A], [C], [E], [F], and [G]. Are associated with winning effects using characters [B] and [D].

デモ図柄の組合せと当選演出に用いるキャラクタは、図3に示す、演出キャラ決定テーブルの参照により決定される。演出キャラ決定テーブルはROM63に記憶されており、後述するサブ制御基板処理においてCPU61が参照する。演出キャラ決定テーブルでは、昇格演出または敗北演出の有無、矛盾演出の有無、デモ図柄の組合せ、当選演出において用いられるキャラクタ、特別演出において用いられるキャラクタが、それぞれ、デモ図柄の決定や演出内容を決定するのに用いる乱数(以下では便宜上、「デモ乱数」という。)に対応付けられている。デモ乱数は、本実施の形態では0〜511の数値としてCPU61が乱数発生器(図示外)より取得する。デモ乱数は、大当りの種類(長時間開放大当りまたは短時間開放大当り)によって、対応付けられる演出内容が異なる。   The character used for the combination of the demo symbols and the winning effect is determined by referring to the effect character determination table shown in FIG. The effect character determination table is stored in the ROM 63, and is referred to by the CPU 61 in the sub control board processing described later. In the production character decision table, the presence or absence of promotion or defeat production, the presence or absence of contradictory production, the combination of demo design, the character used in the winning production, the character used in the special production, respectively determine the demonstration design and the contents of the production This is associated with a random number (hereinafter, referred to as “demo random number” for convenience). In the present embodiment, the demo random number is acquired by the CPU 61 as a numerical value of 0 to 511 from a random number generator (not shown). The demonstration random numbers differ in the contents of the effects associated with the type of jackpot (long open big hit or short open big hit).

昇格演出とは、長時間開放大当りを行う場合に、遊技者に、短時間開放大当りの当選をあえて示唆して落胆させつつも、長時間開放大当り当選を示唆する演出(例えばキャラクタがバトルを行う演出で勝利する勝利演出など)を行って、長時間開放大当りへの当選に対する遊技者の期待感を高める演出である。敗北演出は、遊技者に、短時間開放大当りの当選を示唆した後、昇格演出と同様の演出により長時間開放大当りへの期待感を持たせつつも、短時間開放大当りの示唆を行う演出(例えばキャラクタがバトルを行う演出で敗北する敗北演出など)である。矛盾演出とは、デモ図柄の組合せの確定表示と、そのデモ図柄とは対応付けられていないキャラクタを用いた当選演出を行うことにより、遊技者に矛盾を認識させ、長時間開放大当りへの当選に対する遊技者の期待感を高める演出である。   The promotion effect is an effect that suggests a long-time open big hit win while giving the player a disappointment by suggesting a short open big hit win (for example, a character battles) This is an effect that enhances the player's expectation for winning a long-time open big hit. In the defeat production, after suggesting that the player wins a short-open big hit, the short-open big hit is suggested while giving a sense of expectation to the long-open big hit by the same production as the promotion production ( For example, a defeat effect in which a character loses in a battle effect). The contradiction effect is a confirmation display of a combination of demo symbols, and a winning effect using characters that are not associated with the demo symbols. It is an effect that raises the player's expectation for the game.

特別演出とは、当選演出に加えて行う演出であり、昇格演出あるいは敗北演出を行う場合の当選演出で用いたキャラクタとは別のキャラクタを用いて行う演出である。長時間開放大当り当選を示唆するキャラクタを用いることにより、遊技者に、長時間開放大当りへの当選に対する期待感を高めさせる。なお、演出キャラ決定テーブルにおいて、例えば「ACEFGのいずれか」と記載した部分は、実際には、それぞれがデモ乱数に対応付けられている点を略記したものである。なお、特別演出は、当選演出と同様に、画像表示装置28にキャラクタを用いた演出映像を表示することによって行われる。演出映像としては、例えば、キャラクタを用いて大当り遊技の手順をナビゲートしたり、キャラクタにまつわるストーリーを紹介したりする映像等が挙げられる。キャラクタを用いた演出映像は、ROM63にあらかじめ記憶されている。   The special effect is an effect performed in addition to the winning effect, and is an effect performed using a character different from the character used in the winning effect when performing the promotion effect or the defeat effect. By using a character that suggests a long-time open big hit win, the player is made to have a higher sense of expectation for a long open big hit. In the effect character determination table, for example, a portion described as “any one of ACEFG” is an abbreviation of a point where each is actually associated with a demo random number. Note that the special effect is performed by displaying an effect image using a character on the image display device 28 as in the case of the winning effect. Examples of the effect video include a video that uses a character to navigate a jackpot game procedure or introduces a story about the character. The effect image using the character is stored in the ROM 63 in advance.

また、演出キャラ決定テーブルでは、短時間開放大当りを示唆するデモ図柄に対応するキャラクタ[B]と[D]の決定割合が異なるように設定されている。長時間開放大当りに当選した場合に、短時間開放大当りを示唆するデモ図柄の組合せのうち、[222]が選択されるのは、デモ乱数が400〜416の値を採る場合であり、選択率は16/512である。これに対し、[444]が選択されるのは、デモ乱数が416〜511の値を採る場合であり、選択率は96/512である。一方、短時間開放大当りに当選した場合に、[222]が選択されるのは、デモ乱数が0〜239および256〜495の値を採る場合であり、選択率は480/512である。これに対し、[444]が選択されるのは、デモ乱数が240〜255および496〜511の値を採る場合であり、選択率は32/512である。すなわち、短時間開放大当りを示唆するデモ図柄の組合せのうち、[444]は、長時間開放大当りが当選した場合に選択されやすく、言い換えると、昇格演出において昇格しやすい。これに対して[222]は、長時間開放大当りが当選した場合に選択されにくく、言い換えると、昇格演出において昇格しにくい。これにより、例え短時間開放大当りを示唆するデモ図柄の組合せである[444]が確定表示されたとしても、遊技者は、昇格演出を経た長時間開放大当りへの昇格を期待することができる。なお、演出キャラ決定テーブルにおいて、デモ乱数の振り分けが単なる一例に過ぎないことは言うまでもない。   In the effect character determination table, the determination ratios of the characters [B] and [D] corresponding to the demo symbols that suggest a short-open big hit are set differently. Of the combinations of demo symbols that suggest a short time open big hit when winning a long open big hit, [222] is selected when the demo random number takes a value between 400 and 416, and the selection rate Is 16/512. On the other hand, [444] is selected when the demo random number takes a value of 416 to 511, and the selection rate is 96/512. On the other hand, [222] is selected when winning for a short time open big hit is when the demo random numbers take values of 0 to 239 and 256 to 495, and the selection rate is 480/512. On the other hand, [444] is selected when the demo random numbers take values of 240 to 255 and 496 to 511, and the selection rate is 32/512. In other words, among the combinations of demo symbols that suggest a short-term opening jackpot, [444] is likely to be selected when the long-term opening jackpot is won, in other words, easily promoted in the promotion effect. On the other hand, [222] is difficult to be selected when a long-time open jackpot is won, in other words, difficult to be promoted in the promotion effect. As a result, even if [444], which is a combination of demo symbols suggesting a short-time opening jackpot, is confirmed and displayed, the player can expect promotion to a long-time opening jackpot through a promotion effect. Needless to say, the distribution of demo random numbers is merely an example in the production character determination table.

確定表示するデモ図柄の組合せや当選演出に用いるキャラクタは、サブ制御基板60のCPU61が実行するサブ制御基板処理において決定される。以下、図4,図5を参照して、サブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理は、パチンコ機1の電源がONされたことを契機として、ROM63に記憶されているプログラムに従って、CPU61が実行する。以下の説明では、フローチャートにおける各ステップを「S」と表記する。   The combination of the demo symbols to be confirmed and the character used for the winning effect are determined in the sub control board processing executed by the CPU 61 of the sub control board 60. Hereinafter, the sub-control board processing will be described with reference to FIGS. The sub-control board processing is executed by the CPU 61 in accordance with a program stored in the ROM 63 when the power of the pachinko machine 1 is turned on. In the following description, each step in the flowchart is denoted as “S”.

図4に示す、サブ制御基板処理の実行が開始されると、CPU61は、主基板41から送信されるコマンドを受信するまで待機する(S2:NO,S6:NO,S10:NO,S14:NO,S18:NO,S26:NO,S30:NO,S38:NO,S42:NO,S2)。   When the execution of the sub control board processing shown in FIG. 4 is started, the CPU 61 waits until a command transmitted from the main board 41 is received (S2: NO, S6: NO, S10: NO, S14: NO). S18: NO, S26: NO, S30: NO, S38: NO, S42: NO, S2).

通常状態や非確率変動時短状態、確率変動時短状態には、第一特別図柄始動入賞口14や第二特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞を契機に主基板41のCPU51が乱数(以下では便宜上、「抽選乱数」という。)を取得する。CPU51は、抽選乱数に基づいて図示しないテーブルを参照し、第一大当り判定または第二大当り判定を行う。また、判定の結果、大当りと判定した場合には、同様にテーブルを参照し、大当りの種類(長時間開放大当りまたは短時間開放大当り)の判定を行う。CPU51は、これら大当りの判定結果を示す信号を、特別図柄指定コマンドとして、サブ制御基板60に送信する。   In the normal state, the non-probability change short state, and the probability change short state, the CPU 51 of the main board 41 receives a random number in response to the winning of the game ball in the first special symbol start winning opening 14 or the second special symbol start electric accessory 15. (Hereinafter referred to as “lottery random number” for convenience). The CPU 51 refers to a table (not shown) based on the lottery random number and performs the first jackpot determination or the second jackpot determination. If it is determined that the jackpot is a big hit, the table is similarly referenced to determine the type of jackpot (long open big hit or short open big hit). The CPU 51 transmits a signal indicating the determination result of the jackpot to the sub-control board 60 as a special symbol designation command.

サブ制御基板60のCPU61が特別図柄指定コマンドを受信すると(S2:YES)、判定結果に基づくデモ図柄の決定と、大当り遊技中に行う演出の種類を決定する図柄決定処理を行う(S4)。図5に示すように、図柄決定処理では、まず、デモ乱数を取得し(S50)、特別図柄指定コマンドによって伝えられた大当り判定の結果が、大当りか否かを確認する(S52)。大当りでなければ(S52:NO)、演出キャラ決定テーブル(図3参照)を参照し、取得したデモ乱数に基づいて、はずれであることを報知するデモ図柄の組合せを決定する(S54)。デモ図柄の組合せをRAM62の所定の記憶エリアに記憶後、サブ制御基板処理(図4参照)に戻って次のコマンド受信を待機する。なお、はずれの場合におけるデモ図柄の組合せの決定は、デモ乱数とデモ図柄の組合せとを対応付けた図示しないテーブルを参照してもよいし、大当りの組合せを除く3桁の数字をデモ乱数に基づいて決定してもよい。   When the CPU 61 of the sub-control board 60 receives the special symbol designation command (S2: YES), a demonstration symbol determination based on the determination result and a symbol determination process for determining the type of effect performed during the big hit game are performed (S4). As shown in FIG. 5, in the symbol determination process, first, a demo random number is acquired (S50), and it is confirmed whether or not the result of the big hit determination transmitted by the special symbol designation command is a big hit (S52). If it is not a big hit (S52: NO), referring to the effect character determination table (see FIG. 3), the combination of the demo symbols for notifying that they are off is determined based on the acquired demo random number (S54). After storing the combination of demo symbols in a predetermined storage area of the RAM 62, the process returns to the sub control board processing (see FIG. 4) and waits for the next command reception. The determination of the combination of demo symbols in the case of a loss may refer to a table (not shown) in which demo random numbers and demo symbol combinations are associated with each other, or a three-digit number excluding the jackpot combination as a demo random number. You may decide based on.

一方、S52において、特別図柄指定コマンドによって伝えられた大当り判定の結果が大当りであった場合(S52:YES)、特別図柄指定コマンドによって伝えられた大当りの種類について確認を行う(S56)。大当りの種類が長時間開放大当りであった場合(S53:YES)、CPU61は、デモ乱数に基づいて、昇格演出を行うか否かを決定する(S58)。   On the other hand, in S52, when the result of the big hit determination transmitted by the special symbol designation command is a big hit (S52: YES), the type of jackpot conveyed by the special symbol designation command is confirmed (S56). When the type of jackpot is a big jackpot for a long time (S53: YES), the CPU 61 determines whether or not to perform a promotion effect based on the demo random number (S58).

昇格演出を行わない場合(S58:NO)、CPU61は、演出キャラ決定テーブルを参照し、デモ乱数に基づいて確定図柄として表示するデモ図柄の組合せを、[111][333][555][666][777]の中から1つ決定する(S60)。決定した確定図柄をRAM62に記憶する。そしてS60で決定したデモ図柄([1][3][5][6][7]のうちの1つ)に対応するキャラクタ([A][C][E][F][G]の対応する1人)を演出キャラ決定テーブルから決定する(S62)。CPU61は、決定したキャラクタを用いた当選演出を行う旨を示すフラグをRAM62に記憶した後、サブ制御基板処理(図4参照)に戻り、次のコマンド受信を待機する。   When the promotion effect is not performed (S58: NO), the CPU 61 refers to the effect character determination table, and selects a combination of demo symbols to be displayed as a confirmed symbol based on the demo random number [111] [333] [555] [666]. ] [777] is determined (S60). The determined confirmed symbol is stored in the RAM 62. And the character ([A] [C] [E] [F] [G]) corresponding to the demo symbol (one of [1] [3] [5] [6] [7]) determined in S60. The corresponding one person is determined from the effect character determination table (S62). The CPU 61 stores a flag indicating that the winning effect using the determined character is to be performed in the RAM 62, and then returns to the sub-control board processing (see FIG. 4) and waits for the next command reception.

S58において、昇格演出を行う場合(S58:YES)、CPU61は、デモ乱数に基づいて、矛盾演出を行うか否かを決定する(S64)。矛盾演出を行う場合(S64:YES)、CPU61は、矛盾演出による昇格演出を行うため、演出キャラ決定テーブルを参照し、デモ乱数に基づいて、確定図柄として表示するデモ図柄の組合せを、[222]または[444]に決定する(S66)。決定した確定図柄をRAM62に記憶する。そしてS66で決定したデモ図柄に対応するキャラクタ[B][D]とは異なるキャラクタの中から1人のキャラクタを、演出キャラ決定テーブルから決定する(S68)。具体的に、デモ図柄の組合せが[222]である場合には、キャラクタ[A][C][D][E][F][G]の中から1キャラクタを決定し、デモ図柄の組合せが[444]である場合は、キャラクタ[A][B][C][E][F][G]の中から1キャラクタを決定する。CPU61は、決定したキャラクタを用いた当選演出を行う旨を示すフラグをRAM62に記憶した後、サブ制御基板処理(図4参照)に戻り、次のコマンド受信を待機する。   In S58, when the promotion effect is performed (S58: YES), the CPU 61 determines whether or not to perform the contradiction effect based on the demo random number (S64). When the contradiction effect is performed (S64: YES), the CPU 61 refers to the effect character determination table to perform the promotion effect based on the contradiction effect, and displays the combination of the demo symbols to be displayed as the confirmed symbol based on the demo random number [222. ] Or [444] (S66). The determined confirmed symbol is stored in the RAM 62. Then, one character from the characters different from the characters [B] and [D] corresponding to the demo symbols determined in S66 is determined from the effect character determination table (S68). Specifically, when the combination of demo symbols is [222], one character is determined from the characters [A] [C] [D] [E] [F] [G], and the demo symbol combinations are determined. Is [444], one character is determined from the characters [A] [B] [C] [E] [F] [G]. The CPU 61 stores a flag indicating that the winning effect using the determined character is to be performed in the RAM 62, and then returns to the sub-control board processing (see FIG. 4) and waits for the next command reception.

そして、S64において、矛盾演出を行わない場合(S64:YES)、CPU61は、通常の昇格演出を行うため、演出キャラ決定テーブルを参照し、デモ乱数に基づいて、確定図柄として表示するデモ図柄の組合せを、[222]または[444]に決定する(S70)。決定した確定図柄をRAM62に記憶する。さらに、当選演出に用いるキャラクタとして、S70で決定したデモ図柄に対応するキャラクタ[B]または[D]を決定し、そのキャラクタに基づく当選演出のフラグをRAM62に記憶する。   In S64, when the contradiction effect is not performed (S64: YES), the CPU 61 refers to the effect character determination table in order to perform the normal promotion effect, and displays the demonstration symbol displayed as the confirmed symbol based on the demo random number. The combination is determined as [222] or [444] (S70). The determined confirmed symbol is stored in the RAM 62. Further, the character [B] or [D] corresponding to the demo symbol determined in S70 is determined as the character used for the winning effect, and the winning effect flag based on the character is stored in the RAM 62.

次いでCPU61は、当選演出に加えて行う特別演出に用いるキャラクタを決定するため、S72で決定したキャラクタ[B][D]とは異なるキャラクタの中から1人のキャラクタを、演出キャラ決定テーブルから決定する(S74)。ここでは、長時間開放大当り当選を示唆するキャラクタとして、キャラクタ[A][C][E][F][G]の中から1キャラクタが決定される。CPU61は、決定したキャラクタを用いた特別演出を行う旨と、勝利演出を行う旨を示すフラグをRAM62に記憶した後、サブ制御基板処理(図4参照)に戻り、次のコマンド受信を待機する。   Next, the CPU 61 determines one character from the effect character determination table, which is different from the characters [B] and [D] determined in S72, in order to determine the character used for the special effect performed in addition to the winning effect. (S74). Here, one character is determined from among the characters [A], [C], [E], [F], and [G] as a character that suggests a long-time open big hit win. The CPU 61 stores in the RAM 62 a flag indicating that the special effect using the determined character is to be performed and a victory effect is to be performed, and then returns to the sub-control board processing (see FIG. 4) and waits for the next command reception. .

一方、S56において、特別図柄指定コマンドによって伝えられた大当りの種類が短時間開放大当りであった場合(S56:NO)、CPU61は、デモ乱数に基づいて、敗北演出を行うか否かを決定する(S76)。敗北演出を行わない場合(S76:NO)、CPU61は、演出キャラ決定テーブルを参照し、デモ乱数に基づいて、確定図柄として表示するデモ図柄の組合せを、[222]または[444]に決定する(S78)。決定した確定図柄をRAM62に記憶する。そしてS78で決定したデモ図柄に対応するキャラクタ[B]または[D]を、演出キャラ決定テーブルから決定する(S80)。CPU61は、決定したキャラクタを用いた当選演出を行う旨を示すフラグをRAM62に記憶した後、サブ制御基板処理(図4参照)に戻り、次のコマンド受信を待機する。   On the other hand, in S56, when the type of jackpot transmitted by the special symbol designation command is a short-time open jackpot (S56: NO), the CPU 61 determines whether or not to perform the defeat effect based on the demo random number. (S76). When the defeat effect is not performed (S76: NO), the CPU 61 refers to the effect character determination table and determines [222] or [444] as the combination of the demo symbols to be displayed as the final symbol based on the demo random number. (S78). The determined confirmed symbol is stored in the RAM 62. Then, the character [B] or [D] corresponding to the demo symbol determined in S78 is determined from the effect character determination table (S80). The CPU 61 stores a flag indicating that the winning effect using the determined character is to be performed in the RAM 62, and then returns to the sub-control board processing (see FIG. 4) and waits for the next command reception.

S76において、敗北演出を行う場合(S76:YES)、CPU61は、デモ乱数に基づいて、確定図柄として表示するデモ図柄の組合せを、[222]または[444]に決定し(S82)、確定図柄をRAM62に記憶する。さらに、当選演出に用いるキャラクタとして、デモ図柄に対応するキャラクタ[B]または[D]を決定し(S84)、そのキャラクタに基づく当選演出のフラグをRAM62に記憶する。   In S76, when a defeat effect is performed (S76: YES), the CPU 61 determines a combination of demo symbols to be displayed as a confirmed symbol based on the demo random number as [222] or [444] (S82). Is stored in the RAM 62. Further, the character [B] or [D] corresponding to the demo symbol is determined as the character used for the winning effect (S84), and the winning effect flag based on the character is stored in the RAM 62.

次いでCPU61は、特別演出に用いるキャラクタとして、S84で決定したキャラクタ[B][D]とは異なるキャラクタの中から1人のキャラクタを、演出キャラ決定テーブルから決定する(S86)。上記同様、長時間開放大当り当選を示唆するキャラクタとして、キャラクタ[A][C][E][F][G]の中から1キャラクタが決定される。CPU61は、決定したキャラクタを用いた特別演出を行う旨と、敗北演出を行う旨を示すフラグをRAM62に記憶した後、サブ制御基板処理(図4参照)に戻り、次のコマンド受信を待機する。   Next, the CPU 61 determines, from the effect character determination table, one character that is different from the characters [B] and [D] determined in S84 as characters used for the special effect (S86). As described above, one character is determined from among the characters [A], [C], [E], [F], and [G] as a character that suggests a long-time open big hit win. The CPU 61 stores a flag indicating that a special effect using the determined character is performed and a flag indicating that a defeat effect is performed in the RAM 62, and then returns to the sub-control board processing (see FIG. 4) and waits for the next command reception. .

主基板41のCPU51は、上記の第一大当り判定または第二大当り判定を行った後、テーブル(図示外)の参照により、判定結果(大当りか否か、長時間開放大当りか否か)に基づいて、特別図柄の変動パターンの決定を行う。変動パターンとは、大当り判定による判定結果を遊技者に報知する際に用いられるデモ図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部に表示される特別図柄の変動時間(デモ図柄の変動時間に等しい)と、特別図柄の変動に同期して演出部30、画像表示装置28、スピーカ48等によって実行される報知演出のパターンとが決定される。CPU51は、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを送信する。   The CPU 51 of the main board 41 performs the above-described first big hit determination or second big hit determination, and then refers to a table (not shown) based on the determination result (whether it is a big hit or a long open big hit). Then, the variation pattern of the special symbol is determined. The variation pattern is a variation pattern of the demo symbol used when notifying the player of the result of the jackpot determination. By this variation pattern, the rendering unit 30 in synchronization with the variation time of the special symbol (equal to the variation time of the demo symbol) displayed on the first special symbol display unit and the second special symbol display unit, and the variation of the special symbol, A notification effect pattern to be executed by the image display device 28, the speaker 48, and the like is determined. The CPU 51 transmits a variation pattern designation command for designating a variation pattern.

サブ制御基板60のCPU61は、変動パターン指定コマンドを受信すると(S6:YES)、RAM62に記憶されたデモ図柄の組合せと、指定された変動パターンに基づき、報知演出を制御してデモ図柄の変動を開始し(S8)、変動演出を行う。CPU61は、デモ図柄の変動演出を継続しながら、次のコマンド受信を待機する。そして、主基板41のCPU51が、変動を開始した特別図柄の変動時間の終了を報知する変動停止コマンドを送信し、サブ制御基板60のCPU61が、変動停止コマンドを受信すると(S10:YES)、CPU61は、RAM62に記憶されたデモ図柄の組合せを確定表示する(S12)。主基板41のCPU51による大当りの判定結果がはずれであれば、大当り遊技に関するコマンドは送信されず、サブ制御基板60のCPU61は、次のコマンド受信を待機する。   When receiving the variation pattern designation command (S6: YES), the CPU 61 of the sub control board 60 controls the notification effect based on the combination of the demonstration symbols stored in the RAM 62 and the designated variation pattern, and changes the demonstration symbols. Is started (S8) and a variation effect is performed. The CPU 61 waits for reception of the next command while continuing the demonstration design variation effect. Then, the CPU 51 of the main board 41 transmits a change stop command for notifying the end of the change time of the special symbol that has started to change, and when the CPU 61 of the sub control board 60 receives the change stop command (S10: YES), The CPU 61 finalizes and displays the combination of demo symbols stored in the RAM 62 (S12). If the determination result of the big hit by the CPU 51 of the main board 41 is out of order, the command related to the big hit game is not transmitted, and the CPU 61 of the sub-control board 60 waits for the next command reception.

主基板41のCPU51による大当りの判定結果が大当りであった場合、サブ制御基板60では、上記のように、主基板41からのコマンドに従い、S4の図柄決定処理によって決定されたデモ図柄の変動からその組合せの確定表示がなされる。大当りの場合、主基板41のCPU51は、特別図柄の確定表示に次いで大当り遊技を開始するため、大当り遊技開始コマンドを送信する。サブ制御基板60のCPU61は、大当り遊技開始コマンドを受信すると(S14:YES)、RAM62に記憶された当選演出のキャラクタを示すフラグに基づき、確定表示されたデモ図柄の組合せに対応するキャラクタを用いた当選演出を開始する(S16)。CPU61は、当選演出の内容(当選演出で再生する演出映像)をROM63から読み出して、当選演出のキャラクタを示すフラグに対応する演出映像を、画像表示装置28に表示する。CPU61は、当選演出を継続しながら、次のコマンド受信を待機する。   When the determination result of the big hit by the CPU 51 of the main board 41 is a big hit, the sub-control board 60, as described above, in accordance with the command from the main board 41, from the variation of the demo symbols determined by the symbol determination process of S4. A final display of the combination is made. In the case of a big hit, the CPU 51 of the main board 41 transmits a big hit game start command in order to start the big hit game following the confirmation display of the special symbol. When the CPU 61 of the sub-control board 60 receives the jackpot game start command (S14: YES), the CPU 61 uses the character corresponding to the combination of the demo symbols that is confirmed and displayed based on the flag indicating the winning effect character stored in the RAM 62. The winning presentation that has been held is started (S16). The CPU 61 reads the content of the winning effect (effect video reproduced in the winning effect) from the ROM 63 and displays the effect video corresponding to the flag indicating the character of the winning effect on the image display device 28. The CPU 61 waits for reception of the next command while continuing the winning effect.

主基板41のCPU51からは、大当り遊技中のラウンド経過に応じ、ラウンド数を通知するコマンドが送信される。サブ制御基板60のCPU61がラウンド通知コマンドを受信しても(S18:YES)、RAM62に特別演出を行う旨を示すフラグが記憶されていなければ(S20:NO)、CPU61は、当選演出を継続しながら、次のコマンド受信を待機する。   From the CPU 51 of the main board 41, a command for notifying the number of rounds is transmitted in accordance with the progress of the round during the big hit game. Even if the CPU 61 of the sub control board 60 receives the round notification command (S18: YES), if the flag indicating that the special effect is to be performed is not stored in the RAM 62 (S20: NO), the CPU 61 continues the winning effect. While waiting for the next command reception.

上記したように、この場合に行われる当選演出で再生される演出映像は、確定表示されたデモ図柄の組合せに対応するキャラクタを用いた演出映像であり、個々のデモ図柄ごとに異なるキャラクタを用いた、重複することのない個別の演出映像である。具体的に、確定表示されたデモ図柄の組合せが[777]であれば、[7]に対応するキャラクタ[G]を用いた演出映像が再生される。同様に、デモ図柄の組合せが[444]であれば、[4]に対応するキャラクタ[D]を用いた演出映像が再生される。   As described above, the effect video played in the winning effect performed in this case is an effect video using characters corresponding to the combination of the demo symbols that are confirmed and displayed, and a different character is used for each demo symbol. This is an individual production video that does not overlap. Specifically, if the combination of the demo symbols that are confirmed and displayed is [777], the effect image using the character [G] corresponding to [7] is reproduced. Similarly, if the combination of demo symbols is [444], an effect image using the character [D] corresponding to [4] is reproduced.

デモ図柄に対応するキャラクタを用いた演出映像が再生されることにより、そのキャラクタが長時間開放大当り当選を示唆するデモ図柄に対応するキャラクタであれば、遊技者は、長時間開放大当りの当選を大いに期待しながら演出映像を見守ることになる。キャラクタが短時間開放大当りを示唆するデモ図柄に対応するキャラクタであれば、遊技者は、長時間開放大当りへの昇格演出が開始されることを望みながら、演出映像を見守ることになる。   If the performance video using the character corresponding to the demo symbol is played, and the character is a character corresponding to the demo symbol indicating the long-time open big hit, the player will win the long open big hit. Watching the production video with great expectation. If the character is a character corresponding to a demo symbol that suggests a short-open big hit, the player watches the production video while hoping to start a promotion production to a long-open big hit.

なお、矛盾演出が行われる場合は、例えば、確定表示されるデモ図柄の組合せが[222]であるのに対し、[2]に対応しないキャラクタ、例えば[6]に対応するキャラクタ[F]を用いた演出映像が再生される。デモ図柄の数字に非対応のキャラクタを用いた演出映像が再生されることによって、矛盾を感じ、矛盾発生の理由として長時間開放大当りの当選を思い浮かべて大いに期待しながら、演出映像を見守ることになる。   In the case where the contradiction effect is performed, for example, the combination of the demo symbols to be confirmed and displayed is [222], but the character not corresponding to [2], for example, the character [F] corresponding to [6] is selected. The used effect video is played back. By playing the production video using characters that do not correspond to the numbers in the demo pattern, you feel a contradiction and watch over the production video while expecting a long-time open big hit as the reason for the contradiction. Become.

また、RAM62に特別演出を行う旨を示すフラグが記憶されている場合(S18:YES,S20:YES)、CPU61は、通知されたラウンドが、特別演出を開始するラウンドしてあらかじめ決められたラウンドでなければ(S22:NO)、CPU61は、当選演出を継続しながら、次のコマンド受信を待機する。そして、通知されたラウンドが、特別演出を開始するラウンドであった場合(S22:YES)、CPU61は、RAM62に記憶された特別演出のキャラクタを示すフラグに対応する演出映像をROM63から読み出して画像表示装置28に表示し、特別演出を開始する(S24)。CPU61は、特別演出を継続しながら、次のコマンド受信を待機する。   When the flag indicating that the special effect is to be performed is stored in the RAM 62 (S18: YES, S20: YES), the CPU 61 determines that the notified round is a round determined in advance as a round for starting the special effect. Otherwise (S22: NO), the CPU 61 waits for reception of the next command while continuing the winning effect. If the notified round is a round for starting a special effect (S22: YES), the CPU 61 reads out an effect image corresponding to the flag indicating the special effect character stored in the RAM 62 from the ROM 63, and displays the image. The special effect is started on the display device 28 (S24). The CPU 61 waits for the next command reception while continuing the special effect.

上記したように、特別演出において再生される演出映像は、長時間開放大当り当選を示唆するデモ図柄、具体的に、[1][3][5][6][7]に対応付けられたキャラクタを用いた演出映像である。この場合には、短時間開放大当りを示唆するデモ図柄の組合せ、具体的には、例えば[222]が確定表示され、そのデモ図柄に対応付けられたキャラクタ[B]を用いた演出映像による当選演出がまず行われる。次いで、所定のラウンドから、長時間開放大当り当選を示唆するデモ図柄に対応付けられたキャラクタ、例えば[A]を用いた演出映像による特別演出が行われる。遊技者は、長時間開放大当りの当選を期待しつつ演出映像を見守り、内容の展開(例えばバトルの勝敗)に一喜一憂することになる。   As described above, the effect video reproduced in the special effect is associated with the demo symbol indicating the long-time open big hit win, specifically, [1] [3] [5] [6] [7]. It is a production image using a character. In this case, a combination of demo symbols suggesting a short-open big hit, specifically [222], for example, is confirmed and displayed, and winning with a production video using the character [B] associated with the demo symbol is displayed. The production is performed first. Next, from a predetermined round, a special effect is performed by using an effect image using a character, for example, [A], which is associated with a demo symbol indicating a long-time open big hit win. The player watches the production video while expecting a long-awaited big hit, and is dismayed by the development of the content (for example, the battle wins or loses).

主基板41のCPU51からは、大当り遊技が終了すると、大当り遊技終了コマンドが送信される。サブ制御基板60のCPU61は、大当り遊技終了コマンドを受信すると(S26:YES)、演出映像の再生を終了する(S28)。CPU61は、次のコマンド受信を待機する。   When the big hit game is finished, the big hit game end command is transmitted from the CPU 51 of the main board 41. When receiving the jackpot game end command (S26: YES), the CPU 61 of the sub-control board 60 ends the reproduction of the effect image (S28). The CPU 61 waits for reception of the next command.

主基板41のCPU51は、大当り遊技の終了後、大当り中にVアタッカー17の特定領域を遊技球が通過したことを検知していれば確率変動時短状態(確変)を開始し、検知できなければ、非確率変動時短状態(時短)を開始する。いずれの場合も時短遊技が行われるため、CPU51は、確変か否かと、時短遊技の開始を通知するコマンドを送信する。サブ制御基板60のCPU61は、時短遊技開始コマンドを受信したら(S30:YES)、確率変動状態が生起されている場合には(S32:YES)、確率変動時の時短演出を開始する(S34)。また、確率変動状態が生起されていなければ(S32:NO)、通常時の時短演出を開始する(S36)。なお、時短演出の詳細については説明を省略する。CPU61は、時短演出を継続しながら、次のコマンド受信を待機する。   If the CPU 51 of the main board 41 detects that the game ball has passed through a specific area of the V-attacker 17 during the big hit after the big hit game is finished, the CPU 51 of the main board 41 starts the probability variation short time state (probability change). , Start non-probability short time state (short time). In any case, a short-time game is performed, so the CPU 51 transmits a command notifying whether or not there is a certain change and the start of the short-time game. When the CPU 61 of the sub control board 60 receives the time-short game start command (S30: YES), if the probability variation state has occurred (S32: YES), the CPU 61 of the sub-control board 60 starts the time-shortening effect at the time of probability variation (S34). . If the probability variation state has not occurred (S32: NO), the normal time reduction effect is started (S36). In addition, description is abbreviate | omitted about the detail of a time reduction effect. The CPU 61 waits for reception of the next command while continuing the time reduction effect.

時短遊技中に行われる第一大当り判定の回数と第二大当り判定の回数との和が規定回数(99回)に達すると、主基板41のCPU51は、時短遊技を終了することを伝えるコマンドを送信する。サブ制御基板60のCPU61は、時短遊技終了コマンドを受信したら(S38:YES)、時短演出を終了し(S40)、次のコマンド受信を待機する。   When the sum of the number of times of the first jackpot determination and the number of times of the second jackpot determination that are performed during the short-time game reaches the specified number (99 times), the CPU 51 of the main board 41 issues a command to notify the end of the short-time game. Send. When the CPU 61 of the sub-control board 60 receives the time-short game end command (S38: YES), it ends the time-shortage effect (S40) and waits for the next command reception.

なお、詳細については省略するが、サブ制御基板60のCPU61が主基板41のCPU51から受信するコマンドは、上記以外にも、例えば、エラーを報知する処理等を指示するコマンドなど多数ある。それらのコマンドを受信したら(S42:YES)、CPU61は、コマンドに応じた各種処理を実行し(S44)、次のコマンド受信を待機する。   Although not described in detail, the commands received by the CPU 61 of the sub-control board 60 from the CPU 51 of the main board 41 include many commands other than the above, for example, commands for instructing an error notification process. When those commands are received (S42: YES), the CPU 61 executes various processes according to the commands (S44), and waits for reception of the next command.

以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機1では、大当りを示すデモ図柄の組合せとしての当選図柄が複数種類あり、そのそれぞれに個別のキャラクタを用いた当選演出が対応付けられているので、遊技者は、当選図柄が異なれば、異なる当選演出を楽しむことができる。ゆえに、遊技者に、すべての当選演出を楽しむため、すべての当選図柄で当りを得たいという欲求を生じさせ、遊技への興趣を高めることができる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, there are a plurality of types of winning symbols as combinations of demo symbols indicating jackpots, and each is associated with a winning effect using an individual character. If the winning symbol is different, the player can enjoy different winning effects. Therefore, in order to enjoy all the winning effects for the player, it is possible to create a desire to win in all winning symbols, and to increase the interest in the game.

また、当選演出に加えて特別演出を行うことが決定された場合、大当り遊技の開始当初は短時間開放大当りを示唆するデモ図柄である[2]または[4]に応じた当選演出が行われると、遊技者は落胆する。しかし、大当り遊技の途中で、特別演出が行われることによって、遊技者は、長時間開放大当りへの昇格を期待して気分が高揚し、遊技への興趣を高めることができる。   In addition, when it is decided to perform a special effect in addition to the winning effect, the winning effect corresponding to [2] or [4], which is a demo symbol indicating a short-open big hit, is performed at the beginning of the big hit game. The player is discouraged. However, the special performance is performed in the middle of the big hit game, so that the player can be expected to be promoted to the big hit for a long time, and can be interested in the game.

また、内部的に、長時間開放大当りが決定された場合には、特別演出が長時間開放大当り当選を示唆するデモ図柄である[1][3][5][6]または[7]に対応する演出によって行われるので、遊技者は、長時間開放大当りへの昇格を、より強く期待することができ、遊技への興趣を高めることができる。   Internally, when a long open big hit is determined, [1] [3] [5] [6] or [7] is a demo design that suggests a long open big hit win Since the performance is performed in accordance with the corresponding performance, the player can more strongly expect to be promoted to an open jackpot for a long time, and can increase the interest in the game.

また、内部的に長時間開放大当りが決定された場合に、確定表示される短時間開放大当りを示唆するデモ図柄の組み合わせにおいて、より高い割合で選択されるものがあるため、その組み合わせが確定表示された場合に、遊技者は長時間開放大当りへの昇格を期待することができ、遊技への興趣を高めることができる。   In addition, when a long-open big hit is determined internally, a combination of demo symbols suggesting a short-open big hit will be selected at a higher rate. In this case, the player can expect to be promoted to an open jackpot for a long time, and can increase the interest in the game.

また、デモ図柄の組合せとして表示される当選図柄と、実際に行われる当選演出とが対応していなければ、遊技者は矛盾を感じ、この矛盾の解釈から遊技者は長時間開放大当りへの昇格を期待することができ、遊技への興趣を高めることができる。   In addition, if the winning symbol displayed as a combination of demo symbols does not correspond to the actual winning effect, the player feels a contradiction, and from the interpretation of this contradiction, the player is promoted to a jackpot for a long time. Can be expected and can increase the interest in games.

本発明は、以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることはいうまでもない。例えば、特別演出において勝利演出あるいは敗北演出を行う場合、当選演出として、短時間開放大当りを示唆するキャラクタ[B]または[D]を用いた演出を行ったが、長時間開放大当りを示唆するキャラクタ[A][C][E][F]または[G]を用いた当選演出を行い、特別演出でキャラクタ[B]または[D]を用いて勝利演出あるいは敗北演出を行ってもよい。   The present invention is not limited to the embodiment described above in detail, and it goes without saying that various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. For example, when performing a victory effect or a defeat effect in a special effect, an effect using a character [B] or [D] that suggests a short-open big hit is used as the winning effect, but a character that suggests a long-open big hit A winning effect using [A], [C], [E], [F] or [G] may be performed, and a victory effect or a defeat effect may be performed using the character [B] or [D] as a special effect.

また、演出キャラ決定テーブルにおいて、キャラクタ[B]と[D]の選択率に差を設けたが、キャラクタ[A][C][E][F][G]についても選択率に差を設け、特別演出で勝利しやすいキャラクタや敗北しやすいキャラクタを設けてもよい。   In the effect character determination table, a difference is provided between the selection rates of the characters [B] and [D], but a difference is also provided between the selection rates of the characters [A], [C], [E], [F], and [G]. Further, a character that is easy to win or a character that is easy to lose may be provided in a special performance.

また、矛盾演出ではデモ図柄に短時間開放大当りを示唆する[2]または[4]が決定されるようにしたが、S56において大当りの種類が短時間開放大当りであった場合に長時間開放大当りを示唆する[1][3][5][6]または[7]をデモ図柄とした矛盾演出が行われるようにして、矛盾が生じたら昇格に失敗し、短時間開放大当りが行われる演出としてもよい。   In addition, in the contradiction production, [2] or [4] which suggests a short-time opening big hit is determined in the demonstration symbol, but if the big hit type is a short-time opening big hit in S56, the long-time opening big hit is determined. [1], [3], [5], [6] or [7] suggesting a contradiction effect is performed, and if a contradiction occurs, the promotion fails and a short-open big hit is performed It is good.

デモ図柄の種類は[1]〜[7]の7種類としたが、7種類に限定するものではなく、5種類でも、あるいは10種類であってもよく、何種類であってもよい。また、長時間開放大当りを示唆するデモ図柄と、短時間開放大当りを示唆するデモ図柄の数をそれぞれ5種類、2種類として大きく異ならせたが、例えば5種類ずつとしたり、あるいはそれぞれ3種類、6種類とするなど、任意の配分としてもよい。   The types of demo symbols are seven types [1] to [7], but are not limited to seven types, and may be five types, ten types, or any number. In addition, the number of demo symbols suggesting long-time open big hits and the number of demo symbols suggesting short-time open big hits were greatly different as 5 types and 2 types, respectively. For example, 5 types or 3 types each. Arbitrary distributions such as six types may be used.

また、演出キャラ決定テーブルを用いてデモ乱数とデモ図柄や当選演出等の対応付けを行ったが、個々に抽選を行って決定してもよい。また、キャラクタの例として人を挙げたが、これに限らず、動植物などの生物、生物を模したロボット等でもよいし、ぬいぐるみ、マスコット、道具などの静物、あるいは感情、自然、国家など概念を擬人化したものであってもよい。   In addition, the demo character random number is associated with the demo symbol and the winning effect using the effect character determination table, but may be determined by lottery individually. In addition, people were cited as examples of characters, but not limited to this, creatures such as animals and plants, robots that imitate creatures, and still life such as stuffed animals, mascots, and tools, or concepts such as emotion, nature, and state It may be anthropomorphic.

本実施形態において、パチンコ機1が、本発明の「遊技機」に相当する。第一特別図柄始動入賞口14や第二特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞を契機に抽選乱数を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「取得手段」に相当する。大当り遊技状態が、本発明の「有利状態」に相当し、その種類としての短時間開放大当りが、本発明の「第一有利状態」に相当し、長時間開放大当りが、本発明の「第二有利状態」に相当する。デモ図柄が、本発明の「図柄」に相当する。S12において、CPU51による大当り判定結果に基づくデモ図柄の組合せを画像表示装置28に確定表示するCPU61が、本発明の「表示手段」に相当する。S60またはS78において、演出キャラ決定テーブルを参照し、確定図柄としてのデモ図柄の組合せを決定するCPU61が、本発明の「第一選択手段」に相当する。特別図柄の確定表示に次いで大当り遊技を開始する主基板41のCPU51が、本発明の「生起手段」に相当する。S62またはS80において、演出キャラ決定テーブルを参照し、デモ図柄に対応するキャラクタを用いた当選演出を決定するCPU61が、本発明の「第一決定手段」に相当する。S16において、当選演出の実行を開始するCPU61が、本発明の「第一実行手段」に相当する。   In the present embodiment, the pachinko machine 1 corresponds to the “gaming machine” of the present invention. The CPU 51 of the main board 41 that acquires a lottery random number in response to the winning of a game ball in the first special symbol start winning opening 14 or the second special symbol start electric accessory 15 corresponds to the “acquiring means” of the present invention. The big hit gaming state corresponds to the “advantageous state” of the present invention, the short time opening big hit as the type corresponds to the “first advantageous state” of the present invention, and the long open big hit is the “first advantageous state” of the present invention. Corresponds to “two advantageous states”. The demo design corresponds to the “design” of the present invention. In S12, the CPU 61 for confirming and displaying the combination of demo symbols based on the big hit determination result by the CPU 51 on the image display device 28 corresponds to the “display means” of the present invention. In S60 or S78, the CPU 61 that refers to the effect character determination table and determines the combination of the demo symbols as the confirmed symbols corresponds to the “first selection means” of the present invention. The CPU 51 of the main board 41 that starts the jackpot game after the special symbol confirmation display corresponds to the “occurrence means” of the present invention. In S62 or S80, the CPU 61 that determines the winning effect using the character corresponding to the demo symbol with reference to the effect character determination table corresponds to the “first determining means” of the present invention. In S16, the CPU 61 that starts executing the winning effect corresponds to the “first execution means” of the present invention.

S56において、大当りの種類が長時間開放大当りか、短時間開放大当りかを確認するCPU61が、本発明の「第二決定手段」に相当する。S58またはS76において、演出キャラ決定テーブルを参照し、昇格演出または敗北演出を実行するか否かを決定するCPU61が、本発明の「第三決定手段」に相当する。S70またはS82において、演出キャラ決定テーブルを参照し、確定図柄としてのデモ図柄の組合せを決定するCPU61が、本発明の「第二選択手段」に相当する。S72またはS84において、演出キャラ決定テーブルを参照し、デモ図柄に対応するキャラクタを用いた当選演出を決定するCPU61が、本発明の「第四決定手段」に相当する。S74またはS86において、演出キャラ決定テーブルを参照し、長時間開放大当りに対応するキャラクタを用いた特別演出を決定するCPU61が、本発明の「第五決定手段」に相当する。S24において、特別演出の実行を開始するCPU61が、本発明の「第二実行手段」に相当する。   In S56, the CPU 61 for confirming whether the type of big hit is a long-time open big hit or a short-time open big hit corresponds to the “second determining means” of the present invention. In S58 or S76, the CPU 61 that refers to the effect character determination table and determines whether to execute the promotion effect or the defeat effect corresponds to the “third determining means” of the present invention. In S70 or S82, the CPU 61 that refers to the effect character determination table and determines the combination of the demo symbols as the confirmed symbols corresponds to the “second selection means” of the present invention. In S72 or S84, the CPU 61 that determines the winning effect using the character corresponding to the demo symbol with reference to the effect character determination table corresponds to the “fourth determining means” of the present invention. In S74 or S86, the CPU 61 that refers to the effect character determination table and determines the special effect using the character corresponding to the long-open big hit corresponds to the “fifth determining means” of the present invention. In S24, the CPU 61 that starts executing the special effect corresponds to the “second execution means” of the present invention.

1 パチンコ機
2 遊技盤
14 第一特別図柄始動入賞口
15 第二特別図柄始動電動役物
28 画像表示装置
41 主基板
51 CPU
60 サブ制御基板
61 CPU
63 ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 14 1st special symbol start winning opening 15 2nd special symbol start electric accessory 28 Image display device 41 Main board 51 CPU
60 Sub-control board 61 CPU
63 ROM

Claims (2)

遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することを契機に乱数を取得する取得手段と、
前記取得手段に取得された前記乱数が、予め当りと決められて遊技者に有利な遊技状態である有利状態を生起する当選乱数であるか否かを判定する判定手段と、
複数の図柄を変動させた後に確定表示し、そのときに表示する前記図柄の組み合わせによって、前記判定手段の判定結果を表示する表示手段と、
前記判定手段によって前記乱数が前記当選乱数であると判定された場合に、当りの場合における前記図柄の組み合わせとして予め決められた複数種類の当選図柄のうちの1つを確定図柄として選択する第一選択手段と、
前記第一選択手段によって選択された前記確定図柄が前記表示手段に確定表示された場合に、前記有利状態を生起する生起手段と、
前記生起手段によって生起される前記有利状態中に行われる演出である当選演出を、前記確定図柄に応じて決定する第一決定手段と、
前記有利状態中に、前記第一決定手段によって決定された前記当選演出を実行する第一実行手段と、
を備え、
前記第一決定手段は、前記確定図柄に対応付けて、他の当選図柄との間で重複することのない個別の演出を、前記当選演出として決定し、
且つ、
前記有利状態を、遊技者にとって有利な第一有利状態とするか、前記第一有利状態よりもさらに有利な第二有利状態とするかを決定する第二決定手段と、
前記第二決定手段によって決定される前記有利状態が前記第一有利状態であるか前記第二有利状態であるかを遊技者に示唆するための演出である特別演出を、前記当選演出に加えて実行するか否かを決定する第三決定手段と、
前記第三決定手段によって前記特別演出を実行することが決定された場合に、前記複数種類の当選図柄の中から前記第一有利状態の生起を示唆する当選図柄である第一当選図柄を前記確定図柄として選択する第二選択手段と、
前記第二選択手段に選択された前記第一当選図柄に対応付けられた前記個別の演出を前記当選演出として決定する第四決定手段と、
前記特別演出には、前記第一有利状態を示唆する第一特別演出と、前記第二有利状態を示唆する第二特別演出があり、前記第一特別演出と前記第二特別演出のいずれを前記特別演出として実行するかを決定する第五決定手段と、
前記有利状態中に、前記第四決定手段に決定された前記当選演出を実行したのち、前記第五決定手段に決定された前記特別演出を実行する第二実行手段と、
をさらに備え、
前記第二選択手段が前記確定図柄として選択する前記第一当選図柄は複数種類あり、前記第五決定手段が前記特別演出として前記第一特別演出を決定する割合と前記第二特別演出を決定する割合は、前記第一当選図柄の種類に応じて異なり、
加えて、
前記複数の図柄は、それぞれが異なるキャラクタと対応付けられており、
前記第一決定手段は、前記確定図柄に対応する前記キャラクタを用いた前記当選演出を決定すること
を特徴とする遊技機。
An acquisition means for acquiring a random number when a game ball wins at a start opening provided in the game board;
A determination means for determining whether or not the random number acquired by the acquisition means is a winning random number that is determined in advance and causes an advantageous state that is a gaming state advantageous to a player;
A display means for displaying the determination result of the determination means by a combination of the symbols to be displayed at that time after the plurality of symbols are changed and displayed;
When the determination means determines that the random number is the winning random number, a first one of a plurality of types of winning symbols determined in advance as a combination of the symbols in the winning case is selected as a definite symbol A selection means;
An occurrence means for causing the advantageous state when the confirmed symbol selected by the first selection means is confirmed and displayed on the display means;
First determination means for determining a winning effect, which is an effect performed during the advantageous state generated by the generating means, according to the determined symbol;
First execution means for executing the winning effect determined by the first determination means during the advantageous state;
With
The first determining means determines, as the winning effect, an individual effect that does not overlap with other winning symbols in association with the confirmed symbol,
and,
Second determining means for determining whether the advantageous state is a first advantageous state advantageous to a player or a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
In addition to the winning effect, a special effect that is an effect for suggesting to the player whether the advantageous state determined by the second determining means is the first advantageous state or the second advantageous state. A third determining means for determining whether to execute,
When the third determining means determines to execute the special effect, the first winning symbol that is a winning symbol that suggests the occurrence of the first advantageous state is determined from the plurality of types of winning symbols. Second selection means for selecting as a design;
Fourth determination means for determining the individual effects associated with the first winning symbol selected by the second selection means as the winning effects;
The special effects include a first special effect that suggests the first advantageous state and a second special effect that suggests the second advantageous state, and any one of the first special effect and the second special effect is described above. Fifth determination means for determining whether to execute as a special performance;
Second execution means for executing the special effect determined by the fifth determination means after executing the winning effect determined by the fourth determination means during the advantageous state;
Further comprising
There are a plurality of types of the first winning symbol that the second selection means selects as the confirmed symbol, and the fifth determination means determines the ratio of the first special effect as the special effect and the second special effect. ratio, Unlike in accordance with the type of the first winning symbol,
in addition,
Each of the plurality of symbols is associated with a different character,
The gaming machine according to claim 1, wherein the first determining means determines the winning effect using the character corresponding to the confirmed symbol .
前記第三決定手段によって前記第二有利状態を示唆する前記特別演出を実行することが決定された場合に、前記特別演出を実行する代わりに、前記確定図柄に対応しない前記キャラクタを用いた演出である矛盾演出を前記当選演出として実行するか否かを決定する第六決定手段を備え、  When it is determined by the third determining means that the special effect suggesting the second advantageous state is to be executed, instead of executing the special effect, an effect using the character that does not correspond to the confirmed symbol is used. A sixth determining means for determining whether or not to execute a contradiction effect as the winning effect;
前記第一実行手段は、前記有利状態中に、前記第六決定手段によって決定された前記当選演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1, wherein the first execution means executes the winning effect determined by the sixth determination means during the advantageous state.
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