JP6269003B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6269003B2 JP6269003B2 JP2013253807A JP2013253807A JP6269003B2 JP 6269003 B2 JP6269003 B2 JP 6269003B2 JP 2013253807 A JP2013253807 A JP 2013253807A JP 2013253807 A JP2013253807 A JP 2013253807A JP 6269003 B2 JP6269003 B2 JP 6269003B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- long press
- image
- operation button
- displayed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 446
- 238000000034 method Methods 0.000 description 301
- 230000008569 process Effects 0.000 description 269
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 74
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 34
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 29
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 20
- 230000008859 change Effects 0.000 description 19
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 15
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 10
- 101150061050 CIN1 gene Proteins 0.000 description 9
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 5
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 5
- 230000004044 response Effects 0.000 description 5
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 4
- 230000010355 oscillation Effects 0.000 description 4
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 3
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 3
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 2
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 2
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 2
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 2
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 2
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 2
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 2
- 241000283070 Equus zebra Species 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 241000282373 Panthera pardus Species 0.000 description 1
- RRLHMJHRFMHVNM-BQVXCWBNSA-N [(2s,3r,6r)-6-[5-[5-hydroxy-3-(4-hydroxyphenyl)-4-oxochromen-7-yl]oxypentoxy]-2-methyl-3,6-dihydro-2h-pyran-3-yl] acetate Chemical compound C1=C[C@@H](OC(C)=O)[C@H](C)O[C@H]1OCCCCCOC1=CC(O)=C2C(=O)C(C=3C=CC(O)=CC=3)=COC2=C1 RRLHMJHRFMHVNM-BQVXCWBNSA-N 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 1
- 230000005674 electromagnetic induction Effects 0.000 description 1
- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 1
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 229920003217 poly(methylsilsesquioxane) Polymers 0.000 description 1
- 230000003252 repetitive effect Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 229920006395 saturated elastomer Polymers 0.000 description 1
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
- 210000003813 thumb Anatomy 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ機又はスロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine.
一般に、パチンコ機又はスロットマシンなどの遊技機では、遊技者による操作ボタンの操作を演出に反映させる遊技者参加型の演出構成が採用されることがある(例えば、特許文献1参照)。例えば、遊技者参加型の演出には、予め設定された操作有効期間内における操作ボタンの長押し操作を演出に反映させる長押し操作演出が含まれる。 Generally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, a player participation type effect configuration that reflects the operation of the operation button by the player in the effect may be employed (for example, see Patent Document 1). For example, the player-participation-type effect includes a long-press operation effect that reflects the long-press operation of the operation button within the preset operation valid period in the effect.
ところで、遊技機としては、演出内容や操作方法などに工夫を凝らして興趣を高めることにより遊技者による遊技の意欲を向上させることが重要である。 By the way, as a gaming machine, it is important to improve the motivation of the game by the player by improving the interest by devising the contents and operation methods.
本発明の目的は、興趣を高めて遊技者による遊技の意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest and improve the motivation of the game by the player.
本発明に係る遊技機は、
遊技者により操作可能な操作手段と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、
予め設定された操作有効期間における前記操作手段の操作を演出に反映させる長押し操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段と、
前記操作有効期間である場合に操作有効告知を表示する操作有効告知手段と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記操作手段の操作時間が予め設定された規定値に達した場合に予め設定された長押し操作結果を表示するものであり、前記操作手段が操作されていない場合であって前記操作有効期間の残り時間が予め設定された所定時間以下である場合に、前記操作有効期間の残り時間の間に前記操作手段の操作時間が前記規定値に到達する値となるように、前記操作手段の操作に伴う操作時間の加算量を増加させるように構成されている。
The gaming machine according to the present invention is
Operation means operable by the player;
Main control means for executing the main control of the game;
An effect execution means for executing a long press operation effect that reflects the operation of the operation means in an effect in a preset operation effective period based on a control signal output from the main control means;
Operation effective notification means for displaying an operation effective notification when it is the operation effective period;
With
In the case where the performance executing means displays a long press operation result set in advance when the operation time of the operation means reaches a preset specified value, the operation means is not operated. When the remaining time of the operation effective period is equal to or less than a predetermined time set in advance, the operation time of the operation means becomes a value that reaches the specified value during the remaining time of the operation effective period, It is configured to increase the addition amount of the operation time accompanying the operation of the operation means.
本発明によれば、遊技機の興趣を高めて遊技者による遊技の意欲を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of a gaming machine by improving the interest of the game machine.
以下添付図面を参照しながら、本発明の実施の形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。なお、以下の実施形態において、初めに説明する第1の実施形態と同様の構成については説明を省略する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings for understanding of the present invention. The following embodiments are examples embodying the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention. In the following embodiments, description of the same configuration as that of the first embodiment described first will be omitted.
[第1の実施形態]
まず、図1〜図19を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ機10について説明する。
[First Embodiment]
First, a
[パチンコ機10の概略構成]
ここに、図1はパチンコ機10の外観斜視図、図2及び図3はパチンコ機10の展開図、図4はパチンコ機10の遊技盤15の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後
左右及び上下の表現は、図1〜図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Schematic configuration of pachinko machine 10]
1 is an external perspective view of the
図1〜図3に示すように、パチンコ機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、又はじゃん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
The
[前面枠11の構成]
前面枠11は、図1及び図2に示すように、発射ハンドル21、操作ボタン22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Configuration of Front Frame 11]
As shown in FIGS. 1 and 2, the
発射ハンドル21は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。パチンコ機10では、遊技者による発射ハンドル21の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。パチンコ機10では、遊技者により発射ハンドル21が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。
The
操作ボタン22は、遊技者により操作可能な操作手段の一例であって、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。操作ボタン22は、操作ボタン22の押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ22a(図5参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン22の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。なお、操作ボタン22は、後述する各種の演出処理(図16〜図18参照)において、遊技者の意思を演出に反映させるために用いられる。また、操作ボタン22は、パチンコ機10の遊技に関するステージ選択、BGM選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作にも利用可能である。
The
なお、操作ボタン22の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン22は、一つに限らず二つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ22aは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。
In addition, the installation position of the
また、操作ボタン22に代えて、タッチキーを表示すると共にそのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン22に代えて、パネル25とパネル25に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが操作手段として設けられることも考えられる。これらの場合には、後述の各種の演出処理(図16〜図18参照)において、前記タッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が演出に反映されることになる。
Further, instead of the
上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132(図3参照)から払い出された遊技球を貯留すると共に、貯留されている遊技球を1
列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
The
It is used for guiding to the game
パネル25は、遊技者がパチンコ機10の前方から内枠12の遊技盤31(図2参照)を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、図1及び図2に示すように、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、演出時における音声の再生などに利用される。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ又はLEDなどの光源を内蔵しており、点灯又は点滅などの点灯態様により演出効果を高める役割を果たす。
The
[内枠12の構成]
内枠12は、図2及び図3に示すように、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the
制御ユニット33は、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、パチンコ機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するための各種のコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。
The
図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、磁気センサ35、電波センサ36、及びメイン表示部37が設けられている。
As shown in FIG. 4, the
内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。このように、パチンコ機10では、遊技球が遊技盤31の上部から落下することにより弾球遊技が行われる。なお、遊技盤31には、遊技盤31における遊技球の落下の方向を分散又は調整するための多数の遊技くぎが植設されていると共に、風車などの役物も設けられている。
The
ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、パチンコ機10では、遊技者による発射ハンドル21の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーター等の他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
Here, the game
図4の説明に戻り、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されて
いる。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a、314a、315a、及び316a(図5参照)が設けられている。また、スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図5参照)を有する。
Returning to the description of FIG. 4, the general winning
入球センサ313a〜317aはメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a〜317aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。以下、入球センサ313a〜317aにより遊技球が検出されることを入賞とも称する。なお、入球センサ313a〜317aは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
The
また、下作動口315には、遊技球の下作動口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより下作動口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより下作動口315への遊技球の入球が制限される。
In addition, the lower working
さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉316bが設けられている。開閉扉316bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉316bが開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉316bが閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。
Further, the
そして、パチンコ機10では、上作動口314又は下作動口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たりの抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、抽選結果に従ってメイン表示部37の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示を制御する。
Then, in the
また、パチンコ機10では、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a〜316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、上作動口314又は下作動口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は15個である。特に、パチンコ機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に、可変入賞口316が所定時間(例えば30秒)開放される状態が所定回数(例えば16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが行われ、遊技者に遊技上の価値が与えられる。
Further, in the
可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、上作動口314又は下作動口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選の結果に応じた図柄変動表示及び演出表示のような各種の表示が行われる。なお、図柄表示部341は、プラズマディスプレイ又は有機ELディスプレイなどであってもよい。
The
例えば、図柄表示部341で行われる図柄変動表示は、「1」〜「9」の数字が付された主図柄が縦方向又は横方向に順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には、他の文字又は図柄などを示す副図柄が表示されてもよい。また、図柄表示部341では、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入球したときに図柄変動表示が行われず保留となっている保留球数Nに対応する数の保留図柄が、予め定められた最大数(例えば4個)を上限として表示される。
For example, the symbol variation display performed in the
そして、図柄表示部341における図柄変動表示が停止すると、図柄表示部341では、1ライン又は複数ラインに主図柄が並んだ状態が表示される。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選の結果を明示することになる。例えば、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め確変大当たりを示す図柄として設定された奇数の図柄が1ラインに並んだ状態(例えば「333」又は「777」など)が表示される。一方、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄として設定された偶数の図柄が1ラインに並んだ状態(例えば「222」又は「444」など)が表示される。また、大当たり抽選の結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄が1ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「727」など)が表示される。
When the symbol variation display in the
磁石センサ35は、上作動口314の周辺であって、遊技盤24の背面側に設けられている。磁石センサ35は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、磁石センサ35の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に上作動口314に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。
The
電波センサ36は、上作動口314及び下作動口315の周辺であって、遊技盤24の背面側に設けられている。電波センサ36は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサ36の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に検知センサ314a又は検知センサ315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサ36は、例えば50MHz〜3GHzの電波を検知可能である。
The
メイン表示部37は、遊技盤31の右上部に配置された複数のLED及び二つの7セグメント表示器を備え、パチンコ機10の遊技状態を表示するために用いられる。例えば、メイン表示部37では、パチンコ機10の遊技状態(例えば確変、時短、又は通常)や、上作動口114及び下作動口115への入球により生じた図柄変動表示の保留球数Nなどが前記複数のLEDの点灯パターンによって表示される。また、メイン表示部37では、一方の前記7セグメント表示器により、上作動口314又は下作動口315への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当たり抽選の結果に応じた図柄で停止する。また、他方の前記7セグメント表示器では、スルーゲート317への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当たり抽選の結果に応じた図柄が表示される。
The
[裏パックユニット13]
裏パックユニット13は、図3に示すように、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the
払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。
The
周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9(図5参照)を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル21の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、パチンコ機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、パチンコ機10内に設けられた各種制御装置及び各種駆動手段に供給する。
The
[パチンコ機10のシステム構成]
次に、図5を参照しつつ、パチンコ機10のシステム構成について説明する。
[System configuration of pachinko machine 10]
Next, the system configuration of the
[メイン制御ユニット331]
メイン制御ユニット331は、パチンコ機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4(主制御手段の一例)を備える。主制御装置4には、MPU41及び入出力I/F42などが搭載されている。MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。
[Main control unit 331]
The
入出力I/F42は、主制御装置4に各種の信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a〜317a、磁石センサ35、及び電波センサ36なども接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a〜317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、及びスルーゲート317への入球の有無を判断する。また、MPU41は、磁石センサ35及び電波センサ36からの検出信号に基づいて磁石又は電波を用いた不正行為の有無を判断する。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。
The input / output I /
そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種コマンドを出力する。変動パターンコマンドは、大当たり抽選の結果及び変動表示時間を示すコマンドであって、図柄表示部341及びメイン表示部37による変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて決定され、音声ランプ制御装置5に出力される。保留球数コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留球数Nに変化が生じた場合に、その保留球数Nを通知するために音声ランプ制御装置5に出力される。大当たり開始コマンドは、大当たり状態に移行する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。大当たり終了コマンドは、大当たり状態が終了する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。
Then, the
また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述のタイマ割込処理(図8参照)の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
The
本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された4msecの間隔でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述のタイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における各種制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺
制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。
In this embodiment, a clock signal is supplied from the frequency divider circuit to the
ROM411は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。
The
ここで、図6を参照しつつ、パチンコ機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選等を行うための電気的な構成について説明する。MPU41は、遊技に際しRAM412に格納される各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。ここに、図6は、RAM412の記憶領域の構成を模式的に示す図である。
Here, an electrical configuration for the
図6に示すように、RAM412には、抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b、及び電役保留エリア412cに対応する記憶領域が確保されている。
As shown in FIG. 6, the
抽選用カウンタ412aには、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部37及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、下作動口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4が含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明するときは単にカウンタと略称する。
The
そして、カウンタC1〜C4、CIN1、及びCS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1〜C4、CIN1、及びCS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表時間の設定などの際にMPU41によって参照される。
The counters C1 to C4, CIN1, and CS1 are used as loop counters in which 1 is added to the previous value at a short time interval by the
保留格納エリア412bは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3、及び第4保留エリアRE4を含む保留用エリアREと、実行エリアAEとを備える。そして、上作動口314又は下作動口315への入賞が発生した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に対応する情報が保留情報として、保留用エリアREの第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4のいずれかに格納される。実行エリアAEは、メイン表示部37及び図柄表示部341の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1回の遊技の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて大当たり抽選などが行われる。
The holding
大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0〜738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
The jackpot random number counter C1 is incremented one by one within a range of 0 to 738, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range (0 to 738) as the jackpot random number counter C1. The big hit random number counter C1 is periodically updated and stored in the holding
大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶
された当否テーブルにより、低確率モード(通常モード)及び高確率モード(確変モード)の2種類設定されている。例えば、低確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は2個(373、727)であり、高確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は13個(59、109、163、211、263、317、367、421、479、523、631、683、733)である。なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選の結果が外れとなる。
Two types of random probability values for winning a jackpot are set in a low probability mode (normal mode) and a high probability mode (probability variation mode) according to the success / failure table stored in the success / failure table storage area in the
大当たり種別カウンタC2は、0〜4の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。大当たり種別カウンタC2に対する乱数の値としては、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の当たり種別が設定されている。例えば、確変大当たりとなる乱数の数は3個(1、2、3)であり、通常大当たりとなる乱数の数は2個(0、4)である。
The jackpot type counter C2 is incremented by 1 within the range of 0 to 4, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The big hit type counter C2 is periodically updated, and stored in the holding
そして、MPU41は、メイン表示部37及び図柄表示部341による変動態様の決定に際して、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて抽選結果が、「確変大当たり」、「通常大当たり」、「外れ」のいずれであるかを特定する。
Then, when the
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
The reach random number counter C3 is incremented one by one in the range of 0 to 238, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the holding
具体的に、パチンコ機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選の結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止種別が選択される。この外れ時の停止種別には、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば0〜8の範囲)と、同じくリーチ発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば9〜38の範囲)と、リーチが発生しない「完全外れ」(例えば39〜238の範囲)との3つの停止(演出)パターンが含まれる。なお、リーチ乱数カウンタC3は、後述の保留球数コマンドに含められて音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5はリーチ乱数カウンタC3に基づいて外れ時の図柄表示部341における変動表示を制御する。
Specifically, in the
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを開放状態にするか否かの抽選が行われる。
For example, the electric accessory release counter C4 is incremented one by one within a range of 0 to 250, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric
変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、いわゆるノーマルリーチ、特殊リーチ、スーパーリーチ等の大まかな変動種別を決定するものである。変動種別カウンタCS1は、後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。 The variation type counter CS1 is incremented one by one in the range of 0 to 198, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the fluctuation type counter CS1 determines a rough fluctuation type such as so-called normal reach, special reach, and super reach. The variation type counter CS1 is updated once every time a main process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process.
そして、MPU41は、メイン表示部37及び図柄表示部341による変動態様の決定
に際して、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411に予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられる。
Then, the
ここに、図7(A)、図7(B)、及び図7(C)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図7に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。
FIG. 7A, FIG. 7B, and FIG. 7C are diagrams showing examples of a normal jackpot variation table, a probability variation jackpot variation table, and an outlier variation table. As shown in FIG. 7, in the normal jackpot variation table, the probability variation jackpot variation table, and the outlier variation table, variation patterns are associated in advance according to the value of the variation type counter CS1. When the lottery result is “ordinary jackpot”, the
より具体的に、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が30sである通常リーチの態様で変動表示が実行される。また、変動パターン「02」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が45sであって、遊技者による操作ボタン22の操作を演出内容に反映可能な特殊リーチの態様で変動表示が実行される。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が最も長い60sであるスーパーリーチの態様で変動表示が実行される。なお、変動パターンの種別はこれらに限らず、例えばプレミアムリーチなども変動パターンの一例である。
More specifically, in the normal jackpot variation table and the probability variation jackpot variation table, one of the variation patterns “01” to “03” is selected according to the value of the variation type counter CS1. Here, when the variation pattern “01” is selected, the
パチンコ機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチとして、キャラクタ又はストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチが実行される。
In the
同じく、パチンコ機10では、変動パターン「02」に対応する特殊リーチとして、キャラクタ、ストーリー、又は操作方法などが異なる複数種類の特殊リーチが用意されており、その中から選択されたいずれかの特出リーチが実行される。具体的に、特殊リーチには、操作ボタン22の単発操作が要求される単発操作演出、操作ボタン22の連打操作が要求される連打操作演出、及び操作ボタン22の長押し操作が要求される長押し操作演出などが含まれる。なお、これらの各種の演出については後述する。
Similarly, in the
さらに、パチンコ機10では、変動パターン「03」に対応するスーパーリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかの特出リーチが実行される。スーパーリーチは、ノーマルリーチ及び特殊リーチよりも変動時間が長いリーチであって、例えばノーマルリーチから発展するリーチや、特殊リーチと同様の操作ボタン22の操作を伴うリーチも含まれる。
Furthermore, in the
一方、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に応じて、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。 On the other hand, in the deviation fluctuation table, the correspondence between the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation pattern according to the stop type at the time of deviation determined by the value of the reach random number counter C3 (front / rear deviation reach, reach other than front / rear deviation, complete deviation). Is stipulated. More specifically, when the stop type at the time of departure is reach back and forth reach or reach other than back and forth, any of the variation patterns “01” to “03” is selected according to the value of the variation type counter CS1. . On the other hand, when the stop type at the time of departure is completely out of the range, either the variation pattern “04” or “05” is selected according to the value of the variation type counter CS1.
パチンコ機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の停止種別には、予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの態様で変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の停止種別には、予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの態様で変動表示が実行される。
In the
そして、MPU41は、メイン表示部37及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は変動パターンの前に「A」を付した変動パターン「A01」〜「A03」のいずれかを出力し、抽選結果が「確変大当たり」である場合は変動パターンの前に「B」を付した変動パターン「B01」〜「B03」のいずれかを出力する。また、抽選結果が「外れ」である場合は変動パターンの前に「C」を付した変動パターン「C01」〜「C05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、抽選結果及び変動表示時間を判断することが可能であり、その抽選結果及び変動表示時間に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させると共に、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯及び点滅させる。
When the
従って、パチンコ機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)のみを決定する簡易な処理のみを実行することになる。そのため、MPU41が8ビットマイコンで構成されるパチンコ機10においても、安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様として多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
Therefore, in the
[サブ制御ユニット332]
図5に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備える。
[Sub-control unit 332]
As shown in FIG. 5, the
[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Audio lamp control device 5]
The sound
ROM511は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM512は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。
The
音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力される各種のコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6に制御信号を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。より具体的に、MPU51は、予め設定された操作有効期間における操作ボタン22の操作を演出に反映させる単発操作演出、連打操作演出、及び長押し操作演出などを実行する。ここに、MPU51が演出実行手段の一例である。
The sound
入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に各種の信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F5
2には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドが入力される。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からの各種のコマンドを受信し、その各種のコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。
The input / output I /
2, the
また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力される各種のコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、及び電飾部27の点灯態様などを制御することが可能である。また、MPU51は、操作ボタン22の操作に基づいて、スピーカ26から出力される音声、及び電飾部27の点灯態様などを制御することも可能である。
The input / output I /
MPU51は、音声ランプ制御装置5から入力される変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。
The
具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターンを決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し、図柄変動表示部341における変動表示を開始させる。その後、MPU51は、表示制御装置6に対して変動停止コマンドを送信することにより、図柄変動表示部341における変動表示を変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で停止させ、変動パターンコマンドが示す抽選結果に対応する停止図柄を表示させる。このとき、図柄変動表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する図柄の組み合わせが表示される。一方、変動パターンコマンドが通常大当たりを示す場合には通常大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示され、確変大当たりを示す場合には確変大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示される。
Specifically, when a variation pattern command is input, the
また、MPU51は、操作ボタン22の操作を図柄変動表示部341に表示される演出に反映させることが可能である。具体的に、MPU51では、図柄表示部341の表示制御を実行するために、ROM511及びRAM512に設けられた各種の記憶エリア、フラグ、及びカウンタなどが用いられる。
Further, the
ROM511は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。ROM511には、単発テーブル511a、連打テーブル511b、長押しテーブル511c、変動種別テーブル511d、及び演出種別テーブル511eなどの各種のテーブル情報が格納されている。これらのテーブル情報は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341における変動表示を開始する際に、その変動表示における演出内容の詳細を特定するために用いられる。
The
RAM512は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される各種の処理の一次記憶領域として使用される。RAM512には、第1検出フラグ512a、第2検出フラグ512b、第3検出フラグ512c、第1パターンフラグ512d、第2パターンフラグ512e、第3パターンフラグ512f、単発演出フラグ512g、連打演出フラグ512h、長押し演出フラグ512i、連打カウンタ512k、長押しカウンタ512m、受付開始フラグ512n、及び演出種別カウンタ512pなどが格納される。これらの各種のフラグ及びカウンタは、操作ボタン22の操作を伴う後述の各種の操作演出処理(図16〜図18参照)において使用される。
The
[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される各種のコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The
表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。
The
MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路及び割込を受け付ける割込回路などの各種回路も内蔵されている。
The
ROM611には、各種の制御プログラムの他、図柄表示部341に表示される変動図柄、リーチ演出画像、大当たり演出画像、及び予告キャラクタ画像などが記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される各画像には静止画又は動画が含まれる。RAM612は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。
In addition to various control programs, the
[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Discharge Control Device 7]
The
ROM711は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。
The
入出力I/F72は、払出制御装置7に各種の信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。
The input / output I /
払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。
As described above, the
球貸装置100は、パチンコ機10と共に島設備に設置される。そして、球貸装置100は、パチンコ機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードに記憶されている金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、金額が記
憶される記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
The
[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル21が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル21の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、パチンコ機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The launch control device 8 includes a
また、発射ハンドル21には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル21の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル21の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル21の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。
Further, the firing handle 21 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotation operation by the player, and a voltage is input to the
さらに、発射ハンドル21には、遊技者が発射ハンドル21に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル21に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル21が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル21に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル21を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを操作することにより、任意に球技球の発射を停止させることができる。
Further, the launch handle 21 includes a
[電源制御装置9]
電源制御装置9は、各種のセンサ及び駆動部などを駆動するための+12V電圧、各種の制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、及び発射制御装置8などに供給する。
[Power supply control device 9]
The power
なお、電源制御装置9には、パチンコ機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ91や、パチンコ機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ92が設けられている。パチンコ機10は、RAM消去スイッチ92がONの状態で電源スイッチ91が操作されて電源が投入された場合に初期化される。
The power
また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、パチンコ機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、パチンコ機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置が、前記二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
In addition, the power
さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。
Furthermore, the power
[主制御装置4の処理]
次に、図8〜図10のフローチャートを参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される各種の処理について説明する。具体的に、パチンコ機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動されるタイマ割込処理、及び停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、前記立ち上げ処理及び前記NMI割込処理については説明を省略する。
[Process of main controller 4]
Next, various processes executed by the
[主制御装置4のタイマ割込処理] [Timer interrupt processing of main controller 4]
ここに、図8は、MPU41により実行されるタイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。MPU41は、例えば2msecごとに当該タイマ割込処理を起動して実行する。
FIG. 8 is a flowchart for explaining an example of the procedure of the timer interrupt process executed by the
<ステップS701>
まず、ステップS701では、主制御装置4に接続されている各種のセンサ又はスイッチの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a〜317a、磁気センサ35、及び電波センサ36などの検出状態を判断する。このとき、入球センサ313a〜317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。
<Step S701>
First, in step S701, a sensor detection process for determining detection states of various sensors or switches connected to the
<ステップS702>
次に、ステップS702では、乱数初期値カウンタCIN1の更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCIN1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S702>
In step S702, the random number initial value counter CIN1 is updated. Specifically, the random number initial value counter CIN1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0.
<ステップS703>
続いて、ステップS703では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S703>
Subsequently, in step S703, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and when these counter values reach the maximum value, Clear to 0.
<ステップS704〜S705>
その後、ステップS704では、上作動口314又は下作動口315への入賞に伴う後述の始動入賞処理(図9参照)を実行し、ステップS705では、発射制御処理を実行した後、当該タイマ割込処理を終了させる。
<Steps S704 to S705>
Thereafter, in step S704, a start winning process (see FIG. 9), which will be described later, associated with winning in the upper working
前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル21に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、前記発射制御処理は、
遊技者が発射ハンドル21に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。
In the launch control process, the
When it is detected by the
[主制御装置4の始動入賞処理]
ここで、図9を参照しつつ、前記ステップS704でMPU41により実行される始動入賞処理を説明する。
[Start-up winning process of main controller 4]
Here, the start winning process executed by the
<ステップS801>
まず、ステップS801では、遊技球が上作動口314又は下作動口315のいずれかの作動口に入賞したか否かを判断する。ここで、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したと判断すると(S801:Yes)、処理がステップS802に移行し、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞していないと判断すると(S801:No)、当該始動入賞処理を終了させる。
<Step S801>
First, in step S801, it is determined whether or not the game ball has won a prize in one of the
<ステップS802〜S803>
ステップS802では、RAM412の保留数記憶エリアNAに記憶されている保留球数Nが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判断する。ここで、保留球数Nが上限値未満であれば(S802:Yes)、処理がステップS803に移行し、保留球数Nを1加算する。一方、保留球数Nが上限値以上であれば(S802:No)、当該始動入賞処理を終了させる。
<Steps S802 to S803>
In step S802, it is determined whether or not the number N of retained balls stored in the number-of-holds storage area NA of the
<ステップS804>
ステップS804において、前記ステップS703(図8参照)で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、RAM412における保留格納エリア412bの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納し、当該始動入賞処理を終了させる。
<Step S804>
In step S804, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S703 (see FIG. 8) are used as the first area among the free reserved areas in the reserved
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図10を参照しつつ、MPU41によって実行されるメイン処理について説明する。前記メイン処理では遊技の主要な制御処理が実行される。前記メイン処理では、ステップS901〜S906の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS908、S909のカウンタ更新処理が実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, the main process executed by the
<ステップS901>
まず、ステップS901では、前記タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、RAM412における前記入賞検知情報の有無を判断し、前記入賞検知情報があれば払出制御装置7に対して賞球コマンドを送信する。
<Step S901>
First, in step S901, external output processing for transmitting output data such as commands set in the timer interrupt processing or the previous main processing to each control device on the sub side is executed. Specifically, the presence / absence of the winning detection information in the
<ステップS902>
次に、ステップS902では、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S902>
Next, in step S902, the value of the variation type counter CS1 is updated. Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0.
<ステップS903>
その後、ステップS903では、払出制御装置7に出力する賞球コマンドを設定する。具体的に、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313等に入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応
じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドを設定する。
<Step S903>
Thereafter, in step S903, a prize ball command to be output to the
<ステップS904>
そして、ステップS904では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、前述の大当たり抽選を実行し、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に送信する。このとき、MPU41は、前記ステップS703(図8参照)で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、変動表示時間及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを設定し、その変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に送信する。
<Step S904>
In step S904, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, the aforementioned jackpot lottery is executed, and a variation pattern command necessary for symbol variation display by the
<ステップS905>
次に、ステップS905では、ステップS904における大当たり抽選の結果などに基づいて遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を、開閉実行モード、高確率モード、低確率モード、高頻度サポートモードなどに移行させる。例えば、開閉実行モードは、可変入賞口316の開閉扉316bを開放した後、可変入賞口316の開閉扉316bの最大開放時間が経過すること、又は可変入賞口316に遊技球が規定数入賞することのいずれかの条件が成立した場合に可変入賞口316の開閉扉316bを閉鎖する1ラウンドの開閉処理を所定ラウンド数繰り返し実行する。
<Step S905>
Next, in step S905, a game state transition process for shifting the game state based on the result of the big hit lottery in step S904 is executed. In the gaming state transition process, the gaming state is shifted to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a low probability mode, a high frequency support mode, or the like. For example, in the opening / closing execution mode, the maximum opening time of the opening /
<ステップS906>
続いて、ステップS906では、メイン表示部37の前記7セグメント表示器の表示制御処理を実行する。前記表示制御処理では、遊技球がスルーゲート317を通過したことを条件に、その通過したタイミングで電動役物開放カウンタC4の値を取得し、メイン表示部37における一方の前記7セグメント表示器では図柄の変動表示が実施される。そして、電動役物開放カウンタC4の値により図柄の抽選が実施され、図柄の当たり状態になると、下作動口315に付随する電動役物315bを所定時間開放する。また、メイン表示部37における他方の前記7セグメント表示器では、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間の間だけ変動表示が実行され、その変動表示は抽選結果を示す図柄で停止する。
<Step S906>
Subsequently, in step S906, display control processing of the 7-segment display of the
<ステップS907>
そして、ステップS907では、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(S907:Yes)、処理がステップS901に移行し、前述したS901以降の各処理が繰り返し実行される。一方、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(S907:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次の前記メイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、ステップS908及びステップS909を繰り返し実行する。
<Step S907>
In step S907, it is determined whether or not the next main process execution timing has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous main process. If it is determined that the execution timing of the next main process has arrived (S907: Yes), the process proceeds to step S901, and the above-described processes after S901 are repeatedly executed. On the other hand, if it is determined that the next main process execution timing has not arrived (S907: No), the next main process execution timing is reached, that is, until the next main process execution timing is reached. During the remaining time, step S908 and step S909 are repeatedly executed.
<ステップS908>
ステップS908では、乱数初期値カウンタCIN1を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCIN1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S908>
In step S908, the random number initial value counter CIN1 is updated. Specifically, the random number initial value counter CIN1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0.
<ステップS909>
ステップS909では、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カ
ウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理は前記ステップS907に戻される。
<Step S909>
In step S909, the variation type counter CS1 is updated. Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, after updating the variation type counter CS1, the process returns to step S907.
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図11〜図18を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される各種の処理について説明する。
[Processing of voice lamp control device 5]
Next, various processes executed by the
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、本実施形態では、音声ランプ制御装置5で実行される操作ボタン22に関する処理について説明し、他の処理については説明を省略する。
In addition, it is also conceivable as another embodiment that part or all of the processing executed by the
[音声ランプ制御装置5のタイマ割込処理]
ここに、図11は、MPU51によって実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、前記タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Timer interrupt processing of voice lamp control device 5]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the procedure of the timer interrupt process executed by the
図11に示すように、MPU51は、タイマ割込処理において、操作検出処理(S1001)、検出パターン判定処理(S1002)、カウンタ更新処理(S1003)、コマンド判定処理(S1004)、単発操作演出処理(S1005)、連打操作演出処理(S1006)、及び長押し操作演出処理(S1007)を実行する。
As shown in FIG. 11, in the timer interrupt process, the
なお、本実施の形態では、操作ボタン22の操作を伴う操作演出として、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理を例に挙げて説明するが、これらに限らない。例えば、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のうち同じ操作演出が繰り返し実行される操作演出も考えられ、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のいずれかが組み合わされて実行される操作演出も考えられる。
In the present embodiment, a single operation effect process, a continuous hit operation effect process, and a long press effect process will be described as examples of the operation effect accompanied by the operation of the
[操作検出処理:S1001]
ここに、図12は、前記操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記操作検出処理では、操作ボタン22の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。パチンコ機10では、MPU51によって前記操作検出処理が実行されることにより、予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン22の操作の有無が判断されることになる。
[Operation detection processing: S1001]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation detection process. In the operation detection process, an operation state of the
<ステップS1101〜S1103>
図12に示すように、前記操作検出処理において、ステップS1101では、第2検出フラグ512bの値を第1検出フラグ512aにシフト(上書き)させる。また、ステップS1102では、第3検出フラグ512cの値を第2検出フラグ512bにシフト(上書き)させる。その後、ステップS1103では、操作スイッチ22aにより検出される操作ボタン22の操作状態を第3検出フラグ512cに記憶(上書き)させ、当該操作検出処理は終了する。
<Steps S1101 to S1103>
As shown in FIG. 12, in the operation detection process, in step S1101, the value of the
このように、前記操作検出処理では、ステップS1101〜S1103の処理が実行されることにより、操作ボタン22の操作履歴として直近の1msec間隔の3回分の操作状態が第1検出フラグ512a〜第3検出フラグ512cに記憶される。具体的に、第3検出フラグ512cには直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグ512bには一つ前の操作状態が記憶され、第検出フラグ512aには二つ前の操作状態が記憶される。
As described above, in the operation detection process, the processes of steps S1101 to S1103 are executed, so that the operation state of the
[検出パターン判定処理:S1002]
ここに、図13は、前記検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記検出パターン判定処理では、第1検出フラグ512a、第2検出フラグ512b、及び第3検出フラグ512cの記憶情報に基づいて、操作ボタン22の操作履歴に発生している検出パターンを判定する。
[Detection pattern determination processing: S1002]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the procedure of the detection pattern determination process. In the detection pattern determination process, the detection pattern generated in the operation history of the
<ステップS1201>
図13に示すように、前記検出パターン判定処理において、ステップS1201では、3回前の操作ボタン22の操作状態を示す第1検出フラグ512aがオンであるか否かを判断する。ここで、第1検出フラグ512aがオンである場合(S1201:Yes)、処理がステップS1202に移行し、第1検出フラグ512aがオフである場合(S1201:No)、処理がステップS1205に移行する。
<Step S1201>
As shown in FIG. 13, in the detection pattern determination process, in step S1201, it is determined whether or not the
<ステップS1202>
次に、ステップS1202では、2回前の操作ボタン22の操作状態を示す第2検出フラグ512bがオンであるか否かを判断する。ここで、第2検出フラグ512bがオンである場合(S1202:Yes)、処理がステップS1203に移行し、第2検出フラグ512bがオフである場合(S1202:No)、処理がステップS1208に移行する。
<Step S1202>
Next, in step S1202, it is determined whether or not the
<ステップS1203>
さらに、ステップS1203では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ512cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ512cがオンである場合(S1203:Yes)、処理がステップS1204に移行し、第3検出フラグ512cがオフである場合(S1203:No)、処理がステップS1210に移行する。
<Step S1203>
In step S1203, it is determined whether or not the
<ステップS1204>
ステップS1204では、第1パターンフラグ512dをオン、第2パターンフラグ512e及び第3パターンフラグ512fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1パターンフラグ512dがオンになる。そして、第1パターンフラグ512dは、操作ボタン22の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。
<Step S1204>
In step S1204, the
<ステップS1205>
また、ステップS1201で、第1検出フラグ512aがオンでないと判断した場合(S1201:No)、続くステップS1202では、2回前の操作ボタン22の操作状態を示す第2検出フラグ512bがオンであるか否かを判断する。ここで、第2検出フラグ512bがオンである場合(S1205:Yes)、処理がステップS1206に移行し、第2検出フラグ512bがオフである場合(S1205:No)、処理がステップS1210に移行する。
<Step S1205>
If it is determined in step S1201 that the
<ステップS1206>
さらに、ステップS1206では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ512cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ512cがオンである場合(S1206:Yes)、処理がステップS1207に移行し、第3検出フラグ512cがオフである場合(S1206:No)、処理がステップS1210に移行する。
<Step S1206>
In step S1206, it is determined whether or not the
<ステップS1207>
ステップS1207では、第2パターンフラグ512eをオン、第1パターンフラグ512d及び第3パターンフラグ512fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2パターンフラグ512eがオンになる。そして、第2パターンフラグ512eは、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン22の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2パターンフラグ512eを用いて、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン22の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン22の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S1207>
In step S1207, the
<ステップS1208>
また、ステップS1202で、第2検出フラグ512aがオンでないと判断した場合(S1202:No)、続くステップS1208では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ512cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ512cがオンである場合(S1208:Yes)、処理がステップS1210に移行し、第2検出フラグ512bがオフである場合(S1208:No)、処理がステップS1209に移行する。
<Step S1208>
If it is determined in step S1202 that the
<ステップS1209>
ステップS1209では、第3パターンフラグ512fをオン、第1パターンフラグ512d及び第2パターンフラグ512eをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3パターンフラグ512fがオンになる。そして、第3パターンフラグ512fは、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン22の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第3パターンフラグ512fを用いて、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン22の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン22の操作終了が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S1209>
In step S1209, the third pattern flag 512f is set on, the
<ステップS1210>
一方、ステップS1210では、第1パターンフラグ512d、第2パターンフラグ512e、及び第3パターンフラグ512fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。
<Step S1210>
On the other hand, in step S1210, the
[カウンタ更新処理:S1003]
カウンタ更新処理S1003では、演出種別カウンタ512pの更新を実行する。具体的には、演出種別カウンタ512pを1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される演出種別カウンタ512pは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定するために使用される。
[Counter update processing: S1003]
In the counter update process S1003, the
[コマンド判定処理:S1004]
ここに、図14は、前記コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記コマンド判定処理では、主制御装置4から受信するコマンドを判定し、そのコマンドに対応する処理を実行する。
[Command determination processing: S1004]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the procedure of the command determination process. In the command determination process, a command received from the
<ステップS1301>
図14に示すように、前記コマンド判定処理において、ステップS1301では、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、コマンドを受信した場合は(S1301:Yes)、処理がステップS1302に移行し、コマンドを受信していない場合は(S1301:No)、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S1301>
As shown in FIG. 14, in the command determination process, in step S1301, it is determined whether or not a command is received from the
<ステップS1302>
次に、ステップS1302では、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、コマンドが変動パターンコマンドでない場合は(S1302:No)、処理がステップS1321に移行し、変動パターンコマンドである場合は(S1302:Yes)、処理がステップS1303に移行する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512に格納されており、ステップS1301で読み出されたときに消去される。
<Step S1302>
Next, in step S1302, it is determined whether the received command is a variation pattern command. If the command is not a variation pattern command (S1302: No), the process proceeds to step S1321. If the command is a variation pattern command (S1302: Yes), the process proceeds to step S1303. Note that the command received from the
<ステップS1321>
ステップS1321では、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。例えば、ステップS1321では、保留球数コマンドが入力された場合に、図柄表示装置341における保留球数Nを示す保留図柄の数を保留球数コマンドに基づいて変更する保留球数表示処理が実行される。また、大当たり開始コマンドを受信した場合には、その大当たり開始コマンドに対応して予め設定されている大当たり開始処理が実行され、大当たり終了コマンドを受信した場合には、その大当たり終了コマンドに対応して予め設定されている大当たり終了処理が実行される。
<Step S1321>
In step S1321, after executing processing based on other commands received from the
<ステップS1303>
ステップS1303では、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている変動種別テーブル511d及び演出種別テーブル511eと、RAM512pに記憶されている演出種別カウンタ512pの値とに基づいて変動パターンを特定する。演出種別テーブル511eには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチに対応する特殊リーチ演出テーブル、及びスーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出テーブルが含まれる。
<Step S1303>
In step S1303, the variation type and the effect type are determined based on the variation pattern command received from the
ここに、図15(A)は、変動種別テーブル511dの一例を示す図である。図15(A)に示すように、変動種別テーブル511dでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ」が対応付けられている。また、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「45s」及び変動種別「特殊リーチ」が対応付けられており、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スーパーリーチ」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「C04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「C05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられている。 FIG. 15A shows an example of the variation type table 511d. As shown in FIG. 15A, in the variation type table 511d, the variation display time and the variation type corresponding to the variation pattern command are defined. For example, the variation display command “A01” having the lottery result “normal jackpot” and the variation pattern “01” is associated with the variation display time “30 s” and the variation type “normal reach”. In addition, the variation display command “B02” having the lottery result “probable big hit” and the variation pattern “02” is associated with the variation display time “45 s” and the variation type “special reach”. The variation pattern command “C03” having “probability big hit” and the variation pattern “03” is associated with the variation display time “90 s” and the variation type “super reach”. Further, the variation display command “C04” having the lottery result “out” and the variation pattern “04” is associated with the variation display time “7 s” and the variation type “no reach”. The fluctuation pattern command “C05”, which is “out” and the fluctuation pattern is “05”, is associated with the fluctuation display time “10 s” and the fluctuation type “no reach”.
また、図15(B)は、演出種別テーブル511eに含まれるノーマルリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図15(B)に示すように、ノーマルリーチ演出テーブルで
は、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別として「演出X1」〜「演出X5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がノーマルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別をノーマルリーチ演出テーブルから選択する。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は5種類以上であってよい。
FIG. 15B is a diagram showing an example of a normal reach production table included in the production type table 511e. As shown in FIG. 15B, in the normal reach production table, “production X1” to “production X5” are defined as production types corresponding to the value of the
一方、図15(C)は、演出種別テーブル511eに含まれる特殊リーチ演出テーブルの一例を示す図である。図15(B)に示すように、特殊リーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別として「演出Y1」〜「演出Y5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別が特殊リーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別を特殊リーチ演出テーブルから選択する。例えば、演出Y1、Y2が単発操作演出を伴う演出種別、演出Y3、Y4が連打操作演出を伴う演出種別、演出Y5が長押し操作演出を伴う演出種別である。
On the other hand, FIG. 15C is a diagram illustrating an example of a special reach production table included in the production type table 511e. As shown in FIG. 15B, in the special reach production table, “production Y1” to “production Y5” are defined as production types corresponding to the value of the
また、図15(D)は、演出種別テーブル511eに含まれるスーパーリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図15(B)に示すように、スーパーリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別として「演出Z1」〜「演出Z5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がスーパーリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別をスーパーリーチ演出テーブルから選択する。
FIG. 15D is a diagram showing an example of a super reach production table included in the production type table 511e. As shown in FIG. 15B, in the super reach production table, “production Z1” to “production Z5” are defined as production types corresponding to the value of the
そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル511d、演出種別テーブル511e、及び演出種別カウンタ512pに基づいて決定される変動種別及び演出種別を示す表示変動パターンコマンドを設定し、RAM512に記憶させる。この表示変動パターンコマンドは、後述のステップS1310において表示制御装置6に送信され、表示制御装置6は、表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341を用いた変動表示及び演出表示を実行する。
Then, the
<ステップS1304>
ステップS1304では、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記単発操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の1回の操作に応じて、単発操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示す場合は(S1304:Yes)、処理がステップS1305に移行し、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別でない場合は(S1304:No)、処理がステップS1306に移行する。
<Step S1304>
In step S1304, it is determined whether or not the display variation pattern command indicates an effect type accompanied by a single operation effect. The single operation effect is a single operation result image as an effect result according to one operation of the
<ステップS1305>
ステップS1305では、単発操作演出を実行するための単発操作設定処理を実行し、処理はステップS1310に移行する。前記単発操作設定処理では、単発演出フラグ512gをオンに設定すると共に、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を決定する。具体的に、ROM511の単発テーブル511aには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する単発操作結果が定められている。そして、単発操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されている単発テーブル511aとに基づいて、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果が決定される。
<Step S1305>
In step S1305, a single operation setting process for executing a single operation effect is executed, and the process proceeds to step S1310. In the single operation setting process, the
<ステップS1306>
また、ステップS1306では、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出
種別を示すものであるか否かを判断する。前記連打操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の断続操作に応じて連打演出画像が表示された後、操作ボタン22の操作回数を示す連打カウンタ512kが第1規定値に達した場合に連打操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別である場合は(S1306:Yes)、処理がステップS1307に移行し、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別でない場合は(S1306:No)、処理がステップS1308に移行する。
<Step S1306>
In step S1306, it is determined whether or not the display variation pattern command indicates an effect type accompanied by repeated hitting operation effects. The repeated operation effect is an operation button after an effect image is displayed in response to the intermittent operation of the
<ステップS1307>
ステップS1307では、連打操作演出を実行するための連打操作設定処理を実行し、処理はステップS1310に移行する。具体的に、前記連打操作設定処理では、連打演出フラグ512hをオンに設定すると共に、今回の連打操作演出に対応する第1規定値を決定する。具体的に、ROM511の連打テーブル511bには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第1規定値が定められている。そして、連打操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されている連打テーブル511bとに基づいて、今回の連打操作演出に対応する第1規定値が決定される。前記第1規定値は、前記連打操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン22の操作回数に対応する値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第1規定値は、連打テーブル511bと所定の乱数値とに基づいて、5/100の確立で「20回」、10/100の確立で「10回」、85/100の確立で「5回」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第1規定値は、連打テーブル511bに基づいて、5/100の確立で「5回」、10/100の確立で「10回」、85/100の確立で「20回」に決定される。
<Step S1307>
In step S1307, a continuous hitting operation setting process for executing a continuous hitting operation effect is executed, and the process proceeds to step S1310. Specifically, in the continuous hitting operation setting process, the continuous
<ステップS1308>
また、ステップS1308では、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記長押し操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の長押し操作に応じて長押し演出画像が表示された後、操作ボタン22の操作時間を示す長押しカウンタ512mが第2規定値に達した場合に長押し操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別である場合は(S1308:Yes)、処理がステップS1309に移行し、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別でない場合は(S1308:No)、処理がステップS1310に移行する。なお、長押しカウンタ512mは、操作ボタン22の操作が継続している操作時間を示すために用いられる数値の一例であり、操作ボタン22の操作時間が時間(msec)の単位で管理されてもよい。
<Step S1308>
In step S1308, it is determined whether or not the display variation pattern command indicates an effect type accompanied by a long press operation effect. The long press operation effect is after a long press effect image is displayed in response to a long press operation of the
<ステップS1309>
ステップS1309では、長押し操作演出を実行するための長押し操作設定処理を実行し、処理はステップS1310に移行する。具体的に、長押し操作設定処理では、長押し演出フラグ512iをオンに設定すると共に、今回の長押し操作演出に対応する第2規定値を決定する。具体的に、ROM511の長押しテーブル511cには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第2規定値が定められている。そして、長押し操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されている長押しテーブル511cとに基づいて、今回の長押し操作演出に対応する第2規定値が決定される。前記第2規定値は、前記長押し操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン22の操作時間に対応する値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第2規定値は、長押しテーブル511cと所定の乱数値とに基づいて、5/100の確立で「1000」、10/100の確立で「600」、85/100の確立で「30
0」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第2規定値は、長押しテーブル511cに基づいて、5/100の確立で「300」、10/100の確立で「600」、85/100の確立で「1000」に決定される。
<Step S1309>
In step S1309, a long press operation setting process for executing a long press operation effect is executed, and the process proceeds to step S1310. Specifically, in the long press operation setting process, the long
0 ". On the other hand, if the lottery result is out, the second specified value is “300” at the establishment of 5/100, “600” at the establishment of 10/100, or the establishment of 85/100 based on the long press table 511c. It is determined to be “1000”.
<ステップS1310>
ステップS1310では、図柄表示部341における変動種別及び演出種別の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了させる。表示変動パターンコマンドは、ステップS1303で決定された変動種別及び演出種別を識別するための情報であって、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S1310>
In step S1310, a display variation pattern command for specifying the content of the variation type and the effect type in the
ここで、図19を参照しつつ、表示制御装置6により図柄表示部341に表示される変動態様の一例について説明する。具体的に、ここでは、前記ステップS1308において表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別であると判断され(S1308:Yes)、前記ステップS1309により長押し操作設定処理が実行されることにより、遊技者による操作ボタン22の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出が実行される場合を例に挙げて説明する。
Here, an example of a variation mode displayed on the
まず、図柄表示部341において図柄の変動表示が開始された後、両側の図柄が停止し、図19(A)に示すような通常のリーチ演出が表示される。なお、図19(A)では、両側に図柄「7」が揃っており、中央の図柄のみ変動している状態が示されている。
First, after the symbol variation display is started in the
その後、予め設定されたタイミングで、図19(B)に示すように、遊技者に操作ボタン22の操作方法や操作目的を告知するための長押し操作予告画像が表示される。図19(B)に示す例では、「ボタンを長押ししてパワーをためろ!」のメッセージが表示されることにより、遊技者に操作ボタン22の操作方法が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン22を長押してパワーが貯まるほど大当たりの確立が高いことを認識することができる。
After that, at a preset timing, as shown in FIG. 19B, a long press operation preview image for notifying the player of the operation method and the operation purpose of the
なお、演出中は、前記長押し操作予告画像などの各種画像が表示されるため、図柄変動表示は、図19(B)に示すように、小型化された状態で図柄表示部341の右下部などの一部の領域に表示される。また、演出中は、図柄変動表示が図柄表示部341に表示されないことも考えられる。
In addition, since various images such as the long press operation advance notice image are displayed during the production, the symbol variation display is in the lower right portion of the
その後、前記長押し操作予告画像が表示されてから所定時間が経過すると、図19(C)に示すように、遊技者に操作ボタン22の操作開始指示を告知するための長押し操作開始画像が表示される。図19(C)に示す例では、前記長押し操作開始画像として、「スタート!」のメッセージと共に、ボタン画像F1及びパワーゲージF2が表示されることにより、遊技者に操作ボタン22の操作開始指示が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン22を押すタイミングが到来したことを認識することができる。なお、パワーゲージF2は、前記長押し操作予告画像と共に表示されることも考えられる。
Thereafter, when a predetermined time elapses after the long press operation preview image is displayed, as shown in FIG. 19C, a long press operation start image for notifying the player of the operation start instruction of the
そして、遊技者が操作ボタン22の長押し操作を開始すると、図柄表示部341では、図19(D)及び図19(E)に示すように、前記パワーゲージの表示に表示されるパワー量が徐々に増加するように画像が更新される。このとき、操作ボタン22の操作時間と前記パワーゲージにおけるパワーの増加量との関係は、前記第2規定値に応じて変化し、前記第2規定値が高いほど、操作ボタン22の操作時間の経過に伴うパワーゲージにおけ
るパワーの増加量が少なくなり、前記第2規定値が低いほど、操作ボタン22の操作時間の経過に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が多くなる。例えば、前記第2規定値は、今回の図柄変動が大当たりである場合には、操作有効期間内における操作ボタン22の短時間の操作でパワーが満タンとなり、今回の図柄変動が外れである場合には、操作有効期間内において操作ボタン22の操作でパワーが満タンに到達しないように設定されている。
Then, when the player starts to press and hold the
このようにパワーゲージのパワー量が増加することにより、遊技者が、操作ボタン22を操作することによって、パワーが満タンになって大当たりになる期待感を持つことができるため、遊技者の操作意欲が高まる。また、パワーゲージにパワーが貯まるという感覚的にわかりやすい形態で大当たりへの期待感を遊技者に伝えているため、パチンコ機10の遊技経験が少ない遊技者に対しても、大当たりの期待感の高低を容易に認識させることができる。
Since the power amount of the power gauge increases in this way, the player can expect the power to become full and have a big hit by operating the
その後、図19(F)に示すように、操作有効期間内に図柄表示部341の前記パワーゲージが満タンになると、図19(G)に示すように、中央の図柄の変動が停止して、1列に並ぶ同じ変動図柄及び「大当たり!」のメッセージを含む長押し操作結果画像が表示される。
After that, as shown in FIG. 19 (F), when the power gauge of the
一方、図柄表示部341の前記パワーゲージが満タンになるまでの間に、操作有効期間が経過すると、図19(H)に示すように、前記パワーゲージのパワー量が一気になくなり、図19(I)に示すように、中央の図柄の変動が停止して、1列に並ぶ異なる変動図柄及び「残念!」のメッセージを含む長押し操作結果画像が表示される。
On the other hand, when the operation effective period elapses until the power gauge of the
[単発操作演出処理:S1005]
ここに、図16は、前記単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記単発操作演出処理では、前記単発操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、単発操作演出において図柄表示部341に表示される単発操作予告画像、単発操作開始画像、単発操作結果画像、及び単発演出終了画像などの画像がそれぞれ一種類又は複数種類記憶されている。
[Single operation effect processing: S1005]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the procedure for the single operation effect processing. In the single operation effect process, a process for displaying the single operation effect on the
<ステップS1601>
図16に示すように、ステップS1601では、変動パターンコマンドに基づいて設定された表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別である場合に前記ステップS1305でオンにされる単発演出フラグ512gに基づいて単発操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、単発演出フラグ512gがオンである場合(S1601:Yes)、処理がステップS1602に移行し、単発演出フラグ512gがオンでない場合(S1601:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1601>
As shown in FIG. 16, in step S1601, when the display variation pattern command set based on the variation pattern command is an effect type accompanied by a single operation effect, based on the
<ステップS1602>
ステップS1602では、前記単発操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM511には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記単発操作演出が開始されるまでの開始待機時間が前記単発操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS1602では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記単発操作演出の種類に対応する前記開始待機時間が経過した場合に前記単発操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記単発操作演出の開始タイミングが到来した場合は(S1602:Yes)、処理がステップS1603に移行し、前記単発操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S1602:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1602>
In step S1602, it is determined whether the start timing of the single operation effect has arrived. Specifically, the
<ステップS1603>
ステップS1603では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ512nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ512nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップS1609でオンにされ、ステップS1613でオフにされる。ここで、受付開始フラグ512nがオンである場合は(S1603:Yes)、処理がステップS1610に移行し、受付開始フラグ512nがオンでない場合は(S1603:No)、処理がステップS1604に移行する。
<Step S1603>
In step S1603, it is determined whether or not the reception of the operation of the
<ステップS1604〜S1605>
ステップS1604では、前記単発操作演出の種類に対応する操作ボタン22の操作目的又は操作方法などを伝えるための単発操作予告画像が既に図柄表示部341に表示されているか否かを判断する。ここで、前記単発操作予告画像が表示されていない場合は(S1604:No)、続くステップS1605において、表示制御装置6に制御信号を入力することにより、前記単発操作演出の種類に対応する前記単発操作予告画像を図柄表示部341に表示させる。例えば、前記単発操作予告画像として、「ボタンを押して〜を揃えろ」又は「ボタンを押して〜をゲットしろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記単発操作予告画像に代えて、又は前記単発操作予告画像と共に、操作ボタン22の操作目的又は操作方法がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記単発操作予告画像が既に表示されている場合は(S1604:Yes)、処理がステップS1605をスキップしてステップS1606に移行する。
<Steps S1604 to S1605>
In step S1604, it is determined whether or not a single operation preview image for reporting the operation purpose or operation method of the
<ステップS1606>
ステップS1606では、前記単発操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ROM511に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記単発操作予告画像の表示後に遊技者が前記単発操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の単発操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記単発操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は(S1606:Yes)、処理がステップS1607に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は(S1606:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1606>
In step S1606, it is determined whether or not the notice duration time preset for each single operation notice image and stored in the
<ステップS1607>
ステップS1607では、表示制御装置6に制御信号を出力することにより、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための単発操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。このように、パチンコ機10では、操作ボタン22の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン22の操作開始指示を通知する処理が実行される。
<Step S1607>
In step S1607, a single operation start image for notifying that the operation start timing of the
例えば、前記単発操作開始画像として、「スタート!」又は「Ready Go!」のようなメッセージが表示される。なお、前記単発操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記単発操作開始画像として「Ready」が表示され、その後に「Go!」が表示されることが考えられる。また、本実施の形態では、前記単発操作予告画像及び前記単発操作開始画像が個別の画像である場合を例に挙げて説明するが、これに限らない。例えば前記単発操作予告画像及び前記単発操作開始画像が一つの動画に含まれていることも考えられる。なお、前記単発操作開始画像に代えて、又は前記単発操作開始画像と共に、操作ボタン22の操作開始指示がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。
For example, a message such as “Start!” Or “Ready Go!” Is displayed as the single operation start image. Note that the single operation start image may be further divided into a plurality of stages. For example, “Ready” may be displayed as the single operation start image, and “Go!” May be displayed thereafter. In the present embodiment, the case where the single operation notice image and the single operation start image are separate images will be described as an example, but the present invention is not limited thereto. For example, it is conceivable that the one-shot operation notice image and the one-shot operation start image are included in one moving image. In addition, instead of the single operation start image, or together with the single operation start image, an operation start instruction of the
<ステップS1608>
ステップS1608では、表示制御装置6に制御信号を出力することにより、操作有効期間内であって操作ボタン22の操作の受付が有効である旨を示す操作有効告知を図柄表示部341に表示させる。前記操作有効告知に対応する画像は、表示制御装置6のROM611に記憶されており、遊技者に対して操作ボタン22の操作を促すための画像又は映像である。なお、操作有効告知は、遊技者に操作ボタン22の操作が有効である旨を通知することができるものであれば、例えば「ボタンを押せ」又は「PUSH」のようなメッセージであってもよく、これらに限定されるものではない。なお、前記操作有効告知として、操作ボタン22の操作が有効である旨がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。
<Step S1608>
In step S1608, by outputting a control signal to the
<ステップS1609>
そして、ステップS1609では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ512nをオンにして、当該単発操作演出処理を終了する。これにより、次に当該単発操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS1603において処理がステップS1610に移行することになる。なお、受付開始フラグ512nは、後述のステップS1613でオフとなる。
<Step S1609>
In step S1609, in order to start accepting the operation of the
<ステップS1610>
一方、前記ステップS1603で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS1610では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM511には、前記単発操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば3〜5秒)が記憶されている。そして、MPU51は、前記単発操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、操作有効期間内である場合は(S1610:Yes)、処理がステップS1611に移行し、操作有効期間内でなければ(S1610:No)、処理がステップS1614に移行する。
<Step S1610>
On the other hand, when it is determined in step S1603 that acceptance of the
<ステップS1611>
次に、ステップS1611では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ512eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S1611:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1612に移行する。また、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S1611:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1611>
Next, in step S1611, it is determined whether or not the operation of the
<ステップS1612>
そして、ステップS1612では、表示制御装置6に制御信号を出力することにより、操作ボタン22の操作を反映させた単発操作結果画像を図柄表示部341に表示する。具体的に、表示制御装置6のMPU61のROM611には、前記単発操作演出の種類ごとに対応する複数の単発操作結果画像が記憶されている。そして、ステップS1612では、前記単発操作演出に対応する複数の単発操作結果画像のうち、前記ステップS1305において前記変動パターンコマンドが示す抽選結果などの情報に応じて選択される単発操作結果に対応する単発操作結果画像を表示する。
<Step S1612>
In step S1612, a single operation result image reflecting the operation of the
例えば、前記単発操作演出に対応して「成功!」の文字を含む単発操作結果画像と「失敗!」の文字を含む単発操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記変動パターンコマンドが示す抽選結果が「大当たり」である場合に「成功!」の文字を含む単発操作結果画像を表示させ、抽選結果が「外れ」である場合に「失敗!」の文字を含む単発操作結果画像を表示させることが考えられる。また、単発操作結果画像は、大当たり発生の
有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
For example, a single operation result image including the characters “success!” And a single operation result image including the characters “failure!” Are stored in the
また、ステップS1612では、単発操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、単発操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。このように、前記単発操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、パチンコ機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS1612において、単発操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
In step S1612, the production sound corresponding to the single operation result image is output from the
このように、前記単発操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。従って、大当たりになった場合には、自ら大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
In this way, in the single operation effect process, the operation of the
<ステップS1613>
その後、ステップS1613では、単発操作演出処理で使用される単発演出フラグ512g及び受付開始フラグ512nをオフにする。
<Step S1613>
Thereafter, in step S1613, the
<ステップS1614>
なお、前記ステップS1610で操作有効期間内でないと判断された場合(S1610:No)、即ち操作有効期間内に操作ボタン22が操作されなかった場合、続くステップS1614では、前記単発操作演出の終了を示す単発演出終了画像を図柄表示部341に表示する。なお、前記単発演出終了画像の表示に代えて前記単発操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS1614では、スピーカ26による演出音声の再生を停止し、電飾部27による演出点灯を終了させる。
<Step S1614>
If it is determined in step S1610 that it is not within the operation effective period (S1610: No), that is, if the
[連打操作演出処理:S1006]
ここに、図17は、前記連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記連打操作演出処理では、前記連打操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、連打操作演出において図柄表示部341に表示される連打操作予告画像、連打操作開始画像、連打操作演出画像、連打操作結果画像、及び連打演出終了画像などの画像がそれぞれ一種類又は複数種類記憶されている。
[Consecutive Strike Operation Effect Processing: S1006]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the procedure of the continuous hitting operation effect process. In the repeated hitting operation effect process, a process for displaying the repeated hitting operation effect on the
<ステップS1701>
図17に示すように、ステップS1701では、変動パターンコマンドに基づいて設定された表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別である場合に前記ステップS1307でオンにされる連打演出フラグ512hに基づいて連打操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、連打演出フラグ512hがオンである場合(S1701:Yes)、処理がステップS1702に移行し、連打演出フラグ512hがオンでない場合(S1701:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1701>
As shown in FIG. 17, in step S1701, when the display variation pattern command set based on the variation pattern command is an effect type accompanied by a repeated operation effect, based on the repeated
<ステップS1702>
ステップS1702では、前記連打操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM511には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記連打操作演出が開始されるまでの連打待機時間が前記連打操作演出の種類ごとに記憶され
ている。そして、ステップS1702では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記連打操作演出の種類に対応する前記連打待機時間が経過した場合に前記連打操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記連打操作演出の開始タイミングが到来した場合は(S1702:Yes)、処理がステップS1703に移行し、前記連打操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S1702:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1702>
In step S1702, it is determined whether the start timing of the continuous hitting operation effect has arrived. Specifically, the
<ステップS1703>
ステップS1703では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ512nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ512nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップS1709でオンにされ、ステップS1716でオフにされる。ここで、受付開始フラグ512nがオンである場合は(S1703:Yes)、処理がステップS1710に移行し、受付開始フラグ512nがオンでない場合は(S1703:No)、処理がステップS1704に移行する。
<Step S1703>
In step S1703, it is determined whether or not the reception of the operation of the
<ステップS1704〜S1705>
ステップS1704では、前記連打操作演出の種類に対応する操作ボタン22の操作目的又は操作方法などを伝えるための連打操作予告画像が既に図柄表示部341に表示されているか否かを判断する。ここで、前記連打操作予告画像が表示されていない場合は(S1704:Yes)、続くステップS1705において、前記連打操作演出の種類に対応する前記連打操作予告画像を図柄表示部341に表示させる。
<Steps S1704 to S1705>
In step S1704, it is determined whether or not a continuous hitting operation preview image for reporting the operation purpose or operation method of the
例えば、前記連打操作予告画像として、「ボタンを連打して〜を開け」や「ボタンを連打して〜を破壊せよ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記連打操作予告画像に代えて、又は前記連打操作予告画像と共に、操作ボタン22の操作目的又は操作方法がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記連打操作予告画像が既に表示されている場合は(S1704:No)、処理が前記ステップS1705をスキップしてステップS1706に移行する。
For example, a message indicating a mission such as “Open the button by repeatedly hitting the button” or “Destroy the button by hitting the button repeatedly” is displayed as the continuous hitting operation preview image. It should be noted that the operation purpose or operation method of the
<ステップS1706>
ステップS1706では、前記連打操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ROM511に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記連打操作予告画像の表示後に遊技者が前記連打操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の連打操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記連打操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は(S1706:Yes)、処理がステップS1707に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は(S1706:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1706>
In step S1706, it is determined whether or not the notice continuation time set in advance corresponding to each consecutive hit operation notice image and stored in the
<ステップS1707>
ステップS1707では、表示制御装置6に制御信号を出力することにより、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための連打操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。このように、パチンコ機10では、操作ボタン22の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン22の操作開始指示を通知する処理が実行される。例えば、前記連打操作開始画像として、「スタート!」又は「Ready
Go!」のようなメッセージが表示される。なお、前記連打操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記連打操作開始画像として「Ready」が表示され、その後に「Go!」が表示されることが考えられる。なお、前記連打操作開始画像に代えて、又は前記連打操作開始画像と共に、操作ボタン22の操作開始
指示がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。
<Step S1707>
In step S1707, a control signal is output to the
Go! Is displayed. It is also conceivable that the continuous hitting operation start image is further divided into a plurality of stages. For example, “Ready” may be displayed as the continuous hitting operation start image, followed by “Go!”. It is also conceivable that an operation start instruction for the
<ステップS1708>
ステップS1708では、表示制御装置6に制御信号を出力することにより、操作有効期間内であって操作ボタン22の操作の受付が有効である旨を示す操作有効告知を図柄表示部341に表示させる。前記操作有効告知に対応する画像は、表示制御装置6のROM611に記憶されており、遊技者に対して操作ボタン22の操作を促すための画像又は映像である。なお、操作有効告知は、遊技者に操作ボタン22の操作が有効である旨を通知することができるものであれば、例えば「ボタンを連打しろ」又は「PUSH」のようなメッセージであってもよく、これらに限定されるものではない。なお、前記操作有効告知として、操作ボタン22の操作が有効である旨がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。
<Step S1708>
In step S1708, by outputting a control signal to the
<ステップS1709>
そして、ステップS1709では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ512nをオンにして、当該連打操作演出処理を終了する。これにより、次に当該連打操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS1703において処理がステップS1710に移行することになる。なお、受付開始フラグ512nは、後述のステップS1716でオフとなる。
<Step S1709>
In step S1709, in order to start accepting the operation of the
<ステップS1710>
一方、前記ステップS1703で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS1710では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM511には、前記連打操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば3〜5秒)が記憶されている。そして、MPU51は、前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、操作有効期間内である場合は(S1710:Yes)、処理がステップS1711に移行し、操作有効期間内でなければ(S1710:No)、処理がステップS1717に移行する。
<Step S1710>
On the other hand, if it is determined in step S1703 that reception of the
<ステップS1711>
次に、ステップS1711では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ512eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S1711:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1712に移行する。また、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S1711:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1711>
Next, in step S1711, it is determined whether or not the operation of the
<ステップS1712>
ステップS1712では、連打カウンタ512kを1ずつ加算する。これにより、連打カウンタ512kには、連打操作演出における操作有効期間内の操作ボタン22の操作回数が記憶されることになる。
<Step S1712>
In step S1712, the
<ステップS1713>
そして、ステップS1713では、表示制御装置6に制御信号を出力することにより、連打カウンタ512kの値に対応する連打操作演出画像を図柄表示部341に表示させる。具体的に、表示制御装置6のMPU61のROM611には、連打カウンタ512kの値の増加に伴って内容が変化する複数の連打操作演出画像が記憶されており、表示制御装置6では、連打カウンタ512kの値に対応する連打操作演出画像が読み出されて表示さ
れる。例えば、前記連打操作演出が、操作ボタン22の連打操作に応じて扉を開く演出である場合には、その扉が徐々に開く画像が図柄表示部341に表示され、操作ボタン22の連打操作に応じて物を破壊する演出である場合には、その物が徐々に破壊される画像が図柄表示部341に表示される。
<Step S1713>
In step S1713, a control signal is output to the
また、ステップS1713では、連打操作演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、連打操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。例えば、スピーカ26からは、扉が徐々に開く効果音や物の破壊音などが再生され、そのときの音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部27は、前記操作回数の増加に伴って徐々に点灯数が増加することや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置5は、連打操作演出画像の表示に対応する演出音声と共に、操作ボタン22の連打操作に対応する効果音を操作ボタン22の操作ごとにスピーカ26から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン22の連打操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。
In step S1713, an effect sound corresponding to the display of the continuous hit operation effect image is output from the
<ステップS1714>
次に、ステップS1714では、連打カウンタ512kが連打操作演出に対応する前記第1規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第1規定値は、演出内容が連打操作演出であると判断された場合に(S1306:Yes)、前記ステップS1307で設定される値である。ここで、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上である場合は(S1714:Yes)、処理がステップS1715に移行し、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上でない場合は(S1714:No)、当該連打操作演出処理は終了する。
<Step S1714>
Next, in step S1714, it is determined whether or not the
<ステップS1715>
そして、ステップS1715では、表示制御装置6に制御信号を出力することにより、操作ボタン22の連打操作の結果として連打操作結果画像を図柄表示部341に表示する。具体的に、表示制御装置6のMPU61のROM611には、前記連打操作演出の種類ごとに対応する複数の連打操作結果画像が記憶されている。そして、ステップS1715では、前記連打操作演出に対応する複数の連打操作結果画像のうち、前記変動パターンコマンドが示す抽選結果などの情報に応じて選択される連打操作結果画像を表示する。
<Step S1715>
In step S1715, a control signal is output to the
例えば、前記連打操作演出に対応して「成功!」の文字を含む連打操作結果画像と「失敗!」の文字を含む連打操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記変動パターンコマンドが示す抽選結果が「大当たり」である場合に「成功!」の文字を含む連打操作結果画像を表示させ、抽選結果が「外れ」である場合に「失敗!」の文字を含む連打操作結果画像を表示させることが考えられる。また、連打操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
For example, a continuous hit operation result image including the characters “success!” And a continuous hit operation result image including the characters “failure!” Are stored in the
また、ステップS1715では、連打操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、連打操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、パチンコ機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS1715において、連打操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
In step S1715, an effect sound corresponding to the continuous hitting operation result image is output from the
このように、前記連打操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の連打操作が演
出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。従って、大当たりになった場合には、自ら大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
In this way, in the continuous hitting operation effect process, the continuous hitting operation of the
<ステップS1716>
その後、ステップS1716では、連打操作演出処理で使用される連打演出フラグ512h及び受付開始フラグ512nをオフにすると共に、連打カウンタ512kを0にクリアして、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1716>
Thereafter, in step S1716, the continuous
<ステップS1717>
なお、前記ステップS1710で操作有効期間内でないと判断された場合(S1710:No)、即ち操作有効期間内に操作ボタン22が操作されなかった場合、続くステップS1717では、前記連打操作演出の終了を示す連打演出終了画像を図柄表示部341に表示する。なお、前記連打演出終了画像の表示に代えて前記連打操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS1717では、スピーカ26による演出音声の再生を停止し、電飾部27による演出点灯を終了させる。
<Step S1717>
If it is determined in step S1710 that it is not within the operation effective period (S1710: No), that is, if the
[長押し操作演出処理:S1007]
ここに、図18は、前記長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、長押し操作演出において図柄表示部341に表示される長押し操作予告画像、長押し操作開始画像、長押し操作演出画像、長押し操作結果画像、及び長押し演出終了画像などの画像がそれぞれ一種類又は複数種類記憶されている。
[Long press operation effect processing: S1007]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the procedure of the long press operation effect process. In the long press operation effect process, a process for displaying the long press operation effect on the
<ステップS1801>
図18に示すように、ステップS1801では、変動パターンコマンドに基づいて設定された表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別である場合に前記ステップS1309でオンにされる長押し演出フラグ512iに基づいて長押し操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、長押し演出フラグ512iがオンである場合(S1801:Yes)、処理がステップS1802に移行し、長押し演出フラグ512iがオンでない場合(S1801:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1801>
As shown in FIG. 18, in step S1801, the long
<ステップS1802>
ステップS1802では、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM511には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記長押し操作演出が開始されるまでの長押し待機時間が前記長押し操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS1802では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し待機時間が経過した場合に前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来した場合は(S1802:Yes)、処理がステップS1803に移行し、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S1802:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1802>
In step S1802, it is determined whether the start timing of the long press operation effect has arrived. Specifically, the
<ステップS1803>
ステップS1803では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ512nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ512nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステ
ップS1808でオンにされ、ステップS1717でオフにされる。ここで、受付開始フラグ512nがオンである場合は(S1803:Yes)、処理がステップS1810に移行し、受付開始フラグ512nがオンでない場合は(S1803:No)、処理がステップS1804に移行する。
<Step S1803>
In step S1803, it is determined whether or not the reception of the operation of the
<ステップS1804〜S1805>
ステップS1804では、前記長押し操作演出の種類に対応する操作ボタン22の操作目的又は操作方法などを伝えるための長押し操作予告画像が既に図柄表示部341に表示されているか否かを判断する。ここで、前記長押し操作予告画像が表示されていない場合は(S1804:Yes)、続くステップS1805において、前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し操作予告画像を図柄表示部341に表示させる。
<Steps S1804 to S1805>
In step S1804, it is determined whether or not a long press operation preview image for informing the operation purpose or operation method of the
例えば、前記長押し操作予告画像として、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記長押し操作予告画像に代えて、又は前記長押し操作予告画像と共に、操作ボタン22の操作目的又は操作方法がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記長押し操作予告画像が既に表示されている場合は(S1804:No)、処理が前記ステップS1805をスキップしてステップS1806に移行する。
For example, a message indicating the mission such as “long press the button to save power” is displayed as the long press operation preview image. Note that it is also conceivable that the operation purpose or operation method of the
<ステップS1806>
ステップS1806では、前記長押し操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ROM511に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記長押し操作予告画像の表示後に遊技者が前記長押し操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の長押し操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記長押し操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は(S1806:Yes)、処理がステップS1807に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は(S1806:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1806>
In step S1806, it is determined whether or not the notice duration time preset for each long press operation notice image and stored in the
<ステップS1807>
ステップS1807では、表示制御装置6に制御信号を出力することにより、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための長押し操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。このように、パチンコ機10では、操作ボタン22の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン22の操作開始指示を通知する処理が実行される。例えば、前記長押し操作開始画像として、「スタート!」又は「Ready Go!」のようなメッセージが表示される。なお、前記長押し操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記長押し操作開始画像として「Ready」が表示され、その後に「Go!」が表示されることが考えられる。なお、前記長押し操作開始画像に代えて、又は前記長押し操作開始画像と共に、操作ボタン22の操作開始指示がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。
<Step S1807>
In step S1807, by outputting a control signal to the
<ステップS1808>
ステップS1808では、表示制御装置6に制御信号を出力することにより、操作有効期間内であって操作ボタン22の操作の受付が有効である旨を示す操作有効告知を図柄表示部341に表示させる。ここに、係る表示処理を実行するときのMPU51が操作有効告知手段の一例である。
<Step S1808>
In step S1808, by outputting a control signal to the
前記操作有効告知に対応する画像は、表示制御装置6のROM611に記憶されており、遊技者に対して操作ボタン22の操作を促すための画像又は映像である。例えば、図19に示す例では、操作を促す矢印画像を含む操作ボタンのボタン画像F1が、操作有効期
間である旨を遊技者に通知するために表示される操作有効告知の一例である。なお、操作有効告知は、遊技者に操作ボタン22の操作が有効である旨を通知することができるものであれば、例えば「ボタンを長押ししろ」又は「PUSH」のようなメッセージであってもよく、これらに限定されるものではない。例えば、図19に示すような操作に応じて変化するパワーゲージの画像F2の表示を操作有効告知の一例として捉えてもよい。なお、前記操作有効告知として、操作ボタン22の操作が有効である旨がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。
The image corresponding to the operation valid notification is stored in the
<ステップS1809>
そして、ステップS1809では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ512nをオンにして、当該長押し操作演出処理を終了する。これにより、次に当該長押し操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS1803において処理がステップS1810に移行することになる。なお、受付開始フラグ512nは、後述のステップS1821でオフとなる。
<Step S1809>
In step S1809, in order to start receiving the operation of the
<ステップS1810>
一方、前記ステップS1803で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS1810では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM511には、前記長押し操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば3〜5秒)が記憶されている。そして、MPU51は、前記長押し操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、操作有効期間内である場合は(S1810:Yes)、処理がステップS1811に移行し、操作有効期間内でなければ(S1810:No)、処理がステップS1815に移行する。
<Step S1810>
On the other hand, if it is determined in step S1803 that reception of the
<ステップS1815>
なお、前記ステップS1810で操作有効期間内でないと判断された場合(S1810:No)、即ち操作有効期間内に操作ボタン22が操作されなかった場合、続くステップS1815では、前記長押し操作演出の終了を示す長押し演出終了画像を図柄表示部341に表示する。なお、前記長押し演出終了画像の表示に代えて前記長押し操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS1815では、スピーカ26による演出音声の再生を停止し、電飾部27による演出点灯を終了させる。
<Step S1815>
If it is determined in step S1810 that the operation is not within the effective period (S1810: No), that is, if the
<ステップS1811>
ステップS1811では、長押しカウンタ512kが0より大きいか否かを判断する。ここで、長押しカウンタ512kが0である場合は(S1811:No)、処理がステップS1816に移行する。即ち、前記長押し操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン22が操作されていない場合には、処理がステップS1816に移行する。また、長押しカウンタ512kが0より大きい場合は(S1811:Yes)、処理がステップS1812に移行する。
<Step S1811>
In step S1811, it is determined whether
<ステップS1812>
ステップS1812では、操作ボタン22の操作が継続中である否かを判断する。具体的には、前記第1パターンフラグ512dがオンである場合に、操作ボタン22の操作が継続中であると判断する。ここで、操作ボタン22の操作が継続中である場合は(S1812:Yes)、処理がステップS1817に移行する。一方、操作ボタン22の操作が継続中でない場合は(S1812:No)、即ち操作ボタン22の操作が中断された場合は、処理がステップS1813に移行する。
<Step S1812>
In step S1812, it is determined whether the
ところで、長押し操作演出が実行されて遊技者が、操作ボタン22の操作を開始した後、その操作ボタン22を操作している手を他の用事に使うために操作ボタン22を一時的に離すことがある。例えば、電話の着信又はメールの受信などがあった場合に、遊技者が操作ボタン22を一時的に離すことがある。また、遊技者が意図的に操作ボタン22の操作をやめることも考えられる。そして、従来、このように長押し操作演出中に操作ボタン22の操作が中断した場合には、その後、操作有効期間が終了するまでの間は、操作ボタン22の操作を促す画像又はメッセージなどの操作有効告知が表示されていた。これに対し、本実施形態に係るパチンコ機10では以下のように処理される。
By the way, after the long press operation effect is executed and the player starts the operation of the
<ステップS1813>
ステップS1813では、操作有効期間の残り時間が予め設定された所定時間以下であるか否かを判断する。ここに、前記所定時間は、操作有効期間の残り時間が短いために、操作ボタン22の再操作が不要な状況である旨を判断するために予め設定された時間である。例えば、前記所定時間は、1秒又は2秒のような時間である。また、前記所定時間は、操作有効期間の1/5又は1/10などの割合に対応する時間であってもよい。
<Step S1813>
In step S1813, it is determined whether or not the remaining time of the operation effective period is equal to or less than a predetermined time set in advance. Here, the predetermined time is a time set in advance to determine that it is not necessary to re-operate the
ここで、操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下でないと判断すると(S1813:No)、当該長押し操作演出処理が終了する。即ち、操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下に達するまでの間は、前記操作有効告知の表示が継続し、操作ボタン22の操作を待ち受ける状態となる。そのため、操作ボタン22を操作することが可能な時間が十分に長い場合には、遊技者が操作ボタン22を再操作してその操作を演出に反映させることができる。
Here, when it is determined that the remaining time of the operation valid period is not less than the predetermined time (S1813: No), the long press operation effect process is ended. That is, until the remaining time of the operation effective period reaches the predetermined time or less, the display of the operation effective notification is continued and the
一方、長押し操作演出において、操作ボタン22の操作が中断されたときに、操作有効期間の残り時間が短時間である場合に操作有効告知が表示されると、遊技者が操作ボタン22を再操作することが考えられるが、この場合には、操作ボタン22の短時間の操作のためだけに操作ボタン22を操作することになるため、遊技者に無駄な操作をしたという感覚を与えてしまう。そのため、本実施形態に係るパチンコ機10では、ステップS1813において、操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下であると判断すると(S1813:Yes)、処理がステップS1814に移行する。
On the other hand, in the long press operation effect, when the operation of the
<ステップS1814>
そして、続くステップS1814では、表示制御装置6に制御信号を出力することにより、前記ステップS1808で図柄表示部341に表示された操作有効告知を非表示にする。このように、MPU51は、操作有効期間中に操作ボタン22が操作状態から非操作状態に切り替わったときに(S1812:No)、操作有効期間の残り時間が予め設定された所定時間以下である場合には(S1813:Yes)、操作有効告知を非表示にする。なお、既に操作有効告知が非表示である場合には、その状態が継続する。
<Step S1814>
In the subsequent step S1814, a control signal is output to the
また、操作有効期間中に操作ボタン22が操作状態から非操作状態に切り替わったときに操作有効期間の残り時間が前記所定時間より長い場合には、操作有効告知の表示が継続することになる(S1813:No)。一方、その後、操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下に達したときには(S1813:Yes)、操作有効告知が非表示になる。
Further, when the remaining time of the operation valid period is longer than the predetermined time when the
従って、パチンコ機10では、操作有効期間の残り時間が短くなった場合に、遊技者に対する操作ボタン22の操作の誘導が終了するため、遊技者が操作有効期間における残りの短時間のために操作ボタン22を無駄に操作することが抑制される。
Accordingly, in the
<ステップS1816>
また、ステップS1816では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する
。具体的には、第2パターンフラグ512eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S1816:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1817に移行する。また、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S1816:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1816>
In step S1816, it is determined whether the operation of the
<ステップS1817>
ステップS1817では、長押しカウンタ512kを1ずつ加算する。これにより、長押しカウンタ512kには、長押し操作演出における操作有効期間内の操作ボタン22の操作時間に対応するカウンタ値が記憶されることになる。
<Step S1817>
In step S1817, the
<ステップS1818>
そして、ステップS1818では、表示制御装置6に制御信号を出力することにより、長押しカウンタ512kの値に対応する長押し操作演出画像を図柄表示部341に表示させる。具体的に、表示制御装置6のMPU61のROM611には、長押しカウンタ512kの値の増加に伴って内容が変化する複数の長押し操作演出画像が記憶されており、ステップS1818では、長押しカウンタ512kの値に対応する長押し操作演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記長押し操作演出が、操作ボタン22の長押し操作に応じてパワーゲージのパワー量が増加する演出である場合には、そのパワー量が徐々に増加する画像が図柄表示部341に表示される。
<Step S1818>
In step S1818, a control signal is output to the
また、ステップS1818では、長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、長押し操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。例えば、スピーカ26からは、パワー量が徐々に増加している状況を示唆する音声などが再生され、その音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部27は、パワー量の増加に伴って徐々に点灯数が増加ことや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置5は、長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声と共に、操作ボタン22の長押し操作に対応する効果音を操作ボタン22の操作ごとにスピーカ26から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン22の長押し操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。
In step S1818, an effect sound corresponding to the display of the long press operation effect image is output from the
<ステップS1819>
次に、ステップS1819では、長押しカウンタ512kが長押し操作演出に対応する前記第2規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第2規定値は、演出内容が長押し操作演出であると判断された場合に(S1308:Yes)、前記ステップS1309で設定される値である。ここで、長押しカウンタ512kが前記第2規定値以上である場合は(S1819:Yes)、処理がステップS1820に移行し、長押しカウンタ512kが前記第2規定値以上でない場合は(S1819:No)、当該長押し操作演出処理は終了する。
<Step S1819>
Next, in step S1819, it is determined whether or not the
<ステップS1820>
そして、ステップS1820では、表示制御装置6に制御信号を出力することにより、操作ボタン22の長押し操作の結果として長押し操作結果画像を図柄表示部341に表示する。具体的に、表示制御装置6のMPU61のROM611には、前記長押し操作演出の種類ごとに対応する複数の長押し操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップS1820では、前記長押し操作演出に対応する複数の長押し操作結果画像のうち、前記変動パターンコマンドが示す抽選結果などの情報に応じて選択される長押し操作結果画像を表示する。
<Step S1820>
In step S1820, by outputting a control signal to the
例えば、前記長押し操作演出に対応して「成功!」の文字を含む長押し操作結果画像と「失敗!」の文字を含む長押し操作結果画像とがROM511に記憶されており、前記変動パターンコマンドが示す抽選結果が「大当たり」である場合に「成功!」の文字を含む長押し操作結果画像を表示させ、抽選結果が「外れ」である場合に「失敗!」の文字を含む長押し操作結果画像を表示させることが考えられる。また、長押し操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
For example, a long press operation result image including the characters “success!” And a long press operation result image including the characters “failure!” Are stored in the
また、ステップS1820では、長押し操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、長押し操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、パチンコ機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS1820において、長押し操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
In step S1820, an effect sound corresponding to the long press operation result image is output from the
このように、前記長押し操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の長押し操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。従って、大当たりになった場合には、自ら大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
As described above, in the long press operation effect processing, the long press operation of the
<ステップS1821>
その後、ステップS1821では、長押し操作演出処理で使用される長押し演出フラグ512i及び受付開始フラグ512nをオフにすると共に、長押しカウンタ512mを0にクリアして、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1821>
Thereafter, in step S1821, the long
以上説明したように、パチンコ機10では、音声ランプ制御装置5のMPU51が、長押し操作演出において操作ボタン22の操作が中断されたときに(S1812:No)、操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下である場合には(S1813:Yes)、操作有効告知が非表示となる。
As described above, in the
これに対し、従来は、長押し操作演出において操作ボタン22の操作が中断されたときに、操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下である場合でも、操作有効告知が表示されていた。そのため、遊技者が操作有効期間の残りの短時間のためだけに操作ボタン22を無駄に再操作することがあり、遊技者に失望感を与えるおそれがある。しかしながら、本実施形態に係るパチンコ機10では、長押し操作演出において操作ボタン22の操作が中断されたときに、操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下である場合には、操作有効告知が非表示となり、遊技者に操作ボタン22の再操作が促されないため、遊技者が操作有効期間の残りの短時間のためだけに操作ボタン22を再操作することを抑止することができる。
On the other hand, conventionally, when the operation of the
また、本実施形態に係るパチンコ機10では、長押し操作演出において操作ボタン22の操作が中断されたときに(S1812:No)、操作有効期間の残り時間が前記所定時間より長い場合には(S1813:No)、操作有効告知が表示される。これにより、遊技者に操作ボタン22の再操作が促されることになるため、遊技者に操作有効期間の残り時間に操作ボタン22を再操作させて、長押し操作演出の内容を十分に見せることにより遊技に興趣を添えることができる。
Further, in the
さらに、本実施形態に係るパチンコ機10では、長押し操作演出において操作ボタン22の操作が中断されたときに(S1812:No)、操作有効期間の残り時間が前記所定時間より長い場合であっても(S1813:No)、その後に操作ボタン22が操作されることなく操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下になった場合には(S1813:Yes)、その時点で操作有効告知が非表示となる。これにより、操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下に達した場合には、遊技者に操作ボタン22の操作が促されなくなるため、遊技者が操作有効期間の残りの短時間のためだけに操作ボタン22を操作することを抑止することができる。
Furthermore, in the
ここで、図20を参照しつつ、当該第1の実施形態に係るパチンコ機10の動作例について説明する。なお、図20(A)〜図20(C)は、当該第1の実施形態に係るパチンコ機10の動作例を示す図であり、図20(D)は、従来の遊技機における長押し操作演出の動作例を示す図である。
Here, an operation example of the
まず、図20(D)に示すように、従来の遊技機では、操作有効告知が表示され、操作有効期間が開始された時点t1から操作ボタン22の操作が開始された後、操作有効期間の残り時間が、前記所定時間として設定された時間T0以下である時点t4で操作ボタン22の操作が中断しても、操作有効告知の表示は操作有効期間が終了するまでの間、継続して行われる。そのため、遊技者がその後に操作ボタン22を再操作することになるが、操作有効期間の残り時間が時間T0以下の短い時間であるため、仮に遊技者が操作ボタン22の操作を時点t5から再開した場合には、その操作ボタン22の操作が演出に反映される時間がごく短い時間T1だけとなる。この場合、遊技者に、操作ボタン22を無駄に操作してしまったという感覚を与えるおそれがある。
First, as shown in FIG. 20 (D), in the conventional gaming machine, the operation valid notice is displayed, and the operation of the
一方、図20(A)に示すように、当該第1の実施形態に係るパチンコ機10では、操作有効告知が表示され、操作有効期間が開始された時点t1から操作ボタン22の操作が開始された後、操作有効期間の残り時間が、前記所定時間として設定された時間T0以下である時点t4で操作ボタン22の操作が中断した場合には、操作有効期間が終了していない場合であっても操作有効告知が非表示となる。そのため、遊技者による操作ボタン22の無駄な再操作を抑止することができる。
On the other hand, as shown in FIG. 20A, in the
なお、当該第1の実施形態に係るパチンコ機10では、操作有効告知が非表示であっても操作有効期間が継続しているため、操作ボタン22を操作したい遊技者は自由に操作ボタン22を操作することができ、遊技の自由度が確保されている。
In the
また、図20(B)に示すように、当該第1の実施形態に係るパチンコ機10では、操作有効告知が表示され、操作有効期間が開始された時点t1から操作ボタン22の操作が開始された後、操作有効期間の残り時間が、前記所定時間として設定された時間T0よりも長い時点t2で操作ボタン22の操作が中断した場合には、操作有効告知が継続して行われる。
Further, as shown in FIG. 20B, in the
そして、遊技者が操作ボタン22の再操作を行った時点t3が、操作有効時間の残り時間が時間T0以下となる時点t4よりも早ければ、その後の操作有効期間の残り時間T2の間に遊技者の操作ボタン22の操作が演出に反映される。このように、操作有効期間における操作ボタン22の操作可能時間の残り時間がある程度長い場合には、遊技者が操作ボタン22の再操作を行っても操作有効時間がすぐに終わらないため、遊技者に無駄な再操作を行ったという感覚を与えることはなく、長押し操作演出を見せることにより遊技に興趣を添えることができる。
If the time t3 when the player re-operates the
ところで、図20(C)に示すように、当該第1の実施形態に係るパチンコ機10にお
いて、操作有効告知が表示され、操作有効期間が開始された時点t1から操作ボタン22の操作が開始された後、操作有効期間の残り時間が、前記所定時間として設定された時間T0よりも長い時点t2で操作ボタン22の操作が中断した後、操作有効時間の残り時間が時間T0以下になる時点t4に到達しても操作ボタン22が操作されない場合には、遊技者が操作ボタン22を操作する意思がないと思われる。
By the way, as shown in FIG. 20C, in the
そこで、当該第1の実施形態に係るパチンコ機10では、操作ボタン22が操作されていない状態で操作有効期間の残り時間が前記所定時間として設定された時間T0以下となる時点t4に到達した場合にも操作有効告知が非表示となる。これにより、操作有効期間の残り時間が短くなった後の遊技者による操作ボタン22の無駄な再操作を行うことを抑止することが可能となる。
Therefore, in the
[第2の実施形態]
前記第1の実施形態では、前記長押し操作演出処理(図18参照)において、操作有効期間の残り時間が所定時間以下である状態で操作ボタン22の操作がオフになった場合に(S1813:Yes)、操作有効告知だけ非表示となり、操作有効期間はそのまま継続する場合について説明した。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, in the long press operation effect process (see FIG. 18), when the operation of the
一方、操作有効期間の残り時間が所定時間以下である状態で操作ボタン22の操作がオフになった場合に(S1813:Yes)、操作有効期間を終了させると共に前記長押し演出終了画像を表示させ、長押し操作演出を終了することも考えられる。当該第2の実施形態では、このような構成について説明する。
On the other hand, when the
ここに、図21は、前記長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。図21に示すように、当該第2の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、操作ボタン22の操作がオフになったときに(S1812:No)、操作有効期間の残り時間が所定時間以下である場合には(S1813:Yes)、ステップS1814において操作有効告知を非表示にした後、処理が前記ステップS1815に移行する。
FIG. 21 is a flowchart showing another example of the long press operation effect process. As shown in FIG. 21, in the long press operation effect processing according to the second embodiment, when the operation of the
また、長押し操作演出において操作ボタン22の操作が中断されたときに(S1812:No)、操作有効期間の残り時間が前記所定時間より長い場合であっても(S1813:No)、その後に操作ボタン22が操作されることなく操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下になった場合には(S1813:Yes)、その時点で操作有効告知が非表示になると共に操作有効期間が終了し、処理が前記ステップ1815に移行する。
Further, when the operation of the
このように当該第2の実施形態によれば、操作有効期間に残り時間があっても、その残り時間が所定時間以下であり、操作ボタン22が操作されていない場合には、前記ステップS1815において長押し操作演出の終了を示す長押し演出終了画像が表示され、長押し操作演出が終了することになる。従って、操作有効告知のみが消えた状態で、操作有効期間の残り時間の経過を待つ場合に比べて自然な演出を遊技者に提供することができる。なお、前記ステップS1815では、前述したように、前記長押し演出終了画像の表示に代えて前記長押し操作開始画像の表示明度を低下させることも考えられる。
As described above, according to the second embodiment, even if there is a remaining time in the operation effective period, if the remaining time is equal to or shorter than the predetermined time and the
ここで、図22を参照しつつ、当該第2の実施形態に係るパチンコ機10の動作例について説明する。なお、図22(A)〜図22(C)は、当該第2の実施形態に係るパチンコ機10の動作例を示す図である。
Here, an operation example of the
図22(A)に示すように、当該第2の実施形態に係るパチンコ機10では、操作有効告知が表示され、操作有効期間が開始された時点t1から操作ボタン22の操作が開始された後、操作有効期間の残り時間が、前記所定時間として設定された時間T0以下となっ
た時点t4で操作ボタン22の操作が中断した場合には、操作有効告知が非表示となると共に、操作有効期間が終了する。これにより、操作ボタン22の操作を中断したときの操作有効期間が時間T0以下である場合に、遊技者による操作ボタン22の再操作がより確実に抑止される。
As shown in FIG. 22A, in the
一方、図22(B)に示すように、当該第2の実施形態に係るパチンコ機10でも、前記第1の実施形態と同様に、操作有効告知が表示され、操作有効期間が開始された時点t1から操作ボタン22の操作が開始された後、操作有効期間の残り時間が、前記所定時間として設定された時間T0よりも長い時点t2で操作ボタン22の操作が中断した場合には、操作有効告知が継続し、操作有効期間も継続する。そのため、遊技者が操作ボタン22の再操作を行った時点t3が、操作有効時間の残り時間が時間T0以下となる時点t4よりも早ければ、その後の操作有効期間の残り時間T2の間に遊技者の操作ボタン22の操作が演出に反映される。このように、操作有効期間における操作ボタン22の操作可能時間の残り時間がある程度長い場合には、遊技者が操作ボタン22の再操作を行っても操作有効時間がすぐに終わらないため、遊技者に無駄な再操作を行ったという感覚を与えることはなく、長押し操作演出を見せることにより遊技に興趣を添えることができる。
On the other hand, as shown in FIG. 22B, also in the
但し、図22(C)に示すように、当該第2の実施形態に係るパチンコ機10では、操作有効告知が表示され、操作有効期間が開始された時点t1から操作ボタン22の操作が開始された後、操作有効期間の残り時間が前記所定時間として設定された時間T0よりも長い時点t2で操作ボタン22の操作が中断した後、操作有効時間の残り時間が時間T0以下になる時点t4に到達しても操作ボタン22が操作されない場合には、操作有効告知が非表示になると共に操作有効期間が終了する。これにより、操作有効期間の残り時間が短くなった後の遊技者による操作ボタン22の無駄な再操作を行うことを抑止することが可能となる。
However, as shown in FIG. 22C, in the
[第3の実施形態]
ところで、前記操作有効告知を非表示にするか否かを判断するための判断指標となる前記所定時間は、前記長押し操作演出の状況に応じて適宜変更されることが考えられる。当該第3の実施形態では、このような構成について説明する。
[Third Embodiment]
By the way, it is conceivable that the predetermined time serving as a determination index for determining whether or not to hide the operation validity notice is appropriately changed according to the state of the long press operation effect. In the third embodiment, such a configuration will be described.
ここに、図23は、前記長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。図23に示すように、当該第3の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、操作有効期間が残っている状態で操作ボタン22の操作がオフになった場合には(S1812:No)、ステップS2301に移行する。前記ステップS2301では、前記所定時間を設定するための処理が実行される。
FIG. 23 is a flowchart showing another example of the long press operation effect process. As shown in FIG. 23, in the long press operation effect process according to the third embodiment, when the operation of the
具体的に、操作ボタン22の操作がオフになった時点の長押しカウンタ512kの値が、その後の操作有効期間の残り時間における操作ボタン22の操作によって第2規定値に到達しない値である場合には、遊技者が操作ボタン22の再操作が無駄であったと感じるおそれがある。そこで、前記ステップS2301では、操作有効期間の残り時間において操作ボタン22の操作が継続した場合に、長押しカウンタ512kが第2規定値に到達するために必要な時間を算出し、その算出された時間を前記所定時間として設定することが考えられる。
Specifically, when the value of the
これにより、操作有効期間の残り時間において長押しカウンタ512kが第2規定値に達しない場合に操作有効告知を非表示にすることが可能である。従って、前記長押し操作演出の実行中に遊技者が操作ボタン22を押してから何らかの理由によってその操作ボタン22を離した後において、長押しカウンタ512kが第2規定値に達しないような場合における遊技者による操作ボタン22の無駄な再操作を抑制することができる。
Thereby, it is possible to hide the operation effective notification when the
[第4の実施形態]
ところで、前記変動パターンコマンドが示す抽選結果が大当たりであって、本来は遊技者に大当たりに対応する長押し操作結果画像を見せたい場合であっても、長押しカウンタ512kの値が第2規定値に達する前に遊技者が操作ボタン22を離した後、そのまま操作ボタン22が操作されない場合には、遊技者に大当たりに対応する長押し操作結果画像を見せることができない。また、遊技者が操作ボタン22を操作していた操作時間が無駄になる。
[Fourth Embodiment]
By the way, even if the lottery result indicated by the variation pattern command is a big hit, and the player wants to show the player the long press operation result image corresponding to the big hit, the value of the
一方、遊技者により操作ボタン22がある程度の時間操作された後、操作有効期間の残り時間が所定時間以下となった後に遊技者が操作ボタン22の操作を中断した場合には、遊技者に大当たりに対応する長押し操作結果画像を見せることが考えられる。当該第4の実施形態では、このような構成について説明する。
On the other hand, if the player interrupts the operation of the
ここに、図24は、前記長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。図24に示すように、当該第4の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、操作有効期間が残っている状態で操作ボタン22の操作がオフになり、操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下である場合には(S1813:Yes)、前記操作有効告知が非表示になった後、処理がステップS2401に移行する。
FIG. 24 is a flowchart showing another example of the long press operation effect process. As shown in FIG. 24, in the long press operation effect process according to the fourth embodiment, the operation of the
<ステップS2401>
ステップS2401では、現在の長押しカウンタ512kの値に基づいて、操作有効期間の残り時間で長押しカウンタ512kの値が第2規定値に到達するか否かを判断する。ここで、残り時間で長押しカウンタ512kの値が第2規定値に到達する場合には(S2401:Yes)、処理がステップS2402に移行し、残り時間で長押しカウンタ512kの値が第2規定値に到達しない場合には(S2401:No)、当該長押し操作演出処理が終了する。
<Step S2401>
In step S2401, based on the current value of the
<ステップS2402>
ステップS2402では、変動パターンコマンドが示す抽選結果が大当たり(通常大当たり又は確変大当たり)であるか否かを判断する。ここで、変動パターンコマンドが示す抽選結果が大当たりである場合には(S2402:Yes)、処理がステップS2403に移行し、大当たりでない場合には(S2402:No)、当該長押し操作演出処理が終了する。
<Step S2402>
In step S2402, it is determined whether or not the lottery result indicated by the variation pattern command is a big hit (usually a big hit or a promising big hit). Here, when the lottery result indicated by the variation pattern command is a big hit (S2402: Yes), the process proceeds to step S2403. When the lottery result is not a big hit (S2402: No), the long press operation effect process ends. To do.
なお、抽選結果が大当たりでない場合であっても、例えば演出種別カウンタ512pなどの乱数値を指標値として、予め設定された条件を満たした場合に処理をステップS2403に移行させることも他の実施形態として考えられる。これにより、大当たりの場合だけでなく、外れの場合にも大当たりの期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Even if the lottery result is not a big win, for example, a random value such as an
<ステップS2403>
ステップS2403では、予め定められたパチンコ機10のキャラクタなどを用いて表現された自動継続画像が表示される。自動継続画像は、操作ボタン22の操作を行っていない場合であっても、操作ボタン22の操作が継続しているときと同様の動作を強制的に行うことを示唆する画像として予め設定される。例えば、自動継続画像は、パチンコ機10のキャラクタが操作ボタンのボタン画像F1(図19参照)を操作している状態を示すアニメーション、又は長押し演出画像として表示されているパワーゲージの画像F2(図19参照)に対して直接パワーを送り込むようなアニメーションなどであることが考えられる。
<Step S2403>
In step S2403, an automatic continuation image expressed using a predetermined character of the
そして、ステップS2403の後、処理は前記ステップS1817に移行する。これにより、操作ボタン22の操作が継続している場合と同様に、長押しカウンタ512kが加算され、その長押しカウンタ512kの値に応じた長押し操作演出画像が表示されることになる。さらに、長押しカウンタ512kが第2規定値以上に達すると(S1819:Yes)、長押し操作結果画像が表示されることになる(S1820)。
Then, after step S2403, the process proceeds to step S1817. As a result, similarly to the case where the operation of the
このように、当該第4の実施形態では、遊技者が操作ボタン22の操作をやめた場合であっても、操作有効期間の残り時間が所定時間以下であって、その残り時間で長押しカウンタ512kの値が第2規定値に到達する場合には、操作ボタン22の操作が自動的に行われているような状態となる。これにより、遊技者が操作ボタン22を操作することにより計時された操作時間、即ち長押しカウンタ512kのカウント値が有効に使用されるため、それまでの操作ボタン22の操作が無駄にならない。
Thus, in the fourth embodiment, even when the player stops operating the
従って、遊技者は、何らかの用事で操作ボタン22から手を離してしまった場合でも、今回の抽選結果が大当たりである場合には、その大当たりに対応する長押し操作演出画像及び長押し操作結果画像を見ることができる。また、操作ボタン22を操作していないにもかかわらず操作ボタン22を操作している場合と同様の状態が継続するため、大当たりの期待度の高さを遊技者に伝えることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
Therefore, even if the player has released his hand from the
さらに、操作ボタン22を操作していないにもかかわらず操作ボタン22を操作している場合と同様の動作が行われることで、操作ボタン22の故障と感じるおそれもあるが、操作ボタン22の操作を所定のキャラクタが行っているような自動継続画像が表示されることにより、操作ボタン22の故障と勘違いされることもない。
Furthermore, although the operation similar to the case where the
[第5の実施形態]
また、前記変動パターンコマンドが示す抽選結果が大当たりであって、本来は遊技者に大当たりに対応する長押し操作結果画像を見せたい場合であっても、長押しカウンタ512kの値が第2規定値に達する前に遊技者が操作ボタン22を離した後、長押しカウンタ512kが第2規定値に達しない時間になると、その後に操作ボタン22の操作が再開されても、遊技者に大当たりに対応する長押し操作結果画像を見せることができない。
[Fifth Embodiment]
Further, even when the lottery result indicated by the variation pattern command is a big hit, and the player wants to show the player the long press operation result image corresponding to the big hit, the value of the
そこで、操作有効期間の残り時間が所定時間以下である場合に、遊技者が操作ボタン22の操作を中断し、長押しカウンタ512kが第2規定値に達しない時間になった場合でも、遊技者に大当たりに対応する長押し操作結果画像を見せることが可能な構成をパチンコ機10が備えることが考えられる。当該第5の実施形態では、このような構成について説明する。具体的に当該第5の実施形態では、操作有効期間の残り時間が所定時間以下である状態で、遊技者が操作ボタン22の操作をやめた場合に、単発操作演出に似た演出を付加する構成について説明する。
Therefore, when the remaining time of the operation effective period is equal to or shorter than the predetermined time, the player interrupts the operation of the
ここに、図25は、前記長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。図25に示すように、当該第5の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、操作有効期間が残っている状態で操作ボタン22の操作がオフになり、操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下である場合には(S1813:Yes)、前記操作有効告知が非表示になった後、処理がステップS2501に移行する。なお、操作ボタン22の操作がオフになった時点で長押しカウンタ512kの値が予め設定された最小値を超えていることを条件にステップS2501以降の処理が実行されることも考えられる。
FIG. 25 is a flowchart showing another example of the long press operation effect process. As shown in FIG. 25, in the long press operation effect process according to the fifth embodiment, the
<ステップS2501>
ステップS2501では、操作ボタン22の単発操作を促す単発操作告知画像が表示さ
れる。例えば、単発操作告知画像は、「ボタンを押せ!」などのメッセージや操作ボタン22の画像(例えば図19(C)のボタン画像F1)などである。これにより、遊技者は、操作ボタン22の再操作を行うように誘導される。なお、既に単発操作告知画像の表示が行われている場合には、その状態が継続する。
<Step S2501>
In step S2501, a single operation notification image that prompts a single operation of the
特に、ステップS2501では、単発操作告知画像として表示されるメッセージや操作ボタン22の画像を遊技者の注意を引きやすい形態にすることが考えられる。具体的に、パチンコ機10では、操作ボタン22の単発操作が要求される前述の単発操作演出処理(図16参照)において、大当たりになる確率の高低を示唆するために配色が異なる配色のメッセージ又は操作ボタン22の画像が単発操作予告画像、単発操作開始画像、又は操作有効告知として表示されることが考えられる。例えば、大当たりになる確率が高い場合には、メッセージや操作ボタン22の画像の配色として赤色、金色、ヒョウ柄、ゼブラ柄などが使用され、大当たりになる確率が低い場合には、メッセージや操作ボタン22の画像の配色として白色、青色などが使用される。このような場合、ROM611には、配色が異なるメッセージや操作ボタン22の画像が予め複数記憶されている。
In particular, in step S2501, it is conceivable that the message displayed as the single operation notification image and the image of the
そこで、ステップS2501では、単発操作告知画像として、単発操作演出で使用されるメッセージや操作ボタン22の画像を利用することが考えられる。特に、単発操作演出で使用されるメッセージや操作ボタン22の画像のうち、大当たりになる確率が高いことを示唆するために使用される配色のメッセージや操作ボタン22の画像をステップS2501で表示される単発操作告知画像として利用することが望ましい。これにより、ステップS2501における単発操作告知画像の表示を見る遊技者に、操作ボタン22を操作することによる効果を期待させ、遊技者による操作ボタン22の操作意欲を高めることができ、遊技に興趣を添えることができる。なお、単発操作告知画像は、単発操作演出で使用するために予めROM611に記憶されているものを利用することができ、別の画像をROM611に記憶させておく必要がない。もちろん、ステップS2501における表示専用のメッセージや操作ボタン22などの単発操作告知画像がROM611に予め記憶されていることも他の実施形態として考えられる。また、ステップS2501において、単発操作告知画像を点滅表示させること、単発操作告知画像を振動表示させること、単発操作告知画像として通常よりも大きなサイズの操作ボタン22の画像を表示すること等の表示態様を採用することも他の実施形態として考えられる。
Therefore, in step S2501, it is conceivable to use a message used in the single operation effect or the image of the
<ステップS2502>
そして、ステップS2502では、操作ボタン22の操作が行われたか否かが判断される。ここで、操作ボタン22が操作されたと判断すると(S2502:Yes)、処理がステップS2503に移行し、操作ボタン22が操作されていなければ(S2502:No)、当該長押し操作演出処理が終了する。
<Step S2502>
In step S2502, it is determined whether or not the
<ステップS2503>
ステップS2503では、前記変動パターンコマンドが示す抽選結果が大当たりであるか否かを判断する。ここで、抽選結果が大当たりでない場合には(S2503:No)、処理が前記ステップS1815に移行し、前記長押し演出終了画像が表示される。一方、抽選結果が大当たりである場合には(S2503:Yes)、処理が前記ステップS2504に移行する。
<Step S2503>
In step S2503, it is determined whether or not the lottery result indicated by the variation pattern command is a big hit. If the lottery result is not a big win (S2503: No), the process proceeds to step S1815, and the long press effect end image is displayed. On the other hand, if the lottery result is a big hit (S2503: Yes), the process proceeds to step S2504.
また、抽選結果が大当たりでない場合に(S2503:No)、処理が前記ステップS1820において外れに対応する長押し操作結果画像が表示されることも他の実施形態として考えられる。さらに、抽選結果が大当たりでない場合であっても、例えば演出種別カウンタ512pなどの乱数値を指標値として、予め設定された条件を満たした場合に処理をステップS2504に移行させることも他の実施形態として考えられる。これにより、
大当たりの場合だけでなく、外れの場合にも大当たりの期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, when the lottery result is not a big hit (S2503: No), it is also conceivable as another embodiment that the long press operation result image corresponding to the disengagement in step S1820 is displayed. Furthermore, even if the lottery result is not a big hit, for example, when a preset condition is satisfied using a random value such as the
Not only in the case of jackpot, but also in the case of losing, it is possible to give the player a sense of expectation of jackpot and enhance the interest of the game.
<ステップS2504>
ステップS2504では、長押しカウンタ512kの値として前記第2規定値が記憶される。即ち、長押しカウンタ512kの値が第2規定値まで一挙に加算される。その後、処理は前記ステップS1818に移行する。これにより、前記ステップS1818では、長押しカウンタ512kが前記第2規定値に達した場合に対応する長押し操作演出画像が表示されることになる。さらに、この場合には、次のステップS1819において、長押しカウンタ512kが前記第2規定値以上であると判断されるため(S1819:Yes)、処理がステップS1820に移行して長押し操作結果画像が表示されることになる。
<Step S2504>
In step S2504, the second specified value is stored as the value of the
このように当該第5の実施形態によれば、遊技者が操作ボタン22の操作をやめた場合であっても、操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下である場合には、その残り時間内に遊技者によって操作ボタン22が操作された時点で、前記長押し演出終了画像又は長押し操作結果画像が表示される。即ち、操作有効期間の残り時間が短くなった場合であっても操作ボタン22の操作により大当たりに対応する長押し操作結果画像が表示される余地を持たせることができる。従って、前記変動パターンコマンドの内容が大当たりである場合には、遊技者が操作ボタン22の操作により大当たりを引き当てたような感覚を提供することができ、パチンコ機10の遊技に興趣を添えることができる。
As described above, according to the fifth embodiment, even when the player stops operating the
但し、長押しカウンタ512kに第2規定値を代入すると、その後、長押し操作演出画像が表示された直後に長押し操作結果画像が表示されることになる。そのため、ステップS2504で長押しカウンタ512kに第2規定値が代入された場合には、長押し操作演出画像を予め設定されたある程度の時間表示させた後に長押し操作結果画像が表示されるように構成することも考えられる。これにより、長押し操作演出画像を遊技者に見せる時間を確保することができる。
However, if the second specified value is substituted into the
[第6の実施形態]
当該第6の実施形態では、前記第5の実施形態と同様に、遊技者が操作ボタン22の操作により大当たりを引き当てたような感覚を提供する他の手法について説明する。ここに、図26は、前記長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。図26に示すように、当該第6の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、操作有効期間が残っている状態で操作ボタン22の操作がオフになり、操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下である場合には(S1813:Yes)、処理がステップS2601に移行する。また、操作ボタン22の操作がオフになった時点で長押しカウンタ512kの値が予め設定された最小値を超えていることを条件にステップS2601以降の処理が実行されることも考えられる。その他、抽選結果が大当たりである場合や大当たりの確率が高い場合にのみステップS2601以降の処理が実行され、抽選結果が外れの場合や大当たりの確率が低い場合には前記長押し操作演出が終了してもよい。なお、ここでは、前記ステップS1814が省略されており、前記操作有効告知の表示が継続することにしているが、前記操作有効告知を非表示にしてもよい。
[Sixth Embodiment]
In the sixth embodiment, as in the fifth embodiment, another method for providing a feeling that a player has won a jackpot by operating the
<ステップS2601>
ステップS2601では、前記ステップS1817における長押しカウンタ512kの加算値を増加させるための処理が実行される。具体的に、ステップS2601では、前記ステップS1817における長押しカウンタ512kの加算値を増加させる。より具体的に、前記加算値の変更後の値を操作有効期間の残り時間に応じて徐々に増加させることにより、操作有効期間の残り時間内に前期長押しカウンタ512kが前記第2規定値に到達するように制御することが考えられる。
<Step S2601>
In step S2601, processing for increasing the added value of the
これにより、その後に、操作ボタン22が操作された場合には、前記ステップ1517において、長押しカウンタ512kが通常よりも多く加算されることになる。そのため、操作ボタン22の操作を途中で中断した場合であっても、前記ステップS2601における前記加算値の増加により、長押しカウンタ512kを前記第2規定値に到達させることが可能となる。従って、抽選結果が大当たりである場合には、遊技者が操作ボタン22の操作により大当たりを引き当てたような感覚を提供することができ、パチンコ機10の遊技に興趣を添えることができる。
Accordingly, when the
また、ステップS2601において、抽選結果が大当たりなどである場合には、操作有効期間の残り時間内に操作ボタン22が長押しされた場合に前記長押しカウンタ512kが前記第2規定値に到達するように前記加算量の変更後の値を徐々に増加させ、抽選結果が外れなどである場合には、操作有効期間の残り時間内に操作ボタン22が長押しされても長押しカウンタ512kが前記第2規定値に到達しない程度に前記加算量の変更後の値を徐々に増加させることが考えられる。これにより、前記抽選結果が大当たりの場合には、操作ボタン22の操作により大当たりを引き当てたような感覚を提供することができ、前記抽選結果が外れのような場合でも、操作ボタン22の操作により長押しカウンタ512kの値が前記第2規定値に到達するのではないかという期待感を遊技者に与えることができパチンコ機10の興趣が高まる。
In step S2601, if the lottery result is a big hit or the like, the
[第7の実施形態]
ところで、パチンコ機10では、前記長押し操作演出における操作ボタン22の操作の継続に応じて、図柄表示部341の表示画像における扉が徐々に開くことや物が徐々に破壊されるなどの長押し操作演出画像が表示される。また、このとき、長押し操作演出画像の変化に従って、電飾部27の点灯数が徐々に増加することや輝度が徐々に高くなること、スピーカ26から再生される音声の内容又は音量が変化することがある。このように、パチンコ機10では、長押し操作演出では操作ボタン22の操作時間の増加に従って演出内容が変化する。これに対し、長押しカウンタ512kの値が前記第2規定値に達する前に遊技者が操作ボタン22を離した場合には、それまでに進行した演出内容を後退させることが考えられる。以下、当該第7の実施形態では、このような構成について説明する。
[Seventh Embodiment]
By the way, in the
ここに、図27は、前記長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。図27に示すように、当該第7の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、操作有効期間が残っている状態で操作ボタン22の操作がオフになった場合(S1812:No)、処理がステップS2701に移行する。
FIG. 27 is a flowchart showing another example of the long press operation effect process. As shown in FIG. 27, in the long press operation effect process according to the seventh embodiment, when the
<ステップS2701〜S2702>
ステップS2701では、長押しカウンタ512kの値が1ずつ減算される。そして、ステップS2702では、前記ステップS1818と同様に、長押しカウンタ512kの値に応じた長押し操作結果画像が表示される。即ち、操作ボタン22の操作によって前記ステップS1817〜S1818で徐々に大当たりに近づく感覚を与えるための演出内容が初めの状態に徐々に戻ることになる。例えば、長押し操作演出画像として、操作ボタン22の操作に応じてパワーが貯まる画像が表示される場合には、そのパワーが徐々に減るような画像が表示されることになる。また、長押し操作演出画像として、操作ボタン22の操作に応じて徐々に扉が開く画像が表示される場合には、その扉が徐々に閉まるような画像が表示されることになる。
<Steps S2701 to S2702>
In step S2701, the value of
また、長押し操作演出画像の変化に従って、電飾部27の点灯数が徐々に増加している場合、輝度が徐々に高くなっている場合、或いは、スピーカ26から再生される音声の内容又は音量が変化している場合には、前記ステップS2702において、その変化を徐々
に初めの状態に戻す。例えば、電飾部27の点灯数が徐々に減少することや、電飾部27の輝度が徐々に低くなることが考えられる。また、スピーカ26から再生される音声の音量が徐々に小さくなることも考えられる。
Further, according to the change of the long press operation effect image, when the number of lighting of the
従って、当該第7の実施形態によれば、操作ボタン22の操作が中断した場合であって操作有効期間の残り時間が所定時間より長い場合には、操作有効通知の表示と共に演出内容が元に戻ることにより、大当たりにならないかもしれないという感覚を遊技者に与えて操作ボタン22の再操作を効果的に促すことができる。一方、操作有効期間の残り時間が所定時間以下になった場合には、操作有効通知が非表示になると共に演出内容が元に戻ることにより、操作ボタン22の操作を離してしまったために大当たりの可能性が下がったような感覚を遊技者に与えることができ、次からはできるだけ操作ボタン22の操作を継続しようという意識を与えることができる。
Therefore, according to the seventh embodiment, when the operation of the
また、前記ステップS2701において、変動パターンコマンドが示す抽選結果が大当たりである場合には長押しカウンタの減算を実行しないことも考えられる。さらに、前記ステップS2701において、変動パターンコマンドが示す抽選結果が外れである場合には長押しカウンタの減算量を、変動パターンコマンドが示す抽選結果が大当たりである場合に比べて増加させることも考えられる。 In step S2701, if the lottery result indicated by the variation pattern command is a big hit, the long press counter may not be subtracted. Further, in step S2701, when the lottery result indicated by the variation pattern command is out of place, it is possible to increase the subtraction amount of the long press counter as compared with the case where the lottery result indicated by the variation pattern command is a big hit. .
なお、前記第1の実施形態から前記第7の実施形態に係る内容は適宜組み合わせることが可能である。例えば、前記第5の実施形態と前記第7の実施形態とを組み合わせることが考えられる。この場合、操作ボタン22の操作を中断した後、演出の内容が後退することを認識した遊技者が、慌てて操作ボタン22を操作した場合に、その操作ボタン22の操作を演出に反映させることができる。従って、抽選結果が大当たりである場合に大当たりに対応する長押し操作演出画像及び長押し操作結果画像を表示させることが可能である。
The contents according to the first to seventh embodiments can be appropriately combined. For example, it is conceivable to combine the fifth embodiment and the seventh embodiment. In this case, when the player who has recognized that the content of the production retreats after the operation of the
[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号を付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。
[Summary of Invention]
Hereinafter, an outline of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be added. In addition, in order to provide an understanding of the correspondence between each supplementary note and each embodiment, it may be described with a reference numeral for convenience, but the invention according to the supplementary note is limited to a specific configuration with the reference sign. is not.
[付記A1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め設定された操作有効期間における前記操作手段の操作を演出に反映させる長押し操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
前記操作有効期間である場合に操作有効告知を表示する操作有効告知手段(MPU51)と、
を備え、
前記操作有効告知手段が、前記操作手段が操作されていない場合であって前記操作有効期間の残り時間が予め設定された所定時間以下である場合に、前記操作有効告知を非表示にすることを特徴とする遊技機(パチンコ機10)。
[Appendix A1]
Operation means (operation button 22) operable by the player;
Main control means (main control device 4) for executing the main control of the game;
Effect execution means (MPU51) for executing a long press operation effect reflecting the operation of the operation means in the operation in a preset operation effective period based on a control signal output from the main control means;
An operation effective notification means (MPU51) for displaying an operation effective notification in the case of the operation effective period;
With
The operation effective notification means is configured to hide the operation effective notification when the operation means is not operated and the remaining time of the operation effective period is equal to or less than a predetermined time set in advance. Characteristic gaming machine (pachinko machine 10).
付記A1によれば、長押し操作演出時における遊技者の操作手段の無駄な再操作を抑制することが可能になる。従って、遊技機の興趣を高めて遊技者による遊技の意欲を向上させることが可能である。 According to Supplementary Note A1, it is possible to suppress unnecessary re-operation of the player's operation means during the long press operation effect. Therefore, it is possible to enhance the interest of the gaming machine by improving the interest of the gaming machine.
[付記A2]
前記操作有効告知手段が、前記操作有効期間中に前記操作手段が操作状態から非操作状態に切り替わったときに前記操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下である場合に前記操作有効告知を非表示にし、前記操作有効期間中に前記操作手段が操作状態から非操作状態に切り替わったときに前記操作有効期間の残り時間が前記所定時間より長い場合に前記操作有効告知の表示を継続させる付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
When the operation means is switched from the operation state to the non-operation state during the operation validity period, the operation validity notice means rejects the operation validity notice when the remaining time of the operation validity period is equal to or less than the predetermined time. Appendix A1 for displaying the operation validity notice when the remaining time of the operation validity period is longer than the predetermined time when the operation means is switched from the operation state to the non-operation state during the operation validity period. The gaming machine described in 1.
付記A2によれば、長押し操作演出において操作手段の操作が中断されたときに、操作有効期間の残り時間が所定時間以下である場合には、操作有効告知が非表示となり、遊技者に操作手段の再操作が促されないため、遊技者が操作有効期間の残りの短時間のためだけに操作手段を再操作することを抑止することができる。 According to Supplementary Note A2, when the operation of the operation means is interrupted in the long press operation effect, if the remaining time of the operation effective period is equal to or shorter than the predetermined time, the operation effective notice is not displayed and the player is operated. Since re-operation of the means is not prompted, it is possible to prevent the player from re-operating the operation means only for the remaining short period of the operation effective period.
[付記A3]
前記操作有効告知手段が、前記操作有効期間中に前記操作手段が操作状態から非操作状態に切り替わったときに前記操作有効期間の残り時間が前記所定時間より長い場合に前記操作有効告知の表示を継続させた後、前記操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下に達したときに前記操作有効告知を非表示にする付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The operation validity notification means displays the operation validity notice when the remaining time of the operation validity period is longer than the predetermined time when the operation means is switched from the operation state to the non-operation state during the operation validity period. The gaming machine according to appendix A2, wherein the operation validity notification is not displayed when the remaining time of the operation validity period reaches the predetermined time or less after being continued.
付記A3によれば、操作手段の操作が中断したときに操作有効期間の残り時間が所定時間より長い場合であっても、その後に操作有効期間の残り時間が所定時間以下に達した場合に、遊技者に操作手段の操作が促されなくなるため、遊技者が操作有効期間の残りの短時間のためだけに操作手段を操作することを抑止することができる。 According to Supplementary Note A3, even when the remaining time of the operation effective period is longer than the predetermined time when the operation of the operation means is interrupted, when the remaining time of the operation effective period subsequently reaches the predetermined time or less, Since the player is not prompted to operate the operation means, it is possible to prevent the player from operating the operation means only for the remaining short period of the operation effective period.
[付記A4]
前記演出実行手段が、前記操作手段が操作されていない場合であって前記操作有効期間の残り時間が予め設定された所定時間以下である場合に、前記操作有効期間を終了させる付記A1〜付記A3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A4]
Appendices A1 to A3 for terminating the operation effective period when the effect executing means is when the operation means is not operated and the remaining time of the operation effective period is equal to or less than a predetermined time set in advance. A gaming machine according to any one of the above.
付記A4によれば、操作有効告知の表示が消えると共に、長押し演出終了画像が表示されて長押し操作演出の終了が遊技者に通知されることになる。従って、操作有効告知のみが消えた状態で、操作有効期間の残り時間の経過を待つ場合に比べて自然な演出を遊技者に提供することができる。 According to Supplementary Note A4, the display of the operation valid notification disappears, and the long press effect end image is displayed to notify the player of the end of the long press operation effect. Accordingly, it is possible to provide the player with a natural effect as compared with the case where only the operation effective notice is turned off and waiting for the remaining time of the operation effective period to elapse.
[付記A5]
前記演出実行手段が、前記操作手段の操作時間が予め設定された規定値に達した場合に予め設定された長押し操作結果を表示するものであり、
前記遊技機が、前記所定時間を前記操作有効期間の残り時間に前記操作時間が前記規定値に達しなくなる時間を前記所定時間として設定する時間設定手段を更に備える付記A1〜付記A4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A5]
The production execution means displays a preset long press operation result when the operation time of the operation means reaches a preset specified value,
The game machine further includes time setting means for setting, as the predetermined time, a time at which the operation time does not reach the specified value for the remaining time of the operation effective period as the predetermined time. The gaming machine described.
付記A5によれば、操作有効期間の残り時間において前記操作時間(長押しカウンタ512k)が規定値(第2規定値)に達しない場合に操作有効告知を非表示にすることが可能である。
According to Supplementary Note A5, when the operation time (
[付記B1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め設定された操作有効期間における前記操作手段の操作を演出に反映させる長押し操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
前記操作有効期間である場合に操作有効告知を表示する操作有効告知手段(MPU51
)と、
を備え、
前記操作有効告知手段が、前記操作手段が操作されていない場合であって前記操作有効期間の残り時間が予め設定された所定時間以下である場合に、前記操作有効告知を非表示にするものであり、
前記演出実行手段が、前記操作手段の操作時間が予め設定された規定値に達した場合に予め設定された長押し操作結果を表示するものであり、前記操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下であって且つ前記操作有効期間の残り時間で前記操作時間(長押しカウンタ512k)が前記規定値(第2規定値)に到達する場合は前記操作手段の操作が継続している場合と同様の処理を実行することを特徴とする遊技機(パチンコ機10)。
[Appendix B1]
Operation means (operation button 22) operable by the player;
Main control means (main control device 4) for executing the main control of the game;
Effect execution means (MPU51) for executing a long press operation effect reflecting the operation of the operation means in the operation in a preset operation effective period based on a control signal output from the main control means;
Operation effective notification means (MPU51) for displaying an operation effective notification when the operation effective period is reached.
)When,
With
The operation effective notification means is configured to hide the operation effective notification when the operation means is not operated and the remaining time of the operation effective period is equal to or less than a predetermined time set in advance. Yes,
The effect execution means displays a preset long press operation result when the operation time of the operation means reaches a predetermined value set in advance, and the remaining time of the operation effective period is the predetermined time. And when the operation time (
付記B1によれば、遊技者が何らかの用事で操作手段から手を離してしまった場合でも、今回の抽選結果が大当たりである場合には、その大当たりに対応する長押し操作演出や長押し操作結果を見ることが可能になる。また、操作手段を操作していないにもかかわらず操作手段を操作している場合と同様の状態が継続するため、大当たりの期待度の高さを遊技者に伝えることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 According to Supplementary Note B1, even if the player releases his / her hand from the operating means for some reason, if the current lottery result is a big hit, the long press operation effect or the long press operation result corresponding to the big hit It becomes possible to see. Moreover, since the same state as when operating the operating means continues even though the operating means is not operated, the high expectation degree of the jackpot can be transmitted to the player, and the player's interest Can be increased.
[付記B2]
前記演出実行手段が、前記操作有効期間の残り時間が前記所定時間以下であって且つ前記操作有効期間の残り時間で前記操作時間が前記規定値に到達する場合に前記操作手段の操作が継続している場合と同様の処理を実行するとき、前記操作手段の操作状態を強制的に継続している旨を示唆する自動継続画像を表示させる付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
When the remaining time of the operation effective period is equal to or less than the predetermined time and the operation time reaches the specified value for the remaining time of the operation effective period, the effect execution unit continues to operate the operation unit. The game machine according to appendix B1, wherein an automatic continuation image indicating that the operation state of the operation means is forcibly continued is displayed when the same processing as that performed is performed.
付記B2によれば、操作手段の操作状態を強制的に継続している自動継続画像が表示されることにより、操作手段の故障と勘違いされることが防止される。 According to the supplementary note B2, the automatic continuation image in which the operation state of the operation unit is forcibly continued is displayed, thereby preventing the operation unit from being mistaken for failure.
[付記C1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め設定された操作有効期間における前記操作手段の操作を演出に反映させる長押し操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
前記操作有効期間である場合に操作有効告知を表示する操作有効告知手段(MPU51)と、
を備え、
前記操作有効告知手段が、前記操作手段が操作されていない場合であって前記操作有効期間の残り時間が予め設定された所定時間以下である場合に、前記操作有効告知を非表示にすると共に、前記操作手段の単発操作を促すための単発操作告知画像を表示させるものであり、
前記演出実行手段が、前記操作手段の操作時間が予め設定された規定値に達した場合、又は前記単発操作告知画像の表示後に前記操作手段が操作された場合に、予め設定された長押し操作結果を表示することを特徴とする遊技機(パチンコ機10)。
[Appendix C1]
Operation means (operation button 22) operable by the player;
Main control means (main control device 4) for executing the main control of the game;
Effect execution means (MPU51) for executing a long press operation effect reflecting the operation of the operation means in the operation in a preset operation effective period based on a control signal output from the main control means;
An operation effective notification means (MPU51) for displaying an operation effective notification in the case of the operation effective period;
With
When the operation valid notification means is when the operation means is not operated and the remaining time of the operation valid period is equal to or less than a predetermined time set in advance, the operation valid notice is hidden, Displaying a single operation notification image for prompting a single operation of the operation means;
A long press operation set in advance when the operation execution means reaches a predetermined value set in advance for the operation means, or when the operation means is operated after the one-shot operation notification image is displayed. A gaming machine (pachinko machine 10) characterized by displaying a result.
付記C1によれば、前記操作手段の操作時間が予め設定された規定値に達した場合だけでなく、前記操作手段が操作されていない場合であって前記操作有効期間の残り時間が短くなった場合であっても、前記操作手段の操作により大当たりに対応する長押し操作結果が表示される余地を持たせることができる。従って、抽選結果が大当たりである場合に、遊技者が操作手段の操作により大当たりを引き当てたような感覚を提供することができ、遊技機の遊技に興趣を添えることができる。 According to the supplementary note C1, not only when the operation time of the operation means reaches a preset specified value, but also when the operation means is not operated, the remaining time of the operation effective period is shortened Even in this case, there is room for displaying the result of the long press operation corresponding to the jackpot by operating the operation means. Therefore, when the lottery result is a jackpot, it is possible to provide a feeling that the player has won the jackpot by operating the operation means, and it is possible to add interest to the game of the gaming machine.
[付記C2]
前記演出実行手段が、前記単発操作告知画像の表示後に前記操作手段が操作された場合に、前記操作時間が前記規定値に達した場合に対応する長押し操作演出を表示した後、前記長押し操作結果を表示する付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
When the operation means is operated after the single operation notification image is displayed, the effect execution means displays a long press operation effect corresponding to the case where the operation time reaches the specified value, and then the long press The gaming machine according to appendix C1, which displays an operation result.
付記C2によれば、長押し操作演出の最終的な表示状態を遊技者に見せることが可能となる。 According to Supplementary Note C2, it is possible to show the player the final display state of the long press operation effect.
[付記C3]
前記演出実行手段が、前記操作時間が前記規定値に達した場合に対応する長押し操作演出を予め設定された時間表示させた後、前記長押し操作結果を表示する付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The gaming machine according to attachment C2, wherein the effect execution unit displays the long press operation result after displaying the long press operation effect corresponding to the case where the operation time reaches the specified value for a preset time. .
付記C2によれば、前記操作時間が前記規定値に達した場合に対応する長押し操作演出を表示させた直後に前記長押し操作結果を表示する場合に比べて、前記長押し操作演出を遊技者に見せる時間を確保することができる。 According to Supplementary Note C2, the long press operation effect is displayed in the game as compared with the case where the long press operation result is displayed immediately after displaying the long press operation effect corresponding to the case where the operation time reaches the specified value. It is possible to secure time to show to the person.
[付記D1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め設定された操作有効期間における前記操作手段の操作を演出に反映させる長押し操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
前記操作有効期間である場合に操作有効告知を表示する操作有効告知手段(MPU51)と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記操作手段の操作時間が予め設定された規定値に達した場合に予め設定された長押し操作結果を表示するものであり、前記操作手段が操作されていない場合であって前記操作有効期間の残り時間が予め設定された所定時間以下である場合に、前記操作有効期間の残り時間の間に前記操作手段の操作時間が前記規定値に到達する値となるように、前記操作手段の操作に伴う操作時間の加算量を増加させることを特徴とする遊技機(パチンコ機10)。
[Appendix D1]
Operation means (operation button 22) operable by the player;
Main control means (main control device 4) for executing the main control of the game;
Effect execution means (MPU51) for executing a long press operation effect reflecting the operation of the operation means in the operation in a preset operation effective period based on a control signal output from the main control means;
An operation effective notification means (MPU51) for displaying an operation effective notification in the case of the operation effective period;
With
In the case where the performance executing means displays a long press operation result set in advance when the operation time of the operation means reaches a preset specified value, the operation means is not operated. When the remaining time of the operation effective period is equal to or less than a predetermined time set in advance, the operation time of the operation means becomes a value that reaches the specified value during the remaining time of the operation effective period, A gaming machine (pachinko machine 10) characterized in that the amount of addition of operation time accompanying the operation of the operation means is increased.
付記D1によれば、操作手段の操作を途中で中断した場合であっても、前記加算量の増加により前記操作時間を前記規定値に到達させることが可能となる。従って、前記抽選結果が大当たりである場合には、遊技者が操作手段の操作により大当たりを引き当てたような感覚を提供することができ、遊技機の遊技に興趣を添えることができる。 According to Supplementary Note D1, even when the operation of the operation means is interrupted halfway, the operation time can be made to reach the specified value by the increase in the addition amount. Therefore, when the lottery result is a jackpot, it is possible to provide a sense that the player has won the jackpot by operating the operation means, and it is possible to add interest to the game of the gaming machine.
[付記E1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め設定された操作有効期間における前記操作手段の操作を演出に反映させる長押し操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
前記操作有効期間である場合に操作有効告知を表示する操作有効告知手段(MPU51)と、
を備え、
前記操作有効告知手段が、前記操作手段が操作されていない場合であって前記操作有効期間の残り時間が予め設定された所定時間以下である場合に、前記操作有効告知を非表示にするものであり、
前記演出実行手段が、前記操作有効期間中に前記操作手段が操作状態から非操作状態に切り替わった後、前記操作手段が再度操作可能なまでの間は、前記長押し操作演出において前記操作手段の操作が反映された演出内容を時間の経過に従って徐々に戻すことを特徴とする遊技機(パチンコ機10)。
[Appendix E1]
Operation means (operation button 22) operable by the player;
Main control means (main control device 4) for executing the main control of the game;
Effect execution means (MPU51) for executing a long press operation effect reflecting the operation of the operation means in the operation in a preset operation effective period based on a control signal output from the main control means;
An operation effective notification means (MPU51) for displaying an operation effective notification in the case of the operation effective period;
With
The operation effective notification means is configured to hide the operation effective notification when the operation means is not operated and the remaining time of the operation effective period is equal to or less than a predetermined time set in advance. Yes,
After the operation means is switched from the operation state to the non-operation state during the operation effective period, until the operation means can be operated again, the effect execution means performs the long press operation effect. A game machine (pachinko machine 10) characterized by gradually returning the content of the operation reflecting the operation as time passes.
付記E1によれば、前記操作手段の操作が中断した場合であって前記操作有効期間の残り時間が所定時間より長い場合には、前記操作有効通知の表示と共に演出内容が元に戻ることにより、大当たりにならないかもしれないという感覚を遊技者に与えて前記操作手段の再操作を効果的に促すことができる。一方、前記操作有効期間の残り時間が所定時間以下になった場合には、前記操作有効通知が非表示になると共に演出内容が元に戻ることにより、前記操作手段の操作を離してしまったために大当たりの可能性が下がったような感覚を遊技者に与えることができ、次からはできるだけ前記操作手段の操作を継続しようという意識を与えることができる。 According to the supplementary note E1, when the operation of the operation means is interrupted and the remaining time of the operation effective period is longer than a predetermined time, the effect content returns to the original with the display of the operation effective notification, The player can be given a feeling that it may not be a big hit, and the operation means can be urged again. On the other hand, when the remaining time of the operation effective period is equal to or less than a predetermined time, the operation effective notification is not displayed and the production content is returned to the original, thereby releasing the operation of the operation means. It is possible to give the player a feeling that the possibility of jackpot has been reduced, and from the next time, it is possible to give a consciousness of continuing the operation of the operation means as much as possible.
[付記E2]
前記操作有効告知手段が、前記操作手段が操作されていない場合であって前記操作有効期間の残り時間が予め設定された所定時間以下である場合に、前記操作有効告知を非表示にすると共に、前記操作手段の単発操作を促すための単発操作告知画像を表示させるものであり、
前記演出実行手段が、前記操作手段の操作時間が予め設定された規定値に達した場合、又は前記単発操作告知画像の表示後に前記操作手段が操作された場合に、予め設定された長押し操作結果を表示する付記E1に記載の遊技機(パチンコ機10)。
[Appendix E2]
When the operation valid notification means is when the operation means is not operated and the remaining time of the operation valid period is equal to or less than a predetermined time set in advance, the operation valid notice is hidden, Displaying a single operation notification image for prompting a single operation of the operation means;
A long press operation set in advance when the operation execution means reaches a predetermined value set in advance for the operation means, or when the operation means is operated after the one-shot operation notification image is displayed. The gaming machine (pachinko machine 10) according to appendix E1, which displays the result.
付記E2によれば、前記操作手段の操作時間が予め設定された規定値に達した場合だけでなく、前記操作手段が操作されていない場合であって前記操作有効期間の残り時間が短くなった場合であっても、前記操作手段の操作により大当たりに対応する長押し操作結果が表示される余地を持たせることができる。従って、抽選結果が大当たりである場合に、遊技者が操作手段の操作により大当たりを引き当てたような感覚を提供することができ、遊技機の遊技に興趣を添えることができる。 According to Supplementary Note E2, not only when the operation time of the operation means has reached a predetermined value set in advance, but also when the operation means is not operated and the remaining time of the operation effective period is shortened Even in this case, there is room for displaying the result of the long press operation corresponding to the jackpot by operating the operation means. Therefore, when the lottery result is a jackpot, it is possible to provide a feeling that the player has won the jackpot by operating the operation means, and it is possible to add interest to the game of the gaming machine.
4 :メイン制御ユニット
41:MPU
411:ROM
412:RAM
5 :音声ランプ制御装置
51:MPU
511:ROM
512:RAM
52:入出力I/F
6 :表示制御装置
61:MPU
611:ROM
612:RAM
7 :払出制御ユニット
8 :発射制御装置
9 :電源制御装置
10:パチンコ機
11:前面枠
12:内枠
13:裏パックユニット
14:外枠
21:発射ハンドル
22:操作ボタン(操作手段の一例)
22a:操作スイッチ
26:スピーカ
27:電飾部
341:図柄表示部
4: Main control unit 41: MPU
411: ROM
412: RAM
5: Audio lamp control device 51: MPU
511: ROM
512: RAM
52: Input / output I / F
6: Display control device 61: MPU
611: ROM
612: RAM
7: Discharge control unit 8: Launch control device 9: Power supply control device 10: Pachinko machine 11: Front frame 12: Inner frame 13: Back pack unit 14: Outer frame 21: Launch handle 22: Operation button (an example of operation means)
22a: Operation switch 26: Speaker 27: Illumination unit 341: Symbol display unit
Claims (1)
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、
予め設定された操作有効期間における前記操作手段の操作を演出に反映させる長押し操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段と、
前記操作有効期間である場合に操作有効告知を表示する操作有効告知手段と、
を備え、
前記操作有効告知手段が、前記操作手段が操作されていない場合であって前記操作有効期間の残り時間における操作手段の操作の継続により予め設定された操作結果画像が表示されない場合に、前記操作有効告知を非表示にし、
前記操作有効告知手段が、前記操作有効期間中に前記操作手段が操作状態から非操作状態に切り替わったときに前記操作有効期間の残り時間における操作手段の操作が継続しても前記操作結果画像が表示されない場合に前記操作有効告知を非表示にし、前記操作有効期間中に前記操作手段が操作状態から非操作状態に切り替わったときに前記操作有効期間の残り時間における操作手段の操作の継続により前記操作結果画像が表示される場合に前記操作有効告知の表示を継続させることを特徴とする遊技機。
Operation means operable by the player;
Main control means for executing the main control of the game;
An effect execution means for executing a long press operation effect that reflects the operation of the operation means in an effect in a preset operation effective period based on a control signal output from the main control means;
Operation effective notification means for displaying an operation effective notification when it is the operation effective period;
With
The operation valid notification means is the operation valid when the operation means is not operated and the operation result image preset by the operation of the operation means during the remaining time of the operation valid period is not displayed. Hide announcements,
Even if the operation means continues to operate during the remaining time of the operation valid period when the operation means is switched from the operation state to the non-operation state during the operation validity period, When not displayed, the operation validity notice is hidden, and when the operation means is switched from the operation state to the non-operation state during the operation validity period, the operation means continues to operate during the remaining time of the operation validity period. A gaming machine characterized by continuing to display the operation effective notification when an operation result image is displayed .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013253807A JP6269003B2 (en) | 2013-12-09 | 2013-12-09 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013253807A JP6269003B2 (en) | 2013-12-09 | 2013-12-09 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017254657A Division JP6610651B2 (en) | 2017-12-28 | 2017-12-28 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015112126A JP2015112126A (en) | 2015-06-22 |
JP6269003B2 true JP6269003B2 (en) | 2018-01-31 |
Family
ID=53526517
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013253807A Expired - Fee Related JP6269003B2 (en) | 2013-12-09 | 2013-12-09 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6269003B2 (en) |
Families Citing this family (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6786790B2 (en) * | 2015-09-30 | 2020-11-18 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017164473A (en) * | 2016-03-15 | 2017-09-21 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP6654554B2 (en) * | 2016-12-09 | 2020-02-26 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP2018164588A (en) * | 2017-03-28 | 2018-10-25 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018164589A (en) * | 2017-03-28 | 2018-10-25 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6875304B2 (en) * | 2018-03-22 | 2021-05-19 | 株式会社三共 | Pachinko machine |
JP7261036B2 (en) * | 2019-02-19 | 2023-04-19 | 株式会社平和 | game machine |
JP2021177843A (en) * | 2020-05-12 | 2021-11-18 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5797436B2 (en) * | 2011-03-28 | 2015-10-21 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5970180B2 (en) * | 2011-12-05 | 2016-08-17 | 株式会社三共 | GAME DEVICE AND GAME MACHINE |
JP5848965B2 (en) * | 2011-12-09 | 2016-01-27 | 株式会社ニューギン | Game machine |
-
2013
- 2013-12-09 JP JP2013253807A patent/JP6269003B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015112126A (en) | 2015-06-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6269001B2 (en) | Game machine | |
JP6269003B2 (en) | Game machine | |
JP6287020B2 (en) | Game machine | |
JP6287019B2 (en) | Game machine | |
JP6693500B2 (en) | Amusement machine | |
JP6547288B2 (en) | Gaming machine | |
JP6610651B2 (en) | Game machine | |
JP2016214955A (en) | Game machine | |
JP6693499B2 (en) | Amusement machine | |
JP6547287B2 (en) | Gaming machine | |
JP6269002B2 (en) | Game machine | |
JP5747972B2 (en) | Game machine | |
JP2010082238A (en) | Game machine | |
JP2010082239A (en) | Game machine | |
JP5747971B2 (en) | Game machine | |
JP6318532B2 (en) | Game machine | |
JP2018065043A (en) | Game machine | |
JP6458888B2 (en) | Game machine | |
JP2020014908A (en) | Game machine | |
JP2020049297A (en) | Game machine | |
JP2020049298A (en) | Game machine | |
JP2019198768A (en) | Game machine | |
JP2015024286A (en) | Game machine | |
JP2015044024A (en) | Game machine | |
JP2020192473A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20150428 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20161012 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170718 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20170714 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170822 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20171205 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20171218 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6269003 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |