JP6259167B2 - 照明効果制御 - Google Patents

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Description

本発明は、照明効果制御方法に関し、より具体的には、アプリケーションが、ネットワーク照明システムを介して照明効果をレンダリングすること可能にするコンピュータ実施方法に関する。本発明は更に、照明効果制御用の制御デバイスに関し、より具体的には、ネットワーク照明システムにおける照明デバイスを制御するネットワーク照明システム制御デバイスに関する。
従来の照明システムは、概して、物理的なスイッチを介して、単色(例えば白色)の光のオン/オフ又は減光レベル制御を提供するスタンドアロンシステムである。最近の開発によって、例えば様々な色を放出可能であり、スマートホンを使用して、ワイヤレスネットワークを介して制御可能である最新の照明システムがもたらされている。このような最新の照明システムは、利点を提供するが、制御の観点では、従来の照明システムよりもはるかに複雑である。一例として、従来の照明システムでは、物理的なスイッチがオンにされると、照明デバイスへの電力が提供され、当該照明デバイスは、実質的に瞬時に点灯する。上記例の最新の照明システムでは、照明デバイスの点灯に関連するユーザ入力が、スマートホンのユーザインタフェースを介して捕捉され、コマンドが、スマートホンから照明システムに、1つ以上のネットワークを介して送信され、その後、照明デバイスは、発光することによって、受信したコマンドに反応する。様々な実施態様において、照明デバイスの制御をもたらすためには、上記されていない追加のステップを取る必要がある。このような複雑さは、照明制御コマンドの実行及び関連の照明効果のレンダリングに関連する予測不可能性といった不所望の効果をもたらす場合がある。これらの不所望の効果の少なくとも一部を軽減又は回避する改良型照明システムが必要である。
発明者らは、ネットワーク照明システムにおいて、照明制御コマンドは、例えば失われたり(例えばネットワーク負荷又はネットワークコンポーネントにおけるバッファのオーバーフローに起因してドロップされる)、遅延したり(例えばネットワーク負荷の結果として遅れる)することがあることを認識している。本発明は、アプリケーションが、ネットワーク照明システムを介して照明効果をレンダリングすること可能にする(コンピュータ実施)方法を提供することを目的とする。本発明は更に、ネットワーク照明システムにおける照明デバイスを制御するためのコンピュータプログラムプロダクト及びネットワーク照明システム制御デバイスを提供することを目的とする。
本発明の第1の態様では、アプリケーションがネットワーク照明システムを介して照明効果をレンダリングすることを可能にする、本発明による(コンピュータ実施)方法が提供される。当該方法は、アプリケーションから、ネットワーク照明システムによってレンダリングされる照明効果に関連するイベントを受信するステップと、受信したイベントのイベントタイプを、少なくとも第1のイベントタイプ及び第2のイベントタイプを含むイベントタイプのセットから決定するステップと、照明制御コマンドを実行するために、ネットワーク照明システムのキャパシティ(能力、容量)を決定するステップと、ネットワーク照明システムの決定されたキャパシティと、決定されたイベントタイプとに基づいて、少なくとも第1及び第2のシナリオを含むシナリオのセットからシナリオを、実行のために選択するステップと、選択されたシナリオを実行するステップとを含み、第1のシナリオは、受信したイベントに関連する照明効果をレンダリングするための1つ以上の照明制御コマンドを、ネットワーク照明システムに送信することを含み、第2のシナリオは、照明制御コマンドをネットワーク照明システムに送信しないことによって、受信したイベントを却下することを含む。当該方法は、例えば照明エンジンの一部として、又は、ネットワーク照明システムのブリッジといったハードウェアデバイス埋め込まれたアプリケーションプログラミングインターフェース(API)として実現可能である。当該方法は、受信したイベントのイベントタイプ、及び、ネットワーク照明システムの決定されたキャパシティの1つ以上に基づいて、特定の受信したイベントを事実上却下することができる。ネットワーク照明システムにおいてコマンドが失われる(例えばネットワーク負荷又はネットワークコンポーネントにおけるバッファのオーバーフローに起因してドロップされる)状態といったネットワーク照明システムの過負荷状態を阻止するために使用される場合、当該方法は、ネットワーク照明システムの動作を、より予測可能なものにする。例えばネットワーク照明システムによってドロップされる照明制御コマンドの予測不可能な又はランダムなパターンではなく、特定のタイプのイベントが事実上却下されるので、これらのイベントに関連する照明制御コマンドは、ネットワーク照明システムに送信されない。より良いユーザエクスペリエンスを提供するために、事実上却下されるイベントは、過負荷状態において、ユーザエクスペリエンスに与える影響が限定的であるイベントタイプのみが、ネットワーク照明システムによってレンダリングされないように、幾つかのイベントタイプから選択されることが可能である。これは、例えばユーザエクスペリエンスに与える影響が大きいイベントタイプのイベントが成功裏にレンダリングされる尤度を増加させることによって、ネットワーク照明システムのキャパシティのより最適な使用を可能にする。
本発明によるコンピュータ実施方法の一実施形態では、シナリオのセットは更に、受信したイベントに関連する照明効果に基づいて、近似照明効果を決定し、近似照明効果をレンダリングするための1つ以上の照明制御コマンドを、ネットワーク照明システムに送信することを含む第3のシナリオを含む。これは、例えば使用するネットワーク照明システムのキャパシティが少ない近似照明効果を決定できる、又は、単一の近似照明効果が、複数の照明効果に取って代わることができるので、有益である。更なる実施形態では、受信したイベントに関連する照明効果をレンダリングするために必要な照明制御コマンドの数は、近似照明効果をレンダリングするために必要な照明制御コマンドの数よりも多い。これは、受信したイベントに関連する照明効果が、ネットワーク照明システムによりレンダリングされる場合よりも、近似照明効果をレンダリングする場合の方が使用するネットワーク照明システムのキャパシティが少ないため有益である。更に別の実施形態では、近似照明効果をレンダリングするために必要な照明デバイスの数は、受信したイベントに関連する照明効果をレンダリングするために必要な照明デバイスの数よりも少ない。これは、近似照明効果に関連する制御コマンドは、制御コマンドが、受信したイベントに関連する照明効果に関連するすべての照明デバイスに送信される場合よりも、ネットワーク照明システムにおいて通信する必要のある照明デバイスが少なくて済むので、有益である。例えば通信する必要のある各照明デバイスが、個別の制御コマンド(例えばユニキャストメッセージ)の送信を必要とする場合、送信される必要のある制御コマンドは少なくて済む。また、複数の照明デバイスが、単一の制御コマンド(例えばマルチキャスト又はブロードキャストメッセージ)によって連絡される場合、メッセージが互いに照明デバイスによって中継されるネットワーク照明システムでは、ネットワークにおいてメッセージを分散するのに必要な時間は、制御コマンドが、受信したイベントに関連する照明効果に関連するすべてのデバイスに送信される場合よりも少なくて済む。
本発明による方法の様々な実施形態において、ネットワーク照明システムのキャパシティを決定するステップは、ネットワーク照明システムがそのためのキャパシティを有する照明制御コマンドの予想数を示す所定値に基づいている。ネットワーク照明システムのキャパシティを決定するステップは、ネットワーク照明システムがそのためのキャパシティを有する第1のタイプの照明制御コマンドの予想数を示す第1の所定値と、ネットワーク照明システムがそのためのキャパシティを有する第2のタイプの照明制御コマンドの予想数を示す第2の所定値とに基づいている。ネットワーク照明システムのキャパシティを決定するステップは、ネットワーク照明システムにおけるデバイスのバッファ内に記憶される照明制御コマンドの数に基づいている。又は、ネットワーク照明システムのキャパシティを決定するステップは、ネットワーク照明システム内にあるネットワークトラフィックの量の測定に基づいている。これらの実施形態は、それぞれ、例えば照明制御コマンドを実行するために、ネットワーク照明システムのキャパシティを決定するのに必要な努力と、決定されたキャパシティの品質(例えば決定の詳細のレベル又は決定が正しい尤度)とのバランスに関連するメリットを提供する。ネットワーク照明システムの一実施態様では、複数のアプリケーション及びユーザアクションが、照明デバイスに送信される制御コマンドに関連する。ネットワーク照明システムのキャパシティを決定する際に、(例えばネットワーク照明システムへのアクセスを要求しているアプリケーションの数を決定することによって、又は、所定の期間に亘ってネットワーク照明システムに送信することがそれぞれ許可されているアプリケーション間で、制御コマンドの数及び/又はタイプを交渉することによって)これらを考慮に入れることができる。
本発明による方法の一実施形態では、第1のシナリオは、受信したイベントが、第1のイベントタイプである場合に実行され、第1のイベントタイプは、ネットワーク照明システムによるレンダリングの成功の重要性が高い照明効果に関連する。これは、当該方法の一実施態様が、第1のイベントタイプのイベントに対して、ネットワーク照明システムのキャパシティが不十分である(例えば照明制御コマンドの実行の遅延が予想されるか、又は、制御コマンドが照明デバイスに届かない特定の尤度がある)と決定されても、受信したイベントに関連する照明効果をレンダリングするように、照明制御コマンドを、ネットワーク照明システムに送信するので有益である。これは、照明効果をレンダリングするための制御コマンドがネットワーク照明システムに全く送信されない場合よりも、照明効果がネットワーク照明システムによってレンダリングされる尤度がより高くなる。本発明による方法の更なる実施形態では、第2のシナリオは、受信したイベントが、第2のイベントタイプである場合に実行され、ネットワーク照明システムの決定されたキャパシティは、受信したイベントに関連する照明効果のレンダリングにおいて、所定閾値を上回る予想遅延を示し、第2のイベントタイプは、ネットワーク照明システムによるタイムリーなレンダリングの重要性が高い照明効果に関連する。これは、当該方法の一実施態様が、第2のイベントタイプに関連するイベントに対して、ネットワーク照明システムのキャパシティが十分である(例えば照明制御コマンドの実行に予想される遅延がないか又は容認可能である遅延が予想される)と決定される場合に、受信したイベントに関連する照明効果をレンダリングするように、照明制御コマンドを、ネットワーク照明システムに送信するので有益である。これは、ユーザエクスペリエンスの観点から、例えば特定の遅延と共に照明効果をレンダリングするよりかは、照明効果をレンダリングしないことの方が有益である場合に、照明効果のレンダリングが遅すぎることが阻止される。
本発明による方法の更に別の実施形態では、ネットワーク照明システムによるレンダリングの成功の重要性が高い照明効果は、アプリケーションによって提供される仮想環境における仮想キャラクタの第1の場所から第2の場所への移動に基づく照明シーン変更に関連し、第1の場所は、第1の照明シーンに関連し、第2の場所は、第1の照明シーンとは異なる第2の照明シーンに関連する。本発明による方法は、アプリケーションによって提供される仮想環境に基づいて、ネットワーク照明システム(例えば一般照明システム)によって照明効果をレンダリングするために使用される。例えばコンピュータゲームにおいて、コンピュータゲームのキャラクタといった仮想キャラクタが、ユーザによって制御可能である。コンピュータゲームのキャラクタは、コンピュータゲームにおけるレベルといった仮想環境内を動きまわることができる。コンピュータゲームのキャラクタが、第1の照明シーン(例えば減光された白色光)に関連する第1の場所(例えば仮想環境内の屋内)から、第2の照明シーン(例えば明るい白色光)に関連する第2の場所(例えば仮想環境内の屋外)に移動すると、ユーザがコンピュータゲームで遊んでいる部屋の中の照明状態が、より良い(例えばより包括的な)ユーザエクスペリエンスを提供するために、照明シーンの変更を反映する。シーン変更が生じることは重要である。というのは、シーンが変更しても照明状態が変わらない場合があれば、照明状態がシーン変更を反映する場合もあるのでは、ユーザが奇妙に思うからである。しかし、ネットワーク照明システムにおいてシーン変更を実行するタイミングは、シーン変更が実行されるという事実よりも重要性は劣る(例えば遅延してでも照明効果をレンダリングすることの方が、全くレンダリングしないことよりも良い)。しかし、タイムリーなレンダリングがより重要である照明効果もある。本発明による方法の更に別の実施形態では、ネットワーク照明システムによるタイムリーなレンダリングの重要性が高い照明効果は、アプリケーションによって提供される仮想環境において生じるイベントによってトリガされる照明フィードバックに関連する。コンピュータゲームの例を続けるに、コンピュータゲームのキャラクタは、例えば仮想環境内のオブジェクトとインタラクトすることができる。ユーザが、コンピュータゲームのキャラクタを制御して、ペデスタル上に飛び乗らせると、例えばこれにより、ユーザは、コンピュータゲームにおけるポイントを集めることができる。このイベントに関連する照明フィードバックが提供されてよく、当該照明フィードバックでは、例えばコンピュータゲームによってレンダリングされるビデオ出力と、ネットワーク照明システムによってレンダリングされる照明効果とがユーザに対して同時に登場するように、照明効果が、遅延がほとんどない状態でレンダリングされることが重要である。この場合は、ネットワーク照明システムにおける照明効果のレンダリングのタイミングは、照明効果がレンダリングされる事実よりも重要である(例えば照明効果が許容できない遅延と共にレンダリングされることよりも照明効果がレンダリングされない方が良い)。
本発明によるコンピュータ実施方法の一実施形態では、ネットワーク照明システムは、例えばZigBee(登録商標)(Light Link)といったメッシュネットワークを介して、照明制御コマンドを受信する1つ以上の照明デバイスを含み、受信したイベントに関連する照明効果をレンダリングするための照明制御コマンドを送信するステップは、例えばZigBee(登録商標)(Light Link)といったメッシュネットワークを介してメッセージを送信するステップを含む。ZigBee(登録商標)(Light Link)又は他の(メッシュネットワークタイプ)ワイヤレスネットワークがネットワーク照明システムによって使用される場合に、この方法を適用することが有益である。というのは、このようなネットワーク照明システムでは、ネットワーク照明システムのキャパシティが、例えばネットワーク照明システムのキャパシティ制限によって、有線ネットワークにおけるよりも、照明効果をレンダリングする際の満足のいくユーザエクスペリエンスの提供におけるより関連のある因子だからである。
メッシュネットワークといったネットワークにおいて、コマンドは、例えばユニキャスト又はブロードキャストメッセージとして送信可能である。ユニキャストメッセージは、例えばネットワーク照明システムにおける単一の照明デバイスといったネットワーク上の単一のノードに向けられる。ブロードキャストメッセージは、ネットワーク内のすべてのノードに送信される。メッシュネットワークでは、すべてのノードがブロードキャストメッセージを受信できるように、当該ブロードキャストメッセージは複製可能である(例えばブロードキャストメッセージを生成するノードは、ネットワークにおける第1のノードセットに通信することはできるが、すべてのノードに通信することはできない。したがって、各ノードはメッセージを更に伝搬する)。ネットワークキャパシティは、ネットワークを介して送信されるメッセージのタイプによって影響を受ける。通常、ブロードキャストメッセージは、より多くのノードが関与するためにより多くのキャパシティを取り、当該メッセージは、幾つかのノードには1回以上届く。
本発明の第2の態様では、コンピュータプログラムプロダクトが提供される。当該コンピュータプログラムプロダクトは、当該コンピュータプログラムプロダクトがコンピュータ上で実行されると、当該コンピュータに、先行する請求項の方法を実行させるプログラムコードを含む。コンピュータプログラムプロダクトは、例えばコンピュータゲーミングシステム上の照明エンジン、デスクトップ若しくはラップトップパーソナルコンピュータ、タブレット若しくはスマートホン、又は、任意の他のタイプのコンピュータデバイスとして実現可能である。コンピュータプログラムプロダクトは、インストールされたソフトウェアの一部、任意選択的にダウンロード可能なコンポーネント、アプリケーションストアにおけるアプリケーション等として提供可能である。
本発明の第3の態様では、ネットワーク照明システム制御デバイスが提供される。ネットワーク照明システム制御デバイスは、ネットワーク照明システムを制御する。ネットワーク照明システム制御デバイスは、ネットワーク照明システムによってレンダリングされる照明効果に関連するイベントを受信する入力部と、ネットワーク照明システムに、照明制御コマンドを送信するネットワークインターフェースと、入力部及びネットワークインターフェースに動作可能に結合されるプロセッサとを含む。当該プロセッサは、受信したイベントのイベントタイプを、少なくとも第1のイベントタイプ及び第2のイベントタイプを含むイベントタイプのセットから決定し、照明制御コマンドを実行するために、ネットワーク照明システムのキャパシティを決定し、ネットワーク照明システムの決定されたキャパシティと、決定されたイベントタイプとに基づいて、少なくとも第1のシナリオ及び第2のシナリオを含むシナリオのセットからシナリオを、実行のために選択し、選択されたシナリオを実行する。第1のシナリオは、受信したイベントに関連する照明効果をレンダリングするための照明制御コマンドを、ネットワーク照明システムに送信することを含み、第2のシナリオは、ネットワーク照明システムに照明制御コマンドを送信しないことによって、受信したイベントを却下することを含む。このような制御デバイスは、ネットワーク照明システムにおける照明デバイスを制御可能であるブリッジであっても、コンピュータゲーミングシステムにおけるコンポーネント(例えば汎用プロセッサ)等であってもよい。
当然ながら、(コンピュータ実施)方法、コンピュータプログラムプロダクト及びネットワーク照明システム制御デバイスは、同様及び/又は同一の好適な実施形態、具体的には、従属請求項に記載されるような実施形態を有する。
当然ながら、本発明の好適な実施形態は更に、対応する独立請求項との従属請求項の任意の組み合わせであってもよい。
本発明のこれらの及び他の態様は、以下に説明される実施形態から明らかとなり、また、当該実施形態を参照して説明される。
本開示の理解を助けるために、また、実施形態を実施する方法を示すために、例としての添付図面を参照する。
図1は、照明システムとインターフェースするアプリケーションの概観を概略的及び例示的に示す。 図2は、本発明による、アプリケーションがネットワーク照明システムを介して照明効果をレンダリングすることを可能にする方法を概略的及び例示的に示す。 図3Aは、キャラクタが、第1の照明効果に関連する第1の位置に配置されているコンピュータゲームのスクリーンショットを概略的及び例示的に示す。 図3Bは、キャラクタが、第2の照明効果に関連する第2の位置に配置されているコンピュータゲームのスクリーンショットを概略的及び例示的に示す。 図4Aは、キャラクタが、第1のシナリオにおいて、オブジェクトとインタラクトしていないコンピュータゲームのスクリーンショットを概略的及び例示的に示す。 図4Bは、キャラクタが、第2のシナリオにおいて、オブジェクトとインタラクトしているコンピュータゲームのスクリーンショットを概略的及び例示的に示す。オブジェクトとのインタラクションは、照明効果に関連する。 図5Aは、照明デバイスが、第1の照明効果をレンダリングした場合のコンピュータゲームで遊んでいるユーザのシーンを概略的及び例示的に示す。 図5Bは、照明デバイスが、第2の照明効果をレンダリングした場合のコンピュータゲームで遊んでいるユーザのシーンを概略的及び例示的に示す。 図6は、ネットワーク照明システムの決定されたキャパシティ及び受信したイベントの決定されたイベントタイプに関連して、どのシナリオを実行するかを決定するためのディシジョンツリーを概略的及び例示的に示す。 図7は、照明システムにおける照明コマンドのルーティングを概略的及び例示的に示す。
図1に、ゲームエンジン−ゲームコードインターフェース120を介して、ゲームコード130とインターフェースするゲームエンジン110を示す概観100が提供される。ゲームコード130は更に、ゲームコード−照明エンジンインターフェース140を介して、照明エンジン150とインターフェースする。照明エンジン150は更に、ネットワークインターフェース160を介して、照明システム180を含むネットワーク170とインターフェースする。照明システムは、本実施例では、様々な照明システムデバイス182、184、186を含む。一例として、ゲームコード130は、コンピュータゲームのビデオ出力におけるキャラクタの動作をもたらすルーチンを、インターフェース120を介して呼び出すことによって、ゲームエンジン110によって実行されるアクションを開始でき、また、インターフェース140を介して照明エンジン150によって提供される、照明システム180における少なくとも1つの照明システムデバイス182、184、186によってレンダリングされる照明効果を作成することを目的としているAPIを使用して、照明エンジン150によって実行されるアクションを始動できる。ゲームコード130は、コンピュータゲームのビデオ出力におけるキャラクタを、暗い森から明るく照らされた建物内へと歩かせ、これに関連して、ユーザがコンピュータゲームで遊んでいる部屋のランプを、その輝度を増加させるように制御するコードを含む。
この例は、ゲームエンジン110及びゲームコード130に言及するが、照明エンジン150は、他のタイプのコード、アプリケーション等とインターフェースすることもできる。例えば照明効果は、ユーザが観ている照明効果含有ビデオにおいて生じるトリガに基づいて、照明エンジン150によってレンダリングされることも可能である。照明効果は、文字処理アプリケーションにおいて、ユーザが取ったアクションに基づいて、照明エンジン150によってレンダリングされることも可能である。照明効果は、別のユーザによって使用されているアプリケーションにおいて生じるイベントに関連してレンダリングされることも可能である。又は、照明効果は、ネットワーク上又はクラウドにおいて生じるイベントに基づいてレンダリングされることも可能である。
図2に、本発明による、アプリケーションが、ネットワーク照明システムを介して照明効果をレンダリングすることを可能にする方法200のグラフィカル表現が示される。当該方法200は、イベントを受信するステップ210を含み、当該イベントは、ネットワーク照明デバイスによってレンダリングされる照明効果に関連する。このようなイベントは、例えば、APIを介して、例えばコンピュータ上で実行されるゲームコードといったアプリケーションから受信されてよい。当該方法は更に、受信したイベントのイベントタイプを決定するステップ220を含む。イベントタイプの例としては、冷白色雰囲気から暖白色雰囲気へのシーン変更といった照明シーン変更や、強い光のフラッシュといった照明フィードバックが挙げられる。このようなイベントタイプは、コンピュータゲーム内のキャラクタを、(冷白色光に関連する)雪に覆われた外側環境から、(暖白色光に関連する)暖炉のある家の中の内側環境に移動させる、ユーザが取るアクション、又は、コンピュータゲームのキャラクタに、(強い光フラッシュに関連する)追加の命を集めさせる、ユーザが取るアクションに関連してよい。
当該方法は更に、ネットワーク照明システムのキャパシティを決定するステップ230を含む。キャパシティは、例えば1秒あたりに1つの照明コマンド、2秒あたりに10の照明コマンド、1秒あたりに3つの(例えばユニキャストメッセージに関連する)第1のタイプの照明コマンド又は1つの(例えばマルチキャストに関連する)第2のタイプの照明コマンドといった所定の閾値に基づいて決定することができる。様々な実施形態において、キャパシティは、所定の期間内に送信された照明コマンド又はメッセージの数、バッファ(例えばゲートウェイ又はネットワークデバイスのバッファ)内の照明コマンド又はメッセージのキュー、ネットワーク照明システムによって提供されるキャパシティをモニタリングするサービス等に基づいて決定することができる。
当該方法は更に、ネットワーク照明システムの決定されたキャパシティ及び/又は決定されたイベントタイプに基づいて、第1又は第2のシナリオを実行することを決定するステップ240と、受信したイベントに関連する照明効果をレンダリングするための照明制御コマンドを、ネットワーク照明システムに送信することを含む第1のシナリオを実行するか、又は、受信したイベントに関連する照明効果が、ネットワーク照明システムによってレンダリングされない第2のシナリオを実行するステップ250とを含む。1つの動作例として、ネットワークキャパシティは、レンダリングされるべき照明効果のための十分であると決定されると、第1のシナリオが実行され、照明制御コマンドが、照明効果をレンダリングするように、ネットワーク照明システムに送信される。第2の動作例として、ネットワークキャパシティは、レンダリングされるべき照明効果のために不十分であると決定されると、制御コマンドをネットワーク照明システムに送信せず、事実上、受信したイベントを却下することによって、第2のシナリオが実行される。第3の動作例として、ネットワークキャパシティは、低い(例えば所定値よりも下)と決定されると、近似照明効果を決定し、当該近似照明効果をレンダリングするように、制御コマンドを照明システムに送信することによって、第2のシナリオが実行される。第4の動作例として、レンダリングされるべき照明効果のイベントタイプが、第1のタイプであると決定されると、事実上、常に、照明制御コマンドを、決定されたシステムキャパシティとは無関係に、ネットワーク照明システムに送信する第1のシナリオが実行される。第5の動作例として、レンダリングされるべき照明効果のイベントタイプが、第2のタイプであると決定されると、事実上、受信したイベントを却下することによって、第2のシナリオが実行される。第6の動作例として、ネットワーク照明システムのキャパシティは、低い(例えば、次の1秒間に、残り1つのコマンドしか送信できない)と決定されると、イベントが第1のイベントタイプである場合は、第1のシナリオが実行され、イベントが第2のイベントタイプである場合は、第2のシナリオが実行される。シナリオ決定をし、シナリオを実行する変形態様は他に多数ある。
図3A、図3B、図4A、図4B、図5A及び図5Bに、本発明による方法の実施態様の一例が提供される。図3A及び図3Bは、それぞれ、シーン変更に関連するイベントを説明するためのコンピュータゲームのキャラクタの位置を示す。図4A及び図4Bは、それぞれ、照明フィードバックに関連するイベントを説明するためのコンピュータゲームのキャラクタの位置を示す。図5A及び図5Bは、それぞれ、コンピュータゲームのユーザ及び照明デバイスを示す。より具体的には、図3A及び図3Bでは、コンピュータゲーミングシステムによってレンダリングされた第1の画像300が示され、当該画像は、木320及び家330に対して特定の距離を有するコンピュータゲームのキャラクタ310を含む。コンピュータゲーミングシステムは、これを、例えば明るく晴れた日に適切な照明シーンといった照明効果に関連付けることができる。ユーザが、コンピュータゲームのキャラクタを家350の近くに動かすと、これにより、コンピュータゲーミングシステムが、第2の画像350をレンダリングする。第2の画像350では、コンピュータゲームのキャラクタ310は、家330の近くに移動し、したがって、木320の下に立っている。コンピュータゲーミングシステムは、これを、木陰を受けるのに適した照明シーンといった照明効果に関連付けることができる。この例では、両方の照明効果は、照明シーンに関連する。コンピュータゲーミングシステムは、ネットワーク照明システムを介して、適切な照明効果をレンダリングすることができる。図4A及び図4Bは、照明効果が、照明フィードバックに関連する例を示す。コンピュータゲーミングシステムによってレンダリングされた第3の画像400内のコンピュータゲームのキャラクタ310は、ゲームデザインの一部として、ユーザがゲームにおけるポイントを集めることを可能にするペデスタル410の付近にいる。ユーザが、コンピュータゲームのキャラクタ310を制御して、ペデスタル410上に飛び乗らせると、ユーザには、第4の画像450内に、コインの画像460を示すことによって、ポイントが集められたことを示すフィードバックが与えられる。この例では、例えば一時的に光出力を増加させることによって、ネットワーク照明システムを介して追加のフィードバックが与えられることも可能である。図5A及び図5Bに、照明効果のレンダリングが示される。コンピュータゲームで遊んでいるユーザの第1の表現500では、ユーザ510は、机514の後ろの椅子512に座っているのが見え、ユーザは、コンピュータゲームを実行しているラップトップといったコンピュータゲーミングシステム516を操作している。第1の表現500では、照明デバイス520は、第1の照明効果530をレンダリングし、第2の表現550では、照明デバイス520は、第2の照明効果532をレンダリングする。
第1の例では、第1の照明効果530は、明るい白色光を放出することであり、第2の照明効果532は、減光された白色光を放出することである。ネットワーク照明システムによってレンダリングされる照明効果530、532は、コンピュータゲーミングシステムによって提供される仮想環境内のイベントに関連する。第1の画像300にあるように、日光の中にいるコンピュータゲームのキャラクタ310は、第1の照明効果に関連することができる。第2の画像350にあるように、木320の影にいるコンピュータゲームのキャラクタ310は、第2の照明効果に関連することができる。ネットワーク照明システムが第1の照明効果をレンダリングしている場合、ユーザ510が、コンピュータゲームのキャラクタ310を家330の近くに動かすと、これにより、コンピュータゲーミングシステムが、第2の画像350だけでなく、照明シーン変更(即ち、明るい白色光から減光された白色光への照明シーン変更)に関連する第1のイベントの生成もレンダリングする。照明デバイス520は、第1の照明効果530のレンダリングから、第2の照明効果532のレンダリングに移行することができる。
第2の例では、第2の照明効果532は、赤色光の短いフラッシュであり、この効果は、コンピュータゲームのキャラクタ310が、例えばペデスタル410上に飛び乗ることによってポイントを集めたことに関連する。ユーザ510が、コンピュータゲームのキャラクタ310を制御して、ペデスタル410上に飛び乗らせると、照明デバイス520は、第2の照明効果532をレンダリングし、したがって、コンピュータゲーミングシステムは、この第2の照明効果に関連する第2のイベントを生成する。
照明効果は、光出力の不定変更(例えば照明効果は、次の照明効果がレンダリングされるまでレンダリングされる)、又は、光出力の一時的な変更(例えば照明効果は、照明デバイスがその元の状態に戻るまでのある期間の間レンダリングされる)に関連していてもよい。照明効果は、色、演色評価数、彩度、輝度、ビーム角、ビーム焦点又は任意の他の光変数に関連してよい。
本発明による方法を実行し、上記された第1及び/又は第2のイベントを受信する照明エンジン150が、受信したイベントのイベントタイプを決定する。この例では、第1のイベントは、第1のイベントタイプに関連し、第2のイベントは、第2のイベントタイプに関連する。第1のイベントタイプは、シーンのレンダリングに関連し、第2のイベントタイプは、照明フィードバックのレンダリングに関連する。満足のいくユーザエクスペリエンスを提供するためには、シーン変更が実行されることは重要であるが、これは、照明フィードバックの実行よりもタイムクリティカルではない。一例として、ユーザ510が、コンピュータゲームのキャラクタ310を制御して、木320の下に移動させたとする。照明デバイス520は、ここでは、白色光を減光することである第2の照明効果532をレンダリングするべきである。この照明効果がレンダリングされなければ、ユーザエクスペリエンスは悪くなる。次に、ユーザ510が、コンピュータゲームのキャラクタ310を制御して、ペデスタル410上に飛び乗らせるとする。照明デバイス520は、ここでは、赤色光のフラッシュを放出することである第2の照明効果532をレンダリングするべきである。この照明効果が遅く(例えばコンピュータゲーミングシステムによってレンダリングされる画像と同期しないで)レンダリングされると、ユーザエクスペリエンスは悪くなる。したがって、この例では、ネットワーク照明システムのキャパシティが、照明効果が遅延してレンダリングされる(可能性が高い)キャパシティである場合、照明エンジンは、照明シーン変更をレンダリングする(この例では、減光する)ための制御コマンドを、ネットワーク照明システムに送信すべきであるが、照明フィードバック(本例では、赤色光のフラッシュ)をレンダリングするための制御コマンドを送信すべきではない。
図6に、上記例に関連するディシジョンツリー600が示される。ディシジョンツリーにおける第1のステップ610では、問いは、「ネットワーク照明システムのキャパシティは、(所定)値xよりも大きいか」であり、「イエス」である場合、パス612をたどり、制御コマンドを送信するというディシジョンツリーの第1の結末620に続く。「ノー」である場合、パス614及び第2のステップ630をたどる。第2のステップ630では、問いは、「受信したイベントは、イベントタイプyであるか」であり、「イエス」である場合、パス632をたどり、制御コマンドを送信するというディシジョンツリーの第1の結末620に続く。「ノー」である場合、パス634をたどり、制御コマンドを送信しないというディシジョンツリーの第2の結末622に続く。上記例のように第1のイベントタイプに関連する第1のイベント(即ち、照明シーン変更に関連するイベント、この例では、白色光の減光)、又は、上記例のように第2のイベントタイプに関連する第2のイベント(即ち、照明フィードバックに関連するイベント、この例では、赤色光のフラッシュ)を受信する照明エンジン150は、このディシジョンツリー600のステップを、本発明による方法の実行の一部として実行することができる。照明エンジンは、ネットワーク照明システムのキャパシティが、値xを上回ることを決定し、したがって、キャパシティは、遅延なく(例えば所定期間内、特定の尤度を有する所定期間内、又は、既知若しくは予期される遅延なく)照明制御コマンドがレンダリングされるのに十分である。キャパシティが十分である場合、照明制御コマンドは、受信されたイベントが第1のイベントタイプであろうが第2のイベントタイプであろうが関係なく、ネットワーク照明システムに送信される。しかし、キャパシティが不十分である場合、ディシジョンツリー600のステップを実行する照明エンジン150は、受信したイベントのイベントタイプを考慮し、この例示的な状況では、受信されたイベントが第1のイベントタイプ(即ち、照明シーン変更)である場合は、制御コマンドを送信するが、第2のイベントタイプ(即ち、照明フィードバック)である場合は、送信しない。
図7には、ネットワーク照明システムにおいて生じうる遅延の詳細が、当該システムにおける照明制御コマンドのルーティングに関する見識を提供しつつ、示される。この例示的なネットワーク照明システム700は、照明制御コマンドバッファ782を有するブリッジ781と、第1照明デバイス784及び第2の照明デバイス786とを含む。照明エンジン150は、ネットワークインターフェース160を介して、ブリッジ781にインターフェースする。この例では、照明エンジン150及びブリッジ781は、イーサネット(登録商標)ネットワークの一部であってよく、これらのデバイスは、このイーサネット(登録商標)ネットワークを介してインターフェースする。ブリッジは、第1の照明システムインターフェース790を介して、第1の照明デバイス784とインターフェースし、第1の照明デバイスは、第2の照明システムインターフェース792を介して、第2の照明デバイスとインターフェースする。この例では、照明デバイスは、ZigBee(登録商標)ネットワークの一部であってよく、ブリッジ781は、ZigBee(登録商標)ネットワークを介して、第1の照明デバイス784に直接的に通信することができるが、当該ネットワークを介して、第2の照明デバイス786に間接的に通信する(例えば第2のデバイス786が、ブリッジ781の無線リンクの範囲外であることによる)。照明制御コマンドを処理するためのネットワーク照明システムのキャパシティは、多数の要因に依存する。そのうちの幾つかは、ブリッジ781のバッファ782内のコマンドの数(及び/又はタイプ)、ネットワーク照明システムの無線チャネルを介して分散される照明制御コマンドの数(及び/又はタイプ)、ブリッジ781の処理によってもたらされる遅延、照明制御コマンドを実行しなければならない照明デバイス784、786の処理によってもたらされる遅延、照明制御コマンドを第2の照明デバイス786に中継する第1の照明デバイス784によってもたらされる遅延である。
開示された実施形態の変形態様は、図面、開示内容及び添付の請求項の検討から、請求項に係る発明を実施する当業者によって理解され、実施される。
請求項において、「含む」との用語は、他の要素又はステップを排除するものではなく、また、「a」又は「an」との不定冠詞も、複数形を排除するものではない。
単一のユニット又はデバイスが、請求項に記載される幾つかのアイテムの機能を果たしてもよい。特定の手段が相互に異なる従属請求項に記載されることだけで、これらの手段の組み合わせを有利に使用することができないことを示すものではない。
請求項における任意の参照符号は、範囲を限定するものと解釈されるべきではない。

Claims (15)

  1. アプリケーションが、ネットワーク照明システムを介して照明効果をレンダリングすることを可能にするコンピュータ実施方法であって、
    前記アプリケーションから、前記ネットワーク照明システムによってレンダリングされる照明効果に関連するイベントを受信するステップと、
    受信した前記イベントのイベントタイプを、少なくとも第1のイベントタイプ及び第2のイベントタイプを含むイベントタイプのセットから決定するステップと、
    照明制御コマンドを実行するために、前記ネットワーク照明システムのキャパシティを決定するステップと、
    前記ネットワーク照明システムの決定された前記キャパシティと、決定された前記イベントタイプとに基づいて、少なくとも第1のシナリオ及び第2のシナリオを含むシナリオのセットからシナリオを、実行のために選択するステップと、
    選択された前記シナリオを実行するステップと、
    を含み、
    前記第1のシナリオは、受信した前記イベントに関連する前記照明効果をレンダリングするための1つ以上の照明制御コマンドを、前記ネットワーク照明システムに送信することを含み、前記第2のシナリオは、照明制御コマンドを前記ネットワーク照明システムに送信しないことによって、受信した前記イベントを却下することを含む、コンピュータ実施方法。
  2. 前記シナリオのセットは更に、
    受信した前記イベントに関連する前記照明効果に基づいて、近似照明効果を決定し、
    前記近似照明効果をレンダリングするための1つ以上の照明制御コマンドを、前記ネットワーク照明システムに送信することを含む第3のシナリオを含む、請求項1に記載のコンピュータ実施方法。
  3. 受信した前記イベントに関連する前記照明効果をレンダリングするために必要な照明制御コマンドの数は、前記近似照明効果をレンダリングするために必要な照明制御コマンドの数よりも多い、請求項2に記載のコンピュータ実施方法。
  4. 前記近似照明効果をレンダリングするために必要な照明デバイスの数は、受信した前記イベントに関連する前記照明効果をレンダリングするために必要な照明デバイスの数よりも少ない、請求項2又は3に記載のコンピュータ実施方法。
  5. 前記ネットワーク照明システムの前記キャパシティを決定するステップは、前記ネットワーク照明システムがそのためのキャパシティを有する照明制御コマンドの予想数を示す所定値に基づいている、請求項1乃至4の何れか一項に記載のコンピュータ実施方法。
  6. 前記ネットワーク照明システムの前記キャパシティを決定するステップは、前記ネットワーク照明システムがそのためのキャパシティを有する第1のタイプの照明制御コマンドの予想数を示す第1の所定値と、前記ネットワーク照明システムがそのためのキャパシティを有する第2のタイプの照明制御コマンドの予想数を示す第2の所定値とに基づいている、請求項1乃至4の何れか一項に記載のコンピュータ実施方法。
  7. 前記ネットワーク照明システムの前記キャパシティを決定するステップは、前記ネットワーク照明システムにおけるデバイスのバッファ内に記憶される照明制御コマンドの数に基づいている、請求項1乃至4の何れか一項に記載のコンピュータ実施方法。
  8. 前記ネットワーク照明システムの前記キャパシティを決定するステップは、前記ネットワーク照明システム内にあるネットワークトラフィックの量の測定に基づいている、請求項1乃至4の何れか一項に記載のコンピュータ実施方法。
  9. 前記第1のシナリオは、受信した前記イベントが、前記第1のイベントタイプである場合に実行され、
    前記第1のイベントタイプは、前記ネットワーク照明システムによるレンダリングの成功の重要性が高い照明効果に関連する、請求項1乃至8の何れか一項に記載のコンピュータ実施方法。
  10. 前記第2のシナリオは、受信した前記イベントが、前記第2のイベントタイプである場合に実行され、前記ネットワーク照明システムの決定された前記キャパシティは、受信した前記イベントに関連する前記照明効果のレンダリングにおいて、所定閾値を上回る予想遅延を示し、
    前記第2のイベントタイプは、前記ネットワーク照明システムによるタイムリーなレンダリングの重要性が高い照明効果に関連する、請求項1乃至9の何れか一項に記載のコンピュータ実施方法。
  11. 前記ネットワーク照明システムによるレンダリングの成功の重要性が高い前記照明効果は、前記アプリケーションによって提供される仮想環境における仮想キャラクタの第1の場所から第2の場所への移動に基づく照明シーン変更に関連し、
    前記第1の場所は、第1の照明シーンに関連し、前記第2の場所は、前記第1の照明シーンとは異なる第2の照明シーンに関連する、請求項9又は10に記載のコンピュータ実施方法。
  12. 前記ネットワーク照明システムによるタイムリーなレンダリングの重要性が高い前記照明効果は、前記アプリケーションによって提供される仮想環境において生じるイベントによってトリガされる照明フィードバックに関連する、請求項9又は10に記載のコンピュータ実施方法。
  13. 前記ネットワーク照明システムは、メッシュネットワークを介して、照明制御コマンドを受信する1つ以上の照明デバイスを含み、受信した前記イベントに関連する前記照明効果をレンダリングするための照明制御コマンドを送信するステップは、前記メッシュネットワークを介してメッセージを送信するステップを含む、請求項1乃至12の何れか一項に記載のコンピュータ実施方法。
  14. コンピュータ上で実行されると、前記コンピュータに、請求項1乃至13の何れか一項に記載の方法を実行させるプログラムコードを含む、コンピュータプログラム。
  15. ネットワーク照明システムを制御するネットワーク照明システム制御デバイスであって、
    前記ネットワーク照明システムによってレンダリングされる照明効果に関連するイベントを受信する入力部と、
    前記ネットワーク照明システムに、照明制御コマンドを送信するネットワークインターフェースと、
    前記入力部及び前記ネットワークインターフェースに動作可能に結合されるプロセッサと、
    を含み、
    前記プロセッサは、
    受信した前記イベントのイベントタイプを、少なくとも第1のイベントタイプ及び第2のイベントタイプを含むイベントタイプのセットから決定し、
    照明制御コマンドを実行するために、前記ネットワーク照明システムのキャパシティを決定し、
    前記ネットワーク照明システムの決定された前記キャパシティと、決定された前記イベントタイプとに基づいて、少なくとも第1のシナリオ及び第2のシナリオを含むシナリオのセットからシナリオを、実行のために選択し、
    選択された前記シナリオを実行し、
    前記第1のシナリオは、受信した前記イベントに関連する前記照明効果をレンダリングするための照明制御コマンドを、前記ネットワーク照明システムに送信することを含み、前記第2のシナリオは、前記ネットワーク照明システムに照明制御コマンドを送信しないことによって、受信した前記イベントを却下することを含む、ネットワーク照明システム制御デバイス。
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