CN106797693B - 光效果控制 - Google Patents
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Abstract
提出了一种光效果控制方法、计算机程序产品和设备,其允许应用基于所述方法、计算机程序产品或者设备接收到来自于该应用的事件而通过联网照明系统渲染光效果。为了提供更好的用户体验,与某些事件相关的光效果即便预期在渲染时有延迟也需要被渲染,而与其他事件相关的光效果需要在没有延迟的情况下被渲染,或者要不然根本不渲染。照这样,基于接收到的事件的事件类型和/或联网照明系统的容量,做出关于执行第一场景还是第二场景的判决,其中在第一场景中,照明控制命令总是被发送到联网照明系统,而在第二场景中,仅仅在预期没有渲染光效果时的不可接受的延迟的情况下,才将照明控制命令发送到联网照明系统。
Description
技术领域
本发明涉及用于光效果控制的方法,并且更特别地,涉及一种用于允许应用经由联网照明系统来渲染光效果的计算机实现的方法。本发明还涉及用于光效果控制的控制设备,并且更特别地,涉及一种用于在联网照明系统中控制照明设备的联网照明系统控制设备。
背景技术
传统照明系统通常是经由物理开关提供对于单色光(例如,白色)的开/关或者暗淡水平控制的独立系统。近年的发展已经带来了现代照明系统,其例如可以发出各种颜色并且可以利用智能电话通过无线网络来予以控制。虽然这样的现代照明系统提供了优点,但是从控制的角度而言,它们远比传统照明系统更复杂。作为示例,当在传统照明系统中打开物理开关时,向照明设备提供电力,并且照明设备几乎即时地打开。US2014/104498公开了一种光效果控制系统,其中分析视频输入以检测进入的视频中与光效果相关联的部分,并且其中照明控制命令经由家庭控制系统被发送到照明设备。在以上示例的现代照明系统中,经由智能电话的用户界面捕获与接通照明设备相关的用户输入,经由智能电话通过一个或者多个网络将命令发送到照明系统,在此之后,照明设备通过着手发出光而对所接收到的命令进行响应。在各种实现中,需要采取上文未提及的附加步骤来实现对照明设备的控制。这样的复杂度可以引入不期望的效果,诸如与执行照明控制命令和渲染(render)相关光效果有关的不可预测性。存在对一种减轻或者避免这些不期望效果中的至少一些效果的改进的照明系统的需要。
发明内容
发明人已经认识到,在联网照明系统中,照明控制命令可以例如丢失(比如,由于网络负载或者在网络组件中的缓冲器溢出的缘故而被丢掉)或者被延迟(比如,因为网络负载的缘故而滞后)。本发明的目的是提供一种用于允许应用经由联网照明系统来渲染光效果的(计算机实现的)方法。本发明的另外目的是提供一种用于在联网照明系统中控制照明设备的计算机程序产品和联网照明系统控制设备。
在本发明的第一方面,提供了一种根据本发明的、用于允许应用经由联网照明系统来渲染光效果的(计算机实现的)方法。所述方法包括:从应用接收事件,所述事件与用于由联网照明系统渲染的光效果相关;从事件类型的集合确定所接收到的事件的事件类型,其中所述事件类型的集合至少包括第一事件类型和第二事件类型;确定用于执行照明控制命令的联网照明系统的容量(capacity);基于所确定的联网照明系统的容量和所确定的事件类型,从场景的集合选择用于执行的场景,所述场景的集合至少包括第一和第二场景;以及执行所选择的场景,其中,第一场景包括将用于渲染与所接收到的事件相关的光效果的一个或者多个照明控制命令发送到联网照明系统,而第二场景包括通过不发送照明控制命令到联网照明系统而不理会(dismiss)所接收到的事件。所述方法可以例如作为应用编程接口(API)而被实现为照明引擎的一部分,或者被嵌入在诸如联网照明系统的桥接器这样的硬件设备中。所述方法允许基于以下的一项或者多项来实际上不理会所接收到的某些事件:所接收到的事件的事件类型和所确定的联网照明系统的容量。当用来防止联网照明系统的过载情况时,比如在联网照明系统中命令丢失(例如,由于网络负载和网络组件中的缓冲器溢出的缘故而被丢掉)这样的情况,该方法可以使得联网照明系统的操作更可预测。例如,代替照明控制命令被联网照明系统丢掉的不可预测或随机的模式,特定类型的事件被实际上不予理会,并且照这样,与这些事件相关的照明控制命令不被发送到联网照明系统。为了提供更好的用户体验,可以从若干事件类型中选择被实际上不予理会的事件,以使得只有对用户体验具有有限影响的事件类型在过载情况下不被联网照明系统渲染。这可以例如通过增大对用户体验具有重大影响的事件类型的事件被成功渲染的可能性,而虑及对于联网照明系统的容量的更优化的使用。
在按照本发明的计算机实现的方法的实施例中,场景的集合还包括第三场景,其包括:基于与所接收到的事件相关的光效果,确定近似的光效果,以及将用于渲染近似的光效果的一个或者多个照明控制命令发送到联网照明系统。这是有益的,因为例如可以确定使用较少联网照明系统容量的近似的光效果或者单个近似的光效果可以替代多个光效果。在另外的实施例中,渲染与所接收到的事件相关的光效果所需要的照明控制命令的数量大于渲染近似的光效果所需要的照明控制命令的数量。这是有益的,因为相比于在与所接收到的事件相关的光效果将由联网照明系统渲染的情况中,在渲染近似的光效果时于是可以使用更少的联网照明系统的容量。在又一另外实施例中,渲染近似的光效果所需要的照明设备的数量小于渲染与所接收到的事件相关的光效果所需要的照明设备的数量。这是有益的,因为相比于在控制命令将被发送到相关于与所接收到的事件相关的光效果的所有照明设备的情况中,与近似的光效果相关的控制命令将需要到达联网照明系统中的更少的照明设备。例如,当需要到达的每个照明设备要求发送单独的控制命令(例如,单播消息)时,则将需要发送较少的控制命令;并且如果通过单个控制命令(例如,多播或者广播消息)到达多个照明设备,则在消息通过照明设备被中继到彼此的联网照明系统中,在该网络中散播消息所需要的时间可以少于其中控制命令将被发送到相关于与所接收到的事件相关的光效果的所有设备的情况。
在按照本发明的方法的各种实施例中:确定联网照明系统的容量是基于一预定值,该预定值指示所述联网照明系统对其具有容量的照明控制命令的预期数量;确定联网照明系统的容量是基于第一预定值和第二预定值,该第一预定值指示所述联网照明系统对其具有容量的第一类型照明控制命令的预期数量,而该第二预定值指示所述联网照明系统对其具有容量的第二类型照明控制命令的预期数量;确定联网照明系统的容量是基于存储在联网照明系统的设备的缓冲器中的照明控制命令的数量;或者确定联网照明系统的容量是基于对存在于联网照明系统中的网络通信量的测量。这些实施例中的每一个都提供了益处,其涉及例如平衡确定用于执行照明控制命令的联网照明系统的容量所需要的努力和所确定的容量的质量(例如,所做出的确定的细节水平或者所做出的确定是正确的可能性)。在联网照明系统的实现中,多个应用和用户动作可以涉及被发送到照明设备的控制命令。这些可以在确定联网照明系统的容量时被纳入考虑(例如,通过确定请求访问联网照明系统的应用的数量或者通过在应用之间协商每个应用被允许在预定时间段内发送到联网照明系统的控制命令的数量和/或类型)。
在按照本发明的方法的实施例中,第一场景在接收到的事件属于第一事件类型时被执行,其中第一事件类型涉及由联网照明系统对其进行成功渲染具有高重要性的光效果。这是有益的,因为该方法的实现将针对第一事件类型的事件向联网照明系统发送出照明控制命令,以便即使在联网照明系统的容量被确定为不足(例如,预期有对于执行照明控制命令的延迟,或者存在控制命令将不能到达照明设备的某种可能性)时仍渲染与所接收到的事件相关的光效果。相比于不向联网照明系统发送用于渲染光效果的控制命令时,这提供了由联网照明系统渲染该光效果的更大可能性。在按照本发明的方法的另外的实施例中,第二场景在接收到的事件属于第二事件类型、且所确定的联网照明系统的容量指示在渲染与所接收到的事件相关的光效果时有高于预定阈值的预期延迟时被执行,其中第二事件类型涉及由联网照明系统对其进行及时渲染具有高重要性的光效果。这是有益的,因为该方法的实现将针对与第二事件类型相关的事件向联网照明系统发送出照明控制命令,以便在联网照明系统的容量已经被确定为足够(例如,预期不存在对于执行照明控制命令的延迟,或者预期有可接受的对于执行照明控制命令的延迟)时渲染与所接收到的事件相关的光效果。当从例如用户体验来看:不渲染光效果,而不是以某个延迟渲染该光效果,反而更有益时,这可以阻止光效果被过迟地渲染。
在按照本发明的方法的又一个实施例中,由联网照明系统对其进行成功渲染具有高重要性的光效果涉及基于由应用提供的虚拟环境中的虚拟角色从第一位置移动到第二位置的照明情景改变,其中第一位置相关于第一照明情景,并且第二位置相关于不同于第一照明情景的第二照明情景。按照本发明的该方法可以用于由联网照明系统(例如,一般照明系统)基于由应用提供的虚拟环境来渲染光效果。例如,在计算机游戏中,诸如计算机游戏角色之类的虚拟角色可以由用户控制。计算机游戏角色可以在虚拟环境——诸如计算机游戏的某一级别——中四处移动。当计算机游戏角色从与第一照明情景(例如,调暗的白光)相关的第一位置(例如,虚拟环境中的室内)移动到与第二照明情景(例如,明亮的白光)相关的第二位置(例如,虚拟环境中的室外)时,则用户正在那里玩计算机游戏的房间中的照明条件可以被适配成反映照明情景改变,以便提供更好的(例如,更包含的(encompassing))用户体验。实现情景改变是重要的,因为对用户而言,某些时间即便情景改变而照明条件仍保持恒定、而其他时间照明条件却反映情景改变的情况看起来是奇怪的。然而,执行联网照明系统中的情景改变的时机与实现情景改变的事实相比可能不是那么重要(例如,渲染有延迟的光效果比完全不渲染要更好)。然而,也可以存在对其进行及时渲染是更重要的光效果。在按照本发明的方法的再一个实施例中,由联网照明系统对其进行及时渲染具有高重要性的光效果涉及通过在由应用提供的虚拟环境中发生的事件来触发的照明反馈。继续计算机游戏的示例,计算机游戏角色可以例如与虚拟环境中的对象交互。例如,当用户控制计算机游戏角色跳到基座(pedestal)上时,这可以促使用户收集计算机游戏中的点数。可以提供与该事件相关的照明反馈,并且对于这样的照明反馈,以小的延迟渲染光效果会是很重要的,这样使得由计算机游戏渲染的视频输出和由联网照明系统渲染的光效果对用户来说看起来是同步的。在这种情况下,在联网照明系统中渲染光效果的时机可以比渲染了光效果的事实更重要(例如,不渲染光效果比以不可接受的延迟渲染该光效果更好)。
在按照本发明的计算机实现的方法的实施例中,联网照明系统包括一个或者多个照明设备,其被安排成通过诸如ZigBee(光链路)之类的网状网络接收照明控制命令,并且其中发送用于渲染与所接收到的事件相关的光效果的照明控制命令包括通过诸如ZigBee(光链路)之类的网状网络发送消息。当由联网照明系统使用ZigBee(光链路)或者其他(网状网络类型)无线网络时,应用本方法是有益的,因为相比于在有线网络中,在这样的联网照明系统中,在渲染光效果时在提供满意的用户体验方面,例如由于该联网照明系统的容量限制,联网照明系统的容量可能是更相关的因素。
在诸如网状网络之类的网络中,可以例如将命令作为单播或者广播消息发送。单播消息被指定送到网络中的单个节点,诸如联网照明系统中的单个照明设备。广播消息被发送到网络中的所有节点。在网状网络中,可以复制广播消息,以允许所有节点接收到它(例如,发起广播消息的节点可以达到网络中的节点的第一集合,然而并非所有节点,并且因此每个节点进一步传播该消息)。网络容量可以受通过网络传输的消息的类型影响。典型地,随着牵涉到更多节点并且消息多于一次地到达某节点,广播消息占用更多容量。
在本发明的第二方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括程序代码,其用于当该计算机程序产品在计算机上被执行时促使计算机执行前述权利要求中的任一项的方法。该计算机程序产品可以被实现为例如在计算机游戏系统、台式或者膝上型个人计算机、平板或者智能电话或者任何其他类型的计算设备上的照明引擎。其可以被提供为一件被安装的软件、可选地可下载的组件、应用商店中的应用等等。
在本发明的第三方面,提供了一种联网照明系统控制设备,该联网照明系统控制设备被安排成控制联网照明系统。该联网照明系统控制设备包括:输入,其被安排成接收事件,所述事件与用于由照明设备渲染的光效果相关;网络接口,其被安排成将照明控制命令发送到照明设备;以及处理器,其在操作上耦合到所述输入和所述网络接口。该处理器被安排成:从事件类型的集合中确定所接收到的事件的事件类型,其中事件类型的集合至少包括第一事件类型和第二事件类型;确定用于执行照明控制命令的联网照明系统的容量;基于所确定的该网络的容量和所确定的事件类型,从场景的集合中选择用于执行的场景,其中场景的集合至少包括第一和第二场景;以及执行所选择的场景。第一场景包括将用于渲染与所接收到的事件相关的光效果的一个或者多个照明控制命令发送到联网照明系统,以及第二场景包括通过不发送照明控制命令到联网照明系统而不理会所接收到的事件。这样的控制设备可以是可控制联网照明系统中的照明设备的桥接器、计算机游戏系统中的组件(例如,通用处理器)等等。
要理解的是,所述(计算机实现的)方法、计算机程序产品和联网照明系统控制设备具有相似和/或相同的优选实施例,特别是如在从属权利要求中限定的。
要理解的是,本发明的优选实施例也可以是从属权利要求与相应独立权利要求的任何组合。
本发明的这些和其他方面将根据以下描述的实施例变得显而易见,并且将参考这些实施例予以阐述。
附图说明
为了帮助理解本公开内容,并为了示出可以如何将实施例付诸实践,作为示例对附图做出参考,在附图中;
图1示意性和示范性示出与照明系统对接的应用的概观,
图2示意性和示范性示出一种按照本发明的用于允许应用经由联网照明系统来渲染光效果的方法,
图3A和图3B示意性和示范性示出了计算机游戏的屏幕截图,其中角色分别位于与第一光效果相关的第一位置和与第二光效果相关的第二位置,
图4A和图4B示意性和示范性示出了计算机游戏的屏幕截图,其中分别地,第一场景中的角色未在与对象交互,而第二场景中的角色在与对象交互,与对象的交互与光效果相关,
图5A和图5B示意性和示范性示出了用户玩计算机游戏的情景,其中照明设备分别渲染第一光效果和第二光效果,
图6示意性和示范性示出了用于相关于所确定的联网照明系统的容量和所确定的接收到的事件的事件类型来确定要执行什么场景的判决树,以及
图7示意性和示范性示出了照明命令在照明系统中的路由。
具体实施方式
在图1中提供了概观100,其示出了游戏引擎110被安排成通过游戏引擎到游戏代码接口120与游戏代码130对接,所述游戏代码130通过游戏代码到照明引擎接口140被进一步对接到照明引擎150。照明引擎150被进一步安排成通过网络接口160对接到包括照明系统180的网络170。在该示例中,照明系统包括各种照明系统设备182、184、186。作为示例,游戏代码130可以通过经由接口120调用例程来发起要由游戏引擎110执行的动作,该动作促使计算机游戏的视频输出中的角色移动,并且通过使用由照明引擎150经由接口140提供的API来发起要由照明引擎150执行的动作,该动作打算创建由照明系统180中的至少一个照明系统设备182、184、186渲染的光效果。游戏代码130可以包括这样的代码,即:其促使计算机游戏的视频输出中的角色从黑暗森林走入明亮地照亮的建筑物中,并且将这个控制与用户正在那里玩计算机游戏的房间中的灯相关,以增加其亮度。
虽然该示例提到游戏引擎110和游戏代码130,但是照明引擎150可以与其他类型的代码、应用等对接。例如,光效果可以由照明引擎150基于用户正在观看的充实以光效果的视频中发生的触发而进行渲染,光效果可以由照明引擎150基于由用户在字处理应用中采取的动作而进行渲染,光效果可以相关于在由另一用户使用的应用中发生的事件而被渲染,或者光效果可以基于在网络上或者在云中发生的事件而被渲染。
在图2中,示出了按照本发明的用于允许应用经由联网照明系统渲染光效果的方法200的图形表示。方法200包括接收事件210,该事件与用于由联网照明系统渲染的光效果相关。这样的事件可以例如通过API从在计算机上执行的诸如游戏代码之类的应用接收。该方法还包括确定所接收到的事件的事件类型220。事件类型的示例是照明情景的改变(诸如从冷白到暖白环境的情景改变)和照明反馈(诸如强闪光)。这样的事件类型可以涉及由用户采取的促使计算机游戏中的角色从雪覆盖的外部环境(与冷白光相关)移动到壁炉点着的房屋中的内部环境(与暖白光相关)的动作,或者由用户采取的促使计算机游戏角色收集额外生命力(与强闪光相关)的动作。
该方法还包括确定联网照明系统的容量230。容量可以基于预定阈值来确定,预定阈值例如是:每秒一个照明命令、每两秒十个照明命令、每秒三个第一类型(例如,与单播消息相关)的照明命令或者每秒一个第二类型(例如,与多播消息相关)的照明命令。在各种实施例中,容量可以基于在预定时间段中发送的照明命令或者消息的数量、缓冲器中的(例如,网关或者网络设备的缓冲器中的)照明命令或者消息的队列、由联网照明系统提供的对容量进行监控的服务等等来确定。
该方法还包括:基于所确定的联网照明系统的容量和/或所确定的事件类型,判决执行第一场景还是第二场景240;以及执行第一场景,包括将用于渲染与所接收到的事件相关的光效果的照明控制命令发送到联网照明系统,或者执行第二场景,其中与所接收到的事件相关的光效果不被联网照明系统渲染250。作为第一操作示例,可以确定网络容量对于要渲染的光效果是足够的并且执行第一场景,其中照明控制命令被发送到联网照明系统来渲染光效果。作为第二操作示例,可以确定网络容量对于要渲染的光效果是不够的,并且通过不向联网照明系统发送控制命令且实际上不理会所接收到的事件来执行第二场景。作为第三操作示例,可以确定网络容量低(例如,低于预定值),那么通过确定近似的光效果并将用于渲染近似的光效果的控制命令发送到照明系统来执行第二场景。作为第四操作示例,可以确定要被渲染的光效果的事件类型属于第一类型,并且因此执行第一场景,有效地总是不取决于所确定的系统容量如何而将照明控制命令发送到联网照明系统。作为第五操作示例,可以确定要被渲染的光效果的事件类型属于第二类型,并且因此通过实际上不理会所接收到的事件来执行第二场景。作为第六操作示例,可以确定联网照明系统的容量低(例如,在下一秒仅可再多发送一个命令),并且如果事件属于第一事件类型则执行第一场景,而如果事件属于第二事件类型则执行第二场景。存在与做出场景判决和执行场景相关的许多其他变形。
在图3A、图3B、图4A、图4B、图5A和图5B中,提供了按照本发明的方法的实现的示例。图3A和图3B为了图示与情景改变相关的事件而各自示出了计算机游戏角色的位置。图4A和图4B为了图示与照明反馈相关的事件而各自示出了计算机游戏角色的位置。图5A和图5B各自示出了计算机游戏的用户和照明设备。更具体地,在图3A和图3B中,示出了由计算机游戏系统渲染的第一图像300,该图像包括与树320和房屋330有某个距离的计算机游戏角色310。计算机游戏系统可以将此与光效果——诸如适用于晴天的照明情景——相关。当用户将计算机游戏角色移动到离房屋330更近时,这可以导致计算机游戏系统渲染第二图像350,其中计算机游戏角色310已经被移动到离房屋330更近,并且因此站在树320下。计算机游戏系统可以将此与光效果——诸如适用于接收来自树的阴影的照明情景——相关。在该示例中,两种光效果都与照明情景相关。计算机游戏系统可以经由联网照明系统渲染适当的光效果。图4A和图4B示出了其中光效果与照明反馈相关的示例。在由计算机游戏系统渲染的第三图像400中计算机游戏角色310处于基座410附近,作为游戏设计的一部分的基座410允许用户在游戏中收集点数。当用户控制计算机游戏角色310跳到基座410上时,通过在第四图像450中示出金币460的图像而向用户给出点数已被收集的反馈。在该示例中,可以通过联网照明系统,诸如通过临时增强光输出,而给出附加的反馈。在图5A和图5B中示出了对光效果的渲染,其中在用户玩计算机游戏的第一表示500中,看见用户510正坐在书桌514后面的椅子512上,用户操作计算机游戏系统516,诸如运行计算机游戏的膝上型电脑。在第一表示500中,照明设备520渲染第一光效果530,并且在第二表示550中,照明设备520渲染第二光效果532。
在第一示例中,第一光效果530正发出明亮的白光,而第二光效果532正发出暗淡的白光。由联网照明系统渲染的光效果530、532与由计算机游戏系统提供的虚拟化环境中的事件相关。位于如第一图像300中的阳光下的计算机游戏角色310可以与第一光效果相关;而位于如第二图像350中的树320的阴影中的计算机游戏角色310可以与第二光效果相关。如果联网照明系统正在渲染第一光效果,则当用户510将计算机游戏角色310移动到更接近房屋330时,这可以导致计算机游戏系统渲染第二图像350,以及生成与照明情景改变(即,照明情景从明亮的白光改变为暗淡的白光)相关的第一事件。照明设备520可以从渲染第一光效果530过渡到渲染第二光效果532。
在第二示例中,第二光效果532是红光的短的闪现,并且该效果与计算机游戏角色310收集点数(比如通过跳到基座410上)相关。当用户510控制计算机游戏角色310跳到基座410上时,照明设备520应该渲染第二光效果532,并且照这样,计算机游戏系统将生成与该第二光效果相关的第二事件。
光效果可以涉及光输出中的不确定的改变(例如,渲染某种光效果,直到渲染后续的光效果为止)或者在光输出中的临时改变(例如,某种光效果在照明设备返回其原始状态之前被渲染达某个时间段)。光效果可以涉及颜色、颜色渲染指数、饱和度、明亮度、光束角度、光束焦点或者任何其他光变量。
执行按照本发明的方法并且接收以上提到的第一和/或第二事件的照明引擎150将确定所接收到的事件的事件类型。在该示例中,第一事件与第一事件类型相关,而第二事件与第二事件类型相关。第一事件类型涉及渲染一情景,而第二事件类型涉及渲染照明反馈。为了提供令人满意的用户体验,关键的是执行情景改变,然而,这相比于照明反馈的执行,时间不是那么关键。作为示例,假设用户510控制计算机游戏角色310在树320下移动。照明设备520应该渲染第二光效果532,其在该情况下将白光调暗。如果没有渲染这种光效果,则这会造成糟糕的用户体验。现在,假设用户510控制计算机游戏角色310跳到基座410上。照明设备520应该渲染第二光效果532,其在该情况下是发出红光的闪现。如果这种光效果渲染晚了(例如,与由计算机游戏系统渲染的图像不同步),则这会造成糟糕的用户体验。照这样,在该示例中,如果联网照明系统的容量是使得光效果将(很可能)被有延迟地渲染,则照明引擎应该向联网照明系统发送控制命令去渲染照明情景改变(在该示例中是将光调暗),然而不应该发送控制命令去渲染照明反馈(在该示例中是红光的闪现)。
在图6中,示出了与以上图示的示例相关的判决树600。在判决树中的第一步骤610中,问题是“联网照明系统的容量是否大于(预定的)值x”;如果“是”,则遵循路径612并且继续进行到判决树的第一结果620——发送控制命令;如果“否”,则沿路径614前进且继续进行到第二步骤630。在第二步骤630中,问题是“接收到的事件是否属于事件类型y”;如果“是”,则沿路径632前进且继续进行到判决树的第一结果620——发送控制命令;如果“否”,则沿路径634前进且继续进行到判决树的第二结果622——不发送控制命令。作为执行按照本发明的方法的一部分,接收到与按照以上示例的第一事件类型(即,与照明情景改变相关的事件,在该示例中是将白光调暗)相关的第一事件或者接收到与按照以上示例的第二事件类型(即,与照明反馈相关的事件,在该示例中是红光的闪现)相关的第二事件的照明引擎150可以执行该判决树600的步骤。照明引擎确定联网照明系统的容量高于值x,并且照这样,容量足以让照明控制命令被没有延迟地渲染(例如,在预定时间段内、以一定的可能性在预定时间段内、或者没有任何已知或者预料到的延迟)。如果容量足够,则无论所接收到的事件是属于第一还是第二事件类型,照明控制命令都将被发送到联网照明系统。然而,如果容量不足,则执行判决树600的步骤的照明引擎150将考虑所接收到的事件的事件类型,并且在该示范性情况中,如果所接收到的事件属于第一事件类型(即,照明情景改变)则发送控制命令,但如果属于第二事件类型(即,照明反馈)则不发送。
在图7中,通过提供对于照明控制命令在联网照明系统中的路由的洞察,示出了在这样的系统中可以发生延迟的一些细节。该示范性联网照明系统700包括带有照明控制命令缓冲器782的桥接器781,以及第一照明设备784和第二照明设备786。照明引擎150通过网络接口160对接到桥接器781。在该示例中,照明引擎150和桥接器781可以是以太网网络的一部分,并且这些设备通过该以太网网络对接。桥接器通过第一照明系统接口790与第一照明设备784对接,并且第一照明设备通过第二照明系统接口792与第二照明设备对接。在该示例中,照明设备可以是ZigBee网络的一部分,并且桥接器781能够通过ZigBee网络直接达到第一照明设备784,然而通过该网络间接达到第二照明设备786(例如因为第二设备786在桥接器781的无线电链路可及的范围之外)。联网照明系统用于处理照明控制命令的容量取决于许多因素,其中的一些因素为:在桥接器781的缓冲器782中的命令的数量(和/或类型)、通过联网照明系统的(一个或者多个)无线电信道散播的照明控制命令的数量(和/或类型)、由桥接器781的处理导致的延迟、由必须执行照明控制命令的照明设备784、786的处理导致的延迟、由第一照明设备784将照明控制命令中继给第二照明设备786而导致的延迟。
从对于附图、公开内容和所附权利要求的学习中,本领域技术人员在实践所要求保护的本发明时可以理解和实现对于已公开的实施例的其他变形。
在权利要求中,单词“包括”不排除其他元件或者步骤,并且不定冠词“一”或者“一个”不排除多个。
单个单元或者设备可以满足在权利要求中陈述的几个项目的功能。某些措施在相互不同的从属权利要求中被陈述的单纯事实并不表明这些措施的组合不能被用来获益。
在权利要求中的任何参考符号不应该被解读为限制范围。
Claims (18)
1.一种用于允许应用经由联网照明系统来渲染光效果的计算机实现的方法(200),所述方法包括:
-从应用接收事件(210),所述事件与用于由联网照明系统渲染的光效果相关,
-从事件类型的集合确定所接收到的事件的事件类型(220),其中所述事件类型的集合至少包括第一事件类型和第二事件类型,
-确定用于执行照明控制命令的联网照明系统的容量(230),
-基于所确定的联网照明系统的容量和所确定的事件类型,从场景的集合选择用于执行的场景(240),其中所述场景的集合至少包括第一和第二场景,以及
-执行所选择的场景(250),
其中,第一场景包括将用于渲染与所接收到的事件相关的光效果的一个或者多个照明控制命令发送到联网照明系统,以及第二场景包括通过不发送照明控制命令到联网照明系统而不理会所接收到的事件。
2.如权利要求1中所述的计算机实现的方法(200),其中所述场景的集合还包括第三场景,其包括:
-基于与所接收到的事件相关的光效果,确定近似的光效果,以及
-将用于渲染近似的光效果的一个或者多个照明控制命令发送到联网照明系统。
3.如权利要求2中所述的计算机实现的方法(200),其中渲染与所接收到的事件相关的光效果所需要的照明控制命令的数量大于渲染所述近似的光效果所需要的照明控制命令的数量。
4.如权利要求2所述的计算机实现的方法(200),其中渲染近似的光效果所需要的照明设备的数量小于渲染与所接收到的事件相关的光效果所需要的照明设备的数量。
5.如权利要求3所述的计算机实现的方法(200),其中渲染近似的光效果所需要的照明设备的数量小于渲染与所接收到的事件相关的光效果所需要的照明设备的数量。
6.如权利要求1到5中任一项所述的计算机实现的方法(200),其中确定联网照明系统的容量是基于指示所述联网照明系统对其具有容量的照明控制命令的预期数量的预定值。
7.如权利要求1到5中任一项所述的计算机实现的方法(200),其中确定联网照明系统的容量是基于指示所述联网照明系统对其具有容量的第一类型照明控制命令的预期数量的第一预定值和指示所述联网照明系统对其具有容量的第二类型照明控制命令的预期数量的第二预定值。
8.如权利要求1到5中任一项所述的计算机实现的方法(200),其中确定联网照明系统的容量是基于存储在所述联网照明系统的设备的缓冲器中的照明控制命令的数量。
9.如权利要求1到5中任一项所述的计算机实现的方法(200),其中确定联网照明系统的容量是基于对存在于所述联网照明系统中的网络通信量的测量。
10.如权利要求1到5中任一项所述的计算机实现的方法(200),其中第一场景在所接收到的事件属于第一事件类型时被执行,
其中第一事件类型涉及由所述联网照明系统对其进行成功渲染具有高重要性的光效果。
11.如权利要求1到5中任一项所述的计算机实现的方法(200),其中第二场景在所接收到的事件属于第二事件类型时、且所确定的所述联网照明系统的容量指示在渲染与所接收到的事件相关的光效果时有高于预定阈值的预期延迟时被执行,
其中,第二事件类型涉及由所述联网照明系统对其进行及时渲染具有高重要性的光效果。
12.如权利要求10所述的计算机实现的方法(200),其中由所述联网照明系统对其进行成功渲染具有高重要性的光效果涉及基于由应用提供的虚拟环境中的虚拟角色从第一位置移动到第二位置的照明情景改变,以及
其中第一位置相关于第一照明情景,并且第二位置相关于不同于所述第一照明情景的第二照明情景。
13.如权利要求10所述的计算机实现的方法(200),其中由所述联网照明系统对其进行及时渲染具有高重要性的光效果涉及通过由应用提供的虚拟环境中发生的事件触发的照明反馈。
14.如权利要求11所述的计算机实现的方法(200),其中由所述联网照明系统对其进行成功渲染具有高重要性的光效果涉及基于由应用提供的虚拟环境中的虚拟角色从第一位置移动到第二位置的照明情景改变,以及
其中第一位置相关于第一照明情景,并且第二位置相关于不同于所述第一照明情景的第二照明情景。
15.如权利要求11所述的计算机实现的方法(200),其中由所述联网照明系统对其进行及时渲染具有高重要性的光效果涉及通过由应用提供的虚拟环境中发生的事件触发的照明反馈。
16.如权利要求1到5中任一项所述的计算机实现的方法(200),其中联网照明系统包括被安排成通过网状网络接收照明控制命令的一个或者多个照明设备,并且其中发送用于渲染与所接收到的事件相关的光效果的照明控制命令包括通过网状网络发送消息。
17.一种用于允许应用经由联网照明系统来渲染光效果的计算机实现的设备,所述设备包括:
-用于从应用接收事件(210)的装置,所述事件与用于由联网照明系统渲染的光效果相关,
-用于从事件类型的集合确定所接收到的事件的事件类型(220)的装置,其中所述事件类型的集合至少包括第一事件类型和第二事件类型,
-用于确定用于执行照明控制命令的联网照明系统的容量(230)的装置,
-用于基于所确定的联网照明系统的容量和所确定的事件类型,从场景的集合选择用于执行的场景(240)的装置,其中所述场景的集合至少包括第一和第二场景,以及
-用于执行所选择的场景(250)的装置,
其中,第一场景包括将用于渲染与所接收到的事件相关的光效果的一个或者多个照明控制命令发送到联网照明系统,以及第二场景包括通过不发送照明控制命令到联网照明系统而不理会所接收到的事件。
18.一种用于控制联网照明系统的联网照明系统控制设备,所述联网照明系统控制设备包括:
-输入(120),其被安排成接收事件,所述事件与用于由联网照明系统渲染的光效果相关,
-网络接口(160),其被安排成将照明控制命令发送到联网照明系统,以及
-处理器,其在操作上耦合到所述输入和所述网络接口,其中所述处理器被安排成:
-从事件类型的集合确定所接收到的事件的事件类型,其中所述事件类型的集合至少包括第一事件类型和第二事件类型,
-确定用于执行照明控制命令的联网照明系统的容量,
-基于所确定的联网照明系统的容量和所确定的事件类型,从场景的集合选择用于执行的场景,其中所述场景的集合至少包括第一和第二场景,以及
-执行所选择的场景,
其中第一场景包括将用于渲染与接收到的事件相关的光效果的照明控制命令发送到联网照明系统,以及第二场景包括通过不发送照明控制命令到联网照明系统而不理会所接收到的事件。
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