JP6250577B2 - Video game processing apparatus and video game processing program - Google Patents

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Description

本発明は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。   The present invention relates to a video game processing device and a video game processing program for controlling the progress of a video game.

従来、コンテンツの一部をユーザ(コンテンツの提供を受ける側)が作成(または、開発)できる環境を提供するシステムがある。すなわち、コンテンツの作成側(例えば、企業)が、コンテンツ(例えば、ゲームソフト)に作成の余地を残していない状態でユーザに提供するのではなく、ユーザが作成したコンテンツを他のユーザがプレイするといった体験を提供するシステムがある。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a system that provides an environment in which a user (side receiving content provision) can create (or develop) a part of content. That is, the content creation side (for example, a company) does not provide the content (for example, game software) to the user without leaving room for creation, but other users play the content created by the user. There are systems that provide such experiences.

このようなシステムには、例えば、ゲームステージをユーザが作成し、そのゲームステージをクリアしたプレイヤ(すなわち、システムのユーザ)の人数または割合が少なくなるほど、ゲームステージを作成したプレイヤに付与するゲーム上の特典の価値を高くするものもある(特許文献1参照)。   In such a system, for example, when a user creates a game stage and clears the game stage (that is, a user of the system), the smaller the number or ratio of the players, the higher the game stage that is given to the player who created the game stage. There is also a thing which raises the value of the privilege (see Patent Document 1).

特開2009−233104号公報JP 2009-233104 A

このようなシステムでは、コンテンツ(例えば、ゲームステージ)を作成することに対する動機付けが与えられる。一方で、コンテンツをプレイするプレイヤに対しても、他のプレイヤが作成したコンテンツをプレイする動機付けを与えることが望ましい。   Such a system provides motivation for creating content (eg, a game stage). On the other hand, it is desirable to give a motivation to play content created by other players to players who play content.

本発明は、上記課題を解決し、ユーザによる他ユーザが作成したコンテンツの選択を促すことができるようにすることを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to solve the above problems and to prompt the user to select content created by another user.

非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム処理装置は、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、ユーザの操作に応じて作成されたコンテンツの仮想的構造と所定規則とに基づいて当該コンテンツの特典を決定する決定手段と、前記コンテンツを前記ユーザとは異なるユーザに提供する提供手段と、前記コンテンツが提供されたユーザに前記特典を付与する特典付与手段とを含むことを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, the video game processing device of the present invention is a video game processing device that controls the progress of a video game in response to a user operation, and is a virtual content game created in response to a user operation. A determination means for determining a privilege of the content based on a specific structure and a predetermined rule, a providing means for providing the content to a user different from the user, and a privilege for granting the privilege to the user provided with the content Providing means.

非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、ユーザの操作に応じて作成されたコンテンツの仮想的構造と所定規則とに基づいて当該コンテンツの特典を決定する決定機能と、前記コンテンツを前記ユーザとは異なるユーザに提供する提供機能と、前記コンテンツが提供されたユーザに前記特典を付与する特典付与機能とを実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, the video game processing program of the present invention is a video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in accordance with a user operation, A determination function for determining a privilege of the content based on a virtual structure of the content created in accordance with a user operation and a predetermined rule, a providing function for providing the content to a user different from the user, and the content It is for realizing the privilege grant function which grants the privilege to the user provided.

本発明によれば、ユーザによる他ユーザが作成したコンテンツの選択を促すことができるようになる。   According to the present invention, it is possible to prompt the user to select content created by another user.

ビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of a video game processing system. ビデオゲーム処理サーバの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of a video game processing server. コンテンツの例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the example of a content. コンテンツ関連情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of content relevant information. オブジェクト関連情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of object related information. ユーザ端末の構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of a user terminal. コンテンツ生成関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a content generation related process. コンテンツ配信関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a content delivery related process.

以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。   FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game processing system 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing system 100 includes a video game processing server 10 and user terminals 20, 201 to 20N (N is an arbitrary integer) used by a plurality of users. Note that the configuration of the video game processing system 100 is not limited thereto, and a single user terminal may be used by a plurality of users, or a configuration including a plurality of servers.

ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。   The video game processing server 10 and the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication provider through a wireless communication line.

ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。なお、本例においては、ビデオゲーム処理システム100が、いわゆるクラウドゲーム(あるいはクラウドゲーミング)を対象とする場合を例にして説明を行う。   The video game processing system 100 has various functions for controlling the progress of a video game (so-called online game) in which a plurality of players play in the same virtual space (including a synchronized virtual space and an asynchronous virtual space). Have. In this example, the case where the video game processing system 100 targets a so-called cloud game (or cloud gaming) will be described as an example.

ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。   The video game processing server 10 is managed by an administrator of the video game processing system 100, and has various functions for providing information related to the video game to the plurality of user terminals 20, 201 to 20N.

ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。本例においては、ビデオゲーム処理サーバ10は、ユーザ端末から受信した情報に基づいて各種処理を行い、レンダリングし終えた出力情報(例えば、映像情報や音情報)をユーザ端末に送信する。   The video game processing server 10 is configured by an information processing apparatus such as a WWW server, and includes a storage medium that stores various types of information. In the video game processing system 100, it is preferable that the video game processing server 10 manages information related to the video game from the viewpoint of reducing the processing load on each of the plurality of user terminals 20, 201 to 20N. In this example, the video game processing server 10 performs various processes based on information received from the user terminal, and transmits output information (for example, video information and sound information) that has been rendered to the user terminal.

図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部11と、通信部12と、検索部13と、判定部14と、更新部15と、ビデオゲーム情報記憶部16とを含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the video game processing server 10. As shown in FIG. 2, the video game processing server 10 includes a control unit 11, a communication unit 12, a search unit 13, a determination unit 14, an update unit 15, and a video game information storage unit 16.

制御部11は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ10全体の制御を行うための機能を有する。   The control unit 11 includes a CPU, a ROM, and the like, and has a function for controlling the entire video game processing server 10 in accordance with a control program stored in the video game information storage unit 16.

通信部12は、インターネット等の通信ネットワーク30を介して、複数のユーザ端末20,201〜20Nとの間で通信を行うための機能を有する。   The communication unit 12 has a function for communicating with a plurality of user terminals 20 and 201 to 20N via a communication network 30 such as the Internet.

検索部13は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報の中から、ビデオゲームの進行に応じた情報(例えば、各ユーザ端末におけるビデオゲームの進行状況に応じた情報)を検索するための機能を有する。   The search unit 13 searches for information according to the progress of the video game (for example, information according to the progress of the video game at each user terminal) from various information stored in the video game information storage unit 16. It has the function of.

判定部14は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。   The determination unit 14 has a function for making various determinations according to the progress of the video game.

更新部15は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末20,201〜20Nから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部16に予め準備されている構成としてもよい。   The update unit 15 has a function for updating various information stored in the video game information storage unit 16 in accordance with the progress of the video game. The information used for the update process may be obtained from a plurality of user terminals 20 and 201 to 20N, or may be prepared in advance in the video game information storage unit 16.

ビデオゲーム情報記憶部16は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。   The video game information storage unit 16 is constituted by, for example, a database device, and stores various information related to the video game that the video game processing system 100 controls its progress, and various data such as a video game control program. It is.

ここで、ビデオゲーム処理システム100にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム100は、ユーザがユーザ端末を操作してコンテンツを作成し、他のユーザに公開することできるビデオゲームの進行を制御する。以下、ユーザが、コンテンツとして「各種オブジェクトが配置されたゲームステージ」を作成する場合について説明する。   Here, an outline of a video game whose progress is controlled by the video game processing system 100 will be described. In this example, the video game processing system 100 controls the progress of a video game that can be created by a user by operating a user terminal to be disclosed to other users. Hereinafter, a case where the user creates “a game stage on which various objects are arranged” as content will be described.

ユーザは、自分に割り当てられた仮想空間にゲーム内で取得可能な各種オブジェクトを配置し、ゲームステージを作成する。また、ユーザは、自分のゲームステージにいわゆるガチャ機能を有するオブジェクト(ガチャオブジェクト)を配置する。そして、作成したゲームステージを他ユーザに公開する。他ユーザは、ユーザが作成したゲームステージに訪問し、ゲームステージに配置されたガチャオブジェクトに働きかけることで(いわゆる「ガチャをまわす」に相当する行動を実行することで)ゲーム内アイテムを取得する。このとき、例えばゲームステージの構成に応じてガチャオブジェクトから取得可能なゲーム内アイテムを制限することにより、各種ゲームステージを作成したり訪問したりすることを促す。   The user arranges various objects that can be acquired in the game in the virtual space assigned to him and creates a game stage. Further, the user places an object (gacha object) having a so-called gacha function on his game stage. Then, the created game stage is disclosed to other users. The other user visits the game stage created by the user and works on a gacha object placed on the game stage (by performing an action corresponding to so-called “turning gacha”) to acquire an in-game item. At this time, for example, by restricting in-game items that can be acquired from the gacha object according to the configuration of the game stage, it is urged to create or visit various game stages.

また、本例におけるゲームステージは、いわゆるボールコースタを模したゲームステージ(コースタステージ)と、破壊可能な建造物を模したゲームステージ(建造物ステージ)とを含む。コースタステージを作成する場合、ユーザは、他ユーザがゲームステージを遊戯する場合に投入されるボールの移動を考慮してゲームステージを作成する。また、建造物ステージを作成する場合、ユーザは、他ユーザがゲームステージを遊戯する場合に実行される破壊行為を考慮してゲームステージを作成する。   The game stage in this example includes a game stage that imitates a so-called ball coaster (coaster stage) and a game stage that imitates a destructible building (building stage). When creating a coaster stage, a user creates a game stage in consideration of the movement of a ball thrown when another user plays the game stage. When creating a building stage, a user creates a game stage in consideration of a destructive action that is performed when another user plays the game stage.

また、ゲームステージには課題が設定可能であり、コースタステージの課題は「ボールをスタート地点からゴール地点まで移動させること」であり、建造物ステージの課題は「建造物の要所を破壊すること」であるものとする。   In addition, tasks can be set for the game stage, the task of the coaster stage is “move the ball from the starting point to the goal point”, and the task of the building stage is “destroy the key points of the building” ”.

また、ゲームステージには、課題を達成する困難さに応じて難易度が設定されるものとする。本例においては、難易度は、ゲームステージの構成に関する所定の基準(例えば、配置されたオブジェクトの種類や数、組み合わせなど)に基づいて設定されるものとする。   Also, the difficulty level is set for the game stage according to the difficulty of achieving the task. In this example, the difficulty level is set based on a predetermined standard (for example, the type, number, combination, etc., of arranged objects) related to the configuration of the game stage.

図3は、コンテンツの例について説明するための説明図である。ここでは、コースタステージの例を用いて説明する。図3に示すように、コースタステージには、スタート地点を示すオブジェクト(スタートオブジェクト)Sと、ガチャ機能を有するオブジェクト(ガチャオブジェクト)GOと、ゴール地点を示すオブジェクト(ゴールオブジェクト)Gとが、ユーザの操作に応じて仮想空間に配置される。また、本例においては、ボールBが移動するレーンを構成するオブジェクトのほか、レーンを移動するボールBの移動に影響するオブジェクト(影響オブジェクト)AOも、ユーザの操作に応じて配置される。図3は、ユーザの操作に応じて3つの影響オブジェクトAO1〜AO3が配置されたコンテンツの例を示す。なお、ユーザがコンテンツを作成する方法は特に限定されず、各ユーザが与えられた素材(例えば、各種オブジェクト)を用いて1からコンテンツを作成する構成としてもよいし、既定の選択肢を順次選択してコンテンツを作成する構成としてもよい。   FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an example of content. Here, a description will be given using an example of a coaster stage. As shown in FIG. 3, the coaster stage includes an object (start object) S indicating a start point, an object (gacha object) GO having a gacha function, and an object (goal object) G indicating a goal point. It is arranged in the virtual space according to the operation. Further, in this example, in addition to the objects constituting the lane in which the ball B moves, an object (influence object) AO that affects the movement of the ball B moving in the lane is also arranged according to the user's operation. FIG. 3 shows an example of content in which three affected objects AO1 to AO3 are arranged according to a user operation. Note that the method for creating content by the user is not particularly limited, and each user may create content from 1 using a given material (for example, various objects), or by sequentially selecting default options. The content may be created.

ユーザによって作成されたコンテンツは、各種方法で他ユーザに公開される。そして、ユーザは、他のユーザによって作成されたコンテンツをプレイし、ガチャオブジェクトからゲーム内アイテムを取得する。なお、他ユーザが作成したコンテンツをプレイする否かをユーザが判断するための材料としてコンテンツの内容をユーザが推測し得る情報(例えばコンテンツの難易度、コンテンツに設定された課題を達成した場合に取得し得るゲーム内アイテム、コンテンツの人気、またはクリア人数)がユーザに提供される構成とすることが好ましい。   Content created by a user is disclosed to other users by various methods. And a user plays the content created by the other user, and acquires the in-game item from a gacha object. Information that allows the user to guess the content of the content as a material for the user to determine whether or not to play the content created by another user (for example, when the level of difficulty of the content and the task set for the content are achieved) It is preferable that the user is provided with in-game items that can be acquired, popularity of content, or clear number of people).

上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例においては、ビデオゲーム情報記憶部16は、ユーザ情報記憶部16aと、コンテンツ関連情報記憶部16bと、オブジェクト関連情報記憶部16cとを含む。   In this example, the video game information storage unit 16 includes a user information storage unit 16a, a content related information storage unit 16b, and an object related information storage unit 16c in order to control the progress of the video game described above.

ユーザ情報記憶部16aは、各ユーザに関する情報であるユーザ情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、ユーザ情報は、ユーザの識別情報やレベル、所持アイテムなど、ユーザがビデオゲームを行うために必要とされる情報を含む(図示せず)。また、本例においては、ユーザ情報は、ユーザが作成したコンテンツの識別情報(例えば、コンテンツ番号)を含む。   The user information storage unit 16a is a storage medium that stores user information that is information about each user. In this example, the user information includes information necessary for the user to play a video game, such as user identification information, level, and possessed items (not shown). In this example, the user information includes content identification information (for example, a content number) created by the user.

コンテンツ関連情報記憶部16bは、ユーザによって作成されたコンテンツに関する情報であるコンテンツ関連情報を記憶する記憶媒体である。コンテンツ関連情報は、コンテンツをユーザ端末で利用するための情報(コンテンツ情報)の他、コンテンツの簡易度や、コンテンツを作成したユーザの識別情報など、コンテンツを特徴付ける各種情報を含み得る。なお、本例においては、ユーザが主体となって仮想空間におけるコンテンツを構成することを「作成」と称し、サーバ10が主体となって情報としてのコンテンツを具体化することを「生成」と称するものとする。また、説明を容易にするため適宜省略する場合もあるが、厳密には、ゲーム画面に表示される仮想空間を「コンテンツ」と称し、コンピュータによりコンテンツを可視化するための情報を「コンテンツ情報」と称するものとする。   The content related information storage unit 16b is a storage medium that stores content related information that is information related to content created by the user. The content-related information can include various information characterizing the content such as the degree of simplicity of the content and identification information of the user who created the content, in addition to information (content information) for using the content on the user terminal. Note that in this example, configuring the content in the virtual space mainly by the user is referred to as “creation”, and embodying the content as information mainly by the server 10 is referred to as “generation”. Shall. Although it may be omitted as appropriate for ease of explanation, strictly speaking, a virtual space displayed on the game screen is referred to as “content”, and information for visualizing the content by a computer is referred to as “content information”. Shall be called.

図4は、コンテンツ関連情報記憶部16bにおけるコンテンツ関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、コンテンツ関連情報は、コンテンツを一意に特定するためのコンテンツ番号と、コンテンツを作成したユーザ(作成者)と、提供回数と、課題達成回数と、ガチャオブジェクト数と、難易度とを含む。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of content related information in the content related information storage unit 16b. As shown in FIG. 4, the content related information includes a content number for uniquely identifying the content, a user (creator) who created the content, the number of times of provision, the number of achievements, the number of gacha objects, and the difficulty. Including degrees.

ここで、難易度とは、コンテンツに設定された課題を達成するための困難さを意味する。本例においては、難易度は、コンテンツの構成に応じて5段階に分類される。難易度の判断基準としては、コンテンツの構成に関する決まり(判断規則)を用いる方法や、プレイ数やコンテンツに設定された課題が達成された回数(クリア数)などコンテンツの利用状況に関連する数値を用いる方法などが考えられる。なお、判断規則を採用する場合、例えばコンテンツに配置されたオブジェクトの種類や数に関連する規則を用いてもよい。   Here, the difficulty level means the difficulty for achieving the task set in the content. In this example, the difficulty level is classified into five levels according to the content configuration. The criteria for determining the level of difficulty include methods that use rules (judgment rules) related to the composition of content, and numerical values related to the usage status of the content, such as the number of plays and the number of achievements set for the content (number of clears). The method to use etc. can be considered. In addition, when employ | adopting a judgment rule, you may use the rule relevant to the kind and number of objects arrange | positioned at content, for example.

オブジェクト関連情報記憶部16cは、コンテンツに用いられるオブジェクト(またはゲーム内オブジェクト)に関する情報であるオブジェクト関連情報を記憶する記憶媒体である。オブジェクト関連情報は、ユーザが仮想空間に配置し得る各種オブジェクトに関する情報を含む。   The object-related information storage unit 16c is a storage medium that stores object-related information that is information about an object (or in-game object) used for content. The object related information includes information on various objects that can be arranged in the virtual space by the user.

図5は、オブジェクト関連情報記憶部16cにおけるオブジェクト関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、オブジェクト関連情報は、オブジェクトを一意に特定するためのオブジェクト番号と、オブジェクトの種類と、ゲーム内アイテムと、難易度とを含む。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of the object related information in the object related information storage unit 16c. As shown in FIG. 5, the object related information includes an object number for uniquely identifying the object, the type of the object, an in-game item, and the difficulty level.

オブジェクトの種類とは、オブジェクトの特性を意味する。本例においては、オブジェクトの種類には、「ガチャオブジェクト」と「影響オブジェクト」とが含まれる。ここで、ガチャオブジェクトとは、ゲーム内アイテムをユーザに提供する処理の契機(あるいは、トリガ)とを与えるオブジェクトであり、かつ、コンテンツにおける課題として設定され得るオブジェクトである。すなわち、一般的な「ガチャ」を「ユーザが所定のゲーム内アイテムを消費したことに応じてゲーム内アイテムの抽選を開始し、抽選結果としてのゲーム内アイテムをユーザに提供するもの」といえるのに対し、本例における「ガチャオブジェクト」は、「コンテンツのプレイ中に所定条件が満たされたことに応じてゲーム内アイテムの抽選を開始し、抽選結果としてのゲーム内アイテムをユーザに提供するもの」であるといえる。すなわち、本例におけるガチャオブジェクトとは、「ユーザによるアイテム消費」と「ゲーム内アイテムの抽選」との間に実行されるコンテンツにて利用されるオブジェクト(言い換えれば、コンテンツに配置可能な抽選トリガオブジェクト)である。なお、言い換えれば、本例におけるガチャオブジェクトは、ゲーム内アイテムの識別情報とユーザの識別情報とを対応付ける処理の契機をビデオゲーム処理システム100に与え得るオブジェクトである。ただし、「ゲーム内アイテムをユーザに提供する」という概念には、「ゲーム内アイテムの識別情報とユーザの識別情報とを対応付ける」という概念だけでなく、「ゲーム内アイテムに対応するゲーム内効果をユーザまたはユーザがプレイ中のコンテンツに反映させる(例えば、特定のパラメータを上昇させる)」という概念も内包され得る。   The type of object means the characteristic of the object. In this example, the types of objects include “gacha object” and “influence object”. Here, the gacha object is an object that gives an opportunity (or a trigger) of processing for providing in-game items to the user, and is an object that can be set as an issue in the content. That is, it can be said that a general “gacha” is “to start lottery of in-game items in response to the user consuming a predetermined in-game item and to provide in-game items as a lottery result to the user”. On the other hand, the “gacha object” in this example is “the one that starts lottery of in-game items in response to a predetermined condition being satisfied during content play and provides the user with in-game items as the lottery result” "You can say that. That is, the gacha object in this example is an object used in content executed between “item consumption by user” and “lottery of in-game items” (in other words, a lottery trigger object that can be placed in the content) ). In other words, the gacha object in this example is an object that can give the video game processing system 100 an opportunity to associate the in-game item identification information with the user identification information. However, the concept of “providing in-game items to users” includes not only the concept of “associating identification information of in-game items and user identification information” but also “in-game effects corresponding to in-game items”. The concept of “the user or the user reflecting the content being played (for example, increasing a specific parameter)” may be included.

ゲーム内アイテムは、コンテンツに設定(配置)されたオブジェクトに対応する課題が達成されたときにユーザが取得し得るゲーム内アイテムを意味する。本例においては、ゲーム内アイテムにはレア度が対応付けされており、難易度の高いガチャオブジェクト程レア度の高いゲーム内アイテムが対応付けされている構成であることが好ましい。また、図示しないが、ゲーム内アイテムには出現率が設定されており、ガチャオブジェクトを介してユーザにゲーム内アイテムを付与する際の抽選では、ゲーム内アイテムに設定された出現率に基づいた抽選が行われることが好ましい。   The in-game item means an in-game item that can be acquired by the user when a task corresponding to the object set (arranged) in the content is achieved. In this example, a rare degree is associated with the in-game item, and it is preferable that the in-game item with a higher rare degree is associated with a gacha object having a higher difficulty level. Although not shown, an appearance rate is set for the in-game item, and in the lottery when the in-game item is given to the user via the gacha object, a lottery based on the appearance rate set for the in-game item is selected. Is preferably performed.

難易度は、ガチャオブジェクトごとに予め設定されたパラメータを意味する。コンテンツに対応する難易度(コンテンツ難易度)がコンテンツの構成に応じて決定されるのに対して、ガチャオブジェクトの難易度は少なくともガチャオブジェクトをユーザが利用可能となる前の段階で決定される。本例においては、ガチャオブジェクトの難易度は、コンテンツに配置する際にユーザに要求される各種コストや、ガチャオブジェクトに対応する課題(すなわち、ガチャオブジェクトを介してゲーム内アイテムを取得するためにユーザが行うべき行動。例えば、通過や破壊。)の内容が反映されていることが好ましい。   The difficulty level means a parameter set in advance for each gacha object. While the difficulty level corresponding to the content (content difficulty level) is determined according to the content configuration, the difficulty level of the gacha object is determined at least before the user can use the gacha object. In this example, the difficulty level of the gacha object is determined based on the various costs required by the user when placing the content in the content and the issues corresponding to the gacha object (that is, the user to acquire the in-game item via the gacha object). It is preferable that the content of the action to be performed (for example, passage or destruction) is reflected.

複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えばパーソナルコンピュータや据置型ゲーム装置、携帯電話端末、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置など、ネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに直接通信を行うことができる構成とされていてもよい。   Each of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N is managed by a user (player) who plays a video game. And a communication terminal capable of playing a network distribution type game. Each of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N is connected to the communication network 30 and communicates with the video game processing server 10 to execute hardware (for example, a display for displaying a game screen). Device, audio output device, etc.) and software. The plurality of user terminals 20 and 201 to 20N may be configured to be able to perform direct communication without using the video game processing server 10.

図6は、ユーザ端末20の構成の例を示すブロック図である。図6に示すように、ユーザ端末20は、制御部21と、通信部22と、出力部23と、操作受付部24と、ビデオゲーム情報記憶部25とを含む。   FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the user terminal 20. As shown in FIG. 6, the user terminal 20 includes a control unit 21, a communication unit 22, an output unit 23, an operation reception unit 24, and a video game information storage unit 25.

通信部22は、ビデオゲーム処理サーバ10から各種情報を受信するための機能と、操作受付部24によって受け付けられた操作情報などユーザ端末においてビデオゲームを実行するために必要な各種情報をビデオゲーム処理サーバ10に送信するための機能とを有する。本例においては、通信部22は、通信ネットワーク30を介してビデオゲーム処理サーバ10のとの通信を行う。   The communication unit 22 performs video game processing on various functions necessary for executing a video game on the user terminal, such as a function for receiving various information from the video game processing server 10 and operation information received by the operation receiving unit 24. And a function for transmitting to the server 10. In this example, the communication unit 22 communicates with the video game processing server 10 via the communication network 30.

出力部23は、ユーザ端末20が備える表示装置(ディスプレイ)や発音装置(オーディオ機器)によりビデオゲームの進行に応じた映像や音楽を出力するための機能を有する。本例においては、出力部23は、クラウドゲーミングを実現するための処理(例えば、ビデオゲーム処理サーバ10から受信した映像情報を表示装置に表示画面に表示する処理)を実行する。   The output unit 23 has a function for outputting video and music corresponding to the progress of the video game by a display device (display) and a sound generation device (audio device) included in the user terminal 20. In this example, the output unit 23 executes processing for realizing cloud gaming (for example, processing for displaying video information received from the video game processing server 10 on a display screen on a display device).

操作受付部24は、ユーザによる各種操作入力を受け付けるための機能を有する。本例においては、操作受付部24は、ユーザ端末20が備える操作部(タッチパネル)を介してユーザによる操作入力を受け付ける。   The operation reception unit 24 has a function for receiving various operation inputs by the user. In this example, the operation reception unit 24 receives an operation input by the user via an operation unit (touch panel) included in the user terminal 20.

ビデオゲーム情報記憶部25は、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。本例においては、ビデオゲーム情報記憶部25は、クラウドゲーミングを実現するための情報を記憶するための記憶部(例えば、ビデオゲーム処理サーバ10から受信した映像情報を一時的に記憶するための映像情報記憶部25aと、同じく受信した音情報を一時的に記憶するための音情情報記憶部25b)を備える。   The video game information storage unit 25 is a storage medium that stores various types of information related to the video game that the video game processing system 100 controls its progress, and various types of data such as a video game control program. In this example, the video game information storage unit 25 is a storage unit for storing information for realizing cloud gaming (for example, a video for temporarily storing video information received from the video game processing server 10). An information storage unit 25a and a sound information storage unit 25b) for temporarily storing the received sound information are also provided.

次に、本例のビデオゲーム処理システム100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。   Next, the operation of the video game processing system 100 of this example will be described. Note that the contents of operations and processes not related to the present invention may be omitted.

図7は、ビデオゲーム処理システム100が実行するコンテンツ生成関連処理の例を示すフローチャートである。コンテンツ生成関連処理では、ユーザの操作に応じてコンテンツを作成(より具体的には、コンテンツ情報を生成)するための処理が行われる。以下、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)とユーザ端末20(端末20)とがコンテンツ生成関連処理を実行する場合を例にして説明する。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of content generation related processing executed by the video game processing system 100. In the content generation-related processing, processing for creating content (more specifically, generating content information) is performed in accordance with a user operation. Hereinafter, a case where the video game processing server 10 (server 10) and the user terminal 20 (terminal 20) execute content generation related processing will be described as an example.

コンテンツ生成関連処理は、例えばサーバ10が、端末20からコンテンツ情報の生成要求を受け付けたことに応じて開始される。なお、端末20がコンテンツ情報の生成要求をサーバ10に送信する時機は特に限定されず、例えばビデオゲームの進行に応じてユーザが所定の生成開始条件(例えば、特定のゲーム内アイテムを使用すること)を満たしたことに応じてコンテンツ情報の生成要求をサーバ10に送信する構成としてもよい。   The content generation related process is started in response to, for example, the server 10 receiving a content information generation request from the terminal 20. The timing at which the terminal 20 transmits a content information generation request to the server 10 is not particularly limited. For example, the user uses a predetermined generation start condition (for example, a specific in-game item according to the progress of the video game). ) May be configured to transmit a content information generation request to the server 10.

コンテンツ生成関連処理において、先ず、サーバ10は、所定のコンテンツ作成画面を端末20に送信する(ステップS101)。本例においては、サーバ10は、コンテンツとしてのゲームステージの基礎となる仮想空間と、仮想空間に配置可能なオブジェクトの選択肢とを示すゲームステージ作成画面を表示するための情報を端末20に送信する。   In the content generation related process, first, the server 10 transmits a predetermined content creation screen to the terminal 20 (step S101). In this example, the server 10 transmits to the terminal 20 information for displaying a game stage creation screen indicating the virtual space that is the basis of the game stage as content and the options of objects that can be placed in the virtual space. .

端末20は、コンテンツ作成画面を受信すると、自己が備える表示装置の表示画面にコンテンツ作成画面を表示する(ステップS201)。コンテンツ作成画面は、ユーザが直観的にコンテンツを作成可能な構成であることが好ましく、本例においては、コンテンツ作成画面の一例であるゲームステージ作成画面は、ユーザのタップ操作に応じたオブジェクトを配置可能状態とし、オブジェクトが配置可能状態にあるときに仮想空間内のオブジェクト配置可能位置に対するタップ操作を受け付けたことに応じて配置可能状態にあるオブジェクトをタップ操作が示す位置に配置する構成であるものとする。また、仮想空間に配置されたオブジェクトは、ユーザのスライド操作に応じて移動および削除が可能な構成であるものとする(図示せず)。   When the terminal 20 receives the content creation screen, the terminal 20 displays the content creation screen on the display screen of the display device included in the terminal 20 (step S201). The content creation screen is preferably configured so that the user can intuitively create content. In this example, the game stage creation screen, which is an example of the content creation screen, arranges objects according to the user's tap operation. A configuration in which an object that can be placed is placed at a position indicated by the tap operation in response to accepting a tap operation on the object placement possible position in the virtual space when the object is in a placeable state. And Further, it is assumed that an object arranged in the virtual space can be moved and deleted according to a user's slide operation (not shown).

端末20は、コンテンツ作成画面を表示すると、ユーザの操作に応じた操作情報を生成する(ステップS202)。本例においては、端末20は、ユーザによる各種操作(例えば、オブジェクトの選択、移動、削除、複製および購入など)を示す操作情報を生成する。   When the content creation screen is displayed, the terminal 20 generates operation information corresponding to the user operation (step S202). In this example, the terminal 20 generates operation information indicating various operations (for example, selection, movement, deletion, duplication, purchase, etc.) of the user.

端末20は、操作情報を生成すると、生成した操作情報をサーバ10に送信する(ステップS203)。本例においては、端末20は、ユーザによるコンテンツ作成終了操作を受け付けた場合に、それまでに受け付けた操作入力を示す操作情報をサーバ10に送信する。なお、本例においては、端末20が、ユーザの操作に応じて表示内容を更新可能なコンテンツ作成画面を受信する場合を例にして説明するが、端末20が、ユーザの操作を受け付ける度にサーバ10に操作情報を送信し、サーバ10によって生成されたコンテンツ作成画面を受信して表示する構成としてもよい。   When generating the operation information, the terminal 20 transmits the generated operation information to the server 10 (step S203). In this example, when the terminal 20 receives a content creation end operation by the user, the terminal 20 transmits operation information indicating the operation input received so far to the server 10. In this example, a case where the terminal 20 receives a content creation screen that can update display contents in accordance with a user operation will be described as an example. However, every time the terminal 20 receives a user operation, the server 20 It is good also as a structure which transmits operation information to 10 and receives and displays the content creation screen produced | generated by the server 10. FIG.

サーバ10は、端末20にて生成された操作情報を受信すると、受信した操作情報に基づいてユーザに対応するコンテンツ情報を生成する(ステップS102)。本例においては、サーバ10は、コンテンツの基本情報と、操作情報が示すオブジェクトの配置と、端末20のユーザXの識別情報とを対応付けることでコンテンツ情報を生成する。   When the server 10 receives the operation information generated at the terminal 20, the server 10 generates content information corresponding to the user based on the received operation information (step S102). In this example, the server 10 generates the content information by associating the basic information of the content, the arrangement of the object indicated by the operation information, and the identification information of the user X of the terminal 20.

サーバ10は、コンテンツ情報を生成すると、生成したコンテンツ情報がガチャオブジェクトを含むか否か(すなわち、コンテンツ情報が含むコンテンツにガチャオブジェクトが配置されているか否か)を判定する(ステップS103)。本例においては、サーバ10は、操作情報を参照して、仮想空間に配置されたオブジェクトの中にガチャオブジェクトがあるか否かを判定する。ここで、コンテンツ情報がガチャオブジェクトを含まないと判定すると(ステップS103のN)、サーバ10は、後述するステップS105の処理に移行する。一方、コンテンツ情報がガチャオブジェクトを含むと判定すると(ステップS103のY)、サーバ10は、コンテンツ情報に含まれた各ガチャオブジェクトに対応する難易度を特定する(ステップS104)。本例においては、サーバ10は、オブジェクト関連情報を参照して、ゲームステージに配置されたガチャオブジェクトの難易度を特定する。   When the server 10 generates content information, the server 10 determines whether the generated content information includes a gacha object (that is, whether a gacha object is arranged in the content included in the content information) (step S103). In this example, the server 10 refers to the operation information and determines whether or not there is a gacha object among the objects arranged in the virtual space. If it is determined that the content information does not include a gacha object (N in step S103), the server 10 proceeds to a process in step S105 described later. On the other hand, if it is determined that the content information includes a gacha object (Y in step S103), the server 10 specifies a difficulty level corresponding to each gacha object included in the content information (step S104). In this example, the server 10 refers to the object related information and specifies the difficulty level of the gacha objects arranged on the game stage.

サーバ10は、ガチャオブジェクトの難易度を特定すると、コンテンツの難易度を特定する(ステップS105)。本例においては、サーバ10は、コンテンツに配置されたオブジェクトの数に基づいてコンテンツの難易度を特定する。なお、サーバ10が、ユーザにより設定された難易度をコンテンツの難易度とする構成としてもよい。なお、サーバ10がコンテンツの難易度を特定する時機はステップS105の実行時に限定されず、例えば、サーバ10が、ゲーム内でイベントが発生したことに応じて、イベントに応じた所定条件を満たすコンテンツの難易度を設定する構成としてもよい。また、難易度を特定するためのコンテンツの「構成」は、コンテンツの仮想的構造(例えば、仮想空間に配置されたオブジェクトの組み合わせ方や機能的関連)に限定されず、コンテンツに設定された種類や属性など各種要素が含まれるものとする。   After identifying the difficulty level of the gacha object, the server 10 identifies the difficulty level of the content (step S105). In this example, the server 10 specifies the difficulty level of the content based on the number of objects arranged in the content. The server 10 may be configured so that the difficulty level set by the user is the content difficulty level. Note that the time when the server 10 specifies the difficulty level of the content is not limited to the time when step S105 is executed. For example, the content that satisfies the predetermined condition corresponding to the event when the server 10 generates the event in the game. The difficulty level may be set. In addition, the “configuration” of the content for specifying the difficulty level is not limited to the virtual structure of the content (for example, how to combine objects arranged in the virtual space or functionally related), but the type set in the content And various elements such as attributes.

サーバ10は、コンテンツの難易度を特定すると、コンテンツ関連情報を更新して(ステップS106)、ここでの処理を終了する。本例においては、サーバ10は、生成したコンテンツ情報(例えば、コンテンツと難易度とが対応付けされた情報)とコンテンツ番号などが対応付けされるようにコンテンツ関連情報を更新する(図4参照)。   When the server 10 specifies the difficulty level of the content, the server 10 updates the content related information (step S106) and ends the processing here. In this example, the server 10 updates the content-related information so that the generated content information (for example, information in which the content and the difficulty level are associated) and the content number are associated (see FIG. 4). .

図8は、ビデオゲーム処理システム100が実行するコンテンツ配信関連処理の例を示すフローチャートである。コンテンツ配信関連処理では、あるユーザの操作に応じて生成されたコンテンツ情報を他のユーザの配信(提供)するための処理が行われる。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of content distribution related processing executed by the video game processing system 100. In the content distribution related processing, processing for distributing (providing) content information generated in response to an operation of a certain user to another user is performed.

コンテンツ配信関連処理は、例えば、サーバ10が端末20からのコンテンツ配信要求を受信したことに応じて開始される。   For example, the content distribution related process is started in response to the server 10 receiving a content distribution request from the terminal 20.

コンテンツ配信関連処理において、先ず、サーバ10は、受信したコンテンツ配信要求に応じたコンテンツ選択画面を生成して端末20に送信する(ステップS301)。本例においては、サーバ10は、端末20のユーザが作成したゲームステージ以外のゲームステージの中から所定数のゲームステージを選択し、選択したゲームステージを示すゲーム画面をコンテンツ選択画面として生成して端末20に送信する。なお、ユーザに提供するコンテンツの選択方法は、例えばユーザにより作成されたコンテンツに基づく選択規則(例えば、ユーザにより使用されていないコンテンツを含むコンテンツであることや、ユーザにより作成されたコンテンツの難易度と同じ難易度が設定されたコンテンツであることなどを優先する規則)を用いる方法など、ユーザの嗜好に適したコンテンツが選択される方法であることが好ましい。   In the content distribution-related process, first, the server 10 generates a content selection screen corresponding to the received content distribution request and transmits it to the terminal 20 (step S301). In this example, the server 10 selects a predetermined number of game stages from game stages other than the game stage created by the user of the terminal 20, and generates a game screen indicating the selected game stage as a content selection screen. It transmits to the terminal 20. Note that the content selection method provided to the user is, for example, a selection rule based on content created by the user (for example, content including content not used by the user, or the difficulty level of content created by the user). It is preferable that the content suitable for the user's preference is selected, such as a method using a rule that prioritizes being content with the same difficulty level as the above.

端末20は、コンテンツ選択画面を受信すると、ユーザにより選択されたコンテンツの提供要求をサーバ10に送信する(ステップS401)。本例においては、端末20は、自己が備える表示装置の表示画面にコンテンツ選択画面を表示し(図示せず)、コンテンツ選択画面に対するユーザの操作を受け付けたことに応じて、選択されたコンテンツとユーザの識別情報とを含むコンテンツの提供要求を生成する。   Upon receiving the content selection screen, the terminal 20 transmits a request for providing the content selected by the user to the server 10 (step S401). In this example, the terminal 20 displays a content selection screen (not shown) on the display screen of the display device that the terminal 20 includes, and selects the content selected in response to receiving a user operation on the content selection screen. A content provision request including user identification information is generated.

サーバ10は、コンテンツの提供要求を受信すると、受信した提供要求に基づいてユーザに提供するコンテンツ(提供コンテンツ)を決定する(ステップS302)。本例においては、サーバ10は、提供要求が示す1つのコンテンツを提供コンテンツとして決定する。   Upon receiving the content provision request, the server 10 determines content (provided content) to be provided to the user based on the received provision request (step S302). In this example, the server 10 determines one content indicated by the provision request as the provision content.

サーバ10は、提供コンテンツを決定すると、ユーザが提供コンテンツを端末20にて遊戯するための画面(コンテンツ画面)を生成して端末20に送信する(ステップS303)。本例においては、サーバ10は、コンテンツに関する映像と音とを端末20で生成する必要がないようにコンテンツ画面を生成する。すなわち、コンテンツ情報(例えば、仮想空間における各種オブジェクトの座標など)に基づいてゲームステージを示す画面を生成する処理などを実行する。言い換えれば、ステップS303の処理にて、サーバ10は、端末20のユーザに対してコンテンツ情報を提供する。なお、ユーザによる複数のコンテンツの選択を許容する構成(例えば、複数のコンテンツを端末20で実行するための情報をサーバ10が生成し、端末20に送信する構成)としてもよい。   When the provided content is determined, the server 10 generates a screen (content screen) for the user to play the provided content on the terminal 20 and transmits the screen to the terminal 20 (step S303). In this example, the server 10 generates the content screen so that the terminal 20 does not need to generate video and sound related to the content. That is, processing for generating a screen showing a game stage based on content information (for example, coordinates of various objects in the virtual space) is executed. In other words, the server 10 provides content information to the user of the terminal 20 in the process of step S303. A configuration that allows a user to select a plurality of contents (for example, a configuration in which the server 10 generates information for executing a plurality of contents on the terminal 20 and transmits the information to the terminal 20) may be employed.

端末20は、コンテンツ画面を受信すると、受信したコンテンツ画面を表示する(ステップS402)。本例においては、端末20は、サーバ10でレンダリングされた映像と音とを出力する。また、端末20は、コンテンツとしてのゲームステージ表示しながら、計時やユーザ操作の受け付けなどユーザのプレイを評価するための処理も行う。なお、端末20が、ユーザの操作を許容しない(または、コンテンツ画面が動画である場合に、早送りとスキップ操作のみを許容する)構成としてもよい。この場合、例えばサーバ10が所定の評価規則に従ってコンテンツのプレイ結果まで確定されたコンテンツ画面を生成する構成とすればよい。   When the terminal 20 receives the content screen, the terminal 20 displays the received content screen (step S402). In this example, the terminal 20 outputs the video and sound rendered by the server 10. The terminal 20 also performs processing for evaluating user play such as timing and reception of user operations while displaying the game stage as content. Note that the terminal 20 may be configured not to allow user operations (or to allow only fast-forwarding and skipping operations when the content screen is a moving image). In this case, for example, the server 10 may be configured to generate a content screen in which the content play result is determined according to a predetermined evaluation rule.

端末20は、コンテンツ画面を表示すると、コンテンツに対応する課題の達成結果をサーバ10に送信する(ステップS403)。本例においては、端末20は、コースタステージを表示した場合(図3参照)、ユーザの操作に応じてボールBの移動を制御し(例えば、加速や飛躍)、ボールBの移動軌跡に応じて課題の達成結果を判定し、送信条件が満たされたことに応じて判定結果をサーバ10に送信する。また、端末20は、建造物ステージを表示した場合(図示せず)、ユーザの操作に応じてゲームステージに配置されたオブジェクトを攻撃し(例えば、所定の破壊力が設定された砲弾をオブジェクトに向けて発射し)、オブジェクトの破壊状況に応じて課題の達成結果を判定し、送信条件が満たされたことに応じて判定結果をサーバ10に送信する。なお、送信条件(すなわち、課題の達成結果の送信時機)は特に限定されず、課題が達成されること(例えば、ボールBがガチャオブジェクトを通過することや砲弾によりガチャオブジェクトが破壊されたこと)を送信条件としてもよいし、コンテンツの終了を送信条件としてもよい。   When the content screen is displayed, the terminal 20 transmits the achievement result of the problem corresponding to the content to the server 10 (step S403). In this example, when the terminal 20 displays the coaster stage (see FIG. 3), the terminal 20 controls the movement of the ball B according to the user's operation (for example, acceleration or jump), and according to the movement trajectory of the ball B. The achievement result of the task is determined, and the determination result is transmitted to the server 10 when the transmission condition is satisfied. Further, when the building stage is displayed (not shown), the terminal 20 attacks an object placed on the game stage in accordance with a user operation (for example, a cannonball with a predetermined destructive force is set as an object). The task achievement result is determined according to the destruction state of the object, and the determination result is transmitted to the server 10 when the transmission condition is satisfied. The transmission condition (that is, the transmission timing of the achievement result of the task) is not particularly limited, and the task is achieved (for example, the ball B passes through the gacha object or the gacha object is destroyed by the shell). May be set as the transmission condition, or the end of the content may be set as the transmission condition.

サーバ10は、課題の達成結果を受信すると、課題の達成結果に基づいてユーザに付与する特典(すなわち、コンテンツをプレイまたはクリアしたことに対する報酬)を決定する(ステップS304)。本例においては、サーバ10は、コンテンツやガチャオブジェクトの種類と難易度の少なくとも一方を用いて特典を決定する。   When receiving the achievement result of the assignment, the server 10 determines a privilege to be given to the user based on the achievement result of the assignment (that is, a reward for playing or clearing the content) (step S304). In this example, the server 10 determines a privilege using at least one of the type and difficulty level of the content or gacha object.

サーバ10は、特典を決定すると、決定した特典をユーザに付与する(ステップS305)。本例においては、サーバ10は、決定した特典がユーザに対応付けされるようにユーザ情報を更新する。なお、このときサーバ10が、ユーザに提供されたコンテンツを作成したユーザに対しても、課題の達成状況や配信回数(または配信ユーザ数)に応じた特典を付与する構成としてもよい。この場合、例えばサーバ10が、コンテンツを作成したユーザに対して、どのユーザがコンテンツを利用したことにより自分に特典が付与されたのかが認識可能となるようにユーザ情報を更新する(例えば、所定のゲーム内演出の発生フラグを立てる)構成としてもよい。   After determining the privilege, the server 10 gives the determined privilege to the user (step S305). In this example, the server 10 updates the user information so that the determined privilege is associated with the user. In addition, it is good also as a structure which gives the privilege according to the achievement status of a subject, and the frequency | count of delivery (or the number of delivery users) with respect to the user who created the content provided to the user at this time. In this case, for example, the server 10 updates the user information so that the user who created the content can recognize which user has been given the privilege as a result of using the content (for example, the predetermined information). The in-game production generation flag may be raised).

サーバ10は、特典を付与すると、コンテンツ関連情報を更新して(ステップS306)ここでの処理を終了する。本例においては、サーバ10は、提供回数やコンテンツの課題達成回数などコンテンツの配信状況に関する情報を更新する。なお、例えばサーバ10が、一度プレイしたコンテンツが同じユーザに一定期間配信されないようにコンテンツ関連情報を更新する構成など、コンテンツの配信履歴に基づいてコンテンツの配信を制限するためにコンテンツ関連情報を更新する構成としてもよい。   When providing the privilege, the server 10 updates the content-related information (step S306) and ends the process here. In this example, the server 10 updates information related to the content distribution status such as the number of times of provision and the number of times the content has been achieved. In addition, for example, the server 10 updates the content related information to restrict the content distribution based on the content distribution history, such as a configuration in which the content related information is updated so that the content played once is not distributed to the same user for a certain period of time. It is good also as composition to do.

以上に説明したように、上述した各実施の形態においては、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ユーザの操作に応じて作成されたコンテンツ(例えば、ゲームステージ)の構成に対応する難易度を特定し(例えば、ステップS105)、特定した難易度に基づいてユーザ(例えば、コンテンツに対応するゲーム画面が表示された端末20のユーザ)に付与する特典を決定する(例えば、ステップS304)構成としているので、ユーザによる他ユーザが作成したコンテンツの選択を促すことができるようになる。   As described above, in each of the above-described embodiments, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 20) that controls the progress of the video game in accordance with the user's operation is in response to the user's operation. The degree of difficulty corresponding to the configuration of the created content (for example, game stage) is identified (for example, step S105), and the user (for example, the terminal 20 on which a game screen corresponding to the content is displayed is displayed based on the identified degree of difficulty. The user is prompted to select content created by another user (for example, step S304).

すなわち、様々なユーザが作成するコンテンツごとに達成によるユーザが得られる報酬が変化するため、報酬に対するユーザの嗜好に応じたコンテンツの選択を促すことができるようになり、ユーザによる「他ユーザが作成したコンテンツの選択」を促すことができるようになる。   In other words, since the reward obtained by the achievement user changes for each content created by various users, it becomes possible to prompt the user to select the content according to the user's preference for the reward. Selection of the selected content "can be prompted.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、コンテンツと課題とを含むコンテンツ情報を生成し(例えば、ステップS102)、コンテンツを作成したユーザ(例えば、サーバ10がコンテンツ情報を生成する再に参照した操作情報を入力したユーザ)とは異なるユーザに対して当該コンテンツを含むコンテンツ情報を提供し(例えば、ステップS303)、決定した特典を課題を達成したユーザに付与する(例えば、ステップS305)構成としているので、他ユーザが作成したコンテンツをプレイすることをユーザに促すことができるようになる。   In the above-described embodiment, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 20) generates content information including the content and the task (for example, step S102), and the user who has created the content (for example, for example) The server 10 provides the content information including the content to a user different from the user who has input the operation information referred to again when the server 10 generates the content information (for example, step S303), and achieves the problem with the determined privilege. Since the content is given to the user (for example, step S305), the user can be prompted to play the content created by another user.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ビデオゲームの進行に応じて(すなわち、例えば時間の進行やゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザの操作を受け付けたことなど、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを、判定の契機と判定の基準とのうち少なくとも一方として用いることにより)課題が達成されたか否かを判定し(例えば、ステップS304)、ゲーム内アイテムをユーザに提供する処理の契機を与えるガチャオブジェクトを仮想空間に配置し(例えば、図3のコースタステージ参照。)、仮想空間に配置したガチャオブジェクトに働きかけることを課題に設定し(例えば、ガチャオブジェクトの通過や破壊)、少なくとも1つのガチャオブジェクトが配置された仮想空間を含むコンテンツ情報を生成する(例えば、ステップS102)構成としているので、ゲーム内アイテムの取得方法に新規なゲーム性を付加することができるようになる。   In the above-described embodiment, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 20) responds to the progress of the video game (that is, for example, progress of time, change of game element value, specific status or By using various progresses or changes that may occur in video games, such as updating flags or accepting user operations, as at least one of the trigger for determination and the criterion for determination) Is determined (for example, step S304), a gacha object that triggers the process of providing the in-game item to the user is arranged in the virtual space (see, for example, the coaster stage in FIG. 3), and virtual. Set the task to work on gacha objects placed in space (for example, gacha objects Since content information including a virtual space in which at least one gacha object is arranged is generated (for example, step S102), a novel game characteristic is added to the in-game item acquisition method. Will be able to.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ガチャオブジェクトと難易度とを対応付けて記憶するガチャオブジェクト記憶部(例えば、オブジェクト関連情報記憶部16c)を含み、コンテンツの構成に基づいて当該コンテンツに配置された各ガチャオブジェクトに対応する難易度を特定し(例えば、ステップS104)、ビデオゲームの進行に応じてユーザがガチャオブジェクトに関する所定の達成条件(例えば、ガチャオブジェクトの通過または破壊)を満たした場合に、当該ガチャオブジェクトに対応する課題が達成されたと判定し、達成されたと判定した課題に対応するガチャオブジェクトの難易度に基づいて特典を決定する(ステップS304)構成としているので、ユーザが作成可能であり、かつ、他ユーザがプレイ可能なコンテンツの趣向性を向上させることができるようになる。すなわち、コンテンツ内にガチャを配置することができるため、コンテンツの作成および利用に際してユーザが工夫しうる要素に幅をもたせることができるようになる。   In the embodiment described above, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 20) stores a gacha object and a difficulty level in association with each other and stores a gacha object (for example, the object related information storage unit 16c). ), The difficulty level corresponding to each gacha object arranged in the content is specified based on the content configuration (for example, step S104), and the user achieves a predetermined achievement condition regarding the gacha object according to the progress of the video game When (for example, passing or destroying a gacha object) is satisfied, it is determined that the task corresponding to the gacha object has been achieved, and a privilege is determined based on the difficulty level of the gacha object corresponding to the task determined to be achieved. (Step S304) Over THE is possible to create, and other users will be able to improve the taste of the playable content. In other words, since gacha can be arranged in the content, it is possible to give a wide range of elements that can be devised by the user when creating and using the content.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ユーザの操作に基づいて所定の移動オブジェクト(例えば、コースタステージにおけるボール)を仮想空間において移動させる場合(例えば、コースを走らせる場合)に、ユーザの操作に応じて、移動オブジェクトの移動に影響する影響オブジェクト(例えば、図3におけるボールコースタを構成するレーンや、複数の落とし穴AO1〜AO3)を仮想空間に配置し、移動オブジェクトがガチャオブジェクト上またはその近傍を移動した場合に当該ガチャオブジェクトに対応する課題が達成されたと判定する構成としているので、複数のユーザがそれぞれバラエティに富んだコンテンツを作成し得る環境を提供することができるようになる。なお、影響オブジェクトが移動オブジェクトに与える影響は「レーン」や「落とし穴」による「移動方向の変化」に限定されず、例えば「加速」や「減速」など種々のものが考えられる。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus (for example, the server 10 or the terminal 20) moves a predetermined moving object (for example, a ball on the coaster stage) in the virtual space based on a user operation. (For example, when a course is run), an influence object (for example, a lane constituting a ball coaster in FIG. 3 or a plurality of pitfalls AO1 to AO3) is virtually displayed in accordance with a user operation. When the moving object moves on or near the gacha object, it is determined that the task corresponding to the gacha object has been achieved, so multiple users can create a variety of content. So that we can provide an environment That. Note that the influence of the influence object on the moving object is not limited to “change in the moving direction” due to “lane” or “pitfall”, and various things such as “acceleration” and “deceleration” can be considered.

また、上述した実施の形態においては、ガチャオブジェクトには、受けたダメージに応じて破壊状態となる破壊可能オブジェクト(例えば、建造物ステージに配置されたガチャオブジェクト)が含まれ、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ユーザの操作に基づいて所定のオブジェクト(例えば、建造物ステージに配置されたガチャオブジェクト)にダメージを与え、破壊可能オブジェクトが破壊状態となった場合に当該破壊オブジェクトに対応する課題が達成されたと判定する構成としているので、ユーザの嗜好に応じたコンテンツの作成および選択ができるようになる。   In the above-described embodiment, the gacha object includes a destructible object (for example, a gacha object arranged on a building stage) that is in a destructive state according to the received damage, and a video game processing device ( For example, when the server 10 or the terminal 20) damages a predetermined object (for example, a gacha object placed on a building stage) based on a user operation and the destructible object is in a destructive state, the destruction is performed. Since it is determined that the task corresponding to the object has been achieved, the content can be created and selected according to the user's preference.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ゲーム内アイテムと難易度とを対応付けて記憶するゲーム内アイテム記憶部(例えば、オブジェクト関連情報記憶部16c)を含み、達成されたコンテンツに対応する難易度に対応付けされたゲーム内アイテムを特典として決定する(例えば、ステップS304)構成としているので、ユーザのレベル(あるいは、習熟度)に応じたゲーム内アイテムを提供することができるようになる。なお、コンテンツ全体の難易度に対応するゲーム内アイテムと各オブジェクトの難易度に対応するゲーム内アイテムとは、ビデオゲーム処理装置によりそれぞれ別個に管理される構成としてもよいし、両者が関連付けて管理される構成としてもよい。   In the embodiment described above, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 20) stores an in-game item and a difficulty level in association with each other and stores the in-game item storage (for example, object related information storage). Since the in-game item associated with the degree of difficulty corresponding to the achieved content is determined as a privilege (for example, step S304), according to the level (or proficiency level) of the user. In-game items can be provided. The in-game item corresponding to the difficulty level of the entire content and the in-game item corresponding to the difficulty level of each object may be managed separately by the video game processing device, or both may be associated with each other and managed. It is good also as a structure to be made.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、複数のユーザにより入力された操作情報を受け付け、受け付けた操作情報に基づいて1つのコンテンツ情報を生成する構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザ間の繋がりを強めることができるようになる。この場合、ビデオゲーム処理装置が、複数のユーザがそれぞれ使用する端末に表示されるコンテンツ作成画面を同期させる構成としてもよいし、非同期で各ユーザがコンテンツを作成または編集可能とする構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 20) receives operation information input by a plurality of users, and 1 based on the received operation information. One content information may be generated. With such a configuration, the connection between users can be strengthened. In this case, the video game processing apparatus may be configured to synchronize content creation screens displayed on terminals used by a plurality of users, or may be configured to allow each user to create or edit content asynchronously. .

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、コンテンツに配置可能なガチャオブジェクトの数に制限を設ける構成としてもよい。このような構成とすることにより、例えばコンテンツを一回プレイするためにゲーム内アイテムを消費する構成とした場合にも、コンテンツ間に不均衡が発生することが防止することができるようになる。この場合、コンテンツの作成者数や、コンテンツを1回プレイするのに消費するゲーム内アイテムの種類または数に応じて、コンテンツに配置可能なガチャオブジェクトの制限が変動する構成としてもよい。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 20) may be configured to limit the number of gacha objects that can be placed in the content. By adopting such a configuration, for example, even when the configuration is such that in-game items are consumed in order to play the content once, it is possible to prevent an imbalance between the content. In this case, the limit of the gacha objects that can be arranged in the content may be changed according to the number of content creators and the type or number of in-game items consumed to play the content once.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、コンテンツ(例えば、ゲームステージ)におけるガチャオブジェクトの配置に基づいて、ガチャオブジェクトの難易度を設定する構成としてもよい。この場合、例えば他のオブジェクトが所定数近傍に配置されているガチャオブジェクトの難易度を他のガチャオブジェクトの難易度よりも高く設定したり、ゴールに近い程難易度を高く設定したりするなど、難易度の設定基準を示す情報(基準情報)をビデオゲーム処理装置が記憶している構成とすればよい。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 20) can easily determine the difficulty of the gacha object based on the arrangement of the gacha object in the content (for example, the game stage). It is good also as a structure which sets a degree. In this case, for example, the difficulty level of the gacha object in which other objects are arranged in the vicinity of the predetermined number is set higher than the difficulty level of the other gacha object, or the difficulty level is set higher as it is closer to the goal. What is necessary is just to make it the structure which the information (reference | standard information) which shows the setting reference | standard of a difficulty level has memorize | stored.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、コンテンツ(例えば、ゲームステージ)の難易度を、他ユーザによるプレイ状況に基づいて決定する構成としてもよい。この場合、例えばビデオゲーム処理装置が、コンテンツ情報の生成時にはコンテンツの難易度を設定せず(または、所定規則に従って初期値を設定し)、他ユーザによるコンテンツのプレイ状況(例えば、ゲームステージのクリア回数や課題達成割合の平均値など)に基づいてコンテンツの難易度を設定(または更新)する構成としてもよい。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 20) determines the difficulty level of the content (for example, the game stage) based on the play situation by other users. It is good also as a structure to determine. In this case, for example, the video game processing apparatus does not set the difficulty level of the content when generating the content information (or sets an initial value according to a predetermined rule), and the content playing status by other users (for example, clearing the game stage) The difficulty level of the content may be set (or updated) based on the number of times and the average value of task achievement ratios.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ユーザによるコンテンツの難易度の選択を受け付け、ユーザにより選択された難易度に基づいてコンテンツの作成材料をユーザに提供する(例えば、ゲームステージに配置する各種オブジェクトを含むゲーム画面を表示する)構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザが所望の難易度に対応するコンテンツを作成することができるようになる。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the video game processing device (for example, the server 10 or the terminal 20) accepts selection of the difficulty level of the content by the user, and is based on the difficulty level selected by the user. The content creation material may be provided to the user (for example, a game screen including various objects arranged on the game stage is displayed). With such a configuration, the user can create content corresponding to a desired difficulty level.

また、上述した各実施の形態では、ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとは、それぞれ自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In each of the above-described embodiments, the video game processing server 10 and the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N each have various control programs (for example, a video game processing program) stored in a storage device provided therein. The various processes described above are executed according to the above.

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理システム100が、ビデオゲームを実行するために用いられる各種処理(例えば、レンダリング)を実行する機能を有するサーバ10と、当該サーバ10から受信した出力情報(例えば、ゲーム画面や音声情報など)の出力およびユーザの入力の受付を実行する機能を有するユーザ端末20とを備える構成である場合(すなわち、ビデオゲーム処理システム100がいわゆるクラウドゲーミングシステムを構成する場合)について説明した。しかし、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。   In the above-described embodiment, the video game processing system 100 has the server 10 having a function of executing various processes (for example, rendering) used for executing the video game, and the output information received from the server 10. (For example, the video game processing system 100 constitutes a so-called cloud gaming system.) Case). However, the configuration of the video game processing system 100 is not limited to the configuration described above, and for example, the server 10 may be configured to execute part or all of the processing described as the processing executed by the user terminal, or the server 10 may execute the processing. A part or all of the processing described as the processing to be performed may be configured to be executed by any one of the plurality of user terminals 20 and 201 to 20N (for example, the user terminal 20). Moreover, it is good also as a structure with which the some user terminal 20 and 201-20N are provided with one part or all part of the memory | storage part with which the server 10 is provided. In other words, the other one of the functions of either the user terminal 20 or the video game processing server 10 in the video game processing system 100 may be configured.

本発明によれば、ユーザによる他ユーザが作成したコンテンツの選択を促すことができるようにするのに有用である。   The present invention is useful for prompting the user to select content created by another user.

10 ビデオゲーム処理サーバ
11 制御部
12 通信部
13 検索部
14 判定部
15 更新部
16 ビデオゲーム情報記憶部
20,201〜20N ユーザ端末
21 制御部
22 通信部
23 出力部
24 操作受付部
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game processing server 11 Control part 12 Communication part 13 Search part 14 Determination part 15 Update part 16 Video game information storage part 20,201-20N User terminal 21 Control part 22 Communication part 23 Output part 24 Operation reception part 30 Communication network 100 Video game processing system

Claims (7)

ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
ユーザの操作に応じて作成されたコンテンツの仮想的構造と所定規則とに基づいて当該コンテンツの特典を決定する決定手段と、
前記コンテンツを前記ユーザとは異なるユーザに提供する提供手段と、
前記コンテンツが提供されたユーザによる前記コンテンツに設定された課題の達成結果に基づいて前記特典を付与する特典付与手段とを含み、
前記決定手段は、配置可能なオブジェクトの数に制限が設けられた前記コンテンツについて前記特典を決定する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing device for controlling the progress of a video game in response to a user operation,
Determining means for determining a privilege of the content based on a virtual structure of the content created in accordance with a user operation and a predetermined rule;
Providing means for providing the content to a user different from the user;
Look contains a privilege providing means for providing the benefits on the basis of the results achieved challenges the content is set to the content by the user provided,
The video game processing apparatus , wherein the determining means determines the privilege for the content in which a limit is imposed on the number of objects that can be arranged .
前記仮想的構造には、前記コンテンツに配置されたオブジェクトの組み合わせ方や機能的関連が含まれ
前記所定規則には、前記コンテンツの他ユーザによるプレイ状況に関する規則が含まれる
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
The virtual structure includes a combination of objects arranged in the content and a functional relationship ,
The video game processing apparatus according to claim 1 , wherein the predetermined rule includes a rule related to a play situation by another user of the content .
前記決定手段は、前記コンテンツに配置されたオブジェクトの数に基づいて前記特典を決定する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the determination unit determines the privilege based on the number of objects arranged in the content.
ゲーム内アイテムをユーザに提供する処理の契機を与えるオブジェクトを仮想空間に配置することで前記コンテンツを作成する作成手段を含み、
前記決定手段は、前記オブジェクトの種類に基づいて前記特典を決定する
請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
Including creation means for creating the content by placing an object in the virtual space that provides an opportunity for processing to provide the in-game item to the user;
The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the determining unit determines the privilege based on a type of the object.
ユーザの操作に基づいて所定の移動オブジェクトを前記仮想空間において移動させる移動制御手段を含み、
前記作成手段は、前記移動オブジェクトの移動に影響する影響オブジェクトを前記ユーザの操作に応じて前記仮想空間に配置する
請求項4記載のビデオゲーム処理装置。
Movement control means for moving a predetermined moving object in the virtual space based on a user operation,
The video game processing device according to claim 4, wherein the creating unit arranges an influence object that affects the movement of the moving object in the virtual space according to an operation of the user.
前記オブジェクトの種類とゲーム内アイテムとを対応付けて記憶する記憶手段を含み、
前記決定手段は前記記憶手段を参照して前記ゲーム内アイテムを前記特典として決定する
請求項2から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
Storage means for storing the object type and the in-game item in association with each other;
The video game processing device according to claim 2, wherein the determining unit determines the in-game item as the privilege with reference to the storage unit.
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
ユーザの操作に応じて作成されたコンテンツの仮想的構造と所定規則とに基づいて当該コンテンツの特典を決定する決定機能と、
前記コンテンツを前記ユーザとは異なるユーザに提供する提供機能と、
前記コンテンツが提供されたユーザによる前記コンテンツに設定された課題の達成結果に基づいて前記特典を付与する特典付与機能とを実現させ、
前記決定機能では、配置可能なオブジェクトの数に制限が設けられた前記コンテンツについて前記特典を決定する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game according to a user operation,
In the computer,
A determination function for determining a privilege of the content based on a virtual structure of the content created in response to a user operation and a predetermined rule;
A providing function for providing the content to a user different from the user;
A privilege granting function for granting the privilege based on an achievement result of a task set in the content by a user who is provided with the content ;
In the determination function, a video game processing program for realizing a function of determining the privilege for the content in which the number of objects that can be arranged is limited .
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