JP6248341B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特に、機外から遊技媒体を投入することなく掛け数を設定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that sets a multiplier without throwing a gaming medium from outside the machine.
機外から遊技媒体を投入することなく掛け数を設定する遊技機は、機外からの遊技媒体の投入に代えて、予め遊技に掛けるための持ち点を電子データとして購入しておき、この持ち点の減点との引き換えに掛け数の設定を行うようになっている。 A gaming machine in which a multiplier is set without throwing game media from outside the machine is purchased in advance as electronic data, instead of throwing game media from outside the machine. A multiplier is set in exchange for the deduction of points.
このような遊技機としては、掛け数の設定にあたり、擬似玉を移動させるスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1)。
このスロットマシンでは、回転体の円周上に等間隔で配置された擬似玉を回転移動させるとともに移動する擬似玉をセンサで検知することにより、検知に応じて持ち点を減点して掛け数を設定するようになっている。
As such a gaming machine, there is known a slot machine that moves a pseudo ball when setting a multiplier (for example, Patent Document 1).
In this slot machine, by rotating the pseudo balls arranged at equal intervals on the circumference of the rotating body and detecting the moving pseudo balls by the sensor, the points are deducted according to the detection, and the multiplier is obtained. It is supposed to be set.
本発明は、持ち点の減点と引き換えに掛け数を設定する遊技機の提供を目的とする。
The present invention has an object to provide a gaming machine to set the multiplier in exchange for deduction have points.
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、機外から遊技媒体を投入することなく遊技開始可能とする掛け数を設定する遊技機であって、遊技者の操作に基づいて転動可能な形状を有する移動媒体を所定数量移動させる媒体移動手段を備え、前記媒体移動手段は、全周に亘り一の前記移動媒体のみが通過可能な通路幅形状と前記移動媒体の転動する転動面とを有し、前記移動媒体の循環する循環通路と、遊技者の掛け数を設定する操作に応じて動作し、前記掛け数に対応する複数の前記移動媒体それぞれに対して転動に要する力学的エネルギーを付与する可動体と、前記転動中の前記移動媒体を検知する検知手段と、を有し、前記可動体は、一の移動媒体を貯留可能な凹部を周縁に複数有する回転体からなり、回転方向の違いに応じて、複数の移動媒体を連続的に貯留する動作と、貯留した複数の移動媒体を連続的に送出する動作とを行う構成としてある。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is a gaming machine that sets a multiplier that allows a game to be started without throwing a game medium from the outside of the machine, and can roll based on a player's operation. Medium moving means for moving a predetermined amount of a moving medium having an arbitrary shape, the medium moving means having a passage width shape through which only one moving medium can pass over the entire circumference, and rolling of the moving medium. A moving path that circulates the moving medium and a player's operation for setting a multiplier, and requires a plurality of moving media corresponding to the multiplier to roll. a movable member for imparting mechanical energy, have a, a detection means for detecting the moving medium in the rolling, the movable body, the rotating body having a plurality on the periphery of the reservoir recess capable of one transfer media Depending on the direction of rotation. Operation for continuously storing the moving medium, is a structure to perform an operation and for continuously delivering a plurality of transfer media which stores.
以下、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について図1〜図20を参照しながら説明する。 Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS.
機外から遊技媒体を投入することなく遊技に掛ける掛け数を設定可能な遊技機には、パチンコ機、スロットマシン、アレンジボール機、雀球など様々な種類があるが、本実施形態では本発明をスロットマシンに適用した場合について説明する。 There are various types of gaming machines, such as pachinko machines, slot machines, arrangement ball machines, sparrow balls, etc., that can be set to the number of games that can be multiplied without playing game media from outside the machine. The case where is applied to a slot machine will be described.
本実施形態のスロットマシン1は、リール41の回転及び停止によりスロットマシン遊技を実行可能に構成された回胴式遊技機でありながら、スロットマシン遊技を行うにあたり、機外から遊技媒体となるメダルを投入する一般的な回胴式遊技機とは異なり、予めゲームに掛けるための持ち点を電子データとして購入しておき、この持ち点と引き換えにスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
The
具体的には、スロットマシン1には、図3に示すような持ち点販売機100が併設され、この持ち点販売機100との間で電子データとしての持ち点を送受する。
例えば、スロットマシン遊技を開始するにあたり、予め持ち点販売機100で購入した持ち点を販売機100からスロットマシン1に送信することができる。
具体的には、持ち点販売機100は、現金又は持ち点の記録されたカードを挿入可能な紙幣挿入部101(送入出ローダ、紙幣リーダ、)及びカード挿入部102(送入出ローダ、カードリーダ/ライタ)を備えており、挿入された金額等に応じた持ち点を示す持ち点データを後述の持ち点管理部8を中継してスロットマシン1に送信することができる。
Specifically, the
For example, when starting a slot machine game, the points purchased by the
Specifically, the
このように送信された持ち点は、スロットマシン遊技を実行開始可能とする掛け数として費やされて減少したり、所定の入賞により増加したりして増減を繰り返すことになる。また、スロットマシン遊技の結果残った持ち点は、持ち点販売機100に送信することができる。
例えば、スロットマシン1に備える精算ボタン7を押下操作することにより、残りの持ち点を示す持ち点データを持ち点管理部8を介して持ち点販売機100に送信することができる。
この残り持ち点は、持ち点販売機100に備える返却ボタン103を押下操作することにより、カード挿入部102から発行される持ち点カード等に記録される。
このような持ち点の記録された持ち点カードを、他のスロットマシン1に併設された持ち点販売機100のカード挿入部102に挿入することにより、他のスロットマシン1においてこの持ち点に応じてスロットマシン遊技を楽しむことができ、また、持ち点カードに記録された持ち点に応じて所定の景品との交換を行うこともできる。
The points transmitted in this way are consumed as a multiplier enabling the execution of the slot machine game to be decreased, and are increased or decreased by a predetermined winning, thereby repeating the increase / decrease. Further, the points remaining as a result of the slot machine game can be transmitted to the
For example, when the
This remaining score is recorded on a score card or the like issued from the
By inserting such a score card in which the score is recorded into the
このように本実施形態のスロットマシン1は、一般的な回胴式遊技機とは異なり、機外からメダルを投入することなく、電子データとしての持ち点との引き換えに掛け数が設定されることによりスロットマシン遊技を行うことができるようになっている。
さらに、スロットマシン1は、単に持ち点の減点との引き換えに掛け数を設定するのではなく、従来のスロットマシンのように機外から遊技媒体を投入しないものの、投入動作時の遊技媒体の動きを再現すべく、掛け数の設定に際して機内に封入された移動媒体の移動を伴わせるようになっている。
具体的には、スロットマシン1では、機内に設けられた循環装置10内において、移動媒体として本物の遊技球をその自重を利用して転動させながら循環移動させるとともに、遊技球の移動検知を担保として掛け数の設定を行うようになっている。
このような自重を利用した遊技球の移動検知を担保として掛け数の設定を行うために、スロットマシン1は以下のように構成されている。
As described above, the
Further, the
Specifically, in the
The
本実施形態のスロットマシン1は、遊技者に対面する正面側に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aと、を備えている。
前扉1aには、所定の入賞判定ライン(例えば、5ライン)が表示されるとともにリール41の回転及び停止を視認可能なリール窓部6a、持ち点を管理する持ち点管理部8、本物の遊技球をその自重を利用しながら循環移動させる循環装置10、この循環移動する遊技球を機外から視認可能とする検知球窓部9の他、遊技者に対してスロットマシン1の遊技状態を識別可能に出力する出力手段、遊技者の遊技操作を受け付ける入力手段などが設けられている。
The
A predetermined winning determination line (for example, 5 lines) is displayed on the front door 1a, and the
出力手段としては、現在の持ち点、掛け数、及び各リール41周面に表された図柄の組合せに応じた持ち点の増加分に相当する点数等を特定の7セグメントLEDにそれぞれ表示する7セグ表示部6b(例えば、持ち点用は4桁、掛け数用は1桁、点数用は2桁、合計7つの7セグメントLED)、入賞判定ライン数に対応する3つのLEDを備える入賞判定ライン数表示部6c、映像等を表示する液晶TVなどの表示器L、効果音を出力するスピーカSなどが設けられている。
入力手段としては、掛け数を設定するMAXBETボタン2a,1BETボタン2b、リール41の回転を始動させるスタートレバー3、リール41の回転を停止させる停止ボタン5(5a〜5c)、持ち点を持ち点販売機100に持ち点管理部8を介して送信するための精算ボタン7などが設けられている。
MAXBETボタン2aは、1回のゲームに最大掛けることの可能な掛け数(例えば、遊技球15個に相当)を一回の押下操作で設定可能な掛け数入力手段であり、1BETボタン2bは、遊技開始可能とする最低限の掛け数(例えば、遊技球5個に相当)を一回の押下操作で設定可能な掛け数入力手段であり、循環装置10はこれらの掛け数入力手段が操作されることによって遊技球を循環移動させる。
As the output means, the current 7 points, the multiplier, the number of points corresponding to the increase in the number of points corresponding to the combination of symbols represented on the peripheral surface of each reel 41 are displayed on a specific 7-segment LED, respectively. Seg
As input means, a
The
前扉1aの下部に設けられた持ち点管理部8は、持ち点販売機100及び後述のメイン制御部20との間で送受される持ち点データを中継する中継装置として動作する。
例えば、持ち点管理部8は、タッチ操作を検出可能なタッチパネル81aと、液晶TVなどの表示器81bと、コンピュータとして構成された持ち点制御部82などを備え(図4参照)、持ち点データをRAM等のメモリに記憶しながら、記憶した持ち点データを持ち点販売機100及びメイン制御部20に送信する。
具体的には、持ち点管理部8は、タッチパネル81aの所定の位置をタッチ操作することにより、持ち点販売機100で購入した持ち点を持ち点販売機100から受信し、受信した持ち点をメモリに記憶するとともに表示器81bに表示する。
また、タッチパネル81aの所定の位置をタッチ操作することにより、メモリに記憶されている持ち点をメイン制御部20に送信する。
また、精算ボタン7が押下操作されると、メイン制御部20から持ち点を受信し、受信した持ち点をメモリに記憶するとともに表示器81bに表示する。さらに、タッチパネル81aの所定の位置をタッチ操作することにより、メイン制御部20から受信した持ち点を持ち点販売機100に送信する。
The
For example, the
Specifically, the
In addition, by touching a predetermined position on the
When the
筐体1bには、リール41(リール41a〜41c)、これらを回転駆動させるモータ、各リール41の回転位置を検出する位置センサなどを備えるドラムユニット4の他、スロットマシン遊技を実行可能に上記各部を制御するメイン制御部20、表示器L及びスピーカSを制御して所定の遊技演出を行うサブ制御部30、電源を各部に供給する電源ユニット40などが設けられている。
The
メイン制御部20は、本発明に係る制御手段の一例であり、CPUなどの中央演算処理装置、スロットマシン遊技に係るプログラム及びデータを記憶するROM、持ち点,掛け数などの遊技の進行に係るデータを一時的に記憶するRAM(メモリ)などを備えるコンピュータとして構成され、前述の入力手段を介して入力される遊技操作に基づいて、ドラムユニット4をはじめ上記各出力手段を制御して以下のようなスロットマシン遊技を実行する(図4参照)。
The
例えば、メイン制御部20は、MAXBETボタン2a,1BETボタン2bが押下操作されると、循環装置10を作動させるとともに、循環装置10から入力される所定数量(例えば、1個)の遊技球の移動を示す検知信号を監視する。
遊技球の移動が検知されると、例えば、メモリ(RAM)の掛け数記憶領域に記憶される掛け数を、一の遊技球の移動検知ごとにプラス1更新するとともに、メモリ(RAM)の持ち点記憶領域に記憶される持ち点を減点すべく、遊技球の移動検知ごとにマイナス1更新する。また、このときメモリ領域の更新とともに、7セグ表示部6bに表示されている掛け数がプラス1ずつ更新表示され、入賞判定ライン数表示部6cに備えるLEDの点灯個数が、掛け数の増加(例えば、掛け数「5」)ごとに1ずつ増加する。また、7セグ表示部6bに表示されている持ち点もマイナス1ずつ更新表示される。
掛け数がゲーム開始可能な数に達するとゲーム開始可能な状態とし、この状態でスタートレバー3が操作されると、内部抽選処理を実行するとともに、複数のリール41a〜41cの回転を始動させる。
リール41a〜41cの回転中において、それぞれのリール41a〜41cに対応する停止ボタン5a〜5cが押下操作されると、内部抽選処理の抽選結果に応じた図柄の組合せで停止するように各リール41を停止制御し、停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無の判定を行う。
入賞と判定したときには、図柄の組合せに応じた点数を7セグ表示部6bに表示させるとともに、その点数を加点すべく、メモリ(RAM)の持ち点記憶領域に記憶される持ち点に加算する。これにより、7セグ表示部6bに表示されている持ち点が加算された値に更新表示される。
For example, when the
When the movement of the game ball is detected, for example, the multiplier stored in the multiplier storage area of the memory (RAM) is updated by one for each movement detection of one game ball, and the memory (RAM) In order to deduct the points stored in the point storage area, minus 1 is updated every time the movement of the game ball is detected. At this time, with the update of the memory area, the multiplier displayed on the 7-
When the multiplier reaches the number at which the game can be started, the game can be started. When the
When the stop buttons 5a to 5c corresponding to the
When it is determined that the winning is achieved, the score corresponding to the combination of symbols is displayed on the 7-
また、メイン制御部20は、遊技操作の入力タイミング及び内部抽選処理の抽選結果等を示す情報をサブ制御部30に送信する。サブ制御部30は、コンピュータとして構成されるとともに、メイン制御部20と一方向通信可能に接続され(サブ制御部30からメイン制御部20への通信不可)、メイン制御部20から送信された情報に基づいて、表示器L及びスピーカSなどの出力手段を制御して、スロットマシン遊技に同期した遊技演出を行うようになっている。
このようにメイン制御部20では、以上のような一連の制御を1ゲームとするスロットマシン遊技を実行する。
Further, the
As described above, the
また、メイン制御部20は、スロットマシン遊技の終了操作として精算ボタン7が押下操作されると、以下のような持ち点送信動作を実行する。
例えば、精算ボタン7が押下操作されると、7セグ表示部6bに表示されている持ち点をゼロに更新表示するとともに、メモリ(RAM)の持ち点記憶領域に記憶される持ち点を持ち点制御部82に送信する。これにより、持ち点制御部82は受信した持ち点を表示器81bに表示する。また、タッチパネル81aの所定の位置がタッチ操作されると、持ち点制御部82は受信した持ち点を持ち点販売機100に送信する。送信された持ち点は、制御部104により受信され、これにより制御される返却ボタン103の押下操作に基づいてカード挿入部102から発行される持ち点カード等に記録されることになる。
Further, when the
For example, when the
以上のように構成されたスロットマシン1では、1ゲームごと、すなわちMAXBETボタン2a,1BETボタン2bが押下操作されるごとに循環装置10を作動させて、これに封入された遊技球の移動検知を担保として掛け数の設定を行うようになっている。
以下、循環装置10の構成及び循環装置10の制御について図5〜図20を参照しながら説明する。
In the
Hereinafter, the configuration of the
[循環装置の構成]
循環装置10は、本発明に係る媒体移動手段の一例であり、各図に示すように、外装が合成樹脂(例えば、透明なポリカーボネート)で覆われる略箱形状を有し、装置内に封入された複数の遊技球が可動体からの力学的エネルギーを受けることにより移動するとともに、さらに自重により転動しながら装置内を循環するようになっている。
このような動作を実現するために、循環装置10は、図7に示すように複数の部品で構成されている。
例えば、循環装置10は、転動可能な形状を有する移動媒体として動作する18個の遊技球、モータ11、スプロケット12、開閉切替レバー13、貯留検知センサ14、送出検知センサ15、循環通路16、制御基板17などの主要部品と、モータ11の回転力の伝達等に寄与する軸パーツ181〜183,各部品を覆うカバーパーツ191〜196、及びその他の関連部品(111〜113)とで構成されている。
[Configuration of circulation system]
The
In order to realize such an operation, the
For example, the
制御基板17は、CPUなどの中央演算処理装置、循環装置10の制御に係るプログラム及びデータを記憶するROM、データ等を一時的に記憶するRAMなどを備えるコンピュータとして構成され、各センサ14,15,112からの入力信号に基づいてモータ11を制御する。また、制御基板17は、メイン制御部20と相互通信可能に接続され、メイン制御部20からの動作要求信号に基づいてモータ11を制御するとともに、貯留検知センサ14、送出検知センサ15により検知される検知信号等をメイン制御部20に出力する。
The
モータ11は、回転力を軸出力するDCモータからなり、出力軸の回転角を検出可能なように、出力軸とともに回転する遮光体111と、一対の発光部及び受光部を備えるフォトセンサ112とを備えている。
遮光体111は、スプロケット12に設けられる装填部121の数に対応する複数の遮光板を備えている。
フォトセンサ112は、遮光板が発光部及び受光部との間を通過することにより、通光状態と遮光状態を検知するとともに、これらの状態を示す状態信号を制御基板17に出力する。これにより、制御基板17が状態信号に基づいて一の遮光板単位に対応する回転角度でモータ11を回転させることで、スプロケット12を一の装填部121単位に対応する回転角度で回転させることができる。また、制御基板17は、モータ11を回転駆動させているにもかかわらず、状態信号が入力されないときには、モータ11の動作異常又は球詰まりによるスプロケット12の回転異常等を検出することができる。このような回転異常はエラー信号としてメイン制御部20に出力することもできる。
また、モータ11は、その出力軸の反対側にハンドル部113を備えている。ハンドル部113は、出力軸に直結され、ハンドル部113を手で回転させることにより、スプロケット12を回転させることができる。これにより、球詰まり等によるスプロケット12の回転異常を手動により解消することができる。
The
The
The
The
スプロケット12は、可動体の一例であり、モータ11から伝達される回転力を受けて、複数の遊技球に対して力学的エネルギーを付与する。
スプロケット12は、円盤形状を有する回転体であり、軸パーツ181〜183を介してモータ11の出力軸に接続されるとともに、周縁部を凹状に切り欠くように形成された複数の装填部121を備えている。装填部121の数は、1回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する遊技球の数と同じ数としてあり、本実施形態では、15個の装填部121を形成してある。
このようなスプロケット12は、カバーパーツ194,195の間に回転可能に挟装され、モータ11の回転に伴い回転し、カバーパーツ194の下部に穿設形成された取込口194bから自重により取り込まれる遊技球を各装填部121内に順次装填する。
これにより、カバーパーツ194,195の内壁と各装填部121とで形成される空間が装填空間として機能し、この空間に15個の遊技球を貯留できるようになっている。
また、装填空間は、本発明の循環通路の一部を構成し、後述の循環通路16とともに一の遊技球(直径11mm)のみが通過可能な通路幅形状(例えば、12mm幅)を有している。
The
The
Such a
As a result, a space formed by the inner walls of the
The loading space constitutes a part of the circulation passage of the present invention and has a passage width shape (for example, 12 mm width) through which only one game ball (
また、カバーパーツ194,195の側部には、送出口(194a,195a)が形成されており、ここから貯留した遊技球を装填空間外に送り出すことができる。
また、取込口194bと送出口(194a,195a)との位置関係は、図8に示すように、取込口194bよりも送出口(194a,195a)の方が重力方向に対して位置エネルギーが大きい位置にある。これにより、送出口(194a,195a)から送り出される遊技球には、取込口194bへ向かって循環通路16を転動する転動力が付与されることになる。
また、遊技球を送り出すときには、スプロケット12が回転しながら送り出すことから、遊技球にはスプロケット12の回転による運動エネルギー(遠心力)が付与されることになる。
このような構成からなるスプロケット12により、1回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する、15個の遊技球の貯留と送出が、スプロケット12の一回転で実現されることになる。
Also, outlets (194a, 195a) are formed in the side parts of the
Further, as shown in FIG. 8, the positional relationship between the
Further, when the game ball is sent out, the
With the
開閉切替レバー13は、送出口(194a,195a)に設けられた開閉弁であり、スプロケット12の回転方向に応じて送出口の開閉切替動作を行う。
例えば、開閉切替レバー13は、所定の軸を中心に、図8において実線13及び破線13´に示すような切替動作を行う。開閉切替レバー13は、バネ等により図中下方に付勢されており、実線に示す位置13において開状態となり、この状態で装填空間に貯留された遊技球を送出口(194a,195a)から送り出すことができる。
一方、破線に示す位置13´では、閉状態となりこの状態では装填空間に貯留された遊技球をそのままこの空間に止めておくことができる。
このような状態の変化は、スプロケット12の回転方向に応じて切り替えられるようになっており、スプロケット12がa方向に回転することで、装填部121に装填された遊技球により開閉切替レバー13が押し下げられて開状態となる。押し下げられた開閉切替レバー13は送出口(194a,195a)へ架け渡される橋として動作して、貯留された遊技球を送出口へ送り出す(送出動作)。
一方、スプロケット12がb方向に回転することで、装填部121に装填された遊技球により開閉切替レバー13が押し上げられて閉状態となり、装填部121に装填された遊技球は装填空間に貯留された状態となる(装填動作)。
The opening /
For example, the open /
On the other hand, at the
Such a change in the state can be switched according to the rotation direction of the
On the other hand, when the
貯留検知センサ14は、例えば、近接センサからなり、各装填部121に装填されている遊技球の有無を検知して、検知信号を制御基板17に入力する。
これにより、制御基板17は、スプロケット12をb方向に一回転させたときに入力される検知信号の入力数により、装填部121に装填された遊技球の数を識別することができ、例えば、検知信号の入力数が15に満たないときには、検知信号の入力数が15になるまで、モータ11をb方向に回転させることができる。これにより、すべての装填部121に遊技球を装填することができる。
また、貯留検知センサ14が遊技球を検知した検知信号は、制御基板17を介して又は直接、メイン制御部20に入力させることもできる。
The
Thereby, the
Further, the detection signal that the
送出検知センサ15は、例えば、近接センサからなり、スプロケット12のa方向回転によって送出口(194a,195a)から送り出された転動中の遊技球を検知して、検知信号を制御基板17に入力する。
これにより、制御基板17は、モータ11の回転及び停止を行うことにより、以下のように送出検知センサ15に検知させる遊技球の数を制御することができる。
The
Thereby, the
例えば、前述したようにモータ11の回転制御によりスプロケット12を一の装填部121単位に対応する回転角度で回転させることができるので、送出検知センサ15に検知させる遊技球を1個単位で送り出すこともできる。
具体的には、制御基板17は、フォトセンサ112からの状態信号を監視しながらモータ11を一の装填部121分だけa方向へ回転させた後、停止させるとともに、検知信号の入力を監視する。検知信号が入力されたときには、1個の遊技球が送り出されたものとして認識することができる。このような制御を繰り返すことにより、送出検知センサ15に検知させる遊技球を1個ずつ送り出すこともできる。
For example, as described above, since the
Specifically, the
また、制御基板17は、スプロケット12をb方向へ一回以上回転させた後、送出検知センサ15からの検知信号の入力を監視することなく、スプロケット12をa方向へ一回転させることにより、送出検知センサ15に検知させる遊技球を一度に15個送り出すこともできる。これにより、遊技球を1個単位で送り出すよりも速く多くの遊技球を送出検知センサ15に検知させることができる。
なお、このa方向へのスプロケット12の一回転により、15個に満たない遊技球が検出されたときには、15個に不足する残りの遊技球分は、1個単位で遊技球を検知させる上記制御の実行により補完することができる。
また、送出検知センサ15が遊技球を検知した検知信号は、制御基板17を介して又は直接、メイン制御部20に入力される。
Further, the
In addition, when less than 15 game balls are detected by one rotation of the
The detection signal detected by the
循環通路16は、断面略U字状に形成された樋部16bと、この樋部16bの上面を覆うカバー部16aを備えている。
カバー部16aは、樋部16bに対して着脱自在に設けられ、これにより循環通路16に堆積する塵、埃の除去などのメンテナンスが容易となる。
樋部16bは、全周に亘り一の遊技球(直径11mm)のみが通過可能な通路幅形状(例えば、12mm幅)を有し、底面には遊技球が自重により転動可能な勾配を有する転動面(161a〜164a)が設けられている。
The
The
The
このような構成からなる循環通路16は、循環装置10の周縁部に配置され、例えば、循環装置10正面側に位置する正面通路161、循環装置10右側面側に位置する右側通路162、循環装置10背面側に位置する背面通路163、及び循環装置10中央付近を貫通する左側通路164を備え、それぞれが地続きに繋がることにより遊技球が転動可能な流路となっている。
The
正面通路161は、図8に示すように、スプリケット12から送り出された遊技球の通過する流路であり、遊技球が自重により転動可能な勾配を有する転動面161aが設けられている。また、正面通路161には、前述した送出検知センサ15、及び右側通路162との間に高低差を形成するための段差部161bが設けられている。この段差部161bによって遊技球の逆流が阻止され、送出検知センサ15のチャタリング(一の遊技球の重複検知)を防止する。
As shown in FIG. 8, the front passage 161 is a flow path through which the game ball sent out from the
右側通路162は、図9に示すように、正面通路161を通過した遊技球を背面通路163に受け渡すための通路であり、遊技球が自重により転動可能な勾配を有する転動面162aが設けられている。
また、右側通路162は、図12に示すように、検知球窓部9に対向配置され、この右側通路162を通過する遊技球をスロットマシン1の外部から視認できるようになっている。この右側通路162を通過する遊技球は、既に送出検知センサ15により検知された検知済み遊技球であることから、これを通過する遊技球の数と設定される掛け数との対応関係を、視覚を通じて対比することができる。
また、右側通路162の背面側には、LED162bが設けられており、右側通路162を通過する遊技球を照明するようになっている。これにより、遊技球の通過数を明確に確認することができる。
As shown in FIG. 9, the right-
Further, as shown in FIG. 12, the
In addition, an
背面通路163は、図10に示すように、右側通路162を通過した遊技球を左側通路164に受け渡すための通路であり、遊技球が自重により転動可能な勾配を有する転動面163aが設けられている。
また、背面通路163は、遊技球の転動を阻害することなく遊技球に接触する所定の導電性部材からなるアース部163bが設けられている。アース部163bにはアース線が接続され、スロットマシンの筐体1b等を介して接地される。これにより、遊技球に帯電した静電気を放出することができ、センサ14,15等の静電気による誤動作を防止する。
As shown in FIG. 10, the back surface passage 163 is a passage for delivering the game ball that has passed through the
The back passage 163 is provided with a ground portion 163b made of a predetermined conductive member that comes into contact with the game ball without hindering the rolling of the game ball. A ground wire is connected to the ground portion 163b and is grounded via the
左側通路164は、図11に示すように、背面通路163を通過した遊技球を取込口194bに誘導するための通路であり、遊技球が自重により転動可能な勾配を有する転動面164aが設けられている。
左側通路164は、モータ11の出力軸方向に沿ってモータ11の下を潜るように配置されている。これにより、モータ11を避けながら迂回するよりも遊技球の循環経路を短くできるとともに、モータ11の出力軸に対して直交する回転面を有するスプロケット12(装填部121)に遊技球をまっすぐに送り込むことができる。
As shown in FIG. 11, the left-side passage 164 is a passage for guiding the game ball that has passed through the back passage 163 to the
The left passage 164 is arranged so as to dive under the
このように構成された循環通路16には、例えば、送出口(194a,195a)が始点、取込口194bが終点となる地続きに繋がる転動面(161a〜164a)が形成され、この転動面を18個の遊技球が転動することになる。
循環通路16を転動する遊技球の数を18個としたのは、以下の理由による。
In the
The reason why the number of game balls rolling in the
1回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する遊技球の数を例えば15個とした場合、循環装置10内に封入される遊技球を15個とすることで、最大掛け数の設定要件を理論的には満たすことができる。ところが、自重を利用して15個すべての遊技球を装填部121に装填させようとすると、取込口194bに対して最前列に位置する遊技球ほど後続する遊技球の重みを受けて装填部121に取り込まれやすくなるものの、最後尾に近い遊技球ほど装填部121に取り込まれ難くなり、15個の遊技球をすべての装填部121に確実に装填できないおそれが生じる。これは、最後尾に近い遊技球ほど後続する遊技球から受ける重みが減少するからであり、特に、最後尾の遊技球では自重のみに依存することになるため、装填部121に取り込まれない可能性も生じる。
For example, when the number of game balls corresponding to the maximum multiplier that can be multiplied most in one game is 15, for example, the maximum number of game balls enclosed in the
そこで、スプロケット12の一の回転動作において、15個の遊技球をすべての装填部121に確実に装填させるために、循環通路16を転動する遊技球の数を、1回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数(15個)の遊技球に、これらの遊技球に対して転動方向に沿った重みを付与する所定数(3個)の遊技球を加えた数とした。これにより、15個目の遊技球に対しても後続する遊技球からの重みが付与されることから、少なくとも1回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数(15個)の遊技球がすべての装填部121に確実に装填されることになる。
Therefore, in one rotation operation of the
また、スプロケット12の回転速度は、a方向よりもb方向の方が遅くなるように制御されるようになっている(例えば、a方向1秒/1回転、b方向2秒/1回転)。これにより、一のモータ11を使用しながらも、遊技球を取り込む取込モードと、遊技球を送り出す送出モードとに使い分けることができ、確実な遊技球の取り込みと、高速な遊技球の送り出しとの両立を図ることができる。
The rotation speed of the
また、循環通路16の転動面(161a〜164a)は、1回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数量(例えば、15個)の遊技球が一列に並んだ長さに、1〜10個の遊技球が一列に並んだ長さを加えた通路長を有している。これにより、少なくとも最大掛け数に対応する数(例えば、15個)の遊技球を転動面(161a〜164a)に停留させる通路長を確保しながら、遊技球の循環経路を短くすることができるので、遊技球の循環時間を短縮することができる。また、この通路長に加え、1〜10個遊技球が一列に並ぶ余地を確保することにより、上記のように、最大掛け数に対応する数量(例えば、15個)の遊技球に対して転動方向に沿った重みを付与可能な所定数の遊技球を循環通路16内に配置することができる。
なお、取込口194bの手前側を始点、送出検知センサ15の検出位置を終点とする通路長は、封入された遊技球が一列に並んだ長さよりも長い方が好ましい。これは、スプロケット12が停止状態において、封入された遊技球のすべてが転動面に一列に並んだときに最後尾に位置する遊技球が送出検知センサ15により常に検知されないようにするためである。
In addition, the rolling surfaces (161a to 164a) of the
The passage length starting from the front side of the
以上のように構成された循環装置10は、取り付け孔10a(図5参照)を介して前扉1aの裏面側に取り付けられ(図2参照)、メイン制御部20からの動作要求信号(コマンド)に基づいて動作する。
メイン制御部20では、循環装置10をスロットマシン1を構成する一装置として制御しながらスロットマシン遊技を実現する。
以下、メイン制御部20で実行される処理について、循環装置10に関する処理を中心に、図13〜図20に示すフローチャートを参照しながら説明する。
The
The
Hereinafter, the process executed by the
メイン制御部20では、前述したスロットマシン遊技を実現可能とするための処理として、図13に示すメイン処理を実行する。
メイン処理では、電源投入時に行う処理として、循環装置初期化処理(S1)を実行し、1ゲームごとに行う処理として、遊技開始処理(S2)、内部抽選処理(S3)、リール回転処理(S4)、リール停止制御処理(S5)、図柄判定処理(S6)、遊技価値付与処理(S7)、及び遊技状態制御処理(S8)を実行する。
最初に、後述する循環装置初期化処理(S1)及び遊技開始処理(S2)以外の処理について説明する。
The
In the main process, a circulation device initialization process (S1) is performed as a process performed when the power is turned on, and a game start process (S2), an internal lottery process (S3), and a reel rotation process (S4) are performed for each game. ), Reel stop control process (S5), symbol determination process (S6), game value imparting process (S7), and game state control process (S8).
First, processes other than the circulation device initialization process (S1) and the game start process (S2) described later will be described.
内部抽選処理(S3)は、ゲームごとの当選役を抽選にて決定する処理であり、この処理では、遊技価値の付与される複数種類の当りと、遊技価値の付与されないハズレとを含む複数の抽選役の中からくじ引きによりゲームごとの当選役を決定する。
ゲームごとの当選役は、それぞれの抽選役ごとに設定された当選値と、スタートレバー3の操作タイミングで取得する乱数値との比較・照合を行い、乱数値と一致する当選値を有する抽選役を今回ゲームの当選役とすることで決定される。
複数の抽選役には、持ち点に加点される点数の付与される小役、改めて掛け数を設定することなく次回ゲーム開始可能となるリプレイ役、小役に高確率で当選するボーナス遊技へ移行する権利役となるボーナス役、何ら遊技価値の付与されないハズレなどがある。
The internal lottery process (S3) is a process of determining a winning combination for each game by lottery, and in this process, a plurality of types including a plurality of types of winnings to which game value is given and loses to which no gaming value is given. The winning combination for each game is determined by lottery from the lottery.
The winning combination for each game compares and collates the winning value set for each lottery with the random value acquired at the operation timing of the
For multiple lotteries, a small role with points added to points, a replay role that allows the next game to start without setting a new multiplier, and a bonus game that wins a small role with high probability There is a bonus role that becomes a right role to perform, a loss that is not given any game value.
また、これらの抽選役は、それぞれ各リール41が停止したときの図柄の組合せと対応関係を有しており、例えば、小役は、各リール41が「ベル」図柄で停止するベル図柄の組合せ、リプレイ役は、各リール41が「リプレイ」図柄で停止するリプレイ図柄の組合せに対応している。
また、ボーナス役は、ビッグボーナス役とレギュラーボーナス役の二種類があり、例えば、ビッグボーナス役は、各リール41が「7」図柄で停止するビッグボーナス図柄の組合せ、レギュラーボーナス役は、各リール41が「BAR」図柄で停止するレギュラーボーナス図柄の組合せに対応している。
Each of the lottery combinations has a corresponding relationship with the combination of symbols when each reel 41 is stopped. For example, the small combination is a combination of bell symbols in which each reel 41 stops at the “bell” symbol. The replay combination corresponds to a combination of replay symbols in which each reel 41 stops at a “replay” symbol.
There are two types of bonus combinations: a big bonus combination and a regular bonus combination. For example, a big bonus combination is a combination of big bonus symbols in which each reel 41 stops at the “7” symbol, and a regular bonus combination is each reel. 41 corresponds to a combination of regular bonus symbols that stops at the “BAR” symbol.
リール回転処理(S4)では、スタートレバー3の操作に基づいて各リール41の回転始動を行う。
リール停止制御処理(S5)では、停止ボタン5の操作に基づいて、内部抽選処理において決定された当選役に対応する図柄の組合せとなるように各リール41の停止制御を行い、例えば、内部抽選処理において小役に当選したときには、各リール41に表された「ベル」図柄が所定の入賞判定ライン上に停止するようにそれぞれのリール41を制御する。
同様に、ビッグボーナス役又はレギュラーボーナス役に当選したときには、各リール41に表された「7」図柄又は「BAR」図柄が所定の入賞判定ライン上に停止するようにそれぞれのリール41を制御する。
In the reel rotation process (S4), rotation of each reel 41 is started based on the operation of the
In the reel stop control process (S5), stop control of each reel 41 is performed based on the operation of the
Similarly, when winning a big bonus combination or a regular bonus combination, each reel 41 is controlled so that the “7” symbol or “BAR” symbol represented on each reel 41 stops on a predetermined winning determination line. .
図柄判定処理(S6)は、リール41が停止したときのリール41に表された図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判定する処理であり、この処理では、所定の入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せを識別し、その図柄の組合せに応じて入賞か否かの判定を行う。
例えば、ベル図柄、リプレイ図柄、及びボーナス図柄の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止したときには入賞と判定し、それ以外はハズレと判定する。
The symbol determination process (S6) is a process for determining the presence / absence of a winning based on the combination of symbols represented on the reel 41 when the reel 41 is stopped. In this process, the symbol is stopped on a predetermined winning determination line. A combination of symbols is identified, and whether or not a prize is won is determined according to the combination of symbols.
For example, when the symbol combination of the bell symbol, the replay symbol, and the bonus symbol stops on the winning determination line, it is determined as winning, and otherwise it is determined as lost.
遊技価値付与処理(S7)では、例えば、入賞判定ライン上にベル図柄の組合せが停止したときに、それぞれに対応する点数を7セグ表示部6bに表示させるとともに、その点数を加点すべく、メモリ(RAM)の持ち点記憶領域に記憶される持ち点に加算する。これにより7セグ表示部6bに表示されている持ち点が加算(加点)されて更新表示される。
In the game value awarding process (S7), for example, when the combination of bell symbols on the winning determination line stops, the score corresponding to each is displayed on the 7-
遊技状態制御処理(S8)は、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに応じて遊技状態を遷移させる処理であり、例えば、ボーナス図柄の組合せが停止したときには、その次ゲームからの内部抽選処理において高確率で小役に当選するボーナス遊技状態に移行させる。 The game state control process (S8) is a process for changing the game state according to the combination of symbols stopped on the winning determination line. For example, when the combination of bonus symbols is stopped, the internal lottery process from the next game is performed. In the bonus game state in which a small role is won with high probability.
循環装置初期化処理(S1)では、循環装置10の初期設定処理を行う。
例えば、図14に示すように、メイン制御部20は、循環装置10の制御基板17に対して初期化を要求する動作要求信号として初期化コマンドを送信する(S11)。
これにより、制御基板17は、循環装置10の初期設定を行い、例えば、スプロケット12がb方向に一回転するようにモータ11を制御して、すべての装填部121に遊技球を装填させる。また、この際には、スプロケット12を一回転させたときに貯留検知センサ14から15個の検知信号が入力されるまで、スプロケット12をb方向に一以上回転させることもできる。また、制御基板17は、異常のない通常状態に自ら復旧する動作を行い(例えば、フォトセンサ112の状態信号から球詰まり状態を判定して、モータ11の正転・逆転を繰り返すなど)、異常状態をすべて解除して、メイン制御部20からの動作要求信号の入力待ちとなる。
続いて、メイン制御部20は、初期化完了の判定を行う(S12)。
例えば、制御基板17から初期化完了を示す信号が送信されたとき、又は貯留検知センサ14から入力される検知信号の入力数を監視し、所定時間(例えば、スプロケット12の一回転に相当する時間)内で15の入力数が検知されたときには、初期化完了と判定して(S12−Yes)、処理を終了し、それ以外は待ち状態となる(S12−No)。
In the circulation device initialization process (S1), an initialization process for the
For example, as shown in FIG. 14, the
Thereby, the
Subsequently, the
For example, when a signal indicating the completion of initialization is transmitted from the
図15に示す遊技開始処理(S2)では、所定のエラー状態が発生していないことを条件に、MAXBETボタン2a,1BETボタン2bの押下操作に基づいて循環装置10を作動させるとともに、送出検知センサ15から入力される検知信号の入力数を計数して、計数された値が所定数に達したときにゲーム開始可能とする処理を行う。
具体的には、RAM等のエラーフラグ領域に設定されるエラーフラグの有無(セット/リセット)を監視し(S21)、エラーフラグのセットがないときには(S21−Yes)、MAXBETボタン2a,1BETボタン2bの押下操作に基づいて循環装置10を作動させる後述の遊技球送出処理を実行する(S22)。
続いて、この遊技球送出処理の実行によって送出検知センサ15から入力される検知信号の入力数、すなわち、送出検知センサ15を通過する遊技球の数を計数し(計数動作)、計数された遊技球の数(計数済み球数)をメモリ(RAM)の掛け数記憶領域に掛け数として更新記憶する。さらに、計数済み球数が遊技開始可能な最低限の掛け数に対応する規定掛け球数(例えば、5個)に達したか否かの判定を行う(S23)。
計数済み球数が規定掛け球数に達しない限り(S23−No)、エラーフラグの有無の監視を行い(S21)、計数済み球数が規定掛け球数に達したときには(S23−Yes)、予め無効としていたスタートレバー3の入力操作を有効にして(S24)、ゲーム開始可能な状態とする(開始操作有効化動作)。
一方、エラーフラグがセットされているときには(S21−No)、例えば、表示器L等に、エラーの種類を特定可能な表示等を行う(S25:異常報知動作)。ここで、エラー発生時(エラーフラグセット時)の動作態様について以下に説明する。
In the game start process (S2) shown in FIG. 15, the
Specifically, the presence / absence (set / reset) of an error flag set in an error flag area such as a RAM is monitored (S21). When there is no error flag set (S21-Yes), the
Subsequently, the number of detection signals input from the
Unless the counted number of balls reaches the specified number of multiplied balls (S23-No), the presence / absence of an error flag is monitored (S21). When the counted number of balls reaches the specified number of multiplied balls (S23-Yes), The input operation of the
On the other hand, when the error flag is set (S21-No), for example, a display capable of specifying the type of error is performed on the display L or the like (S25: abnormality notification operation). Here, the operation mode when an error occurs (when an error flag is set) will be described below.
エラーの種類には、例えば、循環装置10に対する電磁波の入力や磁石などが近づけられた異常状態を示す誘導磁界エラー、循環装置10が装填動作状態にありながらも球詰まり等により装填が完了しない異常状態を示す装填エラー、循環装置10が送出動作状態にありながらも球詰まり等により送出が行われない異常状態を示す送出エラーなどがあり、それぞれのエラーが特定可能に表示される。
エラー表示のタイミングは、誘導磁界エラー及び送出エラーに関しては、S21の判定タイミングから行われ、そのタイミングからスタートレバー3、停止ボタン5などの入力手段の操作を禁止してスロットマシン1を遊技不能な状態にすることもできる。
一方、装填エラーは、1ゲーム中において送出動作後に行われる装填動作に係るエラーであり、そのゲームにおいて送出動作が正常に行われる限り遊技者に不利益は生じないことから、装填エラーフラグを次回ゲームの遊技開始処理まで持ち越すこともできる。
The types of errors include, for example, an induction magnetic field error indicating an abnormal state in which an electromagnetic wave is input to the
Regarding the error display timing, the induced magnetic field error and the sending error are performed from the determination timing of S21, and the operation of the input means such as the
On the other hand, the loading error is an error related to the loading operation performed after the sending operation in one game, and as long as the sending operation is normally performed in the game, there is no disadvantage to the player. It can be carried over to the game start process.
そうすると、装填エラーが表示されてスロットマシン1が遊技不能な状態となるのは、今回ゲーム終了後であって、次回ゲームにおける遊技開始処理時からとなる。このように、遊技者にとって不利益とならないエラーに関する処理を次回ゲームに持ち越すことにより、エラー状態となるまで1ゲームでも長くスロットマシン遊技を遊技者に楽しんでもらうことができる。
なお、装填エラーの監視を遊技開始処理以降に行うことで、スロットマシン1を遊技不能な状態にすることは次回ゲームに持ち越すものの、今回ゲーム中に装填エラー表示のみを行うこともできる。この表示は、表示器Lで表示されている遊技演出(例えば、ART遊技中の停止ボタンの操作順序指示演出)を阻害することなく行われることが好ましい(例えば、画面周囲の表示領域)。また、表示器Lとは別の遊技演出を行わない表示部(例えば、7セグ表示部6b)に装填エラーを表示させることもできる。また、装填エラーの発生後、未だスタートレバー3が操作されていないときには、次回ゲームに持ち越すことなく今回ゲームから遊技不能な状態にすることもできる。
Then, the loading error is displayed and the
By monitoring the loading error after the game start process, it is possible to display only the loading error during the current game, although the
このようなエラー発生時の動作態様によりエラーの種類が特定され、例えば、球詰まりが発生したときには、遊技場の店員等が循環装置10のハンドル部113を回転させることにより球詰まりを迅速に解消することができる。
続いて、メイン制御部20は、エラー解除に係る所定のリセットスイッチの押下操作の監視を行う(S26−No)。リセットスイッチが押下操作されると(S26−Yes)、エラー表示を解除(表示器Lに表示されているエラー表示を消灯)して(S27)、前述の循環装置初期化処理(図14参照)を実行する(S28)。また、エラーの発生によりスロットマシン1が遊技不能な状態となっているときには、遊技可能な状態に復帰させる。
このような遊技開始処理の実行により、遊技球の移動検知を担保として掛け数の設定を行うとともに、規定掛け数の設定を条件にゲーム開始可能とすることができる。
The type of error is specified by the operation mode when such an error occurs. For example, when a ball clog occurs, a store clerk or the like of the game hall rotates the
Subsequently, the
By executing such a game start process, it is possible to set the multiplier with the detection of the movement of the game ball as collateral and to start the game on the condition that the specified multiplier is set.
図16に示す遊技球送出処理は、上記の遊技開始処理から呼び出されるサブルーチン処理であり、この処理では、MAXBETボタン2aの押下操作に基づいて1回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数(入賞判定ライン数5ラインに対応)に対応する数量(例えば、15個)の遊技球を送出検知センサ15に向けて送り出させるように循環装置10を作動させ、1BETボタン2bの押下操作に基づいてゲーム開始可能とする最低限の掛け数(入賞判定ライン数1ラインに対応、及び規定掛け数)に対応する数量(例えば、5個)の遊技球を送出検知センサ15に向けて送り出させるように循環装置10を作動させる。
具体的には、メイン制御部20は、メモリ(RAM)の持ち点記憶領域に記憶される持ち点を参照して、ゲーム開始可能となる最低限の掛け数(例えば、5)に対応する持ち点(例えば、5点)の有無を判定する(S31)。
ゲーム開始可能となる最低限の掛け数に対応する持ち点がないときには(S31−Yes)、処理を終了し、ゲーム開始可能となる最低限の掛け数に対応する持ち点があるときには(S31−No)、以下の処理を行う。
The game ball sending process shown in FIG. 16 is a subroutine process called from the above game start process. In this process, the maximum multiplication that can be applied most in one game based on the pressing operation of the
Specifically, the
When there is no score corresponding to the minimum multiplier at which the game can be started (S31-Yes), the process is terminated, and when there is a score corresponding to the minimum multiplier at which the game can be started (S31-). No), the following processing is performed.
メイン制御部20は、送出検知センサ15から入力される検知信号の入力数、すなわち、送出検知センサ15を通過する遊技球の数を計数しながら、MAXBETボタン2aに対する操作の有無及び1BETボタン2bに対する操作の有無を判定する(S32,S39)。
いずれのボタンも操作されないときには(S32−No,S39−No)、処理を終了し、いずれかのボタンが操作されたときには、それぞれの処理を行う。
The
When none of the buttons are operated (S32-No, S39-No), the processing is terminated, and when any of the buttons is operated, the respective processing is performed.
例えば、MAXBETボタン2aが操作されると(S32−Yes)、掛け数記憶領域を参照して、計数済みの遊技球の有無を判定し(S33)、既に計数済みの遊技球がない、すなわち、計数済み球数が「0」のときには(S33−Yes)、制御基板17に対して全球送出コマンドを送信する(S34)。
これにより、制御基板17は、スプロケット12をa方向に一回転させるようにモータ11を制御し、15個の遊技球を送出検知センサ15に向けて送り出す。なお、この遊技球送出処理の実行のタイミングでは、前回のゲームにおいて実行されている後述の遊技球送出監視処理において、スプロケット12のすべての装填部121に遊技球が既に装填されている状態にあるので、スプロケット12の一回転動作で、1回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数量(例えば、15個)の遊技球を送出検知センサ15に向けて送り出すことができる。
For example, when the
As a result, the
一方、計数済み球数が「0」でないときには(S33−No)、メイン制御部20のメモリ領域に設けられた制御基板17に対するコマンドの送信回数を管理するカウンタ領域に、1球ずつ遊技球を送り出す動作を要求する1球送出コマンドの送信回数をセットする(S35)。
セットする送信回数は、最大装填可能数(15個)から計数済み球数を減算した回数である。このような送信回数のセットにより、後述するS36〜S37において、セットされた送信回数分の1球送出コマンドが制御基板17に送信されることになる。
これにより、スプロケット12のすべての装填部121に遊技球が装填されておらず、スプロケット12の一回転動作で、1回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数量(例えば、15個)に満たない遊技球が送出検知センサ15に向けて送り出されたとしても、不足分の遊技球を送出検知センサ15に向けて送り出すことができる。また、1BETボタン2bが操作されてゲーム開始可能とする最低限の掛け数に対応する数量(例えば、5個)の遊技球が送出検知センサ15に向けて既に送り出されたとしても、不足分の遊技球(この場合、10個)を送出検知センサ15に向けて新たに送り出すことができる。
On the other hand, when the counted number of balls is not “0” (S33-No), game balls are placed one by one in the counter area that manages the number of times of command transmission to the
The number of transmissions to be set is the number obtained by subtracting the counted number of balls from the maximum loadable number (15). With such a setting of the number of transmissions, a one-ball delivery command for the set number of transmissions is transmitted to the
As a result, the game balls are not loaded in all the loading parts 121 of the
1BETボタン2bが操作されると(S39−Yes)、計数済みの遊技球数が15球か否かの判定を行う(S40)。
このような判定を行うのは、MAXBETボタン2aが操作されて1回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数量(例えば、15個)の遊技球が送出検知センサ15に向けて既に送り出されたとしても、ゲーム開始可能となる最低限の掛け数設定への変更を許容するためである。掛け数変更を許容するために、計数済みの遊技球数が15球のときには(S40−Yes)、計数済みの遊技球数を「0」にクリアし、後述する遊技球送出監視処理において既に減算更新(減点)された持ち点を更新前の値に戻すために、メモリ(RAM)の持ち点記憶領域に記憶される持ち点に15点(15球)を加算する(S41)。このような持ち点の回復処理の後に、改めて1BETボタン2bに対応する数量の遊技球、すなわち、ゲーム開始可能とする最低限の掛け数に対応する数量(例えば、5個)の遊技球を、スプロケット12から送出検知センサ15に向けて送り出すべく、1球送出コマンドの送信回数「5回」をカウンタ領域にセットする(S42)。
また、MAXBETボタン2aが先に操作されることなく、最初に1BETボタン2bが操作される場合もあり、このような場合では、計数済みの遊技球数が15球か否かの判定では(S40)、計数済みの遊技球数が「15」球ではなく「0」球であることから(S40−No)、このときには、1BETボタン2bに対応する数量の遊技球を送出検知センサ15に向けて送り出すべく、1球送出コマンドの送信回数「5回」をカウンタ領域にセットする(S42)。
When the 1BET button 2b is operated (S39-Yes), it is determined whether or not the counted number of game balls is 15 (S40).
Such a determination is made because the number of game balls (for example, 15 balls) corresponding to the maximum multiplier that can be multiplied the most in one game when the
Further, the 1BET button 2b may be operated first without the
次いで、S36,S37では、S35又はS42においてカウンタ領域にセットされた送信回数分の1球送出コマンドを制御基板17に送信する。1球送出コマンドの送信は、カウンタ領域にセットされた回数分の1球送出コマンドを所定の間隔をおいて所定時間内に1セットのデータ群として送信することもできるが、送出検知センサ15から検知信号が入力される度に1コマンドずつ送信することもできる。なお、1球送出コマンドに代えて、一の遊技球の送出に対応するスプロケット12の回転角度に相当する角度コマンドを送信することもできる。
また、S38では、S34,S36,S37において、全球送出コマンド又は1球送出コマンドが制御基板17に送信されていることから、循環装置10が遊技球をスプロケット12から送出検知センサ15に向けて送り出している送出動作中であることを識別可能にするための状態フラグとして、送出状態フラグをメモリ(RAM)の状態フラグ領域にセットする。
Next, in S36 and S37, a one-ball sending command for the number of times of transmission set in the counter area in S35 or S42 is transmitted to the
In S38, since the whole ball sending command or one ball sending command is transmitted to the
以上のように、遊技球送出処理では、MAXBETボタン2a及び1BETボタン2bそれぞれに対応する掛け数を設定するための数量の遊技球を送出検知センサ15に向けて送り出させるように循環装置10を制御する。
また、1BETボタン2bの操作に係る掛け数からMAXBETボタン2aの操作に係る掛け数への変更のみならず、MAXBETボタン2aの操作に係る掛け数から1BETボタン2bの操作に係る掛け数への変更も遊技者に不利に作用することなく円滑に処理することができる。
なお、MAXBETボタン2aの操作に係る掛け数から1BETボタン2bの操作に係る掛け数への変更にあたり、循環装置10を再作動させるべく、1球送出コマンドの送信回数「5回」をカウンタ領域にセットしたが、1球送出コマンドの送信回数「5回」をカウンタ領域にセットすることなく、計数済みの遊技球数「15」を「5」に変更するとともに、持ち点に10点(10球)を加算する処理、すなわち、循環装置10を作動させることなく、メモリ(RAM)領域に記憶する持ち点及び計数済みの遊技球数を上書き更新することにより、掛け数を変更する処理とすることもできる。
As described above, in the game ball delivery process, the
Further, not only the multiplication related to the operation of the
In addition, in changing from the multiplier related to the operation of the
さらに、メイン制御部20では、循環装置10に関する処理として、図17に示すような割り込み処理を実行する。この割込み処理には、誘導磁界エラー検出処理(S51)、循環装置状態監視処理(S52)、遊技球送出監視処理(S53)があり、各処理は所定の割込み周期(例えば、2ms)で以下のように実行される。
Further, the
図18に示す誘導磁界エラー検出処理は、貯留検知センサ14,送出検知センサ15に対する不正な操作を検出する処理であり、例えば、これらのセンサ14,15に電磁波を入力させたり、磁石を近づけたりする操作を検出する。
貯留検知センサ14,送出検知センサ15は、遊技球を検知する機能の他、電磁波や磁石を検出して磁力に応じた電流(起電力)を出力する機能を有するセンサであり、例えば、制御基板17は、所定閾値以上の電流が流れると誘導磁界エラー信号をメイン制御部20に送信する。
メイン制御部20は、制御基板17からの誘導磁界エラー信号の入力の有無を所定の周期ごとに監視し(S61−No)、誘導磁界エラー信号の入力があったときには(S61−Yes)、誘導磁界エラーフラグをRAM等のエラーフラグ領域にセットする(S62)。
誘導磁界エラーフラグは、前述の遊技開始処理(図15参照)において参照され、誘導磁界エラーフラグがセットされているときには、センサ14,15に磁石等を近づける不正を特定可能なエラー表示が行なわれることになる。
このような処理の実行により、持ち点に基づいて掛け数を設定する正規な手順を踏まずに、電磁波や磁石等を用いて送出検知センサ15を検知状態として掛け数を設定する不正行為を排除することができる。
The induced magnetic field error detection process shown in FIG. 18 is a process for detecting an unauthorized operation on the
The
The
The induced magnetic field error flag is referred to in the above-described game start process (see FIG. 15), and when the induced magnetic field error flag is set, an error display capable of specifying fraud in which a magnet or the like is brought close to the
Execution of such processing eliminates the illegal act of setting the multiplier with the
図19に示す循環装置状態監視処理は、メイン制御部20が循環装置10の状態を監視する処理であり、この処理では、循環装置10がスプロケット12のb方向への回転状態を示す装填状態にあるか否かを監視して、装填状態であるにもかかわらず、所定時間経っても装填が完了しないときには、球詰まりなどの異常を判定する処理である。
The circulation device state monitoring process shown in FIG. 19 is a process in which the
具体的には、この処理では、後述の遊技球送出監視処理において所定の条件で状態フラグ領域にセットされる装填状態フラグを参照し(S71)、装填状態フラグがセットされていない(リセット)ときには(S71−No)、循環装置10が装填状態でないものとみなして処理を終了する。
装填状態フラグがセットされているときには(S71−Yes)、循環装置10が装填状態であるものとみなして、さらに、装填が完了しているか否かの判定を行う(S72)。
この判定は、制御基板17が貯留検知センサ14から入力される検知信号の入力数を監視し、所定時間(例えば、スプロケット12の一回転に相当する時間)内での15の入力数の検知されたとき装填完了を判定するとともに、この判定に基づく装填完了に係る信号が制御基板17から送信されることにより、又は、このような制御基板17が行う監視、判定処理をメイン制御部20自らが実行することにより行うことができる。
Specifically, in this process, in a later-described game ball delivery monitoring process, a loading status flag that is set in the status flag area under a predetermined condition is referred to (S71), and when the loading status flag is not set (reset) (S71-No), it is considered that the
When the loading state flag is set (S71-Yes), it is considered that the
In this determination, the
装填の完了を判定したときには(S72−Yes)、状態フラグ領域に、循環装置10が異常状態ではない通常の状態であることを示す通常状態フラグをセットして(S73)、処理を終了する。
一方、装填完了に係る信号が制御基板17から送信されないなど装填完了の判定が未だできないときには(S72−No)、後述の遊技球送出監視処理において循環装置10に対して装填開始を指示する動作要求信号として既に送信されている、装填コマンドの送信開始からの時間が所定時間を経過していないか否かの判定を行う(S74)。
この時間が所定時間を経過していないときには(S74−No)、処理を終了し、この時間が所定時間を経過しているときには(S74−Yes)、循環装置10内において球詰まりなどの異常が発生しているものとしてエラーフラグ領域に装填エラーフラグをセットし(S75)、状態フラグ領域にエラー状態フラグをセットして(S76)、処理を終了する。
装填エラーフラグは、前述の遊技開始処理(図15参照)において参照され、装填エラーフラグがセットされているときには、球詰まりなどの異常を特定可能なエラー表示が行なわれることになる。
When it is determined that the loading is completed (S72-Yes), a normal state flag indicating that the
On the other hand, when it is still impossible to determine the completion of loading because a signal related to the completion of loading is not transmitted from the control board 17 (S72-No), an operation request for instructing the
When this time has not passed the predetermined time (S74-No), the process is terminated, and when this time has passed the predetermined time (S74-Yes), there is an abnormality such as ball clogging in the
The loading error flag is referred to in the aforementioned game start process (see FIG. 15), and when the loading error flag is set, an error display capable of specifying an abnormality such as a ball clogging is performed.
図20に示す遊技球送出監視処理は、循環装置10が送出状態にあることを条件に、送出検知センサからの入力を監視しながら、掛け数を設定するととともに、循環装置10が送出状態にあるにもかかわらず、所定時間経っても送出検知センサからの入力がないときには、球詰まりなどの異常を判定する処理である。
The game ball delivery monitoring process shown in FIG. 20 sets the multiplier while monitoring the input from the delivery detection sensor on the condition that the
具体的には、この処理では、前述の遊技球送出処理(図16参照)において状態フラグ領域にセットされる送出状態フラグを参照し(S81)、送出状態フラグがセットされていない(リセット)ときには(S81−No)、循環装置10が遊技球を送出検知センサ15に向けて送り出す送出動作状態でないものとみなして処理を終了する。
Specifically, in this process, the sending status flag set in the status flag area in the aforementioned game ball sending process (see FIG. 16) is referred to (S81), and when the sending status flag is not set (reset) (S81-No), the processing is terminated assuming that the circulating
送出状態フラグがセットされているときには(S81−Yes)、循環装置10が送出動作状態であるとみなして、送出検知センサ15から入力される検知信号の入力数、すなわち、送出検知センサ15を通過する遊技球の数を計数しながら、送出検知センサ15からの検知信号の入力の有無、すなわち、送出検知センサ15に向けた遊技球の送出の有無を一球ごとに判定する(S82)。
When the sending state flag is set (S81-Yes), it is considered that the
遊技球の送出があるとき、すなわち送出検知センサ15が一の遊技球を検知したときには(S82−Yes)、メモリ(RAM)の持ち点記憶領域に記憶された持ち点を減点すべく、マイナス(−1)更新するとともに(S83)、メモリ(RAM)の掛け数記憶領域に記憶された掛け数をプラス(+1)更新する(S84)。このような更新とともに、7セグ表示部6bに表示される持ち点のマイナス(−1)更新表示を行うとともに(S85:マイナス更新動作)、掛け数のプラス(+1)更新表示を行う(S86:プラス更新動作)。また、入賞判定ライン数表示部6cに備えるLEDの点灯個数が掛け数「5」増加ごとに1ずつ増加する。
続いて、計数済みの遊技球数(掛け数記憶領域に記憶された掛け数)が設定予定を示す設定掛け球数に満たないか否かの判定を行う(S87)。
設定掛け球数とは、MAXBETボタン2aが押下操作されたときには、1回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数量(例えば、15個)の遊技球数であり、1BETボタン2bが押下操作されたときには、ゲーム開始可能とする最低限の掛け数に対応する数量(例えば、5個)の遊技球数である。
When a game ball is sent out, that is, when the
Subsequently, it is determined whether or not the counted number of game balls (multiplier stored in the multiplier storage area) is less than the set multiplied ball number indicating the set schedule (S87).
The set number of balls is the number of game balls (for example, 15 balls) corresponding to the maximum number of balls that can be multiplied the most in one game when the
計数済みの遊技球数が設定掛け球数に満たないときには(S87−Yes)、送出検知センサ15から入力される検知信号の次回入力を待つべく、処理を終了する。
計数済みの遊技球数が設定掛け球数に達したときには(S87−No)、掛け数の設定が完了したものとみなし、次回ゲームにおける掛け数設定に備えて循環装置10の状態を装填動作状態にすべく、制御基板17に対してスプロケット12のb方向への回転を指示する動作要求信号として装填コマンドを送信し(S88)、状態フラグ領域に装填状態フラグをセットする(S89)。これにより、制御基板17はスプロケット12のb方向への回転を開始する。
設定掛け球数に達した状態では、遊技開始可能な最低限の掛け数である規定掛け数(5個)には少なくとも達しており、この状態では前述の遊技開始処理(図15)においてスタートレバー操作無効が解除され、ゲーム開始可能な状態となる。このような状態において、メイン制御部20は、スタートレバー3の操作を待つことなく、制御基板17に対して装填コマンドを送信する。
これにより、掛け数設定完了後直ちに、循環装置10が次回ゲームにおける掛け数の設定に備えた装填動作状態となり、少なくとも次回ゲームを開始しようとするときにはスプロケット12のすべての装填部121に遊技球が既に装填された状態にすることができ(例えば、今回ゲームのリール41の回転開始から次回ゲームのリール41の回転開始までの最短時間4.1秒に対して装填動作時間は2秒)、次回ゲームにおいて滞りなく掛け数を設定することができる。
When the counted number of game balls is less than the set number of multiplied balls (S87-Yes), the process is terminated to wait for the next input of the detection signal input from the
When the counted number of game balls reaches the set number of multiplied balls (No in S87), it is considered that the setting of the multiplied number is completed, and the state of the
In the state where the set number of balls has been reached, at least the specified multiplier (5), which is the minimum multiplier at which the game can be started, has been reached. In this state, the start lever in the aforementioned game start process (FIG. 15). The operation invalidation is canceled and the game can be started. In such a state, the
As a result, immediately after the multiplication setting is completed, the
一方、送出動作状態にありながらも、遊技球の送出がない、すなわち送出検知センサ15が遊技球を検知しないときには(S82−No)、前述の遊技球送出処理(図16参照)において循環装置10に対して送出開始を指示する動作要求信号として既に送信されている、1球送出コマンドの送信開始からの時間が所定時間を経過していないか否かの判定を行う(S90)。
この時間が所定時間を経過していないときには(S90−No)、処理を終了し、この時間が所定時間を経過しているときには(S90−Yes)、循環装置10内において球詰まりなどの異常が発生しているものとみなしてエラーフラグ領域に送出エラーフラグをセットし(S91)、状態フラグ領域にエラー状態フラグをセットして(S92)、処理を終了する。
送出エラーフラグは、前述の遊技開始処理(図15参照)において参照され、送出エラーフラグがセットされているときには、球詰まりなどの異常を特定可能なエラー表示が行なわれることになる。
以上説明したようなメイン制御部20の循環装置10に対する制御により、複数の遊技球を高速かつ効率的に循環させることにより、持ち点の減点と掛け数の設定をスムーズに行うことができる。
On the other hand, when the game ball is not sent out in the delivery operation state, that is, when the
When this time has not passed the predetermined time (S90-No), the process is terminated, and when this time has passed the predetermined time (S90-Yes), there is an abnormality such as a ball clogging in the
The sending error flag is referred to in the above-described game start processing (see FIG. 15), and when the sending error flag is set, an error display capable of specifying an abnormality such as a ball clogging is performed.
By controlling the
以上説明したように、本実施形態の遊技機によれば、遊技開始可能となる掛け数に対応する複数の遊技球に対して1ゲームごとに力学的エネルギーを付与して複数の遊技球を高速かつ効率的に循環させるので、持ち点の減点と掛け数の設定をスムーズに行うことができる。
しかしながら、従来のスロットマシンでは、以下のような問題があった。
機外から遊技媒体を投入する従来タイプのスロットマシンでは、機外から投入された遊技媒体が機内を転動しながら検知されて、検知された遊技媒体数に応じて掛け数が設定されるようになっている。
一方、特許文献1記載のスロットマシンは、擬似玉が転動することなく移動するという、従来の投入動作からかけ離れた機械的な動作を行うことから、従来の投入動作に慣れ親しんだ遊技者が違和感や不信感を覚え、遊技者から敬遠されるおそれがあった。
As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, mechanical energy is applied to each of the plurality of game balls corresponding to the multiplier at which the game can be started for each game so that the plurality of game balls can be moved at high speed. Moreover, since it circulates efficiently, the deduction of the points and the multiplication can be set smoothly.
However, the conventional slot machine has the following problems.
In a conventional type slot machine in which game media is loaded from outside the machine, game media loaded from outside the machine is detected while rolling in the machine, and a multiplier is set according to the number of detected game media. It has become.
On the other hand, since the slot machine described in
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、循環装置10に封入される移動媒体として遊技球を用いたがメダルを用いることもできる。このように移動媒体は、景品、現金などと交換可能な有価価値を有する媒体が好ましい。
また、本実施形態では、装填動作としてスプロケット12をb方向に回転させる動作を行ったが、a方向に回転させる動作を装填動作として扱うこともできる。この場合、スプロケット12がa方向に回転し、取込口194bから送出口(194a,195b)に亘る間において遊技球が装填部121に装填されることが装填動作となる。また、このときには、スプロケット12を一装填部121単位ずつa方向に回転させる動作を行うことにより、設定掛け数に対応する数量となるまで、遊技球を送出検知センサ15に向けて1球ずつ送り出すことができる。
The preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, but the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in this embodiment, a game ball is used as the moving medium enclosed in the
In the present embodiment, the operation of rotating the
また、本実施形態では、循環装置10は、全球送出コマンドの受信により、スプロケット12を一回転させ、1回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数量(例えば、15個)の遊技球を送出検知センサ15に向けて送り出すように動作する。
このとき、送出検知センサ15により検知される遊技球の数量が最大掛け数に対応する数量に満たないときには(例えば、14個)、メイン制御部20が不足分(1個)を検出して、1球送出コマンドを不足球数(1個)分、制御基板17に送信することもできる。
また、送出検知センサ15により検知される遊技球の数量が最大掛け数に対応する数量に満たないときには、制御基板17自らの判断により、不足分の遊技球を送出検知センサ15に向けて送り出すこともできる。
この場合、例えば、送出検知センサ15が遊技球を検知するごとに計時を開始するタイマを制御基板17に設け、全球送出コマンドの受信によりスプロケット12を一回転させたにもかかわらず、送出検知センサ15により検知される遊技球の数量が最大掛け数に対応する数量に達することなく、最後に検知された遊技球の検知タイミングから計時された時間が所定時間に達したときには、タイムアウトエラーとみなして、不足分の遊技球(1個)を送出検知センサ15に向けて送り出すこともできる。
Further, in the present embodiment, the
At this time, when the number of game balls detected by the
Further, when the number of game balls detected by the
In this case, for example, a timer that starts timing each time the
また、入賞判定ライン上にリプレイの図柄組合せが停止したときには、次回ゲームにおいてMAXBETボタン2a,1BETボタン2bが押下操作されることなく、前回ゲームと同じ掛け数が設定されることになるが、このときには、遊技開始処理から呼び出される遊技球送出処理において(図16参照)、MAXBETボタン2a又は1BETボタン2bが操作されたものとみなして(S32−Yes,S39−Yes)その後の処理を行うようにすることができる。
この場合、循環装置10を作動させることになるが、循環装置10を作動させることなく、また、持ち点の減点が行われることなく、掛け数記憶領域のみが前回の掛け数(5又は15)に上書き更新されて、掛け数が設定されることになる。このとき、7セグ表示部6bには前回の掛け数(5又は15)が表示され、入賞判定ライン数表示部6cでは前回の掛け数に対応する数のLEDが点灯する。
Also, when the replay symbol combination is stopped on the winning determination line, the same multiplier as the previous game is set without pressing the
In this case, the
また、本実施形態では、循環装置10をスロットマシン1正面右側であって、前扉1aの背面に設けたが、循環装置10の設置位置はこれに限定されず、例えば、筐体1b内に設けることもでき、また、スロットマシン1正面左側に設けることもできる。このような循環装置10の設置位置の変更に伴い、検知球窓部9の位置も変更され、例えば、循環装置10がスロットマシン1正面左側にあれば、検知球窓部9の位置もスロットマシン1正面左側となる。
In the present embodiment, the
1 スロットマシン(遊技機)
6b 7セグ表示部(持ち点、掛け数表示装置)
9 検知球窓部
10 循環装置(媒体移動手段)
11 モータ(駆動手段)
12 スプロケット(可動体、回転体)
121 装填部(装填空間)
15 送出検知センサ(検知手段)
16 循環通路
1 slot machine (game machine)
6b 7-segment display (points, multiplier display)
9
11 Motor (drive means)
12 Sprocket (movable body, rotating body)
121 Loading section (loading space)
15 Sending detection sensor (detection means)
16 Circulation passage
Claims (5)
遊技者の操作に基づいて転動可能な形状を有する移動媒体を所定数量移動させる媒体移動手段を備え、
前記媒体移動手段は、
既定数量の前記移動媒体と、
全周に亘り一の前記移動媒体のみが通過可能な通路幅形状と前記移動媒体の転動する転動面とを有し、前記移動媒体の循環する循環通路と、
遊技者の掛け数を設定する操作に応じて動作し、前記掛け数に対応する複数の前記移動媒体それぞれに対して転動に要する力学的エネルギーを付与する可動体と、
前記転動中の前記移動媒体を検知する検知手段と、を有し、
前記可動体は、
一の移動媒体を貯留可能な凹部を周縁に複数有する回転体からなり、
回転方向の違いに応じて、複数の移動媒体を連続的に貯留する動作と、貯留した複数の移動媒体を連続的に送出する動作とを行う
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that sets a multiplier that allows a game to be started without throwing in game media from outside the machine,
A medium moving means for moving a predetermined amount of a moving medium having a rollable shape based on a player's operation;
The medium moving means is
A predetermined quantity of the moving medium;
A circulation path through which the moving medium circulates, having a passage width shape through which only one moving medium can pass around the entire circumference, and a rolling surface on which the moving medium rolls;
A movable body that operates according to an operation for setting a multiplier of the player, and applies mechanical energy required for rolling to each of the plurality of moving media corresponding to the multiplier;
Have a, a detection means for detecting the moving medium in the rolling,
The movable body is
It consists of a rotating body having a plurality of recesses in the periphery that can store one moving medium,
A gaming machine that performs an operation of continuously storing a plurality of moving media and an operation of continuously sending out the stored plurality of moving media according to a difference in rotation direction .
転動可能な形状を有する移動媒体を移動させる媒体移動手段を備え、A medium moving means for moving a moving medium having a rollable shape;
前記媒体移動手段は、The medium moving means is
既定数量の前記移動媒体と、A predetermined quantity of the moving medium;
全周に亘り一の前記移動媒体のみが通過可能な通路幅形状と前記移動媒体の転動する転動面とを有し、前記移動媒体の循環する循環通路と、A circulation path through which the moving medium circulates, having a passage width shape through which only one moving medium can pass around the entire circumference, and a rolling surface on which the moving medium rolls;
前記移動媒体に対して転動に要する力学的エネルギーを付与する可動体と、A movable body that imparts mechanical energy required for rolling to the moving medium;
前記転動中の前記移動媒体を検知する検知手段と、Detecting means for detecting the moving medium during the rolling;
前記検知手段により検知される移動媒体を機外から視認可能に表示する窓部と、A window for displaying the moving medium detected by the detecting means so as to be visible from outside the apparatus;
前記窓部を通過する移動媒体を照射して視認させるための発光手段と、を有するA light emitting means for irradiating and visually observing the moving medium passing through the window.
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記既定数量の移動媒体は、
前記複数の移動媒体と、
前記複数の移動媒体に対して、当該複数の移動媒体を前記可動体に貯留させるための重みを付与する所定数量の移動媒体と、からなる
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機。 The movable body is configured to be capable of storing a plurality of moving media,
The predetermined amount of moving medium is:
The plurality of moving media ;
To the plurality of mobile media, any one of the claims 1-3, characterized the transfer medium of the predetermined quantity to impart a weight for causing the storing the plurality of mobile medium to the movable body, in that it consists of The gaming machine according to the item.
前記検知手段の検出位置を終点とする通路長を有し、
前記通路長は、前記既定数量の移動媒体が一列に並んだ長さよりも長く、
前記一列に並んだ前記既定数量の移動媒体のうち前記終点側の最後尾に位置する移動媒体が前記検知手段に常に検知されない
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技機。
The rolling surface is
Having a passage length whose end point is the detection position of the detection means;
The path length is longer than the length of the predetermined number of moving media arranged in a row,
According to any one of claims 1 to 4, moving medium located at the end of the end point is characterized in that not always detected in said detection means of the transfer medium of the predetermined quantity arranged in the single row Gaming machine.
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