JP6248072B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来より、遊技球を用いて遊技を行う遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機に大当たりの抽選を行い、その抽選に当選することで、多数の賞球を払い出す。この大当たりの抽選においては、液晶表示画面に、変動図柄や様々な演出画像を表示し、さらには、遊技に用いる音情報として、その演出画像に応じた音声言語、音楽、効果音等の演出音をスピーカから出力させることで、遊技者に大当たりを期待させる効果的な演出を行っている。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that uses a game ball to play a game makes a jackpot lottery when a game ball wins a winning slot, and pays out a lot of prize balls by winning the lottery. In this jackpot lottery, a fluctuating pattern and various effect images are displayed on the liquid crystal display screen, and further, as sound information used in the game, effect sounds such as speech language, music, and sound effects according to the effect image Is output from the speaker, thereby producing an effective performance that makes the player expect a big hit.
また、遊技機は、遊技の進行中に、遊技機において何らかの不具合が発生したり、遊技者の誤操作や不正操作に基づく操作入力が行われることによるエラーを検知すると、音声アナウンスやブザー音等によるエラー報知音をスピーカから出力し、さらには、その報知音に対応する警告メッセージ等の文字情報を液晶表示画面に表示する。 In addition, if a gaming machine detects an error caused by a malfunction occurring in the gaming machine or an operation input based on a player's erroneous operation or unauthorized operation while the game is in progress, a voice announcement, buzzer sound, etc. An error notification sound is output from the speaker, and character information such as a warning message corresponding to the notification sound is displayed on the liquid crystal display screen.
例えば特許文献1には、パチンコ機において、演出制御基板と液晶表示装置との間に不具合が生じた際、エラーの内容を液晶エラー表示部に表示し、さらには、エラー音を発生させたり、電飾ランプを点滅させることが記載されている。
For example, in
通常、従来の遊技機において、演出画像に応じた演出音の音量は、遊技者の十字キー(「+」及び「−」)の操作を検出する十字キー検出スイッチにより調節される。 Usually, in the conventional gaming machine, the volume of the effect sound according to the effect image is adjusted by a cross key detection switch that detects the operation of the cross key (“+” and “−”) of the player.
十字キー検出スイッチで設定される音量(以下、これを「ソフトボリューム」ともいう。)は、遊技機の背面に設けられた、3段階のボリュームレベル「小」、「中」、「大」(以下、これを「ハードボリューム」ともいう。)の切り替えが可能なスイッチ(以下、これを「ハードボリュームスイッチ」ともいう。)によって指定されたハードボリューム(「小」、「中」、または「大」、)に応じた初期値(ソフトボリューム初期値)を有する。ハードボリューム毎に、異なるソフトボリューム初期値が指定され、その後、遊技者が、十字キー検出スイッチの十字キーでの音量調節操作を行うことにより、ソフトボリュームが変更されると、変更後のソフトボリューム(ソフトボリューム変更値)が指定される。 The volume set by the cross key detection switch (hereinafter also referred to as “soft volume”) has three volume levels “small”, “medium”, “high” ( Hereinafter, this is also referred to as “hard volume”). The hard volume (“small”, “medium”, or “large” designated by a switch that can be switched (hereinafter also referred to as “hard volume switch”). ”)), And an initial value (soft volume initial value). When a different soft volume initial value is specified for each hard volume, and the soft volume is then changed by the player adjusting the volume with the cross key of the cross key detection switch, the soft volume after the change is changed. (Soft volume change value) is specified.
一方、遊技機は、不具合、誤操作、不正操作等に基づく事象(エラー)が発生した場合には、演出音とは異なる音情報として、そのエラーが発生した旨を報知するエラー報知音を出力する。 On the other hand, when an event (error) based on a malfunction, an erroneous operation, an unauthorized operation, or the like occurs, the gaming machine outputs an error notification sound for notifying that the error has occurred as sound information different from the effect sound. .
しかしながら、従来の遊技機においては、このような遊技者のスイッチ操作によって指定された演出音の音量やエラー報知音の音量等の異なる種類の音の出力制御を行うにあたり、円滑な音量制御を行うことが困難であった。 However, in conventional gaming machines, smooth volume control is performed when performing output control of different types of sounds, such as the volume of performance sound specified by the player's switch operation and the volume of error notification sound. It was difficult.
そこで、本発明は、演出音の音量と、演出音とは異なる音情報の音量とを円滑に制御することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly controlling the volume of the effect sound and the volume of sound information different from the effect sound.
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、音出力部からの出力音量を設定するための複数の段階の1つを遊技店側が指定する段階指定手段と、前記段階指定手段によって指定された段階に対応付けられた出力音量を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された出力音量に応じて前記音出力部から遊技の演出音を出力し、画像表示装置に遊技の演出画像を表示する制御を行う出力制御手段と、前記設定手段によって設定された出力音量を変更する操作を遊技者より受け付ける操作手段と、所定のエラーの発生を検出するエラー検出手段と、を備え、前記複数の段階には、第1の段階と、第2の段階とがあり、前記設定手段は、前記段階指定手段によって前記第1の段階が指定されて前記出力音量を設定した後は、前記操作手段の操作に応じて前記出力音量を変更し、前記段階指定手段によって前記第2の段階が指定されて前記出力音量を設定した後は、前記操作手段が操作されても前記出力音量を変更せず、前記画像表示装置は、第1画像表示装置と、該第1画像表示装置の前方で動作可能であると共に、前記第1画像表示装置よりも小さい第2画像表示装置とを含み、前記第2画像表示装置が動作している場合であっても、前記第1画像表示装置の表示領域を視認することが可能であり、前記エラーには、第1エラーと、該第1エラーとは異なる第2エラーと、を有し、前記出力制御手段は、遊技の進行中に前記設定手段が設定した前記出力音量で前記演出音を出力すると共に、演出画像を前記第1画像表示装置及び前記第2画像表示装置に表示し、前記演出音の出力中に前記第1エラーの発生が検出されると、特定の出力音量で前記第1エラーの発生を報知する音声アナウンスを出力し、前記第2画像表示装置が動作しているか否かに拘らずに前記第1エラーの発生を報知する第1報知画像を前記第1画像表示装置に表示し、前記演出音の出力中に前記第2エラーの発生が検出されると、特定の出力音量で前記第2エラーの発生を報知する音声アナウンスとブザー音を出力し、前記第2画像表示装置が動作しているか否かに拘らずに前記第2エラーの発生を報知する第2報知画像を前記第1画像表示装置に表示することを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention of
本発明によれば、遊技機において、演出音の音量と、この演出音とは異なる音情報の音量とを円滑に制御することが可能となる、という効果を奏する。 According to the present invention, in the gaming machine, it is possible to smoothly control the volume of the effect sound and the volume of sound information different from the effect sound.
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成の一例を示す正面図である。図2は、本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図である。図3は、本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図である。図4は、本発明の実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図である。 FIG. 1 is a front view showing an example of a device configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of a state in which the glass frame provided on the front surface of the gaming machine according to the embodiment of the present invention is opened. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。
The
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。
Further, the
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
Then, the game ball sent out to the
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
Then, when the player rotates the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
When the game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。
The
これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
Each of these general winning
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14及び第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
Further, in the area below the center of the
この第2始動口15は、一対の第2始動口用可動片15bを有しており、これら一対の第2始動口用可動片15bが閉状態に維持される「第1の態様」と、一対の第2始動口用可動片15bが開状態となる「第2の態様」とに可動制御される。
The
このとき、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の第2始動口用可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには第1の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。
At this time, when the
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
Here, the
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
In addition, when the first start
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。
In addition, the second grand
この第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口用可動片17bが設けられており、この第2大入賞口用可動片17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。
A
そして、第2大入賞口用可動片17bが開放状態となると、その第2大入賞口用可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
When the
さらに、上記遊技領域6の左側及び右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。また、遊技領域6の右側の領域には、遊技球が入球可能な第1大入賞口16が設けられている。
Furthermore, a
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、遊技領域6の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、第1大入賞口16にはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
For this reason, if the operation handle 3 is greatly rotated and the game ball is not launched with a greater force than the game ball is launched into the left area of the
後述する時短遊技状態に移行した場合には、遊技領域6の左上及び右上の領域から流下した遊技球は、普通図柄ゲート13に通過することにより、第2始動口15にある一対の第2始動口用可動片15bが開状態となり、第2始動口15に遊技球が入賞する。
When transitioning to the short-time game state described later, the game balls that have flowed down from the upper left and upper right areas of the
普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
The
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first
さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
Further, in the lowermost area of the
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成される第1液晶表示装置31(以下、「メイン液晶」とも称する)が設けられており、この第1液晶表示装置31の上方には、仮面の形からなる演出用駆動装置33が設けられている。また、この第1液晶表示装置31の下方には第1液晶表示装置31に比べて小さいサイズの第2液晶表示装置37(以下、「サブ液晶」とも称する)が設けられている。
In addition, a
上記および図1では、その一例として第1液晶表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2液晶表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第2液晶表示装置37の方が第1液晶表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。
In FIG. 1 and FIG. 1, an example of the second liquid
第1液晶表示装置31には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。
The first liquid
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示(回転表示)による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
More specifically, when a game ball enters the
上記演出用駆動装置33は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。
The
この演出用駆動装置33は、上下方向に移動することが可能(もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能)であって、この上下方向の移動によって第1液晶表示装置31の前面に移動することとなる。また、演出用駆動装置33には、演出用照明装置34が搭載されており、演出用駆動装置33の移動と連動して若しくは単独で点灯する。
The
第2液晶表示装置37も演出用駆動装置33と同様に、駆動することによって移動することが可能であって、図1に示す第2液晶表示装置37は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。この状態から第2液晶表示装置37を螺旋回転されることによって長辺を左右方向にて短辺を上下方向にした縦向き態様とすることが可能となる。
The second liquid
この縦向き態様となったときに第2液晶表示装置37は、第1液晶表示装置の前面に移動することとなる。
The second liquid
また、縦向き態様となった第2液晶表示装置37の位置と演出用駆動装置33が下方に移動したときの位置との関係は、演出用駆動装置33の前面に第2液晶表示装置37を配置した関係としてもよいし、反対に、第2液晶表示装置37の前面に演出用駆動装置33を配置した関係としてもよい。
Further, the relationship between the position of the second liquid
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
In the lower right of the
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯することとなる。
The first special
この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
The second special
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
The normal
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
Furthermore, if a game ball enters the
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the
これら両保留(第1保留および第2保留)は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
For both of these holds (first hold and second hold), the upper limit hold number is set to four, and the hold numbers are respectively set to the first special symbol hold
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。
When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
The second special symbol hold
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
On the other end side of the
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、エラー検出制御部300と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The main control input port includes a
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の第2始動口用可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口用可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The output port for main control includes a
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
The
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
The
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、(1)大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、(2)普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、(3)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、(4)大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、(5)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、(6)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開放態様を指定する大入賞口開放態様テーブル、(7)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
The
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
次に、図5から図10を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図5は、本発明の実施の形態における遊技機1において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a determination table for performing a hit determination for each special symbol and normal symbol performed in the
図5(a−1)および図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。 FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winner lottery”.
図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブル(第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)であり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブル(第2特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)である。この図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
FIG. 5A-1 is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the first special symbol display device) referred to in the first special
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。 Specifically, the big hit determination table is for determining “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random numbers for determining special symbols.
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」および「8」という全2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「7」乃至「26」の全20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), in the low probability gaming state, all the special symbol determinations “7” and “8” are performed. On the other hand, when the random number value is determined to be a jackpot, all the 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be a jackpot when the gaming state is a high probability game state.
また、この図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」および「100」および「150」および「200」の全4個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the special symbol determination for either the low probability gaming state or the high probability gaming state. When the random number values are all four special symbol determination random values of “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. Although not shown, when the random number is other than the special symbol determination random number shown above, it is determined as “lost”.
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「598」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「1/299.5」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略10倍の「1/29.9」である。 Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is “0” to “598”, the probability of being determined as “big hit” in the low-probability gaming state is “1 / 299.5” and high The probability of being determined as “big hit” in the probability gaming state is “1 / 29.9”, which is approximately 10 times.
また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「1/149.75」となる。
Further, in the first special
続いて、図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。 Next, FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。 Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「0」乃至「65534」の全65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5B, in the non-short-time gaming state, one normal symbol determination random value of “0” is determined to be a win, while in the short-time gaming state. In some cases, it is determined that all 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hits. Although not shown, if the random number is other than the normal symbol determining random number shown above, it is determined as “lost”.
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「65535」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「1/65536」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「65535/65536」である。 Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is “0” to “65535”, the probability of being determined as “winning” in the non-time saving gaming state is “1/65536”, and the time saving gaming state The probability of being determined as “winning” at the time of is “65535/65536”.
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。 FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a symbol to be stopped when a loss occurs.
具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 6, a special ball display device type (a type of a start opening in which a game ball has won) and a game ball at the
例えば、第1特別図柄表示装置20においては、「大当たり」のときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))に決定する。
For example, the first special
また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」のときには図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))に決定する。
Further, in the first special
また、「ハズレ」のときには図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「00」の停止図柄データに決定する。 In the case of “losing”, the symbol determination table shown in FIG. 6C is referred to, and “00” (special symbol 0 (losing)) is determined as stop symbol data. That is, in the case of “losing”, any random number value is determined as stop symbol data of “00”.
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「2バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the production symbol designation command is composed of data of “2 bytes” as a unit command, and includes “1 byte” of MODE data for identifying the control command and the contents of the control command to be executed. It consists of “1 byte” worth of DATA data. The same applies to a variation pattern designation command described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot game (see FIG. 7) and the type of jackpot game (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。 FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.
この図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。 Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games (X ), A short-time game flag, and a short-time count (J) are set.
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.
図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。 In the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, even if the type of the same special symbol, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games (J) are made different based on the information stored in the game state buffer. Is made possible.
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり「3」に対応)の場合には、高確率遊技フラグおよび高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を「10000回」に設定する。
Specifically, when the type of the special symbol is special symbol 3 (corresponding to stop
一方、時短遊技フラグおよび時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報(「00H」または「01H」)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数(J)も「0回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報(「02H」または「03H」)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を「10000回」に設定する。 On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number of times (J), if information (“00H” or “01H”) indicating a game state in which the short-time game flag is not set is stored in the game state buffer, Does not set the short-time game flag, and sets the short-time number (J) to “0”. On the other hand, if information (“02H” or “03H”) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the big hit game is finished. , The number of time reduction (J) is set to “10000 times”.
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。 FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table.
図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。 With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, the special winning opening opening mode table is determined based on the type of special symbol (stop symbol data).
後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。 As will be described later, since the jackpot game is executed on the basis of the big prize opening manner table, it can be said that the big prize opening manner table indicates the type of the big prize game.
また、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。
Further, the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 is characterized in that, in the second special
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。
In the present embodiment, the second special
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口用可動片17bの開閉条件が決定される。
FIG. 9 is a view showing the configuration of the big prize opening opening mode table determined in FIG. 8, and the first big winning opening opening /
図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。 FIG. 9A shows a big winning opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of a long winning table, a short winning table, and an advanced winning table.
図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。 FIG. 9B shows a big winning opening releasing mode determination table group for small hits determined at the small hit game.
そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。 Then, a long hit game is executed based on the long hit table, a short hit game is executed based on the short hit table, a development game as described later is executed based on the developed hit table, The small hit game is executed based on the winning opening opening mode determination table.
図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9 (a), the type of the big winning opening to be opened (the first big winning
これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
On the other hand, in the large winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 9B, the type of the large winning opening to be opened (the first large winning
ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大「略29秒」まで開放させることができる。
Here, according to the long winning table of the big winning prize opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9A, the first big winning opening opening /
ただし、開放時間が「略29秒」を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンド分の遊技が終了することになる。
However, when the specified number (9) of game balls have won the first
ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図9(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」間の開放と「2.0秒」間の閉鎖とを「15回」繰り返し)、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。
Here, the short win table of the big winning prize opening manner determination table for jackpots shown in FIG. 9A and the big winning opening release mode determination table for small hits shown in FIG. 9B are the maximum number of round games ( R), the maximum number of times of opening (K), the closing interval time, and the closing time of the big winning opening at each opening number, there are data differences, but the same second big winning
これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。 Thereby, it is possible to cause the player to guess whether the game is “short hit game” or “small hit game”.
なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した例を示している。 In this embodiment, the opening time in the “short hit game” and the opening time in the “small hit game” are set to the same opening time (“0.052 seconds”), and the closing time in the “short hit game” An example is shown in which the closing time in the “small hit game” is set to the same closing time (“2 seconds”).
もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。 Of course, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a time difference that the player cannot discriminate between “short win game” and “small hit game” may be provided.
また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」の開放時間と「2.0秒」の閉鎖時間とを繰り返し)、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。
In addition, the per-development table of the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 9A is also the above-described short winning game and small winning game until the third big winning opening is opened (K = 3). The second
しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=「2」、大入賞口の最大開放回数(K)=「1」)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(「略29秒」)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。 However, from the opening of the fourth grand prize opening (maximum number of round games (R) = "2", maximum number of big winning openings (K) = "1"), the opening of the big prize opening for games per development The time becomes longer ("approximately 29 seconds"), and the game per development can be discriminated from the short win game and the small hit game.
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。 For this reason, a game that first causes the player to recognize that the game is a short hit game or a small hit game, and then causes the player to recognize that the game ball is a jackpot game that can be acquired (this game is referred to as “game per development”). It can be performed.
なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。 In this embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short hit game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. The opening time is set to the same opening time ("0.052 seconds") and the closing time of the big winning opening for games per development is the closing time of the big winning opening for short win games and small hit games And the same closing time ("2 seconds"). However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(「0.052秒」)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(「0.052秒」)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも短いため、第2大入賞口用可動片17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。
In addition, the short opening time (“0.052 seconds”) of “short win game” and “small hit game” and the short opening time (“0.052 seconds”) of the first half of “game per development” are as described above. Thus, even if the
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。 For this reason, it can be said that the opening mode of “short hit game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “game per development” are “unfavorable opening mode” for the player.
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(「略29秒」)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(「略29秒」)は、遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。 On the other hand, the long release time of “game per long” (“approximately 29 seconds”) and the long release time of the latter half of “game per development” (“approximately 29 seconds”) are the time (one game ball is fired) ( It is longer than “approximately 0.6 seconds”), and can be said to be an “advantageous release mode” for the player.
また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。 Further, according to the jackpot big winning opening opening determination table shown in FIG. 9A, the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots regardless of the long win game, the short win game, or the development game. ) Is set to the same number of times. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。 Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図11に示す。
Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and the special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the
したがって「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0から99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure fluctuation are set to 100 random numbers (0 to 99).
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成されている。 Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of “1 byte” of MODE data for identifying the command classification and “1 byte” of DATA data indicating the content (function) of the command. Yes.
そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the
また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「95%」の確率で変動時間が「3000ms」の変動パターン「9」(短縮変動)が決定される。それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「3000ms」を超える変動パターンが決定される。 Further, the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10 is set so that the variation time of the special symbol is shortened when the jackpot determination result is lost and the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is “2”, if the game is in the short-time game state, the variation time is “3000 ms” with a probability of “95%” based on the reach determination random value. Pattern “9” (shortening variation) is determined. On the other hand, when in the non-time saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds “3000 ms” is determined.
このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
以上に示すようなテーブルを主制御基板110のメインROM110bに記憶している。
The table as described above is stored in the
続いて、主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
Subsequently, the
このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口16および第2大入賞口17の大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
As an example of the storage area at this time, for example, in the
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
The
この演出制御基板120は、サブCPU120aと、サブROM120bと、サブRAM120cと、エラー報知音の報知制御を行うエラー報知態様制御部400とを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
The
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)をランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。
The
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37に所定の演出を実行させるためのデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)を特定する。そして、特定したデータ(演出パターン指定コマンド等)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
For example, when the
このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図11に示している。 FIG. 11 shows an example of a table used when an effect pattern designation command is specified based on the variation pattern designation command at this time.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The sub ROM 120b of the
例えば、サブROM120bには、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
For example, the sub ROM 120b includes an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the
このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン(復活大当たり演出パターン)を記憶しているほか、遊技状態(遊技モード)を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 In the production pattern determination table at this time, after the jackpot lottery is in the reach state, and the reach performance in the reach state suggests that the jackpot lottery result is “losing”, the revival and the jackpot lottery result is “ In addition to storing the effect pattern (revival jackpot effect pattern) for effecting “big hit”, the effect pattern for effecting switching the game state (game mode) is stored. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120は、図11に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板140や画像制御基板150へと送出する。
The
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The sub RAM 120c of the
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
図11は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37において表示する演出図柄38の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an effect pattern determination table for determining a variation mode of the
図11に示す変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1(0から99)は、主制御基板110から受信した情報であって、この情報を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定するものである。
The variation pattern designation command and the effect random number 1 (0 to 99) shown in FIG. 11 are information received from the
この図11では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値1に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。
In FIG. 11, even when the
これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。
As a result, the storage capacity of the
この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容(第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。
The “variation effect pattern” refers to the effect contents (first liquid
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3つの演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。
In addition, the “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the
このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定すると、サブCPU120aは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150における画像作成指示手段としての液晶制御CPU150aに送信する。
In this way, when the
具体的には、演出パターン指定コマンドは、「1コマンド」が2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。 Specifically, in the effect pattern designation command, “1 command” is composed of 2 bytes of data, and “1 byte” of MODE data for identifying the control command classification and the control command to be executed. It consists of “1 byte” of DATA data indicating the contents.
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等があり、サブCPU120aは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( MODE = 04H) ”and the like, and the
続いて、図4に示す払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
Subsequently, the
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
Further, a
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
また、図4に示すように、タッチセンサ3a及び発射ボリューム3bからの信号を入力し、発射用ソレノイド4a及び玉送りソレノイド4bに信号を出力する発射制御基板160が、払出制御基板130に接続されている。この発射制御基板160には、電源基板170から電源が供給されることにより、遊技球の発射制御を行う。
Further, as shown in FIG. 4, a
画像制御基板150は、上記第1液晶表示装置31および音声出力装置32および第2液晶表示装置37とが接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
The
このとき、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。
At this time, the
この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
The general-
この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151と、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)と、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000とを備えている。
This
液晶制御CPU150aは、遊技における演出に際して第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示する演出画像の画像データの作成指示をVDP2000に対して行う画像作成指示手段である。すなわち、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによって、CGROM151に記憶されている画像データから第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37ののうちの少なくとも一方に表示させる画像データを作成する指示をVDP2000に対して行う。
The liquid
また、液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
Further, upon receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the
また、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。
また、液晶制御CPU150aは、VDP2000に対して演出音及びエラー報知音の音量設定の指示を行う出力制御指示部190を備える。
In addition, the liquid
In addition, the liquid
VDP2000は、いわゆる画像プロセッサである。VDP2000は、液晶制御CPU150aからの画像の作成指示に基づいて、第1液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置37についてはサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。
VDP2000 is a so-called image processor. Based on the image creation instruction from the liquid
そして、VDP2000は、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成し、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に出力して表示させる。
The
このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備えており、これらはバスによって接続されている。
また、VDP2000は、出力制御部2010を備える。出力制御部2010は、後述するように、液晶制御CPU150aの出力制御指示部190から送信される音量設定に関する情報(ソフトボリューム初期値、エラー報知指示命令等)に基づいて、演出音の音量、及び、エラー報知音の音量を設定する処理を行い、その設定した音量で音制御回路3000での音出力を制御する。
なお、VDP2000の構成についての詳細は、後述する。
The
The
Details of the configuration of the
音制御回路3000は、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、液晶制御CPU150aを介して演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
The
なお、このVDP2000および音制御回路3000によって、液晶制御CPU150aによって行われた作成指示に従って作成した演出画像、および、この画像データとともに用いる音情報の出力制御を行う情報出力制御手段が構成される。
The
音声出力装置32からは、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示される演出画像に応じた音声言語、音楽、効果音等の演出音が遊技者によって指定された音量で出力される。
また、音声出力装置32からは、この演出音の音量とは異なる音量で、遊技に用いる音情報が出力される。
From the
The
以下、遊技機1が、遊技に用いる音情報として、遊技において遊技者に報知すべきエラーとして予め設定した事象が発生している旨を示す音情報を出力する場合について説明する。
Hereinafter, a case where the
遊技機1は、遊技の進行中に、遊技において遊技者に報知すべきエラーとして予め設定した事象が発生した際、そのエラーとしての事象が発生している旨を示す音情報として、その事象に応じたエラー報知音を遊技機1で設定可能な最大音量で出力する。なお、演出音の音声データ、および、報知音の音声データは、予め音制御回路3000の音声ROMに記憶されている。
When an event set in advance as an error to be notified to the player occurs in the game while the game is in progress, the
遊技機1の背面には、3段階の音量レベル「小」、「中」、「大」の遊技店の店員等による切り替え操作を受け付けるハードボリュームスイッチ210が設けられている。ハードボリュームスイッチ210における、ボリュームレベル「小」、「中」、「大」の切り替え操作により指定されたハードボリューム(「小」、「中」、または「大」)に応じて十字キー検出スイッチ36aで指定する演出音の音量(以下、これを「ソフトボリューム」とも称する。)の初期値が指定される。
ハードボリュームスイッチ210において指定されたハードボリューム(レベル「小」、「中」、または「大」)は、液晶制御CPU150aの出力制御指示部190に供給される。
A
The hard volume (level “small”, “medium”, or “large”) designated by the
出力制御指示部190は、ハードボリュームスイッチ210において指定したハードボリューム(レベル「小」、「中」、または「大」)に応じたソフトボリュームの初期値を指定する。出力制御指示部190は、その指定したソフトボリュームの初期値を示すソフトボリューム初期値情報を生成し、VDP2000の出力制御部2010に送信する。
The output
出力制御部2010は、出力制御指示部190から受信したソフトボリューム初期値情報が示すソフトボリューム初期値を遊技機1における全体の出力音量(以下、これを「マスタ音量」とも称する。)として記憶し、設定する。
The
その後、遊技者により、十字キー検出スイッチ36aの十字キー36において音量調節操作がされることにより、上述の予め指定されたソフトボリューム初期値から、その十字キー36の音量調節操作によって選択された音量にソフトボリュームが変更されると、出力制御部2010は、その変更後のソフトボリューム(ソフトボリューム変更値)を受信して記憶することにより、マスタ音量として設定する。なお、ソフトボリューム初期値、ソフトボリューム変更値としての演出音の音量を「第1音量」とも称する。
出力制御部2010は、この第1音量(第1音量情報)を記憶し、マスタ音量として設定する。
Thereafter, when the player performs a volume adjustment operation on the
The
出力制御部2010は、設定したマスタ音量で演出音を出力するように音制御回路3000に演出音の出力指示を出す。
The
ここで、ソフトボリューム初期値を指定する例について述べる。
例えば、ハードボリュームスイッチ210におけるハードボリューム(3段階のレベル「小」、「中」、「大」)の切り替え操作によってハードボリューム「小」が指定されると、ソフトボリューム初期値は、変更不可能な最小固定音量値(「音量値10」)に指定される。この場合、十字キー36(「+」キー及び「−」キー)を操作しても、指定されたソフトボリュームの初期値(「音量値10」)は変更されない。
また、例えば、ハードボリュームスイッチ210においてハードボリュームが「中」に切り替えられると、十字キー検出スイッチ36aにおけるソフトボリューム初期値は、「音量値40」に指定される。
また、例えば、ハードボリュームスイッチ210においてハードボリュームが「大」に切り替えられると、十字キー検出スイッチ36aにおけるソフトボリューム初期値は、「音量値70」に指定される。
なお、ソフトボリューム初期値は、これらの音量値(「音量値10」、「音量値40」または「音量値70」)に限定されない。
Here, an example of designating the soft volume initial value will be described.
For example, when the hard volume “small” is designated by the switching operation of the hard volume (three levels “small”, “medium”, “large”) in the
Further, for example, when the hard volume is switched to “medium” in the
Further, for example, when the hard volume is switched to “large” in the
The initial soft volume value is not limited to these volume values (“
このように、遊技機1は、ハードボリュームスイッチ210においてハードボリューム(レベル「小」、「中」、または「大」)が指定されると、その指定されたハードボリュームのレベルに応じたソフトボリューム初期値を第1音量としてのマスタ音量に設定する。そして、その後、遊技機1は、遊技者による十字キー検出スイッチ36aにおける音量調節操作により、ソフトボリュームが変更されることによって、変更後のソフトボリューム(ソフトボリューム変更値)を第1音量としてのマスタ音量に設定する。
As described above, when a hard volume (level “small”, “medium”, or “large”) is designated in the
また、遊技機1は、予め遊技者に報知すべきエラーとして設定した事象が発生すると、ハードボリュームスイッチ210で指定したハードボリューム(レベル「小」、「中」、「大」)に拘らず、ソフトボリュームの最大値よりも遥かに大きい、遊技機1から出力可能な最大音量を、エラー報知音の音量(以下、これを「第2音量」とも称する。)として指定し、マスタ音量として設定する。
In addition, when an event that is set as an error to be notified to the player in advance occurs, the
これにより、遊技機1は、音声出力装置32から報知音を、演出音の音量よりも遥かに大きい音量で出力することができる。
Thereby, the
遊技機1は、主制御基板110のエラー検出制御部300において、予めエラーとして設定した事象の情報を保有するエラーリスト(図示せず)を有している。遊技機1は、遊技において発生した事象がエラーリストでエラーとして挙げられている事象である場合に、エラーが発生した旨を示す音情報として、エラーの種類に応じた報知音(ブザー音、音声アナウンス等)を出力する。
The
予めエラーとして設定した事象としては、例えば、遊技機1において不具合(構造、信号処理等における不具合)が発生すること、遊技者による操作ハンドル3、演出ボタン35等の操作媒体の誤った操作に基づく操作入力がされること、遊技者による不正操作に基づく操作入力が行われること等、遊技者に注意喚起を促すために報知すべき各種の事象が挙げられる。
The events set as errors in advance are based on, for example, the occurrence of a malfunction (a malfunction in the structure, signal processing, etc.) in the
遊技機1において発生する不具合は、主制御基板110に接続される各種スイッチ、各種ソレノイド、各種表示装置、払出制御基板130等から、遊技機1が正常に動作しているときには検出されない信号(異常信号)が検出されることによるものである。主制御基板110のエラー検出制御部300は、このような異常信号を事象信号として受信する。例えば、電源基板170に接続される電源プラグ171においてヒューズ切れが発生した場合(電源エラー)、操作ハンドル3を操作しても遊技球が発射されない場合(ハンドルエラー)、エラー検出制御部300は、これらの不具合が発生することによる異常信号を事象信号として受信すると、遊技機1における不具合の発生が、エラーリストでエラーとして挙げる事象であると判定する。これにより、エラー検出制御部300は、予めエラーとして設定した事象の発生を検出する。
Problems that occur in the
遊技者による遊技機1が備える操作媒体の誤った操作に基づく操作入力としては、次の具体例が挙げられる。図1に示すように、遊技機1は、遊技領域6の右側に第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられており、遊技者は、このような遊技機1において、大当たり遊技中における第1大入賞口16の開放時、及び、大当たり遊技後の第2大入賞口17の開放時に、操作ハンドル3を比較的大きな回動角度で回動操作させ、強い発射強度で遊技球を遊技領域6の右側に向けて発射させる、所謂「右打ち」を行うようにする。
The following specific examples are given as the operation input based on the erroneous operation of the operation medium provided in the
しかしながら、第1大入賞口16、第2大入賞口17の何れも開放しておらず「右打ち」を行う必要がない状態であっても、遊技者は、操作ハンドル3を誤って比較的大きな回動角度で回動させることにより「右打ち」を行ってしまう場合がある。この場合、操作ハンドル3の回動角度に応じて発射ボリューム3bで発射強度が調節されると、主制御基板110のエラー検出制御部300は、その発射強度に基づく発射制御信号を受信する。
このときの発射制御信号は、遊技媒体の遊技者の誤った操作に基づく操作入力が行われたことを示す事象信号である。エラー検出制御部300は、このときの発射制御信号を発射制御基板160から払出制御基板130を介して受信すると、誤操作に基づく操作入力が、エラーリストでエラーとして挙げる事象であると判定する。
However, even if neither the first grand
The launch control signal at this time is an event signal indicating that an operation input based on an incorrect operation of the player of the game medium has been performed. When the error
また、遊技者による不正操作に基づく操作入力としては、例えば、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のうちの少なくとも一方への不正入賞操作(ガラス枠50の不正な開放操作、磁石を用いた遊技球の誘導操作等)に基づく操作入力が挙げられる。
In addition, as an operation input based on an illegal operation by a player, for example, an illegal winning to at least one of the
主制御基板110のエラー検出制御部300は、そのような不正操作に基づく不正操作信号を各種検出スイッチ(一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a)、扉開放スイッチ133等から事象信号として受信すると、発生した不正操作に基づく操作入力が、エラーリストでエラーとして挙げる事象であると判定する。
The error
エラー検出制御部300は、このような予め遊技者にエラーとして報知すべき事象が発生したと判定することにより、そのエラーの内容を示すエラー情報を演出制御基板120のエラー報知態様制御部400に供給する。
The error
エラー報知態様制御部400は、エラー検出制御部300からのエラー情報に基づいて、そのエラー情報が示すエラーの報知態様(特定のエラー報知画像(特定の警告メッセージ(文字)、特定のキャラクタ画像等)、特定のエラー報知音(特定の警告アナウンス、特定のブザー音等))を決定する。そして、エラー報知態様制御部400は、エラー検出制御部300からのエラー情報と、決定した報知態様の情報とを含むエラー報知情報を液晶制御CPU150aの出力制御指示部190に送信する。遊技機1がエラー報知音を出力する場合、エラー報知情報には、エラー検出制御部300からのエラー情報と、エラー報知音の報知態様の情報の他に、そのエラー報知音の音量(第2音量)(遊技機1が出力可能な最大音量)を示す第2音量情報も含まれる。
すなわち、エラー報知態様制御部400は、エラー報知音を出力する際に、そのエラー報知音の音量である第2音量を、遊技機1が出力可能な最大音量に指定する。
Based on the error information from the error
That is, when outputting the error notification sound, the error notification
液晶制御CPU150aの出力制御指示部190は、エラー報知態様制御部400より受信したエラー報知情報に基づいて、発生したエラーをエラー報知態様情報が示す報知態様によって報知するように指示する命令(エラー報知指示命令)を生成してVDP2000の出力制御部2010に送信する。遊技機1がエラー報知音を出力する場合、エラー報知指示命令は、発生したエラーを特定の報知態様によるエラー報知音で出力するように指示するとともに、そのエラー報知音の音量(第2音量)を遊技機1が出力可能な最大音量とするように指示するものである。
Based on the error notification information received from the error notification
遊技機1がエラー報知音を出力する場合、VDP2000の出力制御部2010は、出力制御指示部190から受信したエラー報知指示命令に基づいて、遊技機1が出力可能な最大音量である第2音量(第2音量情報)を記憶し、マスタ音量として設定する。
When the
この場合、遊技機1は、音制御回路3000において、設定された第2音量でエラー報知音を出力する音制御処理を行い、ブザー音や警告アナウンス、指示アナウンス等のエラー報知音を演出音の音量(第1音量)よりも遥かに大きい大音量の第2音量で音声出力装置32から出力する。
In this case, the
遊技機1は、このような大音量のエラー報知音を出力することで、遊技者のみならず、店員や周囲の客に対してエラーが発生した旨を直ちに報知することができる。
The
また、遊技機1がエラー報知画像を表示する場合、出力制御部2010は、出力制御指示部190からのエラー報知指示命令に基づいて、エラー報知画像を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示するように画像制御を行う。
When the
この場合、出力制御部2010は、出力制御指示部190からのエラー報知指示命令に基づいて、エラー報知画像を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示するように画像制御を行う。
In this case, the
また、遊技機1は、主制御基板110のエラー検出制御部300において、第2音量によるエラー報知音の出力を停止する条件(エラー報知音出力停止条件)の情報を保有する報知音出力停止条件リスト(図示せず)を有している。
In addition, the
遊技機1は、エラー報知音を出力している間に、エラー報知音出力停止条件リストが保有する少なくとも1つ以上のエラー報知音出力停止条件が成立したと判断すると、VDP2000の出力制御部2010において、マスタ音量として記憶している第2音量(第2音量情報)を、エラー報知音を出力する前に十字キー検出スイッチ36aで指定された演出音の音量を示す第1音量(第1音量情報)に書き換える。
When the
そして、遊技機1は、音制御回路3000において、第2音量でのエラー報知音の出力に代えて、書き換え後の第1音量で演出音を出力するように制御する。
Then, the
なお、報知音出力停止条件としては、例えば、発生している事象が解除すること、事象の発生開始から予め設定された時間が経過すること等が挙げられる。 Note that the notification sound output stop condition includes, for example, cancellation of an occurring event, elapse of a preset time from the start of occurrence of the event, and the like.
上述の具体例で挙げた事象が発生した際に出力するエラー報知態様について述べる。 An error notification mode that is output when the event described in the above specific example occurs will be described.
遊技機1において、予め遊技者に報知すべきエラーとして設定された事象として、上述のような不具合が発生した場合には、例えば、ブザー音を遊技機1が出力可能な最大音量(第2音量)で出力する。この場合、さらに、演出用照明装置34の1または複数のランプを点滅するようにしてもよい。
In the
また、例えば、遊技機1において、予め遊技者に報知すべきエラーとして設定された事象として、上述のような遊技媒体の誤った操作が発生した場合には、遊技者に対し、その誤った操作を正しい操作に直させるための音声指示アナウンスをエラー報知音として出力する。さらに、この音声指示アナウンスを出力する際、例えば、エラー報知画像として、この音声指示アナウンスに対応する文字表示(指示メッセージ)とともに所定のキャラクタの画像表示を行い、そのキャラクタがその音声アナウンスを行うような報知態様としてもよい。
Further, for example, in the
例えば、上述のように、第1大入賞口16、第2大入賞口17の何れも開放しておらず「右打ち」を行う必要がない状態において、遊技者が、操作ハンドル3を誤って比較的大きな回動角度で回動させることにより「右打ち」を行っている場合、遊技機1は、例えば、エラー報知音として「左打ちに戻して下さい。」との音声指示メッセージを遊技機1が出力可能な最大音量(第2音量)で出力する。さらに、この音声指示メッセージとともに、エラー報知画像として「左打ちに戻して下さい。」との文字(テロップ)を表示するようにしてもよい。
For example, as described above, in a state where neither the first grand
また、遊技機1において、上述のような不正操作が発生した場合には、例えば、ブザー音や警告アナウンス等のエラー報知音を遊技機1が出力可能な最大音量(第2音量)で出力する。この場合、例えば、さらに演出用照明装置34の1または複数のランプを点滅するようにしてもよい。また、例えばその警告アナウンスに対応した文字(警告メッセージ)を表示するようにしてもよい。
Further, in the
このように、遊技機1は、演出音とは異なる音情報であるエラー報知音を出力する必要があると判定した場合に、マスタ音量を、演出音の音量である第1音量(第1音量情報)からエラー報知音の音量である第2音量(第2音量情報)に書き換えることから、演出音及びエラー報知音の出力制御にあたり、これら2つ音量制御を円滑に行うことが可能となる。
Thus, when the
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The liquid
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
The liquid
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.
このアニメーション情報の一例を図20に示し、以下で説明する。 An example of this animation information is shown in FIG. 20 and will be described below.
続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
Subsequently, the
このCGROM151は、画像制御部2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
The
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
Further, the
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
Note that the
水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153の画像制御用メモリは、図12に示すようなメモリマップによって構成されている。
The
図12は、本発明の実施の形態における遊技機1の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。
FIG. 12 is an example of a configuration diagram showing a configuration of a frame buffer used in the
図12(a)は、第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第1液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成でなく、この第2液晶表示装置37を有していない場合の構成におけるメモリマップである。
FIG. 12A shows a case where image data is displayed using either the first liquid
図12(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。
The memory map shown in FIG. 12A includes an image
画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。
The image
また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第1液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
The main liquid crystal first
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。 Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other areas, for example.
なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
The two frame buffers, the first liquid crystal
図12(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成におけるメモリマップである。
FIG. 12B shows a case where the image data received from the
この図12(b)においても、図12(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト(ディスプレイリスト1、ディスプレイリスト2)記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。
12B, similarly to the memory map shown in FIG. 12A, the image
画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置37に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
The image
なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
The two frame buffers, the first sub-liquid
以上に示す以外にも、第2液晶表示装置37を有しない構成、すなわち、第1液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図12(b)に示すような第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。
In addition to the above, the first liquid
この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。
In this case, the frame buffers of the sub-liquid crystal
VDP2000において、上述の図示しない制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
In the
この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。 This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.
CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。
The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the
また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。
The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid
クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第1液晶表示装置31に出力する。
The clock generation circuit receives a pulse signal from the
伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。
The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。 The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.
表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
The display circuit includes a main display liquid crystal first
そして、表示回路は、生成した映像信号を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第1液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。
The display circuit is a circuit that outputs the generated video signal to the first liquid
メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
The memory controller performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when an instruction to switch the frame buffer is given from the liquid
図13は、本発明の実施の形態における遊技機1のエラー報知制御システム500の機能的な構成を示すブロック図である。
FIG. 13 is a block diagram illustrating a functional configuration of the error
図13に示すように、エラー報知制御システム500は、主制御基板110によって構成されるエラー検出制御部300と、演出制御基板120によって構成されるエラー報知態様制御部400と、画像制御基板150の液晶制御CPU150aによって構成される出力制御指示部190と、画像制御基板150のVDP2000によって構成される出力制御部2010と、ハードボリュームスイッチ(ハードVol設定)210と、十字キー検出スイッチ(ソフトVol設定)36aと、汎用基板39と、第1液晶表示装置(メイン液晶)31と、第2液晶表示装置(サブ液晶)37と、画像制御基板150の音制御回路3000と、音声出力装置32とを備えてなる。
As shown in FIG. 13, the error
主制御基板110のエラー検出制御部300は、事象信号受信部301と、エラー判定部302と、事象情報記憶部303と、エラー情報生成部304と、エラー情報送信部305とを有する。
The error
演出制御基板120のエラー報知態様制御部400は、エラー情報受信部401と、エラー報知態様決定部402と、エラー報知態様情報記憶部403と、エラー報知情報送信部404とを有する。
The error notification
液晶制御CPU150aの出力制御指示部190は、エラー報知情報受信部191と、エラー報知指示命令生成部192と、ハードボリューム受信部193と、ソフトボリューム初期値決定部194と、信号送信部195とを有する。
The output
VDP2000の出力制御部2010は、信号受信部2011と、エラー報知画像制御部2012と、音量設定部2013と、音量記憶部2014と、音量情報送信部2015とを有する。
The
ハードボリュームスイッチ210は、上述のように、ハードボリュームの3段階のレベル「小」、「中」、「大」の遊技店の店員等による切り替え操作を受け付ける。
ハードボリュームスイッチ210において指定されたハードボリューム(レベル「小」、「中」、または「大」)は、出力制御指示部190のハードボリューム受信部193に供給される。
As described above, the
The hard volume (level “small”, “medium”, or “large”) designated by the
出力制御指示部190のハードボリューム受信部193は、ハードボリュームスイッチ210よりハードボリュームを受信してソフトボリューム初期値決定部194に供給する。
The hard
ソフトボリューム初期値決定部194は、ハードボリューム受信部193より供給されたハードボリュームに応じて十字キー検出スイッチ36aで設定する演出音の音量(ソフトボリューム)初期値を決定する処理を行う。
The soft volume initial value determination unit 194 performs processing for determining the initial value of the effect sound (soft volume) set by the cross
ソフトボリューム初期値決定部194は、ハードボリュームスイッチ210からハードボリューム受信部193を介してハードボリューム「小」を受信すると、ソフトボリューム初期値を変更不可能な最小固定音量値(「音量値10」)に決定する。
また、ソフトボリューム初期値決定部194は、ハードボリュームスイッチ210からハードボリューム受信部193を介してハードボリューム「中」を受信すると、ソフトボリューム初期値を「音量値40」に決定する。
また、ソフトボリューム初期値決定部194は、ハードボリュームスイッチ210からハードボリューム受信部193を介してハードボリューム「大」を受信すると、ソフトボリューム初期値を「音量値70」に決定する。
When the soft volume initial value determining unit 194 receives the hard volume “small” from the
Also, when the soft volume initial value determination unit 194 receives the hard volume “medium” from the
Also, when the soft volume initial value determination unit 194 receives the hard volume “large” from the
ソフトボリューム初期値決定部194は、決定したソフトボリューム初期値を示すソフトボリューム初期値情報を生成し、信号送信部195に供給する。
信号送信部195は、ソフトボリューム初期値決定部194から供給されたソフトボリューム初期値情報を出力制御部2010の信号受信部2011に送信する。
信号受信部2011は、信号送信部195からのソフトボリューム初期値情報を受信して音量設定部2013に供給する。
The soft volume initial value determination unit 194 generates soft volume initial value information indicating the determined soft volume initial value and supplies the soft volume initial value information to the
The
The
音量記憶部2014は、例えばRAMから構成される出力量(音量)記憶手段である。
音量設定部2013は、信号受信部2011から供給された第1音量情報としてのソフトボリューム初期値情報を音量記憶部2014に記憶する。これにより、音量設定部2013は、音量記憶部2014において、第1音量としてのソフトボリューム初期値をマスタ音量に設定する。
そして、音量設定部2013は、音量記憶部2014で記憶している第1音量情報を読み出して音量情報送信部2015に供給する。
The
The
Then, the
音量情報送信部2015は、音量設定部2013から供給された第1音量情報を音制御回路3000に送信する。
音制御回路3000は、音量情報送信部2015から送信された第1音量情報を受信すると、この第1音量情報が示す第1音量で演出音を音声出力装置32から出力する制御を行う。
The volume
When the
また、十字キー検出スイッチ36aの十字キー36において、遊技者がソフトボリュームを変更する操作を行うと、音量設定部2013は、信号受信部2011を介して十字キー検出スイッチ36aからその変更後のソフトボリューム(ソフトボリューム変更値)(ソフトボリューム変更値情報)を受信する。
音量設定部2013は、第1音量情報としてのソフトボリューム変更値情報を音量記憶部2014に記憶する。これにより、音量設定部2013は、音量記憶部において、第1音量としてのソフトボリューム変更値をマスタ音量として設定する。
Further, when the player performs an operation of changing the soft volume on the
The
主制御基板110のエラー検出制御部300が備える事象信号受信部301は、主制御基板110に接続される各種スイッチ、各種ソレノイド、各種表示装置、払出制御基板130より通常時(正常時)に送信される信号とは異なる信号(事象信号)が送信された場合、その事象信号を受信する。事象信号受信部301は、受信した事象信号をエラー判定部302に供給する。
The event
事象情報記憶部303は、予め遊技者に報知すべきエラーとして設定した事象の情報を保有するエラーリスト(図示せず)を記憶している。
The event
エラー判定部302は、事象信号受信部301より供給された事象信号が示す事象と、事象情報記憶部303で記憶しているエラーリストが保有するエラーとしての事象とを比較する。
エラー判定部302は、事象信号が示す事象が、エラーリストが保有するエラーとしての事象の何れかと一致した場合には、エラーリストに挙げられているエラー(遊技者に報知すべきエラー)が発生したと判定する。この場合、エラー判定部302は、エラー情報生成部304に対し、発生したエラーの内容を示すエラー情報を生成するようにエラー情報生成指示命令を出す。
一方、エラー判定部302は、事象信号が示す事象と、エラーリストが保有する予めエラーとして設定した事象とが一致しない場合には、エラーリストに挙げられているエラー(遊技者に報知すべきエラー)は発生していないと判定する。
The
When the event indicated by the event signal matches any of the events as errors held in the error list, the
On the other hand, if the event indicated by the event signal does not match the event set in advance in the error list as an error, the
エラー情報生成部304は、エラー判定部302よりエラー情報生成指示命令を受けると、発生したエラーの内容を示すエラー情報を生成してエラー情報送信部305に供給する。
When the error
エラー情報送信部305は、エラー情報生成部304から供給されたエラー情報を、演出制御基板120が有するエラー報知態様制御部400が備えるエラー情報受信部401に送信する。
The error
エラー報知態様制御部400のエラー情報受信部401は、エラー情報送信部305から送信されたエラー情報を受信し、そのエラー情報をエラー報知態様決定部402に供給する。
The error
エラー報知態様情報記憶部403は、サブROM120bによって構成されている。このエラー報知態様情報記憶部403は、エラー情報が示すエラーの内容に応じて設定されたエラーの報知態様を示すエラー報知態様情報を記憶している。さらに、エラー報知態様情報記憶部403は、エラー報知音の出力音量である第2音量(遊技機1が出力可能な最大音量)(第2音量情報)も記憶している。
The error notification mode
エラー報知態様決定部402は、エラー報知態様情報記憶部403で記憶しているエラー報知態様情報から、エラー情報が示すエラー内容に応じた報知態様を示すエラー報知態様情報を選択する。エラー報知態様決定部402は、エラー情報受信部401から供給されたエラー情報が示すエラーの報知態様をエラー報知態様情報記憶部403で記憶しているエラー報知態様情報から選択したエラー報知態様情報が示す報知態様に決定する。
そして、エラー報知態様決定部402は、エラー検出制御部300からのエラー情報が示すエラーについて選択したエラー報知態様情報を含むエラー報知情報を生成し、エラー報知情報送信部404に供給する。
The error notification
Then, the error notification
遊技機1がエラー報知音を出力する場合、エラー報知態様決定部402は、エラー報知態様情報記憶部403で記憶している、エラー報知態様情報と、同じくエラー報知態様情報記憶部403で記憶しているそのエラー報知音の音量(第2音量)(遊技機1が出力可能な最大音量)(第2音量情報)とを含むエラー報知情報を生成する。このようにして、エラー報知態様決定部402は、エラー報知音を出力する際の音量(第2音量)を指定する。
When the
そして、エラー報知態様決定部402は、エラー報知態様情報記憶部403で記憶しているエラー報知態様情報から選択したエラー報知態様情報と、そのエラー報知態様情報記憶部403で記憶している第2音量情報とを含むエラー報知情報を生成してエラー報知情報送信部404に供給する。
The error notification
エラー報知情報送信部404は、エラー報知態様決定部402から供給されたエラー報知情報を出力制御指示部190のエラー報知情報受信部191に送信する。
The error notification
出力制御指示部190のエラー報知情報受信部191は、エラー報知情報送信部404から送信されたエラー報知情報を受信してエラー報知指示命令生成部192に供給する。
The error notification
エラー報知指示命令生成部192は、エラー報知情報受信部191より供給されたエラー報知情報に基づいて、発生したエラーをエラー報知情報が示す報知態様によって報知するように指示する命令(エラー報知指示命令)を生成して信号送信部195に供給する。
この際、エラー報知指示命令生成部192は、エラー報知情報が特定の画像によりエラー報知を行う報知態様を示すものであると判断することにより、そのエラー報知情報に含まれるエラー報知態様情報が示す報知態様のエラー報知画像を表示するように指示するエラー報知指示命令を生成する。このエラー報知画像を表示することを指示するエラー報知指示命令は、エラー報知態様決定部402によって生成されたエラー報知情報に基づき、特定の報知態様(特定のメッセージ画像、特定のキャラクタ画像等)のエラー報知画像を表示するように指示するものである。
また、エラー報知指示命令生成部192は、エラー報知情報が特定の音によりエラー報知を行う報知態様を示すものであると判断することにより、そのエラー報知情報が示す報知態様のエラー報知音を出力するように指示するエラー報知指示命令を生成する。このエラー報知音を出力することを指示するエラー報知指示命令は、エラー報知態様決定部402によって生成されたエラー報知情報に基づき、特定の音(特定のアナウンス、特定のブザー音等)のエラー報知音を遊技機1が出力可能な最大音量(第2音量)で出力するように指示するものである。すなわち、このエラー報知音についてのエラー報知指示命令には、第2音量(第2音量情報)が含まれる。
Based on the error notification information supplied from the error notification
At this time, the error notification instruction
Further, the error notification instruction
信号送信部195は、エラー報知指示命令生成部192より供給されたエラー報知指示命令を出力制御部2010の信号受信部2011に送信する。
The
信号受信部2011は、信号送信部195よりエラー報知画像によりエラー報知を行うことを指示するエラー報知指示命令を受信した場合には、それをエラー報知画像制御部2012に供給する。
一方、信号受信部2011は、信号送信部195よりエラー報知音によりエラー報知を行うことを指示するエラー報知指示命令を受信した場合には、それを音量設定部2013に供給する。
When the
On the other hand, when the
エラー報知画像制御部2012は、エラー報知指示命令生成部192からのエラー報知指示命令に基づくエラー報知画像を生成し、汎用基板39を介して第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37の少なくとも一方の表示装置に表示する表示制御を行う。第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37の少なくとも一方の表示装置は、エラー報知画像制御部2012によって表示制御されたエラー報知画像を表示する。
The error notification
なお、図13では、エラー報知画像についてのエラー報知指示命令の信号の流れ、及び、後述のエラー報知画像制御部2012によって制御したエラー報知画像の信号の流れを破線矢印で示している。
In FIG. 13, the flow of an error notification instruction command signal for an error notification image and the flow of an error notification image signal controlled by an error notification
音量設定部2013は、音量記憶部2014で記憶している第1音量(第1音量情報)を信号受信部2011から供給されたエラー報知指示命令が指定する第2音量(第2音量情報)に書き換える。これにより、音量設定部2013は、音量記憶部2014において、マスタ音量として第2音量を設定する。
The
そして、音量設定部2013は、音量記憶部2014で記憶している第2音量(第2音量情報)を読み出して音量情報送信部2015に供給する。
Then, the
音量情報送信部2015は、音量設定部2013から供給された第2音量(第2音量情報)を音制御回路3000に送信する。
また、音量設定部2013は、エラー報知指示命令からのエラー報知音についてのエラー報知指示命令を音量情報送信部2015を介して音制御回路3000に供給する。
音制御回路3000は、音量情報送信部2015から送信された第2音量(第2音量情報)を受信すると、この第2音量でエラー報知音を音声出力装置32から出力する制御を行う。
The volume
Further, the
When the
エラー検出制御部300の事象情報記憶部303は、上述の報知音出力停止条件リストを記憶している。
The event
エラー判定部302は、エラー報知音を出力している間に、エラー報知音出力停止条件リストが保有する何れかのエラー報知音出力停止条件が成立したと判断すると、エラー報知音の出力を停止することを指示するエラー報知音出力停止指示命令を生成し、エラー報知態様制御部400、出力制御指示部190、出力制御部2010の信号受信部2011を介して音量設定部2013に供給(送信)する。
音量設定部2013は、このエラー報知音出力停止指示命令に基づいて、音量記憶部2014でマスタ音量(出力音量)として記憶しているエラー報知音の音量である第2音量(第2音量情報)を演出音の音量(ソフトボリューム)である第1音量(第1音量情報)に書き換える。これにより、音量記憶部2014において、マスタ音量としての第1音量が復帰する。
When the
Based on this error notification sound output stop instruction command, the
音量設定部2013は、音量記憶部2014でマスタ音量として記憶している書換え後の第1音量(第1音量情報)を読み出し、音量情報送信部2015を介して音制御回路3000に供給する。
The
音制御回路3000は、演出音の音データを保有している。音制御回路3000は、音量情報送信部2015を介して音量設定部2013から供給(送信)された第1音量で演出音を音声出力装置32から出力する制御を行う。
The
ここで、音量設定部2013による音量記憶部2014における音量設定処理について詳細に説明する。
Here, the volume setting process in the
音量記憶部2014は、例えば読み出し及び書き込み(記憶)が可能なRAMから構成される出力量(音量)記憶手段であり、その一部領域として、第1音量(第1音量情報)、または、第2音量(第2音量情報)が記憶されることでマスタ音量が設定される出力音量記憶領域と、出力音量記憶領域で記憶する第1音量を一時的に退避させて記憶する音量退避領域とを有する。
The
音量設定部2013は、信号受信部2011から第1音量(第1音量情報)が供給されると、これを音量記憶部2014の出力音量記憶領域に書き込み記憶させる。なお、この第1音量は、音量記憶部2014の出力音量記憶領域に予め記憶されているようにしてもよい。
When the first volume (first volume information) is supplied from the
音量設定部2013は、音量記憶部2014の出力音量記憶領域で記憶するマスタ音量としての第1音量(第1音量情報)を読み出して音量情報送信部2015を介して音制御回路3000に送信する。音制御回路3000は、この第1音量で演出音を音声出力装置32から出力する制御を行う。
The
また、音量設定部2013は、信号受信部2011から第2音量(第2音量情報)が供給されると、これを音量記憶部2014に記憶し、マスタ音量(出力音量)として設定する。
Further, when the second volume (second volume information) is supplied from the
具体的に、音量設定部2013は、信号受信部2011から供給された第2音量(第2音量情報)をキャッシュ等のメモリ(図示せず)に一時記憶させる。そして、その間に、音量設定部2013は、音量記憶部2014の出力音量記憶領域で記憶している第1音量(第1音量情報)を読み出して音量退避領域に記憶(退避)させる。
Specifically, the
音量設定部2013は、この退避処理が終了した後、上記キャッシュ等のメモリ(図示せず)から第2音量(第2音量情報)を読み出して出力音量記憶領域に記憶させる。このようにして、音量設定部2013は、音量記憶部2014の出力音量記憶領域において第1音量(第1音量情報)を第2音量(第2音量情報)に書き換えることで、出力音量としての第2音量を設定する。
After the evacuation process is completed, the
音量設定部2013は、エラー報知指示命令生成部192から供給(送信)されるエラー報知指示命令に含まれるエラー報知音についての情報に基づいて、音量記憶部2014の出力音量記憶領域で記憶している第2音量情報を読み出し、音量情報送信部2015を介して音制御回路3000に供給する。
The
音制御回路3000は、エラー報知音の音データを保有している。音制御回路3000は、音量情報送信部2015を介して音量設定部2013から供給(送信)された第2音量でエラー報知音を音声出力装置32から出力する制御を行う。
The
また、音量設定部2013は、エラー判定部302から、エラー報知態様制御部400、出力制御指示部190、出力制御部2010の信号受信部2011を介してエラー報知音出力停止指示命令が供給されると、音量記憶部2014の音量退避領域に退避させた第1音量(第1音量情報)を読み出し、出力音量記憶領域で記憶している第2音量(第2音量情報)を、この第1音量(第1音量情報)で書き換え、出力音量としての第1音量を復帰させる。
The sound
そして、音量設定部2013は、このエラー報知音出力停止指示命令に基づいて、音量記憶部2014の出力音量記憶領域で記憶する、書き換え後の第1音量を読み出し、音量情報送信部2015を介して音制御回路3000に供給する。また、音量設定部2013は、音量情報送信部2015を介してこのエラー報知音出力停止指示命令を音制御回路3000に送信する。音制御回路3000は、音声出力装置32からのエラー報知音の出力を停止し、演出音をこの書き換え後の第1音量で出力する制御を行う。
Then, the
図14は、本発明の実施の形態における遊技機1のエラー報知制御システム500におけるエラー報知制御処理の詳細な流れを説明するためのフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart for explaining a detailed flow of the error notification control process in the error
ステップS1401において、エラー報知制御システム500において、音量設定部2013は、ソフトボリューム初期値決定部194から受信したソフトボリューム初期値情報が示す第1音量としてのソフトボリューム初期値をマスタ音量として音量記憶部2014の出力音量記憶領域に記憶する。
In step S1401, in the error
ステップS1402において、音量設定部2013は、十字キー検出スイッチ36aの十字キー36の操作によってソフトボリュームの変更されると、その変更後のソフトボリューム(ソフトボリューム変更値)(ソフトボリューム変更値情報)を十字キー検出スイッチ36aから信号受信部2011を介して受信すると(ステップS1402でYES)、ステップS1403において、音量記憶部2014の出力音量記憶領域に第1音量としてソフトボリューム変更値をマスタ音量として記憶する。一方、このステップS1402において、音量設定部2013は、十字キー検出スイッチ36aの十字キー36の操作によるソフトボリュームの変更がされず、ソフトボリューム変更値を受信していない場合にはステップS1404に進む。
In step S1402, when the soft volume is changed by operating the
ステップS1404において、VDP2000の出力制御部2010は、音量記憶部2014の出力音量記憶領域でマスタ音量として記憶している第1音量を読み出す。
In step S1404, the
ステップS1405において、出力制御部2010は、ステップS1404で読み出した第1音量を、音量情報送信部2015を介して音制御回路3000に送信すると、音制御回路3000は、その第1音量で演出音を音声出力装置32から出力させる制御を行う。
In step S1405, when the
ステップS1406において、主制御基板110のエラー検出制御部300は、エラー判定部302において、事象信号受信部301を介して事象信号を受信したか否かを判断する。このステップS1406において、エラー検出制御部300は、エラー判定部302において、事象信号受信部301を介して事象信号を受信したと判断した場合には、ステップS1407に進み、事象信号を受信していないと判断した場合には、処理を終了する。
In step S <b> 1406, the error
ステップS1407において、エラー検出制御部300は、エラー判定部302において、ステップS1406で受信した事象信号が示す事象が、事象情報記憶部303で記憶するエラーリストに挙げられている、遊技者に報知すべきエラーであるか否かを判断する。このステップS1407において、エラー検出制御部300は、事象信号が示す事象が遊技者に報知すべきエラーであると判断した場合には、ステップS1408に進み、エラー情報生成部304において、発生したエラーの内容を示すエラー情報を生成し、エラー情報送信部305、エラー情報受信部401を介してエラー報知態様決定部402に送信する。
In step S1407, the error
ステップS1409において、エラー報知態様決定部402は、エラー情報生成部304からのエラー情報を受信することにより、そのエラー情報が示すエラーの内容に応じた報知態様(特定のエラー報知画像および/または特定のエラー報知音)をエラー報知態様情報により決定する。そして、エラー報知態様決定部402は、エラー検出制御部300からのエラー情報が示すエラーについてエラー報知態様情報記憶部403において選択したエラー報知態様情報を含むエラー報知情報を生成し、エラー報知情報送信部404、エラー報知情報受信部191を介してエラー報知指示命令生成部192に送信する。
In step S1409, the error notification
ステップS1410において、エラー報知指示命令生成部192は、エラー報知態様決定部402からのエラー報知情報が、特定の画像によりエラー報知を行う報知態様を示すものであるか否かを判断する。このステップS1410において、エラー報知指示命令生成部192は、エラー報知情報が、特定の画像によりエラー報知を行う報知態様を示すものであると判断した場合には、ステップS1411において、そのエラー報知情報に基づいて、特定の報知態様(特定のメッセージ画像、特定のキャラクタ画像等)のエラー報知画像を表示するように指示するエラー報知指示命令を生成して信号送信部195、信号受信部2011を介してエラー報知画像制御部2012に送信する。
In step S1410, the error notification instruction
ステップS1412において、エラー報知画像制御部2012は、エラー報知指示命令生成部192からのエラー報知指示命令に基づくエラー報知画像を生成し、汎用基板39を介して第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37の少なくとも一方の表示装置に表示する表示制御を行う。第1液晶表示装置31は、エラー報知画像制御部2012によって表示制御されたエラー報知画像を表示する。
In step S1412, the error notification
ステップS1413において、エラー報知指示命令生成部192は、エラー報知態様決定部402からのエラー報知情報が、特定の音により第2音量でエラー報知を行う報知態様を示すものであるか否かを判断する。このステップS1413において、エラー報知指示命令生成部192は、エラー報知情報が、特定の音により第2音量でエラー報知を行う報知態様を示すものであると判断した場合には、ステップS1414において、そのエラー報知情報に基づいて、特定の報知態様(特定のアナウンス、特定のブザー音等)のエラー報知音を第2音量で報知するように指示するエラー報知指示命令を生成して信号送信部195、信号受信部2011を介して音量設定部2013に送信する。
In step S1413, the error notification instruction
ステップS1415において、音量設定部2013は、音量記憶部2014の出力音量記憶領域でマスタ音量として記憶している第1音量を音量退避領域に退避させる。
In step S1415, the
ステップS1416において、音量設定部2013は、エラー報知指示命令生成部192からの、特定のエラー報知音についてのエラー報知指示命令に基づいて、エラー報知指示命令に含まれる第2音量情報を音量記憶部2014の出力音量記憶領域に記憶することにより、第2音量をマスタ音量として設定する。
In
ステップS1417において、音量設定部2013は、音量記憶部2014の出力音量記憶領域で記憶している第2音量情報を読み出し、音量情報送信部2015を介して音制御回路3000に供給する。
In step S1417, the
ステップS1418において、音制御回路3000は、音量設定部2013から音量情報送信部2015を介して受信した第2音量で特定のエラー報知音を音声出力装置32から出力する制御を行う。
In step S1418, the
ステップS1419において、エラー検出制御部300のエラー判定部302は、エラー報知音出力停止条件リストが保有する何れかのエラー報知音出力停止条件が成立したと判断すると、エラー報知音の出力を停止することを指示するエラー報知音出力停止指示命令を生成し、エラー報知態様制御部400、出力制御指示部190、出力制御部2010の信号受信部2011を介して音量設定部2013に供給(送信)する。
一方、このステップS1419において、エラー判定部302は、エラー報知音出力停止条件リストが保有する何れかのエラー報知音出力停止条件が成立していないと判断したときには、ステップS1418に戻る。
In step S1419, when the
On the other hand, in step S1419, when the
ステップS1420において、音量設定部2013は、このエラー報知音出力停止指示命令に基づいて、音量記憶部2014の音量退避記憶領域で記憶している第1音量を読み出し、出力音量記憶領域でマスタ音量(出力音量)として記憶している第2音量をこの読み出した第1音量で書き換える。これにより、音量設定部2013は、音量記憶部2014において、マスタ音量としての第1音量を復帰させる。
In step S1420, the
ステップS1421において、音量設定部2013は、音量記憶部2014の出力音量記憶領域で記憶している復帰後(書き換え後)の第1音量を読み出して音量情報送信部2015を介して音制御回路3000に送信する。
In step S1421, the
ステップS1422において、音制御回路3000は、音量情報送信部2015を介して音量設定部2013から供給(送信)された復帰後(書き換え後)の第1音量で演出音を音声出力装置32から出力する制御を行う。
In step S <b> 1422, the
このように、本発明の実施の形態における遊技機1は、通常の遊技において演出画像を表示する際に用いる演出音のマスタ音量(出力音量)としての第1音量が十字キー検出スイッチ36aにおける遊技者の操作によって指定されると、この第1音量を示す第1音量情報をVDP2000の出力制御部2010で受け付けて記憶する。
As described above, in the
また、遊技機1は、演出画像の画像情報の作成指示を行う液晶制御CPU150aにおいて、演出制御基板120等の各基板から得られた各種信号に基づいて演出音とは異なる音情報の音量(第2音量)を受け付ける。これにより、この音情報とともにその音量の指示命令を併せてVDP2000に対して行うことができる。このため、遊技機1は、演出音と、演出音とは異なる音情報とを切り替えて出力する等、これら2つの音の出力制御を行うにあたり、演出音の音量(第1音量)と、演出音とは異なる音情報の音量(第2音量)とを切り替えて出力する音量制御を円滑に行うことが可能となる。
In addition, the
また、遊技機1は、主制御基板110において、その報知音の出力を停止する報知音出力停止条件が生じたと判断した際には、報知音出力停止指示命令をVDP2000に供給し、音量記憶部2014でマスタ音量として記憶している第2音量を第1音量に書き換える。
In addition, when the
これにより、遊技機1は、報知音の出力停止後、演出音用に指定された音量で演出音を出力する処理を円滑に行うことができる。
Thereby, the
なお、遊技機1は、上述のような第1音量の退避処理を行わずに、例えば、報知音が出力されている間に遊技者が十字キー検出スイッチ36aにて選択した第1音量を受け付け、その受け付けた第1音量で音量記憶部2014の出力音量記憶領域で記憶している第2音量を書き換えるようにしてもよい。
Note that the
また、音量設定部2013は、上述のような第1音量の退避処理を行わずに、例えば、上述の音量記憶部2014の出力音量記憶領域と、これとは別の記憶領域との両方に第1音量を記憶し、この別の記憶領域で記憶している第1音量を読み出して出力音量記憶領域で記憶している第2音量をこの第1音量で書き換えるようにしてもよい。
Further, the
また、演出音の音量(第1音量)とは異なる音情報は、予め設定された事象が発生した旨を示す音情報である報知音に限定されず、遊技に用いる何れの音情報であってもよく、その音情報の音量(第2音量)は、第1音量よりも小さい音量であってもよい。 The sound information different from the volume of the effect sound (first sound volume) is not limited to the notification sound that is sound information indicating that a preset event has occurred, and is any sound information used in the game. Alternatively, the volume of the sound information (second volume) may be smaller than the first volume.
図15は、本発明の実施の形態における遊技機1の画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing animation information used in the
図15(a)に示すアニメパターンは、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。
The animation pattern shown in FIG. 15 (a) is not only the object that is the configuration information constituting the effect image displayed on the first liquid
このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図20(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。
A group (hereinafter also referred to as “animation group”) is formed by bundling one or a plurality of the animation patterns. For example, in FIG. 20A, a background group for displaying a background animation, a notice A notice group A for displaying the animation of the character used for A, a notice group A for displaying the animation of the character used for notice B, a reach group for displaying the animation of the reach character, and an animation of the big hit effect are displayed. The effect symbol group for displaying the animation of the big hit effect group for the
もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。 Of course, these are merely examples of groups, and many other groups are provided.
このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。
This animation group is stored in the liquid
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
The liquid
図15(b)から図15(d)及び図15(e)は、図11に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。 15 (b) to 15 (d) and FIG. 15 (e), when the effect pattern designation command “A1H07H” is received among the effect pattern designation commands designated in the effect pattern determination table shown in FIG. An example of the determined animation pattern is shown in FIG.
この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。
This effect pattern designation command (A1H07H) is a command for instructing to perform a normal variation effect by the variation effect pattern of “
すなわち、液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)を記憶しておき、液晶制御CPU150aでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。
That is, the liquid
例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。
For example, when receiving the effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the variable effect pattern “7”, the liquid
一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。
As an example, “
ここで、アニメパターンは、図15(b)から図15(d)及び図15(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。 Here, as shown in FIGS. 15B to 15D and 15E, the animation pattern designates a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, and a display device to display. Information is stored.
例えば、図15(e)に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶(第2液晶表示装置37)」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、サブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。 For example, in the animation pattern of the effect symbol group shown in FIG. 15 (e), “sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37)” is designated in the information designating the display device to be displayed. The scene 501 is executed, the animation scene 511 is executed second after the animation scene 501, and the effect image of the animation pattern is displayed on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37).
液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。
The liquid
そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。 When “60” (for 60 frames) is counted by the “scene switching counter” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the animation pattern of the effect symbol group ends.
なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、第1液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。
Note that “one frame” is the update timing of the display device (update timing of the vertical synchronization signal). For example, when the first liquid
上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。 In the above example, one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, and "1/30 seconds (about 33. The configuration may be such that one frame is updated every 3 ms). In this case, the display device displays 30 frames per second.
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。 Each animation scene stores animation scene information. As animation information, a weight frame (display time) updated for each frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters, and the like. (Sprite display position, transfer destination address, etc.), a drawing method, information for designating a display device for displaying the effect image, and the like are stored.
例えば、図15(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。 For example, in the animation scene shown in FIG. 15E, first, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol have predetermined coordinates (the first symbol is coordinates (x30, y30), the second symbol. Is displayed at coordinates (x40, y40), the third symbol at coordinates (x50, y50), and the fourth symbol at coordinates (x60, y60) for 20 frames (approximately 0.33 seconds).
その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。 Then, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are different coordinates (the first symbol is coordinates (x31, y31), the second symbol is coordinates (x41, y41), the third symbol is coordinates ( x51, y51), the 4th symbol continues to be displayed for 15 frames (about 0.25 seconds) at coordinates (x61, y61)).
以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。 Similarly, when the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol continue to be displayed at the designated coordinates for the predetermined frame, the first symbol, the second symbol, the third symbol, The animation is such that the symbol and the fourth symbol are moved and displayed.
また、図15(b)から図15(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(第1液晶表示装置31)」が指定されており、背景グループでは図15(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図15(c)に示すようにアニメ−シーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図15(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
Further, in each of the “background group, notice A group, notice B group” animation patterns shown in FIG. 15B to FIG. 15D, “main liquid crystal (first liquid crystal display) in information designating a display device to be displayed. Device 31) "is designated, and in the background group,
以上のようなことから、図15(b)から図15(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図15(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。
As described above, as shown in FIGS. 15B to 15D, “
これによって、第1液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。
As a result, images of BG1 (mountains) and BG2 (clouds) continue to be displayed in the display area of the first liquid
なお、これらの画像は、第1液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。
These images are displayed in an overlapping manner in the display area of the first liquid
さらに、第2液晶表示装置37の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置37には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。
Furthermore, in the display area of the second liquid
図16は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。 FIG. 16 is an example of a display list composed of a drawing control command group, and shows an example of a display list for each display device to be displayed.
図16(a)は、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図16(a)は、第2液晶表示装置37において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。
FIG. 16A is an example of a first display list that is image forming information for forming an effect image to be displayed on the first liquid
液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図20に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37それぞれに表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。
When the liquid
液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。
The liquid
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
Here, the display list generation method is such that the liquid
以下に、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。
Below, the example of the display list which comprises the effect image displayed in the 1st liquid
図16(a)では、上記の図16(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。 In FIG. 16A, as the priority order of the animation group shown in FIG. 16A, the background group is associated with the lowest “priority 9” data, and the notice A group has “priority order 8”. ”, The priority B data is associated with the notice B group, and the highest priority data is associated with the jackpot presentation group. Shall.
また、図16(b)では、上記の図16(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図16(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置37に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図16(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。
In FIG. 16B, as the priority order of the animation group shown in FIG. 16A, the background group is associated with data of “
そして、図16(a)では、上記の図15(b)から図15(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図16(b)では、上記の図15(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
In FIG. 16 (a), as shown in FIGS. 15 (b) to 15 (d), the background
次に、第1液晶表示装置31に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当り演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図16(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。
Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the first liquid
次に、第2液晶表示装置37に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図16(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。
Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the second liquid
この図16(a)及び図16(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。
The display lists as shown in FIGS. 16A and 16B are generated with reference to data necessary for the liquid
このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリスト及び第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置(第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37)に表示する。
In this manner, the liquid
図17は、本発明の実施の形態における遊技機1の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 17 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S1701)。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。
First, the
続いて、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う(S1702)。
Subsequently, the
そして、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う(S1703)。
Then, the
このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1704)、電断処理が行われるまで(S1704でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1702)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S1704でYES)処理を終了する。 When such a process is performed, it is determined whether or not the power-off process for shutting off the power supply is performed (S1704), and until the power-off process is performed (NO in S1704), the interrupt process is performed to produce the effect. The random number value update process (S1702) and subsequent steps are repeated. Further, when the power interruption process is performed (YES in S1704), the process is terminated.
図18は、本発明の実施の形態における遊技機1の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 18 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(S1801)。
First, the
メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う(S1802)。
The
メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う(S1803)。
The
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント(単位数加算)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを「0(ゼロ)」に戻してその時の初期乱数値「0(ゼロ)」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are incremented (unit number addition) and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to “0 (zero)” and the initial random number “0 (zero) at that time” ”To update each random value.
続いて、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う(S1804)。
Subsequently, the
メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S1805)。
The
この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。
In this input control process, the
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
Specifically, various detection signals from the general winning
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Furthermore, when a detection signal is input from the first start
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Similarly, when a detection signal is input from the second start
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
When a detection signal is input from the
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening
次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う(S1806)。続いて、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う(S1807)。
Next, the
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the
そして、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S1808)。
Then, the
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In this payout control process, the
メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う(S1809)。
The
メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う(S1810)。
The
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
Further, in order to light each LED of the first special
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the
メインCPU110aは、上述の退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S1811)。
The
図19は、本発明の実施の形態における遊技機1の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 19 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special electric control process performed on the
まず、特図特電処理データの値をロードし(S1901)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S1902)。 First, the special figure special processing data value is loaded (S1901), and the branch address is referenced from the loaded special figure special processing data (S1902).
このとき、特図特電処理データが「0(ゼロ)」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S1903)、また、特図特電処理データが「1」であれば、特別図柄変動処理を行い(S1904)、さらに、特図特電処理データが「2」であれば、特別図柄停止処理を行う(S1905)。 At this time, if the special figure special electricity processing data is “0 (zero)”, the special symbol memory determination process is performed (S1903). If the special figure special electric treatment data is “1”, the special symbol variation processing is executed. (S1904), and if the special figure special electricity processing data is "2", special symbol stop processing is carried out (S1905).
また、特図特電処理データが「3」であれば、大当たり遊技処理を行い(S1906)、特図特電処理データが「4」であれば、大当り遊技終了処理を行い(S1907)、特図特電処理データが「5」であれば小当り遊技処理を行う(S1908)。 Also, if the special figure special power processing data is “3”, the big hit game processing is performed (S1906), and if the special figure special electric processing data is “4”, the big hit game end processing is executed (S1907). If the process data is “5”, a small hit game process is performed (S1908).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを、図20を用いて説明する。
As the special symbol memory determination process at this time, the
図20は、本発明の実施の形態における遊技機1の主制御基板110で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 20 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol memory determination process performed on the
まず、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する(S2001)。
First, the
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ(S2001でNO)、特図特電処理データが「0(ゼロ)」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage area (NO in S2001), the special figure is stored. The special symbol variation process of this time is terminated while the special electric processing data is kept at “0 (zero)”.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば(S2001でYES)、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S2002)。
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (YES in S2001), the
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the start opening, or the first special symbol storage area may be shifted to the second special symbol storage area. The shift may be performed with priority over.
次に、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う(S2003)。
Next, the
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(S2002)において、「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。 In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (S2002), the big hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this.
また、上記大当り判定処理(S2002)において、「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。 Also, in the big hit determination process (S2002), when it is determined as “small hit”, the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined.
さらに、上記大当り判定処理(S2002)において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 Further, in the big hit determination process (S2002), when it is determined “lost”, a lost symbol is determined.
以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Stop symbol data corresponding to the special symbol determined as described above is stored in the stop symbol data storage area.
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う(S2004)。
Next, the
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
The
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
As a result, when variable display data is set in a predetermined processing area, LED lighting or extinguishing data is appropriately created by the above processing, and the created data is output, whereby the first special symbol display The variable display of the
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるとき(S2005)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Furthermore, when the special symbol variation display is started (S2005), the
メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして(S2006)、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。
The
図21は、本発明の実施の形態における遊技機1の演出制御基板120で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 21 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the
まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S2101)。
First, the
この初期化処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。
In this initialization process, the
次に、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う(S2102)。
Next, the
この演出用乱数更新処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。
In this effect random number update process, the
続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S2103)、電断処理が行われるまで(S2103でNO)は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理(S2102)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合(S2103でYES)には処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not a power interruption process for shutting off the power is performed (S2103). Until the power interruption process is performed (NO in S2103), an effect random number update process (until the predetermined interrupt process is performed) ( S2102) and subsequent steps are repeated. If the power interruption process has been performed (YES in S2103), the process ends.
図22は、本発明の実施の形態における遊技機1の演出制御基板120で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 22 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process performed on the
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ(S2201)、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う(S2202)。
First, the
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S2203)。
Next, the
このコマンド解析処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図23及び図24を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
In this command analysis processing, the
サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行い(S2204)、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う(S2205)。
The
そして、サブCPU120aは、上述の退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S2206)。
Then, the
図23は、本発明の実施の形態における遊技機1の演出制御基板120で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図24は、図23に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
FIG. 23 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the command analysis processing performed on the
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する(S2301)。
The
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ(S2301でNO)、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば(S2301でYES)続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する(S2302)。
If there is no command in the reception buffer (NO in S2301), the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(S2302でYES)、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う(S2303)。
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command (YES in S2302), the
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ(S2302でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S2304)。
If the command stored in the reception buffer is not a demo designation command (NO in S2302), the
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば(S2304でYES)、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う(S2305)。
If the command stored in the reception buffer is a special symbol memory designation command (YES in S2304), the special symbol memory designation command is analyzed to analyze at least one of the first liquid
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ(S2304でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する(S2306)。
If the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command (NO in S2304), the
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S2306でYES)、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う(S2307)。
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command (YES in S2306), the
この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the effect symbol determination process analyzes the effect symbol designation command, determines the effect symbol data constituting the combination of the
このとき、サブCPU120aは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う(S2308)。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
At this time, the
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ(S2306でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する(S2309)。
If the command stored in the reception buffer is not an effect designating command (NO in S2306), the
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(S2309でYES)、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う(S2310)。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (YES in S2309), the
その後、かかる演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。
Thereafter, based on the effect pattern, the first liquid
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ(S2809でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する(S2311)。
If the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command (NO in S2809), the
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(S2311でYES)、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う(S2312)。
If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (YES in S2311), the
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ(S2311でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(S2313)。
If the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command (NO in S2311), the
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(S2313でYES)、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域に設定する(S2314)。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (YES in S2313), the
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ(S2313でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する(S2315)。
If the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command (NO in S2313), the
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(S2315でYES)、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う(S2316)。
If the command stored in the reception buffer is an opening command (YES in S2315), the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ(S2315でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のうちの少なくとも一方の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する(S2317)。
If the command stored in the reception buffer is not an opening command (NO in S2315), the
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(S2317でYES)、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う(S2318)。
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command (YES in S2317), the
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ(S2317でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する(S2319)。
If the command stored in the reception buffer is not a special winning opening release designation command (NO in S2317), the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(S2319でYES)、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う(S2320)。
If the command stored in the reception buffer is an ending command (YES in S2319), the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
また、いずれのコマンドでもない場合(S2319でNO)には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。 If it is not any command (NO in S2319), the command analysis process is terminated by terminating this process.
次に、図25は、本発明の実施の形態における遊技機1の画像制御基板150において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
Next, FIG. 25 is a flowchart showing a detailed flow of a main process performed on the
電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下に示すようなメイン処理を行う。
When power is supplied from the
液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う(S2501)。
The liquid
この初期化処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
In this initialization process, the liquid
ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)VDP2000を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP2000を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP2000を構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
Here, the liquid
続いて、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う(S2502)。
Subsequently, the liquid
この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
In this drawing execution start process, drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct
すなわち、電源投入開始時には上記のステップ(S2501)で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、ディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing on the initial value display list output in the above step (S2501) is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing on the display list is instructed.
次に、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う(S2503)。
Next, the liquid
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
When the
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。 The effect pattern designation command analysis process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process is continued. If the effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a process of reading a new effect pattern designation command is performed. Based on the read effect pattern designation command, one or more animation groups to be executed are determined, and an animation pattern is determined from each animation group.
そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。 When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.
次に、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う(S2504)。
Next, the liquid
このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In this animation control process, based on the above-described “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” to be updated, and the animation pattern determined by the process as described above, Update the scene address.
これにより、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをVDP2000に出力する(S2505)。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F(図示せず)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
Thereby, the liquid
そして、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する(S2506)。
Then, the liquid
ここで、FB切換えフラグは、図26(b)で後述するように、「1/60秒(約16.6ms)」毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, as will be described later with reference to FIG. 26B, the FB switching flag indicates that if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). , FB switching flag = 01. That is, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
FB切換えフラグが「01」であれば(S2506でYES)、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグを「00」に設定して(FB切換えフラグをオフにして)(S2507)、処理を終了する。
If the FB switching flag is “01” (YES in S2506), the liquid
それに対して、FB切換えフラグが「00」であれば(S2506でNO)であれば、FB切換えフラグが「01」になるまで待機をする。 On the other hand, if the FB switching flag is “00” (NO in S2506), the process waits until the FB switching flag becomes “01”.
次に、図26は、本発明の実施の形態における遊技機1の画像制御基板150において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
Next, FIG. 26 is a flowchart showing a detailed flow of an interrupt process performed on the
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
In the interrupt processing of the
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図26を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。 Note that the drawing end interrupt process and the V blank interrupt process are described with reference to FIG. 26, but the command reception interrupt process is as described above, and is not illustrated.
図26(a)は、本発明の実施の形態における遊技機1の画像制御基板150において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
FIG. 26A is a flowchart showing a detailed flow of a drawing end interrupt process performed on the
VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。
When the drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the
液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
When the drawing end interrupt signal is input from the
描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(S2601)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
In the drawing end interrupt process, the liquid
図26(b)は、本発明の実施の形態における遊技機1の画像制御基板150において行われるVブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
FIG. 26B is a flowchart showing a detailed flow of the V blank interrupt process performed on the
VDP2000は、1/60秒(約16.6ms)毎に、液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
The
液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
When the liquid
また、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行い(S2602)、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する(S2603)。
Further, the liquid
すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。 That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.
液晶制御CPU150aは、「描画終了フラグ」が「01」であると判定する場合(S2603でYES)には、「描画終了フラグ」に「00」を設定する(すなわち、描画終了フラグをオフにする)(S2604)。
When determining that the “drawing end flag” is “01” (YES in S2603), the liquid
また、「描画終了フラグ」が「01」でない場合(S2603でNO)には、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ以降の処理が行われない。 If the “drawing end flag” is not “01” (NO in S2603), the current V blank interrupt process is terminated. That is, even if a V blank interrupt signal is input, the subsequent processing is not performed unless drawing is completed.
続いて、液晶制御CPU150aは、VDP2000を構成するメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える(S2605)。
Subsequently, the liquid
具体的には、液晶制御CPU150aは、表示レジスタの1bit目にインクリメントする処理(「1」を加算する処理)を行う。
Specifically, the liquid
そして、液晶制御CPU150aは、「FB切換えフラグ」に「01」を設定し(FB切換えフラグをオンにし)(S2606)、待機状態を解除してVブランク割込処理を終了する。
Then, the liquid
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.
110 主制御基板
120 演出制御基板
150a 液晶制御CPU
190 出力制御指示部
300 エラー検出制御部
400 エラー報知態様制御部
2000 VDP
2010 出力制御部
110
190 Output
2010 Output control unit
Claims (1)
前記段階指定手段によって指定された段階に対応付けられた出力音量を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された出力音量に応じて前記音出力部から遊技の演出音を出力し、画像表示装置に遊技の演出画像を表示する制御を行う出力制御手段と、
前記設定手段によって設定された出力音量を変更する操作を遊技者より受け付ける操作手段と、
所定のエラーの発生を検出するエラー検出手段と、を備え、
前記複数の段階には、第1の段階と、第2の段階とがあり、
前記設定手段は、
前記段階指定手段によって前記第1の段階が指定されて前記出力音量を設定した後は、前記操作手段の操作に応じて前記出力音量を変更し、
前記段階指定手段によって前記第2の段階が指定されて前記出力音量を設定した後は、前記操作手段が操作されても前記出力音量を変更せず、
前記画像表示装置は、第1画像表示装置と、該第1画像表示装置の前方で動作可能であると共に、前記第1画像表示装置よりも小さい第2画像表示装置とを含み、
前記第2画像表示装置が動作している場合であっても、前記第1画像表示装置の表示領域を視認することが可能であり、
前記エラーには、第1エラーと、該第1エラーとは異なる第2エラーと、を有し、
前記出力制御手段は、
遊技の進行中に前記設定手段が設定した前記出力音量で前記演出音を出力すると共に、演出画像を前記第1画像表示装置及び前記第2画像表示装置に表示し、
前記演出音の出力中に前記第1エラーの発生が検出されると、特定の出力音量で前記第1エラーの発生を報知する音声アナウンスを出力し、前記第2画像表示装置が動作しているか否かに拘らずに前記第1エラーの発生を報知する第1報知画像を前記第1画像表示装置に表示し、
前記演出音の出力中に前記第2エラーの発生が検出されると、特定の出力音量で前記第2エラーの発生を報知する音声アナウンスとブザー音を出力し、前記第2画像表示装置が動作しているか否かに拘らずに前記第2エラーの発生を報知する第2報知画像を前記第1画像表示装置に表示する
ことを特徴とする遊技機。 Stage designating means for the game shop to designate one of a plurality of stages for setting the output volume from the sound output unit;
Setting means for setting the output volume associated with the stage specified by the stage specifying means;
Output control means for performing control to output a game effect sound from the sound output unit according to the output volume set by the setting means, and to display a game effect image on the image display device;
Operation means for accepting an operation for changing the output volume set by the setting means from the player;
An error detection means for detecting occurrence of a predetermined error,
The plurality of stages includes a first stage and a second stage,
The setting means includes
After the first stage is designated by the stage designation means and the output volume is set, the output volume is changed according to the operation of the operation means,
After the second stage is designated by the stage designation means and the output volume is set, the output volume is not changed even if the operation means is operated,
The image display apparatus includes a first image display device, forward together is operable in the first image display device, and a smaller second image display device than the first image display device,
Even when the second image display device is operating, it is possible to visually recognize the display area of the first image display device,
The error includes a first error and a second error different from the first error,
The output control means includes
While outputting the effect sound at the output volume set by the setting means during the progress of the game, displaying the effect image on the first image display device and the second image display device,
If the occurrence of the first error is detected during the production sound output, whether or not the second image display device is operating by outputting a voice announcement notifying the occurrence of the first error at a specific output volume Regardless of whether or not to display the first notification image to notify the occurrence of the first error on the first image display device,
If the occurrence of the second error is detected during the output of the effect sound, an audio announcement and buzzer sound for notifying the occurrence of the second error are output at a specific output volume, and the second image display device operates. A gaming machine, wherein a second notification image for notifying the occurrence of the second error is displayed on the first image display device regardless of whether the second error has occurred.
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