JP6240872B2 - Game machine - Google Patents

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JP6240872B2 JP2012126781A JP2012126781A JP6240872B2 JP 6240872 B2 JP6240872 B2 JP 6240872B2 JP 2012126781 A JP2012126781 A JP 2012126781A JP 2012126781 A JP2012126781 A JP 2012126781A JP 6240872 B2 JP6240872 B2 JP 6240872B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来、裸眼で3D表示(立体画像)を表示可能な表示装置を搭載し、3D表示(立体画像)による演出を行うようにした遊技機の例がある(特許文献1参照)。   Conventionally, there is an example of a gaming machine in which a display device capable of displaying a 3D display (stereoscopic image) with the naked eye is mounted and an effect by 3D display (stereoscopic image) is performed (see Patent Document 1).

特開平10−028763号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-028763

しかしながら、近年遊技機の演出は多彩になっており、制御が複雑になっている。
また、3D表示を表示可能な表示装置を搭載した場合の制御は、より複雑になる。
そのため、不具合が発生しない遊技機が求められる。
However, in recent years, the effects of gaming machines have become diversified and the control has become complicated.
In addition, control when a display device capable of displaying 3D display is mounted is more complicated.
Therefore, a gaming machine that does not cause a problem is required.

そこで本発明は、不具合が発生しない遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not cause a problem.

請求項1記載の発明は、2D表示及び3D表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御手段と、
2D表示又は3D表示への切り替えが可能な切替操作手段と、
前記演出手段における演出に所定の範囲で関与が可能な演出操作手段と、
を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記演出手段を2D表示又は3D表示に制御する表示状態変更手段を備え、
前記表示状態変更手段は、
前記切替操作手段の操作に基づいて前記演出手段の表示状態を切り替え可能であり、
前記演出制御手段は、
前記切替操作手段が操作された後、第1の所定期間は前記切替操作手段の操作を無効とするとともに、前記第1の所定期間とは異なる第2の所定期間は前記演出操作手段の操作を無効とし、
前記演出操作手段が操作された後、第3の所定期間は前記切替操作手段の操作を無効とし、前記演出操作手段の操作は無効としないことを特徴とする。
ここで、「演出手段」とは、例えば表示装置であるが、表示装置に限られない。
Invention of Claim 1 controls the production | presentation means which can produce 2D display and 3D display, and can produce production,
Switching operation means capable of switching to 2D display or 3D display;
Production operation means capable of being involved in a predetermined range in the production in the production means;
In a gaming machine equipped with
The production control means includes
Comprising display state changing means for controlling the effect means to 2D display or 3D display;
The display state changing means includes
The display state of the effect means can be switched based on the operation of the switching operation means,
The production control means includes
After the switching operation means is operated, the first predetermined period is invalid operation of the switching operation unit, the first of the second predetermined time period different from the predetermined duration of operation of said staging operation means Invalid,
After the production operation means is operated, the operation of the switching operation means is invalidated for a third predetermined period, and the operation of the production operation means is not invalidated.
Here, the “production means” is, for example, a display device, but is not limited to the display device.

請求項2記載の発明は、前記演出制御手段は、
前記切替操作手段が操作された後、前記第1の所定期間は前記切替操作手段の操作を無効とし、
前記演出操作手段が操作された後、前記第3の所定期間は前記切替操作手段の操作を無効とし、
前記第1の所定期間の方が前記第3の所定期間よりも長いものであるとともに、
前記第3の所定期間においても前記演出操作手段の操作は無効としないことを特徴とする。
The invention according to claim 2 is characterized in that the effect control means includes:
After the switching operation means is operated, the operation of the switching operation means is invalidated for the first predetermined period ,
After the production operation means is operated, the operation of the switching operation means is invalidated for the third predetermined period ,
The first predetermined period is longer than the third predetermined period ;
Even in the third predetermined period, the operation of the effect operating means is not invalidated .

本発明によれば、不具合が発生しない遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that does not cause a problem.

パチンコ機の前面側斜視図である。It is a front side perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の前面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の裏面図である。It is a back view of a pachinko machine. パチンコ機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of a pachinko machine. 遊技制御装置のブロック図である。It is a block diagram of a game control device. 演出制御装置のブロック図である。It is a block diagram of an effect control device. 演出制御装置におけるVDPのブロック図である。It is a block diagram of VDP in the production control device. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. チェックサム算出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value random number update process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input process. スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch reading process. 出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an output process. コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command transmission process. 演出制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect control command transmission process. 演出制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control command output processing. コマンドデータ出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command data output process. 払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout command transmission processing. 乱数更新処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process 1. 乱数更新処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process 2. 入賞口スイッチ/エラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning opening switch / error monitoring process. 不正&入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fraud & winning prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning number counter update process. エラーチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error check process. 特図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure pending | holding information determination processing. カウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a count switch monitoring process. 特図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure normal process. 特図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure normal process transfer setting process 1. FIG. 特図1変動開始処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 fluctuation start process 1. FIG. 大当たりフラグ1設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit flag 1 setting process. 特図1停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2変動図柄開始処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 fluctuation | variation symbol start process 1. FIG. 大当たりフラグ2設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit flag 2 setting process. 特図2停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 2 stop symbol setting process. 大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit determination process. 停止図柄情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stop symbol information setting process. 特図情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure information setting process. 後半変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a latter half fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start information setting process. 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure change process transition setting process (special figure 1). 特図変動中処理移行設定処理(特図2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure change process transition setting process (special figure 2). 特図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure change process. 特図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display middle process transfer setting process. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display process. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display process. 特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure normal process transfer setting process 2 (at the time-short end). ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fanfare / interval process transition setting process. ファンファーレ/インターバル中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fanfare / interval process. 大入賞口開放中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process transition setting process during a special winning opening. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening residual ball process transfer setting process. 大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening residual ball process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fanfare / interval process transition setting process. 大当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process transfer setting process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 大当り終了設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end setting process 1. FIG. 大当り終了設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end setting process 2. FIG. 特図普段処理移行設定処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure normal process transfer setting process 3. FIG. 普図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a usual game process. ゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a general power prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a usual figure normal process. 普図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the usual figure normal process transfer setting process 1. FIG. 普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process change setting process during a common figure change. 普図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during usual figure change. 普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process transfer setting process during a normal map display. 普図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during normal map display. 普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process transition setting process. 普図当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a common figure. 普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a general electric operation transfer setting process. 普電残存球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a general electric power residual ball process. 普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an end process shift setting process per common figure. 普図当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an end process per common figure. 普図普段処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the usual figure normal process transfer setting process 2. FIG. セグメントLED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a segment LED edit process. 磁石不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a magnet fraud monitoring process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. 固有情報信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific information signal edit process. CPU固有情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows CPU specific information acquisition processing. 始動口信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start port signal edit process. 図柄確定回数信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol determination frequency signal edit process. コマンド設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command setting process. 図柄変動制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol fluctuation control process. 振り分け処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows distribution processing. 2バイト振り分け処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 byte distribution process. 演出制御装置のパワーオンリセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on reset process of an effect control apparatus. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of an effect control apparatus. 演出/切替ボタン入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect / switch button input process. 演出表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect display edit process. 背景予告編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background preview edit process. 予告情報更新判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows notice information update determination processing. 予告情報更新判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows notice information update determination processing. 予告表示データ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice display data edit process. 表示装置の3D表示方式を説明する図である。It is a figure explaining the 3D display system of a display apparatus. 予告動作テ−ブルを示す図である。It is a figure which shows a notification operation | movement table. RAM領域の記憶情報を説明する図である。It is a figure explaining the memory information of a RAM area. 予告演出の演出制御テ−ブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation control table of a notice effect. 画像ROMのデータを説明する図である。It is a figure explaining the data of image ROM. 2D演出制御テ−ブル1を示す図である。It is a figure which shows 2D effect control table 1. FIG. 3D演出制御テ−ブル1を示す図である。It is a figure which shows 3D effect control table 1. FIG. 表示装置の表示領域を分割した演出動作を説明する図である。It is a figure explaining the production | presentation operation | movement which divided | segmented the display area of the display apparatus. 視差バリアの特殊使用による予告演出の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement of the notice effect by special use of a parallax barrier. 装飾演出及び視差バリアの制御を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows control of a decoration effect and a parallax barrier. 視差バリアの切り替え時におけるシャッタ役物機構の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the shutter accessory mechanism at the time of switching of a parallax barrier. 3D表示時の視差バリア切替指示制御のタイミングチャートである。It is a timing chart of parallax barrier switching instruction control at the time of 3D display. 演出制御テーブルの構造を同じにした場合の2Dと3Dの演出動作を説明する図であるIt is a figure explaining 2D and 3D effect operation when the structure of an effect control table is made the same. 切替ボタン及び演出ボタンの有効・無効制御のタイミングチャートである。It is a timing chart of valid / invalid control of a change button and a production button. 切替ボタン及び演出ボタンの操作時における演出画面の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the production | presentation screen at the time of operation of a switch button and a production | presentation button. 停電復旧時の動作を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation | movement at the time of a power failure recovery. 本発明の変形例1の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the modification 1 of this invention. 本発明の変形例2を説明する図である。It is a figure explaining the modification 2 of this invention. 本発明の変形例3を説明する図である。It is a figure explaining the modification 3 of this invention.

以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1の前面側斜視図である。
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2に示す)が取り付けられている。
Hereinafter, as a first embodiment of the present invention, a configuration example when applied to a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
A. Front Configuration of Pachinko Machine First, the overall configuration of the pachinko machine of this example will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front perspective view of the pachinko machine 1 of this example.
The pachinko machine 1 has a machine frame 2 fixed to an island where the pachinko machine 1 is installed, and is pivotally supported by the machine frame 2 at a hinge portion 3 so that the machine frame 2 can be pivoted. And a front frame 4 that can be freely opened and closed. A game board 20 (shown in FIG. 2) is attached to the front frame 4.

また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠4は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には、操作パネル6が設けられている。
なお、通常、パチンコ機1には遊技媒体貸出装置としてのCRユニット(カード式球貸制御ユニット)が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。ただし、図4では、CRユニットをカードユニット551として図示しており、このカードユニット551との間で信号などの伝達を中継するカードユニット接続基板54についても図4で示している。
A glass frame 5 is attached to the front frame 4 so as to be openable and closable so as to cover the upper front side. Note that a game area 22 (to be described later) of the game board 20 is visible from the front through a glass plate (a transparent plastic board may be omitted) held by the glass frame 5. The glass frame 5 is pivotally supported by the front frame 4 at the hinge portion 3 so as to be opened and closed.
Here, the front frame 4 is referred to as a game frame, and the glass frame 5 is sometimes referred to as a front frame. In the present embodiment, the front frame 4 and the glass frame 5 are described.
An operation panel 6 is provided below the glass frame 5.
Normally, the pachinko machine 1 may be provided with a CR unit (card type ball lending control unit) as a game medium lending device, but the illustration is omitted here. However, in FIG. 4, the CR unit is illustrated as a card unit 551, and the card unit connection board 54 that relays transmission of signals and the like to and from the card unit 551 is also illustrated in FIG. 4.

図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠5の下部に設けられた上皿7に排出される(即ち、賞球として排出される)構成となっている。
また、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
As shown in FIG. 2, the game board 20 has game nails planted on the front surface of a plate-like base material (so-called veneer). 22 is formed. The game area 22 is an area where a game ball that has been thrown in is dropped from above and a determination of whether it is out or safe (determination of whether or not a prize has been won) is made. Is configured such that a predetermined number of game balls are discharged to an upper plate 7 provided at the lower part of the glass frame 5 (that is, discharged as a prize ball).
Further, a key insertion portion 8 of a locking device (not shown) for the front frame 4 and the glass frame 5 is formed at the opening / closing side (right side in FIG. 1) of the front frame 4.

また、ガラス枠5の下部に設けられた上皿7は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿7には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9が設けられている。
演出ボタン9は表示装置41(図4参照)の演出に一定の範囲で関与可能なもので、例えば予告演出のときに遊技者に同ボタン9の操作を促す画像が表示装置41に表示されたとき等に、遊技者によって操作される。
また、操作パネル6には、上皿7の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11とが設けられている。
また、図1において符号12a、12bで示すものは、効果音等を出力するスピーカ(報音装置)である。このうち符号12aは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号12bは操作パネル6の左端部(下皿10の左側)に設けられた下スピーカである。
Moreover, the upper plate 7 provided in the lower part of the glass frame 5 temporarily holds a game ball before being discharged as a prize ball or a rental ball. The upper plate 7 is provided with a push button type effect button 9 operated by the player.
The effect button 9 can be involved in the effect of the display device 41 (see FIG. 4) within a certain range. For example, an image prompting the player to operate the button 9 is displayed on the display device 41 at the time of the notice effect Sometimes, it is operated by a player.
Further, the operation panel 6 is provided with a lower plate 10 that can move a game ball on the upper plate 7 by a player's operation, and a launch operation handle 11 that performs a launch operation of the game ball.
Further, in FIG. 1, reference numerals 12 a and 12 b denote speakers (sound reporting devices) that output sound effects and the like. Of these, reference numeral 12 a denotes upper speakers provided on both the upper left and right sides of the glass frame 5. Reference numeral 12b denotes a lower speaker provided at the left end of the operation panel 6 (left side of the lower plate 10).

また図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14で示すものは、ガラス枠5の上部左右両側前面に設けられたムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト14は、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ13とムービングライト14は図4に示す装飾LED301を構成する。
また、パチンコ機1の盤と枠という概念で装飾機構を区分するとすれば、装飾ランプ13とムービングライト14は枠側の演出機構に相当し、図6に示す枠装飾装置43を構成し、またムービングライト14は図6に示す枠演出装置45も構成する。
さらに、パチンコ機1の前面側で上皿7の近傍には、2D表示あるいは3D表示に切替可能な切替ボタン15が設けられている。切替ボタン15は遊技者によって操作可能なもので、スイッチ液晶の視差バリア(詳細は後述)を無効にして表示装置41(図4参照)で2D表示を行う状態と、スイッチ液晶の視差バリアを有効にして表示装置41で3D表示が可能な状態とを切り替え操作可能なものである。ただし、切替ボタン15の操作により3D表示(3D表示可能なモードの意味)に切替えても、演出が2D表示の場合もある。この場合は、視差バリアは無効の状態である。
In FIG. 1, reference numeral 13 denotes a decorative lamp having an LED (light emitting diode) provided on the front surface of the glass frame 5 as a light source, and reference numeral 14 denotes the upper left and right sides of the glass frame 5. It is a moving light provided on the front. Although not shown, the moving light 14 includes an LED as a light emission source and a motor as a drive source. Here, the decorative lamp 13 and the moving light 14 constitute a decorative LED 301 shown in FIG.
Further, if the decoration mechanism is divided based on the concept of a board and a frame of the pachinko machine 1, the decoration lamp 13 and the moving light 14 correspond to the frame side effect mechanism, and constitute the frame decoration device 43 shown in FIG. The moving light 14 also constitutes a frame effect device 45 shown in FIG.
Furthermore, a switching button 15 that can be switched to 2D display or 3D display is provided in the vicinity of the upper plate 7 on the front side of the pachinko machine 1. The switch button 15 can be operated by the player, disables the parallax barrier of the switch liquid crystal (details will be described later), and performs the 2D display on the display device 41 (see FIG. 4), and enables the parallax barrier of the switch liquid crystal Thus, the display device 41 can be switched to a state where 3D display is possible. However, even if the display is switched to 3D display (meaning a mode capable of 3D display) by operating the switching button 15, the effect may be 2D display. In this case, the parallax barrier is in an invalid state.

B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
B. 2 is a guide rail of the game board 20, and as described above, a game area 22 is formed by surrounding a substantially circular area on the front face of the game board with the guide rail 21. ing.
As shown in FIG. 2, the game area 22 includes an out ball inlet 23, a center case 24, a first start winning opening 25, a second starting winning opening 26 as an ordinary electric accessory (general power), and a variable winning apparatus. 27, general winning openings 28 to 31, a normal start gate 32, a number of game nails (not shown), and the like are provided. A collective display device 35 is provided outside the game area 22 of the game board 20. The game nails flow down while hitting the game balls that have entered the upper part of the game area 22, and a plurality of game nails are planted in the game area excluding the attachment portion such as the center case.

センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図4に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。なお、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置42(図6に示す)また、センターケース24に設けられた電動役物は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置44(図6に示す)を構成する。なお、盤演出装置44を構成する電動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。
The center case 24 is a member that surrounds the front periphery of the display unit 41a (shown in FIG. 2) of the display device 41 (shown in FIG. 4) attached to the back side of the game board 20. Although not shown in the figure, the center case 24 includes lamps that use LEDs for production or decoration as light sources, and electric accessories that enhance production effects in cooperation with production display on the display device 41 (for example, An accessory having a movable part that is operated by a driving source such as a motor or a solenoid).
Note that lamps for effect or decoration are also provided in portions other than the center case 24 of the game board 20 (may be outside the game area 22). It should be noted that lamps for performance or decoration provided on the game board 20 (including the center case 24) correspond to the board-side effect mechanism, and the board decoration device 42 (shown in FIG. 6) and the center case 24 The provided electric accessory corresponds to a board-side production mechanism, and constitutes a board production device 44 (shown in FIG. 6). It should be noted that the electric accessory constituting the board effect device 44 may be provided at a place other than the center case 24 of the game board 20.

表示装置41は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
また表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
また、本実施例では表示装置41は2D表示の他に、3D表示も可能な構成になっている。ここで、2D表示とは従来同様の2次元の平面表示のことをいい、3D表示とは3次元の立体表示を表示装置41の表示部41a(表示部41aを適宜、画面ともいう)に表示することをいう。3D表示のために、表示装置41は視差バリア方式を採用し、視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切り換えることで、2D又は3Dの表示を可能にしている。なお、2D表示、3D表示の具体的構成や動作などは、実施例の動作説明の部分で詳細に説明する。
The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display device, and is generally called a variable display device. In addition, as a name of the display device 41, for example, a special symbol display device, a special symbol display device, a symbol variation device, a variable symbol display device, an identification information variation device, and an identification information variation display device are used as names of members having similar functions. There are various types, but those with the same function are in the same category.
The display device 41 has a display unit 41a (screen) capable of displaying identification information (referred to as a special figure) such as numbers and characters, and can display a plurality of special figures. For example, special charts are displayed in three vertical columns on the left, center, and right, and special figures consisting of numbers, letters, etc. in each column are displayed in a stopped state (stop display), or in a fluctuating state (for example, vertically) Display in a scrolling state) (that is, a variable display).
In addition to the special figure, the display unit can display an image for presentation or information notification such as a background image or a character image, or an image corresponding to a so-called ordinary figure. Note that the special figure is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the big hit, and the common figure is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the common figure (not the big hit). .
In the present embodiment, the display device 41 is configured to be capable of 3D display in addition to 2D display. Here, 2D display refers to the same two-dimensional planar display as before, and 3D display refers to displaying a three-dimensional stereoscopic display on the display unit 41a of the display device 41 (the display unit 41a is also referred to as a screen as appropriate). To do. For 3D display, the display device 41 adopts a parallax barrier method, and enables 2D or 3D display by switching the parallax barrier between valid and invalid with a switch liquid crystal. The specific configuration and operation of 2D display and 3D display will be described in detail in the description of the operation of the embodiment.

また始動入賞口25,26は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口している。下側の第2始動入賞口26は、開閉部材26aを左右両側に有し、これら開閉部材26aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すようにこれら開閉部材26aが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口25,26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。
なお、第2始動入賞口26は普通電動役物(普電)ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
The start winning ports 25 and 26 are winning ports that function as start winning ports for special drawings as will be described later. In this example, they are arranged side by side as shown in FIG. The upper first start winning opening 25 is always open. The lower second start winning opening 26 has opening / closing members 26a on both the left and right sides, and when these opening / closing members 26a are opened in a reverse C shape, a winning can be made. As shown in FIG. It is impossible to win if it is closed. The start winning ports 25 and 26 are disposed below the center portion of the center case 24.
The second start winning opening 26 is also called an ordinary electric accessory (general power), and corresponds to an ordinary variable winning device.
The variable winning device 27 is a device (so-called attacker) having a large winning opening 27a that is opened and closed by an opening / closing member 27b. This special winning opening 27a is opened on condition that a big hit, which will be described later, is made, and game balls can be won.

前述したように、表示装置41の表示部41a(画面)には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。したがって、表示装置41は普通図柄可変表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい)で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置35の表示器によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置35の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置35とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域22に配置してもよい
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。
As described above, the display unit 41a (screen) of the display device 41 displays an image of a normal map in addition to the special image. The general game will be described as follows. Therefore, the display device 41 corresponds to a normal symbol variable display device.
When the game ball passes through the normal map start gate 32, the normal map variable display game by the variable display of the normal map on the display unit 41a or the like (an independent general map display device may be arranged separately from the display device 41). (Hereinafter, referred to as a normal map display game) is performed, and if the stopped general map is in a predetermined mode (specific display mode), a privilege called per map is granted.
When hitting the usual figure, a game is held in which the pair of opening and closing members 26a of the second start winning opening 26 are opened in a reverse C shape, and are temporarily held for a predetermined opening time, and the game ball is started. It becomes easier to win, and accordingly, the number of executions of the special figure variable display game increases and the possibility of winning a big game increases.
In addition, during the above-mentioned normal display variable display game, when a game ball is further won in the general display start gate 32, the general display start memory is held on the display of the collective display device 35 to be described later. Are stored, and after the usual variable display game is completed, the usual variable display game is repeated based on the stored memory. In addition, if the probability of the usual figure is set to a high probability, it becomes easier to hit the ordinary figure.
In addition, the hold display of the common figure start memory displayed by the indicator of the collective display device 35 is the normal figure start memory. In addition to the collective display device 35, a unique general map start memory display for displaying the decorative general map start memory may be arranged in the game area 22. Here, the time reduction will be described as follows. Is something.
Abbreviation of time is an abbreviation of “time reduction”. After the big hit, the special figure and the usual figure change time is shortened more than usual, the time efficiency is increased, and the probability per ordinary figure is increased. The number of executions of a variable display game with a certain special figure by supporting the winning at the starting gate by opening the (second starting winning gate 26) (including extending the opening time of the electric train longer than usual) It is a function to change the special figure efficiently without reducing the number of balls (number of balls).

次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
なお、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」と表記する。
このように、この一括表示装置35は、遊技者向けのものではなく、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば変動表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。
Next, the collective display device 35 displays a so-called ordinary figure display, special figure display, a special figure or general figure start-up memory hold display (sometimes referred to as a special figure hold display, a general figure hold display), a game, Display of status, for example, a plurality of indicators using LED as a light source (for example, a display composed of one small lamp, or a 7-segment display capable of displaying numbers as a special figure) Instrument). Note that the start memory hold display (in some cases, simply referred to as the start memory display) is a display for informing the number of start memories that are held in a state in which the variable display game is not executed, and generally Is displayed by lighting a lamp or the like for each start memory. That is, if there are three start memories, the three lamps are turned on or three figures are displayed.
Note that what is displayed by the display of the collective display device 35 is the special figure or the ordinary figure (formal special figure or ordinary figure), whereas the display unit of the above-described variable display device 41 or the like. The special map and the general map display to be performed are dummy displays for effects for the player. For this reason, when referring to the special figure and the ordinary figure as viewed from the player, this dummy display is pointed out. In the following, when emphasizing this dummy display, for example, “decorative drawing” is described.
Thus, the collective display device 35 is not intended for the player but is used for inspection of the game board 20 and the like. For example, the display of the special figure start memory for the player (special figure hold display) is performed by, for example, the display unit of the variable display device 41 or a plurality of lamps (light emitting units) provided on the game board 20.

次に、パチンコ機1の前面枠4及び遊技盤20における照明部について、図2を参照して説明する。
図2に示すように、遊技盤20には表示領域周縁照明部81とセンターケース照明部82が設けられており、パチンコ機1の前面枠4には盤面外周照明部83と枠照明部84が設けられている。
表示領域周縁照明部81は演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類を備え、表示装置41の表示領域の周縁部を取り囲むように配置されている。
センターケース照明部82は演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類を備え、遊技盤20のほぼ中央に配置された表示装置41の外側を大きく取り囲むように配置されている。
盤面外周照明部83は演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類を備え、遊技盤20の下方でガイドレール21に沿った周辺部を取り囲むように配置されている。
枠照明部84は演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類を備え、前面枠4において遊技盤20の周囲を取り囲むように配置されている。
各照明部81乃至84のうちで、枠照明部84が一番面積が大きく、表示領域周縁照明部81が最も面積が小さい。また、各照明部81乃至84は図2から分かるように、内側から外側に向かって順次、表示装置41を取り囲むような配置スタイルになっている。
見方を変えれば、各照明部84、83、82、81はパチンコ機1の枠側(外側)から内側に向かって順次、表示装置41を取り囲むような配置スタイルになっており、これらの装飾照明を枠側(外側)から内側に向かって順に制御することで、表示装置41に遊技者の注意を惹きつけやすいという有効な演出が可能な構成になっている(詳細は後述)。
なお、各照明部81乃至84の点灯や点滅制御については、詳細を後述する。
これらの各照明部81乃至84は複数の照明群に相当する。
Next, the front frame 4 of the pachinko machine 1 and the illumination unit in the game board 20 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 2, the game board 20 is provided with a display area peripheral illumination part 81 and a center case illumination part 82, and a front surface frame 4 of the pachinko machine 1 has a board surface peripheral illumination part 83 and a frame illumination part 84. Is provided.
The display area peripheral illumination unit 81 includes lamps that use LEDs for production or decoration as a light source, and is disposed so as to surround the peripheral part of the display area of the display device 41.
The center case illumination unit 82 includes lamps that use LEDs for production or decoration as light sources, and is disposed so as to largely surround the outside of the display device 41 disposed at the approximate center of the game board 20.
The board surface illumination unit 83 includes lamps that use LEDs for production or decoration as a light source, and is disposed below the game board 20 so as to surround a peripheral part along the guide rail 21.
The frame illumination unit 84 includes lamps that use LEDs for production or decoration as light sources, and is arranged so as to surround the game board 20 in the front frame 4.
Among the illumination units 81 to 84, the frame illumination unit 84 has the largest area, and the display area peripheral illumination unit 81 has the smallest area. Further, as can be seen from FIG. 2, each of the illumination units 81 to 84 has an arrangement style that surrounds the display device 41 sequentially from the inside to the outside.
In other words, the lighting units 84, 83, 82, 81 are arranged so as to surround the display device 41 sequentially from the frame side (outside) to the inside of the pachinko machine 1. Is controlled in order from the frame side (outer side) to the inner side, so that it is possible to produce an effective presentation that easily attracts the player's attention to the display device 41 (details will be described later).
Note that the lighting and blinking control of each of the lighting units 81 to 84 will be described in detail later.
Each of these illumination units 81 to 84 corresponds to a plurality of illumination groups.

また、各照明部81乃至84のうち、特に表示装置41に一番近い表示領域周縁照明部81については、透明ダーク赤系の素材を含んで構成されている。透明ダーク赤系の素材は、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類の中に含めてのよいし、あるいはランプ類を取り付けるための部材自体に透明ダーク赤系の素材を含ませてもよく、更には、これら両者に透明ダーク赤系の素材を含んで構成してもよい。
表示領域周縁照明部81を透明ダーク赤系の素材を含んで構成した場合、ランプ類の点灯時の明るさと、消灯時の暗さのコントラストを際立たせて、コノトラストを高くできるようになる。
Of the illumination units 81 to 84, the display area peripheral illumination unit 81 that is closest to the display device 41 is configured to include a transparent dark red material. Transparent dark red materials may be included in lamps that use LEDs for production or decoration as light sources, or transparent dark red materials should be included in the members for attaching the lamps themselves. Further, both of them may include a transparent dark red material.
When the display area peripheral illumination unit 81 includes a transparent dark red material, the contrast between the brightness when the lamps are turned on and the darkness when the lamps are turned off can be emphasized, and the conotrust can be increased.

C.パチンコ機裏側の構成
次に図3は、本実施例のパチンコ機1の裏側全体構成を示す図である。
パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、貯留タンク51、誘導路52a、払出ユニット53、カードユニット接続基板54、外部情報端子板55、払出制御装置200、遊技制御装置100、演出制御装置300、及び電源装置500などがある。
C. Next, FIG. 3 is a diagram showing the overall configuration of the back side of the pachinko machine 1 according to the present embodiment.
The main components of the back mechanism in the pachinko machine 1 include a storage tank 51, a guide path 52a, a payout unit 53, a card unit connection board 54, an external information terminal board 55, a payout control device 200, a game control device 100, and an effect control device. 300, power supply device 500, and the like.

貯留タンク51は、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンク51の球数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備のシュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク51内の球は誘導路52aにより誘導され、払出モータ222(図4に示す)を内蔵する払出ユニット(図示略)によって前述の上皿7に排出される。なお払出ユニットは、例えば払出モータ222の回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿12に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ215(図4に示す)によって検出される。
外部情報端子板55はパチンコ機1の各種情報(固有IDを含む)をホールの管理装置140に送る場合の中継端子基板(外部端子基板)としての機能を有するものである。
The storage tank 51 stores in advance the balls before being dispensed, and an insufficient number of balls in the storage tank 51 is detected by a replenishment sensor (not shown). Balls are replenished from the equipment. The balls in the storage tank 51 are guided by the guide path 52a and discharged to the upper plate 7 by a payout unit (not shown) incorporating a payout motor 222 (shown in FIG. 4). Note that the payout unit can discharge, for example, a number of game balls corresponding to the amount of rotation of the payout motor 222, and the payout unit detects a payout ball detection switch 215 (see FIG. 4).
The external information terminal board 55 has a function as a relay terminal board (external terminal board) when various information (including a unique ID) of the pachinko machine 1 is sent to the hall management device 140.

固有IDとは、後述のように、遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報(主基板固有ID)や払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報(払出固有ID)を表す概念であり、これらを遊技機の外部に出力するのは、固有IDを外部でチェックして遊技機の正当性を判定するためである。上記の管理装置140は遊技機(パチンコ機1)の外部装置に相当し、固有IDに基づいてパチンコ機1の正当性を外部で判定する機能を有する。
なお、遊技機の正当性を判定する機能を有する外部装置としては、管理装置140に限るものではなく、例えばカードユニット551(図4参照)に遊技機の正当性を判定する機能を持たせてもよい。その場合は、上述の外部情報端子板55からパチンコ機1の固有IDをカードユニット551に送る構成とする。
また、遊技機の正当性の判定は、管理装置140のみで行う形態、管理装置140とカードユニット551の双方で行う形態、あるいはカードユニット551のみで行う形態の何れであってもよい。
The unique ID is a concept representing individual identification information (main board unique ID) that can identify the gaming microcomputer 101 and individual identification information (paid unique ID) that can identify the payout microcomputer 201, as will be described later. The reason why these are output to the outside of the gaming machine is to check the unique ID outside to determine the legitimacy of the gaming machine. The management device 140 corresponds to an external device of the gaming machine (pachinko machine 1), and has a function of externally determining the legitimacy of the pachinko machine 1 based on the unique ID.
Note that the external device having the function of determining the legitimacy of the gaming machine is not limited to the management apparatus 140, and for example, the card unit 551 (see FIG. 4) has a function of judging the legitimacy of the gaming machine. Also good. In this case, the unique ID of the pachinko machine 1 is sent from the external information terminal board 55 to the card unit 551.
In addition, the determination of the legitimacy of the gaming machine may be any of a form performed only by the management apparatus 140, a form performed by both the management apparatus 140 and the card unit 551, or a form performed only by the card unit 551.

ここで、上記の固有IDは遊技制御装置100における演算処理装置(後述の遊技用マイコン101)であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報に相当するが、払出制御装置200における演算処理装置(後述の払出用マイコン201)にも、当該演算処理装置であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報が格納されている。
そこで、本実施例1では必要に応じて遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報を主基板固有ID,払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報を払出固有IDと適宜、区別して説明する。
また、遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報に対して、これと区別する概念として、払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報を払出個体識別情報という。後述の他の実施例についても同様である。
なお、区別しないで、通常単に固有IDというときは、主基板固有IDを指す。
また、発明概念では、固有IDを「個体識別情報」と称しているが、通常の現場レベルなど一般的な場合は、個体識別情報を固有IDとして称することも多いので、本明細書において、実施例1では、個体識別情報を固有IDとして説明したり、また、明細書及び図面上も固有IDとのバランス上、固有情報あるいは固有識別情報として記述や図示することがある。
Here, the above-mentioned unique ID corresponds to individual identification information that can individually (uniquely) identify an arithmetic processing device (game microcomputer 101 described later) in the game control device 100, but in the payout control device 200. In the arithmetic processing device (the payout microcomputer 201 described later), individual identification information that can individually (uniquely) identify the arithmetic processing device is also stored.
Therefore, in the first embodiment, the individual identification information that can identify the gaming microcomputer 101 is appropriately distinguished from the unique identification information, and the individual identification information that can identify the payout microcomputer 201 is appropriately distinguished from the payout unique ID as necessary. .
In addition, individual identification information that can identify the payout microcomputer 201 is referred to as payout individual identification information as a concept that distinguishes the individual identification information that can identify the gaming microcomputer 101 from the individual identification information. The same applies to other examples described later.
It should be noted that without distinction, when simply referred to as a unique ID, it refers to a main board unique ID.
Further, in the inventive concept, the unique ID is referred to as “individual identification information”. However, in general cases such as a normal site level, the individual identification information is often referred to as a unique ID. In Example 1, the individual identification information is described as a unique ID, and the description and drawings may be described and illustrated as unique information or unique identification information in balance with the unique ID.

払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出と貸球払出の両方)に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置200は、図4に示すように遊技制御装置100から送信される払出制御コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿7に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置200は、カードユニット551(図4参照)からのBRDY信号やBRQ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿7に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置100は、遊技盤20に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報(コマンド)を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり(詳細後述する)、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。
The payout control device 200 performs control necessary for paying out game balls (both prize ball payout and rental ball payout), and is configured by storing a circuit board that realizes this control function in a predetermined case. Yes. As shown in FIG. 4, the payout control device 200 performs a prize ball payout control for discharging a predetermined number of game balls to the upper plate 7 as prize balls based on a payout control command transmitted from the game control device 100. In addition, the payout control device 200 controls the payout for paying out the ball so that a predetermined number of game balls are discharged to the upper plate 7 as a loan based on the BRDY signal and the BRQ signal from the card unit 551 (see FIG. 4).
The game control device 100 controls the solenoids and the like disposed on the game board 20 and sends control information (commands) to other control devices to comprehensively manage and control the progress of the game ( A substrate on which a circuit including a microcomputer that performs these controls is formed is housed in a predetermined case.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信されるコマンドに基づき、前述の変動表示装置や装飾ランプや演出装置やスピーカ12a、12bの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
また、カードユニット接続基板54(図3参照、図4にも図示)は、パチンコ機1側と球を貸し出すCRユニット(カードユニット551のこと。以下同様)側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板54での上記配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
The production control device 300 controls the above-described variable display device, decoration lamp, production device, and speakers 12a and 12b based on the command transmitted from the game control device 100, and this control function is provided in a predetermined case. The circuit board to be realized is housed and configured.
The card unit connection board 54 (see FIG. 3 and also shown in FIG. 4) is a board for wiring connection between the pachinko machine 1 side and the CR unit (card unit 551, the same applies hereinafter) side that lends a ball. is there. If the wiring connection is not made on the card unit connection board 54, the pachinko machine 1 is controlled so that it is impossible to launch a game ball.

なお一般に、パチンコ機の機種交換などの場合には、CRユニットを除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側(払出制御装置含む)を残して遊技盤側(遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む)だけを交換する場合もある。ただし、貸球4円であれば、何れも4円のものが使用されるが、例えば貸球1円専用台であれば、遊技盤側も枠側も貸球1円専用のものが使用されることを前提としている。   In general, when changing the model of a pachinko machine, replace the entire pachinko machine except the CR unit, or leave the pachinko machine frame side (including the payout control device) and the game board side (game board and game control). In some cases, only major control devices such as devices are exchanged. However, in the case of a rental ball of 4 yen, a 4-yen ball is used. For example, in the case of a 1-ball rental stand, the game board side and the frame side are exclusively for 1 yen rental. It is assumed that.

D.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図4乃至図7を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、発射制御装置400及び電源装置500を備えている。
D. Configuration of Control System Next, the control system of the pachinko machine 1 of this example will be described with reference to FIGS. 4 to 7. In the drawings and the following description, “SW” means a switch. Further, in the drawings, when the name of the member is long, it becomes difficult to show the illustration, and therefore, the drawing may be appropriately shortened (not shown).
The pachinko machine 1 includes a game control device 100, a payout control device 200, an effect control device 300, a launch control device 400, and a power supply device 500 as main components of the control system.

(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図4によって説明する。
なお、図4で矢印に添えて示す信号のうち、「主ID」とは主基板固有ID、「外部情報」とは遊技機状態信号、「賞球信号」とは払出制御装置から賞球として払い出される球数信号、「排出コマンド」とは遊技制御装置からの排出指令コマンド、「各種信号」とは払出制御装置から出される払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、ガラス枠開放スイッチ信号、前面枠開放スイッチ信号などをそれぞれ表す。
また、「外部情報」と「賞球信号」とを合わせて「外部・賞球」とも表す。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)101及び検査装置接続端子102を備えている。遊技用マイコン101の詳細については後述する。
また、遊技用マイコン101は遊技用演算処理装置(演算処理装置)としての機能を有し、本発明の第1の演算処理装置に相当する。
検査装置接続端子102は、例えばフォトカプラを含んで構成され、遊技用マイコン101から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
(Game control device related)
First, the configuration of the game control device 100 of the pachinko machine 1 and the devices connected to the game control device 100 will be described with reference to FIG.
Of the signals indicated by the arrows in FIG. 4, “main ID” is a main board unique ID, “external information” is a gaming machine status signal, and “prize ball signal” is a prize ball from the payout controller. Ball number signal to be paid out, “discharge command” is a discharge command command from the game control device, “various signals” are payout abnormality status signals, chute ball switch signal, overflow switch signal, glass frame from the payout control device An open switch signal, a front frame open switch signal, and the like are shown.
Further, “external information” and “prize ball signal” are collectively referred to as “external / prize ball”.
The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 101 and an inspection device connection terminal 102. Details of the gaming microcomputer 101 will be described later.
The gaming microcomputer 101 functions as a gaming arithmetic processing device (arithmetic processing device) and corresponds to the first arithmetic processing device of the present invention.
The inspection device connection terminal 102 includes, for example, a photocoupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the game microcomputer 101 to the inspection device is connected.

遊技制御装置100には、第1始動口スイッチ120(図4では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図4では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、磁気センサスイッチ125、振動センサスイッチ126、ガラス枠開放検出スイッチ211(ガラス枠開放検出SW)及び前面枠開放検出スイッチ212(前面枠開放検出SW)からの検出信号が入力される。
ここで、第1始動口スイッチ120は前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
カウントスイッチ124は前記変動入賞装置27の大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
The game control device 100 includes a first start port switch 120 (start port 1SW in FIG. 4), a second start port switch 121 (start port 2SW in FIG. 4), a gate switch 122, a winning port switch 123, a count switch 124, Detection signals from the magnetic sensor switch 125, the vibration sensor switch 126, the glass frame open detection switch 211 (glass frame open detection SW), and the front frame open detection switch 212 (front frame open detection SW) are input.
Here, the first start port switch 120 is a sensor for detecting winning balls one by one for detecting the game balls won in the first start winning port 25, and the second start port switch 121 is the second start winning port. This is a sensor for detecting a winning ball, which detects one gaming ball that has won a prize 26.
The count switch 124 is a similar sensor that detects a game ball that has won a big winning opening of the variable winning device 27. The prize winning port switch 123 is a similar sensor provided for the general prize winning openings 28 to 31, and when there are n general prize winning openings, one is provided for each and n is provided as a whole. Instead of providing one sensor for each general winning opening, one sensor may be provided for a plurality of general winning openings. The gate switch 122 is a sensor for detecting one game ball passing through the usual starting gate 32 one by one.
Each of the sensors 120, 121, 122, 123, and 124 for detecting these game balls is a proximity switch in this example, and outputs a negative logic detection signal such as a high level of 11V and a low level of 7V. It is configured.

また、磁気センサスイッチ125や振動センサスイッチ126は、遊技盤20の裏面等に設けられ、磁気又は振動によって不正を検出するセンサである。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ211はパチンコ機前面のガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。前面枠開放検出スイッチ212はガラス枠5が取り付けられた前面枠4が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置100には、上記各センサ120、121、122、123、124、125,126からの信号を処理する近接I/Fが設けられているが、詳細は図5を用いて後述する。
The magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126 are sensors that are provided on the back surface of the game board 20 or the like and detect fraud by magnetism or vibration.
Further, the glass frame open detection switch 211 is a sensor that detects that the glass frame 5 on the front surface of the pachinko machine is open. The front frame open detection switch 212 is a sensor that detects that the front frame 4 to which the glass frame 5 is attached is open.
The game control device 100 is provided with a proximity I / F that processes signals from the sensors 120, 121, 122, 123, 124, 125, and 126. Details will be described later with reference to FIG. To do.

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド132、133などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路を有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503と、遊技用マイコン101の内部のRAMなどを初期化するRAMクリアスイッチ504などを備える。
Here, the game control device 100 and electronic components such as solenoids 132 and 133 to be described later driven by the game control device 100 have a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 500. Supplied and enabled.
The power supply device 500 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 501, a backup power supply unit 502 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the gaming microcomputer 101 in the event of a power failure, a power failure monitoring signal that has a power failure monitoring circuit and notifies the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure A control signal generation unit 503 that generates and outputs a control signal such as a reset signal, a RAM clear switch 504 that initializes an internal RAM of the gaming microcomputer 101, and the like are provided.

この実施例1では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the first embodiment, the power supply device 500 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, You may comprise so that it may provide on a main board | substrate. Since the game board 20 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are provided on a board different from the power supply apparatus 500 or the main board in this way. Therefore, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement when changing the model.

上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視して、それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる(本例ではオンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 502 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 101 (particularly, the built-in RAM) of the game control apparatus 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is cut off. For example, the control signal generation unit 503 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 501, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17V or less, and changes the power failure monitoring signal (in this example, it is turned on). ) And a reset signal after a predetermined time. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

RAMクリアスイッチ504からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はRAMクリアスイッチ504がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のユーザワークRAMなどのRAMエリア及び払出制御装置200内の同様のRAMエリアに記憶されている情報を初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101や払出用マイコン201が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
An initialization switch signal is output from the RAM clear switch 504. The initialization switch signal is a signal generated when the RAM clear switch 504 is turned on. Information stored in a RAM area such as a work RAM and a similar RAM area in the payout control apparatus 200 is initialized.
In this example, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 101 and the payout microcomputer 201. The reset signal causes the entire control system to be reset.

次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200、演出制御装置300、試射試験装置131(試験機関における試験時に接続される)、普電ソレノイド132、大入賞口ソレノイド133及び一括表示装置35と接続されている。
遊技制御装置100からは外部情報端子板55を介して遊技制御装置100の固有ID、詳しくは遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報(主基板固有ID)及び外部情報が外部装置としての管理装置140に出力されるようになっている。
外部情報端子板55は遊技制御装置100とケーブルで接続されており、外部情報、遊技制御装置100の固有ID(主基板固有ID)を外部装置としての管理装置140に伝送する際の中継を行う。
なお、管理装置140は遊技店に設置された多数のパチンコ機からの情報(例えば、外部情報など)を収集して、営業に必要な情報の演算処理や集計表示などの処理を行う。
Next, the game control device 100 includes a payout control device 200, an effect control device 300, a test firing test device 131 (connected during a test at a test engine), a general electric solenoid 132, a prize winning solenoid 133, and a collective display device 35. It is connected.
The game control device 100 manages the unique ID of the game control device 100 via the external information terminal board 55, specifically, individual identification information (main board unique ID) that can identify the game microcomputer 101 and external information as external devices. It is output to the device 140.
The external information terminal board 55 is connected to the game control device 100 with a cable, and relays when transmitting external information and the unique ID (main board unique ID) of the game control device 100 to the management device 140 as an external device. .
The management device 140 collects information (for example, external information) from a large number of pachinko machines installed in the amusement store, and performs processing such as calculation processing and tabulation display of information necessary for business.

ここで、外部情報としては、例えば遊技制御装置100に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号であり、これらを総称して遊技機状態信号と称している。
なお、特典状態信号は、大当り状態終了後に発生するため、“大当り状態+遊技者に有利な状態”期間中に出力される信号である。
また、遊技制御装置100からは払出制御装置200に対してパラレル通信でデータ(例えば、払出コマンド)が送信されるようになっている。一方、払出制御装置200から遊技制御装置100に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号が出力される。各信号の内容は後述する。
Here, as the external information, for example, a signal that informs the signal input to the game control device 100 to the outside, a jackpot signal that informs the jackpot that occurs in the course of the game, a starting port that is a condition for rotating the symbol A start signal indicating the winning of a symbol, a symbol starting to rotate, or a symbol determining number signal notifying the symbol rotation when the symbol stops rotating, and the gaming state being in a state advantageous to the player (so-called probability variation state) , A privilege state signal indicating a short time state) and the like, and signals that are notified to the outside, and these are collectively referred to as a gaming machine state signal.
Since the privilege state signal is generated after the end of the big hit state, it is a signal output during the “big hit state + a state advantageous to the player” period.
Further, data (for example, a payout command) is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 by parallel communication. On the other hand, a payout abnormality status signal, a shot ball out switch signal, and an overflow switch signal are output from the payout control device 200 to the game control device 100. The contents of each signal will be described later.

次に、遊技制御装置100に接続されている試射試験装置131などについて説明する。
試射試験装置131は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。普電ソレノイド132は第2始動入賞口26の開閉部材を開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド133は変動入賞装置27の開閉部材を開閉させるソレノイド、一括表示装置35は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置100からは演出制御装置300に対して、パラレル通信でデータ(例えば、演出コマンド)が送信されるようになっている。
ここで、遊技制御装置100では始動口25,26への入賞を第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121でそれぞれ検出して検出信号が入力されると、特図始動入賞数を4個の範囲で記憶して保留するともに、始動入賞の保留に基づく乱数の抽出により保留情報に関する先読みコマンドを生成して所定のタイミングで演出制御装置300へ送信する。また、始動入賞の記憶が保留されたとき、保留数に関する特図保留数コマンドを生成して、同様に演出制御装置300へ送信する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞数を所定範囲で保留数として記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、該記憶に基づく乱数の抽出により記憶情報に関する先読みコマンドを生成する先読みコマンド生成手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、保留数に関する保留数コマンドを生成する保留数コマンド生成手段と、
備えていることを特徴とする遊技機。
上記構成の発明を実現する場合、遊技制御装置100は始動入賞記憶手段、先読みコマンド生成手段、保留数コマンド生成手段の機能を実現する。
Next, the test firing test apparatus 131 connected to the game control apparatus 100 will be described.
The test firing test apparatus 131 is used by an authorized organization to perform a test firing test of a gaming machine. The general electric solenoid 132 is a solenoid that opens and closes the opening and closing member of the second start winning port 26, the large winning port solenoid 133 is a solenoid that opens and closes the opening and closing member of the variable winning device 27, and the collective display device 35 is a so-called general purpose as described above. Display, special figure display, and also, special chart and usual chart start memory hold display and game state display.
Further, the game control device 100 is configured to transmit data (for example, an effect command) to the effect control device 300 through parallel communication.
Here, in the game control device 100, when a winning signal to the starting ports 25 and 26 is detected by the first starting port switch 120 and the second starting port switch 121, respectively, and a detection signal is input, the special figure starting winning number is 4. In addition to storing and holding in the range, a prefetch command relating to hold information is generated by extracting a random number based on the start winning hold and transmitted to the effect control device 300 at a predetermined timing. Further, when the start winning storage is suspended, a special figure suspension number command relating to the number of suspensions is generated and transmitted to the effect control device 300 in the same manner.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game control device
A start winning storage means for storing a start winning number based on a winning of a game ball in the starting winning opening as a hold number within a predetermined range;
Pre-read command generating means for generating a pre-read command relating to stored information by extracting a random number based on the memory when the start winning memory is stored by the start winning storage means;
A hold number command generating means for generating a hold number command related to the hold number when the start winning memory is stored by the start winning storage means;
A gaming machine characterized by comprising.
When the invention having the above-described configuration is realized, the game control apparatus 100 realizes the functions of the start winning storage means, the prefetch command generation means, and the pending number command generation means.

また、実施例1では始動口が2つ(始動口25,26)あるので、特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する構成である。そして、各始動口25,26への遊技球の入賞に基づいて先読みコマンド、保留数コマンドがそれぞれ別に生成される構成である。例えば、特図1の先読み保留情報、特図2の先読み保留情報、特図1,2の保留数コマンドというように、各始動口25,26に対応して個別に生成される。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技球が入賞可能な始動入賞口は複数配置され、
前記始動入賞記憶手段は、
複数の各始動入賞口へのそれぞれの遊技球の入賞に基づく始動入賞数を保留数1、保留数2として区別して記憶し、
前記先読みコマンド生成手段は、
前記始動入賞記憶手段によって複数の各始動入賞口に対応するそれぞれの始動入賞の記憶がされたとき、該記憶に基づく乱数の抽出により記憶情報に関する先読みコマンドを各始動入賞口毎に区別して生成し、
前記保留数コマンド生成手段は、
前記始動入賞記憶手段によって各始動入賞の記憶がされたとき、保留数1、保留数2に関する保留数コマンドを各始動入賞口毎に区別して生成することを特徴とする遊技機。
In the first embodiment, since there are two start ports (start ports 25 and 26), two types of special chart start memory (special figure start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display). It is configured to execute two types of variation display games (a first variation display game and a second variation display game) as the special figure variation display game. The pre-read command and the hold number command are generated separately based on the winning of the game balls to the start ports 25 and 26, respectively. For example, pre-read hold information of special figure 1, pre-read hold information of special figure 2, hold number command of special figures 1 and 2, and the like are generated individually corresponding to each start port 25, 26.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
There are a number of start prize openings where game balls can be won,
The start winning storage means is
The number of start winnings based on the winning of each game ball to each of the plurality of starting winning openings is distinguished and stored as hold number 1 and hold number 2,
The prefetch command generating means includes
When the start prize storage means stores each start prize corresponding to each of the plurality of start prize openings, a prefetch command relating to stored information is generated separately for each start prize opening by extracting a random number based on the memory. ,
The hold number command generation means includes:
A game machine characterized in that when each start prize is stored by the start prize storage means, a hold number command relating to the hold number 1 and the hold number 2 is generated separately for each start prize port.

(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成については、図6で後述する。
演出制御装置300は遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(8ビットのデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をしてスピーカ12a、12bを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾LED301の駆動制御などの処理を実行する。また、演出制御装置300は遊技制御装置100からエラー報知の指示を受けると、エラー報知LED302に対して信号を出力してオンさせる。
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から演出制御装置300へ送信されるコマンドには、単独コマンド(例えば、停止コマンド)の他に、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」などであるが、コマンドの種類の詳細などについては後述する。
(Production control device related)
Next, a configuration of the effect control device 300 and devices connected to the effect control device 300 will be described.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer, a video control microcomputer that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer, a VDP as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41, Although it has a sound source LSI that controls the output of various melody and sound effects, the detailed configuration will be described later with reference to FIG.
The effect control device 300 analyzes the control command (8-bit data signal) from the game microcomputer 101 of the game control device 100, determines the contents of the effect and controls the content of the output video of the display device 41, or the sound source LSI. The reproduction sound is instructed and the speakers 12a and 12b are driven to produce sound effects, and the processing such as the drive control of the decoration LED 301 described above is executed. Further, when receiving the error notification instruction from the game control device 100, the effect control device 300 outputs a signal to the error notification LED 302 to turn it on.
Here, in addition to a single command (for example, a stop command), the command transmitted from the gaming microcomputer 101 of the game control device 100 to the presentation control device 300 does not start the presentation alone, and exhibits the effect in pairs. This is, for example, “variation pattern command + design designation command” at the start of special figure variation, and details of the type of command will be described later.

上記の他に主要なコマンドを説明すると、確率情報コマンドがある。これは、確率変動判定フラグに対応して準備されるもので(後述のステップS934参照)、そのときの確率状態を反映するフラグである。
なお、遊技制御装置100から送信した確率情報コマンドを、例えば演出制御装置300が受信しても、そのコマンドだけでは直ちに表示装置41の画面が変化するわけではなく、画面を演出するための内部的なパラメータの変更をするだけである。その後、画面を変化するコマンド(変動系、客待ちデモコマンドなど)を受信すると、その時の確率状態として反映する構成である。
また、大当り中は低確率と決まっているので、確率情報コマンドを受けなくとも大当り系コマンドを受信すると、内部パラメータを強制的に低確率に書き換える場合もある。
確率情報コマンドで分かる情報としては、例えば以下のようなものがある。
・「低確率・時短あり(所謂100回転の時短中を指す)」
・「高確率・時短あり(所謂確変中)」
・「低確率・時短なし」
ここで、遊技機(パチンコ機1)における「確率の情報」とは「確変か否か」だけでなく、「時短中か否か」という情報も含んでいる。遊技機の状態としては「低確率・時短なし」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の4種類がある。本実施例では上記のうちの3種類(「高確率・時短なし」を除く)を使用しており、各状態の変化するタイミングで遊技制御装置100から送信される。
なお、コマンド通信はパラレル通信方式でもよいし、あるいはシリアル通信方式でもよい。本実施例では、コマンド通信としてパラレル通信方式を採用している。
In addition to the above, main commands are described as probability information commands. This is prepared corresponding to the probability variation determination flag (see step S934 described later), and reflects the probability state at that time.
Note that even if the presentation control device 300 receives the probability information command transmitted from the game control device 100, for example, the screen of the display device 41 does not change immediately with the command alone, but an internal for producing the screen. Just change the parameters. Thereafter, when a command for changing the screen (fluctuating system, customer waiting demo command, etc.) is received, it is reflected as the probability state at that time.
Also, since it is determined that the probability of hitting the jackpot is low, even if the jackpot command is received without receiving the probability information command, the internal parameter may be forcibly rewritten with a low probability.
Examples of information that can be understood by the probability information command include the following.
・ "Low probability and short time (so-called 100 short and short time)"
・ "High probability and short time (so-called probability change)"
・ "Low probability and no short time"
Here, the “probability information” in the gaming machine (pachinko machine 1) includes not only “whether or not it is probable change” but also information “whether or not time is short”. There are four types of gaming machine states: “low probability / short time”, “low probability / short time”, “high probability / short time”, and “high probability / short time”. In the present embodiment, the above three types (excluding “high probability / no time reduction”) are used, and are transmitted from the game control device 100 at the timing when each state changes.
The command communication may be a parallel communication method or a serial communication method. In this embodiment, a parallel communication system is adopted as command communication.

(払出制御装置関係)
次に、払出制御装置200の構成と、この払出制御装置200に接続される機器について説明する。
払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)を制御する払出用マイクロコンピュータ(以下、払出用マイコンと称する)201、エラーナンバー表示器202、エラー解除スイッチ203、検査装置接続端子204を備えている。払出用マイコン201の詳細については後述する。
なお、払出用マイコン201は払出用演算処理装置(演算処理装置)としての機能を有し、本発明の第2の演算処理装置に相当する。
検査装置接続端子204は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコン201から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器202は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチ203は払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
(Discharge control device related)
Next, the configuration of the payout control apparatus 200 and devices connected to the payout control apparatus 200 will be described.
The payout control device 200 includes a payout microcomputer (hereinafter referred to as a payout microcomputer) 201 for controlling payout of game balls (award ball payout or rental payout), an error number display 202, an error release switch 203, an inspection device. A connection terminal 204 is provided. Details of the payout microcomputer 201 will be described later.
The payout microcomputer 201 functions as a payout arithmetic processing device (arithmetic processing device), and corresponds to the second arithmetic processing device of the present invention.
The inspection device connection terminal 204 is configured to include, for example, a photocoupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various types of information related to payout obtained from the payout microcomputer 201 to the inspection device is connected. When there is an error in the payout control process, the error number indicator 202 lights a specific number according to the content of the error. The error cancel switch 203 outputs a signal for canceling the error when operated, for example, when the processing is stopped due to an error in the payout control process.

払出制御装置200の入力側に接続される機器としては、オーバーフロースイッチ213、電波検知センサ214、払出球検出スイッチ215及びシュート球切れスイッチ216がある。
オーバーフロースイッチ213は下皿10の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、電波検知センサ214は不正などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチ215は払出ユニット53(図3)によって上皿7に向けて払い出される遊技球(賞球あるいは貸球)を1個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチ216は貯留タンク51に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
Devices connected to the input side of the payout control device 200 include an overflow switch 213, a radio wave detection sensor 214, a payout ball detection switch 215, and a chute ball break switch 216.
The overflow switch 213 is a switch for detecting that the number of game balls in the lower plate 10 is excessive, the radio wave detection sensor 214 is a sensor for detecting abnormal radio waves such as fraud, and the payout ball detection switch 215 is by a payout unit 53 (FIG. 3). A switch for detecting game balls (award balls or rental balls) to be paid out toward the upper plate 7 one by one, a chute ball cut switch 216 detects that there is no game ball on the chute for supplying the game balls to the storage tank 51. Switch.

また、払出制御装置200の出力側に接続される機器としては、払出モータ222、カードユニット接続基板54、発射制御装置400及び外部情報端子板55がある。
払出制御装置200は、遊技制御装置100からの信号(払出制御コマンド)に従って、払出ユニット53の払出モータ222を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット接続基板54に接続されているカードユニット(CRユニット)551からのBRQ信号(貸出要求信号)等に基づいて払出モータ222を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
また、カードユニット接続基板54には操作パネル基板552が接続されており、操作パネル基板552はパチンコ機1に設けられている球貸可LED、残高表示器、球貸スイッチ、返却スイッチ(何れも図示略)などが接続されている。操作パネル基板552は球貸可LED、残高表示器などの信号をカードユニット(CRユニット)551から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット(CRユニット)551に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。
なお図示省略しているが、この払出制御装置200のRAMエリアにも、停電時に電源装置500からバックアップ電源が供給される構成となっている。
Also, devices connected to the output side of the payout control device 200 include a payout motor 222, a card unit connection board 54, a firing control device 400, and an external information terminal board 55.
The payout control device 200 drives the payout motor 222 of the payout unit 53 in accordance with a signal (payout control command) from the game control device 100, and performs control for paying out a prize ball. Also, the payout control device 200 drives the payout motor 222 based on a BRQ signal (lending request signal) or the like from the card unit (CR unit) 551 connected to the card unit connection board 54, and pays out a rental ball. Control to make it happen.
An operation panel board 552 is connected to the card unit connection board 54, and the operation panel board 552 is provided with a ball lending LED, a balance indicator, a ball lending switch, a return switch (all of which are provided in the pachinko machine 1). Etc.) are connected. The operation panel board 552 receives signals such as a ball lending LED and a balance indicator from the card unit (CR unit) 551, and sends operation signals from the ball lending switch and return switch to the card unit (CR unit) 551 for lending. Control necessary for paying out the ball is performed.
Although not shown, backup power is also supplied from the power supply device 500 to the RAM area of the payout control device 200 in the event of a power failure.

払出制御装置200は、遊技制御装置100から受信した払出コマンドに基づいて作成した賞球信号(賞球として払い出した球数情報)を外部情報端子板55を介して外部装置としての管理装置140に出力するとともに、払出制御装置200の固有ID、詳しくは払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報(払出固有ID)を外部情報端子板55を介して管理装置140に出力する。
なお、カードユニット551にて払出固有IDの正当性を判定する場合には、外部情報端子板55を介して払出固有IDをカードユニット551に出力する構成とする。
外部情報端子板55は払出制御装置200とケーブルで接続されており、賞球信号、払出制御装置200の固有ID(払出固有ID)を外部装置としての管理装置140に伝送する際の中継を行う。
The payout control device 200 sends a prize ball signal (ball number information paid out as a prize ball) created based on the payout command received from the game control device 100 to the management device 140 as an external device via the external information terminal board 55. At the same time, the unique ID of the payout control device 200, specifically, individual identification information (payout unique ID) that can identify the payout microcomputer 201 is output to the management device 140 via the external information terminal board 55.
When the card unit 551 determines the validity of the payout unique ID, the payout unique ID is output to the card unit 551 via the external information terminal board 55.
The external information terminal board 55 is connected to the payout control device 200 with a cable, and performs relay when transmitting the prize ball signal and the unique ID (payout unique ID) of the payout control device 200 to the management device 140 as an external device. .

発射制御装置400は払出制御装置200から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置400は発射操作ハンドル11の操作に従って遊技球を発射する発射モータ401を制御するとともに、発射制御装置400にはタッチスイッチ402や発射停止スイッチ403からの信号が入力されている。タッチスイッチ402は遊技者が発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ403は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。   The launch control device 400 is supplied with necessary power from the payout control device 200 and receives a launch permission signal and a power failure detection signal. The launch control device 400 controls the launch motor 401 that launches the game ball according to the operation of the launch operation handle 11, and signals from the touch switch 402 and the launch stop switch 403 are input to the launch control device 400. The touch switch 402 detects whether or not the player is touching the launch operation handle 11, and the launch stop switch 403 temporarily stops the launch of the game ball and is operated by the player. It is.

次に、遊技制御装置100の詳細な構成について、図5によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、主基板(つまり主基板に形成された回路)に相当し、具体的には図5に示す回路よりなる。この遊技制御装置100は、図5に示すように、遊技用マイクロコンピュータ(つまり、遊技用マイコン)101を有するCPU部150、入力ポートなどを有する入力部151、出力ポートなどを有する出力部152、CPU部150と入力部151と出力部152との間を接続するデータバス153などからなる。
Next, a detailed configuration of the game control apparatus 100 will be described with reference to FIG.
The game control apparatus 100 is a main control apparatus that comprehensively controls games, corresponds to a main board (that is, a circuit formed on the main board), and specifically includes a circuit shown in FIG. As shown in FIG. 5, the game control apparatus 100 includes a CPU unit 150 having a gaming microcomputer 101 (that is, a gaming microcomputer) 101, an input unit 151 having an input port, an output unit 152 having an output port, The data bus 153 connects the CPU unit 150, the input unit 151, and the output unit 152.

上記CPU部150は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン101と、後述する近接I/F163からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン101に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路113などを有する。
遊技用マイコン101は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)101A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)101B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)101Cを備える。
The CPU 150 includes a game microcomputer 101 called an amusement chip (IC) and an inverter that logically inverts a signal (start winning detection signal) from a proximity I / F 163 described later and inputs it to the game microcomputer 101. An inverting circuit 112 and an oscillator such as a crystal resonator are included, and an oscillation circuit 113 that generates a clock serving as a reference for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit, and the like.
The gaming microcomputer 101 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 101A, a read-only ROM (read-only memory) 101B, and a RAM (random access memory) 101C that can be read and written as needed.

ROM101Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM101Cは、遊技制御時にCPU101Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM101B又はRAM101Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 101B stores non-changeable information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 101C stores the work area of the CPU 101A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 101B or the RAM 101C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

CPU101Aは、ROM101B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、後述のソレノイド72,73や一括表示装置35の駆動信号を生成したりしてパチンコ機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン101は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU101Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
The CPU 101A executes a game control program in the ROM 101B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and drive signals for solenoids 72 and 73 and a collective display device 35 described later. Or the entire pachinko machine 1 is controlled.
Further, although not shown, the gaming microcomputer 101 generates a jackpot determination random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the jackpot symbol, a hit determination random number for the common figure variation display game, etc. A random number generation circuit for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 101A based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for providing update timing of the random number generation circuit A clock generator.

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド72,73などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503などを備える。
Here, the game control device 100 and electronic components such as solenoids 72 and 73 described later driven by the game control device 100 have a DC voltage of a predetermined level such as DC 32 V, DC 12 V, and DC 5 V generated by the power supply device 500. Supplied and enabled.
The power supply device 500 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 501, backup power supply unit 502 that supplies power supply voltage to the internal RAM of game microcomputer 101 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform game control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 503 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。但し、遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 500 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. However, since the game board 20 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are provided on a board different from the power supply apparatus 500 or the main board in this way. By providing it, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement when changing the model.

上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM101C)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると、停電発生を検出したとして停電監視信号を変化させる(例えば、オンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 502 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 101 (particularly, the built-in RAM 101C) of the game control apparatus 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is cut off. For example, the control signal generation unit 503 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 501, and when the voltage drops to, for example, 17V or less, the control signal generation unit 503 changes (for example, turns on) the power failure monitoring signal as detecting the occurrence of power failure. At the same time, a reset signal is output after a predetermined time. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は、RAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)(図4参照)がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のRAM101C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the RAM clear switch 504 (initialization switch) (see FIG. 4) is turned on, and is sent to the RAM 101C in the gaming microcomputer 101 and the RAM in the payout control device 200. Forcibly initialize the stored information. In this example, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 101. The reset signal causes the entire control system to be reset.

次に、遊技制御装置100の入力部151には、入力ポートとして、第1入力ポート161と第2入力ポート162が設けられている。この入力部151には、第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、磁気センサスイッチ125、振動センサスイッチ126、ガラス枠開放検出スイッチ127及び前面枠開放検出スイッチ128からの検出信号が入力される。
入力部151には、これらの各スイッチ120〜124から入力される検出信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)163が設けられている。近接I/F163は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチ(上記各スイッチ120〜124)のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接I/F163には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されている。
Next, the input unit 151 of the game control apparatus 100 is provided with a first input port 161 and a second input port 162 as input ports. The input unit 151 includes a first start port switch 120, a second start port switch 121, a gate switch 122, a winning port switch 123, a count switch 124, a magnetic sensor switch 125, a vibration sensor switch 126, and a glass frame open detection switch 127. The detection signal from the front frame opening detection switch 128 is input.
The input unit 151 is provided with an interface chip (proximity I / F) 163 that converts detection signals input from these switches 120 to 124 into positive logic signals of 0V-5V. The proximity I / F 163 has an input range of 7V-11V, so that the lead wires of the proximity switches (the above switches 120 to 124) are improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, An abnormal state such as being disconnected and floating can be detected, and when such an abnormal state is detected, an abnormality detection signal is output. In addition, in order to enable the signal level conversion function as described above, the proximity I / F 163 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. ing.

ここで、近接I/F163の出力(異常検知信号除く)はすべて第2入力ポート162へ供給されデータバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置100から中継基板170を介して試射試験装置131へ供給されるようになっている。
また、近接I/F163の出力のうち第1始動口スイッチ120と第2始動口スイッチ121の検出信号は、第2入力ポート162の他、反転回路112を介して遊技用マイコン101へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン101の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
Here, all the outputs of the proximity I / F 163 (excluding the abnormality detection signal) are supplied to the second input port 162 and read into the game microcomputer 101 via the data bus 153 and relayed from the game control device 100 as the main board. The test firing test apparatus 131 is supplied via the substrate 170.
Of the outputs of the proximity I / F 163, detection signals of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 are input to the gaming microcomputer 101 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 162. It is configured as follows. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 101 is assumed to receive a signal from a micro switch or the like, and is detected with negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

また、第2入力ポート162には、磁気センサスイッチ125、振動センサスイッチ126からの検出信号も入力されている。第2入力ポート162が保持しているデータは、遊技用マイコン101が第2入力ポート162に割り当てられているアドレスをデコードすることによりイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる(他のポートも同様)。第1入力ポート161のイネーブル信号はCE2である。   In addition, detection signals from the magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126 are also input to the second input port 162. The data held in the second input port 162 is read out by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 101 decoding the address assigned to the second input port 162. (Other ports can do the same). The enable signal of the first input port 161 is CE2.

一方、第1入力ポート161には、ガラス枠開放検出スイッチ211や前面枠開放検出スイッチ212からの信号、及び払出制御装置200からの信号が入力されている。そしてこれら信号は、第1入力ポート161からデータバス153を介して遊技用マイコン101に供給されている。払出制御装置200からの信号には、払出異常を示すステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号がある。オーバーフロースイッチ信号は、下皿10に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   On the other hand, a signal from the glass frame opening detection switch 211 and the front frame opening detection switch 212 and a signal from the dispensing control device 200 are input to the first input port 161. These signals are supplied from the first input port 161 to the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. The signals from the payout control device 200 include a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 10 (full).

また入力部151には、電源装置500からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン101等に入力するためのシュミットトリガ回路164が設けられており、シュミットトリガ回路164はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置500からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート161に入力され、データバス153を介して遊技用マイコン101に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン101に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input section 151 is provided with a Schmitt trigger circuit 164 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 500 to the gaming microcomputer 101 and the like. Reference numeral 164 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 500, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the first input port 161 and taken into the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 101 is limited.

一方、シュミットトリガ回路164によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン101に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部152の各ポート(後述するポート171,172,175,176,177)に供給される。また、リセット信号RSTは出力部152を介さずに直接中継基板170に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板170のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号RSTを中継基板170を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部151の各入力ポート161,162には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン101によって出力部152の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部151の各ポートから遊技用マイコン101が読み込んだデータは、遊技用マイコン101のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 164 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 101 and each port of the output unit 152 (ports 171, 172, 175, which will be described later). 176, 177). Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 170 without passing through the output unit 152, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 170 for output to the test board. It is configured as follows.
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 170. The reset signal RST is not supplied to the input ports 161 and 162 of the input unit 151. The data set to each port of the output unit 152 by the gaming microcomputer 101 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RST is input, each data of the input unit 151 is reset. This is because the data read by the gaming microcomputer 101 from the port is discarded when the gaming microcomputer 101 is reset.

次に、遊技制御装置100の出力部152は、データバス153に接続された出力ポートとして、第1ポート171、第2ポート172、第3ポート175、第4ポート176、及び第5ポート177を備える。なお、技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、上記ポート171,172を介してパラレル通信でデータが送信される。
第1ポート171は、払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号(例えば、賞球払出しのコマンドやデータ)と、このデータ信号の有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)と、バッファ173を介して演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBとを生成する。
第2ポート172は、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する。
なおバッファ173は、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、第1ポート171からの上記データストローブ信号SSTB及び第2ポート172からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファである。なお、第1ポート171から払出制御装置200へ出力する信号に対しても同様のバッファを設けるようにしてもよい。
Next, the output unit 152 of the game control device 100 uses the first port 171, the second port 172, the third port 175, the fourth port 176, and the fifth port 177 as output ports connected to the data bus 153. Prepare. Note that data is transmitted from the technique control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 through the ports 171 and 172 by parallel communication.
The first port 171 includes a 4-bit data signal to be output to the payout control device 200 (for example, a prize ball payout command or data), a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data signal, and a buffer A data strobe signal SSTB to be output to the effect control apparatus 300 via 173 is generated.
Second port 172 generates an 8-bit data signal to be output to effect control device 300.
The buffer 173 prevents the signal from being input to the game control apparatus 100 from the side of the effect control apparatus 300, that is, in order to secure one-way communication, the data strobe signal SSTB and the first output from the first port 171. This is a unidirectional buffer that outputs an 8-bit data signal from the 2-port 172. A similar buffer may be provided for a signal output from the first port 171 to the payout control device 200.

第3ポート175は、変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)72や第2始動入賞口26の開閉部材26aを開閉させるソレノイド(普電ソレノイド)73の開閉データと、一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第4ポート176は、一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
また第5ポート177は、大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号(図4に示す外部情報)として外部情報端子板55へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板55から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置140に供給される。また、外部情報端子板55にはフォトリレー55aが内蔵されており、このフォトリレー55aを介して外部情報、遊技制御装置100の固有ID(主基板固有ID)、払出制御装置200の固有ID(払出固有ID)が外部装置としての管理装置140に伝送される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレー55aを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
なお、カードユニット551にて払出固有IDの正当性を判定する場合には、外部情報端子板55を介して払出固有IDをカードユニット551に出力する構成とする。
The third port 175 includes opening / closing data of a solenoid (large winning port solenoid) 72 for opening / closing the opening / closing member 27b of the variable winning device 27 and a solenoid (general power solenoid) 73 for opening / closing the opening / closing member 26a of the second start winning port 26. This is an output port for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 35 is connected.
The fourth port 176 is an output port for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 35.
The fifth port 177 is an output port for outputting information related to the pachinko machine 1 such as jackpot information to the external information terminal board 55 as an external information signal (external information shown in FIG. 4). Note that the information output from the external information terminal board 55 is supplied to, for example, an information collection terminal or management device 140 installed in a game store. Further, the external information terminal board 55 has a built-in photo relay 55a through which the external information, the unique ID of the game control device 100 (main board unique ID), and the unique ID of the payout control device 200 ( The payout unique ID) is transmitted to the management device 140 as an external device. Note that since the photocoupler has polarity, it is necessary to pay attention to the connection. However, if the photorelay 55a is used as described above, there is an advantage that the polarity is unnecessary and it is convenient.
When the card unit 551 determines the validity of the payout unique ID, the payout unique ID is output to the card unit 551 via the external information terminal board 55.

なお出力部152には、データバス153に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板170を介して出力するバッファ174が実装可能に構成されている。このバッファ174は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ機1の遊技制御装置100(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F163から出力される始動口SWなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ174を通さずに中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。   The output unit 152 is connected to the data bus 153 and outputs data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability status of the jackpot, etc. via the relay board 170. The buffer 174 is configured to be mountable. The buffer 174 is a component that is not mounted on the game control device 100 (main board) of the pachinko machine 1 as an actual machine (mass production product) installed in the game store. Note that the detection signal of the switch that does not need to be processed such as the start port SW output from the proximity I / F 163 is supplied to the test firing test apparatus via the relay substrate 170 without passing through the buffer 174.

一方、磁気センサスイッチ125や振動センサスイッチ126のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン101に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス153からバッファ174、中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板170には、上記バッファ174から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板170上のポートには、遊技用マイコン101から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126 that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are are once taken into the gaming microcomputer 101 and processed into other signals or information. An error signal indicating that control is not possible is supplied from the data bus 153 to the test firing test apparatus via the buffer 174 and the relay board 170. The relay board 170 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 174 and supplies the signal to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 101 is also supplied to the port on the relay board 170, and the signal of the port that is selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また出力部152には、複数の駆動回路(第1ドライバ178a〜第4ドライバ178d)が設けられている。第1ドライバ178aは、第3ポート175から出力される大入賞口ソレノイド72や普電ソレノイド73の開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ178bは、第3ポート175から出力される一括表示装置35の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ178cは、第4ポート176から出力される一括表示装置35の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。また第4ドライバ178dは、第5ポート177から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板55へ出力するものである。   The output unit 152 includes a plurality of drive circuits (first driver 178a to fourth driver 178d). The first driver 178a receives the opening / closing data signals of the special prize opening solenoid 72 and the general power solenoid 73 output from the third port 175, and generates and outputs respective solenoid driving signals. The second driver 178 b outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 35 output from the third port 175. The third driver 178 c outputs an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 35 output from the fourth port 176. The fourth driver 178d outputs an external information signal supplied from the fifth port 177 to an external device such as a management device to the external information terminal board 55.

なお、第1ドライバ178aには、32Vで動作する各ソレノイド72,73を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置500から供給される。また、前記セグメント線を駆動する第3ドライバ178cには、DC12Vが供給される。また前記デジット線を駆動する第2ドライバ178bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。なお一括表示装置35は、12Vを出力する第3ドライバ178cにより前記セグメント線を介して所定のLEDのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第2ドライバ178bにより所定のLEDのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて所定のLEDが点灯する。また第4ドライバ178dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。   The first driver 178a is supplied with DC32V from the power supply device 500 as a power supply voltage so that the solenoids 72 and 73 operating at 32V can be driven. The third driver 178c for driving the segment line is supplied with DC12V. Further, since the second driver 178b for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The collective display device 35 has a third driver 178c that outputs 12V, a current is supplied to the anode terminal of the predetermined LED via the segment line, and a cathode terminal of the predetermined LED that is output by the second driver 178b that outputs the ground potential. As a result, current is drawn through the segment line, so that the power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected by the dynamic drive method, and the predetermined LED is turned on. The fourth driver 178d is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V.

さらに、出力部152には、外部の検査装置180へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ179が設けられている。フォトカプラ179は、遊技用マイコン101が検査装置180との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン101が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート161,162のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 152 is provided with a photocoupler 179 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 180. The photocoupler 179 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 101 can transmit and receive data to and from the inspection device 180 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 101 as in the case of a general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 161 and 162 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について、図6によって詳細に説明する。
本実施例では、演出制御装置300は表示状態変更手段、切替ボタン有効表示手段、演出ボタン有効表示手段を構成する。
ここで、表示状態変更手段は所定の切替指令に基づいて表示装置41(演出手段)の表示状態を2D表示又は3D表示に切り替える機能を有するが、所定の切替指令は演出制御装置300の主制御用マイコン311が遊技の進行に応じて(例えば、予告動作テ−ブル1Aの表示モードに対応して)切替指令を出力してもよいし、あるいは切替ボタン15の操作に応じて切替指令を出力してもよい。
また、切替ボタン有効表示手段は切替ボタン15の操作が有効であることを表示装置41に表示させる機能を有する。
演出ボタン有効表示手段は演出ボタン9の操作が有効であることを表示装置41に表示させる機能を有する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン101と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ12a,12bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI313とを備えている。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)311の他に、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)を配置し、2つのCPUを備え、VDPは該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うという構成も考えられるが、本実施例では、高性能化した1stCPU311のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
なお、主制御用マイコン(1stCPU)と、該1stCPUの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)の2つを配置する構成を採用してもよい。
Next, the configuration of the effect control device 300 and the devices connected to the effect control device 300 will be described in detail with reference to FIG.
In the present embodiment, the production control device 300 constitutes display state changing means, switching button effective display means, and production button effective display means.
Here, the display state changing unit has a function of switching the display state of the display device 41 (production unit) to 2D display or 3D display based on a predetermined switching command. The predetermined switching command is a main control of the production control device 300. The microcomputer 311 may output a switching command according to the progress of the game (for example, corresponding to the display mode of the notice operation table 1A), or may output a switching command according to the operation of the switching button 15 May be.
The switching button valid display means has a function of causing the display device 41 to display that the operation of the switching button 15 is valid.
The effect button effective display means has a function of causing the display device 41 to display that the operation of the effect button 9 is effective.
The effect control device 300 is a main control microcomputer (1st CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) in the same manner as the game microcomputer 101, and image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 1st CPU 311. VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the above and a sound source LSI 313 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 12a and 12b.
Here, in addition to the main control microcomputer (1stCPU) 311, a video control microcomputer (2ndCPU) that performs video control exclusively under the control of the 1stCPU 311 is provided, and two CPUs are provided. In addition, a configuration in which image processing for video display on the display device 41 is performed in accordance with the data, but in this embodiment, only the 1st CPU 311 with high performance is provided, which is advantageous in terms of arrangement space and cost.
A configuration in which two main control microcomputers (1st CPU) and a video control microcomputer (2nd CPU) that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU may be employed.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311には、CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)321やRTC(real time clock)325が接続されるとともに、VDP312が接続される。
RTC325は時刻を刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン311に送られる、主制御用マイコン311はRTC325からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
一方、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM322が接続され、音源LSI313には音声データが記憶された音声ROM323が接続されている。なお、画像ROM322には映像データとして複数の動画(ムービー)が格納されている。
主制御用マイコン311は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(前記第2ポート172から出力される8ビットのデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を指示したり、音源LSI313への再生音の指示、前述した装飾装置42、43や演出装置44、45の駆動制御などの処理を実行する。
なお、前述した照明部81乃至照明部84のうち、枠照明部84は枠側の演出機構に相当し、枠装飾装置43に含まれる。また、盤面外周照明部83、センターケース照明部82及び表示領域周縁照明部81は盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置42に含まれる。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 is connected to a PROM (programmable read only memory) 321 storing a program executed by the CPU and an RTC (real time clock) 325 and a VDP 312.
The RTC 325 is a clock element that clocks time, and can be adjusted to the actual time by setting. The clock signal is sent to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 uses a signal from the RTC 325, for example, Production control related to time, such as event announcements and special productions at amusement stores, is possible.
On the other hand, an image ROM 322 storing character images and video data is connected to the VDP 312, and an audio ROM 323 storing audio data is connected to the sound source LSI 313. The image ROM 322 stores a plurality of moving images (movies) as video data.
The main control microcomputer 311 analyzes the control command (8-bit data signal output from the second port 172) from the game microcomputer 101 of the game control apparatus 100, determines the contents of the effect, and determines the contents of the display device 41. The contents of the output video are instructed, the reproduction sound is instructed to the sound source LSI 313, and the above-described processes such as the drive control of the decoration devices 42 and 43 and the rendering devices 44 and 45 are executed.
Of the illumination units 81 to 84 described above, the frame illumination unit 84 corresponds to an effect mechanism on the frame side and is included in the frame decoration device 43. The panel surface outer periphery illumination unit 83, the center case illumination unit 82, and the display area peripheral illumination unit 81 correspond to an effect mechanism on the panel side and are included in the panel decoration device 42.

例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が、演出制御装置300に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン311は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、VDP312を介して表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置300の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置100からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置300の主制御用マイコン311が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成(演出制御装置300にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成)となっている。
For example, when a variation display game is executed, a command (for example, a variation pattern command to be described later) including stop combination (result mode) data and reach system (or variation time) data from the game control device 100. Is transmitted to the production control device 300, and the main control microcomputer 311 that has received this selects the change mode that satisfies the stop mode and the change time, and displays the display device 41 via the VDP 312. It is configured to control a special figure variation display game in which a predetermined special figure is variably displayed and finally a specific symbol combination (result mode) is derived and displayed.
It should be noted that aspects such as special display variation display actually implemented by the control of the effect control device 300 may be uniquely determined by a command from the game control device 100, but the conditions given by the above command In the range, the main control microcomputer 311 of the production control device 300 finally selects a mode by random number extraction or the like (a configuration in which a certain amount of discretion is given to select the mode also in the production control device 300). Yes.

ここで、主制御用マイコン311の作業領域を提供するRAM311aは、チップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM311aはチップ外部に設けるようにしてもよい。
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、シリアル方式でデータの送受信が行なわれ、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP312には、画像ROM322から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路312cなどが設けられている。
Here, the RAM 311a that provides a work area for the main control microcomputer 311 is provided inside the chip. The RAM 311a that provides the work area may be provided outside the chip.
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 313 in a serial manner, and data between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 is obtained in a parallel manner. Are transmitted and received. In general, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission by transmitting and receiving data in parallel.
The VDP 312 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 312a used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 322, and a scaler for enlarging and reducing images. 312b, a signal conversion circuit 312c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) system, and the like are provided.

ここで、表示装置41はVDP312に接続されるとともに、主制御用マイコン311にも接続されている。表示装置41は液晶表示器701、スイッチ液晶702及びバックライト703を含んで構成されている。液晶表示器701は光の3原色の発光体の組み合せで構成される多数の画素(ピクセル)を有し、VDP312からの信号に基づいて変動表示ゲーム等の遊技に必要な画像を表示する。バックライト703は液晶表示器701及びスイッチ液晶702の背面(表示装置41の画面の後方側)から、これらを照明するものである。スイッチ液晶702は視差バリア702B(後述の図101参照)を有し、この視差バリア702Bを電気的にコントロールすることで、液晶表示器701の画面を立体表示可能な状態と平面表示状態とに切り替えることが可能なものである。
なお、スイッチ液晶702は主制御用マイコン311と接続され、主制御用マイコン311からの信号に基づいてコントロールされる構成である。
また、表示装置41の前面側に例えばシャッタ役物機構を配置する構成の場合には、シャッタ役物機構は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいてシャッタの開閉が制御される(詳細は後述)。
Here, the display device 41 is connected to the VDP 312 and also to the main control microcomputer 311. The display device 41 includes a liquid crystal display 701, a switch liquid crystal 702, and a backlight 703. The liquid crystal display 701 includes a large number of pixels (pixels) configured by combining light emitters of three primary colors of light, and displays an image necessary for a game such as a variable display game based on a signal from the VDP 312. The backlight 703 illuminates them from the back of the liquid crystal display 701 and the switch liquid crystal 702 (the rear side of the screen of the display device 41). The switch liquid crystal 702 has a parallax barrier 702B (see FIG. 101 to be described later). By electrically controlling the parallax barrier 702B, the screen of the liquid crystal display 701 is switched between a stereoscopic display state and a flat display state. Is possible.
The switch liquid crystal 702 is connected to the main control microcomputer 311 and is controlled based on a signal from the main control microcomputer 311.
In the case where a shutter accessory mechanism is arranged on the front side of the display device 41, for example, the shutter accessory mechanism is controlled to open and close the shutter based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300. (Details will be described later).

VDP312から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像とガラス枠5や遊技盤20に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nと、主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITと、が入力される。また、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 312 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the lamps provided on the glass frame 5 and the game board 20. In addition, the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT for notification is input. Also, between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 313, a call signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンド(前記第2ポート172から出力される8ビットのデータ信号)を受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、上記遊技用マイコン101からの制御コマンド、例えば飾り特図保留数コマンド、特図種別・図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、及びファンファーレコマンド等を、主制御用マイコン311が受信する。
なお、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドは、必要に応じて主制御用マイコン311に内蔵されて作業領域を提供するRAM311aに記憶される。
この場合、上記コマンドはRAM311aのコマンド記憶領域のようなエリアに記憶される。詳しくは、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送られるコマンドのうち、例えば組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信される場合、これらのコマンドはRAM311aの記憶エリアのうち、コマンド記憶領域に順次記憶保持され、組が成立した時点でコマンド記憶領域から読みだされて主制御用マイコン311が演出処理を実行するようになっている。なお、コマンド記憶領域は、第1コマンド記憶領域及び第2コマンド記憶領域に分けた構成でもよい。
また、先に送られる変動パターンコマンドを受信した時点で、演出制御装置300では主制御用マイコン311のRAM311aの演出に関する記憶領域をデフォルト値(例えば、はずれ図柄での図柄停止状態)に設定する動作が行われるようになっている。
上記の「演出に関する記憶領域」はデフォルト値を設定するエリアであり、コマンド記憶領域とは別になっている。
In addition, the effect control device 300 has an interface chip (command I / F) that receives a command (8-bit data signal output from the second port 172) transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100. 331 is provided. Via this command I / F 331, control commands from the gaming microcomputer 101, such as decoration special figure hold number command, special figure type / design information command, variation pattern random number command, customer waiting demonstration command, variation pattern command, and The main control microcomputer 311 receives a fanfare command or the like.
Note that the command transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100 is stored in the RAM 311a which is built in the main control microcomputer 311 and provides a work area as necessary.
In this case, the command is stored in an area such as a command storage area of the RAM 311a. Specifically, for example, when a variation pattern command and a symbol command to be paired are sequentially transmitted among the commands sent from the game control device 100 to the effect control device 300, these commands are command storage areas in the storage area of the RAM 311a. Are sequentially stored and read out from the command storage area when the set is established, and the main control microcomputer 311 executes the effect process. The command storage area may be divided into a first command storage area and a second command storage area.
In addition, when the variation pattern command sent first is received, the effect control device 300 sets the storage area related to the effect in the RAM 311a of the main control microcomputer 311 to a default value (for example, the symbol stopped state with the off symbol). Is to be done.
The “storage area related to the effect” is an area for setting a default value and is separate from the command storage area.

また、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドを受信したり、解析するために、主制御用マイコン311に内蔵されて作業領域を提供するRAM311aには、受信コマンドバッファ(以下、適宜、受信バッファと短く表記することがある)及び解析データ格納領域が設けられている。
受信バッファは受信コマンドを順番に格納していくもので、リングバッファ形式のものが使用されている。
ここで、リングバッファとは、一定のメモリ領域をリング状のメモリ領域に見えるように制御される一時的にデータを蓄えるための領域のことであり、このようなリングバッファを使用することで、送信処理と受信処理を別々に行うことが可能となり、また、データの取りこぼし防止と、コマンド受信処理の渋滞回避などのためにも有効である。
一方、解析データ格納領域は受信バッファに格納されているコマンドのうち、所定数のコマンドが複写により格納されるもので、先入れ先出し処理を行うFIFO(First-in-First-out)形式のものが使用されている。
ここで、FIFOとは、データの格納と取り出しに関する方式のひとつで、最初に格納したデータから先に取り出していく方式(つまり、先入れ先出し)のことである。
FIFOを用いれば、高速な通信処理が可能な他、通信とデータの読み出しが非同期に行える利点がある。
上記受信コマンドバッファは、受信バッファ手段に相当し、解析データ格納領域は解析データ格納手段に相当する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン101はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, in order to receive or analyze a command transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100, the RAM 311a that is built in the main control microcomputer 311 and provides a work area has a received command buffer (hereinafter referred to as a command buffer). The analysis data storage area may be provided as appropriate.
The reception buffer stores reception commands in order, and a ring buffer type is used.
Here, the ring buffer is an area for temporarily storing data that is controlled so that a certain memory area looks like a ring-shaped memory area. By using such a ring buffer, Transmission processing and reception processing can be performed separately, and it is also effective for preventing data loss and avoiding traffic jams in command reception processing.
On the other hand, the analysis data storage area stores a predetermined number of commands stored in the reception buffer by copying, and uses a FIFO (First-in-First-out) format that performs first-in first-out processing. Has been.
Here, the FIFO is one of methods related to data storage and retrieval, and is a method of retrieving data first stored first (that is, first-in first-out).
The use of the FIFO has advantages that high-speed communication processing is possible and communication and data reading can be performed asynchronously.
The reception command buffer corresponds to reception buffer means, and the analysis data storage area corresponds to analysis data storage means.
Since the game microcomputer 101 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Yes.

さらに、演出制御装置300には、前述の盤装飾装置42のLEDを駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前述の枠装飾装置43のLEDを駆動制御する枠装飾LED制御回路333、前述の盤演出装置44のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前述の枠演出装置45のモータ(例えば前記ムービングライト14を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。これらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。なお、盤装飾装置42や枠装飾装置43の発光源として、LED以外の発光源が使用されてもよい。
なお、前述した照明部81乃至照明部84のうち、枠照明部84は枠側の演出機構に相当し、枠装飾装置43に含まれるので、枠装飾LED制御回路333によって駆動制御される。一方、盤面外周照明部83、センターケース照明部82及び表示領域周縁照明部81は盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置42に含まれるので、盤装飾LED制御回路332によって駆動制御される。

また、表示装置41の前面側に例えばシャッタ役物機構を配置する構成の場合には、シャッタ役物機構は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいてシャッタの開閉が制御されることになるが、その場合におけるシャッタの開閉駆動は、盤演出装置44のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334によって制御される。
Further, the effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the LEDs of the panel decoration device 42, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling the LEDs of the frame decoration device 43, and the panel. A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling a motor and a solenoid of the effect device 44, and a frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling a motor (for example, a motor for operating the moving light 14) of the frame effect device 45 described above. Is provided. These control circuits 332 to 335 are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 340. Note that a light emission source other than the LED may be used as the light emission source of the panel decoration device 42 or the frame decoration device 43.
Note that, among the illumination units 81 to 84 described above, the frame illumination unit 84 corresponds to a frame-side effect mechanism and is included in the frame decoration device 43, and thus is driven and controlled by the frame decoration LED control circuit 333. On the other hand, the panel peripheral illumination unit 83, the center case illumination unit 82, and the display area peripheral illumination unit 81 correspond to a panel-side effect mechanism and are included in the panel decoration device 42, and thus are driven and controlled by the panel decoration LED control circuit 332. .

In the case where a shutter accessory mechanism is arranged on the front side of the display device 41, for example, the shutter accessory mechanism is controlled to open and close the shutter based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300. However, the opening / closing drive of the shutter in that case is controlled by the board effect motor / SOL control circuit 334 that controls the drive of the motor and solenoid of the board effect device 44.

また、演出制御装置300には、ガラス枠5に設けられた演出ボタン9に内蔵されている演出ボタンSW46、上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータSW47、2D表示あるいは3D表示に切替操作可能な切替ボタン15に内蔵されている切替ボタンSW48の各オン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するSW入力回路336、ガラス枠5に設けられた上スピーカ12aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、操作パネル6に設けられた下スピーカ12bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   In addition, the effect control device 300 includes an effect button SW46 built in the effect button 9 provided on the glass frame 5, an effect motor SW47 for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44, 2D display, or 3D. Provided in the glass frame 5, an SW input circuit 336 that detects each on / off state of the switch button SW 48 built in the switch button 15 that can be switched to display and inputs a detection signal to the microcomputer 311 for main control. An amplifier circuit 337a including an audio power amplifier that drives the upper speaker 12a and an amplifier circuit 337b that drives the lower speaker 12b provided on the operation panel 6 are provided.

電源装置500の通常電源部501は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、前述のLEDやスピーカ12a,12bを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部501に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 501 of the power supply device 500 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, in order to drive a motor and a solenoid. In addition to DC12V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and the speakers 12a and 12b, and direct current voltages thereof. It is configured so as to generate a voltage of NDC 24V that is used to turn on the power monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311, DC 3.3 V or DC 1.2 V is generated based on DC 5 V. The DC-DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 501.

電源装置500の制御信号生成部503により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、VDP312、音源LSI313、前述の制御回路332〜335、アンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、主制御用マイコン311の有する汎用のポートを利用して、VDP312に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン311とVDP312の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 503 of the power supply device 500 is supplied to the main control microcomputer 311, the VDP 312, the tone generator LSI 313, the control circuits 332 to 335, and the amplifier circuits 337 a and 337 b, and these are reset. To. In this embodiment, the general-purpose port of the main control microcomputer 311 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 312. Thereby, the cooperation of the operations of the main control microcomputer 311 and the VDP 312 can be improved.

なお本例の場合、上記演出制御装置300を構成する回路基板が、サブ制御基板に相当する。そして、以上説明したように、表示装置41を制御する演出制御装置300(サブ制御基板)がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置100を構成する後述の主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成は機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン101に機種毎の遊技プログラムをインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。   In the case of this example, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to the sub control board. As described above, the effect control device 300 (sub control board) that controls the display device 41 controls the speaker, the lamps, the movable part for decoration, and the like, which will be described later, constituting the game control device 100. The main board indirectly controls the movable part and the like by sending a control command to the sub-control board. For this reason, the hardware configuration such as the wiring pattern of the main board is basically the same regardless of the model, and technically, the main board is modeled by installing a game program for each model in the microcomputer 101 for gaming machines. It can be shared even if the brand is different.

次に、VDP(Video Display Processor)312の構成について、図7によって詳細に説明する。
VDP312は、CPUI/F601、データ転送回路602、CGバスI/F603、圧縮データ伸長回路604、描画回路605、第1VRAM606、第2VRAM607及び表示回路608を備えており、データ転送のためにバス609〜611を介して必要な回路同士が接続されている。
VDP312は、CPUI/F601を介して演出制御装置300の主制御用マイコン311に接続されるとともに、CGバスI/F603を介して画像ROM322に接続される。そして、VDP312では、基本的に演出制御装置300の主制御用マイコン311からの指示で、表示装置41に表示する1フレーム毎の画像データを作成し、表示回路608表示装置42に出力する。なお、第1VRAM606は主にフレームバッファ用のRAMとして、具体的には例えばフレームバッファ、Zバッファ用(3次元の場合、Z軸方向の量)のRAMとして用いられる。一方、第2VRAM607は主に素材用のデータを格納する描画素材用のRAMとして用いられる。
Next, the configuration of a VDP (Video Display Processor) 312 will be described in detail with reference to FIG.
The VDP 312 includes a CPU I / F 601, a data transfer circuit 602, a CG bus I / F 603, a compressed data expansion circuit 604, a drawing circuit 605, a first VRAM 606, a second VRAM 607, and a display circuit 608. Necessary circuits are connected to each other via the H.611.
The VDP 312 is connected to the main control microcomputer 311 of the effect control apparatus 300 via the CPU I / F 601 and is connected to the image ROM 322 via the CG bus I / F 603. The VDP 312 basically generates image data for each frame to be displayed on the display device 41 in accordance with an instruction from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 and outputs the image data to the display circuit 608 and the display device 42. The first VRAM 606 is mainly used as a RAM for a frame buffer, specifically, for example, a RAM for a frame buffer or a Z buffer (in the case of three dimensions, the amount in the Z-axis direction). On the other hand, the second VRAM 607 is mainly used as a drawing material RAM for storing material data.

画像ROM322のデータは、CGバスI/F603を介して第2VRAM607に格納される。なお、圧縮されているデータは、圧縮データ伸長回路604で伸長されて、第2VRAM607に格納され、また、必要に応じて第1VRAM606にも格納される。
描画回路605は、主に第2VRAM607に格納されている描画用素材を加工して(例えば、各種エフェクト、拡大、縮小などの加工)、また、表示する位置や順序(例えば、画面の奥から手前への表示順序など)を制御し、1フレームの画像データを作成して第1VRAM606に格納する。
Data in the image ROM 322 is stored in the second VRAM 607 via the CG bus I / F 603. The compressed data is decompressed by the compressed data decompression circuit 604, stored in the second VRAM 607, and also stored in the first VRAM 606 as necessary.
The drawing circuit 605 mainly processes the drawing material stored in the second VRAM 607 (for example, processing of various effects, enlargement, reduction, etc.), and the display position and order (for example, from the back of the screen to the front). Display order, etc.), image data of one frame is created and stored in the first VRAM 606.

表示回路608は、スケーラ608aとLVDSI/F608bを有している。
そして、表示回路608は、第1VRAM606に格納された1フレームの画像データをインターレスモードやノンインターレスモードの設定タイミングで、LVDS仕様の信号レベルにしてRGBデータを表示装置41へ出力する。なお、スケーラ608aにより画像データの表示領域を拡大して(例えばVGA→XGAにして)表示することも可能である。例えば、VGAであれば、画像サイズは640×480となり、XGAであれば画像サイズは1024×768の大きさとなる。
データ転送回路602は、主制御用マイコン311と第1VRAM606との間、主制御用マイコン311から描画回路605への間、CGバスI/F603と第1VRAM606との間等のデータ転送機能を有する。
The display circuit 608 includes a scaler 608a and an LVDSI / F 608b.
Then, the display circuit 608 converts the image data of one frame stored in the first VRAM 606 to the LVDS specification signal level at the setting timing of the interless mode or the non-interlace mode, and outputs the RGB data to the display device 41. Note that the display area of the image data can be enlarged (for example, VGA → XGA) and displayed by the scaler 608a. For example, in the case of VGA, the image size is 640 × 480, and in the case of XGA, the image size is 1024 × 768.
The data transfer circuit 602 has data transfer functions such as between the main control microcomputer 311 and the first VRAM 606, between the main control microcomputer 311 and the drawing circuit 605, and between the CG bus I / F 603 and the first VRAM 606.

E.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100のバッファ(例えば、同様の機能の図5ではバッファ173に相当)から演出制御装置300に送信され、表示装置の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
E. Outline of Game Next, an outline of a game performed in the pachinko machine 1 of this example and a flow of the game will be described.
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), the customer is in a waiting state (during demonstration), and a command for instructing the display of the waiting screen for the customer is a buffer (for example, the same) 5 corresponds to the buffer 173 in FIG. 5), and is transmitted to the effect control device 300, and a customer waiting screen (moving image or still image) is displayed on the display unit 41 a of the display device.

そして、ガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。   When the game ball that has been driven into the game area 22 through the guide rail 21 wins the special winning start winning opening 25 or 26 (that is, when there is a special winning start winning), the fluctuation display of the special figure Is sent from the game control device 100 to the effect control device 300, and a display (so-called variable display) in which a special figure (including numbers, characters, symbols, patterns, etc.) fluctuates (for example, scrolls) on the display unit 41a. ) Is performed, and a special figure variation display game (hereinafter referred to as a special figure variation display game) is performed.

そして、この変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短(特図等の変動表示時間を短くして変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの)も行われる。
And if the stop result mode of this variable display game (the combination of special figures derived by the variable display) is a special result mode (for example, “3, 3, 3”, etc.), a privilege called a big hit is given. It is given to the player. In terms of control, for example, a value such as a big hit random number is extracted and stored on the condition that there has been a start prize, and this extracted and stored random number value is compared with a predetermined determination value at the time of determination. Based on the comparison determination result, whether or not to make a big hit is determined in advance, and the variable display game is started in response to this determination.
Further, in the normal mode, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode of the special result mode (for example, “7, 7, 7”), it will be a big hit and after the big hit game The game state shifts from the normal mode to the probability change mode (after a special prize period to be described later). In this probability variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the special figure big hit probability). In some cases, so-called time reduction (which shortens the variable display time for special drawings or the like to increase the frequency of the variable display game and make it easier to win) is also performed.

上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の大入賞口が、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。   When the jackpot is reached and the jackpot state is reached, a fanfare period (a period in which an output of a sound effect that produces a jackpot is executed) is passed, and the jackpot of the variable prize winning device 27 is set for a predetermined time (for example, In the range not exceeding 30 seconds), for example, an opening operation (a jackpot round) that is temporarily opened for a period of up to 10 winnings is performed. This release operation is repeated for a specified number of rounds. In this big hit state, a command for instructing display of a big hit screen for producing a big hit state or informing the player of the number of big hit rounds is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300, and the display unit In 41a, such a big hit display is executed.

なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
The period in which the jackpot is in effect (the fanfare period, the period of the jackpot round in which the jackpot is open, the interval period between the jackpot round and the next jackpot round, and the ending period) are the special prize period. It corresponds to.
In addition, as the number of rounds of the big hit, for example, a big hit of 15 rounds is usually the main big hit, but a configuration that generates a 16R big hit as a premier or other configurations may be used. Further, there may be a two-round big hit or the like as a so-called suddenness (a sudden probability change in which the big hit probability changes via a big hit with few balls).

また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口25又は26にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
In addition, when a game ball is further won in the start winning opening 25 or 26 during the above-described special figure variable display game or big hit, the special display start memory is displayed on the display unit 41a and the like, for example, four are displayed. After the change display game or the big hit state is finished, the special display change display game is repeated or returned to the customer waiting state based on the start memory.
In other words, if the variable display game ends with a big hit, the game shifts to a big hit state. If the big hit ends and there is a start memory, the variable display game is executed again. If the big hit ends and there is no start memory, the flow returns to the customer wait state.

なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。
また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)があると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
In this embodiment, for example, two types of special chart start memory (special map start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display). A variation display game (a first variation display game and a second variation display game) is executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) due to the game ball entering the first start prize opening 25 occurs, the display device 41 plays the first variation display game by the variation display of the special figure 1. When a game ball wins the first start winning opening 25 during any special figure variation display game or the like, one first start memory (start memory corresponding to the special figure 1 hold display) is stored. On the other hand, the first variation display game by the variation display of the special figure 1 is performed on the display device 41 after the special figure fluctuation display game is finished.
Further, when there is a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the second start prize opening 26, the display device 41 plays the second variation display game by the variation display of the special figure 2. When a game ball wins the second start winning opening 26 during any special figure variation display game or the like, one second start memory (start memory corresponding to the special figure 2 hold display) is stored. On the other hand, the second variation display game by the variation display of the special figure 2 is performed on the display device 41 after the above special figure fluctuation display game ends.
When both the first start memory and the second start memory are present, either the first variation display game or the second variation display game is executed first in accordance with a preset rule. For example, a mode in which the second variable display game corresponding to the second start winning opening 26 is preferentially performed (that is, a mode in which the second start memory is preferentially consumed) or two types of variable display games are alternately displayed. There may be a mode to be performed.

一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、表示部41a等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置35によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
On the other hand, when the game ball passes through the usual figure start gate 32 during the game, a usual figure change display game (hereinafter, referred to as a usual figure change display game) is played by the display part 41a or the like. . And if this normal map change display game result (stopped general chart) is a predetermined mode (specific display mode), a privilege called per map is granted.
At this time, a game is held in which the pair of opening / closing members 26a of the second start winning opening 26 is temporarily held in an open state where the pair of opening / closing members 26a is opened in a reverse C-shape. This makes it easier for the game ball to start and win, and accordingly, the number of executions of the special figure variable display game increases and the possibility of winning a big hit increases.
Further, during the above-mentioned variable display game, when a game ball is further won in the general chart start gate 32, the collective display device 35 performs a hold display of the general chart start memory and stores, for example, up to four, After the usual variable display game is over, the usual variable display game is repeated based on the memory.

次に、固有IDの外部出力について概略説明すると、パチンコ機1の電源投入時やシステムリセット時には、遊技用マイコン101に格納(例えば、HWパラメータROMに格納)されている固有IDが読み出されて、遊技プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
また、固有IDは外部からの要求に応答して外部(ここでは図4の検査装置接続端子102)へと転送される。そして、例えば検査装置接続端子102に検査装置を接続することにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDが検査機関にて読み出されることになる。
一方、払出制御装置200の払出用マイコン201を識別可能な払出固有ID(払出個体識別情報)は、払出制御装置200にて払出プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、払出用マイコン201に格納されている払出固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
Next, the external output of the unique ID will be outlined. When the pachinko machine 1 is turned on or the system is reset, the unique ID stored in the gaming microcomputer 101 (for example, stored in the HW parameter ROM) is read out. The serial communication format (or parallel communication format may be used) by the operation of the game program is relayed by the external information terminal board 55 and transmitted to the external management device 140 (or the card unit 551 may be included). . As a result, the unique ID stored in the gaming microcomputer 101 can be sent to the gaming store side.
The unique ID is transferred to the outside (in this case, the inspection apparatus connection terminal 102 in FIG. 4) in response to a request from the outside. Then, for example, by connecting the inspection device to the inspection device connection terminal 102, the unique ID stored in the gaming microcomputer 101 is read out by the inspection organization.
On the other hand, the payout unique ID (payout individual identification information) that can identify the payout microcomputer 201 of the payout control device 200 is made into a serial communication format (or a parallel communication format) by the payout control device 200 by the operation of the payout program. Then, it is relayed by the external information terminal board 55 and transmitted to the external management device 140 (or the card unit 551 may be included). As a result, the payout unique ID stored in the payout microcomputer 201 can be sent to the game store side.

次に、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドについて概略説明すると、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御が行われる。
この場合、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあり、例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」がある。また、単独で効果を発揮するコマンド(例えば、客待ちコマンド)もあり、遊技制御装置100から演出のために多くのコマンドが順次、演出制御装置300に送信される。
Next, the commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 will be briefly described. When a variable display game is executed, the combination of stop symbols (result mode) from the game control device 100 and reach A command (for example, a variation pattern command to be described later) including system (or variation time) data is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 selects a variation mode that satisfies the stop mode and the variation time. Then, a special figure variable display game is controlled in which a predetermined special figure is displayed in a variable manner on the display device 41, and finally a specific symbol combination (result mode) is derived and displayed.
In this case, among the commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, there is a command that does not start the effect alone and exerts an effect as a set. For example, the “variation pattern command + There is a “designation command”. In addition, there is a command (for example, a customer waiting command) that exerts an effect alone, and many commands are sequentially transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 for the effect.

このとき、演出制御装置300では、主制御用マイコン311により、停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択してVDP312を介して表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームが行われる。
一方、主制御用マイコン311からの信号に基づいてスイッチ液晶703の視差バリア702Bが制御され、表示装置41における液晶表示器701の画面が3D表示(立体表示可能状態)と2D表示(平面表示)状態とに切り替えられる。
2D表示時の場合、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて視差バリア702Bを無効に制御し、2D用の画像を表示することで、表示装置42の画面にて2D表示で演出が行われる。また、3D表示時の場合、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて視差バリア702Bを有効に制御し、3D用の画像(左目用画像及び右目用画像)を表示することで、表示装置42の画面にて3D表示で演出が行われる。
At this time, in the production control device 300, the main control microcomputer 311 selects a change mode that satisfies the stop mode and the change time, and finally displays a predetermined special figure on the display device 41 via the VDP 312. A special figure variation display game for deriving and displaying a specific symbol combination (result mode) is performed.
On the other hand, the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 703 is controlled based on a signal from the main control microcomputer 311, and the screen of the liquid crystal display 701 in the display device 41 is displayed in 3D (stereoscopic display possible state) and 2D display (planar display). Switch to the state.
In the case of 2D display, the switch liquid crystal 702 controls the parallax barrier 702B to be invalid based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300, and displays a 2D image, whereby the screen of the display device 42 is displayed. The effect is performed in 2D display. Further, in the case of 3D display, the switch liquid crystal 702 effectively controls the parallax barrier 702B based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300, and 3D images (left eye image and right eye image). Is displayed on the screen of the display device 42 to produce an effect in 3D display.

ここで、パチンコ機1には2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタン15と、表示装置41の演出に一定の範囲で関与可能な演出ボタン9とが設けられており、表示装置41の演出が2D表示のとき、切替ボタン15を押すと、演出状態は直ぐに3D表示に切り替わるが、所定時間(例えば、1秒)内は切替スイッチ48の作動が無効として扱われる。また、同時に、切替ボタン15の操作タイミングに連動して演出ボタン9の操作を無効とする演出ボタン無効期間(例えば、0.5秒間)が設けられ、この間は演出ボタン9を押しても無効として扱われる。
このようにして、切替ボタン15の操作後、切替スイッチ48の動作を所定時間(例えば、1秒間)だけ無効にするとともに、演出ボタン9の操作も所定時間(例えば、0.5秒間)だけ無効にすることで、例えば切替ボタン15の連打や切替ボタン15の操作と合わせて、故意(例えば、悪意も含む)に演出ボタン9も操作されることが防止される。
Here, the pachinko machine 1 is provided with a switching button 15 that can be switched to 2D display or 3D display, and an effect button 9 that can participate in the effect of the display device 41 within a certain range. When the effect of 41 is 2D display, when the switch button 15 is pressed, the effect state is immediately switched to 3D display, but the operation of the changeover switch 48 is treated as invalid during a predetermined time (for example, 1 second). At the same time, an effect button invalid period (for example, 0.5 seconds) for invalidating the operation of the effect button 9 is provided in conjunction with the operation timing of the switching button 15, and during this time, even if the effect button 9 is pressed, it is treated as invalid. Is called.
In this way, after the change button 15 is operated, the operation of the changeover switch 48 is disabled for a predetermined time (for example, 1 second), and the operation of the effect button 9 is also disabled for a predetermined time (for example, 0.5 second). By doing so, it is possible to prevent the production button 9 from being operated intentionally (for example, including malicious intentions) together with, for example, continuous hitting of the switching button 15 or operation of the switching button 15.

F.制御系の動作
次に、遊技制御装置100の制御内容について図8〜図92により説明する。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
前述したように、一括表示装置35で本特図や本普図を表示している。以下の制御処理の説明における特図は、この特図(本特図)を意味するので、以上を前提に細かく説明する。なお、遊技制御装置100からのコマンドに基づいて演出制御装置300が制御する特図は表示装置41の方に表示される演出用の特図である。
(イ)特図の表示装置
以下のフローチャートで特図という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。
このように特図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本特図を表示する領域の名称としては、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置というものがあり、普図表示装置との区別を図るため、特別図柄表示装置ということがある。
(ロ)普図の表示装置
以下のフローチャートで普図という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
このように普図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本普図を表示する領域の名称としては、例えば普通図柄表示装置、普図表示装置というものがあり、特図表示装置との区別を図るため、普通図柄表示装置ということがある。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図(ここでは飾り普図)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ハ)普電
普電に相当する装置は、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26である。
ただし、普電を普通変動入賞装置ということがあり、例えばフローチャートの説明では、特に普通電動役物(普通変動入賞装置26)ということがある。
また、例えば高確率時や時短時などに、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26の開閉部材26aが開放する動作によって始動入賞をサポートすることが行われるが、これを単に普電サポートということがある。
(ニ)特図記憶
以下のフローチャートで特図保留(単に「保留」という場合もある)、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
特図の始動入賞口として機能する入賞口は、始動入賞口25,26である。
(ホ)普図記憶
以下のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶(ここでは飾り普図記憶)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ヘ)変動入賞装置
変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この変動入賞装置27は、普通変動入賞装置と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
F. Operation of Control System Next, the control contents of the game control device 100 will be described with reference to FIGS.
First, it is as follows when the concept of the main structure used for description of the following flowcharts is clarified.
As described above, the special display and the normal map are displayed on the collective display device 35. The special figure in the following description of the control processing means this special figure (this special figure), and will be described in detail on the basis of the above. Note that the special drawing controlled by the production control device 300 based on the command from the game control device 100 is a special drawing for production displayed on the display device 41.
(A) Special figure display device In the following flow chart, the special figure refers to the “main special figure” displayed on the collective display device 35. Further, when referring to the dummy display for the effect displayed for the player displayed on the display device 41, it is called "decorative drawing".
In this way, the device for displaying the special figure is the collective display device 35, but the names of the areas for displaying the special figure in the collective display device 35 include, for example, a special symbol display device and a special figure display device. In order to distinguish it from a general-purpose display device, it may be called a special symbol display device.
(B) General-purpose display device In the following flow chart, the general-purpose display refers to the “general-purpose map” displayed on the collective display device 35. Further, when referring to the direction of the dummy display for the player displayed on the display device 41, for example, it is referred to as “decorative map”.
In this way, the device for displaying the universal map is the collective display device 35, but the names of the areas for displaying the regular map in the collective display device 35 include, for example, a normal symbol display device and a universal map display device. In order to distinguish from a special figure display device, it may be called a normal symbol display device.
However, in this embodiment, the display device 41 does not display such a general-purpose display. In addition, you may provide the indicator which displays a common figure (here a decoration common figure) display. In describing a gaming machine, a device that displays a “decorative map” may be described if necessary.
(C) Fudenden A device corresponding to Fudenden is the second start winning opening 26 as an ordinary electric accessory (Fudenden).
However, there are cases where ordinary electric power is referred to as an ordinary variable winning device, and in the description of the flowchart, for example, an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 26) may be used.
In addition, for example, at the time of high probability or when the time is short, the start winning is supported by the opening / closing member 26a of the second start winning opening 26 as an ordinary electric accessory (general power). There is simply simply a public power support.
(D) Special figure storage In the following flowchart, in the case of special figure hold (sometimes simply referred to as “hold”), special figure storage, or special figure start-up storage, It points towards “Figure Memory”. In addition, when referring to the dummy display for the effect displayed for the player displayed on the display device 41, it is referred to as "decoration special figure hold" or "decoration special figure storage".
The winning winning ports that function as the starting winning ports for the special figure are the starting winning ports 25 and 26.
(E) Universal map memory In the following flowchart, the general map hold, the universal map memory, or the general chart start memory indicates the “general map memory” displayed on the collective display device 35. Further, when referring to the direction of the dummy display for the effect displayed for the player displayed on the display device 41, it is referred to as “decoration map drawing hold” or “decoration map drawing storage”.
However, in the present embodiment, such a normal start memory display is not displayed on the display device 41. In addition, you may provide the indicator which performs the starting memory | storage (in this case, the decoration common memory) display. In the description of the gaming machine, if necessary, it may be described including a device that displays “decorative map memory”.
(F) Variable winning device The variable winning device 27 is a device (so-called attacker) having a large winning opening 27a that is opened and closed by an opening / closing member 27b. The variable winning device 27 is sometimes referred to as a special variable winning device in order to be distinguished from the normal variable winning device.

〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図8、9により、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン101に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置500の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置500の制御信号生成部503からリセット信号が遊技制御装置100に入力されて遊技用マイコン101のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン101が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン101が起動する。また、作業者が遊技制御装置100のユーザワークRAM等の初期化をしようとする場合には、電源装置500のRAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
[Main processing of game control device]
First, the main process of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIGS.
This main process starts based on the fact that the gaming microcomputer 101 is forcibly reset. That is, when a power switch (not shown) of the power supply device 500 is turned on, a reset signal is sent from the control signal generation unit 503 of the power supply device 500 at a predetermined timing (during a predetermined reset period when the power is turned on). When the reset terminal of the gaming microcomputer 101 is turned on and then the reset signal is released, the gaming microcomputer 101 is activated. When the power is restored from a power failure, the gaming microcomputer 101 is activated after the reset signal is turned on and released. Further, when the worker wants to initialize the user work RAM or the like of the game control device 100, the power switch is turned on while turning on the RAM clear switch 504 (initialization switch) of the power supply device 500. There is a need.

そして遊技用マイコン101が起動すると、まず割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、次いで、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を順次行う。
次いで、ステップS5で払出基板(払出制御装置200)のプログラムが正常に起動するのを待つために所定のディレイ時間(例えば4msec)だけ処理の進行を停止する。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
When the gaming microcomputer 101 is activated, first, a process for prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S2) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. When this occurs, stack pointer setting processing (step S3) for setting the stack pointer, which is the top address of the area in which the value of the register or the like is saved, and interrupt mode setting processing (step S4) for setting the interrupt processing mode are sequentially performed. .
Next, in step S5, the process is stopped for a predetermined delay time (for example, 4 msec) in order to wait for the program of the payout board (the payout control apparatus 200) to start normally. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to.

上記ディレイ時間が経過すると、RWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をした後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号:つまり出力が無い状態に設定)を出力する(ステップS6、S7)。
ここで、本実施例においてRWMとは、RAM101Cを指すが、RAMに限らず、RWMとして例えばEEPROM等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS7が設けられている。
続いて、ステップS8ではシリアルポート((遊技用マイコン101に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う。
ここで、シリアルポートを使用しない状態に設定するのは、固有IDを外部(例えば、管理装置140)へ出力するときに、このシリアルポートを使用するから、ここでは一旦使用しない状態にしておくものである。なお、払出制御装置200や演出制御装置300との間でシリアル通信を行う必要がある場合もあるので、そのときはステップS8でシリアルポートを使用する状態に設定することになる。
When the delay time elapses, access to the RWM (read / write memory) is permitted, and then an off signal (a signal corresponding to a binary signal “0”: that is, a state in which there is no output) is output to all output ports. (Steps S6 and S7).
Here, in this embodiment, the RWM indicates the RAM 101C. However, the RWM is not limited to the RAM, and a read / write storage element such as an EEPROM may be used as the RWM.
Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step S7 is provided here just in case. .
Subsequently, in step S8, a serial port ((port preinstalled in the gaming microcomputer 101) is not used because parallel communication is performed with the payout control device 200 and the effect control device 300 in this embodiment). Process to set to the state that does not.
Here, the serial port is not used because the serial port is used when the unique ID is output to the outside (for example, the management device 140). It is. In some cases, it may be necessary to perform serial communication with the payout control device 200 and the effect control device 300. In this case, the serial port is set to be used in step S8.

次いで、電源装置500内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていればステップS25に進み、オンしていなければステップS10に進む。
なお、ステップS25に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン101が起動した場合、後述するステップS11、ステップS13のそれぞれでRWMの停電検査領域1、停電検査領域2が全て正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップS16でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップS25に進むと、遊技用マイコン101のRWM内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。
Next, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 500 is turned on (step S9). This is to determine whether or not the initialization switch is turned on according to the state of the initialization switch signal. If the initialization switch is turned on, the process proceeds to step S25, and if not, the process proceeds to step S10.
Note that the process proceeds to step S25 when the initialization switch is turned on and the gaming microcomputer 101 is activated. This is a case where it is determined that the checksum is not normal, or a case where it is determined that the checksum is not normal in step S16 which will be described later. For this reason, when the processing proceeds to step S25, processing such as initialization of data (excluding the access-prohibited area) in the RWM of the gaming microcomputer 101 is performed.

初期化スイッチがオンしていなければ、ステップS10に進んで、RWMの停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かチェックし、ステップS11でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップS25にジャンプする。一方、ステップS11でのチェック結果が正常であれば、続くステップS12でRWMの停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2あるか否かチェックする。そして、ステップS13でチェック結果が正常でなければステップS25にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップS14に進む。
このように、RWMの停電検査領域1、2の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップS14に進むことになる。一方、RWMの停電検査領域1、2の値が異常であれば(正常に記憶されてなければ)通常の電源投入時であるとしてステップS25にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ1、2は、後述するステップS25で設定されるものである。これらのステップS10、12では、このように複数のチェックデータ1,2によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
If the initialization switch is not turned on, the process proceeds to step S10 to check whether the value of the power outage inspection area 1 of the RWM is normal power outage inspection area check data 1, and if the check result is not normal in step S11 If it judges, it will jump to Step S25. On the other hand, if the check result in step S11 is normal, it is checked in subsequent step S12 whether or not the value of the power outage inspection area 2 of the RWM is normal. If the check result is not normal in step S13, the process jumps to step S25. If the check result is normal, the process proceeds to step S14.
Thus, if the values of the power failure inspection areas 1 and 2 of the RWM are all normal, it is determined that the power failure has been restored, and the process proceeds to step S14. On the other hand, if the values of the power outage inspection areas 1 and 2 of the RWM are abnormal (if they are not stored normally), the routine jumps to step S25 assuming that the power is normally turned on.
The power failure inspection area check data 1 and 2 are set in step S25 described later. In these steps S10 and S12, since it is determined whether or not the power failure is restored by using the plurality of check data 1 and 2, the determination as to whether or not the power failure is restored is made with high reliability.

次にステップS14では、RWMのデータのチェックサムを算出し、ステップS15で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する(ステップS16)。このチェックサムが正常でない場合(即ちRWMのデータが壊れているとき)には、ステップS25に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップS17に進む。
ステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、ステップS18でチェックサム領域をクリアし、更にステップS19でエラー及び不正監視に係る領域をリセットする。このようにして、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。
Next, in step S14, the RWM data checksum is calculated, and in step S15, it is compared with the checksum at the time of power-off, and it is determined whether or not the value is normal (match) (step S16). If the checksum is not normal (that is, when the RWM data is corrupted), the process proceeds to step S25, and if the checksum is normal, the process proceeds to step S17.
In step S17, all the power outage inspection areas are cleared, in step S18, the checksum area is cleared, and in step S19, areas related to error and fraud monitoring are reset. In this way, the process (initial value setting) for power failure recovery is executed.

次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でないと(ステップS20;NO)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率であると(ステップS20;YES)と判定した場合は、ステップS21で高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、ステップS22で例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LED(図示略)のオンデータをセグメント領域にセーブする。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LEDが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
次いで、ステップS23で特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を送信する。このステップS23を経ると、ステップS24に進む。
Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; NO), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; YES), the on-information is saved in the high probability notification flag area in step S21, and the high probability provided in the collective display device 35 in step S22, for example. On data of the notification LED (not shown) is saved in the segment area. As a result, the treatment corresponding to the current high probability state is performed. For example, the high probability notification LED provided in the collective display device 35 is turned on to display the high probability state.
In step S23, a power failure recovery command (power failure recovery command) corresponding to the special figure game process number is transmitted. After step S23, the process proceeds to step S24.

一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS25へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRWM内のアクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしてから(ステップS25)、RWM内のアクセス禁止領域より後の全作業領域をクリアし(ステップS26)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS27)。それから、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値(例えば、256ms)をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする(ステップS28)。さらに、電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を行う(ステップS29)。
電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置300であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、RWMクリアがなされたことを報知する演出を開始する。ステップS29を経ると、ステップS24に進む。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S25, first, all work areas before the access prohibited area in the RWM used by the CPU are cleared (step S25), and then the contents in the RWM are cleared. All work areas after the access-prohibited area are cleared (step S26), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S27). Then, an output timer initial value (for example, 256 ms) of external information (security signal) relating to RWM clear is saved in the security signal control timer area (step S28). Further, a process for transmitting a power-on command (power-on command) to the effect control device 300 is performed (step S29).
When the power-on command is transmitted, the other control device receives this power-on command and performs initialization such as setting the operation position of the motor of the frame effect device to the initial position in the case of the effect control device 300, for example. Then, the effect of notifying that the RWM has been cleared is started. After step S29, the process proceeds to step S24.

さて、上述のステップS23あるいはステップS29から、ステップS24に進むと、ステップS24では、遊技用マイコン101(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン101内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU101Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Now, if it progresses to step S24 from the above-mentioned step S23 or step S29, in step S24, CTC (Counter / Timer which generates a timer interruption signal and random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 101 (clock generator) Circuit) Starts the circuit.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 101. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113 and a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 101A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS24のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU101Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップS31)。
この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップS33の処理によってソフト的に設定される。そして、本実施例で使用するCPU101A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップS30,33で対象とする乱数(ハード乱数)は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
After the CTC activation process in step S24, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 101A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various initial value random numbers (random numbers that determine the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number) 2) As an initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the hit of the usual figure, it is saved in a predetermined area of the RWM (step S31).
This random number generation circuit generates a part of each special figure or ordinary random number in hardware. However, the initial values of these random numbers are set in software by the processing in step S33 described later. The random number generation circuit in the CPU 101A used in the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. ), It is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.
The random numbers related to the special figure include a big hit random number (random number for determining whether or not to make a big hit), a big hit symbol random number 1, 2 (random number for determining a big hit stop symbol), a fluctuation pattern random number (Lee's Random number for determining a variation pattern including presence / absence), stop symbol random number (random number for determining outlier stop symbol), and the like. In addition, examples of random numbers related to ordinary maps include random numbers per ordinary figure (random numbers for determining whether or not per ordinary figure). Among these, the random numbers (hard random numbers) targeted in steps S30 and S33 are, for example, jackpot random numbers, random numbers per common figure, and jackpot symbol random numbers 1 and 2. Note that the random numbers related to the special figure may be common to the special figure 1 and the special figure 2 when there are two types of special figures, or may be provided separately.

次いで、ステップS32で割込みを許可し、次のステップS33では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、ハード乱数の初期値を更新する処理である。これは、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
次いでステップS34に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS35で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS36に進み、オンしていなければステップS33に戻る。通常運転中は、ステップS33〜S35を繰り返す。
Next, an interrupt is permitted in step S32, and an initial value random number update process is performed in the next step S33. The initial value random number update process is a process for updating the initial value of the hard random number so that it is difficult to deliberately aim for a big hit or the like by timing the game ball. This is for breaking the regularity of random numbers by updating the values of various initial value random numbers.
Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed. If it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, thereby simplifying the main process. There is an advantage that
Next, in step S34, the number of checks of the power failure monitoring signal (for example, twice) is set, and in the next step S35, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on. In step S36, if it is not turned on, the process returns to step S33. During normal operation, steps S33 to S35 are repeated.

そして、ステップS36に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS37に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS35に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS37以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS36で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
Then, when proceeding to step S36, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is kept on for the number of times of the check. If the result is negative, it is determined that a power failure has occurred and the process returns to step S35.
When the power failure monitoring signal is turned on, this power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the processing being executed and forcibly execute the power failure processing after step S37. However, with the configuration of this example, the power failure monitoring signal is turned on temporarily and momentarily due to noise even though no power failure has actually occurred since the power failure monitoring signal is checked for multiple times in step S36. In this case, there is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred.

そしてステップS37に進むと、割込を禁止した後、次のステップS38で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS39、S40で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップS39で前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、ステップS40で停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS40を経ると、次のステップS41でRWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップS42で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップS43でRWMへのアクセスを禁止した後、待機する(前述した制御信号生成部503からのリセット信号を待つリセット待ち状態となる)。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップS37〜S43の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン101の動作電圧未満に低下する前に行われる。
In step S37, interrupts are prohibited, and then all outputs are turned off in the next step S38 (off data is output to all output ports). Next, power failure information setting processing is executed in steps S39 and S40. To do. In the power failure information setting process, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 in step S39, and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 in step S40.
After step S40, a checksum is calculated in the next step S41 when the RWM is turned off, and the checksum calculated in step S42 is saved in a predetermined checksum area.
Next, in step S43, access to the RWM is prohibited and then waiting (becomes a reset waiting state waiting for a reset signal from the control signal generation unit 503 described above).
In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.
In addition, the power failure process of the above steps S37 to S43 is performed before the power supply voltage drops below the operating voltage of the gaming microcomputer 101 due to the power failure.

〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS41)を図10により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し、ステップS52で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているRWMのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップS53で算出値として「0」を設定した後、ステップS54で算出値+算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップS55で算出アドレスを「+1」だけ更新し、ステップS56で繰り返し数を「−1」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップS57で算出終了か否かを判定しする。ステップS57の判定結果がNOであれば、ステップS54に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返し数=RWMのバイト数になると、算出終了と判断してステップS57からYESに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、RWMの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
[Checksum calculation processing]
Next, the checksum calculation process (step S41) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address in step S51, and the number of repetitions is set in step S52. The number of repetitions is set corresponding to the number of bytes of the RWM being used. Next, after setting “0” as the calculated value in step S53, the content of the calculated value + the calculated address is calculated as a new calculated value in step S54. In this way, the contents of each address are added as a calculated value. Next, in step S55, the calculation address is updated by “+1”, and in step S56, the number of repetitions is updated by “−1” to check whether the calculation is completed. In step S57, it is determined whether the calculation is completed. If the decision result in the step S57 is NO, the process returns to the step S54 to repeat the routine. When the number of repetitions is equal to the number of bytes of RWM, it is determined that the calculation has been completed, the process returns to YES from step S57, and the routine is terminated.
In this way, the checksum is calculated when the RWM is powered off.

〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS33)を図11により説明する。
このルーチンが開始されると、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS61)、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS62)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS63)を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、0〜200の範囲で更新していく。「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことで、0〜200の範囲で更新していく。ある。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、0〜250の範囲で更新していく。ある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
Next, the initial value random number update process (step S33) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a process of incrementing (updating (+1)) the hit initial value random number (step S61), a process of incrementing (updating (+1)) the jackpot symbol initial value random number 1 (step S62), a jackpot symbol A process (step S63) of incrementing (update (+1)) the initial value random number 2 is sequentially performed.
Here, the “big hit symbol initial value random number 1” is a random number that is an initial value of a random number for determining the big hit stop symbol of the special figure 1 and is updated in the range of 0 to 200. The “big hit symbol initial value random number 2” is an initial value random number of a random number that determines the big hit stop symbol of the special figure 2 and is updated in the range of 0 to 200. is there. The “hit initial value random number” is a random number that becomes an initial value of a random number that determines the hit of the usual game, and is updated in the range of 0 to 250. is there. In this way, the randomness of the random number can be increased by continuing to increment the random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込処理〕
次に、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のタイマ割込処理を図12により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS24,S32の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIG.
This timer interrupt process is started by the processes of steps S24 and S32 in the main process described above, and is repeatedly executed at a predetermined timer interrupt period.

このタイマ割込処理では、まずステップS71で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。レジスタの退避では、例えば所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、ステップS72で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
In this timer interrupt process, first, in step S71, register saving and interrupt prohibition are executed as necessary. In register saving, for example, register saving processing is performed in which a value held in a predetermined register is transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register.
Next, input processing is executed in step S72. In this input process, the detection signals of the above-described sensors (start port switches 120 and 121, gate switch 122, winning port switch 123, count switch 124, etc.) are read. Specifically, the output value of each sensor is determined at each timer interruption period, and when the output value of the same level continues for a specified number of times (for example, twice), the level of this output value is detected by each sensor. Read as deterministic value of signal. When it is read that any one of the sensors is on, a flag (input flag) indicating that is set.

次に、ステップS73で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いでステップS74で、設定された各制御装置(演出制御装置300、払出制御装置200)への信号(コマンド)を送信する処理(コマンド送信処理)を実行する。
その後、ステップS75,S76で、乱数更新処理1,2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「1」ずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
Next, in step S73, output processing for setting and outputting the output data set in each step to be described later to the corresponding output port is executed, and then in step S74, each set control device (effect control device 300, Processing for transmitting a signal (command) to the payout control device 200) (command transmission processing) is executed.
Thereafter, in steps S75 and S76, random number update processes 1 and 2 are executed, respectively. Here, the soft random number related to the special drawing and the soft random number related to the general drawing are updated. As soft random numbers related to special figures, for example, jackpot symbol random numbers 1, 2 (random numbers for determining jackpot stop symbols), variation pattern random numbers (random numbers for determining variation patterns including presence / absence of reach action), stop symbol random numbers ( Random numbers for determining outage stop symbols). Here, the update of the random number is executed by increasing the random number by, for example, “1”. Therefore, each time this timer interrupt processing routine is repeated, the random number changes, and the extracted value of the soft random number maintains at randomness.

なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置300が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置300が具体的な変動態様を決定する。   Note that there are three types of variation pattern random numbers in the present example: variation pattern random numbers 1-3. Among these, the fluctuation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system of the second half fluctuation (the fluctuation after the start of reach), and the fluctuation pattern random number 2 is a detailed presentation distribution (for example, plus one frame) from the reach system. The special pattern stops or the special figure stops at minus one frame), and the variation pattern random number 3 is a random number for selecting the first half variation (variation before the start of reach). is there. In addition, the variation pattern random number may directly determine all the variation modes, but in this example, the effect control device 300 determines a specific mode. For example, only the variation time and the reach system (rough type of reach) are determined by the variation pattern random number 1, and the production control device 300 determines a specific variation mode based on the determined variation time and reach system.

次いで、ステップS77では、入賞口スイッチ監視処理とエラー監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、及びカウントスイッチ124)を監視し、例えばカウントスイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球払い出しを払出制御装置200に要求する前準備などの処理を実行するものである。またエラー監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠5の開放状態、及び大入賞口27a、普電26の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。   Next, in step S77, winning prize switch monitoring processing and error monitoring processing are executed. The winning opening switch monitoring process monitors the input flags (start opening switches 120 and 121, winning opening switch 123, and count switch 124 in the special figure) set as described above, for example, the input flag of the count switch 124 is set. If so, processing such as preparation for requesting the payout control device 200 to pay out 15 prize balls is executed. In addition, the error monitoring process includes an undetected error of each of the above-described sensors, an excessive error of the winning ball discharge, an open state of the glass frame 5, and an illegal winning except when the large winning opening 27a and the public power supply 26 are not open. It is a process for monitoring.

次に、ステップS78では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
Next, in step S78, special figure game processing is performed. In the special figure game process, overall control of the special figure variable display game is performed. That is, when the change start condition (start condition of the change display game) is satisfied, the determination of the big hit random number, the process of setting the combination (result form) of the special figure stop pattern, and the process of setting the change form of the special figure (Details will be described later).
Here, when the change start condition is satisfied, when the start-up prize is received in the waiting state and the change display game is started, the change display game ends and the start display is stored and the change display game is executed again. When the game is played, there are three types when the jackpot ends, the start-up memory is stored, and the variable display game is executed again.
In this special figure game process, a process of setting various output data related to the special figure variable display game is also performed. That is, the content (command data) of a command to be transmitted to, for example, the effect control device 300 is set in accordance with the game state of the special display variable display game.

次いで、ステップS79では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップS80では、セグメントLED編集処理を実行する。これは、ステップS78の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS79の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35の本特図の表示器(LED、7セグメントの表示器)において表示するための処理である。
次に、ステップS81では、磁石不正監視処理を実行する。これは、磁気センサスイッチ125や振動センサスイッチ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定する
ものである、例えば、磁気センサスイッチ125の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理(エラー報知コマンドの送信等)を実行する。
Next, in step S79, processing for the usual variable display game is performed. That is, processing for setting the content of a command to be transmitted to the production control device 300 or the like according to the state of the usual variable display game is performed.
Next, in step S80, segment LED editing processing is executed. This is the display of the special figure on the collective display device 35, such as the special figure decided in the special figure game process in step S78, the special figure decided in the common figure game process in step S79, and other information. This is a process for displaying on a display (LED, 7-segment display).
Next, in step S81, a magnet fraud monitoring process is executed. This is to check whether there is an abnormality by checking the detection signals from the magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126. For example, when the input flag of the magnetic sensor switch 125 is set, a magnetic error occurs. As a result, predetermined processing (such as transmission of an error notification command) is executed.

次に、ステップS82では、外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置100から外部へ出力しようとするデータの編集を行うものである。このデータは、払出制御装置200や外部情報端子板55への出力データ(大当たり信号、賞球信号等の他、固有IDも含む)となる。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップS83でタイマ割込み要求をクリアし、ステップS84で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS85で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
Next, in step S82, external information editing processing is executed. This is to edit data to be output from the game control apparatus 100 to the outside. This data is output data to the payout control device 200 and the external information terminal board 55 (including a unique ID in addition to a jackpot signal, a prize ball signal, etc.).
Thereafter, in order to resume the main routine, the timer interrupt request is cleared in step S83, the saved register is restored in step S84, the interrupt is permitted in step S85, and the process is interrupted (return). )

〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理(ステップS72)を図13により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート161に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS91)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS92)。
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS93)。その後、ステップS94で入力ポート2、即ち、第2入力ポート162に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理(ステップS95)へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
[Input processing]
Next, the input process (step S72) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the input process, first, the state of the detection signal of the switch taken into the input port 1, that is, the first input port 161 is read (step S91). If there is an unused bit in the 8-bit port, the bit state is cleared (step S92).
Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S93). Thereafter, in step S94, a parameter for reading the state of the signal taken into the input port 2, that is, the second input port 162 is prepared, and then the process proceeds to the switch reading process (step S95). Here, “preparation” in this embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS95)を図14により説明する。
スイッチ読込み処理においては、先のステップS94にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第2入力ポート162に取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS101)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS102)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS103)。それから、2回目の読込みまでのディレイ時間(例えば、0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS104)。
[Switch read processing]
Next, the switch reading process (step S95) in the above input process will be described with reference to FIG.
In the switch reading process, the state of the signal taken into the input port designated by the parameter prepared in the previous step S94, that is, the second input port 162 is read (step S101). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S102). Subsequently, the read state of the input port 2 is saved (stored) in the switch control area 2 in the RWM (step S103). Then, it waits for a delay time (for example, 0.1 ms) until the second reading (step S104).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、第2入力ポート162に取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS105)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアする(ステップS106)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS107)。それから、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する(ステップS108)。具体的には、読み込まれた入力ポート2の状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「1」、違うビットを「0」とした確定ビットパターンを作成する。   When the delay time (0.1 ms) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the second input port 162 is performed (step S105). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S106). Subsequently, the read state of the input port 2 is saved (stored) in the switch control area 2 (step S107). Then, a bit that has changed in the first and second readings, that is, a signal is detected, and a definite bit pattern is created (step S108). Specifically, among the read states of the input port 2, a definite bit pattern is created in which the same bit is “1” and the different bit is “0” in the first and second times.

次いで、確定ビットパターンとポート入力状態2(入力ポート2の状態)との論理積をとり、今回の確定ビットとする(ステップS109)。次いで、読み込まれた入力ポート2の状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「0」、違うビットを「1」とした未確定ビットパターンを作成する(ステップS110)。次いで、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS111)。その後、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてRWMにセーブする(ステップS112)。また、今回と前回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてRWMにセーブして、スイッチ読込み処理を終了する(ステップS113)。
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の2倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
Next, the logical product of the definite bit pattern and the port input state 2 (the state of the input port 2) is calculated to obtain the present definite bit (step S109). Next, an indeterminate bit pattern is created in which the same bit is “0” and the different bit is “1” in the first and second states of the input port 2 that has been read (step S110). Next, the logical product of the unconfirmed bit pattern and the finalized state at the time of the previous interrupt is calculated and used as the previous retained bit (step S111). Thereafter, the current confirmed bit and the previous held bit are combined and saved in the RWM as the current confirmed state (step S112). Also, an exclusive logical sum of the current state and the previous finalized state is taken and saved as a rising edge in the RWM, and the switch reading process is terminated (step S113).
When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. Also, since the input pulse of the switch must be held for more than twice the timer interrupt cycle by simple calculation, the design of the electric circuit that extends the pulse and the speed of the game ball passing through the switch are slowed down. It is necessary to design the structure of the spherical channel.
On the other hand, as in the present embodiment, the processable amount in the interrupt by extending the timer interrupt period by performing the switch read process twice in one interrupt process with a predetermined time difference. It is possible to achieve both the increase and the ease of structural design and avoid the above problems.

〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS73)を図15により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置(LED)35のセグメントのデータを出力するポート176(図5参照)の出力データを全てオフにする(ステップS121)。続いて、一括表示装置(LED)35のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(0〜3の範囲で(+1)更新)(ステップS122)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データをロードする(ステップS123)。次いで、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート175(図5参照)へ出力するデータを合成し、合成したデータをソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート175へ出力する(ステップS124)。
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データを取得し(ステップS125)、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポート176に出力する(ステップS126)。
[Output processing]
Next, output processing (step S73) in the above-described timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
In the output process, all output data of the port 176 (see FIG. 5) for outputting the segment data of the batch display device (LED) 35 is first turned off (step S121). Subsequently, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 35 is updated (updated (+1) in the range of 0 to 3) (step S122), and corresponds to the value of the digit counter. LED digit line output data is loaded (step S123). Next, the data to be output to the solenoid / test terminal / digit data output port 175 (see FIG. 5) is synthesized, and the synthesized data is output to the solenoid / test terminal / digit data output port 175 (step 175). S124).
Thereafter, the segment line output data is acquired from the segment data area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S125), and the acquired segment output data is output to the segment output port 176 (step S126).

続いて、外部情報端子基板55へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート177へ出力する(ステップS127)。次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS128)。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS129)。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS130)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS131)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS132)して、図15の出力処理を終了する。
Subsequently, the data to be output to the external information terminal board 55 is loaded and synthesized, and output to the external information output port 177 (step S127). Next, the output data 1 to 3 of the test signal output to the test firing test apparatus are loaded and synthesized, and the synthesized data is outputted to the test terminal output port 1 provided on the relay board 170 (step S128). Thereafter, the test signal output data 4 to 6 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 2 provided on the relay board 170 (step S129).
Next, the test signal output data 7 to 8 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 3 provided on the relay board 170 (step S130). Also, the test signal output data 9 to 10 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 4 provided on the relay board 170 (step S131). Further, the output data 11 of the test signal to be output to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is outputted to the test terminal output port 5 provided on the relay board 170 (step S132). End the output process.

〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS74)を図16により説明する。
コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS141)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS142)とからなる。これらの詳細は、後述する。
[Command transmission processing]
Next, the command transmission process (step S74) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The command transmission process includes an effect control command transmission process (step S141) for the effect control device 300 and a payout command transmission process (step S142) for the payout control device 200. Details of these will be described later.

〔演出制御コマンド送信処理〕
まず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS141)を図17により説明する。
演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS151)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS152)。
[Direction control command transmission processing]
First, the effect control command transmission process (step S141) in the command transmission process described above will be described with reference to FIG.
In the production control command transmission process, first, the value of the write counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM is compared with the value of the read counter that is “+1” when the transmission command is read from the RWM. Then, it is checked whether the command is set (step S151). Specifically, if the value of the write counter and the value of the read counter are the same, it is determined that there is no setting command. If the value of the write counter does not match the value of the read counter, an unsent command Is set (step S152).

このステップS152の判定で、設定コマンドなし(ステップS152;NO)と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS152の判定で、コマンドが設定されている(ステップS152;YES)と判定した場合には次のステップS153でリードカウンタを更新(+1)する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS154)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS155)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS156)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS157)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS158)へ移行する。   If it is determined in step S152 that there is no setting command (step S152; NO), the effect control command transmission process is skipped, and a command is set in step S152 (step S152; YES). If it is determined, the read counter is updated (+1) in the next step S153. Then, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S154). Then, the area containing the acquired command is reset (step S155). Further, the command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S156). Then, the area containing the acquired command is reset (step S157). Thereafter, the process proceeds to an effect control command output process (step S158).

〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS158)を図18により説明する。
演出制御コマンド出力処理においては、まず、演出制御コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS161)、コマンドデータ出力処理(ステップS162)を実行する。その後、演出制御コマンド(ACTION)を出力し(ステップS163)、演出制御コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS164)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS165)を実行する。
[Direction control command output processing]
Next, the effect control command output process (step S158) in the effect control command transmission process described above will be described with reference to FIG.
In the effect control command output process, first, an off time of the strobe signal indicating that the effect control command (MODE) is being output is prepared (step S161), and the command data output process (step S162) is executed. Thereafter, an effect control command (ACTION) is output (step S163), a strobe signal OFF time indicating that the effect control command (ACTION) is being output is prepared (step S164), and then a command data output process (step S165) is performed. Run.

〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS162、S165)を図19により説明する。
コマンドデータ出力処理においては、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート171のポート状態保持データをロードする(ステップS171)。それから、演出制御コマンドを出力ポート172へ出力(ステップS172)し、出力ポート171へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力(つまり、OFF状態のストローブを出力)する(ステップS173)。そして、次のステップS174で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間:ストローブOFF期間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS174;NO)と判定するとステップS172へ戻って上記処理を繰り返す。
[Command data output processing]
Next, command data output processing (steps S162 and S165) in the above-described effect control command output processing will be described with reference to FIG.
In the command data output process, first, in order to prevent the state immediately before the port from being lost, the port state holding data of the output port 171 including the strobe signal of the effect control command output is loaded (step S171). Then, an effect control command is output to the output port 172 (step S172), and a signal excluding the strobe signal is held in the previous state to the output port 171, and the strobe signal in the off state (for example, low level indicating invalidity of data reading). Is output (that is, the strobe in the OFF state is output) (step S173). Then, in the next step S174, it is determined whether or not the time for turning off the strobe signal (off time: strobe OFF period) has ended. If it is determined that the off time has not ended (step S174; NO), the process returns to step S172 to repeat the above process.

一方、ステップS174で、オフ時間が終了した(ステップS174;YES)と判定するとステップS175へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定(つまりストローブON時間を設定)する。続いて、演出制御コマンドを出力(ステップS176)し、ロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート171のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したまま、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力(つまり、ON状態のストローブを出力)する(ステップS177)。
そして、次のステップS178で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間:つまりストローブON期間))が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS178;NO)と判定するとステップS176へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS178で、オン時間が終了した(ステップS178;YES)と判定するとステップS179へ移行して、ロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート171のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したまま、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力(OFF状態のストローブ出力)(ステップS179)して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。
なお、ステップS176で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS176〜S178のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS174及びステップS178は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
On the other hand, if it is determined in step S174 that the off time has expired (step S174; YES), the process proceeds to step S175, where the strobe signal is turned on (for example, a high level indicating that data reading is valid) (ie, the strobe is set). Set ON time). Subsequently, an effect control command is output (step S176), and on the register holding the loaded data, the strobe signal of the output port 171 other than the strobe signal of the output port 171 is held in the previous state, and the strobe in the on state (high level). A signal is output (that is, the strobe in the ON state is output) (step S177).
Then, in the next step S178, it is determined whether or not the time for turning on the strobe signal (on time: strobe ON period) has ended. If it is determined that the on-time has not ended (step S178; NO), the process returns to step S176 and the above process is repeated. If it is determined in step S178 that the on-time has ended (step S178; YES), the process proceeds to step S179, and the signal excluding the strobe signal of the output port 171 is set to the previous state on the register holding the loaded data. The off-state strobe signal is set with the output held, and then the off-state strobe signal is output (off-state strobe output) (step S179), and the command data output processing is terminated.
The reason why the effect control command is output again in step S176 is to prevent the effect control command being output from being output after recovery from the power failure when a power failure occurs during the loop processing in steps S176 to S178. Because. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. In addition, it is also possible to loop only each process in this step S174 and step S178.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(ステップS142)を図20により説明する。
払出コマンド送信処理においては、まず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかチェックする(ステップS181)。ここで、カウント数がない(ステップS182;NO)と判定した場合には、ステップS183へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する(ステップS184)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS184;YES)と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップS184ですべてのチェックが終了していない(ステップS184;NO)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。
[Payout command transmission processing]
Next, the payout command transmission process (step S142) in the command transmission process described above will be described with reference to FIG.
In the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count number other than “0” in the winning number counter area provided for each winning opening (step S181). If it is determined that there is no count number (step S182; NO), the process proceeds to step S183, where the address of the winning number counter area to be checked is updated, and the counting numbers of all the winning number counter areas are checked. Whether or not has been completed is determined (step S184). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step S184; YES), the command transmission process ends. On the other hand, if it is determined in step S184 that all checks have not been completed (step S184; NO), the process returns to step S181 and the above processing is repeated.

また、上記ステップS182で、カウント数がある(ステップS182;YES)と判定した場合には、ステップS185へ移行して、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)する。その後、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口に対応した払出コマンド(負論理のデータ)を取得する(ステップS186)。それから、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間(ストローブOFF時間)(例えばロウレベルに維持する時間)を設定する(ステップS187)。そして、次のステップS188で、上記ステップS186で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート171(図5参照)へ出力する。   If it is determined in step S182 that there is a count number (step S182; YES), the process proceeds to step S185, and the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1). Thereafter, a payout command (negative logic data) corresponding to a winning number counter area, that is, a winning opening is acquired (step S186). Then, an off time (strobe OFF time) of the strobe signal indicating whether data reading is valid or invalid (for example, a time for maintaining the low level) is set (step S187). In the next step S188, the payout command (negative logic data) acquired in step S186 and the strobe signal in the off state (low level) are output to the port 171 (see FIG. 5).

しかる後、ステップS187で設定したオフ時間が経過したか否か判定し(ステップS189)、経過していない場合(ステップS189;NO)にはステップS188へ戻り、経過した場合(ステップS189;YES)にはステップS190へ進む。ステップS190では、ストローブ信号をオン状態(ハイレベル)に設定するとともに負論理データの残り出力時間を設定する。
そして、次のステップS191で、引き続き払出コマンド(負論理のデータ)を出力するとともにオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート171へ出力する。その後、ステップS190で設定した負論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し(ステップS192)、経過していない場合(ステップS192;NO)にはステップS191へ戻り、経過した場合(ステップS192;YES)にはステップS193へ進む。
Thereafter, it is determined whether or not the OFF time set in step S187 has elapsed (step S189). If it has not elapsed (step S189; NO), the process returns to step S188, and if it has elapsed (step S189; YES). Then, the process proceeds to step S190. In step S190, the strobe signal is set to an on state (high level) and the remaining output time of negative logic data is set.
In the next step S191, the payout command (negative logic data) is continuously output and the on-state (high level) strobe signal is output to the port 171. Thereafter, it is determined whether or not the remaining output time of the negative logic data set in step S190 has elapsed (step S192). If it has not elapsed (step S192; NO), the process returns to step S191, and if it has elapsed (step S192) In step S192; YES, the process proceeds to step S193.

ステップS193では、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する。それから、ストローブ信号のオン残り時間(ハイレベルの時間)を設定する(ステップS194)。そして、次のステップS195で、上記ステップS193で生成した払出コマンド(正論理のデータ)とオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート171へ出力する。しかる後、ステップS194で設定したオン時間が経過したか否か判定し(ステップS196)、経過していない場合(ステップS196;NO)にはステップS195へ戻り、経過した場合(ステップS196;YES)にはステップS197へ進む。   In step S193, the negative logic payout command data is inverted to generate positive logic payout command data. Then, the remaining ON time (high level time) of the strobe signal is set (step S194). In the next step S195, the payout command (positive logic data) generated in step S193 and the on-state (high level) strobe signal are output to the port 171. Thereafter, it is determined whether or not the on-time set in step S194 has elapsed (step S196). If it has not elapsed (step S196; NO), the process returns to step S195, and if it has elapsed (step S196; YES). Then, the process proceeds to step S197.

ステップS197では、ストローブ信号をオフ状態(ロウレベル)に設定するとともに正論理データの残り出力時間を設定する。そして、次のステップS198で、引き続き払出コマンド(正論理のデータ)を出力するとともにオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する。その後、ステップS197で設定した正論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し(ステップS199)、経過していない場合(ステップS199;NO)にはステップS198へ戻り、経過した場合(ステップS199;YES)にはステップS200へ進む。ステップS200では、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてRWMのポート状態保持データ領域にセーブし、当該コマンド送信処理を終了する。   In step S197, the strobe signal is set to the off state (low level) and the remaining output time of the positive logic data is set. In the next step S198, the payout command (positive logic data) is continuously output, and the off-state (low level) strobe signal is output to the port 131. Thereafter, it is determined whether or not the remaining output time of the positive logic data set in step S197 has elapsed (step S199). If it has not elapsed (step S199; NO), the process returns to step S198, and if it has elapsed (step S199) In step S199; YES), the process proceeds to step S200. In step S200, the payout command data of positive logic is saved in the port status holding data area of the RWM as port status holding data, and the command transmission process is terminated.

上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば、先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置100へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。   As described above, by outputting negative logic payout command data and then outputting positive logic payout command data, the command receiving side reads and compares negative logic payout command data and positive logic payout command data. Thus, it can be determined whether or not a correct command has been received. For example, the negative logic payout command data received earlier is logically inverted and compared with the positive logic payout command data received later. Can be received from the game control device 100 to receive an accurate command.

〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS75)を図21により説明する。
乱数更新処理1は、図11の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数1、当り乱数、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、まず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値を読み込み、乱数が1周して次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかチェックする(ステップS211)。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ、当該乱数更新処理1を終了する(ステップS212;NO)。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップS213へ進む(ステップS212;YES)。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S75) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the jackpot symbol random number 1, the hit random number, and the jackpot symbol random number 2 that are the targets of the initial value random number update process of FIG.
In the random number update processing 1, first, the value of the soft random number status register indicating the update state of the random number is read, and it is checked whether there is a random number waiting for the next initial value (start value) setting after one round of the random number (step S211). . Here, if there is no random number waiting for initial value setting, the random number update processing 1 is terminated (step S212; NO). On the other hand, when there is a random number waiting for initial value setting, the process proceeds to step S213 (step S212; YES).

ステップS213では、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS217へジャンプする(ステップS214;NO)。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップS215へ進む(ステップS214;YES)。ステップS215では、普図の当り乱数の次回の初期値として当り初期値乱数をロードし、続くステップS216で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした当り初期値乱数を設定する。すなわち、普図の当り乱数の次回の初期値(当り初期値乱数)を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する。その後、ステップS217へ進む。   In step S213, it is checked whether the usual hit random number is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. Here, if not waiting for the initial value setting, the process jumps to step S217 (step S214; NO). On the other hand, when the usual hit random number is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S215 (step S214; YES). In step S215, the hit initial value random number is loaded as the next initial value of the normal hit random number, and in step S216, the loaded initial value random number is set in the start value setting register corresponding to the next initial value. That is, the next initial value (per-initial value random number) of the normal hit random number is set in a register that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area). Thereafter, the process proceeds to step S217.

ステップS217では、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS221へジャンプする(ステップS218;NO)。一方、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちであるときはステップS219へ進む(ステップS218;YES)。ステップS219では、大当り図柄乱数1の次回の初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし、続くステップS220で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした大当り図柄初期値乱数1を設定する。すなわち、大当り図柄乱数1の次回の初期値(大当り図柄初期値乱数1)を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する。その後、ステップS221へ進む。   In step S217, it is checked whether the jackpot symbol random number 1 is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. Here, if not waiting for the initial value setting, the process jumps to step S221 (step S218; NO). On the other hand, when the big hit symbol random number 1 is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S219 (step S218; YES). In step S219, the jackpot symbol initial value random number 1 is loaded as the next initial value of the jackpot symbol random number 1, and in step S220, the loaded jackpot symbol initial value random number 1 is set in the start value setting register corresponding to the next initial value. To do. That is, the next initial value of the jackpot symbol random number 1 (the jackpot symbol initial value random number 1) is set in the register holding the start value of the corresponding random number counter (random number area). Thereafter, the process proceeds to step S221.

ステップS221では、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理1を終了する(ステップS222;NO)。
一方、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちであるときはステップS223へ進む(ステップS222;YES)。ステップS223では、大当り図柄乱数2の次回の初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし、続くステップS224で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした大当り図柄初期値乱数2を設定する。すなわち、大当り図柄乱数2の次回の初期値(大当り図柄初期値乱数2)を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する。ステップS224を経ると、当該乱数更新処理1を終了する。
In step S221, it is checked whether the jackpot symbol random number 2 is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. If the initial value setting is not awaited, the random number update processing 1 is terminated (step S222; NO).
On the other hand, when the big hit symbol random number 2 is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S223 (step S222; YES). In step S223, the jackpot symbol initial value random number 2 is loaded as the next initial value of the jackpot symbol random number 2, and in the subsequent step S224, the loaded jackpot symbol initial value random number 2 is set in the start value setting register corresponding to the next initial value. To do. That is, the next initial value of the jackpot symbol random number 2 (the jackpot symbol initial value random number 2) is set in a register that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area). After step S224, the random number update process 1 ends.

〔乱数更新処理2〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS76)を図22により説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図21の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S76) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2.
In the present embodiment, there are a 1-byte random number (variable pattern random numbers 2 and 3) and a 2-byte random number (variable pattern random number 1) as the variable pattern random numbers. The random number update process 2 in FIG. Target and update every time an interrupt occurs. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determination random number) by the random number update processing 2 executed in one interrupt processing for the main processing is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.

乱数更新処理2においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS233)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   In the random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is updated (step S231). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S232). Then, the random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S233). The table to be referred to at this time stores an upper limit value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む(ステップS234)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップS234の次は、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as an R register) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. The value of the register in which is set is read (step S234). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number. After step S234, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S235). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 1 bit of the R register and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated in the lower 4 bits of the R register. This is because the upper limit varies depending on the type of random number.
As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the R register are updated. When the upper byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower byte of the R register is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.

次に、更新する乱数領域が2バイト乱数の上位かどうかをチェックする(ステップS236)。2バイト乱数の上位であれば(ステップS237;YES)、ステップS238に進み、マスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したものを加算値(上位)とし、また、「0」を加算値(下位)としてステップS240に進む。
マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が2バイト乱数の下位又は1バイト乱数であれば(ステップS237;NO)、ステップS239に分岐して「0」を加算値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを加算値(下位)としてステップS240に進む。
Next, it is checked whether or not the random number area to be updated is higher than the 2-byte random number (step S236). If it is higher than the 2-byte random number (step S237; YES), the process proceeds to step S238, and the value remaining by masking the value of the R register with the mask value (hereinafter referred to as the masked value) is “1”. Is added value (higher order), and “0” is added value (lower order), and the process proceeds to step S240.
The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so that it is avoided.
On the other hand, if the random number area to be updated is a lower byte of the 2-byte random number or a 1-byte random number (step S237; NO), the process branches to step S239 to set “0” as an added value (upper) and set the mask value to “1”. The added value is regarded as an added value (lower order) and the process proceeds to step S240.

次のステップS240では、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、2バイト乱数でなければステップS242へジャンプする(ステップS241;NO)。一方、乱数領域が2バイト乱数であるときはステップS243へ進む(ステップS241;YES)。ステップS242では、「0」を乱数値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを更新する乱数領域の値(下位)としてステップS244に進む。
乱数領域が2バイト乱数であるときは、ステップS243で更新する乱数領域の値(2バイト)を乱数値としてステップS244に進む。
In the next step S240, it is checked whether the random number area (random number counter) to be updated is a 2-byte random number. If it is not a 2-byte random number, the process jumps to step S242 (step S241; NO). On the other hand, when the random number area is a 2-byte random number, the process proceeds to step S243 (step S241; YES). In step S242, “0” is set as a random value (upper order), and the value obtained by adding “1” to the mask value is set as the value (lower order) of the random number area to be updated, and the process proceeds to step S244.
If the random number area is a 2-byte random number, the value (2 bytes) in the random number area updated in step S243 is set as a random value, and the process proceeds to step S244.

次いで、ステップS244では乱数値にステップS238、S239で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップS233で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する(ステップS245)。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし(ステップS246)、その後、ステップS247に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップS246をジャンプしてステップS247に進む。
ステップS247では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、1バイト乱数領域又は2バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が2バイト乱数かをチェックし(ステップS248)、2バイト乱数であれば(ステップS249;YES)、乱数値の上位を乱数領域の上位(2バイト乱数(上位))側にセーブする(ステップS250)。ここでは、2バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップS250を経ると、当該乱数更新処理2を終了する。
一方、更新した乱数が2バイト乱数でなければ(ステップS249;NO)、ステップS250をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理2を終了する。
Next, in step S244, a value obtained by adding the addition value determined in steps S238 and S239 to the random value is calculated to obtain a new random value, and whether or not this random value exceeds the upper limit determination value acquired in step S233. Determination is made (step S245).
If the newly calculated random number value exceeds the upper limit determination value, the upper limit determination value is subtracted from the calculated random number value to obtain the current random number value (step S246), and then the process proceeds to step S247. On the other hand, if the newly calculated random number value does not exceed the upper limit determination value, the calculated random number value is set as the current random number value, and the process jumps to step S246 and proceeds to step S247.
In step S247, the lower order of the random number value is saved in the corresponding random number area. Here, the data is saved in either the 1-byte random number area or the lower-order area of the 2-byte random number. Subsequently, it is checked whether the updated random number is a 2-byte random number (step S248). If the updated random number is a 2-byte random number (step S249; YES), the higher rank of the random number value is higher in the random number area (2-byte random number (upper)) side. (Step S250). Here, the data is saved in the upper area of the 2-byte random number. After step S250, the random number update process 2 ends.
On the other hand, if the updated random number is not a 2-byte random number (step S249; NO), the process jumps to step S250, does not perform the process, and ends the random number update process 2.

このように、CPU101Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」、「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン(リーチ変動態様)が規定されている。
従って、CPU101Aは、始動入賞口25や普通変動入賞装置26の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数)を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the CPU 101A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. As the variation pattern, as will be described later, a variation pattern of “no reach”, “normal reach”, “special (SP) 1-A reach”, “special (SP) 1-B reach”, “special ( Fluctuation patterns (reach) in various reach states such as “SP) 2-A reach”, “Special (SP) 2-B reach”, “Special (SP) 3-A reach”, “Special (SP) 3-B reach”, etc. Variation mode).
Therefore, the CPU 101A determines the reach variation mode for determining the reach variation mode in the reach state among various random numbers extracted based on the inflow of the game balls into the start area of the start winning opening 25 and the normal variation winning device 26. It serves as a random number update means for updating random numbers for use (variation pattern random numbers).

〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS77)を図23により説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
Next, the winning opening switch / error monitoring process (step S77) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The winning opening switch / error monitoring process is a process for monitoring whether or not there is a signal input (signal change) from a switch provided in each of the various winning openings and for monitoring an error.

入賞口スイッチ/エラー監視処理においては、まず大入賞口内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する(ステップS261)。大入賞口内の入賞口スイッチとしては、カウントスイッチ124がある。次いで、不正&入賞監視処理を行う(ステップS262)。これは、大入賞口27aへの正規(大当り時など)の遊技球の入賞を監視するとともに、大当り以外の不正な大入賞口27aへの入賞を監視するものである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する(ステップS263)。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26への入賞を検出する第2始動口スイッチ121がある。
次いで、不正&入賞監視処理を行う(ステップS264)。これは、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26への正規の遊技球の入賞を監視するとともに、不正な第2始動入賞口26への入賞を監視するものである。次いで、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル(例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS265)。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第1始動口スイッチ120、一般入賞口28〜31に対して設けられた入賞口スイッチ123がある。
不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップS265でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS266)を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
In the winning opening switch / error monitoring process, first, a fraud monitoring table of winning opening switches in the large winning opening is prepared (step S261). There is a count switch 124 as a prize opening switch in the big prize opening. Next, fraud & prize winning monitoring processing is performed (step S262). This is to monitor the winning of a regular game ball (such as at the time of a big hit) to the big winning opening 27a and to monitor the winning to an illegal big winning opening 27a other than the big win.
Next, a fraud monitoring table for the winning prize switch in the ordinary electric power system is prepared (step S263). There is a second start port switch 121 for detecting a winning to the second start winning port 26 as an ordinary electric accessory (general power).
Next, a fraud & prize winning monitoring process is performed (step S264). This monitors the winning of a regular game ball in the second start winning opening 26 as a normal electric accessory (general power) and monitors the winning in the illegal second starting winning opening 26. Next, a prize monitoring table (for example, a list indicating switches that do not require fraud monitoring) of a prize opening switch that does not require fraud monitoring is prepared (step S265). As the winning opening switch that does not require fraud monitoring, for example, there are a first starting opening switch 120 and a winning opening switch 123 provided for the general winning openings 28 to 31.
For a prize opening switch that does not require fraud monitoring, since a prize detection process is performed although fraud monitoring is not performed, a prize monitoring table is prepared for the process in step S265, and the number of prizes for which the prize number is updated in the next step. Counter update processing (step S266) is executed. The detailed procedure of the winning number counter updating process will be described later.

入賞数カウンタ更新処理(ステップS266)の後は、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新(0乃至3の範囲で「+1」更新)し、準備する(ステップS267)。続いて、遊技機エラー監視テーブル1を準備する(ステップS268)。
遊技機を監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらは払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置の異常監視用のエラーなどに対応する。
(イ)0のとき:スイッチ異常エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
(ロ)1のとき:シュート球切れエラー
(ハ)2のとき:オーバフローエラー
(ニ)3のとき:払い出し異常エラー
次いで、遊技機エラー監視テーブル1で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS269)、その後、遊技機エラー監視テーブル2を準備する(ステップS270)。
遊技機エラー監視テーブル2で定義するエラー監視の種類は、下記の通りである。
(ホ)0,2のとき:ガラス枠開放(前枠開放)
(ヘ)1,3のとき:前面枠開放(遊技枠開放)
次いで、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタをロードし、遊技機エラー監視テーブル2用に変換し、準備する(ステップS271)。次いで、遊技機エラー監視テーブル2で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS272)、タイマ割込処理にリターンする。
After the winning number counter updating process (step S266), an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time. Update (update “+1” in the range of 0 to 3) and prepare (step S267). Subsequently, the gaming machine error monitoring table 1 is prepared (step S268).
There are the following types of errors for monitoring the gaming machine, which correspond to a shot ball break switch, an overflow switch, an error for monitoring an abnormality of the payout control device, etc. from the payout control device 200.
(B) When 0: Switch error (connector disconnection, switch failure, etc.)
(B) When 1: Shoot ball break error (c) 2: Overflow error (d) 3: When payout abnormality error Next, the type of error check defined in the gaming machine error monitoring table 1 is performed (step S269). Thereafter, the gaming machine error monitoring table 2 is prepared (step S270).
The types of error monitoring defined in the gaming machine error monitoring table 2 are as follows.
(E) When 0 or 2: Glass frame open (front frame open)
(F) When 1 and 3: Front frame open (game frame open)
Next, the error scanning counter for monitoring the opening of the front frame and the gaming frame is loaded, converted into the gaming machine error monitoring table 2, and prepared (step S271). Next, the type of error check defined in the gaming machine error monitoring table 2 is performed (step S272), and the process returns to the timer interrupt process.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS262、ステップS264)を図24により説明する。
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121に対して行なわれる処理であり、ここでは入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口(特別変動入賞装置27)や普電(普通変動入賞装置26)は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
不正&入賞監視処理においては、まず対象の不正監視期間フラグをチェックし(ステップS281)、不正監視期間中かどうかを判定する(ステップS282)。不正監視期間中でなければ、ステップS296にジャンプして、ステップS296以降の処理を行う。
一方、不正監視期間中であれば、エラー監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121)に入力があるかチェックする(ステップS283)。ここで、入力なし(ステップS284;NO)と判定すると、ステップS298へジャンプし、入力がある(ステップS284;YES)と判定すると、ステップS285へ進んで対象の不正入賞数を更新(+1)(加算)してステップS286へ進む。
[Unauthorized & winning monitoring process]
Next, the fraud & prize winning monitoring process (step S262, step S264) in the winning prize switch / error monitoring process described above will be described with reference to FIG.
The winning monitoring process is a process performed on the count switch 124 of the big winning opening or the second start opening switch 121 in the ordinary electric power. Here, in addition to the detection of the winning, illegal monitoring is performed. This is because the large winning opening (special variable winning device 27) and the ordinary electric power (ordinary variable winning device 26) are likely to be fraudulently forcibly opening the opening / closing member to insert the game ball and paying out the winning ball.
In the fraud & winning monitoring process, first, the target fraud monitoring period flag is checked (step S281), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S282). If it is not during the fraud monitoring period, the process jumps to step S296, and the processes after step S296 are performed.
On the other hand, if it is during the fraud monitoring period, it is checked whether or not there is an input to the prize monitor switch subject to error monitoring (the count switch 124 of the big prize slot or the second start port switch 121 in the ordinary power system) (step S283). Here, if it is determined that there is no input (step S284; NO), the process jumps to step S298, and if it is determined that there is an input (step S284; YES), the process proceeds to step S285, and the target illegal winning number is updated (+1) ( Add) and go to step S286.

ステップS286では、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかチェックする。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないため、つまり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない(ステップS287;NO)と判定するとステップS296へジャンプし、判定個数を超えた(ステップS287;YES)と判定すると、ステップS288へ進む。
ステップS288では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップS289で対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば、60000ms)をセーブしてから、対象の不正入賞発生コマンドを準備し(ステップS290)、さらに不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定する(ステップS291)。
In step S286, it is checked whether the number of fraudulent winnings after the addition exceeds the number of fraud determinations to be monitored (for example, 5). The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught by the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is because it is not determined to be illegal when winning a prize or when noise occurs in the signal, that is, it is not illegal but is not easily determined as an error. If it is determined that the determination number has not been exceeded (step S287; NO), the process jumps to step S296, and if it is determined that the determination number has been exceeded (step S287; YES), the process proceeds to step S288.
In step S288, the number of fraudulent winnings is limited to the fraud occurrence determination number, and in step S289, an initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraudulent winning notification timer area. (Step S290) Further, an illegal winning flag is set as an illegal flag (Step S291).

次いで、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較し(ステップS292)、一致していなければ(ステップS293;NO),ステップS294に進み、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブ(ステップS294)した後、ステップS295でコマンド設定処理を行い、当該不正&入賞監視処理を終了する。
したがって、上記のように不正が発生していると、不正報知コマンドが演出制御装置300へ送信され、不正報知がなされることになる。
一方、ステップS293でYESのとき、すなわち、設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致していれば、既に演出制御装置300に教えてある状態と同じと判断できるので、ステップS294、ステップS295の処理を行わずに、当該不正&入賞監視処理を終了する。これは、フラグが変化したその時だけコマンドを送信するからである。
Next, the set fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S292). If they do not match (step S293; NO), the process proceeds to step S294, and the set fraud flag is set as the target fraud flag area. After saving (step S294), command setting processing is performed in step S295, and the fraud & prize winning monitoring processing is terminated.
Therefore, if fraud has occurred as described above, a fraud notification command is transmitted to the effect control device 300, and fraud notification is made.
On the other hand, if YES in step S293, that is, if the set fraud flag matches the value of the target fraud flag area, it can be determined that the state is the same as the state already taught to the production control device 300, step S294, The fraud & prize winning monitoring process ends without performing the process of step S295. This is because the command is transmitted only when the flag changes.

一方、ステップS282で不正監視中でないと判定してステップS296に分岐した場合やステップS287で判定個数を超えていない(ステップS287;NO)と判定してステップS296に分岐した場合には、ステップS296で不正監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121)の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新する処理、つまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理S297を実行してから、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしたかをチェックし(ステップS298)、チェック結果をステップS299で判定する。
対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしていなければ、ステップS299の判定がNOとなり、リターンしてルーチンが繰り返される。
On the other hand, if it is determined in step S282 that fraud monitoring is not being performed and the process branches to step S296, or if it is determined in step S287 that the number of determinations has not been exceeded (step S287; NO) and the process branches to step S296, step S296 is performed. Then, a prize monitoring table of the prize opening switch subject to fraud monitoring (the count switch 124 of the big prize opening or the second start opening switch 121 in the ordinary electric train) is prepared. Then, after executing the process of updating the winning number counter, that is, the process S297 for counting the number of winnings as a target for discharging the winning ball, the target unauthorized winning notification timer has already timed up or (-1) timed up after updating Is checked (step S298), and the check result is determined in step S299.
If the target unauthorized prize notification timer has not expired or has expired after (-1) update, the determination in step S299 is NO, and the routine is repeated and the routine is repeated.

対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしていれば、ステップS300に進んで、報知終了タイミング(報知終了の瞬間)であるかを判定する。報知終了タイミングでない(ステップS300;NO)と判定すると、ステップS302へジャンプし、報知終了タイミングである(ステップS300;YES)と判定すると、ステップS301へ進んで対象の不正入賞数をリセットし、ステップS302へ進む。ステップS302では、対象の不正入賞解除コマンドを準備し、続くステップS303で不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定し、その後、ステップS292に進み、以後はステップS292以降の処理を実行する。したがって、このときは不正入賞解除コマンドが演出制御装置300へ送信され、不正報知の解除がなされることになる。   If the target unauthorized prize notification timer has already timed up or has expired after (-1) update, the process proceeds to step S300, where it is determined whether it is the notification end timing (the notification end moment). If it is determined that the notification end timing is not reached (step S300; NO), the process jumps to step S302. If it is determined that the notification end timing is reached (step S300; YES), the process proceeds to step S301 to reset the target illegal winning number. The process proceeds to S302. In step S302, a target unauthorized winning cancellation command is prepared. In subsequent step S303, an unauthorized winning cancellation flag is set as an unauthorized flag. Thereafter, the process proceeds to step S292, and thereafter, the processes in and after step S292 are executed. Accordingly, at this time, an unauthorized winning cancellation command is transmitted to the effect control device 300, and the unauthorized notification is canceled.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS266)及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS297)を図25により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理にて取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS311)。次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS312)。ここで、入力がない(S313;NO)と判定するとステップS318へジャンプし、入力がある(S313;YES)と判定すると、次のステップS314で、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする。
[Winner counter update process]
Next, the winning number counter updating process (step S266) in the above-described winning opening switch / error monitoring process and the winning number counter updating process (step S297) in the fraud & prize winning monitoring process will be described with reference to FIG.
In the input number counter update process, first, the number of winning-port switches to be monitored is acquired from the winning-monitoring table acquired in the above-described winning-port switch / error monitoring process (step S311). Next, it is checked whether or not there is a detection signal input (more accurately, a change in input) from the winning prize switch to be monitored (step S312). If it is determined that there is no input (S313; NO), the process jumps to step S318. If it is determined that there is an input (S313; YES), the value of the target winning number counter area is loaded in the next step S314.

それから、ステップS315で対象の入賞数カウンタを更新(+1)してオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS316;NO)と判定すると、ステップS317へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップS318へ進む。
一方、ステップS316でカウンタオーバーフローが発生している(S316;YES)と判定すると、ステップS317をスキップしてステップS318へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数(例えば、1バイトサイズなら255個、2バイトサイズなら65535個)が決まるので、それを超えると値が「0」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップS315では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で(+1)して「0」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
ステップS318では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS318;YES)には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合(ステップS318;NO)には、ステップS312へ戻り上記処理を繰り返す。
Then, in step S315, the target winning number counter is updated (+1) to check whether it overflows. If it is determined that the counter overflow has not occurred (step S316; NO), the process proceeds to step S317 to save the updated value in the winning number counter area, and then proceeds to step S318.
On the other hand, if it is determined in step S316 that a counter overflow has occurred (S316; YES), step S317 is skipped and the process jumps to step S318. The maximum storage number (for example, 255 for the 1-byte size and 65535 for the 2-byte size) is determined by the size of the winning number counter area provided, and if it exceeds that, the value returns to “0” and pays. You will lose information on the number of prize balls you should have. In order to avoid this, in step S315, the contents of the area are not updated suddenly, but the update is performed after confirming that (+1) is set to “0” outside the area.
In step S318, it is determined whether the monitoring process for all the switches has been completed. If the monitoring process has been completed (step S318; YES), the input number counter update process is terminated, and if not completed (step S318; (NO), it returns to step S312 and repeats the said process.

〔エラーチェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS269、ステップS272)を図26により説明する。
エラーチェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する(ステップS321)。
準備された遊技機エラー監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
(イ)エラー監視テーブルのアドレス(監視するエラーの数分だけある)
(ロ)スイッチの状態を判定するデータ
(ハ)エラー報知コマンド
(ニ)エラー報知終了コマンド
(ホ)エラー発生監視タイマ比較値
(ヘ)エラー解除監視タイマ比較値
(ト)スイッチ状態領域のアドレス
(チ)エラー監視タイマ領域のアドレス
(リ)エラーフラグ領域のアドレス
[Error check processing]
Next, an error check process (step S269, step S272) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described with reference to FIG.
In the error check process, first, an error monitoring table corresponding to an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time. Is acquired (step S321).
The information defined on the prepared gaming machine error monitoring table includes the following.
(A) Address of error monitoring table (there are as many errors as there are errors to be monitored)
(B) Data for determining the switch status (c) Error notification command (d) Error notification end command (e) Error occurrence monitoring timer comparison value (f) Error release monitoring timer comparison value (g) Switch status area address ( H) Address of error monitoring timer area (Re) Address of error flag area

次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし(ステップS322)、スイッチがオンしているかを判定する(ステップS323)。スイッチがオンであれば(ステップS323;YES)、エラー発生となる状態である可能性があるので、ステップS324に進んで、エラーフラグとしてエラー発生フラグを設定する。
例えば、遊技機エラー監視テーブルで定義するエラーの1つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンク51に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチ216で検出されてオンになると、ステップS323がYESとなる。YESであればステップS324で、エラー発生フラグを設定することになる。
Next, the state of the target switch acquired this time is checked (step S322), and it is determined whether the switch is on (step S323). If the switch is on (step S323; YES), there is a possibility that an error will occur, so the process proceeds to step S324, and an error occurrence flag is set as an error flag.
For example, as one of the errors defined in the gaming machine error monitoring table, if the shooting ball is out, the shooting ball out switch 216 detects that there is no gaming ball in the chute that supplies the game ball to the storage tank 51. If it is turned on, step S323 becomes YES. If YES, an error occurrence flag is set in step S324.

次いで、対象のエラー報知コマンドを準備し(ステップS325)、続いて対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定する(ステップS326)。次いで、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較し(ステップS327)、両者が一致しているかを判定する(ステップS328)。
ステップS328の結果がNO(不一致)であれば、まだエラーの処置まで必要ないと判断してステップS329でスイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブし、続いて
対象のエラー監視タイマをクリアする(ステップS330)。
一方、ステップS328の判別結果がYES(一致)であれば、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するためにステップS334で対象のエラー監視タイマを「1」だけ更新(インクリメント)し、監視タイマ比較値(エラーへの処置が必要と判断する基準値)に達したかどうかをチェックする。監視タイマ比較値に達していれば、ステップS336でエラー監視タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)し、ステップS337に進み、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する。
ここで、ステップS335で対象のエラー監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップS336の処理を経て、ステップS337では、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにする。
Next, a target error notification command is prepared (step S325), and then a target error occurrence monitoring timer comparison value is set (step S326). Next, the value of the target switch state area is compared with the current switch state (step S327), and it is determined whether or not they match (step S328).
If the result of step S328 is NO (non-coincidence), it is determined that there is still no need for error handling, and the current switch state is saved in the switch state area in step S329, and then the target error monitoring timer is cleared ( Step S330).
On the other hand, if the determination result in step S328 is YES (match), the target error monitoring timer is updated (incremented) by “1” in step S334 in order to determine whether or not error handling is necessary. Check if the timer comparison value (reference value that determines that error handling is necessary) has been reached. If the monitoring timer comparison value has been reached, the error monitoring timer is updated (decremented) by "-1" in step S336, and the process proceeds to step S337, where the set error flag is compared with the value of the target error flag area.
Here, when it is determined in step S335 that the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, it is considered that the error occurrence or cancellation state has been determined. However, there may be a situation in which error occurrence is confirmed when an error has already occurred, or error cancellation is confirmed when no error is occurring. Therefore, after the process of step S336, step S337 is performed. Then, by comparing the set error flag with the value of the target error flag area, it is checked whether or not the currently determined error state is the same as the current error flag state.

そして、ステップS338の判定結果でYES(エラーフラグが同じ)であれば、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、リターンする。一方、ステップS338の判定結果がNOであれば(エラーフラグが同じでなければ)、新たなエラー状態に変化したことになるので、ステップS339に進み、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブしてステップS340に進む。すなわち、対象のエラーフラグ領域の値を今回確定したエラー状態のものに変更して、ステップS340に進む。ステップS340では、コマンド設定処理を行い、今回確定したエラー状態に対応するコマンドを設定する。これにより、今回のエラー状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。   If the determination result in step S338 is YES (the error flag is the same), the error state has not changed, so it is determined that no action is required, and the process returns. On the other hand, if the determination result in step S338 is NO (if the error flag is not the same), it means that the error state has changed to a new error state, so that the process proceeds to step S339 and the set error flag is set in the target error flag area. Save and proceed to step S340. That is, the value of the target error flag area is changed to that of the error state determined this time, and the process proceeds to step S340. In step S340, a command setting process is performed to set a command corresponding to the currently determined error state. As a result, a measure corresponding to the current error state is performed. For example, if the shot ball is out, an error display notifying the user is notified or the notification is canceled.

一方、上記ステップS323で今回取得した対象のスイッチのがオンしていなければ、エラー発生となる状態である可能性はなく、上記とは逆にエラー解除となる状態である可能性があるので、ステップS331に分岐してエラーフラグとしてエラー解除フラグを設定する。次いで、対象のエラー報知終了コマンドを準備し(ステップS332)、続いて対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定して(ステップS333)、ステップS327に進み、ステップS327以降の処理を行う。したがって、このときはエラー解除に対応する処理が行われる。
このようにして、エラーが発生すれば、該当するエラーフラグを立てて処置のコマンドを設定し、エラーが解消すれば該当するエラーフラグを消して解消のコマンドの設定が行なわれる。特に、このエラーチェック処理では、エラーの発生だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このようなエラーチェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などのエラーについても同様である。
On the other hand, if the target switch acquired this time in step S323 is not turned on, there is no possibility that an error will occur, and conversely, there is a possibility that an error will be released. The process branches to step S331, and an error release flag is set as an error flag. Next, a target error notification end command is prepared (step S332), subsequently, a target error cancellation monitoring timer comparison value is set (step S333), the process proceeds to step S327, and the processes after step S327 are performed. Therefore, at this time, processing corresponding to error cancellation is performed.
In this way, if an error occurs, a corresponding error flag is set and a treatment command is set. If the error is resolved, the corresponding error flag is cleared and a resolution command is set. In particular, in this error check process, not only the occurrence of an error is monitored, but also the cancellation is monitored and the process is shared.
Note that such error check processing is the same for errors such as glass frame opening and front frame opening.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップS78)を図27により説明する。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップS351で第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口25、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置26に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いでステップS352でカウントスイッチ監視処理を行う。これは、特別変動入賞装置27内に設けられたカウントスイッチ124のカウント数を監視する処理を行うものである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the special game process (step S78) in the timer interruption process will be described with reference to FIG.
In the special figure game process, the input of the first start opening switch 120 and the second start opening switch 121 is monitored, the whole process related to the special figure change display game is controlled, and the special figure display is set.
In the special figure game process, first, a start port switch monitoring process for monitoring winning of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 is performed in step S351.
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins in the normal variable winning device 26 that forms the start winning port 25 and the second start winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance.
In step S352, a count switch monitoring process is performed. This is a process for monitoring the count number of the count switch 124 provided in the special variable winning device 27.

次いで、ステップS353では、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は当該タイマの−1更新後にタイムアップしたかをチェックし、タイムアップしていれば次のステップS354の判定がYESとなって、ステップS355に進み、タイムアップしていなければステップS354の判定がNOとなって、ステップS366にジャンプする。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理(ステップS359〜S365:処理番号=0乃至処理番号=6に相当)において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップS359以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップS353を実行した時点で、ステップS355以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップS354の判定結果が肯定的になり、ステップS355以降(ステップS366〜S369含む)が実行される。そして、ステップS353を実行した時点で、ステップS355〜S365を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS354の判定結果が否定的になり、ステップS366〜S369のみが実行される構成となっている。
Next, in step S353, it is checked whether the special figure game processing timer has already expired or whether the timer has expired after -1 update of the timer. If the timer has expired, the determination in the next step S354 is YES. Then, the process proceeds to step S355, and if the time is not up, the determination in step S354 is NO and the process jumps to step S366.
The special figure game process timer is a timer value that is set to a predetermined value in each process after branching by a process number described later (steps S359 to S365: corresponding to process number = 0 to process number = 6). Yes, this special figure game processing timer is set so that it is time to execute step S359 and subsequent steps when the time is up. As a result, when it is time to execute step S355 and subsequent steps when step S353 is executed, the determination result of step S354 becomes affirmative, and step S355 and subsequent steps (including steps S366 to S369) are executed. . And when step S353 is performed and it is not the timing which should perform step S355-S365, the determination result of step S354 becomes negative and it becomes the structure by which only step S366-S369 is performed.

そしてステップS355〜S357では、後述する処理番号による分岐のために、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定し、特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる。
次いでステップS358では、処理番号により分岐する。即ち、処理番号0でステップS359(特図普段処理)へ、処理番号1でステップS360(特図変動中処理)へ、処理番号2でステップS361(特図表示中処理)へ、処理番号3でステップS362(ファンファーレ/インターバル中処理)へ、処理番号4でステップS363(大入賞口開放中処理)へ、処理番号5でステップS364(大入賞口残存球処理)へ、処理番号6でステップS365(大当り終了処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号0である。
In steps S355 to S357, a special figure game sequence branch table is set for branching by a process number to be described later, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired, and the return after the branch process ends. Save the address in the stack area.
Next, in step S358, the process branches according to the process number. That is, with process number 0, the process goes to step S359 (special figure normal process), process number 1 to step S360 (special figure changing process), process number 2 to step S361 (special figure display process), and process number 3. Go to step S362 (fanfare / interval processing), process number 4 to step S363 (big prize opening open process), process number 5 to step S364 (big prize opening remaining ball process), process number 6 to step S365 ( Proceed to jackpot end processing. The customer waiting state (during demonstration) is process number 0.

そして、ステップS359(特図普段処理)では、特図保留数(特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数)がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置41で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理(特図変動開始処理)を行う。この特図変動開始処理では、特図1及び特図2の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示(第1又は第2変動表示)を開始するための設定(演出制御装置300に送信する変動パターンコマンドの設定など)を実行し、処理番号を1とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま(処理番号は0のまま)リターンする。   Then, in step S359 (special figure normal processing), when the special figure holding number (the number of special figure starting memory that is put on hold because the special figure fluctuation display game is not executed) is zero and the special figure fluctuation display game is not being executed. Then, a process for displaying the waiting state on the display device 41 is performed. Further, in the special figure routine process, a process for starting the next special figure change display game (special figure change start process) is performed. In this special figure fluctuation start process, the start memory of special figure 1 and special figure 2 is monitored, and if there is any special figure start memory, the corresponding fluctuation display (first or second fluctuation display) is started. Is set (the setting of the variation pattern command transmitted to the effect control device 300, etc.) is set, the process number is set to 1, and the process returns. If the special figure hold number is zero and the next special figure variation display game is not executed, the process returns as it is (the process number remains 0).

また、ステップS360(特図変動中処理)では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド(図柄停止コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を実行した後、処理番号を2としてリターンする。設定された変動時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は1のままとする)。
また、ステップS361(特図表示中処理)では、特図の変動表示結果を一定時間(1秒〜2秒)表示するための処理を行う。前記一定時間の表示が終了すると、大当りなら処理番号を3とし、はずれなら処理番号を0としてリターンする。前記一定時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は2のままとする)。
Further, in step S360 (processing during fluctuation of special figure), processing for variably displaying the special figure is performed until the fluctuation time set in the special figure fluctuation start processing has elapsed. And if the said fluctuation | variation time passes, after performing the process which transmits the command (symbol stop command) which stops the symbol of a special figure to the production | presentation control apparatus 300, it returns with the process number set to 2. If the set fluctuation time has not elapsed, the process returns as it is (the process number remains 1).
Further, in step S361 (special drawing display processing), processing for displaying the special chart fluctuation display result for a certain time (1 to 2 seconds) is performed. When the display for a certain period of time is completed, the process number is set to 3 if it is a big hit, and the process number is set to 0 if it is off. When the predetermined time has not elapsed, the process returns as it is (the process number remains 2).

また、ステップS362(ファンファーレ/インターバル中処理)では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ12a等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置27の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を4にする。
また、ステップS363(大入賞口開放中処理)は、変動入賞装置27の大入賞口27aを開放している間の処理である。大入賞口開放が終了すると、処理番号を5にする。
In step S362 (fanfare / inter-interval processing), fanfare processing for outputting a fanfare sound or the like from the speaker 12a or the like is executed immediately after the big hit, and an interval for realizing display of an interval period or the like in the big hit interval period. The processing is executed, and the processing number is set to 4 at the timing when the large winning opening of the variable winning device 27 is started.
Step S363 (processing during opening of the big prize opening) is a process while the big prize opening 27a of the variable prize winning device 27 is being opened. When the grand prize opening is finished, the processing number is set to 5.

また、ステップS364(大入賞口残存球処理)では、大入賞口開放終了の間際に大入賞口27aに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を3にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を6としてリターンする。
またステップS365(大当り終了処理)では、大当たり終了後に特図普段処理S359を実行するための処理を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
Further, in step S364 (big winning opening remaining ball processing), a process of waiting for a certain period of time is performed in order to reliably count the gaming balls that have entered the big winning opening 27a just before the end of the big winning opening. After the elapse, the processing number is set to 3 when the big hit round remains, and the processing number is set to 6 when the big hit round does not remain.
Further, in step S365 (big hit end process), after the big hit ends, a process for executing the special figure normal process S359 is performed, the process number is returned to 0, and the process returns.

次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップS366に進み、特図1の一括表示装置35での表示(本特図1の表示)を制御するためのテーブルを準備し、次のステップS367では、この本特図1の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行う。
次いでステップS368に進み、特図2の一括表示装置35での表示(本特図2の表示)を制御するためのテーブルを準備し、次のステップS369では、この本特図2の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行い、その後リターンする。
Next, when one of the above processes corresponding to the process number is completed, the process proceeds to step S366, and a table for controlling display on the collective display device 35 of the special figure 1 (display of the special figure 1) is prepared. In the next step S367, the control process (symbol fluctuation control process) for the fluctuation display of this special figure 1 is performed.
Next, the process proceeds to step S368, where a table for controlling display on the collective display device 35 of FIG. 2 (display of the special figure 2) is prepared. In the next step S369, the fluctuation display of the special figure 2 is displayed. Control processing (design variation control processing) is performed, and then the process returns.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS351)を図28により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口25(第1始動口)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS371)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS372)を行う。なお、ステップS372における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップS377における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, the start port switch monitoring process (step S351) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the start winning port 25 (first start port) (step S371), the special start port switch common process (step S372) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step S372 will be described later together with the special figure start port switch common process in step S377.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置26)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置26が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップS373)、普通電動役物が作動中である(ステップS373;YES)と判定すると、処理をステップS376に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップS373にて、普通電動役物が作動中でない(ステップS373;NO)と判定すると、普通変動入賞装置26への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上であるかをチェックして(ステップS374)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップS375)を行う。
普通変動入賞装置26は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 26) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 26 is activated and the game ball is open. (Step S373) If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (Step S373; YES), the process proceeds to Step S376, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step S373 that the normal electric accessory is not in operation (step S373; NO), is the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 26 equal to or greater than the fraud occurrence determination number (for example, 5)? Is checked (step S374), and a process of determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determination (step S375) is performed.
The normally variable winning device 26 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップS375にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップS375;NO)と判定すると、普通変動入賞装置26(始動口2)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS376)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS377)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップS375にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップS375;YES)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step S375 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step S375; NO), a table for setting information on hold by the normal variation winning device 26 (start port 2) is prepared (step S376) Then, the special start port switch common process (step S377) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
Further, when it is determined in step S375 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step S375; YES), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップS372、S377)を図29により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)に入力があるか否かをチェックして(ステップS381)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップS382;NO)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップS382にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップS383;YES)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップS383)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップS384)。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special start port switch common process (steps S372 and S377) in the start port switch monitoring process described above will be described with reference to FIG.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the first start port switch 120 or the second start port switch 121.
In the special figure start port switch common process, first, of the first start port switch 120 and the second start port switch 121, whether or not there is an input to the monitored start port switch (for example, the first start port switch 120). If it is determined (step S381) and it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step S382; NO), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S382 that there is an input to the monitored start port switch (step S383; YES), after saving the start port winning flag of the monitored start port switch (step S383), The big hit random number extracted in the hard random number latch register is loaded (the big hit random number is extracted) (step S384).

続けて、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)への入賞の回数に関する情報がパチンコ機1の外部の管理装置140に対して出力する回数(始動口信号出力回数)(あと何回出力しなければならないという回数)をロードする(ステップS385)。そして、ロードした始動口信号出力回数を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップS386)、出力回数がオーバーフローしない(ステップS387;NO)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップS388)、処理をステップS389に移行する。一方、ステップS387にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップS387;YES)、処理をステップS389に移行する。
そして、ステップS389にて、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップS389)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップS390)を行う。
Subsequently, information regarding the number of winnings to the monitored start port switch (for example, the first start port switch 120) of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 is displayed outside the pachinko machine 1. The number of times to be output to the management device 140 (the number of times the start port signal is output) (the number of times that another output must be output) is loaded (step S385). Then, the loaded start port signal output count is updated (+1), it is checked whether the output count overflows (step S386), and if it is determined that the output count does not overflow (step S387; NO), the updated Is saved in the RWM start port signal output count area (step S388), and the process proceeds to step S389. On the other hand, if it is determined in step S387 that the output count overflows (step S387; YES), the process proceeds to step S389.
In step S389, among the first start port switch 120 and the second start port switch 121, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the first start port switch 120) is suspended ( It is checked whether or not the (starting memory) number is less than the upper limit value (step S389), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step S390) is performed.

ステップS390にて、特図保留数が上限値未満である(ステップS390;YES)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップS391)を行った後、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップS392)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップS393)、コマンド設定処理(ステップS394)を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップS395)を行う。続けて、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップS396)、次に当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)して準備し(ステップS397)、対応する大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する((ステップS398)。
If it is determined in step S390 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step S390; YES), a process of updating (+1) the special figure hold number to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( After performing step S391), a decoration special figure hold number command (MODE) of the target starter switch is prepared (step S392), and further, a special figure reservation number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is issued. Preparation is made (step S393), and command setting processing (step S394) is performed.
Next, a process of calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step S395) is performed. Subsequently, the big hit random number is saved in the random number saving area of the RWM (step S396), and then the big hit symbol random number of the start switch to be monitored is loaded (the big hit symbol random number is extracted) and prepared (step S397), The corresponding jackpot symbol random number is saved in the RWM jackpot symbol random number save area, and the jackpot symbol random number is saved in the register (step S398).

次いで、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップS399)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップS400)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップS401)。
ここで、RWMは、始動入賞口25や普通変動入賞装置26の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
次いで、特図保留情報判定処理(ステップS402)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the corresponding variation pattern random number 1 is loaded (the variation pattern random number 1 is extracted), and the loaded value is saved in the variation pattern random number 1 saving area of the RWM (step S399). Load (extract the variation pattern random number 2), save the loaded value in the variation pattern random number 2 save area of the RWM (step S400), and then load the corresponding variation pattern random number 3 (extract the variation pattern random number 3) Then, the loaded value is saved in the RWM fluctuation pattern random number 3 save area (step S401).
Here, the RWM extracts various random numbers based on the inflow of game balls into the start area of the start winning opening 25 and the normal variation winning apparatus 26, and a start storage means capable of storing the extracted various random numbers as start memories. Make.
Subsequently, a special figure hold information determination process (step S402) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

一方、ステップS390にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップS390;NO)と判定した場合には、ステップS382に係る始動口スイッチの入力が第1始動口スイッチ120の入力であるか否かをチェックして(ステップS403)、第1始動口スイッチ120の入力である(ステップS404;YES)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップS405)、コマンド設定処理(ステップS406)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップS404にて、第1始動口スイッチ120の入力でないと判定された場合にも(ステップS404;NO)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S390 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step S390; NO), is the input of the start port switch according to step S382 the input of the first start port switch 120? If it is checked (step S403) and it is determined that the input is the input of the first start port switch 120 (step S404; YES), a decoration special figure hold number command (hold overflow command) is prepared (step S405), A command setting process (step S406) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step S404 that the input is not the first start port switch 120 (step S404; NO), the special view start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップS402)を図30により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step S402) in the above-described start port switch common process will be described with reference to FIG.
The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、ステップS411で先読み演出を実行してよい条件を満たしているかをチェックする。先読み演出を実行してよい条件としては、以下の通りである。
・特図1:普通変動入賞装置26がサポート中(普電サポート中)、かつ大当り中以外
・特図2:条件なし
このような条件を満たすときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うことになる。
ステップS411のチェック結果はステップS412で判定し、先読み演出を実行してよい条件を満たしていなければ、ルーチンを終了してリターンする。一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしていれば、ステップS413に進んで、大当り判定処理を行う。大当り判定処理は、始動入賞のタイミングで抽出した乱数が大当りの範囲内にあるかどうかで大当りと判定するもので、大当り判定のときは大当りフラグ領域に大当り情報がセーブされることになる。
In the special figure hold information determination process, first, in step S411, it is checked whether or not a condition for executing the prefetch effect is satisfied. The conditions for executing the pre-reading effect are as follows.
・ Special figure 1: Regular variation winning device 26 is being supported (supporting ordinary power) and not in big hit ・ Special figure 2: No condition When this condition is met, the result related information corresponding to the start memory A prefetch process for performing the determination is performed.
The check result in step S411 is determined in step S412, and if the condition for executing the prefetch effect is not satisfied, the routine is terminated and the process returns. On the other hand, if the condition for executing the pre-reading effect is satisfied, the process proceeds to step S413 to perform a big hit determination process. The big hit determination process determines a big hit based on whether or not the random number extracted at the timing of the start winning prize is within the big hit range. When the big hit is determined, the big hit information is saved in the big hit flag area.

次いで、ステップS414では、大当り判定結果は大当りか否かを判断し、大当りであれば、ステップS415に進んで、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、続くステップS416で大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する。その後、ステップS418に進む。
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を表す)
・判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレス
また、大当り情報テーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・図柄情報
・始動口入賞演出図柄コマンド
Next, in step S414, it is determined whether or not the big hit determination result is a big hit. If the big hit is determined, the process proceeds to step S415 to set a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch, and in the subsequent step S416. Check the jackpot symbol random number and get and set the corresponding jackpot information table. Thereafter, the process proceeds to step S418.
Here, the information defined on the jackpot symbol random number check table includes the following.
・ Random number judgment value (represents distribution rate)
-Address of the jackpot information table corresponding to the judgment value The information defined on the jackpot information table includes the following.
・ Pattern information ・ Start opening prize design command

一方、ステップS414の判定結果がNO(大当りではない)であれば、ステップS417に分岐してはずれ情報テーブルを設定し、その後、ステップS418に進む。はずれ情報テーブルには、例えば始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
ステップS416又はステップS417からステップS418に進むと、ステップS418では、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする。次いで、ステップS419に進み、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、入賞演出図柄コマンド領域にセーブする。
次に、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップS420)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し(ステップS421)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS422)を行う。
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップS423)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップS424)を行う。
なお、ステップS422における特図情報設定処理、ステップS423における後半変動パターン設定処理、ステップS424における変動パターン設定処理の各々は、特図1変動開始処理1等における特図情報設定処理(図42参照)、後半変動パターン設定処理(図43参照)、変動パターン設定処理(図44参照)と同様であり、その詳細については後述する。
On the other hand, if the decision result in the step S414 is NO (not a big hit), the process branches to a step S417 to set a miss information table, and then the process proceeds to a step S418. In the loss information table, for example, a start opening prize design command is defined.
When the process proceeds from step S416 or step S417 to step S418, in step S418, symbol information is acquired from the set information table and saved in the symbol information (work) area. Subsequently, the process proceeds to step S419, where a start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table and saved in the winning effect symbol command area.
Next, of the first start port switch 120 and the second start port switch 121, after preparing the start port winning flag of the monitored start port switch (step S420), the target start port winning effect command setting table is prepared. Then (step S421), special figure information setting processing (step S422) for setting the special figure information set for the monitoring target start port is performed.
Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step S423) for setting the second half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step S423) for setting the variation aspect of the special figure variation display game ( Step S424) is performed.
Each of the special figure information setting process in step S422, the latter half fluctuation pattern setting process in step S423, and the fluctuation pattern setting process in step S424 is a special figure information setting process in the special figure 1 fluctuation start process 1 (see FIG. 42). The latter half of the variation pattern setting process (see FIG. 43) and the variation pattern setting process (see FIG. 44) will be described in detail later.

そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備するとともに(ステップS425)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップS426)、コマンド設定処理(ステップS427)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップS428)、コマンド設定処理(ステップS429)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップS425、S426にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップS428にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Then, a start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number is calculated and prepared (step S425), and the second half variation number value is prepared as a start opening prize effect command (ACTION) (step S426). Command setting processing (step S427) is performed. Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step S428), the command setting process (step S429) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated.
That is, the start opening prize effect command is prepared in steps S425 and S426, and the start opening prize effect symbol command is prepared in step S428, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory is obtained. The effect control device 300 can be notified before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, and in particular, the display mode of the special figure hold displayed on the display device 41 is changed. The result related information can be notified to the player before the start timing of the special figure variation display game.

〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理(ステップS352)を図31により説明する。
カウントスイッチ監視処理では、まず、特別変動入賞装置27の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして(ステップS451)、大入賞口が開放中である(ステップS452;YES)と判定すると、カウントスイッチ124の入力があるか否かをチェックして(ステップS453)、カウントスイッチ124の入力がある(ステップS454;YES)と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新(+1)する処理(ステップS455)を行う。
[Count switch monitoring processing]
Next, the count switch monitoring process (step S352) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the count switch monitoring process, first, it is checked whether or not the special prize winning unit 27 of the special variable prize winning device 27 is open (step S451), and it is determined that the special prize opening is open (step S452; YES). Then, it is checked whether or not there is an input from the count switch 124 (step S453). If it is determined that there is an input from the count switch 124 (step S454; YES), the numerical value of the big prize winning counter is updated (+1). Processing (step S455) is performed.

続けて、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックして(ステップS456)、大入賞口カウント数が上限値に達した(ステップS457;YES)と判定すると、特図ゲーム処理タイマを0クリアする処理(ステップS458)を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。   Subsequently, it is checked whether or not the count number of the big prize counter has reached the upper limit (step S456), and if it is determined that the big prize count has reached the upper limit (step S457; YES), A process of clearing the figure game process timer to 0 (step S458) is performed, and the count switch monitoring process is terminated.

また、ステップS452にて、大入賞口が開放中でないと判定されるか(ステップS452;NO)、或いは、ステップS454にて、カウントスイッチ124の入力がないと判定されるか(ステップS454;NO)、或いは、ステップS457にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(ステップS457;NO)、カウントスイッチ監視処理を終了する。   Whether it is determined in step S452 that the special winning opening is not open (step S452; NO), or whether it is determined in step S454 that there is no input from the count switch 124 (step S454; NO). ) Alternatively, if it is determined in step S457 that the number of winning prizes has not reached the upper limit (step S457; NO), the count switch monitoring process is terminated.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS359)の詳細について図32により説明する。
特図普段処理では、まず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップS461)。
そして、第2特図保留数が0である(ステップS462;YES)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップS463)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップS464;YES)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップS465)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップS466;NO)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップS467)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step S359) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure routine processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step S461).
If it is determined that the second special figure hold number is 0 (step S462; YES), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step S463).
If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step S464; YES), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step S465), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step S466; NO), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area is performed (step S467).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップS468)、コマンド設定処理(ステップS469)を行う。
一方、ステップS465にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップS466;YES)と判定すると、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ(ステップS467)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップS468)され、コマンド設定処理(ステップS469)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップS470に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理1を行う(ステップS470)。これは、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step S468), and a command setting process (step S469) is performed.
On the other hand, if it is determined in step S465 that the customer waiting demo has already started (step S466; YES), the customer waiting demo flag is already saved in the customer waiting demo flag area (step S467), and the customer waiting demo command is also sent. Since preparation (step S468) and command setting processing (step S469) are also executed, the processing proceeds to step S470 without performing these processing.
Next, special figure normal process transition setting process 1 is performed (step S470). This sets various data for shifting to the special figure normal processing, for example, the processing number “0” relating to the special figure normal processing, the flag (large prize winning fraud monitoring information) for defining the special winning prize fraud monitoring period, and the like. Processing is performed, and then the special figure routine processing is terminated.

一方、ステップS462にて、第2特図保留数が0でない(ステップS463;NO)と判定すると、特図2変動開始処理1(ステップS471)を行う。なお、ステップS471における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を行う(ステップS470)。これは、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備したり、当該テーブルに特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図2表示器における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器の変動中に係るフラグ、特図2表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S462 that the second special figure reservation number is not 0 (step S463; NO), special figure 2 fluctuation start processing 1 (step S471) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step S471 will be described later.
Then, a special figure changing process transition setting process (special figure 2) is performed (step S470). This prepares a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process, information on the process number “1” relating to the special figure changing process, and the end of the customer waiting demo. , A test signal related to the fluctuation of the second special figure, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display which is an LED segment in the collective display device 35 (for example, the special figure 2 display For example, a flag related to the fluctuation of the indicator, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 2 indicator), and the like. Thereafter, the special figure routine process is terminated.

また、ステップS464にて、第1特図保留数が0でない(ステップS464;NO)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップS473)を行う。なお、ステップS473における特図1変動開始処理1の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を行う(ステップS474)。これは
、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備したり、当該テーブルに特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器の変動中に係るフラグ、特図1表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
このように、ステップS461とステップS462における第2特図保留数のチェックを、ステップS463とステップS464における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理1(ステップS471)が実行されることとなる。
すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
If it is determined in step S464 that the first special figure hold number is not 0 (step S464; NO), special figure 1 fluctuation start processing (step S473) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process 1 in step S473 will be described later.
Then, the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is performed (step S474). This prepares a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process, or the process number “1” relating to the special figure changing process in the table, the information related to the end of the customer waiting demonstration. , Test signals related to the fluctuation of the first special figure, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display which is the LED segment in the collective display device 35 (for example, the special figure 1 display For example, a flag related to the fluctuation of the indicator, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 1 indicator), and the like. Thereafter, the special figure routine process is terminated.
In this way, the second special figure reservation number in steps S461 and S462 is checked before the first special figure reservation number check in steps S463 and S464, so that the second special figure reservation number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process 1 (step S471) is executed.
That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップS470)の詳細について図33により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS481で処理番号として「0」を設定(例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「0」を設定)し、ステップS482で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップS483で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップS484で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてルーチンを終了する。これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)を設定する処理が行われる。
[Special figure transition setting process 1]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 1 (step S470) in the above special figure normal process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, “0” is set as the process number in step S481 (for example, a table for shifting to the special figure normal process is prepared and the process number “0” related to the special figure normal process is set in the table. "" Is set), and the process number is saved in the special figure game process number area in step S482.
Next, in step S483, the variable symbol discrimination flag area is reset, and in step S484, the fraud monitoring period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area, and the routine is ended. As a result, various data for shifting to the special figure routine process, for example, the process number “0” relating to the special figure routine process is set, and a flag (big prize entrance fraud monitoring information) for specifying the big prize mouth fraud monitoring period is set. Processing to set is performed.

〔特図1変動開始処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップS473)の詳細について図34により説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図34に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップS491)を行う。なお、ステップS491における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 1 Change Start Processing 1]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process 1 (step S473) in the above-described special figure ordinary process will be described with reference to FIG.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 34, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 1 for determining whether or not the big hit flag 1 is set (step S491). Details of the big hit flag 1 setting process in step S491 will be described later.

次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップS492)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS493)。第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する試験信号には図柄2データ信号があり、この信号はデータの値が変化するまで出力され続ける。なお、ステップS492における特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップS494)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step S492) relating to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step S493). The test signal corresponding to the first special figure stop symbol number (special symbol 1 stop symbol number) includes a symbol 2 data signal, and this signal is continuously output until the data value changes. The details of the special figure 1 stop symbol setting process in step S492 will be described later.
Subsequently, the symbol information set in the special symbol 1 stop symbol setting process is saved in the symbol information (work) area (step S494).

次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップS495)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップS496)。
続けて、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備し(ステップS497)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS498)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップS499)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップS500)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS501)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップS498における特図情報設定処理、ステップS499における後半変動パターン設定処理、ステップS500における変動パターン設定処理、ステップS501における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step S495), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step S496).
Subsequently, a table (for special figure 1) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step S497), and special figure information setting processing (step S498) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step S499) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step S500) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step S501) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
Details of the special figure information setting process in step S498, the latter half fluctuation pattern setting process in step S499, the fluctuation pattern setting process in step S500, and the special figure 1 fluctuation start process in step S501 will be described later.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理(ステップS491)の詳細について図35により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS511で大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップS512で大当り乱数セーブ領域(特図1用)から大当り乱数をロードして準備し、ステップS513で大当り判定処理を行う。これは、今回、抽出した特図1に対応する大当り乱数が大当りの範囲(大当り下限判定値と上限判定値の間にある値:大当り判定値と一致)にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる(詳細ルーチンは後述)。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (step S491) in the above-described special figure 1 fluctuation start process 1 will be described with reference to FIG.
When the routine starts, the shift information is saved in the big hit flag 1 area in step S511. This is because information on the deviation is set in advance before the big hit determination. Next, in step S512, a big hit random number is loaded from the big hit random number saving area (for special figure 1) and prepared, and in step S513, a big hit determination process is performed. This is to check whether the jackpot random number corresponding to the special figure 1 extracted this time is in the jackpot range (a value between the jackpot lower limit judgment value and the upper limit judgment value: matching the jackpot judgment value). If it is within the range of the big hit, it can be judged as a big hit (detailed routine will be described later).

ステップS513のチェック結果はステップS514で判定し、判定結果が大当り(YES)であれば、ステップS515に進んで大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし、続くステップS516で大当り乱数セーブ領域(特図1用)を「0」クリアしてリターンし、次回の判定に備える。
一方、ステップS514でNOのとき(はずれのとき)には、ステップS515をジャンプしてステップS516に進む。したがって、このときは、大当りフラグ1にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ1は設定されない。
The check result in step S513 is determined in step S514. If the determination result is a big hit (YES), the process proceeds to step S515 to save the big hit flag 1 area by overwriting the big hit information, and in the subsequent step S516, the big hit random number save area. Clear (0) (for special figure 1) and return to prepare for the next determination.
On the other hand, when NO at step S514 (when it is off), the process jumps to step S515 and proceeds to step S516. Therefore, at this time, the processing ends in a state in which the shift information is saved in the jackpot flag 1, and the jackpot flag 1 is not set.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップS492)の詳細について図36により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS521で大当りフラグ1が大当りか(大当り情報がセーブされているか)どうかをチェックし、ステップS522で大当りと判定すると、ステップS523に進んで特図1の大当り図柄テーブルを設定する。
ここで、特図1の大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップS524で大当り図柄乱数セーブ領域から(特図1用)から大当り図柄乱数をロードし、ステップS525で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し、ステップS526では取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (step S492) in the special figure 1 fluctuation start process 1 described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, it is checked in step S521 whether the big hit flag 1 is a big hit (whether the big hit information is saved). To do.
Here, the information defined on the jackpot symbol table of Special Figure 1 includes the following.
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
Stop symbol number corresponding to the judgment value Subsequently, in step S524, the big hit symbol random number is loaded from the big hit symbol random number save area (for special figure 1), and in step S525, the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number is acquired. In step S526, the acquired stop symbol number is saved in the special symbol 1 stop symbol area.

次いで、ステップS527で普電サポート中であるか否かを判定する。普電サポートとは、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26の開閉部材26aが開放する動作によって始動入賞をサポートするもので、例えば高確率時や時短時などに、そのようなサポートが行われる。
普電サポート中であれば、ステップS528に進んで、高確率時、時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備した後、ステップS529に進む。一方、普電サポート中でなければ、ステップS530に分岐して低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備して、ステップS529に進む。
ステップS529では、特図1停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を行う。なお、ステップS529における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
Next, in step S527, it is determined whether or not normal power support is in progress. The general electric power support is an operation in which the opening / closing member 26a of the second start winning port 26 as an ordinary electric accessory (general power) is opened to support the start winning prize. Such support is done.
If the power transmission support is in progress, the process proceeds to step S528, and after preparing the special figure 1 big hit stop symbol information table at the time of high probability and time reduction, the process proceeds to step S529. On the other hand, if the power transmission is not being supported, the process branches to step S530 to prepare a special figure 1 big hit stop symbol information table at the low probability, and proceeds to step S529.
In step S529, a stop symbol information setting process for setting stop symbol information corresponding to the special symbol 1 stop symbol (big hit symbol) is performed. The details of the stop symbol information setting process in step S529 will be described later.

次に、ステップS531で飾り特図コマンドテーブル(このテーブルには、飾り特図1コマンド(ACTION)が定義されている)を設定する処理を行い、ステップS532で図柄情報に対応する飾り特図1コマンド(ACTION)を取得する処理を行った後、ステップS533で飾り特図1コマンド(MODE)を取得する処理を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップS534)。
そして、ステップS535にてRWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして、特図1停止図柄設定処理を終了する。
一方、上記ステップS522で大当りフラグ1が大当りでないと判定された場合(NO)には、ステップS523乃至ステップS529の処理は行わず、ステップS536に分岐する。そして、ステップS536では、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブし、続くステップS537に進んで、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブした後、ステップS531に進み、以降の処理を行う。
Next, in step S531, a decoration special figure command table (in this table, a decoration special figure 1 command (ACTION) is defined) is set, and in step S532, a decoration special figure 1 corresponding to the symbol information is displayed. After performing the process of acquiring the command (ACTION), in step S533, the process of acquiring the decoration special figure 1 command (MODE) is performed, and these commands are saved in the decoration special figure command area of the RWM (step S534). .
In step S535, the RWM jackpot symbol random number save area (for special figure 1) is cleared to 0, and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S522 that the big hit flag 1 is not big hit (NO), the processing in steps S523 to S529 is not performed, and the process branches to step S536. Then, in step S536, the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special symbol 1 stop symbol area, the process proceeds to step S537, the symbol information at the time of disconnection is saved in the symbol information area, and then the process proceeds to step S531, and thereafter Perform the process.

〔特図2変動開始処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理1(ステップS471)の詳細について図37により説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図37に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップS541)を行う。なお、ステップS541における大当りフラグ2設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 2 Variation Start Processing 1]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process 1 (step S471) in the special figure ordinary process described above will be described with reference to FIG.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 37, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 2 for determining whether or not the big hit flag 2 is set (step S541). Details of the big hit flag 2 setting process in step S541 will be described later.

次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップS542)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS543)。第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する試験信号には図柄3データ信号があり、この信号はデータの値が変化するまで出力され続ける。なお、ステップS542における特図2停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップS544)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step S542) related to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the second special figure stop symbol number (special figure 2 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step S543). The test signal corresponding to the second special figure stop symbol number (special symbol 2 stop symbol number) includes a symbol 3 data signal, and this signal continues to be output until the data value changes. Details of the special figure 2 stop symbol setting process in step S542 will be described later.
Subsequently, the symbol information set in the special symbol 2 stop symbol setting process is saved in the symbol information (work) area (step S544).

次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップS545)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップS546)。
続けて、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備し(ステップS547)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS548)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップS549)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップS550)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS551)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
なお、ステップS548における特図情報設定処理、ステップS549における後半変動パターン設定処理、ステップS550における変動パターン設定処理、ステップS551における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step S545), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step S546).
Subsequently, a table (for special figure 2) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step S547), and special figure information setting processing (step S548) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step S549) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game Pattern setting processing (step S550) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step S551) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.
Details of the special figure information setting process in step S548, the latter half fluctuation pattern setting process in step S549, the fluctuation pattern setting process in step S550, and the special figure 2 fluctuation start process in step S551 will be described later.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理(ステップS541)の詳細について図38により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS561で大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップS562で大当り乱数セーブ領域(特図2用)から大当り乱数をロードして準備し、ステップS563で大当り判定処理を行う。これは、今回、抽出した特図2に対応する大当り乱数が大当りの範囲(大当り下限判定値と上限判定値の間にある値:大当り判定値と一致)にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる(詳細ルーチンは後述)。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (step S541) in the above-described special figure 2 fluctuation start process 1 will be described with reference to FIG.
When the routine starts, the shift information is saved in the big hit flag 2 area in step S561. This is because information on the deviation is set in advance before the big hit determination. Next, in step S562, a big hit random number is loaded from the big hit random number save area (for special figure 2) and prepared, and in step S563, a big hit determination process is performed. This is to check whether the jackpot random number corresponding to the special figure 2 extracted this time is in the jackpot range (a value between the jackpot lower limit judgment value and the upper limit judgment value: matching the jackpot judgment value) If it is within the range of the big hit, it can be judged as a big hit (detailed routine will be described later).

ステップS563のチェック結果はステップS564で判定し、判定結果が大当り(YES)であれば、ステップS565に進んで大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし、続くステップS566で大当り乱数セーブ領域(特図2用)を「0」クリアしてリターンし、次回の判定に備える。
一方、ステップS564でNOのとき(はずれのとき)には、ステップS565をジャンプしてステップS566に進む。したがって、このときは、大当りフラグ2にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ2は設定されない。
The check result in step S563 is determined in step S564. If the determination result is a big hit (YES), the process proceeds to step S565 to save the big hit flag 2 area by overwriting the big hit information, and in the subsequent step S566, the big hit random number save area Clear (0) (for special figure 2) and return to prepare for the next determination.
On the other hand, when NO in step S564 (when there is a loss), the process jumps to step S565 and proceeds to step S566. Therefore, at this time, the processing ends in a state where the shift information is saved in the jackpot flag 2, and the jackpot flag 2 is not set.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理1における特図2停止図柄設定処理(ステップS542)の詳細について図39により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS571で大当りフラグ2が大当りか(大当り情報がセーブされているか)どうかをチェックし、ステップS572で大当りと判定すると、ステップS573に進んで特図2の大当り図柄テーブルを設定する。
ここで、特図2の大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップS574で大当り図柄乱数セーブ領域から(特図2用)から大当り図柄乱数をロードし、ステップS575で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し、ステップS576では取得した停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブする。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (step S542) in the special figure 2 fluctuation start process 1 described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, it is checked in step S571 whether the big hit flag 2 is a big hit (whether the big hit information is saved). To do.
Here, the information defined on the jackpot symbol table of Special Figure 2 includes the following.
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
Stop symbol number corresponding to the judgment value Subsequently, in step S574, the big hit symbol random number is loaded from the jackpot symbol random number save area (for special figure 2), and in step S575, the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number is acquired. In step S576, the acquired stop symbol number is saved in the special symbol 2 stop symbol area.

次いで、ステップS577で普電サポート中であるか否かを判定する。普電サポート中であれば、ステップS578に進んで、高確率時、時短時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備した後、ステップS579に進む。一方、普電サポート中でなければ、ステップS580に分岐して低確率時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備して、ステップS579に進む。
ステップS579では、特図2停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を行う。なお、ステップS579における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
Next, in step S577, it is determined whether or not normal power support is in progress. If the power transmission support is in progress, the process proceeds to step S578, and after preparing the special figure 2 big hit stop symbol information table at the time of high probability and time reduction, the process proceeds to step S579. On the other hand, if the power transmission support is not in progress, the process branches to step S580 to prepare a special figure 2 big hit stop symbol information table at the low probability, and the process proceeds to step S579.
In step S579, stop symbol information setting processing for setting stop symbol information corresponding to the special symbol 2 stop symbol (big hit symbol) is performed. Details of the stop symbol information setting process in step S579 will be described later.

次に、ステップS581で飾り特図コマンドテーブル(このテーブルには、飾り特図2コマンド(ACTION)が定義されている)を設定する処理を行い、ステップS582で図柄情報に対応する飾り特図2コマンド(ACTION)を取得する処理を行った後、ステップS583で飾り特図2コマンド(MODE)を取得する処理を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップS584)。
そして、ステップS585にてRWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして、特図2停止図柄設定処理を終了する。
一方、上記ステップS572で大当りフラグ2が大当りでないと判定された場合(NO)には、ステップS573乃至ステップS579の処理は行わず、ステップS586に分岐する。そして、ステップS586では、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブし、続くステップS587に進んで、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブした後、ステップS581に進み、以降の処理を行う。
Next, in step S581, a decoration special command command table (decoration special figure 2 command (ACTION) is defined in this table) is set, and in step S582, the decorative special figure 2 corresponding to the symbol information is displayed. After performing the process of acquiring the command (ACTION), in step S583, the process of acquiring the decoration special figure 2 command (MODE) is performed, and these commands are saved in the decoration special figure command area of the RWM (step S584). .
In step S585, the RWM jackpot symbol random number saving area (for special figure 2) is cleared to 0, and the special figure 2 stop symbol setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S572 that the big hit flag 2 is not big hit (NO), the processing from step S573 to step S579 is not performed, and the process branches to step S586. In step S586, the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special symbol 2 stop symbol area, the process proceeds to step S587, the symbol information at the time of disconnection is saved in the symbol information area, and then the process proceeds to step S581. Perform the process.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理におけるそれぞれの大当り判定処理(ステップS513、ステップS563)の詳細について図40により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS591で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップS592で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図35のステップS512で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックし、ステップS593で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップS594に分岐し、判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
[Big hit judgment processing]
Next, details of the big hit determination processing (step S513, step S563) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, processing for setting a lower limit judgment value for jackpot judgment is performed in step S591. Thereafter, in step S592, it is checked whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value, that is, the big hit random number value read in step S512 of FIG. If it is determined in step S593 that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value, the process branches to step S594, and the determination result is set as a deviation, and the process returns.

一方、ステップS593で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップS595に進んで、高確率時か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定するものである。高確率時であれば、ステップS596で高確率時における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS597に進む。
また、ステップS595で高確率時でないと判定すると、ステップS598に分岐し、低確率時における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS597に進む。
このようにして、高確率時と低確率時の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップS597では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか(上限判定値を超えたか)否かをチェックし、ステップS598で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定(ステップS598;YES)すると、大当りではないと判断できるので、ステップS594に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップS598で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である(上限判定値を超えていない)と判定(ステップS598;NO)すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあらから、大当りと判断して、ステップS600で判定結果として大当りを設定してリターンする。
On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value in step S593, the process proceeds to step S595, and it is determined whether the probability is high. This is to determine whether or not the jackpot probability is high due to the probability variation, that is, whether or not the probability of the hit result in the special figure variation display game is a high probability state (probability variation state). Judgment. If the probability is high, a process of setting an upper limit determination value for jackpot determination at the time of high probability is performed in step S596, and then the process proceeds to step S597.
If it is determined in step S595 that the probability is not high, the process branches to step S598, where processing for setting an upper limit determination value for jackpot determination in the case of low probability is performed, and then processing proceeds to step S597.
In this way, when the upper limit judgment value at the time of high probability and low probability is set, if the value of the target big hit random number is between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value (zone), You will be able to judge.
Therefore, in step S597, it is checked whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (exceeded the upper limit determination value), and it is determined in step S598 that the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step S598). ; YES), since it can be determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S594, where the determination result is set as a deviation and the process returns.
On the other hand, if it is determined in step S598 that the value of the target big hit random number is equal to or less than the upper limit determination value (not exceeding the upper limit determination value) (step S598; NO), the target big hit random number value becomes the lower limit determination value and the upper limit determination. In the interval between the values (zone), it is determined that the game is a big hit, and the big hit is set as the determination result in step S600 and the process returns.

〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図1停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップS529)及び特図2停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップS579)の詳細について図41により説明する。
停止図柄情報設定処理では、まず、ステップS611で対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする。
ここで、図柄情報を取得する場合、準備された停止図柄情報テーブル上に定義されている情報から所得するが、その内容は以下の通りである(後述の各情報も同様)。
・図柄情報
・確率変動判定フラグ
・ラウンド数上限値情報
・大入賞口開放情報
・特殊演出情報(例えば、
・特殊演出情報(例えば、大当り終了後に行われる昇格演出実行期間の有無等)
ここで、昇格演出とは、以下の概念である。
本実施例の場合、通常図柄で当たった時、大当り終了後の時短期間内に特定の回転数(例えば、20、50、100回転目)になると、通常の大当り確率(通常モード)から高確率モードに昇格するかどうかの昇格演出を行うようになっている。この昇格演出は、遊技者に対して確変(確率変動によって高確率モードになること)になるかもしれないと大きな期待感を持たせるもので、ハラハラドキドキ感のある演出である。
ただし、パチンコ機1内部では、確変かどうかは事前に決まっているものであるが、外部の遊技者に演出を伝える表示装置41の画面上はあいまいな報知しかしないので、遊技者は確信が持てない状態である。そこで、昇格演出を行うことによって、確変確定か否かを遊技者に報知してあげるようになっている。
また、何回目の昇格演出で確変昇格するかも事前に決まっており(この情報も特殊演出情報に含まる)、確変当りでない場合は上記3回とも昇格するかどうかの演出は行うが、全て失敗に終わるような演出になる。
[Stop symbol information setting process]
Next, details of the stop symbol information setting process (step S529) in the special symbol 1 stop symbol setting process and the stop symbol information setting process (step S579) in the special symbol 2 stop symbol setting process will be described with reference to FIG.
In the stop symbol information setting process, first, in step S611, symbol information corresponding to the target stop symbol number is acquired and saved in the symbol information area.
Here, when the symbol information is acquired, the income is obtained from the information defined on the prepared stop symbol information table, and the contents are as follows (the same applies to each information described later).
-Symbol information-Probability variation judgment flag-Round number upper limit value information-Opening information for special prize opening-Special effect information (for example,
・ Special production information (for example, whether or not there is a promotion production execution period after the big hit)
Here, the promotion effect is the following concept.
In the case of the present embodiment, when a normal symbol is hit, if a specific rotation speed (for example, 20, 50, 100th rotation) is reached within a short period after the end of the big hit, the normal big hit probability (normal mode) to a high probability The promotion effect of whether to be promoted to the mode is performed. This promotion effect gives the player a great sense of expectation that it may become a probable change (becomes a high probability mode due to a probability variation), and is an effect with a throbbing feeling.
However, in the pachinko machine 1, whether it is a certain change or not is determined in advance, but the player can be confident because there is only an ambiguous notification on the screen of the display device 41 that conveys the effect to the external player. There is no state. Therefore, by performing a promotion effect, the player is notified whether or not the probability change is confirmed.
In addition, the number of times of promotion promotion is also decided in advance (this information is also included in the special production information), and if it is not a positive change, the above-mentioned three times of promotion will be performed, all fail The production will end in

次いで、ステップS612で停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグをRWMの確率変動判定フラグ領域にセーブする。
次に、ステップS613で停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をRWMのラウンド数上限値情報領域にセーブする。続けて、ステップS614で停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報をRWMの大入賞口開放情報領域にセーブする。次いで、ステップS615で停止図柄番号に対応する特殊演出情報(設定用)を取得し、当該特殊演出情報(設定用)をRWMの特殊演出情報(設定用)領域にセーブして、停止図柄情報設定処理を終了する。
Next, in step S612, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired, and the probability variation determination flag is saved in the probability variation determination flag area of the RWM.
Next, in step S613, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired, and the round number upper limit information is saved in the round number upper limit information area of the RWM. Subsequently, in step S614, the special winning opening release information corresponding to the stop symbol number is acquired, and the special winning opening release information is saved in the special winning opening release information area of the RWM. Next, in step S615, special effect information (for setting) corresponding to the stop symbol number is acquired, the special effect information (for setting) is saved in the special effect information (for setting) area of the RWM, and stop symbol information setting is performed. The process ends.

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップS498、ステップS548)の詳細について図42により説明する。
特図情報設定処理では、まず、準備したフラグを対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ(作業用)領域にセーブする(ステップS621)。
ここで、特図情報のために準備されているテーブル上に定義されている情報として、以下のものがある。
・特図保留数領域のアドレス
・前半変動情報1領域のアドレス
・前半変動情報2領域のアドレス
・前半変動グループ情報領域のアドレス
・後半変動グループ情報領域のアドレス
・乱数セーブ領域のアドレス(変動パターン乱数1)
・乱数セーブ領域のアドレス(変動パターン乱数2)
・後半変動番号領域のアドレス
・乱数セーブ領域のアドレス(変動パターン乱数3)
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (steps S498 and S548) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure information setting process, first, the prepared flag is saved in the symbol discrimination flag (work) area as a flag indicating the target special figure (step S621).
Here, the information defined on the table prepared for the special map information includes the following.
・ Special figure hold count area address ・ First half change information 1 area address ・ First half change information 2 area address ・ First half change group information area address ・ Second half change group information area address ・ Random number save area address (change pattern random number 1)
・ Random number save area address (fluctuation pattern random number 2)
-Address of the second half variable number area-Address of the random number save area (variation pattern random number 3)

次いで、ステップS622で情報生成パラメータ1として対象の特図保留数をロードし、ステップS623で情報生成パラメータ2として特殊演出情報(振分用)をロードする。次いで、ステップS624で普電サポート中であるか否かを判定する(普電サポートの概念は前述した通り)。普電サポート中でなければ、ステップS624でNOに分岐してステップS625に進み、情報生成パラメータ3として普電サポートなしの値を設定する。次いで、ステップS626で情報生成パラメータ1、3を元に前半変動情報1を生成し、前半変動情報1領域にセーブする。続いて、ステップS627で情報生成パラメータ2を元に前半変動情報2を生成し、前半変動情報2領域にセーブし、ステップS628で情報生成パラメータ4として図柄情報(作業用)をロードし、さらにステップS629で情報生成パラメータ5として図柄判別フラグ(作業用)をロードする。
次いで、ステップS630で情報生成パラメータ4、6を元に前半変動グループ情報を生成し、前半変動グループ情報領域にセーブする。続いて、ステップS631で情報生成パラメータ1を元に後半変動グループ情報を生成し、対象の後半変動グループ情報領域にセーブし、ステップS632で情報生成パラメータ2、4、5元に変動グループ選択テーブルポイントを生成し、準備してリターンする。したがって、このときは普電サポートなしの特図情報が設定されることになる。
Next, in step S622, the target special figure holding number is loaded as the information generation parameter 1, and special effect information (for distribution) is loaded as the information generation parameter 2 in step S623. Next, in step S624, it is determined whether or not general power support is in progress (the concept of general power support is as described above). If the power transmission support is not in progress, the process branches to NO in step S624 and proceeds to step S625 to set a value of no power transmission support as the information generation parameter 3. Next, in step S626, first-half fluctuation information 1 is generated based on the information generation parameters 1 and 3, and saved in the first-half fluctuation information 1 area. Subsequently, in step S627, the first half variation information 2 is generated based on the information generation parameter 2, saved in the first half variation information 2 area, and in step S628, the symbol information (for work) is loaded as the information generation parameter 4, and further step In S629, the symbol determination flag (for work) is loaded as the information generation parameter 5.
Next, in step S630, first-half variable group information is generated based on the information generation parameters 4 and 6, and saved in the first-half variable group information area. Subsequently, in step S631, the latter half fluctuation group information is generated based on the information generation parameter 1, saved in the target latter fluctuation group information area, and in step S632, the information generation parameters 2, 4, and 5 are changed to the fluctuation group selection table point. Generate, prepare and return. Therefore, at this time, the special map information without ordinary power support is set.

一方、ステップS624で普電サポート中であれば、ステップS633に分岐して高確率時かどうかを判定し、NOのとき(低確率時)にはステップS634に進み、情報生成パラメータ3として低確率及び普電サポート中の値を設定した後、ステップS626に抜け、以後は、ステップS626乃至ステップS632を実行してリターンする。
したがって、このときは低確率及び普電サポート中の特図情報が設定されることになる。
また、ステップS633で高確率時と判定(YES)したときは、ステップS635に分岐して、前半情報生成パラメータ2が特殊演出実行中かをチェックし、チェック結果をステップS636で判定し、判定結果がNO(特殊演出実行中でない)のときはステップS637に進んで、情報生成パラメータ3として高確率及び普電サポート中の値を設定した後、ステップS626に抜け、以後は、ステップS626乃至ステップS632を実行してリターンする。
したがって、このときは高確率及び普電サポート中の特図情報が設定されることになる。
さらに、ステップS636で前半情報生成パラメータ2が特殊演出実行中である(YES)と判定したときは、ステップS638に分岐して、情報生成パラメータ3として特殊演出実行時の値を設定した後、ステップS626に抜け、以後は、ステップS626乃至ステップS632を実行してリターンする。
したがって、このときは特殊演出実行時の特図情報が設定されることになる。
On the other hand, if ordinary power support is being performed in step S624, the process branches to step S633 to determine whether there is a high probability. If NO (low probability), the process proceeds to step S634, where the information generation parameter 3 has a low probability. And after setting the value during the ordinary power support, the process returns to step S626, and thereafter, the process returns from step S626 to step S632.
Therefore, at this time, low-probability and special figure information during normal power support are set.
If it is determined in step S633 that the probability is high (YES), the process branches to step S635 to check whether the first-half information generation parameter 2 is executing the special effect, and the check result is determined in step S636. When NO is NO (special effect is not being executed), the process proceeds to step S637 to set a high probability and a value during normal power support as the information generation parameter 3, and then to step S626, and thereafter, step S626 to step S632. Execute and return.
Therefore, at this time, high probability and special figure information during ordinary power support are set.
Further, when it is determined in step S636 that the first half information generation parameter 2 is executing the special effect (YES), the process branches to step S638, and the value at the time of executing the special effect is set as the information generation parameter 3, and then the step The process returns to S626, and thereafter, Steps S626 to S632 are executed, and the process returns.
Accordingly, at this time, the special figure information at the time of executing the special effect is set.

〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップS499、ステップS549)の詳細について図43により説明する。
後半変動パターン設定処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する処理(ステップS641)を行う。
なお、算出前の変動グループ選択アドレステーブルに定義される情報としては、変動グループ選択テーブルのアドレスがあるが、これは変動グループ選択テーブルポインタの数分だけある。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Next, details of the latter half variation pattern setting process (steps S499 and S549) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
In the latter-half variation pattern setting process, first, a variation group selection table corresponding to the special figure information (for example, the first special figure) set in the special figure information setting process among the first special figure and the second special figure. Processing for calculating and preparing the address of the variation group selection table corresponding to the pointer is performed (step S641).
Note that information defined in the variation group selection address table before calculation includes the address of the variation group selection table, which is as many as the number of variation group selection table pointers.

次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるか否かをチェックし(ステップS642)、ステップS634で図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であると判定(YES)すると、ステップS644に進んで、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードし、続いてステップS645で後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出し、変動グループ選択テーブルとして準備してステップS646に進む。
なお、はずれの変動グループ選択テーブル上に定義されている情報としては、変動グループ選択テーブルのアドレスがあるが、これは、保留数毎でテーブルを変えるために追加算出が行われるものであるが、大当り時は保留数に影響しない。
一方、ステップS634で図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報ではないと判定(NO)すると、ステップS644、ステップS645をジャンプしてステップS646に進む。
したがって、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報のときは、はずれに対応した情報が準備される。
Next, it is checked whether or not the symbol information (for work) set in the special symbol 1 stop symbol setting process is out of symbol information (step S642). In step S634, the symbol information (for work) is out of symbol. If it is determined to be information (YES), the process proceeds to step S644 to load the latter-half fluctuation group information from the target latter-half fluctuation group information area, and then, in step S645, an address corresponding to the latter-half fluctuation group information is additionally calculated. The variable group selection table is prepared and the process proceeds to step S646.
Note that the information defined on the outlier variation group selection table includes the address of the variation group selection table, but this is an additional calculation to change the table for each number of holds, The big hit does not affect the number of holds.
On the other hand, if it is determined in step S634 that the symbol information (for work) is not out of the symbol information (NO), the process jumps to step S644 and step S645 and proceeds to step S646.
Therefore, when the symbol information (for work) is out of symbol information, information corresponding to the out symbol is prepared.

ステップS646では、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、2バイト(複数バイト)で構成された変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備し、その後、ステップS647にて後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理を行う。
次いで、2バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップS648)、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数2を対象の領域からロードして準備し(ステップS649)、後半変動番号の特定に係る振り分け処理(ステップS650)を行う。
次に、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理(ステップS651)を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップS652)、後半変動パターン設定処理を終了する。
In step S646, a variation pattern random number 1 composed of 2 bytes (a plurality of bytes) is prepared as a determination random number for selecting the latter half variation pattern group of the special figure variation display game, and then prepared. In step S647, a 2-byte distribution process related to the specification of the latter half variation selection table is performed.
Next, after acquiring and preparing the address of the latter half variation selection table obtained by performing the 2-byte sorting process (step S648), as a determination random number for selecting the latter half variation pattern of the special figure variation display game, The fluctuation pattern random number 2 is loaded and prepared from the target area (step S649), and a distribution process (step S650) for specifying the latter half fluctuation number is performed.
Next, a process for obtaining the latter half variation number obtained by performing the distribution process (step S651) is performed, and the latter half variation number is saved in the latter half variation number area to be the target of the RWM (step S652). The latter half variation pattern setting process is terminated.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップS500、ステップS550)の詳細について図44により説明する。
変動パターン設定処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する、つまり対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードする処理(ステップS661)を行う。
次に、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出し(ステップS662)、続いて対象の領域から後半変動番号をロードして(ステップS663)、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する(ステップS664)。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (steps S500 and S550) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
In the variation pattern setting process, first, of the first special figure and the second special figure, it corresponds to the special figure information (eg, the first special figure) set in the special figure information setting process, that is, the first half of the target. A process of loading the first-half variable group information from the variable group information area (step S661) is performed.
Next, the address of the first-half variation group table corresponding to the first-half variation group information is calculated (step S662), and then the second-half variation number is loaded from the target area (step S663). An address corresponding to the variable number is calculated (step S664).

次いで、後半変動番号がリーチなし変動の番号であるか否かをチェックして(ステップS665)、後半変動番号がリーチなし変動の番号である(ステップS666;YES)と判定すると、対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードする(ステップS667)。
また、ステップS666にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない(ステップS666;NO)と判定すると、ステップS669に分岐して対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードした後、ステップS668に進む。
次いで、ステップS668では、算出後のテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出する処理を行い、ステップS670で算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する処理を行う。
続いて、ステップS671で対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備し、ステップS672で前半変動番号を特定する振り分け処理を行う。次に、ステップS673で振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得して準備する処理を行って、変動パターン設定処理を終了する。
Next, whether or not the latter half variation number is a reachless variation number is checked (step S665), and if the latter half variation number is a reachless variation number (step S666; YES), the target first half variation is determined. First half variation information 1 is loaded from the information 1 area (step S667).
If it is determined in step S666 that the second half variation number is not a reachless variation number (step S666; NO), the process branches to step S669, and after loading the first half variation information 2 from the target first half variation information 2 area, The process proceeds to step S668.
Next, in step S668, the calculated table is used to calculate an address corresponding to the first-half variation information, and in step S670, the address of the first-half variation selection table is acquired from the calculated address, and preparation processing is performed. .
Subsequently, in step S671, the fluctuation pattern random number 3 is loaded and prepared from the target area, and in step S672, a sorting process for specifying the first half fluctuation number is performed. Next, in step S673, a process for acquiring and preparing the first half variation number obtained as a result of the distribution process is performed, and the variation pattern setting process is terminated.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップS500、ステップS550)の詳細について図45により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象となる変動パターン乱数1〜3のRWMのセーブ領域をクリアした後(ステップS681)、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップS682)を行い、続けて、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理(ステップS683)を行い、さらに、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理(ステップS684)を行う。
[Variation start information setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (steps S500 and S550) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
In the change start information setting process, first, after clearing the RWM save area of the target change pattern random numbers 1 to 3 (step S681), the first half change time corresponding to the first change number acquired in the change pattern setting process A process of acquiring a value in the value table (step S682) is performed, and subsequently, a process of acquiring a first half variation time value corresponding to the first half variation number is performed (step S683), and further obtained in the second half variation pattern setting process. Then, processing for setting the latter half fluctuation time value table corresponding to the latter half fluctuation number is performed (step S684).

次に、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理(ステップS685)を行い、続けて、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理(ステップS686)を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS687)。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップS688)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップS689)、コマンド設定処理(ステップS690)を行う。
Next, a process of acquiring the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number (step S685) is performed, and then a process of adding the acquired first half fluctuation time value and the latter half fluctuation time value (step S686) is performed. After that, the added value is saved in the special figure game processing timer area (step S687).
Subsequently, after the fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number is calculated and prepared (step S688), the value of the second half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step S689), and command setting processing ( Step S690) is performed.

次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS691)、コマンド設定処理(ステップS692)を行う。
続けて、変動図柄判別フラグに対応する(すなわち、表示装置41に表示される特図保留数に係る)飾り特図1保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップS693)、変動図柄判別フラグに対応するRWMの第1特図の乱数セーブ領域のアドレスを設定する(ステップS694)。
Next, from the RWM decoration special command area, a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decorative special figure variation display game is loaded and prepared (step S691), and command setting processing (step S692) is performed. Do.
Subsequently, a decoration special figure 1 hold number command (MODE) corresponding to the variable symbol determination flag (that is, related to the special figure hold number displayed on the display device 41) is prepared (step S693), and the variable symbol determination flag is set. The address of the random number saving area of the first special figure of the RWM corresponding to is set (step S694).

次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を更新(−1)し(ステップS695)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップS696)、コマンド設定処理(ステップS697)を行う。
そして、第1特図及び第2特図のうち、変動図柄判別フラグに対応する変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし(ステップS698)、シフト後の空き領域をクリアする処理(ステップS699)を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, the special figure hold number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated (-1) (step S695), and a decorative special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step S696). Then, command setting processing (step S697) is performed.
Then, among the first special figure and the second special figure, the random number save area of the fluctuation target special figure corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag is shifted (step S698), and the free area after the shift is cleared (step S699). ) To complete the variation start information setting process.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップS474)の詳細について図46により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS711で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS712で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS713で客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし、ステップS714で特図1変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS715で特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS716で特図1変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ初期値(例えば、200ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図1に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
Next, the details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (step S474) in the special-figure normal process described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “1” (corresponding to the process number related to the special figure changing process) is set in step S711, and the process number (here, “1”) is set in the special game process number area in step S712. Save. In step S713, a non-customer waiting flag is saved in the customer waiting demo flag area. In step S714, a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area.
Next, in step S715, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area. In step S716, the symbol fluctuation control timer initial value (for example, 200 ms) is saved in the special figure 1 fluctuation control timer area, and the routine is terminated. .
In this way, the process for shifting to the special figure changing process for the special figure 1 is performed.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップS472)の詳細について図47により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS721で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS722で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS723で客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし、ステップS724で特図2変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS725で特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS726で特図2変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ初期値(例えば、200ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図2に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
Next, the details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step S472) in the special figure usual process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “1” (corresponding to the process number related to the special figure changing process) is set in step S721, and the process number (here, “1”) is set in the special game process number area in step S722. Save. In step S723, a non-customer waiting flag is saved in the customer waiting demo flag area. In step S724, a signal related to the start of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area.
Next, in step S725, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area, and in step S726, the symbol fluctuation control timer initial value (for example, 200 ms) is saved in the special figure 2 fluctuation control timer area, and the routine is terminated. .
In this way, the process for shifting to the special figure changing process with respect to the special figure 2 is performed.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS360)の詳細について図48により説明する。
特図変動中処理では、まず、ステップS729で図柄停止コマンドを準備し、次いでステップS730で図柄停止コマンド(ステップS729で準備したもの)についてコマンド設定処理(後述する)を実行する。図柄停止コマンドは、演出制御装置300に対して、特図(飾り図柄)の変動表示の停止を指令するものである。なお、一括表示装置35の本特図はコマンドにより変動/停止するものではなく、遊技制御装置100自身が一括表示装置35へLEDのON/OFFデータを出力して、変動等を制御している。
また、本例は、このように主基板(遊技制御装置100)からサブ基板(演出制御装置300)に図柄停止コマンドを送信する構成であるが、この態様に限定されない。例えば、サブ基板側で計時して自動的に(即ち、主基板からのコマンドによらずに)図柄停止(特図の飾り図柄の変動表示の停止)を行う構成としてもよく、この場合には、主基板から図柄停止コマンドを送信する必要は必ずしもない。但しこの場合も、検査時等に使えるように、サブ基板側の処理として図柄停止コマンドを受信する処理を残してもよい。
続いて特図変動中処理では、ステップS731で図柄情報がはずれ図柄情報であるかをチェックし、ステップS732でYES(図柄情報がはずれ図柄情報である)と判定すると、ステップS733に進んで、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックする。チェック結果をステップS734で判定し、YES(リーチなし変動)であれば、ステップS735ではずれ時の特図表示時間ポインタを設定する。次いで、ステップS736で特図表示時間テーブルを設定し、ステップS737で特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得し、さらにステップS738で特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。その後、ステップS739で特図表示中移行設定処理を行い、リターンする。
[Special figure changing process]
Next, details of the special figure changing process (step S360) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special symbol changing process, first, a symbol stop command is prepared in step S729, and then in step S730, a command setting process (described later) is executed for the symbol stop command (prepared in step S729). The symbol stop command instructs the effect control device 300 to stop displaying the variation of the special symbol (decorative symbol). The special figure of the collective display device 35 is not changed / stopped by a command, but the game control device 100 itself outputs ON / OFF data of LEDs to the collective display device 35 to control the change and the like. .
Moreover, although this example is a structure which transmits a symbol stop command from a main board | substrate (game control apparatus 100) to a sub board | substrate (production control apparatus 300) in this way, it is not limited to this aspect. For example, it is possible to have a configuration in which the time is automatically measured on the sub-board side (that is, not depending on the command from the main board) and the design is stopped (stopping the variation display of the special design). It is not always necessary to transmit a symbol stop command from the main board. However, in this case as well, a process of receiving a symbol stop command may be left as a process on the sub-board side so that it can be used at the time of inspection or the like.
Subsequently, in the special symbol changing process, it is checked in step S731 whether the symbol information is out of symbol information, and if it is determined in step S732 to be YES (in symbol information is out of symbol information), the process proceeds to step S733, and the latter half. Check if the variation number is a non-reach variation number. The check result is determined in step S734, and if YES (variation without reach), a special figure display time pointer at the time of deviation is set in step S735. In step S736, a special figure display time table is set. In step S737, a special figure display time corresponding to the special figure display time pointer is acquired. In step S738, the special figure display time is saved in the special figure game processing timer area. To do. Thereafter, a special figure display transition setting process is performed in step S739, and the process returns.

一方、ステップS734で後半変動番号がリーチなし変動の番号でなければ、NO(リーチあり変動)と判定し、ステップS740に分岐してはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定した後、ステップS736に進み、以降の処理を行う。
また、ステップS732で図柄情報がはずれ図柄情報でない(NO)と判定すると、ステップS741に分岐して大当り時の特図表示時間ポインタを設定した後、ステップS736に進み、以降の処理を行う。
On the other hand, if the second half variation number is not the variation number without reach in step S734, it is determined as NO (variation with reach), branching to step S740, and after setting the special figure display time pointer at the time of reach, step S736 is performed. Proceed to and perform the following processing.
If it is determined in step S732 that the symbol information is not the symbol information (NO), the process branches to step S741 to set a special symbol display time pointer at the time of big hit, and then proceeds to step S736 to perform the subsequent processing.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップS739)の詳細について図49により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS751で処理番号として「2」(特図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS752で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップS753で特図1変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS754で特図2変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS755で図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256ms)をセーブし、ステップS756で特図1変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし、ステップS757で特図2変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
[Special map display process transition setting process]
Next, details of the special figure display process transition setting process (step S739) in the special figure changing process described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, "2" (corresponding to the process number related to the special figure display process) is set in step S751, and the process number (here "2") is set in the special figure game process number area in step S752. Save. In step S753, a signal related to the special figure 1 variation end process is saved in the test signal output data area, and in step S754, a signal related to the special figure 2 fluctuation end process is saved in the test signal output data area.
Next, in step S755, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol determination number signal control timer area, in step S756, the stop flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area, and in FIG. Save the stop flag in the control flag area and end the routine.
In this way, a process for shifting to the special figure display process is performed.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS361)の詳細について図50、図51により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップS761)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップS762)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2が大当りかをチェックして(ステップS763)、大当りである(ステップS764;YES)と判定すると、ステップS770にジャンプしてRWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理を行い、次いで、ステップS771で特図2大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS772に処理を移行する。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step S361) in the special figure game process described above will be described with reference to FIGS.
In the special figure display process, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process 1 is loaded (step S761), and the big hit flag 2 area of the RWM is cleared (step S761). Step S762) is performed.
Next, it is checked whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (step S763), and if it is determined that the big hit is a big hit (step S764; YES), the process jumps to step S770 to clear the RWM big hit flag 1 area. Next, in step S771, a signal related to the start of the special figure 2 big hit is saved in the test signal output data area, and the process proceeds to step S772.

一方、ステップS764にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップS764;NO)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップS765)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップS766)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかをチェックして(ステップS767)、大当りである(ステップS768;YES)と判定すると、特図1大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS769)、ステップS772に処理を移行する。
また、ステップS768で大当りでない(NO)と判定すると、図51のステップS787に処理を移行する。このときは、以後に時短の有無を判断して処理を進めることになる。
On the other hand, if it is determined in step S764 that the big hit flag 2 is not a big hit (step S764; NO), the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded. (Step S765), a process of clearing the RWM big hit flag 1 region (Step S766) is performed.
Subsequently, it is checked whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step S767). (Step S769), and the process proceeds to step S772.
If it is determined in step S768 that there is no big hit (NO), the process proceeds to step S787 in FIG. At this time, the processing is advanced after determining whether there is a short time.

さて、上述したステップS769における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップS771における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップS772)を行う。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(ステップS773)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップS774)。
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して(ステップS775)、コマンド設定処理(ステップS776)を行う。
続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(ステップS777)、コマンド設定処理(ステップS778)を行う。
Now, after saving the test signal related to the special figure 1 big hit in step S769 or saving the test signal related to the special figure 2 big hit in step S771, processing for setting the round number upper limit value table (step S772) is performed.
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the round number upper limit value is saved in the round number upper limit area (step S773). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round LED pointer is saved in the round LED pointer area (step S774).
Next, a probability information command at the time of low probability related to the information that sets the probability of hitting results in the normal variation display game and the special variation display game as the normal probability state (low probability state) is prepared (step S775). Then, command setting processing (step S776) is performed.
Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information is prepared (step S777), and a command setting process (step S778) is performed.

その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップS779)、コマンド設定処理(ステップS780)を行う。
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS781)、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップS782)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS783)。
その後、大入賞口への不正入賞数領域をリセットした後(ステップS784)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップS785)。
Thereafter, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area (step S779), and a command setting process (step S780) is performed.
Next, the signal corresponding to the winning prize opening information and the probability state is saved in the external information output data area (step S781), and the big hit fanfare time corresponding to the winning prize opening information is set (step S782). The big hit fanfare time is saved in the special game process timer area (step S783).
Thereafter, after resetting the illegal winning number area for the special winning opening (step S784), the illegal winning period illegal monitoring period flag area is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step S785).

そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための各種データを設定する移行設定処理1(ステップS786)、具体的には、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子板55に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(高確率報知LED)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
Then, transition setting processing 1 (step S786) for setting various data for shifting to fanfare / interval processing, specifically, process number “3” relating to fanfare / interval processing, switching of various states A process for setting information is performed, and the special figure changing process is terminated.
Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state) on the external information terminal board 55, a general-purpose variation display game, and a special diagram variation A test signal indicating that the probability of a winning result in the display game is a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of winnings to the big winning opening during the big winning opening fraud monitoring period, and the special gaming state Information related to clearing the number of rounds, information to turn off the game state display LED related to the display of a high probability state, information to set the probability of a hit result in a normal fluctuation display game as a normal probability state (low probability state), power failure Information for turning off the gaming state display LED (high probability notification LED) relating to the display of the high probability state that is turned on at the time of restoration, information for controlling the special figure variation display game (for example, in the special figure variation display game) Information indicating that the probability of a hit result is a normal probability state (low probability state), and the probability of being a hit result in a normal map change display game or a special figure change display game that is output to the effect control device 300 when a power failure is restored. For example, information indicating a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like.

一方、ステップS768にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップS768;NO)と判定すると、図51に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置26の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理(ステップS787)を行う。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップS787;NO)と判定すると、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理1(ステップS788)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップS787にて、遊技状態が時短状態である(ステップS787;YES)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時短変動回数(時間短縮変動回数)を更新(−1)した後(ステップS789)、当該更新後の時短変動回数が「0」であるか否かを判定する処理(ステップS790)を行う。
ここで、時短変動回数が「0」でない(ステップS790;NO)と判定すると、処理をステップS788に移行して、それ以降の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in step S768 that the big hit flag 1 is not a big hit (step S768; NO) as shown in FIG. 51, as shown in FIG. A process for determining whether or not the time-short operation state is set and whether the time-short state is set to extend the opening time of the normal variation winning device 26 is performed (step S787).
Here, if it is determined that the gaming state is not in the time saving state (step S787; NO), the special figure normal process transition setting process 1 (step S788) for setting various data for shifting to the special figure normal process, specifically, Then, the process for setting the process number “0” or the like related to the special figure normal process is performed in the table, and the special figure display process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S787 that the gaming state is the time-short state (step S787; YES), the number of time-varying changes (time After updating (-1) the number of shortening fluctuations (step S789), processing for determining whether or not the number of time-varying fluctuations after the update is “0” (step S790) is performed.
Here, if it is determined that the number of short-time fluctuations is not “0” (step S790; NO), the process proceeds to step S788, and the subsequent processes are performed.

一方、ステップS790にて、時短変動回数が「0」である(ステップS790;YES)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置26の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップS791)、コマンド設定処理(ステップS792)を行う。
次に、時短が終了した時における特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップS793)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置26の開放時間を延長する状態(時短状態)の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S790 that the number of time-varying fluctuations is “0” (step S790; YES), that is, a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time-shortening state in which the special figure fluctuation display game is in the time-shortening operation state. ) Is completed, the probability information command for ending the short-time operation state of the special figure variation display game and the normal figure variation display game and the state of extending the opening time of the normal variation prize-winning device 26 (short-time state). Is prepared (step S791), and command setting processing (step S792) is performed.
Next, the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of the short period) (step S793) for setting various data for shifting to the special figure normal process when the time reduction is completed, specifically, in the table, Process number “0” related to the special figure normal process, information related to the end of the state (short time state) in which the special figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game are in the short-time operation state, and the opening time of the normal fluctuation winning device 26 is extended. Is set, and the special figure displaying process is terminated.

〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
次に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップS793)の詳細について図52により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS801で処理番号として「0」(特図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS802で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップS803で時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS804で時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 2 (at the end of short time)]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) (step S793) in the special figure display process described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the process number related to the special figure normal process) is set in step S801, and the process number (“0” in this case) is set in the special figure game process number area in step S802. Save. Next, in step S803, a signal related to the end of time reduction is saved in the external information output data area, and in step S804, a signal related to the end of time reduction is saved in the test signal output data area.

次いで、ステップS805で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップS806で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップS807で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし、ステップS808で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップS809で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップS810で特殊演出情報(振分用)領域をリセットしてリターンする。   Next, at step S805, the low probability number is saved in the game state display number area, and at step S806, the ordinary low probability & no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area. Next, in step S807, a special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area, and in step S808, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery. Next, in step S809, the variable symbol determination flag area is reset, and in step S810, the special effect information (for distribution) area is reset and the process returns.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップS786)の詳細について図53により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS821で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS822で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップS823で大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS824で高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step S786) in the special figure display process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “3” (corresponding to the processing number related to fanfare / interval processing) is set in step S821, and the processing number (here, “3”) is set in the special figure game processing number area in step S822. Save. Next, in step S823, the signal related to the start of the big hit is saved in the external information output data area, and in step S824, the signal related to the end of the high probability & short time is saved in the test signal output data area.

次いで、ステップS825で大入賞口不正入賞数領域をリセットし、ステップS826でラウンド数領域をリセットする。次いで、ステップS827で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップS828で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップS829で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップS830で高確率報知フラグ領域をリセットし、ステップS831で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし、ステップS832で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップS833で時短変動回数領域をリセットし、ステップS834で特殊演出情報(振分用)領域をリセットしてリターンする。   Next, in step S825, the big prize opening illegal winning number area is reset, and in step S826, the round number area is reset. Next, in step S827, the low probability number is saved in the game state display number area, and in the normal game mode flag area, the normal low probability & no power support flag is saved in step S828. Next, the variable symbol discrimination flag area is reset in step S829, the high probability notification flag area is reset in step S830, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area in step S831, and the power failure is restored in step S832. Save the probability information command (low probability) in the time transmission command area. Next, in step S833, the short time variation count area is reset, and in step S834, the special effect information (for distribution) area is reset and the process returns.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS362)の詳細について図54により説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を更新(+1)する処理(ステップS841)を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間(変動入賞装置27の開閉部材27bの開放時間。以下、適宜同様)を判断するために、大入賞口開放情報が長開放か否かをチェックする。
なお、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間(変動入賞装置27の開閉部材27bの開放時間)としては、開放時間の短い短開放(例えば、0.8秒等)と、開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)とがある。この判定は、例えば大入賞口開放情報判定フラグを設定し、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックして行うようにすればよい。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step S362) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG.
In the process during the fanfare / interval, first, a process of updating (+1) the number of rounds in the special gaming state (step S841) is performed, and then the opening time of the big prize opening in each round in the special gaming state (of the variable winning device 27) In order to determine the opening time of the opening / closing member 27b (hereinafter the same as appropriate), it is checked whether or not the special prize opening information is long open.
In addition, as the opening time (opening time of the opening / closing member 27b of the variable winning device 27) in each round in the special gaming state, the short opening time (for example, 0.8 seconds) and the opening time are short. Long open (for example, 25 seconds). For this determination, for example, a special winning opening release information determination flag is set, and it is checked whether the special winning opening release information determination flag is a long opening with a long opening time of the special winning opening (for example, 25 seconds). To do so.

ステップS842のチェック結果はステップS843で判定し、YES(開放時間の長い長開放)であれば、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップS844)、コマンド設定処理(ステップS845)を行う。
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS846)、コマンド設定処理(ステップS847)を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける変動入賞装置27の開閉部材27bの開放時間(大入賞口の開放時間)として開放時間の長い長開放(例えば、25000ms=25秒)を設定する処理(ステップS848)を行った後、当該開放時間(長開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップS849)。
次に、大入賞口開放中処理に移行するための各種データを設定する大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップS850)、具体的には、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オン信号)、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
The check result in step S842 is determined in step S843. If YES (long release with long open time), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step S844), and command setting processing (step S845) is performed.
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step S846), and command setting processing (step S847) is executed. Do.
Then, a process of setting a long opening (for example, 25000 ms = 25 seconds) having a long opening time as the opening time (opening time of the big winning opening) of the opening / closing member 27b of the variable winning device 27 in each round of the special gaming state (step S848). ) Is saved in the special game process timer (step S849).
Next, a process for setting a process for opening a prize winning opening process for setting various data for shifting to a process for opening a prize winning opening (step S850), specifically, a process number “4” related to the process for opening a prize winning opening. ”, A test signal relating to the opening of the grand prize opening, a control signal (ON signal) relating to driving of the grand prize opening solenoid 133 for opening the grand prize opening, information relating to clearing the number of prizes received in the big prize opening, etc. The setting process is performed and the fanfare / interval process is terminated.

一方、ステップS843にて大入賞口の開放時間が長開放でないと判定(NO)された場合、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合には、処理をステップS851に移行して、当該開放時間として短開放(例えば、800ms=0.8秒)に設定し、ステップS849に進む。
したがって、大当りのラウンド数が15ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされ、大当りのラウンド数が2ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされることとなる。
On the other hand, if it is determined in step S843 that the opening time of the big prize opening is not long open (NO), that is, if the opening time of the big prize opening is short opening, the process proceeds to step S851. The opening time is set to a short opening (for example, 800 ms = 0.8 seconds), and the process proceeds to step S849.
Therefore, when the number of rounds per jackpot is 15, the opening time related to the long opening is saved as the opening time of the big prize opening in the special game processing timer, and when the number of rounds per jackpot is 2, As the opening time of the winning opening, the opening time related to the short opening is saved in the special game processing timer.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップS850)の詳細について図55により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS861で処理番号として「4」(大入賞口開放中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS862で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップS863で大入賞口開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。大入賞口開放開始に関する信号としては、例えば特別電動役物1作動中信号をONしたものがある。
次いで、ステップS864で大入賞口ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップS865で大入賞口カウント数をリセットしてリターンする。
[Large winning opening open process transition setting process]
Next, details of the process for setting the transition to the process for setting a special winning opening during the fanfare / interval process (step S850) will be described with reference to FIG.
When the routine starts, a process number “4” (corresponding to a process number related to the special winning opening opening process) is set in step S861, and a process number (in this case, “4”) is set in the special figure game process number area in step S862. ). Next, in step S863, a signal related to the start of the big prize opening is saved in the test signal output data area. As a signal relating to the opening of the big prize opening, there is, for example, a signal in which the special electric accessory 1 operating signal is turned on.
Next, in step S864, ON data is saved in the special winning opening solenoid output data area, and in step S865, the special winning opening count is reset and the process returns.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップS363)の詳細について図56により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放情報が開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックする(ステップS871)。これは、例えば大入賞口開放情報判定フラグを用いて判断する。
そして、大入賞口の開放時間が長開放である(ステップS872;YES)と判定すると、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数をRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値と比較して、今回のラウンドが上限値(つまり最終ラウンド)に達したか否かをチェックする処理(ステップS873)を行う。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step S363) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the big prize opening opening process, first, it is checked whether or not the big prize opening information is a long opening with a long opening time (for example, 25 seconds) (step S871). This is determined using, for example, a special winning opening release information determination flag.
If it is determined that the opening time of the special winning opening is long open (step S872; YES), the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. Thus, processing for checking whether or not the current round has reached the upper limit value (that is, the final round) is performed (step S873).

ステップS873におけるチェックの結果はステップS874で判定し、判定の結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドでない(ステップS874;NO)であれば、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップS875)、コマンド設定処理(ステップS876)を行う。
続けて、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS877)、コマンド設定処理(ステップS878)を行う。
The result of the check in step S873 is determined in step S874, and if the current round in the special gaming state is not the final round (step S874; NO) as a result of the determination, an interval command relating to the interval between rounds is prepared. (Step S875), command setting processing (Step S876) is performed.
Subsequently, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step S877), and a command setting process (step S878) is executed. Do.

次に、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)、具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   Next, a big winning opening remaining ball processing transition setting process (step S879) for setting various data for shifting to the winning prize remaining ball processing, specifically, the process number “5” related to the winning winning opening remaining ball processing. ”, Processing for setting a processing time related to the big winning opening remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, a control signal (off signal) related to driving the big winning opening solenoid 133 for closing the big winning opening, and the like. To finish the process during opening of the special winning opening.

一方、ステップS874にて、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドである(ステップS874;YES)と判定すると、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップS880)、コマンド設定処理(ステップS876)を行った後、処理をステップS877に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS877)、コマンド設定処理(ステップS878)を行った後、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)を行う。具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S874 that the current round in the special gaming state is the final round (step S874; YES), an ending command related to display control of the ending display screen is prepared at the end of the special gaming state. After performing the command setting process (step S876) (step S880), the process proceeds to step S877 and the subsequent processes are performed.
That is, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the RWM decoration special figure command area (step S877), and a command setting process (step S878) is performed. After that, the big winning opening remaining ball processing transition setting process (step S879) for setting various data for shifting to the winning prize remaining ball processing is performed. Specifically, the processing number “5” relating to the winning ball remaining ball processing, the processing time relating to the winning ball remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, and the winning port solenoid for closing the winning port. Processing for setting a control signal (off signal) and the like related to driving 133 is performed, and the processing for opening the special prize opening is completed.

また、ステップS872にて、大入賞口の開放時間が長開放でない(ステップS872;NO)と判定すると、即ち、大入賞口の開放時間が短開放(例えば、0.8秒)である場合、インターバルコマンドの設定(ステップS876)、飾り特図コマンドの設定(ステップS878)、エンディングコマンドの設定(ステップS874)を行うことなく、処理をステップS879に移行して、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)を行う。具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   If it is determined in step S872 that the opening time of the big prize opening is not long open (step S872; NO), that is, if the opening time of the big prize opening is short opening (for example, 0.8 seconds), Without setting the interval command (step S876), the decoration special drawing command (step S878), and the ending command (step S874), the process proceeds to step S879 and the winning prize remaining ball process is performed. The winning prize remaining ball processing transition setting process (step S879) for setting various data for performing is performed. Specifically, the processing number “5” relating to the winning ball remaining ball processing, the processing time relating to the winning ball remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, and the winning port solenoid for closing the winning port. Processing for setting a control signal (off signal) and the like related to driving 133 is performed, and the processing for opening the special prize opening is completed.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)の詳細について図57により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS881で処理番号として「5」(大入賞口残存球処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS882で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップS883で残存球処理時間(例えば、1900ms)を設定し、ステップS884で特図ゲーム処理タイマ領域に残存球処理時間をセーブする、次いで、ステップS885で大入賞口ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブしてリターンする。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball processing shift setting process (step S879) in the above-described big winning opening opening process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “5” (corresponding to the process number related to the big winning opening remaining ball process) is set in step S881, and the process number (here, “5”) is set in the special game process number area in step S882. ). Next, in step S883, a remaining ball processing time (for example, 1900 ms) is set, and in step S884, the remaining ball processing time is saved in the special figure game processing timer area. Next, in step S885, the big prize opening solenoid output data area is turned OFF. Save data and return.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップS364)の詳細について図58により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した(最終ラウンド)か否かをチェックする(ステップS891)。
そして、ステップS891におけるチェックの結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドでない(ステップS892;NO)と判定すると、インターバル時間テーブルを設定し(ステップS893)、大入賞口開放情報と今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得し(ステップS894)、さらにインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS895)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための各種データを設定するファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップS896)、具体的には、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、特図ゲーム処理タイマにセーブするファンファーレ/インターバル中処理に係る処理時間、変動入賞装置27の作動終了を示す試験信号等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, the details of the big winning opening remaining ball process (step S364) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the winning ball remaining ball processing, first, the current round number reaches the upper limit value by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area. It is checked whether or not (round) (step S891).
If it is determined in step S891 that the current round in the special gaming state is not the final round (step S892; NO), an interval time table is set (step S893), and the big prize opening information and the current round are set. The interval time corresponding to the number is acquired (step S894), and the interval time is further saved in the special figure game processing timer area (step S895). Thereafter, the fanfare / interval process transition setting process 2 (step S896) for setting various data for transitioning to the fanfare / interval process, specifically, the process number “3” relating to the fanfare / interval process, The processing time for the fanfare / interval processing to be saved in the game processing timer, processing for setting a test signal indicating the end of the operation of the variable winning device 27, and the like are performed, and the big winning opening remaining ball processing is ended.

一方、ステップS891におけるチェックの結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドである(ステップS892;YES)と判定すると、エンディング時間テーブルを設定する処理(ステップS897)を行い、図柄情報に対応するエンディング時間を取得(ステップS898)した後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS899)。   On the other hand, as a result of the check in step S891, if it is determined that the current round in the special gaming state is the final round (step S892; YES), a process of setting an ending time table (step S897) is performed and the symbol information is handled. After obtaining the ending time (step S898), the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step S899).

次に、大当り終了処理に移行するための各種データを設定する大当り終了処理移行設定処理(ステップS900)、具体的には、大当り終了処理に係る処理番号「6」、大入賞口の閉塞に係る試験信号、特別遊技状態における各パラメータのクリアに係る情報(例えば、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数の上限値のクリアに係る情報、ラウンド数の上限値判定用のフラグのクリアに係る情報、大入賞口の開放時間が長開放か短開放かの開放情報判定用のフラグのクリアに係る情報)等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   Next, the jackpot end process transition setting process (step S900) for setting various data for shifting to the jackpot end process, specifically, the process number “6” related to the jackpot end process, and the blockage of the big prize opening Information related to clearing of each parameter in the test signal, special gaming state (for example, information relating to clearing the number of winnings to the big prize opening, information relating to clearing the number of rounds in the special gaming state, upper limit of the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing the value, information related to clearing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds, information related to clearing the flag for opening information determination whether the opening time of the big winning opening is long open or short open), etc. The processing for setting is performed, and the winning ball remaining ball processing is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップS896)の詳細について図59により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS911で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS912で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップS913で大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブしてリターンする。大入賞口開放終了に関する信号としては、例えば特別電動役物1作動中信号をOFFしたものがある。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step S896) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “3” (corresponding to the processing number related to the fanfare / interval processing) is set in step S911, and the processing number (here, “3”) is set in the special figure game processing number area in step S912. Save. Next, in step S913, a signal related to the end of the big prize opening is saved in the test signal output data area and the process returns. As a signal related to the end of the big prize opening, there is, for example, a signal obtained by turning off the special electric accessory 1 operating signal.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップS900)の詳細について図60により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS921で処理番号として「6」(大当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS922で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「6」)をセーブする。次いで、ステップS923で大入賞口開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号OFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS924で大入賞口カウント数をリセットし、ステップS925でラウンド数をリセットし、ステップS926でラウンド数上限値領域をリセットする。続いて、ステップS927でラウンド数上限値情報領域をリセットし、ステップS928で大入賞口開放情報領域をリセットしてリターンする。
[Big jackpot end process transition setting process]
Next, details of the jackpot end process transition setting process (step S900) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “6” (corresponding to the process number related to the big hit end process) is set in step S921, and the process number (here “6”) is saved in the special figure game process number area in step S922. To do. Next, in step S923, a signal related to the completion of the special winning opening (for example, the special electric accessory 1 operating signal OFF) is saved in the test signal output data area.
Next, in step S924, the winning prize count is reset, in step S925, the number of rounds is reset, and in step S926, the round number upper limit area is reset. Subsequently, in step S927, the round number upper limit value information area is reset, and in step S928, the big prize opening release information area is reset and the process returns.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップS365)の詳細について図61により説明する。
大当り終了処理では、まず、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグが高確率突入フラグかをチェックし(ステップS931)、チェック結果をステップS932で判定し、NOであれば高確率突入でないと判断してステップS933に進む。
ステップS933では大当り終了設定処理1を行う。これは、高確率突入でない状態であるから、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理を設定するものである。次いで、ステップS934で確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し、ステップS935でコマンド処理を行う。
[Big hits end processing]
Next, details of the jackpot end process (step S365) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the big hit end process, first, it is checked whether the probability variation determination flag set in the stop symbol information setting process is a high probability entry flag (step S931), and the check result is determined in step S932. It is determined that it is not a rush, and the process proceeds to step S933.
In step S933, jackpot end setting processing 1 is performed. Since this is a state that is not a high-probability rush, a process for shifting to a mode that shortens the time after the big hit ends is set. Next, a probability information command corresponding to the probability variation determination flag is prepared in step S934, and command processing is performed in step S935.

次いで、ステップS936で特殊演出情報(設定用)をロードし、特殊演出情報(振分用)領域にセーブする。その後、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理3(ステップS937)、具体的には、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、大当り終了処理を終了する。
一方、上記ステップS932でYES(高確率突入)のときは、ステップS938に分岐して大当り終了設定処理2を行う。これは、高確率突入の状態であるから、大当り終了後に確率変動(高確率開始)となるモードに移行する処理を設定するものである。次いで、ステップS934以降の処理を実行する。
In step S936, special effect information (for setting) is loaded and saved in the special effect information (for distribution) area. After that, the special figure normal process transition setting process 3 (step S937) for setting various data for shifting to the special figure normal process. A process for setting a flag for defining the monitoring period (big prize opening fraud monitoring information) or the like is performed, and the jackpot ending process is terminated.
On the other hand, when the determination in step S932 is YES (high probability entry), the process branches to step S938 to perform the jackpot end setting process 2. Since this is a state of high probability rushing, it sets processing for shifting to a mode in which probability fluctuation (high probability start) occurs after the big hit. Next, the processing after step S934 is executed.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップS933)の詳細について図62により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS941で時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、例えば大当り2信号ONである。次いで、ステップS942で時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をON
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をON
・普通図柄1高確率状態信号をON
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をON
・普通電動役物1開放延長状態信号をON
次いで、ステップS943で遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし、ステップS945で特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短フラグをセーブする。次いで、ステップS946で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし、ステップS947で時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば、100)をセーブしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理が行われる。
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (step S933) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area in step S941. A signal related to the start of a short time in this region is, for example, a big hit 2 signal ON. In step S942, a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area. The signals related to the start of a short time in this area are as follows.
・ Turn on special symbol 1 fluctuation time reduction status signal
・ Turn on special symbol 2 fluctuation time reduction status signal
-Normal symbol 1 high probability state signal ON
・ Turn on the normal signal 1 fluctuation time reduction state signal
・ Turn on the normal extension 1 signal
Next, in step S943, the number of hour and hour is saved in the game state display number area, and in step S945, the low probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area. Next, in step S946, the probability information command (time reduction) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, and in step S947, the initial value (for example, 100) of the time reduction fluctuation number is saved in the time fluctuation number area and the process returns.
In this way, the process of shifting to the mode that shortens the time after the big hit ends is performed.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップS938)の詳細について図63により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS951で高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での高確率の開始に関する信号は、例えば大当り2信号ONである。次いで、ステップS952で高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄1高確率状態信号をON
・特別図柄2高確率状態信号をON
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をON
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をON
・普通図柄1高確率状態信号をON
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をON
・普通電動役物1開放延長状態信号をON
次いで、ステップS953で遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし、ステップS954で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする。次いで、ステップS955で特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短フラグをセーブする。次いで、ステップS956で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし、ステップS957で時短変動回数領域をリセットしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に高確率となるモードに移行する処理が行われる。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (step S938) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, a signal related to the start of high probability is saved in the external information output data area in step S951. The signal relating to the start of high probability in this region is, for example, a big hit 2 signal ON. In step S952, a signal related to the start of high probability is saved in the test signal output data area. The signals related to the start of a short time in this area are as follows.
・ Turn on special symbol 1 high probability state signal
・ Turn on special symbol 2 high probability state signal
・ Turn on special symbol 1 fluctuation time reduction status signal
・ Turn on special symbol 2 fluctuation time reduction status signal
-Normal symbol 1 high probability state signal ON
・ Turn on the normal signal 1 fluctuation time reduction state signal
・ Turn on the normal extension 1 signal
Next, in step S953, the number at the time of high probability is saved in the game state display number area, and in step S954, the common figure high probability & power support flag is saved in the normal game mode flag area. In step S955, the high probability & short time flag is saved in the special figure game mode flag area. Next, in step S956, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, and in step S957, the time-varying fluctuation frequency area is reset and the process returns.
In this way, the process of shifting to a mode having a high probability after the end of the big hit is performed.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップS937)の詳細について図64により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS961で処理番号として「0」(特図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS962で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップS963で大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
ここでの大当りの終了に関する信号としては、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFFがある。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 3 (step S937) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “0” (corresponding to the process number related to the special figure normal process) is set as a process number in step S961, and the process number (here, “0”) is set in the special figure game process number area in step S962. Save. In step S963, a signal related to the end of the big hit is saved in the external information output data area.
Here, the signals relating to the end of the big hit include OFF of the big hit 1 signal and OFF of the big hit 3 signal.

次いで、ステップS964で大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。ここでの大当りの終了に関する信号としては、以下のものがある。
・条件装置作動中信号をOFF
・役物連続作動装置作動中信号をOFF
・特別図柄1当り信号又は特別図柄2当り信号をOFF
次いで、ステップS965で確率変動判定フラグ領域をリセットし、ステップS966でラウンドLEDポインタ領域をリセットし、ステップS967で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、さらにステップS968で特殊演出情報(設定用)領域をリセットしてリターンする。
In step S964, a signal related to the end of the big hit is saved in the test signal output data area. Here, the signals relating to the end of the jackpot are as follows.
・ Turn off the condition device operating signal
・ Off signal during continuous operation of equipment
・ Off signal per special symbol or signal per special symbol 2
Next, the probability variation determination flag area is reset in step S965, the round LED pointer area is reset in step S966, the flag during the fraud monitoring period is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area in step S967, and further in step S968. The special effect information (for setting) area is reset and the process returns.

次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップB」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS79)の詳細について図65により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ122の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ122からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細については後述する。
次に、第2始動口スイッチ121からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細については後述する。
Next, a description will be given of a flowchart relating to the usual game process. Here, “step B” is used as a step number.
[Normal game processing]
First, details of the usual game process (step S79) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the usual game process, the input of the gate switch 122 is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, the display of the usual figure is set, and the like.
First, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 122 is performed. The details of the gate switch monitoring process (step B1) will be described later.
Next, a general power prize winning switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the second start port switch 121 is performed. The details of the general power winning switch monitoring process (step B2) will be described later.

次に、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は普図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップB3)、普図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップB4;YES)と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。
Next, the normal game process timer has already expired, or the normal game process timer is updated (-1) to check whether the game process timer has expired (step B3), If it is determined that the usual game process timer has timed up (step B4; YES), a process for setting a reference figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the usual game process number (step B5) ) To obtain a branch destination address of the process corresponding to the usual game process number using the table (step B6).
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the game process number.

ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
なお、普図普段処理(ステップB9)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
なお、普図変動中処理(ステップB10)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
なお、普図表示中処理(ステップB11)の詳細については後述する。
In step B8, if the game process number is “0”, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game is monitored, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game, the setting of effects, A usual figure process (step B9) for setting information necessary for the execution is performed.
Note that details of the normal processing (step B9) will be described later.
If the game process number is “1” in step B8, a normal map change process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display process is performed.
The details of the normal map changing process (step B10) will be described later.
If the game processing number is “2” in step B8, and if the result of the normal variation display game is a win, the public power release depending on whether or not the normal variation winning device 37 is supported A general map display process (step B11) is performed for setting the time and setting information necessary for performing the normal map processing.
The details of the normal map display process (step B11) will be described later.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
なお、普図当り中処理(ステップB12)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
なお、普電残存球処理(ステップB13)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
なお、普図当り終了処理(ステップB14)の詳細については後述する。
その後、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
In step B8, if the game process number is “3”, the process during the normal map process for setting the information necessary to continue the process during the normal map process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process ( Step B12) is performed.
The details of the normal processing (step B12) will be described later.
If the game process number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the end process for each normal figure.
The details of the ordinary electric power remaining ball process (step B13) will be described later.
If the game process number is “5” in step B8, a normal figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step B9) is performed.
Note that details of the normal hit end process (step B14) will be described later.
Then, after preparing various tables for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) (step B15), the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) is prepared. The symbol variation control process (step B16) according to is performed, and the regular game process is terminated.

一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップB4;NO)と判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step B4 that the usual game process timer has not expired (step B4; NO), the process proceeds to step B15 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について図66により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ122に入力があるか否かをチェックする(ステップB21)。そして、ゲートスイッチ122に入力があると(ステップB22;YES)判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満か否かをチェックして(ステップB23)、普図保留数が上限値未満である(ステップB24;YES)と判定すると、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップB25)を行う。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described with reference to FIG.
In the gate switch monitoring process, first, it is checked whether or not there is an input to the gate switch 122 (step B21). Then, if it is determined that there is an input to the gate switch 122 (step B22; YES), the number of pending maps is acquired, and it is checked whether the number of pending maps is less than an upper limit value (for example, 4) (step). B23) If it is determined that the number of ordinary drawings reserved is less than the upper limit (step B24; YES), a process of updating (+1) the number of ordinary drawings reserved (step B25) is performed.

その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップB26)を行った後、取得した当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする処理(ステップB27)を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB22にて、ゲートスイッチ122に入力がないと判定されるか(ステップB22;NO)、或いは、ステップB24にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも(ステップB24;NO)ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Then, after performing the process (step B26) of calculating the address of the random number save area corresponding to the updated number of pending reservations (step B26), the process of saving the acquired hit random number in the random number save area of the RWM (step B27) Then, the gate switch monitoring process ends.
Further, when it is determined in step B22 that there is no input to the gate switch 122 (step B22; NO), or when it is determined in step B24 that the number of pending maps is not less than the upper limit value ( Step B24: NO) The gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について図67により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置26が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)否かをチェックする(ステップB31)。そして、普図当り中である(ステップB32;YES)と判定すると、第2始動口スイッチ121に入力があるか否かをチェックして(ステップB33)、第2始動口スイッチ121に入力がある(ステップB34;YES)と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新(+1)する処理(ステップB35)を行う。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, details of the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned general game process will be described with reference to FIG.
In the general power prize winning switch monitoring process, first, whether or not the normal figure changing display game is in a hit state and the normal fluctuation winning device 26 is performing a predetermined number of times (for example, three times) of opening operation (whether the normal figure winning figure is being hit) It is checked whether or not (step B31). If it is determined that the normal map is being reached (step B32; YES), it is checked whether or not there is an input to the second start port switch 121 (step B33), and there is an input to the second start port switch 121. If it determines with (step B34; YES), the process (step B35) which updates the count number of a utility counter (+1) will be performed.

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したか否かをチェックして(ステップB36)、カウント数が上限値に達した(ステップB37;YES)と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値「4」をセーブする(ステップB38)。その後、普図ゲーム処理タイマを「0」クリアして(ステップB39)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
即ち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタに当り終了を設定し、以下に説明する普図当り中処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is checked whether or not the count number of the updated electric power counter has reached the upper limit value (for example, 9) (step B36), and the count number has reached the upper limit value (step B37; YES). If it is determined, the hit end value “4” is saved in the normal process control pointer area (step B38). Thereafter, the ordinary game processing timer is cleared to “0” (step B39), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.
In other words, if there is a win-winning prize exceeding the upper limit during the hit state of the normal map, the hit end is set in the mid-process control pointer at that time and The hit state in the figure ends in the middle.

また、ステップB32にて、普図当り中でないと判定されるか(ステップB32;NO)、或いは、ステップB34にて、第2始動口スイッチ121に入力がないと判定されるか(ステップB34;No)、或いは、ステップB37にて、カウント数が上限値に達していないと判定された場合にも(ステップB37;NO)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   In step B32, it is determined that the vehicle is not hitting the normal map (step B32; NO), or in step B34, it is determined that there is no input to the second start port switch 121 (step B34; No) Or, when it is determined in step B37 that the count number has not reached the upper limit (step B37; NO), the power receiving switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について図68により説明する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かをチェックして(ステップB41)、普図保留数が「0」である(ステップB42;YES)と判定すると、ステップB70に移行して、普図普段処理移行設定処理1を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B9) in the above-mentioned usual figure game process will be described with reference to FIG.
In the usual map routine processing, first, it is checked whether or not the number of pending charts is “0” (step B41), and if the number of charts held is “0” (step B42; YES), After proceeding to Step B70 and performing the usual figure normal process transition setting process 1, the usual figure usual process is terminated. The normal figure normal process transition setting process 1 performs a process for repeating the normal figure normal process next time, and will be described in detail later.

一方、ステップB42にて、普図保留数が0でない(ステップB42;NO)と判定すると、ステップB43に進んで、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた高確率状態となっている(つまり、普図高確率時)か否かを判定する。
ここで、普図高確率時(普通変動入賞装置26がサポート中)でない(ステップB43;NO)と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(ステップB44)、普図低確率時の判定値を設定する(ステップB45)を行う。
その後、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かをチェックして(ステップB46)、当り乱数の値が判定値と一致していない(ステップB47;NO)と判定すると、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブした後(ステップB48)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB49)を行う。その後、処理をステップB50に移行して、乱数セーブ領域を「0」クリアする処理(ステップB50)を行う。
On the other hand, if it is determined in step B42 that the number of pending maps is not 0 (step B42; NO), the process proceeds to step B43, where the probability of a hit result in the usual map fluctuation display game is higher than usual. It is determined whether or not it is in a probability state (that is, when a normal probability is high).
Here, if it is determined that it is not at the time of normal probability (normally variable winning device 26 is currently supported) (step B43; NO), the probability of a hit result in the general variable display game is not in a high probability state. From the random number save area, a random number is loaded and prepared (step B44), and a judgment value at the time of normal low probability is set (step B45).
Thereafter, it is checked whether or not the value of the hit random number matches the determination value (step B46), and if the value of the hit random number does not match the determination value (step B47; NO), the hit flag area After the offset information is saved (step B48), processing for setting the stop symbol number at the time of shift is performed for the normal symbol stop symbol (step B49). Thereafter, the process proceeds to step B50, and a process of clearing the random number saving area to “0” (step B50) is performed.

一方、ステップB47にて、当り乱数の値が判定値と一致している(ステップB47;YES)と判定すると、当りフラグ領域に当り情報をセーブした後(ステップB51)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB52)を行う。その後、処理をステップB50に移行して、乱数セーブ領域を「0」クリアする処理(ステップB50)を行う。
また、ステップB43にて普図高確率時である(ステップB43;YES)と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていることから、乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(ステップB53)、普図高確率時の下限判定値を設定する処理(ステップB54)を行う。
その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックして(ステップB55)、当り乱数の値が下限判定値未満でない(ステップB56;NO)と判定すると、普図高確率時の上限判定値を設定する処理(ステップB57)を行う。
そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かをチェックして(ステップB58)、当り乱数の値が上限判定値より大きくない(ステップB59;NO)と判定すると、処理をステップB51に移行して、当りフラグに当り情報をセーブした後(ステップB51)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB52)を行い、その後、処理をステップB50に移行して、乱数セーブ領域を「0」クリアする処理(ステップB50)を行う。
On the other hand, if it is determined in step B47 that the value of the hit random number matches the determination value (step B47; YES), the hit information is saved in the hit flag area (step B51), and then the normal symbol stop symbol is hit. Processing for setting the stop symbol number at the time (step B52) is performed. Thereafter, the process proceeds to step B50, and a process of clearing the random number saving area to “0” (step B50) is performed.
Also, if it is determined in step B43 that the normal figure has a high probability (step B43; YES), since the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game is in a high probability state, the random number save area is used. A winning random number is loaded and prepared (step B53), and a process of setting a lower limit judgment value at the time of normal probability (step B54) is performed.
Thereafter, it is checked whether or not the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step B55). The process of setting the upper limit determination value (step B57) is performed.
Then, it is checked whether or not the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value (step B58). After shifting and saving information for hitting a hit flag (step B51), a process of setting a stop symbol number at the time of hitting is performed (step B52) for the normal symbol stop symbol, and then the process shifts to step B50. Then, a process of clearing the random number save area to “0” (step B50) is performed.

また、ステップB56にて、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定されるか(ステップB56;YES)、或いは、ステップB59にて、当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定された場合にも(ステップB59;YES)、処理をステップB48に移行して、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブした後(ステップB48)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB49)を行い、その後、処理をステップB50に移行する。   In step B56, it is determined that the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step B56; YES), or in step B59, the value of the hit random number is determined to be greater than the upper limit determination value. Even in the case (step B59; YES), the process proceeds to step B48, and after the shift information is saved in the hit flag area (step B48), the stop symbol number at the time of shift is set in the normal stop symbol (Step B49) is performed, and then the process proceeds to Step B50.

さて、上記ステップB49やステップB52を介して処理をステップB50に進めた場合には、乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB50)を行った後、次いで、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブし(ステップB60)、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB61)。
続けて、当り乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップB62)を行って、シフト後の空き領域を「0」クリアする処理(ステップB63)を行った後、普図保留数を更新(−1)する処理(ステップB64)を行う。
すなわち、最も古い普図保留1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留1以降に保留となっている普図保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行うことになる。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留2用から普図保留4用の値(例えば、当り乱数)が、当り乱数セーブ領域の普図保留1用から普図保留3用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
Now, if the process has proceeded to step B50 via step B49 or step B52, the random number save area is cleared to 0 (step B50), and then the stop symbol number is displayed in the normal symbol stop symbol area. Is saved (step B60), and the signal corresponding to the universal symbol stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B61).
Subsequently, the process for shifting the hit random number save area (step B62) is performed, the process for clearing the free area after the shift is cleared (step B63), and then the number of pending reservations is updated (-1). The process (step B64) is performed.
In other words, in accordance with the execution of the map change display game related to the oldest general map hold 1, the process of moving up the ranks of the general map hold 2 to 4 that are held after the general map hold 1 is performed one by one. become. As a result of this processing, the value for the usual figure hold 2 to the usual figure hold 4 in the hit random number save area (for example, the hit random number) is moved from the usual figure hold 1 to the usual figure hold 3 in the hit random number save area. It becomes. Then, the value for the usual figure reservation 4 in the hit random number saving area is cleared and the number of usual figure reservations is decremented by one.

次いで、普通変動入賞装置26がサポート中(普電サポート中)であるか否かを判定する処理(ステップB65)を行い、普電サポート中である(ステップB65;YES)と判定すると、普電サポート時の普図の変動時間(例えば、1秒)を設定する処理(ステップB66)を行う。次いで、ステップB67に進み、ステップB66にて設定された普電サポートがある場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブして(ステップB67)、ステップS68に進む。
一方、ステップB65にて、普通サポート中でない(ステップB65;NO)と判定した場合には、ステップB69に分岐して普電サポートなし時の普図の変動時間(例えば、10秒)を設定する処理(ステップB69)を行い、その後、ステップB67に進んで、ステップB69にて設定された普電サポートなしの場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする。
そして、ステップB67の処理を経た後は、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステップB68)を行って当該普図普段処理を終了する。
Next, a process of determining whether or not the normally variable winning device 26 is being supported (supporting ordinary power) (step B65) is performed. A process (step B66) for setting a usual fluctuation time (for example, 1 second) during support is performed. Next, the process proceeds to step B67, where the normal time change time when there is the general power support set in step B66 is saved in the normal game process timer (step B67), and the process proceeds to step S68.
On the other hand, if it is determined in step B65 that the normal support is not being performed (step B65; NO), the process branches to step B69 to set a normal fluctuation time (for example, 10 seconds) when there is no general power support. The process (step B69) is performed, and then the process proceeds to step B67, and the fluctuation time of the usual figure when there is no ordinary power support set in step B69 is saved in the ordinary figure game process timer.
Then, after the process of step B67, a normal chart changing process transition setting process (step B68) for shifting to the normal chart changing process is performed, and the normal chart normal process ends.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB70)の詳細について図69により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB81で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB82で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB83で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
[Usual map transition setting process 1]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 1 (step B70) in the above normal figure normal process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the processing number related to the normal routine processing) is set in step B81, and the processing number (here “0”) is set in the general game processing number area in step B82. Save. Next, in step B83, the fraud monitoring period flag is saved in the normal power fraud monitoring period flag area, and the process returns. As a result, the normal process is shifted to the normal processing next time.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップB68)の詳細について図70により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB91で処理番号として「1」(普図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB92で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップB93で普図変動開始に関する信号(えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップB94で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップB95で普図変動制御タイマ領域に変動タイマ初期値(例えば、200ms)をセーブしてリターンする。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
[Process transition setting process during normal map change]
Next, the details of the process transition setting process (step B68) during the normal map change in the above normal map normal process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “1” (corresponding to the process number related to the process of changing the normal map) is set in step B91, and the process number (here, “1”) is set in the game process number area of the normal game in step B92. Save. Next, in step B93, a signal relating to the start of normal fluctuation (for example, the normal symbol 1 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area, and in step B94, the fluctuation flag is saved in the normal fluctuation control flag area. Next, in step B95, the variable timer initial value (for example, 200 ms) is saved in the usual variable control timer area, and the process returns. As a result, the process shifts to the normal map change process next time.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について図71により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB101で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process for changing the normal map (step B10) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, processing for setting transition to a normal map display process is performed in step B101. This is a setting for shifting to the normal map display processing, and details will be described later. After this processing, it returns.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB101)の詳細について図72により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB111で処理番号として「2」(普図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB112で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップB113で普図表示時間を設定(例えば、600ms)する。次いで、ステップB114で普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブし、ステップB115で普図変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB116で普図変動制御タイマ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
[Transition setting process during normal map display]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map display process (step B101) in the process for changing the normal map will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “2” (corresponding to the processing number related to the processing for displaying the normal map) is set as a processing number in step B111, and the processing number (here, “2”) is set in the general game processing number area in step B112. Save. Next, in step B113, a normal map display time is set (for example, 600 ms). Next, in step B114, the normal figure display time is saved in the normal game process timer area, and in step B115, a signal related to the end of the normal figure change (for example, the normal symbol 1 fluctuation signal is OFF) is saved in the test signal output data area. . Next, in step B116, the stop flag is saved in the usual figure fluctuation control timer area and the process returns. As a result, the process moves to the normal map display process next time.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について図73により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして(ステップB121)、当りフラグ領域をクリアする処理(ステップB122)を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェックして(ステップB123)、当りフラグが当りでない(ステップB124;NO)と判定すると、ステップB125に分岐して普図普段処理移行設定処理1(図69で説明)を行い、普図表示中処理を終了する。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B11) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
In the process of displaying a normal figure, first, a hit flag set in the normal process of normal figure is loaded (step B121), and a process of clearing the hit flag area (step B122) is performed.
Next, it is checked whether or not the loaded hit flag is hit (step B123), and if it is determined that the hit flag is not hit (step B124; NO), the process branches to step B125 and the normal processing transition setting process is performed. 1 (described with reference to FIG. 69), and the process for displaying the normal diagram is terminated.

一方、ステップB124にて、当りフラグが当りである(ステップB124;YES)と判定すると、普電サポート中かを判定する処理(ステップB126)を行う。
普電サポート中である(ステップB126;YES)と判定すると、普通変動入賞装置26がサポート中である場合の普電開放時間(例えば、1.7秒)を設定する処理(ステップB127)を行った後、普通変動入賞装置26がサポート中である場合の当り開始ポインタを設定する処理(ステップB128)を行う。すなわち、普通変動入賞装置26がサポート中である場合には、普通変動入賞装置26の開放回数が2回以上の複数回となるように当り開始ポインタ(例えば、当り開始ポインタ「0」〜「4」等があるが、ここでは「0」とする)を設定する。続けて、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタをセーブする(ステップB129)。
次いで、ステップB127にて設定された普電開放時間(例えば、1.7秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブした後(ステップB130)、普図当り中処理移行設定処理(ステップB131)を行う。これは、普図当り中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
On the other hand, if it is determined in step B124 that the winning flag is winning (step B124; YES), a process for determining whether or not normal power support is being performed (step B126) is performed.
If it is determined that the power transmission is being supported (step B126; YES), a process (step B127) for setting a power transmission opening time (for example, 1.7 seconds) when the normally variable winning device 26 is being supported is performed. After that, a process of setting a hit start pointer when the normal variation winning device 26 is being supported (step B128) is performed. That is, when the normal variation winning device 26 is being supported, the winning start pointers (for example, the winning start pointers “0” to “4” are set so that the number of times the normal variation winning device 26 is opened is two or more times). ”, Etc., but here“ 0 ”) is set. Subsequently, a hit start pointer is saved in the middle process control pointer area per hit (step B129).
Next, after saving the normal power open time (for example, 1.7 seconds) set in step B127 in the normal game process timer area (step B130), the normal process transition setting process (step B131) is performed. Do. This is a setting for shifting to the normal processing during the normal map, and details will be described later. After this processing, it returns.

一方、ステップB126で普電サポート中でない(NO)と判定すると、ステップB132に分岐して、普通変動入賞装置26がサポートなし時の普電開放時間(例えば、0.3秒)を設定する処理を行った後、普通変動入賞装置26がサポートなし時の当り開始ポインタとして「4」を設定する処理(ステップB133)を行う。当り開始ポインタ=「4」に設定されると、普通変動入賞装置26の開放回数が1回となる。その後、ステップB129に移行する。
このルートでステップB129に移行した場合、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタ(この場合は「4」となる)をセーブした後、ステップB130ではステップB132にて設定された普電開放時間(例えば、0.3秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB131で普図当り中処理移行設定処理を行ってリターンする。
On the other hand, if it is determined in step B126 that ordinary power support is not being performed (NO), the process branches to step B132, and the normal variable winning device 26 sets a normal power open time (for example, 0.3 seconds) when there is no support. After performing the above, a process (step B133) of setting “4” as a hit start pointer when the normal variation winning device 26 is not supported is performed. When the winning start pointer is set to “4”, the number of times the normal variation winning device 26 is released is one. Thereafter, the process proceeds to step B129.
When the process proceeds to step B129 by this route, the hit start pointer (in this case, “4”) is saved in the normal processing control pointer area per normal map, and then in step B130, the general power release set in step B132 is performed. The time (for example, 0.3 seconds) is saved in the normal game process timer area, the normal process transition setting process is performed in step B131, and the process returns.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB131)の詳細について図74により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB141で処理番号として「3」(普図当り中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB142で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップB143で普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をON)と普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB144で普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップB145で普電カウント数をリセットする、次いで、ステップB146で普電不正入賞数をリセットし、ステップB147で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map process (step B131) in the process for displaying the normal map will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “3” (corresponding to the processing number related to the normal processing per ordinary figure) is set in step B141, and the processing number (here, “3”) is set in the ordinary game processing number area in step B142. Save. Next, in step B143, a signal related to the start of the normal signal (for example, the signal per normal symbol is turned ON) and a signal related to the start of the normal electric operation (for example, the normal electric accessory 1 operating signal is turned ON) are output in the test signal output data area. To save. Next, in step B144, the ON data is saved in the normal power solenoid output data area, the normal power count is reset in step B145, then the normal power fraud winning number is reset in step B146, and the normal power fraud monitoring is performed in step B147. Save the fraud monitoring out-of-period flag in the period flag area and return. As a result, the next time, the routine shifts to the normal processing.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について図75により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後(ステップB151)、ロードされた普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値(例えば、「4」等)であるか否かをチェックして(ステップB152)、当り終了の値でない(ステップB153;NO)と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理(ステップB154)を行う。
次に、普電作動移行設定処理(ステップB155)を行う。ここでは、普電の作動を制御することが行われる。その後、リターンする。
また、ステップB153にて、当り終了の値であると判定された場合には(ステップB153;YES)、ステップB154における普図当り中処理制御ポインタを更新(+1)する処理を行わずに、処理をステップB155に移行して、それ以降の処理を行う。
[Usual processing per map]
Next, the details of the normal hit process (step B12) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
In the normal processing per normal map, first, the normal processing control pointer per normal map is loaded and prepared (step B151), and then the loaded normal processing control pointer per normal map is a hit end value (for example, “4”, etc. ) (Step B152), and if it is determined that the value is not the hit end value (step B153; NO), a process (step B154) for updating (+1) the normal process control pointer area is performed. Do.
Next, a general electric operation transition setting process (step B155) is performed. Here, the operation of ordinary power is controlled. Then return.
Further, when it is determined in step B153 that the value is a hit end value (step B153; YES), the process is not performed without updating (+1) the normal process control pointer in step B154. Is transferred to step B155, and the subsequent processing is performed.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB155)の詳細について図76により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB161で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップB151でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップB161で制御ポインタが「0」若しくは「2」の場合には、ステップB162に分岐してウエイト時間(例えば、800ms)を設定し、ステップB163で普図ゲーム処理タイマ領域にウエイト時間をセーブし、続くステップB164で普電ソレノイド出力データ領域にOFFでデータをセーブした後、リターンする。これにより、普通変動入賞装置26の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が閉塞することになる。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, details of the ordinary power operation transition setting process (step B155) in the above-described ordinary process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, branching is performed using the control pointer in step B161. Here, the process branches according to the value of the control pointer loaded and prepared in step B151. Specifically, if the control pointer is “0” or “2” in step B161, the process branches to step B162 to set a wait time (for example, 800 ms), and in step B163, the normal game process timer area is set. The wait time is saved, and in the subsequent step B164, the data is saved to OFF in the power transmission solenoid output data area, and then the process returns. As a result, the closing time after the normal variation winning device 26 is opened becomes the above-mentioned wait time, and the normal variation winning device 26 is blocked during this period.

一方、ステップB161で制御ポインタが「1」若しくは「3」の場合には、ステップB165に分岐して普電サポート時の普電開放時間(例えば、1700ms)を設定し、ステップB166で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間をセーブし、続くステップB167で普電ソレノイド出力データ領域にONでデータをセーブした後、リターンする。これにより、普通変動入賞装置26の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が開放することになる。
また、ステップB161で制御ポインタが「4」の場合には、ステップB168に分岐して処理番号として「4」を設定し、ステップB169で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップB170で普電残存球処理時間(例えば、600ms)を設定し、ステップS171で普図ゲーム処理タイマ領域に普電残存球処理時間をセーブし、続いてステップB172で普電ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブしてリターンする。したがって、制御ポインタが「4」のときは、普電開放制御を終了して、次の普電残存球処理を行うために必要な情報が設定されることになる。
On the other hand, if the control pointer is “1” or “3” in step B161, the process branches to step B165 to set a normal power open time (for example, 1700 ms) at the time of normal power support, and a normal game in step B166. After the normal power release time is saved in the processing timer area, the data is saved in the normal power solenoid output data area in step B167, and then the process returns. As a result, the opening time of the normal variable winning device 26 becomes the above-mentioned normal power opening time, and the normal variable winning device 26 is opened during this period.
If the control pointer is “4” in step B161, the process branches to step B168 to set “4” as the process number, and in step B169, the process number (here, “4”) is set in the usual game process number area. ). Next, in step B170, a normal power remaining ball processing time (for example, 600 ms) is set, in step S171, the normal power remaining ball processing time is saved in the general game processing timer area, and in step B172, the normal power solenoid output data is saved. Save OFF data in the area and return. Therefore, when the control pointer is “4”, the power transmission release control is terminated, and information necessary for performing the next power transmission remaining ball process is set.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について図77により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB181で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) in the above-described ordinary game process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, in step B181, an end process transition setting process is performed for each normal map. This is a setting for shifting to a normal hit end process, which will be described in detail later. After this processing, it returns.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB181)の詳細について図78により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB191で処理番号として「5」(普図当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB192で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップB193で普図エンディング時間を設定(例えば、100ms)し、ステップB194で普図ゲーム処理タイマ領域にエンディング時間をセーブし、ステップB195で普電作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB196で普電カウント数をリセットし、ステップB197で普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットしてリターンする。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
[Usual map end process transition setting process]
Next, the details of the normal call end process transition setting process (step B181) in the above-described ordinary electric power remaining ball process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, a process number “5” (corresponding to a process number related to the normal process end process) is set in step B191, and a process number (here, “5”) is set in the normal game process number area in step B192. Save. Next, in step B193, the normal ending time is set (for example, 100 ms), in step B194, the ending time is saved in the general game processing timer area, and in step B195, a signal relating to the end of the normal electric operation (for example, a normal electric accessory) (1) The signal during operation is OFF) is saved in the test signal output data area. Next, in step B196, the ordinary power count is reset, and in step B197, the middle processing control pointer area per ordinary figure is reset and the process returns. As a result, next time, the process shifts to the end process for each figure.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について図79により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB201で普図普段処理移行設定処理2を行う。これは、普図普段処理移行設定処理2に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B14) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, a normal process transition setting process 2 is performed in step B201. This is a setting for shifting to the normal routine transition setting process 2 and will be described in detail later. After this processing, it returns.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB201)の詳細について図80により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB211で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB212で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB213で普図当りの終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB214で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
[Usuzu usual process transition setting process 2]
Next, details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B201) in the above-mentioned normal figure end process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the processing number related to the normal routine processing) is set in step B211 and the processing number (“0” in this case) is set in the normal game processing number area in step B212. Save. Next, in step B213, a signal related to the end of the normal drawing (for example, the signal per normal symbol is OFF) is saved in the test signal output data area. Next, in step B214, the fraud monitoring period outside flag is saved in the normal power fraud monitoring period flag area, and the process returns. As a result, next time, the routine shifts to normal processing.

以上で、普図ゲーム処理に関するフローチャートを説明したので、次に、上述のタイマ割込み処理におけるステップS80以降のサブルーチンの説明に移る。
ここでは、ステップ番号として「ステップC」を用いて説明する。
〔セグメントLED編集処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS80)の詳細について図81により説明する。
セグメントLED編集処理は一括表示装置35(図2、4、5)に設けられたセグメントLEDに関する処理を行うものであり、一括表示装置35は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(特図保留表示、普図保留表示)や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個のランプや7セグメント表示器)によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器、第1遊技状態表示部、第2遊技状態表示部、エラー表示部、ラウンド表示部などの機能を有するセグメントLEDで構成され、それらの駆動に関する設定等を行うのがセグメントLED編集処理である。
The flowchart related to the usual game process has been described above. Next, a description will be given of a subroutine after step S80 in the above-described timer interrupt process.
Here, description will be made using “step C” as the step number.
[Segment LED editing processing]
First, the details of the segment LED editing process (step S80) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The segment LED editing process is a process related to the segment LEDs provided in the collective display device 35 (FIGS. 2, 4, and 5). As described above, the collective display device 35 displays ordinary maps and special diagrams. In addition, a special figure or ordinary chart start memory hold display (special figure hold display, universal figure hold display) and a game state display are performed.
These displays are configured by, for example, a plurality of indicators (for example, one lamp or a seven-segment indicator) using LEDs as light emission sources. More specifically, for example, special figure 1 hold indicator, special figure 2 hold indicator, universal figure hold indicator, first game state display unit, second game state display unit, error display unit, round display unit, etc. The segment LED editing process includes segment LEDs having functions, and performs settings related to their drive.

セグメントLED編集処理では、まず、表示制御タイマを更新(+1)する処理(ステップC1)を行う。
その後、表示制御タイマが出力ONタイミングであるか否かをチェックして(ステップC2)、出力ONタイミングである(ステップC3;YES)と判定すると、点滅制御ポインタとして点灯ポインタを設定する処理(ステップC4)を行った後、処理をステップC5に移行する。
一方、ステップC3にて出力ONタイミングでない(ステップC3;NO)と判定すると、ステップC6に分岐して点滅制御ポインタとして消灯ポインタを設定する処理(ステップC6)を行った後、処理をステップC5に移行する。
ここで、出力ONタイミングであるか否かの判定とは、特定のビットの状態を監視し、この監視するビットが「1」であれば出力ONタイミングであると判定する一方、監視するビットが「0」であれば出力ONタイミングでないと判定するものである。
特に、本実施例では表示制御タイマのビット5が「1」のとき、出力ONタイミングであると判定する。このとき、例えば128msの点滅になるように設定される。
In the segment LED editing process, first, a process of updating (+1) the display control timer (step C1) is performed.
Thereafter, it is checked whether or not the display control timer is at the output ON timing (step C2), and if it is determined that the output is at the ON timing (step C3; YES), a process of setting the lighting pointer as the blinking control pointer (step) After performing C4), the process proceeds to step C5.
On the other hand, if it is determined in step C3 that the output ON timing is not reached (step C3; NO), the process branches to step C6 and the process of setting the extinction pointer as the blinking control pointer (step C6) is performed, and then the process proceeds to step C5. Transition.
Here, the determination as to whether or not it is the output ON timing is to monitor the state of a specific bit. If it is “0”, it is determined that the output is not ON timing.
In particular, in this embodiment, when bit 5 of the display control timer is “1”, it is determined that the output is ON. At this time, for example, it is set so as to blink 128 ms.

上記ステップC4あるいはステップC6からステップC5に移行すると、ステップC5では、普図保留数と、ステップC4若しくはステップC6にて設定された点滅制御ポインタに対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば普図保留表示器のセグメント領域)にセーブする。その後、特図1保留数に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、特図1保留表示器のセグメント領域)にセーブする(ステップC7)。
続けて、特図2保留数に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、特図2保留表示器のセグメント領域)にセーブする(ステップC8)。
When the process proceeds from step C4 or step C6 to step C5, in step C5, the display data corresponding to the number of reserved maps and the blinking control pointer set in step C4 or step C6 is acquired, and then the acquired display data is acquired. Are saved in the segment area (for example, the segment area of the usual hold display). Then, after acquiring the display data corresponding to the number of special figure 1 hold, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the special figure 1 hold display) (step C7).
Subsequently, after acquiring the display data corresponding to the special figure 2 hold number, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the special figure 2 hold indicator) (step C8).

次に、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、ラウンド表示部のセグメント領域)にセーブする(ステップC9)。
続けて、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、第1遊技状態表示部若しくは第2遊技状態表示部のセグメント領域)にセーブする(ステップC10)。
Next, after acquiring the display data corresponding to the round LED pointer, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the round display section) (step C9).
Subsequently, after acquiring the display data corresponding to the game state display number, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the first game state display part or the second game state display part) (step C10). ).

次に、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグをチェックして(ステップC11)、高確率を報知するタイミングでない(ステップC12;NO)と判定すると、高確率報知LEDのOFFデータをセグメント領域(例えば、エラー表示部のセグメント領域)にセーブして(ステップC13)、セグメントLED編集処理を終了する。
一方、ステップC12にて、高確率を報知するタイミングである(ステップC12;YES)と判定すると、ステップC13をスキップして、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, the high probability notification flag related to notification that the probability state of jackpot is a high probability state at the time of power failure recovery is checked (step C11), and it is not the timing to notify the high probability (step C12; NO). If determined, the OFF data of the high-probability notification LED is saved in the segment area (for example, the segment area of the error display section) (step C13), and the segment LED editing process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C12 that it is the timing to notify the high probability (step C12; YES), step C13 is skipped and the segment LED editing process is terminated.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS81)の詳細について図82により説明する。
磁石不正監視処理は、磁気センサスイッチ125からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ125から出力されて第2入力ポート162(入力ポート2)に取り込まれる磁気センサ検出信号ビットをチェックして(ステップC21)、磁気センサ検出信号の入力がない(ステップC22;NO)と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアする(ステップC23)。
その後、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが既にタイムアップしたか、又は磁石不正報知タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップC24)。磁石不正報知タイマがタイムアップしたか否かの判定結果において、タイムアップしていない(ステップC25;NO)と判定された場合には、リターンしてルーチンを繰り返す。
ルーチンの繰り返しにより、磁石不正報知タイマがタイムアップしたか否かの判定結果において、タイムアップした(ステップC25;YES)と判定された場合には、磁石不正報知終了コマンド(ACTION)を準備し(ステップC26)、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを設定する処理(ステップC27)を行った後、処理をステップC34に移行して、以降の処理を行う。この場合、ルーチンを繰り返しても、不正が発生していない正常な状態であるため、不正の報知は行われていない。すなわち、磁石不正報知タイマが常にタイムアップした状態である。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S81) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
In the magnet fraud monitoring process, the detection signal from the magnetic sensor switch 125 is checked to determine whether there is an abnormality, and fraud notification is set to start or end.
In the magnet fraud monitoring process, first, the magnetic sensor detection signal bit output from the magnetic sensor switch 125 and taken into the second input port 162 (input port 2) is checked (step C21), and the magnetic sensor detection signal is input. If it is determined that there is no (step C22; NO), the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C23).
Thereafter, it is checked whether the magnet fraud notification timer that defines the magnet fraud notification time has already expired, or after the magnet fraud notification timer has been updated (-1), the timer has expired (step C24). ). If it is determined in the determination result of whether or not the magnet fraud notification timer has timed up that the time has not expired (step C25; NO), the routine returns and the routine is repeated.
If it is determined by the repetition of the routine that the magnet fraud notification timer has timed up, it is determined that the time has expired (step C25; YES), a magnet fraud notification end command (ACTION) is prepared ( Step C26) After performing the process of setting the magnet fraud release flag as the magnet fraud flag (step C27), the process proceeds to step C34 and the subsequent processes are performed. In this case, even if the routine is repeated, since it is a normal state in which no fraud has occurred, fraud notification is not performed. That is, the magnet fraud notification timer is always up.

一方、磁石を用いた不正が行われ、ステップC22にて、磁気センサ検出信号の入力がある(ステップC22;YES)と判定すると、磁石不正監視タイマを更新(+1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップC28)、タイムアップしていない(ステップC29;NO)と判定すると、処理をステップC24に分岐して、それ以降の処理を行う。なお、上記磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かの判定では、監視タイマ=8でタイムアップと判断する。すなわち、磁気センサ検出信号の入力が8回割込みして連続で行われることで、タイムアップと判断される。これは、磁気センサスイッチ125のセンシングが4msであり、32msで不正発生と判断するため、8回割込みして磁気センサ検出信号のON入力があれば、不正と判定できるからである。
そのため、磁気センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われることで、ステップC29にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした(ステップC29;YES)と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC30)、続いて、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC31)。
On the other hand, if a fraud using a magnet is performed and it is determined in step C22 that a magnetic sensor detection signal is input (step C22; YES), the magnet fraud monitoring timer is updated (+1), and then the timer is timed. It is checked whether or not the time is up (step C28), and if it is determined that the time is not up (step C29; NO), the process branches to step C24 and the subsequent processes are performed. In determining whether the magnet fraud monitoring timer has timed out, it is determined that the time is up when the monitoring timer = 8. That is, the input of the magnetic sensor detection signal is interrupted eight times and continuously performed, so that it is determined that the time is up. This is because the sensing of the magnetic sensor switch 125 is 4 ms, and it is determined that the fraud has occurred in 32 ms. Therefore, if the magnetic sensor detection signal is turned ON by interrupting 8 times, it can be determined that the fraud is occurring.
Therefore, when the magnetic sensor detection signal is input continuously for a predetermined period, that is, a predetermined number of times (for example, 8 interrupts), the magnet fraud monitoring timer has timed out in step C29 (step C29; YES). If determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C30), and then the magnet fraud notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C31).

次いで、磁石不正報知コマンド(ACTION)を準備し(ステップC32)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを設定した後(ステップC33)、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値と比較する(ステップC34)。設定した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致していなければ(ステップC35;NO)、新たに磁石不正が発生したと判断してステップC36に進み、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブする。その後、コマンド設定処理を行い(ステップC37)、リターンする。
したがって、このときは磁気センサスイッチ125からの検出信号の連続したON入力により、不正報知が行われることになる。すなわち、不正報知の開始が行われる。不正開始の報知は、前述したように、磁気センサ検出信号のON入力が32ms継続したときに開始(つまり、不正報知コマンドが発生)する。
Next, a magnet fraud notification command (ACTION) is prepared (step C32), a magnet fraud occurrence flag is set as a magnet fraud flag (step C33), and the set magnet fraud flag is compared with the value of the magnet fraud flag region ( Step C34). If the set magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step C35; NO), it is determined that a new magnet fraud has occurred and the process proceeds to step C36, where the set magnet fraud flag is set as the magnet fraud flag. Save to area. Thereafter, command setting processing is performed (step C37), and the process returns.
Therefore, at this time, the fraud notification is performed by the continuous ON input of the detection signal from the magnetic sensor switch 125. That is, fraud notification is started. As described above, the unauthorized start notification is started when the ON input of the magnetic sensor detection signal continues for 32 ms (that is, an unauthorized notification command is generated).

一方、設定した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致していると(ステップC35;YES)、磁気センサスイッチ125からの検出信号に変化が生じないため、一旦設定されたコマンドの更新は行わずにリターンする。このときは、同じ磁石不正が継続している場合である。
なお、その後、不正が無くなると、ステップC22で磁気センサスイッチ125からの検出信号のON入力がなく、ステップC22でNOに分岐してステップC23以降の処理に進むことになる。このとき、ステップC37で不正報知終了コマンドの設定が行われる。
On the other hand, if the set magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C35; YES), the detection signal from the magnetic sensor switch 125 does not change. Return without doing. This is the case when the same magnet fraud continues.
After that, when there is no fraud, there is no ON input of the detection signal from the magnetic sensor switch 125 in Step C22, and the process branches to NO in Step C22 and proceeds to the processing after Step C23. At this time, a fraud notification end command is set in step C37.

また、磁気センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われなかった場合には、磁石不正の発生がまだ確定していないことになり(不正報知中の再発生を含む)、ステップC29にて、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない(ステップC29;NO)と判定された後、処理をステップC24に移行して、それ以降の処理が行われる。
したがって、不正報知終了コマンドについては、不正報知コマンドの開始から磁石不正報知タイマ初期値(60000ms)から、更に60000msが経過した時点で、不正報知終了コマンドが設定されることになる。すなわち、磁気センサスイッチ125からの検出信号のON中と、同信号がOFFしてからの約60000ms(60秒間)は不正の報知が行われ、同信号がONしている限り、不正報知を続けることになる。
まとめると、磁気センサスイッチ125からの検出信号がONになると、その32ms後に、不正発生状態と判断して不正報知コマンドが設定され、磁気センサスイッチ125からの検出信号ON中は32ms毎に磁石不正監視タイマがタイムアップして初期値に戻り、磁気センサスイッチ125からの検出信号がOFFすると、その時点から約60000ms(60秒間)は不正報知が継続し、60000ms後に不正発生状態が解除されて、不正報知終了コマンドが設定される。
In addition, when the magnetic sensor detection signal is not input for a certain period, that is, for a predetermined number of times (for example, 8 interrupts), the occurrence of magnet fraud has not yet been determined (illegal notification is being performed). In step C29, after it is determined that the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step C29; NO), the process proceeds to step C24, and the subsequent processes are performed. .
Therefore, for the fraud notification end command, the fraud notification end command is set when 60000 ms further elapses from the magnet fraud notification timer initial value (60000 ms) from the start of the fraud notification command. That is, during the ON state of the detection signal from the magnetic sensor switch 125 and for about 60000 ms (60 seconds) after the signal is turned off, the unauthorized notification is performed, and as long as the signal is ON, the unauthorized notification is continued. It will be.
In summary, when the detection signal from the magnetic sensor switch 125 is turned ON, after 32 ms, it is determined that a fraud has occurred, and a fraud notification command is set. While the detection signal from the magnetic sensor switch 125 is ON, the magnet is fraudulent every 32 ms. When the monitoring timer expires and returns to the initial value and the detection signal from the magnetic sensor switch 125 is turned OFF, the fraud notification continues for about 60000 ms (60 seconds) from that point, and the fraud occurrence state is canceled after 60000 ms. An unauthorized notification end command is set.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS82)の詳細について図83、図84により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC41固有情報信号編集処理を行う。これは、主基板の固有情報(固有ID)を取得するものであり、詳細は後述する。
次いで、ステップC42でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−1」更新後にタイムアップしたかどうかをチェックする。セキュリティ信号制御タイマは、不正や遊技機エラー状態を一定時間毎にチェックしているものである。チェック結果はステップC43で判別し、NOであればステップC44に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定する。ここでの固有情報とは、主基板の固有情報、つまり固有IDのことである。
ステップC44で固有情報出力要求済みでなければ、ステップC45に進んで電源投入での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC46で電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットする。これにより、パチンコ機1の電源投入時(例えば、開店時)において固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。ステップC46を経ると、ステップC47でセキュリティ信号ONの出力データを設定した後、ステップC48に進む。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S82) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, step C41 specific information signal editing processing is first performed. This is to acquire unique information (unique ID) of the main board, and details will be described later.
Next, in step C42, it is checked whether the security signal control timer has already expired or has expired after "-1" update. The security signal control timer checks fraud and gaming machine error status at regular intervals. The check result is determined in step C43. If NO, the process proceeds to step C44 to determine whether the unique information output request has been made. The unique information here is unique information of the main board, that is, unique ID.
If the unique information output request has not been requested in step C44, the process proceeds to step C45 to set the output request flag for the unique information signal when the power is turned on, and the output request flag for the unique information signal when the power is turned on in step C46. . As a result, the unique ID (the unique information of the main board) is output to the outside when the pachinko machine 1 is powered on (for example, when the store is opened). After step C46, the security signal ON output data is set in step C47, and then the process proceeds to step C48.

また、ステップC44で既に固有情報出力要求済みであれば、ステップC45、46をジャンプしてステップC47に進む。
一方、ステップC43でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−1」更新後にタイムアップしていれば、ステップC49に分岐して電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC50でセキュリティ信号OFFの出力データを設定した後、ステップC48に移行する。すなわち、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップしていれば、セキュリティに関連する情報の外部出力の設定は行なわれない。
If it has already been requested to output the unique information in step C44, the process jumps to steps C45 and 46 and proceeds to step C47.
On the other hand, if the security signal control timer has already expired in step C43 or has expired after updating "-1", the process branches to step C49 to clear the output request flag for the unique information signal when the power is turned on. After setting the security signal OFF output data in C50, the process proceeds to Step C48. That is, if the security signal control timer has already expired, the external output of information related to security is not set.

次いで、ステップC48、51、52で、磁石不正発生中か、大入賞口不正発生中か、普電不正発生中かをそれぞれ判別する。何れか1つ以上の不正が発生していれば、ステップC53に進んでセキュリティ信号ONの出力データを設定し、さらにステップC54で遊技機エラー状態信号ONの出力データを設定する。
これにより、不正や遊技機エラー状態が外部に出力されることになる。一方、ステップC48でNO、ステップC51でNO、ステップC52でNOのとき、すなわち、ステップC48、51、52で全てNOのときは、ステップC52からステップC55に分岐して遊技機エラー状態信号OFFの出力データを設定する。
Next, in steps C48, 51, and 52, it is determined whether a magnet fraud has occurred, a special prize opening fraud has occurred, or a general electric power fraud has occurred. If any one or more frauds have occurred, the process proceeds to step C53 to set the output data of the security signal ON, and further set the output data of the gaming machine error state signal ON in step C54.
As a result, fraud and gaming machine error states are output to the outside. On the other hand, if NO in step C48, NO in step C51, NO in step C52, that is, if all NO in steps C48, 51, 52, the process branches from step C52 to step C55 and the gaming machine error state signal is OFF. Set the output data.

ステップC54あるいはステップC55を経ると、次いで、ステップC56に進み、扉又は枠の開放中か否かを判別する。ここで、扉とはガラス枠5のことで、扉の開放はガラス枠開放検出スイッチ211によって検出される。また、枠とは前面枠4のことで、枠の開放は前面枠開放検出スイッチ212によって検出される。
扉又は枠の開放中であれば、ステップC57に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定し、NO(要求済みでない)であれば、ステップC58で扉・枠開放での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC59で扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップC60に進む。したがって、このときはパチンコ機1のガラス枠5又は前面枠4が開放されたとき(例えば、不正な開放も含む)に、固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。
After step C54 or step C55, the process proceeds to step C56 to determine whether the door or frame is being opened. Here, the door is the glass frame 5, and the opening of the door is detected by the glass frame open detection switch 211. The frame is the front frame 4, and the opening of the frame is detected by the front frame open detection switch 212.
If the door or frame is being opened, the process proceeds to step C57 to determine whether or not the unique information output has been requested. If NO (not requested), the unique information signal for opening the door / frame is determined in step C58. After setting the output request flag and setting the output requested flag for the unique information signal when the door / frame is opened in step C59, the process proceeds to step C60. Therefore, at this time, when the glass frame 5 or the front frame 4 of the pachinko machine 1 is opened (for example, including unauthorized opening), a unique ID (specific information of the main board) is output to the outside. .

ステップC59又はステップC57からステップC60に進むと、ステップC60で扉・枠開放信号ONの出力データを設定し、ステップC61で遊技機エラー状態信号ONの出力データを設定してステップC62に進む。これは、扉又は枠の開放というイベントが発生したときに、エラー信号を外部に出力するためである。
一方、ステップC56でNOのとき、つまり扉又は枠の開放中でなければ、扉又は枠の開放というイベントが発生しないので、そのような出力データの設定は行う必要がないので、ステップC63に分岐して扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC64で扉・枠開放信号OFFの出力データを設定してステップC62に進む。
When the process proceeds from step C59 or C57 to step C60, the output data of the door / frame opening signal ON is set in step C60, the output data of the gaming machine error state signal ON is set in step C61, and the process proceeds to step C62. This is because an error signal is output to the outside when an event of door or frame opening occurs.
On the other hand, if NO in step C56, that is, if the door or frame is not open, an event of opening the door or frame does not occur, so there is no need to set such output data, and the process branches to step C63. Then, the output request flag for the unique information signal when the door / frame is opened is cleared, the output data of the door / frame opening signal OFF is set at step C64, and the process proceeds to step C62.

ステップC62では、大当り動作中か否かを判定し、大当り動作中であれば、ステップC65で固有情報出力要求済みか否かを判定し、NO(要求済みでない)であれば、ステップC66で大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC67で大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップC68に進む。したがって、このときはパチンコ機1の大当りが発生したときに、固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。
一方、ステップC65で大当り時に固有情報出力要求済みであれば、ステップC66、67をジャンプしてステップC68に進む。
ステップC68では、大当り1信号ONの出力データを設定し、その後、ステップC69に進んで始動口信号編集処理を行い、続くステップC70で図柄確定回数信号編集処理を行なってリターンする。これは、始動入賞があった場合に外部に出力する信号の編集や特図の図柄確定などにつき外部に出力する信号の編集を行うものである。
一方、ステップC62で大当り動作中でないとき(NO)には、ステップC71に分岐して大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをクリアし、ステップC72で大当り1信号OFFの出力データを設定した後、ステップC69に進む。したがって、大当りが発生しないときは、固有ID(主基板の固有情報)の外部への出力はない。
In step C62, it is determined whether or not the big hit operation is being performed. If the big hit operation is being executed, it is determined whether or not the unique information output has been requested in step C65. If NO (not required), the big win is determined in step C66. In step C67, the unique information signal output request flag is set. In step C67, the unique information signal output requested flag is set, and then the process proceeds to step C68. Therefore, at this time, when the big hit of the pachinko machine 1 occurs, the unique ID (the unique information of the main board) is output to the outside.
On the other hand, if the unique information output request has been made at the time of the big hit in step C65, the process jumps to steps C66 and 67 and proceeds to step C68.
In Step C68, output data of ON signal for one jackpot is set, and then the process proceeds to Step C69 to perform the start port signal editing process, and in the subsequent Step C70, the symbol determination number signal editing process is performed and the process returns. This is to edit the signal to be output to the outside for editing the signal to be output to the outside when the starting prize is received or to confirm the symbol of the special figure.
On the other hand, when the big hit is not in operation at step C62 (NO), after branching to step C71 and clearing the output request flag of the unique information signal at the big hit, the output data of the big hit 1 signal OFF is set at step C72. The process proceeds to step C69. Therefore, when no big hit occurs, there is no output of the unique ID (the unique information of the main board) to the outside.

〔固有情報信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における固有情報信号編集処理(ステップC41)の詳細について図85により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC81でシリアル通信中かどうかを判別する。これは、遊技制御装置100が管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)とシリアル通信が実行中かどうかを判断するもので、シリアル通信中であれば、今回はリターンする。シリアル通信中でなければ、ステップC82以降の処理を実行する。なお、遊技制御装置100と管理装置140との間は単一方向通信であり、遊技制御装置100から管理装置140への信号伝送のみ許容されている。したがって、シリアル通信中か否かの判定は、遊技制御装置100内のシリアル送信バッファが通信中であるかをチェックして行う。
シリアル通信中でない場合、ステップC82で固有情報信号の出力要求フラグがセットされているかをチェックし、ステップC83でNO(出力要求フラグがセットなし)であれば、ルーチンを終了してリターンする。一方、ステップC83でYES(出力要求フラグがセットあり)であれば、ステップC84に進んで、固有情報信号の出力要求フラグをクリアする。
ここで、固有情報信号の出力要求フラグは「電源投入時のセキュリティ信号」、「扉・枠開放信号」、「大当り1信号」に対応して独立にセットされる。複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて1つずつ対応して処理する。したがって、一度に全部の出力要求フラグをクリアするのではない。
次いで、ステップC85でCPU固有情報取得処理を行う。これは、固有情報を取得する処理で、詳細は後述する。ステップC85を経ると、リターンする。
[Inherent information signal editing processing]
Next, details of the unique information signal editing process (step C41) in the external information editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step C81 whether serial communication is in progress. This is to determine whether or not the game control device 100 is executing serial communication with the management device 140 (or the card unit 551). If serial communication is being performed, the game control device 100 returns this time. If the serial communication is not in progress, the processing after step C82 is executed. The game control device 100 and the management device 140 are unidirectional communication, and only signal transmission from the game control device 100 to the management device 140 is allowed. Therefore, it is determined whether or not serial communication is in progress by checking whether or not the serial transmission buffer in the game control device 100 is communicating.
If serial communication is not in progress, it is checked in step C82 whether the output request flag for the unique information signal is set. If NO in step C83 (the output request flag is not set), the routine is terminated and the process returns. On the other hand, if YES in step C83 (output request flag is set), the process proceeds to step C84 to clear the output request flag of the unique information signal.
Here, the output request flag of the specific information signal is independently set corresponding to “security signal at power-on”, “door / frame opening signal”, and “big hit 1 signal”. If a plurality are established at the same time, priority is given and processing is performed one by one. Therefore, not all output request flags are cleared at once.
Next, CPU specific information acquisition processing is performed in step C85. This is a process of acquiring unique information, and details will be described later. After step C85, the process returns.

〔CPU固有情報取得処理〕
次に、上述の固有情報信号編集処理におけるCPU固有情報取得処理(ステップC85)の詳細について図86により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC91でスタートコードを遊技制御装置100内のシリアル送信バッファに書き込む。シリアル通信の開始であることを受け側である管理装置140に特定させるためのコードである。次いで、ステップC92で取得はチップコード(主基板固有ID)のみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップC97にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップC98で個体識別情報(固有ID)としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有IDが取得されて管理装置140に出力されることになる。
[CPU specific information acquisition processing]
Next, details of the CPU unique information acquisition process (step C85) in the above-described unique information signal editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C91, a start code is written in the serial transmission buffer in the game control apparatus 100. This is a code for causing the management device 140 on the receiving side to specify that it is the start of serial communication. Next, in step C92, it is determined whether or not the acquisition is only the chip code (main board unique ID). If the acquisition is only the chip code, the process jumps to step C97, and the chip code identification code is written in the serial transmission buffer. The chip code as the individual identification information (unique ID) is read out, written into the serial transmission buffer, and the process returns. As a result, the unique ID is acquired and output to the management apparatus 140.

一方、ステップC92で取得がチップコードのみでなければ、ステップC93に進んでメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC94でメーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップC95で製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC96で製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップC97に進む。これにより、メーカコード及び製品コードが取得されて管理装置140に出力されることになる。したがって、ステップC92で取得がチップコードのみでない場合には、メーカコード、製品コード、チップコードが順次取得されて、管理装置140に出力されることになる。   On the other hand, if the acquisition is not only the chip code in step C92, the process proceeds to step C93 and the manufacturer code identification code is written in the serial transmission buffer, and the manufacturer code is read and written in the serial transmission buffer in step C94. Next, in step C95, the product code identification code is written in the serial transmission buffer, and in step C96, the product code is read out and written in the serial transmission buffer, and then the process proceeds to step C97. As a result, the manufacturer code and the product code are acquired and output to the management device 140. Therefore, when the acquisition is not only the chip code in step C92, the manufacturer code, the product code, and the chip code are sequentially acquired and output to the management apparatus 140.

このように、遊技制御装置100に予め備わっているシリアル転送(送信)機能を利用することで、改めて転送(送信)処理をプログラム(例えば、遊技プログラム)で用意する必要が無くなるので、プログラム構成が効率化される。
また、パラレル転送(送信)に比べて、配線の本数が少なくなるのでコスト減になる。
なお、上記のようにシリアル通信で遊技制御装置100から管理装置140へ固有IDなどを送信する例に限らず、例えばパラレル通信で送信するようにしてもよい。
In this way, by using the serial transfer (transmission) function provided in advance in the game control apparatus 100, it is not necessary to prepare a transfer (transmission) process again with a program (for example, a game program). Increased efficiency.
In addition, the number of wirings is reduced as compared with parallel transfer (transmission), thereby reducing the cost.
In addition, as described above, the unique ID or the like is not transmitted from the game control device 100 to the management device 140 by serial communication, but may be transmitted by parallel communication, for example.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC69)の詳細について図87により説明する。
始動口信号編集処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
ルーチンが開始すると、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ、更新(−1)する処理(ステップC101)を行う。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は、0に設定されている。
次いで、タイマ割込みが行われる毎に所定時間(例えば、4ms)ずつ減算されていく始動口信号出力制御タイマがタイムアップか否かをチェックする(ステップC102)。始動口信号出力制御タイマがタイムアップである(ステップC103;YES)と判定すると、始動口信号出力回数が0であるか否かをチェックする(ステップC104)。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step C69) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG.
The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the first start port switch 120 or the second start port switch 121.
When the routine starts, first, if the start port signal output control timer is not “0”, a process of updating (−1) (step C101) is performed. The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0.
Next, it is checked whether or not the start port signal output control timer that is decremented by a predetermined time (for example, 4 ms) every time the timer interruption is performed is timed up (step C102). If it is determined that the start port signal output control timer is up (step C103; YES), it is checked whether the start port signal output count is 0 (step C104).

ここで、始動口信号出力回数が0でない(ステップC105;NO)と判定すると、始動口信号出力回数を更新(−1)した後(ステップC106)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値(例えば、192ms)をセーブする(ステップC107)。
ここで、始動口信号出力制御タイマ初期値としては、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)をセーブする。
これは、始動口信号がオン状態(ハイレベル)になると同時に、初期値例えば、128ms)に設定された始動口信号出力制御タイマがデクリメント(更新(−1))を開始し、始動口信号のオン状態の時間(128ms)を過ぎて始動口信号がオフ状態(ロウレベル)になっても、その後も始動口信号出力制御タイマはデクリメントしていき、始動口信号のオフ状態になった後の経過時間(64ms)が経過した時点で、始動口信号出力制御タイマがタイムアップ(「0」)になるというタイミング構成になっているからである。
次いで、始動口信号のONデータを設定する処理(ステップC108)を行う。その後、ステップC108にてONに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC109)を行って、始動口信号編集処理を終了する。
また、ステップC105にて、始動口信号出力回数が0である(ステップC105;YES)と判定すると、ステップC110に分岐して始動口信号のOFFデータを設定する処理を行い、その後、ステップC109に進み、OFFに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理を行って、始動口信号編集処理を終了する。
Here, if it is determined that the number of start port signal outputs is not 0 (step C105; NO), the start port signal output count is updated (-1) (step C106), and then the start port signal is output to the start port signal output control timer region. The output control timer initial value (for example, 192 ms) is saved (step C107).
Here, as an initial value of the start port signal output control timer, an on-state (eg, high level) time (eg, 128 ms) and an off-state (eg, low level) time (eg, 64 ms) of the start port signal are added. Save the time (eg, 192 ms).
This is because the start port signal output control timer set to the initial value (for example, 128 ms) starts to decrement (update (-1)) at the same time when the start port signal is turned on (high level). Even if the start port signal is turned off (low level) after the on-state time (128 ms) has elapsed, the start port signal output control timer continues to decrement, and the elapsed time after the start port signal is turned off. This is because the start port signal output control timer is timed up (“0”) when the time (64 ms) has elapsed.
Next, processing for setting ON data of the start port signal is performed (step C108). Thereafter, a process (step C109) of saving the start port signal set to ON in step C108 in the external information output data area is performed, and the start port signal editing process is terminated.
If it is determined in step C105 that the number of start port signal outputs is 0 (step C105; YES), the process branches to step C110 and processing for setting OFF data of the start port signal is performed, and then step C109 is performed. Then, the start port signal set to OFF is saved in the external information output data area, and the start port signal editing process is terminated.

一方、ステップC103で始動口信号出力制御タイマがタイムアップでない(ステップC103;NO)と判定すると、ステップC111に分岐して始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば、64ms)以上であるか否かに応じて始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中であるか否かをチェックする。
そして、始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中である(ステップC112;YES)と判定すると、ステップC108に進んで、始動口信号のONデータを設定する処理(ステップC108)を行い、その後、ONに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC109)を行って、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中でない(ステップC112;NO)と判定すると、ステップC110に進んで、始動口信号のOFFデータを設定する処理を行い、その後、ステップC109に進み、OFFに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理を行って、始動口信号編集処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step C103 that the start port signal output control timer is not up (step C103; NO), the process branches to step C111 and the value of the start port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). It is checked whether or not the start port signal output control timer is in the output ON period depending on whether or not it is.
If it is determined that the start port signal output control timer is in the output ON period (step C112; YES), the process proceeds to step C108 to perform processing for setting ON data of the start port signal (step C108), and then A process of saving the start port signal set to ON in the external information output data area (step C109) is performed, and the start port signal editing process is terminated.
If it is determined that the start port signal output control timer is not in the output ON period (step C112; NO), the process proceeds to step C110 to perform processing for setting the start port signal OFF data, and then proceeds to step C109. A process for saving the start port signal set to OFF in the external information output data area is performed, and the start port signal editing process is terminated.

〔図柄確定回数信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理(ステップC90)の詳細について図88により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC121で図柄確定回数信号のOFFデータを設定し、ステップC122で図柄確定回数信号制御タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしたか否かをチェックする。これは、特図の図柄確定につき、一定時間が経過後に図柄を確定させて、外部に信号を出力することから、その時間経過を上記タイマでカウントしているものである。
ステップC122の判定結果はステップC123で判定し、図柄確定回数信号制御タイマがタイマアップしていなければ(NO)、ステップC124に進んで、図柄確定回数信号のONデータを設定し、ステップC125に進む。ステップC125では、先のステップC124で設定した図柄確定回数信号(この場合はONデータ)を外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。
[Design determination frequency signal editing process]
Next, details of the symbol determination number signal editing process (step C90) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C121, the OFF data of the symbol determination number signal is set, and in step C122, it is determined whether the symbol determination number signal control timer has already timed up or (-1) whether it has timed up after updating. To check. This is because the symbol is determined after a fixed time has elapsed and a signal is output to the outside for the determination of the symbol of the special symbol, and the elapsed time is counted by the timer.
The determination result of step C122 is determined in step C123. If the symbol determination number signal control timer is not up (NO), the process proceeds to step C124, the ON data of the symbol determination number signal is set, and the process proceeds to step C125. . In step C125, the symbol determination number signal (ON data in this case) set in the previous step C124 is saved in the external information output data area and the process returns.

そして、ルーチンを繰り返し、ステップC123で図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップした(YES)と判定すると、ステップC125にジャンプし、先のステップC121で設定した図柄確定回数信号(この場合はOFFデータ)を外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。
このようにして、特図の図柄が一定時間後に確定して、それが外部情報として出力されることになる。
When the routine is repeated and it is determined in step C123 that the symbol determination number signal control timer has timed up (YES), the routine jumps to step C125 and the symbol determination number signal (in this case, OFF data) set in the previous step C121. Is saved in the external information output data area and the process returns.
In this way, the symbol of the special figure is determined after a certain time and is output as external information.

〔コマンド設定処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理の詳細について図89により説明する。
コマンド設定処理では、まず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する処理(ステップC131)を行う。ライトカウンタは「0」から「31」の範囲で(+1)更新される。
続けて、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)に、コマンドをセーブする(ステップC132)。これは、2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドが(MODE)に対応するので、それをセーブするものである。
その後、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(ACTION)に、コマンドをセーブする(ステップC133)。これは、2バイトのコマンドのうちの下位1バイトのコマンドが(ACTION)に対応するので、それをセーブするものである。ステップC133を経ると、リターンする。
このようにして、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)に2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドがセーブされ、コマンド送信領域(ACTION)に下位1バイトのコマンドがセーブされる。
[Command setting processing]
Next, details of each command setting process executed during the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the command setting process, first, a process (step C131) of updating a write counter that defines a buffer writing location is performed. The write counter is updated by (+1) in the range of “0” to “31”.
Subsequently, the command is saved in the command transmission area (MODE) corresponding to the write counter (step C132). This is because the upper one byte command of the two byte commands corresponds to (MODE), so that it is saved.
Thereafter, the command is saved in the command transmission area (ACTION) corresponding to the write counter (step C133). This is because the lower 1 byte command of the 2 byte commands corresponds to (ACTION), so it is saved. After step C133, the process returns.
In this way, the upper 1 byte command of the 2-byte command is saved in the command transmission area (MODE) corresponding to the write counter, and the lower 1 byte command is saved in the command transmission area (ACTION).

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のステップS367、S369や普図ゲーム処理のステップB16における図柄変動制御処理の詳細について図90により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC141で対象の図柄の変動制御フラグ(下記の(イ)から読みだす)が変動中か否かをチェックする。
ここで、予め準備されている変動制御テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
(イ)変動制御フラグ゛領域のアドレス
(ロ)図柄表示テーブル(変動用)のアドレス
(ハ)図柄表示テーブル(停止用)のアドレス
また、図柄表示テーブル(変動用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
(ニ)変動図柄番号領域のアドレス
(ホ)表示データ(変動図柄番号の数分ある)
(ヘ)セグメント領域のアドレス
さらに、図柄表示テーブル(停止用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
(ト)停止図柄番号領域のアドレス
(チ)表示データ(停止図柄番号の数分ある)
(リ)セグメント領域のアドレス
[Design variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process in steps S367 and S369 of the above-described special figure game process and step B16 of the normal figure game process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C141, it is checked whether or not the fluctuation control flag (read from (A) below) of the target symbol is changing.
Here, the information defined on the fluctuation control table prepared in advance is as follows.
(B) Address of fluctuation control flag area (b) Address of symbol display table (for fluctuation) (c) Address of symbol display table (for stoppage) Information defined on symbol display table (for fluctuation) Is as follows.
(D) Address of variable symbol number area (e) Display data (there are as many as the variable symbol number)
(F) Address of segment area Furthermore, the information defined on the symbol display table (for stopping) is as follows.
(G) Stop symbol number area address (h) Display data (the number of stop symbol numbers)
(Re) Segment area address

ステップC141のチェック結果はステップC142で判定し、変動中であれば(YES)、ステップC143に進んで、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)(上記の(ロ))を取得する。次いで、ステップC144で対象の変動タイマを(−1)更新し、タイムアップしたか否かをチェックする。ステップC144のチェック結果はステップC145で判定し、タイムアップしていなければ(NO)、ステップC148にジャンプして、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする。次いで、ステップC151で表示図柄ポインタに対応する表示データ(上記の(ホ)、(チ))を取得し、続くステップC152に進み、取得した表示データを対象のセグメント領域(上記の(ヘ)、(リ))にセーブして、ルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしないので、変動用の図柄番号に対応する図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされて、ルーチンが繰り返されることになる。
The check result of step C141 is determined in step C142, and if it is changing (YES), the process proceeds to step C143, and the symbol display table (for variation) (above (b)) corresponding to the target symbol is acquired. . Next, in step C144, the target variation timer is updated by (-1), and it is checked whether or not the time is up. The check result of step C144 is determined in step C145, and if the time is not up (NO), the process jumps to step C148, and the value of the target variable symbol number area is loaded as a display symbol pointer. Next, in step C151, display data corresponding to the display symbol pointer (above (e), (h)) is acquired, and the process proceeds to subsequent step C152, where the acquired display data is converted into the target segment area (above (f), (Re)) and save the routine.
Therefore, at this time, since the variation timer of the target symbol does not time out, the display data of the symbol corresponding to the symbol number for variation is saved in the target segment area, and the routine is repeated.

一方、上記ステップC145で対象の変動タイマがタイムアップしたと判定(YES)すると、ステップC146に進んで、図柄変動制御タイマ初期値(例えば、200ms)を対象の変動タイマ領域にセーブする。次いで、ステップC147で対象の変動図柄番号(上記の(ニ))を更新した後、ステップC148に進み、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードし、ステップC151で表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ(ステップC152)してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしたことにより、タイマ初期値がセーブされて、変動図柄番号が更新され、図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
On the other hand, if it is determined in step C145 that the target variation timer has timed up (YES), the process proceeds to step C146, and the symbol variation control timer initial value (for example, 200 ms) is saved in the target variation timer area. Next, after updating the target variable symbol number (above (d)) in step C147, the process proceeds to step C148, where the value of the target variable symbol number area is loaded as a display symbol pointer, and in step C151, the display symbol pointer is loaded. The corresponding display data is acquired, the acquired display data is saved in the target segment area (step C152), and the routine is terminated.
Therefore, at this time, since the variation timer of the target symbol is timed up, the timer initial value is saved, the variation symbol number is updated, and the display data of the symbol is saved in the target segment area.

一方、上記ステップC142で対象の図柄の変動制御フラグが変動中でなく停止中であれば(NO)、ステップC149に分岐して、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)(上記の(ハ))を取得し、次いで、ステップC150で表示図柄ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードした後、ステップC151に進んで、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ(ステップC152)してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動制御フラグが変動中から停止したことにより、停止用の図柄表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
On the other hand, if the fluctuation control flag of the target symbol is not changing but is stopped in step C142 (NO), the process branches to step C149, and the symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol (above) (C)), and after loading the value of the target stop symbol number area as the display symbol pointer in step C150, the process proceeds to step C151, and the display data corresponding to the display symbol pointer is acquired and acquired. The display data is saved in the target segment area (step C152), and the routine is terminated.
Therefore, at this time, since the fluctuation control flag of the target symbol is stopped from being changed, the symbol display data for stoppage is saved in the target segment area.

〔振り分け処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップS650)や変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップS672)の詳細について図91により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC161で対象の選択テーブル(変動グループ選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution process in the latter half variation pattern setting process (step S650) and the distribution process in the variation pattern setting process (step S672) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C161, it is checked whether or not the top data of the target selection table (variation group selection table) is a code without distribution.
Here, the selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern group. For example, if there is no need for distribution, a code without distribution is defined at the top.

選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである(ステップC162;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC168)、振り分け処理を終了する。
一方、ステップC162にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない(ステップC162;NO)と判定すると、対象の変動パターン乱数(例えば、変動パターン乱数2)を選択値としてロードした後(ステップC163)、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップC164)。
続けて、ステップC163にてロードされた選択値(例えば、変動パターン乱数2の値)からステップC164にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後(ステップC165)、当該算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC166)。
If it is determined that the top data of the selection table is a code without distribution (step C162; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step C168), and the distribution process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C162 that the top data of the selection table is not an unsorted code (step C162; NO), after the target variation pattern random number (for example, variation pattern random number 2) is loaded as a selection value (Step C163), the first distribution value specified in the selection table is acquired (Step C164).
Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in step C164 from the selection value loaded in step C163 (for example, the value of the fluctuation pattern random number 2), a new selection value is calculated (step C165), It is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C166).

ここで、新たな選択値が「0」よりも小さくない(ステップC166;NO)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップC167)、処理をステップC164に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップC164にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップC166において判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで、新たな選択値を算出する(ステップC165)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC166)。
上記の処理をステップC166にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC166;YES)と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップC166にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC166;YES)と判定すると、処理をステップC168に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC168)、振り分け処理を終了する。
If it is determined that the new selection value is not smaller than “0” (step C166; NO), after updating to the address of the next distribution value (step C167), the process returns to step C164 to repeat the loop. .
That is, in step C164, after the distribution value specified next in the selection table is acquired, the new selection value is obtained by subtracting the distribution value using the new selection value determined in step C166 as the selection value. Calculate (step C165). Then, it is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C166).
The above process is repeatedly executed until it is determined in step C166 that the new selection value is smaller than “0” (step C166; YES). As a result, one of the latter-half variation pattern groups is selected from at least one latter-half variation pattern group defined in the selection table.
If it is determined in step C166 that the new selection value is smaller than “0” (step C166; YES), the process proceeds to step C168, where the data address corresponding to the distribution result is updated. (Step C168), the distribution process is terminated.

このように、例えば変動パターン乱数2(リーチ変動詳細態様決定用乱数)変動パターン1で振り分けられた後半変動パターングループの中から更に詳細な1つを選ぶために使われる。例えば、ノーマルリーチ系のグループの中から、当り図柄から−1コマずれた図柄で、はずれ停止するノーマルリーチパターンや、−2コマずれ、+1コマずれ、・・・等の具体的な演出パターンを選びだす。これは、特図を送るコマ数で変動時間が変わってくるからである。また他には、例えばSP1−A(スペシャル1−A)リーチ系で当たる場合に、普通に図柄が揃うパターンや、一旦はずれたと見せかけて再変動して揃うパターン(いわゆる救済演出と称する)(当然、再変動する方が変動時間が長くなる)等、いろいろな態様がある。
したがって、この振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、新たな選択値が所定値「0」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
In this way, for example, a variation pattern random number 2 (random number for determining a reach variation detailed mode) is used to select a more detailed one from the latter-half variation pattern group distributed by the variation pattern 1. For example, from the normal reach group, select a specific production pattern such as a normal reach pattern that stops by -1 frame from the winning symbol, a -2 frame shift, a +1 frame shift, etc. . This is because the variation time varies depending on the number of frames to which the special map is sent. In addition, for example, when the SP1-A (special 1-A) reach system is used, a pattern in which symbols are normally aligned, or a pattern in which the symbols appear to have shifted once and are changed again (referred to as a so-called relief effect) There are various modes, such as the time of re-variation increases the variation time).
Therefore, by executing this distribution process, if the top data of the selection table is not a code without distribution, a new value is generated based on the distribution value stored in the selection table and the selection value related to the determination. By calculating the selection value and repeating the process of determining whether the new selection value is less than the predetermined value “0”, one of the plurality of variation pattern groups is quickly set. To be able to.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップS647)の詳細について図92により説明する。
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
特に、乱数の大きさが2バイトであるときの処理であり、2バイトのデータとしては、例えば「0」から「49999」まである。
このルーチンが開始されると、まずステップC171で対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
[2-byte sort processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step S647) in the latter half fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG.
The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation pattern group of the special figure variation display game from the variation group selection table such as the loss variation pattern selection table or the jackpot variation pattern selection table based on the variation pattern random number 1. .
In particular, this is processing when the size of the random number is 2 bytes, and the 2-byte data includes, for example, “0” to “49999”.
When this routine is started, first, in step C171, it is checked whether or not the top data of the target selection table is an unallocated code.
Here, the selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern group. For example, if there is no need for distribution, a code without distribution is defined at the top.

選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである(ステップC172;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC178)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、ステップC172にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない(ステップC172;NO)と判定すると、対象の変動パターン乱数(例えば、変動パターン乱数1)を選択値としてロードした後(ステップC173)、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップC174)。
続けて、ステップC173にてロードされた選択値(例えば、変動パターン乱数1の値)からステップC174にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後(ステップC175)、当該算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC176)。
If it is determined that the top data in the selection table is a code without sorting (step C172; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorting result (step C178), and the 2-byte sorting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C172 that the top data of the selection table is not an unsorted code (step C172; NO), after the target variation pattern random number (for example, variation pattern random number 1) is loaded as a selected value (Step C173), the first distribution value specified in the selection table is acquired (Step C174).
Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in Step C174 from the selection value loaded in Step C173 (for example, the value of the fluctuation pattern random number 1), a new selection value is calculated (Step C175). It is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C176).

ここで、新たな選択値が「0」よりも小さくない(ステップC176;NO)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップC177)、処理をステップC174に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップC174にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップC176において判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで、新たな選択値を算出する(ステップC175)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC176)。
上記の処理をステップC176にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC176;YES)と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップC176にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC176;YES)と判定すると、処理をステップC178に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC178)、2バイト振り分け処理を終了する。
If it is determined that the new selection value is not smaller than “0” (step C176; NO), after updating to the address of the next distribution value (step C177), the process returns to step C174 to repeat the loop. .
That is, in step C174, after the distribution value specified next in the selection table is acquired, the new selection value is subtracted from the new selection value determined in step C176 as the selection value. Calculate (step C175). Then, it is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C176).
The above processing is repeatedly executed until it is determined in step C176 that the new selection value is smaller than “0” (step C176; YES). As a result, one of the latter-half variation pattern groups is selected from at least one latter-half variation pattern group defined in the selection table.
If it is determined in step C176 that the new selection value is smaller than “0” (step C176; YES), the process proceeds to step C178, where the data address corresponding to the result of distribution is updated. (Step C178) The 2-byte distribution process ends.

このように、例えば変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)は、特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、上記の選択テーブルは、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルに相当するものである。
そして、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルは、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生の有無や当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類(リーチ変動態様)に応じて、複数種類の後半変動パターングループが規定されており、当該変動グループ選択テーブルを記憶するROM101Bは、特図変動表示ゲームにおける第1特図、第2特図(識別情報)の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報(後半変動パターングループ)とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶している。
したがって、この2バイト振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、新たな選択値が所定値「0」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
Thus, for example, the fluctuation pattern random number 1 (reach fluctuation mode determination random number) is used to determine whether or not the reach state is generated in the special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation when the reach state occurs. This relates to the determination of the reach variation mode in the display game, and the above selection table corresponds to a variation group selection table such as a loss variation pattern selection table or a jackpot variation pattern selection table.
The variation group selection tables such as the loss variation pattern selection table and the jackpot variation pattern selection table indicate whether or not the reach state has occurred in the special figure variation display game and the reach of the special figure variation display game in the case where the reach state occurs Depending on the type (reach variation mode), a plurality of types of latter-half variation pattern groups are defined, and the ROM 101B storing the variation group selection table stores the first special diagram and the second special diagram ( As a variation mode of the identification information), a plurality of variation distribution information (second-half variation pattern group) and respective distribution values according to each setting of the reachless variation mode in which no reach state occurs and a plurality of types of reach variation modes They are stored in association with each other in order.
Therefore, by executing this 2-byte distribution process, when the top data of the selection table is not a code without distribution, based on the distribution value stored in the selection table and the selection value related to the determination, A new selection value is calculated, and by repeating the process of determining whether or not the new selection value is less than the predetermined value “0”, any one of the plurality of variation pattern groups is quickly selected. To be able to set.

次に、演出制御装置300の制御について、図93乃至図100により説明する。
ここでは、ステップ番号として「ステップD」を用いて説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。
Next, control of the effect control device 300 will be described with reference to FIGS.
Here, “step D” is used as the step number. The special drawing controlled by the production control device 300 is a special drawing for production displayed on the display device 41. The special drawing in the description of the control processing of the production control device 300 below is the special drawing for production ( This means a decorative pattern that is not a special figure.

〔パワーオンリセット処理〕
まず、図93により、演出制御装置300のパワーオンリセット処理を説明する。
このパワーオンリセット処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ機1の電源供給が開始すると、まずステップD1で割込みを禁止し、次にステップD2でCPU311の初期設定を行い、次にステップD3でVDP312の初期設定を行い、次にステップD4で割込みを許可し、次いでステップD5のメイン処理を開始する。メイン処理を開始すると、電源遮断(停電含む)までこのメイン処理を実行する。
[Power-on reset processing]
First, the power-on reset process of the production control device 300 will be described with reference to FIG.
This power-on reset process starts when power supply to the pachinko machine 1 is started.
When the power supply of the pachinko machine 1 is started, the interrupt is first prohibited in step D1, the CPU 311 is initially set in step D2, the VDP 312 is initially set in step D3, and the interrupt is then set in step D4. Then, the main process of step D5 is started. When the main process is started, the main process is executed until the power is turned off (including a power failure).

〔メイン処理〕
次に、上述のパワーオンリセット処理におけるメイン処理(ステップD5)を図94により説明する。
メイン処理を開始すると、まずステップD15では、VDP312のレジスタのベースアドレスを設定する。これは、CPU311の種類やその設定によりアドレス空間が異なるので、ベースとなるアドレスを設定し、そこからの差分を基に各種指定を行うためである。
次いで、ステップD16で表示用データ生成を許可する。これは、表示回路608がVRAM606,607へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
次いで、ステップD17で乱数シードを設定する。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、0(ゼロ)などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにCPU等のID値などを基に作成した値を使用してもよい。
[Main processing]
Next, the main process (step D5) in the above-described power-on reset process will be described with reference to FIG.
When the main process is started, first, in step D15, the base address of the register of the VDP 312 is set. This is because the address space varies depending on the type of the CPU 311 and its setting, so that the base address is set and various designations are made based on the difference from the address.
Next, display data generation is permitted in step D16. This is a process for permitting the display circuit 608 to access the VRAMs 606 and 607 and generate display data.
Next, a random number seed is set in step D17. This is processing for setting a generation sequence of pseudo-random numbers using, for example, a srand function. Here, as an argument given to the srand function, a fixed value such as 0 (zero) may be used, or a value created based on an ID value of a CPU or the like so as to be different for each gaming machine is used. Also good.

次いで、ステップD18で演出用フラグ領域(各種のフラグとして使う記憶領域)の初期設定を行う。
次にステップD19に進むと、ステップD19乃至D21を実行し、ステップD22に進む。
ステップD19では、乱数更新処理を実行する。これは、例えばrand関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低1回は擬似乱数の更新を行う処理である。rand関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板(遊技制御装置100)のように+1ずつ更新する乱数を使ってもよい。
Next, in step D18, an effect flag area (a storage area used as various flags) is initialized.
Next, when proceeding to Step D19, Steps D19 to D21 are executed, and the process proceeds to Step D22.
In step D19, random number update processing is executed. This is a process of updating the pseudo random number at least once every control cycle of the main process by using, for example, a rand function. Since the rand function generates a random number based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, it is only necessary to execute the function. A random number that is updated by +1 may be used as in the main board (game control apparatus 100).

ステップD20では、受信コマンドチェック処理を実行する。これは、遊技制御装置100から受信したコマンドを受信バッファで受けてコマンド領域にコピーし、コマンド領域の内容を読み出して解析するものである。
ステップD21では、演出表示編集処理を実行する。これは、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップD28(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
In step D20, a received command check process is executed. In this method, a command received from the game control apparatus 100 is received by a reception buffer, copied to a command area, and the contents of the command area are read and analyzed.
In step D21, an effect display editing process is executed. This is a process for setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 to draw contents on the display device 41. In this effect display editing process, commands are set in the form of a table, and the commands set in this way are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D28 (instructing screen drawing) to be described later.

ステップD22に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであればステップD23乃至D32を順次実行し、フレーム切替タイミングでなければ、このステップD22を繰り返す。
ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(例えば1/60秒)を基に作成された処理周期(例えば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。このステップD22の処理によって、これより後の処理(ステップD23乃至D32、及びその後のステップD19乃至D21)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)で行われる。上記処理周期が、1/30秒の場合、例えば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。
In step D22, it is determined whether it is a frame switching timing. If it is a frame switching timing, steps D23 to D32 are sequentially executed. If it is not a frame switching timing, this step D22 is repeated.
Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also referred to as a V sink interrupt). It is the timing that arrives at a target interval. Subsequent processes (steps D23 to D32 and subsequent steps D19 to D21) are executed at the frame switching timing for each processing cycle by the process of step D22. Note that time management that needs to be synchronized with the contents of the effects is performed in units of frames (that is, in units of the processing cycles). When the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames is 100 ms. This is similar to the case where the main board (game control device) manages time values in units of 4 ms of the timer interrupt period.

ステップD23では、ウオッチドッグタイマ(WDT)をクリアする。
ステップD24では、スイッチ液晶切替データの設定があるか否かを判定し、設定があれば、ステップD25に進んでスイッチ液晶切替データを出力する。
ここで、スイッチ液晶切替データとはスイッチ液晶702をオンするか、オフするかのデータのことで、同データの設定があるとは「オン」又は「オフ」のデータが存在していることを言う。そして、スイッチ液晶702のオンで視差バリア702Bを有効にし、スイッチ液晶702のオフで視差バリア702Bを無効にすることになる。
次いで、ステップD26でスイッチ液晶切替データ領域をクリアした後、ステップD27へ進む。
一方、ステップD24でスイッチ液晶切替データの設定がないと判定すると、ステップD27へジャンプする。
ステップD27では、圧縮展開要求があるなら展開実行を指示する。これは、動画は圧縮されてキャラROM(画像ROM322)に格納されているので、動画を再生する場合に、展開しつつ再生することをVDP312に指示する処理である。
ステップD28では、VDP312に画面描画を指示する。
In step D23, the watchdog timer (WDT) is cleared.
In step D24, it is determined whether or not switch liquid crystal switching data is set. If there is a setting, the process proceeds to step D25 to output switch liquid crystal switching data.
Here, the switch liquid crystal switching data is data indicating whether the switch liquid crystal 702 is turned on or off. If the same data is set, “on” or “off” data exists. say. When the switch liquid crystal 702 is turned on, the parallax barrier 702B is enabled, and when the switch liquid crystal 702 is turned off, the parallax barrier 702B is disabled.
Next, after the switch liquid crystal switching data area is cleared in step D26, the process proceeds to step D27.
On the other hand, if it is determined in step D24 that the switch liquid crystal switching data is not set, the process jumps to step D27.
In step D27, if there is a compression / decompression request, a decompression execution is instructed. This is a process of instructing the VDP 312 to reproduce the moving image when the moving image is reproduced because the moving image is compressed and stored in the character ROM (image ROM 322).
In step D28, the VDP 312 is instructed to draw a screen.

ステップD29では、演出/切替ボタン入力処理を行う。これは、演出ボタン9や切替ボタン15が有効時に押された場合の編集を行う処理である。なお、演出ボタンや切替ボタン15は高速でオンオフしないので、ボタンの入力を感知する処理はこの処理内で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
ステップD30では、サウンド制御処理を実行する。これは、遊技制御装置100からの制御コマンド(8ビットのデータ信号)を解析し、音源LSIへの再生音の指示をしてスピーカ12a、12bを駆動して効果音等を出したりするものである。
ステップD31では、各種LED等を制御するための装飾制御処理を実行する。
ステップD32では、各種モータやSOL(ソレノイド)を制御するためのモータ/SOL制御処理を実行する。
なお、ステップD30乃至D32の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。
In step D29, an effect / switch button input process is performed. This is a process of performing editing when the effect button 9 and the switch button 15 are pressed when they are valid. Since the effect button and the switch button 15 are not turned on / off at high speed, the process for detecting the input of the button may be performed within this process, or may be performed within a short-cycle timer interrupt (not shown).
In step D30, a sound control process is executed. This is to analyze a control command (8-bit data signal) from the game control device 100, instruct the reproduced sound to the sound source LSI, and drive the speakers 12a and 12b to produce a sound effect or the like. is there.
In step D31, a decoration control process for controlling various LEDs and the like is executed.
In step D32, motor / SOL control processing for controlling various motors and SOL (solenoid) is executed.
In addition, although the control processing of steps D30 to D32 is performed in these steps in which operation switching is performed in units of processing cycles in order to match the presentation of the screen, signals generated or set by these control processing The process of actually outputting data (especially signals for controlling driving of various LEDs and motors) to the port is performed within a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔演出/切替ボタン入力処理〕
次に、メイン処理のステップD29で実行される演出/切替ボタン入力処理について、図95により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップD41で演出ボタン無効タイマが「0」でなければ、−1更新(デクリメント)する。演出ボタン9は演出ボタン無効期間を除いて有効であるため、切替ボタン15の操作に伴い短時間に幾度も押されると、演出制御装置300の主制御用マイコン311に演出変更設定などで過度の負荷がかかるので、演出の表示態様が安定するまで演出ボタン9の操作を無効にすべく、演出ボタン無効タイマ(後述のステップD60で設定)が設けられている。そのために、ステップD41で演出ボタン無効タイマをカウントするものである。
[Direction / Switch button input processing]
Next, the effect / switch button input process executed in step D29 of the main process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, if the effect button invalid timer is not “0” in step D41, −1 is updated (decremented). Since the effect button 9 is effective except for the effect button invalid period, if the effect button 9 is pressed several times in a short time with the operation of the switching button 15, it is excessive due to the effect change setting in the main control microcomputer 311 of the effect control device 300. Since a load is applied, an effect button invalid timer (set in step D60 described later) is provided to invalidate the operation of the effect button 9 until the display mode of the effect is stabilized. For this purpose, an effect button invalid timer is counted in step D41.

次いで、ステップD42で演出ボタン無効タイマが「0」になったかを判定し、「0」になっていなければ、ステップD43に分岐して演出ボタンフラグ領域に無効フラグをセットするとともに、ステップD44で演出ボタンの制御領域を全て入力なし状態に設定した後、ステップD46に進む。これにより、演出ボタン無効タイマのカウント期間中は、演出ボタン9を操作しても無効になり、演出の表示態様の安定が図られる。
一方、ステップD42で演出ボタン無効タイマが「0」になったと判定されると、ステップD45に進み、演出ボタンフラグ設定用領域の値を演出ボタンフラグ領域にコピーする。ここでは、演出ボタン無効タイマが「0」になり、演出ボタン9を無効にする無効時間が経過したので、演出ボタンフラグ設定用領域には演出ボタンフラグが有効という値(つまり、有効フラグ)が設定されるので、それを演出ボタンフラグ領域にコピーするものである。演出ボタンフラグが有効のときは単に有効フラグといい、演出ボタンフラグが無効のときは単に無効フラグということがある。
なお、ゲーム進行中に演出ボタン9の有効/無効を自動的に切替えるときは、演出ボタンフラグ設定用領域に演出ボタンフラグをセットする。これは、ゲーム進行の上では演出ボタンフラグが有効でも、切替ボタン15の操作によって2D表示/3D表示を切り替えると、一定時間演出ボタン9を無効にするので、そのように演出ボタンフラグ設定用領域を使い分けるものである。
Next, it is determined in step D42 whether or not the effect button invalid timer has become “0”. If it is not “0”, the process branches to step D43 to set an invalid flag in the effect button flag area, and in step D44. After all the control areas of the effect buttons are set to the no-input state, the process proceeds to step D46. Thereby, during the count period of the effect button invalid timer, even if the effect button 9 is operated, it becomes invalid, and the display mode of the effect is stabilized.
On the other hand, if it is determined in step D42 that the effect button invalid timer has become “0”, the process proceeds to step D45, and the value of the effect button flag setting area is copied to the effect button flag area. Here, the effect button invalid timer becomes “0” and the invalid time for invalidating the effect button 9 has elapsed, and therefore the value that the effect button flag is valid (that is, the valid flag) is set in the effect button flag setting area. Since it is set, it is copied to the effect button flag area. When the production button flag is valid, it may be simply referred to as a valid flag, and when the production button flag is invalid, it may be simply referred to as an invalid flag.
When the effect button 9 is automatically enabled / disabled while the game is in progress, the effect button flag is set in the effect button flag setting area. Even if the effect button flag is valid in the progress of the game, if the 2D display / 3D display is switched by the operation of the switch button 15, the effect button 9 is invalidated for a certain period of time. Are used properly.

次いで、ステップD46に進んで演出ボタンは有効か否かを判定する。ここでの判定は演出ボタンフラグ領域のフラグをみて判定する。ステップD45の処理を経てステップD46に進んだ場合は、演出ボタンフラグ領域に演出ボタンフラグが有効という値(有効フラグ)がコピーされているので、演出ボタンは有効と判定する、一方、ステップD44の処理を経てステップD46に進んだ場合は、演出ボタンフラグ領域に無効フラグがセットされたままであるので、演出ボタンは無効と判定する。
ステップD46で演出ボタンが有効と判定すると、ステップD47に進み、今回演出ボタン状態領域の値を前回演出ボタン状態領域にコピーする。これは、前回のステータス(状況)を保存しておくものである。
次いで、ステップD48で演出ボタン9のポート状態データを今回演出ボタン状態領域にコピーする。これにより、今回、演出ボタン9の状態を演出ボタン9のポート状態データから取り込むことで、演出ボタンON又はOFFが今回演出ボタン状態領域にコピーされる。次いで、ステップD49で演出ボタン9の状態変化データを生成し、演出ボタン立上がりエッジ領域にセーブする。すなわち、演出ボタン9がOFFからONになったかどうかの立上がりエッジ状態が取り込まれる。
以上をまとめると、ステップD47でコピーした値(今回演出ボタン状態領域の値)が演出ボタン9の前回の状態であり、これとステップD48で取得した今回の状態(演出ボタン9のポート状態データ)を比較して立上りエッジ状態(OFFからONに変化したかどうか)をステップD49でセーブする。これにより、演出ボタン9が押されたか押されていないかの状態を記憶する。
Next, the process proceeds to step D46 to determine whether or not the effect button is valid. This determination is made by looking at the flag in the effect button flag area. When the process proceeds to step D46 through the process of step D45, since the value (effective flag) that the effect button flag is valid is copied in the effect button flag area, it is determined that the effect button is valid. When the process proceeds to step D46 through the process, the invalidation flag remains set in the production button flag area, and therefore the production button is determined to be invalid.
If it is determined in step D46 that the effect button is valid, the process proceeds to step D47, and the value of the current effect button state area is copied to the previous effect button state area. This saves the previous status.
Next, in step D48, the port state data of the effect button 9 is copied to the current effect button state area. Thereby, the state of the effect button 9 is fetched from the port state data of the effect button 9 this time, and the effect button ON or OFF is copied to the current effect button state area. Next, in step D49, the state change data of the effect button 9 is generated and saved in the effect button rising edge area. That is, the rising edge state indicating whether or not the effect button 9 has been changed from OFF to ON is captured.
In summary, the value copied in step D47 (the value of the current effect button state area) is the previous state of the effect button 9, and this state (port state data of the effect button 9) acquired in step D48. And the rising edge state (whether it has changed from OFF to ON) is saved in step D49. Thereby, the state of whether the effect button 9 is pressed or not is stored.

ステップD49を経ると、次いで、ステップD50に進み、切替ボタン無効タイマが「0」でなければ、−1更新(デクリメント)する。切替ボタン15は基本的に常時有効なので、演出ボタン9のような有効・無効フラグを設けていない。
なお、ゲーム進行上、遊技者が勝手に切替ボタン15を押して2D表示/3D表示を切り替えられると困る場面がある場合は、無効タイマを設定して対処するようにしてもよい。あるいは、上記演出ボタン9と同様のフラグを設けて、同様の処理構成になるようにしてもよい。
ただし、切替ボタン15を操作して2D表示/3D表示を短時間に連続で切り替えることが起きると、演出表示が安定しないので、演出表示を安定させるべく、切替ボタン無効タイマが設けられている。そのために、ステップD50で切替ボタン無効タイマをカウントするものである。
After step D49, the process proceeds to step D50. If the switching button invalid timer is not “0”, −1 is updated (decremented). Since the switch button 15 is basically always valid, the valid / invalid flag like the effect button 9 is not provided.
If there is a situation where it is difficult for the player to switch 2D display / 3D display by arbitrarily pressing the switch button 15 during the progress of the game, an invalid timer may be set to deal with the situation. Alternatively, the same processing configuration may be provided by providing a flag similar to that of the effect button 9.
However, if the switch button 15 is operated to switch the 2D display / 3D display continuously in a short time, the effect display is not stable. Therefore, a switch button invalid timer is provided to stabilize the effect display. For this purpose, the switching button invalid timer is counted in step D50.

ステップD51で切替ボタン無効タイマが「0」になったかを判定し、「0」になっていなければ、ルーチンを終了してリターンする。そして、ルーチンを繰り返し、切替ボタン無効タイマが「0」になると、ステップD52に進み、今回切替ボタン状態領域の値を前回切替ボタン状態領域にコピーする。これは、前回のステータス(状況)を保存しておくものである。
次いで、ステップD53で切替ボタン15のポート状態データを今回切替ボタン状態領域にコピーする。これにより、今回、切替ボタン15の状態を切替ボタン15のポート状態データから取り込むことで、切替ボタン15の操作状況が今回切替ボタン状態領域にコピーされる。次いで、ステップD54で切替ボタン15の状態変化データを生成し、切替ボタン立上がりエッジ領域にセーブする。すなわち、切替ボタン15がOFFからONになったかどうかの立上がりエッジ状態が取り込まれる。
以上をまとめると、ステップD52でコピーした値(今回切替ボタン状態領域の値)が切替ボタン15の前回の状態であり、これとステップD53で取得した今回の状態(切替ボタン15のポート状態データ)を比較して立上りエッジ状態(OFFからONに変化したかどうか)をステップD54でセーブする。これにより、切替ボタン15が押されたか押されていないかの状態を記憶する。
In step D51, it is determined whether the switching button invalid timer has become “0”. If not, the routine is terminated and the process returns. Then, the routine is repeated, and when the switching button invalid timer becomes “0”, the process proceeds to step D52, and the value of the current switching button state area is copied to the previous switching button state area. This saves the previous status.
Next, in step D53, the port status data of the switching button 15 is copied to the current switching button status area. As a result, the current state of the switching button 15 is captured from the port state data of the switching button 15 so that the operation status of the switching button 15 is copied to the current switching button state area. Next, in step D54, the state change data of the switching button 15 is generated and saved in the rising edge region of the switching button. That is, a rising edge state indicating whether the switch button 15 has been turned on from OFF is captured.
In summary, the value copied in step D52 (the value of the current switching button state area) is the previous state of the switching button 15, and this state acquired in step D53 (the port state data of the switching button 15). And the rising edge state (whether it has changed from OFF to ON) is saved in step D54. Thereby, the state of whether the switch button 15 is pressed or not is stored.

次いで、ステップD55で切替ボタン15の操作の立上がりエッジはONであるか否かを判定し、ONでなければ、ルーチンを終了してリターンする。そして、ルーチンを繰り返し、ステップD55にて切替ボタン15の操作の立上がりエッジがONであると判定されると、ステップD56に進み、2D表示と3D表示との間でユーザ選択表示モードを切替える。ユーザ選択表示モードとは、遊技者が切替ボタン15を操作して選択する表示モードのことで、2D表示モード又は3D表示モードの何れかである。そして、2D表示モードとは、スイッチ液晶702の視差バリア702Bを無効にして2D表示で演出を行うモードのことであり、3D表示モードとは、スイッチ液晶702の視差バリア702Bを有効にして3D表示が可能なモードのことである。ただし、3D表示モードであっても演出により2D表示したり3D表示したりすることがある(例えば、特図の変動開始からリーチまでは2D表示、リーチ後は3D表示にする等)。
したがって、切替ボタン15による切替後のモードが2D表示モードの場合は、直ぐにスイッチ液晶702をオフにして視差バリア702Bを無効にするが、3D表示モードの場合は、直ぐにスイッチ液晶702をオンにして視差バリア702Bを有効にする必要はないことになる。このため、後述のステップD57において切替後のモードが2Dかどうかを判定するようにしている。
なお、ユーザである遊技者に対して、表示装置41の画面モードが2D表示なのか、あるいは3D表示なのかを知らせるためのモード表示を行うようにしてもよい(例えば、後述の図115参照)。モード表示は、例えば表示装置41の画面の片隅に表示モードを表示したり、あるいは専用のLEDを設けてモード表示を報知してもよいが、これらの例には限らず、他の表示方法でもよい。
Next, at step D55, it is determined whether or not the rising edge of the operation of the switching button 15 is ON. If not, the routine is terminated and the process returns. Then, the routine is repeated, and if it is determined in step D55 that the rising edge of the operation of the switching button 15 is ON, the process proceeds to step D56, and the user selection display mode is switched between 2D display and 3D display. The user selection display mode is a display mode in which the player selects by operating the switching button 15 and is either the 2D display mode or the 3D display mode. The 2D display mode is a mode in which the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 702 is disabled and a presentation is performed in 2D display. The 3D display mode is a 3D display in which the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 702 is enabled. It is a mode that can be. However, even in the 3D display mode, 2D display or 3D display may be performed depending on the effect (for example, 2D display is performed from the start of fluctuation of the special figure to reach, and 3D display is performed after reach).
Accordingly, when the mode after switching by the switching button 15 is the 2D display mode, the switch liquid crystal 702 is immediately turned off to disable the parallax barrier 702B. However, in the 3D display mode, the switch liquid crystal 702 is immediately turned on. It is not necessary to enable the parallax barrier 702B. For this reason, in step D57 described later, it is determined whether or not the mode after switching is 2D.
It should be noted that a mode display may be performed to inform the player who is the user whether the screen mode of the display device 41 is 2D display or 3D display (for example, see FIG. 115 described later). . For the mode display, for example, the display mode may be displayed at one corner of the screen of the display device 41, or a dedicated LED may be provided to notify the mode display. However, the mode display is not limited to these examples, and other display methods may be used. Good.

次いで、ステップD57で切替ボタン15の操作後のモード(切替後のモード)は、2D表示であるか否かを判定し、2D表示であれば、ステップD58に進んで、2D表示側へのスイッチ液晶切替データを設定する。ここでは、2D表示側にデータを設定するので、スイッチ液晶702のオフで視差バリア702Bを無効にすることになり、スイッチ液晶切替データとしてオフが設定される。
ここで、2D表示と3D表示との間で表示モードを切替えた場合における表示モード切替時の設定内容としては、例えば以下のようなものがある。
(イ)スイッチ液晶の切替データの出力データの設定(メイン処理で使用)
前述したように、スイッチ液晶切替データは「オン、オフ」だけである。
(ロ)切替ボタン15の無効タイマの設定(連続で切替できないようにするため)
(ハ)演出ボタン9の無効タイマの設定(表示モード切り替わり時に押されることにより、演出変更設定等で演出制御装置300の主制御用マイコン311(CPU)に負荷を掛けないように、表示態様が安定するまで無効にするため)
(ニ)2D/3Dの表示モードを明示するLED点灯データの設定(前述したように、専用のLEDを設ける構成の場合)
Next, in step D57, it is determined whether or not the mode after the operation of the switching button 15 (mode after switching) is 2D display. If it is 2D display, the process proceeds to step D58 to switch to the 2D display side. Set LCD switching data. Here, since data is set on the 2D display side, the parallax barrier 702B is invalidated when the switch liquid crystal 702 is turned off, and off is set as the switch liquid crystal switching data.
Here, for example, the setting contents when switching the display mode when the display mode is switched between 2D display and 3D display include the following.
(B) Setting of output data for switch LCD switching data (used in main processing)
As described above, the switch liquid crystal switching data is only “ON, OFF”.
(B) Setting of invalid timer of switching button 15 (to prevent continuous switching)
(C) Setting of the invalid timer of the effect button 9 (the display mode is set so as not to apply a load to the main control microcomputer 311 (CPU) of the effect control device 300 due to the effect change setting when pressed when the display mode is switched). To disable until stable)
(D) Setting of LED lighting data that clearly indicates the 2D / 3D display mode (in the case of a configuration in which a dedicated LED is provided as described above)

ステップD58を経ると、次いで、ステップD59で切替ボタン15の無効タイマ(切替ボタン無効タイマ)を例えば、1秒間に設定する。次いで、ステップD60で演出ボタン9の無効タイマ(演出ボタン無効タイマ)を例えば、0.5秒間に設定する。ステップD60を経ると、リターンする。
一方、ステップD57で切替ボタン15の操作後のモード(切替後のモード)が2D表示でないとき、すなわち、3D表示のときはステップD58をジャンプしてステップD59に進む。したがって、このときは2D表示側へのスイッチ液晶切替データは設定されない。
After step D58, next, in step D59, an invalid timer (switch button invalid timer) of the switch button 15 is set to 1 second, for example. Next, in step D60, an invalid timer (effect button invalid timer) for the effect button 9 is set to 0.5 seconds, for example. After step D60, the process returns.
On the other hand, when the mode after the operation of the switching button 15 (the mode after switching) is not 2D display in step D57, that is, when 3D display is performed, step D58 is jumped and the process proceeds to step D59. Therefore, at this time, the switch liquid crystal switching data to the 2D display side is not set.

〔演出表示編集処理〕
次に、メイン処理のステップD21で実行される演出表示編集処理について図96により説明する。この演出表示編集処理は、メイン処理で説明したように、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドはメイン処理のステップD28(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
このルーチンが開始されると、ステップD101乃至D118を順次実行し、その後、ステップD119乃至ステップD122で表示モードの変更要求の有無に応じた処理を実行し、リターンする。
[Direction display editing process]
Next, the effect display editing process executed in step D21 of the main process will be described with reference to FIG. As described in the main process, this effect display editing process is a process for setting various commands for instructing the VDP 312 to draw contents on the display device 41 and parameters thereof. In this effect display editing process, commands are set in a table form, and the commands set in this way are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D28 (instructing screen drawing) of the main process.
When this routine is started, steps D101 to D118 are sequentially executed, and thereafter, processing according to the presence / absence of a display mode change request is executed in steps D119 to D122, and the process returns.

ステップD101では、客待ち表示編集処理を実行する。客待ち表示編集処理では、客待ち表示制御中(客待ちデモ演出中)である限り、「停止図柄表示状態」(客待ちA)と「ムービー再生によるデモ表示状態」(客待ちB)とが、それぞれ所定の客待ちデモ実行時間だけ交互に実行される。
ステップD102では、描画領域の初期設定を実行する。
ステップD103では、背景編集処理を実行する。これは、背景画像を編集するものである。
ステップD104では、背景予告編集処理を実行する。背景予告編集処理では、背景の前面であり、特図の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。つまり、背景内において行われる予告の編集を行う。
ステップD105では、図柄編集処理を実行する。ここでは、図柄変動テーブルに基づいて図柄を編集する処理を行う。
In step D101, a customer waiting display editing process is executed. In the customer waiting display editing process, as long as the customer waiting display is being controlled (during customer waiting demonstration), the “stop symbol display state” (customer waiting A) and “demo display state by movie playback” (customer waiting B) These are executed alternately for a predetermined customer waiting demonstration execution time.
In step D102, initial setting of the drawing area is executed.
In step D103, background editing processing is executed. This is for editing the background image.
In step D104, background preview editing processing is executed. In the background preview editing process, the display setting of the preview character displayed at the position in front of the background and behind the special drawing is performed. In other words, the preview that is performed in the background is edited.
In step D105, a symbol editing process is executed. Here, a process of editing a symbol is performed based on the symbol variation table.

ステップD106では、予告編集処理1を実行する。予告編集処理1では、特図の前面であり、保留表示の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。
ステップD107では、保留編集処理を実行する。ここでは、特図1の始動記憶の保留表示を実行するための特図1保留表示編集処理と、特図2の始動記憶の保留表示を実行するための特図2保留表示編集処理を行う。
ステップD108では、予告編集処理2を実行する。予告編集処理2では、保留表示の前面であり、縮小図柄や第4図柄の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。予告として目立たせるためにかなり前面に押し出した演出表示となっているが、縮小図柄や第4図柄よりも後面としているので、この演出を行っている間も遊技者が図柄を視認できるように配慮されている。
In step D106, the preview editing process 1 is executed. In the preview editing process 1, the display setting of the preview character displayed at the position on the front surface of the special drawing and the rear surface of the hold display is performed.
In step D107, a pending editing process is executed. Here, the special figure 1 hold display editing process for executing the start memory hold display in FIG. 1 and the special figure 2 hold display editing process for executing the start memory hold display in FIG. 2 are performed.
In step D108, the preview editing process 2 is executed. In the preview editing process 2, the display setting of the preview character displayed at the position on the front side of the hold display and the rear side of the reduced symbol or the fourth symbol is performed. Although it is an effect display pushed out to the front to make it stand out as a notice, it is behind the reduced symbol and the 4th symbol, so that the player can see the symbol while performing this effect Has been.

ステップD109では、縮小図柄編集処理を実行する。なお、縮小図柄とは、リーチ中のムービー演出の時などに、表示装置41の画面隅に変動中を明示するために小さく表示して変動させる飾り図柄(例えば通常の図柄を縮小した形態のもので、左、中、右の図柄がある)である。本ルーチンは、この縮小図柄を変動表示するための処理である。
ステップD110では、第4図柄編集処理を実行する。第4図柄とは、ムービー演出の時などに、表示装置41の画面端に変動中を明示するために小さく表示して変動させる飾り図柄(通常の図柄とは異なる形態のもの)である。本例では、特図1と特図2について上下一対の図柄がある(即ち、特図1第4図柄上、特図1第4図柄下、特図2第4図柄上、特図2第4図柄下がある)。
ステップD111では、大当りラウンド編集処理を実行する。このルーチンは、大当りのラウンド中に加え、大当りのファンファーレ、インターバル、エンディングでの演出も含めた大当り時の演出についての処理である。また、このルーチンの処理は、描画するものを編集するのではなく、各シーンの時間値等を制御するための処理である。同一ラウンド中でも、メッセージを表示したり、アニメーションを再生したりといった演出の流れがあり、この流れを制御する処理である。なお、演出内容によって、設定する必要のあるデータは変化する。大当り中の演出なら、動画の変更指示や、音声変更指示などがあり、その流れを制御しているのが本ルーチンである。
In step D109, a reduced symbol editing process is executed. Note that the reduced symbol is a decorative symbol (for example, a normal symbol that is reduced in size) that is displayed in a small size to clearly indicate that the image is changing at the corner of the screen of the display device 41 during a movie effect during reach. And there are left, middle and right symbols). This routine is a process for variably displaying the reduced symbols.
In step D110, the fourth symbol editing process is executed. The 4th symbol is a decorative symbol (in a different form from a normal symbol) that is displayed in a small size and changed in order to clearly indicate that it is changing on the screen edge of the display device 41 at the time of movie production. In this example, there is a pair of upper and lower symbols for Special Fig. 1 and Special Fig. 2 (that is, Special Fig. 1 on the 4th symbol, Special Fig. 1 on the 4th symbol, Special Fig. 2 on the 4th symbol, Special Fig. 2 on the 4th. There is a pattern below).
In step D111, a big hit round editing process is executed. This routine is a process for a big hit effect including a big hit fanfare, an interval, and an ending effect in addition to the big hit round. Further, the processing of this routine is processing for controlling the time value and the like of each scene rather than editing what is to be drawn. Even during the same round, there is a flow of effects such as displaying a message or playing an animation, and this is a process for controlling this flow. The data that needs to be set varies depending on the contents of the effect. If the effect is a big hit, there are a moving image change instruction, a sound change instruction, and the like, and this routine controls the flow.

ステップD112では、描画終了宣言を実行する。描画終了宣言は、1フレーム分の各種編集処理が終了したことを示す情報をVDP312に対して出力する処理である。これにより、1フレーム分の各種編集処理が終了したことがVDP312に報告される。
ステップD113では、左図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップD114では、セットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理を実行する。
ステップD115では、中図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップD116では、セットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理を実行する。
ステップD117では、右図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップD118では、セットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理を実行する。
In step D112, a drawing end declaration is executed. The drawing end declaration is a process for outputting information indicating that various editing processes for one frame have been completed to the VDP 312. As a result, the VDP 312 reports that various editing processes for one frame have been completed.
In step D113, the top address of the left symbol control area is set.
In step D114, the fluctuation parameter update process is executed based on the set head address.
In step D115, the head address of the medium symbol control area is set.
In step D116, the variable parameter update process is executed based on the set head address.
In step D117, the head address of the right symbol control area is set.
In step D118, the variable parameter update process is executed based on the set head address.

ここで、ステップD103乃至D110の背景編集処理から第4図柄編集処理までの編集処理が、表示装置41の画面上に表示するキャラクタ等をVDP312に指示するためのコマンド群を設定する処理となる。そして、画面上の奥に表示されるもの程、先に処理を行う。設定したコマンドの順にVDP312に送信され、描画制御が行われるためである。例えば、第4図柄などは変動中は消えてはいけないので最前面に表示させるため、最後に処理が行われる。予告演出にしても、図柄の前で行われるものと、後ろで行われるもの等があるので、数カ所に予告編集処理がある。
一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし本願では、特にVDPを使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ(静止画又は動画のデータ)をキャラクタデータと称する場合がある。
Here, the editing process from the background editing process to the fourth symbol editing process in steps D103 to D110 is a process for setting a command group for instructing the VDP 312 to display characters and the like to be displayed on the screen of the display device 41. Then, processing is performed earlier as the depth is displayed on the screen. This is because drawing commands are transmitted to the VDP 312 in the order of the set commands. For example, since the 4th symbol and the like must not disappear during the change, the process is performed at the end in order to display it on the foreground. Even if there is a notice effect, there are those that are performed in front of the symbol and those that are performed in the back, so there are notice editing processes in several places.
In general, a “character” means a character or character having a property or character, or a character or character, and a computer term may mean a character. However, in the present application, particularly in the description of image display control using VDP, a series of still images or moving images such as a series of movies, background images, design images, and characters images are referred to as characters. Image data (still image data or moving image data) may be referred to as character data.

なお、このようなフローチャートにした場合、理論上の全レイヤー分、上記編集処理を設けておく必要があるため、機種によって上記編集処理の数も変わることになる。但し、このような構成(処理順によって描画優先順位が決まる構成)に限られるものではなく、例えば、その時の演出に合わせて、処理順を変更するように制御する方法もある。その他、キャラクタ毎に描画優先順位を設定する機能を使用する場合には処理順は関係なくなる。   In the case of such a flowchart, since it is necessary to provide the editing process for all theoretical layers, the number of editing processes varies depending on the model. However, it is not limited to such a configuration (a configuration in which the drawing priority is determined by the processing order). For example, there is a method of controlling the processing order to be changed according to the effect at that time. In addition, the processing order is irrelevant when using the function of setting the drawing priority for each character.

ステップD118を経ると、次いで、ステップD119に進み、表示モード変更要求フラグ=0であるか否かを判定する。
ここで、表示モード変更要求は後述の図102の予告動作テ−ブル1Aに示すように、予告演出の1つである表示m(表示モード)のパラメータに対応して判定する。表示mというパラメータは、ユーザ選択表示モードが3D表示の場合に、2D表示区間なのか3D表示区間なのかを指定するパラメータであり、内部表示モードに相当する。表示mのパラメータの内容は、以下の通りである。
「0」:変更要求なし
「1」:2D表示開始要求
「2」:3D表示開始要求
「3」:ガセ3D表示開始要求(スイッチ液晶オンで2D表示)
After step D118, the process proceeds to step D119 to determine whether or not the display mode change request flag = 0.
Here, the display mode change request is determined in accordance with a parameter of display m (display mode) which is one of the notice effects, as shown in a notice operation table 1A of FIG. The parameter m is a parameter for designating whether the display mode is the 2D display section or the 3D display section when the user selection display mode is 3D display, and corresponds to the internal display mode. The contents of the parameter of the display m are as follows.
“0”: No change request “1”: 2D display start request “2”: 3D display start request “3”: Gasset 3D display start request (2D display when switch liquid crystal is on)

ここで、表示モード変更要求フラグの設定について説明すると、この表示モード変更要求フラグはステップD119よりも前の各種編集処理において、表示モード変更要求フラグ領域を共通で使用し、表示モード変更要求フラグに対して変更の要求がある処理で同フラグを設定する構成である。
そのため、各編集処理中では内部表示モードフラグは確定せず、後述のステップD120で設定(セット)することで確定となる。これは、各編集処理内で内部表示モードフラグをセットしてしまうと、セットした処理より前の処理はすでに終わっているので、遊技全体の対応にズレが出てしまうから、ステップD120で同フラグを確定することにしたものである。また、このように一連の処理(各編集処理)の最後に内部表示モードフラグをセットすることで、次回ルーチンの演出表示編集処理から遊技全体の対応にズレが出ることなく、対応できるようになる。
Here, the setting of the display mode change request flag will be described. This display mode change request flag uses the display mode change request flag area in common in various editing processes prior to step D119, and sets the display mode change request flag as a display mode change request flag. On the other hand, this flag is set in a process in which a change request is made.
Therefore, the internal display mode flag is not determined during each editing process, and is determined by setting (setting) in step D120 described later. This is because, if the internal display mode flag is set in each editing process, the process before the set process has already been completed, and the correspondence of the entire game will be shifted. Is decided. In addition, by setting the internal display mode flag at the end of a series of processes (each editing process) in this way, it becomes possible to respond without causing a shift in the response of the entire game from the effect display editing process of the next routine. .

ステップD119で表示モード変更要求フラグ=0であるときは、表示モードの変更要求はないと判断してルーチンを終了し、リターンする。一方、ステップD119で表示モード変更要求フラグが「0」でなければ、ステップD120に進み、表示モード変更要求フラグに対応する内部表示モードフラグを設定する。
内部表示モードフラグは、上述した内部表示モードに対応するフラグである。したがって、例えば表示モード変更要求フラグが「1」であれば、内部表示モードフラグ=「1」を設定し、表示モード変更要求フラグが「2」であれば、内部表示モードフラグ=「2」を設定し、表示モード変更要求フラグが「3」であれば、内部表示モードフラグ=「3」を設定することになる。
If the display mode change request flag = 0 in step D119, it is determined that there is no display mode change request and the routine is terminated and the process returns. On the other hand, if the display mode change request flag is not “0” in step D119, the process proceeds to step D120, and an internal display mode flag corresponding to the display mode change request flag is set.
The internal display mode flag is a flag corresponding to the above-described internal display mode. Therefore, for example, if the display mode change request flag is “1”, the internal display mode flag = “1” is set, and if the display mode change request flag is “2”, the internal display mode flag = “2”. If the display mode change request flag is set to “3”, the internal display mode flag = “3” is set.

次いで、ステップD121で内部表示モードに対応するスイッチ液晶切替データを設定する。スイッチ液晶702は視差バリア702Bを制御することで、液晶表示器701の画面を立体表示可能な状態又は平面表示状態に切り替えるものであり、内部表示モードとの関係では、以下のように制御される。
内部表示モード=「0」:スイッチ液晶の視差バリアの制御変更なし
内部表示モード=「1」:2D表示開始要求:スイッチ液晶の視差バリアをオフする
内部表示モード=「2」:3D表示開始要求:スイッチ液晶の視差バリアをオンする
内部表示モード=「3」:ガセ3D表示開始要求:スイッチ液晶の視差バリアをオンしつつ2D表示する
次いで、ステップD122で表示モード変更要求フラグをクリアする。これは、上記ステップD119乃至ステップD121で表示モード変更要求フラグに対応する処理を終わったので、同フラグをクリアするものである。ステップD122を経ると、リターンする。
In step D121, switch liquid crystal switching data corresponding to the internal display mode is set. The switch liquid crystal 702 controls the parallax barrier 702B to switch the screen of the liquid crystal display 701 to a three-dimensional displayable state or a flat display state, and is controlled as follows in relation to the internal display mode. .
Internal display mode = “0”: No change in parallax barrier control of switch liquid crystal Internal display mode = “1”: 2D display start request: Turn off parallax barrier of switch liquid crystal Internal display mode = “2”: 3D display start request : Turn on the parallax barrier of the switch liquid crystal Internal display mode = “3”: Request to start the 3D display of the screen: 2D display while turning on the parallax barrier of the switch liquid crystal Next, in step D122, the display mode change request flag is cleared. This is to clear the flag because the processing corresponding to the display mode change request flag has been completed in steps D119 to D121. After step D122, the process returns.

〔背景予告編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD104で実行される背景予告編集処理の詳細について図97により説明する。
このルーチンでは、背景の前面であり、特図の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。つまり、背景内において行われる予告の編集を行う。
このルーチンが開始されると、まずステップD131で背景予告表示制御中か判定し、背景予告表示制御中でなければ(即ち、背景予告演出を実行中でなければ)リターンし、背景予告表示制御中ならば(即ち、背景予告演出を実行中であれば)ステップD132で背景予告情報領域のアドレスをセットしてステップD133に進む。
[Background preview editing process]
Next, the details of the background preview editing process executed in step D104 in the effect display editing process described above will be described with reference to FIG.
In this routine, the display setting of the notice character displayed at the position which is the front surface of the background and the rear surface of the special drawing is performed. In other words, the preview that is performed in the background is edited.
When this routine is started, it is first determined in step D131 whether the background preview display control is in progress. If so (ie, if the background notice effect is being executed), the address of the background notice information area is set in step D132, and the process proceeds to step D133.

ここで、背景予告情報領域は、前述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップD20)の中で乱数抽選や予告演出設定のときに背景予告表示に使用する背景予告データ(予告制御テーブル内の例えば行を指定するアドレス情報)が設定される領域である。ここで、背景予告データは、原則的に、主基板からのコマンドに対応した変動パターンのシナリオテーブルや、左・中・右図柄の詳細な変動テーブル内に定義され、特図の動きとリンクしたタイミングで背景予告情報領域に書き込まれる構成となっている。あるタイミングで行われる予告演出にも複数種類あるが、乱数抽選で決定された予告データ値を使用し、事前に選出してある演出を行えるようしている。   Here, the background notice information area is the background notice data (for example, in the notice control table) used for the background notice display when the random number lottery or the notice effect setting is set in the received command check process (step D20) in the main process described above. This is an area in which address information for designating a line) is set. Here, in principle, the background notice data is defined in the scenario table of the fluctuation pattern corresponding to the command from the main board and the detailed fluctuation table of the left, middle and right symbols, and linked to the movement of the special figure. It is configured to be written in the background notice information area at the timing. Although there are a plurality of types of notice effects that are performed at a certain timing, the notice data value determined by random number lottery is used to perform effects that have been selected in advance.

ステップD133に進むと、背景予告情報領域に上記背景予告データの設定があるか判定し、背景予告データの設定があれば当該背景予告データに基づいてステップD134、D135を順次実行した後にリターンし、背景予告データの設定がなければステップD134、D135を実行しないでリターンする。
ステップD134では、予告情報更新判定処理(後述する)を実行する。ステップD135では、予告表示データ編集処理(後述する)を実行する。
Proceeding to step D133, it is determined whether or not the background notice data is set in the background notice information area. If there is a background notice data setting, steps D134 and D135 are sequentially executed based on the background notice data, and the process returns. If the background notice data is not set, the process returns without executing steps D134 and D135.
In step D134, a notice information update determination process (described later) is executed. In step D135, a preview display data editing process (described later) is executed.

〔予告情報更新判定処理〕
次に、前述の背景予告編集処理におけるステップD134で実行される予告情報更新判定処理の詳細について図98、図99により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD141で予告制御領域(ステップD132の背景予告情報領域に相当)に入力されている背景予告データが示す予告制御テーブルポインタのデータをロードしてステップD142に進む。
[Preliminary information update judgment processing]
Next, details of the advance notice information update determination process executed in step D134 in the background advance notice editing process will be described with reference to FIGS. 98 and 99. FIG.
When this routine is started, first, in step D141, the data of the notice control table pointer indicated by the background notice data input to the notice control area (corresponding to the background notice information area in step D132) is loaded, and the process proceeds to step D142. .

ここで、予告制御テーブルポインタのデータとは、予告演出を制御するためのテーブル状の制御データ(以下、予告制御テーブルという)が格納されているアドレス(例えば先頭アドレス)である。つまり、予告制御テーブルポインタのデータが決まると、このデータに対応して、複数ある予告制御テーブルのうちの一つが決まり(選択され)、さらに当該予告制御テーブル内の特定の位置(行)が指定されることになる。また、ポインタとは、テーブルアドレスなどのアドレスのデータが格納されるRAM(本例ではRAM311a)の記憶領域を意味する。また、予告制御テーブルなどの制御データはROM(本例ではPROM321)に記憶されている。上記予告制御テーブルポインタには、予告制御テーブルのデータが記憶されたROMの記憶領域のアドレスが格納される。
そして、上記予告制御テーブルには、各種のデータ種別(例えば、キャラクタの種類等を指定するための画像パターンテーブルアドレス、キャラクタの表示位置を指定するための座標テーブルアドレス、キャラクタの透過性を指定するための透過テーブルアドレスなど)があり、これらデータ種別毎に進行順にデータ(パラメータやテーブルアドレス等のデータ)が複数設定されており、これらデータを進行順に適宜参照して演出が行われる。そして、この予告制御テーブルに設定されているデータがテーブルアドレス(テーブルのデータが記憶された記憶領域を示す情報)である場合には、さらにこのテーブルアドレスのデータ(即ちアドレス)が示す領域に該当種別の制御データテーブル(例えば、座標テーブル、画像パターンテーブル、透過テーブル)があり、この制御データテーブルを参照して演出が行われる。また、この予告制御テーブルは、予め異なるものが複数登録されており、演出の種類や、演出中の各区間(シナリオ)に対して、何れかの予告制御テーブルが適宜選択されて使用される。その際、どの予告制御テーブルを使用するのかを指定するのが予告制御テーブルポインタのデータ(即ち、予告制御テーブルポインタという記憶領域に格納されているデータ)である。以下、例えば「予告制御テーブルポインタが指定する」といった記載は、詳細には、予告制御テーブルポインタのデータが指定するという意味である。
なお、予告制御テーブルを指定するポインタとして予告制御テーブルポインタがあるのと同様に、画像パターンテーブルを指定するポインタとして画像パターン制御ポインタがあり、座標テーブルを指定するポインタとして座標制御ポインタがあり、透過テーブルを指定するポインタとして透過制御ポインタがある。
Here, the notice control table pointer data is an address (for example, a head address) in which table-like control data for controlling the notice effect (hereinafter referred to as the notice control table) is stored. That is, when the data of the notice control table pointer is determined, one of a plurality of notice control tables is determined (selected) corresponding to this data, and a specific position (row) in the notice control table is designated. Will be. The pointer means a storage area of a RAM (RAM 311a in this example) in which data of an address such as a table address is stored. Control data such as a notice control table is stored in a ROM (PROM 321 in this example). The notice control table pointer stores the address of the storage area of the ROM in which the notice control table data is stored.
In the notice control table, various data types (for example, an image pattern table address for designating a character type, a coordinate table address for designating a character display position, and a character transparency are designated. A plurality of pieces of data (data such as parameters and table addresses) are set in the order of progress for each data type, and the presentation is performed by appropriately referring to these data in the order of progress. If the data set in the notice control table is a table address (information indicating a storage area in which the table data is stored), the data further corresponds to the area indicated by the data (that is, the address) of the table address. There is a type of control data table (for example, a coordinate table, an image pattern table, a transmission table), and effects are performed with reference to the control data table. Also, a plurality of different advance notice control tables are registered in advance, and any of the advance notice control tables is appropriately selected and used for the type of effect and each section (scenario) during the effect. At that time, which notice control table is used is designated by the notice control table pointer data (that is, data stored in a storage area called the notice control table pointer). Hereinafter, for example, the description “designated by the notice control table pointer” means that the data of the notice control table pointer designates in detail.
Note that the pointer for designating the image pattern table is the pointer for designating the image pattern table, the pointer for designating the coordinate table is the pointer for designating the coordinate table. There is a transparency control pointer as a pointer for designating a table.

ステップD142に進むと、ステップD141でロードした予告制御テーブルポインタが指定する予告制御テーブルでは、予告ステータスが予告制御継続となっているか判定し、予告制御継続でなければステップD156に進み、予告制御継続ならばステップD143に進む。
ステップD143に進むと、予告表示開始ディレイタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはステップD144で予告表示開始ディレイタイマの値を1だけ減らす更新を実行した後にステップD145に進み、0より大きくない場合(0以下の場合)にはステップD146に進む。
ステップD145では、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップしたか(値が0になったか)判定し、タイムアップした場合にはステップD146で予告用サウンド領域に演出に対応する音声番号を設定した後にリターンし、タイムアップしていない場合にはステップD147に進む。
In step D142, it is determined in the notice control table designated by the notice control table pointer loaded in step D141 whether the notice status is continuation of notice control, and if not notice control is continued, the process proceeds to step D156 to continue notice control. If so, the process proceeds to step D143.
In step D143, it is determined whether the value of the notice display start delay timer is greater than 0. If it is greater than 0, the value of the notice display start delay timer is updated by 1 in step D144, and then the process proceeds to step D145. If not greater than 0 (less than 0), the process proceeds to step D146.
In step D145, it is determined whether the notice display start delay timer has timed up (whether the value has reached 0). If the time has expired, a sound number corresponding to the effect is set in the notice sound area in step D146, and the process returns. If the time is not up, the process proceeds to step D147.

なお、予告演出の反映を基準時間から送らせたい場合に、予告表示開始ディレイタイマがセットされる(本例では、後述するステップD165で設定される)。このディレイタイマがセットされていない時(0の時)は、基準時間通りに演出が行われる。例えば、ステップアップ予告1段階目等、演出が行われるタイミングは基本的に機種毎にほぼ決まっている。これは、毎回バラバラのタイミングでは、予測ができないので反って興趣が低下してしまうのを防止するためである。但し、同じSU1(ステップアップ1)演出でも、振り分けによって出現するキャラクタの種類等を変えて、信頼度を変化させたりして遊技の興趣を高めており、基本同一タイミングの演出でも演出内容によって演出時間を異ならせたい場合が多々あると考えられ、このような場合に、上記予告表示開始ディレイタイマによれば、演出の開始時間を微妙に調整できるし、演出終了のタイミングなどを合わせることもできる。   When it is desired to reflect the notice effect from the reference time, a notice display start delay timer is set (in this example, set in step D165 described later). When the delay timer is not set (when it is 0), the performance is performed according to the reference time. For example, the timing at which the production is performed, such as the first stage of the step-up notice, is basically determined for each model. This is to prevent the interest from deteriorating because it cannot be predicted at the timing of being scattered every time. However, even in the same SU1 (step-up 1) production, the type of character that appears by the distribution is changed and the reliability is changed to enhance the fun of the game. It is considered that there are many cases where it is desired to change the time. In such a case, according to the above notice display start delay timer, the start time of the effect can be finely adjusted and the timing of the end of the effect can be adjusted. .

また、ステップD146は、予告開始タイミングで音を鳴らし始めるための処理である。ステップD146に進む場合は、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップしたので、予告演出が開始されるが、その開始タイミングで音を鳴らしはじめるための処理である。但し、予告の種類によっては、音の出力を要求しない場合もあり、その場合にはこのステップD146の処理はスキップされる。   Step D146 is a process for starting to sound at the notice start timing. In the case of proceeding to Step D146, since the notice display start delay timer has timed up, the notice effect is started, but this is a process for starting to sound at the start timing. However, depending on the type of advance notice, there is a case where no sound output is requested, and in this case, the process of step D146 is skipped.

ステップD147では、表示フレームカウンタの値が0以上か判定し、0以上ならばステップD148、D149を順次実行してステップD150に進み、0以上でなければリターンする。
ここで、表示フレームカウンタについて説明する。1つの予告演出中においてもシナリオがあり、その予告演出の各区間毎に時間値を設定する必要がある。表示フレームカウンタはその各区間の時間値の残時間をカウントするカウンタである。この表示フレームカウンタの値が0以上である間(即ち、前記残時間がある間)は、キャラクタの種類や表示座標等を毎フレーム更新してゆく必要があり、そのための処理がステップD148以降の処理である。
In step D147, it is determined whether the value of the display frame counter is 0 or more. If it is 0 or more, steps D148 and D149 are sequentially executed, and the process proceeds to step D150.
Here, the display frame counter will be described. There is a scenario even during one notice effect, and it is necessary to set a time value for each section of the notice effect. The display frame counter is a counter that counts the remaining time of the time value of each section. While the value of the display frame counter is 0 or more (that is, while there is the remaining time), it is necessary to update the character type, display coordinates, etc. every frame, and the processing for this is performed after step D148. It is processing.

ステップD148では、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら画像パターン制御ポインタを1だけ増やす更新(即ち、前述した予告制御テーブルにおいて進行順に並んだ次のデータへの切り替え、以下他の制御ポインタについて同様)を実行する。
ステップD149では、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら座標制御ポインタを1だけ増やす更新を実行する。
ステップD150に進むと、現在実行している予告演出に透過テーブル(テーブル状の透過データ)の設定があるか判定し、透過テーブルの設定があればステップD151に進み、透過テーブルの設定がなければステップD152に進む。
In step D148, if the currently executed notice effect does not reach the final data, the image pattern control pointer is updated by 1 (that is, switching to the next data arranged in the order of progress in the notice control table described above, and so on) (The same applies to the control pointer of the above).
In step D149, if the notice effect currently being executed has not reached the final data, an update for increasing the coordinate control pointer by 1 is executed.
When the process proceeds to step D150, it is determined whether there is a transparent table (table-shaped transparent data) setting in the currently executed notice effect. If there is a transparent table setting, the process proceeds to step D151, and if there is no transparent table setting. Proceed to step D152.

ステップD151に進むと、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら透過制御ポインタを1だけ増やす更新を実行し、その後ステップD152に進む。
ステップD152では、表示フレームカウンタの値が0より大きいか判定し、0より大きいとステップD153で表示フレームカウンタの値を1だけ減らす更新を実行した後にステップD154に進み、0より大きくない場合にはステップD153を実行しないでステップD154に進む。
When the process proceeds to step D151, if the notice effect currently being executed has not reached the final data, the transmission control pointer is updated by 1, and the process proceeds to step D152.
In step D152, it is determined whether the value of the display frame counter is greater than 0. If it is greater than 0, update is performed to decrease the value of the display frame counter by 1 in step D153, and then the process proceeds to step D154. Proceed to step D154 without executing step D153.

ステップD154に進むと、表示フレームカウンタの値が0か判定し、0ならばステップD155で予告制御テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を実行した後にステップD156に進み、0でない場合にはリターンする。ここでは、表示フレームカウンタ=0の時に、次のシナリオに移行するために予告制御テーブルポインタを更新している。予告制御テーブルにはシナリオの流れが定義されており、予告制御テーブルポインタの値を1増やす更新により、予告制御テーブルポインタが指定する予告制御テーブル内の位置(行)が次のものに切り替る。   In step D154, it is determined whether the value of the display frame counter is 0. If it is 0, in step D155, the update of the notice control table pointer is incremented by 1, and then the process proceeds to step D156. . Here, when the display frame counter = 0, the notice control table pointer is updated to shift to the next scenario. The flow of the scenario is defined in the notice control table, and the position (row) in the notice control table designated by the notice control table pointer is switched to the following by updating the value of the notice control table pointer by one.

ステップD156に進むと、前記予告ステータスは初期化となっているか判定し、初期化でなければステップD159に進み、初期化ならばステップD157、D158を順次実行した後にステップD165に進む。
ステップD157では、予告制御テーブルポインタを1だけ増やす更新を実行する。
ステップD158では、その時点での予告制御テーブルポインタの値を、テーブルポインタ戻り値として設定する。
ステップD159に進むと、前記予告ステータスは通常更新となっているか判定し、通常更新でなければステップD160に進み、通常更新ならばステップD165に進む。
In step D156, it is determined whether the notice status is initialized. If it is not initialized, the process proceeds to step D159. If it is initialized, steps D157 and D158 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D165.
In step D157, an update to increase the notice control table pointer by 1 is executed.
In step D158, the value of the previous notice control table pointer is set as a table pointer return value.
In step D159, it is determined whether the notice status is normal update. If it is not normal update, the process proceeds to step D160. If normal update, the process proceeds to step D165.

ステップD160に進むと、前記予告ステータスは戻り位置に戻るとなっているか判定し、戻り位置に戻るでなければステップD162に進み、戻り位置に戻るならばステップD161を実行した後にステップD165に進む。
ステップD161では、制御テーブルポインタ戻り値(ステップD158で設定したテーブルポインタ戻り値)を、予告制御テーブルポインタの値として設定する。
When it proceeds to step D160, it is determined whether or not the notice status returns to the return position. If it does not return to the return position, the process proceeds to step D162, and if it returns to the return position, the process proceeds to step D165 after executing step D161.
In step D161, the control table pointer return value (the table pointer return value set in step D158) is set as the value of the notice control table pointer.

ステップD162に進むと、前記予告ステータスは予告演出終了となっているか判定し、予告演出終了でなければステップD165に進み、予告演出終了ならばステップD164で予告制御テーブルポインタにNULLを設定した後にステップD165に進む。予告制御テーブルポインタにNULLが設定されると、予告演出の実行は終了する。
ステップD165に進むと、予告表示開始ディレイタイマを設定し、次にステップD166で予告表示フレームカウンタ(前述の表示フレームカウンタ)を設定した後にステップD167に進む。
In step D162, it is determined whether or not the notice status is the notice effect end. If the notice effect is not finished, the process proceeds to step D165. Proceed to D165. When NULL is set in the notice control table pointer, execution of the notice effect ends.
In step D165, a notice display start delay timer is set. Next, in step D166, a notice display frame counter (the aforementioned display frame counter) is set, and then, the process proceeds to step D167.

ステップD167に進むと、予告表示開始ディレイタイマの値が0か判定し、0でない場合にはステップD169に進み、0ならばステップD168で対応する音声の出力要求をセットしてステップD169に進む。これは、ディレイタイマ=0の場合、予告演出が直ちに開始されるため、すぐに音を鳴らしはじめるための処理である。予告の種類によっては、音の出力を要求しない構成としてもよい。   In step D167, it is determined whether the value of the notice display start delay timer is 0. If not, the process proceeds to step D169. If it is 0, the corresponding audio output request is set in step D168, and the process proceeds to step D169. This is a process for immediately starting to sound when the delay timer = 0, since the notice effect is immediately started. Depending on the type of notice, a configuration may be adopted in which no sound output is required.

ステップD169に進むと、画像表示モード指定は「0」であるか否かを判定する。
画像表示モード指定の内容は、以下の通りである。
「0」:変更要求なし
「1」:2D表示開始要求
「2」:3D表示開始要求
「3」:ガセ3D表示開始要求(スイッチ液晶オンで2D表示)
ステップD169で画像表示モード指定が「0」であると、ステップD170を外してステップD171に進む。一方、ステップD169で画像表示モード指定が「0」でなければ、ステップD170に進み、今回の画像表示モード指定値を表示モード変更要求フラグ領域に設定した後に、ステップD171に進む。
前述したように、表示モード変更要求フラグはステップD118よりも前の各種編集処理において、表示モード変更要求フラグ領域を共通で使用し、表示モード変更要求フラグに対して変更の要求がある処理で同フラグを設定する構成であることから、ステップD170の処理で今回の画像表示モード指定値が表示モード変更要求フラグとして設定されることになる。
In step D169, it is determined whether the image display mode designation is “0”.
The contents of the image display mode designation are as follows.
“0”: No change request “1”: 2D display start request “2”: 3D display start request “3”: Gasset 3D display start request (2D display when switch liquid crystal is on)
If the image display mode designation is “0” in step D169, step D170 is removed and the process proceeds to step D171. On the other hand, if the image display mode designation is not “0” in step D169, the process proceeds to step D170, the current image display mode designation value is set in the display mode change request flag area, and then the process proceeds to step D171.
As described above, the display mode change request flag is commonly used in the various edit processes prior to step D118 in the process in which the display mode change request flag area is commonly used and the display mode change request flag is requested to be changed. Since the flag is set, the current image display mode designation value is set as the display mode change request flag in the process of step D170.

ステップD171に進むと、画像パターン制御ポインタを設定し、次にステップD172で座標制御ポインタを設定し、次にステップD173で透過制御ポインタを設定し、その後リターンする。ここでは、新たな演出(シナリオ継続を含む)を行うことになるので、その演出に対応した新たな制御データテーブルを指定する必要がある。これらステップD171乃至D173は、その新たな制御データテーブルの先頭アドレスを設定する処理である。   In step D171, an image pattern control pointer is set. Next, in step D172, a coordinate control pointer is set. Next, in step D173, a transmission control pointer is set, and then the process returns. Here, since a new effect (including scenario continuation) is performed, it is necessary to specify a new control data table corresponding to the effect. These steps D171 to D173 are processes for setting the head address of the new control data table.

〔予告表示データ編集処理〕
次に、前述の背景予告編集処理におけるステップD135で実行される予告表示データ編集処理の詳細について図100により説明する。
本ルーチンは、予告演出のキャラクタ(ムービー等も含む。キャラROM(画像ROM322)内に保存された画像を指す)の描画指示コマンド(VDP312に対するコマンド)を作る処理である。
なお、画像データの設定は予告演出以外の処理でも同様に行うが、代表例として予告表示データ編集処理の詳細を図100に挙げてあり、同じような処理手順で、3D表示のための画像データを設定するようにすればよい。
このルーチンが開始されると、まずステップD201で、予告表示開始ディレイタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはリターンし、0より大きくない場合(0以下の場合)にはステップD202に進む。
[Preliminary display data editing processing]
Next, details of the notice display data editing process executed in step D135 in the background notice editing process described above will be described with reference to FIG.
This routine is a process of creating a drawing instruction command (command for VDP 312) of a notice effect character (including a movie, etc., indicating an image stored in a character ROM (image ROM 322)).
Note that image data is set in the same manner for processes other than the notice effect, but the details of the notice display data editing process are shown in FIG. 100 as a representative example. Should be set.
When this routine is started, first, in step D201, it is determined whether the value of the notice display start delay timer is greater than 0. If it is greater than 0, the process returns. If not, the process returns. Proceed to step D202.

ステップD202では、画像パターン制御ポインタが指定する画像パターンテーブルのデータがNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD203乃至ステップD206を順次実行した後にステップD207に進む。
ステップD203では左目用画像の画像IDを画像パターンテ−ブルから取得する。なお、画像IDとは複数の画像データを識別するための管理番号である。
画像パターンテ−ブルは、2D/3D用の演出情報を記憶するエリア(例えば、PROM321)に格納されているもので、例えば多くの画像パターンに関する情報をデータとして格納しており、画像データは画像IDで特定可能になっている。
次いで、ステップD204では、左目用画像の幅、高さデータを画像パターンテ−ブルから取得する。すなわち、左目用画像(キャラクタデータ)の各種パラメータのうち、幅、高さデータを前記画像パターンテーブルから取得するものである。
ステップD205では、画像データの座標データを、座標制御ポインタが指定する座標テーブルから取得する。
ステップD206では、透過なしの透過データをセットする。透過データは、必要に応じ後述するステップD208で設定されるが、ここでは透過データのデフォルト値として、透過なしを設定する。
In step D202, it is determined whether the data in the image pattern table designated by the image pattern control pointer is NULL (no setting). If it is NULL, the process returns. If it is not NULL, steps D203 to D206 are sequentially executed. Proceed to step D207.
In step D203, the image ID of the image for the left eye is acquired from the image pattern table. The image ID is a management number for identifying a plurality of image data.
The image pattern table is stored in an area (for example, PROM 321) for storing 2D / 3D effect information. For example, information on many image patterns is stored as data, and the image data is an image ID. Can be specified.
Next, in step D204, the width and height data of the image for the left eye is acquired from the image pattern table. That is, among the various parameters of the left eye image (character data), the width and height data are obtained from the image pattern table.
In step D205, the coordinate data of the image data is acquired from the coordinate table specified by the coordinate control pointer.
In step D206, transmission data without transmission is set. The transparency data is set in step D208, which will be described later, as necessary. Here, no transparency is set as the default value of the transparency data.

ステップD207では、透過制御ポインタが指定する透過テーブルのデータがNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはステップD209に進み、NULLでない場合にはステップD208を実行した後にステップD209に進む。
ステップD208では、透過データ(ステップD206でいったん透過なしに設定されているもの)を前記透過テーブルに対応したデータ(透過なしも有り得る)に差替える。
In step D207, it is determined whether the data of the transparency table designated by the transparency control pointer is NULL (no setting). If it is NULL, the process proceeds to step D209. If it is not NULL, the process proceeds to step D209 after executing step D208. .
In step D208, the transmission data (the data once set to be non-transparent in step D206) is replaced with data corresponding to the transmission table (there may be no transmission).

ステップD209に進むと、ステップD209乃至ステップD213の処理を順次、実行した後、ステップD214に進む。
ステップD209では、ステップD204で取得したパラメータに対応する画像データ(キャラクタデータ)のVRAMへのロードを指示する。
ステップD210では、ステップD204で取得したパラメータやステップD205で取得した座標データに従って前記画像データの属性(色数、カラーパレット、座標等)を設定する。
ステップD211では、前記透過データに従って前記画像データの透過パラメータ(透過性のある画像にする透過制御を行うか否かや、透過性の程度など)を設定する。
ステップD212では、前記画像データの描画エフェクト(透明度の設定、奥行き情報他)を設定する。
ステップD213では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。これは、上記画像(キャラクタ)をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
When the processing proceeds to step D209, the processing from step D209 to step D213 is sequentially executed, and then the processing proceeds to step D214.
In step D209, an instruction is given to load image data (character data) corresponding to the parameter acquired in step D204 into the VRAM.
In step D210, the attributes (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image data are set according to the parameters acquired in step D204 and the coordinate data acquired in step D205.
In step D211, the transmission parameters of the image data (whether or not to perform transmission control to make a transparent image, the degree of transparency, etc.) are set according to the transmission data.
In step D212, the image data rendering effect (transparency setting, depth information, etc.) is set.
In step D213, the sprite is pasted into the virtual drawing space. This is a process for displaying the image (character) by so-called sprite drawing.

ステップD213を経ると、次いで、ステップD214以降の処理に進み、3D表示のため右目についての画像の編集などを行う。
すなわち、ステップD214でユーザ選択表示モードが3D表示であるか否かを判定する。ユーザ選択表示モードが3D表示でなければ、ステップD218にジャンプし、ユーザ選択表示モードが3D表示であれば、ステップD215で内部表示モードが3D表示であるか否かを判定する。内部表示モードが3D表示でなければ、ステップD218にジャンプし、内部表示モードが3D表示であれば、ステップD216に進んで右目画像用の画像IDを設定する。右目画像用の画像IDの設定は、上記ステップD203と同様に、画像パターンテ−ブルから取得する。
ここで、ユーザ選択表示モードと内部表示モードに分けて判定しているのは、以下の理由による。
すなわち、切替ボタン15の操作によってユーザが選択した表示モードが3D表示の状態であっても、演出の進行内容によって画像としては、3D表示区間と2D表示区間があるので、ユーザ選択表示モードと内部表示モードという2つのモードに分けて判断しているためである。
内部表示モードの判定に関しては、例えば2D表示又は3D表示の演出を制御するテ−ブル(例えば、図柄変動テ−ブル)に内部表示モードに相当する内部表示の状態を指定するパラメータを設け、そのパラメータに基づいて判定する構成であってもよい。
After step D213, the process proceeds to step D214 and subsequent steps, and the right eye image is edited for 3D display.
That is, it is determined in step D214 whether or not the user selection display mode is 3D display. If the user selection display mode is not 3D display, the process jumps to step D218. If the user selection display mode is 3D display, it is determined in step D215 whether the internal display mode is 3D display. If the internal display mode is not 3D display, the process jumps to step D218. If the internal display mode is 3D display, the process proceeds to step D216 to set the image ID for the right-eye image. The setting of the image ID for the right eye image is acquired from the image pattern table in the same manner as in step D203.
Here, the determination is divided into the user selection display mode and the internal display mode for the following reason.
That is, even if the display mode selected by the user by the operation of the switch button 15 is in the state of 3D display, there are 3D display sections and 2D display sections as images depending on the progress of the production. This is because the determination is divided into two modes called display modes.
Regarding the determination of the internal display mode, for example, a table (for example, symbol variation table) that controls the effect of 2D display or 3D display is provided with a parameter that specifies the internal display state corresponding to the internal display mode. It may be configured to make a determination based on a parameter.

次いで、ステップD217で画像IDに基づいて右目画像データを設定し、その画像データ(キャラクタデータ)のVRAMへのロードを指示し、その後、ステップD218へ進む。
なお、ステップD216及びステップD217の処理を通ると、右目用画像データが設定されるが、ここを通らない場合はステップD203乃至ステップD209で使用した左目用画像を再使用することになる。右目画像用の画像IDの設定は、計算で求めてもよいし、あるいは画像パターンテ−ブルから取得してもよい。
また、新たに右目用画像を設定するときだけ、ステップD217でのロード指示が行われる。一方、左目用画像を再利用して右目用画像を設定する場合は、左目用画像は既にステップD209でVRAMにロードしてあるので、それを再利用する。
Next, in step D217, the right-eye image data is set based on the image ID, the load of the image data (character data) to the VRAM is instructed, and then the process proceeds to step D218.
Note that right eye image data is set through the processing of step D216 and step D217, but if not, the left eye image used in steps D203 to D209 is reused. The setting of the image ID for the right eye image may be obtained by calculation or may be obtained from an image pattern table.
Also, only when a new right-eye image is set, a load instruction in step D217 is performed. On the other hand, when the right-eye image is set by reusing the left-eye image, the left-eye image is already loaded into the VRAM in step D209, and is thus reused.

ステップD218では、x座標を右目用画像の値に更新する。これは、左目用と右目用は画像のサイズやy座標は同じであるので、左目用画像のx座標だけを右目用の位置にずらせば、右目用画像を作成できるので、その処理を行うものである。例えば、x座標を+1すれば(右側にずらせば)、丁度、上手く右目用画像のx座標の位置と重なるようになる。なお、この方法に限らず、例えばテ−ブルから右目用x座標データを取得して右目用画像を作成してもよい。   In step D218, the x coordinate is updated to the value of the right eye image. This is because the left-eye and right-eye images have the same size and y-coordinate, so if only the x-coordinate of the left-eye image is shifted to the right-eye position, a right-eye image can be created, and the processing is performed. It is. For example, if the x coordinate is incremented by 1 (shifted to the right side), the x coordinate position is exactly overlapped with the right eye image. Note that the present invention is not limited to this method. For example, right-eye x-coordinate data may be acquired from a table to create a right-eye image.

ここで、3D表示時の画像データと、2D表示時の画像データについて説明すると、以下のようになる。
3D表示の場合は、左目用の画像データと右目用の画像データが別々に必要となり、その場合の画像データのアドレスは画面の左上を基準とし、そこからアドレスが開始していくので、左目用の画像データにおける画面の左上を基準として、そこをアドレスの開始点に設定する。また、右目用の画像データにおける画面の左上の基準点は、左目用の画像データにおける画面の左上の基準点から所定量だけ右側にずれた点に設定し、そこを開始アドレスとして、右目用の画像データのアドレスが展開されていく。
したがって、右目用の画像データのアドレスは、左目用の画像データのアドレス(特に、x座標)を右目用の位置にずらせば、作成できることになる。上記ステップD218の処理は、この技術に基づいている。
一方、2D表示の場合は、左目用の画像データと右目用の画像データが同じになるが、独自に2D表示用の画像データを設定するのではなく、3D表示用の「左目用の画像データだけ」で2D表示を可能にしている。具体的には、3D表示用の左目用の画像データを2D表示の左目用の位置に設定して2D表示用の左目用の画像データを作成し、次いで、2D表示用に設定した左目用の画像データを右目用の位置にずらして、2D表示の右目用の画像データを作成する。このようにして、2D表示用の画像データを設定している。
因みに、2D表示用の画像データを新たに用意すると、ROM容量(例えば、画像ROM322の容量)を増やす必要がある等効率的でないが、本実施例のように3D表示用の「左目用の画像データだけ」を活用して2D表示用の左右の画像データを設定すれば、ROM容量の増大を招かずに済む。
Here, the image data at the time of 3D display and the image data at the time of 2D display will be described as follows.
In the case of 3D display, image data for the left eye and image data for the right eye are required separately, and the address of the image data in that case is based on the upper left of the screen, and the address starts from there. With the upper left of the screen in the image data as a reference, this is set as the start point of the address. The reference point at the upper left of the screen in the image data for the right eye is set to a point shifted to the right by a predetermined amount from the reference point at the upper left of the screen in the image data for the left eye. The address of the image data is expanded.
Therefore, the address of the image data for the right eye can be created by shifting the address of the image data for the left eye (in particular, the x coordinate) to the position for the right eye. The process in step D218 is based on this technique.
On the other hand, in the case of 2D display, the image data for the left eye and the image data for the right eye are the same, but instead of setting the image data for 2D display independently, “image data for the left eye” for 3D display. "Only" enables 2D display. Specifically, the image data for the left eye for 3D display is set to the position for the left eye for 2D display to create image data for the left eye for 2D display, and then for the left eye set for 2D display. The image data is shifted to the position for the right eye and 2D display image data for the right eye is created. In this way, image data for 2D display is set.
Incidentally, if new image data for 2D display is prepared, it is not efficient because it is necessary to increase the ROM capacity (for example, the capacity of the image ROM 322). However, as in this embodiment, the “left-eye image” is used. If the left and right image data for 2D display are set using “data only”, the ROM capacity does not increase.

以上のことから、左目用の画像データ、右目用の画像データという順で設定していくが、画像データのアドレスは画面の左上を基準とし、そこからアドレスが開始していくので、最初に左目用の画像データから設定するようにしている。
そして、左目用の画像データを設定した後に、設定後の左目用の画像データのアドレスを右目用の位置にずらすことで、右目用の画像データを設定する。これは、左目用の画像データを単に右目用の位置にずらすだけで、右目用の画像データを設定でき、簡単で済むことになる。
また、左目用の画像データのアドレス(特に、x座標)を右目用の位置にずらすだけなので、左目用の画像データを右目用の画像データの代わりに使用でき、あらたに独自の右目用の画像データを作成する手間が省ける。
From the above, the left-eye image data and the right-eye image data are set in this order, but the address of the image data is based on the upper left of the screen, and the address starts from there. It is set from the image data for use.
Then, after setting the image data for the left eye, the image data for the right eye is set by shifting the address of the image data for the left eye after the setting to the position for the right eye. This is simple because the image data for the right eye can be set simply by shifting the image data for the left eye to the position for the right eye.
Also, since the address (especially x coordinate) of the image data for the left eye is simply shifted to the position for the right eye, the image data for the left eye can be used in place of the image data for the right eye, and a new image for the right eye is newly created. Save time and effort to create data.

ステップD218を経ると、続くステップD219乃至ステップD222の処理を行う。
ステップD219では、右目用画像データの属性(色数、カラーパレット、座標等)を設定する。
ステップD220では、透過データに従って右目用画像データの透過パラメータ(透過性のある画像にする透過制御を行うか否かや、透過性の程度など)を設定する。
ステップD221では、右目用画像データの描画エフェクト(透明度の設定、奥行き情報他)を設定する。
ステップD222では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。これは、画像(キャラクタ)をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。ステップD222を経ると、リターンする。
After step D218, the following processes of step D219 to step D222 are performed.
In step D219, attributes (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image data for the right eye are set.
In step D220, according to the transmission data, the transmission parameters of the right-eye image data (whether or not to perform transmission control to make a transparent image, the degree of transparency, etc.) are set.
In step D221, a drawing effect (transparency setting, depth information, etc.) for the image data for the right eye is set.
In step D222, the sprite is pasted into the virtual drawing space. This is a process for displaying an image (character) by so-called sprite drawing. After step D222, the process returns.

以上のような各プログラムを実行することにより、遊技制御装置100からコマンドが演出制御装置300に送信され、コマンドを受けた演出制御装置300ではプログラム(図93乃至図100)に基づいて表示装置41による変動表示ゲームがムービー演出や2D表示、3D表示を含めて実行される。
具体的には、パチンコ機1の遊技中に、遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動演出を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図(飾り特図)の変動表示が行われ、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様になれば大当りが発生し、はずれの場合にははずれ図柄で停止する。
ここで、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」などである。なお、以下の説明では、適宜、「図柄指定コマンド」を「図柄コマンド」と短く表記して記述することがある。
By executing each program as described above, a command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and the effect control device 300 that has received the command displays the display device 41 based on the program (FIGS. 93 to 100). A variable display game is executed including movie effects, 2D display, and 3D display.
Specifically, during a game of the pachinko machine 1, when a game ball wins a special drawing start winning opening 25 or 26 (that is, when there is a special drawing start winning), a command for instructing a variation effect of the special figure Is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and a special figure (decorative special figure) is displayed on the display unit 41a. If the stop result mode of the variable display game becomes a special result mode, a big hit occurs. In case of detachment, it stops at the detachment symbol.
Here, among the commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, there is a command that does not start the effect alone and exerts an effect in pairs. Command + designation command ”. In the following description, “symbol design command” may be described as “symbol command” as appropriate.

特図の始動入賞に基づいて遊技制御装置100から演出制御装置300へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されてきた場合、演出制御装置300では、送信されてきたコマンドに基づいて特図の演出制御を行う。
なお、変動パターンコマンド及び図柄コマンドは、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドにそれぞれ相当する。
また、図柄の変動中に始動口SWがONして始動記憶が発生すると、特図保留数=「1」を示す情報が表示装置41の画面に表示されるとともに、先読みコマンドや特図保留数コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。
複数で組となるコマンド(例えば、「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」)の受信が正常であれば、すなわち、先に送られる変動パターンコマンドと、後で送られる図柄指定コマンドとを正常に受信すると、組となるコマンドが成立したと判断して、組となるコマンドに基づいて演出制御装置300により表示装置41にて図柄変動の演出が行われる。
When the variation pattern command and the symbol command are sequentially transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 based on the start winning of the special figure, the effect control device 300 produces the special figure effect based on the transmitted command. Take control.
Note that the variation pattern command and the symbol command correspond to a first command and a second command that exert an effect in a set, respectively.
Further, when the start opening SW is turned on during the change of the symbol and the start memory is generated, the information indicating that the special figure hold number = “1” is displayed on the screen of the display device 41, and the prefetch command and the special figure hold number are displayed. A command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300.
If reception of multiple commands (for example, “variation pattern command + symbol designation command”) is normal, that is, the variation pattern command sent first and the symbol designation command sent later are normally received. Then, it is determined that the command to be set has been established, and the effect of symbol variation is performed on the display device 41 by the effect control device 300 based on the command to be set.

ここで、組となるコマンドの種類、内容などについて説明する。
組となるコマンドには、以下のようなものがあり、演出毎に区分して説明する。
(1)図柄変動
変動開始時に送信されるもので、「変動パターンコマンド」+「停止図柄コマンド」で組が成立する。「停止図柄コマンド」は、適宜、図柄コマンドと短く表記する。
(2)大当り中演出
これには、演出区間に合わせて、「演出画面コマンド」+「大当り図柄コマンド」で組が成立する。
また、演出画面コマンドには、以下のものがある。
(イ)ファンファーレ開始時=ファンファーレコマンド
(ロ)各ラウンドの開始時=ラウンド数に対応するラウンドコマンド
(ハ)インターバル開始時=インターバルコマンド
(ニ)エンディング開始時=エンディングコマンド
なお、「停止図柄コマンド」=「大当り図柄コマンド」の場合もある。
ここで、組となる複数のコマンドで効果を発揮するものは、上記のように、「変動パターンコマンド」+「停止図柄コマンド」の2つのコマンドの組み合わせであるが、これに限らず、例えばコマンドを3つ以上組み合わせた形態で効果を発揮するものであっても、本発明を適用できる。
「停止コマンド」は変動中などの図柄を停止させる指示を行うコマンドであるが、これは単独コマンドであり、組は構成しないものである。
Here, the types and contents of commands that form a set will be described.
There are the following commands as a set, which will be described separately for each performance.
(1) Symbol variation This is transmitted at the start of variation, and a set is formed by “variation pattern command” + “stop symbol command”. The “stop symbol command” is abbreviated as a symbol command as appropriate.
(2) Effect during the big hit For this, a set is formed by “effect screen command” + “hit symbol command” according to the effect section.
The production screen commands include the following.
(A) Fanfare start = Fanfare command (b) Start of each round = Round command corresponding to the number of rounds (c) Interval start = Interval command (d) Ending start = Ending command "Stop symbol command" = "Big hit symbol command".
Here, as described above, a combination of two commands of “variation pattern command” + “stop symbol command” is effective in a plurality of commands that form a pair. The present invention can be applied even if the effect is exhibited in a form in which three or more are combined.
The “stop command” is a command for instructing to stop a symbol such as during fluctuation, but this is a single command and does not constitute a set.

次に、表示装置41による変動表示ゲームのうち、2D表示、3D表示を含む演出動作について、具体的に説明する。
図101は、本実施例における3D表示方式の動作を説明する図である。
図101に示すように、表示装置41は液晶表示器701、スイッチ液晶702及びバックライト703を含んで構成され、3D表示が可能になっている。これは、視差バリア(パララックスバリア)方式であり、裸眼で3Dディスプレイ(表示)を可能とするものである。
裸眼3Dディスプレイは、通常のディスプレイにレンチキュラーレンズと呼ばれる板状のレンズや視差バリアと呼ばれる縦縞のフィルター(アパーチャーグリル)を重ねることによって、1つの画面で右目と左目に異なる映像を見せるようにしたものである。
そして、視差バリア方式では、画面上に左目用の画像と右目用の画像を交互に表示し、視差バリアを通して見ることによって、左目には左目用の画像だけが、右目には右目用の画像だけが見えることで(すなわち、右眼用画像、左眼用画像を足し合わせた画像を、3D表示用画像として液晶表示器710に表示することで)、人間の頭の中で両画像を合成して立体(3D)的に見えるようになるものである。
Next, the rendering operation including 2D display and 3D display in the variable display game by the display device 41 will be specifically described.
FIG. 101 is a diagram for explaining the operation of the 3D display method in this embodiment.
As shown in FIG. 101, the display device 41 includes a liquid crystal display 701, a switch liquid crystal 702, and a backlight 703, and enables 3D display. This is a parallax barrier method, and enables 3D display (display) with the naked eye.
The autostereoscopic 3D display is designed to display different images on the right and left eyes on a single screen by superimposing a plate-shaped lens called lenticular lens and a vertical stripe filter (aperture grill) called parallax barrier on a normal display. It is.
In the parallax barrier method, the left-eye image and the right-eye image are alternately displayed on the screen, and when viewed through the parallax barrier, only the left-eye image is displayed on the left eye and only the right-eye image is displayed on the right eye. (Ie, by displaying an image obtained by adding the right-eye image and the left-eye image on the liquid crystal display 710 as a 3D display image), the two images are synthesized in the human head. Thus, the image becomes three-dimensional (3D).

また、液晶表示器701上の1つのピクセルは光の3原色(赤、緑、青)の発光体(サブピクセル)で構成されており、このサブピクセルに対応した視差バリア702Bがスイッチ液晶702の内部に設けられている。そして、スイッチ液晶702は主制御用マイコン311からの信号に基づいて視差バリア702Bを有効・無効に制御し、それによって液晶表示器701の画面が3D表示又は2D表示として作動する。
具体的には、以下のように作動する。
(a)3D表示時:視差バリア702Bが有効
スイッチ液晶702の視差バリア702Bを有効に制御することで、視差バリア702Bが光を遮って左右の目に対応して光を分離するように作動する(図101参照)。これにより、左右の目には異なる光が届くこととなり、左目用画像と右目用画像とを視差バリア702Bに対応して表示すれば、画像が立体的に見える。
(b)2D表示時:視差バリア702Bが無効
スイッチ液晶702の視差バリア702Bを無効に制御することで、視差バリア702Bが透明化して光を透過させて、左右の目に同じ光が届くように作動する。これにより、左右の目には同じ光が届き、通常の2Dディスプレイと同じになる。つまり画像が平面的に見える。
なお、視差バリアが常時存在する方式では、2D表示であっても視差バリアを光が通過して画像を見る構造であるため、画面が若干クリアでない性質がある。
In addition, one pixel on the liquid crystal display 701 is composed of light emitters (subpixels) of the three primary colors (red, green, and blue) of light, and a parallax barrier 702B corresponding to the subpixel is the switch liquid crystal 702 It is provided inside. Then, the switch liquid crystal 702 controls the parallax barrier 702B to be valid / invalid based on a signal from the main control microcomputer 311, whereby the screen of the liquid crystal display 701 operates as 3D display or 2D display.
Specifically, it operates as follows.
(A) At the time of 3D display: the parallax barrier 702B is effective. By effectively controlling the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 702, the parallax barrier 702B operates so as to block light and separate light corresponding to the left and right eyes. (See FIG. 101). As a result, different lights reach the left and right eyes. If the left-eye image and the right-eye image are displayed in correspondence with the parallax barrier 702B, the image can be seen three-dimensionally.
(B) During 2D display: the parallax barrier 702B is disabled so that the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 702 is disabled so that the parallax barrier 702B becomes transparent and transmits light so that the same light reaches the left and right eyes. Operate. As a result, the same light reaches the left and right eyes, which is the same as a normal 2D display. That is, the image looks planar.
Note that the method in which the parallax barrier is always present is a structure in which light passes through the parallax barrier and an image is viewed even in 2D display, and thus the screen is not slightly clear.

<背景説明>
次に、本発明の背景となる3D表示の課題について説明する。
3D表示には、下記のような一般的課題がある。
・3D表示は、長時間見ていると疲れる。
・3D表示は、人によって見え方や疲れ方が異なる。
・眼鏡式の3D表示では、眼鏡の紛失や置き場の問題があり、また、眼鏡をかける煩わしさがある。
・裸眼式の3D表示では、3Dに見える位置(目の位置)に制約がある。
・時分割方式以外の3D表示では、解像度が1/2になり、暗いという特質がある。
・レンチキュラーレンズなどによる3D表示方式は、見た目の違和感(例えば、画面の解像度が低下)がある(画面を高精細にすれば解消するとも考えられるが、コストや制御の問題がある)
・3D表示には右目用、左目用のデータが必要である。
・3D表示は、一般的にコストが高い。
<Background explanation>
Next, the problem of 3D display as the background of the present invention will be described.
The 3D display has the following general problems.
・ 3D display gets tired when watching for a long time.
・ 3D display differs in how people see and get tired.
In the glasses-type 3D display, there is a problem of loss of glasses or a storage place, and there is a troublesomeness of wearing glasses.
-In the naked-eye 3D display, there is a restriction on the position (eye position) at which 3D can be seen.
-In the 3D display other than the time division method, the resolution is halved and the characteristic is dark.
-The 3D display method using a lenticular lens or the like has an uncomfortable appearance (for example, the resolution of the screen is reduced) (It may be solved by making the screen high-definition, but there are problems with cost and control)
-Data for right eye and left eye are required for 3D display.
-3D display is generally expensive.

次に、遊技機の表示装置に3D表示を使用する場合の検討課題として、以下がある。
・長時間遊技をする場合もあり、長時間見ていると疲れることもあるので、遊技機でのフル3D表示は無理があると考えられる。
そこで、本実施例では2D/3Dの切替を適宜行い、また、手動でも2D/3Dの切替を可能にしている。
・眼鏡式の3D方式では、眼鏡の紛失や置き場の問題があり、また、眼鏡をかける煩わしさがある。
そこで、本実施例では裸眼式の3D方式としつつ、2D/3D表示のどちらの表示も一定の品質で可能な構成にしている。
なお、上記の一般的課題及び検討課題に対する細かな本実施例の効果については、詳細を後述する。
Next, as a study subject when using 3D display for the display device of the gaming machine, there is the following.
・ A game may be played for a long time, and if you watch it for a long time, it may get tired.
Therefore, in this embodiment, 2D / 3D switching is appropriately performed, and 2D / 3D switching is also possible manually.
-The glasses-type 3D system has problems such as loss of glasses and a storage space, and troublesome wearing glasses.
Thus, in this embodiment, the configuration is such that both 2D / 3D display can be performed with a certain quality while the 3D system is a naked eye type.
The detailed effects of the present embodiment on the above general problem and examination problem will be described in detail later.

次に、本実施例における2D/3Dの切替制御について、予め概要を説明する。
<2D表示/3D表示の切替態様>
(1)視差バリアの切替
スイッチ液晶702の制御により視差バリア702Bを有効/無効に切替えることができる。
ただし、スイッチ液晶702は、2D/3Dの表示切替ではなく、単に視差バリア702Bの有効/無効の切替を行うだけであり、例えば視差バリア702Bを有効に切り替えても、液晶表示器701に3D用の画像(左目用画像及び右目用画像)を表示しなければ、立体表示(3D表示)には見えない。一方、視差バリア702Bを有効に切り替えたとき、液晶表示器701に3D用の画像(左目用画像及び右目用画像)を表示すれば、表示装置42の画面にて3D表示が行われる。
Next, an outline of 2D / 3D switching control in this embodiment will be described in advance.
<Switching mode of 2D display / 3D display>
(1) Switching the parallax barrier The parallax barrier 702B can be switched between valid and invalid by controlling the switch liquid crystal 702.
However, the switch liquid crystal 702 does not perform 2D / 3D display switching, but simply switches between enabling / disabling of the parallax barrier 702B. For example, even when the parallax barrier 702B is switched over effectively, the liquid crystal display 701 is used for 3D. If the image (left-eye image and right-eye image) is not displayed, it cannot be seen as a three-dimensional display (3D display). On the other hand, when the parallax barrier 702B is effectively switched, if 3D images (left-eye image and right-eye image) are displayed on the liquid crystal display 701, 3D display is performed on the screen of the display device 42.

具体的な視差バリア702Bの有効/無効の切替は、以下の通りである。
・3D表示時:視差バリア702Bを有効にする。
・2D表示時:視差バリア702Bを無効にする。
・視差バリア702Bの特殊使用による予告演出時(ガセ3D表示):視差バリアを有効にする。
The specific switching of the validity / invalidity of the parallax barrier 702B is as follows.
-During 3D display: the parallax barrier 702B is enabled.
-During 2D display: the parallax barrier 702B is disabled.
At the time of a notice effect by special use of the parallax barrier 702B (Gase 3D display): The parallax barrier is made effective.

(2)切替ボタン15による2D表示モード/3D表示モードの切替
遊技者は切替ボタン15の操作を行うことで、2D表示モードと3D表示モードを選択できる。具体的には、以下の通りである。
・2D表示モード:このモードでは、常時2D表示を行う。
したがって、2D表示モードに切替えると、直ぐに視差バリア702Bを無効に切替える。
・3D表示モード:3D表示が可能なモードのこと。
このモードでは、3D表示又は2D表示を行う。3D表示モードにおいて3D表示をする時に視差バリア702Bを有効に切替える。
なお、3D表示モードで視差バリア702Bを有効に切り替えても、液晶表示器701に3D用の画像(左目用画像及び右目用画像)を表示しなければ、3D表示には見えず、例えば、左目用画像及び右目用画像が同じであれば、視差バリア702Bの特殊使用による予告演出時(ガセ3D表示)というような態様になる。
ただし、遊技者による切替ボタン15の操作では、このような予告演出(ガセ3D表示)を直接に導くことはできない構成であり、ガセ3D表示は演出制御装置300の制御プログラムによって行われるようになっている。
(2) Switching between 2D display mode and 3D display mode by the switch button 15 The player can select the 2D display mode and the 3D display mode by operating the switch button 15. Specifically, it is as follows.
2D display mode: In this mode, 2D display is always performed.
Therefore, when switching to the 2D display mode, the parallax barrier 702B is immediately switched to invalid.
-3D display mode: A mode that enables 3D display.
In this mode, 3D display or 2D display is performed. When performing 3D display in the 3D display mode, the parallax barrier 702B is effectively switched.
Even if the parallax barrier 702B is effectively switched in the 3D display mode, if the 3D image (the image for the left eye and the image for the right eye) is not displayed on the liquid crystal display 701, the image cannot be displayed in the 3D display. If the image for the right eye and the image for the right eye are the same, it becomes an aspect like a notice effect (gase 3D display) by special use of the parallax barrier 702B.
However, such a notice effect (gase 3D display) cannot be directly guided by the operation of the switch button 15 by the player, and the gase 3D display is performed by the control program of the effect control device 300. ing.

(3)表示モードテーブル
一つの演出に対して2D表示モード用のテーブルと3D表示モード用のテーブルが用意されている。切替ボタン15の操作により2D表示モードになると、2D表示モードテーブルを使用し、3D表示モードになると、3D表示モードテーブルを使用する。
・2D表示モードテーブル:2D表示の演出パターンが定められている。
・3D表示モードテーブル:2D表示又は3D表示の演出パターンが定められている。
このテーブルにおける表示m(図102参照)により3D表示開始が要求されたら、視差バリア702Bを有効に切替える。また、2D表示開始が要求されたら、視差バリア702Bを無効に切替える。
(3) Display Mode Table A table for 2D display mode and a table for 3D display mode are prepared for one effect. When the 2D display mode is set by operating the switching button 15, the 2D display mode table is used. When the 3D display mode is set, the 3D display mode table is used.
2D display mode table: An effect pattern of 2D display is defined.
3D display mode table: 2D display or 3D display effect patterns are defined.
When the 3D display start is requested by the display m (see FIG. 102) in this table, the parallax barrier 702B is switched over effectively. When the 2D display start is requested, the parallax barrier 702B is switched to invalid.

また、図柄変動パターンとしては、以下のように設定する。
特図が同じ変動時間では、2D表示と3D表示の2つのパターンをもつように設定する。
・図柄確定時は、3D表示のパターンであっても、2D表示となる設定にする。
なお、この構成に加えて、特図の変動開始からリーチ発生までは2D表示で演出するという制御を加えた全体の構成を発明の変形例として図面を用いて後述する。
・当り確定時には、確変図柄は3D表示、通常図柄は2D表示としてもよい。
この構成は、発明の変形例として図面を用いて後述する。
・2Dモード用制御テーブルと3Dモード用制御テーブルを別々に持つように設定する。
これは、図106に示す2D演出制御テ−ブル1及び図107に示す3D演出制御テ−ブル1によって実現する。このとき、演出制御テ−ブル1と3D演出制御テ−ブル1の行(演出種別)の段数を同じにする。これにより、2Dと3Dの演出制御テ−ブルの構造が同じになって、2D表示と3D表示の切り替えを効率的にする。
The symbol variation pattern is set as follows.
When the special figure has the same variation time, it is set to have two patterns of 2D display and 3D display.
-When the symbol is fixed, set it to 2D display even if it is a 3D display pattern.
Note that, in addition to this configuration, the entire configuration in which control is performed to produce a 2D display from the start of the fluctuation of the special drawing to the occurrence of reach will be described later with reference to the drawings as a modification of the invention.
-When winning is confirmed, the probability variation symbol may be displayed in 3D, and the normal symbol may be displayed in 2D.
This configuration will be described later with reference to the drawings as a modification of the invention.
Set to have 2D mode control table and 3D mode control table separately.
This is realized by the 2D effect control table 1 shown in FIG. 106 and the 3D effect control table 1 shown in FIG. At this time, the number of stages in the row (effect type) of the effect control table 1 and the 3D effect control table 1 is made the same. As a result, the structures of the 2D and 3D effect control tables are the same, and the switching between 2D display and 3D display is made efficient.

次に、図102は予告動作テ−ブル1Aの一例を示す図であり、その内容は以下の通りである。
「const」:c言語における修飾子で定数を表す。
「YOKOKU_INFO、」:ユーザ(ここでは遊技機開発者。以下、同様)が定義した構造体名称を示す。
ここでの構造体は「sts〜透過p」(詳細は後述)の1行分の集合体を指す。同じ並びの行が5行あり、それをまとめた1つのテ−ブルとして定義している(最初と最後の{}で囲む範囲)。
「s_YOK_MAKI1A」:ユーザが付けた当該テ−ブル名称を示す。
「//」:各行において、このマークより右はコメントであることを示す。
なお、具体的に言えば、構造体名称(YOKOKU_INFO、テーブル名称;s_YOK_MAKI1A)は、例えば左図柄変動テーブル(序盤変動テーブル)の1行目で指定される予告動作テーブル1を指すものである。
Next, FIG. 102 is a diagram showing an example of the advance notice table 1A, and the contents thereof are as follows.
“Const”: a constant in the c language that represents a constant.
“YOKOKU_INFO”: Indicates a structure name defined by a user (here, a game machine developer; the same applies hereinafter).
The structure here refers to an aggregate of one row of “sts to transparent p” (details will be described later). There are 5 rows with the same sequence, and they are defined as a single table (range enclosed by {} at the beginning and end).
“S_YOK_MAKI1A”: indicates the table name given by the user.
"//": In each line, the right of this mark indicates a comment.
More specifically, the structure name (YOKOKU_INFO, table name; s_YOK_MAKI1A) indicates, for example, the notice action table 1 specified in the first line of the left symbol variation table (early variation table).

予告動作テーブル1Aの主なデータ種別としては、図102に示すように、sts(ステータス)、開始f(開始フレーム)、表示f(表示フレーム)、音(音パラメータ)、表示m(表示モード)、画像p(画像パターンテーブルアドレス)、座標p(座標テーブルアドレス)、透過p(透過テーブルアドレス)がある。細かい内容は、以下の通りである。   As shown in FIG. 102, the main data types of the notice action table 1A are sts (status), start f (start frame), display f (display frame), sound (sound parameter), display m (display mode). , Image p (image pattern table address), coordinate p (coordinate table address), and transparent p (transparent table address). The details are as follows.

sts(ステータス):各行における制御内容を表すコードである。
このコードが「sINI」であると制御開始(必要があれば初期設定を行う)を意味し、「1」であると予告制御継続(今の行の制御が終了したら次の行に移行する)を意味し、「sEND」であると制御終了を意味する。
開始f(開始フレーム):現在の行の演出動作を開始するまでの待ち時間(予告表示開始ディレイタイマ(遅延タイマ)の設定値)に相当するフレーム数を示す。
この開始f(開始フレーム)の値が「0」ならば直ちに開始(遅延時間は0)であり、「0」以外ならばフレーム切替周期(例えば、1/30秒)を掛けた時間となる。この開始フレームが例えば「45」でフレーム切替周期が1/30秒ならば、遅延時間が1.5秒(=45/30秒)となる。
sts (status): a code representing the control content in each line.
If this code is “sINI”, it means that the control is started (initial setting is performed if necessary), and if “1”, the notice control is continued (when the control on the current line is completed, the process proceeds to the next line). And “sEND” means the end of control.
Start f (start frame): indicates the number of frames corresponding to a waiting time (set value of a notice display start delay timer (delay timer)) until the presentation operation of the current row is started.
If the value of this start f (start frame) is “0”, it immediately starts (delay time is 0), and if it is not “0”, it is a time multiplied by a frame switching period (for example, 1/30 second). For example, if the start frame is “45” and the frame switching period is 1/30 seconds, the delay time is 1.5 seconds (= 45/30 seconds).

表示f(表示フレーム):現在の行を実行する時間を表す。
すなわち、現在の行の制御処理を開始してから終了するまでの時間に相当するフレーム数である。
音(音パラメータ):音声のフレーズ番号(例えば、音声番号に対応)を表す。
これが、「0」ならば音声出力要求無しを意味する。
表示m(表示モード):前述したように、ユーザ選択表示モードが3D表示の場合に、2D表示区間なのか3D表示区間なのかを指定するパラメータである。
表示m(表示モード)の内容は、以下の通りである。
「0」:変更要求なし
「1」:2D表示開始要求
「2」:3D表示開始要求
「3」:ガセ3D表示開始要求(スイッチ液晶オンで2D表示)
Display f (display frame): represents the time for executing the current line.
That is, it is the number of frames corresponding to the time from the start to the end of the current row control process.
Sound (sound parameter): represents a phrase number (for example, corresponding to a voice number) of a voice.
If this is “0”, it means that there is no audio output request.
Display m (display mode): As described above, when the user selection display mode is 3D display, this is a parameter for designating whether it is a 2D display section or a 3D display section.
The contents of the display m (display mode) are as follows.
“0”: No change request “1”: 2D display start request “2”: 3D display start request “3”: Gasset 3D display start request (2D display when switch liquid crystal is on)

画像p(画像パターンテーブルアドレス):演出動作として表示装置41に表示するキャラクタデータ(画像データ)を指定するための画像データテーブルのアドレスに相当する情報である。
これが「NULL」であるならばテ−ブルなし(キャラクタ描画なし)となり、当該演出動作において画像表示は無いことを意味する。
座標p(座標テーブルアドレス):表示するキャラクタの座標データテ−ブル(表示位置を指定)のアドレスを示す情報である。
これが「NULL」であるならばテ−ブルなし(キャラクタ描画なし)となる。
透過p(透過テーブルアドレス):表示するキャラクタの透過性を指定する透過データテーブルのアドレスに相当する情報である。
これが「NULL」であるならば透過性の設定を行わないことを意味する。
Image p (image pattern table address): Information corresponding to an address of an image data table for designating character data (image data) to be displayed on the display device 41 as an effect operation.
If this is “NULL”, there is no table (no character drawing), which means that no image is displayed in the effect operation.
Coordinate p (coordinate table address): Information indicating the address of the coordinate data table (designated display position) of the character to be displayed.
If this is “NULL”, there is no table (no character drawing).
Transparent p (Transparent table address): Information corresponding to the address of the transparent data table that specifies the transparency of the character to be displayed.
If this is “NULL”, it means that the transparency is not set.

なお、予告制御テーブルの種類は、図102に示したような1種類に限られないが、この具体例では説明を簡単にするために代表例として説明している。
さて、以上説明したテーブルにより、2D表示と3D表示を使用して演出動作が実行される。すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドに基づき図柄変動テーブルが指定されると、図柄変動テーブルの各行で指定される演出動作(主に、図柄の画像を表示装置41の画面の所定位置に所定状態で表示させる動作)が順次実行される。そして、この図柄変動テーブルの何れかの行に予告テーブル情報が設定されていると、その行の制御が開始された時点で、当該予告テーブル情報で指定される予告制御テーブルの演出動作を行う制御処理が開始される(即ち、その行の制御が開始された時点を基準タイミングとして当該予告演出の制御が起動される)。
The type of the notice control table is not limited to one type as shown in FIG. 102, but in this specific example, it is described as a representative example for the sake of simplicity.
Now, with the table described above, the rendering operation is executed using 2D display and 3D display. That is, when the symbol variation table is specified based on the command received from the game control device 100, the rendering operation specified in each row of the symbol variation table (mainly, the symbol image is predetermined at a predetermined position on the screen of the display device 41). The operation of displaying in the state) is sequentially executed. If the notice table information is set in any row of the symbol variation table, the control for performing the effect operation of the notice control table designated by the notice table information at the time when the control of the line is started. The process is started (that is, the control of the notice effect is activated with the time when the control of the line is started as the reference timing).

そして、予告演出の制御処理は、次のように実行される。
即ち、図102に示す予告動作テーブル1Aの最初の行はステータス(sts)が「sINI」であるので、図柄の変動表示制御開始直後(即ち、予告テーブル1実行指定タイミング直後)の1回目のシーケンス(ここでシーケンスとは、メイン処理においてフレーム切替タイミング毎に実行される1フレーム分の一連の処理)では、予告演出の初期化処理が実行され、この際、予告制御テーブルポインタを1だけ増やす更新が行われ、予告動作テーブル1Aで参照される行が1番目から2番目に切り替わる。また、予告表示開始ディレイタイマ(遅延タイマ)の値として、予告動作テーブル1Aの開始フレーム(開始f)の値(予告動作テーブル1の2番目の行の「45」)に相当する値(時間にすると1.5秒=45/30秒)が設定される。
And the control process of a notice effect is performed as follows.
That is, since the status (sts) is “sINI” in the first line of the notice action table 1A shown in FIG. 102, the first sequence immediately after the start of the symbol variable display control (that is, immediately after the notice table 1 execution designation timing). (Here, the sequence is a series of processes for one frame executed at each frame switching timing in the main process), and a notice effect initialization process is executed. At this time, the notice control table pointer is incremented by one. Is performed, and the row referred to in the notice operation table 1A is switched from the first to the second. Also, as the value of the notice display start delay timer (delay timer), a value (in time) corresponding to the value of the start frame (start f) of the notice action table 1A (“45” in the second row of the notice action table 1). Then, 1.5 seconds = 45/30 seconds) is set.

そして、次の2回目のシーケンスでは、予告動作テーブル1Aで参照される行が2番目になっていて、ステータス(sts)が「1」(予告制御継続)になっているので、予告表示開始ディレイタイマの値を1だけ(1フレーム分だけ)減らす更新(即ち、遅延タイマの計時を進める処理)が実行される。次いで、画像パターンテーブル、座標テーブル、及び透過テーブルの行を必要に応じて次に進める処理(画像パターン制御ポインタ、座標制御ポインタ、及び透過制御ポインタを更新する処理)を実行し、その後、予告表示開始ディレイタイマの値が0になるまで2回目のシーケンスと同様の処理が繰り返し実行され(この場合、あと44回のシーケンスが同様に繰り返される)、46回目のシーケンスでは、一方、この46回目のシーケンスでの予告動作テーブル1Aの2行目に基づく予告演出の画像が表示される。
この場合、画像パターンテーブルアドレス(画像p)の「PIC_MAKICB」で指定される画像パターンテーブルに基づく青色の閉じた巻物の画像が、座標テーブルアドレス(座標p)の「ZTB_MK1」で指定される座標テーブルに基づく所定の表示位置に表示される。また、予告動作テーブル1Aの音パラメータ(音)に基づいて予告演出としての音声出力が行われる。但し図102の具体例では、音パラメータ(音)の2行目は「0」であるので、この場合には音声出力は行われない。
In the next second sequence, the line referenced in the notice action table 1A is second and the status (sts) is “1” (continue notice control), so the notice display start delay An update that reduces the timer value by 1 (by one frame) (that is, a process for advancing the timing of the delay timer) is executed. Next, a process of proceeding to the next row of the image pattern table, the coordinate table, and the transparency table as needed (a process of updating the image pattern control pointer, the coordinate control pointer, and the transparency control pointer) is executed, and then a notice is displayed. The same processing as the second sequence is repeatedly executed until the value of the start delay timer becomes 0 (in this case, the remaining 44 times are repeated in the same manner). In the 46th sequence, on the other hand, A notice effect image based on the second line of the notice action table 1A in the sequence is displayed.
In this case, the image of the blue closed scroll based on the image pattern table specified by “PIC_MAKICB” of the image pattern table address (image p) is the coordinate table specified by “ZTB_MK1” of the coordinate table address (coordinate p). Is displayed at a predetermined display position based on. In addition, sound output as a notice effect is performed based on the sound parameter (sound) of the notice action table 1A. However, in the specific example of FIG. 102, since the second line of the sound parameter (sound) is “0”, no sound is output in this case.

このように、図102の予告動作テーブル1Aによれば、2行目の開始fが「45」になっている(即ち、予告表示開始ディレイタイマの設定値が45フレーム分である)ため、46回目のシーケンスで予告の演出動作(予告演出の画像の表示や音声出力)が実際に開始され、45回目のシーケンスまでは、予告の演出動作は開始されない。
そして、予告動作テーブル1の2行目が予告制御テーブルポインタで指定されている状態では、座標pの「ZTB_MK1」で指定される座標テーブルに基づく表示位置に、同じく3行目が指定されている状態では、座標pの「ZTB_MK2」で指定される座標テーブルに基づく表示位置に、同じく4行目が指定されている状態では、座標pの「ZTB_MK3」で指定される座標テーブルに基づく表示位置に、予告演出の画像(例えば、青い閉じた巻物)がそれぞれ表示される。その結果、例えば、青い閉じた巻物MB1が、変動表示されている特図の飾り図柄の背面又は前面において、表示画面41aの上方から下方に落下するようなスプライト描画による動画が表示されることになる。
Thus, according to the notice operation table 1A of FIG. 102, the start f of the second line is “45” (that is, the set value of the notice display start delay timer is 45 frames), so The notice effect operation (display of the notice effect image and sound output) is actually started in the second sequence, and the notice effect operation is not started until the 45th sequence.
Then, in the state where the second line of the notice action table 1 is designated by the notice control table pointer, the third line is also designated as the display position based on the coordinate table designated by the coordinate “ZTB_MK1”. In the state, the display position based on the coordinate table specified by “ZTB_MK2” of the coordinate p is set to the display position based on the coordinate table specified by “ZTB_MK3” of the coordinate p in the state where the fourth row is also specified. A notice effect image (for example, a blue closed scroll) is displayed. As a result, for example, a moving image by sprite drawing in which the blue closed scroll MB1 falls downward from the upper side of the display screen 41a is displayed on the back or front of the decorative pattern of the special figure that is variably displayed. Become.

また、予告動作テーブル1の2行目が指定されている状態では、表示mのモードが「3」に指定されるため、表示装置42のスイッチ液晶702の視差バリア702Bがオン(視差バリア有効)して液晶表示器701がガセ3D表示状態になる。ここでは、3D表示が可能な状態ではあるが、液晶表示器701の画像は2D表示用が使用されるため、本来の3D画像ではなく、2D画像がガセの3D画像として表示される状態で、予告演出が行われることになる。
さらに、予告動作テーブル1の4行目が指定されている状態では、表示mのモードが「1」に指定されるため、表示装置42のスイッチ液晶702の視差バリア702Bがオフ(視差バリア無効)して液晶表示器701が2D表示開始状態となる。その他の行では、表示mのモードが「0」に指定されているため、表示装置42のスイッチ液晶702の動作に変更はなく、現状の表示状態が維持される。
In the state where the second line of the advance notice table 1 is designated, the display m mode is designated as “3”, and therefore the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 702 of the display device 42 is on (parallax barrier is effective). As a result, the liquid crystal display 701 enters the gastric 3D display state. Here, although 3D display is possible, since the image of the liquid crystal display 701 is used for 2D display, not the original 3D image, but the 2D image is displayed as a gastric 3D image. A notice effect will be performed.
Further, in the state in which the fourth line of the advance notice table 1 is designated, the display m mode is designated as “1”, so that the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 702 of the display device 42 is off (parallax barrier disabled). Then, the liquid crystal display 701 enters a 2D display start state. In other rows, since the mode of the display m is designated as “0”, the operation of the switch liquid crystal 702 of the display device 42 is not changed, and the current display state is maintained.

次に、2D表示と3D表示の各演出で、1つの予告演出の制御テ−ブルを使用し、オフセット情報を用いることで、2Dモード及び3Dモードの何れにも容易に対応可能なデータ構成について説明する。
そのためには、2D表示/3D表示の切替のためのRAM領域や演出制御テ−ブル、画像ROMを用意する。以下、それらについて説明する。
図103は演出制御装置300の主制御用マイコン311に内蔵されて作業領域を提供するRAM311aにおける2D/3D用の演出情報を記憶するエリアの一例を示す図である。
図103に示すように、RAM311aの2D/3D用の演出情報を記憶するエリアには、以下の情報が記憶されるようになっており、その内容は以下の通りである。
「sYKCTR」:このラベルは予告表示情報の機能を表す。
予告表示情報としては、以下のものがある。
・予告動作テ−ブル
・初期状態
・開始フレーム数
・表示フレーム数
・画像パターンテ−ブル
・座標テ−ブル
・透過テ−ブル
「R_Dim」:キャラクタオフセット情報の機能を表す。
キャラクタオフセット情報は、2D表示時=0、3D表示時=100となる。これは、表示装置41に表示するキャラクタデータ(画像データ)の演出段階を2D表示と3D表示で合わせるためのアドレスに関する情報である。
この例では、2D表示ではオフセット値を「0」にしており、同じ演出段階の3D表示のときは、オフセット値を「100」として100だけアドレスをずらすことで、2D表示と3D表示とでキャラクタデータ(画像データ)の演出段階を合わせるようにしている。
Next, for each effect of 2D display and 3D display, a data table that can easily cope with both 2D mode and 3D mode by using a control table of one announcement effect and using offset information explain.
For this purpose, a RAM area for switching between 2D display and 3D display, an effect control table, and an image ROM are prepared. These will be described below.
FIG. 103 is a diagram showing an example of an area for storing 2D / 3D effect information in the RAM 311a that is built in the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 and provides a work area.
As shown in FIG. 103, the following information is stored in the area for storing 2D / 3D effect information in the RAM 311a, and the contents thereof are as follows.
“SYKCTR”: This label represents the function of the notice display information.
The notice display information includes the following.
-Preliminary action table-Initial state-Number of start frames-Number of display frames-Image pattern table-Coordinate table-Transparent table "R_Dim": Indicates the function of character offset information.
The character offset information is 0 at 2D display = 0 and at 3D display = 100. This is information relating to an address for matching the effect stage of character data (image data) displayed on the display device 41 in 2D display and 3D display.
In this example, the offset value is set to “0” in 2D display, and in the case of 3D display at the same stage of production, the offset value is set to “100” and the address is shifted by 100 so that the character is displayed in 2D display and 3D display. The production stage of data (image data) is matched.

例えば、表示装置41で3D表示にて演出を行っているとき、遊技者によって所定のタイミングで切替ボタン15が押されて2D表示への切り替え要求があった場合、実行していた3D表示の演出段階に、これから表示切替を行う予定の2D表示の演出段階を合わせるために、そのときの演出段階の3D表示のアドレスをどの程度オフセットすればよいかを予め「R_Dim」(キャラクタオフセット情報)として設定しておき、このオフセット値(オフセット情報:アドレスに加算する値)に基づいて対応する2D画像データの先頭アドレスに所定値(ここでは「0」)を加算するだけで、容易に対応する段階の2D画像データを得て、2D表示に切り替えることができるようにする。   For example, when the display device 41 is producing a 3D display, if the player presses the switch button 15 at a predetermined timing and requests to switch to the 2D display, the 3D display effect that has been executed. In order to match the stage of the 2D display that is scheduled to be switched to the stage, the degree of offset of the 3D display address at the stage of the current stage is set in advance as “R_Dim” (character offset information). In addition, based on this offset value (offset information: a value to be added to the address), a predetermined value (here, “0”) is simply added to the head address of the corresponding 2D image data. 2D image data is obtained and switched to 2D display.

次に、図104は「R_Dim」(キャラクタオフセット情報)を取り入れた演出制御テ−ブルの一例を示す図である。
図104は予告演出の段階の演出制御テ−ブルであり、主なデータ種別としては、図102に示すものと同じものを含むが、画像pの内容が異なっている(図102と同様のデータ種別は重複説明を省く)。そこで、画像pの内容について説明すると、以下の通りである。
画像p(画像パターンテーブルアドレス)は、演出動作として表示装置41に表示するキャラクタデータ(画像データ)を指定するための画像データテーブルのアドレスに相当する情報であるが、同テ−ブルの2行乃至7行の画像pには画像パターンテーブルアドレスの後に、以下のように「R_Dim」(キャラクタオフセット情報)が付加されている。
2行の画像p:「PIC_MAKIS1」+「R_Dim」
3行の画像p:「PIC_MAKIS2」+「R_Dim」
4行の画像p:「PIC_MAKISH」+「R_Dim」
5行の画像p:「PIC_MAKISA」+「R_Dim」
6行の画像p:「PIC_MAKISF」+「R_Dim」
7行の画像p:「PIC_MAKISB」+「R_Dim」
これにより、例えば2行の演出段階では、画像パターンテーブルアドレス(画像p)の「PIC_MAKIS1」+「R_Dim」で指定される画像パターンテーブルに基づくキャラクタ(画像)が、座標テーブルアドレス(座標p)の「ZTB_MK1」で指定される座標テーブルに基づく所定の表示位置に表示されることになる。
Next, FIG. 104 is a diagram showing an example of an effect control table incorporating “R_Dim” (character offset information).
FIG. 104 is an effect control table at the stage of the notice effect. The main data types include the same data types as shown in FIG. 102, but the contents of the image p are different (the same data as in FIG. 102). Type omits duplicate explanation). Therefore, the contents of the image p will be described as follows.
The image p (image pattern table address) is information corresponding to the address of the image data table for designating character data (image data) to be displayed on the display device 41 as a rendering operation. Through the image p of the seventh to seventh rows, “R_Dim” (character offset information) is added after the image pattern table address as follows.
Two-line image p: “PIC_MAKIS1” + “R_Dim”
3-line image p: “PIC_MAKIS2” + “R_Dim”
4-line image p: “PIC_MAKISH” + “R_Dim”
5-line image p: “PIC_MAKISA” + “R_Dim”
Six lines of images p: “PIC_MAKISF” + “R_Dim”
7-line image p: “PIC_MAKISB” + “R_Dim”
Thereby, for example, in the stage of production of two lines, the character (image) based on the image pattern table specified by “PIC_MAKIS1” + “R_Dim” of the image pattern table address (image p) is the coordinate table address (coordinate p). It is displayed at a predetermined display position based on the coordinate table specified by “ZTB_MK1”.

ここで、画像p(画像パターンテーブルアドレス)で指定される画像パターンテーブルの一例は、図105に示される。
図105に示す画像パターンテーブルは演出制御装置300の画像ROM322に予め格納されており、2D表示及び3D表示の画像データを保有している。図105において、オフセット値が「0」から「5」までの情報は2D表示の際の画像データに対応している。例えば、オフセット値が「0」の場合、画像データは「AG_CG_PIC_MAKIS1」となる。同様に、オフセット値が「5」の場合、画像データは「AG_CG_PIC_MAKISB」となる。
一方、オフセット値が「100」から「105」までの情報は3D表示の際の画像データに対応している。例えば、オフセット値が「100」の場合、画像データは「AG_CG_PIC_MAKIS1_3D」となる。同様に、オフセット値が「105」の場合、画像データは「AG_CG_PIC_MAKISB_3D」となる。
なお、図105に示すものは画像パターンテーブルの一部の例であり、これが全てではない。
Here, an example of the image pattern table specified by the image p (image pattern table address) is shown in FIG.
The image pattern table shown in FIG. 105 is stored in advance in the image ROM 322 of the effect control device 300, and holds 2D display and 3D display image data. In FIG. 105, information with offset values “0” to “5” corresponds to image data in 2D display. For example, when the offset value is “0”, the image data is “AG_CG_PIC_MAKIS1”. Similarly, when the offset value is “5”, the image data is “AG_CG_PIC_MAKISB”.
On the other hand, information with offset values “100” to “105” corresponds to image data in 3D display. For example, when the offset value is “100”, the image data is “AG_CG_PIC_MAKIS1_3D”. Similarly, when the offset value is “105”, the image data is “AG_CG_PIC_MAKISB_3D”.
Note that what is shown in FIG. 105 is an example of a part of the image pattern table, but this is not all.

このように、予告演出を行う際には、図104に示すような、ある1つの演出制御テ−ブルで対応する演出段階の画像データを画像p(画像パターンテーブルアドレス)を用いて特定し、このとき画像pに「R_Dim」(キャラクタオフセット情報)が付加されていれば、図103に示す「R_Dim」(キャラクタオフセット情報)を参照してオフセット値を得て、図105に示す画像ROM322の中から画像p(画像パターンテーブルアドレス)に対応する情報(画像データ)を読み出して必要な画像データを用意する。
本実施例では、図104に示す演出制御テ−ブルで対応する演出段階の2D表示の画像データを特定し、さらに現在の表示モードが2Dモードであれば「R_Dim」(キャラクタオフセット情報)=0(アドレスは+0を付加する)として、ここで特定されたままの画像データを使用する。
一方、現在の表示モードが3Dモードであれば「R_Dim」(キャラクタオフセット情報)=100(アドレスは+100を付加する)として、上記で特定された画像データの画像p(画像パターンテーブルアドレス)に+100を付加してオフセットしたアドレスを得て、+100を付加してオフセットしたアドレスによって同一の演出段階の3D画像データを設定する。
したがって、3Dモードであれば、単に「R_Dim」(キャラクタオフセット情報)(例えば、+100)を付加してアドレスをオフセットする(ずらす)だけで、表示モードに対応した同一の演出段階の3D画像データを設定できる。
In this way, when performing the notice effect, the image data at the effect stage corresponding to a certain effect control table as shown in FIG. 104 is specified using the image p (image pattern table address), At this time, if “R_Dim” (character offset information) is added to the image p, an offset value is obtained by referring to “R_Dim” (character offset information) shown in FIG. 103, and stored in the image ROM 322 shown in FIG. Information (image data) corresponding to the image p (image pattern table address) is read out from the image data and necessary image data is prepared.
In the present embodiment, 2D display image data at the corresponding stage of production is specified in the stage control table shown in FIG. 104, and if the current display mode is the 2D mode, “R_Dim” (character offset information) = 0. (As the address, +0 is added), the image data as specified here is used.
On the other hand, if the current display mode is the 3D mode, “R_Dim” (character offset information) = 100 (address is added with +100) and +100 is added to the image p (image pattern table address) of the image data specified above. Is added to obtain an offset address, and +100 is added to the offset address to set 3D image data at the same stage of production.
Therefore, in the 3D mode, simply adding “R_Dim” (character offset information) (for example, +100) to offset (shift) the address, the 3D image data at the same stage corresponding to the display mode can be obtained. Can be set.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示及び3D表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成し、
前記演出制御装置は、
視差バリアを無効・有効に切り替えて2D表示又は3D表示に制御する表示状態変更手段と、
演出手段の演出内容に対応する演出制御テーブルを設定するテーブル設定手段と、
テーブル設定手段の演出制御テ−ブルに基づいて演出手段の演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタンを設け、
前記テーブル設定手段は、
2D表示と3D表示とで共通の変動パターンに設定するとともに、2D表示のときは2D画像データを使用し、3D表示のときは3D画像データを使用するようにテ−ブルの設定を行い、
前記表示状態変更手段は、
前記切替ボタンの操作に基づいて前記演出手段の表示状態を2D表示又は3D表示に切り替え、
前記演出内容決定手段は、
演出制御テーブルに基づき、3D表示に切り替えられたときは、3D画像データを使用して演出を行い、
2D表示に切り替えられときは、2D画像データを使用して演出を行うように演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with an effect control device that controls an effect capable of producing 2D display and 3D display,
The rendering means includes a parallax barrier, and the parallax barrier is configured to be switchable between valid and invalid with a switch liquid crystal,
The production control device
A display state changing means for switching the parallax barrier between invalid and valid to control to 2D display or 3D display;
Table setting means for setting an effect control table corresponding to the effect contents of the effect means;
Effect content determining means for determining the effect content of the effect means based on the effect control table of the table setting means,
Provide a switch button that can be switched to 2D display or 3D display,
The table setting means includes
Set a common variation pattern for 2D display and 3D display, and set the table to use 2D image data for 2D display and 3D image data for 3D display.
The display state changing means includes
Based on the operation of the switch button, the display state of the effect means is switched to 2D display or 3D display,
The production content determination means includes
When switched to 3D display based on the production control table, production is performed using 3D image data,
When switched to 2D display, a game machine is characterized in that the content of the effect is determined so that the effect is performed using the 2D image data.

このような構成であると、遊技者は2D表示モード又は3D表示モードを選択可能なので、3D表示を見にくい人でも2D表示で楽しむことができる。
また、主基板である遊技制御装置100の変動パターンは、2D表示/3D表示で共通であるので、遊技制御装置100や演出制御装置300のROM容量(ROM101B及びPROM321の容量)も抑えられ、効率的に開発できるという効果がある。
また、3Dモードにするときは、2Dモードのデータのアドレスをオフセットする(ずらす)だけで、同一の演出段階の3D画像データを設定できる(簡単にいえば、オフセット情報で2D/3Dの画像を設定できる)ので、制御の効率が良いという効果がある。
With such a configuration, the player can select the 2D display mode or the 3D display mode, so even a person who is difficult to see the 3D display can enjoy the 2D display.
Further, since the variation pattern of the game control device 100 which is the main board is common to 2D display / 3D display, the ROM capacity (capacity of the ROM 101B and the PROM 321) of the game control apparatus 100 and the effect control apparatus 300 can be suppressed, and the efficiency The effect is that it can be developed.
In addition, when the 3D mode is set, the 3D image data at the same stage can be set only by offsetting (shifting) the address of the data in the 2D mode. Therefore, there is an effect that the control efficiency is good.

オフセットによって3D画像データを設定する構成の発明概念は、下記のように表される。
前記画像データを格納する画像データ格納手段を備え、
画像データ格納手段は、
2D画像データと、2D画像データのアドレスからの差分の値を用いてアドレスを特定できるように設定した3D画像データと、を格納していることを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the configuration for setting 3D image data by offset is expressed as follows.
Image data storage means for storing the image data;
The image data storage means
2. A game machine characterized by storing 2D image data and 3D image data set so that an address can be specified using a value of a difference from the address of the 2D image data.

また、画像ROMからの読み出しで画像データを設定する構成の発明概念は、下記のように表される。
前記テーブル設定手段は、
2D表示のときは、前記画像データ格納手段から2D画像データを読み出し、
3D表示のときは、前記画像データ格納手段から3D画像データを読み出してテ−ブルの設定を行うことを特徴とする遊技機。
The inventive concept of setting image data by reading from the image ROM is expressed as follows.
The table setting means includes
For 2D display, 2D image data is read from the image data storage means,
In the 3D display, the gaming machine is characterized in that 3D image data is read from the image data storage means and a table is set.

また、演出制御装置300の画像ROM322には2D画像、及び2D画像のアドレスをオフセットした同一の演出種類の3D画像のデータが画像パターンテーブルとして格納されているが、この場合、専用演出で歯抜けになった箇所(演出種類)が生じたときは、他のキャラクタ等のデータを歯抜けになった箇所に配置する構成とする。
このようにすると、画像ROMを効率的に使用することができる。
データの歯抜けへの対応に関する構成の発明概念は、下記のように表される。
前記画像データを格納する画像データ格納手段を備え、
画像データ格納手段は、
2D画像データと、2D画像データのアドレスからの差分の値を用いてアドレスを特定できるように設定した3D画像データと、を格納するとともに、
2D表示又は3D表示のうち、専用の演出を行う場合は、他方の同じ部分のアドレスに所定のキャラクタのデータを設定することで、2D表示と3D表示とで共通の変動パターンを維持しつつ、2D表示又は3D表示へ何れの表示状態からでも切り替えが可能なようにデータを配置することを特徴とする遊技機。
In addition, the image ROM 322 of the effect control device 300 stores 2D images and 3D image data of the same effect type offset from the addresses of the 2D images as an image pattern table. When the location (effect type) that has become is generated, data such as other characters is arranged at the location where the tooth is missing.
In this way, the image ROM can be used efficiently.
The inventive concept of the configuration relating to the data omission is expressed as follows.
Image data storage means for storing the image data;
The image data storage means
Storing 2D image data and 3D image data set so that an address can be specified using a value of a difference from the address of the 2D image data;
When performing a dedicated effect in 2D display or 3D display, by setting data of a predetermined character at the address of the other same part, while maintaining a common variation pattern in 2D display and 3D display, A gaming machine, wherein data is arranged so that switching from any display state to 2D display or 3D display is possible.

次に、2D表示と3D表示の各演出で、別々に予告演出の制御テ−ブルを使用し、2Dモード及び3Dモードの何れの演出にも対応可能なデータ構成について説明する。
そのためには、2D表示/3D表示の各演出用に別々に演出制御テ−ブル用意する。以下、それらについて説明する。
図106は、2D演出制御テ−ブル1を示し、予告演出で巻物を素材とする演出を2D表示で行うものである(3Dの演出制御テ−ブルは別にあり、後述する)。
図106に示す2D演出制御テ−ブル1では、図102で説明した予告動作テーブル1Aと主なデータ種別としては同様のものがあり、ステータス(sts)、開始フレーム(開始f)、表示フレーム(表示f)、音パラメータ(音)、表示モード(表示m)、画像パターンテーブルアドレス(画像p)、座標テーブルアドレス(座標p)、透過テーブルアドレス(透過p)については同じになっている。
ただし、図106の2D演出制御テ−ブル1は2D演出用のテ−ブルであるから、画像パターンテーブルアドレス(画像p)が2D表示用のキャラクタデータ(画像データ)を指定するための画像データテーブルのアドレスに相当するものになっている。
すなわち、図106に示す2D演出制御テ−ブル1の1行乃至8行の画像pには画像パターンテーブルアドレスとして、以下のものが設定されている。
1行の画像p:「NULL」
2行の画像p:「PIC_MAKI2S1」
3行の画像p:「PIC_MAKI2S2」
4行の画像p:「PIC_MAKI2SH」
5行の画像p:「PIC_MAKI2SA」
6行の画像p:「PIC_MAKI2SF」
7行の画像p:「PIC_MAKI2SB」
8行の画像p:「NULL」
ここで、6行の画像pは「PIC_MAKI2SF」として設定されているが、これは2DキャラクタAにエフェクトを施した演出(2D専用のエフェクト演出)を行う画像データを指定するアドレスとなっている。
Next, a description will be given of a data structure that can handle both effects in the 2D mode and the 3D mode by using the control table for the notice effect separately for each effect of 2D display and 3D display.
For this purpose, an effect control table is prepared separately for each effect of 2D display / 3D display. These will be described below.
FIG. 106 shows the 2D effect control table 1, and the effect that uses the scroll as a material for the notice effect is performed in 2D display (the 3D effect control table is separate and will be described later).
The 2D effect control table 1 shown in FIG. 106 has the same main data type as the notice operation table 1A described in FIG. 102, and includes a status (sts), a start frame (start f), a display frame ( The display f), sound parameter (sound), display mode (display m), image pattern table address (image p), coordinate table address (coordinate p), and transmission table address (transmission p) are the same.
However, since the 2D effect control table 1 in FIG. 106 is a table for 2D effect, image data for designating character data (image data) for 2D display by the image pattern table address (image p). It corresponds to the address of the table.
That is, the following is set as an image pattern table address in the image p of the 1st to 8th rows of the 2D effect control table 1 shown in FIG.
One-line image p: “NULL”
Two-line image p: “PIC_MAKI2S1”
3-line image p: “PIC_MAKI2S2”
4-line image p: “PIC_MAKI2SH”
5-line image p: “PIC_MAKI2SA”
Six lines of image p: “PIC_MAKI2SF”
7-line image p: “PIC_MAKI2SB”
8-line image p: “NULL”
Here, the image p of 6 lines is set as “PIC_MAKI2SF”, and this is an address for designating image data for performing an effect on the 2D character A (effect effect dedicated to 2D).

一方、図107に示すものは3D演出制御テ−ブル1であり、この3D演出制御テ−ブル1は図102で説明した予告動作テーブル1Aと主なデータ種別としては同様のものがあり、ステータス(sts)、開始フレーム(開始f)、表示フレーム(表示f)、音パラメータ(音)、表示モード(表示m)、画像パターンテーブルアドレス(画像p)、座標テーブルアドレス(座標p)、透過テーブルアドレス(透過p)については同じになっている。
ただし、図107の3D演出制御テ−ブル1は3D演出用のテ−ブルであるから、画像パターンテーブルアドレス(画像p)が3D表示用のキャラクタデータ(画像データ)を指定するための画像データテーブルのアドレスに相当するものになっている。
On the other hand, what is shown in FIG. 107 is a 3D effect control table 1, and this 3D effect control table 1 has the same main data type as the notice operation table 1A described in FIG. (Sts), start frame (start f), display frame (display f), sound parameter (sound), display mode (display m), image pattern table address (image p), coordinate table address (coordinate p), transmission table The address (transparent p) is the same.
However, since the 3D effect control table 1 in FIG. 107 is a table for 3D effect, image data for designating character data (image data) for 3D display by the image pattern table address (image p). It corresponds to the address of the table.

すなわち、図107に示す3D演出制御テ−ブル1の1行乃至8行の画像pには画像パターンテーブルアドレスとして、以下のものが設定されている。
1行の画像p:「NULL」
2行の画像p:「PIC_MAKI3S1」
3行の画像p:「PIC_MAKI3S2」
4行の画像p:「PIC_MAKI3SH」
5行の画像p:「PIC_MAKI3SA」
6行の画像p:「NULL」
7行の画像p:「PIC_MAKI3SB」
8行の画像p:「NULL」
ここで、6行の画像pは「NULL」として設定されている。これは、3DキャラクタAに何ら変化のない(何の演出も施さない)画像データを指定するアドレスとなっているが、2D演出制御テ−ブル1と3D演出制御テ−ブル1の各テ−ブルの行の段数を合わせるために、3D演出の画像データには変化がなくても、2D画像のエフェクト演出に対応して、敢えて6行の画像pとして「NULL」を入れている設定にしたものである。
That is, the following is set as an image pattern table address in the image p of the 1st to 8th rows of the 3D effect control table 1 shown in FIG.
One-line image p: “NULL”
Two-line image p: “PIC_MAKI3S1”
3-line image p: “PIC_MAKI3S2”
4-line image p: “PIC_MAKI3SH”
5-line image p: “PIC_MAKI3SA”
6-line image p: “NULL”
7-line image p: “PIC_MAKI3SB”
8-line image p: “NULL”
Here, the image p of 6 lines is set as “NULL”. This is an address for designating image data that does not change (no effect is given) to the 3D character A, but each table of the 2D effect control table 1 and the 3D effect control table 1 is used. In order to match the number of rows in the bull, even if there is no change in the image data of the 3D effect, “NULL” is set as the image p of the 6 lines corresponding to the effect effect of the 2D image. Is.

このようにすることにより、2D演出制御テ−ブル1と3D演出制御テ−ブル1の行の段数が何れも8行となって同じになる。そして、2D表示と3D表示との間で演出が相互に切り替えられた際には、各テ−ブル(2D演出制御テ−ブル1及び3D演出制御テ−ブル1)の対応するテ−ブルポインタに基づいて画像データを指定して演出が行われる。
したがって、2Dと3Dの演出制御テ−ブルの構造が同じになり、2D表示と3D表示の切り替えを効率的に行うことが可能になる。
By doing in this way, the number of rows of the 2D effect control table 1 and the 3D effect control table 1 becomes 8 rows, and the same. When the effects are switched between the 2D display and the 3D display, the corresponding table pointers of the respective tables (2D effect control table 1 and 3D effect control table 1) are displayed. An effect is performed by designating image data based on the above.
Therefore, the structures of the 2D and 3D effect control tables are the same, and switching between 2D display and 3D display can be performed efficiently.

ここで、主基板(遊技制御装置100)との関係で、2D演出制御テ−ブル1と3D演出制御テ−ブル1を説明すると、以下のようになっている。
表示装置41が2D表示/3D表示を選択可能なパチンコ機1(遊技機)においては、主基板(遊技制御装置100)で決定する一の変動パターンに対して、演出制御装置300では2D表示又は3D表示をするが、これは主基板の関与がなく、演出制御装置300側で演出を自由に決定できるからである(ただし、主基板からのコマンドの指示範囲内)。
演出制御装置300では、2D表示及び3D表示の演出制御テーブルをそれぞれ持ち、それらを切替制御する構成である。そして、2D表示と3D表示の各演出制御テーブルの構造を同じ(段数を合わせる)にする。
演出制御では、例えば2D表示時のエフェクト追加に対応する3D演出制御テーブルの2D演出制御テーブルと同じ段(エフェクト追加しない段)に3D表示用のデータを設定する(これは、3D表示用としては不要なデータである)。
また、2D表示と3D表示では、同じ図柄変動時間になるように変動の時間値を調整する。
図柄変動中に2D/3Dの表示切替を行う場合は、各演出制御テーブルの対応するテーブルポインタに基づいて演出を切替える。
上記のような構成にすることで、2D表示と3D表示の切替を効率的に制御することができる。
Here, the 2D effect control table 1 and the 3D effect control table 1 will be described in relation to the main board (game control device 100) as follows.
In the pachinko machine 1 (game machine) in which the display device 41 can select 2D display / 3D display, the effect control device 300 performs 2D display or one variation pattern determined by the main board (game control device 100). The 3D display is performed because the main board is not involved and the stage control device 300 can freely determine the stage (however, within the command range from the main board).
The effect control device 300 is configured to have 2D display and 3D display effect control tables, respectively, and to switch and control them. Then, the structure of each effect control table of 2D display and 3D display is made the same (the number of stages is matched).
In the effect control, for example, 3D display data is set in the same stage as the 2D effect control table of the 3D effect control table corresponding to the effect addition at the time of 2D display (the stage where no effect is added). Unnecessary data).
In 2D display and 3D display, the variation time value is adjusted so that the same symbol variation time is obtained.
When performing 2D / 3D display switching during symbol variation, the effect is switched based on the corresponding table pointer in each effect control table.
With the above configuration, switching between 2D display and 3D display can be efficiently controlled.

また、2D演出制御テ−ブル1と3D演出制御テ−ブル1の構造により、以下のような効果がある。
主基板(遊技制御装置100)では、2D表示と3D表示の変動パターンを共通として、図柄変動コマンドなどを演出制御装置300に送信しているので、主基板側でも制御負担がなく、制御の効率が良い。
演出制御装置300では、2D表示と3D表示の演出パターンを持つことになるが、3D表示に対応する部分のみ、2D表示用にエフェクト等を追加するだけなので、演出制御装置300の画像ROM322の容量も余り多くならないという利点がある。
図106及び図107に示す各演出制御テ−ブルで同じ段数構造にすることで、2D/3D表示の切替処理が効率良くできる。
In addition, the structure of the 2D effect control table 1 and the 3D effect control table 1 has the following effects.
In the main board (game control apparatus 100), the fluctuation pattern of 2D display and 3D display is used in common, and the symbol change command is transmitted to the effect control apparatus 300, so there is no control burden on the main board side, and the control efficiency Is good.
The production control device 300 has production patterns of 2D display and 3D display, but only the effect corresponding to the 2D display is added to the portion corresponding to the 3D display, so the capacity of the image ROM 322 of the production control device 300 There is an advantage that it is not so much.
By making each stage control table shown in FIGS. 106 and 107 have the same number of stages, 2D / 3D display switching processing can be performed efficiently.

ここで、上記のような2D表示と3D表示の演出制御テーブルを同じ構造に設定する構成の効果をまとめると、下記のようになる。
(1)上述した2D演出制御テ−ブル1(図106)と3D演出制御テ−ブル1(図107)に示すように、表示装置41の演出内容に対応する演出制御テーブルを設定するに際して、2D表示と3D表示の演出制御テーブルを同じ構造に設定するので、2D表示と3D表示の切り替えを効率的に行うことができる。
同じ構造とは、2D演出制御テ−ブル1と3D演出制御テ−ブル1の行の段数が何れも8行となって同じになることであり、2D表示と3D表示との間で演出を相互に切り替える際には、各テ−ブル(2D演出制御テ−ブル1及び3D演出制御テ−ブル1)の対応するテ−ブルポインタに基づいて簡単に画像データを指定して演出の切り替えを行うことができる(すなわち、2D表示と3D表示の切替を効率的に制御できる)。
Here, the effects of the configuration in which the 2D display and 3D display effect control tables are set to the same structure as described above are summarized as follows.
(1) As shown in the 2D effect control table 1 (FIG. 106) and the 3D effect control table 1 (FIG. 107) described above, when setting the effect control table corresponding to the effect content of the display device 41, Since the effect control tables for 2D display and 3D display are set to the same structure, switching between 2D display and 3D display can be performed efficiently.
The same structure means that the number of rows of the 2D effect control table 1 and the 3D effect control table 1 is 8 lines, and the effect is the same between 2D display and 3D display. When switching between each other (2D effect control table 1 and 3D effect control table 1), the image data is simply designated on the basis of the corresponding table pointers to switch the effects. (Ie, switching between 2D display and 3D display can be controlled efficiently).

(2)主基板(遊技制御装置100)では、2D表示と3D表示の変動パターンを共通として、図柄変動コマンドなどを演出制御装置300に送信する構成なので、主基板側でも制御負担がなく、制御の効率が良いという効果がある。
(3)演出制御装置300では、2D演出制御テ−ブル1及び3D演出制御テ−ブル1に基づき、それぞれ2D表示と3D表示の演出パターンを持つことになるが、3D演出制御テ−ブル1の中の特殊な3D表示に対応する部分に対しては、2D演出制御テ−ブル1では2D表示用にエフェクト等を追加するだけなので、演出制御装置300の画像ROM322の容量が余り多くならないという利点がある。
(4)演出制御では、例えば2D表示時のエフェクト追加に対応する3D演出制御テーブル1の2D演出制御テーブル1と同じ段(エフェクト追加しない段)に3D表示用のデータを設定することにより、これは、3D表示用としては不要なデータであっても、各演出制御テ−ブルで同じ段数構造にすることができ、2D/3D表示の切替処理が効率良くできる。
(5)また、2D表示と3D表示では、同じ図柄変動時間になるように変動の時間値を調整するので、2D表示と3D表示の切替を効率的に制御することができる。
(2) Since the main board (game control device 100) is configured to transmit the symbol change command and the like to the effect control device 300 by sharing the change pattern of 2D display and 3D display, there is no control burden even on the main board side. There is an effect that efficiency is good.
(3) The production control device 300 has production patterns of 2D display and 3D display based on the 2D production control table 1 and the 3D production control table 1, respectively, but the 3D production control table 1 For the portion corresponding to the special 3D display, the 2D effect control table 1 simply adds effects and the like for 2D display, so that the capacity of the image ROM 322 of the effect control device 300 does not increase too much. There are advantages.
(4) In the effect control, for example, by setting the data for 3D display in the same stage as the 2D effect control table 1 of the 3D effect control table 1 corresponding to the effect addition at the time of 2D display (the stage where no effect is added). Even if the data is unnecessary for 3D display, it can have the same number of stages in each effect control table, and the switching process of 2D / 3D display can be performed efficiently.
(5) Moreover, in 2D display and 3D display, since the time value of a fluctuation | variation is adjusted so that it may become the same symbol fluctuation | variation time, switching of 2D display and 3D display can be controlled efficiently.

上記のように2D表示と3D表示の演出制御テーブルを同じ構造に設定する場合の発明概念は、下記のように表される。
2D表示及び3D表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記演出手段を2D表示又は3D表示に制御する表示状態変更手段と、
演出手段の演出内容に対応する演出制御テーブルを設定するテーブル設定手段と、を備え、
前記テーブル設定手段は、
2D表示と3D表示の演出制御テーブルを同じ構造に設定することを特徴とする遊技機。
The concept of the invention in the case where the effect control tables for 2D display and 3D display are set to the same structure as described above is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with an effect control device that controls an effect capable of producing 2D display and 3D display,
The production control device
Display state changing means for controlling the effect means to 2D display or 3D display;
Table setting means for setting an effect control table corresponding to the effect contents of the effect means,
The table setting means includes
A gaming machine, wherein the 2D display and 3D display effect control tables are set to the same structure.

また、視差バリア702Bをスイッチ液晶702で有効・無効に切り替えるように構成した場合の発明概念は、下記のように表される。
前記演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成し、
前記表示状態変更手段は、
視差バリアを無効・有効に切り替えて前記演出手段を2D表示又は3D表示に制御する構成であることを特徴とする遊技機。
The inventive concept when the parallax barrier 702B is configured to be switched between enabled and disabled by the switch liquid crystal 702 is expressed as follows.
The rendering means includes a parallax barrier, and the parallax barrier is configured to be switchable between valid and invalid with a switch liquid crystal,
The display state changing means includes
A gaming machine having a configuration in which the parallax barrier is switched between invalid and valid to control the effect means to 2D display or 3D display.

また、テーブルの演出種類の数が同じ場合の発明概念は、下記のように表される。
前記テーブル設定手段は、
2D表示用の演出制御テーブルと、3D表示用の演出制御テーブルとに分けて演出制御テ−ブルを設定し、
各演出制御テ−ブルでは、1回の変動表示ゲームで行われる演出種類の数を同じにすることを特徴とする遊技機。
In addition, the inventive concept when the number of types of effects on the table is the same is expressed as follows.
The table setting means includes
An effect control table is set separately for the effect control table for 2D display and the effect control table for 3D display.
A game machine characterized in that each production control table has the same number of production types performed in one variation display game.

また、2D表示テーブルにエフェクトを設定する場合の発明概念は、下記のように表される。
前記テーブル設定手段は、
2D表示用の演出制御テーブルと、3D表示用の演出制御テーブルとに分けて演出制御テ−ブルを設定し、
各演出制御テ−ブルでは、1回の変動表示ゲームで行われる複数の演出種類を順次指定して実行していくようにデータを配置し、
同じ順序の演出種類のデータについて、2D表示のときにエフェクトを入れるところでは、3D表示の演出に変化がなくても、当該同じ順序の3D用の演出種類のところにもデータを配置して、2D表示と3D表示の各演出制御テーブルの演出種類の総数を合わせることを特徴とする遊技機。
The inventive concept for setting effects in the 2D display table is expressed as follows.
The table setting means includes
An effect control table is set separately for the effect control table for 2D display and the effect control table for 3D display.
In each production control table, data is arranged so that a plurality of production types performed in one variation display game are sequentially designated and executed,
For the data of the same kind of effect type, when the effect is applied in the 2D display, even if there is no change in the effect of the 3D display, the data is also arranged in the same order of the effect type for 3D, A gaming machine characterized in that the total number of types of effects in each effect control table for 2D display and 3D display is matched.

また、2D表示・3D表示で変動時間を同じに設定する場合の発明概念は、下記のように表される。
前記テーブル設定手段は、
2D表示用の演出制御テーブルと、3D表示用の演出制御テーブルとに分けて演出制御テ−ブルを設定し、
各演出制御テ−ブルでは、1回の変動表示ゲームで行われる図柄の変動時間を2D表示と3D表示とで、同じ時間に設定することを特徴とする遊技機。
In addition, the concept of the invention in the case where the variation time is set to be the same in 2D display and 3D display is expressed as follows.
The table setting means includes
An effect control table is set separately for the effect control table for 2D display and the effect control table for 3D display.
A game machine characterized in that, in each effect control table, the variation time of a symbol performed in one variation display game is set to the same time for 2D display and 3D display.

また、ポインタで演出種類を切り替える場合の発明概念は、下記のように表される。
前記テーブル設定手段は、
2D表示用の演出制御テーブルと、3D表示用の演出制御テーブルとに分けて演出制御テ−ブルを設定し、
2D表示と3D表示のそれぞれの演出制御テーブルには、1回の変動表示ゲームで行われる複数の演出種類をポインタで順次指定して実行していくようにデータを配置し、
前記表示状態変更手段は、
変動表示ゲーム中に、2D表示又は3D表示に演出手段の画面を切り替える場合は、ポインタで指定される演出種類を切替単位として行うことを特徴とする遊技機。
Further, the inventive concept for switching the effect type with the pointer is expressed as follows.
The table setting means includes
An effect control table is set separately for the effect control table for 2D display and the effect control table for 3D display.
In each effect control table for 2D display and 3D display, data is arranged so that a plurality of effect types performed in one variation display game are sequentially designated by a pointer and executed.
The display state changing means includes
A game machine characterized in that, when the screen of the effect means is switched to 2D display or 3D display during a variable display game, the effect type designated by the pointer is used as a switching unit.

次に、表示装置41の演出例を具体的に説明する。
図108は表示装置41における表示部41aの画面(図中のA2乃至A6は画面を表す)を示しつつ、演出画像を説明する図である。なお、以下の説明で特図とは、飾り特図のことで、表示部41aの画面に表示されるものを言う(以下、同様)。
また、表示装置41は視差バリア方式を採用し、表示部41aの画面上に左目用の画像と右目用の画像を交互に表示し、視差バリアを通して見ることによって2D表示と3D表示の両方の画像を表示可能な構成であり、以下の説明では、単に2D表示や3D表示というが、2D表示のときは左目用と右目用の画像は同じであり、3D表示のときは左目用画像と右目用画像が交互に表示される構成であるので、左目用と右目用の画像の細かい説明は省いている。
したがって、単に2D表示というときは左目用と右目用の画像は同じ、単に3D表示というときは左目用画像と右目用画像が交互に表示される説明を省いて記述する。
Next, a specific example of the display device 41 will be described.
FIG. 108 is a diagram for explaining the effect image while showing the screen of the display unit 41a in the display device 41 (A2 to A6 in the figure represent the screen). In the following description, the special figure refers to a decorative special figure that is displayed on the screen of the display unit 41a (the same applies hereinafter).
Further, the display device 41 adopts a parallax barrier method, and alternately displays a left-eye image and a right-eye image on the screen of the display unit 41a, and both 2D display and 3D display images are viewed through the parallax barrier. In the following description, it is simply referred to as 2D display or 3D display. However, in 2D display, the left-eye image and the right-eye image are the same. In 3D display, the left-eye image and the right-eye image are displayed. Since the images are displayed alternately, a detailed description of the left-eye and right-eye images is omitted.
Therefore, the left-eye image and the right-eye image are the same when simply referred to as 2D display, and the left-eye image and right-eye image are alternately described when described as simply 3D display.

まず、図108のA1に示すように、表示装置41の表示部41aは3つの領域AR、BR,CRに区分(例えば、上、中、下のように表示部41aの領域を分ける)され、各領域AR、BR、CRはそれぞれ独立して2D/3Dの切替制御が可能になっている。
すなわち、表示装置41は図6で説明したように液晶表示器701、スイッチ液晶702及びバックライト703を備えているが、これらが3つの領域AR、BR,CRに対応するように3つに区分されて、それぞれが独立して2D/3Dの切替制御を行うことが可能な構成になっている。この場合、3つの領域AR、BR,CRに対応するように区分されたスイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311と接続され、主制御用マイコン311からの信号に基づいて制御され、各領域AR、BR、CRをそれぞれ独立して視差バリア702Bを有効・無効に制御可能である。
3つの領域AR、BR,CRに対応するように区分された液晶表示器701は演出制御装置300のVDP312に接続され、VDP312からの信号に基づいて変動表示ゲーム等の遊技に必要な画像を表示する。
3つの領域AR、BR,CRに対応するように区分されたバックライト703は、液晶表示器701及びスイッチ液晶702の背面から、これらを照明する。
First, as shown in A1 of FIG. 108, the display unit 41a of the display device 41 is divided into three regions AR, BR, and CR (for example, the region of the display unit 41a is divided into upper, middle, and lower), Each area AR, BR, CR can be controlled independently for 2D / 3D switching.
That is, the display device 41 includes the liquid crystal display 701, the switch liquid crystal 702, and the backlight 703 as described with reference to FIG. 6, but is divided into three so as to correspond to the three areas AR, BR, and CR. Thus, each has a configuration capable of independently performing 2D / 3D switching control. In this case, the switch liquid crystal 702 divided so as to correspond to the three areas AR, BR, and CR is connected to the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 and controlled based on a signal from the main control microcomputer 311. Each of the areas AR, BR, and CR can be independently controlled to enable / disable the parallax barrier 702B.
The liquid crystal display 701 divided so as to correspond to the three areas AR, BR, and CR is connected to the VDP 312 of the effect control device 300, and displays an image necessary for a game such as a variable display game based on a signal from the VDP 312. To do.
The backlight 703 divided so as to correspond to the three areas AR, BR, and CR illuminates them from the back of the liquid crystal display 701 and the switch liquid crystal 702.

図108の画面A2、A3は表示装置41の3つの領域AR、BR,CRを一括して制御する様子を示す図である。
画面A2は2D表示時の例であり、このとき、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて各領域AR、BR、CRの視差バリア702Bを一括して無効に制御する。したがって、各領域AR、BR、CRは2D表示状態となり、例えば「1、2,3」のような特図が2D表示される。
一方、画面A3は3D表示時の例であり、このとき、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて各領域AR、BR、CRの視差バリア702Bを一括して有効に制御する。したがって、各領域AR、BR、CRは3D表示状態となり、例えば「1、2,3」の特図が3Dで立体的に表示される。
Screens A2 and A3 in FIG. 108 are diagrams showing how the three areas AR, BR, and CR of the display device 41 are collectively controlled.
Screen A2 is an example during 2D display. At this time, switch liquid crystal 702 disables parallax barriers 702B for each area AR, BR, and CR collectively based on a signal from main control microcomputer 311 of effect control device 300. To control. Accordingly, each of the areas AR, BR, and CR is in a 2D display state, and a special figure such as “1, 2, 3” is displayed in 2D.
On the other hand, the screen A3 is an example at the time of 3D display. At this time, the switch liquid crystal 702 collects the parallax barriers 702B of the respective areas AR, BR, and CR based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300. Control effectively. Accordingly, each of the areas AR, BR, and CR is in a 3D display state, and, for example, a special drawing “1, 2, 3” is displayed in 3D in 3D.

図108の画面A4乃至A6は表示装置41の3つの領域AR、BR,CRを独立して制御する様子を示す図である。
画面A4は領域AR、BRは3D表示、領域CRは2D表示を行う例である。このとき、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて領域AR、BRについては視差バリア702Bを有効に制御し、領域CRについては視差バリア702Bを無効に制御する。したがって、領域AR、BRは3D表示状態となって例えば「1、2,1」のような特図が3D表示され、領域CRは2D表示状態となって例えば特図始動記憶が2D表示される。なお、始動口が2つ(始動口25,26)あるので、特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、白丸は特図1保留表示を表し、黒丸は特図2保留表示を表している。
Screens A4 to A6 in FIG. 108 are diagrams showing how the three areas AR, BR, and CR of the display device 41 are controlled independently.
The screen A4 is an example in which the area AR, BR is 3D display, and the area CR is 2D display. At this time, the switch liquid crystal 702 effectively controls the parallax barrier 702B for the areas AR and BR, and invalidally controls the parallax barrier 702B for the area CR based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control apparatus 300. . Therefore, the areas AR and BR are in a 3D display state, and a special figure such as “1, 2, 1” is displayed in 3D, and the area CR is in a 2D display state, for example, a special figure start memory is displayed in 2D. . Since there are two start ports (start ports 25 and 26), two types of special chart start memory (special figure start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display). A white circle represents a special figure 1 hold display, and a black circle represents a special figure 2 hold display.

画面A5は領域ARは2D表示、領域BRは3D表示、領域CRは2D表示を行う例である。このとき、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて領域BRについては視差バリア702Bを有効に制御し、領域AR、CRについては視差バリア702Bを無効に制御する。したがって、領域BRは3D表示状態となって例えば「6、↓、6」のようなリーチ時の特図が3D表示され、領域ARは2D表示状態となって例えば「チャンスタイム中あと**回」というようなメッセージがが2D表示され、さらに、領域CRは2D表示状態となって例えば特図始動記憶が2D表示される(特図始動記憶の白丸、黒丸の意味は画面A4と同様)。   In the screen A5, the area AR is 2D display, the area BR is 3D display, and the area CR is 2D display. At this time, the switch liquid crystal 702 effectively controls the parallax barrier 702B for the region BR and invalidally controls the parallax barrier 702B for the regions AR and CR based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300. . Accordingly, the area BR is in a 3D display state, and a special figure such as “6, ↓, 6” is displayed in 3D, and the area AR is in a 2D display state. The message CR is displayed in 2D, and the region CR is in the 2D display state. For example, the special figure start memory is displayed in 2D (the meanings of the white circle and black circle in the special figure start memory are the same as those on the screen A4).

画面A6は領域AR、BR、CRで3D表示を行う例である。このとき、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて領域AR、BR、CRの全てについて視差バリア702Bを有効に制御する。したがって、全ての領域AR、BR、CRは3D表示状態となって例えば「7、変動中(6、7)、7」のような特図が3D表示され、迫力のあるリーチ演出となる。   Screen A6 is an example in which 3D display is performed in areas AR, BR, and CR. At this time, the switch liquid crystal 702 effectively controls the parallax barrier 702B for all of the areas AR, BR, and CR based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300. Accordingly, all the areas AR, BR, and CR are in a 3D display state, and a special figure such as “7, changing (6, 7), 7” is displayed in 3D, resulting in a powerful reach effect.

このように、表示装置41の3つの領域AR、BR,CR(スイッチ液晶702及び視差バリア702Bを3つの領域に対応して区分)を独立して制御し、2D表示/3D表示を演出可能な構成によれば、以下の効果がある。
表示装置41の画面に対応してスイッチ液晶702(視差バリア702Bを含む)の領域を例えば上、中、下(すなわち、AR、BR、CR)の3つの領域に分け、それぞれ独立して2D/3D表示の切替が作動可能なようにしているので、遊技者がよく見る特図保留記憶の表示を2D領域に表示することが可能となり、遊技者が長時間見ていても疲れないという効果がある。
また、通常時の2D表示領域(例えば、特図保留記憶表示領域など)を含めて、全画面を3D表示領域に変化させたりすることで、より効果的な演出をすることができる。
また、表示装置41の画面のうち、例えば上部領域(上:AR)が3D表示、下部領域(下:CR)が2D表示と固定された変動表示器(表示装置)に比べて、画面作成の自由度が広がる。
In this way, the three regions AR, BR, and CR (the switch liquid crystal 702 and the parallax barrier 702B are classified corresponding to the three regions) of the display device 41 can be controlled independently to produce 2D display / 3D display. The configuration has the following effects.
Corresponding to the screen of the display device 41, the area of the switch liquid crystal 702 (including the parallax barrier 702B) is divided into, for example, three areas of upper, middle, and lower (that is, AR, BR, CR), and 2D / Since the switching of 3D display is made operable, it is possible to display the special figure hold memory display that the player often sees in the 2D area, and the effect that the player does not get tired even when watching for a long time. is there.
In addition, a more effective presentation can be achieved by changing the entire screen to a 3D display area including a normal 2D display area (for example, a special figure hold storage display area).
In addition, among the screens of the display device 41, for example, compared to a variable display (display device) in which the upper region (upper: AR) is fixed to 3D display and the lower region (lower: CR) is fixed to 2D display, Increases freedom.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示及び3D表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成するとともに、
前記スイッチ液晶の領域を複数領域に区分し、区分した複数の領域毎に前記視差バリアがそれぞれ独立して作動可能なように構成し、
前記演出制御装置は、
視差バリアを無効にして2D表示する状態と、
視差バリアを有効にして3D表示する状態と、に前記演出手段の表示状態を切り替える表示状態変更手段を備え、
前記表示状態変更手段は、
複数領域に区分された前記スイッチ液晶の視差バリアをそれぞれ独立して作動させることが可能なように構成されていることを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with an effect control device that controls an effect capable of producing 2D display and 3D display,
The rendering means includes a parallax barrier, and the parallax barrier is configured to be switched between valid and invalid with a switch liquid crystal,
The switch liquid crystal region is divided into a plurality of regions, and the parallax barrier is configured to be operable independently for each of the plurality of divided regions,
The production control device
A state in which the parallax barrier is disabled and 2D display is performed;
A display state changing means for switching the display state of the effect means to a state in which the parallax barrier is enabled and 3D display is provided;
The display state changing means includes
A gaming machine configured to be capable of independently operating a parallax barrier of the switch liquid crystal divided into a plurality of regions.

次に、図109は視差バリアの特殊使用による予告演出の動作を示す図である。
図109における符号B1乃至B4は表示装置41における表示部41aの画面を表す。
なお、図109乃至図116の動作説明では、特別な説明のない限り、表示装置41の3つの領域AR、BR,CRは一括して制御されるものとする。
いま、画面B1に示すように特図「7、変動中、7」のようなリーチ変動図柄が表示されているとき、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて視差バリア702Bを無効に制御し、これにより、リーチ変動図柄は2D表示状態で演出される。このとき、左目用と右目用の画像は同じであり、よって、リーチ変動図柄は2D表示される。なお、画面B1の黒丸は特図始動記憶を表す(他の画面でも同様)。なお、一般的にも通常の遊技状態では表示装置41の画面を2D表示で演出を行うことが多く、本実施例でもそのように作動する。また、大当りへの期待感を高めるために、リーチ変動から予告演出を経て大当り前のリーチ変動に発展すると、3D表示で演出を行う。
Next, FIG. 109 is a diagram showing the operation of the notice effect by special use of the parallax barrier.
109 denote the screen of the display unit 41 a in the display device 41.
In the operation description of FIGS. 109 to 116, the three areas AR, BR, and CR of the display device 41 are collectively controlled unless otherwise specified.
Now, as shown in the screen B1, when the reach variation pattern such as the special figure “7, changing, 7” is displayed, the switch liquid crystal 702 is based on the signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300. Thus, the parallax barrier 702B is controlled to be invalid, whereby the reach variation symbol is produced in the 2D display state. At this time, the left-eye image and the right-eye image are the same, and therefore the reach variation symbol is displayed in 2D. The black circle on the screen B1 represents the special figure start memory (the same applies to other screens). In general, in a normal gaming state, the screen of the display device 41 is often rendered in 2D display, and this embodiment also operates as such. In addition, in order to increase the expectation for the big hit, when the change from the reach change to the notice change before the big hit through the notice effect, the effect is given in 3D display.

次いで、大当りへの期待感を持たせるために、このリーチ変動(左目用と右目用の画像が同じ状態)のときに、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて視差バリア702Bを有効に制御する。そうすると、画面B2に示すように、視差バリア702Bがバックライト703からの光の通り道の一部を遮断するので、液晶表示器701では、一瞬、画面全体が暗くなるように映り、「7、変動中、7」のリーチ変動図柄が不明確になる。また、リーチ変動図柄の中央部分には、小さな星(☆)マークが数個表示されてプレミアム演出であることをアピールする。なお、星(☆)マークでなく、例えば桜マークであってもよい。
この場合、左目用と右目用の画像は同じ状態でありながら、視差バリア702Bが有効になるので、リーチ変動図柄は3D(立体的)には見えない。
そのため、遊技者は通常の2D表示又は3D表示とは明らかに違うという印象を持ち、プレミアム画像かと思うようになる。したがって、通常とは異なる演出画像の出現に対して大当りへの期待感を持たせることができる。
Next, in order to give a sense of expectation to the big hit, the switch liquid crystal 702 receives a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 when the reach variation (the left eye image and the right eye image are in the same state). Based on this, the parallax barrier 702B is effectively controlled. Then, as shown in the screen B2, the parallax barrier 702B blocks a part of the light path from the backlight 703, so the liquid crystal display 701 appears to darken the entire screen for a moment. The reach fluctuation pattern of “7” becomes unclear. In addition, several small star (☆) marks are displayed at the center of the reach variation symbol to show that it is a premium effect. For example, a cherry mark may be used instead of the star mark.
In this case, since the parallax barrier 702B is enabled while the left-eye and right-eye images are in the same state, the reach variation pattern does not appear 3D (three-dimensional).
Therefore, the player has an impression that it is clearly different from normal 2D display or 3D display, and comes to think that it is a premium image. Therefore, the expectation to the big hit can be given to the appearance of the effect image different from the normal.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示及び3D表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成し、
前記演出制御装置は、
視差バリアを有効にして2D表示する状態と、
視差バリアを無効にして2D表示する状態と、
視差バリアを有効にして3D表示する状態と、に前記演出手段の表示状態を切り替える表示状態変更手段を備えていることを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with an effect control device that controls an effect capable of producing 2D display and 3D display,
The rendering means includes a parallax barrier, and the parallax barrier is configured to be switchable between valid and invalid with a switch liquid crystal,
The production control device
2D display with the parallax barrier enabled,
A state in which the parallax barrier is disabled and 2D display is performed;
A gaming machine comprising: a display state changing means for switching a display state of the effect means to a state where 3D display is performed with the parallax barrier enabled.

次いで、画面B2から画面B3に移ると、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて視差バリア702Bを有効から無効に制御する。このとき、左目用と右目用の画像は同じ状態である。
これにより、リーチ変動図柄は通常の2D表示状態で演出され、画面全体が明るく、かつ変動図柄も明確に表示されるようになる。
なお、画面B2から画面B3に移ると、リーチ変動図柄が2D表示状態で演出されるので、例えばはずれの結果態様となるようにしてもよい。
Next, when the screen B2 is shifted to the screen B3, the switch liquid crystal 702 controls the parallax barrier 702B from valid to invalid based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300. At this time, the left-eye image and the right-eye image are in the same state.
As a result, the reach variation symbol is produced in a normal 2D display state, the entire screen is bright, and the variation symbol is clearly displayed.
Note that, when the screen B2 is shifted to the screen B3, the reach variation symbol is produced in the 2D display state.

一方、画面B2から画面B4に移ると、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて視差バリア702Bを有効のまま維持し、演出制御装置300のVDP312は左目用画像と右目用画像が交互に表示されるように液晶表示器701を制御する。このとき、左目用と右目用の画像は専用画像であり、異なるものになっている。
この場合、画面B2の状態は、3D表示(画面B4)の予告演出として用いられることになる。
これにより、リーチ変動図柄は通常の3D表示状態で演出され、液晶表示器701では画面全体が明るく、かつ変動図柄も明確に表示されるようになる。
なお、画面B2から画面B4に移ると、リーチ変動図柄が3D表示状態で演出されるので、例えば大当りの結果態様となるようにしてもよい。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示状態変更手段は、
視差バリアを有効にして2D表示する状態に演出手段の表示状態を切り替え、該状態で3D表示の予告演出を行うことを特徴とする遊技機。
On the other hand, when the screen B2 is shifted to the screen B4, the switch liquid crystal 702 maintains the parallax barrier 702B based on the signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300, and the VDP 312 of the effect control device 300 is for the left eye. The liquid crystal display 701 is controlled so that images and right-eye images are alternately displayed. At this time, the image for the left eye and the image for the right eye are dedicated images and are different.
In this case, the state of the screen B2 is used as a notice effect for 3D display (screen B4).
As a result, the reach variation symbol is produced in a normal 3D display state, and the entire screen is bright and the variation symbol is clearly displayed on the liquid crystal display 701.
Note that, when the screen B2 is shifted to the screen B4, the reach variation symbol is produced in a 3D display state, and thus, for example, a big hit result mode may be obtained.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display state changing means is
A gaming machine, wherein the display state of the effect means is switched to a state in which the parallax barrier is enabled and 2D display is performed, and a 3D display notice effect is performed in this state.

次に、図110は装飾演出や視差バリア等の制御を示すタイミングチャートである。
前述した図2に示すように、パチンコ機1の前面枠4には枠照明部84と盤面外周照明部83が設けられ、遊技盤20にはセンターケース照明部82と表示領域周縁照明部81が設けられている。以下、これらの照明部を下記のように定義して図110に示す。
・表示領域周縁照明部81=ランプ群A
・センターケース照明部82=ランプ群B
・盤面外周照明部83=ランプ群C
・枠照明部84=ランプ群D
これらの照明部81乃至84は、表示装置41から近い所から遠い所へ向かって順にA、B、C、Dの符号を付けたランプ群の名称で配置されている。
そして、4つに区分した各照明部81乃至84に対して演出制御装置300により装飾演出(例えば、ランプ群の点灯や点滅による演出)の制御が行われる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示及び3D表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記遊技機の前面側に、複数の照明群を配置し、
前記演出制御装置は、
前記複数の照明群を、前記演出手段に近い所から遠くへ離れるに従って制御部分を区分けし、区分けした制御部分に対して装飾演出する装飾演出制御手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Next, FIG. 110 is a timing chart showing control of decoration effects and parallax barriers.
As shown in FIG. 2 described above, the front frame 4 of the pachinko machine 1 is provided with a frame illumination part 84 and a board outer peripheral illumination part 83, and the game board 20 has a center case illumination part 82 and a display area peripheral illumination part 81. Is provided. Hereinafter, these illumination units are defined as follows and shown in FIG.
Display area peripheral illumination unit 81 = lamp group A
・ Center case lighting section 82 = Lamp group B
-Panel surface outer illumination unit 83 = lamp group C
Frame illumination unit 84 = lamp group D
These illuminating units 81 to 84 are arranged under the names of lamp groups having the symbols A, B, C, and D in order from a place close to the display device 41 to a place far away.
Then, the effect control device 300 controls the decoration effect (for example, the effect of lighting or blinking the lamp group) for each of the four illumination units 81 to 84.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with an effect control device that controls an effect capable of producing 2D display and 3D display,
A plurality of lighting groups are arranged on the front side of the gaming machine,
The production control device
A gaming machine comprising: a decoration effect control means for dividing the plurality of illumination groups as the distance from a place close to the effect means increases, and for effecting decoration on the divided control parts.

図110において、シャッタ役物とあるのは、表示装置41の前面側に配置されたメカ式のシャッタ役物機構801であり、図111に示すように、極めて薄いシャッタ(可動部材)801a、801bにより表示装置41の前面側を遮蔽するとともに、左右に分離して表示装置41の前面側の遮蔽を解除する構造である。
なお、シャッタ役物機構801は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいてシャッタ801a、801bの開閉が制御される(以下、同様)。
図110の動作説明をすると、通常は2D表示の状態から特図の変動変動が開始され、このとき、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて視差バリア702Bを無効に制御し、これにより、液晶表示器701では特図変動図柄が2D表示にて演出される。この場合、左目用と右目用の画像は同じであり、よって、特図変動図柄は2D表示されている。
In FIG. 110, the shutter accessory is a mechanical shutter accessory mechanism 801 disposed on the front side of the display device 41. As shown in FIG. 111, extremely thin shutters (movable members) 801a and 801b. Thus, the front side of the display device 41 is shielded, and the front side of the display device 41 is released by separating the front side.
Note that the shutter accessory mechanism 801 controls the opening and closing of the shutters 801a and 801b based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 (the same applies hereinafter).
Referring to the operation of FIG. 110, the fluctuation of the special figure is normally started from the state of the 2D display. At this time, the switch liquid crystal 702 is based on the signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 based on the parallax barrier 702B. As a result, the special figure variation symbol is produced in 2D display on the liquid crystal display 701. In this case, the image for the left eye and the image for the right eye are the same, and therefore the special figure variation symbol is displayed in 2D.

その後、例えばリーチ発生のような場合には、遊技者への演出効果を狙って特図の変動図柄を3D表示することになるが、そのとき、3D表示に移行する前に、各照明部81乃至84をランプ群D→ランプ群C→ランプ群B→ランプ群Aの順に移動点滅させていく制御が行われる。
具体的には、図110に示すように3D表示に移行する前に、各照明部81乃至84をランプ群D→ランプ群C→ランプ群B→ランプ群Aの順に各ランプ群を1回オン・オフする動作を短時間に2回繰り返す装飾制御が行われる。
したがって、表示装置41から最も遠い位置にある枠照明部84(ランプ群D)から順に表示装置42に向かって1回オン・オフしていき、最後に、表示装置41に最も近い位置にある表示領域周縁照明部81(ランプ群A)が1回オン・オフし、この動作が2回繰り返されることになり、あたかも、複数のランプ群がパチンコ機1の枠側から中心部の表示装置41の画面に向かって移動点滅していくような演出を行うことができる。これにより、遊技者の注意を引いて、その後の3D表示演出を見逃すことを防止する。
また、この構成であると、各照明部81乃至84の移動点滅による演出の印象を遊技者に強く与えることができる。
Thereafter, for example, in the case of reach occurrence, the variation pattern of the special figure is displayed in 3D aiming at the effect to the player. At that time, before the transition to the 3D display, each lighting unit 81 To 84 are controlled to move and blink in the order of lamp group D → lamp group C → lamp group B → lamp group A.
Specifically, as shown in FIG. 110, before shifting to the 3D display, each of the lighting units 81 to 84 is turned on once in the order of lamp group D → lamp group C → lamp group B → lamp group A. -Decoration control is performed in which the turning-off operation is repeated twice in a short time.
Therefore, the frame illumination unit 84 (lamp group D) located farthest from the display device 41 is turned on and off once in order toward the display device 42, and finally the display closest to the display device 41 is displayed. The area peripheral illumination unit 81 (lamp group A) is turned on / off once, and this operation is repeated twice. As if a plurality of lamp groups are connected from the frame side of the pachinko machine 1 to the central display device 41. An effect such as moving and blinking toward the screen can be performed. This prevents the player's attention and misses the subsequent 3D display effect.
In addition, with this configuration, it is possible to strongly give the player an impression of the effects of moving and blinking the lighting units 81 to 84.

一方、このとき、各照明部81乃至84をランプ群D→ランプ群C→ランプ群B→ランプ群Aの順に移動点滅させていく制御に合わせて、演出制御装置300のアンプ回路337a、337bから上スピーカ12a及び下スピーカ12bにそれぞれ効果音信号を出力して、各スピーカ12a、12bから効果音を出力し、遊技者の注意を引くことが行われる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
装飾演出制御手段が順次離れて配置された複数の前記照明群に対して異なる装飾演出をするとき、照明群の異なる装飾演出に応じて報音装置から所定の効果音を出力する制御を行う音制御手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Meanwhile, at this time, from the amplifier circuits 337a and 337b of the effect control device 300, the lighting units 81 to 84 are moved and blinked in the order of lamp group D → lamp group C → lamp group B → lamp group A. A sound effect signal is output to each of the upper speaker 12a and the lower speaker 12b, and a sound effect is output from each of the speakers 12a and 12b to draw the player's attention.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
A sound for performing a control to output a predetermined sound effect from the alarm device according to a different decoration effect of the illumination group when the decoration effect control means performs a different decoration effect on the plurality of illumination groups arranged sequentially apart from each other. A gaming machine comprising a control means.

なお、上記の装飾制御とは別の態様として、例えば枠照明部84(ランプ群D)を2回オン・オフを繰り返し、次いで、これに僅かに遅れて(ただし、1回目のオンの直後に)盤面外周照明部83(ランプ群C)を2回オン・オフさせ、以後、同様に前のランプ群の1回目のオンの直後に、センターケース照明部82(ランプ群B)を2回オン・オフさせ、表示領域周縁照明部81(ランプ群A)も同様に2回オン・オフさせるというような装飾制御を行う構成にしてもよい。このようにすると、遊技者の注意を引いて、その後の3D表示演出を見逃すことを防止する効果の他に、各照明部81乃至84の装飾輪郭をはっきりと印象付けながら、演出を行うことができる。   In addition, as an aspect different from the above decoration control, for example, the frame illumination unit 84 (lamp group D) is repeatedly turned on and off twice, and then slightly delayed (but immediately after the first on). ) Turn on / off the panel outer periphery illumination unit 83 (lamp group C) twice, and then turn on the center case illumination unit 82 (lamp group B) twice immediately after the first turn-on of the previous lamp group. The display area peripheral illumination unit 81 (lamp group A) may be turned on and off twice in the same manner. In this way, in addition to the effect of drawing the player's attention and preventing the subsequent 3D display effect from being overlooked, the effect can be performed while clearly impressing the decorative outlines of the lighting units 81 to 84. it can.

次いで、表示装置41に最も近い位置にある表示領域周縁照明部81(ランプ群A)が最後にオン・オフした直後に(あるいは殆ど同時に)、枠照明部84(ランプ群D)と盤面外周照明部83(ランプ群C)が短い時間で点滅を繰り返す点滅状態に制御される(ただし、盤面外周照明部83(ランプ群C)の方が若干、点滅開始を遅らせる)。この点滅状態は液晶表示器701が3D表示になって、それが終了する時点まで続く。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
複数の照明群は、
前記演出手段に近い所から遠くへ順次離れて配置され、
前記装飾演出制御手段は、
順次離れて配置された複数の照明群に対して異なる装飾演出をすることを特徴とする遊技機。
また、このとき、表示装置41に最も近い位置にある表示領域周縁照明部81(ランプ群A)が1回オン・オフした直後で2回目のオン・オフが始まる前に、シャッタ役物機構801が演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて短時間だけシャッタ801a、801bを移動させて表示装置41の前面側を遮蔽し、その後、シャッタ801a、801bを左右に分離して表示装置41の前面側の遮蔽を解除する。これにより、同じく遊技者の注意を引いて、その後の3D表示演出を見逃すことを防止する。
Next, immediately after the display area peripheral illumination unit 81 (lamp group A) located closest to the display device 41 is turned on / off last (or almost simultaneously), the frame illumination unit 84 (lamp group D) and the panel peripheral illumination The unit 83 (lamp group C) is controlled to be in a blinking state that repeats blinking in a short time (however, the panel surface outer periphery illumination unit 83 (lamp group C) slightly delays the start of blinking). This blinking state continues until the liquid crystal display 701 becomes 3D display and ends.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Multiple lighting groups
It is arranged sequentially away from the place close to the production means,
The decoration effect control means includes:
A gaming machine characterized by performing different decoration effects on a plurality of lighting groups arranged sequentially apart.
At this time, the shutter accessory mechanism 801 immediately after the display area peripheral illumination unit 81 (lamp group A) located closest to the display device 41 is turned on / off once and before the second on / off is started. However, based on the signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300, the shutters 801a and 801b are moved for a short time to shield the front side of the display device 41, and then the shutters 801a and 801b are separated into left and right. The front side shield of the display device 41 is released. Accordingly, it is possible to prevent the player from paying attention and missing the subsequent 3D display effect.

さらに、シャッタ役物機構801のシャッタ801a、801bが短時間だけ表示装置41の前面側を遮蔽した直後、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて視差バリア702Bを有効に制御する。このとき、左目用と右目用の画像は異なる画像であり、よって、液晶表示器701の画像が3D表示されることになる。
次いで、直ぐにシャッタ役物機構801のシャッタ801a、801bが表示装置41の前面側の遮蔽を解除するように左右に開く。これにより、液晶表示器701の3D表示の画像が遊技者に見える状態となり、3D表示での演出が行われる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
演出手段の前面側を遮蔽可能なシャッタ役物機構を備え、
演出手段が3D表示を開始する前に、シャッタ役物機構が演出手段の前面側を遮蔽し、その後、演出手段が3D表示を開始した後に、シャッタ役物機構が演出手段の前面側の遮蔽を解除するように、シャッタ役物機構の作動を制御するシャッタ役物制御手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Furthermore, immediately after the shutters 801 a and 801 b of the shutter accessory mechanism 801 shield the front side of the display device 41 for a short time, the switch liquid crystal 702 is based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 based on the parallax barrier 702 B. To effectively control. At this time, the image for the left eye and the image for the right eye are different images, and thus the image of the liquid crystal display 701 is displayed in 3D.
Next, the shutters 801 a and 801 b of the shutter accessory mechanism 801 immediately open to the left and right so as to release the shielding on the front side of the display device 41. As a result, the 3D display image of the liquid crystal display 701 becomes visible to the player, and a 3D display effect is performed.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
A shutter accessory mechanism capable of shielding the front side of the production means,
Before the effect means starts 3D display, the shutter accessory mechanism shields the front side of the effect means, and then after the effect means starts 3D display, the shutter accessory mechanism blocks the front side of the effect means. A gaming machine comprising a shutter accessory control means for controlling the operation of the shutter accessory mechanism so as to be released.

このとき、表示装置41に近いセンターケース照明部82(ランプ群B)及び表示領域周縁照明部81(ランプ群A)は何れもオフ状態に制御され、これにより、液晶表示器701周辺のランプ群が消灯して、3D表示の画像を見やすくする。
すなわち、3D表示の開始時には、表示装置41に最も近い位置にある表示領域周縁照明部81(ランプ群A)及びその次に近い位置にあるセンターケース照明部82(ランプ群B)が共にオフ(消灯)し、表示装置41の液晶表示器701の周りを暗くして、液晶画面を見やすくすることが行われる。
また、特に各照明部81乃至84のうち、表示装置41に一番近い表示領域周縁照明部81は、透明ダーク赤系の素材を含んで構成されているので、表示装置41の3D表示開始時にオフ(消灯)した場合、ランプ類の点灯時の明るさと、消灯時の暗さのコントラストが際立つこととなり、コントラストを高くでき、演出効果がより一層高まる。
また、透明ダーク赤系の素材を含む表示領域周縁照明部81をオフ(消灯)したとき、表示装置41の液晶表示器701の周りがより一層を暗くなり、液晶画面を極めて見やすくすることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
複数の照明群は、
演出手段に最も近い照明群を透明ダーク赤系の素材を含んで構成したことを特徴とする遊技機。
At this time, both the center case illumination unit 82 (lamp group B) and the display area peripheral illumination unit 81 (lamp group A) close to the display device 41 are controlled to be in an OFF state, whereby the lamp group around the liquid crystal display 701 is obtained. Turns off to make it easier to see 3D images.
That is, at the start of 3D display, both the display area peripheral illumination unit 81 (lamp group A) located closest to the display device 41 and the center case illumination unit 82 (lamp group B) located next to the display device 41 are turned off ( The liquid crystal display 701 of the display device 41 is darkened to make the liquid crystal screen easier to see.
In particular, among the illumination units 81 to 84, the display area peripheral illumination unit 81 that is closest to the display device 41 is configured to include a transparent dark red material, so that when the display device 41 starts 3D display. When the lamp is turned off (dark), the contrast between the brightness when the lamps are turned on and the darkness when the lamps are turned off stands out, the contrast can be increased, and the production effect is further enhanced.
In addition, when the display area peripheral illumination unit 81 including a transparent dark red material is turned off (turned off), the area around the liquid crystal display 701 of the display device 41 becomes much darker, and the liquid crystal screen can be made extremely easy to see. .
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Multiple lighting groups
A gaming machine characterized in that the lighting group closest to the production means includes a transparent dark red material.

このように、3D表示に移行する前に、各照明部81乃至84をランプ群D→ランプ群C→ランプ群B→ランプ群Aの順に移動点滅させていき、その後、表示装置41の近くにある表示領域周縁照明部81(ランプ群A)及びセンターケース照明部82(ランプ群B)がオフ(消灯)させてから、表示装置41の3D表示を開始させる制御を行う。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
複数の照明群は、
前記演出手段に近い所から遠くへ順次離れて配置され、
前記装飾演出制御手段は、
前記演出手段が3D表示を開始する前に、遊技機の外側から中央部の演出手段に向かって、順次離れて配置された複数の照明群を順次移動点滅状態に制御し、その後、演出手段の近くの照明群を消灯させてから、演出手段の3D表示を開始させるように制御することを特徴とする遊技機。
Thus, before moving to the 3D display, the lighting units 81 to 84 are moved and blinked in the order of lamp group D → lamp group C → lamp group B → lamp group A, and then close to the display device 41. After a certain display area peripheral illumination unit 81 (lamp group A) and center case illumination unit 82 (lamp group B) are turned off (extinguishes), control for starting 3D display on the display device 41 is performed.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Multiple lighting groups
It is arranged sequentially away from the place close to the production means,
The decoration effect control means includes:
Before the effect means starts 3D display, a plurality of lighting groups arranged sequentially away from the outside of the gaming machine toward the effect means in the center are sequentially moved and blinked. A game machine characterized by controlling to turn off a nearby illumination group and then start 3D display of the rendering means.

また、上記のように、3D表示に移行する前に、各照明部81乃至84をランプ群D→ランプ群C→ランプ群B→ランプ群Aの順に移動点滅させていき、その後、シャッタ役物機構801のシャッタ801a、801bが短時間だけ表示装置41の前面側を遮蔽・開放する動作を行い、液晶表示器701により3D表示の画像演出が行われる。
したがって、シャッタ役物機構801のシャッタ801a、801bは視差バリア702Bを有効に切り替える際に、閉状態(表示装置41の前面側を遮蔽する状態)となるように可動するので、視差バリア702Bの切り替え時における画面の違和感を遊技者に与えないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示及び3D表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記演出手段を2D表示又は3D表示に制御する表示状態変更手段と、
前記演出手段の前面を遮蔽状態にすることが可能な遮蔽手段と、
遮蔽手段の作動を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
演出手段が2D表示から3D表示に切り替えられる際に、前記遮蔽手段を変位させて演出手段の前面を遮蔽し、表示状態変更手段が3D表示状態にした後に、遮蔽手段を演出手段の前面から退避した状態へ復帰させるように制御することを特徴とする遊技機。
Further, as described above, before moving to the 3D display, each of the illumination units 81 to 84 is moved and blinked in the order of the lamp group D → the lamp group C → the lamp group B → the lamp group A, and then the shutter accessory. The shutters 801a and 801b of the mechanism 801 perform an operation of shielding and opening the front side of the display device 41 for a short time, and the liquid crystal display 701 performs 3D display image effects.
Therefore, the shutters 801a and 801b of the shutter accessory mechanism 801 move so as to be in a closed state (a state in which the front side of the display device 41 is shielded) when the parallax barrier 702B is effectively switched. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable on the screen at the time.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with an effect control device that controls an effect capable of producing 2D display and 3D display,
The production control device
Display state changing means for controlling the effect means to 2D display or 3D display;
Shielding means capable of placing the front surface of the rendering means in a shielding state;
Production control means for controlling the operation of the shielding means,
The production control means includes
When the effect means is switched from 2D display to 3D display, the shielding means is displaced to shield the front face of the effect means, and after the display state changing means is set to the 3D display state, the shield means is retracted from the front face of the effect means. A gaming machine that is controlled so as to be returned to a completed state.

また、視差バリア702Bをスイッチ液晶702で有効・無効に切り替えるように構成した場合の発明概念は、下記のように表される。
演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成し、
前記表示状態変更手段は、
視差バリアを無効・有効に切り替えて前記演出手段を2D表示又は3D表示に制御し、
前記演出制御手段は、
演出手段が2D表示から3D表示に切り替えられる際に、前記遮蔽手段を変位させて演出手段の前面を遮蔽し、表示状態変更手段が視差バリアを有効に切り替えて3D表示状態にした後に、遮蔽手段を演出手段の前面から退避した状態へ復帰させるように制御することを特徴とする遊技機。
また、シャッタ役物機構801に関する上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遮蔽手段は、
演出手段の前面を機械的に遮蔽可能なシャッター役物機構により構成されることを特徴とする遊技機。
The inventive concept when the parallax barrier 702B is configured to be switched between enabled and disabled by the switch liquid crystal 702 is expressed as follows.
The rendering means includes a parallax barrier, and the parallax barrier is configured to be switchable between valid and invalid with a switch liquid crystal,
The display state changing means includes
Switching the parallax barrier between invalid and valid and controlling the rendering means to 2D display or 3D display;
The production control means includes
When the effecting means is switched from 2D display to 3D display, the shielding means is displaced to shield the front surface of the effecting means, and the display state changing means effectively switches the parallax barrier to the 3D display state, and then the shielding means Is controlled so as to be restored to the state of being retracted from the front surface of the production means.
The inventive concept of the above configuration relating to the shutter accessory mechanism 801 is expressed as follows.
The shielding means includes
A gaming machine comprising a shutter accessory mechanism capable of mechanically shielding the front surface of the rendering means.

なお、シャッタ役物機構801のシャッタ801a、801bが可動する際には、演出制御装置300のアンプ回路337a、337bから上スピーカ12a及び下スピーカ12bにそれぞれ効果音信号を出力して、各スピーカ12a、12bから効果音を出力し、遊技者の注意を引くことが行われる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
前記演出制御手段が前記遮蔽手段を変位させて演出手段の前面を遮蔽し、その後、遮蔽手段を演出手段の前面から退避した状態へ復帰させるとき、遮蔽手段の変位に応じて報音装置から所定の効果音を出力する制御を行う音制御手段を備えていることを特徴とする遊技機。
When the shutters 801a and 801b of the shutter accessory mechanism 801 are movable, sound effect signals are output from the amplifier circuits 337a and 337b of the effect control device 300 to the upper speaker 12a and the lower speaker 12b, respectively, and each speaker 12a is output. , 12b to output a sound effect and draw the player's attention.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
When the effect control means displaces the shielding means to shield the front surface of the effect means, and then returns the shielding means to a state where it is retracted from the front surface of the effect means, a predetermined sound is output from the reporting device according to the displacement of the shielding means. A game machine comprising sound control means for performing control to output a sound effect.

ここで、上記のような各照明部81乃至84の移動点滅やシャッタ役物機構801の作動等に関連する効果をまとめると、下記のようになる。
(1)リーチ発生のような場合に、特図の変動図柄を3D表示することになるが、そのとき、3D表示に移行する前に、各照明部81乃至84をランプ群D→ランプ群C→ランプ群B→ランプ群Aの順に移動点滅させていく制御が行われる。すなわち、3D表示に移行する前に、各照明部81乃至84をランプ群D→ランプ群C→ランプ群B→ランプ群Aの順に各ランプ群を1回オン・オフする動作を短時間に2回繰り返す装飾制御が行われる。
したがって、表示装置41から最も遠い位置にある枠照明部84(ランプ群D)から順に表示装置42に向かって1回オン・オフしていき、最後に、表示装置41に最も近い位置にある表示領域周縁照明部81(ランプ群A)が1回オン・オフし、この動作が2回繰り返されることになり、あたかも、複数のランプ群がパチンコ機1の枠側から中心部の表示装置41の画面に向かって移動点滅していくような演出を行うことができる。これにより、遊技者の注意を引いて、その後の3D表示演出を見逃すことを防止することができる。
Here, the effects related to the movement blinking of each of the illumination units 81 to 84 and the operation of the shutter accessory mechanism 801 as described above are summarized as follows.
(1) In the case of reach occurrence, the special symbol variation symbol is displayed in 3D. At that time, before shifting to the 3D display, each of the illumination units 81 to 84 is connected to the lamp group D → lamp group C. Control is performed to move and blink in the order of lamp group B → lamp group A. That is, before shifting to the 3D display, each lighting unit 81 to 84 is turned on / off once in the order of lamp group D → lamp group C → lamp group B → lamp group A in a short time. The decoration control is repeated repeatedly.
Therefore, the frame illumination unit 84 (lamp group D) located farthest from the display device 41 is turned on and off once in order toward the display device 42, and finally the display closest to the display device 41 is displayed. The area peripheral illumination unit 81 (lamp group A) is turned on / off once, and this operation is repeated twice. As if a plurality of lamp groups are connected from the frame side of the pachinko machine 1 to the central display device 41. An effect such as moving and blinking toward the screen can be performed. Thereby, it is possible to prevent the player's attention and miss the subsequent 3D display effect.

(2)また、この構成であると、各照明部81乃至84の移動点滅による演出の印象を遊技者に強く与えることができる
(3)各照明部81乃至84をランプ群D→ランプ群C→ランプ群B→ランプ群Aの順に移動点滅させていく制御に合わせて、演出制御装置300のアンプ回路337a、337bから上スピーカ12a及び下スピーカ12bにそれぞれ効果音信号を出力して、各スピーカ12a、12bから効果音を出力するので、遊技者の注意を引くことができ、演出効果を高めることができる。
(4)3D表示をする際に、表示装置41に近いセンターケース照明部82(ランプ群B)及び表示領域周縁照明部81(ランプ群A)は何れもオフ状態に制御されるので、液晶表示器701周辺のランプ群が消灯して、3D表示の画像を見やすくすることができる。すなわち、3D表示をする際は、表示装置41の液晶表示器701の周りを暗くして、液晶画面を見やすくすることができる。
(2) Further, with this configuration, it is possible to give a strong impression to the player by the movement and blinking of each illumination unit 81 to 84. (3) Each illumination unit 81 to 84 is connected to lamp group D → lamp group C. In accordance with the control of moving and blinking in the order of lamp group B → lamp group A, sound effect signals are output from the amplifier circuits 337a and 337b of the effect control device 300 to the upper speaker 12a and the lower speaker 12b, respectively. Since sound effects are output from 12a and 12b, the player's attention can be drawn and the production effect can be enhanced.
(4) When performing 3D display, the center case illumination unit 82 (lamp group B) and the display area peripheral illumination unit 81 (lamp group A) close to the display device 41 are both controlled to be in an off state, so that the liquid crystal display The lamp group around the device 701 is turned off, so that the 3D display image can be easily viewed. That is, when performing 3D display, the periphery of the liquid crystal display 701 of the display device 41 can be darkened to make the liquid crystal screen easier to see.

(5)特に、各照明部81乃至84のうち、表示装置41に一番近い表示領域周縁照明部81は、透明ダーク赤系の素材を含んで構成されているので、表示装置41の3D表示開始時にオフ(消灯)した場合、ランプ類の点灯時の明るさと、消灯時の暗さのコントラストが際立つこととなり、コントラストを高くでき、演出効果をより一層高めることができる。
(6)また、透明ダーク赤系の素材を含む表示領域周縁照明部81をオフ(消灯)したとき、表示装置41の液晶表示器701の周りがより一層を暗くなり、液晶画面を極めて見やすくすることができる。
(7)3D表示を開始する前に、表示装置41に最も近い位置にある表示領域周縁照明部81(ランプ群A)が1回オン・オフした直後で2回目のオン・オフが始まる前に、シャッタ役物機構801が短時間だけシャッタ801a、801bを移動させて表示装置41の前面側を遮蔽し、その後、シャッタ801a、801bを左右に分離して表示装置41の前面側の遮蔽を解除するので、遊技者の注意を引いて、その後の3D表示演出を見逃すことを防止することができる。
(5) In particular, the display area peripheral illumination unit 81 that is closest to the display device 41 among the illumination units 81 to 84 is configured to include a transparent dark red material, so that the 3D display of the display device 41 is performed. When turned off (turned off) at the start, the contrast between the brightness when the lamps are turned on and the darkness when the lamps are turned off stands out, so that the contrast can be increased and the production effect can be further enhanced.
(6) Further, when the display area peripheral illumination unit 81 including a transparent dark red material is turned off (turned off), the area around the liquid crystal display 701 of the display device 41 becomes much darker, making the liquid crystal screen extremely easy to see. be able to.
(7) Before starting the 3D display, immediately after the display area peripheral illumination unit 81 (lamp group A) located closest to the display device 41 is turned on / off once and before the second on / off is started. The shutter accessory mechanism 801 moves the shutters 801a and 801b for a short time to shield the front side of the display device 41, and then separates the shutters 801a and 801b to the left and right to release the shielding on the front side of the display device 41. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving the attention and missing the subsequent 3D display effect.

次に、図111は視差バリア702Bの切り替え時におけるシャッタ役物機構801の動作を示す図であり、この動作は前述した図110のタイミングチャートに基づくものである。
図111の説明では場面という概念を用いており、場面C1乃至場面C4は表示装置41の表示部41aの演出画面やシャッタ役物機構を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、場面C1では、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて視差バリア702Bを無効に制御し、これにより、液晶表示器701では特図変動図柄が2D表示にて演出されており、この例では「7、変動中(7、8)、7」というリーチ図柄の演出が2D表示で行われている。なお、画面中の黒丸は特図始動記憶を表している(以下、同様)。
また、シャッタ役物機構801はシャッタ801a、801bが開放位置にあり、表示装置41の画面を遮蔽していない状態である。
次いで、3D表示に移行する前に、各照明部81乃至84をランプ群D→ランプ群C→ランプ群B→ランプ群Aの順に移動点滅させていく制御が行われるが、図111では図示を略している。
Next, FIG. 111 is a diagram showing the operation of the shutter accessory mechanism 801 at the time of switching the parallax barrier 702B, and this operation is based on the timing chart of FIG. 110 described above.
The description of FIG. 111 uses the concept of scenes, and scenes C1 to C4 are concepts representing scenes of the entire rendering operation including the rendering screen of the display unit 41a of the display device 41 and the shutter accessory mechanism.
First, in the scene C1, the switch liquid crystal 702 controls the parallax barrier 702B to be invalid based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300, whereby the special display variation symbol is displayed in 2D on the liquid crystal display 701. In this example, the reach design effect of “7, changing (7, 8), 7” is performed in 2D display. A black circle in the screen represents special figure start memory (the same applies hereinafter).
The shutter accessory mechanism 801 is in a state where the shutters 801a and 801b are in the open position and the screen of the display device 41 is not shielded.
Next, before moving to the 3D display, each lighting unit 81 to 84 is controlled to move and blink in the order of lamp group D → lamp group C → lamp group B → lamp group A. FIG. Abbreviated.

次いで、場面C2に移行し、シャッタ役物機構801のシャッタ801a、801bが短時間だけ表示装置41の前面側を遮蔽(閉鎖)し、その直後、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて視差バリア702Bを無効から有効に切り替える。このとき、左目用と右目用の画像は異なる画像であり、よって、液晶表示器701の画像が3D表示されることになる。
次いで、場面C3に示すように、シャッタ役物機構801のシャッタ801a、801bが表示装置41の前面側の遮蔽(閉鎖)を解除するように左右に移動していき(視差バリア702Bは有効)、その後、場面C4に示すように、シャッタ役物機構801のシャッタ801a、801bが表示装置41の前面側の遮蔽(閉鎖)を完全に解除し、左右に開く。このとき、視差バリア702Bは有効であり、これにより、液晶表示器701の3D表示の画像が遊技者に見える状態となり、3D表示での演出が行われる。場面C4の例では、「7、変動中、7」というリーチ図柄の演出が3D表示で行われている。
Next, the process proceeds to a scene C2, and the shutters 801a and 801b of the shutter accessory mechanism 801 shield (close) the front side of the display device 41 for a short time. Based on the signal from the microcomputer 311, the parallax barrier 702B is switched from invalid to valid. At this time, the image for the left eye and the image for the right eye are different images, and thus the image of the liquid crystal display 701 is displayed in 3D.
Next, as shown in the scene C3, the shutters 801a and 801b of the shutter accessory mechanism 801 move left and right so as to release the shielding (closing) on the front side of the display device 41 (the parallax barrier 702B is effective), Thereafter, as shown in the scene C4, the shutters 801a and 801b of the shutter accessory mechanism 801 completely release the shielding (closing) on the front side of the display device 41 and open left and right. At this time, the parallax barrier 702B is effective, whereby the 3D display image of the liquid crystal display 701 becomes visible to the player, and an effect in 3D display is performed. In the example of the scene C4, the reach design of “7, changing, 7” is performed in 3D display.

なお、シャッタ役物機構801は、図111に示すように表示装置41の前面側の画面全体をシャッタ801a、801bにより遮蔽しているが、これに限るものではない。
すなわち、シャッタ役物機構は表示装置41の前面側の画面全体をシャッタにより遮蔽しなくてもよい。
例えば、シャッタ役物機構のシャッタは、表示装置41の前面側の画面よりも小さい構成であってもよいし、あるいは、シャッタに開口部があってもよい。
また、シャッタ役物機構に限らず、例えば表示装置41の前面側の画面の上部から画面中央部へ落下する役物(機種名がデザインされたプレート役物や機種に関連するキャラクタ役物等)であってもよい。すなわち、ある程度の大きさの役物を表示装置41の前面側を遮蔽するように(画面全体を遮蔽しなくてもよい)作動させれば、上述した視差バリア702Bの切り替え時における画面の違和感を遊技者に与えないようにすることができる。
The shutter accessory mechanism 801 shields the entire screen on the front side of the display device 41 with the shutters 801a and 801b as shown in FIG. 111, but is not limited thereto.
That is, the shutter accessory mechanism may not shield the entire screen on the front side of the display device 41 with the shutter.
For example, the shutter of the shutter accessory mechanism may be configured to be smaller than the screen on the front side of the display device 41, or the shutter may have an opening.
In addition to the shutter accessory mechanism, for example, an accessory that falls from the top of the screen on the front side of the display device 41 to the center of the screen (a plate accessory with a model name designed, a character accessory related to the model, or the like). It may be. In other words, if an accessory having a certain size is actuated so as to shield the front side of the display device 41 (the entire screen may not be shielded), the above-mentioned discomfort on the screen at the time of switching the parallax barrier 702B can be realized. It can be prevented from giving to the player.

ここで、上記のようなシャッタ役物機構801の作動等(各照明部81乃至84の移動点滅も含む)に関連する効果をまとめると、下記のようになる。
(1)シャッタ役物機構801のシャッタ801a、801bは視差バリア702Bを有効に切り替えて3D表示を開始する前に、閉状態(表示装置41の前面側を遮蔽する状態)となるように可動するので、シャッタ役物機構801の可動により遊技者の注意をひくことができ、その後の3D表示の開始を見逃してしまうことを防止することができ、遊技の興趣を高めることができる。
(2)シャッタ役物機構801の可動と表示装置41の3D表示とを関連させることにより、3D表示になること(大当りへの期待感がある)への期待感を遊技者へ与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Here, the effects related to the operation of the shutter accessory mechanism 801 as described above (including the movement and blinking of the illumination units 81 to 84) are summarized as follows.
(1) The shutters 801a and 801b of the shutter accessory mechanism 801 are movable so as to be in a closed state (a state in which the front side of the display device 41 is blocked) before the parallax barrier 702B is effectively switched and 3D display is started. Therefore, the player's attention can be drawn by the movement of the shutter accessory mechanism 801, and it can be prevented that the start of the subsequent 3D display is missed, and the interest of the game can be enhanced.
(2) By associating the movement of the shutter accessory mechanism 801 with the 3D display of the display device 41, it is possible to give the player a sense of expectation that a 3D display will be achieved (there is a sense of expectation for a big hit). , Can enhance the interest of the game.

(3)シャッタ役物機構801のシャッタ801a、801bは視差バリア702Bを有効に切り替える際に、閉状態(表示装置41の前面側を遮蔽する状態)となるように可動するので、視差バリア702Bの切り替え時における画面の違和感を遊技者に与えないようにできる。すなわち、遊技者に対して、2D表示から3D表示に切り替わる際の画面の違和感を与えないようにすることができる。
(4)シャッタ役物機構801のシャッタ801a、801bが可動する際には、上スピーカ12a及び下スピーカ12b効果音を出力するので、遊技者の注意を引くことができ、より一層、3D表示開始の期待感を高めることができる。
(5)3D表示に移行する前に、各照明部81乃至84をランプ群D→ランプ群C→ランプ群B→ランプ群Aの順に各ランプ群を1回オン・オフする動作を短時間に2回繰り返す装飾制御が行われ、このとき、表示装置41に最も近い位置にある表示領域周縁照明部81(ランプ群A)が1回オン・オフした直後で2回目のオン・オフが始まる前に、シャッタ役物機構801が短時間だけシャッタ801a、801bを移動させて表示装置41の前面側を遮蔽し、その後、シャッタ801a、801bを左右に分離して表示装置41の前面側の遮蔽を解除ように作動するので、各照明部81乃至84の装飾演出と連動して遊技者の注意を引くことができ、その後の3D表示演出を見逃すことを防止することができる。
(3) The shutters 801a and 801b of the shutter accessory mechanism 801 move so as to be in a closed state (a state in which the front side of the display device 41 is shielded) when the parallax barrier 702B is effectively switched. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable on the screen at the time of switching. That is, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable on the screen when switching from 2D display to 3D display.
(4) Since the sound effects of the upper speaker 12a and the lower speaker 12b are output when the shutters 801a and 801b of the shutter accessory mechanism 801 move, it is possible to attract the player's attention and start 3D display further. Can raise the sense of expectation.
(5) Before shifting to the 3D display, each lighting unit 81 to 84 is turned on / off once in the order of lamp group D → lamp group C → lamp group B → lamp group A in a short time. The decoration control is repeated twice. At this time, immediately after the display area peripheral illumination unit 81 (lamp group A) located closest to the display device 41 is turned on / off once, before the second on / off is started. In addition, the shutter accessory mechanism 801 moves the shutters 801a and 801b for a short time to shield the front side of the display device 41, and then separates the shutters 801a and 801b to the left and right to shield the front side of the display device 41. Since it operates so as to be released, it is possible to draw the player's attention in conjunction with the decoration effect of each of the lighting units 81 to 84, and to prevent the subsequent 3D display effect from being missed.

また、各照明部81乃至84の装飾演出と連動するシャッタ役物機構801に関する上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
遊技機の前面側に配置した複数の照明群に対して装飾演出する装飾演出制御手段を備え、
前記装飾演出制御手段は、
前記演出制御手段が前記遮蔽手段を変位させて演出手段の前面を遮蔽し、その後、遮蔽手段を演出手段の前面から退避した状態へ復帰させるとき、遮蔽手段の変位に応じて複数の照明群に対して装飾演出の制御を行うことを特徴とする遊技機。
In addition, the inventive concept of the above-described configuration relating to the shutter accessory mechanism 801 that is linked to the decoration effects of the illumination units 81 to 84 is expressed as follows.
The production control device
A decoration effect control means for effecting decoration for a plurality of lighting groups arranged on the front side of the gaming machine,
The decoration effect control means includes:
When the effect control means displaces the shielding means to shield the front surface of the effect means, and then returns the shielding means to a state where it is retracted from the front surface of the effect means, a plurality of illumination groups are provided according to the displacement of the shielding means. A game machine characterized by controlling decoration effects.

<シャッタ役物機構の変形例>
次に、図111において、場面D1はシャッタ役物機構の変形例1を示している。
この変形例1では、シャッタ役物機構802(遮蔽手段)のシャッタ802a、802bが表示装置41の前面側を遮蔽(閉鎖)したとき、視認用開口部802cが形成されるような構成になっている。
なお、シャッタ役物機構802は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいてシャッタ802a、802bの開閉が制御される。
シャッタ役物機構802のシャッタ802a、802bが表示装置41の画面を遮蔽した状態においても、視認用開口部802cを通して画面上の第4図柄Z4だけは視認可能となっている。
このとき、所定の視認用開口部802cを設けて、第4図柄Z4の表示を行う場合には、当該視認用開口部802cに対応する第4図柄Z4の表示は2D表示が適切である。2D表示であれば、視差バリア702Bが無効で画面が明るく見えて、第4図柄Z4を明確に確認できるからである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遮蔽手段には、開口部が形成され、
該開口部は、
遮蔽手段が前記演出手段の前面を遮蔽する位置に変位したとき、演出手段に表示された第4図柄を視認可能な位置に形成されているとを特徴とする遊技機。
<Modified example of shutter accessory mechanism>
Next, in FIG. 111, a scene D1 shows a first modification of the shutter accessory mechanism.
In the first modification, when the shutters 802a and 802b of the shutter accessory mechanism 802 (shielding means) shield (close) the front side of the display device 41, a visual recognition opening 802c is formed. Yes.
Note that the shutter accessory mechanism 802 controls the opening and closing of the shutters 802 a and 802 b based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300.
Even in the state where the shutters 802a and 802b of the shutter accessory mechanism 802 shield the screen of the display device 41, only the fourth symbol Z4 on the screen is visible through the visual recognition opening 802c.
At this time, when the predetermined visual opening 802c is provided to display the fourth symbol Z4, 2D display is appropriate for the display of the fourth symbol Z4 corresponding to the visual recognition opening 802c. This is because in the 2D display, the parallax barrier 702B is invalid and the screen looks bright, and the fourth symbol Z4 can be clearly confirmed.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
An opening is formed in the shielding means,
The opening is
A gaming machine characterized in that it is formed at a position where the 4th symbol displayed on the effect means can be visually recognized when the shielding means is displaced to a position where the front face of the effect means is shielded.

次に、図111において、場面D2はシャッタ役物機構の変形例2を示している。
この変形例2では、シャッタ役物機構803(遮蔽手段)のシャッタ803a、803bが表示装置41の前面側を遮蔽(閉鎖)したとき、視認用開口部803cが形成されるような構成になっている。
なお、シャッタ役物機構803は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいてシャッタ803a、803bの開閉が制御される。
シャッタ役物機構803のシャッタ803a、803bが表示装置41の画面を遮蔽した状態においても、視認用開口部803cを通して画面上の第4図柄Z4だけは視認可能となっている。
このとき、所定の視認用開口部803cを設けて、第4図柄Z4の表示を行う場合には、当該視認用開口部803cに対応する第4図柄Z4の表示は2D表示が適切である。2D表示であれば、視差バリア702Bが無効で画面が明るく見えて、第4図柄Z4を明確に確認できるからである。
また、変形例2では、視認用開口部803cを通して画面上の第4図柄Z4を視認可能であるのみならず、第4図柄Z4の両側に配置されている画面上の3D適正視認位置を示すマークM4も視認可能となっている。遊技者は、このマークM4を注視することにより、より適切に3D表示画像が見えるようになる利点がある。すなわち、マークM4を3D適正視認位置に視線を集めるための補助とするものである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遮蔽手段には、開口部が形成され、
該開口部は、
遮蔽手段が前記演出手段の前面を遮蔽する位置に変位したとき、演出手段に表示された第4図柄と共に、3D表示の適正視認位置を示す補助画像も視認可能な位置に形成されているとを特徴とする遊技機
Next, in FIG. 111, a scene D2 shows a second modification of the shutter accessory mechanism.
In the second modified example, when the shutters 803a and 803b of the shutter accessory mechanism 803 (shielding means) shield (close) the front side of the display device 41, a visual recognition opening 803c is formed. Yes.
Note that the shutter accessory mechanism 803 controls the opening and closing of the shutters 803 a and 803 b based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300.
Even in the state where the shutters 803a and 803b of the shutter accessory mechanism 803 shield the screen of the display device 41, only the fourth symbol Z4 on the screen is visible through the visual recognition opening 803c.
At this time, when a predetermined visual opening 803c is provided to display the fourth symbol Z4, 2D display is appropriate for the display of the fourth symbol Z4 corresponding to the visual opening 803c. This is because in the 2D display, the parallax barrier 702B is invalid and the screen looks bright, and the fourth symbol Z4 can be clearly confirmed.
Further, in the second modification, not only can the fourth symbol Z4 on the screen be visible through the visual recognition opening 803c, but also a mark indicating the 3D proper visual recognition position on the screen arranged on both sides of the fourth symbol Z4. M4 is also visible. The player has an advantage that the 3D display image can be seen more appropriately by gazing at the mark M4. That is, the mark M4 serves as an aid for collecting the line of sight at the 3D proper visual recognition position.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
An opening is formed in the shielding means,
The opening is
When the shielding means is displaced to a position that shields the front surface of the rendering means, the auxiliary image indicating the appropriate viewing position of the 3D display is also formed at a position where it can be visually recognized together with the fourth graphic displayed on the rendering means. Characteristic gaming machine

次に、図112は3D表示時の視差バリア切替指示タイミングを示すタイミングチャートである。
いま、図112に示すように、タイミングt1で演出制御装置300の主制御用マイコン311からVDP312への3D描画指示が出力されると、直ぐに表示装置41の液晶表示器701が3D表示されるのではなく、実際に3D表示が開始されるのは、次のフレームにタイミングt2になる。
すなわち、タイミングt1で演出制御装置300の主制御用マイコン311からVDP312へ3D描画指示が出力された同時点では、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて視差バリア702Bを無効に制御しており、そのため、液晶表示器701は2D表示の現フレームの画像を表示している。
一方、液晶表示器701ではフレーム毎に画像を更新しており、そのフレーム更新周期は33msである(33msは概略値であり、一例である。以下、同様)。なお、フレーム更新周期として33msではなく、例えば別の値を用いてもよい。
Next, FIG. 112 is a timing chart showing the parallax barrier switching instruction timing during 3D display.
As shown in FIG. 112, when a 3D drawing instruction is output from the main control microcomputer 311 of the presentation control device 300 to the VDP 312 at timing t1, the liquid crystal display 701 of the display device 41 is immediately displayed in 3D. Instead, 3D display is actually started at timing t2 in the next frame.
That is, at the same time when the 3D drawing instruction is output from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 to the VDP 312 at the timing t1, the switch liquid crystal 702 displays the parallax based on the signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300. The barrier 702B is controlled to be invalid, so that the liquid crystal display 701 displays an image of the current frame of 2D display.
On the other hand, the liquid crystal display 701 updates an image for each frame, and the frame update period is 33 ms (33 ms is an approximate value, which is an example. The same applies hereinafter). For example, another value may be used as the frame update period instead of 33 ms.

そこで、図112に示すように、液晶表示器701の現フレームから33msが経過した次のフレームの開始起点となるタイミングt2になると、演出制御装置300の主制御用マイコン311からスイッチ液晶702に対して視差バリア702Bを無効から有効へと切り替えるための切替指示が出される。これにより、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの切替指示の信号に基づいて視差バリア702Bを無効から有効に切替制御する。そのため、液晶表示器701は次のフレームの開始タイミングt2から3D表示に切り替わり、3D表示による演出が行われる。その後は、次の視差バリア702Bへの切替指示が出るまで、現フレームの表示状態が継続する。
なお、演出制御装置300の主制御用マイコン311は、演出制御装置300を統括制御するCPUを含んで構成され、該CPUから信号を出力して視差バリア702Bをスイッチ液晶702で有効・無効に切り替える構成になっている。
Therefore, as shown in FIG. 112, at timing t <b> 2 that is the start start point of the next frame after 33 ms has elapsed from the current frame of the liquid crystal display 701, the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 applies to the switch liquid crystal 702. A switching instruction for switching the parallax barrier 702B from invalid to valid is issued. As a result, the switch liquid crystal 702 switches the parallax barrier 702B from invalid to effective based on a switching instruction signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300. Therefore, the liquid crystal display 701 is switched to 3D display from the start timing t2 of the next frame, and an effect by 3D display is performed. Thereafter, the display state of the current frame continues until an instruction to switch to the next parallax barrier 702B is issued.
The main control microcomputer 311 of the effect control device 300 includes a CPU that performs overall control of the effect control device 300, and outputs a signal from the CPU to enable / disable the parallax barrier 702B with the switch liquid crystal 702. It is configured.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示及び3D表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成し、
前記演出制御装置は、
視差バリアを無効・有効に切り替えて2D表示又は3D表示に制御する表示状態変更手段と、
演出手段に表示する表示データを生成する画像描画手段と、を備え、
演出手段の画面表示を行う際に、前記画像描画手段から表示データを演出手段に出力して画面の描画を行うとともに、前記表示状態変更手段により視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切り替えて2D表示又は3D表示を行うことを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with an effect control device that controls an effect capable of producing 2D display and 3D display,
The rendering means includes a parallax barrier, and the parallax barrier is configured to be switchable between valid and invalid with a switch liquid crystal,
The production control device
A display state changing means for switching the parallax barrier between invalid and valid to control to 2D display or 3D display;
Image rendering means for generating display data to be displayed on the rendering means,
When performing the screen display of the rendering means, the display data is output from the image rendering means to the rendering means to render the screen, and the display state changing means switches the parallax barrier between valid and invalid with the switch liquid crystal, and 2D A gaming machine that performs display or 3D display.

なお、既存(従来)の表示装置の画像制御システムでは、画像表示を行うには、演出制御装置の主制御用マイコン(CPU)はVDPに命令を出し、VDPが液晶表示器へ表示データを出力するようになっている。そして、3D表示も可能にするために、3D表示用のスイッチ液晶(視差バリア内蔵)を有する表示装置を制御する場合、既存のVDPにはスイッチ液晶を制御する回路がない。
したがって、スイッチ液晶を制御する回路を有するVDPを新たに製作する必要があるが、このようにすると、3D表示制御専用の回路を有するVDPが必要になったり、コスト高になるおそれがある。
これに対して本実施例では、演出制御装置300の主制御用マイコン311からVDP312への3D描画指示と、主制御用マイコン311からスイッチ液晶702への切替指示のタイミングを所定時間(描画で1フレーム分)ずらすことで、既存のCPU(例えば、主制御用マイコン311)及びVDPでも3D表示をコストアップを招かずに、制御できるようにしている。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示状態変更手段は、
前記演出制御装置を統括制御するCPUを含んで構成され、
該CPUから信号を出力して、視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切り替えることを特徴とする遊技機。
また、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置の前記CPUは、
3D表示の描画を画像描画手段に指示してから所定時間後に、視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切り替える前記信号を出力することを特徴とする遊技機。
In the image control system of the existing (conventional) display device, in order to display an image, the main control microcomputer (CPU) of the effect control device issues a command to the VDP, and the VDP outputs display data to the liquid crystal display. It is supposed to be. In order to enable 3D display, when controlling a display device having a switch liquid crystal for 3D display (with a built-in parallax barrier), the existing VDP does not have a circuit for controlling the switch liquid crystal.
Therefore, it is necessary to newly manufacture a VDP having a circuit for controlling the switch liquid crystal. However, in this case, a VDP having a circuit dedicated to 3D display control may be required or the cost may be increased.
On the other hand, in this embodiment, the timing of the 3D drawing instruction from the main control microcomputer 311 to the VDP 312 and the switching instruction from the main control microcomputer 311 to the switch liquid crystal 702 of the production control device 300 is set to a predetermined time (1 for drawing). By shifting the frame, the existing CPU (for example, the main control microcomputer 311) and the VDP can control the 3D display without increasing the cost.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display state changing means is
It is configured to include a CPU that performs overall control of the effect control device,
A gaming machine characterized in that a signal is output from the CPU and the parallax barrier is switched between enabled and disabled by a switch liquid crystal.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The CPU of the production control device
A gaming machine characterized by outputting the signal for switching the parallax barrier between enabled and disabled by a switch liquid crystal after a predetermined time from instructing the image drawing means to perform 3D display drawing.

ここで、上記のように3D描画指示とスイッチ液晶702への切替指示のタイミングを1フレーム分ずらす構成に関連する効果をまとめると、下記のようになる。
(1)演出制御装置300の主制御用マイコン311からVDP312への3D描画指示と、主制御用マイコン311からスイッチ液晶702への切替指示のタイミングを所定時間(描画で1フレーム分)ずらすことで、既存のCPU(例えば、主制御用マイコン311)及びVDPでも3D表示をコストアップを招かずに、制御することができる。
この背景を説明する。
従来(既存)の表示装置の画像制御システムでは、画像表示を行うには、演出制御装置の主制御用マイコン(CPU)はVDPに命令を出し、VDPが液晶表示器へ表示データを出力するようになっていた。
しかし、3D表示も可能にするために、3D表示用のスイッチ液晶(視差バリア内蔵)を有する表示装置を制御する場合、既存のVDPにはスイッチ液晶を制御する回路がなかった。
したがって、スイッチ液晶を制御する回路を有するVDPを新たに製作する必要があるが、このようにすると、3D表示制御専用の回路を有するVDPが必要になったり、コスト高になるおそれがあった。
これに対して本実施例では、演出制御装置300の主制御用マイコン311からVDP312への3D描画指示と、主制御用マイコン311からスイッチ液晶702への切替指示のタイミングを所定時間(描画で1フレーム分)ずらすことで、主制御用マイコン311だけで3D描画指示とスイッチ液晶702への切替指示の両方を制御することができ、3D表示用の新たな回路を必要とせず、コスト低下を図ることができる。
すなわち、本実施例では、演出制御装置300の主制御用マイコン311(CPU)及びVDP312を含む構成により、3Dを表示可能な表示装置41の制御を容易に行うことができる。
Here, the effects related to the configuration in which the timing of the 3D drawing instruction and the switching instruction to the switch liquid crystal 702 is shifted by one frame as described above are summarized as follows.
(1) By shifting the timing of the 3D drawing instruction from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 to the VDP 312 and the switching instruction from the main control microcomputer 311 to the switch liquid crystal 702 by a predetermined time (one frame for drawing). Even with an existing CPU (for example, the main control microcomputer 311) and VDP, 3D display can be controlled without increasing the cost.
This background will be described.
In the conventional (existing) display device image control system, in order to display an image, the main control microcomputer (CPU) of the effect control device issues a command to the VDP, and the VDP outputs display data to the liquid crystal display. It was.
However, in order to enable 3D display, when a display device having a switch liquid crystal for 3D display (with a built-in parallax barrier) is controlled, the existing VDP has no circuit for controlling the switch liquid crystal.
Therefore, it is necessary to newly manufacture a VDP having a circuit for controlling the switch liquid crystal. However, in this case, a VDP having a circuit dedicated to 3D display control may be necessary or the cost may be increased.
On the other hand, in this embodiment, the timing of the 3D drawing instruction from the main control microcomputer 311 to the VDP 312 and the switching instruction from the main control microcomputer 311 to the switch liquid crystal 702 of the production control device 300 is set to a predetermined time (1 for drawing). By shifting the frame), both the 3D drawing instruction and the switching instruction to the switch liquid crystal 702 can be controlled only by the main control microcomputer 311, and a new circuit for 3D display is not required, and the cost is reduced. be able to.
That is, in the present embodiment, the display device 41 capable of displaying 3D can be easily controlled by the configuration including the main control microcomputer 311 (CPU) and the VDP 312 of the effect control device 300.

(2)また、主制御用マイコン311だけで3D描画指示とスイッチ液晶702への切替指示の両方を制御することができるので、3Dを表示可能な表示装置41の画像制御システムを効率的に開発、製造することができる。
したがって、効率的に開発、製造できる3D表示を表示可能な表示装置41を搭載した遊技機を提供することができる。
(2) Since both the 3D drawing instruction and the switching instruction to the switch liquid crystal 702 can be controlled only by the main control microcomputer 311, an image control system for the display device 41 capable of displaying 3D can be efficiently developed. Can be manufactured.
Therefore, it is possible to provide a gaming machine equipped with the display device 41 capable of displaying a 3D display that can be efficiently developed and manufactured.

次に、図113は2D表示と3D表示の演出制御テーブルの構造を同じ(演出種類の行に相当する段数を合わせたデータ構造)にした場合の演出動作を説明する図である。
なお、図113では表示装置41における表示部41aの画面を符号E1乃至E6及び符号F2乃至F6で表している。
まず、画面E1に示すように、特図変動が「7、変動中、7」というリーチ図柄の演出であって、それが2D表示で行われているとき、その後も引き続き2D表示の演出を続ける場合には、画面E2から画面E6までの2D表示演出が行われ、一方、3D表示の演出に切り替える場合には、画面F2から画面F6までの3D表示演出が行われる。なお、図113における各画面中の黒丸は特図始動記憶を表す。
2D表示又は3D表示に何れを選択するかは、例えば遊技者が切替ボタン15を操作した場合(ユーザ選択モード)と、遊技進行の演出で自動的に表示切替を行う場合(内部選択モード)がある。
また、図113の演出動作は、2D表示と3D表示の演出制御テーブルの構造を同じにした前述した図106の2D演出制御テ−ブル1及び図107の3D演出制御テ−ブル1に基づいて行われる。
Next, FIG. 113 is a diagram for explaining the rendering operation when the structure of the rendering control table for 2D display and 3D display is the same (data structure in which the number of stages corresponding to the rendering type row is combined).
In FIG. 113, the screen of the display unit 41a in the display device 41 is represented by reference symbols E1 to E6 and reference symbols F2 to F6.
First, as shown in the screen E1, when the special figure variation is “7, during variation, 7”, the reach design effect is performed in 2D display, the 2D display effect continues thereafter. In this case, a 2D display effect from the screen E2 to the screen E6 is performed. On the other hand, when switching to a 3D display effect, the 3D display effect from the screen F2 to the screen F6 is performed. It should be noted that the black circle in each screen in FIG. 113 represents the special figure start memory.
Which one to select for 2D display or 3D display is, for example, when the player operates the switch button 15 (user selection mode) or when the display is automatically switched by the effect of the game progress (internal selection mode). is there.
113 is based on the 2D effect control table 1 in FIG. 106 and the 3D effect control table 1 in FIG. 107 described above, in which the structures of the effect control tables for 2D display and 3D display are the same. Done.

まず、2D表示演出を続ける場合を説明する(2Dモード選択時演出パターン1)。
この場合は画面E1から画面E2の方のルートになり、以降、全ての演出が画面E6まで2D表示で行われる。画面E2では、「7、変動中、7」というリーチ図柄の演出中に巻物が現れ、巻物が上から閉じたままの位置で下方に落下する演出が開始される。次いで、画面E3では巻物が閉じたままの位置で更に落下し、画面E4では巻物が開く。
次いで、画面E5では開いた巻物にエフェクトがかかり、迫力のある演出が行われる。ここでは、エフェクトとして開いた巻物の前面側に特定のキャラクタK1(例えば、虎)が出現する演出が追加される。なお、この画面E5でエフェクトをかけるのは、同じ演出種類の行に相当する段数で、3D表示の場合には特定のキャラクタK1(例えば、虎)が立体的に飛び出す演出を行うので、それと合わせた演出にするためである。
次いで、画面E6では開いた巻物の前面側にキャラクタK1に加えて第2のキャラクタK2(例えば、クマ)が出現する演出が追加される。
First, the case where the 2D display effect is continued will be described (2D mode selection effect pattern 1).
In this case, the route is from the screen E1 to the screen E2, and thereafter, all effects are performed in 2D display up to the screen E6. On the screen E2, the scroll appears during the reach design of “7, changing, 7”, and the effect of starting to drop downward at the position where the scroll remains closed from the top is started. Next, on the screen E3, the scroll is further dropped at the position where it is closed, and on the screen E4, the scroll is opened.
Next, on the screen E5, an effect is applied to the opened scroll, and a powerful performance is performed. Here, the effect that a specific character K1 (for example, a tiger) appears on the front side of the scroll opened as an effect is added. It should be noted that the effect is applied on this screen E5, and the number of stages corresponding to the line of the same effect type is applied, and in the case of 3D display, an effect in which a specific character K1 (eg, tiger) jumps out in three dimensions is performed. This is to make it a directing.
Next, on the screen E6, an effect that a second character K2 (for example, a bear) appears in addition to the character K1 on the front side of the opened scroll is added.

次に、2D表示の画面E1から3D表示演出に移行する場合を説明する(3Dモード選択時演出パターン1)。
この場合は画面E1から画面F2の方のルートになり、以降、全ての演出が画面F6まで3D表示で行われる。
画面F2に移行すると、「7、変動中(3、2)、7」というリーチ図柄の演出が3D表示となり、立体的な演出が行われる。なお、図113では紙面の都合上、真に立体的な表示は困難であるので、図面上は理解できる範囲で立体的に描いている(画面F2乃至画面F6において同様)。
次いで、画面F3ではリーチ変動中に閉じた巻物が2つ現れる演出が3D表示で行われ、画面F4になると、2つの巻物が開く演出が3D表示で行われる。
次いで、画面F5では開いた巻物のうち、前方に位置する巻物の前面側に特定のキャラクタK1(例えば、虎)が飛び出すような演出が3D表示で追加される。なお、この画面F5では同じ演出種類の行に相当する段数で、2D表示の場合には特定のキャラクタK1(例えば、虎)を出現させるというエフェクトをかけて、2D表示の演出の場合との整合性を取っている。
次いで、画面F6では同じく開いた巻物の前面側にキャラクタK1に加えて第2のキャラクタK2(例えば、クマ)が出現する演出が3D表示で追加される。
Next, the case where the 2D display screen E1 is shifted to the 3D display effect will be described (3D mode selection effect pattern 1).
In this case, the route is from the screen E1 to the screen F2, and thereafter, all effects are performed in 3D display up to the screen F6.
When the screen F2 is shifted to, the reach design effect “7, changing (3, 2), 7” is displayed in 3D, and a three-dimensional effect is performed. In FIG. 113, since it is difficult to display a truly three-dimensional image due to space limitations, the image is illustrated in a three-dimensional range within the range that can be understood (the same applies to the screens F2 to F6).
Next, on the screen F3, an effect in which two closed scrolls appear during the change in reach is displayed in 3D display. On the screen F4, an effect in which the two scrolls are opened is displayed in 3D display.
Next, in the screen F5, an effect that a specific character K1 (for example, a tiger) jumps out on the front side of the scroll positioned forward is added in 3D display. In this screen F5, the number of steps corresponding to the same effect type line is applied, and in the case of 2D display, a specific character K1 (for example, a tiger) is applied to be consistent with the case of the effect of 2D display. Taking sex.
Next, on the screen F6, an effect in which a second character K2 (for example, a bear) appears in addition to the character K1 on the front side of the scroll that is also opened is added in 3D display.

このように、2D表示と3D表示の演出制御テーブルの構造を同じ(演出種類の行に相当する段数を合わせたデータ構造)とし、同じ行の演出(ここでは、画面E5と画面F5)では、3Dモードの場合は特定の場面でキャラクタK1が飛び出す演出を行い、2Dモードの場合は飛び出す演出の代わりにエフェクト(キャラクタK1が出現する演出)を追加することが行われる。
したがって、遊技者は2Dモード又は3Dモードを選択可能なので、3D表示を見にくい人でも2D表示で楽しむことができる。
In this way, the structure of the 2D display and 3D display effect control tables is the same (a data structure in which the number of stages corresponding to the effect type row is combined), and in the same line effect (here, screen E5 and screen F5), In the 3D mode, an effect that the character K1 jumps out in a specific scene is performed, and in the 2D mode, an effect (effect in which the character K1 appears) is added instead of the effect that pops out.
Therefore, since the player can select the 2D mode or the 3D mode, even a person who is difficult to see the 3D display can enjoy the 2D display.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示及び3D表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成し、
前記演出制御装置は、
視差バリアを無効・有効に切り替えて2D表示又は3D表示に制御する表示状態変更手段と、
演出手段の演出内容に対応する演出制御テーブルを設定するテーブル設定手段と、
テーブル設定手段の演出制御テ−ブルに基づいて演出手段の演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタンを設け、
前記表示状態変更手段は、
前記切替ボタンの操作に基づいて前記演出手段の表示状態を2D表示又は3D表示に切り替え、
前記演出内容決定手段は、
演出制御テーブルに基づき、3D表示に切り替えられたときは、3D表示の画面で特定の場面では図柄やキャラクタが飛び出す演出を行い、
2D表示に切り替えられときは、2D表示の画面では特定の場面で図柄やキャラクタが飛び出す演出の代わりにエフェクトを追加した演出を行うように演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with an effect control device that controls an effect capable of producing 2D display and 3D display,
The rendering means includes a parallax barrier, and the parallax barrier is configured to be switchable between valid and invalid with a switch liquid crystal,
The production control device
A display state changing means for switching the parallax barrier between invalid and valid to control to 2D display or 3D display;
Table setting means for setting an effect control table corresponding to the effect contents of the effect means;
Effect content determining means for determining the effect content of the effect means based on the effect control table of the table setting means,
Provide a switch button that can be switched to 2D display or 3D display,
The display state changing means includes
Based on the operation of the switch button, the display state of the effect means is switched to 2D display or 3D display,
The production content determination means includes
When switched to 3D display based on the effect control table, the 3D display screen performs an effect that the symbols and characters jump out in a specific scene,
When switched to 2D display, a game machine is characterized in that the content of an effect is determined so as to perform an effect in which an effect is added instead of an effect in which a symbol or character jumps out in a specific scene on a 2D display screen.

上記テーブル設定手段の内容を限定した場合の発明概念は、下記のように表される。
前記テーブル設定手段は、
2D表示用の演出制御テーブルと、3D表示用の演出制御テーブルとに分けて演出制御テ−ブルを設定し、
各演出制御テ−ブルでは、1回の変動表示ゲームで行われる複数の演出種類を順次指定して実行していくようにデータを配置し、
同じ順序の演出種類のデータについて、3D表示の画面で特定の場面では図柄やキャラクタが飛び出す演出を行うデータを配置し、
該同じ順序の2D表示の画面で特定の場面で図柄やキャラクタが飛び出す演出の代わりにエフェクトを追加した演出を行うデータを配置することを特徴とする遊技機。
The inventive concept when the contents of the table setting means are limited is expressed as follows.
The table setting means includes
An effect control table is set separately for the effect control table for 2D display and the effect control table for 3D display.
In each production control table, data is arranged so that a plurality of production types performed in one variation display game are sequentially designated and executed,
For data of the same kind of effect type, arrange the data for the effect that the pattern or character pops out in a specific scene on the 3D display screen,
A game machine comprising: data for performing an effect in which an effect is added instead of an effect in which a symbol or character jumps out in a specific scene on the 2D display screen in the same order.

また、演出制御装置300側で表示装置41の画面で演出を行うに際しても、主基板である遊技制御装置100からのコマンドは2Dモード又は3Dモードに関係なく同じであり、つまり、コマンドを解析した変動パターンは2D/3Dで共通であるので、演出制御装置300では3Dモードでは、特定の場面で図柄やキャラクタが飛び出す演出を行い、
2Dモードでは、飛び出す演出の代わりにエフェクト(キャラクタの出現など)を追加するだけなので、遊技者は2Dモードでも3Dモードでも演出を楽しむことができるとともに、主基板である遊技制御装置100や演出制御装置300のROM容量(ROM101B及び画像ROM322の容量)も抑えられ、効率的に開発できるという効果がある。
In addition, when the presentation control device 300 performs the presentation on the screen of the display device 41, the command from the game control device 100 as the main board is the same regardless of the 2D mode or the 3D mode, that is, the command is analyzed. Since the variation pattern is common to 2D / 3D, in the effect control device 300, in the 3D mode, an effect that a pattern or character jumps out in a specific scene is performed.
In the 2D mode, only an effect (such as the appearance of a character) is added instead of the effect of jumping out, so that the player can enjoy the effect in both the 2D mode and the 3D mode, and the game control device 100 that is the main board and the effect control. The ROM capacity of the apparatus 300 (the capacity of the ROM 101B and the image ROM 322) is also suppressed, and there is an effect that the device 300 can be efficiently developed.

この背景は、以下の通りである。
3D映像は人(遊技者)により見え方や疲れ方が異なるので、遊技者が好みの画像(2D画像又は3D画像)を選択することが考えられる。
そこで、実施例1では遊技者が切替ボタン15を操作して好みの画像(2D画像又は3D画像)を選択可能な構成にしている。
しかし、2D画像を選択した場合、キャラクタ等が画面から飛び出す演出がないと遊技者は物足りなく感じることがある。また、2D/3Dで別の演出を用意するとなると、図柄に変動パターン数や画像データ等が2倍必要となり、遊技制御装置100や演出制御装置300のROM容量が増大し、コストアップを招く。
そこで、変動パターンは2D/3Dで共通とし、3Dモードでは特定の場面で図柄やキャラクタが飛び出す演出を行う一方、2Dモードでは飛び出す演出の代わりにエフェクト(キャラクタの出現など)を追加するだけのテ−ブル構造にすることで、上記課題を解決した。
したがって、遊技者は2Dモード又は3Dモードの何れを選択した場合でも、演出に物足りなく感じることがなくなる。また、2D/3Dで別の演出を用意する必要もなく、図柄に変動パターン数や画像データ等が2倍必要とせず、遊技制御装置100や演出制御装置300のROM容量の増大を抑え、コストアップを防止することができる。
特に、2D/3Dで別の演出を用意する必要もないので、効率的に演出に関する制御を開発できる。
The background is as follows.
Since a 3D image is different in appearance and fatigue depending on a person (player), it is conceivable that the player selects a favorite image (2D image or 3D image).
Therefore, in the first embodiment, the player can operate the switching button 15 to select a favorite image (2D image or 3D image).
However, when a 2D image is selected, the player may feel unsatisfactory if there is no effect that the character or the like jumps out of the screen. Also, if another effect is prepared in 2D / 3D, the number of variation patterns, image data, etc. are required twice in the design, and the ROM capacity of the game control device 100 and the effect control device 300 increases, resulting in an increase in cost.
Therefore, the variation pattern is common to 2D / 3D, and in 3D mode, a design or character jumps out in a specific scene, while in 2D mode, an effect (such as the appearance of a character) is added in place of the pop-out effect. -The above problem was solved by using a bull structure.
Therefore, the player does not feel unsatisfactory in the production regardless of whether the 2D mode or the 3D mode is selected. In addition, there is no need to prepare another effect in 2D / 3D, the number of variation patterns, image data, etc. are not required twice in the design, and an increase in the ROM capacity of the game control device 100 or the effect control device 300 is suppressed, and the cost You can prevent up.
In particular, since there is no need to prepare another effect in 2D / 3D, it is possible to efficiently develop control related to the effect.

さらに、遊技制御装置100では、2D表示と3D表示の図柄変動パターンを共通としているので、制御の効率が良いという利点がある。
一方、演出制御装置300では、2D表示と3D表示の図柄変動パターンを演出制御テーブルとして持つが、3D表示に対応する部分のみ2D表示用にエフェクト等を追加するだけなので、ROM容量(画像ROM322の容量)も余り多くならない。
また、図106及び図107に示した演出制御テーブルの構造にすることで、2D/3Dの切替処理が効率良くできる効果がある。
Furthermore, since the game control apparatus 100 shares the 2D display and 3D display symbol variation patterns, there is an advantage that the control efficiency is good.
On the other hand, the effect control apparatus 300 has 2D display and 3D display symbol variation patterns as the effect control table, but only the effect corresponding to the 2D display is added to the portion corresponding to the 3D display, so the ROM capacity (the image ROM 322 (Capacity) does not increase too much.
Further, the structure of the effect control table shown in FIGS. 106 and 107 has an effect that the 2D / 3D switching process can be efficiently performed.

次に、図114は切替ボタン15及び演出ボタン9の有効・無効制御のタイミングチャートである。
表示装置41の演出(図114では「演出状態」と表記)が3D表示で行われているとき、タイミングt11で切替ボタン15が操作されると(押されると)、図6に示す切替スイッチ48(図114では切替SW)がオンし、それが演出制御装置300のスイッチ入力回路336に入力され、スイッチ入力回路336から切替スイッチ48がオンした情報が主制御用マイコン311に伝えられる。このため、演出制御装置300の主制御用マイコン311からスイッチ液晶702に対して視差バリア702Bを有効から無効へと切り替えるための切替指示が出される。これにより、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの切替指示の信号に基づいて視差バリア702Bを有効から無効に切替制御する。したがって、液晶表示器701は次のフレームの開始タイミング(ただし、33msと非常に短いので、直ぐに次のフレームに移行)から2D表示に切り替わり、2D表示による演出が行われる。その後は、次の視差バリア702Bへの切替指示が出るまで、2D表示が継続する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタンを設け、
表示状態変更手段は、
前記切替ボタンの操作に基づいて前記演出手段の表示状態を切り替えることを特徴とする遊技機。
Next, FIG. 114 is a timing chart of valid / invalid control of the switch button 15 and the effect button 9.
When the effect of the display device 41 (indicated as “effect state” in FIG. 114) is performed in 3D display, when the change button 15 is operated (pressed) at timing t11, the changeover switch 48 shown in FIG. (Switch SW in FIG. 114) is turned on, which is input to the switch input circuit 336 of the effect control device 300, and information that the switch 48 is turned on is transmitted from the switch input circuit 336 to the main control microcomputer 311. Therefore, a switching instruction for switching the parallax barrier 702B from valid to invalid is issued from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 to the switch liquid crystal 702. As a result, the switch liquid crystal 702 switches the parallax barrier 702B from valid to invalid based on a switching instruction signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300. Therefore, the liquid crystal display 701 is switched to 2D display from the start timing of the next frame (however, since it is very short at 33 ms, and immediately shifts to the next frame), an effect by 2D display is performed. Thereafter, 2D display continues until an instruction to switch to the next parallax barrier 702B is issued.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Provide a switch button that can be switched to 2D display or 3D display,
The display state changing means is
A gaming machine, wherein the display state of the effect means is switched based on an operation of the switching button.

一方、図114に示すように、切替ボタン15を直ぐに再操作(再び押すこと)して、切替スイッチ48がオンし、それが演出制御装置300のスイッチ入力回路336に入力され、スイッチ入力回路336から切替スイッチ48がオンした情報が主制御用マイコン311に伝えられても、演出制御装置300の主制御用マイコン311では、所定時間(ここでは1秒間)は切替ボタン15の操作を無効(制御上は、切替スイッチ48の作動を無効とすることで、切替ボタン15の操作を無効にする)として扱う制御が行われる。
つまり、切替ボタン15を操作して切替スイッチ48がオンしても、切替ボタン15の作動を無効として扱う切替ボタン無効期間(上記所定時間(1秒間))が設けられる。そのため、切替ボタン15を上記所定時間内に押しても、制御には何ら反映されない。
したがって、切替ボタン15を1回押した後に、例えば同ボタン15を連打しても、上記所定時間内は切替スイッチ48の作動が無効になることで、切替ボタン15の操作が無効として扱われ、演出制御には反映されない。そして、所定時間が経過すると、切替ボタン無効期間が解除され、切替ボタン有効期間となる。切替ボタン有効期間になると、切替ボタン15を操作したとき、切替スイッチ48がオンし、その情報をスイッチ入力回路336を経由して主制御用マイコン311で受けると、主制御用マイコン311では切替スイッチ48の作動を有効とすることで、切替ボタン15の作動を有効として扱い、演出制御を行う。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタンを設け、
演出制御装置は、
切替ボタンが操作された後、所定期間は前記切替ボタンの操作を無効にすることを特徴とする遊技機。
On the other hand, as shown in FIG. 114, the changeover button 15 is immediately re-operated (pressed again) to turn on the changeover switch 48, which is input to the switch input circuit 336 of the effect control device 300, and the switch input circuit 336. Even if the information that the changeover switch 48 is turned on is transmitted to the main control microcomputer 311, the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 disables the operation of the changeover button 15 for a predetermined time (here, 1 second). In the upper part, the control is performed so that the operation of the switch button 15 is disabled by disabling the operation of the switch 48.
That is, even when the changeover button 15 is operated and the changeover switch 48 is turned on, a changeover button invalid period (the predetermined time (one second)) that treats the operation of the changeover button 15 as invalid is provided. Therefore, even if the switch button 15 is pressed within the predetermined time, it is not reflected in the control.
Therefore, even if the button 15 is repeatedly pressed after the switch button 15 is pressed once, for example, the operation of the switch 48 is invalidated within the predetermined time, so that the operation of the switch button 15 is treated as invalid. It is not reflected in the production control. When the predetermined time elapses, the switching button invalid period is canceled and the switching button valid period is reached. When the switch button valid period is reached, when the switch button 15 is operated, the switch 48 is turned on, and when the information is received by the main control microcomputer 311 via the switch input circuit 336, the main control microcomputer 311 receives the change switch. By enabling the operation of 48, the operation of the switching button 15 is treated as effective, and effect control is performed.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Provide a switch button that can be switched to 2D display or 3D display,
The production control device
A gaming machine, wherein after a switching button is operated, the operation of the switching button is invalidated for a predetermined period.

また、タイミングt11で切替ボタン15が操作されたときには、図6に示す切替スイッチ48がオンし、それが演出制御装置300のスイッチ入力回路336に入力され、スイッチ入力回路336から切替スイッチ48がオンした情報が主制御用マイコン311に伝えられるが、このとき主制御用マイコン311では切替スイッチ48がオンした情報に基づき、所定時間(ここでは0.5秒間)は演出ボタン9の操作についても演出ボタンスイッチ46の作動を無効にする制御を行う。つまり、演出ボタン9の操作を無効(制御上は、演出ボタンスイッチ46の作動を無効とすることで、演出ボタン9の操作を無効にする)として扱う制御が行われる。
したがって、演出ボタン9を押して演出ボタンスイッチ46がオンしたとき、その情報をスイッチ入力回路336を経由して主制御用マイコン311で受けたとしても、主制御用マイコン311では演出ボタンスイッチ46の作動を無効とすることで、演出ボタン9の操作を無効として扱い(演出ボタン9を押さなくても無効期間となる)、演出制御に反映させない。
すなわち、切替ボタン15の操作に連動して、演出ボタン9の操作が無効となる演出ボタン無効期間(上記所定時間(0.5秒間))が設けられる。そのため、演出ボタン9を上記所定時間内に押しても、制御には何ら反映されない。演出ボタン無効期間が経過すると、演出ボタン9の操作が有効になる。
When the change button 15 is operated at the timing t11, the change switch 48 shown in FIG. 6 is turned on, which is input to the switch input circuit 336 of the effect control device 300, and the change switch 48 is turned on from the switch input circuit 336. Information is transmitted to the main control microcomputer 311, but at this time, the main control microcomputer 311 directs the operation of the effect button 9 for a predetermined time (here, 0.5 seconds) based on the information that the changeover switch 48 is turned on. Control to invalidate the operation of the button switch 46 is performed. That is, control is performed that treats the operation of the effect button 9 as invalid (in terms of control, the operation of the effect button 9 is invalidated by invalidating the operation of the effect button switch 46).
Therefore, when the effect button 9 is pressed and the effect button switch 46 is turned on, even if the information is received by the main control microcomputer 311 via the switch input circuit 336, the main control microcomputer 311 operates the effect button switch 46. By invalidating the operation, the operation of the effect button 9 is treated as invalid (it becomes an invalid period even if the effect button 9 is not pressed), and is not reflected in the effect control.
In other words, in conjunction with the operation of the switch button 15, an effect button invalid period (the predetermined time (0.5 seconds)) in which the operation of the effect button 9 is invalid is provided. Therefore, even if the effect button 9 is pressed within the predetermined time, it is not reflected at all in the control. When the effect button invalid period elapses, the operation of the effect button 9 becomes valid.

このように、表示装置41の演出が3D表示のとき、切替ボタン15を押すと、演出状態は直ぐに2D表示に切り替わるが、所定時間(1秒)内は切替ボタン15の操作が無効(切替スイッチ48の作動が無効)として扱われる。また、同時に、切替ボタン15の操作タイミングに連動して演出ボタン9の操作を無効とする演出ボタン無効期間(0.5秒間)が設けられ、この間は演出ボタン9を押しても無効として扱われる。
これは、切替ボタン15の操作後、切替ボタン15の操作(切替スイッチ48の作動)を所定時間(1秒間)だけ無効にするとともに、演出ボタン9の操作も所定時間(0.5秒間)だけ無効にすることで、例えば切替ボタン15の連打と合わせて、故意に演出ボタン9も操作されることを防止するためである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタンと、
表示装置の演出に一定の範囲で関与可能な演出ボタンと、を設け、
演出制御装置は、
前記切替ボタンが操作された後、所定期間は前記演出ボタンの操作を無効にすることを特徴とする遊技機。
As described above, when the effect of the display device 41 is 3D display, when the switch button 15 is pressed, the effect state is immediately switched to 2D display, but the operation of the switch button 15 is invalid (change switch) within a predetermined time (1 second). 48 is invalid). At the same time, an effect button invalid period (0.5 seconds) for invalidating the operation of the effect button 9 is provided in conjunction with the operation timing of the switching button 15, and during this time, even if the effect button 9 is pressed, it is treated as invalid.
This is because after the switch button 15 is operated, the operation of the switch button 15 (operation of the switch 48) is invalidated for a predetermined time (1 second), and the operation of the effect button 9 is also performed for a predetermined time (0.5 seconds). This is for the purpose of preventing the production button 9 from being intentionally operated, for example, in combination with the continuous hitting of the switching button 15 by disabling it.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A switching button capable of switching to 2D display or 3D display;
A production button that can participate in the production of the display device within a certain range,
The production control device
A gaming machine, wherein the operation of the effect button is invalidated for a predetermined period after the switch button is operated.

次に、演出ボタン9の操作後に、所定時間だけ切替ボタン15の操作が無効になる動作について説明する。
いま、表示装置41の演出(図114では「演出状態」と表記)が2D表示で行われているとき、タイミングt12で演出ボタン9が操作されると(押されると)、図6に示す演出ボタンスイッチ46がオンし、それが演出制御装置300のスイッチ入力回路336に入力され、スイッチ入力回路336から演出ボタンスイッチ46がオンした情報が主制御用マイコン311に伝えられる。このとき、主制御用マイコン311では演出ボタンスイッチ46がオンした情報に基づき、所定時間(例えば、0.5秒間)は切替ボタン15の操作についても切替スイッチ48の作動を無効にする制御を行う。すなわち、切替ボタン15を押して切替スイッチ48がオンしたとき、その情報をスイッチ入力回路336を経由して主制御用マイコン311で受けたとしても、主制御用マイコン311では切替スイッチ48の作動を無効として扱い(切替ボタン15を押さなくても無効期間となる)、演出制御に反映させない。そのため、切替ボタンスイッチ48の作動を無効とすることで、切替ボタン15の操作を無効にする切替ボタン無効期間(上記所定時間(0.5秒間))が設けられることになる。つまり、切替ボタン15の操作を無効(制御上は、切替ボタンスイッチ48の作動を無効とすることで、切替ボタン15の操作を無効にする)として扱う制御が行われる。
Next, an operation in which the operation of the switch button 15 is invalidated for a predetermined time after the operation of the effect button 9 will be described.
Now, when the effect of the display device 41 (indicated as “effect state” in FIG. 114) is performed in 2D display, when the effect button 9 is operated (pressed) at timing t12, the effect shown in FIG. The button switch 46 is turned on, which is input to the switch input circuit 336 of the effect control device 300, and information that the effect button switch 46 is turned on is transmitted from the switch input circuit 336 to the main control microcomputer 311. At this time, the main control microcomputer 311 performs control for invalidating the operation of the changeover switch 48 for the operation of the changeover button 15 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) based on the information that the effect button switch 46 is turned on. . That is, when the changeover switch 48 is turned on by pressing the changeover button 15, even if the information is received by the main control microcomputer 311 via the switch input circuit 336, the operation of the changeover switch 48 is invalidated in the main control microcomputer 311. (Invalid period even if the switch button 15 is not pressed) and is not reflected in the production control. Therefore, by disabling the operation of the switching button switch 48, a switching button invalid period (the predetermined time (0.5 seconds)) for invalidating the operation of the switching button 15 is provided. That is, control is performed that treats the operation of the switching button 15 as invalid (in terms of control, invalidating the operation of the switching button 15 by invalidating the operation of the switching button switch 48).

このように、演出ボタン9の操作に連動して、切替ボタン15の操作が無効となる切替ボタン無効期間(上記所定時間(0.5秒間))が設けられる。したがって、切替ボタン15を上記所定時間内に押しても、制御には何ら反映されない。切替ボタン無効期間が経過すると、切替ボタン15の操作が有効になる。
これは、演出ボタン9の操作後、切替スイッチ48の動作を所定時間(0.5秒間)だけ無効にして切替ボタン15の操作を無効にすることで、例えば演出ボタン9の連打と合わせて、故意に切替ボタン15も操作されることを防止するためである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタンと、
表示装置の演出に一定の範囲で関与可能な演出ボタンと、を設け、
演出制御装置は、
前記演出ボタンが操作された後、所定期間は前記切替ボタンの操作を無効にすることを特徴とする遊技機。
In this way, in conjunction with the operation of the effect button 9, the switching button invalid period (the predetermined time (0.5 seconds)) in which the operation of the switching button 15 is invalid is provided. Therefore, even if the switch button 15 is pressed within the predetermined time, it is not reflected in the control. When the switching button invalid period elapses, the operation of the switching button 15 becomes valid.
For example, after the operation of the effect button 9, the operation of the changeover switch 48 is disabled for a predetermined time (0.5 seconds) and the operation of the switch button 15 is disabled. This is to prevent the switching button 15 from being operated intentionally.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A switching button capable of switching to 2D display or 3D display;
A production button that can participate in the production of the display device within a certain range,
The production control device
A gaming machine, wherein the operation of the switching button is invalidated for a predetermined period after the effect button is operated.

ここで、上記のような3D表示の予告演出、演出ボタン9や切替ボタン15の操作に関連する効果をまとめると、下記のようになる。
(1)演出制御装置300では、通常の遊技状態では表示装置41におけるスイッチ液晶702の視差バリア702Bを無効にして2D表示の画面で演出を行い、リーチ変動から予告演出に発展するような場合には、表示装置41におけるスイッチ液晶702の視差バリア702Bを有効にして2D表示する状態に液晶表示器701の表示状態を切り替え、該状態で大当りを期待させる3D表示の予告演出を行う。
この場合、視差バリア702Bが有効になることにより、バックライト703からの光の通り道の一部を遮断するので、液晶表示器701では、一瞬、画面全体が暗くなるように映り、リーチ変動図柄が不明確に見え、通常とは明らかに異なる演出になって遊技者は大当りへの期待感を持つようになる。
したがって、視差バリア702Bを有効にして液晶表示器701を2D表示する状態を使用して演出の品質を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Here, the effects related to the 3D display notice effect, the operation of the effect button 9 and the switch button 15 are summarized as follows.
(1) In the effect control device 300, in the normal gaming state, the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 702 in the display device 41 is disabled and the effect is displayed on the screen of the 2D display, and the advance effect is developed from the reach fluctuation. Switches the display state of the liquid crystal display 701 to a state where 2D display is enabled by enabling the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 702 in the display device 41, and performs a 3D display notice effect that expects a big hit in this state.
In this case, when the parallax barrier 702B is activated, a part of the light path from the backlight 703 is blocked. Therefore, the liquid crystal display 701 appears to darken the entire screen for a moment, and the reach variation pattern is displayed. It looks unclear and the performance is clearly different from normal, and the player has a sense of expectation for the big hit.
Therefore, it is possible to enhance the quality of the performance by using the state in which the parallax barrier 702B is enabled and the liquid crystal display 701 is displayed in 2D, and the entertainment of the game can be enhanced.

(2)視差バリア702Bを有効にして液晶表示器701を2D表示する状態を当り(大当り以外の小当り、中当り等も含む)を期待させる3D表示の予告演出に使用することにより、何らかの特典の付与という期待感を遊技者に抱かせることができる。
(3)視差バリア702Bを有効にして液晶表示器701を2D表示する状態において、プレミアム画像(例えば、サクラ柄等)をはっきり見えないような状態で表示することにより、プレミアム画像の演出価値を高めることができ、遊技者に対してプレミアム画像に遭遇した満足感を与えることができる。
(2) By using the parallax barrier 702B to enable the liquid crystal display 701 in a 2D display state for a 3D display notice effect that expects a hit (including small hits other than big hits, mid hits, etc.), some benefits The player can have a sense of expectation of giving.
(3) In a state where the parallax barrier 702B is enabled and the liquid crystal display 701 is displayed in 2D, a premium image (for example, a cherry blossom pattern or the like) is displayed in a state where it is not clearly visible, thereby enhancing the presentation value of the premium image. It is possible to give the player the satisfaction of encountering the premium image.

(4)通常、視差バリア702Bを有効にして液晶表示器701を2D表示する状態は、違和感があるので、このような状態にならないように制御するのが本来的な制御である。
本実施例では、この通常ではない状態を逆に利用して、この違和感が「何か起こるかもしれない」という期待感を遊技者に持たせることができるという特異な効果がある。
例えば、リーチ演出時に、表示装置の画面が真っ暗になる(ブラックアウト)のような演出を行うことがあるが、これは通常ではない状態を逆に利用して、違和感を出す演出であるが、本実施例では、このような尋常でない巧妙な演出感を出すことができる。
(5)また、視差バリア702Bを有効にして液晶表示器701を2D表示する状態でプレミアム画像(例えば、サクラ柄等の激熱画像)をはっきり見えないような状態で表示することのより、「当りかもしれない」という期待感を遊技者に持たせることができる。
(4) Normally, the state in which the parallax barrier 702B is enabled and the liquid crystal display 701 is displayed in 2D has a sense of incongruity. Therefore, it is an essential control to prevent such a state from occurring.
In the present embodiment, there is a unique effect that the player can have a sense of expectation that this uncomfortable feeling "something may happen" by using this unusual state in reverse.
For example, at the time of reach production, there are cases where the screen of the display device becomes black (blackout), but this is an effect that gives an uncomfortable feeling by using an unusual state in reverse, In the present embodiment, such an unusual and sophisticated sense of performance can be produced.
(5) In addition, when the parallax barrier 702B is enabled and the liquid crystal display 701 is displayed in 2D, a premium image (for example, an intense heat image such as a cherry blossom pattern) is displayed in a state where it cannot be clearly seen. It is possible to give the player a sense of expectation that “it may be a hit”.

(6)2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタン15を設け、切替ボタン15の操作に基づいて表示装置41の表示状態を2D表示又は3D表示へ切り替えている。
したがって、遊技者の簡単な操作で、2D表示又は3D表示へ切り替えることができ、便利である。また、3D表示は、長時間見ていると疲れたり、あるいは3D表示は人によって見え方や疲れ方が異なるが、切替ボタン15の操作で、好きな表示状態にできるので、遊技者の好みに沿わせることができる。
(6) A switching button 15 capable of switching to 2D display or 3D display is provided, and the display state of the display device 41 is switched to 2D display or 3D display based on the operation of the switching button 15.
Therefore, the player can easily switch to 2D display or 3D display, which is convenient. In addition, 3D display is tired when viewed for a long time, or 3D display is different in how it looks and tires depending on the person, but it can be changed to a desired display state by operating the switching button 15, so that the player's preference Can be along.

(7)2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタン15が操作された後、所定期間(例えば、1秒間)は切替ボタン15の操作を無効にしている。
したがって、例えば切替ボタン15の連打のような状況に適切に対処して、演出への悪影響を避けることができる。
すなわち、故意に頻繁に(重複させて)切替ボタン15を操作することによる不具合の発生を防止することができる。
(8)2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタン15と、表示装置41の演出に一定の範囲で関与可能な演出ボタン9とを設け、切替ボタン15が操作された後、所定期間(例えば、0.5秒間)は演出ボタン9の操作を無効にしている。
したがって、例えば切替ボタン15の連打と合わせて、故意に演出ボタン9が操作されることを防止することができる。
(9)2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタン15と、表示装置41の演出に一定の範囲で関与可能な演出ボタン9とを設け、演出ボタン9が操作された後、所定期間(例えば、5秒間)は切替ボタン15の操作を無効にしている。
したがって、例えば演出ボタン9の連打と合わせて、故意に切替ボタン15が操作されることを防止することができる。
また、故意に頻繁に(重複させて)切替ボタン15や演出ボタン9を操作することによる不具合の発生を防止することができる。
(7) After the switching button 15 capable of switching to 2D display or 3D display is operated, the operation of the switching button 15 is disabled for a predetermined period (for example, 1 second).
Therefore, for example, it is possible to appropriately deal with a situation such as continuous hitting of the switching button 15 and avoid an adverse effect on the production.
That is, it is possible to prevent the occurrence of troubles by intentionally operating the switching button 15 frequently (overlapping).
(8) A switch button 15 that can be switched to 2D display or 3D display, and an effect button 9 that can be involved in an effect on the display device 41 within a certain range are provided. The operation of the effect button 9 is invalidated during a period (for example, 0.5 seconds).
Therefore, it is possible to prevent the production button 9 from being operated intentionally together with, for example, the continuous hitting of the switching button 15.
(9) The switch button 15 that can be switched to 2D display or 3D display and the effect button 9 that can participate in the effect of the display device 41 within a certain range are provided. The operation of the switching button 15 is invalidated during a period (for example, 5 seconds).
Therefore, it is possible to prevent the switching button 15 from being operated intentionally together with, for example, the continuous hitting of the effect button 9.
In addition, it is possible to prevent the occurrence of problems caused by intentionally frequently (overlapping) the switching button 15 and the effect button 9.

次に、図115は切替ボタン15及び演出ボタン9の操作時における演出画面の動作例を示す図である。
なお、図115では表示装置41における表示部41aの画面を符号G1乃至G3で表している。
まず、画面G1に示すように、特図変動が「1、2、3」という図柄の演出であって、それが2D表示で行われているとき、画面G1の上部に「2Dモード」という表示がされており、これにより、いまの演出が2Dモードなのか、あるいは3Dモードなのかが遊技者に容易に分かるようになっている。また、画面G1の下部には(切替)という表示が楕円で囲むように表示されており、これは切替ボタン15の操作が有効状態にあることを示している。したがって、遊技者は切替ボタン15を押す操作が現在有効であることを容易に認識できる。なお、(切替)という表示は切替ボタン15の操作が有効であるときのみ表示され、操作が無効であるときには表示されない。また、切替ボタン15が押されると、所定時間(1秒間)は(切替)の表示が消える。
Next, FIG. 115 is a diagram showing an operation example of the effect screen when the switching button 15 and the effect button 9 are operated.
In FIG. 115, the screen of the display unit 41a in the display device 41 is represented by reference numerals G1 to G3.
First, as shown in the screen G1, when the special figure variation is a design effect of “1, 2, 3” and is performed in 2D display, the display “2D mode” is displayed at the top of the screen G1. As a result, the player can easily understand whether the current performance is in 2D mode or 3D mode. Further, a display of (switching) is displayed in an ellipse at the lower part of the screen G1, and this indicates that the operation of the switching button 15 is in an effective state. Therefore, the player can easily recognize that the operation of pressing the switching button 15 is currently effective. The display of (switching) is displayed only when the operation of the switching button 15 is valid, and is not displayed when the operation is invalid. When the switching button 15 is pressed, the display of (switching) disappears for a predetermined time (1 second).

切替ボタン15の操作が無効な状態とは、前述したように、切替ボタン15を1回押した後の所定時間(1秒間)と、演出ボタン9の操作後、切替スイッチ48の動作を所定時間(0.5秒間)だけ無効にする期間の2つであり、それらの期間は切替ボタン15の操作が無効になり、(切替)という表示はされない。
また、切替ボタン15はパチンコ機1の下部で左側(上皿7の近傍で左側)に配置されているので、これと合わせるように、(切替)という表示は画面G1の下部で左側に配置されている。したがって、(切替)の表示が遊技者に分かりやすいという利点がある。
なお、画面G1において、白丸は特図1保留表示を表し、黒丸は特図2保留表示を表している(画面G2、画面G3でも同様)。
As described above, the state in which the operation of the switch button 15 is invalid means a predetermined time (one second) after the switch button 15 is pressed once, and the operation of the switch 48 after the operation of the effect button 9 for a predetermined time. There are two periods for invalidating only (0.5 seconds), and during those periods, the operation of the switching button 15 is invalidated, and (switching) is not displayed.
Further, since the switching button 15 is arranged on the left side (left side in the vicinity of the upper plate 7) at the lower part of the pachinko machine 1, the display of (switching) is arranged on the left side at the lower part of the screen G1 so as to match with this. ing. Therefore, there is an advantage that the display of (switching) is easy for the player to understand.
In the screen G1, the white circle represents the special figure 1 hold display, and the black circle represents the special figure 2 hold display (the same applies to the screen G2 and the screen G3).

次いで、特図変動が「1、2、3」という図柄の演出であって、それが2D表示で行われているときに、遊技者が切替ボタン15を押すと、2D表示から3D表示の演出に切り替えられる。これにより、画面G2に示すように、画面上部の表示が「2Dモード」から「3Dモード」に変更され、また、「1、2、3」という図柄が2D表示から3D表示に変更される。また、切替ボタン15を押した後、所定時間(1秒間)が経過すると、再び(切替)という表示が現れる(画面G2は1秒経過後を示す)。   Next, when the player presses the switch button 15 when the special figure variation is a design effect of “1, 2, 3” and is performed in 2D display, the effect of 2D display to 3D display Can be switched to. As a result, as shown in the screen G2, the display at the top of the screen is changed from “2D mode” to “3D mode”, and the symbol “1, 2, 3” is changed from 2D display to 3D display. In addition, after a predetermined time (1 second) has elapsed after the switch button 15 is pressed, a display of (switch) appears again (screen G2 shows after 1 second has elapsed).

次いで、画面G3に示すように、3Dモードの演出の状態で「1、変動中、1」というリーチ変動になり、画面中央に(PUSH)という表示がされると、この(PUSH)という表示は演出ボタン9の操作が有効であり、かつ予告演出としての機能も有する表示となる。なお、(PUSH)という表示は、ほぼ円形のラインの中に描かれる。
また、(PUSH)という表示の下側には矢印が現れ、およその演出ボタン9の場所を示唆する案内表示となる。演出ボタン9はパチンコ機1のほぼ中央部にあるので、画面G3上でも中央部に(PUSH)という表示をするので、遊技者に分かりやすいという利点がある。
遊技者が演出ボタン9を押すと、演出ボタン9の操作後、切替スイッチ48の操作を所定時間(0.5秒間)だけ無効にする期間があるので、画面G3では、その状態に合わせて(切替)という表示が消えた状態を示している。
Next, as shown in the screen G3, when the reach variation of “1, changing, 1” occurs in the state of the 3D mode effect, and (PUSH) is displayed at the center of the screen, this (PUSH) display is The operation of the effect button 9 is effective, and the display also has a function as a notice effect. The indication (PUSH) is drawn in a substantially circular line.
In addition, an arrow appears below the display of (PUSH), and a guidance display suggesting the location of the effect button 9 is obtained. Since the effect button 9 is located almost at the center of the pachinko machine 1, the display “PUSH” is also displayed on the center of the screen G3, so that it is easy for the player to understand.
When the player presses the effect button 9, there is a period during which the operation of the changeover switch 48 is invalidated for a predetermined time (0.5 seconds) after the operation of the effect button 9. (Switching) is displayed.

次に、図116はパチンコ機1の停電復旧時の動作を示すタイミングチャートである。
図116において、表示装置41の演出(図116では「演出状態」と表記)が2D表示で行われているとき、切替ボタン15が操作されると(押されると)、詳細は前述したので省くが、表示装置41の画面が2D表示から3D表示に切り替えられて演出が行われる。
なお、切替ボタン15を押して2D表示から3D表示に切り換えるように操作しても(つまり、ユーザが選択した表示モードが3D表示の状態であっても)、演出の進行内容によって表示装置41の画像としては、3D表示区間と2D表示区間があるので、直ぐに視差バリア702Bを無効から有効に切り替えない場合もあるが、図116の説明は停電復旧時の動作例であるので、ここでは直ぐに視差バリア702Bが無効から有効に切り替えられて、表示装置41の画面が2D表示から直ぐに3D表示になって演出が行われる場合を例にとる。
また、切替ボタン15を1回押した後の所定時間(1秒間)は、上述したように切替スイッチ48の作動を無効にして切替ボタン15の操作が無効となる切替ボタン無効期間が存在する。そして、所定時間が経過すると、切替ボタン無効期間が解除され、切替ボタン15の操作が有効となる。
Next, FIG. 116 is a timing chart showing the operation of the pachinko machine 1 when the power failure is restored.
In FIG. 116, when the effect of the display device 41 (indicated as “effect state” in FIG. 116) is performed in 2D display, when the switching button 15 is operated (pressed), the details are omitted as described above. However, the screen of the display device 41 is switched from 2D display to 3D display, and an effect is performed.
Even if the switch button 15 is pressed to switch from 2D display to 3D display (that is, even if the display mode selected by the user is in the 3D display state), the image of the display device 41 depends on the progress of the effect. Since there are a 3D display section and a 2D display section, the parallax barrier 702B may not be switched from invalid to effective immediately. However, since the description of FIG. An example is given in which 702B is switched from invalid to valid, and the screen of the display device 41 is immediately changed from 2D display to 3D display to produce an effect.
In addition, for a predetermined time (one second) after the switch button 15 is pressed once, there is a switch button invalid period in which the operation of the switch button 15 is invalidated by invalidating the operation of the switch 48 as described above. When the predetermined time elapses, the switching button invalid period is canceled and the operation of the switching button 15 becomes valid.

いま、表示装置41が3D表示にて特図の演出中に、タイミングt21で停電が発生すると、パチンコ機1への電源供給が断たれ、遊技制御装置100のRAM101Cのデータがバックアップされている以外は、パチンコ機1の全ての機器の作動が停止する。
その後、停電中を経て、タイミングt22で商用電源が復旧し、パチンコ機1の電源供給が開始されると、パチンコ機1が起動する。そして、遊技制御装置100及び演出制御装置300等のプログラムが起動していく。演出制御装置300では図93に示すパワーオンリセット処理からプログラムが開始する。このとき、ステップD2でCPUの初期設定が行われ、ステップD3でVDP312の初期設定が行われる。
VDP312の初期設定では、表示装置41の画面を2D表示から開始する設定も行われる。
Now, if a power failure occurs at timing t21 while the display device 41 is producing a special figure in 3D display, the power supply to the pachinko machine 1 is cut off and the data in the RAM 101C of the game control device 100 is backed up. The operation of all the devices of the pachinko machine 1 is stopped.
Thereafter, after a power failure, the commercial power supply is restored at timing t22, and when the power supply of the pachinko machine 1 is started, the pachinko machine 1 is activated. Then, programs such as the game control device 100 and the effect control device 300 are activated. In the production control device 300, the program starts from the power-on reset process shown in FIG. At this time, initial setting of the CPU is performed in step D2, and initial setting of the VDP 312 is performed in step D3.
In the initial setting of the VDP 312, a setting for starting the screen of the display device 41 from 2D display is also performed.

次いで、ステップD4で割込みを許可し、ステップD5のメイン処理が開始される。メ
イン処理を開始すると、例えばステップD24の演出表示編集処理で表示装置41の画面を2D表示に編集する処理等が行われる。このとき、最初の画面は停電復旧画面を編集することになり、その後、停電発生時の画面に復旧する。これは、2D表示の画面となる。停電復旧画面は適正視認位置合わせに用いられる。
なお、遊技者が遊技をしていない台では停電発生時の画面は客待ち画面であり、パチンコ機1の電源復旧時には、停電復旧画面を経てから客待ち画面になる。この場合、停電復旧画面及び客待ち画面は2D表示の画面となる。
したがって、パチンコ機1の電源復旧では、表示装置41の画面は最初は2D表示の停電復旧画面となり、その後は停電発生時の画面に復旧するが、これは2D表示の画面で復旧することになる。
Next, an interrupt is permitted in step D4, and the main process in step D5 is started. When the main process is started, for example, a process of editing the screen of the display device 41 into a 2D display is performed in the effect display editing process in step D24. At this time, the first screen is to edit the power failure recovery screen, and then the screen is restored to the screen when the power failure occurs. This is a 2D display screen. The power failure recovery screen is used for proper visual alignment.
When the player is not playing a game, the screen when a power failure occurs is a customer waiting screen. When the power of the pachinko machine 1 is restored, the screen goes through the power failure recovery screen and then the customer waiting screen. In this case, the power failure recovery screen and the customer waiting screen are 2D display screens.
Therefore, when the power of the pachinko machine 1 is restored, the screen of the display device 41 is initially a 2D display power failure recovery screen, and thereafter the screen is restored to the screen at the time of the power failure, which is restored on the 2D display screen. .

このように、停電発生時に表示装置41が3D表示であっても、停電復旧時には表示装置41の画面が2D表示になって演出が開始される。
なお、図116の例では停電発生時に表示装置41が3D表示の場合であるが、停電発生時に表示装置41が2D表示であっても、停電復旧時には表示装置41の画面を2D表示から演出を開始するような構成にする。
次に、切替ボタン15については、図116に示すように、タイミングt22で停電から復旧したとき、所定時間(例えば、5秒間)は切替ボタン15を操作したとしても、切替スイッチ48の作動を無効にして切替ボタン15の操作が無効となる切替ボタン無効期間が設けられており、その間は切替ボタン15の操作が無効になる。そして、所定時間経過後に、切替ボタン無効期間が解除され、切替ボタン15の操作が有効になる。
Thus, even if the display device 41 is in 3D display when a power failure occurs, the screen of the display device 41 becomes 2D display when the power failure is restored, and the production is started.
In the example of FIG. 116, the display device 41 is in 3D display when a power failure occurs. However, even if the display device 41 is in 2D display when a power failure occurs, the screen of the display device 41 is rendered from the 2D display when the power failure is restored. Configure to get started.
Next, as shown in FIG. 116, when the switch button 15 is recovered from the power failure at timing t22, the operation of the switch 48 is disabled even if the switch button 15 is operated for a predetermined time (for example, 5 seconds). Thus, a switch button invalid period during which the operation of the switch button 15 is invalid is provided, and the operation of the switch button 15 is invalid during that period. Then, after a predetermined time elapses, the switching button invalid period is canceled and the operation of the switching button 15 becomes valid.

このように、停電復旧時には表示装置41の画面が2D表示から演出が開始され、また、切替ボタン15の操作は停電復旧の時点から切替ボタン無効期間だけ無効に設定される。
これは、停電復旧時における表示装置41の画面を2D表示とし、前述したように最初の停電復旧画面を適正視認位置合わせに用いた後、遊技開始に合わせて2Dモード又は3Dモードを選択可能とするために、切替ボタン無効期間を設けているものである。切替ボタン無効期間のときに、停電復旧画面を適正視認位置合わせに用いる。
なお、切替ボタン15の操作を有効とするのは切替ボタン無効期間の経過後ではなく、例えば停電復旧画面終了後に有効にしてもよいし、あるいはパチンコ機1の電源復旧後、直ぐに切替ボタン15の操作を有効にしてもよい。
また、遊技カード等の記録媒体に遊技者情報として、例えば「3Dが好き」という情報が記録されているような場合には、パチンコ機1が停電からの復旧した後、直ぐに切替ボタン15の操作を有効とする設定にしてもよい。
As described above, when the power failure is restored, the effect of the screen of the display device 41 is started from the 2D display, and the operation of the switching button 15 is invalidated only during the switching button invalid period from the time of restoration of the power failure.
This is because the screen of the display device 41 at the time of power failure recovery is set to 2D display, and the 2D mode or 3D mode can be selected in accordance with the start of the game after using the first power failure recovery screen for proper visual alignment as described above. In order to do this, a switching button invalid period is provided. The power failure recovery screen is used for proper visual alignment when the switch button is disabled.
It should be noted that the operation of the switch button 15 is not enabled after the switch button invalid period has elapsed, but may be enabled, for example, after the power failure recovery screen ends, or immediately after the power of the pachinko machine 1 is restored. The operation may be validated.
Further, when information such as “I like 3D” is recorded as player information on a recording medium such as a game card, the operation of the switch button 15 is performed immediately after the pachinko machine 1 recovers from a power failure. May be set to be effective.

本実施例では、以下の効果がある。
(1)所定の切替指令(例えば、予告動作テ−ブル1Aの表示モード(表示m)、切替ボタン15の操作)に基づいて表示装置41の表示状態を2D表示又は3D表示に切り替えるので、演出を多彩にして、遊技の興趣を高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示及び3D表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記演出手段を2D表示又は3D表示に制御する表示状態変更手段を備え、
前記表示状態変更手段は、
所定の切替指令に基づいて前記演出手段の表示状態を切り替えることを特徴とする遊技機。
This embodiment has the following effects.
(1) Since the display state of the display device 41 is switched to 2D display or 3D display based on a predetermined switching command (for example, the display mode (display m) of the advance notice operation table 1A, the operation of the switching button 15). It is possible to enhance the fun of gaming.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with an effect control device that controls an effect capable of producing 2D display and 3D display,
The production control device
Comprising display state changing means for controlling the effect means to 2D display or 3D display;
The display state changing means includes
A gaming machine, wherein the display state of the effect means is switched based on a predetermined switching command.

また、視差バリア702Bをスイッチ液晶702で有効・無効に切り替えるように構成した場合の発明概念は、下記のように表される。
前記演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成し、
前記表示状態変更手段は、
視差バリアを無効・有効に切り替えて前記演出手段を2D表示又は3D表示に制御する構成であり、所定の切替指令に基づいて前記演出手段の表示状態を切り替えることを特徴とする遊技機。
The inventive concept when the parallax barrier 702B is configured to be switched between enabled and disabled by the switch liquid crystal 702 is expressed as follows.
The rendering means includes a parallax barrier, and the parallax barrier is configured to be switchable between valid and invalid with a switch liquid crystal,
The display state changing means includes
A gaming machine, wherein the parallax barrier is switched to invalid / valid and the rendering means is controlled to 2D display or 3D display, and the display state of the rendering means is switched based on a predetermined switching command.

(2)2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタン15を設け、切替ボタン15の操作に基づいて表示装置41の表示状態を2D表示又は3D表示へ切り替えているので、遊技者の簡単な操作で、2D表示又は3D表示へ切り替えることができ、便利である。すなわち、遊技者は2D表示又は3D表示を選択可能なので、3D表示を見にくい人でも、2D表示で楽しむことができる。
また、3D表示は、長時間見ていると疲れたり、あるいは3D表示は人によって見え方や疲れ方が異なるが、切替ボタン15の操作で、好きな表示状態にできるので、遊技者の好みに沿わせることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタンを設け、
前記表示状態変更手段は、
前記切替ボタンの操作に基づいて前記演出手段の表示状態を切り替えることを特徴とする遊技機。
(2) Since the switching button 15 capable of switching to 2D display or 3D display is provided, and the display state of the display device 41 is switched to 2D display or 3D display based on the operation of the switching button 15, the player's It is convenient to switch to 2D display or 3D display with a simple operation. That is, since the player can select 2D display or 3D display, even a person who is difficult to see the 3D display can enjoy the 2D display.
In addition, 3D display is tired when viewed for a long time, or 3D display is different in how it looks and tires depending on the person, but it can be changed to a desired display state by operating the switching button 15, so that the player's preference Can be along.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Provide a switch button that can be switched to 2D display or 3D display,
The display state changing means includes
A gaming machine, wherein the display state of the effect means is switched based on an operation of the switching button.

(3)2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタン15が操作された後、所定期間(例えば、1秒間)は切替ボタン15の操作を無効にしているので、例えば切替ボタン15の連打のような状況に適切に対処して、演出への悪影響を避けることができる。
すなわち、故意に頻繁に(重複させて)切替ボタン15を操作することによる不具合の発生を防止することができる。
この背景を説明する。
2D/3D表示の切替ボタンを設けた遊技機の場合、遊技者がこの切替ボタンを故意に連続して操作したりすると、演出の制御がスムーズに対応できず、演出の進行に不具合が発生するおそれがある。
また、遊技機には演出用の押しボタン(演出ボタン)も搭載されているので、2D/3D表示の切替ボタンと演出用の押しボタンとを同時に操作すると、やはり演出の制御がうまく対応できず、演出に不具合が発生するおそれがある。
そのため、遊技者が2D/3D表示の切替ボタンや演出用の押しボタンの連続操作等をしても、不具合が発生しない対策や遊技者が不具合を誘発するような操作をしないような対策が求められる。
そこで本実施例では、切替ボタン15が操作された後、所定期間は切替ボタン15の操作を無効にしているので、例えば切替ボタン15の連打があっても、演出への悪影響を避けることができ、演出に不具合の発生しない遊技機を提供することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタンを設け、
前記演出制御装置は、
前記切替ボタンが操作された後、所定期間は前記切替ボタンの操作を無効にすることを特徴とする遊技機。
(3) Since the operation of the switching button 15 is disabled for a predetermined period (for example, 1 second) after the switching button 15 capable of switching to 2D display or 3D display is operated, for example, It is possible to appropriately deal with situations such as repeated hits and avoid adverse effects on the production.
That is, it is possible to prevent the occurrence of troubles by intentionally operating the switching button 15 frequently (overlapping).
This background will be described.
In the case of a gaming machine provided with a 2D / 3D display switching button, if the player deliberately and continuously operates this switching button, the control of the performance cannot be handled smoothly, and there is a problem in the progress of the performance. There is a fear.
In addition, since the game machine has a push button for production (production button), if the 2D / 3D display switching button and the production push button are operated at the same time, the production control cannot be handled well. , There is a risk of problems in the production.
Therefore, there is a need for countermeasures that do not cause problems even if the player performs a continuous operation of a 2D / 3D display switching button or a push button for effects, etc., or that the player does not perform an operation that induces the problem. It is done.
Therefore, in this embodiment, after the switching button 15 is operated, the operation of the switching button 15 is invalidated for a predetermined period. Therefore, even if the switching button 15 is repeatedly hit, an adverse effect on the production can be avoided. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not cause problems in production.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Provide a switch button that can be switched to 2D display or 3D display,
The production control device
A gaming machine, wherein the operation of the switch button is invalidated for a predetermined period after the switch button is operated.

(4)2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタン15と、表示装置41の演出に一定の範囲で関与可能な演出ボタン9とを設け、切替ボタン15が操作された後、所定期間(例えば、0.5秒間)は演出ボタン9の操作を無効にしているので、例えば切替ボタン15の操作と合わせて、故意に演出ボタン9が操作されても、演出への悪影響を避けることができる。したがって、故意に頻繁に(重複させて)切替15や演出ボタン9を操作することによる演出の不具合の発生を防止することができる
すなわち、3D表示を表示可能な表示装置41を搭載した遊技機(パチンコ機1)であって、2D/3D表示の切替ボタン15や演出用の押しボタン(演出ボタン)の操作による不具合が発生しない遊技機を提供することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタンと、
表示装置の演出に一定の範囲で関与可能な演出ボタンと、を設け、
前記演出制御装置は、
前記切替ボタンが操作された後、所定期間は前記演出ボタンの操作を無効にすることを特徴とする遊技機。
(4) A switch button 15 that can be switched to 2D display or 3D display, and an effect button 9 that can be involved in an effect on the display device 41 within a certain range are provided. Since the operation of the effect button 9 is invalidated during the period (for example, 0.5 seconds), even if the effect button 9 is intentionally operated together with the operation of the switch button 15, for example, avoiding an adverse effect on the effect Can do. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a production defect caused by intentionally frequently (overlapping) the switch 15 and the production button 9, that is, a gaming machine equipped with a display device 41 capable of displaying a 3D display ( A pachinko machine 1) can be provided that does not suffer from problems due to operation of the switching button 15 for 2D / 3D display and the push button (production button) for production.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A switching button capable of switching to 2D display or 3D display;
A production button that can participate in the production of the display device within a certain range,
The production control device
A gaming machine, wherein the operation of the effect button is invalidated for a predetermined period after the switch button is operated.

(5)2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタン15と、表示装置41の演出に一定の範囲で関与可能な演出ボタン9とを設け、演出ボタン9が操作された後、所定期間(例えば、5秒間)は切替ボタン15の操作を無効にしているので、例えば演出ボタン9の連打と合わせて、故意に切替ボタン15が操作されても、演出への悪影響を避けることができる。したがって、故意に頻繁に(重複させて)切替15や演出ボタン9を操作することによる演出の不具合の発生を防止することができる
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタンと、
表示装置の演出に一定の範囲で関与可能な演出ボタンと、を設け、
前記演出制御装置は、
前記演出ボタンが操作された後、所定期間は前記切替ボタンの操作を無効にすることを特徴とする遊技機。
(5) A switch button 15 that can be switched to 2D display or 3D display, and an effect button 9 that can be involved in an effect on the display device 41 within a certain range are provided. Since the operation of the switching button 15 is invalidated during a period (for example, 5 seconds), even if the switching button 15 is deliberately operated in combination with, for example, consecutive hitting of the effect button 9, an adverse effect on the effect can be avoided. . Accordingly, it is possible to prevent the occurrence of a production failure caused by intentionally frequently (overlapping) the switch 15 and the production button 9. The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A switching button capable of switching to 2D display or 3D display;
A production button that can participate in the production of the display device within a certain range,
The production control device
A gaming machine, wherein the operation of the switching button is invalidated for a predetermined period after the effect button is operated.

(6)2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタン15と、表示装置41の演出に一定の範囲で関与可能な演出ボタン9とを設け、切替ボタン15が操作された後、第1所定期間(例えば、1秒間)は切替ボタン15の操作を無効にし、第2の所定期間(例えば。0.5秒間)は演出ボタン9の操作を無効にしているので、切替ボタン15の連打や切替ボタン15の操作と合わせて、故意に演出ボタン9も操作されても、演出への悪影響を避けることができる。したがって、故意に頻繁に(重複させて)切替15や演出ボタン9を操作することによる演出の不具合の発生を防止することができる
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタンと、
表示装置の演出に一定の範囲で関与可能な演出ボタンと、を設け、
前記演出制御装置は、
前記切替ボタンが操作された後、第1所定期間は前記切替ボタンの操作を無効にし、第2の所定期間は前記演出ボタンの操作を無効にすることを特徴とする遊技機。
(6) The switch button 15 that can be switched to 2D display or 3D display and the effect button 9 that can be involved in the effect of the display device 41 within a certain range are provided, and after the switch button 15 is operated, The operation of the switch button 15 is invalidated for one predetermined period (for example, 1 second), and the operation of the effect button 9 is invalidated for the second predetermined period (for example, 0.5 second). Even if the effect button 9 is intentionally operated in conjunction with the operation of the switch button 15 or the change button 15, adverse effects on the effect can be avoided. Accordingly, it is possible to prevent the occurrence of a production failure caused by intentionally frequently (overlapping) the switch 15 and the production button 9. The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A switching button capable of switching to 2D display or 3D display;
A production button that can participate in the production of the display device within a certain range,
The production control device
After the switch button is operated, the game machine is characterized in that the operation of the switch button is invalidated for a first predetermined period and the operation of the effect button is invalidated for a second predetermined period.

(7)表示装置41の画面に(切替)という表示を行い、切替ボタン15の操作が有効状態にあることを示しているので、遊技者は切替ボタン15を押す操作が現在有効であることを容易に認識することができ、便利である。また、遊技の意欲も向上する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタンを設け、
前記演出制御装置は、
切替ボタンの操作が有効であることを表示装置に表示する切替ボタン有効表示手段を備えていることを特徴とする遊技機。
(7) Since the display of (switching) is displayed on the screen of the display device 41 to indicate that the operation of the switching button 15 is in a valid state, the player confirms that the operation of pressing the switching button 15 is currently valid. It is easy to recognize and convenient. In addition, the willingness to play is also improved.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Provide a switch button that can be switched to 2D display or 3D display,
The production control device
A gaming machine comprising switching button valid display means for displaying on the display device that the operation of the switching button is valid.

(8)表示装置41の画面に(PUSH)という表示を行い、演出ボタン9の操作が有効状態にあることを示しているので、遊技者は演出ボタン9を押す操作が現在有効であることを容易に認識することができ、便利である。また、遊技の意欲も向上する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示装置の演出に一定の範囲で関与可能な演出ボタンを設け、
前記演出制御装置は、
演出ボタンの操作が有効であることを表示装置に表示する演出ボタン有効表示手段を備えていることを特徴とする遊技機。
(8) Since (PUSH) is displayed on the screen of the display device 41 to indicate that the operation of the effect button 9 is in an effective state, the player confirms that the operation of pressing the effect button 9 is currently effective. It is easy to recognize and convenient. In addition, the willingness to play is also improved.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Providing a production button that can be involved in the production of the display device within a certain range,
The production control device
An amusement machine characterized by comprising effect button effective display means for displaying on the display device that the operation of the effect button is effective.

また、本実施例では、以下のような付随的効果がある。
(1)固有ID(個体識別情報)は遊技用マイコン101(演算処理装置)であることを識別可能であると同時に、遊技機毎を識別可能であるため、本実施例のように、固有IDを外部(例えば、管理装置140)に出力して正当性を判定する構成であると、遊技店が個々の遊技機を管理することが可能で、不正者は個々の演算処理装置に対して不正改造を施さなければならなくなるのでセキュリティーが向上するという効果がある。
また、本実施例のように、機種毎に作成されるとともに演算処理装置に書き込まれる遊技プログラムに、この固有IDを出力する機能を備えることにより、遊技プログラムの変更によって固有IDの出力形態や出力タイミング等の改善や変更が安価で迅速に行うことができる。
Further, the present embodiment has the following incidental effects.
(1) Since the unique ID (individual identification information) can identify the gaming microcomputer 101 (arithmetic processing unit) and at the same time, each gaming machine can be identified, the unique ID as in this embodiment. Is output to the outside (for example, the management device 140) to determine the legitimacy, it is possible for a gaming store to manage individual gaming machines, and an unauthorized person is illegal with respect to each arithmetic processing device. There is an effect that security is improved because remodeling must be performed.
Further, as in this embodiment, the game program created for each model and written in the arithmetic processing unit is provided with a function for outputting this unique ID, so that the output form and output of the unique ID can be made by changing the game program. Timing and other improvements and changes can be made quickly and inexpensively.

次に、本実施例の変形例について説明する。
(1)2D表示又は3D表示への切り替え操作が可能な切替ボタン15の操作後に、当該切り替えられた表示モード(2D表示又は3D表示の何れかのモード)における所定の演出(例えば、「3D表示モード変更完了」の画面など)が出現したことを条件に切替ボタン15の操作を有効にする構成にしてもよい。
この構成であると、切り替えた表示モード(例えば、3D表示モード)での演出を必ず見せることができ、演出効果を高めることができる。
また、故意に頻繁に(重複させて)切替ボタン15や演出ボタン9を操作することによる不具合の発生を防止することができる。
さらに、有効な押しボタン操作(切替ボタン15を押す操作が有効であること)を遊技者に認識し易くできる。
Next, a modification of the present embodiment will be described.
(1) After the operation of the switching button 15 capable of switching to 2D display or 3D display, a predetermined effect (for example, “3D display”) in the switched display mode (either 2D display or 3D display) The operation of the switching button 15 may be validated on the condition that a “mode change complete” screen or the like appears.
With this configuration, an effect in the switched display mode (for example, 3D display mode) can always be shown, and the effect of the effect can be enhanced.
In addition, it is possible to prevent the occurrence of problems caused by intentionally frequently (overlapping) the switching button 15 and the effect button 9.
Further, the player can easily recognize an effective push button operation (the operation of pressing the switching button 15 is effective).

(2)切替ボタン無効期間(図114)内に再度切替ボタン15の操作があった場合には、切替ボタン無効期間(例えば、1秒間)を延長(例えば、10秒間の延長)し、強制的に2D表示とする等のペナルティーを設ける構成にしてもよい。
この構成であると、遊技者に無駄に切替ボタン15を押させないように認識させることができる。
(2) When the switch button 15 is operated again within the switch button invalid period (FIG. 114), the switch button invalid period (for example, 1 second) is extended (for example, extended for 10 seconds) to force Alternatively, a penalty such as 2D display may be provided.
With this configuration, the player can be recognized so as not to push the switch button 15 unnecessarily.

次に、本発明の適用範囲について説明する。
(1)遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
(2)また、遊技機として飾り特図を表示可能な表示装置を備えていればよく、したがって、液晶表示器等の映像装置を設けた一般的な遊技機を対象とする幅広く適用できる。
(3)表示装置は表示内容を変化可能であればよく、画像はキャラクタ表示、映像表示などで画面内容を変化できる構成になっていればよい。
(4)表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば2D表示と3D表示が可能な装置であれば、どのような構成でもよい。
Next, the scope of application of the present invention will be described.
(1) As long as the gaming machine uses pachinko balls to play a game, the gaming machine is not limited to the example as in the embodiment but can be applied to an enclosed ball type gaming machine.
(2) Moreover, it is only necessary to provide a display device capable of displaying a decoration special figure as a gaming machine, and thus can be widely applied to general gaming machines provided with a video device such as a liquid crystal display.
(3) The display device only needs to be able to change the display content, and the image may be configured to change the screen content by character display, video display, or the like.
(4) The display device is not limited to a display device using liquid crystal, and may have any configuration as long as it is a device capable of 2D display and 3D display, for example.

次に、本発明の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
(1)上記実施例では、視差バリア702Bは液晶スイッチ702によって制御されているが、これでは視差バリア702Bに不具合があることまでは検知できない。
そこで、視差バリアの有効/無効の不具合を検出するバリアセンサを設けた本発明の変形例1について説明する。
図117(a)、(b)は本発明の変形例1の構成を示す図であり、この図の説明に当たり、図101と同一構成部分には同一番号を付して重複説明を省略する。
図117(a)は変形例1における表示装置741の模式的な断面図であり、図117(b)は変形例1における表示装置741のスイッチ液晶の正面図である。
図117(a)、(b)において、本発明の変形例1における表示装置741は前述したように、実施例1と同様の構成を有する他、以下に説明するようなバリアセンサに関連する部分が新たな機能として追加された構成となっている。
すなわち、図117(a)、(b)に示すように、変形例1における表示装置741の前面右側の上部(詳しくは、遊技者から表示装置741を見た場合における表示装置741の前面右側の上部)にはバリアセンサ711が設けられている。また、スイッチ液晶702の前面側の上部(詳しくは、遊技者から見て表示装置41の前面右側の上部に相当するスイッチ液晶702の前面右側上部)には、バックライト遮断層702Sが設けられている。
Next, a modified example of the present invention will be described.
The present invention may be modified as follows.
(1) In the above embodiment, the parallax barrier 702B is controlled by the liquid crystal switch 702, but this cannot be detected until the parallax barrier 702B has a defect.
Therefore, a first modification of the present invention in which a barrier sensor for detecting a defect of validity / invalidity of a parallax barrier is provided will be described.
117 (a) and 117 (b) are diagrams showing the configuration of the first modification of the present invention. In the description of this diagram, the same components as those in FIG.
117A is a schematic cross-sectional view of the display device 741 in the first modification, and FIG. 117B is a front view of the switch liquid crystal in the display device 741 in the first modification.
117 (a) and 117 (b), as described above, the display device 741 according to the first modification of the present invention has the same configuration as that of the first embodiment, and also relates to a barrier sensor as described below. Is added as a new function.
That is, as shown in FIGS. 117A and 117B, the upper part on the right side of the front surface of the display device 741 in Modification 1 (specifically, the right side of the front surface of the display device 741 when the display device 741 is viewed from the player). A barrier sensor 711 is provided in the upper part). In addition, a backlight blocking layer 702S is provided on the upper part of the front side of the switch liquid crystal 702 (specifically, the upper right part of the front side of the switch liquid crystal 702 corresponding to the upper right part of the front side of the display device 41 when viewed from the player). Yes.

バックライト遮断層702Sはバックライト703の光を遮断可能な層であり、視差バリア702Bの有効/無効と同期して、以下のように作動する。
・視差バリア702Bの有効時:バックライト703の光を遮断するように作動
・視差バリア702Bの無効時:透明(バックライト703の光を通過させるように作動)
なお、変形例1においても、実施例1と同様にスイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて視差バリア702Bを有効/無効に制御する構成であり、バックライト遮断層702Sについても演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて有効/無効に制御される(視差バリア702Bの有効/無効に同期)。
The backlight blocking layer 702S is a layer that can block the light of the backlight 703, and operates as follows in synchronization with the validity / invalidity of the parallax barrier 702B.
When the parallax barrier 702B is valid: operates to block the light of the backlight 703. When the parallax barrier 702B is invalid: transparent (acts so that the light of the backlight 703 passes).
In the first modification, the switch liquid crystal 702 is configured to control the parallax barrier 702B to be valid / invalid based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 as in the first embodiment. The blocking layer 702S is also controlled to be valid / invalid based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 (synchronized with the validity / invalidity of the parallax barrier 702B).

バリアセンサ711は表示装置741の前面右側の上部に配置され、バックライト703から発する光を検出可能な構成である。詳しくは、視差バリア702Bの有効/無効が正常動作する場合、バリアセンサ711は視差バリア702Bの無効時には、バックライト遮断層702Sがバックライト703の光を通過させるように作動することから、バックライト703の光を検出する。一方、視差バリア702Bの有効時には、バックライト遮断層702Sがバックライト703の光を遮断するように作動することから、バックライト703の光を検出しない。
また、視差バリア702Bの有効/無効が異常で、不具合がある場合、バリアセンサ711は上記のような作動を行わない。バリアセンサ711の検出信号は演出制御装置300の主制御用マイコン311に入力され、主制御用マイコン311にて視差バリア702Bの有効/無効に不具合があるか否かが判定されるようになっている。
The barrier sensor 711 is disposed on the upper right side of the front surface of the display device 741 and can detect light emitted from the backlight 703. Specifically, when the parallax barrier 702B is normally enabled / disabled, the barrier sensor 711 operates so that the backlight blocking layer 702S passes the light of the backlight 703 when the parallax barrier 702B is disabled. 703 light is detected. On the other hand, when the parallax barrier 702B is valid, the backlight blocking layer 702S operates so as to block the light of the backlight 703, and thus the light of the backlight 703 is not detected.
In addition, when the validity / invalidity of the parallax barrier 702B is abnormal and defective, the barrier sensor 711 does not perform the above-described operation. The detection signal of the barrier sensor 711 is input to the main control microcomputer 311 of the effect control device 300, and the main control microcomputer 311 determines whether or not there is a defect in the validity / invalidity of the parallax barrier 702B. Yes.

<視差バリア702Bの正常時の動作>
スイッチ液晶702の視差バリア702Bを有効に制御すると、視差バリア702Bが光を遮って左右の目に対応して光を分離するように作動する。
また、スイッチ液晶702の視差バリア702Bを無効に制御すると、視差バリア702Bが透明化して光を透過させて、左右の目に同じ光が届くように作動する。
一方、バックライト遮断層702Sは視差バリア702Bの有効/無効と同期し、視差バリア702Bの有効時にはバックライト703の光を遮断し、視差バリア702Bの無効時には透明化してバックライト703の光を通過させるように作動する。
そこで、上記のように視差バリア702Bが正常時の動作を行う場合、バリアセンサ711は視差バリア702Bの無効時には、バックライト遮断層702Sがバックライト703の光を通過させるように作動するので、バックライト703の光を検出することになる。一方、視差バリア702Bの有効時には、バックライト遮断層702Sがバックライト703の光を遮断するように作動するので、バックライト703の光を検出しないことになる。
<Operation when the parallax barrier 702B is normal>
When the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 702 is effectively controlled, the parallax barrier 702B operates to block light and separate light corresponding to the left and right eyes.
Further, when the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 702 is controlled to be invalid, the parallax barrier 702B is transparent and transmits light so that the same light reaches the left and right eyes.
On the other hand, the backlight blocking layer 702S synchronizes with the validity / invalidity of the parallax barrier 702B, blocks the light of the backlight 703 when the parallax barrier 702B is valid, and transparentizes and passes the light of the backlight 703 when the parallax barrier 702B is invalid. Operates to
Therefore, when the parallax barrier 702B performs a normal operation as described above, the barrier sensor 711 operates so that the backlight blocking layer 702S passes the light of the backlight 703 when the parallax barrier 702B is invalid. The light of the light 703 is detected. On the other hand, when the parallax barrier 702B is valid, the backlight blocking layer 702S operates so as to block the light of the backlight 703, and thus the light of the backlight 703 is not detected.

そのため、バリアセンサ711の検出信号を演出制御装置300の主制御用マイコン311に入力(例えば、所定の入力回路(図示略)を介して入力)し、主制御用マイコン311において視差バリア702Bの有効/無効の信号、バックライト遮断層702Sの有効/無効の信号及びバリアセンサ711の検出信号を照合して判断することで、視差バリア702Bが正常であるか否かを判定することができる。例えば、視差バリア702Bの有効時にはバックライト703の光を遮断するように作動し、かつバックライト遮断層702Sがバックライト703の光を遮断するように作動するので、バリアセンサ711がバックライト703の光を検出しなければ、視差バリア702Bは正常であると判定する。
また、視差バリア702Bの無効時にはバックライト703の光を通過するように作動し、かつバックライト遮断層702Sがバックライト703の光を通過させるように作動するので、バリアセンサ711がバックライト703の光を検出すれば、視差バリア702Bは正常であると判定する。
したがって、視差バリア702Bの有効/無効の信号、バックライト遮断層702Sの有効/無効の信号及びバリアセンサ711の検出信号を照合して判断すれば、上記の例では、視差バリア702Bは正常であると判定できる。
Therefore, the detection signal of the barrier sensor 711 is input to the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 (for example, input via a predetermined input circuit (not shown)), and the main control microcomputer 311 activates the parallax barrier 702B. It is possible to determine whether the parallax barrier 702B is normal or not by comparing the / invalid signal, the valid / invalid signal of the backlight blocking layer 702S, and the detection signal of the barrier sensor 711. For example, when the parallax barrier 702B is enabled, the backlight 703 operates so as to block the light, and the backlight blocking layer 702S operates so as to block the light of the backlight 703. If no light is detected, it is determined that the parallax barrier 702B is normal.
In addition, when the parallax barrier 702B is disabled, the barrier sensor 711 operates to pass the light of the backlight 703 and the backlight blocking layer 702S operates to pass the light of the backlight 703. If light is detected, it is determined that the parallax barrier 702B is normal.
Therefore, in the above example, the parallax barrier 702B is normal if it is determined by comparing the valid / invalid signal of the parallax barrier 702B, the valid / invalid signal of the backlight blocking layer 702S, and the detection signal of the barrier sensor 711. Can be determined.

<視差バリア702Bの不具合時の動作>
視差バリア702Bの無効時にはバックライト703の光を通過するように作動し、かつバックライト遮断層702Sがバックライト703の光を通過させるように作動するので、バリアセンサ711がバックライト703の光を検出しなければ、視差バリア702Bは異常(例えば、不具合の発生)であると判定する。
また、視差バリア702Bの有効時にはバックライト703の光を遮断するように作動し、かつバックライト遮断層702Sがバックライト703の光を遮断するように作動するので、バリアセンサ711がバックライト703の光を検出すれば、視差バリア702Bは異常(例えば、不具合の発生)であると判定する。
<Operation at the time of malfunction of the parallax barrier 702B>
When the parallax barrier 702B is disabled, the barrier sensor 711 operates to pass the light of the backlight 703, and the backlight blocking layer 702S operates to pass the light of the backlight 703. Therefore, the barrier sensor 711 transmits the light of the backlight 703. If not detected, it is determined that the parallax barrier 702B is abnormal (for example, occurrence of a defect).
In addition, when the parallax barrier 702B is effective, the barrier sensor 711 operates to block the light of the backlight 703, and the backlight blocking layer 702S operates to block the light of the backlight 703. If the light is detected, it is determined that the parallax barrier 702B is abnormal (for example, occurrence of a defect).

したがって、視差バリア702Bの有効/無効の信号、バックライト遮断層702Sの有効/無効の信号及びバリアセンサ711の検出信号を照合して判断すれば、この例では、視差バリア702Bは異常(例えば、不具合の発生)であると判定できる。
視差バリア702Bが異常、例えば不具合の発生であると判定した場合、視差バリア702Bの不具合とは、視差バリア702Bを有効に切り替えても正常な有効状態にならず、バックライト703の光をうまく遮断できないような状態である。この場合には、スイッチ液晶702の視差バリア702Bを3D表示状態に制御しても、左目用と左目用の画像が異なる画像とならず、液晶表示器701の画像が3D表示されないことになる。
また、視差バリア702Bの不具合には、視差バリア702Bを無効に切り替えても、うまく透明化せず、2D表示であっても、液晶表示器701の画像が暗くなることが考えられる。
上記のバリアセンサ711及びバックライト遮断層702Sは、スイッチ液晶702の視差バリア702Bの有効/無効の不具合を検出するバリア検出手段に相当する。
Therefore, in this example, the parallax barrier 702B is abnormal (for example, if it is determined by comparing the valid / invalid signal of the parallax barrier 702B, the valid / invalid signal of the backlight blocking layer 702S, and the detection signal of the barrier sensor 711). It can be determined that a failure has occurred.
If it is determined that the parallax barrier 702B is abnormal, for example, the occurrence of a malfunction, the malfunction of the parallax barrier 702B is that the parallax barrier 702B is not switched to a normal valid state even when the parallax barrier 702B is effectively switched, and the light of the backlight 703 is blocked well. It is in a state that cannot be done. In this case, even if the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 702 is controlled to the 3D display state, the left-eye image and the left-eye image are not different from each other, and the image on the liquid crystal display 701 is not displayed in 3D.
In addition, it is conceivable that the parallax barrier 702B has a defect that even if the parallax barrier 702B is disabled, the image is not transparent and the image on the liquid crystal display 701 becomes dark even in 2D display.
The barrier sensor 711 and the backlight blocking layer 702S described above correspond to a barrier detection unit that detects a failure of validity / invalidity of the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 702.

このように、視差バリア702Bの有効/無効の不具合を検出するバリアセンサ711を設けるとともに、視差バリア702Bの有効/無効に同期して作動するバックライト遮断層702Sを設け、演出制御装置300の主制御用マイコン311では、視差バリア702Bの有効/無効の信号、バックライト遮断層702Sの有効/無効の信号及びバリアセンサ711の検出信号を照合して判断することで、視差バリア702Bの有効/無効に不具合があるか否かが判定される。
また、表示装置741で3D表示時に、バリアセンサ711により視差バリア702Bが有効でない(不具合があり、有効モードに切り替えても正常な有効状態にならないこと)ことを検出したら、演出制御装置300の主制御用マイコン311は3D表示を2D表示に切替えるように制御してもよい。
このようにすると、視差バリア702Bの不具合時に、適切に対処し、遊技の品質を落とさなくすることができる。
As described above, the barrier sensor 711 that detects the validity / invalidity of the parallax barrier 702B is provided, and the backlight blocking layer 702S that operates in synchronization with the validity / invalidity of the parallax barrier 702B is provided. The control microcomputer 311 compares the validity / invalidity signal of the parallax barrier 702B, the validity / invalidity signal of the backlight blocking layer 702S, and the detection signal of the barrier sensor 711 to determine whether the parallax barrier 702B is valid / invalid. It is determined whether or not there is a problem.
When the display device 741 displays 3D images, the barrier sensor 711 detects that the parallax barrier 702B is not valid (there is a problem and the normal valid state is not obtained even when the mode is switched to the valid mode). The control microcomputer 311 may control to switch the 3D display to the 2D display.
In this way, when the parallax barrier 702B is defective, it can be appropriately dealt with and the quality of the game can be prevented from being degraded.

また、具体的な効果として、以下のものがある。
ノイズ等で視差バリア702Bが一時的に作動しなくても、3D表示を2D表示に切替えることで、遊技を続けることができる。
スイッチ液晶702の故障で視差バリア702Bを有効に作動させることができない場合でも、2D表示で遊技を行うことができる。
視差バリア702Bの不具合時に3D表示による演出の代わりに、2D表示による演出とすることにより、通常では当らないノーマルリーチ等でも当る(3Dが不具合で2D表示演出になり、ノーマルリーチでの当りが多くなる場合)、ことがあり、遊技の興趣が向上する。
Specific effects include the following.
Even if the parallax barrier 702B is not temporarily activated due to noise or the like, the game can be continued by switching the 3D display to the 2D display.
Even when the parallax barrier 702B cannot be operated effectively due to a failure of the switch liquid crystal 702, a game can be played in 2D display.
When the parallax barrier 702B malfunctions, instead of the 3D display effect, the 2D display effect is used, so that even a normal reach that does not normally hit can be hit (when 3D becomes a 2D display effect due to a defect and the normal reach increases) ), And the interest of the game is improved.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
スイッチ液晶の視差バリアの有効/無効の不具合を検出するバリア検出手段を設け、
演出制御装置は、
前記バリア検出手段によりスイッチ液晶の視差バリアの有効の不具合が検出されると、視差バリアを無効にして2D表示する状態に演出手段の表示状態を切り替えることを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Provided with a barrier detection means for detecting the validity / invalidity of the parallax barrier of the switch liquid crystal,
The production control device
A gaming machine characterized in that, when the barrier detection means detects a failure of the parallax barrier of the switch liquid crystal, the display state of the rendering means is switched to a state in which the parallax barrier is disabled and 2D display is performed.

また、表示装置で3D表示時に、バリアセンサ711により視差バリア702Bの不具合を所定回数検出したら、2D表示で固定とする又は3D表示での演出を制限するような制御を行う構成にしてもい。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
スイッチ液晶の視差バリアの有効/無効の不具合を検出するバリア検出手段を設け、
演出制御装置は、
前記バリア検出手段によりスイッチ液晶の視差バリアの有効の不具合が所定回数検出されると、視差バリアを無効にして2D表示する状態に演出手段の表示状態を固定する制御、又は視差バリアを有効にしつつも3D表示での演出を制限する制御のうち、少なくとも1つを実行することを特徴とする遊技機。
Further, when 3D display is performed on the display device, if a defect of the parallax barrier 702B is detected a predetermined number of times by the barrier sensor 711, control may be performed so that the display is fixed in 2D display or the effect in 3D display is limited.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Provided with a barrier detection means for detecting the validity / invalidity of the parallax barrier of the switch liquid crystal,
The production control device
When the barrier detection means detects a malfunction of the parallax barrier of the switch liquid crystal a predetermined number of times, the control for fixing the display state of the rendering means to the state where the parallax barrier is disabled and the 2D display is performed, or the parallax barrier is enabled A gaming machine that executes at least one of the controls for restricting the effect in the 3D display.

(2)次に、本発明の変形例2について説明する。
前述したように、実施例1では、図柄確定時は3D表示のパターンであっても、2D表示となる設定にするという構成を説明したが、この構成に加えて、特図の変動開始からリーチ発生までは2D表示で演出するという制御を加えた全体の構成を発明の変形例2として図118を参照して説明する。
図118は特図の変動開始から停止までにおける演出の動作例を示す図である。
なお、図118では表示装置41における表示部41aの画面を符号H1乃至H5で表している。
まず、画面H1に示すように、変動開始時の特図が「1、2、3」という図柄であって、表示モードが3Dのときは、画面H1の上部に「3Dモード」という表示がされている。これにより、いまの演出が2Dモードなのか、あるいは3Dモードなのかが遊技者に容易に分かるようになっている。また、画面H1の下部には(切替)という表示が楕円で囲むように表示されており、これは切替ボタン15の操作が有効状態にあることを示している。
(2) Next, Modification 2 of the present invention will be described.
As described above, in the first embodiment, the configuration in which the 2D display is set even when the symbol is determined is set to be 2D display. A description will be given of a whole configuration to which a control of rendering in 2D display until the occurrence is made with reference to FIG. 118 as a second modification of the invention.
FIG. 118 is a diagram showing an operation example of the effect from the start to the stop of the special figure.
In FIG. 118, the screen of the display unit 41a in the display device 41 is represented by symbols H1 to H5.
First, as shown on the screen H1, when the special figure at the start of the fluctuation is “1, 2, 3” and the display mode is 3D, “3D mode” is displayed at the top of the screen H1. ing. This makes it easy for the player to determine whether the current performance is in 2D mode or 3D mode. In addition, a display of (switching) is displayed in a lower part of the screen H1 so as to be surrounded by an ellipse, which indicates that the operation of the switching button 15 is in an effective state.

ただし、前述したように、3D表示モードであっても演出により2D表示したり3D表示したりする制御を行うことがあることを説明している。そして、その例として、特図の変動開始からリーチまでは2D表示、リーチ後は3D表示にする等を述べている。
そのため、切替ボタン15による切替後のモードが2D表示モードの場合は、直ぐにスイッチ液晶702をオフにして視差バリア702Bを無効にするが、3D表示モードの場合は、直ぐにスイッチ液晶702をオンにして視差バリア702Bを有効にする必要はないことも説明している。
図118に示す演出画面は、3D表示モードであっても演出により2D表示する制御を行う場合にあたり、特に、特図の変動開始からリーチまでは2D表示、リーチ後は3D表示にする制御を行う例である。
なお、画面H1において、白丸は特図1保留表示を表し、黒丸は特図2保留表示を表している(他の画面H2乃至画面H5でも同様)。
However, as described above, it is described that even in the 3D display mode, there is a case where 2D display or 3D display is controlled depending on the effect. As an example, 2D display from the start of fluctuation of the special drawing to reach and 3D display after reach are described.
Therefore, when the mode after switching by the switching button 15 is the 2D display mode, the switch liquid crystal 702 is immediately turned off to disable the parallax barrier 702B. However, in the 3D display mode, the switch liquid crystal 702 is immediately turned on. It also explains that it is not necessary to enable the parallax barrier 702B.
The effect screen shown in FIG. 118 is used when performing 2D display control by effect even in the 3D display mode. In particular, control is performed so that 2D display is performed from the start of fluctuation of the special figure to reach, and 3D display is performed after reach. It is an example.
In the screen H1, the white circle represents the special figure 1 hold display, and the black circle represents the special figure 2 hold display (the same applies to the other screens H2 to H5).

いま、画面H1に示すように特図の変動開始時の図柄が「1、2、3」という状態であって、表示モードが3Dのときは、画面H1の上部に「3Dモード」という表示がされる。ただし、3D表示モードであっても、演出制御装置300の主制御用マイコン311では、特図の変動開始からリーチ発生までは2D表示で演出する制御を行う構成であるため、スイッチ液晶703の視差バリア702Bは無効の状態に制御され、画面H1では演出を2D表示で行うことになる。したがって、変動開始時の図柄「1、2、3」は2D表示されている。この2D表示の状態は特図の変動開始時からリーチ発生まで継続する。
なお、特図の変動開始時からリーチが発生せず、以後、はずれ図柄で変動が停止するような場合は2D表示のままで演出が行われる。
Now, as shown in the screen H1, when the special figure changes at the start of the state of “1, 2, 3” and the display mode is 3D, the display “3D mode” is displayed at the top of the screen H1. Is done. However, even in the 3D display mode, the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 is configured to perform control for effecting in 2D display from the start of fluctuation of the special figure to the occurrence of reach, and therefore the parallax of the switch liquid crystal 703 The barrier 702B is controlled to an invalid state, and the effect is performed in 2D display on the screen H1. Therefore, the symbols “1, 2, 3” at the start of variation are displayed in 2D. This 2D display state continues from the start of fluctuation of the special drawing until the reach occurs.
In addition, when the reach does not occur from the start of the variation of the special figure and the variation stops with the off symbol, the effect is performed with the 2D display.

次いで、画面H2に示すように、特図変動に「3、変動中、3」の図柄でリーチが成立すると、リーチ変動のときに遊技者が切替ボタン15を押して表示モードを2D表示モードに切り替えない限り、図柄停止の段階まで3D表示モードを維持する制御を行う。
したがって、リーチ変動になると、「3、変動中、3」の図柄が3D表示され、リーチ図柄が立体的に見えるような演出が行われる。
次いで、画面H3に示すように、リーチ変動を経て図柄停止の段階になると、演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号によりスイッチ液晶703の視差バリア702Bが無効に制御されて、図柄停止の演出が2D表示で行われ、図柄が「3、2、3」のはずれ態様で確定する(図柄確定時も演出は2D表示)。なお、この場合はリーチ変動のときに3D表示モードであったので、図柄停止の段階でも表示モードは3D表示のモードが維持される。つまり、リーチ変動のときに遊技者が切替ボタン15を押して表示モードを2D表示モードに切り替えない限り、図柄停止の段階でも3D表示モードを維持する制御を行う。
その後、次回の図柄変動開始に移るが、そのときも画面H1に示すような演出画面になり、表示モードについては3D表示モードを維持する制御を行う。
Next, as shown in screen H2, when the reach is established with the special figure variation of “3, changing, 3”, the player presses the switch button 15 to change the display mode to the 2D display mode when the reach changes. Unless otherwise, control is performed to maintain the 3D display mode until the symbol stop stage.
Therefore, when the reach variation occurs, the symbol “3, during variation 3” is displayed in 3D, and an effect is made such that the reach symbol appears three-dimensionally.
Next, as shown in the screen H3, when reaching the design stop stage through reach fluctuation, the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 703 is invalidally controlled by a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300, and the design stop. Is performed in a 2D display, and the symbol is determined in a manner of deviation from “3, 2, 3” (the effect is also displayed in 2D). In this case, since the 3D display mode is selected when the reach changes, the 3D display mode is maintained even when the symbol is stopped. That is, unless the player presses the switching button 15 to change the display mode to the 2D display mode at the time of reach change, control is performed to maintain the 3D display mode even at the stage of symbol stoppage.
After that, the next symbol variation start is started, but at that time, the effect screen is as shown in the screen H1, and the display mode is controlled to maintain the 3D display mode.

一方、画面H2の段階で、リーチ変動のときに遊技者が切替ボタン15を押して表示モードを3D表示モードから2D表示モードに切り替える操作を行うと、画面H2から画面H4に移行する。このとき、演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号によりスイッチ液晶703の視差バリア702Bが有効から無効に制御され、リーチ変動の演出が3D表示から2D表示の演出に切り替えられる。
ただし、この場合には本来はリーチ発生で3D表示を基本としているにも関わらず、遊技者の都合で2D表示モードに切り替えたので、3D表示の代わりにリーチ変動図柄である「3、変動中、3」の中図柄にエフェクトEFをかける制御が行われて、3D表示の代わりであることを遊技者に知らせる。
次いで、画面H5に示すように、リーチ変動を経て図柄停止の段階になると、2D表示モードが維持されたままで、図柄停止の演出が2D表示で行われ、図柄が「3、2、3」のはずれ態様で確定する(図柄確定時も演出は2D表示)。なお、この場合はリーチ変動のときに既に2D表示モードであったので、図柄停止の段階でも表示モードは2D表示のモードが維持される。つまり、リーチ変動のときに遊技者が切替ボタン15を押して表示モードを2D表示モードに切り替えたので、図柄停止の段階でも2D表示モードを維持する制御を行う。
その後、次回の図柄変動開始に移るが、そのときは2D表示モードを維持したままの演出画面になり、2D表示モードにて特図の変動開始が行われる。
On the other hand, when the player presses the switching button 15 at the stage of the screen H2 and switches the display mode from the 3D display mode to the 2D display mode when the reach is changed, the screen shifts from the screen H2 to the screen H4. At this time, the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 703 is controlled from valid to invalid by a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300, and the effect of reach variation is switched from 3D display to 2D display effect.
However, in this case, although the 3D display was originally based on the occurrence of reach, the player switched to the 2D display mode for the convenience of the player. The control of applying the effect EF to the middle symbol of “3” is performed to notify the player that it is an alternative to the 3D display.
Next, as shown in the screen H5, when reaching the symbol stop stage through the reach fluctuation, the 2D display mode is maintained, the symbol stop effect is performed in 2D display, and the symbol is “3, 2, 3”. Confirm in the off mode (even when the symbol is confirmed, the effect is displayed in 2D). In this case, since the 2D display mode is already in effect when the reach changes, the display mode is maintained in the 2D display mode even when the symbol is stopped. That is, since the player presses the switching button 15 to change the display mode to the 2D display mode at the time of reach change, control is performed to maintain the 2D display mode even at the stage of symbol stop.
After that, the next symbol variation start is started. At that time, the effect screen is maintained while the 2D display mode is maintained, and the special symbol variation is started in the 2D display mode.

変形例2によれば、以下のような効果がある。
リーチ変動時における変動表示ゲームで、3D表示の演出効果を出すとともに、図柄確定時には視差バリア702Bを無効にして2D表示とすることで、変動表示ゲームの結果を誰にでもわかりやすく認識させることができる。
また、遊技者は図柄確定時だけ表示装置41の画面を見ても、確定図柄を確実に認識することができ、当り/はずれを容易に確認できる。前述したように、3D表示には、下記のような一般的課題がある。
・3D表示は、長時間見ていると疲れる。
・3D表示は、人によって見え方や疲れ方が異なる。
そこで、変形例2の構成であると、図柄確定時には、それ以前の図柄変動が3D表示であっても、2D表示とするので、長時間遊技をしている場合は特に有効であり、上記のような一般的課題にも対処できる。
また、特図の変動開始からリーチ成立までは2D表示で演出を行うので、長時間遊技をしていても疲れが少ない。
さらに、遊技者が切替ボタン15を操作することで、リーチ変動であっても2D表示に切り替えることが可能なので、見え方や疲れ方を遊技者が選択できて、便利である。
According to the second modification, the following effects are obtained.
In the variation display game at the time of reach variation, while producing the effect of 3D display, by disabling the parallax barrier 702B and making 2D display at the time of symbol determination, anyone can easily recognize the result of the variation display game it can.
Further, the player can surely recognize the confirmed symbol even when looking at the screen of the display device 41 only when the symbol is confirmed, and can easily confirm the hit / miss. As described above, 3D display has the following general problems.
・ 3D display gets tired when watching for a long time.
・ 3D display differs in how people see and get tired.
Therefore, in the configuration of the modification example 2, when the symbol is determined, even if the previous symbol variation is 3D display, it is displayed in 2D, so it is particularly effective when playing for a long time. It can cope with such general problems.
Further, since the effect is performed in 2D display from the start of the special figure change to the reach establishment, there is little fatigue even if the game is played for a long time.
Furthermore, since the player can switch to the 2D display even if the reach is changed by operating the switching button 15, it is convenient for the player to select how to see and how to get tired.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示及び3D表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成し、
前記演出制御装置は、
視差バリアを無効・有効に切り替えて2D表示又は3D表示に制御する表示状態変更手段を備え、
演出手段での変動表示ゲームの図柄変動開始からリーチ成立前は、2D表示での演出を行い、
演出手段での変動表示ゲームで図柄変動にリーチが成立すると、2D表示から3D表示に切り替えて演出を行い、変動表示ゲームの結果態様である図柄確定時には、3D表示であっても、2D表示での演出を行うように制御することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with an effect control device that controls an effect capable of producing 2D display and 3D display,
The rendering means includes a parallax barrier, and the parallax barrier is configured to be switchable between valid and invalid with a switch liquid crystal,
The production control device
A display state changing means for switching the parallax barrier between invalid and valid and controlling the parallax barrier to 2D display or 3D display;
From the start of the symbol change of the variation display game in the production means before the reach is established, the production is performed in 2D display,
When reach is achieved in symbol variation in the variation display game by the production means, the effect is performed by switching from 2D display to 3D display. When the symbol is determined as a result mode of the variation display game, even in 3D display, in 2D display A gaming machine that is controlled so as to produce

次に、上記変形例2の第1の別態様を説明する。
上記変形例2では、特図の変動開始からリーチ発生までは2D表示で演出し、図柄確定時は2D表示にするという構成であるが、これに限らず、変動表示ゲームが特定のリーチ変動、あるいは図柄のコマ送りのような低速変動になると、2D表示から3D表示に切り替えて演出するという構成であってもよい。
これは、変形例2の第1の別態様になるので、ここで詳細に説明する。
図柄変動の開始時には、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号に基づいて視差バリア702Bを無効に制御し、これにより、液晶表示器701では特図変動図柄が2D表示にて演出される。その後は、リーチの無い通常変動時も同様である。次いで、リーチ変動になると、一般的な通常のリーチでは、2D表示の演出が継続する。その後、リーチがはずれて、図柄変動の結果がはずれになっても、同じく2D表示で図柄が確定する。
Next, the 1st another aspect of the said modification 2 is demonstrated.
In the second modification example, the 2D display is performed from the start of the special figure variation to the reach occurrence, and the 2D display is performed when the symbol is determined. However, the present invention is not limited to this, and the variation display game has a specific reach variation. Alternatively, when a low-speed fluctuation such as a frame advance of a symbol occurs, the configuration may be such that the effect is switched from 2D display to 3D display.
This is a first alternative of the second modification and will be described in detail here.
At the start of symbol variation, the switch liquid crystal 702 controls the parallax barrier 702B to be invalid based on a signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300, whereby the special symbol variation symbol is displayed in 2D on the liquid crystal display 701. Will be produced. Thereafter, the same applies to normal fluctuations without reach. Next, when the reach variation occurs, the 2D display effect is continued in a general ordinary reach. After that, even if the reach is lost and the result of the symbol variation is lost, the symbol is determined in the same 2D display.

一方、特定のリーチ変動、あるいは図柄のコマ送りのような低速変動が発生すると、何れも通常モードとは異なり、大当りへの期待感を高めるような特殊な演出モードになるので、演出制御装置300の主制御用マイコン311からスイッチ液晶702に対して視差バリア702Bを無効から有効へと切り替えるための切替指示を出す。これにより、スイッチ液晶702は演出制御装置300の主制御用マイコン311からの切替指示の信号に基づいて視差バリア702Bを無効から有効に切替制御する。したがって、液晶表示器701は次のフレームの開始タイミングから3D表示に切り替わり、3D表示による演出が行われる。その後は、次の視差バリア702Bへの切替指示が出るまで、3D表示が継続する。
次いで、図柄変動が停止して図柄が確定する段階になると、主制御用マイコン311からスイッチ液晶702に対して視差バリア702Bを有効から無効へと切り替えるための切替指示を出す。これにより、図柄確定時には2D表示で演出が行われる。仮に、それ以前の演出が3D表示で行われていても、図柄確定時には2D表示での演出に固定されることになる。
On the other hand, when a specific reach variation or a low-speed variation such as a frame advance of a symbol occurs, unlike the normal mode, a special production mode that increases the expectation of a big hit becomes a special production control device 300. The main control microcomputer 311 issues a switching instruction for switching the parallax barrier 702B from invalid to valid to the switch liquid crystal 702. As a result, the switch liquid crystal 702 switches the parallax barrier 702B from invalid to effective based on a switching instruction signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300. Therefore, the liquid crystal display 701 is switched to 3D display from the start timing of the next frame, and an effect by 3D display is performed. Thereafter, 3D display continues until an instruction to switch to the next parallax barrier 702B is issued.
Next, when the symbol variation stops and the symbol is finalized, the main control microcomputer 311 issues a switching instruction for switching the parallax barrier 702B from valid to invalid to the switch liquid crystal 702. Thereby, at the time of symbol determination, an effect is performed in 2D display. Even if the previous performance is performed in 3D display, the effect is fixed in 2D display when the symbol is determined.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示及び3D表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成し、
前記演出制御装置は、
視差バリアを無効・有効に切り替えて2D表示又は3D表示に制御する表示状態変更手段を備え、
前記表示状態変更手段は、
演出手段での変動表示ゲームが通常の遊技状態のときは、視差バリアを無効にして2D表示での演出を行い、
演出手段での変動表示ゲームが特定のリーチ変動、あるいは図柄のコマ送りのような低速変動になると、視差バリアを有効にして2D表示から3D表示に切り替えて演出を行い、変動表示ゲームの結果態様である図柄確定時には、3D表示であっても、視差バリアを無効にして2D表示での演出を行うように制御することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with an effect control device that controls an effect capable of producing 2D display and 3D display,
The rendering means includes a parallax barrier, and the parallax barrier is configured to be switchable between valid and invalid with a switch liquid crystal,
The production control device
A display state changing means for switching the parallax barrier between invalid and valid and controlling the parallax barrier to 2D display or 3D display;
The display state changing means includes
When the variable display game by the production means is in the normal game state, the parallax barrier is invalidated to produce the 2D display,
When the variation display game by the production means becomes a specific reach variation or a low-speed variation such as frame advance of a symbol, the parallax barrier is enabled and the presentation is performed by switching from 2D display to 3D display. When a symbol is determined, a gaming machine is characterized in that, even in 3D display, control is performed so that a parallax barrier is disabled and an effect in 2D display is performed.

このようにすると、以下のような効果がある。
特定のリーチ変動時、あるいは図柄のコマ送りのような低速変動時における変動表示ゲームで、3D表示の演出効果を出すとともに、図柄確定時には視差バリア702Bを無効にして2D表示とすることで、変動表示ゲームの結果を誰にでもわかりやすく認識させることができる。
また、特定のリーチ変動、あるいは図柄のコマ送りのような低速変動の演出では、何れも通常モードとは異なり、大当りへの期待感を高めるような特殊な演出モードになるので、そのとき演出画面を3D表示にすることで、より一層、遊技の興趣を高めることができる。
This has the following effects.
In a variation display game at the time of a specific reach variation or at a low speed variation such as frame advance of a symbol, a 3D display effect is produced, and when the symbol is fixed, the parallax barrier 702B is invalidated to make a 2D display. Anyone can easily recognize the result of the display game.
Also, in the production of low-speed fluctuations such as specific reach fluctuations or frame advance of symbols, unlike the normal mode, it becomes a special production mode that increases the expectation of big hits, so at that time the production screen By making 3D display, it is possible to further enhance the interest of the game.

次に、上記変形例2の第2の別態様を説明する。
上記変形例2では、2D表示又は3D表示の演出を行うに際して、基本的にスイッチ液晶702の視差バリア702Bを有効/無効に制御する構成となっているが、「図柄確定時には2D表示にする」という変形例2の発明を実施するには、視差バリアを制御しない構成であってもよい。
具体的には、以下のように2D表示又は3D表示の演出を行う。
・特図の変動開始からリーチまでは2D表示
・リーチ後は3D表示
・図柄停止の演出は2D表示
・図柄確定時の演出は2D表示
・特定のリーチ変動又は図柄のコマ送りのような低速変動では3D表示
この演出に際して、第2の別態様では2D・3D表示の演出に際してスイッチ液晶702の視差バリア702Bを制御しない構成とする。つまり、視差バリア702Bを常時有効である構成とする。
そして、2D表示では視差バリア702Bが常時有効な状態で、例えば左目用画像だけを使用して画面に表示させ、平面的な演出とする。一方、3D表示では視差バリア702Bが常時有効な状態で、左目用画像と右目用画像が交互に表示される演出を行って立体的な演出とする。
このような第2の別態様の構成であると、2D・3D表示の演出に関わる制御が簡単で済むという利点がある。
Next, a second alternative embodiment of the modification 2 will be described.
In the second modified example, when the 2D display or the 3D display is performed, the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 702 is basically controlled to be valid / invalid. In order to implement the second modification of the invention, a configuration in which the parallax barrier is not controlled may be employed.
Specifically, an effect of 2D display or 3D display is performed as follows.
-2D display from the start to reach of the special figure-3D display after the reach-2D display for the design stop effect-2D display when the symbol is finalized-Low speed fluctuation such as specific reach fluctuation or frame advance of the symbol In 3D display, in the second alternative mode, the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 702 is not controlled in the 2D / 3D display effect. That is, the parallax barrier 702B is configured to be always effective.
In the 2D display, the parallax barrier 702B is always effective, and for example, only the left-eye image is displayed on the screen to obtain a planar effect. On the other hand, in the 3D display, with the parallax barrier 702B being always effective, an effect in which the image for the left eye and the image for the right eye are alternately displayed is performed to obtain a stereoscopic effect.
Such a configuration of the second different mode has an advantage that the control related to the effect of 2D / 3D display is simple.

(3)次に、本発明の変形例3について説明する。
前述したように、実施例1の説明の中で、当り確定時には確変図柄は3D表示、通常図柄は2D表示としてもよいという旨を述べている。
そこで、この内容を発明の変形例3として図119を参照して説明する。
図119は特図の変動開始から停止までにおける演出の動作例を示す図である。
なお、図119では表示装置41における表示部41aの画面を符号I1乃至I3及び符号J1乃至J3で表している。
(3) Next, Modification 3 of the present invention will be described.
As described above, in the description of the first embodiment, it is stated that the probability variation symbol may be displayed in 3D and the normal symbol may be displayed in 2D when the hit is determined.
Therefore, this content will be described as a third modification of the invention with reference to FIG.
FIG. 119 is a diagram illustrating an operation example of the production from the start to the stop of the special figure.
In FIG. 119, the screen of the display unit 41a in the display device 41 is represented by reference numerals I1 to I3 and reference numerals J1 to J3.

<シリーズ機A:1/2図柄確変機>
まず、シリーズ機Aのタイプから説明する。
従来より、遊技機では確変図柄は赤色系、通常図柄は青色系などに分けることで、大当り後に確率変動するか、通常確率かを区別している。
ここで、確変図柄とは、大当り後に大当り確率が高確率に変動する場合の大当り図柄のことで、通常図柄とは、大当り後に大当り確率が高確率に変動しない場合の大当り図柄をのことである、
そして、遊技機が一連のシリーズ物として販売されている場合、確変図柄は赤色系、通常図柄は青色系に分けることが行わており、例えば、以下の通りである(数字は図柄番号を示す)。
・確変図柄(赤色系):1、3、5、7、9
・通常図柄(青色系):0、2、4,6、8
この場合、確変図柄と通常図柄の割合がほぼ1/2になることから、このような遊技機の一連のシリーズ物を便宜上、「シリーズ機A:1/2図柄確変機」と称している。
なお、後述の「シリーズ機B:全図柄確変機(回数切り)」との比較で言えば、確変図柄の場合、次の大当りが発生するまで確率変動が継続(高確率状態の維持)する。また、通常図柄は次の大当りが発生するまで低確率状態である(その後に確率変動するか否かは大当り図柄に依存ずる)。
<Series machine A: 1/2 pattern variation machine>
First, the type of series machine A will be described.
Conventionally, in gaming machines, a probability variation symbol is divided into a red color, a normal symbol is classified into a blue color, and the like, so that the probability variation after a big hit or the normal probability is distinguished.
Here, the probability variation symbol is a jackpot symbol when the jackpot probability fluctuates with high probability after the big hit, and the normal symbol is a jackpot symbol when the jackpot probability does not vary with high probability after the big hit. ,
And when the gaming machine is sold as a series of series products, the probability variation symbol is divided into red, and the normal symbol is divided into blue. For example, the numbers are as follows (numbers indicate symbol numbers): .
-Probability pattern (red): 1, 3, 5, 7, 9
・ Normal design (blue): 0, 2, 4, 6, 8
In this case, since the ratio between the probability variation symbol and the normal symbol is approximately ½, such a series of gaming machines is referred to as “series machine A: 1/2 symbol probability variation machine” for convenience.
Note that, in comparison with “series machine B: all symbol probability changing machine (number of times cut)” described later, probability variation continues (maintains a high probability state) in the case of probability variation symbols until the next big hit occurs. Further, the normal symbol is in a low probability state until the next jackpot occurs (whether or not the probability changes thereafter depends on the jackpot symbol).

最初に、図119に示す変形例3では遊技者が操作する切替ボタン15が無い構成になっている。したがって、演出画面のうち表示モード(2D又は3D)は基本的に3Dモードである。
いま、画面I1に示すように、変動開始時の特図が例えば「1、2、3」という3D表示の図柄であるとき、ここから遊技が開始され、特図変動からリーチ成立などで変動表示ゲームが行われ、最終的にゲーム結果がはずれ又は大当りとなる。
なお、画面I1において、白丸は特図1保留表示を表し、黒丸は特図2保留表示を表している(他の画面でも同様)。
First, in the third modification shown in FIG. 119, there is no switching button 15 operated by the player. Therefore, the display mode (2D or 3D) in the effect screen is basically the 3D mode.
Now, as shown in the screen I1, when the special figure at the start of the fluctuation is a 3D display symbol such as “1, 2, 3”, the game is started from this, and the fluctuation display is performed from the special figure fluctuation to the reach establishment, etc. The game is played, and the game result is eventually lost or a big hit.
In the screen I1, a white circle represents a special figure 1 hold display, and a black circle represents a special figure 2 hold display (the same applies to other screens).

そして、画面I2に示すように特図変動が停止して例えば「3、3、3」という図柄で大当りが発生したとき、「3」の図柄は確変図柄に相当するので、表示モードは3Dを維持した状態で図柄が確定する。このとき、詳しくはリーチ変動を経て図柄停止の段階になると、演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号によりスイッチ液晶703の視差バリア702Bが有効に制御(それ以前から有効であれば有効を維持)されて、図柄停止の演出が3D表示で行われ、図柄が「3、3、3」の大当り態様で確定することになる(図柄確定時も演出は3D表示)。
一方、大当りの停止態様が通常図柄となる場合は、画面I3に示すように、リーチ変動を経て図柄停止の段階になると、演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号によりスイッチ液晶703の視差バリア702Bが無効に制御されて、図柄停止の演出が2D表示で行われ、図柄が「2、2、2」の通常図柄での大当り停止態様で確定する(図柄確定時も演出は2D表示)。
Then, as shown in the screen I2, when the special figure variation stops and a big hit is generated with a symbol "3, 3, 3", for example, the symbol "3" corresponds to a probability variation symbol, so the display mode is 3D. The design is confirmed in the state maintained. At this time, in detail, when reaching the stage of symbol stop after the reach fluctuation, the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 703 is effectively controlled by the signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 (if it is effective before that, it is effective) The symbol stop effect is performed in 3D display, and the symbol is determined in the big hit mode of “3, 3, 3” (the effect is also displayed in 3D).
On the other hand, when the big hit stop mode is a normal symbol, as shown in the screen I3, when reaching the symbol stop stage through the reach fluctuation, the signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 is used to switch the switch liquid crystal 703. The parallax barrier 702B is controlled to be invalid, the symbol stop effect is performed in 2D display, and the symbol is determined in the big hit stop mode with the normal symbol of “2, 2, 2” (the effect is also displayed in 2D) ).

変形例3によれば、以下のような効果がある。
通常図柄は大当り図柄確定時に2D表示とし、確変図柄は大当り図柄確定時に3D表示とすることで、通常図柄と確変図柄とを遊技者が容易に区別できるので、通常図柄と確変図柄の各図柄データを共通にすることができる。
また、3D用図柄データを2D用として使えるので、図柄を2Dと3D両方表示できるようにしても図柄データが増えることはない。
なお、3D用図柄データを2D用として使う場合には、3D用図柄データのうちの左目用画像データのみを用いて、2D表示のための左目用画像データとし、この左目用画像データを2D表示のための右目用画像データとしても使うことで、3D用図柄データさえあれば、2D表示のための画像データに転用ができ、図柄データの増加がない。
因みに、従来は確変図柄は赤色系、通常図柄は青色系などで区別しており、シリーズ機で「全図柄確変タイプ」と「1/2図柄確変タイプ」を用意する場合、同じ図柄で赤色系と青色系の2種類つくる必要があったため、図柄データが増加していた。
According to the modified example 3, the following effects are obtained.
A normal symbol is displayed in 2D when the jackpot symbol is confirmed, and a probability variation symbol is displayed in 3D when the jackpot symbol is confirmed, so that the player can easily distinguish between the normal symbol and the probability variation symbol, so each symbol data of the normal symbol and the probability variation symbol Can be made common.
Further, since the 3D symbol data can be used for 2D, the symbol data does not increase even if both the 2D and 3D symbols can be displayed.
When the 3D symbol data is used for 2D, only the left-eye image data in the 3D symbol data is used as the left-eye image data for 2D display, and the left-eye image data is displayed in 2D. By using it as image data for the right eye for, as long as there is 3D symbol data, it can be diverted to image data for 2D display and there is no increase in symbol data.
By the way, in the past, the probability variation design is distinguished by red color, the normal design is distinguished by blue color, etc. When the "All symbol probability variation type" and "1/2 symbol probability variation type" are prepared on the series machine, the same symbol is red and red color. Since it was necessary to create two types of blue, the design data increased.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示及び3D表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成し、
前記演出制御装置は、
視差バリアを無効・有効に切り替えて2D表示又は3D表示に制御する表示状態変更手段と、
演出手段の演出内容に対応して通常図柄及び確率変動図柄を含む図柄データを設定する図柄データ設定手段と、を備え、
前記演出制御装置は、
通常図柄は図柄確定時に2D表示とし、確率変動図柄は図柄確定時に3D表示で演出を行うように制御することを特徴とする遊技機
また、図柄を定義した場合、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記通常図柄は、
大当り発生後に大当り確率が高くなる確率変動を伴わない大当り図柄であり、
確率変動図柄は、
大当り発生後に大当り確率が高くなる確率変動を伴う大当り図柄であることを特徴とする遊技機。
また、図柄データを共通にした場合、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
図柄データ設定手段は、
通常図柄及び確率変動図柄を2D表示と3D表示とで区別しないで、同じデータ形式で図柄データを共通化して設定することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with an effect control device that controls an effect capable of producing 2D display and 3D display,
The rendering means includes a parallax barrier, and the parallax barrier is configured to be switchable between valid and invalid with a switch liquid crystal,
The production control device
A display state changing means for switching the parallax barrier between invalid and valid to control to 2D display or 3D display;
Design data setting means for setting symbol data including a normal symbol and a probability variation symbol corresponding to the effect content of the effect means,
The production control device
A game machine characterized in that a normal symbol is controlled to be displayed in 2D when the symbol is confirmed, and a probability variation symbol is controlled so as to produce a 3D display when the symbol is confirmed. In addition, when defining a symbol, the inventive concept of the above configuration is as follows: It is expressed as
The normal symbol is
It is a jackpot symbol that does not accompany the probability fluctuation that the jackpot probability becomes high after the jackpot occurrence,
The probability variation pattern is
A gaming machine characterized by a jackpot symbol with a probability variation in which the jackpot probability increases after the jackpot has occurred.
Further, when the symbol data is shared, the inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The design data setting means
A gaming machine characterized in that symbol data is commonly set in the same data format without distinguishing between normal symbols and probability variation symbols in 2D display and 3D display.

<シリーズ機B:全図柄確変機(回数切り)>
次に、シリーズ機Bのタイプについて説明する。
「シリーズ機B:全図柄確変機(回数切り)」は、全ての図柄が確変図柄の場合であり、例えば、以下の通りである(数字は図柄番号を示す)。
・確変図柄(3D表示):0、1、2、3、4、5、6、7、8、9
この場合、確変図柄の割合が100%になることから、このような遊技機の一連のシリーズ物を便宜上、「シリーズ機B:全図柄確変機」と称している。
ただし、次の大当りが発生するまで確率変動が必ず継続(高確率状態の維持)するというものではなく、大当り終了後から所定回数(例えば、75回)までは確率変動が継続するが、所定回数を超えると、通常確率に戻る(回数切りに相当)タイプである。通常確率に戻れば、低確率状態となる。
したがって、このような仕様の遊技機を全図柄確変機(回数切り)と称している。なお、回数切りを行う遊技機は、例えばST機と称されることもある。
<Series machine B: All symbol probable machines (cutting times)>
Next, the type of series machine B will be described.
“Series machine B: all symbol probability changing machine (number of times cut)” is a case where all symbols are probability changing symbols, for example, as follows (numbers indicate symbol numbers).
-Probability variation (3D display): 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
In this case, since the ratio of the probability variation symbol is 100%, such a series of gaming machines is referred to as “series machine B: all symbol probability variation machine” for convenience.
However, the probability variation does not always continue until the next big hit occurs (maintains a high probability state), but the probability variation continues until a predetermined number of times (for example, 75 times) after the big hit ends. When the value exceeds, the normal probability is restored (corresponding to cutting the number of times). If it returns to normal probability, it will be in a low probability state.
Therefore, a gaming machine having such a specification is referred to as an all symbol probability changing machine (number of times cut). Note that the gaming machine that performs the count cut may be referred to as an ST machine, for example.

次に、「シリーズ機B:全図柄確変機(回数切り)」の演出例を説明する。
いま、画面J1に示すように、変動開始時の特図が例えば「1、2、3」という3D表示の図柄であるとき、ここから遊技が開始され、特図変動からリーチ成立などで変動表示ゲームが行われ、最終的にゲーム結果がはずれ又は大当りとなる。
Next, a production example of “series machine B: all symbol probability changing machine (number of times cut)” will be described.
Now, as shown in the screen J1, when the special figure at the start of the fluctuation is a 3D display symbol such as “1, 2, 3”, the game is started from here, and the fluctuation display is performed from the special figure fluctuation to the reach establishment, etc. The game is played, and the game result is eventually lost or a big hit.

そして、画面J2に示すように特図変動が停止して例えば「3、3、3」という図柄で大当りが発生したとき、「3」の図柄は確変図柄に相当するので、表示モードは3Dを維持した状態で図柄が確定する。このとき、詳しくはリーチ変動を経て図柄停止の段階になると、演出制御装置300の主制御用マイコン311からの信号によりスイッチ液晶703の視差バリア702Bが有効に制御(それ以前から有効であれば有効を維持)されて、図柄停止の演出が3D表示で行われ、図柄が「3、3、3」の大当り態様で確定することになる(図柄確定時も演出は3D表示)。
一方、大当りの停止態様が「2、2、2」という図柄になる場合も、画面J3に示すように、「2」の図柄も確変図柄に相当するので、表示モードは3Dを維持した状態で図柄が確定する。
したがって、図柄が「3、3、3」であっても、「2、2、2」であっても何れの図柄でも確変大当りとなるので、大当りの停止態様は3D表示で行われ、図柄確定時も演出は3D表示となる。
大当り終了後は、所定回数(例えば、75回)までは確率変動が継続し、所定回数を超えると、通常確率に戻る。つまり、確率変動の回数切りが行われる。
Then, as shown in the screen J2, when the special figure fluctuation is stopped and a big hit is generated with the symbol "3, 3, 3", for example, the symbol "3" corresponds to the probability variation symbol, so the display mode is 3D. The design is confirmed in the state maintained. At this time, in detail, when reaching the stage of symbol stop after the reach fluctuation, the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 703 is effectively controlled by the signal from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 (if it is effective before that, it is effective) The symbol stop effect is performed in 3D display, and the symbol is determined in the big hit mode of “3, 3, 3” (the effect is also displayed in 3D).
On the other hand, when the big hit stop mode is “2, 2, 2”, as shown in the screen J3, the symbol “2” also corresponds to the probability variation symbol, so the display mode is maintained in 3D. The symbol is fixed.
Therefore, even if the symbol is “3, 3, 3” or “2, 2, 2”, any symbol will be a probable big hit, so the big hit stop mode is performed in 3D display and the symbol is confirmed. Even at that time, the effect is a 3D display.
After the big hit, the probability fluctuation continues until a predetermined number of times (for example, 75 times), and when the predetermined number of times is exceeded, the normal probability is restored. That is, the number of probability fluctuations is cut.

変形例3によれば、以下のような効果がある。
大当りの停止態様が全ての図柄で3D表示になるので、遊技者に3D演出の醍醐味を与えることができる。
特に、いわゆる「シリーズ機B:全図柄確変機(回数切り)」のタイプの遊技機は、大当り終了後は、所定回数で確率変動の回数切りが行われるので、変形例3のように3D演出を多くして、演出を派手にするほど遊技の興趣を高めることができる。
According to the modified example 3, the following effects are obtained.
Since the big hit stop mode becomes 3D display for all symbols, it is possible to give the player the real pleasure of 3D performance.
In particular, since the so-called “series machine B: all symbol probability changing machine (number of times cut)” type gaming machine, after the big hit, the probability fluctuation is cut at a predetermined number of times. The more you play, the more fun you can play.

(4)次に、本発明の変形例4について説明する。
実施例1では、表示装置41の前面側を全体的に遮蔽するシャッター役物機構(例えば、シャッター役物機構801)を設けているが、このようなシャッター役物機構の代わりに、表示装置41の画面に砂嵐画面を表示する演出を行う構成にしてもよい。
砂嵐画面は、例えば2D表示から3D表示に切り替わる直前に、表示装置41の画面全体に砂嵐が吹き荒れるような特殊演出とする。
このような砂嵐画面を表示することで、表示装置41の画面を遊技者に注目させることができるとともに、視差バリア702Bの切替を目立たなくすることができるという効果がある。
また、このような構成であると、シャッタ役物機構のようなメカニズムが不要という利点がある。したがって、制御が容易であり、かつメカニズムが不要な点でコスト低下にもなる。
(4) Next, Modification 4 of the present invention will be described.
In the first embodiment, a shutter accessory mechanism (for example, the shutter accessory mechanism 801) that shields the entire front side of the display device 41 is provided. Instead of such a shutter accessory mechanism, the display device 41 is provided. You may make it the structure which produces the effect which displays a sandstorm screen on this screen.
For example, the sandstorm screen has a special effect such that a sandstorm is blown over the entire screen of the display device 41 immediately before switching from 2D display to 3D display.
By displaying such a sandstorm screen, it is possible to make the player pay attention to the screen of the display device 41 and to make the switching of the parallax barrier 702B inconspicuous.
Further, such a configuration has an advantage that a mechanism such as a shutter accessory mechanism is unnecessary. Therefore, control is easy and the cost is reduced in that a mechanism is unnecessary.

(5)次に、本発明の変形例5について説明する。
実施例1では、表示装置41におけるスイッチ液晶702の制御により視差バリア702Bを有効/無効に切替える制御を行っているが、これに限らず、例えば視差バリア702Bを有効/無効に切替える制御を行わない構成にしてもよい。
視差バリア702Bを有効/無効に切替える制御を行わない構成とは、例えば視差バリア702Bが常時有効である構成(例えばスイッチ液晶を用いず物理的に視差バリアが常時存在する構成)のことである。
そして、2D表示のときは液晶表示器701に2D用の画像(例えば、左目用画像のみ)を表示することで、表示装置42の画面にて2D表示の演出を行う。一方、2D表示から3D表示に切替える際には、液晶表示器701に3D用の画像(左目用画像及び右目用画像)を表示することで、表示装置42の画面にて3D表示の演出を行う。
このような変形例5の構成においても、シャッタ役物機構は表示装置41の画面を遊技者に注目させることができるとともに、2D表示から3D表示に切替える際の違和感をなくすことができる効果がある。
(5) Next, Modification 5 of the present invention will be described.
In the first embodiment, the control for switching the parallax barrier 702B to valid / invalid is performed by the control of the switch liquid crystal 702 in the display device 41. However, the present invention is not limited to this. For example, the control for switching the parallax barrier 702B to valid / invalid is not performed. It may be configured.
The configuration in which the control for switching the parallax barrier 702B between valid / invalid is not performed is, for example, a configuration in which the parallax barrier 702B is always valid (for example, a configuration in which a parallax barrier is physically present without using a switch liquid crystal).
When 2D display is performed, a 2D image (for example, only the image for the left eye) is displayed on the liquid crystal display 701, so that a 2D display effect is performed on the screen of the display device 42. On the other hand, when switching from 2D display to 3D display, 3D display effects are displayed on the screen of the display device 42 by displaying 3D images (left-eye image and right-eye image) on the liquid crystal display 701. .
Even in the configuration of the modification example 5 as described above, the shutter accessory mechanism has an effect of allowing the player to pay attention to the screen of the display device 41 and eliminating the uncomfortable feeling when switching from 2D display to 3D display. .

(4)次に、本発明の変形例6について説明する。
前述したように、実施例1の説明の中で、2D表示用の画像データを設定する場合、3D表示用の左目用の画像データを2D表示の左目用の位置に設定して2D表示用の左目用の画像データを作成し、次いで、2D表示用に設定した左目用の画像データを右目用の位置にずらして、2D表示の右目用の画像データを作成するという構成を説明している。
これに限らず、例えば2D表示用の画像データを設定する場合、3D表示用の右目用の画像データを基準として、2D表示用の画像データを作成してもよい。
その場合、具体的には2D表示用の画像データを設定する場合、3D表示用の右目用の画像データを2D表示の右目用の位置に設定して2D表示用の右目用の画像データを作成し、次いで、2D表示用に設定した右目用の画像データを左目用の位置にずらして、2D表示の左目用の画像データを作成するという構成になる。
(4) Next, Modification 6 of the present invention will be described.
As described above, when setting the image data for 2D display in the description of the first embodiment, the image data for the left eye for 3D display is set to the position for the left eye of the 2D display and the image data for 2D display is set. A configuration is described in which image data for the left eye is created, and then the image data for the right eye for 2D display is created by shifting the image data for the left eye set for 2D display to the position for the right eye.
For example, when setting image data for 2D display, image data for 2D display may be created with reference to image data for the right eye for 3D display.
In this case, specifically, when setting image data for 2D display, the right-eye image data for 3D display is set to the right-eye position for 2D display, and right-eye image data for 2D display is created. Then, the image data for the right eye set for 2D display is shifted to the position for the left eye to create image data for the left eye for 2D display.

ここで、3D表示用の左目用の画像データを基準として、2D表示用の画像データを作成する場合の上記構成の発明概念は、下記のように表される。
2D表示及び3D表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出手段は、視差バリアを備え、該視差バリアをスイッチ液晶で有効・無効に切替可能なように構成し、
前記演出制御装置は、
視差バリアを無効・有効に切り替えて2D表示又は3D表示に制御する表示状態変更手段と、
演出手段の演出内容に対応する画像データを設定する画像データ設定手段と、を備え、
前記画像データ設定手段は、
3D表示用として左目用画像データと右目用画像データとを設定し、
2D表示用として左目用画像データを設定した後、左目用画像データを所定量だけ変位させて右目用画像データを設定することを特徴とする遊技機。
3D表示用画像データを基準として、2D表示用の画像データを作成する場合の発明概念は、下記のように表される。
前記画像データ設定手段は、
3D表示用の左目用画像データを基準として2D表示用の左目用画像データを設定し、
2D表示用として設定した左目用画像データを所定量だけ変位させて右目用画像データを設定することを特徴とする遊技機。
なお、3D表示用の右目用の画像データを基準として、2D表示用の画像データを作成する場合の発明概念は、上記の発明概念において、左目用と右目用の記載を逆に入れ替えればよい。
また、これらの上位に位置する発明概念を表現する場合には、左目用と右目用という記載を一方の目、他方の目という表現にすればよい。
Here, the inventive concept of the above configuration when creating image data for 2D display with reference to image data for the left eye for 3D display is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with an effect control device that controls an effect capable of producing 2D display and 3D display,
The rendering means includes a parallax barrier, and the parallax barrier is configured to be switchable between valid and invalid with a switch liquid crystal,
The production control device
A display state changing means for switching the parallax barrier between invalid and valid to control to 2D display or 3D display;
Image data setting means for setting image data corresponding to the effect content of the effect means,
The image data setting means includes
Set left-eye image data and right-eye image data for 3D display,
A gaming machine comprising: setting image data for left eye for 2D display, and then setting image data for right eye by displacing the image data for left eye by a predetermined amount.
The inventive concept for creating 2D display image data with reference to 3D display image data is expressed as follows.
The image data setting means includes
Setting left-eye image data for 2D display with reference to left-eye image data for 3D display,
A gaming machine, wherein left-eye image data set for 2D display is displaced by a predetermined amount to set right-eye image data.
It should be noted that the invention concept for creating 2D display image data on the basis of 3D display right eye image data may be reversed in the description of the left eye and right eye in the above invention concept.
In addition, when expressing the inventive concept positioned above these, the description for the left eye and the right eye may be expressed as one eye and the other eye.

次に、左目用画面データを右目用画面データの位置にずらす場合の構成の発明概念は、下記のように表される。
前記画像データ設定手段は、
2D表示用として左目用画像データを設定した後、左目用画面データを画像の1ピクセル分だけ右目用画面データの位置にずらして右目用画面データを設定することを特徴とする遊技機。
Next, the inventive concept of the configuration for shifting the left-eye screen data to the position of the right-eye screen data is expressed as follows.
The image data setting means includes
A gaming machine, wherein after setting left-eye image data for 2D display, the left-eye screen data is shifted to the position of the right-eye screen data by one pixel of the image to set the right-eye screen data.

変形例6によれば、以下のような効果がある。
(1)2D表示時は、スイッチ液晶702の視差バリア702Bを無効に制御して透明に作動させるので、視差バリア702Bがない状態と同じになり、通常の2D表示と全く同じに見せることができる。
(2)2D表示用の画像データを作成する際には、3D表示用の左目用画像データを基準として2D表示用の左目用画像データを設定し、その後、2D表示の右目用画像データの代わりに、左目用画像データを右目用データの位置にずらして設定するだけでよいので、3D表示用データを2D表示用にするための変換処理が不要となり、コスト低下や開発・製造の効率化を図ることができる。
According to the modified example 6, there are the following effects.
(1) At the time of 2D display, the parallax barrier 702B of the switch liquid crystal 702 is controlled to be invalid and transparently operated, so that it becomes the same as the state without the parallax barrier 702B, and can look exactly the same as the normal 2D display. .
(2) When creating image data for 2D display, left-eye image data for 2D display is set based on left-eye image data for 3D display, and then, instead of right-eye image data for 2D display In addition, since it is only necessary to shift the image data for the left eye to the position of the data for the right eye, conversion processing for converting the data for 3D display into that for 2D display becomes unnecessary, which reduces costs and increases the efficiency of development and manufacturing. Can be planned.

(3)特に、アミューズメント用のグラフィックチップ等のVDPを使用する場合に、変形例6の構成が有効である。
その背景を説明する。
遊技機で採用しているVDPには、大きく分けて「2D描画能力に優れたもの」と「3D描画能力に優れたもの」とがある。
前者の2D描画能力に優れたVDPは、2D画像と3D画像の両方の描画機能を持っているものもあるが、2D画像の描画能力の方が優れている。
一方、後者の3D描画能力に優れたVDPは、本発明での飛び出す3D表示のことではなく、ポリゴンと称される多面体の組み合わせでモデルを作成し、モデルの表面にいわゆるテクスチャ(画像データ)を貼り付ける手法で3Dを描画するものである。特に、演算により画像に動きをつけたり、画像を変形させたりすることができるものである。
例えば、市販のゲーム器には、このタイプが多い。
このような後者との比較で言えば、前者の2D描画能力に優れたVDPは、基本的に2D画像を重ねて表示したり、2Dの動画を表示したりするものである。したがって、左目用画像を右目用の位置にずらして重ねて表示することは容易にできることになる。
これに対して、後者の3D描画能力に優れたVDPでは、3D用データを演算により2D用に変換することの方が容易であると言える。
このような観点からして、変形例6については、前者の2D描画能力に優れたVDPを使用する方に適用するのが好ましく、そうすると、より有効に効果が発揮される。
(3) The configuration of Modification 6 is particularly effective when using a VDP such as an amusement graphic chip.
The background will be explained.
VDPs used in gaming machines can be broadly classified into “things with excellent 2D drawing ability” and “things with excellent 3D drawing ability”.
The former VDP, which has excellent 2D drawing ability, has a drawing function for both 2D images and 3D images, but the drawing ability of 2D images is better.
On the other hand, the latter VDP, which has excellent 3D rendering capability, creates a model with a combination of polyhedrons called polygons, not the 3D display that pops out in the present invention, and creates a so-called texture (image data) on the model surface 3D is drawn by a pasting method. In particular, it is possible to add movement to an image or to deform the image by calculation.
For example, there are many types of commercially available game machines.
In comparison with the latter, the former VDP, which is excellent in 2D drawing capability, basically displays a 2D image in a superimposed manner or displays a 2D moving image. Therefore, the left-eye image can be easily displayed while being shifted to the right-eye position.
On the other hand, with the latter VDP having excellent 3D rendering capability, it can be said that it is easier to convert 3D data into 2D by calculation.
From such a viewpoint, it is preferable to apply the modified example 6 to the former using the VDP having excellent 2D drawing ability, and the effect is more effectively exhibited.

(7)本発明の上記実施例は、映像、音声、装飾、役物の動作を1枚の演出制御基板で制御する例であるが、これに限らず、例えば複数の演出制御基板で制御する構成にしてもよいし、あるいは同一基板上に複数のCPUを実装して分担制御する構成にしてもよい。
そのようにすると、各CPUの処理負担が軽減する分、処理速度が速くなる。また、各CPUのプログラムサイズを小さくできる。
(7) The above-described embodiment of the present invention is an example in which the operations of video, audio, decoration, and accessory are controlled by a single effect control board. A configuration may be adopted, or a configuration in which a plurality of CPUs are mounted on the same substrate and shared control may be performed.
By doing so, the processing speed increases as the processing load on each CPU is reduced. In addition, the program size of each CPU can be reduced.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ機(遊技機)
4 前面枠
5 ガラス枠
9 演出ボタン
12a、12b スピーカ(報音装置)
15 切替ボタン
20 遊技盤
25 第1始動入賞口
26 第2始動入賞口2(普通電動役物:普電)(普通変動入賞装置)
27 変動入賞装置(特別変動入賞装置)
32 普図始動ゲート
35 一括表示装置
41 表示装置(特図表示装置)(普通図柄可変表示装置)(演出手段)
46 演出ボタンスイッチ
48 切替スイッチ
54 カードユニット接続基板
55 外部情報端子板
81 枠照明部
82 盤面外周照明部
83 センターケース照明部
84 表示領域周縁照明部
100 遊技制御装置
101 遊技用マイコン(遊技用演算処理装置)
101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 第1始動口スイッチ
121 第2始動口スイッチ
122 ゲートスイッチ
123 入賞口スイッチ
124 カウントスイッチ
125 磁気センサスイッチ
126 振動センサスイッチ
140 管理装置
200 払出制御装置
201 払出用マイコン
211 ガラス枠開放検出スイッチ
212 前面枠開放検出スイッチ
213 オーバーフロースイッチ
214 電波検知センサ
215 払出球検出スイッチ
216 シュート球切れスイッチ
300 演出制御装置(表示状態変更手段、切替ボタン有効表示手段、演出ボタン有効表示手段)
311 主制御用マイコン(1stCPU)
311a RAM
312 VDP
322 画像ROM
360 無線モジュール
371 設定スイッチ
500 電源装置
551 カードユニット
701 液晶表示器
702 スイッチ液晶
702B 視差バリア
703 バックライト
801、802、803 シャッタ役物機構(遮蔽手段)
1 Pachinko machine (game machine)
4 Front frame 5 Glass frame 9 Production buttons 12a, 12b Speaker (sound reporting device)
15 change button 20 game board 25 1st start prize opening 26 2nd start prize opening 2 (ordinary electric accessory: ordinary electric power) (ordinary variable prize winning device)
27 Variable prize-winning device (Special variable prize-winning device)
32 General drawing start gate 35 Collective display device 41 Display device (special drawing display device) (normal symbol variable display device) (production means)
46 effect button switch 48 changeover switch 54 card unit connection board 55 external information terminal board 81 frame illumination unit 82 panel surface outer periphery illumination unit 83 center case illumination unit 84 display area peripheral illumination unit 100 game control device 101 game microcomputer (game calculation processing) apparatus)
101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 First Start Port Switch 121 Second Start Port Switch 122 Gate Switch 123 Winner Port Switch 124 Count Switch 125 Magnetic Sensor Switch 126 Vibration Sensor Switch 140 Management Device 200 Discharge Control Device 201 Discharge Microcomputer 211 Glass Frame Opening Detection Switch 212 Front Frame Opening detection switch 213 Overflow switch 214 Radio wave detection sensor 215 Dispensing ball detection switch 216 Shooting ball break switch 300 Production control device (display state changing means, switching button valid display means, production button valid display means)
311 Main control microcomputer (1stCPU)
311a RAM
312 VDP
322 Image ROM
360 wireless module 371 setting switch 500 power supply device 551 card unit 701 liquid crystal display 702 switch liquid crystal 702B parallax barrier 703 backlight 801, 802, 803 shutter function mechanism (shielding means)

Claims (2)

2D表示及び3D表示を演出可能な演出手段を制御して演出を行う演出制御手段と、
2D表示又は3D表示への切り替えが可能な切替操作手段と、
前記演出手段における演出に所定の範囲で関与が可能な演出操作手段と、
を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記演出手段を2D表示又は3D表示に制御する表示状態変更手段を備え、
前記表示状態変更手段は、
前記切替操作手段の操作に基づいて前記演出手段の表示状態を切り替え可能であり、
前記演出制御手段は、
前記切替操作手段が操作された後、第1の所定期間は前記切替操作手段の操作を無効とするとともに、前記第1の所定期間とは異なる第2の所定期間は前記演出操作手段の操作を無効とし、
前記演出操作手段が操作された後、第3の所定期間は前記切替操作手段の操作を無効とし、前記演出操作手段の操作は無効としないことを特徴とする遊技機。
Production control means for performing production by controlling production means capable of producing 2D display and 3D display;
Switching operation means capable of switching to 2D display or 3D display;
Production operation means capable of being involved in a predetermined range in the production in the production means;
In a gaming machine equipped with
The production control means includes
Comprising display state changing means for controlling the effect means to 2D display or 3D display;
The display state changing means includes
The display state of the effect means can be switched based on the operation of the switching operation means,
The production control means includes
After the switching operation means is operated, the first predetermined period is invalid operation of the switching operation unit, the first of the second predetermined time period different from the predetermined duration of operation of said staging operation means Invalid,
A gaming machine, wherein after the production operation means is operated, the operation of the switching operation means is invalidated for a third predetermined period, and the operation of the production operation means is not invalidated.
前記演出制御手段は、
前記切替操作手段が操作された後、前記第1の所定期間は前記切替操作手段の操作を無効とし、
前記演出操作手段が操作された後、前記第3の所定期間は前記切替操作手段の操作を無効とし、
前記第1の所定期間の方が前記第3の所定期間よりも長いものであるとともに、
前記第3の所定期間においても前記演出操作手段の操作は無効としないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production control means includes
After the switching operation means is operated, the operation of the switching operation means is invalidated for the first predetermined period ,
After the production operation means is operated, the operation of the switching operation means is invalidated for the third predetermined period ,
The first predetermined period is longer than the third predetermined period ;
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the operation of the effect operation means is not invalidated even in the third predetermined period .
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