JP5747210B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来、パチンコ機などの遊技機は、演出用の表示装置を有し、この表示装置では、遊技者が遊技をする際に最も注目する映像表示が行われる(特許文献1)。   Conventionally, a gaming machine such as a pachinko machine has a display device for production, and this display device displays a video image that is most noticed when a player plays a game (Patent Document 1).

特開2003−71035号公報JP 2003-71035 A

ところで、従来の遊技機は遊技の興趣向上に限界があるという課題がある。   By the way, the conventional gaming machine has a problem that there is a limit in improving the interest of the game.

そこで本発明は、遊技の興趣向上が可能となる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of games.

請求項1に記載の発明は、
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの指令に基づいて表示手段を制御して演出を行うことが可能な表示制御装置と、を備えた遊技機において、
前記表示制御装置は、
演算処理手段と、前記演算処理手段に接続されて前記演算処理手段が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、前記表示手段に表示を行うための画面情報を記憶する画像データ記憶手段と、を有し、
初期画面の表示を行うための画面情報は、前記画像データ記憶手段には記憶されず、前記プログラム記憶手段に記憶され、
当該表示制御装置に電源供給されて当該表示制御装置が起動すると、前記遊技制御装置からの指令を待たずに、前記プログラム記憶手段に記憶される初期画面の表示を行うための画面情報を使用して前記表示手段に初期画面を表示し、
前記遊技制御装置からの指令を受けると、前記画像データ記憶手段に記憶される画面情報を使用して該指令に対応する表示を開始する構成であることを特徴とする。
The invention described in claim 1
In a gaming machine comprising: a game control device that manages the progress of a game; and a display control device that can produce an effect by controlling display means based on a command from the game control device.
The display control device includes:
Arithmetic processing means; program storage means connected to the arithmetic processing means for storing a program executed by the arithmetic processing means; and image data storage means for storing screen information for display on the display means. Have
Screen information for displaying the initial screen is not stored in the image data storage means, but is stored in the program storage means,
When power is supplied to the display control device and the display control device is activated, screen information for displaying the initial screen stored in the program storage means is used without waiting for a command from the game control device. Display the initial screen on the display means,
When a command from the game control device is received, display corresponding to the command is started using screen information stored in the image data storage means.

ここで、「初期画面」としては、例えば起動処理中であることを報知する起動画面、カラーバーを表示する起動画面、或いは、エラー発生及び発生したエラーの種類を示すエラー画面、などが有り得る。   Here, the “initial screen” may be, for example, a startup screen for notifying that the startup process is being performed, a startup screen for displaying a color bar, or an error screen indicating an error occurrence and the type of error that has occurred.

本発明によれば、遊技の興趣向上が可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of games.

パチンコ機の前面側斜視図である。It is a front side perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の前面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の裏面図である。It is a back view of a pachinko machine. パチンコ機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of a pachinko machine. 遊技制御装置のブロック図である。It is a block diagram of a game control device. 演出制御装置のブロック図である。It is a block diagram of an effect control device. 演出制御装置におけるVDPのブロック図である。It is a block diagram of VDP in the production control device. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. チェックサム算出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value random number update process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input process. スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch reading process. 出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an output process. コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command transmission process. 演出制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect control command transmission process. 演出制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control command output processing. コマンドデータ出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command data output process. 払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout command transmission processing. 乱数更新処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process 1. 乱数更新処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process 2. 入賞口スイッチ/エラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning opening switch / error monitoring process. 不正&入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fraud & winning prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning number counter update process. エラーチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error check process. 特図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure pending | holding information determination processing. カウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a count switch monitoring process. 特図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure normal process. 特図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure normal process transfer setting process 1. FIG. 特図1変動開始処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 fluctuation start process 1. FIG. 大当たりフラグ1設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit flag 1 setting process. 特図1停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2変動図柄開始処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 fluctuation | variation symbol start process 1. FIG. 大当たりフラグ2設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit flag 2 setting process. 特図2停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 2 stop symbol setting process. 大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit determination process. 停止図柄情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stop symbol information setting process. 特図情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure information setting process. 後半変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a latter half fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start information setting process. 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure change process transition setting process (special figure 1). 特図変動中処理移行設定処理(特図2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure change process transition setting process (special figure 2). 特図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure change process. 特図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display middle process transfer setting process. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display process. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display process. 特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure normal process transfer setting process 2 (at the time-short end). ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fanfare / interval process transition setting process. ファンファーレ/インターバル中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fanfare / interval process. 大入賞口開放中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process transition setting process during a special winning opening. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening residual ball process transfer setting process. 大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening residual ball process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fanfare / interval process transition setting process. 大当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process transfer setting process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 大当り終了設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end setting process 1. FIG. 大当り終了設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end setting process 2. FIG. 特図普段処理移行設定処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure normal process transfer setting process 3. FIG. 普図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a usual game process. ゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a general power prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a usual figure normal process. 普図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the usual figure normal process transfer setting process 1. FIG. 普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process change setting process during a common figure change. 普図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during usual figure change. 普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process transfer setting process during a normal map display. 普図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during normal map display. 普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process transition setting process. 普図当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a common figure. 普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a general electric operation transfer setting process. 普電残存球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a general electric power residual ball process. 普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an end process shift setting process per common figure. 普図当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an end process per common figure. 普図普段処理移行設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the usual figure normal process transfer setting process 2. FIG. セグメントLED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a segment LED edit process. 磁石不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a magnet fraud monitoring process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. 固有情報信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific information signal edit process. CPU固有情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows CPU specific information acquisition processing. 始動口信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start port signal edit process. 図柄確定回数信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol determination frequency signal edit process. コマンド設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command setting process. 図柄変動制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol fluctuation control process. 振り分け処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows distribution processing. 2バイト振り分け処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 byte distribution process. 演出制御装置のパワーオンリセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on reset process of an effect control apparatus. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of an effect control apparatus. コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command reception interruption processing. 受信コマンド範囲チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command range check process. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received command analysis process. 変動パターン対応図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern corresponding symbol setting process. 受信コマンド別初期化処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 1 by received command. 受信コマンド別初期化処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 1 by received command. 受信コマンド別初期化処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 1 by received command. 受信コマンド別初期化処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 1 by received command. 特図1保留情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 1 hold information setting process. 受信コマンド別初期化処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 2 classified by received command. 受信コマンド別初期化処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process 2 classified by received command. 停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stop symbol setting process. 変動パターン分類処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern classification | category process. 乱数抽選処理Aを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number lottery process A. 乱数抽選処理Bを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number lottery process B. 乱数抽選処理Cを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number lottery process C. 予告演出設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification effect setting process 1. FIG. 予告演出設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification effect setting process 2. FIG. 予告演出設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification effect setting process 2. FIG. サブ間送信開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission start process between sub. サブ間受信タスク処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reception task process between sub. サブ間送信データ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission data edit process between sub. サブ間ack応答タスク処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows inter sub ack response task processing. サブ間演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production setting process between sub. 演出表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect display edit process. 客待ち表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a customer waiting display edit process. 背景編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background edit process. 背景情報更新判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background information update determination process. 動画インデックス設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a moving image index setting process. 背景動画データ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background moving image data edit process. 背景静止画データ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background still image data edit process. 背景オフデータ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background off data edit process. 背景予告編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background preview edit process. 予告情報更新判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows notice information update determination processing. 予告情報更新判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows notice information update determination processing. 予告表示データ編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice display data edit process. 図柄編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol edit process. 図柄情報展開処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol information expansion | deployment process. 現図柄表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the present symbol display edit process. 次図柄表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the next symbol display edit process. 予告編集処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the preview edit process 1. FIG. 保留編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding edit process. 特図1保留表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure 1 hold display edit processing. 保留表示パターン編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding display pattern edit process. 予告編集処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the preview edit process 2. FIG. サブ間連動予告編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows inter-subordinate interlocking preview edit processing. 縮小図柄編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reduction symbol edit process. 第4図柄編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4th symbol edit process. 第4図柄編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4th symbol edit process. 大当りラウンド編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit round edit process. 変動パラメータ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation parameter update process. 変動パラメータ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation parameter update process. サウンド制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sound control process. サウンド出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sound output process. サウンドエフェクト出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sound effect output process. サブ間受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reception interruption process between sub. 受信パケット解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received packet analysis process. 受信パケット解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a received packet analysis process. サブ間送信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmission interruption process between sub. サブ間通信のパケット構成例を示す図である。It is a figure which shows the packet structural example of communication between sub. 起動画面表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting screen display process. 遊技機間の演出の動作を説明するタイミングチャートであるIt is a timing chart explaining operation | movement of the effect between game machines. 遊技機間の演出の動作を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement of the effect between game machines. 遊技機間の演出の動作を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement of the effect between game machines. 遊技機間の演出タイミングの調整を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining adjustment of the production timing between game machines. 電源立ち上げ時の遊技機間の演出の動作を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement of the effect between game machines at the time of power activation. 電源立ち上げ時の遊技機間の演出の動作を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement of the effect between game machines at the time of power activation. 遊技中の遊技機間の演出の動作を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement of the production | presentation between the game machines in a game. 実施例2の遊技機間の演出の動作を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement of the production | presentation between the game machines of Example 2. FIG. 起動画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a starting screen. 遊技盤と遊技枠との間の電気的接続部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the electrical connection part between a game board and a game frame. 遊技盤と遊技枠との間の電気的接続部を構成するコネクタ等の上面図である。It is a top view of a connector etc. which constitutes an electrical connection between a game board and a game frame.

以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1の前面側斜視図である。
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2に示す)が取り付けられている。
Hereinafter, as a first embodiment of the present invention, a configuration example when applied to a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
A. Front Configuration of Pachinko Machine First, the overall configuration of the pachinko machine of this example will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front perspective view of the pachinko machine 1 of this example.
The pachinko machine 1 has a machine frame 2 fixed to an island where the pachinko machine 1 is installed, and is pivotally supported by the machine frame 2 at a hinge portion 3 so that the machine frame 2 can be pivoted. And a front frame 4 that can be freely opened and closed. A game board 20 (shown in FIG. 2) is attached to the front frame 4.

また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠4は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には、操作パネル6が設けられている。
なお、通常、パチンコ機1には遊技媒体貸出装置としてのCRユニット(カード式球貸制御ユニット)が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。ただし、図4では、CRユニットをカードユニット551として図示しており、このカードユニット551との間で信号などの伝達を中継するカードユニット接続基板54についても図4で示している。
A glass frame 5 is attached to the front frame 4 so as to be openable and closable so as to cover the upper front side. Note that a game area 22 (to be described later) of the game board 20 can be viewed from the front through a glass plate (a transparent plastic board may be omitted) held by the glass frame 5. The glass frame 5 is pivotally supported by the front frame 4 at the hinge portion 3 so as to be opened and closed.
Here, the front frame 4 is referred to as a game frame, and the glass frame 5 is sometimes referred to as a front frame. In the present embodiment, the front frame 4 and the glass frame 5 are described.
An operation panel 6 is provided below the glass frame 5.
Normally, the pachinko machine 1 may be provided with a CR unit (card type ball lending control unit) as a game medium lending device, but the illustration is omitted here. However, in FIG. 4, the CR unit is illustrated as a card unit 551, and the card unit connection board 54 that relays transmission of signals and the like to and from the card unit 551 is also illustrated in FIG. 4.

図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠5の下部に設けられた上皿7に排出される(即ち、賞球として排出される)構成となっている。
また、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
As shown in FIG. 2, the game board 20 has game nails planted on the front surface of a plate-like base material (so-called veneer). 22 is formed. The game area 22 is an area where a game ball that has been thrown in is dropped from above and a determination of whether it is out or safe (determination of whether or not a prize has been won) is made. Is configured such that a predetermined number of game balls are discharged to an upper plate 7 provided at the lower part of the glass frame 5 (that is, discharged as a prize ball).
Further, a key insertion portion 8 of a locking device (not shown) for the front frame 4 and the glass frame 5 is formed at the opening / closing side (right side in FIG. 1) of the front frame 4.

また、ガラス枠5の下部に設けられた上皿7は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿7には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9が設けられている。
また、操作パネル6には、上皿7の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11とが設けられている。
また、図1において符号12a、12bで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号12aは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号12bは操作パネル6の左端部(下皿10の左側)に設けられた下スピーカである。
Moreover, the upper plate 7 provided in the lower part of the glass frame 5 temporarily holds a game ball before being discharged as a prize ball or a rental ball. The upper plate 7 is provided with a push button type effect button 9 operated by the player.
Further, the operation panel 6 is provided with a lower plate 10 that can move a game ball on the upper plate 7 by a player's operation, and a launch operation handle 11 that performs a launch operation of the game ball.
In addition, what is indicated by reference numerals 12a and 12b in FIG. 1 are speakers that output sound effects and the like. Of these, reference numeral 12 a denotes upper speakers provided on both the upper left and right sides of the glass frame 5. Reference numeral 12b denotes a lower speaker provided at the left end of the operation panel 6 (left side of the lower plate 10).

また図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14で示すものは、ガラス枠5の上部左右両側前面に設けられたムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト14は、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ13とムービングライト14は図4に示す装飾LED301を構成する。
また、パチンコ機1の盤と枠という概念で装飾機構を区分するとすれば、装飾ランプ13とムービングライト14は枠側の演出機構に相当し、図6に示す枠装飾装置43を構成し、またムービングライト14は図6に示す枠演出装置45も構成する。
In FIG. 1, reference numeral 13 denotes a decorative lamp having an LED (light emitting diode) provided on the front surface of the glass frame 5 as a light source, and reference numeral 14 denotes the upper left and right sides of the glass frame 5. It is a moving light provided on the front. Although not shown, the moving light 14 includes an LED as a light emission source and a motor as a drive source. Here, the decorative lamp 13 and the moving light 14 constitute a decorative LED 301 shown in FIG.
Further, if the decoration mechanism is divided by the concept of the board and frame of the pachinko machine 1, the decoration lamp 13 and the moving light 14 correspond to the frame side effect mechanism, and constitute the frame decoration device 43 shown in FIG. The moving light 14 also constitutes a frame effect device 45 shown in FIG.

B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
B. 2. In FIG. 2, reference numeral 21 denotes a guide rail of the game board 20. As described above, a game area 22 is formed by surrounding a substantially circular area on the front face of the game board with the guide rail 21. ing.
As shown in FIG. 2, the game area 22 includes an out ball inlet 23, a center case 24, a first start winning port 25, a second starting winning port 26 as an ordinary electric accessory (general power), and a variable winning device. 27, general winning openings 28 to 31, a normal start gate 32, a number of game nails (not shown), and the like are provided. A collective display device 35 is provided outside the game area 22 of the game board 20. The game nails flow down while hitting the game balls that have entered the upper part of the game area 22, and a plurality of game nails are planted in the game area excluding the attachment portion such as the center case.

センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図4に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。なお、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置42(図6に示す)また、センターケース24に設けられた電動役物は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置44(図6に示す)を構成する。なお、盤演出装置44を構成する電動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。
The center case 24 is a member that surrounds the front periphery of the display unit 41a (shown in FIG. 2) of the display device 41 (shown in FIG. 4) attached to the back side of the game board 20. Although not shown in the figure, the center case 24 includes lamps that use LEDs for production or decoration as light sources, and electric accessories that enhance production effects in cooperation with production display on the display device 41 (for example, An accessory having a movable part that is operated by a driving source such as a motor or a solenoid).
Note that lamps for effect or decoration are also provided in portions other than the center case 24 of the game board 20 (may be outside the game area 22). It should be noted that lamps for performance or decoration provided on the game board 20 (including the center case 24) correspond to the board-side effect mechanism, and the board decoration device 42 (shown in FIG. 6) and the center case 24 The provided electric accessory corresponds to a board-side production mechanism, and constitutes a board production device 44 (shown in FIG. 6). It should be noted that the electric accessory constituting the board effect device 44 may be provided at a place other than the center case 24 of the game board 20.

表示装置41は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
また表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display device, and is usually referred to as a variable display device. In addition, as a name of the display device 41, for example, a special symbol display device, a special symbol display device, a symbol variation device, a variable symbol display device, an identification information variation device, and an identification information variation display device are used as names of members having similar functions. There are various types, but those with the same function are in the same category.
The display device 41 has a display unit 41a (screen) capable of displaying identification information (referred to as a special figure) such as numbers and characters, and can display a plurality of special figures. For example, special charts are displayed in three vertical columns on the left, center, and right, and special figures consisting of numbers, letters, etc. in each column are displayed in a stopped state (stop display), or in a fluctuating state (for example, vertically) Display in a scrolling state) (that is, a variable display).
In addition to the special figure, the display unit can display an image for presentation or information notification such as a background image or a character image, or an image corresponding to a so-called ordinary figure. Note that the special figure is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the big hit, and the common figure is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the common figure (not the big hit). .

また始動入賞口25,26は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口している。下側の第2始動入賞口26は、開閉部材26aを左右両側に有し、これら開閉部材26aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すようにこれら開閉部材26aが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口25,26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。
なお、第2始動入賞口26は普通電動役物(普電)ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
The start winning ports 25 and 26 are winning ports that function as start winning ports for special drawings as will be described later. In this example, they are arranged side by side as shown in FIG. The upper first start winning opening 25 is always open. The lower second start winning opening 26 has opening / closing members 26a on both left and right sides, and when these opening / closing members 26a are opened in a reverse C shape, a winning can be made. As shown in FIG. It is impossible to win if it is closed. The start winning ports 25 and 26 are disposed below the center portion of the center case 24.
The second start winning opening 26 is also called an ordinary electric accessory (general power), and corresponds to an ordinary variable winning device.
The variable winning device 27 is a device (so-called attacker) having a large winning opening 27a that is opened and closed by an opening / closing member 27b. This special winning opening 27a is opened on condition that a big hit, which will be described later, is made, and game balls can be won.

前述したように、表示装置41の表示部41a(画面)には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。したがって、表示装置41は普通図柄可変表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい)で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置35の表示器によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置35の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置35とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域22に配置してもよい
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。
As described above, the display unit 41a (screen) of the display device 41 displays an image of a normal map in addition to the special image. The general game will be described as follows. Therefore, the display device 41 corresponds to a normal symbol variable display device.
When the game ball passes through the normal map start gate 32, the normal map variable display game by the variable display of the normal map on the display unit 41a or the like (an independent general map display device may be arranged separately from the display device 41). (Hereinafter, referred to as a normal map display game) is performed, and if the stopped general map is in a predetermined mode (specific display mode), a privilege called per map is granted.
When a normal hit is reached, a game is held in which the pair of opening and closing members 26a of the second start winning opening 26 are opened in a reverse C shape, and are temporarily held for a predetermined opening time, and the game ball is started. It becomes easier to win, and accordingly, the number of executions of the special figure variable display game increases and the possibility of winning a big game increases.
Also, during the above-mentioned variable display game, when a game ball wins further to the general chart start gate 32, the general chart start memory is suspended and displayed on the display of the collective display device 35 to be described later. Are stored, and after the usual variable display game is completed, the usual variable display game is repeated based on the stored memory. In addition, if the probability of the usual figure is set to a high probability, it becomes easier to hit the ordinary figure.
In addition, the hold display of the common figure start memory displayed by the indicator of the collective display device 35 is the normal figure start memory. In addition to the collective display device 35, a unique general map start memory display for displaying the decorative general map start memory may be arranged in the game area 22. Here, the time reduction will be described as follows. Is something.
Abbreviation of time is an abbreviation of “time reduction”. After the big hit, the special figure and the usual figure change time is shortened more than usual, the time efficiency is increased, and the probability per ordinary figure is increased. The number of executions of a variable display game with a certain special figure by supporting the winning at the starting gate by opening the (second starting winning gate 26) (including extending the opening time of the electric train longer than usual) It is a function to change the special figure efficiently without reducing the number of balls (number of balls).

次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
なお、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」と表記する。
このように、この一括表示装置35は、遊技者向けのものではなく、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば変動表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。
Next, the collective display device 35 displays a so-called ordinary figure display, special figure display, a special figure or general figure start-up memory hold display (sometimes referred to as a special figure hold display, a general figure hold display), a game, Display of status, for example, a plurality of indicators using LED as a light source (for example, a display composed of one small lamp, or a 7-segment display capable of displaying numbers as a special figure) Instrument). Note that the start memory hold display (in some cases, simply referred to as the start memory display) is a display for informing the number of start memories that are held in a state in which the variable display game is not executed, and generally Is displayed by lighting a lamp or the like for each start memory. In other words, if there are three start memories, the three lamps are turned on or three figures are displayed.
Note that what is displayed by the indicator of the collective display device 35 is the special figure or the ordinary figure (formal special figure or ordinary figure), whereas the above-described display unit of the variable display device 41 or the like. The special map and the general map display to be performed are dummy displays for effects for the player. For this reason, the special display and the general figure as viewed from the player indicate the dummy display. In the following, when emphasizing this dummy display, for example, “decorative drawing” is described.
Thus, the collective display device 35 is not intended for the player but is used for inspection of the game board 20 and the like. For example, the display of the special figure start memory for the player (special figure hold display) is performed by, for example, the display unit of the variable display device 41 or a plurality of lamps (light emitting units) provided on the game board 20.

C.パチンコ機裏側の構成
次に図3は、本実施例のパチンコ機1の裏側全体構成を示す図である。
パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、貯留タンク51、誘導路52a、払出ユニット53、カードユニット接続基板54、外部情報端子板55、払出制御装置200、遊技制御装置100、演出制御装置300、及び電源装置500などがある。
C. Next, FIG. 3 is a diagram showing the overall configuration of the back side of the pachinko machine 1 according to the present embodiment.
The main components of the back mechanism in the pachinko machine 1 include a storage tank 51, a guide path 52a, a payout unit 53, a card unit connection board 54, an external information terminal board 55, a payout control device 200, a game control device 100, and an effect control device. 300, power supply device 500, and the like.

貯留タンク51は、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンク51の球数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備のシュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク51内の球は誘導路52aにより誘導され、払出モータ222(図4に示す)を内蔵する払出ユニット(図示略)によって前述の上皿7に排出される。なお払出ユニットは、例えば払出モータ222の回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿12に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ215(図4に示す)によって検出される。
外部情報端子板55はパチンコ機1の各種情報(固有IDを含む)をホールの管理装置140に送る場合の中継端子基板(外部端子基板)としての機能を有するものである。
固有IDとは、後述のように、遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報(主基板固有ID)や払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報(払出固有ID)を表す概念であり、これらを遊技機の外部に出力するのは、固有IDを外部でチェックして遊技機の正当性を判定するためである。上記の管理装置140は遊技機(パチンコ機1)の外部装置に相当し、固有IDに基づいてパチンコ機1の正当性を外部で判定する機能を有する。
なお、遊技機の正当性を判定する機能を有する外部装置としては、管理装置140に限るものではなく、例えばカードユニット551(図4参照)に遊技機の正当性を判定する機能を持たせてもよい。その場合は、上述の外部情報端子板55からパチンコ機1の固有IDをカードユニット551に送る構成とする。
また、遊技機の正当性の判定は、管理装置140のみで行う形態、管理装置140とカードユニット551の双方で行う形態、あるいはカードユニット551のみで行う形態の何れであってもよい。
The storage tank 51 stores in advance the balls before being dispensed, and an insufficient number of balls in the storage tank 51 is detected by a replenishment sensor (not shown). Balls are replenished from the equipment. The balls in the storage tank 51 are guided by the guide path 52a and discharged to the upper plate 7 by a payout unit (not shown) incorporating a payout motor 222 (shown in FIG. 4). Note that the payout unit can discharge, for example, a number of game balls corresponding to the amount of rotation of the payout motor 222, and the payout unit detects a payout ball detection switch 215 (see FIG. 4).
The external information terminal board 55 has a function as a relay terminal board (external terminal board) when various information (including a unique ID) of the pachinko machine 1 is sent to the hall management device 140.
The unique ID is a concept representing individual identification information (main board unique ID) that can identify the gaming microcomputer 101 and individual identification information (paid unique ID) that can identify the payout microcomputer 201, as will be described later. The reason why these are output to the outside of the gaming machine is to check the unique ID outside to determine the legitimacy of the gaming machine. The management device 140 corresponds to an external device of the gaming machine (pachinko machine 1), and has a function of externally determining the legitimacy of the pachinko machine 1 based on the unique ID.
Note that the external device having the function of determining the legitimacy of the gaming machine is not limited to the management apparatus 140, and for example, the card unit 551 (see FIG. 4) has a function of judging the legitimacy of the gaming machine. Also good. In that case, the unique ID of the pachinko machine 1 is sent from the external information terminal board 55 to the card unit 551.
In addition, the determination of the legitimacy of the gaming machine may be any of a form performed only by the management apparatus 140, a form performed by both the management apparatus 140 and the card unit 551, or a form performed only by the card unit 551.

ここで、上記の固有IDは遊技制御装置100における演算処理装置(後述の遊技用マイコン101)であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報に相当するが、払出制御装置200における演算処理装置(後述の払出用マイコン201)にも、当該演算処理装置であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報が格納されている。
そこで、本実施例1では必要に応じて遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報を主基板固有ID,払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報を払出固有IDと適宜、区別して説明する。
また、遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報に対して、これと区別する概念として、払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報を払出個体識別情報という。後述の他の実施例についても同様である。
なお、区別しないで、通常単に固有IDというときは、主基板固有IDを指す。
また、発明概念では、固有IDを「個体識別情報」と称しているが、通常の現場レベルなど一般的な場合は、個体識別情報を固有IDとして称することも多いので、本明細書において、実施例1では、個体識別情報を固有IDとして説明したり、また、明細書及び図面上も固有IDとのバランス上、固有情報あるいは固有識別情報として記述や図示することがある。
Here, the above-mentioned unique ID corresponds to individual identification information that can individually (uniquely) identify an arithmetic processing device (game microcomputer 101 described later) in the game control device 100, but in the payout control device 200. In the arithmetic processing device (the payout microcomputer 201 described later), individual identification information that can individually (uniquely) identify the arithmetic processing device is also stored.
Therefore, in the first embodiment, the individual identification information that can identify the gaming microcomputer 101 is appropriately distinguished from the unique identification information, and the individual identification information that can identify the payout microcomputer 201 is appropriately distinguished from the payout unique ID as necessary. .
In addition, individual identification information that can identify the payout microcomputer 201 is referred to as payout individual identification information as a concept that distinguishes the individual identification information that can identify the gaming microcomputer 101 from the individual identification information. The same applies to other examples described later.
It should be noted that without distinction, when simply referred to as a unique ID, it refers to a main board unique ID.
Further, in the inventive concept, the unique ID is referred to as “individual identification information”. However, in general cases such as a normal site level, the individual identification information is often referred to as a unique ID. In Example 1, the individual identification information is described as a unique ID, and the description and drawings may be described and illustrated as unique information or unique identification information in balance with the unique ID.

払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出と貸球払出の両方)に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置200は、図4に示すように遊技制御装置100から送信される払出制御コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿7に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置200は、カードユニット551(図4参照)からのBRDY信号やBRQ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿7に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置100は、遊技盤20に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報(コマンド)を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり(詳細後述する)、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。
The payout control device 200 performs control necessary for paying out game balls (both prize ball payout and rental ball payout), and is configured by storing a circuit board that realizes this control function in a predetermined case. Yes. As shown in FIG. 4, the payout control device 200 performs a prize ball payout control for discharging a predetermined number of game balls to the upper plate 7 as prize balls based on a payout control command transmitted from the game control device 100. In addition, the payout control device 200 controls the payout for paying out the ball so that a predetermined number of game balls are discharged to the upper plate 7 as a loan based on the BRDY signal and the BRQ signal from the card unit 551 (see FIG. 4).
The game control device 100 controls a solenoid or the like disposed on the game board 20 and sends control information (commands) to other control devices to comprehensively manage and control the progress of the game ( A substrate on which a circuit including a microcomputer that performs these controls is formed is housed in a predetermined case.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信されるコマンドに基づき、前述の変動表示装置や装飾ランプや演出装置やスピーカ12a、12bの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
また、カードユニット接続基板54(図3参照、図4にも図示)は、パチンコ機1側と球を貸し出すCRユニット(カードユニット551のこと。以下同様)側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板54での上記配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
The production control device 300 controls the above-described variable display device, decoration lamp, production device, and speakers 12a and 12b based on the command transmitted from the game control device 100, and this control function is provided in a predetermined case. The circuit board to be realized is housed and configured.
The card unit connection board 54 (see FIG. 3 and also shown in FIG. 4) is a board for wiring connection between the pachinko machine 1 side and the CR unit (card unit 551, the same applies hereinafter) side that lends a ball. is there. If the wiring connection is not made on the card unit connection board 54, the pachinko machine 1 is controlled so that it is impossible to launch a game ball.

なお一般に、パチンコ機の機種交換などの場合には、CRユニットを除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側(払出制御装置含む)を残して遊技盤側(遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む)だけを交換する場合もある。ただし、貸球4円であれば、何れも4円のものが使用されるが、例えば貸球1円専用台であれば、遊技盤側も枠側も貸球1円専用のものが使用されることを前提としている。   In general, when changing the model of a pachinko machine, replace the entire pachinko machine except the CR unit, or leave the pachinko machine frame side (including the payout control device) and the game board side (game board and game control). In some cases, only major control devices such as devices are exchanged. However, in the case of a rental ball of 4 yen, a 4-yen ball is used. For example, in the case of a 1-ball rental stand, the game board side and the frame side are exclusively for 1 yen rental. It is assumed that.

D.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図4乃至図7を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、発射制御装置400及び電源装置500を備えている。
D. Configuration of Control System Next, the control system of the pachinko machine 1 of this example will be described with reference to FIGS. 4 to 7. In the drawings and the following description, “SW” means a switch. Further, in the drawings, when the name of the member is long, it is difficult to show the illustration, and therefore, the drawing may be appropriately shortened (illustrated).
The pachinko machine 1 includes a game control device 100, a payout control device 200, an effect control device 300, a launch control device 400, and a power supply device 500 as main components of the control system.

(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図4によって説明する。
なお、図4で矢印に添えて示す信号のうち、「主ID」とは主基板固有ID、「外部情報」とは遊技機状態信号、「賞球信号」とは払出制御装置から賞球として払い出される球数信号、「排出コマンド」とは遊技制御装置からの排出指令コマンド、「各種信号」とは払出制御装置から出される払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、ガラス枠開放スイッチ信号、前面枠開放スイッチ信号などをそれぞれ表す。
また、「外部情報」と「賞球信号」とを合わせて「外部・賞球」とも表す。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)101及び検査装置接続端子102を備えている。遊技用マイコン101の詳細については後述する。
遊技制御装置100は制御装置に相当する。
また、遊技用マイコン101は遊技用演算処理装置(演算処理装置)としての機能を有し、本発明の第1の演算処理装置に相当する。
検査装置接続端子102は、例えばフォトカプラを含んで構成され、遊技用マイコン101から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
(Game control device related)
First, the configuration of the game control device 100 of the pachinko machine 1 and the devices connected to the game control device 100 will be described with reference to FIG.
Of the signals indicated by the arrows in FIG. 4, “main ID” is a main board unique ID, “external information” is a gaming machine status signal, and “prize ball signal” is a prize ball from the payout controller. Ball number signal to be paid out, “discharge command” is a discharge command command from the game control device, “various signals” are payout abnormality status signals, chute ball switch signal, overflow switch signal, glass frame from the payout control device An open switch signal, a front frame open switch signal, and the like are shown.
Further, “external information” and “prize ball signal” are collectively referred to as “external / prize ball”.
The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 101 and an inspection device connection terminal 102. Details of the gaming microcomputer 101 will be described later.
The game control device 100 corresponds to a control device.
The gaming microcomputer 101 functions as a gaming arithmetic processing device (arithmetic processing device), and corresponds to the first arithmetic processing device of the present invention.
The inspection device connection terminal 102 includes, for example, a photocoupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the game microcomputer 101 to the inspection device is connected.

遊技制御装置100には、第1始動口スイッチ120(図4では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図4では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、磁気センサスイッチ125、振動センサスイッチ126、ガラス枠開放検出スイッチ211(ガラス枠開放検出SW)及び前面枠開放検出スイッチ212(前面枠開放検出SW)からの検出信号が入力される。
ここで、第1始動口スイッチ120は前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
カウントスイッチ124は前記変動入賞装置27の大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
The game control device 100 includes a first start port switch 120 (start port 1SW in FIG. 4), a second start port switch 121 (start port 2SW in FIG. 4), a gate switch 122, a winning port switch 123, a count switch 124, Detection signals from the magnetic sensor switch 125, the vibration sensor switch 126, the glass frame open detection switch 211 (glass frame open detection SW), and the front frame open detection switch 212 (front frame open detection SW) are input.
Here, the first start port switch 120 is a sensor for detecting winning balls one by one for detecting the game balls won in the first start winning port 25, and the second start port switch 121 is the second start winning port. This is a sensor for detecting a winning ball, which detects one gaming ball that has won a prize 26.
The count switch 124 is a similar sensor that detects a game ball that has won a big winning opening of the variable winning device 27. Further, the winning port switch 123 is a similar sensor provided for the general winning ports 28 to 31, and when there are n general winning ports, one is provided for each and n is provided as a whole. Instead of providing one sensor for each general winning opening, one sensor may be provided for a plurality of general winning openings. The gate switch 122 is a sensor for detecting one game ball passing through the usual starting gate 32 one by one.
Each of the sensors 120, 121, 122, 123, and 124 for detecting these game balls is a proximity switch in this example, and outputs a negative logic detection signal such as a high level of 11V and a low level of 7V. It is configured.

また、磁気センサスイッチ125や振動センサスイッチ126は、遊技盤20の裏面等に設けられ、磁気又は振動によって不正を検出するセンサである。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ211はパチンコ機前面のガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。前面枠開放検出スイッチ212はガラス枠5が取り付けられた前面枠4が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置100には、上記各センサ120、121、122、123、124、125,126からの信号を処理する近接I/Fが設けられているが、詳細は図5を用いて後述する。
The magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126 are sensors that are provided on the back surface of the game board 20 or the like and detect fraud by magnetism or vibration.
Further, the glass frame open detection switch 211 is a sensor that detects that the glass frame 5 on the front surface of the pachinko machine is open. The front frame open detection switch 212 is a sensor that detects that the front frame 4 to which the glass frame 5 is attached is open.
The game control device 100 is provided with a proximity I / F that processes signals from the sensors 120, 121, 122, 123, 124, 125, and 126. Details will be described later with reference to FIG. To do.

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド132、133などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路を有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503と、遊技用マイコン101の内部のRAMなどを初期化するRAMクリアスイッチ504などを備える。
Here, the game control device 100 and electronic components such as solenoids 132 and 133 to be described later driven by the game control device 100 have a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 500. Supplied and enabled.
The power supply device 500 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 501, a backup power supply unit 502 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the gaming microcomputer 101 in the event of a power failure, a power failure monitoring signal that has a power failure monitoring circuit and notifies the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure A control signal generation unit 503 that generates and outputs a control signal such as a reset signal, and a RAM clear switch 504 that initializes an internal RAM or the like of the gaming microcomputer 101 are provided.

この実施例1では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the first embodiment, the power supply device 500 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, You may comprise so that it may provide on a main board | substrate. Since the game board 20 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are provided on a board different from the power supply apparatus 500 or the main board in this way. Therefore, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement when changing the model.

上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視して、それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる(本例ではオンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 502 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 101 (particularly, the built-in RAM) of the game control apparatus 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is cut off. For example, the control signal generation unit 503 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 501, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17V or less, and changes the power failure monitoring signal (in this example, it is turned on). ) And a reset signal after a predetermined time. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

RAMクリアスイッチ504からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はRAMクリアスイッチ504がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のユーザワークRAMなどのRAMエリア及び払出制御装置200内の同様のRAMエリアに記憶されている情報を初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101や払出用マイコン201が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
An initialization switch signal is output from the RAM clear switch 504. The initialization switch signal is a signal generated when the RAM clear switch 504 is turned on. Information stored in a RAM area such as a work RAM and a similar RAM area in the payout control apparatus 200 is initialized.
In this example, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 101 and the payout microcomputer 201. The reset signal causes the entire control system to be reset.

次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200、演出制御装置300、試射試験装置131(試験機関における試験時に接続される)、普電ソレノイド132、大入賞口ソレノイド133及び一括表示装置35と接続されている。
遊技制御装置100からは外部情報端子板55を介して遊技制御装置100の固有ID、詳しくは遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報(主基板固有ID)及び外部情報が外部装置としての管理装置140に出力されるようになっている。
外部情報端子板55は遊技制御装置100とケーブルで接続されており、外部情報、遊技制御装置100の固有ID(主基板固有ID)を外部装置としての管理装置140に伝送する際の中継を行う。
なお、管理装置140は遊技店に設置された多数のパチンコ機からの情報(例えば、外部情報など)を収集して、営業に必要な情報の演算処理や集計表示などの処理を行う。
Next, the game control device 100 includes a payout control device 200, an effect control device 300, a test firing test device 131 (connected during a test at a test engine), a general electric solenoid 132, a prize winning solenoid 133, and a collective display device 35. It is connected.
The game control device 100 manages the unique ID of the game control device 100 via the external information terminal board 55, specifically, individual identification information (main board unique ID) that can identify the game microcomputer 101 and external information as external devices. It is output to the device 140.
The external information terminal board 55 is connected to the game control device 100 with a cable, and relays when transmitting external information and the unique ID (main board unique ID) of the game control device 100 to the management device 140 as an external device. .
The management device 140 collects information (for example, external information) from a large number of pachinko machines installed in the amusement store, and performs processing such as calculation processing and tabulation display of information necessary for business.

ここで、外部情報としては、例えば遊技制御装置100に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号であり、これらを総称して遊技機状態信号と称している。
なお、特典状態信号は、大当り状態終了後に発生するため、“大当り状態+遊技者に有利な状態”期間中に出力される信号である。
また、遊技制御装置100からは払出制御装置200に対してパラレル通信でデータ(例えば、払出コマンド)が送信されるようになっている。一方、払出制御装置200から遊技制御装置100に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号が出力される。各信号の内容は後述する。
Here, as the external information, for example, a signal that informs the signal input to the game control device 100 to the outside, a jackpot signal that informs the jackpot that occurs in the course of the game, a starting port that is a condition for rotating the symbol A start signal indicating the winning of a symbol, a symbol starting to rotate, or a symbol determining number signal notifying the symbol rotation when the symbol stops rotating, and the gaming state being in a state advantageous to the player (so-called probability variation state) , A privilege state signal indicating a short time state) and the like, and signals that are notified to the outside, and these are collectively referred to as a gaming machine state signal.
Since the privilege state signal is generated after the end of the big hit state, it is a signal output during the “big hit state + a state advantageous to the player” period.
Further, data (for example, a payout command) is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 by parallel communication. On the other hand, a payout abnormality status signal, a shot ball out switch signal, and an overflow switch signal are output from the payout control device 200 to the game control device 100. The contents of each signal will be described later.

次に、遊技制御装置100に接続されている試射試験装置131などについて説明する。
試射試験装置131は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。普電ソレノイド132は第2始動入賞口26の開閉部材を開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド133は変動入賞装置27の開閉部材を開閉させるソレノイド、一括表示装置35は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置100からは演出制御装置300に対して、パラレル通信でデータ(例えば、演出コマンド)が送信されるようになっている。
Next, the test firing test apparatus 131 connected to the game control apparatus 100 will be described.
The test firing test apparatus 131 is used by an authorized organization to perform a test firing test of a gaming machine. The general electric solenoid 132 is a solenoid that opens and closes the opening / closing member of the second start winning port 26, the large winning port solenoid 133 is a solenoid that opens and closes the opening / closing member of the variable winning device 27, and the collective display device 35 is a so-called general purpose as described above. Display, special figure display, and also, special chart and usual chart start memory hold display and game state display.
Further, the game control device 100 is configured to transmit data (for example, an effect command) to the effect control device 300 through parallel communication.

(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成については、図6で後述する。
演出制御装置300は遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(8ビットのデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をしてスピーカ12a、12bを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾LED301の駆動制御などの処理を実行する。また、演出制御装置300は遊技制御装置100からエラー報知の指示を受けると、エラー報知LED302に対して信号を出力してオンさせる。
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から演出制御装置300へ送信されるコマンドには、単独コマンド(例えば、停止コマンド)の他に、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」などであるが、コマンドの種類の詳細などについては後述する。なお、コマンド通信はパラレル通信方式でもよいし、あるいはシリアル通信方式でもよい。本実施例では、コマンド通信としてパラレル通信方式を採用している。
(Production control device related)
Next, a configuration of the effect control device 300 and devices connected to the effect control device 300 will be described.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer, a video control microcomputer that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer, a VDP as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41, Although it has a sound source LSI that controls the output of various melody and sound effects, the detailed configuration will be described later with reference to FIG.
The effect control device 300 analyzes the control command (8-bit data signal) from the game microcomputer 101 of the game control device 100, determines the contents of the effect and controls the content of the output video of the display device 41, or the sound source LSI. The reproduction sound is instructed and the speakers 12a and 12b are driven to produce sound effects, and the process such as the drive control of the decoration LED 301 described above is executed. Further, when receiving the error notification instruction from the game control device 100, the effect control device 300 outputs a signal to the error notification LED 302 to turn it on.
Here, in addition to a single command (for example, a stop command), the command transmitted from the gaming microcomputer 101 of the game control device 100 to the presentation control device 300 does not start the presentation alone, and exhibits the effect in pairs. This is, for example, “variation pattern command + design designation command” at the start of special figure variation, and details of the type of command will be described later. The command communication may be a parallel communication method or a serial communication method. In this embodiment, a parallel communication system is adopted as command communication.

(払出制御装置関係)
次に、払出制御装置200の構成と、この払出制御装置200に接続される機器について説明する。
払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)を制御する払出用マイクロコンピュータ(以下、払出用マイコンと称する)201、エラーナンバー表示器202、エラー解除スイッチ203、検査装置接続端子204を備えている。払出用マイコン201の詳細については後述する。
なお、払出用マイコン201は払出用演算処理装置(演算処理装置)としての機能を有し、本発明の第2の演算処理装置に相当する。
検査装置接続端子204は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコン201から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器202は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチ203は払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
(Discharge control device related)
Next, the configuration of the payout control apparatus 200 and devices connected to the payout control apparatus 200 will be described.
The payout control device 200 includes a payout microcomputer (hereinafter referred to as a payout microcomputer) 201 for controlling payout of game balls (award ball payout or rental payout), an error number display 202, an error release switch 203, an inspection device. A connection terminal 204 is provided. Details of the payout microcomputer 201 will be described later.
The payout microcomputer 201 functions as a payout arithmetic processing device (arithmetic processing device), and corresponds to the second arithmetic processing device of the present invention.
The inspection device connection terminal 204 includes, for example, a photocoupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various types of information related to payout obtained from the payout microcomputer 201 to the inspection device is connected. When there is an error in the payout control process, the error number indicator 202 lights a specific number according to the content of the error. The error cancel switch 203 outputs a signal for canceling the error when operated, for example, when the processing is stopped due to an error in the payout control process.

払出制御装置200の入力側に接続される機器としては、オーバーフロースイッチ213、電波検知センサ214、払出球検出スイッチ215及びシュート球切れスイッチ216がある。
オーバーフロースイッチ213は下皿10の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、電波検知センサ214は不正などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチ215は払出ユニット53(図3)によって上皿7に向けて払い出される遊技球(賞球あるいは貸球)を1個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチ216は貯留タンク51に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
Devices connected to the input side of the payout control device 200 include an overflow switch 213, a radio wave detection sensor 214, a payout ball detection switch 215, and a chute ball break switch 216.
The overflow switch 213 is a switch for detecting that the number of game balls in the lower plate 10 is excessive, the radio wave detection sensor 214 is a sensor for detecting abnormal radio waves such as fraud, and the payout ball detection switch 215 is by a payout unit 53 (FIG. 3). A switch for detecting game balls (award balls or rental balls) to be paid out toward the upper plate 7 one by one, a chute ball cut switch 216 detects that there is no game ball on the chute for supplying the game balls to the storage tank 51. Switch.

また、払出制御装置200の出力側に接続される機器としては、払出モータ222、カードユニット接続基板54、発射制御装置400及び外部情報端子板55がある。
払出制御装置200は、遊技制御装置100からの信号(払出制御コマンド)に従って、払出ユニット53の払出モータ222を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット接続基板54に接続されているカードユニット(CRユニット)551からのBRQ信号(貸出要求信号)等に基づいて払出モータ222を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
また、カードユニット接続基板54には操作パネル基板552が接続されており、操作パネル基板552はパチンコ機1に設けられている球貸可LED、残高表示器、球貸スイッチ、返却スイッチ(何れも図示略)などが接続されている。操作パネル基板552は球貸可LED、残高表示器などの信号をカードユニット(CRユニット)551から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット(CRユニット)551に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。
なお図示省略しているが、この払出制御装置200のRAMエリアにも、停電時に電源装置500からバックアップ電源が供給される構成となっている。
As devices connected to the output side of the payout control device 200, there are a payout motor 222, a card unit connection board 54, a firing control device 400, and an external information terminal board 55.
The payout control device 200 drives the payout motor 222 of the payout unit 53 in accordance with a signal (payout control command) from the game control device 100, and performs control for paying out a prize ball. Also, the payout control device 200 drives the payout motor 222 based on a BRQ signal (lending request signal) or the like from the card unit (CR unit) 551 connected to the card unit connection board 54, and pays out a rental ball. Control to make it happen.
An operation panel board 552 is connected to the card unit connection board 54, and the operation panel board 552 is provided with a ball lending LED, a balance indicator, a ball lending switch, a return switch (all of which are provided in the pachinko machine 1). Etc.) are connected. The operation panel board 552 receives signals such as a ball lending LED and a balance indicator from the card unit (CR unit) 551, and sends operation signals from the ball lending switch and return switch to the card unit (CR unit) 551 for lending. Control necessary for paying out the ball is performed.
Although not shown, backup power is also supplied from the power supply device 500 to the RAM area of the payout control device 200 in the event of a power failure.

払出制御装置200は、遊技制御装置100から受信した払出コマンドに基づいて作成した賞球信号(賞球として払い出した球数情報)を外部情報端子板55を介して外部装置としての管理装置140に出力するとともに、払出制御装置200の固有ID、詳しくは払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報(払出固有ID)を外部情報端子板55を介して管理装置140に出力する。
なお、カードユニット551にて払出固有IDの正当性を判定する場合には、外部情報端子板55を介して払出固有IDをカードユニット551に出力する構成とする。
外部情報端子板55は払出制御装置200とケーブルで接続されており、賞球信号、払出制御装置200の固有ID(払出固有ID)を外部装置としての管理装置140に伝送する際の中継を行う。
The payout control device 200 sends a prize ball signal (ball number information paid out as a prize ball) created based on the payout command received from the game control device 100 to the management device 140 as an external device via the external information terminal board 55. At the same time, the unique ID of the payout control device 200, specifically, individual identification information (payout unique ID) that can identify the payout microcomputer 201 is output to the management device 140 via the external information terminal board 55.
When the card unit 551 determines the validity of the payout unique ID, the payout unique ID is output to the card unit 551 via the external information terminal board 55.
The external information terminal board 55 is connected to the payout control device 200 with a cable, and performs relay when transmitting the prize ball signal and the unique ID (payout unique ID) of the payout control device 200 to the management device 140 as an external device. .

発射制御装置400は払出制御装置200から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置400は発射操作ハンドル11の操作に従って遊技球を発射する発射モータ401を制御するとともに、発射制御装置400にはタッチスイッチ402や発射停止スイッチ403からの信号が入力されている。タッチスイッチ402は遊技者が発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ403は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。   The launch control device 400 is supplied with necessary power from the payout control device 200 and receives a launch permission signal and a power failure detection signal. The launch control device 400 controls the launch motor 401 that launches the game ball according to the operation of the launch operation handle 11, and signals from the touch switch 402 and the launch stop switch 403 are input to the launch control device 400. The touch switch 402 detects whether or not the player is touching the launch operation handle 11, and the launch stop switch 403 temporarily stops the launch of the game ball and is operated by the player. It is.

次に、遊技制御装置100の詳細な構成について、図5によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、主基板(つまり主基板に形成された回路)に相当し、具体的には図5に示す回路よりなる。この遊技制御装置100は、図5に示すように、遊技用マイクロコンピュータ(つまり、遊技用マイコン)101を有するCPU部150、入力ポートなどを有する入力部151、出力ポートなどを有する出力部152、CPU部150と入力部151と出力部152との間を接続するデータバス153などからなる。
Next, a detailed configuration of the game control apparatus 100 will be described with reference to FIG.
The game control device 100 is a main control device that controls the game in an integrated manner, corresponds to a main substrate (that is, a circuit formed on the main substrate), and specifically includes a circuit shown in FIG. As shown in FIG. 5, the game control apparatus 100 includes a CPU unit 150 having a gaming microcomputer 101 (that is, a gaming microcomputer) 101, an input unit 151 having an input port, an output unit 152 having an output port, The data bus 153 connects the CPU unit 150, the input unit 151, and the output unit 152.

上記CPU部150は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン101と、後述する近接I/F163からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン101に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路113などを有する。
遊技用マイコン101は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)101A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)101B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)101Cを備える。
The CPU 150 includes a game microcomputer 101 called an amusement chip (IC) and an inverter that logically inverts a signal (start winning detection signal) from a proximity I / F 163 described later and inputs it to the game microcomputer 101. An inverting circuit 112 and an oscillator such as a crystal resonator are included, and an oscillation circuit 113 that generates a clock serving as a reference for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit, and the like.
The gaming microcomputer 101 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 101A, a read-only ROM (read-only memory) 101B, and a RAM (random access memory) 101C that can be read and written as needed.

ROM101Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM101Cは、遊技制御時にCPU101Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM101B又はRAM101Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 101B stores non-changeable information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 101C stores the work area of the CPU 101A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 101B or the RAM 101C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

CPU101Aは、ROM101B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、後述のソレノイド72,73や一括表示装置35の駆動信号を生成したりしてパチンコ機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン101は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU101Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
The CPU 101A executes a game control program in the ROM 101B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and drive signals for solenoids 72 and 73 and a collective display device 35 described later. Or the entire pachinko machine 1 is controlled.
Further, although not shown, the gaming microcomputer 101 performs a hard hit determination random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a hit determination random number for the normal figure variation display game, etc. A random number generation circuit for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 101A based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for providing update timing of the random number generation circuit A clock generator.

ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド72,73などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503などを備える。
Here, the game control device 100 and electronic components such as solenoids 72 and 73 described later driven by the game control device 100 have a DC voltage of a predetermined level such as DC 32 V, DC 12 V, and DC 5 V generated by the power supply device 500. Supplied and enabled.
The power supply device 500 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 501, backup power supply unit 502 that supplies power supply voltage to the internal RAM of game microcomputer 101 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform game control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 503 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。但し、遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 500 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. However, since the game board 20 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 502 and the control signal generation unit 503 are provided on a board different from the power supply apparatus 500 or the main board in this way. By providing it, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement when changing the model.

上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM101C)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると、停電発生を検出したとして停電監視信号を変化させる(例えば、オンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 502 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 101 (particularly, the built-in RAM 101C) of the game control apparatus 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is cut off. For example, the control signal generation unit 503 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 501, and when the voltage drops to, for example, 17V or less, the control signal generation unit 503 changes (for example, turns on) the power failure monitoring signal as detecting the occurrence of power failure. At the same time, a reset signal is output after a predetermined time. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は、RAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のRAM101C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the RAM clear switch 504 (initialization switch) is turned on, and is stored in the RAM 101C in the gaming microcomputer 101 and the RAM in the payout control device 200. Is forcibly initialized. In this example, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 101. The reset signal causes the entire control system to be reset.

次に、遊技制御装置100の入力部151には、入力ポートとして、第1入力ポート161と第2入力ポート162が設けられている。この入力部151には、第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、磁気センサスイッチ125、振動センサスイッチ126、ガラス枠開放検出スイッチ127及び前面枠開放検出スイッチ128からの検出信号が入力される。
入力部151には、これらの各スイッチ120〜124から入力される検出信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)163が設けられている。近接I/F163は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチ(上記各スイッチ120〜124)のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接I/F163には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されている。
Next, the input unit 151 of the game control apparatus 100 is provided with a first input port 161 and a second input port 162 as input ports. The input unit 151 includes a first start port switch 120, a second start port switch 121, a gate switch 122, a winning port switch 123, a count switch 124, a magnetic sensor switch 125, a vibration sensor switch 126, and a glass frame open detection switch 127. The detection signal from the front frame opening detection switch 128 is input.
The input unit 151 is provided with an interface chip (proximity I / F) 163 that converts detection signals input from these switches 120 to 124 into positive logic signals of 0V-5V. The proximity I / F 163 has an input range of 7V-11V, so that the lead wires of the proximity switches (the above switches 120 to 124) are improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, An abnormal state such as being disconnected and floating can be detected, and when such an abnormal state is detected, an abnormality detection signal is output. In addition, in order to enable the signal level conversion function as described above, the proximity I / F 163 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. ing.

ここで、近接I/F163の出力(異常検知信号除く)はすべて第2入力ポート162へ供給されデータバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置100から中継基板170を介して試射試験装置131へ供給されるようになっている。
また、近接I/F163の出力のうち第1始動口スイッチ120と第2始動口スイッチ121の検出信号は、第2入力ポート162の他、反転回路112を介して遊技用マイコン101へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン101の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
Here, all the outputs of the proximity I / F 163 (excluding the abnormality detection signal) are supplied to the second input port 162 and read into the game microcomputer 101 via the data bus 153 and relayed from the game control device 100 as the main board. The test firing test apparatus 131 is supplied via the substrate 170.
Of the outputs of the proximity I / F 163, detection signals of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 are input to the gaming microcomputer 101 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 162. It is configured as follows. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 101 is assumed to receive a signal from a micro switch or the like, and is detected with negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

また、第2入力ポート162には、磁気センサスイッチ125、振動センサスイッチ126からの検出信号も入力されている。第2入力ポート162が保持しているデータは、遊技用マイコン101が第2入力ポート162に割り当てられているアドレスをデコードすることによりイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる(他のポートも同様)。第1入力ポート161のイネーブル信号はCE2である。   In addition, detection signals from the magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126 are also input to the second input port 162. The data held in the second input port 162 is read out by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 101 decoding the address assigned to the second input port 162. (Other ports can do the same). The enable signal of the first input port 161 is CE2.

一方、第1入力ポート161には、ガラス枠開放検出スイッチ127や前面枠開放検出スイッチ128からの信号、及び払出制御装置200からの信号が入力されている。そしてこれら信号は、第1入力ポート161からデータバス153を介して遊技用マイコン101に供給されている。払出制御装置200からの信号には、払出異常を示すステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号がある。オーバーフロースイッチ信号は、下皿10に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   On the other hand, a signal from the glass frame opening detection switch 127 and the front frame opening detection switch 128 and a signal from the dispensing control device 200 are input to the first input port 161. These signals are supplied from the first input port 161 to the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. The signals from the payout control device 200 include a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 10 (full).

また入力部151には、電源装置500からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン101等に入力するためのシュミットトリガ回路164が設けられており、シュミットトリガ回路164はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置500からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート161に入力され、データバス153を介して遊技用マイコン101に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン101に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input section 151 is provided with a Schmitt trigger circuit 164 for inputting a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, a reset signal and the like from the power supply device 500 to the gaming microcomputer 101 and the like. Reference numeral 164 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 500, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the first input port 161 and taken into the gaming microcomputer 101 via the data bus 153. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 101 is limited.

一方、シュミットトリガ回路164によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン101に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部152の各ポート(後述するポート171,172,175,176,177)に供給される。また、リセット信号RSTは出力部152を介さずに直接中継基板170に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板170のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号RSTを中継基板170を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部151の各入力ポート161,162には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン101によって出力部152の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部151の各ポートから遊技用マイコン101が読み込んだデータは、遊技用マイコン101のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 164 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 101 and each port of the output unit 152 (ports 171, 172, 175, which will be described later). 176, 177). Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 170 without passing through the output unit 152, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 170 for output to the test board. It is configured as follows.
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 170. The reset signal RST is not supplied to the input ports 161 and 162 of the input unit 151. The data set to each port of the output unit 152 by the gaming microcomputer 101 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RST is input, each data of the input unit 151 is reset. This is because the data read by the gaming microcomputer 101 from the port is discarded when the gaming microcomputer 101 is reset.

次に、遊技制御装置100の出力部152は、データバス153に接続された出力ポートとして、第1ポート171、第2ポート172、第3ポート175、第4ポート176、及び第5ポート177を備える。なお、技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、上記ポート171,172を介してパラレル通信でデータが送信される。
第1ポート171は、払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号(例えば、賞球払出しのコマンドやデータ)と、このデータ信号の有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)と、バッファ173を介して演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBとを生成する。
第2ポート172は、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する。
なおバッファ173は、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、第1ポート171からの上記データストローブ信号SSTB及び第2ポート172からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファである。なお、第1ポート171から払出制御装置200へ出力する信号に対しても同様のバッファを設けるようにしてもよい。
Next, the output unit 152 of the game control device 100 uses the first port 171, the second port 172, the third port 175, the fourth port 176, and the fifth port 177 as output ports connected to the data bus 153. Prepare. Note that data is transmitted from the technique control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 through the ports 171 and 172 by parallel communication.
The first port 171 includes a 4-bit data signal to be output to the payout control device 200 (for example, a prize ball payout command or data), a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data signal, and a buffer A data strobe signal SSTB to be output to the effect control apparatus 300 via 173 is generated.
Second port 172 generates an 8-bit data signal to be output to effect control device 300.
The buffer 173 prevents the signal from being input to the game control apparatus 100 from the side of the effect control apparatus 300, that is, in order to secure one-way communication, the data strobe signal SSTB and the first output from the first port 171. This is a unidirectional buffer that outputs an 8-bit data signal from the 2-port 172. A similar buffer may be provided for a signal output from the first port 171 to the payout control device 200.

第3ポート175は、変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)72や第2始動入賞口26の開閉部材26aを開閉させるソレノイド(普電ソレノイド)73の開閉データと、一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第4ポート176は、一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
また第5ポート177は、大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号(図4に示す外部情報)として外部情報端子板55へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板55から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置140に供給される。また、外部情報端子板55にはフォトリレー55aが内蔵されており、このフォトリレー55aを介して外部情報、遊技制御装置100の固有ID(主基板固有ID)、払出制御装置200の固有ID(払出固有ID)が外部装置としての管理装置140に伝送される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレー55aを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
なお、カードユニット551にて払出固有IDの正当性を判定する場合には、外部情報端子板55を介して払出固有IDをカードユニット551に出力する構成とする。
The third port 175 includes opening / closing data of a solenoid (large winning port solenoid) 72 for opening / closing the opening / closing member 27b of the variable winning device 27 and a solenoid (general power solenoid) 73 for opening / closing the opening / closing member 26a of the second start winning port 26. This is an output port for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 35 is connected.
The fourth port 176 is an output port for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 35.
The fifth port 177 is an output port for outputting information related to the pachinko machine 1 such as jackpot information to the external information terminal board 55 as an external information signal (external information shown in FIG. 4). Note that the information output from the external information terminal board 55 is supplied to, for example, an information collection terminal or management device 140 installed in a game store. Further, the external information terminal board 55 has a built-in photo relay 55a through which the external information, the unique ID of the game control device 100 (main board unique ID), and the unique ID of the payout control device 200 ( The payout unique ID) is transmitted to the management device 140 as an external device. Note that since the photocoupler has polarity, it is necessary to pay attention to the connection. However, if the photorelay 55a is used as described above, there is an advantage that the polarity is unnecessary and it is convenient.
When the card unit 551 determines the validity of the payout unique ID, the payout unique ID is output to the card unit 551 via the external information terminal board 55.

なお出力部152には、データバス153に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板170を介して出力するバッファ174が実装可能に構成されている。このバッファ174は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ機1の遊技制御装置100(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F163から出力される始動口SWなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ174を通さずに中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。   The output unit 152 is connected to the data bus 153 and outputs data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability status of the jackpot, etc. via the relay board 170. The buffer 174 is configured to be mountable. The buffer 174 is a component that is not mounted on the game control device 100 (main board) of the pachinko machine 1 as an actual machine (mass production product) installed in the game store. Note that the detection signal of the switch that does not need to be processed such as the start port SW output from the proximity I / F 163 is supplied to the test firing test apparatus via the relay substrate 170 without passing through the buffer 174.

一方、磁気センサスイッチ125や振動センサスイッチ126のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン101に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス153からバッファ174、中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板170には、上記バッファ174から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板170上のポートには、遊技用マイコン101から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126 that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are are once taken into the gaming microcomputer 101 and processed into other signals or information. An error signal indicating that control is not possible is supplied from the data bus 153 to the trial test apparatus via the buffer 174 and the relay board 170. The relay board 170 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 174 and supplies the signal to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 101 is also supplied to the port on the relay board 170, and the signal of the port that is selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また出力部152には、複数の駆動回路(第1ドライバ178a〜第4ドライバ178d)が設けられている。第1ドライバ178aは、第3ポート175から出力される大入賞口ソレノイド72や普電ソレノイド73の開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ178bは、第3ポート175から出力される一括表示装置35の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ178cは、第4ポート176から出力される一括表示装置35の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。また第4ドライバ178dは、第5ポート177から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板55へ出力するものである。   The output unit 152 includes a plurality of drive circuits (first driver 178a to fourth driver 178d). The first driver 178a receives the opening / closing data signals of the special prize opening solenoid 72 and the general power solenoid 73 output from the third port 175, and generates and outputs respective solenoid driving signals. The second driver 178 b outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 35 output from the third port 175. The third driver 178 c outputs an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 35 output from the fourth port 176. The fourth driver 178d outputs an external information signal supplied from the fifth port 177 to an external device such as a management device to the external information terminal board 55.

なお、第1ドライバ178aには、32Vで動作する各ソレノイド72,73を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置500から供給される。また、前記セグメント線を駆動する第3ドライバ178cには、DC12Vが供給される。また前記デジット線を駆動する第2ドライバ178bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。なお一括表示装置35は、12Vを出力する第3ドライバ178cにより前記セグメント線を介して所定のLEDのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第2ドライバ178bにより所定のLEDのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて所定のLEDが点灯する。また第4ドライバ178dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。   The first driver 178a is supplied with DC32V from the power supply device 500 as a power supply voltage so that the solenoids 72 and 73 operating at 32V can be driven. The third driver 178c for driving the segment line is supplied with DC12V. Further, since the second driver 178b for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The collective display device 35 has a third driver 178c that outputs 12V, a current is supplied to the anode terminal of the predetermined LED via the segment line, and a cathode terminal of the predetermined LED that is output by the second driver 178b that outputs the ground potential. As a result, current is drawn through the segment line, so that the power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected by the dynamic drive method, and the predetermined LED is turned on. The fourth driver 178d is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V.

さらに、出力部152には、外部の検査装置180へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ179が設けられている。フォトカプラ179は、遊技用マイコン101が検査装置180との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン101が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート161,162のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 152 is provided with a photocoupler 179 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 180. The photocoupler 179 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 101 can transmit and receive data to and from the inspection device 180 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 101 as in the case of a general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 161 and 162 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について、図6によって詳細に説明する。
本実施例では、演出制御装置300はデフォルト値設定手段、演出制御手段、書換手段を構成する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン101と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ12a,12bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI313とを備えている。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)311の他に、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)を配置し、2つのCPUを備え、VDPは該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うという構成も考えられるが、本実施例では、高性能化した1stCPU311のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
なお、主制御用マイコン(1stCPU)と、該1stCPUの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)の2つを配置する構成を採用してもよい。
Next, the configuration of the effect control device 300 and the devices connected to the effect control device 300 will be described in detail with reference to FIG.
In the present embodiment, the production control device 300 constitutes default value setting means, production control means, and rewriting means.
The effect control device 300 is a main control microcomputer (1st CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) in the same manner as the game microcomputer 101, and image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 1st CPU 311. VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the above and a sound source LSI 313 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 12a and 12b.
Here, in addition to the main control microcomputer (1stCPU) 311, a video control microcomputer (2ndCPU) that performs video control exclusively under the control of the 1stCPU 311 is provided, and two CPUs are provided. The VDP receives commands from the 2ndCPU 312. In addition, a configuration in which image processing for video display on the display device 41 is performed in accordance with the data, but in this embodiment, only the 1st CPU 311 with high performance is provided, which is advantageous in terms of arrangement space and cost.
A configuration in which two main control microcomputers (1st CPU) and a video control microcomputer (2nd CPU) that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU may be employed.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311には、CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)321やRTC(real time clock)325が接続されるとともに、VDP312が接続される。
RTC325は時刻を刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン311に送られる、主制御用マイコン311はRTC325からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
一方、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM322が接続され、音源LSI313には音声データが記憶された音声ROM323が接続されている。
主制御用マイコン311は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(前記第2ポート172から出力される8ビットのデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を指示したり、音源LSI313への再生音の指示、前述した装飾装置42、43や演出装置44、45の駆動制御などの処理を実行する。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 is connected to a PROM (programmable read only memory) 321 storing a program executed by the CPU and an RTC (real time clock) 325 and a VDP 312.
The RTC 325 is a clock element that clocks time, and can be set to the actual time by setting. The clock signal is sent to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 uses a signal from the RTC 325, for example, Production control related to time, such as event announcements and special productions at amusement stores, is possible.
On the other hand, an image ROM 322 storing character images and video data is connected to the VDP 312, and an audio ROM 323 storing audio data is connected to the sound source LSI 313.
The main control microcomputer 311 analyzes the control command (8-bit data signal output from the second port 172) from the game microcomputer 101 of the game control apparatus 100, determines the contents of the effect, and determines the contents of the display device 41. The contents of the output video are instructed, the reproduction sound is instructed to the sound source LSI 313, and the above-described processes such as the drive control of the decoration devices 42 and 43 and the rendering devices 44 and 45 are executed.

例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が、演出制御装置300に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン311は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、VDP312を介して表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置300の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置100からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置300の主制御用マイコン311が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成(演出制御装置300にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成)となっている。
For example, when a variation display game is executed, a command (for example, a variation pattern command to be described later) including stop combination (result mode) data and reach system (or variation time) data from the game control device 100. Is transmitted to the production control device 300, and the main control microcomputer 311 that has received this selects the change mode that satisfies the stop mode and the change time, and displays the display device 41 via the VDP 312. It is configured to control a special figure variation display game in which a predetermined special figure is variably displayed and finally a specific symbol combination (result mode) is derived and displayed.
It should be noted that aspects such as special display variation display actually implemented by the control of the effect control device 300 may be uniquely determined by a command from the game control device 100, but the conditions given by the above command In the range, the main control microcomputer 311 of the production control device 300 finally selects a mode by random number extraction or the like (a configuration in which a certain amount of discretion is given to select the mode also in the production control device 300). Yes.

ここで、主制御用マイコン311の作業領域を提供するRAM311aは、チップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM311aはチップ外部に設けるようにしてもよい。
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、シリアル方式でデータの送受信が行なわれ、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP312には、画像ROM322から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路312cなどが設けられている。
Here, the RAM 311a that provides a work area for the main control microcomputer 311 is provided inside the chip. The RAM 311a that provides the work area may be provided outside the chip.
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 313 in a serial manner, and data between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 is obtained in a parallel manner. Are transmitted and received. In general, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission by transmitting and receiving data in parallel.
The VDP 312 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 312a used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 322, and a scaler for enlarging and reducing images. 312b, a signal conversion circuit 312c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) system, and the like are provided.

VDP312から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像とガラス枠5や遊技盤20に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nと、主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITと、が入力される。また、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 312 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the lamps provided on the glass frame 5 and the game board 20. In addition, the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT for notification is input. Also, between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 313, a call signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンド(前記第2ポート172から出力される8ビットのデータ信号)を受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、上記遊技用マイコン101からの制御コマンド、例えば飾り特図保留数コマンド、特図種別・図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、及びファンファーレコマンド等を、主制御用マイコン311が受信する。
なお、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドは、必要に応じて主制御用マイコン311に内蔵されて作業領域を提供するRAM311aに記憶される。
この場合、上記コマンドはRAM311aのコマンド記憶領域のようなエリアに記憶される。詳しくは、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送られるコマンドのうち、例えば組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信される場合、これらのコマンドはRAM311aの記憶エリアのうち、コマンド記憶領域に順次記憶保持され、組が成立した時点でコマンド記憶領域から読みだされて主制御用マイコン311が演出処理を実行するようになっている。なお、コマンド記憶領域は、第1コマンド記憶領域及び第2コマンド記憶領域に分けた構成でもよい。
また、先に送られる変動パターンコマンドを受信した時点で、演出制御装置300では主制御用マイコン311のRAM311aの演出に関する記憶領域をデフォルト値(例えば、はずれ図柄での図柄停止状態)に設定する動作が行われるようになっている。
上記の「演出に関する記憶領域」はデフォルト値を設定するエリアであり、コマンド記憶領域とは別になっている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン101はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the effect control device 300 has an interface chip (command I / F) that receives a command (8-bit data signal output from the second port 172) transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100. 331 is provided. Via this command I / F 331, control commands from the gaming microcomputer 101, such as decoration special figure holding number command, special figure type / design information command, variation pattern random number command, customer waiting demonstration command, variation pattern command, and The main control microcomputer 311 receives a fanfare command or the like.
Note that the command transmitted from the game microcomputer 101 of the game control device 100 is stored in the RAM 311a which is built in the main control microcomputer 311 and provides a work area as necessary.
In this case, the command is stored in an area such as a command storage area of the RAM 311a. Specifically, for example, when a variation pattern command and a symbol command to be paired are sequentially transmitted among the commands sent from the game control device 100 to the effect control device 300, these commands are command storage areas in the storage area of the RAM 311a. Are sequentially stored and read from the command storage area when the set is established, and the main control microcomputer 311 executes the effect process. The command storage area may be divided into a first command storage area and a second command storage area.
In addition, when the variation pattern command sent first is received, the effect control device 300 sets the storage area related to the effect in the RAM 311a of the main control microcomputer 311 to a default value (for example, the symbol stopped state with the off symbol). Is to be done.
The “storage area related to the effect” is an area for setting a default value and is separate from the command storage area.
Since the game microcomputer 101 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Yes.

さらに、演出制御装置300には、前述の盤装飾装置42のLEDを駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前述の枠装飾装置43のLEDを駆動制御する枠装飾LED制御回路333、前述の盤演出装置44のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前述の枠演出装置45のモータ(例えば前記ムービングライト14を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。これらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。なお、盤装飾装置42や枠装飾装置43の発光源として、LED以外の発光源が使用されてもよい。   Further, the effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the LEDs of the panel decoration device 42, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling the LEDs of the frame decoration device 43, and the panel. A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling a motor and a solenoid of the effect device 44, and a frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling a motor (for example, a motor for operating the moving light 14) of the frame effect device 45 described above. Is provided. These control circuits 332 to 335 are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 340. Note that a light emission source other than the LED may be used as the light emission source of the panel decoration device 42 or the frame decoration device 43.

また、演出制御装置300には、ガラス枠5に設けられた演出ボタン9に内蔵されている演出ボタンSW46や上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータSW47のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するSW入力回路336、ガラス枠5に設けられた上スピーカ12aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、操作パネル6に設けられた下スピーカ12bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   In addition, in the effect control device 300, the effect button SW46 built in the effect button 9 provided on the glass frame 5 and the on / off state of the effect motor SW47 that detects the initial position of the motor in the panel effect device 44 are displayed. SW input circuit 336 for detecting the signal and inputting a detection signal to main control microcomputer (1st CPU) 311; amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving upper speaker 12a provided on glass frame 5; An amplifier circuit 337b for driving the provided lower speaker 12b is provided.

電源装置500の通常電源部501は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、前述のLEDやスピーカ12a,12bを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部501に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 501 of the power supply device 500 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, in order to drive a motor and a solenoid. In addition to DC12V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and the speakers 12a and 12b, and direct current voltages thereof. It is configured so as to generate a voltage of NDC 24V that is used to turn on the power monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311, DC 3.3 V or DC 1.2 V is generated based on DC 5 V. The DC-DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 501.

電源装置500の制御信号生成部503により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、VDP312、音源LSI313、前述の制御回路332〜335、アンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、主制御用マイコン311の有する汎用のポートを利用して、VDP312に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン311とVDP312の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 503 of the power supply device 500 is supplied to the main control microcomputer 311, the VDP 312, the tone generator LSI 313, the control circuits 332 to 335, and the amplifier circuits 337 a and 337 b, and these are reset. To. In this embodiment, the general-purpose port of the main control microcomputer 311 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 312. Thereby, the cooperation of the operations of the main control microcomputer 311 and the VDP 312 can be improved.

また、本実施例では演出制御装置300に無線モジュール360が設けられており、無線モジュール360はCPU360a、ROM360b、RAM360cにより構成される。なお、無線モジュール360には電源装置500から所定の電源が供給される。
無線モジュール360は、主制御用マイコン311に接続され、主制御用マイコン311からの指令に従って自身の遊技機(パチンコ機1)と他の遊技機370との間で無線通信(後述のサブ間通信)を行い、その通信によって互いの遊技機の状態を情報交換したり、画像やキャラクタの伝送や交換などの制御を行い、各遊技機の表示装置に相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させる連携演出を行うための通信モジュールである。CPU360aは無線通信の制御や画像、キャラクタの伝送などの処理を行い、ROM360bはCPU360aの実行するプログラムを格納しており、RAM360cはワークエリアとして用いられる。
In the present embodiment, the effect control device 300 is provided with a wireless module 360, and the wireless module 360 includes a CPU 360a, a ROM 360b, and a RAM 360c. The wireless module 360 is supplied with predetermined power from the power supply device 500.
The wireless module 360 is connected to the main control microcomputer 311 and wirelessly communicates between its own gaming machine (pachinko machine 1) and another gaming machine 370 according to a command from the main control microcomputer 311 (intersub communication described later). ) And exchange information on the state of each other's gaming machine through the communication, control the transmission and exchange of images and characters, and synchronize images and characters that are mutually related to the display device of each gaming machine Or it is a communication module for performing the cooperation production displayed while synchronizing. The CPU 360a performs processing such as wireless communication control, image and character transmission, the ROM 360b stores a program executed by the CPU 360a, and the RAM 360c is used as a work area.

設定スイッチ371は、複数の遊技機間でデータをやり取りするにあたって、送信元や送信先の遊技機を特定できるように、遊技機毎に異なる遊技機番号(例えば、1の遊技島に配置されている遊技機が10台あれば、左から順にNo.1〜10(n台であれば、nとする))を遊技店の係員によって操作可能なものである。例えば、上述のサブ間通信により、島に配置されている全遊技機に同一の画像やキャラクタを表示させたり、相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させることが設定スイッチ371の操作により可能となる。また、前述した遊技機番号(端末ID)を用いることで、特定の2台の遊技機間だけで前記演出を行うことも可能である。
遊技機番号は、例えば無線モジュールに設定されている固有IDを基に定義するようにしてもよいが、この場合は無線モジュールの固有IDの値がほぼランダムであることから遊技機の並びを特定するのが困難であり、島の左端の遊技機から順に群予告が流れていくといったような演出を行いたい場合は、各遊技機のロケーション情報を管理するためのマスターとなる遊技機や管理装置を設ける必要が出てしまい、手間がかかる。
そこで、本実施例では単純に島の遊技機を順番に特定可能な設定スイッチ371による手動設定によって、演出台を特定して演出を行えるようにしたので、誰でも簡単に操作できる上、前記演出も楽に制御できるようになっている。
また、設定スイッチ371の用途として、ロケーション情報設定用ではなく、無線モジュール360の制御内容を複数段階にモード設定し、遊技店の営業形態等に合わせて切り替えて選択するためのものとしてもよい。
The setting switch 371 is arranged at a different gaming machine number (for example, one gaming island) for each gaming machine so that a transmission source or a transmission destination gaming machine can be specified when exchanging data between a plurality of gaming machines. If there are ten gaming machines, No. 1 to 10 (n is assumed to be n for n machines) in order from the left can be operated by an attendant of the gaming shop. For example, the setting switch can display the same image or character on all gaming machines arranged on the island by the above-mentioned communication between subs, or display images or characters that are related to each other while being synchronized or synchronized. It is possible by the operation of 371. Further, by using the above-mentioned gaming machine number (terminal ID), it is possible to perform the effect only between two specific gaming machines.
The gaming machine number may be defined based on, for example, the unique ID set in the wireless module. In this case, the value of the unique ID of the wireless module is almost random, so that the arrangement of gaming machines is specified. If you want to produce an effect such as a group notice flowing in order from the leftmost gaming machine on the island, it is a master gaming machine or management device to manage the location information of each gaming machine It will be necessary to provide this, which takes time.
Therefore, in this embodiment, the stage can be specified and performed by manual setting by the setting switch 371 that can simply specify the game machines on the island in order, so that anyone can easily operate the stage. Can be controlled easily.
Further, the setting switch 371 may be used not for setting location information but for setting the control contents of the wireless module 360 in a plurality of stages and switching the selection according to the business form of the amusement store.

なお本例の場合、上記演出制御装置300を構成する回路基板が、サブ制御基板に相当する。そして、以上説明したように、表示装置41を制御する演出制御装置300(サブ制御基板)がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置100を構成する後述の主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成は機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン101に機種毎の遊技プログラムをインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。   In the case of this example, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to the sub control board. As described above, the effect control device 300 (sub control board) that controls the display device 41 controls the speaker, the lamps, the movable part for decoration, and the like, which will be described later, constituting the game control device 100. The main board indirectly controls the movable part and the like by sending a control command to the sub-control board. For this reason, the hardware configuration such as the wiring pattern of the main board is basically the same regardless of the model, and technically, the main board is modeled by installing a game program for each model in the microcomputer 101 for gaming machines. It can be shared even if the brand is different.

次に、VDP(Video Display Processor)312の構成について、図7によって詳細に説明する。
VDP312は、CPUI/F601、データ転送回路602、CGバスI/F603、圧縮データ伸長回路604、描画回路605、第1VRAM606、第2VRAM607及び表示回路608を備えており、データ転送のためにバス609〜611を介して必要な回路同士が接続されている。
VDP312は、CPUI/F601を介して演出制御装置300の主制御用マイコン311に接続されるとともに、CGバスI/F603を介して画像ROM322に接続される。そして、VDP312では、基本的に演出制御装置300の主制御用マイコン311からの指示で、表示装置41に表示する1フレーム毎の画像データを作成し、表示回路608表示装置42に出力する。なお、第1VRAM606は主にフレームバッファ用のRAMとして、具体的には例えばフレームバッファ、Zバッファ用(3次元の場合、Z軸方向の量)のRAMとして用いられる。一方、第2VRAM607は主に素材用のデータを格納する描画素材用のRAMとして用いられる。
Next, the configuration of a VDP (Video Display Processor) 312 will be described in detail with reference to FIG.
The VDP 312 includes a CPU I / F 601, a data transfer circuit 602, a CG bus I / F 603, a compressed data decompression circuit 604, a drawing circuit 605, a first VRAM 606, a second VRAM 607, and a display circuit 608. Necessary circuits are connected to each other via the H.611.
The VDP 312 is connected to the main control microcomputer 311 of the effect control apparatus 300 via the CPU I / F 601 and is connected to the image ROM 322 via the CG bus I / F 603. The VDP 312 basically generates image data for each frame to be displayed on the display device 41 in accordance with an instruction from the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 and outputs the image data to the display circuit 608 and the display device 42. The first VRAM 606 is mainly used as a RAM for a frame buffer, specifically, for example, a RAM for a frame buffer or a Z buffer (in the case of three dimensions, the amount in the Z-axis direction). On the other hand, the second VRAM 607 is mainly used as a drawing material RAM for storing material data.

画像ROM322のデータは、CGバスI/F603を介して第2VRAM607に格納される。なお、圧縮されているデータは、圧縮データ伸長回路604で伸長されて、第2VRAM607に格納され、また、必要に応じて第1VRAM606にも格納される。
描画回路605は、主に第2VRAM607に格納されている描画用素材を加工して(例えば、各種エフェクト、拡大、縮小などの加工)、また、表示する位置や順序(例えば、画面の奥から手前への表示順序など)を制御し、1フレームの画像データを作成して第1VRAM606に格納する。
Data in the image ROM 322 is stored in the second VRAM 607 via the CG bus I / F 603. The compressed data is decompressed by the compressed data decompression circuit 604, stored in the second VRAM 607, and also stored in the first VRAM 606 as necessary.
The drawing circuit 605 mainly processes the drawing material stored in the second VRAM 607 (for example, processing of various effects, enlargement, reduction, etc.), and the display position and order (for example, from the back of the screen to the front). Display order, etc.), image data of one frame is created and stored in the first VRAM 606.

表示回路608は、スケーラ608aとLVDSI/F608bを有している。
そして、表示回路608は、第1VRAM606に格納された1フレームの画像データをインターレスモードやノンインターレスモードの設定タイミングで、LVDS仕様の信号レベルにしてRGBデータを表示装置41へ出力する。なお、スケーラ608aにより画像データの表示領域を拡大して(例えばVGA→XGAにして)表示することも可能である。例えば、VGAであれば、画像サイズは640×480となり、XGAであれば画像サイズは1024×768の大きさとなる。
データ転送回路602は、主制御用マイコン311と第1VRAM606との間、主制御用マイコン311から描画回路605への間、CGバスI/F603と第1VRAM606との間等のデータ転送機能を有する。
The display circuit 608 includes a scaler 608a and an LVDSI / F 608b.
Then, the display circuit 608 converts the image data of one frame stored in the first VRAM 606 to the LVDS specification signal level at the setting timing of the interless mode or the non-interlace mode, and outputs the RGB data to the display device 41. Note that the display area of the image data can be enlarged (for example, VGA → XGA) and displayed by the scaler 608a. For example, in the case of VGA, the image size is 640 × 480, and in the case of XGA, the image size is 1024 × 768.
The data transfer circuit 602 has data transfer functions such as between the main control microcomputer 311 and the first VRAM 606, between the main control microcomputer 311 to the drawing circuit 605, and between the CG bus I / F 603 and the first VRAM 606.

E.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100のバッファ(例えば、同様の機能の図5ではバッファ173に相当)から演出制御装置300に送信され、表示装置の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
E. Outline of Game Next, an outline of a game performed in the pachinko machine 1 of this example and a flow of the game will be described.
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), the customer is in a waiting state (during demonstration), and a command for instructing the display of the waiting screen for the customer is a buffer (for example, the same) 5 corresponds to the buffer 173 in FIG. 5), and is transmitted to the effect control device 300, and a customer waiting screen (moving image or still image) is displayed on the display unit 41 a of the display device.

そして、ガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。   When the game ball that has been driven into the game area 22 through the guide rail 21 wins the special winning start winning opening 25 or 26 (that is, when there is a special winning start winning), the fluctuation display of the special figure Is sent from the game control device 100 to the effect control device 300, and a display (so-called variable display) in which a special figure (including numbers, characters, symbols, patterns, etc.) fluctuates (for example, scrolls) on the display unit 41a. ) Is performed, and a special figure variation display game (hereinafter referred to as a special figure variation display game) is performed.

そして、この変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短(特図等の変動表示時間を短くして変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの)も行われる。
And if the stop result mode of this variable display game (the combination of special figures derived by the variable display) is a special result mode (for example, “3, 3, 3”, etc.), a privilege called a big hit is given. It is given to the player. In terms of control, for example, a value such as a big hit random number is extracted and stored on the condition that there has been a start prize, and this extracted and stored random number value is compared with a predetermined determination value at the time of determination. Based on the comparison determination result, whether or not to make a big hit is determined in advance, and the variable display game is started in response to this determination.
Further, in the normal mode, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode of the special result mode (for example, “7, 7, 7”), it will be a big hit and after the big hit game The game state shifts from the normal mode to the probability change mode (after a special prize period to be described later). In this probability variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the special figure big hit probability). In some cases, so-called time reduction (which shortens the variable display time for special drawings or the like to increase the frequency of the variable display game and make it easier to win) is also performed.

上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の大入賞口が、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。   When the jackpot is reached and the jackpot state is reached, a fanfare period (a period in which an output of a sound effect that produces a jackpot is executed) is passed, and the jackpot of the variable prize winning device 27 is set for a predetermined time (for example, In the range not exceeding 30 seconds), for example, an opening operation (a jackpot round) that is temporarily opened for a period of up to 10 winnings is performed. This release operation is repeated for a specified number of rounds. In this big hit state, a command for instructing display of a big hit screen for producing a big hit state or informing the player of the number of big hit rounds is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300, and the display unit In 41a, such a big hit display is executed.

なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
The period in which the jackpot is in effect (the fanfare period, the period of the jackpot round in which the jackpot is open, the interval period between the jackpot round and the next jackpot round, and the ending period) are the special prize period. It corresponds to.
In addition, as the number of rounds of the big hit, for example, a big hit of 15 rounds is usually the main big hit, but a configuration that generates a 16R big hit as a premier or other configurations may be used. Further, there may be a two-round big hit or the like as a so-called abruptness (a sudden probability change in which the big hit probability changes via a big hit with few balls).

また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口25又は26にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
In addition, when a game ball is further won in the start winning opening 25 or 26 during the above-described special figure variable display game or big hit, the special display start memory is displayed on the display unit 41a and the like, for example, four are displayed. After the change display game or the big hit state is finished, the special display change display game is repeated or returned to the customer waiting state based on the start memory.
That is, if the variable display game ends with a big hit, the game shifts to a big hit state, and if the variable display game ends with a start and there is a start memory, the variable display game is executed again, and the variable display game ends with a start and no start memory is stored. If the big hit ends and there is a start memory, the variable display game is executed again. If the big hit ends and there is no start memory, the flow returns to the customer wait state.

なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。
また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)があると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
In this embodiment, for example, two types of special chart start memory (special map start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display). A variation display game (a first variation display game and a second variation display game) is executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) due to the game ball entering the first start prize opening 25 occurs, the display device 41 plays the first variation display game by the variation display of the special figure 1. When a game ball wins the first start winning opening 25 during any special figure variation display game or the like, one first start memory (start memory corresponding to the special figure 1 hold display) is stored. On the other hand, the first variation display game by the variation display of the special figure 1 is performed on the display device 41 after the special figure fluctuation display game is finished.
Further, when there is a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the second start prize opening 26, the display device 41 plays the second variation display game by the variation display of the special figure 2. When a game ball wins the second start winning opening 26 during any special figure variation display game or the like, one second start memory (start memory corresponding to the special figure 2 hold display) is stored. On the other hand, the second variation display game by the variation display of the special figure 2 is performed on the display device 41 after the above special figure fluctuation display game ends.
When both the first start memory and the second start memory are present, either the first variation display game or the second variation display game is executed first in accordance with a preset rule. For example, a mode in which the second variable display game corresponding to the second start winning opening 26 is preferentially performed (that is, a mode in which the second start memory is preferentially consumed) or two types of variable display games are alternately displayed. There may be a mode to be performed.

一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、表示部41a等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置35によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
On the other hand, when the game ball passes through the usual figure start gate 32 during the game, a usual figure change display game (hereinafter, referred to as a usual figure change display game) is played by the display part 41a or the like. . And if this normal map change display game result (stopped general chart) is a predetermined mode (specific display mode), a privilege called per map is granted.
At this time, a game is held in which the pair of opening / closing members 26a of the second start winning opening 26 is temporarily held in an open state where the pair of opening / closing members 26a is opened in a reverse C-shape. This makes it easier for the game ball to start and win, and accordingly, the number of executions of the special figure variable display game increases and the possibility of winning a big hit increases.
Further, during the above-mentioned variable display game, when a game ball is further won in the general chart start gate 32, the collective display device 35 performs a hold display of the general chart start memory and stores, for example, up to four, After the usual variable display game is over, the usual variable display game is repeated based on the memory.

次に、固有IDの外部出力について概略説明すると、パチンコ機1の電源投入時やシステムリセット時には、遊技用マイコン101に格納(例えば、HWパラメータROMに格納)されている固有IDが読み出されて、遊技プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
また、固有IDは外部からの要求に応答して外部(ここでは図4の検査装置接続端子102)へと転送される。そして、例えば検査装置接続端子102に検査装置を接続することにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDが検査機関にて読み出されることになる。
一方、払出制御装置200の払出用マイコン201を識別可能な払出固有ID(払出個体識別情報)は、払出制御装置200にて払出プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、払出用マイコン201に格納されている払出固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
Next, the external output of the unique ID will be outlined. When the pachinko machine 1 is turned on or the system is reset, the unique ID stored in the gaming microcomputer 101 (for example, stored in the HW parameter ROM) is read out. The serial communication format (or parallel communication format may be used) by the operation of the game program is relayed by the external information terminal board 55 and transmitted to the external management device 140 (or the card unit 551 may be included). . As a result, the unique ID stored in the gaming microcomputer 101 can be sent to the gaming store side.
The unique ID is transferred to the outside (in this case, the inspection apparatus connection terminal 102 in FIG. 4) in response to a request from the outside. Then, for example, by connecting the inspection device to the inspection device connection terminal 102, the unique ID stored in the gaming microcomputer 101 is read out by the inspection organization.
On the other hand, the payout unique ID (payout individual identification information) that can identify the payout microcomputer 201 of the payout control device 200 is made into a serial communication format (or a parallel communication format) by the payout control device 200 by the operation of the payout program. Then, it is relayed by the external information terminal board 55 and transmitted to the external management device 140 (or the card unit 551 may be included). As a result, the payout unique ID stored in the payout microcomputer 201 can be sent to the game store side.

次に、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドについて概略説明すると、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御が行われる。
この場合、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあり、例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」がある。
Next, the commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 will be briefly described. When a variable display game is executed, the combination of stop symbols (result mode) from the game control device 100 and reach A command (for example, a variation pattern command to be described later) including system (or variation time) data is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 selects a variation mode that satisfies the stop mode and the variation time. Then, a special figure variable display game is controlled in which a predetermined special figure is displayed in a variable manner on the display device 41, and finally a specific symbol combination (result mode) is derived and displayed.
In this case, among the commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, there is a command that does not start the effect alone and exerts an effect as a set. For example, the “variation pattern command + There is a “designation command”.

このとき、図柄の変動開始時に組となるコマンドの一部をノイズ等に取りこぼしてしまうと、正規の図柄を表示できないことから、先に受信するコマンドを受信した時点で、演出制御装置300における主制御用マイコン(1stCPU)311のRAM311aの図柄変動に関するメモリ領域(ここでは、演出に関する記憶領域)にデフォルト値を設定する処理が行われる。したがって、コマンドの取りこぼしが発生した場合は、発覚した時点でデフォルト値(例えば、はずれ図柄での図柄停止状態)が採用されて、相応の演出(例えば、はずれ図柄での変動停止)が行われ、少なくとも本来ははずれであるにも関わらず、大当り図柄で停止してしまうなどの思わぬトラブルが防止される。
その後、コマンドの組が正常に演出制御装置300へ送信された(組が成立)時点で、正規の情報に書き換えられ、正しい演出が実行される。
At this time, if a part of the command that is paired at the start of symbol variation is missed by noise or the like, the normal symbol cannot be displayed. Therefore, when the command received first is received, Processing for setting a default value in a memory area (in this case, a storage area related to effects) related to symbol variation in the RAM 311a of the control microcomputer (1st CPU) 311 is performed. Therefore, when a command is missed, a default value (for example, a symbol stop state with an outlier symbol) is adopted at the time of detection, and a corresponding effect (for example, fluctuation stop with an out symbol symbol) is performed, At the very least, it is possible to prevent unexpected troubles such as stopping at the big hit symbol, even though it is originally off.
After that, when the command set is normally transmitted to the effect control device 300 (the set is established), the command information is rewritten to regular information, and the correct effect is executed.

F.制御系の動作
次に、遊技制御装置100の制御内容について図8〜図92により説明する。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
前述したように、一括表示装置35で本特図や本普図を表示している。以下の制御処理の説明における特図は、この特図(本特図)を意味するので、以上を前提に細かく説明する。なお、遊技制御装置100からのコマンドに基づいて演出制御装置300が制御する特図は表示装置41の方に表示される演出用の特図である。
(イ)特図の表示装置
以下のフローチャートで特図という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。
このように特図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本特図を表示する領域の名称としては、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置というものがあり、普図表示装置との区別を図るため、特別図柄表示装置ということがある。
(ロ)普図の表示装置
以下のフローチャートで普図という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
このように普図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本普図を表示する領域の名称としては、例えば普通図柄表示装置、普図表示装置というものがあり、特図表示装置との区別を図るため、普通図柄表示装置ということがある。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図(ここでは飾り普図)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ハ)普電
普電に相当する装置は、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26である。
ただし、普電を普通変動入賞装置ということがあり、例えばフローチャートの説明では、特に普通電動役物(普通変動入賞装置26)ということがある。
また、例えば高確率時や時短時などに、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26の開閉部材26aが開放する動作によって始動入賞をサポートすることが行われるが、これを単に普電サポートということがある。
(ニ)特図記憶
以下のフローチャートで特図保留(単に「保留」という場合もある)、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
特図の始動入賞口として機能する入賞口は、始動入賞口25,26である。
(ホ)普図記憶
以下のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶(ここでは飾り普図記憶)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ヘ)変動入賞装置
変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この変動入賞装置27は、普通変動入賞装置と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
F. Operation of Control System Next, the control contents of the game control device 100 will be described with reference to FIGS.
First, it is as follows when the concept of the main structure used for description of the following flowcharts is clarified.
As described above, the special display and the normal map are displayed on the collective display device 35. The special figure in the following description of the control processing means this special figure (this special figure), and will be described in detail on the basis of the above. Note that the special drawing controlled by the production control device 300 based on the command from the game control device 100 is a special drawing for production displayed on the display device 41.
(A) Special figure display device In the following flow chart, the special figure refers to the “main special figure” displayed on the collective display device 35. Further, when referring to the dummy display for the effect displayed for the player displayed on the display device 41, it is called "decorative drawing".
In this way, the device for displaying the special figure is the collective display device 35, but the names of the areas for displaying the special figure in the collective display device 35 include, for example, a special symbol display device and a special figure display device. In order to distinguish it from a general-purpose display device, it may be called a special symbol display device.
(B) General-purpose display device In the following flow chart, the general-purpose display refers to the “general-purpose map” displayed on the collective display device 35. Further, when referring to the direction of the dummy display for the player displayed on the display device 41, for example, it is referred to as “decorative map”.
In this way, the device for displaying the universal map is the collective display device 35, but the names of the areas for displaying the regular map in the collective display device 35 include, for example, a normal symbol display device and a universal map display device. In order to distinguish from a special figure display device, it may be called a normal symbol display device.
However, in this embodiment, the display device 41 does not display such a general-purpose display. In addition, you may provide the indicator which displays a common figure (here a decoration common figure) display. In describing a gaming machine, a device that displays a “decorative map” may be described if necessary.
(C) Fudenden A device corresponding to Fudenden is the second start winning opening 26 as an ordinary electric accessory (Fudenden).
However, there are cases where ordinary electric power is referred to as an ordinary variable winning device, and in the description of the flowchart, for example, an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 26) may be used.
In addition, for example, at the time of high probability or when the time is short, the start winning is supported by the opening / closing member 26a of the second start winning opening 26 as an ordinary electric accessory (general power). There is simply a “Fujiden Support”.
(D) Special figure storage In the following flowchart, in the case of special figure hold (sometimes simply referred to as “hold”), special figure storage, or special figure start-up storage, It points towards “Figure Memory”. In addition, when referring to the dummy display for the effect displayed for the player displayed on the display device 41, it is referred to as "decoration special figure hold" or "decoration special figure storage".
The winning winning ports that function as the starting winning ports for the special figure are the starting winning ports 25 and 26.
(E) Universal map memory In the following flowchart, the general map hold, the universal map memory, or the general chart start memory indicates the “general map memory” displayed on the collective display device 35. Further, when referring to the direction of the dummy display for the effect displayed for the player displayed on the display device 41, it is referred to as “decoration map drawing hold” or “decoration map drawing storage”.
However, in this embodiment, such a usual start-up storage display is not displayed on the display device 41. In addition, you may provide the indicator which performs the starting memory | storage (in this case, the decoration common memory) display. In the description of the gaming machine, if necessary, it may be described including a device that displays “decorative map memory”.
(F) Variable winning device The variable winning device 27 is a device (so-called attacker) having a large winning opening 27a that is opened and closed by an opening / closing member 27b. The variable winning device 27 is sometimes referred to as a special variable winning device in order to be distinguished from the normal variable winning device.

〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図8、9により、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン101に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置500の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置500の制御信号生成部503からリセット信号が遊技制御装置100に入力されて遊技用マイコン101のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン101が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン101が起動する。また、作業者が遊技制御装置100のユーザワークRAM等の初期化をしようとする場合には、電源装置500のRAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
[Main processing of game control device]
First, the main process of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIGS.
This main process starts based on the fact that the gaming microcomputer 101 is forcibly reset. That is, when a power switch (not shown) of the power supply device 500 is turned on, a reset signal is sent from the control signal generation unit 503 of the power supply device 500 at a predetermined timing (during a predetermined reset period when the power is turned on). When the reset terminal of the gaming microcomputer 101 is turned on and then the reset signal is released, the gaming microcomputer 101 is activated. When the power is restored from a power failure, the gaming microcomputer 101 is activated after the reset signal is turned on and released. Further, when the worker wants to initialize the user work RAM or the like of the game control device 100, the power switch is turned on while turning on the RAM clear switch 504 (initialization switch) of the power supply device 500. There is a need.

そして遊技用マイコン101が起動すると、まず割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、次いで、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を順次行う。
次いで、ステップS5で払出基板(払出制御装置200)のプログラムが正常に起動するのを待つために所定のディレイ時間(例えば4msec)だけ処理の進行を停止する。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
When the gaming microcomputer 101 is activated, first, a process for prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S2) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. When this occurs, stack pointer setting processing (step S3) for setting the stack pointer, which is the top address of the area in which the value of the register or the like is saved, and interrupt mode setting processing (step S4) for setting the interrupt processing mode are sequentially performed. .
Next, in step S5, the process is stopped for a predetermined delay time (for example, 4 msec) in order to wait for the program of the payout board (the payout control apparatus 200) to start normally. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to.

上記ディレイ時間が経過すると、RWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をした後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号:つまり出力が無い状態に設定)を出力する(ステップS6、S7)。
ここで、本実施例においてRWMとは、RAM101Cを指すが、RAMに限らず、RWMとして例えばEEPROM等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS7が設けられている。
続いて、ステップS8ではシリアルポート((遊技用マイコン101に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う。
ここで、シリアルポートを使用しない状態に設定するのは、固有IDを外部(例えば、管理装置140)へ出力するときに、このシリアルポートを使用するから、ここでは一旦使用しない状態にしておくものである。なお、払出制御装置200や演出制御装置300との間でシリアル通信を行う必要がある場合もあるので、そのときはステップS8でシリアルポートを使用する状態に設定することになる。
When the delay time elapses, access to the RWM (read / write memory) is permitted, and then an off signal (a signal corresponding to a binary signal “0”: that is, a state in which there is no output) is output to all output ports. (Steps S6 and S7).
Here, in this embodiment, the RWM indicates the RAM 101C. However, the RWM is not limited to the RAM, and a read / write storage element such as an EEPROM may be used as the RWM.
Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step S7 is provided here just in case. .
Subsequently, in step S8, a serial port ((port preinstalled in the gaming microcomputer 101) is not used because parallel communication is performed with the payout control device 200 and the effect control device 300 in this embodiment). Process to set to the state that does not.
Here, the serial port is not used because the serial port is used when the unique ID is output to the outside (for example, the management device 140). It is. In some cases, it may be necessary to perform serial communication with the payout control device 200 and the effect control device 300. In this case, the serial port is set to be used in step S8.

次いで、電源装置500内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていればステップS25に進み、オンしていなければステップS10に進む。
なお、ステップS25に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン101が起動した場合、後述するステップS11、ステップS13のそれぞれでRWMの停電検査領域1、停電検査領域2が全て正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップS16でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップS25に進むと、遊技用マイコン101のRWM内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。
Next, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 500 is turned on (step S9). This is to determine whether or not the initialization switch is turned on according to the state of the initialization switch signal. If the initialization switch is turned on, the process proceeds to step S25, and if not, the process proceeds to step S10.
The process proceeds to step S25 when the initialization switch is turned on and the gaming microcomputer 101 is activated, all of the power outage inspection area 1 and the outage inspection area 2 of the RWM are performed in steps S11 and S13, which will be described later. This is a case where it is determined that the checksum is not normal, or a case where it is determined that the checksum is not normal in step S16 which will be described later. For this reason, when the processing proceeds to step S25, processing such as initialization of data (excluding the access-prohibited area) in the RWM of the gaming microcomputer 101 is performed.

初期化スイッチがオンしていなければ、ステップS10に進んで、RWMの停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かチェックし、ステップS11でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップS25にジャンプする。一方、ステップS11でのチェック結果が正常であれば、続くステップS12でRWMの停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2あるか否かチェックする。そして、ステップS13でチェック結果が正常でなければステップS25にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップS14に進む。
このように、RWMの停電検査領域1、2の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップS14に進むことになる。一方、RWMの停電検査領域1、2の値が異常であれば(正常に記憶されてなければ)通常の電源投入時であるとしてステップS25にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ1、2は、後述するステップS25で設定されるものである。これらのステップS10、12では、このように複数のチェックデータ1,2によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
If the initialization switch is not turned on, the process proceeds to step S10 to check whether the value of the power outage inspection area 1 of the RWM is normal power outage inspection area check data 1, and if the check result is not normal in step S11 If it judges, it will jump to Step S25. On the other hand, if the check result in step S11 is normal, it is checked in subsequent step S12 whether or not the value of the power outage inspection area 2 of the RWM is normal. If the check result is not normal in step S13, the process jumps to step S25. If the check result is normal, the process proceeds to step S14.
Thus, if the values of the power failure inspection areas 1 and 2 of the RWM are all normal, it is determined that the power failure has been restored and the process proceeds to step S14. On the other hand, if the values of the power outage inspection areas 1 and 2 of the RWM are abnormal (if they are not stored normally), the routine jumps to step S25 assuming that the power is normally turned on.
The power failure inspection area check data 1 and 2 are set in step S25 described later. In these steps S10 and S12, since it is determined whether or not the power failure is restored by using the plurality of check data 1 and 2, the determination as to whether or not the power failure is restored is made with high reliability.

次にステップS14では、RWMのデータのチェックサムを算出し、ステップS15で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する(ステップS16)。このチェックサムが正常でない場合(即ちRWMのデータが壊れているとき)には、ステップS25に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップS17に進む。
ステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、ステップS18でチェックサム領域をクリアし、更にステップS19でエラー及び不正監視に係る領域をリセットする。このようにして、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。
Next, in step S14, the RWM data checksum is calculated, and in step S15, it is compared with the checksum at the time of power-off, and it is determined whether or not the value is normal (match) (step S16). If the checksum is not normal (that is, when the RWM data is corrupted), the process proceeds to step S25, and if the checksum is normal, the process proceeds to step S17.
In step S17, all the power outage inspection areas are cleared, in step S18, the checksum area is cleared, and in step S19, areas related to error and fraud monitoring are reset. In this way, the process (initial value setting) for power failure recovery is executed.

次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でないと(ステップS20;NO)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率であると(ステップS20;YES)と判定した場合は、ステップS21で高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、ステップS22で例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LED(図示略)のオンデータをセグメント領域にセーブする。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LEDが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
次いで、ステップS23で特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を送信する。このステップS23を経ると、ステップS24に進む。
Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; NO), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; YES), the on-information is saved in the high probability notification flag area in step S21, and the high probability provided in the collective display device 35 in step S22, for example. On data of the notification LED (not shown) is saved in the segment area. As a result, the treatment corresponding to the current high probability state is performed. For example, the high probability notification LED provided in the collective display device 35 is turned on to display the high probability state.
In step S23, a power failure recovery command (power failure recovery command) corresponding to the special figure game process number is transmitted. After step S23, the process proceeds to step S24.

一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS25へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRWM内のアクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしてから(ステップS25)、RWM内のアクセス禁止領域より後の全作業領域をクリアし(ステップS26)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS27)。それから、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値(例えば、256ms)をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする(ステップS28)。さらに、電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を行う(ステップS29)。
電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置300であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、RWMクリアがなされたことを報知する演出を開始する。ステップS29を経ると、ステップS24に進む。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S25, first, all work areas before the access prohibited area in the RWM used by the CPU are cleared (step S25), and then the contents in the RWM are cleared. All work areas after the access-prohibited area are cleared (step S26), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S27). Then, an output timer initial value (for example, 256 ms) of external information (security signal) relating to RWM clear is saved in the security signal control timer area (step S28). Further, a process for transmitting a power-on command (power-on command) to the effect control device 300 is performed (step S29).
When the power-on command is transmitted, the other control device receives this power-on command and performs initialization such as setting the operation position of the motor of the frame effect device to the initial position in the case of the effect control device 300, for example. Then, the effect of notifying that the RWM has been cleared is started. After step S29, the process proceeds to step S24.

さて、上述のステップS23あるいはステップS29から、ステップS24に進むと、ステップS24では、遊技用マイコン101(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン101内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU101Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Now, if it progresses to step S24 from the above-mentioned step S23 or step S29, in step S24, CTC (Counter / Timer which generates the timer interruption signal and random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 101 (clock generator). Circuit) Starts the circuit.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 101. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113 and a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 101A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS24のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU101Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップS31)。
この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップS33の処理によってソフト的に設定される。そして、本実施例で使用するCPU101A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップS30,33で対象とする乱数(ハード乱数)は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
After the CTC activation process in step S24, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 101A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (random numbers that determine the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number) 2) As an initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the hit of the usual figure, it is saved in a predetermined area of the RWM (step S31).
This random number generation circuit generates a part of each special figure or ordinary random number in hardware. However, the initial values of these random numbers are set in software by the processing in step S33 described later. The random number generation circuit in the CPU 101A used in the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. ), It is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.
Note that the random numbers related to the special figure include jackpot random numbers (random numbers for determining whether to win or not), jackpot symbol random numbers 1, 2 (random numbers for determining jackpot stop symbols), fluctuation pattern random numbers (Lee's) Random number for determining a variation pattern including presence / absence), stop symbol random number (random number for determining outlier stop symbol), and the like. In addition, examples of random numbers related to ordinary maps include random numbers per ordinary figure (random numbers for determining whether or not per ordinary figure). Among these, the random numbers (hard random numbers) targeted in steps S30 and S33 are, for example, jackpot random numbers, random numbers per common figure, and jackpot symbol random numbers 1 and 2. Note that the random numbers related to the special figure may be common to the special figure 1 and the special figure 2 when there are two types of special figures, or may be provided separately.

次いで、ステップS32で割込みを許可し、次のステップS33では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、ハード乱数の初期値を更新する処理である。これは、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
次いでステップS34に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS35で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS36に進み、オンしていなければステップS33に戻る。通常運転中は、ステップS33〜S35を繰り返す。
Next, an interrupt is permitted in step S32, and an initial value random number update process is performed in the next step S33. The initial value random number update process is a process for updating the initial value of the hard random number so that it is difficult to deliberately aim for a big hit or the like by timing the game ball. This is for breaking the regularity of random numbers by updating the values of various initial value random numbers.
Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed. If it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, thereby simplifying the main process. There is an advantage that
Next, in step S34, the number of checks of the power failure monitoring signal (for example, twice) is set, and in the next step S35, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on. In step S36, if it is not turned on, the process returns to step S33. During normal operation, steps S33 to S35 are repeated.

そして、ステップS36に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS37に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS35に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS37以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS36で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
Then, when proceeding to step S36, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is kept on for the number of times of the check. If the result is negative, it is determined that a power failure has occurred and the process returns to step S35.
When the power failure monitoring signal is turned on, this power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the processing being executed and forcibly execute the power failure processing after step S37. However, with the configuration of this example, the power failure monitoring signal is turned on temporarily and momentarily due to noise even though no power failure has actually occurred since the power failure monitoring signal is checked for multiple times in step S36. In this case, there is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred.

そしてステップS37に進むと、割込を禁止した後、次のステップS38で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS39、S40で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップS39で前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、ステップS40で停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS40を経ると、次のステップS41でRWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップS42で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップS43でRWMへのアクセスを禁止した後、待機する(前述した制御信号生成部503からのリセット信号を待つリセット待ち状態となる)。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップS37〜S43の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン101の動作電圧未満に低下する前に行われる。
In step S37, interrupts are prohibited, and then all outputs are turned off in the next step S38 (off data is output to all output ports). Next, power failure information setting processing is executed in steps S39 and S40. To do. In the power failure information setting process, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 in step S39, and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 in step S40.
After step S40, a checksum is calculated in the next step S41 when the RWM is turned off, and the checksum calculated in step S42 is saved in a predetermined checksum area.
Next, in step S43, access to the RWM is prohibited and then waiting (becomes a reset waiting state waiting for a reset signal from the control signal generation unit 503 described above).
In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.
In addition, the power failure process of the above steps S37 to S43 is performed before the power supply voltage drops below the operating voltage of the gaming microcomputer 101 due to the power failure.

〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS41)を図10により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し、ステップS52で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているRWMのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップS53で算出値として「0」を設定した後、ステップS54で算出値+算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップS55で算出アドレスを「+1」だけ更新し、ステップS56で繰り返し数を「−1」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップS57で算出終了か否かを判定しする。ステップS57の判定結果がNOであれば、ステップS54に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返し数=RWMのバイト数になると、算出終了と判断してステップS57からYESに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、RWMの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
[Checksum calculation processing]
Next, the checksum calculation process (step S41) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address in step S51, and the number of repetitions is set in step S52. The number of repetitions is set corresponding to the number of bytes of the RWM being used. Next, after setting “0” as the calculated value in step S53, the content of the calculated value + the calculated address is calculated as a new calculated value in step S54. In this way, the contents of each address are added as a calculated value. Next, the calculation address is updated by “+1” in step S55, the number of repetitions is updated by “−1” in step S56, and it is checked whether the calculation is completed. In step S57, it is determined whether the calculation is completed. If the decision result in the step S57 is NO, the process returns to the step S54 to repeat the routine. When the number of repetitions is equal to the number of bytes of RWM, it is determined that the calculation has been completed, the process returns to YES from step S57, and the routine is terminated.
In this way, the checksum is calculated when the RWM is powered off.

〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS33)を図11により説明する。
このルーチンが開始されると、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS61)、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS62)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS63)を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、0〜200の範囲で更新していく。「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことで、0〜200の範囲で更新していく。ある。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、0〜250の範囲で更新していく。ある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
Next, the initial value random number update process (step S33) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a process of incrementing (updating (+1)) the hit initial value random number (step S61), a process of incrementing (updating (+1)) the jackpot symbol initial value random number 1 (step S62), a jackpot symbol A process (step S63) of incrementing (update (+1)) the initial value random number 2 is sequentially performed.
Here, the “big hit symbol initial value random number 1” is a random number that is an initial value of a random number for determining the big hit stop symbol of the special figure 1 and is updated in the range of 0 to 200. The “big hit symbol initial value random number 2” is an initial value random number of a random number that determines the big hit stop symbol of the special figure 2 and is updated in the range of 0 to 200. is there. The “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the hit of the usual game, and is updated in the range of 0 to 250. is there. In this way, the randomness of the random number can be increased by continuing to increment the random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込処理〕
次に、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のタイマ割込処理を図12により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS24,S32の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIG.
This timer interrupt process is started by the processes of steps S24 and S32 in the main process described above, and is repeatedly executed at a predetermined timer interrupt cycle.

このタイマ割込処理では、まずステップS71で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。レジスタの退避では、例えば所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、ステップS72で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
In this timer interrupt process, first, in step S71, register saving and interrupt prohibition are executed as necessary. In register saving, for example, register saving processing is performed in which a value held in a predetermined register is transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register.
Next, input processing is executed in step S72. In this input process, the detection signals of the above-described sensors (start port switches 120 and 121, gate switch 122, winning port switch 123, count switch 124, etc.) are read. Specifically, the output value of each sensor is determined at each timer interruption period, and when the output value of the same level continues for the specified number of times (for example, twice), the level of this output value is detected by each sensor. Read as deterministic value of signal. When it is read that any one of the sensors is on, a flag (input flag) indicating that is set.

次に、ステップS73で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いでステップS74で、設定された各制御装置(演出制御装置300、払出制御装置200)への信号(コマンド)を送信する処理(コマンド送信処理)を実行する。
その後、ステップS75,S76で、乱数更新処理1,2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「1」ずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
Next, in step S73, output processing for setting and outputting the output data set in each step to be described later to the corresponding output port is executed, and then in step S74, each set control device (effect control device 300, Processing for transmitting a signal (command) to the payout control device 200) (command transmission processing) is executed.
Thereafter, in steps S75 and S76, random number update processes 1 and 2 are executed, respectively. Here, the soft random number related to the special drawing and the soft random number related to the general drawing are updated. As soft random numbers related to special figures, for example, jackpot symbol random numbers 1, 2 (random numbers for determining jackpot stop symbols), variation pattern random numbers (random numbers for determining variation patterns including presence / absence of reach action), stop symbol random numbers ( Random numbers for determining outage stop symbols). Here, the update of the random number is executed by increasing the random number by, for example, “1”. Therefore, each time this timer interrupt processing routine is repeated, the random number changes, and the extracted value of the soft random number maintains at randomness.

なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置300が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置300が具体的な変動態様を決定する。   Note that there are three types of variation pattern random numbers in the present example: variation pattern random numbers 1-3. Among these, the fluctuation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system of the second half fluctuation (the fluctuation after the start of reach), and the fluctuation pattern random number 2 is a detailed presentation distribution (for example, plus one frame) from the reach system. The special pattern stops or the special figure stops at minus one frame), and the variation pattern random number 3 is a random number for selecting the first half variation (variation before the start of reach). is there. In addition, the variation pattern random number may directly determine all the variation modes, but in this example, the effect control device 300 determines a specific mode. For example, only the variation time and the reach system (rough type of reach) are determined by the variation pattern random number 1, and the production control device 300 determines a specific variation mode based on the determined variation time and reach system.

次いで、ステップS77では、入賞口スイッチ監視処理とエラー監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、及びカウントスイッチ124)を監視し、例えばカウントスイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球払い出しを払出制御装置200に要求する前準備などの処理を実行するものである。またエラー監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠5の開放状態、及び大入賞口27a、普電26の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。   Next, in step S77, winning prize switch monitoring processing and error monitoring processing are executed. The winning opening switch monitoring process monitors the input flags (start opening switches 120 and 121, winning opening switch 123, and count switch 124 in the special figure) set as described above, for example, the input flag of the count switch 124 is set. If so, processing such as preparation for requesting the payout control device 200 to pay out 15 prize balls is executed. In addition, the error monitoring process includes an undetected error of each of the above-described sensors, an excessive error of the winning ball discharge, an open state of the glass frame 5, and an illegal winning except when the large winning opening 27a and the public power supply 26 are not open. It is a process for monitoring.

次に、ステップS78では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
Next, in step S78, special figure game processing is performed. In the special figure game process, overall control of the special figure variable display game is performed. That is, when the change start condition (start condition of the change display game) is satisfied, the determination of the big hit random number, the process of setting the combination of the special symbol stop pattern (result mode), and the process of setting the special figure change mode (Details will be described later).
Here, when the change start condition is satisfied, when the start-up prize is received in the waiting state and the change display game is started, the change display game ends and the start display is stored and the change display game is executed again. When the game is played, there are three types when the jackpot is over, the start-up memory is stored, and the variable display game is executed again.
In this special figure game process, a process of setting various output data related to the special figure variable display game is also performed. That is, the content (command data) of a command to be transmitted to, for example, the effect control device 300 is set in accordance with the game state of the special display variable display game.

次いで、ステップS79では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップS80では、セグメントLED編集処理を実行する。これは、ステップS78の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS79の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35の本特図の表示器(LED、7セグメントの表示器)において表示するための処理である。
次に、ステップS81では、磁石不正監視処理を実行する。これは、磁気センサスイッチ125や振動センサスイッチ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定する
ものである、例えば、磁気センサスイッチ125の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理(エラー報知コマンドの送信等)を実行する。
Next, in step S79, processing for the usual variable display game is performed. That is, processing for setting the content of a command to be transmitted to the production control device 300 or the like according to the state of the usual variable display game is performed.
Next, in step S80, segment LED editing processing is executed. This is the display of the special figure on the collective display device 35, such as the special figure decided in the special figure game process in step S78, the special figure decided in the common figure game process in step S79, and other information. This is a process for displaying on a display (LED, 7-segment display).
Next, in step S81, a magnet fraud monitoring process is executed. This is to check whether there is an abnormality by checking the detection signals from the magnetic sensor switch 125 and the vibration sensor switch 126. For example, if the input flag of the magnetic sensor switch 125 is set, a magnetic error occurs. As a result, predetermined processing (such as transmission of an error notification command) is executed.

次に、ステップS82では、外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置100から外部へ出力しようとするデータの編集を行うものである。このデータは、払出制御装置200や外部情報端子板55への出力データ(大当たり信号、賞球信号等の他、固有IDも含む)となる。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップS83でタイマ割込み要求をクリアし、ステップS84で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS85で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
Next, in step S82, external information editing processing is executed. This is to edit data to be output from the game control apparatus 100 to the outside. This data is output data to the payout control device 200 and the external information terminal board 55 (including a unique ID in addition to a jackpot signal, a prize ball signal, etc.).
Thereafter, in order to resume the main routine, the timer interrupt request is cleared in step S83, the saved register is restored in step S84, the interrupt is permitted in step S85, and the process is interrupted (return). )

〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理(ステップS72)を図13により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート161に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS91)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS92)。
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS93)。その後、ステップS94で入力ポート2、即ち、第2入力ポート162に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理(ステップS95)へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
[Input processing]
Next, the input process (step S72) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the input processing, first, the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 161 is read (step S91). If there is an unused bit in the 8-bit port, the bit state is cleared (step S92).
Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S93). Thereafter, in step S94, a parameter for reading the state of the signal taken into the input port 2, that is, the second input port 162 is prepared, and then the process proceeds to the switch reading process (step S95). Here, “preparation” in this embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS95)を図14により説明する。
スイッチ読込み処理においては、先のステップS94にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第2入力ポート162に取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS101)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS102)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS103)。それから、2回目の読込みまでのディレイ時間(例えば、0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS104)。
[Switch read processing]
Next, the switch reading process (step S95) in the above input process will be described with reference to FIG.
In the switch reading process, the state of the signal taken into the input port designated by the parameter prepared in the previous step S94, that is, the second input port 162 is read (step S101). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S102). Subsequently, the read state of the input port 2 is saved (stored) in the switch control area 2 in the RWM (step S103). Then, it waits for a delay time (for example, 0.1 ms) until the second reading (step S104).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、第2入力ポート162に取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS105)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアする(ステップS106)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS107)。それから、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する(ステップS108)。具体的には、読み込まれた入力ポート2の状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「1」、違うビットを「0」とした確定ビットパターンを作成する。   When the delay time (0.1 ms) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the second input port 162 is performed (step S105). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S106). Subsequently, the read state of the input port 2 is saved (stored) in the switch control area 2 (step S107). Then, a bit that has changed in the first and second readings, that is, a signal is detected, and a definite bit pattern is created (step S108). Specifically, among the read states of the input port 2, a definite bit pattern is created in which the same bit is “1” and the different bit is “0” in the first and second times.

次いで、確定ビットパターンとポート入力状態2(入力ポート2の状態)との論理積をとり、今回の確定ビットとする(ステップS109)。次いで、読み込まれた入力ポート2の状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「0」、違うビットを「1」とした未確定ビットパターンを作成する(ステップS110)。次いで、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS111)。その後、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてRWMにセーブする(ステップS112)。また、今回と前回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてRWMにセーブして、スイッチ読込み処理を終了する(ステップS113)。
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の2倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
Next, the logical product of the definite bit pattern and the port input state 2 (the state of the input port 2) is calculated to obtain the present definite bit (step S109). Next, an indeterminate bit pattern is created in which the same bit is “0” and the different bit is “1” in the first and second states of the input port 2 that has been read (step S110). Next, the logical product of the unconfirmed bit pattern and the finalized state at the time of the previous interrupt is calculated and used as the previous retained bit (step S111). Thereafter, the current confirmed bit and the previous held bit are combined and saved in the RWM as the current confirmed state (step S112). Also, an exclusive logical sum of the current state and the previous finalized state is taken and saved as a rising edge in the RWM, and the switch reading process is terminated (step S113).
When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. Also, since the input pulse of the switch must be held for more than twice the timer interrupt cycle by simple calculation, the design of the electric circuit that extends the pulse and the speed of the game ball passing through the switch are slowed down. It is necessary to design the structure of the spherical channel.
On the other hand, as in the present embodiment, the processable amount in the interrupt by extending the timer interrupt period by performing the switch read process twice in one interrupt process with a predetermined time difference. It is possible to achieve both the increase and the ease of structural design and avoid the above-mentioned problems.

〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS73)を図15により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置(LED)35のセグメントのデータを出力するポート176(図5参照)の出力データを全てオフにする(ステップS121)。続いて、一括表示装置(LED)35のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(0〜3の範囲で(+1)更新)(ステップS122)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データをロードする(ステップS123)。次いで、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート175(図5参照)へ出力するデータを合成し、合成したデータをソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート175へ出力する(ステップS124)。
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データを取得し(ステップS125)、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポート176に出力する(ステップS126)。
[Output processing]
Next, output processing (step S73) in the above-described timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
In the output process, all output data of the port 176 (see FIG. 5) for outputting the segment data of the batch display device (LED) 35 is first turned off (step S121). Subsequently, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 35 is updated (updated (+1) in the range of 0 to 3) (step S122), and corresponds to the value of the digit counter. LED digit line output data is loaded (step S123). Next, the data to be output to the solenoid / test terminal / digit data output port 175 (see FIG. 5) is synthesized, and the synthesized data is output to the solenoid / test terminal / digit data output port 175 (step 175). S124).
Thereafter, the segment line output data is acquired from the segment data area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S125), and the acquired segment output data is output to the segment output port 176 (step S126).

続いて、外部情報端子基板55へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート177へ出力する(ステップS127)。次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS128)。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS129)。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS130)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS131)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS132)して、図15の出力処理を終了する。
Subsequently, the data to be output to the external information terminal board 55 is loaded and synthesized, and output to the external information output port 177 (step S127). Next, the output data 1 to 3 of the test signal output to the test firing test apparatus are loaded and synthesized, and the synthesized data is outputted to the test terminal output port 1 provided on the relay board 170 (step S128). Thereafter, the test signal output data 4 to 6 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 2 provided on the relay board 170 (step S129).
Next, the test signal output data 7 to 8 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 3 provided on the relay board 170 (step S130). Also, the test signal output data 9 to 10 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 4 provided on the relay board 170 (step S131). Further, the output data 11 of the test signal to be output to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is outputted to the test terminal output port 5 provided on the relay board 170 (step S132). End the output process.

〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS74)を図16により説明する。
コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS141)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS142)とからなる。これらの詳細は、後述する。
[Command transmission processing]
Next, the command transmission process (step S74) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The command transmission process includes an effect control command transmission process (step S141) for the effect control device 300 and a payout command transmission process (step S142) for the payout control device 200. Details of these will be described later.

〔演出制御コマンド送信処理〕
まず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS141)を図17により説明する。
演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS151)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS152)。
[Direction control command transmission processing]
First, the effect control command transmission process (step S141) in the command transmission process described above will be described with reference to FIG.
In the production control command transmission process, first, the value of the write counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM is compared with the value of the read counter that is “+1” when the transmission command is read from the RWM. Then, it is checked whether the command is set (step S151). Specifically, if the value of the write counter and the value of the read counter are the same, it is determined that there is no setting command. If the value of the write counter does not match the value of the read counter, an unsent command Is set (step S152).

このステップS152の判定で、設定コマンドなし(ステップS152;NO)と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS152の判定で、コマンドが設定されている(ステップS152;YES)と判定した場合には次のステップS153でリードカウンタを更新(+1)する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS154)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS155)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS156)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS157)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS158)へ移行する。   If it is determined in step S152 that there is no setting command (step S152; NO), the effect control command transmission process is skipped, and a command is set in step S152 (step S152; YES). If it is determined, the read counter is updated (+1) in the next step S153. Then, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S154). Then, the area containing the acquired command is reset (step S155). Further, the command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S156). Then, the area containing the acquired command is reset (step S157). Thereafter, the process proceeds to an effect control command output process (step S158).

〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS158)を図18により説明する。
演出制御コマンド出力処理においては、まず、演出制御コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS161)、コマンドデータ出力処理(ステップS162)を実行する。その後、演出制御コマンド(ACTION)を出力し(ステップS163)、演出制御コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS164)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS165)を実行する。
[Direction control command output processing]
Next, the effect control command output process (step S158) in the effect control command transmission process described above will be described with reference to FIG.
In the effect control command output process, first, an off time of the strobe signal indicating that the effect control command (MODE) is being output is prepared (step S161), and the command data output process (step S162) is executed. Thereafter, an effect control command (ACTION) is output (step S163), a strobe signal OFF time indicating that the effect control command (ACTION) is being output is prepared (step S164), and then a command data output process (step S165) is performed. Run.

〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS162、S165)を図19により説明する。
コマンドデータ出力処理においては、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート171のポート状態保持データをロードする(ステップS171)。それから、演出制御コマンドを出力ポート172へ出力(ステップS172)し、出力ポート171へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力(つまり、OFF状態のストローブを出力)する(ステップS173)。そして、次のステップS174で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間:ストローブOFF期間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS174;NO)と判定するとステップS172へ戻って上記処理を繰り返す。
[Command data output processing]
Next, command data output processing (steps S162 and S165) in the above-described effect control command output processing will be described with reference to FIG.
In the command data output process, first, in order to prevent the state immediately before the port from being lost, the port state holding data of the output port 171 including the strobe signal of the effect control command output is loaded (step S171). Then, an effect control command is output to the output port 172 (step S172), and a signal excluding the strobe signal is held in the previous state to the output port 171, and the strobe signal in the off state (for example, low level indicating invalidity of data reading). Is output (that is, the strobe in the OFF state is output) (step S173). Then, in the next step S174, it is determined whether or not the time for turning off the strobe signal (off time: strobe OFF period) has ended. If it is determined that the off time has not ended (step S174; NO), the process returns to step S172 to repeat the above process.

一方、ステップS174で、オフ時間が終了した(ステップS174;YES)と判定するとステップS175へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定(つまりストローブON時間を設定)する。続いて、演出制御コマンドを出力(ステップS176)し、ロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート171のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したまま、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力(つまり、ON状態のストローブを出力)する(ステップS177)。
そして、次のステップS178で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間:つまりストローブON期間))が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS178;NO)と判定するとステップS176へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS178で、オン時間が終了した(ステップS178;YES)と判定するとステップS179へ移行して、ロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート171のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したまま、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力(OFF状態のストローブ出力)(ステップS179)して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。
なお、ステップS176で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS176〜S178のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS174及びステップS178は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
On the other hand, if it is determined in step S174 that the off time has expired (step S174; YES), the process proceeds to step S175, where the strobe signal is turned on (for example, a high level indicating that data reading is valid) (ie, the strobe is set). Set ON time). Subsequently, an effect control command is output (step S176), and on the register holding the loaded data, the strobe signal of the output port 171 other than the strobe signal of the output port 171 is held in the previous state, and the strobe in the on state (high level). A signal is output (that is, the strobe in the ON state is output) (step S177).
Then, in the next step S178, it is determined whether or not the time for turning on the strobe signal (on time: strobe ON period) has ended. If it is determined that the on-time has not ended (step S178; NO), the process returns to step S176 and the above process is repeated. If it is determined in step S178 that the on-time has ended (step S178; YES), the process proceeds to step S179, and the signal excluding the strobe signal of the output port 171 is set to the previous state on the register holding the loaded data. The off-state strobe signal is set with the output held, and then the off-state strobe signal is output (off-state strobe output) (step S179), and the command data output processing is terminated.
The reason why the effect control command is output again in step S176 is to prevent the effect control command being output from being output after recovery from the power failure when a power failure occurs during the loop processing in steps S176 to S178. Because. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. In addition, it is also possible to loop only each process in this step S174 and step S178.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(ステップS142)を図20により説明する。
払出コマンド送信処理においては、まず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかチェックする(ステップS181)。ここで、カウント数がない(ステップS182;NO)と判定した場合には、ステップS183へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する(ステップS184)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS184;YES)と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップS184ですべてのチェックが終了していない(ステップS184;NO)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。
[Payout command transmission processing]
Next, the payout command transmission process (step S142) in the command transmission process described above will be described with reference to FIG.
In the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count number other than “0” in the winning number counter area provided for each winning opening (step S181). If it is determined that there is no count number (step S182; NO), the process proceeds to step S183, where the address of the winning number counter area to be checked is updated, and the counting numbers of all the winning number counter areas are checked. Whether or not has been completed is determined (step S184). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step S184; YES), the command transmission process ends. On the other hand, if it is determined in step S184 that all checks have not been completed (step S184; NO), the process returns to step S181 and the above processing is repeated.

また、上記ステップS182で、カウント数がある(ステップS182;YES)と判定した場合には、ステップS185へ移行して、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)する。その後、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口に対応した払出コマンド(負論理のデータ)を取得する(ステップS186)。それから、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間(ストローブOFF時間)(例えばロウレベルに維持する時間)を設定する(ステップS187)。そして、次のステップS188で、上記ステップS186で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート171(図5参照)へ出力する。   If it is determined in step S182 that there is a count number (step S182; YES), the process proceeds to step S185, and the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1). Thereafter, a payout command (negative logic data) corresponding to a winning number counter area, that is, a winning opening is acquired (step S186). Then, an off time (strobe OFF time) of the strobe signal indicating whether data reading is valid or invalid (for example, a time for maintaining the low level) is set (step S187). In the next step S188, the payout command (negative logic data) acquired in step S186 and the strobe signal in the off state (low level) are output to the port 171 (see FIG. 5).

しかる後、ステップS187で設定したオフ時間が経過したか否か判定し(ステップS189)、経過していない場合(ステップS189;NO)にはステップS188へ戻り、経過した場合(ステップS189;YES)にはステップS190へ進む。ステップS190では、ストローブ信号をオン状態(ハイレベル)に設定するとともに負論理データの残り出力時間を設定する。
そして、次のステップS191で、引き続き払出コマンド(負論理のデータ)を出力するとともにオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート171へ出力する。その後、ステップS190で設定した負論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し(ステップS192)、経過していない場合(ステップS192;NO)にはステップS191へ戻り、経過した場合(ステップS192;YES)にはステップS193へ進む。
Thereafter, it is determined whether or not the OFF time set in step S187 has elapsed (step S189). If it has not elapsed (step S189; NO), the process returns to step S188, and if it has elapsed (step S189; YES). Then, the process proceeds to step S190. In step S190, the strobe signal is set to an on state (high level) and the remaining output time of negative logic data is set.
In the next step S191, the payout command (negative logic data) is continuously output and the on-state (high level) strobe signal is output to the port 171. Thereafter, it is determined whether or not the remaining output time of the negative logic data set in step S190 has elapsed (step S192). If it has not elapsed (step S192; NO), the process returns to step S191, and if it has elapsed (step S192) In step S192; YES, the process proceeds to step S193.

ステップS193では、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する。それから、ストローブ信号のオン残り時間(ハイレベルの時間)を設定する(ステップS194)。そして、次のステップS195で、上記ステップS193で生成した払出コマンド(正論理のデータ)とオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート171へ出力する。しかる後、ステップS194で設定したオン時間が経過したか否か判定し(ステップS196)、経過していない場合(ステップS196;NO)にはステップS195へ戻り、経過した場合(ステップS196;YES)にはステップS197へ進む。   In step S193, the negative logic payout command data is inverted to generate positive logic payout command data. Then, the remaining ON time (high level time) of the strobe signal is set (step S194). In the next step S195, the payout command (positive logic data) generated in step S193 and the on-state (high level) strobe signal are output to the port 171. Thereafter, it is determined whether or not the on-time set in step S194 has elapsed (step S196). If it has not elapsed (step S196; NO), the process returns to step S195, and if it has elapsed (step S196; YES). Then, the process proceeds to step S197.

ステップS197では、ストローブ信号をオフ状態(ロウレベル)に設定するとともに正論理データの残り出力時間を設定する。そして、次のステップS198で、引き続き払出コマンド(正論理のデータ)を出力するとともにオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する。その後、ステップS197で設定した正論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し(ステップS199)、経過していない場合(ステップS199;NO)にはステップS198へ戻り、経過した場合(ステップS199;YES)にはステップS200へ進む。ステップS200では、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてRWMのポート状態保持データ領域にセーブし、当該コマンド送信処理を終了する。   In step S197, the strobe signal is set to the off state (low level) and the remaining output time of the positive logic data is set. In the next step S198, the payout command (positive logic data) is continuously output, and the off-state (low level) strobe signal is output to the port 131. Thereafter, it is determined whether or not the remaining output time of the positive logic data set in step S197 has elapsed (step S199). If it has not elapsed (step S199; NO), the process returns to step S198, and if it has elapsed (step S199) In step S199; YES), the process proceeds to step S200. In step S200, the payout command data of positive logic is saved in the port status holding data area of the RWM as port status holding data, and the command transmission process is terminated.

上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば、先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置100へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。   As described above, by outputting negative logic payout command data and then outputting positive logic payout command data, the command receiving side reads and compares negative logic payout command data and positive logic payout command data. Thus, it can be determined whether or not a correct command has been received. For example, the negative logic payout command data received earlier is logically inverted and compared with the positive logic payout command data received later. Can be received from the game control device 100 to receive an accurate command.

〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS75)を図21により説明する。
乱数更新処理1は、図11の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数1、当り乱数、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、まず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値を読み込み、乱数が1周して次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかチェックする(ステップS211)。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ、当該乱数更新処理1を終了する(ステップS212;NO)。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップS213へ進む(ステップS212;YES)。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S75) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the jackpot symbol random number 1, the hit random number, and the jackpot symbol random number 2 that are the targets of the initial value random number update process of FIG.
In the random number update processing 1, first, the value of the soft random number status register indicating the update state of the random number is read, and it is checked whether there is a random number waiting for the next initial value (start value) setting after one round of the random number (step S211). . Here, if there is no random number waiting for initial value setting, the random number update processing 1 is terminated (step S212; NO). On the other hand, when there is a random number waiting for initial value setting, the process proceeds to step S213 (step S212; YES).

ステップS213では、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS217へジャンプする(ステップS214;NO)。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップS215へ進む(ステップS214;YES)。ステップS215では、普図の当り乱数の次回の初期値として当り初期値乱数をロードし、続くステップS216で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした当り初期値乱数を設定する。すなわち、普図の当り乱数の次回の初期値(当り初期値乱数)を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する。その後、ステップS217へ進む。   In step S213, it is checked whether the usual hit random number is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. Here, if not waiting for the initial value setting, the process jumps to step S217 (step S214; NO). On the other hand, when the usual hit random number is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S215 (step S214; YES). In step S215, the hit initial value random number is loaded as the next initial value of the normal hit random number, and in step S216, the loaded initial value random number is set in the start value setting register corresponding to the next initial value. That is, the next initial value (per-initial value random number) of the normal hit random number is set in a register that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area). Thereafter, the process proceeds to step S217.

ステップS217では、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS221へジャンプする(ステップS218;NO)。一方、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちであるときはステップS219へ進む(ステップS218;YES)。ステップS219では、大当り図柄乱数1の次回の初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし、続くステップS220で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした大当り図柄初期値乱数1を設定する。すなわち、大当り図柄乱数1の次回の初期値(大当り図柄初期値乱数1)を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する。その後、ステップS221へ進む。   In step S217, it is checked whether the jackpot symbol random number 1 is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. Here, if not waiting for the initial value setting, the process jumps to step S221 (step S218; NO). On the other hand, when the big hit symbol random number 1 is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S219 (step S218; YES). In step S219, the jackpot symbol initial value random number 1 is loaded as the next initial value of the jackpot symbol random number 1, and in step S220, the loaded jackpot symbol initial value random number 1 is set in the start value setting register corresponding to the next initial value. To do. That is, the next initial value of the jackpot symbol random number 1 (the jackpot symbol initial value random number 1) is set in the register holding the start value of the corresponding random number counter (random number area). Thereafter, the process proceeds to step S221.

ステップS221では、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理1を終了する(ステップS222;NO)。
一方、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちであるときはステップS223へ進む(ステップS222;YES)。ステップS223では、大当り図柄乱数2の次回の初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし、続くステップS224で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした大当り図柄初期値乱数2を設定する。すなわち、大当り図柄乱数2の次回の初期値(大当り図柄初期値乱数2)を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する。ステップS224を経ると、当該乱数更新処理1を終了する。
In step S221, it is checked whether the jackpot symbol random number 2 is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. Here, if the initial value setting is not waited, the random number update processing 1 is terminated (step S222; NO).
On the other hand, when the big hit symbol random number 2 is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S223 (step S222; YES). In step S223, the jackpot symbol initial value random number 2 is loaded as the next initial value of the jackpot symbol random number 2, and in the subsequent step S224, the loaded jackpot symbol initial value random number 2 is set in the start value setting register corresponding to the next initial value. To do. That is, the next initial value of the jackpot symbol random number 2 (the jackpot symbol initial value random number 2) is set in a register that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area). After step S224, the random number update process 1 ends.

〔乱数更新処理2〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS76)を図22により説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図21の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S76) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2.
In the present embodiment, there are a 1-byte random number (variable pattern random numbers 2 and 3) and a 2-byte random number (variable pattern random number 1) as the variable pattern random numbers. The random number update process 2 in FIG. Target and update every time an interrupt occurs. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determination random number) by the random number update processing 2 executed in one interrupt processing for the main processing is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.

乱数更新処理2においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS233)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   In the random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is updated (step S231). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S232). Then, the random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S233). The table to be referred to at this time stores an upper limit value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む(ステップS234)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップS234の次は、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as an R register) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. The value of the register in which is set is read (step S234). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number. After step S234, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S235). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 1 bit of the R register and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated in the lower 4 bits of the R register. This is because the upper limit varies depending on the type of random number.
As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the R register are updated. When the upper byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower byte of the R register is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.

次に、更新する乱数領域が2バイト乱数の上位かどうかをチェックする(ステップS236)。2バイト乱数の上位であれば(ステップS237;YES)、ステップS238に進み、マスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したものを加算値(上位)とし、また、「0」を加算値(下位)としてステップS240に進む。
マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が2バイト乱数の下位又は1バイト乱数であれば(ステップS237;NO)、ステップS239に分岐して「0」を加算値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを加算値(下位)としてステップS240に進む。
Next, it is checked whether or not the random number area to be updated is higher than the 2-byte random number (step S236). If it is higher than the 2-byte random number (step S237; YES), the process proceeds to step S238, and the value remaining by masking the value of the R register with the mask value (hereinafter referred to as the masked value) is “1”. Is added value (higher order), and “0” is added value (lower order), and the process proceeds to step S240.
The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so that it is avoided.
On the other hand, if the random number area to be updated is a lower byte of the 2-byte random number or a 1-byte random number (step S237; NO), the process branches to step S239 to set “0” as an added value (upper) and set the mask value to “1”. The added value is regarded as an added value (lower order) and the process proceeds to step S240.

次のステップS240では、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、2バイト乱数でなければステップS242へジャンプする(ステップS241;NO)。一方、乱数領域が2バイト乱数であるときはステップS243へ進む(ステップS241;YES)。ステップS242では、「0」を乱数値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを更新する乱数領域の値(下位)としてステップS244に進む。
乱数領域が2バイト乱数であるときは、ステップS243で更新する乱数領域の値(2バイト)を乱数値としてステップS244に進む。
In the next step S240, it is checked whether the random number area (random number counter) to be updated is a 2-byte random number. If it is not a 2-byte random number, the process jumps to step S242 (step S241; NO). On the other hand, when the random number area is a 2-byte random number, the process proceeds to step S243 (step S241; YES). In step S242, “0” is set as a random value (upper order), and the value obtained by adding “1” to the mask value is set as the value (lower order) of the random number area to be updated, and the process proceeds to step S244.
If the random number area is a 2-byte random number, the value (2 bytes) in the random number area updated in step S243 is set as a random value, and the process proceeds to step S244.

次いで、ステップS244では乱数値にステップS238、S239で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップS233で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する(ステップS245)。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし(ステップS246)、その後、ステップS247に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップS246をジャンプしてステップS247に進む。
ステップS247では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、1バイト乱数領域又は2バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が2バイト乱数かをチェックし(ステップS248)、2バイト乱数であれば(ステップS249;YES)、乱数値の上位を乱数領域の上位(2バイト乱数(上位))側にセーブする(ステップS250)。ここでは、2バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップS250を経ると、当該乱数更新処理2を終了する。
一方、更新した乱数が2バイト乱数でなければ(ステップS249;NO)、ステップS250をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理2を終了する。
Next, in step S244, a value obtained by adding the addition value determined in steps S238 and S239 to the random value is calculated to obtain a new random value, and whether or not this random value exceeds the upper limit determination value acquired in step S233. Determination is made (step S245).
If the newly calculated random number value exceeds the upper limit determination value, the upper limit determination value is subtracted from the calculated random number value to obtain the current random number value (step S246), and then the process proceeds to step S247. On the other hand, if the newly calculated random number value does not exceed the upper limit determination value, the calculated random number value is set as the current random number value, and the process jumps to step S246 and proceeds to step S247.
In step S247, the lower order of the random number value is saved in the corresponding random number area. Here, the data is saved in either the 1-byte random number area or the lower-order area of the 2-byte random number. Subsequently, it is checked whether the updated random number is a 2-byte random number (step S248). If the updated random number is a 2-byte random number (step S249; YES), the higher rank of the random number value is higher in the random number area (2-byte random number (upper)) side. (Step S250). Here, the data is saved in the upper area of the 2-byte random number. After step S250, the random number update process 2 ends.
On the other hand, if the updated random number is not a 2-byte random number (step S249; NO), the process jumps to step S250, does not perform the process, and ends the random number update process 2.

このように、CPU101Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」、「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン(リーチ変動態様)が規定されている。
従って、CPU101Aは、始動入賞口25や普通変動入賞装置26の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数)を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the CPU 101A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. As the variation pattern, as will be described later, a variation pattern of “no reach”, “normal reach”, “special (SP) 1-A reach”, “special (SP) 1-B reach”, “special ( Fluctuation patterns (reach) in various reach states such as “SP) 2-A reach”, “Special (SP) 2-B reach”, “Special (SP) 3-A reach”, “Special (SP) 3-B reach”, etc. Variation mode).
Therefore, the CPU 101A determines the reach variation mode for determining the reach variation mode in the reach state among various random numbers extracted based on the inflow of the game balls into the start area of the start winning opening 25 and the normal variation winning device 26. It serves as a random number update means for updating random numbers for use (variation pattern random numbers).

〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS77)を図23により説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
Next, the winning opening switch / error monitoring process (step S77) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The winning opening switch / error monitoring process is a process for monitoring whether or not there is a signal input (signal change) from a switch provided in each of the various winning openings and for monitoring an error.

入賞口スイッチ/エラー監視処理においては、まず大入賞口内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する(ステップS261)。大入賞口内の入賞口スイッチとしては、カウントスイッチ124がある。次いで、不正&入賞監視処理を行う(ステップS262)。これは、大入賞口27aへの正規(大当り時など)の遊技球の入賞を監視するとともに、大当り以外の不正な大入賞口27aへの入賞を監視するものである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する(ステップS263)。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26への入賞を検出する第2始動口スイッチ121がある。
次いで、不正&入賞監視処理を行う(ステップS264)。これは、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26への正規の遊技球の入賞を監視するとともに、不正な第2始動入賞口26への入賞を監視するものである。次いで、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル(例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS265)。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第1始動口スイッチ120、一般入賞口28〜31に対して設けられた入賞口スイッチ123がある。
不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップS265でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS266)を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
In the winning opening switch / error monitoring process, first, a fraud monitoring table of winning opening switches in the large winning opening is prepared (step S261). There is a count switch 124 as a prize opening switch in the big prize opening. Next, fraud & prize winning monitoring processing is performed (step S262). This is to monitor the winning of a regular game ball (such as at the time of a big hit) to the big winning opening 27a and to monitor the winning to an illegal big winning opening 27a other than the big win.
Next, a fraud monitoring table for the winning switch in the ordinary electric power system is prepared (step S263). There is a second start port switch 121 for detecting a winning to the second start winning port 26 as an ordinary electric accessory (general power).
Next, a fraud & prize winning monitoring process is performed (step S264). This is to monitor the winning of a regular game ball to the second start winning opening 26 as a normal electric accessory (general power) and monitor the winning to the illegal second starting winning opening 26. Next, a prize monitoring table (for example, a list indicating switches that do not require fraud monitoring) of a prize opening switch that does not require fraud monitoring is prepared (step S265). As the winning opening switch that does not require fraud monitoring, for example, there are a first starting opening switch 120 and a winning opening switch 123 provided for the general winning openings 28 to 31.
For a prize opening switch that does not require fraud monitoring, since a prize detection process is performed although fraud monitoring is not performed, a prize monitoring table is prepared for the process in step S265, and the number of prizes to be updated in the next step. Counter update processing (step S266) is executed. The detailed procedure of the winning number counter updating process will be described later.

入賞数カウンタ更新処理(ステップS266)の後は、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新(0乃至3の範囲で「+1」更新)し、準備する(ステップS267)。続いて、遊技機エラー監視テーブル1を準備する(ステップS268)。
遊技機を監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらは払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置の異常監視用のエラーなどに対応する。
(イ)0のとき:スイッチ異常エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
(ロ)1のとき:シュート球切れエラー
(ハ)2のとき:オーバフローエラー
(ニ)3のとき:払い出し異常エラー
次いで、遊技機エラー監視テーブル1で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS269)、その後、遊技機エラー監視テーブル2を準備する(ステップS270)。
遊技機エラー監視テーブル2で定義するエラー監視の種類は、下記の通りである。
(ホ)0,2のとき:ガラス枠開放(前枠開放)
(ヘ)1,3のとき:前面枠開放(遊技枠開放)
次いで、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタをロードし、遊技機エラー監視テーブル2用に変換し、準備する(ステップS271)。次いで、遊技機エラー監視テーブル2で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS272)、タイマ割込処理にリターンする。
After the winning number counter updating process (step S266), an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time. Update (update “+1” in the range of 0 to 3) and prepare (step S267). Subsequently, the gaming machine error monitoring table 1 is prepared (step S268).
There are the following types of errors for monitoring the gaming machine, which correspond to a shot ball break switch, an overflow switch, an error for monitoring an abnormality of the payout control device, etc. from the payout control device 200.
(B) When 0: Switch error error (connector disconnection, switch failure, etc.)
(B) When 1: Shoot ball break error (c) 2: Overflow error (d) 3: When payout abnormality error Next, the type of error check defined in the gaming machine error monitoring table 1 is performed (step S269). Thereafter, the gaming machine error monitoring table 2 is prepared (step S270).
The types of error monitoring defined in the gaming machine error monitoring table 2 are as follows.
(E) When 0 or 2: Glass frame open (front frame open)
(F) When 1 and 3: Front frame open (game frame open)
Next, the error scanning counter for monitoring the opening of the front frame and the gaming frame is loaded, converted into the gaming machine error monitoring table 2, and prepared (step S271). Next, the type of error check defined in the gaming machine error monitoring table 2 is performed (step S272), and the process returns to the timer interrupt process.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS262、ステップS264)を図24により説明する。
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121に対して行なわれる処理であり、ここでは入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口(特別変動入賞装置27)や普電(普通変動入賞装置26)は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
不正&入賞監視処理においては、まず対象の不正監視期間フラグをチェックし(ステップS281)、不正監視期間中かどうかを判定する(ステップS282)。不正監視期間中でなければ、ステップS296にジャンプして、ステップS296以降の処理を行う。
一方、不正監視期間中であれば、エラー監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121)に入力があるかチェックする(ステップS283)。ここで、入力なし(ステップS284;NO)と判定すると、ステップS298へジャンプし、入力がある(ステップS284;YES)と判定すると、ステップS285へ進んで対象の不正入賞数を更新(+1)(加算)してステップS286へ進む。
[Unauthorized & winning monitoring process]
Next, the fraud & prize winning monitoring process (step S262, step S264) in the winning prize switch / error monitoring process described above will be described with reference to FIG.
The winning monitoring process is a process performed on the count switch 124 of the big winning opening or the second start opening switch 121 in the ordinary electric power. Here, in addition to the detection of the winning, illegal monitoring is performed. This is because the large winning opening (special variable winning device 27) and the ordinary electric power (ordinary variable winning device 26) are likely to be fraudulently forcibly opening the opening / closing member to insert the game ball and paying out the winning ball.
In the fraud & winning monitoring process, first, the target fraud monitoring period flag is checked (step S281), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S282). If it is not during the fraud monitoring period, the process jumps to step S296, and the processes after step S296 are performed.
On the other hand, if it is during the fraud monitoring period, it is checked whether or not there is an input to the prize monitor switch subject to error monitoring (the count switch 124 of the big prize slot or the second start port switch 121 in the ordinary power system) (step S283). Here, if it is determined that there is no input (step S284; NO), the process jumps to step S298, and if it is determined that there is an input (step S284; YES), the process proceeds to step S285, and the target illegal winning number is updated (+1) ( Add) and go to step S286.

ステップS286では、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかチェックする。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないため、つまり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない(ステップS287;NO)と判定するとステップS296へジャンプし、判定個数を超えた(ステップS287;YES)と判定すると、ステップS288へ進む。
ステップS288では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップS289で対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば、60000ms)をセーブしてから、対象の不正入賞発生コマンドを準備し(ステップS290)、さらに不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定する(ステップS291)。
In step S286, it is checked whether the number of fraudulent winnings after the addition exceeds the number of fraud determinations to be monitored (for example, 5). The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught by the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is because it is not determined to be illegal when winning a prize or when noise occurs in the signal, that is, it is not illegal but not easily determined as an error. If it is determined that the determination number has not been exceeded (step S287; NO), the process jumps to step S296, and if it is determined that the determination number has been exceeded (step S287; YES), the process proceeds to step S288.
In step S288, the number of fraudulent winnings is limited to the fraud occurrence determination number, and in step S289, an initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraudulent winning notification timer area. (Step S290) Further, an illegal winning flag is set as an illegal flag (Step S291).

次いで、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較し(ステップS292)、一致していなければ(ステップS293;NO),ステップS294に進み、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブ(ステップS294)した後、ステップS295でコマンド設定処理を行い、当該不正&入賞監視処理を終了する。
したがって、上記のように不正が発生していると、不正報知コマンドが演出制御装置300へ送信され、不正報知がなされることになる。
一方、ステップS293でYESのとき、すなわち、設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致していれば、既に演出制御装置300に教えてある状態と同じと判断できるので、ステップS294、ステップS295の処理を行わずに、当該不正&入賞監視処理を終了する。これは、フラグが変化したその時だけコマンドを送信するからである。
Next, the set fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S292). If they do not match (step S293; NO), the process proceeds to step S294, and the set fraud flag is set as the target fraud flag area. After saving (step S294), command setting processing is performed in step S295, and the fraud & prize winning monitoring processing is terminated.
Therefore, if fraud has occurred as described above, a fraud notification command is transmitted to the production control device 300, and a fraud notification is made.
On the other hand, if YES in step S293, that is, if the set fraud flag matches the value of the target fraud flag area, it can be determined that the state is the same as the state already taught to the production control device 300, step S294, The fraud & prize winning monitoring process ends without performing the process of step S295. This is because the command is transmitted only when the flag changes.

一方、ステップS282で不正監視中でないと判定してステップS296に分岐した場合やステップS287で判定個数を超えていない(ステップS287;NO)と判定してステップS296に分岐した場合には、ステップS296で不正監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121)の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新する処理、つまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理S297を実行してから、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしたかをチェックし(ステップS298)、チェック結果をステップS299で判定する。
対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしていなければ、ステップS299の判定がNOとなり、リターンしてルーチンが繰り返される。
On the other hand, if it is determined in step S282 that fraud monitoring is not being performed and the process branches to step S296, or if it is determined in step S287 that the number of determinations has not been exceeded (step S287; NO) and the process branches to step S296, step S296 is performed. Then, a prize monitoring table of the prize opening switch subject to fraud monitoring (the count switch 124 of the big prize opening or the second start opening switch 121 in the ordinary electric train) is prepared. Then, after executing the process of updating the winning number counter, that is, the process S297 for counting the number of winnings as a target for discharging the winning ball, the target unauthorized winning notification timer has already timed up or (-1) timed up after updating Is checked (step S298), and the check result is determined in step S299.
If the target unauthorized prize notification timer has not expired or has expired after (-1) update, the determination in step S299 is NO, and the routine is repeated and the routine is repeated.

対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしていれば、ステップS300に進んで、報知終了タイミング(報知終了の瞬間)であるかを判定する。報知終了タイミングでない(ステップS300;NO)と判定すると、ステップS302へジャンプし、報知終了タイミングである(ステップS300;YES)と判定すると、ステップS301へ進んで対象の不正入賞数をリセットし、ステップS302へ進む。ステップS302では、対象の不正入賞解除コマンドを準備し、続くステップS303で不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定し、その後、ステップS292に進み、以後はステップS292以降の処理を実行する。したがって、このときは不正入賞解除コマンドが演出制御装置300へ送信され、不正報知の解除がなされることになる。   If the target unauthorized prize notification timer has already timed up or has expired after (-1) update, the process proceeds to step S300, where it is determined whether it is the notification end timing (the notification end moment). If it is determined that the notification end timing is not reached (step S300; NO), the process jumps to step S302. If it is determined that the notification end timing is reached (step S300; YES), the process proceeds to step S301 to reset the target illegal winning number. The process proceeds to S302. In step S302, a target unauthorized winning cancellation command is prepared. In subsequent step S303, an unauthorized winning cancellation flag is set as an unauthorized flag. Thereafter, the process proceeds to step S292, and thereafter, the processes in and after step S292 are executed. Accordingly, at this time, an unauthorized winning cancellation command is transmitted to the effect control device 300, and the unauthorized notification is canceled.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS266)及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS297)を図25により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理にて取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS311)。次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS312)。ここで、入力がない(S313;NO)と判定するとステップS318へジャンプし、入力がある(S313;YES)と判定すると、次のステップS314で、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする。
[Winner counter update process]
Next, the winning number counter updating process (step S266) in the above-described winning opening switch / error monitoring process and the winning number counter updating process (step S297) in the fraud & prize winning monitoring process will be described with reference to FIG.
In the input number counter update process, first, the number of winning-port switches to be monitored is acquired from the winning-monitoring table acquired in the above-described winning-port switch / error monitoring process (step S311). Next, it is checked whether or not there is a detection signal input (more precisely, a change in input) from the prize-winning switch to be monitored (step S312). If it is determined that there is no input (S313; NO), the process jumps to step S318. If it is determined that there is an input (S313; YES), the value of the target winning number counter area is loaded in the next step S314.

それから、ステップS315で対象の入賞数カウンタを更新(+1)してオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS316;NO)と判定すると、ステップS317へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップS318へ進む。
一方、ステップS316でカウンタオーバーフローが発生している(S316;YES)と判定すると、ステップS317をスキップしてステップS318へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数(例えば、1バイトサイズなら255個、2バイトサイズなら65535個)が決まるので、それを超えると値が「0」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップS315では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で(+1)して「0」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
ステップS318では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS318;YES)には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合(ステップS318;NO)には、ステップS312へ戻り上記処理を繰り返す。
Then, in step S315, the target winning number counter is updated (+1) to check whether it overflows. If it is determined that the counter overflow has not occurred (step S316; NO), the process proceeds to step S317 to save the updated value in the winning number counter area, and then proceeds to step S318.
On the other hand, if it is determined in step S316 that a counter overflow has occurred (S316; YES), step S317 is skipped and the process jumps to step S318. The maximum storage number (for example, 255 for the 1-byte size and 65535 for the 2-byte size) is determined by the size of the winning number counter area provided, and if it exceeds that, the value returns to “0” and pays. You will lose information on the number of prize balls you should have. In order to avoid this, in step S315, the contents of the area are not updated suddenly, but the update is performed after confirming that (+1) is set to “0” outside the area.
In step S318, it is determined whether the monitoring process for all the switches has been completed. If the monitoring process has been completed (step S318; YES), the input number counter update process is terminated, and if not completed (step S318; (NO), it returns to step S312 and repeats the said process.

〔エラーチェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS269、ステップS272)を図26により説明する。
エラーチェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する(ステップS321)。
準備された遊技機エラー監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
(イ)エラー監視テーブルのアドレス(監視するエラーの数分だけある)
(ロ)スイッチの状態を判定するデータ
(ハ)エラー報知コマンド
(ニ)エラー報知終了コマンド
(ホ)エラー発生監視タイマ比較値
(ヘ)エラー解除監視タイマ比較値
(ト)スイッチ状態領域のアドレス
(チ)エラー監視タイマ領域のアドレス
(リ)エラーフラグ領域のアドレス
[Error check processing]
Next, an error check process (step S269, step S272) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described with reference to FIG.
In the error check process, first, an error monitoring table corresponding to an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time. Is acquired (step S321).
The information defined on the prepared gaming machine error monitoring table includes the following.
(A) Address of error monitoring table (there are as many errors as there are errors to be monitored)
(B) Data for determining the switch status (c) Error notification command (d) Error notification end command (e) Error occurrence monitoring timer comparison value (f) Error release monitoring timer comparison value (g) Switch status area address ( H) Address of error monitoring timer area (Re) Address of error flag area

次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし(ステップS322)、スイッチがオンしているかを判定する(ステップS323)。スイッチがオンであれば(ステップS323;YES)、エラー発生となる状態である可能性があるので、ステップS324に進んで、エラーフラグとしてエラー発生フラグを設定する。
例えば、遊技機エラー監視テーブルで定義するエラーの1つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンク51に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチ216で検出されてオンになると、ステップS323がYESとなる。YESであればステップS324で、エラー発生フラグを設定することになる。
Next, the state of the target switch acquired this time is checked (step S322), and it is determined whether the switch is on (step S323). If the switch is on (step S323; YES), there is a possibility that an error will occur, so the process proceeds to step S324, and an error occurrence flag is set as an error flag.
For example, as one of the errors defined in the gaming machine error monitoring table, if the shooting ball is out, the shooting ball out switch 216 detects that there is no gaming ball in the chute that supplies the game ball to the storage tank 51. If it is turned on, step S323 becomes YES. If YES, an error occurrence flag is set in step S324.

次いで、対象のエラー報知コマンドを準備し(ステップS325)、続いて対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定する(ステップS326)。次いで、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較し(ステップS327)、両者が一致しているかを判定する(ステップS328)。
ステップS328の結果がNO(不一致)であれば、まだエラーの処置まで必要ないと判断してステップS329でスイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブし、続いて
対象のエラー監視タイマをクリアする(ステップS330)。
一方、ステップS328の判別結果がYES(一致)であれば、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するためにステップS334で対象のエラー監視タイマを「1」だけ更新(インクリメント)し、監視タイマ比較値(エラーへの処置が必要と判断する基準値)に達したかどうかをチェックする。監視タイマ比較値に達していれば、ステップS336でエラー監視タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)し、ステップS337に進み、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する。
ここで、ステップS335で対象のエラー監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップS336の処理を経て、ステップS337では、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにする。
Next, a target error notification command is prepared (step S325), and then a target error occurrence monitoring timer comparison value is set (step S326). Next, the value of the target switch state area is compared with the current switch state (step S327), and it is determined whether or not they match (step S328).
If the result of step S328 is NO (mismatch), it is determined that there is still no need for error handling, and the current switch state is saved in the switch state area in step S329, and then the target error monitoring timer is cleared ( Step S330).
On the other hand, if the determination result in step S328 is YES (match), the target error monitoring timer is updated (incremented) by “1” in step S334 in order to determine whether or not error handling is necessary. Check if the timer comparison value (reference value that determines that error handling is necessary) has been reached. If the monitoring timer comparison value has been reached, the error monitoring timer is updated (decremented) by "-1" in step S336, and the process proceeds to step S337, where the set error flag is compared with the value of the target error flag area.
Here, when it is determined in step S335 that the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, it is considered that the error occurrence or cancellation state has been determined. However, there may be a situation in which error occurrence is confirmed when an error has already occurred, or error cancellation is confirmed when no error is occurring. Therefore, after the process of step S336, step S337 is performed. Then, by comparing the set error flag with the value of the target error flag area, it is checked whether or not the currently determined error state is the same as the current error flag state.

そして、ステップS338の判定結果でYES(エラーフラグが同じ)であれば、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、リターンする。一方、ステップS338の判定結果がNOであれば(エラーフラグが同じでなければ)、新たなエラー状態に変化したことになるので、ステップS339に進み、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブしてステップS340に進む。すなわち、対象のエラーフラグ領域の値を今回確定したエラー状態のものに変更して、ステップS340に進む。ステップS340では、コマンド設定処理を行い、今回確定したエラー状態に対応するコマンドを設定する。これにより、今回のエラー状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。   If the determination result in step S338 is YES (the error flag is the same), the error state has not changed, so it is determined that no action is required, and the process returns. On the other hand, if the determination result in step S338 is NO (if the error flag is not the same), it means that the error state has changed to a new error state, so that the process proceeds to step S339 and the set error flag is set in the target error flag area. Save and proceed to step S340. That is, the value of the target error flag area is changed to that of the error state determined this time, and the process proceeds to step S340. In step S340, a command setting process is performed to set a command corresponding to the currently determined error state. As a result, a measure corresponding to the current error state is performed. For example, if the shot ball is out, an error display notifying the user is notified or the notification is canceled.

一方、上記ステップS323で今回取得した対象のスイッチのがオンしていなければ、エラー発生となる状態である可能性はなく、上記とは逆にエラー解除となる状態である可能性があるので、ステップS331に分岐してエラーフラグとしてエラー解除フラグを設定する。次いで、対象のエラー報知終了コマンドを準備し(ステップS332)、続いて対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定して(ステップS333)、ステップS327に進み、ステップS327以降の処理を行う。したがって、このときはエラー解除に対応する処理が行われる。
このようにして、エラーが発生すれば、該当するエラーフラグを立てて処置のコマンドを設定し、エラーが解消すれば該当するエラーフラグを消して解消のコマンドの設定が行なわれる。特に、このエラーチェック処理では、エラーの発生だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このようなエラーチェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などのエラーについても同様である。
On the other hand, if the target switch acquired this time in step S323 is not turned on, there is no possibility that an error will occur, and conversely, there is a possibility that an error will be released. The process branches to step S331, and an error release flag is set as an error flag. Next, a target error notification end command is prepared (step S332), subsequently, a target error cancellation monitoring timer comparison value is set (step S333), the process proceeds to step S327, and the processes after step S327 are performed. Therefore, at this time, processing corresponding to error cancellation is performed.
In this way, if an error occurs, a corresponding error flag is set and a treatment command is set. If the error is resolved, the corresponding error flag is cleared and a resolution command is set. In particular, in this error check process, not only the occurrence of an error is monitored, but also the cancellation is monitored and the process is shared.
Note that such error check processing is the same for errors such as glass frame opening and front frame opening.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップS78)を図27により説明する。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップS351で第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口25、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置26に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いでステップS352でカウントスイッチ監視処理を行う。これは、特別変動入賞装置27内に設けられたカウントスイッチ124のカウント数を監視する処理を行うものである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the special game process (step S78) in the timer interruption process will be described with reference to FIG.
In the special figure game process, the input of the first start opening switch 120 and the second start opening switch 121 is monitored, the whole process related to the special figure change display game is controlled, and the special figure display is set.
In the special figure game process, first, a start port switch monitoring process for monitoring winning of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 is performed in step S351.
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins in the normal variable winning device 26 that forms the start winning port 25 and the second start winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is determined. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance.
In step S352, a count switch monitoring process is performed. This is a process for monitoring the count number of the count switch 124 provided in the special variable winning device 27.

次いで、ステップS353では、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は当該タイマの−1更新後にタイムアップしたかをチェックし、タイムアップしていれば次のステップS354の判定がYESとなって、ステップS355に進み、タイムアップしていなければステップS354の判定がNOとなって、ステップS366にジャンプする。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理(ステップS359〜S365:処理番号=0乃至処理番号=6に相当)において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップS359以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップS353を実行した時点で、ステップS355以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップS354の判定結果が肯定的になり、ステップS355以降(ステップS366〜S369含む)が実行される。そして、ステップS353を実行した時点で、ステップS355〜S365を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS354の判定結果が否定的になり、ステップS366〜S369のみが実行される構成となっている。
Next, in step S353, it is checked whether the special figure game processing timer has already expired or whether the timer has expired after -1 update of the timer. If the timer has expired, the determination in the next step S354 is YES. Then, the process proceeds to step S355, and if the time is not up, the determination in step S354 is NO and the process jumps to step S366.
The special figure game process timer is a timer value that is set to a predetermined value in each process after branching by a process number described later (steps S359 to S365: corresponding to process number = 0 to process number = 6). Yes, this special figure game processing timer is set so that it is time to execute step S359 and subsequent steps when the time is up. As a result, when it is time to execute step S355 and subsequent steps when step S353 is executed, the determination result of step S354 becomes affirmative, and step S355 and subsequent steps (including steps S366 to S369) are executed. . And when step S353 is performed and it is not the timing which should perform step S355-S365, the determination result of step S354 becomes negative and it becomes the structure by which only step S366-S369 is performed.

そしてステップS355〜S357では、後述する処理番号による分岐のために、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定し、特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる。
次いでステップS358では、処理番号により分岐する。即ち、処理番号0でステップS359(特図普段処理)へ、処理番号1でステップS360(特図変動中処理)へ、処理番号2でステップS361(特図表示中処理)へ、処理番号3でステップS362(ファンファーレ/インターバル中処理)へ、処理番号4でステップS363(大入賞口開放中処理)へ、処理番号5でステップS364(大入賞口残存球処理)へ、処理番号6でステップS365(大当り終了処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号0である。
In steps S355 to S357, a special figure game sequence branch table is set for branching by a process number to be described later, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired, and the return after the branch process ends. Save the address in the stack area.
Next, in step S358, the process branches according to the process number. That is, with process number 0, the process goes to step S359 (special figure normal process), process number 1 to step S360 (special figure changing process), process number 2 to step S361 (special figure display process), and process number 3. Go to step S362 (fanfare / interval processing), process number 4 to step S363 (big prize opening open process), process number 5 to step S364 (big prize opening remaining ball process), process number 6 to step S365 ( Proceed to jackpot end processing. The customer waiting state (during demonstration) is process number 0.

そして、ステップS359(特図普段処理)では、特図保留数(特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数)がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置41で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理(特図変動開始処理)を行う。この特図変動開始処理では、特図1及び特図2の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示(第1又は第2変動表示)を開始するための設定(演出制御装置300に送信する変動パターンコマンドの設定など)を実行し、処理番号を1とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま(処理番号は0のまま)リターンする。   Then, in step S359 (special figure normal processing), when the special figure holding number (the number of special figure starting memory that is put on hold because the special figure fluctuation display game is not executed) is zero and the special figure fluctuation display game is not being executed. Then, a process for displaying the waiting state on the display device 41 is performed. Further, in the special figure routine process, a process for starting the next special figure change display game (special figure change start process) is performed. In this special figure fluctuation start process, the start memory of special figure 1 and special figure 2 is monitored, and if there is any special figure start memory, the corresponding fluctuation display (first or second fluctuation display) is started. Is set (the setting of the variation pattern command transmitted to the effect control device 300, etc.) is set, the process number is set to 1, and the process returns. If the special figure hold number is zero and the next special figure variation display game is not executed, the process returns as it is (the process number remains 0).

また、ステップS360(特図変動中処理)では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド(図柄停止コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を実行した後、処理番号を2としてリターンする。設定された変動時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は1のままとする)。
また、ステップS361(特図表示中処理)では、特図の変動表示結果を一定時間(1秒〜2秒)表示するための処理を行う。前記一定時間の表示が終了すると、大当りなら処理番号を3とし、はずれなら処理番号を0としてリターンする。前記一定時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は2のままとする)。
Further, in step S360 (processing during fluctuation of special figure), processing for variably displaying the special figure is performed until the fluctuation time set in the special figure fluctuation start processing has elapsed. And if the said fluctuation | variation time passes, after performing the process which transmits the command (symbol stop command) which stops the symbol of a special figure to the production | presentation control apparatus 300, it returns with the process number set to 2. If the set fluctuation time has not elapsed, the process returns as it is (the process number remains 1).
Further, in step S361 (special drawing display processing), processing for displaying the special chart fluctuation display result for a certain time (1 to 2 seconds) is performed. When the display for a certain period of time is completed, the process number is set to 3 if it is a big hit, and the process number is set to 0 if it is off. When the predetermined time has not elapsed, the process returns as it is (the process number remains 2).

また、ステップS362(ファンファーレ/インターバル中処理)では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ12a等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置27の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を4にする。
また、ステップS363(大入賞口開放中処理)は、変動入賞装置27の大入賞口27aを開放している間の処理である。大入賞口開放が終了すると、処理番号を5にする。
In step S362 (fanfare / inter-interval processing), fanfare processing for outputting a fanfare sound or the like from the speaker 12a or the like is executed immediately after the big hit, and an interval for realizing display of an interval period or the like in the big hit interval period. The processing is executed, and the processing number is set to 4 at the timing when the large winning opening of the variable winning device 27 is started.
Step S363 (processing during opening of the big prize opening) is a process while the big prize opening 27a of the variable prize winning device 27 is being opened. When the grand prize opening is finished, the processing number is set to 5.

また、ステップS364(大入賞口残存球処理)では、大入賞口開放終了の間際に大入賞口27aに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を3にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を6としてリターンする。
またステップS365(大当り終了処理)では、大当たり終了後に特図普段処理S359を実行するための処理を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
Further, in step S364 (big winning opening remaining ball processing), a process of waiting for a certain period of time is performed in order to reliably count the gaming balls that have entered the big winning opening 27a just before the end of the big winning opening. After the elapse, the processing number is set to 3 when the big hit round remains, and the processing number is set to 6 when the big hit round does not remain.
Further, in step S365 (big hit end process), after the big hit ends, a process for executing the special figure normal process S359 is performed, the process number is returned to 0, and the process returns.

次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップS366に進み、特図1の一括表示装置35での表示(本特図1の表示)を制御するためのテーブルを準備し、次のステップS367では、この本特図1の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行う。
次いでステップS368に進み、特図2の一括表示装置35での表示(本特図2の表示)を制御するためのテーブルを準備し、次のステップS369では、この本特図2の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行い、その後リターンする。
Next, when one of the above processes corresponding to the process number is completed, the process proceeds to step S366, and a table for controlling display on the collective display device 35 of the special figure 1 (display of the special figure 1) is prepared. In the next step S367, the control process (symbol fluctuation control process) for the fluctuation display of this special figure 1 is performed.
Next, the process proceeds to step S368, where a table for controlling display on the collective display device 35 of FIG. 2 (display of the special figure 2) is prepared. In the next step S369, the fluctuation display of the special figure 2 is displayed. Control processing (design variation control processing) is performed, and then the process returns.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS351)を図28により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口25(第1始動口)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS371)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS372)を行う。なお、ステップS372における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップS377における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, the start port switch monitoring process (step S351) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the start winning port 25 (first start port) (step S371), the special start port switch common process (step S372) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step S372 will be described later together with the special figure start port switch common process in step S377.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置26)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置26が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップS373)、普通電動役物が作動中である(ステップS373;YES)と判定すると、処理をステップS376に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップS373にて、普通電動役物が作動中でない(ステップS373;NO)と判定すると、普通変動入賞装置26への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上であるかをチェックして(ステップS374)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップS375)を行う。
普通変動入賞装置26は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 26) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 26 is activated and the game ball is open. (Step S373) If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (Step S373; YES), the process proceeds to Step S376, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step S373 that the normal electric accessory is not in operation (step S373; NO), is the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 26 equal to or greater than the fraud occurrence determination number (for example, 5)? Is checked (step S374), and a process of determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determination (step S375) is performed.
The normally variable winning device 26 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップS375にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップS375;NO)と判定すると、普通変動入賞装置26(始動口2)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS376)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS377)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップS375にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップS375;YES)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step S375 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step S375; NO), a table for setting information on hold by the normal variation winning device 26 (start port 2) is prepared (step S376). Then, the special start port switch common process (step S377) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step S375 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step S375; YES), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップS372、S377)を図29により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)に入力があるか否かをチェックして(ステップS381)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップS382;NO)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップS382にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップS383;YES)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップS383)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップS384)。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special start port switch common process (steps S372 and S377) in the start port switch monitoring process described above will be described with reference to FIG.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the first start port switch 120 or the second start port switch 121.
In the special figure start port switch common process, first, of the first start port switch 120 and the second start port switch 121, whether or not there is an input to the monitored start port switch (for example, the first start port switch 120). If it is determined (step S381) and it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step S382; NO), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S382 that there is an input to the monitored start port switch (step S383; YES), after saving the start port winning flag of the monitored start port switch (step S383), The big hit random number extracted in the hard random number latch register is loaded (the big hit random number is extracted) (step S384).

続けて、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)への入賞の回数に関する情報がパチンコ機1の外部の管理装置140に対して出力する回数(始動口信号出力回数)(あと何回出力しなければならないという回数)をロードする(ステップS385)。そして、ロードした始動口信号出力回数を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップS386)、出力回数がオーバーフローしない(ステップS387;NO)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップS388)、処理をステップS389に移行する。一方、ステップS387にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップS387;YES)、処理をステップS389に移行する。
そして、ステップS389にて、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップS389)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップS390)を行う。
Subsequently, information regarding the number of winnings to the monitored start port switch (for example, the first start port switch 120) of the first start port switch 120 and the second start port switch 121 is displayed outside the pachinko machine 1. The number of times to be output to the management device 140 (the number of times the start port signal is output) (the number of times that another output must be output) is loaded (step S385). Then, the loaded start port signal output count is updated (+1), it is checked whether the output count overflows (step S386), and if it is determined that the output count does not overflow (step S387; NO), the updated Is saved in the RWM start port signal output count area (step S388), and the process proceeds to step S389. On the other hand, if it is determined in step S387 that the output count overflows (step S387; YES), the process proceeds to step S389.
In step S389, among the first start port switch 120 and the second start port switch 121, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the first start port switch 120) is suspended ( It is checked whether or not the (starting memory) number is less than the upper limit value (step S389), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step S390) is performed.

ステップS390にて、特図保留数が上限値未満である(ステップS390;YES)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップS391)を行った後、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップS392)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップS393)、コマンド設定処理(ステップS394)を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップS395)を行う。続けて、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップS396)、次に当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)して準備し(ステップS397)、対応する大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する((ステップS398)。
If it is determined in step S390 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step S390; YES), a process of updating (+1) the special figure hold number to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( After performing step S391), a decoration special figure hold number command (MODE) of the target starter switch is prepared (step S392), and further, a special figure reservation number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is issued. Preparation is made (step S393) and command setting processing (step S394) is performed.
Next, a process of calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step S395) is performed. Subsequently, the big hit random number is saved in the random number saving area of the RWM (step S396), and then the big hit symbol random number of the monitoring target start switch is loaded (the big hit symbol random number is extracted) and prepared (step S397), The corresponding jackpot symbol random number is saved in the RWM jackpot symbol random number save area, and the jackpot symbol random number is saved in the register (step S398).

次いで、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップS399)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップS400)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップS401)。
ここで、RWMは、始動入賞口25や普通変動入賞装置26の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
次いで、特図保留情報判定処理(ステップS402)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the corresponding variation pattern random number 1 is loaded (the variation pattern random number 1 is extracted), and the loaded value is saved in the variation pattern random number 1 saving area of the RWM (step S399). Load (extract the variation pattern random number 2), save the loaded value in the variation pattern random number 2 save area of the RWM (step S400), and then load the corresponding variation pattern random number 3 (extract the variation pattern random number 3) Then, the loaded value is saved in the RWM fluctuation pattern random number 3 save area (step S401).
Here, the RWM extracts various random numbers based on the inflow of game balls into the start area of the start winning opening 25 and the normal variation winning apparatus 26, and a start storage means capable of storing the extracted various random numbers as start memories. Make.
Subsequently, a special figure hold information determination process (step S402) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

一方、ステップS390にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップS390;NO)と判定した場合には、ステップS382に係る始動口スイッチの入力が第1始動口スイッチ120の入力であるか否かをチェックして(ステップS403)、第1始動口スイッチ120の入力である(ステップS404;YES)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップS405)、コマンド設定処理(ステップS406)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップS404にて、第1始動口スイッチ120の入力でないと判定された場合にも(ステップS404;NO)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S390 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step S390; NO), is the input of the start port switch according to step S382 the input of the first start port switch 120? If it is checked (step S403) and it is determined that the input is the input of the first start port switch 120 (step S404; YES), a decoration special figure hold number command (hold overflow command) is prepared (step S405), A command setting process (step S406) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step S404 that the input is not the first start port switch 120 (step S404; NO), the special view start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップS402)を図30により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step S402) in the above-described start port switch common process will be described with reference to FIG.
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、ステップS411で先読み演出を実行してよい条件を満たしているかをチェックする。先読み演出を実行してよい条件としては、以下の通りである。
・特図1:普通変動入賞装置26がサポート中(普電サポート中)、かつ大当り中以外
・特図2:条件なし
このような条件を満たすときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うことになる。
ステップS411のチェック結果はステップS412で判定し、先読み演出を実行してよい条件を満たしていなければ、ルーチンを終了してリターンする。一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしていれば、ステップS413に進んで、大当り判定処理を行う。大当り判定処理は、始動入賞のタイミングで抽出した乱数が大当りの範囲内にあるかどうかで大当りと判定するもので、大当り判定のときは大当りフラグ領域に大当り情報がセーブされることになる。
In the special figure hold information determination process, first, in step S411, it is checked whether or not a condition for executing the prefetch effect is satisfied. The conditions for executing the pre-reading effect are as follows.
・ Special figure 1: Regular variation winning device 26 is being supported (supporting ordinary power) and not in big hit ・ Special figure 2: No condition When this condition is met, the result related information corresponding to the start memory A prefetch process for performing the determination is performed.
The check result in step S411 is determined in step S412, and if the condition for executing the prefetch effect is not satisfied, the routine is terminated and the process returns. On the other hand, if the condition for executing the pre-reading effect is satisfied, the process proceeds to step S413 to perform a big hit determination process. The big hit determination process determines a big hit based on whether or not the random number extracted at the timing of the start winning prize is within the big hit range. When the big hit is determined, the big hit information is saved in the big hit flag area.

次いで、ステップS414では、大当り判定結果は大当りか否かを判断し、大当りであれば、ステップS415に進んで、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、続くステップS416で大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する。その後、ステップS418に進む。
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を表す)
・判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレス
また、大当り情報テーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・図柄情報
・始動口入賞演出図柄コマンド
Next, in step S414, it is determined whether or not the big hit determination result is a big win. Check the jackpot symbol random number and get and set the corresponding jackpot information table. Thereafter, the process proceeds to step S418.
Here, the information defined on the jackpot symbol random number check table includes the following.
・ Random number judgment value (represents distribution rate)
-Address of the jackpot information table corresponding to the judgment value The information defined on the jackpot information table includes the following.
・ Pattern information ・ Start opening prize design command

一方、ステップS414の判定結果がNO(大当りではない)であれば、ステップS417に分岐してはずれ情報テーブルを設定し、その後、ステップS418に進む。はずれ情報テーブルには、例えば始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
ステップS416又はステップS417からステップS418に進むと、ステップS418では、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする。次いで、ステップS419に進み、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、入賞演出図柄コマンド領域にセーブする。
次に、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップS420)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し(ステップS421)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS422)を行う。
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップS423)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップS424)を行う。
なお、ステップS422における特図情報設定処理、ステップS423における後半変動パターン設定処理、ステップS424における変動パターン設定処理の各々は、特図1変動開始処理1等における特図情報設定処理(図42参照)、後半変動パターン設定処理(図43参照)、変動パターン設定処理(図44参照)と同様であり、その詳細については後述する。
On the other hand, if the decision result in the step S414 is NO (not a big hit), the process branches to a step S417 to set a miss information table, and then the process proceeds to a step S418. In the loss information table, for example, a start opening prize design command is defined.
When the process proceeds from step S416 or step S417 to step S418, in step S418, symbol information is acquired from the set information table and saved in the symbol information (work) area. Subsequently, the process proceeds to step S419, where a start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table and saved in the winning effect symbol command area.
Next, of the first start port switch 120 and the second start port switch 121, after preparing the start port winning flag of the monitored start port switch (step S420), the target start port winning effect command setting table is prepared. Then (step S421), special figure information setting processing (step S422) for setting the special figure information set for the monitoring target start port is performed.
Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step S423) for setting the second half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step S423) for setting the variation aspect of the special figure variation display game ( Step S424) is performed.
Each of the special figure information setting process in step S422, the latter half fluctuation pattern setting process in step S423, and the fluctuation pattern setting process in step S424 is a special figure information setting process in the special figure 1 fluctuation start process 1 (see FIG. 42). The latter half of the variation pattern setting process (see FIG. 43) and the variation pattern setting process (see FIG. 44) will be described in detail later.

そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備するとともに(ステップS425)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップS426)、コマンド設定処理(ステップS427)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップS428)、コマンド設定処理(ステップS429)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップS425、S426にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップS428にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Then, a start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number is calculated and prepared (step S425), and the second half variation number value is prepared as a start opening prize effect command (ACTION) (step S426). Command setting processing (step S427) is performed. Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step S428), the command setting process (step S429) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated.
That is, the start opening prize effect command is prepared in steps S425 and S426, and the start opening prize effect symbol command is prepared in step S428, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory is obtained. The effect control device 300 can be notified before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, and in particular, the display mode of the special figure hold displayed on the display device 41 is changed. The result related information can be notified to the player before the start timing of the special figure variation display game.

〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理(ステップS352)を図31により説明する。
カウントスイッチ監視処理では、まず、特別変動入賞装置27の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして(ステップS451)、大入賞口が開放中である(ステップS452;YES)と判定すると、カウントスイッチ124の入力があるか否かをチェックして(ステップS453)、カウントスイッチ124の入力がある(ステップS454;YES)と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新(+1)する処理(ステップS455)を行う。
[Count switch monitoring processing]
Next, the count switch monitoring process (step S352) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the count switch monitoring process, first, it is checked whether or not the special prize winning unit 27 of the special variable prize winning device 27 is open (step S451), and it is determined that the special prize opening is open (step S452; YES). Then, it is checked whether or not there is an input from the count switch 124 (step S453). If it is determined that there is an input from the count switch 124 (step S454; YES), the numerical value of the big prize winning counter is updated (+1). Processing (step S455) is performed.

続けて、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックして(ステップS456)、大入賞口カウント数が上限値に達した(ステップS457;YES)と判定すると、特図ゲーム処理タイマを0クリアする処理(ステップS458)を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。   Subsequently, it is checked whether or not the count number of the big prize counter has reached the upper limit (step S456), and if it is determined that the big prize count has reached the upper limit (step S457; YES), A process of clearing the figure game process timer to 0 (step S458) is performed, and the count switch monitoring process is terminated.

また、ステップS452にて、大入賞口が開放中でないと判定されるか(ステップS452;NO)、或いは、ステップS454にて、カウントスイッチ124の入力がないと判定されるか(ステップS454;NO)、或いは、ステップS457にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(ステップS457;NO)、カウントスイッチ監視処理を終了する。   Whether it is determined in step S452 that the special winning opening is not open (step S452; NO), or whether it is determined in step S454 that there is no input from the count switch 124 (step S454; NO). ) Alternatively, if it is determined in step S457 that the number of winning prizes has not reached the upper limit (step S457; NO), the count switch monitoring process is terminated.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS359)の詳細について図32により説明する。
特図普段処理では、まず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップS461)。
そして、第2特図保留数が0である(ステップS462;YES)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップS463)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップS464;YES)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップS465)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップS466;NO)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップS467)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step S359) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure routine processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step S461).
If it is determined that the second special figure hold number is 0 (step S462; YES), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step S463).
If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step S464; YES), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step S465), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step S466; NO), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area is performed (step S467).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップS468)、コマンド設定処理(ステップS469)を行う。
一方、ステップS465にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップS466;YES)と判定すると、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ(ステップS467)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップS468)され、コマンド設定処理(ステップS469)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップS470に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理1を行う(ステップS470)。これは、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step S468), and a command setting process (step S469) is performed.
On the other hand, if it is determined in step S465 that the customer waiting demo has already started (step S466; YES), the customer waiting demo flag is already saved in the customer waiting demo flag area (step S467), and the customer waiting demo command is also sent. Since preparation (step S468) and command setting processing (step S469) are also executed, the processing proceeds to step S470 without performing these processing.
Next, special figure normal process transition setting process 1 is performed (step S470). This sets various data for shifting to the special figure normal processing, for example, the processing number “0” related to the special figure normal processing, the flag (large prize winning fraud monitoring information) for defining the special winning prize fraud monitoring period, and the like. Processing is performed, and then the special figure routine processing is terminated.

一方、ステップS462にて、第2特図保留数が0でない(ステップS463;NO)と判定すると、特図2変動開始処理1(ステップS471)を行う。なお、ステップS471における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を行う(ステップS470)。これは、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備したり、当該テーブルに特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図2表示器における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器の変動中に係るフラグ、特図2表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S462 that the second special figure reservation number is not 0 (step S463; NO), special figure 2 fluctuation start processing 1 (step S471) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step S471 will be described later.
Then, a special figure changing process transition setting process (special figure 2) is performed (step S470). This prepares a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process, information on the process number “1” relating to the special figure changing process, and the end of the customer waiting demo. , A test signal related to the fluctuation of the second special figure, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display which is an LED segment in the collective display device 35 (for example, the special figure 2 display For example, a flag related to the fluctuation of the indicator, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 2 indicator), and the like. Thereafter, the special figure routine process is terminated.

また、ステップS464にて、第1特図保留数が0でない(ステップS464;NO)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップS473)を行う。なお、ステップS473における特図1変動開始処理1の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を行う(ステップS474)。これは
、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備したり、当該テーブルに特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器の変動中に係るフラグ、特図1表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
このように、ステップS461とステップS462における第2特図保留数のチェックを、ステップS463とステップS464における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理1(ステップS471)が実行されることとなる。
すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
If it is determined in step S464 that the first special figure hold number is not 0 (step S464; NO), special figure 1 fluctuation start processing (step S473) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process 1 in step S473 will be described later.
Then, the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is performed (step S474). This prepares a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process, or the process number “1” relating to the special figure changing process in the table, the information related to the end of the customer waiting demonstration. , Test signals related to the fluctuation of the first special figure, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display which is the LED segment in the collective display device 35 (for example, the special figure 1 display For example, a flag related to the fluctuation of the indicator, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 1 indicator), and the like. Thereafter, the special figure routine process is terminated.
In this way, the second special figure reservation number in steps S461 and S462 is checked before the first special figure reservation number check in steps S463 and S464, so that the second special figure reservation number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process 1 (step S471) is executed.
That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップS470)の詳細について図33により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS481で処理番号として「0」を設定(例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「0」を設定)し、ステップS482で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップS483で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップS484で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてルーチンを終了する。これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)を設定する処理が行われる。
[Special figure transition setting process 1]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 1 (step S470) in the above special figure normal process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, “0” is set as the process number in step S481 (for example, a table for shifting to the special figure normal process is prepared and the process number “0” related to the special figure normal process is set in the table. "" Is set), and the process number is saved in the special figure game process number area in step S482.
Next, in step S483, the variable symbol discrimination flag area is reset, and in step S484, the fraud monitoring period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area, and the routine ends. As a result, various data for shifting to the special figure routine process, for example, the process number “0” relating to the special figure routine process is set, and a flag (big prize entrance fraud monitoring information) for specifying the big prize mouth fraud monitoring period is set. Processing to set is performed.

〔特図1変動開始処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップS473)の詳細について図34により説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図34に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップS491)を行う。なお、ステップS491における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 1 Change Start Processing 1]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process 1 (step S473) in the above-described special figure ordinary process will be described with reference to FIG.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 34, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 1 for determining whether or not the big hit flag 1 is set (step S491). Details of the big hit flag 1 setting process in step S491 will be described later.

次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップS492)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS493)。第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する試験信号には図柄2データ信号があり、この信号はデータの値が変化するまで出力され続ける。なお、ステップS492における特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップS494)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step S492) related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step S493). The test signal corresponding to the first special figure stop symbol number (special symbol 1 stop symbol number) includes a symbol 2 data signal, and this signal is continuously output until the data value changes. The details of the special figure 1 stop symbol setting process in step S492 will be described later.
Subsequently, the symbol information set in the special symbol 1 stop symbol setting process is saved in the symbol information (work) area (step S494).

次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップS495)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップS496)。
続けて、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備し(ステップS497)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS498)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップS499)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップS500)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS501)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップS498における特図情報設定処理、ステップS499における後半変動パターン設定処理、ステップS500における変動パターン設定処理、ステップS501における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step S495), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step S496).
Subsequently, a table (for special figure 1) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step S497), and special figure information setting processing (step S498) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step S499) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step S500) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step S501) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
Details of the special figure information setting process in step S498, the latter half fluctuation pattern setting process in step S499, the fluctuation pattern setting process in step S500, and the special figure 1 fluctuation start process in step S501 will be described later.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理(ステップS491)の詳細について図35により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS511で大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップS512で大当り乱数セーブ領域(特図1用)から大当り乱数をロードして準備し、ステップS513で大当り判定処理を行う。これは、今回、抽出した特図1に対応する大当り乱数が大当りの範囲(大当り下限判定値と上限判定値の間にある値:大当り判定値と一致)にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる(詳細ルーチンは後述)。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (step S491) in the above-described special figure 1 fluctuation start process 1 will be described with reference to FIG.
When the routine starts, the shift information is saved in the big hit flag 1 area in step S511. This is because information on the deviation is set in advance before the big hit determination. Next, in step S512, a big hit random number is loaded from the big hit random number saving area (for special figure 1) and prepared, and in step S513, a big hit determination process is performed. This is to check whether the jackpot random number corresponding to the special figure 1 extracted this time is in the jackpot range (a value between the jackpot lower limit judgment value and the upper limit judgment value: matching the jackpot judgment value). If it is within the range of the big hit, it can be judged as a big hit (detailed routine will be described later).

ステップS513のチェック結果はステップS514で判定し、判定結果が大当り(YES)であれば、ステップS515に進んで大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし、続くステップS516で大当り乱数セーブ領域(特図1用)を「0」クリアしてリターンし、次回の判定に備える。
一方、ステップS514でNOのとき(はずれのとき)には、ステップS515をジャンプしてステップS516に進む。したがって、このときは、大当りフラグ1にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ1は設定されない。
The check result in step S513 is determined in step S514. If the determination result is a big hit (YES), the process proceeds to step S515 to save the big hit flag 1 area by overwriting the big hit information, and in the subsequent step S516, the big hit random number save area. Clear (0) (for special figure 1) and return to prepare for the next determination.
On the other hand, when NO at step S514 (when it is off), the process jumps to step S515 and proceeds to step S516. Therefore, at this time, the processing ends in a state in which the shift information is saved in the jackpot flag 1, and the jackpot flag 1 is not set.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップS492)の詳細について図36により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS521で大当りフラグ1が大当りか(大当り情報がセーブされているか)どうかをチェックし、ステップS522で大当りと判定すると、ステップS523に進んで特図1の大当り図柄テーブルを設定する。
ここで、特図1の大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップS524で大当り図柄乱数セーブ領域から(特図1用)から大当り図柄乱数をロードし、ステップS525で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し、ステップS526では取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (step S492) in the special figure 1 fluctuation start process 1 described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, it is checked in step S521 whether the big hit flag 1 is a big hit (whether the big hit information is saved). If it is determined in step S522 that the big hit is made, the process proceeds to step S523 to set the big hit symbol table in FIG. To do.
Here, the information defined on the jackpot symbol table of Special Figure 1 includes the following.
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
Stop symbol number corresponding to the judgment value Subsequently, in step S524, the big hit symbol random number is loaded from the big hit symbol random number save area (for special figure 1), and in step S525, the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number is acquired. In step S526, the acquired stop symbol number is saved in the special symbol 1 stop symbol area.

次いで、ステップS527で普電サポート中であるか否かを判定する。普電サポートとは、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26の開閉部材26aが開放する動作によって始動入賞をサポートするもので、例えば高確率時や時短時などに、そのようなサポートが行われる。
普電サポート中であれば、ステップS528に進んで、高確率時、時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備した後、ステップS529に進む。一方、普電サポート中でなければ、ステップS530に分岐して低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備して、ステップS529に進む。
ステップS529では、特図1停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を行う。なお、ステップS529における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
Next, in step S527, it is determined whether or not normal power support is in progress. The general electric power support is an operation in which the opening / closing member 26a of the second starting prize opening 26 as an ordinary electric accessory (general power) is opened to support the start winning prize. Such support is done.
If the power transmission support is in progress, the process proceeds to step S528, and after preparing the special figure 1 big hit stop symbol information table at the time of high probability and time reduction, the process proceeds to step S529. On the other hand, if the power transmission is not being supported, the process branches to step S530 to prepare a special figure 1 big hit stop symbol information table at the low probability, and proceeds to step S529.
In step S529, a stop symbol information setting process for setting stop symbol information corresponding to the special symbol 1 stop symbol (big hit symbol) is performed. The details of the stop symbol information setting process in step S529 will be described later.

次に、ステップS531で飾り特図コマンドテーブル(このテーブルには、飾り特図1コマンド(ACTION)が定義されている)を設定する処理を行い、ステップS532で図柄情報に対応する飾り特図1コマンド(ACTION)を取得する処理を行った後、ステップS533で飾り特図1コマンド(MODE)を取得する処理を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップS534)。
そして、ステップS535にてRWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして、特図1停止図柄設定処理を終了する。
一方、上記ステップS522で大当りフラグ1が大当りでないと判定された場合(NO)には、ステップS523乃至ステップS529の処理は行わず、ステップS536に分岐する。そして、ステップS536では、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブし、続くステップS537に進んで、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブした後、ステップS531に進み、以降の処理を行う。
Next, in step S531, a decoration special figure command table (in this table, a decoration special figure 1 command (ACTION) is defined) is set, and in step S532, a decoration special figure 1 corresponding to the symbol information is displayed. After performing the process of acquiring the command (ACTION), in step S533, the process of acquiring the decoration special figure 1 command (MODE) is performed, and these commands are saved in the decoration special figure command area of the RWM (step S534). .
In step S535, the RWM jackpot symbol random number save area (for special figure 1) is cleared to 0, and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S522 that the big hit flag 1 is not big hit (NO), the processing in steps S523 to S529 is not performed, and the process branches to step S536. Then, in step S536, the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special symbol 1 stop symbol area, the process proceeds to step S537, the symbol information at the time of disconnection is saved in the symbol information area, and then the process proceeds to step S531, and thereafter Perform the process.

〔特図2変動開始処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理1(ステップS471)の詳細について図37により説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図37に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップS541)を行う。なお、ステップS541における大当りフラグ2設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 2 Variation Start Processing 1]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process 1 (step S471) in the special figure ordinary process described above will be described with reference to FIG.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 37, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 2 for determining whether or not the big hit flag 2 is set (step S541). Details of the big hit flag 2 setting process in step S541 will be described later.

次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップS542)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS543)。第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する試験信号には図柄3データ信号があり、この信号はデータの値が変化するまで出力され続ける。なお、ステップS542における特図2停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップS544)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step S542) relating to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the second special figure stop symbol number (special figure 2 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step S543). The test signal corresponding to the second special figure stop symbol number (special symbol 2 stop symbol number) includes a symbol 3 data signal, and this signal continues to be output until the data value changes. Details of the special figure 2 stop symbol setting process in step S542 will be described later.
Subsequently, the symbol information set in the special symbol 2 stop symbol setting process is saved in the symbol information (work) area (step S544).

次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップS545)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップS546)。
続けて、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備し(ステップS547)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS548)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップS549)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップS550)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS551)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
なお、ステップS548における特図情報設定処理、ステップS549における後半変動パターン設定処理、ステップS550における変動パターン設定処理、ステップS551における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step S545), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step S546).
Subsequently, a table (for special figure 2) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step S547), and special figure information setting processing (step S548) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step S549) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step S550) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step S551) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.
Details of the special figure information setting process in step S548, the latter half fluctuation pattern setting process in step S549, the fluctuation pattern setting process in step S550, and the special figure 2 fluctuation start process in step S551 will be described later.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理(ステップS541)の詳細について図38により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS561で大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップS562で大当り乱数セーブ領域(特図2用)から大当り乱数をロードして準備し、ステップS563で大当り判定処理を行う。これは、今回、抽出した特図2に対応する大当り乱数が大当りの範囲(大当り下限判定値と上限判定値の間にある値:大当り判定値と一致)にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる(詳細ルーチンは後述)。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (step S541) in the above-described special figure 2 fluctuation start process 1 will be described with reference to FIG.
When the routine starts, the shift information is saved in the big hit flag 2 area in step S561. This is because information on the deviation is set in advance before the big hit determination. Next, in step S562, a big hit random number is loaded from the big hit random number save area (for special figure 2) and prepared, and in step S563, a big hit determination process is performed. This is to check whether the jackpot random number corresponding to the special figure 2 extracted this time is in the jackpot range (a value between the jackpot lower limit judgment value and the upper limit judgment value: matching the jackpot judgment value) If it is within the range of the big hit, it can be judged as a big hit (detailed routine will be described later).

ステップS563のチェック結果はステップS564で判定し、判定結果が大当り(YES)であれば、ステップS565に進んで大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし、続くステップS566で大当り乱数セーブ領域(特図2用)を「0」クリアしてリターンし、次回の判定に備える。
一方、ステップS564でNOのとき(はずれのとき)には、ステップS565をジャンプしてステップS566に進む。したがって、このときは、大当りフラグ2にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ2は設定されない。
The check result of step S563 is determined in step S564, and if the determination result is a big hit (YES), the process proceeds to step S565, where the big hit flag 2 area is overwritten and saved, and in the subsequent step S566, the big hit random number save area Clear (0) (for special figure 2) and return to prepare for the next determination.
On the other hand, when NO in step S564 (when there is a loss), the process jumps to step S565 and proceeds to step S566. Therefore, at this time, the processing ends in a state where the shift information is saved in the jackpot flag 2, and the jackpot flag 2 is not set.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理1における特図2停止図柄設定処理(ステップS542)の詳細について図39により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS571で大当りフラグ2が大当りか(大当り情報がセーブされているか)どうかをチェックし、ステップS572で大当りと判定すると、ステップS573に進んで特図2の大当り図柄テーブルを設定する。
ここで、特図2の大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップS574で大当り図柄乱数セーブ領域から(特図2用)から大当り図柄乱数をロードし、ステップS575で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し、ステップS576では取得した停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブする。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (step S542) in the special figure 2 fluctuation start process 1 described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, it is checked in step S571 whether the big hit flag 2 is a big hit (whether the big hit information is saved). If the big hit flag is determined in step S572, the process proceeds to step S573 to set the big hit symbol table in FIG. To do.
Here, the information defined on the jackpot symbol table of Special Figure 2 includes the following.
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
Stop symbol number corresponding to the judgment value Subsequently, in step S574, the big hit symbol random number is loaded from the jackpot symbol random number save area (for special figure 2), and in step S575, the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number is acquired. In step S576, the acquired stop symbol number is saved in the special symbol 2 stop symbol area.

次いで、ステップS577で普電サポート中であるか否かを判定する。普電サポート中であれば、ステップS578に進んで、高確率時、時短時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備した後、ステップS579に進む。一方、普電サポート中でなければ、ステップS580に分岐して低確率時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備して、ステップS579に進む。
ステップS579では、特図2停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を行う。なお、ステップS579における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
Next, in step S577, it is determined whether or not normal power support is in progress. If the power transmission support is in progress, the process proceeds to step S578, and after preparing the special figure 2 big hit stop symbol information table at the time of high probability and time reduction, the process proceeds to step S579. On the other hand, if the power transmission support is not in progress, the process branches to step S580 to prepare a special figure 2 big hit stop symbol information table at the low probability, and the process proceeds to step S579.
In step S579, stop symbol information setting processing for setting stop symbol information corresponding to the special symbol 2 stop symbol (big hit symbol) is performed. Details of the stop symbol information setting process in step S579 will be described later.

次に、ステップS581で飾り特図コマンドテーブル(このテーブルには、飾り特図2コマンド(ACTION)が定義されている)を設定する処理を行い、ステップS582で図柄情報に対応する飾り特図2コマンド(ACTION)を取得する処理を行った後、ステップS583で飾り特図2コマンド(MODE)を取得する処理を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップS584)。
そして、ステップS585にてRWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして、特図2停止図柄設定処理を終了する。
一方、上記ステップS572で大当りフラグ2が大当りでないと判定された場合(NO)には、ステップS573乃至ステップS579の処理は行わず、ステップS586に分岐する。そして、ステップS586では、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブし、続くステップS587に進んで、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブした後、ステップS581に進み、以降の処理を行う。
Next, in step S581, a decoration special command command table (decoration special figure 2 command (ACTION) is defined in this table) is set, and in step S582, the decorative special figure 2 corresponding to the symbol information is displayed. After performing the process of acquiring the command (ACTION), in step S583, the process of acquiring the decoration special figure 2 command (MODE) is performed, and these commands are saved in the decoration special figure command area of the RWM (step S584). .
In step S585, the RWM jackpot symbol random number saving area (for special figure 2) is cleared to 0, and the special figure 2 stop symbol setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S572 that the big hit flag 2 is not big hit (NO), the processing from step S573 to step S579 is not performed, and the process branches to step S586. In step S586, the stop symbol number at the time of disconnection is saved in the special symbol 2 stop symbol area, the process proceeds to step S587, the symbol information at the time of disconnection is saved in the symbol information area, and then the process proceeds to step S581. Perform the process.

〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理におけるそれぞれの大当り判定処理(ステップS513、ステップS563)の詳細について図40により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS591で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップS592で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図35のステップS512で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックし、ステップS593で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップS594に分岐し、判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
[Big hit judgment processing]
Next, details of the big hit determination processing (step S513, step S563) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, processing for setting a lower limit judgment value for jackpot judgment is performed in step S591. Thereafter, in step S592, it is checked whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value, that is, the big hit random number value read in step S512 in FIG. 35 is the lower limit value of the big hit random number hit judgment value. If it is determined in step S593 that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value, the process branches to step S594, and the determination result is set as a deviation, and the process returns.

一方、ステップS593で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップS595に進んで、高確率時か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定するものである。高確率時であれば、ステップS596で高確率時における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS597に進む。
また、ステップS595で高確率時でないと判定すると、ステップS598に分岐し、低確率時における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS597に進む。
このようにして、高確率時と低確率時の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップS597では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか(上限判定値を超えたか)否かをチェックし、ステップS598で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定(ステップS598;YES)すると、大当りではないと判断できるので、ステップS594に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップS598で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である(上限判定値を超えていない)と判定(ステップS598;NO)すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあらから、大当りと判断して、ステップS600で判定結果として大当りを設定してリターンする。
On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value in step S593, the process proceeds to step S595, and it is determined whether the probability is high. This is to determine whether or not the jackpot probability is high due to the probability variation, that is, whether or not the probability of the hit result in the special figure variation display game is a high probability state (probability variation state). Judgment. If the probability is high, a process of setting an upper limit determination value for jackpot determination at the time of high probability is performed in step S596, and then the process proceeds to step S597.
If it is determined in step S595 that the probability is not high, the process branches to step S598, where processing for setting an upper limit determination value for jackpot determination in the case of low probability is performed, and then processing proceeds to step S597.
In this way, when the upper limit judgment value at the time of high probability and low probability is set, if the value of the target big hit random number is between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value (zone), You will be able to judge.
Therefore, in step S597, it is checked whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (exceeded the upper limit determination value), and it is determined in step S598 that the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step S598). ; YES), since it can be determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S594, where the determination result is set as a deviation and the process returns.
On the other hand, if it is determined in step S598 that the value of the target big hit random number is equal to or less than the upper limit determination value (not exceeding the upper limit determination value) (step S598; NO), the target big hit random number value becomes the lower limit determination value and the upper limit determination. In the interval between the values (zone), it is determined that the game is a big hit, and the big hit is set as the determination result in step S600 and the process returns.

〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図1停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップS529)及び特図2停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップS579)の詳細について図41により説明する。
停止図柄情報設定処理では、まず、ステップS611で対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする。
ここで、図柄情報を取得する場合、準備された停止図柄情報テーブル上に定義されている情報から所得するが、その内容は以下の通りである(後述の各情報も同様)。
・図柄情報
・確率変動判定フラグ
・ラウンド数上限値情報
・大入賞口開放情報
・特殊演出情報(例えば、
・特殊演出情報(例えば、大当り終了後に行われる昇格演出実行期間の有無等)
ここで、昇格演出とは、以下の概念である。
本実施例の場合、通常図柄で当たった時、大当り終了後の時短期間内に特定の回転数(例えば、20、50、100回転目)になると、通常の大当り確率(通常モード)から高確率モードに昇格するかどうかの昇格演出を行うようになっている。この昇格演出は、遊技者に対して確変(確率変動によって高確率モードになること)になるかもしれないと大きな期待感を持たせるもので、ハラハラドキドキ感のある演出である。
ただし、パチンコ機1内部では、確変かどうかは事前に決まっているものであるが、外部の遊技者に演出を伝える表示装置41の画面上はあいまいな報知しかしないので、遊技者は確信が持てない状態である。そこで、昇格演出を行うことによって、確変確定か否かを遊技者に報知してあげるようになっている。
また、何回目の昇格演出で確変昇格するかも事前に決まっており(この情報も特殊演出情報に含まる)、確変当りでない場合は上記3回とも昇格するかどうかの演出は行うが、全て失敗に終わるような演出になる。
[Stop symbol information setting process]
Next, details of the stop symbol information setting process (step S529) in the special symbol 1 stop symbol setting process and the stop symbol information setting process (step S579) in the special symbol 2 stop symbol setting process will be described with reference to FIG.
In the stop symbol information setting process, first, in step S611, symbol information corresponding to the target stop symbol number is acquired and saved in the symbol information area.
Here, when the symbol information is acquired, the income is obtained from the information defined on the prepared stop symbol information table, and the contents are as follows (the same applies to each information described later).
-Symbol information-Probability variation judgment flag-Round number upper limit value information-Opening information for special prize opening-Special effect information (for example,
・ Special production information (for example, whether or not there is a promotion production execution period after the big hit)
Here, the promotion effect is the following concept.
In the case of the present embodiment, when a normal symbol is hit, if a specific rotation speed (for example, 20, 50, 100th rotation) is reached within a short period after the end of the big hit, the normal big hit probability (normal mode) to a high probability The promotion effect of whether to be promoted to the mode is performed. This promotion effect gives the player a great sense of expectation that it may become a probable change (becomes a high probability mode due to a probability variation), and is an effect with a throbbing feeling.
However, in the pachinko machine 1, whether it is a certain change or not is determined in advance, but the player can be confident because there is only an ambiguous notification on the screen of the display device 41 that conveys the effect to an external player. There is no state. Therefore, by performing a promotion effect, the player is notified whether or not the probability change is confirmed.
In addition, the number of times of promotion promotion is also decided in advance (this information is also included in the special production information), and if it is not a positive change, the above-mentioned three times of promotion will be performed, all fail The production will end in

次いで、ステップS612で停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグをRWMの確率変動判定フラグ領域にセーブする。
次に、ステップS613で停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をRWMのラウンド数上限値情報領域にセーブする。続けて、ステップS614で停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報をRWMの大入賞口開放情報領域にセーブする。次いで、ステップS615で停止図柄番号に対応する特殊演出情報(設定用)を取得し、当該特殊演出情報(設定用)をRWMの特殊演出情報(設定用)領域にセーブして、停止図柄情報設定処理を終了する。
Next, in step S612, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired, and the probability variation determination flag is saved in the probability variation determination flag area of the RWM.
Next, in step S613, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired, and the round number upper limit information is saved in the round number upper limit information area of the RWM. Subsequently, in step S614, the special winning opening release information corresponding to the stop symbol number is acquired, and the special winning opening release information is saved in the special winning opening release information area of the RWM. Next, in step S615, special effect information (for setting) corresponding to the stop symbol number is acquired, the special effect information (for setting) is saved in the special effect information (for setting) area of the RWM, and stop symbol information setting is performed. The process ends.

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップS498、ステップS548)の詳細について図42により説明する。
特図情報設定処理では、まず、準備したフラグを対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ(作業用)領域にセーブする(ステップS621)。
ここで、特図情報のために準備されているテーブル上に定義されている情報として、以下のものがある。
・特図保留数領域のアドレス
・前半変動情報1領域のアドレス
・前半変動情報2領域のアドレス
・前半変動グループ情報領域のアドレス
・後半変動グループ情報領域のアドレス
・乱数セーブ領域のアドレス(変動パターン乱数1)
・乱数セーブ領域のアドレス(変動パターン乱数2)
・後半変動番号領域のアドレス
・乱数セーブ領域のアドレス(変動パターン乱数3)
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (steps S498 and S548) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure information setting process, first, the prepared flag is saved in the symbol discrimination flag (work) area as a flag indicating the target special figure (step S621).
Here, the information defined on the table prepared for the special map information includes the following.
・ Special figure hold count area address ・ First half change information 1 area address ・ First half change information 2 area address ・ First half change group information area address ・ Second half change group information area address ・ Random number save area address (change pattern random number 1)
・ Random number save area address (fluctuation pattern random number 2)
-Address of the second half variable number area-Address of the random number save area (fluctuation pattern random number 3)

次いで、ステップS622で情報生成パラメータ1として対象の特図保留数をロードし、ステップS623で情報生成パラメータ2として特殊演出情報(振分用)をロードする。次いで、ステップS624で普電サポート中であるか否かを判定する(普電サポートの概念は前述した通り)。普電サポート中でなければ、ステップS624でNOに分岐してステップS625に進み、情報生成パラメータ3として普電サポートなしの値を設定する。次いで、ステップS626で情報生成パラメータ1、3を元に前半変動情報1を生成し、前半変動情報1領域にセーブする。続いて、ステップS627で情報生成パラメータ2を元に前半変動情報2を生成し、前半変動情報2領域にセーブし、ステップS628で情報生成パラメータ4として図柄情報(作業用)をロードし、さらにステップS629で情報生成パラメータ5として図柄判別フラグ(作業用)をロードする。
次いで、ステップS630で情報生成パラメータ4、6を元に前半変動グループ情報を生成し、前半変動グループ情報領域にセーブする。続いて、ステップS631で情報生成パラメータ1を元に後半変動グループ情報を生成し、対象の後半変動グループ情報領域にセーブし、ステップS632で情報生成パラメータ2、4、5元に変動グループ選択テーブルポイントを生成し、準備してリターンする。したがって、このときは普電サポートなしの特図情報が設定されることになる。
Next, in step S622, the target special figure holding number is loaded as the information generation parameter 1, and special effect information (for distribution) is loaded as the information generation parameter 2 in step S623. Next, in step S624, it is determined whether or not general power support is in progress (the concept of general power support is as described above). If the power transmission support is not in progress, the process branches to NO in step S624 and proceeds to step S625 to set a value of no power transmission support as the information generation parameter 3. Next, in step S626, first-half fluctuation information 1 is generated based on the information generation parameters 1 and 3, and saved in the first-half fluctuation information 1 area. Subsequently, in step S627, the first half variation information 2 is generated based on the information generation parameter 2, saved in the first half variation information 2 area, and in step S628, the symbol information (for work) is loaded as the information generation parameter 4, and further step In S629, the symbol determination flag (for work) is loaded as the information generation parameter 5.
Next, in step S630, first-half variable group information is generated based on the information generation parameters 4 and 6, and saved in the first-half variable group information area. Subsequently, in step S631, the latter half fluctuation group information is generated based on the information generation parameter 1, saved in the target latter fluctuation group information area, and in step S632, the information generation parameters 2, 4, and 5 are changed to the fluctuation group selection table point. Generate, prepare and return. Therefore, at this time, the special map information without ordinary power support is set.

一方、ステップS624で普電サポート中であれば、ステップS633に分岐して高確率時かどうかを判定し、NOのとき(低確率時)にはステップS634に進み、情報生成パラメータ3として低確率及び普電サポート中の値を設定した後、ステップS626に抜け、以後は、ステップS626乃至ステップS632を実行してリターンする。
したがって、このときは低確率及び普電サポート中の特図情報が設定されることになる。
また、ステップS633で高確率時と判定(YES)したときは、ステップS635に分岐して、前半情報生成パラメータ2が特殊演出実行中かをチェックし、チェック結果をステップS636で判定し、判定結果がNO(特殊演出実行中でない)のときはステップS637に進んで、情報生成パラメータ3として高確率及び普電サポート中の値を設定した後、ステップS626に抜け、以後は、ステップS626乃至ステップS632を実行してリターンする。
したがって、このときは高確率及び普電サポート中の特図情報が設定されることになる。
さらに、ステップS636で前半情報生成パラメータ2が特殊演出実行中である(YES)と判定したときは、ステップS638に分岐して、情報生成パラメータ3として特殊演出実行時の値を設定した後、ステップS626に抜け、以後は、ステップS626乃至ステップS632を実行してリターンする。
したがって、このときは特殊演出実行時の特図情報が設定されることになる。
On the other hand, if ordinary power support is being performed in step S624, the process branches to step S633 to determine whether there is a high probability. If NO (low probability), the process proceeds to step S634, where the information generation parameter 3 has a low probability. Then, after setting the value during normal power support, the process returns to step S626, and thereafter, the process returns from step S626 to step S632.
Therefore, at this time, low-probability and special figure information during normal power support are set.
If it is determined in step S633 that the probability is high (YES), the process branches to step S635 to check whether the first-half information generation parameter 2 is executing the special effect, and the check result is determined in step S636. When NO is NO (special effect is not being executed), the process proceeds to step S637 to set a high probability and a value during normal power support as the information generation parameter 3, and then to step S626, and thereafter, step S626 to step S632. Execute and return.
Therefore, at this time, high probability and special figure information during ordinary power support are set.
Further, when it is determined in step S636 that the first half information generation parameter 2 is executing the special effect (YES), the process branches to step S638, and the value at the time of executing the special effect is set as the information generation parameter 3, and then the step The process returns to S626, and thereafter, Steps S626 to S632 are executed, and the process returns.
Accordingly, at this time, the special figure information at the time of executing the special effect is set.

〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップS499、ステップS549)の詳細について図43により説明する。
後半変動パターン設定処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する処理(ステップS641)を行う。
なお、算出前の変動グループ選択アドレステーブルに定義される情報としては、変動グループ選択テーブルのアドレスがあるが、これは変動グループ選択テーブルポインタの数分だけある。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Next, details of the latter half variation pattern setting process (steps S499 and S549) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
In the latter-half variation pattern setting process, first, a variation group selection table corresponding to the special figure information (for example, the first special figure) set in the special figure information setting process among the first special figure and the second special figure. Processing for calculating and preparing the address of the variation group selection table corresponding to the pointer is performed (step S641).
Note that information defined in the variation group selection address table before calculation includes the address of the variation group selection table, which is as many as the number of variation group selection table pointers.

次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるか否かをチェックし(ステップS642)、ステップS634で図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であると判定(YES)すると、ステップS644に進んで、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードし、続いてステップS645で後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出し、変動グループ選択テーブルとして準備してステップS646に進む。
なお、はずれの変動グループ選択テーブル上に定義されている情報としては、変動グループ選択テーブルのアドレスがあるが、これは、保留数毎でテーブルを変えるために追加算出が行われるものであるが、大当り時は保留数に影響しない。
一方、ステップS634で図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報ではないと判定(NO)すると、ステップS644、ステップS645をジャンプしてステップS646に進む。
したがって、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報のときは、はずれに対応した情報が準備される。
Next, it is checked whether or not the symbol information (for work) set in the special symbol 1 stop symbol setting process is out of symbol information (step S642). In step S634, the symbol information (for work) is out of symbol. If it is determined to be information (YES), the process proceeds to step S644 to load the latter-half fluctuation group information from the target latter-half fluctuation group information area, and then, in step S645, an address corresponding to the latter-half fluctuation group information is additionally calculated. The variable group selection table is prepared and the process proceeds to step S646.
Note that the information defined on the outlier variation group selection table includes the address of the variation group selection table, but this is an additional calculation to change the table for each number of holds, The big hit does not affect the number of holds.
On the other hand, if it is determined in step S634 that the symbol information (for work) is not out of the symbol information (NO), the process jumps to step S644 and step S645 and proceeds to step S646.
Therefore, when the symbol information (for work) is out of symbol information, information corresponding to the out symbol is prepared.

ステップS646では、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、2バイト(複数バイト)で構成された変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備し、その後、ステップS647にて後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理を行う。
次いで、2バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップS648)、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数2を対象の領域からロードして準備し(ステップS649)、後半変動番号の特定に係る振り分け処理(ステップS650)を行う。
次に、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理(ステップS651)を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップS652)、後半変動パターン設定処理を終了する。
In step S646, a variation pattern random number 1 composed of 2 bytes (a plurality of bytes) is prepared as a determination random number for selecting the latter half variation pattern group of the special figure variation display game, and then prepared. In step S647, a 2-byte distribution process related to the specification of the latter half variation selection table is performed.
Next, after acquiring and preparing the address of the latter half variation selection table obtained by performing the 2-byte sorting process (step S648), as a determination random number for selecting the latter half variation pattern of the special figure variation display game, The fluctuation pattern random number 2 is loaded and prepared from the target area (step S649), and a distribution process (step S650) for specifying the latter half fluctuation number is performed.
Next, a process for obtaining the latter half variation number obtained by performing the distribution process (step S651) is performed, and the latter half variation number is saved in the latter half variation number area to be the target of the RWM (step S652). The latter half variation pattern setting process is terminated.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップS500、ステップS550)の詳細について図44により説明する。
変動パターン設定処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する、つまり対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードする処理(ステップS661)を行う。
次に、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出し(ステップS662)、続いて対象の領域から後半変動番号をロードして(ステップS663)、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する(ステップS664)。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (step S500, step S550) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
In the variation pattern setting process, first, of the first special figure and the second special figure, it corresponds to the special figure information (eg, the first special figure) set in the special figure information setting process, that is, the first half of the target. A process (step S661) of loading the first half variable group information from the variable group information area is performed.
Next, the address of the first-half variation group table corresponding to the first-half variation group information is calculated (step S662), and then the second-half variation number is loaded from the target area (step S663). An address corresponding to the variable number is calculated (step S664).

次いで、後半変動番号がリーチなし変動の番号であるか否かをチェックして(ステップS665)、後半変動番号がリーチなし変動の番号である(ステップS666;YES)と判定すると、対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードする(ステップS667)。
また、ステップS666にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない(ステップS666;NO)と判定すると、ステップS669に分岐して対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードした後、ステップS668に進む。
次いで、ステップS668では、算出後のテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出する処理を行い、ステップS670で算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する処理を行う。
続いて、ステップS671で対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備し、ステップS672で前半変動番号を特定する振り分け処理を行う。次に、ステップS673で振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得して準備する処理を行って、変動パターン設定処理を終了する。
Next, whether or not the latter half variation number is a reachless variation number is checked (step S665), and if the latter half variation number is a reachless variation number (step S666; YES), the target first half variation is determined. First half variation information 1 is loaded from the information 1 area (step S667).
If it is determined in step S666 that the second half variation number is not a reachless variation number (step S666; NO), the process branches to step S669, and after loading the first half variation information 2 from the target first half variation information 2 area, The process proceeds to step S668.
Next, in step S668, the calculated table is used to calculate an address corresponding to the first-half variation information, and in step S670, the address of the first-half variation selection table is acquired from the calculated address, and preparation processing is performed. .
Subsequently, in step S671, the fluctuation pattern random number 3 is loaded and prepared from the target area, and in step S672, a sorting process for specifying the first half fluctuation number is performed. Next, in step S673, a process for acquiring and preparing the first half variation number obtained as a result of the distribution process is performed, and the variation pattern setting process is terminated.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップS500、ステップS550)の詳細について図45により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象となる変動パターン乱数1〜3のRWMのセーブ領域をクリアした後(ステップS681)、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップS682)を行い、続けて、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理(ステップS683)を行い、さらに、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理(ステップS684)を行う。
[Variation start information setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (steps S500 and S550) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
In the change start information setting process, first, after clearing the RWM save area of the target change pattern random numbers 1 to 3 (step S681), the first half change time corresponding to the first change number acquired in the change pattern setting process A process of acquiring a value in the value table (step S682) is performed, and subsequently, a process of acquiring a first half variation time value corresponding to the first half variation number is performed (step S683), and further obtained in the second half variation pattern setting process. Then, processing for setting the latter half fluctuation time value table corresponding to the latter half fluctuation number is performed (step S684).

次に、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理(ステップS685)を行い、続けて、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理(ステップS686)を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS687)。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップS688)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップS689)、コマンド設定処理(ステップS690)を行う。
Next, a process of acquiring the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number (step S685) is performed, and then a process of adding the acquired first half fluctuation time value and the latter half fluctuation time value (step S686) is performed. After that, the added value is saved in the special figure game processing timer area (step S687).
Subsequently, after the fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number is calculated and prepared (step S688), the value of the second half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step S689), and command setting processing ( Step S690) is performed.

次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS691)、コマンド設定処理(ステップS692)を行う。
続けて、変動図柄判別フラグに対応する(すなわち、表示装置41に表示される特図保留数に係る)飾り特図1保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップS693)、変動図柄判別フラグに対応するRWMの第1特図の乱数セーブ領域のアドレスを設定する(ステップS694)。
Next, from the RWM decoration special command area, a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decorative special figure variation display game is loaded and prepared (step S691), and command setting processing (step S692) is performed. Do.
Subsequently, a decoration special figure 1 hold number command (MODE) corresponding to the variable symbol determination flag (that is, related to the special figure hold number displayed on the display device 41) is prepared (step S693), and the variable symbol determination flag is set. The address of the random number saving area of the first special figure of the RWM corresponding to is set (step S694).

次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を更新(−1)し(ステップS695)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップS696)、コマンド設定処理(ステップS697)を行う。
そして、第1特図及び第2特図のうち、変動図柄判別フラグに対応する変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし(ステップS698)、シフト後の空き領域をクリアする処理(ステップS699)を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, the special figure hold number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated (-1) (step S695), and a decorative special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step S696). Then, command setting processing (step S697) is performed.
Then, among the first special figure and the second special figure, the random number save area of the fluctuation target special figure corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag is shifted (step S698), and the free area after the shift is cleared (step S699). ) To complete the variation start information setting process.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップS474)の詳細について図46により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS711で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS712で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS713で客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし、ステップS714で特図1変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS715で特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS716で特図1変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ初期値(例えば、200ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図1に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
Next, details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (step S474) in the special-figure normal process described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “1” (corresponding to the process number related to the special figure changing process) is set in step S711, and the process number (here, “1”) is set in the special game process number area in step S712. Save. In step S713, a non-customer waiting flag is saved in the customer waiting demo flag area. In step S714, a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area.
Next, in step S715, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area. In step S716, the symbol fluctuation control timer initial value (for example, 200 ms) is saved in the special figure 1 fluctuation control timer area, and the routine is terminated. .
In this way, the process for shifting to the special figure changing process for the special figure 1 is performed.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップS472)の詳細について図47により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS721で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS722で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS723で客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし、ステップS724で特図2変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS725で特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS726で特図2変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ初期値(例えば、200ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図2に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
Next, the details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step S472) in the special figure usual process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “1” (corresponding to the process number related to the special figure changing process) is set in step S721, and the process number (here, “1”) is set in the special game process number area in step S722. Save. In step S723, a non-customer waiting flag is saved in the customer waiting demo flag area. In step S724, a signal related to the start of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area.
Next, in step S725, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area, and in step S726, the symbol fluctuation control timer initial value (for example, 200 ms) is saved in the special figure 2 fluctuation control timer area, and the routine is terminated. .
In this way, the process for shifting to the special figure changing process with respect to the special figure 2 is performed.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS360)の詳細について図48により説明する。
特図変動中処理では、まず、ステップS729で図柄停止コマンドを準備し、次いでステップS730で図柄停止コマンド(ステップS729で準備したもの)についてコマンド設定処理(後述する)を実行する。図柄停止コマンドは、演出制御装置300に対して、特図(飾り図柄)の変動表示の停止を指令するものである。なお本例は、このように主基板(遊技制御装置100)からサブ基板(演出制御装置300)に図柄停止コマンドを送信する構成であるが、この態様に限定されない。例えば、サブ基板側で計時して自動的に(即ち、主基板からのコマンドによらずに)図柄停止(特図の飾り図柄の変動表示の停止)を行う構成としてもよく、この場合には、主基板から図柄停止コマンドを送信する必要は必ずしもない。但しこの場合も、検査時等に使えるように、サブ基板側の処理として図柄停止コマンドを受信する処理を残してもよい。
次に、ステップS731で図柄情報がはずれ図柄情報であるかをチェックし、ステップS732でYES(図柄情報がはずれ図柄情報である)と判定すると、ステップS733に進んで、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックする。チェック結果をステップS734で判定し、YES(リーチなし変動)であれば、ステップS735ではずれ時の特図表示時間ポインタを設定する。次いで、ステップS736で特図表示時間テーブルを設定し、ステップS737で特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得し、さらにステップS738で特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。その後、ステップS739で特図表示中移行設定処理を行い、リターンする。
[Special figure changing process]
Next, details of the special figure changing process (step S360) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special symbol changing process, first, a symbol stop command is prepared in step S729, and then in step S730, a command setting process (described later) is executed for the symbol stop command (prepared in step S729). The symbol stop command instructs the effect control device 300 to stop displaying the variation of the special symbol (decorative symbol). In this example, the symbol stop command is transmitted from the main board (game control apparatus 100) to the sub board (production control apparatus 300) as described above, but the present invention is not limited to this mode. For example, it is possible to have a configuration in which the time is automatically measured on the sub-board side (that is, not depending on the command from the main board) and the design is stopped (stopping the variation display of the special design). It is not always necessary to transmit a symbol stop command from the main board. However, in this case as well, a process of receiving a symbol stop command may be left as a process on the sub-board side so that it can be used at the time of inspection or the like.
Next, in step S731, it is checked whether the symbol information is out of symbol information. If YES in step S732 (the symbol information is out of symbol information), the process proceeds to step S733, and the second half variation number changes without reach. Check if the number is The check result is determined in step S734, and if YES (variation without reach), a special figure display time pointer at the time of deviation is set in step S735. In step S736, a special figure display time table is set. In step S737, a special figure display time corresponding to the special figure display time pointer is acquired. In step S738, the special figure display time is saved in the special figure game processing timer area. To do. Thereafter, a special figure display transition setting process is performed in step S739, and the process returns.

一方、ステップS734で後半変動番号がリーチなし変動の番号でなければ、NO(リーチあり変動)と判定し、ステップS740に分岐してはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定した後、ステップS736に進み、以降の処理を行う。
また、ステップS732で図柄情報がはずれ図柄情報でない(NO)と判定すると、ステップS741に分岐して大当り時の特図表示時間ポインタを設定した後、ステップS736に進み、以降の処理を行う。
On the other hand, if the second half variation number is not the variation number without reach in step S734, it is determined as NO (variation with reach), branching to step S740, and after setting the special figure display time pointer at the time of reach, step S736 is performed. Proceed to, and the subsequent processing is performed.
If it is determined in step S732 that the symbol information is not the symbol information (NO), the process branches to step S741 to set a special symbol display time pointer at the time of big hit, and then proceeds to step S736 to perform the subsequent processing.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップS739)の詳細について図49により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS751で処理番号として「2」(特図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS752で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップS753で特図1変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS754で特図2変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS755で図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256ms)をセーブし、ステップS756で特図1変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし、ステップS757で特図2変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
[Special map display process transition setting process]
Next, the details of the special figure display mid-process transition setting process (step S739) in the special figure changing process described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, "2" (corresponding to the process number related to the special figure display process) is set in step S751, and the process number (here "2") is set in the special figure game process number area in step S752. Save. In step S753, a signal related to the special figure 1 variation end process is saved in the test signal output data area, and in step S754, a signal related to the special figure 2 fluctuation end process is saved in the test signal output data area.
Next, in step S755, a control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol determination number signal control timer area, in step S756, a stop flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area, and in FIG. Save the stop flag in the control flag area and end the routine.
In this way, a process for shifting to the special figure display process is performed.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS361)の詳細について図50、図51により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップS761)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップS762)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2が大当りかをチェックして(ステップS763)、大当りである(ステップS764;YES)と判定すると、ステップS770にジャンプしてRWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理を行い、次いで、ステップS771で特図2大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS772に処理を移行する。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step S361) in the special figure game process described above will be described with reference to FIGS.
In the special figure display process, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process 1 is loaded (step S761), and the big hit flag 2 area of the RWM is cleared (step S761). Step S762) is performed.
Next, it is checked whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step S763). Then, in step S771, a signal related to the start of the special figure 2 big hit is saved in the test signal output data area, and the process proceeds to step S772.

一方、ステップS764にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップS764;NO)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップS765)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップS766)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかをチェックして(ステップS767)、大当りである(ステップS768;YES)と判定すると、特図1大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS769)、ステップS772に処理を移行する。
また、ステップS768で大当りでない(NO)と判定すると、図51のステップS787に処理を移行する。このときは、以後に時短の有無を判断して処理を進めることになる。
On the other hand, if it is determined in step S764 that the big hit flag 2 is not a big hit (step S764; NO), the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded. (Step S765), a process of clearing the RWM big hit flag 1 region (Step S766) is performed.
Subsequently, it is checked whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step S767). (Step S769), and the process proceeds to step S772.
If it is determined in step S768 that there is no big hit (NO), the process proceeds to step S787 in FIG. At this time, the processing is advanced after determining whether there is a short time.

さて、上述したステップS769における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップS771における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップS772)を行う。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(ステップS773)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップS774)。
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して(ステップS775)、コマンド設定処理(ステップS776)を行う。
続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(ステップS777)、コマンド設定処理(ステップS778)を行う。
Now, after saving the test signal relating to the special figure 1 big hit in step S769 or saving the test signal relating to the special figure 2 big hit in step S771, processing for setting the round number upper limit value table (step S772) is performed.
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the round number upper limit value is saved in the round number upper limit area (step S773). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round LED pointer is saved in the round LED pointer area (step S774).
Next, a probability information command at the time of low probability related to the information that sets the probability of hitting results in the normal variation display game and the special variation display game as the normal probability state (low probability state) is prepared (step S775). Then, command setting processing (step S776) is performed.
Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information is prepared (step S777), and command setting processing (step S778) is performed.

その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップS779)、コマンド設定処理(ステップS780)を行う。
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS781)、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップS782)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS783)。
その後、大入賞口への不正入賞数領域をリセットした後(ステップS784)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップS785)。
Thereafter, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area (step S779), and a command setting process (step S780) is performed.
Next, the signal corresponding to the winning prize opening information and the probability state is saved in the external information output data area (step S781), and the big hit fanfare time corresponding to the winning prize opening information is set (step S782). The big hit fanfare time is saved in the special game process timer area (step S783).
Thereafter, after resetting the illegal winning number area for the special winning opening (step S784), the illegal winning period illegal monitoring period flag area is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step S785).

そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための各種データを設定する移行設定処理1(ステップS786)、具体的には、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子板55に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(高確率報知LED)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
Then, transition setting processing 1 (step S786) for setting various data for shifting to fanfare / interval processing, specifically, process number “3” relating to fanfare / interval processing, switching of various states A process for setting information is performed, and the special figure changing process is terminated.
Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state) on the external information terminal board 55, a general-purpose variation display game, and a special diagram variation A test signal indicating that the probability of a winning result in the display game is a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of winnings to the big winning opening during the big winning opening fraud monitoring period, and the special gaming state Information related to clearing the number of rounds, information to turn off the game state display LED related to the display of a high probability state, information to set the probability of a hit result in a normal fluctuation display game as a normal probability state (low probability state), power failure Information for turning off the gaming state display LED (high probability notification LED) relating to the display of the high probability state that is turned on at the time of restoration, information for controlling the special figure variation display game (for example, in the special figure variation display game) Information indicating that the probability of a hit result is a normal probability state (low probability state), and the probability of being a hit result in a normal map change display game or a special figure change display game that is output to the effect control device 300 when a power failure is restored. For example, information indicating a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like.

一方、ステップS768にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップS768;NO)と判定すると、図51に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置26の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理(ステップS787)を行う。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップS787;NO)と判定すると、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理1(ステップS788)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップS787にて、遊技状態が時短状態である(ステップS787;YES)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時短変動回数(時間短縮変動回数)を更新(−1)した後(ステップS789)、当該更新後の時短変動回数が「0」であるか否かを判定する処理(ステップS790)を行う。
ここで、時短変動回数が「0」でない(ステップS790;NO)と判定すると、処理をステップS788に移行して、それ以降の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in step S768 that the big hit flag 1 is not a big hit (step S768; NO) as shown in FIG. 51, as shown in FIG. A process for determining whether or not the time-short operation state is set and whether the time-short state is set to extend the opening time of the normal variation winning device 26 is performed (step S787).
Here, if it is determined that the gaming state is not in the time saving state (step S787; NO), the special figure normal process transition setting process 1 (step S788) for setting various data for shifting to the special figure normal process, specifically, Then, the process for setting the process number “0” or the like related to the special figure normal process is performed in the table, and the special figure display process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S787 that the gaming state is the time-short state (step S787; YES), the number of time-varying changes (time After updating (-1) the number of shortening fluctuations (step S789), processing for determining whether or not the number of time-varying fluctuations after the update is “0” (step S790) is performed.
Here, if it is determined that the number of short-time fluctuations is not “0” (step S790; NO), the process proceeds to step S788, and the subsequent processes are performed.

一方、ステップS790にて、時短変動回数が「0」である(ステップS790;YES)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置26の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップS791)、コマンド設定処理(ステップS792)を行う。
次に、時短が終了した時における特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップS793)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置26の開放時間を延長する状態(時短状態)の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S790 that the number of time-varying fluctuations is “0” (step S790; YES), that is, a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time-shortening state in which the special figure fluctuation display game is in the time-shortening operation state. ) Is completed, the probability information command for ending the short-time operation state of the special figure variation display game and the normal figure variation display game and the state of extending the opening time of the normal variation prize-winning device 26 (short-time state). Is prepared (step S791), and command setting processing (step S792) is performed.
Next, the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of the short period) (step S793) for setting various data for shifting to the special figure normal process when the time reduction is completed, specifically, in the table, Process number “0” related to the special figure normal process, information related to the end of the state (short time state) in which the special figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game are in the short-time operation state, and the opening time of the normal fluctuation winning device 26 is extended. Is set, and the special figure displaying process is terminated.

〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
次に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップS793)の詳細について図52により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS801で処理番号として「0」(特図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS802で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップS803で時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS804で時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 2 (at the end of short time)]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) (step S793) in the special figure display process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “0” (corresponding to the process number related to the special figure normal process) is set in step S801, and the process number (“0” in this case) is set in the special figure game process number area in step S802. Save. Next, in step S803, a signal related to the end of time reduction is saved in the external information output data area, and in step S804, a signal related to the end of time reduction is saved in the test signal output data area.

次いで、ステップS805で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップS806で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップS807で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし、ステップS808で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップS809で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップS810で特殊演出情報(振分用)領域をリセットしてリターンする。   Next, at step S805, the low probability number is saved in the game state display number area, and at step S806, the ordinary low probability & no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area. Next, in step S807, a special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area, and in step S808, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery. Next, in step S809, the variable symbol determination flag area is reset, and in step S810, the special effect information (for distribution) area is reset and the process returns.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップS786)の詳細について図53により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS821で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS822で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップS823で大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS824で高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step S786) in the special figure display process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “3” (corresponding to the processing number related to fanfare / interval processing) is set in step S821, and the processing number (here, “3”) is set in the special figure game processing number area in step S822. Save. Next, in step S823, the signal related to the start of the big hit is saved in the external information output data area, and in step S824, the signal related to the end of the high probability & short time is saved in the test signal output data area.

次いで、ステップS825で大入賞口不正入賞数領域をリセットし、ステップS826でラウンド数領域をリセットする。次いで、ステップS827で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップS828で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップS829で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップS830で高確率報知フラグ領域をリセットし、ステップS831で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし、ステップS832で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップS833で時短変動回数領域をリセットし、ステップS834で特殊演出情報(振分用)領域をリセットしてリターンする。   Next, in step S825, the big prize opening illegal winning number area is reset, and in step S826, the round number area is reset. Next, in step S827, the low probability number is saved in the game state display number area, and in the normal game mode flag area, the normal low probability & no power support flag is saved in step S828. Next, the variable symbol discrimination flag area is reset in step S829, the high probability notification flag area is reset in step S830, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area in step S831, and the power failure is restored in step S832. Save the probability information command (low probability) in the time transmission command area. Next, in step S833, the short time variation count area is reset, and in step S834, the special effect information (for distribution) area is reset and the process returns.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS362)の詳細について図54により説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を更新(+1)する処理(ステップS841)を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間(変動入賞装置27の開閉部材27bの開放時間。以下、適宜同様)を判断するために、大入賞口開放情報が長開放か否かをチェックする。
なお、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間(変動入賞装置27の開閉部材27bの開放時間)としては、開放時間の短い短開放(例えば、0.8秒等)と、開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)とがある。この判定は、例えば大入賞口開放情報判定フラグを設定し、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックして行うようにすればよい。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step S362) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG.
In the process during the fanfare / interval, first, a process of updating (+1) the number of rounds in the special gaming state (step S841) is performed, and then the opening time of the big prize opening in each round in the special gaming state (of the variable winning device 27) In order to determine the opening time of the opening / closing member 27b (hereinafter the same as appropriate), it is checked whether or not the special prize opening information is long open.
In addition, as the opening time (opening time of the opening / closing member 27b of the variable winning device 27) in each round in the special gaming state, the short opening time (for example, 0.8 seconds) and the opening time are short. Long open (for example, 25 seconds). For this determination, for example, a special winning opening release information determination flag is set, and it is checked whether the special winning opening release information determination flag is a long opening with a long opening time of the special winning opening (for example, 25 seconds). To do so.

ステップS842のチェック結果はステップS843で判定し、YES(開放時間の長い長開放)であれば、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップS844)、コマンド設定処理(ステップS845)を行う。
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS846)、コマンド設定処理(ステップS847)を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける変動入賞装置27の開閉部材27bの開放時間(大入賞口の開放時間)として開放時間の長い長開放(例えば、25000ms=25秒)を設定する処理(ステップS848)を行った後、当該開放時間(長開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップS849)。
次に、大入賞口開放中処理に移行するための各種データを設定する大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップS850)、具体的には、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オン信号)、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
The check result in step S842 is determined in step S843. If YES (long release with long open time), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step S844), and command setting processing (step S845) is performed.
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step S846), and command setting processing (step S847) is executed. Do.
Then, a process of setting a long opening (for example, 25000 ms = 25 seconds) having a long opening time as the opening time (opening time of the big winning opening) of the opening / closing member 27b of the variable winning device 27 in each round of the special gaming state (step S848). ) Is saved in the special game process timer (step S849).
Next, a process for setting a process for opening a prize winning opening process for setting various data for shifting to a process for opening a prize winning opening (step S850), specifically, a process number “4” related to the process for opening a prize winning opening. ”, A test signal relating to the opening of the grand prize opening, a control signal (ON signal) relating to driving of the grand prize opening solenoid 133 for opening the grand prize opening, information relating to clearing the number of prizes received in the big prize opening, etc. The setting process is performed and the fanfare / interval process is terminated.

一方、ステップS843にて大入賞口の開放時間が長開放でないと判定(NO)された場合、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合には、処理をステップS851に移行して、当該開放時間として短開放(例えば、800ms=0.8秒)に設定し、ステップS849に進む。
したがって、大当りのラウンド数が15ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされ、大当りのラウンド数が2ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされることとなる。
On the other hand, if it is determined in step S843 that the opening time of the big prize opening is not long open (NO), that is, if the opening time of the big prize opening is short opening, the process proceeds to step S851. The opening time is set to a short opening (for example, 800 ms = 0.8 seconds), and the process proceeds to step S849.
Therefore, when the number of rounds per jackpot is 15, the opening time related to the long opening is saved as the opening time of the big prize opening in the special game processing timer, and when the number of rounds per jackpot is 2, As the opening time of the winning opening, the opening time related to the short opening is saved in the special game processing timer.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップS850)の詳細について図55により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS861で処理番号として「4」(大入賞口開放中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS862で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップS863で大入賞口開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。大入賞口開放開始に関する信号としては、例えば特別電動役物1作動中信号をONしたものがある。
次いで、ステップS864で大入賞口ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップS865で大入賞口カウント数をリセットしてリターンする。
[Large winning opening open process transition setting process]
Next, details of the process for setting the transition to the process for setting a special winning opening during the fanfare / interval process (step S850) will be described with reference to FIG.
When the routine starts, a process number “4” (corresponding to a process number related to the special winning opening opening process) is set in step S861, and a process number (in this case, “4” is set in the special game process number area). ). Next, in step S863, a signal related to the start of the big prize opening is saved in the test signal output data area. As a signal relating to the opening of the big prize opening, there is, for example, a signal in which the special electric accessory 1 operating signal is turned on.
Next, in step S864, ON data is saved in the special winning opening solenoid output data area, and in step S865, the special winning opening count is reset and the process returns.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップS363)の詳細について図56により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放情報が開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックする(ステップS871)。これは、例えば大入賞口開放情報判定フラグを用いて判断する。
そして、大入賞口の開放時間が長開放である(ステップS872;YES)と判定すると、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数をRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値と比較して、今回のラウンドが上限値(つまり最終ラウンド)に達したか否かをチェックする処理(ステップS873)を行う。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step S363) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the big prize opening opening process, first, it is checked whether or not the big prize opening information is a long opening with a long opening time (for example, 25 seconds) (step S871). This is determined using, for example, a special winning opening release information determination flag.
If it is determined that the opening time of the special winning opening is long open (step S872; YES), the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. Thus, processing for checking whether or not the current round has reached the upper limit value (that is, the final round) is performed (step S873).

ステップS873におけるチェックの結果はステップS874で判定し、判定の結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドでない(ステップS874;NO)であれば、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップS875)、コマンド設定処理(ステップS876)を行う。
続けて、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS877)、コマンド設定処理(ステップS878)を行う。
The result of the check in step S873 is determined in step S874, and if the current round in the special gaming state is not the final round (step S874; NO) as a result of the determination, an interval command relating to the interval between rounds is prepared. (Step S875), command setting processing (Step S876) is performed.
Subsequently, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step S877), and a command setting process (step S878) is executed. Do.

次に、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)、具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   Next, a big winning opening remaining ball processing transition setting process (step S879) for setting various data for shifting to the winning prize remaining ball processing, specifically, the process number “5” related to the winning winning opening remaining ball processing. ”, Processing for setting a processing time related to the big winning opening remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, a control signal (off signal) related to driving the big winning opening solenoid 133 for closing the big winning opening, and the like. To finish the process during opening of the special winning opening.

一方、ステップS874にて、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドである(ステップS874;YES)と判定すると、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップS880)、コマンド設定処理(ステップS876)を行った後、処理をステップS877に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS877)、コマンド設定処理(ステップS878)を行った後、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)を行う。具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S874 that the current round in the special gaming state is the final round (step S874; YES), an ending command related to display control of the ending display screen is prepared at the end of the special gaming state. After performing the command setting process (step S876) (step S880), the process proceeds to step S877 and the subsequent processes are performed.
That is, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the RWM decoration special figure command area (step S877), and a command setting process (step S878) is performed. After that, the big winning opening remaining ball processing transition setting process (step S879) for setting various data for shifting to the winning prize remaining ball processing is performed. Specifically, the processing number “5” relating to the winning ball remaining ball processing, the processing time relating to the winning ball remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, and the winning port solenoid for closing the winning port. Processing for setting a control signal (off signal) and the like related to driving 133 is performed, and the processing for opening the special prize opening is completed.

また、ステップS872にて、大入賞口の開放時間が長開放でない(ステップS872;NO)と判定すると、即ち、大入賞口の開放時間が短開放(例えば、0.8秒)である場合、インターバルコマンドの設定(ステップS876)、飾り特図コマンドの設定(ステップS878)、エンディングコマンドの設定(ステップS874)を行うことなく、処理をステップS879に移行して、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)を行う。具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   If it is determined in step S872 that the opening time of the big prize opening is not long open (step S872; NO), that is, if the opening time of the big prize opening is short opening (for example, 0.8 seconds), Without setting the interval command (step S876), the decoration special drawing command (step S878), and the ending command (step S874), the process proceeds to step S879 and the winning prize remaining ball process is performed. The winning prize remaining ball processing transition setting process (step S879) for setting various data for performing is performed. Specifically, the processing number “5” relating to the winning ball remaining ball processing, the processing time relating to the winning ball remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, and the winning port solenoid for closing the winning port. Processing for setting a control signal (off signal) and the like related to driving 133 is performed, and the processing for opening the special prize opening is completed.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)の詳細について図57により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS881で処理番号として「5」(大入賞口残存球処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS882で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップS883で残存球処理時間(例えば、1900ms)を設定し、ステップS884で特図ゲーム処理タイマ領域に残存球処理時間をセーブする、次いで、ステップS885で大入賞口ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブしてリターンする。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the special winning opening remaining ball process transition setting process (step S879) in the above-described special winning opening open process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “5” (corresponding to the process number related to the big winning opening remaining ball process) is set in step S881, and the process number (here, “5”) is set in the special game process number area in step S882. ). Next, in step S883, a remaining ball processing time (for example, 1900 ms) is set, and in step S884, the remaining ball processing time is saved in the special figure game processing timer area. Next, in step S885, the big prize opening solenoid output data area is turned OFF. Save data and return.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップS364)の詳細について図58により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した(最終ラウンド)か否かをチェックする(ステップS891)。
そして、ステップS891におけるチェックの結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドでない(ステップS892;NO)と判定すると、インターバル時間テーブルを設定し(ステップS893)、大入賞口開放情報と今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得し(ステップS894)、さらにインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS895)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための各種データを設定するファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップS896)、具体的には、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、特図ゲーム処理タイマにセーブするファンファーレ/インターバル中処理に係る処理時間、変動入賞装置27の作動終了を示す試験信号等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, the details of the big winning opening remaining ball process (step S364) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the winning ball remaining ball processing, first, the current round number reaches the upper limit value by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area. It is checked whether or not (round) (step S891).
If it is determined in step S891 that the current round in the special gaming state is not the final round (step S892; NO), an interval time table is set (step S893), and the big prize opening information and the current round are set. The interval time corresponding to the number is acquired (step S894), and the interval time is further saved in the special figure game processing timer area (step S895). Thereafter, the fanfare / interval process transition setting process 2 (step S896) for setting various data for transitioning to the fanfare / interval process, specifically, the process number “3” relating to the fanfare / interval process, The processing time for the fanfare / interval processing to be saved in the game processing timer, processing for setting a test signal indicating the end of the operation of the variable winning device 27, and the like are performed, and the big winning opening remaining ball processing is ended.

一方、ステップS891におけるチェックの結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドである(ステップS892;YES)と判定すると、エンディング時間テーブルを設定する処理(ステップS897)を行い、図柄情報に対応するエンディング時間を取得(ステップS898)した後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS899)。   On the other hand, as a result of the check in step S891, if it is determined that the current round in the special gaming state is the final round (step S892; YES), processing for setting an ending time table (step S897) is performed, and the symbol information is handled. After obtaining the ending time (step S898), the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step S899).

次に、大当り終了処理に移行するための各種データを設定する大当り終了処理移行設定処理(ステップS900)、具体的には、大当り終了処理に係る処理番号「6」、大入賞口の閉塞に係る試験信号、特別遊技状態における各パラメータのクリアに係る情報(例えば、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数の上限値のクリアに係る情報、ラウンド数の上限値判定用のフラグのクリアに係る情報、大入賞口の開放時間が長開放か短開放かの開放情報判定用のフラグのクリアに係る情報)等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   Next, the jackpot end process transition setting process (step S900) for setting various data for shifting to the jackpot end process, specifically, the process number “6” related to the jackpot end process, and the blockage of the big prize opening Information related to clearing of each parameter in the test signal, special gaming state (for example, information relating to clearing the number of winnings to the big prize opening, information relating to clearing the number of rounds in the special gaming state, upper limit of the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing the value, information related to clearing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds, information related to clearing the flag for opening information determination whether the opening time of the big winning opening is long open or short open), etc. The processing for setting is performed, and the winning ball remaining ball processing is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップS896)の詳細について図59により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS911で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS912で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップS913で大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブしてリターンする。大入賞口開放終了に関する信号としては、例えば特別電動役物1作動中信号をOFFしたものがある。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step S896) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “3” (corresponding to the processing number related to the fanfare / interval processing) is set in step S911, and the processing number (here, “3”) is set in the special figure game processing number area in step S912. Save. Next, in step S913, a signal related to the end of the big prize opening is saved in the test signal output data area and the process returns. As a signal related to the end of the big prize opening, there is, for example, a signal obtained by turning off the special electric accessory 1 operating signal.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップS900)の詳細について図60により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS921で処理番号として「6」(大当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS922で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「6」)をセーブする。次いで、ステップS923で大入賞口開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号OFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS924で大入賞口カウント数をリセットし、ステップS925でラウンド数をリセットし、ステップS926でラウンド数上限値領域をリセットする。続いて、ステップS927でラウンド数上限値情報領域をリセットし、ステップS928で大入賞口開放情報領域をリセットしてリターンする。
[Big jackpot end process transition setting process]
Next, details of the jackpot end process transition setting process (step S900) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “6” (corresponding to the process number related to the big hit end process) is set in step S921, and the process number (here “6”) is saved in the special figure game process number area in step S922. To do. Next, in step S923, a signal related to the completion of the special winning opening (for example, the special electric accessory 1 operating signal OFF) is saved in the test signal output data area.
Next, in step S924, the winning prize count is reset, in step S925, the number of rounds is reset, and in step S926, the round number upper limit area is reset. Subsequently, in step S927, the round number upper limit value information area is reset, and in step S928, the big prize opening release information area is reset and the process returns.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップS365)の詳細について図61により説明する。
大当り終了処理では、まず、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグが高確率突入フラグかをチェックし(ステップS931)、チェック結果をステップS932で判定し、NOであれば高確率突入でないと判断してステップS933に進む。
ステップS933では大当り終了設定処理1を行う。これは、高確率突入でない状態であるから、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理を設定するものである。次いで、ステップS934で確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し、ステップS935でコマンド処理を行う。
[Big hits end processing]
Next, details of the jackpot end process (step S365) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the big hit end process, first, it is checked whether the probability variation determination flag set in the stop symbol information setting process is a high probability entry flag (step S931), and the check result is determined in step S932. It is determined that it is not a rush, and the process proceeds to step S933.
In step S933, jackpot end setting processing 1 is performed. Since this is a state that is not a high-probability rush, a process for shifting to a mode that shortens the time after the big hit ends is set. Next, a probability information command corresponding to the probability variation determination flag is prepared in step S934, and command processing is performed in step S935.

次いで、ステップS936で特殊演出情報(設定用)をロードし、特殊演出情報(振分用)領域にセーブする。その後、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理3(ステップS937)、具体的には、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、大当り終了処理を終了する。
一方、上記ステップS932でYES(高確率突入)のときは、ステップS938に分岐して大当り終了設定処理2を行う。これは、高確率突入の状態であるから、大当り終了後に確率変動(高確率開始)となるモードに移行する処理を設定するものである。次いで、ステップS934以降の処理を実行する。
In step S936, special effect information (for setting) is loaded and saved in the special effect information (for distribution) area. After that, special figure normal process transition setting process 3 (step S937) for setting various data for shifting to the special figure normal process. A process for setting a flag for defining the monitoring period (big prize opening fraud monitoring information) or the like is performed, and the jackpot end process is terminated.
On the other hand, when the determination in step S932 is YES (high probability entry), the process branches to step S938 and the jackpot end setting process 2 is performed. Since this is a state of high probability rushing, it sets processing for shifting to a mode in which probability fluctuation (high probability start) occurs after the big hit. Next, the processing after step S934 is executed.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップS933)の詳細について図62により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS941で時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、例えば大当り2信号ONである。次いで、ステップS942で時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をON
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をON
・普通図柄1高確率状態信号をON
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をON
・普通電動役物1開放延長状態信号をON
次いで、ステップS943で遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし、ステップS945で特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短フラグをセーブする。次いで、ステップS946で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし、ステップS947で時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば、100)をセーブしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理が行われる。
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (step S933) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area in step S941. A signal related to the start of a short time in this region is, for example, a big hit 2 signal ON. In step S942, a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area. The signals related to the start of a short time in this area are as follows.
・ Turn on special symbol 1 fluctuation time reduction status signal
・ Turn on special symbol 2 fluctuation time reduction status signal
-Normal symbol 1 high probability state signal ON
・ Turn on the normal signal 1 fluctuation time reduction state signal
・ Turn on the normal extension 1 signal
Next, in step S943, the number of the hour / hour is saved in the game state display number area, and in step S945, the low probability & hourly flag is saved in the special-purpose game mode flag area. Next, in step S946, the probability information command (time reduction) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, and in step S947, the initial value (for example, 100) of the time fluctuation number is saved in the time fluctuation number area and the process returns.
In this way, the process of shifting to the mode that shortens the time after the big hit ends is performed.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップS938)の詳細について図63により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS951で高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での高確率の開始に関する信号は、例えば大当り2信号ONである。次いで、ステップS952で高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄1高確率状態信号をON
・特別図柄2高確率状態信号をON
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をON
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をON
・普通図柄1高確率状態信号をON
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をON
・普通電動役物1開放延長状態信号をON
次いで、ステップS953で遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし、ステップS954で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする。次いで、ステップS955で特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短フラグをセーブする。次いで、ステップS956で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし、ステップS957で時短変動回数領域をリセットしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に高確率となるモードに移行する処理が行われる。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (step S938) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, a signal related to the start of high probability is saved in the external information output data area in step S951. The signal relating to the start of high probability in this region is, for example, a big hit 2 signal ON. In step S952, a signal related to the start of high probability is saved in the test signal output data area. The signals related to the start of a short time in this area are as follows.
・ Turn on special symbol 1 high probability state signal
・ Turn on special symbol 2 high probability state signal
・ Turn on special symbol 1 fluctuation time reduction status signal
・ Turn on special symbol 2 fluctuation time reduction status signal
-Normal symbol 1 high probability state signal ON
・ Turn on the normal signal 1 fluctuation time reduction state signal
・ Turn on the normal extension 1 signal
Next, in step S953, a high probability number is saved in the game state display number area, and in FIG. In step S955, the high probability & short time flag is saved in the special figure game mode flag area. Next, in step S956, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery.
In this way, the process of shifting to a mode having a high probability after the end of the big hit is performed.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップS937)の詳細について図64により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS961で処理番号として「0」(特図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS962で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップS963で大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
ここでの大当りの終了に関する信号としては、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFFがある。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 3 (step S937) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “0” (corresponding to the process number related to the special figure normal process) is set as a process number in step S961, and the process number (here, “0”) is set in the special figure game process number area in step S962. Save. In step S963, a signal related to the end of the big hit is saved in the external information output data area.
Here, the signals relating to the end of the big hit include OFF of the big hit 1 signal and OFF of the big hit 3 signal.

次いで、ステップS964で大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。ここでの大当りの終了に関する信号としては、以下のものがある。
・条件装置作動中信号をOFF
・役物連続作動装置作動中信号をOFF
・特別図柄1当り信号又は特別図柄2当り信号をOFF
次いで、ステップS965で確率変動判定フラグ領域をリセットし、ステップS966でラウンドLEDポインタ領域をリセットし、ステップS967で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、さらにステップS968で特殊演出情報(設定用)領域をリセットしてリターンする。
In step S964, a signal related to the end of the big hit is saved in the test signal output data area. Here, the signals relating to the end of the jackpot are as follows.
・ Turn off the condition device operating signal
・ Off signal during continuous operation of equipment
・ Off signal per special symbol or signal per special symbol 2
Next, the probability variation determination flag area is reset in step S965, the round LED pointer area is reset in step S966, the flag during the fraud monitoring period is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area in step S967, and further in step S968. The special effect information (for setting) area is reset and the process returns.

次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップB」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS79)の詳細について図65により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ122の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ122からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細については後述する。
次に、第2始動口スイッチ121からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細については後述する。
Next, a description will be given of a flowchart relating to the usual game process. Here, “step B” is used as a step number.
[Normal game processing]
First, details of the usual game process (step S79) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the usual game process, the input of the gate switch 122 is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, the display of the usual figure is set, and the like.
First, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 122 is performed. The details of the gate switch monitoring process (step B1) will be described later.
Next, a general power prize winning switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the second start port switch 121 is performed. The details of the general power winning switch monitoring process (step B2) will be described later.

次に、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は普図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップB3)、普図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップB4;YES)と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。
Next, the normal game process timer has already expired, or the normal game process timer is updated (-1) to check whether the game process timer has expired (step B3), If it is determined that the usual game process timer has timed up (step B4; YES), a process for setting a reference figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the usual game process number (step B5) ) To obtain a branch destination address of the process corresponding to the usual game process number using the table (step B6).
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the game process number.

ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
なお、普図普段処理(ステップB9)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
なお、普図変動中処理(ステップB10)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
なお、普図表示中処理(ステップB11)の詳細については後述する。
In step B8, if the game process number is “0”, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game is monitored, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game, the setting of effects, The usual figure processing (step B9) for setting information necessary for the execution is performed.
Note that details of the normal processing (step B9) will be described later.
If the game process number is “1” in step B8, a normal map change process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display process is performed.
The details of the normal map changing process (step B10) will be described later.
If the game processing number is “2” in step B8, and if the result of the normal variation display game is a win, the public power release depending on whether or not the normal variation winning device 37 is supported A general map display process (step B11) is performed for setting the time and setting information necessary for performing the normal map processing.
The details of the normal map display process (step B11) will be described later.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
なお、普図当り中処理(ステップB12)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
なお、普電残存球処理(ステップB13)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
なお、普図当り終了処理(ステップB14)の詳細については後述する。
その後、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
In step B8, if the game process number is “3”, the process during the normal map process for setting the information necessary to continue the process during the normal map process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process ( Step B12) is performed.
The details of the normal processing (step B12) will be described later.
If the game process number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the end process for each normal figure.
The details of the ordinary electric power remaining ball process (step B13) will be described later.
If the game process number is “5” in step B8, a normal figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step B9) is performed.
Note that details of the normal hit end process (step B14) will be described later.
Then, after preparing various tables for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) (step B15), the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) is prepared. The symbol variation control process (step B16) according to is performed, and the regular game process is terminated.

一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップB4;NO)と判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step B4 that the usual game process timer has not expired (step B4; NO), the process proceeds to step B15 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について図66により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ122に入力があるか否かをチェックする(ステップB21)。そして、ゲートスイッチ122に入力があると(ステップB22;YES)判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満か否かをチェックして(ステップB23)、普図保留数が上限値未満である(ステップB24;YES)と判定すると、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップB25)を行う。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described with reference to FIG.
In the gate switch monitoring process, first, it is checked whether or not there is an input to the gate switch 122 (step B21). Then, if it is determined that there is an input to the gate switch 122 (step B22; YES), the number of pending maps is acquired, and it is checked whether the number of pending maps is less than an upper limit value (for example, 4) (step). B23) If it is determined that the number of ordinary drawings reserved is less than the upper limit (step B24; YES), a process of updating (+1) the number of ordinary drawings reserved (step B25) is performed.

その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップB26)を行った後、取得した当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする処理(ステップB27)を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB22にて、ゲートスイッチ122に入力がないと判定されるか(ステップB22;NO)、或いは、ステップB24にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも(ステップB24;NO)ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Then, after performing the process of calculating the address of the random number save area corresponding to the updated number of pending reservations (step B26), the process of saving the acquired hit random number in the random number save area of the RWM (step B27) Then, the gate switch monitoring process ends.
Further, when it is determined in step B22 that there is no input to the gate switch 122 (step B22; NO), or when it is determined in step B24 that the number of pending maps is not less than the upper limit value ( Step B24: NO) The gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について図67により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置26が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)否かをチェックする(ステップB31)。そして、普図当り中である(ステップB32;YES)と判定すると、第2始動口スイッチ121に入力があるか否かをチェックして(ステップB33)、第2始動口スイッチ121に入力がある(ステップB34;YES)と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新(+1)する処理(ステップB35)を行う。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, details of the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned general game process will be described with reference to FIG.
In the general power prize winning switch monitoring process, first, whether or not the normal figure changing display game is in a hit state and the normal fluctuation winning device 26 is performing a predetermined number of times (for example, three times) of opening operation (whether the normal figure winning figure is being hit) It is checked whether or not (step B31). If it is determined that the normal map is being reached (step B32; YES), it is checked whether or not there is an input to the second start port switch 121 (step B33), and there is an input to the second start port switch 121. If it determines with (step B34; YES), the process (step B35) which updates the count number of a utility counter (+1) will be performed.

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したか否かをチェックして(ステップB36)、カウント数が上限値に達した(ステップB37;YES)と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値「4」をセーブする(ステップB38)。その後、普図ゲーム処理タイマを「0」クリアして(ステップB39)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
即ち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタに当り終了を設定し、以下に説明する普図当り中処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is checked whether or not the count number of the updated electric power counter has reached the upper limit value (for example, 9) (step B36), and the count number has reached the upper limit value (step B37; YES). If it is determined, the hit end value “4” is saved in the normal process control pointer area (step B38). Thereafter, the ordinary game processing timer is cleared to “0” (step B39), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.
In other words, if there is a win-winning prize exceeding the upper limit during the hit state of the normal map, the hit end is set in the mid-process control pointer at that time and The hit state in the figure ends in the middle.

また、ステップB32にて、普図当り中でないと判定されるか(ステップB32;NO)、或いは、ステップB34にて、第2始動口スイッチ121に入力がないと判定されるか(ステップB34;No)、或いは、ステップB37にて、カウント数が上限値に達していないと判定された場合にも(ステップB37;NO)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   In step B32, it is determined that the vehicle is not hitting the normal map (step B32; NO), or in step B34, it is determined that there is no input to the second start port switch 121 (step B34; No) Or, when it is determined in step B37 that the count number has not reached the upper limit (step B37; NO), the power receiving switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について図68により説明する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かをチェックして(ステップB41)、普図保留数が「0」である(ステップB42;YES)と判定すると、ステップB70に移行して、普図普段処理移行設定処理1を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B9) in the above-mentioned usual figure game process will be described with reference to FIG.
In the usual map routine processing, first, it is checked whether or not the number of pending charts is “0” (step B41), and if the number of charts held is “0” (step B42; YES), After proceeding to Step B70 and performing the usual figure normal process transition setting process 1, the usual figure usual process is terminated. The normal figure normal process transition setting process 1 performs a process for repeating the normal figure normal process next time, and will be described in detail later.

一方、ステップB42にて、普図保留数が0でない(ステップB42;NO)と判定すると、ステップB43に進んで、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた高確率状態となっている(つまり、普図高確率時)か否かを判定する。
ここで、普図高確率時(普通変動入賞装置26がサポート中)でない(ステップB43;NO)と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(ステップB44)、普図低確率時の判定値を設定する(ステップB45)を行う。
その後、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かをチェックして(ステップB46)、当り乱数の値が判定値と一致していない(ステップB47;NO)と判定すると、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブした後(ステップB48)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB49)を行う。その後、処理をステップB50に移行して、乱数セーブ領域を「0」クリアする処理(ステップB50)を行う。
On the other hand, if it is determined in step B42 that the number of pending maps is not 0 (step B42; NO), the process proceeds to step B43, where the probability of a hit result in the usual map fluctuation display game is higher than usual. It is determined whether or not it is in a probability state (that is, when a normal probability is high).
Here, if it is determined that it is not at the time of normal probability (normally variable winning device 26 is currently supported) (step B43; NO), the probability of a hit result in the general variable display game is not in a high probability state. From the random number save area, a random number is loaded and prepared (step B44), and a judgment value at the time of normal low probability is set (step B45).
Thereafter, it is checked whether or not the value of the hit random number matches the determination value (step B46). After the offset information is saved (step B48), processing for setting the stop symbol number at the time of shift is performed for the normal symbol stop symbol (step B49). Thereafter, the process proceeds to step B50, and a process of clearing the random number saving area to “0” (step B50) is performed.

一方、ステップB47にて、当り乱数の値が判定値と一致している(ステップB47;YES)と判定すると、当りフラグ領域に当り情報をセーブした後(ステップB51)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB52)を行う。その後、処理をステップB50に移行して、乱数セーブ領域を「0」クリアする処理(ステップB50)を行う。
また、ステップB43にて普図高確率時である(ステップB43;YES)と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていることから、乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(ステップB53)、普図高確率時の下限判定値を設定する処理(ステップB54)を行う。
その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックして(ステップB55)、当り乱数の値が下限判定値未満でない(ステップB56;NO)と判定すると、普図高確率時の上限判定値を設定する処理(ステップB57)を行う。
そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かをチェックして(ステップB58)、当り乱数の値が上限判定値より大きくない(ステップB59;NO)と判定すると、処理をステップB51に移行して、当りフラグに当り情報をセーブした後(ステップB51)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB52)を行い、その後、処理をステップB50に移行して、乱数セーブ領域を「0」クリアする処理(ステップB50)を行う。
On the other hand, if it is determined in step B47 that the value of the hit random number matches the determination value (step B47; YES), the hit information is saved in the hit flag area (step B51), and then the normal symbol stop symbol is hit. Processing for setting the stop symbol number at the time (step B52) is performed. Thereafter, the process proceeds to step B50, and a process of clearing the random number saving area to “0” (step B50) is performed.
Also, if it is determined in step B43 that the normal figure has a high probability (step B43; YES), since the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game is in a high probability state, the random number save area is used. A winning random number is loaded and prepared (step B53), and a process of setting a lower limit judgment value at the time of normal probability (step B54) is performed.
Thereafter, it is checked whether or not the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step B55), and if it is determined that the value of the hit random number is not less than the lower limit determination value (step B56; NO), The process of setting the upper limit determination value (step B57) is performed.
Then, it is checked whether or not the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value (step B58), and if it is determined that the value of the hit random number is not larger than the upper limit determination value (step B59; NO), the process goes to step B51. After shifting and saving information for hitting a hit flag (step B51), a process of setting a stop symbol number at the time of hitting is performed (step B52) for the normal symbol stop symbol, and then the process shifts to step B50. Then, a process of clearing the random number save area to “0” (step B50) is performed.

また、ステップB56にて、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定されるか(ステップB56;YES)、或いは、ステップB59にて、当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定された場合にも(ステップB59;YES)、処理をステップB48に移行して、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブした後(ステップB48)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB49)を行い、その後、処理をステップB50に移行する。   In step B56, it is determined that the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step B56; YES), or in step B59, the value of the hit random number is determined to be greater than the upper limit determination value. Even in the case (step B59; YES), the process proceeds to step B48, and after the shift information is saved in the hit flag area (step B48), the stop symbol number at the time of shift is set in the normal stop symbol (Step B49) is performed, and then the process proceeds to Step B50.

さて、上記ステップB49やステップB52を介して処理をステップB50に進めた場合には、乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB50)を行った後、次いで、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブし(ステップB60)、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB61)。
続けて、当り乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップB62)を行って、シフト後の空き領域を「0」クリアする処理(ステップB63)を行った後、普図保留数を更新(−1)する処理(ステップB64)を行う。
すなわち、最も古い普図保留1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留1以降に保留となっている普図保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行うことになる。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留2用から普図保留4用の値(例えば、当り乱数)が、当り乱数セーブ領域の普図保留1用から普図保留3用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
Now, if the process has proceeded to step B50 via step B49 or step B52, the random number save area is cleared to 0 (step B50), and then the stop symbol number is displayed in the normal symbol stop symbol area. Is saved (step B60), and the signal corresponding to the universal symbol stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B61).
Subsequently, the process for shifting the hit random number save area (step B62) is performed, the process for clearing the free area after the shift is cleared (step B63), and then the number of pending reservations is updated (-1). The process (step B64) is performed.
In other words, in accordance with the execution of the map change display game related to the oldest general map hold 1, the process of moving up the ranks of the general map hold 2 to 4 that are held after the general map hold 1 is performed one by one. become. As a result of this processing, the value for the usual figure hold 2 to the usual figure hold 4 in the hit random number save area (for example, the hit random number) is moved from the usual figure hold 1 to the usual figure hold 3 in the hit random number save area. It becomes. Then, the value for the usual figure reservation 4 in the hit random number saving area is cleared and the number of usual figure reservations is decremented by one.

次いで、普通変動入賞装置26がサポート中(普電サポート中)であるか否かを判定する処理(ステップB65)を行い、普電サポート中である(ステップB65;YES)と判定すると、普電サポート時の普図の変動時間(例えば、1秒)を設定する処理(ステップB66)を行う。次いで、ステップB67に進み、ステップB66にて設定された普電サポートがある場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブして(ステップB67)、ステップS68に進む。
一方、ステップB65にて、普通サポート中でない(ステップB65;NO)と判定した場合には、ステップB69に分岐して普電サポートなし時の普図の変動時間(例えば、10秒)を設定する処理(ステップB69)を行い、その後、ステップB67に進んで、ステップB69にて設定された普電サポートなしの場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする。
そして、ステップB67の処理を経た後は、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステップB68)を行って当該普図普段処理を終了する。
Next, a process of determining whether or not the normally variable winning device 26 is being supported (supporting ordinary power) (step B65) is performed. A process (step B66) for setting a usual fluctuation time (for example, 1 second) at the time of support is performed. Next, the process proceeds to step B67, where the normal time change time when there is the general power support set in step B66 is saved in the normal game process timer (step B67), and the process proceeds to step S68.
On the other hand, if it is determined in step B65 that the normal support is not being performed (step B65; NO), the process branches to step B69 to set a normal fluctuation time (for example, 10 seconds) when there is no general power support. The process (step B69) is performed, and then the process proceeds to step B67, and the fluctuation time of the usual figure when there is no ordinary power support set in step B69 is saved in the ordinary figure game process timer.
Then, after the process of step B67, a normal chart changing process transition setting process (step B68) for shifting to the normal chart changing process is performed, and the normal chart normal process ends.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB70)の詳細について図69により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB81で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB82で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB83で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
[Usual map transition setting process 1]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 1 (step B70) in the normal figure normal process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the processing number related to the normal routine processing) is set in step B81, and the processing number (here “0”) is set in the general game processing number area in step B82. Save. Next, in step B83, the fraud monitoring period flag is saved in the normal power fraud monitoring period flag area, and the process returns. As a result, the normal process is shifted to the normal processing next time.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップB68)の詳細について図70により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB91で処理番号として「1」(普図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB92で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップB93で普図変動開始に関する信号(えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップB94で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップB95で普図変動制御タイマ領域に変動タイマ初期値(例えば、200ms)をセーブしてリターンする。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
[Process transition setting process during normal map change]
Next, the details of the process transition setting process (step B68) during the normal map change in the above normal map normal process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “1” (corresponding to the process number related to the process of changing the normal map) is set in step B91, and the process number (here, “1”) is set in the game process number area of the normal game in step B92. Save. Next, in step B93, a signal relating to the start of normal fluctuation (for example, the normal symbol 1 fluctuation signal is ON) is saved in the test signal output data area, and in step B94, the fluctuation flag is saved in the normal fluctuation control flag area. Next, in step B95, the variable timer initial value (for example, 200 ms) is saved in the usual variable control timer area, and the process returns. As a result, the process shifts to the normal map change process next time.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について図71により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB101で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process for changing the normal map (step B10) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, processing for setting transition to a normal map display process is performed in step B101. This is a setting for shifting to the normal map display processing, and details will be described later. After this processing, it returns.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB101)の詳細について図72により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB111で処理番号として「2」(普図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB112で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップB113で普図表示時間を設定(例えば、600ms)する。次いで、ステップB114で普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブし、ステップB115で普図変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB116で普図変動制御タイマ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
[Transition setting process during normal map display]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map display process (step B101) in the process for changing the normal map will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “2” (corresponding to the processing number related to the processing for displaying the normal map) is set as a processing number in step B111, and the processing number (here, “2”) is set in the general game processing number area in step B112. Save. Next, in step B113, a normal map display time is set (for example, 600 ms). Next, in step B114, the normal figure display time is saved in the normal game process timer area, and in step B115, a signal related to the end of the normal figure change (for example, the normal symbol 1 fluctuation signal is OFF) is saved in the test signal output data area. . Next, in step B116, the stop flag is saved in the usual figure fluctuation control timer area and the process returns. As a result, the process moves to the normal map display process next time.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について図73により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして(ステップB121)、当りフラグ領域をクリアする処理(ステップB122)を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェックして(ステップB123)、当りフラグが当りでない(ステップB124;NO)と判定すると、ステップB125に分岐して普図普段処理移行設定処理1(図69で説明)を行い、普図表示中処理を終了する。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B11) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
In the process of displaying a normal figure, first, a hit flag set in the normal process of normal figure is loaded (step B121), and a process of clearing the hit flag area (step B122) is performed.
Next, it is checked whether or not the loaded hit flag is hit (step B123), and if it is determined that the hit flag is not hit (step B124; NO), the process branches to step B125 and the normal processing transition setting process is performed. 1 (described with reference to FIG. 69), and the process for displaying the normal diagram is terminated.

一方、ステップB124にて、当りフラグが当りである(ステップB124;YES)と判定すると、普電サポート中かを判定する処理(ステップB126)を行う。
普電サポート中である(ステップB126;YES)と判定すると、普通変動入賞装置26がサポート中である場合の普電開放時間(例えば、1.7秒)を設定する処理(ステップB127)を行った後、普通変動入賞装置26がサポート中である場合の当り開始ポインタを設定する処理(ステップB128)を行う。すなわち、普通変動入賞装置26がサポート中である場合には、普通変動入賞装置26の開放回数が2回以上の複数回となるように当り開始ポインタ(例えば、当り開始ポインタ「0」〜「4」等があるが、ここでは「0」とする)を設定する。続けて、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタをセーブする(ステップB129)。
次いで、ステップB127にて設定された普電開放時間(例えば、1.7秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブした後(ステップB130)、普図当り中処理移行設定処理(ステップB131)を行う。これは、普図当り中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
On the other hand, if it is determined in step B124 that the winning flag is winning (step B124; YES), a process for determining whether or not normal power support is being performed (step B126) is performed.
If it is determined that the power transmission is being supported (step B126; YES), a process (step B127) for setting a power transmission opening time (for example, 1.7 seconds) when the normally variable winning device 26 is being supported is performed. After that, a process of setting a hit start pointer when the normal variation winning device 26 is being supported (step B128) is performed. That is, when the normal variation winning device 26 is being supported, the winning start pointers (for example, the winning start pointers “0” to “4” are set so that the number of times the normal variation winning device 26 is opened is two or more times). ”, Etc., but here“ 0 ”) is set. Subsequently, a hit start pointer is saved in the middle process control pointer area per hit (step B129).
Next, after saving the normal power open time (for example, 1.7 seconds) set in step B127 in the normal game process timer area (step B130), the normal process transition setting process (step B131) is performed. Do. This is a setting for shifting to the normal processing during the normal map, and details will be described later. After this processing, it returns.

一方、ステップB126で普電サポート中でない(NO)と判定すると、ステップB132に分岐して、普通変動入賞装置26がサポートなし時の普電開放時間(例えば、0.3秒)を設定する処理を行った後、普通変動入賞装置26がサポートなし時の当り開始ポインタとして「4」を設定する処理(ステップB133)を行う。当り開始ポインタ=「4」に設定されると、普通変動入賞装置26の開放回数が1回となる。その後、ステップB129に移行する。
このルートでステップB129に移行した場合、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタ(この場合は「4」となる)をセーブした後、ステップB130ではステップB132にて設定された普電開放時間(例えば、0.3秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB131で普図当り中処理移行設定処理を行ってリターンする。
On the other hand, if it is determined in step B126 that ordinary power support is not being performed (NO), the process branches to step B132, and the normal variable winning device 26 sets a normal power open time (for example, 0.3 seconds) when there is no support. After performing the above, a process (step B133) of setting “4” as a hit start pointer when the normal variation winning device 26 is not supported is performed. When the winning start pointer is set to “4”, the number of times the normal variation winning device 26 is released is one. Thereafter, the process proceeds to step B129.
When the process proceeds to step B129 by this route, the hit start pointer (in this case, “4”) is saved in the normal processing control pointer area per normal map, and then in step B130, the general power release set in step B132 is performed. The time (for example, 0.3 seconds) is saved in the normal game process timer area, the normal process transition setting process is performed in step B131, and the process returns.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB131)の詳細について図74により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB141で処理番号として「3」(普図当り中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB142で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップB143で普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をON)と普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB144で普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップB145で普電カウント数をリセットする、次いで、ステップB146で普電不正入賞数をリセットし、ステップB147で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map during the normal map display process (step B131) will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “3” (corresponding to the processing number related to the normal processing per ordinary figure) is set in step B141, and the processing number (here, “3”) is set in the ordinary game processing number area in step B142. Save. Next, in step B143, a signal related to the start of the normal signal (for example, the signal per normal symbol is turned ON) and a signal related to the start of the normal electric operation (for example, the normal electric accessory 1 operating signal is turned ON) are output in the test signal output data area. To save. Next, in step B144, the ON data is saved in the normal power solenoid output data area, the normal power count is reset in step B145, then the normal power fraud winning number is reset in step B146, and the normal power fraud monitoring is performed in step B147. Save the fraud monitoring out-of-period flag in the period flag area and return. As a result, the next time, the routine shifts to the normal processing.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について図75により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後(ステップB151)、ロードされた普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値(例えば、「4」等)であるか否かをチェックして(ステップB152)、当り終了の値でない(ステップB153;NO)と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理(ステップB154)を行う。
次に、普電作動移行設定処理(ステップB155)を行う。ここでは、普電の作動を制御することが行われる。その後、リターンする。
また、ステップB153にて、当り終了の値であると判定された場合には(ステップB153;YES)、ステップB154における普図当り中処理制御ポインタを更新(+1)する処理を行わずに、処理をステップB155に移行して、それ以降の処理を行う。
[Usual processing per map]
Next, the details of the normal hit process (step B12) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
In the normal processing per normal map, first, the normal processing control pointer per normal map is loaded and prepared (step B151), and then the loaded normal processing control pointer per normal map is a hit end value (for example, “4”, etc. ) (Step B152), and if it is determined that the value is not the hit end value (step B153; NO), a process (step B154) for updating (+1) the normal process control pointer area is performed. Do.
Next, a general electric operation transition setting process (step B155) is performed. Here, the operation of ordinary power is controlled. Then return.
Further, when it is determined in step B153 that the value is a hit end value (step B153; YES), the process is not performed without updating (+1) the normal process control pointer in step B154. Is transferred to step B155, and the subsequent processing is performed.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB155)の詳細について図76により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB161で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップB151でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップB161で制御ポインタが「0」若しくは「2」の場合には、ステップB162に分岐してウエイト時間(例えば、800ms)を設定し、ステップB163で普図ゲーム処理タイマ領域にウエイト時間をセーブし、続くステップB164で普電ソレノイド出力データ領域にOFFでデータをセーブした後、リターンする。これにより、普通変動入賞装置26の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が閉塞することになる。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, details of the ordinary power operation transition setting process (step B155) in the above-described ordinary process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, branching is performed using the control pointer in step B161. Here, the process branches according to the value of the control pointer loaded and prepared in step B151. Specifically, if the control pointer is “0” or “2” in step B161, the process branches to step B162 to set a wait time (for example, 800 ms), and in step B163, the normal game process timer area is set. The wait time is saved, and in the subsequent step B164, the data is saved to OFF in the power transmission solenoid output data area, and then the process returns. As a result, the closing time after the normal variation winning device 26 is opened becomes the above-mentioned wait time, and the normal variation winning device 26 is blocked during this period.

一方、ステップB161で制御ポインタが「1」若しくは「3」の場合には、ステップB165に分岐して普電サポート時の普電開放時間(例えば、1700ms)を設定し、ステップB166で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間をセーブし、続くステップB167で普電ソレノイド出力データ領域にONでデータをセーブした後、リターンする。これにより、普通変動入賞装置26の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が開放することになる。
また、ステップB161で制御ポインタが「4」の場合には、ステップB168に分岐して処理番号として「4」を設定し、ステップB169で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップB170で普電残存球処理時間(例えば、600ms)を設定し、ステップS171で普図ゲーム処理タイマ領域に普電残存球処理時間をセーブし、続いてステップB172で普電ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブしてリターンする。したがって、制御ポインタが「4」のときは、普電開放制御を終了して、次の普電残存球処理を行うために必要な情報が設定されることになる。
On the other hand, if the control pointer is “1” or “3” in step B161, the process branches to step B165 to set a normal power open time (for example, 1700 ms) at the time of normal power support, and a normal game in step B166. After the normal power release time is saved in the processing timer area, the data is saved in the normal power solenoid output data area in step B167, and then the process returns. As a result, the opening time of the normal variable winning device 26 becomes the above-mentioned normal power opening time, and the normal variable winning device 26 is opened during this period.
If the control pointer is “4” in step B161, the process branches to step B168 to set “4” as the process number, and in step B169, the process number (here, “4”) is set in the usual game process number area. ). Next, in step B170, a normal power remaining ball processing time (for example, 600 ms) is set, in step S171, the normal power remaining ball processing time is saved in the general game processing timer area, and in step B172, the normal power solenoid output data is saved. Save OFF data in the area and return. Therefore, when the control pointer is “4”, the power transmission release control is terminated, and information necessary for performing the next power transmission remaining ball process is set.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について図77により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB181で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) in the above-described ordinary game process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, in step B181, an end process transition setting process is performed for each normal map. This is a setting for shifting to a normal hit end process, which will be described in detail later. After this processing, it returns.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB181)の詳細について図78により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB191で処理番号として「5」(普図当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB192で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップB193で普図エンディング時間を設定(例えば、100ms)し、ステップB194で普図ゲーム処理タイマ領域にエンディング時間をセーブし、ステップB195で普電作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB196で普電カウント数をリセットし、ステップB197で普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットしてリターンする。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
[Usual map end process transition setting process]
Next, the details of the normal call end process transition setting process (step B181) in the above-described ordinary electric power remaining ball process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, a process number “5” (corresponding to a process number related to the normal process end process) is set in step B191, and a process number (here, “5”) is set in the normal game process number area in step B192. Save. Next, in step B193, the normal ending time is set (for example, 100 ms), in step B194, the ending time is saved in the general game processing timer area, and in step B195, a signal relating to the end of the normal electric operation (for example, a normal electric accessory) (1) The signal during operation is OFF) is saved in the test signal output data area. Next, in step B196, the ordinary power count is reset, and in step B197, the middle processing control pointer area per ordinary figure is reset and the process returns. As a result, next time, the process shifts to the end process for each figure.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について図79により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB201で普図普段処理移行設定処理2を行う。これは、普図普段処理移行設定処理2に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B14) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, a normal process transition setting process 2 is performed in step B201. This is a setting for shifting to the normal routine transition setting process 2 and will be described in detail later. After this processing, it returns.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB201)の詳細について図80により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB211で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB212で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB213で普図当りの終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB214で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
[Usuzu usual process transition setting process 2]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B201) in the above-mentioned normal figure end process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the processing number related to the normal routine processing) is set in step B211 and the processing number (“0” in this case) is set in the normal game processing number area in step B212. Save. Next, in step B213, a signal related to the end of the normal drawing (for example, the signal per normal symbol is OFF) is saved in the test signal output data area. Next, in step B214, the fraud monitoring period outside flag is saved in the normal power fraud monitoring period flag area, and the process returns. As a result, next time, the routine shifts to normal processing.

以上で、普図ゲーム処理に関するフローチャートを説明したので、次に、上述のタイマ割込み処理におけるステップS80以降のサブルーチンの説明に移る。
ここでは、ステップ番号として「ステップC」を用いて説明する。
〔セグメントLED編集処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS80)の詳細について図81により説明する。
セグメントLED編集処理は一括表示装置35(図2、4、5)に設けられたセグメントLEDに関する処理を行うものであり、一括表示装置35は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(特図保留表示、普図保留表示)や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個のランプや7セグメント表示器)によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器、第1遊技状態表示部、第2遊技状態表示部、エラー表示部、ラウンド表示部などの機能を有するセグメントLEDで構成され、それらの駆動に関する設定等を行うのがセグメントLED編集処理である。
The flowchart related to the general game process has been described above. Next, a description will be given of a subroutine after step S80 in the above-described timer interrupt process.
Here, description will be made using “step C” as the step number.
[Segment LED editing processing]
First, the details of the segment LED editing process (step S80) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The segment LED editing process is a process related to the segment LEDs provided in the collective display device 35 (FIGS. 2, 4, and 5). As described above, the collective display device 35 displays ordinary maps and special diagrams. In addition, a special figure or ordinary chart start memory hold display (special figure hold display, universal figure hold display) and a game state display are performed.
These displays are configured by, for example, a plurality of indicators (for example, one lamp or a seven-segment indicator) using LEDs as light emission sources. More specifically, for example, special figure 1 hold indicator, special figure 2 hold indicator, universal figure hold indicator, first game state display part, second game state display part, error display part, round display part, etc. The segment LED editing process includes segment LEDs having functions, and performs settings related to their drive.

セグメントLED編集処理では、まず、表示制御タイマを更新(+1)する処理(ステップC1)を行う。
その後、表示制御タイマが出力ONタイミングであるか否かをチェックして(ステップC2)、出力ONタイミングである(ステップC3;YES)と判定すると、点滅制御ポインタとして点灯ポインタを設定する処理(ステップC4)を行った後、処理をステップC5に移行する。
一方、ステップC3にて出力ONタイミングでない(ステップC3;NO)と判定すると、ステップC6に分岐して点滅制御ポインタとして消灯ポインタを設定する処理(ステップC6)を行った後、処理をステップC5に移行する。
ここで、出力ONタイミングであるか否かの判定とは、特定のビットの状態を監視し、この監視するビットが「1」であれば出力ONタイミングであると判定する一方、監視するビットが「0」であれば出力ONタイミングでないと判定するものである。
特に、本実施例では表示制御タイマのビット5が「1」のとき、出力ONタイミングであると判定する。このとき、例えば128msの点滅になるように設定される。
In the segment LED editing process, first, a process of updating (+1) the display control timer (step C1) is performed.
Thereafter, it is checked whether or not the display control timer is at the output ON timing (step C2), and if it is determined that the output is at the ON timing (step C3; YES), a process of setting the lighting pointer as the blinking control pointer (step) After performing C4), the process proceeds to step C5.
On the other hand, if it is determined in step C3 that the output ON timing is not reached (step C3; NO), the process branches to step C6 and the process of setting the extinction pointer as the blinking control pointer (step C6) is performed, and then the process proceeds to step C5. Transition.
Here, the determination as to whether or not it is the output ON timing is to monitor the state of a specific bit. If it is “0”, it is determined that the output is not ON timing.
In particular, in this embodiment, when bit 5 of the display control timer is “1”, it is determined that the output is ON. At this time, for example, it is set so as to blink 128 ms.

上記ステップC4あるいはステップC6からステップC5に移行すると、ステップC5では、普図保留数と、ステップC4若しくはステップC6にて設定された点滅制御ポインタに対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば普図保留表示器のセグメント領域)にセーブする。その後、特図1保留数に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、特図1保留表示器のセグメント領域)にセーブする(ステップC7)。
続けて、特図2保留数に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、特図2保留表示器のセグメント領域)にセーブする(ステップC8)。
When the process proceeds from step C4 or step C6 to step C5, in step C5, the display data corresponding to the number of reserved maps and the blinking control pointer set in step C4 or step C6 is acquired, and then the acquired display data is acquired. Are saved in the segment area (for example, the segment area of the usual hold display). Then, after acquiring the display data corresponding to the number of special figure 1 hold, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the special figure 1 hold display) (step C7).
Subsequently, after acquiring the display data corresponding to the special figure 2 hold number, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the special figure 2 hold indicator) (step C8).

次に、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、ラウンド表示部のセグメント領域)にセーブする(ステップC9)。
続けて、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、第1遊技状態表示部若しくは第2遊技状態表示部のセグメント領域)にセーブする(ステップC10)。
Next, after acquiring the display data corresponding to the round LED pointer, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the round display section) (step C9).
Subsequently, after acquiring the display data corresponding to the game state display number, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the first game state display part or the second game state display part) (step C10). ).

次に、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグをチェックして(ステップC11)、高確率を報知するタイミングでない(ステップC12;NO)と判定すると、高確率報知LEDのOFFデータをセグメント領域(例えば、エラー表示部のセグメント領域)にセーブして(ステップC13)、セグメントLED編集処理を終了する。
一方、ステップC12にて、高確率を報知するタイミングである(ステップC12;YES)と判定すると、ステップC13をスキップして、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, the high probability notification flag related to notification that the probability state of jackpot is a high probability state at the time of power failure recovery is checked (step C11), and it is not the timing to notify the high probability (step C12; NO). If determined, the OFF data of the high-probability notification LED is saved in the segment area (for example, the segment area of the error display section) (step C13), and the segment LED editing process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C12 that it is the timing to notify the high probability (step C12; YES), step C13 is skipped and the segment LED editing process is terminated.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS81)の詳細について図82により説明する。
磁石不正監視処理は、磁気センサスイッチ125からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ125から出力されて第2入力ポート162(入力ポート2)に取り込まれる磁気センサ検出信号ビットをチェックして(ステップC21)、磁気センサ検出信号の入力がない(ステップC22;NO)と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアする(ステップC23)。
その後、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが既にタイムアップしたか、又は磁石不正報知タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップC24)。磁石不正報知タイマがタイムアップしたか否かの判定結果において、タイムアップしていない(ステップC25;NO)と判定された場合には、リターンしてルーチンを繰り返す。
ルーチンの繰り返しにより、磁石不正報知タイマがタイムアップしたか否かの判定結果において、タイムアップした(ステップC25;YES)と判定された場合には、磁石不正報知終了コマンド(ACTION)を準備し(ステップC26)、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを設定する処理(ステップC27)を行った後、処理をステップC34に移行して、以降の処理を行う。この場合、ルーチンを繰り返しても、不正が発生していない正常な状態であるため、不正の報知は行われていない。すなわち、磁石不正報知タイマが常にタイムアップした状態である。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S81) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
In the magnet fraud monitoring process, the detection signal from the magnetic sensor switch 125 is checked to determine whether there is an abnormality, and fraud notification is set to start or end.
In the magnet fraud monitoring process, first, the magnetic sensor detection signal bit output from the magnetic sensor switch 125 and taken into the second input port 162 (input port 2) is checked (step C21), and the magnetic sensor detection signal is input. If it is determined that there is no (step C22; NO), the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C23).
Thereafter, it is checked whether the magnet fraud notification timer that defines the magnet fraud notification time has already expired, or after the magnet fraud notification timer has been updated (-1), the timer has expired (step C24). ). If it is determined in the determination result of whether or not the magnet fraud notification timer has timed up that the time has not expired (step C25; NO), the routine returns and the routine is repeated.
If it is determined by the repetition of the routine that the magnet fraud notification timer has timed up, it is determined that the time has expired (step C25; YES), a magnet fraud notification end command (ACTION) is prepared ( Step C26) After performing the process of setting the magnet fraud release flag as the magnet fraud flag (step C27), the process proceeds to step C34 and the subsequent processes are performed. In this case, even if the routine is repeated, since it is a normal state in which no fraud has occurred, fraud notification is not performed. That is, the magnet fraud notification timer is always up.

一方、磁石を用いた不正が行われ、ステップC22にて、磁気センサ検出信号の入力がある(ステップC22;YES)と判定すると、磁石不正監視タイマを更新(+1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップC28)、タイムアップしていない(ステップC29;NO)と判定すると、処理をステップC24に分岐して、それ以降の処理を行う。なお、上記磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かの判定では、監視タイマ=8でタイムアップと判断する。すなわち、磁気センサ検出信号の入力が8回割込みして連続で行われることで、タイムアップと判断される。これは、磁気センサスイッチ125のセンシングが4msであり、32msで不正発生と判断するため、8回割込みして磁気センサ検出信号のON入力があれば、不正と判定できるからである。
そのため、磁気センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われることで、ステップC29にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした(ステップC29;YES)と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC30)、続いて、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC31)。
On the other hand, if a fraud using a magnet is performed and it is determined in step C22 that a magnetic sensor detection signal is input (step C22; YES), the magnet fraud monitoring timer is updated (+1), and then the timer is timed. It is checked whether or not the time is up (step C28), and if it is determined that the time is not up (step C29; NO), the process branches to step C24 and the subsequent processes are performed. In determining whether the magnet fraud monitoring timer has timed out, it is determined that the time is up when the monitoring timer = 8. That is, the input of the magnetic sensor detection signal is interrupted eight times and continuously performed, so that it is determined that the time is up. This is because the sensing of the magnetic sensor switch 125 is 4 ms, and it is determined that the fraud has occurred in 32 ms. Therefore, if the magnetic sensor detection signal is turned ON by interrupting 8 times, it can be determined that the fraud is occurring.
Therefore, when the magnetic sensor detection signal is input continuously for a predetermined period, that is, a predetermined number of times (for example, 8 interrupts), the magnet fraud monitoring timer has timed out in step C29 (step C29; YES). If determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C30), and then the magnet fraud notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C31).

次いで、磁石不正報知コマンド(ACTION)を準備し(ステップC32)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを設定した後(ステップC33)、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値と比較する(ステップC34)。設定した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致していなければ(ステップC35;NO)、新たに磁石不正が発生したと判断してステップC36に進み、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブする。その後、コマンド設定処理を行い(ステップC37)、リターンする。
したがって、このときは磁気センサスイッチ125からの検出信号の連続したON入力により、不正報知が行われることになる。すなわち、不正報知の開始が行われる。不正開始の報知は、前述したように、磁気センサ検出信号のON入力が32ms継続したときに開始(つまり、不正報知コマンドが発生)する。
Next, a magnet fraud notification command (ACTION) is prepared (step C32), a magnet fraud occurrence flag is set as a magnet fraud flag (step C33), and the set magnet fraud flag is compared with the value of the magnet fraud flag region ( Step C34). If the set magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step C35; NO), it is determined that a new magnet fraud has occurred and the process proceeds to step C36, where the set magnet fraud flag is set as the magnet fraud flag. Save to area. Thereafter, command setting processing is performed (step C37), and the process returns.
Therefore, at this time, the fraud notification is performed by the continuous ON input of the detection signal from the magnetic sensor switch 125. That is, fraud notification is started. As described above, the unauthorized start notification is started when the ON input of the magnetic sensor detection signal continues for 32 ms (that is, an unauthorized notification command is generated).

一方、設定した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致していると(ステップC35;YES)、磁気センサスイッチ125からの検出信号に変化が生じないため、一旦設定されたコマンドの更新は行わずにリターンする。このときは、同じ磁石不正が継続している場合である。
なお、その後、不正が無くなると、ステップC22で磁気センサスイッチ125からの検出信号のON入力がなく、ステップC22でNOに分岐してステップC23以降の処理に進むことになる。このとき、ステップC37で不正報知終了コマンドの設定が行われる。
On the other hand, if the set magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C35; YES), the detection signal from the magnetic sensor switch 125 does not change. Return without doing. This is the case when the same magnet fraud continues.
After that, when there is no fraud, there is no ON input of the detection signal from the magnetic sensor switch 125 in Step C22, and the process branches to NO in Step C22 and proceeds to the processing after Step C23. At this time, a fraud notification end command is set in step C37.

また、磁気センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われなかった場合には、磁石不正の発生がまだ確定していないことになり(不正報知中の再発生を含む)、ステップC29にて、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない(ステップC29;NO)と判定された後、処理をステップC24に移行して、それ以降の処理が行われる。
したがって、不正報知終了コマンドについては、不正報知コマンドの開始から磁石不正報知タイマ初期値(60000ms)から、更に60000msが経過した時点で、不正報知終了コマンドが設定されることになる。すなわち、磁気センサスイッチ125からの検出信号のON中と、同信号がOFFしてからの約60000ms(60秒間)は不正の報知が行われ、同信号がONしている限り、不正報知を続けることになる。
まとめると、磁気センサスイッチ125からの検出信号がONになると、その32ms後に、不正発生状態と判断して不正報知コマンドが設定され、磁気センサスイッチ125からの検出信号ON中は32ms毎に磁石不正監視タイマがタイムアップして初期値に戻り、磁気センサスイッチ125からの検出信号がOFFすると、その時点から約60000ms(60秒間)は不正報知が継続し、60000ms後に不正発生状態が解除されて、不正報知終了コマンドが設定される。
In addition, when the magnetic sensor detection signal is not input for a certain period, that is, for a predetermined number of times (for example, 8 interrupts), the occurrence of magnet fraud has not yet been determined (illegal notification is being performed). In step C29, after it is determined that the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step C29; NO), the process proceeds to step C24, and the subsequent processes are performed. .
Therefore, for the fraud notification end command, the fraud notification end command is set when 60000 ms further elapses from the magnet fraud notification timer initial value (60000 ms) from the start of the fraud notification command. That is, during the ON state of the detection signal from the magnetic sensor switch 125 and for about 60000 ms (60 seconds) after the signal is turned off, the unauthorized notification is performed, and as long as the signal is ON, the unauthorized notification is continued. It will be.
In summary, when the detection signal from the magnetic sensor switch 125 is turned ON, after 32 ms, it is determined that a fraud has occurred, and a fraud notification command is set. While the detection signal from the magnetic sensor switch 125 is ON, the magnet is fraudulent every 32 ms. When the monitoring timer expires and returns to the initial value and the detection signal from the magnetic sensor switch 125 is turned OFF, the fraud notification continues for about 60000 ms (60 seconds) from that point, and the fraud occurrence state is canceled after 60000 ms. An unauthorized notification end command is set.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS82)の詳細について図83、図84により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC41固有情報信号編集処理を行う。これは、主基板の固有情報(固有ID)を取得するものであり、詳細は後述する。
次いで、ステップC42でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−1」更新後にタイムアップしたかどうかをチェックする。セキュリティ信号制御タイマは、不正や遊技機エラー状態を一定時間毎にチェックしているものである。チェック結果はステップC43で判別し、NOであればステップC44に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定する。ここでの固有情報とは、主基板の固有情報、つまり固有IDのことである。
ステップC44で固有情報出力要求済みでなければ、ステップC45に進んで電源投入での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC46で電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットする。これにより、パチンコ機1の電源投入時(例えば、開店時)において固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。ステップC46を経ると、ステップC47でセキュリティ信号ONの出力データを設定した後、ステップC48に進む。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S82) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, step C41 specific information signal editing processing is first performed. This is to acquire unique information (unique ID) of the main board, and details will be described later.
Next, in step C42, it is checked whether the security signal control timer has already expired or has expired after "-1" update. The security signal control timer checks fraud and gaming machine error status at regular intervals. The check result is determined in step C43. If NO, the process proceeds to step C44 to determine whether the unique information output request has been made. The unique information here is unique information of the main board, that is, unique ID.
If the unique information output request has not been requested in step C44, the process proceeds to step C45 to set the output request flag for the unique information signal when the power is turned on, and the output request flag for the unique information signal when the power is turned on in step C46. . As a result, the unique ID (specific information of the main board) is output to the outside when the pachinko machine 1 is powered on (for example, when the store is opened). After step C46, the security signal ON output data is set in step C47, and then the process proceeds to step C48.

また、ステップC44で既に固有情報出力要求済みであれば、ステップC45、46をジャンプしてステップC47に進む。
一方、ステップC43でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−1」更新後にタイムアップしていれば、ステップC49に分岐して電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC50でセキュリティ信号OFFの出力データを設定した後、ステップC48に移行する。すなわち、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップしていれば、セキュリティに関連する情報の外部出力の設定は行なわれない。
If it has already been requested to output the unique information in step C44, the process jumps to steps C45 and 46 and proceeds to step C47.
On the other hand, if the security signal control timer has already expired in step C43 or has expired after updating "-1", the process branches to step C49 to clear the output request flag of the specific information signal when the power is turned on. After setting the security signal OFF output data in C50, the process proceeds to Step C48. That is, if the security signal control timer has already expired, the external output of information related to security is not set.

次いで、ステップC48、51、52で、磁石不正発生中か、大入賞口不正発生中か、普電不正発生中かをそれぞれ判別する。何れか1つ以上の不正が発生していれば、ステップC53に進んでセキュリティ信号ONの出力データを設定し、さらにステップC54で遊技機エラー状態信号ONの出力データを設定する。
これにより、不正や遊技機エラー状態が外部に出力されることになる。一方、ステップC48でNO、ステップC51でNO、ステップC52でNOのとき、すなわち、ステップC48、51、52で全てNOのときは、ステップC52からステップC55に分岐して遊技機エラー状態信号OFFの出力データを設定する。
Next, in steps C48, 51, and 52, it is determined whether a magnet fraud has occurred, a special prize opening fraud has occurred, or a general electric power fraud has occurred. If any one or more frauds have occurred, the process proceeds to step C53 to set the output data of the security signal ON, and further set the output data of the gaming machine error state signal ON in step C54.
As a result, fraud and gaming machine error states are output to the outside. On the other hand, if NO in step C48, NO in step C51, NO in step C52, that is, if all NO in steps C48, 51, 52, the process branches from step C52 to step C55 and the gaming machine error state signal is OFF. Set the output data.

ステップC54あるいはステップC55を経ると、次いで、ステップC56に進み、扉又は枠の開放中か否かを判別する。ここで、扉とはガラス枠5のことで、扉の開放はガラス枠開放検出スイッチ211によって検出される。また、枠とは前面枠4のことで、枠の開放は前面枠開放検出スイッチ212によって検出される。
扉又は枠の開放中であれば、ステップC57に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定し、NO(要求済みでない)であれば、ステップC58で扉・枠開放での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC59で扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップC60に進む。したがって、このときはパチンコ機1のガラス枠5又は前面枠4が開放されたとき(例えば、不正な開放も含む)に、固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。
After step C54 or step C55, the process proceeds to step C56 to determine whether the door or frame is being opened. Here, the door is the glass frame 5, and the opening of the door is detected by the glass frame open detection switch 211. The frame is the front frame 4, and the opening of the frame is detected by the front frame open detection switch 212.
If the door or frame is being opened, the process proceeds to step C57 to determine whether or not the unique information output has been requested. If NO (not requested), the unique information signal for opening the door / frame is determined in step C58. After setting the output request flag and setting the output requested flag for the unique information signal when the door / frame is opened in step C59, the process proceeds to step C60. Accordingly, at this time, when the glass frame 5 or the front frame 4 of the pachinko machine 1 is opened (for example, including unauthorized opening), a unique ID (specific information of the main board) is output to the outside. .

ステップC59又はステップC57からステップC60に進むと、ステップC60で扉・枠開放信号ONの出力データを設定し、ステップC61で遊技機エラー状態信号ONの出力データを設定してステップC62に進む。これは、扉又は枠の開放というイベントが発生したときに、エラー信号を外部に出力するためである。
一方、ステップC56でNOのとき、つまり扉又は枠の開放中でなければ、扉又は枠の開放というイベントが発生しないので、そのような出力データの設定は行う必要がないので、ステップC63に分岐して扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC64で扉・枠開放信号OFFの出力データを設定してステップC62に進む。
When the process proceeds from step C59 or C57 to step C60, the output data of the door / frame opening signal ON is set in step C60, the output data of the gaming machine error state signal ON is set in step C61, and the process proceeds to step C62. This is because an error signal is output to the outside when an event of door or frame opening occurs.
On the other hand, if NO in step C56, that is, if the door or frame is not open, an event of opening the door or frame does not occur, so there is no need to set such output data, and the process branches to step C63. Then, the output request flag for the unique information signal when the door / frame is opened is cleared, the output data of the door / frame opening signal OFF is set at step C64, and the process proceeds to step C62.

ステップC62では、大当り動作中か否かを判定し、大当り動作中であれば、ステップC65で固有情報出力要求済みか否かを判定し、NO(要求済みでない)であれば、ステップC66で大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC67で大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップC68に進む。したがって、このときはパチンコ機1の大当りが発生したときに、固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。
一方、ステップC65で大当り時に固有情報出力要求済みであれば、ステップC66、67をジャンプしてステップC68に進む。
ステップC68では、大当り1信号ONの出力データを設定し、その後、ステップC69に進んで始動口信号編集処理を行い、続くステップC70で図柄確定回数信号編集処理を行なってリターンする。これは、始動入賞があった場合に外部に出力する信号の編集や特図の図柄確定などにつき外部に出力する信号の編集を行うものである。
一方、ステップC62で大当り動作中でないとき(NO)には、ステップC71に分岐して大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをクリアし、ステップC72で大当り1信号OFFの出力データを設定した後、ステップC69に進む。したがって、大当りが発生しないときは、固有ID(主基板の固有情報)の外部への出力はない。
In step C62, it is determined whether or not the big hit operation is being performed. If the big hit operation is being executed, it is determined whether or not the unique information output has been requested in step C65. If NO (not required), the big win is determined in step C66. In step C67, the unique information signal output request flag is set. In step C67, the unique information signal output requested flag is set, and then the process proceeds to step C68. Therefore, at this time, when the big hit of the pachinko machine 1 occurs, the unique ID (the unique information of the main board) is output to the outside.
On the other hand, if the unique information output request has been made at the time of the big hit in Step C65, the process jumps to Steps C66 and 67 and proceeds to Step C68.
In Step C68, output data of ON signal for one jackpot is set, and then the process proceeds to Step C69 to perform the start port signal editing process, and in the subsequent Step C70, the symbol determination number signal editing process is performed and the process returns. This is to edit the signal to be output to the outside for editing the signal to be output to the outside when the starting prize is received or to confirm the symbol of the special figure.
On the other hand, when the big hit is not in operation at step C62 (NO), after branching to step C71 and clearing the output request flag of the unique information signal at the big hit, the output data of the big hit 1 signal OFF is set at step C72. The process proceeds to step C69. Therefore, when no big hit occurs, there is no output of the unique ID (the unique information of the main board) to the outside.

〔固有情報信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における固有情報信号編集処理(ステップC41)の詳細について図85により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC81でシリアル通信中かどうかを判別する。これは、遊技制御装置100が管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)とシリアル通信が実行中かどうかを判断するもので、シリアル通信中であれば、今回はリターンする。シリアル通信中でなければ、ステップC82以降の処理を実行する。なお、遊技制御装置100と管理装置140との間は単一方向通信であり、遊技制御装置100から管理装置140への信号伝送のみ許容されている。したがって、シリアル通信中か否かの判定は、遊技制御装置100内のシリアル送信バッファが通信中であるかをチェックして行う。
シリアル通信中でない場合、ステップC82で固有情報信号の出力要求フラグがセットされているかをチェックし、ステップC83でNO(出力要求フラグがセットなし)であれば、ルーチンを終了してリターンする。一方、ステップC83でYES(出力要求フラグがセットあり)であれば、ステップC84に進んで、固有情報信号の出力要求フラグをクリアする。
ここで、固有情報信号の出力要求フラグは「電源投入時のセキュリティ信号」、「扉・枠開放信号」、「大当り1信号」に対応して独立にセットされる。複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて1つずつ対応して処理する。したがって、一度に全部の出力要求フラグをクリアするのではない。
次いで、ステップC85でCPU固有情報取得処理を行う。これは、固有情報を取得する処理で、詳細は後述する。ステップC85を経ると、リターンする。
[Inherent information signal editing processing]
Next, details of the unique information signal editing process (step C41) in the external information editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step C81 whether serial communication is in progress. This is to determine whether or not the game control device 100 is executing serial communication with the management device 140 (or the card unit 551). If serial communication is being performed, the game control device 100 returns this time. If the serial communication is not in progress, the processing after step C82 is executed. The game control device 100 and the management device 140 are unidirectional communication, and only signal transmission from the game control device 100 to the management device 140 is allowed. Therefore, it is determined whether or not serial communication is in progress by checking whether or not the serial transmission buffer in the game control device 100 is communicating.
If serial communication is not in progress, it is checked in step C82 whether the output request flag for the unique information signal is set. If NO in step C83 (the output request flag is not set), the routine is terminated and the process returns. On the other hand, if YES in step C83 (output request flag is set), the process proceeds to step C84 to clear the output request flag of the unique information signal.
Here, the output request flag of the specific information signal is independently set corresponding to “security signal at power-on”, “door / frame opening signal”, and “big hit 1 signal”. If a plurality are established at the same time, priority is given and processing is performed one by one. Therefore, not all output request flags are cleared at once.
Next, CPU specific information acquisition processing is performed in step C85. This is a process of acquiring unique information, and details will be described later. After step C85, the process returns.

〔CPU固有情報取得処理〕
次に、上述の固有情報信号編集処理におけるCPU固有情報取得処理(ステップC85)の詳細について図86により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC91でスタートコードを遊技制御装置100内のシリアル送信バッファに書き込む。シリアル通信の開始であることを受け側である管理装置140に特定させるためのコードである。次いで、ステップC92で取得はチップコード(主基板固有ID)のみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップC97にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップC98で個体識別情報(固有ID)としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有IDが取得されて管理装置140に出力されることになる。
[CPU specific information acquisition processing]
Next, details of the CPU unique information acquisition process (step C85) in the above-described unique information signal editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C91, a start code is written in the serial transmission buffer in the game control apparatus 100. This is a code for causing the management device 140 on the receiving side to specify that it is the start of serial communication. Next, in step C92, it is determined whether or not the acquisition is only the chip code (main board unique ID). If the acquisition is only the chip code, the process jumps to step C97, and the chip code identification code is written in the serial transmission buffer. The chip code as the individual identification information (unique ID) is read out, written into the serial transmission buffer, and the process returns. As a result, the unique ID is acquired and output to the management apparatus 140.

一方、ステップC92で取得がチップコードのみでなければ、ステップC93に進んでメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC94でメーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップC95で製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC96で製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップC97に進む。これにより、メーカコード及び製品コードが取得されて管理装置140に出力されることになる。したがって、ステップC92で取得がチップコードのみでない場合には、メーカコード、製品コード、チップコードが順次取得されて、管理装置140に出力されることになる。   On the other hand, if the acquisition is not only the chip code in step C92, the process proceeds to step C93 and the manufacturer code identification code is written in the serial transmission buffer, and the manufacturer code is read and written in the serial transmission buffer in step C94. Next, in step C95, the product code identification code is written in the serial transmission buffer, and in step C96, the product code is read out and written in the serial transmission buffer, and then the process proceeds to step C97. As a result, the manufacturer code and the product code are acquired and output to the management device 140. Therefore, when the acquisition is not only the chip code in step C92, the manufacturer code, the product code, and the chip code are sequentially acquired and output to the management apparatus 140.

このように、遊技制御装置100に予め備わっているシリアル転送(送信)機能を利用することで、改めて転送(送信)処理をプログラム(例えば、遊技プログラム)で用意する必要が無くなるので、プログラム構成が効率化される。
また、パラレル転送(送信)に比べて、配線の本数が少なくなるのでコスト減になる。
なお、上記のようにシリアル通信で遊技制御装置100から管理装置140へ固有IDなどを送信する例に限らず、例えばパラレル通信で送信するようにしてもよい。
In this way, by using the serial transfer (transmission) function provided in advance in the game control device 100, it is not necessary to prepare a transfer (transmission) process by a program (for example, a game program), so that the program configuration is Increased efficiency.
In addition, the number of wirings is reduced as compared with parallel transfer (transmission), thereby reducing the cost.
In addition, as described above, the unique ID and the like are not transmitted from the game control device 100 to the management device 140 by serial communication, but may be transmitted by parallel communication, for example.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC69)の詳細について図87により説明する。
始動口信号編集処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
ルーチンが開始すると、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ、更新(−1)する処理(ステップC101)を行う。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は、0に設定されている。
次いで、タイマ割込みが行われる毎に所定時間(例えば、4ms)ずつ減算されていく始動口信号出力制御タイマがタイムアップか否かをチェックする(ステップC102)。始動口信号出力制御タイマがタイムアップである(ステップC103;YES)と判定すると、始動口信号出力回数が0であるか否かをチェックする(ステップC104)。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step C69) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG.
The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the first start port switch 120 or the second start port switch 121.
When the routine starts, first, if the start port signal output control timer is not “0”, a process of updating (−1) (step C101) is performed. The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0.
Next, it is checked whether or not the start port signal output control timer that is decremented by a predetermined time (for example, 4 ms) every time the timer interruption is performed is timed up (step C102). If it is determined that the start port signal output control timer is up (step C103; YES), it is checked whether the start port signal output count is 0 (step C104).

ここで、始動口信号出力回数が0でない(ステップC105;NO)と判定すると、始動口信号出力回数を更新(−1)した後(ステップC106)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値(例えば、192ms)をセーブする(ステップC107)。
ここで、始動口信号出力制御タイマ初期値としては、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)をセーブする。
これは、始動口信号がオン状態(ハイレベル)になると同時に、初期値例えば、128ms)に設定された始動口信号出力制御タイマがデクリメント(更新(−1))を開始し、始動口信号のオン状態の時間(128ms)を過ぎて始動口信号がオフ状態(ロウレベル)になっても、その後も始動口信号出力制御タイマはデクリメントしていき、始動口信号のオフ状態になった後の経過時間(64ms)が経過した時点で、始動口信号出力制御タイマがタイムアップ(「0」)になるというタイミング構成になっているからである。
次いで、始動口信号のONデータを設定する処理(ステップC108)を行う。その後、ステップC108にてONに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC109)を行って、始動口信号編集処理を終了する。
また、ステップC105にて、始動口信号出力回数が0である(ステップC105;YES)と判定すると、ステップC110に分岐して始動口信号のOFFデータを設定する処理を行い、その後、ステップC109に進み、OFFに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理を行って、始動口信号編集処理を終了する。
Here, if it is determined that the number of start port signal outputs is not 0 (step C105; NO), the start port signal output count is updated (-1) (step C106), and then the start port signal is output to the start port signal output control timer region. The output control timer initial value (for example, 192 ms) is saved (step C107).
Here, as an initial value of the start port signal output control timer, an on-state (eg, high level) time (eg, 128 ms) and an off-state (eg, low level) time (eg, 64 ms) of the start port signal are added. Save the time (eg, 192 ms).
This is because the start port signal output control timer set to the initial value (for example, 128 ms) starts to decrement (update (-1)) at the same time when the start port signal is turned on (high level). Even if the start port signal is turned off (low level) after the on-state time (128 ms) has elapsed, the start port signal output control timer continues to decrement, and the elapsed time after the start port signal is turned off. This is because the start port signal output control timer is timed up (“0”) when the time (64 ms) has elapsed.
Next, processing for setting ON data of the start port signal is performed (step C108). Thereafter, a process (step C109) of saving the start port signal set to ON in step C108 in the external information output data area is performed, and the start port signal editing process is terminated.
If it is determined in step C105 that the number of start port signal outputs is 0 (step C105; YES), the process branches to step C110 and processing for setting OFF data of the start port signal is performed, and then step C109 is performed. Then, the start port signal set to OFF is saved in the external information output data area, and the start port signal editing process is terminated.

一方、ステップC103で始動口信号出力制御タイマがタイムアップでない(ステップC103;NO)と判定すると、ステップC111に分岐して始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば、64ms)以上であるか否かに応じて始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中であるか否かをチェックする。
そして、始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中である(ステップC112;YES)と判定すると、ステップC108に進んで、始動口信号のONデータを設定する処理(ステップC108)を行い、その後、ONに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC109)を行って、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中でない(ステップC112;NO)と判定すると、ステップC110に進んで、始動口信号のOFFデータを設定する処理を行い、その後、ステップC109に進み、OFFに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理を行って、始動口信号編集処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step C103 that the start port signal output control timer is not up (step C103; NO), the process branches to step C111 and the value of the start port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). It is checked whether or not the start port signal output control timer is in the output ON period depending on whether or not it is.
If it is determined that the start port signal output control timer is in the output ON period (step C112; YES), the process proceeds to step C108 to perform processing for setting ON data of the start port signal (step C108), and then A process of saving the start port signal set to ON in the external information output data area (step C109) is performed, and the start port signal editing process is terminated.
If it is determined that the start port signal output control timer is not in the output ON period (step C112; NO), the process proceeds to step C110 to perform processing for setting the start port signal OFF data, and then proceeds to step C109. A process for saving the start port signal set to OFF in the external information output data area is performed, and the start port signal editing process is terminated.

〔図柄確定回数信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理(ステップC90)の詳細について図88により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC121で図柄確定回数信号のOFFデータを設定し、ステップC122で図柄確定回数信号制御タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしたか否かをチェックする。これは、特図の図柄確定につき、一定時間が経過後に図柄を確定させて、外部に信号を出力することから、その時間経過を上記タイマでカウントしているものである。
ステップC122の判定結果はステップC123で判定し、図柄確定回数信号制御タイマがタイマアップしていなければ(NO)、ステップC124に進んで、図柄確定回数信号のONデータを設定し、ステップC125に進む。ステップC125では、先のステップC124で設定した図柄確定回数信号(この場合はONデータ)を外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。
[Design determination frequency signal editing process]
Next, details of the symbol determination number signal editing process (step C90) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C121, the OFF data of the symbol determination number signal is set, and in step C122, it is determined whether the symbol determination number signal control timer has already timed up or (-1) whether it has timed up after updating. To check. This is because the symbol is determined after a fixed time has elapsed and a signal is output to the outside for the determination of the symbol of the special symbol, and the elapsed time is counted by the timer.
The determination result of step C122 is determined in step C123. If the symbol determination number signal control timer is not up (NO), the process proceeds to step C124, the ON data of the symbol determination number signal is set, and the process proceeds to step C125. . In step C125, the symbol determination number signal (ON data in this case) set in the previous step C124 is saved in the external information output data area and the process returns.

そして、ルーチンを繰り返し、ステップC123で図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップした(YES)と判定すると、ステップC125にジャンプし、先のステップC121で設定した図柄確定回数信号(この場合はOFFデータ)を外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。
このようにして、特図の図柄が一定時間後に確定して、それが外部情報として出力されることになる。
When the routine is repeated and it is determined in step C123 that the symbol determination number signal control timer has timed up (YES), the routine jumps to step C125 and the symbol determination number signal (in this case, OFF data) set in the previous step C121. Is saved in the external information output data area and the process returns.
In this way, the symbol of the special figure is determined after a certain time and is output as external information.

〔コマンド設定処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理の詳細について図89により説明する。
コマンド設定処理では、まず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する処理(ステップC131)を行う。ライトカウンタは「0」から「31」の範囲で(+1)更新される。
続けて、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)に、コマンドをセーブする(ステップC132)。これは、2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドが(MODE)に対応するので、それをセーブするものである。
その後、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(ACTION)に、コマンドをセーブする(ステップC133)。これは、2バイトのコマンドのうちの下位1バイトのコマンドが(ACTION)に対応するので、それをセーブするものである。ステップC133を経ると、リターンする。
このようにして、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)に2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドがセーブされ、コマンド送信領域(ACTION)に下位1バイトのコマンドがセーブされる。
[Command setting processing]
Next, details of each command setting process executed during the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the command setting process, first, a process (step C131) of updating a write counter that defines a buffer writing location is performed. The write counter is updated by (+1) in the range of “0” to “31”.
Subsequently, the command is saved in the command transmission area (MODE) corresponding to the write counter (step C132). This is because the upper one byte command of the two byte commands corresponds to (MODE), so that it is saved.
Thereafter, the command is saved in the command transmission area (ACTION) corresponding to the write counter (step C133). This is because the lower 1 byte command of the 2 byte commands corresponds to (ACTION), so it is saved. After step C133, the process returns.
In this way, the upper 1 byte command of the 2-byte command is saved in the command transmission area (MODE) corresponding to the write counter, and the lower 1 byte command is saved in the command transmission area (ACTION).

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のステップS367、S369や普図ゲーム処理のステップB16における図柄変動制御処理の詳細について図90により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC141で対象の図柄の変動制御フラグ(下記の(イ)から読みだす)が変動中か否かをチェックする。
ここで、予め準備されている変動制御テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
(イ)変動制御フラグ゛領域のアドレス
(ロ)図柄表示テーブル(変動用)のアドレス
(ハ)図柄表示テーブル(停止用)のアドレス
また、図柄表示テーブル(変動用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
(ニ)変動図柄番号領域のアドレス
(ホ)表示データ(変動図柄番号の数分ある)
(ヘ)セグメント領域のアドレス
さらに、図柄表示テーブル(停止用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
(ト)停止図柄番号領域のアドレス
(チ)表示データ(停止図柄番号の数分ある)
(リ)セグメント領域のアドレス
[Design variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process in steps S367 and S369 of the above-described special figure game process and step B16 of the normal figure game process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C141, it is checked whether or not the fluctuation control flag (read from (A) below) of the target symbol is changing.
Here, the information defined on the fluctuation control table prepared in advance is as follows.
(B) Address of fluctuation control flag area (b) Address of symbol display table (for fluctuation) (c) Address of symbol display table (for stoppage) Information defined on symbol display table (for fluctuation) Is as follows.
(D) Address of variable symbol number area (e) Display data (there are as many as the variable symbol number)
(F) Address of segment area Furthermore, the information defined on the symbol display table (for stopping) is as follows.
(G) Stop symbol number area address (h) Display data (the number of stop symbol numbers)
(Re) Segment area address

ステップC141のチェック結果はステップC142で判定し、変動中であれば(YES)、ステップC143に進んで、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)(上記の(ロ))を取得する。次いで、ステップC144で対象の変動タイマを(−1)更新し、タイムアップしたか否かをチェックする。ステップC144のチェック結果はステップC145で判定し、タイムアップしていなければ(NO)、ステップC148にジャンプして、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする。次いで、ステップC151で表示図柄ポインタに対応する表示データ(上記の(ホ)、(チ))を取得し、続くステップC152に進み、取得した表示データを対象のセグメント領域(上記の(ヘ)、(リ))にセーブして、ルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしないので、変動用の図柄番号に対応する図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされて、ルーチンが繰り返されることになる。
The check result of step C141 is determined in step C142, and if it is changing (YES), the process proceeds to step C143, and the symbol display table (for variation) (above (b)) corresponding to the target symbol is acquired. . Next, in step C144, the target variation timer is updated by (-1), and it is checked whether or not the time is up. The check result of step C144 is determined in step C145, and if the time is not up (NO), the process jumps to step C148, and the value of the target variable symbol number area is loaded as a display symbol pointer. Next, in step C151, display data corresponding to the display symbol pointer (above (e), (h)) is acquired, and the process proceeds to subsequent step C152, where the acquired display data is converted into the target segment area (above (f), (Re)) and save the routine.
Therefore, at this time, since the variation timer of the target symbol does not time out, the display data of the symbol corresponding to the symbol number for variation is saved in the target segment area, and the routine is repeated.

一方、上記ステップC145で対象の変動タイマがタイムアップしたと判定(YES)すると、ステップC146に進んで、図柄変動制御タイマ初期値(例えば、200ms)を対象の変動タイマ領域にセーブする。次いで、ステップC147で対象の変動図柄番号(上記の(ニ))を更新した後、ステップC148に進み、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードし、ステップC151で表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ(ステップC152)してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしたことにより、タイマ初期値がセーブされて、変動図柄番号が更新され、図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
On the other hand, if it is determined in step C145 that the target variation timer has timed up (YES), the process proceeds to step C146, and the symbol variation control timer initial value (for example, 200 ms) is saved in the target variation timer area. Next, after updating the target variable symbol number (above (d)) in step C147, the process proceeds to step C148, where the value of the target variable symbol number area is loaded as a display symbol pointer, and in step C151, the display symbol pointer is loaded. The corresponding display data is acquired, the acquired display data is saved in the target segment area (step C152), and the routine is terminated.
Therefore, at this time, since the variation timer of the target symbol is timed up, the timer initial value is saved, the variation symbol number is updated, and the display data of the symbol is saved in the target segment area.

一方、上記ステップC142で対象の図柄の変動制御フラグが変動中でなく停止中であれば(NO)、ステップC149に分岐して、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)(上記の(ハ))を取得し、次いで、ステップC150で表示図柄ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードした後、ステップC151に進んで、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ(ステップC152)してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動制御フラグが変動中から停止したことにより、停止用の図柄表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
On the other hand, if the fluctuation control flag of the target symbol is not changing but is stopped in step C142 (NO), the process branches to step C149, and the symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol (above) (C)), and after loading the value of the target stop symbol number area as the display symbol pointer in step C150, the process proceeds to step C151, and the display data corresponding to the display symbol pointer is acquired and acquired. The display data is saved in the target segment area (step C152), and the routine is terminated.
Therefore, at this time, since the fluctuation control flag of the target symbol is stopped from being changed, the symbol display data for stopping is saved in the target segment area.

〔振り分け処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップS650)や変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップS672)の詳細について図91により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC161で対象の選択テーブル(変動グループ選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution process in the latter half variation pattern setting process (step S650) and the distribution process in the variation pattern setting process (step S672) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C161, it is checked whether or not the top data of the target selection table (variation group selection table) is a code without distribution.
Here, the selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern group. For example, if there is no need for distribution, a code without distribution is defined at the top.

選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである(ステップC162;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC168)、振り分け処理を終了する。
一方、ステップC162にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない(ステップC162;NO)と判定すると、対象の変動パターン乱数(例えば、変動パターン乱数2)を選択値としてロードした後(ステップC163)、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップC164)。
続けて、ステップC163にてロードされた選択値(例えば、変動パターン乱数2の値)からステップC164にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後(ステップC165)、当該算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC166)。
If it is determined that the top data of the selection table is a code without distribution (step C162; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step C168), and the distribution process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C162 that the top data of the selection table is not an unsorted code (step C162; NO), after the target variation pattern random number (for example, variation pattern random number 2) is loaded as a selection value (Step C163), the first distribution value specified in the selection table is acquired (Step C164).
Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in step C164 from the selection value loaded in step C163 (for example, the value of the fluctuation pattern random number 2), a new selection value is calculated (step C165), It is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C166).

ここで、新たな選択値が「0」よりも小さくない(ステップC166;NO)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップC167)、処理をステップC164に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップC164にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップC166において判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで、新たな選択値を算出する(ステップC165)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC166)。
上記の処理をステップC166にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC166;YES)と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップC166にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC166;YES)と判定すると、処理をステップC168に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC168)、振り分け処理を終了する。
If it is determined that the new selection value is not smaller than “0” (step C166; NO), after updating to the address of the next distribution value (step C167), the process returns to step C164 to repeat the loop. .
That is, in step C164, after the distribution value specified next in the selection table is acquired, the new selection value is obtained by subtracting the distribution value using the new selection value determined in step C166 as the selection value. Calculate (step C165). Then, it is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C166).
The above process is repeatedly executed until it is determined in step C166 that the new selection value is smaller than “0” (step C166; YES). As a result, one of the latter-half variation pattern groups is selected from at least one latter-half variation pattern group defined in the selection table.
If it is determined in step C166 that the new selection value is smaller than “0” (step C166; YES), the process proceeds to step C168, where the data address corresponding to the distribution result is updated. (Step C168), the distribution process is terminated.

このように、例えば変動パターン乱数2(リーチ変動詳細態様決定用乱数)変動パターン1で振り分けられた後半変動パターングループの中から更に詳細な1つを選ぶために使われる。例えば、ノーマルリーチ系のグループの中から、当り図柄から−1コマずれた図柄で、はずれ停止するノーマルリーチパターンや、−2コマずれ、+1コマずれ、・・・等の具体的な演出パターンを選びだす。これは、特図を送るコマ数で変動時間が変わってくるからである。また他には、例えばSP1−A(スペシャル1−A)リーチ系で当たる場合に、普通に図柄が揃うパターンや、一旦はずれたと見せかけて再変動して揃うパターン(いわゆる救済演出と称する)(当然、再変動する方が変動時間が長くなる)等、いろいろな態様がある。
したがって、この振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、新たな選択値が所定値「0」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
In this way, for example, a variation pattern random number 2 (random number for determining a reach variation detailed mode) is used to select a more detailed one from the latter-half variation pattern group distributed by the variation pattern 1. For example, from the normal reach group, select a specific production pattern such as a normal reach pattern that stops by -1 frame from the winning symbol, a -2 frame shift, a +1 frame shift, etc. . This is because the variation time varies depending on the number of frames to which the special map is sent. In addition, for example, when the SP1-A (special 1-A) reach system is used, a pattern in which symbols are normally aligned, or a pattern in which the symbols appear to have shifted once and re-variably align (referred to as so-called relief effects) (of course, There are various modes, such as the time of re-variation increases the variation time).
Therefore, by executing this distribution process, if the top data of the selection table is not a code without distribution, a new value is generated based on the distribution value stored in the selection table and the selection value related to the determination. By calculating the selection value and repeating the process of determining whether the new selection value is less than the predetermined value “0”, one of the plurality of variation pattern groups is quickly set. To be able to.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップS647)の詳細について図92により説明する。
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
特に、乱数の大きさが2バイトであるときの処理であり、2バイトのデータとしては、例えば「0」から「49999」まである。
このルーチンが開始されると、まずステップC171で対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
[2-byte sort processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step S647) in the latter half fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG.
The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation pattern group of the special figure variation display game from the variation group selection table such as the loss variation pattern selection table or the jackpot variation pattern selection table based on the variation pattern random number 1. .
In particular, this is processing when the size of the random number is 2 bytes, and the 2-byte data includes, for example, “0” to “49999”.
When this routine is started, first, in step C171, it is checked whether or not the top data of the target selection table is an unallocated code.
Here, the selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern group. For example, if there is no need for distribution, a code without distribution is defined at the top.

選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである(ステップC172;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC178)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、ステップC172にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない(ステップC172;NO)と判定すると、対象の変動パターン乱数(例えば、変動パターン乱数1)を選択値としてロードした後(ステップC173)、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップC174)。
続けて、ステップC173にてロードされた選択値(例えば、変動パターン乱数1の値)からステップC174にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後(ステップC175)、当該算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC176)。
If it is determined that the top data in the selection table is a code without sorting (step C172; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorting result (step C178), and the 2-byte sorting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C172 that the top data of the selection table is not an unsorted code (step C172; NO), after the target variation pattern random number (for example, variation pattern random number 1) is loaded as a selected value (Step C173), the first distribution value specified in the selection table is acquired (Step C174).
Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in step C174 from the selection value loaded in step C173 (for example, the value of the fluctuation pattern random number 1), a new selection value is calculated (step C175), It is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C176).

ここで、新たな選択値が「0」よりも小さくない(ステップC176;NO)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップC177)、処理をステップC174に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップC174にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップC176において判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで、新たな選択値を算出する(ステップC175)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC176)。
上記の処理をステップC176にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC176;YES)と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップC176にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC176;YES)と判定すると、処理をステップC178に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC178)、2バイト振り分け処理を終了する。
If it is determined that the new selection value is not smaller than “0” (step C176; NO), after updating to the address of the next distribution value (step C177), the process returns to step C174 to repeat the loop. .
That is, in step C174, after the distribution value specified next in the selection table is acquired, the new selection value is subtracted from the new selection value determined in step C176 as the selection value. Calculate (step C175). Then, it is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C176).
The above processing is repeatedly executed until it is determined in step C176 that the new selection value is smaller than “0” (step C176; YES). As a result, one of the latter-half variation pattern groups is selected from at least one latter-half variation pattern group defined in the selection table.
If it is determined in step C176 that the new selection value is smaller than “0” (step C176; YES), the process proceeds to step C178, where the data address corresponding to the result of distribution is updated. (Step C178) The 2-byte distribution process ends.

このように、例えば変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)は、特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、上記の選択テーブルは、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルに相当するものである。
そして、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルは、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生の有無や当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類(リーチ変動態様)に応じて、複数種類の後半変動パターングループが規定されており、当該変動グループ選択テーブルを記憶するROM101Bは、特図変動表示ゲームにおける第1特図、第2特図(識別情報)の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報(後半変動パターングループ)とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶している。
したがって、この2バイト振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、新たな選択値が所定値「0」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
Thus, for example, the fluctuation pattern random number 1 (reach fluctuation mode determination random number) is used to determine whether or not the reach state is generated in the special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation when the reach state occurs. This relates to the determination of the reach variation mode in the display game, and the above selection table corresponds to a variation group selection table such as a loss variation pattern selection table or a jackpot variation pattern selection table.
The variation group selection tables such as the loss variation pattern selection table and the jackpot variation pattern selection table indicate whether or not the reach state has occurred in the special figure variation display game and the reach of the special figure variation display game in the case where the reach state occurs. Depending on the type (reach variation mode), a plurality of types of latter-half variation pattern groups are defined, and the ROM 101B storing the variation group selection table stores the first special diagram and the second special diagram ( As a variation mode of the identification information), a plurality of variation distribution information (second half variation pattern group) and respective distribution values according to each setting of the reachless variation mode in which the reach state does not occur and the plurality of types of reach variation modes are set to a predetermined value. They are stored in association with each other in order.
Therefore, by executing this 2-byte distribution process, when the top data of the selection table is not a code without distribution, based on the distribution value stored in the selection table and the selection value related to the determination, A new selection value is calculated, and by repeating the process of determining whether or not the new selection value is less than the predetermined value “0”, any one of the plurality of variation pattern groups is quickly selected. To be able to set.

次に、演出制御装置300の制御について、図93乃至図157、及び図159により説明する。
ここでは、ステップ番号として「ステップD」を用いて説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。
Next, control of the effect control device 300 will be described with reference to FIGS. 93 to 157 and 159.
Here, “step D” is used as the step number. The special drawing controlled by the production control device 300 is a special drawing for production displayed on the display device 41. The special drawing in the description of the control processing of the production control device 300 below is the special drawing for production ( This means a decorative pattern that is not a special figure.

〔パワーオンリセット処理〕
まず、図93により、演出制御装置300のパワーオンリセット処理を説明する。
このパワーオンリセット処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ機1の電源供給が開始すると、まずステップD1で割込みを禁止し、次にステップD2でCPU311の初期設定を行い、次にステップD3でVDP312の初期設定を行い、次にステップD4で割込みを許可し、次いでステップD5のメイン処理を開始する。メイン処理を開始すると、電源遮断(停電含む)までこのメイン処理を実行する。
[Power-on reset processing]
First, the power-on reset process of the production control device 300 will be described with reference to FIG.
This power-on reset process starts when power supply to the pachinko machine 1 is started.
When the power supply of the pachinko machine 1 is started, the interrupt is first prohibited in step D1, the CPU 311 is initially set in step D2, the VDP 312 is initially set in step D3, and the interrupt is then set in step D4. Then, the main process of step D5 is started. When the main process is started, the main process is executed until the power is turned off (including a power failure).

〔メイン処理〕
次に、上述のパワーオンリセット処理におけるメイン処理(ステップD5)を図94により説明する。
メイン処理を開始すると、まずステップD11で無線モジュール360を初期化する無線モジュール初期化処理を実行し、ステップD12乃至D16、及びステップD16aを順次実行した後、ステップD17に進む。なお、本例は異なるパチンコ機におけるサブ基板間(この場合、演出制御装置間、以下場合により、単にサブ間という。)の通信を無線通信で行う例としているが、無線通信に限定されるものではなく、有線通信でもよい。
[Main processing]
Next, the main process (step D5) in the above-described power-on reset process will be described with reference to FIG.
When the main process is started, first, a wireless module initialization process for initializing the wireless module 360 is executed in Step D11, and Steps D12 to D16 and Step D16a are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D17. Note that this example is an example in which communication between sub-boards in different pachinko machines (in this case, between the production control devices, hereinafter simply referred to as sub-sub) is performed by wireless communication, but is limited to wireless communication. Instead, it may be wired communication.

ステップD12では、VDP312のレジスタのベースアドレスを設定する。これは、CPU311の種類やその設定によりアドレス空間が異なるので、ベースとなるアドレスを設定し、そこからの差分を基に各種指定を行うためである。
ステップD13では、表示用データ生成を許可する。これは、表示回路608がVRAM606,607へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
ステップD14では、乱数シードを設定する。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、0(ゼロ)などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにCPU等のID値などを基に作成した値を使用してもよい。
In step D12, the base address of the VDP 312 register is set. This is because the address space varies depending on the type of the CPU 311 and its setting, so that the base address is set and various designations are made based on the difference from the address.
In step D13, display data generation is permitted. This is a process for permitting the display circuit 608 to access the VRAMs 606 and 607 and generate display data.
In step D14, a random number seed is set. This is processing for setting a generation sequence of pseudo-random numbers using, for example, a srand function. Here, as an argument given to the srand function, a fixed value such as 0 (zero) may be used, or a value created based on an ID value of a CPU or the like so as to be different for each gaming machine is used. Also good.

ステップD15では、端末IDを設定する。これは、例えば設定SW371の設定に基づいて台毎(即ち遊技機毎)のIDを設定する処理である。設定する端末IDとしては、無線モジュール360の個別ID等を使用してもよいが、設定SW等により手動で設定を行った方が島内における遊技機の位置情報を特定し易く、遊技場ホール内の台番号に割り振るのも容易である。即ち、無線モジュールのIDでは、遊技機の設置時に小さい順に並べる等しなければ、その数値の大小から位置情報を特定することが困難であるが、設定SW等により手動で設定を行う構成であれば、例えば設置されている位置の順にこの端末IDの値を設定すれば、この端末IDの値から設置された位置情報を特定することが容易である。ただし、無線モジュールのID等から端末IDを設定する方法は、人の手を煩わせず自動で設定できるという利点がある。一方、設定SWによる端末IDの設定は、人の操作により台毎に異なる番号を設定する必要があるため、遊技機導入時など忙しい時には不可能になる虞がある。また、通信モジュールのIDを使用する場合は設定SWが不要なためコストアップにもならない利点がある。このように有利不利があるため、結局はサブ基板間通信で行いたい演出によってこの端末IDの設定方法を選ぶ必要がある。本例では、島内の左端の遊技機から順次予告キャラクタを各遊技機の表示装置41に登場させるといった演出(即ち、島内における遊技機の並び(左からID1、ID2、ID3、…ID10というように)を特定する必要のある演出)を実現できるようにするため、台の位置情報を特定し易い、設定SWによる設定方法を例として挙げている。なお、この端末IDは、サブ基板間通信において、送信先や送信元を識別するなどのために設けられる。   In step D15, a terminal ID is set. This is a process of setting an ID for each machine (that is, for each gaming machine) based on the setting of the setting SW 371, for example. As the terminal ID to be set, the individual ID of the wireless module 360 or the like may be used. However, it is easier to specify the location information of the gaming machine in the island by manually setting with the setting SW or the like, and in the game hall It is easy to assign to the unit number. In other words, with the wireless module ID, it is difficult to specify the position information from the magnitude of the numerical value unless it is arranged in ascending order at the time of installing the gaming machine. For example, if the values of the terminal IDs are set in the order of the installed positions, it is easy to specify the installed position information from the terminal ID values. However, the method of setting the terminal ID from the ID of the wireless module has an advantage that it can be set automatically without bothering human hands. On the other hand, since setting of the terminal ID by the setting SW needs to set a different number for each stand by a human operation, there is a possibility that it may be impossible when busy such as when a gaming machine is introduced. Further, when using the ID of the communication module, there is an advantage that the cost is not increased because the setting SW is unnecessary. Since there are advantages and disadvantages as described above, it is necessary to select the terminal ID setting method according to the effect desired to be performed in the inter-sub-board communication. In this example, an effect that the notice character is made to appear on the display device 41 of each gaming machine sequentially from the leftmost gaming machine in the island (that is, the arrangement of gaming machines in the island (ID1, ID2, ID3,... ID10 from the left). In order to be able to realize an effect that needs to be specified), a setting method using the setting SW that makes it easy to specify the position information of the stand is given as an example. This terminal ID is provided for identifying a transmission destination and a transmission source in inter-sub-board communication.

ステップD16では、演出用フラグ領域(後述する各種のフラグとして使う記憶領域)の初期設定を行う。
ステップD16aでは、起動画面表示処理を実行する。起動画面表示処理は、CGROM(画像ROM322)に記憶された情報を使用しないで、制御ROM(PROM321)に記憶されている情報を使い、遊技制御装置100からのコマンドによらずに初期画面(本例では、後述する起動画面又はNG画面)を表示装置41に表示するための処理であり、その詳細は後述する。
次にステップD17に進むと、ステップD17乃至D24を実行し、ステップD25に進む。
ステップD17では、乱数更新処理を実行する。これは、例えばrand関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低1回は擬似乱数の更新を行う処理である。rand関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板(遊技制御装置100)のように+1ずつ更新する乱数を使ってもよい。
In step D16, an effect flag area (a storage area used as various flags described later) is initially set.
In step D16a, a startup screen display process is executed. The start-up screen display process uses the information stored in the control ROM (PROM 321) without using the information stored in the CGROM (image ROM 322), and uses the information stored in the control ROM (PROM 321). In the example, this is a process for displaying a later-described startup screen or NG screen) on the display device 41, and details thereof will be described later.
Next, when proceeding to step D17, steps D17 to D24 are executed, and the process proceeds to step D25.
In step D17, random number update processing is executed. This is a process of updating the pseudo random number at least once every control cycle of the main process by using, for example, a rand function. Since the rand function generates a random number based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, it is only necessary to execute the function. A random number that is updated by +1 may be used as in the main board (game control apparatus 100).

ステップD18では、受信コマンドチェック処理(後述する)を実行する。
ステップD20では、サブ間送信開始処理を実行する。これは、サブ間コマンド送信の要求があった場合にサブ間送信割込みを許可したりする処理である。なお、演出によっては直ぐにコマンドを送りたくない場合もあるので時間調整も行う(詳細後述する)。
ステップD21では、サブ間受信タスク処理を実行する。これは、受信したサブ間コマンドの解析を主に行う処理である(詳細後述する)。
ステップD22では、サブ間ack応答タスク処理を実行する。これは、他台にack(返信)を要求した場合の監視を行う処理である(詳細後述する)。
In step D18, a received command check process (described later) is executed.
In step D20, inter-sub transmission start processing is executed. This is a process of permitting an inter-sub-transmission interrupt when there is a request for inter-sub-command transmission. Depending on the performance, it may not be desired to send the command immediately, so time adjustment is also performed (details will be described later).
In step D21, inter-sub reception task processing is executed. This is a process that mainly analyzes the received inter-subcommand (details will be described later).
In step D22, inter-sub ack response task processing is executed. This is a process of performing monitoring when an ack (reply) is requested to another unit (details will be described later).

ステップD23では、サブ間演出設定処理を実行する。これは、受信したサブ間コマンドに対応する演出の制御を行う処理である(詳細後述する)。
ステップD24では、演出表示編集処理を実行する。これは、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である(詳細後述する)。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップD28(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
In step D23, inter-sub-effects setting processing is executed. This is a process of controlling the effect corresponding to the received inter-subcommand (details will be described later).
In step D24, an effect display editing process is executed. This is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 to draw contents on the display device 41 (details will be described later). In this effect display editing process, commands are set in the form of a table, and the commands set in this way are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D28 (instructing screen drawing) to be described later.

ステップD25に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26乃至D32を順次実行し、フレーム切替タイミングでなければ、このステップD25を繰り返す。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(例えば1/60秒)を基に作成された処理周期(例えば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。このステップD25の処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至D32、及びその後のステップD17乃至D24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)で行われる。上記処理周期が、1/30秒の場合、例えば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。   In step D25, it is determined whether it is the frame switching timing. If it is the frame switching timing, steps D26 to D32 are sequentially executed. If it is not the frame switching timing, step D25 is repeated. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also referred to as a V sink interrupt). It is the timing that arrives at a target interval. Subsequent processes (steps D26 to D32, and subsequent steps D17 to D24) are executed for each processing cycle at this frame switching timing by the process of step D25. Note that time management that needs to be synchronized with the contents of the effects is performed in units of frames (that is, in units of the processing cycles). When the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames is 100 ms. This is similar to the case where the main board (game control device) manages time values in units of 4 ms of the timer interrupt period.

ステップD26では、ウオッチドッグタイマをクリアする。
ステップD27では、圧縮展開要求があるなら展開実行を指示する。これは、動画は圧縮されてキャラROM(画像ROM322)に格納されているので、動画を再生する場合に、展開しつつ再生することをVDP312に指示する処理である。(詳細後述する)。
ステップD28では、VDP312に画面描画を指示する。
ステップD29では、演出ボタン入力処理を実行する。これは、演出ボタン9が有効時に押された場合の編集を行う処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、ボタンの入力を感知する処理はこの処理内で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
In step D26, the watchdog timer is cleared.
In step D27, if there is a compression / decompression request, a decompression execution is instructed. This is a process of instructing the VDP 312 to reproduce the moving image when the moving image is reproduced because the moving image is compressed and stored in the character ROM (image ROM 322). (Details will be described later).
In step D28, the VDP 312 is instructed to draw a screen.
In step D29, an effect button input process is executed. This is a process of performing editing when the effect button 9 is pressed when it is valid. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the process for detecting the input of the button may be performed within this process, or may be performed within a short-cycle timer interrupt (not shown).

ステップD30では、サウンド制御処理を実行する(詳細後述する)。
ステップD31では、各種LED等を制御するための装飾制御処理を実行する。
ステップD32では、各種モータやSOL(ソレノイド)を制御するためのモータ/SOL制御処理を実行する。
なお、ステップD30乃至D32の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。
In step D30, sound control processing is executed (details will be described later).
In step D31, a decoration control process for controlling various LEDs and the like is executed.
In step D32, motor / SOL control processing for controlling various motors and SOL (solenoid) is executed.
In addition, although the control processing of steps D30 to D32 is performed in these steps in which operation switching is performed in units of processing cycles in order to match the presentation of the screen, signals generated or set by these control processing and The process of actually outputting data (especially signals for controlling driving of various LEDs and motors) to the port is performed within a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔起動画面表示処理〕
次に、上述のメイン処理におけるステップD16aで実行される起動画面表示処理について図159により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD1301で、演出制御装置内の周辺回路(部品)に不具合があるか否かを判定する。例えばVDP312であれば、CPU311はエラーのステータスが示されたVDP312のレジスタをチェックして不具合があるか否かを判定する。この判定の結果、不具合有り(異常)であればNG画面(エラー画面ともいう)を表示するためにステップD1302に進み、不具合無し(正常)であれば起動画面を表示するためにステップD1303に進む。ここで、起動画面は、例えば演出制御装置300が正常に起動処理中(起動した後、遊技制御装置からのコマンドを受信するまでの状態)であることを報知する画面(具体例は後述する)である。またNG画面は、例えば、エラー発生及び発生したエラーの種類を報知する画面(具体例は後述する)である。なお、NG画面が表示されれば起動処理中であることが分かるので、NG画面は、起動処理中であることも実質的に報知するものであり、周辺回路に異常がある状態で起動したことを報知するものということができる。
[Startup screen display processing]
Next, the startup screen display process executed in step D16a in the main process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D1301, it is determined whether or not there is a defect in the peripheral circuit (component) in the effect control device. For example, in the case of the VDP 312, the CPU 311 checks the register of the VDP 312 in which the error status is indicated to determine whether there is a problem. If it is determined that there is a defect (abnormal), the process proceeds to step D1302 to display an NG screen (also referred to as an error screen), and if there is no defect (normal), the process proceeds to step D1303 to display a start-up screen. . Here, for example, the start screen is a screen for notifying that the effect control device 300 is normally in the process of starting (a state until the command is received from the game control device after the start) (a specific example will be described later). It is. The NG screen is, for example, a screen for notifying an error occurrence and the type of the error that occurred (a specific example will be described later). If the NG screen is displayed, it can be seen that the startup process is in progress, so the NG screen substantially informs that the startup process is in progress, and the peripheral circuit has started up with an abnormality. It can be said that this is notified.

ステップD1302に進むと、初期画面表示用の制御テーブルポインタのデータとして、発生している不具合のエラー種別に対応するNG画面パラメータテーブルのアドレスを設定し、その後ステップD1304に進む。
ステップD1303に進むと、初期画面表示用の制御テーブルポインタのデータとして、起動画面パラメータテーブルのアドレスを設定し、その後ステップD1304に進む。
In step D1302, the address of the NG screen parameter table corresponding to the error type of the fault that has occurred is set as control table pointer data for initial screen display, and then the flow advances to step D1304.
In step D1303, the address of the startup screen parameter table is set as control table pointer data for initial screen display, and then the flow advances to step D1304.

ここで、初期画面表示用の制御テーブルポインタのデータとは、後述する予告制御テーブルポインタと同様に、初期画面の表示を制御するためのテーブル状の制御データ(以下、初期画面制御テーブルという)が格納されているアドレス(例えば先頭アドレス)である。つまり、この初期画面制御用の制御テーブルポインタのデータが決まると、このデータに対応して、複数ある初期画面制御テーブルのうちの一つが決まり(選択され)、さらに当該初期画面制御テーブル内の特定の位置(行)が指定されることになる。なお、ポインタとは、テーブルアドレスなどのアドレスのデータが格納されるRAM(本例ではRAM311a)の記憶領域を意味する。また本例の場合、初期画面制御テーブルの種類としては、NG画面を表示するためのNG画面パラメータテーブルと、起動画面を表示するための起動画面パラメータテーブルとがある。   Here, the data of the control table pointer for initial screen display is table-like control data for controlling the display of the initial screen (hereinafter referred to as the initial screen control table) as in the notice control table pointer described later. The stored address (for example, the head address). In other words, when the data of the control table pointer for initial screen control is determined, one of the plurality of initial screen control tables is determined (selected) corresponding to this data, and further specified in the initial screen control table. The position (line) of is specified. The pointer means a storage area of a RAM (RAM 311a in this example) in which data of an address such as a table address is stored. In this example, the types of initial screen control tables include an NG screen parameter table for displaying an NG screen and a startup screen parameter table for displaying a startup screen.

また、初期画面制御テーブルを構成する制御データには、画面情報が含まれる。画面情報は、目的の初期画面を表示するための複数の画像情報で構築されている。画像情報には、各画像の形状、座標、色の情報が含まれている。本例では、初期画面を構成する各画像の描画方式として、スプライト描画(矩形の表示に特化したもの)と三角形を表示するトライアングル描画の何れかが、画像の形状によって選択されて使用される。即ち、画面の背景色の設定や単純な矩形の画像の表示には、スプライト描画が使用され、文字などの複雑な形状の画像の表示には、主にトライアングル描画が使用される。また、各方式における画像情報は、次のような内容及び構成となっている。
≪スプライト描画の画像情報≫
・画像の左上を配置する描画領域のX座標、Y座標
・画像の右下を配置する描画領域のX座標、Y座標
・画像の色
≪トライアングル描画の画像情報≫
・頂点1を配置する描画領域のX座標、Y座標
・頂点2を配置する描画領域のX座標、Y座標
・頂点3を配置する描画領域のX座標、Y座標
・画像の色
In addition, screen information is included in the control data constituting the initial screen control table. The screen information is constructed from a plurality of pieces of image information for displaying a target initial screen. The image information includes information on the shape, coordinates, and color of each image. In this example, as a drawing method for each image constituting the initial screen, either sprite drawing (specialized for rectangular display) or triangle drawing for displaying a triangle is selected and used depending on the shape of the image. . That is, sprite drawing is used for setting the background color of the screen and displaying a simple rectangular image, and triangle drawing is mainly used for displaying an image having a complicated shape such as a character. Further, the image information in each method has the following contents and configuration.
≪Image information of sprite drawing≫
-X and Y coordinates of the drawing area where the upper left of the image is placed-X and Y coordinates of the drawing area where the lower right of the image is placed-Color of the image << Image information of triangle drawing >>
-X and Y coordinates of the drawing area where vertex 1 is placed-X and Y coordinates of drawing area where vertex 2 is placed-X and Y coordinates of drawing area where vertex 3 is placed-Color of the image

次にステップD1304に進むと、ステップD1302又はD1303で設定された制御テーブルポインタのデータが指定する初期画面制御テーブル内の特定の位置(行)の画像情報を読み取り、これがトライアングル描画か否か判定し、トライアングル描画であればステップD1305乃至D1313を順次実行した後にステップD1321に進み、トライアングル描画でなければ(即ち、スプライト描画であれば)ステップD1314乃至D1320を順次実行した後にステップD1321に進む。   Next, in step D1304, image information at a specific position (row) in the initial screen control table designated by the control table pointer data set in step D1302 or D1303 is read to determine whether this is a triangle drawing or not. If it is a triangle drawing, steps D1305 to D1313 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D1321. If it is not a triangle drawing (ie, if it is a sprite drawing), steps D1314 to D1320 are executed sequentially, and then the process proceeds to step D1321.

ステップD1305では、頂点1のX座標を取得する。ここで、取得するとは、PROM321からデータを取り出すことを意味する(以下同様)。
ステップD1306では、頂点1のY座標を取得する。
ステップD1307では、頂点2のX座標を取得する。
ステップD1308では、頂点2のY座標を取得する。
ステップD1309では、頂点3のX座標を取得する。
ステップD1310では、頂点3のY座標を取得する。
ステップD1311では、画像の色のデータを取得する。
ステップD1312では、描画エフェクトを設定する。
ステップD1313では、トライアングルを仮想描画空間に貼り付ける。
以上のステップD1305乃至D1313の処理によりトライアングル描画の準備(初期画面制御テーブルの1行分の描画の準備)が実現される。
In step D1305, the X coordinate of vertex 1 is acquired. Here, “to acquire” means to extract data from the PROM 321 (the same applies hereinafter).
In step D1306, the Y coordinate of vertex 1 is acquired.
In step D1307, the X coordinate of vertex 2 is acquired.
In step D1308, the Y coordinate of vertex 2 is acquired.
In step D1309, the X coordinate of the vertex 3 is acquired.
In step D1310, the Y coordinate of vertex 3 is acquired.
In step D1311, image color data is acquired.
In step D1312, a drawing effect is set.
In step D1313, the triangle is pasted into the virtual drawing space.
Triangle drawing preparation (preparation for drawing one line of the initial screen control table) is realized by the processing of steps D1305 to D1313 described above.

ステップD1314では、左上X座標を取得する。
ステップD1315では、左上Y座標を取得する。
ステップD1316では、右下X座標を取得する。
ステップD1317では、右下Y座標を取得する。
ステップD1318では、画像の色のデータを取得する。
ステップD1319では、描画エフェクトを設定する。
ステップD1320では、スプライト(この場合、矩形の表示に特化したもの)を仮想描画空間に貼り付ける。
以上のステップD1314乃至D1320の処理によりスプライト描画の準備(初期画面制御テーブルの1行分の描画の準備)が実現される。
In step D1314, the upper left X coordinate is acquired.
In step D1315, the upper left Y coordinate is acquired.
In step D1316, the lower right X coordinate is acquired.
In step D1317, the lower right Y coordinate is acquired.
In step D1318, image color data is acquired.
In step D1319, a drawing effect is set.
In step D1320, a sprite (in this case, specialized for rectangular display) is pasted into the virtual drawing space.
Preparation of sprite drawing (preparation of drawing for one line of the initial screen control table) is realized by the processing of steps D1314 to D1320 described above.

次にステップD1321に進むと、制御テーブルポインタのデータを1だけ増やす更新を実行する。これにより、初期画面制御テーブルにおいて指定される行(初期画面表示制御のために参照される行)が次の行に切り替わる。
ステップD1321を経ると、ステップD1322で制御テーブルポインタのデータが初期画面制御テーブルの最終行を指定するものか判定し、最終行であればステップD1323に進み、最終行でなければステップD1304に戻って次の行についてステップD1304以降の処理を繰り返す。こうして、選択された初期画面制御テーブルの各行によってそれぞれ指定される各画像(初期画面を構成する各画像)を表示する準備が実行される。
そして、ステップD1323に進むと、以上の処理で準備された初期画面の描画の実行をVDP312に指示し、その後リターンする。
Next, when proceeding to step D1321, an update for increasing the data of the control table pointer by 1 is executed. As a result, the line designated in the initial screen control table (the line referenced for the initial screen display control) is switched to the next line.
After step D1321, it is determined in step D1322 whether the control table pointer data specifies the last line of the initial screen control table. If it is the last line, the process proceeds to step D1323; The processing after step D1304 is repeated for the next row. Thus, preparation for displaying each image (each image constituting the initial screen) designated by each row of the selected initial screen control table is executed.
In step D 1323, the VDP 312 is instructed to execute drawing of the initial screen prepared by the above processing, and then the process returns.

〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について図95により説明する。このコマンド受信割込み処理は、遊技制御装置100(主基板)から送信されるコマンドを演出制御装置(サブ基板)で受信するための処理であり、当該コマンドを構成するデータが正常な範囲に入っているかをチェックする内容も含まれている。
なお本例の場合、この主基板とサブ基板の通信が、ストローブ信号(以下、場合によりSTB信号と表記する)を用いたパラレル通信によって行われる場合を例に挙げて説明する。
このコマンド受信割込み処理は、遊技制御装置100(主基板)の制御処理で説明したストローブ信号がオンして演出制御装置300(サブ基板)においてコマンド受信割込みが発生することによって開始される。即ち、主基板から出力される前記ストローブ信号は、サブ基板のCPU311の割込み端子(図示省略)にも入力されており、この割込み端子に入力されている前記ストローブ信号がオンすることによってこのコマンド受信割込みが発生する。ここで、このコマンド受信割込みは、前述したVブランク割込みよりも、割込みの優先順位が高い。また、上記コマンド受信割込みは上述したように不定期に発生するが、主基板がコマンドを連続で送信する時には、その送信間隔(例えば4msec)に対応してサブ基板での上記コマンド受信割込みの発生間隔も同じ間隔(例えば4msec)になる。
また、主基板からのコマンドは、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、これらが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータ或いはコマンドデータという。
[Command reception interrupt processing]
Next, command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process for receiving a command transmitted from the game control apparatus 100 (main board) by the effect control apparatus (sub board), and the data constituting the command falls within a normal range. The content to check whether it is included is also included.
In the case of this example, the case where the communication between the main board and the sub board is performed by parallel communication using a strobe signal (hereinafter sometimes referred to as an STB signal) will be described as an example.
This command reception interrupt process is started when the strobe signal described in the control process of the game control apparatus 100 (main board) is turned on and a command reception interrupt is generated in the effect control apparatus 300 (sub board). That is, the strobe signal output from the main board is also input to the interrupt terminal (not shown) of the CPU 311 of the sub board, and the command reception is performed when the strobe signal input to the interrupt terminal is turned on. An interrupt occurs. Here, this command reception interrupt has a higher interrupt priority than the above-described V blank interrupt. The command reception interrupt occurs irregularly as described above, but when the main board transmits commands continuously, the command reception interrupt occurs on the sub board corresponding to the transmission interval (for example, 4 msec). The interval is also the same interval (for example, 4 msec).
The command from the main board includes MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), which are sequentially transmitted. Hereinafter, such data constituting a command is referred to as command data or command data.

このルーチンが開始されると、まずステップD41で受信監視タイマを停止し、次にステップD42でポート入力のSTB信号はオフか否か判定し、オフならばステップD59でMODE受信フラグに「NG」をセットした後にリターン(このルーチン終了)し、オフでないならば(即ちオンならば)ステップD43でこの時点で入力されている主基板からのコマンドを入力する(読み込む)。なお、8ビットのパラレル通信であるため、ステップD43では、一度に1バイト(8ビット)のデータが入力される。
ここで、ステップD42の判定結果は通常はNOになってステップD43に進む。本ルーチンは前述したようにSTB信号がオンすることによって開始されるからである。但し、ノイズ等によってコマンド受信割込みが異常に発生した場合には、ポート入力のSTB信号がオフしていればステップD42の判定結果はYESになってステップD59に進み、ノイズ等によって誤ってコマンド受信の処理(ステップD43乃至D58)が実行されることが回避される。
When this routine is started, first, the reception monitoring timer is stopped in step D41, and then it is determined in step D42 whether the STB signal input to the port is off. If it is off, the MODE reception flag is set to “NG” in step D59. Is returned (end of this routine), and if it is not off (that is, if it is on), the command from the main board inputted at this time is inputted (read) at step D43. Since 8-bit parallel communication is used, 1-byte (8-bit) data is input at a time in step D43.
Here, the determination result of step D42 is normally NO, and the process proceeds to step D43. This routine is started when the STB signal is turned on as described above. However, if a command reception interrupt occurs abnormally due to noise or the like, if the STB signal of the port input is off, the determination result in step D42 is YES and the process proceeds to step D59. It is avoided that the process (steps D43 to D58) is executed.

ステップD43を経ると、ステップD44において、ステップD43で入力したコマンドデータがMODE範囲のものか否か、当該データの値に基づいて判定し、MODE範囲のものならステップD45に進み、MODE範囲のものでなければACTION範囲であるとしてステップD48に進む。なお、MODE範囲とはMODEのデータとして設定し得る1バイト内の値の範囲であり、またACTION範囲とはACTIONのデータとして設定し得る1バイト内の値の範囲であり、予め決められている。
ステップD45に進むと、ステップD43で入力したコマンドデータを受信MODEとして格納し、次にステップD46でMODE受信フラグに「OK」をセットし、次にステップD47で受信監視タイマの値をゼロにリセットして当該受信開始タイマの計時動作をスタートし、その後リターンする。なお、上記ステップD45で使用しているように、単に格納するというときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。
After step D43, in step D44, it is determined based on the value of the data whether the command data input in step D43 is within the MODE range. If not, the process proceeds to Step D48 because it is within the ACTION range. The MODE range is a range of values within 1 byte that can be set as MODE data, and the ACTION range is a range of values within 1 byte that can be set as ACTION data. .
When the process proceeds to step D45, the command data input at step D43 is stored as the reception MODE, then at step D46, the MODE reception flag is set to “OK”, and at step D47, the value of the reception monitoring timer is reset to zero. Then, the timing operation of the reception start timer is started, and then the process returns. As used in step D45 above, simply storing means storing in a predetermined storage area so that it can be read for use in later control processing (the same applies hereinafter).

ステップD48に進むと、MODE受信フラグの値が「OK」であるか判定し、「OK」であればステップD49でさらに受信監視タイマがタイムアウトしたか判定し、タイムアウトしていない場合にはステップD50に進む。そして、ステップD48でMODE受信フラグの値が「OK」でない場合と、ステップD49でタイムアウトしている場合には、正常にコマンドを受信できなかったのでステップD59でMODE受信フラグに「NG」をセットした後にリターンする。ステップD48でMODE受信フラグの値が「OK」でない場合は、例えばACTION範囲のコマンドデータが受信されたのに、それに先だってMODE範囲のコマンドデータが受信されていないので異常である。また、ステップD49でタイムアウトしている場合は、MODE範囲のコマンドデータが受信された時点から受信監視タイマで計時される規定の受信監視時間内に、ACTION範囲のコマンドデータが受信されないので異常である。   Proceeding to step D48, it is determined whether the value of the MODE reception flag is “OK”. If it is “OK”, it is further determined at step D49 whether the reception monitoring timer has timed out. Proceed to If the value of the MODE reception flag is not “OK” in step D48 and if the time-out has occurred in step D49, the command could not be received normally, so “NG” is set in the MODE reception flag in step D59. Then return. If the value of the MODE reception flag is not “OK” in step D48, it is abnormal because, for example, command data in the ACTION range has been received, but command data in the MODE range has not been received prior to that. If the time-out has occurred at step D49, it is abnormal because the command data in the ACTION range is not received within the specified reception monitoring time counted by the reception monitoring timer from the time when the command data in the MODE range is received. .

ステップD50に進むと、ステップD43で入力したコマンドデータを受信ACTIONとして格納し、次にステップD51でMODE受信フラグの値を「NG」にセットし、ステップD52に進む。
ステップD52では、コマンド受信カウンタの値が31より大きいか判定し、大きい場合には後述するコマンドバッファの容量を超えるのでリターンし、大きくない場合(コマンド受信カウンタ≦31の場合)にはステップD53に進む。なお、コマンド受信カウンタの値が0乃至31でステップD53に進む構成としているが、0乃至31という値は後述するコマンドバッファの容量に対応する値であり、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
In step D50, the command data input in step D43 is stored as a reception ACTION. Next, in step D51, the value of the MODE reception flag is set to “NG”, and the flow proceeds to step D52.
In step D52, it is determined whether or not the value of the command reception counter is larger than 31, and if it is larger, it returns because it exceeds the capacity of a command buffer, which will be described later. move on. Although the command reception counter value is 0 to 31 and the process proceeds to step D53, the values 0 to 31 are values corresponding to the capacity of the command buffer described later, and the system control cycle (the above-described processing cycle; It is sufficient that the number of commands that can be transmitted from the main board in 1/30 seconds) is exceeded.

ステップD53に進むと、受信MODE、受信ACTIONに対応する演出動作を準備し、次いでステップD54で受信コマンド範囲チェック処理(後述する)を実行し、その後ステップD55に進む。
ステップD55では、範囲チェックOKか否か判定し、OKでなければコマンド(受信MODE及び受信ACTION)を廃棄すべくリターンし、OKならばステップD56乃至D58を順次実行した後にリターンする。ここで、ステップD55での範囲チェックの判定結果は、後述する受信コマンド範囲チェック処理においてコマンド範囲正常フラグがセットされていれば範囲チェックOK(ステップD55がYes)となり、後述する受信コマンド範囲チェック処理においてコマンド範囲異常フラグがセットされていれば範囲チェックOKでない(ステップD55がNo)となる。
In step D53, a presentation operation corresponding to reception MODE and reception ACTION is prepared. Next, in step D54, a reception command range check process (described later) is executed, and then the process proceeds to step D55.
In step D55, it is determined whether or not the range check is OK. If it is not OK, the process returns to discard the command (reception MODE and reception ACTION). If OK, the process returns after sequentially executing steps D56 to D58. Here, the determination result of the range check in step D55 is a range check OK (step D55 is Yes) if the command range normal flag is set in the receive command range check process described later, and the receive command range check process described later. If the command range abnormality flag is set at, the range check is not OK (step D55 is No).

ステップD56では、受信MODEと受信ACTIONをコマンドバッファに格納する。コマンドバッファは、本例ではいわゆるリングバッファであり、規定の容量(記憶保持できるコマンド数)を有する。このコマンドバッファは、例えばCPU311のRAM内の記憶領域によって構成される。
ステップD57では、コマンド受信カウンタの値を1だけ増やす更新を行う。
ステップD58では、コマンドバッファにデータを格納した(即ち、書き込んだ)ので、コマンド書込インデックスの値を0乃至31の範囲で1だけ増やす更新を行う。なお、コマンド書込インデックスはコマンドバッファの書込用ポインタであり、このコマンド書込インデックスの値を本例では0乃至31の範囲としているが、この範囲はコマンドバッファの容量(この場合、32)に対応しており、既述したように、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)の1周期の間に主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
In step D56, the reception MODE and the reception ACTION are stored in the command buffer. The command buffer is a so-called ring buffer in this example, and has a specified capacity (the number of commands that can be stored). This command buffer is constituted by a storage area in the RAM of the CPU 311, for example.
In step D57, updating is performed to increase the value of the command reception counter by one.
In step D58, since the data is stored (that is, written) in the command buffer, the command write index value is updated by 1 in the range of 0 to 31. The command write index is a command buffer write pointer, and the value of this command write index is in the range of 0 to 31 in this example, but this range is the capacity of the command buffer (in this case, 32). As described above, the number of commands that can be transmitted from the main board in one cycle of the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second) is greater than the number of commands. That's fine.

〔受信コマンド範囲チェック処理〕
次に、上述のコマンド受信割込み処理における受信コマンド範囲チェック処理(ステップD54)の詳細について図96により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD61で、ステップD45で格納された受信MODEの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければステップD67でコマンド範囲異常フラグをセットしてリターンし、正常範囲であればステップD62、D63を順次実行した後にステップD64に進む。MODEの値は、MODE範囲の値の全てが指令内容を定義されているわけではなく、定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD61の判定で正常範囲でないと判定される。
[Received command range check processing]
Next, details of the received command range check process (step D54) in the above-described command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step D61, it is determined whether the value of the received MODE stored at step D45 is within the normal range. If it is not within the normal range, the command range abnormality flag is set at step D67 and the process returns. If it is within the range, steps D62 and D63 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D64. The MODE values are not all of the values in the MODE range in which the command contents are defined, and there are values that are not defined and are not used. In the determination of D61, it is determined that it is not in the normal range.

ステップD62では、ステップD45で格納された受信MODEの値に対応するACTIONの値としてあり得る値のうちの最小値(ACTION_min)を取得する。なお本願では、このように制御処理においてデータを「取得する」とは、ROM(本例の演出制御装置300ではPROM321)からデータを取り出すことを意味する。
ステップD63では、ステップD45で格納された受信MODEの値に対応するACTIONの値としてあり得る値のうちの最大値(ACTION_max)を取得する。
ステップD64に進むと、ステップD50で格納された受信ACTIONの値が、ステップD62で取得された最小値よりも小さいか判定し、小さい場合は異常であるのでステップD67に進み、小さくない場合にはステップD65に進む。
In step D62, a minimum value (ACTION_min) is acquired from the possible values of ACTION corresponding to the value of the reception MODE stored in step D45. In the present application, “acquiring” data in the control process in this manner means that data is extracted from the ROM (PROM 321 in the production control device 300 of this example).
In step D63, the maximum value (ACTION_max) among the possible values of ACTION corresponding to the value of the reception MODE stored in step D45 is acquired.
When the process proceeds to step D64, it is determined whether the value of the reception ACTION stored at step D50 is smaller than the minimum value acquired at step D62. Proceed to step D65.

ステップD65に進むと、ステップD50で格納された受信ACTIONの値が、ステップD63で取得された最大値よりも大きいか判定し、大きい場合は異常であるのでステップD67に進み、大きくない場合にはステップD66に進む。
ステップD66に進む場合には、正常であるので、コマンド範囲正常フラグをセットしてリターンする。ステップD67に進む場合は、異常であるので、コマンド範囲異常フラグをセットしてリターンする。
In step D65, it is determined whether the value of the reception ACTION stored in step D50 is larger than the maximum value acquired in step D63. If it is larger, the process proceeds to step D67. Proceed to step D66.
If the process proceeds to step D66, it is normal, so the command range normal flag is set and the process returns. If the process proceeds to step D67, it is abnormal, so the command range abnormality flag is set and the process returns.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップD18)の詳細について図97により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD71でコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし、次にステップD72でコマンド受信数がゼロでないか判定し、ゼロでないならばステップD73乃至D75を順次実行した後にステップD76に進み、ゼロならばリターンする。なお本願では、上記ステップD71のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではCPU311内のRAM)からデータを取り出すことを意味する。
[Received command check processing]
Next, details of the received command check process (step D18) in the above-described main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D71, the value of the command reception counter is loaded as the command reception number. Next, in step D72, it is determined whether the command reception number is not zero. After execution, the process proceeds to step D76, and if zero, the process returns. In the present application, as in step D71, “loading” data in the control process means that data is extracted from the RAM (RAM in the CPU 311 in the effect control apparatus 300 of this example).

ステップD73では、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分だけ減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD71の実行直後では「A=B」である。そして、ステップD73の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様(主基板からのコマンドがストローブ信号を用いたパラレル通信の場合)では、演出制御装置は遊技制御装置(主基板)からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD71の処理からステップD73の処理の間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD73の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD73では「A−B」という減算処理を行っている。だたし、主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD71の処理からステップD73の処理の間にAの値が増えることがないようにすることによって、ステップD73の処理内容を「A←0」としてもよい。
In step D73, the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) is subtracted by the number of command receptions.
Assuming that A is the value of the command reception counter and B is the number of received commands, “A = B” immediately after execution of step D71. Immediately after execution of step D73, “A = A−B = 0” is a normal movement, but in the aspect of this example (when the command from the main board is parallel communication using a strobe signal) Since the control device gives the highest priority to the command reception interrupt from the game control device (main board) without prohibiting the interrupt, there is a possibility that the value of A increases from the processing of step D71 to the processing of step D73. . Therefore, if the process at step D73 is set to “A ← 0” (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count is shifted. Therefore, at step D73, the subtraction process “A−B” is performed. Is going. However, when serial communication is used for transmission / reception of commands from the main board, the interrupt is disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D71 and the processing of step D73. The processing content of step D73 may be “A ← 0”.

ステップD74では、受信コマンドバッファ(ステップD56のコマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという)の内容(即ち、読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファを構成する例えばCPU311のRAM内の記憶領域である。
ステップD75では、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を0乃至31の範囲で1だけ増やす更新を行う。なお、ここでの0乃至31の範囲は、ステップD58で更新されるコマンド書込インデックスと同範囲になっていればよい。
In step D74, the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer in step D56, hereinafter simply referred to as command buffer) (that is, command data stored at the address corresponding to the read pointer) are stored in the command area (in some cases, command To the storage area). The command area is a storage area in the RAM of the CPU 311 that constitutes a buffer in a so-called FIFO format (first-in first-out format), for example.
In step D75, since the data in the command buffer has been read, updating is performed by increasing the value of the command read index, which is a command buffer read pointer, by 1 in the range of 0 to 31. Here, the range of 0 to 31 may be the same range as the command write index updated in step D58.

ステップD76に進むと、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD74及びD75を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD74に戻ってステップD74から処理を繰り返し、完了していればステップD77に進む。   When the process proceeds to step D76, it is determined whether or not copying of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not steps D74 and D75 have been repeatedly executed for the number of received commands). Returning to step D74, the process is repeated from step D74. If completed, the process proceeds to step D77.

ステップD77に進むと、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロードし(即ち、読み出し)、このロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータについて、次のステップD78で受信コマンド解析処理(後述する)を実行し、その後ステップD79に進む。
ステップD79に進むと、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新し、ステップD80に進む。
ステップD80では、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD77乃至D79を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD77に戻ってステップD77から処理を繰り返し、完了していればリターンする。
When the process proceeds to step D77, the contents of the command area (the data stored first in the data not yet read in the command area, that is, the data to be read next) are loaded (that is, read), With respect to the data of the loaded command (hereinafter referred to as the current command), a received command analysis process (described later) is executed in the next step D78, and the process proceeds to step D79.
In step D79, the address of the command area (address of data to be read next) is updated, and the process proceeds to step D80.
In step D80, it is determined whether or not analysis of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not steps D77 to D79 have been repeatedly executed for the number of received commands). If not completed, the process returns to step D77. The process is repeated from step D77, and if completed, the process returns.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップD78)の詳細について図98乃至図101により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD91で、ExModeとExActの値をクリアする。ExModeとExActは、後述するステップD125,D127,D158で、コマンドのデータが上位バイトと下位バイトに分離されてそれぞれ記録される記憶領域である。
[Received command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (step D78) in the received command check process described above will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, first, in Step D91, the values of ExMode and ExAct are cleared. ExMode and ExAct are storage areas in which command data is recorded separately in upper bytes and lower bytes in steps D125, D127, and D158, which will be described later.

ステップD91を経るとステップD92で、ステップD77でロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶し、その後ステップD93に進む。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。   After step D91, in step D92, the upper byte of the data of the current command loaded in step D77 is stored in MODE and the lower byte is stored separately in ACT, and then the process proceeds to step D93. In the case of a fluctuation-type command for instructing a special pattern fluctuation pattern, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. Is.

ステップD93では、MODEのデータが変動系コマンド範囲1内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD94、D95を順次実行してステップD96に進み、この範囲外ならばステップD99に進む。ここで、MODEのデータとは、ステップD92で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD99,D111,D112,D113,D114,D131,D132,D145,D146でも同様)。また、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドは、同種のものがグループ分けされており、このうちの第1グループ(通常変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が変動系コマンド範囲1である。同様に、第2グループ(リーチ変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が変動系コマンド範囲2であり、第3グループ(突発変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が変動系コマンド範囲3である。   In step D93, it is determined whether the MODE data is within the variable command range 1. If it is within this range, steps D94 and D95 are executed in sequence, and the process proceeds to step D96. If it is outside this range, the process proceeds to step D99. Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D92 (the same applies to steps D99, D111, D112, D113, D114, D131, D132, D145, and D146 described later). In addition, the same type of variation commands that command the variation pattern of the special figure are grouped, and the range of values that can be taken by the command data belonging to the first group (normal variation system) is the variation system. Command range 1. Similarly, the range of values that can be taken by command data belonging to the second group (reach variation system) is the variation command range 2, and the range of values that can be taken by command data belonging to the third group (sudden variation system) varies. The system command range is 3.

ステップD94では、通常変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。図柄種別情報テーブルとは、コマンドデータに対応する特図の図柄の種別を設定するためのテーブルである。なお、この図柄種別情報テーブルのデータなど、即ち、演出制御装置300の制御処理で使用する各種情報(例えば、各種テーブルのデータ)は、PROM321に動作プログラムとともに予め記憶されている。
ステップD95では、今回のコマンドに対応する図柄種別情報を設定する変動パターン対応図柄設定処理(詳細後述する)を実行する。
In step D94, a normal variation type symbol type information table is prepared. The symbol type information table is a table for setting a symbol type of a special symbol corresponding to command data. Note that the data of the symbol type information table, etc., that is, various information used in the control process of the effect control device 300 (for example, data of various tables) is stored in advance in the PROM 321 together with the operation program.
In step D95, a variation pattern corresponding symbol setting process (details will be described later) for setting symbol type information corresponding to the current command is executed.

ステップD96に進むと、ステップD95の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD97に進む。
ステップD97に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1st(組を成す第1コマンドと第2コマンドのうちの第1コマンド)として記憶し、次にステップD98で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報(ステップD95の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、その後ステップD162に進む。待受け図柄情報とは、後述する図柄コマンド(第2コマンド)に先だって送信された第1コマンド(変動系コマンドなど)から設定すべき特図の図柄の種別が判定できる場合に、対応する図柄コマンドを受信する前に記憶保存される当該特図の種別情報(即ち、図柄情報)である。
In step D96, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D95. If invalid command information is returned, the current command is returned as an invalid command and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D97.
When the process proceeds to step D97, the data of the current command is stored as cmd1st (the first command of the first command and the second command forming the pair), and then, in step D98, the data corresponding to the variation pattern commanded by the current command is stored. The symbol type information of the special symbol (the one set in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D95) is stored as standby symbol information, and then the process proceeds to step D162. The standby symbol information is a symbol symbol corresponding to a symbol symbol that should be set from a first command (such as a variable command) transmitted prior to a symbol command (second command) described later. It is type information (that is, symbol information) of the special figure stored and saved before reception.

ステップD99に進むと、MODEのデータが変動系コマンド範囲2内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD100、D101を順次実行してステップD102に進み、この範囲外ならばステップD111に進む。
ステップD100では、リーチ変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD101では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
When it proceeds to step D99, it is determined whether or not the MODE data is within the variable command range 2. If it is within this range, steps D100 and D101 are sequentially executed to proceed to step D102. .
In Step D100, a reach variation system symbol type information table is prepared.
In step D101, a variation pattern corresponding symbol setting process (described later) is executed for the current command.

ステップD102に進むと、ステップD101の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD103に進む。
ステップD103に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD104で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄情報(ステップD101の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、その後ステップD162に進む。
In step D102, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D101. If invalid command information is returned, the current command is returned as an invalid command, and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D103.
In step D103, the data of the current command is stored as cmd1st, and then in step D104, special symbol information corresponding to the variation pattern commanded by the current command (set in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D101). Stored) as standby symbol information, and then proceeds to step D162.

ステップD111に進むと、MODEのデータが変動系コマンド範囲3内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD115、D116を順次実行してステップD117に進み、この範囲外ならばステップD112に進む。
ステップD115では、突発変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD116では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
When it proceeds to step D111, it is determined whether or not the MODE data is within the variable command range 3. If it is within this range, steps D115 and D116 are executed in sequence, and the process proceeds to step D117. .
In step D115, a sudden variation system symbol type information table is prepared.
In step D116, a variation pattern corresponding symbol setting process (described later) is executed for the current command.

ステップD117に進むと、ステップD116の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD118に進む。
ステップD118に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD119で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄情報(ステップD116の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、その後ステップD162に進む。
In step D117, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D116. If invalid command information is returned, the command is returned as an invalid command, and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D118.
In step D118, the data of the current command is stored as cmd1st, and then in step D119, special symbol information corresponding to the variation pattern commanded by the current command (set in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D116). Stored) as standby symbol information, and then proceeds to step D162.

ステップD112に進むと、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD120、D121を順次実行してステップD162に進み、この範囲外ならばステップD113に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
ステップD120に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD121で今回のコマンドのACTのデータに対応する特図の図柄情報(15R大当り図柄、2R大当り図柄などの情報)を待受け図柄情報として格納し、その後ステップD162に進む。
ここで、ステップD120、D121では、無条件でMODEやACTのデータを採用しているわけではない。図示省略しているが、例えばMODEのデータの歯抜けチェックを行い、さらに、そのMODEに対応する正常なACTの値であるかをチェックした上で採用しており、これらチェックの何れかで無効なコマンドと判定されればMODE及びACTのデータを破棄してリターンする構成となっている。
なお、MODEのデータの歯抜けチェックとは、チェック対象のMODEのデータが、MODEがとり得る値が連続していない部分における無効な値に相当していないか否か判定することを意味する。このMODEのデータの歯抜けチェックは、ステップD112等の判定がMODEのデータがとり得る最小値以上で最大値以下であるかというだけの判定(不連続な部分をチェックしていない判定)であった場合に、必要に応じて例えば上記ステップD120の直前において実行される。MODEの値に不連続な部分が無い場合には、この歯抜けチェックは不要である。また、ステップD93、D99、D111、D112、及び後述するステップD113、D114、D131、D132、D145、D146、D172では、このようなMODEのデータの歯抜けチェックも必要に応じて判定内容に含む構成としてもよく、この構成の場合には、上記MODEのデータの歯抜けチェックを別途実行する必要はない。また、ACTの正常値にも歯抜け(不連続部分)がある場合があり、この場合には例えば、MODEに対応する正常なACTの値であるかをチェックする際に、このACTのデータの範囲チェックに加えて歯抜けチェックも行う構成となっている。
When the process proceeds to Step D112, it is determined whether the MODE data is within the jackpot command range. If the MODE data is within this range, Steps D120 and D121 are executed in sequence, and the process proceeds to Step D162. The jackpot command is a command for instructing an operation related to the big hit effect (display of a fanfare screen, a round screen, etc.), and the range that can be taken by the data of the jackpot command is the jackpot command range.
In step D120, the current command data is stored as cmd1st. In step D121, special symbol information (information such as 15R big hit symbol, 2R big hit symbol) corresponding to the ACT data of the current command is stored. The information is stored as standby symbol information, and then the process proceeds to step D162.
Here, in steps D120 and D121, MODE and ACT data are not used unconditionally. Although not shown in the figure, for example, a missing tooth check of MODE data is performed, and further, it is adopted after checking whether it is a normal ACT value corresponding to the MODE. If the command is determined to be a correct command, the MODE and ACT data are discarded and the process returns.
Note that the missing tooth check of MODE data means that it is determined whether or not the MODE data to be checked corresponds to an invalid value in a portion where values that MODE can take are not continuous. This missing tooth check of the MODE data is only a determination of whether the determination in step D112 etc. is not less than the minimum value that the MODE data can take and not more than the maximum value (determination that does not check the discontinuous portion). If necessary, for example, it is executed immediately before step D120. If there is no discontinuous portion in the MODE value, this missing tooth check is unnecessary. Further, in steps D93, D99, D111, D112, and steps D113, D114, D131, D132, D145, D146, D172, which will be described later, such a missing data check of MODE data is included in the determination contents as necessary. In the case of this configuration, it is not necessary to separately perform the missing tooth check of the MODE data. Also, there may be missing teeth (discontinuous portions) in the normal value of ACT. In this case, for example, when checking whether the value is normal ACT corresponding to MODE, In addition to the range check, the tooth missing check is also performed.

ステップD113に進むと、MODEのデータが図柄コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD122を実行してステップD123に進み、この範囲外ならばステップD114に進む。図柄コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄コマンド範囲である。
ステップD122では、今回のコマンド(図柄コマンド)のACTのデータに対応する特図の図柄情報を取得する。
When the process proceeds to step D113, it is determined whether or not the MODE data is within the symbol command range. If the MODE data is within this range, step D122 is executed and the process proceeds to step D123. The symbol command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what the special symbol is to be stopped).
In step D122, special symbol information corresponding to the ACT data of the current command (symbol command) is acquired.

ステップD123に進むと、ステップD122で取得した図柄情報と、その時点の待受け図柄情報(前述のステップD98、D104,D119,D121の何れかで設定された図柄情報)とを比較し、両者が一致すればステップD124に進み、両者が一致しなければステップD126に進む。なお、このステップD123の判定結果は通常は肯定的(両者が一致)になるが、コマンド値異常(ノイズ等によってコマンドの値が異常値に変化してしまうこと)などの異常が発生した場合、否定的(両者が不一致)になる。
ステップD124に進むと、ステップD122で取得した図柄情報に対応する生成すべき停止図柄情報を設定し、ステップD125に進む。
ステップD125に進むと、cmd1stとして記憶されているコマンドデータの上位バイトをExMode(確定したMODEのデータ)とし、下位バイトをExAct(確定したACTのデータ)として分離して記憶し、その後ステップD126に進む。
なお、このステップD125では、上記ExMode及びExActとしてのコマンドデータの記憶を実行した後、cmd1stとして記憶されているコマンドデータを消去する処理も実行する。この消去により、後述するステップD162の判定結果はNOになる。
ステップD126に進むと、待受け図柄情報をクリアし、ステップD162に進む。
Proceeding to step D123, the symbol information acquired in step D122 is compared with the standby symbol information at that time (the symbol information set in any of the aforementioned steps D98, D104, D119, D121), and the two match. If so, the process proceeds to step D124, and if both do not match, the process proceeds to step D126. The determination result in step D123 is normally affirmative (both coincide), but if an abnormality such as an abnormal command value (the command value changes to an abnormal value due to noise or the like) occurs, It becomes negative (they do not agree).
In step D124, stop symbol information to be generated corresponding to the symbol information acquired in step D122 is set, and the procedure proceeds to step D125.
In step D125, the upper byte of the command data stored as cmd1st is set as ExMode (determined MODE data), and the lower byte is separated and stored as ExAct (determined ACT data), and then in step D126. move on.
In step D125, after storing the command data as ExMode and ExAct, the process of deleting the command data stored as cmd1st is also executed. With this erasure, the determination result in step D162 described later becomes NO.
When the process proceeds to step D126, the standby symbol information is cleared, and the process proceeds to step D162.

ステップD114に進むと、MODEのデータが単発コマンドであるか判定し、単発コマンドならばステップD127、D128を順次実行してステップD162に進み、単発コマンドでなければステップD131に進む。なお、変動系コマンドと図柄コマンドのように組合せで意味をなすコマンド(即ち、第1コマンド及び第2コマンド)と違い、単独で成立するコマンドを単発コマンドという。単発コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。
ステップD127では、今回のコマンドのMODEのデータをExModeとして記憶し、今回のコマンドのACTのデータをExActとして記憶する。
ステップD128では、待受け図柄情報をクリアし、ステップD162に進む。
ここで、ステップD127、D128では、前述のステップD120、D121と同様に、無条件でMODEやACTのデータを採用しているわけではない。図示省略しているが、例えばMODEのデータの歯抜けチェックを行い、さらに、そのMODEに対応する正常なACTの値であるかをチェックした上で採用しており、これらチェックの何れかで無効なコマンドと判定されればMODE及びACTのデータを破棄してリターンする構成となっている。
In step D114, it is determined whether the MODE data is a single command. If it is a single command, steps D127 and D128 are sequentially executed, and the flow advances to step D162. If not, the flow advances to step D131. Unlike a command that makes sense by a combination such as a variable command and a symbol command (that is, a first command and a second command), a command that is established independently is called a single command. The single command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / invalid command, and a model designation command.
In step D127, the MODE data of the current command is stored as ExMode, and the ACT data of the current command is stored as ExAct.
In step D128, the standby symbol information is cleared, and the process proceeds to step D162.
Here, in steps D127 and D128, MODE and ACT data are not unconditionally adopted as in steps D120 and D121 described above. Although not shown in the figure, for example, a missing tooth check of MODE data is performed, and further, it is adopted after checking whether it is a normal ACT value corresponding to the MODE. If the command is determined to be a correct command, the MODE and ACT data are discarded and the process returns.

ステップD131に進むと、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲1内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD133、D134を順次実行してステップD135に進み、この範囲外ならばステップD132に進む。ここで、先読み変動系コマンドとは、先読み(例えば、特図の大当り予告)を行う特図の変動パターンを指令するコマンドでり、この先読み変動系のコマンドは、同種のものがグループ分けされており、このうちの第1グループ(先読み用通常変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が先読み変動系コマンド範囲1である。同様に、第2グループ(先読み用リーチ変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が先読み変動系コマンド範囲2であり、第3グループ(先読み用突発変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が先読み変動系コマンド範囲3である。   When it proceeds to step D131, it is determined whether or not the MODE data is within the pre-reading variation command range 1, and if it is within this range, steps D133 and D134 are sequentially executed to proceed to step D135. move on. Here, the prefetch fluctuation command is a command for instructing a special pattern fluctuation pattern for performing prefetching (for example, special figure jackpot notice), and the same kind of prefetch fluctuation commands are grouped. The range of values that can be taken by command data belonging to the first group (the normal variation system for prefetching) is the prefetching variation system command range 1. Similarly, the range of values that command data belonging to the second group (prefetching reach fluctuation system) can take is the prefetching fluctuation command range 2, and command data belonging to the third group (prefetching sudden fluctuation system) can take. The range of values is the prefetch fluctuation command range 3.

ステップD133では、先読み用通常変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD134では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
In step D133, a pre-read normal variation system symbol type information table is prepared.
In step D134, a variation pattern corresponding symbol setting process (described later) is executed for the current command.

ステップD135に進むと、ステップD134の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD136に進む。
ステップD136に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD137で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報(ステップD134の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、次にステップD138で先読み情報設定処理1を実行し、その後ステップD162に進む。なお、先読み情報設定処理1及び後述する先読み情報設定処理2は、先読みが行われる場合の特図の変動パターン(或いは始動記憶の保留表示)を実行するための設定を行う処理である。
When the process proceeds to step D135, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process of step D134. If invalid command information is returned, the current command is returned as an invalid command and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D136.
In step D136, the data of the current command is stored as cmd1st, and in step D137, special symbol type information corresponding to the variation pattern commanded by the current command (in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D134). Stored) as standby symbol information, and in step D138, prefetch information setting processing 1 is executed, and then the flow proceeds to step D162. Note that the prefetch information setting process 1 and the prefetch information setting process 2 described later are processes for performing a special pattern fluctuation pattern (or start memory hold display) when prefetching is performed.

ステップD132に進むと、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲2内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD139、D140を順次実行してステップD141に進み、この範囲外ならばステップD145に進む。
ステップD139では、先読み用リーチ変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD140では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
When the process proceeds to step D132, it is determined whether the MODE data is within the look-ahead variation command range 2. If it is within this range, steps D139 and D140 are sequentially executed and the process proceeds to step D141. move on.
In step D139, a look-ahead reach variation system symbol type information table is prepared.
In step D140, a variation pattern corresponding symbol setting process (described later) is executed for the current command.

ステップD141に進むと、ステップD140の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD142に進む。
ステップD142に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD143で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報(ステップD140の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、次にステップD144で先読み情報設定処理1を実行し、その後ステップD162に進む。
When the process proceeds to step D141, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process of step D140. If invalid command information is returned, the current command is returned as an invalid command and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D142.
In step D142, the data of the current command is stored as cmd1st. Next, in step D143, the special symbol type information corresponding to the variation pattern commanded by the current command (in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D140). Stored) as standby symbol information, and in step D144, prefetch information setting processing 1 is executed, and then the flow proceeds to step D162.

ステップD145に進むと、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲3内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD150、D151を順次実行してステップD152に進み、この範囲外ならばステップD146に進む。
ステップD150では、先読み用突発変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD151では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
When it proceeds to step D145, it is determined whether or not the MODE data is within the pre-reading variation command range 3. If it is within this range, steps D150 and D151 are executed in sequence, and the process proceeds to step D152. move on.
In step D150, a look-ahead sudden variation system symbol type information table is prepared.
In step D151, a variation pattern corresponding symbol setting process (described later) is executed for the current command.

ステップD152に進むと、ステップD151の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD153に進む。
ステップD153に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD154で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報(ステップD151の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、次にステップD155で先読み情報設定処理1を実行し、その後ステップD162に進む。
In step D152, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D151. If invalid command information is returned, the command is returned as an invalid command and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D153.
Proceeding to step D153, the data of the current command is stored as cmd1st, and then in step D154 special symbol type information corresponding to the variation pattern commanded by the current command (in the variation pattern corresponding symbol setting process of step D151). Stored) as standby symbol information, and in step D155, prefetch information setting processing 1 is executed, and then the flow proceeds to step D162.

ステップD146に進むと、MODEのデータが先読み図柄コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD156を実行してステップD157に進み、この範囲外ならばステップD162に進む。先読み図柄コマンドは、先読みが行われる場合の特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドであり、この先読み図柄コマンドのデータがとり得る範囲が先読み図柄コマンド範囲である。
ステップD156では、今回のコマンドのACTのデータに対応する特図の図柄情報を取得する。
When the process proceeds to step D146, it is determined whether or not the MODE data is within the pre-read symbol command range. If it is within this range, step D156 is executed and the process proceeds to step D157. If it is outside this range, the process proceeds to step D162. The prefetch symbol command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol when prefetching is performed (for example, what the special symbol is to be stopped), and the range of data of the prefetch symbol command can be taken. This is the pre-read symbol command range.
In step D156, the symbol information of the special figure corresponding to the ACT data of the current command is acquired.

ステップD157に進むと、ステップD156で取得した図柄情報と、その時点の待受け図柄情報(前述のステップD137,D143,D154などの何れかで設定された図柄情報)とを比較し、両者が一致すればステップD158に進み、両者が一致しなければステップD159に進む。なお、このステップD157の判定結果は通常は肯定的(両者が一致)になるが、コマンド値異常(ノイズ等によってコマンドの値が異常値に変化してしまうこと)などの異常が発生した場合、否定的(両者が不一致)になる。
ステップD158に進むと、cmd1stとして記憶されているコマンドデータの上位バイトをExModeとし、下位バイトをExActとして分離して記憶し、その後ステップD159に進む。
なお、このステップD158では、上記ExMode及びExActとしてのコマンドデータの記憶を実行した後、cmd1stとして記憶されているコマンドデータを消去する処理も実行する。この消去により、後述するステップD162の判定結果はNOになる。
ステップD159に進むと、待受け図柄情報をクリアし、次のステップD160で先読み情報設定処理2を実行し、その後ステップD162に進む。
Proceeding to step D157, the symbol information acquired at step D156 is compared with the standby symbol information at that time (the symbol information set in any of the above-mentioned steps D137, D143, D154, etc.), and the two match. If not, the process proceeds to step D158. If the two do not match, the process proceeds to step D159. The determination result in step D157 is normally affirmative (both coincide), but if an abnormality such as an abnormal command value (the command value changes to an abnormal value due to noise or the like) occurs, It becomes negative (they do not agree).
When the process proceeds to step D158, the upper byte of the command data stored as cmd1st is stored as ExMode and the lower byte is stored as ExAct, and then the process proceeds to step D159.
In step D158, after storing the command data as ExMode and ExAct, the process of deleting the command data stored as cmd1st is also executed. With this erasure, the determination result in step D162 described later becomes NO.
When the process proceeds to step D159, the standby symbol information is cleared, prefetch information setting processing 2 is executed at the next step D160, and then the process proceeds to step D162.

ステップD162に進むと、cmd1stとしてのコマンドデータの設定が有るか判定し、cmd1stの設定が有ればステップD163を実行した後にステップD147に進み、cmd1stの設定が無ければステップD163を実行しないでステップD147に進む。
ここで、前述のステップD97、D103、D118、D120、D136、D142、及びD153のうちの何れかが実行された状態であれば、このcmd1stの設定は有りとなる(即ち、ステップD162の判定結果はYESとなる)。また、前述のステップD125及びD158のうちの何れかが実行されてcmd1stの設定が消去されたままの状態であれば、このcmd1stの設定は無しとなる(即ち、ステップD162の判定結果はNOとなる)。このため、ステップD163が実行されるのは、cmd1st(第1コマンド)の受信時となる。
ステップD163では、CPU311のRAMの記憶領域のうち、初期化の必要な領域を対応するデフォルト値で初期化する。
なお、ステップD163で初期化する初期化の必要な領域には、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンド(例えば、ファンファーレコマンドなどの演出画面コマンドと組を成す大当り図柄コマンド)によって内容が確定する情報を記憶する領域が含まれる。例えば、特図の変動に関する情報(停止図柄情報など)を記憶する領域と、大当り画面に関する情報(大当り図柄の情報、ラウンド数、カウント数など)を記憶する領域とが含まれる。なお、ステップD163によれば、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドのうちの第1コマンドを受信した時点で、第1コマンドと第2コマンドによって内容が確定する演出に関する情報を記憶する領域を一旦初期化することになる。ここでは、受信した第1コマンドと異なる種別又は系統の第2コマンドによって内容が確定する情報を記憶する領域についても初期化する(例えば、ファンファーレコマンドなどの大当り系の演出画面コマンドを受信した場合に、この演出画面コマンドと組を成す大当り図柄コマンドで確定する情報の記憶領域のみならず、例えば変動系の変動パターンコマンドと停止図柄コマンドで確定する情報を記憶する領域も初期化する)。
ステップD147に進むと、ExModeの設定がなしか否か判定し、なしの場合にはリターンし、ありの場合にはステップD148に進む。ここで、ExModeの設定がありとは、ExModeとしてデータが記憶されている状態である。またExModeの設定がなしとは、ExModeのデータがクリアされたままの状態である。なお、ExModeは前記ステップD91でクリアされる。
ステップD148に進むと、ExModeのデータが変動系コマンド(先読み変動系コマンド含む)以外であるか判定され、変動系コマンド(先読み変動系コマンド含む)以外である場合にはステップD149に進み、変動系コマンド(先読み変動系コマンド含む)である場合にはステップD161に進む。
ステップD149では、受信コマンド別初期化処理1(後述する)を実行し、その後リターンする。
ステップD161では、受信コマンド別初期化処理2(後述する)を実行し、その後リターンする。
When the process proceeds to step D162, it is determined whether there is a command data setting as cmd1st. If cmd1st is set, step D163 is executed, and then the process proceeds to step D147. If cmd1st is not set, step D163 is not executed. Proceed to D147.
Here, if any of the aforementioned steps D97, D103, D118, D120, D136, D142, and D153 is executed, this cmd1st is set (that is, the determination result of step D162). Will be YES). Further, if any of the aforementioned steps D125 and D158 is executed and the setting of cmd1st is still erased, the setting of cmd1st is not present (that is, the determination result of step D162 is NO). Become). For this reason, step D163 is executed when cmd1st (first command) is received.
In step D163, an area that needs to be initialized in the RAM storage area of the CPU 311 is initialized with a corresponding default value.
It should be noted that the area required for initialization that is initialized in step D163 includes the contents of the first command and the second command that exert an effect in a set (for example, a jackpot symbol command that forms a set with an effect screen command such as a fanfare command). An area for storing information for determining is included. For example, an area for storing information related to changes in special symbols (such as stop symbol information) and a region for storing information related to jackpot screens (such as jackpot symbol information, number of rounds, and count) are included. In addition, according to step D163, the information regarding the production whose contents are determined by the first command and the second command is stored when the first command of the first command and the second command that exerts the effect in combination is received. The area to be initialized is once initialized. Here, an area for storing information whose contents are determined by a second command of a type or system different from the received first command is also initialized (for example, when a big hit system effect screen command such as a fanfare command is received) In addition to the information storage area determined by the jackpot symbol command that is paired with the effect screen command, for example, an area for storing information determined by the variation pattern command and the stop symbol command of the variable system is also initialized).
When the process proceeds to step D147, it is determined whether or not ExMode is set. If there is no ExMode, the process returns, and if there is, the process proceeds to step D148. Here, “Ex Mode is set” means that data is stored as Ex Mode. Further, “Ex Mode is not set” means that the data of Ex Mode remains cleared. ExMode is cleared in step D91.
Proceeding to step D148, it is determined whether or not the data of ExMode is other than the fluctuation command (including the pre-reading fluctuation command), and if it is other than the fluctuation command (including the pre-reading fluctuation command), the process proceeds to step D149. If it is a command (including a prefetch variation command), the process proceeds to step D161.
In step D149, the received command initialization process 1 (described later) is executed, and then the process returns.
In Step D161, the received command initialization process 2 (described later) is executed, and then the process returns.

〔変動パターン対応図柄設定処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理(親モジュール)におけるステップD95、D101、D116、D134、D140、D151でそれぞれ実行される変動パターン対応図柄設定処理(子モジュール)の詳細について図102により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD171で、前述のステップD92で記憶されたACTのデータに対応する有効な図柄種別情報を取得し、ステップD172に進む。この図柄種別情報の取得は、直前のステップ(例えばステップD95であれば、その前のステップD94)で設定された図柄種別情報テーブルに基づいて行われる。
また本例の場合には、図柄種別情報としては、「はずれ図柄」、「2R大当り図柄」、及び「15R大当り図柄」の3パターンがある。但し、この態様に限定されず、例えば2R又は15R以外のラウンド数の大当り図柄や、小当たり図柄などの種別が設定されていてもよく、この図柄種別の設定は機種の仕様によって変化する。
[Variation pattern compatible symbol setting processing]
Next, details of the variation pattern corresponding symbol setting process (child module) executed in steps D95, D101, D116, D134, D140, and D151 in the received command analysis process (parent module) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D171, effective symbol type information corresponding to the ACT data stored in step D92 is acquired, and the process proceeds to step D172. The acquisition of the symbol type information is performed based on the symbol type information table set in the immediately preceding step (for example, in the case of step D95, the preceding step D94).
In the case of this example, as the symbol type information, there are three patterns of “missing symbol”, “2R jackpot symbol”, and “15R jackpot symbol”. However, the present invention is not limited to this mode. For example, a type such as a big hit symbol or a small hit symbol with a number other than 2R or 15R may be set, and the setting of the symbol type varies depending on the specifications of the model.

ステップD172に進むと、MODEのデータ(前述のステップD92で記憶された上位バイトのデータ、以下ステップD178、D179、D180でも同様)が変動系コマンド範囲内(ステップD134、D140、D151の何れかで本ルーチンが実行されている場合には、先読み変動系コマンド範囲内)にあるか判定し、この範囲内ならばステップD173に進み、この範囲外ならば異常であるとしてリターンする。ここで、「変動系コマンド範囲」とは、前述の変動系コマンド範囲1、変動系コマンド範囲2、及び変動系コマンド範囲3を全て含む範囲である。また、「先読み変動系コマンド範囲」とは、前述の先読み変動系コマンド範囲1、先読み変動系コマンド範囲2、及び先読み変動系コマンド範囲3を全て含む範囲である。即ち、このステップD172では、前述のステップD93、D99等に比較して範囲の広いコマンド正常性のチェックを行う。   When the process proceeds to step D172, the MODE data (the upper byte data stored in step D92 described above, the same applies to steps D178, D179, D180) is within the variable command range (steps D134, D140, D151). If this routine is being executed, it is determined whether it is within the pre-reading variation command range), and if it is within this range, the process proceeds to step D173, and if it is outside this range, it is determined that it is abnormal and returns. Here, the “variable command range” is a range including all of the above-described variable command range 1, variable command range 2, and variable command range 3. Further, the “prefetch fluctuation command range” is a range including all of the above-described prefetch fluctuation command range 1, prefetch fluctuation command range 2, and prefetch fluctuation command range 3. That is, in this step D172, the command normality with a wider range is checked as compared with the aforementioned steps D93, D99 and the like.

ステップD173に進むと、ステップD171で取得した図柄種別情報がはずれ図柄か判定し、はずれ図柄ならばステップD178でMODEのデータに対応するはずれ時ACT整合チェックテーブルを取得してステップD181に進み、はずれ図柄でないならばステップD174に進む。ここで、はずれ時ACT整合チェックテーブルは、はずれ図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。   In step D173, it is determined whether the symbol type information acquired in step D171 is an outlier symbol. If it is an outlier symbol, in step D178, an outbreak ACT consistency check table corresponding to the MODE data is acquired and the operation proceeds to step D181. If it is not a symbol, the process proceeds to step D174. Here, the off-time ACT matching check table is a table including all data that can be used as ACT (lower byte data of the command) in the case of the off-line symbol.

ステップD174に進むと、ステップD171で取得した図柄種別情報が2R大当り図柄か判定し、2R大当り図柄ならばステップD179でMODEのデータに対応する2R大当り時ACT整合チェックテーブルを取得してステップD181に進み、2R大当り図柄でないならばステップD175に進む。ここで、2R大当り時ACT整合チェックテーブルは、2R大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。   In step D174, it is determined whether the symbol type information acquired in step D171 is a 2R jackpot symbol. If 2R jackpot symbol, a 2R jackpot ACT matching check table corresponding to the MODE data is acquired in step D179, and the process proceeds to step D181. Proceed to step D175 if the 2R big hit symbol is not reached. Here, the 2R jackpot ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 2R jackpot symbol.

ステップD175に進むと、ステップD171で取得した図柄種別情報が15R大当り図柄か判定し、15R大当り図柄ならばステップD180でMODEのデータに対応する15R大当り時ACT整合チェックテーブルを取得してステップD181に進み、15R大当り図柄でないならばステップD176で無効コマンド情報を返してリターンする。ここで、15R大当り時ACT整合チェックテーブルは、15R大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。   In step D175, it is determined whether the symbol type information acquired in step D171 is a 15R big hit symbol. If 15R big hit symbol, the 15R big hit ACT matching check table corresponding to the MODE data is acquired in step D180, and the process proceeds to step D181. If it is not 15R big hit symbol, the command returns invalid command information at step D176. Here, the 15R jackpot ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 15R jackpot symbol.

ステップD181に進むと、ステップD184で分岐することによって、ステップD182とステップD183を順次実行する動作を当該チェックテーブル(直前のステップD178、D179、D181の何れかで取得されたもの)の最後まで繰り返す。
ここで、ステップD182では、テーブルの内容(即ち、直前のステップで取得されたチェックテーブルにおいて、その時点でのポインタに対応するデータ)が、前述のステップD92で記憶されたACTのデータと一致するか判定し、一致すればこの繰り返しループを抜けてステップD177に進み、一致しなければステップD183に進む。
ステップD183に進むと、当該チェックテーブルのポインタの値を更新し、ステップD184に進む。
ステップD184に進むと、当該チェックテーブルの最後のデータまでステップD182が繰り返し実行されたか判定し、最後のデータまでステップD182が繰り返された場合にはステップD185に進み、そうでない場合にはステップD182に戻って処理を繰り返す。
When the process proceeds to step D181, branching at step D184 repeats the operation of sequentially executing steps D182 and D183 until the end of the check table (obtained in any of the immediately preceding steps D178, D179, and D181). .
Here, in step D182, the contents of the table (that is, the data corresponding to the pointer at that time in the check table acquired in the immediately preceding step) match the ACT data stored in step D92 described above. If there is a match, the process exits this loop and proceeds to step D177. If not, the process proceeds to step D183.
In step D183, the value of the check table pointer is updated, and the flow advances to step D184.
In step D184, it is determined whether step D182 has been repeatedly executed up to the last data of the check table. If step D182 is repeated up to the last data, the process proceeds to step D185. Otherwise, the process proceeds to step D182. Return and repeat the process.

このステップD181乃至D184の繰り返しループの処理によって、当該チェックテーブルの何れかのデータと、前述のステップD92で記憶されたACTのデータとが一致すれば、ステップD177に進み、そうでない場合(一致するデータが当該チェックテーブルに一つもない場合)には、ステップD185に進む。
そしてステップD185では、異常であるとして無効コマンド情報を返し、リターンする。またステップD177では、ステップD171で取得した図柄種別情報の値を返す。
なお、前述のステップD98等では、このステップD177で返された図柄種別情報が待受け図柄情報として格納される。
If any of the data in the check table matches the data of the ACT stored in the above-mentioned step D92 by the processing of the repetition loop of steps D181 to D184, the process proceeds to step D177, otherwise (matches). If there is no data in the check table), the process proceeds to step D185.
In step D185, invalid command information is returned as being abnormal, and the process returns. In step D177, the value of the symbol type information acquired in step D171 is returned.
In step D98 described above, the symbol type information returned in step D177 is stored as standby symbol information.

〔受信コマンド別初期化処理1〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD149で実行される受信コマンド別初期化処理1の詳細について図103乃至図106により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD191で、初期化の必要な領域を対応するデフォルト値で初期化し、次のステップD192で全面フェード情報としてNULL(情報が無いことを示すデータ)を設定し、ステップD193に進む。なお、ステップD191で初期化する初期化の必要な領域は、CPU311のRAMの記憶領域のうち、コマンド確定時に初期化すべき共通領域(例えば、予告情報領域の全域)である。
[Initialization process by received command 1]
Next, details of the received command initialization process 1 executed in step D149 in the received command analysis process described above will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, first, in step D191, the area that needs to be initialized is initialized with the corresponding default value, and in the next step D192, NULL (data indicating that there is no information) is set as full fade information. The process proceeds to step D193. It should be noted that the area requiring initialization initialized in step D191 is a common area (for example, the entire notice information area) to be initialized when the command is confirmed, among the RAM storage areas of the CPU 311.

ステップD193に進むと、ExModeのデータが客待ちデモを指令するものであるか判定し、客待ちデモを指令するものであるならばステップD195でラウンド表示情報をNULLに設定してステップD196に進み、客待ちデモを指令するものでない場合にはステップD194に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出(又は客待ち演出ともいう)のことであり、表示装置41で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置41での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯(点滅含む)、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
ステップD196に進むと、P機状態(パチンコ機の状態)が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならばステップD199に進み、客待ちデモ中でなければステップD197に進む。
ステップD197に進むと、表示制御フラグ領域に客待ちA表示開始の情報を設定し、次のステップD198で背景情報に客待ち表示データ(客待ちデモ用制御テーブルの情報)を設定し、ステップD199に進む。
When the process proceeds to step D193, it is determined whether the data of ExMode is for instructing a customer waiting demo. If the data is for instructing a customer waiting demo, the round display information is set to NULL in step D195 and the process proceeds to step D196. If it is not to instruct a customer waiting demonstration, the process proceeds to step D194. The customer waiting demo is a customer waiting demonstration effect (also referred to as a customer waiting effect), and is an effect including a customer waiting demonstration display performed on the display device 41. The customer-waiting demonstration effect is not limited to display on the display device 41, but may be effected by display on another display device, lighting of lamps (including blinking), or sound output.
When the process proceeds to step D196, it is determined whether the P machine state (pachinko machine state) is in the customer waiting demonstration. If the customer waiting demonstration is in progress, the process proceeds to step D199, and if not in the customer waiting demonstration, the process proceeds to step D197.
In step D197, information on the start of waiting for customer A display is set in the display control flag area, and in the next step D198, waiting for customer display data (information on the customer waiting demonstration control table) is set in the background information, and step D199. Proceed to

ステップD199に進むと、変動終了時背景情報に変動終了表示データを設定し、次のステップD200でP機状態として客待ちAを設定し、次のステップD201で特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定し、次のステップD203で保留表示移動制御なしを設定し、その後ステップD203aに進む。保留表示移動制御とは、特図を表示する表示装置41の画面で始動記憶の保留表示も行っている場合に、リーチアクションなどの表示と重ならないように、この保留表示の表示位置を適宜移動させる制御である。   In step D199, the change end display data is set in the background information at the end of change. In the next step D200, the customer waiting A is set as the P machine state, and in the next step D201, the special figure is stopped as the special figure display symbol number. The value of the symbol area is set, and no hold display movement control is set in the next step D203, and then the process proceeds to step D203a. In the hold display movement control, when the start memory hold display is also performed on the screen of the display device 41 that displays the special drawing, the display position of the hold display is appropriately moved so as not to overlap the display of the reach action or the like. Control.

なお、上記ステップD195乃至D203は、客待ちデモ表示を表示装置41で実行するための処理である。客待ちデモ表示は、図柄表示を行う「客待ちA」とムービー表示を行う「客待ちB」とに区分けされており、上記ステップD195乃至D203によって「客待ちA」が開始され、これに続いて「客待ちB」の客待ちデモ表示が行われる構成となっている(後述する客待ち表示編集処理参照)。
また、ステップD201における特図停止図柄領域の値とは、後述するステップD341で設定されるデータであり、また特図表示図柄番号は、例えば特図変動中に客待ちデモコマンドが送信された場合に、その時点の特図停止図柄領域の値を保存しておく記憶領域である。なお、こうして保存された特図表示図柄番号の値は、客待ち中の図柄表示に利用される。
Steps D195 to D203 are processes for executing the customer waiting demonstration display on the display device 41. The customer waiting demonstration display is divided into “customer waiting A” for symbol display and “customer waiting B” for movie display, and “waiting for customer A” is started by steps D195 to D203. The customer waiting demonstration display of “waiting for customer B” is performed (see the customer waiting display editing process described later).
The value of the special figure stop symbol area in step D201 is the data set in step D341 described later, and the special figure display symbol number is, for example, when a customer waiting demo command is transmitted during the special figure change. In addition, it is a storage area for storing the value of the special figure stop symbol area at that time. The special symbol display symbol number stored in this way is used for symbol display waiting for customers.

ステップD203aに進むと、サブ間データ送信中であるか判定し(即ち、異なるパチンコ機の演出制御装置に対してデータ送信中であるか判定し)、送信中であればリターンし、送信中でなければステップD203b乃至D203fを実行した後にリターンする。
ステップD203bでは、客待ちデモ同期(客待ちデモ表示におけるサブ間同期)のサブ間コマンド(ブロードキャスト送信設定)を準備し、この準備したサブ間コマンドを編集すべく次のステップD203cでサブ間送信データ編集処理(図120で後述する)を実行する。
When the process proceeds to step D203a, it is determined whether or not data transmission between subs is being performed (that is, whether or not data transmission is being performed with respect to an effect control device of a different pachinko machine). If not, the process returns after executing steps D203b to D203f.
In step D203b, an inter-sub command (broadcast transmission setting) for customer waiting demo synchronization (inter-sub synchronization in the customer waiting demo display) is prepared, and inter-sub transmission data is edited in the next step D203c to edit the prepared inter-sub command. Edit processing (described later in FIG. 120) is executed.

ステップD203dでは、ack待ちタイマ(後述するステップD521で使用されるタイマ)に初期値を設定する。なお、サブ間コマンドを受信したパチンコ機のサブ基板(演出制御装置)が、サブ間コマンドを送信したパチンコ機のサブ基板に対してackを返すか否かはコマンドの種類で変わる(後述するステップD480a参照)。本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドには、ackの返信を要求する内容が入っている。即ち本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドは、ack返答が必要なコマンドである。
ステップD203eでは、サブ間演出開始待ちタイマ(後述するステップD532で使用されるタイマ)を設定する。
ステップD203fでは、サブ間送信要求フラグをセットする。サブ間送信要求フラグは、後述するステップD461の判定に使用される。
In step D203d, an initial value is set in an ack waiting timer (a timer used in step D521 described later). Whether or not the sub-board (production control device) of the pachinko machine that has received the inter-sub command returns ack to the sub-board of the pachinko machine that has transmitted the inter-sub command varies depending on the type of command (steps described later). D480a). In this example, the inter-sub-command for waiting for a customer demo synchronization includes a content requesting a reply of ack. That is, in this example, the inter-sub-command for the customer waiting demo synchronization is a command that requires an ack response.
In step D203e, a sub-submission effect start waiting timer (a timer used in step D532 described later) is set.
In step D203f, an inter-sub transmission request flag is set. The inter-sub-transmission request flag is used for determination in step D461 described later.

ステップD194に進むと、ExModeのデータがファンファーレ演出(大当りになった時の演出)を指令するものであるか判定し、ファンファーレ演出を指令するものであるならばステップD204乃至D210を順次実行した後にリターンし、ファンファーレ演出を指令するものでない場合にはステップD221に進む。
ステップD204では、P機状態として大当り中を設定する。
ステップD205では、ラウンド表示情報をNULLに設定する。
ステップD206では、背景情報に大当りファンファーレ表示データ(大当りファンファーレ用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD207では、全面フェード情報として黒フェード表示を設定する。
ステップD208では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD210では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD204乃至D210は、ファンファーレ演出(表示装置41でのファンファーレ表示含む)を実行するための処理である。
Proceeding to step D194, it is determined whether or not the data of ExMode commands a fanfare effect (effect when a big hit is made), and if the fanfare effect is commanded, steps D204 to D210 are sequentially executed. Returning to step D221 if the instruction is not for instructing a fanfare effect.
In step D204, the big hit is set as the P machine state.
In step D205, the round display information is set to NULL.
In step D206, the big hit fanfare display data (background control table information for the big hit fanfare) is set in the background information.
In step D207, black fade display is set as full face fade information.
In step D208, the value of the special figure stop symbol area is set as the special symbol display symbol number.
In step D210, no hold display movement control is set.
These steps D204 to D210 are processes for executing a fanfare effect (including fanfare display on the display device 41).

ステップD221に進むと、ExModeのデータがラウンド演出(大当りのラウンド中の演出)を指令するものであるか判定し、ラウンド演出を指令するものであるならばステップD223乃至D229を順次実行した後にリターンし、ラウンド演出を指令するものでない場合にはステップD222に進む。
ステップD223では、P機状態として大当り中を設定する。
ステップD224では、ラウンド表示情報としてラウンド数に対応するシーン切り替えテーブルを設定する。
ステップD225では、背景情報にExActのデータに対応する大当りラウンド背景表示データ(大当りラウンド用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD226では、ExActのデータに対応するラウンド数表示データを設定する。
ステップD227では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD228では、ラウンド中の図柄動作テーブル(ラウンド中用の図柄変動テーブルの情報)を図柄変動テーブル領域にセットする。
ステップD229では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD223乃至D229は、ラウンド演出(表示装置41でのラウンド表示含む)を実行するための処理である。
Proceeding to step D221, it is determined whether the data of ExMode is a command for a round effect (effect during a big hit round), and if it is a command for a round effect, steps D223 to D229 are executed sequentially before returning. If no round effect is instructed, the process proceeds to step D222.
At step D223, the big hit is set as the P machine state.
In step D224, a scene switching table corresponding to the number of rounds is set as the round display information.
In step D225, the jackpot round background display data (background control table information for the jackpot round) corresponding to the data of ExAct is set in the background information.
In step D226, the round number display data corresponding to the data of ExAct is set.
In step D227, the value of the special figure stop symbol area is set as the special figure display symbol number.
In step D228, the symbol movement table during round (information of the symbol variation table for round) is set in the symbol variation table area.
In step D229, no hold display movement control is set.
These steps D223 to D229 are processes for executing a round effect (including round display on the display device 41).

ステップD222に進むと、ExModeのデータがインターバル演出(大当り中のラウンドとラウンドの間の演出)を指令するものであるか判定し、インターバル演出を指令するものであるならばステップD230乃至D235を順次実行した後にリターンし、インターバル演出を指令するものでない場合にはステップD241に進む。
ステップD230では、P機状態として大当り中を設定する。
ステップD231では、ラウンド表示情報をNULLに設定する。
ステップD232では、背景情報に大当りインターバル背景表示データ(インターバル用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD233では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD234では、ラウンド中の図柄動作テーブルをセットする。
ステップD235では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD230乃至D235は、インターバル演出(表示装置41でのインターバル表示含む)を実行するための処理である。
Proceeding to step D222, it is determined whether the data of ExMode commands an interval effect (effect between the rounds of big hits), and if the interval effect is commanded, steps D230 to D235 are sequentially performed. After the execution, the process returns, and if the interval effect is not instructed, the process proceeds to step D241.
In Step D230, the big hit is set as the P machine state.
In step D231, the round display information is set to NULL.
In Step D232, the big hit interval background display data (information on the background control table for the interval) is set in the background information.
In step D233, the value of the special figure stop symbol area is set as the special symbol display symbol number.
In step D234, the symbol operation table in the round is set.
In step D235, no hold display movement control is set.
These steps D230 to D235 are processes for executing an interval effect (including an interval display on the display device 41).

ステップD241に進むと、ExModeのデータがエンディング演出(大当り終了時の演出)を指令するものであるか判定し、エンディング演出を指令するものであるならばステップD244乃至D250を順次実行した後にリターンし、エンディング演出を指令するものでない場合にはステップD242に進む。
ステップD244では、P機状態として大当り中を設定する。
ステップD245では、ラウンド表示情報にシーン切替時間テーブルを設定する。
ステップD246では、背景情報にエンディング背景表示データ(エンディング用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD247では、全面フェード情報として黒フェード表示を設定する。
ステップD248では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD250では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD244乃至D250は、エンディング演出(表示装置41でのエンディング表示含む)を実行するための処理である。
Proceeding to step D241, it is determined whether the data of ExMode commands an ending effect (effect at the end of the big hit). If the ending effect is commanded, steps D244 to D250 are sequentially executed and then the process returns. If the ending effect is not instructed, the process proceeds to step D242.
In step D244, the big hit is set as the P machine state.
In step D245, a scene switching time table is set in the round display information.
In step D246, ending background display data (information on the ending background control table) is set in the background information.
In step D247, black fade display is set as full face fade information.
In step D248, the value of the special figure stop symbol area is set as the special figure display symbol number.
In step D250, no hold display movement control is set.
These steps D244 to D250 are processes for executing an ending effect (including an ending display on the display device 41).

ステップD242に進むと、ExModeのデータが特図1保留数の値を指令するものであるか判定し、特図1保留数の値を指令するものであるならばステップD251で特図1保留情報設定処理(後述する)を実行した後にリターンし、特図1保留数の値を指令するものでない場合にはステップD243に進む。
なお、特図2についても、上記ステップD242及びD251と同様のステップが設けられるが、図示及び説明を省略する。
When the process proceeds to step D242, it is determined whether the data of ExMode is for instructing the value of the special figure 1 hold number. After executing the setting process (described later), the process returns.
Note that the special figure 2 is provided with the same steps as the above steps D242 and D251, but the illustration and description thereof are omitted.

ステップD243に進むと、ExModeのデータが特図の図柄停止を指令するものであるか判定し、特図の図柄停止を指令するものであるならばステップD252乃至D259を順次実行した後にリターンし、特図の図柄停止を指令するものでない場合にはリターンする。
ステップD252では、現在のBGMが基本BGMでないならサウンド停止要求をセットする。
ステップD253では、変動終了時背景情報がNULLでなければ背景情報で上書きする。
ステップD254では、P機状態として変動中を設定する。
ステップD255では、背景情報に通常背景表示データ(通常用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD256では、変動終了時背景情報にNULLを設定する。
ステップD257では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD259では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD252乃至D259は、特図の図柄停止の演出(表示装置41での特図の停止表示含む)を実行するための処理である。
なお、この受信コマンド別初期化処理1については、特図2保留数のコマンドに対する処理以外の他の処理についても、図示及び説明を省略している。例えば、非変動系の他のコマンド(エラー系、確率状態系等のコマンドなど)を受信した場合の対応処理も省略している。
Proceeding to step D243, it is determined whether the data of ExMode is for commanding a special symbol stop. If the special symbol stop is not commanded, the process returns.
In step D252, if the current BGM is not the basic BGM, a sound stop request is set.
In step D253, if the background information at the end of change is not NULL, the background information is overwritten.
In step D254, the changing state is set as the P machine state.
In step D255, normal background display data (information of a normal background control table) is set in the background information.
In step D256, NULL is set in the background information at the end of change.
In step D257, the value of the special figure stop symbol area is set as the special symbol display symbol number.
In step D259, no hold display movement control is set.
These steps D252 to D259 are processes for executing the special symbol stop effect (including the special symbol stop display on the display device 41).
The received command-specific initialization process 1 is not shown or described for processes other than those for the special figure 2 pending number command. For example, corresponding processing when other commands of non-variable system (such as commands of error system, probability state system, etc.) are received is also omitted.

〔特図1保留情報設定処理〕
次に、上述の受信コマンド別初期化処理1におけるステップD251で実行される特図1保留情報設定処理の詳細について図107により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD261で、その時点の特図1保留数のデータをロードして、このロードしたデータを前保留数として記憶し、次にステップD262で、コマンド(ExMode及びExActのデータ)で指令された保留数の値を特図1保留数として記憶し、その後ステップD263に進む。
[Special Figure 1 Hold Information Setting Processing]
Next, the details of the special figure 1 hold information setting process executed in step D251 in the above-described received command initialization process 1 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D261, the data of the special figure 1 holding number at that time is loaded, and this loaded data is stored as the previous holding number. Next, in step D262, the command (ExMode and The value of the number of holdings commanded in the ExAct data) is stored as the special figure 1 holding number, and then the process proceeds to step D263.

ステップD263では、新保留数(ステップD262で記憶された特図1保留数)と前保留数(ステップD261で記憶された値)とが一致するか判定し、一致する場合にはリターンし、一致しない場合にはステップD264に進む。
ステップD264では、保留数が増加したか(即ち、新保留数>前保留数であるか)判定し、増加したならばステップD265に進み、増加していないならばステップD267に進む。
ステップD265に進むと、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定し、次のステップD266で始動口入賞音を出力要求し、その後リターンする。
In step D263, it is determined whether the new pending number (the figure 1 pending number stored in step D262) matches the previous pending number (the value stored in step D261). If not, the process proceeds to step D264.
In step D264, it is determined whether the number of holds has increased (that is, whether the number of new holds> the number of previous holds). If it has increased, the process proceeds to step D265, and if it has not increased, the process proceeds to step D267.
When the process proceeds to step D265, a display pattern of reserved normal lighting is set in the color information area corresponding to the new number of reservations, a start opening winning sound is requested in the next step D266, and then the process returns.

ステップD267に進むと、特図1先読み情報領域をシフトし、次のステップD268で色情報領域をシフトする。
なお、ステップD265に進むのは、特図1の始動入賞があった場合であるので、この始動入賞による保留表示(保留されている始動記憶の表示)や演出用の入賞音出力を行うためにステップD265及びD266が実行される。また、ステップD267に進むのは、特図1の始動記憶の保留数が減少した場合であるため、先読み表示(例えば大当り予告や変動パターン予告)を行っている保留数の表示をずらして表示したり、先読み情報(先読みした変動パターンや停止図柄の情報及び先読み演出有無等の各種情報(フラグ等))を保留数に対応する領域にずらすために、ステップD267、D268が実行される。なお、演出制御装置300では、前述のステップD138、D144、D155、D160、及びステップD161(受信コマンド別初期化処理2)において、各保留毎に、先読みコマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄コマンド)の解析結果として上記先読み情報を設定している。そして、この先読み情報の格納領域は、主基板で変動開始時に乱数格納領域をシフトするのと同様に、前記保留数の減少に対応させてシフトさせる必要があり、この格納領域のシフトを行っているのが、上記ステップD267である。またステップD268は、先読み情報に応じた保留表示色(即ち、先読み演出のために先読み演出の有無や内容によって異ならせている保留表示の色)の情報の格納領域を同様にシフトさせるための処理である。
In step D267, the special figure 1 prefetch information area is shifted, and in the next step D268, the color information area is shifted.
The process proceeds to step D265 when there is a start prize in FIG. 1. In order to perform a hold display (display of the start memory being held) and an output of a winning sound for production by this start prize. Steps D265 and D266 are executed. Further, the process proceeds to step D267 when the number of suspensions of the start-up memory in FIG. 1 has decreased, so that the display of the number of suspensions for which pre-reading display (for example, jackpot notice or change pattern notice) is performed is displayed in a shifted manner. In addition, steps D267 and D268 are executed in order to shift the pre-read information (various information (flag etc.) such as pre-read variation pattern and stop pattern information and pre-read effect) to the area corresponding to the number of holds. In the effect control device 300, in the above-described steps D138, D144, D155, D160, and step D161 (initialization process 2 for each received command), a prefetch command (prefetch variation command and prefetch symbol command) for each hold. The pre-read information is set as an analysis result. The storage area for the pre-read information needs to be shifted corresponding to the decrease in the number of reservations in the same manner as the random number storage area is shifted at the start of fluctuation on the main board. Step D267 described above is present. Step D268 is a process for similarly shifting the storage area of the information of the reserved display color corresponding to the pre-read information (that is, the color of the hold display that varies depending on the presence or absence of the pre-read effect for the pre-read effect). It is.

〔受信コマンド別初期化処理2〕
次に、前述の受信コマンド解析処理におけるステップD161で実行される受信コマンド別初期化処理2の詳細について図108、図109により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD271乃至D281を実行し、ステップD282に進む。
ステップD271では、初期化の必要な領域を対応するデフォルト値で初期化する。
[Initialization process by received command 2]
Next, the details of the received command initialization process 2 executed in step D161 in the received command analysis process will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, first, steps D271 to D281 are executed, and the process proceeds to step D282.
In step D271, the area that needs to be initialized is initialized with the corresponding default value.

なお、上記ステップD271では、CPU311のRAMの記憶領域のうち、コマンド確定時に初期化すべき共通領域(例えば、予告情報領域の全域)を対応するデフォルト値で初期化する。   In step D271, a common area (for example, the entire notice information area) to be initialized when the command is confirmed is initialized with the corresponding default value in the storage area of the RAM of the CPU 311.

ステップD272では、全面フェード情報としてNULLを設定する。
ステップD273では、表示制御フラグ領域に通常変動表示の情報を設定する。
ステップD274では、変動する特図の第4図柄の変動初期化フラグを設定する。
ステップD275では、変動する特図の第4図柄ステータスを変動中として設定する。
これらステップD274及びD275の処理によって、特図1又は特図2のうちの変動中のものに対応する第4図柄が変動する(後述する第4図柄編集処理を参照)
ステップD276では、保留表示移動制御なしに設定する。
In step D272, NULL is set as full-surface fade information.
In step D273, information on normal variation display is set in the display control flag area.
In step D274, a change initialization flag for the 4th symbol of the changing special figure is set.
In Step D275, the changing 4th symbol status of the special figure is set as changing.
By the processing of these steps D274 and D275, the 4th symbol corresponding to the changing one of the special figure 1 or the special figure 2 changes (refer to the 4th symbol editing process described later).
In step D276, no hold display movement control is set.

ステップD277では、変動パターン分類処理(後述する)を実行する。
ステップD278では、上記ステップD277の変動パターン分類処理で返された大別パターンに対応する予告振分テーブルを準備する。
ステップD279では、乱数抽選処理A(後述する)を実行する。
ステップD280では、上記ステップD277で返された大別パターンに対応するステップUP予告振分テーブルを準備する。
ステップD281では、乱数抽選処理B(後述する)を実行する。
In step D277, a variation pattern classification process (described later) is executed.
In step D278, a notice distribution table corresponding to the broad pattern returned in the variation pattern classification process in step D277 is prepared.
In Step D279, a random number lottery process A (described later) is executed.
In step D280, a step UP notice distribution table corresponding to the major pattern returned in step D277 is prepared.
In step D281, a random number lottery process B (described later) is executed.

ステップD282に進むと、上記ステップD277で返された大別パターンが「通常はずれ」か判定し、「通常はずれ」であればステップD285に進み、「通常はずれ」でなければステップD283及びD284を順次実行した後にステップD285に進む。
ステップD283では、上記ステップD277で返された大別パターンに対応するリーチ中予告振分テーブルを準備する。
ステップD284では、乱数抽選処理C(後述する)を実行する。
ステップD285に進むと、予告演出設定処理1(後述する)を実行し、次にステップD286で予告演出設定処理2(後述する)を実行し、次にステップD287で基本BGMの曲番号をセットし、その後ステップD288に進む。
In step D282, it is determined whether the main pattern returned in step D277 is “normally shifted”. If “normally shifted”, the process proceeds to step D285. If not “normally shifted”, steps D283 and D284 are sequentially performed. After execution, the process proceeds to step D285.
In step D283, a reach advance notice distribution table corresponding to the major pattern returned in step D277 is prepared.
In Step D284, a random number lottery process C (described later) is executed.
When the process proceeds to step D285, the notice effect setting process 1 (described later) is executed, then the notice effect setting process 2 (described later) is executed at step D286, and then the song number of the basic BGM is set at step D287. Thereafter, the process proceeds to Step D288.

ステップD288に進むと、ExModeのデータ(前半変動パターン)が12秒前半通常変動を指令するものか否か判定し、12秒変動を指令するものであればステップD289乃至D295を順次実行した後にリターンし、12秒前半通常変動を指令するものでなければステップD301に進む。ここで、「12秒前半通常変動」における「通常」とは、短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。
なお本例では、12秒前半通常変動の場合には、リーチアクション無しの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションを行わないので後半変動の時間値は0として設定し、合計で12秒となる変動パターン(即ち、12秒通常変動;ここでの「通常」はリーチではない変動という意味である)として定義している。つまり、ExActのデータ(後半変動パターン)が示す後半変動時間値は0秒変動ということになる。
ステップD289では、背景情報を通常変動背景(通常変動用の背景制御テーブルの情報)に設定する。
ステップD290では、変動終了時背景情報にNULLを設定する。
ステップD291では、後述する図柄変動テーブルとして、12秒前半通常変動時の序盤変動テーブルを設定する。具体的には、この序盤変動テーブルのアドレスの情報を図柄変動テーブル領域に格納する(以下同様)。
ステップD292では、図柄変動テーブルとして、12秒前半通常変動時の前半変動テーブルを設定する。
ステップD293では、図柄変動テーブルとして、ExActに対応する後半変動テーブルを設定する。
ステップD294では、バラケ目図柄生成のフラグをセットする。バラケ目図柄とは、特図を構成する複数の図柄がリーチや大当りとなる図柄でない状態(リーチ形の組み合わせでなければ「776」のような組み合わせも含む)を意味する。
ステップD295では、停止図柄設定処理(後述する)を実行する。
When the process proceeds to step D288, it is determined whether or not the ExMode data (first half fluctuation pattern) commands normal fluctuation in the first half of 12 seconds. If 12 seconds fluctuation is commanded, steps D289 to D295 are sequentially executed, and then the process returns. If the command does not command normal fluctuation in the first half of 12 seconds, the process proceeds to step D301. Here, “normal” in “normal fluctuation in the first half of 12 seconds” means that it is not a special fluctuation such as a shortening fluctuation.
In this example, in the case of a normal fluctuation in the first half of 12 seconds, there can only be a fluctuation pattern without reach action. In this case, since the reach action is not performed, the time value of the second half fluctuation is set as 0, and the fluctuation pattern is 12 seconds in total (that is, the normal fluctuation of 12 seconds; “normal” here means the fluctuation that is not reach). ). That is, the second half fluctuation time value indicated by the ExAct data (second half fluctuation pattern) is 0 second fluctuation.
In step D289, the background information is set to the normal fluctuation background (information of the background control table for normal fluctuation).
In step D290, NULL is set in the background information at the end of change.
In step D291, an early stage fluctuation table at the time of normal fluctuation in the first half of 12 seconds is set as a symbol fluctuation table to be described later. Specifically, the address information of this early stage variation table is stored in the symbol variation table area (the same applies hereinafter).
In Step D292, the first half fluctuation table at the time of the first half second normal fluctuation is set as the symbol fluctuation table.
In step D293, a second half fluctuation table corresponding to ExAct is set as the symbol fluctuation table.
In step D294, a flag for generating a split eye symbol is set. The disjointed symbol pattern means a state in which a plurality of symbols constituting the special symbol are not a symbol for reaching or jackpot (including a combination such as “776” if the symbol is not a reach-shaped combination).
In step D295, stop symbol setting processing (described later) is executed.

これらステップD289乃至D295は、リーチアクションなしの特図(特図1又は特図2)の表示装置41での変動表示を実行するための処理である。ここで、ステップD291乃至D293では、1変動の時間を3つの区間に分けて制御を行っている。同じ変動コマンドでも予告等の種類によって図柄自体も変わったりしてもよく、これらステップD291乃至D293の各テーブルの内部にも複数の動きが登録されている。
なお、これらステップD289乃至D295は、リーチアクションなしの場合の一例であり、実際にはリーチアクションなしでも沢山のモードがあるが、そのための制御処理については図示及び説明を省略する。
These steps D289 to D295 are processes for executing the variable display on the display device 41 of the special figure (special figure 1 or special figure 2) without reach action. Here, in steps D291 to D293, control is performed by dividing the time of one variation into three sections. Even with the same variation command, the symbol itself may change depending on the type of notice, etc., and a plurality of movements are registered in the tables of these steps D291 to D293.
Note that these steps D289 to D295 are an example in the case of no reach action, and there are actually many modes without a reach action.

ステップD301に進むと、ExModeのデータ(前半変動パターン)が10.4秒前半通常変動(ここでの「通常」は短縮変動等ではないという意味)を指令するものか否か判定し、10.4秒前半通常変動を指令するものであればステップD302乃至D303を順次実行した後にステップD304に進み、10.4秒前半通常変動を指令するものでなければステップD318に進む。なお本例では、10.4秒前半通常変動の場合には、リーチアクション有りの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションの演出内容に伴って後半変動の時間値は変化するので、合計で(10.4+α)秒となる変動パターンとして定義される。同一のExModeに対してExActのデータ(後半変動パターン)は複数の種類があり、この数は遊技機毎の仕様により異なる。
ステップD302では、10.4秒前半通常変動時の序盤変動テーブルを設定する。
ステップD303では、10.4秒前半通常変動時の前半変動テーブルを設定する。
これらステップD302乃至D303は、10.4秒前半通常変動における序盤及び前半の特図(特図1又は特図2)の表示装置41での変動表示を実行するための処理である。なお本願では、前半変動時間の内の図柄の動きだしの期間を「序盤」、前半変動時間の内の残りの期間を「前半」としている。同一の前半変動時間でも図柄の動きだしが、そのまま下にスクロールする場合や一旦上にホッピングしたりする場合(予告の一種)もあるので、動きが一通りにならないよう「序盤+前半=前半変動」という構成になっている。また本実施例は、このように、特図変動時の演出を時間的に複数に分割した各期間について演出内容をそれぞれ設定し、各期間の演出内容の組合せとして特図変動時の演出全体を構成する組合せ式となっている。これにより、制御データ記憶用の不揮発性メモリ(本例ではPROM321)に格納しなければならない総データ量が減るというメリットがある。即ち、例えば、少しでも動きが違う演出内容毎に前半変動のテーブルを全て用意するとデータ量が膨大になってしまうが、この組合せ式であればそのような問題が改善される。
Proceeding to step D301, it is determined whether or not the ExMode data (first-half variation pattern) commands normal variation in the first half of 10.4 seconds ("normal" here is not a shortened variation or the like). If the normal variation in the first half of 4 seconds is commanded, steps D302 to D303 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D304. If the normal variation in the first half of 10.4 seconds is not commanded, the process proceeds to step D318. In this example, in the case of a normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds, there can only be a fluctuation pattern with a reach action. In this case, since the time value of the second half variation changes with the contents of the reach action, the variation pattern is defined as a total of (10.4 + α) seconds. There are a plurality of types of ExACT data (second-half fluctuation pattern) for the same ExMode, and this number varies depending on the specifications of each gaming machine.
In step D302, an early stage fluctuation table at the time of normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds is set.
In step D303, a first half fluctuation table at the time of a normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds is set.
These steps D302 to D303 are processes for executing the fluctuation display on the display device 41 of the early stage and the first half of the special figure (Special Figure 1 or Special Figure 2) in the first half of the normal variation of 10.4 seconds. In the present application, the period of the movement of the symbols within the first half variation time is referred to as “early”, and the remaining period within the first half variation time is referred to as “first half”. Even if the same first half variation time, the movement of the symbol may be scrolled down as it is or hopping up once (a kind of notice), so that the movement does not go all the way "early + first half = first half fluctuation" It is the composition. In addition, in this embodiment, the production contents are set for each period obtained by dividing the production at the time of special figure variation into a plurality of times in this way, and the whole production at the time of special figure fluctuation is combined as the production content of each period. It is a combination formula. This has the advantage that the total amount of data that must be stored in the nonvolatile memory for storing control data (PROM 321 in this example) is reduced. That is, for example, if all the first-half fluctuation tables are prepared for each production content whose movement is slightly different, the data amount becomes enormous, but such a combination can improve such a problem.

ステップD304に進むと、ExActのデータ(後半変動パターン)がノーマル−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、ノーマル−1はずれを指令するものであればステップD307乃至D311を順次実行した後にリターンし、ノーマル−1はずれの変動を指令するものでなければステップD305に進む。なお、ノーマル−1はずれは、ノーマルリーチアクション有りで外れる変動パターンである。
ステップD307では、背景情報としてノーマルリーチアクションの背景(ノーマルリーチアクション用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD308では、変動終了時背景情報にNULLを設定する。
ステップD309では、後述する図柄変動テーブルとして、ExActに対応する後半変動テーブルを設定する。
ステップD310では、−1はずれ図柄生成のフラグをセットする。
ステップD311では、停止図柄設定処理(後述する)を実行する。
これらステップD307乃至D311は、10.4秒前半通常変動の後半変動であってノーマル−1外れの場合の特図(特図1又は特図2)の表示装置41での変動表示を実行するための処理である。
Proceeding to step D304, it is determined whether or not the data of ExAct (second half fluctuation pattern) commands a deviation deviation from normal-1. If normal-1 designates a deviation, steps D307 to D311 are sequentially executed. If the process returns later and does not command a deviation of normal-1, the process proceeds to step D305. Note that the deviation from normal-1 is a fluctuation pattern that deviates with normal reach action.
In step D307, the background of the normal reach action (information of the background control table for normal reach action) is set as the background information.
In step D308, NULL is set in the background information at the end of change.
In step D309, the latter half fluctuation table corresponding to ExAct is set as a symbol fluctuation table described later.
In step D310, a flag for generating -1 deviation symbols is set.
In step D311, a stop symbol setting process (described later) is executed.
These steps D307 to D311 are for executing fluctuation display on the display device 41 of the special figure (special figure 1 or special figure 2) in the latter half of the normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds and out of the normal-1. It is processing of.

ステップD305に進むと、ExActのデータが武将リーチ−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将リーチ−1はずれを指令するものであればステップD312乃至D317を順次実行した後にリターンし、武将リーチ−1はずれの変動を指令するものでなければステップD306に進む。なお、武将リーチ−1はずれは、武将のキャラクタが登場する武将リーチアクション有りで外れる変動パターンである。
ステップD312では、背景情報として武将リーチアクションの背景(武将リーチアクション用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD313では、変動終了時背景情報に武将リーチ終了時の背景を設定する。
ステップD314では、後述する図柄変動テーブルとして、ExActに対応する後半変動テーブルを設定する。ここでは、武将リーチ中の予告(大当り予告)の種類に応じてテーブルを選択する。
ステップD315では、−1はずれ図柄生成のフラグをセットする。
ステップD316では、停止図柄設定処理(後述する)を実行する。
ステップD317では、全面フェード情報に白フェード表示の情報を設定する。
これらステップD312乃至D317は、10.4秒前半通常変動の後半変動であって武将リーチ−1はずれの場合の特図(特図1又は特図2)の表示装置41での変動表示を実行するための処理である。
Proceeding to step D305, it is determined whether or not the data of ExAct is for commanding the change of military commander reach-1. If the command of military commander reach-1 is commanded for deviation, the processing returns after executing steps D312 to D317 sequentially. If the commander does not instruct the change of the general, reach to step D306. Note that the general deviation from the military commander reach-1 is a variation pattern that comes off with the military commander reach action in which the character of the military commander appears.
In step D312, the background of the military commander reach action (background control table information for the general commander reach action) is set as background information.
In step D313, the background at the end of the military commander reach is set in the background information at the end of change.
In step D314, a second half fluctuation table corresponding to ExAct is set as a symbol fluctuation table to be described later. Here, the table is selected in accordance with the type of notice (brown-off notice) during the warrior reach.
In step D315, a flag for generating -1 deviation symbols is set.
In step D316, a stop symbol setting process (described later) is executed.
In step D317, white fade display information is set in the full face fade information.
These steps D312 to D317 execute the fluctuation display on the display device 41 of the special figure (special figure 1 or special figure 2) in the case of the second half fluctuation of the normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds and the warrior reach-1 deviation. Process.

ステップD306に進むと、10.4秒前半通常変動の後半変動について、その他の各種リーチ種類(大当りとなるもの含む)に対応する設定処理を行い、その後リターンする。
ステップD318に進むと、その他のExMode及びExActにおける各種リーチ種類(大当りとなるもの含む)に対応する設定処理を行う。
なお、上記ステップD301乃至D305及びステップD307乃至D317は、リーチアクション有りの場合の一部の例の処理である。実際にはリーチアクションには、他にも沢山の種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の種類の処理についてはステップD306及びステップD318でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
When the processing proceeds to step D306, setting processing corresponding to other various types of reach (including one that becomes a big hit) is performed for the latter half of the normal variation in the first half of 10.4 seconds, and then the process returns.
When the processing proceeds to step D318, setting processing corresponding to various types of reach (including those that are big hits) in other ExMode and ExAct is performed.
Note that the above steps D301 to D305 and steps D307 to D317 are processes of some examples when there is a reach action. Actually, there are many other types of reach actions, but in order to avoid complications, these other types of processing are collectively shown in steps D306 and D318. Illustration and description are omitted.

〔停止図柄設定処理〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD295、D311、D316で実行される停止図柄設定処理の詳細について図110により説明する。なお本例では、演出用の特図が左右並んで配置される3個の図柄(左図柄、中図柄、右図柄)からなり、各図柄として9種類の図柄(図柄番号0乃至8)がある場合を例示する。
このルーチンが開始すると、まずステップD321で、図柄生成フラグとしてはずれバラケ目が設定されているか判定し、設定されていればステップD322乃至D323を実行した後にステップD324に進み、設定されていなければステップD331に進む。なお、はずれバラケ目の図柄生成フラグは前述のステップD294でセットされる(即ち、設定される)。
[Stop symbol setting process]
Next, details of the stop symbol setting process executed in steps D295, D311, and D316 in the above-described received command initialization process 2 will be described with reference to FIG. In this example, there are three symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) in which special graphics for production are arranged side by side, and each symbol has nine symbols (symbol numbers 0 to 8). The case is illustrated.
When this routine is started, first, in step D321, it is determined whether or not a misalignment is set as the symbol generation flag. Proceed to D331. It should be noted that the symbol generation flag of the missed break is set (that is, set) in the aforementioned step D294.

ステップD322は、9種類の図柄番号0乃至8からランダムに一つ選択した図柄番号を左図柄lxとして設定する処理である。
ステップD323は、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を右図柄rxとして設定する処理である。
ステップD324に進むと、ステップD323で設定した右図柄rxがステップD322で設定した左図柄lx以上の値であるか判定し、右図柄rx≧左図柄lxであればステップS325で右図柄rxの図柄番号を1つ増やしてステップD326に進み、右図柄rx≧左図柄lxでなければ(即ち、右図柄rx<左図柄lxであれば)ステップD325を実行しないでステップD326に進む。
これらステップD322乃至D325の処理により、左図柄lxと右図柄rxがランダムに設定されるとともに、左図柄lxと右図柄rxは必ず異なる図柄番号に設定される。ステップD323で図柄番号7以下の範囲から選択するのは、ステップD325で必ず一つ増やすことができるようにするためである。
Step D322 is a process of setting a symbol number selected at random from nine symbol numbers 0 to 8 as a left symbol lx.
Step D323 is a process of setting one symbol number selected at random from eight symbol numbers 0 to 7 as the right symbol rx.
Proceeding to step D324, it is determined whether the right symbol rx set at step D323 is greater than or equal to the left symbol lx set at step D322. If right symbol rx ≧ left symbol lx, the symbol of the right symbol rx is determined at step S325. The number is incremented by 1 and the process proceeds to step D326. If the right symbol rx ≧ the left symbol lx is not satisfied (that is, if the right symbol rx <the left symbol lx), the process proceeds to step D326 without executing step D325.
Through the processing of these steps D322 to D325, the left symbol lx and the right symbol rx are set randomly, and the left symbol lx and the right symbol rx are always set to different symbol numbers. The reason for selecting from the range of symbol number 7 or less in step D323 is to ensure that it can be increased by one in step D325.

ステップD326に進むと、左図柄lxと右図柄rxとが出現禁止図柄となり得る組合せか判定し、出現禁止図柄となり得る組合せならばステップD327に進み、出現禁止図柄となり得る組合せでなければステップD338に進む。出現禁止図柄とは、ここでは、はずれバラケ目として出現が禁止される図柄である。例えば「357」「375」「537」・・・のように3,5,7の組合せの図柄をチャンス目とした仕様の場合に、このチャンス目がはずれ変動時に出現しないように禁則制御を行う必要があるときには、このチャンス目が出現禁止図柄である。ステップD326乃至D330は、この禁則制御のための処理である。単にバラケ目でよい機種なら、この禁則制御は不要であり、右列の処理(ステップD338)だけで足りる。
具体的に説明すると、例えば3,5,7の組合せの図柄が出現禁止図柄であるとすると、ステップD326では、左図柄lxと右図柄rxの図柄番号が3,5,7のうちの異なる何れか二つである場合には、出現禁止図柄となり得るとしてステップD327に進む。
Proceeding to step D326, it is determined whether the left symbol lx and the right symbol rx are combinations that can be an appearance prohibition symbol. If the combination can be an appearance prohibition symbol, the procedure proceeds to step D327. move on. Here, the “prohibited appearance” symbol is a symbol that is prohibited from appearing as a disjointed pattern. For example, in the case of a specification that uses a combination of 3, 5, and 7 as a chance chance, such as “357”, “375”, “537”,... When necessary, this chance is a symbol that is prohibited from appearing. Steps D326 to D330 are processing for this prohibition control. In the case of a model that only needs to be separated, this prohibition control is unnecessary, and only the processing in the right column (step D338) is sufficient.
More specifically, for example, assuming that a combination of 3, 5, and 7 is an appearance prohibited symbol, in step D326, the symbol number of the left symbol lx and the right symbol rx is different from any of 3, 5, and 7 If it is two, the process proceeds to step D327 because it can be an appearance prohibited symbol.

ステップD327に進むと、「左図柄lx,中図柄cx,右図柄rx」の組合せが出現禁止図柄となるcx値をnocxという記憶領域に格納する。例えば、左図柄lxが3で、右図柄rxが5の場合、あとは中図柄cxが仮に7であれば、特図の図柄の組み合わせは「3,7,5」となって出現禁止図柄になるので、その中図柄cxの値である7をnocxにセットする。
ステップD327を経るとステップD328で、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄cxとして設定する処理を実行し、その後ステップD329に進む。
Proceeding to step D327, the cx value at which the combination of “left symbol lx, middle symbol cx, right symbol rx” becomes an appearance prohibited symbol is stored in a storage area called nocx. For example, if the left symbol lx is 3 and the right symbol rx is 5, then if the middle symbol cx is 7, then the special symbol combination is “3, 7, 5” and the symbol is prohibited from appearing. Therefore, the value 7 of the symbol cx is set to nocx.
After step D327, in step D328, a process of setting one symbol number randomly selected from eight types of symbol numbers 0 to 7 as the middle symbol cx is executed, and then the process proceeds to step D329.

ステップD329に進むと、中図柄cx≧nocxであるか判定し、中図柄cx≧nocxであればステップS330で中図柄cxの値を1つ増やしてステップD341に進み、中図柄cx≧nocxでなければステップD330を実行しないでステップD341に進む。
これらステップD328乃至D330の処理によれば、中図柄cxの値は必ずnocxと異なる値になり、結局、「左図柄lx,中図柄cx,右図柄rx」の組合せは、必ず出現禁止図柄でないものとなる。
ステップD338に進むと、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄cxとして設定する処理を実行し、その後ステップD341に進む。
In step D329, it is determined whether the middle symbol cx ≧ nocx. If the middle symbol cx ≧ nocx, the middle symbol cx is incremented by one in step S330 and the process proceeds to step D341, where the middle symbol cx ≧ nocx must be satisfied. If not, the process proceeds to Step D341 without executing Step D330.
According to the processing of these steps D328 to D330, the value of the middle symbol cx is always different from nocx. As a result, the combination of “left symbol lx, middle symbol cx, right symbol rx” is not necessarily an appearance prohibited symbol. It becomes.
In step D338, a process of setting one symbol number selected at random from eight symbol numbers 0 to 7 as a middle symbol cx is executed, and then the procedure proceeds to step D341.

ステップD331に進むと、図柄生成フラグとしてリーチ−1はずれ目が設定されているか判定し、設定されていればステップD332を実行した後にステップD333に進み、設定されていなければステップD337に進む。なお、リーチ−1はずれ目の図柄生成フラグは前述のステップD310やD315でセットされる。
ステップD332では、10種類の値0乃至9からランダムに一つ選択した値をtmprndとして格納する処理を実行する。
ステップD333に進むと、tmprndの値が0か判定し、0ならばステップD334とD335を順次実行した後にステップD336に進み、0でないならばステップD339とD340を順次実行した後にステップD336に進む。
When the process proceeds to step D331, it is determined whether or not reach-1 is set as the symbol generation flag. If it is set, the process proceeds to step D333 after executing step D332; otherwise, the process proceeds to step D337. It should be noted that the symbol generation flag for reach-1 is set in the aforementioned steps D310 and D315.
In step D332, a process of storing a value selected at random from ten values 0 to 9 as tmprnd is executed.
In step D333, it is determined whether the value of tmprnd is 0. If it is 0, steps D334 and D335 are sequentially executed, and then the procedure proceeds to step D336.

ステップD334では、奇数である4種類の値1,3,5,7からランダムに一つ選択した値を左図柄lxの番号として格納する処理を実行する。なお、ステップD334の図中の記載は、プログラム言語を用いて記載しており、「rand」は乱数を発生させる関数を示し、「mod」は割算の余りを求める演算を示しており、「rand()mod4」は0,1,2,3のうちからランダムに一つ選択された値となる。ステップD334では、この「rand()mod4」の値を2倍して1加算しているため、結局、1,3,5,7のうちからランダムに一つ選択された値となる。
ステップD339では、偶数である5種類の値0,2,4,6,8からランダムに一つ選択した値を左図柄lxの番号として格納する処理を実行する。
ステップD335又はステップD340では、リーチの図柄とするために、右図柄rxの値を左図柄lxの値と同じにする(即ち、右図柄を左図柄と同じ図柄とする)。
In step D334, a process of storing one value randomly selected from four odd numbers 1, 3, 5, and 7 as the number of the left symbol lx is executed. The description in the drawing of step D334 is described using a programming language, “rand” indicates a function for generating a random number, “mod” indicates an operation for obtaining a remainder of division, and “ rand () mod 4 ”is a value selected at random from 0, 1, 2, and 3. In step D334, since the value of “rand () mod 4” is doubled and added by 1, one value is randomly selected from 1, 3, 5, and 7 after all.
In step D339, a process of storing one value randomly selected from five types of even values 0, 2, 4, 6, and 8 as the number of the left symbol lx is executed.
In step D335 or step D340, the value of the right symbol rx is made the same as the value of the left symbol lx in order to obtain the reach symbol (ie, the right symbol is the same symbol as the left symbol).

ここで、ステップD332乃至D334、及びステップD339の処理によれば、リーチ図柄の奇数、偶数の出現割合を変化させることができる。この場合、ステップD333からステップD334に進むのはtmprnd=0の場合だけであるため、奇数図柄の出現割合は1/10となり、これに対してステップD333からステップD339に進む割合(即ち、偶数図柄の出現割合)は9/10となる。このようにするのは、次の理由による。即ち、再抽選演出があるため、どうしても大当りする時のリーチ図柄が偶数になりやすい。そこで、奇数リーチの大当り信頼度を低下させないために、奇数リーチの出現率を低くしているのである。なお、奇数、偶数の出現率の割合は、もちろん1:9の割合でなくともよい。また本例では、ステップD334やD339のように計算で図柄を求める態様を例示したが、乱数とデータテーブルで図柄を選出してもよい。   Here, according to the processing of Steps D332 to D334 and Step D339, the odd and even appearance ratios of the reach symbols can be changed. In this case, since the process proceeds from step D333 to step D334 only when tmprnd = 0, the odd-numbered symbol appearance ratio is 1/10, whereas the ratio from step D333 to step D339 (that is, even-numbered symbol). The appearance ratio) is 9/10. This is done for the following reason. In other words, since there is a re-lottery effect, the reach pattern when a big hit is inevitably likely to be an even number. Therefore, the appearance rate of the odd reach is lowered in order not to reduce the jackpot reliability of the odd reach. Of course, the ratio of the odd and even appearance rates may not be a ratio of 1: 9. Further, in this example, an example in which a symbol is obtained by calculation as in steps D334 and D339 is illustrated, but a symbol may be selected by a random number and a data table.

ステップD336に進むと、−1はずれとなるように、左図柄lxの値から1を減算した結果を中図柄cxの値として設定し、その後ステップD341へ進む。
ステップD337に進むと、その他の図柄生成フラグに対応する組合せの図柄(大当り図柄含む)を生成する処理を実行した後、ステップD341に進む。
ステップD341では、ここまでのステップで設定された左図柄lx、中図柄cx、右図柄rxの値を、停止図柄領域の左図柄・中図柄・右図柄にそれぞれ格納し、その後リターンする。
なお、上記ステップD321乃至D336及びステップD338乃至D340は、以上説明したように、はずれバラケ目の場合と、リーチ−1はずれ目の場合の処理である。実際には停止図柄の種類には、他にも沢山の種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の種類の処理についてはステップD337でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
When the process proceeds to step D336, the result obtained by subtracting 1 from the value of the left symbol lx is set as the value of the middle symbol cx so that −1 is deviated, and then the procedure proceeds to step D341.
When the process proceeds to step D337, a process of generating a combination of symbols (including a jackpot symbol) corresponding to the other symbol generation flag is executed, and then the process proceeds to step D341.
In step D341, the values of the left symbol lx, middle symbol cx, and right symbol rx set in the steps so far are stored in the left symbol, middle symbol, and right symbol of the stop symbol region, respectively, and then the process returns.
Note that the steps D321 to D336 and the steps D338 to D340 are processes in the case of an unbalanced break and reach-1 in the case of a break. Actually, there are many other types of stop symbols, but in order to avoid complications, these other types of processing are collectively shown in step D337. Illustration and description are omitted.

〔変動パターン分類処理〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD277で実行される変動パターン分類処理の詳細について図111により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD351でExModeのデータが変動系コマンドであるか判定し、変動系コマンドであればステップD352に進み、変動系コマンドでなければステップD358に進む。
ステップD352に進むと、ExActのデータは有効範囲か判定し、有効範囲であればステップD353を実行してステップD354に進み、有効範囲でなければステップD358に進む。
[Variation pattern classification process]
Next, details of the variation pattern classification process executed in step D277 in the above-described received command initialization process 2 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D351 whether the data of ExMode is a variable command, and if it is a variable command, the process proceeds to step D352, and if not, the process proceeds to step D358.
In step D352, it is determined whether the data of ExAct is in the valid range. If the data is in the valid range, step D353 is executed, and the process proceeds to step D354.

ステップD353では、ExModeのデータに対応する変動パターンチェックデータを取得する。変動パターンチェックデータは、変動系コマンドのMODEのデータ毎に設定され、機種内で使用されていないMODEのデータに対しては変動パターンチェックデータとして0が設定されているものである。
ステップD354に進むと、ステップD353で取得した変動パターンチェックデータが0か判定し、0ならばステップD358に進み、0でなければステップD355乃至D357を順次実行した後にリターンする。
In step D353, fluctuation pattern check data corresponding to the data of ExMode is acquired. The fluctuation pattern check data is set for each MODE data of the fluctuation command, and 0 is set as the fluctuation pattern check data for MODE data that is not used in the model.
In step D354, it is determined whether the variation pattern check data acquired in step D353 is 0. If it is 0, the process proceeds to step D358.

ステップD355では、ExModeのデータに対応する大別パターンテーブルを設定する。
ステップD356では、ステップD355で設定された大別パターンテーブルに基づいてExActのデータに対応する大別パターンデータを取得する。
ステップD357では、ステップD356で取得した大別パターンデータを返してリターンする。
ステップD358に進むと、0を返してリターンする。
In step D355, a broad pattern table corresponding to ExMode data is set.
In step D356, the broad pattern data corresponding to the data of ExAct is acquired based on the broad pattern table set in step D355.
In step D357, the broad pattern data acquired in step D356 is returned and the process returns.
In step D358, 0 is returned and the process returns.

なお、大別パターンデータは、ExMode及びExActのデータに対応した予告振分テーブル等を前述したステップD278等で準備するために、ExMode及びExActのデータが指令する変動パターンがどの分類に属するのかを示すデータである。また、大別パターンテーブルは、この大別パターンデータを決定するためのテーブルである。そして、この大別パターンテーブルにおいて、ExMode及びExActのデータの組み合わせが存在しない所は大別パターンデータが0となっている。このため、ExMode及びExActのデータの組み合わせが存在しない場合、ステップD357では、ステップD358と同様に0を返すことになる。また、こうして0が返された場合、例えば通常外れと同様の扱いとする。通常外れと同様の扱いにすれば、確定したコマンドに万が一異常があっても、特図を一応変動させることができ、遊技者に不安を抱かせないようにすることができるなどの利点がある。但し、0が返された場合、通常外れとしないで、例えば図108のステップD277を実行した後に、ステップD278以降を実行しないでリターンする構成として、変動開始設定を行わない態様も有り得る。このようにすると、コマンド異常の場合には特図を変動させないようにすることができる。   In addition, in order to prepare the notice distribution table corresponding to ExMode and ExAct data in the above-described step D278, etc., the broadly classified pattern data indicates to which classification the variation pattern commanded by the ExMode and ExAct data belongs. It is the data shown. The major pattern table is a table for determining the major pattern data. In this major pattern table, the major pattern data is 0 where there is no combination of ExMode and ExAct data. For this reason, when there is no combination of data of ExMode and ExAct, in step D357, 0 is returned as in step D358. In addition, when 0 is returned in this way, for example, it is handled in the same way as normal losing. If it is handled in the same way as normal, there is an advantage that even if there is an abnormality in the confirmed command, the special figure can be changed temporarily, so that the player can be kept uneasy. . However, when 0 is returned, there is a mode in which the change start setting is not performed as a configuration in which, for example, step D277 in FIG. In this way, the special figure can be prevented from changing in the case of command abnormality.

〔乱数抽選処理A〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD279で実行される乱数抽選処理Aの詳細について図112により説明する。このルーチンは、前述のステップD278で振分けのグループA用として準備された予告振分テーブルにおける振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンが開始されると、予告種別番号Aを初期値1から増分1だけ増加させつつ終値na(例えば、na=9)になるまで、ステップD361乃至ステップD368を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップD361ではルーチン開始直後は予告種別番号Aを1としてステップD362に進む。ステップD368では、予告種別番号Aがna未満である場合にはステップD361に戻り、予告種別番号Aがnaである場合にはリターンする。そしてステップD361に戻ると、予告種別番号Aの値を1だけ増加させてステップD362に進む。なお、終値naの値は機種毎に異なる。
[Random lottery processing A]
Next, details of the random number lottery process A executed in step D279 in the above-described received command-based initialization process 2 will be described with reference to FIG. This routine is a process of selecting a sorting result in the notice sorting table prepared for the sorting group A in step D278 described above by random number for each type.
When this routine is started, the notice type number A is incremented from the initial value 1 by an increment 1 until the final value na (for example, na = 9) is reached, the steps D361 to D368 are repeatedly executed, and then the process returns. That is, in step D361, immediately after the routine starts, the notice type number A is set to 1, and the process proceeds to step D362. In step D368, if the notice type number A is less than na, the process returns to step D361, and if the notice type number A is na, the process returns. Then, when returning to step D361, the value of the notice type number A is increased by 1, and the process proceeds to step D362. The closing price na differs depending on the model.

また、ステップD278で準備された予告振分テーブルをマトリックス状のデータテーブル(行列)とし、例えば予告の種別毎に同じ行(段)に各種振分け結果の振分値が横並びに配置されているとすると、予告種別番号Aの値は、このテーブルにおいて複数ある行のうちの一つの行に対応するもので、例えばA=1は上から1番目の行、A=2は上から2番目の行、…といったように対応している。即ち、予告種別番号は、予告振分テーブルにおける特定の振分値の縦方向の配置位置(何行目か)を示すパラメータである。また、予告振分テーブルの1つの行における特定の振分値の横方向の配置位置(何列目か)を示すパラメータとして振分けテーブルポインタが設けられている。また振分値は、本例では乱数値が0乃至999の1000種類あるので、同じ行にある振分値を全て加算すると1000になるように設定されている0乃至999の範囲内の数である。以上のことは、他の振分テーブルや、他の予告種別番号B、Cについても同様である。   Further, the notice distribution table prepared in step D278 is a matrix data table (matrix), and for example, the distribution values of various distribution results are arranged side by side in the same row (stage) for each notice type. Then, the value of the notice type number A corresponds to one of a plurality of rows in this table. For example, A = 1 is the first row from the top, and A = 2 is the second row from the top. ... and so on. That is, the notice type number is a parameter indicating the vertical arrangement position (number line) of a specific distribution value in the notice distribution table. In addition, a distribution table pointer is provided as a parameter indicating the horizontal arrangement position (number of columns) of a specific distribution value in one row of the notice distribution table. In this example, since there are 1000 types of random values from 0 to 999, the distribution values are numbers within the range of 0 to 999 that are set to be 1000 when all the distribution values in the same row are added. is there. The same applies to other distribution tables and other notice type numbers B and C.

ステップD362に進むと、0乃至999からランダムに一つ選択した値をrdmとして格納する処理を実行し、次にステップD363で予告種別番号Aに対応する振分テーブルポインタの値(予告種別番号Aの値に対応する行の先頭の列を示す値)を設定した後、ステップD364に進む。ここで、ステップD363で設定される振分テーブルポインタは、既述したように、前述のステップD278で準備された予告振分テーブル内の同一行における横方向位置(以下、ポインタ位置という)を指定するポインタである。   In step D362, a process of storing one value randomly selected from 0 to 999 as rdm is executed, and then in step D363, the value of the sorting table pointer corresponding to the notice type number A (notice type number A The value indicating the first column of the row corresponding to the value of () is set, and the process proceeds to step D364. Here, as described above, the distribution table pointer set in step D363 designates the horizontal position (hereinafter referred to as the pointer position) in the same row in the notice distribution table prepared in step D278 described above. It is a pointer to do.

ステップD364に進むと、その時点での前記ポインタ位置の振分値とrdmの値とを比較し、前記rdmの値が前記振分値以上である場合にはステップD365に進み、前記rdmの値が前記振分値未満である場合にはステップD367に進む。
ステップD365に進むと、前記rdmの値から前記振分値を減算した値を新たなrdmの値として設定し、次にステップD366で振分テーブルポインタを1だけ増加させる更新(振分テーブルの同一行において1列分だけポインタ位置を先頭から離れる方向にずらす更新)を実行した後に、ステップD364に戻って処理を繰り返す。
When the process proceeds to step D364, the distribution value at the current position of the pointer is compared with the value of rdm. If the value of rdm is equal to or greater than the distribution value, the process proceeds to step D365, where the value of rdm Is less than the distribution value, the process proceeds to Step D367.
In step D365, a value obtained by subtracting the distribution value from the rdm value is set as a new rdm value. Next, in step D366, the distribution table pointer is incremented by 1 (the same distribution table). (Update that shifts the pointer position away from the head by one column in the row) is performed, and then the process returns to step D364 and the process is repeated.

これらステップD364乃至D366の処理によれば、rdmの値が前記振分値未満になるまで、rdmの値から前記振分値を減算して振分テーブルポインタを更新する処理が繰り返されることになる。そして、rdmの値が前記振分値未満になったとき(即ち、ステップD364の判定結果がNOになったとき)の振分テーブルポインタの更新回数(或いはポインタ位置の値)とその際の予告種別番号Aの値は、予告振分テーブルにおける特定の1つの位置(即ち、1つの振分け結果)を示すものとなり、これにより振分け結果が乱数に基づいて選択されることになる。   According to the processes of steps D364 to D366, the process of updating the distribution table pointer by subtracting the distribution value from the value of rdm is repeated until the value of rdm becomes less than the distribution value. . Then, when the value of rdm becomes less than the distribution value (that is, when the determination result in step D364 is NO), the number of times the distribution table pointer is updated (or the value of the pointer position) and the notice at that time The value of the type number A indicates one specific position (that is, one distribution result) in the notice distribution table, and the distribution result is selected based on a random number.

ステップD367に進むと、振分テーブルポインタの更新回数(即ち、前記ステップD365、D366を繰り返し実行した回数)を基に予告データ値を設定し、この予告データ値を対応する予告種別領域に格納し、その後ステップD368に進む。
ステップD368に進むと、前述したように、予告種別番号Aがna未満である場合にはステップD361に戻り、予告種別番号Aがnaである場合にはリターンする。
Proceeding to step D367, a notice data value is set based on the update count of the distribution table pointer (that is, the number of times the steps D365 and D366 are repeatedly executed), and this notice data value is stored in the corresponding notice type area. Thereafter, the process proceeds to Step D368.
When the process proceeds to step D368, as described above, if the notice type number A is less than na, the process returns to step D361, and if the notice type number A is na, the process returns.

〔乱数抽選処理B〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD281で実行される乱数抽選処理Bの詳細について図113により説明する。このルーチンは、前述のステップD280で振分けのグループB用として準備されたステップアップ予告振分テーブルにおける振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンでは、前述の乱数抽選処理Aと同様に、予告種別番号Bを初期値1から増分1だけ増加させつつ終値nb(例えば、nb=7)になるまで、ステップD371乃至ステップD378を繰り返し実行し、その後リターンする。終値nbの値は機種毎に異なる。
[Random number lottery processing B]
Next, the details of the random number lottery process B executed in step D281 in the received command-specific initialization process 2 will be described with reference to FIG. This routine is a process of selecting a distribution result in the step-up notice distribution table prepared for the distribution group B in step D280 described above by random number for each type.
In this routine, similarly to the random number lottery process A described above, steps D371 to D378 are repeatedly executed until the notice type number B is increased from the initial value 1 by an increment 1 until the final value nb (for example, nb = 7) is reached. And then return. The value of the closing price nb differs for each model.

なお、ステップアップ予告とは、予告内容や予告の信頼度を変化させつつ大当り予告を段階的に行うものである。本願の図面及び明細書において、「SU」とは、このステップアップ予告のステップアップを意味する。   Note that the step-up notice is a step-by-step notice of jackpot while changing the notice contents and the reliability of the notice. In the drawings and specification of the present application, “SU” means step-up of this step-up notice.

〔乱数抽選処理C〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD284で実行される乱数抽選処理Cの詳細について図114により説明する。このルーチンは、前述のステップD283で振分けのグループC用として準備されたリーチ中予告振分テーブルにおける振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンでは、前述の乱数抽選処理A又はBと同様に、予告種別番号Cを初期値1から増分1だけ増加させつつ終値nc(例えば、nc=6)になるまで、ステップD381乃至ステップD388を繰り返し実行し、その後リターンする。終値ncの値は機種毎に異なる。
[Random number lottery processing C]
Next, the details of the random number lottery process C executed in step D284 in the above-described received command initialization process 2 will be described with reference to FIG. This routine is a process of selecting a sorting result in the reach advance notice sorting table prepared for the sorting group C in step D283 described above by random number for each type.
In this routine, similarly to the random number lottery process A or B described above, steps D381 to D388 are performed until the notice type number C is increased from the initial value 1 by an increment 1 until the final value nc (for example, nc = 6) is reached. It executes repeatedly and then returns. The value of the closing price nc differs depending on the model.

なお、上述の乱数抽選処理A,B,CにおけるステップD367、D377、D387では、予告データ値(振分テーブルポインタの更新回数から決まる値)によって特定される演出内容(SU予告を実行するか否かも含めた演出パターン)に対応する各種情報(SU予告回数、SU進行パターン、各種の予告種別など)を予告種別領域内の所定の記憶領域(例えば、後述するSU予告回数領域、SU進行パターン領域、予告種別C4領域、予告種別C5領域など)にそれぞれ格納する。
これにより、上述の乱数抽選処理A,B,Cによれば、全てのグループA,B,Cのそれぞれで全ての予告種別番号の値に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
It should be noted that in steps D367, D377, and D387 in the random number lottery processes A, B, and C described above, the contents of the effect specified by the notice data value (value determined from the number of updates of the distribution table pointer) (whether or not the SU notice is executed). In addition, various types of information (SU notice count, SU progress pattern, various notice types, etc.) corresponding to the production pattern) are stored in a predetermined storage area (eg, SU notice count area, SU progress pattern area described later) in the notice type area. , The notice type C4 area, the notice type C5 area, etc.).
As a result, according to the random number lottery processes A, B, and C described above, distribution results are selected in advance for all the notice type number values in all the groups A, B, and C, and according to the distribution results. Various pieces of information for designating the production contents are stored in advance in predetermined storage areas.

〔予告演出設定処理1〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD285で実行される予告演出設定処理1の詳細について図115により説明する。この予告演出設定処理1としては、乱数抽選結果(前述した乱数抽選処理A、B、Cの結果)に応じてSU予告の設定を行う場合を例示しているが、当然機種毎に予告演出の内容は異なる。
このルーチンが開始されると、まずステップD391で予告種別領域のSU予告回数領域から振分け結果をロードし、ステップD392に進む。
[Notification effect setting process 1]
Next, details of the notice effect setting process 1 executed in step D285 in the above-described received command initialization process 2 will be described with reference to FIG. As the notice effect setting process 1, the case where the SU notice is set according to the random number lottery result (results of the random number lottery processes A, B, and C described above) is exemplified. The contents are different.
When this routine is started, first, in step D391, the distribution result is loaded from the SU notice count area in the notice type area, and the process proceeds to step D392.

ステップD392に進むと、ステップD391でロードしたSU予告回数が1か判定し、1でない場合にはステップD393に進み、1である場合にはステップD404に進む。
ステップD393に進むと、ステップD391でロードしたSU予告回数が2か判定し、2でない場合にはステップD403に進み、2である場合にはステップD394に進む。
ステップD404に進むと、予告種別領域のSU進行パターン領域から振分け結果をロードし、ステップD405に進む。
In step D392, it is determined whether the SU notice count loaded in step D391 is 1. If not, the process proceeds to step D393. If it is 1, the process proceeds to step D404.
In step D393, it is determined whether the number of SU notices loaded in step D391 is 2. If not, the process proceeds to step D403. If it is 2, the process proceeds to step D394.
In step D404, the distribution result is loaded from the SU progress pattern area of the notice type area, and the process proceeds to step D405.

ステップD405に進むと、ステップD404でロードしたSU進行パターンが0又は2か判定し、0又は2でない場合にはステップD406に進み、0又は2である場合にはステップD407に進む。
ステップD406に進むと、SU1予告情報領域に男性武将1_1情報を設定し、リターンする。ステップD407に進むと、SU1予告情報領域に女性武将1_1情報を設定し、リターンする。SU1予告情報領域は、ステップアップ予告の1回目の情報を記憶する領域であり、この領域に設定された情報に基づいてステップアップ予告の1回目が実行される。なお、上記ステップD406、D407で設定される情報は、SU1予告用の予告データ(SU1予告用の制御テーブル内の例えば特定の行を指定するアドレス情報)である。
In step D405, it is determined whether the SU progress pattern loaded in step D404 is 0 or 2. If it is not 0 or 2, the process proceeds to step D406, and if it is 0 or 2, the process proceeds to step D407.
In step D406, male warrior 1_1 information is set in the SU1 advance notice information area, and the process returns. In step D407, the female general 1_1 information is set in the SU1 advance notice information area, and the process returns. The SU1 notice information area is an area for storing the first information of the step-up notice, and the first step-up notice is executed based on the information set in this area. Note that the information set in steps D406 and D407 is SU1 advance notice data (for example, address information designating a specific row in the SU1 advance notice control table).

ステップD394に進むと、予告種別領域のSU2種別領域から振分け結果をロードし、ステップD395に進む。
ステップD395に進むと、ステップD394でロードしたSU2種別が1か判定し、1でない場合にはステップD396に進み、1である場合にはステップD408に進む。
In step D394, the distribution result is loaded from the SU2 type area of the notice type area, and the process advances to step D395.
In step D395, it is determined whether the SU2 type loaded in step D394 is 1. If not, the process proceeds to step D396. If it is 1, the process proceeds to step D408.

ステップD396に進むと、SU1予告情報領域に男性武将1_2情報(SU1予告用の予告データ)を設定し、次にステップD397でSU2予告情報領域に男性武将2_1情報(SU2予告用の予告データ)を設定し、ステップD398に進む。
ステップD408に進むと、SU1予告情報領域に女性武将1_2情報(SU1予告用の予告データ)を設定し、次にステップD409でSU2予告情報領域に女性武将2_2情報(SU2予告用の予告データ)を設定し、ステップD398に進む。SU2予告情報領域は、ステップアップ予告の2回目の情報を記憶する領域であり、この領域に設定された情報に基づいてステップアップ予告の2回目が実行される。
Proceeding to step D396, male warrior 1-2 information (SU1 notice data for SU1 notice) is set in the SU1 notice information area, and then male warrior 2_1 information (SU2 notice data for SU2 notice) is set in the SU2 notice information area in step D397. Set and proceed to step D398.
In step D408, the female warlord 1_2 information (notice data for SU1 notice) is set in the SU1 notice information area. Next, in step D409, the female warlord 2_2 information (notice data for SU2 notice) is set in the SU2 notice information area. Set and proceed to step D398. The SU2 notice information area is an area for storing the second information of the step-up notice, and the second step-up notice is executed based on the information set in this area.

ステップD398に進むと、予告種別領域のSU進行パターン領域から振分け結果をロードし、ステップD399に進む。
ステップD399に進むと、ステップD398でロードしたSU進行パターンが0か判定し、0でない場合にはステップD411に進み、0である場合にはステップD400に進む。
ステップD400に進むと、予告種別領域のSU2女性出現パターン領域から振分け結果をロードし、ステップD401に進む。
In step D398, the distribution result is loaded from the SU progress pattern area of the notice type area, and the process proceeds to step D399.
In step D399, it is determined whether the SU progress pattern loaded in step D398 is 0. If it is not 0, the process proceeds to step D411, and if it is 0, the process proceeds to step D400.
In step D400, the distribution result is loaded from the SU2 female appearance pattern area in the notice type area, and the process proceeds to step D401.

ステップD401に進むと、ステップD400でロードしたSU2女性出現パターン(図では、パターンを「P」と表記)が0か判定し、0でない場合にはステップD410に進み、0である場合にはステップD402に進む。
ステップD402に進むと、SU1予告情報領域に女性武将1_2情報(SU1予告用の予告データ)を設定し、ステップD411に進む。
ステップD410に進むと、SU2予告情報領域に女性武将2_2情報(SU2予告用の予告データ)を設定し、ステップD411に進む。
In step D401, it is determined whether the SU2 female appearance pattern loaded in step D400 (in the figure, the pattern is expressed as “P”) is 0. If not, the process proceeds to step D410. Proceed to D402.
In step D402, the female warlord 1_2 information (SU1 advance notice data) is set in the SU1 advance notice information area, and the process advances to step D411.
In step D410, the female warlord 2_2 information (notification data for SU2 notice) is set in the SU2 notice information area, and the process proceeds to step D411.

ステップD411に進むと、ステップD398でロードしたSU進行パターンが2か判定し、2でない場合にはリターンし、2である場合にはステップD412に進む。
ステップD412に進むと、SU1予告情報領域に女性武将1_2情報(SU1予告用の予告データ)を設定し、次のステップD413でSU2予告情報領域に女性武将2_2情報(SU2予告用の予告データ)を設定し、リターンする。
ステップD403に進むと、以下同様に、SU予告回数振分け結果に応じてSU予告情報領域の設定を行い、その後リターンする。
なお、SU予告の設定はSU予告回数が3回以上の場合もあるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他のSU予告の設定処理についてはステップD403でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
In step D411, it is determined whether the SU progress pattern loaded in step D398 is 2. If not, the process returns. If it is 2, the process proceeds to step D412.
In step D412, the female warlord 1_2 information (notice data for SU1 notice) is set in the SU1 notice information area, and in the next step D413, the female warlord 2_2 information (notice data for SU2 notice) is set in the SU2 notice information area. Set and return.
When the process proceeds to step D403, similarly, the SU notice information area is set in accordance with the SU notice frequency distribution result, and then the process returns.
Note that the setting of the SU notice may be three or more times, but here, in order to avoid complications, the other SU notice setting processes are collectively shown in step D403. The illustration and description are omitted.

〔予告演出設定処理2〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD286で実行される予告演出設定処理2の詳細について図116、図117により説明する。この予告演出設定処理2としては、乱数抽選結果(前述した乱数抽選処理A、B、Cの結果)に応じて巻物、PB、武将予告の設定を行う場合を例示しているが、当然機種毎に予告演出の内容は異なる。PBとはプッシュボタンを意味し、例えば本例の演出ボタン9に相当する。
このルーチンが開始されると、まずステップD421で予告種別領域の予告種別C4領域から振分け結果をロードし、ステップD422に進む。
なお、C4等の名前はスペック上の名称であり、演出の各ルートにおける予告の種別番号を表す。例えば、「ルートCにおける予告種別4」ということを表す。
[Notification effect setting process 2]
Next, details of the notice effect setting process 2 executed in step D286 in the above-described received command initialization process 2 will be described with reference to FIGS. 116 and 117. FIG. As the notice effect setting process 2, the case where the scroll, PB, and military commander notice are set according to the random number lottery result (the result of the random number lottery process A, B, and C described above) is illustrated. The content of the notice effect is different. PB means a push button and corresponds to, for example, the production button 9 in this example.
When this routine is started, first, the distribution result is loaded from the notice type C4 area of the notice type area in step D421, and the process proceeds to step D422.
Note that the name such as C4 is a name on the spec and represents the type number of the notice in each route of the production. For example, “notice type 4 in route C” is indicated.

ステップD422に進むと、ステップD421でロードした予告種別C4の振分け結果のデータが巻物予告を指定するものであるか判定し、巻物予告でない場合にはステップD423に進み、巻物予告である場合にはステップD425に進む。
ステップD425に進むと、前面予告情報4領域に巻物予告0情報(前面予告4用の予告データ)を設定し、リターンする。前面予告情報4領域に巻物予告0情報が設定されると、巻物予告が実行される。
ステップD423に進むと、ステップD421でロードした予告種別C4の振分け結果のデータが文字予告を指定するものであるか判定し、文字予告でない場合にはステップD424に進み、文字予告である場合にはステップD426乃至D429を順次実行した後にリターンする。
Proceeding to step D422, it is determined whether the data of the distribution result of the notice type C4 loaded in step D421 specifies scroll notice. If it is not a scroll notice, the process proceeds to step D423. Proceed to step D425.
In step D425, scroll advance notice 0 information (precaution data for front notice 4) is set in the front notice information 4 area, and the process returns. When the scroll advance notice 0 information is set in the front notice information 4 area, the scroll advance notice is executed.
Proceeding to step D423, it is determined whether or not the data of the sorting result of the notice type C4 loaded in step D421 specifies character notice. If not, the process proceeds to step D424. After executing steps D426 to D429 sequentially, the process returns.

ステップD426では、予告種別領域の予告種別C5領域から振分け結果をロードする。
ステップD427では、前面予告情報4領域に予告種別C5の振分け結果に対応する巻物色情報(前面予告4用の予告データ)を設定する。
ステップD428では、予告種別領域の予告種別C6領域から振分け結果をロードする。
ステップD429では、前面予告情報5領域に予告種別C6の振分け結果に対応する巻物文字情報(前面予告5用の予告データ)を設定する。
これらステップD427、D429の設定に基づいて、文字予告が実行される。
In step D426, the distribution result is loaded from the notice type C5 area of the notice type area.
In step D427, scroll color information (notice data for front notice 4) corresponding to the distribution result of notice type C5 is set in the front notice information 4 area.
In step D428, the distribution result is loaded from the notice type C6 area of the notice type area.
In step D429, scroll character information (notice data for front notice 5) corresponding to the distribution result of notice type C6 is set in the front notice information 5 area.
Based on the settings of these steps D427 and D429, the character notice is executed.

ステップD424に進むと、ステップD421でロードした予告種別C4の振分け結果のデータがPB予告を指定するものであるか判定し、PB予告でない場合にはリターンし、PB予告である場合にはステップD430、D431、D441を順次実行した後にステップD442に進む。PB予告とは、例えば、表示装置41の画面にPBを押すことを示唆するような動画を表示して、遊技者にPBを押すことを促し、これにより大当りの期待感を持たせる予告演出である。   Proceeding to step D424, it is determined whether or not the distribution result data of the notice type C4 loaded at step D421 specifies a PB notice. If not, the process returns. If it is a PB notice, step D430 is entered. , D431, D441 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D442. The PB notice is, for example, a notice effect that displays a video suggesting that the user presses the PB on the screen of the display device 41 and urges the player to press the PB, thereby providing a big hit expectation. is there.

ステップD430では、予告種別領域の予告種別P1領域から振分け結果をロードする。
ステップD431では、前面予告情報4領域に予告種別P1の振分け結果に対応するPB色情報(前面予告4用の予告データ)を設定する。このPB色情報の設定によりPB予告におけるPBの画像の表示色が設定される。
ステップD441では、予告種別領域の予告種別C8領域から振分け結果(武将人数を決めるデータ)をロードする。
ステップD442に進むと、ステップD441でロードした振分け結果が武将人数1人を指定するものであるか判定し、武将人数1人でない場合にはステップD443に進み、武将人数1人である場合にはステップD445乃至D448を順次実行した後にステップD444に進む。
In step D430, the distribution result is loaded from the notice type P1 area of the notice type area.
In step D431, PB color information (notice data for front notice 4) corresponding to the distribution result of the notice type P1 is set in the front notice information 4 area. By setting the PB color information, the display color of the PB image in the PB notice is set.
In step D441, the distribution result (data for determining the number of military commanders) is loaded from the notice type C8 area of the notice type area.
Proceeding to step D442, it is determined whether or not the distribution result loaded in step D441 specifies one military commander. If it is not one military commander, the procedure proceeds to step D443. After executing steps D445 to D448 in sequence, the process proceeds to step D444.

ステップD445では、予告種別領域の予告種別N1領域から振分け結果をロードする。
ステップD446では、前面予告情報5領域に左セリフ枠情報(前面予告5用の予告データ)を設定する。
ステップD447では、前面予告情報6領域にステップD445でロードした予告種別N1の振分け結果に対応する武将セリフ枠情報(前面予告6用の予告データ)を設定する。
ステップD448では、前面予告情報7領域にステップD445でロードした予告種別N1の振分け結果に対応する左武将キャラクタ情報(前面予告7用の予告データ)を設定する。
これらステップD446乃至D448の設定に基づいて、武将人数1人の予告演出の表示等が実行される。
In step D445, the distribution result is loaded from the notice type N1 area of the notice type area.
In step D446, left speech frame information (forecast data for front notice 5) is set in the front notice information 5 area.
In step D447, warrior words frame information (notice data for front notice 6) corresponding to the distribution result of the notice type N1 loaded in step D445 is set in the front notice information 6 area.
In step D448, left military commander character information (precaution data for front notice 7) corresponding to the distribution result of the notice type N1 loaded in step D445 is set in the front notice information 7 area.
Based on the settings of these steps D446 to D448, display of a notice effect of one warlord is executed.

ステップD443に進むと、ステップD441でロードした振分け結果が武将人数2人を指定するものであるか判定し、武将人数2人でない場合にはステップD444に進み、武将人数2人である場合にはステップD449乃至D455を順次実行した後にステップD444に進む。   Proceeding to step D443, it is determined whether or not the distribution result loaded in step D441 designates two military commanders. If it is not two military commanders, the procedure proceeds to step D444, and if there are two military commanders, After executing Steps D449 to D455 sequentially, the process proceeds to Step D444.

ステップD449では、予告種別領域の予告種別N2領域から振分け結果をロードする。
ステップD450では、前面予告情報5領域に左セリフ枠情報(前面予告5用の予告データ)を設定する。
ステップD451では、前面予告情報6領域にステップD449でロードした予告種別N2の振分け結果に対応する武将セリフ枠情報(前面予告6用の予告データ)を設定する。
ステップD452では、前面予告情報7領域にステップD449でロードした予告種別N2の振分け結果に対応する左武将キャラクタ情報(前面予告7用の予告データ)を設定する。
ステップD453では、前面予告情報8領域に右セリフ枠情報(前面予告8用の予告データ)を設定する。
ステップD454では、前面予告情報9領域にステップD449でロードした予告種別N2の振分け結果に対応する武将セリフ情報(前面予告9用の予告データ)を設定する。
ステップD455では、前面予告情報10領域にステップD449でロードした予告種別N2の振分け結果に対応する右武将キャラクタ情報(前面予告10用の予告データ)を設定する。
In step D449, the distribution result is loaded from the notice type N2 area of the notice type area.
In step D450, left speech frame information (notice data for front notice 5) is set in the front notice information 5 area.
In step D451, warrior serif frame information (notice data for front notice 6) corresponding to the distribution result of the notice type N2 loaded in step D449 is set in the front notice information 6 area.
In step D452, left military commander character information (precaution data for front notice 7) corresponding to the distribution result of the notice type N2 loaded in step D449 is set in the front notice information 7 area.
In step D453, right speech frame information (precaution data for front notice 8) is set in the front notice information 8 area.
In step D454, warrior serif information (forecast data for front notice 9) corresponding to the distribution result of the notice type N2 loaded in step D449 is set in the front notice information 9 area.
In step D455, the right military commander character information (precaution data for front notice 10) corresponding to the distribution result of the notice type N2 loaded in step D449 is set in the front notice information 10 area.

これらステップD450乃至D455の設定に基づいて、武将人数2人の予告が実行される。
ステップD444に進むと、以下同様に、予告種別領域の振分け結果を用いて、各種予告情報の設定を行い、その後リターンする。
なお、予告設定には他にも沢山種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の予告種類の設定処理についてはステップD444でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
また本例では、上記のようにプログラムで予告種別の設定を行っている例を挙げたが、データテーブルを用いて汎用的に設定する処理とする態様でもよい。
Based on the settings of these steps D450 to D455, a notice of two warlords is executed.
When the processing proceeds to step D444, similarly, various types of notice information are set using the notice type area distribution result, and then the process returns.
There are many other types of notice settings, but in order to avoid complications, the setting process for these other notice types is shown collectively in step D444, and details thereof are shown and described. Is omitted.
Further, in this example, the example in which the notice type is set by the program as described above has been described. However, a general-purpose setting process using a data table may be used.

〔サブ間送信開始処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD20で実行されるサブ間送信開始処理の詳細について図118により説明する。なお、サブ間送信とは、サブ間通信における送信のことである。サブ間通信とは、遊技場の異なるパチンコ機のサブ基板(本例では、演出制御装置)の間で行われる通信(本例では、無線通信)である。
このルーチンが開始されると、まずステップD461でサブ間送信要求があるか(即ち、前述したステップD203f、或いは後述するステップD480等でセットされるサブ間送信要求フラグがセットされているか)判定し、サブ間送信要求があれば(サブ間送信要求フラグがセットされていれば)ステップD462に進み、サブ間送信要求がなければ(サブ間送信要求フラグがセットされていない場合には)リターンする。
ステップD462に進むと、サブ間送信開始待ちタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはステップD466に進み、0以下の場合にはステップD463乃至D465を順次実行した後にリターンする。
[Inter-submission transmission start processing]
Next, details of the inter-sub transmission start process executed in step D20 in the above-described main process will be described with reference to FIG. Note that inter-sub transmission refers to transmission in inter-sub communication. Inter-sub-communication is communication (in this example, wireless communication) performed between sub-boards (in this example, the production control device) of pachinko machines with different game rooms.
When this routine is started, it is first determined in step D461 whether there is an inter-sub transmission request (that is, whether the inter-sub transmission request flag set in step D203f described above or step D480 described later is set). If there is an inter-sub transmission request (if the inter-sub transmission request flag is set), the process proceeds to step D462, and if there is no inter-sub transmission request (if the inter-sub transmission request flag is not set), the process returns. .
In step D462, it is determined whether the value of the inter-sub transmission start waiting timer is greater than 0. If it is greater than 0, the process proceeds to step D466. If it is less than 0, the process returns after executing steps D463 to D465 sequentially. .

ステップD463では、サブ間送信要求フラグをクリアする(セットされていない状態とする)。
ステップD464では、サブ間送信許可フラグをセットする。
ステップD465では、サブ間送信割込みを許可する。なお、サブ間送信割込みは、サブ間通信で送信するデータが発生すればこのステップD465で許可され、送信するデータが無くなれば禁止される(後述するステップD1196参照)。
ステップD466に進むと、サブ間送信開始待ちタイマを更新する(即ち、タイマの値を一定値減らす)。サブ間送信開始待ちタイマは、後述するステップD479で初期値を設定され、後述するステップD491でクリアされる(値が0とされる)タイマである。
In step D463, the inter-sub transmission request flag is cleared (set to a state where it is not set).
In step D464, an intersub transmission permission flag is set.
In step D465, an inter-sub transmission interrupt is permitted. Note that an inter-sub transmission interrupt is permitted in step D465 if data to be transmitted by inter-sub communication occurs, and is prohibited if there is no data to be transmitted (see step D1196 described later).
In step D466, the inter-sub transmission start waiting timer is updated (that is, the timer value is decreased by a certain value). The inter-sub transmission start waiting timer is a timer whose initial value is set in step D479, which will be described later, and which is cleared (value is set to 0) in step D491, which will be described later.

〔サブ間受信タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD21で実行されるサブ間受信タスク処理の詳細について図119により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD471で、サブ間受信タスク要求があるか(即ち、後述するステップD1179でセットされるサブ間受信タスク要求フラグがセットされているか)判定し、サブ間受信タスク要求があれば(サブ間受信タスク要求フラグがセットされていれば)ステップD472に進み、サブ間受信タスク要求がなければ(サブ間受信タスク要求フラグがセットされていない場合には)リターンする。
[Inter-task reception task processing]
Next, details of the inter-sub-task reception task process executed in step D21 in the above-described main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D471 whether there is an inter-sub-reception task request (that is, whether an inter-sub-reception task request flag set in step D1179 described later is set). If there is a task request (if the inter-sub receive task request flag is set), the process proceeds to step D472, and if there is no inter-sub receive task request (if the inter-sub receive task request flag is not set), the process returns. .

ステップD472に進むと、受信したサブ間コマンドのSB_MODEのデータ(後述するステップD1176でコピーされた値)をSB_MODE領域からロードし、ステップD473に進む。
ステップD473に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータが端末ID報知を示すものか判定し、端末ID報知を示すものでない場合にはステップD474に進み、端末ID報知を示すものである場合にはステップD482乃至D485を順次実行した後にステップD481に進む。
In step D472, the SB_MODE data (the value copied in step D1176 described later) of the received inter-subcommand command is loaded from the SB_MODE area, and the process proceeds to step D473.
Proceeding to step D473, it is determined whether or not the SB_MODE data loaded in step D472 indicates terminal ID notification. If it does not indicate terminal ID notification, the process proceeds to step D474, and if terminal ID notification is indicated. Advances to step D481 after sequentially executing steps D482 to D485.

ステップD482では、受信した端末ID(後述するステップD1175でコピーされた値)をサブ間コマンド送信元ID領域からロードする。
ステップD483では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域の端末有無情報を「あり」に設定する。
ステップD484では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域の端末有効期間タイマに、初期値を設定する。なお、端末有効期間タイマを設けることで、受信した端末IDの遊技機が「ある」と認識することに制限時間を設けている。つまり、サブ間通信を行う遊技機間で定期的に互いの存在を確認する必要があり、この端末有効期間タイマに基づく図示省略した処理(例えば、端末有効期間タイマがタイムアップするまでの間に同じ端末ID報知がまた受信されなければ、当該端末IDに対応する端末有無情報を「なし」に更新する処理)によって、この確認を定期的に行っている。こうしておくことで、次のような利点がある。即ち、ある遊技機が電源を落としたり、無線モジュールが突然故障したりした場合など、何らかの理由により一度は互いに通信を確立した遊技機間の通信が成立しなくなった場合、その相手が存在している前提で通信をし続けることは無駄であるし、それによりサブ間演出の効果が低下してしまう虞もある。例えば、サブ間演出として、島内の左端の遊技機から順次隣の遊技機にサブ間通信で指令を送り、島内の左端の遊技機から順次特定の登場人物等(キャラクタ)の画像を各遊技機の表示装置41に右方に流れるように表示させるといった連続演出(連携演出の一種)を行う場合、その通信が成立しなくなった遊技機のところで、この連続演出が途切れて中断してしまう虞がある。しかし、上記確認を定期的に行って端末有無情報を更新している構成であれば、途中で存在が「なし」となった遊技機にはサブ間演出の要求をしないようにできるので、例えば電源を落としてしまった台を飛ばして上記連動演出を行うなど、効率良いサブ間演出を確実に行えるようになる。
但し、サブ間演出は遊技の結果に影響を与えないものなので、上述したような弊害(例えば、存在のなくなった相手に演出要求をした結果演出が行われなくなってしまう弊害)があっても問題ないとする思想も成立する。そのような思想に従った仕様の場合には前記端末有効期間タイマは不要である。
ステップD485では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域のゲーム状態に、受信したゲーム状態のデータ(後述するステップD1178でサブ間コマンドゲーム状態領域にコピーされた値)を格納する。
In step D482, the received terminal ID (value copied in step D1175 described later) is loaded from the inter-subcommand command source ID area.
In step D483, the terminal presence / absence information in the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded in step D482 is set to “present”.
In step D484, an initial value is set in the terminal lifetime timer in the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded in step D482. Note that by providing a terminal lifetime timer, a time limit is provided for the gaming machine with the received terminal ID to recognize “is”. In other words, it is necessary to periodically check the existence of each other between the gaming machines that perform inter-sub-communication, and the process (not shown) based on this terminal lifetime timer (for example, until the terminal lifetime timer expires) If the same terminal ID notification is not received again, this confirmation is periodically performed by a process of updating the terminal presence / absence information corresponding to the terminal ID to “none”. This has the following advantages. In other words, if a certain gaming machine loses power or a wireless module suddenly breaks down, for example, if communication between gaming machines that have established communication with each other is no longer established, the opponent exists. It is useless to keep communicating on the premise that there is a difference, and there is a possibility that the effect of the inter-sub presentation will be reduced. For example, as an inter-submission effect, instructions are sent sequentially from the leftmost gaming machine on the island to the adjacent gaming machine by inter-subcommunication, and images of specific characters (characters) are sequentially sent from the leftmost gaming machine on the island to each gaming machine. In the case of performing a continuous effect (a kind of cooperation effect) such that the display device 41 is displayed so as to flow to the right, there is a possibility that the continuous effect is interrupted and interrupted at a gaming machine in which the communication is not established. is there. However, if the configuration is such that the terminal presence information is updated by periodically performing the above confirmation, it is possible to prevent the inter-submission effect from being requested for a gaming machine whose presence is “none” in the middle. Efficient inter-substage production can be performed reliably, such as by performing the above-mentioned interlocking production by skipping a stand whose power has been turned off.
However, since the inter-substage production does not affect the game result, there is a problem even if there is the above-mentioned adverse effect (for example, the adverse effect that the presentation is not performed as a result of requesting the production to the other party that no longer exists). The idea of not being also established. In the case of a specification according to such a concept, the terminal lifetime timer is not necessary.
In step D485, the received game state data (the value copied to the inter-sub command game state region in step D1178 described later) is stored in the game state of the terminal information region corresponding to the terminal ID loaded in step D482.

ステップD474に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータがack応答を示すものか判定し、ack応答を示すものでない場合にはステップD476に進み、ack応答を示すものである場合にはステップD486でack受信フラグをセットした後にステップD481に進む。   When the process proceeds to step D474, it is determined whether the SB_MODE data loaded at step D472 indicates an ack response. If the data does not indicate an ack response, the process proceeds to step D476, and if it indicates an ack response, step D486 is performed. Then, after setting the ack reception flag, the process proceeds to step D481.

ステップD476に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータが演出系コマンドか判定し、演出系コマンドでない場合にはステップD481に進み、演出系コマンドである場合にはステップD477に進む。
ステップD477に進むと、サブ間データ送信中か判定し、サブ間データ送信中ならばステップD481に進み、サブ間データ送信中でなければステップD478乃至D480を順次実行した後にステップD480aに進む。なお、サブ間データ送信とは、サブ間通信におけるデータ送信(例えば、コマンドの送信)である。また本願では、サブ間通信で送受信されるコマンドをサブ間コマンドと称している。
In step D476, it is determined whether the SB_MODE data loaded in step D472 is an effect command. If it is not an effect command, the process proceeds to step D481, and if it is an effect command, the process proceeds to step D477.
In step D477, it is determined whether inter-sub data transmission is in progress. If inter-sub data transmission is in progress, the process proceeds to step D481, and if inter-sub data transmission is not in progress, steps D478 to D480 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D480a. Note that inter-sub data transmission is data transmission (for example, command transmission) in inter-sub communication. In the present application, a command transmitted / received by inter-sub-communication is referred to as inter-sub-command.

また、ステップD478乃至D480の処理は、受信したサブ間コマンド(特に演出系コマンド)に応じた演出を行うための処理である。
ステップD478では、受信したサブ間コマンドの内容に対応する各種演出のサブ間コマンド、或いはパラメータ等を設定する。
ステップD479では、ステップD478で設定したサブ間コマンドを他の遊技機のサブ基板に送信すべく、サブ間送信開始待ちタイマを設定する。また同様に、ステップD480ではサブ間送信要求フラグをセットする。
In addition, the processes in steps D478 to D480 are processes for performing an effect according to the received inter-sub command (particularly an effect command).
In Step D478, various inter-sub commands or parameters for various effects corresponding to the received inter-sub command contents are set.
In step D479, an inter-sub transmission start wait timer is set so as to transmit the inter-sub command set in step D478 to the sub-board of another gaming machine. Similarly, in step D480, an inter-sub transmission request flag is set.

なお、演出の内容によっては、サブ間コマンドが発生しない場合もあり得る。このような場合、ステップD478では、サブ間コマンドの設定は行われず、このサブ間コマンドを送信するためのステップD479及びD480の処理も実行されずにステップD480aに進む。
ステップD480aに進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータはack応答が必要なコマンドか判定し、ack応答が必要なコマンドでない場合にはステップD481に進み、ack応答が必要なコマンドである場合にはステップD488乃至D491を順次実行した後にステップD481に進む。
Depending on the contents of the production, there may be a case where the inter-sub command is not generated. In such a case, the setting of the inter-subcommand is not performed in step D478, and the processing of steps D479 and D480 for transmitting the inter-subcommand is not executed, and the process proceeds to step D480a.
In step D480a, it is determined whether the SB_MODE data loaded in step D472 is a command that requires an ack response. If the command does not require an ack response, the process proceeds to step D481, and if the command requires an ack response. Proceeds to step D481 after sequentially executing steps D488 to D491.

ステップD488乃至D491は、ack要求に答えてack応答を返すための処理である。
ステップD488では、受信した送信元IDを送信先IDコマンドとして準備する。
ステップD489では、ack応答のSB_MODE及びSB_ACTのデータを準備する。なお、SB_MODEとSB_ACTは、サブ間コマンドを構成するデータであり、図158に示すパケット構成例(後述する)における8バイト目と9バイト目のデータである。
ステップD490では、サブ間送信データ編集処理(後述する)を実行する。
ステップD491では、サブ間送信開始待ちタイマをクリアする(タイマの値を0にする)。
Steps D488 to D491 are processes for returning an ack response in response to an ack request.
In step D488, the received transmission source ID is prepared as a transmission destination ID command.
In step D489, data of SB_MODE and SB_ACT of the ack response are prepared. Note that SB_MODE and SB_ACT are data constituting an inter-subcommand command, and are data of the eighth and ninth bytes in the packet configuration example (described later) shown in FIG.
In step D490, inter-sub-transmission data editing processing (described later) is executed.
In step D491, the inter-sub transmission start waiting timer is cleared (the timer value is set to 0).

そしてステップD481に進むと、サブ間受信タスク要求フラグをクリアし、その後リターンする。
なお、ステップD477及びD487が設けられていることにより、サブ間データの送信中である場合には、サブ間コマンド(演出系コマンド)により要求された動作を行わない構成となっている。これは、サブ間コマンドは主基板からのコマンドと違って必ず対応する必要はないし、送信中ということは、他台に要求をしているか、ackを返している最中ということなので、更に他の台からの要求に応える必要はないという思想からである。また、全ての要求に応えていたら演出に矛盾が出たりする可能性も考えられるが、この構成とすれば、このような矛盾が生じる可能性が無くなるという利点があるからである。但し、この思想は基本的な考え方であり、どんな状態でも行いたい演出があった場合には、送信中でも要求された動作を行う態様も有り得る。
In step D481, the inter-sub-task reception task request flag is cleared, and then the process returns.
Since steps D477 and D487 are provided, the operation requested by the inter-sub-command (effect-related command) is not performed when inter-sub-data is being transmitted. This is because the inter-sub command does not always need to be handled unlike the command from the main board, and being transmitted means that it is requesting another unit or returning ack. This is because it is not necessary to respond to the request from the table. Moreover, there is a possibility that the contradiction will appear in the production if all the requests are met, but this configuration has the advantage that there is no possibility of such a contradiction. However, this idea is a basic idea, and if there is an effect that is desired to be performed in any state, there may be a mode in which the requested operation is performed even during transmission.

〔サブ間送信データ編集処理〕
次に、上述のサブ間受信タスク処理におけるステップD490(或いは前述の受信コマンド別初期化処理1のステップD203c)で実行されるサブ間送信データ編集処理の詳細について図120により説明する。なお、サブ間で送受信されるパケットの構成は後述する図158に示す構成になっているものとする。
[Inter-submission transmission data editing processing]
Next, details of the inter-sub-transmission data editing process executed in step D490 in the inter-sub-reception task process described above (or step D203c of the above-described reception command-specific initialization process 1) will be described with reference to FIG. It is assumed that the configuration of packets transmitted and received between the subs is the configuration shown in FIG. 158 described later.

このルーチンが開始されると、ステップD501乃至D514を順次実行し、その後リターンする。
ステップD501では、パケット開始コード(STX)のデータ(例えば02H)を、サブ間送信バッファ0に設定する。ここで、サブ間送信バッファ0は、サブ間通信のための送信バッファ領域(サブ間送信バッファ領域)の一部であり、このサブ間送信バッファ領域のアドレス0の位置の記憶領域がサブ間送信バッファ0である(以下、他のアドレス1,2,3,…11についても同様)。
ステップD502では、サブ間送信データ数(SIZE)のデータ(例えば12バイトを示すデータ)を、サブ間送信バッファ1に設定する。
When this routine is started, steps D501 to D514 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D501, packet start code (STX) data (for example, 02H) is set in the inter-sub transmission buffer 0. Here, the inter-sub transmission buffer 0 is a part of a transmission buffer area (inter-sub transmission buffer area) for inter-sub communication, and the storage area at the address 0 in the inter-sub transmission buffer area is inter-sub transmission. Buffer 0 (hereinafter, the same applies to other addresses 1, 2, 3,... 11).
In step D502, the inter-sub transmission data count (SIZE) data (for example, data indicating 12 bytes) is set in the inter-sub transmission buffer 1.

ステップD503では、送信元ID(SID)のデータとして自分の端末ID(当該演出制御装置300或いは当該演出制御装置300の無線モジュール360に付与された端末ID)やグループID(当該パチンコ機が所属するパチンコ機のグループを特定するID)を、サブ間送信バッファ2に設定する。
ステップD504では、送信先ID(DID)のデータ(端末ID及びグループID)を、サブ間送信バッファ3に設定する。なお、送信元ID(SID)と送信先ID(DID)のデータは、それぞれ、1バイトのうちの上位ビットがグループID、下位ビットが端末IDとなっている。
ステップD505では、サブ間メーカコード(MAKER)のデータを、サブ間送信バッファ4に設定する。
ステップD506では、西暦コード(YEAR)のデータを、サブ間送信バッファ5に設定する。
In step D503, the terminal ID (the terminal ID assigned to the effect control device 300 or the wireless module 360 of the effect control device 300) or the group ID (the pachinko machine belongs) as data of the transmission source ID (SID). ID for identifying a group of pachinko machines) is set in the inter-sub transmission buffer 2.
In step D504, the data (terminal ID and group ID) of the transmission destination ID (DID) is set in the intersub transmission buffer 3. Note that, in the data of the transmission source ID (SID) and the transmission destination ID (DID), the upper bit of one byte is the group ID and the lower bit is the terminal ID, respectively.
In step D505, the inter-sub-maker code (MAKER) data is set in the inter-sub transmission buffer 4.
In step D506, the data of the year code (YEAR) is set in the inter-sub transmission buffer 5.

ステップD507では、サブ間機種コード(TYPE)のデータを、サブ間送信バッファ6に設定する。
ステップD508では、サブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータ(例えば、前述のステップD489等で準備されたもの)を、サブ間送信バッファ7に設定する。
ステップD509では、サブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータ(例えば、前述のステップD489等で準備されたもの)を、サブ間送信バッファ8に設定する。
ステップD510では、自分のゲーム状態STS(即ち、当該パチンコ機のゲーム状態)のデータ(例えば、今大当りの5ラウンド目である、などを示すデータ)を、サブ間送信バッファ9に設定する。
In step D507, the inter-sub model code (TYPE) data is set in the inter-sub transmission buffer 6.
In step D508, the data of the inter-subcommand command (SB_MODE) (for example, prepared in step D489 described above) is set in the inter-sub transmission buffer 7.
In step D509, the data of the inter-sub command ACT (SB_ACT) (for example, the data prepared in step D489 described above) is set in the inter-sub transmission buffer 8.
In step D510, data of its own game state STS (that is, the game state of the pachinko machine) (for example, data indicating that it is the fifth round of the big hit now) is set in the inter-sub transmission buffer 9.

ステップD511では、サブ間送信バッファ0からサブ間送信バッファ9までの設定データ(即ち、STXからSTSまでのデータ)のチェックサムを算出する。チェックサムの算出方法は特に限定されないが、例えば、1バイトサイズで単なる加算を行ってもよい。
ステップD512では、ステップD511で算出したチェックサムの演算結果(SUM)のデータを、サブ間送信バッファ10に設定する。
ステップD513では、パケット終了コード(ETX)のデータ(例えば03H)を、サブ間送信バッファ11に設定する。
ステップD514では、サブ間送信ポインタ(サブ間送信バッファ領域のアドレスを指定するパラメータ)のデータとしてサブ間送信バッファ0のアドレスを設定する。このサブ間送信ポインタは後述するステップD1192で使用される。
In step D511, a checksum of setting data (that is, data from STX to STS) from the intersub transmission buffer 0 to the inter sub transmission buffer 9 is calculated. The checksum calculation method is not particularly limited. For example, simple addition may be performed with a 1-byte size.
In step D512, the checksum calculation result (SUM) data calculated in step D511 is set in the inter-sub-transmission buffer 10.
In step D513, packet end code (ETX) data (for example, 03H) is set in the inter-sub-transmission buffer 11.
In step D514, the address of the inter-sub transmission buffer 0 is set as data of the inter-sub transmission pointer (parameter for designating the address of the inter-sub transmission buffer area). This inter-sub transmission pointer is used in step D1192 described later.

〔サブ間ack応答タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD22で実行されるサブ間ack応答タスク処理の詳細について図121により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD521でack待ちタイマの値が0か判定し、0ならばリターンし、0でない場合にはステップD522でack待ちタイマを更新(値を規定値だけ減らす)した後にステップD523に進む。なお、ack待ちタイマは、前述したステップD203dで初期値をセットされる。
[Inter-sub ack response task processing]
Next, details of the inter-sub ack response task process executed in step D22 in the main process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D521 whether the value of the ack waiting timer is 0. If 0, the process returns. If not, the ack waiting timer is updated in step D522. After that, the process proceeds to Step D523. Note that the initial value of the ack waiting timer is set in step D203d described above.

ステップD523に進むと、ack応答が受信されたか否か(即ち、ack受信フラグがセットされているか否か)を判定し、受信されたならばステップD524乃至D526を順次実行した後にリターンし、受信されていない場合(ack受信フラグがセットされていない場合)にはステップD524乃至D526を実行しないでリターンする。なお、ack受信フラグは、前述のステップD486でセットされる。
ステップD524では、ack受信フラグをクリアする。
ステップD525では、ack待ちタイマをクリアする。
ステップD526では、ack応答を受信したので、このack応答を待っていた演出に対応するための各種パラメータ設定を実行する。
Proceeding to step D523, it is determined whether or not an ack response has been received (that is, whether or not an ack reception flag has been set). If not (when the ack reception flag is not set), the process returns without executing steps D524 to D526. The ack reception flag is set in step D486 described above.
In step D524, the ack reception flag is cleared.
In step D525, the ack waiting timer is cleared.
In step D526, since the ack response has been received, various parameter settings are made to correspond to the effects waiting for the ack response.

〔サブ間演出設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD23で実行されるサブ間演出設定処理の詳細について図122により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD531で、サブ間演出要求ありか否か(即ち、サブ間演出要求フラグがセットされているか否か)を判定し、サブ間演出要求ありならばステップD532に進み、サブ間演出要求なし(サブ間演出要求フラグがクリアされた状態)の場合にはリターンする。サブ間演出要求フラグは、前述のステップD478でセットされる。
[Inter-submission effect setting processing]
Next, details of the inter-sub-effects setting process executed in step D23 in the above-described main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D531 whether or not there is an inter-submission request (that is, whether or not an inter-subtitle request flag is set). If there is no inter-sub production request (a state where the inter-sub production request flag is cleared), the process returns. The inter-submission effect request flag is set in step D478 described above.

ステップD532に進むと、サブ間演出開始待ちタイマの値が0か判定し、0ならばステップD533に進み、0でない場合にはステップD538でサブ間演出開始待ちタイマを更新(値を規定値だけ減らす)した後にリターンする。サブ間演出開始待ちタイマは、前述のステップD203eでセットされるタイマである。
ステップD533に進むと、受信したサブ間コマンドのSB_MODE及びSB_ACT(以下、サブ間コマンドとはSB_MODE及びSB_ACTを含むものである)のデータをロードし、次のステップD534でこのロードしたデータがサブ間連動予告系コマンドであるか判定し、サブ間連動予告系コマンドであればステップD539に進み、サブ間連動予告系コマンドでなければステップD535に進む。なお、サブ間連動予告系コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で予告演出を連動させる連携演出のためのコマンドである。連携演出には、例えば同じキャラクタの画像が島内を横方向に移動するように各遊技機で順次表示されるような演出もあれば、同じ演出を同期して一斉に行う同期演出もある。
In step D532, it is determined whether the value of the inter-submission production start wait timer is 0. If it is 0, the flow advances to step D533. Return). The inter-submission production start wait timer is a timer set in step D203e described above.
In step D533, the received inter-subcommand commands SB_MODE and SB_ACT (hereinafter, inter-subcommand commands include SB_MODE and SB_ACT) are loaded, and in step D534, the loaded data is inter-sub linked notice It is determined whether the command is an inter-system command, and if it is an inter-sub-linkage advance notice-type command, the process proceeds to step D539, and if it is not an inter-sub-linkage advance notice-type command, the process proceeds to step D535. Note that the inter-sub-linked notice command is a command for a linked effect that links the notice effect with a plurality of pachinko machines performing inter-sub communication. For example, there is an effect in which images of the same character are sequentially displayed on each gaming machine so that the images of the same character move in the horizontal direction within the island, and there are synchronized effects in which the same effect is performed simultaneously in synchronism.

ステップD539に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのSB_MODE及びSB_ACTのデータが指定する演出に対応する演出動作テーブルを設定し、その後ステップD537に進む。なお、このステップD539で設定された演出動作テーブルは後述のサブ間連動予告編集処理のステップD924等で使用される。   Proceeding to step D539, an effect operation table corresponding to the effect designated by the SB_MODE and SB_ACT data of the inter-subcommand command loaded at step D533 is set, and then the process proceeds to step D537. It should be noted that the effect operation table set in step D539 is used in step D924 of inter-sub linked advance notice editing processing described later.

ステップD535に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのデータが客待ちタイミング調整コマンドであるか判定し、客待ちタイミング調整コマンドであればステップD540に進み、客待ちタイミング調整コマンドでなければステップD536に進む。なお、客待ちタイミング調整コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で客待ちデモ表示のタイミングを合わせる演出を行わせるためのコマンドであり、この場合、客待ちAを同期して実行させるコマンドである。   When the process proceeds to step D535, it is determined whether the inter-subcommand data loaded at step D533 is a customer waiting timing adjustment command. If it is a customer waiting timing adjustment command, the process proceeds to step D540. Proceed to D536. The customer waiting timing adjustment command is a command for performing an effect of matching the timing of the customer waiting demonstration display with a plurality of pachinko machines performing inter-sub-communication, and in this case, the customer waiting A is executed in synchronization. It is a command to make.

ステップD536に進むと、ステップD533でロードしたサブ間コマンドのデータが正常値なら、このデータに対応する各種演出のパラメータを設定し、その後ステップD537に進む。
ステップD540に進むと、客待ちデモ演出中か否か(即ち、客待ちデモ演出を行っている最中か否か)を判定し、客待ちデモ演出中でなければ客待ちタイミング調整を行うべきでないのでステップD537に進み、客待ちデモ演出中であれば客待ちタイミング調整を行うべくステップD541に進む。
ステップD541では、サブ間コマンドを受信した当該パチンコ機(即ち、自機)のデモステータス(実行している客待ちデモ演出の種類等を示す情報)が図柄表示(前述した客待ちA)であるか判定し、図柄表示(客待ちA)であればステップD543に進み、図柄表示(客待ちA)でなければ(即ち、ムービー表示(客待ちB)実行中であれば)ステップD542に進む。
In step D536, if the inter-subcommand data loaded in step D533 is a normal value, parameters for various effects corresponding to this data are set, and then the process proceeds to step D537.
Proceeding to step D540, it is determined whether or not a customer waiting demonstration performance is being performed (that is, whether or not a customer waiting demonstration performance is being performed). Therefore, the process proceeds to step D537, and if the customer waiting demonstration is being performed, the process proceeds to step D541 to adjust the customer waiting timing.
In step D541, the demo status of the pachinko machine (that is, the own machine) that has received the inter-subcommand command (information indicating the type of the customer waiting demonstration effect, etc.) is the symbol display (customer waiting A described above). If it is symbol display (waiting for customer A), the process proceeds to step D543, and if it is not symbol display (waiting for customer A) (that is, if movie display (waiting for customer B) is being executed), the process proceeds to step D542.

ステップD542に進むと、デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定し、その後ステップD537に進む。デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定すると、客待ちデモ表示としてのムービー表示(客待ちB)が即時終了し、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が開始される。
ステップD543に進むと、デモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化し、その後ステップD537に進む。デモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化すると、実行中の図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が途中で終了され、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が最初から開始される。
In step D542, the demonstration control timer is set to the value of the movie immediate end, and then the process proceeds to step D537. When the demonstration control timer is set to the value of the movie immediate end, the movie display (customer wait B) as the customer wait demonstration display is immediately ended, and the customer wait demonstration effect of the symbol display (customer wait A) is started.
In step D543, the demonstration control timer is initialized to the symbol display start value, and then the process proceeds to step D537. When the demo control timer is initialized to the symbol display start value, the customer waiting demonstration effect on the currently executing symbol display (customer waiting A) is terminated halfway, and the customer waiting demonstration effect on the symbol display (customer waiting A) is started from the beginning. Be started.

上記ステップD542、D543によれば、いずれにせよ、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から開始されることになる。これにより、ステップD535で判定された客待ちタイミング調整コマンドを送信した送信元のパチンコ機と、この客待ちタイミング調整コマンドを受信した自機及び他のパチンコ機とで、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始される。なお、こうして開始された客待ちデモ演出は、後述する客待ち表示編集処理によって制御され、規定時間が経過すると図柄表示(客待ちA)からムービー表示(客待ちB)に切り替わり、さらに規定時間が経過するとムービー表示(客待ちB)から図柄表示(客待ちA)に切り替わり、というように、客待ちデモ演出が続行されている限り、2種類の客待ちデモ演出が交互に実行される。   According to the above steps D542 and D543, anyway, the customer waiting demonstration effect is started from the beginning of the symbol display (customer waiting A). As a result, the customer waiting demonstration effect is displayed on the pachinko machine that transmitted the customer waiting timing adjustment command determined in step D535 and the own machine and other pachinko machines that have received this customer waiting timing adjustment command. It starts synchronously from the beginning of (customer waiting A). The customer waiting demonstration effect started in this way is controlled by a customer waiting display editing process, which will be described later. When the specified time elapses, the symbol display (customer waiting A) is switched to the movie display (customer waiting B). When the time has elapsed, the display is switched from the movie display (waiting for customer B) to the symbol display (waiting for customer A), and so on, as long as the customer waiting demonstration effect is continued, two types of customer waiting demonstration effects are executed alternately.

そしてステップD537では、サブ間演出要求フラグをクリアし、その後リターンする。
なお本例では、このように、予告演出を連動させるものと、客待ちデモ演出のタイミングを合わせる演出の処理を、サブ間演出のための処理の具体例として挙げた。しかし、サブ間演出の内容は、このような態様に限定されず、本例の態様に代えて、或いは本例の態様に加えて、他の内容のサブ間演出を行う構成としてもよい。
本例では、煩雑を避けるために、それら他の種類のサブ間演出の設定処理についてはステップD536でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
In step D537, the inter-submission effect request flag is cleared, and then the process returns.
In addition, in this example, the processing of the effect that synchronizes the notice effect and the effect of matching the timing of the customer waiting demonstration effect is given as a specific example of the process for the inter-sub effect. However, the content of the inter-submission effects is not limited to such an aspect, and instead of the aspect of this example or in addition to the aspect of this example, the inter-substance effects may be configured to be performed.
In this example, in order to avoid complication, the setting process of the other types of inter-sub effects is collectively shown in step D536, and the details and illustration thereof are omitted.

〔演出表示編集処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD24で実行される演出表示編集処理の詳細について図123により説明する。この演出表示編集処理は、メイン処理で説明したように、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドはメイン処理のステップD28(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
このルーチンが開始されると、まずステップD550で、前述のステップD1301(図159)と同様に、演出制御装置内の周辺回路に不具合があるか否かを判定する。そして、ステップD550の判定の結果、不具合が無ければステップD551乃至D569を順次実行した後にリターンし、不具合が有ればステップD551乃至D569を実行しないでリターンする。これにより、上記不具合があると、遊技制御装置から客待ち演出などを指令するコマンドを受信したとしても、そのコマンドに基づく表示は実行されずに前述した初期画面(この場合、NG画面)の表示が継続されることになる。
[Direction display edit processing]
Next, details of the effect display editing process executed in step D24 in the above-described main process will be described with reference to FIG. As described in the main process, this effect display editing process is a process for setting various commands for instructing the VDP 312 to draw contents on the display device 41 and parameters thereof. In this effect display editing process, commands are set in a table form, and the commands set in this way are sequentially transmitted to the VDP 312 in step D28 (instructing screen drawing) of the main process.
When this routine is started, first in step D550, it is determined whether or not there is a defect in the peripheral circuit in the effect control device, as in step D1301 (FIG. 159). As a result of the determination in step D550, if there is no problem, the process returns after executing steps D551 to D569 sequentially, and if there is a problem, the process returns without executing steps D551 to D569. As a result, even if a command for instructing a customer waiting effect or the like is received from the game control device when there is the above problem, the display based on the command is not executed and the initial screen (in this case, the NG screen) is displayed. Will be continued.

ステップD551では、客待ち表示編集処理(後述する)を実行する。
ステップD552では、描画領域の初期設定を実行する。
ステップD553では、背景編集処理(後述する)を実行する。
ステップD554では、背景予告編集処理(後述する)を実行する。
ステップD555では、図柄編集処理(後述する)を実行する。
ステップD556では、予告編集処理1(後述する)を実行する。
ステップD557では、保留編集処理(後述する)を実行する。
ステップD558では、予告編集処理2(後述する)を実行する。
ステップD559では、サブ間連動予告編集処理(後述する)を実行する。
ステップD560では、縮小図柄編集処理(後述する)を実行する。
ステップD561では、第4図柄編集処理(後述する)を実行する。
ステップD562では、大当りラウンド編集処理(後述する)を実行する。
In step D551, a customer waiting display editing process (described later) is executed.
In step D552, initial setting of the drawing area is executed.
In step D553, background editing processing (described later) is executed.
In step D554, background preview editing processing (described later) is executed.
In step D555, a symbol editing process (described later) is executed.
In step D556, the preview editing process 1 (described later) is executed.
In step D557, a pending edit process (described later) is executed.
In step D558, a preview editing process 2 (described later) is executed.
In step D559, inter-sub-linked advance notice editing processing (described later) is executed.
In step D560, a reduced symbol editing process (described later) is executed.
In step D561, a fourth symbol editing process (described later) is executed.
In step D562, a big hit round editing process (described later) is executed.

ステップD563では、描画終了宣言を実行する。描画終了宣言は、1フレーム分の各種編集処理が終了したことを示す情報をVDP312に対して出力する処理である。これにより、1フレーム分の各種編集処理が終了したことがVDP312に報告される。
ステップD564では、後述するステップD767と同様に、左図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップD565では、ステップD564でセットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理(後述する)を実行する。
ステップD566では、後述するステップD764と同様に、中図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップD567では、ステップD566でセットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理(後述する)を実行する。
ステップD568では、後述するステップD770と同様に、右図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップD569では、ステップD568でセットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理(後述する)を実行する。
In step D563, a drawing end declaration is executed. The drawing end declaration is a process for outputting information indicating that various editing processes for one frame have been completed to the VDP 312. As a result, the VDP 312 reports that various editing processes for one frame have been completed.
In step D564, the head address of the left symbol control area is set in the same manner as in step D767 described later.
In step D565, a variable parameter update process (described later) is executed based on the head address set in step D564.
In step D566, the head address of the middle symbol control area is set as in step D764 described later.
In step D567, a variable parameter update process (described later) is executed based on the head address set in step D566.
In step D568, the head address of the right symbol control area is set as in step D770 described later.
In step D569, a variable parameter update process (described later) is executed based on the head address set in step D568.

ここで、ステップD553乃至D561の背景編集処理から第4図柄編集処理までの編集処理が、表示装置41の画面上に表示するキャラクタ等をVDP312に指示するためのコマンド群を設定する処理となる。そして、画面上の奥に表示されるもの程、先に処理を行う。設定したコマンドの順にVDP312に送信され、描画制御が行われるためである。例えば、第4図柄などは変動中は消えてはいけないので最前面に表示させるため、最後に処理が行われる。予告演出にしても、図柄の前で行われるものと、後ろで行われるもの等があるので、数カ所に予告編集処理がある。   Here, the editing process from the background editing process of steps D553 to D561 to the fourth symbol editing process is a process of setting a command group for instructing the VDP 312 to display characters and the like to be displayed on the screen of the display device 41. Then, processing is performed earlier as the depth is displayed on the screen. This is because drawing commands are transmitted to the VDP 312 in the order of the set commands. For example, since the 4th symbol and the like must not disappear during the change, the process is performed at the end in order to display it on the foreground. Even if there is a notice effect, there are those that are performed in front of the symbol and those that are performed in the back, so there are notice editing processes in several places.

なお、このようなフローチャートにした場合、理論上の全レイヤー分、上記編集処理を設けておく必要があるため、機種によって上記編集処理の数も変わることになる。但し、このような構成(処理順によって描画優先順位が決まる構成)に限られるものではなく、例えば、その時の演出に合わせて、処理順を変更するように制御する方法もある。その他、キャラクタ毎に描画優先順位を設定する機能を使用する場合には処理順は関係なくなる。   In the case of such a flowchart, since it is necessary to provide the editing process for all theoretical layers, the number of editing processes varies depending on the model. However, it is not limited to such a configuration (a configuration in which the drawing priority is determined by the processing order). For example, there is a method of controlling the processing order to be changed according to the effect at that time. In addition, the processing order is irrelevant when using the function of setting the drawing priority for each character.

今回のサブ間予告の例では、演出が目立つように描画優先順位を高くして処理を行った(即ち、サブ間連動予告編集処理は比較的後方のステップD559で実行するようにした)。また、サブ間連動予告の表示によって第4図柄や縮小図柄を隠さないように第4図柄等の編集処理(ステップD560、D561)よりはサブ間連動予告編集処理の優先順位を低くした。但し、このような態様に限定されるものではなく、例えば、サブ間予告として画面奥に影絵のように演出を行ったりする場合も考えられるので、行いたい演出内容に合わせて処理順を変えてもよい。他の表示についても、同様に処理順を変えてもよい。   In this example of inter-sub notice, processing is performed with a higher drawing priority so that the effect is conspicuous (that is, the inter-sub notice pre-edit editing process is executed at a relatively later step D559). In addition, the priority order of the inter-sub linked advance notice editing process is made lower than the edit process (steps D560 and D561) such as the fourth figure so as not to hide the fourth symbol and the reduced symbol by displaying the inter-sub linked advance notice. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, there may be an effect such as a shadow in the back of the screen as an inter-sub notice, so change the processing order according to the content of the effect you want to perform. Also good. For other displays, the processing order may be similarly changed.

〔客待ち表示編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD551で実行される客待ち表示編集処理の詳細について図124により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD571で客待ち表示制御中(即ち、客待ちデモ演出の実行中)であるか判定し、制御中ならばステップD572に進み、制御中でなければリターンする。なお、前述のExModeのデータが客待ちデモを指令するものであるとき、客待ちデモ演出が行われる。
[Customer waiting display edit processing]
Next, details of the customer waiting display editing process executed in step D551 in the effect display editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D571 whether the customer waiting display control is being performed (that is, the customer waiting demonstration effect is being executed). . When the above-described ExMode data instructs a customer waiting demo, a customer waiting demonstration effect is performed.

ステップD572に進むと、客待ち演出を初期化すべき状態であるか判定し、客待ち演出を初期化すべき状態であればステップD573乃至D575を順次実行した後にステップD576に進み、客待ち演出を初期化すべき状態でない場合にはステップD573乃至D575を実行しないでステップD576に進む。
客待ち演出を初期化すべき状態とは、客待ちデモ演出以外の他の演出を行っていて客待ちAに切り替えるべき状態であり、具体的には、前述した受信コマンド別初期化処理1のステップD197で設定される客待ちA表示開始の情報が表示制御フラグ領域に設定されていれば、この客待ち演出を初期化すべき状態と判定される。
In step D572, it is determined whether or not the customer waiting effect is to be initialized. If the customer waiting effect is to be initialized, steps D573 to D575 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D576 to initialize the customer waiting effect. If the state is not to be changed, the process proceeds to step D576 without executing steps D573 to D575.
The state in which the customer waiting effect is to be initialized is a state in which an effect other than the customer waiting demonstration effect is being performed and should be switched to the customer waiting A. Specifically, the step of initialization process 1 for each received command described above is performed. If the information of the customer waiting A display start set in D197 is set in the display control flag area, it is determined that this customer waiting effect should be initialized.

ステップD573では、客待ち制御ポインタを1だけ増加させる更新を実行する。客待ち制御ポインタは、客待ちデモ用制御テーブルにおける位置を指定するポインタである。この客待ち制御ポインタの初期値は、例えば、前述した受信コマンド別初期化処理1のステップD197又はD198で設定される。
ステップD574では、客待ち制御ポインタに対応するデモ制御タイマを設定する。即ち、その時点の客待ち制御ポインタの値によって指定される客待ちデモ用制御テーブルにおける特定位置に登録されている客待ちデモの情報から、客待ちデモ実行時間の値を読出し、この客待ちデモ実行時間の値をデモ制御タイマの値として設定する。ここでは、具体的には、客待ちAを実行する時間(例えば、30秒)が設定される。デモ制御タイマは、客待ちデモ演出を実行する時間(即ち、客待ちデモ実行時間)をカウントするためのタイマである。
In step D573, an update for increasing the customer waiting control pointer by 1 is executed. The customer waiting control pointer is a pointer for designating a position in the customer waiting demonstration control table. The initial value of the customer waiting control pointer is set, for example, in step D197 or D198 of the received command-based initialization process 1 described above.
In step D574, a demonstration control timer corresponding to the customer waiting control pointer is set. That is, the value of the customer waiting demo execution time is read from the information of the customer waiting demo registered at a specific position in the customer waiting demo control table specified by the value of the customer waiting control pointer at that time, and this customer waiting demo is read. Set the execution time value as the demo control timer value. Here, specifically, a time (for example, 30 seconds) for executing customer waiting A is set. The demonstration control timer is a timer for counting the time for executing the customer waiting demonstration effect (that is, the customer waiting demonstration execution time).

なお、本例の客待ち演出(即ち、客待ちデモ演出)は「停止図柄表示状態」(客待ちA)と「ムービー再生によるデモ表示状態」(客待ちB)を交互に行うのが基本動作である。それぞれの客待ちデモ実行時間は機種により異なり、例えば「停止図柄表示」(客待ちA)を120秒、「ムービー表示」(客待ちB)を30秒といったように設定される。
ステップD575では、客待ちAを開始するので、デモステータス(客待ちデモ演出の種類や状態等を示す情報)として図柄表示(客待ちA)を示すデータを設定する。
Note that the basic operation of the customer waiting effect (that is, the customer waiting demonstration effect) in this example is to alternately perform the “stop symbol display state” (customer waiting A) and the “demo display state by movie playback” (customer waiting B). It is. Each customer waiting demonstration execution time differs depending on the model, and for example, “stop symbol display” (customer waiting A) is set to 120 seconds, and “movie display” (customer waiting B) is set to 30 seconds.
In step D575, since customer waiting A is started, data indicating a symbol display (customer waiting A) is set as a demo status (information indicating the type and state of the customer waiting demonstration effect).

ステップD576に進むと、デモステータスのデータが図柄表示か判定し、図柄表示ならば図柄表示を実行すべくステップD577、D578を順次実行した後にステップD579に進み、図柄表示でない場合には図柄表示を停止すべくステップD586、D587を順次実行した後にステップD579に進む。
ステップD577では、飾り図柄表示フラグをセットする。
ステップD578では、保留表示フラグをセットする。
ステップD586では、飾り図柄表示フラグをクリアする。
ステップD587では、保留表示フラグをクリアする。
When the process proceeds to step D576, it is determined whether the demo status data is a symbol display. If the symbol status is displayed, steps D577 and D578 are sequentially executed to execute the symbol display, and then the process proceeds to step D579. After the steps D586 and D587 are sequentially executed to stop, the process proceeds to step D579.
In step D577, a decorative symbol display flag is set.
In step D578, a hold display flag is set.
In step D586, the decorative symbol display flag is cleared.
In step D587, the hold display flag is cleared.

ステップD579に進むと、客待ちデモ実行時間を計時するためにデモ制御タイマの値を1だけ減らす更新を実行し、その後ステップD580に進む。
ステップD580に進むと、デモ制御タイマの値が0になったか(即ち、設定された客待ちデモ実行時間が経過したか)判定し、デモ制御タイマの値が0になっている場合にはステップD581乃至D582を順次実行した後にステップD583に進み、デモ制御タイマの値が0でない場合にはリターンする。
When the process proceeds to step D579, an update is performed to decrease the value of the demo control timer by 1 in order to time the customer waiting demo execution time, and then the process proceeds to step D580.
Proceeding to step D580, it is determined whether the value of the demo control timer has become 0 (that is, whether the set customer waiting demo execution time has elapsed). If the value of the demo control timer has become 0, step After D581 to D582 are sequentially executed, the process proceeds to step D583, and if the value of the demonstration control timer is not 0, the process returns.

ステップD581では、客待ちAから客待ちBに、或いは客待ちBから客待ちAに切り替えるため、デモステータスの値を現在と異なる客待ちデモ演出の種類を示すデータに切替える。
ステップD582では、客待ちデモ演出を進行させるため、客待ち制御ポインタを1だけ増やす更新を実行する。
ステップD583に進むと、客待ち制御ポインタの値が客待ちデモ用制御テーブルにおける最後のデータを示すものか判定し、最後ならば客待ちデモ用制御テーブルの繰り返し位置から客待ちデモ演出を繰り返し実行すべくステップD584で客待ち制御ポインタのデータとして繰り返し位置のポインタ値を設定した後にステップD585に進み、最後でなければステップD584を実行しないでステップD585に進む。
ステップD585に進むと、その時点の客待ち制御ポインタの値に対応するデモ制御タイマを設定し、その後リターンする。
In step D581, in order to switch from customer waiting A to customer waiting B, or from customer waiting B to customer waiting A, the value of the demo status is switched to data indicating the type of customer waiting demonstration effect different from the current one.
In step D582, an update for increasing the customer waiting control pointer by 1 is executed in order to advance the customer waiting demonstration effect.
Proceeding to step D583, it is determined whether the value of the customer waiting control pointer indicates the last data in the customer waiting demonstration control table. If it is the last, the customer waiting demonstration effect is repeatedly executed from the repeat position of the customer waiting demonstration control table. Therefore, after setting the pointer value of the repeat position as the customer waiting control pointer data in step D584, the process proceeds to step D585, and if not the last, the process proceeds to step D585 without executing step D584.
In step D585, a demo control timer corresponding to the value of the customer waiting control pointer at that time is set, and then the process returns.

以上の客待ち表示編集処理によれば、客待ち表示制御中(即ち、客待ちデモ演出中)である限り、「停止図柄表示状態」(客待ちA)と「ムービー再生によるデモ表示状態」(客待ちB)とが、それぞれ所定の客待ちデモ実行時間だけ交互に実行される。
なお、図示していないが、客待ちデモ表示における1ループ目のムービー表示中だけBGMを流す(毎回だとうるさいため)ようにしてもよいし、演出ボタン9を押すことで、今の表示をスキップして次の区間に移行できる機能を設けて、客待ちBの表示を見たい時や煩わしい時などに利用できるようにしてもよい。なおこの場合、画面が切り替わり過ぎないように演出ボタン9を一定時間無効にしたり、ダブルクリックのように複数回押しで切り替える構成としてもよい。また、節電のため、一定時間以上客待ち演出が続くと、客待ちデモ演出中の装飾ランプ類の点灯や音の出力をオフにしたり、映像を静止画表示にしたりして電力の消費を押さえる構成としてもよい。その際、液晶パネルの駆動特性に合わせて画像の色を設定すると効果が大きくなる。
According to the above-described customer waiting display editing process, as long as the customer waiting display control is in progress (that is, during the customer waiting demonstration), the “stop symbol display state” (customer waiting A) and “demo display state by movie playback” ( The customer waiting B) is executed alternately for a predetermined customer waiting demonstration execution time.
Although not shown, BGM may be played only during the movie display of the first loop in the customer waiting demonstration display (because it is noisy every time), or by pressing the effect button 9, the current display is displayed. A function of skipping to the next section may be provided so that it can be used when it is desired to view the display of the customer waiting B or when it is troublesome. In this case, the effect button 9 may be disabled for a certain period of time so that the screen is not switched too much, or may be switched by pressing a plurality of times such as double-clicking. Also, to save power, if the customer waiting effect continues for a certain period of time, the lighting of the decorative lamps and the sound output during the customer waiting demonstration performance are turned off, or the video is displayed as a still image to reduce power consumption. It is good also as a structure. At that time, setting the color of the image in accordance with the driving characteristics of the liquid crystal panel increases the effect.

〔背景編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD553で実行される背景編集処理の詳細について図125により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD591で背景表示制御中(即ち、背景表示実行中)か判定し、背景表示制御中でなければリターンし、背景表示制御中ならばステップD592に進む。なお、上記ステップD591の判定は、例えば背景制御ポインタの値としてNULL(設定無し)が設定されているか否かに基づいて行うことができる。例えば背景制御ポインタの値としてNULLが設定されていれば、背景表示制御中でないと判定できる。背景制御ポインタは、後述する背景制御テーブル内のデータを指定するポインタである。
[Background editing processing]
Next, details of the background editing process executed in step D553 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D591 whether or not background display control is being performed (that is, background display is being executed). If the background display control is not being performed, the process returns. If background display control is being performed, the process proceeds to step D592. Note that the determination in step D591 can be made based on, for example, whether NULL (no setting) is set as the value of the background control pointer. For example, if NULL is set as the value of the background control pointer, it can be determined that the background display control is not being performed. The background control pointer is a pointer that designates data in a background control table to be described later.

ステップD592に進むと、前述の受信コマンド別初期化処理1又は受信コマンド別初期化処理2で設定された背景情報がNULL(設定無し)でないか判定し、NULLでなければ(即ち、データが設定されていれば)ステップD593乃至D597を順次実行した後にステップD598に進み、NULLであるとステップD593乃至D597を実行しないでステップD598に進む。
なお、「背景情報」には、背景の変更の指示がある場合に新たな演出の背景制御テーブルの例えば先頭アドレスのデータが入っている。例えば、特図の変動表示が行われる場合には、前述のステップD289やD307等でそのための背景情報のデータ(特定の背景制御テーブルを指定する例えば先頭アドレスのデータ)が背景情報として設定される。よってこの群の処理(ステップD593乃至D597)は、新規背景演出を行う場合の初期設定の為の処理となっている。
In step D592, it is determined whether the background information set in the received command initialization process 1 or the received command initialization process 2 is NULL (no setting), and is not NULL (that is, data is set). If so, the process proceeds to step D598 after sequentially executing steps D593 to D597, and proceeds to step D598 without executing steps D593 to D597 if NULL.
Note that “background information” includes, for example, data of the start address of the background control table of a new effect when an instruction to change the background is given. For example, when the special figure is displayed in a variable manner, the background information data (for example, data at the top address designating a specific background control table) is set as the background information in steps D289 and D307 described above. . Accordingly, the processing of this group (steps D593 to D597) is processing for initial setting when performing a new background effect.

ステップD593では、背景情報のデータを背景制御ポインタの初期値として設定する。
ステップD594では、背景情報のデータを背景制御ポインタ戻り値として設定する。
ステップD595では、背景情報をNULL(設定無し)とする。
ステップD596では、背景制御ポインタに対応する背景制御タイマを設定する。
ステップD597では、背景切替えありフラグをセットする。
In step D593, the background information data is set as the initial value of the background control pointer.
In step D594, the background information data is set as a background control pointer return value.
In step D595, the background information is set to NULL (no setting).
In step D596, a background control timer corresponding to the background control pointer is set.
In Step D597, a background switching flag is set.

ステップD598に進むと、背景制御データの切替え初期設定(即ち、上記ステップD593乃至D597の処理)を直前に行ったか判定し、行っていればステップD599乃至D602を順次実行した後にステップD603に進み、行っていなければステップD606を実行した後にステップD603に進む。
ステップD606では、背景情報更新判定処理(後述する)を実行する。
ステップD599では、背景番号として、背景制御ポインタに対応する背景CG番号を設定する。ここで、「背景制御ポインタに対応する」とは、「背景制御ポインタによって指定された背景制御テーブル内のデータに対応する」という意味である(以下同様)。また、背景CG番号は、画像ROM322に保存されている画像データ(キャラクタデータ)のうちの背景用の画像データの番号である。
ステップD600では、背景インデックスとして、背景制御ポインタに対応する背景インデックス番号(本例では、背景は原則的に一番奥の0番)を設定する。
ステップD601では、背景制御ポインタに対応する音声出力要求をセットする。
ステップD602では、動画インデックス設定処理(後述する)を実行する。
When the process proceeds to step D598, it is determined whether the background control data switching initial setting (that is, the process of steps D593 to D597) has been performed immediately before. If not, after executing Step D606, the process proceeds to Step D603.
In step D606, background information update determination processing (described later) is executed.
In step D599, the background CG number corresponding to the background control pointer is set as the background number. Here, “corresponding to the background control pointer” means “corresponding to data in the background control table designated by the background control pointer” (the same applies hereinafter). The background CG number is the number of background image data among the image data (character data) stored in the image ROM 322.
In step D600, the background index number corresponding to the background control pointer (in this example, the background is the innermost 0th in principle) is set as the background index.
In step D601, an audio output request corresponding to the background control pointer is set.
In step D602, a moving image index setting process (described later) is executed.

ステップD603に進むと、背景制御ポインタに基づいて背景の画像タイプが動画か判定し、動画であればステップD607に進み、動画でければステップD604に進む。
ステップD604に進むと、同様に背景の画像タイプが静止画か判定し、静止画であればステップD608に進み、静止画でければステップD605に進む。
ステップD605に進むと、同様に背景の画像タイプが表示オフ(表示無し)か判定し、表示オフであればステップD609に進み、表示オフでければリターンする。
ステップD607では、背景動画データ編集処理(後述する)を実行する。
ステップD608では、背景静止画データ編集処理(後述する)を実行する。
ステップD609では、背景オフデータ編集処理(後述する)を実行する。
In step D603, it is determined whether the background image type is a moving image based on the background control pointer. If it is a moving image, the process proceeds to step D607, and if it is a moving image, the process proceeds to step D604.
When the process proceeds to step D604, it is similarly determined whether the background image type is a still image. If it is a still image, the process proceeds to step D608, and if it is a still image, the process proceeds to step D605.
In step D605, it is similarly determined whether the background image type is display off (no display). If the display is off, the process proceeds to step D609, and if the display is off, the process returns.
In step D607, background moving image data editing processing (described later) is executed.
In step D608, background still image data editing processing (described later) is executed.
In step D609, background off data editing processing (described later) is executed.

〔背景情報更新判定処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD606で実行される背景情報更新判定処理の詳細について図126により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD611で背景制御領域のアドレスをセットしてステップD612に進む。背景制御領域は、背景表示を制御するための背景演出制御データを格納する領域である。
ステップD612に進むと、背景表示制御中(背景表示実行中)か判定し、背景表示制御中でなければリターンし、背景表示制御中ならばステップD613に進む。
[Background information update judgment processing]
Next, details of the background information update determination process executed in step D606 in the background editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the address of the background control area is set in step D611, and the process proceeds to step D612. The background control area is an area for storing background effect control data for controlling the background display.
When the process proceeds to step D612, it is determined whether the background display control is being performed (background display is being executed).

ステップD613に進むと、時間制御ありの表示か判定し、時間制御ありの表示であればステップD615に進み、時間制御ありの表示でなければリターンする。時間制御ありの表示とは、主基板からのコマンドに基づく変更の指示がなくても、時間の経過により変更する表示である。   When the process proceeds to step D613, it is determined whether or not the display is with time control. If the display is with time control, the process proceeds to step D615, and otherwise the process returns. The display with time control is a display that changes over time even when there is no change instruction based on a command from the main board.

ステップD615に進むと、前回の背景変更からの時間を計時する表示タイマの値を1だけ減らす更新を行い、ステップD616に進む。
ステップD616に進むと、表示タイマがタイムアップしたか判定し、タイムアップしたならばステップD617で背景制御ポインタの値を1だけ増加させる更新を実行した後にステップD618に進み、タイムアップしていない場合にはリターンする。
ステップD618に進むと、背景制御ポインタによって指定されている背景制御テーブル内のデータにおいて、背景表示の状態を表す表示ステータスコードが客待ち中の図柄表示系コードであるか判定し、客待ち中の図柄表示系コードであるとステップD619に進み、客待ち中の図柄表示系コードでなければステップD631に進む。
When the process proceeds to step D615, the display timer value for measuring the time from the previous background change is updated by 1 and the process proceeds to step D616.
When the process proceeds to step D616, it is determined whether the display timer has timed out. If the time has expired, the process proceeds to step D618 after executing an update to increase the value of the background control pointer by 1 in step D617. To return.
In step D618, in the data in the background control table designated by the background control pointer, it is determined whether or not the display status code indicating the background display state is the symbol display system code waiting for the customer. If it is a symbol display code, the process proceeds to step D619, and if it is not a symbol display code waiting for a customer, the process proceeds to step D631.

ステップD619に進むと、前記表示ステータスコードが客待ち図柄表示(前述の客待ちAの表示)であるか判定し、客待ち図柄表示であるとステップD620に進み、客待ち図柄表示でなければステップD628に進む。
ステップD620に進むと、図柄表示フラグ及び保留表示フラグをセットし、次にステップD621で背景制御ポインタを1だけ増加させる更新を実行し、その後ステップD631に進む。
ステップD628に進むと、図柄表示フラグ及び保留表示フラグをクリアし、次にステップD629で背景制御ポインタを1だけ増加させる更新を実行し、その後ステップD631に進む。。
In step D619, it is determined whether the display status code is a customer waiting symbol display (the display of the customer waiting A described above). Proceed to D628.
In step D620, the symbol display flag and the hold display flag are set. Next, in step D621, an update for increasing the background control pointer by 1 is executed, and then the process proceeds to step D631.
In step D628, the symbol display flag and the hold display flag are cleared. Next, in step D629, an update for increasing the background control pointer by 1 is executed, and then the process proceeds to step D631. .

ステップD631に進むと、前記表示ステータスコードが通常更新であるか判定し、通常更新であるとステップD634を実行した後にリターンし、通常更新でなければステップD632に進む。
ステップD634では、背景制御ポインタのポインタ位置の背景演出制御データを背景制御領域に格納し、その後リターンする。
ステップD632に進むと、前記表示ステータスコードが戻り位置に戻るであるか判定し、戻り位置に戻るであるとステップD635、D636を順次実行した後にリターンし、戻り位置に戻るでなければステップD633に進む。
In step D631, it is determined whether the display status code is normal update. If it is normal update, the process returns after executing step D634, and if it is not normal update, the process proceeds to step D632.
In Step D634, the background effect control data at the pointer position of the background control pointer is stored in the background control area, and then the process returns.
In step D632, it is determined whether the display status code is returned to the return position. If the display status code is returned to the return position, the process returns to step D633 after executing steps D635 and D636 in sequence. move on.

ステップD635では、背景制御ポインタの値(ポインタ値)として背景制御ポインタ戻り値を設定する。ステップD636では、背景制御ポインタのポインタ位置の背景演出制御データ(即ち、戻り値に対応する制御データ)を背景制御領域に格納し、その後リターンする。
ステップD633に進むと、前記表示ステータスコードが背景演出終了であるか判定し、背景演出終了であるとステップD637で背景制御ポインタの値としてNULL(設定無し)を設定した後にリターンし、背景演出終了でなければリターンする。
以上説明したルーチンによれば、時間制御ありの場合の背景表示の更新が実現される。
In step D635, the background control pointer return value is set as the value of the background control pointer (pointer value). In step D636, the background effect control data at the pointer position of the background control pointer (that is, control data corresponding to the return value) is stored in the background control area, and then the process returns.
In step D633, it is determined whether the display status code indicates that the background effect has ended. If the background effect has ended, the process returns after setting NULL (no setting) as the value of the background control pointer in step D637, and the background effect ends. Otherwise return.
According to the routine described above, the background display can be updated when there is time control.

〔動画インデックス設定処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD602で実行される動画インデックス設定処理の詳細について図127により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD641で背景制御ポインタに基づいて背景の画像タイプが動画か判定し、動画であればステップD642に進み、動画でなければ本ルーチンの処理は不要であるためリターンする。
ステップD642に進むと、圧縮展開停止中(圧縮された動画データを展開する動作を停止中)か否か判定し、圧縮展開停止中でなければこのステップD642を繰り返し実行し、圧縮展開停止中であればステップD643乃至D650を順次実行してリターンする。即ち、ステップD643乃至D650の処理は、圧縮展開停止中に実行する。
[Video index setting processing]
Next, details of the moving image index setting process executed in step D602 in the background editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D641 whether the background image type is a moving image based on the background control pointer. If it is a moving image, the process proceeds to step D642. Return.
In step D642, it is determined whether or not compression / decompression is stopped (the operation of expanding compressed video data is stopped). If compression / decompression is not stopped, step D642 is repeatedly executed to stop compression / decompression. If there are, steps D643 to D650 are sequentially executed and the process returns. That is, the processing of steps D643 to D650 is executed while compression / decompression is stopped.

ステップD643では、背景CG番号(前述のステップD599で設定された背景番号)に対応する幅、高さデータをセットする。
ステップD644では、前記ステップD600で設定された背景インデックス番号をロードする。VDP312により1画面上に配置できるのは例えば128個のキャラクタ(ムービー、背景画像、図柄等含む)であり、これら128個のキャラクタに通し番号(インデックス又はインデックス番号という)が付与される。背景画像の場合のインデックス番号(即ち、背景インデックス番号)には、一番目(一番奥)のインデックスとして基本的に0がセットされる。但し、この時点では描画されないので対象の背景データは無効状態フラグがセットされる。
In step D643, the width and height data corresponding to the background CG number (background number set in step D599 described above) is set.
In step D644, the background index number set in step D600 is loaded. For example, 128 characters (including movies, background images, designs, etc.) can be arranged on one screen by the VDP 312, and serial numbers (referred to as indexes or index numbers) are assigned to these 128 characters. In the case of the background image, the index number (that is, the background index number) is basically set to 0 as the first (deepest) index. However, since the drawing is not performed at this time, an invalid state flag is set for the target background data.

なお、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし本願では、特にVDPを使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ(静止画又は動画のデータ)をキャラクタデータと称する場合がある。
ステップD645では、VRAMインデックステーブル設定処理(説明省略)を実行する。
ステップD646では、デコード回路(圧縮データ伸長回路604)の初期化を指示する。
ステップD647では、背景動画表示のためのストリームデータの開始アドレスを設定する。
In general, a “character” means a character or an animal having a property or character, or a property or character, and a computer term may mean a character. However, in the present application, particularly in the description of image display control using VDP, a series of still images or moving images such as a series of movies, background images, design images, and characters images are referred to as characters. Image data (still image data or moving image data) may be referred to as character data.
In step D645, a VRAM index table setting process (not shown) is executed.
In step D646, initialization of the decoding circuit (compressed data decompression circuit 604) is instructed.
In step D647, the start address of the stream data for displaying the background moving image is set.

ステップD648では、画像展開領域(圧縮されたキャラクタのデータを展開するための領域)のインデックスを設定する。なお、展開領域は例えば0〜2の3領域あり、そのうちのいくつの領域を使用するのかを、このステップD648の処理で指定する。ムービーの場合、ムービーの構成の仕方で何領域を使用するかが変わるが、Iフレームのみなら1領域、I,Pフレームなら2領域、I,P,Bフレームの構成なら3領域を使用する。設定するインデックスは前記のインデックス番号0〜2の値となる。I,P,Bフレームは、フレーム間予測による動画圧縮技術における用語である。
ステップD649では、実行オプションを設定する。実行オプションは、動画再生に関するVDP内部の各種設定を指示するものである。
ステップD650では、画像展開サブ領域の開始アドレスを設定する。画像展開サブ領域は、画像の展開に補助的に使われるメモリ領域である。
In step D648, an index of an image development area (area for developing compressed character data) is set. Note that there are three development areas, for example, 0 to 2, and the number of areas to be used is designated by the processing in step D648. In the case of a movie, how many areas are used depends on how the movie is structured, but one area is used only for I frames, two areas are used for I and P frames, and three areas are used for I, P, and B frames. The index to be set is the value of the index numbers 0-2. I, P, and B frames are terms in the moving picture compression technique based on inter-frame prediction.
In step D649, execution options are set. The execution option instructs various settings in the VDP relating to moving image reproduction.
In step D650, the start address of the image development subregion is set. The image development sub-area is a memory area used as an auxiliary for image development.

〔背景動画データ編集処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD607で実行される背景動画データ編集処理の詳細について図128により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD661乃至D665を順次実行した後にリターンする。
ステップD661では、VDP312に描画を指示しようとしている画像データ(キャラクタデータ)の前述のインデックスを設定する。
[Background video data editing processing]
Next, details of the background moving image data editing process executed in step D607 in the background editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D661 to D665 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D661, the above-described index of image data (character data) to be instructed to be drawn is set to the VDP 312.

ステップD662では、上記画像データの属性を設定する。ここでは、画像データの基本情報(色数、カラーパレット、座標、その他)を設定する。
ステップD663では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクト(透明度の設定、奥行き情報、その他)を設定する。
ステップD664では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。これは、上記画像をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
ステップD665では、圧縮展開要求フラグをセットする。これは、動画が圧縮されているので、VDP312に展開を要求するための処理である。
In step D662, the attribute of the image data is set. Here, basic information (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of image data is set.
In step D663, a drawing effect (transparency setting, depth information, etc.) used for displaying the image data is set.
In step D664, the sprite is pasted into the virtual drawing space. This is a process for displaying the image by so-called sprite drawing.
In step D665, a compression / decompression request flag is set. This is a process for requesting the VDP 312 to decompress since the moving image is compressed.

〔背景静止画データ編集処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD608で実行される背景静止画データ編集処理の詳細について図129により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD671乃至D674を順次実行した後にリターンする。
ステップD671では、描画しようとしている画像データ(静止画)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。なお、キャラクタデータ(いわゆるキャラデータ)は圧縮されているので、VRAMに展開してから作業を行う。画像データを指定すればVDP312が自動的にVRAMに展開する。
[Background still image data editing processing]
Next, details of the background still image data editing process executed in step D608 in the background editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D671 to D674 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D671, the VDP 312 is instructed to load image data (still image) to be drawn into the VRAM. Since character data (so-called character data) is compressed, the work is performed after being expanded in the VRAM. If image data is designated, the VDP 312 automatically develops in the VRAM.

ステップD672では、上記画像データの属性を設定する。ここでは、画像の基本情報(色数、カラーパレット、座標、その他)を設定する。
ステップD673では、上記画像の表示に使用する描画エフェクト(透明度の設定、奥行き情報、その他)を設定する。
ステップD674では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。即ち、VRAM上に展開されたキャラデータをVDP312のフレームバッファに貼り付けるこれは、上記画像をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
In step D672, the attribute of the image data is set. Here, basic information (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image is set.
In step D673, a drawing effect (transparency setting, depth information, etc.) used for displaying the image is set.
In step D674, the sprite is pasted into the virtual drawing space. In other words, the character data developed on the VRAM is pasted to the frame buffer of the VDP 312. This is a process for displaying the image by so-called sprite drawing.

〔背景オフデータ編集処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD609で実行される背景オフデータ編集処理の詳細について図130により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD681乃至D683を順次実行した後にリターンする。
ステップD681では、画面の塗りつぶし色を設定する。
ステップD682では、描画エフェクトを設定する。
ステップD683では、画面を塗りつぶすためのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
以上のステップD681乃至D683の処理は、キャラクタROM(画像ROM322)内のデータ(即ち、キャラクタデータ)を使用せず、VDP312の機能(四角形描画等)を使用して描画を行う処理である。この機能は、白や黒で画面全体がフェードイン、フェードアウトする時などに有効である。
[Background off data editing process]
Next, details of the background off data editing process executed in step D609 in the background editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D681 to D683 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D681, the fill color of the screen is set.
In step D682, a drawing effect is set.
In step D683, a sprite for painting the screen is pasted in the virtual drawing space.
The processing in steps D681 to D683 described above is processing for drawing using the function (rectangular drawing or the like) of the VDP 312 without using data (that is, character data) in the character ROM (image ROM 322). This function is effective when the entire screen fades in or out with white or black.

〔背景予告編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD554で実行される背景予告編集処理の詳細について図131により説明する。このルーチンでは、背景の前面であり、特図の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。つまり、背景内において行われる予告の編集を行う。
このルーチンが開始されると、まずステップD691で背景予告表示制御中か判定し、背景予告表示制御中でなければ(即ち、背景予告演出を実行中でなければ)リターンし、背景予告表示制御中ならば(即ち、背景予告演出を実行中であれば)ステップD692で背景予告情報領域のアドレスをセットしてステップD693に進む。
[Background preview editing process]
Next, details of the background preview editing process executed in step D554 in the effect display editing process described above will be described with reference to FIG. In this routine, the display setting of the notice character displayed at the position which is the front surface of the background and the rear surface of the special drawing is performed. In other words, the preview that is performed in the background is edited.
When this routine is started, it is first determined in step D691 whether the background notice display control is being executed. If the background notice display control is not being executed (that is, if the background notice effect is not being executed), the process returns. If so (ie, if the background notice effect is being executed), the address of the background notice information area is set in step D692, and the process proceeds to step D693.

ここで、背景予告情報領域は、前述の受信コマンド別初期化処理2(特に、乱数抽選処理A、B、C、予告演出設定処理1、2)によって背景予告表示に使用する背景予告データ(後述する予告制御テーブル内の例えば行を指定するアドレス情報)が設定される領域である。ここで、背景予告データは、原則的に、主基板からのコマンドに対応した変動パターンのシナリオテーブルや、左・中・右図柄の詳細な変動テーブル内に定義され、特図の動きとリンクしたタイミングで背景予告情報領域に書き込まれる構成となっている。あるタイミングで行われる予告演出にも複数種類あるが、前述の乱数抽選処理(乱数抽選処理A,B,C等)で決定された予告データ値を使用し、事前に選出してある演出を行えるようしている。   Here, the background notice information area includes background notice data (to be described later) used for background notice display by the above-described received command initialization process 2 (particularly random number lottery processes A, B, and C, notice effect setting processes 1 and 2). This is an area in which, for example, address information designating a line in the notice control table to be set is set. Here, in principle, the background notice data is defined in the scenario table of the fluctuation pattern corresponding to the command from the main board and the detailed fluctuation table of the left, middle and right symbols, and linked to the movement of the special figure. It is configured to be written in the background notice information area at the timing. Although there are a plurality of types of notice effects that are performed at a certain timing, the notice data values determined in the above-described random number lottery process (random number lottery processes A, B, C, etc.) can be used to produce an effect that has been selected in advance. It seems to be.

ステップD693に進むと、背景予告情報領域に上記背景予告データの設定があるか判定し、背景予告データの設定があれば当該背景予告データに基づいてステップD694、D695を順次実行した後にリターンし、背景予告データの設定がなければステップD694、D695を実行しないでリターンする。
ステップD694では、予告情報更新判定処理(後述する)を実行する。ステップD695では、予告表示データ編集処理(後述する)を実行する。
In step D693, it is determined whether the background notice data is set in the background notice information area. If the background notice data is set, steps D694 and D695 are sequentially executed based on the background notice data, and then the process returns. If the background notice data is not set, the process returns without executing steps D694 and D695.
In step D694, a notice information update determination process (described later) is executed. In step D695, a preview display data editing process (described later) is executed.

〔予告情報更新判定処理〕
次に、前述の背景予告編集処理におけるステップD694(或いは、後述する予告編集処理1,2のステップD864、D914等)で実行される予告情報更新判定処理の詳細について図132、図133により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD701で予告制御領域(ステップD692の背景予告情報領域に相当)に入力されている背景予告データが示す予告制御テーブルポインタのデータをロードしてステップD702に進む。
[Preliminary information update judgment processing]
Next, details of the notice information update determination process executed in step D694 (or steps D864, D914, etc. of the notice edit processes 1 and 2 described later) in the background notice edit process described above will be described with reference to FIGS. 132 and 133. FIG. .
When this routine is started, first, in step D701, the data of the notice control table pointer indicated by the background notice data input in the notice control area (corresponding to the background notice information area in step D692) is loaded, and the process proceeds to step D702. .

ここで、予告制御テーブルポインタのデータとは、予告演出を制御するためのテーブル状の制御データ(以下、予告制御テーブルという)が格納されているアドレス(例えば先頭アドレス)である。つまり、予告制御テーブルポインタのデータが決まると、このデータに対応して、複数ある予告制御テーブルのうちの一つが決まり(選択され)、さらに当該予告制御テーブル内の特定の位置(行)が指定されることになる。また、ポインタとは、テーブルアドレスなどのアドレスのデータが格納されるRAM(本例ではRAM311a)の記憶領域を意味する。また、予告制御テーブルなどの制御データはROM(本例ではPROM321)に記憶されている。上記予告制御テーブルポインタには、予告制御テーブルのデータが記憶されたROMの記憶領域のアドレスが格納される。
そして、上記予告制御テーブルには、各種のデータ種別(例えば、キャラクタの種類等を指定するための画像パターンテーブルアドレス、キャラクタの表示位置を指定するための座標テーブルアドレス、キャラクタの透過性を指定するための透過テーブルアドレスなど)があり、これらデータ種別毎に進行順にデータ(パラメータやテーブルアドレス等のデータ)が複数設定されており、これらデータを進行順に適宜参照して演出が行われる。そして、この予告制御テーブルに設定されているデータがテーブルアドレス(テーブルのデータが記憶された記憶領域を示す情報)である場合には、さらにこのテーブルアドレスのデータ(即ちアドレス)が示す領域に該当種別の制御データテーブル(例えば、座標テーブル、画像パターンテーブル、透過テーブル)があり、この制御データテーブルを参照して演出が行われる。また、この予告制御テーブルは、予め異なるものが複数登録されており、演出の種類や、演出中の各区間(シナリオ)に対して、何れかの予告制御テーブルが適宜選択されて使用される。その際、どの予告制御テーブルを使用するのかを指定するのが予告制御テーブルポインタのデータ(即ち、予告制御テーブルポインタという記憶領域に格納されているデータ)である。以下、例えば「予告制御テーブルポインタが指定する」といった記載は、詳細には、予告制御テーブルポインタのデータが指定するという意味である。
なお、予告制御テーブルを指定するポインタとして予告制御テーブルポインタがあるのと同様に、画像パターンテーブルを指定するポインタとして画像パターン制御ポインタがあり、座標テーブルを指定するポインタとして座標制御ポインタがあり、透過テーブルを指定するポインタとして透過制御ポインタがある。
Here, the notice control table pointer data is an address (for example, a head address) in which table-like control data for controlling the notice effect (hereinafter referred to as the notice control table) is stored. That is, when the data of the notice control table pointer is determined, one of a plurality of notice control tables is determined (selected) corresponding to this data, and a specific position (row) in the notice control table is designated. Will be. The pointer means a storage area of a RAM (RAM 311a in this example) in which data of an address such as a table address is stored. Control data such as a notice control table is stored in a ROM (PROM 321 in this example). The notice control table pointer stores the address of the storage area of the ROM in which the notice control table data is stored.
In the notice control table, various data types (for example, an image pattern table address for designating a character type, a coordinate table address for designating a character display position, and a character transparency are designated. A plurality of pieces of data (data such as parameters and table addresses) are set in the order of progress for each data type, and the presentation is performed by appropriately referring to these data in the order of progress. If the data set in the notice control table is a table address (information indicating a storage area in which the table data is stored), the data further corresponds to the area indicated by the data (ie, address) of the table address. There is a type of control data table (for example, a coordinate table, an image pattern table, a transmission table), and effects are performed with reference to the control data table. Also, a plurality of different advance notice control tables are registered in advance, and any of the advance notice control tables is appropriately selected and used for the type of effect and each section (scenario) during the effect. At that time, which notice control table is used is designated by the notice control table pointer data (that is, data stored in a storage area called the notice control table pointer). Hereinafter, for example, the description “designated by the notice control table pointer” means that the data of the notice control table pointer designates in detail.
Note that the pointer for designating the image pattern table is the pointer for designating the image pattern table, the pointer for designating the coordinate table is the pointer for designating the coordinate table. There is a transparency control pointer as a pointer for designating a table.

ステップD702に進むと、ステップD701でロードした予告制御テーブルポインタが指定する予告制御テーブルでは、予告ステータスが予告制御継続となっているか判定し、予告制御継続でなければステップD721に進み、予告制御継続ならばステップD703に進む。   In step D702, it is determined in the notice control table specified by the notice control table pointer loaded in step D701 whether the notice status is continuation of notice control. If not notice notice control is continued, the process proceeds to step D721 to continue notice control. If so, the process proceeds to step D703.

ステップD703に進むと、予告表示開始ディレイタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはステップD704で予告表示開始ディレイタイマの値を1だけ減らす更新を実行した後にステップD705に進み、0より大きくない場合(0以下の場合)にはステップD706に進む。
ステップD705では、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップしたか(値が0になったか)判定し、タイムアップした場合にはステップD715で予告用サウンド領域に演出に対応する音声番号を設定した後にリターンし、タイムアップしていない場合にはステップD706に進む。
In step D703, it is determined whether or not the value of the advance notice start delay timer is greater than 0. If greater than 0, in step D704, the notice display start delay timer value is updated by 1 and the process advances to step D705. If not greater than 0 (less than 0), go to Step D706.
In step D705, it is determined whether or not the notice display start delay timer has timed up (whether the value has reached 0). If the time is not up, the process proceeds to step D706.

なお、予告演出の反映を基準時間から送らせたい場合に、予告表示開始ディレイタイマがセットされる(本例では、後述するステップD725で設定される)。このディレイタイマがセットされていない時(0の時)は、基準時間通りに演出が行われる。例えば、ステップアップ予告1段階目等、演出が行われるタイミングは基本的に機種毎にほぼ決まっている。これは、毎回バラバラのタイミングでは、予測ができないので反って興趣が低下してしまうのを防止するためである。但し、同じSU1演出でも、振り分けによって出現するキャラクタの種類等を変えて、信頼度を変化させたりして遊技の興趣を高めており、基本同一タイミングの演出でも演出内容によって演出時間を異ならせたい場合が多々あると考えられ、このような場合に、上記予告表示開始ディレイタイマによれば、演出の開始時間を微妙に調整できるし、演出終了のタイミングなどを合わせることもできる。   When it is desired to reflect the notice effect from the reference time, a notice display start delay timer is set (in this example, it is set in step D725 described later). When the delay timer is not set (when it is 0), the performance is performed according to the reference time. For example, the timing at which the production is performed, such as the first stage of the step-up notice, is basically determined for each model. This is to prevent the interest from deteriorating because it cannot be predicted at the timing of being scattered every time. However, even in the same SU1 production, the type of character that appears by the distribution is changed, the reliability is changed to enhance the interest of the game, and even in the production of the basic same timing, it is desired to vary the production time depending on the content of the production There are many cases, and in such a case, according to the notice display start delay timer, the start time of the effect can be finely adjusted, and the timing of the end of the effect can be adjusted.

また、ステップD715は、予告開始タイミングで音を鳴らし始めるための処理である。ステップD715に進む場合は、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップしたので、予告演出が開始されるが、その開始タイミングで音を鳴らしはじめるための処理である。但し、予告の種類によっては、音の出力を要求しない場合もあり、その場合にはこのステップD715の処理はスキップされる。   Step D715 is a process for starting to sound at the notice start timing. In the case of proceeding to Step D715, since the notice display start delay timer has timed out, the notice effect is started, but this is a process for starting to sound at the start timing. However, depending on the type of advance notice, there is a case where no sound output is requested, and in this case, the process of step D715 is skipped.

ステップD706では、表示フレームカウンタの値が0以上か判定し、0以上ならばステップD707、D708を順次実行してステップD709に進み、0以上でなければリターンする。
ここで、表示フレームカウンタについて説明する。1つの予告演出中においてもシナリオがあり、その予告演出の各区間毎に時間値を設定する必要がある。表示フレームカウンタはその各区間の時間値の残時間をカウントするカウンタである。この表示フレームカウンタの値が0以上である間(即ち、前記残時間がある間)は、キャラクタの種類や表示座標等を毎フレーム更新してゆく必要があり、そのための処理がステップD707以降の処理である。
In step D706, it is determined whether the value of the display frame counter is 0 or more. If it is 0 or more, steps D707 and D708 are executed in sequence, and the process proceeds to step D709.
Here, the display frame counter will be described. There is a scenario even during one notice effect, and it is necessary to set a time value for each section of the notice effect. The display frame counter is a counter that counts the remaining time of the time value of each section. While the value of the display frame counter is 0 or more (that is, while there is the remaining time), it is necessary to update the character type, display coordinates, and the like every frame, and the processing for this is performed after step D707. It is processing.

ステップD707では、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら画像パターン制御ポインタを1だけ増やす更新(即ち、前述した予告制御テーブルにおいて進行順に並んだ次のデータへの切り替え、以下他の制御ポインタについて同様)を実行する。
ステップD708では、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら座標制御ポインタを1だけ増やす更新を実行する。
ステップD709に進むと、現在実行している予告演出に透過テーブル(テーブル状の透過データ)の設定があるか判定し、透過テーブルの設定があればステップD710に進み、透過テーブルの設定がなければステップD711に進む。
In step D707, if the currently executed notice effect does not reach the final data, the image pattern control pointer is updated by 1 (that is, switching to the next data arranged in the order of progress in the notice control table described above, and so on) (The same applies to the control pointer of the above).
In step D708, if the notice effect currently being executed has not reached the final data, an update to increase the coordinate control pointer by 1 is executed.
When the process proceeds to step D709, it is determined whether there is a transparent table (table-shaped transparent data) setting for the currently executed notice effect. If there is a transparent table setting, the process proceeds to step D710, and if there is no transparent table setting. Proceed to step D711.

ステップD710に進むと、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら透過制御ポインタを1だけ増やす更新を実行し、その後ステップD711に進む。
ステップD711では、表示フレームカウンタの値が0より大きいか判定し、0より大きいとステップD712で表示フレームカウンタの値を1だけ減らす更新を実行した後にステップD713に進み、0より大きくない場合にはステップD712を実行しないでステップD713に進む。
In step D710, if the notice effect currently being executed has not reached the final data, an update for increasing the transmission control pointer by 1 is executed, and then the process advances to step D711.
In step D711, it is determined whether the value of the display frame counter is greater than 0. If it is greater than 0, update is performed to decrease the value of the display frame counter by 1 in step D712. Proceed to step D713 without executing step D712.

ステップD713に進むと、表示フレームカウンタの値が0か判定し、0ならばステップD714で予告制御テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を実行した後にステップD721に進み、0でない場合にはリターンする。ここでは、表示フレームカウンタ=0の時に、次のシナリオに移行するために予告制御テーブルポインタを更新している。予告制御テーブルにはシナリオの流れが定義されており、予告制御テーブルポインタの値を1増やす更新により、予告制御テーブルポインタが指定する予告制御テーブル内の位置(行)が次のものに切り替る。   In step D713, it is determined whether the value of the display frame counter is 0. If it is 0, in step D714, an update for increasing the value of the notice control table pointer by 1 is executed, and then the process proceeds to step D721. . Here, when the display frame counter = 0, the notice control table pointer is updated to shift to the next scenario. The flow of the scenario is defined in the notice control table, and the position (row) in the notice control table designated by the notice control table pointer is switched to the following by updating the value of the notice control table pointer by one.

ステップD721に進むと、前記予告ステータスは初期化となっているか判定し、初期化でなければステップD722に進み、初期化ならばステップD732、D733を順次実行した後にステップD725に進む。
ステップD732では、予告制御テーブルポインタを1だけ増やす更新を実行する。
ステップD733では、その時点での予告制御テーブルポインタの値を、テーブルポインタ戻り値として設定する。
ステップD722に進むと、前記予告ステータスは通常更新となっているか判定し、通常更新でなければステップD723に進み、通常更新ならばステップD725に進む。
In step D721, it is determined whether the notice status is initialized. If it is not initialized, the process proceeds to step D722. If it is initialized, steps D732 and D733 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D725.
In step D732, an update to increase the notice control table pointer by 1 is executed.
In step D733, the value of the previous notice control table pointer is set as a table pointer return value.
In step D722, it is determined whether the notice status is normal update. If it is not normal update, the process proceeds to step D723. If normal update, the process proceeds to step D725.

ステップD723に進むと、前記予告ステータスは戻り位置に戻るとなっているか判定し、戻り位置に戻るでなければステップD724に進み、戻り位置に戻るならばステップD734を実行した後にステップD725に進む。
ステップD734では、制御テーブルポインタ戻り値(ステップD733で設定したテーブルポインタ戻り値)を、予告制御テーブルポインタの値として設定する。
In step D723, it is determined whether or not the notice status is returned to the return position. If not, the process proceeds to step D724.
In step D734, the control table pointer return value (the table pointer return value set in step D733) is set as the value of the notice control table pointer.

ステップD724に進むと、前記予告ステータスは予告演出終了となっているか判定し、予告演出終了でなければステップD725に進み、予告演出終了ならばステップD735で予告制御テーブルポインタにNULLを設定した後にステップD725に進む。予告制御テーブルポインタにNULLが設定されると、予告演出の実行は終了する。
ステップD725に進むと、予告表示開始ディレイタイマを設定し、次にステップD726で予告表示フレームカウンタ(前述の表示フレームカウンタ)を設定した後にステップD727に進む。
In step D724, it is determined whether or not the notice status is the notice effect end. If the notice effect is not finished, the process proceeds to step D725. If the notice effect is finished, step NULL is set after setting NULL in the notice control table pointer in step D735. Proceed to D725. When NULL is set in the notice control table pointer, execution of the notice effect ends.
In step D725, a notice display start delay timer is set. Next, in step D726, a notice display frame counter (the aforementioned display frame counter) is set, and then, the process proceeds to step D727.

ステップD727に進むと、予告表示開始ディレイタイマの値が0か判定し、0でない場合にはステップD729に進み、0ならばステップD728で対応する音声の出力要求をセットしてステップD729に進む。これは、ディレイタイマ=0の場合、予告演出が直ちに開始されるため、すぐに音を鳴らしはじめるための処理である。予告の種類によっては、音の出力を要求しない構成としてもよい。   In step D727, it is determined whether the value of the notice display start delay timer is 0. If not, the process proceeds to step D729. If it is 0, the corresponding audio output request is set in step D728, and the process proceeds to step D729. This is a process for immediately starting to sound when the delay timer = 0, since the notice effect is immediately started. Depending on the type of notice, a configuration may be adopted in which no sound output is required.

ステップD729に進むと、画像パターン制御ポインタを設定し、次にステップD730で座標制御ポインタを設定し、次にステップD731で透過制御ポインタを設定し、その後ステップD1201に進む。ここでは、新たな演出(シナリオ継続を含む)を行うことになるので、その演出に対応した新たな制御データテーブルを指定する必要がある。これらステップD729乃至D731は、その新たな制御データテーブルの先頭アドレスを設定する処理である。   In step D729, an image pattern control pointer is set. Next, in step D730, a coordinate control pointer is set. Next, in step D731, a transmission control pointer is set. Then, the process proceeds to step D1201. Here, since a new effect (including scenario continuation) is performed, it is necessary to designate a new control data table corresponding to the effect. These steps D729 to D731 are processes for setting the head address of the new control data table.

ステップD731を経ると、次いで、ステップD1201乃至ステップD1208の処理に移行する。
ステップD1201ではサブ間コマンドの設定があるか否かを判定し、設定がなければ、ルーチンを終了してリターンする。一方、サブ間コマンドの設定があれば、ステップD1202に進んでコマンド(サブ間コマンド)内容に対応するデータを設定する。データの設定とは、サブ間コマンドの内容に合わせて自己遊技機(自機)が動作を行うための演出動作テ−ブルを設定したり、サブ間演出実行フラグをセット、クリアしたりするものである。
なお、ステップD1201にてサブ間コマンドの設定がある状態は、遊技制御装置100から送信されてきた図柄の変動コマンドに基づいた変動表示ゲームを行っている最中に連動予告演出を行う予告を実行するタイミングとなると、その時の当該予告動作テーブル上にはサブ間コマンドが定義されていたという状況に相当し、このとき、サブ間通信によるサブ間予告演出の開始条件が成立した状態になる。
After step D731, the process proceeds to steps D1201 to D1208.
In step D1201, it is determined whether there is an inter-sub command setting. If there is no setting, the routine is terminated and the process returns. On the other hand, if there is an inter-subcommand setting, the process proceeds to step D1202 to set data corresponding to the command (inter-subcommand) content. Data setting is to set a production operation table for the own game machine (own machine) to operate according to the contents of the inter-sub command, or to set and clear the inter-sub production execution flag It is.
Note that when the inter-sub command is set in step D1201, a notice for performing a linked notice effect is executed during a variable display game based on the graphic variable command transmitted from the game control device 100. This is equivalent to a situation in which an inter-sub command is defined on the notice operation table at that time. At this time, a condition for starting an inter-sub notice effect by inter-sub communication is established.

ステップD1202を経ると、ステップD1203に進む。ステップD1203では、サブ間データの送信中であるか否かを判定し、送信中でなければ、ステップD1204に進んでコマンド内容に基づいて送信先IDを決定する。これは、サブ間通信でデータを送信する相手先の台(他遊技機)の端末IDを指定するもので、客待ち演出のコマンドを送信する場合などには、島の同一グループ内の全台の端末IDを指定することになる。その場合、全台(ただし、自機を除く)を対象とするデータ(ブロードキャストのデータ)が送信先IDとして決定される。
なお、図158のパケット構成例に示すように、本例では島の同一グループ内の全台のIDを指定する場合には送信先の端末IDとして「0F」を設定し、全端末が対象であることを通知する。また、特定の1台とやり取りするような演出の場合は、その台の端末IDを指定する。
一方、ステップD1203でサブ間データの送信中であれば、ルーチンを終了してリターンする。
ステップD1204を経ると、次いで、ステップD1205に進み、サブ間送信データ編集処理(図120)を行う。次いで、ステップD1206でサブ間送信要求フラグをセットする。サブ間送信要求フラグは、ステップD461の判定に使用されるもので、サブ間送信要求フラグがセットされていると、サブ間送信が開始されることになる。
After step D1202, the process proceeds to step D1203. In step D1203, it is determined whether or not inter-sub data is being transmitted. If not, the process proceeds to step D1204 to determine a transmission destination ID based on the command content. This is to specify the terminal ID of the other party's machine (other gaming machine) that transmits data by inter-sub-communication, and when sending a customer waiting effect command, all the machines in the same group on the island The terminal ID is designated. In this case, data (broadcast data) for all the units (however, excluding the own device) is determined as the transmission destination ID.
As shown in the packet configuration example of FIG. 158, in this example, when specifying IDs of all the devices in the same group on the island, “0F” is set as the terminal ID of the transmission destination, and all terminals are targeted. Notify that there is. Moreover, in the case of an effect such as exchanging with a specific unit, the terminal ID of that unit is designated.
On the other hand, if inter-sub data is being transmitted in step D1203, the routine is terminated and the process returns.
After step D1204, the process proceeds to step D1205 to perform inter-sub-transmission data editing processing (FIG. 120). Next, an inter-sub transmission request flag is set in step D1206. The inter-sub-transmission request flag is used for the determination in step D461. When the inter-sub-transmission request flag is set, inter-sub transmission is started.

次いで、ステップD1207では今回送信するサブ間コマンドがack待ちをするコマンドであるか否かを判定し、ack待ちをするコマンドでなければ、リターンする。一方、ack待ちをするコマンドであれば、ステップD1208に進んで、ack待ちタイマの初期値をセットし、その後リターンする。
前述したように、本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドには、ackの返信を要求する内容が入っているが、「サブ間連動予告系コマンド」の場合も同様であるので、ステップD1207ではack待ちをするコマンドであるか否かを判定し、同コマンドであれば、ack待ちタイマの初期値をセットすることになる。
このように、自機においてある変動パターンを行うことになり、例えば予告態様Aが抽選されたとき、特図の図柄変動が進行していき、予告態様Aの発生タイミングが来ると、予告態様Aを実行するためのテーブルが予告制御領域に設定されて予告が実行される。そして、自機において予告態様Aのシナリオがテーブル上に定義されているが、そのテーブルに他機への送信コマンド(例えば、「サブ間連動予告系コマンド」)も定義されていると、前述したステップD1201でサブ間コマンドの設定があるという判定結果になる。
なお、他機としては「サブ間連動予告系コマンド」を受信し、そのコマンド(サブ間連動予告系コマンド)の指示に対する演出を実行すると決定したときに予告動作テーブルを設定して、サブ間連動予告を行うことになる。
Next, in step D1207, it is determined whether or not the inter-subcommand to be transmitted this time is a command waiting for ack, and if it is not a command waiting for ack, the process returns. On the other hand, if the command is waiting for ack, the process proceeds to step D1208, where the initial value of the ack waiting timer is set, and then the process returns.
As described above, in this example, the inter-subcommand of the customer waiting demo synchronization includes the content requesting the reply of ack, but the same applies to the “inter-sub-linkage advance notice command”. In D1207, it is determined whether or not the command is waiting for ack, and if it is the same command, the initial value of the ack waiting timer is set.
In this way, a certain variation pattern is to be performed on the own aircraft. For example, when the notice mode A is selected, the symbol variation of the special figure proceeds, and when the timing of occurrence of the notice mode A comes, the notice mode A Is set in the notice control area, and the notice is executed. Then, the scenario of the notice mode A is defined on the table in the own machine, but the transmission command (for example, “inter-sub linked notice command”) to the other machine is also defined in the table. In step D1201, the determination result is that there is an inter-subcommand setting.
In addition, when the other machine receives the “Inter-sub-link advance notice-related command” and decides to execute the production in response to the command (inter-sub-link advance notice-related command), the advance action table is set and the inter-sub-link is established. A notice will be given.

〔予告表示データ編集処理〕
次に、前述の背景予告編集処理におけるステップD695(或いは、後述する予告編集処理1,2のステップD865、D915等)で実行される予告表示データ編集処理の詳細について図134により説明する。本ルーチンは、予告演出のキャラクタ(ムービー等も含む。キャラROM(画像ROM322)内に保存された画像を指す)の描画指示コマンド(VDP312に対するコマンド)を作る処理である。次図以降(図135乃至図147)の処理も同様である。
このルーチンが開始されると、まずステップD741で、予告表示開始ディレイタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはリターンし、0より大きくない場合(0以下の場合)にはステップD742に進む。
[Preliminary display data editing processing]
Next, details of the notice display data editing process executed in step D695 (or steps D865, D915, etc. of the notice edit processes 1 and 2 described later) in the background notice edit process described above will be described with reference to FIG. This routine is a process of creating a drawing instruction command (command for VDP 312) of a notice effect character (including a movie, etc., indicating an image stored in a character ROM (image ROM 322)). The same applies to the processing in the subsequent figures (FIGS. 135 to 147).
When this routine is started, it is first determined in step D741 whether or not the value of the notice display start delay timer is greater than 0. If it is greater than 0, the process returns. If it is not greater than 0 (if 0 or less), Proceed to step D742.

ステップD742では、画像パターン制御ポインタが指定する画像パターンテーブルのデータがNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD743乃至ステップD745を順次実行した後にステップD746に進む。
ステップD743では、画像データ(即ち、キャラクタデータ)の各種パラメータ(画像データのID、幅、高さなど)を前記画像パターンテーブルから取得する。
ステップD744では、画像データの座標データを、座標制御ポインタが指定する座標テーブルから取得する。
ステップD745では、透過なしの透過データをセットする。透過データは、必要に応じ後述するステップD747で設定されるが、ここでは透過データのデフォルト値として、透過なしを設定する。
In step D742, it is determined whether the image pattern table data designated by the image pattern control pointer is NULL (no setting). If it is NULL, the process returns. Proceed to step D746.
In step D743, various parameters (image data ID, width, height, etc.) of the image data (ie, character data) are acquired from the image pattern table.
In step D744, the coordinate data of the image data is acquired from the coordinate table specified by the coordinate control pointer.
In step D745, transmission data without transmission is set. The transparency data is set in step D747, which will be described later, as necessary. Here, no transparency is set as the default value of the transparency data.

ステップD746では、透過制御ポインタが指定する透過テーブルのデータがNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはステップD748に進み、NULLでない場合にはステップD747を実行した後にステップD748に進む。
ステップD747では、透過データ(ステップD745でいったん透過なしに設定されているもの)を前記透過テーブルに対応したデータ(透過なしも有り得る)に差替える。
In step D746, it is determined whether the data of the transparency table designated by the transparency control pointer is NULL (no setting). If it is NULL, the process proceeds to step D748. .
In step D747, the transmission data (the data once set to be non-transparent in step D745) is replaced with data corresponding to the transmission table (there may be no transmission).

ステップD748に進むと、ステップD748乃至D752を順次実行した後にリターンする。
ステップD748では、ステップD743で取得したパラメータに対応する画像データ(キャラクタデータ)のVRAMへのロードを指示する。
ステップD749では、ステップD743で取得したパラメータやステップD744で取得した座標データに従って前記画像データの属性(色数、カラーパレット、座標等)を設定する。
ステップD750では、前記透過データに従って前記画像データの透過パラメータ(透過性のある画像にする透過制御を行うか否かや、透過性の程度など)を設定する。
ステップD751では、前記画像データの描画エフェクト(透明度の設定、奥行き情報他)を設定する。
ステップD752では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。これは、上記画像(キャラクタ)をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
When the process proceeds to Step D748, Steps D748 to D752 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D748, an instruction to load image data (character data) corresponding to the parameter acquired in step D743 into the VRAM is given.
In step D749, the attributes (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image data are set according to the parameters acquired in step D743 and the coordinate data acquired in step D744.
In step D750, the transmission parameters of the image data (whether or not to perform transmission control to make a transparent image, the degree of transparency, etc.) are set according to the transmission data.
In step D751, the image data rendering effect (transparency setting, depth information, etc.) is set.
In step D752, the sprite is pasted into the virtual drawing space. This is a process for displaying the image (character) by so-called sprite drawing.

〔図柄編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD555で実行される図柄編集処理の詳細について図135により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD761で、図柄変動テーブル領域のデータ(図柄変動テーブルの例えば先頭アドレスの情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD762を実行した後にステップD763に進む。ここで、ステップD761では、後述するステップD781の「左図柄変動テーブル領域」、ステップD782の「左図柄制御領域内の変動テーブル領域」、ステップD785の「中図柄変動テーブル領域」、ステップD786の「中図柄制御領域内の変動テーブル領域」、ステップD789の「右図柄変動テーブル領域」、ステップD790の「右図柄制御領域内の変動テーブル領域」の全6領域が全てNULLかをチェックしている。
ステップD762では、上記図柄変動テーブル領域のデータによって指定される図柄変動テーブルのデータに基づいて図柄情報展開処理(後述する)を実行する。
[Design editing process]
Next, details of the symbol editing process executed in step D555 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D761 whether the data in the symbol variation table area (for example, information on the start address of the symbol variation table) is NULL (no setting). If NULL, the process returns and NULL is returned. Otherwise, after executing step D762, the process proceeds to step D763. Here, in step D761, a “left symbol variation table region” in step D781, which will be described later, a “variation table region in the left symbol control region” in step D782, a “middle symbol variation table region” in step D785, and “ It is checked whether all six areas of the “variable table area in the middle symbol control area”, “right symbol fluctuation table area” in step D789, and “variation table area in the right symbol control area” in step D790 are all NULL.
In step D762, a symbol information expansion process (described later) is executed based on the symbol variation table data specified by the symbol variation table area data.

なお、図柄変動テーブルは、後述する図柄制御テーブルを指定するためのアドレスのデータがテーブル状に複数設定されてなるものである。前述の受信コマンド別初期化処理1や受信コマンド別初期化処理2では、複数ある図柄変動テーブルの中から主基板からのコマンドに対応したテーブルを選択し、このテーブル上のどの行(レコード)を使用するかは、乱数抽選処理(前述した乱数抽選処理A,B,C)で決定している。そして、このように決定された図柄変動テーブルとその行(レコード)を示す情報が、上記図柄変動テーブル領域のデータとして書き込まれる構成となっている。この図柄変動テーブルには、序盤変動テーブル、前半変動テーブル、後半変動テーブルなどの種類がある。また、この図柄変動テーブルには、左図柄変動テーブル、中図柄変動テーブル、及び右図柄変動テーブルが含まれる。   The symbol variation table is a table in which a plurality of address data for designating a symbol control table to be described later is set in a table. In the initialization process 1 for each received command and the initialization process 2 for each received command, a table corresponding to the command from the main board is selected from a plurality of symbol variation tables, and any row (record) on this table is selected. Whether to use is determined by random number lottery processing (random number lottery processing A, B, C described above). And the information which shows the symbol fluctuation | variation table determined in this way and its row | line | column (record) is written as the data of the said symbol fluctuation | variation table area | region. This symbol variation table includes types such as an early-stage variation table, a first-half variation table, and a second-half variation table. The symbol variation table includes a left symbol variation table, a middle symbol variation table, and a right symbol variation table.

また、図柄変動テーブルのデータが格納されるポインタ(即ち、図柄制御テーブルを指定するポインタ)として、図柄変動テーブルポインタがある。ここで、図柄変動テーブルのデータとは、図柄変動(表示装置41における特図(飾り図柄)の変動表示)を制御するための例えばテーブル状の制御データ(以下、図柄制御テーブルという)が格納されているアドレス(例えば先頭アドレス)である。つまり、図柄変動テーブルポインタのデータが決まると、このデータに対して、複数ある図柄制御テーブルのうちの一つが決まり(選択され)、さらに当該図柄制御テーブル内の特定の位置(行)が指定されることになる。この図柄制御テーブルには、各種のデータ種別(例えば、図柄の動作パターン、図柄更新情報、制御フレーム数、制御リピート数、図柄の表示位置を指定するための座標テーブルアドレス(X座標テーブルアドレスとY座標テーブルアドレス)、図柄の透過性を指定するための透過テーブルアドレスなど)があり、これらデータ種別毎に進行順にデータ(パラメータやテーブルアドレスやパターンのデータ)が複数設定されており、これらデータを進行順に適宜参照して図柄変動が行われる。そして、この図柄制御テーブルに設定されているデータがテーブルアドレスである場合には、さらにこのテーブルアドレスのデータ(即ちアドレス)が示す領域に該当種別の制御データテーブル(例えば、X座標テーブル、Y座標テーブル、透過テーブル)があり、この制御データテーブルを参照して図柄変動が行われる。
なお、上記座標テーブル(X座標テーブル、Y座標テーブル)を指定するポインタとして座標制御ポインタ(X座標テーブルポインタとY座標テーブルポインタ)があり、上記透過テーブルを指定するポインタとして透過テーブルポインタがある。
Moreover, there is a symbol variation table pointer as a pointer for storing symbol variation table data (that is, a pointer for designating a symbol control table). Here, the symbol variation table data stores, for example, table-like control data (hereinafter referred to as a symbol control table) for controlling symbol variations (variable display of special symbols (decorative symbols) on the display device 41). Address (for example, head address). That is, when the data of the symbol variation table pointer is determined, one of a plurality of symbol control tables is determined (selected) for this data, and a specific position (row) in the symbol control table is designated. Will be. In this symbol control table, various data types (for example, symbol operation pattern, symbol update information, number of control frames, number of control repeats, coordinate table address for designating symbol display position (X coordinate table address and Y Coordinate table address), transparency table address for design transparency, etc., and multiple data (parameters, table addresses and pattern data) are set in order of progress for each data type. The symbols are changed with reference to the order of progress. When the data set in the symbol control table is a table address, the control data table of the corresponding type (for example, the X coordinate table, the Y coordinate) is further displayed in the area indicated by the data (ie, address) of the table address. There is a table, a transparent table), and symbol variation is performed with reference to the control data table.
Note that there are coordinate control pointers (X coordinate table pointer and Y coordinate table pointer) as pointers for designating the coordinate tables (X coordinate table, Y coordinate table), and there are transparent table pointers as pointers for designating the transparent table.

ステップD763に進むと、ステップD762の処理結果に基づいて飾り図柄表示(いわゆる特図の演出用の表示)の実行があるか判定し、無ければリターンし、あればステップD764乃至D772を順次実行した後にリターンする。このステップD763では、例えば各図柄変動テーブルのデータが全てNULL(後述するステップD781、D785、D789の判定結果が全てYES)の場合には、飾り図柄表示の実行は無いという判定結果になってリターンすることになる。   When the process proceeds to step D763, it is determined whether or not decorative symbol display (display for so-called special drawing) is executed based on the processing result of step D762. If there is no display, the process returns, and if there is, execution of steps D764 to D772 is executed sequentially. Return later. In this step D763, for example, if all the data of each symbol variation table is NULL (the determination results in steps D781, D785, and D789 described later are all YES), the determination result that the decorative symbol display is not executed is returned. Will do.

ステップD764では、中図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。中図柄制御領域は、中図柄用に指定された図柄制御テーブルのアドレスが、前記図柄情報展開処理(後述するステップD786)で格納される領域である。つまりこのステップD764では、中図柄の表示のために、中図柄用に指定された図柄制御テーブルの先頭アドレスが設定される。なお、中図柄の図柄制御テーブルは、前述した図柄変動テーブルポインタのデータ(詳しくは、中図柄変動テーブルのデータ)によって指定(選択)される。
また、図柄制御領域(中図柄制御領域、左図柄制御領域、及び右図柄制御領域)は、テーブルアドレス(図柄変動テーブルポインタのデータ)だけではなく、表示図柄番号、停止図柄番号、現在のフレームカウンタ、座標テーブルのテーブルポインタ等のデータが格納されるRAM(本例ではCPU311内のRAM)内の記憶エリアのグループ(構造体)であり、複数バイトで構成されている。このため、各図柄制御領域内は、複数の領域に分けれらるが、このうち、テーブルアドレス(図柄変動テーブルポインタのデータ)を記憶する領域を「変動テーブル領域」という。この「変動テーブル領域」としては、序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用がそれぞれ設けられており、合計3領域ある。また、各図柄制御領域内において、座標テーブルのテーブルポインタ(X座標テーブルポインタ、Y座標テーブルポインタ)のデータ、或いは、透過テーブルのテーブルポインタ(透過テーブルポインタ)のデータを記憶する領域を、それぞれ、「X座標テーブル領域」、「Y座標テーブル領域」、「透過テーブル領域」という。
ステップD765では、上記ステップD764の設定に基づいて中図柄について現図柄表示編集処理(後述する)を実行し、ステップD766では、同様に中図柄について次図柄表示編集処理(後述する)を実行する。
In step D764, the start address of the medium symbol control area is set. The middle symbol control area is an area in which the address of the symbol control table designated for the middle symbol is stored in the symbol information expansion process (step D786 described later). That is, in this step D764, the head address of the symbol control table designated for the middle symbol is set for displaying the middle symbol. Note that the middle symbol design control table is designated (selected) by the above-described symbol variation table pointer data (specifically, the middle symbol variation table data).
The symbol control area (middle symbol control area, left symbol control area, and right symbol control area) is not only the table address (symbol variation table pointer data), but also the display symbol number, stop symbol number, and current frame counter. A group (structure) of storage areas in a RAM (RAM in the CPU 311 in this example) in which data such as a table pointer of the coordinate table is stored, and is composed of a plurality of bytes. For this reason, each symbol control area is divided into a plurality of areas. Among these areas, an area for storing a table address (symbol variation table pointer data) is referred to as a “variation table area”. As the “variation table area”, there are provided an initial-stage fluctuation table, a first-half fluctuation table, and a second-half fluctuation table, respectively, for a total of three areas. In each symbol control area, an area for storing data of a table pointer (X coordinate table pointer, Y coordinate table pointer) of a coordinate table or data of a table pointer (transparent table pointer) of a transparent table, They are referred to as “X coordinate table area”, “Y coordinate table area”, and “transparent table area”.
In step D765, the current symbol display editing process (described later) is executed for the middle symbol based on the setting in step D764. In step D766, the next symbol display editing process (described later) is similarly executed for the middle symbol.

ステップD767では、左図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。左図柄制御領域は、左図柄用に指定された図柄制御テーブルのアドレスが、前記図柄情報展開処理(後述するステップD782)で格納される領域である。つまりこのステップD767では、左図柄の表示のために、左図柄用に指定された図柄制御テーブルの先頭アドレスが設定される。なお、左図柄の図柄制御テーブルは、前述した図柄変動テーブルポインタのデータ(詳しくは、左図柄変動テーブルのデータ)によって指定(選択)される。
ステップD768では、上記ステップD767の設定に基づいて左図柄について現図柄表示編集処理(後述する)を実行し、ステップD769では、同様に左図柄について次図柄表示編集処理(後述する)を実行する。
In step D767, the head address of the left symbol control area is set. The left symbol control area is an area in which the address of the symbol control table designated for the left symbol is stored in the symbol information expansion process (step D782 described later). That is, in step D767, the head address of the symbol control table designated for the left symbol is set for displaying the left symbol. The symbol control table for the left symbol is designated (selected) by the above-described symbol variation table pointer data (specifically, the left symbol variation table data).
In step D768, the current symbol display editing process (described later) is executed for the left symbol based on the setting in step D767. In step D769, the next symbol display editing process (described later) is similarly executed for the left symbol.

ステップD770では、右図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。右図柄制御領域は、右図柄用に指定された図柄制御テーブルのアドレスが、前記図柄情報展開処理(後述するステップD790)で格納される領域である。つまりこのステップD770では、右図柄の表示のために、右図柄用に指定された図柄制御テーブルの先頭アドレスが設定される。なお、右図柄の図柄制御テーブルは、前述した図柄変動テーブルポインタのデータ(詳しくは、右図柄変動テーブルのデータ)によって指定(選択)される。
ステップD771では、上記ステップD770の設定に基づいて右図柄について現図柄表示編集処理(後述する)を実行し、ステップD772では、同様に右図柄について次図柄表示編集処理(後述する)を実行する。
In step D770, the start address of the right symbol control area is set. The right symbol control area is an area in which the address of the symbol control table designated for the right symbol is stored in the symbol information expansion process (step D790 described later). That is, in step D770, the head address of the symbol control table designated for the right symbol is set for displaying the right symbol. The symbol control table for the right symbol is designated (selected) by the symbol variation table pointer data described above (specifically, the data for the right symbol variation table).
In step D771, the current symbol display editing process (described later) is executed for the right symbol on the basis of the setting in step D770. Similarly, in step D772, the next symbol display editing process (described later) is executed for the right symbol.

なお、「現図柄」とは、スクロール方向の所定位置(例えば中央)に表示されている特図の図柄であり、「次図柄」とは、現図柄の次に前記所定位置に表示される特図の図柄であり、また「前図柄」は、現図柄の前に前記所定位置に表示されていた特図の図柄である。本ルーチン(及び関連する他のルーチン)では、説明を簡単にするために「現図柄」と「次図柄」の処理だけを図示して説明しているが、同一列の図柄が画面上に3図柄分見える機種である場合には、「前図柄」の表示編集処理も同様に実行する必要がある。この点は、機種仕様によって臨機応変に対応する必要があり、各種態様があり得る。例えば、4図柄以上見えることがある機種であれば、更に表示編集処理を増やすことになる。   The “current symbol” is a special symbol displayed at a predetermined position (for example, the center) in the scroll direction, and the “next symbol” is a special symbol displayed at the predetermined position next to the current symbol. The “previous symbol” is a special symbol displayed at the predetermined position in front of the current symbol. In this routine (and other related routines), only the “current symbol” and “next symbol” processes are illustrated and described for the sake of simplicity, but the symbols in the same column are displayed on the screen. In the case of a model that can be seen by symbols, display editing processing of “previous symbols” needs to be executed in the same manner. This point needs to be adaptable depending on model specifications, and there can be various aspects. For example, in the case of a model that can be seen more than 4 symbols, the display editing process is further increased.

〔図柄情報展開処理〕
次に、前述の図柄編集処理におけるステップD762で実行される図柄情報展開処理の詳細について図136により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD781で、左図柄変動テーブル領域のデータ(即ち、左図柄用の図柄制御テーブルを指定するアドレス情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはステップD785に進み、NULLでない場合にはステップD782乃至D784を順次実行した後にステップD785に進む。
[Design information expansion processing]
Next, details of the symbol information expansion process executed in step D762 in the above-described symbol edit process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D781 whether the data in the left symbol variation table area (that is, address information for specifying the symbol control table for the left symbol) is NULL (no setting). In step D785, if not NULL, steps D782 to D784 are sequentially executed, and then step D785 is executed.

ステップD782では、左図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレスを左図柄制御領域に設定する。詳しくは、左図柄制御領域内の各変動テーブル領域(序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用)に、図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレス(序盤変動テーブルにおける左図柄変動テーブルのアドレス、前半変動テーブルにおける左図柄変動テーブルのアドレス、後半変動テーブルにおける左図柄変動テーブルのアドレス)をそれぞれ設定する。
ステップD783では、左図柄変動テーブル領域にNULLを設定する。
ステップD784では、ステップD782で左図柄制御領域に設定されたテーブルアドレスによって指定された左図柄用の図柄制御テーブルから、左図柄の各種制御パラメータを取得して格納する。
ここで、図柄の各種制御パラメータには、図柄制御テーブルの説明で既述したように、動作パターン、図柄更新情報、制御フレーム数、制御リピート数、X座標テーブルポインタ、Y座標テーブルポインタ、透過テーブルポインタなどがある。ここで、図柄更新情報は図柄を更新するか否かを制御する情報であり、制御フレーム数及び制御リピート数は後述する変動パラメータ更新処理で使用するパラメータである。
In step D782, the table address indicated by the data in the left symbol variation table area is set in the left symbol control area. Specifically, the table address (left symbol variation table in the initial variation table) indicated by the data of the symbol variation table region is indicated in each variation table region (for the early variation table, for the first variation table, and for the second variation table) in the left symbol control area. Address, left symbol variation table address in the first half variation table, and left symbol variation table address in the second half variation table).
In step D783, NULL is set in the left symbol variation table area.
In step D784, various control parameters for the left symbol are obtained and stored from the symbol control table for the left symbol designated by the table address set in the left symbol control area in step D782.
Here, as described in the description of the symbol control table, the various control parameters of symbols include the operation pattern, symbol update information, the number of control frames, the number of control repeats, the X coordinate table pointer, the Y coordinate table pointer, and the transparent table. There are pointers. Here, the symbol update information is information for controlling whether or not the symbol is updated, and the number of control frames and the number of control repeats are parameters used in a variable parameter update process described later.

ステップD785に進むと、中図柄変動テーブル領域のデータ(即ち、中図柄用の図柄制御テーブルを指定するアドレス情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはステップD789に進み、NULLでない場合にはステップD786乃至D788を順次実行した後にステップD789に進む。
ステップD786では、中図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレスを中図柄制御領域に設定する。詳しくは、中図柄制御領域内の各変動テーブル領域(序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用)に、図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレス(序盤変動テーブルにおける中図柄変動テーブルのアドレス、前半変動テーブルにおける中図柄変動テーブルのアドレス、後半変動テーブルにおける中図柄変動テーブルのアドレス)をそれぞれ設定する。
ステップD787では、中図柄変動テーブル領域にNULLを設定する。
ステップD788では、ステップD786で中図柄制御領域に設定されたテーブルアドレスによって指定された中図柄用の図柄制御テーブルから、中図柄の各種制御パラメータを取得して格納する。
Proceeding to step D785, it is determined whether the data in the middle symbol variation table area (that is, address information designating the symbol control table for the middle symbol) is NULL (no setting), and if it is NULL, the procedure proceeds to step D789. If it is not NULL, Steps D786 to D788 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D789.
In step D786, the table address indicated by the data in the middle symbol variation table area is set in the middle symbol control area. Specifically, the table address indicated by the data in the symbol variation table area (the middle symbol variation table in the early variation table) is stored in each variation table region (for the early variation table, for the first variation table, and for the second variation table) in the middle symbol control area. , The address of the middle symbol variation table in the first half variation table, and the address of the middle symbol variation table in the second half variation table).
In step D787, NULL is set in the middle symbol variation table area.
In step D788, various control parameters for the middle symbol are acquired from the symbol control table for the middle symbol designated by the table address set in the middle symbol control area in step D786 and stored.

ステップD789に進むと、右図柄変動テーブル領域のデータ(即ち、右図柄用の図柄制御テーブルを指定するアドレス情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD790乃至D792を順次実行した後にリターンする。
ステップD790では、右図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレスを右図柄制御領域に設定する。詳しくは、右図柄制御領域内の各変動テーブル領域(序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用)に、図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレス(序盤変動テーブルにおける右図柄変動テーブルのアドレス、前半変動テーブルにおける右図柄変動テーブルのアドレス、後半変動テーブルにおける右図柄変動テーブルのアドレス)をそれぞれ設定する。
ステップD791では、右図柄変動テーブル領域にNULLを設定する。
ステップD792では、ステップD790で右図柄制御領域に設定されたテーブルアドレスによって指定された右図柄用の図柄制御テーブルから、右図柄の各種制御パラメータを取得して格納する。
Proceeding to step D789, it is determined whether the data in the right symbol variation table area (that is, the address information specifying the symbol control table for the right symbol) is NULL (no setting). If NULL, the process returns and is not NULL. In this case, the process returns after sequentially executing steps D790 to D792.
In step D790, the table address indicated by the data in the right symbol variation table area is set in the right symbol control area. Specifically, the table address indicated by the data in the symbol variation table area (the right symbol variation table in the early variation table) is stored in each variation table region (for the early variation table, for the first variation table, and for the second variation table) in the right symbol control area. , The address of the right symbol variation table in the first half variation table, and the address of the right symbol variation table in the second half variation table).
In step D791, NULL is set in the right symbol variation table area.
In Step D792, various control parameters for the right symbol are acquired from the symbol control table for the right symbol designated by the table address set in the right symbol control area in Step D790 and stored.

〔現図柄表示編集処理〕
次に、前述の図柄編集処理におけるステップD765、D768、D771で実行される現図柄表示編集処理の詳細について図137により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD801乃至803を順次実行した後にステップD804に進む。
ステップD801では、図柄番号(現図柄として表示装置41に表示されるべき図柄番号)に対応するCG番号(画像データのID)を現図柄のCG番号として設定する。なお、数字のみ図柄の場合には、この設定は後述するステップD821で変更される。
ステップD802では、現図柄について、通常サイズでの幅、高さのデータと、透過なしのデータを設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップD816等が実行されると変更される。
[Current symbol display editing process]
Next, the details of the current symbol display editing process executed in steps D765, D768, and D771 in the symbol editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D801 to 803 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D804.
In step D801, the CG number (image data ID) corresponding to the symbol number (the symbol number to be displayed on the display device 41 as the current symbol) is set as the CG number of the current symbol. In the case of a symbol only figure, this setting is changed in step D821 described later.
In step D802, the width and height data at the normal size and the data without transparency are set for the current symbol. Note that the setting here is a setting as a default value, and is changed when step D816 or the like to be described later is executed.

ステップD803では、制御テーブルポインタに対応する図柄制御テーブルにおけるX座標、Y座標のデータ(前述のステップD784等で取得されたX座標テーブルポインタ及びY座標テーブルポインタに対応するデータ)を取得して設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップD817等が実行されると変更される。また、X座標、Y座標のデータとは、表示装置41の画面上における表示位置を決めるデータである。
なお、前記座標データ(X座標、Y座標のデータ)としては、原則的に、1フレーム単位毎の図柄の表示位置のデータ(絶対座標データ)が、座標テーブル(X座標テーブル、Y座標テーブル)上に必要なフレーム数分だけそろって並べられている。ここで、演出時間全体のフレーム数分の座標データを全て羅列した形で定義すれば、そのデータを順次使用するだけで済むので、座標の制御が非常に楽に行える(例えば、制御処理が簡素になる)。しかしこの場合、座標テーブルのデータ量が膨大になってしまうというデメリットがあるので、本実施例では、動きが周期的に繰り返されるような箇所毎にテーブルを分けて定義し、動作に該当するテーブルを適宜選択して使用する構成としている。この構成なら、状況に応じたテーブルを設定する処理や同一の動作を繰り返す制御を行わなくてはならないが、座標データ量を非常に少なくでき、高価なメモリ(ROM)の容量を格段に低減して原価低減に大きく貢献できる等のメリットがある。例えば、図柄が高速に下方向にスクロールを行う期間においてはしばらく同様の動きを繰り返すので、上から下へ移動する際のフレーム数分の座標データを1セット定義した座標テーブルを設けておいて、高速スクロール期間はその座標テーブルを繰り返し使用すれば事足りるのでデータ量が非常に少なくできる。どちらの構成でも図柄の座標制御が可能であるが、既述したように本実施例では後者の構成で制御を行っている。また本実施例では、X座標とY座標のテーブルを分けて定義し、必要に応じたそれぞれのテーブルを選択するようにしている(例えば、左図柄、中図柄、右図柄が揃ってが高速に下方向にスクロールを行う場合、各図柄のX座標は異なるがY座標は同じとなるので、X座標テーブルは図柄毎に異なるテーブルを使用し、Y座標テーブルは同一のテーブルを使用できるので、更なるデータ量の低減が見込める。)が、X座標とY座標、その他表示に関するパラメータを同一テーブルに定義するようにしても構わない。また、絶対座標で制御する例を提示したが、相対座標データ(前回位置からの移動量データ、或いは基準対象物からの距離データ等)で制御する構成としてもよい。以上説明した座標制御の構成(座標テーブルの構成等)については、図柄だけに限定されず、画面上に表示する全てのオブジェクト(キャラクタ)の座標制御についても同様である。
ステップD804では、前述のステップD784等で取得された動作パターンのデータが非表示を示すものか判定し、非表示であれば図柄を表示しないのでリターンし、非表示でなければステップD805に進む。
In step D803, X coordinate and Y coordinate data in the symbol control table corresponding to the control table pointer (data corresponding to the X coordinate table pointer and Y coordinate table pointer acquired in step D784 described above) are acquired and set. To do. The setting here is a setting as a default value, and is changed when step D817 or the like to be described later is executed. The X coordinate and Y coordinate data are data for determining the display position on the screen of the display device 41.
As the coordinate data (X-coordinate and Y-coordinate data), in principle, symbol display position data (absolute coordinate data) for each frame unit is a coordinate table (X-coordinate table, Y-coordinate table). There are as many frames as required above. Here, if all the coordinate data for the number of frames for the entire production time are defined in a form that is enumerated, it is only necessary to sequentially use the data, so that the control of the coordinates can be performed very easily (for example, the control process is simplified). Become). However, in this case, since there is a demerit that the data amount of the coordinate table becomes enormous, in this embodiment, the table is defined separately for each part where the movement is repeated periodically, and the table corresponding to the operation Is appropriately selected and used. With this configuration, processing to set the table according to the situation and control to repeat the same operation must be performed, but the amount of coordinate data can be greatly reduced, and the capacity of expensive memory (ROM) can be significantly reduced. There are advantages such as being able to greatly contribute to cost reduction. For example, since the same movement is repeated for a while during the period in which the symbol is scrolled downward at high speed, a coordinate table defining one set of coordinate data for the number of frames when moving from top to bottom is provided. Since it is sufficient to use the coordinate table repeatedly during the high-speed scroll period, the amount of data can be greatly reduced. In either configuration, the coordinate control of the symbol is possible, but as described above, in this embodiment, the latter configuration is used. In this embodiment, the X coordinate and Y coordinate tables are defined separately, and each table is selected as necessary (for example, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are arranged at high speed). When scrolling downward, the X coordinate of each symbol is different, but the Y coordinate is the same, so a different table is used for each X coordinate table, and the same table can be used for the Y coordinate table. However, the X and Y coordinates and other display parameters may be defined in the same table. In addition, although an example in which control is performed using absolute coordinates has been presented, a configuration in which control is performed using relative coordinate data (movement amount data from a previous position, distance data from a reference object, or the like) may be employed. The coordinate control configuration (coordinate table configuration, etc.) described above is not limited to the design, and the same applies to the coordinate control of all objects (characters) displayed on the screen.
In step D804, it is determined whether or not the data of the operation pattern acquired in step D784 described above indicates non-display.

ステップD805に進むと、前記動作パターンのデータが縮小画面隅表示を示すものか判定し、縮小画面隅表示であればこれ以上の設定は不要であるのでリターンし、縮小画面隅表示でなければステップD806に進む。
ステップD806に進むと、前記動作パターンのデータが拡大表示を示すものか判定し、拡大表示であればステップD816、D817を順次実行した後にステップD809に進み、拡大表示でなければステップD807に進む。
ステップD816では、現図柄について、拡大サイズでの幅、高さデータをセットする。
ステップD817では、現図柄について、拡大時のY座標データを算出して設定する。
In step D805, it is determined whether the data of the operation pattern indicates a reduced screen corner display. If the reduced screen corner display, no further setting is necessary, and the process returns. Proceed to D806.
In step D806, it is determined whether or not the data of the operation pattern indicates enlarged display. If enlarged display, steps D816 and D817 are sequentially executed, and then the process advances to step D809.
In step D816, the width and height data in the enlarged size are set for the current symbol.
In step D817, Y coordinate data at the time of enlargement is calculated and set for the current symbol.

ステップD807に進むと、前記動作パターンのデータが通常サイズへの復帰動作を示すものか判定し、通常サイズへの復帰動作であればステップD818、D819を順次実行した後にステップD809に進み、通常サイズへの復帰動作でなければステップD808に進む。
ステップD818では、現図柄について、現サイズに対応する幅、高さデータを算出して設定する。
ステップD819では、現サイズに対応するY座標データを算出して設定する。
In step D807, it is determined whether or not the data of the operation pattern indicates a return operation to the normal size. If it is not a return operation, the process proceeds to step D808.
In step D818, the width and height data corresponding to the current size are calculated and set for the current symbol.
In step D819, Y coordinate data corresponding to the current size is calculated and set.

ステップD808に進むと、前記動作パターンのデータが数字のみ図柄を示すものか判定し、数字のみ図柄であればステップD820、D821を順次実行した後にステップD809に進み、数字のみ図柄でなければステップD809に進む。
ステップD820では、数字のみ図柄での幅、高さデータをセットする。
ステップD821では、図柄番号に対応する数字のみ図柄のCG番号に変更する。
When the process proceeds to step D808, it is determined whether or not the data of the motion pattern indicates only a number. If the number pattern is only a number, steps D820 and D821 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D809. Proceed to
In step D820, width and height data are set for only numbers.
In step D821, only the number corresponding to the symbol number is changed to the symbol CG number.

ステップD809に進むと、現図柄の透過データがNULLでないか判定し、NULLであればステップD811に進み、NULLでなければステップD810で透過データ(前記ステップD784等で設定されたもの)を取得した後にステップD811に進む。ステップD811に進むと、ステップD811乃至D815を順次実行した後にリターンする。
ステップD811では、VRAMへの現図柄の画像データ(ステップD801又はD821で設定されたCG番号に対応するもの)のロードを指示する。
Proceeding to step D809, it is determined whether or not the transmission data of the current symbol is NULL. If it is NULL, the process proceeds to step D811, and if it is not NULL, transmission data (set in step D784 etc.) is acquired in step D810. Thereafter, the process proceeds to Step D811. When the process proceeds to step D811, steps D811 to D815 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D811, an instruction to load the current symbol image data (corresponding to the CG number set in step D801 or D821) to the VRAM is issued.

ステップD812では、上記画像データの属性(色数、カラーパレット、座標等)を、ここまでの処理結果に基づいて設定する。
ステップD813では、上記画像データの透過パラメータを透過データに基づいて設定する。
ステップD814では、上記画像データの描画エフェクトを設定する。
ステップD815では、上記画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
以上の処理により、前述のステップD784、D788、D792で格納された各種制御パラメータのデータに対応した「現図柄」(左図柄、中図柄、或いは右図柄)を描画(表示)させるためのVDP312への指令が編集される。
In step D812, attributes (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image data are set based on the processing results so far.
In step D813, the transmission parameter of the image data is set based on the transmission data.
In step D814, a drawing effect for the image data is set.
In step D815, the sprite of the image is pasted in the virtual drawing space.
Through the above processing, the VDP 312 for rendering (displaying) the “current symbol” (left symbol, middle symbol, or right symbol) corresponding to the data of the various control parameters stored in steps D784, D788, and D792 described above. The command is edited.

〔次図柄表示編集処理〕
次に、前述の図柄編集処理におけるステップD766、D769、D772で実行される次図柄表示編集処理の詳細について図138により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD831で、図柄番号(例えばステップD801の現図柄の図柄番号の次の番号)を次図柄の番号としてロードし、その後ステップD832に進む。
ステップD832に進むと、ステップD831でロードした図柄番号に1を加算した番号が図柄番号上限値より大きいか判定し、大きくない場合にはステップD834に進み、大きい場合にはステップD833でロード値(ステップD831でロードした図柄番号)を0に変更した後にステップD834に進む。
[Next symbol display editing process]
Next, details of the next symbol display editing process executed in steps D766, D769, and D772 in the symbol editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D831, the symbol number (for example, the number next to the symbol number of the current symbol in step D801) is loaded as the number of the next symbol, and then the process proceeds to step D832.
In step D832, it is determined whether the number obtained by adding 1 to the symbol number loaded in step D831 is larger than the symbol number upper limit value. If not, the procedure proceeds to step D834. After the symbol number loaded in step D831 is changed to 0, the process proceeds to step D834.

ステップD834に進むと、ステップD834乃至D836を順次実行した後にステップD837に進む。
ステップD834では、前記ロード値に対応するCG番号(画像データのID)を次図柄のCG番号として設定する。
ステップD835では、次図柄について、通常サイズでの幅、高さのデータと、透過なしのデータを設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップD849等が実行されると変更される。
When the process proceeds to Step D834, Steps D834 to D836 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D837.
In step D834, the CG number (image data ID) corresponding to the load value is set as the CG number of the next symbol.
In step D835, the width and height data at the normal size and the data without transparency are set for the next symbol. Note that the setting here is a setting as a default value, and is changed when step D849 or the like to be described later is executed.

ステップD836では、前述の現図柄表示編集処理で設定された現図柄の座標データを基に、次図柄のX座標、Y座標のデータを相対的に算出して設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップD850等が実行されると変更される。
ステップD837では、前述のステップD784等で取得された動作パターンのデータが非表示を示すものか判定し、非表示であれば図柄を表示しないのでリターンし、非表示でなければステップD838に進む。
In step D836, the X coordinate and Y coordinate data of the next symbol are relatively calculated and set based on the coordinate data of the current symbol set in the current symbol display editing process. The setting here is a setting as a default value, and is changed when step D850 or the like to be described later is executed.
In step D837, it is determined whether or not the data of the operation pattern acquired in the above-described step D784 indicates non-display.

ステップD838に進むと、前記動作パターンのデータが縮小画面隅表示を示すものか判定し、縮小画面隅表示であればこれ以上の設定は不要であるのでリターンし、縮小画面隅表示でなければステップD839に進む。
ステップD838に進むと、前記動作パターンのデータが数字のみ図柄を示すものか判定し、数字のみ図柄であればこれ以上の設定は不要であるのでリターンし、数字のみ図柄でなければステップD840に進む。
Proceeding to step D838, it is determined whether the data of the operation pattern indicates a reduced screen corner display. If the reduced screen corner display, no further setting is necessary, and the process returns. Proceed to D839.
When the process proceeds to step D838, it is determined whether or not the data of the operation pattern indicates only a number. If the number pattern is only a number, no further setting is necessary, and the process returns. .

ステップD840に進むと、前記動作パターンのデータが拡大表示を示すものか判定し、拡大表示であればステップD849、D850を順次実行した後にステップD842に進み、拡大表示でなければステップD841に進む。
ステップD849では、次図柄について、拡大サイズでの幅、高さデータをセットする。
ステップD850では、次図柄について、拡大時のY座標データを算出して設定する。
In step D840, it is determined whether the data of the operation pattern indicates enlarged display. If enlarged display, steps D849 and D850 are executed in sequence, and then the process advances to step D842. If not, the process advances to step D841.
In step D849, the width and height data in the enlarged size are set for the next symbol.
In step D850, the Y coordinate data at the time of enlargement is calculated and set for the next symbol.

ステップD841に進むと、前記動作パターンのデータが通常サイズへの復帰動作を示すものか判定し、通常サイズへの復帰動作であればステップD851、D852を順次実行した後にステップD842に進み、通常サイズへの復帰動作でなければステップD851、D852を実行しないでステップD842に進む。
ステップD851では、次図柄について、現サイズに対応する幅、高さデータを算出して設定する。
ステップD852では、次図柄について、現サイズに対応するY座標データを算出して設定する。
When the process proceeds to step D841, it is determined whether the data of the operation pattern indicates a return operation to the normal size. If it is the return operation to the normal size, steps D851 and D852 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D842. If it is not a return operation to step S851, the process proceeds to step D842 without executing steps D851 and D852.
In step D851, the width and height data corresponding to the current size are calculated and set for the next symbol.
In step D852, Y coordinate data corresponding to the current size is calculated and set for the next symbol.

ステップD842に進むと、次図柄の透過データがNULLでないか判定し、NULLであればステップD844に進み、NULLでなければステップD843で透過データを取得した後にステップD844に進む。ステップD844に進むと、ステップD844乃至D848を順次実行した後にリターンする。
ステップD844では、VRAMへの次図柄の画像データ(ステップD834で設定されたCG番号に対応するもの)のロードを指示する。
When the process proceeds to step D842, it is determined whether or not the transmission data of the next symbol is NULL. If it is NULL, the process proceeds to step D844, and if it is not NULL, the transmission data is acquired in step D843 and then the process proceeds to step D844. When the process proceeds to Step D844, Steps D844 to D848 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D844, an instruction to load image data of the next symbol (corresponding to the CG number set in step D834) to the VRAM is instructed.

ステップD845では、上記画像データの属性(色数、カラーパレット、座標等)を、ここまでの処理結果に基づいて設定する。
ステップD846では、上記画像データの透過パラメータを透過データに基づいて設定する。
ステップD847では、上記画像データの描画エフェクトを設定する。
ステップD848では、上記画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
以上の処理により、前述のステップD784、D788、D792で格納された各種制御パラメータのデータに対応した「現図柄」に対する「次図柄」(左図柄、中図柄、或いは右図柄)を描画(表示)させるためのVDP312への指令が編集される。
In step D845, the attributes (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image data are set based on the processing results so far.
In step D846, the transmission parameter of the image data is set based on the transmission data.
In step D847, the image data drawing effect is set.
In step D848, the sprite of the image is pasted in the virtual drawing space.
By the above processing, the “next symbol” (left symbol, middle symbol, or right symbol) for the “current symbol” corresponding to the data of the various control parameters stored in the aforementioned steps D784, D788, D792 is drawn (displayed). A command to the VDP 312 for editing is edited.

〔予告編集処理1〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD556で実行される予告編集処理1の詳細について図139により説明する。このルーチンでは、特図の前面であり、保留表示の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。
このルーチンが開始されると、まずステップD861で予告表示制御中か判定し、予告表示制御中でなければ(即ち、予告演出を実行中でなければ)リターンし、予告表示制御中ならば(即ち、予告演出を実行中であれば)ステップD862で予告情報領域のアドレスをセットしてステップD863に進む。
ここで、予告情報領域は、例えば前述の受信コマンド別初期化処理2で予告表示に使用する予告データ(予告用の制御テーブルの例えば先頭アドレスの情報)が設定される領域である。
[Preliminary Editing Process 1]
Next, details of the advance notice editing process 1 executed in step D556 in the aforementioned effect display editing process will be described with reference to FIG. In this routine, the display setting of the notice character displayed on the front surface of the special drawing and the rear surface of the hold display is performed.
When this routine is started, it is first determined in step D861 whether or not the notice display control is in progress. If the notice display control is not being executed (that is, if the notice effect is not being executed), the process returns. If the notice effect is being executed), the address of the notice information area is set in step D862, and the process proceeds to step D863.
Here, the notice information area is an area in which notice data (for example, information on the start address of the notice control table) used for notice display in the above-described initialization process 2 for each received command is set.

ステップD863に進むと、予告情報領域に上記予告データの設定があるか判定し、予告データの設定があれば当該予告データに基づいてステップD864、D865を順次実行した後にステップD866に進み、予告データの設定がなければ(NULLであれば)ステップD864、D865を実行しないでステップD866に進む。
ステップD864では、前述した予告情報更新判定処理を実行する。ステップD865では、前述した予告表示データ編集処理を実行する。
ステップD866に進むと、次の予告情報領域のアドレスに更新し、次にステップD867で全予告情報領域に対して編集が完了したか判定し、完了したならばリターンし、完了していなければステップD863に戻って処理を繰り返す。
In step D863, it is determined whether or not the above notice data is set in the notice information area. If there is notice data set, steps D864 and D865 are sequentially executed based on the notice data, and then the process proceeds to step D866. If it is not set (if NULL), the process proceeds to step D866 without executing steps D864 and D865.
In step D864, the above-described notice information update determination process is executed. In step D865, the above-described notice display data editing process is executed.
When the process proceeds to step D866, the address is updated to the address of the next notice information area. Next, in step D867, it is determined whether editing has been completed for all the notice information areas, and if completed, the process returns. Return to D863 and repeat the process.

〔保留編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD557で実行される保留編集処理の詳細について図140により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD871で、特図1の始動記憶の保留表示を実行するための特図1保留表示編集処理(後述する)を実行し、次にステップD872で、特図2の始動記憶の保留表示を実行するための特図2保留表示編集処理を実行し、その後リターンする。なお、特図1保留表示編集処理と特図2保留表示編集処理の違いは、飾り特図の種類の違い(特図1か特図2か)であるので、特図2保留表示編集処理についての説明は省略する。
[Hold edit processing]
Next, details of the pending editing process executed in step D557 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step D871, a special figure 1 hold display editing process (to be described later) for executing the hold display of the start memory of FIG. 1 is executed, and then at step D872, the special figure is displayed. The special figure 2 hold display editing process for executing the hold display of start memory 2 is executed, and then the process returns. The difference between the special figure 1 hold display editing process and the special figure 2 hold display edit process is the difference in the type of decorative special figure (special figure 1 or special figure 2). Description of is omitted.

〔特図1保留表示編集処理〕
次に、前述の保留編集処理におけるステップD871で実行される特図1保留表示編集処理の詳細について図141により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD881で、保留表示制御中(即ち保留表示実行中)か否か判定し、保留表示制御中であればステップD882を実行した後にステップD883に進み、保留表示制御中でなければリターンする。
ステップD882では、保留画像データの幅、高さデータをセットする。
[Special Figure 1 Hold Display Edit Processing]
Next, details of the special figure 1 hold display edit process executed in step D871 in the above-described hold edit process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D881 whether or not hold display control is in progress (that is, hold display is being executed). If hold display control is being executed, step D882 is executed, and then the process proceeds to step D883. Returns if not under control.
In step D882, the width and height data of the reserved image data are set.

ステップD883に進むと、numの値を初期値−1から増分1だけ増加させつつ終値4になるまで、ステップD883乃至D895を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップD883ではルーチン開始直後はnumの値を1としてステップD3884に進む。ステップD895では、numの値が4未満である場合にはステップD883に戻り、numの値が4である場合にはリターンする。そしてステップD883に戻ると、numの値を1だけ増加させてステップD884に進む。
なおこの例では、4個の保留表示(実保留)の両側に同型の飾り表示を行うため、ステップD883乃至D895の処理を合計6回繰り返す構成となっている。
以下、ステップD884乃至D894の各処理を説明する。
When the process proceeds to step D883, steps D883 to D895 are repeatedly executed until the value of num is incremented by 1 from the initial value −1 until the final value becomes 4, and then the process returns. That is, in step D883, immediately after the routine starts, the value of num is set to 1, and the process proceeds to step D3884. In step D895, if the value of num is less than 4, the process returns to step D883, and if the value of num is 4, the process returns. Then, when returning to step D883, the value of num is increased by 1, and the process proceeds to step D884.
In this example, in order to display the same type of decorative display on both sides of the four hold displays (actual hold), the processing of steps D883 to D895 is repeated a total of six times.
Hereafter, each process of step D884 thru | or D894 is demonstrated.

ステップD884では、保留表示パターン編集処理(後述する)を実行する。
ステップD885では、numの値に対応して、保留表示或いは前記飾り表示のための表示パターンに対応するCG番号を設定する。
ステップD886では、VRAMへの画像データ(上記CG番号のキャラクタデータ)のロードを指示する。
ステップD887では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD889では、上記画像データの描画エフェクトを設定する。
ステップD890では、numの値に対応して、上記画像データのX座標、Y座標、幅、高さデータを算出する。
In step D884, a hold display pattern editing process (described later) is executed.
In step D885, a CG number corresponding to a display pattern for hold display or decoration display is set corresponding to the value of num.
In step D886, an instruction to load image data (character data of the CG number) to the VRAM is issued.
In step D887, the attribute of the image data is set.
In step D889, the image data drawing effect is set.
In step D890, X-coordinate, Y-coordinate, width, and height data of the image data are calculated corresponding to the value of num.

ステップD891では、保留座標の移動(前述した保留表示移動制御)があるか判定し、移動があればステップD892、D893を順次実行した後にステップD894に進み、移動がなければステップD892、D893を実行しないでステップD894に進む。なお、保留表示移動制御は、前述したステップD203、D210、D235、D259、D276等でなしに設定される。
ステップD892では、保留移動テーブルポインタに対応させて上記画像データの座標を変更する。保留移動テーブルポインタは、前述の図柄変動テーブルポインタ等と同様に、保留表示を制御するためのポインタである。
ステップD893では、保留移動テーブルポインタのデータがテーブルの最後でなければ、保留移動テーブルポインタを更新する。
ステップD894では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
ステップD895では、前述したように、numの値が4未満である場合にはステップD883に戻り、numの値が4である場合にはリターンする。
In step D891, it is determined whether there is a movement of the holding coordinates (holding display movement control described above). If there is a movement, steps D892 and D893 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D894. If there is no movement, steps D892 and D893 are executed. Do not proceed to step D894. Note that the hold display movement control is set to none in the above-described steps D203, D210, D235, D259, D276, and the like.
In step D892, the coordinates of the image data are changed in correspondence with the pending movement table pointer. The holding movement table pointer is a pointer for controlling the holding display, like the above-described symbol variation table pointer.
In step D893, if the data of the pending movement table pointer is not the end of the table, the pending movement table pointer is updated.
In step D894, the sprite of the image data is pasted in the virtual drawing space.
In step D895, as described above, when the value of num is less than 4, the process returns to step D883, and when the value of num is 4, the process returns.

〔保留表示パターン編集処理〕
次に、前述の特図1保留表示編集処理におけるステップD884で実行される保留表示パターン編集処理の詳細について図142により説明する。なおこのルーチンは、前述のnumの値に対応する保留表示(或いは飾り表示)1個分について実行される。
このルーチンが開始されると、まずステップD901で、numの値に対応する保留表示(或いは飾り表示)について、保留消灯の表示パターンを設定する。なお、このルーチンで保留消灯の表示パターン(保留がない状態を示すキャラクタ情報)が設定されると保留がない状態を示すキャラクタが表示され、このルーチンの後述するステップD906が実行されると、保留点灯の表示パターン(保留がある状態を示すキャラクタ情報)が設定され、保留がある状態を示すキャラクタが表示される。なお、遊技機の仕様によっては、制御対象となる保留がある場合にのみ保留キャラクタを表示し、制御対象となる保留がない場合には保留キャラクタは非表示とする態様もある。このような態様の場合、保留消灯の表示パターンが設定された時には、このルーチンを抜けた後、対象となる保留数のキャラクタ表示に関する制御を実行しない態様もあり得る。
[Hold display pattern editing process]
Next, details of the hold display pattern editing process executed in step D884 in the above-described special figure 1 hold display editing process will be described with reference to FIG. This routine is executed for one hold display (or decoration display) corresponding to the value of num described above.
When this routine is started, first, in step D901, a display pattern for holding off is set for the holding display (or decoration display) corresponding to the value of num. In this routine, when a display pattern for turning off the hold (character information indicating a state where there is no hold) is set, a character indicating a state where there is no hold is displayed, and when a later-described step D906 of this routine is executed, the hold is performed. A lighting display pattern (character information indicating a state where there is a hold) is set, and a character indicating a state where there is a hold is displayed. Note that, depending on the specifications of the gaming machine, there is a mode in which the holding character is displayed only when there is a holding to be controlled, and the holding character is not displayed when there is no holding to be controlled. In such an aspect, when a display pattern for holding off is set, there may be an aspect in which the control relating to the character display of the target holding number is not executed after exiting this routine.

ステップD901を経るとステップD902に進み、入力パラメータ(numの値)が実保留の範囲か判定する。前述したように実保留は両側を除いた4個であるため、0以上3未満であれば実保留の範囲となる。そして、実保留の範囲でなければ常に消灯でよいのでリターンし、実保留の範囲であればステップD903に進む。
ステップD903に進むと、現在の保留数(主基板からのコマンドにより指令されている始動記憶の保留数の最新値)が、入力パラメータ(numの値)よりも大きいか判定する。numの値よりも大きい場合には、ステップD904に進む。一方、現在の保留数がnumの値以下である場合には、numの値に対応する実保留を点灯させるべきでないのでリターンする。
After step D901, the process proceeds to step D902, where it is determined whether the input parameter (num value) is in the actual pending range. As described above, since there are four actual holds excluding both sides, the actual hold is within the range of 0 to less than 3. If it is not in the range of actual hold, it can always be turned off, and the process returns. If it is in the range of actual hold, the process proceeds to step D903.
When the processing proceeds to step D903, it is determined whether the current number of holdings (the latest value of the number of holdings of start memory commanded by a command from the main board) is larger than the input parameter (num value). If it is larger than the value of num, the process proceeds to step D904. On the other hand, if the current number of holds is equal to or less than the value of num, the process returns because the actual hold corresponding to the value of num should not be lit.

ステップD904では、入力パラメータ(numの値)に対応する保留情報領域(前述のステップD265の色情報領域に相当)から表示パターンをロードし、次のステップD905の判定でロードした表示パターンが保留消灯ならばリターンし、ロードした表示パターンが保留消灯でなければステップD906に進む。
そしてステップD906に進むと、numの値に対応する保留表示(或いは飾り表示)について、保留通常点灯の表示パターンを設定し、その後リターンする。
ここで、上記保留情報領域には、前述のステップD265の処理によって、主基板からのコマンドにより指令されている始動記憶の保留数の最新値に基づいて、表示パターンのデータ(保留消灯か保留点灯かの情報を含む)が適宜更新して登録されている。
なお、上記ステップD906では、前述のステップD268による設定を用いて、保留表示の点灯色を設定したり、他にも保留表示を通常とは異なるキャラクタ形状に変更するなどして、このような保留表示の違いによる先読み演出(大当り等を予告する演出)を行ってもよい。
In step D904, a display pattern is loaded from the hold information area (corresponding to the color information area in step D265 described above) corresponding to the input parameter (num value), and the display pattern loaded in the determination in the next step D905 is held off. If it is, the process returns, and if the loaded display pattern is not turned off, the process proceeds to step D906.
Then, when proceeding to Step D906, a display pattern of on-hold normal lighting is set for the on-hold display (or decoration display) corresponding to the value of num, and then the process returns.
Here, in the hold information area, display pattern data (hold off or hold on) based on the latest value of the number of holds in the start memory commanded by the command from the main board by the processing of step D265 described above. (Including such information) is updated and registered as appropriate.
In step D906, such a hold is made by setting the lighting color of the hold display using the setting in step D268 described above, or changing the hold display to a character shape different from the normal one. A pre-reading effect (an effect of notifying a big hit or the like) by a difference in display may be performed.

〔予告編集処理2〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD558で実行される予告編集処理2の詳細について図143により説明する。このルーチンでは、保留表示の前面であり、縮小図柄や第4図柄の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。予告として目立たせるためにかなり前面に押し出した演出表示となっているが、縮小図柄や第4図柄よりも後面としているので、この演出を行っている間も遊技者が図柄を視認できるように配慮されている。
このルーチンが開始されると、まずステップD911で前面予告表示制御中(即ち、前面予告演出実行中)か判定し、前面予告表示制御中でなければリターンし、前面予告表示制御中ならばステップD912で前面予告情報領域のアドレスをセットしてステップD913に進む。
ここで、前面予告情報領域は、例えば前述の受信コマンド別初期化処理2で前面予告表示に使用する前面予告データ(前面予告用の制御テーブルの例えば先頭アドレスの情報)が設定される領域である。
[Preliminary Editing Process 2]
Next, details of the advance notice editing process 2 executed in step D558 in the aforementioned effect display editing process will be described with reference to FIG. In this routine, the display setting of the notice character displayed on the front side of the hold display and the rear side of the reduced symbol or the fourth symbol is performed. Although it is an effect display pushed out to the front to make it stand out as a notice, it is behind the reduced symbol and the 4th symbol, so that the player can see the symbol while performing this effect Has been.
When this routine is started, it is first determined in step D911 whether front notice display control is being performed (that is, front notice effect is being executed). If front notice display control is not in progress, the process returns. To set the address of the front notice information area and proceed to step D913.
Here, the front notice information area is an area in which, for example, front notice data (for example, information on the start address of the front notice control table) used for the front notice display in the initialization process 2 for each received command described above is set. .

ステップD913に進むと、前面予告情報領域に上記前面予告データの設定(例えば、前述のステップD425による設定)があるか判定し、前面予告データの設定があれば当該前面予告データに基づいてステップD914、D915を順次実行した後にリターンし、前面予告データの設定がなければ(即ち、NULLであれば)ステップD914、D915を実行しないでリターンする。
ステップD914では、前述した予告情報更新判定処理を実行する。ステップD915では、前述した予告表示データ編集処理を実行する。
Proceeding to step D913, it is determined whether the front notice data is set in the front notice information area (for example, the setting in step D425 described above). If there is front notice data set, step D914 is performed based on the front notice data. , D915 is executed after sequential execution, and if the front notice data is not set (that is, if NULL), the process returns without executing steps D914 and D915.
In step D914, the notice information update determination process described above is executed. In step D915, the notice display data editing process described above is executed.

〔サブ間連動予告編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD559で実行されるサブ間連動予告編集処理の詳細について図144により説明する。なお、本実施例ではサブ間連動予告を前面予告(前記予告編集処理2によるもの)より目立たせる意図を持って前面予告の前に表示されるようにこのルーチンを配置しているが、サブ間連動予告のキャラクタ表示はこの位置に限定されない。サブ間連動予告は、例えば背景内にキャラクタが出現するような演出形態でもよいし、特図と絡めた演出形態としてもよい。尚、サブ間連動予告として遊技者に対するメッセージ表示のような演出を行う場合は、本実施例のような表示位置としておくとメッセージが図柄等で隠れないという利点がある。
[Inter-sub link advance notice editing process]
Next, details of the inter-sub-linkage advance notice editing process executed in step D559 in the aforementioned effect display editing process will be described with reference to FIG. In this embodiment, this routine is arranged so that the inter-sub-linked notice is displayed before the front notice with the intention of making the notice noticeable from the front notice (by the notice editing process 2). The character display of the linked advance notice is not limited to this position. The inter-sub-linked announcement may be an effect form in which a character appears in the background, for example, or may be an effect form entwined with a special figure. In the case where an effect such as displaying a message for a player is performed as an inter-sub-linkage advance notice, there is an advantage that the message is not hidden by a symbol or the like if the display position is set as in this embodiment.

このルーチンが開始されると、まずステップD921でサブ間連動予告表示制御中(即ち、サブ間連動予告演出実行中)か判定し、サブ間連動予告表示制御中でなければリターンし、サブ間連動予告表示制御中ならばステップD922でサブ間連動予告情報領域のアドレスをセットしてステップD923に進む。
ここで、サブ間連動予告情報領域は、例えば前述の受信コマンド別初期化処理2でサブ間連動予告表示に使用するサブ間連動予告データ(サブ間連動予告用の制御テーブルの例えば先頭アドレスの情報)が設定される領域である。
When this routine is started, it is first determined in step D921 whether the inter-sub-linked notice display control is being performed (that is, the inter-sub-linked notice display control is being executed). If the notice display control is being performed, the address of the inter-sub-linked notice information area is set in step D922, and the process proceeds to step D923.
Here, the inter-sub-link advance notice information area is, for example, inter-sub-link advance notice data (for example, information on the start address of the inter-sub-link advance notice control table used in the inter-sub-link advance notice display in the initialization process 2 by received command described above). ) Is set.

ステップD923に進むと、サブ間連動予告情報領域に上記サブ間連動予告データの設定があるか判定し、サブ間連動予告データの設定があれば当該サブ間連動予告データに基づいてステップD924、D925を順次実行した後にリターンし、サブ間連動予告データの設定がなければ(即ち、NULLであれば)ステップD924、D925を実行しないでリターンする。
ステップD924では、前述した予告情報更新判定処理を実行する。ステップD925では、前述した予告表示データ編集処理を実行する。
Proceeding to step D923, it is determined whether or not the inter-sub linked advance notice data is set in the inter-sub linked advance notice information area. Are sequentially executed, and if the inter-sub-linkage advance notice data is not set (that is, if NULL), the process returns without executing steps D924 and D925.
In step D924, the notice information update determination process described above is executed. In step D925, the notice display data editing process described above is executed.

〔縮小図柄編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD560で実行される縮小図柄編集処理の詳細について図145により説明する。なお、縮小図柄とは、リーチ中のムービー演出の時などに、表示装置41の画面隅に変動中を明示するために小さく表示して変動させる飾り図柄(例えば通常の図柄を縮小した形態のもので、左、中、右の図柄がある)である。本ルーチンは、この縮小図柄を変動表示するための処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD931で縮小図柄表示制御中(即ち、縮小図柄表示実行中)か判定し、縮小図柄表示制御中でなければリターンし、縮小図柄表示制御中ならばステップD932乃至D937を順次実行した後にリターンする。
[Reduced symbol editing process]
Next, the details of the reduced symbol editing process executed in step D560 in the aforementioned effect display editing process will be described with reference to FIG. Note that the reduced symbol is a decorative symbol (for example, a normal symbol that is reduced in size) that is displayed in a small size to clearly indicate that the image is changing at the corner of the screen of the display device 41 during a movie effect during reach. And there are left, middle and right symbols). This routine is a process for variably displaying the reduced symbols.
When this routine is started, it is first determined in step D931 whether the reduced symbol display control is in progress (ie, the reduced symbol display is being executed). If the reduced symbol display control is not in progress, the process returns. If the reduced symbol display control is in progress, step D932 is performed. To D937, after executing sequentially.

ステップD932では、前述の左図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。
ステップD933では、上記ステップD932の設定に基づいて中図柄について縮小図柄表示編集処理(説明省略する)を実行する。
ステップD934では、前述の中図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。
ステップD935では、上記ステップD934の設定に基づいて中図柄について縮小図柄表示編集処理(説明省略する)を実行する。
ステップD936では、前述の右図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。
ステップD937では、上記ステップD936の設定に基づいて右図柄について縮小図柄表示編集処理(説明省略する)を実行する。
In step D932, the start address of the left symbol control area is set.
In step D933, a reduced symbol display editing process (not shown) is executed for the middle symbol based on the setting in step D932.
In step D934, the start address of the above-described middle symbol control area is set.
In step D935, a reduced symbol display editing process (not described) is executed for the middle symbol based on the setting in step D934.
In step D936, the start address of the right symbol control area is set.
In step D937, a reduced symbol display editing process (not shown) is executed for the right symbol based on the setting in step D936.

〔第4図柄編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD561で実行される第4図柄編集処理の詳細について図146、図147により説明する。第4図柄とは、やはりムービー演出の時などに、表示装置41の画面端に変動中を明示するために小さく表示して変動させる飾り図柄(通常の図柄とは異なる形態のもの)である。本例では、特図1と特図2について上下一対の図柄がある(即ち、特図1第4図柄上、特図1第4図柄下、特図2第4図柄上、特図2第4図柄下がある)。
このルーチンが開始されると、まずステップD941で第4図柄表示制御中(即ち、第4図柄表示実行中)か判定し、第4図柄表示制御中でなければリターンし、第4図柄表示制御中ならばステップD942に進む。なお、前述のステップD275によって第4図柄ステータスが変動中に設定されていると、上記ステップD941では、第4図柄表示制御中と判定される。
[4th symbol editing process]
Next, details of the fourth symbol editing process executed in step D561 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIGS. 146 and 147. FIG. The 4th symbol is a decorative symbol (in a different form from a normal symbol) that is displayed in a small size to clearly indicate that it is changing on the screen edge of the display device 41 during movie production. In this example, there is a pair of upper and lower symbols for Special Fig. 1 and Special Fig. 2 (that is, Special Fig. 1 on the 4th symbol, Special Fig. 1 on the 4th symbol, Special Fig. 2 on the 4th symbol, Special Fig. 2 on the 4th. There is a pattern below).
When this routine is started, it is first determined in step D941 whether the 4th symbol display control is in progress (ie, the 4th symbol display is being executed). If the 4th symbol display control is not in progress, the process returns. If so, the process proceeds to step D942. If the 4th symbol status is set to change in the above-mentioned step D275, it is determined in the above step D941 that the 4th symbol display is being controlled.

ステップD942に進むと、変動初期化フラグ(前述の受信コマンド別初期化処理2のステップD274でセットされるフラグ)がセットされているか判定し、セットされていないとステップD945に進み、セットされていればステップD943、D944を順次実行した後にステップD945に進む。
ステップD943では、変動初期化フラグをクリアする。
ステップD944では、第4図柄変動パラメータ(第4図柄変動タイマ、変動用図柄番号)を初期化する。
When the process proceeds to step D942, it is determined whether or not the variable initialization flag (the flag set in step D274 of the reception command-specific initialization process 2 described above) is set. If not, the process proceeds to step D945 and is set. Then, after executing steps D943 and D944 in sequence, the process proceeds to step D945.
In step D943, the variable initialization flag is cleared.
In step D944, the fourth symbol variation parameter (fourth symbol variation timer, variation symbol number) is initialized.

ステップD945に進むと、特図1第4図柄(特図1第4図柄上及び特図1第4図柄下)は変動中か判定し、変動中ならばステップD954で特図1の変動用図柄番号に対応するCG番号をセットした後にステップD947に進み、変動中でなければステップD946で特図1停止図柄番号に対応するCG番号をセットした後にステップD947に進む。
ステップD947に進むと、特図2第4図柄(特図2第4図柄上及び特図2第4図柄下)は変動中か判定し、変動中ならばステップD955で特図2の変動用図柄番号に対応するCG番号をセットした後にステップD949に進み、変動中でなければステップD948で特図2停止図柄番号に対応するCG番号をセットした後にステップD949に進む。
When the process proceeds to step D945, it is determined whether or not the special figure 1 figure 4 (on the special figure 1 figure 4 and the special figure 1 figure 4 figure below) is changing. After setting the CG number corresponding to the number, the process proceeds to step D947. If not changing, the CG number corresponding to the special figure 1 stop symbol number is set in step D946, and then the process proceeds to step D947.
Proceeding to step D947, it is determined whether or not the special figure 2 4th symbol (on the special figure 2 4th symbol and the special figure 2 4th symbol below) is fluctuating. After setting the CG number corresponding to the number, the process proceeds to step D949. If not changing, the CG number corresponding to the special figure 2 stop symbol number is set in step D948, and then the process proceeds to step D949.

ステップD949に進むと、第4図柄変動タイマを1だけ増やす更新を行い、ステップD950に進む。
ステップD950では、第4図柄変動タイマの値が切替判定値より大きいか判定し、大きい場合にはステップD951を実行した後にステップD952に進み、大きくない場合にはステップD961に進む。
ステップD951では、変動用図柄番号を1だけ増やす更新を行う。
ステップD952に進むと、変動用図柄番号が上限値より大きいか判定し、大きい場合にはステップD953で変動用図柄番号を0に設定した後にステップD961に進み、大きくない場合にはステップD953を実行しないでステップD961に進む。
If it progresses to step D949, the 4th symbol fluctuation | variation timer will be updated to increase by 1, and it will progress to step D950.
In step D950, it is determined whether the value of the fourth symbol variation timer is larger than the switching determination value. If larger, the process proceeds to step D952 after executing step D951, and otherwise proceeds to step D961.
In step D951, updating is performed to increase the symbol number for change by one.
When the flow proceeds to step D952, it is determined whether or not the variation symbol number is larger than the upper limit value. When the variation symbol number is larger, the variation symbol number is set to 0 at step D953 and then the procedure proceeds to step D961. Do not proceed to step D961.

ステップD961に進むと、ステップD961乃至D980を順次実行した後にリターンする。
ステップD961では、特図1第4図柄上の座標(X座標とY座標のデータ)をセットする。
ステップD962では、特図1第4図柄上の画像データ(前記ステップD946又はD954で設定されたCG番号の画像データ)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。
ステップD963では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD964では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップD965では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
なお、上記ステップD961、D963、D964で設定するデータは、例えば、規定値として予め設定されたデータが使用される(以下、他の第4図柄について同様)。
When the process proceeds to Step D961, Steps D961 to D980 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D961, coordinates (X-coordinate and Y-coordinate data) on the 4th pattern of Fig. 1 are set.
In step D962, the VDP 312 is instructed to load the image data on the 4th pattern of FIG. 1 (image data having the CG number set in step D946 or D954) into the VRAM.
In step D963, the attribute of the image data is set.
In step D964, a drawing effect used for displaying the image data is set.
In step D965, the sprite of the image data is pasted into the virtual drawing space.
The data set in steps D961, D963, and D964 is, for example, data set in advance as a specified value (hereinafter, the same applies to other fourth symbols).

ステップD966では、特図1第4図柄下の座標をセットする。
ステップD967では、特図1第4図柄下の画像データ(前記ステップD946又はD954で設定されたCG番号の画像データ)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。
ステップD968では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD969では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップD970では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
At step D966, the coordinates under the 4th symbol in Fig. 1 are set.
In step D967, the VDP 312 is instructed to load the image data under the 4th symbol in FIG. 1 (image data having the CG number set in step D946 or D954) into the VRAM.
In step D968, the attribute of the image data is set.
In step D969, a drawing effect used for displaying the image data is set.
In step D970, the image data sprite is pasted into the virtual drawing space.

ステップD971では、特図2第4図柄上の座標をセットする。
ステップD972では、特図2第4図柄上の画像データ(前記ステップD948又はD955で設定されたCG番号の画像データ)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。
ステップD973では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD974では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップD975では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
In step D971, the coordinates on the 4th pattern of the special figure 2 are set.
In step D972, the VDP 312 is instructed to load the image data on the special figure 2 FIG.
In step D973, the attribute of the image data is set.
In step D974, a drawing effect used for displaying the image data is set.
In step D975, the sprite of the image data is pasted into the virtual drawing space.

ステップD976では、特図2第4図柄下の座標をセットする。
ステップD977では、特図2第4図柄下の画像データ(前記ステップD948又はD955で設定されたCG番号の画像データ)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。
ステップD978では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD979では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップD980では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
In step D976, the coordinates under the 4th symbol in the special figure 2 are set.
In step D977, the VDP 312 is instructed to load the image data under the 4th symbol in the special figure 2 (image data having the CG number set in step D948 or D955) into the VRAM.
In step D978, the attribute of the image data is set.
In step D979, a drawing effect used for displaying the image data is set.
In step D980, the image data sprite is pasted into the virtual drawing space.

〔大当りラウンド編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD562で実行される大当りラウンド編集処理の詳細について図148により説明する。このルーチンは、大当りのラウンド中に加え、大当りのファンファーレ、インターバル、エンディングでの演出も含めた大当り時の演出についての処理である。また、このルーチンの処理は、描画するものを編集するのではなく、各シーンの時間値等を制御するための処理である。同一ラウンド中でも、メッセージを表示したり、アニメーションを再生したりといった演出の流れがあり、この流れを制御する処理である。なお、演出内容によって、設定する必要のあるデータは変化する。大当り中の演出なら、動画の変更指示や、音声変更指示などがあり、その流れを制御しているのが本ルーチンである。
[Big hit round editing process]
Next, the details of the big hit round editing process executed in step D562 in the aforementioned effect display editing process will be described with reference to FIG. This routine is a process for a big hit effect including a big hit fanfare, an interval, and an ending effect in addition to the big hit round. Further, the processing of this routine is processing for controlling the time value and the like of each scene rather than editing what is to be drawn. Even during the same round, there is a flow of effects such as displaying a message or playing an animation, and this is a process for controlling this flow. The data that needs to be set varies depending on the contents of the effect. If the effect is a big hit, there are a moving image change instruction, a sound change instruction, and the like, and this routine controls the flow.

このルーチンが開始されると、まずステップD991でラウンド表示制御中であるか(即ち、ファンファーレ、インターバル、エンディングも含めた大当りの演出実行中であるか)を判定し、制御中でなければリターンし、制御中ならばステップD992に進む。
ステップD992では、ラウンド制御ポインタ(例えば、前述の受信コマンド別初期化処理2で設定される大当り用の制御テーブル内の制御データの位置を示すポインタ)に対応する演出内容(即ち、ラウンド制御ポインタによって指定される上記制御データによって決まる演出内容)が大当りの演出開始であるか判定し、演出開始でなければステップD996に進み、演出開始であればステップD993乃至D995を実行した後にステップD996に進む。
When this routine is started, it is first determined in step D991 whether round display control is being performed (that is, whether a big hit effect including fanfare, interval, and ending is being performed). If it is under control, the process proceeds to Step D992.
In step D992, the content of the presentation (ie, the pointer indicating the position of the control data in the control table for jackpot set in the above-described initialization process 2 for each received command) (that is, by the round control pointer). It is determined whether or not the production content determined by the above-mentioned control data is a big hit production start. If the production is not started, the process proceeds to step D996.

ステップD993では、ラウンド制御ポインタの値を1だけ増やす更新を行う。
ステップD994では、ラウンド制御ポインタに対応するデモ制御タイマの値を設定する。
ステップD995では、ラウンド制御ポインタに対応するその他の各種データを設定する。
ステップD996に進むと、デモ制御タイマの値を1だけ減らす更新を行い、次のステップD997でデモ制御タイマの値を判定し、0でなければリターンし、0ならばステップD998に進む。
In step D993, updating is performed to increase the value of the round control pointer by one.
In step D994, the value of the demo control timer corresponding to the round control pointer is set.
In step D995, various other data corresponding to the round control pointer are set.
In step D996, the value of the demo control timer is updated to be decreased by 1. In the next step D997, the value of the demo control timer is determined. If it is not 0, the process returns. If it is 0, the process proceeds to step D998.

ステップD998に進むと、ラウンド制御ポインタの値が、前記大当り用の制御テーブルの最後のデータを指定するものか判定し、最後のデータであればステップD1000でラウンド制御ポインタを演出戻り位置の値に設定した後にステップD1001に進み、最後のデータでなければステップD1000を実行しないでステップD1001に進む。
ステップD1001に進むと、ラウンド制御ポインタに対応するデモ制御タイマの値を設定し、次にステップD1002でラウンド制御ポインタに対応するその他の各種設定を行う。
In step D998, it is determined whether the value of the round control pointer specifies the last data in the jackpot control table. If the value is the last data, the round control pointer is set to the effect return position value in step D1000. After setting, the process proceeds to step D1001, and if it is not the last data, the process proceeds to step D1001 without executing step D1000.
In step D1001, the value of the demo control timer corresponding to the round control pointer is set, and in step D1002, various other settings corresponding to the round control pointer are performed.

〔変動パラメータ更新処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD565、D567、D569で実行される変動パラメータ更新処理の詳細について図149、図150により説明する。本ルーチンは、図柄変動においてのパラメータを更新する為の処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD1011で、図柄変動テーブル領域のデータ(図柄変動テーブルの例えば先頭アドレスの情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD1012乃至D1015を順次実行した後にステップD1016に進む。
[Variation parameter update processing]
Next, details of the variable parameter update process executed in steps D565, D567, and D569 in the effect display editing process described above will be described with reference to FIGS. This routine is a process for updating the parameter in the design fluctuation.
When this routine is started, first, in step D1011, it is determined whether the data in the symbol variation table area (for example, information on the top address of the symbol variation table) is NULL (no setting). If NULL, the process returns and NULL is returned. If not, steps D1012 to D1015 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D1016.

ステップD1012では、前述の演出表示編集処理における直前のステップ(ステップD564、D566、D568のうちの何れか)でセットされた図柄制御領域の動作パターン領域から、動作パターンのデータをロードする。
ステップD1013乃至D1015では、前記図柄制御領域の該当領域から、図柄更新情報、制御フレーム数、制御リピート数のデータをそれぞれロードする。
In step D1012, operation pattern data is loaded from the operation pattern area of the symbol control area set in the immediately preceding step (any one of steps D564, D566, and D568) in the above-described effect display editing process.
In steps D1013 to D1015, symbol update information, control frame number, and control repeat number data are loaded from the corresponding region of the symbol control region.

ステップD1016に進むと、前記図柄制御領域のX座標テーブル領域からX座標テーブルポインタのデータを読み取り、このデータがNULLである場合にはステップD1018に進み、NULLでない場合にはステップD1017に進む。
ステップD1017に進むと、その時点のX座標テーブルポインタの値によって指定されるX座標テーブル内の制御データがX座標テーブル内の最後のデータでなければ、X座標テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を行い、その後ステップD1018に進む。この更新により、X座標テーブル内の指定位置が次の位置になり、X座標テーブル内の次の位置の制御データが指定されることになる。
In step D1016, the data of the X coordinate table pointer is read from the X coordinate table area of the symbol control area. If the data is NULL, the process proceeds to step D1018. If not, the process proceeds to step D1017.
In step D1017, if the control data in the X coordinate table specified by the value of the X coordinate table pointer at that time is not the last data in the X coordinate table, the value of the X coordinate table pointer is incremented by 1. Then, the process proceeds to step D1018. By this update, the designated position in the X coordinate table becomes the next position, and the control data of the next position in the X coordinate table is designated.

ステップD1018に進むと、前記図柄制御領域のY座標テーブル領域からY座標テーブルポインタのデータを読み取り、このデータがNULLである場合にはステップD1020に進み、NULLでない場合にはステップD1019に進む。
ステップD1019に進むと、その時点のY座標テーブルポインタの値によって指定されるY座標テーブル内の制御データがY座標テーブル内の最後のデータでなければ、Y座標テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を行い、その後ステップD1020に進む。この更新により、Y座標テーブル内の指定位置が次の位置になり、Y座標テーブル内の次の位置の制御データが指定されることになる。
In step D1018, the data of the Y coordinate table pointer is read from the Y coordinate table area of the symbol control area. If the data is NULL, the process proceeds to step D1020, and if not, the process proceeds to step D1019.
In step D1019, if the control data in the Y coordinate table specified by the value of the Y coordinate table pointer at that time is not the last data in the Y coordinate table, the value of the Y coordinate table pointer is incremented by 1. Then, the process proceeds to step D1020. By this update, the designated position in the Y coordinate table becomes the next position, and the control data of the next position in the Y coordinate table is designated.

ステップD1020に進むと、前記図柄制御領域の透過テーブル領域から透過テーブルポインタのデータを読み取り、このデータがNULLである場合にはステップD1022に進み、NULLでない場合にはステップD1021に進む。
ステップD1021に進むと、その時点の透過テーブルポインタの値によって指定される透過テーブル内の制御データが透過テーブル内の最後のデータでなければ、透過テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を行い、その後ステップD1022に進む。この更新により、透過テーブル内の指定位置が次の位置になり、透過テーブル内の次の位置の制御データが指定されることになる。
In step D1020, the data of the transparent table pointer is read from the transparent table area of the symbol control area. If the data is NULL, the process proceeds to step D1022, and if it is not NULL, the process proceeds to step D1021.
In step D1021, if the control data in the transparent table specified by the value of the transparent table pointer at that time is not the last data in the transparent table, the value of the transparent table pointer is updated by 1, and then updated. Proceed to step D1022. By this update, the designated position in the transparent table becomes the next position, and the control data at the next position in the transparent table is designated.

ステップD1022に進むと、制御フレーム数を1だけ減らす更新を行い、その後ステップD1023に進む。なお、制御フレーム数は、ステップD1014でロードされた値である。
ステップD1023に進むと、制御フレーム数が0か判定し、0である場合にはステップD1024に進み、0でない場合にはステップD1031に進む。
ステップD1024に進むと、制御リピート数を1だけ減らす更新を行い、次にステップD1025でX座標テーブルポインタ、Y座標テーブルポインタ、及び透過テーブルポインタを初期化する(即ち、各テーブルの例えば先頭位置を指定する初期値に再設定する)処理を実行した後にステップD1026に進む。なお、制御リピート数は、ステップD1015でロードされた値である。
When the process proceeds to step D1022, the number of control frames is updated by 1 and then the process proceeds to step D1023. Note that the number of control frames is the value loaded in step D1014.
In step D1023, it is determined whether the number of control frames is 0. If it is 0, the process proceeds to step D1024, and if it is not 0, the process proceeds to step D1031.
In step D1024, updating is performed to reduce the number of control repeats by 1. Next, in step D1025, the X coordinate table pointer, Y coordinate table pointer, and transparent table pointer are initialized (that is, for example, the top position of each table is set). After executing the processing (reset to the initial value to be designated), the process proceeds to step D1026. The control repeat number is the value loaded in step D1015.

ステップD1026に進むと、ステップD1013でロードした図柄更新情報のデータを読み取り、この図柄更新情報のデータが1であればステップD1027に進み、1でない場合(即ち、本例では0の場合)にはステップD1030に進む。ここで、図柄更新情報のデータは、変動する(例えば上下にスクロールする)図柄を次の図柄に切り替えるための表示図柄番号の加算値を示しており、本例では1か0の何れかの値である。例えば、スクロール進行中は、次図柄が表示される図柄のメインとなる図柄の切り替え動作が繰り返されるが、その際に加算すべき値を本例では1としている。これにより、各図柄が順次メインになるように切り替わる。そして、図柄を切り替えるタイミングでない場合や、同じ図柄をスクロールさせる場合や、同じ図柄を揺れるように変動させる揺れ変動中の場合などには、上記図柄更新情報を0として、図柄の切り替えを行わない構成となっている。なお、この図柄更新情報として2以上の値があり得る態様としてもよい。例えば、図柄更新情報の値が2になると、図柄が1つ飛ばしで切り替わる構成としてもよい。
ステップD1027に進むと、表示する図柄の図柄番号を1だけ増やす更新を行い、次にステップD1028で前記図柄番号が図柄上限値を超えたか判定し、超えた場合にはステップD1029で前記図柄番号を0に設定した後にステップD1030に進み、超えていない場合にはステップD1029を実行しないでステップD1030に進む。なお、このステップD1027の更新(図柄の切替)や前記ステップD1017やD1019の更新(図柄位置の移動)によって、図柄が例えば上下にスクロールしつつ切り替る図柄変動の表示が実現されることになる。またステップD1028、D1029は、図柄の変動が一巡したら最初の図柄に戻すための処理である。
In step D1026, the symbol update information data loaded in step D1013 is read. If the symbol update information data is 1, the procedure proceeds to step D1027. If it is not 1, that is, 0 in this example. Proceed to step D1030. Here, the data of the symbol update information indicates the added value of the display symbol number for switching the symbol that fluctuates (for example, scrolls up and down) to the next symbol. In this example, the value is either 1 or 0. It is. For example, while the scrolling is in progress, the main symbol switching operation for displaying the next symbol is repeated. In this example, the value to be added is set to 1. Thereby, it switches so that each symbol may become main sequentially. And, when it is not time to switch symbols, when the same symbol is scrolled, or when the same symbol is fluctuating so as to fluctuate, the symbol update information is set to 0 and the symbol is not switched. It has become. The symbol update information may have two or more values. For example, when the value of the symbol update information becomes 2, it may be configured such that one symbol is skipped.
When it proceeds to step D1027, it updates the symbol number of the symbol to be displayed by 1, and then, in step D1028, it is determined whether the symbol number exceeds the symbol upper limit value. If it exceeds, the symbol number is updated in step D1029. After setting to 0, the process proceeds to step D1030, and when not exceeding, the process proceeds to step D1030 without executing step D1029. In addition, the display of the symbol fluctuation | variation which a symbol switches, for example, scrolls up and down is implement | achieved by the update (switch of a symbol) of this step D1027, and the update (shift of a symbol position) of said step D1017 or D1019. Steps D1028 and D1029 are processes for returning to the first symbol when the symbol change is completed.

ステップD1030に進むと、前記図柄制御テーブルの該当位置から制御フレーム数のデータを取得して格納し、次にステップD1031で制御リピート数が0か判定し、0ならばステップD1041に進み、0でなければリターンする。
ステップD1041に進むと、図柄変動テーブルポインタを更新し、その後ステップD1042に進む。図柄変動テーブルポインタを更新すると、各パラメータ(動作パターン、図柄更新情報、…など)が、前記図柄制御テーブルの次の位置(次の行)へと切り替わる。なお本例では、以上の説明から分かるように、制御フレーム数が0になる度にステップD1024で制御リピート数が減少し、この結果制御リピート数が0になったときにステップD1041以降に進む。したがって、ステップD1041に進むことによる図柄変動テーブルポインタの更新は、制御フレーム数も制御リピート数も0になったときに実行される。
In step D1030, data of the number of control frames is acquired and stored from the corresponding position in the symbol control table. Next, in step D1031, it is determined whether the number of control repeats is 0. If it is 0, the process proceeds to step D1041. If not, return.
When the process proceeds to step D1041, the symbol variation table pointer is updated, and then the process proceeds to step D1042. When the symbol variation table pointer is updated, each parameter (operation pattern, symbol update information,...) Is switched to the next position (next row) in the symbol control table. In this example, as can be seen from the above description, the number of control repeats decreases in step D1024 every time the number of control frames becomes zero, and when the number of control repeats becomes zero as a result, the process proceeds to step D1041 and subsequent steps. Therefore, the symbol variation table pointer is updated by proceeding to step D1041 when the number of control frames and the number of control repeats become zero.

ステップD1042に進むと、動作パターンがテーブル差し替えコード(前半)であるか判定し、テーブル差し替えコード(前半)であればステップD1043に進み、それ以外の場合にはステップD1044に進む。なお、ここでの動作パターンは、ステップD1012でロードされた値である。
ステップD1043に進むと、前記動作パターンのデータに対応する前半変動テーブルに図柄変動テーブルを切り替えて、この前半変動テーブルの先頭アドレスのデータを図柄変動テーブルポインタの値として設定し、その後ステップD1044に進む。
In step D1042, it is determined whether the operation pattern is a table replacement code (first half). If the table replacement code (first half), the process proceeds to step D1043. Otherwise, the process proceeds to step D1044. The operation pattern here is the value loaded in step D1012.
In step D1043, the symbol variation table is switched to the first half variation table corresponding to the data of the operation pattern, the data at the head address of the first half variation table is set as the value of the symbol variation table pointer, and then the procedure proceeds to step D1044. .

ステップD1044に進むと、動作パターンがテーブル差し替えコード(後半)であるか判定し、テーブル差し替えコード(後半)であればステップD1045に進み、それ以外の場合にはステップD1046に進む。
ステップD1045に進むと、前記動作パターンのデータに対応する後半変動テーブルに図柄変動テーブルを切り替えて、この後半変動テーブルの先頭アドレスのデータを図柄変動テーブルポインタの値として設定し、その後ステップD1046に進む。
In step D1044, it is determined whether the operation pattern is the table replacement code (second half). If the table replacement code (second half), the process proceeds to step D1045. Otherwise, the process proceeds to step D1046.
In step D1045, the symbol variation table is switched to the latter half variation table corresponding to the data of the operation pattern, the data at the head address of the latter half variation table is set as the value of the symbol variation table pointer, and then the procedure proceeds to step D1046. .

ステップD1046に進むと、動作パターンが図柄差し替えコードであるか判定し、図柄差し替えコードであれば、ステップD1047に進み、それ以外の場合にはステップD1050に進む。   In step D1046, it is determined whether the operation pattern is a symbol replacement code. If it is a symbol replacement code, the process proceeds to step D1047. Otherwise, the process proceeds to step D1050.

ステップD1047に進むと、ステップD1047乃至D1049を順次実行した後にステップD1050に進む。
ステップD1047では、差し替える図柄番号を図柄送り数を基に停止図柄から逆算する。
ステップD1048では、ステップD1047で算出した図柄番号を表示図柄領域に格納する。
ステップD1049では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
When the process proceeds to Step D1047, Steps D1047 to D1049 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D1050.
In step D1047, the symbol number to be replaced is calculated backward from the stopped symbol based on the symbol feed number.
In step D1048, the symbol number calculated in step D1047 is stored in the display symbol area.
In step D1049, the symbol variation table pointer is updated.

ステップD1050に進むと、動作パターンがリーチライン表示コードであるか判定し、リーチライン表示コードであればステップD1051に進み、それ以外の場合にはステップD1053に進む。
ステップD1051に進むと、ステップD1051乃至D1052を順次実行した後にステップD1053に進む。
ステップD1051では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
ステップD1052では、リーチラインを表示するための飾り図柄予告編集処理(詳細説明省略)を実行する。
In step D1050, it is determined whether the operation pattern is a reach line display code. If the operation pattern is a reach line display code, the process proceeds to step D1051.
When the process proceeds to Step D1051, Steps D1051 to D1052 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D1053.
In step D1051, the symbol variation table pointer is updated.
In step D1052, a decorative symbol advance editing process (detailed explanation is omitted) for displaying a reach line is executed.

ステップD1053に進むと、動作パターンが保留表示移動コードであるか判定し、保留表示移動コードであればステップD1054に進み、それ以外の場合にはステップD1056に進む。
ステップD1054に進むと、ステップD1054乃至D1055を順次実行した後にステップD1056に進む。
ステップD1054では、保留表示移動制御を行うための保留表示移動テーブル(前述した保留移動テーブルに相当)を設定する。これにより、例えば前述したステップD891の判定で保留座標移動ありと判定され、保留座標の移動(即ち、保留表示移動制御)が実行される。
ステップD1055では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
In step D1053, it is determined whether the operation pattern is a hold display movement code. If the operation pattern is a hold display movement code, the process proceeds to step D1054. Otherwise, the process proceeds to step D1056.
When the process proceeds to Step D1054, Steps D1054 to D1055 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D1056.
In step D1054, a hold display movement table (corresponding to the above-described hold movement table) for performing hold display movement control is set. Thereby, for example, it is determined in step D891 described above that there is a holding coordinate movement, and the movement of the holding coordinate (that is, holding display movement control) is executed.
In step D1055, the symbol variation table pointer is updated.

ステップD1056に進むと、動作パターンが保留表示オフコードであるか判定し、保留表示オフコードであればステップD1057に進み、それ以外の場合にはステップD1059に進む。
ステップD1057に進むと、ステップD1057乃至D1058を順次実行した後にステップD1059に進む。
ステップD1057では、保留表示テーブルのデータをNULLに設定する。これにより、例えば前記ステップD881で保留表示制御中でないと判定されて保留表示がされなくなる。
ステップD1058では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
When the process proceeds to step D1056, it is determined whether or not the operation pattern is a hold display off code. If the operation pattern is a hold display off code, the process proceeds to step D1057. Otherwise, the process proceeds to step D1059.
When the process proceeds to Step D1057, Steps D1057 to D1058 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D1059.
In step D1057, the data in the hold display table is set to NULL. Thus, for example, it is determined in step D881 that the hold display control is not being performed, and the hold display is not performed.
In step D1058, the symbol variation table pointer is updated.

ステップD1059に進むと、動作パターンがリーチ名表示コードであるか判定し、リーチ名表示コードであればステップD1060に進み、それ以外の場合にはステップD1062に進む。
ステップD1060に進むと、ステップD1060乃至D1061を順次実行した後にステップD1062に進む。
ステップD1060では、リーチ種別番号に対応するリーチ名表示テーブルを前面予告情報領域に設定する。これにより予告編集処理2によってリーチ名表示が実行される。
ステップD1061では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
In step D1059, it is determined whether the operation pattern is a reach name display code. If the reach pattern is a reach name display code, the process proceeds to step D1060. Otherwise, the process proceeds to step D1062.
When the process proceeds to Step D1060, Steps D1060 to D1061 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D1062.
In step D1060, the reach name display table corresponding to the reach type number is set in the front notice information area. Accordingly, the reach name display is executed by the preview editing process 2.
In step D1061, the symbol variation table pointer is updated.

ステップD1062に進むと、ステップD1041、D1049、D1051、D1055、D1058、D1061によって更新された図柄変動テーブルポインタが示す図柄変動テーブルのデータがNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD1063に進む。
ステップD1063に進むと、動作パターンポインタがテーブル最終データか否か(即ち、図柄制御テーブルの動作パターンの項目において、現在指定されている動作パターンのデータ位置が最後か否か)判定し、最終データであればステップD1064で図柄変動テーブルポインタの値を1だけ減らす更新をした後にステップD1065に進み、最終データでなければステップD1064を実行しないでステップD1065に進む。ここで、ステップD1063、D1064によれば、最終データまで進むと最終行から2行目の位置に戻ってその2行目の動作を繰り返し行うように制御される。但し、このような構成に限らず、例えば、戻り位置は動作毎に異なるように設定する態様でもよい。この態様の場合、ステップD1064では、例えば「図柄変動テーブルポインタを戻り位置の値に設定する」という処理を実行することになる。
Proceeding to step D1062, it is determined whether the data of the symbol variation table indicated by the symbol variation table pointer updated by steps D1041, D1049, D1051, D1055, D1058, and D1061 is NULL (no setting). If it is not NULL, the process proceeds to step D1063.
In step D1063, it is determined whether or not the motion pattern pointer is table final data (that is, whether or not the data position of the motion pattern currently specified in the motion pattern item of the symbol control table is the last). If it is, in step D1064, the value of the symbol variation table pointer is updated by 1 and then the process proceeds to step D1065. If it is not the final data, the process proceeds to step D1065 without executing step D1064. Here, according to steps D1063 and D1064, when the process proceeds to the final data, control is performed so that the operation returns to the position of the second line from the last line and the operation of the second line is repeated. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the return position may be set so as to be different for each operation. In the case of this aspect, in step D1064, for example, a process of “setting the symbol variation table pointer to the return position value” is executed.

ステップD1065に進むと、図柄制御テーブル内の該当位置(即ち、図柄変動テーブルポインタで指定されている位置)から、各種制御パラメータ(動作パターン、図柄更新情報、…など)のデータを取得して格納し、次にステップD1066でサウンド要求ありか判定する。ステップD1066で、サウンド要求ありと判定した場合はステップD1067を実行した後にリターンし、サウンド要求なしと判定した場合はステップD1067を実行しないでリターンする。
ステップD1067では、対応する図柄音の出力要求をセットする。
なお、ステップD1065によれば、図柄制御テーブルの行が変わる度に(即ち、図柄変動テーブルポインタが更新される度に)、この図柄制御テーブルの行のデータがROM(本例の場合、PROM321)からRAM(本例の場合、CPU311内のRAM)の図柄制御領域にそれぞれコピーされる。その後は図柄制御テーブルの次の行に移るまで、RAMの図柄制御領域から必要なデータ(ポインタのデータ含む)を取り出して(ロードして)それを基に図柄表示の制御処理が行われる。これは、RAMの中でないと現在処理しているテーブルアドレスの値やタイマ値等の更新ができないためである。
In step D1065, data of various control parameters (operation pattern, symbol update information,...) Is acquired and stored from the corresponding position in the symbol control table (that is, the position specified by the symbol variation table pointer). In step D1066, it is determined whether there is a sound request. If it is determined in step D1066 that there is a sound request, the process returns after executing step D1067. If it is determined that there is no sound request, the process returns without executing step D1067.
In step D1067, a corresponding design sound output request is set.
According to step D1065, each time the symbol control table row changes (that is, every time the symbol variation table pointer is updated), the symbol control table row data is stored in ROM (in this example, PROM 321). To RAM (in this example, the RAM in the CPU 311) is copied to the symbol control area. Thereafter, necessary data (including pointer data) is taken out (loaded) from the symbol control area of the RAM until the next line of the symbol control table is moved, and symbol display control processing is performed based on the data. This is because the table address value, timer value, and the like currently being processed cannot be updated unless they are in the RAM.

以上説明した本ルーチンは、図柄変動中における図柄の動きとリンクさせた各種エフェクトの設定例を挙げている。例えば、高速変動が終わり図柄がスローになる瞬間に図柄を差し替える(スローダウンした後3図柄送る仕様なら、停止図柄の3つ前の図柄番号に差し替える)動作が、前記ステップD1046乃至D1048等によって実現される。また、ステップD1066、D1067等により、停止時に停止音を鳴らすことができる。本例以外にも、人物などのキャラクタを出現させる態様があり得る。   The routine described above gives examples of setting various effects linked to the movement of the symbol during symbol variation. For example, the operation of changing the symbol at the moment when the high-speed fluctuation ends and the symbol becomes slow (if it is a specification to send 3 symbols after slowing down is replaced with the symbol number three symbols before the stop symbol) is realized by the above steps D1046 to D1048, etc. Is done. Moreover, a stop sound can be sounded at the time of a stop by step D1066, D1067, etc. Other than this example, there may be a mode in which a character such as a person appears.

〔サウンド制御処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD30で実行されるサウンド制御処理の詳細について図151により説明する。なお本例は、0〜3までの4チャンネルを使用し、各チャンネルに2トラック使用してステレオになっている例である。
このルーチンが開始されると、チャンネル番号を初期値1から増分1だけ増加させつつ終値3になるまで、ステップD1071乃至ステップD1080を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップD1071ではルーチン開始直後はチャンネル番号を1としてステップD1072に進む。ステップD1080では、チャンネル番号が3未満である場合にはステップD1072に戻り、チャンネル番号が3である場合にはリターンする。そしてステップD1071に戻ると、チャンネル番号の値を1だけ増加させてステップD1072に進む。
[Sound control processing]
Next, the details of the sound control process executed in step D30 in the above-described main process will be described with reference to FIG. In this example, four channels from 0 to 3 are used, and two tracks are used for each channel to form a stereo.
When this routine is started, steps D1071 to D1080 are repeatedly executed until the channel number is incremented by 1 from the initial value 1 until the final value is 3, and then the process returns. That is, in step D1071, the channel number is set to 1 immediately after the routine starts, and the process proceeds to step D1072. In step D1080, if the channel number is less than 3, the process returns to step D1072, and if the channel number is 3, the process returns. Then, when returning to step D1071, the value of the channel number is increased by 1, and the process proceeds to step D1072.

ステップD1072に進むと、チャンネル番号に対応する曲情報領域から曲番号をロードし、次にステップD1073でロードした曲番号が0でないか判定し、0ならばステップD1076に進み、0でないならばステップD1074乃至D1075を順次実行した後にステップD1076に進む。
ステップD1074では、曲情報領域を0クリアする。
ステップD1075では、ステップD1072でロードした曲番号に基づいて、音源LSI313に対してサウンド出力の設定を行うサウンド出力処理(詳細後述する)を実行する。
In step D1072, the song number is loaded from the song information area corresponding to the channel number. Next, in step D1073, it is determined whether or not the loaded song number is 0. After sequentially executing D1074 to D1075, the process proceeds to step D1076.
In step D1074, the music information area is cleared to zero.
In step D1075, sound output processing (described later in detail) for setting sound output to the tone generator LSI 313 is executed based on the song number loaded in step D1072.

ステップD1076に進むと、チャンネル番号に対応するエフェクト情報領域から効果音番号(即ち、エフェクト番号)をロードし、次にステップD1077でロードしたエフェクト番号が0でないか判定し、0ならばステップD1080に進み、0でないならばステップD1078乃至D1079を順次実行した後にステップD1080に進む。
ステップD1078では、エフェクト情報領域を0クリアする。
ステップD1079では、ステップD1076でロードしたエフェクト番号に基づいて、音源LSI313に対してサウンドエフェクト出力の設定を行うサウンドエフェクト出力処理(詳細後述する)を実行する。
ステップD1080に進むと、前述したように、チャンネル番号が3未満である場合にはステップD1071に戻り、チャンネル番号が3である場合にはリターンする。
Proceeding to step D1076, the sound effect number (ie, effect number) is loaded from the effect information area corresponding to the channel number, and then it is determined whether or not the effect number loaded at step D1077 is 0. If it is 0, the process goes to step D1080. If it is not 0, Steps D1078 to D1079 are sequentially executed, and then the procedure goes to Step D1080.
In step D1078, the effect information area is cleared to zero.
In step D1079, sound effect output processing (details will be described later) for setting sound effect output to the tone generator LSI 313 is executed based on the effect number loaded in step D1076.
In step D1080, as described above, when the channel number is less than 3, the process returns to step D1071, and when the channel number is 3, the process returns.

〔サウンド出力処理〕
次に、前述のサウンド制御処理におけるステップD1075で実行されるサウンド出力処理の詳細について図152により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD1091乃至D1095を順次実行した後にステップD1096に進む。
ステップD1091では、チャンネル番号を2倍してトラック番号を算出する。なお、ステレオで2トラック使用しているため、ステレオの場合、奇数トラックが左チャンネル、偶数トラックが右チャンネルとなっている。
[Sound output processing]
Next, details of the sound output process executed in step D1075 in the sound control process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, steps D1091 to D1095 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D1096.
In step D1091, the track number is calculated by doubling the channel number. Since two tracks are used in stereo, in the case of stereo, odd tracks are left channels and even tracks are right channels.

ステップD1092では、音番号(前述のステップD1072でロードされた曲番号に相当)に対応するフレーズ番号を取得する。
ステップD1093では、前記音番号に対応するモノラル/ステレオ情報を取得する。
ステップD1094では、前記音番号に対応するループ情報を取得する。
ステップD1095では、前記音番号に対応する音声フェード情報を取得する。
ステップD1096に進むと、チャンネル番号が0か判定し、0でない場合にはステップD1099に進み、0ならばD1097乃至D1098を順次実行した後にステップD1099に進む。
In step D1092, the phrase number corresponding to the sound number (corresponding to the music number loaded in step D1072 described above) is acquired.
In Step D1093, monaural / stereo information corresponding to the sound number is acquired.
In step D1094, loop information corresponding to the sound number is acquired.
In step D1095, voice fade information corresponding to the sound number is acquired.
In step D1096, it is determined whether the channel number is 0. If it is not 0, the process proceeds to step D1099.

ステップD1097では、ステップD1092で取得されたフレーズ番号に対応するフレーズは、現在出力しているものと同じか判定し、同じであれば設定不要であるのでリターンし、同じでなければステップD1098で前記フレーズ番号を現在出力フレーズとして格納した後にステップD1099に進む。なお、このステップD1098と後述するステップD1107が実行されると、前記フレーズ番号に対応するフレーズに出力が切り替わることになる。
ステップD1099に進むと、ステップD1099乃至D1108を順次実行した後にリターンする。
In step D1097, it is determined whether the phrase corresponding to the phrase number acquired in step D1092 is the same as that currently output. If the phrase is the same, the setting is unnecessary and the process returns. If not, the process returns to step D1098. After the phrase number is stored as the current output phrase, the process proceeds to step D1099. When step D1098 and step D1107 described later are executed, the output is switched to the phrase corresponding to the phrase number.
When the process proceeds to step D1099, steps D1099 to D1108 are sequentially executed, and then the process returns.

ステップD1099では、ステップD1091で算出したトラック番号とステップD1094で取得したループ情報に対応するループデータ(音声を繰り返すループ再生のためのデータ)を設定する。
ステップD1100では、前記トラック番号とステップD1093で取得したモノラル/ステレオ情報に対応するM/Sデータ(モノラルとするかステレオとするかを制御するデータ)を設定する。
ステップD1101では、前記トラック番号に対応する左チャンネルボリュームを設定する。
ステップD1102では、前記トラック番号に対応する右チャンネルボリュームを設定する。
In step D1099, the track number calculated in step D1091 and loop data corresponding to the loop information acquired in step D1094 (data for loop reproduction for repeating sound) are set.
In step D1100, the track number and M / S data corresponding to the monaural / stereo information acquired in step D1093 (data for controlling monaural or stereo) are set.
In step D1101, a left channel volume corresponding to the track number is set.
In step D1102, the right channel volume corresponding to the track number is set.

ステップD1103では、該当トラックの再生を停止する。なおここでの停止は、古い音声の終了を意味する。後述するステップD1107では、新しい音声が設定され、次のステップD1108で新しい音声の再生が開始される。
ステップD1104乃至D1107では、前記ループデータ、前記M/Sデータ、前記音声フェード情報、及び前記フレーズ番号を、それぞれ音源LSI313のレジスタに設定する。
そしてステップD1108では、該当トラックの再生を開始する。
In step D1103, the reproduction of the corresponding track is stopped. The stop here means the end of the old voice. In step D1107, which will be described later, new audio is set, and in the next step D1108, reproduction of new audio is started.
In steps D1104 to D1107, the loop data, the M / S data, the audio fade information, and the phrase number are set in the registers of the tone generator LSI 313, respectively.
In step D1108, reproduction of the corresponding track is started.

〔サウンドエフェクト出力処理〕
次に、前述のサウンド制御処理におけるステップD1079で実行されサウンドエフェクト出力処理の詳細について図153により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD1111でチャンネル番号を2倍してトラック番号を算出し、その後ステップD1112に進む。
ステップD1112に進むと、エフェクト番号が1(再生停止)か判定し、1ならばステップD1115で該当トラックの再生を停止した後にステップD1116に進み、1でない場合にはステップD1113に進む。
ステップD1116に進むと、チャンネル番号が0か判定し、0でなければリターンし、0ならばステップD1117で効果音番号(即ち、エフェクト番号=1)を現在出力フレーズの効果音番号として格納した後にリターンする。
[Sound effect output processing]
Next, details of the sound effect output process executed in step D1079 in the sound control process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the channel number is doubled in step D1111 to calculate the track number, and then the process proceeds to step D1112.
In step D1112, it is determined whether the effect number is 1 (reproduction stop). If it is 1, reproduction of the corresponding track is stopped in step D1115, and then the process proceeds to step D1116. Otherwise, the process proceeds to step D1113.
In step D1116, it is determined whether the channel number is 0. If it is not 0, the process returns. If it is 0, the sound effect number (ie, effect number = 1) is stored as the sound effect number of the current output phrase in step D1117. Return.

ステップD1113に進むと、エフェクト番号が2(フェードイン)か判定し、2ならばステップD1118に進み、2でなければステップD1114に進む。
ステップD1118に進むと、フェード間隔データを前記レジスタに設定し、次にステップD1119で該当トラックのフェードイン実行を音源LSI313に指示した後にリターンする。
ステップD1114に進むと、エフェクト番号が3(フェードアウト)か判定し、3ならばステップD1120に進み、3でなければリターンする。
ステップD1120に進むと、フェード間隔データを前記レジスタに設定し、次にステップD1121で該当トラックのフェードアウト実行を音源LSI313に指示した後にリターンする。
In step D1113, it is determined whether the effect number is 2 (fade in). If it is 2, the process proceeds to step D1118.
In step D1118, fade interval data is set in the register. Next, in step D1119, the sound source LSI 313 is instructed to execute fade-in of the corresponding track, and the process returns.
In step D1114, it is determined whether the effect number is 3 (fade out). If it is 3, the process proceeds to step D1120.
In step D1120, fade interval data is set in the register. Next, in step D1121, the sound source LSI 313 is instructed to execute fade-out of the corresponding track, and the process returns.

〔サブ間受信割込み処理〕
次に、サブ間受信割込み処理について図154により説明する。
このルーチンは、例えば、演出制御装置300のCPU311のシリアル受信バッファ(図示省略)に無線モジュール360から1個の受信データ(本例では、1バイト分のデータ)が格納されて受信フラグがセットされることによって割込みが発生して開始される。なお、受信フラグはCPU311内部のレジスタであり、前記シリアル受信バッファに受信データが格納されると、セットされる(即ち、前記レジスタにフラグがセットされたことを示すデータが設定される)。
このルーチンが開始されると、まずステップD1131で、1個の受信データを前記シリアル受信バッファから読み込み、ステップD1132に進む。
[Inter-sub receive interrupt processing]
Next, the inter-sub receive interrupt process will be described with reference to FIG.
In this routine, for example, one reception data (in this example, one byte of data) from the wireless module 360 is stored in the serial reception buffer (not shown) of the CPU 311 of the effect control device 300, and the reception flag is set. To generate an interrupt. The reception flag is a register inside the CPU 311 and is set when reception data is stored in the serial reception buffer (that is, data indicating that the flag is set is set in the register).
When this routine is started, first, in step D1131, one piece of received data is read from the serial reception buffer, and the process proceeds to step D1132.

ステップD1132に進むと、ステップD1131で読み込んだ受信データを受け入れることによって受信数オーバーになるか判定し、受信数オーバーになる場合にはステップD1135に進み、受信数オーバーにならない場合にはステップD1133に進む。受信数オーバーになるのは、サブ間通信による受信データを書き込むサブ間通信データバッファ領域の容量を全受信データ(後述する受信カウンタの値に対応する数の受信データ)のデータ容量が超える場合である。サブ間通信データバッファ領域の容量は、サブ間通信で送受信されるデータ(即ち、サブ間通信データ)のパケットサイズ(本例では12バイト)以上あればよい。本例の場合、このサブ間通信データバッファ領域の容量は、12バイト以上あればよく、例えば12×NバイトとしてN個のサブ間通信データを同時に記憶保持できる構成としてもよい。   In step D1132, it is determined whether or not the reception number is exceeded by accepting the reception data read in step D1131. If the reception number is over, the process proceeds to step D1135. If the reception number is not over, the process proceeds to step D1133. move on. The number of receptions is exceeded when the data capacity of all received data (the number of received data corresponding to the value of the reception counter described later) exceeds the capacity of the inter-sub-communication data buffer area for writing the received data by inter-sub-communication. is there. The capacity of the inter-sub-communication data buffer area may be equal to or larger than the packet size (12 bytes in this example) of data transmitted / received in inter-sub-communication (that is, inter-sub-communication data). In the case of this example, the capacity of the inter-sub-communication data buffer area may be 12 bytes or more. For example, N × sub-sub-communication data may be stored and held simultaneously as 12 × N bytes.

ステップD1133に進むと、受信カウンタに対応するサブ間通信データバッファ領域のアドレスにステップD1131で読み込んだデータを格納し、次にステップD1134で受信カウンタの値を1だけ増やす更新を行い、その後ステップD1135に進む。なお、受信カウンタは、サブ間通信の有効な受信データの数を計数するカウンタであり、演出制御装置300の起動直後には0に初期設定されている。受信カウンタに対応するサブ間通信データバッファ領域のアドレスとは、例えば受信カウンタの値が0の場合(有効な受信データ数が0の場合)にはサブ間通信データバッファ領域における1番目の1バイト分の領域のアドレスであり、受信カウンタの値が1の場合(有効な受信データ数が1の場合)にはサブ間通信データバッファ領域における2番目の1バイト分の領域のアドレスであり、受信カウンタの値がMの場合(有効な受信データ数がMの場合)にはサブ間通信データバッファ領域におけるM+1番目の1バイト分の領域のアドレスである。   In step D1133, the data read in step D1131 is stored at the address of the inter-sub-communication data buffer area corresponding to the reception counter. Next, in step D1134, the value of the reception counter is updated by 1, and then the step D1135 is performed. Proceed to The reception counter is a counter that counts the number of valid reception data for inter-sub-communication, and is initially set to 0 immediately after the presentation control device 300 is activated. The address of the inter-sub-communication data buffer area corresponding to the reception counter is, for example, the first 1 byte in the inter-sub-communication data buffer area when the value of the reception counter is 0 (when the number of valid received data is 0). If the value of the reception counter is 1 (when the number of valid received data is 1), it is the address of the second 1-byte area in the inter-sub-communication data buffer area. When the value of the counter is M (when the number of valid received data is M), it is the address of the M + 1 first byte area in the inter-sub-communication data buffer area.

ステップD1135に進むと、受信パケットインデックスに初期値を設定し、ステップD1136に進む。受信パケットインデックスは、サブ間通信データの先頭データ(STX)がサブ間通信データバッファ領域のどのアドレスにあるかを指定するためのポインタである。言い換えると、この受信パケットインデックスで指定されるアドレスにサブ間通信データの先頭データ(STX)があるものと仮定して後述する受信パケット解析処理が実行される構成となっている。そのため、このステップD1135では、例えばサブ間通信データバッファ領域における1番目の1バイト分のアドレス(即ち、先頭アドレス)を、この受信パケットインデックスの初期値として設定する。   In step D1135, an initial value is set in the received packet index, and the flow advances to step D1136. The received packet index is a pointer for designating in which address of the inter-sub-communication data buffer area the head data (STX) of the inter-sub-communication data is located. In other words, the received packet analysis process described later is executed on the assumption that the inter-sub-communication data head data (STX) exists at the address specified by the received packet index. Therefore, in this step D1135, for example, the first 1-byte address (that is, the head address) in the inter-sub-communication data buffer area is set as the initial value of this received packet index.

ステップD1136に進むと、受信パケットインデックスで指定される受信データについて受信パケット解析処理を実行し、ステップD1137に進む。
受信パケット解析処理では、受信したデータがサブ間通信データとして正常なものか及び正常であるが1パケット分(この場合12バイト分)のデータが受信されていないか解析する。そして、正常でなければ少なくとも今回ステップD1151で受信したデータを廃棄すべく受信カウンタ減算値を返し、正常であるが1パケット分のデータが未だ受信されていない場合には、受信継続すべきとして受信継続コードを返す。また、正常であり、かつ1パケット分のデータが受信されている場合には受信データの登録(所定領域へのコピー)を実行し受信カウンタ減算値として0を返す(詳細後述する)。
In step D1136, a received packet analysis process is executed for the received data specified by the received packet index, and the process proceeds to step D1137.
In the received packet analysis process, it is analyzed whether the received data is normal as inter-sub-communication data and whether normal data for one packet (12 bytes in this case) has not been received. If it is not normal, at least the reception counter subtraction value is returned to discard the data received at step D1151, and if it is normal but the data for one packet has not been received yet, it is received as the reception should be continued. Returns a continuation code. If it is normal and data for one packet has been received, the reception data is registered (copied to a predetermined area) and 0 is returned as a reception counter subtraction value (details will be described later).

ステップD1137に進むと、ステップD1136の受信パケット解析処理による解析結果は受信継続か(即ち、受信継続コードが返されたか)判定し、受信継続であればステップD1141に進み、受信継続でなければステップD1138に進む。
ステップD1138では、ステップD1136の受信パケット解析処理から返された受信カウンタ減算値を現在の受信カウンタの値から減算する演算を行い、この演算結果を新たな受信カウンタの値として設定し、その後ステップD1139に進む。
In step D1137, it is determined whether the analysis result of the received packet analysis process in step D1136 is reception continuation (that is, whether a reception continuation code is returned). Proceed to D1138.
In step D1138, an operation of subtracting the reception counter subtraction value returned from the reception packet analysis processing in step D1136 from the current reception counter value is set as a new reception counter value, and then step D1139 is performed. Proceed to

ステップD1139に進むと、受信カウンタの値が0になったか判定し、0ならば有効な受信データ無いのでステップD1141に進み、0でない場合にはステップD1140で受信パケットインデックスの値を次の解析位置(1パケット分だけ先頭から離れる方向にずれた位置)まで更新した後にステップD1136に戻って処理を繰り返す。
ステップD1141に進むと、ステップD1136での解析の結果として受信パケットインデックスがステップD1140で更新されたか判定し、更新された場合にはステップD1142及びD1143を実行した後にリターンし、更新されていない場合にはステップD1142及びD1143を実行しないでリターンする。
When it proceeds to step D1139, it is determined whether or not the value of the reception counter has become 0. If it is 0, there is no valid received data, so the process proceeds to step D1141, and if it is not 0, the value of the received packet index is set to the next analysis position in step D1140. After updating to (position shifted in the direction away from the head by one packet), the process returns to step D1136 to repeat the process.
In step D1141, it is determined whether the received packet index is updated in step D1140 as a result of the analysis in step D1136. If updated, the process returns after executing steps D1142 and D1143. Returns without executing steps D1142 and D1143.

ステップD1142では、サブ間通信データバッファ領域内の有効データを前に詰める。即ち、ステップD1142に進んだ場合、サブ間通信データバッファ領域において、ステップD1140で更新された受信パケットインデックスの値が示すアドレスよりも先頭側にある受信データは、解析済みかつ必要に応じて登録済みであってもう不要であるので、この不要な受信データに上書きするかたちで、当該アドレス以降にある全データを不要なデータ分だけ先頭側にずらして再格納する。
ステップD1143では、前述の受信フラグをクリアする(即ち、前記レジスタにフラグがクリアされたことを示すデータを設定する)。
In step D1142, the valid data in the inter-sub-communication data buffer area is prepended. That is, when the process proceeds to step D1142, the reception data on the head side from the address indicated by the value of the reception packet index updated in step D1140 in the inter-sub-communication data buffer area has been analyzed and registered as necessary. However, since the unnecessary received data is overwritten, all the data after the address is shifted to the head side by the unnecessary data and stored again.
In step D1143, the above-described reception flag is cleared (that is, data indicating that the flag has been cleared is set in the register).

〔受信パケット解析処理〕
次に、上述のサブ間受信割込み処理におけるステップD1136で実行される受信パケット解析処理の詳細について図155、図156により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD1151で、受信パケットインデックスの値に対応するサブ間通信データバッファ領域の受信データ(本例では、1バイト分のデータ)の値をロードし、ステップD1152に進む。
[Received packet analysis processing]
Next, details of the received packet analysis process executed in step D1136 in the above-described intersub receive interrupt process will be described with reference to FIGS. 155 and 156. FIG.
When this routine is started, first, in step D1151, the value of the received data (in this example, 1 byte of data) in the inter-sub-communication data buffer area corresponding to the value of the received packet index is loaded, and in step D1152 move on.

ステップD1152に進むと、ステップD1151でロードした受信データの値が、パケット開始コード(STX)の規定値(例えば02H)であるか判定し、規定値であればステップD1153に進み、規定値でなければ受信データを1個廃棄するためにステップD1162で受信カウンタ減算値として1を返した後にリターンする。   When the process proceeds to step D1152, it is determined whether the value of the received data loaded at step D1151 is a specified value (for example, 02H) of the packet start code (STX). If the value is a specified value, the process proceeds to step D1153. For example, in order to discard one piece of received data, the process returns after returning 1 as a reception counter subtraction value in step D1162.

ステップD1153に進むと、受信カウンタの値が2より小さいか(即ち、1以下か)判定し、2より小さい場合には有効な受信データが1個しかない(パケット開始コード(STX)のデータしかない)ためステップD1163で受信継続コードを返した後にリターンし、2より小さくない場合(即ち、2以上の場合)にはステップD1154に進む。   In step D1153, it is determined whether the value of the reception counter is less than 2 (that is, 1 or less). If it is less than 2, there is only one valid reception data (only data with a packet start code (STX)). Therefore, the process returns after returning the reception continuation code in step D1163, and if it is not smaller than 2 (that is, 2 or more), the process proceeds to step D1154.

なお、ステップD1162で返された受信カウンタ減算値は、前述のステップD1138で使用され、その分だけ受信カウンタの値が減り、この受信カウンタ減算値の分だけ前述のステップD1133で新たな受信データを格納する位置が先頭側にずれるため、実質的にその値の分だけ受信データが新たな受信データで上書きされて廃棄されることになる。但し、ステップD1152の判定結果がYESである場合には、ステップD1162による受信データの廃棄は行われない。   The reception counter subtraction value returned in step D1162 is used in the above-mentioned step D1138, and the value of the reception counter is decreased by that amount, and new reception data is stored in the above-mentioned step D1133 by this reception counter subtraction value. Since the storage position is shifted to the head side, the received data is substantially overwritten by new received data and discarded by that value. However, if the determination result in step D1152 is YES, the received data is not discarded in step D1162.

例えば、受信データがサブ間通信データバッファ領域において先頭の1個だけの場合(受信カウンタの値は1)、この値がパケット開始コード(STX)の規定値(例えば02H)でなければ、受信カウンタの値は1減算されて0になり、次にステップD1131で読み込まれた受信データはステップD1133でまた先頭に上書きされることになり、先頭にあったデータ(パケット開始コード(STX)でないデータ)は廃棄される。但しこの場合、ステップD1152の判定結果がYESであると、ステップD1153を経てステップD1163が実行されて受信が継続され、次にステップD1131で読み込まれた受信データはステップD1133で先頭の次に格納されることになり、先頭のデータ(パケット開始コード(STX)であるデータ)は廃棄されない。なお、このように受信カウンタの減算によって、受信データが破棄される作用は、後述するステップD1164、D1166、D1167、D1180、D1182でも同様である。   For example, when the reception data is only the first one in the inter-sub-communication data buffer area (the value of the reception counter is 1), if this value is not the specified value (for example, 02H) of the packet start code (STX), the reception counter 1 is subtracted to become 0, and the received data read in step D1131 is overwritten at the head again in step D1133, and the data at the head (data that is not the packet start code (STX)) Is discarded. However, in this case, if the determination result in step D1152 is YES, step D1163 is executed after step D1153, and reception is continued. Next, the reception data read in step D1131 is stored next to the head in step D1133. Therefore, the top data (data that is the packet start code (STX)) is not discarded. Note that the operation of discarding received data by subtracting the reception counter in this manner is the same in steps D1164, D1166, D1167, D1180, and D1182 described later.

ステップD1154に進むと、サブ間通信データバッファ領域におけるデータ長領域からデータ長の値(即ち、サブ間送信データ数(SIZE)の値)をロードし、その後ステップD1155に進む。なお、サブ間通信データバッファ領域におけるデータ長領域のアドレスは、受信パケットインデックスで示されるアドレス(パケット開始コード(STX)の格納位置)に対する相対的位置として求められる。即ち、サブ間通信データの1パケットにおいて、各データの相対的位置関係(送信される順番)は後述する図158のように一定であるため、この相対的位置関係からサブ間送信データ数(SIZE)が格納されているはずのデータ長領域のアドレスが当然分かる(他のデータの領域についても同様である)。この場合、データ長領域は、受信パケットインデックスで示されるアドレス(パケット開始コード(STX)の格納位置)に対して1バイト分だけ後方(先頭から離れる方向)である。   In step D1154, the data length value (that is, the value of the number of inter-sub transmission data (SIZE)) is loaded from the data length area in the inter-sub-communication data buffer area, and thereafter, the process proceeds to step D1155. The address of the data length area in the inter-sub-communication data buffer area is obtained as a relative position with respect to the address (packet start code (STX) storage position) indicated by the received packet index. That is, in one packet of inter-sub-communication data, the relative positional relationship (transmission order) of each data is constant as shown in FIG. 158 described later, and therefore the number of inter-sub-transmission data (SIZE) is determined from this relative positional relationship. ) Is naturally stored (the same applies to other data areas). In this case, the data length area is one byte behind (in the direction away from the head) the address (packet start code (STX) storage position) indicated by the received packet index.

ステップD1155に進むと、ステップD1154でロードした値が規定値(本例の場合、12バイト)であるか判定し、規定値であればステップD1156に進み、規定値でなければステップD1164で受信カウンタ減算値として1を返した後にリターンする。
ステップD1156に進むと、受信カウンタの値から求められる全受信データの容量がサブ間送信データの1パケット分のデータ長の規定値(本例の場合、12バイト)よりも小さいか判定し、小さい場合には受信データが不足である(未だ12バイト分の受信データが格納されていない)のでステップD1165で受信継続コードを返した後にリターンし、小さくない場合には1パケット分以上の受信データがあるのでステップD1157に進む。
In step D1155, it is determined whether or not the value loaded in step D1154 is a specified value (in this example, 12 bytes). It returns after returning 1 as a subtraction value.
When the processing proceeds to step D1156, it is determined whether the capacity of all received data obtained from the value of the reception counter is smaller than the specified value of the data length for one packet of inter-sub-transmission data (in this example, 12 bytes). In this case, the reception data is insufficient (the reception data for 12 bytes has not yet been stored), so the process returns after returning the reception continuation code in step D1165. If it is not small, the reception data for one packet or more is returned. Since there exists, it progresses to step D1157.

ステップD1157に進むと、サブ間通信データバッファ領域におけるETX領域からパケット終了コード(ETX)の値をロードし、その後ステップD1158に進む。
ステップD1158に進むと、ステップD1157でロードした値が規定値(例えば03H)であるか判定し、規定値であればステップD1159に進み、規定値でなければステップD1164で受信カウンタ減算値として1を返した後にリターンする。
ステップD1159に進むと、受信データのパケット先頭からデータ長−2までのチェックサム(即ち、STXからSTSまでのデータのチェックサム)を算出し、次にステップD1160でサブ間通信データバッファ領域におけるsum領域からチェックサム(SUM)のデータをロードし、その後ステップD1161に進む。
In step D1157, the packet end code (ETX) value is loaded from the ETX area in the inter-sub-communication data buffer area, and then the process proceeds to step D1158.
In step D1158, it is determined whether the value loaded in step D1157 is a specified value (for example, 03H). If the value is a specified value, the process proceeds to step D1159. Return after returning.
In step D1159, a checksum from the beginning of the packet of received data to the data length -2 (that is, a checksum of data from STX to STS) is calculated. Load the checksum (SUM) data from the area, and then go to Step D1161.

ステップD1161では、チェックサムのチェックを行うべく、ステップD1160でロードしたデータとステップD1159で算出したデータを比較して、これらが一致するか判定し、一致すれば受信データが正常であるとしてステップD1171に進み、一致しなければ受信データの規定のデータ長分のパケット全体が異常であるのでステップD1167で受信カウンタ減算値としてデータ長規定値(本例の場合、12)を返した後にリターンする。ステップD1167により、1パケット分の受信データ全てが破棄される。
ステップD1171に進むと、サブ間通信データバッファ領域の送信先ID領域から送信先ID(DID)のデータをロードし、さらに、このロードしたデータの上位ビットをグループIDとして抽出し、下位ビットを端末IDとして抽出し、その後ステップD1172に進む。
In step D1161, the data loaded in step D1160 and the data calculated in step D1159 are compared with each other in order to check the checksum, and it is determined whether they match. If they match, it is determined that the received data is normal. If the data does not match, the entire packet for the specified data length of the received data is abnormal, so that the data length specified value (12 in this example) is returned as the reception counter subtraction value in step D1167, and the process returns. In step D1167, all received data for one packet is discarded.
Proceeding to step D1171, the data of the transmission destination ID (DID) is loaded from the transmission destination ID area of the inter-sub-communication data buffer area, and the upper bits of the loaded data are extracted as the group ID, and the lower bits are the terminal Extract as ID, then go to step D1172.

ステップD1172に進むと、ステップD1171で抽出したグループIDの値が、グループIDの規定値であるか判定し、規定値であればステップD1173に進み、規定値でなければステップD1182に進む。ここで、ステップD1172では、自分と同じグループにいる遊技機からの受信データであるかをチェックしている。そして、自分と同じグループでない遊技機(例えば、他メーカの機械や同一メーカの機種違いなど)からの受信データの場合、本実施例では、ステップD1182に進んで受信データを全て破棄している。但し、このような構成に限られず、例えば自社の古い遊技機(或いは種類の異なる遊技機)が設置されている場合、このような遊技機をメーカコードや機種コード等で判断し、このような遊技機からの受信データの場合には破棄しないで当該受信データに対応して追加演出(サブ間連動演出でもよいし、例えばサブ基板による振り分けにおいてリーチ種類が増える演出などの通常演出に影響を与えるものでもよい)を行うようにしてもよい。このようにすると、自社の遊技機を複数種類購入して遊技場に設置するメリット(或いは、モデルチェンジした自社の遊技機と、モデルチェンジする前の古い自社の遊技機とを購入して併設するメリット)を生み出すことができる。
ステップD1173に進むと、ステップD1171で抽出した端末IDの値が自分の端末IDと一致しているか判定し、一致していれば正常であるので受信データに対応した演出を行うべくステップD1175乃至D1181を実行した後にリターンし、不一致であればステップD1174に進む。
In step D1172, it is determined whether the value of the group ID extracted in step D1171 is a specified value of the group ID. If it is a specified value, the process proceeds to step D1173, and if not, the process proceeds to step D1182. Here, in step D1172, it is checked whether or not the received data is from a gaming machine in the same group as itself. In the case of received data from a gaming machine that is not in the same group as itself (for example, a machine of another manufacturer or a different model of the same manufacturer), in this embodiment, the process proceeds to step D1182, and all received data is discarded. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, when an in-house gaming machine (or a gaming machine of a different type) is installed, such a gaming machine is determined by a manufacturer code, a model code, etc. In the case of received data from a gaming machine, do not discard it, but add an additional effect corresponding to the received data (inter-sub-linked effect, for example, it affects the normal effect such as the effect that the reach type increases in the distribution by the sub board) May also be performed). In this way, you can purchase multiple types of your own gaming machines and install them in the game hall (or purchase your own gaming machine that has undergone a model change and the old in-house gaming machine before the model change. Benefits).
Proceeding to step D 1173, it is determined whether the terminal ID value extracted at step D 1171 matches the own terminal ID. If they match, it is normal and steps D 1175 to D 1181 are performed in order to produce an effect corresponding to the received data. Is executed, and if there is a discrepancy, the process proceeds to step D1174.

ステップD1174に進むと、ステップD1171で抽出した端末IDの値がブロードキャストコード(同一グループの全端末(即ち、全パチンコ機)が送信対象となるデータ)であるか判定し、ブロードキャストコードであれば正常であるので受信データに対応した演出を行うべくステップD1175乃至D1181を実行した後にリターンし、ブロードキャストコードでなければステップD1182に進む。   When the process proceeds to step D1174, it is determined whether the value of the terminal ID extracted in step D1171 is a broadcast code (data to be transmitted by all terminals in the same group (that is, all pachinko machines)). Therefore, after executing Steps D1175 to D1181 to perform an effect corresponding to the received data, the process returns, and if it is not a broadcast code, the process proceeds to Step D1182.

ステップD1175では、サブ間通信データバッファ領域の送信元ID領域から送信元ID(SID)のデータをサブ間コマンド送信元ID領域にコピーする。
ステップD1176では、サブ間通信データバッファ領域のsb_mode領域からサブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータをSB_MODE領域にコピーする。
ステップD1177では、サブ間通信データバッファ領域のsb_act領域からサブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータをSB_ACT領域にコピーする。
ステップD1178では、サブ間通信データバッファ領域のゲーム状態領域からゲーム状態STSのデータをサブ間コマンドゲーム状態領域にコピーする。
In step D1175, the data of the transmission source ID (SID) is copied from the transmission source ID area of the inter-sub-communication data buffer area to the inter-sub-command transmission source ID area.
In step D1176, the inter-sub command MODE (SB_MODE) data is copied from the sb_mode area of the inter-sub-communication data buffer area to the SB_MODE area.
In step D1177, the inter-sub command ACT (SB_ACT) data is copied from the sb_act area of the inter-sub-communication data buffer area to the SB_ACT area.
In step D1178, the game state STS data is copied from the game state area in the inter-sub-communication data buffer area to the inter-sub-command game state area.

ステップD1179では、サブ間受信要求フラグ(前述のステップD471で使用されるフラグ)をセットする。
ステップD1180では、データ長の規定値(本例の場合、12)を現在の受信カウンタの値から減算する演算を行い、この演算結果を新たな受信カウンタの値として設定する。これにより、ステップD1179までの処理で処理済みの受信データ(正常なデータ)が1パケット分破棄される。
ステップD1181では、受信カウンタ減算値として0を返す。
ステップD1182に進むと、受信カウンタ減算値としてデータ長規定値(本例の場合、12)を返した後にリターンする。なお、ステップD1182に進むのは、受信データが異常な無効データの場合であるので、この受信データ(1パケット、12バイト分)を全て破棄させるため、データ長規定値を受信カウンタ減算値として返している。
In Step D1179, an inter-sub-reception request flag (flag used in Step D471 described above) is set.
In step D1180, a calculation is performed to subtract the specified value of the data length (12 in this example) from the current reception counter value, and the calculation result is set as a new reception counter value. As a result, the received data (normal data) that has been processed by the processing up to step D1179 is discarded for one packet.
In step D1181, 0 is returned as the reception counter subtraction value.
When the process proceeds to step D1182, the data length specified value (12 in this example) is returned as the reception counter subtraction value, and then the process returns. Since the process proceeds to step D1182 when the received data is abnormal invalid data, the data length specified value is returned as the received counter subtraction value in order to discard all the received data (1 packet, 12 bytes). ing.

〔サブ間送信割込み処理〕
次に、サブ間送信割込み処理について図157により説明する。
このルーチンは、例えば、演出制御装置300のCPU311のシリアル送信バッファ(図示省略)が空になり(即ち、CPU311のシリアル通信機能によりシリアル送信バッファの送信データが全て送信されて消去され)、送信フラグがセットされると割込みが発生して開始される。なお、送信フラグはCPU311内部のレジスタであり、前記シリアル送信バッファが空になると、セットされる(即ち、前記レジスタにフラグがセットされたことを示すデータが設定される)。
[Inter-submission interrupt handling]
Next, the intersub transmission interrupt process will be described with reference to FIG.
In this routine, for example, the serial transmission buffer (not shown) of the CPU 311 of the effect control device 300 is emptied (that is, all the transmission data in the serial transmission buffer is transmitted and erased by the serial communication function of the CPU 311), and the transmission flag When is set, an interrupt is generated and started. The transmission flag is a register inside the CPU 311 and is set when the serial transmission buffer becomes empty (that is, data indicating that the flag has been set is set in the register).

このルーチンが開始されると、まずステップD1191で送信すべきデータ送信数(1バイト単位の送信データの数)が0か判定し、0ならばステップD1196でサブ間送信割込みを禁止した後にリターンし、0でない場合にはステップD1192乃至D1195を順次実行した後にリターンする。なお、本ルーチンを開始させるサブ間送信割込みは、サブ間送信の必要が生じると、前述のステップD465で許可される。   When this routine is started, it is first determined in step D1191 whether the number of data transmissions to be transmitted (the number of transmission data in 1-byte units) is 0, and if it is 0, the inter-subtransmission interrupt is disabled in step D1196 and the process returns. If it is not 0, steps D1192 to D1195 are sequentially executed, and then the process returns. Note that the inter-sub-transmission interrupt that starts this routine is permitted in the above-described step D465 when inter-sub-transmission is required.

ステップD1192では、サブ間送信ポインタに対応するサブ間送信バッファ領域のデータを前記シリアル送信バッファに書き込む。ここで、前記シリアル送信バッファに書き込まれたデータは、CPU311のシリアル通信機能により無線モジュール360を介して他のパチンコ機の演出制御装置に送信される。また、サブ間送信ポインタは、前述のステップD514においてサブ間送信バッファ0のアドレスが初期値として設定されるポインタである。また、サブ間送信バッファ領域とは、前述のステップD501乃至D510等で説明したサブ間送信バッファ0乃至11を含むバッファ領域である。   In step D1192, the inter-sub transmission buffer area data corresponding to the inter-sub transmission pointer is written into the serial transmission buffer. Here, the data written in the serial transmission buffer is transmitted to the effect control device of another pachinko machine via the wireless module 360 by the serial communication function of the CPU 311. The inter-sub transmission pointer is a pointer in which the address of the inter-sub transmission buffer 0 is set as an initial value in step D514 described above. The inter-sub transmission buffer area is a buffer area including the inter-sub transmission buffers 0 to 11 described in the above-described steps D501 to D510.

ステップD1193では、サブ間送信バッファ領域の次のアドレスのデータを送信するために、サブ間送信ポインタの値を1だけ増やす更新を行う。
ステップD1194では、1バイトのデータが1つ送信されたので、ステップD1191で判定されるデータ送信数を1だけ減らす更新を行う。
ステップD1195では、前述の送信フラグをクリアする。
In step D1193, in order to transmit the data at the next address in the inter-sub transmission buffer area, updating is performed to increase the inter-sub transmission pointer value by one.
In step D1194, since one piece of 1-byte data has been transmitted, updating is performed to reduce the number of data transmissions determined in step D1191 by one.
In step D1195, the transmission flag is cleared.

〔サブ間通信のパケット構成例〕
次に、サブ間通信のパケット構成例を図158により説明する。
本例のサブ間通信のパケット構成は、図の上側の表に示すようなデータ構成となっている。各データの説明が図の下側に記載してある。即ち、1バイトのデータがNo.1からNo.12まで合計12個あり、全体の容量(1パケットの容量)は12バイトである。
[Packet configuration example for inter-sub communication]
Next, a packet configuration example of inter-sub-communication will be described with reference to FIG.
The packet configuration of inter-sub-communication in this example is a data configuration as shown in the upper table of the figure. A description of each data is given at the bottom of the figure. That is, 1-byte data is No. 1 to No. The total capacity (capacity of one packet) is 12 bytes.

No.1は、パケット先頭を表すパケット開始コード(STX)のデータ(例えば02H)である。
No.2は、パケットサイズ、即ちサブ間送信データ数(SIZE)のデータ(この場合、12バイトを示すデータ)である。
No.3は、送信元ID(SID)のデータ(端末ID及びグループID)である。
No.4は、送信先ID(DID)のデータ(端末ID及びグループID)である。なお、送信元ID(SID)と送信先ID(DID)のデータは、それぞれ、1バイトのうちの上位ビットがグループID、下位ビットが端末ID(及びブロードキャスト)となっている。ここで、端末IDの範囲は16進数で例えば00乃至0Eの範囲となっており、上記下位ビットのデータが0Fのときには前述のブロードキャストコードのデータとして取り扱われる構成となっている。
No. 1 is data (for example, 02H) of a packet start code (STX) indicating the packet head.
No. 2 is the packet size, that is, the data of the number of inter-sub-transmission data (SIZE) (in this case, data indicating 12 bytes).
No. Reference numeral 3 denotes data of a transmission source ID (SID) (terminal ID and group ID).
No. Reference numeral 4 denotes transmission destination ID (DID) data (terminal ID and group ID). Note that, in the data of the transmission source ID (SID) and the transmission destination ID (DID), the upper bit of one byte is the group ID, and the lower bit is the terminal ID (and broadcast). Here, the range of the terminal ID is, for example, a range of 00 to 0E in hexadecimal, and when the lower bit data is 0F, the terminal ID is handled as the data of the broadcast code.

No.5は、サブ間メーカコード(MAKER)のデータである。
No.6は、西暦コード(YEAR)のデータ(例えば西暦下2桁)である。
No.7は、サブ間機種コード(TYPE)のデータである。
No.8は、サブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータである。
No.9は、サブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータである。
No.10は、自機のゲーム状態を表すSTSのデータである。
No.11は、STXからSTSまでのデータのチェックサムある。
No.12は、パケット終端を表すパケット終了コード(ETX)のデータ(例えば03H)である。
なお、以上説明したサブ間通信のパケット構成例は、あくまで一例であり、各種の態様があり得る。例えば、データは各々1バイト構成でなくてもよいし(例えば、機種コードを複数バイトにするなど)、送る順番も上記構成例の態様に限られない。また、他の意味を持つデータがあってもよいし、逆にデータ数が上記構成例よりも少なくてもよい。また、送信順において、例えば「メーカコード」を2番目に持ってくる態様としてもよい。この態様であると、他メーカの遊技機からのコマンドを効率良く破棄したり、逆に他メーカとのコラボするために対応する受信処理(他メーカコマンド受信処理)に分岐させて効率良く処理したりすることができる。ここで、他メーカコマンド受信処理とは、メーカ毎でコマンド形態が違う場合に、他メーカのコマンド形態に対応したコマンド受信をするための処理である。
No. Reference numeral 5 denotes inter-sub-maker code (MAKER) data.
No. 6 is the data of the year code (YEAR) (for example, the last two digits of the year).
No. Reference numeral 7 denotes inter-sub-model code (TYPE) data.
No. 8 is the data of the inter-subcommand MODE (SB_MODE).
No. 9 is data of the inter-sub command ACT (SB_ACT).
No. Reference numeral 10 denotes STS data representing the game state of the player.
No. Reference numeral 11 denotes a checksum of data from STX to STS.
No. 12 is data (for example, 03H) of a packet end code (ETX) indicating the end of the packet.
The inter-sub-communication packet configuration example described above is merely an example, and there may be various modes. For example, the data may not have a 1-byte configuration (for example, the model code has a plurality of bytes), and the sending order is not limited to the above configuration example. In addition, there may be data having other meanings, and conversely, the number of data may be smaller than in the above configuration example. Further, for example, a “maker code” may be brought second in the transmission order. In this mode, commands from other manufacturers' gaming machines can be discarded efficiently, or conversely, in order to collaborate with other manufacturers, branching to the corresponding reception process (other manufacturer's command reception process) allows efficient processing. Can be. Here, the other manufacturer command reception process is a process for receiving a command corresponding to the command form of another manufacturer when the command form is different for each manufacturer.

〔演出制御装置の特徴的機能の詳細及び作用効果〕
前述したような各プログラムにより、遊技制御装置100からコマンドが演出制御装置300に送信され、このコマンドに基づく演出制御装置300の制御によって各演出手段(表示装置41、盤装飾装置42、枠装飾装置43、盤演出装置44、枠演出装置45、スピーカ12a,12b等)による各種演出が実行される。
[Details and effects of characteristic functions of production control device]
By each program as described above, a command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and each effect means (display device 41, board decoration device 42, frame decoration device) is controlled by the effect control device 300 based on this command. 43, the board effect device 44, the frame effect device 45, the speakers 12a, 12b, etc.).

ここで、本実施例では、1台のパチンコ機1による表示装置41等による演出を行うのみならず、島に設置してある複数台の遊技機の相互間でサブ間通信を行って各台の表示装置41の演出を同期させる等の制御を行うので、それについて詳細に説明する。
なお、サブ間通信とは、前述したように、遊技場の異なるパチンコ機のサブ基板(本例では、演出制御装置300)の間で無線モジュール360を用いて行われる通信(本例では、無線通信)である。
サブ間通信に関連するプログラムとしては、下記がある。
サブ間通信が主体のものは、以下の通りである。
・サブ間送信開始処理(図118)
・サブ間受信タスク処理(図119)
・サブ間送信データ編集処理(図120)
・サブ間ack応答タスク処理(図121)
・サブ間演出設定処理(図122)
・サブ間連動予告編集処理(図144)
・サブ間受信割込み処理(図154)
・サブ間送信割込み処理(図157)
・受信パケット解析処理(図155)
・受信パケット解析処理(図156)
また、ルーチン中の一部がサブ間通信に関連するものは、以下の通りである。
・受信コマンド別初期化処理1(図103)
Here, in this embodiment, not only the presentation by the display device 41 or the like by one pachinko machine 1 but also the communication between sub-games among a plurality of gaming machines installed on the island is performed to each machine. Since the control of synchronizing the effects of the display device 41 is performed, it will be described in detail.
As described above, inter-sub-communication is communication (in this example, wireless communication) that is performed using the wireless module 360 between sub-boards (in this example, the effect control device 300) of pachinko machines with different game rooms. Communication).
The following programs are related to intersub communication.
The followings are mainly for inter-sub-communication.
-Intersubmission transmission start processing (FIG. 118)
-Inter-subtask reception task processing (Fig. 119)
・ Inter-submission transmission data editing processing (Fig. 120)
-Inter-sub ack response task processing (Fig. 121)
-Inter-submission effect setting processing (FIG. 122)
・ Inter-sub linked advance notice editing process (Fig. 144)
・ Inter-submission reception interrupt processing (Fig. 154)
-Inter-subtransmission interrupt processing (Figure 157)
Received packet analysis processing (Fig. 155)
Received packet analysis processing (Fig. 156)
Some of the routines related to inter-sub-communication are as follows.
・ Initialization processing 1 for each received command (FIG. 103)

次に、サブ間通信を用いた演出の具体例について説明する。
サブ間通信を用いた演出には各種のものあるが、まず、相手を特定しない一斉送信から説明する。
一斉送信の処理は、下記の通りである。
遊技制御装置100(主基板)から「客待ちデモコマンド」又は「電源投入コマンド」を演出制御装置300が受信したとき(自身の遊技機のこと、自己遊技機、あるいは自己機、自機、又は単に自己ともいう)、周辺の他の遊技機(他機ともいう)の演出制御装置300に「客待ちタイミング調整コマンド」を無線モジュール360を用いたサブ間通信により無線で送信する。これは、相手を特定しない一斉送信(ブロードキャスト送信)で行う。
なお、演出制御装置300(サブ基板)は無線モジュール360を搭載しているので、周辺の他の遊技機の演出制御装置と間でデータのやり取りを行えるが、ただし、あくまでも演出のためのデータ通信であり、遊技の結果に影響を及ぼすようなことは行えない構成である(例えば、大当りしやすくできるようなことはない)。
Next, specific examples of effects using inter-sub-communication will be described.
There are various types of effects using inter-sub-communication, but first, the simultaneous transmission without specifying the other party will be described.
The simultaneous transmission process is as follows.
When the production control device 300 receives a “customer waiting demo command” or a “power-on command” from the game control device 100 (main board) (that is, own game machine, self-game machine, or self-machine, own machine, The “customer wait timing adjustment command” is transmitted wirelessly by inter-sub-communication using the wireless module 360 to the effect control device 300 of other nearby gaming machines (also referred to as other devices). This is performed by simultaneous transmission (broadcast transmission) without specifying the other party.
Since the production control device 300 (sub board) is equipped with the wireless module 360, data can be exchanged with other production control devices of other gaming machines in the surroundings, but data communication for production is only required. Therefore, the game result cannot be affected (for example, it is not possible to easily make a big hit).

また、一斉送信を行う遊技機(パチンコ機1)は上記のように、自身の遊技機のことであり、これを自己遊技機、自己機、自機あるいは単に自己とも言い、周辺の他の遊技機のことを他機、他遊技機、あるいは他の遊技機ということにする。
「周辺の他の遊技機」とは、自己とは別の複数台の遊技機のことである。本実施例では、自己機と同じ島内に設置され、基本的には遊技機製造メーカが同じで、かつ機種も同じである他の遊技機を指す。同じ機種であれば、自己機と他の遊技機との間で送受信されるコマンドや演出内容が統一されており、制御し易いからである。
さらに、市場において、遊技機が同一機種であれば演出制御装置300のプログラムは同一であり、サブ間通信に関する処理は1機種のプログラム内に全て盛り込まれている。
In addition, the gaming machine (pachinko machine 1) that performs simultaneous transmission is its own gaming machine as described above, which is also referred to as a self-gaming machine, its own machine, its own machine, or simply self, and other games in the vicinity. The machine is called another machine, another game machine, or another game machine.
“Other game machines in the vicinity” are a plurality of game machines different from the self. In this embodiment, it refers to other gaming machines that are installed in the same island as the own machine, and basically have the same gaming machine manufacturer and the same model. This is because if the same model is used, commands and effects transmitted and received between the own machine and other gaming machines are unified, and control is easy.
Furthermore, in the market, if the gaming machine is the same model, the program of the effect control device 300 is the same, and all the processes related to the inter-sub-communication are included in the program of one model.

ただし、同じ名前の遊技機であっても、性能が違うもの(例えば、「CR○○○FA」と「CR○○○GL」という同じ名前の遊技機でも性能に若干の相違があるもの)があった場合、演出制御装置300のプログラムは同一プログラムでない可能性もある。この場合は、基本的に性能違いによる特有の演出等に付随するプログラムが異なる程度になり、サブ間通信に関する部分は原則的に同じであるが、変わる可能性がないとは言えない。したがって、サブ間通信に関する部分が異なる遊技機同士については、本実施例のサブ間通信を用いた演出には使用しないようにする。
なお、島には背面側を島内部に向けて島の両側に遊技機を設置することが多く、その場合、各台の演出画面が通路側に向けて一斉に同じ方向を向いている遊技機同士が同じ演出画面であることが望ましいので、通常は島の通路側に並列的に配置してある同じ機種の遊技機同士で、サブ間通信を用いた演出を行って演出画面を同期(あるいは必要な場合のみ同期)させる。
However, even with a game machine with the same name, the performance is different (for example, a game machine with the same name, “CRXXX FA” and “CRXXX GL” , which has a slight difference in performance) If there is, the program of the production control device 300 may not be the same program. In this case, the programs accompanying the specific performances and the like due to the difference in performance are basically different, and the parts related to inter-sub communication are basically the same, but it cannot be said that there is no possibility of change. Accordingly, gaming machines having different parts related to inter-sub-communication are not used for effects using inter-sub-communication according to the present embodiment.
In addition, on the island, game machines are often installed on both sides of the island with the back side facing the inside of the island, and in that case, the game machines in which the production screens of each unit are facing the same direction toward the aisle side Since it is desirable that they are the same production screen, usually the same type of gaming machines that are arranged in parallel on the island passage side perform the production using inter-sub-communication and synchronize the production screen (or Synchronize only when necessary).

さて、本題に戻り、自己の遊技機の遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」又は「電源投入コマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信するが、このような「客待ちタイミング調整コマンド」を自己の遊技機で設定して送信する処理、及び他の遊技機が「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した場合の演出制御装置300のプログラムの処理箇所は下記の通りである。
まず、自己の遊技機の遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信する場合の処理について説明する。
<自己機で「客待ちデモコマンド」受信時の実施箇所>
・コマンドを設定する箇所:図103のステップD203a乃至ステップD203f、図120
・コマンドを送信する箇所:図118、図157
・ack応答:図119のステップD480a乃至ステップD491、図120、図103のステップD203d
Now, returning to the main subject, when the production control device 300 receives the “customer waiting demo command” or the “power-on command” from the game control device 100 of its own gaming machine, “Customer wait timing adjustment command” is transmitted by inter-sub-communication, but such “customer wait timing adjustment command” is set and transmitted by its own gaming machine, The processing location of the program of the production control device 300 when “is received” is as follows.
First, when the production control device 300 receives the “customer waiting demonstration command” from the game control device 100 of its own gaming machine, it communicates “customer waiting timing adjustment command” to the production control devices of other neighboring gaming machines. The process when transmitting by will be described.
<Implementation location when receiving "customer waiting demo command" on own machine>
Location where command is set: Step D203a to Step D203f in FIG. 103, FIG.
-Command transmission location: FIGS. 118 and 157
Ack response: Step D480a to Step D491 in FIG. 119, Step D203d in FIGS. 120 and 103

すなわち、自己機で遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信した場合、まず図103に示す受信コマンド別初期化処理1のステップD203a乃至ステップD203fにおいて、客待ちデモ同期(客待ちデモ表示におけるサブ間同期)のサブ間コマンド(ブロードキャスト送信設定)を準備し、この準備したサブ間コマンドを編集(サブ間送信データ編集処理:図120)し、ack待ちタイマに初期値を設定し、サブ間演出開始待ちタイマを設定し、サブ間送信要求フラグをセットするという一連の処理を行う。
このようにして、客待ちデモ同期のサブ間コマンドの設定が行われる。
上記の客待ちデモ同期のサブ間コマンドは「客待ちタイミング調整コマンド」に相当する。そこで、ここでは「客待ちデモ同期のサブ間コマンド」=「客待ちタイミング調整コマンド」として説明をする。
That is, when the production control device 300 receives the “customer waiting demo command” from the game control device 100 by itself, first, in steps D203a to D203f of the received command initialization processing 1 shown in FIG. Prepare inter-sub command (broadcast transmission setting) of (Inter-sub synchronization in customer waiting demonstration display), edit the prepared inter-sub command (inter-sub transmission data editing processing: FIG. 120), and set initial value to ack waiting timer Is set, the inter-submission production start wait timer is set, and the inter-sub transmission request flag is set.
In this way, the setting of the inter-sub command for the customer waiting demo synchronization is performed.
The inter-sub-command for the customer waiting demo synchronization corresponds to a “customer waiting timing adjustment command”. Therefore, here, the explanation will be made as “customer waiting demo synchronization inter-subcommand” = “customer waiting timing adjustment command”.

次に、「客待ちタイミング調整コマンド」を自己の遊技機から一斉送信する処理では、図118に示すサブ間送信開始処理、及び図157に示すサブ間送信割込み処理のプログラムを実行する。これにより、自己の遊技機から周辺の他の遊技機の演出制御装置300に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で一斉送信することが行われる。   Next, in the process of simultaneously transmitting the “customer waiting timing adjustment command” from its own gaming machine, the inter-sub transmission start process shown in FIG. 118 and the inter-sub transmission interrupt process shown in FIG. 157 are executed. As a result, the “customer wait timing adjustment command” is simultaneously transmitted from the own gaming machine to the presentation control device 300 of other neighboring gaming machines by inter-sub-communication.

ここで、サブ間コマンドを受信した他の遊技機のサブ基板(演出制御装置)が、サブ間コマンドを送信した自己機のサブ基板に対してackを返すか否かはコマンドの種類で変わるが、本実施例では、「客待ちタイミング調整コマンド」には、ackの返信を要求する内容が入っている。すなわち、本実施例では、「客待ちタイミング調整コマンド」は、ack返答が必要なコマンドとしている。
すなわち、ack応答に関するプログラムとしては、図119に示すサブ間受信タスク処理のステップD480a乃至ステップD491、図120に示すサブ間送信データ編集処理、図103に示す受信コマンド別初期化処理1のステップD203dがあり、これらのプログラムによって、「客待ちタイミング調整コマンド」はack返答が必要なコマンドとしている。
なお、本実施例では「客待ちタイミング調整コマンド」は、ack返答が必要なコマンドとしているが、これに限らず、例えばack返答を必要としない構成にしてもよい。
また、ack返答を返されても本実施例では原則的に何も行っていないが、本来であればack返答の帰ってこない他の遊技機に対して、再度「客待ちタイミング調整コマンド」を送る構成にしてもよい。
Here, whether or not the sub board (production control device) of another gaming machine that has received the inter-sub command returns ack to the sub board of the own machine that has transmitted the inter-sub command varies depending on the type of command. In the present embodiment, the “customer waiting timing adjustment command” includes the content for requesting the return of ack. That is, in this embodiment, the “customer waiting timing adjustment command” is a command that requires an ack response.
That is, as a program related to the ack response, steps D480a to D491 of the inter-subtask reception task processing shown in FIG. 119, inter-sub-station transmission data editing processing shown in FIG. According to these programs, the “customer waiting timing adjustment command” is a command that requires an ack response.
In the present embodiment, the “customer wait timing adjustment command” is a command that requires an ack response, but is not limited thereto, and may be configured not to require an ack response, for example.
Also, even if an ack response is returned, in this embodiment, nothing is done in principle, but the “customer wait timing adjustment command” is again issued to other gaming machines that do not return an ack response. You may make it the structure which sends.

次に、他の遊技機が「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した場合の演出制御装置のプログラムの処理は下記のように行われる。なお、他の遊技機の演出制御装置は図示していないが、自己の遊技機が他の遊技機として動作する場合もあるので、以下では自己の遊技機の演出制御装置300を例にしてプログラムを説明する。
<他の遊技機の客待ちタイミング調整コマンドの受信・同期>
・コマンドを受信する箇所:図154〜図156
・コマンドの解析及びコマンドに応じた各種設定を行う箇所:図119
・客待ち同期を設定する箇所:図122のステップD535乃至ステップD543
・以降の処理:図124の客待ち表示編集処理
Next, the processing of the program of the effect control device when another gaming machine receives the “customer waiting timing adjustment command” is performed as follows. Although an effect control device for other gaming machines is not shown in the drawing, there is a case where the own game machine may operate as another game machine. Will be explained.
<Reception / synchronization of customer waiting timing adjustment commands of other gaming machines>
-Command receiving location: FIGS. 154 to 156
-Location for command analysis and various settings according to the command: FIG.
-Location where customer waiting synchronization is set: Step D535 to Step D543 in FIG.
-Subsequent processing: Customer waiting display editing processing of FIG.

すなわち、他の遊技機が「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した場合には、まず図154に示すサブ間受信割込み処理、図155、図156に示す受信パケット解析処理を行う。これにより、「客待ちタイミング調整コマンド」の受信が行われる。
次いで、図119に示すサブ間受信タスク処理を行う。これにより、「客待ちタイミング調整コマンド」に応じた設定が行われる。
客待ちタイミング調整コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で客待ちデモ表示のタイミングを合わせる演出を行わせるためのコマンドとして解析され、この場合、客待ちAを最初から実行させる。
That is, when another gaming machine receives the “customer waiting timing adjustment command”, first, the inter-sub receive interrupt process shown in FIG. 154 and the received packet analysis process shown in FIGS. 155 and 156 are performed. As a result, the “customer waiting timing adjustment command” is received.
Next, the inter-sub-task reception task process shown in FIG. 119 is performed. Thereby, the setting according to the “customer waiting timing adjustment command” is performed.
The customer waiting timing adjustment command is analyzed as a command for performing an effect of matching the timing of the customer waiting demonstration display with a plurality of pachinko machines performing inter-sub-communication, and in this case, customer waiting A is executed from the beginning.

次いで、図122に示すサブ間演出設定処理のステップD535乃至ステップD543を実行する。その後は、図124に示す客待ち表示編集処理に任せることになる。
具体的には、まず、客待ちデモ演出中か否か(即ち、客待ちデモ演出を行っている最中か否か)を判定し、客待ちデモ演出中であれば客待ちタイミング調整の処理を行う。そして、サブ間コマンドを受信した当該パチンコ機(即ち、他の遊技機)のデモステータス(実行している客待ちデモ演出の種類等を示す情報)が図柄表示(前述した客待ちA)であるか判定し、図柄表示(客待ちA)であれば、デモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化する。デモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化すると、実行中の図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が途中で終了され、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が最初から開始される。
一方、図柄表示(客待ちA)でなければ(即ち、ムービー表示(客待ちB)実行中であれば)、デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定する。デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定すると、客待ちデモ表示としてのムービー表示(客待ちB)が即時終了し、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が開始される。
Next, steps D535 to D543 of the inter-sub-effects setting process shown in FIG. 122 are executed. Thereafter, it is left to the customer waiting display editing process shown in FIG.
Specifically, first, it is determined whether or not a customer waiting demonstration is being performed (that is, whether or not a customer waiting demonstration is being performed). I do. The demo status of the pachinko machine (that is, another gaming machine) that has received the inter-sub command (information indicating the type of the customer waiting demonstration effect, etc.) is the symbol display (customer waiting A described above). If the symbol is displayed (customer waiting A), the demo control timer is initialized to the symbol display start value. When the demo control timer is initialized to the symbol display start value, the customer waiting demonstration effect on the currently executing symbol display (customer waiting A) is terminated halfway, and the customer waiting demonstration effect on the symbol display (customer waiting A) is started from the beginning. Be started.
On the other hand, if it is not the symbol display (customer waiting A) (that is, if the movie display (customer waiting B) is being executed), the demo control timer is set to the value of the movie immediate end. When the demonstration control timer is set to the value of the movie immediate end, the movie display (customer wait B) as the customer wait demonstration display is immediately ended, and the customer wait demonstration effect of the symbol display (customer wait A) is started.

これにより、客待ちタイミング調整コマンドを送信した送信元の遊技機と、この客待ちタイミング調整コマンドを受信した他の遊技機とで、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始されることになる。また、こうして開始された客待ちデモ演出は、図124に示す客待ち表示編集処理によって制御され、規定時間が経過すると図柄表示(客待ちA)からムービー表示(客待ちB)に切り替わり、さらに規定時間が経過するとムービー表示(客待ちB)から図柄表示(客待ちA)に切り替わり、というように、客待ちデモ演出が続行されている限り、2種類の客待ちデモ演出が交互に実行される。   Thus, the customer waiting demonstration effect is synchronized from the beginning of the symbol display (customer waiting A) between the transmission source gaming machine that has transmitted the customer waiting timing adjustment command and the other gaming machine that has received this customer waiting timing adjustment command. Will be started. In addition, the customer waiting demonstration effect thus started is controlled by the customer waiting display editing process shown in FIG. 124. When the specified time elapses, the symbol display (customer waiting A) is switched to the movie display (customer waiting B). As time passes, the movie display (customer waiting B) is switched to the symbol display (customer waiting A), and so on, as long as the customer waiting demonstration effect is continued, two types of customer waiting demonstration effects are executed alternately. .

上記では、自己の遊技機の遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信する場合の処理について説明したので、次に、自己の遊技機の遊技制御装置100から「電源投入コマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信する場合の処理について説明する。
遊技制御装置100から「電源投入コマンド」を演出制御装置300が受信したときの処理についても基本的には遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を受信したときの処理と同様であるが、ただし、「電源投入コマンド」は遊技制御装置100がRAMクリアによる起動時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
ここで、RAMクリアとは、実施例1の構成を元に説明すると、遊技用マイコン101の内部のRAMなどを初期化するRAMクリアスイッチ504を電源投入時にONすることであり、これにより、いままでの遊技状態データがクリアされ、遊技機が初期状態にリセットされることである。
詳しくは、電源が投入され、遊技制御装置100のプログラムが起動した直後に確認した時点でRAMクリアスイッチ504がオン状態にされていると、遊技用マイコン101内のユーザワークRAMなどのRAMエリア及び払出制御装置200内の同様のRAMエリアに記憶されている情報が初期化される。
In the above description, when the production control device 300 receives the “waiting customer demonstration command” from the game control device 100 of its own gaming machine, the “customer waiting timing adjustment command” is sent to the other production machine production control devices in the vicinity. Since the processing in the case of transmission by communication has been described, when the presentation control device 300 receives the “power-on command” from the game control device 100 of its own gaming machine, the presentation control device of other neighboring gaming machines Next, the processing when the “customer waiting timing adjustment command” is transmitted by inter-sub-communication will be described.
The processing when the production control device 300 receives the “power-on command” from the game control device 100 is basically the same as the processing when the “customer waiting demo command” is received from the game control device 100, However, the “power-on command” is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 when the game control device 100 is activated by the RAM clear.
Here, the RAM clear means that the RAM clear switch 504 for initializing the RAM in the gaming microcomputer 101 is turned on when the power is turned on, based on the configuration of the first embodiment. The game state data up to is cleared, and the gaming machine is reset to the initial state.
Specifically, if the RAM clear switch 504 is turned on when the power is turned on and immediately after the program of the game control device 100 is activated, the RAM area such as the user work RAM in the game microcomputer 101 and Information stored in a similar RAM area in the payout control device 200 is initialized.

なお、遊技機の電源投入時と、停電復旧時とは異なるものであり、以下のように区別される。
・電源投入時:遊技制御装置100がRAMクリアで起動する時を指す。
・停電復旧時:遊技制御装置100が前回電源断時の状態を復旧して起動する時を指す。
ここで、停電が復旧した時や朝の営業開始時は島の電源が一斉に入るので、停電からの復旧動作が行われ、各台では客待ちデモ演出が同時にスタートし、自動的に同期することになる。
したがって、見かけ上は「客待ちタイミング調整コマンド」による客待ちデモ演出の同期が不要とも言える。
一方、客待ちデモ演出の開始だからといって、何も考えずに各台から「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送るようにしてしまうと、全台が同時にサブ間通信での送信を開始することになり、通信の渋滞が発生してしまう。
そのため、本実施例では停電復旧の時は「客待ちタイミング調整コマンド」を他台に送信しないようにして、サブ間通信の渋滞を回避するようにしている。特に、電源投入時(RAMクリアでの起動時)と違って、停電復旧時は全台が同時に起動するので、遊技機の設置台数の多い大型店ほどサブ間通信の渋滞が深刻になると思われる。
また、遊技店の営業中に、落雷などで突発的に商用電源が停電したときは、各台の遊技状況を保全し、停電前の遊技状態に復旧させて営業を再開する必要がある。そのため、このような停電復旧時にはRAMクリアを行わずに、停電前の遊技状態に復旧させるので、各台の状態が個々に異なってくる。したがって、落雷などで突発的に商用電源が停電した後の停電復旧時には各台の演出の同期をとる必要はないことになる。よって、このようなケースで停電復旧したときには、「客待ちタイミング調整コマンド」を自己の遊技機から周辺の他の遊技機に送信しない。
また、RAMクリアを行う時は手動でRAMクリアスイッチ504を押す必要があるので、1台ずつの起動になる。起動タイミングがバラバラになるRAMクリアでの電源投入時の場合は、各台の演出の同期をとる処理が行われる。電源投入時における各台の演出の同期については、図面を用いた詳細な具体例を後述する。
It should be noted that the time when the gaming machine is turned on is different from the time when the power failure is restored, and is distinguished as follows.
-When power is turned on: Refers to the time when the game control device 100 starts up with RAM clear
-At power failure recovery: Refers to the time when the game control device 100 recovers from the previous power-off state and starts up.
Here, when the power failure is restored or when the business starts in the morning, the island power supply is turned on at the same time, so the recovery operation from the power failure is performed, and the stand-by demonstration for each customer starts simultaneously and synchronizes automatically. It will be.
Therefore, it can be said that it is unnecessary to synchronize the customer waiting demonstration effect by the “customer waiting timing adjustment command”.
On the other hand, if a customer wait timing adjustment command is sent from each unit without sub-conversation even if it starts a customer-waiting demonstration production, all units will start transmission by sub-sub communication at the same time. As a result, communication congestion occurs.
For this reason, in this embodiment, when the power failure is restored, the “customer waiting timing adjustment command” is not transmitted to another vehicle so as to avoid the congestion of inter-sub-communication. In particular, unlike when the power is turned on (when the RAM is cleared), all the units are activated at the same time when the power failure is restored. .
In addition, when a commercial power supply suddenly fails due to a lightning strike during the operation of a game store, it is necessary to maintain the game situation of each unit, restore the game state before the power failure, and resume the business. For this reason, when the power failure is restored, the game state before the power failure is restored without clearing the RAM, so that the state of each vehicle is individually different. Therefore, it is not necessary to synchronize the performance of each unit when recovering from a power failure after a commercial power supply suddenly fails due to a lightning strike. Therefore, when the power failure is recovered in such a case, the “customer waiting timing adjustment command” is not transmitted from the own gaming machine to other neighboring gaming machines.
In addition, when the RAM is cleared, it is necessary to manually press the RAM clear switch 504, so that one unit is activated. In the case of turning on the power with the RAM clear that the start timings are different, processing for synchronizing the effects of each unit is performed. A detailed specific example using the drawings will be described later with respect to the synchronization of the effects of the respective units when the power is turned on.

次に、客待ちデモ演出を自己の遊技機及び周辺の他の遊技機で合わせる(同期させる)手順について、具体的に説明する。
まず、基本的に客待ちデモ演出は、図柄表示期間とムービー期間の2種類の画面がそれぞれの規定時間毎に交互に表示されるようになっている。
なお、実際上はBGM(バックグラウンドミュジック)を鳴らす/鳴らさないや、演出ボタン9の有効/無効などの区分けがあり、内部的には細分化されているが、遊技者にとって表示装置41の画面に対する見た目は2種類であるので、ここでは図柄表示期間とムービー期間の2種類の画面がそれぞれの規定時間毎に交互に表示されることとして説明を進める。
Next, the procedure for matching (synchronizing) the customer waiting demonstration effect with the own gaming machine and other neighboring gaming machines will be described in detail.
First, in the customer waiting demonstration effect, two types of screens, a symbol display period and a movie period, are alternately displayed at each specified time.
In practice, there is a division such as whether or not the background music (BGM) is sounded and whether or not the effect button 9 is valid and invalid. Since there are two types of appearances, the following description will be given on the assumption that two types of screens of a symbol display period and a movie period are alternately displayed at each specified time.

前述したように、自己の遊技機から周辺の他の遊技機に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信する場合、「客待ちタイミング調整コマンド」の送り主(自己の遊技機)は、表示装置41にて自己の客待ちデモ演出を開始するだけでよい。
一方、「客待ちタイミング調整コマンド」を送られた周辺の他の遊技機はそれぞれの客待ちデモ演出を送り主(自己の遊技機)の客待ちデモ演出と同期させるための処理を行うことになる。
その場合、他の遊技機が「客待ちタイミング調整コマンド」を受信したとき、自分(ここでは他の遊技機)が客待ちデモ演出を実行中であれば、同演出を送り主(自己の遊技機)のものと同期させる対応(処理)をする。
なお、特図が変動表示中などで対応できない演出中であれば、その演出を送り主(自己の遊技機)の客待ちデモ演出と同期させる対応(処理)はしない。これは、図122に示すサブ間演出設定処理のステップD540において、客待ちデモ演出中か否か(即ち、客待ちデモ演出を行っている最中か否か)を判定し、客待ちデモ演出中でなければ、客待ちタイミング調整を行うべきでないのでステップD537に進み(ステップD537では、サブ間演出要求フラグをクリアし、リターンする)、客待ちデモ演出中であれば、客待ちタイミング調整を行うべくステップD541に進むという処理をしているからである。
As described above, when the “customer waiting timing adjustment command” is transmitted from the own gaming machine to other neighboring gaming machines by inter-sub-communication, the sender of the “customer waiting timing adjustment command” (own gaming machine) It is only necessary to start the customer waiting demonstration effect on the display device 41.
On the other hand, the other gaming machines in the vicinity to which the “customer waiting timing adjustment command” is sent will perform processing for synchronizing each customer waiting demonstration effect with the customer waiting demonstration effect of the sender (own game machine). .
In this case, when another gaming machine receives the “customer waiting timing adjustment command”, if the player (in this case, another gaming machine) is executing a customer waiting demonstration effect, the same effect is sent to the owner (own game machine). ) (Synchronize) with (thing).
Note that if the special figure is in an effect that cannot be handled, such as during variable display, no response (processing) is performed to synchronize the effect with the customer waiting demonstration effect of the sender (own game machine). In step D540 of the inter-submission effect setting process shown in FIG. 122, it is determined whether or not the customer waiting demonstration effect is being performed (that is, whether or not the customer waiting demonstration effect is being performed). If not, the customer waiting timing adjustment should not be performed, so the process proceeds to step D537 (in step D537, the inter-substage production request flag is cleared and returned). If the customer waiting demonstration production is being performed, the customer waiting timing adjustment is performed. This is because the process proceeds to step D541 to carry out.

これに対して、上記のように、他の遊技機が「客待ちタイミング調整コマンド」を受信したとき、自分(ここでは他の遊技機)が客待ちデモ演出を実行中であれば、同演出を送り主(自己の遊技機)のものと同期させる対応をするべく、以下のような処理を行う。
前述したように、客待ちデモ演出は図柄表示期間とムービー期間の2種類の画面がそれぞれの規定時間毎に交互に表示されるようになっているので、「客待ちタイミング調整コマンド」を受信したタイミングによって、何れかのケースに分かれる。それらを(A)、(B)として説明する。
(A)図柄表示中の場合
図柄表示中に「客待ちタイミング調整コマンド」を受信したときは、図柄表示期間中のタイマを初期値に戻し、最初から表示し直す(つまり、途中でも図柄表示の演出を一旦停止し、再び最初から図柄表示の演出を開始する)。したがって、遊技者にとって、表示装置41の画面の見た目としては、図柄表示期間が延長されるように見える。
すなわち、この場合には、図122に示すサブ間演出設定処理のステップD543でデモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化し、その後ステップD537に進む(ステップD537では、サブ間演出要求フラグをクリアし、リターンする)ことから、再び最初から図柄表示の演出が開始されることになる。
On the other hand, as described above, when another gaming machine receives the “customer waiting timing adjustment command”, if the player (in this case, another gaming machine) is executing a customer waiting demonstration effect, The following process is performed in order to synchronize with the sender (own game machine).
As described above, the customer waiting demonstration production received the “customer waiting timing adjustment command” because the two types of screens, the symbol display period and the movie period, are displayed alternately at each specified time. Depending on the timing, it is divided into either case. These will be described as (A) and (B).
(A) When the symbol is being displayed When the “customer wait timing adjustment command” is received during symbol display, the timer during the symbol display period is reset to the initial value and displayed again from the beginning. The production is temporarily stopped and the design display production is started again from the beginning). Therefore, for the player, the appearance of the screen of the display device 41 seems to extend the symbol display period.
That is, in this case, the demonstration control timer is initialized to the symbol display start value in step D543 of the inter-subtitle effect setting process shown in FIG. Thus, the symbol display effect is started again from the beginning.

(B)ムービー中の場合
ムービー期間中に「客待ちタイミング調整コマンド」を受信したときは、ムービー期間中のタイマを終了値にし、直ぐに図柄表示期間に移行する。
すなわち、この場合には、図122に示すサブ間演出設定処理のステップD542でデモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定し、その後ステップD537に進む(ステップD537では、サブ間演出要求フラグをクリアし、リターンする)ことから、ムービー期間中のタイマを終了値にし、直ぐに図柄表示期間に移行することになる。
また、デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定すると、客待ちデモ表示としてのムービー表示(客待ちB)が即時終了し、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が開始される。
したがって、遊技者にとって、表示装置41の画面の見た目としては、ムービーが強制終了されるように見える。
なお、演出ボタン9の有効/無効、演出ボタン9やBGM(バックグラウンドミュジック)を鳴らす/鳴らさないという処理については、適宜対応することにする。
(B) During movie When the “customer waiting timing adjustment command” is received during the movie period, the timer during the movie period is set to the end value, and the process immediately shifts to the symbol display period.
That is, in this case, the demonstration control timer is set to the immediate movie end value in step D542 of the inter-sub effect setting process shown in FIG. 122, and then the process proceeds to step D537 (in step D537, the inter-sub effect request flag is cleared. Therefore, the timer during the movie period is set to the end value, and the symbol display period is immediately started.
When the demonstration control timer is set to the value of the movie immediate end, the movie display (customer waiting B) as the customer waiting demonstration display is immediately ended, and the customer waiting demonstration effect of the symbol display (customer waiting A) is started.
Therefore, for the player, the screen of the display device 41 looks as if the movie is forcibly terminated.
Note that the processing of enabling / disabling the effect button 9 and sounding / not sounding the effect button 9 and BGM (background music) will be appropriately handled.

このように、客待ちデモ演出は図柄表示期間とムービー期間の2種類の画面がそれぞれの規定時間毎に交互に表示されるようになっているが、「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した他の遊技機では、当該受信タイミングが何れの演出(図柄表示又はムービー)の期間中であっても、図柄表示の演出(つまり、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出)から再スタートすることになる。したがって、サブ間通信で「客待ちタイミング調整コマンド」の一斉送信を受けた周辺の他の遊技機が図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出から再スタートすることで、自己の遊技機の演出に合わせるように演出が同期することになる。   In this way, the customer waiting demonstration production is designed so that two types of screens, the symbol display period and the movie period, are displayed alternately at each specified time. In any game machine, regardless of the effect (symbol display or movie) during the reception timing, the display is restarted from the effect of the symbol display (that is, the demo display effect of the customer waiting for the symbol display (customer waiting A)). It will be. Therefore, the other game machines in the vicinity that have received the simultaneous transmission of the “customer wait timing adjustment command” in the inter-sub-communications restart from the customer wait demonstration production on the symbol display (customer wait A), so that The production will be synchronized to the production.

<背景説明>
次に、本実施例の背景となる演出の課題について説明する。
デモ演出には、下記のような一般的課題がある。
遊技店において、遊技客によって遊技されていない遊技機は、一般的にデモ表示の演出(例えば、客待ちデモ演出)が行われている
しかしながら、前の遊技客が遊技を終了した時間によってデモ表示の演出を開始するタイミングが異なること、各台が独立していることから、表示内容が同じであってもバラバラにずれたデモ表示の演出となっていた。
また、遊技店の営業開始時にある遊技島の1台の遊技機だけをRAMクリアしたりすると、その1台だけデモ表示演出のタイミングが他の遊技機と異なり、遊技客を待つ島の統一性が取れず、また、見栄えが悪い、煩わしいという問題がある。
特に、いわゆるパチスロ機(回胴式スロットマシン遊技機)においては、設定変更を行った遊技機が一目で分かってしまい(デモ表示演出のタイミングが他のパチスロ機と異なる等)、遊技店の営業にとって影響を与えてしまう可能性も考えられる。
なお、パチスロ機における設定とは、パチスロ機のボーナス・小役等の確率を(あらかじめプログラムされた範囲内で)変更し、最終的な出玉率(機械割)を上下させることができる機能のことであり、例えば遊技機における釘調整と同様の意味を持つ機能である。また、設定変更を行うと台(パチスロ機)の状態がリセットされる(RAMクリアされる)。
<Background explanation>
Next, a description will be given of a production problem that is the background of the present embodiment.
Demo production has the following general issues.
At game stores, game machines that are not played by the player are generally provided with a demonstration display (for example, a demonstration of waiting for a customer). However, the demonstration display is based on the time when the previous player finished the game. Because the timing of starting the production is different and each stand is independent, even if the display content is the same, it was a demonstration display effect that was shifted apart.
Also, if you clear the RAM of only one gaming machine on the amusement island at the start of the game store, the timing of the demonstration display effect for that one is different from other gaming machines, and the uniformity of the island waiting for the player The problem is that it cannot be removed, and it looks unpleasant and annoying.
In particular, in so-called pachislot machines (rotating slot machine machines), the gaming machine where the settings have been changed is known at a glance (the timing of the demonstration display effect is different from other pachislot machines, etc.) There is also a possibility that it will have an effect on you.
The setting for pachislot machines is a function that can change the probability of bonuses / pockets of pachislot machines (within a pre-programmed range) and raise or lower the final payout rate (machine discount). This is a function having the same meaning as nail adjustment in a gaming machine, for example. When the setting is changed, the state of the table (pachislot machine) is reset (RAM is cleared).

そこで本実施例では、島に設置してある複数台の遊技機の相互間でサブ間通信を行って、各台の表示装置41の演出を同期させる制御を行うことで、上記課題を解決するようにしている。   Therefore, in the present embodiment, the above-described problem is solved by performing inter-sub-communication between a plurality of gaming machines installed on the island and synchronizing the effects of the display devices 41 of each unit. I am doing so.

次に、RAMクリアの台を含む客待ちデモ演出の具体的な動作について説明する。
<従来例>
最初に、従来の演出動作から説明する。
図160は従来の演出動作を説明する図であり、この動作は遊技店における通常営業のケ−ス(つまり、前日の営業終了〜当日の営業開始)として典型的のものである。そして、その場合には前日の営業終了で各台の電源が一斉に断たれてオフし、次いで、翌日(つまり当日)の営業開始前に各台への電源供給を開始したが、1台の遊技機についてRAMクリアが行われるようなケースである。
RAMクリアを行う台は、例えば遊技店の閉店時に大当り、あるいは確率変動状態などの遊技状態にあった遊技機を翌日に初期化して、通常営業に備えるような場合である。このような台は、RAMクリアで初期化しないと、前日の大当り、あるいは確率変動状態などの遊技状態のままで復旧してしまい、営業形態にマッチしないからである。
なお、突発的に商用電源が停電して各台の電源が一斉に停電となり、その後、電源が復旧したが、1台の遊技機についてRAMクリアが行う必要があるケースであっても、図160に示す動作となる。
Next, a specific operation of the customer waiting demonstration effect including the RAM clear stand will be described.
<Conventional example>
First, the conventional production operation will be described.
FIG. 160 is a diagram for explaining a conventional effect operation, and this operation is typical as a case of a normal business in an amusement store (that is, from the previous business day to the current business day). In that case, the power supply of each unit was turned off at the same time at the end of the previous day and turned off, and then the power supply to each unit was started before the next day (that is, the current day). In this case, the RAM is cleared for the gaming machine.
The stand that performs RAM clearing is, for example, a case in which a gaming machine that has been in a gaming state such as a big hit or a probability variation state when the gaming store is closed is initialized the next day to prepare for normal business. This is because if such a stand is not initialized by clearing the RAM, it will be recovered in the gaming state such as the big hit of the previous day or the probability variation state, and will not match the business form.
It should be noted that the commercial power supply suddenly failed and the power supplies of all units were all at once, and then the power supply was restored. However, even in the case where it is necessary to clear RAM for one gaming machine, FIG. The operation is as shown below.

ここでは、動作説明としては、各台の電源が一斉に停電となり、その後、電源が復旧したが、1台の遊技機についてRAMクリアが行われたという事例の方が分かりやすいので、その場合の動作を説明する。勿論、遊技店における通常営業で、当日の営業開始前に各台への電源供給を開始したが、1台の遊技機についてRAMクリアが行われるようなケースの動作も同様である。
島に遊技機A乃至Fが設置されているとき、停電があり、全台の電源が断たれた(タイミング(A))。その後、電源が復旧すると、停電復旧コマンドを契機に全台一斉に遊技制御装置から例えば客待ちコマンドが演出制御装置に送信される(タイミング(B))。
全台の演出制御装置では、客待ちコマンドを受けると、表示装置の画面に客待ちデモ演出として「客待ちA」の表示を開始する。これにより、全台の表示装置にて「客待ちA」の演出が行われる。
ここでは、図柄表示(客待ちA)、ムービー表示(客待ちB)としてデモ演出が準備されているものとする。なお、客待ちAは120s(sは秒)、客待ちBは150sの長さで行われる。そうすると、まず、図柄表示(客待ちA)から客待ちデモ演出が開始されることになる。
Here, as an explanation of the operation, the power supply of all the units went out of power all at once, and then the power supply was restored, but it is easier to understand the case where RAM clear was performed for one gaming machine, so in that case The operation will be described. Of course, the normal operation at the game store started supplying power to each unit before the start of business on the day, but the operation in the case where RAM clear is performed for one gaming machine is the same.
When gaming machines A to F were installed on the island, there was a power failure and the power to all units was cut off (timing (A)). Thereafter, when the power supply is restored, for example, a customer waiting command is transmitted from the game control device to the effect control device all at once in response to the power failure recovery command (timing (B)).
Upon receiving the customer waiting command, all the production control devices start displaying “waiting for customer A” as a customer waiting demonstration effect on the screen of the display device. Thereby, the effect of “waiting for customer A” is performed on all the display devices.
Here, it is assumed that a demonstration effect is prepared for symbol display (customer waiting A) and movie display (customer waiting B). The customer waiting A is 120 s (s is seconds), and the customer waiting B is 150 s long. Then, first, the customer waiting demonstration effect starts from the symbol display (customer waiting A).

次いで、遊技機Cについてのみ、遊技制御装置のRAMクリアが行われたとすると、次のようになる。即ち、RAMクリアが行われた場合には、前述したように、遊技制御装置から「電源投入コマンド」が演出制御装置に送信されることになる。したがって、RAMクリアが行われたタイミング(C)において、遊技機Cでは遊技制御装置から「電源投入コマンド」が演出制御装置に送信され、この「電源投入コマンド」を受けた演出制御装置ではRAM初期化報知(30s)の動作及び客待ちAの表示を最初から開始させる。次いで、表示装置にてRAM初期化報知(30s)が終了したら、表示装置の画面にて「客待ちA」の表示(残りの90s)を実行する。
この場合、遊技機Cでは、「電源投入コマンド」を演出制御装置が受信した時点(タイミング(C))から、「RAM初期化報知」+「客待ちA」の演出を最初から実行する。そのため、他の遊技機との間で演出内容にズレが生じる。
Next, assuming that the RAM clear of the game control device is performed only for the gaming machine C, the following occurs. That is, when the RAM is cleared, as described above, the “power-on command” is transmitted from the game control device to the effect control device. Therefore, at the timing (C) when the RAM is cleared, the gaming machine C transmits a “power-on command” from the game control device to the effect control device, and the effect control device that receives the “power-on command” receives the RAM initial value. The operation of the conversion notification (30 s) and the display of the customer waiting A are started from the beginning. Next, when the RAM initialization notification (30 s) is completed on the display device, the “waiting for customer A” display (remaining 90 s) is executed on the screen of the display device.
In this case, in the gaming machine C, the “RAM initialization notification” + “customer wait A” effect is executed from the beginning from the time (timing (C)) when the effect control device receives the “power-on command”. For this reason, there is a difference in the performance content with other gaming machines.

例えば、他の遊技機ABDEFが「客待ちA」(120s)の演出を終了したタイミング(D)で比べると、遊技機Cは未だ「客待ちA」の演出途中であり、演出にズレが生じている。これは、RAMクリア台(遊技機C)が「電源投入コマンド」受信タイミング(C)から「RAM初期化報知」+「客待ちA」の演出を最初から実行するために他の遊技機A等との間で演出にズレが生じるためであり、特に「客待ちコマンド」の受信から「電源投入コマンド」の受信までの時間分だけ、客待ちデモ画面にずれが生じることとなる。そうすると、遊技機Cだけ他の台と表示装置の演出内容がズレているので、遊技者にしてみれば、RAMクリア台であることを容易に把握できてしまうことになる。
特に、パチスロ機では設定変更を行うと台の状態がリセット(RAMクリア)されるので、他の多くの遊技機と比較して客待ちデモ画面の演出がズレていると、設定変更を行ったことが分かってしまい、遊技店の営業にとって悪影響となる。
For example, when compared with the timing (D) when the other gaming machine ABDEF has finished the production of “waiting for customer A” (120s), the gaming machine C is still in the middle of the production of “waiting for customer A” and the production is misaligned. ing. This is because the RAM clearing machine (gaming machine C) executes the effect of “RAM initialization notification” + “waiting for customer A” from the beginning from the “power-on command” reception timing (C) from the beginning. This is because there is a deviation in the production, and the customer waiting demonstration screen is shifted in particular by the time from the reception of the “customer waiting command” to the reception of the “power-on command”. As a result, the effect content of the display device is different from that of the other machine only in the gaming machine C, so that the player can easily grasp that it is a RAM clearing machine.
In particular, in the pachislot machine, if the setting is changed, the state of the stand is reset (RAM clear). Therefore, the setting change was made when the demonstration of the customer waiting demonstration screen was misaligned compared to many other gaming machines. This will have a negative impact on the business of the amusement store.

上記従来例の具体的な表示装置の演出画面は、図161、図162のように示される。
図161、図162において、符号(A)乃至(D)は上述したタイミングを表している。
まず、図161において、タイミング(A)で停電があると、全台の電源が断たれて、全台の動作が停止する。なお、遊技機CはRAMクリアが行われる予定になっているので、RAMクリア台と表記している。
次いで、タイミング(B)で停電復旧により、各台が全台一斉に遊技制御装置からの客待ちコマンドを演出制御装置で受信する。これにより、各台の表示装置の画面では客待ちデモ演出として「客待ちA」の表示が開始する。
A specific effect screen of the above-described conventional display device is shown in FIGS. 161 and 162.
161 and 162, reference numerals (A) to (D) represent the above-described timings.
First, in FIG. 161, if there is a power failure at timing (A), the power of all units is cut off, and the operation of all units is stopped. Since the gaming machine C is scheduled to be cleared of RAM, it is described as a RAM clearing stand.
Next, at the timing (B), due to the recovery from the power failure, all the vehicles simultaneously receive the customer waiting command from the game control device at the effect control device. As a result, the display of “waiting for customer A” starts as a demonstration of waiting for a customer on the screen of each display device.

次いで、図162に進み、タイミング(C)で遊技機Cについて遊技制御装置のRAMクリアが行われ、この時点で遊技機Cだけ電源再投入となり、遊技制御装置から「電源投入コマンド」が演出制御装置に送信され、「電源投入コマンド」を受けた演出制御装置ではRAM初期化報知(30s)を開始するとともに、「客待ちA」(120s)を新たに最初から開始する。RAM初期化報知では、例えば「RAMが初期化されました!」という音声が出力されるとともに、「ウィーン!」という効果音もスピ−カから出力される。   Next, proceeding to FIG. 162, the RAM of the game control device is cleared for the gaming machine C at the timing (C). At this time, only the gaming machine C is turned on again, and the “power-on command” is controlled by the game control device. The effect control device transmitted to the device and receiving the “power-on command” starts RAM initialization notification (30 s) and starts “waiting for customer A” (120 s) from the beginning. In the RAM initialization notification, for example, a sound “RAM has been initialized!” And a sound effect “Vienna!” Are also output from the speaker.

次いで、遊技機Cでは、表示装置にてRAM初期化報知(30s)の演出が終了しても、「客待ちA」の演出(残り90s)を継続して実行する。
RAM初期化報知(30s)の演出が終了してから所定期間経過したタイミング(D)になると、他の遊技機ABDEFが「客待ちA」(120s)の演出を終了してムービー表示(客待ちB)が開始しているのに、遊技機Cは未だ「客待ちA」の演出途中であり、演出にズレが生じている。
したがって、遊技機Cだけ他の台と表示装置の演出内容がズレているので、遊技者にRAMクリア台であることが容易に把握されてしまう。
また、遊技機Cの1台だけデモ表示演出が他の遊技機と異なるので、遊技客を待つ島の統一性が取れず、また、見栄えが悪い、煩わしいという問題があった。
Next, in the gaming machine C, even if the effect of the RAM initialization notification (30 s) is finished on the display device, the effect of “waiting for customer A” (remaining 90 s) is continuously executed.
At the timing (D) when a predetermined period has elapsed since the presentation of the RAM initialization notification (30 s), the other gaming machine ABDEF finishes the presentation of “waiting for customers A” (120 s) and displays the movie (waiting for customers). Even though B) has started, the gaming machine C is still in the process of producing “Waiting for customer A”, and the production is misaligned.
Therefore, since the content of the effect of the display device is different from that of the other machine only in the gaming machine C, the player can easily grasp that it is the RAM clear table.
Further, since the demonstration display effect of only one of the gaming machines C is different from other gaming machines, there is a problem that the island waiting for the players cannot be unified, and the appearance is unpleasant and troublesome.

<本実施例の原理>
次に、本実施例の原理について説明する。
図163は本実施例(同期演出)の原理を説明する図である。
この場合、図160に示した従来例と同様に、各台の電源が一斉に停電となり、その後、電源が復旧したが、1台の遊技機についてRAMクリアが行われるケースである。
ここでも前述した場合と同様に、動作説明としては、各台の電源が一斉に停電となり、その後、電源が復旧したが、1台の遊技機についてRAMクリアが行われたという事例の方が分かりやすいので、その場合の動作を説明する。勿論、遊技店における通常営業で、当日の営業開始前に各台への電源供給を開始したが、1台の遊技機についてRAMクリアが行われるようなケースの動作も同様である。
島に遊技機A乃至Fが設置されているとき、停電があり、全台の電源が断たれた。その後、電源が復旧すると、全台一斉に遊技制御装置から客待ちコマンドが演出制御装置に送信される(タイミング(E))。
全台の演出制御装置では、客待ちコマンドを受けると、表示装置の画面に客待ちデモ演出として「客待ちA」の表示を開始する。これにより、全台の表示装置にて「客待ちA」(120s)の演出が行われる。
<Principle of this embodiment>
Next, the principle of this embodiment will be described.
FIG. 163 is a diagram for explaining the principle of this embodiment (synchronous effect).
In this case, as in the conventional example shown in FIG. 160, the power supplies of all the units are blacked out at once, and then the power supply is restored, but the RAM is cleared for one gaming machine.
Again, as in the case described above, the explanation of the operation is that the case where the power supply of each unit was cut off all at once, and then the power supply was restored, but the RAM was cleared for one gaming machine was understood. Since it is easy, the operation | movement in that case is demonstrated. Of course, the normal operation at the game store started supplying power to each unit before the start of business on the day, but the operation in the case where RAM clear is performed for one gaming machine is the same.
When gaming machines A to F were installed on the island, there was a power outage and the power to all units was cut off. After that, when the power supply is restored, a waiting command for customers is transmitted from the game control device to the effect control device all at once (timing (E)).
Upon receiving the customer waiting command, all the production control devices start displaying “waiting for customer A” as a customer waiting demonstration effect on the screen of the display device. As a result, an effect of “waiting for customer A” (120 s) is performed on all display devices.

次いで、遊技機Cについてのみ、遊技制御装置のRAMクリアが行われたとする。すると、RAMクリアにより遊技制御装置から「電源投入コマンド」が演出制御装置に送信される。したがって、RAMクリアが行われたタイミング(F)において、遊技機Cでは、遊技制御装置から「電源投入コマンド」が演出制御装置に送信され、この「電源投入コマンド」を受けた演出制御装置ではRAM初期化報知(30s)及び「客待ちA」(120s)を最初から開始する。なお、RAM初期化報知と客待ちAの両方が実行されている期間(30s)は、RAM初期化報知を強調するために、客待ちAの演出としての音声出力を停止する構成(客待ちAについては表示演出のみを行う構成)であってもよい。   Next, it is assumed that the RAM of the game control device is cleared only for the gaming machine C. Then, a “power-on command” is transmitted from the game control device to the effect control device by clearing the RAM. Therefore, at the timing (F) when the RAM is cleared, in the gaming machine C, the “power-on command” is transmitted from the game control device to the effect control device, and the effect control device that receives this “power-on command” receives the RAM. Initialization notification (30 s) and “waiting for customer A” (120 s) are started from the beginning. In the period (30 s) during which both the RAM initialization notification and the customer waiting A are executed, the voice output as the production of the customer waiting A is stopped (customer waiting A) in order to emphasize the RAM initialization notification. May be configured to perform only display effects.

また、RAMクリアを行った遊技機Cでは、遊技制御装置から「電源投入コマンド」を演出制御装置で受けた場合、遊技機Cの演出制御装置から周辺の他の遊技機ABDEFの演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で一斉送信する(タイミング(F))。
一方、「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した他の遊技機ABDEFでは、客待ちデモ演出を図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始する制御を行う(タイミング(F))。
そして、タイミング(G)の時点で遊技機CにおけるRAM初期化報知(30s)の演出が終了し、その後は残りの90sだけ「客待ちA」の演出が行われる。このため、全台について「客待ちA」の演出を終了するタイミング(H)が同じになる。したがって、全台はタイミング(G)の時点で演出が全て同期することになる。なお、「客待ちA」の演出が終了すると(タイミング(H))、その後はムービー表示(客待ちB)(150s)の演出が全台同時に開始される。
このように、RAMクリアが行われた遊技機Cにおいて遊技制御装置から「電源投入コマンド」を演出制御装置が受信したことに基づいて、他の遊技機へ「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信することで、客待ちデモ演出の同期を取ることができる。
したがって、遊技機Cだけ他の台と表示装置の演出内容がズレることが無くなり、遊技者にRAMクリア台であることが把握されるのを防止できる。また、遊技機Cの1台だけデモ表示演出が他の遊技機と異なることもなく、遊技客を待つ島の統一性を取ることができ、また、演出の見栄えを良くし、演出の制御が煩わしいという問題もなくなる。
In addition, in the gaming machine C that has cleared the RAM, when the “power-on command” is received from the game control device by the effect control device, the effect control device of the game machine C changes to the effect control device of the other neighboring game machines ABDEF. A “customer waiting timing adjustment command” is transmitted all at once by inter-sub-communication (timing (F)).
On the other hand, in the other gaming machines ABDEF that have received the “customer waiting timing adjustment command”, a control for starting the customer waiting demonstration effect synchronously from the beginning of the symbol display (customer waiting A) is performed (timing (F)).
Then, at the timing (G), the effect of the RAM initialization notification (30 s) in the gaming machine C is finished, and thereafter the effect of “waiting for customer A” is performed for the remaining 90 s. For this reason, the timing (H) at which the production of “waiting for customer A” is finished is the same for all units. Therefore, all the productions are synchronized at the timing (G). When the effect of “waiting for customer A” ends (timing (H)), then the effect of movie display (waiting for customer B) (150 s) is started at the same time.
In this way, in the gaming machine C in which the RAM is cleared, based on the fact that the effect control device receives the “power-on command” from the game control device, the “customer waiting timing adjustment command” is sent to the other gaming machines between the sub- By transmitting by communication, it is possible to synchronize the demonstration of waiting for a customer.
Therefore, only the gaming machine C does not cause the display contents of the display device to be different from that of the display device, and it is possible to prevent the player from grasping that the RAM clear table. In addition, the demonstration display effect of only one of the gaming machines C is not different from other gaming machines, it is possible to achieve the uniformity of the island waiting for the player, improve the appearance of the effect, and control the effect. The problem of annoying is also eliminated.

次に、上記原理に基づく、実施例1の具体的な表示装置の演出動作は図164、図165のように示される。
図164、図165において、符号(E)乃至(H)は、図163に示したタイミングを表している。
図164において、島に遊技機A乃至Fが設置されているとき、停電があり、全台の電源が断たれた後、電源が復旧すると、全台一斉に遊技制御装置100から例えば客待ちコマンドが演出制御装置300に送信される(タイミング(E))。
全台の演出制御装置300では、客待ちコマンドを受けると、表示装置41の画面に客待ちデモ演出として「客待ちA」の表示を開始する。これにより、全台の表示装置41にて「客待ちA」(120s)の演出が行われる。「客待ちA」の演出は図柄表示であり、全台の表示装置41の画面には、「2,4、1」という図柄表示がされて、同じ演出内容になっている。
なお、遊技機CはRAMクリアが行われる予定になっているので、RAMクリア台と表記している。また、タイミング(E)では「客待ちタイミング調整コマンド」の送信は行われない。
Next, specific operations of the display device according to the first embodiment based on the above principle are shown in FIGS. 164 and 165.
In FIGS. 164 and 165, reference numerals (E) to (H) represent the timing shown in FIG. 163.
In FIG. 164, when the gaming machines A to F are installed on the island, there is a power failure, and after all the power is turned off, the power is restored. Is transmitted to the effect control device 300 (timing (E)).
When all the production control devices 300 receive the customer waiting command, the display of “waiting for customer A” is started on the screen of the display device 41 as the customer waiting demonstration production. Thereby, the effect of “waiting for customer A” (120 s) is performed on all display devices 41. The effect of “waiting for customer A” is a symbol display, and the symbols “2, 4, 1” are displayed on the screens of all the display devices 41, and the same effect content is provided.
Since the gaming machine C is scheduled to be cleared of RAM, it is described as a RAM clearing stand. At the timing (E), the “customer waiting timing adjustment command” is not transmitted.

次いで、タイミング(F)で遊技機Cについて遊技制御装置100のRAMクリアが行われると、この時点で遊技機Cだけ電源再投入となり、遊技制御装置100から「電源投入コマンド」が演出制御装置300に送信され、「電源投入コマンド」を受けた演出制御装置300ではRAM初期化報知(30s)及び「客待ちA」(120s)を最初から開始する。但し、RAMクリアされた遊技機Cでは、前述したように、少なくともRAM初期化報知と同時に客待ちAを実行している期間は、客待ちAについては表示演出のみを行う構成であってもよい。
また、RAMクリアを行った遊技機Cでは、遊技制御装置100から「電源投入コマンド」を演出制御装置300で受けた場合、遊技機Cの演出制御装置300から周辺の他の遊技機ABDEFの演出制御装置300に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で一斉送信する(タイミング(F))。
一方、「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した他の遊技機ABDEFでは、客待ちデモ演出を図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始する制御を行う(タイミング(F))。
したがって、タイミング(F)においては、RAMクリアを行った遊技機CではRAM初期化報知(30s)及び「客待ちA」を最初から開始し、他の遊技機ABDEFでは客待ちデモ演出を図柄表示(客待ちA)の最初から再開することになる。
Next, when the RAM of the game control device 100 is cleared for the gaming machine C at the timing (F), only the gaming machine C is turned on again at this time, and a “power-on command” is sent from the game control device 100 to the effect control device 300. In response to the “power-on command”, the effect control device 300 starts RAM initialization notification (30 s) and “waiting for customer A” (120 s) from the beginning. However, as described above, the gaming machine C in which the RAM is cleared may be configured to perform only display effects for the customer waiting A during at least the period when the customer waiting A is executed simultaneously with the RAM initialization notification. .
In addition, in the gaming machine C that has cleared the RAM, when the “power-on command” is received from the gaming control device 100 by the rendering control device 300, the rendering control device 300 of the gaming machine C creates the rendering of other peripheral gaming machines ABDEF. A “customer waiting timing adjustment command” is simultaneously transmitted to the control device 300 by inter-sub-communication (timing (F)).
On the other hand, in the other gaming machines ABDEF that have received the “customer waiting timing adjustment command”, a control for starting the customer waiting demonstration effect synchronously from the beginning of the symbol display (customer waiting A) is performed (timing (F)).
Therefore, at timing (F), the gaming machine C that has cleared the RAM starts the RAM initialization notification (30 s) and “waiting for customer A” from the beginning, and the other gaming machines ABDEF display the waiting for a demonstration effect. It will resume from the beginning of (Waiting for customer A).

次いで、図165に移り、タイミング(G)になると、遊技機CにおけるRAM初期化報知(30s)が終了し、その後は、残りの90sだけ「客待ちA」の演出が続く。また、他の遊技機ABDEFでは「客待ちA」の演出が継続中である。したがって、この時点(タイミング(G))では、全台で「客待ちA」の演出が音声を含めて全て同期した状態となる。なお、少なくとも表示装置41での表示演出については、タイミング(F)の時点から全台で同期している。
次いで、タイミング(H)になると、全台で「客待ちA」の同期した演出が終了し、同時に、次のムービー表示(客待ちB)(150s)の演出が全台同時に同期して開始される。その後はムービー表示(客待ちB)の演出が150sだけ継続する。ただし、その間に遊技客が何れかの台で遊技を開始すれば、全台の演出の同期がなくなるが、遊技を開始しなければ、全台同期した演出が継続していく。
Next, moving to FIG. 165, when the timing (G) is reached, the RAM initialization notification (30 s) in the gaming machine C ends, and thereafter, the effect of “waiting for customer A” continues for the remaining 90 s. In addition, the effect of “waiting for customer A” is continuing in other gaming machines ABDEF. Therefore, at this time (timing (G)), all of the “waiting for customer A” effects including voice are synchronized in all units. It should be noted that at least the display effects on the display device 41 are synchronized with all the devices from the timing (F).
Next, at the timing (H), the synchronized production of “Waiting for customer A” is finished on all the units, and at the same time, the production of the next movie display (waiting for customer B) (150s) is started simultaneously on all the units. The Thereafter, the effect of movie display (waiting for customer B) continues for 150 s. However, if the player starts the game on any of the units during that time, the effects of all the units are not synchronized, but if the game is not started, the effects of all the units synchronized are continued.

このように、RAMクリアが行われた遊技機Cにおいて遊技制御装置100からの「電源投入コマンド」を演出制御装置300が受信したことに基づいて、他の遊技機へ「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信することで、客待ちデモ演出の同期を取ることができる。
すなわち、「客待ちA」を全台で新たに同時に開始させ、「客待ちA」の演出終了後、全台一斉にムービー表示(客待ちB)(150s)へ演出を同期させて移行させることができる。
したがって、遊技機Cだけ他の台と表示装置41等の演出内容がズレることが無くなり、遊技者にRAMクリア台であることが把握されるのを防止できる。また、遊技機Cの1台だけデモ演出が他の遊技機と異なることもなく、遊技客を待つ島の統一性を取ることができ、また、演出の見栄えを良くし、煩わしいという問題もなくすことができる。
In this way, in the gaming machine C in which the RAM is cleared, based on the fact that the effect control device 300 has received the “power-on command” from the game control device 100, the “customer wait timing adjustment command” is sent to other gaming machines. Can be synchronized with the demonstration of waiting for customers.
In other words, “waiting for customer A” is newly started simultaneously on all the units, and after the production of “waiting for customer A” is finished, all the units are simultaneously transferred to the movie display (waiting for customer B) (150s). Can do.
Therefore, only the gaming machine C does not shift the contents of the presentation on the other device and the display device 41, and it is possible to prevent the player from grasping that the device is a RAM clear table. Also, only one of the gaming machines C does not have a demonstration performance different from other gaming machines, and it is possible to achieve the uniformity of the island waiting for the player, and the appearance of the presentation is improved and the troublesomeness is eliminated. be able to.

次に、起動時以外の客待ちデモ演出の具体的動作について、図166を参照して説明する。
これは、遊技機の電源立ち上げ時ではなく、遊技が行われている状態で、ある1台の遊技機において、その遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信して客待ちデモ演出を同期させる場合の例である。
ここでの遊技が行われている状態で「客待ちデモコマンド」を受信したときとは、遊技客が遊技機で遊技を行っているとき、たまたま、球を発射していたとしても、始動入賞口25,26に入賞せず、表示装置41の画面が客待ちデモ演出になるような場合である。
また、遊技者が遊技機での遊技を終了して当該遊技機の席を立った場合も、同様の動作となる。
Next, a specific operation of the customer waiting demonstration effect other than at the time of activation will be described with reference to FIG.
This is not when the power of the gaming machine is turned on, but in the state where the game is being performed, in one gaming machine, the production control device 300 has received a “customer waiting demo command” from the gaming control device 100. This is an example in the case where the “waiting for customer timing adjustment command” is transmitted to the effect control devices of other nearby gaming machines by inter-sub-communication to synchronize the customer waiting demonstration effect.
When a “waiting customer demo command” is received while a game is being played here, when a player is playing a game on a gaming machine, even if it happens to fire a ball, This is a case where the screen of the display device 41 becomes a customer waiting demonstration effect without winning a prize in the mouths 25 and 26.
The same operation is performed when the player finishes the game on the gaming machine and stands up at the gaming machine.

図166において、島に遊技機A乃至Fが設置されているとき、遊技機A、B、Fが客待ち中、遊技機Cが稼働(遊技)中で図柄変動中、遊技機Dが図柄変動終了(保留なし)、遊技機Eが稼働(遊技)中で大当り中であったとする。
そのときのタイミングを(I)とすると、このタイミング(I)には、客待ち中の遊技機Aは図柄変動終了後の図柄がそのまま表示されている状態であり、これは図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出に相当する。遊技機B、Fは表示装置41に客待ちデモ表示がされている状態であり、これはムービー表示(客待ちB)の客待ちデモ演出に相当する。
遊技機Cは図柄変動中で図柄がスクロールしており、遊技機Dが図柄変動終了(保留なし)の直後である。遊技機Eは大当り中で、大当りの演出が行われている。
そして、このタイミング(I)で、図柄変動終了(保留なし)の直後である遊技機Dにおいて、その遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信すると、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で一斉送信することが行われる。
In FIG. 166, when the gaming machines A to F are installed on the island, the gaming machines A, B, and F are waiting for customers, the gaming machine C is operating (gaming), the symbol is changing, and the gaming machine D is changing the symbol. It is assumed that the game machine E is in operation (game) and is a big hit.
Assuming that the timing at that time is (I), at this timing (I), the gaming machine A waiting for the customer is in a state in which the symbol after the symbol change ends is displayed as it is. This corresponds to the demonstration of waiting for customers in A). The gaming machines B and F are in a state where a customer waiting demonstration is displayed on the display device 41, which corresponds to a customer waiting demonstration effect in a movie display (customer waiting B).
The gaming machine C is changing the symbol, and the symbol is scrolling, and the gaming machine D is immediately after the end of the symbol variation (no hold). The gaming machine E is a big hit, and the big hit effect is performed.
At this timing (I), in the gaming machine D immediately after the end of symbol change (no hold), when the effect control device 300 receives a “customer waiting demo command” from the game control device 100, A “customer waiting timing adjustment command” is simultaneously transmitted to the effect control device of the gaming machine by inter-sub-communication.

このとき、各台の演出制御装置は、各台の状況により、以下のように作動する。この作動タイミングを(J)とする。
・客待ち中の遊技機A、B、F
「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した他の遊技機A、B、Fでは、客待ちデモ演出を図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始する制御を行う。
この場合、遊技機Aは図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出の最中であるが、これを停止して、待ちデモ演出を図柄表示(客待ちA)の最初から再開する。すなわち、客待ちA中に「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した場合には、図柄表示(客待ちA)期間中のタイマを初期値に戻し、最初から図柄表示(客待ちA)の演出を開始する。
一方、遊技機B、Fはムービー表示(客待ちB)の客待ちデモ演出の最中であるが、これを停止して、待ちデモ演出を図柄表示(客待ちA)の最初から再開する。すなわち、客待ちB中に「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した場合には、ムービー表示(客待ちB)期間中のタイマを終了値にし、すぐに図柄表示(客待ちA)の期間へ移行して、それを開始する。
したがって、タイミング(J)においては、他の遊技機A、B、Fでは客待ちデモ演出を全て図柄表示(客待ちA)の最初から開始することになる。
At this time, the production control device of each unit operates as follows according to the situation of each unit. This operation timing is defined as (J).
・ Amusement machines A, B, F waiting for customers
In the other gaming machines A, B, and F that have received the “customer waiting timing adjustment command”, control is performed to start the customer waiting demonstration effect synchronously from the beginning of the symbol display (customer waiting A).
In this case, the gaming machine A is in the middle of the customer waiting demonstration effect of the symbol display (customer waiting A), but this is stopped and the waiting demonstration effect is resumed from the beginning of the symbol display (customer waiting A). That is, when the “customer waiting timing adjustment command” is received during customer waiting A, the timer during the symbol display (customer waiting A) period is reset to the initial value, and the effect of symbol display (customer waiting A) is started from the beginning. Start.
On the other hand, the gaming machines B and F are in the middle of the customer waiting demonstration effect in the movie display (customer waiting B), but this is stopped and the waiting demonstration effect is resumed from the beginning of the symbol display (customer waiting A). That is, when the “customer waiting timing adjustment command” is received during the customer waiting B, the timer during the movie display (customer waiting B) period is set to the end value, and the display immediately shifts to the symbol display (customer waiting A) period. And start it.
Therefore, at the timing (J), the other game machines A, B, and F all start the customer waiting demonstration effects from the beginning of the symbol display (customer waiting A).

・図柄変動中の遊技機C
「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した他の遊技機Cでは、図柄変動中であり、「客待ちタイミング調整コマンド」を受信しても、特に対応はしない。
したがって、タイミング(J)においては、他の遊技機Cでは図柄変動中のゲームをそのまま続行することになる。
・図柄変動終了(保留なし)の遊技機D
前述したように、図柄変動終了(保留なし)の状態のときに、自己の遊技機Dの遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信すると、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信するが、遊技機D自身は「客待ちタイミング調整コマンド」の送信元であるから、客待ちデモ演出を図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始する制御を行う。したがって、タイミング(J)においては、遊技機Dでは客待ちデモ演出として図柄表示(客待ちA)が最初から開始されることになる。
・大当り中の遊技機E
大当り中の演出の最中に「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した他の遊技機Eでは、大当り遊技中であり、「客待ちタイミング調整コマンド」を受信しても、特に対応はしない。
したがって、タイミング(J)においては、他の遊技機Eでは大当り遊技の演出をそのまま続行することになる。
・ Game machine C changing design
The other gaming machines C that have received the “customer wait timing adjustment command” are changing in design, and even if they receive the “customer wait timing adjustment command”, no particular action is taken.
Therefore, at the timing (J), the other gaming machine C continues the game whose symbol is changing as it is.
・ Game machine D at the end of symbol change (no hold)
As described above, when the effect control device 300 receives the “customer waiting demo command” from the game control device 100 of its own gaming machine D in the state of the symbol variation end (no hold), other nearby gaming machines The “customer waiting timing adjustment command” is transmitted to the effect control device of the above by inter-sub-communication, but since the gaming machine D itself is the transmission source of the “customer waiting timing adjustment command”, the customer waiting demonstration effect is displayed as a symbol (customer waiting). Control which starts synchronously from the beginning of A) is performed. Therefore, at the timing (J), in the gaming machine D, the symbol display (customer wait A) is started from the beginning as a customer wait demonstration effect.
・ Machine E with a big hit
The other gaming machines E that have received the “customer waiting timing adjustment command” during the big hit performance are in a big hit game, and even if the “customer waiting timing adjustment command” is received, no particular action is taken.
Therefore, at the timing (J), the other game machines E continue to produce the big hit game.

このように、送信元を除く全台の演出制御装置では、「客待ちタイミング調整コマンド」を受けると、各台の状況により、特に稼働中でない遊技機A、B、Fについて、客待ちデモ演出として図柄表示(客待ちA)が最初から開始されることになり、また、送信元の遊技機Dについても客待ちデモ演出として図柄表示(客待ちA)が最初から開始されるので、各台の演出を同期させることができる。一方、稼働中の遊技機C、Eはそのまま稼働状態が継続し、演出内容に変化はない。したがって、稼働中でない遊技機A、B、D、Fにつき、客待ちデモ演出が同期しても、稼働中の遊技機C、Eに影響はない。   As described above, in all the production control devices except the transmission source, when the “customer waiting timing adjustment command” is received, the customer waiting demonstration production is performed on the gaming machines A, B, and F that are not particularly in operation depending on the situation of each machine. Since the symbol display (customer waiting A) is started from the beginning, and the game machine D as a transmission source is also started from the beginning as a customer waiting demonstration effect, Can be synchronized. On the other hand, the operating machines C and E that are in operation continue to operate as they are, and the content of the production remains unchanged. Therefore, even if the customer waiting demonstration effects are synchronized for the non-operating gaming machines A, B, D, and F, there is no effect on the operating gaming machines C and E.

本実施例によれば、以下のような効果がある。
(1)1台の遊技機の遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信して客待ちデモ演出を同期させるようにしているので、各台の状況により、特に稼働中でない遊技機について、客待ちデモ演出として図柄表示(客待ちA)を最初から開始して客待ちデモ演出を同期させることができる。また、稼働中の遊技機はそのままの稼働状態が継続し、稼働に影響はない。
したがって、従来のように遊技機各台が独立した存在で連携が無いのと異なり、本実施例では遊技機間で連携するような演出が行え、演出の幅を広げることができる。
すなわち、新しい遊技演出の手法を得て、遊技機間で連携するような演出を行うことのできる遊技機を提供することができる。
According to the present embodiment, there are the following effects.
(1) When the production control device 300 receives a “customer waiting demo command” from the game control device 100 of one gaming machine, the “customer waiting timing adjustment command” is Since it is configured to synchronize the customer-waiting demonstration effect by sending it between the communication, depending on the situation of each machine, the symbol display (customer-waiting A) is started from the beginning as a customer-waiting demonstration effect for gaming machines that are not in operation. You can synchronize the waiting demonstration. In addition, the operating machines that are in operation continue to operate as they are, and there is no effect on the operation.
Therefore, unlike the conventional case where each gaming machine is independent and there is no cooperation, in this embodiment, it is possible to produce an effect such that the gaming machines cooperate with each other, and the range of the production can be expanded.
That is, it is possible to provide a gaming machine capable of obtaining a new gaming effect technique and performing an effect such that the gaming machines cooperate with each other.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、演出手段にて演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
他の遊技機との間で通信を行う通信手段と、
通信手段を介して他の遊技機との間で前記演出手段による演出を同期させる同期制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
In a gaming machine equipped with an effect control device that produces an effect by the effect means based on a command transmitted from the game control device,
The production control device
Communication means for communicating with other gaming machines;
Synchronization control means for synchronizing effects by the effect means with other gaming machines via communication means;
A gaming machine characterized by comprising:

(2)1台の遊技機から周辺の他の遊技機へ「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で一斉送信するだけで、各台の客待ちデモ演出を同期できるので、客待ちデモ演出の同期を極めて簡単に行うことができ、便利である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
同期制御手段により他の遊技機との間で前記演出手段による客待ちの演出を同期させることを特徴とする遊技機。
(2) By simply sending a “customer waiting timing adjustment command” from one gaming machine to other nearby gaming machines by inter-sub-communication, the customer waiting demonstration performance can be synchronized. Is very easy and convenient.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
A gaming machine characterized in that an effect of waiting for a customer by the effecting means is synchronized with another gaming machine by a synchronization control means.

(3)各台の客待ちデモ演出を同期させる場合、1台の遊技機の遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機の演出制御装置に「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で一斉送信するだけで、各台の客待ちデモ演出を同期できるので、客待ちデモ演出の同期を意図する遊技機側の制御も簡単で済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
遊技制御装置から客待ちの演出に関する情報を受信したとき、前記通信手段を介して他の遊技機に対して前記演出手段による客待ちの演出を同期させる情報を一斉送信することを特徴とする遊技機。
(3) When synchronizing the customer waiting demonstration effects of each unit, when the effect control device 300 receives the “customer waiting demonstration command” from the game control device 100 of one gaming machine, the effects of other neighboring gaming machines By simply sending a “customer wait timing adjustment command” to the control device via inter-sub-communication, it is possible to synchronize the customer wait demonstration demonstration of each unit, so it is easy to control the gaming machine side that intends to synchronize the customer wait demonstration demonstration. That's it.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
A game characterized in that, when receiving information related to an effect waiting for a customer from the game control device, information for synchronizing the effect waiting for a visit by the effect means is transmitted to the other gaming machines via the communication means. Machine.

(4)「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した他の遊技機では、客待ち演出の図柄表示期間中のタイマ(又はムービー期間中のタイマ)を初期値に戻し、最初から表示し直すだけで、各台の客待ちデモ演出を同期できるので、客待ちデモ演出の同期のためのコマンドを受けた遊技機側の制御も簡単で済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
前記通信手段を介して他の遊技機から前記演出手段による客待ちの演出を同期させる情報を受信したとき、
前記同期制御手段により他の遊技機との間で前記演出手段による客待ちの演出を同期させることを特徴とする遊技機。
(4) In other gaming machines that have received the “customer wait timing adjustment command”, simply reset the timer during the symbol display period of the customer wait effect (or the timer during the movie period) to the initial value and display it again from the beginning. Since the customer waiting demonstration effects of each vehicle can be synchronized, the control on the gaming machine side that has received the command for synchronizing the customer waiting demonstration effects can be simplified.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
When receiving information to synchronize the effect of waiting for the customer by the effect means from another gaming machine via the communication means,
A gaming machine characterized in that the synchronization control means synchronizes an effect waiting for a customer by the effect means with another gaming machine.

(5)停電が発生し、全台の電源が断たれた後、電源が復旧した場合に、停電復旧コマンドを契機に全台一斉に表示装置41に客待ちデモ演出として「客待ちA」の表示を開始するが、1台の遊技機でRAMクリアが行われた場合は、その遊技機の遊技制御装置100から「電源投入コマンド」を演出制御装置300が受信したことに基づいて、他の遊技機へ「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信し、「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した他の遊技機では、客待ちデモ演出を図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始する制御を行うので、1台の遊技機でRAMクリアが行われたとしても、全台の客待ちデモ演出の同期を取ることができる。
したがって、RAMクリアが行われた遊技機だけ他の台と表示装置の演出内容がズレるということも無くなり、遊技者にRAMクリア台であることが把握されるのを防止することができる。すなわち、RAMの初期化を行った台を遊技者に特定できないようにさせることができ、遊技店の営業に悪影響を与えることを無くすことができる。特に、設定変更をしたパチスロ機に対して、有効に効果を発揮することができる。
また、RAMクリアが行われた遊技機の1台だけデモ表示演出が他の遊技機と異なることもなく、遊技客を待つ島の統一性を取ることができる上、演出の見栄えを良くし、演出の制御が煩わしいという問題を解消することができる。
(5) When power is restored after a power failure occurs and all the devices are turned off, the “waiting for customer A” as a customer waiting demonstration on the display device 41 is triggered by the power failure recovery command. The display is started, but when the RAM clear is performed by one gaming machine, other effects are determined based on the fact that the effect control apparatus 300 receives the “power-on command” from the gaming control apparatus 100 of the gaming machine. The “waiting for customer timing adjustment command” is sent to the gaming machine via inter-sub-communication, and the “waiting for customer timing adjustment command” is received from other gaming machines, and the waiting for customer demonstration effect is synchronized from the beginning of the symbol display (waiting for customer A). Since the start control is performed, even if the RAM is cleared by one gaming machine, it is possible to synchronize the demonstration of waiting for all the customers.
Therefore, there is no difference between the display contents of the display device and the display device other than the gaming machine in which the RAM is cleared, and it is possible to prevent the player from grasping that the RAM clear table. That is, it is possible to prevent the player from specifying the table on which the RAM has been initialized, and it is possible to eliminate adverse effects on the business of the game store. In particular, the effect can be effectively exhibited for a pachislot machine whose settings have been changed.
In addition, the demonstration display of only one of the gaming machines for which the RAM has been cleared is not different from other gaming machines, and it is possible to achieve the uniformity of the island waiting for the player, and the appearance of the presentation is improved. The problem that the production control is troublesome can be solved.

さらに、RAMクリアを行うには、遊技用マイコン101の内部のRAMなどを初期化するRAMクリアスイッチ504をONする操作をする必要があるが、この操作は手動で行うので、島の遊技機全台を同時に(同一タイミングで)RAMクリアすることは困難である。また、例えばサブ間通信による一斉送信を使って、全台同時にRAMクリアを行うようなことはできない。したがって、1台ごとにRAMクリアを行うことになるが、本実施例では1台の遊技機でRAMクリアが行われたとしても、サブ間通信により全台の客待ちデモ演出の同期を取ることができる。
また、1台のRAMクリアに対するサブ間通信での全台の客待ちデモ演出の同期を取るだけであるから、各台では送受信処理の軽減や、輻輳(ふくそう)による通信効率の低下の軽減も図ることができる。
なお、通常遊技中における「客待ちデモコマンド」(上記(1)で説明したように1台の遊技機の遊技制御装置100から「客待ちデモコマンド」を演出制御装置300が受信したとき、周辺の他の遊技機へ「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信して客待ちデモ演出を同期させるもの)の発生タイミングも全台が同時になる可能性も低いので、上記同様に、各台では送受信処理の軽減や、輻輳による通信効率の低下の軽減も図ることができる。
また、1台のRAMクリアに対する全台の客待ちデモ演出の同期を取るだけのように、必要なときだけサブ間通信を行うので、通信効率の低下も抑制することができる。
その理由は、下記の通りである。
サブ間通信を行うのは、各台の演出制御装置であるが、演出制御装置では主基板(遊技制御装置)との間では「1対1」の通信で済む。しかしながら、サブ間通信を行う場合、演出制御装置の観点からすると、「1対多」の関係となる。すなわち、自己の遊技機の演出制御装置と、他の多数の遊技機の演出制御装置との間でサブ間通信が行われるため、「1対多」の関係となる。そのため、サブ間通信で頻度多く一斉送信してしまうと、通信効率が低下するし、演出制御装置のCPUの負担も多くなってしまう。さらに、遊技機の設置台数が多くなるほど、この問題が大きくなる。
これに対して本実施例では、1台のRAMクリアに対する全台の客待ちデモ演出の同期を取るだけのように、必要なときだけサブ間通信を行うので、通信効率の低下を抑制することができるともに、演出制御装置のCPUの負担も軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
遊技制御装置から電源投入時の客待ちの演出に関するコマンドを受信したとき、前記通信手段を介して他の遊技機に対して前記演出手段による客待ちの演出を同期させる情報を一斉送信することを特徴とする遊技機。
Furthermore, to clear the RAM, it is necessary to turn on the RAM clear switch 504 for initializing the RAM inside the gaming microcomputer 101. However, since this operation is performed manually, It is difficult to clear the RAM at the same time (at the same timing). In addition, for example, it is not possible to perform RAM clear at the same time using simultaneous transmission by inter-sub-communication. Therefore, the RAM clear is performed for each unit, but in this embodiment, even if the RAM clear is performed by one gaming machine, the demonstration of the waiting for all the customers is synchronized by inter-sub-communication. Can do.
In addition, since it is only necessary to synchronize the demonstration of waiting for all the customers in inter-sub-communication for one RAM clear, each unit can also reduce transmission / reception processing and reduce communication efficiency due to congestion. Can be planned.
It should be noted that when the production control device 300 receives a “customer waiting demo command” from the game control device 100 of one gaming machine as described in (1) above, Since it is unlikely that all of the units will be synchronized at the same time, the “customer wait timing adjustment command” will be sent to other gaming machines via sub-sub-communication to synchronize the customer wait demonstration effect). The table can reduce transmission / reception processing and reduce communication efficiency due to congestion.
In addition, since the inter-sub-communication is performed only when necessary, as in the case of synchronizing all the customer waiting demonstration effects with respect to one RAM clear, a decrease in communication efficiency can be suppressed.
The reason is as follows.
Inter-sub-communication is performed by the production control device of each unit, but the production control device requires only “one-to-one” communication with the main board (game control device). However, when performing inter-sub communication, from the viewpoint of the effect control device, the relationship is “one-to-many”. That is, since inter-sub-communication is performed between the effect control device of its own gaming machine and the effect control devices of many other gaming machines, the relationship is “one-to-many”. Therefore, if frequent transmission is frequently performed in the inter-sub-communication, the communication efficiency is lowered, and the burden on the CPU of the presentation control device is increased. Furthermore, this problem increases as the number of installed gaming machines increases.
On the other hand, in this embodiment, since the inter-sub-communication is performed only when necessary, such as synchronizing the demonstration of the waiting for all the customers with respect to one RAM clear, it is possible to suppress a decrease in communication efficiency. And the burden on the CPU of the production control device can be reduced.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
When a command related to the effect of waiting for a customer at power-on is received from the game control device, information for synchronizing the effect of waiting for the customer by the effecting means is simultaneously transmitted to the other gaming machines via the communication means. A featured gaming machine.

(6)停電が発生し、全台の電源が断たれた後、電源が復旧すると、全台一斉に遊技制御装置100から例えば客待ちコマンドが演出制御装置300に送信され、全台の演出制御装置300では、客待ちコマンドを受けると、客待ちデモ演出として「客待ちA」を一斉に開始するが、停電復旧時には他の遊技機に対して「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信することはしない。
つまり起動時には、RAMクリアが行われた場合のみ、他の遊技機へ「客待ちタイミング調整コマンド」をサブ間通信で送信し、「客待ちタイミング調整コマンド」を受信した他の遊技機では、客待ちデモ演出を図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始する制御を行うので、1台の遊技機でRAMクリアが行われたことに合わせて、全台の客待ちデモ演出の同期を取ることができる。
したがって、停電復旧でなく、RAMクリアが行われた場合のみ、他の遊技機に「客待ちタイミング調整コマンド」を送信するので、制御が簡単で済む。
また、停電復旧時には他の遊技機に「客待ちタイミング調整コマンド」を送らないようにすることで、通信の渋滞が起こりにくくすることができる。さらに、遊技制御装置100や演出制御装置300のCPUへの負担も減り、効率の良い制御が行えるという効果がある。
特に、大型店では遊技機の設置台数が多いので、通信の渋滞が起こると大変であるが、本実施例では、そのような弊害を抑制することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
停電復旧時には前記通信手段を介して他の遊技機に対して前記演出手段による客待ちの演出を同期させる情報を送信しないことを特徴とする遊技機。
(6) When a power failure occurs and the power supply of all the units is turned off, when the power supply is restored, for example, a waiting command for each customer is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300, and the production control of all the units is performed. Upon receiving the customer waiting command, the device 300 starts “customer waiting A” simultaneously as a customer waiting demonstration effect. However, when the power failure is restored, the “customer waiting timing adjustment command” is transmitted to other gaming machines through inter-sub communication. Do not send.
In other words, at the time of activation, only when the RAM is cleared, the “customer waiting timing adjustment command” is transmitted to other gaming machines through inter-sub-communication, and the other gaming machines that have received the “customer waiting timing adjustment command” Since the waiting demonstration effect is controlled to start synchronously from the beginning of the symbol display (customer waiting A), the synchronization of the demonstration of waiting for all the customers is synchronized with the fact that the RAM is cleared by one gaming machine. Can take.
Therefore, since the “customer waiting timing adjustment command” is transmitted to the other gaming machines only when the RAM is cleared, not the power failure recovery, the control is simple.
In addition, it is possible to make it difficult for communication congestion to occur by not sending the “customer waiting timing adjustment command” to other gaming machines when the power failure is restored. Furthermore, the burden on the CPU of the game control device 100 and the effect control device 300 is reduced, and there is an effect that efficient control can be performed.
In particular, since there are a large number of gaming machines installed in large stores, it is difficult if communication congestion occurs, but in this embodiment, such adverse effects can be suppressed.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
A gaming machine characterized by not transmitting information that synchronizes an effect of waiting for a customer by the effecting means to another game machine via the communication means when the power is restored.

次に、本願発明の特徴部分である初期画面の表示の詳細及び作用効果について説明する。
まず背景から説明する。
演出制御装置300(サブ基板)は、表示装置41の表示演出を含む演出制御を、前述したように、遊技制御装置100(主基板)からのコマンドに基づいて実行する。また、起動時にサブ基板の立ち上がりは一般に遅いので、主基板もコマンドを即座に送らないように例えば規定時間待っている構成となっている。また、表示装置41の表示演出は、CGROM322のデータを用いたVDP312による画像処理によって実現される。このため、停電復旧時或いは電源投入時に、主基板からサブ基板にコマンドが送信され、サブ基板のCPU311がVDP312にCGROM322のデータを用いて描画を行うように指示し、客待ちデモ演出等の表示が実際に開始されるまでには、相当の時間がかかる。
これにより、例えば停電からの復旧時に、表示装置41に何も表示されない時間が相当あるため、遊技者が興醒めしてしまう、或いは遊技者や遊技店の店員が異常発生と誤判断してしまうなどの問題がある。また、実際にはCPUの周辺回路などの異常が発生していても、そのような異常が原因で表示がされないのか、起動が遅いために表示が遅れているのか即座に判断できないという問題もある。
Next, details of the display of the initial screen, which is a characteristic part of the present invention, and operational effects will be described.
Let's start with the background.
The effect control device 300 (sub-board) executes the effect control including the display effect of the display device 41 based on the command from the game control device 100 (main substrate) as described above. Further, since the start-up of the sub-board is generally slow at the time of startup, the main board is configured to wait for a specified time, for example, so as not to send a command immediately. The display effect of the display device 41 is realized by image processing by the VDP 312 using the data of the CGROM 322. For this reason, when the power failure is restored or the power is turned on, a command is transmitted from the main board to the sub board, and the CPU 311 of the sub board instructs the VDP 312 to perform drawing using the data of the CGROM 322, and displays a customer waiting demonstration effect and the like. It takes a considerable amount of time to actually start.
As a result, for example, when there is a time when nothing is displayed on the display device 41 when recovering from a power failure, the player is awakened, or the player or the store clerk of the game store erroneously determines that an abnormality has occurred. There is a problem. There is also a problem that even if an abnormality occurs in the peripheral circuit of the CPU or the like, it is impossible to immediately determine whether the display is delayed due to such an abnormality or whether the display is delayed due to the slow start-up. .

そこで本実施例は、PROM321(プログラム記憶手段)に初期画面用の画面情報を記憶し、演出制御装置300に電源供給がなされて演出制御装置300が起動すると、CPU311(演算処理手段)が、遊技制御装置100からのコマンドを待たずに、前記画面情報を使用して表示装置41(表示手段)に初期画面を即座に表示する構成となっている。
即ち、前述したメイン処理(図94)では、ループ処理(ステップD17乃至D32)の前のステップD16a(起動画面表示処理;詳細内容は図159に示す)で前記画面情報を設定して前記初期画面の描画をVDP312に指示する構成となっている。そして、図159のフローチャートの説明で既述したように、この初期画面の表示制御では、CGROMのデータを使用せずに、VDP312の機能(本例では、スプライト描画やトライアングル描画の機能)のみを用いて初期画面を表示する。このため、本実施例の遊技機であると、演出制御装置300に電源供給がなされると瞬時に上記初期画面(後述する起動画面又はNG画面)が表示装置41にまず表示され、その後、異常が無い状態で遊技制御装置100からコマンドが送信されると、表示装置41の表示がそのコマンドに応じた表示に切り替わる。
Therefore, in this embodiment, the screen information for the initial screen is stored in the PROM 321 (program storage unit), and when the production control device 300 is activated by supplying power to the production control device 300, the CPU 311 (arithmetic processing unit) The initial screen is immediately displayed on the display device 41 (display means) using the screen information without waiting for a command from the control device 100.
That is, in the above-described main process (FIG. 94), the initial screen is set by setting the screen information in step D16a (startup screen display process; details are shown in FIG. 159) before the loop process (steps D17 to D32). Is drawn to the VDP 312. As already described in the explanation of the flowchart of FIG. 159, the display control of the initial screen does not use the CGROM data, and only the function of the VDP 312 (in this example, the function of sprite drawing or triangle drawing). Use to display the initial screen. For this reason, in the gaming machine of this embodiment, when power is supplied to the production control device 300, the initial screen (a start-up screen or an NG screen described later) is first displayed on the display device 41 first, and then an abnormality is detected. When a command is transmitted from the game control device 100 in the absence of a game, the display on the display device 41 is switched to a display corresponding to the command.

具体的には、起動時に周辺回路の異常などの不具合が無くて図159のステップD1301の判定結果が否定的になる場合(即ち、ステップD1303が実行される場合)には、例えば図168(a)に示すような起動画面1が表示される。図168(a)に示す起動画面1は、黒塗り背景の中央に「パワーオン中」という白抜きの文字が表示されてなるものである。このような起動画面により、遊技店の店員或いは遊技者は、遊技機が正常に起動していることを、電源投入時或いは停電復旧時に即座に知ることができる。
ここで、「パワーオン中」という白抜きの文字は、図168(a)の右側に示す「パワー」という文字の図のように、トライアングル描画により表示される三角形の画像と、スプライト描画により表示される矩形の画像とを、複数組み合わせて構成されている。また、黒塗りの背景の画像は、スプライト描画により表示される矩形の画像(矩形スプライト)である。
Specifically, when there is no problem such as abnormality of the peripheral circuit at the time of startup and the determination result of step D1301 in FIG. 159 is negative (that is, when step D1303 is executed), for example, FIG. ) Is displayed. The start-up screen 1 shown in FIG. 168 (a) is a screen in which a white character “power on” is displayed in the center of a black background. With such an activation screen, the store clerk or player of the game store can immediately know that the gaming machine is normally activated when the power is turned on or when the power is restored.
Here, the white character “powering on” is displayed by triangle drawing displayed by triangle drawing and sprite drawing, as shown by the character “power” shown on the right side of FIG. 168 (a). And a plurality of rectangular images to be combined. The black background image is a rectangular image (rectangular sprite) displayed by sprite drawing.

一方、起動時に周辺回路の異常などの不具合が有って図159のステップD1301の判定結果が肯定的になる場合(即ち、ステップD1302が実行される場合)には、例えば図168(b)に示すようなNG画面(エラー画面ともいう)が表示される。図168(b)に示すエラー画面は、中央に大きく「NG03」という文字が表示され、この文字の背景(図では斜線で示す)の色が文字の色に対して補色(反対色)となっているものである。例えば、「NG03」という文字の色が緑なら背景は赤であり、当該文字の色が青ならば背景は黄色となっている。補色の関係にある色の組み合わせは他にもあり、そのうちのどの組み合わせを使用してもよいが、このように補色の関係にある色を文字と背景に使用すると、見栄えがよくなり、また表示が見易くなる。
また、「NG03」という文字表示のうち、「03」はエラー(異常)の種類を表す数字であり、この数字によって例えば遊技店の店員が異常の内容を知ることができる。なお、前述した図159のステップD1302では、エラーの種類毎に予め設定された複数のNG画面制御パラメータテーブルのうち、直前のステップD1301で発生が判定されたエラー種別に対応するものが選択されるので、これにより上記数字がエラーの種類に対応したものとなる。
On the other hand, when there is a malfunction such as an abnormality in the peripheral circuit at the time of startup and the determination result of step D1301 in FIG. 159 becomes affirmative (that is, when step D1302 is executed), for example, FIG. An NG screen (also referred to as an error screen) as shown is displayed. In the error screen shown in FIG. 168 (b), a large character “NG03” is displayed in the center, and the color of the background (indicated by the slanted line) of this character is a complementary color (opposite color) to the character color. It is what. For example, if the character color “NG03” is green, the background is red, and if the character color is blue, the background is yellow. There are other combinations of complementary colors, and you can use any of them, but if you use complementary colors for text and background, it looks better and displays Becomes easier to see.
Of the character display of “NG03”, “03” is a number representing the type of error (abnormality), and for example, a store clerk at a game store can know the content of the abnormality. In step D1302 of FIG. 159 described above, the one corresponding to the error type determined to occur in the immediately preceding step D1301 is selected from the plurality of NG screen control parameter tables set in advance for each error type. Thus, this number corresponds to the type of error.

なお、周辺回路に異常が無い場合に表示される起動画面としては、上記起動画面1に限られず、例えば図168(c)に示すような、いわゆるカラーバーからなる起動画面2を表示するようにしてもよい。なお、色の図示ができないために図168(c)では、モノトーン(白、黒、或いは灰色)の部分を除いて、カラーバーの各部の色を該当箇所と引き出し線によって対応付けて文字で示している。また、図168(c)の起動画面2の画像の上部の斜線で示した部分は、実際には左から赤、緑、青(色の三原色)にそれぞれ塗りつぶされた状態で表示される。このような起動画面2であっても、遊技機が正常に起動していることを報知することができる。   Note that the startup screen displayed when there is no abnormality in the peripheral circuit is not limited to the startup screen 1, and a startup screen 2 made up of a so-called color bar, for example, as shown in FIG. 168 (c) is displayed. May be. Since the color cannot be shown, in FIG. 168 (c), the color of each part of the color bar is shown by characters in correspondence with the corresponding part and the lead line except for the monotone (white, black, or gray) part. ing. In addition, the hatched portion at the top of the image of the startup screen 2 in FIG. 168 (c) is actually displayed in a state of being filled with red, green, and blue (the three primary colors) from the left. Even with such an activation screen 2, it is possible to notify that the gaming machine has been activated normally.

以上説明したように、本実施例では、演出制御装置300に電源が供給されると初期画面(起動画面またはNG画面)を表示する。この初期画面は、遊技制御装置100からコマンドが無くても、CPU311を含む演出制御装置300が起動すれば表示し、その後、異常の無い状態で遊技制御装置100からのコマンドを受信した場合は、コマンドに対応する画面を表示する。また、演出制御装置300のCPU311は演出制御装置内の周辺回路(部品)に不具合があるかチェックし、正常である場合は初期画面として起動画面を表示し、異常がある場合は初期画面としてNG画面を表示する。初期画面(起動画面及びNG画面)を表示する制御プログラム及び画面情報は、プログラム記憶手段である制御ROM(PROM321)に格納してある。画像記憶手段であるCGROM(画像ROM322)には、初期画面の画像データは保存されていない。遊技制御装置100からコマンドを受信した後は、CGROMの画像データを使用して表示を行う。前述したように、起動画面は例えば黒画面で中央に白抜き文字で「パワーオン中」と表示し、NG画面は例えば赤画面で中央に緑文字で「NG □□」と表示する。「NG □□」のうちの□□は、「07」等の数字であり、エラーの種類を示す。エラーの例としては、例えばCGROMが正常に接続されていない、CGROMのデータが破損しているなどがある。   As described above, in this embodiment, when power is supplied to the production control device 300, an initial screen (a start-up screen or an NG screen) is displayed. Even if there is no command from the game control device 100, this initial screen is displayed when the production control device 300 including the CPU 311 is activated, and thereafter, when a command is received from the game control device 100 without any abnormality, Displays the screen corresponding to the command. In addition, the CPU 311 of the effect control device 300 checks whether there is a defect in the peripheral circuits (parts) in the effect control device. If it is normal, the start screen is displayed as an initial screen. Display the screen. A control program and screen information for displaying initial screens (startup screen and NG screen) are stored in a control ROM (PROM 321) which is a program storage means. The image data of the initial screen is not stored in the CGROM (image ROM 322) which is an image storage unit. After receiving the command from the game control apparatus 100, display is performed using the image data of CGROM. As described above, for example, the start-up screen displays a black screen with white letters in the center as “power-on”, and the NG screen displays a red screen with green letters in the center as “NG □□”. □□ of “NG □□” is a number such as “07” and indicates the type of error. Examples of errors include, for example, that the CGROM is not properly connected, or that the CGROM data is damaged.

以上説明した本実施例の初期画面の表示機能によれば、次のような効果が得られる。即ち、少なくとも主基板からサブ基板にコマンドが送信され、サブ基板のCPU311がVDP312にCGROM322のデータを用いて描画を行うように指示するまでは、制御ROM321のデータ(プログラム)によって画面(上記初期画面)を表示することができるので起動の準備をしている段階にあっても、立ち上がりが遅いように見えないため、前述した問題が解消される。即ち、例えば停電からの復旧時に、即座に初期画面が表示されるので、表示装置41に何も表示されない時間が格段に短くなり、何も表示されないことによって遊技者が興醒めしてしまう、或いは異常発生と誤判断してしまうなどの問題が解消される。その結果、遊技の興趣向上を図ることもできる。   According to the initial screen display function of the present embodiment described above, the following effects can be obtained. That is, at least until the command is transmitted from the main board to the sub board and the CPU 311 of the sub board instructs the VDP 312 to perform drawing using the data of the CGROM 322, the screen (the above initial screen) ) Can be displayed, so even if it is in the stage of preparation for startup, it does not appear to rise slowly, so the above-mentioned problem is solved. That is, for example, when an initial screen is displayed immediately after recovery from a power failure, the time during which nothing is displayed on the display device 41 is remarkably shortened. Problems such as misjudgment of occurrence are resolved. As a result, the interest of the game can be improved.

また、CGROMを基板に装着していない場合、CGROMのデータが破損している場合やCGROMの端子が正常に接触していない場合でも、何らかの画面が表示でき、CPU311とVDP312は正常に起動していることが確認できる。またその後に、画面が正常に表示されない場合はCGROMに関係して不具合が生じていることが分かる。
さらにいうと、次のように、不具合の内容を特定、推測することもできるようになる。即ち、例えば液晶(表示装置41)と基板(演出制御装置300)のどちら側に原因があるのか特定することができる。また、CGROM322とVDP312のどちら側に原因があるのか特定することができる。具体的には、初期画面は表示されるが、当該初期画面がエラー画面である場合や、初期画面が通常の客待ちデモ画面等にいつまでたっても切り替わらない場合には、表示装置41には問題が無いが演出制御装置300に故障が有ることが分かるし、VDP312には問題が無いがCGROM322が故障している可能性が有ることが分かるといったように、不具合の原因を特定、推測することができるようになる。
Also, even if the CGROM is not mounted on the board, the CGROM data is damaged, or even if the CGROM terminal is not in normal contact, a certain screen can be displayed, and the CPU 311 and the VDP 312 start up normally. It can be confirmed. After that, if the screen is not displayed normally, it can be seen that a defect has occurred in connection with CGROM.
Furthermore, as described below, it becomes possible to identify and infer the contents of defects. That is, for example, it can be specified which side is the cause of the liquid crystal (display device 41) or the substrate (production control device 300). Further, it can be specified which side of the CGROM 322 or the VDP 312 has the cause. Specifically, although the initial screen is displayed, if the initial screen is an error screen, or if the initial screen does not switch to the normal customer waiting demo screen, etc., the display device 41 has a problem. It is possible to identify and infer the cause of the failure, such that the production control device 300 has a failure but the VDP 312 has no problem but the CGROM 322 may have a failure. become able to.

次に、サブ間通信に関して別の特徴を持つ実施例2について、図167を参照して説明する。
実施例2は、他の遊技機へ不正報知同期コマンドを送信する例である。
図167は不正報知を行う場合の動作を説明する図である。
図167において、島に遊技機A乃至Fが設置されているとき、遊技機A、B、Fが客待ち中、遊技機C、Dが稼働(遊技)中で図柄変動中、遊技機Eが稼働(遊技)中で大当り中であったとする。
この場合、客待ち中の遊技機Aは図柄変動終了後の図柄がそのまま表示されている状態であり、これは図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出に相当する。遊技機B、Fは表示装置41に客待ちデモ表示がされている状態であり、これはムービー表示(客待ちB)の客待ちデモ演出に相当する。
遊技機Cは図柄変動中で図柄がスクロールしており、遊技機Dも図柄変動中で図柄がスクロールしており、さらに遊技機Eは大当り中で、大当りの演出が行われている。
Next, a second embodiment having another feature regarding inter-sub-communication will be described with reference to FIG.
The second embodiment is an example in which a fraud notification synchronization command is transmitted to another gaming machine.
FIG. 167 is a diagram for explaining an operation when performing fraud notification.
In FIG. 167, when the gaming machines A to F are installed on the island, the gaming machines A, B, and F are waiting for customers, the gaming machines C and D are operating (games), and the symbols are changing. Suppose that it was a big hit during operation (game).
In this case, the gaming machine A waiting for the customer is in a state where the symbol after the end of symbol variation is displayed as it is, which corresponds to the demonstration of waiting for the customer on the symbol display (waiting for customer A). The gaming machines B and F are in a state where a customer waiting demonstration is displayed on the display device 41, which corresponds to a customer waiting demonstration effect in a movie display (customer waiting B).
The gaming machine C is changing symbols and the symbols are scrolling, the gaming machine D is changing symbols and the symbols are scrolling, and the gaming machine E is a big hit, and a big hit effect is performed.

そして、タイミング(K)において、図柄変動中である遊技機Dにて不正が発生(例えば、磁石による不正)した場合、遊技機Dの遊技制御装置100から「不正報知コマンド」を演出制御装置300に送信する。「不正報知コマンド」を受けた遊技機Dの演出制御装置300では、周辺の他の遊技機の演出制御装置に対して「不正報知同期コマンド」をサブ間通信で一斉送信する。
なお、遊技機Dでは「不正報知コマンド」に基づき、演出制御装置300の制御により表示装置41の画面に「不正発生台」というメッセージを表示して、不正があったことを報知する(タイミング(K)の段階)。
Then, at the timing (K), when a fraud occurs in the gaming machine D that is changing the symbol (for example, fraud by a magnet), an “illicit notification command” is sent from the gaming control device 100 of the gaming machine D to the effect control device 300. Send to. Receiving the “illegal notification command”, the effect control device 300 of the gaming machine D simultaneously transmits the “illegal notification synchronization command” to the other effect control devices of the gaming machines by inter-sub-communication.
Note that the gaming machine D displays a message “illegal table” on the screen of the display device 41 under the control of the production control device 300 based on the “injustice notification command” to notify that there was an injustice (timing ( Stage K)).

他の遊技機では、「不正報知同期コマンド」受けると、各台の状況により、以下のように作動する。この作動タイミングを(L)とする。
・客待ち中の遊技機A、B、F
「不正報知同期コマンド」を受信した他の遊技機A、B、Fでは、客待ちデモ演出の最中に不正報知を行う。不正報知は、例えば「ピーポー!」という効果音をスピーカ12a、12bから出力して行う。
この場合、遊技機Aは図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出の最中であるから、図柄表示(客待ちA)のデモ演出に並行して不正報知が行われる。
一方、遊技機B、Fはムービー表示(客待ちB)の客待ちデモ演出の最中であるから、ムービー表示(客待ちB)のデモ演出に並行して不正報知が行われる。
In other game machines, when receiving the “illegal notification synchronization command”, it operates as follows depending on the situation of each machine. This operation timing is defined as (L).
・ Amusement machines A, B, F waiting for customers
The other gaming machines A, B, and F that have received the “illegal notification synchronization command” perform fraud notification during the customer waiting demonstration performance. For example, the fraud notification is performed by outputting a sound effect “Peep!” From the speakers 12a and 12b.
In this case, since the gaming machine A is in the middle of the customer waiting demonstration effect of the symbol display (customer waiting A), the fraud notification is performed in parallel with the demonstration effect of the symbol display (customer waiting A).
On the other hand, since the gaming machines B and F are in the middle of the customer waiting demonstration production of the movie display (customer waiting B), illegal notification is performed in parallel with the demonstration presentation of the movie display (customer waiting B).

・図柄変動中の遊技機C
「不正報知同期コマンド」を受信した他の遊技機Cでは、図柄変動中を継続しながら、その最中に不正報知を行う。不正報知は、例えば「ピーポー!」という効果音をスピーカ12a、12bから出力して行う。
したがって、図柄変動中であっても、他の遊技機Dで遊技中の遊技者は島のどこかの台で不正が発生したことを知ることができる。
・不正発生の遊技機D
不正が発生した自己の遊技機Dでは、タイミング(L)の段階になると、不正報知として表示装置41の画面に「磁石不正 発生中」のメッセージを表示するとともに、「ピーポー!」という効果音をスピーカ12a、12bから出力する。このとき、「ピーポー!」という効果音は大音量にて報知する。さらに、LED(例えば、装飾LED301)の激しい点滅による不正報知も行う。なお、このような不正報知は表示、効果音又はLEDの各単独でもよいが、全ての組み合せであると、不正に対する警告効果がより高まる。
したがって、不正が発生した遊技機Dでは、メッセージ、効果音、LEDの組み合せで不正を報知するので、不正を速やかに止めるように警告することができる。
・ Game machine C changing design
In the other gaming machines C that have received the “illegal notification synchronization command”, the illegal notification is performed during the time while the symbols are changing. For example, the fraud notification is performed by outputting a sound effect “Peep!” From the speakers 12a and 12b.
Therefore, even if the symbol is changing, a player who is playing with another gaming machine D can know that the fraud has occurred on any platform on the island.
・ Gaming machine D with fraud
At the timing (L) stage, in the game machine D where the fraud has occurred, a message “Magnet fraud is occurring” is displayed on the screen of the display device 41 as a fraud notification, and a sound effect “Peep! Output from the speakers 12a and 12b. At this time, the sound effect “Peep!” Is notified at a high volume. In addition, fraudulent notification by intense blinking of LEDs (for example, decoration LED 301) is also performed. Such a fraud notification may be a display, a sound effect, or an LED alone, but if all the combinations are combined, a warning effect against fraud is further enhanced.
Therefore, in the gaming machine D in which the fraud has occurred, the fraud is notified by a combination of the message, the sound effect, and the LED, so that it is possible to warn to stop the fraud quickly.

・大当り中の遊技機E
大当り中の演出の最中に「不正報知同期コマンド」を受信した他の遊技機Eでは、大当り遊技の演出を継続しながら、その最中に不正報知を行う。不正報知は、例えば「ピーポー!」という効果音をスピーカ12a、12bから出力して行う。
したがって、大当り中であっても、他の遊技機Eで遊技中の遊技者は島のどこかの台で不正が発生したことを知ることができる。
・ Machine E with a big hit
In the other gaming machines E that have received the “illegal notification synchronization command” during the performance of the big hit, the illegal announcement is made during the performance of the big hit game while continuing. For example, the fraud notification is performed by outputting a sound effect “Peep!” From the speakers 12a and 12b.
Therefore, even during a big hit, a player who is playing with another gaming machine E can know that a fraud has occurred on any platform on the island.

このように、他の全ての遊技機では、「不正報知同期コマンド」を受けると、各台の状況により、特に稼働中でない遊技機A、B、D、Fについては、客待ちデモ演出に並行して不正報知が行われ、稼働中の遊技機C、Eについてもその稼働遊技中に並行して不正報知が行われる。したがって、「不正報知同期コマンド」の受信に基づいて他の全台で同期して不正報知を行うので、不正に有効に対処することができる。   As described above, in all other gaming machines, when receiving the “illegal notification synchronization command”, the gaming machines A, B, D, and F that are not particularly in operation are in parallel with the demonstration for waiting for customers depending on the situation of each unit. Unauthorized notification is performed, and the gaming machines C and E that are in operation are also notified in parallel during the operation game. Therefore, since the fraud notification is performed in synchronization with all the other units based on the reception of the “illegal notification synchronization command”, the fraud can be dealt with illegally and effectively.

実施例2によれば、以下のような効果がある。
(1)1つの遊技機で不正が発生すると、その遊技機では不正報知コマンドを遊技制御装置100から演出制御装置300に送信し、「不正報知コマンド」を受けた演出制御装置300では、周辺の他の遊技機に対して「不正報知同期コマンド」をサブ間通信で一斉送信することにより、「不正報知同期コマンド」の受信に基づいて他の全台で同期して不正報知を行うことができる。
そのため、不正が発生した遊技機では、不正を速やかに止めるように警告することができる。また、他の遊技機ではどこかの台で不正が発生したことを速やかに知ることができる。
上記構成のうち、自己の遊技機の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
遊技制御装置から不正に関するコマンドを受信したとき、通信手段を介して他の遊技機に対して前記演出手段による不正報知の演出を同期させる情報を一斉送信することを特徴とする遊技機。
上記構成のうち、他の遊技機の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
通信手段を介して他の遊技機から不正に関するコマンドを受信したとき、
同期制御手段により他の遊技機との間で前記演出手段による不正報知の演出を同期させることを特徴とする遊技機。
The second embodiment has the following effects.
(1) When a fraud occurs in one gaming machine, the gaming machine transmits a fraud notification command from the game control device 100 to the effect control device 300, and the effect control device 300 that receives the “illegal notification command” By sending the “illegal notification synchronization command” to other gaming machines all at once by inter-sub-communication, it is possible to perform fraud notification in synchronization with all other devices based on the reception of the “illegal notification synchronization command”. .
Therefore, a gaming machine in which fraud has occurred can be warned to stop the fraud quickly. In addition, in other gaming machines, it is possible to quickly know that a fraud has occurred on some platform.
Among the above-described configurations, the inventive concept of the gaming machine is expressed as follows.
The production control device
A gaming machine characterized in that when a command related to fraud is received from a game control device, information for synchronizing the effect of fraud notification by the effecting means is simultaneously transmitted to other gaming machines via a communication means.
Of the above configuration, the inventive concept of other gaming machines is expressed as follows.
The production control device
When a command related to fraud is received from another gaming machine via the communication means,
A gaming machine characterized in that an effect of fraud notification by the effecting means is synchronized with another gaming machine by a synchronization control means.

(2)他の遊技機では、「不正報知同期コマンド」の受信に基づいて全台で同期して不正報知を行うので、各台の不正報知音等は比較的に小さくても、効果的に不正報知を行うことができる。すなわち、不正報知音をタイミングが合った状態で(同期させて)報知すれば、各台の不正報知音が小さくても、効果的に不正報知が行える。
また、全台で同期して不正報知を行うので、不正報知の効果をより一層高めることができる。
(2) In other gaming machines, since all of the machines perform the fraud notification in synchronism based on the reception of the “fraud report synchronization command”, even if the fraud notification sound of each unit is relatively small, it is effective. Unauthorized notification can be performed. That is, if the fraud notification sound is notified in a timely manner (synchronized), the fraud notification can be effectively performed even if the fraud notification sound of each unit is small.
In addition, since the fraud notification is performed in synchronization with all the units, the effect of the fraud notification can be further enhanced.

なお、上記各実施例では、サブ間通信を用いて客待ちデモ演出を全台で同期させているが、これに限るものではなく、客待ちデモ演出以外の演出を同期させてもよい。
また、不正報知の場合、実施例2では全台一斉に(つまり、遊技状態にかかわらず)不正報知を行っているが、これに限らず、例えば他の遊技機が大当り中や期待度の高いリーチ変動中等、あまり邪魔をされたくないタイミングであった場合には、それらの台には不正を報知しない構成にしてもよい。
また、他の遊技機が大当り中や期待度の高いリーチ変動中等の場合には、客待ちデモ演出中等の遊技機に比べて、不正報知音を小さくするような構成にしてもよい。
さらに、「不正報知同期コマンド」を受信した他の遊技機では、そのときの遊技状態とは別の不正報知音にして、当該遊技機の遊技状態そのものの効果音と区別させるようにするのがよいが、例えば複数のスピーカがあれば、遊技状態に対応した音を発生させるスピーカの数より不正報知音を発生させるスピーカの数を少なくする構成にしてもよい。あるいは、下の大きいスピーカ(例えば、低音重視用)で遊技状態に対応した音を発生させ、上のスピーカ(高音重視用)で不正報知音を発生させる構成にしてもよい。
In each of the above embodiments, the customer waiting demonstration effects are synchronized by using the inter-sub-communication, but the present invention is not limited to this, and effects other than the customer waiting demonstration effects may be synchronized.
In addition, in the case of fraud notification, in the second embodiment, all the vehicles are notified all at once (that is, regardless of the gaming state). However, this is not a limitation, and for example, other gaming machines are hitting big and have high expectations. If it is a time when it is not desired to be disturbed much, such as during reach fluctuations, it may be configured not to report fraud to those stands.
In addition, when other gaming machines are in a big hit or a reach change with high expectation, it may be configured to reduce the fraud notification sound compared to the gaming machines during the demonstration of waiting for customers.
In addition, in other gaming machines that have received the “illegal notification synchronization command”, it is possible to make a fraud notification sound different from the gaming state at that time to distinguish it from the sound effect of the gaming state itself. However, for example, if there are a plurality of speakers, the number of speakers that generate fraud alert sounds may be less than the number of speakers that generate sounds corresponding to the gaming state. Or you may make it the structure which generates the sound corresponding to a gaming state with a lower large speaker (for example, for low sound emphasis), and generate | occur | produces an unauthorized notification sound with an upper speaker (for high sound emphasis).

次に、本発明の適用範囲等について説明する。
(1)遊技機は、演出手段として表示装置を備えて遊技を行うものであれば、実施例のような例に限らず、例えば封入球式遊技機、スロットマシン等にも適用できる。例えば、コイン(あるいはメダル)を用いて遊技を行う、いわゆるパチスロ機(回胴式スロットマシン遊技機)に対しても適用することができる。
(2)また、表示装置は、液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など、表示内容を変化させて演出できる機器であれば何でもよい。
Next, the scope of application of the present invention will be described.
(1) The gaming machine is not limited to the example as in the embodiment as long as the gaming machine is provided with a display device as an effect means and can be applied to, for example, an enclosed ball game machine, a slot machine, and the like. For example, the present invention can also be applied to a so-called pachislot machine (rotating slot machine game machine) that uses a coin (or medal) to play a game.
(2) In addition, the display device is not limited to a display device using liquid crystal, for example, an organic EL, a cathode ray tube, a dot LED, a 7-segment LED, a device using a material that bends such as electronic paper, and the like. Any device can be used as long as it is capable of directing.

(3)また、遊技盤20と、遊技盤20が取り付けられる遊技枠(前面枠4)との間の電気的接続は、例えば図169及び図170に示すような構成の接続部(ドロワーコネクタを使用したもの)によって実現されることが望ましい。以下、この接続部の具体例について説明する。
図169及び図170は、遊技盤20に取り付けられる遊技制御装置100と、遊技枠(前面枠4)に取り付けられる払出制御装置200との電気的接続を実現する接続部の具体例を示している。ここで、図中の符号190は遊技盤側基板を示し、符号250は枠側基板を示している。また図169は、遊技盤側基板190に取り付けられた凹側ドロワーコネクタ191の前面と、枠側基板250に取り付けられた凸側ドロワーコネクタ251の前面とを主に示す図である。また図170は、凹側ドロワーコネクタ191と凸側ドロワーコネクタ251を各基板190、250にそれぞれ取り付けて対向させた状態を示す上面図であり、説明の便宜上、後述する留め穴192aやガイド穴196等(実際には見えない内部の構造であって半線で図示すべきもの)も全て実線で示している。
遊技盤側基板190は遊技盤20に取り付けられる基板であり、図169に示すように、この遊技盤側基板190の両端には、この遊技盤側基板190を遊技盤20に取り付けるための取付穴190a(例えば、ネジなどの留め具の軸部を挿通する穴)が形成されている。一方、枠側基板250は遊技枠に取り付けられる基板であり、図169に示すように、この枠側基板250の両端にも、この枠側基板250を遊技枠に取り付けるための取付穴250a(例えば、ネジなどの留め具の軸部を挿通する穴)が形成されている。
(3) Further, the electrical connection between the game board 20 and the game frame (front frame 4) to which the game board 20 is attached is, for example, a connection portion (drawer connector having a configuration as shown in FIGS. It is desirable to be realized by the one used). Hereinafter, a specific example of this connecting portion will be described.
FIG. 169 and FIG. 170 show a specific example of a connecting portion that realizes an electrical connection between the game control device 100 attached to the game board 20 and the payout control device 200 attached to the game frame (front frame 4). . Here, reference numeral 190 in the figure indicates a game board side substrate, and reference numeral 250 indicates a frame side substrate. FIG. 169 is a diagram mainly showing a front surface of the concave drawer connector 191 attached to the game board side substrate 190 and a front surface of the convex drawer connector 251 attached to the frame side substrate 250. FIG. 170 is a top view showing a state in which the concave drawer connector 191 and the convex drawer connector 251 are attached to the substrates 190 and 250 and face each other. Etc. (internal structures that are not actually visible and should be illustrated with half lines) are also shown with solid lines.
The game board side board 190 is a board that is attached to the game board 20, and as shown in FIG. 190a (for example, a hole through which a shaft portion of a fastener such as a screw is inserted) is formed. On the other hand, the frame-side board 250 is a board that is attached to the game frame, and as shown in FIG. 169, attachment holes 250a (for example, , A hole through which a shaft portion of a fastener such as a screw is inserted.

図169及び図170に示すように、遊技盤側基板190の内側の位置(二つの取付穴190aよりも内側の位置)には、凹側ドロワーコネクタ191が、遊技盤側基板190の厚さ方向(図169では紙面に直交する方向であり、図170では紙面に平行な上下方向)に遊技盤側基板190を貫通した状態で設けられている。凹側ドロワーコネクタ191は、凹側基板部192と、この凹側基板部192の前面から前方(図170では下方)に突出する凹側嵌合部193(接続用の電極が内面にあるもの)と、前記凹側基板部192の後面から後方(図170では上方)に突出する凹側後端部194とを有する。この凹側ドロワーコネクタ191は、凹側基板部192が遊技盤側基板190の前面に接合し、凹側嵌合部193が遊技盤側基板190から枠側基板250の側に突出し、凹側後端部194が遊技盤側基板190を貫通して後方に突出した状態に取り付けられる。なお、遊技盤側基板190には凹側後端部194が貫通する開口(図示省略)が形成されており、この開口の内周面と凹側後端部194の外周面との間には遊び(隙間)が設けられている。   As shown in FIGS. 169 and 170, the concave drawer connector 191 is disposed in the thickness direction of the game board side board 190 at the position inside the game board side board 190 (position inside the two mounting holes 190 a). It is provided in a state of penetrating the game board side substrate 190 (in FIG. 169, a direction orthogonal to the plane of the drawing, and in FIG. 170, a vertical direction parallel to the plane of the drawing). The concave drawer connector 191 includes a concave substrate portion 192 and a concave fitting portion 193 that protrudes forward (downward in FIG. 170) from the front surface of the concave substrate portion 192 (with a connection electrode on the inner surface). And a concave rear end portion 194 protruding rearward (upward in FIG. 170) from the rear surface of the concave substrate portion 192. The concave side drawer connector 191 has a concave side board part 192 joined to the front surface of the game board side board 190, a concave side fitting part 193 protruding from the game board side board 190 to the frame side board 250 side, The end 194 is attached in a state of penetrating the game board side substrate 190 and projecting backward. Note that an opening (not shown) through which the concave rear end portion 194 passes is formed in the game board side substrate 190, and between the inner peripheral surface of this opening and the outer peripheral surface of the concave rear end portion 194. A play (gap) is provided.

凹側ドロワーコネクタ191の遊技盤側基板190への取り付けは、この場合二つの留め具195によって行われる構造となっている。即ち、図170に示すように、凹側基板部192の両端(凹側嵌合部193よりも左右方向外側の位置)には、留め具195の軸部(図示省略)を挿通する前後方向の留め穴192aが形成され、また、遊技盤側基板190の前記留め穴192aに対応する位置には、留め具195の軸部の先端側を挿入する前後方向の取付穴190bが形成されている。そして、留め具195の軸部が、凹側基板部192の前面から留め穴192aに挿通され、さらに取付穴190bに挿入されることによって、凹側ドロワーコネクタ191が遊技盤側基板190に取り付けられている。但し、留め具195の軸部と留め穴192aの間には、所定の遊び(隙間)が設けられている。このため、取付状態においても、この遊びによって、凹側ドロワーコネクタ191は、遊技盤側基板190に対して遊技盤側基板190の面方向(図169における上下左右方向)にある程度移動可能となっている。また、凹側ドロワーコネクタ191における凹側嵌合部193の左右両端の位置には、前後方向のガイド穴196がそれぞれ形成されている。また、図170に示すように、この凹側ドロワーコネクタ191の凹側後端部194からは後方に複数の配線197が伸びている。各配線197は、遊技制御装置100を構成する回路基板(主基板)の所定の端子(図示省略)と、凹側ドロワーコネクタ191内の所定の端子(図示省略)とを接続する配線である。   In this case, the concave drawer connector 191 is attached to the game board side substrate 190 by two fasteners 195. That is, as shown in FIG. 170, the both ends of the concave-side substrate portion 192 (positions on the outer side in the left-right direction with respect to the concave-side fitting portion 193) are inserted in the front-rear direction through the shaft portion (not shown) of the fastener 195. A retaining hole 192a is formed, and a mounting hole 190b in the front-rear direction for inserting the distal end side of the shaft portion of the fastener 195 is formed at a position corresponding to the retaining hole 192a of the game board side substrate 190. Then, the shaft portion of the fastener 195 is inserted into the retaining hole 192a from the front surface of the concave board portion 192 and further inserted into the attachment hole 190b, whereby the concave drawer connector 191 is attached to the game board side substrate 190. ing. However, a predetermined play (gap) is provided between the shaft portion of the fastener 195 and the fastening hole 192a. For this reason, even in the mounted state, this play allows the concave drawer connector 191 to move to some extent in the surface direction of the game board side board 190 (up and down, left and right directions in FIG. 169) with respect to the game board side board 190. Yes. Moreover, guide holes 196 in the front-rear direction are formed at the left and right ends of the concave-side fitting portion 193 of the concave-side drawer connector 191, respectively. As shown in FIG. 170, a plurality of wirings 197 extend backward from the concave rear end 194 of the concave drawer connector 191. Each wiring 197 is a wiring that connects a predetermined terminal (not shown) of a circuit board (main board) constituting the game control device 100 and a predetermined terminal (not shown) in the concave drawer connector 191.

一方、枠側基板250の内側の位置(二つの取付穴250aよりも内側の位置)には、凸側ドロワーコネクタ251が、枠側基板250の厚さ方向(図169では紙面に直交する方向であり、図170では紙面に平行な上下方向)に枠側基板250を貫通した状態で設けられている。凸側ドロワーコネクタ251は、凸側基板部252と、この凸側基板部252の前面から前方(図170では上方)に突出する凸側嵌合部253(接続用の電極が表面にあるもの)と、前記凸側基板部252の後面から後方(図170では下方)に突出する凸側後端部254とを有する。この凸側ドロワーコネクタ251は、凸側基板部252が枠側基板250の前面に接合し、凸側嵌合部253が枠側基板250から遊技盤側基板190の側に突出し、凸側後端部254が枠側基板250を貫通して後方に突出した状態に取り付けられる。なお、枠側基板250には凸側後端部254が貫通する開口(図示省略)が形成されており、この開口の内周面と凸側後端部254の外周面との間には遊び(隙間)が設けられている。   On the other hand, at a position inside the frame side substrate 250 (a position inside the two mounting holes 250a), the convex drawer connector 251 is in a thickness direction of the frame side substrate 250 (in a direction orthogonal to the paper surface in FIG. 169). Yes, in FIG. 170, it is provided in a state of penetrating the frame side substrate 250 in the vertical direction parallel to the paper surface. The convex drawer connector 251 has a convex substrate portion 252 and a convex fitting portion 253 that protrudes forward (upward in FIG. 170) from the front surface of the convex substrate portion 252 (with a connection electrode on the surface). And a convex rear end portion 254 projecting rearward (downward in FIG. 170) from the rear surface of the convex substrate portion 252. The convex drawer connector 251 has a convex side board portion 252 joined to the front surface of the frame side board 250, a convex side fitting portion 253 protruding from the frame side board 250 toward the game board side board 190, and a convex side rear end. The part 254 penetrates the frame side substrate 250 and is attached in a state protruding rearward. Note that an opening (not shown) through which the convex rear end 254 passes is formed in the frame side substrate 250, and there is play between the inner peripheral surface of this opening and the outer peripheral surface of the convex rear end 254. (Gap) is provided.

凸側ドロワーコネクタ251の枠側基板250への取り付けは、この場合二つの留め具255によって行われる構造となっている。即ち、図170に示すように、凸側基板部252の両端(凸側嵌合部253よりも左右方向外側の位置)には、留め具255の軸部(図示省略)を挿通する前後方向の留め穴252aが形成され、また、枠側基板250の前記留め穴252aに対応する位置には、留め具255の軸部の先端側を挿入する前後方向の取付穴250bが形成されている。そして、留め具255の軸部が、凸側基板部252の前面から留め穴252aに挿通され、さらに取付穴250bに挿入されることによって、凸側ドロワーコネクタ251が枠側基板250に取り付けられている。但し、留め具255の軸部と留め穴252aの間には、所定の遊び(隙間)が設けられている。このため、取付状態においても、この遊びによって、凸側ドロワーコネクタ251は、枠側基板250に対して枠側基板250の面方向(図169における上下左右方向)にある程度移動可能となっている。また、凸側ドロワーコネクタ251における凸側嵌合部253の左右両側の位置(前記ガイド穴196にそれぞれ対応する位置)には、凸側基板部252の前面から前方に突出するガイドピン256(先端が先細り状に尖ったピン)がそれぞれ形成されている。各ガイドピン256は、各ガイド穴196内に挿入して嵌合可能となっている。また、図170に示すように、この凸側ドロワーコネクタ251の凸側後端部254からは後方に複数の配線257が伸びている。各配線257は、払出制御装置200を構成する回路基板の所定の端子と、凸側ドロワーコネクタ251内の所定の端子(図示省略)とを接続する配線である。   In this case, the convex drawer connector 251 is attached to the frame side substrate 250 by two fasteners 255. That is, as shown in FIG. 170, the both ends of the convex substrate portion 252 (positions on the outer side in the left-right direction with respect to the convex fitting portion 253) are inserted in the front-rear direction through the shaft portion (not shown) of the fastener 255. A fastening hole 252a is formed, and a mounting hole 250b in the front-rear direction for inserting the distal end side of the shaft portion of the fastener 255 is formed at a position corresponding to the fastening hole 252a of the frame side substrate 250. The shaft portion of the fastener 255 is inserted into the retaining hole 252a from the front surface of the convex substrate portion 252 and further inserted into the attachment hole 250b, whereby the convex drawer connector 251 is attached to the frame side substrate 250. Yes. However, a predetermined play (gap) is provided between the shaft portion of the fastener 255 and the retaining hole 252a. For this reason, even in the attached state, this play allows the convex drawer connector 251 to move to some extent in the surface direction of the frame side substrate 250 (up and down, left and right directions in FIG. 169) with respect to the frame side substrate 250. In addition, guide pins 256 (tips) that protrude forward from the front surface of the convex substrate portion 252 are positioned at the left and right sides of the convex fitting portion 253 in the convex drawer connector 251 (positions corresponding to the guide holes 196, respectively). Are each formed with a tapered pin. Each guide pin 256 can be inserted and fitted into each guide hole 196. As shown in FIG. 170, a plurality of wires 257 extend backward from the convex rear end 254 of the convex drawer connector 251. Each wiring 257 is a wiring that connects a predetermined terminal of the circuit board constituting the payout control device 200 and a predetermined terminal (not shown) in the convex drawer connector 251.

そして、上述した凹側ドロワーコネクタ191と凸側ドロワーコネクタ251は対を成し、これらは、いわゆるドロワーコネクタを構成する。このようなドロワーコネクタであると、接続される一方が他方に対して例えば多少傾斜した状態(或いは多少位置ズレした状態)からでも接続作業(凸側嵌合部253と凹側嵌合部193とを互いに嵌合させる作業)が容易に可能である。この場合、例えば、遊技盤20が遊技枠(前面枠4)に取り付けられる際に、遊技盤側基板190と枠側基板250とが図170に示すように対向配置され、凸側ドロワーコネクタ251の凸側嵌合部253が凹側ドロワーコネクタ191の凹側嵌合部193内に嵌り込み、凹側嵌合部193の内面の各電極(前述の各配線197が電気的に接続される各電極)と、凸側嵌合部253の表面の各電極(前述の各配線257が電気的に接続される各電極)とが互いにそれぞれ接触し、これにより、遊技制御装置100と払出制御装置200との電気的接続が容易かつ的確に実現される構成となっている。この際、ガイドピン256の先端が先細り状に尖った形状であることによって、ガイドピン256は多少の傾きや位置ズレがあってもガイド穴196に容易に嵌り込み、上記凹側嵌合部193と凸側嵌合部253の嵌合を円滑に案内する。また、凹側嵌合部193の内面の各電極と凸側嵌合部253の表面の各電極との接触構造は、凸側嵌合部253の上下両面において接触が行われる挟み込み2点接触構造となっており、確実な接触が確保される。また、前述したように留め穴192aや留め穴252a等に遊びが設けられていることによって、凹側ドロワーコネクタ191と凸側ドロワーコネクタ251とは、各基板の面方向にある程度動くことが可能であるため、接続作業時の位置ズレ及び接続作業後の位置ズレが吸収され、接続作業が容易に可能となるとともに、接続後に接続状態が良好に維持される効果がある。また、上記接続作業とは逆の動作により、接続を外す離脱作業(凸側嵌合部253と凹側嵌合部193とを互いに離脱させる作業)も容易に可能である。   The concave drawer connector 191 and the convex drawer connector 251 described above form a pair, and these constitute a so-called drawer connector. With such a drawer connector, the connection work (the convex side fitting part 253 and the concave side fitting part 193) can be performed even from one side to be connected, for example, in a slightly inclined state (or in a slightly misaligned state) with respect to the other. Can be easily performed). In this case, for example, when the game board 20 is attached to the game frame (front frame 4), the game board side board 190 and the frame side board 250 are arranged to face each other as shown in FIG. The convex fitting portion 253 fits into the concave fitting portion 193 of the concave drawer connector 191, and each electrode on the inner surface of the concave fitting portion 193 (each electrode to which the above-described wirings 197 are electrically connected). ) And the electrodes on the surface of the convex fitting portion 253 (each electrode to which the above-described wirings 257 are electrically connected) are in contact with each other, whereby the game control device 100 and the payout control device 200 The electrical connection is easily and accurately realized. At this time, since the tip of the guide pin 256 has a tapered shape, the guide pin 256 easily fits into the guide hole 196 even if there is a slight inclination or misalignment. And the fitting of the convex side fitting part 253 is guided smoothly. The contact structure between each electrode on the inner surface of the concave fitting portion 193 and each electrode on the surface of the convex fitting portion 253 is a sandwiched two-point contact structure in which contact is made on both upper and lower surfaces of the convex fitting portion 253. And secure contact is ensured. Further, as described above, by providing play in the retaining holes 192a, the retaining holes 252a, etc., the concave drawer connector 191 and the convex drawer connector 251 can move to some extent in the surface direction of each substrate. Therefore, the positional deviation at the time of the connection work and the positional deviation after the connection work are absorbed, and the connection work can be easily performed, and the connection state is favorably maintained after the connection. In addition, by a reverse operation to the above connection work, a detachment work for removing the connection (work for separating the convex fitting part 253 and the concave fitting part 193 from each other) can be easily performed.

つまり、以上説明した接続部の構成であると、凹側ドロワーコネクタ191の凹側嵌合部193と凸側ドロワーコネクタ251の凸側嵌合部253とを、傾き無く真っ直ぐに対向させた状態でなくても、また位置ズレ無く正確に対向させた状態でなくても、多少の傾き及び位置ズレがある状態からでも接続が可能であるので、接続作業が容易になる。また、接続作業後に、基板間の相対位置(即ち、遊技盤側と枠側との相対位置)が前述の面方向に多少動いたとしても、この動きは前述の遊びによって吸収されるため、凹側嵌合部193と凸側嵌合部253における電極の接触状態は良好に維持される。また、接続を外す離脱作業も容易に可能となる。
また、以上説明した接続部の構造であると、次のような効果も得られる。即ち、遊技盤側基板190に凹側ドロワーコネクタ191を設けていることにより、例えば遊技盤のみで検査を行う場合などに、露出する嵌合部が内面に電極のある凹側嵌合部193となるため、導電性の異物などの電極への接触による電気的なショートなどのトラブルが起こり難いという効果もある。
That is, with the configuration of the connecting portion described above, the concave side fitting portion 193 of the concave side drawer connector 191 and the convex side fitting portion 253 of the convex side drawer connector 251 are directly opposed to each other without inclination. Even if it is not, and it is not in a state of being opposed to each other accurately without any positional deviation, it can be connected even from a state where there is a slight inclination and positional deviation, so that the connection work is facilitated. Further, even after the connection work, even if the relative position between the boards (that is, the relative position between the game board side and the frame side) moves slightly in the above-described plane direction, this movement is absorbed by the above-mentioned play, so The contact state of the electrode in the side fitting part 193 and the convex side fitting part 253 is maintained favorably. In addition, it is possible to easily remove the connection.
Moreover, the following effects are also acquired by the structure of the connection part demonstrated above. That is, by providing the concave drawer connector 191 on the game board side substrate 190, for example, when inspection is performed only with the game board, the exposed fitting part has a concave side fitting part 193 having an electrode on the inner surface. Therefore, there is also an effect that troubles such as an electrical short due to contact of the conductive foreign matter with the electrode hardly occur.

なお、以上説明した接続部の構成は、遊技制御装置100と払出制御装置200との電気的接続に限定されず、払出制御装置200以外の枠側の装置と遊技制御装置100(或いは、遊技制御装置100以外の遊技盤側の装置)との電気的接続に適用されてもよい。
また以上では、遊技盤20と遊技枠(前面枠4)との間の電気的接続について説明したが、それ以外の電気的接続部に同様のドロワーコネクタからなる構成を適用して同様の効果を得ることもできる。例えば、機枠2に設けられる電気要素(電気部品又は制御装置等)と機枠2に対して開閉される前面枠4又はガラス枠5に設けられる電気要素との間の電気的接続、或いは、前面枠4に設けられる電気要素と前面枠4に対して開閉されるガラス枠5に設けられる電気要素との間の電気的接続などを、図169及び図170と同様の構成の接続部によって行ってもよく、さらにこの場合に、開閉の際の相対運動に伴ってドロワーコネクタの凹側と凸側の接続及び離脱が自動的に行われる構成とすることも可能である。
Note that the configuration of the connection unit described above is not limited to the electrical connection between the game control device 100 and the payout control device 200, and a device other than the payout control device 200 and the game control device 100 (or game control). The present invention may be applied to electrical connection with a game board side device other than the device 100.
In addition, the electrical connection between the game board 20 and the game frame (front frame 4) has been described above. However, the same effect can be obtained by applying a configuration including the same drawer connector to other electrical connection portions. It can also be obtained. For example, an electrical connection between an electric element (such as an electrical component or a control device) provided in the machine frame 2 and an electric element provided in the front frame 4 or the glass frame 5 that is opened and closed with respect to the machine frame 2, or The electrical connection between the electrical element provided on the front frame 4 and the electrical element provided on the glass frame 5 opened / closed with respect to the front frame 4 is performed by a connection portion having the same configuration as in FIGS. 169 and 170. In this case, it is also possible to automatically connect and disconnect the concave and convex sides of the drawer connector with relative movement during opening and closing.

次に、本発明の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
(1)前述の実施例では、遊技機間通信を無線通信としたが、有線通信でもよい。
(2)前記実施例では、周辺回路の異常の有無によって初期画面を異ならせているが、初期画面の表示制御において周辺回路の異常の有無の判定を行わずに、この異常の有無に無関係に同種の初期画面を表示する構成としてもよい。この場合でも、何も表示されない状態が長く続くことによる前述した問題を解消できる。
Next, a modified example of the present invention will be described.
The present invention may be modified as follows.
(1) In the above-described embodiment, the communication between gaming machines is wireless communication, but wired communication may be used.
(2) In the above embodiment, the initial screen is made different depending on whether or not there is an abnormality in the peripheral circuit. However, without determining whether or not there is an abnormality in the peripheral circuit in the display control of the initial screen, regardless of the presence or absence of this abnormality. It is good also as a structure which displays the same kind of initial screen. Even in this case, it is possible to solve the above-described problem caused by a state in which nothing is displayed for a long time.

(3)また、上記初期画面には、起動状態やエラーの種類などを報知する情報に限られず、例えば、その遊技機の機種を示す情報や、演出用のメインキャラクタの概略の画像などを表示するようにしてもよい。但し、即座に表示する必要性があるため、表示するための制御処理に必要な時間が極めて僅かなものが望ましい。
(4)前述の実施例は、映像、音声、装飾、役物の動作を1枚の演出制御基板で制御する例であるが、これに限らず、例えば複数の演出制御基板で制御する構成にしてもよいし、あるいは同一基板上に複数のCPUを実装して分担制御する構成にしてもよい。
(3) In addition, the initial screen is not limited to information notifying the activation state, the type of error, and the like, for example, information indicating the model of the gaming machine, an outline image of the main character for production, and the like are displayed. You may make it do. However, since it is necessary to display immediately, it is desirable that the time required for the control processing for displaying is extremely short.
(4) The above-described embodiment is an example in which the operations of the video, audio, decoration, and accessory are controlled by a single effect control board. However, the present invention is not limited to this. For example, the control is performed by a plurality of effect control boards. Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of CPUs are mounted on the same substrate and sharing control is performed.

次に、前記実施例及び変形例等から抽出される他の発明概念について説明する。
「発明概念A1」
実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドを送信した場合、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、演出に関する記憶領域がデフォルト値に設定され、後で送られる図柄コマンドを取りこぼすと、組となるコマンドが成立しないので、演出制御装置300では演出に関する記憶領域のデフォルト値を使用して特図(飾り特図)の演出が行われる。
したがって、後で送られてくる図柄コマンドを取りこぼした場合でも、デフォルト値に基づいて特図変動を行うことにより、いつもの遊技ゲームと変わらないタイミングで特図変動の演出が行われ、よって、遊技者に不信感を与えることがない。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、表示装置に複数の図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行う演出制御装置と、
を備え、
前記遊技制御装置は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきコマンドを前記演出制御装置に送信して変動表示ゲームを実行させ、前記変動表示ゲームの停止態様が特定表示態様となったときに特典を付与するようにした遊技機において、
前記演出制御装置は、
複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域をデフォルト値に設定するデフォルト値設定手段と、
複数で組となるコマンドのうち、後で送られるコマンドを受信すると、組となる複数のコマンドに基づいて演出を行う一方、
後で送られるコマンドの受信を取りこぼすと、前記デフォルト値設定手段によって設定されたデフォルト値に基づいて演出を行う演出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Next, other inventive concepts extracted from the embodiments and the modified examples will be described.
"Invention concept A1"
In the first embodiment, when a variation pattern command and a symbol command that are paired are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, when the effect control device 300 receives the variation pattern command sent first, the memory related to the effect is stored. If the area is set to the default value and a symbol command to be sent later is missed, the command to be paired is not established, so the effect control device 300 uses the default value of the storage area related to the effect to display a special figure (decorative special figure). ) Will be performed.
Therefore, even if a symbol command sent later is missed, special symbol variation is performed at the same timing as the usual game game by performing the special symbol variation based on the default value. No distrust.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
Based on a command transmitted from the game control device, an effect control device that produces an effect of a variable display game in which a plurality of symbols are variably displayed on a display device and stopped,
With
The game control device transmits a command to the effect control device based on the winning of the game ball at the start winning opening to execute the variable display game, and the stop mode of the variable display game becomes the specific display mode. In a gaming machine that gives a privilege,
The production control device
A default value setting means for setting a storage area related to the production to a default value based on reception of a command sent first among a plurality of commands;
When a command sent later is received among a plurality of commands, a production is performed based on the plurality of commands to be paired,
Production control means for producing an effect based on the default value set by the default value setting means if reception of a command sent later is missed,
A gaming machine characterized by comprising:

「発明概念A2」
実施例1では、後で送られる図柄指定コマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、演出に関する記憶領域に格納されているデフォルト値(はずれ図柄での図柄停止状態)を正規のコマンド(図柄指定コマンド)に対応する情報に書き換える処理が行われる。
そして、演出制御装置300では、組となる複数のコマンド(先に送られる変動パターンコマンド及び後で送られる図柄指定コマンド)の成立に基づいて図柄の変動表示制御の演出を行う。この場合、後で送られる図柄指定コマンドは、デフォルト値から書き換えられ正規のコマンド(図柄指定コマンド)となり、これらの組となる各コマンドに基づいて図柄演出が実行されることになる。
したがって、正規のコマンドに基づく演出が行われ、遊技が正常に進行する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
遊技制御装置から送られる組となるコマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域に記憶されているデフォルト値を正規のコマンドに対応する情報に書き換える書換手段を備え、
前記演出制御手段は、先に送られるコマンド及び前記書換手段によって書き換えられた情報に基づいて図柄の変動表示の演出を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept A2"
In the first embodiment, when a symbol designation command to be sent later is received, it is determined that the command to be paired has been established, and the default value stored in the storage area related to the effect (the symbol stop state with the off symbol) Is rewritten to information corresponding to a regular command (designation command).
Then, in the effect control device 300, the effect of the symbol variation display control is performed based on the establishment of a plurality of commands (a variation pattern command sent first and a symbol designation command sent later). In this case, the symbol designation command to be sent later is rewritten from the default value to become a regular command (design symbol command), and the symbol effect is executed based on each command in the set.
Therefore, an effect based on a regular command is performed, and the game proceeds normally.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
Rewriting means for rewriting the default value stored in the storage area related to the production into information corresponding to the regular command based on the reception of the command as a set sent from the game control device,
The game machine characterized in that the effect control means performs a change display effect of a symbol based on a command sent in advance and information rewritten by the rewriting means.

「発明概念A3」
実施例1では、後で送られる図柄コマンドを取りこぼした場合であっても、先に受信するコマンドを受信した時点で演出に関する記憶領域にデフォルト値として、はずれ図柄での図柄停止状態が設定されており、このデフォルト値に基づいて特図変動を行う。
したがって、デフォルト値がはずれ図柄での図柄停止状態というような値に設定されるので、図柄コマンドを取りこぼしたでも、遊技結果に矛盾することなく、特図演出を行える。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
デフォルト値設定手段は、
前記デフォルト値として、はずれ図柄での図柄停止状態となるような情報に設定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept A3"
In the first embodiment, even when a symbol command to be sent later is missed, the symbol stop state in the off symbol is set as a default value in the storage area related to the effect when the command received earlier is received. The special figure is changed based on the default value.
Therefore, since the default value is set to a value such as a symbol stop state with an off symbol, even if a symbol command is missed, a special symbol effect can be performed without contradicting the game result.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The default value setting means is
The gaming machine according to claim 1, wherein the default value is set to information such that a symbol stopped state with an off symbol.

「発明概念A4」
実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドを送信した場合、まず、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、演出に関する記憶領域がデフォルト値としてはずれ図柄での図柄停止状態に設定され、次いで、後で送られる図柄指定コマンドを取りこぼしすと、デフォルト値(はずれ図柄での図柄停止状態)に基づいて特図変動を行う。
したがって、図柄コマンドを取りこぼしても、デフォルト値に基づいて特図変動を行うので、遊技結果に矛盾することなく、はずれ図柄で停止させることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置から送信される前記コマンドは、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドとからなり、
前記第1コマンドは先に送られ、前記第2コマンドは後で送られる構成であり、
これらの各コマンドは、画面変化コマンドと、結果態様コマンドであり、
前記デフォルト値設定手段は
前記第1コマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域にデフォルト値としてはずれ図柄にて演出を行う情報を設定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept A4"
In Example 1, when a variation pattern command and a symbol command are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, first, when the effect control device 300 receives the variation pattern command sent first, the storage area related to the effect Is set as the default value in the symbol stop state with the off symbol, and then, when a symbol designation command sent later is missed, the special symbol variation is performed based on the default value (the symbol stop state in the off symbol).
Therefore, even if the symbol command is missed, the special symbol variation is performed based on the default value, so that it can be stopped at the off symbol without contradicting the game result.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The command transmitted from the game control device is composed of a first command and a second command that exert an effect in a set,
The first command is sent first, and the second command is sent later,
Each of these commands is a screen change command and a result mode command.
The default value setting means, based on the reception of the first command, sets information for performing an effect with a symbol as a default value in a storage area related to the effect.

「発明概念A5」
実施例1では、後で送られる図柄指定コマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、演出に関する記憶領域に格納されているデフォルト値(はずれ図柄での図柄停止状態)を正規のコマンド(図柄指定コマンド)に対応する情報に書き換える処理が行われる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
書換手段は、
後で送られるコマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、前記デフォルト値を正規のコマンドに対応する情報に書き換えることを特徴とする遊技機。
"Invention concept A5"
In the first embodiment, when a symbol designation command to be sent later is received, it is determined that the command to be paired has been established, and the default value stored in the storage area related to the effect (the symbol stop state with the off symbol) Is rewritten to information corresponding to a regular command (designation command).
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Rewriting means is
A gaming machine characterized in that when a command sent later is received, it is determined that a command to be paired has been established, and the default value is rewritten to information corresponding to a regular command.

「発明概念A6」
実施例1では、はずれ図柄変動(はずれ停止)又は大当り図柄変動(大当りで停止)の何れの場合であっても、複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンド(第1コマンド)を受信した時点で、演出に関する記憶領域にデフォルト値を設定する構成である。
したがって、はずれなのに大当り図柄が表示されるなどのトラブルを回避できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
デフォルト値設定手段は、
図柄変動あるいは前記特定表示態様の演出を行うときに対応するコマンドの何れの種類であっても、前記第1コマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域にデフォルト値を設定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept A6"
In the first embodiment, a command sent first (first command) among a plurality of commands in any case, regardless of the case of an off symbol change (stop off) or a big hit symbol change (stop at a big hit). At the time of reception, the default value is set in the storage area related to the effect.
Therefore, it is possible to avoid troubles such as displaying a big hit symbol even though it is off.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The default value setting means is
A game in which a default value is set in a storage area related to an effect based on reception of the first command regardless of the type of command corresponding to the effect of symbol variation or the specific display mode. Machine.

「発明概念A7」
実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドを順次送信した場合、まず、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、演出に関する記憶領域がデフォルト値(例えば、はずれ図柄での図柄停止状態)に設定され、次いで、後で送られる図柄指定コマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、演出に関する記憶領域のデフォルト値が正規のコマンド(図柄指定コマンド)に対応する情報に書き換えられる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
デフォルト値設定手段は、
組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドのうちの第1コマンドの受信に基づき、第1コマンドと第2コマンドによって内容が確定する演出のための情報を記憶する演出に関する記憶領域にデフォルト値を設定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept A7"
In the first embodiment, when the variation pattern command and the symbol command are sequentially transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, first, when the effect control device 300 receives the previously transmitted variation pattern command, the memory regarding the effect is stored. When the area is set to a default value (for example, the symbol stopped state with the off symbol), and when a symbol designation command sent later is received, it is determined that the command to be paired has been established, and the storage area related to the production Is replaced with information corresponding to the regular command (designation command).
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The default value setting means is
Based on the reception of the first command of the first command and the second command that exerts an effect in the set, the default is stored in the storage area related to the effect that stores information for the effect whose contents are determined by the first command and the second command A gaming machine characterized by setting a value.

「発明概念A8」
実施例1では、技制御装置100から演出制御装置300へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されてきた場合、演出制御装置300では、送信されてきた組となる複数のコマンドに基づいて特図の演出制御を行う。この場合、後で送られる図柄コマンドは、デフォルト値から書き換えられ正規のコマンド(図柄指定コマンド)となり、これらの組となる各コマンドに基づいて図柄演出が実行される。
しかし、後で送られる図柄コマンドを取りこぼすと、デフォルト値を使用(採用)して特図の演出を行う。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置の演出制御手段は、
複数で組となるコマンドのうち、後で送られるコマンドの受信に基づき、組となる複数のコマンドに基づいて図柄の変動表示の演出を行う一方、
後で送られるコマンドの受信を取りこぼすと、前記デフォルト値設定手段によって設定されたデフォルト値に基づいて図柄の変動表示の演出を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept A8"
In the first embodiment, when the variation pattern command and the symbol command are sequentially transmitted from the technique control device 100 to the effect control device 300, the effect control device 300 uses the special command based on the plurality of commands that are transmitted. The production control is performed. In this case, a symbol command to be sent later is rewritten from a default value to become a regular command (symbol designation command), and symbol effect is executed based on each command in the set.
However, if a symbol command to be sent later is missed, the special value is rendered using (adopting) the default value.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control means of the production control device is
Based on the reception of a command sent later among a plurality of commands, the design of the variation display of the symbol is performed based on the plurality of commands to be paired,
A gaming machine characterized in that, if reception of a command sent later is missed, an effect of changing the display of symbols is performed based on the default value set by the default value setting means.

「発明概念A9」
実施例1の変形例として、先に送られるコマンドを受信した時点で、演出制御装置300では主制御用マイコン311のRAM311aのコマンド記憶領域にデフォルト値としてデフォルトコマンドを設定しておき、その後、後に続く正規コマンドが来たら(受信したら)、そのコマンド(受信したコマンド)で前記デフォルト値を上書きして書き換え、先に送られるコマンド及び書き換えられたコマンドに基づいて演出を行う構成にしてもよい。
この発明概念は、以下のように表される。
演出制御装置のデフォルト値設定手段は、
複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンドの受信に基づき、コマンド記憶領域をデフォルト値に設定し、
書換手段は、後で送られるコマンドの受信に基づき、コマンド記憶領域に記憶されているデフォルト値を正規のコマンドに書き換え、
演出制御手段は、先に送られるコマンド及び前記書換手段によって書き換えられたコマンドに基づいて演出を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept A9"
As a modification of the first embodiment, when the command sent earlier is received, the production control device 300 sets a default command as a default value in the command storage area of the RAM 311a of the main control microcomputer 311. When a subsequent regular command comes (when received), the default value may be overwritten and rewritten with the command (received command), and the presentation may be performed based on the command sent earlier and the rewritten command.
This inventive concept is expressed as follows.
The default value setting means of the production control device is
Based on the reception of the command sent first among the commands in pairs, the command storage area is set to the default value,
The rewriting means rewrites the default value stored in the command storage area to a regular command based on the reception of the command sent later,
The game machine characterized in that the effect control means produces an effect based on the command sent earlier and the command rewritten by the rewriting means.

「発明概念B1」
実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信され、それに基づいて演出制御が行われるが、それに限らず、例えば後の図柄コマンドを取りこぼした場合に、以下のような制御を行うような変形例を実施したとすると、発明概念B1が導かれる。
すなわち、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間(例えば、1秒)以内か否かを判定し、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理を行い、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定すると、図柄の変動を開始しない処理を行う構成とするようにしてもよい。
この発明概念によれば、遊技者に極力ストレスを与えない特図演出を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、表示装置に複数の図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行う演出制御装置と、
を備え、
前記遊技制御装置は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきコマンドを前記演出制御装置に送信して変動表示ゲームを実行させ、前記変動表示ゲームの停止態様が特定表示態様となったときに特典を付与するようにした遊技機において、
前記演出制御装置は、
複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンドの受信に基づき、前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間以内か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られるコマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理を行い、
前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定されると、図柄の変動を開始しない処理を行うように制御する演出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
"Invention concept B1"
In the first embodiment, a variation pattern command and a symbol command that are paired are sequentially transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and the effect control is performed based on the variation pattern command. In such a case, assuming that the following modification is performed, the inventive concept B1 is derived.
That is, it is determined whether or not the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current variation pattern command is within a specified time (for example, 1 second) when the effect control device 300 receives the variation pattern command sent first. And, if it is determined that the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current variation pattern command is within the specified time, even if reception of the symbol command sent later is missed, a process of starting symbol variation is performed, If it is determined that the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current variation pattern command exceeds the specified time, a configuration in which the symbol variation is not started may be performed.
According to the concept of the present invention, it is possible to perform a special drawing effect that gives the player as little stress as possible.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
Based on a command transmitted from the game control device, an effect control device that produces an effect of a variable display game in which a plurality of symbols are variably displayed on a display device and stopped,
With
The game control device transmits a command to the effect control device based on the winning of the game ball at the start winning opening to execute the variable display game, and the stop mode of the variable display game becomes the specific display mode. In a gaming machine that gives a privilege,
The production control device
A determination means for determining whether the time from the end of the previous symbol change to the reception of the current command is within a specified time based on reception of a command sent first among a plurality of commands;
When it is determined by the determination means that the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current command is within the specified time, even if reception of a command sent later is missed, processing to start symbol variation is performed,
When it is determined that the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current command exceeds the specified time, an effect control means for controlling to perform a process that does not start the symbol variation;
A gaming machine characterized by comprising:

「発明概念B2」
発明概念B1において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様(はずれ又は大当り)を判断し、基本的にはずれの停止図柄コマンドは1種類であるので、図柄コマンドを取りこぼしても、変動パターンコマンドさえ受信できていれば図柄変動を開始できる構成とする。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置から送信されるコマンドは、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドとからなり、
前記第1コマンドは先に送られ、前記第2コマンドは後で送られる構成であり、
これらの各コマンドは、画面変化コマンドと、結果態様コマンドであり、
演出制御手段は
前記第1コマンドの受信に基づき、第1コマンドに基づいて変動表示ゲームの停止態様を判断し、判断した停止態様となるように前記変動の図柄を決定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept B2"
In invention concept B1, since the pattern stop result mode (out-going or big hit) is judged from the variation pattern command, and basically there is only one type of stop symbol command, the variation pattern command can be received even if the symbol command is missed. If it does, it is set as the structure which can start a symbol fluctuation | variation.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The command transmitted from the game control device is composed of a first command and a second command that exert an effect in pairs,
The first command is sent first, and the second command is sent later,
Each of these commands is a screen change command and a result mode command.
The effect control means, based on the reception of the first command, determines a stop mode of the variable display game based on the first command, and determines the symbol of the change so as to become the determined stop mode. Machine.

「発明概念B3」
発明概念B1において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様(はずれ又は大当り)を判断し、図柄停止結果態様からはずれと判断した場合、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、連続変動として図柄変動を開始させる一方、図柄停止結果態様から大当りと判断した場合、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、変動を開始した後に強制的に非確変図柄(通常図柄)となる停止態様にて図柄を確定させる構成とする。
この構成であると、はずれ又は大当りの何れの場合であっても、遊技の違和感をなくして、遊技者に極力ストレスを与えないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御手段は
前記先のコマンドの受信に基づき、変動表示ゲームの停止態様を判断し、はずれ表示態様になる場合には、前記変動を開始させ、
特定表示態様としての当り表示態様になる場合には、前記変動を開始し、停止態様が通常の当り図柄となる制御を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept B3"
In invention concept B1, when the symbol stop result mode (out of the game or big hit) is determined from the variation pattern command and it is determined that the symbol stop result mode is out of the range, the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current variation pattern command is specified. If it is determined that it is within the time, even if the reception of the symbol command sent later is missed, the symbol variation is started as a continuous variation. If it is determined that the time until the fluctuation pattern command is received is within the specified time, even if the reception of the symbol command to be sent later is missed, it will be forced into a non-probable variation (normal symbol) after starting the variation. The design is determined.
With this configuration, it is possible to eliminate the uncomfortable feeling of the game and to give the player as little stress as possible regardless of whether the game is out of play or big hit.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control means determines the stop mode of the variable display game based on the reception of the previous command.
When the hit display mode as the specific display mode is set, the control is performed such that the change is started and the stop mode becomes a normal hit pattern.

「発明概念B4」
発明概念B1において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様として大当りと判断したとき、強制的に非確変図柄(例えば、「444」)で停止する構成とする。
この構成であると、大当りの開始演出で確変図柄が停止したのに確変にならない、というようなトラブルは回避することができる。
その後、次の演出に係るコマンドとして、演出制御装置300にてファンファーレコマンド及び図柄コマンドを受信したとき、この図柄コマンドを受信したことに基づき、この図柄コマンドで指定される実際の大当り図柄を表示して、大当り演出を行う構成とする。
この構成であると、大当りが発生するとき、通常図柄又は確変図柄の何れの場合であっても、遊技の違和感なく、大当りの演出を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御手段は
前記先のコマンドの受信に基づき、変動表示ゲームの停止態様を判断し、特定表示態様としての当り表示態様になる場合には、前記変動を開始させ、
図柄変動の開始後、その後に受信したコマンドで指定される実際の当り図柄で図柄変動を停止させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept B4"
In the inventive concept B1, when it is determined that the symbol stop result mode is a big hit from the variation pattern command, it is configured to forcibly stop at a non-probable variation symbol (for example, “444”).
With this configuration, it is possible to avoid a trouble that the probability variation symbol does not change even though the probability variation symbol is stopped by the big hit start effect.
After that, when the fanfare command and the symbol command are received by the effect control device 300 as the commands related to the next effect, the actual jackpot symbol designated by the symbol command is displayed based on the reception of the symbol command. Thus, the configuration is such that a big hit effect is performed.
With this configuration, when a big hit occurs, whether it is a normal symbol or a probable variation, a big hit effect can be performed without a sense of incongruity of the game.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect control means determines the stop mode of the variable display game based on the reception of the previous command, and when the hit display mode is the specific display mode, starts the change,
A gaming machine that performs control to stop and display a symbol variation at an actual winning symbol designated by a command received after the symbol variation starts.

「発明概念B5」
発明概念B1において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様(はずれ又は大当り)を判断したとき、確変図柄専用の変動パターンであると判断した場合には、強制的に非確変図柄で停止する演出を経由せずに、図柄の連続変動を開始し、確変図柄となる停止態様にて図柄を確定させる構成とする。
この構成であると、分かりやすく、違和感のない遊技進行にすることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御手段は
前記先のコマンドの受信に基づき、変動表示ゲームの停止態様を判断し、特定表示態様としての確率変動を伴う当り表示態様になる場合には、前記変動を開始し、停止態様が確率変動を伴う当り図柄となる制御を行うことを特徴とする遊技機
"Invention concept B5"
In invention concept B1, when judging the symbol stop result mode (displacement or big hit) from the variation pattern command, if it is determined that the variation pattern is for the probability variation symbol only, the effect of forcibly stopping at the non-probability variation symbol is passed. Without starting, it is set as the structure which starts the continuous fluctuation | variation of a symbol and determines a symbol in the stop mode used as a probable variation symbol.
With this configuration, it is possible to make the game progress easy to understand and without a sense of incongruity.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control means determines the stop mode of the variable display game based on the reception of the previous command, and when the hit display mode is accompanied by the probability change as the specific display mode, starts the change, and the stop mode is A game machine characterized by performing control that becomes a winning symbol with probability fluctuation

「発明概念B6」
発明概念B1において、連続変動判定に保留数チェックを追加した構成とする。
すなわち、変動パターンコマンドの受信時点で、保留数チェックを行い、特図保留数が「0」であるときは、今回の変動パターンコマンドは不正なコマンドと判定(不正判定)し、前回の停止コマンドを受信する以前に始動入賞に伴う特図保留数が「1」であれば、今回の変動パターンコマンドの受信は正当と判定するという制御を行う構成とする。
この構成であると、変動パターンコマンド受信時に保留数チェックを行うことで、不正な変動パターンコマンドに基づく図柄変動の開始を防ぐことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞数を所定範囲で記憶する始動入賞記憶手段を備え、
演出制御装置は、
前記遊技制御装置から送られる始動入賞記憶に関する情報を受信した場合には、先に送られるコマンドの受信に基づき、始動入賞記憶が存在するか否かを判定する始動入賞記憶判定手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動入賞記憶判定手段の判定結果を加えて、前記図柄の変動を開始するか否かを判断することを特徴とする遊技機。
"Invention concept B6"
In the inventive concept B1, the pending number check is added to the continuous fluctuation determination.
That is, when the fluctuation pattern command is received, the number of hold is checked, and when the number of special figure hold is “0”, the current fluctuation pattern command is determined to be an invalid command (illegal determination), and the previous stop command If the special figure hold number associated with the start winning is “1” before receiving “”, the control is performed to determine that the reception of the current variation pattern command is valid.
With this configuration, it is possible to prevent the start of symbol variation based on an illegal variation pattern command by performing the hold number check when the variation pattern command is received.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game control device
A start winning storage means for storing a start winning number based on a winning of a game ball in the starting winning opening within a predetermined range;
The production control device
When receiving information related to the start winning memory sent from the game control device, it is provided with a start winning memory determining means for determining whether or not there is a start winning memory based on the reception of a command sent in advance.
The production control means includes
A gaming machine, characterized by adding a determination result of the start winning memory determining means to determine whether or not to start changing the symbol.

「発明概念B7」
発明概念B1において、連続変動の条件を満たし、かつ、今回の変動がはずれ変動であった場合に、変動パターンコマンド受信と同時に、次の図柄コマンド゛受信(4ms後)を待たずに、変動開始の各種設定を開始する構成とする。
この構成であると、はずれ図柄変動時のコマンドの整合性チェックの処理等を省略することができる。よって、演出データの設定に時間を割け、演出制御装置300のCPU311の処理時間に余裕を持たせることができるという利点がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置の演出制御手段は、
前記判定手段により前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られるコマンドの受信を待たずに、直ちに図柄の変動の開始のための設定を開始する処理を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept B7"
In invention concept B1, when the condition of continuous fluctuation is satisfied and the current fluctuation is out of sync, the fluctuation starts without waiting for the next symbol command reception (after 4 ms) at the same time as the fluctuation pattern command is received. The various settings are started.
With this configuration, it is possible to omit the process of checking the consistency of the command when the off symbol changes. Therefore, there is an advantage that time can be taken for setting the effect data and the processing time of the CPU 311 of the effect control device 300 can be given a margin.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control means of the production control device is
If it is determined by the determining means that the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current command is within the specified time, the setting for starting the variation of the symbol is immediately performed without waiting for the reception of a command sent later. A gaming machine characterized by performing a starting process.

「発明概念C1」
実施例1では、遊技の進行を制御する遊技制御装置100と、この遊技制御装置100から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置300と、を備えた遊技機(パチンコ機1)において、遊技制御装置100から送信されるコマンドの値がコマンドの種別毎の所定範囲にあるか否かの種別判定を、親モジュールと子モジュールとで、それぞれ実行し、各モジュールでの種別判定結果が所定範囲内となることが、当該コマンドに応じた演出手段の制御のための処理を実行する必要条件となっている。
このため、コマンドを先ず上記種別判定(範囲チェック)により限定して無駄なデータやプログラムを少なくすることができるから、コマンドの解析処理のプログラム(処理に必要な各種データ含む)が効率良く作成できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置と、を備えた遊技機において、
前記コマンドを受信した前記演出制御装置が実行する前記コマンドの解析処理を、当該解析処理を統括するルーチンである親モジュールと、この親モジュールから呼び出されて実行されるルーチンである子モジュールと、より構成し、
前記コマンドの値が前記コマンドの種別毎の所定範囲にあるか否かの種別判定を、前記親モジュールと前記子モジュールとで、それぞれ実行し、
各モジュールでの前記種別判定結果が前記所定範囲内となることを、当該コマンドに応じた前記演出手段の制御のための処理を実行する条件としたことを特徴とする遊技機。
"Invention concept C1"
In the first embodiment, a gaming machine including a game control device 100 that controls the progress of a game, and an effect control device 300 that controls the effect means based on a command transmitted from the game control device 100 and performs an effect. In (Pachinko machine 1), each of the parent module and the child module performs type determination as to whether or not the value of the command transmitted from the game control device 100 is within a predetermined range for each type of command. It is a necessary condition to execute the process for controlling the rendering means according to the command that the type determination result at is within a predetermined range.
For this reason, commands can be first limited by the above-described type determination (range check) to reduce useless data and programs, so that a command analysis processing program (including various data necessary for processing) can be efficiently created. .
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine comprising a game control device that controls the progress of a game, and an effect control device that controls the effect means based on a command transmitted from the game control device,
The analysis processing of the command executed by the presentation control device that has received the command, a parent module that is a routine that supervises the analysis processing, and a child module that is a routine that is called and executed from the parent module, Configure
Whether the value of the command is within a predetermined range for each type of the command is executed in each of the parent module and the child module,
A gaming machine characterized in that the type determination result in each module falls within the predetermined range as a condition for executing a process for controlling the effect means according to the command.

「発明概念C2」
実施例1では、親モジュールの方がチェックする範囲が狭い構成であり、分岐する前に狭い範囲まで限定するので、対応する処理を細分化しやすいという利点がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記種別判定の基準となる前記所定範囲が、前記子モジュールよりも前記親モジュールの方が狭いことを特徴とする遊技機。
"Invention concept C2"
In the first embodiment, the range to be checked by the parent module is narrower, and is limited to a narrow range before branching. Therefore, there is an advantage that the corresponding processing can be easily subdivided.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The gaming machine according to claim 1, wherein the parent module has a narrower predetermined range as a reference for the type determination than the child module.

「発明概念C3」
実施例1では、種別判定のステップD93、D99等でMODEが所定範囲内にないと判定されて判定結果が全てNOになる場合には、ExModeは設定されずステップD147を経てリターンするため、当該コマンドは採用されず(即ち、無効とされ)、結果的に当該コマンドは破棄されることになる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記種別判定結果が前記所定範囲外となった場合には、当該コマンドを破棄するか又は無効とすることを特徴とする遊技機。
"Invention concept C3"
In the first embodiment, when it is determined that the MODE is not within the predetermined range in Steps D93 and D99 of the type determination and all the determination results are NO, ExMode is not set and the process returns through Step D147. The command is not adopted (that is, invalidated), and as a result, the command is discarded.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
If the type determination result is out of the predetermined range, the command is discarded or invalidated.

「発明概念I1」
実施例1では、演出制御装置300が、コマンドが遊技制御装置100から送信されることにより発生するコマンド受信割込みがあると、前記コマンドを受信するための受信処理(コマンド受信割込み処理)を実行し、この受信処理で受信したコマンドの解析処理(受信コマンド解析処理)を、前記受信処理とは別個に所定周期で実行する構成であり、受信したコマンドの値が所定範囲にあるか否かの正常性判定を、少なくとも前記受信処理で実行する(ステップD54等)。このため、前記解析処理の負担を減らし、コマンドの受信及び解析が効率良く実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置と、を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記コマンドが前記遊技制御装置から送信されることにより発生するコマンド受信割込みがあると、前記コマンドを受信するための受信処理を実行し、この受信処理で受信した当該コマンドの解析処理を、前記受信処理とは別個に所定周期で実行する構成であり、
当該コマンドの値が所定範囲にあるか否かの正常性判定を、前記受信処理で実行することを特徴とする遊技機。
"Invention concept I1"
In Example 1, when there is a command reception interrupt that occurs when a command is transmitted from the game control device 100, the effect control device 300 executes a reception process (command reception interrupt process) for receiving the command. The analysis process of the command received in the reception process (reception command analysis process) is executed in a predetermined cycle separately from the reception process, and whether or not the value of the received command is within a predetermined range is normal Sex determination is performed at least in the reception process (step D54, etc.). For this reason, it is possible to reduce the burden of the analysis processing and to efficiently receive and analyze the command.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine comprising a game control device that controls the progress of a game, and an effect control device that controls the effect means based on a command transmitted from the game control device,
The production control device
When there is a command reception interrupt that occurs when the command is transmitted from the game control device, a reception process for receiving the command is executed, and an analysis process for the command received in the reception process is performed. It is configured to execute at a predetermined cycle separately from processing,
A gaming machine, wherein normality determination as to whether or not the value of the command is within a predetermined range is executed in the reception process.

「発明概念I2」
実施例1では、前記正常性判定結果が前記所定範囲内とならなければ、当該コマンドに応じた演出手段の制御のための処理を実行しない構成であり、これにより誤動作を防止している。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記正常性判定結果が前記所定範囲内となることを、当該コマンドに応じた前記演出手段の制御のための処理を実行する条件としたことを特徴とする遊技機。
“Invention Concept I2”
In the first embodiment, if the normality determination result is not within the predetermined range, the processing for controlling the rendering means according to the command is not executed, thereby preventing malfunction.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine characterized in that the normality determination result is within the predetermined range as a condition for executing a process for controlling the effect means according to the command.

「発明概念I3」
実施例1では、演出制御装置300において、遊技制御装置100から送信されるコマンドの受信処理(コマンド受信割込み処理)と、前記コマンドの解析処理(受信コマンド解析処理)とで、前記コマンドの値が所定範囲にあるか否かの正常性判定を、それぞれ実行している(ステップD54、D93、D172等)。
このため、コマンドの正常性判定の負担を受信処理と解析処理とで適度に分担して、コマンドのとりこぼしを回避しつつ処理全体の高速化が図れるなどの効果が実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記正常性判定を、前記受信処理と前記解析処理においてそれぞれ実行することを特徴とする遊技機。
"Invention concept I3"
In the first embodiment, in the effect control device 300, the command value is determined by the command reception processing (command reception interrupt processing) transmitted from the game control device 100 and the command analysis processing (reception command analysis processing). The normality determination as to whether or not it is within a predetermined range is executed (steps D54, D93, D172, etc.).
For this reason, it is possible to realize an effect such that the burden of determining the normality of the command is appropriately shared between the reception process and the analysis process, and the speed of the entire process can be increased while avoiding the missed command.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine, wherein the normality determination is executed in the reception process and the analysis process, respectively.

「発明概念I4」
実施例1では、前記正常性判定の基準となる所定範囲が、前記解析処理よりも前記受信処理の方が広い構成として、1回の前記受信処理をより早めに終了させて、コマンドのとりこぼしを確実に回避するなどの効果を実現している。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記正常性判定の基準となる前記所定範囲が、前記解析処理よりも前記受信処理の方が広いことを特徴とする遊技機。
"Invention concept I4"
In the first embodiment, it is assumed that the predetermined range as a reference for determining the normality is wider in the reception process than in the analysis process, so that one reception process is terminated earlier and a command is missed. The effect such as avoiding is surely realized.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The gaming machine according to claim 1, wherein the reception process is wider than the analysis process for the predetermined range serving as a reference for determining the normality.

「発明概念I5」
実施例1では、前記正常性判定の基準となる所定範囲が、前記受信処理では、前記コマンドがとり得る値の集合全体であり(ステップD54)、前記解析処理では、受信した当該コマンドが該当する種別の正常な前記コマンドがとり得る値の集合である(ステップD93等)構成として、1回の前記受信処理をより早めに終了させて、コマンドのとりこぼしを確実に回避するなどの効果を実現している。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記正常性判定の基準となる前記所定範囲が、前記受信処理では、前記コマンドがとり得る値の集合全体であり、前記解析処理では、受信した当該コマンドが該当する種別の正常な前記コマンドがとり得る値の集合であることを特徴とする遊技機。
“Invention Concept I5”
In the first embodiment, the predetermined range that is a criterion for the normality determination is the entire set of values that the command can take in the reception process (step D54), and the received command corresponds to the analysis process. As a configuration that is a set of values that can be taken by the normal command of the type (step D93, etc.), the effect of, for example, ending the reception process once and ensuring that the command is not missed is realized. doing.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The predetermined range serving as a criterion for the normality determination is the entire set of values that can be taken by the command in the reception process, and the normal command of the type to which the received command corresponds is taken in the analysis process. A gaming machine that is a set of obtained values.

「発明概念I6」
実施例1では、演出制御装置300におけるコマンド受信割込み処理において、ステップD54(ステップD61)で受信MODEが所定範囲内にないと判定されて判定結果がNOになる場合には、受信したコマンドをコマンドバッファに格納するステップD56の処理は実行されずステップD55を経てリターンするため、当該コマンドは採用されず(即ち、無効とされ)、結果的に当該コマンドは破棄されることになる。また受信コマンド解析処理におけるステップD93、D99等でMODEが所定範囲内にないと判定されて判定結果が全てNOになる場合には、ExModeは設定されずステップD147を経てリターンするため、当該コマンドは採用されず(即ち、無効とされ)、結果的に当該コマンドは破棄されることになる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記正常性判定結果が前記所定範囲外となった場合には、当該コマンドを破棄するか又は無効とすることを特徴とする遊技機。
“Invention Concept I6”
In Example 1, in the command reception interrupt process in the production control device 300, when it is determined in step D54 (step D61) that the received MODE is not within the predetermined range and the determination result is NO, the received command is used as the command. Since the process of step D56 stored in the buffer is not executed and the process returns through step D55, the command is not adopted (that is, invalidated), and as a result, the command is discarded. If it is determined in steps D93, D99, etc. in the received command analysis process that the MODE is not within the predetermined range and the determination results are all NO, ExMode is not set and the process returns via step D147. It is not adopted (ie, invalidated), and as a result, the command is discarded.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
When the normality determination result is out of the predetermined range, the command is discarded or invalidated.

「発明概念L1」
実施例1では、演出制御装置300の制御処理の説明(フローチャートの説明)で既述したように、演出制御装置300による予告情報更新判定処理(図132)におけるステップD703乃至705、ステップD725等の処理によって、次のような制御(演出動作の開始を遅延させる遅延制御)が実行可能となっている。即ち、予告演出の反映を基準時間から送らせたい場合に、予告表示開始ディレイタイマ(遅延タイマ)がセットされ、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップした時点で予告演出が開始される。このディレイタイマがセットされていない時(0の時)は、基準時間通りに演出が行われる。これにより、演出の開始時間を微調整できるなどの効果が得られる。例えば、ステップアップ予告1段階目等、演出が行われるタイミングは基本的に機種毎にほぼ決まっている。これは、毎回バラバラのタイミングでは、予測ができないので反って興趣が低下してしまうのを防止するためである。但し、同じSU1演出でも、振り分けによって出現するキャラクタの種類等を変えて、信頼度を変化させたりして遊技の興趣を高めており、基本同一タイミングの演出でも演出内容によって演出時間を異ならせたい場合が多々あると考えられ、このような場合に、上記予告表示開始ディレイタイマによれば、演出の開始時間を微妙に調整できるし、演出終了のタイミングなどを合わせることもできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出手段の演出動作を制御して演出を行う演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
所定の基本タイミングに対して実行すべき前記演出動作があった場合、この演出動作に対して遅延タイマを設定し、当該遅延タイマの設定値分だけ前記基本タイミングから遅らせたタイミングで前記演出動作を開始可能な構成であることを特徴とする遊技機。
“Invention Concept L1”
In the first embodiment, as already described in the description of the control process of the effect control device 300 (description of the flowchart), steps D703 to 705, step D725, etc. in the notice information update determination process (FIG. 132) by the effect control device 300 By the processing, the following control (delay control for delaying the start of the production operation) can be executed. That is, when it is desired to reflect the notice effect from the reference time, the notice display start delay timer (delay timer) is set, and the notice effect is started when the notice display start delay timer expires. When the delay timer is not set (when it is 0), the performance is performed according to the reference time. Thereby, the effect that the start time of production can be finely adjusted is obtained. For example, the timing at which the production is performed, such as the first stage of the step-up notice, is basically determined for each model. This is to prevent the interest from deteriorating because it cannot be predicted at the timing of being scattered every time. However, even in the same SU1 production, the type of character that appears by distribution is changed and the reliability is changed to enhance the fun of the game. There are many cases, and in such a case, according to the notice display start delay timer, the start time of the effect can be finely adjusted, and the timing of the end of the effect can be adjusted.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with an effect control device for controlling the effect operation of the effect means,
The production control device
When there is the effect operation to be executed for a predetermined basic timing, a delay timer is set for the effect operation, and the effect operation is performed at a timing delayed from the basic timing by the set value of the delay timer. A gaming machine characterized in that it can be started.

「発明概念L2」
実施例1では、演出制御装置300の制御処理で使用する図柄変動テーブルや予告制御テーブルの設定によって、前記基本タイミングが前記演出動作毎に別個に存在する構成とすることが可能である。この場合、前記遅延タイマによる遅延時間が比較的短くて済み、実際には演出動作(予告演出用画像の表示等)を行っていないのにその演出動作のための制御処理を行っている期間を比較的短くすることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
複数の前記演出動作について、前記基本タイミングが前記演出動作毎に別個に存在する構成であることを特徴とする遊技機。
“Invention Concept L2”
In the first embodiment, the basic timing can be configured to exist separately for each effect operation by setting the symbol variation table and the notice control table used in the control process of the effect control device 300. In this case, the delay time by the delay timer may be relatively short, and the period during which the control process for the effect operation is performed even though the effect operation (display of the image for the notice effect, etc.) is not actually performed. It can be made relatively short.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine having a configuration in which the basic timing is present separately for each of the presentation operations for a plurality of the presentation operations.

「発明概念L3」
実施例1では、演出制御装置300の制御処理で使用する図柄変動テーブルや予告制御テーブルの設定によって、複数の演出動作について前記基本タイミングを同一とし、この同一の基本タイミングから各演出動作の各制御処理を開始する構成とすることが可能である。この場合、図柄変動の進行状況とリンクさせた予告発生タイミングを常時管理することが不要になり、プログラム構造が簡素化できて開発効率が上がる。というのは、例えば変動開始時に全予告を起動し、タイムアップしたものから演出動作を開始させるというシンプルな考え方でプログラムの作成等が行えるためである。また、予告発生のタイミングを仕様変更する場合でも、遅延タイマ値を変更するだけで済み、図柄変動テーブルの内容を見直して図柄の動きとの整合取りなどを行うというめんどうな作業が不要になるからである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
複数の前記演出動作について、前記基本タイミングが同一の前記演出動作が複数存在する構成であり、
前記演出制御装置が、複数の前記演出動作の各制御処理を前記同一の基本タイミングから開始する構成であることを特徴とする遊技機。
“Invention Concept L3”
In the first embodiment, the basic timing is made the same for a plurality of performance operations by setting the symbol variation table and the notice control table used in the control process of the performance control device 300, and each control of each performance operation is performed from the same basic timing. It is possible to adopt a configuration for starting processing. In this case, it is no longer necessary to always manage the timing of occurrence of the notice linked to the progress of the design fluctuation, the program structure can be simplified, and the development efficiency can be improved. This is because, for example, it is possible to create a program or the like with a simple concept of starting all notices at the start of fluctuation and starting the production operation from the time-up. In addition, even when changing the specification of the timing of occurrence of the notice, it is only necessary to change the delay timer value, and the troublesome work of reviewing the contents of the symbol variation table and making it consistent with the symbol movement becomes unnecessary. It is.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
For a plurality of the production operations, there are a plurality of the production operations having the same basic timing.
The gaming machine is configured such that the presentation control device starts each control process of the plurality of presentation operations from the same basic timing.

「発明概念L4」
実施例1では、表示装置41の画面41aにおいて特図の飾り図柄の変動表示ゲームの演出を行う構成であり、この変動表示ゲームにおける画面41aでの演出用画像(例えば予告用画像)の表示動作に対して、前記遅延制御が実行可能となっている。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記演出手段としての表示装置を有し、
前記演出制御装置が、前記表示装置の画面において図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行う構成であり、
前記演出動作には、前記変動表示ゲームにおける前記画面での演出用画像の表示動作が含まれることを特徴とする遊技機。
"Invention concept L4"
The first embodiment has a configuration in which a special display decoration design variable display game is produced on the screen 41a of the display device 41. The display operation of the production image (for example, a preview image) on the screen 41a in the variable display game is performed. On the other hand, the delay control can be executed.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Having a display device as the rendering means,
The production control device is configured to produce a variation display game in which a symbol is variably displayed on the screen of the display device and stopped.
The game machine characterized in that the effect operation includes an effect of displaying an effect image on the screen in the variable display game.

「発明概念L5」
実施例1では、前記基本タイミングとしては、少なくとも特図の飾り図柄の変動表示の開始時点がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記基本タイミングは少なくとも前記図柄の変動表示の開始時点を含むことを特徴とする遊技機。
"Invention concept L5"
In the first embodiment, the basic timing includes at least the start point of the variation display of the decorative pattern of the special drawing.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The gaming machine according to claim 1, wherein the basic timing includes at least a start point of the symbol variation display.

「発明概念M1」
実施例1では、演出制御装置300(表示制御装置)が、特定画像(現図柄)の画面41aにおける表示位置を指定する絶対座標データと、特定画像とは少なくとも表示位置が異なる関連画像(次図柄、拡大した現図柄、拡大した次図柄等)の特定画像に対する相対位置を指定する相対座標データ(差分データ)とをPROM321(記憶手段)に記憶し、特定画像の表示制御では、対応する前記絶対座標データに基づいて表示位置を設定し、関連画像の表示制御では、対応する前記相対座標データ及び前記絶対座標データから表示位置を算出(ステップD836、D817、D850)して設定する表示制御機能(表示制御手段)を有する構成である。即ち本実施例は、あるキャラクタの表示位置データを基に、別キャラクタの表示位置を求めている(あるキャラクタは絶対座標で表示位置を指定し、その位置からの差分データを用いて別キャラクタの位置を算出する)。
このため、基準となる特定画像(この場合、現図柄)の座標テーブルのみを用い、次図柄、拡大図柄(拡大した現図柄及び次図柄)等の動きも制御できるようになる。これにより、データ量が僅かな差分データ(相対座標データ)を用いるだけで全図柄に同等の動きを実現できるので、表示制御が効率良く実現でき、PROM321(記憶手段)に記憶する必要のあるデータ量を格段に減らすことができ、仕様変更時の作業量も格段に減ることになるので開発効率も向上させることができる。なお、特定画像や関連画像は、特図の図柄に限られないことはいうまでもなく、例えば予告用のキャラクタの画像でもよい。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出用の表示装置と、この表示装置の画面に演出用の画像を表示する表示制御を行う表示制御装置と、を備えた遊技機において、
前記表示制御装置は、
演出用の特定画像の前記画面における表示位置を指定する絶対座標データと、前記特定画像とは少なくとも前記表示位置が異なる関連画像の前記特定画像に対する相対位置を指定する相対座標データと、を記憶する記憶手段と、
前記特定画像の表示制御では、当該特定画像に対応する前記絶対座標データに基づいて当該特定画像の前記表示位置を設定し、前記関連画像の表示制御では、当該関連画像に対応する前記相対座標データ及び前記絶対座標データから当該関連画像の前記表示位置を算出して設定する表示制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
“Invention concept M1”
In the first embodiment, the effect control device 300 (display control device) uses absolute coordinate data for designating the display position of the specific image (current symbol) on the screen 41a, and the related image (next symbol) which is at least different from the specific image. Relative coordinate data (difference data) for specifying the relative position of the enlarged current symbol and the enlarged next symbol with respect to the specific image is stored in the PROM 321 (storage means). A display control function for setting a display position based on the coordinate data and calculating and setting the display position from the corresponding relative coordinate data and the absolute coordinate data (steps D836, D817, D850) in the related image display control ( Display control means). That is, in this embodiment, the display position of another character is obtained based on the display position data of a certain character (a certain character designates the display position in absolute coordinates, and the difference data from that position is used to calculate the other character's display position. Calculate the position).
For this reason, only the coordinate table of the reference specific image (in this case, the current symbol) can be used to control the movement of the next symbol, the enlarged symbol (the enlarged current symbol and the next symbol), and the like. As a result, since the same movement can be realized for all symbols by using only difference data (relative coordinate data) with a small amount of data, display control can be realized efficiently and data that needs to be stored in the PROM 321 (storage means). The amount can be significantly reduced, and the amount of work when changing specifications can be greatly reduced, so the development efficiency can be improved. Needless to say, the specific image and the related image are not limited to special symbols, and may be, for example, an image of a notice character.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine comprising an effect display device and a display control device that performs display control for displaying an effect image on the screen of the display device,
The display control device includes:
Absolute coordinate data for designating the display position of the specific image for presentation on the screen, and relative coordinate data for designating a relative position of the related image that is at least different from the specific image with respect to the specific image are stored. Storage means;
In the display control of the specific image, the display position of the specific image is set based on the absolute coordinate data corresponding to the specific image, and in the display control of the related image, the relative coordinate data corresponding to the related image. And a display control means for calculating and setting the display position of the related image from the absolute coordinate data.

「発明概念M2」
実施例1では、表示制御装置(演出制御装置300)が、前記表示位置を指定する絶対座標データを、当該絶対座標データが時系列に一つ又は複数設定されてなる座標テーブルとして記憶し、この座標テーブルに基づいて図柄等の画像の表示制御を行い、前記座標テーブルは、座標軸毎に別個に設けられている。即ちこの場合、X軸方向(左右方向)の絶対座標データ(X座標データ)は、X座標テーブル内のデータとして記憶され、Y軸方向(上下方向)の絶対座標データ(Y座標データ)は、Y座標テーブル内のデータとして記憶され、これらX座標テーブルとY座標テーブルは、別個に設けられ、別個に指定されて使用される。
このため、必要な動きに合わせてテーブルをピックアップして組合わせて使用することができて、更にデータ量を減らす事ができる。というのは、例えばX座標とY座標の両方のデータを含む統合型の座標テーブルとすることもできるが、この場合、例えばX座標のデータが全く同じでもY座標のデータが異なればテーブルが異なることになりテーブル数が膨大な量になってしまう。これに対して、本実施例のようにX座標とY座標で座標テーブルが異なると、X座標のデータが同じであれば、Y座標のデータが異なっても同じX座標テーブルを使用することができる。また、X座標のデータが異なっても、Y座標のデータが同じであれば、共通のY座標テーブルを使用することができる。このため、このような座標テーブルの共通化(使いまわし)により、座標テーブルの数を更に減らし、ひいてはデータ量を更に減らすことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記絶対座標データが時系列に一つ又は複数設定されてなる座標テーブルとして、前記絶対座標データを前記記憶手段に記憶し、座標軸毎に前記座標テーブルが別個に設けられていることを特徴とする遊技機。
"Invention concept M2"
In Example 1, the display control device (production control device 300) stores the absolute coordinate data for designating the display position as a coordinate table in which one or more absolute coordinate data are set in time series. Display control of images such as symbols is performed based on the coordinate table, and the coordinate table is provided separately for each coordinate axis. That is, in this case, the absolute coordinate data (X coordinate data) in the X axis direction (left and right direction) is stored as data in the X coordinate table, and the absolute coordinate data (Y coordinate data) in the Y axis direction (vertical direction) is The data is stored as data in the Y coordinate table, and the X coordinate table and the Y coordinate table are provided separately and used separately.
Therefore, the table can be picked up and used in combination with the required movement, and the amount of data can be further reduced. This is because, for example, an integrated coordinate table including both X-coordinate and Y-coordinate data can be used. In this case, for example, even if the X-coordinate data is exactly the same, the table differs if the Y-coordinate data is different. This means that the number of tables becomes enormous. On the other hand, if the coordinate table is different between the X coordinate and the Y coordinate as in this embodiment, if the X coordinate data is the same, the same X coordinate table may be used even if the Y coordinate data is different. it can. Further, even if the X coordinate data is different, a common Y coordinate table can be used as long as the Y coordinate data is the same. For this reason, by sharing (reusing) such coordinate tables, the number of coordinate tables can be further reduced, and the data amount can be further reduced.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The absolute coordinate data is stored in the storage means as a coordinate table in which one or more absolute coordinate data are set in time series, and the coordinate table is provided separately for each coordinate axis. Gaming machine.

「発明概念M3」
実施例1では、現図柄を特定画像とし、現図柄の座標データから次図柄等の座標データを相対的に算出する態様であるが、これに加えて、或いはこれに代えて、変動表示を行う複数の表示位置の図柄(例えば、左図柄、中図柄、右図柄)のうちの何れかの図柄を本発明の特定画像とし、他の図柄の座標データを相対的に算出する態様でもよい。例えば、中図柄を特定画像とし、中図柄の座標データから左図柄及び右図柄(関連画像)の座標データを算出する態様でもよい。
この態様であると、例えば中図柄についてのみ絶対座標データの座標テーブルを記憶し、左図柄及び右図柄については、中図柄に対する相対座標データのみを記憶しておけばよいため、更にデータ量を低減できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記表示制御装置が、前記画面における複数の表示位置において図柄をそれぞれ変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行う構成であり、
前記特定画像は、前記複数の表示位置のうちの特定の表示位置の図柄であり、前記関連画像は、前記複数の表示位置のうちの他の表示位置の図柄であることを特徴とする遊技機。
"Invention concept M3"
In the first embodiment, the current symbol is used as a specific image, and coordinate data such as the next symbol is relatively calculated from the coordinate data of the current symbol. In addition to or in place of this, variable display is performed. A mode in which any one of the symbols (for example, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol) at a plurality of display positions is used as the specific image of the present invention and the coordinate data of other symbols is relatively calculated. For example, the middle symbol may be a specific image, and the coordinate data of the left symbol and the right symbol (related image) may be calculated from the coordinate data of the middle symbol.
In this mode, for example, the coordinate table of absolute coordinate data is stored only for the middle symbol, and only the relative coordinate data for the middle symbol is stored for the left symbol and the right symbol, so the data amount is further reduced. it can.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display control device is configured to produce a variation display game in which symbols are variably displayed and stopped at a plurality of display positions on the screen,
The gaming machine characterized in that the specific image is a symbol of a specific display position of the plurality of display positions, and the related image is a symbol of another display position of the plurality of display positions. .

「発明概念M4」
発明概念M3では、例えば中図柄を特定画像とする態様について説明したが、一般的に中図柄は、リーチアクション等において左図柄や右図柄に比べてより多彩な変動表示を行う図柄であるため、絶対座標データの座標テーブルで動きを制御する特定画像がこの中図柄である態様であると、表示制御がより効率的になるという効果がある。つまり、飾り図柄の変動表示ゲームの表示演出では、いわゆるリーチアクション演出が行われる場合がある。このリーチアクションは、飾り図柄の各表示位置(例えば、左、中、右)における見かけ上の図柄の停止時期が異なる変動表示演出である。例えば、一般的なリーチアクションとしては、左右の図柄が先に停止(僅かに振動しているなどの見かけ上の停止であってもよい。以下同様)し、その後中図柄のみがゆっくり変動した後に最後に停止するといった表示が行われる。この場合に、最後に停止する図柄を特定の表示位置の図柄(特定画像)とし、この最後に停止する図柄について絶対座標データを記憶し、停止順が最後でない図柄を他の表示位置の図柄(関連画像)とし、この停止順が最後でない図柄について相対座標データを記憶する。そして、最後に停止する図柄の表示制御では、当該最後に停止する図柄に対応する絶対座標データに基づいて表示位置を設定し、停止順が最後でない図柄の表示制御では、当該停止順が最後でない図柄に対応する相対座標データ及び前記絶対座標データから表示位置を算出して設定する態様であってもよい。この場合、最後に停止する図柄は、他の図柄(停止順が最後でない図柄)に比べて動きが多彩であるため、絶対座標データで制御する構成の方が効率が良いという効果が得られる。なお、最後に停止する図柄は、中図柄に限定されす、左図柄或いは右図柄であってもよい。また、実施例1は、飾り図柄の表示位置が左右3列の3リール構成であるが、飾り図柄の表示位置が上下に複数列ある態様(例えば、横方向にスクロールするもの)でもよいし、2リール構成や、4リール以上の構成でも上記態様は適用でき、何れの場合も、最後に停止する図柄の位置は特定の位置(例えば中央の位置)に限定されず、どの位置でもよい。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記表示制御装置が、前記変動表示ゲームの演出として、前記複数の表示位置における見かけ上の図柄の停止時期が異なるリーチアクション演出を実行可能であり、
前記特定の表示位置の図柄は前記リーチアクション演出の場合に最後に停止する図柄であり、前記他の表示位置の図柄は前記リーチアクション演出の場合に停止順が最後でない図柄であることを特徴とする遊技機。
"Invention concept M4"
In the invention concept M3, for example, the aspect in which the middle symbol is used as the specific image has been described. However, since the middle symbol is a symbol that performs more variable display than the left symbol or the right symbol in a reach action or the like, When the specific image for controlling the movement in the coordinate table of the coordinate data is in the form of the middle symbol, there is an effect that the display control becomes more efficient. In other words, a so-called reach action effect may be performed in the display effect of the decorative symbol variation display game. This reach action is a fluctuating display effect in which the apparent symbol stop timings at the decorative symbol display positions (for example, left, middle, and right) are different. For example, as a general reach action, the left and right symbols may stop first (it may be an apparent stop such as slightly vibrating. The same applies hereinafter), and then only the middle symbol slowly fluctuates and then the last A display such as stopping at is displayed. In this case, the symbol that stops last is the symbol (specific image) of the specific display position, the absolute coordinate data is stored for the symbol that stops last, and the symbol whose stop order is not the last is the symbol of the other display position ( Relative coordinate data is stored for symbols that are not in the last stop order. In the display control of the symbol that stops last, the display position is set based on the absolute coordinate data corresponding to the symbol that stops last. In the display control of the symbol whose stop order is not the last, the stop order is not the last. The display position may be calculated and set from the relative coordinate data corresponding to the design and the absolute coordinate data. In this case, since the symbol to be stopped last has a variety of movements compared to other symbols (the symbol whose stop order is not the last), the configuration controlled by the absolute coordinate data is more efficient. The symbol that stops last may be a left symbol or a right symbol that is limited to a middle symbol. In addition, the first embodiment has a three-reel configuration in which the display position of the decorative symbol is three columns on the left and right, but may be an aspect in which the display position of the decorative symbol is in a plurality of rows above and below (for example, scrolling in the horizontal direction). The above aspect can also be applied to a two-reel configuration or a configuration with four or more reels. In any case, the position of the symbol to be finally stopped is not limited to a specific position (for example, the central position), and may be any position.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display control device can execute a reach action effect with different apparent symbol stop times at the plurality of display positions as an effect of the variable display game,
The symbol of the specific display position is a symbol that stops last in the case of the reach action effect, and the symbol of the other display position is a symbol that is not in the last stop order in the case of the reach action effect. Machine.

「発明概念M5」
実施例1では、前記特定画像は、特図の飾り図柄の変動表示のスクロール方向における特定の表示位置の図柄(現図柄)であり、前記関連画像は、前記スクロール方向における他の表示位置の図柄(次図柄)である。
このため、スクロールしている状態を表示する図柄が、現図柄、次図柄、或いは更に前図柄、といったように多数ある場合に、特に有利となる。これら図柄の全てについて絶対座標データからなる座標テーブルを設定して記憶するとなると相当に膨大な記憶容量が必要になるが、本実施例のように、たった一つの図柄(現図柄)についてのみ絶対座標データの座標テーブルを設定しておき、あとはデータ量として極めて僅かな相対座標データ(前述した差DYのような値)のみを設定しておけばよいからである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記表示制御装置が、前記画面において図柄をスクロール方向に複数表示する変動表示を行って停止させる変動表示ゲームの演出を行う構成であり、
前記特定画像は、前記スクロール方向における特定の表示位置の図柄であり、前記関連画像は、前記スクロール方向における他の表示位置の図柄であることを特徴とする遊技機。
"Invention concept M5"
In Example 1, the specific image is a symbol at a specific display position (current symbol) in the scroll direction of the decorative display of the special symbol, and the related image is a symbol at another display position in the scroll direction. (Next symbol).
This is particularly advantageous when there are a large number of symbols for displaying the scrolled state, such as the current symbol, the next symbol, or even the previous symbol. If a coordinate table consisting of absolute coordinate data is set and stored for all of these symbols, a considerably large storage capacity is required. However, as in this embodiment, only absolute coordinates for only one symbol (current symbol) are required. This is because a data coordinate table is set, and after that, only a very small amount of relative coordinate data (a value such as the difference DY described above) needs to be set.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display control device is configured to produce a variable display game that stops by performing a variable display that displays a plurality of symbols in the scroll direction on the screen,
The gaming machine, wherein the specific image is a symbol of a specific display position in the scroll direction, and the related image is a symbol of another display position in the scroll direction.

「発明概念M6」
実施例1では、基準となる画像(例えば、現図柄)については、相対座標データを使った演算を行っていないが、関連する全ての画像(例えば、現図柄及び次図柄)について、基準の絶対座標データ(基準座標データ)に相対座標データを加算する演算を必ず行って表示位置を設定する態様でもよい。例えば、図137のステップD803においてX座標、Y座標のデータを取得する座標テーブルを、現図柄の表示位置を指定するものととらえないで、現図柄及び次図柄の基準表示位置を指定する基準座標データのテーブルと考える。そして、この場合に基準表示位置に表示することになる現図柄については、X座標及びY座標の各座標データ(座標テーブルから取得したデータ)に相対座標データとして0を加算する演算を例えばステップD803の直後において実行する態様としてもよい。この場合、現図柄についてはステップD803の直後で、次図柄についてはステップD836で、基準の絶対座標データ(基準座標データ)に相対座標データを加算する演算をそれぞれ必ず行うことになる。なお、ここで「加算」には減算も実質的に含まれる。相対座標データがマイナス値であれば加算する演算によって実質的に減算が為されるからである。また、基準座標データ及び相対座標データは、必ずしもテーブルの形で記憶する必要はない。また、以上のことは図柄以外の画像(予告用のキャラクタの画像など)でも同様である。
上述した態様であると、相対座標データを使った演算を行うものと、当該演算を行わないものが生じないので、処理が共通化できるという効果がある。また、前述の実施例1で基準となる画像(例えば、現図柄)の表示位置を変更する作業も、相対座標データを変更するだけでよい(例えば、0から、0でないプラス又はマイナスの値に変更するだけでよい)ので、関連する全ての画像について表示位置を変更する作業が容易になるという利点もある。
上記態様を発明概念として記載すると、以下のようになる。
演出用の表示装置と、この表示装置の画面に演出用の画像を表示する表示制御を行う表示制御装置と、を備えた遊技機において、
前記表示制御装置は、
前記画像のうち関連する複数の画像について、前記画面における基準表示位置を指定する共通の基準座標データを記憶するとともに、前記基準座標データに加算することによって実際の表示位置を指定可能な相対座標データを、少なくとも表示位置が異なる画像毎に記憶する記憶手段と、
前記関連する複数の画像の表示制御では、前記基準座標データに、表示しようとする画像に対応する前記相対座標データを加算する演算をそれぞれ実行することによって、実際の表示位置を設定する表示制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
ここで、「関連する複数の画像」は、スクロール方向における複数の表示位置の画像(現図柄、次図柄など)に限定されず、前述したように、変動表示を行う複数の表示位置の図柄(例えば、左図柄、中図柄、右図柄)でもよいし、予告用のキャラクタの複数の画像(少なくとも表示位置が異なる画像)であってもよい。
"Invention concept M6"
In the first embodiment, the calculation using the relative coordinate data is not performed for the reference image (for example, the current symbol), but the reference absolute value is not used for all related images (for example, the current symbol and the next symbol). The display position may be set by always performing an operation of adding the relative coordinate data to the coordinate data (reference coordinate data). For example, in step D803 in FIG. 137, the coordinate table for obtaining the data of the X coordinate and the Y coordinate is not regarded as specifying the display position of the current symbol, and the reference coordinates specifying the reference display position of the current symbol and the next symbol. Think of it as a table of data. Then, for the current symbol to be displayed at the reference display position in this case, for example, a calculation for adding 0 as relative coordinate data to each coordinate data of X coordinate and Y coordinate (data acquired from the coordinate table) is performed in step D803. It is good also as an aspect performed immediately after. In this case, the calculation for adding the relative coordinate data to the reference absolute coordinate data (reference coordinate data) is always performed immediately after step D803 for the current symbol and in step D836 for the next symbol. Here, “addition” substantially includes subtraction. This is because if the relative coordinate data is a negative value, the subtraction is substantially performed by the addition operation. Further, the reference coordinate data and the relative coordinate data are not necessarily stored in the form of a table. The above also applies to images other than symbols (such as an image of a notice character).
In the above-described aspect, there is no effect that the calculation using relative coordinate data and the one that does not perform the calculation occur, so that the processing can be shared. In addition, the operation of changing the display position of the reference image (for example, the current symbol) in the above-described first embodiment is also only required to change the relative coordinate data (for example, from 0 to a non-zero plus or minus value). Therefore, there is an advantage that the operation of changing the display position for all related images becomes easy.
The above aspect is described as an inventive concept as follows.
In a gaming machine comprising an effect display device and a display control device that performs display control for displaying an effect image on the screen of the display device,
The display control device includes:
Relative coordinate data for storing a common reference coordinate data for specifying a reference display position on the screen for a plurality of related images, and for specifying an actual display position by adding to the reference coordinate data Storage means for storing at least each image having a different display position;
In the display control of the plurality of related images, display control means for setting an actual display position by executing a calculation for adding the relative coordinate data corresponding to the image to be displayed to the reference coordinate data. And a gaming machine characterized by comprising:
Here, the “related images” are not limited to images at a plurality of display positions in the scroll direction (the current symbol, the next symbol, etc.), and as described above, a plurality of symbols (at a plurality of display positions at which variable display is performed) For example, it may be a left symbol, a middle symbol, or a right symbol), or may be a plurality of images (at least images having different display positions) of a notice character.

「発明概念R1」
実施例1では、コマンドバッファをリングバッファとしている。リングバッファであると、コマンドデータの用済み化処理(本例ではステップD74によるコマンド格納領域への複写)が完了したコマンドバッファ領域についてはコマンドデータが残っていても上書きできるようになり、コマンドの入力からコマンドバッファに格納するまでの受信処理が早くなる。しかも、コマンドデータの解析のための読み出し処理(本例では、コマンド格納領域への複写)の際に又はその後にコマンドデータのクリアやシフトを実行する必要がないため(但し、コマンド消去条件成立により消去される場合除く)、より処理が早くなる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置と、を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は受信した前記コマンドを格納するコマンドバッファを有し、このコマンドバッファがリングバッファであることを特徴とする遊技機。
"Invention concept R1"
In the first embodiment, the command buffer is a ring buffer. If it is a ring buffer, it becomes possible to overwrite the command buffer area for which command data has been used (in this example, copying to the command storage area in step D74) even if command data remains. The reception process from input to storage in the command buffer is accelerated. Moreover, it is not necessary to clear or shift the command data during or after the reading process for command data analysis (in this example, copying to the command storage area) (however, the command erasure condition is satisfied) Processing is faster).
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine comprising a game control device that controls the progress of a game, and an effect control device that controls the effect means based on a command transmitted from the game control device,
The effect control device has a command buffer for storing the received command, and the command buffer is a ring buffer.

「発明概念γ1」
実施例1では、PROM321(プログラム記憶手段)に初期画面用の画面情報を記憶し、演出制御装置300に電源供給がなされて演出制御装置300が起動すると、CPU311(演算処理手段)が、前記画面情報を使用して表示装置41(表示手段)に初期画面を即座に表示する構成となっている。これにより、遊技者や店員は、停電復旧時又は電源投入時に遊技機が起動していることを即座に知ることができる。そして、起動時に表示装置41に何も表示されない時間が格段に低減されるので、遊技者が興醒めする、或いは遊技者や店員が異常と誤判断するなどの問題が解消される。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示手段を制御して演出を行うことが可能な制御装置を備えた遊技機において、
前記制御装置は、
演算処理手段と、前記演算処理手段に接続されて前記演算処理手段が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶手段とを有し、
前記プログラム記憶手段には初期画面用の画面情報が記憶され、
前記制御装置に電源供給されて前記制御装置が起動すると、前記演算処理手段は、前記画面情報を使用して前記表示手段に初期画面を表示する構成であることを特徴とする遊技機
“Invention concept γ1”
In the first embodiment, screen information for an initial screen is stored in the PROM 321 (program storage unit), and when the production control device 300 is activated when power is supplied to the production control device 300, the CPU 311 (arithmetic processing unit) The initial screen is immediately displayed on the display device 41 (display means) using the information. Thereby, the player or the store clerk can immediately know that the gaming machine is activated when the power failure is restored or the power is turned on. And since the time when nothing is displayed on the display device 41 at the time of activation is remarkably reduced, problems such as the player being awakened or the player or the store clerk erroneously determining that it is abnormal are solved.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine equipped with a control device capable of producing an effect by controlling the display means,
The controller is
Arithmetic processing means, and program storage means for storing a program connected to the arithmetic processing means and executed by the arithmetic processing means,
Screen information for an initial screen is stored in the program storage means,
When the control device is activated when power is supplied to the control device, the arithmetic processing means is configured to display an initial screen on the display means using the screen information.

「発明概念γ2」
実施例1では、PROM321(プログラム記憶手段)に初期画面用の画面情報を記憶し、演出制御装置300に電源供給がなされて演出制御装置300が起動すると、CPU311(演算処理手段)が、遊技制御装置100からのコマンドを待たずに、前記画面情報を使用して表示装置41(表示手段)に初期画面を即座に表示し、その後、周辺回路に不具合が無い状態で遊技制御装置100からのコマンドを受信するとVDP312(画像処理手段)に接続されたCGROM322(画像記憶手段)のデータを使用して当該コマンドに応じた表示制御を実行する構成となっている。これにより、起動時に表示装置41に何も表示されない時間を格段に低減して、遊技者が興醒めする、或いは遊技者や店員が異常と誤判断するなどの問題を解消しつつ、起動後の高度な画像表示による演出(例えば、客待ちデモ演出)を実現している。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置とを備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
演算処理手段と、この演算処理手段の制御により前記表示手段での表示のための画像処理を行う画像処理手段と、前記演算処理手段に接続されて前記演算処理手段が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、前記画像処理手段に接続されて静止画又は動画のデータを記憶する画像記憶手段とを有し、
前記プログラム記憶手段には初期画面用の画面情報が記憶され、
前記演出制御装置に電源供給されて前記演出制御装置が起動すると、前記演算処理手段は、前記画面情報を使用して前記表示手段に初期画面を表示し、その後前記コマンドを受信すると前記画像記憶手段に記憶されたデータを使用して前記表示手段に受信した前記コマンドに対応する表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
“Invention concept γ2”
In the first embodiment, screen information for an initial screen is stored in the PROM 321 (program storage unit), and when the production control device 300 is activated by supplying power to the production control device 300, the CPU 311 (arithmetic processing unit) controls the game control. Without waiting for a command from the device 100, the screen information is used to immediately display the initial screen on the display device 41 (display means), and then the command from the game control device 100 without any defects in the peripheral circuits. Is received, the display control corresponding to the command is executed using the data of the CGROM 322 (image storage means) connected to the VDP 312 (image processing means). As a result, the time when nothing is displayed on the display device 41 at the time of start-up is significantly reduced, and the problem that the player awakens or the player or the store clerk erroneously determines that it is abnormal, An effect by a simple image display (for example, a customer waiting demonstration effect) is realized.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine comprising a game control device for controlling the progress of a game and an effect control device capable of performing an effect by controlling display means based on a command from the game control device,
The production control device
An arithmetic processing means, an image processing means for performing image processing for display on the display means under the control of the arithmetic processing means, and a program for storing a program connected to the arithmetic processing means and executed by the arithmetic processing means Storage means, and image storage means connected to the image processing means for storing still image or moving image data,
Screen information for an initial screen is stored in the program storage means,
When power is supplied to the effect control device and the effect control device is activated, the arithmetic processing means displays an initial screen on the display means using the screen information, and then receives the command, the image storage means A game machine capable of executing a display corresponding to the command received by the display means using the data stored in the display.

「発明概念γ3」
実施例1では、初期画面の表示制御において周辺回路の異常の有無の判定を行い、周辺回路の異常の有無によって初期画面を異ならせている。これにより、遊技者や店員は、停電復旧時又は電源投入時に遊技機が起動していることを即座に知ることができるとともに、異常の有無(或いはさらに異常の種類)も即座に知ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記演算処理手段は、
前記表示手段に初期画面を表示する制御処理において、周辺回路の異常の有無を判定し、この判定結果によって表示する初期画面を異ならせ、前記異常有りと判定した場合には、前記初期画面として当該異常発生を報知する情報を含む画像を表示する構成であることを特徴とする遊技機。
“Invention concept γ3”
In the first embodiment, in the display control of the initial screen, it is determined whether there is an abnormality in the peripheral circuit, and the initial screen is changed depending on whether the peripheral circuit is abnormal. As a result, the player or the store clerk can immediately know that the gaming machine is activated when the power is restored or the power is turned on, and can also know immediately whether there is an abnormality (or even the type of abnormality). .
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The arithmetic processing means includes:
In the control process for displaying the initial screen on the display means, it is determined whether there is an abnormality in the peripheral circuit, the initial screen to be displayed is changed according to the determination result, and if it is determined that there is an abnormality, the initial screen is A gaming machine having a configuration for displaying an image including information for notifying occurrence of an abnormality.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ機(遊技機)
4 前面枠
5 ガラス枠
12a、12b スピーカ(演出手段)
20 遊技盤
25 第1始動入賞口
26 第2始動入賞口2(普通電動役物:普電)
27 変動入賞装置(特別変動入賞装置)
32 普図始動ゲート
35 一括表示装置
41 表示装置(特図表示装置)(表示手段、演出手段)
42 盤装飾装置(演出手段)
43 枠装飾装置(演出手段)
44 盤演出装置(演出手段)
45 枠演出装置(演出手段)
54 カードユニット接続基板
55 外部情報端子板
100 遊技制御装置(主基板)
101 遊技用マイコン
101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 第1始動口スイッチ
121 第2始動口スイッチ
122 ゲートスイッチ
123 入賞口スイッチ
124 カウントスイッチ
125 磁気センサスイッチ
126 振動センサスイッチ
140 管理装置
200 払出制御装置
201 払出用マイコン
211 ガラス枠開放検出スイッチ
212 前面枠開放検出スイッチ
213 オーバーフロースイッチ
214 電波検知センサ
215 払出球検出スイッチ
216 シュート球切れスイッチ
300 演出制御装置(サブ基板)(通信手段、同期制御手段、制御装置)
311 主制御用マイコン(1stCPU)(演算処理手段)
311a RAM
321 PROM(プログラム記憶手段)
322 画像ROM(画像記憶手段)
360 無線モジュール(通信手段)
371 設定スイッチ
500 電源装置
551 カードユニット
1 Pachinko machine (game machine)
4 Front frame 5 Glass frame 12a, 12b Speaker (Directing means)
20 Game board 25 1st start prize opening 26 2nd start prize opening 2 (ordinary electric equipment: ordinary power)
27 Variable prize-winning equipment (special variable prize-winning equipment)
32 Universal map starting gate 35 Collective display device 41 Display device (special drawing display device) (display means, production means)
42 Panel decoration device (direction means)
43 Frame decoration device (directing means)
44 board production device (production means)
45 Frame production device (production means)
54 card unit connection board 55 external information terminal board 100 game control device (main board)
101 gaming microcomputer 101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 First Start Port Switch 121 Second Start Port Switch 122 Gate Switch 123 Winner Port Switch 124 Count Switch 125 Magnetic Sensor Switch 126 Vibration Sensor Switch 140 Management Device 200 Discharge Control Device 201 Discharge Microcontroller 211 Glass Frame Opening Detection Switch 212 Front Frame Opening detection switch 213 Overflow switch 214 Radio wave detection sensor 215 Dispensing ball detection switch 216 Shooting ball break switch 300 Production control device (sub-board) (communication means, synchronization control means, control device)
311 Main control microcomputer (1st CPU) (arithmetic processing means)
311a RAM
321 PROM (program storage means)
322 Image ROM (image storage means)
360 Wireless module (communication means)
371 Setting switch 500 Power supply 551 Card unit

Claims (1)

遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの指令に基づいて表示手段を制御して演出を行うことが可能な表示制御装置と、を備えた遊技機において、
前記表示制御装置は、
演算処理手段と、前記演算処理手段に接続されて前記演算処理手段が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、前記表示手段に表示を行うための画面情報を記憶する画像データ記憶手段と、を有し、
初期画面の表示を行うための画面情報は、前記画像データ記憶手段には記憶されず、前記プログラム記憶手段に記憶され、
当該表示制御装置に電源供給されて当該表示制御装置が起動すると、前記遊技制御装置からの指令を待たずに、前記プログラム記憶手段に記憶される初期画面の表示を行うための画面情報を使用して前記表示手段に初期画面を表示し、
前記遊技制御装置からの指令を受けると、前記画像データ記憶手段に記憶される画面情報を使用して該指令に対応する表示を開始する構成であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising: a game control device that manages the progress of a game; and a display control device that can produce an effect by controlling display means based on a command from the game control device.
The display control device includes:
Arithmetic processing means; program storage means connected to the arithmetic processing means for storing a program executed by the arithmetic processing means; and image data storage means for storing screen information for display on the display means. Have
Screen information for displaying the initial screen is not stored in the image data storage means, but is stored in the program storage means,
When power is supplied to the display control device and the display control device is activated, screen information for displaying the initial screen stored in the program storage means is used without waiting for a command from the game control device. Display the initial screen on the display means,
When receiving a command from the game control device, the game machine is configured to start display corresponding to the command using screen information stored in the image data storage means.
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