JP6005373B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
従来、遊技機では複数の図柄を変動表示可能な表示装置を配置し、パチンコ遊技の制御などに必要な処理を行うため、演算処理基板、演出制御基板を含む各種基板を備えている。
遊技機を構成する各種基板のうち、遊技者が遊技をする際に最も注目する表示装置での映像表示は演出制御基板が制御している。演出制御基板(サブ基板)は遊技制御基板(主基板)からの指示(コマンド)に基づいて、その時の遊技状態に対する演出内容(描画内容)を判断して、画面演出や音の演出を行っている(特許文献1参照)。
Conventionally, gaming machines are provided with various substrates including an arithmetic processing board and an effect control board in order to arrange a display device capable of variably displaying a plurality of symbols and perform processing necessary for pachinko game control and the like.
Of the various boards constituting the gaming machine, the effect control board controls the video display on the display device that is most noticed when the player plays a game. The production control board (sub board) determines the production contents (drawing contents) for the game state at that time based on the instruction (command) from the game control board (main board), and performs the screen production and sound production. (See Patent Document 1).
近年の遊技機演出において、図柄変動中の音演出は特図(ここでは飾り特図)の1変動毎に演奏を開始するのではなく、複数の変動にまたがって鳴り続ける方式が多い。
しかしながら、遊技機の開発中などは効率良く動作の確認をするために、音演出が継続されてしまうと、煩わしさが出て開発や検査の効率を落とすことになりかねない。
なお、遊技制御基板や演出制御基板はそれぞれ制御装置を構成し、それらは遊技制御装置や演出制御装置となっている。
In recent game machine effects, there are many methods in which a sound effect during a pattern change does not start playing every change of a special figure (here, a special decoration figure) but continues to sound over a plurality of changes.
However, during the development of a gaming machine or the like, in order to confirm the operation efficiently, if the sound production is continued, annoyance may occur and the efficiency of development and inspection may be reduced.
Note that the game control board and the effect control board respectively constitute a control device, and these are a game control device and an effect control device.
そこで本発明は、遊技の興趣を高めつつ、開発時や工場出荷時の検査効率を上げることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the interest of games and increase the inspection efficiency at the time of development and factory shipment.
請求項1に記載の発明は、遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、表示装置に複数の図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行うとともに、報音装置に音信号を出力して音の演出を行う演出制御装置と、
を備え、
前記遊技制御装置は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきコマンドを前記演出制御装置に送信して変動表示ゲームを実行させ、前記変動表示ゲームの停止態様が特定表示態様となったときに特典を付与するようにした遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記遊技制御装置からコマンドを受信したか否かを判定する判定手段と、
図柄変動の停止を指示するコマンドを受信したと判定されると、直ちに図柄変動を停止させ、前記コマンドを受信していないと判定されると、図柄の変動時間が経過したとき図柄変動を停止させる演出を行う図柄演出手段と、
前記図柄変動の停止を指示するコマンドを受信したと判定されると、直ちに音の演出を停止させ、前記コマンドを受信していないと判定されると、音の演出停止指令を伴うコマンドを受信するまで音の演出を継続する音演出手段と、
を備えたことを特徴とする。
The invention according to
Based on the command transmitted from the game control device, the display device performs a variable display game in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner and stopped, and the sound signal is output to the sound reporting device to produce the sound. A control device;
With
The game control device transmits a command to the effect control device based on the winning of the game ball at the start winning opening to execute the variable display game, and the stop mode of the variable display game becomes the specific display mode. In a gaming machine that gives a privilege,
The production control device
Determining means for determining whether or not a command is received from the game control device;
When it is determined that a command to stop the symbol variation is received, the symbol variation is stopped immediately. When it is determined that the command is not received, the symbol variation is stopped when the symbol variation time has elapsed. Design directing means for performing,
When it is determined that the command to stop the symbol variation is received, the sound production is immediately stopped. When it is determined that the command is not received, the command accompanied by the sound production stop command is received. Sound production means to continue sound production until,
It is provided with.
本発明によれば、遊技の興趣を高めつつ、開発時や工場出荷時の検査効率を上げることができる遊技機を提供可能である。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the inspection efficiency at the time of development and factory shipment while enhancing the interest of the game.
以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1の前面側斜視図である。
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2に示す)が取り付けられている。
Hereinafter, as a first embodiment of the present invention, a configuration example when applied to a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
A. Front Configuration of Pachinko Machine First, the overall configuration of the pachinko machine of this example will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front perspective view of the
The
また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠4は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には、操作パネル6が設けられている。
なお、通常、パチンコ機1には遊技媒体貸出装置としてのCRユニット(カード式球貸制御ユニット)が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。ただし、図4では、CRユニットをカードユニット551として図示しており、このカードユニット551との間で信号などの伝達を中継するカードユニット接続基板54についても図4で示している。
A
Here, the
An
Normally, the
図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠5の下部に設けられた上皿7に排出される(即ち、賞球として排出される)構成となっている。
また、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
As shown in FIG. 2, the
Further, a
また、ガラス枠5の下部に設けられた上皿7は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿7には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9が設けられている。
また、操作パネル6には、上皿7の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11とが設けられている。
また、図1において符号12a、12bで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号12aは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号12bは操作パネル6の左端部(下皿10の左側)に設けられた下スピーカである。
Moreover, the
Further, the
In addition, what is indicated by
また図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14で示すものは、ガラス枠5の上部左右両側前面に設けられたムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト14は、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ13とムービングライト14は図4に示す装飾LED301を構成する。
また、パチンコ機1の盤と枠という概念で装飾機構を区分するとすれば、装飾ランプ13とムービングライト14は枠側の演出機構に相当し、図6に示す枠装飾装置43を構成し、またムービングライト14は図6に示す枠演出装置45も構成する。
In FIG. 1,
Further, if the decoration mechanism is divided based on the concept of a board and a frame of the
B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
B. 2 is a guide rail of the
As shown in FIG. 2, the
センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図4に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。なお、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置42(図6に示す)また、センターケース24に設けられた電動役物は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置44(図6に示す)を構成する。なお、盤演出装置44を構成する電動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。
The
Note that lamps for effect or decoration are also provided in portions other than the
表示装置41は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
また表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
The
The
In addition to the special figure, the display unit can display an image for presentation or information notification such as a background image or a character image, or an image corresponding to a so-called ordinary figure. Note that the special figure is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the big hit, and the common figure is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the common figure (not the big hit). .
また始動入賞口25,26は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口している。下側の第2始動入賞口26は、開閉部材26aを左右両側に有し、これら開閉部材26aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すようにこれら開閉部材26aが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口25,26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。
なお、第2始動入賞口26は普通電動役物(普電)ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
The
The second
The
前述したように、表示装置41の表示部41a(画面)には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。したがって、表示装置41は普通図柄可変表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい)で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置35の表示器によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置35の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置35とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域22に配置してもよい
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。
As described above, the
When the game ball passes through the normal
When a normal hit is reached, a game is held in which the pair of opening and
Also, during the above-mentioned variable display game, when a game ball wins further to the general chart start
In addition, the hold display of the common figure start memory displayed by the indicator of the
Abbreviation of time is an abbreviation of “time reduction”. After the big hit, the special figure and the usual figure change time is shortened more than usual, the time efficiency is increased, and the probability per ordinary figure is increased. The number of executions of a variable display game with a certain special figure by supporting the winning at the starting gate by opening the (second starting winning gate 26) (including extending the opening time of the electric train longer than usual) It is a function to change the special figure efficiently without reducing the number of balls (number of balls).
次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
なお、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」と表記する。
このように、この一括表示装置35は、遊技者向けのものではなく、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば変動表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。
Next, the
Note that what is displayed by the display of the
Thus, the
C.パチンコ機裏側の構成
次に図3は、本実施例のパチンコ機1の裏側全体構成を示す図である。
パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、貯留タンク51、誘導路52a、払出ユニット53、カードユニット接続基板54、外部情報端子板55、払出制御装置200、遊技制御装置100、演出制御装置300、及び電源装置500などがある。
C. Next, FIG. 3 is a diagram showing the overall configuration of the back side of the
The main components of the back mechanism in the
貯留タンク51は、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンク51の球数の不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足のときは島設備のシュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク51内の球は誘導路52aにより誘導され、払出モータ222(図4に示す)を内蔵する払出ユニット(図示略)によって前述の上皿7に排出される。なお払出ユニットは、例えば払出モータ222の回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿12に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ215(図4に示す)によって検出される。
外部情報端子板55はパチンコ機1の各種情報(固有IDを含む)をホールの管理装置140に送る場合の中継端子基板(外部端子基板)としての機能を有するものである。
固有IDとは、後述のように、遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報(主基板固有ID)や払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報(払出固有ID)を表す概念であり、これらを遊技機の外部に出力するのは、固有IDを外部でチェックして遊技機の正当性を判定するためである。上記の管理装置140は遊技機(パチンコ機1)の外部装置に相当し、固有IDに基づいてパチンコ機1の正当性を外部で判定する機能を有する。
なお、遊技機の正当性を判定する機能を有する外部装置としては、管理装置140に限るものではなく、例えばカードユニット551(図4参照)に遊技機の正当性を判定する機能を持たせてもよい。その場合は、上述の外部情報端子板55からパチンコ機1の固有IDをカードユニット551に送る構成とする。
また、遊技機の正当性の判定は、管理装置140のみで行う形態、管理装置140とカードユニット551の双方で行う形態、あるいはカードユニット551のみで行う形態の何れであってもよい。
The
The external
The unique ID is a concept representing individual identification information (main board unique ID) that can identify the
Note that the external device having the function of determining the legitimacy of the gaming machine is not limited to the
In addition, the determination of the legitimacy of the gaming machine may be any of a form performed only by the
ここで、上記の固有IDは遊技制御装置100における演算処理装置(後述の遊技用マイコン101)であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報に相当するが、払出制御装置200における演算処理装置(後述の払出用マイコン201)にも、当該演算処理装置であることを個別に(ユニークに)識別可能な個体識別情報が格納されている。
そこで、本実施例1では必要に応じて遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報を主基板固有ID,払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報を払出固有IDと適宜、区別して説明する。
また、遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報に対して、これと区別する概念として、払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報を払出個体識別情報という。後述の他の実施例についても同様である。
なお、区別しないで、通常単に固有IDというときは、主基板固有IDを指す。
また、発明概念では、固有IDを「個体識別情報」と称しているが、通常の現場レベルなど一般的な場合は、個体識別情報を固有IDとして称することも多いので、本明細書において、実施例1では、個体識別情報を固有IDとして説明したり、また、明細書及び図面上も固有IDとのバランス上、固有情報あるいは固有識別情報として記述や図示することがある。
Here, the above-mentioned unique ID corresponds to individual identification information that can individually (uniquely) identify an arithmetic processing device (
Therefore, in the first embodiment, the individual identification information that can identify the
In addition, individual identification information that can identify the
It should be noted that without distinction, when simply referred to as a unique ID, it refers to a main board unique ID.
Further, in the inventive concept, the unique ID is referred to as “individual identification information”. However, in general cases such as a normal site level, the individual identification information is often referred to as a unique ID. In Example 1, the individual identification information is described as a unique ID, and the description and drawings may be described and illustrated as unique information or unique identification information in balance with the unique ID.
払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出と貸球払出の両方)に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置200は、図4に示すように遊技制御装置100から送信される払出制御コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿7に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置200は、カードユニット551(図4参照)からのBRDY信号やBRQ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿7に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置100は、遊技盤20に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報(コマンド)を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり(詳細後述する)、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。
The
The
演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信されるコマンドに基づき、前述の変動表示装置や装飾ランプや演出装置やスピーカ12a、12bの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
また、カードユニット接続基板54(図3参照、図4にも図示)は、パチンコ機1側と球を貸し出すCRユニット(カードユニット551のこと。以下同様)側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板54での上記配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
The
The card unit connection board 54 (see FIG. 3 and also shown in FIG. 4) is a board for wiring connection between the
なお一般に、パチンコ機の機種交換などの場合には、CRユニットを除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側(払出制御装置含む)を残して遊技盤側(遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む)だけを交換する場合もある。ただし、貸球4円であれば、何れも4円のものが使用されるが、例えば貸球1円専用台であれば、遊技盤側も枠側も貸球1円専用のものが使用されることを前提としている。 In general, when changing the model of a pachinko machine, replace the entire pachinko machine except the CR unit, or leave the pachinko machine frame side (including the payout control device) and the game board side (game board and game control). In some cases, only major control devices such as devices are exchanged. However, in the case of a rental ball of 4 yen, a 4-yen ball is used. For example, in the case of a 1-ball rental stand, the game board side and the frame side are exclusively for 1 yen rental. It is assumed that.
D.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図4乃至図7を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300、発射制御装置400及び電源装置500を備えている。
D. Configuration of Control System Next, the control system of the
The
(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図4によって説明する。
なお、図4で矢印に添えて示す信号のうち、「主ID」とは主基板固有ID、「外部情報」とは遊技機状態信号、「賞球信号」とは払出制御装置から賞球として払い出される球数信号、「排出コマンド」とは遊技制御装置からの排出指令コマンド、「各種信号」とは払出制御装置から出される払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、ガラス枠開放スイッチ信号、前面枠開放スイッチ信号などをそれぞれ表す。
また、「外部情報」と「賞球信号」とを合わせて「外部・賞球」とも表す。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)101及び検査装置接続端子102を備えている。遊技用マイコン101の詳細については後述する。
遊技制御装置100は制御装置に相当する。
また、遊技用マイコン101は遊技用演算処理装置(演算処理装置)としての機能を有し、本発明の第1の演算処理装置に相当する。
本実施例では、遊技制御装置100は始動入賞記憶手段を構成する。
検査装置接続端子102は、例えばフォトカプラを含んで構成され、遊技用マイコン101から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
(Game control device related)
First, the configuration of the
Of the signals indicated by the arrows in FIG. 4, “main ID” is a main board unique ID, “external information” is a gaming machine status signal, and “prize ball signal” is a prize ball from the payout controller. Ball number signal to be paid out, “discharge command” is a discharge command command from the game control device, “various signals” are payout abnormality status signals, chute ball switch signal, overflow switch signal, glass frame from the payout control device An open switch signal, a front frame open switch signal, and the like are shown.
Further, “external information” and “prize ball signal” are collectively referred to as “external / prize ball”.
The
The
The
In the present embodiment, the
The inspection
遊技制御装置100には、第1始動口スイッチ120(図4では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図4では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、磁気センサスイッチ125、振動センサスイッチ126、ガラス枠開放検出スイッチ211(ガラス枠開放検出SW)及び前面枠開放検出スイッチ212(前面枠開放検出SW)からの検出信号が入力される。
ここで、第1始動口スイッチ120は前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
カウントスイッチ124は前記変動入賞装置27の大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
The
Here, the first
The
Each of the
また、磁気センサスイッチ125や振動センサスイッチ126は、遊技盤20の裏面等に設けられ、磁気又は振動によって不正を検出するセンサである。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ211はパチンコ機前面のガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。前面枠開放検出スイッチ212はガラス枠5が取り付けられた前面枠4が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置100には、上記各センサ120、121、122、123、124、125,126からの信号を処理する近接I/Fが設けられているが、詳細は図5を用いて後述する。
The
Further, the glass frame
The
ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド132、133などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路を有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503と、遊技用マイコン101の内部のRAMなどを初期化するRAMクリアスイッチ504などを備える。
Here, the
The
この実施例1では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the first embodiment, the
上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視して、それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる(本例ではオンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
RAMクリアスイッチ504からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はRAMクリアスイッチ504がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のユーザワークRAMなどのRAMエリア及び払出制御装置200内の同様のRAMエリアに記憶されている情報を初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101や払出用マイコン201が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
An initialization switch signal is output from the RAM
In this example, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the
次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200、演出制御装置300、試射試験装置131(試験機関における試験時に接続される)、普電ソレノイド132、大入賞口ソレノイド133及び一括表示装置35と接続されている。
遊技制御装置100からは外部情報端子板55を介して遊技制御装置100の固有ID、詳しくは遊技用マイコン101を識別可能な個体識別情報(主基板固有ID)及び外部情報が外部装置としての管理装置140に出力されるようになっている。
外部情報端子板55は遊技制御装置100とケーブルで接続されており、外部情報、遊技制御装置100の固有ID(主基板固有ID)を外部装置としての管理装置140に伝送する際の中継を行う。
なお、管理装置140は遊技店に設置された多数のパチンコ機からの情報(例えば、外部情報など)を収集して、営業に必要な情報の演算処理や集計表示などの処理を行う。
Next, the
The
The external
The
ここで、外部情報としては、例えば遊技制御装置100に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号であり、これらを総称して遊技機状態信号と称している。
なお、特典状態信号は、大当り状態終了後に発生するため、“大当り状態+遊技者に有利な状態”期間中に出力される信号である。
また、遊技制御装置100からは払出制御装置200に対してパラレル通信でデータ(例えば、払出コマンド)が送信されるようになっている。一方、払出制御装置200から遊技制御装置100に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号が出力される。各信号の内容は後述する。
Here, as the external information, for example, a signal that informs the signal input to the
Since the privilege state signal is generated after the end of the big hit state, it is a signal output during the “big hit state + a state advantageous to the player” period.
Further, data (for example, a payout command) is transmitted from the
次に、遊技制御装置100に接続されている試射試験装置131などについて説明する。
試射試験装置131は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。普電ソレノイド132は第2始動入賞口26の開閉部材を開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド133は変動入賞装置27の開閉部材を開閉させるソレノイド、一括表示装置35は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置100からは演出制御装置300に対して、パラレル通信でデータ(例えば、演出コマンド)が送信されるようになっている。
ここで、遊技制御装置100では始動口25,26への入賞を第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121でそれぞれ検出して検出信号が入力されると、特図始動入賞数を4個の範囲で記憶して保留するともに、始動入賞の保留に基づく乱数の抽出により保留情報に関する先読みコマンドを生成して所定のタイミングで演出制御装置300へ送信する。また、始動入賞の記憶が保留されたとき、保留数に関する特図保留数コマンドを生成して、同様に演出制御装置300へ送信する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞数を所定範囲で保留数として記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、該保留に基づく乱数の抽出により保留情報に関する先読みコマンドを生成する先読みコマンド生成手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、保留数に関する保留数コマンドを生成する保留数コマンド生成手段と、
備えていることを特徴とする遊技機。
Next, the test
The test
Further, the
Here, in the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game control device
A start winning storage means for storing a start winning number based on a winning of a game ball in the starting winning opening as a hold number within a predetermined range;
Pre-read command generating means for generating a pre-read command related to hold information by extracting a random number based on the hold when the start winning storage is stored by the start winning storage means;
A hold number command generating means for generating a hold number command related to the hold number when the start winning memory is stored by the start winning storage means;
A gaming machine characterized by comprising.
また、実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されるが、後の図柄コマンドを取りこぼした場合には、以下のような制御が行われる。
すなわち、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間(例えば、1秒)以内か否かを判定し、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理が行われ、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定すると、図柄の変動を開始しない処理が行われる。そのため、遊技者に極力ストレスを与えない特図演出を行うことができる
その後、停止コマンドがくると、変動停止又は停止の続行となり、さらに、次のコマンドの組が正常に演出制御装置300へ送信された(組が成立)時点で、正規のコマンド情報に基づいて正しい演出が実行される。
In the first embodiment, a variation pattern command and a symbol command are sequentially transmitted from the
That is, it is determined whether or not the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current variation pattern command is within a specified time (for example, 1 second) when the
(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成については、図6で後述する。
演出制御装置300は遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(8ビットのデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をしてスピーカ12a、12bを駆動して効果音等を出したり、BGM(バックグラウンドミュージック)の演奏音を出力したり、更には前述した装飾LED301の駆動制御などの処理を実行する。
なお、効果音等の出力やBGMの演奏は、音演出に相当する。スピーカ12a、12bは報音装置に相当する。
また、演出制御装置300は遊技制御装置100からエラー報知の指示を受けると、エラー報知LED302に対して信号を出力してオンさせる。
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から演出制御装置300へ送信されるコマンドには、単独コマンド(例えば、停止コマンド)の他に、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」などであるが、コマンドの種類の詳細などについては後述する。なお、コマンド通信はパラレル通信方式でもよいし、あるいはシリアル通信方式でもよい。本実施例では、コマンド通信としてパラレル通信方式を採用している。
(Production control device related)
Next, a configuration of the
The
The
Note that the output of sound effects and the performance of BGM correspond to sound production. The
Further, when receiving the error notification instruction from the
Here, in addition to a single command (for example, a stop command), the command transmitted from the
(払出制御装置関係)
次に、払出制御装置200の構成と、この払出制御装置200に接続される機器について説明する。
払出制御装置200は、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)を制御する払出用マイクロコンピュータ(以下、払出用マイコンと称する)201、エラーナンバー表示器202、エラー解除スイッチ203、検査装置接続端子204を備えている。払出用マイコン201の詳細については後述する。
なお、払出用マイコン201は払出用演算処理装置(演算処理装置)としての機能を有し、本発明の第2の演算処理装置に相当する。
検査装置接続端子204は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコン201から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器202は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチ203は払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
(Discharge control device related)
Next, the configuration of the
The
The
The inspection
払出制御装置200の入力側に接続される機器としては、オーバーフロースイッチ213、電波検知センサ214、払出球検出スイッチ215及びシュート球切れスイッチ216がある。
オーバーフロースイッチ213は下皿10の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、電波検知センサ214は不正などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチ215は払出ユニット53(図3)によって上皿7に向けて払い出される遊技球(賞球あるいは貸球)を1個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチ216は貯留タンク51に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
Devices connected to the input side of the
The
また、払出制御装置200の出力側に接続される機器としては、払出モータ222、カードユニット接続基板54、発射制御装置400及び外部情報端子板55がある。
払出制御装置200は、遊技制御装置100からの信号(払出制御コマンド)に従って、払出ユニット53の払出モータ222を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット接続基板54に接続されているカードユニット(CRユニット)551からのBRQ信号(貸出要求信号)等に基づいて払出モータ222を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
また、カードユニット接続基板54には操作パネル基板552が接続されており、操作パネル基板552はパチンコ機1に設けられている球貸可LED、残高表示器、球貸スイッチ、返却スイッチ(何れも図示略)などが接続されている。操作パネル基板552は球貸可LED、残高表示器などの信号をカードユニット(CRユニット)551から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット(CRユニット)551に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。
なお図示省略しているが、この払出制御装置200のRAMエリアにも、停電時に電源装置500からバックアップ電源が供給される構成となっている。
As devices connected to the output side of the
The
An
Although not shown, backup power is also supplied from the
払出制御装置200は、遊技制御装置100から受信した払出コマンドに基づいて作成した賞球信号(賞球として払い出した球数情報)を外部情報端子板55を介して外部装置としての管理装置140に出力するとともに、払出制御装置200の固有ID、詳しくは払出用マイコン201を識別可能な個体識別情報(払出固有ID)を外部情報端子板55を介して管理装置140に出力する。
なお、カードユニット551にて払出固有IDの正当性を判定する場合には、外部情報端子板55を介して払出固有IDをカードユニット551に出力する構成とする。
外部情報端子板55は払出制御装置200とケーブルで接続されており、賞球信号、払出制御装置200の固有ID(払出固有ID)を外部装置としての管理装置140に伝送する際の中継を行う。
The
When the
The external
発射制御装置400は払出制御装置200から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置400は発射操作ハンドル11の操作に従って遊技球を発射する発射モータ401を制御するとともに、発射制御装置400にはタッチスイッチ402や発射停止スイッチ403からの信号が入力されている。タッチスイッチ402は遊技者が発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ403は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
The
次に、遊技制御装置100の詳細な構成について、図5によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、主基板(つまり主基板に形成された回路)に相当し、具体的には図5に示す回路よりなる。この遊技制御装置100は、図5に示すように、遊技用マイクロコンピュータ(つまり、遊技用マイコン)101を有するCPU部150、入力ポートなどを有する入力部151、出力ポートなどを有する出力部152、CPU部150と入力部151と出力部152との間を接続するデータバス153などからなる。
Next, a detailed configuration of the
The
上記CPU部150は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン101と、後述する近接I/F163からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン101に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路113などを有する。
遊技用マイコン101は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)101A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)101B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)101Cを備える。
The
The
ROM101Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM101Cは、遊技制御時にCPU101Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM101B又はRAM101Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
CPU101Aは、ROM101B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、後述のソレノイド72,73や一括表示装置35の駆動信号を生成したりしてパチンコ機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン101は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU101Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
The
Further, although not shown, the
ここで、遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動される後述のソレノイド72,73などの電子部品には、電源装置500で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置500は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部501と、遊技用マイコン101の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部502と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部503などを備える。
Here, the
The
この実施形態では、電源装置500は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部502及び制御信号生成部503は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。但し、遊技盤20及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置500若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部502及び制御信号生成部503を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部502は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(特に内蔵RAM101C)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部503は、例えば通常電源部501で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると、停電発生を検出したとして停電監視信号を変化させる(例えば、オンさせる)とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は、RAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のRAM101C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン101が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the RAM clear switch 504 (initialization switch) is turned on, and is stored in the
次に、遊技制御装置100の入力部151には、入力ポートとして、第1入力ポート161と第2入力ポート162が設けられている。この入力部151には、第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、磁気センサスイッチ125、振動センサスイッチ126、ガラス枠開放検出スイッチ127及び前面枠開放検出スイッチ128からの検出信号が入力される。
入力部151には、これらの各スイッチ120〜124から入力される検出信号を0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)163が設けられている。近接I/F163は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチ(上記各スイッチ120〜124)のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接I/F163には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されている。
Next, the input unit 151 of the
The input unit 151 is provided with an interface chip (proximity I / F) 163 that converts detection signals input from these
ここで、近接I/F163の出力(異常検知信号除く)はすべて第2入力ポート162へ供給されデータバス153を介して遊技用マイコン101に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置100から中継基板170を介して試射試験装置131へ供給されるようになっている。
また、近接I/F163の出力のうち第1始動口スイッチ120と第2始動口スイッチ121の検出信号は、第2入力ポート162の他、反転回路112を介して遊技用マイコン101へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン101の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
Here, all the outputs of the proximity I / F 163 (excluding the abnormality detection signal) are supplied to the
Of the outputs of the proximity I /
また、第2入力ポート162には、磁気センサスイッチ125、振動センサスイッチ126からの検出信号も入力されている。第2入力ポート162が保持しているデータは、遊技用マイコン101が第2入力ポート162に割り当てられているアドレスをデコードすることによりイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる(他のポートも同様)。第1入力ポート161のイネーブル信号はCE2である。
In addition, detection signals from the
一方、第1入力ポート161には、ガラス枠開放検出スイッチ127や前面枠開放検出スイッチ128からの信号、及び払出制御装置200からの信号が入力されている。そしてこれら信号は、第1入力ポート161からデータバス153を介して遊技用マイコン101に供給されている。払出制御装置200からの信号には、払出異常を示すステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号がある。オーバーフロースイッチ信号は、下皿10に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
On the other hand, a signal from the glass frame opening detection switch 127 and the front frame opening detection switch 128 and a signal from the dispensing
また入力部151には、電源装置500からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン101等に入力するためのシュミットトリガ回路164が設けられており、シュミットトリガ回路164はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置500からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート161に入力され、データバス153を介して遊技用マイコン101に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン101に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input section 151 is provided with a
一方、シュミットトリガ回路164によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン101に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部152の各ポート(後述するポート171,172,175,176,177)に供給される。また、リセット信号RSTは出力部152を介さずに直接中継基板170に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板170のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号RSTを中継基板170を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部151の各入力ポート161,162には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン101によって出力部152の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部151の各ポートから遊技用マイコン101が読み込んだデータは、遊技用マイコン101のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the
次に、遊技制御装置100の出力部152は、データバス153に接続された出力ポートとして、第1ポート171、第2ポート172、第3ポート175、第4ポート176、及び第5ポート177を備える。なお、技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、上記ポート171,172を介してパラレル通信でデータが送信される。
第1ポート171は、払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号(例えば、賞球払出しのコマンドやデータ)と、このデータ信号の有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)と、バッファ173を介して演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBとを生成する。
第2ポート172は、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する。
なおバッファ173は、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、第1ポート171からの上記データストローブ信号SSTB及び第2ポート172からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファである。なお、第1ポート171から払出制御装置200へ出力する信号に対しても同様のバッファを設けるようにしてもよい。
Next, the
The first port 171 includes a 4-bit data signal to be output to the payout control device 200 (for example, a prize ball payout command or data), a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data signal, and a buffer A data strobe signal SSTB to be output to the
The
第3ポート175は、変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)72や第2始動入賞口26の開閉部材26aを開閉させるソレノイド(普電ソレノイド)73の開閉データと、一括表示装置35のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
第4ポート176は、一括表示装置35に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
また第5ポート177は、大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号(図4に示す外部情報)として外部情報端子板55へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板55から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置140に供給される。また、外部情報端子板55にはフォトリレー55aが内蔵されており、このフォトリレー55aを介して外部情報、遊技制御装置100の固有ID(主基板固有ID)、払出制御装置200の固有ID(払出固有ID)が外部装置としての管理装置140に伝送される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレー55aを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
なお、カードユニット551にて払出固有IDの正当性を判定する場合には、外部情報端子板55を介して払出固有IDをカードユニット551に出力する構成とする。
The
The
The
When the
なお出力部152には、データバス153に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板170を介して出力するバッファ174が実装可能に構成されている。このバッファ174は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ機1の遊技制御装置100(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F163から出力される始動口SWなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ174を通さずに中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。
The
一方、磁気センサスイッチ125や振動センサスイッチ126のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン101に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス153からバッファ174、中継基板170を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板170には、上記バッファ174から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板170上のポートには、遊技用マイコン101から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また出力部152には、複数の駆動回路(第1ドライバ178a〜第4ドライバ178d)が設けられている。第1ドライバ178aは、第3ポート175から出力される大入賞口ソレノイド72や普電ソレノイド73の開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ178bは、第3ポート175から出力される一括表示装置35の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ178cは、第4ポート176から出力される一括表示装置35の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。また第4ドライバ178dは、第5ポート177から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板55へ出力するものである。
The
なお、第1ドライバ178aには、32Vで動作する各ソレノイド72,73を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置500から供給される。また、前記セグメント線を駆動する第3ドライバ178cには、DC12Vが供給される。また前記デジット線を駆動する第2ドライバ178bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。なお一括表示装置35は、12Vを出力する第3ドライバ178cにより前記セグメント線を介して所定のLEDのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第2ドライバ178bにより所定のLEDのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて所定のLEDが点灯する。また第4ドライバ178dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
The
さらに、出力部152には、外部の検査装置180へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ179が設けられている。フォトカプラ179は、遊技用マイコン101が検査装置180との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン101が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート161,162のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について、図6によって詳細に説明する。
本実施例では、演出制御装置300は判定手段、図柄演出手段、音演出手段を構成する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン101と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ12a,12bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI313とを備えている。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)311の他に、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)を配置し、2つのCPUを備え、VDPは該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うという構成も考えられるが、本実施例では、高性能化した1stCPU311のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
なお、主制御用マイコン(1stCPU)と、該1stCPUの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)の2つを配置する構成を採用してもよい。
Next, the configuration of the
In the present embodiment, the
The
Here, in addition to the main control microcomputer (1stCPU) 311, a video control microcomputer (2ndCPU) that performs video control exclusively under the control of the
A configuration in which two main control microcomputers (1st CPU) and a video control microcomputer (2nd CPU) that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU may be employed.
上記主制御用マイコン(1stCPU)311には、CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)321やRTC(real time clock)325が接続されるとともに、VDP312が接続される。
RTC325は時刻を刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン311に送られる、主制御用マイコン311はRTC325からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
一方、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM322が接続され、音源LSI313には音声データが記憶された音声ROM323が接続されている。
主制御用マイコン311は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101からの制御コマンド(前記第2ポート172から出力される8ビットのデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を指示したり、音源LSI313への再生音の指示、前述した装飾装置42、43や演出装置44、45の駆動制御などの処理を実行する。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 is connected to a PROM (programmable read only memory) 321 storing a program executed by the CPU and an RTC (real time clock) 325 and a
The
On the other hand, an
The
例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が、演出制御装置300に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン311は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、VDP312を介して表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置300の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置100からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置300の主制御用マイコン311が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成(演出制御装置300にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成)となっている。
For example, when a variation display game is executed, a command (for example, a variation pattern command to be described later) including stop combination (result mode) data and reach system (or variation time) data from the
It should be noted that aspects such as special display variation display actually implemented by the control of the
ここで、主制御用マイコン311の作業領域を提供するRAM311aは、チップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM311aはチップ外部に設けるようにしてもよい。
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、シリアル方式でデータの送受信が行なわれ、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
VDP312には、画像ROM322から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路312cなどが設けられている。
Here, the
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the
The
VDP312から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像とガラス枠5や遊技盤20に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nと、主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITと、が入力される。また、主制御用マイコン311と音源LSI313との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンド(前記第2ポート172から出力される8ビットのデータ信号)を受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、上記遊技用マイコン101からの制御コマンド、例えば飾り特図保留数コマンド、特図種別・図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、及びファンファーレコマンド等を、主制御用マイコン311が受信する。
なお、遊技制御装置100の遊技用マイコン101から送信されてくるコマンドは、必要に応じて主制御用マイコン311に内蔵されて作業領域を提供するRAM311aに記憶される。
この場合、上記コマンドはRAM311aのコマンド記憶領域のようなエリアに記憶される。詳しくは、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送られるコマンドのうち、例えば組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信される場合、これらのコマンドはRAM311aの記憶エリアのうち、コマンド記憶領域に順次記憶保持され、組が成立した時点でコマンド記憶領域から読みだされて主制御用マイコン311が演出処理を実行するようになっている。なお、コマンド記憶領域は、第1コマンド記憶領域及び第2コマンド記憶領域に分けた構成でもよい。
また、先に送られる変動パターンコマンドを受信した時点で、演出制御装置300では主制御用マイコン311のRAM311aの演出に関する記憶領域をデフォルト値(例えば、はずれ図柄での図柄停止状態)に設定する動作が行われるようになっている。
上記の「演出に関する記憶領域」はデフォルト値を設定するエリアであり、コマンド記憶領域とは別になっている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン101はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
Note that the command transmitted from the
In this case, the command is stored in an area such as a command storage area of the
In addition, when the variation pattern command sent first is received, the
The “storage area related to the effect” is an area for setting a default value and is separate from the command storage area.
Since the
さらに、演出制御装置300には、前述の盤装飾装置42のLEDを駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前述の枠装飾装置43のLEDを駆動制御する枠装飾LED制御回路333、前述の盤演出装置44のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前述の枠演出装置45のモータ(例えば前記ムービングライト14を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。これらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。なお、盤装飾装置42や枠装飾装置43の発光源として、LED以外の発光源が使用されてもよい。
Further, the
また、演出制御装置300には、ガラス枠5に設けられた演出ボタン9に内蔵されている演出ボタンSW46や上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータSW47のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するSW入力回路336、ガラス枠5に設けられた上スピーカ12aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、操作パネル6に設けられた下スピーカ12bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
In addition, in the
電源装置500の通常電源部501は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、前述のLEDやスピーカ12a,12bを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部501に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置500の制御信号生成部503により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、VDP312、音源LSI313、前述の制御回路332〜335、アンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、主制御用マイコン311の有する汎用のポートを利用して、VDP312に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン311とVDP312の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
また、本実施例では演出制御装置300に無線モジュール360が設けられており、無線モジュール360はCPU360a、ROM360b、RAM360cにより構成される。なお、無線モジュール360には電源装置500から所定の電源が供給される。
無線モジュール360は主制御用マイコン311に接続され、主制御用マイコン311からの指令に従って自身の遊技機(パチンコ機1)と他の遊技機370との間で無線通信(後述のサブ間通信)を行い、その通信によって互いの遊技機の状態を情報交換したり、画像やキャラクタの伝送や交換などの制御を行い、各遊技機の表示装置に相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させる。CPU360aは無線通信の制御や画像、キャラクタの伝送などの処理を行い、ROM360bはCPU360aの実行するプログラムを格納しており、RAM360cはワークエリアとして用いられる。
In the present embodiment, the
The
設定スイッチ371は、複数の遊技機間でデータをやり取りするにあたって、送信元や送信先の遊技機を特定できるように、遊技機毎に異なる遊技機番号(例えば、1の遊技島に配置されている遊技機が10台あれば、左から順にNo.1〜10(n台であれば、n)とする))を遊技店の係員によって操作可能なものである。例えば、上述のサブ間通信により、島に配置されている全遊技機に同一の画像やキャラクタを表示させたり、相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させることが設定スイッチ371の操作により可能となる。また、前述した遊技機番号を用いることで、特定の2台の遊技機間だけで前記演出を行うことも可能である。
遊技機番号は、例えば無線モジュールに設定されている固有IDを基に定義するようにしてもよいが、この場合は無線モジュールの固有IDの値がほぼランダムであることから遊技機の並びを特定するのが困難であり、島の左端の遊技機から順に群予告が流れていくといったような演出を行いたい場合は、各遊技機のロケーション情報を管理するためのマスターとなる遊技機や管理装置を設ける必要が出てしまい、手間がかかる。
そこで、本実施例では単純に島の遊技機を順番に特定可能な設定スイッチ371による手動設定によって、演出台を特定して演出を行えるようにしたので、誰でも簡単に操作できる上、前記演出も楽に制御できるようになっている。
また、設定スイッチ371の用途として、ロケーション情報設定用ではなく、無線モジュール360の制御内容を複数段階にモード設定し、遊技店の営業形態等に合わせて切り替えて選択するためのものとしてもよい。
The setting
The gaming machine number may be defined based on, for example, the unique ID set in the wireless module. In this case, the value of the unique ID of the wireless module is almost random, so that the arrangement of gaming machines is specified. If you want to produce an effect such as a group notice flowing in order from the leftmost gaming machine on the island, it is a master gaming machine or management device to manage the location information of each gaming machine It will be necessary to provide this, which takes time.
Therefore, in this embodiment, the stage can be specified and performed by manual setting by the setting
Further, the setting
なお本例の場合、上記演出制御装置300を構成する回路基板が、サブ制御基板に相当する。そして、以上説明したように、表示装置41を制御する演出制御装置300(サブ制御基板)がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置100を構成する後述の主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成は機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン101に機種毎の遊技プログラムをインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。
In the case of this example, the circuit board constituting the
次に、VDP(Video Display Processor)312の構成について、図7によって詳細に説明する。
VDP312は、CPUI/F601、データ転送回路602、CGバスI/F603、圧縮データ伸長回路604、描画回路605、第1VRAM606、第2VRAM607及び表示回路608を備えており、データ転送のためにバス609〜611を介して必要な回路同士が接続されている。
VDP312は、CPUI/F601を介して演出制御装置300の主制御用マイコン311に接続されるとともに、CGバスI/F603を介して画像ROM322に接続される。そして、VDP312では、基本的に演出制御装置300の主制御用マイコン311からの指示で、表示装置41に表示する1フレーム毎の画像データを作成し、表示回路608表示装置42に出力する。なお、第1VRAM606は主にフレームバッファ用のRAMとして、具体的には例えばフレームバッファ、Zバッファ用(3次元の場合、Z軸方向の量)のRAMとして用いられる。一方、第2VRAM607は主に素材用のデータを格納する描画素材用のRAMとして用いられる。
Next, the configuration of a VDP (Video Display Processor) 312 will be described in detail with reference to FIG.
The
The
画像ROM322のデータは、CGバスI/F603を介して第2VRAM607に格納される。なお、圧縮されているデータは、圧縮データ伸長回路604で伸長されて、第2VRAM607に格納され、また、必要に応じて第1VRAM606にも格納される。
描画回路605は、主に第2VRAM607に格納されている描画用素材を加工して(例えば、各種エフェクト、拡大、縮小などの加工)、また、表示する位置や順序(例えば、画面の奥から手前への表示順序など)を制御し、1フレームの画像データを作成して第1VRAM606に格納する。
Data in the
The
表示回路608は、スケーラ608aとLVDSI/F608bを有している。
そして、表示回路608は、第1VRAM606に格納された1フレームの画像データをインターレスモードやノンインターレスモードの設定タイミングで、LVDS仕様の信号レベルにしてRGBデータを表示装置41へ出力する。なお、スケーラ608aにより画像データの表示領域を拡大して(例えばVGA→XGAにして)表示することも可能である。例えば、VGAであれば、画像サイズは640×480となり、XGAであれば画像サイズは1024×768の大きさとなる。
データ転送回路602は、主制御用マイコン311と第1VRAM606との間、主制御用マイコン311から描画回路605への間、CGバスI/F603と第1VRAM606との間等のデータ転送機能を有する。
The
Then, the
The
E.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100のバッファ(例えば、同様の機能の図5ではバッファ173に相当)から演出制御装置300に送信され、表示装置の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
E. Outline of Game Next, an outline of a game performed in the
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), the customer is in a waiting state (during demonstration), and a command for instructing the display of the waiting screen for the customer is a buffer (for example, the same) 5 corresponds to the
そして、ガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。
When the game ball that has been driven into the
そして、この変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短(特図等の変動表示時間を短くして変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの)も行われる。
And if the stop result mode of this variable display game (the combination of special figures derived by the variable display) is a special result mode (for example, “3, 3, 3”, etc.), a privilege called a big hit is given. It is given to the player. In terms of control, for example, a value such as a big hit random number is extracted and stored on the condition that there has been a start prize, and this extracted and stored random number value is compared with a predetermined determination value at the time of determination. Based on the comparison determination result, whether or not to make a big hit is determined in advance, and the variable display game is started in response to this determination.
Further, in the normal mode, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode of the special result mode (for example, “7, 7, 7”), it will be a big hit and after the big hit game The game state shifts from the normal mode to the probability change mode (after a special prize period described later). In this probability variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the special figure big hit probability). In some cases, so-called time reduction (which shortens the variable display time for special drawings or the like to increase the frequency of the variable display game and make it easier to win) is also performed.
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の大入賞口が、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。
When the jackpot is reached and the jackpot state is reached, a fanfare period (a period in which an output of a sound effect that produces a jackpot is executed) is passed, and the jackpot of the variable
なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
The period in which the jackpot is in effect (the fanfare period, the period of the jackpot round in which the jackpot is open, the interval period between the jackpot round and the next jackpot round, and the ending period) are the special prize period. It corresponds to.
In addition, as the number of rounds of the big hit, for example, a big hit of 15 rounds is usually the main big hit, but a configuration that generates a 16R big hit as a premier or other configurations may be used. Further, there may be a two-round big hit or the like as a so-called abruptness (a sudden probability change in which the big hit probability changes via a big hit with few balls).
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口25又は26にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
Further, when a game ball is further won in the
That is, if the variable display game ends with a big hit, the game shifts to a big hit state, and if the variable display game ends with a start and there is a start memory, the variable display game is executed again, and the variable display game ends with a start and no start memory is stored. If the big hit ends and there is a start memory, the variable display game is executed again. If the big hit ends and there is no start memory, the flow returns to the customer wait state.
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。
また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)があると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
In this embodiment, for example, two types of special chart start memory (special map start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display). A variation display game (a first variation display game and a second variation display game) is executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) due to the game ball entering the first
Further, when there is a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the second
When both the first start memory and the second start memory are present, either the first variation display game or the second variation display game is executed first in accordance with a preset rule. For example, a mode in which the second variable display game corresponding to the second
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、表示部41a等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置35によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
On the other hand, when the game ball passes through the usual figure start
At this time, a game is held in which the pair of opening /
Further, during the above-mentioned variable display game, when a game ball is further won in the general chart start
次に、固有IDの外部出力について概略説明すると、パチンコ機1の電源投入時やシステムリセット時には、遊技用マイコン101に格納(例えば、HWパラメータROMに格納)されている固有IDが読み出されて、遊技プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
また、固有IDは外部からの要求に応答して外部(ここでは図4の検査装置接続端子102)へと転送される。そして、例えば検査装置接続端子102に検査装置を接続することにより、遊技用マイコン101に格納されている固有IDが検査機関にて読み出されることになる。
一方、払出制御装置200の払出用マイコン201を識別可能な払出固有ID(払出個体識別情報)は、払出制御装置200にて払出プログラムの動作によりシリアル通信形式(又はパラレル通信形式でもよい)にされて、外部情報端子板55で中継されて外部の管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)に伝送される。これにより、払出用マイコン201に格納されている払出固有IDを遊技店側に送ることが可能になる。
Next, the external output of the unique ID will be outlined. When the
The unique ID is transferred to the outside (in this case, the inspection
On the other hand, the payout unique ID (payout individual identification information) that can identify the
次に、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドについて概略説明すると、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄の組み合わせ(結果態様)のデータと、リーチ系統(或いは変動時間)のデータとを含むコマンド(例えば後述する変動パターンコマンド)が演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、表示装置41に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ(結果態様)を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御が行われる。
この場合、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあり、例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」がある。
Next, the commands transmitted from the
In this case, among the commands transmitted from the
このとき、遊技制御装置100から演出制御装置300へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信され、演出制御装置300では、送信されてきたコマンドに基づいて特図の演出制御を行うとともに、音の演出も行う。このとき、特図の演出と音の演出との関連では、以下のような制御が行われる。
すなわち、通常遊技の場合、特図変動中に停止コマンドを受信すると、停止コマンドに基づいて特図変動が終了するが、音演出の方ではBGM出力が継続し、その後、客待ちコマンドを受信したら一定時間はBGM出力を継続し、その後、BGM出力がフェードアウトして段階的に小さくなる演出が行われる。これにより、遊技の興趣が高まる。
一方、パチンコ機1の検査時の場合、特図変動中に停止コマンドを受信すると、停止コマンドに基づいて特図変動を強制的に終了させ、かつBGM出力も直ちに停止させて、フェードアウト出力は行わない。これにより、音出力が無くなり、煩わしさや検査効率を落とすことがなくなる。
したがって、遊技者による遊技中は、通常通りBGM出力を継続するので遊技の興趣を高めつつ、パチンコ機1の検査時についてはBGM出力を直ちに停止させるので、開発時や工場出荷時の検査効率を上げることができる。
At this time, a variation pattern command and a symbol command are sequentially transmitted from the
In other words, in the case of a normal game, if a stop command is received during a special figure change, the special figure change ends based on the stop command, but the BGM output continues for the sound production, and then a customer waiting command is received. The BGM output is continued for a certain period of time, and then the BGM output fades out to produce an effect that decreases stepwise. This increases the interest of the game.
On the other hand, when the
Therefore, during the game by the player, the BGM output is continued as usual, so that the interest of the game is enhanced and the BGM output is immediately stopped at the time of inspection of the
F.制御系の動作
次に、遊技制御装置100の制御内容について図8〜図92により説明する。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
前述したように、一括表示装置35で本特図や本普図を表示している。以下の制御処理の説明における特図は、この特図(本特図)を意味するので、以上を前提に細かく説明する。なお、遊技制御装置100からのコマンドに基づいて演出制御装置300が制御する特図は表示装置41の方に表示される演出用の特図である。
(イ)特図の表示装置
以下のフローチャートで特図という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。
このように特図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本特図を表示する領域の名称としては、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置というものがあり、普図表示装置との区別を図るため、特別図柄表示装置ということがある。
(ロ)普図の表示装置
以下のフローチャートで普図という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
このように普図を表示する装置は一括表示装置35であるが、一括表示装置35における本普図を表示する領域の名称としては、例えば普通図柄表示装置、普図表示装置というものがあり、特図表示装置との区別を図るため、普通図柄表示装置ということがある。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図(ここでは飾り普図)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ハ)普電
普電に相当する装置は、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26である。
ただし、普電を普通変動入賞装置ということがあり、例えばフローチャートの説明では、特に普通電動役物(普通変動入賞装置26)ということがある。
また、例えば高確率時や時短時などに、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26の開閉部材26aが開放する動作によって始動入賞をサポートすることが行われるが、これを単に普電サポートということがある。
(ニ)特図記憶
以下のフローチャートで特図保留(単に「保留」という場合もある)、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
特図の始動入賞口として機能する入賞口は、始動入賞口25,26である。
(ホ)普図記憶
以下のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、一括表示装置35で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置41で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置41では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶(ここでは飾り普図記憶)表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
(ヘ)変動入賞装置
変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この変動入賞装置27は、普通変動入賞装置と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
F. Operation of Control System Next, the control contents of the
First, it is as follows when the concept of the main structure used for description of the following flowcharts is clarified.
As described above, the special display and the normal map are displayed on the
(A) Special figure display device In the following flow chart, the special figure refers to the “main special figure” displayed on the
In this way, the device for displaying the special figure is the
(B) General-purpose display device In the following flow chart, the general-purpose display refers to the “general-purpose map” displayed on the
In this way, the device for displaying the universal map is the
However, in this embodiment, the
(C) Fudenden A device corresponding to Fudenden is the second
However, there are cases where ordinary electric power is referred to as an ordinary variable winning device, and in the description of the flowchart, for example, an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 26) may be used.
In addition, for example, at the time of high probability or when the time is short, the start winning is supported by an operation in which the opening / closing
(D) Special figure storage In the following flowchart, in the case of special figure hold (sometimes simply referred to as “hold”), special figure storage, or special figure start-up storage, It points towards “Figure Memory”. In addition, when referring to the dummy display for the effect displayed for the player displayed on the
The winning winning ports that function as the starting winning ports for the special figure are the
(E) Universal map memory In the following flowchart, the general map hold, the universal map memory, or the general chart start memory indicates the “general map memory” displayed on the
However, in this embodiment, such a usual start-up storage display is not displayed on the
(F) Variable winning device The
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図8、9により、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン101に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置500の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置500の制御信号生成部503からリセット信号が遊技制御装置100に入力されて遊技用マイコン101のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン101が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン101が起動する。また、作業者が遊技制御装置100のユーザワークRAM等の初期化をしようとする場合には、電源装置500のRAMクリアスイッチ504(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
[Main processing of game control device]
First, the main process of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIGS.
This main process starts based on the fact that the
そして遊技用マイコン101が起動すると、まず割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、次いで、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を順次行う。
次いで、ステップS5で払出基板(払出制御装置200)のプログラムが正常に起動するのを待つために所定のディレイ時間(例えば4msec)だけ処理の進行を停止する。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
When the
Next, in step S5, the process is stopped for a predetermined delay time (for example, 4 msec) in order to wait for the program of the payout board (the payout control apparatus 200) to start normally. As a result, when the power is turned on, the
上記ディレイ時間が経過すると、RWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をした後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号:つまり出力が無い状態に設定)を出力する(ステップS6、S7)。
ここで、本実施例においてRWMとは、RAM101Cを指すが、RAMに限らず、RWMとして例えばEEPROM等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS7が設けられている。
続いて、ステップS8ではシリアルポート((遊技用マイコン101に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う。
ここで、シリアルポートを使用しない状態に設定するのは、固有IDを外部(例えば、管理装置140)へ出力するときに、このシリアルポートを使用するから、ここでは一旦使用しない状態にしておくものである。なお、払出制御装置200や演出制御装置300との間でシリアル通信を行う必要がある場合もあるので、そのときはステップS8でシリアルポートを使用する状態に設定することになる。
When the delay time elapses, access to the RWM (read / write memory) is permitted, and then an off signal (a signal corresponding to a binary signal “0”: that is, a state in which there is no output) is output to all output ports. (Steps S6 and S7).
Here, in this embodiment, the RWM indicates the
Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step S7 is provided here just in case. .
Subsequently, in step S8, a serial port ((port preinstalled in the gaming microcomputer 101) is not used because parallel communication is performed with the
Here, the serial port is not used because the serial port is used when the unique ID is output to the outside (for example, the management device 140). It is. In some cases, it may be necessary to perform serial communication with the
次いで、電源装置500内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていればステップS25に進み、オンしていなければステップS10に進む。
なお、ステップS25に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン101が起動した場合、後述するステップS11、ステップS13のそれぞれでRWMの停電検査領域1、停電検査領域2が全て正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップS16でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップS25に進むと、遊技用マイコン101のRWM内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。
Next, it is determined whether or not the initialization switch in the
Note that the process proceeds to step S25 when the initialization switch is turned on and the
初期化スイッチがオンしていなければ、ステップS10に進んで、RWMの停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かチェックし、ステップS11でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップS25にジャンプする。一方、ステップS11でのチェック結果が正常であれば、続くステップS12でRWMの停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2あるか否かチェックする。そして、ステップS13でチェック結果が正常でなければステップS25にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップS14に進む。
このように、RWMの停電検査領域1、2の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップS14に進むことになる。一方、RWMの停電検査領域1、2の値が異常であれば(正常に記憶されてなければ)通常の電源投入時であるとしてステップS25にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ1、2は、後述するステップS25で設定されるものである。これらのステップS10、12では、このように複数のチェックデータ1,2によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
If the initialization switch is not turned on, the process proceeds to step S10 to check whether the value of the power
Thus, if the values of the power
The power failure inspection
次にステップS14では、RWMのデータのチェックサムを算出し、ステップS15で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する(ステップS16)。このチェックサムが正常でない場合(即ちRWMのデータが壊れているとき)には、ステップS25に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップS17に進む。
ステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、ステップS18でチェックサム領域をクリアし、更にステップS19でエラー及び不正監視に係る領域をリセットする。このようにして、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。
Next, in step S14, the RWM data checksum is calculated, and in step S15, it is compared with the checksum at the time of power-off, and it is determined whether or not the value is normal (match) (step S16). If the checksum is not normal (that is, when the RWM data is corrupted), the process proceeds to step S25, and if the checksum is normal, the process proceeds to step S17.
In step S17, all the power outage inspection areas are cleared, in step S18, the checksum area is cleared, and in step S19, areas related to error and fraud monitoring are reset. In this way, the process (initial value setting) for power failure recovery is executed.
次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でないと(ステップS20;NO)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率であると(ステップS20;YES)と判定した場合は、ステップS21で高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、ステップS22で例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LED(図示略)のオンデータをセグメント領域にセーブする。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置35に設けられる高確率報知LEDが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
次いで、ステップS23で特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を送信する。このステップS23を経ると、ステップS24に進む。
Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; NO), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; YES), the on-information is saved in the high probability notification flag area in step S21, and the high probability provided in the
In step S23, a power failure recovery command (power failure recovery command) corresponding to the special figure game process number is transmitted. After step S23, the process proceeds to step S24.
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS25へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRWM内のアクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしてから(ステップS25)、RWM内のアクセス禁止領域より後の全作業領域をクリアし(ステップS26)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS27)。それから、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値(例えば、256ms)をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする(ステップS28)。さらに、電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を行う(ステップS29)。
電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置300であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、RWMクリアがなされたことを報知する演出を開始する。ステップS29を経ると、ステップS24に進む。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S25, first, all work areas before the access prohibited area in the RWM used by the CPU are cleared (step S25), and then the contents in the RWM are cleared. All work areas after the access-prohibited area are cleared (step S26), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S27). Then, an output timer initial value (for example, 256 ms) of external information (security signal) relating to RWM clear is saved in the security signal control timer area (step S28). Further, a process for transmitting a power-on command (power-on command) to the
When the power-on command is transmitted, the other control device receives this power-on command and performs initialization such as setting the operation position of the motor of the frame effect device to the initial position in the case of the
さて、上述のステップS23あるいはステップS29から、ステップS24に進むと、ステップS24では、遊技用マイコン101(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン101内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU101Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Now, if it progresses to step S24 from the above-mentioned step S23 or step S29, in step S24, CTC (Counter / Timer which generates a timer interruption signal and random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 101 (clock generator) Circuit) Starts the circuit.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS24のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU101Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップS31)。
この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップS33の処理によってソフト的に設定される。そして、本実施例で使用するCPU101A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップS30,33で対象とする乱数(ハード乱数)は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
After the CTC activation process in step S24, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the
This random number generation circuit generates a part of each special figure or ordinary random number in hardware. However, the initial values of these random numbers are set in software by the processing in step S33 described later. The random number generation circuit in the
Note that the random numbers related to the special figure include jackpot random numbers (random numbers for determining whether to win or not), jackpot symbol
次いで、ステップS32で割込みを許可し、次のステップS33では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、ハード乱数の初期値を更新する処理である。これは、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
次いでステップS34に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS35で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS36に進み、オンしていなければステップS33に戻る。通常運転中は、ステップS33〜S35を繰り返す。
Next, an interrupt is permitted in step S32, and an initial value random number update process is performed in the next step S33. The initial value random number update process is a process for updating the initial value of the hard random number so that it is difficult to deliberately aim for a big hit or the like by timing the game ball. This is for breaking the regularity of random numbers by updating the values of various initial value random numbers.
Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed. If it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, thereby simplifying the main process. There is an advantage that
Next, in step S34, the number of checks of the power failure monitoring signal (for example, twice) is set, and in the next step S35, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on. In step S36, if it is not turned on, the process returns to step S33. During normal operation, steps S33 to S35 are repeated.
そして、ステップS36に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS37に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS35に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS37以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS36で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
Then, when proceeding to step S36, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is kept on for the number of times of the check. If the result is negative, it is determined that a power failure has occurred and the process returns to step S35.
When the power failure monitoring signal is turned on, this power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the processing being executed and forcibly execute the power failure processing after step S37. However, with the configuration of this example, the power failure monitoring signal is turned on temporarily and momentarily due to noise even though no power failure has actually occurred since the power failure monitoring signal is checked for multiple times in step S36. In this case, there is an advantage that it is not mistaken for a power outage.
そしてステップS37に進むと、割込を禁止した後、次のステップS38で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS39、S40で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップS39で前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、ステップS40で停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS40を経ると、次のステップS41でRWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップS42で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップS43でRWMへのアクセスを禁止した後、待機する(前述した制御信号生成部503からのリセット信号を待つリセット待ち状態となる)。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップS37〜S43の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン101の動作電圧未満に低下する前に行われる。
In step S37, interrupts are prohibited, and then all outputs are turned off in the next step S38 (off data is output to all output ports). Next, power failure information setting processing is executed in steps S39 and S40. To do. In the power failure information setting process, the power failure inspection
After step S40, a checksum is calculated in the next step S41 when the RWM is turned off, and the checksum calculated in step S42 is saved in a predetermined checksum area.
Next, in step S43, access to the RWM is prohibited and then waiting (becomes a reset waiting state waiting for a reset signal from the control
In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when power is turned on again.
In addition, the power failure process of the above steps S37 to S43 is performed before the power supply voltage drops below the operating voltage of the
〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS41)を図10により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し、ステップS52で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているRWMのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップS53で算出値として「0」を設定した後、ステップS54で算出値+算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップS55で算出アドレスを「+1」だけ更新し、ステップS56で繰り返し数を「−1」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップS57で算出終了か否かを判定しする。ステップS57の判定結果がNOであれば、ステップS54に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返し数=RWMのバイト数になると、算出終了と判断してステップS57からYESに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、RWMの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
[Checksum calculation processing]
Next, the checksum calculation process (step S41) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address in step S51, and the number of repetitions is set in step S52. The number of repetitions is set corresponding to the number of bytes of the RWM being used. Next, after setting “0” as the calculated value in step S53, the content of the calculated value + the calculated address is calculated as a new calculated value in step S54. In this way, the contents of each address are added as a calculated value. Next, in step S55, the calculation address is updated by “+1”, and in step S56, the number of repetitions is updated by “−1” to check whether the calculation is completed. In step S57, it is determined whether the calculation is completed. If the decision result in the step S57 is NO, the process returns to the step S54 to repeat the routine. When the number of repetitions is equal to the number of bytes of RWM, it is determined that the calculation has been completed, the process returns to YES from step S57, and the routine is terminated.
In this way, the checksum is calculated when the RWM is powered off.
〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS33)を図11により説明する。
このルーチンが開始されると、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS61)、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS62)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS63)を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、0〜200の範囲で更新していく。「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことで、0〜200の範囲で更新していく。ある。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、0〜250の範囲で更新していく。ある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
Next, the initial value random number update process (step S33) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a process of incrementing (updating (+1)) the hit initial value random number (step S61), a process of incrementing (updating (+1)) the jackpot symbol initial value random number 1 (step S62), a jackpot symbol A process (step S63) of incrementing (update (+1)) the initial value
Here, the “big hit symbol initial value
〔タイマ割込処理〕
次に、遊技制御装置100(遊技用マイコン101)のタイマ割込処理を図12により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS24,S32の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the game control device 100 (game microcomputer 101) will be described with reference to FIG.
This timer interrupt process is started by the processes of steps S24 and S32 in the main process described above, and is repeatedly executed at a predetermined timer interrupt period.
このタイマ割込処理では、まずステップS71で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。レジスタの退避では、例えば所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、ステップS72で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
In this timer interrupt process, first, in step S71, register saving and interrupt prohibition are executed as necessary. In register saving, for example, register saving processing is performed in which a value held in a predetermined register is transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register.
Next, input processing is executed in step S72. In this input process, the detection signals of the above-described sensors (start
次に、ステップS73で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いでステップS74で、設定された各制御装置(演出制御装置300、払出制御装置200)への信号(コマンド)を送信する処理(コマンド送信処理)を実行する。
その後、ステップS75,S76で、乱数更新処理1,2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「1」ずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
Next, in step S73, output processing for setting and outputting the output data set in each step to be described later to the corresponding output port is executed, and then in step S74, each set control device (
Thereafter, in steps S75 and S76, random number update processes 1 and 2 are executed, respectively. Here, the soft random number related to the special drawing and the soft random number related to the general drawing are updated. As soft random numbers related to special figures, for example, jackpot symbol
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置300が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置300が具体的な変動態様を決定する。
Note that there are three types of variation pattern random numbers in the present example: variation pattern random numbers 1-3. Among these, the fluctuation pattern
次いで、ステップS77では、入賞口スイッチ監視処理とエラー監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、及びカウントスイッチ124)を監視し、例えばカウントスイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球払い出しを払出制御装置200に要求する前準備などの処理を実行するものである。またエラー監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠5の開放状態、及び大入賞口27a、普電26の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。
Next, in step S77, winning prize switch monitoring processing and error monitoring processing are executed. The winning opening switch monitoring process monitors the input flags (start opening
次に、ステップS78では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
Next, in step S78, special figure game processing is performed. In the special figure game process, overall control of the special figure variable display game is performed. That is, when the change start condition (start condition of the change display game) is satisfied, the determination of the big hit random number, the process of setting the combination of the special symbol stop pattern (result form), and the process of setting the change form of the special figure (Details will be described later).
Here, when the change start condition is satisfied, when the start-up prize is received in the waiting state and the change display game is started, the change display game ends and the start display is stored and the change display game is executed again. When the game is played, there are three types when the jackpot is over, the start-up memory is stored, and the variable display game is executed again.
In this special figure game process, a process of setting various output data related to the special figure variable display game is also performed. That is, the content (command data) of a command to be transmitted to, for example, the
次いで、ステップS79では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップS80では、セグメントLED編集処理を実行する。これは、ステップS78の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS79の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35の本特図の表示器(LED、7セグメントの表示器)において表示するための処理である。
次に、ステップS81では、磁石不正監視処理を実行する。これは、磁気センサスイッチ125や振動センサスイッチ126からの検出信号をチェックして異常がないか判定する
ものである、例えば、磁気センサスイッチ125の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理(エラー報知コマンドの送信等)を実行する。
Next, in step S79, processing for the usual variable display game is performed. That is, processing for setting the content of a command to be transmitted to the
Next, in step S80, segment LED editing processing is executed. This is the display of the special figure on the
Next, in step S81, a magnet fraud monitoring process is executed. This is to check whether there is an abnormality by checking the detection signals from the
次に、ステップS82では、外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置100から外部へ出力しようとするデータの編集を行うものである。このデータは、払出制御装置200や外部情報端子板55への出力データ(大当たり信号、賞球信号等の他、固有IDも含む)となる。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップS83でタイマ割込み要求をクリアし、ステップS84で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS85で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
Next, in step S82, external information editing processing is executed. This is to edit data to be output from the
Thereafter, in order to resume the main routine, the timer interrupt request is cleared in step S83, the saved register is restored in step S84, the interrupt is permitted in step S85, and the process is interrupted (return). )
〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理(ステップS72)を図13により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート161に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS91)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS92)。
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS93)。その後、ステップS94で入力ポート2、即ち、第2入力ポート162に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理(ステップS95)へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
[Input processing]
Next, the input process (step S72) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the input processing, first, the state of the switch detection signal taken into the
Subsequently, the read state of the
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS95)を図14により説明する。
スイッチ読込み処理においては、先のステップS94にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第2入力ポート162に取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS101)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS102)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS103)。それから、2回目の読込みまでのディレイ時間(例えば、0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS104)。
[Switch read processing]
Next, the switch reading process (step S95) in the above input process will be described with reference to FIG.
In the switch reading process, the state of the signal taken into the input port designated by the parameter prepared in the previous step S94, that is, the
ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、第2入力ポート162に取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS105)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアする(ステップS106)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS107)。それから、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する(ステップS108)。具体的には、読み込まれた入力ポート2の状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「1」、違うビットを「0」とした確定ビットパターンを作成する。
When the delay time (0.1 ms) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the
次いで、確定ビットパターンとポート入力状態2(入力ポート2の状態)との論理積をとり、今回の確定ビットとする(ステップS109)。次いで、読み込まれた入力ポート2の状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「0」、違うビットを「1」とした未確定ビットパターンを作成する(ステップS110)。次いで、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS111)。その後、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてRWMにセーブする(ステップS112)。また、今回と前回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてRWMにセーブして、スイッチ読込み処理を終了する(ステップS113)。
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の2倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
Next, the logical product of the definite bit pattern and the port input state 2 (the state of the input port 2) is calculated to obtain the present definite bit (step S109). Next, an indeterminate bit pattern is created in which the same bit is “0” and the different bit is “1” in the first and second states of the
When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. Also, since the input pulse of the switch must be held for more than twice the timer interrupt cycle by simple calculation, the design of the electric circuit that extends the pulse and the speed of the game ball passing through the switch are slowed down. It is necessary to design the structure of the spherical channel.
On the other hand, as in the present embodiment, the processable amount in the interrupt by extending the timer interrupt period by performing the switch read process twice in one interrupt process with a predetermined time difference. It is possible to achieve both the increase and the ease of structural design and avoid the above-mentioned problems.
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS73)を図15により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置(LED)35のセグメントのデータを出力するポート176(図5参照)の出力データを全てオフにする(ステップS121)。続いて、一括表示装置(LED)35のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(0〜3の範囲で(+1)更新)(ステップS122)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データをロードする(ステップS123)。次いで、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート175(図5参照)へ出力するデータを合成し、合成したデータをソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート175へ出力する(ステップS124)。
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データを取得し(ステップS125)、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポート176に出力する(ステップS126)。
[Output processing]
Next, output processing (step S73) in the above-described timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
In the output process, all output data of the port 176 (see FIG. 5) for outputting the segment data of the batch display device (LED) 35 is first turned off (step S121). Subsequently, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 35 is updated (updated (+1) in the range of 0 to 3) (step S122), and corresponds to the value of the digit counter. LED digit line output data is loaded (step S123). Next, the data to be output to the solenoid / test terminal / digit data output port 175 (see FIG. 5) is synthesized, and the synthesized data is output to the solenoid / test terminal / digit data output port 175 (step 175). S124).
Thereafter, the segment line output data is acquired from the segment data area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S125), and the acquired segment output data is output to the segment output port 176 (step S126).
続いて、外部情報端子基板55へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート177へ出力する(ステップS127)。次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS128)。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS129)。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS130)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS131)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板170上に設けられている試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS132)して、図15の出力処理を終了する。
Subsequently, the data to be output to the external
Next, the test
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS74)を図16により説明する。
コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS141)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS142)とからなる。これらの詳細は、後述する。
[Command transmission processing]
Next, the command transmission process (step S74) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The command transmission process includes an effect control command transmission process (step S141) for the
〔演出制御コマンド送信処理〕
まず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS141)を図17により説明する。
演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS151)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS152)。
[Direction control command transmission processing]
First, the effect control command transmission process (step S141) in the command transmission process described above will be described with reference to FIG.
In the production control command transmission process, first, the value of the write counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM is compared with the value of the read counter that is “+1” when the transmission command is read from the RWM. Then, it is checked whether the command is set (step S151). Specifically, if the value of the write counter and the value of the read counter are the same, it is determined that there is no setting command. If the value of the write counter does not match the value of the read counter, an unsent command Is set (step S152).
このステップS152の判定で、設定コマンドなし(ステップS152;NO)と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS152の判定で、コマンドが設定されている(ステップS152;YES)と判定した場合には次のステップS153でリードカウンタを更新(+1)する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS154)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS155)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS156)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS157)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS158)へ移行する。 If it is determined in step S152 that there is no setting command (step S152; NO), the effect control command transmission process is skipped, and a command is set in step S152 (step S152; YES). If it is determined, the read counter is updated (+1) in the next step S153. Then, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S154). Then, the area containing the acquired command is reset (step S155). Further, the command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S156). Then, the area containing the acquired command is reset (step S157). Thereafter, the process proceeds to an effect control command output process (step S158).
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS158)を図18により説明する。
演出制御コマンド出力処理においては、まず、演出制御コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS161)、コマンドデータ出力処理(ステップS162)を実行する。その後、演出制御コマンド(ACTION)を出力し(ステップS163)、演出制御コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS164)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS165)を実行する。
[Direction control command output processing]
Next, the effect control command output process (step S158) in the effect control command transmission process described above will be described with reference to FIG.
In the effect control command output process, first, an off time of the strobe signal indicating that the effect control command (MODE) is being output is prepared (step S161), and the command data output process (step S162) is executed. Thereafter, an effect control command (ACTION) is output (step S163), a strobe signal OFF time indicating that the effect control command (ACTION) is being output is prepared (step S164), and then a command data output process (step S165) is performed. Run.
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS162、S165)を図19により説明する。
コマンドデータ出力処理においては、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート171のポート状態保持データをロードする(ステップS171)。それから、演出制御コマンドを出力ポート172へ出力(ステップS172)し、出力ポート171へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力(つまり、OFF状態のストローブを出力)する(ステップS173)。そして、次のステップS174で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間:ストローブOFF期間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS174;NO)と判定するとステップS172へ戻って上記処理を繰り返す。
[Command data output processing]
Next, command data output processing (steps S162 and S165) in the above-described effect control command output processing will be described with reference to FIG.
In the command data output process, first, in order to prevent the state immediately before the port from being lost, the port state holding data of the output port 171 including the strobe signal of the effect control command output is loaded (step S171). Then, an effect control command is output to the output port 172 (step S172), and a signal excluding the strobe signal is held in the previous state to the output port 171, and the strobe signal in the off state (for example, low level indicating invalidity of data reading). Is output (that is, the strobe in the OFF state is output) (step S173). Then, in the next step S174, it is determined whether or not the time for turning off the strobe signal (off time: strobe OFF period) has ended. If it is determined that the off time has not ended (step S174; NO), the process returns to step S172 to repeat the above process.
一方、ステップS174で、オフ時間が終了した(ステップS174;YES)と判定するとステップS175へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定(つまりストローブON時間を設定)する。続いて、演出制御コマンドを出力(ステップS176)し、ロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート171のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したまま、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力(つまり、ON状態のストローブを出力)する(ステップS177)。
そして、次のステップS178で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間:つまりストローブON期間))が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS178;NO)と判定するとステップS176へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS178で、オン時間が終了した(ステップS178;YES)と判定するとステップS179へ移行して、ロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート171のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したまま、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力(OFF状態のストローブ出力)(ステップS179)して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。
なお、ステップS176で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS176〜S178のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS174及びステップS178は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
On the other hand, if it is determined in step S174 that the off time has expired (step S174; YES), the process proceeds to step S175, where the strobe signal is turned on (for example, a high level indicating that data reading is valid) (ie, the strobe is set). Set ON time). Subsequently, an effect control command is output (step S176), and on the register holding the loaded data, the strobe signal of the output port 171 other than the strobe signal of the output port 171 is held in the previous state, and the strobe in the on state (high level). A signal is output (that is, the strobe in the ON state is output) (step S177).
Then, in the next step S178, it is determined whether or not the time for turning on the strobe signal (on time: strobe ON period) has ended. If it is determined that the on-time has not ended (step S178; NO), the process returns to step S176 and the above process is repeated. If it is determined in step S178 that the on-time has ended (step S178; YES), the process proceeds to step S179, and the signal excluding the strobe signal of the output port 171 is set to the previous state on the register holding the loaded data. The off-state strobe signal is set with the output held, and then the off-state strobe signal is output (off-state strobe output) (step S179), and the command data output processing is terminated.
The reason why the effect control command is output again in step S176 is to prevent the effect control command being output from being output after recovery from the power failure when a power failure occurs during the loop processing in steps S176 to S178. Because. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. In addition, it is also possible to loop only each process in this step S174 and step S178.
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(ステップS142)を図20により説明する。
払出コマンド送信処理においては、まず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかチェックする(ステップS181)。ここで、カウント数がない(ステップS182;NO)と判定した場合には、ステップS183へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する(ステップS184)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS184;YES)と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップS184ですべてのチェックが終了していない(ステップS184;NO)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。
[Payout command transmission processing]
Next, the payout command transmission process (step S142) in the command transmission process described above will be described with reference to FIG.
In the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count number other than “0” in the winning number counter area provided for each winning opening (step S181). If it is determined that there is no count number (step S182; NO), the process proceeds to step S183, where the address of the winning number counter area to be checked is updated, and the counting numbers of all the winning number counter areas are checked. Whether or not has been completed is determined (step S184). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step S184; YES), the command transmission process ends. On the other hand, if it is determined in step S184 that all checks have not been completed (step S184; NO), the process returns to step S181 and the above processing is repeated.
また、上記ステップS182で、カウント数がある(ステップS182;YES)と判定した場合には、ステップS185へ移行して、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)する。その後、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口に対応した払出コマンド(負論理のデータ)を取得する(ステップS186)。それから、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間(ストローブOFF時間)(例えばロウレベルに維持する時間)を設定する(ステップS187)。そして、次のステップS188で、上記ステップS186で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート171(図5参照)へ出力する。 If it is determined in step S182 that there is a count number (step S182; YES), the process proceeds to step S185, and the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1). Thereafter, a payout command (negative logic data) corresponding to a winning number counter area, that is, a winning opening is acquired (step S186). Then, an off time (strobe OFF time) of the strobe signal indicating whether data reading is valid or invalid (for example, a time for maintaining the low level) is set (step S187). In the next step S188, the payout command (negative logic data) acquired in step S186 and the strobe signal in the off state (low level) are output to the port 171 (see FIG. 5).
しかる後、ステップS187で設定したオフ時間が経過したか否か判定し(ステップS189)、経過していない場合(ステップS189;NO)にはステップS188へ戻り、経過した場合(ステップS189;YES)にはステップS190へ進む。ステップS190では、ストローブ信号をオン状態(ハイレベル)に設定するとともに負論理データの残り出力時間を設定する。
そして、次のステップS191で、引き続き払出コマンド(負論理のデータ)を出力するとともにオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート171へ出力する。その後、ステップS190で設定した負論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し(ステップS192)、経過していない場合(ステップS192;NO)にはステップS191へ戻り、経過した場合(ステップS192;YES)にはステップS193へ進む。
Thereafter, it is determined whether or not the OFF time set in step S187 has elapsed (step S189). If it has not elapsed (step S189; NO), the process returns to step S188, and if it has elapsed (step S189; YES). Then, the process proceeds to step S190. In step S190, the strobe signal is set to an on state (high level) and the remaining output time of negative logic data is set.
In the next step S191, the payout command (negative logic data) is continuously output and the strobe signal in the on state (high level) is output to the port 171. Thereafter, it is determined whether or not the remaining output time of the negative logic data set in step S190 has elapsed (step S192). If it has not elapsed (step S192; NO), the process returns to step S191, and if it has elapsed (step S192) In step S192; YES, the process proceeds to step S193.
ステップS193では、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する。それから、ストローブ信号のオン残り時間(ハイレベルの時間)を設定する(ステップS194)。そして、次のステップS195で、上記ステップS193で生成した払出コマンド(正論理のデータ)とオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート171へ出力する。しかる後、ステップS194で設定したオン時間が経過したか否か判定し(ステップS196)、経過していない場合(ステップS196;NO)にはステップS195へ戻り、経過した場合(ステップS196;YES)にはステップS197へ進む。 In step S193, the negative logic payout command data is inverted to generate positive logic payout command data. Then, the remaining ON time (high level time) of the strobe signal is set (step S194). In the next step S195, the payout command (positive logic data) generated in step S193 and the on-state (high level) strobe signal are output to the port 171. Thereafter, it is determined whether or not the on-time set in step S194 has elapsed (step S196). If it has not elapsed (step S196; NO), the process returns to step S195, and if it has elapsed (step S196; YES). Then, the process proceeds to step S197.
ステップS197では、ストローブ信号をオフ状態(ロウレベル)に設定するとともに正論理データの残り出力時間を設定する。そして、次のステップS198で、引き続き払出コマンド(正論理のデータ)を出力するとともにオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する。その後、ステップS197で設定した正論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し(ステップS199)、経過していない場合(ステップS199;NO)にはステップS198へ戻り、経過した場合(ステップS199;YES)にはステップS200へ進む。ステップS200では、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてRWMのポート状態保持データ領域にセーブし、当該コマンド送信処理を終了する。
In step S197, the strobe signal is set to the off state (low level) and the remaining output time of the positive logic data is set. In the next step S198, the payout command (positive logic data) is continuously output, and the off-state (low level) strobe signal is output to the
上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば、先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置100へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
As described above, by outputting negative logic payout command data and then outputting positive logic payout command data, the command receiving side reads and compares negative logic payout command data and positive logic payout command data. Thus, it can be determined whether or not a correct command has been received. For example, the negative logic payout command data received earlier is logically inverted and compared with the positive logic payout command data received later. Can be received from the
〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS75)を図21により説明する。
乱数更新処理1は、図11の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数1、当り乱数、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、まず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値を読み込み、乱数が1周して次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかチェックする(ステップS211)。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ、当該乱数更新処理1を終了する(ステップS212;NO)。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップS213へ進む(ステップS212;YES)。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S75) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random
In the random
ステップS213では、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS217へジャンプする(ステップS214;NO)。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップS215へ進む(ステップS214;YES)。ステップS215では、普図の当り乱数の次回の初期値として当り初期値乱数をロードし、続くステップS216で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした当り初期値乱数を設定する。すなわち、普図の当り乱数の次回の初期値(当り初期値乱数)を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する。その後、ステップS217へ進む。 In step S213, it is checked whether the usual hit random number is a random number waiting for the next initial value (start value) setting. Here, if not waiting for the initial value setting, the process jumps to step S217 (step S214; NO). On the other hand, when the usual hit random number is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S215 (step S214; YES). In step S215, the hit initial value random number is loaded as the next initial value of the normal hit random number, and in step S216, the loaded initial value random number is set in the start value setting register corresponding to the next initial value. That is, the next initial value (per-initial value random number) of the normal hit random number is set in a register that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area). Thereafter, the process proceeds to step S217.
ステップS217では、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS221へジャンプする(ステップS218;NO)。一方、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちであるときはステップS219へ進む(ステップS218;YES)。ステップS219では、大当り図柄乱数1の次回の初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし、続くステップS220で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした大当り図柄初期値乱数1を設定する。すなわち、大当り図柄乱数1の次回の初期値(大当り図柄初期値乱数1)を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する。その後、ステップS221へ進む。
In step S217, it is checked whether the jackpot symbol
ステップS221では、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理1を終了する(ステップS222;NO)。
一方、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちであるときはステップS223へ進む(ステップS222;YES)。ステップS223では、大当り図柄乱数2の次回の初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし、続くステップS224で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした大当り図柄初期値乱数2を設定する。すなわち、大当り図柄乱数2の次回の初期値(大当り図柄初期値乱数2)を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する。ステップS224を経ると、当該乱数更新処理1を終了する。
In step S221, it is checked whether the jackpot symbol
On the other hand, when the big hit symbol
〔乱数更新処理2〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS76)を図22により説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図21の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S76) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random
In the present embodiment, there are a 1-byte random number (variable pattern
乱数更新処理2においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS233)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In the random
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む(ステップS234)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップS234の次は、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as an R register) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. The value of the register in which is set is read (step S234). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number. After step S234, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S235). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern
As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern
次に、更新する乱数領域が2バイト乱数の上位かどうかをチェックする(ステップS236)。2バイト乱数の上位であれば(ステップS237;YES)、ステップS238に進み、マスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したものを加算値(上位)とし、また、「0」を加算値(下位)としてステップS240に進む。
マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が2バイト乱数の下位又は1バイト乱数であれば(ステップS237;NO)、ステップS239に分岐して「0」を加算値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを加算値(下位)としてステップS240に進む。
Next, it is checked whether or not the random number area to be updated is higher than the 2-byte random number (step S236). If it is higher than the 2-byte random number (step S237; YES), the process proceeds to step S238, and the value remaining by masking the value of the R register with the mask value (hereinafter referred to as the masked value) is “1”. Is added value (higher order), and “0” is added value (lower order), and the process proceeds to step S240.
The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so that it is avoided.
On the other hand, if the random number area to be updated is the lower order of the 2-byte random number or the 1-byte random number (step S237; NO), the process branches to step S239 to set “0” as the addition value (upper order) and set the mask value to “1”. The added value is regarded as an added value (lower order) and the process proceeds to step S240.
次のステップS240では、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、2バイト乱数でなければステップS242へジャンプする(ステップS241;NO)。一方、乱数領域が2バイト乱数であるときはステップS243へ進む(ステップS241;YES)。ステップS242では、「0」を乱数値(上位)とし、マスク値に「1」を加算したものを更新する乱数領域の値(下位)としてステップS244に進む。
乱数領域が2バイト乱数であるときは、ステップS243で更新する乱数領域の値(2バイト)を乱数値としてステップS244に進む。
In the next step S240, it is checked whether the random number area (random number counter) to be updated is a 2-byte random number. If it is not a 2-byte random number, the process jumps to step S242 (step S241; NO). On the other hand, when the random number area is a 2-byte random number, the process proceeds to step S243 (step S241; YES). In step S242, “0” is set as a random value (upper order), and the value obtained by adding “1” to the mask value is set as the value (lower order) of the random number area to be updated, and the process proceeds to step S244.
If the random number area is a 2-byte random number, the value (2 bytes) in the random number area updated in step S243 is set as a random value, and the process proceeds to step S244.
次いで、ステップS244では乱数値にステップS238、S239で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップS233で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する(ステップS245)。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし(ステップS246)、その後、ステップS247に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップS246をジャンプしてステップS247に進む。
ステップS247では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、1バイト乱数領域又は2バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が2バイト乱数かをチェックし(ステップS248)、2バイト乱数であれば(ステップS249;YES)、乱数値の上位を乱数領域の上位(2バイト乱数(上位))側にセーブする(ステップS250)。ここでは、2バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップS250を経ると、当該乱数更新処理2を終了する。
一方、更新した乱数が2バイト乱数でなければ(ステップS249;NO)、ステップS250をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理2を終了する。
Next, in step S244, a value obtained by adding the addition value determined in steps S238 and S239 to the random value is calculated to obtain a new random value, and whether or not this random value exceeds the upper limit determination value acquired in step S233. Determination is made (step S245).
If the newly calculated random number value exceeds the upper limit determination value, the upper limit determination value is subtracted from the calculated random number value to obtain the current random number value (step S246), and then the process proceeds to step S247. On the other hand, if the newly calculated random number value does not exceed the upper limit determination value, the calculated random number value is set as the current random number value, and the process jumps to step S246 and proceeds to step S247.
In step S247, the lower order of the random number value is saved in the corresponding random number area. Here, the data is saved in either the 1-byte random number area or the lower-order area of the 2-byte random number. Subsequently, it is checked whether the updated random number is a 2-byte random number (step S248). If the updated random number is a 2-byte random number (step S249; YES), the higher rank of the random number value is higher in the random number area (2-byte random number (upper)) side. (Step S250). Here, the data is saved in the upper area of the 2-byte random number. After step S250, the random
On the other hand, if the updated random number is not a 2-byte random number (step S249; NO), the process jumps to step S250, does not perform the process, and ends the random
このように、CPU101Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」、「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン(リーチ変動態様)が規定されている。
従って、CPU101Aは、始動入賞口25や普通変動入賞装置26の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数)を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the
Therefore, the
〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS77)を図23により説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
Next, the winning opening switch / error monitoring process (step S77) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The winning opening switch / error monitoring process is a process for monitoring whether or not there is a signal input (signal change) from a switch provided in each of the various winning openings and for monitoring an error.
入賞口スイッチ/エラー監視処理においては、まず大入賞口内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する(ステップS261)。大入賞口内の入賞口スイッチとしては、カウントスイッチ124がある。次いで、不正&入賞監視処理を行う(ステップS262)。これは、大入賞口27aへの正規(大当り時など)の遊技球の入賞を監視するとともに、大当り以外の不正な大入賞口27aへの入賞を監視するものである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する(ステップS263)。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26への入賞を検出する第2始動口スイッチ121がある。
次いで、不正&入賞監視処理を行う(ステップS264)。これは、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26への正規の遊技球の入賞を監視するとともに、不正な第2始動入賞口26への入賞を監視するものである。次いで、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル(例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS265)。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第1始動口スイッチ120、一般入賞口28〜31に対して設けられた入賞口スイッチ123がある。
不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップS265でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS266)を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
In the winning opening switch / error monitoring process, first, a fraud monitoring table of winning opening switches in the large winning opening is prepared (step S261). There is a
Next, a fraud monitoring table for the winning prize switch in the ordinary electric power system is prepared (step S263). There is a second
Next, a fraud & prize winning monitoring process is performed (step S264). This monitors the winning of a regular game ball in the second
For a prize opening switch that does not require fraud monitoring, since a prize detection process is performed although fraud monitoring is not performed, a prize monitoring table is prepared for the process in step S265, and the number of prizes for which the prize number is updated in the next step. Counter update processing (step S266) is executed. The detailed procedure of the winning number counter updating process will be described later.
入賞数カウンタ更新処理(ステップS266)の後は、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新(0乃至3の範囲で「+1」更新)し、準備する(ステップS267)。続いて、遊技機エラー監視テーブル1を準備する(ステップS268)。
遊技機を監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらは払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置の異常監視用のエラーなどに対応する。
(イ)0のとき:スイッチ異常エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
(ロ)1のとき:シュート球切れエラー
(ハ)2のとき:オーバフローエラー
(ニ)3のとき:払い出し異常エラー
次いで、遊技機エラー監視テーブル1で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS269)、その後、遊技機エラー監視テーブル2を準備する(ステップS270)。
遊技機エラー監視テーブル2で定義するエラー監視の種類は、下記の通りである。
(ホ)0,2のとき:ガラス枠開放(前枠開放)
(ヘ)1,3のとき:前面枠開放(遊技枠開放)
次いで、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタをロードし、遊技機エラー監視テーブル2用に変換し、準備する(ステップS271)。次いで、遊技機エラー監視テーブル2で定義した種類のエラーチェックを行い(ステップS272)、タイマ割込処理にリターンする。
After the winning number counter updating process (step S266), an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time. Update (update “+1” in the range of 0 to 3) and prepare (step S267). Subsequently, the gaming machine error monitoring table 1 is prepared (step S268).
There are the following types of errors for monitoring the gaming machine, which correspond to a shot ball break switch, an overflow switch, an error for monitoring an abnormality of the payout control device, etc. from the
(B) When 0: Switch error error (connector disconnection, switch failure, etc.)
(B) When 1: Shoot ball break error (c) 2: Overflow error (d) 3: When payout abnormality error Next, the type of error check defined in the gaming machine error monitoring table 1 is performed (step S269). Thereafter, the gaming machine error monitoring table 2 is prepared (step S270).
The types of error monitoring defined in the gaming machine error monitoring table 2 are as follows.
(E) When 0 or 2: Glass frame open (front frame open)
(F) When 1 and 3: Front frame open (game frame open)
Next, the error scanning counter for monitoring the opening of the front frame and the gaming frame is loaded, converted into the gaming machine error monitoring table 2, and prepared (step S271). Next, the type of error check defined in the gaming machine error monitoring table 2 is performed (step S272), and the process returns to the timer interrupt process.
〔不正&入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS262、ステップS264)を図24により説明する。
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121に対して行なわれる処理であり、ここでは入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口(特別変動入賞装置27)や普電(普通変動入賞装置26)は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
不正&入賞監視処理においては、まず対象の不正監視期間フラグをチェックし(ステップS281)、不正監視期間中かどうかを判定する(ステップS282)。不正監視期間中でなければ、ステップS296にジャンプして、ステップS296以降の処理を行う。
一方、不正監視期間中であれば、エラー監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121)に入力があるかチェックする(ステップS283)。ここで、入力なし(ステップS284;NO)と判定すると、ステップS298へジャンプし、入力がある(ステップS284;YES)と判定すると、ステップS285へ進んで対象の不正入賞数を更新(+1)(加算)してステップS286へ進む。
[Unauthorized & winning monitoring process]
Next, the fraud & prize winning monitoring process (step S262, step S264) in the winning prize switch / error monitoring process described above will be described with reference to FIG.
The winning monitoring process is a process performed on the
In the fraud & winning monitoring process, first, the target fraud monitoring period flag is checked (step S281), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S282). If it is not during the fraud monitoring period, the process jumps to step S296, and the processes after step S296 are performed.
On the other hand, if it is during the fraud monitoring period, it is checked whether or not there is an input to the prize monitor switch subject to error monitoring (the
ステップS286では、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかチェックする。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないため、つまり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない(ステップS287;NO)と判定するとステップS296へジャンプし、判定個数を超えた(ステップS287;YES)と判定すると、ステップS288へ進む。
ステップS288では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップS289で対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば、60000ms)をセーブしてから、対象の不正入賞発生コマンドを準備し(ステップS290)、さらに不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定する(ステップS291)。
In step S286, it is checked whether the number of fraudulent winnings after the addition exceeds the number of fraud determinations to be monitored (for example, 5). The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught by the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is because it is not determined to be illegal when winning a prize or when noise occurs in the signal, that is, it is not illegal but not easily determined as an error. If it is determined that the determination number has not been exceeded (step S287; NO), the process jumps to step S296, and if it is determined that the determination number has been exceeded (step S287; YES), the process proceeds to step S288.
In step S288, the number of fraudulent winnings is limited to the fraud occurrence determination number, and in step S289, an initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraudulent winning notification timer area. (Step S290) Further, an illegal winning flag is set as an illegal flag (Step S291).
次いで、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較し(ステップS292)、一致していなければ(ステップS293;NO),ステップS294に進み、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブ(ステップS294)した後、ステップS295でコマンド設定処理を行い、当該不正&入賞監視処理を終了する。
したがって、上記のように不正が発生していると、不正報知コマンドが演出制御装置300へ送信され、不正報知がなされることになる。
一方、ステップS293でYESのとき、すなわち、設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致していれば、既に演出制御装置300に教えてある状態と同じと判断できるので、ステップS294、ステップS295の処理を行わずに、当該不正&入賞監視処理を終了する。これは、フラグが変化したその時だけコマンドを送信するからである。
Next, the set fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S292). If they do not match (step S293; NO), the process proceeds to step S294, and the set fraud flag is set as the target fraud flag area. After saving (step S294), command setting processing is performed in step S295, and the fraud & prize winning monitoring processing is terminated.
Therefore, if fraud has occurred as described above, a fraud notification command is transmitted to the
On the other hand, if YES in step S293, that is, if the set fraud flag matches the value of the target fraud flag area, it can be determined that the state is the same as the state already taught to the
一方、ステップS282で不正監視中でないと判定してステップS296に分岐した場合やステップS287で判定個数を超えていない(ステップS287;NO)と判定してステップS296に分岐した場合には、ステップS296で不正監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ124又は普電内の第2始動口スイッチ121)の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新する処理、つまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理S297を実行してから、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしたかをチェックし(ステップS298)、チェック結果をステップS299で判定する。
対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしていなければ、ステップS299の判定がNOとなり、リターンしてルーチンが繰り返される。
On the other hand, if it is determined in step S282 that fraud monitoring is not being performed and the process branches to step S296, or if it is determined in step S287 that the number of determinations has not been exceeded (step S287; NO) and the process branches to step S296, step S296 is performed. Then, a prize monitoring table of the prize opening switch subject to fraud monitoring (the
If the target unauthorized prize notification timer has not expired or has expired after (-1) update, the determination in step S299 is NO, and the routine is repeated and the routine is repeated.
対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしていれば、ステップS300に進んで、報知終了タイミング(報知終了の瞬間)であるかを判定する。報知終了タイミングでない(ステップS300;NO)と判定すると、ステップS302へジャンプし、報知終了タイミングである(ステップS300;YES)と判定すると、ステップS301へ進んで対象の不正入賞数をリセットし、ステップS302へ進む。ステップS302では、対象の不正入賞解除コマンドを準備し、続くステップS303で不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定し、その後、ステップS292に進み、以後はステップS292以降の処理を実行する。したがって、このときは不正入賞解除コマンドが演出制御装置300へ送信され、不正報知の解除がなされることになる。
If the target unauthorized prize notification timer has already timed up or has expired after (-1) update, the process proceeds to step S300, where it is determined whether it is the notification end timing (the notification end moment). If it is determined that the notification end timing is not reached (step S300; NO), the process jumps to step S302. If it is determined that the notification end timing is reached (step S300; YES), the process proceeds to step S301 to reset the target illegal winning number. The process proceeds to S302. In step S302, a target unauthorized winning cancellation command is prepared. In subsequent step S303, an unauthorized winning cancellation flag is set as an unauthorized flag. Thereafter, the process proceeds to step S292, and thereafter, the processes in and after step S292 are executed. Accordingly, at this time, an unauthorized winning cancellation command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS266)及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS297)を図25により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理にて取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS311)。次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS312)。ここで、入力がない(S313;NO)と判定するとステップS318へジャンプし、入力がある(S313;YES)と判定すると、次のステップS314で、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする。
[Winner counter update process]
Next, the winning number counter updating process (step S266) in the above-described winning opening switch / error monitoring process and the winning number counter updating process (step S297) in the fraud & prize winning monitoring process will be described with reference to FIG.
In the input number counter update process, first, the number of winning-port switches to be monitored is acquired from the winning-monitoring table acquired in the above-described winning-port switch / error monitoring process (step S311). Next, it is checked whether or not there is a detection signal input (more accurately, a change in input) from the winning prize switch to be monitored (step S312). If it is determined that there is no input (S313; NO), the process jumps to step S318. If it is determined that there is an input (S313; YES), the value of the target winning number counter area is loaded in the next step S314.
それから、ステップS315で対象の入賞数カウンタを更新(+1)してオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS316;NO)と判定すると、ステップS317へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップS318へ進む。
一方、ステップS316でカウンタオーバーフローが発生している(S316;YES)と判定すると、ステップS317をスキップしてステップS318へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数(例えば、1バイトサイズなら255個、2バイトサイズなら65535個)が決まるので、それを超えると値が「0」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップS315では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で(+1)して「0」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
ステップS318では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS318;YES)には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合(ステップS318;NO)には、ステップS312へ戻り上記処理を繰り返す。
Then, in step S315, the target winning number counter is updated (+1) to check whether it overflows. If it is determined that the counter overflow has not occurred (step S316; NO), the process proceeds to step S317 to save the updated value in the winning number counter area, and then proceeds to step S318.
On the other hand, if it is determined in step S316 that a counter overflow has occurred (S316; YES), step S317 is skipped and the process jumps to step S318. The maximum storage number (for example, 255 for the 1-byte size and 65535 for the 2-byte size) is determined by the size of the winning number counter area provided, and if it exceeds that, the value returns to “0” and pays. You will lose information on the number of prize balls you should have. In order to avoid this, in step S315, the contents of the area are not updated suddenly, but the update is performed after confirming that (+1) is set to “0” outside the area.
In step S318, it is determined whether the monitoring process for all the switches has been completed. If the monitoring process has been completed (step S318; YES), the input number counter update process is terminated, and if not completed (step S318; (NO), it returns to step S312 and repeats the said process.
〔エラーチェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS269、ステップS272)を図26により説明する。
エラーチェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する(ステップS321)。
準備された遊技機エラー監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
(イ)エラー監視テーブルのアドレス(監視するエラーの数分だけある)
(ロ)スイッチの状態を判定するデータ
(ハ)エラー報知コマンド
(ニ)エラー報知終了コマンド
(ホ)エラー発生監視タイマ比較値
(ヘ)エラー解除監視タイマ比較値
(ト)スイッチ状態領域のアドレス
(チ)エラー監視タイマ領域のアドレス
(リ)エラーフラグ領域のアドレス
[Error check processing]
Next, an error check process (step S269, step S272) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described with reference to FIG.
In the error check process, first, an error monitoring table corresponding to an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time. Is acquired (step S321).
The information defined on the prepared gaming machine error monitoring table includes the following.
(A) Address of error monitoring table (there are as many errors as there are errors to be monitored)
(B) Data for determining the switch status (c) Error notification command (d) Error notification end command (e) Error occurrence monitoring timer comparison value (f) Error release monitoring timer comparison value (g) Switch status area address ( H) Address of error monitoring timer area (Re) Address of error flag area
次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし(ステップS322)、スイッチがオンしているかを判定する(ステップS323)。スイッチがオンであれば(ステップS323;YES)、エラー発生となる状態である可能性があるので、ステップS324に進んで、エラーフラグとしてエラー発生フラグを設定する。
例えば、遊技機エラー監視テーブルで定義するエラーの1つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンク51に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチ216で検出されてオンになると、ステップS323がYESとなる。YESであればステップS324で、エラー発生フラグを設定することになる。
Next, the state of the target switch acquired this time is checked (step S322), and it is determined whether the switch is on (step S323). If the switch is on (step S323; YES), there is a possibility that an error will occur, so the process proceeds to step S324, and an error occurrence flag is set as an error flag.
For example, if one of the errors defined in the gaming machine error monitoring table is out of shoot balls, the shoot ball out
次いで、対象のエラー報知コマンドを準備し(ステップS325)、続いて対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定する(ステップS326)。次いで、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較し(ステップS327)、両者が一致しているかを判定する(ステップS328)。
ステップS328の結果がNO(不一致)であれば、まだエラーの処置まで必要ないと判断してステップS329でスイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブし、続いて
対象のエラー監視タイマをクリアする(ステップS330)。
一方、ステップS328の判別結果がYES(一致)であれば、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するためにステップS334で対象のエラー監視タイマを「1」だけ更新(インクリメント)し、監視タイマ比較値(エラーへの処置が必要と判断する基準値)に達したかどうかをチェックする。監視タイマ比較値に達していれば、ステップS336でエラー監視タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)し、ステップS337に進み、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する。
ここで、ステップS335で対象のエラー監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップS336の処理を経て、ステップS337では、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにする。
Next, a target error notification command is prepared (step S325), and then a target error occurrence monitoring timer comparison value is set (step S326). Next, the value of the target switch state area is compared with the current switch state (step S327), and it is determined whether or not they match (step S328).
If the result of step S328 is NO (mismatch), it is determined that there is still no need for error handling, and the current switch state is saved in the switch state area in step S329, and then the target error monitoring timer is cleared ( Step S330).
On the other hand, if the determination result in step S328 is YES (match), the target error monitoring timer is updated (incremented) by “1” in step S334 in order to determine whether or not error handling is necessary. Check if the timer comparison value (reference value that determines that error handling is necessary) has been reached. If the monitoring timer comparison value has been reached, the error monitoring timer is updated (decremented) by "-1" in step S336, and the process proceeds to step S337, where the set error flag is compared with the value of the target error flag area.
Here, when it is determined in step S335 that the target error monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, it is considered that the error occurrence or cancellation state has been determined. However, there may be a situation in which error occurrence is confirmed when an error has already occurred, or error cancellation is confirmed when no error is occurring. Therefore, after the process of step S336, step S337 is performed. Then, by comparing the set error flag with the value of the target error flag area, it is checked whether or not the currently determined error state is the same as the current error flag state.
そして、ステップS338の判定結果でYES(エラーフラグが同じ)であれば、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、リターンする。一方、ステップS338の判定結果がNOであれば(エラーフラグが同じでなければ)、新たなエラー状態に変化したことになるので、ステップS339に進み、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブしてステップS340に進む。すなわち、対象のエラーフラグ領域の値を今回確定したエラー状態のものに変更して、ステップS340に進む。ステップS340では、コマンド設定処理を行い、今回確定したエラー状態に対応するコマンドを設定する。これにより、今回のエラー状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。 If the determination result in step S338 is YES (the error flag is the same), the error state has not changed, so it is determined that no action is required, and the process returns. On the other hand, if the determination result in step S338 is NO (if the error flag is not the same), it means that the error state has changed to a new error state, so that the process proceeds to step S339 and the set error flag is set in the target error flag area. Save and proceed to step S340. That is, the value of the target error flag area is changed to that of the error state determined this time, and the process proceeds to step S340. In step S340, a command setting process is performed to set a command corresponding to the currently determined error state. As a result, a measure corresponding to the current error state is performed. For example, if the shot ball is out, an error display notifying the user is notified or the notification is canceled.
一方、上記ステップS323で今回取得した対象のスイッチのがオンしていなければ、エラー発生となる状態である可能性はなく、上記とは逆にエラー解除となる状態である可能性があるので、ステップS331に分岐してエラーフラグとしてエラー解除フラグを設定する。次いで、対象のエラー報知終了コマンドを準備し(ステップS332)、続いて対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定して(ステップS333)、ステップS327に進み、ステップS327以降の処理を行う。したがって、このときはエラー解除に対応する処理が行われる。
このようにして、エラーが発生すれば、該当するエラーフラグを立てて処置のコマンドを設定し、エラーが解消すれば該当するエラーフラグを消して解消のコマンドの設定が行なわれる。特に、このエラーチェック処理では、エラーの発生だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このようなエラーチェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などのエラーについても同様である。
On the other hand, if the target switch acquired this time in step S323 is not turned on, there is no possibility that an error will occur, and conversely, there is a possibility that an error will be released. The process branches to step S331, and an error release flag is set as an error flag. Next, a target error notification end command is prepared (step S332), subsequently, a target error cancellation monitoring timer comparison value is set (step S333), the process proceeds to step S327, and the processes after step S327 are performed. Therefore, at this time, processing corresponding to error cancellation is performed.
In this way, if an error occurs, a corresponding error flag is set and a treatment command is set. If the error is resolved, the corresponding error flag is cleared and a resolution command is set. In particular, in this error check process, not only the occurrence of an error is monitored, but also the cancellation is monitored and the process is shared.
Note that such error check processing is the same for errors such as glass frame opening and front frame opening.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップS78)を図27により説明する。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップS351で第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口25、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置26に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いでステップS352でカウントスイッチ監視処理を行う。これは、特別変動入賞装置27内に設けられたカウントスイッチ124のカウント数を監視する処理を行うものである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the special game process (step S78) in the timer interruption process will be described with reference to FIG.
In the special figure game process, the input of the first
In the special figure game process, first, a start port switch monitoring process for monitoring winnings of the first
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins in the normal
In step S352, a count switch monitoring process is performed. This is a process for monitoring the count number of the
次いで、ステップS353では、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は当該タイマの−1更新後にタイムアップしたかをチェックし、タイムアップしていれば次のステップS354の判定がYESとなって、ステップS355に進み、タイムアップしていなければステップS354の判定がNOとなって、ステップS366にジャンプする。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理(ステップS359〜S365:処理番号=0乃至処理番号=6に相当)において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップS359以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップS353を実行した時点で、ステップS355以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップS354の判定結果が肯定的になり、ステップS355以降(ステップS366〜S369含む)が実行される。そして、ステップS353を実行した時点で、ステップS355〜S365を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS354の判定結果が否定的になり、ステップS366〜S369のみが実行される構成となっている。
Next, in step S353, it is checked whether the special figure game processing timer has already expired or whether the timer has expired after -1 update of the timer. If the timer has expired, the determination in the next step S354 is YES. Then, the process proceeds to step S355, and if the time is not up, the determination in step S354 is NO and the process jumps to step S366.
The special figure game process timer is a timer value that is set to a predetermined value in each process after branching by a process number described later (steps S359 to S365: corresponding to process number = 0 to process number = 6). Yes, this special figure game processing timer is set so that it is time to execute step S359 and subsequent steps when the time is up. As a result, when it is time to execute step S355 and subsequent steps when step S353 is executed, the determination result of step S354 becomes affirmative, and step S355 and subsequent steps (including steps S366 to S369) are executed. . And when step S353 is performed and it is not the timing which should perform step S355-S365, the determination result of step S354 becomes negative and it becomes the structure by which only step S366-S369 is performed.
そしてステップS355〜S357では、後述する処理番号による分岐のために、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定し、特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる。
次いでステップS358では、処理番号により分岐する。即ち、処理番号0でステップS359(特図普段処理)へ、処理番号1でステップS360(特図変動中処理)へ、処理番号2でステップS361(特図表示中処理)へ、処理番号3でステップS362(ファンファーレ/インターバル中処理)へ、処理番号4でステップS363(大入賞口開放中処理)へ、処理番号5でステップS364(大入賞口残存球処理)へ、処理番号6でステップS365(大当り終了処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号0である。
In steps S355 to S357, a special figure game sequence branch table is set for branching by a process number to be described later, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired, and the return after the branch process ends. Save the address in the stack area.
Next, in step S358, the process branches according to the process number. That is, with
そして、ステップS359(特図普段処理)では、特図保留数(特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数)がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置41で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理(特図変動開始処理)を行う。この特図変動開始処理では、特図1及び特図2の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示(第1又は第2変動表示)を開始するための設定(演出制御装置300に送信する変動パターンコマンドの設定など)を実行し、処理番号を1とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま(処理番号は0のまま)リターンする。
Then, in step S359 (special figure normal processing), when the special figure holding number (the number of special figure starting memory that is put on hold because the special figure fluctuation display game is not executed) is zero and the special figure fluctuation display game is not being executed. Then, a process for displaying the waiting state on the
また、ステップS360(特図変動中処理)では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド(図柄停止コマンド)を演出制御装置300に送信する処理を実行した後、処理番号を2としてリターンする。設定された変動時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は1のままとする)。
また、ステップS361(特図表示中処理)では、特図の変動表示結果を一定時間(1秒〜2秒)表示するための処理を行う。前記一定時間の表示が終了すると、大当りなら処理番号を3とし、はずれなら処理番号を0としてリターンする。前記一定時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は2のままとする)。
Further, in step S360 (processing during fluctuation of special figure), processing for variably displaying the special figure is performed until the fluctuation time set in the special figure fluctuation start processing has elapsed. And if the said fluctuation | variation time passes, after performing the process which transmits the command (symbol stop command) which stops the symbol of a special figure to the production |
Further, in step S361 (special drawing display processing), processing for displaying the special chart fluctuation display result for a certain time (1 to 2 seconds) is performed. When the display for a certain period of time is completed, the process number is set to 3 if it is a big hit, and the process number is set to 0 if it is off. When the predetermined time has not elapsed, the process returns as it is (the process number remains 2).
また、ステップS362(ファンファーレ/インターバル中処理)では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ12a等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置27の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を4にする。
また、ステップS363(大入賞口開放中処理)は、変動入賞装置27の大入賞口27aを開放している間の処理である。大入賞口開放が終了すると、処理番号を5にする。
In step S362 (fanfare / inter-interval processing), fanfare processing for outputting a fanfare sound or the like from the
Step S363 (processing during opening of the big prize opening) is a process while the
また、ステップS364(大入賞口残存球処理)では、大入賞口開放終了の間際に大入賞口27aに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を3にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を6としてリターンする。
またステップS365(大当り終了処理)では、大当たり終了後に特図普段処理S359を実行するための処理を行い、処理番号を0に戻してリターンする。
Further, in step S364 (big winning opening remaining ball processing), a process of waiting for a certain period of time is performed in order to reliably count the gaming balls that have entered the big winning
Further, in step S365 (big hit end process), after the big hit ends, a process for executing the special figure normal process S359 is performed, the process number is returned to 0, and the process returns.
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップS366に進み、特図1の一括表示装置35での表示(本特図1の表示)を制御するためのテーブルを準備し、次のステップS367では、この本特図1の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行う。
次いでステップS368に進み、特図2の一括表示装置35での表示(本特図2の表示)を制御するためのテーブルを準備し、次のステップS369では、この本特図2の変動表示のための制御処理(図柄変動制御処理)を行い、その後リターンする。
Next, when one of the above processes corresponding to the process number is completed, the process proceeds to step S366, and a table for controlling display on the
Next, the process proceeds to step S368, where a table for controlling display on the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS351)を図28により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口25(第1始動口)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS371)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS372)を行う。なお、ステップS372における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップS377における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, the start port switch monitoring process (step S351) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the start winning port 25 (first start port) (step S371), the special start port switch common process (step S372) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step S372 will be described later together with the special figure start port switch common process in step S377.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置26)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置26が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップS373)、普通電動役物が作動中である(ステップS373;YES)と判定すると、処理をステップS376に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップS373にて、普通電動役物が作動中でない(ステップS373;NO)と判定すると、普通変動入賞装置26への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば、5個)以上であるかをチェックして(ステップS374)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップS375)を行う。
普通変動入賞装置26は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 26) is in operation, that is, whether or not the ordinary
The normally variable winning
ステップS375にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップS375;NO)と判定すると、普通変動入賞装置26(始動口2)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップS376)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップS377)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップS375にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップS375;YES)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step S375 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step S375; NO), a table for setting information on hold by the normal variation winning device 26 (start port 2) is prepared (step S376). Then, the special start port switch common process (step S377) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
Further, when it is determined in step S375 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step S375; YES), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップS372、S377)を図29により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)に入力があるか否かをチェックして(ステップS381)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップS382;NO)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップS382にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップS383;YES)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップS383)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップS384)。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special start port switch common process (steps S372 and S377) in the start port switch monitoring process described above will be described with reference to FIG.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the first
In the special figure start port switch common process, first, of the first
続けて、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)への入賞の回数に関する情報がパチンコ機1の外部の管理装置140に対して出力する回数(始動口信号出力回数)(あと何回出力しなければならないという回数)をロードする(ステップS385)。そして、ロードした始動口信号出力回数を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップS386)、出力回数がオーバーフローしない(ステップS387;NO)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップS388)、処理をステップS389に移行する。一方、ステップS387にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップS387;YES)、処理をステップS389に移行する。
そして、ステップS389にて、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップS389)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップS390)を行う。
Subsequently, information regarding the number of winnings to the monitored start port switch (for example, the first start port switch 120) of the first
In step S389, among the first
ステップS390にて、特図保留数が上限値未満である(ステップS390;YES)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップS391)を行った後、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップS392)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップS393)、コマンド設定処理(ステップS394)を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップS395)を行う。続けて、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップS396)、次に当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)して準備し(ステップS397)、対応する大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する((ステップS398)。
If it is determined in step S390 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step S390; YES), a process of updating (+1) the special figure hold number to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( After performing step S391), a decoration special figure hold number command (MODE) of the target starter switch is prepared (step S392), and further, a special figure reservation number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is issued. Preparation is made (step S393), and command setting processing (step S394) is performed.
Next, a process of calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step S395) is performed. Subsequently, the big hit random number is saved in the random number saving area of the RWM (step S396), and then the big hit symbol random number of the monitoring target start switch is loaded (the big hit symbol random number is extracted) and prepared (step S397), The corresponding jackpot symbol random number is saved in the RWM jackpot symbol random number save area, and the jackpot symbol random number is saved in the register (step S398).
次いで、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップS399)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップS400)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップS401)。
ここで、RWMは、始動入賞口25や普通変動入賞装置26の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
次いで、特図保留情報判定処理(ステップS402)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the corresponding variation pattern
Here, the RWM extracts various random numbers based on the inflow of game balls into the start area of the
Subsequently, a special figure hold information determination process (step S402) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.
一方、ステップS390にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップS390;NO)と判定した場合には、ステップS382に係る始動口スイッチの入力が第1始動口スイッチ120の入力であるか否かをチェックして(ステップS403)、第1始動口スイッチ120の入力である(ステップS404;YES)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップS405)、コマンド設定処理(ステップS406)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップS404にて、第1始動口スイッチ120の入力でないと判定された場合にも(ステップS404;NO)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S390 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step S390; NO), is the input of the start port switch according to step S382 the input of the first
On the other hand, when it is determined in step S404 that the input is not the first start port switch 120 (step S404; NO), the special view start port switch common process is terminated.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップS402)を図30により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step S402) in the above-described start port switch common process will be described with reference to FIG.
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
特図保留情報判定処理では、まず、ステップS411で先読み演出を実行してよい条件を満たしているかをチェックする。先読み演出を実行してよい条件としては、以下の通りである。
・特図1:普通変動入賞装置26がサポート中(普電サポート中)、かつ大当り中以外
・特図2:条件なし
このような条件を満たすときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うことになる。
ステップS411のチェック結果はステップS412で判定し、先読み演出を実行してよい条件を満たしていなければ、ルーチンを終了してリターンする。一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしていれば、ステップS413に進んで、大当り判定処理を行う。大当り判定処理は、始動入賞のタイミングで抽出した乱数が大当りの範囲内にあるかどうかで大当りと判定するもので、大当り判定のときは大当りフラグ領域に大当り情報がセーブされることになる。
In the special figure hold information determination process, first, in step S411, it is checked whether or not a condition for executing the prefetch effect is satisfied. The conditions for executing the pre-reading effect are as follows.
・ Special figure 1: Regular
The check result in step S411 is determined in step S412, and if the condition for executing the prefetch effect is not satisfied, the routine is terminated and the process returns. On the other hand, if the condition for executing the pre-reading effect is satisfied, the process proceeds to step S413 to perform a big hit determination process. The big hit determination process determines a big hit based on whether or not the random number extracted at the timing of the start winning prize is within the big hit range. When the big hit is determined, the big hit information is saved in the big hit flag area.
次いで、ステップS414では、大当り判定結果は大当りか否かを判断し、大当りであれば、ステップS415に進んで、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、続くステップS416で大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する。その後、ステップS418に進む。
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を表す)
・判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレス
また、大当り情報テーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・図柄情報
・始動口入賞演出図柄コマンド
Next, in step S414, it is determined whether or not the big hit determination result is a big win. Check the jackpot symbol random number and get and set the corresponding jackpot information table. Thereafter, the process proceeds to step S418.
Here, the information defined on the jackpot symbol random number check table includes the following.
・ Random number judgment value (represents distribution rate)
-Address of the jackpot information table corresponding to the judgment value The information defined on the jackpot information table includes the following.
・ Pattern information ・ Start opening prize design command
一方、ステップS414の判定結果がNO(大当りではない)であれば、ステップS417に分岐してはずれ情報テーブルを設定し、その後、ステップS418に進む。はずれ情報テーブルには、例えば始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
ステップS416又はステップS417からステップS418に進むと、ステップS418では、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする。次いで、ステップS419に進み、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、入賞演出図柄コマンド領域にセーブする。
次に、第1始動口スイッチ120及び第2始動口スイッチ121のうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップS420)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し(ステップS421)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS422)を行う。
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップS423)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップS424)を行う。
なお、ステップS422における特図情報設定処理、ステップS423における後半変動パターン設定処理、ステップS424における変動パターン設定処理の各々は、特図1変動開始処理1等における特図情報設定処理(図42参照)、後半変動パターン設定処理(図43参照)、変動パターン設定処理(図44参照)と同様であり、その詳細については後述する。
On the other hand, if the decision result in the step S414 is NO (not a big hit), the process branches to a step S417 to set a miss information table, and then the process proceeds to a step S418. In the loss information table, for example, a start opening prize design command is defined.
When the process proceeds from step S416 or step S417 to step S418, in step S418, symbol information is acquired from the set information table and saved in the symbol information (work) area. Subsequently, the process proceeds to step S419, where a start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table and saved in the winning effect symbol command area.
Next, of the first
Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step S423) for setting the second half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step S423) for setting the variation aspect of the special figure variation display game ( Step S424) is performed.
Each of the special figure information setting process in step S422, the latter half fluctuation pattern setting process in step S423, and the fluctuation pattern setting process in step S424 is a special figure information setting process in the special figure 1 fluctuation start process 1 (see FIG. 42). The latter half of the variation pattern setting process (see FIG. 43) and the variation pattern setting process (see FIG. 44) will be described in detail later.
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備するとともに(ステップS425)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップS426)、コマンド設定処理(ステップS427)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップS428)、コマンド設定処理(ステップS429)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップS425、S426にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップS428にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Then, a start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number is calculated and prepared (step S425), and the second half variation number value is prepared as a start opening prize effect command (ACTION) (step S426). Command setting processing (step S427) is performed. Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step S428), the command setting process (step S429) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated.
That is, the start opening prize effect command is prepared in steps S425 and S426, and the start opening prize effect symbol command is prepared in step S428, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory is obtained. The
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理(ステップS352)を図31により説明する。
カウントスイッチ監視処理では、まず、特別変動入賞装置27の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして(ステップS451)、大入賞口が開放中である(ステップS452;YES)と判定すると、カウントスイッチ124の入力があるか否かをチェックして(ステップS453)、カウントスイッチ124の入力がある(ステップS454;YES)と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新(+1)する処理(ステップS455)を行う。
[Count switch monitoring processing]
Next, the count switch monitoring process (step S352) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the count switch monitoring process, first, it is checked whether or not the special
続けて、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックして(ステップS456)、大入賞口カウント数が上限値に達した(ステップS457;YES)と判定すると、特図ゲーム処理タイマを0クリアする処理(ステップS458)を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。 Subsequently, it is checked whether or not the count number of the big prize counter has reached the upper limit (step S456), and if it is determined that the big prize count has reached the upper limit (step S457; YES), A process of clearing the figure game process timer to 0 (step S458) is performed, and the count switch monitoring process is terminated.
また、ステップS452にて、大入賞口が開放中でないと判定されるか(ステップS452;NO)、或いは、ステップS454にて、カウントスイッチ124の入力がないと判定されるか(ステップS454;NO)、或いは、ステップS457にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(ステップS457;NO)、カウントスイッチ監視処理を終了する。 Whether it is determined in step S452 that the special winning opening is not open (step S452; NO), or whether it is determined in step S454 that there is no input from the count switch 124 (step S454; NO). ) Alternatively, if it is determined in step S457 that the number of winning prizes has not reached the upper limit (step S457; NO), the count switch monitoring process is terminated.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS359)の詳細について図32により説明する。
特図普段処理では、まず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップS461)。
そして、第2特図保留数が0である(ステップS462;YES)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップS463)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップS464;YES)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップS465)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップS466;NO)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップS467)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step S359) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure routine processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step S461).
If it is determined that the second special figure hold number is 0 (step S462; YES), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step S463).
If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step S464; YES), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step S465), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step S466; NO), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area is performed (step S467).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップS468)、コマンド設定処理(ステップS469)を行う。
一方、ステップS465にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップS466;YES)と判定すると、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ(ステップS467)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップS468)され、コマンド設定処理(ステップS469)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップS470に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理1を行う(ステップS470)。これは、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step S468), and a command setting process (step S469) is performed.
On the other hand, if it is determined in step S465 that the customer waiting demo has already started (step S466; YES), the customer waiting demo flag is already saved in the customer waiting demo flag area (step S467), and the customer waiting demo command is also sent. Since preparation (step S468) and command setting processing (step S469) are also executed, the processing proceeds to step S470 without performing these processing.
Next, special figure normal process
一方、ステップS462にて、第2特図保留数が0でない(ステップS463;NO)と判定すると、特図2変動開始処理1(ステップS471)を行う。なお、ステップS471における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を行う(ステップS470)。これは、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備したり、当該テーブルに特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図2表示器における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器の変動中に係るフラグ、特図2表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S462 that the second special figure reservation number is not 0 (step S463; NO), special figure 2 fluctuation start processing 1 (step S471) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step S471 will be described later.
Then, a special figure changing process transition setting process (special figure 2) is performed (step S470). This prepares a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process, information on the process number “1” relating to the special figure changing process, and the end of the customer waiting demo. , A test signal related to the fluctuation of the second special figure, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display which is an LED segment in the collective display device 35 (for example, the special figure 2 display For example, a flag related to the fluctuation of the indicator, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 2 indicator), and the like. Thereafter, the special figure routine process is terminated.
また、ステップS464にて、第1特図保留数が0でない(ステップS464;NO)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップS473)を行う。なお、ステップS473における特図1変動開始処理1の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を行う(ステップS474)。これは
、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備したり、当該テーブルに特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、一括表示装置35の中のLEDセグメントである特図1表示器における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器の変動中に係るフラグ、特図1表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
このように、ステップS461とステップS462における第2特図保留数のチェックを、ステップS463とステップS464における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理1(ステップS471)が実行されることとなる。
すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
If it is determined in step S464 that the first special figure hold number is not 0 (step S464; NO), special figure 1 fluctuation start processing (step S473) is performed. Details of the special figure 1
Then, the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is performed (step S474). This prepares a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process, or the process number “1” relating to the special figure changing process in the table, the information related to the end of the customer waiting demonstration. , Test signals related to the fluctuation of the first special figure, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display which is the LED segment in the collective display device 35 (for example, the special figure 1 display For example, a flag related to the fluctuation of the indicator, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 1 indicator), and the like. Thereafter, the special figure routine process is terminated.
In this way, the second special figure reservation number in steps S461 and S462 is checked before the first special figure reservation number check in steps S463 and S464, so that the second special figure reservation number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process 1 (step S471) is executed.
That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.
〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップS470)の詳細について図33により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS481で処理番号として「0」を設定(例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「0」を設定)し、ステップS482で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップS483で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップS484で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてルーチンを終了する。これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)を設定する処理が行われる。
[Special figure transition setting process 1]
Next, details of the special figure normal process transition setting process 1 (step S470) in the above special figure normal process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, “0” is set as the process number in step S481 (for example, a table for shifting to the special figure normal process is prepared and the process number “0” related to the special figure normal process is set in the table. "" Is set), and the process number is saved in the special figure game process number area in step S482.
Next, in step S483, the variable symbol discrimination flag area is reset, and in step S484, the fraud monitoring period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area, and the routine ends. As a result, various data for shifting to the special figure routine process, for example, the process number “0” relating to the special figure routine process is set, and a flag (big prize entrance fraud monitoring information) for specifying the big prize mouth fraud monitoring period is set. Processing to set is performed.
〔特図1変動開始処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理1(ステップS473)の詳細について図34により説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図34に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップS491)を行う。なお、ステップS491における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 1 Change Start Processing 1]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process 1 (step S473) in the above-described special figure ordinary process will be described with reference to FIG.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 34, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップS492)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS493)。第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する試験信号には図柄2データ信号があり、この信号はデータの値が変化するまで出力され続ける。なお、ステップS492における特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップS494)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step S492) relating to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step S493). The test signal corresponding to the first special figure stop symbol number (
Subsequently, the symbol information set in the
次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップS495)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップS496)。
続けて、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備し(ステップS497)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS498)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップS499)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップS500)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS501)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップS498における特図情報設定処理、ステップS499における後半変動パターン設定処理、ステップS500における変動パターン設定処理、ステップS501における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step S495), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step S496).
Subsequently, a table (for special figure 1) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step S497), and special figure information setting processing (step S498) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step S499) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step S500) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step S501) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
Details of the special figure information setting process in step S498, the latter half fluctuation pattern setting process in step S499, the fluctuation pattern setting process in step S500, and the special figure 1 fluctuation start process in step S501 will be described later.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理1における大当りフラグ1設定処理(ステップS491)の詳細について図35により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS511で大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップS512で大当り乱数セーブ領域(特図1用)から大当り乱数をロードして準備し、ステップS513で大当り判定処理を行う。これは、今回、抽出した特図1に対応する大当り乱数が大当りの範囲(大当り下限判定値と上限判定値の間にある値:大当り判定値と一致)にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる(詳細ルーチンは後述)。
[Big hit
Next, details of the
When the routine starts, the shift information is saved in the
ステップS513のチェック結果はステップS514で判定し、判定結果が大当り(YES)であれば、ステップS515に進んで大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし、続くステップS516で大当り乱数セーブ領域(特図1用)を「0」クリアしてリターンし、次回の判定に備える。
一方、ステップS514でNOのとき(はずれのとき)には、ステップS515をジャンプしてステップS516に進む。したがって、このときは、大当りフラグ1にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ1は設定されない。
The check result in step S513 is determined in step S514. If the determination result is a big hit (YES), the process proceeds to step S515 to save the
On the other hand, when NO at step S514 (when it is off), the process jumps to step S515 and proceeds to step S516. Therefore, at this time, the processing ends in a state in which the shift information is saved in the
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理1における特図1停止図柄設定処理(ステップS492)の詳細について図36により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS521で大当りフラグ1が大当りか(大当り情報がセーブされているか)どうかをチェックし、ステップS522で大当りと判定すると、ステップS523に進んで特図1の大当り図柄テーブルを設定する。
ここで、特図1の大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップS524で大当り図柄乱数セーブ領域から(特図1用)から大当り図柄乱数をロードし、ステップS525で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し、ステップS526では取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (step S492) in the special figure 1
When the routine starts, it is checked in step S521 whether the
Here, the information defined on the jackpot symbol table of Special Figure 1 includes the following.
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
Stop symbol number corresponding to the judgment value Subsequently, in step S524, the big hit symbol random number is loaded from the big hit symbol random number save area (for special figure 1), and in step S525, the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number is acquired. In step S526, the acquired stop symbol number is saved in the
次いで、ステップS527で普電サポート中であるか否かを判定する。普電サポートとは、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26の開閉部材26aが開放する動作によって始動入賞をサポートするもので、例えば高確率時や時短時などに、そのようなサポートが行われる。
普電サポート中であれば、ステップS528に進んで、高確率時、時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備した後、ステップS529に進む。一方、普電サポート中でなければ、ステップS530に分岐して低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備して、ステップS529に進む。
ステップS529では、特図1停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を行う。なお、ステップS529における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
Next, in step S527, it is determined whether or not normal power support is in progress. The general electric power support is an operation in which the opening / closing
If the power transmission support is in progress, the process proceeds to step S528, and after preparing the special figure 1 big hit stop symbol information table at the time of high probability and time reduction, the process proceeds to step S529. On the other hand, if the power transmission is not being supported, the process branches to step S530 to prepare a special figure 1 big hit stop symbol information table at the low probability, and proceeds to step S529.
In step S529, a stop symbol information setting process for setting stop symbol information corresponding to the
次に、ステップS531で飾り特図コマンドテーブル(このテーブルには、飾り特図1コマンド(ACTION)が定義されている)を設定する処理を行い、ステップS532で図柄情報に対応する飾り特図1コマンド(ACTION)を取得する処理を行った後、ステップS533で飾り特図1コマンド(MODE)を取得する処理を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップS534)。
そして、ステップS535にてRWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして、特図1停止図柄設定処理を終了する。
一方、上記ステップS522で大当りフラグ1が大当りでないと判定された場合(NO)には、ステップS523乃至ステップS529の処理は行わず、ステップS536に分岐する。そして、ステップS536では、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブし、続くステップS537に進んで、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブした後、ステップS531に進み、以降の処理を行う。
Next, in step S531, a decoration special figure command table (in this table, a decoration special figure 1 command (ACTION) is defined) is set, and in step S532, a decoration special figure 1 corresponding to the symbol information is displayed. After performing the process of acquiring the command (ACTION), in step S533, the process of acquiring the decoration special figure 1 command (MODE) is performed, and these commands are saved in the decoration special figure command area of the RWM (step S534). .
In step S535, the RWM jackpot symbol random number save area (for special figure 1) is cleared to 0, and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S522 that the
〔特図2変動開始処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理1(ステップS471)の詳細について図37により説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図37に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップS541)を行う。なお、ステップS541における大当りフラグ2設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 2 Variation Start Processing 1]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process 1 (step S471) in the special figure ordinary process described above will be described with reference to FIG.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 37, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップS542)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS543)。第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する試験信号には図柄3データ信号があり、この信号はデータの値が変化するまで出力され続ける。なお、ステップS542における特図2停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップS544)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step S542) relating to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the second special figure stop symbol number (special figure 2 stop symbol number) ) Is saved in the test signal output data area (step S543). The test signal corresponding to the second special figure stop symbol number (
Subsequently, the symbol information set in the
次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップS545)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップS546)。
続けて、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備し(ステップS547)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップS548)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップS549)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップS550)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップS551)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
なお、ステップS548における特図情報設定処理、ステップS549における後半変動パターン設定処理、ステップS550における変動パターン設定処理、ステップS551における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step S545), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step S546).
Subsequently, a table (for special figure 2) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step S547), and special figure information setting processing (step S548) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step S549) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step S550) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step S551) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.
Details of the special figure information setting process in step S548, the latter half fluctuation pattern setting process in step S549, the fluctuation pattern setting process in step S550, and the special figure 2 fluctuation start process in step S551 will be described later.
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理(ステップS541)の詳細について図38により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS561で大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップS562で大当り乱数セーブ領域(特図2用)から大当り乱数をロードして準備し、ステップS563で大当り判定処理を行う。これは、今回、抽出した特図2に対応する大当り乱数が大当りの範囲(大当り下限判定値と上限判定値の間にある値:大当り判定値と一致)にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる(詳細ルーチンは後述)。
[Big hit
Next, details of the
When the routine starts, the shift information is saved in the
ステップS563のチェック結果はステップS564で判定し、判定結果が大当り(YES)であれば、ステップS565に進んで大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし、続くステップS566で大当り乱数セーブ領域(特図2用)を「0」クリアしてリターンし、次回の判定に備える。
一方、ステップS564でNOのとき(はずれのとき)には、ステップS565をジャンプしてステップS566に進む。したがって、このときは、大当りフラグ2にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ2は設定されない。
The check result in step S563 is determined in step S564. If the determination result is a big hit (YES), the process proceeds to step S565 to save the
On the other hand, when NO in step S564 (when there is a loss), the process jumps to step S565 and proceeds to step S566. Therefore, at this time, the processing ends in a state where the shift information is saved in the
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理1における特図2停止図柄設定処理(ステップS542)の詳細について図39により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS571で大当りフラグ2が大当りか(大当り情報がセーブされているか)どうかをチェックし、ステップS572で大当りと判定すると、ステップS573に進んで特図2の大当り図柄テーブルを設定する。
ここで、特図2の大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値(振り分け率を示す)
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップS574で大当り図柄乱数セーブ領域から(特図2用)から大当り図柄乱数をロードし、ステップS575で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し、ステップS576では取得した停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブする。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (step S542) in the special figure 2
When the routine starts, it is checked in step S571 whether the
Here, the information defined on the jackpot symbol table of Special Figure 2 includes the following.
・ Random number judgment value (indicating distribution rate)
Stop symbol number corresponding to the judgment value Subsequently, in step S574, the big hit symbol random number is loaded from the jackpot symbol random number save area (for special figure 2), and in step S575, the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number is acquired. In step S576, the acquired stop symbol number is saved in the
次いで、ステップS577で普電サポート中であるか否かを判定する。普電サポート中であれば、ステップS578に進んで、高確率時、時短時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備した後、ステップS579に進む。一方、普電サポート中でなければ、ステップS580に分岐して低確率時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備して、ステップS579に進む。
ステップS579では、特図2停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を行う。なお、ステップS579における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
Next, in step S577, it is determined whether or not normal power support is in progress. If the power transmission support is in progress, the process proceeds to step S578, and after preparing the special figure 2 big hit stop symbol information table at the time of high probability and time reduction, the process proceeds to step S579. On the other hand, if the power transmission support is not in progress, the process branches to step S580 to prepare a special figure 2 big hit stop symbol information table at the low probability, and the process proceeds to step S579.
In step S579, stop symbol information setting processing for setting stop symbol information corresponding to the
次に、ステップS581で飾り特図コマンドテーブル(このテーブルには、飾り特図2コマンド(ACTION)が定義されている)を設定する処理を行い、ステップS582で図柄情報に対応する飾り特図2コマンド(ACTION)を取得する処理を行った後、ステップS583で飾り特図2コマンド(MODE)を取得する処理を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップS584)。
そして、ステップS585にてRWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして、特図2停止図柄設定処理を終了する。
一方、上記ステップS572で大当りフラグ2が大当りでないと判定された場合(NO)には、ステップS573乃至ステップS579の処理は行わず、ステップS586に分岐する。そして、ステップS586では、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブし、続くステップS587に進んで、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブした後、ステップS581に進み、以降の処理を行う。
Next, in step S581, a decoration special command command table (decoration special figure 2 command (ACTION) is defined in this table) is set, and in step S582, the decorative special figure 2 corresponding to the symbol information is displayed. After performing the process of acquiring the command (ACTION), in step S583, the process of acquiring the decoration special figure 2 command (MODE) is performed, and these commands are saved in the decoration special figure command area of the RWM (step S584). .
In step S585, the RWM jackpot symbol random number saving area (for special figure 2) is cleared to 0, and the special figure 2 stop symbol setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S572 that the
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理におけるそれぞれの大当り判定処理(ステップS513、ステップS563)の詳細について図40により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS591で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップS592で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図35のステップS512で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックし、ステップS593で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップS594に分岐し、判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
[Big hit judgment processing]
Next, details of the big hit determination processing (step S513, step S563) in the
When the routine starts, processing for setting a lower limit judgment value for jackpot judgment is performed in step S591. Thereafter, in step S592, it is checked whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value, that is, the big hit random number value read in step S512 of FIG. If it is determined in step S593 that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value, the process branches to step S594, and the determination result is set as a deviation, and the process returns.
一方、ステップS593で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップS595に進んで、高確率時か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定するものである。高確率時であれば、ステップS596で高確率時における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS597に進む。
また、ステップS595で高確率時でないと判定すると、ステップS598に分岐し、低確率時における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップS597に進む。
このようにして、高確率時と低確率時の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップS597では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか(上限判定値を超えたか)否かをチェックし、ステップS598で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定(ステップS598;YES)すると、大当りではないと判断できるので、ステップS594に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップS598で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である(上限判定値を超えていない)と判定(ステップS598;NO)すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間(ゾーン)にあらから、大当りと判断して、ステップS600で判定結果として大当りを設定してリターンする。
On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value in step S593, the process proceeds to step S595, and it is determined whether the probability is high. This is to determine whether or not the jackpot probability is high due to the probability variation, that is, whether or not the probability of the hit result in the special figure variation display game is a high probability state (probability variation state). Judgment. If the probability is high, a process of setting an upper limit determination value for jackpot determination at the time of high probability is performed in step S596, and then the process proceeds to step S597.
If it is determined in step S595 that the probability is not high, the process branches to step S598, where processing for setting an upper limit determination value for jackpot determination in the case of low probability is performed, and then processing proceeds to step S597.
In this way, when the upper limit judgment value at the time of high probability and low probability is set, if the value of the target big hit random number is between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value (zone), You will be able to judge.
Therefore, in step S597, it is checked whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (exceeded the upper limit determination value), and it is determined in step S598 that the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step S598). ; YES), since it can be determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S594, where the determination result is set as a deviation and the process returns.
On the other hand, if it is determined in step S598 that the value of the target big hit random number is equal to or less than the upper limit determination value (not exceeding the upper limit determination value) (step S598; NO), the target big hit random number value becomes the lower limit determination value and the upper limit determination. In the interval between the values (zone), it is determined that the game is a big hit, and the big hit is set as the determination result in step S600 and the process returns.
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図1停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップS529)及び特図2停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップS579)の詳細について図41により説明する。
停止図柄情報設定処理では、まず、ステップS611で対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする。
ここで、図柄情報を取得する場合、準備された停止図柄情報テーブル上に定義されている情報から所得するが、その内容は以下の通りである(後述の各情報も同様)。
・図柄情報
・確率変動判定フラグ
・ラウンド数上限値情報
・大入賞口開放情報
・特殊演出情報(例えば、
・特殊演出情報(例えば、大当り終了後に行われる昇格演出実行期間の有無等)
ここで、昇格演出とは、以下の概念である。
本実施例の場合、通常図柄で当たった時、大当り終了後の時短期間内に特定の回転数(例えば、20、50、100回転目)になると、通常の大当り確率(通常モード)から高確率モードに昇格するかどうかの昇格演出を行うようになっている。この昇格演出は、遊技者に対して確変(確率変動によって高確率モードになること)になるかもしれないと大きな期待感を持たせるもので、ハラハラドキドキ感のある演出である。
ただし、パチンコ機1内部では、確変かどうかは事前に決まっているものであるが、外部の遊技者に演出を伝える表示装置41の画面上はあいまいな報知しかしないので、遊技者は確信が持てない状態である。そこで、昇格演出を行うことによって、確変確定か否かを遊技者に報知してあげるようになっている。
また、何回目の昇格演出で確変昇格するかも事前に決まっており(この情報も特殊演出情報に含まる)、確変当りでない場合は上記3回とも昇格するかどうかの演出は行うが、全て失敗に終わるような演出になる。
[Stop symbol information setting process]
Next, details of the stop symbol information setting process (step S529) in the
In the stop symbol information setting process, first, in step S611, symbol information corresponding to the target stop symbol number is acquired and saved in the symbol information area.
Here, when the symbol information is acquired, the income is obtained from the information defined on the prepared stop symbol information table, and the contents are as follows (the same applies to each information described later).
-Symbol information-Probability variation judgment flag-Round number upper limit value information-Opening information for special prize opening-Special effect information (for example,
・ Special production information (for example, whether or not there is a promotion production execution period after the big hit)
Here, the promotion effect is the following concept.
In the case of the present embodiment, when hitting with a normal symbol, when a specific rotation speed (for example, 20, 50, 100th rotation) is reached within a short time period after the end of jackpot, a high probability from the normal jackpot probability (normal mode) The promotion effect of whether to be promoted to the mode is performed. This promotion effect gives the player a great sense of expectation that it may become a probable change (becomes a high probability mode due to a probability variation), and is an effect with a throbbing feeling.
However, in the
In addition, the number of times of promotion promotion is also decided in advance (this information is also included in the special production information), and if it is not a positive change, the above-mentioned three times of promotion will be performed, all fail The production will end in
次いで、ステップS612で停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグをRWMの確率変動判定フラグ領域にセーブする。
次に、ステップS613で停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をRWMのラウンド数上限値情報領域にセーブする。続けて、ステップS614で停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報をRWMの大入賞口開放情報領域にセーブする。次いで、ステップS615で停止図柄番号に対応する特殊演出情報(設定用)を取得し、当該特殊演出情報(設定用)をRWMの特殊演出情報(設定用)領域にセーブして、停止図柄情報設定処理を終了する。
Next, in step S612, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired, and the probability variation determination flag is saved in the probability variation determination flag area of the RWM.
Next, in step S613, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired, and the round number upper limit information is saved in the round number upper limit information area of the RWM. Subsequently, in step S614, the special winning opening release information corresponding to the stop symbol number is acquired, and the special winning opening release information is saved in the special winning opening release information area of the RWM. Next, in step S615, special effect information (for setting) corresponding to the stop symbol number is acquired, the special effect information (for setting) is saved in the special effect information (for setting) area of the RWM, and stop symbol information setting is performed. The process ends.
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップS498、ステップS548)の詳細について図42により説明する。
特図情報設定処理では、まず、準備したフラグを対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ(作業用)領域にセーブする(ステップS621)。
ここで、特図情報のために準備されているテーブル上に定義されている情報として、以下のものがある。
・特図保留数領域のアドレス
・前半変動情報1領域のアドレス
・前半変動情報2領域のアドレス
・前半変動グループ情報領域のアドレス
・後半変動グループ情報領域のアドレス
・乱数セーブ領域のアドレス(変動パターン乱数1)
・乱数セーブ領域のアドレス(変動パターン乱数2)
・後半変動番号領域のアドレス
・乱数セーブ領域のアドレス(変動パターン乱数3)
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (steps S498 and S548) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure information setting process, first, the prepared flag is saved in the symbol discrimination flag (work) area as a flag indicating the target special figure (step S621).
Here, the information defined on the table prepared for the special map information includes the following.
・ Special figure hold count area address ・ First
・ Random number save area address (fluctuation pattern random number 2)
-Address of the second half variable number area-Address of the random number save area (fluctuation pattern random number 3)
次いで、ステップS622で情報生成パラメータ1として対象の特図保留数をロードし、ステップS623で情報生成パラメータ2として特殊演出情報(振分用)をロードする。次いで、ステップS624で普電サポート中であるか否かを判定する(普電サポートの概念は前述した通り)。普電サポート中でなければ、ステップS624でNOに分岐してステップS625に進み、情報生成パラメータ3として普電サポートなしの値を設定する。次いで、ステップS626で情報生成パラメータ1、3を元に前半変動情報1を生成し、前半変動情報1領域にセーブする。続いて、ステップS627で情報生成パラメータ2を元に前半変動情報2を生成し、前半変動情報2領域にセーブし、ステップS628で情報生成パラメータ4として図柄情報(作業用)をロードし、さらにステップS629で情報生成パラメータ5として図柄判別フラグ(作業用)をロードする。
次いで、ステップS630で情報生成パラメータ4、6を元に前半変動グループ情報を生成し、前半変動グループ情報領域にセーブする。続いて、ステップS631で情報生成パラメータ1を元に後半変動グループ情報を生成し、対象の後半変動グループ情報領域にセーブし、ステップS632で情報生成パラメータ2、4、5元に変動グループ選択テーブルポイントを生成し、準備してリターンする。したがって、このときは普電サポートなしの特図情報が設定されることになる。
Next, in step S622, the target special figure holding number is loaded as the
Next, in step S630, first-half variable group information is generated based on the
一方、ステップS624で普電サポート中であれば、ステップS633に分岐して高確率時かどうかを判定し、NOのとき(低確率時)にはステップS634に進み、情報生成パラメータ3として低確率及び普電サポート中の値を設定した後、ステップS626に抜け、以後は、ステップS626乃至ステップS632を実行してリターンする。
したがって、このときは低確率及び普電サポート中の特図情報が設定されることになる。
また、ステップS633で高確率時と判定(YES)したときは、ステップS635に分岐して、前半情報生成パラメータ2が特殊演出実行中かをチェックし、チェック結果をステップS636で判定し、判定結果がNO(特殊演出実行中でない)のときはステップS637に進んで、情報生成パラメータ3として高確率及び普電サポート中の値を設定した後、ステップS626に抜け、以後は、ステップS626乃至ステップS632を実行してリターンする。
したがって、このときは高確率及び普電サポート中の特図情報が設定されることになる。
さらに、ステップS636で前半情報生成パラメータ2が特殊演出実行中である(YES)と判定したときは、ステップS638に分岐して、情報生成パラメータ3として特殊演出実行時の値を設定した後、ステップS626に抜け、以後は、ステップS626乃至ステップS632を実行してリターンする。
したがって、このときは特殊演出実行時の特図情報が設定されることになる。
On the other hand, if ordinary power support is being performed in step S624, the process branches to step S633 to determine whether there is a high probability. If NO (low probability), the process proceeds to step S634, where the
Therefore, at this time, low-probability and special figure information during normal power support are set.
If it is determined in step S633 that the probability is high (YES), the process branches to step S635 to check whether the first-half
Therefore, at this time, high probability and special figure information during ordinary power support are set.
Further, when it is determined in step S636 that the first half
Accordingly, at this time, the special figure information at the time of executing the special effect is set.
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップS499、ステップS549)の詳細について図43により説明する。
後半変動パターン設定処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する処理(ステップS641)を行う。
なお、算出前の変動グループ選択アドレステーブルに定義される情報としては、変動グループ選択テーブルのアドレスがあるが、これは変動グループ選択テーブルポインタの数分だけある。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Next, details of the latter half variation pattern setting process (steps S499 and S549) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
In the latter-half variation pattern setting process, first, a variation group selection table corresponding to the special figure information (for example, the first special figure) set in the special figure information setting process among the first special figure and the second special figure. Processing for calculating and preparing the address of the variation group selection table corresponding to the pointer is performed (step S641).
Note that information defined in the variation group selection address table before calculation includes the address of the variation group selection table, which is as many as the number of variation group selection table pointers.
次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるか否かをチェックし(ステップS642)、ステップS634で図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であると判定(YES)すると、ステップS644に進んで、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードし、続いてステップS645で後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出し、変動グループ選択テーブルとして準備してステップS646に進む。
なお、はずれの変動グループ選択テーブル上に定義されている情報としては、変動グループ選択テーブルのアドレスがあるが、これは、保留数毎でテーブルを変えるために追加算出が行われるものであるが、大当り時は保留数に影響しない。
一方、ステップS634で図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報ではないと判定(NO)すると、ステップS644、ステップS645をジャンプしてステップS646に進む。
したがって、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報のときは、はずれに対応した情報が準備される。
Next, it is checked whether or not the symbol information (for work) set in the
Note that the information defined on the outlier variation group selection table includes the address of the variation group selection table, but this is an additional calculation to change the table for each number of holds, The big hit does not affect the number of holds.
On the other hand, if it is determined in step S634 that the symbol information (for work) is not out of the symbol information (NO), the process jumps to step S644 and step S645 and proceeds to step S646.
Therefore, when the symbol information (for work) is out of symbol information, information corresponding to the out symbol is prepared.
ステップS646では、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、2バイト(複数バイト)で構成された変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備し、その後、ステップS647にて後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理を行う。
次いで、2バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップS648)、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数2を対象の領域からロードして準備し(ステップS649)、後半変動番号の特定に係る振り分け処理(ステップS650)を行う。
次に、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理(ステップS651)を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップS652)、後半変動パターン設定処理を終了する。
In step S646, a variation pattern
Next, after acquiring and preparing the address of the latter half variation selection table obtained by performing the 2-byte sorting process (step S648), as a determination random number for selecting the latter half variation pattern of the special figure variation display game, The fluctuation pattern
Next, a process for obtaining the latter half variation number obtained by performing the distribution process (step S651) is performed, and the latter half variation number is saved in the latter half variation number area to be the target of the RWM (step S652). The latter half variation pattern setting process is terminated.
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップS500、ステップS550)の詳細について図44により説明する。
変動パターン設定処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する、つまり対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードする処理(ステップS661)を行う。
次に、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出し(ステップS662)、続いて対象の領域から後半変動番号をロードして(ステップS663)、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する(ステップS664)。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (step S500, step S550) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
In the variation pattern setting process, first, of the first special figure and the second special figure, it corresponds to the special figure information (eg, the first special figure) set in the special figure information setting process, that is, the first half of the target. A process of loading the first-half variable group information from the variable group information area (step S661) is performed.
Next, the address of the first-half variation group table corresponding to the first-half variation group information is calculated (step S662), and then the second-half variation number is loaded from the target area (step S663). An address corresponding to the variable number is calculated (step S664).
次いで、後半変動番号がリーチなし変動の番号であるか否かをチェックして(ステップS665)、後半変動番号がリーチなし変動の番号である(ステップS666;YES)と判定すると、対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードする(ステップS667)。
また、ステップS666にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない(ステップS666;NO)と判定すると、ステップS669に分岐して対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードした後、ステップS668に進む。
次いで、ステップS668では、算出後のテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出する処理を行い、ステップS670で算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する処理を行う。
続いて、ステップS671で対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備し、ステップS672で前半変動番号を特定する振り分け処理を行う。次に、ステップS673で振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得して準備する処理を行って、変動パターン設定処理を終了する。
Next, it is checked whether or not the latter half variation number is a number for reachless variation (step S665). First
If it is determined in step S666 that the second half variation number is not a reachless variation number (step S666; NO), the process branches to step S669, and after loading the first
Next, in step S668, the calculated table is used to calculate an address corresponding to the first-half variation information, and in step S670, the address of the first-half variation selection table is acquired from the calculated address, and preparation processing is performed. .
Subsequently, in step S671, the fluctuation pattern
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップS500、ステップS550)の詳細について図45により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象となる変動パターン乱数1〜3のRWMのセーブ領域をクリアした後(ステップS681)、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップS682)を行い、続けて、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理(ステップS683)を行い、さらに、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理(ステップS684)を行う。
[Variation start information setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (steps S500 and S550) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
In the change start information setting process, first, after clearing the RWM save area of the target change pattern
次に、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理(ステップS685)を行い、続けて、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理(ステップS686)を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS687)。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップS688)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップS689)、コマンド設定処理(ステップS690)を行う。
Next, a process of acquiring the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number (step S685) is performed, and then a process of adding the acquired first half fluctuation time value and the latter half fluctuation time value (step S686) is performed. After that, the added value is saved in the special figure game processing timer area (step S687).
Subsequently, after the fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number is calculated and prepared (step S688), the value of the second half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step S689), and command setting processing ( Step S690) is performed.
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS691)、コマンド設定処理(ステップS692)を行う。
続けて、変動図柄判別フラグに対応する(すなわち、表示装置41に表示される特図保留数に係る)飾り特図1保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップS693)、変動図柄判別フラグに対応するRWMの第1特図の乱数セーブ領域のアドレスを設定する(ステップS694)。
Next, from the RWM decoration special command area, a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decorative special figure variation display game is loaded and prepared (step S691), and command setting processing (step S692) is performed. Do.
Subsequently, a decoration special figure 1 hold number command (MODE) corresponding to the variable symbol determination flag (that is, related to the special figure hold number displayed on the display device 41) is prepared (step S693), and the variable symbol determination flag is set. The address of the random number saving area of the first special figure of the RWM corresponding to is set (step S694).
次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を更新(−1)し(ステップS695)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップS696)、コマンド設定処理(ステップS697)を行う。
そして、第1特図及び第2特図のうち、変動図柄判別フラグに対応する変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし(ステップS698)、シフト後の空き領域をクリアする処理(ステップS699)を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, the special figure hold number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated (-1) (step S695), and a decorative special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step S696). Then, command setting processing (step S697) is performed.
Then, among the first special figure and the second special figure, the random number save area of the fluctuation target special figure corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag is shifted (step S698), and the free area after the shift is cleared (step S699). ) To complete the variation start information setting process.
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップS474)の詳細について図46により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS711で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS712で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS713で客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし、ステップS714で特図1変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS715で特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS716で特図1変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ初期値(例えば、200ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図1に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
Next, details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (step S474) in the special-figure normal process described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “1” (corresponding to the process number related to the special figure changing process) is set in step S711, and the process number (here, “1”) is set in the special game process number area in step S712. Save. In step S713, a non-customer waiting flag is saved in the customer waiting demo flag area. In step S714, a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area.
Next, in step S715, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area. In step S716, the symbol fluctuation control timer initial value (for example, 200 ms) is saved in the special figure 1 fluctuation control timer area, and the routine is terminated. .
In this way, the process for shifting to the special figure changing process for the special figure 1 is performed.
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップS472)の詳細について図47により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS721で処理番号として「1」(特図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS722で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップS723で客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし、ステップS724で特図2変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS725で特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップS726で特図2変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ初期値(例えば、200ms)をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図2に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
Next, the details of the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step S472) in the special figure usual process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “1” (corresponding to the process number related to the special figure changing process) is set in step S721, and the process number (here, “1”) is set in the special game process number area in step S722. Save. In step S723, a non-customer waiting flag is saved in the customer waiting demo flag area. In step S724, a signal related to the start of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area.
Next, in step S725, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area, and in step S726, the symbol fluctuation control timer initial value (for example, 200 ms) is saved in the special figure 2 fluctuation control timer area, and the routine is terminated. .
In this way, the process for shifting to the special figure changing process with respect to the special figure 2 is performed.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS360)の詳細について図48により説明する。
この特図変動中処理には、検査用の遊技制御装置100のプログラムが組み込まれており、ステップS729及びステップS730が検査用のステップに該当する。
一方、遊技機を市場で設置(例えば、遊技店に設置)の場合には、ステップS729及びステップS730を除いたものが遊技制御装置100のプログラム(以下、市場機プログラムという)となる。
検査用の遊技制御装置100のプログラムでは、まず、ステップS729で図柄停止コマンドを準備する。この図柄停止コマンドは後述の図162で示すように、遊技機の検査時に演出制御装置300が受信した場合に、飾り特図の図柄変動を強制的に停止させ、同時にBGM出力も強制的に停止させるためのコマンドである。
次いで、ステップS730に進み、準備した図柄停止コマンドを設定するコマンド設定処理を行う。したがって、ステップS729で準備され、ステップS730で設定された図柄停止コマンドがタイマ割込処理におけるステップS74のコマンド送信処理にて、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、一括表示装置35の本特図はコマンドにより変動/停止するものではなく、遊技制御装置100自身が一括表示装置35へLEDのON/OFFデータを出力して、変動等を制御している。
図48における以下の処理は、検査用の遊技制御装置100のプログラム及び市場機プログラムにおいて基本的に共通である。
すなわち、特図変動中処理において、ステップS731で図柄情報がはずれ図柄情報であるかをチェックし、ステップS732でYES(図柄情報がはずれ図柄情報である)と判定すると、ステップS733に進んで、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックする。チェック結果をステップS734で判定し、YES(リーチなし変動)であれば、ステップS735ではずれ時の特図表示時間ポインタを設定する。次いで、ステップS736で特図表示時間テーブルを設定し、ステップS737で特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得し、さらにステップS738で特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。その後、ステップS739で特図表示中移行設定処理を行い、リターンする。
[Special figure changing process]
Next, details of the special figure changing process (step S360) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure changing process, the program of the
On the other hand, when a gaming machine is installed in the market (for example, installed in a gaming store), the program excluding Steps S729 and S730 is a program of the gaming control device 100 (hereinafter referred to as a market machine program).
In the program of the
Next, the process proceeds to step S730, and a command setting process for setting the prepared symbol stop command is performed. Therefore, the symbol stop command prepared in step S729 and set in step S730 is transmitted from the
The following processing in FIG. 48 is basically common to the program of the
That is, in the special symbol changing process, it is checked in step S731 whether the symbol information is out of symbol information, and if it is determined as YES (in symbol information is out of symbol information) in step S732, the processing proceeds to step S733, and the latter half. Check if the variation number is a non-reach variation number. The check result is determined in step S734, and if YES (variation without reach), a special figure display time pointer at the time of deviation is set in step S735. In step S736, a special figure display time table is set. In step S737, a special figure display time corresponding to the special figure display time pointer is acquired. In step S738, the special figure display time is saved in the special figure game processing timer area. To do. Thereafter, a special figure display transition setting process is performed in step S739, and the process returns.
一方、ステップS734で後半変動番号がリーチなし変動の番号でなければ、NO(リーチあり変動)と判定し、ステップS740に分岐してはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定した後、ステップS736に進み、以降の処理を行う。
また、ステップS732で図柄情報がはずれ図柄情報でない(NO)と判定すると、ステップS741に分岐して大当り時の特図表示時間ポインタを設定した後、ステップS736に進み、以降の処理を行う。
On the other hand, if the second half variation number is not the variation number without reach in step S734, it is determined as NO (variation with reach), branching to step S740, and after setting the special figure display time pointer at the time of reach, step S736 is performed. Proceed to, and the subsequent processing is performed.
If it is determined in step S732 that the symbol information is not the symbol information (NO), the process branches to step S741 to set a special symbol display time pointer at the time of big hit, and then proceeds to step S736 to perform the subsequent processing.
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップS739)の詳細について図49により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS751で処理番号として「2」(特図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS752で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップS753で特図1変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS754で特図2変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS755で図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256ms)をセーブし、ステップS756で特図1変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし、ステップS757で特図2変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
[Special map display process transition setting process]
Next, the details of the special figure display mid-process transition setting process (step S739) in the special figure changing process described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, "2" (corresponding to the process number related to the special figure display process) is set in step S751, and the process number (here "2") is set in the special figure game process number area in step S752. Save. In step S753, a signal related to the special figure 1 variation end process is saved in the test signal output data area, and in step S754, a signal related to the special figure 2 fluctuation end process is saved in the test signal output data area.
Next, in step S755, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol determination number signal control timer area, in step S756, the stop flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area, and in FIG. Save the stop flag in the control flag area and end the routine.
In this way, a process for shifting to the special figure display process is performed.
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS361)の詳細について図50、図51により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理1における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップS761)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップS762)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2が大当りかをチェックして(ステップS763)、大当りである(ステップS764;YES)と判定すると、ステップS770にジャンプしてRWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理を行い、次いで、ステップS771で特図2大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップS772に処理を移行する。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step S361) in the special figure game process described above will be described with reference to FIGS.
In the special figure display process, first, the
Next, it is checked whether or not the loaded
一方、ステップS764にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップS764;NO)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップS765)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップS766)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかをチェックして(ステップS767)、大当りである(ステップS768;YES)と判定すると、特図1大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS769)、ステップS772に処理を移行する。
また、ステップS768で大当りでない(NO)と判定すると、図51のステップS787に処理を移行する。このときは、以後に時短の有無を判断して処理を進めることになる。
On the other hand, if it is determined in step S764 that the
Subsequently, it is checked whether the loaded
If it is determined in step S768 that there is no big hit (NO), the process proceeds to step S787 in FIG. At this time, the processing is advanced after determining whether there is a short time.
さて、上述したステップS769における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップS771における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップS772)を行う。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(ステップS773)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップS774)。
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して(ステップS775)、コマンド設定処理(ステップS776)を行う。
続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(ステップS777)、コマンド設定処理(ステップS778)を行う。
Now, after saving the test signal relating to the special figure 1 big hit in step S769 or saving the test signal relating to the special figure 2 big hit in step S771, processing for setting the round number upper limit value table (step S772) is performed.
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the round number upper limit value is saved in the round number upper limit area (step S773). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round LED pointer is saved in the round LED pointer area (step S774).
Next, a probability information command at the time of low probability related to the information that sets the probability of hitting results in the normal variation display game and the special variation display game as the normal probability state (low probability state) is prepared (step S775). Then, command setting processing (step S776) is performed.
Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information is prepared (step S777), and a command setting process (step S778) is performed.
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップS779)、コマンド設定処理(ステップS780)を行う。
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS781)、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップS782)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS783)。
その後、大入賞口への不正入賞数領域をリセットした後(ステップS784)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップS785)。
Thereafter, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area (step S779), and a command setting process (step S780) is performed.
Next, the signal corresponding to the winning prize opening information and the probability state is saved in the external information output data area (step S781), and the big hit fanfare time corresponding to the winning prize opening information is set (step S782). The big hit fanfare time is saved in the special game process timer area (step S783).
Thereafter, after resetting the illegal winning number area for the special winning opening (step S784), the illegal winning period illegal monitoring period flag area is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag area (step S785).
そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための各種データを設定する移行設定処理1(ステップS786)、具体的には、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子板55に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(高確率報知LED)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
Then, transition setting processing 1 (step S786) for setting various data for shifting to fanfare / interval processing, specifically, processing number “3” relating to fanfare / interval processing, switching of various states A process for setting information is performed, and the special figure changing process is terminated.
Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state) on the external information terminal board 55, a general-purpose variation display game, and a special diagram variation A test signal indicating that the probability of a winning result in the display game is a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of winnings to the big winning opening during the big winning opening fraud monitoring period, and the special gaming state Information related to clearing the number of rounds, information to turn off the game state display LED related to the display of a high probability state, information to set the probability of a hit result in a normal fluctuation display game as a normal probability state (low probability state), power failure Information for turning off the gaming state display LED (high probability notification LED) relating to the display of the high probability state that is turned on at the time of restoration, information for controlling the special figure variation display game (for example, in the special figure variation display game) Information indicating that the probability of a hit result is a normal probability state (low probability state), and the probability of being a hit result in a normal map change display game or a special figure change display game that is output to the effect control device 300 when a power failure is restored. For example, information indicating a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like.
一方、ステップS768にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップS768;NO)と判定すると、図51に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置26の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理(ステップS787)を行う。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップS787;NO)と判定すると、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理1(ステップS788)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップS787にて、遊技状態が時短状態である(ステップS787;YES)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時短変動回数(時間短縮変動回数)を更新(−1)した後(ステップS789)、当該更新後の時短変動回数が「0」であるか否かを判定する処理(ステップS790)を行う。
ここで、時短変動回数が「0」でない(ステップS790;NO)と判定すると、処理をステップS788に移行して、それ以降の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in step S768 that the
Here, if it is determined that the gaming state is not in the time saving state (step S787; NO), the special figure normal process transition setting process 1 (step S788) for setting various data for shifting to the special figure normal process, specifically, Then, the process for setting the process number “0” or the like related to the special figure normal process is performed in the table, and the special figure display process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S787 that the gaming state is the time-short state (step S787; YES), the number of time-varying changes (time After updating (-1) the number of shortening fluctuations (step S789), processing for determining whether or not the number of time-varying fluctuations after the update is “0” (step S790) is performed.
Here, if it is determined that the number of short-time fluctuations is not “0” (step S790; NO), the process proceeds to step S788, and the subsequent processes are performed.
一方、ステップS790にて、時短変動回数が「0」である(ステップS790;YES)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置26の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップS791)、コマンド設定処理(ステップS792)を行う。
次に、時短が終了した時における特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップS793)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置26の開放時間を延長する状態(時短状態)の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S790 that the number of time-varying fluctuations is “0” (step S790; YES), that is, a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time-shortening state in which the special figure fluctuation display game is in the time-shortening operation state. ) Is completed, the probability information command for ending the short-time operation state of the special figure variation display game and the normal figure variation display game and the state of extending the opening time of the normal variation prize-winning device 26 (short-time state). Is prepared (step S791), and command setting processing (step S792) is performed.
Next, the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of the short period) (step S793) for setting various data for shifting to the special figure normal process when the time reduction is completed, specifically, in the table, Process number “0” related to the special figure normal process, information related to the end of the state (short time state) in which the special figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game are in the short-time operation state, and the opening time of the normal
〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
次に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップS793)の詳細について図52により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS801で処理番号として「0」(特図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS802で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップS803で時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS804で時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 2 (at the end of short time)]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) (step S793) in the special figure display process described above will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the process number related to the special figure normal process) is set in step S801, and the process number (“0” in this case) is set in the special figure game process number area in step S802. Save. Next, in step S803, a signal related to the end of time reduction is saved in the external information output data area, and in step S804, a signal related to the end of time reduction is saved in the test signal output data area.
次いで、ステップS805で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップS806で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップS807で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし、ステップS808で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップS809で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップS810で特殊演出情報(振分用)領域をリセットしてリターンする。 Next, at step S805, the low probability number is saved in the game state display number area, and at step S806, the ordinary low probability & no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area. Next, in step S807, a special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area, and in step S808, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery. Next, in step S809, the variable symbol determination flag area is reset, and in step S810, the special effect information (for distribution) area is reset and the process returns.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップS786)の詳細について図53により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS821で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS822で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップS823で大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップS824で高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step S786) in the special figure display process described above will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “3” (corresponding to the processing number related to fanfare / interval processing) is set in step S821, and the processing number (here, “3”) is set in the special figure game processing number area in step S822. Save. Next, in step S823, the signal related to the start of the big hit is saved in the external information output data area, and in step S824, the signal related to the end of the high probability & short time is saved in the test signal output data area.
次いで、ステップS825で大入賞口不正入賞数領域をリセットし、ステップS826でラウンド数領域をリセットする。次いで、ステップS827で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップS828で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップS829で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップS830で高確率報知フラグ領域をリセットし、ステップS831で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし、ステップS832で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする。次いで、ステップS833で時短変動回数領域をリセットし、ステップS834で特殊演出情報(振分用)領域をリセットしてリターンする。 Next, in step S825, the big prize opening illegal winning number area is reset, and in step S826, the round number area is reset. Next, in step S827, the low probability number is saved in the game state display number area, and in the normal game mode flag area, the normal low probability & no power support flag is saved in step S828. Next, the variable symbol discrimination flag area is reset in step S829, the high probability notification flag area is reset in step S830, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area in step S831, and the power failure is restored in step S832. Save the probability information command (low probability) in the time transmission command area. Next, in step S833, the short time variation count area is reset, and in step S834, the special effect information (for distribution) area is reset and the process returns.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS362)の詳細について図54により説明する。
ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を更新(+1)する処理(ステップS841)を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間(変動入賞装置27の開閉部材27bの開放時間。以下、適宜同様)を判断するために、大入賞口開放情報が長開放か否かをチェックする。
なお、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間(変動入賞装置27の開閉部材27bの開放時間)としては、開放時間の短い短開放(例えば、0.8秒等)と、開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)とがある。この判定は、例えば大入賞口開放情報判定フラグを設定し、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックして行うようにすればよい。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step S362) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG.
In the process during the fanfare / interval, first, a process of updating (+1) the number of rounds in the special gaming state (step S841) is performed, and then the opening time of the big prize opening in each round in the special gaming state (of the variable winning device 27) In order to determine the opening time of the opening / closing
In addition, as the opening time (opening time of the opening / closing
ステップS842のチェック結果はステップS843で判定し、YES(開放時間の長い長開放)であれば、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップS844)、コマンド設定処理(ステップS845)を行う。
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS846)、コマンド設定処理(ステップS847)を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける変動入賞装置27の開閉部材27bの開放時間(大入賞口の開放時間)として開放時間の長い長開放(例えば、25000ms=25秒)を設定する処理(ステップS848)を行った後、当該開放時間(長開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップS849)。
次に、大入賞口開放中処理に移行するための各種データを設定する大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップS850)、具体的には、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オン信号)、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
The check result in step S842 is determined in step S843. If YES (long release with long open time), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step S844), and command setting processing (step S845) is performed.
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step S846), and command setting processing (step S847) is executed. Do.
Then, a process of setting a long opening (for example, 25000 ms = 25 seconds) having a long opening time as the opening time (opening time of the big winning opening) of the opening / closing
Next, a process for setting a process for opening a prize winning opening process for setting various data for shifting to a process for opening a prize winning opening (step S850), specifically, a process number “4” related to the process for opening a prize winning opening. ”, A test signal relating to the opening of the grand prize opening, a control signal (ON signal) relating to driving of the grand
一方、ステップS843にて大入賞口の開放時間が長開放でないと判定(NO)された場合、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合には、処理をステップS851に移行して、当該開放時間として短開放(例えば、800ms=0.8秒)に設定し、ステップS849に進む。
したがって、大当りのラウンド数が15ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされ、大当りのラウンド数が2ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされることとなる。
On the other hand, if it is determined in step S843 that the opening time of the big prize opening is not long open (NO), that is, if the opening time of the big prize opening is short opening, the process proceeds to step S851. The opening time is set to a short opening (for example, 800 ms = 0.8 seconds), and the process proceeds to step S849.
Therefore, when the number of rounds per jackpot is 15, the opening time related to the long opening is saved as the opening time of the big prize opening in the special game processing timer, and when the number of rounds per jackpot is 2, As the opening time of the winning opening, the opening time related to the short opening is saved in the special game processing timer.
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップS850)の詳細について図55により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS861で処理番号として「4」(大入賞口開放中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS862で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップS863で大入賞口開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。大入賞口開放開始に関する信号としては、例えば特別電動役物1作動中信号をONしたものがある。
次いで、ステップS864で大入賞口ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップS865で大入賞口カウント数をリセットしてリターンする。
[Large winning opening open process transition setting process]
Next, details of the process for setting the transition to the process for setting a special winning opening during the fanfare / interval process (step S850) will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “4” (corresponding to the process number related to the special winning opening opening process) is set in step S861, and the process number (here, “4”) is set in the special figure game process number area in step S862. ). Next, in step S863, a signal related to the start of the big prize opening is saved in the test signal output data area. As a signal relating to the opening of the big prize opening, there is, for example, a signal in which the special
Next, in step S864, ON data is saved in the special winning opening solenoid output data area, and in step S865, the special winning opening count is reset and the process returns.
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップS363)の詳細について図56により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放情報が開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックする(ステップS871)。これは、例えば大入賞口開放情報判定フラグを用いて判断する。
そして、大入賞口の開放時間が長開放である(ステップS872;YES)と判定すると、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数をRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値と比較して、今回のラウンドが上限値(つまり最終ラウンド)に達したか否かをチェックする処理(ステップS873)を行う。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step S363) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the big prize opening opening process, first, it is checked whether or not the big prize opening information is a long opening with a long opening time (for example, 25 seconds) (step S871). This is determined using, for example, a special winning opening release information determination flag.
If it is determined that the opening time of the special winning opening is long open (step S872; YES), the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. Thus, processing for checking whether or not the current round has reached the upper limit value (that is, the final round) is performed (step S873).
ステップS873におけるチェックの結果はステップS874で判定し、判定の結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドでない(ステップS874;NO)であれば、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップS875)、コマンド設定処理(ステップS876)を行う。
続けて、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS877)、コマンド設定処理(ステップS878)を行う。
The result of the check in step S873 is determined in step S874, and if the current round in the special gaming state is not the final round (step S874; NO) as a result of the determination, an interval command relating to the interval between rounds is prepared. (Step S875), command setting processing (Step S876) is performed.
Subsequently, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step S877), and a command setting process (step S878) is executed. Do.
次に、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)、具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
Next, a big winning opening remaining ball processing transition setting process (step S879) for setting various data for shifting to the winning prize remaining ball processing, specifically, the process number “5” related to the winning winning opening remaining ball processing. ”, Processing for setting a processing time related to the big winning opening remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, a control signal (off signal) related to driving the big winning
一方、ステップS874にて、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドである(ステップS874;YES)と判定すると、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップS880)、コマンド設定処理(ステップS876)を行った後、処理をステップS877に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップS877)、コマンド設定処理(ステップS878)を行った後、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)を行う。具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S874 that the current round in the special gaming state is the final round (step S874; YES), an ending command related to display control of the ending display screen is prepared at the end of the special gaming state. After performing the command setting process (step S876) (step S880), the process proceeds to step S877 and the subsequent processes are performed.
That is, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the RWM decoration special figure command area (step S877), and a command setting process (step S878) is performed. After that, the big winning opening remaining ball processing transition setting process (step S879) for setting various data for shifting to the winning prize remaining ball processing is performed. Specifically, the processing number “5” relating to the winning ball remaining ball processing, the processing time relating to the winning ball remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, and the winning port solenoid for closing the winning port. Processing for setting a control signal (off signal) and the like related to driving 133 is performed, and the processing for opening the special prize opening is completed.
また、ステップS872にて、大入賞口の開放時間が長開放でない(ステップS872;NO)と判定すると、即ち、大入賞口の開放時間が短開放(例えば、0.8秒)である場合、インターバルコマンドの設定(ステップS876)、飾り特図コマンドの設定(ステップS878)、エンディングコマンドの設定(ステップS874)を行うことなく、処理をステップS879に移行して、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)を行う。具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド133の駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。 If it is determined in step S872 that the opening time of the big prize opening is not long open (step S872; NO), that is, if the opening time of the big prize opening is short opening (for example, 0.8 seconds), Without setting the interval command (step S876), the decoration special drawing command (step S878), and the ending command (step S874), the process proceeds to step S879 and the winning prize remaining ball process is performed. The winning prize remaining ball processing transition setting process (step S879) for setting various data for performing is performed. Specifically, the processing number “5” relating to the winning ball remaining ball processing, the processing time relating to the winning ball remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, and the winning port solenoid for closing the winning port. Processing for setting a control signal (off signal) and the like related to driving 133 is performed, and the processing for opening the special prize opening is completed.
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップS879)の詳細について図57により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS881で処理番号として「5」(大入賞口残存球処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS882で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップS883で残存球処理時間(例えば、1900ms)を設定し、ステップS884で特図ゲーム処理タイマ領域に残存球処理時間をセーブする、次いで、ステップS885で大入賞口ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブしてリターンする。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
Next, details of the special winning opening remaining ball process transition setting process (step S879) in the above-described special winning opening open process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “5” (corresponding to the process number related to the big winning opening remaining ball process) is set in step S881, and the process number (here, “5”) is set in the special game process number area in step S882. ). Next, in step S883, a remaining ball processing time (for example, 1900 ms) is set, and in step S884, the remaining ball processing time is saved in the special figure game processing timer area. Next, in step S885, the big prize opening solenoid output data area is turned OFF. Save data and return.
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップS364)の詳細について図58により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した(最終ラウンド)か否かをチェックする(ステップS891)。
そして、ステップS891におけるチェックの結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドでない(ステップS892;NO)と判定すると、インターバル時間テーブルを設定し(ステップS893)、大入賞口開放情報と今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得し(ステップS894)、さらにインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS895)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための各種データを設定するファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップS896)、具体的には、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、特図ゲーム処理タイマにセーブするファンファーレ/インターバル中処理に係る処理時間、変動入賞装置27の作動終了を示す試験信号等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, the details of the big winning opening remaining ball process (step S364) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the winning ball remaining ball processing, first, the current round number reaches the upper limit value by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area. It is checked whether or not (round) (step S891).
If it is determined in step S891 that the current round in the special gaming state is not the final round (step S892; NO), an interval time table is set (step S893), and the big prize opening information and the current round are set. The interval time corresponding to the number is acquired (step S894), and the interval time is further saved in the special figure game processing timer area (step S895). Thereafter, the fanfare / interval process transition setting process 2 (step S896) for setting various data for transitioning to the fanfare / interval process, specifically, the process number “3” relating to the fanfare / interval process, The processing time for the fanfare / interval processing to be saved in the game processing timer, processing for setting a test signal indicating the end of the operation of the variable winning
一方、ステップS891におけるチェックの結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドである(ステップS892;YES)と判定すると、エンディング時間テーブルを設定する処理(ステップS897)を行い、図柄情報に対応するエンディング時間を取得(ステップS898)した後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS899)。 On the other hand, as a result of the check in step S891, if it is determined that the current round in the special gaming state is the final round (step S892; YES), processing for setting an ending time table (step S897) is performed, and the symbol information is handled. After obtaining the ending time (step S898), the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step S899).
次に、大当り終了処理に移行するための各種データを設定する大当り終了処理移行設定処理(ステップS900)、具体的には、大当り終了処理に係る処理番号「6」、大入賞口の閉塞に係る試験信号、特別遊技状態における各パラメータのクリアに係る情報(例えば、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数の上限値のクリアに係る情報、ラウンド数の上限値判定用のフラグのクリアに係る情報、大入賞口の開放時間が長開放か短開放かの開放情報判定用のフラグのクリアに係る情報)等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。 Next, the jackpot end process transition setting process (step S900) for setting various data for shifting to the jackpot end process, specifically, the process number “6” related to the jackpot end process, and the blockage of the big prize opening Information related to clearing of each parameter in the test signal, special gaming state (for example, information relating to clearing the number of winnings to the big prize opening, information relating to clearing the number of rounds in the special gaming state, upper limit of the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing the value, information related to clearing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds, information related to clearing the flag for opening information determination whether the opening time of the big winning opening is long open or short open), etc. The processing for setting is performed, and the winning ball remaining ball processing is terminated.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップS896)の詳細について図59により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS911で処理番号として「3」(ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS912で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップS913で大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブしてリターンする。大入賞口開放終了に関する信号としては、例えば特別電動役物1作動中信号をOFFしたものがある。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
Next, the details of the fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step S896) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “3” (corresponding to the processing number related to the fanfare / interval processing) is set in step S911, and the processing number (here, “3”) is set in the special figure game processing number area in step S912. Save. Next, in step S913, a signal related to the end of the big prize opening is saved in the test signal output data area and the process returns. As a signal related to the end of the big prize opening, there is, for example, a signal obtained by turning off the special
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップS900)の詳細について図60により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS921で処理番号として「6」(大当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS922で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「6」)をセーブする。次いで、ステップS923で大入賞口開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号OFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップS924で大入賞口カウント数をリセットし、ステップS925でラウンド数をリセットし、ステップS926でラウンド数上限値領域をリセットする。続いて、ステップS927でラウンド数上限値情報領域をリセットし、ステップS928で大入賞口開放情報領域をリセットしてリターンする。
[Big jackpot end process transition setting process]
Next, details of the jackpot end process transition setting process (step S900) in the above-described winning prize remaining ball process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “6” (corresponding to the process number related to the big hit end process) is set in step S921, and the process number (here “6”) is saved in the special figure game process number area in step S922. To do. Next, in step S923, a signal related to the completion of the special winning opening (for example, the special
Next, in step S924, the winning prize count is reset, in step S925, the number of rounds is reset, and in step S926, the round number upper limit area is reset. Subsequently, in step S927, the round number upper limit value information area is reset, and in step S928, the big prize opening release information area is reset and the process returns.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップS365)の詳細について図61により説明する。
大当り終了処理では、まず、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグが高確率突入フラグかをチェックし(ステップS931)、チェック結果をステップS932で判定し、NOであれば高確率突入でないと判断してステップS933に進む。
ステップS933では大当り終了設定処理1を行う。これは、高確率突入でない状態であるから、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理を設定するものである。次いで、ステップS934で確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し、ステップS935でコマンド処理を行う。
[Big hits end processing]
Next, details of the jackpot end process (step S365) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In the big hit end process, first, it is checked whether the probability variation determination flag set in the stop symbol information setting process is a high probability entry flag (step S931), and the check result is determined in step S932. It is determined that it is not a rush, and the process proceeds to step S933.
In step S933, jackpot
次いで、ステップS936で特殊演出情報(設定用)をロードし、特殊演出情報(振分用)領域にセーブする。その後、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理3(ステップS937)、具体的には、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、大当り終了処理を終了する。
一方、上記ステップS932でYES(高確率突入)のときは、ステップS938に分岐して大当り終了設定処理2を行う。これは、高確率突入の状態であるから、大当り終了後に確率変動(高確率開始)となるモードに移行する処理を設定するものである。次いで、ステップS934以降の処理を実行する。
In step S936, special effect information (for setting) is loaded and saved in the special effect information (for distribution) area. After that, the special figure normal process transition setting process 3 (step S937) for setting various data for shifting to the special figure normal process. A process for setting a flag for defining the monitoring period (big prize opening fraud monitoring information) or the like is performed, and the jackpot ending process is terminated.
On the other hand, when the determination in step S932 is YES (high probability entry), the process branches to step S938 and the jackpot
〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップS933)の詳細について図62により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS941で時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、例えば大当り2信号ONである。次いで、ステップS942で時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をON
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をON
・普通図柄1高確率状態信号をON
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をON
・普通電動役物1開放延長状態信号をON
次いで、ステップS943で遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし、ステップS945で特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短フラグをセーブする。次いで、ステップS946で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし、ステップS947で時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば、100)をセーブしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理が行われる。
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (step S933) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area in step S941. A signal related to the start of a short time in this region is, for example, a
・ Turn on
・ Turn on
-
・ Turn on the
・ Turn on the
Next, in step S943, the number of hour and hour is saved in the game state display number area, and in step S945, the low probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area. Next, in step S946, the probability information command (time reduction) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, and in step S947, the initial value (for example, 100) of the time reduction fluctuation number is saved in the time fluctuation number area and the process returns.
In this way, the process of shifting to the mode that shortens the time after the big hit ends is performed.
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップS938)の詳細について図63により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS951で高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での高確率の開始に関する信号は、例えば大当り2信号ONである。次いで、ステップS952で高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄1高確率状態信号をON
・特別図柄2高確率状態信号をON
・特別図柄1変動時間短縮状態信号をON
・特別図柄2変動時間短縮状態信号をON
・普通図柄1高確率状態信号をON
・普通図柄1変動時間短縮状態信号をON
・普通電動役物1開放延長状態信号をON
次いで、ステップS953で遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし、ステップS954で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする。次いで、ステップS955で特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短フラグをセーブする。次いで、ステップS956で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし、ステップS957で時短変動回数領域をリセットしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に高確率となるモードに移行する処理が行われる。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (step S938) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, a signal related to the start of high probability is saved in the external information output data area in step S951. The signal relating to the start of high probability in this region is, for example, a
・ Turn on
・ Turn on
・ Turn on
・ Turn on
-
・ Turn on the
・ Turn on the
Next, in step S953, a high probability number is saved in the game state display number area, and in FIG. In step S955, the high probability & short time flag is saved in the special figure game mode flag area. Next, in step S956, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery.
In this way, the process of shifting to a mode having a high probability after the end of the big hit is performed.
〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップS937)の詳細について図64により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップS961で処理番号として「0」(特図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップS962で特図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップS963で大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
ここでの大当りの終了に関する信号としては、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFFがある。
[Special figure transition setting process 3]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 3 (step S937) in the above jackpot end process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “0” (corresponding to the process number related to the special figure normal process) is set as a process number in step S961, and the process number (here, “0”) is set in the special figure game process number area in step S962. Save. In step S963, a signal related to the end of the big hit is saved in the external information output data area.
Here, the signals relating to the end of the big hit include OFF of the
次いで、ステップS964で大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。ここでの大当りの終了に関する信号としては、以下のものがある。
・条件装置作動中信号をOFF
・役物連続作動装置作動中信号をOFF
・特別図柄1当り信号又は特別図柄2当り信号をOFF
次いで、ステップS965で確率変動判定フラグ領域をリセットし、ステップS966でラウンドLEDポインタ領域をリセットし、ステップS967で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、さらにステップS968で特殊演出情報(設定用)領域をリセットしてリターンする。
In step S964, a signal related to the end of the big hit is saved in the test signal output data area. Here, the signals relating to the end of the jackpot are as follows.
・ Turn off the condition device operating signal
・ Off signal during continuous operation of equipment
・ Off signal per special symbol or signal per
Next, the probability variation determination flag area is reset in step S965, the round LED pointer area is reset in step S966, the flag during the fraud monitoring period is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area in step S967, and further in step S968. The special effect information (for setting) area is reset and the process returns.
次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップB」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS79)の詳細について図65により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ122の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ122からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細については後述する。
次に、第2始動口スイッチ121からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細については後述する。
Next, a description will be given of a flowchart relating to the usual game process. Here, “step B” is used as a step number.
[Normal game processing]
First, details of the usual game process (step S79) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the usual game process, the input of the
First, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the
Next, a general power prize winning switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the second
次に、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は普図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップB3)、普図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップB4;YES)と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。
Next, the normal game process timer has already expired, or the normal game process timer is updated (-1) to check whether the game process timer has expired (step B3), If it is determined that the usual game process timer has timed up (step B4; YES), a process for setting a reference figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the usual game process number (step B5) ) To obtain the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number using the table (step B6).
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the game process number.
ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
なお、普図普段処理(ステップB9)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
なお、普図変動中処理(ステップB10)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
なお、普図表示中処理(ステップB11)の詳細については後述する。
In step B8, if the game process number is “0”, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game is monitored, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game, the setting of effects, A usual figure process (step B9) for setting information necessary for the execution is performed.
Note that details of the normal processing (step B9) will be described later.
If the game process number is “1” in step B8, a normal map change process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display process is performed.
The details of the normal map changing process (step B10) will be described later.
If the game processing number is “2” in step B8, and if the result of the normal variation display game is a win, the public power release depending on whether or not the normal variation winning device 37 is supported A general map display process (step B11) is performed for setting the time and setting information necessary for performing the normal map processing.
The details of the normal map display process (step B11) will be described later.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
なお、普図当り中処理(ステップB12)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
なお、普電残存球処理(ステップB13)の詳細については後述する。
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
なお、普図当り終了処理(ステップB14)の詳細については後述する。
その後、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器(一括表示装置35)による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
In step B8, if the game process number is “3”, the process during the normal map process for setting the information necessary to continue the process during the normal map process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process ( Step B12) is performed.
The details of the normal processing (step B12) will be described later.
If the game process number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the end process for each normal figure.
The details of the ordinary electric power remaining ball process (step B13) will be described later.
If the game process number is “5” in step B8, a normal figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step B9) is performed.
Note that details of the normal hit end process (step B14) will be described later.
Then, after preparing various tables for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) (step B15), the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (collective display device 35) is prepared. The symbol variation control process (step B16) according to is performed, and the regular game process is terminated.
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップB4;NO)と判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step B4 that the usual game process timer has not expired (step B4; NO), the process proceeds to step B15 and the subsequent processes are performed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について図66により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ122に入力があるか否かをチェックする(ステップB21)。そして、ゲートスイッチ122に入力があると(ステップB22;YES)判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば、4)未満か否かをチェックして(ステップB23)、普図保留数が上限値未満である(ステップB24;YES)と判定すると、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップB25)を行う。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described with reference to FIG.
In the gate switch monitoring process, first, it is checked whether or not there is an input to the gate switch 122 (step B21). Then, if it is determined that there is an input to the gate switch 122 (step B22; YES), the number of pending maps is acquired, and it is checked whether the number of pending maps is less than an upper limit value (for example, 4) (step). B23) If it is determined that the number of ordinary drawings reserved is less than the upper limit (step B24; YES), a process of updating (+1) the number of ordinary drawings reserved (step B25) is performed.
その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップB26)を行った後、取得した当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする処理(ステップB27)を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップB22にて、ゲートスイッチ122に入力がないと判定されるか(ステップB22;NO)、或いは、ステップB24にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも(ステップB24;NO)ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Then, after performing the process of calculating the address of the random number save area corresponding to the updated number of pending reservations (step B26), the process of saving the acquired hit random number in the random number save area of the RWM (step B27) Then, the gate switch monitoring process ends.
In addition, when it is determined in step B22 that there is no input to the gate switch 122 (step B22; NO), or when it is determined in step B24 that the number of pending maps is not less than the upper limit value ( Step B24: NO) The gate switch monitoring process is terminated.
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について図67により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置26が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)否かをチェックする(ステップB31)。そして、普図当り中である(ステップB32;YES)と判定すると、第2始動口スイッチ121に入力があるか否かをチェックして(ステップB33)、第2始動口スイッチ121に入力がある(ステップB34;YES)と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新(+1)する処理(ステップB35)を行う。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, details of the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned general game process will be described with reference to FIG.
In the general power prize winning switch monitoring process, first, whether the normal fluctuation display game is in a hit state and the normal
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したか否かをチェックして(ステップB36)、カウント数が上限値に達した(ステップB37;YES)と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値「4」をセーブする(ステップB38)。その後、普図ゲーム処理タイマを「0」クリアして(ステップB39)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
即ち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタに当り終了を設定し、以下に説明する普図当り中処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is checked whether or not the count number of the updated electric power counter has reached the upper limit value (for example, 9) (step B36), and the count number has reached the upper limit value (step B37; YES). If it is determined, the hit end value “4” is saved in the normal process control pointer area (step B38). Thereafter, the ordinary game processing timer is cleared to “0” (step B39), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.
In other words, if there is a win-winning prize exceeding the upper limit during the hit state of the normal map, the hit end is set in the mid-process control pointer at that time and The hit state in the figure ends in the middle.
また、ステップB32にて、普図当り中でないと判定されるか(ステップB32;NO)、或いは、ステップB34にて、第2始動口スイッチ121に入力がないと判定されるか(ステップB34;No)、或いは、ステップB37にて、カウント数が上限値に達していないと判定された場合にも(ステップB37;NO)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。 In step B32, it is determined that the vehicle is not hitting the normal map (step B32; NO), or in step B34, it is determined that there is no input to the second start port switch 121 (step B34; No) Or, when it is determined in step B37 that the count number has not reached the upper limit (step B37; NO), the power receiving switch monitoring process is terminated.
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について図68により説明する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かをチェックして(ステップB41)、普図保留数が「0」である(ステップB42;YES)と判定すると、ステップB70に移行して、普図普段処理移行設定処理1を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B9) in the above-mentioned usual figure game process will be described with reference to FIG.
In the usual map routine processing, first, it is checked whether or not the number of pending charts is “0” (step B41), and if the number of charts held is “0” (step B42; YES), After proceeding to Step B70 and performing the usual figure normal process
一方、ステップB42にて、普図保留数が0でない(ステップB42;NO)と判定すると、ステップB43に進んで、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた高確率状態となっている(つまり、普図高確率時)か否かを判定する。
ここで、普図高確率時(普通変動入賞装置26がサポート中)でない(ステップB43;NO)と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(ステップB44)、普図低確率時の判定値を設定する(ステップB45)を行う。
その後、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かをチェックして(ステップB46)、当り乱数の値が判定値と一致していない(ステップB47;NO)と判定すると、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブした後(ステップB48)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB49)を行う。その後、処理をステップB50に移行して、乱数セーブ領域を「0」クリアする処理(ステップB50)を行う。
On the other hand, if it is determined in step B42 that the number of pending maps is not 0 (step B42; NO), the process proceeds to step B43, where the probability of a hit result in the usual map fluctuation display game is higher than usual. It is determined whether or not it is in a probability state (that is, when a normal probability is high).
Here, if it is determined that it is not at the time of normal probability (normally variable winning
Thereafter, it is checked whether or not the value of the hit random number matches the determination value (step B46), and if the value of the hit random number does not match the determination value (step B47; NO), the hit flag area After the offset information is saved (step B48), processing for setting the stop symbol number at the time of shift is performed for the normal symbol stop symbol (step B49). Thereafter, the process proceeds to step B50, and a process of clearing the random number saving area to “0” (step B50) is performed.
一方、ステップB47にて、当り乱数の値が判定値と一致している(ステップB47;YES)と判定すると、当りフラグ領域に当り情報をセーブした後(ステップB51)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB52)を行う。その後、処理をステップB50に移行して、乱数セーブ領域を「0」クリアする処理(ステップB50)を行う。
また、ステップB43にて普図高確率時である(ステップB43;YES)と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていることから、乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(ステップB53)、普図高確率時の下限判定値を設定する処理(ステップB54)を行う。
その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックして(ステップB55)、当り乱数の値が下限判定値未満でない(ステップB56;NO)と判定すると、普図高確率時の上限判定値を設定する処理(ステップB57)を行う。
そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かをチェックして(ステップB58)、当り乱数の値が上限判定値より大きくない(ステップB59;NO)と判定すると、処理をステップB51に移行して、当りフラグに当り情報をセーブした後(ステップB51)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB52)を行い、その後、処理をステップB50に移行して、乱数セーブ領域を「0」クリアする処理(ステップB50)を行う。
On the other hand, if it is determined in step B47 that the value of the hit random number matches the determination value (step B47; YES), the hit information is saved in the hit flag area (step B51), and then the normal symbol stop symbol is hit. Processing for setting the stop symbol number at the time (step B52) is performed. Thereafter, the process proceeds to step B50, and a process of clearing the random number saving area to “0” (step B50) is performed.
Also, if it is determined in step B43 that the normal figure has a high probability (step B43; YES), since the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game is in a high probability state, the random number save area is used. A winning random number is loaded and prepared (step B53), and a process of setting a lower limit judgment value at the time of normal probability (step B54) is performed.
Thereafter, it is checked whether or not the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step B55), and if it is determined that the value of the hit random number is not less than the lower limit determination value (step B56; NO), The process of setting the upper limit determination value (step B57) is performed.
Then, it is checked whether or not the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value (step B58), and if it is determined that the value of the hit random number is not larger than the upper limit determination value (step B59; NO), the process goes to step B51. After shifting and saving information for hitting a hit flag (step B51), a process of setting a stop symbol number at the time of hitting is performed (step B52) for the normal symbol stop symbol, and then the process shifts to step B50. Then, a process of clearing the random number save area to “0” (step B50) is performed.
また、ステップB56にて、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定されるか(ステップB56;YES)、或いは、ステップB59にて、当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定された場合にも(ステップB59;YES)、処理をステップB48に移行して、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブした後(ステップB48)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB49)を行い、その後、処理をステップB50に移行する。 In step B56, it is determined that the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step B56; YES), or in step B59, the value of the hit random number is determined to be greater than the upper limit determination value. Even in the case (step B59; YES), the process proceeds to step B48, and after the shift information is saved in the hit flag area (step B48), the stop symbol number at the time of shift is set in the normal stop symbol (Step B49) is performed, and then the process proceeds to Step B50.
さて、上記ステップB49やステップB52を介して処理をステップB50に進めた場合には、乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB50)を行った後、次いで、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブし(ステップB60)、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB61)。
続けて、当り乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップB62)を行って、シフト後の空き領域を「0」クリアする処理(ステップB63)を行った後、普図保留数を更新(−1)する処理(ステップB64)を行う。
すなわち、最も古い普図保留1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留1以降に保留となっている普図保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行うことになる。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留2用から普図保留4用の値(例えば、当り乱数)が、当り乱数セーブ領域の普図保留1用から普図保留3用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
Now, if the process has proceeded to step B50 via step B49 or step B52, the random number save area is cleared to 0 (step B50), and then the stop symbol number is displayed in the normal symbol stop symbol area. Is saved (step B60), and the signal corresponding to the universal symbol stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B61).
Subsequently, the process of shifting the hit random number save area (step B62) is performed, the process of clearing the empty area after the shift is cleared (step B63), and then the number of pending reservations is updated (-1). The process (step B64) is performed.
In other words, in accordance with the execution of the map change display game related to the oldest
次いで、普通変動入賞装置26がサポート中(普電サポート中)であるか否かを判定する処理(ステップB65)を行い、普電サポート中である(ステップB65;YES)と判定すると、普電サポート時の普図の変動時間(例えば、1秒)を設定する処理(ステップB66)を行う。次いで、ステップB67に進み、ステップB66にて設定された普電サポートがある場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブして(ステップB67)、ステップS68に進む。
一方、ステップB65にて、普通サポート中でない(ステップB65;NO)と判定した場合には、ステップB69に分岐して普電サポートなし時の普図の変動時間(例えば、10秒)を設定する処理(ステップB69)を行い、その後、ステップB67に進んで、ステップB69にて設定された普電サポートなしの場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする。
そして、ステップB67の処理を経た後は、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステップB68)を行って当該普図普段処理を終了する。
Next, a process of determining whether or not the normally variable winning
On the other hand, if it is determined in step B65 that the normal support is not being performed (step B65; NO), the process branches to step B69 to set a normal fluctuation time (for example, 10 seconds) when there is no general power support. The process (step B69) is performed, and then the process proceeds to step B67, and the fluctuation time of the usual figure when there is no ordinary power support set in step B69 is saved in the ordinary figure game process timer.
Then, after the process of step B67, a normal chart changing process transition setting process (step B68) for shifting to the normal chart changing process is performed, and the normal chart normal process ends.
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理1(ステップB70)の詳細について図69により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB81で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB82で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB83で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
[Usual map transition setting process 1]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 1 (step B70) in the above normal figure normal process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the processing number related to the normal routine processing) is set in step B81, and the processing number (here “0”) is set in the general game processing number area in step B82. Save. Next, in step B83, the fraud monitoring period flag is saved in the normal power fraud monitoring period flag area, and the process returns. As a result, the normal process is shifted to the normal processing next time.
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理(ステップB68)の詳細について図70により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB91で処理番号として「1」(普図変動中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB92で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「1」)をセーブする。次いで、ステップB93で普図変動開始に関する信号(えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップB94で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップB95で普図変動制御タイマ領域に変動タイマ初期値(例えば、200ms)をセーブしてリターンする。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
[Process transition setting process during normal map change]
Next, the details of the process transition setting process (step B68) during the normal map change in the above normal map normal process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “1” (corresponding to the process number related to the process of changing the normal map) is set in step B91, and the process number (here, “1”) is set in the game process number area of the normal game in step B92. Save. Next, in step B93, a signal relating to the start of normal fluctuation (for example, the
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について図71により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB101で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process for changing the normal map (step B10) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, processing for setting transition to a normal map display process is performed in step B101. This is a setting for shifting to the normal map display processing, and details will be described later. After this processing, it returns.
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB101)の詳細について図72により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB111で処理番号として「2」(普図表示中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB112で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「2」)をセーブする。次いで、ステップB113で普図表示時間を設定(例えば、600ms)する。次いで、ステップB114で普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブし、ステップB115で普図変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB116で普図変動制御タイマ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
[Transition setting process during normal map display]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map display process (step B101) in the process for changing the normal map will be described with reference to FIG.
When the routine starts, “2” (corresponding to the processing number related to the processing for displaying the normal map) is set as a processing number in step B111, and the processing number (here, “2”) is set in the general game processing number area in step B112. Save. Next, in step B113, a normal map display time is set (for example, 600 ms). Next, in step B114, the normal figure display time is saved in the normal game process timer area, and in step B115, a signal related to the end of the normal figure change (for example, the
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について図73により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして(ステップB121)、当りフラグ領域をクリアする処理(ステップB122)を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェックして(ステップB123)、当りフラグが当りでない(ステップB124;NO)と判定すると、ステップB125に分岐して普図普段処理移行設定処理1(図69で説明)を行い、普図表示中処理を終了する。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B11) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
In the process of displaying a normal figure, first, a hit flag set in the normal process of normal figure is loaded (step B121), and a process of clearing the hit flag area (step B122) is performed.
Next, it is checked whether or not the loaded hit flag is hit (step B123), and if it is determined that the hit flag is not hit (step B124; NO), the process branches to step B125 and the normal processing transition setting process is performed. 1 (described with reference to FIG. 69), and the process for displaying the normal diagram is terminated.
一方、ステップB124にて、当りフラグが当りである(ステップB124;YES)と判定すると、普電サポート中かを判定する処理(ステップB126)を行う。
普電サポート中である(ステップB126;YES)と判定すると、普通変動入賞装置26がサポート中である場合の普電開放時間(例えば、1.7秒)を設定する処理(ステップB127)を行った後、普通変動入賞装置26がサポート中である場合の当り開始ポインタを設定する処理(ステップB128)を行う。すなわち、普通変動入賞装置26がサポート中である場合には、普通変動入賞装置26の開放回数が2回以上の複数回となるように当り開始ポインタ(例えば、当り開始ポインタ「0」〜「4」等があるが、ここでは「0」とする)を設定する。続けて、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタをセーブする(ステップB129)。
次いで、ステップB127にて設定された普電開放時間(例えば、1.7秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブした後(ステップB130)、普図当り中処理移行設定処理(ステップB131)を行う。これは、普図当り中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
On the other hand, if it is determined in step B124 that the winning flag is winning (step B124; YES), a process for determining whether or not the normal power support is in progress (step B126) is performed.
If it is determined that the power transmission is being supported (step B126; YES), a process (step B127) for setting a power transmission opening time (for example, 1.7 seconds) when the normally variable winning
Next, after saving the normal power open time (for example, 1.7 seconds) set in step B127 in the normal game process timer area (step B130), the normal process transition setting process (step B131) is performed. Do. This is a setting for shifting to the normal processing during the normal map, and details will be described later. After this processing, it returns.
一方、ステップB126で普電サポート中でない(NO)と判定すると、ステップB132に分岐して、普通変動入賞装置26がサポートなし時の普電開放時間(例えば、0.3秒)を設定する処理を行った後、普通変動入賞装置26がサポートなし時の当り開始ポインタとして「4」を設定する処理(ステップB133)を行う。当り開始ポインタ=「4」に設定されると、普通変動入賞装置26の開放回数が1回となる。その後、ステップB129に移行する。
このルートでステップB129に移行した場合、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタ(この場合は「4」となる)をセーブした後、ステップB130ではステップB132にて設定された普電開放時間(例えば、0.3秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップB131で普図当り中処理移行設定処理を行ってリターンする。
On the other hand, if it is determined in step B126 that ordinary power support is not being performed (NO), the process branches to step B132, and the normal
When the process proceeds to step B129 by this route, the hit start pointer (in this case, “4”) is saved in the normal processing control pointer area per normal map, and then in step B130, the general power release set in step B132 is performed. The time (for example, 0.3 seconds) is saved in the normal game process timer area, the normal process transition setting process is performed in step B131, and the process returns.
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB131)の詳細について図74により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB141で処理番号として「3」(普図当り中処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB142で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「3」)をセーブする。次いで、ステップB143で普図当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をON)と普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB144で普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし、ステップB145で普電カウント数をリセットする、次いで、ステップB146で普電不正入賞数をリセットし、ステップB147で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map during the normal map display process (step B131) will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “3” (corresponding to the processing number related to the normal processing per ordinary figure) is set in step B141, and the processing number (here, “3”) is set in the ordinary game processing number area in step B142. Save. Next, in step B143, a signal related to the start of the normal signal (for example, the signal per normal symbol is turned ON) and a signal related to the start of the normal electric operation (for example, the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について図75により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後(ステップB151)、ロードされた普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値(例えば、「4」等)であるか否かをチェックして(ステップB152)、当り終了の値でない(ステップB153;NO)と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理(ステップB154)を行う。
次に、普電作動移行設定処理(ステップB155)を行う。ここでは、普電の作動を制御することが行われる。その後、リターンする。
また、ステップB153にて、当り終了の値であると判定された場合には(ステップB153;YES)、ステップB154における普図当り中処理制御ポインタを更新(+1)する処理を行わずに、処理をステップB155に移行して、それ以降の処理を行う。
[Usual processing per map]
Next, the details of the normal hit process (step B12) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
In the normal processing per normal map, first, the normal processing control pointer per normal map is loaded and prepared (step B151), and then the loaded normal processing control pointer per normal map is a hit end value (for example, “4” or the like). ) (Step B152), and if it is determined that the value is not the hit end value (step B153; NO), a process (step B154) for updating (+1) the normal process control pointer area is performed. Do.
Next, a general electric operation transition setting process (step B155) is performed. Here, the operation of ordinary power is controlled. Then return.
Further, when it is determined in step B153 that the value is a hit end value (step B153; YES), the process is not performed without updating (+1) the normal process control pointer in step B154. Is transferred to step B155, and the subsequent processing is performed.
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB155)の詳細について図76により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB161で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップB151でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップB161で制御ポインタが「0」若しくは「2」の場合には、ステップB162に分岐してウエイト時間(例えば、800ms)を設定し、ステップB163で普図ゲーム処理タイマ領域にウエイト時間をセーブし、続くステップB164で普電ソレノイド出力データ領域にOFFでデータをセーブした後、リターンする。これにより、普通変動入賞装置26の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が閉塞することになる。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, details of the ordinary power operation transition setting process (step B155) in the above-described ordinary process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, branching is performed using the control pointer in step B161. Here, the process branches according to the value of the control pointer loaded and prepared in step B151. Specifically, if the control pointer is “0” or “2” in step B161, the process branches to step B162 to set a wait time (for example, 800 ms), and in step B163, the normal game process timer area is set. The wait time is saved, and in the subsequent step B164, the data is saved to OFF in the power transmission solenoid output data area, and then the process returns. As a result, the closing time after the normal
一方、ステップB161で制御ポインタが「1」若しくは「3」の場合には、ステップB165に分岐して普電サポート時の普電開放時間(例えば、1700ms)を設定し、ステップB166で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間をセーブし、続くステップB167で普電ソレノイド出力データ領域にONでデータをセーブした後、リターンする。これにより、普通変動入賞装置26の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置26が開放することになる。
また、ステップB161で制御ポインタが「4」の場合には、ステップB168に分岐して処理番号として「4」を設定し、ステップB169で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「4」)をセーブする。次いで、ステップB170で普電残存球処理時間(例えば、600ms)を設定し、ステップS171で普図ゲーム処理タイマ領域に普電残存球処理時間をセーブし、続いてステップB172で普電ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブしてリターンする。したがって、制御ポインタが「4」のときは、普電開放制御を終了して、次の普電残存球処理を行うために必要な情報が設定されることになる。
On the other hand, if the control pointer is “1” or “3” in step B161, the process branches to step B165 to set a normal power open time (for example, 1700 ms) at the time of normal power support, and a normal game in step B166. After the normal power release time is saved in the processing timer area, the data is saved in the normal power solenoid output data area in step B167, and then the process returns. As a result, the opening time of the normal
If the control pointer is “4” in step B161, the process branches to step B168 to set “4” as the process number, and in step B169, the process number (here, “4”) is set in the usual game process number area. ). Next, in step B170, a normal power remaining ball processing time (for example, 600 ms) is set, in step S171, the normal power remaining ball processing time is saved in the general game processing timer area, and in step B172, the normal power solenoid output data is saved. Save OFF data in the area and return. Therefore, when the control pointer is “4”, the power transmission release control is terminated, and information necessary for performing the next power transmission remaining ball process is set.
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について図77により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB181で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) in the above-described ordinary game process will be described with reference to FIG.
When the routine starts, in step B181, an end process transition setting process is performed for each normal map. This is a setting for shifting to a normal hit end process, which will be described in detail later. After this processing, it returns.
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB181)の詳細について図78により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB191で処理番号として「5」(普図当り終了処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB192で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「5」)をセーブする。次いで、ステップB193で普図エンディング時間を設定(例えば、100ms)し、ステップB194で普図ゲーム処理タイマ領域にエンディング時間をセーブし、ステップB195で普電作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB196で普電カウント数をリセットし、ステップB197で普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットしてリターンする。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
[Usual map end process transition setting process]
Next, the details of the normal call end process transition setting process (step B181) in the above-described ordinary electric power remaining ball process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, a process number “5” (corresponding to a process number related to the normal process end process) is set in step B191, and a process number (here, “5”) is set in the normal game process number area in step B192. Save. Next, in step B193, the normal ending time is set (for example, 100 ms), in step B194, the ending time is saved in the general game processing timer area, and in step B195, a signal related to the end of the normal electric operation (for example, an ordinary electric accessory) (1) The signal during operation is OFF) is saved in the test signal output data area. Next, in step B196, the ordinary power count is reset, and in step B197, the middle processing control pointer area per ordinary figure is reset and the process returns. As a result, next time, the process shifts to the end process for each figure.
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について図79により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB201で普図普段処理移行設定処理2を行う。これは、普図普段処理移行設定処理2に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B14) in the above-described normal game process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, a normal process
〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB201)の詳細について図80により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップB211で処理番号として「0」(普図普段処理に係る処理番号に相当)を設定し、ステップB212で普図ゲーム処理番号領域に処理番号(ここでは「0」)をセーブする。次いで、ステップB213で普図当りの終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップB214で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
[Usuzu usual process transition setting process 2]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B201) in the above-mentioned normal figure end process will be described with reference to FIG.
When the routine is started, “0” (corresponding to the processing number related to the normal routine processing) is set in step B211 and the processing number (“0” in this case) is set in the normal game processing number area in step B212. Save. Next, in step B213, a signal related to the end of the normal drawing (for example, the signal per normal symbol is OFF) is saved in the test signal output data area. Next, in step B214, the fraud monitoring period outside flag is saved in the normal power fraud monitoring period flag area, and the process returns. As a result, next time, the routine shifts to normal processing.
以上で、普図ゲーム処理に関するフローチャートを説明したので、次に、上述のタイマ割込み処理におけるステップS80以降のサブルーチンの説明に移る。
ここでは、ステップ番号として「ステップC」を用いて説明する。
〔セグメントLED編集処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS80)の詳細について図81により説明する。
セグメントLED編集処理は一括表示装置35(図2、4、5)に設けられたセグメントLEDに関する処理を行うものであり、一括表示装置35は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(特図保留表示、普図保留表示)や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個のランプや7セグメント表示器)によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器、第1遊技状態表示部、第2遊技状態表示部、エラー表示部、ラウンド表示部などの機能を有するセグメントLEDで構成され、それらの駆動に関する設定等を行うのがセグメントLED編集処理である。
The flowchart related to the general game process has been described above. Next, a description will be given of a subroutine after step S80 in the above-described timer interrupt process.
Here, description will be made using “step C” as the step number.
[Segment LED editing processing]
First, the details of the segment LED editing process (step S80) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The segment LED editing process is a process related to the segment LEDs provided in the collective display device 35 (FIGS. 2, 4, and 5). As described above, the
These displays are configured by, for example, a plurality of indicators (for example, one lamp or a seven-segment indicator) using LEDs as light emission sources. More specifically, for example, special figure 1 hold indicator, special figure 2 hold indicator, universal figure hold indicator, first game state display part, second game state display part, error display part, round display part, etc. The segment LED editing process includes segment LEDs having functions, and performs settings related to their drive.
セグメントLED編集処理では、まず、表示制御タイマを更新(+1)する処理(ステップC1)を行う。
その後、表示制御タイマが出力ONタイミングであるか否かをチェックして(ステップC2)、出力ONタイミングである(ステップC3;YES)と判定すると、点滅制御ポインタとして点灯ポインタを設定する処理(ステップC4)を行った後、処理をステップC5に移行する。
一方、ステップC3にて出力ONタイミングでない(ステップC3;NO)と判定すると、ステップC6に分岐して点滅制御ポインタとして消灯ポインタを設定する処理(ステップC6)を行った後、処理をステップC5に移行する。
ここで、出力ONタイミングであるか否かの判定とは、特定のビットの状態を監視し、この監視するビットが「1」であれば出力ONタイミングであると判定する一方、監視するビットが「0」であれば出力ONタイミングでないと判定するものである。
特に、本実施例では表示制御タイマのビット5が「1」のとき、出力ONタイミングであると判定する。このとき、例えば128msの点滅になるように設定される。
In the segment LED editing process, first, a process of updating (+1) the display control timer (step C1) is performed.
Thereafter, it is checked whether or not the display control timer is at the output ON timing (step C2), and if it is determined that the output is at the ON timing (step C3; YES), a process of setting the lighting pointer as the blinking control pointer (step) After performing C4), the process proceeds to step C5.
On the other hand, if it is determined in step C3 that the output ON timing is not reached (step C3; NO), the process branches to step C6 and the process of setting the extinction pointer as the blinking control pointer (step C6) is performed, and then the process proceeds to step C5. Transition.
Here, the determination of whether or not it is the output ON timing is to monitor the state of a specific bit, and if this monitored bit is “1”, it is determined that the output is ON timing, while the monitored bit is If it is “0”, it is determined that the output is not ON timing.
In particular, in this embodiment, when
上記ステップC4あるいはステップC6からステップC5に移行すると、ステップC5では、普図保留数と、ステップC4若しくはステップC6にて設定された点滅制御ポインタに対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば普図保留表示器のセグメント領域)にセーブする。その後、特図1保留数に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、特図1保留表示器のセグメント領域)にセーブする(ステップC7)。
続けて、特図2保留数に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、特図2保留表示器のセグメント領域)にセーブする(ステップC8)。
When the process proceeds from step C4 or step C6 to step C5, in step C5, the display data corresponding to the number of reserved maps and the blinking control pointer set in step C4 or step C6 is acquired, and then the acquired display data is acquired. Are saved in the segment area (for example, the segment area of the usual hold display). Then, after acquiring the display data corresponding to the number of special figure 1 hold, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the special figure 1 hold display) (step C7).
Subsequently, after acquiring the display data corresponding to the special figure 2 hold number, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the special figure 2 hold indicator) (step C8).
次に、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、ラウンド表示部のセグメント領域)にセーブする(ステップC9)。
続けて、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域(例えば、第1遊技状態表示部若しくは第2遊技状態表示部のセグメント領域)にセーブする(ステップC10)。
Next, after acquiring the display data corresponding to the round LED pointer, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the round display section) (step C9).
Subsequently, after acquiring the display data corresponding to the game state display number, the acquired display data is saved in the segment area (for example, the segment area of the first game state display part or the second game state display part) (step C10). ).
次に、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグをチェックして(ステップC11)、高確率を報知するタイミングでない(ステップC12;NO)と判定すると、高確率報知LEDのOFFデータをセグメント領域(例えば、エラー表示部のセグメント領域)にセーブして(ステップC13)、セグメントLED編集処理を終了する。
一方、ステップC12にて、高確率を報知するタイミングである(ステップC12;YES)と判定すると、ステップC13をスキップして、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, a high probability notification flag related to notification that the probability state of jackpot is a high probability state at the time of power failure recovery is checked (step C11), and it is not time to notify the high probability (step C12; NO). If determined, the OFF data of the high-probability notification LED is saved in the segment area (for example, the segment area of the error display section) (step C13), and the segment LED editing process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C12 that it is the timing to notify the high probability (step C12; YES), step C13 is skipped and the segment LED editing process is terminated.
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS81)の詳細について図82により説明する。
磁石不正監視処理は、磁気センサスイッチ125からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ125から出力されて第2入力ポート162(入力ポート2)に取り込まれる磁気センサ検出信号ビットをチェックして(ステップC21)、磁気センサ検出信号の入力がない(ステップC22;NO)と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアする(ステップC23)。
その後、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが既にタイムアップしたか、又は磁石不正報知タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップC24)。磁石不正報知タイマがタイムアップしたか否かの判定結果において、タイムアップしていない(ステップC25;NO)と判定された場合には、リターンしてルーチンを繰り返す。
ルーチンの繰り返しにより、磁石不正報知タイマがタイムアップしたか否かの判定結果において、タイムアップした(ステップC25;YES)と判定された場合には、磁石不正報知終了コマンド(ACTION)を準備し(ステップC26)、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを設定する処理(ステップC27)を行った後、処理をステップC34に移行して、以降の処理を行う。この場合、ルーチンを繰り返しても、不正が発生していない正常な状態であるため、不正の報知は行われていない。すなわち、磁石不正報知タイマが常にタイムアップした状態である。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S81) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
In the magnet fraud monitoring process, the detection signal from the
In the magnet fraud monitoring process, first, the magnetic sensor detection signal bit output from the
Thereafter, it is checked whether the magnet fraud notification timer that defines the magnet fraud notification time has already expired, or after the magnet fraud notification timer has been updated (-1), the timer has expired (step C24). ). If it is determined in the determination result of whether or not the magnet fraud notification timer has timed up that the time has not expired (step C25; NO), the routine returns and the routine is repeated.
If it is determined by the repetition of the routine that the magnet fraud notification timer has timed up, it is determined that the time has expired (step C25; YES), a magnet fraud notification end command (ACTION) is prepared ( Step C26) After performing the process of setting the magnet fraud release flag as the magnet fraud flag (step C27), the process proceeds to step C34 and the subsequent processes are performed. In this case, even if the routine is repeated, since it is a normal state in which no fraud has occurred, fraud notification is not performed. That is, the magnet fraud notification timer is always up.
一方、磁石を用いた不正が行われ、ステップC22にて、磁気センサ検出信号の入力がある(ステップC22;YES)と判定すると、磁石不正監視タイマを更新(+1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップC28)、タイムアップしていない(ステップC29;NO)と判定すると、処理をステップC24に分岐して、それ以降の処理を行う。なお、上記磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かの判定では、監視タイマ=8でタイムアップと判断する。すなわち、磁気センサ検出信号の入力が8回割込みして連続で行われることで、タイムアップと判断される。これは、磁気センサスイッチ125のセンシングが4msであり、32msで不正発生と判断するため、8回割込みして磁気センサ検出信号のON入力があれば、不正と判定できるからである。
そのため、磁気センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われることで、ステップC29にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした(ステップC29;YES)と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC30)、続いて、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC31)。
On the other hand, if a fraud using a magnet is performed and it is determined in step C22 that a magnetic sensor detection signal is input (step C22; YES), the magnet fraud monitoring timer is updated (+1), and then the timer is timed. It is checked whether or not the time is up (step C28), and if it is determined that the time is not up (step C29; NO), the process branches to step C24 and the subsequent processes are performed. In determining whether the magnet fraud monitoring timer has timed out, it is determined that the time is up when the monitoring timer = 8. That is, the input of the magnetic sensor detection signal is interrupted eight times and continuously performed, so that it is determined that the time is up. This is because the sensing of the
Therefore, when the magnetic sensor detection signal is input continuously for a predetermined period, that is, a predetermined number of times (for example, 8 interrupts), the magnet fraud monitoring timer has timed out in step C29 (step C29; YES). If determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C30), and then the magnet fraud notification timer initial value (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C31).
次いで、磁石不正報知コマンド(ACTION)を準備し(ステップC32)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを設定した後(ステップC33)、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値と比較する(ステップC34)。設定した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致していなければ(ステップC35;NO)、新たに磁石不正が発生したと判断してステップC36に進み、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブする。その後、コマンド設定処理を行い(ステップC37)、リターンする。
したがって、このときは磁気センサスイッチ125からの検出信号の連続したON入力により、不正報知が行われることになる。すなわち、不正報知の開始が行われる。不正開始の報知は、前述したように、磁気センサ検出信号のON入力が32ms継続したときに開始(つまり、不正報知コマンドが発生)する。
Next, a magnet fraud notification command (ACTION) is prepared (step C32), a magnet fraud occurrence flag is set as a magnet fraud flag (step C33), and the set magnet fraud flag is compared with the value of the magnet fraud flag region ( Step C34). If the set magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step C35; NO), it is determined that a new magnet fraud has occurred and the process proceeds to step C36, where the set magnet fraud flag is set as the magnet fraud flag. Save to area. Thereafter, command setting processing is performed (step C37), and the process returns.
Therefore, at this time, the fraud notification is performed by the continuous ON input of the detection signal from the
一方、設定した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致していると(ステップC35;YES)、磁気センサスイッチ125からの検出信号に変化が生じないため、一旦設定されたコマンドの更新は行わずにリターンする。このときは、同じ磁石不正が継続している場合である。
なお、その後、不正が無くなると、ステップC22で磁気センサスイッチ125からの検出信号のON入力がなく、ステップC22でNOに分岐してステップC23以降の処理に進むことになる。このとき、ステップC37で不正報知終了コマンドの設定が行われる。
On the other hand, if the set magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step C35; YES), the detection signal from the
After that, when there is no fraud, there is no ON input of the detection signal from the
また、磁気センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われなかった場合には、磁石不正の発生がまだ確定していないことになり(不正報知中の再発生を含む)、ステップC29にて、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない(ステップC29;NO)と判定された後、処理をステップC24に移行して、それ以降の処理が行われる。
したがって、不正報知終了コマンドについては、不正報知コマンドの開始から磁石不正報知タイマ初期値(60000ms)から、更に60000msが経過した時点で、不正報知終了コマンドが設定されることになる。すなわち、磁気センサスイッチ125からの検出信号のON中と、同信号がOFFしてからの約60000ms(60秒間)は不正の報知が行われ、同信号がONしている限り、不正報知を続けることになる。
まとめると、磁気センサスイッチ125からの検出信号がONになると、その32ms後に、不正発生状態と判断して不正報知コマンドが設定され、磁気センサスイッチ125からの検出信号ON中は32ms毎に磁石不正監視タイマがタイムアップして初期値に戻り、磁気センサスイッチ125からの検出信号がOFFすると、その時点から約60000ms(60秒間)は不正報知が継続し、60000ms後に不正発生状態が解除されて、不正報知終了コマンドが設定される。
In addition, when the magnetic sensor detection signal is not input for a certain period, that is, for a predetermined number of times (for example, 8 interrupts), the occurrence of magnet fraud has not yet been determined (illegal notification is being performed). In step C29, after it is determined that the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step C29; NO), the process proceeds to step C24, and the subsequent processes are performed. .
Therefore, for the fraud notification end command, the fraud notification end command is set when 60000 ms further elapses from the magnet fraud notification timer initial value (60000 ms) from the start of the fraud notification command. That is, during the ON state of the detection signal from the
In summary, when the detection signal from the
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS82)の詳細について図83、図84により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC41固有情報信号編集処理を行う。これは、主基板の固有情報(固有ID)を取得するものであり、詳細は後述する。
次いで、ステップC42でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−1」更新後にタイムアップしたかどうかをチェックする。セキュリティ信号制御タイマは、不正や遊技機エラー状態を一定時間毎にチェックしているものである。チェック結果はステップC43で判別し、NOであればステップC44に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定する。ここでの固有情報とは、主基板の固有情報、つまり固有IDのことである。
ステップC44で固有情報出力要求済みでなければ、ステップC45に進んで電源投入での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC46で電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットする。これにより、パチンコ機1の電源投入時(例えば、開店時)において固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。ステップC46を経ると、ステップC47でセキュリティ信号ONの出力データを設定した後、ステップC48に進む。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S82) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, step C41 specific information signal editing processing is first performed. This is to acquire unique information (unique ID) of the main board, and details will be described later.
Next, in step C42, it is checked whether the security signal control timer has already expired or has expired after "-1" update. The security signal control timer checks fraud and gaming machine error status at regular intervals. The check result is determined in step C43. If NO, the process proceeds to step C44 to determine whether the unique information output request has been made. The unique information here is unique information of the main board, that is, unique ID.
If the unique information output request has not been requested in step C44, the process proceeds to step C45 to set the output request flag for the unique information signal when the power is turned on, and sets the output request flag for the unique information signal when the power is turned on in step C46. . As a result, the unique ID (the unique information of the main board) is output to the outside when the
また、ステップC44で既に固有情報出力要求済みであれば、ステップC45、46をジャンプしてステップC47に進む。
一方、ステップC43でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−1」更新後にタイムアップしていれば、ステップC49に分岐して電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC50でセキュリティ信号OFFの出力データを設定した後、ステップC48に移行する。すなわち、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップしていれば、セキュリティに関連する情報の外部出力の設定は行なわれない。
If it has already been requested to output the unique information in step C44, the process jumps to steps C45 and 46 and proceeds to step C47.
On the other hand, if the security signal control timer has already expired in step C43 or has expired after updating "-1", the process branches to step C49 to clear the output request flag for the unique information signal when the power is turned on. After setting the security signal OFF output data in C50, the process proceeds to Step C48. That is, if the security signal control timer has already expired, the external output of information related to security is not set.
次いで、ステップC48、51、52で、磁石不正発生中か、大入賞口不正発生中か、普電不正発生中かをそれぞれ判別する。何れか1つ以上の不正が発生していれば、ステップC53に進んでセキュリティ信号ONの出力データを設定し、さらにステップC54で遊技機エラー状態信号ONの出力データを設定する。
これにより、不正や遊技機エラー状態が外部に出力されることになる。一方、ステップC48でNO、ステップC51でNO、ステップC52でNOのとき、すなわち、ステップC48、51、52で全てNOのときは、ステップC52からステップC55に分岐して遊技機エラー状態信号OFFの出力データを設定する。
Next, in steps C48, 51, and 52, it is determined whether a magnet fraud has occurred, a special prize opening fraud has occurred, or a general electric power fraud has occurred. If any one or more frauds have occurred, the process proceeds to step C53 to set the output data of the security signal ON, and further set the output data of the gaming machine error state signal ON in step C54.
As a result, fraud and gaming machine error states are output to the outside. On the other hand, if NO in step C48, NO in step C51, NO in step C52, that is, if all NO in steps C48, 51, 52, the process branches from step C52 to step C55 and the gaming machine error state signal is OFF. Set the output data.
ステップC54あるいはステップC55を経ると、次いで、ステップC56に進み、扉又は枠の開放中か否かを判別する。ここで、扉とはガラス枠5のことで、扉の開放はガラス枠開放検出スイッチ211によって検出される。また、枠とは前面枠4のことで、枠の開放は前面枠開放検出スイッチ212によって検出される。
扉又は枠の開放中であれば、ステップC57に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定し、NO(要求済みでない)であれば、ステップC58で扉・枠開放での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC59で扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップC60に進む。したがって、このときはパチンコ機1のガラス枠5又は前面枠4が開放されたとき(例えば、不正な開放も含む)に、固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。
After step C54 or step C55, the process proceeds to step C56 to determine whether the door or frame is being opened. Here, the door is the
If the door or frame is being opened, the process proceeds to step C57 to determine whether or not the unique information output has been requested. If NO (not requested), in step C58 the unique information signal for the door / frame opened After setting the output request flag and setting the output requested flag for the unique information signal when the door / frame is opened in step C59, the process proceeds to step C60. Accordingly, at this time, when the
ステップC59又はステップC57からステップC60に進むと、ステップC60で扉・枠開放信号ONの出力データを設定し、ステップC61で遊技機エラー状態信号ONの出力データを設定してステップC62に進む。これは、扉又は枠の開放というイベントが発生したときに、エラー信号を外部に出力するためである。
一方、ステップC56でNOのとき、つまり扉又は枠の開放中でなければ、扉又は枠の開放というイベントが発生しないので、そのような出力データの設定は行う必要がないので、ステップC63に分岐して扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップC64で扉・枠開放信号OFFの出力データを設定してステップC62に進む。
When the process proceeds from step C59 or C57 to step C60, the output data of the door / frame opening signal ON is set in step C60, the output data of the gaming machine error state signal ON is set in step C61, and the process proceeds to step C62. This is because an error signal is output to the outside when an event of door or frame opening occurs.
On the other hand, if NO in step C56, that is, if the door or frame is not open, an event of opening the door or frame does not occur, so there is no need to set such output data, and the process branches to step C63. Then, the output request flag for the unique information signal when the door / frame is opened is cleared, the output data of the door / frame opening signal OFF is set at step C64, and the process proceeds to step C62.
ステップC62では、大当り動作中か否かを判定し、大当り動作中であれば、ステップC65で固有情報出力要求済みか否かを判定し、NO(要求済みでない)であれば、ステップC66で大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップC67で大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップC68に進む。したがって、このときはパチンコ機1の大当りが発生したときに、固有ID(主基板の固有情報)が外部に出力されることになる。
一方、ステップC65で大当り時に固有情報出力要求済みであれば、ステップC66、67をジャンプしてステップC68に進む。
ステップC68では、大当り1信号ONの出力データを設定し、その後、ステップC69に進んで始動口信号編集処理を行い、続くステップC70で図柄確定回数信号編集処理を行なってリターンする。これは、始動入賞があった場合に外部に出力する信号の編集や特図の図柄確定などにつき外部に出力する信号の編集を行うものである。
一方、ステップC62で大当り動作中でないとき(NO)には、ステップC71に分岐して大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをクリアし、ステップC72で大当り1信号OFFの出力データを設定した後、ステップC69に進む。したがって、大当りが発生しないときは、固有ID(主基板の固有情報)の外部への出力はない。
In step C62, it is determined whether or not the big hit operation is being performed. If the big hit operation is being executed, it is determined whether or not the unique information output has been requested in step C65. If NO (not required), the big win is determined in step C66. In step C67, the unique information signal output request flag is set. In step C67, the unique information signal output requested flag is set, and then the process proceeds to step C68. Therefore, at this time, when the big hit of the
On the other hand, if the unique information output request has been made at the time of the big hit in Step C65, the process jumps to Steps C66 and 67 and proceeds to Step C68.
In Step C68, output data of ON signal for one jackpot is set, and then the process proceeds to Step C69 to perform the start port signal editing process, and in the subsequent Step C70, the symbol determination number signal editing process is performed and the process returns. This is to edit the signal to be output to the outside for editing the signal to be output to the outside when the starting prize is received or to confirm the symbol of the special figure.
On the other hand, when the big hit is not in operation at step C62 (NO), after branching to step C71 and clearing the output request flag of the unique information signal at the big hit, the output data of the
〔固有情報信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における固有情報信号編集処理(ステップC41)の詳細について図85により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC81でシリアル通信中かどうかを判別する。これは、遊技制御装置100が管理装置140(又はカードユニット551を含めてもよい)とシリアル通信が実行中かどうかを判断するもので、シリアル通信中であれば、今回はリターンする。シリアル通信中でなければ、ステップC82以降の処理を実行する。なお、遊技制御装置100と管理装置140との間は単一方向通信であり、遊技制御装置100から管理装置140への信号伝送のみ許容されている。したがって、シリアル通信中か否かの判定は、遊技制御装置100内のシリアル送信バッファが通信中であるかをチェックして行う。
シリアル通信中でない場合、ステップC82で固有情報信号の出力要求フラグがセットされているかをチェックし、ステップC83でNO(出力要求フラグがセットなし)であれば、ルーチンを終了してリターンする。一方、ステップC83でYES(出力要求フラグがセットあり)であれば、ステップC84に進んで、固有情報信号の出力要求フラグをクリアする。
ここで、固有情報信号の出力要求フラグは「電源投入時のセキュリティ信号」、「扉・枠開放信号」、「大当り1信号」に対応して独立にセットされる。複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて1つずつ対応して処理する。したがって、一度に全部の出力要求フラグをクリアするのではない。
次いで、ステップC85でCPU固有情報取得処理を行う。これは、固有情報を取得する処理で、詳細は後述する。ステップC85を経ると、リターンする。
[Inherent information signal editing processing]
Next, details of the unique information signal editing process (step C41) in the external information editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step C81 whether serial communication is in progress. This is to determine whether or not the
If serial communication is not in progress, it is checked in step C82 whether the output request flag for the unique information signal is set. If NO in step C83 (the output request flag is not set), the routine is terminated and the process returns. On the other hand, if YES in step C83 (output request flag is set), the process proceeds to step C84 to clear the output request flag of the unique information signal.
Here, the output request flag of the specific information signal is independently set corresponding to “security signal at power-on”, “door / frame opening signal”, and “
Next, CPU specific information acquisition processing is performed in step C85. This is a process of acquiring unique information, and details will be described later. After step C85, the process returns.
〔CPU固有情報取得処理〕
次に、上述の固有情報信号編集処理におけるCPU固有情報取得処理(ステップC85)の詳細について図86により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC91でスタートコードを遊技制御装置100内のシリアル送信バッファに書き込む。シリアル通信の開始であることを受け側である管理装置140に特定させるためのコードである。次いで、ステップC92で取得はチップコード(主基板固有ID)のみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップC97にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップC98で個体識別情報(固有ID)としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有IDが取得されて管理装置140に出力されることになる。
[CPU specific information acquisition processing]
Next, details of the CPU unique information acquisition process (step C85) in the above-described unique information signal editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C91, a start code is written in the serial transmission buffer in the
一方、ステップC92で取得がチップコードのみでなければ、ステップC93に進んでメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC94でメーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップC95で製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップC96で製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップC97に進む。これにより、メーカコード及び製品コードが取得されて管理装置140に出力されることになる。したがって、ステップC92で取得がチップコードのみでない場合には、メーカコード、製品コード、チップコードが順次取得されて、管理装置140に出力されることになる。
On the other hand, if the acquisition is not only the chip code in step C92, the process proceeds to step C93 and the manufacturer code identification code is written in the serial transmission buffer, and the manufacturer code is read and written in the serial transmission buffer in step C94. Next, in step C95, the product code identification code is written in the serial transmission buffer, and in step C96, the product code is read out and written in the serial transmission buffer, and then the process proceeds to step C97. As a result, the manufacturer code and the product code are acquired and output to the
このように、遊技制御装置100に予め備わっているシリアル転送(送信)機能を利用することで、改めて転送(送信)処理をプログラム(例えば、遊技プログラム)で用意する必要が無くなるので、プログラム構成が効率化される。
また、パラレル転送(送信)に比べて、配線の本数が少なくなるのでコスト減になる。
なお、上記のようにシリアル通信で遊技制御装置100から管理装置140へ固有IDなどを送信する例に限らず、例えばパラレル通信で送信するようにしてもよい。
In this way, by using the serial transfer (transmission) function provided in advance in the
In addition, the number of wirings is reduced as compared with parallel transfer (transmission), thereby reducing the cost.
In addition, as described above, the unique ID and the like are not transmitted from the
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC69)の詳細について図87により説明する。
始動口信号編集処理は、第1始動口スイッチ120や第2始動口スイッチ121の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
ルーチンが開始すると、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ、更新(−1)する処理(ステップC101)を行う。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は、0に設定されている。
次いで、タイマ割込みが行われる毎に所定時間(例えば、4ms)ずつ減算されていく始動口信号出力制御タイマがタイムアップか否かをチェックする(ステップC102)。始動口信号出力制御タイマがタイムアップである(ステップC103;YES)と判定すると、始動口信号出力回数が0であるか否かをチェックする(ステップC104)。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step C69) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG.
The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the first
When the routine starts, first, if the start port signal output control timer is not “0”, a process of updating (−1) (step C101) is performed. The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0.
Next, it is checked whether or not the start port signal output control timer that is decremented by a predetermined time (for example, 4 ms) every time the timer interruption is performed is timed up (step C102). If it is determined that the start port signal output control timer is up (step C103; YES), it is checked whether the start port signal output count is 0 (step C104).
ここで、始動口信号出力回数が0でない(ステップC105;NO)と判定すると、始動口信号出力回数を更新(−1)した後(ステップC106)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値(例えば、192ms)をセーブする(ステップC107)。
ここで、始動口信号出力制御タイマ初期値としては、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)をセーブする。
これは、始動口信号がオン状態(ハイレベル)になると同時に、初期値例えば、128ms)に設定された始動口信号出力制御タイマがデクリメント(更新(−1))を開始し、始動口信号のオン状態の時間(128ms)を過ぎて始動口信号がオフ状態(ロウレベル)になっても、その後も始動口信号出力制御タイマはデクリメントしていき、始動口信号のオフ状態になった後の経過時間(64ms)が経過した時点で、始動口信号出力制御タイマがタイムアップ(「0」)になるというタイミング構成になっているからである。
次いで、始動口信号のONデータを設定する処理(ステップC108)を行う。その後、ステップC108にてONに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC109)を行って、始動口信号編集処理を終了する。
また、ステップC105にて、始動口信号出力回数が0である(ステップC105;YES)と判定すると、ステップC110に分岐して始動口信号のOFFデータを設定する処理を行い、その後、ステップC109に進み、OFFに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理を行って、始動口信号編集処理を終了する。
Here, if it is determined that the number of start port signal outputs is not 0 (step C105; NO), the start port signal output count is updated (-1) (step C106), and then the start port signal is output to the start port signal output control timer region. The output control timer initial value (for example, 192 ms) is saved (step C107).
Here, as an initial value of the start port signal output control timer, an on-state (eg, high level) time (eg, 128 ms) and an off-state (eg, low level) time (eg, 64 ms) of the start port signal are added. Save the time (eg, 192 ms).
This is because the start port signal output control timer set to the initial value (for example, 128 ms) starts to decrement (update (-1)) at the same time when the start port signal is turned on (high level). Even if the start port signal is turned off (low level) after the on-state time (128 ms) has elapsed, the start port signal output control timer continues to decrement, and the elapsed time after the start port signal is turned off. This is because the start port signal output control timer is timed up (“0”) when the time (64 ms) has elapsed.
Next, processing for setting ON data of the start port signal is performed (step C108). Thereafter, a process (step C109) of saving the start port signal set to ON in step C108 in the external information output data area is performed, and the start port signal editing process is terminated.
If it is determined in step C105 that the number of start port signal outputs is 0 (step C105; YES), the process branches to step C110 and processing for setting OFF data of the start port signal is performed, and then step C109 is performed. Then, the start port signal set to OFF is saved in the external information output data area, and the start port signal editing process is terminated.
一方、ステップC103で始動口信号出力制御タイマがタイムアップでない(ステップC103;NO)と判定すると、ステップC111に分岐して始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば、64ms)以上であるか否かに応じて始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中であるか否かをチェックする。
そして、始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中である(ステップC112;YES)と判定すると、ステップC108に進んで、始動口信号のONデータを設定する処理(ステップC108)を行い、その後、ONに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC109)を行って、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中でない(ステップC112;NO)と判定すると、ステップC110に進んで、始動口信号のOFFデータを設定する処理を行い、その後、ステップC109に進み、OFFに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理を行って、始動口信号編集処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step C103 that the start port signal output control timer is not up (step C103; NO), the process branches to step C111 and the value of the start port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). It is checked whether or not the start port signal output control timer is in the output ON period depending on whether or not it is.
If it is determined that the start port signal output control timer is in the output ON period (step C112; YES), the process proceeds to step C108 to perform processing for setting ON data of the start port signal (step C108), and then A process of saving the start port signal set to ON in the external information output data area (step C109) is performed, and the start port signal editing process is terminated.
If it is determined that the start port signal output control timer is not in the output ON period (step C112; NO), the process proceeds to step C110 to perform processing for setting the start port signal OFF data, and then proceeds to step C109. A process for saving the start port signal set to OFF in the external information output data area is performed, and the start port signal editing process is terminated.
〔図柄確定回数信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理(ステップC90)の詳細について図88により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC121で図柄確定回数信号のOFFデータを設定し、ステップC122で図柄確定回数信号制御タイマが既にタイムアップ又は(−1)更新後にタイムアップしたか否かをチェックする。これは、特図の図柄確定につき、一定時間が経過後に図柄を確定させて、外部に信号を出力することから、その時間経過を上記タイマでカウントしているものである。
ステップC122の判定結果はステップC123で判定し、図柄確定回数信号制御タイマがタイマアップしていなければ(NO)、ステップC124に進んで、図柄確定回数信号のONデータを設定し、ステップC125に進む。ステップC125では、先のステップC124で設定した図柄確定回数信号(この場合はONデータ)を外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。
[Design determination frequency signal editing process]
Next, details of the symbol determination number signal editing process (step C90) in the above-described external information editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C121, the OFF data of the symbol determination number signal is set, and in step C122, it is determined whether the symbol determination number signal control timer has already timed up or (-1) whether it has timed up after updating. To check. This is because the symbol is determined after a fixed time has elapsed and a signal is output to the outside for the determination of the symbol of the special symbol, and the elapsed time is counted by the timer.
The determination result of step C122 is determined in step C123. If the symbol determination number signal control timer is not up (NO), the process proceeds to step C124, the ON data of the symbol determination number signal is set, and the process proceeds to step C125. . In step C125, the symbol determination number signal (ON data in this case) set in the previous step C124 is saved in the external information output data area and the process returns.
そして、ルーチンを繰り返し、ステップC123で図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップした(YES)と判定すると、ステップC125にジャンプし、先のステップC121で設定した図柄確定回数信号(この場合はOFFデータ)を外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。
このようにして、特図の図柄が一定時間後に確定して、それが外部情報として出力されることになる。
When the routine is repeated and it is determined in step C123 that the symbol determination number signal control timer has timed up (YES), the routine jumps to step C125 and the symbol determination number signal (in this case, OFF data) set in the previous step C121. Is saved in the external information output data area and the process returns.
In this way, the symbol of the special figure is determined after a certain time and is output as external information.
〔コマンド設定処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理の詳細について図89により説明する。
コマンド設定処理では、まず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する処理(ステップC131)を行う。ライトカウンタは「0」から「31」の範囲で(+1)更新される。
続けて、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)に、コマンドをセーブする(ステップC132)。これは、2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドが(MODE)に対応するので、それをセーブするものである。
その後、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(ACTION)に、コマンドをセーブする(ステップC133)。これは、2バイトのコマンドのうちの下位1バイトのコマンドが(ACTION)に対応するので、それをセーブするものである。ステップC133を経ると、リターンする。
このようにして、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)に2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドがセーブされ、コマンド送信領域(ACTION)に下位1バイトのコマンドがセーブされる。
[Command setting processing]
Next, details of each command setting process executed during the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the command setting process, first, a process (step C131) of updating a write counter that defines a buffer writing location is performed. The write counter is updated by (+1) in the range of “0” to “31”.
Subsequently, the command is saved in the command transmission area (MODE) corresponding to the write counter (step C132). This is because the upper one byte command of the two byte commands corresponds to (MODE), so that it is saved.
Thereafter, the command is saved in the command transmission area (ACTION) corresponding to the write counter (step C133). This is because the lower 1 byte command of the 2 byte commands corresponds to (ACTION), so it is saved. After step C133, the process returns.
In this way, the upper 1 byte command of the 2-byte command is saved in the command transmission area (MODE) corresponding to the write counter, and the lower 1 byte command is saved in the command transmission area (ACTION).
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のステップS367、S369や普図ゲーム処理のステップB16における図柄変動制御処理の詳細について図90により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC141で対象の図柄の変動制御フラグ(下記の(イ)から読みだす)が変動中か否かをチェックする。
ここで、予め準備されている変動制御テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
(イ)変動制御フラグ゛領域のアドレス
(ロ)図柄表示テーブル(変動用)のアドレス
(ハ)図柄表示テーブル(停止用)のアドレス
また、図柄表示テーブル(変動用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
(ニ)変動図柄番号領域のアドレス
(ホ)表示データ(変動図柄番号の数分ある)
(ヘ)セグメント領域のアドレス
さらに、図柄表示テーブル(停止用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
(ト)停止図柄番号領域のアドレス
(チ)表示データ(停止図柄番号の数分ある)
(リ)セグメント領域のアドレス
[Design variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process in steps S367 and S369 of the above-mentioned special figure game process and step B16 of the normal game process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C141, it is checked whether or not the fluctuation control flag (read from (A) below) of the target symbol is changing.
Here, the information defined on the fluctuation control table prepared in advance is as follows.
(B) Address of fluctuation control flag area (b) Address of symbol display table (for fluctuation) (c) Address of symbol display table (for stoppage) Information defined on symbol display table (for fluctuation) Is as follows.
(D) Address of variable symbol number area (e) Display data (there are as many as the variable symbol number)
(F) Address of segment area Furthermore, the information defined on the symbol display table (for stopping) is as follows.
(G) Stop symbol number area address (h) Display data (the number of stop symbol numbers)
(Re) Segment area address
ステップC141のチェック結果はステップC142で判定し、変動中であれば(YES)、ステップC143に進んで、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)(上記の(ロ))を取得する。次いで、ステップC144で対象の変動タイマを(−1)更新し、タイムアップしたか否かをチェックする。ステップC144のチェック結果はステップC145で判定し、タイムアップしていなければ(NO)、ステップC148にジャンプして、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする。次いで、ステップC151で表示図柄ポインタに対応する表示データ(上記の(ホ)、(チ))を取得し、続くステップC152に進み、取得した表示データを対象のセグメント領域(上記の(ヘ)、(リ))にセーブして、ルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしないので、変動用の図柄番号に対応する図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされて、ルーチンが繰り返されることになる。
The check result of step C141 is determined in step C142, and if it is changing (YES), the process proceeds to step C143, and the symbol display table (for variation) (above (b)) corresponding to the target symbol is acquired. . Next, in step C144, the target variation timer is updated by (-1), and it is checked whether or not the time is up. The check result of step C144 is determined in step C145, and if the time is not up (NO), the process jumps to step C148, and the value of the target variable symbol number area is loaded as a display symbol pointer. Next, in step C151, display data corresponding to the display symbol pointer (above (e), (h)) is acquired, and the process proceeds to subsequent step C152, where the acquired display data is converted into the target segment area (above (f), (Re)) and save the routine.
Therefore, at this time, since the variation timer of the target symbol does not time out, the display data of the symbol corresponding to the symbol number for variation is saved in the target segment area, and the routine is repeated.
一方、上記ステップC145で対象の変動タイマがタイムアップしたと判定(YES)すると、ステップC146に進んで、図柄変動制御タイマ初期値(例えば、200ms)を対象の変動タイマ領域にセーブする。次いで、ステップC147で対象の変動図柄番号(上記の(ニ))を更新した後、ステップC148に進み、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードし、ステップC151で表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ(ステップC152)してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしたことにより、タイマ初期値がセーブされて、変動図柄番号が更新され、図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
On the other hand, if it is determined in step C145 that the target variation timer has timed up (YES), the process proceeds to step C146, and the symbol variation control timer initial value (for example, 200 ms) is saved in the target variation timer area. Next, after updating the target variable symbol number (above (d)) in step C147, the process proceeds to step C148, where the value of the target variable symbol number area is loaded as a display symbol pointer, and in step C151, the display symbol pointer is loaded. The corresponding display data is acquired, the acquired display data is saved in the target segment area (step C152), and the routine is terminated.
Therefore, at this time, since the variation timer of the target symbol is timed up, the timer initial value is saved, the variation symbol number is updated, and the display data of the symbol is saved in the target segment area.
一方、上記ステップC142で対象の図柄の変動制御フラグが変動中でなく停止中であれば(NO)、ステップC149に分岐して、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)(上記の(ハ))を取得し、次いで、ステップC150で表示図柄ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードした後、ステップC151に進んで、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ(ステップC152)してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動制御フラグが変動中から停止したことにより、停止用の図柄表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
On the other hand, if the fluctuation control flag of the target symbol is not changing but is stopped in step C142 (NO), the process branches to step C149, and the symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol (above) (C)), and after loading the value of the target stop symbol number area as the display symbol pointer in step C150, the process proceeds to step C151, and the display data corresponding to the display symbol pointer is acquired and acquired. The display data is saved in the target segment area (step C152), and the routine is terminated.
Therefore, at this time, since the fluctuation control flag of the target symbol is stopped from being changed, the symbol display data for stopping is saved in the target segment area.
〔振り分け処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップS650)や変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップS672)の詳細について図91により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップC161で対象の選択テーブル(変動グループ選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution process in the latter half variation pattern setting process (step S650) and the distribution process in the variation pattern setting process (step S672) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step C161, it is checked whether or not the top data of the target selection table (variation group selection table) is a code without distribution.
Here, the selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern group. For example, if there is no need for distribution, a code without distribution is defined at the top.
選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである(ステップC162;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC168)、振り分け処理を終了する。
一方、ステップC162にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない(ステップC162;NO)と判定すると、対象の変動パターン乱数(例えば、変動パターン乱数2)を選択値としてロードした後(ステップC163)、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップC164)。
続けて、ステップC163にてロードされた選択値(例えば、変動パターン乱数2の値)からステップC164にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後(ステップC165)、当該算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC166)。
If it is determined that the top data of the selection table is a code without distribution (step C162; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step C168), and the distribution process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C162 that the top data of the selection table is not an unsorted code (step C162; NO), after the target variation pattern random number (for example, variation pattern random number 2) is loaded as a selection value (Step C163), the first distribution value specified in the selection table is acquired (Step C164).
Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in step C164 from the selection value loaded in step C163 (for example, the value of the fluctuation pattern random number 2), a new selection value is calculated (step C165), It is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C166).
ここで、新たな選択値が「0」よりも小さくない(ステップC166;NO)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップC167)、処理をステップC164に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップC164にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップC166において判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで、新たな選択値を算出する(ステップC165)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC166)。
上記の処理をステップC166にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC166;YES)と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップC166にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC166;YES)と判定すると、処理をステップC168に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC168)、振り分け処理を終了する。
If it is determined that the new selection value is not smaller than “0” (step C166; NO), after updating to the address of the next distribution value (step C167), the process returns to step C164 to repeat the loop. .
That is, in step C164, after the distribution value specified next in the selection table is acquired, the new selection value is obtained by subtracting the distribution value using the new selection value determined in step C166 as the selection value. Calculate (step C165). Then, it is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C166).
The above processing is repeatedly executed until it is determined in step C166 that the new selection value is smaller than “0” (step C166; YES). As a result, one of the latter-half variation pattern groups is selected from at least one latter-half variation pattern group defined in the selection table.
If it is determined in step C166 that the new selection value is smaller than “0” (step C166; YES), the process proceeds to step C168, where the data address corresponding to the distribution result is updated. (Step C168), the distribution process is terminated.
このように、例えば変動パターン乱数2(リーチ変動詳細態様決定用乱数)変動パターン1で振り分けられた後半変動パターングループの中から更に詳細な1つを選ぶために使われる。例えば、ノーマルリーチ系のグループの中から、当り図柄から−1コマずれた図柄で、はずれ停止するノーマルリーチパターンや、−2コマずれ、+1コマずれ、・・・等の具体的な演出パターンを選びだす。これは、特図を送るコマ数で変動時間が変わってくるからである。また他には、例えばSP1−A(スペシャル1−A)リーチ系で当たる場合に、普通に図柄が揃うパターンや、一旦はずれたと見せかけて再変動して揃うパターン(いわゆる救済演出と称する)(当然、再変動する方が変動時間が長くなる)等、いろいろな態様がある。
したがって、この振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、新たな選択値が所定値「0」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
In this way, for example, a variation pattern random number 2 (random number for determining a reach variation detailed mode) is used to select a more detailed one from the latter-half variation pattern group distributed by the
Therefore, by executing this distribution process, if the top data of the selection table is not a code without distribution, a new value is generated based on the distribution value stored in the selection table and the selection value related to the determination. By calculating the selection value and repeating the process of determining whether the new selection value is less than the predetermined value “0”, one of the plurality of variation pattern groups is quickly set. To be able to.
〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップS647)の詳細について図92により説明する。
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
特に、乱数の大きさが2バイトであるときの処理であり、2バイトのデータとしては、例えば「0」から「49999」まである。
このルーチンが開始されると、まずステップC171で対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
[2-byte sort processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step S647) in the latter half fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG.
The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation pattern group of the special figure variation display game from the variation group selection table such as the loss variation pattern selection table or the jackpot variation pattern selection table based on the variation pattern
In particular, this is processing when the size of the random number is 2 bytes, and the 2-byte data includes, for example, “0” to “49999”.
When this routine is started, first, in step C171, it is checked whether or not the top data of the target selection table is an unallocated code.
Here, the selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern group. For example, if there is no need for distribution, a code without distribution is defined at the top.
選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである(ステップC172;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC178)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、ステップC172にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない(ステップC172;NO)と判定すると、対象の変動パターン乱数(例えば、変動パターン乱数1)を選択値としてロードした後(ステップC173)、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップC174)。
続けて、ステップC173にてロードされた選択値(例えば、変動パターン乱数1の値)からステップC174にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後(ステップC175)、当該算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC176)。
If it is determined that the top data in the selection table is a code without sorting (step C172; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorting result (step C178), and the 2-byte sorting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C172 that the top data of the selection table is not an unsorted code (step C172; NO), after the target variation pattern random number (for example, variation pattern random number 1) is loaded as a selected value (Step C173), the first distribution value specified in the selection table is acquired (Step C174).
Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in Step C174 from the selection value loaded in Step C173 (for example, the value of the fluctuation pattern random number 1), a new selection value is calculated (Step C175). It is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C176).
ここで、新たな選択値が「0」よりも小さくない(ステップC176;NO)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップC177)、処理をステップC174に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップC174にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップC176において判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで、新たな選択値を算出する(ステップC175)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップC176)。
上記の処理をステップC176にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC176;YES)と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップC176にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップC176;YES)と判定すると、処理をステップC178に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップC178)、2バイト振り分け処理を終了する。
If it is determined that the new selection value is not smaller than “0” (step C176; NO), after updating to the address of the next distribution value (step C177), the process returns to step C174 to repeat the loop. .
That is, in step C174, after the distribution value specified next in the selection table is acquired, the new selection value is subtracted from the new selection value determined in step C176 as the selection value. Calculate (step C175). Then, it is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step C176).
The above processing is repeatedly executed until it is determined in step C176 that the new selection value is smaller than “0” (step C176; YES). As a result, one of the latter-half variation pattern groups is selected from at least one latter-half variation pattern group defined in the selection table.
If it is determined in step C176 that the new selection value is smaller than “0” (step C176; YES), the process proceeds to step C178, where the data address corresponding to the result of distribution is updated. (Step C178) The 2-byte distribution process ends.
このように、例えば変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)は、特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、上記の選択テーブルは、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルに相当するものである。
そして、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルは、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生の有無や当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類(リーチ変動態様)に応じて、複数種類の後半変動パターングループが規定されており、当該変動グループ選択テーブルを記憶するROM101Bは、特図変動表示ゲームにおける第1特図、第2特図(識別情報)の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報(後半変動パターングループ)とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶している。
したがって、この2バイト振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、新たな選択値が所定値「0」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
Thus, for example, the fluctuation pattern random number 1 (reach fluctuation mode determination random number) is used to determine whether or not the reach state is generated in the special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation when the reach state occurs. This relates to the determination of the reach variation mode in the display game, and the above selection table corresponds to a variation group selection table such as a loss variation pattern selection table or a jackpot variation pattern selection table.
The variation group selection tables such as the loss variation pattern selection table and the jackpot variation pattern selection table indicate whether or not the reach state has occurred in the special figure variation display game and the reach of the special figure variation display game in the case where the reach state occurs. Depending on the type (reach variation mode), a plurality of types of latter-half variation pattern groups are defined, and the
Therefore, by executing this 2-byte distribution process, when the top data of the selection table is not a code without distribution, based on the distribution value stored in the selection table and the selection value related to the determination, A new selection value is calculated, and by repeating the process of determining whether or not the new selection value is less than the predetermined value “0”, any one of the plurality of variation pattern groups is quickly selected. To be able to set.
次に、演出制御装置300の制御について、図93乃至図160により説明する。
ここでは、ステップ番号として「ステップD」を用いて説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。
Next, control of the
Here, “step D” is used as the step number. The special drawing controlled by the
〔パワーオンリセット処理〕
まず、図93により、演出制御装置300のパワーオンリセット処理を説明する。
このパワーオンリセット処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ機1の電源供給が開始すると、まずステップD1で割込みを禁止し、次にステップD2でCPU311の初期設定を行い、次にステップD3でVDP312の初期設定を行い、次にステップD4で割込みを許可し、次いでステップD5のメイン処理を開始する。メイン処理を開始すると、電源遮断(停電含む)までこのメイン処理を実行する。
[Power-on reset processing]
First, the power-on reset process of the
This power-on reset process starts when power supply to the
When the power supply of the
〔メイン処理〕
次に、上述のパワーオンリセット処理におけるメイン処理(ステップD5)を図94により説明する。
メイン処理を開始すると、まずステップD11で無線モジュール360を初期化する無線モジュール初期化処理を実行し、ステップD12乃至D16を順次実行した後、ステップD17に進む。なお、本例は異なるパチンコ機におけるサブ基板間(この場合、演出制御装置間、以下場合により、単にサブ間という。)の通信を無線通信で行う例としているが、無線通信に限定されるものではなく、有線通信でもよい。
[Main processing]
Next, the main process (step D5) in the above-described power-on reset process will be described with reference to FIG.
When the main process is started, first, a wireless module initialization process for initializing the
ステップD12では、VDP312のレジスタのベースアドレスを設定する。これは、CPU311の種類やその設定によりアドレス空間が異なるので、ベースとなるアドレスを設定し、そこからの差分を基に各種指定を行うためである。
ステップD13では、表示用データ生成を許可する。これは、表示回路608がVRAM606,607へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
ステップD14では、乱数シードを設定する。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、0(ゼロ)などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにCPU等のID値などを基に作成した値を使用してもよい。
In step D12, the base address of the
In step D13, display data generation is permitted. This is a process for permitting the
In step D14, a random number seed is set. This is processing for setting a generation sequence of pseudo-random numbers using, for example, a srand function. Here, as an argument given to the srand function, a fixed value such as 0 (zero) may be used, or a value created based on an ID value of a CPU or the like so as to be different for each gaming machine is used. Also good.
ステップD15では、端末IDを設定する。これは、例えば設定SW371の設定に基づいて台毎(即ち遊技機毎)のIDを設定する処理である。設定する端末IDとしては、無線モジュール360の個別ID等を使用してもよいが、設定SW等により手動で設定を行った方が島内における遊技機の位置情報を特定し易く、遊技場ホール内の台番号に割り振るのも容易である。即ち、無線モジュールのIDでは、遊技機の設置時に小さい順に並べる等しなければ、その数値の大小から位置情報を特定することが困難であるが、設定SW等により手動で設定を行う構成であれば、例えば設置されている位置の順にこの端末IDの値を設定すれば、この端末IDの値から設置された位置情報を特定することが容易である。ただし、無線モジュールのID等から端末IDを設定する方法は、人の手を煩わせず自動で設定できるという利点がある。一方、設定SWによる端末IDの設定は、人の操作により台毎に異なる番号を設定する必要があるため、遊技機導入時など忙しい時には不可能になる虞がある。また、通信モジュールのIDを使用する場合は設定SWが不要なためコストアップにもならない利点がある。このように有利不利があるため、結局はサブ基板間通信で行いたい演出によってこの端末IDの設定方法を選ぶ必要がある。本例では、島内の左端の遊技機から順次予告キャラクタを各遊技機の表示装置41に登場させるといった演出(即ち、島内における遊技機の並び(左からID1、ID2、ID3、…ID10というように)を特定する必要のある演出)を実現できるようにするため、台の位置情報を特定し易い、設定SWによる設定方法を例として挙げている。なお、この端末IDは、サブ基板間通信において、送信先や送信元を識別するなどのために設けられる。
In step D15, a terminal ID is set. This is a process of setting an ID for each machine (that is, for each gaming machine) based on the setting of the setting
ステップD16では、演出用フラグ領域(後述する各種のフラグとして使う記憶領域)の初期設定を行う。
次にステップD17に進むと、ステップD17乃至D24を実行し、ステップD25に進む。
ステップD17では、乱数更新処理を実行する。これは、例えばrand関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低1回は擬似乱数の更新を行う処理である。rand関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板(遊技制御装置100)のように+1ずつ更新する乱数を使ってもよい。
In step D16, an effect flag area (a storage area used as various flags described later) is initially set.
Next, when proceeding to step D17, steps D17 to D24 are executed, and the process proceeds to step D25.
In step D17, random number update processing is executed. This is a process of updating the pseudo random number at least once every control cycle of the main process by using, for example, a rand function. Since the rand function generates a random number based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, it is only necessary to execute the function. A random number that is updated by +1 may be used as in the main board (game control apparatus 100).
ステップD18では、受信コマンドチェック処理(後述する)を実行する。
ステップD19では、コマンドタイムアウト判定処理(後述する)を実行する。
ステップD20では、サブ間送信開始処理を実行する。これは、サブ間コマンド送信の要求があった場合にサブ間送信割込みを許可したりする処理である。なお、演出によっては直ぐにコマンドを送りたくない場合もあるので時間調整も行う(詳細後述する)。
ステップD21では、サブ間受信タスク処理を実行する。これは、受信したサブ間コマンドの解析を主に行う処理である(詳細後述する)。
ステップD22では、サブ間ack応答タスク処理を実行する。これは、他台にack(返信)を要求した場合の監視を行う処理である(詳細後述する)。
In step D18, a received command check process (described later) is executed.
In step D19, a command timeout determination process (described later) is executed.
In step D20, inter-sub transmission start processing is executed. This is a process of permitting an inter-sub-transmission interrupt when there is a request for inter-sub-command transmission. Depending on the performance, it may not be desired to send the command immediately, so time adjustment is also performed (details will be described later).
In step D21, inter-sub reception task processing is executed. This is a process that mainly analyzes the received inter-subcommand (details will be described later).
In step D22, inter-sub ack response task processing is executed. This is a process of performing monitoring when an ack (reply) is requested to another unit (details will be described later).
ステップD23では、サブ間演出設定処理を実行する。これは、受信したサブ間コマンドに対応する演出の制御を行う処理である(詳細後述する)。
ステップD24では、演出表示編集処理を実行する。これは、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である(詳細後述する)。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップD28(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
In step D23, inter-sub-effects setting processing is executed. This is a process of controlling the effect corresponding to the received inter-subcommand (details will be described later).
In step D24, an effect display editing process is executed. This is a process for setting various commands for instructing the drawing contents on the
ステップD25に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26乃至D32を順次実行し、フレーム切替タイミングでなければ、このステップD25を繰り返す。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(例えば1/60秒)を基に作成された処理周期(例えば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。このステップD25の処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至D32、及びその後のステップD17乃至D24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)で行われる。上記処理周期が、1/30秒の場合、例えば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 In step D25, it is determined whether it is the frame switching timing. If it is the frame switching timing, steps D26 to D32 are sequentially executed. If it is not the frame switching timing, step D25 is repeated. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 seconds) of a V blank interrupt (also referred to as a V sink interrupt). It is the timing that arrives at a target interval. Subsequent processes (steps D26 to D32, and subsequent steps D17 to D24) are executed for each processing cycle at this frame switching timing by the process of step D25. Note that time management that needs to be synchronized with the contents of the effects is performed in units of frames (that is, in units of the processing cycles). When the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames is 100 ms. This is similar to the case where the main board (game control device) manages time values in units of 4 ms of the timer interrupt period.
ステップD26では、ウオッチドッグタイマをクリアする。
ステップD27では、圧縮展開要求があるなら展開実行を指示する。これは、動画は圧縮されてキャラROM(画像ROM322)に格納されているので、動画を再生する場合に、展開しつつ再生することをVDP312に指示する処理である。(詳細後述する)。
ステップD28では、VDP312に画面描画を指示する。
ステップD29では、演出ボタン入力処理を実行する。これは、演出ボタン9が有効時に押された場合の編集を行う処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、ボタンの入力を感知する処理はこの処理内で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
In step D26, the watchdog timer is cleared.
In step D27, if there is a compression / decompression request, a decompression execution is instructed. This is a process of instructing the
In step D28, the
In step D29, an effect button input process is executed. This is a process of performing editing when the
ステップD30では、サウンド制御処理を実行する(詳細後述する)。
ステップD31では、各種LED等を制御するための装飾制御処理を実行する。
ステップD32では、各種モータやSOL(ソレノイド)を制御するためのモータ/SOL制御処理を実行する。
なお、ステップD30乃至D32の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。
In step D30, sound control processing is executed (details will be described later).
In step D31, a decoration control process for controlling various LEDs and the like is executed.
In step D32, motor / SOL control processing for controlling various motors and SOL (solenoid) is executed.
In addition, although the control processing of steps D30 to D32 is performed in these steps in which operation switching is performed in units of processing cycles in order to match the presentation of the screen, signals generated or set by these control processing and The process of actually outputting data (especially signals for controlling driving of various LEDs and motors) to the port is performed within a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について図95により説明する。このコマンド受信割込み処理は、遊技制御装置100(主基板)から送信されるコマンドを演出制御装置(サブ基板)で受信するための処理であり、当該コマンドを構成するデータが正常な範囲に入っているかをチェックする内容も含まれている。
なお本例の場合、この主基板とサブ基板の通信が、ストローブ信号(以下、場合によりSTB信号と表記する)を用いたパラレル通信によって行われる場合を例に挙げて説明する。
このコマンド受信割込み処理は、遊技制御装置100(主基板)の制御処理で説明したストローブ信号がオンして演出制御装置300(サブ基板)においてコマンド受信割込みが発生することによって開始される。即ち、主基板から出力される前記ストローブ信号は、サブ基板のCPU311の割込み端子(図示省略)にも入力されており、この割込み端子に入力されている前記ストローブ信号がオンすることによってこのコマンド受信割込みが発生する。ここで、このコマンド受信割込みは、前述したVブランク割込みよりも、割込みの優先順位が高い。また、上記コマンド受信割込みは上述したように不定期に発生するが、主基板がコマンドを連続で送信する時には、その送信間隔(例えば4msec)に対応してサブ基板での上記コマンド受信割込みの発生間隔も同じ間隔(例えば4msec)になる。
また、主基板からのコマンドは、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、これらが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータ或いはコマンドデータという。
[Command reception interrupt processing]
Next, command reception interrupt processing will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process for receiving a command transmitted from the game control apparatus 100 (main board) by the effect control apparatus (sub board), and the data constituting the command falls within a normal range. The content to check whether it is included is also included.
In the case of this example, the case where the communication between the main board and the sub board is performed by parallel communication using a strobe signal (hereinafter sometimes referred to as an STB signal) will be described as an example.
This command reception interrupt process is started when the strobe signal described in the control process of the game control apparatus 100 (main board) is turned on and a command reception interrupt is generated in the effect control apparatus 300 (sub board). That is, the strobe signal output from the main board is also input to the interrupt terminal (not shown) of the
The command from the main board includes MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), which are sequentially transmitted. Hereinafter, such data constituting a command is referred to as command data or command data.
このルーチンが開始されると、まずステップD41で受信監視タイマを停止し、次にステップD42でポート入力のSTB信号はオフか否か判定し、オフならばステップD59でMODE受信フラグに「NG」をセットした後にリターン(このルーチン終了)し、オフでないならば(即ちオンならば)ステップD43でこの時点で入力されている主基板からのコマンドを入力する(読み込む)。なお、8ビットのパラレル通信であるため、ステップD43では、一度に1バイト(8ビット)のデータが入力される。
ここで、ステップD42の判定結果は通常はNOになってステップD43に進む。本ルーチンは前述したようにSTB信号がオンすることによって開始されるからである。但し、ノイズ等によってコマンド受信割込みが異常に発生した場合には、ポート入力のSTB信号がオフしていればステップD42の判定結果はYESになってステップD59に進み、ノイズ等によって誤ってコマンド受信の処理(ステップD43乃至D58)が実行されることが回避される。
When this routine is started, first, the reception monitoring timer is stopped in step D41, and then it is determined in step D42 whether the STB signal input to the port is off. If it is off, the MODE reception flag is set to “NG” in step D59. Is returned (end of this routine), and if it is not off (that is, if it is on), the command from the main board inputted at this time is inputted (read) at step D43. Since 8-bit parallel communication is used, 1-byte (8-bit) data is input at a time in step D43.
Here, the determination result of step D42 is normally NO, and the process proceeds to step D43. This routine is started when the STB signal is turned on as described above. However, if a command reception interrupt occurs abnormally due to noise or the like, if the STB signal of the port input is off, the determination result in step D42 is YES and the process proceeds to step D59. It is avoided that the process (steps D43 to D58) is executed.
ステップD43を経ると、ステップD44において、ステップD43で入力したコマンドデータがMODE範囲のものか否か、当該データの値に基づいて判定し、MODE範囲のものならステップD45に進み、MODE範囲のものでなければACTION範囲であるとしてステップD48に進む。なお、MODE範囲とはMODEのデータとして設定し得る1バイト内の値の範囲であり、またACTION範囲とはACTIONのデータとして設定し得る1バイト内の値の範囲であり、予め決められている。
ステップD45に進むと、ステップD43で入力したコマンドデータを受信MODEとして格納し、次にステップD46でMODE受信フラグに「OK」をセットし、次にステップD47で受信監視タイマの値をゼロにリセットして当該受信開始タイマの計時動作をスタートし、その後リターンする。なお、上記ステップD45で使用しているように、単に格納するというときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。
After step D43, in step D44, it is determined based on the value of the data whether the command data input in step D43 is within the MODE range. If not, the process proceeds to Step D48 because it is within the ACTION range. The MODE range is a range of values within 1 byte that can be set as MODE data, and the ACTION range is a range of values within 1 byte that can be set as ACTION data. .
When the process proceeds to step D45, the command data input at step D43 is stored as the reception MODE, then at step D46, the MODE reception flag is set to “OK”, and at step D47, the value of the reception monitoring timer is reset to zero. Then, the timing operation of the reception start timer is started, and then the process returns. As used in step D45 above, simply storing means storing in a predetermined storage area so that it can be read for use in later control processing (the same applies hereinafter).
ステップD48に進むと、MODE受信フラグの値が「OK」であるか判定し、「OK」であればステップD49でさらに受信監視タイマがタイムアウトしたか判定し、タイムアウトしていない場合にはステップD50に進む。そして、ステップD48でMODE受信フラグの値が「OK」でない場合と、ステップD49でタイムアウトしている場合には、正常にコマンドを受信できなかったのでステップD59でMODE受信フラグに「NG」をセットした後にリターンする。ステップD48でMODE受信フラグの値が「OK」でない場合は、例えばACTION範囲のコマンドデータが受信されたのに、それに先だってMODE範囲のコマンドデータが受信されていないので異常である。また、ステップD49でタイムアウトしている場合は、MODE範囲のコマンドデータが受信された時点から受信監視タイマで計時される規定の受信監視時間内に、ACTION範囲のコマンドデータが受信されないので異常である。 Proceeding to step D48, it is determined whether the value of the MODE reception flag is “OK”. If it is “OK”, it is further determined at step D49 whether the reception monitoring timer has timed out. Proceed to If the value of the MODE reception flag is not “OK” in step D48 and if the time-out has occurred in step D49, the command could not be received normally, so “NG” is set in the MODE reception flag in step D59. Then return. If the value of the MODE reception flag is not “OK” in step D48, it is abnormal because, for example, command data in the ACTION range has been received, but command data in the MODE range has not been received prior to that. If the time-out has occurred at step D49, it is abnormal because the command data in the ACTION range is not received within the specified reception monitoring time counted by the reception monitoring timer from the time when the command data in the MODE range is received. .
ステップD50に進むと、ステップD43で入力したコマンドデータを受信ACTIONとして格納し、次にステップD51でMODE受信フラグの値を「NG」にセットし、ステップD52に進む。
ステップD52では、コマンド受信カウンタの値が31より大きいか判定し、大きい場合には後述するコマンドバッファの容量を超えるのでリターンし、大きくない場合(コマンド受信カウンタ≦31の場合)にはステップD53に進む。なお、コマンド受信カウンタの値が0乃至31でステップD53に進む構成としているが、0乃至31という値は後述するコマンドバッファの容量に対応する値であり、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
In step D50, the command data input in step D43 is stored as a reception ACTION. Next, in step D51, the value of the MODE reception flag is set to “NG”, and the flow proceeds to step D52.
In step D52, it is determined whether or not the value of the command reception counter is larger than 31, and if it is larger, it returns because it exceeds the capacity of a command buffer to be described later, and if not larger (if command reception counter ≦ 31), the process returns to step D53. move on. Although the command reception counter value is 0 to 31 and the process proceeds to step D53, the
ステップD53に進むと、受信MODE、受信ACTIONに対応する演出動作を準備し、次いでステップD54で受信コマンド範囲チェック処理(後述する)を実行し、その後ステップD55に進む。
ステップD55では、範囲チェックOKか否か判定し、OKでなければコマンド(受信MODE及び受信ACTION)を廃棄すべくリターンし、OKならばステップD56乃至D58を順次実行した後にリターンする。ここで、ステップD55での範囲チェックの判定結果は、後述する受信コマンド範囲チェック処理においてコマンド範囲正常フラグがセットされていれば範囲チェックOK(ステップD55がYes)となり、後述する受信コマンド範囲チェック処理においてコマンド範囲異常フラグがセットされていれば範囲チェックOKでない(ステップD55がNo)となる。
In step D53, a presentation operation corresponding to reception MODE and reception ACTION is prepared. Next, in step D54, a reception command range check process (described later) is executed, and then the process proceeds to step D55.
In step D55, it is determined whether or not the range check is OK. If it is not OK, the process returns to discard the command (reception MODE and reception ACTION). If OK, the process returns after sequentially executing steps D56 to D58. Here, the determination result of the range check in step D55 is a range check OK (step D55 is Yes) if the command range normal flag is set in the receive command range check process described later, and the receive command range check process described later. If the command range abnormality flag is set at, the range check is not OK (step D55 is No).
ステップD56では、受信MODEと受信ACTIONをコマンドバッファに格納する。コマンドバッファは、本例ではいわゆるリングバッファであり、規定の容量(記憶保持できるコマンド数)を有する。このコマンドバッファは、例えばCPU311のRAM内の記憶領域によって構成される。
ステップD57では、コマンド受信カウンタの値を1だけ増やす更新を行う。
ステップD58では、コマンドバッファにデータを格納した(即ち、書き込んだ)ので、コマンド書込インデックスの値を0乃至31の範囲で1だけ増やす更新を行う。なお、コマンド書込インデックスはコマンドバッファの書込用ポインタであり、このコマンド書込インデックスの値を本例では0乃至31の範囲としているが、この範囲はコマンドバッファの容量(この場合、32)に対応しており、既述したように、システム制御周期(前述の処理周期;例えば1/30秒)の1周期の間に主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
In step D56, the reception MODE and the reception ACTION are stored in the command buffer. In this example, the command buffer is a so-called ring buffer, and has a prescribed capacity (the number of commands that can be stored). This command buffer is constituted by a storage area in the RAM of the
In step D57, updating is performed to increase the value of the command reception counter by one.
In step D58, since the data is stored (that is, written) in the command buffer, the command write index value is updated by 1 in the range of 0 to 31. The command write index is a command buffer write pointer, and the value of this command write index is in the range of 0 to 31 in this example, but this range is the capacity of the command buffer (in this case, 32). As described above, the number of commands that can be transmitted from the main board in one cycle of the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second) is greater than the number of commands. That's fine.
〔受信コマンド範囲チェック処理〕
次に、上述のコマンド受信割込み処理における受信コマンド範囲チェック処理(ステップD54)の詳細について図96により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD61で、ステップD46で格納された受信MODEの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければステップD67でコマンド範囲異常フラグをセットしてリターンし、正常範囲であればステップD62、D63を順次実行した後にステップD64に進む。MODEの値は、MODE範囲の値の全てが指令内容を定義されているわけではなく、定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD61の判定で正常範囲でないと判定される。
[Received command range check processing]
Next, details of the received command range check process (step D54) in the above-described command reception interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step D61, it is determined whether the value of the received MODE stored at step D46 is within the normal range. If it is not within the normal range, the command range abnormality flag is set at step D67 and the process returns. If it is within the range, steps D62 and D63 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D64. The MODE values are not all of the values in the MODE range in which the command contents are defined, and there are values that are not defined and are not used. In the determination of D61, it is determined that it is not the normal range.
ステップD62では、ステップD46で格納された受信MODEの値に対応するACTIONの値としてあり得る値のうちの最小値(ACTION_min)を取得する。なお本願では、このように制御処理においてデータを「取得する」とは、ROM(本例の演出制御装置300ではPROM321)からデータを取り出すことを意味する。
ステップD63では、ステップD46で格納された受信MODEの値に対応するACTIONの値としてあり得る値のうちの最大値(ACTION_max)を取得する。
ステップD64に進むと、ステップD50で格納された受信ACTIONの値が、ステップD62で取得された最小値よりも小さいか判定し、小さい場合は異常であるのでステップD67に進み、小さくない場合にはステップD65に進む。
In step D62, a minimum value (ACTION_min) is acquired from the possible values of ACTION corresponding to the value of the reception MODE stored in step D46. In the present application, “acquiring” data in the control process in this manner means that data is extracted from the ROM (
In step D63, the maximum value (ACTION_max) among the possible values of ACTION corresponding to the value of the reception MODE stored in step D46 is acquired.
In step D64, it is determined whether the value of the reception ACTION stored in step D50 is smaller than the minimum value acquired in step D62. If it is smaller, the process proceeds to step D67. Proceed to step D65.
ステップD65に進むと、ステップD50で格納された受信ACTIONの値が、ステップD63で取得された最大値よりも大きいか判定し、大きい場合は異常であるのでステップD67に進み、大きくない場合にはステップD66に進む。
ステップD66に進む場合には、正常であるので、コマンド範囲正常フラグをセットしてリターンする。ステップD67に進む場合は、異常であるので、コマンド範囲異常フラグをセットしてリターンする。
In step D65, it is determined whether the value of the reception ACTION stored in step D50 is larger than the maximum value acquired in step D63. If it is larger, the process proceeds to step D67. Proceed to step D66.
If the process proceeds to step D66, it is normal, so the command range normal flag is set and the process returns. If the process proceeds to step D67, it is abnormal, so the command range abnormality flag is set and the process returns.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップD18)の詳細について図97により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD71でコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし、次にステップD72でコマンド受信数がゼロでないか判定し、ゼロでないならばステップD73乃至D75を順次実行した後にステップD76に進み、ゼロならばリターンする。なお本願では、上記ステップD71のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではCPU311内のRAM)からデータを取り出すことを意味する。
[Received command check processing]
Next, details of the received command check process (step D18) in the above-described main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D71, the value of the command reception counter is loaded as the command reception number, and then in step D72, it is determined whether the command reception number is not zero. If not, steps D73 to D75 are sequentially performed. After execution, the process proceeds to step D76, and if zero, the process returns. In the present application, as in step D71, “loading” data in the control process means that data is extracted from the RAM (RAM in the
ステップD73では、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分だけ減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD71の実行直後では「A=B」である。そして、ステップD73の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様(主基板からのコマンドがストローブ信号を用いたパラレル通信の場合)では、演出制御装置は遊技制御装置(主基板)からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD71の処理からステップD73の処理の間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD73の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD73では「A−B」という減算処理を行っている。だたし、主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD71の処理からステップD73の処理の間にAの値が増えることがないようにすることによって、ステップD73の処理内容を「A←0」としてもよい。
In step D73, the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) is subtracted by the number of command receptions.
Assuming that A is the value of the command reception counter and B is the number of received commands, “A = B” immediately after execution of step D71. Immediately after execution of step D73, “A = A−B = 0” is a normal movement, but in the aspect of this example (when the command from the main board is parallel communication using a strobe signal) Since the control device gives the highest priority to the command reception interrupt from the game control device (main board) without prohibiting the interrupt, there is a possibility that the value of A increases from the processing of step D71 to the processing of step D73. . Therefore, if the processing in step D73 is set to “A ← 0” (that is, processing for setting the value of the command reception counter to zero), the command count shifts. Is going. However, when serial communication is used for transmission / reception of commands from the main board, the interrupt is disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D71 and the processing of step D73. The processing content of step D73 may be “A ← 0”.
ステップD74では、受信コマンドバッファ(ステップD56のコマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという)の内容(即ち、読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファを構成する例えばCPU311のRAM内の記憶領域である。
ステップD75では、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を0乃至31の範囲で1だけ増やす更新を行う。なお、ここでの0乃至31の範囲は、ステップD58で更新されるコマンド書込インデックスと同範囲になっていればよい。
In step D74, the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer in step D56, hereinafter simply referred to as command buffer) (that is, command data stored at the address corresponding to the read pointer) are stored in the command area (in some cases, command To the storage area). The command area is a storage area in the RAM of the
In step D75, since the data in the command buffer has been read, updating is performed by increasing the value of the command read index, which is a command buffer read pointer, by 1 in the range of 0 to 31. Here, the range of 0 to 31 may be the same range as the command write index updated in step D58.
ステップD76に進むと、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD74及びD75を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD74に戻ってステップD74から処理を繰り返し、完了していればステップD77に進む。 When the process proceeds to step D76, it is determined whether or not copying of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether or not steps D74 and D75 have been repeatedly executed for the number of received commands). Returning to step D74, the process is repeated from step D74. If completed, the process proceeds to step D77.
ステップD77に進むと、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロードし(即ち、読み出し)、このロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータについて、次のステップD78で受信コマンド解析処理(後述する)を実行し、その後ステップD79に進む。
ステップD79に進むと、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新し、ステップD80に進む。
ステップD80では、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD77乃至D79を繰り返し実行したか否か)を判定し、完了していなければステップD77に戻ってステップD77から処理を繰り返し、完了していればリターンする。
When the process proceeds to step D77, the contents of the command area (the data stored first in the data not yet read in the command area, that is, the data to be read next) are loaded (that is, read), With respect to the data of the loaded command (hereinafter referred to as the current command), a received command analysis process (described later) is executed in the next step D78, and then the process proceeds to step D79.
In step D79, the address of the command area (address of data to be read next) is updated, and the process proceeds to step D80.
In step D80, it is determined whether or not analysis of commands for the number of received commands has been completed (that is, whether steps D77 to D79 have been repeatedly executed for the number of received commands). If not completed, the process returns to step D77. The process is repeated from step D77, and if completed, the process returns.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップD78)の詳細について図98乃至図101により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD91で、ExModeとExActの値をクリアする。ExModeとExActは、後述するステップD125,D127,D158で、コマンドのデータが上位バイトと下位バイトに分離されてそれぞれ記録される記憶領域である。
[Received command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (step D78) in the received command check process described above will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, first, in Step D91, the values of ExMode and ExAct are cleared. ExMode and ExAct are storage areas in which command data is recorded separately in upper bytes and lower bytes in steps D125, D127, and D158, which will be described later.
ステップD91を経るとステップD92で、ステップD77でロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶し、その後ステップD93に進む。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。 After step D91, in step D92, the upper byte of the data of the current command loaded in step D77 is stored in MODE and the lower byte is stored separately in ACT, and then the process proceeds to step D93. In the case of a fluctuation-type command that instructs a special pattern fluctuation pattern, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. Is.
ステップD93では、MODEのデータが変動系コマンド範囲1内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD94、D95を順次実行してステップD96に進み、この範囲外ならばステップD99に進む。ここで、MODEのデータとは、ステップD92で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD99,D111,D112,D113,D114,D131,D132,D145,D146でも同様)。また、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドは、同種のものがグループ分けされており、このうちの第1グループ(通常変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が変動系コマンド範囲1である。同様に、第2グループ(リーチ変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が変動系コマンド範囲2であり、第3グループ(突発変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が変動系コマンド範囲3である。
In step D93, it is determined whether the MODE data is within the
ステップD94では、通常変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。図柄種別情報テーブルとは、コマンドデータに対応する特図の図柄の種別を設定するためのテーブルである。なお、この図柄種別情報テーブルのデータなど、即ち、演出制御装置300の制御処理で使用する各種情報(例えば、各種テーブルのデータ)は、PROM321に動作プログラムとともに予め記憶されている。
ステップD95では、今回のコマンドに対応する図柄種別情報を設定する変動パターン対応図柄設定処理(詳細後述する)を実行する。
In step D94, a normal variation type symbol type information table is prepared. The symbol type information table is a table for setting a symbol type of a special symbol corresponding to command data. The data of the symbol type information table, etc., that is, various information used in the control processing of the effect control device 300 (for example, data of various tables) are stored in advance in the
In step D95, a variation pattern corresponding symbol setting process (details will be described later) for setting symbol type information corresponding to the current command is executed.
ステップD96に進むと、ステップD95の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD97に進む。
ステップD97に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1st(組を成す第1コマンドと第2コマンドのうちの第1コマンド)として記憶し、次にステップD98で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報(ステップD95の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、その後ステップD147に進む。待受け図柄情報とは、後述する図柄コマンド(第2コマンド)に先だって送信された第1コマンド(変動系コマンドなど)から設定すべき特図の図柄の種別が判定できる場合に、対応する図柄コマンドを受信する前に記憶保存される当該特図の種別情報(即ち、図柄情報)である。
In step D96, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D95. If invalid command information is returned, the current command is returned as an invalid command and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D97.
When the process proceeds to step D97, the data of the current command is stored as cmd1st (the first command of the first command and the second command forming the pair), and then, in step D98, the data corresponding to the variation pattern commanded by the current command is stored. The symbol type information of the special symbol (the one set in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D95) is stored as standby symbol information, and then the process proceeds to step D147. The standby symbol information is a symbol symbol corresponding to a symbol symbol that should be set from a first command (such as a variable command) transmitted prior to a symbol command (second command) described later. It is type information (that is, symbol information) of the special figure stored and saved before reception.
ステップD99に進むと、MODEのデータが変動系コマンド範囲2内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD100、D101を順次実行してステップD102に進み、この範囲外ならばステップD111に進む。
ステップD100では、リーチ変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD101では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
When it proceeds to step D99, it is determined whether or not the MODE data is within the
In Step D100, a reach variation system symbol type information table is prepared.
In step D101, a variation pattern corresponding symbol setting process (described later) is executed for the current command.
ステップD102に進むと、ステップD101の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD103に進む。
ステップD103に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD104で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄情報(ステップD101の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、その後ステップD147に進む。
In step D102, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D101. If invalid command information is returned, the current command is returned as an invalid command, and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D103.
In step D103, the data of the current command is stored as cmd1st, and then in step D104, special symbol information corresponding to the variation pattern commanded by the current command (set in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D101). Stored) as standby symbol information, and then proceeds to step D147.
ステップD111に進むと、MODEのデータが変動系コマンド範囲3内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD115、D116を順次実行してステップD117に進み、この範囲外ならばステップD112に進む。
ステップD115では、突発変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD116では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
When the process proceeds to step D111, it is determined whether or not the MODE data is within the
In step D115, a sudden variation system symbol type information table is prepared.
In step D116, a variation pattern corresponding symbol setting process (described later) is executed for the current command.
ステップD117に進むと、ステップD116の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD118に進む。
ステップD118に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD119で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄情報(ステップD116の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、その後ステップD147に進む。
In step D117, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D116. If invalid command information is returned, the command is returned as an invalid command, and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D118.
In step D118, the data of the current command is stored as cmd1st, and then in step D119, special symbol information corresponding to the variation pattern commanded by the current command (set in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D116). Stored) as standby symbol information, and then proceeds to step D147.
ステップD112に進むと、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD120、D121を順次実行してステップD147に進み、この範囲外ならばステップD113に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
ステップD120に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD121で今回のコマンドのACTのデータに対応する特図の図柄情報(15R大当り図柄、2R大当り図柄などの情報)を待受け図柄情報として格納し、その後ステップD147に進む。
ここで、ステップD120、D121では、無条件でMODEやACTのデータを採用しているわけではない。図示省略しているが、例えばMODEのデータの歯抜けチェックを行い、さらに、そのMODEに対応する正常なACTの値であるかをチェックした上で採用しており、これらチェックの何れかで無効なコマンドと判定されればMODE及びACTのデータを破棄してリターンする構成となっている。
なお、MODEのデータの歯抜けチェックとは、チェック対象のMODEのデータが、MODEがとり得る値が連続していない部分における無効な値に相当していないか否か判定することを意味する。このMODEのデータの歯抜けチェックは、ステップD112等の判定がMODEのデータがとり得る最小値以上で最大値以下であるかというだけの判定(不連続な部分をチェックしていない判定)であった場合に、必要に応じて例えば上記ステップD120の直前において実行される。MODEの値に不連続な部分が無い場合には、この歯抜けチェックは不要である。また、ステップD93、D99、D111、D112、及び後述するステップD113、D114、D131、D132、D145、D146、D172では、このようなMODEのデータの歯抜けチェックも必要に応じて判定内容に含む構成としてもよく、この構成の場合には、上記MODEのデータの歯抜けチェックを別途実行する必要はない。また、ACTの正常値にも歯抜け(不連続部分)がある場合があり、この場合には例えば、MODEに対応する正常なACTの値であるかをチェックする際に、このACTのデータの範囲チェックに加えて歯抜けチェックも行う構成となっている。
When the process proceeds to Step D112, it is determined whether the MODE data is within the jackpot command range. If the MODE data is within this range, Steps D120 and D121 are sequentially executed to proceed to Step D147. If the range is outside this range, the process proceeds to Step D113. The jackpot command is a command for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen, a round screen, etc.), and the range that the data of the jackpot command can take is the jackpot command range.
In step D120, the current command data is stored as cmd1st. In step D121, special symbol information (information such as 15R big hit symbol, 2R big hit symbol) corresponding to the ACT data of the current command is stored. The information is stored as standby symbol information, and then the process proceeds to step D147.
Here, in steps D120 and D121, MODE and ACT data are not used unconditionally. Although not shown in the figure, for example, a missing tooth check of MODE data is performed, and further, it is adopted after checking whether it is a normal ACT value corresponding to the MODE. If the command is determined to be a correct command, the MODE and ACT data are discarded and the process returns.
Note that the missing tooth check of MODE data means that it is determined whether or not the MODE data to be checked corresponds to an invalid value in a portion where values that MODE can take are not continuous. This missing tooth check of the MODE data is only a determination of whether the determination in step D112 etc. is not less than the minimum value that the MODE data can take and not more than the maximum value (determination that does not check the discontinuous portion). If necessary, for example, it is executed immediately before step D120. If there is no discontinuous portion in the MODE value, this missing tooth check is unnecessary. Further, in steps D93, D99, D111, D112, and steps D113, D114, D131, D132, D145, D146, D172, which will be described later, such a missing data check of MODE data is included in the determination contents as necessary. In the case of this configuration, it is not necessary to separately perform the missing tooth check of the MODE data. Also, there may be missing teeth (discontinuous portions) in the normal value of ACT. In this case, for example, when checking whether the value is normal ACT corresponding to MODE, In addition to the range check, the tooth missing check is also performed.
ステップD113に進むと、MODEのデータが図柄コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD122を実行してステップD123に進み、この範囲外ならばステップD114に進む。図柄コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄コマンド範囲である。
ステップD122では、今回のコマンド(図柄コマンド)のACTのデータに対応する特図の図柄情報を取得する。
When the process proceeds to step D113, it is determined whether or not the MODE data is within the symbol command range. If the MODE data is within this range, step D122 is executed and the process proceeds to step D123. The symbol command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what the special symbol is to be stopped), and the range that the symbol command data can take is the symbol command range.
In step D122, special symbol information corresponding to the ACT data of the current command (symbol command) is acquired.
ステップD123に進むと、ステップD122で取得した図柄情報と、その時点の待受け図柄情報(前述のステップD98、D104,D119,D121の何れかで設定された図柄情報)とを比較し、両者が一致すればステップD124に進み、両者が一致しなければステップD126に進む。なお、このステップD123の判定結果は通常は肯定的(両者が一致)になるが、コマンド値異常(ノイズ等によってコマンドの値が異常値に変化してしまうこと)などの異常が発生した場合、否定的(両者が不一致)になる。
ステップD124に進むと、ステップD122で取得した図柄情報に対応する生成すべき停止図柄情報を設定し、ステップD125に進む。
ステップD125に進むと、cmd1stとして記憶されているコマンドデータの上位バイトをExMode(確定したMODEのデータ)とし、下位バイトをExAct(確定したACTのデータ)として分離して記憶し、その後ステップD126に進む。
なお、このステップD125では、上記ExMode及びExActとしてのコマンドデータの記憶を実行した後、cmd1stとして記憶されているコマンドデータを消去する処理も実行する。この消去により、後述するステップD162の判定結果はNOになる。
ステップD126に進むと、待受け図柄情報をクリアし、ステップD147に進む。
Proceeding to step D123, the symbol information acquired in step D122 is compared with the standby symbol information at that time (the symbol information set in any of the aforementioned steps D98, D104, D119, D121), and the two match. If so, the process proceeds to step D124, and if both do not match, the process proceeds to step D126. The determination result in step D123 is normally affirmative (both coincide), but if an abnormality such as an abnormal command value (the command value changes to an abnormal value due to noise or the like) occurs, It becomes negative (they do not agree).
In step D124, stop symbol information to be generated corresponding to the symbol information acquired in step D122 is set, and the procedure proceeds to step D125.
In step D125, the upper byte of the command data stored as cmd1st is set as ExMode (determined MODE data), and the lower byte is separated and stored as ExAct (determined ACT data), and then in step D126. move on.
In step D125, after storing the command data as ExMode and ExAct, the process of deleting the command data stored as cmd1st is also executed. With this erasure, the determination result in step D162 described later becomes NO.
When the process proceeds to step D126, the standby symbol information is cleared, and the process proceeds to step D147.
ステップD114に進むと、MODEのデータが単発コマンドであるか判定し、単発コマンドならばステップD127、D128を順次実行してステップD147に進み、単発コマンドでなければステップD131に進む。なお、変動系コマンドと図柄コマンドのように組合せで意味をなすコマンド(即ち、第1コマンド及び第2コマンド)と違い、単独で成立するコマンドを単発コマンドという。単発コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。
ステップD127では、今回のコマンドのMODEのデータをExModeとして記憶し、今回のコマンドのACTのデータをExActとして記憶する。
ステップD128では、待受け図柄情報をクリアし、ステップD147に進む。
ここで、ステップD127、D128では、前述のステップD120、D121と同様に、無条件でMODEやACTのデータを採用しているわけではない。図示省略しているが、例えばMODEのデータの歯抜けチェックを行い、さらに、そのMODEに対応する正常なACTの値であるかをチェックした上で採用しており、これらチェックの何れかで無効なコマンドと判定されればMODE及びACTのデータを破棄してリターンする構成となっている。
In step D114, it is determined whether or not the MODE data is a single command. If it is a single command, steps D127 and D128 are sequentially executed, and the flow proceeds to step D147. If not, the flow proceeds to step D131. Unlike a command that makes sense by a combination such as a variable command and a symbol command (that is, a first command and a second command), a command that is established independently is called a single command. The single command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / invalid command, and a model designation command.
In step D127, the MODE data of the current command is stored as ExMode, and the ACT data of the current command is stored as ExAct.
In step D128, the standby symbol information is cleared, and the process proceeds to step D147.
Here, in steps D127 and D128, MODE and ACT data are not unconditionally adopted as in steps D120 and D121 described above. Although not shown in the figure, for example, a missing tooth check of MODE data is performed, and further, it is adopted after checking whether it is a normal ACT value corresponding to the MODE. If the command is determined to be a correct command, the MODE and ACT data are discarded and the process returns.
ステップD131に進むと、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲1内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD133、D134を順次実行してステップD135に進み、この範囲外ならばステップD132に進む。ここで、先読み変動系コマンドとは、先読み(例えば、特図の大当り予告)を行う特図の変動パターンを指令するコマンドでり、この先読み変動系のコマンドは、同種のものがグループ分けされており、このうちの第1グループ(先読み用通常変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が先読み変動系コマンド範囲1である。同様に、第2グループ(先読み用リーチ変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が先読み変動系コマンド範囲2であり、第3グループ(先読み用突発変動系)に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が先読み変動系コマンド範囲3である。
When it proceeds to step D131, it is determined whether or not the MODE data is within the pre-reading
ステップD133では、先読み用通常変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD134では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
In step D133, a pre-read normal variation system symbol type information table is prepared.
In step D134, a variation pattern corresponding symbol setting process (described later) is executed for the current command.
ステップD135に進むと、ステップD134の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD136に進む。
ステップD136に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD137で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報(ステップD134の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、次にステップD138で先読み情報設定処理1を実行し、その後ステップD147に進む。なお、先読み情報設定処理1及び後述する先読み情報設定処理2は、先読みが行われる場合の特図の変動パターン(或いは始動記憶の保留表示)を実行するための設定を行う処理である。
When the process proceeds to step D135, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process of step D134. If invalid command information is returned, the current command is returned as an invalid command and invalid. If no command information is returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D136.
In step D136, the data of the current command is stored as cmd1st, and in step D137, special symbol type information corresponding to the variation pattern commanded by the current command (in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D134). Stored) as standby symbol information, and in step D138, prefetch
ステップD132に進むと、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲2内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD139、D140を順次実行してステップD141に進み、この範囲外ならばステップD145に進む。
ステップD139では、先読み用リーチ変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD140では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
When the process proceeds to step D132, it is determined whether the MODE data is within the look-ahead
In step D139, a look-ahead reach variation system symbol type information table is prepared.
In step D140, a variation pattern corresponding symbol setting process (described later) is executed for the current command.
ステップD141に進むと、ステップD140の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD142に進む。
ステップD142に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD143で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報(ステップD140の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、次にステップD144で先読み情報設定処理1を実行し、その後ステップD147に進む。
When the process proceeds to step D141, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process of step D140. If invalid command information is returned, the current command is returned as an invalid command and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D142.
In step D142, the data of the current command is stored as cmd1st. Next, in step D143, the special symbol type information corresponding to the variation pattern commanded by the current command (in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D140). Stored) as standby symbol information, and in step D144, prefetch
ステップD145に進むと、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲3内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD150、D151を順次実行してステップD152に進み、この範囲外ならばステップD146に進む。
ステップD150では、先読み用突発変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップD151では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理(後述する)を実行する。
When it proceeds to step D145, it is determined whether or not the MODE data is within the pre-reading
In step D150, a look-ahead sudden variation system symbol type information table is prepared.
In step D151, a variation pattern corresponding symbol setting process (described later) is executed for the current command.
ステップD152に進むと、ステップD151の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップD153に進む。
ステップD153に進むと、今回のコマンドのデータをcmd1stとして記憶し、次にステップD154で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報(ステップD151の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの)を待受け図柄情報として格納し、次にステップD155で先読み情報設定処理1を実行し、その後ステップD147に進む。
In step D152, it is determined whether invalid command information is returned in the variation pattern corresponding symbol setting process in step D151. If invalid command information is returned, the command is returned as an invalid command and invalid. If the command information is not returned, it is determined that the command is valid and the process proceeds to step D153.
Proceeding to step D153, the data of the current command is stored as cmd1st, and then in step D154 special symbol type information corresponding to the variation pattern commanded by the current command (in the variation pattern corresponding symbol setting process of step D151). Stored) as standby symbol information, and in step D155, prefetch
ステップD146に進むと、MODEのデータが先読み図柄コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップD156を実行してステップD157に進み、この範囲外ならばステップD162に進む。先読み図柄コマンドは、先読みが行われる場合の特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドであり、この先読み図柄コマンドのデータがとり得る範囲が先読み図柄コマンド範囲である。
ステップD156では、今回のコマンドのACTのデータに対応する特図の図柄情報を取得する。
When the process proceeds to step D146, it is determined whether or not the MODE data is within the pre-read symbol command range. If it is within this range, step D156 is executed and the process proceeds to step D157. If it is outside this range, the process proceeds to step D162. The prefetch symbol command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol when prefetching is performed (for example, what the special symbol is to be stopped), and the range of data of the prefetch symbol command can be taken. This is the pre-read symbol command range.
In step D156, the symbol information of the special figure corresponding to the ACT data of the current command is acquired.
ステップD157に進むと、ステップD156で取得した図柄情報と、その時点の待受け図柄情報(前述のステップD137,D143,D154などの何れかで設定された図柄情報)とを比較し、両者が一致すればステップD158に進み、両者が一致しなければステップD159に進む。なお、このステップD157の判定結果は通常は肯定的(両者が一致)になるが、コマンド値異常(ノイズ等によってコマンドの値が異常値に変化してしまうこと)などの異常が発生した場合、否定的(両者が不一致)になる。
ステップD158に進むと、cmd1stとして記憶されているコマンドデータの上位バイトをExModeとし、下位バイトをExActとして分離して記憶し、その後ステップD159に進む。
なお、このステップD158では、上記ExMode及びExActとしてのコマンドデータの記憶を実行した後、cmd1stとして記憶されているコマンドデータを消去する処理も実行する。この消去により、後述するステップD162の判定結果はNOになる。
ステップD159に進むと、待受け図柄情報をクリアし、次のステップD160で先読み情報設定処理2を実行し、その後ステップD162に進む。
Proceeding to step D157, the symbol information acquired at step D156 is compared with the standby symbol information at that time (the symbol information set in any of the above-mentioned steps D137, D143, D154, etc.), and the two match. If not, the process proceeds to step D158. If the two do not match, the process proceeds to step D159. The determination result in step D157 is normally affirmative (both coincide), but if an abnormality such as an abnormal command value (the command value changes to an abnormal value due to noise or the like) occurs, It becomes negative (they do not agree).
When the process proceeds to step D158, the upper byte of the command data stored as cmd1st is stored as ExMode and the lower byte is stored as ExAct, and then the process proceeds to step D159.
In step D158, after storing the command data as ExMode and ExAct, the process of deleting the command data stored as cmd1st is also executed. With this erasure, the determination result in step D162 described later becomes NO.
When the process proceeds to step D159, the standby symbol information is cleared, prefetch
ステップD162に進むと、cmd1stとしてのコマンドデータの設定が有るか判定し、cmd1stの設定が有ればステップD163を実行した後にステップD147に進み、cmd1stの設定が無ければステップD163を実行しないでステップD147に進む。
ここで、前述のステップD97、D103、D118、D120、D136、D142、及びD153のうちの何れかが実行された状態であれば、このcmd1stの設定は有りとなる(即ち、ステップD162の判定結果はYESとなる)。また、前述のステップD125及びD158のうちの何れかが実行されてcmd1stの設定が消去されたままの状態であれば、このcmd1stの設定は無しとなる(即ち、ステップD162の判定結果はNOとなる)。このため、ステップD163が実行されるのは、cmd1st(第1コマンド)の受信時となる。
ステップD163では、CPU311のRAMの記憶領域のうち、初期化の必要な領域を対応するデフォルト値で初期化する。
なお、ステップD163で初期化する初期化の必要な領域には、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンド(例えば、ファンファーレコマンドなどの演出画面コマンドと組を成す大当り図柄コマンド)によって内容が確定する情報を記憶する領域が含まれる。例えば、特図の変動に関する情報(停止図柄情報など)を記憶する領域と、大当り画面に関する情報(大当り図柄の情報、ラウンド数、カウント数など)を記憶する領域とが含まれる。なお、ステップD163によれば、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドのうちの第1コマンドを受信した時点で、第1コマンドと第2コマンドによって内容が確定する演出に関する情報を記憶する領域を一旦初期化することになる。ここでは、受信した第1コマンドと異なる種別又は系統の第2コマンドによって内容が確定する情報を記憶する領域についても初期化する(例えば、ファンファーレコマンドなどの大当り系の演出画面コマンドを受信した場合に、この演出画面コマンドと組を成す大当り図柄コマンドで確定する情報の記憶領域のみならず、例えば変動系の変動パターンコマンドと停止図柄コマンドで確定する情報を記憶する領域も初期化する)。
ステップD147に進むと、ExModeの設定がなしか否か判定し、なしの場合にはリターンし、ありの場合にはステップD148に進む。ここで、ExModeの設定がありとは、ExModeとしてデータが記憶されている状態である。またExModeの設定がなしとは、ExModeのデータがクリアされたままの状態である。なお、ExModeは前記ステップD91でクリアされる。
ステップD148に進むと、ExModeのデータが変動系コマンド(先読み変動系コマンド含む)以外であるか判定され、変動系コマンド(先読み変動系コマンド含む)以外である場合にはステップD149に進み、変動系コマンド(先読み変動系コマンド含む)である場合にはステップD161に進む。
ステップD149では、受信コマンド別初期化処理1(後述する)を実行し、その後リターンする。
ステップD161では、受信コマンド別初期化処理2(後述する)を実行し、その後リターンする。
When the process proceeds to step D162, it is determined whether there is a command data setting as cmd1st. If cmd1st is set, step D163 is executed, and then the process proceeds to step D147. If cmd1st is not set, step D163 is not executed. Proceed to D147.
Here, if any of the aforementioned steps D97, D103, D118, D120, D136, D142, and D153 has been executed, this cmd1st is set (ie, the determination result of step D162). Will be YES). Further, if any of the aforementioned steps D125 and D158 is executed and the setting of cmd1st is still erased, the setting of cmd1st is not present (that is, the determination result of step D162 is NO). Become). For this reason, step D163 is executed when cmd1st (first command) is received.
In step D163, an area that needs to be initialized in the RAM storage area of the
It should be noted that the area required for initialization that is initialized in step D163 includes the contents of the first command and the second command that exert an effect in a set (for example, a jackpot symbol command that forms a set with an effect screen command such as a fanfare command). An area for storing information for determining is included. For example, an area for storing information related to changes in special symbols (such as stop symbol information) and a region for storing information related to jackpot screens (such as jackpot symbol information, number of rounds, and count) are included. In addition, according to step D163, the information regarding the production whose contents are determined by the first command and the second command is stored when the first command of the first command and the second command that exerts the effect in combination is received. The area to be initialized is once initialized. Here, an area for storing information whose contents are determined by a second command of a type or system different from the received first command is also initialized (for example, when a big hit system effect screen command such as a fanfare command is received) In addition to the information storage area determined by the jackpot symbol command that is paired with the effect screen command, for example, an area for storing information determined by the variation pattern command and the stop symbol command of the variable system is also initialized).
When the process proceeds to step D147, it is determined whether or not ExMode is set. If there is no ExMode, the process returns, and if there is, the process proceeds to step D148. Here, “Ex Mode is set” means that data is stored as Ex Mode. Further, “Ex Mode is not set” means that the data of Ex Mode remains cleared. ExMode is cleared in step D91.
Proceeding to step D148, it is determined whether or not the data of ExMode is other than the fluctuation command (including the pre-reading fluctuation command), and if it is other than the fluctuation command (including the pre-reading fluctuation command), the process proceeds to step D149. If it is a command (including a prefetch variation command), the process proceeds to step D161.
In step D149, the received command initialization process 1 (described later) is executed, and then the process returns.
In Step D161, the received command initialization process 2 (described later) is executed, and then the process returns.
〔変動パターン対応図柄設定処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理(親モジュール)におけるステップD95、D101、D116、D134、D140、D151でそれぞれ実行される変動パターン対応図柄設定処理(子モジュール)の詳細について図102により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD171で、前述のステップD92で記憶されたACTのデータに対応する有効な図柄種別情報を取得し、ステップD172に進む。この図柄種別情報の取得は、直前のステップ(例えばステップD95であれば、その前のステップD94)で設定された図柄種別情報テーブルに基づいて行われる。
また本例の場合には、図柄種別情報としては、「はずれ図柄」、「2R大当り図柄」、及び「15R大当り図柄」の3パターンがある。但し、この態様に限定されず、例えば2R又は15R以外のラウンド数の大当り図柄や、小当たり図柄などの種別が設定されていてもよく、この図柄種別の設定は機種の仕様によって変化する。
[Variation pattern compatible symbol setting processing]
Next, details of the variation pattern corresponding symbol setting process (child module) executed in steps D95, D101, D116, D134, D140, and D151 in the received command analysis process (parent module) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D171, effective symbol type information corresponding to the ACT data stored in step D92 is acquired, and the process proceeds to step D172. The acquisition of the symbol type information is performed based on the symbol type information table set in the immediately preceding step (for example, in the case of step D95, the preceding step D94).
In the case of this example, as the symbol type information, there are three patterns of “missing symbol”, “2R jackpot symbol”, and “15R jackpot symbol”. However, the present invention is not limited to this mode. For example, a type such as a big hit symbol or a small hit symbol with a number of rounds other than 2R or 15R may be set.
ステップD172に進むと、MODEのデータ(前述のステップD92で記憶された上位バイトのデータ、以下ステップD178、D179、D180でも同様)が変動系コマンド範囲内(ステップD134、D140、D151の何れかで本ルーチンが実行されている場合には、先読み変動系コマンド範囲内)にあるか判定し、この範囲内ならばステップD173に進み、この範囲外ならば異常であるとしてリターンする。ここで、「変動系コマンド範囲」とは、前述の変動系コマンド範囲1、変動系コマンド範囲2、及び変動系コマンド範囲3を全て含む範囲である。また、「先読み変動系コマンド範囲」とは、前述の先読み変動系コマンド範囲1、先読み変動系コマンド範囲2、及び先読み変動系コマンド範囲3を全て含む範囲である。即ち、このステップD172では、前述のステップD93、D99等に比較して範囲の広いコマンド正常性のチェックを行う。
When the process proceeds to step D172, the MODE data (the upper byte data stored in step D92 described above, the same applies to steps D178, D179, D180) is within the variable command range (steps D134, D140, D151). If this routine is being executed, it is determined whether it is within the pre-reading variation command range), and if it is within this range, the process proceeds to step D173, and if it is outside this range, it is determined that it is abnormal and returns. Here, the “variable command range” is a range including all of the above-described
ステップD173に進むと、ステップD171で取得した図柄種別情報がはずれ図柄か判定し、はずれ図柄ならばステップD178でMODEのデータに対応するはずれ時ACT整合チェックテーブルを取得してステップD181に進み、はずれ図柄でないならばステップD174に進む。ここで、はずれ時ACT整合チェックテーブルは、はずれ図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。 In step D173, it is determined whether the symbol type information acquired in step D171 is an outlier symbol. If it is an outlier symbol, in step D178, an outbreak ACT consistency check table corresponding to the MODE data is acquired and the operation proceeds to step D181. If it is not a symbol, the process proceeds to step D174. Here, the off-time ACT matching check table is a table including all data that can be used as ACT (lower byte data of the command) in the case of the off-line symbol.
ステップD174に進むと、ステップD171で取得した図柄種別情報が2R大当り図柄か判定し、2R大当り図柄ならばステップD179でMODEのデータに対応する2R大当り時ACT整合チェックテーブルを取得してステップD181に進み、2R大当り図柄でないならばステップD175に進む。ここで、2R大当り時ACT整合チェックテーブルは、2R大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。 In step D174, it is determined whether the symbol type information acquired in step D171 is a 2R jackpot symbol. If 2R jackpot symbol, a 2R jackpot ACT matching check table corresponding to the MODE data is acquired in step D179, and the process proceeds to step D181. Proceed to step D175 if the 2R big hit symbol is not reached. Here, the 2R jackpot ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 2R jackpot symbol.
ステップD175に進むと、ステップD171で取得した図柄種別情報が15R大当り図柄か判定し、15R大当り図柄ならばステップD180でMODEのデータに対応する15R大当り時ACT整合チェックテーブルを取得してステップD181に進み、15R大当り図柄でないならばステップD176で無効コマンド情報を返してリターンする。ここで、15R大当り時ACT整合チェックテーブルは、15R大当り図柄の場合にACT(コマンドの下位バイトデータ)としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。 In step D175, it is determined whether the symbol type information acquired in step D171 is a 15R big hit symbol. If 15R big hit symbol, the 15R big hit ACT matching check table corresponding to the MODE data is acquired in step D180, and the process proceeds to step D181. If it is not 15R big hit symbol, the command returns invalid command information at step D176. Here, the 15R jackpot ACT matching check table is a table including all data that can be ACT (lower byte data of the command) in the case of the 15R jackpot symbol.
ステップD181に進むと、ステップD184で分岐することによって、ステップD182とステップD183を順次実行する動作を当該チェックテーブル(直前のステップD178、D179、D181の何れかで取得されたもの)の最後まで繰り返す。
ここで、ステップD182では、テーブルの内容(即ち、直前のステップで取得されたチェックテーブルにおいて、その時点でのポインタに対応するデータ)が、前述のステップD92で記憶されたACTのデータと一致するか判定し、一致すればこの繰り返しループを抜けてステップD177に進み、一致しなければステップD183に進む。
ステップD183に進むと、当該チェックテーブルのポインタの値を更新し、ステップD184に進む。
ステップD184に進むと、当該チェックテーブルの最後のデータまでステップD182が繰り返し実行されたか判定し、最後のデータまでステップD182が繰り返された場合にはステップD185に進み、そうでない場合にはステップD182に戻って処理を繰り返す。
When the process proceeds to step D181, branching at step D184 repeats the operation of sequentially executing steps D182 and D183 until the end of the check table (obtained in any of the immediately preceding steps D178, D179, and D181). .
Here, in step D182, the contents of the table (that is, the data corresponding to the pointer at that time in the check table acquired in the immediately preceding step) match the ACT data stored in step D92 described above. If there is a match, the process exits this loop and proceeds to step D177. If not, the process proceeds to step D183.
In step D183, the value of the check table pointer is updated, and the flow advances to step D184.
In step D184, it is determined whether step D182 has been repeatedly executed up to the last data of the check table. If step D182 is repeated up to the last data, the process proceeds to step D185. Otherwise, the process proceeds to step D182. Return and repeat the process.
このステップD181乃至D184の繰り返しループの処理によって、当該チェックテーブルの何れかのデータと、前述のステップD92で記憶されたACTのデータとが一致すれば、ステップD177に進み、そうでない場合(一致するデータが当該チェックテーブルに一つもない場合)には、ステップD185に進む。
そしてステップD185では、異常であるとして無効コマンド情報を返し、リターンする。またステップD177では、ステップD171で取得した図柄種別情報の値を返す。
なお、前述のステップD98等では、このステップD177で返された図柄種別情報が待受け図柄情報として格納される。
If any of the data in the check table matches the data of the ACT stored in the above-mentioned step D92 by the processing of the repetition loop of steps D181 to D184, the process proceeds to step D177, otherwise (matches). If there is no data in the check table), the process proceeds to step D185.
In step D185, invalid command information is returned as being abnormal, and the process returns. In step D177, the value of the symbol type information acquired in step D171 is returned.
In step D98 described above, the symbol type information returned in step D177 is stored as standby symbol information.
〔受信コマンド別初期化処理1〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップD149で実行される受信コマンド別初期化処理1の詳細について図103乃至図106により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD191で、初期化の必要な領域を対応するデフォルト値で初期化し、次のステップD192で全面フェード情報としてNULL(情報が無いことを示すデータ)を設定し、ステップD193に進む。なお、ステップD191で初期化する初期化の必要な領域は、CPU311のRAMの記憶領域のうち、コマンド確定時に初期化すべき共通領域(例えば、予告情報領域の全域)である。
[Initialization process by received command 1]
Next, details of the received
When this routine is started, first, in step D191, the area that needs to be initialized is initialized with the corresponding default value, and in the next step D192, NULL (data indicating that there is no information) is set as full fade information. The process proceeds to step D193. It should be noted that the area requiring initialization initialized in step D191 is a common area (for example, the entire notice information area) to be initialized when the command is confirmed, among the RAM storage areas of the
ステップD193に進むと、ExModeのデータが客待ちデモを指令するものであるか判定し、客待ちデモを指令するものであるならばステップD195でラウンド表示情報をNULLに設定してステップD196に進み、客待ちデモを指令するものでない場合にはステップD194に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出(又は客待ち演出ともいう)のことであり、表示装置41で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置41での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯(点滅含む)、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
ステップD196に進むと、P機状態(パチンコ機の状態)が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならばステップD199に進み、客待ちデモ中でなければステップD197に進む。
ステップD197に進むと、表示制御フラグ領域に客待ちA表示開始の情報を設定し、次のステップD198で背景情報に客待ち表示データ(客待ちデモ用制御テーブルの情報)を設定し、ステップD199に進む。
When the process proceeds to step D193, it is determined whether the data of the ExMode is for instructing a customer waiting demo. If it is not to instruct a customer waiting demonstration, the process proceeds to step D194. The customer waiting demo is a customer waiting demonstration effect (also referred to as a customer waiting effect), and is an effect including a customer waiting demonstration display performed on the
When the process proceeds to step D196, it is determined whether the P machine state (pachinko machine state) is in the customer waiting demonstration. If the customer waiting demonstration is in progress, the process proceeds to step D199.
In step D197, information on the start of waiting for customer A display is set in the display control flag area, and in the next step D198, waiting for customer display data (information on the customer waiting demonstration control table) is set in the background information, and step D199. Proceed to
ステップD199に進むと、変動終了時背景情報に変動終了表示データを設定し、次のステップD200でP機状態として客待ちAを設定し、次のステップD201で特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定し、次のステップD203で保留表示移動制御なしを設定し、その後ステップD203aに進む。保留表示移動制御とは、特図を表示する表示装置41の画面で始動記憶の保留表示も行っている場合に、リーチアクションなどの表示と重ならないように、この保留表示の表示位置を適宜移動させる制御である。
In step D199, the change end display data is set in the background information at the end of change. In the next step D200, the customer waiting A is set as the P machine state, and in the next step D201, the special figure is stopped as the special figure display symbol number. The value of the symbol area is set, and no hold display movement control is set in the next step D203, and then the process proceeds to step D203a. In the hold display movement control, when the start memory hold display is also performed on the screen of the
なお、上記ステップD195乃至D203は、客待ちデモ表示を表示装置41で実行するための処理である。客待ちデモ表示は、図柄表示を行う「客待ちA」とムービー表示を行う「客待ちB」とに区分けされており、上記ステップD195乃至D203によって「客待ちA」が開始され、これに続いて「客待ちB」の客待ちデモ表示が行われる構成となっている(後述する客待ち表示編集処理参照)。
また、ステップD201における特図停止図柄領域の値とは、後述するステップD341で設定されるデータであり、また特図表示図柄番号は、例えば特図変動中に客待ちデモコマンドが送信された場合に、その時点の特図停止図柄領域の値を保存しておく記憶領域である。なお、こうして保存された特図表示図柄番号の値は、客待ち中の図柄表示に利用される。
Steps D195 to D203 are processes for executing the customer waiting demonstration display on the
The value of the special figure stop symbol area in step D201 is the data set in step D341 described later, and the special figure display symbol number is, for example, when a customer waiting demo command is transmitted during the special figure change. In addition, it is a storage area for storing the value of the special figure stop symbol area at that time. The special symbol display symbol number stored in this way is used for symbol display waiting for customers.
ステップD203aに進むと、サブ間データ送信中であるか判定し(即ち、異なるパチンコ機の演出制御装置に対してデータ送信中であるか判定し)、送信中であればリターンし、送信中でなければステップD203b乃至D203fを実行した後にリターンする。
ステップD203bでは、客待ちデモ同期(客待ちデモ表示におけるサブ間同期)のサブ間コマンド(ブロードキャスト送信設定)を準備し、この準備したサブ間コマンドを編集すべく次のステップD203cでサブ間送信データ編集処理(図120で後述する)を実行する。
When the process proceeds to step D203a, it is determined whether or not data transmission between subs is being performed (that is, whether or not data transmission is being performed with respect to an effect control device of a different pachinko machine). If not, the process returns after executing steps D203b to D203f.
In step D203b, an inter-sub command (broadcast transmission setting) for customer waiting demo synchronization (inter-sub synchronization in the customer waiting demo display) is prepared, and inter-sub transmission data is edited in the next step D203c to edit the prepared inter-sub command. Edit processing (described later in FIG. 120) is executed.
ステップD203dでは、ack待ちタイマ(後述するステップD521で使用されるタイマ)に初期値を設定する。なお、サブ間コマンドを受信したパチンコ機のサブ基板(演出制御装置)が、サブ間コマンドを送信したパチンコ機のサブ基板に対してackを返すか否かはコマンドの種類で変わる(後述するステップD480a参照)。本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドには、ackの返信を要求する内容が入っている。即ち本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドは、ack返答が必要なコマンドである。
ステップD203eでは、サブ間演出開始待ちタイマ(後述するステップD532で使用されるタイマ)を設定する。
ステップD203fでは、サブ間送信要求フラグをセットする。サブ間送信要求フラグは、後述するステップD461の判定に使用される。
In step D203d, an initial value is set in an ack waiting timer (a timer used in step D521 described later). Whether or not the sub-board (production control device) of the pachinko machine that has received the inter-sub command returns ack to the sub-board of the pachinko machine that has transmitted the inter-sub command varies depending on the type of command (steps described later). D480a). In this example, the inter-sub-command for waiting for a customer demo synchronization includes a content requesting a reply of ack. That is, in this example, the inter-sub-command for the customer waiting demo synchronization is a command that requires an ack response.
In step D203e, a sub-submission effect start waiting timer (a timer used in step D532 described later) is set.
In step D203f, an inter-sub transmission request flag is set. The inter-sub-transmission request flag is used for determination in step D461 described later.
ステップD194に進むと、ExModeのデータがファンファーレ演出(大当りになった時の演出)を指令するものであるか判定し、ファンファーレ演出を指令するものであるならばステップD204乃至D210を順次実行した後にリターンし、ファンファーレ演出を指令するものでない場合にはステップD221に進む。
ステップD204では、P機状態として大当り中を設定する。
ステップD205では、ラウンド表示情報をNULLに設定する。
ステップD206では、背景情報に大当りファンファーレ表示データ(大当りファンファーレ用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD207では、全面フェード情報として黒フェード表示を設定する。
ステップD208では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD210では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD204乃至D210は、ファンファーレ演出(表示装置41でのファンファーレ表示含む)を実行するための処理である。
Proceeding to step D194, it is determined whether or not the data of ExMode commands a fanfare effect (effect when a big hit is made), and if the fanfare effect is commanded, steps D204 to D210 are sequentially executed. Returning to step D221 if the instruction is not for instructing a fanfare effect.
In step D204, the big hit is set as the P machine state.
In step D205, the round display information is set to NULL.
In step D206, the big hit fanfare display data (background control table information for the big hit fanfare) is set in the background information.
In step D207, black fade display is set as full face fade information.
In step D208, the value of the special figure stop symbol area is set as the special symbol display symbol number.
In step D210, no hold display movement control is set.
These steps D204 to D210 are processes for executing a fanfare effect (including fanfare display on the display device 41).
ステップD221に進むと、ExModeのデータがラウンド演出(大当りのラウンド中の演出)を指令するものであるか判定し、ラウンド演出を指令するものであるならばステップD223乃至D229を順次実行した後にリターンし、ラウンド演出を指令するものでない場合にはステップD222に進む。
ステップD223では、P機状態として大当り中を設定する。
ステップD224では、ラウンド表示情報としてラウンド数に対応するシーン切り替えテーブルを設定する。
ステップD225では、背景情報にExActのデータに対応する大当りラウンド背景表示データ(大当りラウンド用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD226では、ExActのデータに対応するラウンド数表示データを設定する。
ステップD227では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD228では、ラウンド中の図柄動作テーブル(ラウンド中用の図柄変動テーブルの情報)を図柄変動テーブル領域にセットする。
ステップD229では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD223乃至D229は、ラウンド演出(表示装置41でのラウンド表示含む)を実行するための処理である。
Proceeding to step D221, it is determined whether the data of ExMode is a command for a round effect (effect during a big hit round), and if it is a command for a round effect, steps D223 to D229 are executed sequentially before returning. If no round effect is instructed, the process proceeds to step D222.
At step D223, the big hit is set as the P machine state.
In step D224, a scene switching table corresponding to the number of rounds is set as the round display information.
In step D225, the jackpot round background display data (background control table information for the jackpot round) corresponding to the data of ExAct is set in the background information.
In step D226, the round number display data corresponding to the data of ExAct is set.
In step D227, the value of the special figure stop symbol area is set as the special figure display symbol number.
In step D228, the symbol movement table during round (information of the symbol variation table for round) is set in the symbol variation table area.
In step D229, no hold display movement control is set.
These steps D223 to D229 are processes for executing a round effect (including round display on the display device 41).
ステップD222に進むと、ExModeのデータがインターバル演出(大当り中のラウンドとラウンドの間の演出)を指令するものであるか判定し、インターバル演出を指令するものであるならばステップD230乃至D235を順次実行した後にリターンし、インターバル演出を指令するものでない場合にはステップD241に進む。
ステップD230では、P機状態として大当り中を設定する。
ステップD231では、ラウンド表示情報をNULLに設定する。
ステップD232では、背景情報に大当りインターバル背景表示データ(インターバル用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD233では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD234では、ラウンド中の図柄動作テーブルをセットする。
ステップD235では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD230乃至D235は、インターバル演出(表示装置41でのインターバル表示含む)を実行するための処理である。
Proceeding to step D222, it is determined whether the data of ExMode is for commanding an interval effect (effect between rounds of big hits). After the execution, the process returns, and if the interval effect is not instructed, the process proceeds to step D241.
In Step D230, the big hit is set as the P machine state.
In step D231, the round display information is set to NULL.
In Step D232, the big hit interval background display data (information on the background control table for the interval) is set in the background information.
In step D233, the value of the special figure stop symbol area is set as the special symbol display symbol number.
In step D234, the symbol operation table in the round is set.
In step D235, no hold display movement control is set.
These steps D230 to D235 are processes for executing an interval effect (including an interval display on the display device 41).
ステップD241に進むと、ExModeのデータがエンディング演出(大当り終了時の演出)を指令するものであるか判定し、エンディング演出を指令するものであるならばステップD244乃至D250を順次実行した後にリターンし、エンディング演出を指令するものでない場合にはステップD242に進む。
ステップD244では、P機状態として大当り中を設定する。
ステップD245では、ラウンド表示情報にシーン切替時間テーブルを設定する。
ステップD246では、背景情報にエンディング背景表示データ(エンディング用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD247では、全面フェード情報として黒フェード表示を設定する。
ステップD248では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD250では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD244乃至D250は、エンディング演出(表示装置41でのエンディング表示含む)を実行するための処理である。
When the process proceeds to step D241, it is determined whether the data of ExMode commands an ending effect (effect at the end of the big hit). If the ending effect is not instructed, the process proceeds to step D242.
In step D244, the big hit is set as the P machine state.
In step D245, a scene switching time table is set in the round display information.
In step D246, ending background display data (information on the ending background control table) is set in the background information.
In step D247, black fade display is set as full face fade information.
In step D248, the value of the special figure stop symbol area is set as the special figure display symbol number.
In step D250, no hold display movement control is set.
These steps D244 to D250 are processes for executing an ending effect (including an ending display on the display device 41).
ステップD242に進むと、ExModeのデータが特図1保留数の値を指令するものであるか判定し、特図1保留数の値を指令するものであるならばステップD251で特図1保留情報設定処理(後述する)を実行した後にリターンし、特図1保留数の値を指令するものでない場合にはステップD243に進む。
なお、特図2についても、上記ステップD242及びD251と同様のステップが設けられるが、図示及び説明を省略する。
When the process proceeds to step D242, it is determined whether the data of ExMode commands the value of the special figure 1 hold number. After executing the setting process (described later), the process returns.
Note that the special figure 2 is provided with the same steps as the above steps D242 and D251, but the illustration and description thereof are omitted.
ステップD243に進むと、ExModeのデータが特図の図柄停止を指令するものであるか判定し、特図の図柄停止を指令するものであるならばステップD252乃至D259を順次実行した後にリターンし、特図の図柄停止を指令するものでない場合にはリターンする。
ステップD252では、サウンド停止要求をセットする。ここでは、現在のBGMが基本BGMであるかどうかに拘わらず、一律にBGM演奏の音出力を停止する要求をセットするものである。」
ステップD253では、変動終了時背景情報がNULLでなければ背景情報で上書きする。
ステップD254では、P機状態として変動中を設定する。
ステップD255では、背景情報に通常背景表示データ(通常用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD256では、変動終了時背景情報にNULLを設定する。
ステップD257では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD258では、全図柄停止状態をセットする。
ステップD259では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD252乃至D259は、特図の図柄停止の演出(表示装置41での特図の停止表示含む)を実行するための処理である。
なお、この受信コマンド別初期化処理1については、特図2保留数のコマンドに対する処理以外の他の処理についても、図示及び説明を省略している。例えば、非変動系の他のコマンド(エラー系、確率状態系等のコマンドなど)を受信した場合の対応処理も省略している。
Proceeding to step D243, it is determined whether the data of ExMode commands special symbol stop, and if special symbol stop is commanded, steps D252 to D259 are sequentially executed, and then the process returns. If the special symbol stop is not commanded, the process returns.
In step D252, a sound stop request is set. Here, regardless of whether or not the current BGM is the basic BGM, a request to stop the sound output of the BGM performance is set. "
In step D253, if the background information at the end of change is not NULL, the background information is overwritten.
In step D254, the changing state is set as the P machine state.
In step D255, normal background display data (information of a normal background control table) is set in the background information.
In step D256, NULL is set in the background information at the end of change.
In step D257, the value of the special figure stop symbol area is set as the special symbol display symbol number.
In step D258, all symbol stop states are set.
In step D259, no hold display movement control is set.
These steps D252 to D259 are processes for executing the special symbol stop effect (including the special symbol stop display on the display device 41).
The received command-
〔特図1保留情報設定処理〕
次に、上述の受信コマンド別初期化処理1におけるステップD251で実行される特図1保留情報設定処理の詳細について図107により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD261で、その時点の特図1保留数のデータをロードして、このロードしたデータを前保留数として記憶し、次にステップD262で、コマンド(ExMode及びExActのデータ)で指令された保留数の値を特図1保留数として記憶し、その後ステップD263に進む。
[Special Figure 1 Hold Information Setting Processing]
Next, the details of the special figure 1 hold information setting process executed in step D251 in the above-described received
When this routine is started, first, in step D261, the data of the special figure 1 holding number at that time is loaded, and this loaded data is stored as the previous holding number. Next, in step D262, the command (ExMode and The value of the number of holdings commanded in the ExAct data) is stored as the special figure 1 holding number, and then the process proceeds to step D263.
ステップD263では、新保留数(ステップD262で記憶された特図1保留数)と前保留数(ステップD261で記憶された値)とが一致するか判定し、一致する場合にはリターンし、一致しない場合にはステップD264に進む。
ステップD264では、保留数が増加したか(即ち、新保留数>前保留数であるか)判定し、増加したならばステップD265に進み、増加していないならばステップD267に進む。
ステップD265に進むと、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定し、次のステップD266で始動口入賞音を出力要求し、その後リターンする。
In step D263, it is determined whether the new pending number (the figure 1 pending number stored in step D262) matches the previous pending number (the value stored in step D261). If not, the process proceeds to step D264.
In step D264, it is determined whether the number of holds has increased (that is, whether the number of new holds> the number of previous holds). If it has increased, the process proceeds to step D265, and if it has not increased, the process proceeds to step D267.
When the process proceeds to step D265, a display pattern of reserved normal lighting is set in the color information area corresponding to the new number of reservations, a start opening winning sound is requested in the next step D266, and then the process returns.
ステップD267に進むと、特図1先読み情報領域をシフトし、次のステップD268で色情報領域をシフトする。
なお、ステップD265に進むのは、特図1の始動入賞があった場合であるので、この始動入賞による保留表示(保留されている始動記憶の表示)や演出用の入賞音出力を行うためにステップD265及びD266が実行される。また、ステップD267に進むのは、特図1の始動記憶の保留数が減少した場合であるため、先読み表示(例えば大当り予告や変動パターン予告)を行っている保留数の表示をずらして表示したり、先読み情報(先読みした変動パターンや停止図柄の情報及び先読み演出有無等の各種情報(フラグ等))を保留数に対応する領域にずらすために、ステップD267、D268が実行される。なお、演出制御装置300では、前述のステップD138、D144、D155、D160、及びステップD161(受信コマンド別初期化処理2)において、各保留毎に、先読みコマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄コマンド)の解析結果として上記先読み情報を設定している。そして、この先読み情報の格納領域は、主基板で変動開始時に乱数格納領域をシフトするのと同様に、前記保留数の減少に対応させてシフトさせる必要があり、この格納領域のシフトを行っているのが、上記ステップD267である。またステップD268は、先読み情報に応じた保留表示色(即ち、先読み演出のために先読み演出の有無や内容によって異ならせている保留表示の色)の情報の格納領域を同様にシフトさせるための処理である。
In step D267, the special figure 1 prefetch information area is shifted, and in the next step D268, the color information area is shifted.
The process proceeds to step D265 when there is a start prize in FIG. 1. In order to perform a hold display (display of the start memory being held) and an output of a winning sound for production by this start prize. Steps D265 and D266 are executed. Further, the process proceeds to step D267 when the number of suspensions of the start-up memory in FIG. In addition, steps D267 and D268 are executed in order to shift the pre-read information (various information (flag etc.) such as pre-read variation pattern and stop pattern information and pre-read effect) to the area corresponding to the number of holds. In the
〔受信コマンド別初期化処理2〕
次に、前述の受信コマンド解析処理におけるステップD161で実行される受信コマンド別初期化処理2の詳細について図108、図109により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD271乃至D281を実行し、ステップD282に進む。
ステップD271では、初期化の必要な領域を対応するデフォルト値で初期化する。
[Initialization process by received command 2]
Next, the details of the received
When this routine is started, first, steps D271 to D281 are executed, and the process proceeds to step D282.
In step D271, the area that needs to be initialized is initialized with the corresponding default value.
なお、上記ステップD271では、CPU311のRAMの記憶領域のうち、コマンド確定時に初期化すべき共通領域(例えば、予告情報領域の全域)を対応するデフォルト値で初期化する。
In step D271, a common area (for example, the entire notice information area) to be initialized when the command is confirmed is initialized with the corresponding default value in the storage area of the RAM of the
ステップD272では、全面フェード情報としてNULLを設定する。
ステップD273では、表示制御フラグ領域に通常変動表示の情報を設定する。
ステップD274では、変動する特図の第4図柄の変動初期化フラグを設定する。
ステップD275では、変動する特図の第4図柄ステータスを変動中として設定する。
これらステップD274及びD275の処理によって、特図1又は特図2のうちの変動中のものに対応する第4図柄が変動する(後述する第4図柄編集処理を参照)
ステップD276では、保留表示移動制御なしに設定する。
In step D272, NULL is set as full-surface fade information.
In step D273, information on normal variation display is set in the display control flag area.
In step D274, a change initialization flag for the 4th symbol of the changing special figure is set.
In step D275, the fourth symbol status of the fluctuating special figure is set as fluctuating.
By the processing of these steps D274 and D275, the 4th symbol corresponding to the changing one of the special figure 1 or the special figure 2 changes (refer to the 4th symbol editing process described later).
In step D276, no hold display movement control is set.
ステップD277では、変動パターン分類処理(後述する)を実行する。
ステップD278では、上記ステップD277の変動パターン分類処理で返された大別パターンに対応する予告振分テーブルを準備する。
ステップD279では、乱数抽選処理A(後述する)を実行する。
ステップD280では、上記ステップD277で返された大別パターンに対応するステップUP予告振分テーブルを準備する。
ステップD281では、乱数抽選処理B(後述する)を実行する。
In step D277, a variation pattern classification process (described later) is executed.
In step D278, a notice distribution table corresponding to the broad pattern returned in the variation pattern classification process in step D277 is prepared.
In Step D279, a random number lottery process A (described later) is executed.
In step D280, a step UP notice distribution table corresponding to the major pattern returned in step D277 is prepared.
In step D281, a random number lottery process B (described later) is executed.
ステップD282に進むと、上記ステップD277で返された大別パターンが「通常はずれ」か判定し、「通常はずれ」であればステップD144に進み、「通常はずれ」でなければステップD283及びD284を順次実行した後にステップD144に進む。
ステップD283では、上記ステップD277で返された大別パターンに対応するリーチ中予告振分テーブルを準備する。
ステップD284では、乱数抽選処理C(後述する)を実行する。
ステップD285に進むと、予告演出設定処理1(後述する)を実行し、次にステップD286で予告演出設定処理2(後述する)を実行し、次にステップD287で基本BGMの曲番号をセットし、その後、ステップD296に進む。
ステップD296に進むと、ExMode、ExActに対応する特図変動タイマを設定する。すなわち、ExModeのデータ(前半変動パターン)とExActのデータ(後半変動パターン)に対応して特図が変動する時間をカウントするためのタイマを設定する。このタイマは特図を変動させる時間をカウントするものであり、ここではタイマの値(時間)を設定する。
なお、特図変動タイマは後述の演出表示編集処理(図123)の処理で使用される。ステップD296の処理を経ると、ステップD288に進む。
In step D282, it is determined whether the main pattern returned in step D277 is “normally shifted”. If “normally shifted”, the process proceeds to step D144. If not “normally shifted”, steps D283 and D284 are sequentially performed. After the execution, go to step D144.
In step D283, a reach advance notice distribution table corresponding to the major pattern returned in step D277 is prepared.
In Step D284, a random number lottery process C (described later) is executed.
When the process proceeds to step D285, the notice effect setting process 1 (described later) is executed, then the notice effect setting process 2 (described later) is executed at step D286, and then the song number of the basic BGM is set at step D287. Thereafter, the process proceeds to Step D296.
In step D296, a special figure variation timer corresponding to ExMode and ExAct is set. That is, a timer is set for counting the time during which the special figure fluctuates in correspondence with ExMode data (first half fluctuation pattern) and ExAct data (second half fluctuation pattern). This timer counts the time to change the special figure, and here, the timer value (time) is set.
The special figure variation timer is used in the effect display editing process (FIG. 123) described later. After step D296, the process proceeds to step D288.
ステップD288に進むと、ExModeのデータ(前半変動パターン)が12秒前半通常変動を指令するものか否か判定し、12秒変動を指令するものであればステップD289乃至D295を順次実行した後にリターンし、12秒前半通常変動を指令するものでなければステップD301に進む。ここで、「12秒前半通常変動」における「通常」とは、短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。
なお本例では、12秒前半通常変動の場合には、リーチアクション無しの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションを行わないので後半変動の時間値は0として設定し、合計で12秒となる変動パターン(即ち、12秒通常変動;ここでの「通常」はリーチではない変動という意味である)として定義している。つまり、ExActのデータ(後半変動パターン)が示す後半変動時間値は0秒変動ということになる。
ステップD289では、背景情報を通常変動背景(通常変動用の背景制御テーブルの情報)に設定する。
ステップD290では、変動終了時背景情報にNULLを設定する。
ステップD291では、後述する図柄変動テーブルとして、12秒前半通常変動時の序盤変動テーブルを設定する。具体的には、この序盤変動テーブルのアドレスの情報を図柄変動テーブル領域に格納する(以下同様)。
ステップD292では、図柄変動テーブルとして、12秒前半通常変動時の前半変動テーブルを設定する。
ステップD293では、図柄変動テーブルとして、ExActに対応する後半変動テーブルを設定する。
ステップD294では、バラケ目図柄生成のフラグをセットする。バラケ目図柄とは、特図を構成する複数の図柄がリーチや大当りとなる図柄でない状態(リーチ形の組み合わせでなければ「776」のような組み合わせも含む)を意味する。
ステップD295では、停止図柄設定処理(後述する)を実行する。
When the process proceeds to step D288, it is determined whether or not the ExMode data (first half fluctuation pattern) commands normal fluctuation in the first half of 12 seconds. If the command does not command normal fluctuation in the first half of 12 seconds, the process proceeds to step D301. Here, “normal” in “normal fluctuation in the first half of 12 seconds” means that it is not a special fluctuation such as a shortening fluctuation.
In this example, in the case of a normal fluctuation in the first half of 12 seconds, there can only be a fluctuation pattern without reach action. In this case, since the reach action is not performed, the time value of the second half fluctuation is set as 0, and the fluctuation pattern is 12 seconds in total (that is, the normal fluctuation of 12 seconds; “normal” here means the fluctuation that is not reach). ). That is, the second half fluctuation time value indicated by the ExAct data (second half fluctuation pattern) is 0 second fluctuation.
In step D289, the background information is set to the normal fluctuation background (information of the background control table for normal fluctuation).
In step D290, NULL is set in the background information at the end of change.
In step D291, an early stage fluctuation table at the time of normal fluctuation in the first half of 12 seconds is set as a symbol fluctuation table to be described later. Specifically, the address information of this early stage variation table is stored in the symbol variation table area (the same applies hereinafter).
In Step D292, the first half fluctuation table at the time of the first half second normal fluctuation is set as the symbol fluctuation table.
In step D293, a second half fluctuation table corresponding to ExAct is set as the symbol fluctuation table.
In step D294, a flag for generating a broken eye symbol is set. The disjointed symbol pattern means a state in which a plurality of symbols constituting the special symbol are not a symbol for reaching or a big hit (including a combination such as “776” if the symbol is not a reach type combination).
In step D295, stop symbol setting processing (described later) is executed.
これらステップD289乃至D295は、リーチアクションなしの特図(特図1又は特図2)の表示装置41での変動表示を実行するための処理である。ここで、ステップD291乃至D293では、1変動の時間を3つの区間に分けて制御を行っている。同じ変動コマンドでも予告等の種類によって図柄自体も変わったりしてもよく、これらステップD291乃至D293の各テーブルの内部にも複数の動きが登録されている。
なお、これらステップD289乃至D295は、リーチアクションなしの場合の一例であり、実際にはリーチアクションなしでも沢山のモードがあるが、そのための制御処理については図示及び説明を省略する。
These steps D289 to D295 are processes for executing the variable display on the
Note that these steps D289 to D295 are an example of the case without reach action, and there are actually many modes without reach action. However, illustration and description of the control processing for that purpose are omitted.
ステップD301に進むと、ExModeのデータ(前半変動パターン)が10.4秒前半通常変動(ここでの「通常」は短縮変動等ではないという意味)を指令するものか否か判定し、10.4秒前半通常変動を指令するものであればステップD302乃至D303を順次実行した後にステップD304に進み、10.4秒前半通常変動を指令するものでなければステップD318に進む。なお本例では、10.4秒前半通常変動の場合には、リーチアクション有りの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションの演出内容に伴って後半変動の時間値は変化するので、合計で(10.4+α)秒となる変動パターンとして定義される。同一のExModeに対してExActのデータ(後半変動パターン)は複数の種類があり、この数は遊技機毎の仕様により異なる。
ステップD302では、10.4秒前半通常変動時の序盤変動テーブルを設定する。
ステップD303では、10.4秒前半通常変動時の前半変動テーブルを設定する。
これらステップD302乃至D303は、10.4秒前半通常変動における序盤及び前半の特図(特図1又は特図2)の表示装置41での変動表示を実行するための処理である。なお本願では、前半変動時間の内の図柄の動きだしの期間を「序盤」、前半変動時間の内の残りの期間を「前半」としている。同一の前半変動時間でも図柄の動きだしが、そのまま下にスクロールする場合や一旦上にホッピングしたりする場合(予告の一種)もあるので、動きが一通りにならないよう「序盤+前半=前半変動」という構成になっている。また本実施例は、このように、特図変動時の演出を時間的に複数に分割した各期間について演出内容をそれぞれ設定し、各期間の演出内容の組合せとして特図変動時の演出全体を構成する組合せ式となっている。これにより、制御データ記憶用の不揮発性メモリ(本例ではPROM321)に格納しなければならない総データ量が減るというメリットがある。即ち、例えば、少しでも動きが違う演出内容毎に前半変動のテーブルを全て用意するとデータ量が膨大になってしまうが、この組合せ式であればそのような問題が改善される。
Proceeding to step D301, it is determined whether or not the ExMode data (first-half variation pattern) commands normal variation in the first half of 10.4 seconds ("normal" here is not a shortened variation or the like). If the normal variation in the first half of 4 seconds is commanded, steps D302 to D303 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D304. If the normal variation in the first half of 10.4 seconds is not commanded, the process proceeds to step D318. In this example, in the case of a normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds, there can only be a fluctuation pattern with a reach action. In this case, since the time value of the second half variation changes with the contents of the reach action, the variation pattern is defined as a total of (10.4 + α) seconds. There are a plurality of types of ExACT data (second-half fluctuation pattern) for the same ExMode, and this number varies depending on the specifications of each gaming machine.
In step D302, an early stage fluctuation table at the time of normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds is set.
In step D303, a first half fluctuation table at the time of a normal fluctuation in the first half of 10.4 seconds is set.
These steps D302 to D303 are processes for executing the fluctuation display on the
ステップD304に進むと、ExActのデータ(後半変動パターン)がノーマル−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、ノーマル−1はずれを指令するものであればステップD307乃至D311を順次実行した後にリターンし、ノーマル−1はずれの変動を指令するものでなければステップD305に進む。なお、ノーマル−1はずれは、ノーマルリーチアクション有りで外れる変動パターンである。
ステップD307では、背景情報としてノーマルリーチアクションの背景(ノーマルリーチアクション用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD308では、変動終了時背景情報にNULLを設定する。
ステップD309では、後述する図柄変動テーブルとして、ExActに対応する後半変動テーブルを設定する。
ステップD310では、−1はずれ図柄生成のフラグをセットする。
ステップD311では、停止図柄設定処理(後述する)を実行する。
これらステップD307乃至D311は、10.4秒前半通常変動の後半変動であってノーマル−1外れの場合の特図(特図1又は特図2)の表示装置41での変動表示を実行するための処理である。
Proceeding to step D304, it is determined whether or not the data of ExAct (second-half fluctuation pattern) is for instructing deviation deviation from normal-1, and if normal-1 is instructing deviation, steps D307 to D311 are sequentially executed. If the process returns later and does not command a deviation of normal-1, the process proceeds to step D305. Note that the deviation from normal-1 is a fluctuation pattern that deviates with normal reach action.
In step D307, the background of the normal reach action (information of the background control table for normal reach action) is set as the background information.
In step D308, NULL is set in the background information at the end of change.
In step D309, the latter half fluctuation table corresponding to ExAct is set as a symbol fluctuation table described later.
In step D310, a flag for generating -1 deviation symbols is set.
In step D311, a stop symbol setting process (described later) is executed.
These steps D307 to D311 are for executing fluctuation display on the
ステップD305に進むと、ExActのデータが武将リーチ−1はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将リーチ−1はずれを指令するものであればステップD312乃至D317を順次実行した後にリターンし、武将リーチ−1はずれの変動を指令するものでなければステップD306に進む。なお、武将リーチ−1はずれは、武将のキャラクタが登場する武将リーチアクション有りで外れる変動パターンである。
ステップD312では、背景情報として武将リーチアクションの背景(武将リーチアクション用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD313では、変動終了時背景情報に武将リーチ終了時の背景を設定する。
ステップD314では、後述する図柄変動テーブルとして、ExActに対応する後半変動テーブルを設定する。ここでは、武将リーチ中の予告(大当り予告)の種類に応じてテーブルを選択する。
ステップD315では、−1はずれ図柄生成のフラグをセットする。
ステップD316では、停止図柄設定処理(後述する)を実行する。
ステップD317では、全面フェード情報に白フェード表示の情報を設定する。
これらステップD312乃至D317は、10.4秒前半通常変動の後半変動であって武将リーチ−1はずれの場合の特図(特図1又は特図2)の表示装置41での変動表示を実行するための処理である。
Proceeding to step D305, it is determined whether or not the data of ExAct is for commanding the change of the military commander reach-1. If the commander does not instruct the change of the general, reach to step D306. Note that the general deviation from the military commander reach-1 is a variation pattern that comes off with the military commander reach action in which the character of the military commander appears.
In step D312, the background of the military commander reach action (background control table information for the general commander reach action) is set as background information.
In step D313, the background at the end of the military commander reach is set in the background information at the end of change.
In step D314, a second half fluctuation table corresponding to ExAct is set as a symbol fluctuation table to be described later. Here, the table is selected in accordance with the type of notice (brown-off notice) during the warrior reach.
In step D315, a flag for generating -1 deviation symbols is set.
In step D316, a stop symbol setting process (described later) is executed.
In step D317, white fade display information is set in the full face fade information.
These steps D312 to D317 execute the fluctuation display on the
ステップD306に進むと、10.4秒前半通常変動の後半変動について、その他の各種リーチ種類(大当りとなるもの含む)に対応する設定処理を行い、その後リターンする。
ステップD318に進むと、その他のExMode及びExActにおける各種リーチ種類(大当りとなるもの含む)に対応する設定処理を行う。
なお、上記ステップD301乃至D305及びステップD307乃至D317は、リーチアクション有りの場合の一部の例の処理である。実際にはリーチアクションには、他にも沢山の種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の種類の処理についてはステップD306及びステップD318でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
When the processing proceeds to step D306, setting processing corresponding to other various types of reach (including one that becomes a big hit) is performed for the latter half of the normal variation in the first half of 10.4 seconds, and then the process returns.
When the processing proceeds to step D318, setting processing corresponding to various types of reach (including those that are big hits) in other ExMode and ExAct is performed.
Note that the above steps D301 to D305 and steps D307 to D317 are processes of some examples when there is a reach action. In reality, there are many other types of reach actions, but in order to avoid complications, these other types of processing are collectively shown in steps D306 and D318. Illustration and description are omitted.
〔停止図柄設定処理〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD295、D311、D316で実行される停止図柄設定処理の詳細について図110により説明する。なお本例では、演出用の特図が左右並んで配置される3個の図柄(左図柄、中図柄、右図柄)からなり、各図柄として9種類の図柄(図柄番号0乃至8)がある場合を例示する。
このルーチンが開始すると、まずステップD321で、図柄生成フラグとしてはずれバラケ目が設定されているか判定し、設定されていればステップD322乃至D323を実行した後にステップD324に進み、設定されていなければステップD331に進む。なお、はずれバラケ目の図柄生成フラグは前述のステップD294でセットされる(即ち、設定される)。
[Stop symbol setting process]
Next, details of the stop symbol setting process executed in steps D295, D311, and D316 in the above-described received
When this routine is started, first, in step D321, it is determined whether or not a misalignment is set as the symbol generation flag. Proceed to D331. It should be noted that the symbol generation flag of the missed break is set (that is, set) in the aforementioned step D294.
ステップD322は、9種類の図柄番号0乃至8からランダムに一つ選択した図柄番号を左図柄lxとして設定する処理である。
ステップD323は、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を右図柄rxとして設定する処理である。
ステップD324に進むと、ステップD323で設定した右図柄rxがステップD322で設定した左図柄lx以上の値であるか判定し、右図柄rx≧左図柄lxであればステップS325で右図柄rxの図柄番号を1つ増やしてステップD326に進み、右図柄rx≧左図柄lxでなければ(即ち、右図柄rx<左図柄lxであれば)ステップD325を実行しないでステップD326に進む。
これらステップD322乃至D325の処理により、左図柄lxと右図柄rxがランダムに設定されるとともに、左図柄lxと右図柄rxは必ず異なる図柄番号に設定される。ステップD323で図柄番号7以下の範囲から選択するのは、ステップD325で必ず一つ増やすことができるようにするためである。
Step D322 is a process of setting a symbol number selected at random from nine
Step D323 is a process of setting one symbol number selected at random from eight
Proceeding to step D324, it is determined whether the right symbol rx set at step D323 is greater than or equal to the left symbol lx set at step D322. If right symbol rx ≧ left symbol lx, the symbol of the right symbol rx is determined at step S325. The number is incremented by 1 and the process proceeds to step D326. If the right symbol rx ≧ the left symbol lx is not satisfied (that is, if the right symbol rx <the left symbol lx), the process proceeds to step D326 without executing step D325.
Through the processing of these steps D322 to D325, the left symbol lx and the right symbol rx are set randomly, and the left symbol lx and the right symbol rx are always set to different symbol numbers. The reason for selecting from the range of
ステップD326に進むと、左図柄lxと右図柄rxとが出現禁止図柄となり得る組合せか判定し、出現禁止図柄となり得る組合せならばステップD327に進み、出現禁止図柄となり得る組合せでなければステップD338に進む。出現禁止図柄とは、ここでは、はずれバラケ目として出現が禁止される図柄である。例えば「357」「375」「537」・・・のように3,5,7の組合せの図柄をチャンス目とした仕様の場合に、このチャンス目がはずれ変動時に出現しないように禁則制御を行う必要があるときには、このチャンス目が出現禁止図柄である。ステップD326乃至D330は、この禁則制御のための処理である。単にバラケ目でよい機種なら、この禁則制御は不要であり、右列の処理(ステップD338)だけで足りる。
具体的に説明すると、例えば3,5,7の組合せの図柄が出現禁止図柄であるとすると、ステップD326では、左図柄lxと右図柄rxの図柄番号が3,5,7のうちの異なる何れか二つである場合には、出現禁止図柄となり得るとしてステップD327に進む。
Proceeding to step D326, it is determined whether the left symbol lx and the right symbol rx are combinations that can be an appearance prohibition symbol. If the combination can be an appearance prohibition symbol, the procedure proceeds to step D327. move on. Here, the “prohibited appearance” symbol is a symbol that is prohibited from appearing as a disjointed pattern. For example, in the case of a specification that uses a combination of 3, 5, and 7 as a chance chance, such as “357”, “375”, “537”,..., Prohibition control is performed so that the chance eye does not appear at the time of fluctuation. When necessary, this chance is a symbol that is prohibited from appearing. Steps D326 to D330 are processing for this prohibition control. In the case of a model that only needs to be separated, this prohibition control is unnecessary, and only the processing in the right column (step D338) is sufficient.
More specifically, for example, if a combination of 3, 5, and 7 is an appearance prohibited symbol, in step D326, the left symbol lx and the right symbol rx have different symbol numbers among 3, 5, and 7, respectively. If it is two, the process proceeds to step D327 because it can be an appearance prohibited symbol.
ステップD327に進むと、「左図柄lx,中図柄cx,右図柄rx」の組合せが出現禁止図柄となるcx値をnocxという記憶領域に格納する。例えば、左図柄lxが3で、右図柄rxが5の場合、あとは中図柄cxが仮に7であれば、特図の図柄の組み合わせは「3,7,5」となって出現禁止図柄になるので、その中図柄cxの値である7をnocxにセットする。
ステップD327を経るとステップD328で、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄cxとして設定する処理を実行し、その後ステップD329に進む。
Proceeding to step D327, the cx value at which the combination of “left symbol lx, middle symbol cx, right symbol rx” becomes an appearance prohibited symbol is stored in a storage area called nocx. For example, if the left symbol lx is 3 and the right symbol rx is 5, then if the middle symbol cx is 7, then the special symbol combination is “3, 7, 5” and the symbol is prohibited from appearing. Therefore, the
After step D327, in step D328, a process of setting one symbol number randomly selected from eight types of
ステップD329に進むと、中図柄cx≧nocxであるか判定し、中図柄cx≧nocxであればステップS330で中図柄cxの値を1つ増やしてステップD341に進み、中図柄cx≧nocxでなければステップD330を実行しないでステップD341に進む。
これらステップD328乃至D330の処理によれば、中図柄cxの値は必ずnocxと異なる値になり、結局、「左図柄lx,中図柄cx,右図柄rx」の組合せは、必ず出現禁止図柄でないものとなる。
ステップD338に進むと、8種類の図柄番号0乃至7からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄cxとして設定する処理を実行し、その後ステップD341に進む。
Proceeding to step D329, it is determined whether medium symbol cx ≧ nocx. If medium symbol cx ≧ nocx, the value of medium symbol cx is incremented by one in step S330 and the process proceeds to step D341, where medium symbol cx ≧ nocx must be satisfied. If not, the process proceeds to Step D341 without executing Step D330.
According to the processing of these steps D328 to D330, the value of the middle symbol cx is always different from nocx. As a result, the combination of “left symbol lx, middle symbol cx, right symbol rx” is not necessarily an appearance prohibited symbol. It becomes.
In step D338, a process of setting one symbol number selected at random from eight
ステップD331に進むと、図柄生成フラグとしてリーチ−1はずれ目が設定されているか判定し、設定されていればステップD332を実行した後にステップD333に進み、設定されていなければステップD337に進む。なお、リーチ−1はずれ目の図柄生成フラグは前述のステップD310やD315でセットされる。
ステップD332では、10種類の値0乃至9からランダムに一つ選択した値をtmprndとして格納する処理を実行する。
ステップD333に進むと、tmprndの値が0か判定し、0ならばステップD334とD335を順次実行した後にステップD336に進み、0でないならばステップD339とD340を順次実行した後にステップD336に進む。
When the process proceeds to step D331, it is determined whether or not reach-1 is set as the symbol generation flag. If it is set, the process proceeds to step D333 after executing step D332; otherwise, the process proceeds to step D337. It should be noted that the symbol generation flag for reach-1 is set in the aforementioned steps D310 and D315.
In step D332, a process of storing a value selected at random from ten
When the process proceeds to step D333, it is determined whether the value of tmprnd is 0. If it is 0, steps D334 and D335 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D336.
ステップD334では、奇数である4種類の値1,3,5,7からランダムに一つ選択した値を左図柄lxの番号として格納する処理を実行する。なお、ステップD334の図中の記載は、プログラム言語を用いて記載しており、「rand」は乱数を発生させる関数を示し、「mod」は割算の余りを求める演算を示しており、「rand()mod4」は0,1,2,3のうちからランダムに一つ選択された値となる。ステップD334では、この「rand()mod4」の値を2倍して1加算しているため、結局、1,3,5,7のうちからランダムに一つ選択された値となる。
ステップD339では、偶数である5種類の値0,2,4,6,8からランダムに一つ選択した値を左図柄lxの番号として格納する処理を実行する。
ステップD335又はステップD340では、リーチの図柄とするために、右図柄rxの値を左図柄lxの値と同じにする(即ち、右図柄を左図柄と同じ図柄とする)。
In step D334, a process of storing one value randomly selected from four
In step D339, a process of storing one value randomly selected from five types of even values 0, 2, 4, 6, and 8 as the number of the left symbol lx is executed.
In step D335 or step D340, the value of the right symbol rx is made the same as the value of the left symbol lx in order to obtain the reach symbol (ie, the right symbol is the same symbol as the left symbol).
ここで、ステップD332乃至D334、及びステップD339の処理によれば、リーチ図柄の奇数、偶数の出現割合を変化させることができる。この場合、ステップD333からステップD334に進むのはtmprnd=0の場合だけであるため、奇数図柄の出現割合は1/10となり、これに対してステップD333からステップD339に進む割合(即ち、偶数図柄の出現割合)は9/10となる。このようにするのは、次の理由による。即ち、再抽選演出があるため、どうしても大当りする時のリーチ図柄が偶数になりやすい。そこで、奇数リーチの大当り信頼度を低下させないために、奇数リーチの出現率を低くしているのである。なお、奇数、偶数の出現率の割合は、もちろん1:9の割合でなくともよい。また本例では、ステップD334やD339のように計算で図柄を求める態様を例示したが、乱数とデータテーブルで図柄を選出してもよい。 Here, according to the processing of Steps D332 to D334 and Step D339, the odd and even appearance ratios of the reach symbols can be changed. In this case, since the process proceeds from step D333 to step D334 only when tmprnd = 0, the odd-numbered symbol appearance ratio is 1/10, whereas the ratio from step D333 to step D339 (that is, even-numbered symbol). The appearance ratio) is 9/10. This is done for the following reason. In other words, since there is a re-lottery effect, the reach pattern when a big hit is inevitably likely to be an even number. Therefore, the appearance rate of the odd reach is lowered in order not to reduce the jackpot reliability of the odd reach. Of course, the ratio of the odd and even appearance rates may not be a ratio of 1: 9. Further, in this example, an example in which a symbol is obtained by calculation as in steps D334 and D339 is illustrated, but a symbol may be selected by a random number and a data table.
ステップD336に進むと、−1はずれとなるように、左図柄lxの値から1を減算した結果を中図柄cxの値として設定し、その後ステップD341へ進む。
ステップD337に進むと、その他の図柄生成フラグに対応する組合せの図柄(大当り図柄含む)を生成する処理を実行した後、ステップD341に進む。
ステップD341では、ここまでのステップで設定された左図柄lx、中図柄cx、右図柄rxの値を、停止図柄領域の左図柄・中図柄・右図柄にそれぞれ格納し、その後リターンする。
なお、上記ステップD321乃至D336及びステップD338乃至D340は、以上説明したように、はずれバラケ目の場合と、リーチ−1はずれ目の場合の処理である。実際には停止図柄の種類には、他にも沢山の種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の種類の処理についてはステップD337でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
When the process proceeds to step D336, the result obtained by subtracting 1 from the value of the left symbol lx is set as the value of the middle symbol cx so that −1 is deviated, and then the procedure proceeds to step D341.
When the process proceeds to step D337, a process of generating a combination of symbols (including a jackpot symbol) corresponding to the other symbol generation flag is executed, and then the process proceeds to step D341.
In step D341, the values of the left symbol lx, middle symbol cx, and right symbol rx set in the steps so far are stored in the left symbol, middle symbol, and right symbol of the stop symbol region, respectively, and then the process returns.
Note that the steps D321 to D336 and the steps D338 to D340 are processes in the case of an unbalanced break and reach-1 in the case of a break. Actually, there are many other types of stop symbols, but in order to avoid complications, these other types of processing are collectively shown in step D337. Illustration and description are omitted.
〔変動パターン分類処理〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD277で実行される変動パターン分類処理の詳細について図111により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD351でExModeのデータが変動系コマンドであるか判定し、変動系コマンドであればステップD352に進み、変動系コマンドでなければステップD358に進む。
ステップD352に進むと、ExActのデータは有効範囲か判定し、有効範囲であればステップD353を実行してステップD354に進み、有効範囲でなければステップD358に進む。
[Variation pattern classification process]
Next, details of the variation pattern classification process executed in step D277 in the above-described received
When this routine is started, it is first determined in step D351 whether the data of ExMode is a variable command, and if it is a variable command, the process proceeds to step D352, and if not, the process proceeds to step D358.
When the process proceeds to step D352, it is determined whether the data of ExAct is within the valid range. If the data is within the valid range, step D353 is executed and the process proceeds to step D354. If not, the process proceeds to step D358.
ステップD353では、ExModeのデータに対応する変動パターンチェックデータを取得する。変動パターンチェックデータは、変動系コマンドのMODEのデータ毎に設定され、機種内で使用されていないMODEのデータに対しては変動パターンチェックデータとして0が設定されているものである。
ステップD354に進むと、ステップD353で取得した変動パターンチェックデータが0か判定し、0ならばステップD358に進み、0でなければステップD355乃至D357を順次実行した後にリターンする。
In step D353, fluctuation pattern check data corresponding to the data of ExMode is acquired. The fluctuation pattern check data is set for each MODE data of the fluctuation command, and 0 is set as the fluctuation pattern check data for MODE data that is not used in the model.
In step D354, it is determined whether the variation pattern check data acquired in step D353 is 0. If 0, the process proceeds to step D358. If not 0, the process returns after executing steps D355 to D357 in sequence.
ステップD355では、ExModeのデータに対応する大別パターンテーブルを設定する。
ステップD356では、ステップD355で設定された大別パターンテーブルに基づいてExActのデータに対応する大別パターンデータを取得する。
ステップD357では、ステップD356で取得した大別パターンデータを返してリターンする。
ステップD358に進むと、0を返してリターンする。
In step D355, a broad pattern table corresponding to ExMode data is set.
In step D356, the broad pattern data corresponding to the data of ExAct is acquired based on the broad pattern table set in step D355.
In step D357, the broad pattern data acquired in step D356 is returned and the process returns.
In step D358, 0 is returned and the process returns.
なお、大別パターンデータは、ExMode及びExActのデータに対応した予告振分テーブル等を前述したステップD278等で準備するために、ExMode及びExActのデータが指令する変動パターンがどの分類に属するのかを示すデータである。また、大別パターンテーブルは、この大別パターンデータを決定するためのテーブルである。そして、この大別パターンテーブルにおいて、ExMode及びExActのデータの組み合わせが存在しない所は大別パターンデータが0となっている。このため、ExMode及びExActのデータの組み合わせが存在しない場合、ステップD357では、ステップD358と同様に0を返すことになる。また、こうして0が返された場合、例えば通常外れと同様の扱いとする。通常外れと同様の扱いにすれば、確定したコマンドに万が一異常があっても、特図を一応変動させることができ、遊技者に不安を抱かせないようにすることができるなどの利点がある。但し、0が返された場合、通常外れとしないで、例えば図108のステップD277を実行した後に、ステップD278以降を実行しないでリターンする構成として、変動開始設定を行わない態様も有り得る。このようにすると、コマンド異常の場合には特図を変動させないようにすることができる。 In addition, in order to prepare the notice distribution table corresponding to ExMode and ExAct data in the above-described step D278, etc., the broadly classified pattern data indicates to which classification the variation pattern commanded by the ExMode and ExAct data belongs. It is the data shown. The major pattern table is a table for determining the major pattern data. In this major pattern table, the major pattern data is 0 where there is no combination of ExMode and ExAct data. For this reason, when there is no combination of data of ExMode and ExAct, in step D357, 0 is returned as in step D358. In addition, when 0 is returned in this way, for example, it is handled in the same way as normal losing. If it is handled in the same way as normal, there is an advantage that even if there is an abnormality in the confirmed command, the special figure can be changed temporarily, so that the player can be kept uneasy. . However, when 0 is returned, there is a mode in which the change start setting is not performed as a configuration in which, for example, step D277 in FIG. In this way, the special figure can be prevented from changing in the case of command abnormality.
〔乱数抽選処理A〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD279で実行される乱数抽選処理Aの詳細について図112により説明する。このルーチンは、前述のステップD278で振分けのグループA用として準備された予告振分テーブルにおける振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンが開始されると、予告種別番号Aを初期値1から増分1だけ増加させつつ終値na(例えば、na=9)になるまで、ステップD361乃至ステップD368を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップD361ではルーチン開始直後は予告種別番号Aを1としてステップD362に進む。ステップD368では、予告種別番号Aがna未満である場合にはステップD361に戻り、予告種別番号Aがnaである場合にはリターンする。そしてステップD361に戻ると、予告種別番号Aの値を1だけ増加させてステップD362に進む。なお、終値naの値は機種毎に異なる。
[Random lottery processing A]
Next, details of the random number lottery process A executed in step D279 in the above-described received command-based
When this routine is started, the notice type number A is incremented from the
また、ステップD278で準備された予告振分テーブルをマトリックス状のデータテーブル(行列)とし、例えば予告の種別毎に同じ行(段)に各種振分け結果の振分値が横並びに配置されているとすると、予告種別番号Aの値は、このテーブルにおいて複数ある行のうちの一つの行に対応するもので、例えばA=1は上から1番目の行、A=2は上から2番目の行、…といったように対応している。即ち、予告種別番号は、予告振分テーブルにおける特定の振分値の縦方向の配置位置(何行目か)を示すパラメータである。また、予告振分テーブルの1つの行における特定の振分値の横方向の配置位置(何列目か)を示すパラメータとして振分けテーブルポインタが設けられている。また振分値は、本例では乱数値が0乃至999の1000種類あるので、同じ行にある振分値を全て加算すると1000になるように設定されている0乃至999の範囲内の数である。以上のことは、他の振分テーブルや、他の予告種別番号B、Cについても同様である。 Further, the notice distribution table prepared in step D278 is a matrix data table (matrix), and for example, the distribution values of various distribution results are arranged side by side in the same row (stage) for each notice type. Then, the value of the notice type number A corresponds to one of a plurality of rows in this table. For example, A = 1 is the first row from the top, and A = 2 is the second row from the top. ... and so on. That is, the notice type number is a parameter indicating the vertical arrangement position (number line) of a specific distribution value in the notice distribution table. In addition, a distribution table pointer is provided as a parameter indicating the horizontal arrangement position (number of columns) of a specific distribution value in one row of the notice distribution table. In this example, since there are 1000 types of random values from 0 to 999, the distribution values are numbers within the range of 0 to 999 that are set to be 1000 when all the distribution values in the same row are added. is there. The same applies to other distribution tables and other notice type numbers B and C.
ステップD362に進むと、0乃至999からランダムに一つ選択した値をrdmとして格納する処理を実行し、次にステップD363で予告種別番号Aに対応する振分テーブルポインタの値(予告種別番号Aの値に対応する行の先頭の列を示す値)を設定した後、ステップD364に進む。ここで、ステップD363で設定される振分テーブルポインタは、既述したように、前述のステップD278で準備された予告振分テーブル内の同一行における横方向位置(以下、ポインタ位置という)を指定するポインタである。 In step D362, a process of storing one value randomly selected from 0 to 999 as rdm is executed, and then in step D363, the value of the sorting table pointer corresponding to the notice type number A (notice type number A The value indicating the first column of the row corresponding to the value of () is set, and the process proceeds to step D364. Here, as described above, the distribution table pointer set in step D363 designates the horizontal position (hereinafter referred to as the pointer position) in the same row in the notice distribution table prepared in step D278 described above. It is a pointer to do.
ステップD364に進むと、その時点での前記ポインタ位置の振分値とrdmの値とを比較し、前記rdmの値が前記振分値以上である場合にはステップD365に進み、前記rdmの値が前記振分値未満である場合にはステップD367に進む。
ステップD365に進むと、前記rdmの値から前記振分値を減算した値を新たなrdmの値として設定し、次にステップD366で振分テーブルポインタを1だけ増加させる更新(振分テーブルの同一行において1列分だけポインタ位置を先頭から離れる方向にずらす更新)を実行した後に、ステップD364に戻って処理を繰り返す。
When the process proceeds to step D364, the distribution value at the current position of the pointer is compared with the value of rdm. If the value of rdm is equal to or greater than the distribution value, the process proceeds to step D365, where the value of rdm Is less than the distribution value, the process proceeds to Step D367.
In step D365, a value obtained by subtracting the distribution value from the rdm value is set as a new rdm value. Next, in step D366, the distribution table pointer is incremented by 1 (the same distribution table). (Updating by shifting the pointer position away from the head by one column in the row) is performed, and then the process returns to step D364 and the process is repeated.
これらステップD364乃至D366の処理によれば、rdmの値が前記振分値未満になるまで、rdmの値から前記振分値を減算して振分テーブルポインタを更新する処理が繰り返されることになる。そして、rdmの値が前記振分値未満になったとき(即ち、ステップD364の判定結果がNOになったとき)の振分テーブルポインタの更新回数(或いはポインタ位置の値)とその際の予告種別番号Aの値は、予告振分テーブルにおける特定の1つの位置(即ち、1つの振分け結果)を示すものとなり、これにより振分け結果が乱数に基づいて選択されることになる。 According to the processes of steps D364 to D366, the process of updating the distribution table pointer by subtracting the distribution value from the value of rdm is repeated until the value of rdm becomes less than the distribution value. . Then, when the value of rdm becomes less than the distribution value (that is, when the determination result in step D364 is NO), the number of times the distribution table pointer is updated (or the value of the pointer position) and the notice at that time The value of the type number A indicates one specific position (that is, one distribution result) in the notice distribution table, and the distribution result is selected based on a random number.
ステップD367に進むと、振分テーブルポインタの更新回数(即ち、前記ステップD365、D366を繰り返し実行した回数)を基に予告データ値を設定し、この予告データ値を対応する予告種別領域に格納し、その後ステップD368に進む。
ステップD368に進むと、前述したように、予告種別番号Aがna未満である場合にはステップD361に戻り、予告種別番号Aがnaである場合にはリターンする。
Proceeding to step D367, a notice data value is set based on the update count of the distribution table pointer (that is, the number of times the steps D365 and D366 are repeatedly executed), and this notice data value is stored in the corresponding notice type area. Thereafter, the process proceeds to Step D368.
When the process proceeds to step D368, as described above, if the notice type number A is less than na, the process returns to step D361, and if the notice type number A is na, the process returns.
〔乱数抽選処理B〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD281で実行される乱数抽選処理Bの詳細について図113により説明する。このルーチンは、前述のステップD280で振分けのグループB用として準備されたステップアップ予告振分テーブルにおける振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンでは、前述の乱数抽選処理Aと同様に、予告種別番号Bを初期値1から増分1だけ増加させつつ終値nb(例えば、nb=7)になるまで、ステップD371乃至ステップD378を繰り返し実行し、その後リターンする。終値nbの値は機種毎に異なる。
[Random number lottery processing B]
Next, the details of the random number lottery process B executed in step D281 in the received command-
In this routine, similarly to the random number lottery process A described above, steps D371 to D378 are repeatedly executed until the notice type number B is increased from the
なお、ステップアップ予告とは、予告内容や予告の信頼度を変化させつつ大当り予告を段階的に行うものである。本願の図面及び明細書において、「SU」とは、このステップアップ予告のステップアップを意味する。 Note that the step-up notice is a step-by-step notice of jackpot while changing the notice contents and the reliability of the notice. In the drawings and specification of the present application, “SU” means step-up of this step-up notice.
〔乱数抽選処理C〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD284で実行される乱数抽選処理Cの詳細について図114により説明する。このルーチンは、前述のステップD283で振分けのグループC用として準備されたリーチ中予告振分テーブルにおける振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンでは、前述の乱数抽選処理A又はBと同様に、予告種別番号Cを初期値1から増分1だけ増加させつつ終値nc(例えば、nc=6)になるまで、ステップD381乃至ステップD388を繰り返し実行し、その後リターンする。終値ncの値は機種毎に異なる。
[Random number lottery processing C]
Next, the details of the random number lottery process C executed in step D284 in the above-described received
In this routine, similarly to the random number lottery process A or B described above, steps D381 to D388 are performed until the notice type number C is increased from the
なお、上述の乱数抽選処理A,B,CにおけるステップD367、D377、D387では、予告データ値(振分テーブルポインタの更新回数から決まる値)によって特定される演出内容(SU予告を実行するか否かも含めた演出パターン)に対応する各種情報(SU予告回数、SU進行パターン、各種の予告種別など)を予告種別領域内の所定の記憶領域(例えば、後述するSU予告回数領域、SU進行パターン領域、予告種別C4領域、予告種別C5領域など)にそれぞれ格納する。
これにより、上述の乱数抽選処理A,B,Cによれば、全てのグループA,B,Cのそれぞれで全ての予告種別番号の値に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
It should be noted that in steps D367, D377, and D387 in the random number lottery processes A, B, and C described above, the contents of the effect specified by the notice data value (value determined from the number of updates of the distribution table pointer) (whether or not the SU notice is executed). In addition, various types of information (SU notice count, SU progress pattern, various notice types, etc.) corresponding to the production pattern) are stored in a predetermined storage area (eg, SU notice count area, SU progress pattern area described later) in the notice type area. , The notice type C4 area, the notice type C5 area, etc.).
As a result, according to the random number lottery processes A, B, and C described above, distribution results are selected in advance for all the notice type number values in all the groups A, B, and C, and according to the distribution results. Various pieces of information for designating the production contents are stored in advance in predetermined storage areas.
〔予告演出設定処理1〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD285で実行される予告演出設定処理1の詳細について図115により説明する。この予告演出設定処理1としては、乱数抽選結果(前述した乱数抽選処理A、B、Cの結果)に応じてSU予告の設定を行う場合を例示しているが、当然機種毎に予告演出の内容は異なる。
このルーチンが開始されると、まずステップD391で予告種別領域のSU予告回数領域から振分け結果をロードし、ステップD392に進む。
[Notification effect setting process 1]
Next, details of the notice
When this routine is started, first, in step D391, the distribution result is loaded from the SU notice count area in the notice type area, and the process proceeds to step D392.
ステップD392に進むと、ステップD391でロードしたSU予告回数が1か判定し、1でない場合にはステップD393に進み、1である場合にはステップD404に進む。
ステップD393に進むと、ステップD391でロードしたSU予告回数が2か判定し、2でない場合にはステップD403に進み、2である場合にはステップD394に進む。
ステップD404に進むと、予告種別領域のSU進行パターン領域から振分け結果をロードし、ステップD405に進む。
In step D392, it is determined whether the SU notice count loaded in step D391 is 1. If not, the process proceeds to step D393. If it is 1, the process proceeds to step D404.
In step D393, it is determined whether the number of SU notices loaded in step D391 is 2. If not, the process proceeds to step D403. If it is 2, the process proceeds to step D394.
In step D404, the distribution result is loaded from the SU progress pattern area of the notice type area, and the process proceeds to step D405.
ステップD405に進むと、ステップD404でロードしたSU進行パターンが0又は2か判定し、0又は2でない場合にはステップD406に進み、0又は2である場合にはステップD407に進む。
ステップD406に進むと、SU1予告情報領域に男性武将1_1情報を設定し、リターンする。ステップD407に進むと、SU1予告情報領域に女性武将1_1情報を設定し、リターンする。SU1予告情報領域は、ステップアップ予告の1回目の情報を記憶する領域であり、この領域に設定された情報に基づいてステップアップ予告の1回目が実行される。なお、上記ステップD406、D407で設定される情報は、SU1予告用の予告データ(SU1予告用のポインタテーブル内の例えば特定の行を指定するアドレス情報)である。
In step D405, it is determined whether the SU progress pattern loaded in step D404 is 0 or 2. If it is not 0 or 2, the process proceeds to step D406, and if it is 0 or 2, the process proceeds to step D407.
In step D406, male warrior 1_1 information is set in the SU1 advance notice information area, and the process returns. In step D407, the female general 1_1 information is set in the SU1 advance notice information area, and the process returns. The SU1 notice information area is an area for storing the first information of the step-up notice, and the first step-up notice is executed based on the information set in this area. Note that the information set in steps D406 and D407 is SU1 advance notice data (for example, address information designating a specific row in the SU1 advance pointer table).
ステップD394に進むと、予告種別領域のSU2種別領域から振分け結果をロードし、ステップD395に進む。
ステップD395に進むと、ステップD394でロードしたSU2種別が1か判定し、1でない場合にはステップD396に進み、1である場合にはステップD408に進む。
In step D394, the distribution result is loaded from the SU2 type area of the notice type area, and the process advances to step D395.
In step D395, it is determined whether the SU2 type loaded in step D394 is 1. If not, the process proceeds to step D396. If it is 1, the process proceeds to step D408.
ステップD396に進むと、SU1予告情報領域に男性武将1_2情報(SU1予告用の予告データ)を設定し、次にステップD397でSU2予告情報領域に男性武将2_1情報(SU2予告用の予告データ)を設定し、ステップD398に進む。
ステップD408に進むと、SU1予告情報領域に女性武将1_2情報(SU1予告用の予告データ)を設定し、次にステップD409でSU2予告情報領域に女性武将2_2情報(SU2予告用の予告データ)を設定し、ステップD398に進む。SU2予告情報領域は、ステップアップ予告の2回目の情報を記憶する領域であり、この領域に設定された情報に基づいてステップアップ予告の2回目が実行される。
Proceeding to step D396, male warrior 1-2 information (SU1 notice data for SU1 notice) is set in the SU1 notice information area, and then male warrior 2_1 information (SU2 notice data for SU2 notice) is set in the SU2 notice information area in step D397. Set and proceed to step D398.
In step D408, the female warlord 1_2 information (notice data for SU1 notice) is set in the SU1 notice information area. Next, in step D409, the female warlord 2_2 information (notice data for SU2 notice) is set in the SU2 notice information area. Set and proceed to step D398. The SU2 notice information area is an area for storing the second information of the step-up notice, and the second step-up notice is executed based on the information set in this area.
ステップD398に進むと、予告種別領域のSU進行パターン領域から振分け結果をロードし、ステップD399に進む。
ステップD399に進むと、ステップD398でロードしたSU進行パターンが0か判定し、0でない場合にはステップD411に進み、0である場合にはステップD400に進む。
ステップD400に進むと、予告種別領域のSU2女性出現パターン領域から振分け結果をロードし、ステップD401に進む。
In step D398, the distribution result is loaded from the SU progress pattern area of the notice type area, and the process proceeds to step D399.
In step D399, it is determined whether the SU progress pattern loaded in step D398 is 0. If it is not 0, the process proceeds to step D411, and if it is 0, the process proceeds to step D400.
In step D400, the distribution result is loaded from the SU2 female appearance pattern area in the notice type area, and the process proceeds to step D401.
ステップD401に進むと、ステップD400でロードしたSU2女性出現パターン(図では、パターンを「P」と表記)が0か判定し、0でない場合にはステップD410に進み、0である場合にはステップD402に進む。
ステップD402に進むと、SU1予告情報領域に女性武将1_2情報(SU1予告用の予告データ)を設定し、ステップD411に進む。
ステップD410に進むと、SU2予告情報領域に女性武将2_2情報(SU2予告用の予告データ)を設定し、ステップD411に進む。
In step D401, it is determined whether the SU2 female appearance pattern loaded in step D400 (in the figure, the pattern is expressed as “P”) is 0. If it is not 0, the process proceeds to step D410. Proceed to D402.
In step D402, the female warlord 1_2 information (SU1 advance notice data) is set in the SU1 advance notice information area, and the process advances to step D411.
In step D410, the female warlord 2_2 information (notification data for SU2 notice) is set in the SU2 notice information area, and the process proceeds to step D411.
ステップD411に進むと、ステップD398でロードしたSU進行パターンが2か判定し、2でない場合にはリターンし、2である場合にはステップD412に進む。
ステップD412に進むと、SU1予告情報領域に女性武将1_2情報(SU1予告用の予告データ)を設定し、次のステップD413でSU2予告情報領域に女性武将2_2情報(SU2予告用の予告データ)を設定し、リターンする。
ステップD403に進むと、以下同様に、SU予告回数振分け結果に応じてSU予告情報領域の設定を行い、その後リターンする。
なお、SU予告の設定はSU予告回数が3回以上の場合もあるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他のSU予告の設定処理についてはステップD403でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
In step D411, it is determined whether the SU progress pattern loaded in step D398 is 2. If not, the process returns. If it is 2, the process proceeds to step D412.
In step D412, the female warlord 1_2 information (notice data for SU1 notice) is set in the SU1 notice information area, and in the next step D413, the female warlord 2_2 information (notice data for SU2 notice) is set in the SU2 notice information area. Set and return.
When the process proceeds to step D403, similarly, the SU notice information area is set in accordance with the SU notice frequency distribution result, and then the process returns.
Note that the setting of the SU notice may be 3 times or more, but here, in order to avoid complications, the other SU notice setting processes are collectively shown in step D403, and the details thereof are shown. The illustration and description are omitted.
〔予告演出設定処理2〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理2におけるステップD286で実行される予告演出設定処理2の詳細について図116、図117により説明する。この予告演出設定処理2としては、乱数抽選結果(前述した乱数抽選処理A、B、Cの結果)に応じて巻物、PB、武将予告の設定を行う場合を例示しているが、当然機種毎に予告演出の内容は異なる。PBとはプッシュボタンを意味し、例えば本例の演出ボタン9に相当する。
このルーチンが開始されると、まずステップD421で予告種別領域の予告種別C4領域から振分け結果をロードし、ステップD422に進む。
なお、C4等の名前はスペック上の名称であり、演出の各ルートにおける予告の種別番号を表す。例えば、「ルートCにおける予告種別4」ということを表す。
[Notification effect setting process 2]
Next, details of the notice
When this routine is started, first, the distribution result is loaded from the notice type C4 area of the notice type area in step D421, and the process proceeds to step D422.
Note that the name such as C4 is a name on the spec and represents the type number of the notice in each route of the production. For example, “
ステップD422に進むと、ステップD421でロードした予告種別C4の振分け結果のデータが巻物予告を指定するものであるか判定し、巻物予告でない場合にはステップD423に進み、巻物予告である場合にはステップD425に進む。
ステップD425に進むと、前面予告情報4領域に巻物予告0情報(前面予告4用の予告データ)を設定し、リターンする。前面予告情報4領域に巻物予告0情報が設定されると、巻物予告が実行される。
ステップD423に進むと、ステップD421でロードした予告種別C4の振分け結果のデータが文字予告を指定するものであるか判定し、文字予告でない場合にはステップD424に進み、文字予告である場合にはステップD426乃至D429を順次実行した後にリターンする。
Proceeding to step D422, it is determined whether the data of the distribution result of the notice type C4 loaded in step D421 specifies scroll notice. If not, the process proceeds to step D423. Proceed to step D425.
In step D425, scroll
Proceeding to step D423, it is determined whether or not the data of the sorting result of the notice type C4 loaded in step D421 specifies character notice. If not, the process proceeds to step D424. After executing steps D426 to D429 sequentially, the process returns.
ステップD426では、予告種別領域の予告種別C5領域から振分け結果をロードする。
ステップD427では、前面予告情報4領域に予告種別C5の振分け結果に対応する巻物色情報(前面予告4用の予告データ)を設定する。
ステップD428では、予告種別領域の予告種別C6領域から振分け結果をロードする。
ステップD429では、前面予告情報5領域に予告種別C6の振分け結果に対応する巻物文字情報(前面予告5用の予告データ)を設定する。
これらステップD427、D429の設定に基づいて、文字予告が実行される。
In step D426, the distribution result is loaded from the notice type C5 area of the notice type area.
In step D427, scroll color information (notice data for front notice 4) corresponding to the distribution result of notice type C5 is set in the
In step D428, the distribution result is loaded from the notice type C6 area of the notice type area.
In step D429, scroll character information (notice data for front notice 5) corresponding to the distribution result of notice type C6 is set in the
Based on the settings of these steps D427 and D429, the character notice is executed.
ステップD424に進むと、ステップD421でロードした予告種別C4の振分け結果のデータがPB予告を指定するものであるか判定し、PB予告でない場合にはリターンし、PB予告である場合にはステップD430、D431、D441を順次実行した後にステップD442に進む。PB予告とは、例えば、表示装置41の画面にPBを押すことを示唆するような動画を表示して、遊技者にPBを押すことを促し、これにより大当りの期待感を持たせる予告演出である。
Proceeding to step D424, it is determined whether or not the distribution result data of the notice type C4 loaded at step D421 specifies a PB notice. If not, the process returns. If it is a PB notice, step D430 is entered. , D431, D441 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D442. The PB notice is, for example, a notice effect that displays a video suggesting that the user presses the PB on the screen of the
ステップD430では、予告種別領域の予告種別P1領域から振分け結果をロードする。
ステップD431では、前面予告情報4領域に予告種別P1の振分け結果に対応するPB色情報(前面予告4用の予告データ)を設定する。このPB色情報の設定によりPB予告におけるPBの画像の表示色が設定される。
ステップD441では、予告種別領域の予告種別C8領域から振分け結果(武将人数を決めるデータ)をロードする。
ステップD442に進むと、ステップD441でロードした振分け結果が武将人数1人を指定するものであるか判定し、武将人数1人でない場合にはステップD443に進み、武将人数1人である場合にはステップD445乃至D448を順次実行した後にステップD444に進む。
In step D430, the distribution result is loaded from the notice type P1 area of the notice type area.
In step D431, PB color information (notice data for front notice 4) corresponding to the distribution result of the notice type P1 is set in the
In step D441, the distribution result (data for determining the number of military commanders) is loaded from the notice type C8 area of the notice type area.
Proceeding to step D442, it is determined whether or not the distribution result loaded in step D441 designates one military commander. If it is not one military commander, the procedure proceeds to step D443. After executing steps D445 to D448 in sequence, the process proceeds to step D444.
ステップD445では、予告種別領域の予告種別N1領域から振分け結果をロードする。
ステップD446では、前面予告情報5領域に左セリフ枠情報(前面予告5用の予告データ)を設定する。
ステップD447では、前面予告情報6領域にステップD445でロードした予告種別N1の振分け結果に対応する武将セリフ枠情報(前面予告6用の予告データ)を設定する。
ステップD448では、前面予告情報7領域にステップD445でロードした予告種別N1の振分け結果に対応する左武将キャラクタ情報(前面予告7用の予告データ)を設定する。
これらステップD446乃至D448の設定に基づいて、武将人数1人の予告演出の表示等が実行される。
In step D445, the distribution result is loaded from the notice type N1 area of the notice type area.
In step D446, left speech frame information (forecast data for front notice 5) is set in the
In step D447, warrior words frame information (notice data for front notice 6) corresponding to the distribution result of the notice type N1 loaded in step D445 is set in the
In step D448, left military commander character information (precaution data for front notice 7) corresponding to the distribution result of the notice type N1 loaded in step D445 is set in the
Based on the settings of these steps D446 to D448, display of a notice effect of one warlord is executed.
ステップD443に進むと、ステップD441でロードした振分け結果が武将人数2人を指定するものであるか判定し、武将人数2人でない場合にはステップD444に進み、武将人数2人である場合にはステップD449乃至D455を順次実行した後にステップD444に進む。 Proceeding to step D443, it is determined whether or not the distribution result loaded in step D441 designates two military commanders. If it is not two military commanders, the procedure proceeds to step D444, and if there are two military commanders, After executing Steps D449 to D455 sequentially, the process proceeds to Step D444.
ステップD449では、予告種別領域の予告種別N2領域から振分け結果をロードする。
ステップD450では、前面予告情報5領域に左セリフ枠情報(前面予告5用の予告データ)を設定する。
ステップD451では、前面予告情報6領域にステップD449でロードした予告種別N2の振分け結果に対応する武将セリフ枠情報(前面予告6用の予告データ)を設定する。
ステップD452では、前面予告情報7領域にステップD449でロードした予告種別N2の振分け結果に対応する左武将キャラクタ情報(前面予告7用の予告データ)を設定する。
ステップD453では、前面予告情報8領域に右セリフ枠情報(前面予告8用の予告データ)を設定する。
ステップD454では、前面予告情報9領域にステップD449でロードした予告種別N2の振分け結果に対応する武将セリフ情報(前面予告9用の予告データ)を設定する。
ステップD455では、前面予告情報10領域にステップD449でロードした予告種別N2の振分け結果に対応する右武将キャラクタ情報(前面予告10用の予告データ)を設定する。
In step D449, the distribution result is loaded from the notice type N2 area of the notice type area.
In step D450, left speech frame information (notice data for front notice 5) is set in the
In step D451, warrior serif frame information (notice data for front notice 6) corresponding to the distribution result of the notice type N2 loaded in step D449 is set in the
In step D452, left military commander character information (precaution data for front notice 7) corresponding to the distribution result of the notice type N2 loaded in step D449 is set in the
In step D453, right speech frame information (precaution data for front notice 8) is set in the
In step D454, warrior serif information (forecast data for front notice 9) corresponding to the distribution result of the notice type N2 loaded in step D449 is set in the
In step D455, the right military commander character information (precaution data for front notice 10) corresponding to the distribution result of the notice type N2 loaded in step D449 is set in the
これらステップD450乃至D455の設定に基づいて、武将人数2人の予告が実行される。
ステップD444に進むと、以下同様に、予告種別領域の振分け結果を用いて、各種予告情報の設定を行い、その後リターンする。
なお、予告設定には他にも沢山種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の予告種類の設定処理についてはステップD444でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
また本例では、上記のようにプログラムで予告種別の設定を行っている例を挙げたが、データテーブルを用いて汎用的に設定する処理とする態様でもよい。
Based on the settings of these steps D450 to D455, a notice of two warlords is executed.
When the processing proceeds to step D444, similarly, various types of notice information are set using the notice type area distribution result, and then the process returns.
There are many other types of notice settings, but in order to avoid complications, the setting process for these other notice types is shown collectively in step D444, and details thereof are shown and described. Is omitted.
Further, in this example, the example in which the notice type is set by the program as described above has been described. However, a general-purpose setting process using a data table may be used.
〔サブ間送信開始処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD20で実行されるサブ間送信開始処理の詳細について図118により説明する。なお、サブ間送信とは、サブ間通信における送信のことである。サブ間通信とは、遊技場の異なるパチンコ機のサブ基板(本例では、演出制御装置)の間で行われる通信(本例では、無線通信)である。
このルーチンが開始されると、まずステップD461でサブ間送信要求があるか(即ち、前述したステップD203f、或いは後述するステップD480等でセットされるサブ間送信要求フラグがセットされているか)判定し、サブ間送信要求があれば(サブ間送信要求フラグがセットされていれば)ステップD462に進み、サブ間送信要求がなければ(サブ間送信要求フラグがセットされていない場合には)リターンする。
ステップD462に進むと、サブ間送信開始待ちタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはステップD466に進み、0以下の場合にはステップD463乃至D465を順次実行した後にリターンする。
[Inter-submission transmission start processing]
Next, details of the inter-sub transmission start process executed in step D20 in the above-described main process will be described with reference to FIG. Note that inter-sub transmission refers to transmission in inter-sub communication. Inter-sub-communication is communication (in this example, wireless communication) performed between sub-boards (in this example, the production control device) of pachinko machines with different game rooms.
When this routine is started, it is first determined in step D461 whether there is an inter-sub transmission request (that is, whether the inter-sub transmission request flag set in step D203f described above or step D480 described later is set). If there is an inter-sub transmission request (if the inter-sub transmission request flag is set), the process proceeds to step D462, and if there is no inter-sub transmission request (if the inter-sub transmission request flag is not set), the process returns. .
In step D462, it is determined whether the value of the inter-sub transmission start waiting timer is greater than 0. If it is greater than 0, the process proceeds to step D466. If it is less than 0, the process returns after executing steps D463 to D465 sequentially. .
ステップD463では、サブ間送信要求フラグをクリアする(セットされていない状態とする)。
ステップD464では、サブ間送信許可フラグをセットする。
ステップD465では、サブ間送信割込みを許可する。なお、サブ間送信割込みは、サブ間通信で送信するデータが発生すればこのステップD465で許可され、送信するデータが無くなれば禁止される(後述するステップD1196参照)。
ステップD466に進むと、サブ間送信開始待ちタイマを更新する(即ち、タイマの値を一定値減らす)。サブ間送信開始待ちタイマは、後述するステップD479で初期値を設定され、後述するステップD491でクリアされる(値が0とされる)タイマである。
In step D463, the inter-sub transmission request flag is cleared (set to a state where it is not set).
In step D464, an intersub transmission permission flag is set.
In step D465, an inter-sub transmission interrupt is permitted. Note that an inter-sub transmission interrupt is permitted in step D465 if data to be transmitted by inter-sub communication occurs, and is prohibited if there is no data to be transmitted (see step D1196 described later).
In step D466, the inter-sub transmission start waiting timer is updated (that is, the timer value is decreased by a certain value). The inter-sub transmission start waiting timer is a timer whose initial value is set in step D479, which will be described later, and which is cleared (value is set to 0) in step D491, which will be described later.
〔サブ間受信タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD21で実行されるサブ間受信タスク処理の詳細について図119により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD471で、サブ間受信タスク要求があるか(即ち、後述するステップD1179でセットされるサブ間受信タスク要求フラグがセットされているか)判定し、サブ間受信タスク要求があれば(サブ間受信タスク要求フラグがセットされていれば)ステップD472に進み、サブ間受信タスク要求がなければ(サブ間受信タスク要求フラグがセットされていない場合には)リターンする。
[Inter-task reception task processing]
Next, details of the inter-sub-task reception task process executed in step D21 in the above-described main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D471 whether there is an inter-sub-reception task request (that is, whether an inter-sub-reception task request flag set in step D1179 described later is set). If there is a task request (if the inter-sub receive task request flag is set), the process proceeds to step D472, and if there is no inter-sub receive task request (if the inter-sub receive task request flag is not set), the process returns. .
ステップD472に進むと、受信したサブ間コマンドのSB_MODEのデータ(後述するステップD1176でコピーされた値)をSB_MODE領域からロードし、ステップD473に進む。
ステップD473に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータが端末ID報知を示すものか判定し、端末ID報知を示すものでない場合にはステップD474に進み、端末ID報知を示すものである場合にはステップD482乃至D485を順次実行した後にステップD481に進む。
In step D472, the SB_MODE data (the value copied in step D1176 described later) of the received inter-subcommand command is loaded from the SB_MODE area, and the process proceeds to step D473.
Proceeding to step D473, it is determined whether or not the SB_MODE data loaded in step D472 indicates terminal ID notification. If it does not indicate terminal ID notification, the process proceeds to step D474, and if terminal ID notification is indicated. Advances to step D481 after sequentially executing steps D482 to D485.
ステップD482では、受信した端末ID(後述するステップD1175でコピーされた値)をサブ間コマンド送信元ID領域からロードする。
ステップD483では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域の端末有無情報を「あり」に設定する。
ステップD484では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域の端末有効期間タイマに、初期値を設定する。なお、端末有効期間タイマを設けることで、受信した端末IDの遊技機が「ある」と認識することに制限時間を設けている。つまり、サブ間通信を行う遊技機間で定期的に互いの存在を確認する必要があり、この端末有効期間タイマに基づく図示省略した処理(例えば、端末有効期間タイマがタイムアップするまでの間に同じ端末ID報知がまた受信されなければ、当該端末IDに対応する端末有無情報を「なし」に更新する処理)によって、この確認を定期的に行っている。こうしておくことで、次のような利点がある。即ち、ある遊技機が電源を落としたり、無線モジュールが突然故障したりした場合など、何らかの理由により一度は互いに通信を確立した遊技機間の通信が成立しなくなった場合、その相手が存在している前提で通信をし続けることは無駄であるし、それによりサブ間演出の効果が低下してしまう虞もある。例えば、サブ間演出として、島内の左端の遊技機から順次隣の遊技機にサブ間通信で指令を送り、島内の左端の遊技機から順次特定の登場人物等(キャラクタ)の画像を各遊技機の表示装置41に右方に流れるように表示させるといった連続演出を行う場合、その通信が成立しなくなった遊技機のところで、この連続演出が途切れて中断してしまう虞がある。しかし、上記確認を定期的に行って端末有無情報を更新している構成であれば、途中で存在が「なし」となった遊技機にはサブ間演出の要求をしないようにできるので、例えば電源を落としてしまった台を飛ばして上記連動演出を行うなど、効率良いサブ間演出を確実に行えるようになる。
但し、サブ間演出は遊技の結果に影響を与えないものなので、上述したような弊害(例えば、存在のなくなった相手に演出要求をした結果演出が行われなくなってしまう弊害)があっても問題ないとする思想も成立する。そのような思想に従った仕様の場合には前記端末有効期間タイマは不要である。
ステップD485では、ステップD482でロードした端末IDに対応する端末情報領域のゲーム状態に、受信したゲーム状態のデータ(後述するステップD1178でサブ間コマンドゲーム状態領域にコピーされた値)を格納する。
In step D482, the received terminal ID (value copied in step D1175 described later) is loaded from the inter-subcommand command source ID area.
In step D483, the terminal presence / absence information in the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded in step D482 is set to “present”.
In step D484, an initial value is set in the terminal lifetime timer in the terminal information area corresponding to the terminal ID loaded in step D482. Note that by providing a terminal lifetime timer, a time limit is provided for the gaming machine with the received terminal ID to recognize “is”. In other words, it is necessary to periodically check the existence of each other between the gaming machines that perform inter-sub-communication, and the process (not shown) based on this terminal lifetime timer (for example, until the terminal lifetime timer expires) If the same terminal ID notification is not received again, this confirmation is periodically performed by a process of updating the terminal presence / absence information corresponding to the terminal ID to “none”. This has the following advantages. In other words, if a certain gaming machine loses power or a wireless module suddenly breaks down, for example, if communication between gaming machines that have established communication with each other is no longer established, the opponent exists. It is useless to keep communicating on the premise that there is a difference, and there is a possibility that the effect of the inter-sub presentation will be reduced. For example, as an inter-submission effect, instructions are sent sequentially from the leftmost gaming machine on the island to the adjacent gaming machine by inter-subcommunication, and images of specific characters (characters) are sequentially sent from the leftmost gaming machine on the island to each gaming machine. In the case of performing a continuous effect such that the
However, since the inter-substage production does not affect the game result, there is a problem even if there is the above-mentioned adverse effect (for example, the adverse effect that the presentation is not performed as a result of requesting the production to the other party that no longer exists). The idea of not being also established. In the case of a specification according to such a concept, the terminal lifetime timer is not necessary.
In step D485, the received game state data (the value copied to the inter-sub command game state region in step D1178 described later) is stored in the game state of the terminal information region corresponding to the terminal ID loaded in step D482.
ステップD474に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータがack応答を示すものか判定し、ack応答を示すものでない場合にはステップD476に進み、ack応答を示すものである場合にはステップD486でack受信フラグをセットした後にステップD481に進む。 When the process proceeds to step D474, it is determined whether the SB_MODE data loaded at step D472 indicates an ack response. If the data does not indicate an ack response, the process proceeds to step D476, and if it indicates an ack response, step D486 is performed. Then, after setting the ack reception flag, the process proceeds to step D481.
ステップD476に進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータが演出系コマンドか判定し、演出系コマンドでない場合にはステップD481に進み、演出系コマンドである場合にはステップD477に進む。
ステップD477に進むと、サブ間データ送信中か判定し、サブ間データ送信中ならばステップD481に進み、サブ間データ送信中でなければステップD478乃至D480を順次実行した後にステップD480aに進む。なお、サブ間データ送信とは、サブ間通信におけるデータ送信(例えば、コマンドの送信)である。また本願では、サブ間通信で送受信されるコマンドをサブ間コマンドと称している。
In step D476, it is determined whether the SB_MODE data loaded in step D472 is an effect command. If it is not an effect command, the process proceeds to step D481, and if it is an effect command, the process proceeds to step D477.
In step D477, it is determined whether inter-sub data transmission is in progress. If inter-sub data transmission is in progress, the process proceeds to step D481. Note that inter-sub data transmission is data transmission (for example, command transmission) in inter-sub communication. In the present application, a command transmitted / received by inter-sub-communication is referred to as inter-sub-command.
また、ステップD478乃至D480の処理は、受信したサブ間コマンド(特に演出系コマンド)に応じた演出を行うための処理である。
ステップD478では、受信したサブ間コマンドの内容に対応する各種演出のサブ間コマンド、或いはパラメータ等を設定する。
ステップD479では、ステップD478で設定したサブ間コマンドを他の遊技機のサブ基板に送信すべく、サブ間送信開始待ちタイマを設定する。また同様に、ステップD480ではサブ間送信要求フラグをセットする。
In addition, the processes in steps D478 to D480 are processes for performing an effect according to the received inter-sub command (particularly an effect command).
In Step D478, various inter-sub commands or parameters for various effects corresponding to the received inter-sub command contents are set.
In step D479, an inter-sub transmission start wait timer is set so as to transmit the inter-sub command set in step D478 to the sub-board of another gaming machine. Similarly, in step D480, an inter-sub transmission request flag is set.
なお、演出の内容によっては、サブ間コマンドが発生しない場合もあり得る。このような場合、ステップD478では、サブ間コマンドの設定は行われず、このサブ間コマンドを送信するためのステップD479及びD480の処理も実行されずにステップD480aに進む。
ステップD480aに進むと、ステップD472でロードしたSB_MODEのデータはack応答が必要なコマンドか判定し、ack応答が必要なコマンドでない場合にはステップD481に進み、ack応答が必要なコマンドである場合にはステップD488乃至D491を順次実行した後にステップD481に進む。
Depending on the contents of the production, there may be a case where the inter-sub command is not generated. In such a case, the setting of the inter-subcommand is not performed in step D478, and the processing of steps D479 and D480 for transmitting the inter-subcommand is not executed, and the process proceeds to step D480a.
In step D480a, it is determined whether the SB_MODE data loaded in step D472 is a command that requires an ack response. If the command does not require an ack response, the process proceeds to step D481, and if the command requires an ack response. Proceeds to step D481 after sequentially executing steps D488 to D491.
ステップD488乃至D491は、ack要求に答えてack応答を返すための処理である。
ステップD488では、受信した送信元IDを送信先IDコマンドとして準備する。
ステップD489では、ack応答のSB_MODE及びSB_ACTのデータを準備する。なお、SB_MODEとSB_ACTは、サブ間コマンドを構成するデータであり、図160に示すパケット構成例(後述する)における8バイト目と9バイト目のデータである。
ステップD490では、サブ間送信データ編集処理(後述する)を実行する。
ステップD491では、サブ間送信開始待ちタイマをクリアする(タイマの値を0にする)。
Steps D488 to D491 are processes for returning an ack response in response to an ack request.
In step D488, the received transmission source ID is prepared as a transmission destination ID command.
In step D489, data of SB_MODE and SB_ACT of the ack response are prepared. Note that SB_MODE and SB_ACT are data constituting an inter-subcommand command, and are data of the 8th and 9th bytes in the packet configuration example (described later) shown in FIG.
In step D490, inter-sub-transmission data editing processing (described later) is executed.
In step D491, the inter-sub transmission start waiting timer is cleared (the timer value is set to 0).
そしてステップD481に進むと、サブ間受信タスク要求フラグをクリアし、その後リターンする。
なお、ステップD477及びD487が設けられていることにより、サブ間データの送信中である場合には、サブ間コマンド(演出系コマンド)により要求された動作を行わない構成となっている。これは、サブ間コマンドは主基板からのコマンドと違って必ず対応する必要はないし、送信中ということは、他台に要求をしているか、ackを返している最中ということなので、更に他の台からの要求に応える必要はないという思想からである。また、全ての要求に応えていたら演出に矛盾が出たりする可能性も考えられるが、この構成とすれば、このような矛盾が生じる可能性が無くなるという利点があるからである。但し、この思想は基本的な考え方であり、どんな状態でも行いたい演出があった場合には、送信中でも要求された動作を行う態様も有り得る。
In step D481, the inter-sub-task reception task request flag is cleared, and then the process returns.
Since steps D477 and D487 are provided, the operation requested by the inter-sub-command (effect-related command) is not performed when inter-sub-data is being transmitted. This is because the inter-sub command does not always need to be handled unlike the command from the main board, and being transmitted means that it is requesting another unit or returning ack. This is because it is not necessary to respond to the request from the table. Moreover, there is a possibility that the contradiction will appear in the production if all the requests are met, but this configuration has the advantage that there is no possibility of such a contradiction. However, this idea is a basic idea, and if there is an effect that is desired to be performed in any state, there may be a mode in which the requested operation is performed even during transmission.
〔サブ間送信データ編集処理〕
次に、上述のサブ間受信タスク処理におけるステップD490(或いは前述の受信コマンド別初期化処理1のステップD203c)で実行されるサブ間送信データ編集処理の詳細について図120により説明する。なお、サブ間で送受信されるパケットの構成は後述する図160に示す構成になっているものとする。
[Inter-submission transmission data editing processing]
Next, details of the inter-sub-transmission data editing process executed in step D490 in the inter-sub-reception task process described above (or step D203c of the above-described reception command-specific initialization process 1) will be described with reference to FIG. It is assumed that the configuration of packets transmitted and received between the subs is the configuration shown in FIG. 160 described later.
このルーチンが開始されると、ステップD501乃至D514を順次実行し、その後リターンする。
ステップD501では、パケット開始コード(STX)のデータ(例えば02H)を、サブ間送信バッファ0に設定する。ここで、サブ間送信バッファ0は、サブ間通信のための送信バッファ領域(サブ間送信バッファ領域)の一部であり、このサブ間送信バッファ領域のアドレス0の位置の記憶領域がサブ間送信バッファ0である(以下、他のアドレス1,2,3,…11についても同様)。
ステップD502では、サブ間送信データ数(SIZE)のデータ(例えば12バイトを示すデータ)を、サブ間送信バッファ1に設定する。
When this routine is started, steps D501 to D514 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D501, packet start code (STX) data (for example, 02H) is set in the
In step D502, the inter-sub transmission data count (SIZE) data (for example, data indicating 12 bytes) is set in the
ステップD503では、送信元ID(SID)のデータとして自分の端末ID(当該演出制御装置300或いは当該演出制御装置300の無線モジュール360に付与された端末ID)やグループID(当該パチンコ機が所属するパチンコ機のグループを特定するID)を、サブ間送信バッファ2に設定する。
ステップD504では、送信先ID(DID)のデータ(端末ID及びグループID)を、サブ間送信バッファ3に設定する。なお、送信元ID(SID)と送信先ID(DID)のデータは、それぞれ、1バイトのうちの上位ビットがグループID、下位ビットが端末IDとなっている。
ステップD505では、サブ間メーカコード(MAKER)のデータを、サブ間送信バッファ4に設定する。
ステップD506では、西暦コード(YEAR)のデータを、サブ間送信バッファ5に設定する。
In step D503, the terminal ID (the terminal ID given to the
In step D504, the data (terminal ID and group ID) of the transmission destination ID (DID) is set in the
In step D505, the inter-sub-maker code (MAKER) data is set in the
In step D506, the data of the year code (YEAR) is set in the
ステップD507では、サブ間機種コード(TYPE)のデータを、サブ間送信バッファ6に設定する。
ステップD508では、サブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータ(例えば、前述のステップD489等で準備されたもの)を、サブ間送信バッファ7に設定する。
ステップD509では、サブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータ(例えば、前述のステップD489等で準備されたもの)を、サブ間送信バッファ8に設定する。
ステップD510では、自分のゲーム状態STS(即ち、当該パチンコ機のゲーム状態)のデータ(例えば、今大当りの5ラウンド目である、などを示すデータ)を、サブ間送信バッファ9に設定する。
In step D507, the inter-sub model code (TYPE) data is set in the
In step D508, the data of the inter-subcommand command (SB_MODE) (for example, prepared in step D489 described above) is set in the
In step D509, the data of the inter-sub command ACT (SB_ACT) (for example, the data prepared in step D489 described above) is set in the
In step D510, data of its own game state STS (that is, the game state of the pachinko machine) (for example, data indicating that it is the fifth round of the big hit now) is set in the
ステップD511では、サブ間送信バッファ0からサブ間送信バッファ9までの設定データ(即ち、STXからSTSまでのデータ)のチェックサムを算出する。チェックサムの算出方法は特に限定されないが、例えば、1バイトサイズで単なる加算を行ってもよい。
ステップD512では、ステップD511で算出したチェックサムの演算結果(SUM)のデータを、サブ間送信バッファ10に設定する。
ステップD513では、パケット終了コード(ETX)のデータ(例えば03H)を、サブ間送信バッファ11に設定する。
ステップD514では、サブ間送信ポインタ(サブ間送信バッファ領域のアドレスを指定するパラメータ)のデータとしてサブ間送信バッファ0のアドレスを設定する。このサブ間送信ポインタは後述するステップD1192で使用される。
In step D511, a checksum of setting data (that is, data from STX to STS) from the
In step D512, the checksum calculation result (SUM) data calculated in step D511 is set in the inter-sub-
In step D513, packet end code (ETX) data (for example, 03H) is set in the inter-sub-
In step D514, the address of the
〔サブ間ack応答タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD22で実行されるサブ間ack応答タスク処理の詳細について図121により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD521でack待ちタイマの値が0か判定し、0ならばリターンし、0でない場合にはステップD522でack待ちタイマを更新(値を規定値だけ減らす)した後にステップD523に進む。なお、ack待ちタイマは、前述したステップD203dで初期値をセットされる。
[Inter-sub ack response task processing]
Next, details of the inter-sub ack response task process executed in step D22 in the main process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D521 whether the value of the ack waiting timer is 0. If it is 0, the process returns. If not, the ack waiting timer is updated in step D522 (the value is reduced by a specified value). After that, the process proceeds to Step D523. Note that the initial value of the ack waiting timer is set in step D203d described above.
ステップD523に進むと、ack応答が受信されたか否か(即ち、ack受信フラグがセットされているか否か)を判定し、受信されたならばステップD524乃至D526を順次実行した後にリターンし、受信されていない場合(ack受信フラグがセットされていない場合)にはステップD524乃至D526を実行しないでリターンする。なお、ack受信フラグは、前述のステップD486でセットされる。
ステップD524では、ack受信フラグをクリアする。
ステップD525では、ack待ちタイマをクリアする。
ステップD526では、ack応答を受信したので、このack応答を待っていた演出に対応するための各種パラメータ設定を実行する。
Proceeding to step D523, it is determined whether or not an ack response has been received (that is, whether or not an ack reception flag is set), and if received, the process returns after executing steps D524 to D526 in sequence. If not (when the ack reception flag is not set), the process returns without executing steps D524 to D526. The ack reception flag is set in step D486 described above.
In step D524, the ack reception flag is cleared.
In step D525, the ack waiting timer is cleared.
In step D526, since the ack response has been received, various parameter settings are made to correspond to the effects waiting for the ack response.
〔サブ間演出設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD23で実行されるサブ間演出設定処理の詳細について図122により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD531で、サブ間演出要求ありか否か(即ち、サブ間演出要求フラグがセットされているか否か)を判定し、サブ間演出要求ありならばステップD532に進み、サブ間演出要求なし(サブ間演出要求フラグがクリアされた状態)の場合にはリターンする。サブ間演出要求フラグは、前述のステップD478でセットされる。
[Inter-submission effect setting processing]
Next, details of the inter-sub-effects setting process executed in step D23 in the above-described main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D531 whether or not there is an inter-submission request (that is, whether or not an inter-subtitle request flag is set). If there is no inter-sub production request (a state where the inter-sub production request flag is cleared), the process returns. The inter-submission effect request flag is set in step D478 described above.
ステップD532に進むと、サブ間演出開始待ちタイマの値が0か判定し、0ならばステップD533に進み、0でない場合にはステップD538でサブ間演出開始待ちタイマを更新(値を規定値だけ減らす)した後にリターンする。サブ間演出開始待ちタイマは、前述のステップD203eでセットされるタイマである。
ステップD533に進むと、受信したサブ間コマンドのSB_MODEのデータをロードし、次のステップD534でこのロードしたデータがサブ間連動予告系コマンドであるか判定し、サブ間連動予告系コマンドであればステップD539に進み、サブ間連動予告系コマンドでなければステップD535に進む。なお、サブ間連動予告系コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で予告演出を連動させるためのコマンドである。
When the process proceeds to step D532, it is determined whether the value of the inter-sub-stage production start waiting timer is 0. If it is zero, the process proceeds to step D533. Return). The inter-submission production start wait timer is a timer set in step D203e described above.
When the process proceeds to step D533, the SB_MODE data of the received inter-subcommand command is loaded, and in the next step D534, it is determined whether the loaded data is an inter-sub interlocking advance notice command. Proceeding to step D539, if it is not an inter-sub interlocking notice command, the process proceeds to step D535. Note that the inter-sub-linked notice command is a command for linking the notice effect with a plurality of pachinko machines performing inter-sub communication.
ステップD539に進むと、ステップD533でロードしたSB_MODEのデータが指定する演出に対応する演出動作テーブルを設定し、その後ステップD537に進む。なお、このステップD539で設定された演出動作テーブルは後述のサブ間連動予告編集処理のステップD924等で使用される。
ステップD535に進むと、ステップD533でロードしたデータが客待ちタイミング調整コマンドであるか判定し、客待ちタイミング調整コマンドであればステップD540に進み、客待ちタイミング調整コマンドでなければステップD536に進む。なお、客待ちタイミング調整コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で客待ちデモ表示のタイミングを合わせる演出を行わせるためのコマンドであり、この場合、客待ちAを同期して実行させるコマンドである。
In step D539, an effect operation table corresponding to the effect designated by the SB_MODE data loaded in step D533 is set, and then the process proceeds to step D537. It should be noted that the effect operation table set in step D539 is used in step D924 of inter-sub linked advance notice editing processing described later.
In step D535, it is determined whether the data loaded in step D533 is a customer waiting timing adjustment command. If it is a customer waiting timing adjustment command, the process proceeds to step D540. The customer waiting timing adjustment command is a command for performing an effect of matching the timing of the customer waiting demonstration display with a plurality of pachinko machines performing inter-sub-communication, and in this case, the customer waiting A is executed in synchronization. It is a command to make.
ステップD536に進むと、ステップD533でロードしたデータが正常値なら、このデータに対応する各種演出のパラメータを設定し、その後ステップD537に進む。
ステップD540に進むと、客待ちデモ演出中か否か(即ち、客待ちデモ演出を行っている最中か否か)を判定し、客待ちデモ演出中でなければ客待ちタイミング調整を行うべきでないのでステップD537に進み、客待ちデモ演出中であれば客待ちタイミング調整を行うべくステップD541に進む。
ステップD541では、サブ間コマンドを受信した当該パチンコ機(即ち、自機)のデモステータス(実行している客待ちデモ演出の種類等を示す情報)が図柄表示(前述した客待ちA)であるか判定し、図柄表示(客待ちA)であればステップD543に進み、図柄表示(客待ちA)でなければ(即ち、ムービー表示(客待ちB)実行中であれば)ステップD542に進む。
In step D536, if the data loaded in step D533 is a normal value, parameters for various effects corresponding to this data are set, and then the process proceeds to step D537.
Proceeding to step D540, it is determined whether or not a customer waiting demonstration performance is being performed (that is, whether or not a customer waiting demonstration performance is being performed). Therefore, the process proceeds to step D537, and if the customer waiting demonstration is being performed, the process proceeds to step D541 to adjust the customer waiting timing.
In step D541, the demo status of the pachinko machine (that is, the own machine) that has received the inter-subcommand command (information indicating the type of the customer waiting demonstration effect, etc.) is the symbol display (customer waiting A described above). If it is symbol display (waiting for customer A), the process proceeds to step D543, and if it is not symbol display (waiting for customer A) (that is, if movie display (waiting for customer B) is being executed), the process proceeds to step D542.
ステップD542に進むと、デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定し、その後ステップD537に進む。デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定すると、客待ちデモ表示としてのムービー表示(客待ちB)が即時終了し、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が開始される。
ステップD543に進むと、デモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化し、その後ステップD537に進む。デモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化すると、実行中の図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が途中で終了され、図柄表示(客待ちA)の客待ちデモ演出が最初から開始される。
In step D542, the demonstration control timer is set to the value of the movie immediate end, and then the process proceeds to step D537. When the demonstration control timer is set to the value of the movie immediate end, the movie display (customer wait B) as the customer wait demonstration display is immediately ended, and the customer wait demonstration effect of the symbol display (customer wait A) is started.
In step D543, the demonstration control timer is initialized to the symbol display start value, and then the process proceeds to step D537. When the demo control timer is initialized to the symbol display start value, the customer waiting demonstration effect of the symbol display (customer waiting A) being executed is terminated halfway, and the customer waiting demonstration effect of the symbol display (customer waiting A) is started from the beginning. Be started.
上記ステップD542、D543によれば、いずれにせよ、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から開始されることになる。これにより、ステップD535で判定された客待ちタイミング調整コマンドを送信した送信元のパチンコ機と、この客待ちタイミング調整コマンドを受信した自機及び他のパチンコ機とで、客待ちデモ演出が図柄表示(客待ちA)の最初から同期して開始される。なお、こうして開始された客待ちデモ演出は、後述する客待ち表示編集処理によって制御され、規定時間が経過すると図柄表示(客待ちA)からムービー表示(客待ちB)に切り替わり、さらに規定時間が経過するとムービー表示(客待ちB)から図柄表示(客待ちA)に切り替わり、というように、客待ちデモ演出が続行されている限り、2種類の客待ちデモ演出が交互に実行される。 According to the above steps D542 and D543, anyway, the customer waiting demonstration effect is started from the beginning of the symbol display (customer waiting A). As a result, the customer waiting demonstration effect is displayed on the pachinko machine that transmitted the customer waiting timing adjustment command determined in step D535, and the own machine and other pachinko machines that have received this customer waiting timing adjustment command. It starts synchronously from the beginning of (customer waiting A). The customer waiting demonstration effect started in this way is controlled by a customer waiting display editing process, which will be described later. When the specified time elapses, the symbol display (customer waiting A) is switched to the movie display (customer waiting B). When the time has elapsed, the display is switched from the movie display (waiting for customer B) to the symbol display (waiting for customer A), and so on, as long as the customer waiting demonstration effect is continued, two types of customer waiting demonstration effects are executed alternately.
そしてステップD537では、サブ間演出要求フラグをクリアし、その後リターンする。
なお本例では、このように、予告演出を連動させるものと、客待ちデモ演出のタイミングを合わせる演出の処理を、サブ間演出のための処理の具体例として挙げた。しかし、サブ間演出の内容は、このような態様に限定されず、本例の態様に代えて、或いは本例の態様に加えて、他の内容のサブ間演出を行う構成としてもよい。
本例では、煩雑を避けるために、それら他の種類のサブ間演出の設定処理についてはステップD536でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
In step D537, the inter-submission effect request flag is cleared, and then the process returns.
In addition, in this example, the processing of the effect that synchronizes the notice effect and the effect of matching the timing of the customer waiting demonstration effect is given as a specific example of the process for the inter-sub effect. However, the content of the inter-submission effects is not limited to such an aspect, and instead of the aspect of this example or in addition to the aspect of this example, the inter-substance effects may be configured to be performed.
In this example, in order to avoid complication, the setting process of the other types of inter-sub effects is collectively shown in step D536, and the details and illustration thereof are omitted.
〔演出表示編集処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD24で実行される演出表示編集処理の詳細について図123により説明する。この演出表示編集処理は、メイン処理で説明したように、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドはメイン処理のステップD28(画面描画を指示)でVDP312に順次送信される。
このルーチンでは、変動を自動停止させるためにステップD1501乃至D1512の処理が設けられおり、ステップD564〜D569で図柄の変動制御を行っているので、それより手前で停止設定をしている。
このルーチンが開始されると、ステップD1501で特図変動中か否かを判定し、特図変動中でなければステップD551に分岐する。なお、ステップD551に分岐する場合には、特図の変動を行うために表示装置41での描画内容を指示すべく各種コマンドとそのパラメータの設定を行うことになる。
[Direction display editing process]
Next, details of the effect display editing process executed in step D24 in the above-described main process will be described with reference to FIG. As described in the main process, this effect display editing process is a process for setting various commands and their parameters for instructing the
In this routine, the processing of steps D1501 to D1512 is provided in order to automatically stop the fluctuation, and since the fluctuation control of the symbol is performed in steps D564 to D569, the stop setting is set before that.
When this routine is started, it is determined in step D1501 whether or not the special figure is changing. If the special figure is not changing, the process branches to step D551. When branching to step D551, various commands and their parameters are set to indicate the drawing contents on the
一方、特図変動中であれば、ステップD1502に進み、ステップD296で設定した特図変動タイマを更新し、ステップD1503で特図変動タイマがタイムアップしたか否かを判定する。特図変動タイマがタイムアップしていなければステップD551に分岐し、特図変動タイマがタイムアップしたならば、ステップD1505に進んで、ステップD1505以降の処理を順次実行し、特図変動を停止させるための処理を行うことになる。
上記における特図を停止させるための処理としては、基本的に図柄停止コマンドを受信したときと同じ処理を行うことになる(受信コマンド別初期化処理1参照)。
ここで、BGMの出力・停止について説明しておくと、以下の通りである。
すなわち、ステップD1505においては、基本BGM(通常変動時のBGM)であれば、サウンド停止要求はしない。
また、リーチ後の停止の場合は、リーチのBGMが鳴っているはずなので、そのBGMは停止させるようにする。
そして、通常BGMが鳴り続け、始動記憶に基づく特図保留がなくなって、図柄が変動開始しなくなると、その後に受けた客待ちコマンドをトリガーとして、一定時間(例えば、数秒間)BGMを鳴らした後、フェードアウトして停止する構成である。
On the other hand, if the special figure change is in progress, the process proceeds to step D1502, where the special figure change timer set in step D296 is updated, and in step D1503, it is determined whether or not the special figure change timer has expired. If the special figure fluctuation timer has not expired, the process branches to step D551. If the special figure fluctuation timer has expired, the process proceeds to step D1505, and the processes after step D1505 are sequentially executed to stop the special figure fluctuation. Will be processed.
The process for stopping the special figure in the above is basically the same process as when the symbol stop command is received (refer to the
Here, BGM output / stop will be described as follows.
That is, in step D1505, if it is a basic BGM (normally changing BGM), no sound stop request is made.
In the case of stop after reach, the reach BGM should be ringing, so that BGM is stopped.
When the BGM continues to sound, the special figure hold based on the start-up memory disappears, and the symbol does not start to fluctuate, the BGM is sounded for a certain period of time (for example, several seconds) triggered by the customer waiting command received thereafter. Then, it is configured to fade out and stop.
ステップD1505以降の処理は以下のように順次実行される。
ステップD1505では、現在のBGMが基本BGMでないならサウンド停止要求をセットする。
ステップD1506では、変動終了時背景情報がNULLでなければ背景情報で上書きする。
ステップD1507では、P機状態として変動中を設定する。
ステップD1508では、背景情報に通常背景表示データ(通常用の背景制御テーブルの情報)を設定する。
ステップD1509では、変動終了時背景情報にNULLを設定する。
ステップD1510では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップD1511では、全図柄停止状態をセットする。
ステップD1512では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップD1505乃至D1512は、特図の図柄停止の演出(表示装置41での特図の停止表示含む)を実行するための処理である。
ステップD1512を経ると、ステップD551に進む。
The processing after step D1505 is sequentially executed as follows.
In step D1505, if the current BGM is not the basic BGM, a sound stop request is set.
In step D1506, if the background information at the end of change is not NULL, the background information is overwritten.
In step D1507, the P machine state is set as changing.
In step D1508, normal background display data (information on a normal background control table) is set in the background information.
In step D1509, NULL is set in the background information at the end of change.
In step D1510, the value of the special figure stop symbol area is set as the special symbol display symbol number.
In step D1511, the all symbols stopped state is set.
In step D1512, no hold display movement control is set.
These steps D1505 to D1512 are processes for executing a special symbol stop effect (including a special symbol stop display on the display device 41).
After step D1512, the process proceeds to step D551.
ステップD551に進むと、以下のような処理を順次実行し、その後リターンする。
ステップD551では、客待ち表示編集処理(後述する)を実行する。
ステップD552では、描画領域の初期設定を実行する。
ステップD553では、背景編集処理(後述する)を実行する。
ステップD554では、背景予告編集処理(後述する)を実行する。
ステップD555では、図柄編集処理(後述する)を実行する。
ステップD556では、予告編集処理1(後述する)を実行する。
ステップD557では、保留編集処理(後述する)を実行する。
ステップD558では、予告編集処理2(後述する)を実行する。
ステップD559では、サブ間連動予告編集処理(後述する)を実行する。
ステップD560では、縮小図柄編集処理(後述する)を実行する。
ステップD561では、第4図柄編集処理(後述する)を実行する。
ステップD562では、大当りラウンド編集処理(後述する)を実行する。
When the process proceeds to step D551, the following processes are sequentially executed, and then the process returns.
In step D551, a customer waiting display editing process (described later) is executed.
In step D552, initial setting of the drawing area is executed.
In step D553, background editing processing (described later) is executed.
In step D554, background preview editing processing (described later) is executed.
In step D555, a symbol editing process (described later) is executed.
In step D556, the preview editing process 1 (described later) is executed.
In step D557, a pending edit process (described later) is executed.
In step D558, a preview editing process 2 (described later) is executed.
In step D559, inter-sub-linked advance notice editing processing (described later) is executed.
In step D560, a reduced symbol editing process (described later) is executed.
In step D561, a fourth symbol editing process (described later) is executed.
In step D562, a big hit round editing process (described later) is executed.
ステップD563では、描画終了宣言を実行する。描画終了宣言は、1フレーム分の各種編集処理が終了したことを示す情報をVDP312に対して出力する処理である。これにより、1フレーム分の各種編集処理が終了したことがVDP312に報告される。
ステップD564では、後述するステップD767と同様に、左図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップD565では、ステップD564でセットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理(後述する)を実行する。
ステップD566では、後述するステップD764と同様に、中図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップD567では、ステップD566でセットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理(後述する)を実行する。
ステップD568では、後述するステップD770と同様に、右図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップD569では、ステップD568でセットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理(後述する)を実行する。
In step D563, a drawing end declaration is executed. The drawing end declaration is a process for outputting information indicating that various editing processes for one frame have been completed to the
In step D564, the head address of the left symbol control area is set in the same manner as in step D767 described later.
In step D565, a variable parameter update process (described later) is executed based on the head address set in step D564.
In step D566, the head address of the middle symbol control area is set as in step D764 described later.
In step D567, a variable parameter update process (described later) is executed based on the head address set in step D566.
In step D568, the head address of the right symbol control area is set as in step D770 described later.
In step D569, a variable parameter update process (described later) is executed based on the head address set in step D568.
ここで、ステップD553乃至D561の背景編集処理から第4図柄編集処理までの編集処理が、表示装置41の画面上に表示するキャラクタ等をVDP312に指示するためのコマンド群を設定する処理となる。そして、画面上の奥に表示されるもの程、先に処理を行う。設定したコマンドの順にVDP312に送信され、描画制御が行われるためである。例えば、第4図柄などは変動中は消えてはいけないので最前面に表示させるため、最後に処理が行われる。予告演出にしても、図柄の前で行われるものと、後ろで行われるもの等があるので、数カ所に予告編集処理がある。
Here, the editing process from the background editing process of steps D553 to D561 to the fourth symbol editing process is a process of setting a command group for instructing the
なお、このようなフローチャートにした場合、理論上の全レイヤー分、上記編集処理を設けておく必要があるため、機種によって上記編集処理の数も変わることになる。但し、このような構成(処理順によって描画優先順位が決まる構成)に限られるものではなく、例えば、その時の演出に合わせて、処理順を変更するように制御する方法もある。その他、キャラクタ毎に描画優先順位を設定する機能を使用する場合には処理順は関係なくなる。 In the case of such a flowchart, since it is necessary to provide the editing process for all theoretical layers, the number of editing processes varies depending on the model. However, it is not limited to such a configuration (a configuration in which the drawing priority is determined by the processing order). For example, there is a method of controlling the processing order to be changed according to the effect at that time. In addition, the processing order is irrelevant when using the function of setting the drawing priority for each character.
今回のサブ間予告の例では、演出が目立つように描画優先順位を高くして処理を行った(即ち、サブ間連動予告編集処理は比較的後方のステップD559で実行するようにした)。また、サブ間連動予告の表示によって第4図柄や縮小図柄を隠さないように第4図柄等の編集処理(ステップD560、D561)よりはサブ間連動予告編集処理の優先順位を低くした。但し、このような態様に限定されるものではなく、例えば、サブ間予告として画面奥に影絵のように演出を行ったりする場合も考えられるので、行いたい演出内容に合わせて処理順を変えてもよい。他の表示についても、同様に処理順を変えてもよい。 In this example of inter-sub notice, processing is performed with a higher drawing priority so that the effect is conspicuous (that is, the inter-sub notice pre-edit editing process is executed at a relatively later step D559). In addition, the priority order of the inter-sub linked advance notice editing process is made lower than the edit process (steps D560 and D561) such as the fourth figure so as not to hide the fourth symbol and the reduced symbol by displaying the inter-sub linked advance notice. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, there may be an effect such as a shadow in the back of the screen as an inter-sub notice, so change the processing order according to the content of the effect you want to perform. Also good. For other displays, the processing order may be similarly changed.
〔客待ち表示編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD551で実行される客待ち表示編集処理の詳細について図124により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD571で客待ち表示制御中(即ち、客待ちデモ演出の実行中)であるか判定し、制御中ならばステップD572に進み、制御中でなければリターンする。なお、前述のExModeのデータが客待ちデモを指令するものであるとき、客待ちデモ演出が行われる。
[Customer waiting display edit processing]
Next, details of the customer waiting display editing process executed in step D551 in the effect display editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D571 whether the customer waiting display control is being performed (that is, the customer waiting demonstration effect is being executed). . When the above-described ExMode data instructs a customer waiting demo, a customer waiting demonstration effect is performed.
ステップD572に進むと、客待ち演出を初期化すべき状態であるか判定し、客待ち演出を初期化すべき状態であればステップD573乃至D575を順次実行した後にステップD576に進み、客待ち演出を初期化すべき状態でない場合にはステップD573乃至D575を実行しないでステップD576に進む。
客待ち演出を初期化すべき状態とは、客待ちデモ演出以外の他の演出を行っていて客待ちAに切り替えるべき状態であり、具体的には、前述した受信コマンド別初期化処理1のステップD197で設定される客待ちA表示開始の情報が表示制御フラグ領域に設定されていれば、この客待ち演出を初期化すべき状態と判定される。
When the process proceeds to step D572, it is determined whether or not the customer waiting effect is to be initialized. If the state is not to be changed, the process proceeds to step D576 without executing steps D573 to D575.
The state in which the customer waiting effect is to be initialized is a state in which an effect other than the customer waiting demonstration effect is being performed and should be switched to the customer waiting A. Specifically, the step of
ステップD573では、客待ち制御ポインタを1だけ増加させる更新を実行する。客待ち制御ポインタは、客待ちデモ用制御テーブルにおける位置を指定するポインタである。この客待ち制御ポインタの初期値は、例えば、前述した受信コマンド別初期化処理1のステップD197又はD198で設定される。
ステップD574では、客待ち制御ポインタに対応するデモ制御タイマを設定する。即ち、その時点の客待ち制御ポインタの値によって指定される客待ちデモ用制御テーブルにおける特定位置に登録されている客待ちデモの情報から、客待ちデモ実行時間の値を読出し、この客待ちデモ実行時間の値をデモ制御タイマの値として設定する。ここでは、具体的には、客待ちAを実行する時間(例えば、30秒)が設定される。デモ制御タイマは、客待ちデモ演出を実行する時間(即ち、客待ちデモ実行時間)をカウントするためのタイマである。
In step D573, an update for increasing the customer waiting control pointer by 1 is executed. The customer waiting control pointer is a pointer for designating a position in the customer waiting demonstration control table. The initial value of the customer waiting control pointer is set, for example, in step D197 or D198 of the received command-based
In step D574, a demonstration control timer corresponding to the customer waiting control pointer is set. That is, the value of the customer waiting demo execution time is read from the information of the customer waiting demo registered at a specific position in the customer waiting demo control table specified by the value of the customer waiting control pointer at that time, and this customer waiting demo is read. Set the execution time value as the demo control timer value. Here, specifically, a time (for example, 30 seconds) for executing customer waiting A is set. The demonstration control timer is a timer for counting the time for executing the customer waiting demonstration effect (that is, the customer waiting demonstration execution time).
なお、本例の客待ち演出(即ち、客待ちデモ演出)は「停止図柄表示状態」(客待ちA)と「ムービー再生によるデモ表示状態」(客待ちB)を交互に行うのが基本動作である。それぞれの客待ちデモ実行時間は機種により異なり、例えば「停止図柄表示」(客待ちA)を120秒、「ムービー表示」(客待ちB)を30秒といったように設定される。
ステップD575では、客待ちAを開始するので、デモステータス(客待ちデモ演出の種類や状態等を示す情報)として図柄表示(客待ちA)を示すデータを設定する。
Note that the basic operation of the customer waiting effect (that is, the customer waiting demonstration effect) in this example is to alternately perform the “stop symbol display state” (customer waiting A) and the “demo display state by movie playback” (customer waiting B). It is. Each customer waiting demonstration execution time differs depending on the model, and for example, “stop symbol display” (customer waiting A) is set to 120 seconds, and “movie display” (customer waiting B) is set to 30 seconds.
In step D575, since customer waiting A is started, data indicating a symbol display (customer waiting A) is set as a demo status (information indicating the type and state of the customer waiting demonstration effect).
ステップD576に進むと、デモステータスのデータが図柄表示か判定し、図柄表示ならば図柄表示を実行すべくステップD577、D578を順次実行した後にステップD579に進み、図柄表示でない場合には図柄表示を停止すべくステップD586、D587を順次実行した後にステップD579に進む。
ステップD577では、飾り図柄表示フラグをセットする。
ステップD578では、保留表示フラグをセットする。
ステップD586では、飾り図柄表示フラグをクリアする。
ステップD587では、保留表示フラグをクリアする。
When the process proceeds to step D576, it is determined whether the data of the demo status is symbol display. After the steps D586 and D587 are sequentially executed to stop, the process proceeds to step D579.
In step D577, a decorative symbol display flag is set.
In step D578, a hold display flag is set.
In step D586, the decorative symbol display flag is cleared.
In step D587, the hold display flag is cleared.
ステップD579に進むと、客待ちデモ実行時間を計時するためにデモ制御タイマの値を1だけ減らす更新を実行し、その後ステップD580に進む。
ステップD580に進むと、デモ制御タイマの値が0になったか(即ち、設定された客待ちデモ実行時間が経過したか)判定し、デモ制御タイマの値が0になっている場合にはステップD581乃至D582を順次実行した後にステップD583に進み、デモ制御タイマの値が0でない場合にはリターンする。
When the process proceeds to step D579, an update is performed to decrease the value of the demo control timer by 1 in order to time the customer waiting demo execution time, and then the process proceeds to step D580.
Proceeding to step D580, it is determined whether the value of the demo control timer has become 0 (that is, whether the set customer waiting demo execution time has elapsed), and if the value of the demo control timer has become 0, step After D581 to D582 are sequentially executed, the process proceeds to step D583, and if the value of the demonstration control timer is not 0, the process returns.
ステップD581では、客待ちAから客待ちBに、或いは客待ちBから客待ちAに切り替えるため、デモステータスの値を現在と異なる客待ちデモ演出の種類を示すデータに切替える。
ステップD582では、客待ちデモ演出を進行させるため、客待ち制御ポインタを1だけ増やす更新を実行する。
ステップD583に進むと、客待ち制御ポインタの値が客待ちデモ用制御テーブルにおける最後のデータを示すものか判定し、最後ならば客待ちデモ用制御テーブルの繰り返し位置から客待ちデモ演出を繰り返し実行すべくステップD584で客待ち制御ポインタのデータとして繰り返し位置のポインタ値を設定した後にステップD585に進み、最後でなければステップD584を実行しないでステップD585に進む。
ステップD585に進むと、その時点の客待ち制御ポインタの値に対応するデモ制御タイマを設定し、その後、ステップD588へ進む。
ステップD588では客待ち制御ポインタに対応するサウンド情報を設定する。即ち、その時点の客待ち制御ポインタの値によって指定されるサウンド情報テーブルの中から指定されたものを設定する。具体的には、客待ち制御ポインタの値によって指定されるサウンド情報がムービー中にBGMや効果音を鳴らす要求をするものであるかもしれないし、あるいは現在流れているBGMの停止を要求するかもしれない。また、当然、音に関する要求をしないこともあるので、その場合には設定するサウンド情報はないことになる(なお、設定無しを意味するデータが定義されている構成でもよい)。したがって、あくまでも客待ち制御テーブル上に定義されているデータによる。
ステップD588を経ると、その後リターンする。
In step D581, in order to switch from customer waiting A to customer waiting B, or from customer waiting B to customer waiting A, the value of the demo status is switched to data indicating the type of customer waiting demonstration effect different from the current one.
In step D582, an update for increasing the customer waiting control pointer by 1 is executed in order to advance the customer waiting demonstration effect.
Proceeding to step D583, it is determined whether the value of the customer waiting control pointer indicates the last data in the customer waiting demonstration control table. If it is the last, the customer waiting demonstration effect is repeatedly executed from the repeat position of the customer waiting demonstration control table. Therefore, after setting the pointer value of the repeat position as the customer waiting control pointer data in step D584, the process proceeds to step D585, and if not the last, the process proceeds to step D585 without executing step D584.
When the process proceeds to step D585, a demo control timer corresponding to the value of the customer waiting control pointer at that time is set, and then the process proceeds to step D588.
In step D588, sound information corresponding to the customer waiting control pointer is set. That is, the specified one is set from the sound information table specified by the value of the customer waiting control pointer at that time. Specifically, the sound information specified by the value of the customer waiting control pointer may request to play a BGM or sound effect in the movie, or may request to stop the currently playing BGM. Absent. Of course, since there may be no request for sound, in that case, there is no sound information to be set (a configuration in which data indicating no setting may be defined) may be used. Therefore, it depends on the data defined on the customer waiting control table.
After step D588, the process returns.
以上の客待ち表示編集処理によれば、客待ち表示制御中(即ち、客待ちデモ演出中)である限り、「停止図柄表示状態」(客待ちA)と「ムービー再生によるデモ表示状態」(客待ちB)とが、それぞれ所定の客待ちデモ実行時間だけ交互に実行される。
なお、図示していないが、客待ちデモ表示における1ループ目のムービー表示中だけBGMを流す(毎回だとうるさいため)ようにしてもよいし、演出ボタン9を押すことで、今の表示をスキップして次の区間に移行できる機能を設けて、客待ちBの表示を見たい時や煩わしい時などに利用できるようにしてもよい。なおこの場合、画面が切り替わり過ぎないように演出ボタン9を一定時間無効にしたり、ダブルクリックのように複数回押しで切り替える構成としてもよい。また、節電のため、一定時間以上客待ち演出が続くと、客待ちデモ演出中の装飾ランプ類の点灯や音の出力をオフにしたり、映像を静止画表示にしたりして電力の消費を押さえる構成としてもよい。その際、液晶パネルの駆動特性に合わせて画像の色を設定すると効果が大きくなる。
According to the above-described customer waiting display editing process, as long as the customer waiting display control is in progress (that is, during the customer waiting demonstration), the “stop symbol display state” (customer waiting A) and “demo display state by movie playback” ( The customer waiting B) is executed alternately for a predetermined customer waiting demonstration execution time.
Although not shown, BGM may be played only during the movie display of the first loop in the customer waiting demonstration display (because it is noisy every time), or by pressing the
〔背景編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD553で実行される背景編集処理の詳細について図125により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD591で背景表示制御中(即ち、背景表示実行中)か判定し、背景表示制御中でなければリターンし、背景表示制御中ならばステップD592に進む。なお、上記ステップD591の判定は、例えば背景制御ポインタの値としてNULL(設定無し)が設定されているか否かに基づいて行うことができる。例えば背景制御ポインタの値としてNULLが設定されていれば、背景表示制御中でないと判定できる。背景制御ポインタは、後述する背景制御テーブル内のデータを指定するポインタである。
[Background editing processing]
Next, details of the background editing process executed in step D553 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D591 whether or not background display control is being performed (that is, background display is being executed). If the background display control is not being performed, the process returns. If background display control is being performed, the process proceeds to step D592. Note that the determination in step D591 can be made based on, for example, whether NULL (no setting) is set as the value of the background control pointer. For example, if NULL is set as the value of the background control pointer, it can be determined that the background display control is not being performed. The background control pointer is a pointer that designates data in a background control table to be described later.
ステップD592に進むと、前述の受信コマンド別初期化処理1又は受信コマンド別初期化処理2で設定された背景情報がNULL(設定無し)でないか判定し、NULLでなければ(即ち、データが設定されていれば)ステップD593乃至D597を順次実行した後にステップD598に進み、NULLであるとステップD593乃至D597を実行しないでステップD598に進む。
なお、「背景情報」には、背景の変更の指示がある場合に新たな演出の背景制御テーブルの例えば先頭アドレスのデータが入っている。例えば、特図の変動表示が行われる場合には、前述のステップD289やD307等でそのための背景情報のデータ(特定の背景制御テーブルを指定する例えば先頭アドレスのデータ)が背景情報として設定される。よってこの群の処理(ステップD593乃至D597)は、新規背景演出を行う場合の初期設定の為の処理となっている。
In step D592, it is determined whether the background information set in the received
Note that “background information” includes, for example, data of the start address of the background control table of a new effect when an instruction to change the background is given. For example, when the special figure is displayed in a variable manner, the background information data (for example, data at the top address designating a specific background control table) is set as the background information in steps D289 and D307 described above. . Accordingly, the processing of this group (steps D593 to D597) is processing for initial setting when performing a new background effect.
ステップD593では、背景情報のデータを背景制御ポインタの初期値として設定する。
ステップD594では、背景情報のデータを背景制御ポインタ戻り値として設定する。
ステップD595では、背景情報をNULL(設定無し)とする。
ステップD596では、背景制御ポインタに対応する背景制御タイマを設定する。
ステップD597では、背景切替えありフラグをセットする。
In step D593, the background information data is set as the initial value of the background control pointer.
In step D594, the background information data is set as a background control pointer return value.
In step D595, the background information is set to NULL (no setting).
In step D596, a background control timer corresponding to the background control pointer is set.
In Step D597, a background switching flag is set.
ステップD598に進むと、背景制御データの切替え初期設定(即ち、上記ステップD593乃至D597の処理)を直前に行ったか判定し、行っていればステップD599乃至D602を順次実行した後にステップD603に進み、行っていなければステップD606を実行した後にステップD603に進む。
ステップD606では、背景情報更新判定処理(後述する)を実行する。
ステップD599では、背景番号として、背景制御ポインタに対応する背景CG番号を設定する。ここで、「背景制御ポインタに対応する」とは、「背景制御ポインタによって指定された背景制御テーブル内のデータに対応する」という意味である(以下同様)。また、背景CG番号は、画像ROM322に保存されている画像データ(キャラクタデータ)のうちの背景用の画像データの番号である。
ステップD600では、背景インデックスとして、背景制御ポインタに対応する背景インデックス番号(本例では、背景は原則的に一番奥の0番)を設定する。
ステップD601では、背景制御ポインタに対応する音声出力要求をセットする。
ステップD602では、動画インデックス設定処理(後述する)を実行する。
In step D598, it is determined whether the background control data switching initial setting (that is, the processing in steps D593 to D597) has been performed immediately before. If so, steps D599 to D602 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D603. If not, after executing Step D606, the process proceeds to Step D603.
In step D606, background information update determination processing (described later) is executed.
In step D599, the background CG number corresponding to the background control pointer is set as the background number. Here, “corresponding to the background control pointer” means “corresponding to data in the background control table designated by the background control pointer” (the same applies hereinafter). The background CG number is the number of background image data among the image data (character data) stored in the
In step D600, the background index number corresponding to the background control pointer (in this example, the background is the innermost 0th in principle) is set as the background index.
In step D601, an audio output request corresponding to the background control pointer is set.
In step D602, a moving image index setting process (described later) is executed.
ステップD603に進むと、背景制御ポインタに基づいて背景の画像タイプが動画か判定し、動画であればステップD607に進み、動画でければステップD604に進む。
ステップD604に進むと、同様に背景の画像タイプが静止画か判定し、静止画であればステップD608に進み、静止画でければステップD605に進む。
ステップD605に進むと、同様に背景の画像タイプが表示オフ(表示無し)か判定し、表示オフであればステップD609に進み、表示オフでければリターンする。
ステップD607では、背景動画データ編集処理(後述する)を実行する。
ステップD608では、背景静止画データ編集処理(後述する)を実行する。
ステップD609では、背景オフデータ編集処理(後述する)を実行する。
In step D603, it is determined whether the background image type is a moving image based on the background control pointer. If the moving image is a moving image, the process proceeds to step D607.
When the process proceeds to step D604, it is similarly determined whether the background image type is a still image. If it is a still image, the process proceeds to step D608, and if it is a still image, the process proceeds to step D605.
In step D605, it is similarly determined whether the background image type is display off (no display). If the display is off, the process proceeds to step D609, and if the display is off, the process returns.
In step D607, background moving image data editing processing (described later) is executed.
In step D608, background still image data editing processing (described later) is executed.
In step D609, background off data editing processing (described later) is executed.
〔背景情報更新判定処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD606で実行される背景情報更新判定処理の詳細について図126により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD611で背景制御領域のアドレスをセットしてステップD612に進む。背景制御領域は、背景表示を制御するための背景演出制御データを格納する領域である。
ステップD612に進むと、背景表示制御中(背景表示実行中)か判定し、背景表示制御中でなければリターンし、背景表示制御中ならばステップD613に進む。
[Background information update judgment processing]
Next, details of the background information update determination process executed in step D606 in the background editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the address of the background control area is set in step D611, and the process proceeds to step D612. The background control area is an area for storing background effect control data for controlling the background display.
In step D612, it is determined whether background display control is being performed (background display is being executed). If background display control is not in progress, the process returns. If background display control is in progress, the process proceeds to step D613.
ステップD613に進むと、時間制御ありの表示か判定し、時間制御ありの表示であればステップD615に進み、時間制御ありの表示でなければリターンする。時間制御ありの表示とは、主基板からのコマンドに基づく変更の指示がなくても、時間の経過により変更する表示である。 When the process proceeds to step D613, it is determined whether the display is with time control. If the display is with time control, the process proceeds to step D615, and if the display is not with time control, the process returns. The display with time control is a display that changes over time even when there is no change instruction based on a command from the main board.
ステップD615に進むと、前回の背景変更からの時間を計時する表示タイマの値を1だけ減らす更新を行い、ステップD616に進む。
ステップD616に進むと、表示タイマがタイムアップしたか判定し、タイムアップしたならばステップD617で背景制御ポインタの値を1だけ増加させる更新を実行した後にステップD618に進み、タイムアップしていない場合にはリターンする。
ステップD618に進むと、背景制御ポインタによって指定されている背景制御テーブル内のデータにおいて、背景表示の状態を表す表示ステータスコードが客待ち中の図柄表示系コードであるか判定し、客待ち中の図柄表示系コードであるとステップD619に進み、客待ち中の図柄表示系コードでなければステップD631に進む。
When the process proceeds to step D615, the display timer value for measuring the time from the previous background change is updated by 1 and the process proceeds to step D616.
When the process proceeds to step D616, it is determined whether the display timer has timed out. If the time has expired, the process proceeds to step D618 after executing an update to increase the value of the background control pointer by 1 in step D617. To return.
In step D618, in the data in the background control table designated by the background control pointer, it is determined whether or not the display status code indicating the background display state is the symbol display system code waiting for the customer. If it is a symbol display code, the process proceeds to step D619, and if it is not a symbol display code waiting for a customer, the process proceeds to step D631.
ステップD619に進むと、前記表示ステータスコードが客待ち図柄表示(前述の客待ちAの表示)であるか判定し、客待ち図柄表示であるとステップD620に進み、客待ち図柄表示でなければステップD628に進む。
ステップD620に進むと、図柄表示フラグ及び保留表示フラグをセットし、次にステップD621で背景制御ポインタを1だけ増加させる更新を実行し、その後ステップD631に進む。
ステップD628に進むと、図柄表示フラグ及び保留表示フラグをクリアし、次にステップD629で背景制御ポインタを1だけ増加させる更新を実行し、その後ステップD631に進む。。
In step D619, it is determined whether the display status code is a customer waiting symbol display (display of the customer waiting A described above). If it is a customer waiting symbol display, the processing proceeds to step D620. Proceed to D628.
In step D620, the symbol display flag and the hold display flag are set. Next, in step D621, an update for increasing the background control pointer by 1 is executed, and then the process proceeds to step D631.
In step D628, the symbol display flag and the hold display flag are cleared. Next, in step D629, an update for increasing the background control pointer by 1 is executed, and then the process proceeds to step D631. .
ステップD631に進むと、前記表示ステータスコードが通常更新であるか判定し、通常更新であるとステップD634を実行した後にリターンし、通常更新でなければステップD632に進む。
ステップD634では、背景制御ポインタのポインタ位置の背景演出制御データを背景制御領域に格納し、その後リターンする。
ステップD632に進むと、前記表示ステータスコードが戻り位置に戻るであるか判定し、戻り位置に戻るであるとステップD635、D636を順次実行した後にリターンし、戻り位置に戻るでなければステップD633に進む。
In step D631, it is determined whether the display status code is normal update. If it is normal update, the process returns after executing step D634, and if it is not normal update, the process proceeds to step D632.
In Step D634, the background effect control data at the pointer position of the background control pointer is stored in the background control area, and then the process returns.
In step D632, it is determined whether the display status code is returned to the return position. If the display status code is returned to the return position, the process returns to step D633 after executing steps D635 and D636 in sequence. move on.
ステップD635では、背景制御ポインタの値(ポインタ値)として背景制御ポインタ戻り値を設定する。ステップD636では、背景制御ポインタのポインタ位置の背景演出制御データ(即ち、戻り値に対応する制御データ)を背景制御領域に格納し、その後リターンする。
ステップD633に進むと、前記表示ステータスコードが背景演出終了であるか判定し、背景演出終了であるとステップD637で背景制御ポインタの値としてNULL(設定無し)を設定した後にリターンし、背景演出終了でなければリターンする。
以上説明したルーチンによれば、時間制御ありの場合の背景表示の更新が実現される。
In step D635, the background control pointer return value is set as the value of the background control pointer (pointer value). In step D636, the background effect control data (that is, control data corresponding to the return value) at the pointer position of the background control pointer is stored in the background control area, and then the process returns.
In step D633, it is determined whether or not the display status code indicates that the background effect is ended. Otherwise return.
According to the routine described above, the background display can be updated when there is time control.
〔動画インデックス設定処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD602で実行される動画インデックス設定処理の詳細について図127により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD641で背景制御ポインタに基づいて背景の画像タイプが動画か判定し、動画であればステップD642に進み、動画でなければ本ルーチンの処理は不要であるためリターンする。
ステップD642に進むと、圧縮展開停止中(圧縮された動画データを展開する動作を停止中)か否か判定し、圧縮展開停止中でなければこのステップD642を繰り返し実行し、圧縮展開停止中であればステップD643乃至D650を順次実行してリターンする。即ち、ステップD643乃至D650の処理は、圧縮展開停止中に実行する。
[Video index setting processing]
Next, details of the moving image index setting process executed in step D602 in the background editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D641 whether the background image type is a moving image based on the background control pointer. If it is a moving image, the process proceeds to step D642. If it is not a moving image, the processing of this routine is unnecessary. Return.
In step D642, it is determined whether or not compression / decompression is stopped (the operation of expanding compressed video data is stopped). If compression / decompression is not stopped, step D642 is repeatedly executed, and compression / decompression is stopped. If there are, steps D643 to D650 are sequentially executed and the process returns. That is, the processing of steps D643 to D650 is executed while compression / decompression is stopped.
ステップD643では、背景CG番号(前述のステップD599で設定された背景番号)に対応する幅、高さデータをセットする。
ステップD644では、前記ステップD600で設定された背景インデックス番号をロードする。VDP312により1画面上に配置できるのは例えば128個のキャラクタ(ムービー、背景画像、図柄等含む)であり、これら128個のキャラクタに通し番号(インデックス又はインデックス番号という)が付与される。背景画像の場合のインデックス番号(即ち、背景インデックス番号)には、一番目(一番奥)のインデックスとして基本的に0がセットされる。但し、この時点では描画されないので対象の背景データは無効状態フラグがセットされる。
In step D643, the width and height data corresponding to the background CG number (background number set in step D599 described above) is set.
In step D644, the background index number set in step D600 is loaded. For example, 128 characters (including movies, background images, designs, etc.) can be arranged on one screen by the
なお、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし本願では、特にVDPを使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ(静止画又は動画のデータ)をキャラクタデータと称する場合がある。
ステップD645では、VRAMインデックステーブル設定処理(説明省略)を実行する。
ステップD646では、デコード回路(圧縮データ伸長回路604)の初期化を指示する。
ステップD647では、背景動画表示のためのストリームデータの開始アドレスを設定する。
In general, a “character” means a character or an animal having a property or character, or a property or character, and a computer term may mean a character. However, in the present application, particularly in the description of image display control using VDP, a series of still images or moving images such as a series of movies, background images, design images, and characters images are referred to as characters. Image data (still image data or moving image data) may be referred to as character data.
In step D645, a VRAM index table setting process (not shown) is executed.
In step D646, initialization of the decoding circuit (compressed data decompression circuit 604) is instructed.
In step D647, the start address of the stream data for displaying the background moving image is set.
ステップD648では、画像展開領域(圧縮されたキャラクタのデータを展開するための領域)のインデックスを設定する。なお、展開領域は例えば0〜2の3領域あり、そのうちのいくつの領域を使用するのかを、このステップD648の処理で指定する。ムービーの場合、ムービーの構成の仕方で何領域を使用するかが変わるが、Iフレームのみなら1領域、I,Pフレームなら2領域、I,P,Bフレームの構成なら3領域を使用する。設定するインデックスは前記のインデックス番号0〜2の値となる。I,P,Bフレームは、フレーム間予測による動画圧縮技術における用語である。
ステップD649では、実行オプションを設定する。実行オプションは、動画再生に関するVDP内部の各種設定を指示するものである。
ステップD650では、画像展開サブ領域の開始アドレスを設定する。画像展開サブ領域は、画像の展開に補助的に使われるメモリ領域である。
In step D648, an index of an image development area (area for developing compressed character data) is set. Note that there are three development areas, for example, 0 to 2, and the number of areas to be used is designated by the processing in step D648. In the case of a movie, how many areas are used depends on how the movie is structured, but one area is used only for I frames, two areas are used for I and P frames, and three areas are used for I, P, and B frames. The index to be set is the value of the index numbers 0-2. I, P, and B frames are terms in the moving picture compression technique based on inter-frame prediction.
In step D649, execution options are set. The execution option instructs various settings in the VDP relating to moving image reproduction.
In step D650, the start address of the image development subregion is set. The image development sub-area is a memory area used as an auxiliary for image development.
〔背景動画データ編集処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD607で実行される背景動画データ編集処理の詳細について図128により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD661乃至D665を順次実行した後にリターンする。
ステップD661では、VDP312に描画を指示しようとしている画像データ(キャラクタデータ)の前述のインデックスを設定する。
[Background video data editing processing]
Next, details of the background moving image data editing process executed in step D607 in the background editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D661 to D665 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D661, the above-described index of image data (character data) to be instructed to be drawn is set to the
ステップD662では、上記画像データの属性を設定する。ここでは、画像データの基本情報(色数、カラーパレット、座標、その他)を設定する。
ステップD663では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクト(透明度の設定、奥行き情報、その他)を設定する。
ステップD664では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。これは、上記画像をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
ステップD665では、圧縮展開要求フラグをセットする。これは、動画が圧縮されているので、VDP312に展開を要求するための処理である。
In step D662, the attribute of the image data is set. Here, basic information (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of image data is set.
In step D663, a drawing effect (transparency setting, depth information, etc.) used to display the image data is set.
In step D664, the sprite is pasted into the virtual drawing space. This is a process for displaying the image by so-called sprite drawing.
In step D665, a compression / decompression request flag is set. This is a process for requesting the
〔背景静止画データ編集処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD608で実行される背景静止画データ編集処理の詳細について図129により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD671乃至D674を順次実行した後にリターンする。
ステップD671では、描画しようとしている画像データ(静止画)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。なお、キャラクタデータ(いわゆるキャラデータ)は圧縮されているので、VRAMに展開してから作業を行う。画像データを指定すればVDP312が自動的にVRAMに展開する。
[Background still image data editing processing]
Next, details of the background still image data editing process executed in step D608 in the background editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D671 to D674 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D671, the
ステップD672では、上記画像データの属性を設定する。ここでは、画像の基本情報(色数、カラーパレット、座標、その他)を設定する。
ステップD673では、上記画像の表示に使用する描画エフェクト(透明度の設定、奥行き情報、その他)を設定する。
ステップD674では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。即ち、VRAM上に展開されたキャラデータをVDP312のフレームバッファに貼り付けるこれは、上記画像をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
In step D672, the attribute of the image data is set. Here, basic information (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image is set.
In step D673, a drawing effect (transparency setting, depth information, etc.) used for displaying the image is set.
In step D674, the sprite is pasted into the virtual drawing space. In other words, the character data developed on the VRAM is pasted to the frame buffer of the
〔背景オフデータ編集処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップD609で実行される背景オフデータ編集処理の詳細について図130により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD681乃至D683を順次実行した後にリターンする。
ステップD681では、画面の塗りつぶし色を設定する。
ステップD682では、描画エフェクトを設定する。
ステップD683では、画面を塗りつぶすためのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
以上のステップD681乃至D683の処理は、キャラクタROM(画像ROM322)内のデータ(即ち、キャラクタデータ)を使用せず、VDP312の機能(四角形描画等)を使用して描画を行う処理である。この機能は、白や黒で画面全体がフェードイン、フェードアウトする時などに有効である。
[Background off data editing process]
Next, details of the background off data editing process executed in step D609 in the background editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D681 to D683 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D681, the fill color of the screen is set.
In step D682, a drawing effect is set.
In step D683, a sprite for painting the screen is pasted in the virtual drawing space.
The processing in steps D681 to D683 described above is processing for drawing using the function (rectangular drawing or the like) of the
〔背景予告編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD554で実行される背景予告編集処理の詳細について図131により説明する。このルーチンでは、背景の前面であり、特図の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。つまり、背景内において行われる予告の編集を行う。
このルーチンが開始されると、まずステップD691で背景予告表示制御中か判定し、背景予告表示制御中でなければ(即ち、背景予告演出を実行中でなければ)リターンし、背景予告表示制御中ならば(即ち、背景予告演出を実行中であれば)ステップD692で背景予告情報領域のアドレスをセットしてステップD693に進む。
[Background preview editing process]
Next, details of the background preview editing process executed in step D554 in the effect display editing process described above will be described with reference to FIG. In this routine, the display setting of the notice character displayed at the position which is the front surface of the background and the rear surface of the special drawing is performed. In other words, the advance notice editing in the background is performed.
When this routine is started, it is first determined in step D691 whether the background notice display control is being performed. If the background notice display control is not being executed (that is, if the background notice effect is not being executed), the process returns. If so (ie, if the background notice effect is being executed), the address of the background notice information area is set in step D692, and the process proceeds to step D693.
ここで、背景予告情報領域は、前述の受信コマンド別初期化処理2(特に、乱数抽選処理A、B、C、予告演出設定処理1、2)によって背景予告表示に使用する背景予告データ(後述する予告制御テーブル内の例えば行を指定するアドレス情報)が設定される領域である。ここで、背景予告データは、原則的に、主基板からのコマンドに対応した変動パターンのシナリオテーブルや、左・中・右図柄の詳細な変動テーブル内に定義され、特図の動きとリンクしたタイミングで背景予告情報領域に書き込まれる構成となっている。あるタイミングで行われる予告演出にも複数種類あるが、前述の乱数抽選処理(乱数抽選処理A,B,C等)で決定された予告データ値を使用し、事前に選出してある演出を行えるようしている。 Here, the background notice information area includes background notice data (to be described later) used for background notice display by the above-described received command initialization process 2 (particularly random number lottery processes A, B, and C, notice effect setting processes 1 and 2). This is an area in which, for example, address information designating a line in the notice control table to be set is set. Here, in principle, the background notice data is defined in the scenario table of the fluctuation pattern corresponding to the command from the main board and the detailed fluctuation table of the left, middle and right symbols, and linked to the movement of the special figure. It is configured to be written in the background notice information area at the timing. Although there are a plurality of types of notice effects that are performed at a certain timing, the notice data values determined in the above-described random number lottery process (random number lottery processes A, B, C, etc.) can be used to produce an effect that has been selected in advance. It seems to be.
ステップD693に進むと、背景予告情報領域に上記背景予告データの設定があるか判定し、背景予告データの設定があれば当該背景予告データに基づいてステップD694、D695を順次実行した後にリターンし、背景予告データの設定がなければステップD694、D695を実行しないでリターンする。
ステップD694では、予告情報更新判定処理(後述する)を実行する。ステップD695では、予告表示データ編集処理(後述する)を実行する。
In step D693, it is determined whether the background notice data is set in the background notice information area. If the background notice data is set, steps D694 and D695 are sequentially executed based on the background notice data, and then the process returns. If the background notice data is not set, the process returns without executing steps D694 and D695.
In step D694, a notice information update determination process (described later) is executed. In step D695, a preview display data editing process (described later) is executed.
〔予告情報更新判定処理〕
次に、前述の背景予告編集処理におけるステップD694(或いは、後述する予告編集処理1,2のステップD864、D914等)で実行される予告情報更新判定処理の詳細について図132、図133により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD701で予告制御領域(ステップD692の背景予告情報領域に相当)に入力されている背景予告データが示す予告制御テーブルポインタのデータをロードしてステップD702に進む。
[Preliminary information update judgment processing]
Next, details of the notice information update determination process executed in step D694 (or steps D864, D914, etc. of the notice edit processes 1 and 2 described later) in the background notice edit process described above will be described with reference to FIGS. 132 and 133. FIG. .
When this routine is started, first, in step D701, the data of the notice control table pointer indicated by the background notice data input in the notice control area (corresponding to the background notice information area in step D692) is loaded, and the process proceeds to step D702. .
ここで、予告制御テーブルポインタのデータとは、予告演出を制御するためのテーブル状の制御データ(以下、予告制御テーブルという)が格納されているアドレス(例えば先頭アドレス)である。つまり、予告制御テーブルポインタのデータが決まると、このデータに対応して、複数ある予告制御テーブルのうちの一つが決まり(選択され)、さらに当該予告制御テーブル内の特定の位置(行)が指定されることになる。この予告制御テーブルには、各種のデータ種別(例えば、キャラクタの種類等を指定するための画像パターン制御ポインタ、キャラクタの表示位置を指定するための座標制御ポインタ、キャラクタの透過性を指定するための透過制御ポインタなど)があり、これらデータ種別毎に進行順にデータ(パラメータやポインタ等のデータ)が複数設定されており、これらデータを進行順に適宜参照して演出が行われる。そして、この予告制御テーブルに設定されているデータがポインタ(アドレスを示す情報)である場合には、さらにこのポインタのデータ(即ちアドレス)が示す領域に該当種別の制御データテーブル(例えば、座標テーブル、画像パターンテーブル、透過テーブル)があり、この制御データテーブルを参照して演出が行われる。また、この予告制御テーブルは、予め異なるものが複数登録されており、演出の種類や、演出中の各区間(シナリオ)に対して、何れかの予告制御テーブルが適宜選択されて使用される。その際、どの予告制御テーブルを使用するのかを指定するのが予告制御テーブルポインタである。 Here, the notice control table pointer data is an address (for example, a head address) in which table-like control data for controlling the notice effect (hereinafter referred to as the notice control table) is stored. That is, when the data of the notice control table pointer is determined, one of a plurality of notice control tables is determined (selected) corresponding to this data, and a specific position (row) in the notice control table is designated. Will be. This notice control table includes various data types (for example, an image pattern control pointer for designating a character type, a coordinate control pointer for designating a character display position, and a character transparency designating property. A plurality of data (data such as parameters and pointers) are set in the order of progress for each data type, and effects are performed by referring to these data as appropriate in the order of progress. If the data set in the notice control table is a pointer (information indicating an address), a control data table of a corresponding type (for example, a coordinate table) is further displayed in the area indicated by the pointer data (ie, address). , An image pattern table, a transmission table), and effects are performed with reference to the control data table. Also, a plurality of different advance notice control tables are registered in advance, and any of the advance notice control tables is appropriately selected and used for the type of effect and each section (scenario) during the effect. At that time, the notice control table pointer designates which notice control table is used.
ステップD702に進むと、ステップD701でロードした予告制御テーブルポインタが指定する予告制御テーブルでは、予告ステータスが予告制御継続となっているか判定し、予告制御継続でなければステップD721に進み、予告制御継続ならばステップD703に進む。 In step D702, it is determined in the notice control table specified by the notice control table pointer loaded in step D701 whether the notice status is continuation of notice control. If not notice notice control is continued, the process proceeds to step D721 to continue notice control. If so, the process proceeds to step D703.
ステップD703に進むと、予告表示開始ディレイタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはステップD704で予告表示開始ディレイタイマの値を1だけ減らす更新を実行した後にステップD705に進み、0より大きくない場合(0以下の場合)にはステップD706に進む。
ステップD705では、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップしたか(値が0になったか)判定し、タイムアップした場合にはステップD715で予告用サウンド領域に演出に対応する音声番号を設定した後にリターンし、タイムアップしていない場合にはステップD706に進む。
In step D703, it is determined whether or not the value of the advance notice start delay timer is greater than 0. If greater than 0, in step D704, the notice display start delay timer value is updated by 1 and the process advances to step D705. If not greater than 0 (less than 0), go to Step D706.
In step D705, it is determined whether or not the notice display start delay timer has timed up (whether the value has reached 0). If the time is not up, the process proceeds to step D706.
なお、予告演出の反映を基準時間から送らせたい場合に、予告表示開始ディレイタイマがセットされる(本例では、後述するステップD725で設定される)。このディレイタイマがセットされていない時(0の時)は、基準時間通りに演出が行われる。例えば、ステップアップ予告1段階目等、演出が行われるタイミングは基本的に機種毎にほぼ決まっている。これは、毎回バラバラのタイミングでは、予測ができないので反って興趣が低下してしまうのを防止するためである。但し、同じSU1演出でも、振り分けによって出現するキャラクタの種類等を変えて、信頼度を変化させたりして遊技の興趣を高めており、基本同一タイミングの演出でも演出内容によって演出時間を異ならせたい場合が多々あると考えられ、このような場合に、上記予告表示開始ディレイタイマによれば、演出の開始時間を微妙に調整できるし、演出終了のタイミングなどを合わせることもできる。 When it is desired to reflect the notice effect from the reference time, a notice display start delay timer is set (in this example, it is set in step D725 described later). When the delay timer is not set (when it is 0), the performance is performed according to the reference time. For example, the timing at which the production is performed, such as the first stage of the step-up notice, is basically determined for each model. This is to prevent the interest from deteriorating because it cannot be predicted at the timing of being scattered every time. However, even in the same SU1 production, the type of character that appears by the distribution is changed, the reliability is changed to enhance the interest of the game, and even in the production of the basic same timing, it is desired to vary the production time depending on the content of the production There are many cases, and in such a case, according to the notice display start delay timer, the start time of the effect can be finely adjusted, and the timing of the end of the effect can be adjusted.
また、ステップD715は、予告開始タイミングで音を鳴らし始めるための処理である。ステップD715に進む場合は、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップしたので、予告演出が開始されるが、その開始タイミングで音を鳴らしはじめるための処理である。但し、予告の種類によっては、音の出力を要求しない場合もあり、その場合にはこのステップD715の処理はスキップされる。 Step D715 is a process for starting to sound at the notice start timing. In the case of proceeding to Step D715, since the notice display start delay timer has timed out, the notice effect is started, but this is a process for starting to sound at the start timing. However, depending on the type of advance notice, there is a case where no sound output is requested, and in this case, the process of step D715 is skipped.
ステップD706では、表示フレームカウンタの値が0以上か判定し、0以上ならばステップD707、D708を順次実行してステップD709に進み、0以上でなければリターンする。
ここで、表示フレームカウンタについて説明する。1つの予告演出中においてもシナリオがあり、その予告演出の各区間毎に時間値を設定する必要がある。表示フレームカウンタはその各区間の時間値の残時間をカウントするカウンタである。この表示フレームカウンタの値が0以上である間(即ち、前記残時間がある間)は、キャラクタの種類や表示座標等を毎フレーム更新してゆく必要があり、そのための処理がステップD707以降の処理である。
In step D706, it is determined whether the value of the display frame counter is 0 or more. If it is 0 or more, steps D707 and D708 are executed in sequence, and the process proceeds to step D709.
Here, the display frame counter will be described. There is a scenario even during one notice effect, and it is necessary to set a time value for each section of the notice effect. The display frame counter is a counter that counts the remaining time of the time value of each section. While the value of the display frame counter is 0 or more (that is, while there is the remaining time), it is necessary to update the character type, display coordinates, and the like every frame, and the processing for this is performed after step D707. It is processing.
ステップD707では、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら画像パターン制御ポインタを1だけ増やす更新(即ち、前述した予告制御テーブルにおいて進行順に並んだ次のデータへの切り替え、以下他の制御ポインタについて同様)を実行する。
ステップD708では、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら座標制御ポインタを1だけ増やす更新を実行する。
ステップD709に進むと、現在実行している予告演出に透過テーブル(テーブル状の透過データ)の設定があるか判定し、透過テーブルの設定があればステップD710に進み、透過テーブルの設定がなければステップD711に進む。
In step D707, if the currently executed notice effect does not reach the final data, the image pattern control pointer is updated by 1 (that is, switching to the next data arranged in the order of progress in the notice control table described above, and so on) (The same applies to the control pointer of the above).
In step D708, if the notice effect currently being executed has not reached the final data, an update to increase the coordinate control pointer by 1 is executed.
When the process proceeds to step D709, it is determined whether there is a transparent table (table-shaped transparent data) setting for the currently executed notice effect. If there is a transparent table setting, the process proceeds to step D710, and if there is no transparent table setting. Proceed to step D711.
ステップD710に進むと、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら透過制御ポインタを1だけ増やす更新を実行し、その後ステップD711に進む。
ステップD711では、表示フレームカウンタの値が0より大きいか判定し、0より大きいとステップD712で表示フレームカウンタの値を1だけ減らす更新を実行した後にステップD713に進み、0より大きくない場合にはステップD712を実行しないでステップD713に進む。
In step D710, if the notice effect currently being executed has not reached the final data, an update for increasing the transmission control pointer by 1 is executed, and then the process advances to step D711.
In step D711, it is determined whether the value of the display frame counter is greater than 0. If it is greater than 0, update is performed to decrease the value of the display frame counter by 1 in step D712, and then the process proceeds to step D713. Proceed to step D713 without executing step D712.
ステップD713に進むと、表示フレームカウンタの値が0か判定し、0ならばステップD714で予告制御テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を実行した後にステップD721に進み、0でない場合にはリターンする。ここでは、表示フレームカウンタ=0の時に、次のシナリオに移行するために予告制御テーブルポインタを更新している。予告制御テーブルにはシナリオの流れが定義されており、予告制御テーブルポインタの値を1増やす更新により、予告制御テーブルポインタが指定する予告制御テーブル内の位置(行)が次のものに切り替る。 In step D713, it is determined whether the value of the display frame counter is 0. If it is 0, in step D714, an update for increasing the value of the notice control table pointer by 1 is executed, and then the process proceeds to step D721. . Here, when the display frame counter = 0, the notice control table pointer is updated to shift to the next scenario. The flow of the scenario is defined in the notice control table, and the position (row) in the notice control table designated by the notice control table pointer is switched to the following by updating the value of the notice control table pointer by one.
ステップD721に進むと、前記予告ステータスは初期化となっているか判定し、初期化でなければステップD722に進み、初期化ならばステップD732、D733を順次実行した後にステップD725に進む。
ステップD732では、予告制御テーブルポインタを1だけ増やす更新を実行する。
ステップD733では、その時点での予告制御テーブルポインタの値を、テーブルポインタ戻り値として設定する。
ステップD722に進むと、前記予告ステータスは通常更新となっているか判定し、通常更新でなければステップD723に進み、通常更新ならばステップD725に進む。
In step D721, it is determined whether the notice status is initialized. If it is not initialized, the process proceeds to step D722. If it is initialized, steps D732 and D733 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D725.
In step D732, an update to increase the notice control table pointer by 1 is executed.
In step D733, the value of the previous notice control table pointer is set as a table pointer return value.
In step D722, it is determined whether the notice status is normal update. If it is not normal update, the process proceeds to step D723. If normal update, the process proceeds to step D725.
ステップD723に進むと、前記予告ステータスは戻り位置に戻るとなっているか判定し、戻り位置に戻るでなければステップD724に進み、戻り位置に戻るならばステップD734を実行した後にステップD725に進む。
ステップD734では、制御テーブルポインタ戻り値(ステップD733で設定したテーブルポインタ戻り値)を、予告制御テーブルポインタの値として設定する。
In step D723, it is determined whether the notice status is returned to the return position. If not, the process proceeds to step D724. If it returns to the return position, step D734 is executed, and then the process proceeds to step D725.
In step D734, the control table pointer return value (the table pointer return value set in step D733) is set as the value of the notice control table pointer.
ステップD724に進むと、前記予告ステータスは予告演出終了となっているか判定し、予告演出終了でなければステップD725に進み、予告演出終了ならばステップD735で予告制御テーブルポインタにNULLを設定した後にステップD725に進む。予告制御テーブルポインタにNULLが設定されると、予告演出の実行は終了する。
ステップD725に進むと、予告表示開始ディレイタイマを設定し、次にステップD726で予告表示フレームカウンタ(前述の表示フレームカウンタ)を設定した後にステップD727に進む。
In step D724, it is determined whether or not the notice status is the notice effect end. If the notice effect is not finished, the process proceeds to step D725. If the notice effect is finished, step NULL is set after setting NULL in the notice control table pointer in step D735. Proceed to D725. When NULL is set in the notice control table pointer, execution of the notice effect ends.
In step D725, a notice display start delay timer is set. Next, in step D726, a notice display frame counter (the aforementioned display frame counter) is set, and then, the process proceeds to step D727.
ステップD727に進むと、予告表示開始ディレイタイマの値が0か判定し、0でない場合にはステップD729に進み、0ならばステップD728で対応する音声の出力要求をセットしてステップD729に進む。これは、ディレイタイマ=0の場合、予告演出が直ちに開始されるため、すぐに音を鳴らしはじめるための処理である。予告の種類によっては、音の出力を要求しない構成としてもよい。 In step D727, it is determined whether the value of the notice display start delay timer is 0. If not, the process proceeds to step D729. If it is 0, the corresponding audio output request is set in step D728, and the process proceeds to step D729. This is a process for immediately starting to sound when the delay timer = 0, since the notice effect is immediately started. Depending on the type of notice, a configuration may be adopted in which no sound output is required.
ステップD729に進むと、画像パターン制御ポインタを設定し、次にステップD730で座標制御ポインタを設定し、次にステップD731で透過制御ポインタを設定し、その後リターンする。ここでは、新たな演出(シナリオ継続を含む)を行うことになるので、その演出に対応した新たな制御データテーブルを指定する必要がある。これらステップD729乃至D731は、その新たな制御データテーブルの先頭アドレスを設定する処理である。 In step D729, an image pattern control pointer is set. Next, in step D730, a coordinate control pointer is set. Next, in step D731, a transparency control pointer is set, and then the process returns. Here, since a new effect (including scenario continuation) is performed, it is necessary to designate a new control data table corresponding to the effect. These steps D729 to D731 are processes for setting the head address of the new control data table.
〔予告表示データ編集処理〕
次に、前述の背景予告編集処理におけるステップD695(或いは、後述する予告編集処理1,2のステップD865、D915等)で実行される予告表示データ編集処理の詳細について図134により説明する。本ルーチンは、予告演出のキャラクタ(ムービー等も含む。キャラROM(画像ROM322)内に保存された画像を指す)の描画指示コマンド(VDP312に対するコマンド)を作る処理である。次図以降(図135乃至図147)の処理も同様である。
このルーチンが開始されると、まずステップD741で、予告表示開始ディレイタイマの値が0より大きいか判定し、0より大きい場合にはリターンし、0より大きくない場合(0以下の場合)にはステップD742に進む。
[Preliminary display data editing processing]
Next, details of the notice display data editing process executed in step D695 (or steps D865, D915, etc. of the notice edit processes 1 and 2 described later) in the background notice edit process described above will be described with reference to FIG. This routine is a process of creating a drawing instruction command (command for VDP 312) of a notice effect character (including a movie, etc., indicating an image stored in a character ROM (image ROM 322)). The same applies to the processing in the subsequent figures (FIGS. 135 to 147).
When this routine is started, it is first determined in step D741 whether or not the value of the notice display start delay timer is greater than 0. If it is greater than 0, the process returns. If not, the process returns. Proceed to step D742.
ステップD742では、画像パターン制御ポインタが指定する画像パターンテーブルのデータがNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD743乃至ステップD745を順次実行した後にステップD746に進む。
ステップD743では、画像データ(即ち、キャラクタデータ)の各種パラメータ(画像データのID、幅、高さなど)を前記画像パターンテーブルから取得する。
ステップD744では、画像データの座標データを、座標制御ポインタが指定する座標テーブルから取得する。
ステップD745では、透過なしの透過データをセットする。透過データは、必要に応じ後述するステップD747で設定されるが、ここでは透過データのデフォルト値として、透過なしを設定する。
In step D742, it is determined whether the image pattern table data designated by the image pattern control pointer is NULL (no setting). If it is NULL, the process returns. Proceed to step D746.
In step D743, various parameters (image data ID, width, height, etc.) of the image data (ie, character data) are acquired from the image pattern table.
In step D744, the coordinate data of the image data is acquired from the coordinate table specified by the coordinate control pointer.
In step D745, transmission data without transmission is set. The transparency data is set in step D747, which will be described later, as necessary. Here, no transparency is set as the default value of the transparency data.
ステップD746では、透過制御ポインタが指定する透過テーブルのデータがNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはステップD748に進み、NULLでない場合にはステップD747を実行した後にステップD748に進む。
ステップD747では、透過データ(ステップD745でいったん透過なしに設定されているもの)を前記透過テーブルに対応したデータ(透過なしも有り得る)に差替える。
In step D746, it is determined whether the data of the transparency table designated by the transparency control pointer is NULL (no setting). If it is NULL, the process proceeds to step D748. .
In step D747, the transmission data (the data once set to be non-transparent in step D745) is replaced with data corresponding to the transmission table (there is also no transmission).
ステップD748に進むと、ステップD748乃至D752を順次実行した後にリターンする。
ステップD748では、ステップD743で取得したパラメータに対応する画像データ(キャラクタデータ)のVRAMへのロードを指示する。
ステップD749では、ステップD743で取得したパラメータやステップD744で取得した座標データに従って前記画像データの属性(色数、カラーパレット、座標等)を設定する。
ステップD750では、前記透過データに従って前記画像データの透過パラメータ(透過性のある画像にする透過制御を行うか否かや、透過性の程度など)を設定する。
ステップD751では、前記画像データの描画エフェクト(透明度の設定、奥行き情報他)を設定する。
ステップD752では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。これは、上記画像(キャラクタ)をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
When the process proceeds to Step D748, Steps D748 to D752 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D748, an instruction to load image data (character data) corresponding to the parameter acquired in step D743 into the VRAM is given.
In step D749, the attributes (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image data are set according to the parameters acquired in step D743 and the coordinate data acquired in step D744.
In step D750, the transmission parameters of the image data (whether or not to perform transmission control to make a transparent image, the degree of transparency, etc.) are set according to the transmission data.
In step D751, the image data rendering effect (transparency setting, depth information, etc.) is set.
In step D752, the sprite is pasted into the virtual drawing space. This is a process for displaying the image (character) by so-called sprite drawing.
〔図柄編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD555で実行される図柄編集処理の詳細について図135により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD761で、図柄変動テーブル領域のデータ(図柄変動テーブルの例えば先頭アドレスの情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD762を実行した後にステップD763に進む。ここで、ステップD761では、後述するステップD781の「左図柄変動テーブル領域」、ステップD782の「左図柄制御領域内の変動テーブル領域」、ステップD785の「中図柄変動テーブル領域」、ステップD786の「中図柄制御領域内の変動テーブル領域」、ステップD789の「右図柄変動テーブル領域」、ステップD790の「右図柄制御領域内の変動テーブル領域」の全6領域が全てNULLかをチェックしている。
ステップD762では、上記図柄変動テーブル領域のデータによって指定される図柄変動テーブルのデータに基づいて図柄情報展開処理(後述する)を実行する。
[Design editing process]
Next, details of the symbol editing process executed in step D555 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D761 whether the data in the symbol variation table area (for example, information on the start address of the symbol variation table) is NULL (no setting). If NULL, the process returns and NULL is returned. Otherwise, after executing step D762, the process proceeds to step D763. Here, in step D761, a “left symbol variation table region” in step D781, which will be described later, a “variation table region in the left symbol control region” in step D782, a “middle symbol variation table region” in step D785, and “ It is checked whether all six areas of the “variable table area in the middle symbol control area”, “right symbol fluctuation table area” in step D789, and “variation table area in the right symbol control area” in step D790 are all NULL.
In step D762, a symbol information expansion process (described later) is executed based on the symbol variation table data specified by the symbol variation table area data.
なお、図柄変動テーブルは、図柄変動テーブルポインタのデータ(後述する図柄制御テーブルを指定するためのデータ)がテーブル状に格納されたポインタテーブルである。前述の受信コマンド別初期化処理1や受信コマンド別初期化処理2では、複数ある図柄変動テーブルの中から主基板からのコマンドに対応したテーブルを選択し、このテーブル上のどの行(レコード)を使用するかは、乱数抽選処理(前述した乱数抽選処理A,B,C)で決定している。そして、このように決定された図柄変動テーブルとその行(レコード)を示す情報が、上記図柄変動テーブル領域のデータとして書き込まれる構成となっている。この図柄変動テーブルには、序盤変動テーブル、前半変動テーブル、後半変動テーブルなどの種類がある。また、この図柄変動テーブルには、左図柄変動テーブル、中図柄変動テーブル、及び右図柄変動テーブルが含まれる。
The symbol variation table is a pointer table in which symbol variation table pointer data (data for designating a symbol control table described later) is stored in a table. In the
ここで、図柄変動テーブルポインタのデータとは、図柄変動(表示装置41における特図(飾り図柄)の変動表示)を制御するための例えばテーブル状の制御データ(以下、図柄制御テーブルという)が格納されているアドレス(例えば先頭アドレス)である。つまり、図柄変動テーブルポインタのデータが決まると、このデータに対して、複数ある図柄制御テーブルのうちの一つが決まり(選択され)、さらに当該図柄制御テーブル内の特定の位置(行)が指定されることになる。この図柄制御テーブルには、各種のデータ種別(例えば、図柄の動作パターン、図柄更新情報、制御フレーム数、制御リピート数、図柄の表示位置を指定するための座標制御ポインタ(X座標テーブルポインタとY座標テーブルポインタ)、図柄の透過性を指定するための透過テーブルポインタなど)があり、これらデータ種別毎に進行順にデータ(パラメータやポインタやパターンのデータ)が複数設定されており、これらデータを進行順に適宜参照して図柄変動が行われる。そして、この図柄制御テーブルに設定されているデータがポインタ(アドレスを示す情報)である場合には、さらにこのポインタのデータ(即ちアドレス)が示す領域に該当種別の制御データテーブル(例えば、X座標テーブル、Y座標テーブル、透過テーブル)があり、この制御データテーブルを参照して図柄変動が行われる。 Here, the symbol variation table pointer data stores, for example, table-like control data (hereinafter referred to as symbol control table) for controlling symbol variation (variable display of a special symbol (decorative symbol) on the display device 41). Address (for example, head address). That is, when the data of the symbol variation table pointer is determined, one of a plurality of symbol control tables is determined (selected) for this data, and a specific position (row) in the symbol control table is designated. Will be. This symbol control table includes various data types (for example, symbol operation pattern, symbol update information, number of control frames, number of control repeats, coordinate control pointer for designating symbol display position (X coordinate table pointer and Y Coordinate table pointer), transparency table pointer for designating pattern transparency, etc., and multiple data (parameters, pointers, and pattern data) are set in order of progress for each data type. The symbols are changed with reference to them in order. When the data set in the symbol control table is a pointer (information indicating an address), a control data table of a corresponding type (for example, an X coordinate) is further displayed in the area indicated by the pointer data (ie, address). Table, Y coordinate table, transmission table), and symbol variation is performed with reference to the control data table.
ステップD763に進むと、ステップD762の処理結果に基づいて飾り図柄表示(いわゆる特図の演出用の表示)の実行があるか判定し、無ければリターンし、あればステップD764乃至D772を順次実行した後にリターンする。このステップD763では、例えば各図柄変動テーブルのデータが全てNULL(後述するステップD781、D785、D789の判定結果が全てYES)の場合には、飾り図柄表示の実行は無いという判定結果になってリターンすることになる。 When the process proceeds to step D763, it is determined whether or not decorative symbol display (display for so-called special drawing) is executed based on the processing result of step D762. Return later. In this step D763, for example, if all the data of each symbol variation table is NULL (the determination results in steps D781, D785, and D789 described later are all YES), the determination result that the decorative symbol display is not executed is returned. Will do.
ステップD764では、中図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。中図柄制御領域は、中図柄用に指定された図柄制御テーブルのアドレスが、前記図柄情報展開処理(後述するステップD786)で格納される領域である。つまりこのステップD764では、中図柄の表示のために、中図柄用に指定された図柄制御テーブルの先頭アドレスが設定される。なお、中図柄の図柄制御テーブルは、前述した図柄変動テーブルポインタのデータ(詳しくは、中図柄変動テーブルのデータ)によって指定(選択)される。
また、図柄制御領域(中図柄制御領域、左図柄制御領域、及び右図柄制御領域)は、テーブルアドレス(図柄変動テーブルポインタのデータ)だけではなく、表示図柄番号、停止図柄番号、現在のフレームカウンタ、座標テーブルのテーブルポインタ等のデータが格納されるRAM(本例ではCPU311内のRAM)内の記憶エリアのグループ(構造体)であり、複数バイトで構成されている。このため、各図柄制御領域内は、複数の領域に分けられるが、このうち、テーブルアドレス(図柄変動テーブルポインタのデータ)を記憶する領域を「変動テーブル領域」という。この「変動テーブル領域」としては、序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用がそれぞれ設けられており、合計3領域ある。また、各図柄制御領域内において、座標テーブルのテーブルポインタ(X座標テーブルポインタ、Y座標テーブルポインタ)のデータ、或いは、透過テーブルのテーブルポインタ(透過テーブルポインタ)のデータを記憶する領域を、それぞれ、「X座標テーブル領域」、「Y座標テーブル領域」、「透過テーブル領域」という。
ステップD765では、上記ステップD764の設定に基づいて中図柄について現図柄表示編集処理(後述する)を実行し、ステップD766では、同様に中図柄について次図柄表示編集処理(後述する)を実行する。
In step D764, the start address of the medium symbol control area is set. The middle symbol control area is an area in which the address of the symbol control table designated for the middle symbol is stored in the symbol information expansion process (step D786 described later). That is, in this step D764, the head address of the symbol control table designated for the middle symbol is set for displaying the middle symbol. Note that the middle symbol design control table is designated (selected) by the above-described symbol variation table pointer data (specifically, the middle symbol variation table data).
The symbol control area (middle symbol control area, left symbol control area, and right symbol control area) is not only the table address (symbol variation table pointer data), but also the display symbol number, stop symbol number, and current frame counter. A group (structure) of storage areas in a RAM (RAM in the
In step D765, the current symbol display editing process (described later) is executed for the middle symbol based on the setting in step D764. In step D766, the next symbol display editing process (described later) is similarly executed for the middle symbol.
ステップD767では、左図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。左図柄制御領域は、左図柄用に指定された図柄制御テーブルのアドレスが、前記図柄情報展開処理(後述するステップD782)で格納される領域である。つまりこのステップD767では、左図柄の表示のために、左図柄用に指定された図柄制御テーブルの先頭アドレスが設定される。なお、左図柄の図柄制御テーブルは、前述した図柄変動テーブルポインタのデータ(詳しくは、左図柄変動テーブルのデータ)によって指定(選択)される。
ステップD768では、上記ステップD767の設定に基づいて左図柄について現図柄表示編集処理(後述する)を実行し、ステップD769では、同様に左図柄について次図柄表示編集処理(後述する)を実行する。
In step D767, the head address of the left symbol control area is set. The left symbol control area is an area in which the address of the symbol control table designated for the left symbol is stored in the symbol information expansion process (step D782 described later). That is, in step D767, the head address of the symbol control table designated for the left symbol is set for displaying the left symbol. The symbol control table for the left symbol is designated (selected) by the above-described symbol variation table pointer data (specifically, the left symbol variation table data).
In step D768, the current symbol display editing process (described later) is executed for the left symbol based on the setting in step D767. In step D769, the next symbol display editing process (described later) is similarly executed for the left symbol.
ステップD770では、右図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。右図柄制御領域は、右図柄用に指定された図柄制御テーブルのアドレスが、前記図柄情報展開処理(後述するステップD790)で格納される領域である。つまりこのステップD770では、右図柄の表示のために、右図柄用に指定された図柄制御テーブルの先頭アドレスが設定される。なお、右図柄の図柄制御テーブルは、前述した図柄変動テーブルポインタのデータ(詳しくは、右図柄変動テーブルのデータ)によって指定(選択)される。
ステップD771では、上記ステップD770の設定に基づいて右図柄について現図柄表示編集処理(後述する)を実行し、ステップD772では、同様に右図柄について次図柄表示編集処理(後述する)を実行する。
In step D770, the start address of the right symbol control area is set. The right symbol control area is an area in which the address of the symbol control table designated for the right symbol is stored in the symbol information expansion process (step D790 described later). That is, in step D770, the head address of the symbol control table designated for the right symbol is set for displaying the right symbol. The symbol control table for the right symbol is designated (selected) by the symbol variation table pointer data described above (specifically, the data for the right symbol variation table).
In step D771, the current symbol display editing process (described later) is executed for the right symbol on the basis of the setting in step D770. Similarly, in step D772, the next symbol display editing process (described later) is executed for the right symbol.
なお、「現図柄」とは、スクロール方向の所定位置(例えば中央)に表示されている特図の図柄であり、「次図柄」とは、現図柄の次に前記所定位置に表示される特図の図柄であり、また「前図柄」は、現図柄の前に前記所定位置に表示されていた特図の図柄である。本ルーチン(及び関連する他のルーチン)では、説明を簡単にするために「現図柄」と「次図柄」の処理だけを図示して説明しているが、同一列の図柄が画面上に3図柄分見える機種である場合には、「前図柄」の表示編集処理も同様に実行する必要がある。この点は、機種仕様によって臨機応変に対応する必要があり、各種態様があり得る。例えば、4図柄以上見えることがある機種であれば、更に表示編集処理を増やすことになる。 The “current symbol” is a special symbol displayed at a predetermined position (for example, the center) in the scroll direction, and the “next symbol” is a special symbol displayed at the predetermined position next to the current symbol. The “previous symbol” is a special symbol displayed at the predetermined position in front of the current symbol. In this routine (and other related routines), only the “current symbol” and “next symbol” processes are illustrated and described for the sake of simplicity, but the symbols in the same column are displayed on the screen. In the case of a model that can be seen by symbols, display editing processing of “previous symbols” needs to be executed in the same manner. This point needs to be adaptable depending on model specifications, and there can be various aspects. For example, in the case of a model that can be seen more than 4 symbols, the display editing process is further increased.
〔図柄情報展開処理〕
次に、前述の図柄編集処理におけるステップD762で実行される図柄情報展開処理の詳細について図136により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD781で、左図柄変動テーブル領域のデータ(即ち、左図柄用の図柄制御テーブルを指定するアドレス情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはステップD785に進み、NULLでない場合にはステップD782乃至D784を順次実行した後にステップD785に進む。
[Design information expansion processing]
Next, details of the symbol information expansion process executed in step D762 in the above-described symbol edit process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D781 whether the data in the left symbol variation table area (that is, address information for specifying the symbol control table for the left symbol) is NULL (no setting). In step D785, if not NULL, steps D782 to D784 are sequentially executed, and then step D785 is executed.
ステップD782では、左図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレスを左図柄制御領域に設定する。詳しくは、左図柄制御領域内の各変動テーブル領域(序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用)に、図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレス(序盤変動テーブルにおける左図柄変動テーブルのアドレス、前半変動テーブルにおける左図柄変動テーブルのアドレス、後半変動テーブルにおける左図柄変動テーブルのアドレス)をそれぞれ設定する。
ステップD783では、左図柄変動テーブル領域にNULLを設定する。
ステップD784では、ステップD782で左図柄制御領域に設定されたテーブルアドレスによって指定された左図柄用の図柄制御テーブルから、左図柄の各種制御パラメータを取得して格納する。
ここで、図柄の各種制御パラメータには、図柄制御テーブルの説明で既述したように、動作パターン、図柄更新情報、制御フレーム数、制御リピート数、X座標テーブルポインタ、Y座標テーブルポインタ、透過テーブルポインタなどがある。ここで、図柄更新情報は図柄を更新するか否かを制御する情報であり、制御フレーム数及び制御リピート数は後述する変動パラメータ更新処理で使用するパラメータである。
In step D782, the table address indicated by the data in the left symbol variation table area is set in the left symbol control area. Specifically, the table address (left symbol variation table in the initial variation table) indicated by the data of the symbol variation table region is indicated in each variation table region (for the early variation table, for the first variation table, and for the second variation table) in the left symbol control area. Address, left symbol variation table address in the first half variation table, and left symbol variation table address in the second half variation table).
In step D783, NULL is set in the left symbol variation table area.
In step D784, various control parameters for the left symbol are obtained and stored from the symbol control table for the left symbol designated by the table address set in the left symbol control area in step D782.
Here, as described in the description of the symbol control table, the various control parameters of symbols include the operation pattern, symbol update information, the number of control frames, the number of control repeats, the X coordinate table pointer, the Y coordinate table pointer, and the transparent table. There are pointers. Here, the symbol update information is information for controlling whether or not the symbol is updated, and the number of control frames and the number of control repeats are parameters used in a variable parameter update process described later.
ステップD785に進むと、中図柄変動テーブル領域のデータ(即ち、中図柄用の図柄制御テーブルを指定するアドレス情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはステップD789に進み、NULLでない場合にはステップD786乃至D788を順次実行した後にステップD789に進む。
ステップD786では、中図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレスを中図柄制御領域に設定する。詳しくは、中図柄制御領域内の各変動テーブル領域(序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用)に、図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレス(序盤変動テーブルにおける中図柄変動テーブルのアドレス、前半変動テーブルにおける中図柄変動テーブルのアドレス、後半変動テーブルにおける中図柄変動テーブルのアドレス)をそれぞれ設定する。
ステップD787では、中図柄変動テーブル領域にNULLを設定する。
ステップD788では、ステップD786で中図柄制御領域に設定されたテーブルアドレスによって指定された中図柄用の図柄制御テーブルから、中図柄の各種制御パラメータを取得して格納する。
Proceeding to step D785, it is determined whether the data in the middle symbol variation table area (that is, address information designating the symbol control table for the middle symbol) is NULL (no setting), and if it is NULL, the procedure proceeds to step D789. If it is not NULL, Steps D786 to D788 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D789.
In step D786, the table address indicated by the data in the middle symbol variation table area is set in the middle symbol control area. Specifically, the table address indicated by the data in the symbol variation table area (the middle symbol variation table in the early variation table) is stored in each variation table region (for the early variation table, for the first variation table, and for the second variation table) in the middle symbol control area. , The address of the middle symbol variation table in the first half variation table, and the address of the middle symbol variation table in the second half variation table).
In step D787, NULL is set in the middle symbol variation table area.
In step D788, various control parameters for the middle symbol are acquired from the symbol control table for the middle symbol designated by the table address set in the middle symbol control area in step D786 and stored.
ステップD789に進むと、右図柄変動テーブル領域のデータ(即ち、右図柄用の図柄制御テーブルを指定するアドレス情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD790乃至D792を順次実行した後にリターンする。
ステップD790では、右図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレスを右図柄制御領域に設定する。詳しくは、右図柄制御領域内の各変動テーブル領域(序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用)に、図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレス(序盤変動テーブルにおける右図柄変動テーブルのアドレス、前半変動テーブルにおける右図柄変動テーブルのアドレス、後半変動テーブルにおける右図柄変動テーブルのアドレス)をそれぞれ設定する。
ステップD791では、右図柄変動テーブル領域にNULLを設定する。
ステップD792では、ステップD790で右図柄制御領域に設定されたテーブルアドレスによって指定された右図柄用の図柄制御テーブルから、右図柄の各種制御パラメータを取得して格納する。
Proceeding to step D789, it is determined whether the data in the right symbol variation table area (that is, the address information specifying the symbol control table for the right symbol) is NULL (no setting). If NULL, the process returns and is not NULL. In this case, the process returns after sequentially executing steps D790 to D792.
In step D790, the table address indicated by the data in the right symbol variation table area is set in the right symbol control area. Specifically, the table address indicated by the data in the symbol variation table area (the right symbol variation table in the early variation table) is stored in each variation table region (for the early variation table, for the first variation table, and for the second variation table) in the right symbol control area. , The address of the right symbol variation table in the first half variation table, and the address of the right symbol variation table in the second half variation table).
In step D791, NULL is set in the right symbol variation table area.
In step D792, various control parameters for the right symbol are acquired from the symbol control table for the right symbol designated by the table address set in the right symbol control area in step D790 and stored.
〔現図柄表示編集処理〕
次に、前述の図柄編集処理におけるステップD765、D768、D771で実行される現図柄表示編集処理の詳細について図137により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップD801乃至803を順次実行した後にステップD804に進む。
ステップD801では、図柄番号(現図柄として表示装置41に表示されるべき図柄番号)に対応するCG番号(画像データのID)を現図柄のCG番号として設定する。なお、数字のみ図柄の場合には、この設定は後述するステップD821で変更される。
ステップD802では、現図柄について、通常サイズでの幅、高さのデータと、透過なしのデータを設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップD816等が実行されると変更される。
[Current symbol display editing process]
Next, the details of the current symbol display editing process executed in steps D765, D768, and D771 in the symbol editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, steps D801 to 803 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D804.
In step D801, the CG number (image data ID) corresponding to the symbol number (the symbol number to be displayed on the
In step D802, the width and height data at the normal size and the data without transparency are set for the current symbol. Note that the setting here is a setting as a default value, and is changed when step D816 or the like to be described later is executed.
ステップD803では、制御テーブルポインタに対応する図柄制御テーブルにおけるX座標、Y座標のデータ(前述のステップD784等で取得されたX座標テーブルポインタ及びY座標テーブルポインタに対応するデータ)を取得して設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップD817等が実行されると変更される。また、X座標、Y座標のデータとは、表示装置41の画面上における表示位置を決めるデータである。
なお、前記座標データ(X座標、Y座標のデータ)としては、原則的に、1フレーム単位毎の図柄の表示位置のデータ(絶対座標データ)が、座標テーブル(X座標テーブル、Y座標テーブル)上に必要なフレーム数分だけそろって並べられている。ここで、演出時間全体のフレーム数分の座標データを全て羅列した形で定義すれば、そのデータを順次使用するだけで済むので、座標の制御が非常に楽に行える(例えば、制御処理が簡素になる)。しかしこの場合、座標テーブルのデータ量が膨大になってしまうというデメリットがあるので、本実施例では、動きが周期的に繰り返されるような箇所毎にテーブルを分けて定義し、動作に該当するテーブルを適宜選択して使用する構成としている。この構成なら、状況に応じたテーブルを設定する処理や同一の動作を繰り返す制御を行わなくてはならないが、座標データ量を非常に少なくでき、高価なメモリ(ROM)の容量を格段に低減して原価低減に大きく貢献できる等のメリットがある。例えば、図柄が高速に下方向にスクロールを行う期間においてはしばらく同様の動きを繰り返すので、上から下へ移動する際のフレーム数分の座標データを1セット定義した座標テーブルを設けておいて、高速スクロール期間はその座標テーブルを繰り返し使用すれば事足りるのでデータ量が非常に少なくできる。どちらの構成でも図柄の座標制御が可能であるが、既述したように本実施例では後者の構成で制御を行っている。また本実施例では、X座標とY座標のテーブルを分けて定義し、必要に応じたそれぞれのテーブルを選択するようにしている(例えば、左図柄、中図柄、右図柄が揃ってが高速に下方向にスクロールを行う場合、各図柄のX座標は異なるがY座標は同じとなるので、X座標テーブルは図柄毎に異なるテーブルを使用し、Y座標テーブルは同一のテーブルを使用できるので、更なるデータ量の低減が見込める。)が、X座標とY座標、その他表示に関するパラメータを同一テーブルに定義するようにしても構わない。また、絶対座標で制御する例を提示したが、相対座標データ(前回位置からの移動量データ、或いは基準対象物からの距離データ等)で制御する構成としてもよい。以上説明した座標制御の構成(座標テーブルの構成等)については、図柄だけに限定されず、画面上に表示する全てのオブジェクト(キャラクタ)の座標制御についても同様である。
ステップD804では、前述のステップD784等で取得された動作パターンのデータが非表示を示すものか判定し、非表示であれば図柄を表示しないのでリターンし、非表示でなければステップD805に進む。
In step D803, X coordinate and Y coordinate data in the symbol control table corresponding to the control table pointer (data corresponding to the X coordinate table pointer and Y coordinate table pointer acquired in step D784 described above) are acquired and set. To do. The setting here is a setting as a default value, and is changed when step D817 or the like to be described later is executed. The X coordinate and Y coordinate data are data for determining the display position on the screen of the
As the coordinate data (X-coordinate and Y-coordinate data), in principle, symbol display position data (absolute coordinate data) for each frame unit is a coordinate table (X-coordinate table, Y-coordinate table). There are as many frames as required above. Here, if all the coordinate data for the number of frames for the entire production time are defined in a form that is enumerated, it is only necessary to sequentially use the data, so that the control of the coordinates can be performed very easily (for example, the control process is simplified). Become). However, in this case, since there is a demerit that the data amount of the coordinate table becomes enormous, in this embodiment, the table is defined separately for each part where the movement is repeated periodically, and the table corresponding to the operation Is appropriately selected and used. With this configuration, processing to set the table according to the situation and control to repeat the same operation must be performed, but the amount of coordinate data can be greatly reduced, and the capacity of expensive memory (ROM) can be significantly reduced. There are advantages such as being able to greatly contribute to cost reduction. For example, since the same movement is repeated for a while during the period in which the symbol is scrolled downward at high speed, a coordinate table defining one set of coordinate data for the number of frames when moving from top to bottom is provided. Since it is sufficient to use the coordinate table repeatedly during the high-speed scroll period, the amount of data can be greatly reduced. In either configuration, the coordinate control of the symbol is possible, but as described above, in this embodiment, the latter configuration is used. In this embodiment, the X coordinate and Y coordinate tables are defined separately, and each table is selected as necessary (for example, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are arranged at high speed). When scrolling downward, the X coordinate of each symbol is different, but the Y coordinate is the same, so a different table is used for each X coordinate table, and the same table can be used for the Y coordinate table. However, the X and Y coordinates and other display parameters may be defined in the same table. In addition, although an example in which control is performed using absolute coordinates has been presented, a configuration in which control is performed using relative coordinate data (movement amount data from a previous position, distance data from a reference object, or the like) may be employed. The coordinate control configuration (coordinate table configuration, etc.) described above is not limited to the design, and the same applies to the coordinate control of all objects (characters) displayed on the screen.
In step D804, it is determined whether or not the data of the operation pattern acquired in the above-described step D784 indicates non-display. If non-display, the symbol is not displayed and the process returns. If not, the process proceeds to step D805.
ステップD805に進むと、前記動作パターンのデータが縮小画面隅表示を示すものか判定し、縮小画面隅表示であればこれ以上の設定は不要であるのでリターンし、縮小画面隅表示でなければステップD806に進む。
ステップD806に進むと、前記動作パターンのデータが拡大表示を示すものか判定し、拡大表示であればステップD816、D817を順次実行した後にステップD809に進み、拡大表示でなければステップD807に進む。
ステップD816では、現図柄について、拡大サイズでの幅、高さデータをセットする。
ステップD817では、現図柄について、拡大時のY座標データを算出して設定する。
In step D805, it is determined whether the data of the operation pattern indicates a reduced screen corner display. If the reduced screen corner display, no further setting is necessary, and the process returns. Proceed to D806.
In step D806, it is determined whether or not the data of the operation pattern indicates enlarged display. If enlarged display, steps D816 and D817 are sequentially executed, and then the process advances to step D809. If not, the process advances to step D807.
In step D816, the width and height data in the enlarged size are set for the current symbol.
In step D817, Y coordinate data at the time of enlargement is calculated and set for the current symbol.
ステップD807に進むと、前記動作パターンのデータが通常サイズへの復帰動作を示すものか判定し、通常サイズへの復帰動作であればステップD818、D819を順次実行した後にステップD809に進み、通常サイズへの復帰動作でなければステップD808に進む。
ステップD818では、現図柄について、現サイズに対応する幅、高さデータを算出して設定する。
ステップD819では、現サイズに対応するY座標データを算出して設定する。
In step D807, it is determined whether or not the data of the operation pattern indicates a return operation to the normal size. If it is not a return operation, the process proceeds to step D808.
In step D818, the width and height data corresponding to the current size are calculated and set for the current symbol.
In step D819, Y coordinate data corresponding to the current size is calculated and set.
ステップD808に進むと、前記動作パターンのデータが数字のみ図柄を示すものか判定し、数字のみ図柄であればステップD820、D821を順次実行した後にステップD809に進み、数字のみ図柄でなければステップD809に進む。
ステップD820では、数字のみ図柄での幅、高さデータをセットする。
ステップD821では、図柄番号に対応する数字のみ図柄のCG番号に変更する。
When the process proceeds to step D808, it is determined whether or not the data of the motion pattern indicates only a number. If the number pattern is only a number, steps D820 and D821 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D809. Proceed to
In step D820, width and height data are set for only numbers.
In step D821, only the number corresponding to the symbol number is changed to the symbol CG number.
ステップD809に進むと、現図柄の透過データがNULLでないか判定し、NULLであればステップD811に進み、NULLでなければステップD810で透過データ(前記ステップD784等で設定されたもの)を取得した後にステップD811に進む。ステップD811に進むと、ステップD811乃至D815を順次実行した後にリターンする。
ステップD811では、VRAMへの現図柄の画像データ(ステップD801又はD821で設定されたCG番号に対応するもの)のロードを指示する。
Proceeding to step D809, it is determined whether or not the transmission data of the current symbol is NULL. If it is NULL, the process proceeds to step D811, and if it is not NULL, transmission data (set in step D784 etc.) is acquired in step D810. After that, the process proceeds to Step D811. When the process proceeds to step D811, steps D811 to D815 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D811, an instruction to load the current symbol image data (corresponding to the CG number set in step D801 or D821) to the VRAM is issued.
ステップD812では、上記画像データの属性(色数、カラーパレット、座標等)を、ここまでの処理結果に基づいて設定する。
ステップD813では、上記画像データの透過パラメータを透過データに基づいて設定する。
ステップD814では、上記画像データの描画エフェクトを設定する。
ステップD815では、上記画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
以上の処理により、前述のステップD784、D788、D792で格納された各種制御パラメータのデータに対応した「現図柄」(左図柄、中図柄、或いは右図柄)を描画(表示)させるためのVDP312への指令が編集される。
In step D812, attributes (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image data are set based on the processing results so far.
In step D813, the transmission parameter of the image data is set based on the transmission data.
In step D814, a drawing effect for the image data is set.
In step D815, the sprite of the image is pasted in the virtual drawing space.
Through the above processing, the
〔次図柄表示編集処理〕
次に、前述の図柄編集処理におけるステップD766、D769、D772で実行される次図柄表示編集処理の詳細について図138により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD831で、図柄番号(例えばステップD801の現図柄の図柄番号の次の番号)を次図柄の番号としてロードし、その後ステップD832に進む。
ステップD832に進むと、ステップD831でロードした図柄番号に1を加算した番号が図柄番号上限値より大きいか判定し、大きくない場合にはステップD834に進み、大きい場合にはステップD833でロード値(ステップD831でロードした図柄番号)を0に変更した後にステップD834に進む。
[Next symbol display editing process]
Next, details of the next symbol display editing process executed in steps D766, D769, and D772 in the symbol editing process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step D831, the symbol number (for example, the number next to the symbol number of the current symbol in step D801) is loaded as the number of the next symbol, and then the process proceeds to step D832.
In step D832, it is determined whether the number obtained by adding 1 to the symbol number loaded in step D831 is greater than the symbol number upper limit value. If not, the procedure proceeds to step D834. If greater, the load value ( After the symbol number loaded in step D831 is changed to 0, the process proceeds to step D834.
ステップD834に進むと、ステップD834乃至D836を順次実行した後にステップD837に進む。
ステップD834では、前記ロード値に対応するCG番号(画像データのID)を次図柄のCG番号として設定する。
ステップD835では、次図柄について、通常サイズでの幅、高さのデータと、透過なしのデータを設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップD849等が実行されると変更される。
When the process proceeds to Step D834, Steps D834 to D836 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D837.
In step D834, the CG number (image data ID) corresponding to the load value is set as the CG number of the next symbol.
In step D835, the width and height data at the normal size and the data without transparency are set for the next symbol. Note that the setting here is a setting as a default value, and is changed when step D849 or the like to be described later is executed.
ステップD836では、前述の現図柄表示編集処理で設定された現図柄の座標データを基に、次図柄のX座標、Y座標のデータを相対的に算出して設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップD850等が実行されると変更される。
ステップD837では、前述のステップD784等で取得された動作パターンのデータが非表示を示すものか判定し、非表示であれば図柄を表示しないのでリターンし、非表示でなければステップD838に進む。
In step D836, the X coordinate and Y coordinate data of the next symbol are relatively calculated and set based on the coordinate data of the current symbol set in the current symbol display editing process. The setting here is a setting as a default value, and is changed when step D850 or the like to be described later is executed.
In step D837, it is determined whether or not the data of the operation pattern acquired in the above-described step D784 indicates non-display. If non-display, the symbol is not displayed and the process returns. If not, the process proceeds to step D838.
ステップD838に進むと、前記動作パターンのデータが縮小画面隅表示を示すものか判定し、縮小画面隅表示であればこれ以上の設定は不要であるのでリターンし、縮小画面隅表示でなければステップD839に進む。
ステップD838に進むと、前記動作パターンのデータが数字のみ図柄を示すものか判定し、数字のみ図柄であればこれ以上の設定は不要であるのでリターンし、数字のみ図柄でなければステップD840に進む。
Proceeding to step D838, it is determined whether the data of the operation pattern indicates a reduced screen corner display. If the reduced screen corner display, no further setting is necessary, and the process returns. Proceed to D839.
When the process proceeds to step D838, it is determined whether or not the data of the operation pattern indicates only a number. If the number pattern is only a number, no further setting is necessary, and the process returns. If not, the process proceeds to step D840. .
ステップD840に進むと、前記動作パターンのデータが拡大表示を示すものか判定し、拡大表示であればステップD849、D850を順次実行した後にステップD842に進み、拡大表示でなければステップD841に進む。
ステップD849では、次図柄について、拡大サイズでの幅、高さデータをセットする。
ステップD850では、次図柄について、拡大時のY座標データを算出して設定する。
When the process proceeds to step D840, it is determined whether the data of the operation pattern indicates an enlarged display. If the display is an enlarged display, steps D849 and D850 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D842.
In step D849, the width and height data in the enlarged size are set for the next symbol.
In step D850, the Y coordinate data at the time of enlargement is calculated and set for the next symbol.
ステップD841に進むと、前記動作パターンのデータが通常サイズへの復帰動作を示すものか判定し、通常サイズへの復帰動作であればステップD851、D852を順次実行した後にステップD842に進み、通常サイズへの復帰動作でなければステップD851、D852を実行しないでステップD842に進む。
ステップD851では、次図柄について、現サイズに対応する幅、高さデータを算出して設定する。
ステップD852では、次図柄について、現サイズに対応するY座標データを算出して設定する。
When the process proceeds to step D841, it is determined whether the data of the operation pattern indicates a return operation to the normal size. If it is not a return operation to step S851, the process proceeds to step D842 without executing steps D851 and D852.
In step D851, the width and height data corresponding to the current size are calculated and set for the next symbol.
In step D852, Y coordinate data corresponding to the current size is calculated and set for the next symbol.
ステップD842に進むと、次図柄の透過データがNULLでないか判定し、NULLであればステップD844に進み、NULLでなければステップD843で透過データを取得した後にステップD844に進む。ステップD844に進むと、ステップD844乃至D848を順次実行した後にリターンする。
ステップD844では、VRAMへの次図柄の画像データ(ステップD834で設定されたCG番号に対応するもの)のロードを指示する。
When the process proceeds to step D842, it is determined whether or not the transmission data of the next symbol is NULL. If it is NULL, the process proceeds to step D844, and if it is not NULL, the transmission data is acquired in step D843 and then the process proceeds to step D844. When the process proceeds to Step D844, Steps D844 to D848 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D844, an instruction to load image data of the next symbol (corresponding to the CG number set in step D834) to the VRAM is instructed.
ステップD845では、上記画像データの属性(色数、カラーパレット、座標等)を、ここまでの処理結果に基づいて設定する。
ステップD846では、上記画像データの透過パラメータを透過データに基づいて設定する。
ステップD847では、上記画像データの描画エフェクトを設定する。
ステップD848では、上記画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
以上の処理により、前述のステップD784、D788、D792で格納された各種制御パラメータのデータに対応した「現図柄」に対する「次図柄」(左図柄、中図柄、或いは右図柄)を描画(表示)させるためのVDP312への指令が編集される。
In step D845, the attributes (number of colors, color palette, coordinates, etc.) of the image data are set based on the processing results so far.
In step D846, the transmission parameter of the image data is set based on the transmission data.
In step D847, the image data drawing effect is set.
In step D848, the sprite of the image is pasted in the virtual drawing space.
By the above processing, the “next symbol” (left symbol, middle symbol, or right symbol) for the “current symbol” corresponding to the data of the various control parameters stored in the aforementioned steps D784, D788, D792 is drawn (displayed). A command to the
〔予告編集処理1〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD556で実行される予告編集処理1の詳細について図139により説明する。このルーチンでは、特図の前面であり、保留表示の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。
このルーチンが開始されると、まずステップD861で予告表示制御中か判定し、予告表示制御中でなければ(即ち、予告演出を実行中でなければ)リターンし、予告表示制御中ならば(即ち、予告演出を実行中であれば)ステップD862で予告情報領域のアドレスをセットしてステップD863に進む。
ここで、予告情報領域は、例えば前述の受信コマンド別初期化処理2で予告表示に使用する予告データ(予告用のポインタテーブルの例えば先頭アドレスの情報)が設定される領域である。
[Preliminary Editing Process 1]
Next, details of the advance
When this routine is started, it is first determined in step D861 whether or not the notice display control is in progress. If the notice display control is not being executed (that is, if the notice effect is not being executed), the process returns. If the notice effect is being executed), the address of the notice information area is set in step D862, and the process proceeds to step D863.
Here, the advance notice information area is an area in which, for example, advance notice data (for example, information on the start address of the advance notice pointer table) used for the advance notice display in the
ステップD863に進むと、予告情報領域に上記予告データの設定があるか判定し、予告データの設定があれば当該予告データに基づいてステップD864、D865を順次実行した後にステップD866に進み、予告データの設定がなければ(NULLであれば)ステップD864、D865を実行しないでステップD866に進む。
ステップD864では、前述した予告情報更新判定処理を実行する。ステップD865では、前述した予告表示データ編集処理を実行する。
ステップD866に進むと、次の予告情報領域のアドレスに更新し、次にステップD867で全予告情報領域に対して編集が完了したか判定し、完了したならばリターンし、完了していなければステップD863に戻って処理を繰り返す。
When the process proceeds to step D863, it is determined whether or not the above notice data is set in the notice information area. If it is not set (if NULL), the process proceeds to step D866 without executing steps D864 and D865.
In step D864, the above-described notice information update determination process is executed. In step D865, the above-described notice display data editing process is executed.
When the process proceeds to step D866, the address is updated to the address of the next notice information area. Next, in step D867, it is determined whether editing has been completed for all the notice information areas. Return to D863 and repeat the process.
〔保留編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD557で実行される保留編集処理の詳細について図140により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD871で、特図1の始動記憶の保留表示を実行するための特図1保留表示編集処理(後述する)を実行し、次にステップD872で、特図2の始動記憶の保留表示を実行するための特図2保留表示編集処理を実行し、その後リターンする。なお、特図1保留表示編集処理と特図2保留表示編集処理の違いは、飾り特図の種類の違い(特図1か特図2か)であるので、特図2保留表示編集処理についての説明は省略する。
[Hold edit processing]
Next, details of the pending editing process executed in step D557 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step D871, a special figure 1 hold display editing process (to be described later) for executing the hold display of the start memory of FIG. 1 is executed, and then at step D872, the special figure is displayed. The special figure 2 hold display editing process for executing the hold display of
〔特図1保留表示編集処理〕
次に、前述の保留編集処理におけるステップD871で実行される特図1保留表示編集処理の詳細について図141により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD881で、保留表示制御中(即ち保留表示実行中)か否か判定し、保留表示制御中であればステップD882を実行した後にステップD883に進み、保留表示制御中でなければリターンする。
ステップD882では、保留画像データの幅、高さデータをセットする。
[Special Figure 1 Hold Display Edit Processing]
Next, details of the special figure 1 hold display edit process executed in step D871 in the above-described hold edit process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step D881 whether or not the hold display control is being performed (that is, the hold display is being executed). Returns if not under control.
In step D882, the width and height data of the reserved image data are set.
ステップD883に進むと、numの値を初期値−1から増分1だけ増加させつつ終値4になるまで、ステップD883乃至D895を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップD883ではルーチン開始直後はnumの値を1としてステップD3884に進む。ステップD895では、numの値が4未満である場合にはステップD883に戻り、numの値が4である場合にはリターンする。そしてステップD883に戻ると、numの値を1だけ増加させてステップD884に進む。
なおこの例では、4個の保留表示(実保留)の両側に同型の飾り表示を行うため、ステップD883乃至D895の処理を合計6回繰り返す構成となっている。
以下、ステップD884乃至D894の各処理を説明する。
When the process proceeds to step D883, steps D883 to D895 are repeatedly executed until the value of num is incremented by 1 from the initial value −1 until the final value becomes 4, and then the process returns. That is, in step D883, immediately after the routine starts, the value of num is set to 1, and the process proceeds to step D3884. In step D895, if the value of num is less than 4, the process returns to step D883, and if the value of num is 4, the process returns. Then, when returning to step D883, the value of num is increased by 1, and the process proceeds to step D884.
In this example, in order to display the same type of decorative display on both sides of the four hold displays (actual hold), the processing of steps D883 to D895 is repeated a total of six times.
Hereafter, each process of step D884 thru | or D894 is demonstrated.
ステップD884では、保留表示パターン編集処理(後述する)を実行する。
ステップD885では、numの値に対応して、保留表示或いは前記飾り表示のための表示パターンに対応するCG番号を設定する。
ステップD886では、VRAMへの画像データ(上記CG番号のキャラクタデータ)のロードを指示する。
ステップD887では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD889では、上記画像データの描画エフェクトを設定する。
ステップD890では、numの値に対応して、上記画像データのX座標、Y座標、幅、高さデータを算出する。
In step D884, a hold display pattern editing process (described later) is executed.
In step D885, a CG number corresponding to a display pattern for hold display or decoration display is set corresponding to the value of num.
In step D886, an instruction to load image data (character data of the CG number) to the VRAM is given.
In step D887, the attribute of the image data is set.
In step D889, the image data drawing effect is set.
In step D890, X-coordinate, Y-coordinate, width, and height data of the image data are calculated corresponding to the value of num.
ステップD891では、保留座標の移動(前述した保留表示移動制御)があるか判定し、移動があればステップD892、D893を順次実行した後にステップD894に進み、移動がなければステップD892、D893を実行しないでステップD894に進む。なお、保留表示移動制御は、前述したステップD203、D210、D235、D259、D276等でなしに設定される。
ステップD892では、保留移動テーブルポインタに対応させて上記画像データの座標を変更する。保留移動テーブルポインタは、前述の図柄変動テーブルポインタ等と同様に、保留表示を制御するためのポインタである。
ステップD893では、保留移動テーブルポインタのデータがテーブルの最後でなければ、保留移動テーブルポインタを更新する。
ステップD894では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
ステップD895では、前述したように、numの値が4未満である場合にはステップD883に戻り、numの値が4である場合にはリターンする。
In step D891, it is determined whether there is a movement of the holding coordinates (holding display movement control described above). If there is a movement, steps D892 and D893 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D894. If there is no movement, steps D892 and D893 are executed. Do not proceed to step D894. Note that the hold display movement control is set to none in the above-described steps D203, D210, D235, D259, D276, and the like.
In step D892, the coordinates of the image data are changed in correspondence with the pending movement table pointer. The holding movement table pointer is a pointer for controlling the holding display, like the above-described symbol variation table pointer.
In step D893, if the data of the pending movement table pointer is not the end of the table, the pending movement table pointer is updated.
In step D894, the sprite of the image data is pasted in the virtual drawing space.
In step D895, as described above, when the value of num is less than 4, the process returns to step D883, and when the value of num is 4, the process returns.
〔保留表示パターン編集処理〕
次に、前述の特図1保留表示編集処理におけるステップD884で実行される保留表示パターン編集処理の詳細について図142により説明する。なおこのルーチンは、前述のnumの値に対応する保留表示(或いは飾り表示)1個分について実行される。
このルーチンが開始されると、まずステップD901で、numの値に対応する保留表示(或いは飾り表示)について、保留消灯の表示パターンを設定する。なお、このルーチンで保留消灯の表示パターン(保留がない状態を示すキャラクタ情報)が設定されると保留がない状態を示すキャラクタが表示され、このルーチンの後述するステップD906が実行されると、保留点灯の表示パターン(保留がある状態を示すキャラクタ情報)が設定され、保留がある状態を示すキャラクタが表示される。なお、遊技機の仕様によっては、制御対象となる保留がある場合にのみ保留キャラクタを表示し、制御対象となる保留がない場合には保留キャラクタは非表示とする態様もある。このような態様の場合、保留消灯の表示パターンが設定された時には、このルーチンを抜けた後、対象となる保留数のキャラクタ表示に関する制御を実行しない態様もあり得る。
[Hold display pattern editing process]
Next, details of the hold display pattern editing process executed in step D884 in the above-described special figure 1 hold display editing process will be described with reference to FIG. This routine is executed for one hold display (or decoration display) corresponding to the value of num described above.
When this routine is started, first, in step D901, a display pattern for holding off is set for the holding display (or decoration display) corresponding to the value of num. In this routine, when a display pattern for turning off the hold (character information indicating a state where there is no hold) is set, a character indicating a state where there is no hold is displayed. A lighting display pattern (character information indicating a state where there is a hold) is set, and a character indicating a state where there is a hold is displayed. Note that, depending on the specifications of the gaming machine, there is a mode in which the holding character is displayed only when there is a holding to be controlled, and the holding character is not displayed when there is no holding to be controlled. In such an aspect, when a display pattern for holding off is set, there may be an aspect in which the control relating to the character display of the target holding number is not executed after exiting this routine.
ステップD901を経るとステップD902に進み、入力パラメータ(numの値)が実保留の範囲か判定する。前述したように実保留は両側を除いた4個であるため、0以上3未満であれば実保留の範囲となる。そして、実保留の範囲でなければ常に消灯でよいのでリターンし、実保留の範囲であればステップD903に進む。
ステップD903に進むと、現在の保留数(主基板からのコマンドにより指令されている始動記憶の保留数の最新値)が、入力パラメータ(numの値)よりも大きいか判定する。numの値よりも大きい場合には、ステップD904に進む。一方、現在の保留数がnumの値以下である場合には、numの値に対応する実保留を点灯させるべきでないのでリターンする。
After step D901, the process proceeds to step D902, where it is determined whether the input parameter (num value) is in the actual pending range. As described above, since there are four actual holds excluding both sides, the actual hold is within the range of 0 to less than 3. If it is not in the range of actual hold, it can always be turned off, and the process returns. If it is in the range of actual hold, the process proceeds to step D903.
When the processing proceeds to step D903, it is determined whether the current number of holdings (the latest value of the number of holdings of start memory commanded by a command from the main board) is larger than the input parameter (num value). If it is larger than the value of num, the process proceeds to step D904. On the other hand, if the current number of holds is equal to or less than the value of num, the process returns because the actual hold corresponding to the value of num should not be lit.
ステップD904では、入力パラメータ(numの値)に対応する保留情報領域(前述のステップD265の色情報領域に相当)から表示パターンをロードし、次のステップD905の判定でロードした表示パターンが保留消灯ならばリターンし、ロードした表示パターンが保留消灯でなければステップD906に進む。
そしてステップD906に進むと、numの値に対応する保留表示(或いは飾り表示)について、保留通常点灯の表示パターンを設定し、その後リターンする。
ここで、上記保留情報領域には、前述のステップD265の処理によって、主基板からのコマンドにより指令されている始動記憶の保留数の最新値に基づいて、表示パターンのデータ(保留消灯か保留点灯かの情報を含む)が適宜更新して登録されている。
なお、上記ステップD906では、前述のステップD268による設定を用いて、保留表示の点灯色を設定したり、他にも保留表示を通常とは異なるキャラクタ形状に変更するなどして、このような保留表示の違いによる先読み演出(大当り等を予告する演出)を行ってもよい。
In step D904, a display pattern is loaded from the hold information area (corresponding to the color information area in step D265 described above) corresponding to the input parameter (num value), and the display pattern loaded in the determination in the next step D905 is held off. If it is, the process returns, and if the loaded display pattern is not turned off, the process proceeds to step D906.
Then, when proceeding to Step D906, a display pattern of on-hold normal lighting is set for the on-hold display (or decoration display) corresponding to the value of num, and then the process returns.
Here, in the hold information area, display pattern data (hold off or hold on) based on the latest value of the number of holds in the start memory commanded by the command from the main board by the processing of step D265 described above. (Including such information) is updated and registered as appropriate.
In step D906, such a hold is made by setting the lighting color of the hold display using the setting in step D268 described above, or changing the hold display to a character shape different from the normal one. A pre-reading effect (an effect of notifying a big hit or the like) by a difference in display may be performed.
〔予告編集処理2〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD558で実行される予告編集処理2の詳細について図143により説明する。このルーチンでは、保留表示の前面であり、縮小図柄や第4図柄の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。予告として目立たせるためにかなり前面に押し出した演出表示となっているが、縮小図柄や第4図柄よりも後面としているので、この演出を行っている間も遊技者が図柄を視認できるように配慮されている。
このルーチンが開始されると、まずステップD911で前面予告表示制御中(即ち、前面予告演出実行中)か判定し、前面予告表示制御中でなければリターンし、前面予告表示制御中ならばステップD912で前面予告情報領域のアドレスをセットしてステップD913に進む。
ここで、前面予告情報領域は、例えば前述の受信コマンド別初期化処理2で前面予告表示に使用する前面予告データ(前面予告用のポインタテーブルの例えば先頭アドレスの情報)が設定される領域である。
[Preliminary Editing Process 2]
Next, details of the advance
When this routine is started, it is first determined in step D911 whether front notice display control is being performed (that is, front notice effect is being executed). If front notice display control is not in progress, the process returns. If front notice display control is in progress, step D912 is performed. To set the address of the front notice information area and proceed to step D913.
Here, the front notice information area is an area in which, for example, front notice data (for example, information on the start address of the front notice pointer table) used for the front notice display in the above-described
ステップD913に進むと、前面予告情報領域に上記前面予告データの設定(例えば、前述のステップD425による設定)があるか判定し、前面予告データの設定があれば当該前面予告データに基づいてステップD914、D915を順次実行した後にリターンし、前面予告データの設定がなければ(即ち、NULLであれば)ステップD914、D915を実行しないでリターンする。
ステップD914では、前述した予告情報更新判定処理を実行する。ステップD915では、前述した予告表示データ編集処理を実行する。
When the process proceeds to step D913, it is determined whether or not the front notice data is set in the front notice information area (for example, the setting in step D425 described above). , D915 is executed after sequential execution, and if the front notice data is not set (that is, if NULL), the process returns without executing steps D914 and D915.
In step D914, the notice information update determination process described above is executed. In step D915, the notice display data editing process described above is executed.
〔サブ間連動予告編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD559で実行されるサブ間連動予告編集処理の詳細について図144により説明する。なお、本実施例ではサブ間連動予告を前面予告(前記予告編集処理2によるもの)より目立たせる意図を持って前面予告の前に表示されるようにこのルーチンを配置しているが、サブ間連動予告のキャラクタ表示はこの位置に限定されない。サブ間連動予告は、例えば背景内にキャラクタが出現するような演出形態でもよいし、特図と絡めた演出形態としてもよい。尚、サブ間連動予告として遊技者に対するメッセージ表示のような演出を行う場合は、本実施例のような表示位置としておくとメッセージが図柄等で隠れないという利点がある。
このルーチンが開始されると、まずステップD921でサブ間連動予告表示制御中(即ち、サブ間連動予告演出実行中)か判定し、サブ間連動予告表示制御中でなければリターンし、サブ間連動予告表示制御中ならばステップD922でサブ間連動予告情報領域のアドレスをセットしてステップD923に進む。
ここで、サブ間連動予告情報領域は、例えば前述の受信コマンド別初期化処理2でサブ間連動予告表示に使用するサブ間連動予告データ(サブ間連動予告用のポインタテーブルの例えば先頭アドレスの情報)が設定される領域である。
[Inter-sub link advance notice editing process]
Next, details of the inter-sub-linkage advance notice editing process executed in step D559 in the aforementioned effect display editing process will be described with reference to FIG. In this embodiment, this routine is arranged so that the inter-sub-linked notice is displayed before the front notice with the intention of making the notice noticeable from the front notice (by the notice editing process 2). The character display of the linked advance notice is not limited to this position. The inter-sub-linked announcement may be an effect form in which a character appears in the background, for example, or may be an effect form entwined with a special figure. In the case where an effect such as displaying a message for a player is performed as an inter-sub-linkage advance notice, there is an advantage that the message is not hidden by a symbol or the like if the display position is set as in this embodiment.
When this routine is started, it is first determined in step D921 whether the inter-sub-linked notice display control is being performed (that is, the inter-sub-linked notice display control is being executed). If the notice display control is being performed, the address of the inter-sub-linked notice information area is set in step D922, and the process proceeds to step D923.
Here, the inter-sub-link advance notice information area is, for example, inter-sub-link advance notice data (for example, information on the start address of the inter-sub-link advance notice pointer table) used for the inter-sub link advance notice display in the above-described received command initialization process 2. ) Is set.
ステップD923に進むと、サブ間連動予告情報領域に上記サブ間連動予告データの設定があるか判定し、サブ間連動予告データの設定があれば当該サブ間連動予告データに基づいてステップD924、D925を順次実行した後にリターンし、サブ間連動予告データの設定がなければ(即ち、NULLであれば)ステップD924、D925を実行しないでリターンする。
ステップD924では、前述した予告情報更新判定処理を実行する。ステップD925では、前述した予告表示データ編集処理を実行する。
Proceeding to step D923, it is determined whether the inter-sub linked advance notice data is set in the inter-sub linked advance notice information area. If the inter-sub linked advance notice data is set, steps D924 and D925 are performed based on the inter-sub linked advance notice data. Are sequentially executed, and if the inter-sub-linkage advance notice data is not set (that is, if NULL), the process returns without executing steps D924 and D925.
In step D924, the notice information update determination process described above is executed. In step D925, the notice display data editing process described above is executed.
〔縮小図柄編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD560で実行される縮小図柄編集処理の詳細について図145により説明する。なお、縮小図柄とは、リーチ中のムービー演出の時などに、表示装置41の画面隅に変動中を明示するために小さく表示して変動させる飾り図柄(例えば通常の図柄を縮小した形態のもので、左、中、右の図柄がある)である。本ルーチンは、この縮小図柄を変動表示するための処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD931で縮小図柄表示制御中(即ち、縮小図柄表示実行中)か判定し、縮小図柄表示制御中でなければリターンし、縮小図柄表示制御中ならばステップD932乃至D937を順次実行した後にリターンする。
[Reduced symbol editing process]
Next, the details of the reduced symbol editing process executed in step D560 in the aforementioned effect display editing process will be described with reference to FIG. Note that the reduced symbol is a decorative symbol (for example, a normal symbol that is reduced in size) that is displayed in a small size to clearly indicate that the image is changing at the corner of the screen of the
When this routine is started, it is first determined in step D931 whether the reduced symbol display control is in progress (ie, the reduced symbol display is being executed). If the reduced symbol display control is not in progress, the process returns. If the reduced symbol display control is in progress, step D932 is performed. To D937, after executing sequentially.
ステップD932では、前述の左図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。
ステップD933では、上記ステップD932の設定に基づいて中図柄について縮小図柄表示編集処理(説明省略する)を実行する。
ステップD934では、前述の中図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。
ステップD935では、上記ステップD934の設定に基づいて中図柄について縮小図柄表示編集処理(説明省略する)を実行する。
ステップD936では、前述の右図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。
ステップD937では、上記ステップD936の設定に基づいて右図柄について縮小図柄表示編集処理(説明省略する)を実行する。
In step D932, the start address of the left symbol control area is set.
In step D933, a reduced symbol display editing process (not shown) is executed for the middle symbol based on the setting in step D932.
In step D934, the start address of the above-described middle symbol control area is set.
In step D935, a reduced symbol display editing process (not described) is executed for the middle symbol based on the setting in step D934.
In step D936, the start address of the right symbol control area is set.
In step D937, a reduced symbol display editing process (not shown) is executed for the right symbol based on the setting in step D936.
〔第4図柄編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD561で実行される第4図柄編集処理の詳細について図146、図147により説明する。第4図柄とは、やはりムービー演出の時などに、表示装置41の画面端に変動中を明示するために小さく表示して変動させる飾り図柄(通常の図柄とは異なる形態のもの)である。本例では、特図1と特図2について上下一対の図柄がある(即ち、特図1第4図柄上、特図1第4図柄下、特図2第4図柄上、特図2第4図柄下がある)。
このルーチンが開始されると、まずステップD941で第4図柄表示制御中(即ち、第4図柄表示実行中)か判定し、第4図柄表示制御中でなければリターンし、第4図柄表示制御中ならばステップD942に進む。なお、前述のステップD275によって第4図柄ステータスが変動中に設定されていると、上記ステップD941では、第4図柄表示制御中と判定される。
[4th symbol editing process]
Next, details of the fourth symbol editing process executed in step D561 in the above-described effect display editing process will be described with reference to FIGS. 146 and 147. FIG. The 4th symbol is a decorative symbol (in a different form from a normal symbol) that is displayed in a small size to clearly indicate that it is changing on the screen edge of the
When this routine is started, it is first determined in step D941 whether the 4th symbol display control is in progress (ie, the 4th symbol display is being executed). If the 4th symbol display control is not in progress, the process returns. If so, the process proceeds to step D942. If the 4th symbol status is set to change in the above-mentioned step D275, it is determined in the above step D941 that the 4th symbol display is being controlled.
ステップD942に進むと、変動初期化フラグ(前述の受信コマンド別初期化処理2のステップD274でセットされるフラグ)がセットされているか判定し、セットされていないとステップD945に進み、セットされていればステップD943、D944を順次実行した後にステップD945に進む。
ステップD943では、変動初期化フラグをクリアする。
ステップD944では、第4図柄変動パラメータ(第4図柄変動タイマ、変動用図柄番号)を初期化する。
When the process proceeds to step D942, it is determined whether or not the variable initialization flag (the flag set in step D274 of the
In step D943, the variable initialization flag is cleared.
In step D944, the fourth symbol variation parameter (fourth symbol variation timer, variation symbol number) is initialized.
ステップD945に進むと、特図1第4図柄(特図1第4図柄上及び特図1第4図柄下)は変動中か判定し、変動中ならばステップD954で特図1の変動用図柄番号に対応するCG番号をセットした後にステップD947に進み、変動中でなければステップD946で特図1停止図柄番号に対応するCG番号をセットした後にステップD947に進む。
ステップD947に進むと、特図2第4図柄(特図2第4図柄上及び特図2第4図柄下)は変動中か判定し、変動中ならばステップD955で特図2の変動用図柄番号に対応するCG番号をセットした後にステップD949に進み、変動中でなければステップD948で特図2停止図柄番号に対応するCG番号をセットした後にステップD949に進む。
When the process proceeds to step D945, it is determined whether or not the special figure 1 figure 4 (on the special figure 1 figure 4 and the special figure 1 figure 4 figure below) is changing. After setting the CG number corresponding to the number, the process proceeds to step D947. If not changing, the CG number corresponding to the special figure 1 stop symbol number is set in step D946, and then the process proceeds to step D947.
Proceeding to step D947, it is determined whether or not the special figure 2 4th symbol (on the special figure 2 4th symbol and the special figure 2 4th symbol below) is fluctuating. After setting the CG number corresponding to the number, the process proceeds to step D949. If not changing, the CG number corresponding to the special figure 2 stop symbol number is set in step D948, and then the process proceeds to step D949.
ステップD949に進むと、第4図柄変動タイマを1だけ増やす更新を行い、ステップD950に進む。
ステップD950では、第4図柄変動タイマの値が切替判定値より大きいか判定し、大きい場合にはステップD951を実行した後にステップD952に進み、大きくない場合にはステップD961に進む。
ステップD951では、変動用図柄番号を1だけ増やす更新を行う。
ステップD952に進むと、変動用図柄番号が上限値より大きいか判定し、大きい場合にはステップD953で変動用図柄番号を0に設定した後にステップD961に進み、大きくない場合にはステップD953を実行しないでステップD961に進む。
If it progresses to step D949, the 4th symbol fluctuation | variation timer will be updated to increase by 1, and it will progress to step D950.
In step D950, it is determined whether the value of the fourth symbol variation timer is larger than the switching determination value. If larger, the process proceeds to step D952 after executing step D951, and otherwise proceeds to step D961.
In step D951, updating is performed to increase the symbol number for change by one.
When the flow proceeds to step D952, it is determined whether or not the variation symbol number is larger than the upper limit value. When the variation symbol number is larger, the variation symbol number is set to 0 at step D953 and then the procedure proceeds to step D961. Do not proceed to step D961.
ステップD961に進むと、ステップD961乃至D980を順次実行した後にリターンする。
ステップD961では、特図1第4図柄上の座標(X座標とY座標のデータ)をセットする。
ステップD962では、特図1第4図柄上の画像データ(前記ステップD946又はD954で設定されたCG番号の画像データ)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。
ステップD963では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD964では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップD965では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
なお、上記ステップD961、D963、D964で設定するデータは、例えば、規定値として予め設定されたデータが使用される(以下、他の第4図柄について同様)。
When the process proceeds to Step D961, Steps D961 to D980 are sequentially executed, and then the process returns.
In step D961, coordinates (X-coordinate and Y-coordinate data) on the 4th pattern of Fig. 1 are set.
In step D962, the
In step D963, the attribute of the image data is set.
In step D964, a drawing effect used for displaying the image data is set.
In step D965, the sprite of the image data is pasted into the virtual drawing space.
The data set in steps D961, D963, and D964 is, for example, data set in advance as a specified value (hereinafter, the same applies to other fourth symbols).
ステップD966では、特図1第4図柄下の座標をセットする。
ステップD967では、特図1第4図柄下の画像データ(前記ステップD946又はD954で設定されたCG番号の画像データ)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。
ステップD968では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD969では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップD970では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
At step D966, the coordinates under the 4th symbol in Fig. 1 are set.
In step D967, the
In step D968, the attribute of the image data is set.
In step D969, a drawing effect used for displaying the image data is set.
In step D970, the image data sprite is pasted into the virtual drawing space.
ステップD971では、特図2第4図柄上の座標をセットする。
ステップD972では、特図2第4図柄上の画像データ(前記ステップD948又はD955で設定されたCG番号の画像データ)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。
ステップD973では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD974では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップD975では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
In step D971, the coordinates on the 4th pattern of the special figure 2 are set.
In step D972, the
In step D973, the attribute of the image data is set.
In step D974, a drawing effect used for displaying the image data is set.
In step D975, the sprite of the image data is pasted into the virtual drawing space.
ステップD976では、特図2第4図柄下の座標をセットする。
ステップD977では、特図2第4図柄下の画像データ(前記ステップD948又はD955で設定されたCG番号の画像データ)のVRAMへのロードをVDP312に指示する。
ステップD978では、上記画像データの属性を設定する。
ステップD979では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップD980では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
In step D976, the coordinates under the 4th symbol in the special figure 2 are set.
In step D977, the
In step D978, the attribute of the image data is set.
In step D979, a drawing effect used for displaying the image data is set.
In step D980, the image data sprite is pasted into the virtual drawing space.
〔大当りラウンド編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD562で実行される大当りラウンド編集処理の詳細について図148により説明する。このルーチンは、大当りのラウンド中に加え、大当りのファンファーレ、インターバル、エンディングでの演出も含めた大当り時の演出についての処理である。また、このルーチンの処理は、描画するものを編集するのではなく、各シーンの時間値等を制御するための処理である。同一ラウンド中でも、メッセージを表示したり、アニメーションを再生したりといった演出の流れがあり、この流れを制御する処理である。なお、演出内容によって、設定する必要のあるデータは変化する。大当り中の演出なら、動画の変更指示や、音声変更指示などがあり、その流れを制御しているのが本ルーチンである。
[Big hit round editing process]
Next, the details of the big hit round editing process executed in step D562 in the aforementioned effect display editing process will be described with reference to FIG. This routine is a process for a big hit effect including a big hit fanfare, an interval, and an ending effect in addition to the big hit round. Further, the processing of this routine is processing for controlling the time value and the like of each scene rather than editing what is to be drawn. Even during the same round, there is a flow of effects such as displaying a message or playing an animation, and this is a process for controlling this flow. The data that needs to be set varies depending on the contents of the presentation. If the effect is a big hit, there are a moving image change instruction, a sound change instruction, and the like, and this routine controls the flow.
このルーチンが開始されると、まずステップD991でラウンド表示制御中であるか(即ち、ファンファーレ、インターバル、エンディングも含めた大当りの演出実行中であるか)を判定し、制御中でなければリターンし、制御中ならばステップD992に進む。
ステップD992では、ラウンド制御ポインタ(例えば、前述の受信コマンド別初期化処理2で設定される大当り用の制御テーブル内の制御データの位置を示すポインタ)に対応する演出内容(即ち、ラウンド制御ポインタによって指定される上記制御データによって決まる演出内容)が大当りの演出開始であるか判定し、演出開始でなければステップD996に進み、演出開始であればステップD993乃至D995を実行した後にステップD996に進む。
When this routine is started, it is first determined in step D991 whether round display control is being performed (that is, whether a big hit effect including fanfare, interval, and ending is being performed). If it is under control, the process proceeds to Step D992.
In step D992, the content of the presentation (ie, the pointer indicating the position of the control data in the control table for jackpot set in the above-described
ステップD993では、ラウンド制御ポインタの値を1だけ増やす更新を行う。
ステップD994では、ラウンド制御ポインタに対応するデモ制御タイマの値を設定する。
ステップD995では、ラウンド制御ポインタに対応するその他の各種データを設定する。
ステップD996に進むと、デモ制御タイマの値を1だけ減らす更新を行い、次のステップD997でデモ制御タイマの値を判定し、0でなければリターンし、0ならばステップD998に進む。
In step D993, updating is performed to increase the value of the round control pointer by one.
In step D994, the value of the demo control timer corresponding to the round control pointer is set.
In step D995, various other data corresponding to the round control pointer are set.
When the process proceeds to Step D996, the value of the demo control timer is updated to be decreased by 1, and the value of the demo control timer is determined at the next Step D997. If it is not 0, the process returns.
ステップD998に進むと、ラウンド制御ポインタの値が、前記大当り用の制御テーブルの最後のデータを指定するものか判定し、最後のデータであればステップD1000でラウンド制御ポインタを演出戻り位置の値に設定した後にステップD1001に進み、最後のデータでなければステップD1000を実行しないでステップD1001に進む。
ステップD1001に進むと、ラウンド制御ポインタに対応するデモ制御タイマの値を設定し、次にステップD1002でラウンド制御ポインタに対応するその他の各種設定を行う。
Proceeding to step D998, it is determined whether the value of the round control pointer specifies the last data in the jackpot control table. After setting, the process proceeds to step D1001, and if it is not the last data, the process proceeds to step D1001 without executing step D1000.
In step D1001, the value of the demo control timer corresponding to the round control pointer is set, and in step D1002, various other settings corresponding to the round control pointer are performed.
〔変動パラメータ更新処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップD565、D567、D569で実行される変動パラメータ更新処理の詳細について図149、図150により説明する。本ルーチンは、図柄変動においてのパラメータを更新する為の処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップD1011で、図柄変動テーブル領域のデータ(図柄変動テーブルの例えば先頭アドレスの情報)がNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD1012乃至D1015を順次実行した後にステップD1016に進む。
[Variation parameter update processing]
Next, details of the variable parameter update process executed in steps D565, D567, and D569 in the effect display editing process described above will be described with reference to FIGS. This routine is a process for updating the parameter in the design fluctuation.
When this routine is started, first, in step D1011, it is determined whether the data in the symbol variation table area (for example, information on the top address of the symbol variation table) is NULL (no setting). If NULL, the process returns and NULL is returned. If not, steps D1012 to D1015 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D1016.
ステップD1012では、前述の演出表示編集処理における直前のステップ(ステップD564、D566、D568のうちの何れか)でセットされた図柄制御領域の動作パターン領域から、動作パターンのデータをロードする。
ステップD1013乃至D1015では、前記図柄制御領域の該当領域から、図柄更新情報、制御フレーム数、制御リピート数のデータをそれぞれロードする。
In step D1012, operation pattern data is loaded from the operation pattern area of the symbol control area set in the immediately preceding step (any one of steps D564, D566, and D568) in the above-described effect display editing process.
In steps D1013 to D1015, symbol update information, control frame number, and control repeat number data are loaded from the corresponding region of the symbol control region.
ステップD1016に進むと、前記図柄制御領域のX座標テーブル領域からX座標テーブルポインタのデータを読み取り、このデータがNULLである場合にはステップD1018に進み、NULLでない場合にはステップD1017に進む。
ステップD1017に進むと、その時点のX座標テーブルポインタの値によって指定されるX座標テーブル内の制御データがX座標テーブル内の最後のデータでなければ、X座標テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を行い、その後ステップD1018に進む。この更新により、X座標テーブル内の指定位置が次の位置になり、X座標テーブル内の次の位置の制御データが指定されることになる。
In step D1016, the data of the X coordinate table pointer is read from the X coordinate table area of the symbol control area. If the data is NULL, the process proceeds to step D1018. If not, the process proceeds to step D1017.
In step D1017, if the control data in the X coordinate table specified by the value of the X coordinate table pointer at that time is not the last data in the X coordinate table, the value of the X coordinate table pointer is incremented by 1. Then, the process proceeds to step D1018. By this update, the designated position in the X coordinate table becomes the next position, and the control data of the next position in the X coordinate table is designated.
ステップD1018に進むと、前記図柄制御領域のY座標テーブル領域からY座標テーブルポインタのデータを読み取り、このデータがNULLである場合にはステップD1020に進み、NULLでない場合にはステップD1019に進む。
ステップD1019に進むと、その時点のY座標テーブルポインタの値によって指定されるY座標テーブル内の制御データがY座標テーブル内の最後のデータでなければ、Y座標テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を行い、その後ステップD1020に進む。この更新により、Y座標テーブル内の指定位置が次の位置になり、Y座標テーブル内の次の位置の制御データが指定されることになる。
In step D1018, the data of the Y coordinate table pointer is read from the Y coordinate table area of the symbol control area. If the data is NULL, the process proceeds to step D1020, and if not, the process proceeds to step D1019.
In step D1019, if the control data in the Y coordinate table specified by the value of the Y coordinate table pointer at that time is not the last data in the Y coordinate table, the value of the Y coordinate table pointer is incremented by 1. Then, the process proceeds to step D1020. By this update, the designated position in the Y coordinate table becomes the next position, and the control data of the next position in the Y coordinate table is designated.
ステップD1020に進むと、前記図柄制御領域の透過テーブル領域から透過テーブルポインタのデータを読み取り、このデータがNULLである場合にはステップD1022に進み、NULLでない場合にはステップD1021に進む。
ステップD1021に進むと、その時点の透過テーブルポインタの値によって指定される透過テーブル内の制御データが透過テーブル内の最後のデータでなければ、透過テーブルポインタの値を1だけ増やす更新を行い、その後ステップD1022に進む。この更新により、透過テーブル内の指定位置が次の位置になり、透過テーブル内の次の位置の制御データが指定されることになる。
In step D1020, the data of the transparent table pointer is read from the transparent table area of the symbol control area. If the data is NULL, the process proceeds to step D1022, and if it is not NULL, the process proceeds to step D1021.
In step D1021, if the control data in the transparent table specified by the value of the transparent table pointer at that time is not the last data in the transparent table, the value of the transparent table pointer is updated by 1, and then updated. Proceed to step D1022. By this update, the designated position in the transparent table becomes the next position, and the control data at the next position in the transparent table is designated.
ステップD1022に進むと、制御フレーム数を1だけ減らす更新を行い、その後ステップD1023に進む。なお、制御フレーム数は、ステップD1014でロードされた値である。
ステップD1023に進むと、制御フレーム数が0か判定し、0である場合にはステップD1024に進み、0でない場合にはステップD1031に進む。
ステップD1024に進むと、制御リピート数を1だけ減らす更新を行い、次にステップD1025でX座標テーブルポインタ、Y座標テーブルポインタ、及び透過テーブルポインタを初期化する(即ち、各テーブルの例えば先頭位置を指定する初期値に再設定する)処理を実行した後にステップD1026に進む。なお、制御リピート数は、ステップD1015でロードされた値である。
When the process proceeds to step D1022, the number of control frames is updated by 1 and then the process proceeds to step D1023. Note that the number of control frames is the value loaded in step D1014.
In step D1023, it is determined whether the number of control frames is 0. If it is 0, the process proceeds to step D1024, and if it is not 0, the process proceeds to step D1031.
In step D1024, updating is performed to reduce the number of control repeats by 1. Next, in step D1025, the X coordinate table pointer, the Y coordinate table pointer, and the transparent table pointer are initialized (that is, for example, the top position of each table is set). After executing the processing (reset to the initial value to be designated), the process proceeds to step D1026. The control repeat number is the value loaded in step D1015.
ステップD1026に進むと、ステップD1013でロードした図柄更新情報のデータを読み取り、この図柄更新情報のデータが1であればステップD1027に進み、1でない場合(即ち、本例では0の場合)にはステップD1030に進む。ここで、図柄更新情報のデータは、変動する(例えば上下にスクロールする)図柄を次の図柄に切り替えるための表示図柄番号の加算値を示しており、本例では1か0の何れかの値である。例えば、スクロール進行中は、次図柄が表示される図柄のメインとなる図柄の切り替え動作が繰り返されるが、その際に加算すべき値を本例では1としている。これにより、各図柄が順次メインになるように切り替わる。そして、図柄を切り替えるタイミングでない場合や、同じ図柄をスクロールさせる場合や、同じ図柄を揺れるように変動させる揺れ変動中の場合などには、上記図柄更新情報を0として、図柄の切り替えを行わない構成となっている。なお、この図柄更新情報として2以上の値があり得る態様としてもよい。例えば、図柄更新情報の値が2になると、図柄が1つ飛ばしで切り替わる構成としてもよい。
ステップD1027に進むと、表示する図柄の図柄番号を1だけ増やす更新を行い、次にステップD1028で前記図柄番号が図柄上限値を超えたか判定し、超えた場合にはステップD1029で前記図柄番号を0に設定した後にステップD1030に進み、超えていない場合にはステップD1029を実行しないでステップD1030に進む。なお、このステップD1027の更新(図柄の切替)や前記ステップD1017やD1019の更新(図柄位置の移動)によって、図柄が例えば上下にスクロールしつつ切り替る図柄変動の表示が実現されることになる。またステップD1028、D1029は、図柄の変動が一巡したら最初の図柄に戻すための処理である。
In step D1026, the symbol update information data loaded in step D1013 is read. If the symbol update information data is 1, the procedure proceeds to step D1027. If it is not 1, that is, 0 in this example. Proceed to step D1030. Here, the data of the symbol update information indicates the added value of the display symbol number for switching the symbol that fluctuates (for example, scrolls up and down) to the next symbol. In this example, the value is either 1 or 0 It is. For example, while the scrolling is in progress, the main symbol switching operation for displaying the next symbol is repeated. In this example, the value to be added is set to 1. Thereby, it switches so that each symbol may become main sequentially. And, when it is not time to switch symbols, when the same symbol is scrolled, or when the same symbol is fluctuating so as to fluctuate, the symbol update information is set to 0 and the symbol is not switched. It has become. The symbol update information may have two or more values. For example, when the value of the symbol update information becomes 2, it may be configured such that one symbol is skipped.
When it proceeds to step D1027, it updates the symbol number of the symbol to be displayed by 1, and then, in step D1028, it is determined whether the symbol number exceeds the symbol upper limit value. If it exceeds, the symbol number is updated in step D1029. After setting to 0, the process proceeds to step D1030, and when not exceeding, the process proceeds to step D1030 without executing step D1029. In addition, the display of the symbol fluctuation | variation which a symbol switches, for example, scrolls up and down is implement | achieved by the update (switch of a symbol) of this step D1027, and the update (shift of a symbol position) of said step D1017 or D1019. Steps D1028 and D1029 are processes for returning to the first symbol when the symbol change is completed.
ステップD1030に進むと、前記図柄制御テーブルの該当位置から制御フレーム数のデータを取得して格納し、次にステップD1031で制御リピート数が0か判定し、0ならばステップD1041に進み、0でなければリターンする。
ステップD1041に進むと、図柄変動テーブルポインタを更新し、その後ステップD1042に進む。図柄変動テーブルポインタを更新すると、各パラメータ(動作パターン、図柄更新情報、…など)が、前記図柄制御テーブルの次の位置(次の行)へと切り替わる。なお本例では、以上の説明から分かるように、制御フレーム数が0になる度にステップD1024で制御リピート数が減少し、この結果制御リピート数が0になったときにステップD1041以降に進む。したがって、ステップD1041に進むことによる図柄変動テーブルポインタの更新は、制御フレーム数も制御リピート数も0になったときに実行される。
In step D1030, data of the number of control frames is acquired and stored from the corresponding position in the symbol control table. Next, in step D1031, it is determined whether the number of control repeats is 0. If it is 0, the process proceeds to step D1041. If not, return.
When the process proceeds to step D1041, the symbol variation table pointer is updated, and then the process proceeds to step D1042. When the symbol variation table pointer is updated, each parameter (operation pattern, symbol update information,...) Is switched to the next position (next row) in the symbol control table. In this example, as can be seen from the above description, the number of control repeats decreases in step D1024 every time the number of control frames becomes zero, and when the number of control repeats becomes zero as a result, the process proceeds to step D1041 and subsequent steps. Therefore, the symbol variation table pointer is updated by proceeding to step D1041 when the number of control frames and the number of control repeats become zero.
ステップD1042に進むと、動作パターンがテーブル差し替えコード(前半)であるか判定し、テーブル差し替えコード(前半)であればステップD1043に進み、それ以外の場合にはステップD1044に進む。なお、ここでの動作パターンは、ステップD1012でロードされた値である。
ステップD1043に進むと、前記動作パターンのデータに対応する前半変動テーブルに図柄変動テーブルを切り替えて、この前半変動テーブルの先頭アドレスのデータを図柄変動テーブルポインタの値として設定し、その後ステップD1044に進む。
In step D1042, it is determined whether the operation pattern is a table replacement code (first half). If the table replacement code (first half), the process proceeds to step D1043. Otherwise, the process proceeds to step D1044. The operation pattern here is the value loaded in step D1012.
In step D1043, the symbol variation table is switched to the first half variation table corresponding to the data of the operation pattern, the data at the head address of the first half variation table is set as the value of the symbol variation table pointer, and then the procedure proceeds to step D1044. .
ステップD1044に進むと、動作パターンがテーブル差し替えコード(後半)であるか判定し、テーブル差し替えコード(後半)であればステップD1045に進み、それ以外の場合にはステップD1046に進む。
ステップD1045に進むと、前記動作パターンのデータに対応する後半変動テーブルに図柄変動テーブルを切り替えて、この後半変動テーブルの先頭アドレスのデータを図柄変動テーブルポインタの値として設定し、その後ステップD1046に進む。
In step D1044, it is determined whether the operation pattern is the table replacement code (second half). If the table replacement code (second half), the process proceeds to step D1045. Otherwise, the process proceeds to step D1046.
In step D1045, the symbol variation table is switched to the latter half variation table corresponding to the data of the operation pattern, the data at the head address of the latter half variation table is set as the value of the symbol variation table pointer, and then the procedure proceeds to step D1046. .
ステップD1046に進むと、動作パターンが図柄差し替えコードであるか判定し、図柄差し替えコードであれば、ステップD1047に進み、それ以外の場合にはステップD1050に進む。 In step D1046, it is determined whether the operation pattern is a symbol replacement code. If it is a symbol replacement code, the process proceeds to step D1047. Otherwise, the process proceeds to step D1050.
ステップD1047に進むと、ステップD1047乃至D1049を順次実行した後にステップD1050に進む。
ステップD1047では、差し替える図柄番号を図柄送り数を基に停止図柄から逆算する。
ステップD1048では、ステップD1047で算出した図柄番号を表示図柄領域に格納する。
ステップD1049では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
When the process proceeds to Step D1047, Steps D1047 to D1049 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D1050.
In step D1047, the symbol number to be replaced is calculated backward from the stopped symbol based on the symbol feed number.
In step D1048, the symbol number calculated in step D1047 is stored in the display symbol area.
In step D1049, the symbol variation table pointer is updated.
ステップD1050に進むと、動作パターンがリーチライン表示コードであるか判定し、リーチライン表示コードであればステップD1051に進み、それ以外の場合にはステップD1053に進む。
ステップD1051に進むと、ステップD1051乃至D1052を順次実行した後にステップD1053に進む。
ステップD1051では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
ステップD1052では、リーチラインを表示するための飾り図柄予告編集処理(詳細説明省略)を実行する。
In step D1050, it is determined whether the operation pattern is a reach line display code. If the operation pattern is a reach line display code, the process proceeds to step D1051. Otherwise, the process proceeds to step D1053.
When the process proceeds to Step D1051, Steps D1051 to D1052 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D1053.
In step D1051, the symbol variation table pointer is updated.
In step D1052, a decorative symbol advance editing process (detailed explanation is omitted) for displaying a reach line is executed.
ステップD1053に進むと、動作パターンが保留表示移動コードであるか判定し、保留表示移動コードであればステップD1054に進み、それ以外の場合にはステップD1056に進む。
ステップD1054に進むと、ステップD1054乃至D1055を順次実行した後にステップD1056に進む。
ステップD1054では、保留表示移動制御を行うための保留表示移動テーブル(前述した保留移動テーブルに相当)を設定する。これにより、例えば前述したステップD891の判定で保留座標移動ありと判定され、保留座標の移動(即ち、保留表示移動制御)が実行される。
ステップD1055では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
When the process proceeds to step D1053, it is determined whether or not the operation pattern is the hold display movement code. If the operation pattern is the hold display movement code, the process proceeds to step D1054.
When the process proceeds to Step D1054, Steps D1054 to D1055 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D1056.
In step D1054, a hold display movement table (corresponding to the above-described hold movement table) for performing hold display movement control is set. Thereby, for example, it is determined in step D891 described above that there is a holding coordinate movement, and the movement of the holding coordinate (that is, holding display movement control) is executed.
In step D1055, the symbol variation table pointer is updated.
ステップD1056に進むと、動作パターンが保留表示オフコードであるか判定し、保留表示オフコードであればステップD1057に進み、それ以外の場合にはステップD1059に進む。
ステップD1057に進むと、ステップD1057乃至D1058を順次実行した後にステップD1059に進む。
ステップD1057では、保留表示テーブルのデータをNULLに設定する。これにより、例えば前記ステップD881で保留表示制御中でないと判定されて保留表示がされなくなる。
ステップD1058では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
When the process proceeds to step D1056, it is determined whether or not the operation pattern is a hold display off code. If the operation pattern is a hold display off code, the process proceeds to step D1057. Otherwise, the process proceeds to step D1059.
When the process proceeds to Step D1057, Steps D1057 to D1058 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D1059.
In step D1057, the data in the hold display table is set to NULL. Thus, for example, it is determined in step D881 that the hold display control is not being performed, and the hold display is not performed.
In step D1058, the symbol variation table pointer is updated.
ステップD1059に進むと、動作パターンがリーチ名表示コードであるか判定し、リーチ名表示コードであればステップD1060に進み、それ以外の場合にはステップD1062に進む。
ステップD1060に進むと、ステップD1060乃至D1061を順次実行した後にステップD1062に進む。
ステップD1060では、リーチ種別番号に対応するリーチ名表示テーブルを前面予告情報領域に設定する。これにより予告編集処理2によってリーチ名表示が実行される。
ステップD1061では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
In step D1059, it is determined whether the operation pattern is a reach name display code. If the operation pattern is a reach name display code, the process proceeds to step D1060. Otherwise, the process proceeds to step D1062.
When the process proceeds to Step D1060, Steps D1060 to D1061 are sequentially executed, and then the process proceeds to Step D1062.
In step D1060, the reach name display table corresponding to the reach type number is set in the front notice information area. Accordingly, the reach name display is executed by the
In step D1061, the symbol variation table pointer is updated.
ステップD1062に進むと、ステップD1041、D1049、D1051、D1055、D1058、D1061によって更新された図柄変動テーブルポインタが示す図柄変動テーブルのデータがNULL(設定無し)か判定し、NULLである場合にはリターンし、NULLでない場合にはステップD1063に進む。
ステップD1063に進むと、動作パターンポインタがテーブル最終データか否か(即ち、図柄制御テーブルの動作パターンの項目において、現在指定されている動作パターンのデータ位置が最後か否か)判定し、最終データであればステップD1064で図柄変動テーブルポインタの値を1だけ減らす更新をした後にステップD1065に進み、最終データでなければステップD1064を実行しないでステップD1065に進む。ここで、ステップD1063、D1064によれば、最終データまで進むと最終行から2行目の位置に戻ってその2行目の動作を繰り返し行うように制御される。但し、このような構成に限らず、例えば、戻り位置は動作毎に異なるように設定する態様でもよい。この態様の場合、ステップD1064では、例えば「図柄変動テーブルポインタを戻り位置の値に設定する」という処理を実行することになる。
Proceeding to step D1062, it is determined whether the data of the symbol variation table indicated by the symbol variation table pointer updated by steps D1041, D1049, D1051, D1055, D1058, and D1061 is NULL (no setting). If it is not NULL, the process proceeds to step D1063.
In step D1063, it is determined whether or not the motion pattern pointer is table final data (that is, whether or not the data position of the motion pattern currently specified in the motion pattern item of the symbol control table is the last). If it is, in step D1064, the value of the symbol variation table pointer is updated by 1 and then the process proceeds to step D1065. If it is not the final data, the process proceeds to step D1065 without executing step D1064. Here, according to steps D1063 and D1064, when the process proceeds to the final data, control is performed so that the operation returns to the position of the second line from the last line and the operation of the second line is repeated. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the return position may be set so as to be different for each operation. In the case of this aspect, in step D1064, for example, a process of “setting the symbol variation table pointer to the return position value” is executed.
ステップD1065に進むと、図柄制御テーブル内の該当位置(即ち、図柄変動テーブルポインタで指定されている位置)から、各種制御パラメータ(動作パターン、図柄更新情報、…など)のデータを取得して格納し、次にステップD1066でサウンド要求ありか判定する。ステップD1066で、サウンド要求ありと判定した場合はステップD1067を実行した後にリターンし、サウンド要求なしと判定した場合はステップD1067を実行しないでリターンする。
ステップD1067では、対応する図柄音の出力要求をセットする。
なお、ステップD1065によれば、図柄制御テーブルの行が変わる度に(即ち、図柄変動テーブルポインタが更新される度に)、この図柄制御テーブルの行のデータがROM(本例の場合、PROM321)からRAM(本例の場合、CPU311内のRAM)の図柄制御領域にそれぞれコピーされる。その後は図柄制御テーブルの次の行に移るまで、RAMの図柄制御領域から必要なデータ(ポインタのデータ含む)を取り出して(ロードして)それを基に図柄表示の制御処理が行われる。これは、RAMの中でないと現在処理しているテーブルアドレスの値やタイマ値等の更新ができないためである。
In step D1065, data of various control parameters (operation pattern, symbol update information,...) Is acquired and stored from the corresponding position in the symbol control table (that is, the position specified by the symbol variation table pointer). In step D1066, it is determined whether there is a sound request. If it is determined in step D1066 that there is a sound request, the process returns after executing step D1067. If it is determined that there is no sound request, the process returns without executing step D1067.
In step D1067, a corresponding design sound output request is set.
According to step D1065, each time the symbol control table row changes (that is, every time the symbol variation table pointer is updated), the symbol control table row data is stored in ROM (in this example, PROM 321). To RAM (in this example, the RAM in the CPU 311) is copied to the symbol control area. Thereafter, necessary data (including pointer data) is taken out (loaded) from the symbol control area of the RAM until the next line of the symbol control table is moved, and symbol display control processing is performed based on the data. This is because the table address value, timer value, and the like currently being processed cannot be updated unless they are in the RAM.
以上説明した本ルーチンは、図柄変動中における図柄の動きとリンクさせた各種エフェクトの設定例を挙げている。例えば、高速変動が終わり図柄がスローになる瞬間に図柄を差し替える(スローダウンした後3図柄送る仕様なら、停止図柄の3つ前の図柄番号に差し替える)動作が、前記ステップD1046乃至D1048等によって実現される。また、ステップD1066、D1067等により、停止時に停止音を鳴らすことができる。本例以外にも、人物などのキャラクタを出現させる態様があり得る。 The routine described above gives examples of setting various effects linked to the movement of the symbol during symbol variation. For example, the operation of changing the symbol at the moment when the high-speed fluctuation ends and the symbol becomes slow (if it is a specification to send 3 symbols after slowing down is replaced with the symbol number three symbols before the stop symbol) is realized by the above steps D1046 to D1048, etc. Is done. Moreover, a stop sound can be sounded at the time of a stop by step D1066, D1067, etc. Other than this example, there may be a mode in which a character such as a person appears.
〔サウンド制御処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD30で実行されるサウンド制御処理の詳細について図151により説明する。なお本例は、0〜3までの4チャンネルを使用し、各チャンネルに2トラック使用してステレオになっている例である。
このルーチンが開始されると、チャンネル番号を初期値1から増分1だけ増加させつつ終値3になるまで、ステップD1071乃至ステップD1080を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップD1071ではルーチン開始直後はチャンネル番号を1としてステップD1072に進む。ステップD1080では、チャンネル番号が3未満である場合にはステップD1072に戻り、チャンネル番号が3である場合にはリターンする。そしてステップD1071に戻ると、チャンネル番号の値を1だけ増加させてステップD1072に進む。
[Sound control processing]
Next, the details of the sound control process executed in step D30 in the above-described main process will be described with reference to FIG. In this example, four channels from 0 to 3 are used, and two tracks are used for each channel to form a stereo.
When this routine is started, steps D1071 to D1080 are repeatedly executed until the channel number is incremented by 1 from the
ステップD1072に進むと、チャンネル番号に対応する曲情報領域から曲番号をロードし、次にステップD1073でロードした曲番号が0でないか判定し、0ならばステップD1076に進み、0でないならばステップD1074乃至D1075を順次実行した後にステップD1076に進む。
ステップD1074では、曲情報領域を0クリアする。
ステップD1075では、ステップD1072でロードした曲番号に基づいて、音源LSI313に対してサウンド出力の設定を行うサウンド出力処理(詳細後述する)を実行する。
In step D1072, the song number is loaded from the song information area corresponding to the channel number. Next, in step D1073, it is determined whether or not the loaded song number is 0. If 0, the process proceeds to step D1076. After sequentially executing D1074 to D1075, the process proceeds to step D1076.
In step D1074, the music information area is cleared to zero.
In step D1075, sound output processing (described later in detail) for setting sound output to the
ステップD1076に進むと、チャンネル番号に対応するエフェクト情報領域から効果音番号(即ち、エフェクト番号)をロードし、次にステップD1077でロードしたエフェクト番号が0でないか判定し、0ならばステップD1080に進み、0でないならばステップD1078乃至D1079を順次実行した後にステップD1080に進む。
ステップD1078では、エフェクト情報領域を0クリアする。
ステップD1079では、ステップD1076でロードしたエフェクト番号に基づいて、音源LSI313に対してサウンドエフェクト出力の設定を行うサウンドエフェクト出力処理(詳細後述する)を実行する。
ステップD1080に進むと、前述したように、チャンネル番号が3未満である場合にはステップD1071に戻り、チャンネル番号が3である場合にはリターンする。
Proceeding to step D1076, the sound effect number (ie, effect number) is loaded from the effect information area corresponding to the channel number, and then it is determined whether the effect number loaded at step D1077 is not 0. If it is 0, the process goes to step D1080. If it is not 0, Steps D1078 to D1079 are sequentially executed, and then the procedure goes to Step D1080.
In step D1078, the effect information area is cleared to zero.
In step D1079, sound effect output processing (details will be described later) for setting sound effect output to the
When the process proceeds to step D1080, as described above, if the channel number is less than 3, the process returns to step D1071, and if the channel number is 3, the process returns.
〔サウンド出力処理〕
次に、前述のサウンド制御処理におけるステップD1075で実行されるサウンド出力処理の詳細について図152により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD1091乃至D1095を順次実行した後にステップD1096に進む。
ステップD1091では、チャンネル番号を2倍してトラック番号を算出する。なお、ステレオで2トラック使用しているため、ステレオの場合、奇数トラックが左チャンネル、偶数トラックが右チャンネルとなっている。
[Sound output processing]
Next, details of the sound output process executed in step D1075 in the sound control process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, steps D1091 to D1095 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D1096.
In step D1091, the track number is calculated by doubling the channel number. Since two tracks are used in stereo, in the case of stereo, odd tracks are left channels and even tracks are right channels.
ステップD1092では、音番号(前述のステップD1072でロードされた曲番号に相当)に対応するフレーズ番号を取得する。
ステップD1093では、前記音番号に対応するモノラル/ステレオ情報を取得する。
ステップD1094では、前記音番号に対応するループ情報を取得する。
ステップD1095では、前記音番号に対応する音声フェード情報を取得する。
ステップD1096に進むと、チャンネル番号が0か判定し、0でない場合にはステップD1099に進み、0ならばD1097乃至D1098を順次実行した後にステップD1099に進む。
In step D1092, the phrase number corresponding to the sound number (corresponding to the music number loaded in step D1072 described above) is acquired.
In Step D1093, monaural / stereo information corresponding to the sound number is acquired.
In step D1094, loop information corresponding to the sound number is acquired.
In step D1095, voice fade information corresponding to the sound number is acquired.
In step D1096, it is determined whether the channel number is 0. If it is not 0, the process proceeds to step D1099. If it is 0, D1097 to D1098 are sequentially executed, and then the process proceeds to step D1099.
ステップD1097では、ステップD1092で取得されたフレーズ番号に対応するフレーズは、現在出力しているものと同じか判定し、同じであれば設定不要であるのでリターンし、同じでなければステップD1098で前記フレーズ番号を現在出力フレーズとして格納した後にステップD1099に進む。なお、このステップD1098と後述するステップD1107が実行されると、前記フレーズ番号に対応するフレーズに出力が切り替わることになる。
ステップD1099に進むと、ステップD1099乃至D1108を順次実行した後にリターンする。
In step D1097, it is determined whether or not the phrase corresponding to the phrase number acquired in step D1092 is the same as that currently output. After the phrase number is stored as the current output phrase, the process proceeds to step D1099. When step D1098 and step D1107 described later are executed, the output is switched to the phrase corresponding to the phrase number.
When the process proceeds to step D1099, steps D1099 to D1108 are sequentially executed, and then the process returns.
ステップD1099では、ステップD1091で算出したトラック番号とステップD1094で取得したループ情報に対応するループデータ(音声を繰り返すループ再生のためのデータ)を設定する。
ステップD1100では、前記トラック番号とステップD1093で取得したモノラル/ステレオ情報に対応するM/Sデータ(モノラルとするかステレオとするかを制御するデータ)を設定する。
ステップD1101では、前記トラック番号に対応する左チャンネルボリュームを設定する。
ステップD1102では、前記トラック番号に対応する右チャンネルボリュームを設定する。
In step D1099, the track number calculated in step D1091 and loop data corresponding to the loop information acquired in step D1094 (data for loop reproduction for repeating sound) are set.
In step D1100, the track number and M / S data corresponding to the monaural / stereo information acquired in step D1093 (data for controlling monaural or stereo) are set.
In step D1101, a left channel volume corresponding to the track number is set.
In step D1102, the right channel volume corresponding to the track number is set.
ステップD1103では、該当トラックの再生を停止する。なおここでの停止は、古い音声の終了を意味する。後述するステップD1107では、新しい音声が設定され、次のステップD1108で新しい音声の再生が開始される。
ステップD1104乃至D1107では、前記ループデータ、前記M/Sデータ、前記音声フェード情報、及び前記フレーズ番号を、それぞれ音源LSI313のレジスタに設定する。
そしてステップD1108では、該当トラックの再生を開始する。
In step D1103, the reproduction of the corresponding track is stopped. The stop here means the end of the old voice. In step D1107, which will be described later, new audio is set, and in the next step D1108, reproduction of new audio is started.
In steps D1104 to D1107, the loop data, the M / S data, the audio fade information, and the phrase number are set in the registers of the
In step D1108, reproduction of the corresponding track is started.
〔サウンドエフェクト出力処理〕
次に、前述のサウンド制御処理におけるステップD1079で実行されサウンドエフェクト出力処理の詳細について図153により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD1111でチャンネル番号を2倍してトラック番号を算出し、その後ステップD1112に進む。
ステップD1112に進むと、エフェクト番号が1(再生停止)か判定し、1ならばステップD1115で該当トラックの再生を停止した後にステップD1116に進み、1でない場合にはステップD1113に進む。
ステップD1116に進むと、チャンネル番号が0か判定し、0でなければリターンし、0ならばステップD1117で効果音番号(即ち、エフェクト番号=1)を現在出力フレーズの効果音番号として格納した後にリターンする。
[Sound effect output processing]
Next, details of the sound effect output process executed in step D1079 in the sound control process described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the channel number is doubled in step D1111 to calculate the track number, and then the process proceeds to step D1112.
In step D1112, it is determined whether the effect number is 1 (reproduction stop). If it is 1, reproduction of the corresponding track is stopped in step D1115. Then, the process proceeds to step D1116.
When the process proceeds to step D1116, it is determined whether the channel number is 0. If it is not 0, the process returns. Return.
ステップD1113に進むと、エフェクト番号が2(フェードイン)か判定し、2ならばステップD1118に進み、2でなければステップD1114に進む。
ステップD1118に進むと、フェード間隔データを前記レジスタに設定し、次にステップD1119で該当トラックのフェードイン実行を音源LSI313に指示した後にリターンする。
ステップD1114に進むと、エフェクト番号が3(フェードアウト)か判定し、3ならばステップD1120に進み、3でなければリターンする。
ステップD1120に進むと、フェード間隔データを前記レジスタに設定し、次にステップD1121で該当トラックのフェードアウト実行を音源LSI313に指示した後にリターンする。
In step D1113, it is determined whether the effect number is 2 (fade in). If it is 2, the process proceeds to step D1118. If it is not 2, the process proceeds to step D1114.
In step D1118, fade interval data is set in the register. Next, in step D1119, the
In step D1114, it is determined whether the effect number is 3 (fade out). If it is 3, the process proceeds to step D1120. If it is not 3, the process returns.
In step D1120, fade interval data is set in the register. Next, in step D1121, the
〔サブ間受信割込み処理〕
次に、サブ間受信割込み処理について図154により説明する。
このルーチンは、例えば、演出制御装置300のCPU311のシリアル受信バッファ(図示省略)に無線モジュール360から1個の受信データ(本例では、1バイト分のデータ)が格納されて受信フラグがセットされることによって割込みが発生して開始される。なお、受信フラグはCPU311内部のレジスタであり、前記シリアル受信バッファに受信データが格納されると、セットされる(即ち、前記レジスタにフラグがセットされたことを示すデータが設定される)。
このルーチンが開始されると、まずステップD1131で、1個の受信データを前記シリアル受信バッファから読み込み、ステップD1132に進む。
[Inter-sub receive interrupt processing]
Next, the inter-sub receive interrupt process will be described with reference to FIG.
In this routine, for example, one reception data (in this example, one byte of data) from the
When this routine is started, first, in step D1131, one piece of received data is read from the serial reception buffer, and the process proceeds to step D1132.
ステップD1132に進むと、ステップD1131で読み込んだ受信データを受け入れることによって受信数オーバーになるか判定し、受信数オーバーになる場合にはステップD1135に進み、受信数オーバーにならない場合にはステップD1133に進む。受信数オーバーになるのは、サブ間通信による受信データを書き込むサブ間通信データバッファ領域の容量を全受信データ(後述する受信カウンタの値に対応する数の受信データ)のデータ容量が超える場合である。サブ間通信データバッファ領域の容量は、サブ間通信で送受信されるデータ(即ち、サブ間通信データ)のパケットサイズ(本例では12バイト)以上あればよい。本例の場合、このサブ間通信データバッファ領域の容量は、12バイト以上あればよく、例えば12×NバイトとしてN個のサブ間通信データを同時に記憶保持できる構成としてもよい。 In step D1132, it is determined whether or not the reception number is exceeded by accepting the reception data read in step D1131. If the reception number is over, the process proceeds to step D1135. If the reception number is not over, the process proceeds to step D1133. move on. The number of receptions is exceeded when the data capacity of all received data (the number of received data corresponding to the value of the reception counter described later) exceeds the capacity of the inter-sub-communication data buffer area for writing the received data by inter-sub-communication. is there. The capacity of the inter-sub-communication data buffer area may be equal to or larger than the packet size (12 bytes in this example) of data transmitted / received in inter-sub-communication (that is, inter-sub-communication data). In the case of this example, the capacity of the inter-sub-communication data buffer area may be 12 bytes or more. For example, N × sub-sub-communication data may be stored and held simultaneously as 12 × N bytes.
ステップD1133に進むと、受信カウンタに対応するサブ間通信データバッファ領域のアドレスにステップD1131で読み込んだデータを格納し、次にステップD1134で受信カウンタの値を1だけ増やす更新を行い、その後ステップD1135に進む。なお、受信カウンタは、サブ間通信の有効な受信データの数を計数するカウンタであり、演出制御装置300の起動直後には0に初期設定されている。受信カウンタに対応するサブ間通信データバッファ領域のアドレスとは、例えば受信カウンタの値が0の場合(有効な受信データ数が0の場合)にはサブ間通信データバッファ領域における1番目の1バイト分の領域のアドレスであり、受信カウンタの値が1の場合(有効な受信データ数が1の場合)にはサブ間通信データバッファ領域における2番目の1バイト分の領域のアドレスであり、受信カウンタの値がMの場合(有効な受信データ数がMの場合)にはサブ間通信データバッファ領域におけるM+1番目の1バイト分の領域のアドレスである。
In step D1133, the data read in step D1131 is stored at the address of the inter-sub-communication data buffer area corresponding to the reception counter. Next, in step D1134, the value of the reception counter is updated by 1, and then the step D1135 is performed. Proceed to The reception counter is a counter that counts the number of valid reception data for inter-sub-communication, and is initially set to 0 immediately after the
ステップD1135に進むと、受信パケットインデックスに初期値を設定し、ステップD1136に進む。受信パケットインデックスは、サブ間通信データの先頭データ(STX)がサブ間通信データバッファ領域のどのアドレスにあるかを指定するためのポインタである。言い換えると、この受信パケットインデックスで指定されるアドレスにサブ間通信データの先頭データ(STX)があるものと仮定して後述する受信パケット解析処理が実行される構成となっている。そのため、このステップD1135では、例えばサブ間通信データバッファ領域における1番目の1バイト分のアドレス(即ち、先頭アドレス)を、この受信パケットインデックスの初期値として設定する。 In step D1135, an initial value is set in the received packet index, and the flow advances to step D1136. The received packet index is a pointer for designating in which address of the inter-sub-communication data buffer area the head data (STX) of the inter-sub-communication data is located. In other words, the received packet analysis process described later is executed on the assumption that the inter-sub-communication data head data (STX) exists at the address specified by the received packet index. For this reason, in this step D1135, for example, the first one-byte address (that is, the head address) in the inter-sub-communication data buffer area is set as the initial value of this received packet index.
ステップD1136に進むと、受信パケットインデックスで指定される受信データについて受信パケット解析処理を実行し、ステップD1137に進む。
受信パケット解析処理では、受信したデータがサブ間通信データとして正常なものか及び正常であるが1パケット分(この場合12バイト分)のデータが受信されていないか解析する。そして、正常でなければ少なくとも今回ステップD1151で受信したデータを廃棄すべく受信カウンタ減算値を返し、正常であるが1パケット分のデータが未だ受信されていない場合には、受信継続すべきとして受信継続コードを返す。また、正常であり、かつ1パケット分のデータが受信されている場合には受信データの登録(所定領域へのコピー)を実行し受信カウンタ減算値として0を返す(詳細後述する)。
In step D1136, a received packet analysis process is executed for the received data specified by the received packet index, and the flow advances to step D1137.
In the received packet analysis process, it is analyzed whether the received data is normal as inter-sub-communication data and whether normal data for one packet (12 bytes in this case) has not been received. If it is not normal, at least the reception counter subtraction value is returned to discard the data received at step D1151, and if it is normal but the data for one packet has not been received yet, it is received as the reception should be continued. Returns a continuation code. If it is normal and data for one packet has been received, the reception data is registered (copied to a predetermined area) and 0 is returned as a reception counter subtraction value (details will be described later).
ステップD1137に進むと、ステップD1136の受信パケット解析処理による解析結果は受信継続か(即ち、受信継続コードが返されたか)判定し、受信継続であればステップD1141に進み、受信継続でなければステップD1138に進む。
ステップD1138では、ステップD1136の受信パケット解析処理から返された受信カウンタ減算値を現在の受信カウンタの値から減算する演算を行い、この演算結果を新たな受信カウンタの値として設定し、その後ステップD1139に進む。
In step D1137, it is determined whether the analysis result of the received packet analysis process in step D1136 is reception continuation (that is, whether a reception continuation code is returned). Proceed to D1138.
In step D1138, an operation of subtracting the reception counter subtraction value returned from the reception packet analysis processing in step D1136 from the current reception counter value is set as a new reception counter value, and then step D1139 is performed. Proceed to
ステップD1139に進むと、受信カウンタの値が0になったか判定し、0ならば有効な受信データ無いのでステップD1141に進み、0でない場合にはステップD1140で受信パケットインデックスの値を次の解析位置(1パケット分だけ先頭から離れる方向にずれた位置)まで更新した後にステップD1136に戻って処理を繰り返す。
ステップD1141に進むと、ステップD1136での解析の結果として受信パケットインデックスがステップD1140で更新されたか判定し、更新された場合にはステップD1142及びD1143を実行した後にリターンし、更新されていない場合にはステップD1142及びD1143を実行しないでリターンする。
When it proceeds to step D1139, it is determined whether or not the value of the reception counter has become 0. If it is 0, there is no valid received data, so the process proceeds to step D1141, and if it is not 0, the value of the received packet index is set to the next analysis position in step D1140. After updating to (position shifted in the direction away from the head by one packet), the process returns to step D1136 to repeat the process.
In step D1141, it is determined whether the received packet index is updated in step D1140 as a result of the analysis in step D1136. If updated, the process returns after executing steps D1142 and D1143. Returns without executing steps D1142 and D1143.
ステップD1142では、サブ間通信データバッファ領域内の有効データを前に詰める。即ち、ステップD1142に進んだ場合、サブ間通信データバッファ領域において、ステップD1140で更新された受信パケットインデックスの値が示すアドレスよりも先頭側にある受信データは、解析済みかつ必要に応じて登録済みであってもう不要であるので、この不要な受信データに上書きするかたちで、当該アドレス以降にある全データを不要なデータ分だけ先頭側にずらして再格納する。
ステップD1143では、前述の受信フラグをクリアする(即ち、前記レジスタにフラグがクリアされたことを示すデータを設定する)。
In step D1142, the valid data in the inter-sub-communication data buffer area is prepended. That is, when the process proceeds to step D1142, the reception data on the head side from the address indicated by the value of the reception packet index updated in step D1140 in the inter-sub-communication data buffer area has been analyzed and registered as necessary. However, since the unnecessary received data is overwritten, all the data after the address is shifted to the head side by the unnecessary data and stored again.
In step D1143, the above-described reception flag is cleared (that is, data indicating that the flag has been cleared is set in the register).
〔受信パケット解析処理〕
次に、上述のサブ間受信割込み処理におけるステップD1136で実行される受信パケット解析処理の詳細について図155、図156により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップD1151で、受信パケットインデックスの値に対応するサブ間通信データバッファ領域の受信データ(本例では、1バイト分のデータ)の値をロードし、ステップD1152に進む。
[Received packet analysis processing]
Next, details of the received packet analysis process executed in step D1136 in the above-described intersub receive interrupt process will be described with reference to FIGS. 155 and 156. FIG.
When this routine is started, first, in step D1151, the value of the reception data (in this example, data of 1 byte) in the inter-sub-communication data buffer area corresponding to the value of the reception packet index is loaded, and in step D1152 move on.
ステップD1152に進むと、ステップD1151でロードした受信データの値が、パケット開始コード(STX)の規定値(例えば02H)であるか判定し、規定値であればステップD1153に進み、規定値でなければ受信データを1個廃棄するためにステップD1162で受信カウンタ減算値として1を返した後にリターンする。 When the process proceeds to step D1152, it is determined whether the value of the received data loaded at step D1151 is a specified value (for example, 02H) of the packet start code (STX). If the value is a specified value, the process proceeds to step D1153. For example, in order to discard one piece of received data, the process returns after returning 1 as a reception counter subtraction value in step D1162.
ステップD1153に進むと、受信カウンタの値が2より小さいか(即ち、1以下か)判定し、2より小さい場合には有効な受信データが1個しかない(パケット開始コード(STX)のデータしかない)ためステップD1163で受信継続コードを返した後にリターンし、2より小さくない場合(即ち、2以上の場合)にはステップD1154に進む。 In step D1153, it is determined whether the value of the reception counter is less than 2 (that is, 1 or less). If it is less than 2, there is only one valid reception data (only data with a packet start code (STX)). Therefore, the process returns after returning the reception continuation code in step D1163, and if it is not smaller than 2 (that is, 2 or more), the process proceeds to step D1154.
なお、ステップD1162で返された受信カウンタ減算値は、前述のステップD1138で使用され、その分だけ受信カウンタの値が減り、この受信カウンタ減算値の分だけ前述のステップD1133で新たな受信データを格納する位置が先頭側にずれるため、実質的にその値の分だけ受信データが新たな受信データで上書きされて廃棄されることになる。但し、ステップD1152の判定結果がYESである場合には、ステップD1162による受信データの廃棄は行われない。 The reception counter subtraction value returned in step D1162 is used in the above-mentioned step D1138, and the value of the reception counter is decreased by that amount, and new reception data is stored in the above-mentioned step D1133 by this reception counter subtraction value. Since the storage position is shifted to the head side, the received data is substantially overwritten by new received data and discarded by that value. However, if the determination result in step D1152 is YES, the received data is not discarded in step D1162.
例えば、受信データがサブ間通信データバッファ領域において先頭の1個だけの場合(受信カウンタの値は1)、この値がパケット開始コード(STX)の規定値(例えば02H)でなければ、受信カウンタの値は1減算されて0になり、次にステップD1131で読み込まれた受信データはステップD1133でまた先頭に上書きされることになり、先頭にあったデータ(パケット開始コード(STX)でないデータ)は廃棄される。但しこの場合、ステップD1152の判定結果がYESであると、ステップD1153を経てステップD1163が実行されて受信が継続され、次にステップD1131で読み込まれた受信データはステップD1133で先頭の次に格納されることになり、先頭のデータ(パケット開始コード(STX)であるデータ)は廃棄されない。なお、このように受信カウンタの減算によって、受信データが破棄される作用は、後述するステップD1164、D1166、D1167、D1180、D1182でも同様である。
For example, when the reception data is only the first one in the inter-sub-communication data buffer area (the value of the reception counter is 1), if this value is not the specified value (for example, 02H) of the packet start code (STX), the
ステップD1154に進むと、サブ間通信データバッファ領域におけるデータ長領域からデータ長の値(即ち、サブ間送信データ数(SIZE)の値)をロードし、その後ステップD1155に進む。なお、サブ間通信データバッファ領域におけるデータ長領域のアドレスは、受信パケットインデックスで示されるアドレス(パケット開始コード(STX)の格納位置)に対する相対的位置として求められる。即ち、サブ間通信データの1パケットにおいて、各データの相対的位置関係(送信される順番)は後述する図160のように一定であるため、この相対的位置関係からサブ間送信データ数(SIZE)が格納されているはずのデータ長領域のアドレスが当然分かる(他のデータの領域についても同様である)。この場合、データ長領域は、受信パケットインデックスで示されるアドレス(パケット開始コード(STX)の格納位置)に対して1バイト分だけ後方(先頭から離れる方向)である。 In step D1154, the data length value (that is, the value of the number of inter-sub transmission data (SIZE)) is loaded from the data length area in the inter-sub-communication data buffer area, and thereafter, the process proceeds to step D1155. The address of the data length area in the inter-sub-communication data buffer area is obtained as a relative position with respect to the address (packet start code (STX) storage position) indicated by the received packet index. That is, in one packet of inter-sub communication data, the relative positional relationship (transmission order) of each data is constant as shown in FIG. 160, which will be described later. ) Is naturally stored (the same applies to other data areas). In this case, the data length area is one byte behind (in the direction away from the head) the address (packet start code (STX) storage position) indicated by the received packet index.
ステップD1155に進むと、ステップD1154でロードした値が規定値(本例の場合、12バイト)であるか判定し、規定値であればステップD1156に進み、規定値でなければステップD1164で受信カウンタ減算値として1を返した後にリターンする。
ステップD1156に進むと、受信カウンタの値から求められる全受信データの容量がサブ間送信データの1パケット分のデータ長の規定値(本例の場合、12バイト)よりも小さいか判定し、小さい場合には受信データが不足である(未だ12バイト分の受信データが格納されていない)のでステップD1165で受信継続コードを返した後にリターンし、小さくない場合には1パケット分以上の受信データがあるのでステップD1157に進む。
In step D1155, it is determined whether the value loaded in step D1154 is a specified value (12 bytes in this example). If the value is a specified value, the process proceeds to step D1156. It returns after returning 1 as a subtraction value.
When the processing proceeds to step D1156, it is determined whether the capacity of all received data obtained from the value of the reception counter is smaller than the specified value of the data length for one packet of inter-sub-transmission data (in this example, 12 bytes). In this case, the reception data is insufficient (the reception data for 12 bytes has not yet been stored), so the process returns after returning the reception continuation code in step D1165. If it is not small, the reception data for one packet or more is returned. Since there exists, it progresses to step D1157.
ステップD1157に進むと、サブ間通信データバッファ領域におけるETX領域からパケット終了コード(ETX)の値をロードし、その後ステップD1158に進む。
ステップD1158に進むと、ステップD1157でロードした値が規定値(例えば03H)であるか判定し、規定値であればステップD1159に進み、規定値でなければステップD1164で受信カウンタ減算値として1を返した後にリターンする。
ステップD1159に進むと、受信データのパケット先頭からデータ長−2までのチェックサム(即ち、STXからSTSまでのデータのチェックサム)を算出し、次にステップD1160でサブ間通信データバッファ領域におけるsum領域からチェックサム(SUM)のデータをロードし、その後ステップD1161に進む。
In step D1157, the value of the packet end code (ETX) is loaded from the ETX area in the inter-sub-communication data buffer area, and then the process proceeds to step D1158.
In step D1158, it is determined whether the value loaded in step D1157 is a specified value (for example, 03H). If the value is a specified value, the process proceeds to step D1159. Return after returning.
In step D1159, a checksum from the beginning of the packet of received data to the data length -2 (that is, a checksum of data from STX to STS) is calculated. Load the checksum (SUM) data from the area, and then go to Step D1161.
ステップD1161では、チェックサムのチェックを行うべく、ステップD1160でロードしたデータとステップD1159で算出したデータを比較して、これらが一致するか判定し、一致すれば受信データが正常であるとしてステップD1171に進み、一致しなければ受信データの規定のデータ長分のパケット全体が異常であるのでステップD1167で受信カウンタ減算値としてデータ長規定値(本例の場合、12)を返した後にリターンする。ステップD1167により、1パケット分の受信データ全てが破棄される。
ステップD1171に進むと、サブ間通信データバッファ領域の送信先ID領域から送信先ID(DID)のデータをロードし、さらに、このロードしたデータの上位ビットをグループIDとして抽出し、下位ビットを端末IDとして抽出し、その後ステップD1172に進む。
In step D1161, the data loaded in step D1160 and the data calculated in step D1159 are compared with each other in order to check the checksum, and it is determined whether they match. If they match, it is determined that the received data is normal. If the data does not match, the entire packet for the specified data length of the received data is abnormal, so that the data length specified value (12 in this example) is returned as the reception counter subtraction value in step D1167, and the process returns. In step D1167, all received data for one packet is discarded.
Proceeding to step D1171, the data of the transmission destination ID (DID) is loaded from the transmission destination ID area of the inter-sub-communication data buffer area, and the upper bits of the loaded data are extracted as the group ID, and the lower bits are the terminal Extract as ID, then go to step D1172.
ステップD1172に進むと、ステップD1171で抽出したグループIDの値が、グループIDの規定値であるか判定し、規定値であればステップD1173に進み、規定値でなければステップD1182に進む。ここで、ステップD1172では、自分と同じグループにいる遊技機からの受信データであるかをチェックしている。そして、自分と同じグループでない遊技機(例えば、他メーカの機械や同一メーカの機種違いなど)からの受信データの場合、本実施例では、ステップD1182に進んで受信データを全て破棄している。但し、このような構成に限られず、例えば自社の古い遊技機(或いは種類の異なる遊技機)が設置されている場合、このような遊技機をメーカコードや機種コード等で判断し、このような遊技機からの受信データの場合には破棄しないで当該受信データに対応して追加演出(サブ間連動演出でもよいし、例えばサブ基板による振り分けにおいてリーチ種類が増える演出などの通常演出に影響を与えるものでもよい)を行うようにしてもよい。このようにすると、自社の遊技機を複数種類購入して遊技場に設置するメリット(或いは、モデルチェンジした自社の遊技機と、モデルチェンジする前の古い自社の遊技機とを購入して併設するメリット)を生み出すことができる。
ステップD1173に進むと、ステップD1171で抽出した端末IDの値が自分の端末IDと一致しているか判定し、一致していれば正常であるので受信データに対応した演出を行うべくステップD1175乃至D1181を実行した後にリターンし、不一致であればステップD1174に進む。
In step D1172, it is determined whether the value of the group ID extracted in step D1171 is a specified value of the group ID. If it is a specified value, the process proceeds to step D1173, and if not, the process proceeds to step D1182. Here, in step D1172, it is checked whether or not the received data is from a gaming machine in the same group as itself. In the case of received data from a gaming machine that is not in the same group as itself (for example, a machine of another manufacturer or a different model of the same manufacturer), in this embodiment, the process proceeds to step D1182, and all received data is discarded. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, when an in-house gaming machine (or a gaming machine of a different type) is installed, such a gaming machine is determined by a manufacturer code, a model code, etc. In the case of received data from a gaming machine, do not discard it, but add an additional effect corresponding to the received data (inter-sub-linked effect, for example, it affects the normal effect such as the effect that the reach type increases in the distribution by the sub board) May also be performed). In this way, you can purchase multiple types of your own gaming machines and install them in the game hall (or purchase your own gaming machine that has undergone a model change and the old in-house gaming machine before the model change. Benefits).
Proceeding to step D 1173, it is determined whether the terminal ID value extracted at step D 1171 matches the own terminal ID. If they match, it is normal and steps D 1175 to D 1181 are performed in order to produce an effect corresponding to the received data. Is executed, and if there is a discrepancy, the process proceeds to step D1174.
ステップD1174に進むと、ステップD1171で抽出した端末IDの値がブロードキャストコード(同一グループの全端末(即ち、全パチンコ機)が送信対象となるデータ)であるか判定し、ブロードキャストコードであれば正常であるので受信データに対応した演出を行うべくステップD1175乃至D1181を実行した後にリターンし、ブロードキャストコードでなければステップD1182に進む。 When the process proceeds to step D1174, it is determined whether the value of the terminal ID extracted in step D1171 is a broadcast code (data to be transmitted by all terminals in the same group (that is, all pachinko machines)). Therefore, after executing Steps D1175 to D1181 to perform an effect corresponding to the received data, the process returns, and if it is not a broadcast code, the process proceeds to Step D1182.
ステップD1175では、サブ間通信データバッファ領域の送信元ID領域から送信元ID(SID)のデータをサブ間コマンド送信元ID領域にコピーする。
ステップD1176では、サブ間通信データバッファ領域のsb_mode領域からサブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータをSB_MODE領域にコピーする。
ステップD1177では、サブ間通信データバッファ領域のsb_act領域からサブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータをSB_ACT領域にコピーする。
ステップD1178では、サブ間通信データバッファ領域のゲーム状態領域からゲーム状態STSのデータをサブ間コマンドゲーム状態領域にコピーする。
In step D1175, the data of the transmission source ID (SID) is copied from the transmission source ID area of the inter-sub-communication data buffer area to the inter-sub-command transmission source ID area.
In step D1176, the inter-sub command MODE (SB_MODE) data is copied from the sb_mode area of the inter-sub-communication data buffer area to the SB_MODE area.
In step D1177, the inter-sub command ACT (SB_ACT) data is copied from the sb_act area of the inter-sub-communication data buffer area to the SB_ACT area.
In step D1178, the game state STS data is copied from the game state area in the inter-sub-communication data buffer area to the inter-sub-command game state area.
ステップD1179では、サブ間受信要求フラグ(前述のステップD471で使用されるフラグ)をセットする。
ステップD1180では、データ長の規定値(本例の場合、12)を現在の受信カウンタの値から減算する演算を行い、この演算結果を新たな受信カウンタの値として設定する。これにより、ステップD1179までの処理で処理済みの受信データ(正常なデータ)が1パケット分破棄される。
ステップD1181では、受信カウンタ減算値として0を返す。
ステップD1182に進むと、受信カウンタ減算値としてデータ長規定値(本例の場合、12)を返した後にリターンする。なお、ステップD1182に進むのは、受信データが異常な無効データの場合であるので、この受信データ(1パケット、12バイト分)を全て破棄させるため、データ長規定値を受信カウンタ減算値として返している。
In Step D1179, an inter-sub-reception request flag (flag used in Step D471 described above) is set.
In step D1180, a calculation is performed to subtract the specified value of the data length (12 in this example) from the current reception counter value, and the calculation result is set as a new reception counter value. As a result, the received data (normal data) that has been processed by the processing up to step D1179 is discarded for one packet.
In step D1181, 0 is returned as the reception counter subtraction value.
When the process proceeds to step D1182, the data length specified value (12 in this example) is returned as the reception counter subtraction value, and then the process returns. Since the process proceeds to step D1182 when the received data is abnormal invalid data, the data length specified value is returned as the received counter subtraction value in order to discard all the received data (1 packet, 12 bytes). ing.
〔サブ間送信割込み処理〕
次に、サブ間送信割込み処理について図157により説明する。
このルーチンは、例えば、演出制御装置300のCPU311のシリアル送信バッファ(図示省略)が空になり(即ち、CPU311のシリアル通信機能によりシリアル送信バッファの送信データが全て送信されて消去され)、送信フラグがセットされると割込みが発生して開始される。なお、送信フラグはCPU311内部のレジスタであり、前記シリアル送信バッファが空になると、セットされる(即ち、前記レジスタにフラグがセットされたことを示すデータが設定される)。
[Inter-submission interrupt handling]
Next, the intersub transmission interrupt process will be described with reference to FIG.
In this routine, for example, the serial transmission buffer (not shown) of the
このルーチンが開始されると、まずステップD1191で送信すべきデータ送信数(1バイト単位の送信データの数)が0か判定し、0ならばステップD1196でサブ間送信割込みを禁止した後にリターンし、0でない場合にはステップD1192乃至D1195を順次実行した後にリターンする。なお、本ルーチンを開始させるサブ間送信割込みは、サブ間送信の必要が生じると、前述のステップD465で許可される。 When this routine is started, it is first determined in step D1191 whether the number of data transmissions to be transmitted (the number of transmission data in 1-byte units) is 0, and if it is 0, the inter-subtransmission interrupt is disabled in step D1196 and the process returns. If it is not 0, steps D1192 to D1195 are sequentially executed, and then the process returns. Note that the inter-sub-transmission interrupt that starts this routine is permitted in the above-described step D465 when inter-sub-transmission is required.
ステップD1192では、サブ間送信ポインタに対応するサブ間送信バッファ領域のデータを前記シリアル送信バッファに書き込む。ここで、前記シリアル送信バッファに書き込まれたデータは、CPU311のシリアル通信機能により無線モジュール360を介して他のパチンコ機の演出制御装置に送信される。また、サブ間送信ポインタは、前述のステップD514においてサブ間送信バッファ0のアドレスが初期値として設定されるポインタである。また、サブ間送信バッファ領域とは、前述のステップD501乃至D510等で説明したサブ間送信バッファ0乃至11を含むバッファ領域である。
In step D1192, the inter-sub transmission buffer area data corresponding to the inter-sub transmission pointer is written into the serial transmission buffer. Here, the data written in the serial transmission buffer is transmitted to the effect control device of another pachinko machine via the
ステップD1193では、サブ間送信バッファ領域の次のアドレスのデータを送信するために、サブ間送信ポインタの値を1だけ増やす更新を行う。
ステップD1194では、1バイトのデータが1つ送信されたので、ステップD1191で判定されるデータ送信数を1だけ減らす更新を行う。
ステップD1195では、前述の送信フラグをクリアする。
In step D1193, in order to transmit the data at the next address in the inter-sub transmission buffer area, updating is performed to increase the inter-sub transmission pointer value by one.
In step D1194, since one piece of 1-byte data has been transmitted, updating is performed to reduce the number of data transmissions determined in step D1191 by one.
In step D1195, the transmission flag is cleared.
〔コマンドタイムアウト判定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップD19で実行されるコマンドタイムアウト判定処理の詳細について図158により説明する。
本ルーチンは、変動系コマンドと組を成す図柄コマンドをなんらかの原因で正常に受信できなかった場合でも、所定条件(後述するステップD1204、D1205の判定結果がYESになるという条件)が成立していれば、デフォルトの内容で特図(本特図ではない飾り図柄)の変動を実行するための処理である。
[Command timeout judgment processing]
Next, the details of the command timeout determination process executed in step D19 in the above-described main process will be described with reference to FIG.
In this routine, even if a symbol command that forms a pair with a variable command cannot be normally received for some reason, a predetermined condition (a condition that a determination result of steps D1204 and D1205 described later is YES) is satisfied. For example, it is a process for executing a variation of a special figure (decorative pattern which is not the special figure) with default contents.
このルーチンが開始されると、まずステップD1201で、待受け図柄情報が有るか判定し、有ればステップD1202に進み、無ければリターンする。待受け図柄情報は、前述のステップD98等で設定される情報である。即ち、このステップD1201では、主基板から例えば変動パターンを指定する変動系コマンド(第1コマンド)を受けて、そのコマンドと組を成す図柄コマンド(第2コマンド)を待っている状態か否かを実質的に判定しており、待受け図柄情報が有れば当該状態(第2コマンドを待っている状態)であると判定したことになる。 When this routine is started, it is first determined in step D1201 whether there is standby symbol information, and if there is, the process proceeds to step D1202, and if not, the process returns. The standby symbol information is information set in step D98 and the like described above. That is, in this step D1201, it is determined whether or not a variation command (first command) for designating a variation pattern is received from the main board and waiting for a symbol command (second command) forming a set with the command. If it is substantially determined and there is standby symbol information, it is determined that the current state (waiting for the second command) is present.
ステップD1202に進むと、図柄コマンドの待ち時間が経過したか否か(即ち、図柄コマンドを待っている状態のまま、変動系コマンドを受信した時点からの経過時間が、例えば予め設定された規定時間を超えたか否か)判定し、この待ち時間が経過していればステップD1203に進み、経過していなければリターンする。
このステップD1202では、図柄コマンドが適正に受信されなかった(取りこぼした)ことを実質的に判断している。図柄コマンドを待っている状態のまま、変動系コマンドを受信した時点からの経過時間が所定時間を超えた場合には、図柄コマンドが受信されなかったと判断できるからである。
In step D1202, whether or not the symbol command waiting time has elapsed (that is, the elapsed time from the time when the variable command is received while waiting for the symbol command is, for example, a preset specified time. If this waiting time has elapsed, the process proceeds to step D1203, and if it has not elapsed, the process returns.
In step D1202, it is substantially determined that the symbol command has not been properly received (missed). This is because it can be determined that the symbol command has not been received when the elapsed time from the time when the variable command is received exceeds a predetermined time while waiting for the symbol command.
ステップD1203に進むと、変動系コマンドと組を成す図柄コマンドの待ち中か判定し、前記図柄コマンドの待ち中でないならばステップD1206に進み、前記図柄コマンドの待ち中であればステップD1204に進む。
ステップD1204に進むと、前回の変動終了時からの経過時間が規定時間以内か判定し、規定時間以内ならばステップD1205に進み、規定時間を超えている場合にはステップD1206に進む。
ステップD1205に進むと、特図1又は特図2の始動記憶の保留が1個以上有るか判定し、有ればステップD1208に進み、無ければステップD1206に進む。
ステップD1206に進むと、ステップD1206、D1207を順次実行した後にリターンする。
In step D1203, it is determined whether the symbol command that is paired with the variable command is waiting. If the symbol command is not waiting, the process proceeds to step D1206. If the symbol command is waiting, the process proceeds to step D1204.
In step D1204, it is determined whether the elapsed time from the end of the previous fluctuation is within the specified time. If it is within the specified time, the process proceeds to step D1205, and if it exceeds the specified time, the process proceeds to step D1206.
When the process proceeds to step D1205, it is determined whether there is one or more start-up storage suspensions in FIG. 1 or FIG. 2, and if there is, the process proceeds to step D1208, and if not, the process proceeds to step D1206.
When the processing proceeds to step D1206, steps D1206 and D1207 are sequentially executed, and then the process returns.
ステップD1206では、待受け図柄情報をクリア(消去)し、次のステップD1207では、cmd1st(前述のステップD97等で記憶された第1コマンドのデータ)をクリア(消去)する。
ここで、ステップD1203を経てステップD1206に進んだ場合には、第1コマンドが変動系以外(例えば大当り系)であるので、変動を実行する必要がない。ステップD1204を経てステップD1206に進んだ場合には、前回の変動終了時からの経過時間が規定時間を超えているので、変動を行うべきでない。また、ステップD1205を経てステップD1206に進んだ場合には、始動記憶の保留が無いので、やはり変動を行うべきでない。これらの理由により、ステップD1206に進むと、第1コマンドに関連する情報を廃棄し、変動を実行する設定をしないでリターンしている。
In step D1206, the standby symbol information is cleared (erased), and in the next step D1207, cmd1st (data of the first command stored in the above-mentioned step D97 or the like) is cleared (erased).
Here, when the process proceeds to step D1206 via step D1203, the first command is other than the fluctuating system (for example, the big hit system), so there is no need to execute the fluctuation. When the process proceeds to step D1206 via step D1204, the elapsed time from the end of the previous variation exceeds the specified time, and therefore the variation should not be performed. Further, when the process proceeds to step D1206 via step D1205, there is no suspension of the start-up memory, and therefore no change should be made. For these reasons, when the process proceeds to step D1206, the information related to the first command is discarded, and the process returns without setting to execute the fluctuation.
ステップD1208に進むと、cmd1stの内容を読み取り、はずれの変動系コマンドか判定し、はずれのコマンドであればステップD1209乃至D1212を順次実行した後にリターンし、はずれのコマンドでなければステップD1213乃至D1216を順次実行した後にリターンする。
ステップD1209では、待受け図柄情報をクリア(消去)する。
When the process proceeds to step D1208, the contents of cmd1st are read to determine whether the command is a deviation fluctuation command. If the command is a deviation command, the process returns after executing steps D1209 to D1212 in sequence, and if it is not a deviation command, steps D1213 to D1216 are executed. Returns after executing sequentially.
In step D1209, the standby symbol information is cleared (erased).
ステップD1210では、変動コマンド、特図保留数に対応するデフォルトのはずれ図柄情報を設定する。ここで、「特図保留数に対応する…図柄情報を設定する」とは、例えば、特図2を優先して変動するタイプの遊技機の場合には、特図2の保留が有れば特図2の図柄情報を設定し、特図2の保留が無ければ特図1の図柄情報を設定することを意味する。また、特図1と特図2を入賞順に変動するタイプの遊技機の場合には、記憶されている保留のうち一番古いものに対応する何れかの特図の図柄情報を設定することを意味する。また、変動コマンドが何れかの特図専用のものである場合には、その保留があれば対応する方の図柄情報を設定することを意味する。以上のことは、後述するステップD1214でも同様である。
ステップD1211では、cmd1stとして記憶されているコマンドデータの上位バイトをExMode(確定したMODEのデータ)とし、下位バイトをExAct(確定したACTのデータ)として分離して記憶する。
ステップD1212では、上記ステップD1210、D1211で設定又は記憶された情報に基づいて前述した受信コマンド別初期化処理2を実行する。
以上のステップD1210乃至D1212により、はずれの変動が実行される。
In step D1210, default off symbol information corresponding to the variable command and the special figure hold number is set. Here, “corresponding to the number of special figure hold ... set symbol information” means that, for example, in the case of a gaming machine of a type that changes with priority given to special figure 2, there is a special figure 2 hold. This means that the symbol information of the special figure 2 is set, and if the special figure 2 is not on hold, the symbol information of the special figure 1 is set. Also, in the case of a type of game machine in which the special figure 1 and the special figure 2 are changed in order of winning, the symbol information of any special figure corresponding to the oldest of the stored suspensions should be set. means. Further, when the change command is dedicated to any special figure, it means that if there is a hold, the corresponding symbol information is set. The same applies to step D1214 described later.
In step D1211, the upper byte of the command data stored as cmd1st is set as ExMode (determined MODE data), and the lower byte is separated and stored as ExAct (determined ACT data).
In step D1212, the above-described initialization processing for each received
By the above steps D1210 to D1212, the deviation variation is executed.
ステップD1213では、待受け図柄情報をクリア(消去)する。
ステップD1214では、変動コマンド、特図保留数に対応するデフォルトの大当り図柄情報を設定する。ここで、「特図保留数に対応する…図柄情報を設定する」とは、ステップD1210で説明した意味と同様である。但し、ステップD1210では、はずれ図柄情報であり、このステップD1214では、大当り図柄情報を設定する点が異なる。
ステップD1215では、cmd1stとして記憶されているコマンドデータの上位バイトをExMode(確定したMODEのデータ)とし、下位バイトをExAct(確定したACTのデータ)として分離して記憶する。
ステップD1216では、上記ステップD1214、D1215で設定又は記憶された情報に基づいて前述した受信コマンド別初期化処理2を実行する。
以上のステップD1214乃至D1216により、大当りとなる変動が実行される。
In step D1213, the standby symbol information is cleared (erased).
In step D1214, default jackpot symbol information corresponding to the fluctuation command and the special figure holding number is set. Here, “setting the symbol information corresponding to the number of special figure reservations” has the same meaning as described in step D1210. However, in step D1210, the symbol information is lost, and in step D1214, the big hit symbol information is set.
In step D1215, the upper byte of the command data stored as cmd1st is set to ExMode (determined MODE data), and the lower byte is separated and stored as ExAct (determined ACT data).
In step D1216, the above-described
By the above steps D1214 to D1216, a big hit change is executed.
〔受信コマンド別初期化処理1〕の変形例
次に、前述の受信コマンド別初期化処理1の変形例ついて図159により説明する。
この変形例では、ステップD191からステップD242までは同一の処理を行うので、同一のステップ番号を付して、重複設定を略している。
そこで、ステップD242以降の処理について、相違部分を説明する。
[Modification of Received Command-Specific Initialization Process 1] Next, a modified example of the received command-
In this modification, the same processing is performed from step D191 to step D242, so the same step number is assigned and overlapping setting is omitted.
Therefore, the difference between the processes after step D242 will be described.
受信コマンド別初期化処理1の変形例において、ステップD242に進むと、ExModeのデータが特図1保留数の値を指令するものであるか判定し、特図1保留数の値を指令するものであるならばステップD251で特図1保留情報設定処理(後述する)を実行した後にリターンし、特図1保留数の値を指令するものでない場合にはステップD1221に進む。
なお、特図2についても、上記ステップD242及びD251と同様のステップが設けられるが、図示及び説明を省略する。
In the modified example of the
Note that the special figure 2 is provided with the same steps as the above steps D242 and D251, but the illustration and description thereof are omitted.
ステップD1221に進むと、ExModeのデータが特図の図柄停止1(図柄停止コマンド1)を指令するものであるか判定する。特図の図柄停止1(図柄停止コマンド1)、市場における通常遊技中に使用される(普通に使用される)コマンドに相当している。
そのため、ステップD1221で特図の図柄停止1を指令するものであるならばステップD1222に進み、現在のBGMが基本BGM(複数の図柄変動にまたがって鳴り続けるBGM)でないならサウンド停止要求をセットした後、ステップD253にジャンプする。上記ステップD1222の判断で現在のBGMが基本BGMであれば、複数の図柄変動にまたがって鳴り続けるBGMが出力され、通常遊技ではずれ変動が続いているような場合になる。
しかし、現在のBGMが基本BGMでなければ(ステップD1222の判断により)、通常遊技での変動ではなく、リーチ変動で、基本BGM(複数の図柄変動にまたがって鳴り続けるBGM)とは異なるリーチ時の演出音が発生している場合となる。そのため、ステップD1222では複数の図柄変動にまたがって鳴り続けるBGM(つまり、基本BGM)以外のBGMの停止を要求するのである。
すなわち、リーチ変動であれば、リーチのBGMが鳴っているので、そのときはBGMを停止することになる。
Proceeding to step D1221, it is determined whether or not the data of ExMode is for designating special symbol stop 1 (symbol stop command 1). It corresponds to a special symbol stop 1 (symbol stop command 1), a command used during a normal game in the market (usually used).
Therefore, if a
However, if the current BGM is not the basic BGM (according to the determination in step D1222), it is not a variation in the normal game but a reach variation, and a reach time that is different from the basic BGM (a BGM that continues to ring across multiple symbol variations). This is the case where the production sound is generated. Therefore, in step D1222, a stop of BGM other than the BGM that continues to ring over a plurality of symbol variations (that is, the basic BGM) is requested.
That is, if the reach variation is reached, the reach BGM is sounding, and at that time, the BGM is stopped.
一方、ステップD1221でNOのとき(ExModeのデータが特図の図柄停止1を指令するものではない場合)には、ステップD1223に進んで、ExModeのデータが特図の図柄停止2(図柄停止コマンド2)を指令するものであるか判定する。特図の図柄停止2を指令するものであるならば、ステップD1224に進んで、サウンド停止要求をセットした後、ステップD253に進む。
特図の図柄停止2(図柄停止コマンド2)は、遊技機検査時のコマンドに相当している。そのため、ステップD1223でYESであれば、ステップD1224に進んで、検査時にはサウンド停止要求をセットすることになる。ここでは、現在のBGMが基本BGMであるかどうかに拘わらず、一律にBGM演奏の音出力を停止する要求をセットする。
また、ステップD1223でNOのとき(ExModeのデータが特図の図柄停止2を指令するものではない場合)には、ルーチンを終了してリターンする。
On the other hand, if NO in step D1221 (if the ExMode data does not command special symbol stop 1), the process proceeds to step D1223, and the ExMode data is special symbol stop 2 (design stop command). It is determined whether or not 2) is commanded. If the
The special symbol stop 2 (symbol stop command 2) corresponds to a command for gaming machine inspection. Therefore, if “YES” in the step D1223, the process proceeds to a step D1224 to set a sound stop request at the time of inspection. Here, regardless of whether or not the current BGM is the basic BGM, a request to stop the sound output of the BGM performance is set.
If NO in step D1223 (if ExMode data does not command special symbol stop 2), the routine is terminated and the process returns.
ステップD1222あるいはステップD1224からステップD253に進むと、以後は図106の場合と同様に、ステップD253乃至ステップD259の処理を順次実行する。
これらステップD1224及びステップD253乃至D259は、特図の図柄停止の演出(表示装置41での特図の停止表示含む)を実行するための処理である。
なお、この受信コマンド別初期化処理1の変形例については、特図2保留数のコマンドに対する処理以外の他の処理についても、図示及び説明を省略している。例えば、非変動系の他のコマンド(エラー系、確率状態系等のコマンドなど)を受信した場合の対応処理も省略している。
When the process proceeds from step D1222 or step D1224 to step D253, the process from step D253 to step D259 is sequentially executed as in the case of FIG.
Step D1224 and steps D253 to D259 are processes for executing a special symbol stop effect (including special symbol stop display on the display device 41).
In addition, as for the modified example of the
〔サブ間通信のパケット構成例〕
次に、サブ間通信のパケット構成例を図160により説明する。
本例のサブ間通信のパケット構成は、図の上側の表に示すようなデータ構成となっている。各データの説明が図の下側に記載してある。即ち、1バイトのデータがNo.1からNo.12まで合計12個あり、全体の容量(1パケットの容量)は12バイトである。
[Packet configuration example for inter-sub communication]
Next, a packet configuration example of inter-sub-communication will be described with reference to FIG.
The packet configuration of inter-sub-communication in this example is a data configuration as shown in the upper table of the figure. A description of each data is given at the bottom of the figure. That is, 1-byte data is No. 1 to No. The total capacity (capacity of one packet) is 12 bytes.
No.1は、パケット先頭を表すパケット開始コード(STX)のデータ(例えば02H)である。
No.2は、パケットサイズ、即ちサブ間送信データ数(SIZE)のデータ(この場合、12バイトを示すデータ)である。
No.3は、送信元ID(SID)のデータ(端末ID及びグループID)である。
No.4は、送信先ID(DID)のデータ(端末ID及びグループID)である。なお、送信元ID(SID)と送信先ID(DID)のデータは、それぞれ、1バイトのうちの上位ビットがグループID、下位ビットが端末ID(及びブロードキャスト)となっている。ここで、端末IDの範囲は16進数で例えば00乃至0Eの範囲となっており、上記下位ビットのデータが0Fのときには前述のブロードキャストコードのデータとして取り扱われる構成となっている。
No. 1 is data (for example, 02H) of a packet start code (STX) indicating the packet head.
No. 2 is the packet size, that is, the data of the number of inter-sub-transmission data (SIZE) (in this case, data indicating 12 bytes).
No.
No.
No.5は、サブ間メーカコード(MAKER)のデータである。
No.6は、西暦コード(YEAR)のデータ(例えば西暦下2桁)である。
No.7は、サブ間機種コード(TYPE)のデータである。
No.8は、サブ間コマンドMODE(SB_MODE)のデータである。
No.9は、サブ間コマンドACT(SB_ACT)のデータである。
No.10は、自機のゲーム状態を表すSTSのデータである。
No.11は、STXからSTSまでのデータのチェックサムある。
No.12は、パケット終端を表すパケット終了コード(ETX)のデータ(例えば03H)である。
No.
No. 6 is the data of the year code (YEAR) (for example, the last two digits of the year).
No.
No. 8 is the data of the inter-subcommand MODE (SB_MODE).
No. 9 is data of the inter-sub command ACT (SB_ACT).
No.
No.
No. 12 is data (for example, 03H) of a packet end code (ETX) indicating the end of the packet.
なお、以上説明したサブ間通信のパケット構成例は、あくまで一例であり、各種の態様があり得る。例えば、データは各々1バイト構成でなくてもよいし(例えば、機種コードを複数バイトにするなど)、送る順番も上記構成例の態様に限られない。また、他の意味を持つデータがあってもよいし、逆にデータ数が上記構成例よりも少なくてもよい。また、送信順において、例えば「メーカコード」を2番目に持ってくる態様としてもよい。この態様であると、他メーカの遊技機からのコマンドを効率良く破棄したり、逆に他メーカとのコラボするために対応する受信処理(他メーカコマンド受信処理)に分岐させて効率良く処理したりすることができる。ここで、他メーカコマンド受信処理とは、メーカ毎でコマンド形態が違う場合に、他メーカのコマンド形態に対応したコマンド受信をするための処理である。 The inter-sub-communication packet configuration example described above is merely an example, and there may be various modes. For example, the data may not have a 1-byte configuration (for example, the model code has a plurality of bytes), and the sending order is not limited to the above configuration example. In addition, there may be data having other meanings, and conversely, the number of data may be smaller than in the above configuration example. Further, for example, a “maker code” may be brought second in the transmission order. In this mode, commands from other manufacturers' gaming machines can be discarded efficiently, or conversely, in order to collaborate with other manufacturers, branching to the corresponding reception process (other manufacturer's command reception process) allows efficient processing. Can be. Here, the other manufacturer command reception process is a process for receiving a command corresponding to the command form of another manufacturer when the command form is different for each manufacturer.
以上のような各プログラムを実行することにより、遊技制御装置100からコマンドが演出制御装置300に送信されて、表示装置41による変動表示ゲームが実行されるとともに、音の演出(以下、表示ゲームと音演出を含めて、演出動作という)も行われるが、そのタイミングチャートについて、具体例を示して説明する。
まず、前提を説明すると、遊技機(パチンコ機1)の検査・開発時には、前述した図48(特図変動中処理)に示す検査用の遊技制御装置プログラムが組み込まれたものを使用する。したがって、図161、図162の動作説明では、図48に示す処理を含む検査用の遊技制御装置プログラムでパチンコ機1の遊技処理が実行されるのが前提である。
ただし、図163、図164の動作説明においては、図161、図162とは別の検査用の遊技制御装置プログラムが組み込まれたものを使用する(詳細は後述)。
(A)客待ちコマンドを受信した場合
次に、図161は、客待ちコマンドを受信した場合における演出動作を示すタイミングチャートである。この例は、音演出を停止する停止コマンドはなく、客待ちコマンドの受信でBGMの演奏の出力をフェードアウトにより徐々に小さくするパターンである。
これは、大当り抽選用の乱数としてはずれ乱数を引いたような場合である。
図161において、遊技制御装置100及び演出制御装置300には、それぞれ符号100、300を付しているが、それ以降の図面では煩雑になるので、符号を略す。
また、以降の図面で始動口SWとは、始動口25,26への入賞を検出する第1始動口スイッチ120、第2始動口スイッチ121を指すが、煩雑になるので、符号付けは略している。
特図保留数の符号は、始動記憶が発生した場合における特図記憶の保留の数を表す。例えば、「1」は特図保留数が1つ、「0」は特図保留数がゼロを示している。
By executing each program as described above, a command is transmitted from the
First, the premise will be described. At the time of inspection / development of the gaming machine (pachinko machine 1), the one in which the inspection game control device program shown in FIG. 48 (the special figure changing process) is incorporated is used. Therefore, the description of the operation in FIGS. 161 and 162 is based on the premise that the game process of the
However, in the description of the operations in FIGS. 163 and 164, those in which a game control device program for inspection different from those in FIGS. 161 and 162 is incorporated (details will be described later).
(A) When Customer Waiting Command is Received Next, FIG. 161 is a timing chart showing the rendering operation when the customer waiting command is received. In this example, there is no stop command for stopping the sound effect, and the BGM performance output is gradually reduced by fading out upon reception of the customer waiting command.
This is a case where a random number that is out of the lottery lottery is subtracted.
In FIG. 161, the
Further, in the following drawings, the start port SW refers to the first
The sign of the special figure hold number represents the number of hold of the special figure storage when the start-up storage occurs. For example, “1” indicates that the number of reserved special figure is 1, and “0” indicates that the number of reserved special figure is zero.
パチンコ機1の遊技中に、遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、特図の変動演出を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示部41aにおいて特図の変動表示が行われ、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様になれば大当りが発生し、はずれの場合にははずれ図柄で停止する。
また、演出制御装置300では特図の変動表示に従ってBGM(バックグラウンドミュージック)演奏がスピーカ12a、12bを通して報音される。このBGMの演奏(音演出)は、通常では特図(ここでは飾り特図)の1変動毎に演奏を開始するのではなく、複数の変動にまたがって鳴り続ける方式が原則的に取られている。
ここで、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」などである。なお、図161では「図柄指定コマンド」を「図柄コマンド」と短く表記している。したがって、以下の説明では、適宜、「図柄指定コマンド」を「図柄コマンド」と短く表記して記述することがある。
図161に示すように、特図の始動入賞に基づいて遊技制御装置100から演出制御装置300へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されてきた場合、演出制御装置300では、送信されてきたコマンドに基づいて特図の演出制御を行う。
なお、変動パターンコマンド及び図柄コマンドは、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドにそれぞれ相当する。
また、図161に示すように、図柄の変動中に始動口SWがONして始動記憶が発生すると、特図保留数=「1」を示す情報が表示装置41の画面に表示されるとともに、先読みコマンドや特図保留数コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。
If a game ball wins a special drawing
In addition, in the
Here, among the commands transmitted from the
As shown in FIG. 161, when the variation pattern command and the symbol command are sequentially transmitted from the
Note that the variation pattern command and the symbol command correspond to a first command and a second command that exert an effect in a set, respectively.
In addition, as shown in FIG. 161, when the start port SW is turned ON during the change of the symbol and the start memory is generated, information indicating that the special figure hold number = “1” is displayed on the screen of the
ここで、複数で組となるコマンド(例えば、「変動パターンコマンド+図柄指定コマンド」)の受信が正常であれば、すなわち、先に送られる変動パターンコマンドと、後で送られる図柄指定コマンドとを正常に受信すると、組となるコマンドが成立したと判断して、組となるコマンドに基づいて演出制御装置300により表示装置41にて図柄変動の演出が行われる。
Here, if reception of a plurality of commands (for example, “variation pattern command + design designation command”) is normal, that is, a variation pattern command sent first and a symbol designation command sent later are If it is received normally, it is determined that the command for the pair has been established, and the effect of the symbol variation is performed on the
ここで、組となるコマンドの種類、内容などについて説明する。
組となるコマンドには、以下のようなものがあり、演出毎に区分して説明する。
(1)図柄変動
変動開始時に送信されるもので、「変動パターンコマンド」+「停止図柄コマンド」で組が成立する。「停止図柄コマンド」は、適宜、図柄コマンドと短く表記する。
(2)大当り中演出
これには、演出区間に合わせて、「演出画面コマンド」+「大当り図柄コマンド」で組が成立する。
また、演出画面コマンドには、以下のものがある。
(イ)ファンファーレ開始時=ファンファーレコマンド
(ロ)各ラウンドの開始時=ラウンド数に対応するラウンドコマンド
(ハ)インターバル開始時=インターバルコマンド
(ニ)エンディング開始時=エンディングコマンド
なお、「停止図柄コマンド」=「大当り図柄コマンド」の場合もある。
ここで、組となる複数のコマンドで効果を発揮するものは、上記のように、「変動パターンコマンド」+「停止図柄コマンド」の2つのコマンドの組み合わせであるが、これに限らず、例えばコマンドを3つ以上組み合わせた形態で効果を発揮するものであっても、本発明を適用できる。
後述の図162等に示す「停止コマンド」は変動中などの図柄を停止させる指示を行うコマンドであるが、これは単独コマンドであり、組は構成しないものである。
ここで、停止コマンドとは、図48(特図変動中処理)のステップS729で説明した「図柄停止コマンド」のことであるが、説明の都合上、「図柄停止コマンド」を「停止コマンド」と短く表記することとする。
また、客待ちコマンドもあり、これは特図保留が無くなって、特図変動の区切りが途切れた場合に、客待ち画面の演出を指示するコマンドである。客待ちコマンドは、「音の演出停止指令を伴うコマンド」に相当する。
Here, the types and contents of commands that form a set will be described.
There are the following commands as a set, which will be described separately for each performance.
(1) Symbol variation This is transmitted at the start of variation, and a set is formed by “variation pattern command” + “stop symbol command”. The “stop symbol command” is abbreviated as a symbol command as appropriate.
(2) Effect during the big hit For this, a set is formed by “effect screen command” + “hit symbol command” according to the effect section.
The production screen commands include the following.
(B) Start of fanfare = Fanfare command (b) Start of each round = Round command corresponding to the number of rounds (c) Start of interval = Interval command (d) Start of ending = Ending command "Stop symbol command" = "Big hit symbol command".
Here, as described above, a combination of two commands of “variation pattern command” + “stop symbol command” is effective in a plurality of commands that form a pair. The present invention can be applied even if the effect is exhibited in a form in which three or more are combined.
A “stop command” shown in FIG. 162 or the like to be described later is a command for instructing to stop a symbol such as changing, but this is a single command and does not constitute a set.
Here, the stop command is the “symbol stop command” described in step S729 of FIG. 48 (special symbol changing process). For convenience of description, the “symbol stop command” is referred to as “stop command”. It will be written briefly.
There is also a customer waiting command, which is a command for instructing the production of the customer waiting screen when there is no special figure hold and the break of the special figure change is interrupted. The customer waiting command corresponds to a “command accompanied by a sound production stop command”.
さて、図161に戻り、遊技の過程で始動記憶が発生すると、変動パターンコマンド、図柄コマンド、特図保留数コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ順次送信される。
演出制御装置300では、変動パターンコマンド、図柄コマンドを受信すると、組となるコマンドが成立したと判断して、組となるコマンドに基づいて演出制御装置300により表示装置41にて図柄変動の演出が開始し、変動パターンコマンドがはずれに対応していれば、はずれの変動パターンで特図変動が行われ、変動終了後は図柄コマンドに対応するはずれ図柄で停止する。
また、BGMの演奏(音演出)(以下、単にBGM出力という)は本特図や飾り特図の変動開始のタイミングで開始され、本特図や飾り特図の変動終了後も継続している。ただし、後述のように客待ちコマンドを受信すると、終了処理に入る。
本特図の変動時間は遊技制御装置100にて計測されており、本特図は所定時間後に停止する。一方、飾り特図の変動時間は演出制御装置300にて計測されており、飾り特図は所定時間後に自動停止する。
Now, returning to FIG. 161, when a start-up memory is generated during the game process, a variation pattern command, a symbol command, and a special figure holding number command are sequentially transmitted from the
When the
Also, the BGM performance (sound production) (hereinafter simply referred to as BGM output) is started at the timing of the start of fluctuation of the special figure or decoration special figure, and continues after the end of the fluctuation of the special figure or decoration special figure. . However, when a customer waiting command is received as will be described later, an end process is started.
The variation time of the special figure is measured by the
その後、続けて始動入賞があれば、本特図や飾り特図の変動が開始されるが、始動入賞がなければ(特図保留が無くなれば)何れも変動を開始せず、図161に示すように、客待ちコマンドを待つことになる。この間もBGM出力は継続している。
そして、特図保留が無くなって遊技制御装置100から客待ちコマンドを受けると、演出制御装置300では一定時間(ここでは数秒間)は同一のBGM出力を同じ音量で継続し、一定時間が経過するとBGM出力をフェードアウトして段階的に小さく演出を行っていき、最終的にBGM出力を停止する。
したがって、遊技者による遊技中は、通常通りBGM出力を継続するので、遊技の興趣が高められる。
なお、本実施例では、一定時間が経過するとBGM出力をフェードアウトして段階的に小さくする演出を行っており、具体的には、BGM出力を2,3段階の階段状に下げていくようにしている。
しかし、このようにBGM出力が段階的に小さくなるのではなく、例えばフェードアウトして徐々に小さく(いわば、斜めにBGM音量のボリュームが下がっていく状態)するような構成にしてもよい。このフェードアウト演出及びその変形態様については、他の箇所も同様である。
After that, if there is a start prize, the special figure or decoration special figure starts to change, but if there is no start prize (if there is no special figure hold), no change starts, as shown in FIG. Thus, it will wait for a customer waiting command. During this time, BGM output continues.
Then, when there is no special figure hold and a customer waiting command is received from the
Therefore, since the BGM output is continued as usual during the game by the player, the interest of the game is enhanced.
In this embodiment, when a certain time elapses, the BGM output is faded out to produce a stepwise reduction effect. Specifically, the BGM output is lowered to a stepped form of two or three steps. ing.
However, the BGM output is not gradually reduced in this way, but may be configured to gradually fade (for example, a state where the volume of the BGM volume is gradually decreased) after fading out. About this fade-out effect and its deformation | transformation aspect, the other part is also the same.
なお、上記例において、演出制御装置300が客待ちコマンドを受信した場合に、飾り特図の図柄変動がリーチ時以外の通常変動であれば一定時間はBGM出力を継続し、その後、BGM出力が段階的にフェードアウトして小さくなる演出を行う。また、リーチ時の図柄変動であれば、直ちにBGM出力を停止する演出を行うことになる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
判定手段は、客待ちコマンドを受信したか否かを判定し、
音演出手段は、前記判定手段により客待ちコマンドを受信したと判定されると、図柄変動がリーチ時以外の通常変動であれば一定時間は音の演出を継続し、その後、音出力が段階的にフェードアウトして小さくなる演出を行い、
リーチ時の図柄変動であれば、直ちに音出力を停止する演出を行うことを特徴とする遊技機。
In the above example, when the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The determination means determines whether a customer waiting command has been received,
If the sound production means determines that the waiting command has been received by the determination means, if the design fluctuation is a normal fluctuation other than the reach time, the sound production is continued for a certain time, and then the sound output is stepwise. To fade out and produce a smaller effect,
A gaming machine characterized in that if the pattern changes during the reach, the sound output is immediately stopped.
また、BGMの演奏(音演出)を特図(ここでは飾り特図)の1変動毎に演奏を開始するのではなく、複数の変動にまたがって鳴り続ける方式を採用している本実施例において、客待ちコマンドを受信したときに上記と同様の動作を行う構成の発明概念は、下記のように表される。
音出力は、
表示装置の図柄の変動表示に従って出力されるバックグラウンドミュージックの演奏音であり、かつ複数の図柄変動にまたがって連続演奏として鳴り続ける方式であり、
音演出手段は、前記判定手段により客待ちコマンドを受信したと判定されると、図柄変動がリーチ時以外の通常変動であれば一定時間はバックグラウンドミュージックの演奏音の演出を継続し、その後、バックグラウンドミュージックの演奏音が段階的にフェードアウトして小さくなる演出を行い、
リーチ時の図柄変動であれば、直ちにバックグラウンドミュージックの演奏音の出力を停止する演出を行うことを特徴とする遊技機。
Further, in this embodiment, the BGM performance (sound production) is not started every time a special figure (in this case, a special decoration figure) changes, but continues to sound over a plurality of fluctuations. The inventive concept of a configuration that performs the same operation as described above when a customer waiting command is received is expressed as follows.
Sound output is
It is a performance sound of background music that is output according to the display variation of the design of the display device, and continues to sound as a continuous performance across multiple design variations,
If it is determined that the waiting command is received by the determination means, the sound production means continues the production of the background music performance sound for a certain period of time if the pattern fluctuation is a normal fluctuation other than the reach time, The performance of the background music fades out step by step, making it smaller,
A gaming machine characterized in that if the pattern changes during the reach, the production immediately stops the output of the performance sound of the background music.
(B)停止コマンドを受信した場合
次に、図162は、停止コマンドを受信した場合における演出動作を示すタイミングチャートである。この例は、停止コマンドの受信でBGMの演奏の出力を強制的に終了させるパターンである。
これは、大当り抽選用の乱数としてはずれ乱数を引いたような場合である。
遊技の過程で始動記憶が発生し、本特図の変動開始に合わせて演出制御装置300が変動パターンコマンド、図柄コマンドを受信すると、飾り特図の変動が開始し、変動パターンコマンドがはずれに対応していれば、はずれの変動パターンで各変動が行われる。また、BGM出力も本特図や飾り特図の変動開始のタイミングで開始される。
次いで、本特図や飾り特図の変動中に、次の始動入賞もなく、特図保留が無い状態で、本来の変動時間終了タイミングよりも前に遊技制御装置100から停止コマンドが出力されると、このコマンドを演出制御装置300が受信し、受信した停止コマンドに基づいて飾り特図が同時に変動を停止する。このとき、本来の変動時間終了タイミングよりも前に停止コマンドが出力された場合であっても、強制的に飾り特図の変動が停止する。
なお、本特図は遊技制御装置100で制御しているので、途中で図柄(本特図)の強制停止は可能である。その本特図の強制停止のタイミングで、遊技制御装置100から停止コマンドを演出制御装置300へ送信している。
ここで、前述の図48(特図表示中処理)で説明したように、本例の停止コマンドは、例えば遊技機(パチンコ機1)の開発時や工場出荷検査時に使用する時にだけ、遊技制御装置100のプログラムに組み込んでおいて、演出制御装置300へ送信されるようにし、市場で使用される遊技制御装置100には組み込まれていない構成になっている。
(B) When Stop Command is Received Next, FIG. 162 is a timing chart showing the rendering operation when the stop command is received. In this example, the output of the BGM performance is forcibly terminated upon receipt of the stop command.
This is a case where a random number that is out of the lottery lottery is subtracted.
A start memory is generated in the process of the game, and when the
Next, a stop command is output from the
Since this special figure is controlled by the
Here, as described above with reference to FIG. 48 (processing for displaying special figure), the stop command of this example is used only when, for example, the game machine (pachinko machine 1) is used for development or factory inspection. It is incorporated in the program of the
一方、BGM出力は本来であれば客待ちコマンドを受けるまで継続するはずであるが、この例では、本特図及び飾り特図の変動停止により、BGM出力も同時に停止し、フェードアウトして徐々に小さくする演出は行わず、直ちに出力停止となる。
このように、停止コマンドを受信した時点で、飾り特図の変動停止に合わせて、BGM出力も同時に強制的に停止させる。
なお、装飾装置や役物装置もこの停止コマンドで変化し、例えば役物装置は正規位置に戻ってオフになるが、装飾装置は消灯とは限らない。
したがって、停止コマンドを出力するのみで、BGM出力を停止できるので、遊技機の開発や検査などにおいて特図変動停止になっても、BGMの演奏が継続されず、音による煩わしさがなくなり、開発や検査の効率をあげる場合に適するものとなる。
特に、遊技機の開発時や工場出荷時の検査では、多くの特図変動・停止を繰り返して検査を行うことが多く、その都度、BGM演奏を消去する操作を行わなければならず、面倒であったが、本例のようにすると、開発や検査効率が向上する。
On the other hand, BGM output should normally continue until a customer waiting command is received, but in this example, BGM output is also stopped at the same time by the stoppage of fluctuation of this special figure and decorative special figure, and faded out and gradually The output is stopped immediately without producing the effect of making it smaller.
In this way, when the stop command is received, the BGM output is also forcibly stopped at the same time as the decoration special drawing is stopped.
The decoration device and the accessory device are also changed by this stop command. For example, the accessory device returns to the normal position and is turned off, but the decoration device is not always turned off.
Therefore, since the BGM output can be stopped simply by outputting a stop command, the BGM performance will not be continued even if the special figure fluctuation is stopped in the development or inspection of the gaming machine, and there will be no trouble with the sound. It is suitable for improving the efficiency of inspection and inspection.
In particular, in the inspection at the time of game machine development or factory shipment, many inspections are frequently repeated and stopped, and each time an operation to erase the BGM performance must be performed. However, in this example, development and inspection efficiency are improved.
<変形例1>
次に、実施例1を変形した変形例1について説明する。
この変形例1は、図柄停止コマンド1と図柄停止コマンド2(以下、適宜、停止コマンド1、停止コマンド2と短く表記する)を用い、それぞれを通常遊技用と検査用に分けて使用するように構成した例である。
具体的には、停止コマンド1は通常遊技用の第1のコマンドに相当し、通常遊技用の第1のコマンドを演出制御装置300が受信すると、本特図及び飾り特図の変動を停止(ここでは通常の遊技ゲーム通りに停止:強制的な停止ではない)させる一方、BGM出力は通常の遊技ゲーム通りに継続(音の演出を継続)させる構成である。
また、停止コマンド2は検査用の第2のコマンドに相当し、検査用の第2のコマンドを演出制御装置300が受信すると、本特図及び飾り特図の変動を停止(ここでは、本来の変動時間終了タイミングよりも前であっても、強制的に停止)させる一方、BGM出力も停止(音の演出を停止)させて、フェードアウト等は行わない構成である。
<
Next, a first modification obtained by modifying the first embodiment will be described.
This
Specifically, the
The
なお、上記の停止コマンド1あるいは停止コマンド2を出力する処理は、遊技制御装置100のプログラムに予め一緒に組み込んでおく構成である。そして、遊技店に設置した場合は通常遊技状態の設定(停止コマンド1を送信する設定)となり、検査時や開発時には、検査状態の設定(停止コマンド2を送信する設定)となる構成になっている。
具体的な遊技プログラムへの組み込みは、例えば図48のステップS731の前で行う。
すなわち、実施例1では、図48の特図変動中処理に検査用の遊技制御装置100のプログラムが組み込まれており、ステップS729及びステップS730が検査用のステップに該当している。そして、遊技機を市場に設置した市場機プログラムでは、ステップS729及びステップS730を除いたものになっている。
The process for outputting the
Incorporation into a specific game program is performed, for example, before step S731 in FIG.
That is, in the first embodiment, the program of the
これに対して変形例1では、遊技機を市場に設置した市場機プログラムでは、ステップS731の前に図柄停止コマンド1を準備する処理と、準備した図柄停止コマンド1を設定するコマンド設定処理とを置く構成である。したがって、図柄停止コマンド1がタイマ割込処理におけるステップS74のコマンド送信処理にて遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。
この図柄停止コマンド1は後述の図163で示すように通常遊技用であり、図柄停止コマンド1により本特図を停止させるとともに、演出制御装置300が図柄停止コマンド1を受信することにより飾り特図の変動を停止させる一方、BGM出力は通常の遊技ゲーム通りに継続(音の演出を継続)させるものである。
一方、遊技機の検査・開発時の検査プログラムでは、ステップS731の前に図柄停止コマンド2を準備する処理と、準備した図柄停止コマンド2を設定するコマンド設定処理とを置く構成である。したがって、図柄停止コマンド1がタイマ割込処理におけるステップS74のコマンド送信処理にて遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。
この図柄停止コマンド1は後述の図163で示すように検査用であり、図柄停止コマンド2により本特図を停止させるとともに、図柄停止コマンド2を演出制御装置300が受信すると、飾り特図の変動を停止(ここでは、本来の変動時間終了タイミングよりも前であっても、強制的に停止)させる一方、BGM出力も停止(音の演出を停止)させて、フェードアウト等は行わないものである。
なお、演出制御装置300側には両方の図柄停止コマンド1、2を受けられる構成を組み込んでおり、そのために図159に示す(〔受信コマンド別初期化処理1〕の変形例)のプログラムを用いる。
図163は通常遊技用の第1のコマンドの例を示し、後述の図164は検査用の第2のコマンドの例を示している。
On the other hand, in the modified example 1, in the market machine program in which the gaming machine is installed in the market, the process of preparing the
The
On the other hand, the inspection program at the time of inspection / development of the gaming machine has a configuration in which a process for preparing the
The
In addition, the structure which can receive both the symbol stop commands 1 and 2 is incorporated in the production |
FIG. 163 shows an example of a first command for normal game, and FIG. 164 described later shows an example of a second command for inspection.
(C)変形例1の動作(停止コマンド1を受信した場合)
次に、図163は変形例1の動作を示すもので、特に停止コマンド1を受信した場合における演出動作を示すタイミングチャートである。
これは、大当り抽選用の乱数としてはずれ乱数を引いたような場合である。
図163において、遊技の過程で始動記憶が発生し、本特図の変動開始に合わせて演出制御装置300が変動パターンコマンド、図柄コマンドを受信すると、飾り特図の変動が開始し、変動パターンコマンドがはずれに対応していれば、はずれの変動パターンで各変動が行われる。また、BGM出力も本特図や飾り特図の変動開始のタイミングで開始される。
次いで、本特図や飾り特図の変動中に、次の始動入賞もなく、特図保留が無い状態で、本特図の停止に合わせて遊技制御装置100から停止コマンド1が出力されると、この停止コマンド1を演出制御装置300が受信し、受信した停止コマンド1に基づいて飾り特図が同時に変動を停止する。なお、このときは図柄コマンドで指定されるはずれ図柄の停止態様で停止する。
また、この停止コマンド1は通常通りの遊技ゲームで出されるものであり、丁度、本来の変動時間終了タイミングで出される。
一方、BGM出力は本特図や飾り特図の変動終了後も継続している。
(C) Operation of modification 1 (when
Next, FIG. 163 shows the operation of the first modification, and is a timing chart showing the effect operation when the
This is a case where a random number that is out of the lottery lottery is subtracted.
In FIG. 163, a start memory is generated in the process of the game, and when the
Subsequently, when the
Further, this
On the other hand, the BGM output continues even after the end of the fluctuation of the special figure or decoration special figure.
その後、続けて始動入賞があれば、本特図や飾り特図の変動が開始されるが、始動入賞がなければ(特図保留が無くなれば)何れも変動を開始せず、図163に示すように、客待ちコマンドを待つことになる。この間もBGM出力は継続している。
そして、特図保留が無くなって遊技制御装置100から客待ちコマンドを受けると、演出制御装置300では一定時間(ここでは数秒間)は同一のBGM出力を継続し、一定時間が経過するとBGM出力をフェードアウトして徐々に小さくする演出を行っていき、最後にBGM出力を停止する。
したがって、遊技者による遊技中は、通常通りBGM出力を継続するので、遊技の興趣が高められる。
After that, if there is a start prize, the special figure and the decoration special figure start to change, but if there is no start prize (the special figure is no longer on hold), no change starts, as shown in FIG. Thus, it will wait for a customer waiting command. During this time, BGM output continues.
Then, when there is no special figure hold and a customer waiting command is received from the
Therefore, since the BGM output is continued as usual during the game by the player, the interest of the game is enhanced.
なお、停止コマンド1を受信した場合の動作として、例えば停止コマンド1が送信されたとき、飾り特図がリーチ変動中か否かを判定して、BGM出力を判断するケースを説明する。
飾り特図の変動中に演出制御装置300が停止コマンド1を受信したとき、図柄がリーチ変動以外の通常変動であればBGM出力は継続される。リーチが発生しなければ、はずれ変動であり、複数の変動にまたがって鳴り続ける方式のBGM演奏を採用しているので、BGM出力を継続するためである。一方、停止コマンド1を受信したとき、図柄がリーチ変動であればBGM出力は停止される。リーチが発生したなら、はずれ又は大当りの何れかの停止態様になるが、リーチ発生時には複数の変動にまたがって鳴り続ける方式のBGM演奏を一旦断ち切ってリーチ演出の効果音を出力することが多く、この変形例1でもリーチ時にはリーチ独自の効果音を出力するので、BGM出力は停止する。
Note that, as an operation when the
When the
(D)変形例1の動作(停止コマンド2を受信した場合)
次に、図164は上記変形例1において、停止コマンド2を受信した場合における演出動作を示すタイミングチャートである。
これは、大当り抽選用の乱数としてはずれ乱数を引いたような場合である。
遊技の過程で始動記憶が発生し、本特図の変動開始に合わせて演出制御装置300が変動パターンコマンド、図柄コマンドを受信すると、飾り特図の変動が開始し、変動パターンコマンドがはずれに対応していれば、はずれの変動パターンで各変動が行われる。また、BGM出力も本特図や飾り特図の変動開始のタイミングで開始される。
次いで、本特図や飾り特図の変動中に、次の始動入賞もなく、特図保留が無い状態で、本特図の停止に合わせて遊技制御装置100から停止コマンド2が出力されると、この停止コマンド2を演出制御装置300が受信し、受信した停止コマンド2に基づいて飾り特図が同時に強制的に変動を停止する。なお、このときは図柄コマンドで指定されるはずれ図柄の停止態様で停止する。
この停止コマンド2は検査時などに出されるものであり、本来の変動時間終了タイミングに関係なく、例えば本来の変動時間終了タイミングよりも前に出される場合もあるし、あるいは検査として正規時間の変動をチェックする場合などには、本来の変動時間終了タイミングで出されることもある。要は、検査内容に応じたタイミングで停止コマンド2を出すことになる。
(D) Operation of Modification 1 (when
Next, FIG. 164 is a timing chart showing the rendering operation when the
This is a case where a random number that is out of the lottery lottery is subtracted.
A start memory is generated in the process of the game, and when the
Then, when the
This
また、BGM出力は本来であれば客待ちコマンドを受けるまで継続するはずであるが、この例では、本特図及び飾り特図の変動停止と同時に、BGM出力も停止し、フェードアウトして徐々に小さくする演出は行わず、直ちに出力停止となる。
このように、停止コマンド2を受信した時点で、本特図及び飾り特図の変動停止に合わせて、BGM出力も同時に強制的に停止する。
したがって、停止コマンド2を出力するのみで、BGM出力を停止できるので、遊技機の開発や検査などにおいて音による煩わしさがなくなり、開発や検査の効率をあげることができる。
In addition, the BGM output should continue until the customer waiting command is received, but in this example, the BGM output is also stopped at the same time as the fluctuation of the special figure and the decorative special figure is stopped, and gradually fades out. The output is stopped immediately without producing the effect of making it smaller.
In this way, when the
Therefore, since the BGM output can be stopped only by outputting the
(E)実施例1と変形例1を含む総合動作
図165、図166は、上記各例を総合した場合の具体的な変動表示ゲームを示す図である。
表示装置41における各画面(飾り特図であり、以下同様)はE1乃至E8で示す。このケースは、大当り抽選用の乱数としてはずれ乱数を引いたような場合であるから、遊技結果がはずれになる例である。
まず、通常通りの遊技ゲームから説明する。
図165の飾り特図の画面E1に示すように、遊技の過程で始動記憶が発生し、本特図の変動開始に合わせて演出制御装置300が変動パターンコマンド、図柄コマンドを受信すると、飾り特図の変動が開始する。本特図は変動(点滅)中である。
そして、変動パターンコマンドがはずれに対応していれば、はずれの変動パターンで各変動が行われる。また、BGM出力も本特図や飾り特図の変動開始のタイミングで開始される。
次いで、図柄の変動時間終了により特図及び飾り特図がともに図柄変動を停止し、確定表示される。この例では飾り特図は画面E2に示すように、図柄コマンドで指定される図柄停止態様として「2、4、1」の通常図柄にて確定表示される。本特図は、変動時間終了により停止予定のはずれ図柄で停止する。
このとき、BGM出力は本特図や飾り特図の変動終了後も継続している。
(E) Comprehensive operation including Example 1 and
Each screen on the display device 41 (decorative special drawing, the same applies hereinafter) is indicated by E1 to E8. This case is an example in which a random number is subtracted as a random number for the big hit lottery, and thus the game result is an example.
First, a normal game game will be described.
As shown in the decorative special figure screen E1 in FIG. 165, when the start memory is generated in the process of the game and the
If the fluctuation pattern command corresponds to the deviation, each fluctuation is performed with the deviation fluctuation pattern. The BGM output is also started at the timing of starting the fluctuation of the special figure and the decorative special figure.
Next, both the special figure and the decorative special figure stop the symbol fluctuation when the symbol fluctuation time ends, and are confirmed and displayed. In this example, as shown in the screen E2, the decoration special figure is fixedly displayed with the normal symbols “2, 4, 1” as the symbol stop mode designated by the symbol command. This special figure will stop at the off-scheduled symbol at the end of the fluctuation time.
At this time, the BGM output continues even after the end of the fluctuation of the special figure or the decorative special figure.
その後、新たな始動入賞がなければ、本特図は変動停止状態にあり、飾り特図は画面E3に示すように「2、4、1」の通常図柄の確定表示のまま停止状態である。
次いで、その後も新たな始動入賞がなく、遊技制御装置100から客待ちコマンドを受けると、演出制御装置300では一定時間(ここでは数秒間)は同一のBGM出力を継続する。このとき、本特図は変動停止状態にあり、飾り特図は画面E4に示すように「2、4、1」の通常図柄による停止状態を継続している。
また、保留が途切れてしまって客待ちコマンドを受けても、BGMが鳴り続いていることから、このBGMが消えてしまう前に始動口に入賞すれば、遊技者にしてみれば、まだ連続で変動しているように感じられて安心する。
仮に、保留がなくなって直ちにBGMが停止してしまうと、しょっちゅう連続変動が途切れる感じがして、遊技者はあまり回らない台だと思ってしまうと可能性があるが、本実施例のように、保留が途切れてもBGMが流れている時間を延長していることで、始動入賞への意欲が喚起される。
Thereafter, if there is no new start prize, the special figure is in a variable stop state, and the decorative special figure is in a stopped state with a fixed display of the normal symbols of “2, 4, 1” as shown on the screen E3.
Subsequently, when there is no new start prize afterwards and a customer waiting command is received from the
In addition, even if the suspension is interrupted and the customer wait command is received, the BGM continues to ring, so if you win a prize at the starting point before this BGM disappears, it will still be continuous I feel relieved to feel that it is fluctuating.
If the BGM stops immediately after the hold is lost, it seems that the continuous fluctuation is often interrupted, and the player may think that it is a platform that does not turn much, but as in this example Even if the suspension is interrupted, the motivation for starting a prize is aroused by extending the time during which the BGM is flowing.
次いで、客待ちコマンドの受信から一定時間が経過すると、BGM出力は徐々にフェードアウトして小さくなっていく。このとき、本特図は変動停止状態、飾り特図は画面E5に示すように「2、4、1」による通常図柄での停止状態を維持している。
なお、BGMフェードアウト中(画面E5)に、始動入賞があって飾り特図の変動開始指令がくると、通常の音量に戻しそのままBGM出力を継続する。BGM演奏の出力を曲の頭から再生するのは完全にBGM出力が停止した場合のみである。これは、停止コマンドの出力の有無に関わらず当てはまる。
次いで、BGM出力がフェードアウト後に停止されると、本特図は変動停止状態、飾り特図は画面E6に示すように「2、4、1」による通常図柄での停止状態を維持する。
なお、画面E6の場面では、「し〜ん・・・」という表示があるが、これは画面でのメッセージを表示したのではなく、音(BGM出力)が鳴っていない状態を表す擬音を説明の都合上、単に書いたのみであり、画面上に表示されるわけではない。
Next, when a certain time has elapsed since the reception of the customer waiting command, the BGM output gradually fades out and becomes smaller. At this time, the special figure is maintained in the variable stop state, and the decorative special figure is maintained in the normal symbol stop state of “2, 4, 1” as shown on the screen E5.
In addition, when there is a start prize and a change start command for a decorative special figure is received during BGM fade-out (screen E5), the BGM output is continued as it is after returning to the normal volume. The output of the BGM performance is reproduced from the beginning of the song only when the BGM output is completely stopped. This is true whether or not a stop command is output.
Next, when the BGM output is stopped after fading out, the special figure is maintained in the variable stop state, and the decorative special figure is maintained in the normal symbol stop state of “2, 4, 1” as shown on the screen E6.
In addition, in the scene of screen E6, there is a display “Shin ...”, but this does not display a message on the screen, but describes an onomatopoeia representing a state in which no sound (BGM output) is sounding. For convenience, it is simply written, not displayed on the screen.
次いで、図166に移り、新たな始動入賞があって、本特図の変動開始に合わせて演出制御装置300が変動パターンコマンド、図柄コマンドを受信すると、飾り特図の変動が開始する。このとき、本特図は変動(点滅)中であり、飾り特図は画面E7に示すように変動中であり、さらに、BGM出力が開始される。
その後は、図165の画面E2の状態になり、以後は、画面E1乃至画面E7を繰り返すことで、遊技ゲームが進行していく。また、始動入賞に伴って大当り乱数を抽出すると、本特図及び飾り特図が共に大当り図柄で停止して大当り遊技になる。
ここまでが、通常通りの遊技ゲームの進行例である。
Next, moving to FIG. 166, when there is a new start prize and the
Thereafter, the screen E2 in FIG. 165 is entered, and thereafter, the game game progresses by repeating the screens E1 to E7. Also, when a big hit random number is extracted along with the start winning prize, both the special figure and the decorative special figure stop at the big hit symbol and become a big hit game.
Up to here is an example of the progress of the game game as usual.
次に、停止コマンド1に基づく遊技ゲームを説明する。
図165の画面E2のとき、すなわち、本特図や飾り特図の変動中に、次の始動入賞もなく、特図保留が無い状態で、本特図の変動終了に合わせて遊技制御装置100から停止コマンド1が出力されると、この停止コマンド1を演出制御装置300が受信し、受信した停止コマンド1に基づいて飾り特図が同時に変動を停止し、このとき、図柄コマンドで指定されるはずれ図柄の停止態様で停止する。
また、この停止コマンド1は通常通りの遊技ゲームで出されるものであり、丁度、本来の変動時間終了タイミングで出される。
一方、BGM出力は本特図や飾り特図の変動終了後も継続している。
Next, a game game based on the
On the screen E2 of FIG. 165, that is, during the fluctuation of the special figure or decoration special figure, there is no next starting prize and there is no special figure hold, the
Further, this
On the other hand, the BGM output continues even after the end of the fluctuation of the special figure or decoration special figure.
その後、続けて始動入賞があれば、本特図や飾り特図の変動が開始されるが、始動入賞がなければ(特図保留が無くなれば)何れも変動を開始せず、図165の画面E4に示すように、客待ちコマンドを待つことになり、この間もBGM出力は継続している。
そして、特図保留が無くなって遊技制御装置100から客待ちコマンドを受けると、演出制御装置300では一定時間(ここでは数秒間)は同一のBGM出力を継続し、一定時間が経過するとBGM出力をフェードアウトして徐々に小さくする演出を行っていき、最後にBGM出力を停止する(画面E5及び画面E6)。
したがって、停止コマンド1に基づく遊技ゲームでは、通常通りの遊技ゲームの進行となる。
After that, if there is a start prize, the special figure and decoration special figure will start to change, but if there is no start prize (if there is no special figure hold), no change will be started, and the screen of FIG. As shown at E4, a customer waiting command is waited, and BGM output continues during this time.
Then, when there is no special figure hold and a customer waiting command is received from the
Therefore, in the game game based on the
次に、停止コマンド2に基づく遊技ゲームを説明する。
図166の画面E7のとき、すなわち、演出制御装置300が変動パターンコマンド、図柄コマンドを受信したとき、本特図は変動(点滅)中であり、飾り特図は画面E7に示すように変動中であり、さらに、BGM出力が開始されている。
そのとき、遊技制御装置100から停止コマンド2が出力されると、本特図が変動を停止するとともに、この停止コマンド2を演出制御装置300が受信し、受信した停止コマンド2に基づいて飾り特図が同時に強制的に変動を停止する。なお、このとき図柄コマンドで指定される予定図柄で停止し、それがはずれ図柄態様であると、本特図ははずれで変動停止し、飾り特図は画面E8に示すように例えば「2、4、1」によるはずれ図柄で停止する。
また、このとき本特図及び飾り特図の変動停止と同時に、BGM出力も停止し、フェードアウトして徐々に小さくする演出は行わず、直ちに出力停止となる。
したがって、停止コマンド2を出力するのみで、BGM出力を停止でき、遊技機の開発や検査などにおいて音による煩わしさがなくなる。
Next, a game game based on the
On the screen E7 in FIG. 166, that is, when the
At this time, when the
At this time, the BGM output is stopped simultaneously with the stoppage of the fluctuation of the special figure and the decoration special figure, and the output is immediately stopped without performing the effect of fading out and gradually decreasing.
Therefore, the BGM output can be stopped only by outputting the
<変形例2>
次に、実施例1を変形した変形例2について説明する。
この変形例2は、図柄停止コマンド1と図柄停止コマンド2(以下、停止コマンド1、停止コマンド2と短く表記)を用いるとともに、更に、図柄の通常変動かリーチ変動かに応じて停止コマンドを通常遊技用と検査用とに分けて使用するように構成した例である。
上記の停止コマンド1あるいは停止コマンド2を出力する処理は、遊技制御装置100のプログラムに予め一緒に組み込んでおく構成である。そして、遊技店に設置した場合は以下の市場用遊技プログラムの構成となり、検査時や開発時には検査用遊技プログラムの構成となる。
具体的な遊技プログラムへの組み込みは、例えば図48のステップS731の前で行う。
すなわち、変形例2では、遊技機を市場に設置した市場機プログラムでは、ステップS731の前にリーチなし変動か否かを判定する処理を置き、リーチなし変動であれば図柄停止コマンド1を準備する処理を行い、その後、準備した図柄停止コマンド1を設定するコマンド設定処理を行う一方、リーチなし変動でないとき(つまり、リーチ変動のとき)には、図柄停止コマンド2を準備する処理を行い、その後、準備した図柄停止コマンド2を設定するコマンド設定処理を行う(何れもコマンド設定処理に続けてステップS731に進む)構成である。
したがって、図柄停止コマンド1、2はタイマ割込処理におけるステップS74のコマンド送信処理にて遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。
一方、演出制御装置300側のプログラムとしては、図柄停止コマンド1、2に対応する部分のフローチャートとして図159に示すルーチンを使用する構成である。
<
Next, a second modification obtained by modifying the first embodiment will be described.
This modified example 2 uses a
The process of outputting the
Incorporation into a specific game program is performed, for example, before step S731 in FIG.
That is, in the modified example 2, in the market machine program in which the gaming machine is installed in the market, a process for determining whether or not there is a reachless change is placed before step S731, and if the change is not reach, the
Therefore, the symbol stop commands 1 and 2 are transmitted from the
On the other hand, as the program on the
以上の構成において、上記の市場用遊技プログラムが実行されると、図159に示すフローチャートでは、図柄停止コマンド1を受信した場合は、ステップD1221の判定結果がYES(リーチなし変動のとき)となってステップD1222に分岐するが、リーチなしの通常変動であるから、サウンド停止要求はセットされず、ステップD253にジャンプすることになる。一方、図柄停止コマンド2を受信した場合は、ステップD1223の判定結果がYES(リーチあり変動のとき)となってステップD1224に分岐してサウンド停止要求をセットした後、ステップD253に進むことになる。
したがって、リーチなしの通常変動なら、図柄停止コマンド1により本特図を停止させるとともに、演出制御装置300が図柄停止コマンド1を受信することにより飾り特図の変動を停止させる一方、BGM出力は通常の遊技ゲーム通りに継続(音の演出を継続)する。
一方、リーチ変動なら、本特図及び飾り特図はリーチ変動後に停止し、BGM出力も同時に停止する。すなわち、リーチ変動であれば、リーチの演出音が鳴っているので、そのときはBGMを停止することになる。
In the above configuration, when the above market game program is executed, in the flowchart shown in FIG. 159, when the
Therefore, if there is a normal fluctuation without reach, the special figure is stopped by the
On the other hand, in the case of reach fluctuation, the special figure and the decorative special figure are stopped after the reach change, and the BGM output is also stopped at the same time. That is, if the reach variation is reached, the reach effect sound is sounding, and at that time, the BGM is stopped.
次に、変形例2において、検査用遊技プログラムでは、以下のように構成する。
検査用遊技プログラムの場合も、具体的な遊技プログラムへの組み込みは、例えば図48のステップS731の前で行う。
すなわち、変形例2で遊技機を検査等する場合の検査用遊技プログラムでは、ステップS731の前にリーチなし変動か否かを判定する処理を置き、リーチなし変動であれば図柄停止コマンド2を準備する処理を行い、その後、準備した図柄停止コマンド2を設定するコマンド設定処理を行う一方、リーチなし変動でないとき(つまり、リーチ変動のとき)にも、図柄停止コマンド2を準備する処理を行い、その後、準備した図柄停止コマンド2を設定するコマンド設定処理を行う(何れもコマンド設定処理に続けてステップS731に進む)構成である。
したがって、図柄停止コマンド2はタイマ割込処理におけるステップS74のコマンド送信処理にて遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。
一方、演出制御装置300側のプログラムとしては、図柄停止コマンド2に対応する部分のフローチャートとして図159に示すルーチンを使用する構成である。
Next, in
Also in the case of the inspection game program, incorporation into a specific game program is performed, for example, before step S731 in FIG.
That is, in the inspection game program in the case of inspecting a gaming machine in the second modification, a process for determining whether or not there is a reachless change is placed before step S731, and if it is a reachless change, a
Therefore, the
On the other hand, as the program on the
以上の構成において、上記の検査用遊技プログラムが実行されると、リーチなし変動の場合及びリーチあり変動の場合の何れも図柄停止コマンド2が出力される。
そのため、図159に示すフローチャートでは、リーチなし変動及びリーチあり変動の何れの場合も図柄停止コマンド2を受信することになり、ステップD1223の判定結果がYESとなってステップD1224に分岐してサウンド停止要求をセットした後、ステップD253に進むことになる。
したがって、遊技制御装置100から図柄停止コマンド2が出力されると、リーチなし変動やリーチあり変動の何れであっても本特図が変動を停止し、図柄停止コマンド2を演出制御装置300が受信した時点で飾り特図も同時に強制的に変動を停止し、さらに同時にBGM出力も停止する。よって、図柄停止コマンド2を出力するのみで、BGM出力を停止でき、遊技機の開発や検査などにおいて音による煩わしさがなくなる。
In the above configuration, when the above-described inspection game program is executed, the
For this reason, in the flowchart shown in FIG. 159, the
Therefore, when the
特に、この変形例2では、市場用遊技プログラムを使う場合、通常遊技中は変動演出によって遊技制御装置100がコマンドを使い分けている。具体的には、BGMを継続したいはずれの通常変動時は図柄停止コマンド1を送信し、リーチ変動時は図柄停止コマンド2を送信する構成である。また、検査用遊技プログラムを使う場合、図柄停止コマンド2だけを送信する構成である。
すなわち、停止コマンド1(通常遊技用(BGM継続))と、停止コマンド2(検査用(BGM停止))との2つのコマンドを設ける構成とし、必要に応じて使い分けるようにしている。
したがって、サブ基板(演出制御装置300)側ではBGM出力の停止・継続の判断の必要がなくなり、制御が楽になるという効果がある。
また、この変形例2であると、2つのコマンドを使い分けることで、遊技機の開発や検査の段階でも、通常遊技と同じような遊技進行上での検査ができる他、特図変動毎に、BGM出力を停止して、検査効率を上げることもできる。
さらに、演出制御装置の内部では、常時2種類のコマンド(上記の停止コマンド1及び停止コマンド2)を有効にしておく構成である。そして、演出制御基板のプログラムに、常時2種類のコマンドを載せた造りにしてある。
このようにすると、市場と検査用で基板(プログラム)が別物になってしまう不都合を避けることができる。したがって、演出制御基板のプログラムが1種類で済むという利点がある。
In particular, in the second modification, when using the market game program, the
That is, two commands, a stop command 1 (for normal game (BGM continuation)) and a stop command 2 (for inspection (BGM stop)) are provided, and are used properly as necessary.
Therefore, there is no need to determine whether to stop / continue the BGM output on the sub-board (production control device 300) side, and there is an effect that the control becomes easier.
In addition, in the second modification, by using two commands properly, in the development and inspection stage of the gaming machine, it is possible to inspect the game in the same manner as the normal game, and for each special figure change, The inspection efficiency can be increased by stopping the BGM output.
Further, in the effect control device, two types of commands (the
In this way, it is possible to avoid the inconvenience that the substrate (program) is different for the market and for inspection. Therefore, there is an advantage that only one type of program for the production control board is required.
本実施例によれば、以下のような効果がある。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、遊技の過程で始動記憶が発生すると、本特図の変動開始に合わせて変動パターンコマンド、図柄コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ順次送信され、演出制御装置300では、変動パターンコマンド、図柄コマンドを受信すると、組となるコマンドの成立に基づいて表示装置41にて図柄変動の演出を開始し、同時にBGM出力も開始する。その後、本特図や飾り特図の変動中に、所定時間(本来の変動時間終了のタイミング)が経過すると、本特図や飾り特図の変動は停止するが、BGM出力は継続する。次いで、次の始動入賞もなく、特図保留が無い状態で、客待ちコマンドを受けると、一定時間(ここでは数秒間)は同一のBGM出力を継続し、一定時間が経過するとBGM出力をフェードアウトして段階的に小さくする演出を行っていき、最後にBGM出力を停止する。
一方、本特図や飾り特図の変動中に、所定時間が経過する前(すなわち、本来の変動時間終了タイミングよりも前)に、本特図の変動終了に合わせて演出制御装置300が停止コマンドを受信すると、飾り特図が変動を停止し、かつ、BGM出力も同時に停止し、フェードアウトして段階的に小さくする演出は行わず、直ちに出力停止となる。
According to the present embodiment, there are the following effects.
As described above, in the
On the other hand, during the fluctuation of the special figure or the decoration special figure, the
したがって、本特図や飾り特図が停止しても客待ちコマンドがくるまでは通常のBGM出力が継続するので、遊技者による遊技中は、通常通りBGM演奏により、遊技の興趣を高めることができる。一方、本特図の変動終了に合わせて停止コマンドを受けると、飾り特図の停止と同時にBGM出力も停止するので、音出力による煩わしさや検査効率を落とすことがなくなり、よって、パチンコ機1の開発時や工場出荷時の検査効率を上げることができる。
なお、BGM出力を停止するだけであれば、例えばスピーカ12a、12bの線を抜いておけばいいという考え方(五月蠅ければ切っておけばいいとの考え方)もあるが、しかし、これでは遊技機の検査にはならない。何故なら、遊技機は正常な状態で検査を行う必要があり、スピーカ12a、12bの線を抜けば、断線か故障という状態になってしまって検査の前提が崩れるからである。
Therefore, even if this special figure or decoration special figure stops, normal BGM output continues until the customer waiting command is received, so that during the game by the player, the BGM performance can be enhanced as usual to enhance the interest of the game. . On the other hand, when a stop command is received at the end of the fluctuation of this special figure, the BGM output is stopped simultaneously with the stop of the decorative special figure, so that the troublesomeness and inspection efficiency due to the sound output is not reduced, so the
If you just want to stop the BGM output, for example, there is a way of thinking that you can pull out the wires of the
ここで、背景を説明する。
遊技機における最近の演出では、特図変動中のBGMは1変動毎に演奏を開始するのではなく、複数の変動にまたがって鳴り続ける方式が多く、例え変動待ちの特図保留がなくても、演出のブツ切り感を出さないようにするため(1変動毎にBGMを最初から再生する方式だと、演出にブツ切り感が出てしまうから)、変動が終了した時点で即BGM停止ということはない。これは、すぐに始動口に球が入賞する可能性もあるので、5秒程度はBGMを継続する必要があるからである。
また、複数の特図変動にまたがって鳴らし続けることで、1曲が長いBGMを演奏することも可能となり、遊技の興趣を高めることにも一役買っているからである。
ところで、市場(遊技店)での遊技中では、遊技に沿ってコマンドが自動で送られるため、上記のように複数の変動にまたがってBGMが鳴り続ける方式でも問題とはならないが、遊技機の開発中などは、効率良く動作確認をするために、特図変動を途中で停止させるような場合も多くある。
その場合はBGMが鳴り続くと検査作業等の邪魔になることもあるので、すぐにBGMを停止させたい要求がある。
具体的な状況を説明すると、遊技機の開発中などは効率良く動作の確認をするために、検査用の機器を接続したりして動作コマンドを任意に送信し、遊技の流れに沿ったものではない演出をさせることが多々ある。当然、変動の演出を途中で停止させる場合もある。
その場合にもBGMの演奏が継続されてしまうと、煩わしさが出て開発や検査の効率を落とすことになりかねない。
この場合に、スピーカ12a、12bの線を抜いてしまっては、断線か故障という状態になり、検査の前提が崩れて意味がない。
Here, the background will be described.
In recent productions on gaming machines, BGMs that are changing special figures do not start playing every change, but continue to sound across multiple changes, even if there is no special figure pending waiting for change. In order to prevent the production from being cut off (because the BGM is played from the beginning for each change, the production produces a cut off feeling), the BGM is immediately stopped when the change ends. There is nothing. This is because it is necessary to continue the BGM for about 5 seconds because there is a possibility that a ball will immediately win the start opening.
Moreover, it is possible to play a long BGM for one song by continuing to sound over a plurality of special figure fluctuations, and this also plays a role in enhancing the fun of the game.
By the way, during a game in the market (amusement store), since commands are automatically sent along with the game, there is no problem with a method in which the BGM continues to ring across multiple variations as described above. During development, there are many cases where special figure fluctuations are stopped halfway in order to check operation efficiently.
In that case, if the BGM continues to ring, it may interfere with inspection work and the like, and there is a request to immediately stop the BGM.
Explaining the specific situation, in order to check the operation efficiently, such as during the development of a gaming machine, connected to the equipment for inspection, and arbitrarily sent an operation command, along the flow of the game There are many things that are not directing. Naturally, there is a case where the effect of fluctuation is stopped halfway.
Even in this case, if the BGM performance is continued, it may be troublesome and reduce the efficiency of development and inspection.
In this case, if the wires of the
上記の問題を解決するために、例えば客待ちコマンドを受けた時にBGMを停止する構成が考えられるが、以下の欠点がある。
すなわち、特図変動中に始動記憶に基づく特図保留がなかった場合は、図柄停止後の客待ちコマンド受信で直ちにBGM演奏を停止してしまうことになる。
しかし、客待ちコマンド受信直後の始動口入賞による特図変動は、遊技者の感覚ではBGMの連続変動という感覚で捉えられるものであるにもかかわらず、実際はBGMの再演奏という動作になるので、連続変動が途切れたという気分を持たせ、落胆させてしまう可能性がある。
一方、遊技機の開発中における検査などでは、BGMを停止させるために一々客待ちコマンドを送信してやらなければならないといった手間が発生してしまう。これでは、煩わしい。
In order to solve the above problem, for example, a configuration in which the BGM is stopped when a customer waiting command is received is considered, but has the following drawbacks.
That is, if there is no special figure hold based on the start memory during the special figure change, the BGM performance is immediately stopped upon reception of the customer waiting command after the symbol stop.
However, since the special figure fluctuation due to the start opening winning immediately after receiving the customer waiting command can be perceived as a continuous fluctuation of BGM in the player's sense, it actually becomes an operation of replaying BGM. It may make you feel that continuous fluctuations have been interrupted and discourage you.
On the other hand, in an inspection or the like during the development of a gaming machine, there is a trouble that it is necessary to send a customer waiting command one by one in order to stop the BGM. This is annoying.
これに対して本実施例では、客待ちコマンドを受けても一定時間はBGM出力を継続し、停止コマンドを受けると直ちに特図変動及びBGM出力を停止するので、効率良くBGMの演奏・停止を行えるようになり、遊技の興趣を高めつつ、開発時や工場出荷時の検査効率を上げることができる。
すなわち、本実施例の場合は、客待ちコマンド受信直後の始動口入賞による特図変動があっても、BGM出力が継続しているので、BGMの連続変動という感覚が途切れず、そのため、BGMの再演奏という動作がなく、遊技者に連続変動が途切れたという気分を持たせることが一切なく、落胆させることがないという効果が得られる(つまり、遊技の興趣を高められる)。
On the other hand, in this embodiment, BGM output continues for a certain period of time even when a customer wait command is received, and when the stop command is received, the special figure fluctuation and BGM output are stopped immediately. It becomes possible to increase the inspection efficiency at the time of development and factory shipment while enhancing the interest of the game.
In other words, in the case of this embodiment, even if there is a special figure variation due to the start opening winning immediately after receiving the customer waiting command, the BGM output continues, so the sensation of the continuous variation of the BGM is not interrupted. There is no action of replaying, and there is no effect that the player has the feeling that the continuous fluctuation has been interrupted, and there is no disappointment (that is, the interest of the game can be enhanced).
ここで、本実施例の上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、表示装置に複数の図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行うとともに、報音装置に音信号を出力して音の演出を行う演出制御装置と、
を備え、
前記遊技制御装置は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきコマンドを前記演出制御装置に送信して変動表示ゲームを実行させ、前記変動表示ゲームの停止態様が特定表示態様となったときに特典を付与するようにした遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記遊技制御装置からコマンドを受信したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により図柄変動の停止を指示するコマンドを受信したと判定されると、直ちに図柄変動を停止させ、前記コマンドを受信していないと判定されると、図柄の変動時間が経過したとき図柄変動を停止させる演出を行う図柄演出手段と、
前記判定手段により図柄変動の停止を指示するコマンドを受信したと判定されると、直ちに音の演出を停止させ、前記コマンドを受信していないと判定されると、音の演出停止指令を伴うコマンドを受信するまで音の演出を継続する音演出手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Here, the inventive concept of the above configuration of the present embodiment is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
Based on the command transmitted from the game control device, the display device performs a variable display game in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner and stopped, and the sound signal is output to the sound reporting device to produce the sound. A control device;
With
The game control device transmits a command to the effect control device based on the winning of the game ball at the start winning opening to execute the variable display game, and the stop mode of the variable display game becomes the specific display mode. In a gaming machine that gives a privilege,
The production control device
Determining means for determining whether or not a command is received from the game control device;
When it is determined by the determining means that a command for instructing the stop of symbol variation has been received, the symbol variation is immediately stopped, and when it is determined that the command has not been received, the symbol variation time has elapsed. Design directing means for effecting to stop the fluctuation,
When it is determined by the determination means that a command instructing to stop symbol variation is received, the sound effect is immediately stopped. When it is determined that the command is not received, a command accompanied by a sound effect stop command is issued. Sound production means for continuing the production of the sound until receiving
A gaming machine characterized by comprising:
また、本実施例では、以下のような付随的効果がある。
(1)遊技制御装置100から客待ちコマンドを受けると、演出制御装置300では一定時間(ここでは数秒間)は同一のBGM出力を継続し、一定時間が経過するとBGM出力をフェードアウトして段階的に(徐々に)小さくする演出を行っていき、最後にBGM出力を停止する。
したがって、客待ちコマンドを受けても直ぐにBGM出力は停止されず、徐々に小さくいくので、遊技の継続性を確保しつつ、遊技の興趣が高められる。
ここで、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
判定手段は、客待ちコマンドを受信したか否かを判定し、
音演出手段は、前記判定手段により客待ちコマンドを受信したと判定されると、一定時間は音の演出を継続し、その後、音出力が段階的にフェードアウトして小さくなる演出を行うことを特徴とする遊技機。
Further, the present embodiment has the following incidental effects.
(1) Upon receiving a customer waiting command from the
Accordingly, the BGM output is not stopped immediately after receiving the customer waiting command, but gradually decreases, so that the entertainment of the game is enhanced while ensuring the continuity of the game.
Here, the inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The determination means determines whether a customer waiting command has been received,
When it is determined by the determining means that the customer waiting command has been received, the sound effecting means continues the sound effect for a certain period of time, and then performs an effect that the sound output is gradually faded out to become smaller. A gaming machine.
(2)固有ID(個体識別情報)は遊技用マイコン101(演算処理装置)であることを識別可能であると同時に、遊技機毎を識別可能であるため、本実施例のように、固有IDを外部(例えば、管理装置140)に出力して正当性を判定する構成であると、遊技店が個々の遊技機を管理することが可能で、不正者は個々の演算処理装置に対して不正改造を施さなければならなくなるのでセキュリティーが向上するという効果がある。
また、本実施例のように、機種毎に作成されるとともに演算処理装置に書き込まれる遊技プログラムに、この固有IDを出力する機能を備えることにより、遊技プログラムの変更によって固有IDの出力形態や出力タイミング等の改善や変更が安価で迅速に行うことができる。
(2) The unique ID (individual identification information) can be identified as the gaming microcomputer 101 (arithmetic processing unit) and at the same time can identify each gaming machine. Is output to the outside (for example, the management device 140) to determine the legitimacy, it is possible for a gaming store to manage individual gaming machines, and an unauthorized person is illegal with respect to each arithmetic processing device. There is an effect that security is improved because remodeling must be performed.
Further, as in this embodiment, the game program created for each model and written in the arithmetic processing unit is provided with a function for outputting this unique ID, so that the output form and output of the unique ID can be made by changing the game program. Timing and other improvements and changes can be made quickly and inexpensively.
次に、上述した本発明の変形例については、以下のような効果がある。
(1)停止コマンド1を用いた変形例の場合、停止コマンド1は通常遊技用の第1のコマンドに相当し、通常遊技用の第1のコマンドを演出制御装置300が受信すると、飾り特図の変動を停止(ここでは通常の遊技ゲーム通りに停止:強制的な停止ではない)させる一方、BGM出力は通常の遊技ゲーム通りに継続(音の演出を継続)させる(例えば、その後、客待ちコマンドを受けると停止)構成であるので、遊技者による遊技中は、通常通りBGM出力が継続されて、遊技の興趣が高められる。
ここで、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
判定手段は、通常遊技用の第1のコマンドを受信したか否かを判定し、
図柄演出手段は、前記判定手段により通常遊技用の第1のコマンドを受信したと判定されると、通常遊技のゲーム内容に従って図柄変動を停止させる演出を行い、
音演出手段は、前記判定手段により通常遊技用の第1のコマンドを受信したと判定されても、音の演出停止指令を伴うコマンドを受信するまで音の演出を継続することを特徴とする遊技機。
Next, the above-described modification of the present invention has the following effects.
(1) In the case of a modification using the
Here, the inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The determination means determines whether or not the first command for normal gaming is received,
When it is determined that the first command for normal game is received by the determining means, the symbol effect means performs an effect of stopping the symbol variation according to the game content of the normal game,
The sound effecting means continues the sound effect until receiving the command accompanied by the sound effect stop command even if it is determined by the determining means that the first command for normal game is received. Machine.
また、BGMの演奏(音演出)を特図(ここでは飾り特図)の1変動毎に演奏を開始するのではなく、複数の変動にまたがって鳴り続ける方式を採用している上記変形例において、停止コマンド1を受信したときに上記と同様の動作を行う構成の発明概念は、下記のように表される。
音出力は、
表示装置の図柄の変動表示に従って出力されるバックグラウンドミュージックの演奏音であり、かつ複数の図柄変動にまたがって連続演奏として鳴り続ける方式であり、
判定手段は、通常遊技用の第1のコマンドを受信したか否かを判定し、
図柄演出手段は、前記判定手段により通常遊技用の第1のコマンドを受信したと判定されると、通常遊技のゲーム内容に従って図柄変動を停止させる演出を行い、
前記音演出手段は、前記判定手段により通常遊技用の第1のコマンドを受信したと判定されても、音の演出停止指令を伴うコマンドを受信するまでバックグラウンドミュージックの演奏音の出力を継続することを特徴とする遊技機。
Further, in the above-described modified example, the BGM performance (sound production) is not started for every change of the special figure (here, the decoration special figure), but the system continues to sound over a plurality of fluctuations. The concept of the configuration that performs the same operation as described above when the
Sound output is
It is a performance sound of background music that is output according to the display variation of the design of the display device, and continues to sound as a continuous performance across multiple design variations,
The determination means determines whether or not the first command for normal gaming is received,
When it is determined that the first command for normal game is received by the determining means, the symbol effect means performs an effect of stopping the symbol variation according to the game content of the normal game,
Even if it is determined that the first command for normal game is received by the determination unit, the sound production unit continues to output the background music performance sound until a command with a sound production stop command is received. A gaming machine characterized by that.
(2)停止コマンド2を用いた変形例の場合、停止コマンド2は検査用の第2のコマンドに相当し、検査用の第2のコマンドを演出制御装置300が受信すると、飾り特図の変動を停止(ここでは、本来の変動時間終了タイミングよりも前であっても、強制的に停止)させる一方、BGM出力も停止(音の演出を停止)させて、フェードアウト等は行わない構成であるので、停止コマンド2を出力するのみで、BGM出力を停止できることから、遊技機の開発や検査などにおいて音による煩わしさがなくなり、開発や検査の効率をあげることができる。
ここで、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
判定手段は、検査用の第2のコマンドを受信したか否かを判定し、
図柄演出手段は、前記判定手段により検査用の第2のコマンドを受信したと判定されると、図柄変動を停止させる演出を行い、
音演出手段は、前記判定手段により検査用の第2のコマンドを受信したと判定されると、音の演出を停止することを特徴とする遊技機。
(2) In the case of the modification using the
Here, the inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The determination means determines whether or not the second command for inspection has been received,
When it is determined that the second command for inspection is received by the determination unit, the symbol effect unit performs an effect of stopping the symbol variation,
The sound production means stops the sound production when it is determined by the determination means that the second command for inspection has been received.
また、BGMの演奏(音演出)を特図(ここでは飾り特図)の1変動毎に演奏を開始するのではなく、複数の変動にまたがって鳴り続ける方式を採用している上記変形例において、停止コマンド2を受信したときに上記と同様の動作を行う構成の発明概念は、下記のように表される。
音出力は、
表示装置の図柄の変動表示に従って出力されるバックグラウンドミュージックの演奏音であり、かつ複数の図柄変動にまたがって連続演奏として鳴り続ける方式であり、
判定手段は、検査用の第2のコマンドを受信したか否かを判定し、
図柄演出手段は、前記判定手段により検査用の第2のコマンドを受信したと判定されると、図柄変動を停止させる演出を行い、
音演出手段は、前記判定手段により検査用の第2のコマンドを受信したと判定されると、バックグラウンドミュージックの演奏音の出力を停止することを特徴とする遊技機。
Further, in the above-described modified example, the BGM performance (sound production) is not started for each change of the special figure (here, the decoration special figure), but the system continues to sound over a plurality of fluctuations. The concept of the configuration that performs the same operation as described above when the
Sound output is
It is a performance sound of background music that is output according to the display variation of the design of the display device, and continues to sound as a continuous performance across multiple design variations,
The determination means determines whether or not the second command for inspection has been received,
When it is determined that the second command for inspection is received by the determination unit, the symbol effect unit performs an effect of stopping the symbol variation,
The sound effecting means stops the output of the performance sound of the background music when it is determined by the determining means that the second command for inspection has been received.
次に、本発明の適用範囲について説明する。
(1)遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
(2)また、遊技機として飾り特図を表示可能な表示装置を備えていればよく、したがって、液晶表示器等の映像装置を設けた一般的な遊技機を対象とする幅広く適用できる。
(3)表示装置は表示内容を変化可能であればよく、画像はキャラクタ表示、映像表示などで画面内容を変化できる構成になっていればよい。
(4)表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
Next, the scope of application of the present invention will be described.
(1) As long as the gaming machine uses pachinko balls to play a game, the gaming machine is not limited to the example as in the embodiment but can be applied to an enclosed ball type gaming machine.
(2) Moreover, it is only necessary to provide a display device capable of displaying a decoration special figure as a gaming machine, and thus can be widely applied to general gaming machines provided with a video device such as a liquid crystal display.
(3) The display device only needs to be able to change the display content, and the image may be configured to change the screen content by character display, video display, or the like.
(4) The display device is not limited to a display device using liquid crystal, but a member capable of producing an effect by changing display contents such as an organic EL, a cathode ray tube, a dot LED, a 7-segment LED, a device using a bending material such as electronic paper, etc. Anything is acceptable.
次に、本発明の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
(1)パチンコ機1には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン9が設けられているが、この演出ボタン9を操作して、BGM出力の音量を変更できる構成にしてもよい。
そうすると、遊技機の開発や検査の段階でも、通常遊技と同じプログラムを動作させながら演出ボタン9を操作することで、BGM出力の音量を下げることができ、便利である。
また、演出ボタン9を長い時間押すと(いわゆる長押し)、BGM出力を強制的に停止する構成にしてもよい。なお、もう1回、演出ボタン9を長押しすると、BGM出力の停止から、復帰できる構成にしてもよい。こうすると、更に便利になる。
Next, a modified example of the present invention will be described.
The present invention may be modified as follows.
(1) The
Then, even at the stage of development or inspection of the gaming machine, the volume of the BGM output can be lowered by operating the
Further, when the
(2)BGM出力を強制的に停止する停止ボタンを新たに設ける構成にしてもよい。
これは、例えば演出制御装置のアンプ回路337a、337bの駆動をON/OFFするようなスイッチにしてもよい。
このようにすると、即座にBGM出力の起動・停止ができて、便利である。
なお、上記停止ボタンはパチンコ機の裏側に設けてもよい。
(2) A stop button for forcibly stopping BGM output may be newly provided.
This may be a switch that turns ON / OFF the driving of the
This is convenient because BGM output can be started and stopped immediately.
The stop button may be provided on the back side of the pachinko machine.
(3)停止コマンドに基づいてBGM出力を停止するという本実施例の構成は、例えば装飾装置や役物装置に応用してもよい。
従来、一般的には、飾り特図が停止しても装飾装置や役物装置の作動は上記のBGM出力の継続時間程度に継続しているが、例えば停止コマンドを受けると、飾り特図の停止と同時に装飾装置や役物装置の作動も停止する構成にする。
そのようにすると、飾り特図の停止後は装飾装置や役物装置の作動が継続せず、煩わしさや検査効率を落とすことがなくなり、よって、パチンコ機1の開発時や工場出荷時の検査効率を上げることができる。
(3) The configuration of this embodiment in which the BGM output is stopped based on the stop command may be applied to, for example, a decoration device or an accessory device.
Conventionally, generally, even if the decoration special drawing stops, the operation of the decoration device or the accessory device continues for about the duration of the above-mentioned BGM output. At the same time as stopping, the operation of the decoration device and the accessory device is also stopped.
In such a case, after the decoration special drawing is stopped, the operation of the decoration device and the accessory device is not continued, and the troublesomeness and the inspection efficiency are not deteriorated. Can be raised.
(4)本発明の上記実施例は、映像、音声、装飾、役物の動作を1枚の演出制御基板で制御する例であるが、これに限らず、例えば複数の演出制御基板で制御する構成にしてもよいし、あるいは同一基板上に複数のCPUを実装して分担制御する構成にしてもよい。
そのようにすると、各CPUの処理負担が軽減する分、処理速度が速くなる。また、各CPUのプログラムサイズを小さくできる。
(4) The above-described embodiment of the present invention is an example in which the operations of video, audio, decoration, and accessory are controlled by a single effect control board. A configuration may be used, or a configuration in which a plurality of CPUs are mounted on the same substrate and shared control may be performed.
By doing so, the processing speed increases as the processing load on each CPU is reduced. In addition, the program size of each CPU can be reduced.
次に、上述した実施例及び変形例から抽出される発明概念について説明する。
なお、説明の都合上、本発明を発明概念Eとし、他の発明概念をEとは別の符号で区別する。
「発明概念A1」
実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドを送信した場合、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、演出に関する記憶領域がデフォルト値に設定され、後で送られる図柄コマンドを取りこぼすと、組となるコマンドが成立しないので、演出制御装置300では演出に関する記憶領域のデフォルト値を使用して特図(飾り特図)の演出が行われる。
したがって、後で送られてくる図柄コマンドを取りこぼした場合でも、デフォルト値に基づいて特図変動を行うことにより、いつもの遊技ゲームと変わらないタイミングで特図変動の演出が行われ、よって、遊技者に不信感を与えることがない。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、表示装置に複数の図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行う演出制御装置と、
を備え、
前記遊技制御装置は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきコマンドを前記演出制御装置に送信して変動表示ゲームを実行させ、前記変動表示ゲームの停止態様が特定表示態様となったときに特典を付与するようにした遊技機において、
前記演出制御装置は、
複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域をデフォルト値に設定するデフォルト値設定手段と、
複数で組となるコマンドのうち、後で送られるコマンドを受信すると、組となる複数のコマンドに基づいて演出を行う一方、
後で送られるコマンドの受信を取りこぼすと、前記デフォルト値設定手段によって設定されたデフォルト値に基づいて演出を行う演出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Next, inventive concepts extracted from the above-described embodiments and modifications will be described.
For convenience of explanation, the present invention is referred to as an inventive concept E, and other inventive concepts are distinguished by a reference numeral different from E.
"Invention concept A1"
In the first embodiment, when a variation pattern command and a symbol command that are paired are transmitted from the
Therefore, even if a symbol command sent later is missed, special symbol variation is performed at the same timing as the usual game game by performing the special symbol variation based on the default value. No distrust.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
Based on a command transmitted from the game control device, an effect control device that produces an effect of a variable display game in which a plurality of symbols are variably displayed on a display device and stopped
With
The game control device transmits a command to the effect control device based on the winning of the game ball at the start winning opening to execute the variable display game, and the stop mode of the variable display game becomes the specific display mode. In a gaming machine that gives a privilege,
The production control device
A default value setting means for setting a storage area related to the production to a default value based on reception of a command sent first among a plurality of commands;
When a command sent later is received among a plurality of commands, a production is performed based on the plurality of commands to be paired,
Production control means for producing an effect based on the default value set by the default value setting means if reception of a command sent later is missed,
A gaming machine characterized by comprising:
「発明概念A2」
実施例1では、後で送られる図柄指定コマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、演出に関する記憶領域に格納されているデフォルト値(はずれ図柄での図柄停止状態)を正規のコマンド(図柄指定コマンド)に対応する情報に書き換える処理が行われる。
そして、演出制御装置300では、組となる複数のコマンド(先に送られる変動パターンコマンド及び後で送られる図柄指定コマンド)の成立に基づいて図柄の変動表示制御の演出を行う。この場合、後で送られる図柄指定コマンドは、デフォルト値から書き換えられ正規のコマンド(図柄指定コマンド)となり、これらの組となる各コマンドに基づいて図柄演出が実行されることになる。
したがって、正規のコマンドに基づく演出が行われ、遊技が正常に進行する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
遊技制御装置から送られる組となるコマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域に記憶されているデフォルト値を正規のコマンドに対応する情報に書き換える書換手段を備え、
前記演出制御手段は、先に送られるコマンド及び前記書換手段によって書き換えられた情報に基づいて図柄の変動表示の演出を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept A2"
In the first embodiment, when a symbol designation command to be sent later is received, it is determined that the command to be paired has been established, and the default value stored in the storage area related to the effect (the symbol stop state with the off symbol) Is rewritten to information corresponding to a regular command (designation command).
Then, in the
Therefore, an effect based on a regular command is performed, and the game proceeds normally.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control device
Rewriting means for rewriting the default value stored in the storage area related to the production into information corresponding to the regular command based on the reception of the command as a set sent from the game control device,
The game machine characterized in that the effect control means performs a change display effect of a symbol based on a command sent in advance and information rewritten by the rewriting means.
「発明概念A3」
実施例1では、後で送られる図柄コマンドを取りこぼした場合であっても、先に受信するコマンドを受信した時点で演出に関する記憶領域にデフォルト値として、はずれ図柄での図柄停止状態が設定されており、このデフォルト値に基づいて特図変動を行う。
したがって、デフォルト値がはずれ図柄での図柄停止状態というような値に設定されるので、図柄コマンドを取りこぼしたでも、遊技結果に矛盾することなく、特図演出を行える。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
デフォルト値設定手段は、
前記デフォルト値として、はずれ図柄での図柄停止状態となるような情報に設定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept A3"
In the first embodiment, even when a symbol command to be sent later is missed, the symbol stop state in the off symbol is set as a default value in the storage area related to the effect when the command received earlier is received. The special figure is changed based on the default value.
Therefore, since the default value is set to a value such as a symbol stop state with an off symbol, even if a symbol command is missed, a special symbol effect can be performed without contradicting the game result.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The default value setting means is
The gaming machine according to
「発明概念A4」
実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドを送信した場合、まず、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、演出に関する記憶領域がデフォルト値としてはずれ図柄での図柄停止状態に設定され、次いで、後で送られる図柄指定コマンドを取りこぼしすと、デフォルト値(はずれ図柄での図柄停止状態)に基づいて特図変動を行う。
したがって、図柄コマンドを取りこぼしても、デフォルト値に基づいて特図変動を行うので、遊技結果に矛盾することなく、はずれ図柄で停止させることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置から送信される前記コマンドは、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドとからなり、
前記第1コマンドは先に送られ、前記第2コマンドは後で送られる構成であり、
これらの各コマンドは、画面変化コマンドと、結果態様コマンドであり、
前記デフォルト値設定手段は
前記第1コマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域にデフォルト値としてはずれ図柄にて演出を行う情報を設定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept A4"
In Example 1, when a variation pattern command and a symbol command are transmitted from the
Therefore, even if the symbol command is missed, the special symbol variation is performed based on the default value, so that it is possible to stop at the off symbol without contradicting the game result.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The command transmitted from the game control device consists of a first command and a second command that exert an effect in a set,
The first command is sent first, and the second command is sent later,
Each of these commands is a screen change command and a result mode command.
The default value setting means, based on the reception of the first command, sets information for performing an effect with a symbol as a default value in a storage area related to the effect.
「発明概念A5」
実施例1では、後で送られる図柄指定コマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、演出に関する記憶領域に格納されているデフォルト値(はずれ図柄での図柄停止状態)を正規のコマンド(図柄指定コマンド)に対応する情報に書き換える処理が行われる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
書換手段は、
後で送られるコマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、前記デフォルト値を正規のコマンドに対応する情報に書き換えることを特徴とする遊技機。
"Invention concept A5"
In the first embodiment, when a symbol designation command to be sent later is received, it is determined that the command to be paired has been established, and the default value stored in the storage area related to the effect (the symbol stop state with the off symbol) Is rewritten to information corresponding to a regular command (designation command).
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Rewriting means is
A gaming machine characterized in that when a command sent later is received, it is determined that a command to be paired has been established, and the default value is rewritten to information corresponding to a regular command.
「発明概念A6」
実施例1では、はずれ図柄変動(はずれ停止)又は大当り図柄変動(大当りで停止)の何れの場合であっても、複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンド(第1コマンド)を受信した時点で、演出に関する記憶領域にデフォルト値を設定する構成である。
したがって、はずれなのに大当り図柄が表示されるなどのトラブルを回避できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
デフォルト値設定手段は、
図柄変動あるいは前記特定表示態様の演出を行うときに対応するコマンドの何れの種類であっても、前記第1コマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域にデフォルト値を設定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept A6"
In the first embodiment, a command (first command) sent first among a plurality of commands is set regardless of any case of outlier symbol variation (outage stop) or big hit symbol variation (stop at big hit). At the time of reception, the default value is set in the storage area related to the effect.
Therefore, it is possible to avoid troubles such as displaying a big hit symbol even though it is off.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The default value setting means is
A game in which a default value is set in a storage area related to an effect based on reception of the first command regardless of the type of command corresponding to the effect of symbol variation or the specific display mode. Machine.
「発明概念A7」
実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドを順次送信した場合、まず、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、演出に関する記憶領域がデフォルト値(例えば、はずれ図柄での図柄停止状態)に設定され、次いで、後で送られる図柄指定コマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、演出に関する記憶領域のデフォルト値が正規のコマンド(図柄指定コマンド)に対応する情報に書き換えられる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
デフォルト値設定手段は、
組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドのうちの第1コマンドの受信に基づき、第1コマンドと第2コマンドによって内容が確定する演出のための情報を記憶する演出に関する記憶領域にデフォルト値を設定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept A7"
In the first embodiment, when the variation pattern command and the symbol command are sequentially transmitted from the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The default value setting means is
Based on the reception of the first command of the first command and the second command that exerts an effect in the set, the default is stored in the storage area related to the effect that stores information for the effect whose contents are determined by the first command and the second command A gaming machine characterized by setting a value.
「発明概念A8」
実施例1では、技制御装置100から演出制御装置300へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されてきた場合、演出制御装置300では、送信されてきた組となる複数のコマンドに基づいて特図の演出制御を行う。この場合、後で送られる図柄コマンドは、デフォルト値から書き換えられ正規のコマンド(図柄指定コマンド)となり、これらの組となる各コマンドに基づいて図柄演出が実行される。
しかし、後で送られる図柄コマンドを取りこぼすと、デフォルト値を使用(採用)して特図の演出を行う。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置の演出制御手段は、
複数で組となるコマンドのうち、後で送られるコマンドの受信に基づき、組となる複数のコマンドに基づいて図柄の変動表示の演出を行う一方、
後で送られるコマンドの受信を取りこぼすと、前記デフォルト値設定手段によって設定されたデフォルト値に基づいて図柄の変動表示の演出を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept A8"
In the first embodiment, when the variation pattern command and the symbol command are sequentially transmitted from the
However, if a symbol command to be sent later is missed, the special value is rendered using (adopting) the default value.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control means of the production control device is
Based on the reception of a command sent later among a plurality of commands, the design of the variation display of the symbol is performed based on the plurality of commands to be paired,
A gaming machine characterized in that, if reception of a command sent later is missed, an effect of changing the display of symbols is performed based on the default value set by the default value setting means.
「発明概念A9」
実施例1の変形例として、先に送られるコマンドを受信した時点で、演出制御装置300では主制御用マイコン311のRAM311aのコマンド記憶領域にデフォルト値としてデフォルトコマンドを設定しておき、その後、後に続く正規コマンドが来たら(受信したら)、そのコマンド(受信したコマンド)で前記デフォルト値を上書きして書き換え、先に送られるコマンド及び書き換えられたコマンドに基づいて演出を行う構成にしてもよい。
この発明概念は、以下のように表される。
演出制御装置のデフォルト値設定手段は、
複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンドの受信に基づき、コマンド記憶領域をデフォルト値に設定し、
書換手段は、後で送られるコマンドの受信に基づき、コマンド記憶領域に記憶されているデフォルト値を正規のコマンドに書き換え、
演出制御手段は、先に送られるコマンド及び前記書換手段によって書き換えられたコマンドに基づいて演出を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept A9"
As a modification of the first embodiment, when the command sent earlier is received, the
This inventive concept is expressed as follows.
The default value setting means of the production control device is
Based on the reception of the command sent first among the commands in pairs, the command storage area is set to the default value,
The rewriting means rewrites the default value stored in the command storage area to a regular command based on the reception of the command sent later,
The game machine characterized in that the effect control means produces an effect based on the command sent earlier and the command rewritten by the rewriting means.
「発明概念B1」
実施例1では、遊技制御装置100から演出制御装置300へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信され、それに基づいて演出制御が行われるが、それに限らず、例えば後の図柄コマンドを取りこぼした場合に、以下のような制御を行うような変形例を実施したとすると、発明概念B1が導かれる。
すなわち、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置300が受信した時点で、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間(例えば、1秒)以内か否かを判定し、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理を行い、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定すると、図柄の変動を開始しない処理を行う構成とするようにしてもよい。
この発明概念によれば、遊技者に極力ストレスを与えない特図演出を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、表示装置に複数の図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行う演出制御装置と、
を備え、
前記遊技制御装置は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきコマンドを前記演出制御装置に送信して変動表示ゲームを実行させ、前記変動表示ゲームの停止態様が特定表示態様となったときに特典を付与するようにした遊技機において、
前記演出制御装置は、
複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンドの受信に基づき、前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間以内か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られるコマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理を行い、
前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定されると、図柄の変動を開始しない処理を行うように制御する演出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
"Invention concept B1"
In the first embodiment, a variation pattern command and a symbol command that are paired are sequentially transmitted from the
That is, it is determined whether or not the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current variation pattern command is within a specified time (for example, 1 second) when the
According to the concept of the present invention, it is possible to perform a special drawing effect that puts as little stress on the player as possible.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for controlling the progress of the game;
Based on a command transmitted from the game control device, an effect control device that produces an effect of a variable display game in which a plurality of symbols are variably displayed on a display device and stopped
With
The game control device transmits a command to the effect control device based on the winning of the game ball at the start winning opening to execute the variable display game, and the stop mode of the variable display game becomes the specific display mode. In a gaming machine that gives a privilege,
The production control device
A determination means for determining whether the time from the end of the previous symbol change to the reception of the current command is within a specified time based on reception of a command sent first among a plurality of commands;
When it is determined by the determination means that the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current command is within the specified time, even if reception of a command sent later is missed, processing to start symbol variation is performed,
When it is determined that the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current command exceeds the specified time, an effect control means for controlling to perform a process that does not start the symbol variation;
A gaming machine characterized by comprising:
「発明概念B2」
発明概念B1において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様(はずれ又は大当り)を判断し、基本的にはずれの停止図柄コマンドは1種類であるので、図柄コマンドを取りこぼしても、変動パターンコマンドさえ受信できていれば図柄変動を開始できる構成とする。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置から送信されるコマンドは、組で効果を発揮する第1コマンドと第2コマンドとからなり、
前記第1コマンドは先に送られ、前記第2コマンドは後で送られる構成であり、
これらの各コマンドは、画面変化コマンドと、結果態様コマンドであり、
演出制御手段は
前記第1コマンドの受信に基づき、第1コマンドに基づいて変動表示ゲームの停止態様を判断し、判断した停止態様となるように前記変動の図柄を決定することを特徴とする遊技機。
"Invention concept B2"
In invention concept B1, since the pattern stop result mode (out-going or big hit) is judged from the variation pattern command and there is basically one type of out-of-design stop symbol command, even if the design command is missed, even the variation pattern command can be received. If it does, it is set as the structure which can start a pattern fluctuation.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The command transmitted from the game control device is composed of a first command and a second command that exert an effect in pairs,
The first command is sent first, and the second command is sent later,
Each of these commands is a screen change command and a result mode command.
The effect control means, based on the reception of the first command, determines a stop mode of the variable display game based on the first command, and determines the symbol of the change so as to become the determined stop mode. Machine.
「発明概念B3」
発明概念B1において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様(はずれ又は大当り)を判断し、図柄停止結果態様からはずれと判断した場合、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、連続変動として図柄変動を開始させる一方、図柄停止結果態様から大当りと判断した場合、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、変動を開始した後に強制的に非確変図柄(通常図柄)となる停止態様にて図柄を確定させる構成とする。
この構成であると、はずれ又は大当りの何れの場合であっても、遊技の違和感をなくして、遊技者に極力ストレスを与えないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御手段は
前記先のコマンドの受信に基づき、変動表示ゲームの停止態様を判断し、はずれ表示態様になる場合には、前記変動を開始させ、
特定表示態様としての当り表示態様になる場合には、前記変動を開始し、停止態様が通常の当り図柄となる制御を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept B3"
In invention concept B1, when the symbol stop result mode (out of the game or big hit) is determined from the variation pattern command and it is determined that the symbol stop result mode is out of the range, the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current variation pattern command is specified. If it is determined that it is within the time, even if the reception of the symbol command sent later is missed, the symbol variation is started as a continuous variation. If it is determined that the time until the fluctuation pattern command is received is within the specified time, even if the reception of the symbol command to be sent later is missed, it will be forced into a non-probable variation (normal symbol) after starting the variation. The design is determined.
With this configuration, it is possible to eliminate the uncomfortable feeling of the game and to give the player as little stress as possible regardless of whether the game is out of play or big hit.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control means determines the stop mode of the variable display game based on the reception of the previous command.
When the hit display mode as the specific display mode is set, the control is performed such that the change is started and the stop mode becomes a normal hit pattern.
「発明概念B4」
発明概念B1において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様として大当りと判断したとき、強制的に非確変図柄(例えば、「444」)で停止する構成とする。
この構成であると、大当りの開始演出で確変図柄が停止したのに確変にならない、というようなトラブルは回避することができる。
その後、次の演出に係るコマンドとして、演出制御装置300にてファンファーレコマンド及び図柄コマンドを受信したとき、この図柄コマンドを受信したことに基づき、この図柄コマンドで指定される実際の大当り図柄を表示して、大当り演出を行う構成とする。
この構成であると、大当りが発生するとき、通常図柄又は確変図柄の何れの場合であっても、遊技の違和感なく、大当りの演出を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御手段は
前記先のコマンドの受信に基づき、変動表示ゲームの停止態様を判断し、特定表示態様としての当り表示態様になる場合には、前記変動を開始させ、
図柄変動の開始後、その後に受信したコマンドで指定される実際の当り図柄で図柄変動を停止させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept B4"
In the inventive concept B1, when it is determined that the symbol stop result mode is a big hit from the variation pattern command, it is configured to forcibly stop at a non-probable variation symbol (for example, “444”).
With this configuration, it is possible to avoid a trouble that the probability variation symbol does not change even though the probability variation symbol is stopped by the big hit start effect.
After that, when the fanfare command and the symbol command are received by the
With this configuration, when a big hit occurs, whether it is a normal symbol or a probable variation, a big hit effect can be performed without a sense of incongruity of the game.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The effect control means determines the stop mode of the variable display game based on the reception of the previous command, and when the hit display mode is the specific display mode, starts the change,
A gaming machine that performs control to stop and display a symbol variation at an actual winning symbol designated by a command received after the symbol variation starts.
「発明概念B5」
発明概念B1において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様(はずれ又は大当り)を判断したとき、確変図柄専用の変動パターンであると判断した場合には、強制的に非確変図柄で停止する演出を経由せずに、図柄の連続変動を開始し、確変図柄となる停止態様にて図柄を確定させる構成とする。
この構成であると、分かりやすく、違和感のない遊技進行にすることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御手段は
前記先のコマンドの受信に基づき、変動表示ゲームの停止態様を判断し、特定表示態様としての確率変動を伴う当り表示態様になる場合には、前記変動を開始し、停止態様が確率変動を伴う当り図柄となる制御を行うことを特徴とする遊技機
"Invention concept B5"
In invention concept B1, when determining the symbol stop result mode (out of the game or big hit) from the variation pattern command, if it is determined that the variation pattern is for the probability variation symbol only, via the effect of forcibly stopping at the non-probability variation symbol Without starting, it is set as the structure which starts the continuous fluctuation | variation of a symbol and determines a symbol in the stop mode used as a probable variation symbol.
With this configuration, it is possible to make the game progress easy to understand and without a sense of incongruity.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control means determines the stop mode of the variable display game based on the reception of the previous command, and when the hit display mode is accompanied by the probability change as the specific display mode, starts the change, and the stop mode is A game machine characterized by performing control that becomes a winning symbol with probability fluctuation
「発明概念B6」
発明概念B1において、連続変動判定に保留数チェックを追加した構成とする。
すなわち、変動パターンコマンドの受信時点で、保留数チェックを行い、特図保留数が「0」であるときは、今回の変動パターンコマンドは不正なコマンドと判定(不正判定)し、前回の停止コマンドを受信する以前に始動入賞に伴う特図保留数が「1」であれば、今回の変動パターンコマンドの受信は正当と判定するという制御を行う構成とする。
この構成であると、変動パターンコマンド受信時に保留数チェックを行うことで、不正な変動パターンコマンドに基づく図柄変動の開始を防ぐことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞数を所定範囲で記憶する始動入賞記憶手段を備え、
演出制御装置は、
前記遊技制御装置から送られる始動入賞記憶に関する情報を受信した場合には、先に送られるコマンドの受信に基づき、始動入賞記憶が存在するか否かを判定する始動入賞記憶判定手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動入賞記憶判定手段の判定結果を加えて、前記図柄の変動を開始するか否かを判断することを特徴とする遊技機。
"Invention concept B6"
In the inventive concept B1, the number of pending checks is added to the continuous fluctuation determination.
That is, when the fluctuation pattern command is received, the number of hold is checked, and when the number of special figure hold is “0”, the current fluctuation pattern command is determined to be an invalid command (illegal determination), and the previous stop command If the special figure hold number associated with the start winning is “1” before receiving “”, the control is performed to determine that the reception of the current variation pattern command is valid.
With this configuration, it is possible to prevent the start of symbol variation based on an illegal variation pattern command by performing the hold number check when the variation pattern command is received.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game control device
A start winning storage means for storing a start winning number based on a winning of a game ball in the starting winning opening within a predetermined range;
The production control device
When receiving information related to the start winning memory sent from the game control device, it is provided with a start winning memory determining means for determining whether or not there is a start winning memory based on the reception of a command sent in advance.
The production control means includes
A gaming machine, characterized by adding a determination result of the start winning memory determining means to determine whether or not to start changing the symbol.
「発明概念B7」
発明概念B1において、連続変動の条件を満たし、かつ、今回の変動がはずれ変動であった場合に、変動パターンコマンド受信と同時に、次の図柄コマンド゛受信(4ms後)を待たずに、変動開始の各種設定を開始する構成とする。
この構成であると、はずれ図柄変動時のコマンドの整合性チェックの処理等を省略することができる。よって、演出データの設定に時間を割け、演出制御装置300のCPU311の処理時間に余裕を持たせることができるという利点がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置の演出制御手段は、
前記判定手段により前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られるコマンドの受信を待たずに、直ちに図柄の変動の開始のための設定を開始する処理を行うことを特徴とする遊技機。
"Invention concept B7"
In invention concept B1, when the condition of continuous fluctuation is satisfied and the current fluctuation is out of sync, the fluctuation starts without waiting for the next symbol command reception (after 4 ms) at the same time as the fluctuation pattern command is received. The various settings are started.
With this configuration, it is possible to omit the process of checking the consistency of the command when the off symbol changes. Therefore, there is an advantage that time can be taken for setting the effect data and the processing time of the
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The production control means of the production control device is
If it is determined by the determining means that the time from the end of the previous symbol variation to the reception of the current command is within the specified time, the setting for starting the variation of the symbol is immediately performed without waiting for the reception of a command sent later. A gaming machine characterized by performing a starting process.
「発明概念C1」
実施例1では、遊技の進行を制御する遊技制御装置100と、この遊技制御装置100から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置300と、を備えた遊技機(パチンコ機1)において、遊技制御装置100から送信されるコマンドの値がコマンドの種別毎の所定範囲にあるか否かの種別判定を、親モジュールと子モジュールとで、それぞれ実行し、各モジュールでの種別判定結果が所定範囲内となることが、当該コマンドに応じた演出手段の制御のための処理を実行する必要条件となっている。
このため、コマンドを先ず上記種別判定(範囲チェック)により限定して無駄なデータやプログラムを少なくすることができるから、コマンドの解析処理のプログラム(処理に必要な各種データ含む)が効率良く作成できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置と、を備えた遊技機において、
前記コマンドを受信した前記演出制御装置が実行する前記コマンドの解析処理を、当該解析処理を統括するルーチンである親モジュールと、この親モジュールから呼び出されて実行されるルーチンである子モジュールと、より構成し、
前記コマンドの値が前記コマンドの種別毎の所定範囲にあるか否かの種別判定を、前記親モジュールと前記子モジュールとで、それぞれ実行し、
各モジュールでの前記種別判定結果が前記所定範囲内となることを、当該コマンドに応じた前記演出手段の制御のための処理を実行する条件としたことを特徴とする遊技機。
"Invention concept C1"
In the first embodiment, a gaming machine including a
For this reason, commands can be first limited by the above-described type determination (range check) to reduce useless data and programs, so that a command analysis processing program (including various data necessary for processing) can be efficiently created. .
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
In a gaming machine comprising a game control device that controls the progress of a game, and an effect control device that controls the effect means based on a command transmitted from the game control device,
The analysis processing of the command executed by the presentation control device that has received the command, a parent module that is a routine that supervises the analysis processing, and a child module that is a routine that is called and executed from the parent module, Configure
Whether the value of the command is within a predetermined range for each type of the command is executed in each of the parent module and the child module,
A gaming machine characterized in that the type determination result in each module falls within the predetermined range as a condition for executing a process for controlling the effect means according to the command.
「発明概念C2」
実施例1では、親モジュールの方がチェックする範囲が狭い構成であり、分岐する前に狭い範囲まで限定するので、対応する処理を細分化しやすいという利点がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記種別判定の基準となる前記所定範囲が、前記子モジュールよりも前記親モジュールの方が狭いことを特徴とする遊技機。
"Invention concept C2"
In the first embodiment, the range to be checked by the parent module is narrower, and is limited to a narrow range before branching. Therefore, there is an advantage that the corresponding processing can be easily subdivided.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The gaming machine according to
「発明概念C3」
実施例1では、種別判定のステップD93、D99等でMODEが所定範囲内にないと判定されて判定結果が全てNOになる場合には、ExModeは設定されずステップD147を経てリターンするため、当該コマンドは採用されず、結果的に当該コマンドは破棄されることになる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記種別判定結果が前記所定範囲外となった場合には、当該コマンドを破棄するか又は無効とすることを特徴とする遊技機。
"Invention concept C3"
In the first embodiment, when it is determined that the MODE is not within the predetermined range in Steps D93 and D99 of the type determination and all the determination results are NO, ExMode is not set and the process returns through Step D147. The command is not adopted, and as a result, the command is discarded.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
If the type determination result is out of the predetermined range, the command is discarded or invalidated.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ機(遊技機)
4 前面枠
5 ガラス枠
20 遊技盤
25 第1始動入賞口
26 第2始動入賞口2(普通電動役物:普電)(普通変動入賞装置)
27 変動入賞装置(特別変動入賞装置)
32 普図始動ゲート
35 一括表示装置
41 表示装置(特図表示装置)(普通図柄可変表示装置)
54 カードユニット接続基板
55 外部情報端子板
100 遊技制御装置(始動入賞記憶手段、先読みコマンド生成手段、保留数コマンド生成手段)
101 遊技用マイコン(遊技用演算処理装置)
101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 第1始動口スイッチ
121 第2始動口スイッチ
122 ゲートスイッチ
123 入賞口スイッチ
124 カウントスイッチ
125 磁気センサスイッチ
126 振動センサスイッチ
140 管理装置
200 払出制御装置
201 払出用マイコン
211 ガラス枠開放検出スイッチ
212 前面枠開放検出スイッチ
213 オーバーフロースイッチ
214 電波検知センサ
215 払出球検出スイッチ
216 シュート球切れスイッチ
300 演出制御装置(判定手段、図柄演出手段、音演出手段)
311 主制御用マイコン(1stCPU)
311a RAM
360 無線モジュール
371 設定スイッチ
500 電源装置
551 カードユニット
1 Pachinko machine (game machine)
4
27 Variable prize-winning equipment (special variable prize-winning equipment)
32 General drawing
54 card
101 Microcomputer for game (arithmetic processing unit for game)
101A CPU
101B ROM
101C RAM
120 First
311 Main control microcomputer (1stCPU)
311a RAM
Claims (1)
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、表示装置に複数の図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行うとともに、報音装置に音信号を出力して音の演出を行う演出制御装置と、
を備え、
前記遊技制御装置は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきコマンドを前記演出制御装置に送信して変動表示ゲームを実行させ、前記変動表示ゲームの停止態様が特定表示態様となったときに特典を付与するようにした遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記遊技制御装置からコマンドを受信したか否かを判定する判定手段と、
図柄変動の停止を指示するコマンドを受信したと判定されると、直ちに図柄変動を停止させ、前記コマンドを受信していないと判定されると、図柄の変動時間が経過したとき図柄変動を停止させる演出を行う図柄演出手段と、
前記図柄変動の停止を指示するコマンドを受信したと判定されると、直ちに音の演出を停止させ、前記コマンドを受信していないと判定されると、音の演出停止指令を伴うコマンドを受信するまで音の演出を継続する音演出手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 A game control device for controlling the progress of the game;
Based on the command transmitted from the game control device, the display device performs a variable display game in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner and stopped, and the sound signal is output to the sound reporting device to produce the sound. A control device;
With
The game control device transmits a command to the effect control device based on the winning of the game ball at the start winning opening to execute the variable display game, and the stop mode of the variable display game becomes the specific display mode. In a gaming machine that gives a privilege,
The production control device
Determining means for determining whether or not a command is received from the game control device;
When it is determined that a command to stop the symbol variation is received, the symbol variation is stopped immediately. When it is determined that the command is not received, the symbol variation is stopped when the symbol variation time has elapsed. Design directing means for performing,
When it is determined that the command to stop the symbol variation is received, the sound production is immediately stopped. When it is determined that the command is not received, the command accompanied by the sound production stop command is received. Sound production means to continue sound production until,
A gaming machine characterized by comprising:
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