JP6218584B2 - GAME PROGRAM AND GAME DEVICE - Google Patents

GAME PROGRAM AND GAME DEVICE Download PDF

Info

Publication number
JP6218584B2
JP6218584B2 JP2013253056A JP2013253056A JP6218584B2 JP 6218584 B2 JP6218584 B2 JP 6218584B2 JP 2013253056 A JP2013253056 A JP 2013253056A JP 2013253056 A JP2013253056 A JP 2013253056A JP 6218584 B2 JP6218584 B2 JP 6218584B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
value
card
defense
attack
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2013253056A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015109901A (en
Inventor
奈々子 三浦
奈々子 三浦
中村 一樹
一樹 中村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2013253056A priority Critical patent/JP6218584B2/en
Publication of JP2015109901A publication Critical patent/JP2015109901A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6218584B2 publication Critical patent/JP6218584B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、プレイヤの対戦を制御するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus for controlling a battle between players.

一般的に、複数のプレイヤに、仮想的なカードを付与して対戦させるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照。)。特許文献1に記載のゲームにおいて、各カードは、攻撃力と守備力を表示するとともに、対戦における効果が対応づけられる。プレイヤに、カードの効果をどのタイミングで発生させるかを考える必要性が生じることにより、特許文献1に記載のゲームは、ゲームの展開に意外性を持たせ、ゲームに対する興味を高めることができる。   In general, a game is known in which a virtual card is assigned to a plurality of players and played against each other (see, for example, Patent Document 1). In the game described in Patent Document 1, each card displays an attack power and a defense power and is associated with an effect in the battle. Since it becomes necessary for the player to consider at what timing the card effect is to be generated, the game described in Patent Document 1 can have an unexpected development in the game and can increase interest in the game.

特開2004−41523号公報JP 2004-41523 A

しかしながら、特許文献1に記載のゲームにおいては、一つのターンの展開に意外性を持たせることができるものの、一つの対戦内において、ターンの単純な繰り返しになる傾向がある。従って、このようなゲームにおいて、高いエンターテイメントを提供できない問題があると考えられる。   However, in the game described in Patent Document 1, although the development of one turn can be surprising, it tends to be a simple repetition of a turn within one battle. Therefore, it is considered that there is a problem that such a game cannot provide high entertainment.

従って本発明の目的は、エンターテイメント性をより高めることのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus that can further enhance entertainment properties.

上記課題を解決するために、本発明の特徴に係るゲームプログラムは、第1のプレイヤおよび第2のプレイヤによってそれぞれ選択されたオブジェクトに対応づけられた値に基づいて、第1のプレイヤと第2のプレイヤとの対戦を制御するゲームプログラムに関する。本発明の特徴に係るゲームプログラムは、コンピュータを、第1のプレイヤおよび第2のプレイヤについて、各プレイヤに対応づけられた複数のオブジェクトを保持するオブジェクト群保持手段と、防御を担うプレイヤに対応づけられた複数の未選択のオブジェクトのうち、当該防御を担うプレイヤによって選択されたオブジェクトに対応づけられた値を、防御の値として、表示装置に表示し、攻撃を担うプレイヤに、当該攻撃を担うプレイヤに対応づけられた複数のオブジェクトのうち未選択のオブジェクトから一以上のオブジェクトを選択させ、当該攻撃を担うプレイヤによって選択された一以上のオブジェクトに対応づけられた値に基づいた値を攻撃の値とし、攻撃の値と防御の値とを比較して、攻撃の値が、防御の値より大きくなるまで、当該攻撃を担うプレイヤによるオブジェクトの選択を促す選択支援手段と、攻撃の値が、防御の値より大きくなると、第1のプレイヤおよび第2のプレイヤがそれぞれに担った攻撃または防御を入れ替えて、選択支援手段に処理させ、第1のプレイヤおよび第2のプレイヤのいずれかが、選択可能なオブジェクトがなくなった時点で、選択可能なオブジェクトのないプレイヤを敗者として、対戦を終了するよう制御する制御手段として、機能させる。   In order to solve the above-described problem, a game program according to a feature of the present invention includes a first player and a second player based on values associated with objects selected by the first player and the second player, respectively. The present invention relates to a game program for controlling a battle with other players. A game program according to a feature of the present invention associates a computer with an object group holding means for holding a plurality of objects associated with each player and a player responsible for defense for the first player and the second player. A value associated with the object selected by the player responsible for the defense among the plurality of unselected objects displayed is displayed as a defense value on the display device, and the player responsible for the attack is responsible for the attack. One or more objects are selected from the unselected objects among a plurality of objects associated with the player, and a value based on a value associated with the one or more objects selected by the player responsible for the attack is selected. The attack value is greater than the defense value by comparing the attack value with the defense value. Then, the selection support means for prompting the selection of the object by the player responsible for the attack, and when the attack value becomes larger than the defense value, the attacks or defenses carried by the first player and the second player are switched. Then, the selection support means performs processing, and when either of the first player and the second player runs out of selectable objects, the player who does not have selectable objects is determined to be the loser and the battle is ended. It functions as a control means.

本発明によれば、エンターテイメント性をより高めることのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game program and game device which can improve entertainment property more can be provided.

図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムのシステム構成と、ゲーム装置のハードウェア構成および機能ブロックを説明する図である。FIG. 1 is a diagram illustrating a system configuration of a game system according to an embodiment of the present invention, and a hardware configuration and functional blocks of a game device. 図2は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game device according to the embodiment of the present invention. 図3は、本発明の実施の形態に係るオブジェクトの一例であるカードを説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a card that is an example of an object according to the embodiment of the present invention. 図4は、本発明の実施の形態に係るゲームが表示する画面の一例を説明する図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a screen displayed by the game according to the embodiment of the present invention. 図5は、本発明の実施の形態に係るゲームにおいて、オブジェクトを選択した画面の一例を説明する図である。FIG. 5 is a diagram for explaining an example of a screen on which an object is selected in the game according to the embodiment of the present invention. 図6は、本発明の実施の形態に係るゲームの画面において、オブジェクトの情報を表示する画面の一例を説明する図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a screen that displays object information on the game screen according to the embodiment of the present invention. 図7は、本発明の実施の形態に係るゲームが参照するカード群データのデータ構造とデータの一例を説明する図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the data structure and data of card group data referred to by the game according to the embodiment of the present invention. 図8は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置による初期処理の一例を説明するシーケンス図である。FIG. 8 is a sequence diagram illustrating an example of an initial process performed by the game device according to the embodiment of the present invention. 図9は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置による選択支援処理の一例を説明するシーケンス図である。FIG. 9 is a sequence diagram illustrating an example of the selection support process by the game device according to the embodiment of the present invention. 図10は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置によるターン切り替え処理の一例を説明するシーケンス図である。FIG. 10 is a sequence diagram illustrating an example of a turn switching process performed by the game device according to the embodiment of the present invention.

次に、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。   Next, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description of the drawings, the same or similar parts are denoted by the same or similar reference numerals.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<ゲームシステム>
図1を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームシステム5のシステム構成を説明する。ゲームシステム5は、ゲーム装置2および複数のゲーム端末3aおよび3bを備える。ゲーム装置2は、AプレイヤおよびBプレイヤの2のプレイヤによってそれぞれ選択されたオブジェクトに対応づけられた値に基づいて、AプレイヤとBプレイヤとの対戦を制御する。ゲーム装置2は、通信ネットワークを介して、ゲーム端末3aおよび3bと相互に通信可能に接続する。ゲーム装置2は、CPU10、ストレージ20、通信制御装置25などを備える一般的なコンピュータである。ゲーム端末3aおよび3bは、例えば、スマートフォン、コンピュータ、ゲーム機などである。ゲーム端末3aおよび3bは、ゲーム装置2が提供するゲームで対戦するAプレイヤおよびBプレイヤによってそれぞれ操作される。
<Game system>
With reference to FIG. 1, the system configuration of a game system 5 according to an embodiment of the present invention will be described. The game system 5 includes a game device 2 and a plurality of game terminals 3a and 3b. The game apparatus 2 controls the battle between the A player and the B player based on values associated with the objects selected by the two players, the A player and the B player, respectively. Game device 2 is connected to game terminals 3a and 3b via a communication network so as to be able to communicate with each other. The game apparatus 2 is a general computer that includes a CPU 10, a storage 20, a communication control apparatus 25, and the like. The game terminals 3a and 3b are, for example, smartphones, computers, game machines, and the like. The game terminals 3a and 3b are respectively operated by an A player and a B player who compete in a game provided by the game apparatus 2.

図2を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム端末3aのハードウェア構成を説明する。ゲーム端末3aは、バス30に、CPU31、RAM32、ROM33、ストレージ34、画像処理ユニット35、入力インタフェース36、音声処理ユニット37および無線通信ユニット38を接続する。画像処理ユニット35と入力インタフェース36には、タッチパネル40が接続される。タッチパネル40は、画像処理ユニット35により生成されるゲーム画面を表示する表示装置を実現するとともに、プレイヤがタッチパネル40に接触した接触座標を入力して入力インタフェース36へ渡す入力装置を実現する。音声処理ユニット37には、スピーカー41が接続される。スピーカー41は、音声処理ユニット37によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やBGM等の音声を出力する。   With reference to FIG. 2, the hardware configuration of game terminal 3a according to the embodiment of the present invention will be described. The game terminal 3 a connects the CPU 31, RAM 32, ROM 33, storage 34, image processing unit 35, input interface 36, sound processing unit 37, and wireless communication unit 38 to the bus 30. A touch panel 40 is connected to the image processing unit 35 and the input interface 36. The touch panel 40 realizes a display device that displays a game screen generated by the image processing unit 35, and also realizes an input device that inputs contact coordinates with which the player touches the touch panel 40 and passes it to the input interface 36. A speaker 41 is connected to the sound processing unit 37. The speaker 41 outputs sound such as sound effects and BGM that are converted into analog signals by the sound processing unit 37 and amplified.

ゲーム端末3aは、無線通信ユニット38を介してゲーム装置2に接続する。ゲーム端末3aは、タッチパネル40におけるプレイヤの操作情報をゲーム装置2に送信したり、ゲーム装置2から受信した表示情報に基づいてタッチパネル40にゲーム状況を表示したりする。   The game terminal 3 a is connected to the game apparatus 2 via the wireless communication unit 38. The game terminal 3 a transmits the operation information of the player on the touch panel 40 to the game apparatus 2 or displays the game situation on the touch panel 40 based on the display information received from the game apparatus 2.

本発明の実施の形態においては、ゲーム端末3aが、通信ネットワークを介してゲーム装置2のユーザインタフェースの機能を実現する場合を説明するがこれに限られない。ゲーム端末3aは、有線ケーブルなどでゲーム装置2に接続されても良いし、ゲーム装置2の一部として構成されても良い。また図1は、ゲームシステム5が実現する機能の実装例を示したものであり、例えば、ゲーム端末3aが、ゲーム装置2の一部機能を実現しても良い。ゲーム端末3bは、ゲーム端末3aと同様である。本発明の実施の形態においては、ゲーム装置2が、複数のプレイヤが操作する複数のゲーム端末に接続する場合を説明するが、これに限られない。複数のプレイヤが、1台のゲーム装置2を操作しても良い。   In the embodiment of the present invention, the case where the game terminal 3a realizes the function of the user interface of the game apparatus 2 via the communication network will be described, but the present invention is not limited thereto. The game terminal 3a may be connected to the game apparatus 2 with a wired cable or the like, or may be configured as a part of the game apparatus 2. FIG. 1 shows an implementation example of the functions realized by the game system 5. For example, the game terminal 3 a may realize some functions of the game apparatus 2. The game terminal 3b is the same as the game terminal 3a. In the embodiment of the present invention, a case is described in which the game apparatus 2 is connected to a plurality of game terminals operated by a plurality of players, but is not limited thereto. A plurality of players may operate one game apparatus 2.

<ゲーム>
次に、本実施の形態におけるゲームプログラム1によって提供されるゲームについて説明する。
<Game>
Next, a game provided by the game program 1 in the present embodiment will be described.

本発明の実施の形態におけるゲームは、仮想のゲーム空間において、AプレイヤおよびBプレイヤによってそれぞれ選択されたオブジェクトに対応づけられた値に基づいて、AプレイヤとBプレイヤとが対戦する。ここで、AプレイヤおよびBプレイヤのなくとも一方のプレイヤは、ゲーム端末を操作するプレイヤである。もう一方のプレイヤは、ゲーム端末を操作するプレイヤであってもよいし、コンピュータが操作内容を決定する仮想的なプレイヤであってもよい。   In the game according to the embodiment of the present invention, the A player and the B player play against each other in a virtual game space based on values associated with the objects selected by the A player and the B player, respectively. Here, at least one of the A player and the B player is a player who operates the game terminal. The other player may be a player who operates a game terminal, or may be a virtual player whose operation content is determined by a computer.

AプレイヤおよびBプレイヤの一方が攻撃を担い、もう一方が防御を担う。防御を担うAプレイヤは、Aプレイヤが予め複数のオブジェクトで構成したデッキから、1つのオブジェクトを選択する。攻撃を担うBプレイヤは、Bプレイヤが選択したオブジェクトに対応づけられた値より大きくなるように、Bプレイヤが予め複数のオブジェクトで構成したデッキから、1以上のオブジェクトを選択する。各プレイヤによって一度選択されたオブジェクトは、以後の対戦では原則、再度選択することはできないよう制御される。ここで、攻撃を担うAプレイヤが、防御を担うBプレイヤが選択したオブジェクトの値よりも大きくなるようにオブジェクトを選択した時点で1つのターンが終了し、攻撃および防御を入れ替えて、新たなターンが開始される。いずれかのプレイヤが選択可能なオブジェクトが無くなるまでターンが繰り返され、選択可能なオブジェクトがなくなったプレイヤが、負けとなり、対戦は終了する。   One of the A player and the B player is responsible for the attack, and the other is responsible for the defense. The A player who plays the defense selects one object from the deck that the A player is composed of a plurality of objects in advance. The B player responsible for the attack selects one or more objects from the deck that the B player is composed of a plurality of objects in advance so as to be larger than the value associated with the object selected by the B player. The object selected once by each player is controlled so that it cannot be selected again in principle in the subsequent battles. Here, when the player A who is responsible for the attack selects an object so that the value of the object selected by the player B who is responsible for the defense is selected, one turn ends, and the attack and defense are switched, and a new turn Is started. The turn is repeated until there is no object that can be selected by any player, the player who has no selectable object loses, and the battle ends.

ここで、オブジェクトに対応づけられた値は、本発明の実施の形態において、「体力値」として演出され、この体力値を比較することにより対戦が進行する。防御を担うプレイヤがフィールドに出したオブジェクト(防御オブジェクト)の体力値を、攻撃を担うプレイヤがフィールドに出したオブジェクト(攻撃オブジェクト)の体力値で削って、防御を担うプレイヤの体力値が「0」になるまで、攻撃を担うプレイヤがオブジェクトを選択し続ける。   Here, in the embodiment of the present invention, the value associated with the object is produced as “physical strength value”, and the battle progresses by comparing the physical strength values. The physical strength value of the object (defense object) that the player responsible for defense puts out in the field is shaved by the physical strength value of the object (attack object) that the player responsible for attack puts out in the field, and the physical strength value of the player responsible for defense is “0” Until the player who takes charge of the attack continues to select the object.

防御を担うプレイヤが防御オブジェクトをフィールドに出すと、フィールドに、防御オブジェクトと、この防御オブジェクトの値を表示する。これに対し攻撃を担うプレイヤが攻撃オブジェクトをフィールドに出す。攻撃を担うプレイヤは、攻撃オブジェクトを一つずつ選択してフィールドに出しても良いし、複数の攻撃オブジェクトを選択してフィールドに出しても良い。   When the player responsible for defense puts a defense object in the field, the defense object and the value of this defense object are displayed in the field. On the other hand, the player responsible for the attack places an attack object on the field. The player responsible for the attack may select attack objects one by one and put them on the field, or may select a plurality of attack objects and put them on the field.

防御オブジェクトの値より攻撃オブジェクトの値が小さい場合、防御オブジェクトの値から、攻撃オブジェクトの値を減算処理した値に更新して表示する。複数の攻撃オブジェクトが選択され、かつ、防御オブジェクトの値より攻撃オブジェクトの値の合計値が小さい場合、防御オブジェクトの値から、攻撃オブジェクトの値の合計値を減算処理した値に更新して表示する。一方、防御オブジェクトの値より、攻撃オブジェクトの値が大きい場合、防御オブジェクトの値を「0」に更新して表示し、ターンを入れ替える。   When the value of the attack object is smaller than the value of the defense object, the value of the attack object is updated to the value obtained by subtracting the value of the attack object from the defense object value and displayed. When multiple attack objects are selected and the total attack object value is smaller than the defense object value, the defense object value is updated to the value obtained by subtracting the total attack object value from the defense object value and displayed. . On the other hand, when the value of the attack object is larger than the value of the defense object, the value of the defense object is updated to “0” and displayed, and the turn is changed.

ターンを入れ替える際、防御オブジェクトをフィールドから消去し、直近で出された攻撃オブジェクトを、新たなターンの防御オブジェクトとしてフィールドに表示する。新たなターンの防御オブジェクトに、直前のターンにおいて最後に出された攻撃オブジェクトの値から、直前のターンにおいてフィールドから消去される時点に防御オブジェクトに表示された値(残りの体力値)を減算処理した値が、新たな体力値として表示される。この後、新たなターンにおいて、攻守を入れ替えて対戦が進行する。攻守が入れ替わった後も同様に、防御を担うプレイヤがフィールドに出した防御オブジェクトの体力値を、攻撃を担うプレイヤがフィールドに出した攻撃オブジェクトの体力値で削って、防御を担うプレイヤの体力値が「0」になるまで、攻撃を担うプレイヤが攻撃オブジェクトを選択し続ける。   When switching the turn, the defense object is erased from the field, and the attack object that was put out most recently is displayed in the field as the defense object of the new turn. Subtracts the value (remaining health value) displayed on the defense object at the time it was deleted from the field on the previous turn from the last attack object value on the previous turn to the defense object on the new turn The obtained value is displayed as a new physical strength value. After that, in a new turn, the battle progresses with the offense and defense switched. Similarly, after the offense and defense are switched, the physical strength value of the defense object that the player responsible for defense puts out in the field is reduced by the physical strength value of the attack object that the player responsible for attack puts out in the field, and the physical strength value of the player responsible for defense Until the player becomes “0”, the player responsible for the attack continues to select the attack object.

また本発明の実施の形態に係るゲームにおいてオブジェクトに、予め対戦に用いられる値、対戦における効果を示すスキル情報、コストが対応づけられる。オブジェクトに対応づけられる値は、相手プレイヤとの仮想的な対戦の場となるフィールドの属性やスキル情報によって適宜変更される。またスキル情報にさらに、効果が生じる条件が予め設定されても良い。各プレイヤは、複数のオブジェクトの各コストの合計が所定の範囲内になるように、デッキを構成する。   In addition, in the game according to the embodiment of the present invention, a value used in a battle, skill information indicating an effect in the battle, and a cost are associated with an object in advance. The value associated with the object is changed as appropriate according to the field attribute and skill information used as a virtual battle field with the opponent player. Further, conditions for producing an effect may be set in advance in the skill information. Each player configures the deck so that the total cost of the plurality of objects falls within a predetermined range.

またフィールドの属性は、攻撃を担うプレイヤがオブジェクトを選択してフィールドに表示させると、所定順序で変更される。まだカードのスキル情報として、フィールドの属性が変化する所定順序を変化させる効果が対応づけられても良い。   The field attributes are changed in a predetermined order when the player responsible for the attack selects an object and displays it in the field. The effect of changing the predetermined order in which the field attributes change may be associated as the skill information of the card.

本発明の実施の形態に係るゲームにおいて、ターンで勝利するためにはオブジェクトを選択する必要がある一方、対戦で勝利をするためには選択可能なオブジェクトを残す必要がある。ゲームは、一つの対戦において相反する条件を設けることで、プレイヤに、対戦に勝利するための高度な戦略を要求することにより、エンターテイメント性をより高めることができる。   In the game according to the embodiment of the present invention, it is necessary to select an object in order to win in a turn, while it is necessary to leave a selectable object in order to win in a battle. In the game, by providing conflicting conditions in one battle, the player can be requested to have an advanced strategy for winning the battle, thereby further enhancing entertainment.

また本発明の実施の形態に係るゲームにおいて、対戦に用いられる値は、適宜変更されるフィールドの属性に応じて変化する。またオブジェクトに、このフィールドの属性や、フィールドの変更順序などを変化させるスキル情報を対応づけ、このオブジェクトが選択されると、スキル情報の効果が発生する。このように、本発明の実施の形態に係るゲームは、プレイヤがオブジェクトを選択するタイミングによって、戦況を変更することができるので、プレイヤに、対戦に勝利するための高度な戦略を要求することを可能とする。   Further, in the game according to the embodiment of the present invention, the value used for the battle changes according to the field attribute to be changed as appropriate. In addition, when the skill information that changes the attribute of the field, the change order of the field, or the like is associated with the object and this object is selected, the effect of the skill information occurs. As described above, in the game according to the embodiment of the present invention, the battle situation can be changed according to the timing at which the player selects an object, so that the player is requested to have an advanced strategy for winning the battle. Make it possible.

以下、本発明の実施の形態において、オブジェクトがカードである場合を説明する。カードは、表示装置に形成される仮想のゲーム空間の一部として、描画される。また本発明の実施の形態においてフィールドは、12の属性のいずれかが設定される。本発明の実施の形態において12のそれぞれの属性は、新月から満月を経て新月になる月の満ち欠けをシンボルとして描画されるが、これに限るものではない。   Hereinafter, in the embodiment of the present invention, a case where the object is a card will be described. The card is drawn as a part of a virtual game space formed on the display device. In the embodiment of the present invention, any of 12 attributes is set in the field. In the embodiment of the present invention, each of the twelve attributes is drawn as a symbol of the full moon from the new moon to the new moon, but the present invention is not limited to this.

図3に示すように、カードは、値表示部C1、最適属性表示部C2、スキル種別表示部C3およびスキル発動条件表示部C4を備える。またカードに、そのカードを識別可能なイラストが描画されても良い。値表示部C1は、カードに対応づけられた値を表示する。最適属性表示部C2は、カードに対応づけられた値が最大となるフィールドの属性を表示する。図3に示す例では、値表示部C1の地色で、フィールドの属性を識別可能に表示する。スキル種別表示部C3は、カードに対応づけられた対戦における効果の種別を、プレイヤが識別可能なシンボルで表示する。スキル発動条件表示部C4は、効果が生じる条件となるフィールドの属性を、プレイヤが識別可能なシンボルで表示する。   As shown in FIG. 3, the card includes a value display unit C1, an optimum attribute display unit C2, a skill type display unit C3, and a skill activation condition display unit C4. An illustration that can identify the card may be drawn on the card. The value display unit C1 displays a value associated with the card. The optimum attribute display unit C2 displays the attribute of the field having the maximum value associated with the card. In the example shown in FIG. 3, the attribute of the field is displayed in an identifiable manner with the ground color of the value display section C1. The skill type display unit C3 displays the type of effect in the battle associated with the card as a symbol that the player can identify. The skill activation condition display unit C4 displays the field attributes that are the conditions for producing the effect with symbols that the player can identify.

ここでカードに対応づけられる値は、フィールドの属性によって異なっても良い。例えば、フィールドの属性が「満月」の場合、値は「1200」であって、「新月」の場合、値は「300」であって、そのほかの属性の場合、値は「500」である。カードが選択されたタイミングのフィールドの属性に応じた値に応じて、防御の値または攻撃の値が算出される。カードが描画される際、その時のフィールドの属性に対応する値が表示されても良い。   Here, the value associated with the card may be different depending on the attribute of the field. For example, if the attribute of the field is “full moon”, the value is “1200”, if it is “new moon”, the value is “300”, and for other attributes, the value is “500”. . The defense value or the attack value is calculated according to the value corresponding to the attribute of the field of the timing when the card is selected. When the card is drawn, a value corresponding to the field attribute at that time may be displayed.

本発明の実施の形態において各プレイヤは、予めデッキに含める複数のカードを決定する。ゲーム装置2は、各プレイヤのデッキを構成するカードの情報を保持し、各プレイヤの各デッキから、ランダムに選択した4枚のカードを手札として各プレイヤに配布する。ここで、手札の枚数が4枚の場合を説明するが、これに限るものではない。   In the embodiment of the present invention, each player determines a plurality of cards to be included in the deck in advance. The game apparatus 2 holds information on cards constituting each player's deck, and distributes the randomly selected four cards from each player's deck to each player as a hand. Here, the case where the number of cards in the hand is four will be described, but the present invention is not limited to this.

各プレイヤは、手札として配布されたカードから、攻撃または防御のためのカードを選択し、ゲーム装置2は、選択されたカードの値に基づいて、ゲームの各ターンを進行する。本発明の実施の形態において、攻撃または防御のために、カードをフィールドに出すことを、カードの「選択」と称する。またゲーム装置2は、手札を設けず、デッキから攻撃または防御のためのカードを選択するように制御しても良い。   Each player selects a card for attack or defense from the cards distributed as a hand, and the game apparatus 2 advances each turn of the game based on the value of the selected card. In the embodiment of the present invention, putting a card into the field for attack or defense is called “selection” of the card. The game apparatus 2 may be controlled so as to select a card for attack or defense from the deck without providing a hand.

図4を参照して、ゲーム装置2がゲーム端末3aに表示する画面の一例を示す。図4に示す画面は、攻撃を担うAプレイヤが、防御を担うBプレイヤと通信ネットワークを介して対戦する場合の、Aプレイヤが閲覧する画面である。ゲーム端末3aは、図4に示す画面の下側に、Aプレイヤに関する情報を表示するAプレイヤ情報表示部Daを設け、上側に、Bプレイヤに関する情報を表示し、中央近辺に、フィールド情報表示部Dfを設ける。   With reference to FIG. 4, an example of a screen displayed on game terminal 3a by game device 2 is shown. The screen shown in FIG. 4 is a screen that the A player browses when the A player responsible for the attack battles with the B player responsible for the defense via the communication network. The game terminal 3a is provided with an A player information display section Da for displaying information about the A player on the lower side of the screen shown in FIG. 4, displaying information about the B player on the upper side, and a field information display section near the center. Df is provided.

Aプレイヤ情報表示部Daは、手札表示部D1、デッキカード数表示部D2および持ち時間表示部D3を備える。Aプレイヤの手札表示部D1は、Aプレイヤに対応づけられた4枚の手札の各手札について、値、スキル情報などのカードのデータを表示する。Aプレイヤのデッキカード数表示部D2は、Aプレイヤのデッキに残るカード枚数を表示する。このデッキのカード枚数は、Aプレイヤがゲーム開始時にデッキに含めたカード枚数から、既に手札として手札表示部D1に表示されたカード枚数を引いた数である。持ち時間表示部D3は、Aプレイヤが攻撃を担う場合に表示され、Aプレイヤが手札からフィールドに表示するカードを選択するために与えられた時間である。   The A player information display section Da includes a hand display section D1, a deck card number display section D2, and a time keeping display section D3. A player's hand display unit D1 displays card data such as value and skill information for each hand of the four cards associated with the A player. The A player deck card number display section D2 displays the number of cards remaining in the A player deck. The number of cards in the deck is a number obtained by subtracting the number of cards already displayed on the hand display unit D1 as a hand from the number of cards included in the deck by the player A at the start of the game. The possession time display part D3 is displayed when the A player takes an attack and is a time given for the A player to select a card to be displayed in the field from the hand.

Bプレイヤ情報表示部Dbは、手札表示部D1および持ち時間表示部D3を備える。Bプレイヤの手札表示部D1は、Bプレイヤに対応づけられた4枚の手札を表示する。Bプレイヤの手札表示部D1は、各手札のうち、3枚の手札について、値、スキル情報などのカードのデータを表示する。残り1枚の手札(クローズカード)は、カードが伏された状態で描画され、この手札に対応づけられたデータは表示されない。Bプレイヤのデッキカード数表示部D2は、Bプレイヤのデッキに残るカード枚数を表示する。Aプレイヤが攻撃を担う場合、Bプレイヤは防御を担うので、Bプレイヤに関する情報として、持ち時間表示部は設けないようにしてもよい。   The B player information display unit Db includes a hand display unit D1 and a time display unit D3. The B player's hand display unit D1 displays four cards associated with the B player. The B player's hand display unit D1 displays card data such as value and skill information for three cards in each hand. The remaining one hand (closed card) is drawn with the card face down, and the data associated with this hand is not displayed. The B player deck card number display section D2 displays the number of cards remaining in the B player deck. When the A player takes an attack, the B player takes the defense, so that the time display unit may not be provided as information regarding the B player.

なお、図4は、Aプレイヤが閲覧する画面を表示するので、Aプレイヤの全ての手札のデータを表示し、Bプレイヤの手札の一部のカードが伏されて描画される。これに対し、図4と同じタイミングでBプレイヤが閲覧する画面は、Bプレイヤの全ての手札のデータを表示し、Aプレイヤの手札の一部のカードが伏されて描画される。   Note that FIG. 4 shows a screen that the A player browses, so that all the hand data of the A player are displayed, and some of the cards in the B player's hand are drawn face down. On the other hand, the screen viewed by the B player at the same timing as in FIG. 4 displays the data of all the hands of the B player, and a part of the cards in the hand of the A player are drawn face down.

フィールド情報表示部Dfは、プレイヤによる仮想のゲーム空間における対戦の場に関する情報を表示する。フィールド情報表示部Dfは、防御カード表示部D4、フィールド属性表示部D5、属性変更ルール表示部D6、発生スキル効果表示部D7およびフィールド属性一覧表示部D8を備える。   The field information display unit Df displays information regarding the battle field in the virtual game space by the player. The field information display unit Df includes a defense card display unit D4, a field attribute display unit D5, an attribute change rule display unit D6, a generated skill effect display unit D7, and a field attribute list display unit D8.

防御カード表示部D4は、防御を担うプレイヤが手札から選択した、1枚のカード(防御カード)を表示する。防御を担うプレイヤが防御カードを選択すると、防御カード表示部D4は、この防御カードに元々対応づけられていた値を表示する。その後、攻撃を担うプレイヤが、この防御カードの値より大きくなるように手札から1枚以上のカードを選択すると、防御カード表示部D4は、表示された値から、攻撃を担うプレイヤが選択したカードの値を引いた値を、逐次表示する。換言すると、防御を担うプレイヤが選択した防御カードの値は、防御のための体力値となり、攻撃を担うプレイヤが選択したカードの値は、体力値を減らすダメージポイントとなる。防御カード表示部D4は、防御側の体力値の残量を逐次表示し、攻撃を担うプレイヤがカードを出す度に、防御の体力値を削る演出を実現する。   The defense card display unit D4 displays one card (defense card) selected from the hand by the player responsible for defense. When the player responsible for defense selects a defense card, the defense card display unit D4 displays the value originally associated with this defense card. Thereafter, when the player responsible for the attack selects one or more cards from the hand so as to be larger than the value of the defense card, the defense card display unit D4 selects the card selected by the player responsible for the attack from the displayed value. The value obtained by subtracting the value is sequentially displayed. In other words, the value of the defense card selected by the player responsible for defense becomes a physical strength value for defense, and the value of the card selected by the player responsible for attack becomes a damage point for reducing the physical strength value. The defense card display unit D4 sequentially displays the remaining amount of the physical strength value on the defense side, and realizes the effect of reducing the physical strength value of the defense every time the player who takes charge of the attack issues a card.

フィールド属性表示部D5は、フィールド属性を、月の満ち欠けなどのシンボルなどを用いて表示する。フィールド属性表示部D5は、攻撃を担うプレイヤがカードを選択する度に、または、選択されたカードのスキル情報に応じて、フィールドの属性を更新して表示する。属性変更ルール表示部D6は、属性が変更するルールを表示する。初期状態では、フィールドの属性は順方向に1ずつ変更するところ、スキルの効果により、逆方向に変更したり、変更ピッチが変更したりするのに伴って、属性変更ルール表示部D6は、現在の属性変更ルールのシンボルを表示する。発生スキル効果表示部D7は、選択されたカードによって生じたスキルの情報を表示する。発生スキル効果表示部D7は、スキルの効果が発生している間、そのスキルのシンボルを表示し、効果が終了すると、シンボルを消去する。フィールド属性一覧表示部D8は、フィールドの属性が変わる順序を示す。図4に示す例では、フィールド属性一覧表示部D8は、防御カード表示部D4の外周円上に、フィールドの属性のシンボルを、変更順に表示する。なお、この属性変更ルール表示部上の現在のフィールド属性に針を描画することにより、現在のフィールド属性を示しても良い。   The field attribute display unit D5 displays the field attributes using symbols such as the moon phases. The field attribute display unit D5 updates and displays the field attributes every time the player responsible for the attack selects a card or according to the skill information of the selected card. The attribute change rule display unit D6 displays a rule whose attribute is changed. In the initial state, the attribute of the field is changed one by one in the forward direction. Depending on the effect of the skill, the attribute change rule display unit D6 displays the current change attribute as the change is changed in the reverse direction or the change pitch is changed. Displays the symbol of the attribute change rule. The generated skill effect display unit D7 displays information on skills generated by the selected card. The generated skill effect display unit D7 displays a symbol of the skill while the effect of the skill is generated, and erases the symbol when the effect is completed. The field attribute list display section D8 indicates the order in which the field attributes change. In the example shown in FIG. 4, the field attribute list display unit D8 displays field attribute symbols on the outer circumference of the defense card display unit D4 in the order of change. The current field attribute may be indicated by drawing a needle on the current field attribute on the attribute change rule display section.

図4に示すように、防御カード表示部D4に防御カードが表示されると、攻撃を担うAプレイヤは、Aプレイヤの手札表示部D1の手札からカード(Aプレイヤの手札表示部D1の最左のカード)を、選択する。その後、ゲーム端末3aおよび3bに、Aプレイヤが選択したカードが、防御カード表示部D4に移動する演出がなされ、図5に示すように、Aプレイヤが選択したカードは、手札表示部D1から消去される。このとき防御カード表示部D4は、防御カードの上に、Aプレイヤが選択したカードを表示する。   As shown in FIG. 4, when the defense card is displayed on the defense card display unit D4, the A player who takes charge of the attack starts from the hand of the A player's hand display unit D1 to the card (the leftmost of the A player's hand display unit D1). Card). Thereafter, the game terminals 3a and 3b are rendered such that the card selected by the player A moves to the defense card display unit D4. As shown in FIG. 5, the card selected by the player A is erased from the hand display unit D1. Is done. At this time, the defense card display unit D4 displays the card selected by the player A on the defense card.

ここで、Aプレイヤが選択したカードの値は「300」なので、攻撃を担うプレイヤが選択したカードで防御の値を削りきれない。この場合防御カード表示部D4は、Aプレイヤが選択したカードの値を「300」から「0」に更新して表示した後、攻撃が担うプレイヤが選択したカードをフィールドから消去する。さらに、防御カード表示部D4は、元々の防御カードの値「1200」から「300」を引いた「900」を表示する。これにより、Aプレイヤは、残り「900」の値を削るようにカードを選択する必要があると把握することができる。   Here, since the value of the card selected by the player A is “300”, the value of the defense cannot be completely cut by the card selected by the player who takes charge of the attack. In this case, the defense card display unit D4 updates and displays the value of the card selected by the player A from “300” to “0”, and then deletes the card selected by the player responsible for the attack from the field. Further, the defense card display unit D4 displays “900” obtained by subtracting “300” from the value “1200” of the original defense card. Thereby, the A player can grasp that it is necessary to select the card so as to cut the remaining value “900”.

その後、Aプレイヤは、防御カード表示部D4に表示された値(「900」)を「0」にするまで、手札からカードを選択する。換言すると、Aプレイヤは複数のカードを選択し、選択した複数のカードに対応づけられた値の合計が、防御カードに対応づけられた値(「1200」)よりも大きくなるまで、手札からカードを選択する。   Thereafter, the A player selects a card from the hand until the value (“900”) displayed on the defense card display unit D4 is set to “0”. In other words, the player A selects a plurality of cards, and from the hand until the sum of the values associated with the selected plurality of cards becomes larger than the value associated with the defense card (“1200”). Select.

一方、他の例として、攻撃を担うAプレイヤが選択したカードに対応づけられた値が「2000」の場合を説明する。防御カード表示部D4には、防御カードに対応づけられた「1200」を表示しているところ、Aプレイヤが選択したカードの値は「2000」なので、防御カード表示部D4は、残り体力値として「0」を表示した後、防御カードを削除する。その後、新たなターンが開始される際、防御カード表示部D4は、攻撃を担うAプレイヤが選択したカードを表示するとともに、新たな体力値を表示する。新たな体力値は、攻撃を担うAプレイヤが選択したカードに対応づけられた値「2000」から、直前のターンでAプレイヤがカードを選択する前の残り体力値、具体的には防御カード表示部D4に表示されていた値「1200」を減算処理した「800」である。   On the other hand, as another example, a case will be described in which the value associated with the card selected by the player A who is responsible for the attack is “2000”. The defense card display unit D4 displays “1200” associated with the defense card. Since the value of the card selected by the player A is “2000”, the defense card display unit D4 displays the remaining physical strength value. After displaying “0”, the defense card is deleted. Thereafter, when a new turn is started, the defense card display unit D4 displays the card selected by the player A who is responsible for the attack and also displays a new physical strength value. The new physical strength value is the remaining physical strength value before the player A selects a card in the immediately preceding turn from the value “2000” associated with the card selected by the player A who takes the attack, specifically, the defense card display It is “800” obtained by subtracting the value “1200” displayed in the part D4.

新たなターンにおいては、新たなターンで防御を担うプレイヤ、換言すると、直前のターンで攻撃を担ったプレイヤが直前に選択したカード(直前のターンで最後に選択したカード)が、新たな防御カードとして防御カード表示部D4に表示される。このとき防御カード表示部D4は、新たな防御カードに対応づけられた値に基づいた値を表示する。この
「新たな防御カードに対応づけられた値に基づいた値」は、上述の例では、新たな防御カードに対応づけられた値から、この新たな防御カードが選択された時点で防御カード表示部D4が表示していた残り体力値を減算した値として説明したが、新たな防御カードに対応づけられた値などの値でも良い。
In the new turn, the player who plays the defense in the new turn, in other words, the card selected immediately before by the player who took the attack in the previous turn (the card selected last in the previous turn) is the new defense card. Is displayed on the defense card display unit D4. At this time, the defense card display unit D4 displays a value based on the value associated with the new defense card. In the above example, this “value based on the value associated with the new defense card” is displayed when the new defense card is selected from the value associated with the new defense card. Although the description has been made as a value obtained by subtracting the remaining physical strength value displayed by the part D4, a value such as a value associated with a new defense card may be used.

なお、Aプレイヤの手札表示部D1の手札が全て選択されると、Aプレイヤのデッキを構成するカードから、新に4枚のカードが手札として抽出され、手札表示部D1に表示される。このときAプレイヤの持ち時間表示部D3のデッキカード数は、4枚マイナスされて更新される。なお、プレイヤがカードを選択する度に、デッキからカードが手札として抽出されても良い。   When all the cards in the A player's hand display unit D1 are selected, four new cards are extracted as cards from the cards constituting the A player's deck and displayed on the hand display unit D1. At this time, the number of deck cards in the A player's time display portion D3 is decremented by four and updated. Each time the player selects a card, the card may be extracted from the deck as a hand.

このように、デッキを構成する各カードは、手札として手札表示部D1に表示された後、フィールドに出すために、プレイによって選択される。ひとたび手札として手札表示部D1に表示されたカードの情報は、デッキを構成するカードの情報から削除され、その後、再び手札として表示されないように制御される。また、手札表示部D1から選択されたカードの情報は、手札表示部D1から削除され、その後、再びデッキを構成するカードや手札として表示されないように制御される。   In this way, each card constituting the deck is displayed on the hand display unit D1 as a hand and then selected by play in order to put it into the field. Once the card information displayed on the hand display unit D1 as a hand is deleted from the information on the cards constituting the deck, it is controlled so as not to be displayed again as a hand. Further, the information on the card selected from the hand display unit D1 is deleted from the hand display unit D1, and thereafter, it is controlled so that it is not displayed again as a card or hand constituting the deck.

ここで、各カードには、値やスキル情報が対応づけられており、またこの値も、フィールドの属性などによって変更する。そこで、図6に示すように、Aプレイヤは、ゲーム端末3aに表示されたカードを長押しすることなどにより、表示対象カードCxを決定すると、表示対象カードCxが大きく表示される。さらに表示対象カードCxに対応づけられた情報を表示するカード詳細表示部Csがポップアップ表示される。Aプレイヤは、Bプレイヤの手札表示部D1のカードを、表示対象カードとしても良い。ただし、Bプレイヤのクローズカードの値やスキル情報は、Aプレイヤが閲覧できないように制御される。   Here, each card is associated with a value and skill information, and this value is also changed according to a field attribute or the like. Therefore, as shown in FIG. 6, when the player A determines the display target card Cx by, for example, pressing and holding the card displayed on the game terminal 3a, the display target card Cx is displayed large. Further, a card detail display section Cs for displaying information associated with the display target card Cx is displayed as a pop-up. The A player may use the card in the hand display unit D1 of the B player as a display target card. However, the value of the close card and skill information of the B player are controlled so that the A player cannot browse.

以上の処理を繰り返し、いずれかのプレイヤが手札およびデッキから選択可能なカードがなくなると、この一連のゲームが終了する。このとき、防御カード表示部D4は、この時点での防御カードを表示しても良いし、攻撃を担うプレイヤによって選択されたカードを表示しても良い。   The above process is repeated, and when there is no card that any player can select from the hand and the deck, this series of games is finished. At this time, the defense card display unit D4 may display the defense card at this time, or may display the card selected by the player responsible for the attack.

本発明の実施の形態においては、手札およびデッキから選択可能なカードがなくなったプレイヤを敗者とし、手札およびデッキから選択可能なカードが残っているプレイヤを勝者として、ゲーム装置2は、データを更新する。   In the embodiment of the present invention, the game apparatus 2 updates the data with the player who has no selectable cards from the hand and the deck as the loser and the player with the selectable cards remaining from the hand and the deck as the winner. To do.

ここで勝者は、経験値の付与などの特典が付与される。例えば勝者は、敗者の所有していたカードを奪い取り、自身のカードとしても良い。この奪い取るカードは、勝者が任意に決定しても良いし、敗者が最後に選択したカードなど所定のロジックにより決定されても良い。   Here, the winner is given a privilege such as an experience value. For example, the winner may take the card owned by the loser and use it as his own card. The card to be taken away may be determined arbitrarily by the winner, or may be determined by a predetermined logic such as a card last selected by the loser.

このカードの奪い取りにおいて、敗者の所持カード情報から、奪い取られたカードの情報が削除され、勝者の所持カード情報に追加されても良い。また奪い取られたカードの情報は、値やスキル情報が変化するなど、適宜変更されても良い。また、敗者の所持カード情報において、奪い取られたカードが所定期間または所定回数使われないように制御し、勝者の所持カード情報に奪い取ったカード情報を追加し、所定期間または所定回数のみ使われるように制御しても良い。ゲーム装置2は、各プレイヤの最新の所持カードの情報を保持するように制御される。   In the stealing of this card, the information of the stolen card may be deleted from the possession card information of the loser and added to the possession card information of the winner. The information on the card taken away may be changed as appropriate, for example, the value or skill information changes. Also, in the possessor card information of the loser, control is made so that the stolen card is not used for a predetermined period or a predetermined number of times, and the card information that has been stolen is added to the winner's possession card information so that the card is used only for a predetermined period or a predetermined number of times You may control to. The game apparatus 2 is controlled so as to hold information on the latest possessed card of each player.

<ゲーム装置>
図1を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームを実現するゲーム装置2を説明する。図1に示す構成は一例であって、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行する様々なシステムが考えられるのはもちろんである。ゲーム装置2のストレージ20は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム1を記憶するプログラム記憶部である。CPU10がゲームプログラム1を実行することにより、ゲームプログラム1は、コンピュータのCPU10を、制御部11、選択支援部12および入出力制御部13として機能させる。
<Game device>
With reference to FIG. 1, a game apparatus 2 for realizing a game according to an embodiment of the present invention will be described. The configuration shown in FIG. 1 is an example, and various systems for executing the game program according to the embodiment of the present invention can be considered. The storage 20 of the game device 2 is a program storage unit that stores the game program 1 according to the embodiment of the present invention. When the CPU 10 executes the game program 1, the game program 1 causes the CPU 10 of the computer to function as the control unit 11, the selection support unit 12, and the input / output control unit 13.

ストレージ20は、ゲーム端末3aおよび3bの識別子、AプレイヤおよびBプレイヤの識別子、各プレイヤの課金情報、所持カード情報および勝敗結果などを保持する。所持カードは、各プレイヤが過去のゲームや課金などによって取得したカードであって、各プレイヤは、この所持カードの各カードから、コストの合計が所定値内になるように、デッキを構成する。   The storage 20 holds the identifiers of the game terminals 3a and 3b, the identifiers of the A player and the B player, the charging information of each player, the possessed card information, the winning / losing result, and the like. The possession card is a card acquired by each player through a past game or billing, and each player configures the deck so that the total cost is within a predetermined value from each card of the possession card.

ストレージ20は、カード群データ21を記憶する。カード群データ21は、AプレイヤおよびBプレイヤについて、各プレイヤに対応づけられた複数のカードの情報を保持するオブジェクト群保持手段である。カード群データ21は、具体的には、ゲーム開始時に各プレイヤがデッキを構成したカードの情報と、各カードの使用状況とを対応づけて保持する。カード群データ21は、対戦の進捗に応じて、後述する制御部11や選択支援部12などによって、適宜更新される。カード群データ21は、対戦開始時に、例えば、後述する制御部11によって生成され、ストレージ20に記憶される。   The storage 20 stores card group data 21. The card group data 21 is an object group holding unit that holds information of a plurality of cards associated with each player for the A player and the B player. Specifically, the card group data 21 holds information on the cards that each player forms a deck and the usage status of each card at the start of the game. The card group data 21 is appropriately updated by the control unit 11 and the selection support unit 12 described later according to the progress of the battle. The card group data 21 is generated, for example, by the control unit 11 to be described later and stored in the storage 20 at the start of the battle.

カード群データ21は例えば、図7に示すようなデータ構成を有する。カード群データ21は、対戦するプレイヤのプレイヤ識別子と、各プレイヤがデッキに含めたカードの識別子を対応づけるとともに、手札フラグ、クローズフラグ、選択フラグなどの各フラグのデータを対応づけて保持する。手札フラグは、手札として表示されるカードであるか否かを示す。クローズフラグは、手札として表示されるカードについて、クローズフラグであるか否かを示す。また選択フラグは、選択されたか否か、具体的には、手札として表示された後、対戦の防御または攻撃としてフィールドに出されたか否かを示す。   The card group data 21 has, for example, a data configuration as shown in FIG. The card group data 21 associates the player identifiers of the players to be played with the identifiers of the cards included in the decks of each player, and retains data of each flag such as a hand flag, a close flag, and a selection flag. The hand flag indicates whether or not the card is displayed as a hand. The close flag indicates whether the card displayed as a hand is a close flag. Further, the selection flag indicates whether or not it has been selected. Specifically, it indicates whether or not it has been displayed as a hand and then put into the field as a defense or attack for a battle.

カード群データ21は、対戦開始時、手札フラグおよびクローズフラグに「null値」が設定され、選択フラグに「未選択」が設定される。その後、デッキから手札に選択されたカードについて、手札フラグが「手札」に設定され、手札からフィールドに出すために選択されたカードは、「null」が設定される。また手札フラグが「手札」に設定されたカードのうちクローズカードについて、クローズフラグは「クローズ」に設定され、それ以外のカードについて「オープン」が設定される。さらに、手札からフィールドに出すために選択されたカードについて選択フラグが「選択済」に設定される。なお、カード群データ21の構成は、ゲームの進行に応じて適宜カードの属性を保持することができれば、どのような構成でも良い。   In the card group data 21, “null value” is set in the hand flag and the close flag, and “unselected” is set in the selection flag at the start of the battle. Thereafter, the hand flag is set to “hand” for the card selected as the hand from the deck, and “null” is set for the card selected for taking out from the hand to the field. Among the cards whose hand flag is set to “hand”, the close flag is set to “close” for the closed card, and “open” is set for the other cards. Further, the selection flag is set to “selected” for the card selected to be taken out of the hand to the field. The configuration of the card group data 21 may be any configuration as long as the attributes of the card can be appropriately retained according to the progress of the game.

またストレージ20は、対戦時などに適宜参照されるカードマスタデータ(図示せず)を記憶する。カードマスタデータは、対戦で用いられるカードの識別子と、このカードに対応づけられた値、スキル情報、描画に用いられるイラストなどの各種データとを対応づける。   The storage 20 also stores card master data (not shown) that is referred to as appropriate at the time of a battle. The card master data associates an identifier of a card used in a battle with various data such as a value associated with the card, skill information, and an illustration used for drawing.

制御部11は、ゲームの進行に関する情報を制御する。制御部11は、入出力制御部13から入力されたプレイヤの操作情報に基づいて処理し、その結果生成した表示情報を、入出力制御部13に出力する。制御部11は、対戦を進行するために、初期処理部11a、ターン切り替え処理部11bおよび終了処理部11cを備える。   The control unit 11 controls information related to the progress of the game. The control unit 11 performs processing based on the player operation information input from the input / output control unit 13, and outputs display information generated as a result to the input / output control unit 13. The control unit 11 includes an initial processing unit 11a, a turn switching processing unit 11b, and an end processing unit 11c in order to advance the battle.

初期処理部11aは、ゲームを開始するために必要な処理を実行する。具体的には、対戦する各プレイヤがデッキに構成したカードの情報を取得し、カード群データ21を生成して、ストレージ20に記憶する。また初期処理部11aは、最初のターンにおいて攻撃を担うプレイヤを決定するための制御をする。初期処理部11aは、防御カードを表示し、さらに各プレイヤの手札が最大4枚になるように、各プレイヤのデッキから手札を選択し、各プレイヤに、クローズカードを選択させるための制御をする。   The initial processing unit 11a performs processing necessary for starting the game. Specifically, each player who competes acquires information on cards configured in the deck, generates card group data 21, and stores it in the storage 20. Further, the initial processing unit 11a performs control for determining a player who takes an attack in the first turn. The initial processing unit 11a displays a defense card, selects a hand from each player's deck so that each player has a maximum of four cards, and controls each player to select a close card. .

ターン切り替え処理部11bは、プレイヤ間の対戦において、攻撃の値が防御の値より大きいと判断した場合、AプレイヤおよびBプレイヤがそれぞれに担った攻撃または防御を入れ替えて、選択支援部12に新たなターンを処理させる処理を実行する。Bプレイヤが防御を担いAプレイヤが攻撃を担ったターンにおいて、Aプレイヤが、Bプレイヤが選択した防御カードの値より大きくなるようにカードを選択すると、ターン切り替え処理部11bは、新たなターンを開始する制御をする。新たなターンでは、Aプレイヤが防御を担いBプレイヤが攻撃を担う。ターン切り替え処理部11bは、新たなターンにおける防御カードを表示し、さらに各プレイヤの手札が最大4枚になるように、各プレイヤのデッキから手札を選択し、新たなターンで攻撃を担うプレイヤに、クローズカードを選択させるための制御をする。   When the turn switching processing unit 11b determines that the attack value is larger than the defense value in the battle between the players, the turn switching processing unit 11b replaces the attack or defense performed by the A player and the B player respectively, and newly selects the selection support unit 12. Execute the process to process the turn. In a turn in which the B player takes a defense and the A player takes an attack, when the A player selects a card that is larger than the value of the defense card selected by the B player, the turn switching processing unit 11b takes a new turn. Take control to start. In a new turn, the A player takes the defense and the B player takes the attack. The turn switching processing unit 11b displays a defense card in a new turn, selects a hand from each player's deck so that each player's hand has a maximum of four cards, and makes a player responsible for an attack in a new turn. Control to select the close card.

ここでターン切り替え処理部11bは、攻撃を担ったAプレイヤが直前に選択したオブジェクト(カード)を表示するとともに、直前に選択したオブジェクトの値に基づいた値を、新たな防御の値として、AプレイヤおよびBプレイヤがそれぞれに担った攻撃または防御を入れ替える。「直前に選択したオブジェクトの値に基づいた値」は、例えば、Aプレイヤが直前に選択したカードに対応づけられた値である。また、Aプレイヤが直前に選択したカードに対応づけられた値から、このカードが選択された時点で防御カード表示部D4が表示していた残り体力値を減算した値でも良い。   Here, the turn switching processing unit 11b displays the object (card) selected immediately before by the player A who took the attack, and uses the value based on the value of the object selected immediately before as a new defense value. The attack or defense that the player and the B player have each played is replaced. The “value based on the value of the object selected immediately before” is, for example, a value associated with the card selected immediately before by the A player. Alternatively, a value obtained by subtracting the remaining physical strength value displayed on the defense card display unit D4 from the value associated with the card selected by the player A immediately before this card is selected may be used.

選択支援部12が、攻撃を担ったプレイヤにより攻撃オブジェクトとして選択されたオブジェクトを表示した後、ターン切り替え処理部11bがターンを切り替える際、攻撃オブジェクトして表示されたオブジェクトを防御オブジェクトとする表示に切り替える。   After the selection support unit 12 displays the object selected as the attack object by the player who took the attack, when the turn switching processing unit 11b switches the turn, the object displayed as the attack object is displayed as a defense object. Switch.

終了処理部11cは、プレイヤ間の対戦において、AプレイヤおよびBプレイヤのいずれかが、選択可能なカードがなくなった時点で、選択可能なオブジェクトのないプレイヤを敗者として、対戦を終了するよう制御する。終了処理部11cは、カード群データ21を参照し、選択フラグが全て「選択済」に更新されたプレイヤがあるか否かを判定し、あるプレイヤの選択フラグが全て「選択済」に更新された時点で、対戦を終了するよう制御する。具体的に終了処理部11cは、攻撃を担うプレイヤが防御カードに対してフィールドにカードを出すことができなくなった時点で、防御を担うプレイヤの勝利とする。あるいは終了処理部11cは、防御を担うプレイヤがフィールドにカードを出すことができなくなった時点で、攻撃を担うプレイヤの勝利とする。終了処理部11cは、勝ったプレイヤに、仮想ポイントや経験値の付与などの特典を与えても良い。   In the battle between the players, the end processing unit 11c performs control so that either the A player or the B player ends the battle with a player having no selectable object as a loser when there are no selectable cards. . The end processing unit 11c refers to the card group data 21, determines whether or not there is a player whose selection flags are all updated to “selected”, and all the selection flags of a certain player are updated to “selected”. At this point, control is made to end the match. Specifically, the end processing unit 11c determines the victory of the player responsible for the defense when the player responsible for the attack can no longer place the card in the field against the defense card. Alternatively, the end processing unit 11c determines that the player responsible for the attack wins when the player responsible for the defense cannot issue a card to the field. The end processing unit 11c may give a privilege such as provision of virtual points or experience points to the winning player.

選択支援部12は、制御部11からの指示に基づいて、対戦における一つのターンを進めるために、防御を担うプレイヤと、攻撃を担うプレイヤにそれぞれカードを選択するよう促す。選択支援部12は、入出力制御部13から入力されたプレイヤの操作情報に基づいて処理し、その結果生成した表示情報を、入出力制御部13に出力する。   Based on an instruction from the control unit 11, the selection support unit 12 urges a player responsible for defense and a player responsible for an attack to select a card in order to advance one turn in the battle. The selection support unit 12 performs processing based on the player operation information input from the input / output control unit 13, and outputs display information generated as a result to the input / output control unit 13.

選択支援部12は、防御を担うプレイヤに対応づけられた複数の未選択のカードのうち、当該防御を担うプレイヤによって選択されたカードに対応づけられた値を、防御の値として、ゲーム端末3aおよび3bの表示装置に表示する。選択支援部12は、攻撃を担うプレイヤに、攻撃を担うプレイヤに対応づけられた複数のカードのうち未選択のカードから一以上のカードを選択させる。ここで、攻撃を担うプレイヤによって選択された一以上のカードに対応づけられた値に基づいた値を攻撃の値とする。選択支援部12は、攻撃の値と防御の値とを比較して、攻撃の値が、防御の値より大きくなるまで、攻撃を担うプレイヤによるカードの選択を促す。このように選択支援部12は、防御の値より大きくなるまで、攻撃を担うプレイヤがカードを選択し続けるように、制御する。   The selection support unit 12 uses, as a defense value, a value associated with the card selected by the player responsible for the defense among the plurality of unselected cards associated with the player responsible for the defense. And 3b on the display device. The selection support unit 12 causes the player responsible for the attack to select one or more cards from the unselected cards among the plurality of cards associated with the player responsible for the attack. Here, a value based on a value associated with one or more cards selected by the player responsible for the attack is set as an attack value. The selection support unit 12 compares the attack value and the defense value, and prompts the player responsible for the attack to select a card until the attack value becomes larger than the defense value. In this way, the selection support unit 12 performs control so that the player responsible for the attack continues to select the card until the value becomes larger than the defense value.

ここで選択支援部12は、防御カード表示部D4に表示される値を都度変化させ、防御の値が、攻撃の値によって削られる状況を演出しても良い。具体的には選択支援部12は、ターン開始時に、防御の値から、攻撃を担うプレイヤによって選択されたオブジェクトに対応づけられた値を減算処理した値がマイナス値でない場合、この減算処理した値を、表示装置に表示する。その後、攻撃を担うプレイヤがオブジェクトを選択する度に、選択支援部12は、防御カード表示部D4に表示された値を、0になるまで減らしながら更新して表示する。なお、攻撃を担うプレイヤによって選択されたオブジェクトに対応づけられた値が防御カード表示部D4に表示された値より大きい場合、選択支援部12は、防御カード表示部D4に「0」を表示するとともに、制御部11に、攻守を入れ替え、ターンを切り替える処理をさせる。   Here, the selection support unit 12 may produce a situation in which the value displayed on the defense card display unit D4 is changed each time, and the defense value is cut by the attack value. Specifically, when the value obtained by subtracting the value associated with the object selected by the player responsible for the attack is not a negative value from the defense value at the start of the turn, the selection support unit 12 performs the subtraction process. Is displayed on the display device. Thereafter, each time the player responsible for the attack selects an object, the selection support unit 12 updates and displays the value displayed on the defense card display unit D4 while reducing it to zero. If the value associated with the object selected by the player responsible for the attack is greater than the value displayed on the defense card display unit D4, the selection support unit 12 displays “0” on the defense card display unit D4. At the same time, the control unit 11 is caused to perform a process of switching the offense and defense and switching the turn.

また選択支援部12は、カードが選択される度に、所定順序で、フィールドの属性を変更して保持する。フィールドの属性は、オブジェクトの値を変化させるためのパラメータである。選択支援部12は、カードが選択されたタイミングのフィールドの属性に基づいて、攻撃の値または防御の値を決定する。   The selection support unit 12 changes and holds the field attributes in a predetermined order each time a card is selected. The field attribute is a parameter for changing the value of the object. The selection support unit 12 determines an attack value or a defense value based on the attribute of the field of the timing when the card is selected.

例えば、攻撃を担うプレイヤによって、フィールドの属性が「満月」の場合、値は「1200」であって、「新月」の場合、値は「300」であって、そのほかの属性の場合、値は「500」であるカードが選択されたとする。選択支援部12は、このカードが選択された際のフィールドの属性が満月の場合、防御カードの値から「1200」を減算し、「新月」の場合、「300」を減算し、そのほかの属性の場合、「500」を減算する。また、防御を担うプレイヤが出した防御カードの値も、フィールドの属性によって変更されても良い。例えば、ターン開始時のフィールドの属性が「満月」の場合、防御の値は、「1200」となり、「新月」の場合、「300」となり、そのほかの属性の場合、「500」となる。   For example, when the field attribute is “full moon” by the player responsible for the attack, the value is “1200”, and when “new moon”, the value is “300”. For other attributes, the value is Suppose that a card “500” is selected. The selection support unit 12 subtracts “1200” from the value of the defense card when the attribute of the field when this card is selected is full moon, subtracts “300” when the card is “new moon”, and the other In the case of an attribute, “500” is subtracted. Further, the value of the defense card issued by the player responsible for defense may be changed according to the field attribute. For example, when the attribute of the field at the start of the turn is “full moon”, the defense value is “1200”, when it is “new moon”, it is “300”, and when it is other attributes, it is “500”.

ここでプレイヤによって選択されたカードに、フィールドの属性を変更する順序を変化させるスキル情報が対応づけられる場合がある。この場合、選択支援部12は、選択されたカードに対応づけられたスキル情報に基づいて、フィールドの属性を変更して保持する。このスキル情報は例えば、フィールド属性を変更する方向や、変更ピッチなどであって、選択支援部12は、変更後のフィールドの属性の変更順序を保持する。選択支援部12が保持するこれらのデータは、図4のフィールド情報表示部Dfに表示される。スキル情報として、フィールドの属性を変更する時間の条件が対応づけられている場合、選択支援部12は、フィールドの属性を変更させる時間の条件を満たすか否かを監視し、条件を満たすと、スキル効果に従ってフィールドの属性を変更させる。   Here, the skill information that changes the order of changing the field attributes may be associated with the card selected by the player. In this case, the selection support unit 12 changes and holds the attribute of the field based on the skill information associated with the selected card. The skill information is, for example, the direction in which the field attribute is changed, the change pitch, and the like, and the selection support unit 12 holds the change order of the field attributes after the change. These data held by the selection support unit 12 are displayed on the field information display unit Df in FIG. When the time condition for changing the field attribute is associated as the skill information, the selection support unit 12 monitors whether the time condition for changing the field attribute is satisfied. Change field attributes according to skill effects.

例えば、攻撃を担うプレイヤによって、「このターンの間、逆方向に2倍の速度で変更する」というスキル情報が対応づけられたカードが選択されたとする。1つのカードが選択される度に、時計回りに1つずつ属性が変更されていたところ、このカードが選択されると、選択支援部12は、このカードが選択された後の同じターンの間、1つのカードが選択される度に、反時計回りに2つずつ属性を変更して保持する。   For example, it is assumed that a card associated with skill information “change twice in the opposite direction during this turn” is selected by the player responsible for the attack. Each time a card is selected, the attribute has been changed one by one in the clockwise direction. When this card is selected, the selection support unit 12 is in the same turn after this card is selected. Each time one card is selected, the attribute is changed and held by two counterclockwise.

またスキル情報は、スキル効果を生じる対象カードおよび時間を含む条件と、当該対象カードに対応づけられた値を変化させるスキル効果と含む場合がある。この場合、選択支援部12は、条件を満たす場合、スキル効果に基づいて対象オブジェクトに対応づけられた値を変更して、攻撃の値または防御の値を決定する。選択支援部12は、スキル効果を発生させる条件を満たすか否かを監視し、条件を満たすと、スキル効果を発生させる対象カードに対して、スキル効果を生じさせる。   In addition, the skill information may include a condition including a target card and time that cause a skill effect and a skill effect that changes a value associated with the target card. In this case, when the condition is satisfied, the selection support unit 12 changes the value associated with the target object based on the skill effect, and determines the attack value or the defense value. The selection support unit 12 monitors whether or not a condition for generating a skill effect is satisfied. If the condition is satisfied, the selection support unit 12 generates a skill effect for a target card that generates the skill effect.

例えば、攻撃を担うプレイヤによって、「このターンの間、攻撃を担うプレイヤが選択するカードの値を+500する」というスキル情報が対応づけられたカードが選択されたとする。この場合、スキル効果を発生させる時間は、「このターンの間」で、対象カードは「攻撃を担うプレイヤが選択するカード」である。スキル効果は、「+500する」である。このようなカードが選択されると、選択支援部12は、このターンが継続しているか否かを判定し、継続している間、攻撃を担うプレイヤが選択するカードの値を+500に変更して、攻撃の値を算出する。   For example, it is assumed that a card associated with skill information “+500 the value of the card selected by the player responsible for the attack during this turn” is selected by the player responsible for the attack. In this case, the time for generating the skill effect is “during this turn”, and the target card is “the card selected by the player responsible for the attack”. The skill effect is “+500”. When such a card is selected, the selection support unit 12 determines whether or not this turn is continued, and changes the value of the card selected by the player responsible for the attack to +500 while continuing. To calculate the attack value.

入出力制御部13は、制御部11や選択支援部12からの指示に基づいて、ゲーム端末3aおよび3bの入出力を制御する。入出力制御部13は、ゲーム端末3aおよび3bから受信したプレイヤの操作情報を制御部11および選択支援部12に入力し、制御部11および選択支援部12から出力された画面の表示情報を、ゲーム端末3aおよび3bに出力する。   The input / output control unit 13 controls input / output of the game terminals 3 a and 3 b based on instructions from the control unit 11 and the selection support unit 12. The input / output control unit 13 inputs the operation information of the player received from the game terminals 3a and 3b to the control unit 11 and the selection support unit 12, and displays the display information of the screen output from the control unit 11 and the selection support unit 12 as follows. Output to the game terminals 3a and 3b.

次に、図8ないし図10を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置2の処理を説明する。図8ないし図10に示す処理は、一例であって、これに限るものではない。   Next, processing of the game apparatus 2 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The processing shown in FIGS. 8 to 10 is an example, and the present invention is not limited to this.

図8を参照して、制御部11における初期処理部11aの処理を説明する。ゲーム装置2は、ステップS101においてAプレイヤによってデッキに含めるカード群が指定され、ステップS102においてBプレイヤによってデッキに含めるカード群が指定されると、ステップS103において、カード群データ21を生成する。具体的には、ゲーム装置2は、各プレイヤの識別子に、各プレイヤにより指定されたデッキに含ませるカードの識別子を対応づける。さらにゲーム装置2は、各カードの識別子の手札フラグおよびクローズフラグに「null値」を設定し、選択フラグに「未選択」を設定する。さらに、ステップS104においてゲーム装置2は、ランダムに、あるいは所定のロジックに基づいて、ゲーム開始時のフィールドの属性を決定する。   With reference to FIG. 8, the process of the initial process part 11a in the control part 11 is demonstrated. When the card group included in the deck is designated by the A player in step S101 and the card group included in the deck is designated by the B player in step S102, the game apparatus 2 generates the card group data 21 in step S103. Specifically, the game device 2 associates the identifier of each player with the identifier of the card to be included in the deck specified by each player. Furthermore, the game apparatus 2 sets “null value” to the hand flag and close flag of the identifier of each card, and sets “unselected” to the selection flag. Furthermore, in step S104, the game apparatus 2 determines a field attribute at the start of the game randomly or based on predetermined logic.

ステップS105においてゲーム装置2は、各プレイヤについて、各プレイヤのデッキから、手札表示部D1に表示するべき4枚の手札を、それぞれ決定する。ステップS106においてゲーム装置2は、ゲーム端末3aにAプレイヤについて選択した4枚の手札を表示し、ステップS107において、ゲーム端末3aから、クローズカードと指定されたカードの識別子を取得する。ステップS108およびステップS109において、ゲーム装置2は、プレイヤBについても同様に処理する。   In step S105, the game apparatus 2 determines, for each player, four cards to be displayed on the hand display unit D1 from each player's deck. In step S106, the game apparatus 2 displays the four cards selected for the A player on the game terminal 3a, and in step S107, acquires the identifier of the card designated as a closed card from the game terminal 3a. In step S108 and step S109, the game apparatus 2 performs the same process for player B.

ステップS110においてゲーム装置2は、カード群保持データを更新する。具体的には、ゲーム装置2は、手札として選択したカードの識別子に対応づけられたデッキフラグを、「手札」に更新する。またゲーム装置2は、クローズカードの識別子に対応づけられたクローズフラグを「クローズ」に変更し、それ以外を「オープン」に変更する。   In step S110, the game apparatus 2 updates the card group holding data. Specifically, the game apparatus 2 updates the deck flag associated with the identifier of the card selected as the hand to “hand”. In addition, the game apparatus 2 changes the close flag associated with the identifier of the close card to “closed”, and changes the others to “open”.

ステップS111においてゲーム装置2は、Aプレイヤの利用するゲーム端末3aに、Aプレイヤの手札に関するデータと、Bプレイヤのクローズカード以外の手札に関するデータを送信し、図4に示すような画面を表示させる。また、ステップS112においてゲーム装置2は、Bプレイヤの利用するゲーム端末3bにも同様に、図4に示すような画面を表示させる。   In step S111, the game apparatus 2 transmits data related to the hand of the A player and data related to the hand other than the closed card of the B player to the game terminal 3a used by the A player, and displays a screen as shown in FIG. . In step S112, the game apparatus 2 similarly displays a screen as shown in FIG. 4 on the game terminal 3b used by the B player.

その後、ゲーム装置2は、先攻後攻を決めるための処理を実行する。ステップS113およびステップS114において、それぞれのプレイヤに、手札から1枚のカードを選択させる。ここでAプレイヤが選択したカードの値がVa11で、Bプレイヤが選択したカードの値がVb11であるとする。ステップS115においてゲーム装置2は、Va11とVb11とが同じ場合、ステップS105に戻る。このとき、ステップS113およびステップS114で選択されたカードを、デッキに戻すよう制御されても良い。   Thereafter, the game apparatus 2 executes a process for determining the first attack and the second attack. In step S113 and step S114, each player is made to select one card from the hand. Here, it is assumed that the value of the card selected by the player A is Va11 and the value of the card selected by the player B is Vb11. In step S115, the game apparatus 2 returns to step S105 when Va11 and Vb11 are the same. At this time, it may be controlled to return the card selected in step S113 and step S114 to the deck.

一方、Va11とVb11とが異なる場合、ステップS116に進む。ここでは、Va11が、Vb11より大きいので、プレイヤBが先攻となる場合を説明する。ステップS116においてゲーム装置2は、Aプレイヤが選択したカードを防御カードとし、この描画カードの値Va12を算出する。ここでVa12は、Va11−Vb11から算出される。その後ゲーム装置2は、値Va12が設定された防御カードを、ステップS117においてゲーム端末3aの防御カード表示部D4に表示するとともに、ステップS118においてゲーム端末3bの防御カード表示部D4に表示する。   On the other hand, if Va11 and Vb11 are different, the process proceeds to step S116. Here, since Va11 is larger than Vb11, a case will be described in which player B is first. In step S116, the game apparatus 2 uses the card selected by the player A as a defense card, and calculates the value Va12 of this drawing card. Here, Va12 is calculated from Va11-Vb11. After that, the game device 2 displays the defense card set with the value Va12 on the defense card display unit D4 of the game terminal 3a in step S117, and displays it on the defense card display unit D4 of the game terminal 3b in step S118.

さらにステップS119においてゲーム装置2は、各プレイヤの手札が最大4枚になるように、各プレイヤのデッキから手札を決定する。例えば、デッキに含まれたカードを全て手札としても手札が4枚にならない場合、ゲーム装置2は、デッキに含まれる全てのカードを手札とする。ステップS120ないしステップS123において、ステップS119で決定された手札について、ステップS106ないしステップS109で説明した通り、一枚のクローズカードが特定され、ステップS124において、カード群データ21が更新される。   Further, in step S119, the game apparatus 2 determines a hand from each player's deck so that each player has a maximum of four cards. For example, if all the cards included in the deck are not used as the hand, the game apparatus 2 sets all the cards included in the deck as the hand. In steps S120 to S123, one closed card is specified for the hand determined in step S119 as described in steps S106 to S109, and the card group data 21 is updated in step S124.

ステップS124においてゲーム装置2は、カード群保持データを更新する。ゲーム装置2は、ステップS113およびステップS114において各プレイヤが選択したカードについて、この各カードの識別子に対応づけられた手札フラグおよびオープンフラグをデフォルトに変更するとともに、選択フラグを、「選択済」に変更する。また、ゲーム装置2は、ステップS119ないしステップS123において、手札およびクローズカードの識別子の手札フラグおよびオープンフラグを更新する。   In step S124, the game apparatus 2 updates the card group holding data. The game device 2 changes the hand flag and the open flag associated with the identifier of each card to the default for the card selected by each player in step S113 and step S114, and sets the selection flag to “selected”. change. In addition, the game device 2 updates the hand flag and the open flag of the hand and close card identifiers in steps S119 to S123.

図9を参照して、図8に示す処理の後の、Aプレイヤが防御を担い、Bプレイヤが攻撃を担って進行するターンを説明する。図9に示す処理は、選択支援部12の処理に相当する。   With reference to FIG. 9, the turn after the process shown in FIG. 8 where the A player takes the defense and the B player takes the attack will be described. The process illustrated in FIG. 9 corresponds to the process of the selection support unit 12.

ステップS201においてゲーム装置2は、Bプレイヤの手札が最大4枚になるように、手札を決定する。例えば、デッキに含まれたカードを全て手札としても手札が4枚にならない場合、ゲーム装置2は、デッキに含まれる全てのカードを手札とする。ステップS202およびS203において、図9のステップS108およびステップS109と同様に、ゲーム端末3bにBプレイヤについて選択した手札を表示し、ゲーム端末3bから、クローズカードと指定されたカードの情報を取得する。   In step S201, the game apparatus 2 determines the hand so that the player B has a maximum of four cards. For example, if all the cards included in the deck are not used as the hand, the game apparatus 2 sets all the cards included in the deck as the hand. In steps S202 and S203, as in steps S108 and S109 of FIG. 9, the hand selected for the B player is displayed on the game terminal 3b, and information on the card designated as a closed card is acquired from the game terminal 3b.

さらにステップS204においてゲーム装置2は、カード群データ21を更新する。具体的には、ゲーム装置2は、手札として選択したカードの識別子に対応づけられたデッキフラグを、「手札」に更新する。またゲーム装置2は、クローズカードの識別子に対応づけられたクローズフラグを「クローズ」に変更し、それ以外を「オープン」に変更する。   Further, in step S204, the game apparatus 2 updates the card group data 21. Specifically, the game apparatus 2 updates the deck flag associated with the identifier of the card selected as the hand to “hand”. In addition, the game apparatus 2 changes the close flag associated with the identifier of the close card to “closed”, and changes the others to “open”.

ステップS205においてゲーム装置2は、Aプレイヤの手札のカードの情報と、Bプレイヤのクローズカード以外のカードの情報を、ゲーム端末3aに表示させる。同様に、ステップS206においてゲーム装置2は、Bプレイヤの手札のカードの情報と、Aプレイヤのクローズカード以外のカードの情報を、ゲーム端末3bに表示させる。   In step S205, the game apparatus 2 causes the game terminal 3a to display information about cards in the hand of the A player and information about cards other than the closed card of the B player. Similarly, in step S206, the game apparatus 2 causes the game terminal 3b to display information on cards in the hand of the B player and information on cards other than the close card of the A player.

ゲーム装置2は、ステップS207において、フィールドの属性を変更する。具体的にはゲーム装置2は、最初のターンにおいて、図8のステップS104で決定されたフィールドの属性を、順方向に一つずらす。2度目以降のターンにおいてゲーム装置2は、直前ターンの属性を、原則、フィールドの属性を、順方向に一つずらし、フィールドの属性の変更に関するスキル効果が発生している場合、発生しているスキル効果に対応して変更する。   In step S207, the game device 2 changes the field attribute. Specifically, in the first turn, game device 2 shifts the field attribute determined in step S104 of FIG. 8 by one in the forward direction. In the second and subsequent turns, the game apparatus 2 is generated when the skill effect related to the change of the field attribute is generated by shifting the attribute of the previous turn, in principle, the field attribute by one in the forward direction. Change according to the skill effect.

その後ゲーム装置2は、ステップS208においてBプレイヤの手札から選択可能なカードがあるか否かを判定する。選択可能なカードがない場合、すなわち、Bプレイヤのデッキおよび手札にカードがない場合、制御部11の終了処理部11cが、Bプレイヤを敗者、Aプレイヤの勝者としてゲームを終了する。   Thereafter, the game device 2 determines whether there is a card that can be selected from the hand of the B player in step S208. When there is no selectable card, that is, when there is no card in the deck and hand of the B player, the end processing unit 11c of the control unit 11 ends the game with the B player as the loser and the A player as the winner.

一方、ステップS208において選択可能なカードがある場合、ステップS209においてゲーム装置2は、攻撃を担うBプレイヤに、手札の選択を促す。具体的にはゲーム装置2は、カード選択のための待ち時間を設定して、その時間内に手札を選択するよう案内画面を表示する。ここでBプレイヤが、値Vb12が対応づけられた手札を選択すると、ゲーム装置2は、ステップS210においてゲーム装置2は、Bプレイヤが選択した手札の情報を取得する。待ち時間を経過してもBプレイヤによって手札が選択されなかった場合、ゲーム装置2は、ランダムに、または所定のロジックで手札を選択しても良い。   On the other hand, if there is a card that can be selected in step S208, in step S209, the game apparatus 2 prompts the player B who is responsible for the attack to select a hand. Specifically, the game apparatus 2 sets a waiting time for card selection, and displays a guidance screen to select a hand within that time. Here, when the B player selects a hand associated with the value Vb12, the game apparatus 2 acquires information on the hand selected by the B player in step S210. If the hand is not selected by the B player even after the waiting time has elapsed, the game apparatus 2 may select the hand at random or with a predetermined logic.

ステップS211においてゲーム装置2は、カード群データ21を更新する。すなわち、ステップS210で取得したカードについて、手札フラグおよびクローズフラグに「null値」を設定するとともに、選択フラグに「選択済」を設定する。   In step S <b> 211, the game device 2 updates the card group data 21. That is, for the card acquired in step S210, “null value” is set in the hand flag and close flag, and “selected” is set in the selection flag.

ステップS212においてゲーム装置2は、選択された手札の値およびスキル情報を反映する。具体的には、選択されたカードに対応づけられたスキル情報とフィールドの属性に基づいて、防御の値を更新してVa12’を算出するとともに、Bプレイヤによって選択された手札の値を更新してVb12’を算出する。ステップS213においてゲーム装置2は、スキル情報とフィールドの属性を反映後の防御の値および防御の値を比較する。攻撃の値(Vb12’)が大きい場合、制御部11のターン切り替え処理部11bが、Bプレイヤに防御に担わせ、Aプレイヤに攻撃を担わせる新たなターンに切り替える。一方、防御の値(Va12’)が大きい場合、ステップS214において、防御カード表示部D4が表示する防御カードの値Va13を算出する。ここでVa13は、Va12’−Vb12’から算出される。その後ゲーム装置2は、Va13が設定された防御カードを、ステップS215においてゲーム端末3aの防御カード表示部D4に表示するとともに、ステップS216においてゲーム端末3bの防御カード表示部D4に表示する。   In step S212, the game apparatus 2 reflects the value of the selected hand and skill information. Specifically, based on the skill information associated with the selected card and the field attribute, the defense value is updated to calculate Va12 ′, and the hand value selected by the B player is updated. To calculate Vb12 ′. In step S213, the game device 2 compares the defense value and the defense value after reflecting the skill information and the field attribute. When the attack value (Vb12 ') is large, the turn switching processing unit 11b of the control unit 11 switches to a new turn that causes the B player to play a defense and causes the A player to take an attack. On the other hand, if the defense value (Va12 ') is large, the defense card value Va13 displayed by the defense card display unit D4 is calculated in step S214. Here, Va13 is calculated from Va12'-Vb12 '. Thereafter, the game device 2 displays the defense card to which Va13 is set on the defense card display unit D4 of the game terminal 3a in step S215, and displays it on the defense card display unit D4 of the game terminal 3b in step S216.

さらにゲーム装置2は、引き続きBプレイヤに攻撃を担わせる。具体的には、ステップS217においてゲーム装置2は、Bプレイヤについて、手札表示部D1に選択可能なカードがあるか否かを判定する。選択可能なカードがある場合、ステップS207に進み、フィールドの属性を変更し、新たなカードの選択を促す。一方、Bプレイヤについて、手札表示部D1に選択可能なカードがない場合、ステップS218に進む。ゲーム装置2は、デッキのカード残数がゼロでない場合、ステップS201に進み、Bプレイヤのデッキから、Bプレイヤの手札が最大4枚になるように手札を決定する。一方、デッキカード残数がゼロの場合、制御部11の終了処理部11cが、Bプレイヤを敗者、Aプレイヤの勝者としてゲームを終了する。   Further, the game apparatus 2 continues to cause the B player to take an attack. Specifically, in step S217, the game apparatus 2 determines whether there is a selectable card in the hand display unit D1 for the B player. If there is a card that can be selected, the process proceeds to step S207 to change the attribute of the field and prompt the user to select a new card. On the other hand, if there is no selectable card in the hand display unit D1 for the B player, the process proceeds to step S218. If the remaining number of cards in the deck is not zero, the game apparatus 2 proceeds to step S201, and determines a hand from the B player deck so that the maximum number of B player hands is four. On the other hand, when the remaining number of deck cards is zero, the end processing unit 11c of the control unit 11 ends the game with the B player as the loser and the A player as the winner.

図10を参照して、図9に記載する処理の後、ステップS213においてターンを切り替える処理を説明する。図10に示す処理は、制御部11のターン切り替え処理部11bの処理に相当する。ターン切り替え処理部11bは、攻撃を担ったプレイヤに新たに防御を担わせるとともに、この攻撃を担ったプレイヤが最後に選択したカードに設定された値を、防御の値として、表示する。その後、防御を担ったプレイヤに新たに攻撃を担わせて、新たに攻撃を担うプレイヤに対応づけられた複数のカードのうち未選択のカードから一以上のカードを選択させるように制御される。   With reference to FIG. 10, the process which switches a turn in step S213 after the process described in FIG. 9 is demonstrated. The process illustrated in FIG. 10 corresponds to the process of the turn switching processing unit 11b of the control unit 11. The turn switching processing unit 11b causes the player who took the attack to newly take defense, and displays the value set for the card last selected by the player who took this attack as the defense value. Thereafter, the control is performed so that the player responsible for the defense is newly attacked and one or more cards are selected from the unselected cards among the plurality of cards associated with the player newly responsible for the attack.

まずステップS301においてゲーム装置2は、Bプレイヤが直近で選択したカードを、防御カードとして設定する。また防御カードの値Vb13を算出する。ここでVb13は、Vb12’−Vb12’から算出される。その後ゲーム装置2は、Vb13が設定された防御カードを、ステップS302においてゲーム端末3aの防御カード表示部D4に表示するとともに、ステップS303においてゲーム端末3bの防御カード表示部D4に表示する。   First, in step S301, the game apparatus 2 sets the card most recently selected by the B player as a defense card. Also, the value Vb13 of the defense card is calculated. Here, Vb13 is calculated from Vb12'-Vb12 '. After that, the game device 2 displays the defense card set with Vb13 on the defense card display unit D4 of the game terminal 3a in step S302, and displays it on the defense card display unit D4 of the game terminal 3b in step S303.

ステップS304においてゲーム装置2は、Aプレイヤの手札が最大4枚になるように、手札を決定する。例えば、デッキに含まれたカードを全て手札としても手札が4枚にならない場合、ゲーム装置2は、デッキに含まれる全てのカードを手札とする。ステップS305およびS306において、図8のステップS106およびステップS107と同様に、ゲーム端末3aにAプレイヤについて選択した手札を表示し、ゲーム端末3aから、クローズカードと指定されたカードの情報を取得する。   In step S304, the game apparatus 2 determines the hand so that the player A has a maximum of four cards. For example, if all the cards included in the deck are not used as the hand, the game apparatus 2 sets all the cards included in the deck as the hand. In steps S305 and S306, as in steps S106 and S107 of FIG. 8, the hand selected for the A player is displayed on the game terminal 3a, and information on the card designated as the closed card is acquired from the game terminal 3a.

さらにステップS307においてゲーム装置2は、カード群データ21を更新する。ステップS308においてゲーム装置2は、Aプレイヤの手札のカードの情報と、Bプレイヤのクローズカード以外のカードの情報を、ゲーム端末3aに表示させる。同様に、ステップS309においてゲーム装置2は、Bプレイヤの手札のカードの情報と、Aプレイヤのクローズカード以外のカードの情報を、ゲーム端末3bに表示させる。その後、ステップS310においてフィールド属性を変更した後、Aプレイヤに攻撃を担わせ、Bプレイヤに防御を担わせて、図9に示す処理を実行し、新たなターンが開始される。   Furthermore, in step S307, the game apparatus 2 updates the card group data 21. In step S308, the game apparatus 2 causes the game terminal 3a to display information on cards in the hand of the A player and information on cards other than the close card of the B player. Similarly, in step S309, the game apparatus 2 causes the game terminal 3b to display information on cards in the hand of the B player and information on cards other than the closed card of the A player. After that, after changing the field attributes in step S310, the player A is attacked and the player B is defended, the process shown in FIG. 9 is executed, and a new turn is started.

(スキル情報)
本発明の実施の形態において、スキル情報の一例を説明する。スキル情報は、全てのカードに対応づけられていても良いし、特定のカードに対応づけられていても良い。スキル情報は、効力を発生する条件と、その効力とが対応づけられる。効力を発生する条件は、例えば、「カードを出したタイミング」、「この後、3枚のカードを出す間」「このターンの間」、「このターンの2ターン後まで」などの効力が発生する時間条件を含む。また効力を発生する対象は、「自分自身の手札のカード」、「自分自身のデッキのカード」「相手方の手札のカード」、「相手方のデッキのカード」、「フィールドの属性」など、効力が発生する対象条件を含む。効力を発生する条件として、これ以外に適宜設定されても良い。以下、スキルの効力の一例を説明する。
(Skill information)
In the embodiment of the present invention, an example of skill information will be described. The skill information may be associated with all cards or may be associated with a specific card. In the skill information, a condition for generating the effect is associated with the effect. The conditions for the effect to occur are, for example, "Timing when the card is removed", "After this, three cards are issued", "During this turn", "Up to two turns after this turn", etc. Including the time condition to do. In addition, the targets that are effective are “cards of your own hand”, “cards of your own deck”, “cards of your opponent's hand”, “cards of your opponent's deck”, “field attributes”, etc. Includes target conditions that occur. In addition to this, it may be appropriately set as a condition for generating the effect. Hereinafter, an example of skill effectiveness will be described.

スキルの効力の一例として、フィールドの属性に干渉するスキルが考えられる。具体的には、フィールドの属性の変更速度を変えたり、逆方向に変更したりするなど、変更順序を変更する効力がある。また、特定のフィールドの属性に変更する効力もある。   An example of the effectiveness of a skill is a skill that interferes with field attributes. Specifically, it has the effect of changing the change order, such as changing the speed of changing the attribute of the field or changing it in the reverse direction. It also has the effect of changing to specific field attributes.

スキルの効力の一例として、手札の値を変更するスキルが考えられる。具体的には、手札表示部D1に表示された各カードの値を、それぞれ所定数加算したり、所定倍数したり、所定の数値に設定するなど、所定のロジックで変更する効力がある。また、相手の手札の値から所定数減らしたり、所定の割合で減らしたり、所定の数値に設定する効果もある。   As an example of the effectiveness of the skill, a skill that changes the value of the hand can be considered. Specifically, there is an effect that the value of each card displayed on the hand display unit D1 is changed by a predetermined logic, such as adding a predetermined number, setting a predetermined multiple, or setting a predetermined numerical value. In addition, there is an effect that a predetermined number is reduced from the value of the opponent's hand, a predetermined rate is reduced, or a predetermined numerical value is set.

スキルの効力の一例として、カードをデッキからドローする効力が考えられる。図8ないし図10に示す例において、手札表示部D1に表示されるカードがない場合や、ターンが終了した際に、デッキから手札にドローされる。しかしながら、プレイヤがこのスキル効力を有するカードをフィールドに出すことにより、このタイミングでデッキから手札をドローさせ、戦況を変える効果がある。   As an example of the effectiveness of a skill, the effect of drawing a card from a deck can be considered. In the example shown in FIGS. 8 to 10, when there is no card displayed on the hand display unit D1, or when the turn is completed, the card is drawn from the deck to the hand. However, when the player puts out a card having this skill effect on the field, there is an effect that the hand is drawn from the deck at this timing and the battle situation is changed.

スキルの効力の一例として、現在発生しているスキルの効果の時間条件を延長することにより、フィールドを混乱させる効力が考えられる。また、フィールドに表示される防御カードの値にかかわらず、即座にターンを切り替える効果も考えられる。さらに、相手の手札またはデッキのカードと、自身の手札またはデッキのカードを入れ替る、相手のクローズカードをデッキの一枚と入れ替えるなど、相手の思惑を外す効果も考えられる。また、相手のクローズカードをオープンさせ、相手の戦略を漏洩させる効果も考えられる。また、自身の手札とデッキの手札とを総入れ替えし、自身の戦略を立て直す効果も考えられる。また、相手方が次に出すカードを決定し、相手の戦略を崩す効果も考えられる。さらに、相手のカードをコピーしたり、相手のカードを取り上げ自身のカードとして、自身のデッキを強化する効果も考えられる。このほか、スキルの効果として、様々なものが考えられる。   As an example of the effectiveness of the skill, it is possible to confuse the field by extending the time condition of the effect of the skill currently occurring. In addition, the effect of switching the turn immediately can be considered regardless of the value of the defense card displayed in the field. Furthermore, the effect of removing the opponent's speculation, such as swapping the card of the opponent's hand or deck with the card of his hand or deck, or replacing the opponent's close card with one of the decks, can be considered. It is also possible to open the opponent's close card and leak the opponent's strategy. Another effect is that the player's strategy can be re-established by totally replacing his hand with the deck hand. Another possible effect is that the opponent decides the next card to be issued and destroys the opponent's strategy. In addition, you can copy the opponent's card or take the opponent's card as your own card to strengthen your deck. In addition, various effects can be considered as skill effects.

図1に示すゲームシステム5は一例であってこれに限るものではなく、様々な形態が考えられる。例えば、ゲーム装置2は、ゲーム端末の識別子、プレイヤの識別子、各プレイヤの課金情報、所持カード情報および勝敗結果などを保持し、ゲーム端末は、ゲーム装置2から、必要な情報を取得する態様が考えられる。ゲーム中は、一つのゲーム端末はホストとして、他のゲーム端末はゲストとして機能する。   The game system 5 shown in FIG. 1 is an example and is not limited to this, and various forms are conceivable. For example, the game apparatus 2 holds an identifier of a game terminal, an identifier of a player, billing information of each player, possession card information, a winning / losing result, etc., and the game terminal obtains necessary information from the game apparatus 2. Conceivable. During the game, one game terminal functions as a host and the other game terminals function as guests.

具体的には、各ゲーム端末3aおよび3bには、本発明の実施の形態に係るゲームを進めるためのゲームプログラムが記憶され、または、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体が装填される。各ゲーム端末3aおよび3bは、ゲーム装置2に適宜接続して、所持カード情報を参照または更新したり、課金情報を参照または更新したりする。   Specifically, each game terminal 3a and 3b stores a game program for proceeding with the game according to the embodiment of the present invention, or is loaded with a storage medium storing the game program. Each game terminal 3a and 3b is appropriately connected to the game apparatus 2 to refer to or update the possessed card information, or to refer to or update the billing information.

ゲームが開始されると、ホストのゲーム端末は、図1に示すゲーム装置の各機能を実現し、ホストおよびゲストのそれぞれのゲーム端末の入出力を制御する。またホストのゲーム端末は、ゲストのゲーム端末と同期してゲーム進行を制御し、ゲーム終了時に、ホストおよびゲストそれぞれのゲーム結果や所持カード情報の変更などの情報をゲーム装置2に送信し、更新させる。   When the game is started, the host game terminal realizes each function of the game device shown in FIG. 1 and controls input / output of each of the host and guest game terminals. In addition, the host game terminal controls the progress of the game in synchronization with the guest game terminal, and at the end of the game, sends information such as changes in the game results and possession card information of the host and the guest to the game device 2 for updating. Let

またさらに他の例として、ホストのゲーム端末が、ゲーム装置2の全ての機能を実装し、ゲストのゲーム端末との対戦ゲームを提供する態様も考えられる。   As yet another example, a mode in which the host game terminal implements all the functions of the game apparatus 2 and provides a battle game with the guest game terminal is also conceivable.

また、対戦ゲームにおいて、一方がプレイヤで、もう一方がコンピュータによって制御される仮想プレイヤの場合、そのプレイヤが使用したゲーム端末において、仮想プレイヤと対戦した結果なども、ゲーム装置2に送信される。ゲーム装置2は、各ゲーム端末において、各プレイヤが仮想プレイヤと対戦した結果も収集し管理する。   In the battle game, when one is a player and the other is a virtual player controlled by a computer, a result of a battle with the virtual player at a game terminal used by the player is also transmitted to the game apparatus 2. The game apparatus 2 also collects and manages the results of each player playing against the virtual player at each game terminal.

このように、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行する様々なシステムが考えられる。   As described above, various systems for executing the game program according to the embodiment of the present invention are conceivable.

(その他の実施の形態)
上記のように、本発明の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述および図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例および運用技術が明らかとなる。
(Other embodiments)
As described above, the embodiments of the present invention have been described. However, it should not be understood that the descriptions and drawings constituting a part of this disclosure limit the present invention. From this disclosure, various alternative embodiments, examples, and operational techniques will be apparent to those skilled in the art.

本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。   It goes without saying that the present invention includes various embodiments not described herein. Therefore, the technical scope of the present invention is defined only by the invention specifying matters according to the scope of claims reasonable from the above description.

1 ゲームプログラム
2 ゲーム装置
3 ゲーム端末
5 ゲームシステム
10 CPU
11 制御部
11a 初期処理部
11b ターン切り替え処理部
11c 終了処理部
12 選択支援部
13 入出力制御部
20 ストレージ
21 カード群データ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game program 2 Game device 3 Game terminal 5 Game system 10 CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 Control part 11a Initial process part 11b Turn switching process part 11c End process part 12 Selection support part 13 Input / output control part 20 Storage 21 Card group data

Claims (5)

第1のプレイヤおよび第2のプレイヤによってそれぞれ選択されたオブジェクトに対応づけられた値に基づいて、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとの対戦を制御するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
第1のプレイヤおよび第2のプレイヤについて、各プレイヤに対応づけられた複数のオブジェクトを保持するオブジェクト群保持手段と、
防御を担うプレイヤに対応づけられた複数の未選択のオブジェクトのうち、当該防御を担うプレイヤによって選択されたオブジェクトに対応づけられた値を、防御の値として、表示装置に表示し、
攻撃を担うプレイヤに、当該攻撃を担うプレイヤに対応づけられた複数のオブジェクトのうち未選択のオブジェクトから一以上のオブジェクトを選択させ、当該攻撃を担うプレイヤによって選択された一以上のオブジェクトに対応づけられた値に基づいた値を攻撃の値とし、前記攻撃の値と前記防御の値とを比較して、前記攻撃の値が、前記防御の値より大きくなるまで、当該攻撃を担うプレイヤによるオブジェクトの選択を促す選択支援手段と、
前記攻撃の値が、前記防御の値より大きくなると、前記第1のプレイヤおよび前記第2のプレイヤがそれぞれに担った攻撃または防御を入れ替えて、前記選択支援手段に処理させ、前記第1のプレイヤおよび前記第2のプレイヤのいずれかが、選択可能なオブジェクトがなくなった時点で、選択可能なオブジェクトのないプレイヤを敗者として、対戦を終了するよう制御する制御手段
として、機能させることを特徴とするゲームプログラム。
A game program for controlling a battle between the first player and the second player based on values associated with objects respectively selected by a first player and a second player,
Computer
An object group holding means for holding a plurality of objects associated with each player for the first player and the second player;
Of the plurality of unselected objects associated with the player responsible for defense, the value associated with the object selected by the player responsible for defense is displayed as a defense value on the display device,
The player responsible for the attack is caused to select one or more objects from among the unselected objects among the plurality of objects associated with the player responsible for the attack, and is associated with one or more objects selected by the player responsible for the attack. The value based on the obtained value is used as an attack value, and the attack value and the defense value are compared. A selection support means for prompting selection,
When the value of the attack is greater than the value of the defense, the first player and the second player exchange the attacks or defenses assigned to the first player and the second player, respectively, and cause the selection support means to process the first player. And any one of the second players, when there are no selectable objects, function as control means for controlling the player without a selectable object as a loser to end the battle. Game program.
前記選択支援手段は、前記防御の値から、前記攻撃を担うプレイヤによって選択されたオブジェクトに対応づけられた値を減算処理した値を、前記表示装置に表示する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
The said selection assistance means displays the value which carried out the subtraction process of the value matched with the object selected by the player who bears the said attack from the said defense value on the said display apparatus. The described game program.
前記選択支援手段は、前記攻撃を担ったプレイヤにより攻撃オブジェクトとして選択されたオブジェクトを表示し、
前記制御手段は、前記攻撃の値が前記防御の値より大きいと判断した場合、当該直前に選択したオブジェクトの値に基づいた値を、新たな防御の値として、前記第1のプレイヤおよび前記第2のプレイヤがそれぞれに担った攻撃または防御を入れ替え、前記攻撃オブジェクトして表示されたオブジェクトを防御オブジェクトとする表示に切り替える
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The selection support means displays an object selected as an attack object by the player who took the attack,
When it is determined that the attack value is greater than the defense value, the control means sets a value based on the value of the object selected immediately before as a new defense value, and the first player and the first The game program according to claim 1 or 2, characterized in that the attack or defense carried by each of the two players is switched, and the object displayed as the attack object is switched to display as a defense object.
前記選択支援手段は、前記オブジェクトが選択される度に、所定順序で、前記オブジェクトの値を変化させるフィールドの属性を変更して保持し、
前記オブジェクトが選択されたタイミングの前記フィールドの属性に基づいて、前記攻撃の値または前記防御の値を決定する
ことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The selection support means changes and holds the attribute of the field that changes the value of the object in a predetermined order each time the object is selected,
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the attack value or the defense value is determined based on an attribute of the field at a timing when the object is selected.
請求項1ないし請求項4のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。   A game apparatus comprising: a program storage unit that stores the game program according to claim 1; and a computer that executes the game program stored in the program storage unit.
JP2013253056A 2013-12-06 2013-12-06 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE Active JP6218584B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013253056A JP6218584B2 (en) 2013-12-06 2013-12-06 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013253056A JP6218584B2 (en) 2013-12-06 2013-12-06 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015109901A JP2015109901A (en) 2015-06-18
JP6218584B2 true JP6218584B2 (en) 2017-10-25

Family

ID=53525347

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013253056A Active JP6218584B2 (en) 2013-12-06 2013-12-06 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6218584B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6940168B2 (en) * 2019-03-04 2021-09-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game control device, program, and game control method
CN110772797B (en) * 2019-10-29 2021-09-28 腾讯科技(深圳)有限公司 Data processing method, device, server and storage medium
JP7318962B2 (en) * 2021-03-15 2023-08-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME COMPUTER PROGRAM, GAME SYSTEM AND CONTROL METHOD THEREOF

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3699080B2 (en) * 2002-11-28 2005-09-28 コナミ株式会社 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP5220937B1 (en) * 2012-04-27 2013-06-26 株式会社 ディー・エヌ・エー GAME PROGRAM AND GAME SYSTEM

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015109901A (en) 2015-06-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11247129B2 (en) Information processing system, information processing apparatus, information processing server, storage medium and information processing method
JP2001087557A (en) Degree of difficulty control method in video game, recording medium on which degree of difficulty control program is recorded, game device, and computer data signal
JP5555819B1 (en) GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2014150912A (en) Program and game device
JP6200161B2 (en) Program and game device
US20220088491A1 (en) Non-transitory computer-readable medium, information processing system, and method
CN113975800A (en) Interaction control method and device, computer equipment and storage medium
JP6218584B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP6151407B1 (en) Program, information processing apparatus, and control method
US20150095125A1 (en) Reward Giving Method, Computer-Readable Recording Medium, Server Device, and Game System
JP6068398B2 (en) Reward grant program, reward grant method, and server device
JP7373154B2 (en) Control program, control method and computer
JP5690956B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP2015177946A (en) Game program and information processing device
JP2019180720A (en) Information processing system,information processing method, information processor, and information processing program
JP6085651B2 (en) Reward grant program, reward grant method, and server device
JP7206557B2 (en) Information processing device, game program, and information processing method
JP6189905B2 (en) Video game processing program and video game processing system
JP2020168269A (en) Computer program and server device
JP7116322B2 (en) computer programs and computer equipment
JP2005143787A (en) Game software and game device
JP2014028277A (en) Video game apparatus, and program
JP7335538B1 (en) Information processing method, information processing system and program
JP6795659B2 (en) Video game processing program and video game processing system
JP7274088B2 (en) Game system and game program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20161107

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170905

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170908

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170926

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6218584

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250