JP6209186B2 - Game machine - Google Patents

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JP6209186B2 JP2015144212A JP2015144212A JP6209186B2 JP 6209186 B2 JP6209186 B2 JP 6209186B2 JP 2015144212 A JP2015144212 A JP 2015144212A JP 2015144212 A JP2015144212 A JP 2015144212A JP 6209186 B2 JP6209186 B2 JP 6209186B2
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本発明は、遊技媒体や遊技ポイント等のカウント値が所定の値と一致した場合に、遊技状態を移行可能とした遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of transitioning a gaming state when a count value of a game medium, a game point, or the like matches a predetermined value.

アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)などの遊技者に有利な遊技状態を備えた遊技機において、遊技状態の終了契機をメダルの獲得枚数で管理するものが知られている。例えば、特許文献1には、ART状態におけるメダルの総獲得枚数が、予め設定された枚数を超えると遊技状態が終了する遊技機が開示されている。   A gaming machine having a gaming state advantageous to a player, such as an assist time (AT) or an assist replay time (ART), that manages the end timing of the gaming state by the number of acquired medals is known. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which the gaming state is terminated when the total number of acquired medals in the ART state exceeds a preset number.

特願2014-133039号公報Japanese Patent Application No. 2014-133039

しかし、上記のような遊技機では、獲得したメダルの枚数や獲得可能な残り枚数が液晶画面等により遊技者に報知されるため、遊技者は遊技状態が移行するまでの時期が予測できてしまい、遊技が単調になるなどの問題が生じていた。
一方、特許文献1の遊技機は、ATにおけるメダルの獲得枚数が、ATの終了枚数と完全一致してAT終了した場合にATが延長されるものでもあるが、延長されたATにおいても終了時期が予測できることに変わりはない。
However, in the gaming machine as described above, the number of acquired medals and the remaining number that can be acquired are informed to the player through a liquid crystal screen or the like, so the player can predict the time until the gaming state shifts. There were problems such as monotonous games.
On the other hand, in the gaming machine of Patent Document 1, the AT is extended when the number of acquired medals at the AT is completely matched with the number of completed ATs, and the AT is extended. Can still be predicted.

そこで、上記の問題に鑑み、遊技媒体や遊技ポイントなどの獲得数とAT終了条件となる獲得可能数とが一致している場合に遊技状態を移行させ、不一致の場合には移行させないことにより、特定の遊技状態における遊技ゲーム数に幅を持たせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, in view of the above problems, the game state is shifted when the number of acquired game media, game points, etc. and the number of acquirable AT termination conditions match, and when they do not match, the game state is not transferred. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of providing a range in the number of gaming games in a specific gaming state.

本発明に係る遊技機は、複数の遊技状態を所定の契機で移行しながら遊技が実行され、遊技の結果に応じて遊技者に対し所定の価値を付与する遊技機において、遊技状態として、通常状態と、前記通常状態より有利な有利状態と、前記通常状態から移行可能でかつ前記有利状態に移行可能な前兆状態と、があり、複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御するための移行制御手段270と、特定の遊技状態における前記価値をカウントするためのカウント手段280と、前記カウント手段280によるカウント値を初期値に設定する、及び遊技状態の移行契機となる値であって、前記カウント値の目標となる値である目標値を設定する値設定手段290と、前記カウント手段280によりカウントされた前記カウント値と、前記値設定手段290により設定された前記目標値の一致を判定する値判定手段300と、を備えている。   In the gaming machine according to the present invention, a game is executed while shifting a plurality of gaming states at a predetermined opportunity, and a predetermined value is given to the player according to the result of the game. A state, an advantageous state that is more advantageous than the normal state, and a precursor state that can be shifted from the normal state and can be shifted to the advantageous state, and for controlling the transition of the gaming state among a plurality of gaming states A transition control means 270, a count means 280 for counting the value in a specific gaming state, a count value by the counting means 280 is set to an initial value, and a value that triggers the transition of the gaming state, , A value setting means 290 for setting a target value that is a target value of the count value, the count value counted by the counting means 280, and the previous value set by the value setting means 290 And determining value determining section 300 matches the target value, and a.

本発明における「価値」とは、遊技媒体としてのメダルや、有利な遊技状態への移行に使用される遊技ポイントが挙げられる。また、「有利状態」としては、再遊技役(リプレイ役)への当選確率が上昇するリプレイタイム(RT)、当選役の正解の押し順などを報知するアシストタイム(AT)、及びRTとATとを組み合わせたアシストリプレイタイム(ART)が挙げられる。   The “value” in the present invention includes medals as game media and game points used for shifting to an advantageous game state. In addition, the “advantageous state” includes a replay time (RT) in which the winning probability for the re-playing role (replay role) increases, an assist time (AT) for notifying the correct pushing order of the winning role, and RT and AT And assist replay time (ART).

そして、遊技状態が前記前兆状態に移行した場合、前記値設定手段290は前記カウント値を前記初期値に設定するとともに、前記目標値を設定し、前記前兆状態において、前記値判定手段300により前記カウント値が前記目標値と一致したと判定された場合、前記移行制御手段270は遊技状態を前記有利状態に移行させ、前記前兆状態において、前記値判定手段300により前記カウント値が前記目標値を超えたと判定された場合、前記移行制御手段270は遊技状態を移行させずに、前記値設定手段290は前記カウント値を前記初期値に再設定する及び/又は前記目標値を再設定することを特徴とする。   When the gaming state shifts to the precursor state, the value setting unit 290 sets the count value to the initial value and sets the target value. In the precursor state, the value determining unit 300 When it is determined that the count value matches the target value, the transition control unit 270 shifts the gaming state to the advantageous state, and in the precursor state, the count value is set to the target value by the value determination unit 300. If it is determined that it has exceeded, the transition control means 270 does not shift the gaming state, and the value setting means 290 resets the count value to the initial value and / or resets the target value. Features.

本発明によれば、有利状態に移行する前の前兆状態における遊技ゲーム数に幅を持たせることが可能であり、当該遊技状態から有利状態が開始されるまでの間の遊技をより楽しませることが可能となる。
特に、従来のように一律にゲーム数や獲得遊技媒体数だけを考慮した前兆状態とは異なり、遊技状態の移行が役抽選の結果に左右されるため、いつ移行するのか分からないという予測不能性や、複数回の遊技結果が遊技状態の移行に反映されることで新たな遊技性を持たせることが可能となる。
According to the present invention, it is possible to give a wide range to the number of gaming games in the precursor state before the transition to the advantageous state, and to further enjoy the game from the gaming state until the advantageous state is started. Is possible.
In particular, unlike the previous state where only the number of games and the number of acquired game media are taken into account as in the past, the transition of the game state depends on the result of the role lottery, so it is unpredictable that it is not possible to know when the transition will occur In addition, a plurality of game results are reflected in the transition of the game state, so that new game characteristics can be provided.

本発明の遊技機に係る別態様としては、複数の遊技状態を所定の契機で移行しながら遊技が実行され、遊技の結果に応じて遊技者に対し所定の価値を付与する遊技機において、遊技状態として、通常状態と、前記通常状態より有利な有利状態と、があり、複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御するための移行制御手段270と、特定の遊技状態における前記価値をカウントするためのカウント手段280と、前記カウント手段280によるカウント値を初期値に設定する、及び遊技状態の移行契機となる値であって、前記カウント値の目標となる値である目標値を設定する値設定手段290と、前記カウント手段280によりカウントされた前記カウント値と、前記値設定手段290により設定された前記目標値の一致を判定する値判定手段300と、を備えている。   As another aspect of the gaming machine of the present invention, in a gaming machine in which a game is executed while shifting a plurality of gaming states at a predetermined opportunity, and a predetermined value is given to the player according to the result of the game, The state includes a normal state and an advantageous state more advantageous than the normal state. The transition control means 270 for controlling the transition of the gaming state between a plurality of gaming states, and the value in a specific gaming state. Counting means 280 for counting, setting a count value by the counting means 280 to an initial value, and setting a target value that is a value that triggers a transition to a gaming state and that is a target value of the count value Value setting means 290, and a value determination means 300 for determining a match between the count value counted by the counting means 280 and the target value set by the value setting means 290.

そして、遊技状態が前記有利状態に移行した場合、前記値設定手段290は前記カウント値を前記初期値に設定するとともに、前記目標値を設定し、前記有利状態において、前記値判定手段300により前記カウント値が前記目標値と一致したと判定された場合、前記移行制御手段270は有利状態を終了させ、前記有利状態において、前記値判定手段300により前記カウント値が前記目標値を超えたと判定された場合、前記移行制御手段270は前記有利状態を終了させずに、前記値設定手段290は前記カウント値を前記初期値に再設定する及び/又は前記目標値を再設定することを特徴とする。   When the gaming state shifts to the advantageous state, the value setting means 290 sets the count value to the initial value and sets the target value. In the advantageous state, the value determination means 300 When it is determined that the count value matches the target value, the transition control unit 270 terminates the advantageous state, and in the advantageous state, the value determination unit 300 determines that the count value exceeds the target value. In this case, the shift control unit 270 does not end the advantageous state, and the value setting unit 290 resets the count value to the initial value and / or resets the target value. .

この態様によれば、有利状態における遊技ゲーム数に幅を持たせることが可能であり、当該有利状態の遊技をより楽しませることが可能となる。
特に、従来のように一律にゲーム数や獲得遊技媒体数だけを考慮した有利状態とは異なり、遊技状態の移行が役抽選の結果に左右されるため、いつ終了するのか分からないという予測不能性や、複数回の遊技結果が遊技状態の移行に反映されることで新たな遊技性を持たせることが可能となる。
According to this aspect, the number of game games in the advantageous state can be widened, and the game in the advantageous state can be more enjoyed.
In particular, unlike the conventional advantageous state in which only the number of games and the number of acquired game media are taken into consideration as in the past, the transition of the gaming state depends on the result of the role lottery, so the unpredictability that it is not known when it will end In addition, a plurality of game results are reflected in the transition of the game state, so that new game characteristics can be provided.

本発明の遊技機に係る更なる別態様としては、複数の遊技状態を所定の契機で移行しながら遊技が実行され、遊技の結果に応じて遊技者に対し所定の価値を付与する遊技機において、遊技状態として、通常状態と、前記通常状態より有利な有利状態と、前記通常状態から移行可能でかつ前記有利状態に高確率で移行可能な特別状態と、があり、複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御するための移行制御手段270と、特定の遊技状態における前記価値をカウントするためのカウント手段280と、前記カウント手段280によるカウント値を初期値に設定する、及び遊技状態の移行契機となる値であって、前記カウント値の目標となる値である目標値を設定する値設定手段290と、前記カウント手段280によりカウントされた前記カウント値と、前記値設定手段290により設定された前記目標値の一致を判定する値判定手段300と、を備えている。   As another aspect relating to the gaming machine of the present invention, in a gaming machine in which a game is executed while shifting a plurality of gaming states at a predetermined opportunity, and a predetermined value is given to the player according to the result of the game The gaming state includes a normal state, an advantageous state that is more advantageous than the normal state, and a special state that can be shifted from the normal state and can be shifted to the advantageous state with a high probability. A transition control means 270 for controlling the transition of the gaming state, a counting means 280 for counting the value in a specific gaming state, a count value by the counting means 280 is set to an initial value, and a gaming state Value setting means 290 for setting a target value that is a value that becomes a trigger for the transition of the count value, the count value counted by the count means 280, and the value It includes a determining value determining section 300 matches the target value set by the constant unit 290, a.

ここで、「特別状態」とは、高確率でアシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)への移行抽選が行われるチャンスゾーン(自力解除ゾーン)が挙げられる。
そして、遊技状態が前記特別状態に移行した場合、前記値設定手段290は前記カウント値を前記初期値に設定するとともに、及び前記目標値を設定し、前記特別状態において、前記値判定手段300により前記カウント値が前記目標値と一致したと判定された場合、前記移行制御手段270は前記特別状態を終了させ、前記特別状態において、前記値判定手段300により前記カウント値が前記目標値を超えたと判定された場合、前記移行制御手段270は前記特別状態を終了させずに、前記値設定手段290は前記カウント値を前記初期値に再設定する及び/又は前記目標値を再設定することを特徴とする。
Here, the “special state” includes a chance zone (self-releasing zone) in which a lottery for shifting to assist time (AT) or assist replay time (ART) is performed with high probability.
When the gaming state shifts to the special state, the value setting unit 290 sets the count value to the initial value and sets the target value. In the special state, the value determination unit 300 When it is determined that the count value matches the target value, the transition control unit 270 terminates the special state, and the value determination unit 300 determines that the count value exceeds the target value in the special state. If determined, the transition control unit 270 does not end the special state, and the value setting unit 290 resets the count value to the initial value and / or resets the target value. And

この態様によれば、有利状態に高確率で移行可能な特別状態における遊技ゲーム数に幅を持たせることが可能であり、当該特別状態の遊技をより楽しませることが可能となる。
特に、従来のように一律にゲーム数や獲得遊技媒体数だけを考慮した特別状態とは異なり、遊技状態の移行が役抽選の結果に左右されるため、いつ終了するのか分からないという予測不能性や、複数回の遊技結果が遊技状態の移行に反映されることで新たな遊技性を持たせることが可能となる。
According to this aspect, the number of game games in the special state that can be shifted to the advantageous state with high probability can be widened, and the game in the special state can be more enjoyed.
In particular, unlike the conventional special state that only considers the number of games and the number of acquired game media as in the past, the transition of the game state depends on the result of the role lottery, so it is unpredictable that it does not know when it will end In addition, a plurality of game results are reflected in the transition of the game state, so that new game characteristics can be provided.

上記の遊技機はさらに、前記値設定手段290は、抽選により前記目標値を設定することを可能としている。
また、上記の遊技機はさらに、前記値設定手段290は、カウント値を抽選により決定した前記初期値に設定することを可能としている。
The above gaming machine further allows the value setting means 290 to set the target value by lottery.
Further, the gaming machine further allows the value setting means 290 to set the count value to the initial value determined by lottery.

本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。1 is a schematic front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。It is the 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating the arrangement | sequence of a symbol. 本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。1 is a block diagram showing input, control and output of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 本発明の第1の実施の形態であって、図3の遊技制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。FIG. 4 is a schematic block diagram for explaining details of the game control means of FIG. 3 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態であって、ボーナス役の図柄組合せ等を示す図である。It is a 1st embodiment of the present invention, and is a figure showing a symbol combination etc. of a bonus combination. 本発明の第1の実施の形態であって、再遊技役(リプレイ役)の図柄組合せ等を示す図である。It is a 1st embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the symbol combination etc. of a re-game combination (replay combination). 本発明の第1の実施の形態であって、小役(チェリー役)の図柄組合せ等を示す図である。It is a 1st embodiment of the present invention, and is a figure showing a symbol combination etc. of a small part (cherry part). 本発明の第1の実施の形態であって、小役(スイカ役)の図柄組合せ等を示す図である。It is a 1st embodiment of the present invention, and is a figure showing a symbol combination etc. of a small part (watermelon part). 本発明の第1の実施の形態であって、小役(ベル役)の図柄組合せ等を示す図である。It is a 1st embodiment of the present invention, and is a figure showing a symbol combination etc. of a small part (bell part). 本発明の第1の実施の形態であって、重複当選領域(同時当選役)とグループとを示す図である。It is a 1st embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows an overlapping winning area (simultaneous winning combination) and a group. 本発明の第1の実施の形態であって、図3のメイン制御手段における遊技の進行を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the progress of the game in the main control means of FIG. 3 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態であって、遊技状態の移行を示す図である。It is the 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the transition of a gaming state. 本発明の第1の実施の形態であって、カウント値を用いた移行制御の例を示す図である。It is a 1st embodiment of the present invention, and is a figure showing an example of shift control using a count value. 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御手段における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。It is the 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is a flowchart for demonstrating the flow of the game in a main control means. 本発明の第1の実施の形態であって、移行制御の流れを説明するためのフローチャートである。It is the 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is a flowchart for demonstrating the flow of transfer control. 本発明の第2の実施の形態の変形例1であって、移行制御の流れを説明するためのフローチャートである。It is the modification 1 of the 2nd Embodiment of this invention, Comprising: It is a flowchart for demonstrating the flow of transfer control. 本発明の第2の実施の形態の変形例1であって、移行制御の流れを説明するためのフローチャートである。It is the modification 1 of the 2nd Embodiment of this invention, Comprising: It is a flowchart for demonstrating the flow of transfer control. 本発明の第2の実施の形態の変形例2であって、カウント値を用いた移行制御の例を示す図である。It is the modification 2 of the 2nd Embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which shows the example of the transition control using a count value.

(第1の実施の形態)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
(First embodiment)
In the present specification, in each explanation location, when the definition or the like about the direction is not shown, it is seen from the gaming machine 10 to the player in front of the player that is facing the gaming machine 10. The direction toward the side is the “front” direction, and the opposite direction is the “rear” direction. Similarly, the left and right directions such as “left” and “right” mean the left direction and the right direction when viewed from the player. Similarly, in the description of each member, when a definition or the like about the direction is not shown, it means a direction viewed from the player in a state where each member is fixed at a predetermined position of the gaming machine 10.

(遊技機10)
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(Game machine 10)
A slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described below with reference to FIG. The slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a square box-shaped housing 12 having a front opening that opens in the front direction, and a front door 14 that covers the front opening of the housing 12 so that the front opening can be opened and closed. And.

(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(Rotating reel 62)
At the upper part of the front door 14, an upper panel 20 made of a thin resin is provided. In the approximate center of the upper panel 20, there is a symbol 61 on the circumference of three rotating reels 62 (left rotating reel 64 on the left, central rotating reel 66 on the center, right rotating reel 68 on the right) from the front. A transparent symbol display window 16 that can be seen is formed. The symbol display window 16 is formed to show the player a total of nine symbols 61 arranged in three rows and three rows when the rotation of all three rotary reels 62 stops. . The symbol display window 16 is provided on the front side of the rotary reel 62, and is used for visually recognizing a plurality of symbols 61 stopped on an effective line 86 to be described later when the rotation of the rotary reel 62 is stopped. It is. The rotary reel 62 is capable of variably displaying a plurality of symbols 61 via the symbol display window 16.

(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
(Reel unit 60)
In the rear direction (backward direction) of the symbol display window portion 16, there are three drive motors (not shown), a total of three rotary reels 62 respectively rotated by the respective drive motors, and the drive motors. And a reel unit 60 having a unit holder (not shown) for holding the rotary reel 62 is disposed.

(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
(Director 70)
The front door 14 is formed with an effect device 70 that informs the player of various information such as winning of a lottery by sound, light, video, or the like. The effect device 70 is disposed on the front door 14 and includes a speaker 72, a display device 84, and an effect lamp 78. The rotating reel 62 is normally used for the progress of the game, but in the state where the progress of the game is stopped, an effect device is provided by showing an effect (so-called reel effect) by a behavior different from the normal rotation operation. Also used as a kind of 70.

(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
(Speaker 72)
The speaker 72 includes an upper speaker 74 disposed on the upper left and right of the front door 14 and a lower speaker 76 disposed on the lower left and right of the front door 14.
(Display device 84)
The display device 84 is a display device for displaying various images on the screen, and constitutes an effect unit having a liquid crystal display device for displaying images including moving images.

(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(Direction lamp 78)
The effect lamp 78 includes an upper lamp 80 disposed above the front door 14 and lower lamps 82 disposed on the left and right of the lower portion of the front door 14.

(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(Operation unit 30)
A lower panel 22 is provided at the lower part of the front door 14. The front door 14 includes an operation unit 30 that is located on the lower panel 22 and protrudes toward the front of the front door 14.
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, a credit function (the number of inserted coins is electronically stored) as a medal in advance by inserting medals in advance from a medal slot 38, which will be described later, as a game start condition. A function of electronically storing and managing data as data). Note that the maximum number of credit medals that can be stored is 50, which is the maximum number of credit medals.

(ストップスイッチ50)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(Stop switch 50)
Below the medal slot 38, a settlement switch 36 is provided for paying out all medals credited by the credit function. On the left side of the settlement switch 36, three stop switches 50 corresponding to the three rotary reels 62 are provided in order to stop the rotation of the corresponding rotary reels 62 by operation. The stop switch 50 includes a left stop switch L for stopping the left rotation reel 64, a middle stop switch C for stopping the middle rotation reel 66, and a right stop switch R for stopping the right rotation reel 68. have. That is, these stop switches 50 are provided corresponding to each of the plurality of rotating reels 62, and after the start of the display of the variation of the symbols 61 of the plurality of rotating reels 62, the variation of the symbols 61 of the rotating reel 62 by the player's operation is started. This is to stop the display individually.

(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(Start switch 40)
On the left side of the stop switch 50, a start switch 40 is provided for starting rotation of the rotary reel 62 on condition that a medal is inserted or a max bet switch 34 described later is operated. That is, the start switch 40 is for starting the change display of the symbol 61 of the rotating reel 62 by the player's operation.

(マックスベットスイッチ34)
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けてもよい。
(Max bed switch 34)
Above the start switch 40, there is provided a max bet switch 34 for substituting three medals by subtracting the number of medals that can be inserted until the maximum number of inserted medals (specifically, three) is reached from the number of credited medals. ing.
In addition to the max bet switch 34, or in place of the max bet switch 34, a single bet switch may be provided in which the number of credited medals is reduced by one and replaced with one medal.

(貯留払出手段24等)
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
(Storage and withdrawal means 24 etc.)
A rearward direction (backward direction) of the lower portion of the front door 14 is a so-called hopper unit that can store medals and can pay out medals, as shown in FIG. A power supply device (not shown) for supplying power to each component is disposed along with a power switch that can be operated to turn on or shut off the power.

(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(Medal outlet 28 etc.)
At the lower part of the front door 14, a medal payout port 28 through which medals are paid out from the storage payout means 24 is formed in a predetermined case. Below the medal payout port 28, a dish-shaped medal tray 26 that opens upward is formed to store medals paid out from the medal payout port 28. When the number of credited medals is less than the maximum number of credit medals, the acquired medals are added to the number of credit medals without being paid out from the medal payout exit 28 until the number reaches 50.

(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
(Explanation of game flow)
The gaming machine 10 according to the present embodiment enables a game to be started by inserting a predetermined number of medals by operating the max bet switch 34 or inserting medals. Then, by pressing the start switch 40, the rotation of the rotary reel 62 is started and a game is started, and a role lottery is performed using a lottery table corresponding to each game of the main control means 200 described later. Then, based on the operation timing of the stop switch 50 corresponding to each rotary reel 62 and the result of the winning lottery, the gaming machine 10 stops the rotation of the rotating reel 62 so as to match the result of the winning lottery. The gaming machine 10 determines whether the combination of symbols 61 constituting the winning combination is a predetermined effective line (when the combination of symbols 61 of a predetermined combination is aligned on the line, depending on the combination of symbols 61 at the time of stoppage. This is a line to which the profit is awarded, and is hereinafter referred to as the active line 86.) When the player stops on the line, the player is given a predetermined profit such as winning a prize and paying out a predetermined number of medals. . As a result, one game is completed.

なお、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と中回転リール66の中段と右回転リール68の中段とを結んだ1本のみからなるものである。   Note that “winning” or the like of a small role, which will be described later, means that a combination of symbols 61 corresponding to the combination is arranged on the active line 86. The effective line 86 of the present embodiment is composed of only one connecting the middle stage of the left rotating reel 64, the middle stage of the middle rotating reel 66, and the middle stage of the right rotating reel 68.

(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「R7(赤7)」、「B7(青7)」、「BR」、「BL」、「C1(チェリー)」、「WM(スイカ)」「R1(リプレイ1)」、「R2(リプレイ2)」、「B1(ベル1)」、「B2(ベル2)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(Design 61)
As shown in FIG. 2, “R7 (red 7)”, “B7 (blue 7)”, “BR”, “BL”, "C1 (Cherry)", "WM (Watermelon)", "R1 (Replay 1)", "R2 (Replay 2)", "B1 (Bell 1)", "B2 (Bell 2)" 61 is formed.
These designs 61 are formed by sticking a tape on which each design is printed on the outer peripheral surface of the rotary reel 62. Note that the number (frame number) of the symbol 61 in FIG. 2 is not a physical number attached to the outer peripheral surface of the rotary reel 62, but is a virtual number for controlling the stop of each symbol 61. This is for specifying a specific symbol 61 in the program.

(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御手段400とを備えている。
(Control device 100)
As shown in FIG. 3, a control device 100 for controlling the overall operation of the gaming machine 10 is formed inside the gaming machine 10. The control device 100 receives a main control means 200 for controlling the game state by advancing the game, and controls the effects according to the progress of the game, receiving information (commands) from the main control means 200. Sub-control means 400 that performs control for performing an effect of notifying the player of information related to game content is provided.

なお、メイン制御手段200とサブ制御手段400との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段400への一方向の通信により行われ、サブ制御手段400からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段400は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段400の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。   The main control unit 200 and the sub control unit 400 are connected by one-way communication from the main control unit 200 to the sub control unit 400 in order to prevent unauthorized operation of the main control unit 200. Communication in the reverse direction from the control means 400 to the main control means 200 is not performed (that is, not bidirectional communication). The main control means 200 receives inputs from the max bet switch 34, the settlement switch 36, the start switch 40, and the stop switch 50, performs a role lottery, and controls the operations of the reel unit 60 and the storage / dispensing means 24. The sub control unit 400 receives a signal from the main control unit 200 and controls the operation of the effect device 70 such as the display device 84. To the output side of the sub-control means 400, a speaker 72 as the effect device 70, a display device 84, and an effect lamp 78 are connected.

なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段400を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段400は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。   Although not particularly illustrated, the main board having the main control means 200 and the sub board having the sub control means 400 are each housed in a dedicated board case. Specifically, the main control means 200 is housed inside the main board case, and the sub control means 400 is housed inside the sub board case. The main board case is fixed to the upper part inside the housing 12 and the sub board case is fixed to the left side from the front inside the housing 12.

メイン制御手段200及びサブ制御手段400は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。   The main control means 200 and the sub control means 400 are constituted by a microcomputer having a CPU, a ROM, a RAM, and an I / O port (not shown). The CPU has an interrupt function such as a timer interrupt, and executes various programs by executing a program stored in the ROM. The ROM stores programs executed by the CPU and fixed data such as various tables, and the RAM stores a temporary storage area when the CPU executes the programs, for example, the state of the gaming machine 10 It is used as a storage area for storing the area and the lottery result of the role lottery.

本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技、普通遊技が設けられている。また、このノーマル遊技、普通遊技よりも再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が高く(或いは低く)設定されているリプレイタイム(RT)遊技が設けられている。さらに、メイン制御手段200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている(図11参照)。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。   The gaming machine 10 according to the present embodiment is provided with a normal game and a normal game that are normally performed. In addition, a replay time (RT) game in which the probability of winning a re-game role (replay role) is set higher (or lower) than the normal game and the normal game is provided. Further, the main control means 200 is provided with a bonus game that is executed by winning a bonus transition combination (see FIG. 11). These games are controlled by the main control means 200.

また、遊技状態としてストップスイッチ50の押し順や当選した役の図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。
アシストタイム(AT)状態は、図12に示すように、通常状態(非アシストタイム(AT)状態)よりも遊技者に有利な遊技となるように形成されている。
Also, an assist time (AT) for assisting to stop the combination of the symbols 61 related to the combination on the active line 86 by notifying the pressing order of the stop switch 50 and the symbol 61 of the winning combination as the gaming state. ) State is provided.
As shown in FIG. 12, the assist time (AT) state is formed so that the game is more advantageous to the player than the normal state (non-assist time (AT) state).

AT状態は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、AT状態は、役抽選の抽選結果、所定の移行役に当選した場合や、後述するAT抽選手段260により所定の移行抽選に当選した場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定してもよいものである。   The AT state can be started when a predetermined start condition is achieved, and can be ended when a predetermined end condition is achieved. Specifically, the AT state can be started when a lottery result of a combination lottery, when a predetermined transition combination is won, or when a predetermined transition lottery is won by an AT lottery means 260 described later, and a predetermined condition is satisfied. It can be terminated by satisfying. In addition, it is not limited to these start conditions and end conditions, You may set to the conditions of another content.

(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、払出制御手段240、遊技制御手段250、AT抽選手段260、移行制御手段270、カウント手段280、値設定手段290、値判定手段300、送信手段310の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、AT抽選手段260、移行制御手段270、カウント手段280、値設定手段290、値判定手段300は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段400が有しても良いし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段400との両方に分けて有するようにしても良い。
(Main control means 200)
The main control means 200 includes a role lottery means 210, a reel control means 220, a payout control means 240, a game control means 250, an AT lottery means 260, a transition control means 270, a count means 280, a value setting means 290, a value determination means 300, Each means of the transmission means 310 is provided. Details of each means will be described later. The AT lottery means 260, the transition control means 270, the count means 280, the value setting means 290, and the value determination means 300 may be included in the sub-control means 400 instead of the main control means 200, or the main control The means 200 and the sub-control means 400 may be provided separately.

以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
With the above configuration, the main control means 200 performs lottery drawing, controls the rotation and stop of the rotating reel 62, determines the stop symbol 61 when all the rotating reels 62 stop, and advances the game. It will function as a means.
The main control means 200 is for controlling the game and is for proceeding with the game. Hereinafter, the game in the present embodiment will be described.

規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。   When the specified number of bets (three) is set, one active line 86 (see FIG. 1) is set. In the gaming machine 10 according to the present embodiment, 3 is set as the prescribed bet number. As a method for setting the bet number, there are a method for inserting a medal from the medal insertion slot 38 and a method for setting a credit medal as the bet number by operating the max bet switch 34. Then, when the start switch 40 is operated on condition that the specified bet number (three) is set, the bet number is fixed and either of a plurality of combinations is won by the combination lottery means 210 or A lottery lottery (role drawing) is performed. At almost the same time as the winning lottery, it is determined whether or not a predetermined time (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of rotation of the rotary reel 62 in the previous game. When elapses, rotation of all three rotary reels 62 starts.

本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役、弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役などの小役(メダルの払い出しを伴う役や、遊技状態の移行の契機となる役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
In the present embodiment, the roles are roughly classified into small roles such as a bell role, a weak cherry role, a strong cherry role, and a watermelon role (a role that accompanies a medal payout or a role that triggers the transition of the gaming state), A re-playing role (a role that allows the next game to be started without using a player-owned medal, a so-called replay role), and a transitional role (a role that accompanies the transition of the gaming state) are provided.
After the rotation of the rotary reel 62 is started, a predetermined condition (in this embodiment, a process of accelerating the rotary reel 62 is executed, and then a predetermined sensor detects that the rotational position of the rotary reel 62 is the reference position. Is established, the stop switch 50 can be operated (stop operation enabled state).

その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
Thereafter, when one of the three stop switches 50 is operated, the rotation of the rotary reel 62 corresponding to the stop switch 50 is stopped. When all the three stop switches 50 have been operated, the rotation of all three rotary reels 62 is stopped.
At this time, when a combination of predetermined symbols 61 is arranged on the effective line 86, processing corresponding to the combination of symbols 61 is performed. The gaming machine 10 according to the present embodiment is formed such that a profit is given to a player when a predetermined combination of symbols 61 is arranged on the active line 86. For example, when the combinations of symbols 61 corresponding to the small combination are arranged on the active line 86, the number of medals corresponding to the small combination is awarded to the player.

役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定1〜設定6)設定されており、設定1が最も低く、設定6が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
The winning probability of the role lottery is set in a plurality of stages, in this embodiment, six stages (setting 1 to setting 6), and setting 1 is the lowest and setting 6 is the highest.
In addition, when the combination of symbols 61 corresponding to the re-playing role (replaying role) is arranged on the active line 86, the medal is not paid out, but the bet number is automatically used in the next game without using the medal owned by the player. Can be set and played.

(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技用、普通遊技用、RT遊技用、内部当選中遊技用、ボーナス遊技用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップ102(図14参照)において行われる。
(Role lottery means 210)
The role lottery means 210 executes a role lottery for determining a winning combination. That is, the role lottery means 210 is a means included in the main control means 200, and is used for performing a lottery (role lottery) of winning or losing one of a plurality of roles when the start switch 40 is operated. It is. The role lottery means 210 has a lottery table for determining whether or not a winning combination is won for each of normal games, normal games, RT games, internal winning games, and bonus games. Correspondingly, a plurality are provided and stored in the ROM of the main control means 200. The role lottery means 210 compares predetermined lottery data with random numbers extracted from random numbers generated by predetermined random number generation means (random number generation circuit) having a loop counter that repeatedly counts integer values within a predetermined range. Then, it is determined whether or not it is won. The process by the combination lottery means 210 is performed in step 102 (see FIG. 14) described later.

(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップ106(図14参照)において行われる。
(Reel control means 220)
The reel control means 220 is a means provided in the main control means 200, and is for stopping the rotation of each rotary reel 62. The reel control unit 220 stops the rotation of each rotary reel 62 based on the lottery result of the combination lottery unit 210 and the rotation position of the corresponding rotary reel 62 when each stop switch 50 is operated. Note that the reel control means 220 may set a condition for stopping whether or not the order (pushing order) when the stop switches 50 are operated to stop meets a predetermined condition as necessary. The processing by the reel control means 220 is performed in step 106 (see FIG. 14) described later.

(払出制御手段240)
払出制御手段240は、遊技の結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、リール制御手段220による回転リール62の停止制御の結果、メダルの払い出しがあると判定するとホッパーユニット24の払出動作を制御して、入賞した役に応じた枚数のメダルを遊技者に対して払い出す。
(Discharge control means 240)
The payout control means 240 is for performing predetermined processing such as medal payout based on the game result. As a result of the stop control of the rotating reel 62 by the reel control means 220, the payout control means 240 controls the payout operation of the hopper unit 24 and determines the number of medals according to the winning combination. Pay to the person.

(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、一般遊技制御手段251、内部当選中遊技制御手段255及びボーナス遊技制御手段256の各手段を有する。
(Game control means 250)
The game control means 250 controls the game state.
Specifically, as shown in FIG. 4, the game control means 250 is roughly divided into general game control means 251, internal winning game control means 255, and bonus game control means 256.

(一般遊技制御手段251)
一般遊技制御手段251は、「一般遊技」の進行を制御するものである。ここで、「一般遊技」は、図11を用いて後述するが、「ノーマル遊技」、「普通遊技」及び「RT遊技」を含む。
具体的には、一般遊技制御手段251は、ノーマル遊技制御手段252、普通遊技制御手段253及びRT制御手段254を備える。
(General game control means 251)
The general game control means 251 controls the progress of the “general game”. Here, “general game”, which will be described later with reference to FIG. 11, includes “normal game”, “normal game”, and “RT game”.
Specifically, the general game control means 251 includes a normal game control means 252, a normal game control means 253, and an RT control means 254.

(ノーマル遊技制御手段252)
ノーマル遊技制御手段252は、「ノーマル遊技」(非RT)を制御するものである。
ここで、「非RT」は、「RT」の非作動状態を意味する。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT」に移行すると、再遊技に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。「RT」は、「RT1」〜「RT3」の3種類があり、「RT2」が最も高確率で、次に「RT3」が高く、「RT1」が最も低く設定されている。
(Normal game control means 252)
The normal game control means 252 controls “normal game” (non-RT).
Here, “non-RT” means a non-operating state of “RT”. “RT” is an abbreviation for so-called “replay time”, and when “RT” is entered, the lottery probability of winning a replay, that is, the replay probability increases. “RT” has three types of “RT1” to “RT3”, “RT2” has the highest probability, “RT3” is the next highest, and “RT1” is the lowest.

(普通遊技制御手段253)
普通遊技制御手段253は、「普通遊技」(RT1)を制御するものである。「ノーマル遊技」(非RT)から「普通遊技」(RT1)に移行すると、「RT」が作動する。このときの「RT1」は、「RT2」より再遊技役の当選確率が低く設定されている。
(Normal game control means 253)
The normal game control means 253 controls “normal game” (RT1). When “normal game” (non-RT) shifts to “normal game” (RT1), “RT” is activated. At this time, “RT1” has a lower probability of winning the re-gamer than “RT2”.

(RT制御手段254)
RT制御手段254は、「RT遊技」(RT2)を制御するものである。
「RT遊技」は、いわゆる「リプレイタイム」とよばれ、再遊技役の当選確率が「普通遊技」(RT1)よりも高確率に設定され、「高確率状態」(RT2)にある。
(RT control means 254)
The RT control means 254 controls the “RT game” (RT2).
“RT game” is called “replay time”, and the winning probability of the re-gamer is set higher than “normal game” (RT1) and is in the “high probability state” (RT2).

(内部当選中遊技制御手段255)
内部当選中遊技制御手段255は、「内部当選中遊技」(RT3)を制御するものである。
「内部当選中遊技」(RT3)へは、ボーナス移行役に当選することにより移行する。
「一般遊技」から「内部当選中遊技」に移行すると、「RT」は「RT3」状態になる。このときの「RT3」は、「RT1」より再遊技役の当選確率が高く設定されており、又、「RT遊技」から「内部当選中遊技」に移行すると、このときの「RT3」は、「RT2」より再遊技役の当選確率が低く設定されている。
(Internal winning game control means 255)
The internal winning game control means 255 controls “in-winning game” (RT3).
Transition to “internal winning game” (RT3) is made by winning a bonus transition combination.
When shifting from “general game” to “in-winning game”, “RT” becomes “RT3” state. “RT3” at this time has a higher probability of winning the re-gamer than “RT1”, and when “RT game” is changed to “in-winning game”, “RT3” at this time is The winning probability of the re-gamer is set lower than “RT2”.

(ボーナス遊技制御手段256)
ボーナス遊技制御手段256は、「ボーナス遊技」を制御するものである。
「ボーナス遊技」は、「内部当選中遊技」にボーナス移行役の図柄を揃えることで移行し、いわゆるビッグボーナス(BB)とレギュラーボーナス(RB)が連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、「BB」の場合は204枚、「RB」の場合は48枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「ノーマル遊技」に移行する。
(Bonus game control means 256)
The bonus game control means 256 controls the “bonus game”.
“Bonus game” shifts to “internally selected game” by aligning the symbols of the bonus shift role, so-called big bonus (BB) and regular bonus (RB) are continuously operated, and a predetermined number of this embodiment Then, in the case of “BB”, it ends with the payout of more than 204 medals in the case of “RB”, and the process shifts to “normal game”.

(AT抽選手段260)
AT抽選手段260は、所定の役に当選したことを契機に遊技状態を有利状態であるAT状態に移行させるか否かの決定を行うものである。具体的には、AT抽選手段260は、AT状態への移行契機となる抽選(AT抽選)を行い、当該抽選に当選することでAT状態への移行を決定する。
(AT lottery 260)
The AT lottery means 260 determines whether or not to shift the gaming state to the AT state, which is an advantageous state, when a predetermined combination is won. Specifically, the AT lottery means 260 performs a lottery (AT lottery) that triggers the transition to the AT state, and determines the transition to the AT state by winning the lottery.

「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、本実施の形態では、「AT状態」はメイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段254で制御される「RT遊技」(RT2)に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」(再遊技確率の高確率状態)で、かつ「AT状態」の遊技状態をいう。AT状態(ART状態)の開始及び終了は後述する移行制御手段270によって制御される。   The “AT state” is also called “assist time”, and when the “AT state” is entered, a game (AT) in which the pressing order of the selected small role is notified is started, and a stop switch according to the notified pressing order. By operating 50, the combination of symbols of the selected small role can be stopped and displayed. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out. In the present embodiment, the “AT state” is controlled by the main control means 200 side. At this time, when “RT game” (RT2) controlled by the RT control means 254 on the main control means 200 side is entered, “ART” state is set. The “ART” state is a game state of “RT game” (high probability state of replay probability) and “AT state”. The start and end of the AT state (ART state) are controlled by the transition control means 270 described later.

(移行制御手段270)
移行制御手段270は、図12に示す複数の遊技状態の開始及び終了、並びに複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御するためのものである。
なお、本実施の形態では「AT状態」を始めとする各遊技状態を、メイン制御手段200側に配置した移行制御手段270により制御したが、これに限定されず、各遊技状態をサブ制御手段400側で制御させても良い。
(Transition control means 270)
The transition control means 270 is for controlling the start and end of the plurality of gaming states shown in FIG. 12 and the transition of the gaming state among the plurality of gaming states.
In this embodiment, each gaming state including the “AT state” is controlled by the transition control unit 270 disposed on the main control unit 200 side, but the present invention is not limited to this, and each gaming state is controlled by the sub-control unit. It may be controlled on the 400 side.

(カウント手段280)
カウント手段280は、特定の遊技状態におけるメダル枚数を管理するためのものである。具体的に、カウント手段280は、遊技の結果、払い出されるメダルの枚数をカウントする枚数カウンタを備えている。本実施の形態におけるカウント手段280は、ART前兆状態において、払出制御手段240によりメダルの払い出しがあると判定された場合、払い出されるメダルの枚数を枚数カウンタに加算する。例えば、枚数カウンタのカウント値が初期値の「0」の場合に、配当(メダル払出枚数)9枚の押し順ベル役に入賞した場合は、カウント値は「9」となる。カウント値が「9」の状態でさらに配当4枚のスイカ役に入賞した場合は、カウント値に「4」が加算されて「13」となる。カウント値が「13」の状態でさらに配当1枚の弱チェリー役に入賞した場合は、カウント値に「1」が加算されて「14」となる。
(Counting means 280)
The counting means 280 is for managing the number of medals in a specific gaming state. Specifically, the counting means 280 includes a number counter that counts the number of medals to be paid out as a result of the game. Counting means 280 in the present embodiment adds the number of medals to be paid out to the number counter when the payout control means 240 determines that there is a payout of medals in the ART precursor state. For example, when the count value of the number counter is “0”, which is the initial value, if the player wins a push-order bell combination of nine payouts (medal payout numbers), the count value is “9”. In the state where the count value is “9”, when a prize of 4 watermelons is further awarded, “4” is added to the count value to become “13”. In the state where the count value is “13”, when the player wins a weak cherry combination with one payout, “1” is added to the count value to be “14”.

また、後述する値設定手段290によりカウント値が目標値を超えたと判定された場合は、カウント値は初期値に再設定される。ここで、「カウント値が目標値を超えた」とは、加算されたカウント値が目標値を上回ることをいう。本実施の形態では、目標値が「10」に設定されている場合にカウント値が「10」を超えた場合には、カウント値は「0」に再設定される。   In addition, when the value setting means 290 described later determines that the count value exceeds the target value, the count value is reset to the initial value. Here, “the count value exceeds the target value” means that the added count value exceeds the target value. In the present embodiment, when the target value is set to “10” and the count value exceeds “10”, the count value is reset to “0”.

(値設定手段290)
値設定手段290は、カウント手段280によるカウント値を初期値に設定する、及び遊技状態の移行契機となる値であって、前記カウント値の目標となる値である目標値を設定するものである。本実施の形態の値設定手段290は、移行制御手段270により遊技状態がART前兆状態に移行した場合にカウント値を初期値に設定するとともに、目標値を設定する。具体的には、ART前兆状態に移行した際にカウント値を初期値である「0」に設定し、目標値を「10」に設定する。
(Value setting means 290)
The value setting means 290 sets the count value by the counting means 280 to an initial value, and sets a target value that is a value that triggers the transition of the gaming state and that is the target value of the count value. . The value setting means 290 of the present embodiment sets the count value to the initial value and sets the target value when the gaming state is shifted to the ART precursor state by the shift control means 270. Specifically, the count value is set to the initial value “0” and the target value is set to “10” when shifting to the ART precursor state.

一方、後述する値判定手段300によりカウント値が目標値を超えたと判定された場合は、カウント値を初期値「0」に再設定するとともに、再度目標値を設定する。ここで、「カウント値が目標値を超えた」とは、上述のとおりである。前述のとおり、本実施の形態では、ART前兆状態移行時に目標値として「10」が設定されているが、ART前兆状態の遊技の結果カウント値が「10」を上回った場合には、カウント値を初期値「0」に再設定するとともに、カウント値の目標値として「10」が再設定される。なお、目標値の再設定の値は「10」に限らず、例えば「8」や「12」などの値にすることができる。また、初期値についても「0」に限らず、「2」や「5」などの値にすることができる。これらの初期値や目標値は抽選により決定してもよい。   On the other hand, when it is determined by the value determination means 300 described later that the count value has exceeded the target value, the count value is reset to the initial value “0” and the target value is set again. Here, “the count value exceeds the target value” is as described above. As described above, in this embodiment, “10” is set as the target value when the ART precursor state transitions. However, if the count value of the game in the ART precursor state exceeds “10”, the count value Is reset to the initial value “0”, and “10” is reset as the target value of the count value. Note that the target value resetting value is not limited to “10”, but may be a value such as “8” or “12”. Also, the initial value is not limited to “0” but can be a value such as “2” or “5”. These initial values and target values may be determined by lottery.

(値判定手段300)
値判定手段300は、カウント手段280によりカウントされたカウント値と、値設定手段290により設定された目標値との一致を判定(一致判定)するものである。本実施の形態においては、値判定手段300による一致判定の結果を受けて、移行制御手段270が遊技状態を有利状態としてのAT状態に移行させたり、値設定手段290が目標値を再設定したりする。
(Value judgment means 300)
The value determination unit 300 determines whether or not the count value counted by the count unit 280 matches the target value set by the value setting unit 290 (match determination). In the present embodiment, in response to the result of the coincidence determination by the value determination unit 300, the transition control unit 270 shifts the gaming state to the AT state as the advantageous state, or the value setting unit 290 resets the target value. Or

(送信手段310)
送信手段310は、サブ制御手段400へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御手段400)
サブ制御手段400は、図3に示すように、受信手段410、通常演出制御手段420、AT演出制御手段430及びボーナス演出制御手段440の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、AT演出制御手段430は、サブ制御手段400ではなく、メイン制御手段200が有しても良い。
以上の構成をもって、サブ制御手段400は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
(Transmission means 310)
The transmission means 310 is for transmitting a signal to the sub-control means 400.
(Sub-control means 400)
As shown in FIG. 3, the sub-control means 400 includes a receiving means 410, a normal effect control means 420, an AT effect control means 430, and a bonus effect control means 440. Details of each means will be described later. The AT effect control means 430 may be included in the main control means 200 instead of the sub control means 400.
With the above configuration, the sub-control unit 400 receives a signal from the main control unit 200 and performs an effect accompanying the progress of the game.

具体的には、サブ制御手段400は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。   Specifically, the sub-control unit 400 outputs data defining the turning on / off of the LED to an LED driving circuit (not shown) for driving the effect lamp 78, and outputs a sound from the speaker 72. Video data to be output to a liquid crystal control board (not shown) for driving the display device 84, or to output data defining audio to be output to an audio output circuit (not shown) for output Or output data that specifies

(受信手段410)
受信手段410は、送信手段310からの信号を受信するものである。
(通常演出制御手段420)
通常演出制御手段420は、図12に示す通常状態の演出を制御するものである。
ここで、通常状態とは、AT状態、通常ボーナス状態及び特殊ボーナス状態以外の状態をいう。
(Receiving means 410)
The receiving unit 410 receives a signal from the transmitting unit 310.
(Normal production control means 420)
The normal effect control means 420 controls the effect in the normal state shown in FIG.
Here, the normal state refers to a state other than the AT state, the normal bonus state, and the special bonus state.

(AT演出制御手段430)
AT演出制御手段430は、所定の遊技区間の間、通常状態より遊技者に有利なAT状態の演出を制御するものである。具体的にAT演出制御手段430は、AT抽選手段260によるAT抽選に当選すると遊技状態を有利遊技状態としてのAT状態(ART状態)に移行させる。そして、AT演出制御手段430は、AT状態(ART状態)において、メイン制御手段200からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行する。そして、所定の遊技区間を消化すると遊技状態は、通常状態に移行する。
(AT effect control means 430)
The AT effect control means 430 controls the effect of the AT state that is more advantageous to the player than the normal state during a predetermined game section. Specifically, when the AT lottery means 430 wins the AT lottery by the AT lottery means 260, the AT effect control means 430 shifts the gaming state to the AT state (ART state) as the advantageous gaming state. Then, in the AT state (ART state), the AT effect control means 430 performs an effect or the like for notifying the pressing order of the stop switch 50 when receiving a command for notifying the pressing order of the stop switch 50 from the main control means 200. Run. And if a predetermined game area is digested, a game state will transfer to a normal state.

(ボーナス演出制御手段440)
ボーナス演出制御手段440は、図12に示す通常ボーナス状態及び特殊ボーナス状態の演出を制御するものである。ボーナス演出制御手段440は、メイン制御手段200における遊技のボーナス遊技(図11参照)への移行に伴い、移行前の遊技状態が通常状態の場合は通常ボーナス状態に移行し、移行前の遊技状態がAT状態の場合は特殊ボーナス状態に移行する。メイン制御手段200においてボーナス遊技が終了すると、それに伴い遊技状態は、移行前の状態(通常ボーナス状態又は特殊ボーナス状態)に戻る。
(Bonus effect control means 440)
The bonus effect control means 440 controls the effects in the normal bonus state and the special bonus state shown in FIG. In accordance with the transition of the game to the bonus game (see FIG. 11) in the main control unit 200, the bonus effect control unit 440 shifts to the normal bonus state when the game state before the transition is the normal state, and the game state before the transition When is in the AT state, it shifts to the special bonus state. When the bonus game is ended in the main control means 200, the game state is returned to the state before transition (normal bonus state or special bonus state).

(役の図柄組み合わせについて)
つぎに、図5乃至図10を用いて、役抽選手段210により抽選される役について説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役は図5乃至図10に示すものに限定されない。
図5に示すように、ボーナス移行役として、第1BB乃至第4BBのBB役と、第1RBと第2RBとのRB役がある。例えば、BB役の第1BBの場合は、その図柄組合せが、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「R7、R7、R7」であり、配当(メダル払出枚数)は0枚となっている。また、RB役の第1RBの場合は、その図柄組み合わせが「R7、R7、BAR」であり、配当(メダル払出枚数)は0枚となっている。
(About the symbol combination of roles)
Next, with reference to FIG. 5 to FIG. 10, the winning combinations drawn by the winning lottery means 210 will be described.
Note that the winning combinations drawn by the winning combination lottery means 210 are not limited to those shown in FIGS.
As shown in FIG. 5, as the bonus transition combination, there are a BB combination of the first BB to the fourth BB, and an RB combination of the first RB and the second RB. For example, in the case of the first BB of the BB role, the symbol combination is “R7, R7, R7” in the order of the left rotating reel 64, the middle rotating reel 66, and the right rotating reel 68 (hereinafter the same), and the dividend (medal The number of payouts) is 0. In the case of the first RB of the RB combination, the symbol combination is “R7, R7, BAR”, and the payout (medal payout number) is 0.

図6に示すように、再遊技役(リプレイ)として、第1通常リプレイ乃至第12通常リプレイの通常リプレイ、第1昇格リプレイ乃至第24昇格リプレイの昇格リプレイ、第1転落リプレイ乃至第16転落リプレイの転落リプレイ、第1チャンスリプレイ乃至第8チャンスリプレイのチャンスリプレイがある。再遊技役の図柄組み合わせとしては、例えば、第1通常リプレイの場合は「R1、R1、R1」、第1昇格リプレイの場合は「R1、R1、B1」、第1転落リプレイの場合は「R1、R1、R7」、第1チャンスリプレイの場合は「B1、BL、WM」となっている。再遊技役の配当(メダル払出枚数)は、無し(ただし次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能)となっている。   As shown in FIG. 6, as a replaying player (replay), a normal replay of the first normal replay to the twelfth normal replay, a promotion replay of the first promotion replay to the 24th promotion replay, a first fall replay to the sixteenth fall replay. Fall replay, chance replay of 1st chance replay to 8th chance replay. For example, “R1, R1, R1” for the first normal replay, “R1, R1, B1” for the first promotion replay, and “R1” for the first fall replay. , R1, R7 "and" B1, BL, WM "for the first chance replay. The re-game player's payout (medal payout number) is none (however, the next game can be started without inserting medals).

図7に示すように、小役の一つであるチェリー役として、第1弱チェリー乃至第3弱チェリーの弱チェリー、第1強チェリー乃至第16強チェリーの強チェリーがある。チェリー役の図柄組み合わせとしては、例えば、第1弱チェリーの場合は「BR、C1、C1」であり、第1強チェリーの場合は「BR、C1、R1」となっている。チェリー役の配当(メダル払出枚数)は、1枚となっている。   As shown in FIG. 7, as a cherry role that is one of the small roles, there are a weak cherry of the first weak cherry to the third weak cherry, and a strong cherry of the first strong cherry to the 16th strong cherry. As a symbol combination of cherry, for example, “BR, C1, C1” is used for the first weak cherry, and “BR, C1, R1” is used for the first strong cherry. The dividend for the cherry role (the number of medals paid out) is one.

図8に示すように、小役の一つであるスイカ役として、第1スイカ乃至第5スイカがある。スイカ役の図柄組み合わせとしては、例えば、第1スイカの場合は「WM、WM、WM」となっている。スイカ役の配当は4枚となっている。   As shown in FIG. 8, there are first to fifth watermelons as watermelon roles that are one of the small roles. For example, in the case of the first watermelon, the symbol combination of the watermelon role is “WM, WM, WM”. Dividends for watermelon are four.

図9に示すように、小役の一つであるベル役として、第1押し順ベルA乃至第2押し順ベルAの押し順ベルA(LCR正解ベル)、第1押し順ベルB乃至第4押し順ベルBの押し順ベルB(LRC正解ベル)、第1押し順ベルC乃至第4押し順ベルCの押し順ベルC(CLR正解ベル)や、第1押し順ベルDの押し順ベルD(CRL正解ベル)、第1押し順ベルE乃至第2押し順ベルEの押し順ベルE(RLC正解ベル)、第1押し順ベルF乃至第4押し順ベルFの押し順ベルF(RCL正解ベル)などがある。ベル役の図柄組み合わせとしては、例えば、第1押し順ベルAの場合は「R1、C1、WM」、第1押し順ベルBの場合は「R1、B1、R1」となっている。ベル役の配当は、9枚となっている。   As shown in FIG. 9, as one of the small roles, the first push order bell A to the second push order bell A push order bell A (LCR correct answer bell), the first push order bell B to the second push order bell A. 4 push order bell B push order bell B (LRC correct answer bell), 1st push order bell C to 4 push order bell C push order bell C (CLR correct answer bell), 1st push order bell D push order Bell D (CRL correct answer bell), push order bell E from first push order bell E to second push order bell E (RLC correct answer bell), push order bell F from first push order bell F to fourth push order bell F (RCL correct answer bell). The symbol combination of the bell combination is, for example, “R1, C1, WM” for the first push order bell A, and “R1, B1, R1” for the first push order bell B. Dividend for Bell is 9.

ここで、LCR正解ベル、LRC正解ベル、CLR正解ベル、CRL正解ベル、RLC正解ベル、RCL正解ベルは、3個のストップスイッチ50のうち、左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチRが、名称の順番、例えば、LCR正解ベルの場合は、左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチRの順番に操作された場合に入賞となる役である。なお、他の押し順でストップスイッチ50が操作された場合は、ハズレか押し順ベル、転落リプレイが停止表示される。   Here, LCR correct answer bell, LRC correct answer bell, CLR correct answer bell, CRL correct answer bell, RLC correct answer bell, RCL correct answer bell are left stop switch L, middle stop switch C, right stop switch among three stop switches 50. When R is an order of names, for example, an LCR correct answer bell, it is a winning role when operated in the order of left stop switch L, middle stop switch C, and right stop switch R. If the stop switch 50 is operated in another pressing order, the loss or pressing order bell and the fall replay are stopped and displayed.

図10に示すように、役抽選の結果として、通常リプレイ(第1通常リプレイ乃至第12通常リプレイ)、昇格リプレイ(第1昇格リプレイ乃至第24昇格リプレイ)が同時に当選(重複して当選)するRP1や、通常リプレイ(第1通常リプレイ乃至第12通常リプレイ)、昇格リプレイ(第1昇格リプレイ乃至第24昇格リプレイ)、第1チャンスリプレイが同時に当選するRP2などが設けられている。   As shown in FIG. 10, as a result of the role lottery, normal replay (first normal replay to twelfth normal replay) and promotion replay (first promotion replay to 24th promotion replay) are won simultaneously (duplicate win). RP1, normal replay (first normal replay to twelfth normal replay), promotion replay (first promotion replay to twenty-fourth promotion replay), RP2 for which the first chance replay is won at the same time are provided.

(メイン制御手段200における遊技の移行)
つぎに、図11を用いて、メイン制御手段200において実行される遊技について説明する。
メイン制御手段200により管理される遊技には、図11に示すように、大別すると、「一般遊技」と、「内部当選中遊技」(RT3)と、「ボーナス遊技」とがある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。「RT」は、「RT1」〜「RT3」の3種類があり、「RT2」が最も高確率で、残る「RT1」と「RT3」とは、「RT2」より再遊技確率が低く、ほぼ等しく設定されている。
(Game transition in the main control means 200)
Next, a game executed in the main control means 200 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 11, the games managed by the main control means 200 are roughly classified into “general game”, “in-winning game” (RT3), and “bonus game”. “RT” is an abbreviation for so-called “replay time”, and when “RT” is entered, a lottery probability of winning a re-game player, that is, a re-game probability increases. There are three types of “RT”, “RT1” to “RT3”, “RT2” has the highest probability, and the remaining “RT1” and “RT3” have a lower replay probability than “RT2” and are almost equal. Is set.

「一般遊技」は、一般遊技制御手段251により制御され、「ノーマル遊技」(非RT)と、「普通遊技」(RT1)と、「RT遊技」(RT2)とがある。「ノーマル遊技」、「一般遊技」、「RT遊技」に移行するにつれて、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段252により管理され、「ボーナス遊技」の終了後に移行する遊技である。
The “general game” is controlled by the general game control means 251, and includes “normal game” (non-RT), “normal game” (RT1), and “RT game” (RT2). As the game moves to “normal game”, “general game”, and “RT game”, the lottery probability for winning a re-game player, that is, the re-game probability increases.
The “normal game” is a game managed by the normal game control means 252 and transferred after the “bonus game” ends.

「普通遊技」は、普通遊技制御手段253により管理され、いわゆる「RT1移行図柄」の成立時に「ノーマル遊技」から移行する。
ここで、図11の「ノーマル遊技」の場合、図12の「AT状態」になることはないため、「押し順ベル」に当選しても、押し順が報知されず、「押し順ベル」が入賞せず、ベルこぼし目(転落リプレイ:RT1図柄)が停止表示され、「普通遊技」に移行することになる。
なお、「ボーナス遊技」から、「ノーマル遊技」に移行した場合は、「押し順ベル」に当選した場合も、一時的或いは意図的に押し順が報知されず、「押し順ベル」が入賞せず、ベルこぼし目(転落リプレイ:RT1図柄)が停止表示され、「普通遊技」に移行することになる。
“Normal game” is managed by the normal game control means 253, and shifts from “normal game” when a so-called “RT1 transition symbol” is established.
Here, in the case of “normal game” in FIG. 11, since the “AT state” in FIG. 12 is not reached, even if “push order bell” is won, the push order is not notified, and “push order bell” Will not win, the bell spilled eyes (falling replay: RT1 symbol) will be stopped, and the game will shift to “ordinary game”.
In addition, when “Bonus Game” is changed to “Normal Game”, even if “Push Order Bell” is won, the push order is not notified temporarily or intentionally, and “Push Order Bell” is won. First, the bell spilled eyes (falling replay: RT1 symbol) are stopped and displayed, and the game shifts to “normal game”.

「RT遊技」は、RT制御手段254により管理され、いわゆる「RT2移行図柄」の成立時に移行する再遊技確率の高確率状態である。
すなわち、図11の「RT遊技」の場合には、図12の「AT状態」に移行可能であるため、押し順が報知されるが、ATの終了条件(本実施の形態では、所定ゲーム数を消化した場合)が成立すると非ATになる。そのため、「押し順ベル」などに当選しても、押し順が報知されず、「押し順ベル」が入賞せず、ベルこぼし目(転落リプレイ:RT1図柄)が停止表示され、「普通遊技」に移行する。
“RT game” is managed by the RT control means 254, and is a high probability state of a re-game probability that shifts when a so-called “RT2 transition symbol” is established.
That is, in the case of “RT game” in FIG. 11, since it is possible to shift to the “AT state” in FIG. 12, the push order is notified, but the AT end condition (in this embodiment, the predetermined number of games) (If digested) becomes non-AT. Therefore, even if the “push order bell” or the like is won, the push order is not notified, the “push order bell” is not won, the bell spilled eyes (falling replay: RT1 symbol) are stopped, and “normal game” is displayed. Migrate to

「内部当選中遊技」は、内部当選中遊技制御手段255により管理され、「ノーマル遊技」「普通遊技」及び「RT遊技」中に、ボーナス移行役に当選すると、移行する。
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段256により管理され、「内部当選中遊技」中に「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
「ボーナス遊技」には、「RBB1」と、「RBB2」とがある。ここで、「RBB1」はいわゆる「BB」が連続作動し、所定の枚数、例えば204を超えるメダルの払い出しで終了する。また、「RBB2」はいわゆる「RB」が連続作動し、所定の枚数、例えば48を超えるメダルの払い出しで終了する。上述のとおり、「ボーナス遊技」が終了すると「ノーマル遊技」に移行することになる。
The “in-winning game” is managed by the in-winning game control means 255, and when the bonus transition role is won during the “normal game”, “ordinary game”, and “RT game”, the game shifts.
The “bonus game” is managed by the bonus game control means 256, and shifts by arranging “bonus symbols” in the “in-winning game”.
“Bonus games” include “RBB1” and “RBB2”. Here, “RBB1” is a continuous operation of the so-called “BB” and ends when a predetermined number of coins, for example, 204, are paid out. In addition, “RBB2” is continuously operated by the so-called “RB” and ends when a predetermined number of medals, for example, 48, are paid out. As described above, when the “bonus game” is ended, the process shifts to “normal game”.

(図12を用いた遊技状態の説明)
図12に本実施の形態に設けられた遊技状態を示す。これらの遊技状態は移行制御手段270により制御されるものである。遊技状態は、大別すると「通常状態」と、「AT状態」、「通常ボーナス状態」、「特殊ボーナス状態」とがある。
(Description of gaming state using FIG. 12)
FIG. 12 shows a gaming state provided in the present embodiment. These gaming states are controlled by the transition control means 270. The gaming state is roughly classified into a “normal state”, an “AT state”, a “normal bonus state”, and a “special bonus state”.

(通常状態)
「通常状態」の遊技状態としては、「通常一般状態」、「チャンス状態」、「ART前兆状態」とがある。
(通常一般状態)
「通常一般状態」は、「通常状態」のうち、「チャンス状態」及び「ART前兆状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
「通常一般状態」では、AT抽選手段260による「AT状態」への移行抽選(AT抽選)が行われている。
(Normal state)
The “normal state” gaming state includes “normal general state”, “chance state”, and “ART precursor state”.
(Normal general condition)
The “normal general state” is a state in which special states such as “chance state” and “ART precursor state” are excluded from the “normal state”.
In the “normal general state”, the AT lottery means 260 performs a lottery (AT lottery) for shifting to the “AT state”.

(チャンス状態)
「チャンス状態」は、「AT状態」への移行抽選(AT抽選)の当選確率が「通常一般状態」よりも高く設定された状態である。この「チャンス状態」は、「通常一般状態」において弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役などの、いわゆるレア役に当選した際に行われる移行抽選に当選することで移行する。
「チャンス状態」では、「通常一般状態」からの移行した際に行われるゲーム数抽選で決定されたゲーム数を消化する。そして、「チャンス状態」において実行されるAT抽選に当選すると、当該状態のゲーム数を消化した後、「ART前兆状態」に移行する。一方、AT抽選に不当選の場合には、「通常一般状態」に戻る。
なお、この「チャンス状態」が、本発明における特別状態に相当する。
(Chance state)
The “chance state” is a state in which the winning probability of the lottery for shifting to the “AT state” (AT lottery) is set higher than the “normal general state”. This “chance state” shifts by winning a transition lottery performed when a so-called rare role such as a weak cherry role, a strong cherry role, or a watermelon role is won in the “normal general state”.
In the “chance state”, the number of games determined in the number-of-games lottery performed when the transition from the “normal general state” is completed. When the AT lottery executed in the “chance state” is won, after the number of games in the state is exhausted, the state shifts to the “ART precursor state”. On the other hand, if the AT lottery is unsuccessful, the process returns to the “normal general state”.
The “chance state” corresponds to a special state in the present invention.

(ART前兆状態)
「ART前兆状態」は、「通常状態」より遊技者に有利な「ART状態」への移行の「前兆」となる遊技が実行される状態である。この「ART前兆状態」には、「ART状態」への移行が確定しているいわゆる「本前兆」と、移行が未確定で「通常状態」に戻る、いわゆる「ガセ前兆」の2種類がある。「ガセ前兆」の場合には所定ゲーム数を消化した後、「通常一般状態」へ戻る。一方、「本前兆」の場合には、値判定手段300による一致判定の結果、カウント手段280によりカウントされたカウント値と、値設定手段290により設定された目標値とが一致した場合に「ART準備状態」に移行する。この一致判定及び遊技状態の移行についての詳細は後述する。
なお、この「ART前兆状態」が、本発明における前兆状態に相当する。
(ART precursor state)
The “ART precursor state” is a state in which a game that is a “precursor” of the transition to the “ART state” that is more advantageous to the player than the “normal state” is executed. There are two types of the “ART precursor state”: a so-called “main precursor” in which the transition to the “ART state” has been confirmed, and a so-called “gasse precursor” in which the transition has not yet been confirmed and returns to the “normal state”. . In the case of “Gasse Precursor”, after the predetermined number of games have been consumed, the process returns to the “normal general state”. On the other hand, in the case of “real sign”, if the result of coincidence determination by the value determining unit 300 matches the count value counted by the counting unit 280 and the target value set by the value setting unit 290, “ART” Transition to "Ready state". Details of this match determination and gaming state transition will be described later.
This “ART precursor state” corresponds to the precursor state in the present invention.

(AT状態)
「AT状態」は、「通常遊技」より遊技者に有利な遊技である。当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
(AT state)
The “AT state” is a game that is more advantageous to the player than the “normal game”. When the state shifts to the “AT state”, a game (AT) in which the winning order of the selected small role is notified is started, and by operating the stop switch 50 according to the notified pressing order, the symbol of the selected small role is displayed. The combination can be stopped and displayed. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out.

「AT状態」の遊技状態としては、「ART準備状態」、「ART状態」とがある。
「ART準備状態」は、メイン制御手段200における遊技が、図11の普通遊技(RT1)である場合の「AT状態」であり、RT遊技(RT2)への移行図柄、例えば「昇格リプレイ」に当選した場合には、当該「昇格リプレイ」に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、「ART状態」に移行する。
The gaming state of “AT state” includes “ART ready state” and “ART state”.
The “ART ready state” is an “AT state” when the game in the main control means 200 is the normal game (RT1) of FIG. 11, and is changed to the RT game (RT2), for example, “promotion replay”. When winning, the pressing order of the stop switch 50 corresponding to the “promotion replay” is notified. When the stop switch 50 is operated according to the notification, the state shifts to “ART state”.

(ART状態)
「ART状態」の遊技状態としては、「ART通常状態」、「上乗せ特化状態」とがある。
「ART状態」は、「通常状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるATと、RT2とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
(ART state)
The gaming state of “ART state” includes “ART normal state” and “addition-specific state”.
The “ART state” is a game that is more advantageous to the player than the “normal state”. When the state shifts to the “ART state”, an AT that is a game in which the pressing order of the selected small role is notified and RT2 are started, and by operating the stop switch 50 in accordance with the notified pressing order, The combination of symbols of the combination can be stopped and displayed. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out.

「ART状態」は、本実施の形態では、所定の払い出し枚数に達することで終了し、「通常状態」へ戻る。
なお、ART状態の終了時にART状態を継続するか否かのAT継続抽選を行うことにしてもよい。この場合、AT継続抽選に当選しなかった場合は、ART(AT+RT)のうち、ATが終了しているため、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、ベルこぼし目(転落リプレイ:RT1図柄)を表示した場合に、「通常状態」へ戻る。すなわち、ベルこぼし目(転落リプレイ:RT1図柄)は、左第一停止が不正解のベル役(例えばCLR正解ベル)に当選し、押し順が「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)の場合に停止表示される図柄61である。ATが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、ベル役に当選してもベルこぼし目(転落リプレイ:RT1図柄)が停止表示され、「通常状態」に移行する。
In the present embodiment, the “ART state” ends when the predetermined number of payouts is reached, and returns to the “normal state”.
In addition, you may decide to perform AT continuous lottery of whether an ART state is continued at the end of an ART state. In this case, if the AT continuation lottery is not won, since the AT has ended in ART (AT + RT), the notification of the pressing order of the stop switch 50 is ended. When “Replay: RT1 symbol) is displayed, the process returns to the“ normal state ”. That is, for the bell spilled eyes (falling replay: RT1 symbol), the first left stop wins the incorrect answering bell (for example, CLR correct bell), and the pressing order is “wrong answer” (stop switch 50 left first stop This is a symbol 61 that is stopped and displayed in the case of (operation). Because the AT is finished, the push order is not notified, and the player operates the stop switch 50 with the first stop on the left, so the bell spilled eyes (falling replay: RT1 symbol) will stop even if he wins the bell role Is displayed and shifts to the “normal state”.

(ART通常状態)
「ART通常状態」は、「ART状態」のうち、後述する「上乗せ特化状態」以外の状態である。
「ART通常状態」では、メダルの払い出し枚数が所定の枚数(基本150枚)に達した場合に終了する。
(ART normal state)
The “ART normal state” is a state other than the “addition special state” described later in the “ART state”.
The “ART normal state” ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (basic 150).

なお、ART通常状態の終了条件は、メダルの払い出し枚数に限定されず、所定のゲーム数やセット数、或いは遊技に伴い獲得される遊技ポイント数などであってもよい。また、報知された押し順に複数回従わずにストップスイッチ50を操作した場合や、特殊な役に当選した場合などであっても良い。   The end condition of the ART normal state is not limited to the number of medals to be paid out, but may be a predetermined number of games, a set number, or a number of game points acquired with a game. Further, it may be a case where the stop switch 50 is operated without following a plurality of times in the notified order of pressing or a case where a special combination is won.

(上乗せ特化状態)
「上乗せ特化状態」は、「ART状態」のメダルの獲得可能枚数が追加(上乗せ)される状態である。したがって、メダルの獲得可能枚数が上乗せされることにより、ART状態は実質延長することになる。この「上乗せ特化状態」は、「ART通常状態」において実行される上乗せ特化状態への移行抽選に当選した場合に移行する。この上乗せ特化状態への移行抽選は役抽選によるレア役などの当選を契機に実行されるものである。「上乗せ特化状態」では、毎ゲーム上乗せメダル数の獲得抽選が実行され、5〜100枚の範囲内で上乗せメダル数を獲得することができる。そして、上乗せ特化状態の所定ゲーム数を消化すると、再び「ART通常状態」へ戻る。
(Additional specialized state)
The “specialized state of addition” is a state in which the number of acquirable medals in the “ART state” is added (added). Therefore, the ART state is substantially extended by adding the number of medals that can be acquired. This “additional special state” is shifted to a case where a lottery for shifting to the additional special state executed in the “ART normal state” is won. This transition lottery to the specialization state is executed in response to a winning of a rare role by a role lottery. In the “specialized state of addition”, an acquisition lottery for the number of additional medals for each game is executed, and the number of additional medals can be acquired within a range of 5 to 100. When the predetermined number of games in the added special state is digested, the state returns to the “ART normal state” again.

(通常ボーナス状態)
「通常ボーナス状態」は、「通常状態」中に図11に示す「ボーナス遊技」への移行抽選(ボーナス移行役:図5のBB役、RB役)に当選し、当該「ボーナス遊技」へ移行した場合の遊技状態である。移行した「ボーナス遊技」が「RBB1」の場合(BB役当選)は「通常BB状態」、「RBB2」の場合(RB役当選)は「通常RB状態」に移行する。
「RBB1」と「RBB2」とが、所定の枚数の払出で終了することにより、「通常状態」に戻る。
(Normal bonus state)
The “normal bonus state” is won in the “lottery transition” (bonus transition role: BB role and RB role in FIG. 5) shown in FIG. 11 during the “normal state” and transitions to the “bonus game”. It is a gaming state in the case of having played. When the transferred “bonus game” is “RBB1” (BB winning combination), it shifts to “normal BB state”, and when it is “RBB2” (RB winning combination), it shifts to “normal RB state”.
When “RBB1” and “RBB2” are finished with a predetermined number of payouts, the “normal state” is restored.

(特殊ボーナス状態)
「特殊ボーナス状態」は、「AT状態」、「ART状態」中に図11に示す「ボーナス遊技」への移行抽選(ボーナス移行役:図5のBB役、RB役)に当選し、当該「ボーナス遊技」へ移行した場合の遊技状態である。移行した「ボーナス遊技」が「RBB1」の場合(BB役当選)は「特殊BB状態」、「RBB2」の場合(RB役当選)は「特殊RB状態」に移行する。
「特殊ボーナス状態」に移行した場合は、「AT状態」、「ART状態」は中断し、「RBB1」と「RBB2」とが、所定の枚数の払出で終了することにより、「AT状態」、「ART状態」に戻る。
(Special bonus status)
The “special bonus state” is selected in the “AT state” and “ART state” by winning the lottery for transition to the “bonus game” shown in FIG. 11 (bonus transitioning role: BB role and RB role in FIG. 5). This is the gaming state when transitioning to “bonus gaming”. When the transferred “bonus game” is “RBB1” (BB winning combination), the state shifts to “special BB state”, and when it is “RBB2” (RB winning combination), “special RB state”.
When the state shifts to the “special bonus state”, the “AT state” and the “ART state” are interrupted, and the “AT state”, “RBB2” are terminated by paying out a predetermined number of sheets. Return to "ART state".

(移行制御の例について)
図13を用いて本実施の形態の一致判定から遊技状態の移行に至る移行制御について説明する。
本実施の形態では、ART前兆状態においてカウント値の一致判定を行う事により当該ART前兆状態からAT状態への移行を管理している。
まず、通常一般状態又はチャンス状態からART前兆状態に移行すると、値設定手段290により、カウント手段280のカウント値が初期値に設定されるとともに、目標値が設定される。ここで、本実施の形態における初期値には「0」が設定され、目標値には「10」が設定される。なお、初期値及び目標値としては任意の値を設定することができる。例えば、メダルの想定払い出し枚数、いわゆる出玉率と関連づけられている設定値に対応させて初期値や目標値を変えることができる。
(Example of transition control)
The transition control from the match determination to the game state transition according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, the transition from the ART precursor state to the AT state is managed by determining the coincidence of the count values in the ART precursor state.
First, when the normal general state or the chance state shifts to the ART precursor state, the value setting means 290 sets the count value of the counting means 280 to the initial value and sets the target value. Here, “0” is set as the initial value in the present embodiment, and “10” is set as the target value. In addition, arbitrary values can be set as the initial value and the target value. For example, the initial value and the target value can be changed in correspondence with a set value associated with an assumed payout number of medals, a so-called payout rate.

ここで、図13(A)を例にART前兆状態におけるカウント値の変化について説明する。まず、1ゲーム目は再遊技役(リプレイ役)が停止表示されたため、メダルの払い出しがなく、カウント値は0のままである。続いて、2ゲーム目はハズレのため、メダルの払い出しがなく、カウント値は0のままである。続いて、3ゲーム目はチェリー役に入賞し、1枚のメダルの払い出しが決定されるため、カウント値に1が加算され、カウント値は1に更新される。以後同様に、遊技の結果、払い出しが決定されたメダル枚数がカウント値に加算される。図13(A)の例では、6ゲーム目に押し順ベル役の入賞により9枚のメダルの払い出しが決定し、当該6ゲーム目にカウント値が「10」に達した。   Here, the change in the count value in the ART precursor state will be described with reference to FIG. 13A as an example. First, in the first game, the re-playing role (replaying role) is stopped and displayed, so that no medal is paid out and the count value remains 0. Subsequently, since the second game is lost, no medal is paid out and the count value remains zero. Subsequently, the third game wins the cherry role and the payout of one medal is determined, so 1 is added to the count value and the count value is updated to 1. Similarly, the number of medals determined to be paid out as a result of the game is added to the count value. In the example of FIG. 13A, nine medals are determined to be paid out in the sixth game due to the winning of the push-bell role in the sixth game, and the count value reaches “10” in the sixth game.

一方、値判定手段300は、遊技の結果、メダルの払い出しの有無が決定された時点で、カウント値と目標値との値を比較し、カウント値が目標値以上となったか否かの一致判定を行う。上記の例では、6ゲーム目にカウント値と目標値が一致したと判定されたため、移行制御手段270は遊技状態をART前兆状態からAT状態に移行させる。
次に、図13(B)を例にART前兆状態におけるカウント値の変化について説明する。まず、1ゲーム目はスイカ役に入賞し、4枚のメダルの払い出しが決定されるため、カウント値は4に更新される。続いて、2ゲーム目は再遊技役(リプレイ役)が停止表示されたため、メダルの払い出しがなく、カウント値は4のままである。続いて、3ゲーム目はハズレのため、メダルの払い出しがなく、カウント値は4のままである。続いて、4ゲーム目は押し順ベル役に入賞し、9枚のメダルの払い出しが決定されるため、カウント値に9が加算され、13に更新される。ここで、値判定手段300による一致判定の結果、カウント値が目標値「10」を超えたと判定されたため、移行制御手段270は遊技状態をART前兆状態からAT状態に移行させず、カウント値を初期値「0」に再設定するとともに、目標値を「10」に再設定する。なお、本実施の形態において、再設定時の目標値は「10」であり最初の設定時と同じ値であるが、目標値を再設定する際に抽選を実行し、当該抽選により決定された値を新たな目標値として設定してもよい。また、再設定時の目標値が最初の設定時と同じ値であることから、目標値の再設定を行わなくてもよい。
On the other hand, the value determination means 300 compares the count value with the target value at the time when it is determined whether or not to pay out medals as a result of the game, and determines whether or not the count value is equal to or greater than the target value. I do. In the above example, since it is determined that the count value and the target value match in the sixth game, the transition control means 270 shifts the gaming state from the ART precursor state to the AT state.
Next, the change in the count value in the ART precursor state will be described with reference to FIG. 13B as an example. First, in the first game, a watermelon role is won and the payout of four medals is determined, so the count value is updated to 4. Subsequently, in the second game, the re-playing role (replaying role) is stopped and displayed, so that no medal is paid out and the count value remains at 4. Subsequently, since the third game is lost, the medal is not paid out and the count value remains at 4. Subsequently, the fourth game wins a push order bell combination, and the payout of nine medals is determined, so 9 is added to the count value and updated to 13. Here, as a result of the coincidence determination by the value determination means 300, it is determined that the count value has exceeded the target value “10”. Therefore, the transition control means 270 does not shift the gaming state from the ART precursor state to the AT state, and the count value is determined. The initial value is reset to “0” and the target value is reset to “10”. In this embodiment, the target value at the time of resetting is “10”, which is the same value as at the time of initial setting. However, when the target value is reset, a lottery is executed and determined by the lottery. The value may be set as a new target value. Further, since the target value at the time of resetting is the same value as at the time of initial setting, it is not necessary to reset the target value.

5ゲーム以後については、4ゲーム目までと同様に遊技の結果、獲得が決定されたメダル枚数がカウント値に加算される。上記の例では、9ゲーム目にカウント値と目標値が一致したと判定されたため、移行制御手段270は遊技状態をART前兆状態からAT状態に移行させる。
(遊技機10の作動)
図14に示すフローチャートに基づいて、制御装置100が1回の遊技毎に実行する処理について説明する。
After the fifth game, the number of medals determined to be acquired as a result of the game is added to the count value as in the fourth game. In the above example, since it is determined that the count value and the target value match in the ninth game, the transition control unit 270 shifts the gaming state from the ART precursor state to the AT state.
(Operation of gaming machine 10)
Based on the flowchart shown in FIG. 14, the process which the control apparatus 100 performs for every game is demonstrated.

先ず、ステップ100において、賭け数設定処理が行われる。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。本実施の形態では、規定の賭け数は3枚である。なお、前回の遊技で再遊技役の図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃った場合には、自動的に賭け数が設定される。規定の賭け数が設定された場合に、次のステップ101に進む。規定の賭け数が設定されていない場合には当該ステップに留まることになる。   First, in step 100, a betting number setting process is performed. In this betting number setting process, it is determined whether or not a prescribed betting number is set as the betting number. Specifically, the main control means 200 determines whether or not the number of medals set as the number of bets on the game has reached a specified number of bets. In the present embodiment, the prescribed number of bets is three. Note that when the combination of symbols 61 of the re-gamer is aligned on the active line 86 in the previous game, the number of bets is automatically set. When the specified bet number is set, the process proceeds to the next step 101. If the specified number of bets has not been set, the current step will remain.

ステップ101において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。また、スタートスイッチ40が操作されると、遊技が開始された旨を示す遊技開始情報がサブ制御手段400に送信される。そして、次のステップ102に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ101となる。   In step 101, the main control means 200 determines whether or not the start switch 40 has been operated. Here, if it is determined that the start switch 40 has been operated, the main control means 200 makes it impossible to set the number of bets. When the start switch 40 is operated, game start information indicating that the game has started is transmitted to the sub-control means 400. Then, the process proceeds to the next step 102. On the other hand, if it is determined that the start switch 40 has not been operated, step 101 is performed again.

ステップ102において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段400へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップ103に進む。
ステップ103において、リール制御手段220により、回転リール62の回転変動処理が行われる。ここで、回転リール62が回転を開始する際に役抽選の結果を示す抽選結果情報がサブ制御手段400に送信される。そして、回転リール62が所定の回転速度に達すると、次のステップ104に進む。
In step 102, the role lottery means 210 performs a role lottery process. At this time, the result of the winning lottery is transmitted from the main control means 200 to the sub-control means 400. When the combination lottery process ends, the process proceeds to the next step 103.
In step 103, the reel control means 220 performs rotation fluctuation processing of the rotary reel 62. Here, lottery result information indicating the result of the winning lottery is transmitted to the sub-control means 400 when the rotating reel 62 starts to rotate. When the rotary reel 62 reaches a predetermined rotational speed, the process proceeds to the next step 104.

ステップ104において、メイン制御手段200により、ストップスイッチ50が操作されたか否かが判定される。ストップスイッチ50の操作があったと判定された場合、次のステップ105に進む。一方、ステップ104で、ストップスイッチ50が操作されたと判定されなかった場合、ストップスイッチ50が操作されるまで、ステップ104を繰り返す待機処理が行われる。   In step 104, the main control means 200 determines whether or not the stop switch 50 has been operated. If it is determined that the stop switch 50 has been operated, the process proceeds to the next step 105. On the other hand, if it is not determined in step 104 that the stop switch 50 has been operated, a standby process for repeating step 104 is performed until the stop switch 50 is operated.

ステップ105において、リール制御手段220により、操作されたストップスイッチ50に対応する停止テーブルを取得し、対応する回転リール62の回転停止処理が行われる。ストップスイッチ50が操作された際、押し順が設定されている役の重複当選領域に当選している場合には、操作されたストップスイッチ50の押し順が正解であれば、正解の役の図柄61を引き込む停止テーブルが用いられ、操作されたストップスイッチ50の押し順が不正解ならば、不正解の役の図柄61を引き込む停止テーブルが用いられる。   In step 105, the reel control means 220 obtains a stop table corresponding to the operated stop switch 50, and a rotation stop process for the corresponding rotary reel 62 is performed. When the stop switch 50 is operated, if the winning combination is set in the overlapping winning area of the role for which the pressing order is set, if the pressing order of the operated stop switch 50 is correct, the correct hand pattern If a stop table for drawing 61 is used, and the pressed order of the operated stop switch 50 is incorrect, a stop table for drawing the symbol 61 that serves as an incorrect answer is used.

なお、左ストップスイッチLが操作されると左回転リール64の停止した図柄61の図柄番号を示す左停止操作情報がサブ制御手段400に送信され、中ストップスイッチCが操作されると中回転リール66の停止した図柄61の図柄番号を示す中停止操作情報がサブ制御手段400に送信され、右ストップスイッチRが操作されると右回転リール68の停止した図柄61の図柄番号を示す右停止操作情報がサブ制御手段400に送信される。そして、回転リール62が停止したら、次のステップ106に進む。   When the left stop switch L is operated, the left stop operation information indicating the symbol number of the symbol 61 stopped on the left rotating reel 64 is transmitted to the sub-control means 400, and when the middle stop switch C is operated, the middle rotating reel The middle stop operation information indicating the symbol number of the symbol 61 stopped 66 is transmitted to the sub-control means 400, and when the right stop switch R is operated, the right stop operation indicating the symbol number of the symbol 61 stopped on the right rotating reel 68 Information is transmitted to the sub-control means 400. Then, when the rotating reel 62 stops, the process proceeds to the next step 106.

ステップ106において、全ての回転リール62が停止したか否かが判定される。全ての回転リール62が停止したと判定された場合、次のステップ107に進む。一方、ステップ106で、全ての回転リール62が停止したと判定されなかった場合、ステップ104へ戻る。ここで、第3番目のストップスイッチ50の停止操作が行われると、メイン制御手段200からサブ制御手段400へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、次のステップ107に進む。   In step 106, it is determined whether all the rotating reels 62 have stopped. If it is determined that all the rotating reels 62 have stopped, the process proceeds to the next step 107. On the other hand, if it is not determined in step 106 that all the rotating reels 62 have stopped, the process returns to step 104. Here, when a stop operation of the third stop switch 50 is performed, rotation stop information of all the rotation reels 62 is transmitted from the main control means 200 to the sub control means 400. Then, the process proceeds to next Step 107.

ステップ107において、停止表示された図柄61の組み合わせに応じた処理が行われる。具体的には、払出制御手段240により、入賞している役に対応した枚数のメダルの払い出し処理が行われる。なお、払い出しが不要な場合には、払出処理は行われない。そして、1回の遊技毎に実行する処理を終了する。
(移行制御のフロー)
図15にART前兆状態において実行される移行制御に係るフローを示す。
ステップ200において、値設定手段290により、カウント手段280のカウント値が初期値に設定されるとともに、目標値が設定される。そして次のステップ201に進む。
In step 107, processing according to the combination of symbols 61 that are stopped and displayed is performed. Specifically, the payout control means 240 performs a payout process for the number of medals corresponding to the winning combination. Note that when the payout is unnecessary, the payout process is not performed. And the process performed for every game is complete | finished.
(Migration control flow)
FIG. 15 shows a flow related to transition control executed in the ART precursor state.
In step 200, the value setting means 290 sets the count value of the counting means 280 to the initial value and sets the target value. Then, the process proceeds to the next step 201.

ステップ201において、メダルの払い出しが決定したか否かが判定される。ここで、メダルの払い出しが決定したと判定された場合は、次のステップ202に進む。一方、メダルの払い出しが決定していないと判定された場合、具体的には回転リール62がまだ回転しており遊技が終了していない場合、遊技は終了しているが、配当のある役に入賞していない場合は、ステップ201を繰り返す。   In step 201, it is determined whether or not the medal payout has been determined. If it is determined that the medal payout has been determined, the process proceeds to the next step 202. On the other hand, if it is determined that the medal payout has not been determined, specifically, if the rotating reel 62 has not yet rotated and the game has not ended, the game has ended, but the winning combination If no prize has been won, step 201 is repeated.

ステップ202において、カウント値の更新が行われる。すなわち、前カウント値にメダルの払い出し枚数に相当する値が代入される。そして次のステップ203に進む。
ステップ203において、値判定手段300による一致判定として、カウント値が目標値以上となっているか否かの判定が行われる。カウント値が目標値以上となっている場合は、次のステップ204に進む。一方、カウント値が目標値以上となっていない、すなわちカウント値が目標値より小さい場合はステップ201に戻る。
In step 202, the count value is updated. That is, a value corresponding to the number of medals paid out is substituted for the previous count value. Then, the process proceeds to the next step 203.
In step 203, as the coincidence determination by the value determination means 300, it is determined whether or not the count value is equal to or greater than the target value. If the count value is equal to or greater than the target value, the process proceeds to the next step 204. On the other hand, if the count value is not equal to or greater than the target value, that is, if the count value is smaller than the target value, the process returns to step 201.

ステップ204において、値判定手段300による一致判定として、カウント値が目標値と一致しているか否かの判定が行われる。カウント値が目標値と一致していると判定された場合は、次のステップ205に進む。一方、カウント値が目標値と一致していないと判定された場合は、ステップ200に戻る。すなわち、カウント値が目標値を超えてしまった場合にはステップ200に戻り、カウント値を初期値に再設定するとともに目標値を再設定する。
ステップ205において、移行制御手段270により、遊技状態がART前兆状態からAT状態、詳しくはART準備状態に移行する。そして、移行制御は終了する。
In step 204, as a match determination by the value determination means 300, it is determined whether or not the count value matches the target value. If it is determined that the count value matches the target value, the process proceeds to the next step 205. On the other hand, if it is determined that the count value does not match the target value, the process returns to step 200. That is, when the count value exceeds the target value, the process returns to step 200, where the count value is reset to the initial value and the target value is reset.
In Step 205, the transition control means 270 shifts the gaming state from the ART precursor state to the AT state, specifically, the ART ready state. Then, the transition control ends.

(まとめ)
本実施の形態では、特定の遊技状態におけるメダル枚数を管理するため、カウント手段280に枚数カウンタが設けられており。さらに当該枚数カウンタのカウント値を初期化するための初期値と、遊技状態の移行契機となる値であって、カウント値の目標となる値である目標値が設けられている。そして、遊技においてメダルの払い出しが決定される都度、カウント値が更新され目標値に近づいていく。この際、値判定手段300は一致判定を行い、カウント値と目標値が一致するか否かを判定している。そして、一致判定によりカウント値と目標値が一致する場合は、ART前兆状態からAT状態に移行し、カウント値と目標値が一致せずカウント値が目標値を超えた場合には、ART前兆状態からAT状態に移行しないように形成されている。さらに、遊技状態がART前兆状態から移行しない場合は、値設定手段290により、カウント値を初期値に再設定したり、目標値を再設定したりするため、遊技者は引き続きART前兆状態の遊技を行うことになる。
(Summary)
In this embodiment, in order to manage the number of medals in a specific gaming state, the counting means 280 is provided with a number counter. Further, there are provided an initial value for initializing the count value of the number counter and a target value that is a value that triggers the transition of the gaming state and that is a target value of the count value. Each time a medal payout is determined in the game, the count value is updated and approaches the target value. At this time, the value determination means 300 performs a match determination and determines whether or not the count value matches the target value. If the count value matches the target value by the match determination, the state shifts from the ART precursor state to the AT state. If the count value does not match the target value and the count value exceeds the target value, the ART precursor state It is formed so as not to shift from the AT state to the AT state. Further, when the gaming state does not shift from the ART precursor state, the value setting means 290 resets the count value to the initial value or resets the target value, so that the player continues to play the game in the ART precursor state. Will do.

本実施の形態によれば、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)等を備えた遊技機において、有利状態に移行する前の前兆状態における遊技ゲーム数に幅を持たせることが可能であり、当該遊技状態から有利状態が開始されるまでの間の遊技をより楽しませることが可能となる。   According to the present embodiment, in a gaming machine having an assist time (AT), an assist replay time (ART), etc., it is possible to give a range to the number of game games in a precursor state before shifting to an advantageous state. Yes, it is possible to more enjoy the game from the game state until the advantageous state is started.

特に、従来のように一律にゲーム数だけを考慮した前兆状態とは異なり、遊技状態の移行が役抽選の結果に左右されるため、いつ移行するのか分からないという予測不能性や、複数回の遊技結果が遊技状態の移行に反映されることで新たな遊技性を持たせることが可能となる。また、初期値や目標値を抽選で決定することにより、遊技状態の移行についてさらに予測し辛くすることができる。
本実施の形態では、カウント値と目標値とが一致しない限り、ART前兆状態から脱することができないため、手持ちのメダルが減少することになる。したがって、カウント値と目標値とが一致する方が遊技者にとって有利といえる。
In particular, unlike the previous state where only the number of games is considered uniformly as in the past, the transition of the game state depends on the result of the role lottery. The game result is reflected in the transition of the game state, so that it is possible to have new game characteristics. Further, by determining the initial value and the target value by lottery, it is more difficult to predict the game state transition.
In the present embodiment, as long as the count value and the target value do not match, it is not possible to get out of the ART precursor state, so the number of medals on hand is reduced. Therefore, it can be said that it is advantageous for the player that the count value matches the target value.

なお、本実施の形態では、メダルの払い出しが決定する度にカウント値が増加するが、これに限らず、メダルの払い出しが決定する度にカウント値が減少するように形成してもよい(第2、第3の実施の形態に同じ)。
また、本実施の形態では、カウント値が目標値を超えた場合に、カウント値を初期値に再設定し、同時に目標値を再設定しているがこれに限らない(第2、第3の実施の形態に同じ)。本実施の形態において、カウント値を初期値に再設定し目標値を再設定しない場合を例示すると、カウント値が目標値として設定した「15」を上回った場合、目標値は「15」のままで、カウント値のみ初期値「0」に再設定すれば、再びカウントを行うことができる。一方、カウント値を初期値に再設定せずに目標値を再設定する場合を例示すると、カウント値が目標値として設定した「15」を上回り「20」となった場合、カウント値を初期値「0」に再設定せずに、目標値を「30」に再設定すれば、カウント値「20」から継続してカウントを行うことができる。
In the present embodiment, the count value increases every time the medal payout is determined. However, the present invention is not limited to this, and the count value may be decreased every time the medal payout is determined (first). 2. Same as the third embodiment).
In this embodiment, when the count value exceeds the target value, the count value is reset to the initial value, and the target value is reset at the same time. However, the present invention is not limited to this (second and third). Same as the embodiment). In this embodiment, the case where the count value is reset to the initial value and the target value is not reset is exemplified. When the count value exceeds “15” set as the target value, the target value remains “15”. If only the count value is reset to the initial value “0”, the count can be performed again. On the other hand, exemplifying the case where the target value is reset without resetting the count value to the initial value. When the count value exceeds “15” set as the target value and becomes “20”, the count value is set to the initial value. If the target value is reset to “30” without resetting to “0”, the count can be continued from the count value “20”.

(第2の実施の形態)
第1の実施の形態では、移行制御によりART前兆状態を管理していたが、第2の実施の形態では、AT状態(ART状態)を管理するものである。以下、第1の実施の形態との相違点について説明する。
(Second Embodiment)
In the first embodiment, the ART precursor state is managed by transition control, but in the second embodiment, the AT state (ART state) is managed. Hereinafter, differences from the first embodiment will be described.

(カウント手段280)
本実施の形態におけるカウント手段280は、ART状態において、払出制御手段240によりメダルの払い出しがあると判定された場合、払い出されるメダルの枚数を枚数カウンタに加算する。例えば、枚数カウンタのカウント値が初期値「0」の場合に、配当(メダル払出枚数)1枚の強チェリー役に入賞した場合は、カウント値は「1」となる。カウント値が「1」の状態でさらに配当4枚のスイカ役に入賞した場合は、カウント値に「4」が加算されて「5」となる。カウント値が「5」の状態でさらに配当9枚の押し順ベル役に入賞した場合は、カウント値に「9」が加算されて「14」となる。
(Counting means 280)
In the ART state, the counting means 280 in the present embodiment adds the number of medals to be paid out to the number counter when the payout control means 240 determines that the medals have been paid out in the ART state. For example, when the count value of the number counter is the initial value “0”, if the player wins a strong cherry combination with one payout (medal payout number), the count value is “1”. In the state where the count value is “1”, when a prize of 4 watermelon combinations is further awarded, “4” is added to the count value to be “5”. In the state where the count value is “5”, if the player wins a 9-push push bell combination, “9” is added to the count value to be “14”.

また、後述する値設定手段290によりカウント値が目標値を超えたと判定された場合は、カウント値は初期値に再設定される。ここで、「カウント値が目標値を超えた」とは、加算されたカウント値が目標値を上回ることをいう。本実施の形態では、目標値が「10」に設定されている場合にカウント値が「10」を超えた場合には、カウント値は「0」に再設定される。   In addition, when the value setting means 290 described later determines that the count value exceeds the target value, the count value is reset to the initial value. Here, “the count value exceeds the target value” means that the added count value exceeds the target value. In the present embodiment, when the target value is set to “10” and the count value exceeds “10”, the count value is reset to “0”.

(値設定手段290)
本実施の形態の値設定手段290は、移行制御手段270により遊技状態がART準備状態からART状態に移行した場合にカウント値を初期値に設定するとともに、目標値を設定する。具体的には、ART状態に移行した際にカウント値を初期値である「0」に設定し、目標値を「200」に設定する。
(Value setting means 290)
The value setting means 290 of the present embodiment sets the count value to the initial value and sets the target value when the game state is changed from the ART ready state to the ART state by the transfer control means 270. Specifically, when the state shifts to the ART state, the count value is set to the initial value “0”, and the target value is set to “200”.

一方、後述する値判定手段300によりカウント値が目標値を超えたと判定された場合は、カウント値を初期値「0」に再設定するとともに、再度目標値を設定する。ここで、「カウント値が目標値を超えた」とは、上述のとおりである。前述のとおり、本実施の形態では、ART状態移行時に目標値として「200」が設定されているが、ART状態の遊技の結果カウント値が「200」を上回った場合には、カウント値を初期値「0」に再設定するとともに、カウント値の目標値として「10」が再設定される。なお、目標値の再設定の値は「10」に限らず、例えば「8」や「12」などの値にすることができる。また、初期値についても「0」に限らず、「2」や「5」などの値にすることができる。これらの初期値や目標値は抽選により決定してもよい。   On the other hand, when it is determined by the value determination means 300 described later that the count value has exceeded the target value, the count value is reset to the initial value “0” and the target value is set again. Here, “the count value exceeds the target value” is as described above. As described above, in this embodiment, “200” is set as the target value when the ART state transitions, but when the result count value of the game in the ART state exceeds “200”, the count value is initialized. The value is reset to “0” and “10” is reset as the target value of the count value. Note that the target value resetting value is not limited to “10”, but may be a value such as “8” or “12”. Also, the initial value is not limited to “0” but can be a value such as “2” or “5”. These initial values and target values may be determined by lottery.

(値判定手段300)
本実施の形態においては、値判定手段300による一致判定の結果を受けて、移行制御手段270はART状態を終了させたり、値設定手段290が目標値を再設定したりする。
(Value judgment means 300)
In the present embodiment, in response to the result of coincidence determination by the value determination unit 300, the transition control unit 270 terminates the ART state, or the value setting unit 290 resets the target value.

本実施の形態では、カウント値と目標値とが一致しない方が、ART状態が継続されるため、メダルの獲得機会が増えることになる。つまり、カウント値と目標値とが一致しない方が遊技者にとって有利といえる。
本実施の形態においても、遊技者はART状態が継続されるかもしれないという期待感を抱きながら遊技を行うことができる。
In the present embodiment, the ART state is continued when the count value does not match the target value, so that the medal acquisition opportunities increase. That is, it can be said that it is advantageous for the player that the count value does not match the target value.
Also in the present embodiment, the player can play a game with a sense of expectation that the ART state may be continued.

(変形例1)
本実施の形態では、ART状態において1の目標値を設け、ART状態の移行制御を行っていたが、本実施の形態の変形例1では、ART状態のART通常状態と上乗せ特化状態のそれぞれに目標値を設け、両状態の移行制御を可能とした。
本変形例の値設定手段290は、カウント値を初期値に設定するとともに、2種類の目標値として目標値1及び目標値2を設定することが可能に形成されている。その他の構成については、第2の実施の形態と同様である。
(Modification 1)
In the present embodiment, the target value of 1 is set in the ART state and the transition control of the ART state is performed. However, in the first modification of the present embodiment, each of the ART normal state of the ART state and the additional specialized state is provided. A target value is set for the transition control in both states.
The value setting means 290 of the present modification is configured to be able to set the count value to the initial value and set the target value 1 and the target value 2 as two types of target values. Other configurations are the same as those in the second embodiment.

(移行制御のフロー)
図16及び図17にART通常状態及び上乗せ特化状態において実行される移行制御に係るフローを示す。
ステップ300において、値設定手段290により、カウント手段280のカウント値が初期値に設定されるとともに、ART通常状態の移行制御用の目標値1が設定される。そして次のステップ301に進む。
(Migration control flow)
FIGS. 16 and 17 show a flow relating to transition control executed in the ART normal state and the specialization state.
In step 300, the value setting means 290 sets the count value of the counting means 280 to an initial value and sets the target value 1 for transition control in the ART normal state. Then, the process proceeds to the next step 301.

ステップ301において、メダルの払い出しが決定したか否かが判定される。ここで、メダルの払い出しが決定したと判定された場合は、次のステップ302に進む。一方、メダルの払い出しが決定していないと判定された場合、具体的には回転リール62がまだ回転しており遊技が終了していない場合、遊技は終了しているが、配当のある役に入賞していない場合は、ステップ301を繰り返す。
ステップ302において、カウント値の更新が行われる。すなわち、前カウント値にメダルの払い出し枚数に相当する値が代入される。そして次のステップ303に進む。
In step 301, it is determined whether or not the medal payout has been determined. If it is determined that the medal payout has been determined, the process proceeds to the next step 302. On the other hand, if it is determined that the medal payout has not been determined, specifically, if the rotating reel 62 has not yet rotated and the game has not ended, the game has ended, but the winning combination If no prize has been won, step 301 is repeated.
In step 302, the count value is updated. That is, a value corresponding to the number of medals paid out is substituted for the previous count value. Then, the process proceeds to next Step 303.

ステップ303において、値判定手段300による一致判定として、カウント値が目標値1以上となっているか否かの判定が行われる。カウント値が目標値1以上となっている場合は、次のステップ304に進む。一方、カウント値が目標値1以上となっていない、すなわちカウント値が目標値1より小さい場合はステップ301に戻る。
ステップ304において、値判定手段300による一致判定として、カウント値が目標値1と一致しているか否かの判定が行われる。カウント値が目標値1と一致していると判定された場合は、次のステップ305に進む。一方、カウント値が目標値1と一致していないと判定された場合は、ステップ312に進む。
In step 303, as the coincidence determination by the value determination means 300, it is determined whether or not the count value is equal to or greater than the target value 1. If the count value is equal to or greater than the target value 1, the process proceeds to the next step 304. On the other hand, if the count value is not equal to or greater than the target value 1, that is, if the count value is smaller than the target value 1, the process returns to step 301.
In step 304, as a match determination by the value determination means 300, it is determined whether or not the count value matches the target value 1. If it is determined that the count value matches the target value 1, the process proceeds to the next step 305. On the other hand, if it is determined that the count value does not match the target value 1, the process proceeds to step 312.

ステップ305において、移行制御手段270により、遊技状態がART通常状態から上乗せ特化状態に移行する。そして、次のステップ306(図17)に進む。
ステップ306において、値設定手段290により、カウント手段280のカウント値が初期値に設定されるとともに、上乗せ特化状態の移行制御用の目標値2が設定される。そして次のステップ307に進む。
ステップ307において、メダルの払い出しが決定したか否かが判定される。ここで、メダルの払い出しが決定したと判定された場合は、次のステップ308に進む。一方、メダルの払い出しが決定していないと判定された場合、具体的には回転リール62がまだ回転しており遊技が終了していない場合、遊技は終了しているが、配当のある役に入賞していない場合は、ステップ307を繰り返す。
In step 305, the transition control means 270 shifts the gaming state from the ART normal state to the specialized state. Then, the process proceeds to the next step 306 (FIG. 17).
In step 306, the value setting means 290 sets the count value of the counting means 280 to an initial value, and sets the target value 2 for transition control of the added special state. Then, the process proceeds to next Step 307.
In step 307, it is determined whether or not the medal payout has been determined. If it is determined that the medal payout has been determined, the process proceeds to the next step 308. On the other hand, if it is determined that the medal payout has not been determined, specifically, if the rotating reel 62 has not yet rotated and the game has not ended, the game has ended, but the winning combination If no prize has been won, step 307 is repeated.

ステップ308において、カウント値の更新が行われる。すなわち、前カウント値にメダルの払い出し枚数に相当する値が代入される。そして次のステップ309に進む。
ステップ309において、値判定手段300による一致判定として、カウント値が目標値2以上となっているか否かの判定が行われる。カウント値が目標値2以上となっている場合は、次のステップ310に進む。一方、カウント値が目標値2以上となっていない、すなわちカウント値が目標値2より小さい場合はステップ307に戻る。
In step 308, the count value is updated. That is, a value corresponding to the number of medals paid out is substituted for the previous count value. Then, the process proceeds to next Step 309.
In step 309, as the coincidence determination by the value determination means 300, it is determined whether or not the count value is equal to or greater than the target value 2. If the count value is equal to or greater than the target value 2, the process proceeds to the next step 310. On the other hand, if the count value is not equal to or greater than the target value 2, that is, if the count value is smaller than the target value 2, the process returns to step 307.

ステップ310において、値判定手段300による一致判定として、カウント値が目標値2と一致しているか否かの判定が行われる。カウント値が目標値2と一致していると判定された場合は、次のステップ311に進む。一方、カウント値が目標値2と一致していないと判定された場合は、ステップ306に戻る。
ステップ311において、移行制御手段270により、遊技状態が上乗せ特化状態からART通常状態に移行する。そして、ステップ300に戻る。
一方、ステップ304において、カウント値が目標値と一致していないと判定された場合、ステップ312において、移行制御手段270によりART通常状態が終了、すなわちART状態が終了する。そして、移行制御は終了する。
In step 310, as a match determination by the value determination means 300, it is determined whether or not the count value matches the target value 2. If it is determined that the count value matches the target value 2, the process proceeds to the next step 311. On the other hand, if it is determined that the count value does not match the target value 2, the process returns to step 306.
In step 311, the transition control means 270 shifts the gaming state from the specialized state to the ART normal state. Then, the process returns to step 300.
On the other hand, when it is determined in step 304 that the count value does not match the target value, in step 312, the transition control means 270 ends the ART normal state, that is, the ART state ends. Then, the transition control ends.

本変形例によれば、複数の目標値を設定することにより、複数の遊技状態の移行制御を行う事ができる。また、一致判定の結果を踏まえた遊技状態に移行態様を変えることにより、多彩な遊技性を実現することが可能となる。例えば、本変形例の場合では、ART通常状態においては、カウント値と目標値1が一致した場合は上乗せ特化状態に移行でき、カウント値と目標値1が不一致の場合はART通常状態が終了する。すなわち、目標値1はカウント値と一致した方が遊技者にとって有利となる。一方、上乗せ特化状態においては、カウント値と目標値2が一致した場合は上乗せ特化状態が終了しART通常状態に戻り、カウント値と目標値1が不一致の場合は上乗せ特化状態を継続する。すなわち、目標値2はカウント値と一致しない方が遊技者にとって有利となる。   According to this modification, it is possible to perform transition control of a plurality of gaming states by setting a plurality of target values. Further, by changing the transition mode to the gaming state based on the result of the coincidence determination, various gaming properties can be realized. For example, in the case of this modification, in the ART normal state, if the count value and the target value 1 match, it can shift to the specialization state, and if the count value and the target value 1 do not match, the ART normal state ends. To do. That is, it is advantageous for the player that the target value 1 matches the count value. On the other hand, in the added special state, if the count value and the target value 2 match, the additional special state ends and returns to the ART normal state. If the count value and the target value 1 do not match, the additional special state continues. To do. That is, it is advantageous for the player that the target value 2 does not coincide with the count value.

(変形例2)
第2の実施の形態では、メダルの払い出しが決定する度にカウント値が増加するが、本実施の形態の変形例2では、メダルの払い出しが決定する度にカウント値が減少するように形成した。以下、第2の実施の形態との相違点について説明する。
(Modification 2)
In the second embodiment, the count value increases every time the medal payout is determined. In the second modification of the present embodiment, the count value is decreased every time the medal payout is determined. . Hereinafter, differences from the second embodiment will be described.

(カウント手段280)
本実施の形態の変形例2におけるカウント手段280は、ART状態において、払出制御手段240によりメダルの払い出しがあると判定された場合、払い出されるメダルの枚数を枚数カウンタのカウント値から減算する。例えば、枚数カウンタのカウント値が初期値「200」の場合に、配当(メダル払出枚数)9枚の押し順ベル役に入賞した場合は、カウント値は配当9枚から「9」が減算されて「191」となる。カウント値が「191」の状態でさらに配当4枚のスイカ役に入賞した場合は、カウント値は「4」が減算されて「187」となる。カウント値が「187」の状態でさらに配当1枚の弱チェリー役に入賞した場合は、カウント値は「1」が減算されて「186」となる。
(Counting means 280)
The counting means 280 in the second modification of the present embodiment subtracts the number of medals to be paid out from the count value of the number counter when it is determined that the payout control means 240 has paid out medals in the ART state. For example, when the count value of the number counter is the initial value “200”, if the winning combination of 9 payouts (medal payout number) is won, the count value is obtained by subtracting “9” from the 9 payouts. “191”. In the state where the count value is “191”, if the prize is further awarded to four watermelon combinations, “4” is subtracted from the count value to “187”. In the state where the count value is “187”, when the player wins a weak cherry combination with one payout, “1” is subtracted from the count value to “186”.

また、後述する値設定手段290によりカウント値が目標値を超えたと判定された場合は、カウント値は初期値に再設定される。ここで、「カウント値が目標値を超えた」とは、減算されたカウント値が目標値を下回ることをいう。本実施の形態では、目標値が「0」に設定されている場合にカウント値が「0」を超えてマイナスになった場合には、カウント値は「200」に再設定される。   In addition, when the value setting means 290 described later determines that the count value exceeds the target value, the count value is reset to the initial value. Here, “the count value exceeds the target value” means that the subtracted count value falls below the target value. In the present embodiment, when the target value is set to “0” and the count value exceeds “0” and becomes negative, the count value is reset to “200”.

(値設定手段290)
値設定手段290は、カウント手段280によるカウント値を初期値に設定する、及び遊技状態の移行契機となる値であって、前記カウント値の目標となる値である目標値を設定するものである。本実施の形態の変形例2の値設定手段290は、移行制御手段270により遊技状態がART準備状態からART状態に移行した場合にカウント値を初期値に設定するとともに、目標値を設定する。具体的には、ART状態に移行した際にカウント値を初期値である「200」に設定し、目標値を「0」に設定する。
(Value setting means 290)
The value setting means 290 sets the count value by the counting means 280 to an initial value, and sets a target value that is a value that triggers the transition of the gaming state and that is the target value of the count value. . The value setting means 290 of the second modification of the present embodiment sets the count value to the initial value and sets the target value when the game state is changed from the ART ready state to the ART state by the transfer control means 270. Specifically, when the state shifts to the ART state, the count value is set to the initial value “200”, and the target value is set to “0”.

一方、後述する値判定手段300によりカウント値が目標値を超えたと判定された場合は、カウント値を新たな初期値「8」に再設定するとともに、再度目標値を設定する。ここで、「カウント値が目標値を超えた」とは、上述のとおりである。前述のとおり、本実施の形態の変形例2では、ART状態移行時に初期値として「200」が設定されているが、ART状態の遊技の結果カウント値が「0」を下回った場合には、カウント値を新たな初期値「8」に再設定するとともに、カウント値の目標値として「0」が再設定される。なお、新たな初期値の値は「8」に限らず、例えば「5」や「12」などの値にすることができる。また、目標値についても「0」に限らず、「−2」や「5」などの値にすることができる。これらの初期値や目標値は抽選により決定してもよい。   On the other hand, when it is determined by the value determination means 300 described later that the count value has exceeded the target value, the count value is reset to the new initial value “8” and the target value is set again. Here, “the count value exceeds the target value” is as described above. As described above, in the second modification of the present embodiment, “200” is set as the initial value when the ART state transitions, but when the result count value of the game in the ART state is less than “0”, The count value is reset to a new initial value “8”, and “0” is reset as the target value of the count value. Note that the value of the new initial value is not limited to “8”, and may be a value such as “5” or “12”. Further, the target value is not limited to “0” but can be set to a value such as “−2” or “5”. These initial values and target values may be determined by lottery.

(移行制御の例について)
図18を用いて本実施の形態の変形例2の一致判定から遊技状態の移行に至る移行制御について説明する。
本変形では、ART状態においてカウント値の一致判定を行う事により当該ART状態の終了契機を管理している。
まず、ART準備状態からART状態に移行すると、値設定手段290により、カウント手段280のカウント値が初期値に設定されるとともに、目標値が設定される。ここで、本変形例における初期値には「200」が設定され、目標値には「0」が設定される。なお、初期値及び目標値としては任意の値を設定することができる。例えば、メダルの想定払い出し枚数、いわゆる出玉率と関連づけられている設定値に対応させて初期値や目標値を変えることができる。
(Example of transition control)
The transition control from the match determination to the transition of the gaming state in the second modification of the present embodiment will be described using FIG.
In this modification, the end timing of the ART state is managed by determining the coincidence of the count values in the ART state.
First, when the ART preparation state is shifted to the ART state, the value setting means 290 sets the count value of the counting means 280 to the initial value and sets the target value. Here, “200” is set as the initial value in this modification, and “0” is set as the target value. In addition, arbitrary values can be set as the initial value and the target value. For example, the initial value and the target value can be changed in correspondence with a set value associated with an assumed payout number of medals, a so-called payout rate.

ここで、図18(A)を例にART状態におけるカウント値の変化について説明する。まず、1ゲーム目はハズレでメダルの払い出しがなく、カウント値は0のままである。そして、遊技を続けた結果、81ゲーム目の時点でカウント値が10になっていたとする。続く82ゲーム目においてチェリー役に入賞し、1枚のメダルの払い出しが決定されると、カウント値は9に更新される。続いて、83ゲーム目はハズレのため、メダルの払い出しがなく、カウント値は9のままである。続いて84ゲーム目は押し順ベル役に入賞し、9枚のメダルの払い出しが決定し、当該84ゲーム目にカウント値が「0」に達した。   Here, the change in the count value in the ART state will be described with reference to FIG. First, in the first game, the medals are not paid out and the count value remains zero. As a result of continuing the game, it is assumed that the count value is 10 at the time of the 81st game. In the succeeding 82nd game, when the player wins the cherry role and the payout of one medal is determined, the count value is updated to 9. Subsequently, the 83rd game is lost, so there is no payout of medals and the count value remains 9. Subsequently, the 84th game won the push order bell role, the payout of 9 medals was decided, and the count value reached “0” in the 84th game.

一方、値判定手段300は、遊技の結果、メダルの払い出しの有無が決定された時点で、カウント値と目標値との値を比較し、カウント値が目標値以下になったか否かの一致判定を行う。上記の例では、84ゲーム目にカウント値と目標値が一致したと判定されたため、移行制御手段270はART状態を終了させ、通常状態に移行させる。   On the other hand, the value determination means 300 compares the count value with the target value at the time when it is determined whether or not to pay out medals as a result of the game, and determines whether or not the count value is equal to or less than the target value. I do. In the above example, since it is determined that the count value matches the target value at the 84th game, the transition control means 270 ends the ART state and shifts to the normal state.

次に、図18(B)を例にART状態におけるカウント値の変化について説明する。まず、1ゲーム目は再遊技役(リプレイ役)が停止表示されたためメダルの払い出しがなく、カウント値は0のままである。そして、遊技を続けた結果、81ゲーム目の時点でカウント値が10になっていたとする。続いて82ゲーム目は押し順ベル役に入賞し、9枚のメダルの払い出しが決定されるため、カウント値から9が減算され、1に更新される。続いて、83ゲーム目はハズレのため、メダルの払い出しがなく、カウント値は1のままである。続いて84ゲーム目はスイカ役に入賞し、4枚のメダルの払い出しが決定し、当該84ゲーム目にカウント値が「−3」に達した。そして、値判定手段300による一致判定の結果、カウント値が目標値「0」を超えて下回ったと判定されたため、移行制御手段270はART状態を終了させず、カウント値を初期値「8」に再設定するとともに、目標値を「0」に再設定する。なお、本実施の形態において、再設定時の目標値は「0」であり最初の設定時と同じ値であることから、再設定を行わなくてもよい。   Next, the change in the count value in the ART state will be described with reference to FIG. First, in the first game, the replay combination (replay combination) is stopped and displayed, so that no medals are paid out and the count value remains zero. As a result of continuing the game, it is assumed that the count value is 10 at the time of the 81st game. Subsequently, the 82nd game wins the push order bell combination, and the payout of 9 medals is determined, so 9 is subtracted from the count value and updated to 1. Subsequently, since the 83rd game is lost, there is no payout of medals, and the count value remains at 1. Subsequently, the 84th game won the watermelon role, and the payout of four medals was decided, and the count value reached “−3” in the 84th game. As a result of the coincidence determination by the value determining means 300, it is determined that the count value has fallen below the target value “0”. Therefore, the transition control means 270 does not end the ART state and sets the count value to the initial value “8”. At the same time, the target value is reset to “0”. In the present embodiment, the target value at the time of resetting is “0”, which is the same value as at the time of initial setting, and therefore resetting may not be performed.

そして、85ゲーム以後については、84ゲーム目までと同様に遊技の結果、獲得が決定されたメダル枚数がカウント値から減算される。上記の例では、89ゲーム目にカウント値と目標値が一致したと判定されたため、移行制御手段270はART状態を終了させ、通常状態に移行させる。   After the 85th game, the number of medals determined to be acquired as a result of the game is subtracted from the count value as in the 84th game. In the above example, since it is determined that the count value and the target value coincide with each other at the 89th game, the transition control unit 270 ends the ART state and shifts to the normal state.

第2の実施の形態の変形例2によれば、カウント手段280において、カウント値が減少するように形成した場合であっても、カウント値が増加する場合と同様に移行制御を行うことができる。特に、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)などの有利状態を備えた遊技機において、表示装置84に残り獲得枚数を表示する場合、遊技者はカウント値が減少するのを確認しつつ、有利状態が継続されるかもしれないという期待感を抱きながら遊技を行うことができる。   According to the second modification of the second embodiment, even when the count unit 280 is formed so that the count value decreases, the transition control can be performed as in the case where the count value increases. . In particular, in a gaming machine having an advantageous state such as assist time (AT) or assist replay time (ART), when displaying the remaining number of acquisitions on the display device 84, the player confirms that the count value decreases. , The game can be performed with a sense of expectation that the advantageous state may be continued.

(第3の実施の形態)
第1の実施の形態では、移行制御によりART前兆状態を管理していたが、第3の実施の形態では、チャンス状態(いわゆるチャンスゾーン)を管理するものである。以下、第1及び第2の実施の形態との相違点について説明する。
(Third embodiment)
In the first embodiment, the ART precursor state is managed by transition control, but in the third embodiment, a chance state (so-called chance zone) is managed. Hereinafter, differences from the first and second embodiments will be described.

(カウント手段280)
本実施の形態におけるカウント手段280は、チャンス状態において、払出制御手段240によりメダルの払い出しがあると判定された場合、払い出されるメダルの枚数を枚数カウンタに加算するものである。
また、値設定手段290によりカウント値が目標値を超えたと判定された場合は、カウント値は初期値に再設定される。ここで、「カウント値が目標値を超えた」とは、加算されたカウント値が目標値を上回ることをいう。本実施の形態では、目標値が「20」に設定されている場合にカウント値が「20」を超えた場合には、「0」に再設定される。
(Counting means 280)
The counting means 280 in the present embodiment adds the number of medals to be paid out to the number counter when the payout control means 240 determines that medals have been paid out in the chance state.
When the value setting means 290 determines that the count value exceeds the target value, the count value is reset to the initial value. Here, “the count value exceeds the target value” means that the added count value exceeds the target value. In the present embodiment, when the target value is set to “20” and the count value exceeds “20”, it is reset to “0”.

(値設定手段290)
本実施の形態の値設定手段290は、移行制御手段270により遊技状態が通常一般状態からチャンス状態に移行した場合にカウント値の初期値に設定するとともに、目標値を設定する。具体的には、チャンス状態に移行した際にカウント値を初期値である「0」に設定し、目標値を「20」に設定する。
一方、値判定手段300によりカウント値が目標値を超えたと判定された場合は、再度目標値を設定する。ここで、「カウント値が目標値を超えた」とは、上述のとおりである。前述のとおり、本実施の形態では、チャンス状態移行時に目標値として「20」が設定されているが、チャンス状態の遊技の結果カウント値が「20」を上回った場合には、カウント値を初期値「0」に再設定するとともに、カウント値の目標値として「20」が再設定される。なお、再設定する目標値は、「20」に限らず、例えば「10」や「30」などの値にすることができる。また、初期値についても「0」に限らず、「2」や「5」などの値にすることができる。これらの初期値や目標値は抽選により決定してもよい。
(Value setting means 290)
The value setting means 290 of the present embodiment sets the initial value of the count value and sets the target value when the game state is changed from the normal general state to the chance state by the transfer control means 270. Specifically, the count value is set to the initial value “0” and the target value is set to “20” when the chance state is entered.
On the other hand, when the value determination means 300 determines that the count value exceeds the target value, the target value is set again. Here, “the count value exceeds the target value” is as described above. As described above, in this embodiment, “20” is set as the target value at the time of the chance state transition. However, when the count value of the game in the chance state exceeds “20”, the count value is initialized. The value is reset to “0” and “20” is reset as the target value of the count value. Note that the target value to be reset is not limited to “20”, and may be a value such as “10” or “30”. Also, the initial value is not limited to “0” but can be a value such as “2” or “5”. These initial values and target values may be determined by lottery.

(値判定手段300)
本実施の形態においては、値判定手段300による一致判定の結果を受けて、移行制御手段270はチャンス状態を終了させ遊技状態を移行させたり、値設定手段290が目標値を再設定したりする。
上述のとおり、「チャンス状態」は、「AT状態」への移行抽選(AT抽選)の当選確率が「通常一般状態」よりも高く設定された状態である。一致判定の結果を受けてチャンス状態が終了する際、具体的にはカウント値と目標値とが一致した際、AT抽選に当選している場合には、遊技状態はチャンス状態からART前兆状態に移行する。一方、AT抽選に不当選の場合には、遊技状態はチャンス状態から通常一般状態に戻る。なお、AT抽選に当選した場合は、一致判定を経ずにチャンス状態からART準備状態に移行するように形成してもよい。
(Value judgment means 300)
In the present embodiment, in response to the result of the match determination by the value determination means 300, the transition control means 270 ends the chance state and shifts the gaming state, or the value setting means 290 resets the target value. .
As described above, the “chance state” is a state in which the winning probability of the lottery for shifting to the “AT state” (AT lottery) is set higher than the “normal general state”. When the chance state ends upon receiving the match determination result, specifically, when the count value matches the target value, and the AT lottery is won, the gaming state is changed from the chance state to the ART precursor state. Transition. On the other hand, if the AT lottery is unsuccessful, the gaming state returns from the chance state to the normal state. In addition, when winning AT lottery, you may form so that it may transfer to an ART preparation state from a chance state, without passing through a coincidence determination.

本実施の形態では、カウント値と目標値とが一致しない方が、チャンス状態が継続されるため、AT抽選に当選する機会が増えることになる。つまり、カウント値と目標値とが一致しない方が遊技者にとって有利といえる。
本実施の形態においても、遊技者はチャンス状態が継続されるかもしれないという期待感を抱きながら遊技を行うことができる。
In the present embodiment, the chance state continues when the count value does not match the target value, so that the chances of winning the AT lottery increase. That is, it can be said that it is advantageous for the player that the count value does not match the target value.
Also in this embodiment, the player can play a game with a sense of expectation that the chance state may be continued.

10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口 30 操作部
34 マックスベットスイッチ 36 精算スイッチ
38 メダル投入口 40 スタートスイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 64 左回転リール
66 中回転リール 68 右回転リール
70 演出装置 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 演出用ランプ 80 上部ランプ
82 下部ランプ 84 表示装置
86 有効ライン 100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 240 払出制御手段
250 遊技制御手段 251 一般遊技状態
252 ノーマル遊技制御手段 253 普通遊技制御手段
254 RT制御手段 255 内部当選中遊技制御手段
256 ボーナス遊技制御手段 260 AT抽選手段
270 移行制御手段 280 カウント手段
290 値設定手段 300 値判定手段
310 送信手段 400 サブ制御手段
410 受信手段 420 通常演出制御手段
430 AT演出制御手段 331 ポイント表示制御手段
440 ボーナス演出制御手段
10 gaming machine 12 chassis
14 Front door 16 Symbol display window
20 Upper panel 22 Lower panel
24 Storage and withdrawal means 26 Medal tray
28 Medals outlet 30
34 Max bet switch 36 Checkout switch
38 Medal slot 40 Start switch
50 Stop switch L Left stop switch
C Middle stop switch R Right stop switch
60 reel unit 61
62 Rotating reel 64 Left rotating reel
66 Medium rotation reel 68 Right rotation reel
70 Production equipment 72 Speaker
74 Upper speaker 76 Lower speaker
78 Production lamp 80 Upper lamp
82 Lower lamp 84 Display device
86 active line 100 control unit
200 Main control means 210 Role lottery means
220 Reel control means 240 Discharge control means
250 Game control means 251 General game state
252 Normal game control means 253 Normal game control means
254 RT control means 255 Game control means during internal winning
256 Bonus game control means 260 AT lottery means
270 Transition control means 280 Counting means
290 Value setting means 300 Value judgment means
310 Transmission means 400 Sub-control means
410 Receiving means 420 Normal effect control means
430 AT effect control means 331 Point display control means
440 Bonus production control means

Claims (5)

複数の遊技状態を所定の契機で移行しながら遊技が実行され、
遊技の結果に応じて遊技者に対し所定の価値を付与する遊技機において、
遊技状態として、
通常状態と、前記通常状態より有利な有利状態と、前記通常状態から移行可能でかつ前記有利状態に移行可能な前兆状態と、があり、
複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御するための移行制御手段と、
特定の遊技状態における前記価値をカウントするためのカウント手段と、
前記カウント手段によるカウント値を初期値に設定する、及び遊技状態の移行契機となる値であって、前記カウント値の目標となる値である目標値を設定する値設定手段と、
前記カウント手段によりカウントされた前記カウント値と、前記値設定手段により設定された前記目標値の一致を判定する値判定手段と、を備え、
遊技状態が前記前兆状態に移行した場合、前記値設定手段は前記カウント値を前記初期値に設定するとともに、前記目標値を設定し、
前記前兆状態において、前記値判定手段により前記カウント値が前記目標値と一致したと判定された場合、前記移行制御手段は遊技状態を前記有利状態に移行させ、
前記前兆状態において、前記値判定手段により前記カウント値が前記目標値を超えたと判定された場合、前記移行制御手段は遊技状態を移行させずに、前記値設定手段は前記カウント値を前記初期値に再設定する及び/又は前記目標値を再設定することを特徴とする遊技機。
A game is executed while shifting a plurality of game states at a predetermined opportunity,
In a gaming machine that gives a predetermined value to a player according to the result of the game,
As a gaming state,
A normal state, an advantageous state that is more advantageous than the normal state, and a precursor state that can be shifted to and from the normal state;
Transition control means for controlling transition of gaming state between a plurality of gaming states;
Counting means for counting the value in a specific gaming state;
A value setting means for setting a count value by the counting means to an initial value, and a value for triggering a transition to a gaming state, and for setting a target value that is a target value for the count value;
A value determination unit that determines a match between the count value counted by the count unit and the target value set by the value setting unit;
When the gaming state shifts to the precursor state, the value setting means sets the count value to the initial value and sets the target value,
In the precursor state, when the value determination unit determines that the count value matches the target value, the transition control unit shifts the gaming state to the advantageous state,
In the precursor state, when the value determination unit determines that the count value exceeds the target value, the transition control unit does not shift the gaming state, and the value setting unit sets the count value to the initial value. And / or resetting the target value.
複数の遊技状態を所定の契機で移行しながら遊技が実行され、
遊技の結果に応じて遊技者に対し所定の価値を付与する遊技機において、
遊技状態として、
通常状態と、前記通常状態より有利な有利状態と、があり、
複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御するための移行制御手段と、
特定の遊技状態における前記価値をカウントするためのカウント手段と、
前記カウント手段によるカウント値を初期値に設定する、及び遊技状態の移行契機となる値であって、前記カウント値の目標となる値である目標値を設定する値設定手段と、
前記カウント手段によりカウントされた前記カウント値と、前記値設定手段により設定された前記目標値の一致を判定する値判定手段と、を備え、
遊技状態が前記有利状態に移行した場合、前記値設定手段は前記カウント値を前記初期値に設定するとともに、前記目標値を設定し、
前記有利状態において、前記値判定手段により前記カウント値が前記目標値と一致したと判定された場合、前記移行制御手段は有利状態を終了させ、
前記有利状態において、前記値判定手段により前記カウント値が前記目標値を超えたと判定された場合、前記移行制御手段は前記有利状態を終了させずに、前記値設定手段は前記カウント値を前記初期値に再設定する及び/又は前記目標値を再設定することを特徴とする遊技機。
A game is executed while shifting a plurality of game states at a predetermined opportunity,
In a gaming machine that gives a predetermined value to a player according to the result of the game,
As a gaming state,
A normal state and an advantageous state advantageous over the normal state,
Transition control means for controlling transition of gaming state between a plurality of gaming states;
Counting means for counting the value in a specific gaming state;
A value setting means for setting a count value by the counting means to an initial value, and a value for triggering a transition to a gaming state, and for setting a target value that is a target value for the count value;
A value determination unit that determines a match between the count value counted by the count unit and the target value set by the value setting unit;
When the gaming state shifts to the advantageous state, the value setting means sets the count value to the initial value and sets the target value,
In the advantageous state, when the value determination means determines that the count value matches the target value, the transition control means ends the advantageous state,
In the advantageous state, when the value determining means determines that the count value exceeds the target value, the transition control means does not end the advantageous state, and the value setting means sets the count value to the initial value. A gaming machine that is reset to a value and / or resets the target value.
複数の遊技状態を所定の契機で移行しながら遊技が実行され、
遊技の結果に応じて遊技者に対し所定の価値を付与する遊技機において、
遊技状態として、
通常状態と、前記通常状態より有利な有利状態と、前記通常状態から移行可能でかつ前記有利状態に高確率で移行可能な特別状態と、があり、
複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御するための移行制御手段と、
特定の遊技状態における前記価値をカウントするためのカウント手段と、
前記カウント手段によるカウント値を初期値に設定する、及び遊技状態の移行契機となる値であって、前記カウント値の目標となる値である目標値を設定する値設定手段と、
前記カウント手段によりカウントされた前記カウント値と、前記値設定手段により設定された前記目標値の一致を判定する値判定手段と、を備え、
遊技状態が前記特別状態に移行した場合、前記値設定手段は前記カウント値を前記初期値に設定するとともに、及び前記目標値を設定し、
前記特別状態において、前記値判定手段により前記カウント値が前記目標値と一致したと判定された場合、前記移行制御手段は前記特別状態を終了させ、
前記特別状態において、前記値判定手段により前記カウント値が前記目標値を超えたと判定された場合、前記移行制御手段は前記特別状態を終了させずに、前記値設定手段は前記カウント値を前記初期値に再設定する及び/又は前記目標値を再設定することを特徴とする遊技機。
A game is executed while shifting a plurality of game states at a predetermined opportunity,
In a gaming machine that gives a predetermined value to a player according to the result of the game,
As a gaming state,
There are a normal state, an advantageous state that is more advantageous than the normal state, and a special state that can be shifted from the normal state and can be shifted to the advantageous state with high probability.
Transition control means for controlling transition of gaming state between a plurality of gaming states;
Counting means for counting the value in a specific gaming state;
A value setting means for setting a count value by the counting means to an initial value, and a value for triggering a transition to a gaming state, and for setting a target value that is a target value for the count value;
A value determination unit that determines a match between the count value counted by the count unit and the target value set by the value setting unit;
When the gaming state shifts to the special state, the value setting means sets the count value to the initial value, and sets the target value,
In the special state, when the value determination unit determines that the count value matches the target value, the transition control unit ends the special state,
In the special state, when the value determination unit determines that the count value exceeds the target value, the transition control unit does not end the special state, and the value setting unit sets the count value to the initial value. A gaming machine that is reset to a value and / or resets the target value.
前記値設定手段は、抽選により前記目標値を設定することを特徴とする請求項1、2又は3記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, 2, or 3, wherein the value setting means sets the target value by lottery. 前記値設定手段は、カウント値を抽選により決定した前記初期値に設定することを特徴とする請求項1、2、3又は4記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, 2, 3, or 4, wherein the value setting means sets a count value to the initial value determined by lottery.
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