JP6205560B1 - 会員用遊技媒体管理システム - Google Patents
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Abstract
Description
再プレイ手数料の無料を実施する店舗となる場合が多いので、貯玉再プレイで遊技が続けられる方が会員に利益になる。
また、従来、会員となった遊技客によって預け入れられる遊技媒体数を貯玉数として管理する貯玉遊技システムであって、少なくとも当日預け入れられた前記遊技媒体数を当日区分として前記貯玉数を会員ごとに記憶する貯玉記憶手段と、遊技媒体の預け入れ指示を受け付けた場合、前記貯玉記憶手段に記憶される前記貯玉数と預け入れる前記遊技媒体数との合計値が予め設定された貯玉上限数より多いか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記合計値が前記貯玉上限数を超えたと判定された場合に、非当日区分、前記当日区分の順に区分に対応付けられた前記貯玉数から所定の前記遊技媒体数を所定の記録媒体へ関連付ける記録媒体関連付け手段とを備えた貯玉遊技システムが知られている(例えば特許文献1の段落番号「0016」参照)。
上記「記録媒体へ関連付け」として、各台装置は、貯玉上限数まで貯玉された貯玉口座の貯玉数を会員カードへ関連付けてかかる会員カードを返却していた(例えば特許文献1の段落番号「0104」及び図9参照)。
また、上記した従来の貯玉遊技システムでは、当日区分と非当日区分との貯玉数とを分けて記憶・管理している場合に、システムの構造や処理が複雑化し、システムの負担が増大するという問題点があった。
すなわち、記憶手段からメモリー上に、当日区分と非当日区分との貯玉数を読み出して合計し、且つ貯玉上限数と比較する処理が必要となり、ホール内に多数のパチンコ機が配置され、それらを同時処理しようとすると、システムの負荷が高くなってしまう。このため、高負荷に耐えられるシステムを構築しようとすると、構築費が増大してしまという欠点があった。
また、上記した従来の貯玉遊技システムでは、当日区分と非当日区分との貯玉数とを分けて記憶・管理していたので、日次更新時に、当日区分の貯玉数を、非当日区分の貯玉数に移行する処理が必須となる。このときトラブルが発生すると、当日区分の貯玉数が非当日区分に合算移行に失敗で、当日分の遊技者の貯玉補償が損なわれる危険性があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
請求項1に記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項1に記載の発明は、会員の当日勝ち分を再プレイ上限数に制限させずに遊技させ、店舗の稼働率を向上することができるようにしたものである。
また、請求項1に記載の発明は、会員の当日分貯留数と非当日分貯留数とを、区別せずに、累積して記憶・管理している場合に、システムの構造や処理を簡便化でき、システムの負担を軽減することができるようにしたものである。
さらに、請求項1に記載の発明は、会員の当日分貯留数と非当日分貯留数とを、区別せずに、累積して記憶・管理している場合に、日次更新では当日分貯留数を非当日分貯留数への合算移行が無く、その際のトラブルの発生により、当日区分の貯玉数が非当日区分に合算移行に失敗で、当日分の遊技者の貯玉補償が損なわれる危険性を回避することができるようにしたものである。
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項2に記載の発明は、当日分貯留数が引き出された時に前記リプレイ上限数に含ませるか、含ませないかを任意に設定することができるようにしたものである。
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項3に記載の発明は、当日分貯留数のみをフラットファイルに書き込まれたものを管理することで、メモリーの負担を軽減することができるようにしたものである。
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項4に記載の発明は、累積貯留数から独立させて別個に、当日分貯留数を記憶させることで、当日分を遊技者に保障することができるばかりでなく、当日分貯留数を消去することで、日次更新時の処理を簡便に且つ迅速に行え、叉、メモリーの負担を軽減することができるようにしたものである。
ここで、「保障」とは、記憶された当日分貯留数をそのまま用いて保障できるほか、仮に累積貯留数が誤って消えた場合にも、非当日分貯留数を過去のデータから読み出し、これに累積貯留数から独立させて別個に記憶された当日分貯留数を累積することで、容易に累積貯留数を再構築することができる、ということである。
請求項5に記載の発明は、上記した請求項1〜4のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項5に記載の発明は、貯留されている価値が異なる複数種類の遊技媒体の間において相互乗入れが可能な場合にも、複雑な設定等をすることなく、そのまま適用することができるようにしたものである。
請求項6に記載の発明は、上記した請求項5に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項6に記載の発明は、乗り入れが実行された場合に、記憶された当日分貯留数を消去、又はクリアすることで、システムの構造や処理を簡便化でき、システムの負担を軽減することができるようにしたものである。
請求項7に記載の発明は、上記した請求項1〜4のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項7に記載の発明は、相互乗入れが可能な場合に、複数種類の遊技媒体数毎にリプレイ上限数を個別に設定することができるようにしたものである。
請求項8に記載の発明は、上記した請求項7に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項8に記載の発明は、乗り入れが実行された場合において、乗入れ元に当日分貯留数が記憶されている場合に、乗入れ先のリプレイ上限数に、乗り入れ後の価値に対応する乗入れ元の当日分貯留数を上乗せすることで、乗入れ先において、乗入れ元に当日分貯留数を利用することができるようにしたものである。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
すなわち、請求項1に記載の発明は、会員の遊技媒体数を貯留数として管理する会員用遊技媒体管理システム(10)において、例えば図15に示すように、会員の当日に預け入れした前記遊技媒体数を当日分貯留数として記憶する当日分記憶手段(300)と、会員の前記当日以前に預け入れした前記遊技媒体数を非当日分貯留数として、当該非当日分貯留数と前記当日分貯留数とを累積し、累積貯留数として記憶する累積記憶手段(310)と、会員が遊技を行うために、前記累積記憶手段(310)に記憶された前記累積貯留数からリプレイ使用数を引き出す再遊技処理手段(320)と、一日に引き出し可能な前記リプレイ使用数の上限をリプレイ上限数(例えばパチンコ 2,500個/日)として設定可能な上限数設定手段(340)と、前記当日分貯留数を前記リプレイ上限数(例えばパチンコ 2,500個/日)に上乗せし、上乗せ上限数として管理する上乗管理手段(350)と、前記再遊技処理手段(320)により、前記累積貯留数から前記リプレイ使用数を引き出す際において、前記上乗管理手段(350)が管理する前記上乗せ上限数を超える場合に、前記再遊技処理手段(320)による前記リプレイ使用数の引き出しを制限する再遊技処理制限手段(360)と、を備える、ことを特徴とする。
すなわち、
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項2に記載の発明は、例えば図15に示すように、遊技のために前記当日分貯留数が引き出された時に前記リプレイ上限数に含ませるか、含ませないかを設定する再遊技設定手段(330)を備え、前記再遊技処理制限手段(360)は、前記再遊技設定手段(330)により、前記リプレイ上限数に含ませる設定の場合において、前記上限数設定手段(340)に設定された前記リプレイ上限数(例えばパチンコ 2,500個/日)を超える場合に、前記再遊技処理手段(320)による前記リプレイ使用数の引き出しを制限し、前記リプレイ上限数に含ませない設定の場合において、前記上乗管理手段(350)が管理する前記上乗せ上限数を超える場合に、前記再遊技処理手段(320)による前記リプレイ使用数の引き出しを制限する、ことを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項3に記載の発明は、前記当日分記憶手段(300)は、前記当日分貯留数のみをフラットファイルに書き込むことで管理する、ことを特徴とする。
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項4に記載の発明は、前記当日分記憶手段(300)は、記憶された前記当日分貯留数を用いて、当該当日分貯留数が記憶された前記当日に限って当該当日分貯留数を遊技者に保障するとともに、日次更新時に当該当日分貯留数を前記当日分記憶手段(300)から消去する、ことを特徴とする。
請求項5に記載の発明は、上記した請求項1〜4のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項5に記載の発明は、前記遊技媒体は、複数種類の価値が存在し、貯留されている価値が異なる複数種類の前記遊技媒体の間において、相互乗入れが可能な場合であって、前記再遊技設定手段(330)は、前記乗り入れが実行された場合においては、前記リプレイ上限数に含ませない設定とする、ことを特徴とする。
請求項6に記載の発明は、上記した請求項5に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項6に記載の発明は、前記当日分記憶手段(300)は、前記乗り入れが実行された場合に、記憶された前記当日分貯留数を消去、又はクリアする、ことを特徴とする。
請求項7に記載の発明は、上記した請求項1〜4のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項7に記載の発明は、前記遊技媒体は、複数種類の価値が存在し、貯留されている価値が異なる複数種類の前記遊技媒体の間において、相互乗入れが可能な場合であって、前記当日分記憶手段(300)は、会員の当日に預け入れした複数種類の前記遊技媒体数を、当該種類毎に前記当日分貯留数として記憶可能であり、前記上限数設定手段(340)は、複数種類の前記遊技媒体数毎に前記リプレイ上限数(例えばパチンコ 2,500個/日)を設定可能である、ことを特徴とする。
請求項8に記載の発明は、上記した請求項7に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記上乗管理手段(350)は、前記乗り入れが実行された場合において、乗入れ元に前記当日分貯留数が記憶されている場合に、乗入れ先の前記リプレイ上限数(例えばパチンコ 2,500個/日)に、乗り入れ後の価値に対応する前記乗入れ元の前記当日分貯留数を上乗せする、ことを特徴とする。
(請求項1)
請求項1に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1に記載の発明によれば、会員の当日勝ち分を再プレイ上限数に制限させずに遊技させ、店舗の稼働率を向上することができる。
また、請求項1に記載の発明は、会員の当日分貯留数と非当日分貯留数とを、区別せずに、累積して記憶・管理している場合に、システムの構造や処理を簡便化でき、システムの負担を軽減することができる。
さらに、請求項1に記載の発明によれば、会員の当日分貯留数と非当日分貯留数とを、区別せずに、累積して記憶・管理している場合に、日次更新では当日分貯留数を非当日分貯留数への合算移行が無く、その際のトラブルの発生により、当日区分の貯玉数が非当日区分に合算移行に失敗で、当日分の遊技者の貯玉補償が損なわれる危険性を回避することができる。
請求項2に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2に記載の発明によれば、当日分貯留数が引き出された時に前記リプレイ上限数に含ませるか、含ませないかを任意に設定することができる。
請求項3に記載の発明によれば、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項3に記載の発明によれば、当日分貯留数のみをフラットファイルに書き込まれたものを管理することで、メモリーの負担を軽減することができる。
請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項4に記載の発明によれば、累積貯留数から独立させて別個に、当日分貯留数を記憶させることで、当日分を遊技者に保障することができるばかりでなく、当日分貯留数を消去することで、日次更新時の処理を簡便に且つ迅速に行え、叉、メモリーの負担を軽減することができる。
請求項5に記載の発明によれば、上記した請求項1〜4のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項5に記載の発明によれば、貯留されている価値が異なる複数種類の遊技媒体の間において相互乗入れが可能な場合にも、複雑な設定等をすることなく、そのまま適用することができる。
請求項6に記載の発明によれば、上記した請求項5に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項6に記載の発明によれば、乗り入れが実行された場合に、記憶された当日分貯留数を消去、又はクリアすることで、システムの構造や処理を簡便化でき、システムの負担を軽減することができる。
請求項7に記載の発明によれば、上記した請求項1〜4のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項7に記載の発明によれば、相互乗入れが可能な場合に、複数種類の遊技媒体数毎にリプレイ上限数を個別に設定することができる。
請求項8に記載の発明によれば、上記した請求項7に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項8に記載の発明によれば、乗り入れが実行された場合において、乗入れ元に当日分貯留数が記憶されている場合に、乗入れ先のリプレイ上限数に、乗り入れ後の価値に対応する乗入れ元の当日分貯留数を上乗せすることで、乗入れ先において、乗入れ元に当日分貯留数を利用することができる。
図1及び図2中、10は、遊技場の会員用遊技媒体管理システムである。
会員用遊技媒体管理システム10は、大別すると、次のパーツから構成されている。なお、次の(1)〜(9)については後述する。
(1)遊技機20
(2)遊技媒体貸出装置30
(3)会員情報記憶媒体40
(4)遊技媒体管理装置50
(5)景品交換端末60
(6)POSレジ端末70
(7)中継システム80
(8)預かり金返却機90
(9)遊技媒体計数機91
なお、会員用遊技媒体管理システム10のパーツとして、上記した(1)〜(9)を例示したが、これに限定されない。
遊技機20は、遊技媒体を使用して遊技を実行可能なものであり、例えばパチンコ機がある。遊技機20は、図2に示すように、複数台設定され、個々の遊技機20は、「遊技台」ともいい、識別番号として「台番号」が付与されている。
ここで、「遊技媒体」として、「玉」(パチンコ球)を例示したが、これに限定されず、例えば「メダル」でもよい。
以下、「遊技媒体」を、「玉」ともいうが、「メダル」を含む概念である。
ここで、「遊技機20」として、「パチンコ機」を例示したが、これに限定されず、例えば「スロットマシン」でもよい。
遊技媒体貸出装置30は、図1及び図2に示すように、遊技機20に隣接して配置されるとともに、当該遊技機20に対応付けられ、遊技者が所有する遊技媒体である貯媒体を、対応付けられた遊技機20に貸し出すものであり、例えば玉(パチンコ球)の場合には「球貸機」が相当する。なお、遊技媒体貸出装置30の構造については、図3及び図4を用いて後述する。
ここで、「貯媒体」とは、遊技者が遊技機20に遊技を実行し、入賞等により当該遊技機から払い出された遊技媒体を景品に交換せずにそのまま遊技店に預けた遊技媒体をいう。
(1)「貯玉」或いは「貯メダル」
(2)「持ち玉」或いは「持ちメダル」
以下、「貯媒体」を、「貯玉」或いは「持ち玉」ともいうが、「貯メダル」、「持ちメダル」を含む概念である。
ここで、「遊技媒体貸出装置30」として、「球貸機」を例示したが、これに限定されず、例えば「メダル貸し機」でもよい。
ここで、「遊技媒体価値」は、「貯媒体」を遊技機20において使用する「遊技媒体」として貸し出す際の「価値」、すなわち「貸与レート」をいう。また、「遊技媒体価値」には、「貯媒体」を後述する「景品」に交換する場合の「交換レート」を含む概念である。「貸与レート」と「交換レート」とは、等価でよいし、或いは等価で無くともよい。
以下、「遊技媒体価値」を、「貸与レート」ともいうが、「交換レート」を含む概念である。なお、「貸与レート」を、「レート」ともいう。
「A」〜「J」の貸与レートのうち、「A」〜「D」の4種類については、次の通り設定されている。なお、残る「E」〜「J」の6種類については、ホール側が自由に設定可能である。
(1)A=4.0円/1玉
(2)B=2.0円/1玉
(3)C=1.0円/1玉
(4)D=0.5円/1玉
遊技媒体貸出装置30と遊技機20を合わせて、図2に示すように、複数台並べて配置され、遊技島を構成している。そして、遊技場内には、遊技島が複数配置され、遊技島毎にその全遊技台に同じ貸与レートが設定さているが、隣り合う遊技台の貸与レートが違う場合もある。
ここで、「乗入れ」は、いわゆる「貯玉相互乗入れ」とも呼ばれ、遊技媒体に複数種類の価値が存在し、貯留されている価値が異なる複数種類の遊技媒体の間において、相互乗入れが可能な場合をいい、「相互乗入れ」或いは単に「乗入れ」ともいう。
ここで、「貯玉」は、貯留されたパチンコ球をいう。「貯玉」として、「パチンコ球」を例示したが、これに限定されず、「メダル」でもよい。
会員情報記憶媒体40は、図1及び図4に示すように、前記遊技媒体貸出装置30において使用可能であり、少なくとも会員情報が記憶されたものであり、例えば「会員カード」が相当する。
ここで、「会員情報」としては、「会員番号」、「暗証番号」を例示したが、これに限定されず、「貯媒体の数量」に関する情報を含んでいてもよい。
ここで、「会員情報記憶媒体40」として、「会員カード」を例示したが、「カード状」のものに限定されず、例えば「コイン状」のものでもよい。
カード類としては、会員カードのほか、図示しないが、次のものがある。
(1)一般カード(遊技客用、非会員カード)
一般カードは、遊技客のうち、非会員(ビジター)に対して発行され、非会員が遊技に用いるものであり、当該一般カードには固有のカード番号が記録される。
ワゴンサービス用カードは、店員用のものであり、後述するPOSレジ端末70に挿入して使用する。ワゴンサービス用カードには、店員情報及び暗証番号が記憶され、POSレジ端末70に挿入し、暗証番号を入力すると、当日の景品交換データ71が出力される。
ここで、「ワゴンサービス」は、店員が遊技場内に設定された遊技台を巡回し、ドリンクやフード等の景品を遊技客に直接、提供するサービスをいう。
遊技媒体管理装置50は、図1及び図2に示すように、遊技媒体貸出装置30に接続され、会員情報記憶媒体40に記憶された会員情報と前記貯媒体とを関連付けて記憶可能なものであり、例えばいわゆる「ホールコン」(「ホール・コンピュータ」の略語)が相当する。
遊技媒体管理装置50は、店内の事務所に設定され、後述する中継システム80を介して、遊技媒体貸出装置30、景品交換端末60、POSレジ端末70及び預かり金返却機90に有線LAN或いは無線LANで接続されている。
ここで、「LAN」は、「Local Area Network」(構内通信網)の略である。
遊技媒体価値の一つである「貸与レート」にもとづいて説明すると、下記の通り、貯媒体である「貯玉」及び「持ち玉」の個数である数量、すなわち「貯玉数」及び「持ち玉数」が「貸与レート」毎に、遊技媒体管理装置50に記憶されている。
(1)システム管理サーバー51
(2)会員情報管理サーバー52
(3)持ち玉情報管理サーバー53
なお、遊技媒体管理装置50のパーツは、上記(1)〜(3)に限定されず、「持ち玉情報管理サーバー」は例えば「持ちメダル情報管理サーバー」という名称でもよい。
システム管理サーバー51は、遊技店内に設置された各種の機器の全体の運用を制御及び管理するものであり、記憶装置54を有し、当該記憶装置54内には各種のデータベースが構築され、運用データや運用履歴が記憶されている。なお、システム管理サーバー51は、「ホールコン本体」ともいう。
運用データとしては、遊技機設置島毎の貸与レートなどが記憶されている。
運用履歴としては、会員毎、台毎の運用履歴が記憶されている。
会員情報管理サーバー52は、分散処理を目的として設置されたものであり、システム管理サーバー51の一部の制御・管理を担うものであり、会員情報に特化している。会員情報管理サーバー52は、会員番号及び暗証番号等の会員情報を記憶し、遊技媒体貸出装置30に会員情報記憶媒体40が挿入された場合に、認証を行い、会員情報とシステム管理サーバー51の記憶装置54内に記憶された会員履歴とを関連付けて管理している。
なお、会員情報として、会員番号及び暗証番号を例示したが、これに限定されず、住所、性別、趣味等の個人情報を含んでいてもよい。
持ち玉情報管理サーバー53は、分散処理を目的として設置されたものであり、システム管理サーバー51の一部の制御・管理を担うものであり、持ち玉情報、すなわち当日の貯玉に特化している。持ち玉情報は、閉店後、システム管理サーバー51による日次更新処理により、営業日付が更新されると、前日以前の狭義の貯玉に関する貯玉情報として、システム管理サーバー51の記憶装置54内に記憶される。
景品交換端末60は、図1に示すように、遊技媒体管理装置50と通信が可能であり、遊技媒体貸出装置30からの景品交換要求に応じ、当該景品交換要求に対応した景品の景品交換価値を、前記所有価値管理装置(50)に記憶された貯媒体から引き落とすものである。景品交換端末60は、いわゆる「ワゴンサービス」に使用され、「ワゴンサービス端末」ともいう。「ワゴンサービス」は、ホール内を巡回し、遊技中の遊技者に対し、ドリンク等の販売を行うサービスをいう。
ここで、「景品交換端末60」として、「ワゴンサービス端末」を例示したが、これに限定されず、専用機でなく、「スマートフォン」、Wi-Fi(ワイファイ)等の無線LANの機能を有する「タブレット型コンピュータ」等の汎用機でもよい。
POSレジ端末70は、図1に示すように、景品交換端末60と通信が可能であり、いわゆる「POSシステム」を利用したレジ機能を有する端末である。「POS」は、「point of sales」の略語であり、「POSシステム」は、「販売時点情報管理システム」とも呼ばれ、店内の各種の端末を遊技媒体管理装置50(ホールコン)に接続し、販売時点ですべての情報を総合的に把握するためのシステムをいう。
景品交換端末60からのワゴンサービスに関する注文や引落し等のワゴンサービス情報は、無線LAN(Wi-Fi)を通じて、POSレジ端末70に送信され、POSレジ端末70側で実行及び記憶される。POSレジ端末70においては、先に説明したように、店員用のワゴンサービス用カードをPOSレジ端末70に挿入し、暗証番号を入力することで、当日の景品交換データ71を一括して出力できる。
中継システム80は、図2に示すように、遊技機20と対応付けられた各遊技媒体貸出装置30、遊技媒体管理装置50、預かり金返却機90を相互に接続するものである。なお、図1に示すように、景品交換端末60、POSレジ端末70も、中継システム80を介して接続されているほか、遊技媒体管理装置50を構成するシステム管理サーバー51、会員情報管理サーバー52、持ち玉情報管理サーバー53にも接続されている。
ここで、「ハブ82」とは、複数の端末機器間で相互のデータのやりとりを可能にするネットワーク、LANを構成するための装置である。
「LAN」は、「Local Area Network」(構内通信網)の略である。
なお、LANケーブル82を使用して接続したが、これに限定されず、無線ルータを使用し、無線LAN(Wi-Fi)してもよい。
預かり金返却機90は、遊技場内に設置され、中継システム80を介して遊技媒体管理装置50に接続され、遊技残金のあるコイン類やカード類を投入し、現金を返却するものである。
遊技媒体計数機91は、遊技場内に設置され、中継システム80を介して遊技媒体管理装置50に接続され、出玉の計測を行うものである。なお、遊技媒体計数機91としては、例えば玉箱の計数器(ジェットカウンター)を例示したが、これに限定されず、各台計数システムを利用してもよい。
遊技媒体貸出装置30は、図3及び図4に示すように、大別すると、次のパーツから構成されている。
なお、次の(1)及び(2)については後述する。
(1)玉貸機本体100
(2)本体取付枠200
なお、遊技媒体貸出装置30のパーツは、上記した(1)及び(2)に限定されない。
玉貸機本体100について、図3及び図4を用いて説明する。
玉貸機本体100は、主として玉(遊技媒体)の貸出を実行するものである。
玉貸機本体100には、図3及び図4に示すように、大別すると、次の各部を備える。
(1)状態表示ランプ101
状態表示ランプ101は、玉貸機本体100の運用状態をランプの色、点灯、点滅の組合せで知られるものである。
(2)紙幣挿入口102
紙幣挿入口102は、紙幣(例えば千円、二千円、五千円、一万円)を玉貸機本体100内に挿入するための挿入口である。
紙幣挿入可ランプ103は、紙幣挿入の可/不可を点灯、消灯で知らせるものである。
(4)運用操作・表示部104
運用操作・表示部104は、例えば図7〜10に示すように、玉貸機本体100の運用状態を各種画面で表示するものであり、例えば液晶ディスプレイを用いたタッチパネルから構成されている。
玉出しスイッチ105は、貯玉を払い出すための操作を行うものである。
(6)貸出ノズル106
貸玉ノズル106は、貸玉を遊技台、遊技機20に供給するためのものである。
カード挿入口107は、図4に示すように、会員情報記憶媒体40である会員カードや、非会員(ビジター)用の一般カード(図示せず)を玉貸機本体100内に挿入するための挿入口である。
(8)コイン投入口108
コイン投入口108は、ICコインを玉貸機本体100内に挿入するための挿入口である。なお、ICコインは、投入した金額を記憶可能なものである。
返却スイッチ109は、遊技を止めるとき、カード/コインを返却する操作を行うものである。なお、カードは、カード挿入口107から外部に返却される
(10)コイン返却口110
コイン返却口110は、残金が記憶されたICコインを玉貸機本体100から外部に返却するための返却口である。
本体取付枠200について、図3及び図4を用いて説明する。
本体取付枠200は、玉貸機本体100を遊技機設置島の構造枠等に取り付けるものである。
本体取付枠200には、図3及び図4に示すように、大別すると、次の各部を備える。
(1)本体ロック解除ワイヤー201
玉貸機本体ロック解除ワイヤー201は、玉貸機本体100を外すとき、ワイヤーを引いてロック解除するものである。
貸玉補給口202は、図示しないが、貸玉補給機構から玉貸機本体100に貸し玉を補給するための補給口である。
(3)電源ユニット203
電源ユニット203は、玉貸機本体100に電源を供給するためのユニットである。
図5を用いて、システム管理サーバー51の概略ブロック図について説明する。
システム管理サーバー51(ホールコン本体)は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/Oポート、HD等の外部記憶装置を備えたコンピュータにより構成される。
システム管理サーバー51は、ROM及びHD等に記憶される各種のプログラム及びデータをCPUが読み込むことで、次の各種の手段としてそれぞれ機能する。
なお、次の(1)〜(9)の手段については後述する。
(2)累積記憶手段310
(3)再遊技処理手段320
(4)再遊技設定手段330
(5)上限数設定手段340
(6)上乗管理手段350
(7)再遊技処理制限手段360
(8)景品交換管理手段370
(9)相互乗入れ管理手段380
なお、システム管理サーバー51の手段として、上記した(1)〜(9)を例示したが、これに限定されない。
当日分記憶手段300は、会員の当日に預け入れした遊技媒体数(パチンコ球)を当日分貯留数として記憶するものである。
なお、遊技媒体数として、「パチンコ球」を例示したが、これに限定されず、「メダル」でもよい。
ここで、「フラットファイル」とは、縦横にデータの並んだ表形式のデータの集合を、記号文字や制御文字を区切りとする単純な形式のテキストファイルに記録したものをいう。「フラットファイル」としては、データをカンマ(,)やスペース(空白文字)、タブ文字など区切って列挙し、列の終端を改行文字などで表したファイル形式の総称で、カンマ区切りのものは「CSV」(「Camma Separated Value」の略語)形式、タブ区切りのものは「TSV」(「Tab Separated Value」の略語)形式等がある。
当日分記憶手段300は、上記構成を備えることで、次のような作用効果を奏する。
すなわち、当日分貯留数のみをフラットファイルに書き込まれたものを管理することで、メモリーの負担を軽減することができる。
ここで、「保障」とは、記憶された当日分貯留数をそのまま用いて保障できるほか、仮に累積貯留数が誤って消えた場合にも、非当日分貯留数を過去のデータから読み出し、これに累積貯留数から独立させて別個に記憶された当日分貯留数を累積することで、容易に累積貯留数を再構築することができる、ということである。
当日分記憶手段300は、上記構成を備えることで、次のような作用効果を奏する。
すなわち、累積貯留数から独立させて別個に、当日分貯留数を記憶させることで、当日分を遊技者に保障することができるばかりでなく、当日分貯留数を消去することで、日次更新時の処理を簡便に且つ迅速に行え、叉、メモリーの負担を軽減することができる。
また、当日分記憶手段300は、「相互乗入れ」が可能な場合において、「乗り入れ」が実行された場合に、記憶された当日分貯留数を消去、又はクリアするようにしている。具体的には、当日分記憶手段300は、後述する相互乗入れ管理手段380からの指令に基づいて、当日分貯留数を消去、又はクリアするようにしている。
当日分記憶手段300は、上記構成を備えることで、次のような作用効果を奏する。
すなわち、乗り入れが実行された場合に、記憶された当日分貯留数を消去、又はクリアすることで、システムの構造や処理を簡便化でき、システムの負担を軽減することができる。
累積記憶手段310は、会員の当日以前に預け入れした遊技媒体数を非当日分貯留数として、当該非当日分貯留数と当日分貯留数とを累積し、累積貯留数として記憶するものである。
再遊技処理手段320は、会員が遊技を行うために、累積記憶手段310に記憶された累積貯留数からリプレイ使用数を引き出すものである。
再遊技設定手段330は、遊技又は景品交換のために当日分貯留数が引き出された時に当該当日分貯留数をリプレイ上限数に含ませるか、含ませないかを設定するものである。
再遊技設定手段330は、上記構成を備えることで、次のような作用効果を奏する。
すなわち、当日分貯留数が引き出された時にリプレイ上限数に含ませるか、含ませないかを任意に設定することができる。
上限数設定手段340は、一日に引き出し可能なリプレイ使用数の上限をリプレイ上限数(例えばパチンコ 2,500個/日)として設定可能なものである。
なお、リプレイ上限数として、1日に引き出し可能なパチンコ球の個数として「2,500個/日」を例示したが、これに限定されず、「メダル」の枚数としてもよいし、或いは「金額」でもよい。
一方、上限数設定手段340は、「相互乗入れ」が可能な場合において、複数種類の遊技媒体数毎にリプレイ上限数(例えばパチンコ 2,500個/日)を設定可能である。
上限数設定手段340は、上記構成を備えることで、次のような作用効果を奏する。
すなわち、相互乗入れが可能な場合に、複数種類の遊技媒体数毎にリプレイ上限数を個別に設定することができる。
上乗管理手段350は、当日分貯留数を前記リプレイ上限数(例えばパチンコ 2,500個/日)に上乗せし、「上乗せ上限数」として管理するものである。
再遊技処理制限手段360は、再遊技処理手段320により、累積貯留数からリプレイ使用数を引き出す際において、上乗管理手段350が管理する上乗せ上限数を超える場合に、再遊技処理手段320によるリプレイ使用数の引き出しを制限するものである。
ここで、「引き出しを制限」としては、その旨を遊技媒体貸出装置30に表示するとともに、以降の遊技媒体貸出装置30による貸し出し操作を無効にする。なお、「引き出しを制限」として、遊技媒体貸出装置30による貸し出し操作を無効としたが、これに限定されず、会員情報記憶媒体40を遊技媒体貸出装置30から排出させるようにしてもよい。
第1に、会員の当日分貯留数と非当日分貯留数とを、区別せずに、累積して記憶・管理している場合に、システムの構造や処理を簡便化でき、システムの負担を軽減することができる。
第2に、会員の当日分貯留数と非当日分貯留数とを、区別せずに、累積して記憶・管理している場合に、日次更新では当日分貯留数を非当日分貯留数への合算移行が無く、その際のトラブルの発生により、当日区分の貯玉数が非当日区分に合算移行に失敗で、当日分の遊技者の貯玉補償が損なわれる危険性を回避することができる。
これに対し、再遊技処理制限手段360は、再遊技設定手段330により、リプレイ上限数に含ませない設定の場合において、上乗管理手段350が管理する前記上乗せ上限数を超える場合に、再遊技処理手段320によるリプレイ使用数の引き出しを制限するようにしている。
再遊技処理制限手段360は、上記構成を備えることで、次のような作用効果を奏する。
すなわち、再遊技に加え、景品交換が発生した場合にも、会員の当日分貯留数と非当日分貯留数とを区別せずに、累積して記憶・管理している場合に、システムの構造や処理を簡便化でき、システムの負担を軽減することができる。
すなわち、「乗り入れ」の実行の前に、リプレイ使用数をリプレイ上限数に含ませる設定がされている場合に、再遊技設定手段330は、「乗り入れ」の実行の後、リプレイ上限数に含ませる設定から、リプレイ上限数に含ませない設定に変更する。
再遊技設定手段330は、上記構成を備えることで、次のような作用効果を奏する。
すなわち、貯留されている価値が異なる複数種類の遊技媒体の間において相互乗入れが可能な場合にも、複雑な設定等をすることなく、そのまま適用することができる。
景品交換管理手段370は、景品の交換時に当該景品に対応するリ景品交換数を、累積記憶手段310に記憶された累積貯留数から引き出すものである。
景品交換管理手段370は、上記構成を備えることで、次のような作用効果を奏する。
すなわち、景品交換時に発生した景品交換数を非当日分貯留数から優先的に引き出すことで、当日分貯留数の減少を最小限とし、もって上乗せ上限数の減少を防止し、遊技者の利益を可能な限り維持することができる。
上乗管理手段350は、上記構成を備えることで、次のような作用効果を奏する。
すなわち、景品交換後の会員の再遊技の際に、減算された当日分貯留数をリプレイ上限数に上乗せすることで、景品交換時において、遊技者の利益を可能な限り維持することができる。
また、上乗管理手段350は、当日分記憶手段300に記憶された加算後の当日分貯留数をリプレイ上限数(例えばパチンコ 2,500個/日)に上乗せするようにしている。
上乗管理手段350は、上記構成を備えることで、次のような作用効果を奏する。
すなわち、景品交換後の会員の再遊技において、当日分貯留数が増加した場合に、当該増加した当日分貯留数は、リプレイ上限数を増加できるようにすることで、景品交換時において、遊技者の利益を拡大することができる。
相互乗入れ管理手段380は、相互乗入れの可否、相互乗入れ実行時の貸出しルートの換算、相互乗入れ実行時の貸出しルート毎の当日分貯留数及び累積貯留数の増減並びに消去、又はクリアを管理するものである。
ここで、「相互乗入れ」とは、前記遊技媒体は、複数種類の価値が存在し、貯留されている価値が異なる複数種類の遊技媒体の間において、相互乗入れが可能な場合をいう。
ここで、「消去、又はクリア」とは、「乗り入れ」が実行された場合に、当日分記憶手段300に記憶された当日分貯留数を消去、又はクリアする場合が相当する。
図6〜11を用いて、会員用遊技媒体管理システム10を用いた遊技媒体の管理の流れの一例について説明する。
図6(a)を用いて、会員情報記憶媒体40である会員カードの挿入時の状態について説明する。
会員である遊技者が、図4に示すように、会員情報記憶媒体40(会員カード)を、遊技媒体貸出装置30(球貸機)に挿入すると、図1に示す遊技媒体管理装置50(ホールコン)で認証の上、図5に示す累積記憶手段310(DB)に非当日分貯留数が読み込まれ、累積貯留数として、例えば「5,000個」が記憶される。
なお、「(DB)」のうち、「DB」は、データベース(database)の略語である。
また、図6(a)に示す上限数設定手段340には、リプレイ上限数として、例えば「2,500個」が設定されている。
さらに、当日分記憶手段300(フラットファイル)には、当日分貯留数として、例えば「0個」が記憶されている。
図6(b)を用いて、リプレイ使用数の引落時の状態について説明する。
図2に示す遊技機20(パチンコ機)において、累積貯留数である例えば「5,000個」のうちから、リプレイ使用数である、例えば「1,000個」を投入すると、累積貯留数が、「5,000個」から「4,000個」(5,000個 - 1,000個 = 4,000個)に減少する。
このとき、リプレイ上限数の残りが、「2,500個」から「1,500個」(2,500個 - 1,000個 = 1,500個)に減少する。
上記処理は、図5に示す再遊技処理手段320により実行される。
図7を用いて、当日貯留数が発生した状態について説明する。同図の(a)は当日分の貯留数をリプレイ使用数に含まない設定の場合であり、同図の(b)は当日分の貯留数をリプレイ使用数に含む設定の場合である。
上記設定は、図5に示す再遊技設定手段330により実行される。
会員である遊技者が、遊技機20(パチンコ機)において払い出された賞球のうち、例えば「1,600個」を、図2に示す遊技媒体計数機91(ジェットカウンター)に持参し、計数する。このときの計数値である貯留数が、例えば「1,600個」の場合には、当日分貯留数として、「1,600個」が当日分記憶手段300(フラットファイル)に当日分貯留数として記憶されている。
上記処理は、図5に示すシステム管理サーバー51(ホールコン本体)により実行される。
このとき、上乗せ上限数が、リプレイ「3,100個」(1,500個 + 1,600個 = 3,100個)に増加される。
上記増加は、図5に示す上乗管理手段350により実行され、「上乗せ上限数」として管理される。
図7(b)の場合は、図7(a)の場合と同様に、当日分貯留数が「1,600個」となり、叉、累積貯留数も「5,600個」となる。
このとき、当日分の貯留数をリプレイ使用数に含む設定であることから、リプレイ上限数の残りは変化せず、「1,500個」のままを維持する。
図8を用いて、貯玉相互乗入れを採用している場合について説明する。
上記貯玉相互乗入れは、図5に示す相互乗入れ管理手段380により管理される。
ここでは、貸与レートが複数種類、例えば「4.0円/1玉」のルートAと、「2.0円/1玉」のルートBとの2種類を例に挙げて説明する。
当日分貯留数は、貸与レート毎に当日分記憶手段300(フラットファイル)に個別に記憶されている。ルートA(「4.0円/1玉」)においては、当日分貯留数は、例えば「1,600個」であり、ルートB(「2.0円/1玉」)においては、当日分貯留数は、例えば「0個」である。
累積貯留数も、貸与レート毎に累積記憶手段310(DB)に個別に記憶されている。
このとき、リプレイ上限数が、「3,100個」である。
ルートB(「2.0円/1玉」)においては、リプレイ上限数が例えば「2,500個」で、累積貯留数が例えば「1,500個」である。累積貯留数の内訳は、当日分貯留数が例えば「0個」で、非当日分貯留数が例えば「1,500個」である。
図8(b)は、会員である遊技者が、ルートA(「4.0円/1玉」)が適用されているパチンコ機(遊技機20)から、ルートB(「2.0円/1玉」)が適用されているパチンコ機(遊技機20)に移動した場合の遊技状態である。
図9を用いて、リプレイ使用数の引落時の状態について説明する。
ルートB(「2.0円/1玉」)が適用されている遊技機20(パチンコ機)において、図8(b)に示す累積貯留数である「1,500個」のうちから、リプレイ使用数である、例えば「1,500個」を投入すると、累積貯留数が、図9に示すように、「1,500個」から「0個」(1,500個 - 1,500個 = 0個)に減少する。
上記減少は、図5に示す再遊技処理手段320により実行される。
なお、このとき、ルートA(「4.0円/1玉」)における累積貯留数及び上乗せ上限数の数値は変化しない。
図10を用いて、乗り入れ時の状態について説明する。
上記「乗り入れ」については、図5に示す相互乗入れ管理手段380により管理される。
ルートB(「2.0円/1玉」)が適用されている遊技機20(パチンコ機)において、ルートA(「4.0円/1玉」)における累積貯留数である「5,600個」のうち、「500個」を乗り入れると、ルートB(「2.0円/1玉」)における累積貯留数は、「0個」から「1,000個」(500 × 2 = 1,000個)に増加する。
上記「増加」及び「減少」については、図5に示す相互乗入れ管理手段380により実行される。
同時に、当日分記憶手段300(フラットファイル)に記憶されている当日分貯留数は、ルートA(「4.0円/1玉」)においては、図9に示す「1,600個」が消去、又はクリアされ、図10に示すように、図9に示す「1,600個」から「0」個となる。また、ルートB(「2.0円/1玉」)においては、図10に示すように、図9に示す「0個」を維持する。
一方、図5に示す再遊技設定手段330は、「乗り入れ」の実行の後、リプレイ上限数に含ませる設定から、リプレイ上限数に含ませない設定に変更する。
なお、ルートB(「2.0円/1玉」)におけるリプレイ上限数の残り及びルートB(「2.0円/1玉」)における上乗せ上限数の数値については変化しない。
図11を用いて、景品交換時又はワゴンサービスの利用時の状態について説明する。
景品交換時又はワゴンサービスの利用時の処理は、図5に示す景品交換管理手段370により管理される。
図11(a)を用いて、景品交換時又はワゴンサービスの利用により、景品交換数が発生した状態について説明する。
会員である遊技者が、景品交換時又はワゴンサービスを実行し、その結果、景品交換等による景品交換数として、例えば「4,500個」が発生した場合には、以下の処理が発生する。
なお、図7(a)に示す当日分記憶手段300(フラットファイル)に記憶されている当日分貯留数及び累積貯留数を前提として説明する。
累積貯留数のうち、非当日分貯留数は、図7(a)に示すように、「4,000個」であったことから、当該非当日分貯留数が景品交換数である「4,500個」を超えている。このため、「4,500個」のうち、「4,000個」を、非当日分貯留数である「4,000個」から引き落とす。その結果、引き落とし後の非当日分貯留数は、「0」個(4,000 - 4,000 = 0個)となる。
上記処理は、図5に示す景品交換管理手段370により実行される。
このため、リプレイ上限数も、図7(a)に示す「1,600個」から「1,100個」(1,600 - 500 = 1,100個)に減少する。
上記処理は、図5に示す景品交換管理手段370により実行される。
一方、当日分記憶手段300(フラットファイル)に記憶されている当日分貯留数は、「1,600個」から「1,100個」(1,600 - 500 = 1,100個)に減少する。
図11(b)を用いて、同図(a)に示す景品交換又はワゴンサービスの利用後、当日貯留数が発生した状態について説明する。
会員である遊技者が、景品交換又はワゴンサービスの利用後、遊技機20(パチンコ機)で遊技を継続し、当該遊技機20において払い出された賞球のうち、例えば「1,300個」を、図2に示す遊技媒体計数機91(ジェットカウンター)に持参し、計数する。このときの計数値である貯留数が、例えば「1,300個」の場合には、当日分貯留数として、計「2,400個」(1,100 + 1,300 = 2,400個)が当日分記憶手段300(フラットファイル)に当日分貯留数として記憶されている。
上記処理は、図5に示すシステム管理サーバー51(ホールコン本体)により実行される。
このとき、上乗せ上限数が、図11(a)に示す「1,100個」から「2,400個」(1,100 + 1,300 = 2,400個)に増加する。
上記増加は、図5に示す上乗管理手段350により実行される。
つぎに、図12を用いて、第2の実施の形態について説明する。
本実施の形態は、図10を用いた説明した乗り入れ時の他の一例を示すものである。
本実施例においては、図5に示す上乗管理手段350は、乗り入れが実行された場合において、乗入れ元に当日分貯留数が記憶されている場合に、乗入れ先のリプレイ上限数(例えばパチンコ 2,500個/日)に、乗り入れ後の価値に対応する乗入れ元の当日分貯留数を上乗せする、ように機能する。
ルートB(「2.0円/1玉」)が適用されている遊技機20(パチンコ機)において、ルートA(「4.0円/1玉」)における累積貯留数である「5,600個」のうち、当日分貯留数である「1,600個」の全て、「1,600個」を乗り入れると、ルートB(「2.0円/1玉」)における累積貯留数は、「0個」から「3,200個」(1,600 × 2 = 3,200個)に増加する。
上記「増加」は、図5に示す相互乗入れ管理手段380により実行される。
上記「増加」は、図5に示す上乗管理手段350により実行され、「リプレイ上限数」から「上乗せ上限数」に変化し、「上乗せ上限数」として管理される。
また、上乗せ上限数は、累積貯留数である「4,000個」の内訳が全て非当日分貯留数となることから、図9に示す「3,100個」から「1,500個」(1,000 - 1,600 = 1,500個)に減少する。
なお、このとき、図5に示す再遊技設定手段330は、リプレイ上限数に含ませない設定を維持する。すなわち、再遊技設定手段330は、「乗り入れ」の実行の後、リプレイ上限数に含ませる設定から、リプレイ上限数に含ませない設定に変更する処理を実行しない。
その結果、本実施の形態は、乗入れ元の当日分貯留数を、乗り入れの実行において、乗入れ先のリプレイ上限数に上乗せすることができるので、当日分貯留数を遊技者側にとって有利に活用することができる利点がある。
20 遊技機(パチンコ機) 30 遊技媒体貸出装置(球貸機)
40 会員情報記憶媒体(会員カード) 50 遊技媒体管理装置(ホールコン)
51 システム管理サーバー(ホールコン本体) 52 会員情報管理サーバー
53 持ち玉情報管理サーバー 54 記憶装置
60 景品交換端末
70 POSレジ端末 71 景品交換データ
80 中継システム
81 ハブ 82 LANケーブル
90 預かり金返却機 91 遊技媒体計数機(玉計数機)
100 球貸機本体
101 状態表示ランプ 102 紙幣挿入口
103 紙幣挿入可ランプ 104 運用操作・表示部
105 玉出しスイッチ 106 貸出ノズル
107 カード挿入口 108 コイン投入口
109 返却スイッチ 110 コイン返却口
200 本体取付枠 201 本体ロック解除ワイヤー
202 貸玉補給口 203 電源ユニット
300 当日分記憶手段 310 累積記憶手段
320 再遊技処理手段 330 再遊技設定手段
340 上限数設定手段 350 上乗管理手段
360 再遊技処理制限手段 370 景品交換管理手段
380 相互乗入れ管理手段
Claims (8)
- 会員の遊技媒体数を貯留数として管理する会員用遊技媒体管理システムにおいて、
会員の当日に預け入れした前記遊技媒体数を当日分貯留数として記憶する当日分記憶手段と、
会員の前記当日以前に預け入れした前記遊技媒体数を非当日分貯留数として、当該非当日分貯留数と前記当日分貯留数とを累積し、累積貯留数として記憶する累積記憶手段と、
会員が遊技を行うために、前記累積記憶手段に記憶された前記累積貯留数からリプレイ使用数を引き出す再遊技処理手段と、
一日に引き出し可能な前記リプレイ使用数の上限をリプレイ上限数として設定可能な上限数設定手段と、
前記当日分貯留数を前記リプレイ上限数に上乗せし、上乗せ上限数として管理する上乗管理手段と、
前記再遊技処理手段により、前記累積貯留数から前記リプレイ使用数を引き出す際において、前記上乗管理手段が管理する前記上乗せ上限数を超える場合に、前記再遊技処理手段による前記リプレイ使用数の引き出しを制限する再遊技処理制限手段と、
を備える、
ことを特徴とする会員用遊技媒体管理システム。 - 遊技のために前記当日分貯留数が引き出された時に前記リプレイ上限数に含ませるか、含ませないかを設定する再遊技設定手段を備え、
前記再遊技処理制限手段は、
前記再遊技設定手段により、前記リプレイ上限数に含ませる設定の場合において、前記上限数設定手段に設定された前記リプレイ上限数を超える場合に、前記再遊技処理手段による前記リプレイ使用数の引き出しを制限し、
前記リプレイ上限数に含ませない設定の場合において、前記上乗管理手段が管理する前記上乗せ上限数を超える場合に、前記再遊技処理手段による前記リプレイ使用数の引き出しを制限する、
ことを特徴とする請求項1に記載の会員用遊技媒体管理システム。 - 前記当日分記憶手段は、
前記当日分貯留数のみをフラットファイルに書き込むことで管理する、
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の会員用遊技媒体管理システム。 - 前記当日分記憶手段は、
記憶された前記当日分貯留数を用いて、当該当日分貯留数が記憶された前記当日に限って当該当日分貯留数を遊技者に保障するとともに、
日次更新時に当該当日分貯留数を前記当日分記憶手段から消去する、
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の会員用遊技媒体管理システム。 - 前記遊技媒体は、複数種類の価値が存在し、貯留されている価値が異なる複数種類の前記遊技媒体の間において、相互乗入れが可能な場合であって、
前記再遊技設定手段は、
前記乗り入れが実行された場合においては、前記リプレイ上限数に含ませない設定とする、
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の会員用遊技媒体管理システム。 - 前記当日分記憶手段は、
前記乗り入れが実行された場合に、記憶された前記当日分貯留数を消去、又はクリアする、
ことを特徴とする請求項5に記載の会員用遊技媒体管理システム。 - 前記遊技媒体は、複数種類の価値が存在し、貯留されている価値が異なる複数種類の前記遊技媒体の間において、相互乗入れが可能な場合であって、
前記当日分記憶手段は、
会員の当日に預け入れした複数種類の前記遊技媒体数を、当該種類毎に前記当日分貯留数として記憶可能であり、
前記上限数設定手段は、
複数種類の前記遊技媒体数毎に前記リプレイ上限数を設定可能である、
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の会員用遊技媒体管理システム。 - 前記上乗管理手段は、
前記乗り入れが実行された場合において、乗入れ元に前記当日分貯留数が記憶されている場合に、乗入れ先の前記リプレイ上限数に、乗り入れ後の価値に対応する前記乗入れ元の前記当日分貯留数を上乗せする、
ことを特徴とする請求項7に記載の会員用遊技媒体管理システム。
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