JP6181700B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームが行われ、その結果、大当りとなった場合には、大入賞口が開放可能となり、多数の賞球が払い出される大当り遊技が付与される。
このような遊技機の中には、大当りを契機として、遊技者に有利な有利状態、例えば、大当りとなる可能性が通常よりも高くなる確率変動状態が付与されるものがある(例えば、特許文献1)。そして、有利状態中は、有利状態に応じた演出モードを実行させて、その旨を遊技者に確認させて、遊技者の興趣を向上させている。
特開2006−311961号公報
ところでこのようなゲーム性を有する遊技機においては、同じ演出モードが長期間継続すると、単調になり、興趣が低下する虞があった。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、遊技演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決する遊技機は、演出モードを実行させるように制御するモード制御手段と、図柄変動ゲームに係るゲーム演出を実行させるように制御するゲーム制御手段と、図柄変動ゲームの変動時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードが存在し、前記第1演出モード及び前記第2演出モードは、何れも特定の遊技状態中に実行される演出モードであって、且つ現在の遊技状態を確定的に報知する演出モードであり、前記ゲーム制御手段は、同一変動パターンに基づき、前記第1演出モードと、前記第2演出モードで演出内容が異なるゲーム演出を実行させることが可能に構成されており、前記第1演出モード中及び前記第2演出モード中1回のゲーム演出において、1つの演出結果が導出されるまでを1単位とする導出演出を所定単位実行させることが可能に構成されており、同一変動パターンであっても、前記第1演出モードにおける前記導出演出の単位数と、前記第2演出モードにおける前記導出演出の単位数と、を異ならせることが可能であり、前記導出演出には、第1導出演出と、該第1導出演出の終了後に実行可能な第2導出演出と、があり、同一変動パターンであっても、前記第1演出モードにおける前記第1導出演出の単位数と、前記第2演出モードにおける前記第1導出演出の単位数と、を異ならせることが可能である一方で、前記第1演出モードにおける前記第2導出演出の単位数と、前記第2演出モードにおける前記第2導出演出の単位数と、を同一とすることを要旨とする。
上記遊技機において、前記ゲーム演出における演出内容には、前記第1演出モード及び前記第2演出モードのうち何れか一方に固有の演出内容があるようにしてもよい。
上記遊技機において、前記第1導出演出は、前記演出結果として、特定の大当りとなることを示す演出結果、及び次の導出演出に移行することを示す演出結果の何れかを導出する導出演出であり、前記第2導出演出は、前記演出結果として、前記特定の大当りとなることを示す演出結果、及び前記特定の大当りとは異なる特別の大当りとなることを示す演出結果の何れかを導出する導出演出であるようにしてもよい。
本発明によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 パチンコ遊技機の可変入賞ユニットを示す斜視図。 パチンコ遊技機の可変入賞ユニットを示す斜視図。 パチンコ遊技機の可変入賞ユニットを示す背面図。 パチンコ遊技機の仕様を示す図。 (a)は、開閉片の開閉態様を示す図、(b)は、振分シャッタの開閉態様を示す図。 大当り遊技の種類を示す図。 普通当り図柄の振分態様を示す図。 普通当り図柄と開閉片の開閉態様の関係を示す図。 パチンコ遊技機において普通電動入賞口の開閉制御を示すタイミングチャート。 パチンコ遊技機において普通電動入賞口の開閉制御を示すタイミングチャート。 遊技状態の遷移を示す図。 (a)及び(b)は、普図ゲームの仕様を示す図。 演出モードと遊技状態の関連を示す図。 演出モードの遷移を示す図。 大当り図柄と演出モードの関連を示す図。 大当り図柄と変動パターン振分テーブルとの対応関係を示す図。 (a)は、第1確変確定演出モード中、変動パターンとサブ変動パターンの関係を示す図、(b)は、サブ変動パターンの演出内容を示す図。 第2確変確定演出モード中、変動パターンと大当り図柄の関係を示す図。 第2確変確定演出モード中、変動パターンとサブ変動パターンの関係を示す図。 第2確変確定演出モード中、サブ変動パターンの演出内容を示す図。 第2確変確定演出モード中、変動パターンとサブ変動パターンの関係を示す図。 第2確変確定演出モード中、サブ変動パターンの演出内容を示す図。 変動パターンと演出内容を示す図。
以下、図1〜図25を参照して本発明をパチンコ遊技機に具体化した実施形態について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10には、画像を表示する液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の飾り図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う飾り図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の第1特別図柄表示装置12aが、第1特別図柄表示装置12aの右には、7セグメント型の第2特別図柄表示装置12bが、それぞれ配設されている。第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下、「特図」と示す)を表示する特別図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、特別図柄変動ゲームは、第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bにおいて、特図の変動表示が開始されてから停止表示される迄を1回として実行される。なお、特図の変動表示には、変動表示用の図柄が表示されることも含まれる。以下、第1特別図柄表示装置12aで行われる変動ゲームを「第1変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示すことがあり、第2特別図柄表示装置12bで行われる変動ゲームを「第2変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示すことがある。
本実施形態において第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が第1変動ゲーム又は第2変動ゲームの終了によって個別に停止表示される。特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が停止表示された場合、大当りとなり、遊技者には、当該大当りに係る大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に複数種類の数字図柄及び文字図柄が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に停止表示された飾り図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当り図柄(大当り表示結果)が停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当りの図柄組み合わせ(大当り結果)が停止表示される。本実施形態において、飾図による大当りの図柄組み合わせとは、例えば、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。また、例えば、左右列の図柄が同一の数字図柄である一方、中列の図柄が所定の文字図柄となる図柄組み合わせである。
また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bにはずれ図柄(はずれ表示結果)が停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれの図柄組み合わせ(はずれ結果)が停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれの図柄組み合わせは、例えば、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ(但し、左右列の図柄が同一の数字図柄である一方、中列の図柄が所定の文字図柄となる大当りの図柄組み合わせを除く)である。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択される。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に飾図の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾図が停止表示された場合、リーチ状態(リーチの図柄組み合わせ)が形成される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
第2特別図柄表示装置12bの右には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を有する第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1変動ゲームにおける特図用の始動保留の記憶数(実行が保留されている第1変動ゲームの数)を遊技者に報知する。なお、以下、第1変動ゲームにおける特図用の始動保留の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設された第1始動入賞口14又は第1非電動始動入賞口21に遊技球が入賞し、第1変動ゲームの実行が保留されることで「1」加算される一方で、第1変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14又は第1非電動始動入賞口21へ遊技球が入賞すると、所定の上限数(第1上限数、本実施形態では「4」)まで第1保留記憶数は累積される。
第1特別図柄保留表示装置13aの右には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を有する第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2変動ゲームにおける特図用の始動保留の記憶数(実行が保留されている第2変動ゲームの数)を遊技者に報知する。なお、以下、第2変動ゲームにおける特図用の始動保留の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した第2非電動始動入賞口22に遊技球が入賞し、第2変動ゲームの実行が保留されることで「1」加算される一方で、第2変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第2非電動始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、所定の上限数(第2上限数、本実施形態では「4」)まで第2保留記憶数は累積される。
また、第2特別図柄保留表示装置13bの右には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄変動ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、普図の変動には、変動表示用の普図の表示画像(表示パターン)を表示させることも含む。
また、本実施形態において、普図ゲームにおける普図用の始動保留の数(実行が保留されている普図ゲームの数)が記憶可能である。なお、以下、普図ゲームにおける普図用の始動保留の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過して、普図ゲームの実行が保留されることで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19に遊技球が通過すると、所定の上限数(普図上限数、本実施形態では「4」)まで普図保留記憶数は累積される。
また、本実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)が終了した場合に第1保留記憶数と第2保留記憶数とが共に「1」以上であるときには、第2保留記憶数に基づく第2変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14a(第1入賞手段)を有する第1始動入賞口14(第1始動入賞装置)が配設されている。パチンコ遊技機には、第1入賞口14a入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図2に示す)が備えられている。第1始動口スイッチSW1が第1入賞口14aに入球した遊技球を検知すること(すなわち、第1始動入賞口14に遊技球が入球すること)を契機に、第1変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側(演出表示装置11よりも右側)から転動したときには、符号Xに示すように遊技盤10の左側(演出表示装置11よりも左側)から転動したときよりも、第1入賞口14aに入球し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第1入賞口14aは、符号Xが示すような、遊技盤10の左側を主とする第1流路に設けられている。
また、演出表示装置11の右側には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19には、通過した遊技球を検知する普通検知手段としてのゲートスイッチSW5(図2に示す)が配設されている。ゲートスイッチSW5によって作動ゲート19を通過する遊技球が検知されると、普図ゲームの始動条件が付与されうる。普図ゲームは、普通電動役物としての普通電動入賞口15の開閉片16を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉片16の開放によって普通電動入賞口15の普通入賞口15aに遊技球を入球させ易くなる。
また、作動ゲート19の下方には、始動入球手段としての可変入賞ユニットKUが配設されている。この可変入賞ユニットKUでは、普通電動入賞口15と、第1非電動始動入賞口21と、第2非電動始動入賞口22とが一体に配設されている。
普通電動入賞口15は、遊技球の普通入賞口15a(普通入球口、普通入賞手段)を有する。普通電動入賞口15(普通電動入賞装置)は普通電動役物とされ、ソレノイドやモータなどの普通電動役物用のアクチュエータACT1(図2に示す)の作動により開閉動作を行う開閉片16を備えている。普通電動入賞口15は、所定方向(本実施形態では前後方向)に変位可能な開閉片16の開動作により普通入賞口15aが開放されることで遊技球の入球が許容される。つまり、普通電動入賞口15は、開閉片16の開動作により開放状態とされたときには、閉鎖状態とされたときよりも普通入賞口15aに遊技球が入球し易くなる。そして、パチンコ遊技機には、普通入賞口15aに入球した遊技球を検知する普通入球検知手段としての普通電動入賞口スイッチSW6(図2に示す)が配設されている。普通電動入賞口スイッチSW6により普通入賞口15aに入球した遊技球が検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、符号Xに示すように遊技盤10の左側から転動したときよりも、普通入賞口15aに入球し易くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、普通入賞口15aは、符号Yに示すように、遊技盤10の右側を主とする第2流路に設けられている。
また、第1非電動始動入賞口21は、第1非電動入賞口21a(入球口、第1入球口)を有する。第1非電動始動入賞口21(可変始動手段、第1可変始動手段)は非電動役物とされ、第1非電動始動入賞口21における第1作動機構21c(図5に示す)の作動により開放状態に動作する第1非電動開閉羽根21b(開閉部材、第1開閉部材)を備えている。なお、本実施形態において、非電動役物としては、電気的動力による作動を行う電動役物以外の役物を示す。電動役物以外の役物とは、例えば、遊技球の自重や、衝突力、磁力などを利用して、駆動する機構(リンク機構など)を備えた役物のことを指す。
第1非電動入賞口21aは、第1非電動開閉羽根21bの開動作により開放状態にされることで遊技球の入球が許容される。つまり、第1非電動開閉羽根21bの開動作により開放状態とされたときには、閉鎖状態とされたときよりも第1非電動入賞口21aに遊技球が入賞(入球)し易くなる。そして、パチンコ遊技機には、第1非電動入賞口21aに入球した遊技球を検知する第1非電動始動口スイッチSW2(図2に示す)が配設されている。第1非電動始動口スイッチSW2により、遊技球が検知されることにより、第1変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、第1非電動始動入賞口21の上方には、遊技球の第2非電動入賞口22a(入球口、第2入球口)を有する第2非電動始動入賞口22(可変始動手段、第2可変始動手段)が配設されている。第2非電動始動入賞口22は非電動役物とされ、第2作動機構22c(図5に示す)の作動により開放状態に動作する第2非電動開閉羽根22b(開閉部材、第2開閉部材)を備えている。第2非電動入賞口22aは、第2非電動開閉羽根22bの開動作により開放状態にされることで遊技球の入球が許容される。つまり、第2非電動開閉羽根22bの開動作により開放状態とされたときには、閉鎖状態とされたときよりも第2非電動入賞口22aに遊技球が入球し易くなる。そして、パチンコ遊技機には、第2非電動入賞口22aに入球した遊技球を検知する始動入球検知手段としての第2非電動始動口スイッチSW3(図2に示す)が配設されている。第2非電動始動口スイッチSW3が、第2非電動入賞口22a入球した遊技球を検知することにより、第2変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10(又は演出表示装置11)の右側から転動したときには、符号Xに示すように遊技盤10(又は演出表示装置11)の左側から転動したときよりも、第1非電動入賞口21a及び第2非電動入賞口22aに入球し易くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第1非電動入賞口21a及び第2非電動入賞口22aも、符号Yに示すように遊技盤10の右側を主とする第2流路に設けられている。なお、本実施形態において、第1非電動始動口スイッチSW2が配設されている通過領域が第1始動通過領域に相当し、第2非電動始動口スイッチSW3が配設されている通過領域が第2始動通過領域に相当する。
また、図3〜図5に示すように、普通電動入賞口15の普通電動入賞口スイッチSW6よりも奥方(下流側)には、第1通路15dと第2通路15eとが2つの分岐流路として並列に形成されている。第1通路15dには第1作動契機検知手段(作動契機検知手段)としての第1通路スイッチSW7が配設されており、普通入賞口15aに入球した遊技球が第1通路15dを通過したことが検知可能である。一方、第2通路15eには、第2作動契機検知手段(作動契機検知手段)としての第2通路スイッチSW8が配設されており、普通入賞口15aに入球した遊技球が第2通路15eを通過したことが検知可能である。
また、普通電動入賞口スイッチSW6と、第1通路15d及び第2通路15eとの間には、普通電動入賞口15に入賞した遊技球を振り分けるための振分手段としての振分シャッタ41が配設されている。振分シャッタ41は、ソレノイドやモータなどの振分シャッタ用のアクチュエータACT2(図2参照)の作動により、第2通路15eを遮るが第1通路15dを遮らない第1位置と、第1通路15dを遮るが第2通路15eを遮らない第2位置との間で変位可能に配設されている。振分シャッタ41は、第1位置に配置されている場合には、第2通路15eへの遊技球の通過を規制するとともに、第1通路15dへの遊技球の通過を許容し、遊技球を第1作動契機領域15b(作動契機領域)に誘導する。その一方で、振分シャッタ41は、第2位置に配置されている場合には、第1通路15dへの遊技球の通過を規制し、第2通路15eへの遊技球の通過を許容し、遊技球を第2作動契機領域15c(作動契機領域)に誘導する。つまり、振分シャッタ41は、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第1作動契機領域15bを通過するか第2作動契機領域15cを通過するか(第1作動契機領域15bを通過するか否か)を振り分けることとなる。
また、第1通路15dにおいて第1通路スイッチSW7よりも奥方(下流側)には、第1作動契機領域15b(第1通過領域)が形成されている。この第1作動契機領域15bの前面側には、第1非電動始動入賞口21が配設されており、第1作動契機領域15bの遊技球の通過に伴って開放状態に作動される。
具体的には、第1非電動始動入賞口21の背面側には、第1作動機構21cが設けられている。この第1作動機構21cは、第1作動契機領域15bを通過する遊技球と接触することで第1非電動開閉羽根21bを開動作させ、第1非電動入賞口21aが開放状態にされることで遊技球の入球が許容される。つまり、第1非電動開閉羽根21bは、普通電動入賞口15における第1作動契機領域15bを遊技球が通過したことを条件として、該遊技球の通過に応じて機械的に開放状態を取り得るように動作する。
また、第1作動機構21cは、第1非電動入賞口21aに入球した上限個数(第1上限個数、本実施形態では2個)の遊技球と接触することで第1非電動開閉羽根21bを閉動作させ、第1非電動入賞口21aが閉鎖状態にされることで遊技球の入球が禁止される。つまり、第1非電動開閉羽根21bは、第1作動契機領域15bを遊技球が通過してから予め定められた第1上限個数を上限として第1非電動入賞口21aに遊技球が入球すると機械的に閉鎖状態に動作する。
また、第2通路15eにおいて、振分シャッタ41と第2通路スイッチSW8との間には、第2作動契機領域15c(第2通過領域)が形成されている。この第2作動契機領域15cの前面側には、第2非電動始動入賞口22の第2非電動入賞口22aが配設されており、第2作動契機領域15cの遊技球の通過に伴って開放状態に作動される。
具体的には、第2非電動始動入賞口22の背面側には、第2作動機構22cが設けられている。この第2作動機構22cは、第2作動契機領域15cを通過する遊技球と接触することで第2非電動開閉羽根22bを開動作させ、第2非電動入賞口22aが開放状態にされることで遊技球の入球が許容される。つまり、第2非電動開閉羽根22bは、普通電動入賞口15における第2作動契機領域15cを遊技球が通過したことを条件として、該遊技球の通過に応じて機械的に開放状態を取り得るように動作する。
また、第2作動機構22cは、第2非電動入賞口22aに入球した上限個数(第2上限個数、本実施形態では2個)の遊技球と接触することで第2非電動開閉羽根22bを閉動作させ、第2非電動入賞口22aが閉鎖状態にされることで遊技球の入球が禁止される。つまり、第2非電動開閉羽根22bは、第2作動契機領域15cを遊技球が通過してから予め定められた第2上限個数を上限として第2非電動入賞口22aに遊技球が入球すると機械的に閉鎖状態に動作する。
このように、第1通路15d、第1作動契機領域15b、第1非電動始動入賞口21、第1非電動始動口スイッチSW2、第1通路スイッチSW7がそれぞれ第1変動ゲームに関連する機構として対応するように設けられている。また、第2通路15e、第2作動契機領域15c、第2非電動始動入賞口22、第2非電動始動口スイッチSW3、第2通路スイッチSW8がそれぞれ第2変動ゲームに関連する機構として対応するように設けられている。そして、それぞれ複数系統の機構によって、各通路15d,15e(各作動契機領域15b,15c)への遊技球の通過が独立して検知可能となる。
また、図1に示すように、第1入賞口14aの下には、大入賞装置18が配設されている。大入賞装置18には、遊技球が入球可能な大入賞口18aと、ソレノイドやモータなどの大入賞口用のアクチュエータACT3(図2に示す)の作動により大入賞口18aの開閉動作を行う大入賞口扉17とが設けられている。また、パチンコ遊技機には、特別入球口としての大入賞口18aに入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW4(図2に示す)が配設されている。カウントスイッチSW4により、大入賞口18aに入球した遊技球が検知されることを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立しうる。大当り遊技中に特別開閉手段としての大入賞口扉17の開動作によって開放されることで大入賞口18aへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞装置18(大入賞口18a)に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第1特別図柄表示装置12aの第1変動ゲーム又は第2特別図柄表示装置12bの第2変動ゲームで大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後、大入賞装置18の大入賞口18aが開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数(上限ラウンド数)を上限として複数回行われる。また、1回のラウンド遊技は、大入賞口18aの開閉が所定回数(本実施形態では1回)行われる迄であり、1回のラウンド遊技中、大入賞口18aは、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入球する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態は、停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、大当り遊技の終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、(「次回まで」と示す)付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変状態になることを期待しつつ遊技を行っている。
また、大当り遊技の終了後には、入球率向上状態が付与される。この入球率向上状態は、入球率向上状態が付与されていない非入球率向上状態と比較して、第1非電動入賞口21aや、第2非電動入賞口22aに遊技球が入球しやすくなる状態をいう。すなわち、入球率向上状態では、入球率向上状態が付与されていない非入球率向上状態と比較して、第1変動ゲーム又は第2変動ゲームが実行されやすい状態のことをいう。この入球率向上状態を実現するために、入球率向上状態では、入球率向上状態が付与されていない非入球率向上状態と比較して、第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム(及びそれに伴う変動ゲーム)の変動時間が短縮されるようにしても良い。特に、開閉片16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非入球率向上状態と比較して短縮されるようにしてもよい。また、入球率向上状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に移行するようにしてもよい。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選した際、非入球率向上状態とは異なる動作パターンで開閉片16が開閉動作するようにしてもよい。また、入球率向上状態では、はずれ表示結果が停止表示される第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム(及びそれに伴う変動ゲーム)の変動時間が短縮される場合があるようにしてもよい。また、非入球率向上状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉片16が短開閉態様で開放する一方で、入球率向上状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉片16が長開閉態様で開放するようにしてもよい。つまり、開閉片16は、入球率向上状態では、非入球率向上状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されているようにしてもよい。本実施形態では、入球率向上状態を実現するために、以上の全ての構成を実現しているが、いずれか1つだけ又は選択した複数の構成を実現するようにしても良い。このため、入球率向上状態は、開閉片16が開放状態に動作し易い状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。なお、本実施形態において、長開閉態様には、複数種類の開閉態様が含まれている。例えば、遊技球が第1作動契機領域15bを通過し易い長開閉態様と、遊技球が第2作動契機領域15cを通過し易い長開閉態様が存在する。
また、入球率向上状態は、大当り遊技の終了後に大当りの種類により、大当り遊技の終了後、次回まで又は予め定められた回数の変動ゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)が終了するまでを上限回数として付与される。なお、普通当りとなった場合に開閉片16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入球上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉片16は閉鎖するようになっている。
なお、図6に示すように、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。大当りの当選確率としては、低確率状態(非確変状態)で165/65536、高確率状態(確変状態)で1650/65536がそれぞれ規定されている。普通当りの当選確率としては、低確率状態(非入球率向上状態)で16384/65536、高確率状態(入球率向上状態)で65535/65536がそれぞれ規定されている。また、入球(入賞)に基づき払い出される遊技球の賞球数としては、第1始動入賞口14、第1非電動始動入賞口21、及び第2非電動始動入賞口22に対して3球が、大入賞口18aに対して15球がそれぞれ規定されている。また、大当り遊技の各ラウンド遊技では、大入賞口18aの開放回数として「1回」が、入球上限個数として「8球」が、それぞれ設定されている。また、入球率向上状態のみが付与される場合、入球率向上状態が付与される回数として、7回が決められている。また、第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bに停止表示される特図は、101種類があり、100種類の大当り図柄と、1種類のはずれ図柄とに分類される。また、普通図柄表示装置20は、3種類の普通当り図柄F1〜F3と、1種類の普図はずれ図柄が停止表示可能に構成されている。
また、図7(a)に示すように、開閉片16の開閉態様(開放パターン)は、複数種類存在する。例えば、開閉片16の第1開閉態様(開放パターンP1)は、開閉片16を1回開放させる開放態様であって、1回目の開放で40ms開放させることが規定されている。また、開閉片16の第2開閉態様(開放パターンP2)は、開閉片16を1回開放させる開放態様であって、1回目の開放で300ms開放させることが規定されている。
また、開閉片16の第3開閉態様(開放パターンP3)は、開閉片16を3回開放させる開閉態様であって、1回目の開放で24ms開放させた後、660ms閉鎖させ、2回目の開放で24ms開放させた後、1200ms閉鎖させ、3回目の開放で660ms開放させることが規定されている。また、開閉片16の第4開閉態様(開放パターンP4)は、開閉片16を4回開放させる開閉態様であって、1回目の開放で24ms開放させた後、660ms閉鎖させ、2回目の開放で24ms開放させた後、1200ms閉鎖させる。その後、3回目の開放で24ms開放させた後、1200ms閉鎖させ、4回目の開放で800ms開放させることが規定されている。また、開閉片16の第5開閉態様(開放パターンP5)は、開閉片16を2回開放させる開閉態様であって、1回目の開放で24ms開放させた後、660ms閉鎖させ、2回目の開放で360ms開放させることが規定されている。また、開閉片16の閉鎖条件である入球上限個数としては、「10球」が規定されている。
また、図7(b)に示すように、振分シャッタ41の開閉態様は、1種類であり、予め決められている。すなわち、振分シャッタ41は、開始から40msの間、第2位置に配置され、その後、700msの間、第1位置に配置される。続いて、4224msの間、第2位置に配置され、その後、第1位置に配置される。
次に、図8を参照して本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について以下に説明する。
図8に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、19種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、19種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。なお、図中においては、第1特別図柄表示装置12aに停止表示される図柄を「特図1」、第2特別図柄表示装置12bに停止表示される図柄を「特図2」と示す。
そして、第1特別図柄表示装置12aに停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZAには50種類の大当り図柄が、図柄ZBには20種類の大当り図柄が、図柄ZC〜図柄ZGにはそれぞれ1種類の大当り図柄が、図柄ZHには3種類の大当り図柄が、図柄ZIには5種類の大当り図柄が、図柄ZXには17種類の大当り図柄が、振分けられている。そして、第1変動ゲームが大当りとなる場合、第1特別図柄表示装置12aに停止表示可能な100種類の大当り図柄の中から抽選で決定されるように構成されている。また、このように振り分けられていることから、図柄ZAは、50/100の確率で決定され、図柄ZBは、20/100の確率で決定され、図柄ZC〜図柄ZGは、1/100の確率でそれぞれ決定され、図柄ZHは、3/100の確率で決定され、図柄ZIは、5/100の確率で決定され、図柄ZXは、17/100の確率で決定される。
その一方で、第2特別図柄表示装置12bに停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZKには75種類の大当り図柄が、図柄ZL〜図柄ZQにはそれぞれ1種類の大当り図柄が、図柄ZRには2種類の大当り図柄が、図柄ZSには17種類の大当り図柄が、振分けられている。そして、第2変動ゲームが大当りとなる場合、第2特別図柄表示装置12bに停止表示可能な100種類の大当り図柄の中から抽選で決定されるように構成されている。また、このように振り分けられていることから、図柄ZKは、75/100の確率で決定され、図柄ZL〜図柄ZQは、1/100の確率でそれぞれ決定され、図柄ZRは、2/100の確率で決定され、図柄ZSは、17/100の確率で決定される。
そして、図柄ZA〜ZJに分類される大当り図柄が停止表示されたときに付与される大当りに係る大当り遊技は、規定ラウンド数が「12回」に設定された大当り遊技である。また、図柄ZA〜図柄ZIに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに停止表示されたときに付与される大当りでは、大当り遊技の終了後に、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。その一方で、図柄ZJに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに停止表示されたときに付与される大当りでは、大当り遊技の終了後に、予め定められた回数の変動ゲームが実行されるまで入球率向上状態が付与される一方、確変状態が付与されないようになっている。
また、図柄ZKに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに停止表示されたときに付与される大当りに係る大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技である。また、図柄ZL〜図柄ZSに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに停止表示されたときに付与される大当りに係る大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定された大当り遊技である。
また、図柄ZK〜ZRに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに停止表示されたときに付与される大当りでは、大当り遊技の終了後に、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。その一方で、図柄ZSに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに停止表示されたときに付与される大当りでは、大当り遊技の終了後に、予め定められた回数の変動ゲームが実行されるまで入球率向上状態が付与される一方、確変状態が付与されないようになっている。なお、本実施形態において、これら確変状態及び入球率向上状態については、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わずに決定される。
また、図柄ZA〜ZJに分類される大当り図柄が停止表示されたとき、及び図柄ZK〜ZSに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに停止表示されたときには、大当り遊技において大入賞装置18を開放させるラウンド遊技が規定されている。
図柄ZA〜ZJに分類される大当り図柄が停止表示されたときに付与される大当りに係る大当り遊技において、1〜4ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口18aが最大限開放される規定時間(ラウンド遊技時間)として「25(秒)」が規定されており、5〜12ラウンド目のラウンド遊技では、規定時間として「0.04(秒)」が規定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間(オープニング演出の演出時間)として「5(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「1(秒)」が、エンディング時間(エンディング演出の演出時間)として「5(秒)」が、それぞれ設定されている。
一方、図柄ZKに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに停止表示されたときに付与される大当りに係る大当り遊技において、1〜15ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口18aが最大限開放される規定時間(ラウンド遊技時間)として「25(秒)」が規定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間として「5(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「1(秒)」が、エンディング時間として「5(秒)」が、それぞれ設定されている。
また、図柄ZL〜図柄ZSに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに停止表示されたときに付与される大当りに係る大当り遊技において、1〜2ラウンド目のラウンド遊技では、規定時間(ラウンド遊技時間)として「0.04(秒)」が規定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間として「0.04(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「1(秒)」が、エンディング時間として「21.92(秒)」が、それぞれ設定されている。
本実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで、遊技者に対する特典量(遊技者が有利となる有利度合い)が異なり、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームのほうが有利となる。本実施形態における特典量とは、例えば、大当り遊技中に獲得可能な賞球数や、ラウンド遊技数、大入賞口18aの開放時間、大当り遊技終了後に付与される確変状態又は入球率向上状態の有無、確変状態が付与される期間、入球率向上状態が付与される期間などによって定められる。本実施形態において、第2変動ゲームで大当りとなったときに獲得可能な賞球数(又は大入賞口18aの合計開放時間)は、第1変動ゲームで大当りとなったときに獲得可能な賞球数よりも多くなる可能性が高くなっている。
また、本実施形態において、普通当りに当選したときには、前回当選した大当りの種類及び変動ゲームの実行回数に基づき特定される遊技状態及び停止表示された普通当り図柄の種類によって開閉片16の開閉態様が異なる場合がある。言い換えると、普通当り図柄と開閉片16の開閉態様の対応関係を示す複数種類の開閉態様決定テーブルが規定されており、遊技状態(より詳しくは、入球率向上状態の有無、付与される入球率向上状態の種類)によって参照される開閉態様決定テーブルが異なる。そして、当該開閉態様決定テーブルを参照して、停止表示された普通当り図柄(普通当り)の種類に応じた開閉態様で開閉片16が開閉動作される。
具体的には、図8に示すように、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに停止表示されたときには、大当り遊技の終了後に、開閉態様決定テーブルTAが参照される。この開閉態様決定テーブルTAは、入球率向上状態において、普通入賞口15aに入球した遊技球が第1作動契機領域15bを通過し易くなるように開閉片16が開閉制御される可能性が高くなるテーブルである。つまり、開閉態様決定テーブルTAが参照される際、第1非電動入賞口21aが開状態となりやすくなり、第1変動ゲームが実行されやすくなる。
また、図柄ZB〜図柄ZIに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに停止表示されたとき、又は図柄ZK〜ZRに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに停止表示されたときには、大当り遊技の終了後に、開閉態様決定テーブルTBが参照される。この開閉態様決定テーブルTBは、入球率向上状態において、普通入賞口15aに入球した遊技球が第2作動契機領域15cを通過し易くなるように開閉片16が開閉制御される可能性が高くなるテーブルである。つまり、開閉態様決定テーブルTBが参照される際、第2変動ゲームが実行されやすくなる。
図柄ZJに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに停止表示されたとき、又は図柄ZSに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに停止表示されたときには、大当り遊技の終了後から、所定回数(7回)の変動ゲームが実行されるまで、開閉態様決定テーブルTBが参照される。
一方、図柄ZJに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに停止表示されたとき、又は図柄ZSに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに停止表示されたときには、大当り遊技の終了後から、所定回数(7回)よりも後の変動ゲームでは、開閉態様決定テーブルTC(図10参照)が参照される。すなわち、非入球率向上状態においては、開閉態様決定テーブルTCが参照されて、開閉片16が開閉制御される。開閉態様決定テーブルTCに基づき、開閉制御される場合、普通入賞口15aに入球しにくくなっている。つまり、開閉態様決定テーブルTCが参照される際、第1非電動入賞口21a及び第2非電動入賞口22aが開状態となりにくくなり、その結果、第1非電動入賞口21a及び第2非電動入賞口22aと比較して、第1始動入賞口14に遊技球が入球し易くなる状態となる。従って、開閉態様決定テーブルTCが参照される際、第2変動ゲームと比較して、第1変動ゲームが実行されやすくなる。
このように、入球率向上状態が付与され、変動ゲームが実行されやすくなっている状態であっても、参照される開閉態様決定テーブルが異なるため、第1変動ゲームが実行され易いか、第2変動ゲームが実行され易いかが異なり、斬新な遊技性を提供することができる。なお、本実施形態において、開閉態様決定テーブルTAが参照され、第1変動ゲームが実行され易い入球率向上状態を第1入球率向上状態(第1特別状態)として、開閉態様決定テーブルTBが参照され、第2変動ゲームが実行され易い入球率向上状態を第2入球率向上状態(第2特別状態)としてそれぞれ示す場合がある。
また、図9に示すように、本実施形態において、普通当りに当選したときには、遊技状態(非入球率向上状態、第1入球率向上状態、第2入球率向上状態)に応じて停止表示される普通図柄の出現確率が変更されるようになっている。例えば、非入球率向上状態又は第2入球率向上状態であるとき(開閉態様決定テーブルTB、TCが参照される際)に、普通当りに当選したときには、普通当り図柄F1が31/101の確率で決定され、普通当り図柄F2が31/101の確率で決定され、普通当り図柄F3が39/101の確率で決定される。そして、第1入球率向上状態であるとき(開閉態様決定テーブルTAが参照される際)に、普通当りに当選したときには、普通当り図柄F1が60/101の確率で決定され、普通当り図柄F2が2/101の確率で決定され、普通当り図柄F3が39/101の確率で決定される。
ここで、図10〜図12を参照して普通電動入賞口15における開閉片16及び振分シャッタ41の制御について以下に説明する。
開閉片16は、開閉態様決定テーブルを参照して、停止表示された普通当り図柄の種類に応じた開閉態様で開放状態と閉鎖状態を取り得る動作を行う。開閉態様決定テーブルは、遊技状態(非入球率向上状態、第1入球率向上状態、第2入球率向上状態)に応じて変更される。
具体的には、図10に示すように、非入球率向上状態においては、非入球率向上状態用の開閉態様決定テーブルTCが参照される。そして、開閉態様決定テーブルTCが参照される場合、普通当り図柄F1〜F3のいずれが停止表示されたとしても、第1開閉態様の開放パターンP1で開閉片16が動作する。
第1入球率向上状態においては、第1入球率向上状態用の開閉態様決定テーブルTAが参照される。そして、開閉態様決定テーブルTAが参照される場合、普通当り図柄F1又は普通当り図柄F3が停止表示されると、第2開閉態様の開放パターンP2で開閉片16が動作し、普通当り図柄F2が停止表示されると、第3開閉態様の開放パターンP3で開閉片16が動作する。
第2入球率向上状態においては、第2入球率向上状態用の開閉態様決定テーブルTBが参照される。そして、開閉態様決定テーブルTBが参照される場合、普通当り図柄F1が停止表示されると、第4開閉態様の開放パターンP4で開閉片16が動作し、普通当り図柄F2が停止表示されると、第3開閉態様の開放パターンP3で開閉片16が動作し、普通当り図柄F3が停止表示されると、第5開閉態様の開放パターンP5で開閉片16が動作する。
その一方、図7(b)に示すように、振分シャッタ41の動作態様としては、遊技状態(非入球率向上状態、第1入球率向上状態、第2入球率向上状態)や参照する開閉態様決定テーブルに拘わらず同じように1種類の動作態様(動作パターン)で、第1位置と第2位置とを取り得るように動作する。つまり、普通当り遊技においては、そのときの遊技状態(非入球率向上状態、第1入球率向上状態、第2入球率向上状態)に拘わらず、1種類の動作パターン(振分パターン)に従って振分シャッタ41が作動する。なお、本実施形態において、複数種類の開閉片16の開放パターンと1種類の振分シャッタ41の動作態様とは、同じ時間を上限として制御される。また、本実施形態において、普通電動入賞口15に上限個数の遊技球が入球すると、開閉片16と振分シャッタ41の開閉制御の途中であってもその開閉制御が終了することとなる。
具体的には、図11に示すように、遊技状態や参照される開閉態様決定テーブルに拘わらず、振分シャッタ41は、普通当り遊技が開始する符号T0に示すタイミングで、第1位置から第2位置に動作する。そして、振分シャッタ41は、符号T0に示すタイミングから時間Ta(40ms)が経過した符号T1に示すタイミングで第2位置から第1位置に動作し、符号T1に示すタイミングから時間Tb(700ms)が経過した符号T2に示すタイミングで、第1位置から第2位置に動作する。続いて、振分シャッタ41は、符号T2に示すタイミングから時間Tc(4224ms)が経過した符号T3に示すタイミングで、第2位置から第1位置に動作し、符号T3に示すタイミングから普通当り遊技が終了する符号T4に示すタイミングまで第1位置が維持される。なお、普通当り遊技が終了する場合には、振分シャッタ41は、いずれの位置に動作していたとしても、第1位置に動作して、以降第1位置が維持される。
その一方で、非入球率向上状態において、普通当りとなった場合、普通当り遊技では、いずれの普通当り図柄F1〜F3が停止表示されたとしても、図10に示すように、開閉片16は、第1開閉態様の開放パターンP1で動作する。この場合、図11に示すように、開閉片16は、普通当り遊技の開始となる符号T0に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T0に示すタイミングから時間Ta(40ms)が経過した符号T1に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、以降閉鎖状態が維持される。
このように開閉片16が第1開閉態様で動作すると、符号T0に示すタイミングから符号T1に示すタイミングまでは、普通入賞口15aに遊技球が入球可能である一方で、それ以外では普通入賞口15aに遊技球が入球しない。なお、本実施形態において、時間Taとして40msが規定されているため、普通電動入賞口15に遊技球が入球せずに、各作動契機領域15b,15cの何れにも遊技球が通過しない可能性が高い。なぜならば、遊技球の発射間隔は、0.6秒であり、発射されてから普通入賞口15aに到達するまで少なくとも1秒は必要とされることから、狙って入球させるには開放時間が極めて短く、難しいからである。従って、非入球率向上状態では、普通入賞口15aに入球しても、第1非電動入賞口21a又は第2非電動入賞口22aが開放されない可能性が高い。このため、第1非電動入賞口21a又は第2非電動入賞口22aに遊技球が入球して第1変動ゲーム又は第2変動ゲームが実行される可能性は低い。
また、図9に示すように、第1入球率向上状態において、普通当りとなった場合、普通当り図柄F1又は普通当り図柄F3が普通当り図柄F2よりも遙かに高確率で停止表示される。そして、第1入球率向上状態において、普通当り図柄F1又は普通当り図柄F3が停止表示されて普通当りとなる場合、図10に示すように、第2開閉態様の開放パターンP2が決定される。従って、第1入球率向上状態において、普通当り遊技となった場合、開閉片16は、第2開閉態様の開放パターンP2で動作する可能性が極めて高い。
そして、第2開閉態様の開放パターンP2で動作する場合、図11に示すように、開閉片16は、普通当り遊技の開始となる符号T0に示すタイミングにおいて閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T0に示すタイミングから時間Td(300ms)が経過した符号T21に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、以降、閉鎖状態が維持される。
このように開閉片16が第2開閉態様で動作すると、符号T0に示すタイミングから符号T21に示すタイミングまでは、普通入賞口15aに遊技球が入球可能である一方で、それ以外では、普通入賞口15aに遊技球が入球しない。なお、本実施形態における時間Tdとして300msが規定されているため、普通入賞口15aに遊技球が入球可能である。また、開閉片16が開放状態となっている符号T1に示すタイミングから符号T21に示すタイミングまでの期間(第1期間)は、振分シャッタ41が第1位置に配置されるので、普通入賞口15aに入球した遊技球が第1作動契機領域15bに通過する可能性が高い。従って、第1入球率向上状態では、普通入賞口15aに遊技球が入球すると、第1非電動入賞口21aが開状態となりやすい。このため、第1入球率向上状態では、第1非電動入賞口21aへの遊技球の入球に基づき、第1変動ゲームが実行されやすい。
また、図9に示すように、第2入球率向上状態において、普通当りとなった場合、普通当り図柄F1〜普通当り図柄F3のいずれもほぼ同じ確率で停止表示されうる。そして、図10に示すように、普通当り図柄F1が停止表示された場合、普通当り遊技中、開閉片16は、第4開閉態様の開放パターンP4で動作する。また、普通当り図柄F2が停止表示された場合、普通当り遊技中、開閉片16は、第3開閉態様の開放パターンP3で動作する。また、普通当り図柄F3が停止表示された場合、普通当り遊技中、開閉片16は、第5開閉態様の開放パターンP5で動作する。
ここで、第3開閉態様の開放パターンP3で、開閉片16が動作する場合について説明する。
図12に示すように、第3開閉態様の開放パターンP3で、開閉片16が動作する場合、普通当り遊技の開始となる符号T0に示すタイミングにおいて閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T0に示すタイミングから時間Tf(24ms)が経過した符号T11に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T11に示すタイミングから時間Tg(660ms)が経過した符号T12に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。続いて、符号T12に示すタイミングから時間Tf(24ms)が経過した符号T13に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T13に示すタイミングから時間Th(1200ms)が経過した符号T15に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。
続いて、符号T15に示すタイミングから時間Ti(660ms)が経過した符号T17に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、以降閉鎖状態が維持される。
このように開閉片16が第3開閉態様で動作すると、主に、符号T15に示すタイミングから符号T17に示すタイミングで普通入賞口15aに遊技球が入球可能である一方で、それ以外では、普通電動入賞口15に遊技球が入球しない、或いは極めて入球しにくい。すなわち、開閉片16が開状態となったとしても、僅かな時間Tf(24ms)しか開放しないため、このタイミングを狙って入球させることは極めて困難となっている。そして、開閉片16が開放状態となっている可能性がある符号T15に示すタイミングから符号T17に示すタイミングまでの期間(第2期間)は、振分シャッタ41が第2位置となっている。このため、開閉片16が第3開閉態様で動作すると、普通入賞口15aに入球した遊技球が第2作動契機領域15cを通過する可能性が高い。従って、第2入球率向上状態中、普通入賞口15aに遊技球が入球し、第3開閉態様で開閉片16が動作する場合、第2非電動入賞口22aが開状態となりやすい。このため、第2入球率向上状態中、普通入賞口15aに遊技球が入球し、第3開閉態様で開閉片16が動作する場合、第2非電動入賞口22aへの遊技球の入球に基づき、第2変動ゲームが実行されやすい。
次に、第4開閉態様の開放パターンP4で、開閉片16が動作する場合について説明する。
第4開閉態様の開放パターンP4で、開閉片16が動作する場合、普通当り遊技の開始となる符号T0に示すタイミングにおいて閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T0に示すタイミングから時間Tf(24ms)が経過した符号T11に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T11に示すタイミングから時間Tg(660ms)が経過した符号T12に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。続いて、開閉片16は、符号T12に示すタイミングから時間Tf(24ms)が経過した符号T13に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T13に示すタイミングから時間Th(1200ms)が経過した符号T15に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。
続いて、開閉片16は、符号T15に示すタイミングから時間Tf(24ms)が経過した符号T16に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T16に示すタイミングから時間Th(1200ms)が経過した符号T18に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T18に示すタイミングから時間Tj(800ms)が経過した符号T19に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、以降閉鎖状態が維持される。
このように開閉片16が第4開閉態様で動作すると、主に、符号T18に示すタイミングから符号T19に示すタイミングで普通入賞口15aに遊技球が入球可能である一方で、それ以外では、普通電動入賞口15に遊技球が入球しない、或いは極めて入球しにくい。すなわち、開閉片16が開状態となったとしても、僅かな時間Tf(24ms)しか開放しないため、このタイミングを狙って入球させることは極めて困難となっている。そして、開閉片16が開放状態となっている可能性がある符号T18に示すタイミングから符号T19に示すタイミングまでの期間(第2期間)は、振分シャッタ41が第2位置となっている。このため、開閉片16が第4開閉態様で動作すると、普通入賞口15aに入球した遊技球が第2作動契機領域15cを通過する可能性が高い。従って、第2入球率向上状態中、普通入賞口15aに遊技球が入球し、第4開閉態様で開閉片16が動作する場合、第2非電動入賞口22aが開状態となりやすい。このため、第2入球率向上状態中、普通入賞口15aに遊技球が入球し、第4開閉態様で開閉片16が動作する場合、第2非電動入賞口22aへの遊技球の入球に基づき、第2変動ゲームが実行されやすい。
次に、第5開閉態様の開放パターンP5で、開閉片16が動作する場合について説明する。
第5開閉態様の開放パターンP5で、開閉片16が動作する場合、普通当り遊技の開始となる符号T0に示すタイミングにおいて閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T0に示すタイミングから時間Tf(24ms)が経過した符号T11に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T11に示すタイミングから時間Tg(660ms)が経過した符号T12に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。続いて、開閉片16は、符号T12に示すタイミングから時間Tk(360ms)が経過した符号T14に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、以降閉鎖状態が維持される。
このように開閉片16が第5開閉態様で動作すると、主に、符号T12に示すタイミングから符号T14に示すタイミングで普通入賞口15aに遊技球が入球可能である一方で、それ以外では、普通電動入賞口15に遊技球が入球しない、或いは極めて入球しにくい。すなわち、開閉片16が開状態となったとしても、僅かな時間Tf(24ms)しか開放しないため、このタイミングを狙って入球させることは極めて困難となっている。そして、開閉片16が開放状態となっている可能性がある符号T12に示すタイミングから符号T2に示すまでの期間(第1期間)は、振分シャッタ41が第1位置となっている一方、開閉片16が開放状態となっている可能性がある符号T2に示すタイミングから符号T14に示すまでの期間(第2期間)は、振分シャッタ41が第2位置となっている。そして、符号T2に示すタイミングから符号T14に示すまでの期間(304ms)は、符号T12に示すタイミングから符号T2に示すまでの期間(56ms)と比較して長くなっている。このため、開閉片16が第5開閉態様で動作すると、普通入賞口15aに入球した遊技球は、第1作動契機領域15bを通過する可能性と比較して、第2作動契機領域15cを通過する可能性が高い。従って、第2入球率向上状態中、普通入賞口15aに遊技球が入球し、第5開閉態様で開閉片16が動作する場合、第2非電動入賞口22aが開状態となりやすい。このため、第2入球率向上状態中、普通入賞口15aに遊技球が入球し、第5開閉態様で開閉片16が動作する場合、第2非電動入賞口22aへの遊技球の入球に基づき、第2変動ゲームが実行されやすい。
以上のように、第2入球率向上状態では、いずれの開閉態様で開閉片16が動作しても、第2非電動入賞口22aが開状態となりやすい。このため、第2入球率向上状態中、普通入賞口15aに遊技球が入球すると、第2非電動入賞口22aへの遊技球の入球に基づき、第2変動ゲームが実行されやすい。
このように、普通当りに当選し、普通当り遊技が開始されると、第1入球率向上状態中、開閉片16が開放状態に制御されると共に、振分シャッタ41が第1位置となっている第1期間が長期間設定されやすい。このため、第1入球率向上状態中、遊技球が普通入賞口15aに入球すると、遊技球が第1作動契機領域15bに誘導され、第1非電動始動入賞口21への遊技球の入球が可能となる可能性が高くなる。そして、第1非電動始動入賞口21へ遊技球が入球すると、その場合には第1変動ゲームが実行されることとなる。
一方、第2入球率向上状態中、開閉片16が開放状態に制御されると共に、振分シャッタ41が第2位置となっている第2期間が長期間設定されやすい。このため、第2入球率向上状態中、遊技球が普通入賞口15aに入球すると、遊技球が第2作動契機領域15cに誘導され、第2非電動始動入賞口22への遊技球の入球が可能となる可能性が高くなる。そして、第2非電動始動入賞口22へ遊技球が入球すると、その場合には第2変動ゲームが実行されることとなる。
以上により、本実施形態の主制御用CPU30aが、第1非電動入賞口21aへの遊技球の入球確率が通常よりも高確率となる第1入球率向上状態を付与することができる第1入球率向上状態付与手段となる。また、本実施形態の主制御用CPU30aが、第2非電動入賞口22aへの遊技球の入球確率が通常よりも高確率となる第2入球率向上状態を付与することができる第2入球率向上状態付与手段となる。また、主制御用CPU30aが、第1変動ゲームが通常状態よりも実行され易い第1特別状態(第1入球率向上状態)となるように制御可能な第1状態制御手段として機能する。また、主制御用CPU30aが、第2変動ゲームが通常状態よりも実行され易い第2特別状態(第2入球率向上状態)となるように制御可能な第2状態制御手段として機能する。
ここで、図13を参照して遊技状態の遷移について以下に説明する。遊技状態としては、大きく非入球率向上状態と第1入球率向上状態と第2入球率向上状態とに分類できる。非入球率向上状態では、入球率向上状態よりも普通電動入賞口15の普通入賞口15aに遊技球が入球し難い。このため、第1始動入賞口14の第1入賞口14aに遊技球を入球させて、第1変動ゲームにおいて大当りに当選するように所謂左打ちを行う遊技が行なわれる。この場合、第1変動ゲームが実行され易く、大当りとなった場合には、規定ラウンド数が「12回」であって、実質ラウンド数が「4回」の大当り遊技が付与される。実質ラウンドとは、入球上限個数の遊技球を入球させるために十分な大入賞口18aの開放時間を取ることができるラウンド遊技のことを指し、本実施形態では、大入賞口18aが25秒開放するラウンド遊技のことを指す。なお、本実施形態においては、確変状態が付与される場合には次回まで入球率向上状態が付与されるため、非入球率向上状態では非確変状態が確定している。
また、第1入球率向上状態では、非入球率向上状態よりも普通電動入賞口15の普通入賞口15aに遊技球が入球し易い。このため、第1入球率向上状態では、所謂右打ちを行う遊技が行われる。これにより、作動ゲート19に遊技球が通過し、開閉片16が開放状態となると、普通入賞口15aに遊技球を入球させやすくなる。その後、普通入賞口15aに遊技球が入球すると、前述したように第1作動契機領域15bを遊技球が通過しやすくなっている。そして、第1作動契機領域15bを遊技球が通過すると、第1非電動始動入賞口21が開放状態となる。この状態では、第1非電動始動入賞口21に遊技球を入球させやすく、すなわち、第1変動ゲームが実行されやすくなっている。従って、第1入球率向上状態では、第1変動ゲームが実行され易く、大当りとなった場合には、規定ラウンド数が「12回」であって、実質ラウンド数が「4回」の大当り遊技が付与される。なお、本実施形態においては、第1入球率向上状態では確変状態が付与されていることが確定している。
また、第2入球率向上状態では、非入球率向上状態よりも普通入賞口15aに遊技球が入球し易い。このため、第2入球率向上状態では、所謂右打ちを行う遊技が行われる。これにより、作動ゲート19に遊技球が通過し、開閉片16が開放状態となると、普通入賞口15aに遊技球を入球させやすくなる。その後、普通入賞口15aに遊技球が入球すると、前述したように第2作動契機領域15cを遊技球が通過しやすくなっている。そして、第2作動契機領域15cを遊技球が入球すると、第2非電動始動入賞口22が開放状態となる。この状態では、第2非電動始動入賞口22に遊技球を入球させやすく、すなわち、第2変動ゲームが実行されやすくなる。従って、第2入球率向上状態では、第2変動ゲームが実行され易く、大当りとなった場合には、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が「15回」の大当り遊技、又は規定ラウンド数が「2回」で実質ラウンド数が「0回」の大当り遊技が付与される。
なお、図8に示すように、第2変動ゲームが大当りとなった場合、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が「15回」の大当り遊技が付与される確率が高くなっている。また、本実施形態においては、確変状態が付与されるか否かに拘わらず、第2入球率向上状態が付与可能であるため、第2入球率向上状態では確変状態が付与されている可能性がある(付与されていない可能性もある)。
このように、入球率向上状態と非入球率向上状態とがあり、更には同じように入球率向上状態が付与されている場合であっても、普通電動入賞口15に入球した遊技球が第1作動契機領域15bを通過し易い第1入球率向上状態であるか、第2作動契機領域15cを通過し易い第2入球率向上状態であるかによって、異なる遊技を提供することができる。なお、本実施形態における遊技状態としては、入球率向上状態と確変状態との組み合わせから、非入球率向上状態と、第1入球率向上状態及び確変状態と、第2入球率向上状態及び非確変状態と、第2入球率向上状態及び確変状態との4種類に分類される。
また、非入球率向上状態や第1入球率向上状態では、第2変動ゲームと比較して第1変動ゲームが実行されやすい。そして、第1変動ゲームで大当りとなると、50%の確率で第2入球率向上状態に、50%の確率で第1入球率向上状態に移行する。そして、第1入球率向上状態に移行すると、次回まで入球率向上状態及び確変状態が付与される。なお、第1変動ゲームで大当りとなった場合、17%の確率で、第2入球率向上状態及び非確変状態となり、33%の確率で第2入球率向上状態及び確変状態となる。
その一方で、第2入球率向上状態では、第2変動ゲームが実行されやすい。そして、第2変動ゲームで大当りとなると、100%の確率で第2入球率向上状態となる。また、第2変動ゲームで大当りとなる場合、83%の確率で、次回まで入球率向上状態及び確変状態が付与される。その一方、第2変動ゲームで大当りとなる場合、残り17%の確率で、予め定められた回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまで(第1変動ゲームと第2変動ゲームの合計実行回数が予め決められた回数(7回)となるまで)第2入球率向上状態のみが付与され、確変状態が付与されない。なお、確変状態が付与されず、第2入球率向上状態のみが付与された場合、予め定められた回数の特別図柄変動ゲームが実行されたとき(すなわち、第2入球率向上状態が終了するとき)、非入球率向上状態に移行する。
このように、非入球率向上状態及び第1入球率向上状態では、第2入球率向上状態中と比較して、高い確率で第1入球率向上状態に移行する一方で、第2入球率向上状態では、非入球率向上状態中又は第1入球率向上状態中と比較して、高い確率で第2入球率向上状態に移行する。つまり、第2入球率向上状態では、非入球率向上状態及び第1入球率向上状態から第2入球率向上状態に移行するよりも第2入球率向上状態を維持(所謂、「連荘」)し易くなり、多くの出玉を連続して得られる可能性が高くなる。また、第2入球率向上状態において、予め定められた回数の変動ゲームが終了した後に、非入球率向上状態に移行した場合には、確変状態が付与されておらず、遊技状態が維持された場合には、確変状態が付与されていることが確定する。
このように、非入球率向上状態で大当りに当選させて第1入球率向上状態に移行させ、遊技球の減少を抑制させた後に、第1入球率向上状態が付与されている間に大当りに当選させて第2入球率向上状態に移行させることが、多くの出玉を得られる現実的な遊技の流れとなる。もちろん、非入球率向上状態から直接的に第2入球率向上状態に移行することもある一方で、第2入球率向上状態において、大当りに当選せずに予め定められた回数の図柄変動ゲームが終了して入球率向上状態から非入球率向上状態に移行することもある。
また、第2変動ゲームにおいては、第1変動ゲームと比較して、大当り遊技の終了後に第2入球率向上状態が付与され易くなるように規定されている。特に、第1変動ゲームと第2変動ゲームとでは、同じ確率で大当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるように規定されているものの、第2変動ゲームにおいては、第1変動ゲームと比較して、大当り遊技の終了後に第2入球率向上状態及び確変状態が付与され易くなるように規定されている。このように、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで、大当り遊技の終了後における遊技状態について、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームのほうが有利となる。
その一方で、第2入球率向上状態では、確変状態が付与されず、且つ、第2入球率向上状態の上限回数が定められている場合がある。この場合、第2入球率向上状態の終了と共に、非入球率向上状態に移行することとなる。従って、第2入球率向上状態では、第1入球率向上状態と異なり、非入球率向上状態に移行する可能性がある。
次に、図2を参照してパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が配設されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW8が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置12a、第2特別図柄表示装置12b、第1特別図柄保留表示装置13a、第2特別図柄保留表示装置13b、普通図柄表示装置20、普通電動役物用のアクチュエータACT1、振分シャッタ用のアクチュエータACT2、及び大入賞口用のアクチュエータACT3が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、普通当り判定用乱数、普図振分乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチ状態を形成するか否かのリーチ抽選で用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選(普通当り判定)で用いる乱数である。普図振分乱数は、普通当り図柄となる普図の決定で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、普通当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ状態を形成するか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。普通当り判定値は、普通当り抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、少なくとも変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)の変動時間(演出時間)を特定しうるものである。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用変動パターン、はずれリーチ変動用変動パターン、及びはずれ変動用変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を停止表示させるように展開される演出が実行される。また、変動パターンは、第1変動ゲームにおける変動パターンと、第2変動ゲームにおける変動パターンとが特定可能なように規定されている。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの演出制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが大当り判定手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1又は第1非電動始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14又は第1非電動始動入賞口21に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」加算する。第1保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示させるように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その際、記憶した順番を特定できるように記憶される。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
その一方で、上記判定が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2非電動始動口スイッチSW3から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第2非電動始動入賞口22に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第2保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」加算する。第2保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第2保留記憶数を表示させるように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その際、記憶した順番を特定できるように記憶される。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、第1始動口スイッチSW1又は第1非電動始動口スイッチSW2が遊技球を検知した時に、第1保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第1変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第1変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。同様に、第2非電動始動口スイッチSW3が遊技球を検知した時に、第2保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第2変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第2変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。また、本実施形態の主制御用CPU30aが、第1変動ゲームの始動条件を付与することができる第1始動手段として機能する。本実施形態の主制御用CPU30aが、第2変動ゲームの始動条件を付与することができる第2始動手段として機能する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中であるか否か、又は大当り遊技中か否かを判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第2保留判定処理を実行する。第2保留記憶数が「1」以上の場合、第2保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第2保留記憶数を表示させるように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第2大当り判定処理を実行する。
その一方で、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が「0」である場合、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第1保留判定処理を実行する。第1保留記憶数が「1」以上の場合、第1保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第1保留記憶数を表示させるように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第1大当り判定処理を実行する。
このように、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の両方が「1」以上である場合、第2大当り判定処理を優先して行うことによって、第2変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
第1大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出す。具体的には、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる(第1変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第1変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分乱数の値等)を取得する。すなわち、第1変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第1変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグに基づいて、読み出した当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態で、確変状態では高確率状態で大当り判定を行うこととなる。この確変フラグは、確変状態であるか否かを示すフラグである。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグを主制御用RAM30cに設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第1大当り時変動処理を実行する。第1大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから読み出した特図振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグ等の各種情報に基づいて、大当り変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。なお、確変フラグは、確変状態の有無を示すフラグである。また、作動フラグは、第1入球率向上状態であるか、第2入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかを示すフラグである。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や入球率向上状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第1リーチ時変動処理を実行する。第1リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグ等の各種情報に基づいて、はずれリーチ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第1はずれ時変動処理を実行する。第1はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグ等の各種情報に基づいて、はずれ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、第2大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出す。具体的には、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる(第2変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第2変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分乱数の値等)を取得する。すなわち、第2変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第2変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。続いて、主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグを主制御用RAM30cに設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第2大当り時変動処理を実行する。第2大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、読み出した特図振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用CPU30aは、第1大当り時変動処理と同じように、確変フラグ及び作動フラグ等の各種情報に基づいて、大当り変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第2リーチ時変動処理を実行する。第2リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグ等の各種情報に基づいて、はずれリーチ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第2はずれ時変動処理を実行する。第2はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグ等の各種情報に基づいて、はずれ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の停止表示に際して全図柄停止コマンドを演出制御基板31に出力する。
主制御用CPU30aは、大当りに当選した場合、決定した変動パターンに基づく第1変動ゲーム又は第2変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31の演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲーム又は第2変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグをクリアし、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、大入賞装置18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞装置18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
また、主制御用CPU30aは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、入球率向上状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、入球率向上状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグを設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグをクリアする(値を設定しない)。
以上により、本実施形態の主制御用CPU30aが、通常状態よりも遊技者に有利な有利状態となるように制御することができる状態制御手段として機能する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、当選した大当りの種類に基づいて、第1入球率向上状態を付与するか、第2入球率向上状態を付与するか、入球率向上状態を付与しないかを決定する。そして、主制御用CPU30aは、第1入球率向上状態を付与する場合には、第1入球率向上状態を付与することを示す値を作動フラグに設定し、第2入球率向上状態を付与する場合には、第2入球率向上状態を付与することを示す値を作動フラグに設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、入球率向上状態を付与しない場合には、作動フラグをクリアする(値を設定しない)。このように制御することによって、主制御用CPU30aは、第1入球率向上状態で制御するか、第2入球率向上状態で制御するか、或いは非入球率向上状態で制御するかを切り替えることとなる。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する入球率向上状態指定コマンドを演出制御基板31に出力する。入球率向上状態指定コマンドは、第1入球率向上状態が付与されているか、第2入球率向上状態が付与されているか、入球率向上状態が付与されていないかを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では7回)を上限回数として入球率向上状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアし、入球率向上状態終了コマンドを演出制御基板31に出力する。この入球率向上状態終了コマンドは、入球率向上状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用CPU30aは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、入球率向上状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用RAM30cに記憶する。
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。その際、取得順序を特定できるように記憶される。
次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中、又は普通当り遊技中、又は普図ゲームの変動インターバル時間中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数を「1」減算する。そして、主制御用CPU30aは、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値などの各種乱数の値を取得する。具体的には、主制御用CPU30aは、普図ゲームに係わる(普図ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される普図ゲームに係わる乱数値(普通当り判定用乱数、普図振分乱数の値等)を取得する。すなわち、普図ゲームに係わる乱数値であって、まだ普図ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。
なお、図14(a)に示すように、普図ゲームの変動インターバル時間とは、普図ゲームの終了後(すなわち、普図が停止表示された後)から設定される時間のことである。普通はずれ図柄が停止表示された場合には、500msの時間が変動インターバル時間として設定され、普通当り図柄が停止表示された場合には、396msの時間が変動インターバル時間として設定される。
そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。そして、普通当りとなる場合には、主制御用CPU30aは、遊技状態及び取得した普図振分乱数の値に基づき、普通当り図柄の中から、普通図柄表示装置20にて停止表示される最終停止図柄(普図)を決定する。
このとき、図9に示すように、非入球率向上状態中又は第2入球率向上状態中である場合には、主制御用CPU30aは、普通当り図柄F1〜F3の中から抽選により決定する。その際、普通当り図柄F1は、31/101の確率で決定され、普通当り図柄F2は、31/101の確率で決定され、普通当り図柄F3は、39/101の確率で決定される。また、第1入球率向上状態中である場合にも、主制御用CPU30aは、普通当り図柄F1〜F3の中から抽選により決定する。その際、普通当り図柄F1は、60/101の確率で決定され、普通当り図柄F2は、2/101の確率で決定され、普通当り図柄F3は、39/101の確率で決定される。
また、普通当りとならない(はずれとなる)場合には、主制御用CPU30aは、普通はずれ図柄を、普通図柄表示装置20にて停止表示される最終停止図柄(普図)として決定する。
つまり、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過し、普図保留記憶数が「4」未満であるというように普通始動条件の成立により、普図ゲームが普通当りとなるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、作動フラグに基づいて、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非入球率向上状態では低確率状態で、入球率向上状態では高確率状態で普通当り判定を行うこととなる。
次に、主制御用CPU30aは、普図変動パターンを抽選により決定する。普図変動パターンは、普図ゲームの演出時間を決定するものであり、図14(b)に示すように、本実施形態では、4種類の普図変動パターンFP1〜FP4が用意されている。普図変動パターンFP1〜FP4は、普通当り判定時の遊技状態(非入球率向上状態、第1入球率向上状態、又は第2入球率向上状態)により、その選択確率が変更されるようになっている。
具体的には、非入球率向上状態であるとき、主制御用CPU30aは、変動時間が5000msの普図変動パターンFP1を決定する。第1入球率向上状態である場合には、主制御用CPU30aは、変動時間が560msの普図変動パターンFP2、又は変動時間が800msの普図変動パターンFP3のいずれかを決定するように構成されており、その際、普図変動パターンFP2は、16/23で決定され、普図変動パターンFP3は、7/23で決定される。第2入球率向上状態である場合には、主制御用CPU30aは、普図変動パターンFP2又は変動時間が1120msの普図変動パターンFP4のいずれかを決定するように構成されており、その際、普図変動パターンFP2は、14/23で決定され、普図変動パターンFP4は、9/23で決定される。このため、主制御用CPU30aは、入球率向上状態では、非入球率向上状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御する。そして、主制御用CPU30aは、決定された普図変動パターンに基づき、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
また、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。その際、主制御用CPU30aは、前述したように遊技状態(非入球率向上状態、第1入球率向上状態、又は第2入球率向上状態)に応じた開閉態様決定テーブルを参照して、停止表示される普通当り図柄の種類に基づき、その後に付与される普通当り遊技における開閉片16の開閉態様を特定する。そして、主制御用CPU30aは、特定した開閉態様で開閉片16を開放させるよう普通電動役物用のアクチュエータACT1を制御する。
このため、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したとき(普通当り判定時)に第1入球率向上状態であるときには、第2開閉態様の開放パターンP2に従って開閉片16を開放させるよう普通電動役物用のアクチュエータACT1を制御する確率が高い。その一方で、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに第2入球率向上状態であるときには、第3開閉態様〜第5開閉態様の開放パターンP3〜P5に従って開閉片16を開放させるよう普通電動役物用のアクチュエータACT1を制御する。なお、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに非入球率向上状態であるときには、開放パターンP1に従って開閉片16を開放させるよう普通電動役物用のアクチュエータACT1を制御する。これにより、図7等に示すように、入球率向上状態では、非入球率向上状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御される。
また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後、普通当り遊技を付与する場合、普図ゲームが開始されたときの遊技状態に拘わらず、振分シャッタ41を同じ動作態様で動作させるよう振分シャッタ用のアクチュエータACT2を制御する。
このように、主制御用CPU30aは、普通当りとなる普図ゲームが開始したときにおける遊技状態及び普通当り図柄の種類によって、開閉片16と振分シャッタ41とを含む普通電動入賞口15を、第1作動契機領域15bを遊技球が通過し易い第1状態と、第2作動契機領域15cを遊技球が通過し易い第2状態とで切り替え可能に制御する。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために演出制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、演出制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
具体的には、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄(特図)に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。
その際、演出制御用CPU31aは、指定された特図が図柄ZAである場合には、大当り遊技終了後、確変状態及び第1入球率向上状態が付与されることを認識できる大当りの図柄組み合わせ(例えば、[111][222][444][555][666])を決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された特図が図柄ZB、図柄ZKである場合には、大当り遊技終了後、確変状態及び第2入球率向上状態が付与されることを認識できる大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][777])を決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された特図が図柄ZC〜ZJ、図柄ZL〜ZSである場合には、大当り遊技終了後、確変状態が付与されている可能性があることを認識でき、後述する確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせを決定する。確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせとは、例えば、左右列に同じ数字図柄が停止表示される一方、中列に文字図柄が停止表示される図柄組み合わせのことを指す。具体的には、[*星*](但し、「星」は、文字図柄であり、「*」は任意の数字図柄)が、確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせとなる。従って、確変状態及び非確変状態のいずれとなっても、確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせが同じように停止表示されるため、確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせからでは、確変状態が付与されているか否かを判断することができないようになっている。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。続いて、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、本実施形態において、オープニング演出の演出時間が極端に短い時間(例えば、0.04秒)である場合には、オープニング演出を実行されないように構成されているが、別例として実行させても良い。
また、図柄ZC〜図柄ZI、図柄ZL〜図柄ZRに基づく大当り(第2大当り)、又は図柄ZJ、図柄ZSに基づく大当り(第3大当り)が生起される場合、大当り遊技中に実行される大当り中演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)は、同じ内容となっている。つまり、停止表示された大当り図柄が図柄ZC〜図柄ZJ又は図柄ZL〜図柄ZSである場合、大当り遊技中に実行される大当り中演出は、同じ内容となっている。すなわち、大当り中演出の内容から確変状態が付与されているか否かを判断できないように構成されている。
一方、図柄ZB又は図柄ZKに基づく大当り(第2大当り)が生起される場合(停止表示された大当り図柄が図柄ZB又は図柄ZKである場合)、大当り遊技中に実行される大当り中演出は、図柄ZC〜図柄ZJ又は図柄ZL〜図柄ZSに基づく大当りにおける大当り中演出とは異なるようになっている。すなわち、図柄ZB又は図柄ZKに基づく大当り(第2大当り)が生起される場合、確変状態及び第2入球率向上状態が付与されることが確定していることが報知されるようになっている。
また、入球率向上状態が付与されていないとき、図柄ZAに基づく大当り(第1大当り)が生起される場合(停止表示された大当り図柄が図柄ZAである場合)、大当り遊技中に実行される大当り中演出において、大当り遊技の終了後に第1入球率向上状態となることが報知される。具体的には、エンディング演出において、第1入球率向上状態となることが報知される。具体的には、第1非電動入賞口21aへの遊技球の入球を促すように、矢印などで発射方向(右打ち)を示唆するようになっている。
同様に、第1入球率向上状態が付与されているときに、図柄ZAに基づく大当り(第1大当り)が生起される場合、大当り遊技中に実行される大当り中演出において、大当り遊技の終了後に第1入球率向上状態が継続することが報知される。具体的には、エンディング演出において、第1入球率向上状態が継続することが報知される。具体的には、第1非電動入賞口21aへの遊技球の入球を促すように、矢印などで発射方向(右打ち)を示唆するようになっている。
また、第1入球率向上状態が付与されているときに、図柄ZB〜図柄ZJ又は図柄ZL〜図柄ZSに基づく大当り(第2大当り又は第3大当り)が生起される場合、大当り中演出において、大当り遊技の終了後に第2入球率向上状態となることが報知される。具体的には、エンディング演出において、第2入球率向上状態となることが報知される。具体的には、第2非電動入賞口22aへの遊技球の入球を促すように、矢印などで発射方向(右打ち)を示唆するようになっている。
同様に、第2入球率向上状態が付与されているときに、図柄ZB〜図柄ZJ又は図柄ZL〜図柄ZSに基づく大当り(第2大当り又は第3大当り)が生起される場合、大当り中演出において、大当り遊技の終了後に第2入球率向上状態が継続されることが報知される。具体的には、エンディング演出において、第2入球率向上状態が継続することが報知される。具体的には、第2非電動入賞口22aへの遊技球の入球を促すように、矢印などで発射方向(右打ち)を示唆するようになっている。
また、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態指定コマンド、入球率向上状態終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を演出制御用RAM31cに記憶する。特に、演出制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、特図の種類から大当りの種類が特定可能である。また、演出制御用CPU31aは、その大当りの種類に基づいて、確変状態の有無、第1入球率向上状態又は第2入球率向上状態が付与されるか否か、及び入球率向上状態が付与される場合には当該入球率向上状態の作動回数を特定可能である。そして、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与された場合、確変状態が付与されたことを示す値を演出制御用RAM31cの副確変フラグに設定する一方、確変状態が終了する場合、演出制御用RAM31cの副確変フラグをクリアする。これにより、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されているか否かを判定することが可能となる。
また、演出制御用CPU31aは、第1入球率向上状態が付与された場合、第1入球率向上状態が付与されたことを示す値を演出制御用RAM31cの副入球率向上状態フラグに設定する一方、第1入球率向上状態が終了する場合、演出制御用RAM31cの副入球率向上状態フラグをクリアする。これにより、演出制御用CPU31aは、第1入球率向上状態が付与されているか否かを判定することが可能となる。同様に、演出制御用CPU31aは、第2入球率向上状態が付与された場合、第2入球率向上状態が付与されたことを示す値を演出制御用RAM31cの副入球率向上状態フラグに設定する一方、第2入球率向上状態が終了する場合、演出制御用RAM31cの副入球率向上状態フラグをクリアする。これにより、演出制御用CPU31aは、第2入球率向上状態が付与されているか否かを判定することが可能となる。そして、演出制御用CPU31aは、第2入球率向上状態が付与された場合には、第2入球率向上状態が終了するまでに実行される変動ゲームの回数を、演出制御用RAM31cの副作動回数に設定する。この副作動回数は、演出制御基板31において、第2入球率向上状態が終了するまでに実行される変動ゲームの回数を計数するためのカウンタである。そして、演出制御用CPU31aは、副作動回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算する。副作動回数が「0」となったとき、又は入球率向上状態終了コマンドを入力したとき、副入球率向上状態フラグをクリアする。
また、本実施形態では、各大当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードを実行させることが可能である。演出モードは、遊技状態などのモード実行条件が成立することにより、実行されるものであり、演出モード毎に変動ゲームの演出内容や背景画像などが変更されるようになっている。すなわち、変動ゲームの演出内容や背景画像などから演出モードを特定することができ、特定した演出モードから遊技状態などを確認又は予想することができるようになっている。
本実施形態において、実行される演出モードによって、例えば、確変状態の有無、或いは確変状態が付与されている可能性を示唆するようになっている。また、本実施形態において、実行される演出モードによって、例えば、第1入球率向上状態、第2入球率向上状態、及び非入球率向上状態のうちいずれの状態であるかを認識できるように、入球率向上状態の種類及び有無により演出モードを異ならせている。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置11の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
ここで、このような演出モードについて図15を参照して以下に説明する。
図15に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数の演出モードには、通常演出モード、確変秘匿演出モード、第1確変確定演出モード、第2確変確定演出モードの4種類が含まれている。更に、通常演出モードには、1種類の演出モードMAが、第1確変確定演出モードには、1種類の演出モードMBが、確変秘匿演出モードには、3種類の演出モードMC1〜MC3が、第2確変確定演出モードには、2種類の演出モードMD1,MD2が、それぞれ含まれている。
演出モードMAは、入球率向上状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードMBは、第1入球率向上状態が付与されているときの演出モードであり、演出モードMC1〜MC3,MD1,MD2は、第2入球率向上状態が付与されているときの演出モードである。
また、演出モードMAは、確変状態が付与されていない場合に限り実行可能であり、確変状態が付与されていないことが確定している演出モードである。演出モードMB,MD1,MD2は、確変状態が付与されている場合に限り実行可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。また、演出モードMC1〜MC3は、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで実行可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。
また、本実施形態においては、演出モードMBは、第1入球率向上状態に伴い、次回の大当りまで継続される。また、演出モードMD1,MD2も同様に、第2入球率向上状態に伴って、次回の大当りまで継続される。その一方、演出モードMC1〜MC3では、大当り遊技の終了後から、7回の変動ゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)の実行を上限として実行可能である。
また、演出モードMC1〜MC3においては、原則として、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モードMC1〜MC3に対応する態様の背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードMC1〜MC3における背景画像は、確変状態である場合と非確変状態である場合とで同じ演出態様として遊技者によって認識可能な演出に相当し、確変状態であるか否かに拘わらずその実行によって確変状態であるか否かが認識困難となる。従って、本実施形態の演出モードMC1〜MC3は、確変状態及び非確変状態のいずれの状態であっても実行可能な特定演出モードとなる。また、演出モードMC1〜MC3は、上限回数の変動ゲームが実行されたことを契機に、通常状態となる可能性を示す第1演出モードとなる。また、確変秘匿演出モード(演出モードMC1〜MC3)が設定されているときは、確変状態が付与されているか否かが特定できないため、第1確変確定演出モードや第2確変確定演出モードなどの有利状態と比較して遊技者に有利でない不利状態となる。
なお、各演出モードMA、MB,MC1〜MC3,MD1,MD2において、原則として背景画像が少なくとも異なり、異なる演出モードであると遊技者によって認識可能である。
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの遷移について図16を参照して以下に説明する。また、図16では、複数の演出モードを、入球率向上状態の有無及び入球率向上状態の種類により、分類するために破線を用いて示している。
図16に示すように、入球率向上状態が付与されていないときには、演出モードMAが実行される。一方、第1入球率向上状態が付与されているときには、演出モードMBが実行される。また、第2入球率向上状態が付与されているときには、演出モードMC1〜MC3,MD1,MD2のうち何れかが実行される。そして、各種大当りに当選した場合には、その遊技の終了後、新たな演出モードが実行される、又は演出モードが継続して実行される。
入球率向上状態が付与されていないときには、演出モードMAが実行される。従って、入球率向上状態の終了が、演出モードMAのモード実行条件となる。
図柄ZAに分類される大当り図柄が停止表示されたときには、演出モードの何れに滞在していたとしても演出モードMBが実行される。従って、図柄ZAに分類される大当り図柄が停止表示されることが、演出モードMBのモード実行条件となる。
図柄ZBに分類される大当り図柄が停止表示されたとき、又は図柄ZKに分類される大当り図柄が停止表示されたときには、演出モードの何れに滞在していたとしても演出モードMD1又は演出モードMD2が実行される。
その際、演出制御用RAM31cに記憶されている遊技履歴情報に基づき、演出モードMD1へのモード実行条件が成立していると判断された場合には、演出モードMD1が実行される一方、演出モードMD2へのモード実行条件が成立していると判断された場合には、演出モードMD2が実行される。本実施形態では、遊技履歴情報として記憶されている大当り回数が所定回数(5回)未満であれば、演出モードMD1が実行され、所定回数以上であれば、演出モードMD2が実行される。なお、遊技履歴情報として記憶される大当り回数は、図柄ZKに分類される大当り図柄が停止表示されて大当りとなった回数であり、演出モードMAが実行された場合には、リセットされる。
従って、図柄ZB又は図柄ZKに分類される大当り図柄が停止表示され、且つ、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数(5回)未満であることが、演出モードMD1のモード実行条件となる。そして、図柄ZB又は図柄ZKに分類される大当り図柄が停止表示され、且つ、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数(5回)以上であることが、演出モードMD2のモード実行条件となる。
また、演出モードMA、または演出モードMB、または演出モードMC1中に、図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSに分類される大当り図柄が停止表示されたとき、演出モードMC1が実行される。従って、演出モードMA、または演出モードMB、または演出モードMC1中に、図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSに分類される大当り図柄が停止表示されることが演出モードMC1のモード実行条件となる。
また、演出モードMD1または演出モードMC2中に、図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSに分類される大当り図柄が停止表示されたとき、演出モードMC2が実行される。従って、演出モードMD1または演出モードMC2中に、図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSに分類される大当り図柄が停止表示されることが、演出モードMC2のモード実行条件となる。すなわち、第2入球率向上状態となる場合であって、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数(5回)未満である場合には、演出モードMD1又は演出モードMC2が実行される。このため、演出モードMD1に対応して演出モードMC2が実行される。つまり、演出モードMD1が実行されている場合に、図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSに分類される大当り図柄が停止表示されたときには、演出モードMC2を経由して、演出モードMAが実行されるかもしれないと思わせることができる。
また、演出モードMD2または演出モードMC3中に、図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSに分類される大当り図柄が停止表示されたとき、演出モードMC3が実行される。従って、演出モードMD2または演出モードMC3中に、図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSに分類される大当り図柄が停止表示されることが、演出モードMC3のモード実行条件となる。すなわち、第2入球率向上状態が継続する場合であって、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数(5回)以上である場合には、演出モードMD2又は演出モードMC3が実行される。このため、演出モードMD2に対応して演出モードMC3が実行される。つまり、演出モードMD2が実行されている場合に、図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSに分類される大当り図柄が停止表示されたときには、演出モードMC3を経由して、演出モードMAが実行されるかもしれないと思わせることができる。
また、演出モードMC1〜MC3が実行される場合、大当り遊技の終了後、停止表示された大当り図柄の種類に応じたモード上限回数の変動ゲームが実行されるまで演出モードMC1〜MC3が継続する。モード上限回数は、図17に示すように、停止表示された大当たり図柄の種類(大当りの種類)により、特定される。そして、モード上限回数の変動ゲームが実行されるまで演出モードMC1〜MC3が実行された場合であって、大当り遊技の終了後から確変状態が付与されている場合モード上限回数の変動ゲームで、演出モードMC1〜MC3が終了する。つまり、図柄ZC〜図柄ZI、図柄ZL〜図柄ZRが停止表示される場合、大当り遊技の終了後から確変状態が付与されている場合モード上限回数の変動ゲームで、演出モードMC1〜MC3が終了する。そして、次の変動ゲームから演出モードMD1又は演出モードMD2が実行される。その際、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数(5回)未満である場合には、演出モードMD1が実行される。一方、大当り回数が所定回数(5回)以上である場合には、演出モードMD2が実行される。
例えば、図柄ZLに分類される大当り図柄が停止表示された場合、1回目の変動ゲーム中に確変状態が付与されていることが報知され、2回目以降の変動ゲームでは、演出モードMD1又は演出モードMD2が実行される。その際、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数(5回)未満である場合には、演出モードMD1が実行される。一方、大当り回数が所定回数(5回)以上である場合には、演出モードMD2が実行される。
同様に、図柄ZM〜図柄ZRに分類される大当り図柄が停止表示された場合、2回目〜7回目の変動ゲーム中に確変状態が付与されていることが報知され、3回目〜8回目以降の変動ゲームでは、演出モードMD1又は演出モードMD2がそれぞれ実行される。その際、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数(5回)未満である場合には、演出モードMD1が実行される。一方、大当り回数が所定回数(5回)以上である場合には、演出モードMD2が実行される。
以上により、図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSに分類される大当り図柄が前回停止表示されたときであって、図柄毎に決められたモード上限回数の変動ゲームが実行され、且つ、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数(5回)未満であることも、演出モードMD1のモード実行条件となる。同様に、図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSに分類される大当り図柄が前回停止表示されたときであって、図柄毎に決められたモード上限回数の変動ゲームが実行され、且つ、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数(5回)以上であることも、演出モードMD2のモード実行条件となる。
一方、演出モードMC1〜MC3において、大当り遊技の終了後、確変状態が付与されない場合には、7回目の変動ゲームで確変状態が付与されていないことが報知され、8回目以降の変動ゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)で、演出モードMAが実行される。
このように、演出モードMC1〜MC3においては、確変状態が付与されているか否かが特定困難であるものの、7回の変動ゲームが終了するまでに、演出モードMD1,MD2への移行により確変状態が付与されていることを認識できる一方で、演出モードMAが実行されることにより非確変状態が付与されていることを認識できる。
次に、演出制御用CPU31aによって実行されるモード実行処理について以下に説明する。このモード実行処理は、演出モードの実行を制御するための処理である。
演出制御用CPU31aは、第1変動ゲーム又は第2変動ゲームが大当りとなる場合、特図指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。特定した結果に基づいて、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に実行させる演出モードを示す値を、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、実行させる(滞在する)演出モードを示すフラグである。
そして、演出制御用CPU31aは、実行させる演出モードに有限のモード上限回数が定められている場合には、当該モード上限回数の値を、演出制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタに設定する。この滞在カウンタは、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するためのカウンタである。
また、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態が終了した場合、入球率向上状態の終了後に実行させる演出モードを示す値を、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。すなわち、滞在カウンタが「0」になった場合、演出制御用CPU31aは、滞在カウンタが「0」となった以降の変動ゲームにおいて実行させる演出モードを示す値を、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
例えば、図柄ZAに基づき大当りとなった場合には、演出制御用CPU31aは、演出モードMBを示す値を演出モードフラグに設定するとともに、滞在カウンタに「次回までを示す値」を設定する。
また、図柄ZB、図柄ZKに基づき大当りとなった場合であって、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数(5回)未満である場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMD1を示す値を演出モードフラグに設定するとともに、滞在カウンタに「次回までを示す値」を設定する。
また、図柄ZB、図柄ZKに基づき大当りとなった場合であって、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数(5回)以上である場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMD2を示す値を演出モードフラグに設定するとともに、滞在カウンタに「次回までを示す値」を設定する。
また、演出モードMA中、演出モードMB又は演出モードMC1の実行中、図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSに基づく大当りとなった場合には、演出制御用CPU31aは、演出モードMC1を示す値を演出モードフラグに設定するとともに、滞在カウンタに「1」〜「7」の値を設定する。滞在カウンタに設定される値は、図17に示すように、停止表示される大当り図柄(図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZS)の種類により、決定される。例えば、図柄ZHが停止表示される場合には、滞在カウンタに「6」が設定され、図柄ZJが停止表示される場合には滞在カウンタに「7」が設定される。
また、演出モードMD1又は演出モードMC2の実行中、図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSに基づく大当りとなった場合であって、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数(5回)未満である場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMC2を示す値を演出モードフラグに設定する。また、それとともに、滞在カウンタに「1」〜「7」の値を設定する。滞在カウンタに設定される値は、図17に示すように、停止表示される大当り図柄(図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZS)の種類により、決定される。
同様に、演出モードMD2又は演出モードMC3の実行中、図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSに基づく大当りとなった場合であって、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数(5回)以上である場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMC3を示す値を演出モードフラグに設定する。それとともに、演出制御用CPU31aは、滞在カウンタに「1」〜「7」の値を設定する。滞在カウンタに設定される値は、図17に示すように、停止表示される大当り図柄(図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZS)の種類により、決定される。
また、滞在カウンタに「次回までを示す値」が設定されていない場合、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが行われる毎に、滞在カウンタの値から1減算して更新する。そして、滞在カウンタの値が「0」となったとき、確変状態が付与されていない場合(すなわち、前回停止表示された大当り図柄が、図柄ZJ又は図柄ZSである場合)には、演出制御用CPU31aは、演出モードMAを示す値を演出モードフラグに設定するとともに、滞在カウンタに「次回までを示す値」を設定する。
一方、滞在カウンタの値が「0」となったとき、確変状態が付与されている場合であって、遊技履歴情報として記憶されている大当り回数が所定回数(5回)未満である場合には、演出制御用CPU31aは、演出モードMD1を示す値を演出モードフラグに設定する。すなわち、前回停止表示された大当り図柄が、図柄ZC〜図柄ZI、又は図柄ZL〜ZRである場合であって、遊技履歴情報として記憶されている大当り回数が所定回数(5回)未満である場合には、演出制御用CPU31aは、演出モードMD1を示す値を演出モードフラグに設定する。それとともに、演出制御用CPU31aは、滞在カウンタに「次回までを示す値」を設定する。
また、滞在カウンタの値が「0」となったとき、確変状態が付与されている場合(図柄ZC〜図柄ZI、又は図柄ZL〜ZRが停止表示された場合)であって、遊技履歴情報として記憶されている大当り回数が所定回数(5回)以上である場合には、演出制御用CPU31aは、演出モードMD2を示す値を演出モードフラグに設定する。それとともに、演出制御用CPU31aは、滞在カウンタに「次回までを示す値」を設定する。
以上のように、演出制御用CPU31aは、実行させる演出モードを指定するとともに、その滞在回数を指定する。
そして、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、又は新たな演出モードが実行された際、演出制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置11を制御する。これにより、本実施形態の演出制御用CPU31aは、演出モードを実行させるように制御するモード制御手段として機能する。
また、本実施形態では、演出モード毎に、変動ゲームの演出内容が変更されるように構成されている。以下、詳しく説明する。
まず、第1大当り時変動処理、第2大当り時変動処理、第1リーチ時変動処理、第2リーチ時変動処理、第1はずれ時変動処理、及び第2はずれ時変動処理における変動パターンの決定方法について詳しく説明する。
主制御用CPU30aは、各種変動処理を実行する際、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない場合、第1変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターンを決定する。変動パターン振分テーブルには、1又は複数の変動パターンが、大当り変動用変動パターン、はずれリーチ変動用変動パターン、はずれ変動用変動パターンの分類毎に、用意されており、それぞれの変動パターンには、1又は複数の振分用乱数が振り分けられている。なお、乱数の振分は、大当り変動用変動パターン、はずれリーチ変動用変動パターン、はずれ変動用変動パターンの分類毎に、異ならせている。そして、主制御用CPU30aは、変動パターン振分テーブルを参照して、取得した振分用乱数の値に対応する変動パターンを決定するようになっている。
そして、第1変動パターン振分テーブルは、確変状態及び入球率向上状態が付与されていないときに参照されるテーブルであるため、結果的に、演出制御用CPU31aが通常演出モード(演出モードMA)を実行させるときに参照される通常演出モード用の変動パターン振分テーブルとも言える。
すなわち、主制御用CPU30aは、第1変動ゲーム又は第2変動ゲームが大当りとなる際、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない場合には、通常演出モードの実行時において決定可能な大当り変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。同様に、主制御用CPU30aは、第1変動ゲーム又は第2変動ゲームがはずれリーチとなる際、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない場合には、通常演出モードの実行時において決定可能なはずれリーチ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。同様に、主制御用CPU30aは、第1変動ゲーム又は第2変動ゲームがはずれとなる際、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない場合には、通常演出モードの実行時において決定可能なはずれ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。
また、主制御用CPU30aは、各種変動処理を実行する際、確変状態及び第1入球率向上状態が付与されている場合、第2変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターンを決定する。そして、第2変動パターン振分テーブルは、確変状態及び第1入球率向上状態が付与されているときに参照されるテーブルであるため、結果的に、演出制御用CPU31aが第1確変確定演出モード(演出モードMB)を実行させるときに参照される第1確変確定演出モード用の変動パターン振分テーブルとも言える。すなわち、主制御用CPU30aは、第1変動ゲーム又は第2変動ゲームが大当りとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZAである場合には、第1確変確定演出モードの実行時において決定可能な大当り変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。同様に、主制御用CPU30aは、第1変動ゲーム又は第2変動ゲームがはずれリーチとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZAである場合には、第1確変確定演出モードの実行時において決定可能なはずれリーチ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。同様に、主制御用CPU30aは、第1変動ゲーム又は第2変動ゲームがはずれとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZAである場合には、第1確変確定演出モードの実行時において決定可能なはずれ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。
また、主制御用CPU30aは、各種変動処理を実行する際、確変状態及び第2入球率向上状態が付与されている場合、前回停止表示された大当り図柄の種類を特定する。なお、前回停止表示された大当り図柄の種類は、主制御用RAM30cに記憶されている。
そして、前回停止表示された大当り図柄の種類が図柄ZB,ZKである場合には、第3変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターンを決定する。そして、第3変動パターン振分テーブルは、前回停止表示された大当り図柄の種類が図柄ZB,ZKである場合に参照されるテーブルであるため、結果的に、演出制御用CPU31aが第2確変確定演出モード(演出モードMD1、MD2)を実行させるときに参照される第2確変確定演出モード用の変動パターン振分テーブルとも言える。すなわち、主制御用CPU30aは、第1変動ゲーム又は第2変動ゲームが大当りとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZB,ZKである場合には、第2確変確定演出モードの実行時において決定可能な大当り変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。同様に、主制御用CPU30aは、第1変動ゲーム又は第2変動ゲームがはずれリーチとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZB,ZKである場合には、第2確変確定演出モードの実行時において決定可能なはずれリーチ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。同様に、主制御用CPU30aは、第1変動ゲーム又は第2変動ゲームがはずれとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZB,ZKである場合には、第2確変確定演出モードの実行時において決定可能なはずれ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。
一方、前回停止表示された大当り図柄の種類が図柄ZC〜図柄ZI,図柄ZL〜図柄ZRである場合には、主制御用CPU30aは、更に大当り遊技の終了後から実行された変動ゲームの実行回数(第1変動ゲーム及び第2変動ゲームの合計実行回数)を特定する。なお、当該変動ゲームの実行回数は、主制御用RAM30cに記憶されている。
そして、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行回数が、前回停止表示された大当り図柄の種類毎に決められたモード上限回数以下である場合、特定した実行回数に対応する第4変動パターン振分テーブルTB1〜TB7を参照して、変動パターンを決定する。本実施形態において、図17に示すように、モード上限回数は、前回停止表示された大当り図柄の種類毎に決められており、各モード上限回数は、確変秘匿演出モードのモード上限回数と対応する(一致する)ように設定されている。そして、図18に示すように、第4変動パターン振分テーブルTB1〜TB7は、実行回数(1〜7回)毎に用意されており、それぞれ決定可能な変動パターンを異ならせている。また、第4変動パターン振分テーブルは、前回停止表示された大当り図柄の種類が図柄ZC〜図柄ZI,図柄ZL〜図柄ZRである場合であって、前回停止表示された大当り図柄の種類毎に決められたモード上限回数以下である場合に参照されるテーブルである。このため、第4変動パターン振分テーブルは、結果的に、演出制御用CPU31aが確変秘匿演出モード(演出モードMC1〜MC3)を実行させるときに参照される確変秘匿演出モード用の変動パターン振分テーブルとも言える。
一方、主制御用CPU30aは、前回停止表示された大当り図柄の種類毎に決められた上限回数よりも変動ゲームの実行回数が多い場合、第3変動パターン振分テーブル(第2確変確定演出モード用の変動パターン振分テーブル)を参照して、変動パターンを決定する。すなわち、第3変動パターン振分テーブルは、前回停止表示された大当り図柄の種類が図柄ZC〜図柄ZI,図柄ZL〜図柄ZRである場合であって、前回停止表示された大当り図柄の種類毎に決められたモード上限回数より多い場合に参照されるテーブルであるため、結果的に、第2確変確定演出モード用の変動パターン振分テーブルとも言える。
以上のように、主制御用CPU30aは、大当りとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZC〜図柄ZI,図柄ZL〜図柄ZRである場合であって変動ゲームの実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数以下である場合、当該実行回数に対応する確変秘匿演出モード用の大当り変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。また、主制御用CPU30aは、はずれリーチとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZC〜図柄ZI,図柄ZL〜図柄ZRである場合であって変動ゲームの実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数以下である場合、当該実行回数に対応する確変秘匿演出モード用のはずれリーチ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。同様に、主制御用CPU30aは、はずれとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZC〜図柄ZI,図柄ZL〜図柄ZRである場合であって変動ゲームの実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数以下である場合、当該実行回数に対応する確変秘匿演出モード用のはずれ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。
一方、主制御用CPU30aは、大当りとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZC〜図柄ZI,図柄ZL〜図柄ZRである場合であって実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数より多い場合、第2確変確定演出モード用の大当り変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。主制御用CPU30aは、はずれリーチとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZC〜図柄ZI,図柄ZL〜図柄ZRである場合であって実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数より多い場合、第2確変確定演出モード用のはずれリーチ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。主制御用CPU30aは、はずれとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZC〜図柄ZI,図柄ZL〜図柄ZRである場合であって実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数より多い場合、第2確変確定演出モード用のはずれ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、前回停止表示された大当り図柄の種類が図柄ZJ,図柄ZSである場合には、主制御用CPU30aは、更に大当り遊技の終了後から実行された変動ゲームの実行回数を特定する。
そして、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行回数が、前回停止表示された大当り図柄の種類毎に決められた上限回数以下である場合、特定した実行回数に対応する第4変動パターン振分テーブル(確変秘匿演出モード用の変動パターン振分テーブル)を参照して、変動パターンを決定する。すなわち、第4変動パターン振分テーブルは、前回停止表示された大当り図柄の種類が図柄ZJ,図柄ZSである場合であって、前回停止表示された大当り図柄の種類毎に決められたモード上限回数以下である場合に参照されるテーブルであるため、結果的に、確変秘匿演出モード用の変動パターン振分テーブルとも言える。
一方、主制御用CPU30aは、前回停止表示された大当り図柄の種類毎に決められた上限回数よりも変動ゲームの実行回数が多い場合、第1変動パターン振分テーブル(通常演出モード用の変動パターン振分テーブル)を参照して、変動パターンを決定する。
以上のように、主制御用CPU30aは、大当りとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZJ,図柄ZSである場合であって変動ゲーム実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数以下である場合、当該実行回数に対応する確変秘匿演出モード用の大当り変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。また、主制御用CPU30aは、はずれリーチとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZJ,図柄ZSである場合であって変動ゲームの実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数以下である場合、当該実行回数に対応する確変秘匿演出モード用のはずれリーチ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。同様に、主制御用CPU30aは、はずれとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZJ,図柄ZSである場合であって変動ゲームの実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数以下である場合、当該実行回数に対応する確変秘匿演出モード用のはずれ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。
一方、主制御用CPU30aは、大当りとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZJ,図柄ZSである場合であって実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数より多い場合、通常演出モード用の大当り変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。主制御用CPU30aは、はずれリーチとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZJ,図柄ZSである場合であって実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数より多い場合、通常演出モード用のはずれリーチ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。主制御用CPU30aは、はずれとなる際、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZJ,図柄ZSである場合であって実行回数が図柄毎に決められたモード上限回数より多い場合、通常演出モード用のはずれ変動用変動パターンの中から変動パターンを決定する。
以上のように、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZC〜図柄ZJ,図柄ZL〜図柄ZSである場合であって変動ゲームの実行回数が停止表示された図柄毎に決められたモード上限回数以下の場合、当該実行回数毎に対応する変動パターンが決定される。これにより、確変秘匿演出モードである演出モードMC1〜MC3中においては、実行回数毎に対応する変動パターンが決定されることとなる。
そして、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZC〜図柄ZJ,図柄ZL〜図柄ZSである場合であって変動ゲームの実行回数が停止表示された図柄毎に決められたモード上限回数より多い場合、第2確変確定演出モード用又は通常演出モード用の変動パターンが決定されるようになっている。これにより、確変秘匿演出モードが終了し、第2確変確定演出モード又は通常演出モードに移行した場合には、移行した演出モードに対応した変動パターンが決定されることとなる。
以上により、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段として機能する。
次に、演出制御用CPU31aが、演出表示装置11等において実行させる変動ゲームの具体的な演出内容(出現キャラクタの種類、リーチ演出の内容、予告演出の内容、演出の組み合わせ、実行タイミングなど)を特定するサブ変動パターンの決定方法について説明する。
演出制御用CPU31aは、サブ変動パターンを決定する際、演出モードに応じて決定する。具体的には、通常演出モードである演出モードMAが実行されている場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMA用のサブ変動パターンの中から、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたサブ変動パターンを決定する。
同様に、第1確変確定演出モードである演出モードMBが実行されている場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMB用のサブ変動パターンの中から、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたサブ変動パターンを決定する。
同様に、確変秘匿演出モードである演出モードMC1が実行されている場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMC1用のサブ変動パターンの中から、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたサブ変動パターンを決定する。確変秘匿演出モードである演出モードMC2が実行されている場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMC2用のサブ変動パターンの中から、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたサブ変動パターンを決定する。確変秘匿演出モードである演出モードMC3が実行されている場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMC3用のサブ変動パターンの中から、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたサブ変動パターンを決定する。
同様に、第2確変確定演出モードである演出モードMD1が実行されている場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMD1用のサブ変動パターンの中から、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたサブ変動パターンを決定する。第2確変確定演出モードである演出モードMD2が実行されている場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMD2用のサブ変動パターンの中から、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じたサブ変動パターンを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、決定したサブ変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置11を制御する。これにより、同じ変動パターンが指定されたとしても(変動ゲームの変動時間が同じであっても)、異なるサブ変動パターンが決定されて、演出表示装置11上の内容を異ならせることが可能となる。このため、演出制御用CPU31aは、特別図柄変動ゲームに係るゲーム演出(飾り図柄変動ゲーム等、演出表示装置11において実行される演出)を実行させるように制御するゲーム制御手段として機能する。
次に、第1確変確定演出モードである演出モードMB中に決定されるサブ変動パターンの内容について詳しく説明する。
まず、第1確変確定演出モード中における変動パターンの振分けについて説明する。
主制御用CPU30aは、前述したように、前回停止表示された大当り図柄の種類が図柄ZAである場合(第1入球率向上状態中である場合)、第2変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定する。すなわち、主制御用CPU30aは、第1確変確定演出モード(演出モードMB)では、第2変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定することとなる。
図19(a)に示すように、第2変動パターン振分テーブルでは、大当り変動用変動パターンは、さらに、停止表示される大当り図柄の種類により、変動パターンが分類されている。具体的には、第2変動パターン振分テーブルを参照する際、図柄ZAが停止表示されるときには、主制御用CPU30aは、変動パターンMP12を決定する。また、第2変動パターン振分テーブルを参照する際、図柄ZBが停止表示されるときには、主制御用CPU30aは、変動パターンMP13,MP14の中から乱数抽選により、変動パターンを決定する。また、第2変動パターン振分テーブルを参照する際、図柄ZC〜ZJが停止表示されるときには、主制御用CPU30aは、変動パターンMP15を決定する。また、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動用変動パターンとして、変動パターンMP11を決定する。
そして、図19(a)に示すように、演出モードMB中、はずれリーチ変動用変動パターンとして変動パターンMP11が指定されると、演出制御用CPU31aは、はずれを経て最終的に演出モードMBが維持されることを示すサブ変動パターンSPB1を決定する。また、演出モードMB中、変動パターンMP12が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当りを経て最終的に演出モードMBが維持されることを示すサブ変動パターンSPB2及びサブ変動パターンSPB5の中から乱数抽選によりサブ変動パターンを決定する。その際、サブ変動パターンSPB2を70%の確率で決定し、サブ変動パターンSPB5を30%の確率で決定する。すなわち、大当り変動用変動パターンが指定された場合であって停止表示させる大当り図柄(特図)の種類が図柄ZAである場合、サブ変動パターンSPB2又はサブ変動パターンSPB5が決定される。
また、演出モードMB中、変動パターンMP13が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当りを経て最終的に演出モードMD1,MD2が実行される(昇格する)ことを示すサブ変動パターンSPB3及びサブ変動パターンSPB6の中から乱数抽選によりサブ変動パターンを決定する。その際、サブ変動パターンSPB3を30%の確率で決定し、サブ変動パターンSPB6を70%の確率で決定する。また、演出モードMB中、変動パターンMP14が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当りを経て最終的に演出モードMD1,MD2が実行される(昇格する)ことを示すサブ変動パターンSPB4及びサブ変動パターンSPB7の中から乱数抽選によりサブ変動パターンを決定する。その際、サブ変動パターンSPB4を30%の確率で決定し、サブ変動パターンSPB7を70%の確率で決定する。すなわち、大当り変動用変動パターンが指定された場合であって停止表示させる大当り図柄(特図)の種類が図柄ZBである場合、サブ変動パターンSPB3、サブ変動パターンSPB7、サブ変動パターンSPB6又はサブ変動パターンSPB7が決定される。
また、演出モードMB中、変動パターンMP15が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当りを経て最終的に演出モードMC1が実行される(秘匿する)ことを示すサブ変動パターンSPB8を決定する。すなわち、大当り変動用変動パターンが指定された場合であって停止表示させる大当り図柄(特図)の種類が図柄ZC〜ZJである場合、サブ変動パターンSPB8が決定される。
そして、演出制御用CPU31aは、サブ変動パターンSPB1〜SPB8を決定すると、変動ゲームに伴って、演出表示装置11において、分岐演出を実行させる。分岐演出とは、演出開始後、複数のルートに分岐し、ルート毎に導出されうる結果が示唆される演出のことをいう。
本実施形態における分岐演出は、変動ゲームと共に開始され、所定時間経過後、安心ルート(第1ルート)と、ピンチルート(第2ルート)に分岐する。そして、安心ルートに分岐したときには、はずれを経て演出モードMBが維持されるという結果と、大当りを経て演出モードMBが維持されるという結果と、大当りを経て演出モードMD1,MD2が実行される(昇格する)という結果のいずれかが導出されることを示唆する。一方、ピンチルートに分岐したときには、大当りを経て演出モードMBが維持されるという結果と、大当りを経て演出モードMD1,MD2が実行される(昇格する)という結果と、大当りを経て演出モードMC1が実行される(秘匿する)という結果のいずれかが導出されることを示唆する。
なお、本実施形態では、安心ルート(第1ルート)と、ピンチルート(第2ルート)は、出現キャラクタやリーチ演出の種類などの表示内容を異ならせているため、演出表示装置11の表示内容を見ることにより、いずれのルートに分岐したか容易に判別可能である。
より詳しく説明すると、図19(b)に示すように、サブ変動パターンSPB1〜SPB8が決定された場合、演出表示装置11において、分岐演出が、変動ゲームと共に開始される(時点T100)。そして、所定時間経過後、サブ変動パターンSPB1〜SPB4が決定された場合には安心ルート(第1ルート)分岐し、サブ変動パターンSPB5〜SPB8が決定された場合には、ピンチルート(第2ルート)に分岐する(時点T101)。
サブ変動パターンSPB1〜SPB4が決定され、安心ルートに分岐した場合には、第1リーチが実行される(時点T102)。その後、サブ変動パターンSPB1が決定されていた場合には、変動ゲームがはずれとなることを示す結果が導出される(時点T103)。その際、サブ変動パターンSPB1が決定されていた場合には、はずれを経て演出モードMBが維持(実行)されるという結果が報知される(時点T104)。
一方、サブ変動パターンSPB2が決定されていた場合には、変動ゲームが大当りとなることを示す結果が導出され(時点T103)、演出モードMBが維持(実行)されるという結果が報知される(時点T104)。また、サブ変動パターンSPB3が決定されていた場合には、変動ゲームが大当りとなることを示す結果が導出され(時点T103)、演出モードMBが維持(実行)されるという結果が一旦報知される(時点T104)。その後、サブ変動パターンSPB3が決定されていた場合には、演出モードMD1,MD2が実行される(第2入球率向上状態及び確変状態が付与される)という結果が報知される。また、サブ変動パターンSPB4が決定されていた場合には、変動ゲームが大当りとなることを示す結果が導出され(時点T103)、演出モードMD1,MD2が実行される(第2入球率向上状態及び確変状態が付与される)という結果が報知される(時点T104)。
以上により、サブ変動パターンSPB3、SPB4が決定された場合には、最終的に、第1入球率向上状態及び確変状態が付与されている演出モードMBよりも、第2入球率向上状態及び確変状態が付与されており、遊技者に有利となる演出モードMD1,MD2に昇格することが報知される。一方、サブ変動パターンSPB1、SPB2が決定された場合には、第1入球率向上状態及び確変状態が付与されている演出モードMBが維持されること(現状維持)が報知される。
一方、サブ変動パターンSPB5〜SPB8が決定され、ピンチルートに分岐した場合には、第2リーチが実行される(時点T102)。その後、サブ変動パターンSPB5が決定されていた場合には、変動ゲームが大当りとなることを示す結果が導出され(時点T103)、演出モードMBが維持(実行)されるという結果が報知される(時点T104)。また、サブ変動パターンSPB6が決定されていた場合には、変動ゲームが大当りとなることを示す結果が導出され(時点T103)、演出モードMC1が実行される(非確変状態となる可能性がある)という結果(秘匿結果)が一旦報知される(時点T104)。その後、サブ変動パターンSPB6が決定されていた場合には、演出モードMD1,MD2が実行される(第2入球率向上状態及び確変状態が付与される)という結果が報知される。また、サブ変動パターンSPB7が決定されていた場合には、変動ゲームが大当りとなることを示す結果が導出され(時点T103)、演出モードMD1,MD2が実行される(第2入球率向上状態及び確変状態が付与される)という結果が報知される(時点T104)。一方、サブ変動パターンSPB8が決定されていた場合には、変動ゲームが大当りとなることを示す結果が導出され(時点T103)、演出モードMC1が実行される(非確変状態となる可能性がある)という結果(秘匿結果)が一旦報知される(時点T104)。
なお、第1確変確定演出モード中、はずれ変動用変動パターンが決定される場合、専用のはずれ演出が実行される。その際、分岐演出が実行される前に、変動ゲームがはずれとなり、変動ゲームが終了するようになっている(すなわち、分岐演出は実行されない)。また、第1確変確定演出モード中、第2変動ゲームが大当りとなる場合、専用の大当り変動用変動パターンが決定されて、専用の大当り演出が実行される。なお、専用の大当り演出としているが、分岐演出を行っても良い。ちなみに、第1確変確定演出モード(第1入球率向上状態)中、第2変動ゲームは実行されにくいため、第2変動ゲームが大当りとなる可能性は低い。
次に、第2確変確定演出モード中における演出内容について説明する。
まず、第2確変確定演出モードにおける変動パターンの振分けについて説明する。
主制御用CPU30aは、前述したように、前回停止表示された大当り図柄の種類が図柄ZB,ZKである場合、又は前回停止表示された大当り図柄の種類が図柄ZC〜図柄ZI,図柄ZL〜図柄ZRである場合であって、実行回数がモード上限回数より多い場合、第3変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定する。すなわち、主制御用CPU30aは、第2確変確定演出モードでは、第3変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定することとなる。
図20に示すように、第3変動パターン振分テーブルでは、大当り変動用変動パターンは、さらに、停止表示される大当り図柄の種類により、変動パターンが分類されている。具体的には、第3変動パターン振分テーブルを参照する際、図柄ZKが停止表示されるときには、主制御用CPU30aは、変動パターンMP1〜MP6の中から乱数抽選により、変動パターンを決定する。その際、変動パターンMP1<変動パターンMP2<変動パターンMP3<変動パターンMP4<変動パターンMP5<変動パターンMP6の順番で変動パターンMP6を一番高確率で決定する。また、第3変動パターン振分テーブルを参照する際、図柄ZL〜ZRが停止表示されるときには、主制御用CPU30aは、変動パターンMP7,MP8の中から乱数抽選により、変動パターンを決定する。
次に、第2確変確定演出モードである演出モードMD1中に演出制御用CPU31aにより決定されるサブ変動パターンの内容について説明する。
図21に示すように、演出制御用CPU31aは、演出モードMD1中、変動パターンMP1が決定されて、変動パターンMP1が指定されると、変動パターンMP1に対応するサブ変動パターンSPD1,SPD2,SPD4の中から抽選でサブ変動パターンを決定する。その際、サブ変動パターンSPD1を20%の確率で決定し、サブ変動パターンSPD2を30%の確率で決定し、サブ変動パターンSPD2を50%の確率で決定する。
また、演出制御用CPU31aは、演出モードMD1中、変動パターンMP2が決定されて、変動パターンMP2が指定されると、変動パターンMP2に対応するサブ変動パターンSPD3,SPD5,SPD6の中から抽選でサブ変動パターンを決定する。その際、サブ変動パターンSPD3を20%の確率で決定し、サブ変動パターンSPD5を30%の確率で決定し、サブ変動パターンSPD6を50%の確率で決定する。同様に、演出制御用CPU31aは、演出モードMD1中、変動パターンMP3が指定されると、変動パターンMP3に対応するサブ変動パターンSPD8,SPD9の中から抽選でサブ変動パターンを決定する。その際、サブ変動パターンSPD8を40%の確率で決定し、サブ変動パターンSPD9を60%の確率で決定する。同様に、演出制御用CPU31aは、演出モードMD1中、変動パターンMP4が指定されると、変動パターンMP4に対応するサブ変動パターンSPD10を決定する。また、演出制御用CPU31aは、演出モードMD1中、変動パターンMP5が指定されると、変動パターンMP5に対応するサブ変動パターンSPD11,SPD12の中から抽選でサブ変動パターンを決定する。その際、サブ変動パターンSPD11を40%の確率で決定し、サブ変動パターンSPD12を60%の確率で決定する。
また、演出制御用CPU31aは、演出モードMD1中、変動パターンMP6が指定されると、変動パターンMP6に対応するサブ変動パターンSPD13を決定する。また、演出制御用CPU31aは、演出モードMD1中、変動パターンMP7が指定されると、変動パターンMP7に対応するサブ変動パターンSPD14,SPD15の中から抽選でサブ変動パターンを決定する。その際、サブ変動パターンSPD14を40%の確率で決定し、サブ変動パターンSPD15を60%の確率で決定する。また、演出制御用CPU31aは、演出モードMD1中、変動パターンMP8が指定されると、変動パターンMP8に対応するサブ変動パターンSPD16を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、サブ変動パターンSPD1〜SPD16を決定すると、変動ゲームに伴って、演出表示装置11の表示内容を制御する。その際、サブ変動パターンSPD1〜SPD16を決定した場合、複数の演出部(本実施形態では、第1演出部と第2演出部)から構成される演出モードMD1専用の特別なリーチ演出を実行させる。演出モードMD1専用の特別なリーチ演出では、第1演出部が実行された後、第2演出部が実行可能に構成されている。
演出モードMD1の第1演出部においては、1つの演出結果を導出する導出演出が1単位実行されるように構成されている。第1演出部又は第2演出部における導出演出としては、例えば、リーチ状態で、所定のキャラクタが出現して大当りの図柄組み合わせが停止表示されるために中列に所定の図柄が停止表示されるか否かを表示する○○リーチが存在する。また、演出モードMD1の第1演出部において実行される導出演出が導出する演出結果には、図柄ZKに基づく大当りとなり、第2確変確定演出モードが継続することを示す成功結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][777])と、第2演出部へ移行することを示す失敗結果としてのはずれの図柄組み合わせが存在する。なお、成功結果には、一旦失敗結果としてはずれの図柄組み合わせが導出された後、復活演出としての図柄の再変動演出を経て、第2確変確定演出モードが継続することを示す復活結果としての大当りの図柄組み合わせが表示されることが含まれる。
また、演出モードMD1の第1演出部の導出演出には、一騎駆けリーチと、勧告リーチと、秘策リーチと、二騎駆けリーチの4種類が用意されている。一騎駆けリーチと、勧告リーチは、同じ演出時間で実行されるようになっている。また、二騎駆けリーチは、実行された時点で、大当りとなって、第2確変確定演出モードが継続することを示す成功結果の導出が確定する演出となっている。また、第1演出部の各導出演出は、大当りとなって第2確変確定演出モードが継続する可能性を示す(成功結果となる)期待度を異ならせている。具体的には、一騎駆けリーチ<勧告リーチ<秘策リーチ<二騎駆けリーチの順番で、二騎駆けリーチの期待度が一番高くなっている。成功結果となる期待度は、変動パターンの振分け及びサブ変動パターンの振分を変更することで設定することができる。例えば、成功する際の導出演出の割合を多くすることにより、期待度が高くなる。
そして、演出モードMD1における第2演出部の導出演出として、決戦リーチの1種類が用意されている。第2演出部において実行される導出演出が導出する演出結果には、図柄ZKに基づく大当りとなり、第2確変確定演出モードが継続することを示す成功結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][777])が存在する。また、第2演出部において実行される導出演出が導出する演出結果には、図柄ZL〜図柄ZRに基づく大当りとなり、確変秘匿演出モードが実行されることを示す失敗結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[*星*])が存在する。なお、成功結果には、一旦失敗結果として、確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせが導出された後、復活演出として図柄の再変動演出を経て、第2確変確定演出モードが継続することを示す復活結果としての大当りの図柄組み合わせが表示されることが含まれる。演出モードMD1における第2演出部には、1種類しか導出演出が存在しないため、遊技者は、第2演出部における導出演出の種類から大当りとなって第2確変確定演出モードが継続する可能性を示す(成功結果となる)期待度を予想できないようになっている。
次に、演出モードMD1中の演出の流れについて説明する。
図22に示すように、決定されたサブ変動パターンに基づき、演出表示装置11において、変動ゲームが開始され、リーチの図柄組み合わせが停止表示されると、演出モードMD1専用の特別なリーチ演出が開始される。当該特別なリーチ演出の第1演出部の開始に伴い、決定されたサブ変動パターンに従って、演出モードMD1の第1演出部における導出演出(一騎駆けリーチと、勧告リーチと、秘策リーチと、二騎駆けリーチ)が実行される。そして、サブ変動パターンSPD1〜SPD4が決定されていた場合には、演出モードMD1の第1演出部の導出演出において、大当りとなり、第2確変確定演出モードが継続することを示す成功結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][777])が導出される。そして、変動ゲームと共に演出モードMD1の第1演出部が終了する。導出された大当りの図柄組み合わせに基づき、遊技者は、確変状態及び第2入球率向上状態が付与されることを認識できる。なお、変動ゲームが終了すると、図柄ZKが停止表示されたときの大当りに係る大当り遊技が実行される。
一方、サブ変動パターンSPD5〜SPD6が決定された場合には、第1演出部の導出演出において、一旦失敗結果となるはずれの図柄組み合わせが導出された後、復活演出を経て第2確変確定演出モードが継続することを示す復活結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][777])が導出される。そして、変動ゲームと共に第1演出部が終了する。導出された大当りの図柄組み合わせに基づき、遊技者は、確変状態及び第2入球率向上状態が付与されることを認識できる。なお、変動ゲームが終了すると、図柄ZKが停止表示されたときの大当りに係る大当り遊技が実行される。
そして、サブ変動パターンSPD8〜SPD16が決定された場合には、第1演出部の導出演出において、第2演出部へ移行することを示す失敗結果としてのはずれの図柄組み合わせが導出される。これにより、決定されたサブ変動パターンに従って、第1演出部が終了し、第2演出部が開始される。
決定されたサブ変動パターンに従って、第2演出部が開始されると、第2演出部の導出演出(決戦リーチ)が実行される。そして、サブ変動パターンSPD8〜SPD10が決定された場合には、大当りとなり、第2確変確定演出モードが継続することを示す成功結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][777])が導出される。そして、変動ゲームと共に第2演出部が終了する。この大当りの図柄組み合わせに基づき、遊技者は、確変状態及び第2入球率向上状態が付与されることを認識できる。なお、変動ゲームが終了すると、図柄ZKが停止表示されたときの大当りに係る大当り遊技が実行される。
また、サブ変動パターンSPD11〜SPD13が決定された場合には、第2演出部の導出演出において、一旦失敗結果として確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせ(例えば、[*星*])が導出される。その後、復活演出を経て第2確変確定演出モードが継続することを示す復活結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][777])が導出される。そして、変動ゲームと共に第2演出部が終了する。この大当りの図柄組み合わせに基づき、遊技者は、確変状態及び第2入球率向上状態が付与されることを認識できる。なお、変動ゲームが終了すると、図柄ZKが停止表示されたときの大当りに係る大当り遊技が実行される。
一方、サブ変動パターンSPD14〜SPD16が決定された場合には、第2演出部の導出演出において、大当りとなり、確変秘匿演出モードが実行されることを示す失敗結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[*星*])が導出される。そして、変動ゲームと共に第2演出部が終了する。この大当りの図柄組み合わせに基づき、遊技者は、確変秘匿演出モードが実行されることを認識できる。すなわち、確変状態が終了した可能性があること、及び通常状態に移行する可能性があることを認識できる。なお、変動ゲームが終了すると、図柄ZL〜図柄ZRが停止表示されたときの大当りに係る大当り遊技が実行される。
このように、演出モードMD1では、演出モードMD1専用の特別なリーチ演出が実行された場合、最終的に、第2確変確定演出モードが継続することを示す大当りの図柄組み合わせ、又は確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせが導出される。すなわち、はずれの図柄組み合わせが表示されることはない。このため、遊技者は、演出モードMD1専用の特別なリーチ演出が実行された場合、いずれの結果(大当りの図柄組み合わせ)が表示されるかについて注目させることができる。また、演出モードMD1専用の特別なリーチ演出は、第1演出部と、第2演出部の2部構成にし、第1演出部では、期待度の異なる複数種類の導出演出を実行させる一方、第2演出部では、1種類の導出演出のみを実行させるようにした。これにより、第1演出部では、導出演出の種類に基づき、第2確変確定演出モードが継続することを示す大当りの図柄組み合わせが導出される期待度を予想しながら、演出に注目させることができる。一方、第2演出部では、1種類の導出演出しか行われないため、期待度が予想できない。これにより、どのようなサブ変動パターンが決定されたとしても、同じような期待感を持たせて注目させることができる。また、第2演出部では期待度が予想できないことから、期待度が異なる導出演出を実行可能な第1演出部の演出内容について注目させることもできる。
また、第1演出部の導出演出では、はずれの図柄組み合わせが導出される場合があるが、演出モードMD1専用の特別なリーチ演出が実行された場合には、はずれの図柄組み合わせが最終的に導出されることはないため、第2演出部に移行することを認識させることができる。また、第1演出部において確変秘匿演出モードが実行されること又は第2確変確定演出モードが継続することを示す大当りの図柄組み合わせが導出されなくても、第2演出部に移行するだけである。このため、第1演出部においては、遊技者に安心させて遊技を楽しませることができる。その一方、第2演出部では、確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせが導出されて、演出モードMD1専用の特別なリーチ演出が終了する可能性があるため、遊技者に危機感を与えることができる。また、このように構成することにより、第2演出部の導出演出(決戦リーチ)で第2確変確定演出モードが継続することを示す大当りの図柄組み合わせが導出されると、遊技者をより喜ばせることができる。
また、演出モードMD1の第1演出部において実行される一騎駆けリーチと、勧告リーチは、他の導出演出と比較して期待度が小さい演出であるが、一旦失敗結果が導出された後、復活演出を経て復活結果として大当りの図柄組み合わせが表示される可能性があるため、最後まで期待させることができる。また、演出モードMD1の第1演出部において実行される秘策リーチでは、復活結果が導出されることはない。しかしながら、図21に示すように、秘策リーチを実行させるサブ変動パターンSPD3は、復活結果を導出するサブ変動パターンSPD5,SPD6と同様に、同一の変動パターンMP2と対応付けられている。すなわち、秘策リーチは、一騎駆けリーチ(又は勧告リーチ)と再変動演出を合わせた演出時間で実行させることができ、十分な演出時間を取ることができる。また、同一変動パターンとしたことにより、変動パターンの数を少なくすることができる。
以上により、演出モードMD1の第1演出部において、第2確変確定演出モードが継続することを示す成功結果が導出される導出演出が、第1演出部の終了と共に変動ゲーム(ゲーム演出)が終了し、その後、有利状態となるように制御される第1パターンの演出内容に相当する。また、演出モードMD1の第1演出部において、第2演出部へ移行することを示す失敗結果が導出される導出演出が、第1演出部の終了と共に前記第2演出部が開始される第2パターンの演出内容に相当する。演出モードMD1の第2演出部において、第2確変確定演出モードが継続することを示す成功結果が導出される導出演出が、第2演出部の終了と共に変動ゲーム(ゲーム演出)が終了し、その後、有利状態となるように制御される第3パターンの演出内容に相当する。演出モードMD1の第2演出部において、大当りとなり、確変秘匿演出モードが実行されることを示す失敗結果としての大当りの図柄組み合わせが導出される導出演出が、第2演出部の終了と共に前記ゲーム演出が終了し、その後、通常状態となる可能性があるように制御される第4パターンの演出内容に相当する。また、二騎駆けリーチが、第1演出部が開始された時点で第1パターンであると判断できるパターンに相当する。
次に、第2確変確定演出モードである演出モードMD2中に決定されるサブ変動パターンの内容について説明する。
図23に示すように、演出制御用CPU31aは、演出モードMD2中、変動パターンMP1が決定され、変動パターンMP1が指定されると、変動パターンMP1に対応するサブ変動パターンSPD21,SPD22の中から抽選でサブ変動パターンを決定する。その際、サブ変動パターンSPD21を40%の確率で決定し、サブ変動パターンSPD22を60%の確率で決定し、サブ変動パターンSPD2を50%の確率で決定する。
また、演出制御用CPU31aは、演出モードMD2中、変動パターンMP2が決定され、変動パターンMP2が指定されると、変動パターンMP2に対応するサブ変動パターンSPD23,SPD24,SPD25の中から抽選でサブ変動パターンを決定する。その際、サブ変動パターンSPD23を20%の確率で決定し、サブ変動パターンSPD24を30%の確率で決定し、サブ変動パターンSPD25を50%の確率で決定する。同様に、演出制御用CPU31aは、演出モードMD2中、変動パターンMP3が指定されると、変動パターンMP3に対応するサブ変動パターンSPD26,SPD27の中から抽選でサブ変動パターンを決定する。その際、サブ変動パターンSPD26を40%の確率で決定し、サブ変動パターンSPD27を60%の確率で決定する。同様に、演出制御用CPU31aは、演出モードMD2中、変動パターンMP4が指定されると、変動パターンMP4に対応するサブ変動パターンSPD28を決定する。また、演出制御用CPU31aは、演出モードMD2中、変動パターンMP5が指定されると、変動パターンMP5に対応するサブ変動パターンSPD29,SPD30の中から抽選でサブ変動パターンを決定する。その際、サブ変動パターンSPD29を40%の確率で決定し、サブ変動パターンSPD30を60%の確率で決定する。
また、演出制御用CPU31aは、演出モードMD2中、変動パターンMP6が指定されると、変動パターンMP6に対応するサブ変動パターンSPD31を決定する。また、演出制御用CPU31aは、演出モードMD2中、変動パターンMP7が指定されると、変動パターンMP7に対応するサブ変動パターンSPD32,SPD33の中から抽選でサブ変動パターンを決定する。その際、サブ変動パターンSPD32を40%の確率で決定し、サブ変動パターンSPD33を60%の確率で決定する。また、演出制御用CPU31aは、演出モードMD2中、変動パターンMP8が指定されると、変動パターンMP8に対応するサブ変動パターンSPD34を決定する。
このように、演出モードMD1と、演出モードMD2とで、同じ変動パターンが決定されたとしても、決定可能なサブ変動パターンの種類を異ならせている。これにより、演出モードMD1と、演出モードMD2とで、同じ変動パターンが決定されたとしても、演出表示装置11において実行させる表示内容などを変更することができる。また、演出モードMD1と、演出モードMD2とで、同じ変動パターンが決定されたとしても、決定可能なサブ変動パターンの数を異ならせる場合がある。
そして、演出制御用CPU31aは、サブ変動パターンSPD21〜SPD34を決定すると、変動ゲームに伴って、演出表示装置11の表示内容を制御する。その際、サブ変動パターンSPD21〜SPD34を決定した場合、複数の演出部(本実施形態では、第1演出部と第2演出部)から構成される演出モードMD2専用の特別なリーチ演出を実行させる。演出モードMD2専用の特別なリーチ演出では、第1演出部が実行された後、第2演出部が実行可能に構成されている。
演出モードMD2の第1演出部においては、1つの演出結果を導出する導出演出が複数種類実行可能に構成されている。また、演出モードMD2の第1演出部では、演出モードMD1と異なり、2種類の導出演出を続けて実行させることができるように構成されている。そして、演出モードMD2の第1演出部において実行される導出演出が導出する演出結果には、図柄ZKに基づく大当りとなり、第2確変確定演出モードが継続することを示す成功結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][777])が存在する。また、演出モードMD2の第1演出部において実行される導出演出が導出する演出結果には、第2演出部へ移行すること又は他の導出演出が実行されることを示す失敗結果としてのはずれの図柄組み合わせが存在する。なお、成功結果には、一旦失敗結果としてのはずれの図柄組み合わせを導出した後、復活演出として図柄の再変動演出を経て、第2確変確定演出モードが継続することを示す復活結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][777])が表示されることが含まれる。
また、演出モードMD2の第2演出部の導出演出には、槍投げリーチと、鼓舞リーチの2種類が用意されている。槍投げリーチと、鼓舞リーチは、同じ演出時間で実行されるようになっている。また、演出モードMD2の第2演出部では、槍投げリーチが実行され、失敗結果としてのはずれの図柄組み合わせが導出された後、鼓舞リーチが続けて実行される場合がある。
そして、第1演出部の各導出演出は、大当りとなって第2確変確定演出モードが継続する可能性を示す(成功結果となる)期待度を異ならせている。具体的には、槍投げリーチ<鼓舞リーチ<槍投げリーチ+鼓舞リーチの順番で、槍投げリーチと鼓舞リーチの両方が行われたときの期待度が一番高くなっている。
そして、演出モードMD2における第2演出部の導出演出として、最終リーチの1種類が用意されている。第2演出部において実行される導出演出が導出する演出結果には、図柄ZKに基づく大当りとなり、第2確変確定演出モードが継続することを示す成功結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][777])が存在する。また、第2演出部において実行される導出演出が導出する演出結果には、図柄ZL〜図柄ZRに基づく大当りとなり、確変秘匿演出モードが実行されることを示す失敗結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[*星*])が存在する。なお、成功結果には、一旦失敗結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[*星*])が導出された後、復活演出としての図柄の再変動演出を経て、第2確変確定演出モードが継続することを示す復活結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][777])が表示されることが含まれる。演出モードMD2における第2演出部には、1種類しか導出演出が存在しないため、遊技者は、演出モードMD2の第2演出部における導出演出の種類から大当りとなって第2確変確定演出モードが継続する可能性を示す(成功結果となる)期待度を予想できないようになっている。
次に、演出モードMD2中の演出の流れについて説明する。
図24に示すように、決定されたサブ変動パターンに基づき、演出表示装置11において、変動ゲームが開始され、リーチの図柄組み合わせが停止表示されると、演出モードMD2の第1演出部が開始される。それに伴い、決定されたサブ変動パターンに従って、演出モードMD2の第1演出部における導出演出(槍投げリーチと、鼓舞リーチ)が実行される。その際、サブ変動パターンSPD21〜SPD22が決定されていた場合には、演出モードMD2の第1演出部の導出演出において、大当りとなり、第2確変確定演出モードが継続することを示す成功結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][777])が導出される。そして、変動ゲームと共に演出モードMD2の第1演出部が終了する。導出された大当りの組み合わせに基づき、確変状態及び第2入球率向上状態が付与されることを認識できる。なお、変動ゲームが終了すると、図柄ZKが停止表示されたときの大当りに係る大当り遊技が実行される。
また、サブ変動パターンSPD23〜SPD24が決定された場合には、第1演出部の導出演出において、一旦失敗結果としてのはずれの組み合わせが導出された後、図柄の再変動演出を経て、第2確変確定演出モードが継続することを示す復活結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][777])が導出される。そして、変動ゲームと共に演出モードMD2の第2演出部が終了する。導出された大当りの組み合わせに基づき、確変状態及び第2入球率向上状態が付与されることを認識できる。なお、変動ゲームが終了すると、図柄ZKが停止表示されたときの大当りに係る大当り遊技が実行される。
また、サブ変動パターンSPD25が決定された場合には、演出モードMD2の第1演出部において、槍投げリーチが1回目の導出演出として実行されて、第2演出部又は他の導出演出へ移行することを示す失敗結果としてのはずれの図柄組み合わせが導出される。その後、演出モードMD2の第1演出部において、鼓舞リーチが2回目の導出演出として鼓舞リーチが実行される。そして、当該鼓舞リーチにおいて、大当りとなり、第2確変確定演出モードが継続することを示す成功結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][777])が導出される。そして、変動ゲームと共に演出モードMD2の第1演出部が終了する。導出された大当り図柄に基づき、確変状態及び第2入球率向上状態が付与されることを認識できる。なお、変動ゲームが終了すると、図柄ZKが停止表示されたときの大当りに係る大当り遊技が実行される。
一方、サブ変動パターンSPD26,SPD27,SPD29,SPD30,SPD32,SPD33が決定された場合には、第1演出部の1回目の導出演出において、第2演出部へ移行すること又は他の導出演出が実行されることを示す失敗結果としてのはずれの図柄組み合わせが導出される。その後、第1演出部が終了し、第2演出部が開始される。
また、サブ変動パターンSPD28,SPD31,SPD34が決定された場合には、演出モードMD2の第1演出部において、槍投げリーチが1回目の導出演出として実行されて、第2演出部又は他の導出演出が実行されることを示す失敗結果としてのはずれの図柄組み合わせが導出される。その後、演出モードMD2の第1演出部において、鼓舞リーチが2回目の導出演出として実行され、第2演出部へ移行すること又は他の導出演出が実行されることを示す失敗結果としてのはずれの図柄組み合わせが再び導出される。その後、第1演出部が終了し、第2演出部が開始される。
演出モードMD2の第2演出部が開始されると、第2演出部の導出演出(最終リーチ)が実行される。そして、サブ変動パターンSPD26〜SPD28が決定された場合には、大当りとなり、第2確変確定演出モードが継続することを示す成功結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][777])が導出される。そして、変動ゲームと共に第2演出部が終了する。導出された大当りの図柄組み合わせに基づき、確変状態及び第2入球率向上状態が付与されることを認識できる。なお、変動ゲームが終了すると、図柄ZKが停止表示されたときの大当りに係る大当り遊技が実行される。
また、サブ変動パターンSPD29〜SPD31が決定された場合には、演出モードMD2の第2演出部の導出演出において、一旦失敗結果として確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせ(例えば、[*星*])が導出される。その後、復活演出としての図柄の再変動演出を経て、第2確変確定演出モードが継続することを示す復活結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][777])が導出される。そして、変動ゲームと共に第2演出部が終了する。最終的に導出された大当りの図柄組み合わせに基づき、確変状態及び第2入球率向上状態が付与されることを認識できる大当りの図柄組み合わせが停止表示される。なお、変動ゲームが終了すると、図柄ZKが停止表示されたときの大当りに係る大当り遊技が実行される。
一方、サブ変動パターンSPD32〜SPD34が決定された場合には、演出モードMD2の第2演出部の導出演出において、大当りとなり、確変秘匿演出モードが実行されることを示す失敗結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、[*星*])が導出される。この大当りの図柄組み合わせに基づき、遊技者は、確変状態が終了した可能性があること、及び通常状態に移行する可能性があることを認識できる。そして、変動ゲームと共に第2演出部が終了する。そして、変動ゲームが終了すると、図柄ZL〜図柄ZRが停止表示されたときの大当りに係る大当り遊技が実行される。
このように、演出モードMD2では、演出モードMD2専用の特別なリーチ演出が実行された場合、演出モードMD1専用の特別なリーチ演出と同様に、最終的に、第2確変確定演出モードが継続することを示す大当りの図柄組み合わせ、又は確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせが導出される。すなわち、はずれの図柄組み合わせが表示されることはない。このため、遊技者は、演出モードMD2専用の特別なリーチ演出が実行された場合、いずれの結果(大当りの図柄組み合わせ)が表示されるかについて注目させることができる。また、演出モードMD2専用の特別なリーチ演出は、第1演出部と、第2演出部の2部構成にし、第1演出部では、期待度の異なる複数種類の導出演出を実行させる一方、第2演出部では、1種類の導出演出のみを実行させるようにした。これにより、第1演出部では、導出演出の種類に基づき、第2確変確定演出モードが継続することを示す大当りの図柄組み合わせが導出される期待度を予想しながら、演出に注目させることができる。一方、第2演出部では、1種類の導出演出しか行われないため、期待度が予想できない。これにより、どのようなサブ変動パターンが決定されたとしても、同じような期待感を持たせて注目させることができる。また、第2演出部では期待度が予想できないことから、期待度が異なる導出演出を実行可能な第1演出部の演出内容について注目させることもできる。
また、演出モードMD2の第1演出部の導出演出では、はずれの図柄組み合わせが導出される場合があるが、演出モードMD2専用の特別なリーチ演出が実行された場合には、はずれの図柄組み合わせが最終的に導出されることはないため、第2演出部に移行することを認識させることができる。また、第1演出部において確変秘匿演出モードが実行されること又は第2確変確定演出モードが継続することを示す大当りの図柄組み合わせが導出されなくても、第2演出部に移行するだけである。このため、第1演出部においては、遊技者に安心させて遊技を楽しませることができる。その一方、第2演出部では、確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせが導出されて、演出モードMD2専用の特別なリーチ演出が終了する可能性があるため、遊技者に危機感を与えることができる。また、このように構成することにより、第2演出部の導出演出(最終リーチ)で第2確変確定演出モードが継続することを示す大当りの図柄組み合わせが導出されると、遊技者をより喜ばせることができる。
また、演出モードMD1専用の特別なリーチ演出とは異なり、演出モードMD2専用の特別なリーチ演出の第1演出部では、2つの導出演出を続けて実行させることができるようにしている。このため、演出モードMD2では、第1演出部において、1つ目の導出演出が終了したとしても、第1演出部が継続するか否かについて注目させることができる。すなわち、安心感を持つことができる第1演出部が継続するか否かについて注目させることができる。さらに、第1演出部で、2つの導出演出が実行される場合、他のサブ変動パターンで決定可能な(すなわち、演出モードMD2の第1演出部で実行可能な)槍投げリーチと鼓舞リーチが組み合わされて実行される。このため、演出モードMD2の第1演出部において、1回目の導出演出として槍投げリーチが実行されたとしても、第1演出部において続けて2回目の導出演出が実行されるか否かについて判断できない。このため、1回目の導出演出において失敗結果が導出されたとき、2回目の導出演出が実行されるかについて注目させることができる。また、槍投げリーチのみ実行される場合には、期待度が低いこととなるが、槍投げリーチの後に鼓舞リーチが実行される場合には、期待度が高くなる。このため、槍投げリーチが1回目に実行された場合であっても、その後に鼓舞リーチが実行されて、期待度が高くなるかもしないと期待させることができる。また、演出モードMD2の第1演出部で実行可能な導出演出が組み合わされて実行されるため、第1演出部であることを認識でき、確変秘匿演出モードが実行されることを示す結果が表示されることはないと安心感を与えることができる。
また、演出モードMD2の第1演出部において実行される鼓舞リーチと、槍投げリーチは、期待度が小さい演出であるが、一旦失敗結果が導出された後、復活演出を経て復活結果として大当りの図柄組み合わせが表示される可能性があるため、最後まで期待させることができる。また、2種類の導出演出を続けて実行させるサブ変動パターンSPD25は、復活結果を導出するサブ変動パターンSPD23,SPD24と、同一の変動パターンMP2に対応付けられている。同一変動パターンとしたことにより、変動パターンの数を少なくすることができる。
なお、第2確変確定演出モード中、はずれ変動用変動パターンが決定される場合、専用のはずれ演出が実行される。その際、演出モードMD1,MD2専用の特別なリーチ演出は実行されない。すなわち、リーチ演出が実行されるよりも前に変動ゲームが終了する。また、第2確変確定演出モード中、はずれリーチ変動用変動パターンが決定される場合、専用のはずれリーチ演出が実行される。その際、演出モードMD1,MD2専用の特別なリーチ演出は実行されない。そして、第2確変確定演出モード中、第1変動ゲームが大当りとなる場合、専用の大当り変動用変動パターンが決定されて、専用の大当り演出が実行される。なお、演出モードMD1,MD2専用の特別なリーチ演出を実行させて、大当りの図柄組み合わせを表示させても良い。ちなみに、第2確変確定演出モード中、第1変動ゲームは実行されにくいため、第1変動ゲームが大当りとなる可能性は低い。
次に、確変秘匿演出モードである演出モードMC1〜MC3中に決定されるサブ変動パターンの内容について説明する。
確変秘匿演出モードである演出モードMC1〜MC3中に決定される変動パターンは、前述したように、変動ゲームの実行回数に応じて決定される。それに伴って演出モードMC1〜MC3中に決定されるサブ変動パターンは、変動ゲームの実行回数に応じて異ならせている。
例えば、演出モードMC1が実行されている場合、図25に示すように、確変秘匿演出モード中、演出表示装置11において実行される変動ゲームに伴って、実行回数に応じた第1ストーリー演出〜第7ストーリー演出が実行される。
そして、変動ゲームがはずれ又ははずれリーチとなる場合であって、確変秘匿演出モード中、変動ゲームの実行回数がモード上限回数以下の変動ゲームでは、演出モードMC1用のはずれ演出が実行される。モード上限回数は、前回停止表示された大当り図柄の種類に基づき特定可能となっており、前回停止表示された大当り図柄は、演出制御用RAM31cに記憶されている。また、確変秘匿演出モード中、大当り判定がはずれとなる場合、リーチ演出の有無に関係なく、同一変動時間の変動パターンが決定されるように構成されている。
一方、変動ゲームがはずれ又ははずれリーチとなる場合であって、確変秘匿演出モード中、変動ゲームの実行回数がモード上限回数となる変動ゲームでは、はずれ演出が実行される代わりに、確変状態が付与されているか否かを報知すると共に、移行先の演出モードを報知する報知演出が実行される。このため、確変状態が付与されていることを報知する報知演出が実行可能な状態である場合、前回の大当り図柄の種類又は前回の大当りの種類により、報知演出が実行されるタイミングが決定されるといえる。
そして、報知演出が実行される際、確変状態が付与されている場合には、報知演出において、確変状態が付与されていること及び第2確変確定演出モード(演出モードMD1又は演出モードMD2)に移行されることが報知される。一方、報知演出が実行される際、確変状態が付与されていない場合には、報知演出において、確変状態が付与されていないこと及び通常演出モード(演出モードMA)に移行されることが報知される。これにより、演出制御用CPU31aは、確変秘匿演出モード(特定演出モード)中の演出期間(1〜7回目の変動ゲーム)内において、確変状態中であることを報知する報知演出(確変報知演出)を実行させることができるといえる。
一方、確変秘匿演出モード中、変動ゲームが大当りとなる場合、当該変動ゲーム中に、報知演出が実行されて全列の飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。その後、全列の飾り図柄が再び変動表示され、大当り演出が実行されるようになっている。この演出モードMC1において実行される大当り演出は、演出モードMD1中に実行される大当り演出と同じとなっている。具体的には、一騎駆けリーチ又は勧告リーチが実行されるようになっている。このため、1回の変動ゲームにおいて、複数(2回)の変動ゲームが実行されたかのように思わせることができる。また、恰も演出モードMD1に移行して、演出モードMD1中に大当りとなったかのように思わせることができる。また、演出制御用CPU31aは、演出期間内において、特別図柄変動ゲームが大当りとなる場合、当該特別図柄変動ゲームに伴って、報知演出を実行させた後に大当り演出を実行させるといえる。
なお、図25では、演出モードMC1におけるサブ変動パターンの内容を述べたが、演出モードMC2及び演出モードMC3も具体的な演出内容(ストーリー演出の内容など)が異なる以外、ほぼ同じであるため、詳細な説明を省略する。
これにより、本実施形態では、大当り図柄が停止表示された後から、又は大当り遊技後から、モード上限回数の変動ゲームが実行されるまでの間に実行させる演出を実行回数毎に予め決定されている。すなわち、演出モードMC1〜MC3が実行されるとき、モード上限回数の変動ゲームが実行されるまでの複数の変動ゲームに亘って一連の演出が実行されるように、実行回数に応じてサブ変動パターンが決定されるようになっている。
なお、本実施形態において、確変秘匿演出モード中、変動ゲームが大当りとなる場合、当該変動ゲーム中に実行される報知演出の内容は、確変状態の有無によって決められていたが、予め決められていても良い。例えば、確変状態の有無にかかわらず、確変状態が付与されていることを報知すると共に、第2確変確定演出モードに移行することを報知する報知演出が実行されてもよい。逆に確変状態が付与されていないことを報知すると共に、通常演出モードに移行することを報知する報知演出が実行されてもよい。いずれにしても、報知演出の後、変動ゲームは大当りとなり、大当りの種類により、遊技状態が決定されるため、遊技者に不利とはならない。
以上により、本実施形態の演出制御用CPU31aが、図柄変動ゲームに係る遊技演出を実行させるように制御する演出制御手段として機能する。また、主制御用CPU30aは、報知演出が実行されるまで、確変秘匿演出モード用の変動パターンを決定可能に構成されている一方、報知演出が実行された後は、確変状態が付与されたことを報知する第2確変確定演出モード用の変動パターンを決定可能に構成されているといえる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出モードMB(第2演出モード)中、安心ルート(第1ルート)に分岐する分岐演出が実行された場合、遊技者は、少なくとも演出モードMBが維持されることを認識でき、安心することができる。その上で、演出モードMBよりも有利な演出モードMD1,MD2(第3演出モード)が実行されるチャンスがあるため、安心するだけでなく、遊技の興趣を向上させることもできる。一方、演出モードMB中、ピンチルート(第2ルート)に分岐する分岐演出が実行された場合、遊技者は、通常演出モードに移行する可能性があることを認識でき、緊張感や緊迫感を持たせて演出表示装置11におけるゲーム演出に注目させることができる。この場合であっても、演出モードMBが維持されることがあるため、維持された場合には、安心感を与え、次の変動ゲームについて注目させることができる。また、ピンチルートに分岐する場合であっても、演出モードMBよりも有利な演出モードMD1,MD2が実行されるチャンスがあるため、演出モードMD1,MD2が実行される場合には、遊技者を驚かせ、遊技の興趣を向上させることもできる。以上のように、演出モードMBにおいては、演出モードMBが維持するか否かだけでなく、より有利な演出モードMD1,MD2が実行されるか否かについても注目させることができ、遊技者を飽きさせることがない。また、報知可能な内容が異なる安心ルートとピンチルートに分岐するため、分岐する時点においても遊技者の注目を集めることができ、より一層興趣を向上させることができる。
(2)第1入球率向上状態(第1特別状態)と第2入球率向上状態(第2特別状態)のいずれの状態も変動ゲームが実行されやすい状態となっているが、有利度合いが高い第2変動ゲームが実行されやすい第2入球率向上状態の方が、遊技者にとってより有利な状態となっている。このため、第1入球率向上状態中、遊技者は、大当りを契機に、第2入球率向上状態となるかについて注目させることができ、遊技者を飽きさせることがない。つまり、第1入球率向上状態が維持するか否かだけでなく、より有利な状態に移行するか否かについても注目させることができる。従って、第1入球率向上状態中に実行される演出モードMB中、演出モードMBが維持されるかだけでなく、第2入球率向上状態及び確変状態の付与が確定する演出モードであって、演出モードMBよりも遊技者により有利な演出モードMD1,MD2に移行するか否かについて注目させることができる。また、第1入球率向上状態と第2入球率向上状態のいずれも変動ゲームが実行されやすい状態であるため、遊技を継続する意欲を持たせることができる。そこで、第1入球率向上状態において実行される演出モードMB中、演出制御用CPU31aは、変動ゲームがはずれとなる場合には、分岐演出の安心ルートにおいて、第1入球率向上状態が維持されることを報知させる。一方、変動ゲームが大当りとなる場合には、大当りとなって第1入球率向上状態が維持されること、又は大当りとなって第2入球率向上状態となるように制御されることを報知させる。このように、第1入球率向上状態中においては、第1入球率向上状態が維持されるか否かのみならず、第2入球率向上状態に移行するか否かについて注目させることができ、単調とならず、遊技の興趣を向上させることができる。
(3)第1入球率向上状態中、大当りを契機に、通常状態となる可能性がある(すなわち、確変秘匿演出モード(第1演出モード)が実行される可能性がある)ため、大当りとなった場合には、遊技者に緊張感を与えることができる。その一方で、第1入球率向上状態が継続した場合には、安心感をより一層与えることができると共に、第2入球率向上状態となる場合には、遊技者を驚かせ、興趣をより向上させることができる。そこで、演出制御用CPU31aは、分岐演出のピンチルートにおいて、大当りとなって第1入球率向上状態が維持されること、又は大当りとなって第2入球率向上状態となるように制御されること、又は大当りとなって通常状態となるように制御される可能性があることを報知させるようにした。これにより、分岐演出について注目させることができる。また、第1入球率向上状態中においては、第1入球率向上状態が維持されるか否かのみならず、第2入球率向上状態に移行するか否かについて注目させることができ、単調とならず、遊技の興趣を向上させることができる。
(4)第1入球率向上状態において実行される演出モードMB中、図柄ZBに基づく大当り(第2大当り)となる場合、当該変動ゲームにおいて通常状態となる可能性があることを一旦報知させた後、第2入球率向上状態となって、演出モードMD1,MD2が実行されることを報知させることができる。具体的には、サブ変動パターンSPB6が決定されていた場合、演出モードMC1が実行されるという結果(非確変状態となる可能性があることを示す大当り図柄)が一旦報知され、その後、演出モードMD1,MD2が実行されるという結果(第2入球率向上状態及び確変状態が付与されることを示す大当り図柄)が報知される。このため、通常状態となる可能性があると思わせた後、第2入球率向上状態及び確変状態が付与されることが確定的に報知されるため、遊技者を驚かすことができ、また、通常状態になる可能性があると報知されたとしても、第2入球率向上状態及び確変状態が付与されているかもしれないと期待させることができる。
(5)第1入球率向上状態において実行される演出モードMB中、図柄ZBに基づく大当り(第2大当り)となる場合、当該変動ゲームにおいて第1入球率向上状態及び確変状態が維持されることを一旦報知させた後、次の変動ゲームが開始されるまでに第2入球率向上状態及び確変状態となることを報知させることができる。具体的には、サブ変動パターンSPB3が決定されていた場合、演出モードMBが維持(実行)されるという結果が一旦報知され、その後、演出モードMD1,MD2が実行される(第2入球率向上状態及び確変状態が付与される)という結果が報知される。このため、第1入球率向上状態及び確変状態が維持されると思わせた後、第2入球率向上状態及び確変状態となることが報知されるため、遊技者を驚かすことができ、また、第1入球率向上状態及び確変状態が維持されると報知されたとしても、第2入球率向上状態及び確変状態となるかもしれないと期待させることができる。
(6)演出モードMD1,MD2中の特別なリーチ演出の第1演出部においては、確変秘匿演出モードが実行されることを示す結果が表示されることはなく、はずれの図柄組み合わせであったとしても、そこで変動ゲームが終了することなく、第2演出部に移行する。そして、第2演出部では、大当りとなって、演出モードMD1,MD2が継続することを示す結果が表示されるチャンスを得ることができる。このため、第1演出部が実行されている場合、遊技者は安心して多数の賞球の獲得を期待できる大当りとなって、第2入球率向上状態が維持されるか否かについて注目させることができる。その一方、第2演出部においては、確変秘匿演出モードが実行されることを示す結果が表示されると、通常状態に移行する可能性があり、遊技者に緊張感を与え、第2入球率向上状態が維持されるか否かについて注目させることができる。
(7)演出モードMD1,MD2中の特別なリーチ演出の第1演出部においては、それぞれ複数種類の導出演出が実行可能となっており、それぞれ成功結果となる期待度を異ならせている。このため、導出演出の種類について注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。その一方、第2演出部においては、それぞれ1種類の導出演出しか実行されない。このため、第2演出部が終了するまで演出モードMD1,MD2が継続するか否かについての期待度を判断できない。このため、第1演出部と異なり、通常状態となる可能性が存在する第2演出部において演出内容について注目させることができ、興趣を向上させることができる。
(8)演出モードMD1,MD2中、特別なリーチ演出が開始される前(リーチ状態となる前)には、はずれとなって変動ゲームが終了する可能性がある一方、特別なリーチ演出が開始された場合には、必ず大当りとなる。このため、第1演出部が開始された場合には、より遊技者の注目を集めることができる。また、はずれとなることがないので、特別なリーチ演出が開始されるか否かについても注目させることができる。
(9)第2入球率向上状態中、所定のモード実行条件が成立することにより、演出モードMD1(第1モード)から演出モードMD2(第2モード)に移行する場合がある。そして、演出モードが変更されることにより、変動ゲームに係わるゲーム演出の演出内容が変更される。これにより、同じ第2入球率向上状態が継続しても、モード実行条件が成立することにより、異なる演出モードでゲーム演出を楽しませることができる。
(10)演出モードMD2の第1演出部では、2種類の導出演出を続けて実行させることができる。これにより、演出モードMD2の方が、演出結果が導出される機会が多いため、遊技者により期待させることができる。また、2種類の導出演出を続けて実行させるサブ変動パターンSPD25は、復活結果を導出するサブ変動パターンSPD23,SPD24と、同一の変動パターンMP2に対応付けられている。同一変動パターンとしたことにより、変動パターンの数を少なくすることができる。また、導出演出の単位数からでは、同一変動パターンが決定されているか否かを判断できなくすることができる。また、演出モードMD1と演出モードMD2が変更されても、変動パターンの決定方法を変更する必要が無く、制御負担や記憶量を少なくすることができる。
(11)演出モードMD2において、2種類の導出演出を続けて実行させるサブ変動パターンSPD25は、同一の変動パターンMP2(特定変動パターン)に対応付けられている。一方、演出モードMD1において、当該変動パターンMP2において、1つの導出演出(秘策リーチ)を実行させるサブ変動パターンSPD3が対応付けられている。そして、サブ変動パターンSPD25に基づき、実行される2種類の導出演出は、他の変動パターンが決定されたときに実行させることができる導出演出(槍投げリーチと鼓舞リーチ)を組み合わせて実行させるものである。このため、演出モードMD2中、槍投げリーチが実行された段階で、変動パターンMP2に基づき、変動ゲームが実行されていると予想しにくくなる。すなわち、期待度を分かり難くすることができる。
(12)確変秘匿演出モード(特定演出モード)の演出モードMC1〜MC3の演出期間内(1〜7回目の変動ゲーム)において、確変状態である場合であって変動ゲームがはずれとなる場合、確変状態中であることを報知する報知演出を実行させることができる。より詳しくは、演出モードMC1〜MC3のモード上限回数に達するとき、確変状態が付与されている場合には、はずれとなる変動ゲームにおいて、報知演出を実行させる。このため、演出モードMC1〜MC3の演出期間内において、変動ゲームがはずれとなったとしても、確変状態中であることを報知する報知演出が実行される場合があるため、遊技者に対して、変動ゲーム中、大当りの有無だけではなく、確変状態の有無に対しても注目させることができる。
特に、演出モードMAから演出モードMC1に移行した場合、確変状態の有無により、演出モードMAよりも遊技者の有利度合いが大きい第2確変確定演出モードに移行するため、より注目させることができる。また、入球率向上状態が付与されている演出モードMBから演出モードMC1に移行した場合であっても、確変状態の有無により、演出モードMBよりも遊技者の有利度合いが大きい第2確変確定演出モードに移行するため、より注目させることができる。
同様に、演出モードMD1,MD2から演出モードMC2,MC3に移行した場合、確変状態の有無により、演出モードMD1,MD2及び演出モードMBよりも遊技者の有利度合いが最も小さい通常演出モードの演出モードMAに移行するため、演出モードMBに移行する可能性があるときよりも注目させることができる。
(13)演出制御用CPU31aは、演出モードMC1〜MC3の演出期間内において、変動ゲームが大当りとなる場合、当該変動ゲームに伴って、前記報知演出を実行させた後に大当り演出を実行させる。これにより、確変状態が付与されていることを認識させて遊技者を喜ばせた後、さらに当該変動ゲームで大当り演出が実行されるため、遊技者を驚かせ、一層遊技者を喜ばせることができる。
(14)確変状態が付与されていることを報知する報知演出が実行可能な状態である場合、前回停止表示された大当り図柄の種類により、報知演出が実行されるタイミングが決定される。本実施形態では、前回停止表示された大当り図柄が図柄ZC〜図柄ZI,図柄ZL〜図柄ZRである場合、前回の大当り図柄の種類により決められたモード上限回数の変動ゲームが実行されるときに、確変状態が付与されていることを報知する報知演出が実行される。これにより、報知演出の実行タイミングに係わる抽選を、大当り図柄の抽選とは別に行う必要が無くなり、処理が簡単となる。また、報知演出の実行タイミングが大当り図柄の決定時に定められることから、前回の大当り図柄が停止表示された後から、又は大当り遊技後から、報知演出が実行されるまでの間に実行させる演出を予め決定することもできる。すなわち、演出モードMC1〜MC3が実行されるとき、報知演出が実行されるまでの複数の変動ゲームに亘って演出が実行されるように、実行回数に応じてサブ変動パターンが決定されるようになっている。このため、報知演出が実行されるまで、又は演出モードが移行するまで、1繋がりの演出を見せることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、演出モードが切り替わるモード上限回数の変動ゲームにおいて報知演出が実行されるため、確変状態の有無を認識させた上で、新たな演出モードに移行させることができる。
(15)報知演出が実行されるまで、すなわち、モード上限回数の変動ゲームが実行されるまで、確変秘匿演出モード用の変動パターンで変動ゲームを実行させることができる。一方、確変状態が付与されていることを報知する報知演出が実行された後、すなわちモード上限回数の変動ゲームが実行された後は、第2確変確定演出モード用の変動パターン又は通常演出モード用の変動パターンで変動ゲームを実行させることができる。このため、演出モード毎に変動ゲームのメリハリを付けて、変動ゲームに係わる演出を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(16)演出モードMC1〜MC3の演出期間中、変動ゲームの実行回数に応じた変動パターンに基づき、変動ゲームが実行される。このため、設計者の設定通りに、変動ゲームを変更することができる。例えば、演出モードMC1〜MC3の演出期間の最初は、素早く変動ゲームを実行させ、終盤に進行するにつれ変動ゲームを長くすることができる。また、所定の実行回数の図柄変動ゲームにおいて予め決められた演出内容の図柄変動ゲームを実行させることもできる。このため、確変秘匿演出モード中に実行されるストーリー演出に合わせた変動時間の変動ゲームを実行させることができる。
(17)第2入球率向上状態中に、演出モードMC1〜MC3の演出期間が定められているため、報知演出が実行されなくても、少なくとも演出期間が終了するまでは遊技を継続させることができる。このため、演出期間の終了間際に(例えば、モード上限回数の変動ゲーム中に)、報知演出を実行させるように決定しても確実に遊技者に見せることができる。
(18)第1非電動始動入賞口21に、第1非電動開閉羽根21bを設け、第1入球率向上状態中では、第1非電動開閉羽根21bが開状態となりやすくすることにより、第1変動ゲームが実行されやすくした。また、第2非電動始動入賞口22に、第2非電動開閉羽根22bを設け、第2入球率向上状態中では、第2非電動開閉羽根22bが開状態となりやすくすることにより、第2変動ゲームが実行されやすくした。そして、第2変動ゲームが大当りとなった場合、第1変動ゲームが大当りとなった場合と比較して遊技者の有利度合いが高くなるため、遊技者は、第2変動ゲームが実行されやすい第2入球率向上状態に移行することを最終的な目標として遊技を行い、大当りとなる場合、大当りの種類について注目させることができる。また、第1入球率向上状態が付与されたとしても、入球率向上状態が付与されていない通常状態よりも、有利であるため、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。このように、大当りとなることを契機に、段階的に有利になるようにすることができ、遊技者の興趣も段階的に向上させることができ、飽きさせることがない。また、第1入球率向上状態が付与された場合、見た目上にも、遊技者に有利となったことを確認できるため、第2入球率向上状態が付与されなかったとしても、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
(19)開閉部材を備えていない第3入球口としての第1入賞口14aに遊技球が入球した場合、第1変動ゲームの始動条件を付与することができる。このため、入球率向上状態が付与されていない通常状態中においては、主に第1変動ゲームが実行される。従って、通常状態中においては、第1変動ゲームを主に実行させることにより、大当りが付与(選択)されることを目的として遊技を行わせることができる。そして、大当り図柄として図柄ZAが停止表示されて、第1入球率向上状態が付与された場合には、大当り図柄として図柄ZB〜ZI,ZK〜ZRが停止表示されて、第2入球率向上状態が実行されることをさらに目指して遊技を継続させる意欲を持たせることができる。また、図柄ZB〜ZI,ZK〜ZRに基づく大当りが選択されて第2入球率向上状態が付与された場合には、図柄ZB〜ZI,ZK〜ZRに基づく大当りが続けて選択されることを目的として、遊技を行わせることができる。また、通常状態であっても、図柄ZB〜ZI,ZK〜ZRに基づく大当りが選択される可能性があるため、第1変動ゲームが大当りとなる場合、大当りの種類について注目させることができる。このように、段階的に有利となるように構成されているように状態が複数用意されており、状態毎に目標を異ならせ、遊技者を飽きさせることがない。
(20)第2変動ゲームでは、図柄ZAが停止表示されることはない。このため、第2変動ゲームで大当りとなった場合、第1入球率向上状態が付与されることがない。このため、一旦、第2変動ゲームが実行されやすい第2入球率向上状態中では、大当りとなったとしても第1入球率向上状態に移行する可能性が低くなっている。このため、第2入球率向上状態が継続しやすくすることができると共に、第2入球率向上状態が終了する場合には、一切の入球率向上状態が付与されなくなるため、演出モードMC1〜MC3が実行された場合には、遊技者に緊張感を与えることができる。
(21)図柄ZAに基づく大当り(第1大当り)又は図柄ZB〜図柄ZI,図柄ZK〜図柄ZRに基づく大当り(第2大当り)が選択された場合、入球率向上状態及び確変状態が付与される。その一方で、確変状態が付与されない図柄ZJ又は図柄ZSに基づく大当り(第3大当り)が選択された場合であっても、第2入球率向上状態は付与される。確変状態が付与される場合には、入球率向上状態も付与されるため、遊技者は、より有利な状態で遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。その一方、確変状態が付与されなかったとしても、少なくても入球率向上状態が付与されるため、入球率向上状態中に、大当りとなって確変状態に移行することを目標として遊技を継続させることができる。さらに、本実施形態では、入球率向上状態の中でも、遊技者に有利な第2変動ゲームが実行されやすい第2入球率向上状態が少なくとも付与されるため、遊技者に大当りとなれば、遊技者により有利な第2入球率向上状態が継続されやすいと認識させて、遊技の興趣を向上させることができる。
(22)図柄ZE〜図柄ZJ又は図柄ZL〜図柄ZSに基づく大当りが生起される場合、大当り遊技中に実行される大当り中演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)は、同じ内容となっている。すなわち、大当り中演出の内容から確変状態が付与されているか否かを判断できないように構成されている。このため、モード上限回数の変動ゲームが実行されるまで、確変状態が付与されているかも知れないと期待させて遊技を行わせることができる。その際、いずれの大当りが付与された場合であっても、少なくとも入球率向上状態が付与されるため、モード上限回数の変動ゲームが実行されて確変状態が付与されているか否かが報知されるまで遊技を継続する意欲を持たせることができる。また、第2入球率向上状態が付与されるため、遊技者の興趣をより向上させることができる。
(23)また、入球率向上状態が付与されていないとき、図柄ZAに基づく大当り(第1大当り)が生起される場合、大当り遊技中に実行される大当り中演出において、大当り遊技の終了後に第1入球率向上状態となることが報知される。同様に、第1入球率向上状態が付与されているときに、図柄ZAに基づく大当り(第1大当り)が生起される場合、大当り遊技中に実行される大当り中演出において、大当り遊技の終了後に第1入球率向上状態が継続することが報知される。また、第1入球率向上状態が付与されているときに、図柄ZB〜図柄ZJ又は図柄ZL〜図柄ZSに基づく大当り(第2大当り又は第3大当り)が生起される場合、大当り中演出において、大当り遊技の終了後に第2入球率向上状態となることが報知される。同様に、第2入球率向上状態が付与されているときに、図柄ZB〜図柄ZJ又は図柄ZL〜図柄ZSに基づく大当り(第2大当り又は第3大当り)が生起される場合、大当り中演出において、大当り遊技の終了後に第2入球率向上状態が継続されることが報知される。これにより、大当り遊技の終了後に実行される入球率向上状態の種類が明確となり、大当り遊技の終了後、どの入球口を狙って遊技を行えばいいのか明確となる。
(24)第1入球率向上状態中では、振分シャッタ41が第1位置となるときに、普通電動入賞口15が開状態となり、遊技球が入球しやすくした。このため、第1入球率向上状態中では、第1非電動開閉羽根21bが開状態となりやすくすることにより、第1変動ゲームが実行されやすくなる。また、第2入球率向上状態中では、振分シャッタ41が第2位置となるときに、普通電動入賞口15が開状態となり、遊技球が入球しやすくした。このため、第2入球率向上状態中では、第2非電動開閉羽根22bが開状態となりやすくすることにより、第2変動ゲームが実行されやすくなる。そして、第1入球率向上状態が付与されるときには、確変状態が必ず付与される一方、第2入球率向上状態が付与されるときには、確変状態が付与されるときもあれば、確変状態が付与されないときもある。このため、第1入球率向上状態中は、確変状態が付与されていることから、第2変動ゲームよりも遊技者に有利でない第1変動ゲームが実行されやすくなっていたとしても、遊技者を安心させることができる。一方、第2入球率向上状態中であって確変秘匿モード中は、確変状態の有無を判断できないため、第2変動ゲームが実行されやすくなっている一方、確変状態が付与されているか否かについて注目させることができる。そして、確変秘匿モード中に、報知演出が実行されて、第2確変確定演出モードに移行することが報知された場合、遊技者を喜ばすことができる。このように、第1入球率向上状態と、第2入球率向上状態とで、演出の流れ(演出モードの遷移)を変更して、演出のバリエーションを増やし、遊技者を楽しませることができる。
(25)確変秘匿演出モードが実行される場合、確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせが停止表示される。このため、確変秘匿演出モードが実行されることを事前に把握し、遊技者に注目させることができる。
(26)確変秘匿演出モードのモード上限回数に達したとき、変動パターン振分テーブルも第2確変確定演出モード用又は通常演出モード用の変動パターン振分テーブルに変更されて、主制御用CPU30aにより変動パターンが決定される。このため、演出モード毎の変動ゲームの演出内容に適した変動時間とすることができ、遊技者に違和感を与えることがない。すなわち、演出の間延びや、短いと感じさせることがない。
(27)確変秘匿演出モードは、獲得賞球数の少ない2ラウンドの大当り遊技の終了後に、実行される。このため、確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせが停止された後、間延びすることなく、確変秘匿演出モードを実行させることができる。また、賞球の獲得が期待できないため、確変秘匿演出モードにおいて確変状態が付与されているか否か、すなわち、次の大当り遊技が実質的に確定しているか否かについてより注目させることができる。
(28)演出モードMA又は演出モードMBの実行中、大当り図柄として図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSが停止表示された場合、演出モードMC1が実行される。このように、通常演出モード及び第1確変確定演出モード中、移行先の確変秘匿演出モードの種類が予め決められている。このため、移行前の演出モードの種類に適した確変秘匿演出モードに移行させることができ、遊技の興趣を向上させやすい。また、演出モードMD1の実行中、大当り図柄として図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSが停止表示された場合、演出モードMC2が実行される。一方、演出モードMD2の実行中、大当り図柄として図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSが停止表示された場合、演出モードMC3が実行される。このように、第2確変確定演出モードの種類毎に、移行先の確変秘匿演出モードの種類が予め決められている。このため、第2確変確定演出モードの種類に適した確変秘匿演出モードに移行させることができ、遊技の興趣を向上させやすい。
そして、第2確変確定演出モード(及び確変秘匿演出モード)の種類は、遊技履歴情報により決められている。このため、遊技履歴情報(本実施形態では大当り回数)に注目させて、遊技を行わせることができ、第2確変確定演出モードの種類が変更された場合には、遊技者に達成感を与えることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、演出モードの種類及び数は、任意に変更しても良い。例えば、演出モードMAに相当する演出モードMA1,MA2が規定されてもよい。また、演出モードMC1〜MC3をまとめた演出モードMCが規定されていても良い。
・上記実施形態において、例えば、遊技状態として非入球率向上状態及び確変状態が付与されるように制御してもよい。また、例えば、第1入球率向上状態及び非確変状態が付与されるように制御してもよい。また、例えば、非入球率向上状態、第1入球率向上状態、第2入球率向上状態のそれぞれにおいて、確変状態と非確変状態との少なくとも何れかが付与されるように制御してもよい。また、これらの組み合わせであればよい。
・上記実施形態において、例えば、非入球率向上状態や第1入球率向上状態において、第2入球率向上状態と同じように、確変状態が付与されるか否かが特定困難なように制御してもよい。また、例えば、第2入球率向上状態において、非入球率向上状態や第1入球率向上状態と同じように、確変状態が付与されるか否かが特定可能なように制御してもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームの表示結果を示す第1特別図柄表示装置12aと、第2変動ゲームの表示結果を示す第2特別図柄表示装置12bとを別体で構成したが、これに限らず、例えば、一体に構成してもよい。つまり、表示手段としての各特別図柄表示装置12a,12bが一体であるか別体であるかを問わない。
・上記実施形態において、大当り遊技における合計開放時間と、大当り遊技の終了後における遊技状態との両方について、第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも特典量(有利度合い)が高くなるように規定したが、これに限らない。例えば、総合的に第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも特典量(有利度合い)が高くなれば、何れか一方について第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも特典量が高くないように規定してもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで、大当り遊技中における規定ラウンド数や、次回まで入球率向上状態及び確変状態が付与されることなどの遊技者に対する特典量を異ならせたが、これに限らない。例えば、獲得可能な賞球数を変更してもよい。また、例えば、同じ規定ラウンド数であっても、大当り遊技において大入賞装置18が開放される合計開放時間を異ならせることによって、遊技者に対する特典量を異ならせてもよい。また、例えば、確変状態の付与されやすさや、付与期間を異ならせることによって、特典量を異ならせても良い。また、第1入球率向上状態又は第2入球率向上状態の付与されやすさや、付与期間を異ならせることによって、特典量を異ならせても良い。また、遊技者に有利な開放態様で大入賞口が開放する大当り遊技の付与されやすさを異ならせることにより、特典量を異ならせても良い。また、例えば、確変状態であるか否かを特定し易くなる確変演出が実行されることなど、出玉に直接的に関連しない特典量であってもよく、例えば、遊技者が所有する端末装置により特別な画像を取得可能となることなど、遊技の進行に直接的には関連しない特典量であってよい。また、第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも特典量を多くするように規定したが、これに限らず、例えば、第1変動ゲームのほうが第2変動ゲームよりも特典量を多くするように規定してもよく、同じように規定してもよい。
・上記実施形態において、第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも大当りに関する特典量が高くなるように規定されたが、これに限らず、例えば、第1変動ゲームのほうが第2変動ゲームよりも大当りに関する特典量が高くなるように規定されてもよく、同じように規定されてもよい。
・上記実施形態において、第2入球率向上状態のほうが第1入球率向上状態よりも特典量が高い入球率向上状態として規定したが、これに限らず、例えば、第1入球率向上状態のほうが第2入球率向上状態よりも特典量が高い入球率向上状態として規定してもよく、同じように規定してもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りの種類に基づいて、入球率向上状態が付与される上限回数として、20回、40回、60回というように複数種類規定されてもよく、入球率向上状態が付与されない0回が含まれるようにしてもよい。
・上記実施形態において、確変大当りとなる場合には、大当り遊技の終了後に次回まで各入球率向上状態が付与される一方で、非確変大当りとなる場合には、大当り遊技の終了後に7回を上限として各入球率向上状態が付与されたが、これに限らない。例えば、非確変大当りとなる場合に、大当りの種類(図柄の種類)によって0回、50回、100回というように入球率向上状態の上限回数が複数種類規定されていてもよい。また、例えば、同じ大当りの種類であっても、大当りの当選時における遊技状態によって、0回、50回、100回というように入球率向上状態の上限回数が複数種類規定されていてもよい。また、例えば、非確変大当りに限らず、確変大当りでも同じような制御を行ってもよく、次回まで各入球率向上状態が付与されるか否かも問わない。
・上記実施形態において、第1通路15dにおける第1通路スイッチSW7の下流に第1作動契機領域15bが形成されたが、これに限らず、例えば、第1作動契機領域15bの下流に第1通路スイッチSW7が配設されてもよく、同じような位置関係であってもよい。また、第2通路15eにおける第2作動契機領域15cの下流に第2通路スイッチSW8が配設されたが、これに限らず、例えば、第2通路スイッチSW8の下流に第2作動契機領域15cが形成されてもよく、同じような位置関係であってもよい。つまり、それぞれの通路15d,15e(作動契機領域15b,15c)毎に対応するように各通路スイッチSW7,SW8が配設されていればよい。
・上記実施形態において、例えば、各種の開閉手段が閉鎖状態となる場合、遊技球が入球し難くなる又は入球不可能な閉状態と、遊技球が入球可能であり、閉状態よりも遊技球が入球し易い開状態とにしてもよい。また、開状態、閉状態としては、開放、閉鎖が構成されるものに限らず、例えば、遊技球が通過可能な作動体が第1位置に配置されることによって、遊技球が所定の領域を通過可能とするように制御してもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置11により画像を表示させることによって、各種の演出を実行させたが、これに限らず、例えば、スピーカからの音声、ランプ等の発光、振動部の振動、可動体の変位、送風装置からの送風などであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、各開放機構、各閉鎖機構としての各作動機構21c,22cを連動させることによって、各非電動開閉羽根21b,22bを開放状態と閉鎖状態とを取り得るように動作させたが、これに限らない。例えば、各作動機構21c,22cとして、遊技球の通過毎に変位するスプロケットを用いたが、これに限らず、例えば、上限個数の遊技球を保持し、上限個数の遊技球が保持された場合に、各非電動開閉羽根21b,22bを開放状態から閉鎖状態に動作させるように構成してもよい。また、例えば、これらの構成が、普通電動入賞口15や各非電動始動入賞口21,22に含まれるように構成しても、これらとは別に構成してもよい。つまり、普通電動入賞口15や各非電動始動入賞口21,22に各開放機構や各閉鎖機構が含まれるように構成しても含まれないように構成してもよい。
・上記実施形態において、第1非電動始動入賞口21を閉鎖状態に作動する第1上限個数と、第2非電動始動入賞口22を閉鎖状態に作動する第2上限個数とが同じ個数として規定されたが、これに限らず、例えば、異なる個数として規定されてもよい。また、例えば、2個ではなくても、1個又は3個以上としてもよい。
・上記実施形態において、開閉態様決定テーブルTAが参照された場合に高確率で第1入球率向上状態となり、開閉態様決定テーブルTBが参照された場合に高確率で第2入球率向上状態となるようにした。別例として、開閉態様決定テーブルTAが参照された場合には必ず第1入球率向上状態となり、開閉態様決定テーブルTBが参照された場合には必ず第2入球率向上状態となるようにしてもよい。この場合、テーブル毎に決定可能な開放パターンを異ならせれば、実現することができる。
・上記実施形態において、1つの動作パターンで振分シャッタ41を動作させたが、これに限らず、例えば、複数の動作パターンで振分シャッタ41を動作させてもよい。また、第1入球率向上状態と第2入球率向上状態とで完全に異なる開放パターンで開閉片16を開放させてもよい。
・上記実施形態において、普通電動入賞口15、各非電動始動入賞口21,22において、開閉片16、各非電動開閉羽根21b,22bが閉鎖状態となると、遊技球が入球不可能となったが、これに限らず、例えば、開放状態よりも入球し難くければ、遊技球が入球可能であってもよい。
・上記実施形態において、振分シャッタ41による振分の切り替えが行われる前に、予め定められた時間だけ開閉片16を閉鎖状態としたが、これに限らず、例えば、予め定められた時間が設定されず、開閉片16が開放状態から閉鎖状態となった直後に、振分シャッタ41による振分の切り替えが行われてもよい。
・上記実施形態において、振分シャッタ41が第1位置になると、必ず第1作動契機領域15bに遊技球が誘導され、振分シャッタ41が第2位置になると、必ず第2作動契機領域15cに遊技球が誘導されたが、これに限らない。例えば、振分シャッタ41が第1位置になると、第1作動契機領域15bよりも可能性が低いが、第2作動契機領域15cに遊技球が誘導されるように構成してもよい。また、例えば、振分シャッタ41が第2位置になると、第2作動契機領域15cよりも可能性が低いが、第1作動契機領域15bに遊技球が誘導されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、普通電動入賞口15、作動ゲート19、各非電動始動入賞口21,22が第1流路にそれぞれ配設されてもよい。また、例えば、第1始動入賞口14が第2流路にそれぞれ配設されてもよい。また、上記実施形態において、上方から順番に、作動ゲート19、普通電動入賞口15、第2非電動始動入賞口22、第1非電動始動入賞口21が配設されたが、これに限らず、例えば、作動ゲート19が下方に配設されていても問題ない。
・上記実施形態において、第2変動ゲームを第1変動ゲームよりも優先的に実行させるように制御したが、これに限らず、例えば、第1変動ゲームと第2変動ゲームとを入賞順序に従って実行させるように制御してもよい。また、例えば、第1変動ゲームと第2変動ゲームとを同時に実行させてもよい。また、2種類の変動ゲームではなく、例えば、1種類又は3種類以上の変動ゲームを実行させてもよい。また、第2実施形態において第2変動ゲームを備えずに、第1変動ゲームと役物ゲームとが備えられてもよい。
・上記実施形態において、第1非電動始動入賞口21が開放状態となるように動作させる第1作動契機領域15bと、第2非電動始動入賞口22が開放状態となるように動作させる第2作動契機領域15cとが普通電動入賞口15内における複数の通過領域として構成されたが、これに限らない。例えば、これら各作動契機領域15b,15c以外に、第1非電動始動入賞口21及び第2非電動始動入賞口22とは別に分岐する経路として、第1非電動始動入賞口21及び第2非電動始動入賞口22が開放状態となり得ない非作動契機領域が普通電動入賞口15内に形成されていてもよい。また、例えば、少なくとも1つの作動契機領域が普通電動入賞口15内に形成されていればよい。また、各作動契機領域15b,15cは、普通電動入賞口15内に形成されなくても、普通電動入賞口15から連通されている連結桶等に形成されていてもよい。つまり、各作動契機領域15b,15cは、普通電動入賞口15以外の各入賞口から入賞された遊技球が通過可能ではなく、普通電動入賞口15から入賞された遊技球が通過可能な領域であればよい。
・上記実施形態において、非入球率向上状態と第1入球率向上状態とで、第2入球率向上状態への移行確率が同じとなるように規定したが、これに限らず、例えば、非入球率向上状態と第1入球率向上状態とで、第2入球率向上状態への移行確率が異なるように規定してもよい。特に、非入球率向上状態から第2入球率向上状態よりも高い確率で第1入球率向上状態から第2入球率向上状態に移行可能とするように規定されると、非入球率向上状態から第1入球率向上状態への移行に対する特典量が大きくなり、好ましい。
・上記実施形態において、例えば、普通当りの当選確率を非入球率向上状態であるか入球率向上状態(各入球率向上状態)であるかによって異ならせてもよく、非入球率向上状態においては、普通当りに概ね当選しないような当選確率(例えば、0/65535や1/65535)として規定されることが好ましい。
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉片16の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・上記実施形態において、各非電動開閉羽根21b,22bの自重により各非電動始動入賞口21,22が開放状態となったが、これに限らず、例えば、各非電動開閉羽根の自重により各非電動始動入賞口21,22が閉鎖状態となってもよい。
・上記実施形態において、各非電動始動入賞口21,22が非電動役物として採用されていたが、これに限らず、例えば、電動役物として採用されていてもよい。また、例えば、各非電動始動入賞口21,22において、閉鎖状態から開放状態、開放状態から閉鎖状態の何れか一方を電気的に作動させ、他方を非電気的に作動させてもよい。つまり、各非電動始動入賞口21,22において、閉鎖状態から開放状態、開放状態から閉鎖状態の少なくとも何れか一方を電気的に作動させてもよい。また、例えば、電気的に作動させる場合であっても、主制御用CPU30aを介して制御しても、主制御用CPU30aを介さずに制御してもよい。
・上記実施形態において、大当り図柄により、変動パターンの振分態様や、演出モードの切替タイミング、確変状態の有無、入球率向上状態の有無、付与される入球率向上状態の種類などを特定可能に構成されていた。この別例として、大当り図柄の代わりに、大当り(又は大当り遊技)の種類を決定し、大当り(又は大当り遊技)の種類により、これらの情報を特定可能に構成しても良い。その際、主制御用CPU30aは、必要に応じて、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対して、付与される大当り(又は大当り遊技)の種類を通知することとなる。
・上記実施形態において、大当り図柄における各特図の振り分けは、任意に変更しても良い。また、それに伴い、開閉態様決定テーブルの種類、入球率向上状態の付与確率、第1入球率向上状態の付与確率、第2入球率向上状態の付与確率、確変状態の付与確率などを任意に変更しても良い。また、特図1と特図2で、入球率向上状態の付与確率、第1入球率向上状態の付与確率、第2入球率向上状態の付与確率、確変状態の付与確率などを任意に変更し、異ならせても良い。
・上記実施形態において、第1入球率向上状態が付与されるときは、必ず確変状態が付与されるようにしたが、付与されないようにしても良い。そして、その際、確変秘匿演出モードを実行させて、所定の演出期間において報知演出を実行させるようにしても良い。これにより、第1入球率向上状態であっても、遊技者に確変状態の有無について注目させることができ、興趣が向上する。
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームが実行されるまで、第1入球率向上状態と第2入球率向上状態のいずれが付与されるかについて報知しなくても良い(すなわち、秘匿しても良い)。このように構成したとしても、普通電動入賞口15に遊技球を入球させて、第1非電動開閉羽根21b又は第2非電動開閉羽根22bのいずれかが頻繁に開放するまで遊技者は判断つかないことからこの点に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。その際、第1入球率向上状態中であっても、第2非電動開閉羽根22bが開放されうるように(又は第2入球率向上状態中であっても、第1非電動開閉羽根21bが開放されうるように)、開閉片16の開放パターン及び普通図柄の振分態様を適宜変更することにより、遊技者を効果的に惑わせることができる。
・上記実施形態では、確変状態が付与されていないと報知されたとき、第1入球率向上状態及び第2入球率向上状態が終了するように構成されていたが、終了しなくても良い。
・上記実施形態において、確変秘匿演出モードが実行される場合、確変秘匿演出モードが実行されることを示す大当りの図柄組み合わせが停止表示されたが、当該大当りの図柄組み合わせは任意に変更しても良い。例えば、図柄ZA、図柄ZB、図柄ZKが停止表示されたときと同じ大当りの図柄組み合わせが決定されてもよい。
・上記実施形態において、主制御用CPU30aは、図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSが停止表示された場合、変動ゲームの実行回数が、前回停止表示された大当り図柄の種類に応じて特定したモード上限回数に達するまで、実行回数毎に変動パターンの振分けを変更したが、実行回数毎に変更しなくても良い。単に、演出制御用CPU31aが、変動ゲームの実行回数に応じてサブ変動パターンを変更するだけでも良い。また、図柄ZC〜図柄ZJ、図柄ZL〜図柄ZSが停止表示された場合、変動ゲームの実行回数が、前回停止表示された大当り図柄の種類に応じて特定したモード上限回数に達した後も、変動パターン振分テーブルを変更したが、変更しなくても良い。すなわち、大当り遊技の終了後から同じ変動パターン振分テーブルを使用して変動パターンを決定しても良い。この場合、演出制御用CPU31aが、変動ゲームの実行回数に応じてサブ変動パターンを変更するだけでも良い。
・上記実施形態において、2ラウンドの大当り遊技の終了後に、確変秘匿演出モードを実行させたが、獲得賞球の多い、すなわち、ラウンド数や開放時間が長い大当り遊技の終了後に、確変秘匿演出モードを実行させても良い。
・上記実施形態において第2確変確定演出モードの種類毎に、移行先の確変秘匿演出モードの種類を対応させていたが、対応させなくても良い。すなわち、抽選により、移行先の確変秘匿演出モードを決定しても良い。
・上記実施形態において、開閉片16の開閉態様は、5種類の開閉態様の中から決定されたが、非入球率向上状態と、第1入球率向上状態と、第2入球率向上状態とで、それぞれ少なくとも1種類ずつ用意されていれば、任意にその種類を変更してもよい。すなわち、非入球率向上状態では、第1非電動入賞口21a及び第2非電動入賞口22aが開状態となりにくいならば、開閉片16の開閉態様及び振分シャッタ41の開閉態様、及びその種類、及び振分確率などを任意に変更しても良い。同様に、第1入球率向上状態では、第1非電動入賞口21aが開状態となりやすければ、開閉片16の開閉態様及び振分シャッタ41の開閉態様、及びその種類、及び振分確率などを任意に変更しても良い。同様に、第2入球率向上状態では、第2非電動入賞口22aが開状態となりやすければ、開閉片16の開閉態様及び振分シャッタ41の開閉態様、及びその種類、及び振分確率などを任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技の内容を任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数、振分、種類、獲得可能な賞球数、入球上限個数、大入賞口18aに入球した遊技球に対して払い出される賞球数、大入賞口18aの開閉態様(開閉時間や、開放回数など)、大当り中演出の内容などを任意に変更しても良い。また、大当り図柄の振り分けや、大当りの種類の振分を任意に変更してもよい。また、普通当り確率や大当り確率(低確率、高確率のいずれも)を任意に変更してもよい。
・上記実施形態において、演出制御基板31が実行する機能を、2枚の基板に分けて実行させてもよい。例えば、演出表示装置11の表示内容を制御する演出制御用基板と、演出制御用基板に対して制御信号を出力し、その他の演出実行手段(ランプ、スピーカーなど)を制御する統括制御基板を備えても良い。なお、統括制御基板は、その他の演出実行手段を制御する制御基板に制御信号を出力するように構成されていても良い。
・上記実施形態において、図柄ZC〜ZJ,図柄ZL〜ZSが停止表示された場合、大当り遊技の終了後から、上限回数に達するまで、変動ゲームの実行回数毎に参照する変動パターン振分テーブルを変更し、選択可能な変動パターン及び振分を異ならせていた。この別例として、上限回数に達するまで、同じ変動パターン振分テーブルを参照して、選択可能な変動パターン及び振分を同じにしても良い。また、図柄ZC〜ZJ,図柄ZL〜ZSが停止表示された場合、大当り遊技の終了後から、確変状態が付与されているか否かにより、参照する変動パターン振分テーブルを変更しても良い。
・上記実施形態において、各種インターバル時間が設定されていたが、インターバル時間は、任意に変更しても良く、なくてもよい。
・上記実施形態において、普図ゲームの変動時間は、非入球率向上状態と、入球率向上状態とで少なくとも1種類ずつ用意されていれば、その数を任意に変更しても良い。また、普図ゲームの変動時間を、任意に変更してもよい。
・上記実施形態において、各モード実行条件は、任意に変更しても良い。例えば、上記実施形態では、遊技履歴情報として記憶される大当り回数が所定回数(5回)以上であることが、演出モードMD2のモード実行条件の一部となっていたが、大当り回数は任意に変更しても良い。また、遊技履歴情報として記憶される大当り回数としてカウントされる大当りの種類は任意に変更しても良い。例えば、特定の大当りが付与された場合に限り遊技履歴情報として記憶される大当り回数がカウントされても良い。また、特定の大当り演出又はゲーム演出等が実行されたことを遊技履歴情報として記憶し、特定の大当り演出又はゲーム演出等が実行されたことを条件としても良い。その他、賞球数、確変状態が付与されて実行された変動ゲーム回数、入球率向上状態が付与されて実行された変動ゲーム回数などを遊技履歴情報として、それらの情報に基づき、モード実行条件が成立したか否かを判定し、演出モードを変更しても良い。
・上記実施形態において、分岐演出において、安心ルートとピンチルートに分岐したが、いずれか一方だけでも良い。すなわち、安心ルートだけにした場合、確変秘匿演出モードが実行される場合には、実行されないこととなる。この場合、分岐演出以外の演出で、確変秘匿演出モードが実行されることを示す結果が導出される。また、ピンチルートだけにした場合、はずれとなる場合には、実行されないこととなる。この場合、分岐演出以外の演出で、はずれとなることを示す結果が導出される。
・上記実施形態において、演出モードMD1,MD2中、復活演出を経て復活結果が導出されうるようにしたが、復活結果は存在しなくても良い。すなわち、失敗結果が表示された場合には、その時点で、次の導出演出を実行させる、第2演出部へ移行する、又は変動ゲームが終了するようにしてもよい。
・上記実施形態において、演出モードMD2中、演出モードMD1と比較して、実行される導出演出の数が多い場合があったが、同じ又は少なくしてもよい。
・上記実施形態において、演出モードMD1,MD2は、第1演出部と、第2演出部の2つに分けたが、分けなくても良い。
・上記実施形態において、演出モードMD1,MD2中、確変秘匿演出モードが実行されることを示す失敗結果が導出される場合があったが、失敗結果は、通常状態となるように制御される可能性があることを示すようにしてもよい。通常状態となるように制御される可能性がある状態とは、大当りの付与以外の契機(例えば、上限回数に変動ゲームの実行回数が達したとき)に、通常状態となる状態のことを指す。また、通常状態とは、例えば、確変状態が付与されない状態となることにしてもよい。すなわち、入球率向上状態が付与されない状態のことを通常状態とするだけでなく、第1入球率向上状態が付与されるが、確変状態が付与されない状態となること、第2入球率向上状態が付与されるが、確変状態が付与されない状態となることを通常状態としても良い。
・上記実施形態では、演出モード中、はずれリーチ変動用変動パターンが決定された場合、専用のはずれリーチ演出を実行させるようにしたが、実行させることなく、はずれの図柄組み合わせを表示させてもよい。
・上記実施形態において、復活結果では、演出モードMD1,MD2が実行されることを示す結果が表示されていたが、第1入球率向上状態が維持されることを示す結果でも良い。
・上記実施形態では、通常状態に移行する際、必ず確変秘匿演出モードを経由したが、いきなり、通常演出モードに移行しても良い。それに伴い、大当り遊技を契機に、第1入球率向上状態又は第2入球率向上状態とならず、非入球率向上状態となるようにしてもよい。この場合、通常演出モードが、第1演出モードとなる。
・上記実施形態では、演出モードMD1又は演出モードMD2の第1演出部中に、失敗結果を一旦表示させた後、復活演出を経て復活結果を導出させていた。この別例として、演出モードMD1又は演出モードMD2の第1演出部中に、失敗結果を一旦表示させて第1演出部を終了し、第2演出部が開始される前に、復活演出を経て復活結果を導出させるようにしてもよい。
・上記実施形態において、演出モードMD1又は演出モードMD2の第2演出部中、実行可能な導出演出の種類を複数用意しても良い。その際、種類毎に期待度を異ならせても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)上記遊技機において、前記ゲーム制御手段は、演出モード中にゲーム演出を実行させる場合、前記ゲーム演出の第1演出部を実行させた後、前記ゲーム演出の第2演出部を実行させることができるように構成されており、前記第1演出部の演出内容の種類数は、第1演出モードが実行されるときと第2演出モードが実行されるときとで異ならせてもよい。
(ロ)上記遊技機において、前記ゲーム制御手段は、演出モード中にゲーム演出を実行させる場合、前記ゲーム演出の第1演出部を実行させた後、前記ゲーム演出の第2演出部を実行させることができるように構成されており、第1演出モードと第2演出モードのいずれが実行される場合であっても、前記第1演出部の演出内容は、それぞれ複数種類用意されており、前記第1演出モードが実行される場合、前記第1演出部においては、1つの演出結果が導出されるように、1単位の導出演出が実行されるように構成されており、前記第2演出モードが実行される場合、前記第1演出部においては、1又は複数の演出結果が導出されるように、1単位又は複数単位の導出演出が実行されるように構成されているようにしても良い。
(ハ)上記遊技機において、前記第1演出モード中、前記第1演出部では、有利状態となることを示す演出結果又は前記第2演出部に移行することを示す演出結果のいずれかが導出され、前記第2演出モード中、前記第1演出部では、不利状態よりも遊技者に有利な有利状態となることを示す演出結果又は前記第2演出部に移行することを示す演出結果のいずれかが導出されるように構成されており、第2演出モードの第1演出部において複数単位の導出演出が実行される場合であって最後の導出演出でない場合には、前記第2演出部に移行することを示す演出結果が一旦導出された後、次の導出演出が実行されるようにしてもよい。
(ニ)上記遊技機において、同一変動パターンであっても、第1演出モードにおける第1演出部の導出演出の単位数と、第2演出モードにおける第1演出部の導出演出の単位数を異ならせても良い。
(ホ)上記遊技機において、前記第2演出モードが実行されている場合であって、前記第1演出部における導出演出の単位数が複数である場合、前記第1演出部において実行されうる導出演出が組み合わせられて実行されるようにしても良い。
(ヘ)上記遊技機において、前記第2演出モード中、前記第1演出部における導出演出の単位数が多い場合には、少ない場合と比較して、有利状態となる期待度が高くなるようにしてもよい。
(ト)上記遊技機において、第1演出モードの第1演出部では、有利状態となる期待度に応じて、実行される導出演出の種類が決定される一方、第2演出モードの第1演出部では、有利状態となる期待度に応じて、実行される導出演出の組み合わせが変更されるようにしてもよい。
(チ)上記遊技機において、前記演出モード中、有利状態となることを示す演出結果又は有利状態とならないことを示す演出結果のいずれかが導出され、演出モード中、複数単位の導出演出が実行される場合であって最後の導出演出でない場合には、有利状態とならないことを示すことを示す演出結果が一旦導出された後、次の導出演出が実行されるようにしてもよい。
(リ)上記遊技機において、各演出モードにおいて実行可能な導出演出は予め決められており、実行される導出演出の単位数が複数である場合、実行可能な導出演出が組み合わせられて実行されるようにしても良い。
(ヌ)上記遊技機において、実行される導出演出の単位数が多い場合には、少ない場合と比較して、有利状態となる期待度が高くなるようにしてもよい。
(ル)上記遊技機において、第1演出モードでは、有利状態となる期待度に応じて、実行される導出演出の種類が決定される一方、第2演出モードでは、有利状態となる期待度に応じて、実行される導出演出の組み合わせが変更されるようにしてもよい。
SW1…第1始動口スイッチ、SW2…第1非電動始動口スイッチ、SW3…第2非電動始動口スイッチ、SW4…カウントスイッチ、SW5…ゲートスイッチ、SW6…普通電動入賞口スイッチ、SW7…第1通路スイッチ、SW8…第2通路スイッチ、11…演出表示装置、14…第1始動入賞口、14a…第1入賞口、15…普通電動入賞口、15a…普通入賞口、15b…第1作動契機領域、15c…第2作動契機領域、16…開閉片、18…大入賞装置、21…第1非電動始動入賞口、21a…第1非電動入賞口、21b…第1非電動開閉羽根、22…第2非電動始動入賞口、22a…第2非電動入賞口、22b…第2非電動開閉羽根、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、41…振分シャッタ。

Claims (3)

  1. 演出モードを実行させるように制御するモード制御手段と、
    図柄変動ゲームに係るゲーム演出を実行させるように制御するゲーム制御手段と、
    図柄変動ゲームの変動時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
    前記演出モードには、第1演出モードと、第2演出モードが存在し、
    前記第1演出モード及び前記第2演出モードは、何れも特定の遊技状態中に実行される演出モードであって、且つ現在の遊技状態を確定的に報知する演出モードであり、
    前記ゲーム制御手段は、同一変動パターンに基づき、前記第1演出モードと、前記第2演出モードで演出内容が異なるゲーム演出を実行させることが可能に構成されており、
    前記第1演出モード中及び前記第2演出モード中1回のゲーム演出において、1つの演出結果が導出されるまでを1単位とする導出演出を所定単位実行させることが可能に構成されており、
    同一変動パターンであっても、前記第1演出モードにおける前記導出演出の単位数と、前記第2演出モードにおける前記導出演出の単位数と、を異ならせることが可能であり、
    前記導出演出には、第1導出演出と、該第1導出演出の終了後に実行可能な第2導出演出と、があり、
    同一変動パターンであっても、前記第1演出モードにおける前記第1導出演出の単位数と、前記第2演出モードにおける前記第1導出演出の単位数と、を異ならせることが可能である一方で、前記第1演出モードにおける前記第2導出演出の単位数と、前記第2演出モードにおける前記第2導出演出の単位数と、を同一とすることを特徴とする遊技機。
  2. 前記ゲーム演出における演出内容には、前記第1演出モード及び前記第2演出モードのうち何れか一方に固有の演出内容がある請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1導出演出は、前記演出結果として、特定の大当りとなることを示す演出結果、及び次の導出演出に移行することを示す演出結果の何れかを導出する導出演出であり、
    前記第2導出演出は、前記演出結果として、前記特定の大当りとなることを示す演出結果、及び前記特定の大当りとは異なる特別の大当りとなることを示す演出結果の何れかを導出する導出演出であることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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