以下、図1〜図12を参照して本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1実施形態について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10には、7セグメント型の第1特別図柄表示装置12aと第2特別図柄表示装置12bとがそれぞれ配設されている。表示手段としての第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置12a,12bにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。以下、第1特別図柄表示装置12aで行われる変動ゲームを「第1変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示すことがあり、第2特別図柄表示装置12bで行われる変動ゲームを「第2変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示すことがある。
本実施形態において各表示装置12a,12bには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う飾り図柄変動ゲームを含み、該飾り図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に複数種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、各表示装置12a,12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、各表示装置12a,12bの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄の組み合わせが確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄の組み合わせとしては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄の組み合わせが確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄の組み合わせとしては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄の組み合わせである。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
また、パチンコ遊技機の遊技盤10には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を有する第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した第1始動入賞口14又は第1非電動始動入賞口21に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第1変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14又は第1非電動始動入賞口21へ遊技球が入賞すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(第1上限数、本実施形態では「4」)まで累積される。
また、パチンコ遊技機の遊技盤10には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を有する第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した第2非電動始動入賞口22に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第2変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第2非電動始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(第2上限数、本実施形態では「4」)まで累積される。
また、パチンコ遊技機の遊技盤10には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄変動ゲームを「普図ゲーム」と示す。
また、本実施形態において、普図ゲームにおける普図用の始動保留球の普図保留記憶数が記憶可能である。なお、以下、普図ゲームにおける普図用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19に遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(普図上限数、本実施形態では「4」)まで累積される。
また、本実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)が終了した場合に第1保留記憶数と第2保留記憶数とが共に「1」以上であるときには、第2保留記憶数に基づく第2変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14aを有する第1始動入賞口14が配設されている。始動入球口としての第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図8に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、符号Xに示すように遊技盤10の左側から転動したときよりも、第1始動入賞口14に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第1始動入賞口14は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xに設けられている。
また、演出表示装置11の右には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW5(図8に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW5で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、普通電動役物としての普通電動入賞口15の開閉片16(普通開閉手段)を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉片16の開放によって普通電動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなる。
また、作動ゲート19の下方には、始動入球手段としての可変入賞ユニットKUが配設されている。この可変入賞ユニットKUでは、普通電動入賞口15(普通入球手段)と、第1非電動始動入賞口21(可変始動手段、第1可変始動手段)と、第2非電動始動入賞口22(可変始動手段、第2可変始動手段)とが一体に配設されている。
普通電動入賞口15は、遊技球の普通入賞口15a(普通入球口)を有する。普通電動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図8に示す)の作動により開閉動作を行う開閉片16を備えている。普通電動入賞口15は、所定方向(本実施形態では前後方向)に変位可能な開閉片16の開動作により普通入賞口15aが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、普通電動入賞口15は、開閉片16の開動作により開放状態とされたときには、閉鎖状態とされたときよりも普通入賞口15aに遊技球が入賞し易くなる。そして、普通電動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する普通入球検知手段としての普通電動入賞口スイッチSW6(図8に示す)が配設されている。普通電動入賞口15は、入賞した遊技球を普通電動入賞口スイッチSW6で検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、符号Xに示すように遊技盤10の左側から転動したときよりも、普通電動入賞口15に入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、普通電動入賞口15は、遊技盤10の右側を主とする第2流路Yに設けられている。
また、第1非電動始動入賞口21は、第1非電動入賞口21a(入球口、第1入球口)を有する。第1非電動始動入賞口21は非電動役物とされ、第1非電動始動入賞口21における第1作動機構21c(図4に示す)の作動により開放状態に動作する第1非電動開閉羽根21b(開閉手段、第1開閉手段)を備えている。なお、本実施形態において、非電動役物としては、電気的動力による作動を行う電動役物以外の役物を示す。第1非電動始動入賞口21は、第1非電動開閉羽根21bの開動作により第1非電動入賞口21aが開放状態にされることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第1非電動始動入賞口21は、第1非電動開閉羽根21bの開動作により開放状態とされたときには、閉鎖状態とされたときよりも第1非電動入賞口21aに遊技球が入賞(入球)し易くなる。そして、第1非電動始動入賞口21の奥方には入賞した遊技球を検知する始動入球検知手段としての第1非電動始動口スイッチSW2(図8に示す)が配設されている。第1非電動始動入賞口21は、入賞した遊技球を第1非電動始動口スイッチSW2で検知することにより、第1変動ゲームの始動条件(実行条件、第1実行条件)と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、第1非電動始動入賞口21の上方には、遊技球の第2非電動入賞口22a(入球口、第2入球口)を有する第2非電動始動入賞口22(可変始動手段、第2可変始動手段)が配設されている。第2非電動始動入賞口22は非電動役物とされ、第2作動機構22c(図4に示す)の作動により開放状態に動作する第2非電動開閉羽根22b(開閉手段、第2開閉手段)を備えている。第2非電動始動入賞口22は、第2非電動開閉羽根22bの開動作により第2非電動入賞口22aが開放状態にされることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第2非電動始動入賞口22は、第2非電動開閉羽根22bの開動作により開放状態とされたときには、閉鎖状態とされたときよりも第2非電動入賞口22aに遊技球が入賞し易くなる。そして、第2非電動始動入賞口22の奥方には入賞した遊技球を検知する始動入球検知手段としての第2非電動始動口スイッチSW3(図8に示す)が配設されている。第2非電動始動入賞口22は、入賞した遊技球を第2非電動始動口スイッチSW3で検知することにより、第2変動ゲームの始動条件(実行条件、第2実行条件)と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、符号Xに示すように遊技盤10の左側から転動したときよりも、各非電動始動入賞口21,22に入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、各非電動始動入賞口21,22も、遊技盤10の右側を主とする第2流路Yに設けられている。なお、本実施形態において、第1非電動始動口スイッチSW2が配設されている通過領域が第1始動通過領域に相当し、第2非電動始動口スイッチSW3が配設されている通過領域が第2始動通過領域に相当する。
また、図2〜図4に示すように、普通電動入賞口15の普通電動入賞口スイッチSW6よりも奥方(下流側)には、第1通路15dと第2通路15eとが2つの分岐流路として並列に形成されている。第1通路15dには第1作動契機検知手段(作動契機検知手段)としての第1通路スイッチSW7が配設されており、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第1通路15dを通過したことが検知可能である。一方、第2通路15eには、第2作動契機検知手段(作動契機検知手段)としての第2通路スイッチSW8が配設されており、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第2通路15eを通過したことが検知可能である。
また、普通電動入賞口スイッチSW6と、第1通路15d及び第2通路15eとの間には、普通電動入賞口15に入賞した遊技球を振り分けるための振分手段としての振分シャッタ41が配設されている。振分シャッタ41は、振分ソレノイドSOL2(図8参照)の作動により、第2通路15eを遮るが第1通路15dを遮らない第1位置と、第1通路15dを遮るが第2通路15eを遮らない第2位置との間で変位可能に配設されている。振分シャッタ41は、第1位置に配置されている場合には、第2通路15eへの遊技球の通過を規制するとともに、第1通路15dへの遊技球の通過を許容し、遊技球を第1作動契機領域15b(作動契機領域)に誘導する。その一方で、振分シャッタ41は、第2位置に配置されている場合には、第1通路15dへの遊技球の通過を規制し、第2通路15eへの遊技球の通過を許容し、遊技球を第2作動契機領域15c(作動契機領域)に誘導する。つまり、振分シャッタ41は、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第1作動契機領域15bを通過するか第2作動契機領域15cを通過するか(第1作動契機領域15bを通過するか否か)を振り分けることとなる。
また、第1通路15dにおいて第1通路スイッチSW7よりも奥方(下流側)には、第1作動契機領域15b(第1通過領域)が形成されている。この第1作動契機領域15bの前面側には、第1非電動始動入賞口21が配設されており、第1作動契機領域15bの遊技球の通過に伴って開放状態に作動される。
具体的には、第1非電動始動入賞口21の背面側には、第1作動機構21cが設けられている。この第1作動機構21cは、第1作動契機領域15bを通過する遊技球と接触することで第1非電動開閉羽根21bを開動作させ、第1非電動入賞口21aが開放状態にされることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第1非電動開閉羽根21bは、普通電動入賞口15における第1作動契機領域15bを遊技球が通過したことを条件として、該遊技球の通過に応じて機械的に開放状態を取り得るように動作する。
また、第1作動機構21cは、第1非電動始動入賞口21に入賞した上限個数(第1上限個数、本実施形態では2個)の遊技球と接触することで第1非電動開閉羽根21bを閉動作させ、第1非電動入賞口21aが閉鎖状態にされることで遊技球の入賞が禁止される。つまり、第1非電動開閉羽根21bは、第1作動契機領域15bを遊技球が通過してから予め定められた第1上限個数を上限として第1非電動始動入賞口21に遊技球が入賞すると機械的に閉鎖状態に動作する。
また、第2通路15eにおいて、振分シャッタ41と第2通路スイッチSW8との間には、第2作動契機領域15c(第2通過領域)が形成されている。この第2作動契機領域15cの前面側には、第2非電動始動入賞口22が配設されており、第2作動契機領域15cの遊技球の通過に伴って開放状態に作動される。
具体的には、第2非電動始動入賞口22の背面側には、第2作動機構22cが設けられている。この第2作動機構22cは、第2作動契機領域15cを通過する遊技球と接触することで第2非電動開閉羽根22bを開動作させ、第2非電動入賞口22aが開放状態にされることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第2非電動開閉羽根22bは、普通電動入賞口15における第2作動契機領域15cを遊技球が通過したことを条件として、該遊技球の通過に応じて機械的に開放状態を取り得るように動作する。
また、第2作動機構22cは、第2非電動始動入賞口22に入賞した上限個数(第2上限個数、本実施形態では2個)の遊技球と接触することで第2非電動開閉羽根22bを閉動作させ、第2非電動入賞口22aが閉鎖状態にされることで遊技球の入賞が禁止される。つまり、第2非電動開閉羽根22bは、第2作動契機領域15cを遊技球が通過してから予め定められた第2上限個数を上限として第2非電動始動入賞口22に遊技球が入賞すると機械的に閉鎖状態に動作する。
このように、第1通路15d、第1作動契機領域15b、第1非電動始動入賞口21、第1非電動始動口スイッチSW2、第1通路スイッチSW7がそれぞれ第1変動ゲームに関連する機構として対応するように設けられている。また、第2通路15e、第2作動契機領域15c、第2非電動始動入賞口22、第2非電動始動口スイッチSW3、第2通路スイッチSW8がそれぞれ第2変動ゲームに関連する機構として対応するように設けられている。そして、それぞれ複数系統の機構によって、各通路15d,15e(各作動契機領域15b,15c)への遊技球の通過が独立して検知可能となる。
また、図1に示すように、第1始動入賞口14の下には、大入賞装置18が配設されている。大入賞装置18には、遊技球が入球可能な大入賞口18aと、大入賞口ソレノイドSOL3(図8に示す)の作動により大入賞口18aの開閉動作を行う大入賞口扉17とが設けられている。特別入球口としての大入賞口18aの奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW4(図8に示す)が配設されている。特別入球手段としての大入賞装置18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞装置18は、変動ゲームにおける大当り遊技中に特別開閉手段としての大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞装置18(大入賞口18a)に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第1特別図柄表示装置12aの第1変動ゲーム又は第2特別図柄表示装置12bの第2変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞装置18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(上限ラウンド数)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞装置18の開閉が所定回数(本実施形態では1回)行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞装置18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、大当り遊技の終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、(「次回まで」と示す)付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変状態になることを期待しつつ遊技を行っている。
また、大当り遊技の終了後には、入球率向上状態が付与される。この入球率向上状態では、入球率向上状態が付与されていない非入球率向上状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり、特に、開閉片16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非入球率向上状態と比較して短縮される。また、入球率向上状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に移行する。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選した際、非入球率向上状態とは異なる動作パターンで開閉片16が開閉動作するようになっている。また、入球率向上状態では、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。なお、本実施形態において、非入球率向上状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉片16が短開放態様で開放する一方で、入球率向上状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉片16が長開放態様で開放する。つまり、開閉片16は、入球率向上状態では、非入球率向上状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、入球率向上状態は、開閉片16が開放状態に動作し易い状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。なお、本実施形態において、この長開放態様には、複数種類の開放態様が含まれており、遊技球が第1作動契機領域15bを通過し易い第1長開放態様と、遊技球が第2作動契機領域15cを通過し易い第2長開放態様とが含まれている。
また、入球率向上状態は、大当り遊技の終了後に大当りの種類により、大当り遊技の終了後、次回まで又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として付与される場合がある。なお、普通当りとなった場合に開閉片16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉片16は閉鎖するようになっている。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。飾図としては[1]〜[8]の8種類の数字が採用されており、大当り図柄としては[111][222][333][444][555][666][777][888]が採用されている。また、大当りの当選確率としては、低確率状態で164/65536(約1/399)、高確率状態で1086/65536(約1/60)がそれぞれ規定されている。普通当りの当選確率としては、低確率状態で1/65536、高確率状態で65535/65536がそれぞれ規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第1始動入賞口14、第1非電動始動入賞口21、及び第2非電動始動入賞口22に対して3個が、大入賞装置18に対して15個がそれぞれ規定されている。また、開閉片16の短開放態様としては、開閉片16が1回開放し、開放してから40ms経過するまで開放状態を維持する態様が規定されている。また、開閉片16の第1長開放態様としては、開閉片16が1回開放し、開放してから2000ms経過するまで開放状態を維持する態様が規定されている。また、開閉片16の第2長開放態様としては、主に、開閉片16が3回開放し、開放してから1600ms経過するまで開放状態を維持する態様が規定されている。また、開閉片16の閉鎖条件である入賞上限個数としては、「1球」が規定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞装置18の開放回数として「1回」が、入賞上限個数として「9球」が、それぞれ設定されている。また、入球率向上状態が付与される予め定められた回数としては、7回が相当する。また、各表示装置12a,12bには、201種類の特図があり、200種類の大当り図柄と、1種類のはずれ図柄とに分類される。
次に、図5を参照して本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について以下に説明する。
図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、20種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、20種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各表示装置12a,12bに確定停止表示される200種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。なお、図5(a)においては、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される図柄を「特図1」、図5(b)においては、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される図柄を「特図2」と示す。
図5(a)に示すように、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZAには98種類の大当り図柄が、図柄ZB1には12種類の大当り図柄が、図柄ZB2には32種類の大当り図柄が、図柄ZCには1種類の大当り図柄が、図柄ZDには1種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。図柄ZEには1種類の大当り図柄が、図柄ZFには1種類の大当り図柄が、図柄ZGには2種類の大当り図柄が、図柄ZHには6種類の大当り図柄が、図柄ZIには10種類の大当り図柄が、図柄ZJには36種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。なお、本実施形態において、図柄ZB1と図柄ZB2とを合わせて図柄ZBと示す場合がある。
その一方で、図5(b)に示すように、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Zaには155種類の大当り図柄が、図柄Zcには1種類の大当り図柄が、図柄Zdには1種類の大当り図柄が、図柄Zeには1種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。図柄Zfには1種類の大当り図柄が、図柄Zgには1種類の大当り図柄が、図柄Zhには1種類の大当り図柄が、図柄Ziには3種類の大当り図柄が、図柄Zjには36種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。このように、各表示装置12a,12bに確定停止表示される特図の種類から大当りの種類が特定可能となる。
図5に示すように、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「13回」に設定された大当り遊技である。また、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
図柄ZB〜ZJに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「12回」に設定された大当り遊技である。また、図柄ZB〜ZIに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。その一方で、図柄ZJに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、予め定められた回数の入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されないようになっている。
図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技である。また、図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
図柄Zc〜Zjに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定された大当り遊技である。また、図柄Zc〜Ziに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。その一方で、図柄Zjに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、予め定められた回数の入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されないようになっている。
また、図柄ZA〜ZJに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、及び図柄Za,Zc〜Zjに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、大当り遊技において大入賞装置18を開放させるラウンド遊技として規定されている。
図柄ZA〜ZJに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときには、1〜4ラウンド目の各ラウンド遊技の最大時間として各大当り遊技で「25s」が、5ラウンド目以降の各ラウンド遊技の最大時間として各大当り遊技で「40ms(秒)」が、それぞれ規定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間(図中では「OP」と示す)として「5s」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル、図中では「Int」と示す)として「1s」が、エンディング時間(図中では「ED」と示す)として「5s」が、それぞれ設定されている。
一方、図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、各ラウンド遊技の最大時間として各大当り遊技で「25s」が規定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間として「5s」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「1s」が、エンディング時間として「5s」が、それぞれ設定されている。なお、本実施形態において、図柄Zaに基づく大当り遊技においては、図柄ZAに基づく大当り遊技と比較して、合計開放時間が長い有利な大当り遊技といえる。つまり、第2変動ゲームにおいて大入賞装置18の合計開放時間が最も長い(最も有利度合いの高い)大当り遊技のほうが、第1変動ゲームにおいて大入賞装置18の合計開放時間が最も長い(もっとも有利度合いの高い)大当り遊技よりも、大入賞装置18の合計開放時間が長くなるように規定されている。
図柄Zc〜Zjに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、各ラウンド遊技の最大時間として各大当り遊技で「40ms」が規定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間として「4ms」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「1s」が、エンディング時間として「21.92s」が、それぞれ設定されている。なお、本実施形態において、図柄Zc〜Zjに基づく大当り遊技においては、図柄ZC〜ZJに基づく大当り遊技と比較して、合計開放時間が短い不利な大当り遊技といえる。
このように、本実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで、大当り遊技に関する制御について、遊技者に対する有利度合い(特典量)が異なる。具体的には、第1変動ゲームにおいて大入賞装置18が開放される合計が開放時間の最大時間(図柄ZAに当選)よりも、第2変動ゲームにおいて大入賞装置18が開放される合計が開放時間の最大時間(図柄Zaに当選)のほうが長くなり、より多くの賞球が得られる遊技者にとって有利となる。
また、本実施形態において、図柄ZC〜ZIに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、図柄Zc〜Ziに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与される。この場合には、大当りの種類に対応する所定回数の変動ゲームにおいて、確変状態の付与を報知する報知演出(確変特定演出)が実行される。
具体的な一例としては、図柄ZCに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、図柄Zcに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、大当り遊技の終了後、1回目の変動ゲームにおいて報知演出が実行される。図柄ZDに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、図柄Zdに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、大当り遊技の終了後、2回目の変動ゲームにおいて報知演出が実行される。図柄ZIに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、図柄Ziに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、大当り遊技の終了後、7回目の変動ゲームにおいて報知演出が実行される。
なお、図柄ZBに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときには、大当り遊技の終了後までの所定のタイミング(例えば、大当りとなる変動ゲーム中や大当り遊技中など)で報知演出が実行される。また、この場合の報知演出としては、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることだけではなく、第2入球率向上状態が付与されることも合わせて報知されることとなる。
具体的に、図柄ZB1に分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときには、当選時の遊技状態に拘わらず、その変動ゲームの実行中に(図中では「ゲーム中」と示す)、報知演出が実行される。また、図柄ZB2に分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときには、当選時に非確変状態及び非入球率向上状態である場合には、その変動ゲームの実行中に報知演出が実行され、当選時にそれ以外の遊技状態である場合には、大当り遊技中に報知演出が実行される。このように、大当り図柄の種類(大当りの種類)と当選時の遊技状態とによって、大当り遊技の終了前であっても、報知演出の実行タイミングが異なる場合がある。
その一方で、図柄ZJに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、図柄Zjに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、大当り遊技の終了後、確変状態が付与されず、7回目の変動ゲームまでに報知演出が実行されない。
このように、大当り図柄の種類(大当りの種類)や大当り抽選の当選時における遊技状態に対応するように、確変状態が付与されていることや第2入球率向上状態が付与されていることを報知する報知演出の実行タイミング(報知時機)が規定されている。
また、本実施形態において、大当り遊技が終了した後に普通当りに当選したときには、当選した大当りの種類によって開閉片16の開閉態様が異なる場合がある。言い換えると、開閉片16の開閉態様を決定するための複数種類の開放態様決定テーブルが規定されており、当選した大当りの種類によって参照される開放態様決定テーブルが異なる。
具体的に、図柄ZB〜ZJに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄Za,Zc〜Zjに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、大当り遊技の終了後に、開放態様決定テーブルTAが参照される。この開放態様決定テーブルTAは、入球率向上状態において、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第2作動契機領域15cを通過し易くなるように開閉片16が第2長開放態様で開閉制御されるテーブルである。
また、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときには、大当り遊技の終了後に、開放態様決定テーブルTBが参照される。この開放態様決定テーブルTBは、入球率向上状態において、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第1作動契機領域15bを通過し易くなるように開閉片16が第1長開放態様で開閉制御されるテーブルである。
なお、非入球率向上状態においては、大当り遊技の終了後に、非入球率向上状態において開閉片16が短開放態様で開閉制御される開放態様決定テーブルTC(図6参照)が参照される。
このように、確変状態及び入球率向上状態が付与される同じ遊技状態であっても、参照される開放態様決定テーブルが異なるため、第1変動ゲームが実行され易いか、第2変動ゲームが実行され易いかが異なり、斬新な遊技性を提供することができる。なお、本実施形態において、開放態様決定テーブルTBが参照され、第1変動ゲームが実行され易い入球率向上状態を第1入球率向上状態(第1特別状態)として、開放態様決定テーブルTAが参照され、第2変動ゲームが実行され易い入球率向上状態を第2入球率向上状態(第2特別状態)としてそれぞれ示す場合がある。また、言い換えると、第1入球率向上状態は、第1変動ゲームの単位時間あたりの実行回数が非入球率向上状態よりも多くなる状態であり、第2入球率向上状態は、第2変動ゲームの単位時間あたりの実行回数が非入球率向上状態よりも多くなる状態である。
ここで、図6を参照して普通電動入賞口15における開閉片16及び振分シャッタ41の制御について以下に説明する。
開閉片16は、遊技状態や参照する開放態様決定テーブルに応じた開放態様(開放パターン)で開放状態と閉鎖状態を取り得る動作を行う。具体的に、非入球率向上状態においては、非入球率向上状態用の開放態様決定テーブルTCが参照され、短開放態様の開放パターンP1で開閉片16が動作する。また、開放態様決定テーブルTBが参照される第1入球率向上状態においては、第1長開放態様の開放パターンP2で開閉片16が動作し、開放態様決定テーブルTAが参照される第2入球率向上状態においては、第2長開放態様の開放パターンP3で開閉片16が動作する。
その一方で、振分シャッタ41の動作態様としては、遊技状態や参照する開放態様決定テーブルに拘わらず同じように1種類の動作態様(動作パターン)で、第1位置と第2位置とを取り得るように動作する。つまり、普通当り遊技においては、そのときの遊技状態に拘わらず、1種類の動作パターン(振分パターン)に従って振分シャッタ41が作動する。なお、本実施形態において、複数種類の開閉片16の開放パターンと1種類の振分シャッタの動作態様とは、同じ時間を上限として制御される。また、本実施形態において、普通電動入賞口15に上限個数の遊技球が入賞すると、開閉制御の途中であってもその開閉制御が終了することとなる。
具体的に、遊技状態や参照される開放態様決定テーブルに拘わらず、振分シャッタ41は、普通当り遊技が開始する符号T0に示すタイミングで、第1位置から第2位置に動作する。そして、振分シャッタ41は、符号T0に示すタイミングから時間Taが経過した符号T1に示すタイミングで第2位置から第1位置に動作し、符号T1に示すタイミングから時間Tbが経過した符号T3に示すタイミングで、第1位置から第2位置に動作する。続いて、振分シャッタ41は、符号T3に示すタイミングから時間Tcが経過した符号T9に示すタイミングで、第2位置から第1位置に動作し、符号T9に示すタイミングから普通当り遊技が終了する符号T10に示すタイミングまで第1位置が維持される。
その一方で、非入球率向上状態において、開閉片16は、短開放態様の開放パターンP1で動作する。この場合、開閉片16は、符号T0に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T0に示すタイミングから時間Taが経過した符号T1に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、符号T1に示すタイミングから普通当り遊技が終了する符号T10に示すタイミングまで閉鎖状態が維持される。
このように開閉片16が短開放態様で動作すると、符号T0に示すタイミングから符号T1に示すタイミングまでは、普通電動入賞口15に遊技球が入賞可能である一方で、それ以外では普通電動入賞口15に遊技球が入賞しない。なお、本実施形態において、時間Taとして40msが規定されているため、普通電動入賞口15に遊技球が入賞せずに、各作動契機領域15b,15cの何れにも遊技球が通過しない可能性が高い。
また、第1入球率向上状態において、開閉片16は、第1長開放態様の開放パターンP2で動作する。この場合、開閉片16は、符号T0に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T0に示すタイミングから時間Tdが経過した符号T2に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、符号T2に示すタイミングから符号T10に示すタイミングまで閉鎖状態が維持される。
このように開閉片16が第1長開放態様で動作すると、符号T0に示すタイミングから符号T2に示すタイミングまでは、普通電動入賞口15に遊技球が入賞可能である一方で、それ以外では、普通電動入賞口15に遊技球が入賞しない。なお、本実施形態における時間Tdとして2000msが規定されているため、普通電動入賞口15に遊技球が入賞可能である。また、開閉片16が開放状態となっている符号T0に示すタイミングから符号T2に示すタイミングまでの期間(第1期間)は、振分シャッタ41が第1位置に配置されるので、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第1作動契機領域15bに通過する可能性が高い。
また、符号T2に示すタイミングで開閉片16が閉鎖状態となってから、符号T3に示すタイミングで振分シャッタ41が第2位置に動作するまでの時間Teとして1000msが規定されている。このように、振分シャッタ41による振分の切り替えが行われる符号T3に示すタイミングの前に、予め定められた時間Teだけ普通電動入賞口15の開閉片16が閉鎖状態となる。このため、T2に示すタイミングの直前に普通電動入賞口15に遊技球が入賞した場合であっても、その遊技球が第1作動契機領域15bを通過するまでに十分な時間があるので、普通電動入賞口15内で所定時間残存した遊技球が第2作動契機領域15cを通過することを抑制している。なお、他の開放パターンP1,P3でも同じように、符号T2に示すタイミングから符号T3に示すタイミングまでは、普通電動入賞口15に遊技球が入賞しないように開閉片16が閉鎖状態となっている。
また、開閉片16は、第2入球率向上状態において、第2長開放態様の開放パターンP3で動作する。この場合、開閉片16は、符号T0に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T0に示すタイミングから時間Taが経過した符号T1に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。続いて、開閉片16は、符号T1に示すタイミングから時間Tbが経過した符号T3に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作し、符号T3に示すタイミングから時間Tfが経過した符号T4に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、開閉片16は、符号T4に示すタイミングから時間Tgが経過した符号T5に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作し、符号T5に示すタイミングから時間Tfが経過した符号T6に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。続いて、開閉片16は、符号T6に示すタイミングから時間Tgが経過した符号T7に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作し、符号T7に示すタイミングから時間Tfが経過した符号T8に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、符号T10に示すタイミングまで閉鎖状態が維持される。
このように開閉片16が第2長開放態様で動作すると、主に、符号T3に示すタイミングから符号T8に示すタイミングで普通電動入賞口15に遊技球が入賞可能である一方で、それ以外では、普通電動入賞口15に遊技球が入賞しない。なお、本実施形態における時間Tfとして1800msが規定されているため、普通電動入賞口15に遊技球が入賞可能である。また、開閉片16が開放状態となっている可能性がある符号T3に示すタイミングから符号T8に示すタイミングまでの期間(第2期間)は、振分シャッタ41が第2位置となっている。このため、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第2作動契機領域15cに通過する可能性が高い。
このように、普通当りに当選し、普通当り遊技が開始されると、第1入球率向上状態では、第1期間で開閉片16が開放状態に制御されることで、遊技球が第1作動契機領域15bに誘導され、第1非電動始動入賞口21への遊技球の入賞が可能となり、その場合には第1変動ゲームが実行されることとなる。その一方で、第2入球率向上状態では、第2期間で開閉片16が開放状態に制御されることで、遊技球が第2作動契機領域15cに誘導され、第2非電動始動入賞口22への遊技球の入賞が可能となり、その場合には第2変動ゲームが実行されることとなる。
また、符号T8に示すタイミングで開閉片16が閉鎖状態となってから、符号T9に示すタイミングで振分シャッタ41が第2位置に動作するまでの時間Teとして1500msが規定されている。このように、振分シャッタ41による振分の切り替えが行われる符号T9に示すタイミングの前に、予め定められた時間Teだけ普通電動入賞口15の開閉片16が閉鎖状態となる。このため、T8に示すタイミングの直前に普通電動入賞口15に遊技球が入賞した場合であっても、その遊技球が第2作動契機領域15cを通過するまでに十分な時間があるので、普通電動入賞口15内で所定時間残存した遊技球が第1作動契機領域15bを通過することを抑制している。
ここで、図7を参照して遊技状態の遷移について以下に説明する。遊技状態としては、大きく非入球率向上状態と第1入球率向上状態と第2入球率向上状態とに分類できる。非入球率向上状態では、入球率向上状態よりも普通電動入賞口15に遊技球が入賞し難い。このため、第1始動入賞口14に遊技球を入賞させて、第1変動ゲームにおいて大当りに当選するように所謂左打ちを行う遊技が行なわれる。この場合、第1変動ゲームが実行され易く、大当り遊技となっても規定ラウンド数が実質的には「4回」となる(出球を得られるラウンド数)。なお、本実施形態においては、確変状態が付与される場合には次回まで入球率向上状態が付与されるため、非入球率向上状態では非確変状態が確定している。
また、第1入球率向上状態では、非入球率向上状態よりも普通電動入賞口15に遊技球が入賞し易い。このため、作動ゲート19に遊技球を通過させ、開閉片16を開放状態に動作させ、普通電動入賞口15に遊技球を入賞させる。そして、第1作動契機領域15bに遊技球を通過させることで第1非電動始動入賞口21を開放状態に動作させ、第1非電動始動入賞口21に遊技球を入賞させて、第1変動ゲームにおいて大当りに当選するように所謂右打ちを行う遊技が行われる。この場合、第1変動ゲームが実行され易く、大当り遊技となっても規定ラウンド数が実質的には「4回」となる。なお、本実施形態においては、確変状態が付与されない場合には第2入球率向上状態が付与されるため、第1入球率向上状態では確変状態が付与されていることが確定している。
また、第2入球率向上状態では、非入球率向上状態よりも普通電動入賞口15に遊技球が入賞し易い。このため、作動ゲート19に遊技球を通過させ、開閉片16を開放状態に動作させ、普通電動入賞口15に遊技球を入賞させる。そして、第2作動契機領域15cに遊技球を通過させることで第2非電動始動入賞口22を開放状態に動作させ、第2非電動始動入賞口22に遊技球を入賞させて、第2変動ゲームにおいて大当りに当選するように所謂右打ちを行う遊技が行われる。この場合、第2変動ゲームが実行され易く、大当り遊技となったら規定ラウンド数が主に「15回」となる。なお、本実施形態においては、確変状態が付与されるか否かに拘わらず、第2入球率向上状態が付与可能であるため、第2入球率向上状態では確変状態が付与されている可能性がある。
このように、入球率向上状態と非入球率向上状態とがあり、更には同じように入球率向上状態が付与されている場合であっても、普通電動入賞口15に入賞した遊技球が第1作動契機領域15bを通過し易い第1入球率向上状態であるか、第2作動契機領域15cを通過し易い第2入球率向上状態であるかによって、異なる遊技を提供することができる。なお、本実施形態における遊技状態としては、入球率向上状態と確変状態との組み合わせから、非入球率向上状態と、第1入球率向上状態及び確変状態と、第2入球率向上状態及び非確変状態と、第2入球率向上状態及び確変状態との4種類に分類される。
また、非入球率向上状態や第1入球率向上状態では、第1変動ゲームが実行され易くなるため、大当りに当選すると、51%の確率で第2入球率向上状態に、49%の確率で第1入球率向上状態に移行する。また、第1入球率向上状態に移行すると、次回まで入球率向上状態及び確変状態が付与される。その一方で、第2入球率向上状態では、第2変動ゲームが実行され易くなるため、大当りに当選すると、100%の確率で第2入球率向上状態が維持される。また、第2入球率向上状態が維持される場合、次回まで入球率向上状態及び確変状態が付与される場合と、予め定められた回数(7回)の入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されない場合とがある。
このように、非入球率向上状態及び第1入球率向上状態では、同じような確率で、第1入球率向上状態又は第2入球率向上状態に移行する一方で、第2入球率向上状態では高い確率で第2入球率向上状態に移行するように規定されている。つまり、第2入球率向上状態では、非入球率向上状態及び第1入球率向上状態から第2入球率向上状態に移行するよりも第2入球率向上状態を維持(所謂、「連荘」)し易くなり、多くの出玉を連続して得られる可能性が高くなる。
その一方で、大当り遊技の終了後に、第1入球率向上状態に制御される場合では、確変状態に制御され、第2入球率向上状態に制御される場合では、確変状態に制御されるときと制御されないときとがあるように規定されている。これによって、大当り遊技の終了後に、第1入球率向上状態に制御されることから、確変状態に制御されていることが特定可能となり、第2入球率向上状態に制御されることからは、確変状態に制御されていることが特定困難となる。つまり、入球率向上状態の種類によって、確変状態に制御されていることが特定可能となるか特定困難となるかが異なる。そして、第2入球率向上状態において、予め定められた回数の変動ゲームが終了した後に、非入球率向上状態に移行した場合には、確変状態が付与されておらず、遊技状態が維持された場合には、確変状態が付与されていることが確定する。
このように、非入球率向上状態で大当りに当選させて第1入球率向上状態に移行させ、遊技球の減少を抑制させた後に、第1入球率向上状態が付与されている間に大当りに当選させて第2入球率向上状態に移行させることが、多くの出玉を得られる現実的な遊技の流れとなる。もちろん、非入球率向上状態から直接的に第2入球率向上状態に移行することもある一方で、第2入球率向上状態において、大当りに当選せずに予め定められた回数の図柄変動ゲームが終了して入球率向上状態から非入球率向上状態に移行することもある。
また、第2変動ゲームにおいては、第1変動ゲームと比較して、大当り遊技の終了後に第2入球率向上状態が付与され易くなるように規定されている。特に、第1変動ゲームと第2変動ゲームとでは、同じ確率で大当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるように規定されているものの、第2変動ゲームにおいては、第1変動ゲームと比較して、大当り遊技の終了後に第2入球率向上状態及び確変状態が付与され易くなるように規定されている。このように、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで、大当り遊技の終了後における遊技状態について、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームのほうが有利となる。
次に、図8を参照してパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が配設されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW8が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置12a、第2特別図柄表示装置12b、第1特別図柄保留表示装置13a、第2特別図柄保留表示装置13b、普通図柄表示装置20、普通電動役物ソレノイドSOL1、振分ソレノイドSOL2、及び大入賞口ソレノイドSOL3が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチ状態を形成するか否かのリーチ抽選で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ状態を形成するか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容の概要及び変動時間を特定(指定)し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用変動パターン、はずれリーチ変動用変動パターン、及びはずれ変動用変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。また、変動パターンは、第1変動ゲームにおける変動パターンと、第2変動ゲームにおける変動パターンとが特定可能なように規定されている。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの演出制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが主制御手段、大当り判定手段、決定手段、変動パターン決定手段、状態制御手段、制御信号出力手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1又は第1非電動始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14又は第1非電動始動入賞口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」加算する。第1保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
その一方で、上記判定が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2非電動始動口スイッチSW3から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第2非電動始動入賞口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第2保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」加算する。第2保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第2保留判定処理を実行する。第2保留記憶数が「1」以上の場合、第2保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第2大当り判定処理を実行する。
その一方で、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が「0」である場合、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第1保留判定処理を実行する。第1保留記憶数が「1」以上の場合、第1保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第1大当り判定処理を実行する。
このように、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の両方が「1」以上である場合、第2大当り判定処理を優先して行うことによって、第2変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
第1大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグに基づいて、第1保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態で、確変状態では高確率状態で大当り判定を行うこととなる。この確変フラグは、確変状態であるか否かを示すフラグである。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグを主制御用RAM30cに設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第1大当り時変動処理を実行する。第1大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、大当り変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。この作動フラグは、第1入球率向上状態であるか、第2入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかを示すフラグである。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や入球率向上状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第1リーチ時変動処理を実行する。第1リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、原則として、はずれリーチ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第1はずれ時変動処理を実行する。第1はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、はずれ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、第2大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグを主制御用RAM30cに設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第2大当り時変動処理を実行する。第2大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用CPU30aは、第1大当り時変動処理と同じように、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、大当り変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第2リーチ時変動処理を実行する。第2リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、原則として、はずれリーチ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第2はずれ時変動処理を実行する。第2はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、はずれ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、各特別図柄表示装置12a,12bにおいて特図を変動表示させるとともに、決定された特図を確定停止表示させることにより、各変動ゲームにおける特図の表示制御を行うこととなる。
主制御用CPU30aは、大当りに当選した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31の演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグをクリアし、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、大当りに当選した場合、大入賞装置18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞装置18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
また、主制御用CPU30aは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、入球率向上状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、入球率向上状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグを設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグをクリアする。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、当選した大当りの種類に基づいて、第1入球率向上状態を付与するか、第2入球率向上状態を付与するか、入球率向上状態を付与しないかを決定する。そして、主制御用CPU30aは、第1入球率向上状態を付与する場合には、第1入球率向上状態を付与することを示す値を作動フラグに設定し、第2入球率向上状態を付与する場合には、第2入球率向上状態を付与することを示す値を作動フラグに設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、入球率向上状態を付与しない場合には、作動フラグをクリアする。このように制御することによって、主制御用CPU30aは、第1入球率向上状態で制御するか、第2入球率向上状態で制御するか、非入球率向上状態で制御するかを切り替えることとなる。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する作動指定コマンドを演出制御基板31に出力する。作動指定コマンドは、第1入球率向上状態が付与されているか、第2入球率向上状態が付与されているか、入球率向上状態が付与されていないかを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では7回)を上限回数として入球率向上状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアし、作動終了コマンドを演出制御基板31に出力する。この作動終了コマンドは、入球率向上状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用CPU30aは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、入球率向上状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用RAM30cに設定する。
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。つまり、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過し、普図保留記憶数が「4」未満であるというように普通始動条件の成立により、普図ゲームが普通当りとなるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、作動フラグに基づいて、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非入球率向上状態では低確率状態で、入球率向上状態では高確率状態で普通当り判定を行うこととなる。そして、主制御用CPU30aは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに入球率向上状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉片16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
特に、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに第1入球率向上状態であるときには、開放パターンP2(図6参照)に従って開閉片16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。その一方で、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに第2入球率向上状態であるときには、開放パターンP3(図6参照)に従って開閉片16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。なお、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに非入球率向上状態であるときには、開放パターンP1(図6参照)に従って開閉片16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後、普図ゲームが開始されたときの遊技状態に拘わらず、振分シャッタ41を同じ動作態様で動作させるよう振分ソレノイドSOL2を制御する。
このように、主制御用CPU30aは、普通当りとなる普図ゲームが開始したときにおける遊技状態(各入球率向上状態)によって、開閉片16と振分シャッタ41とを含む普通電動入賞口15を、第1作動契機領域15bを遊技球が通過し易い第1状態と、第2作動契機領域15cを遊技球が通過し易い第2状態とで切り替え可能に制御する。なお、本実施形態において、第1入球率向上状態において開放パターンP2に基づいて開閉片16が開閉制御される状態が第1状態に、第2入球率向上状態において開放パターンP3に基づいて開閉片16が開閉制御される状態が第2状態にそれぞれ相当する。
また、本実施形態において、主制御用CPU30aは、入球率向上状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、入球率向上状態では、非入球率向上状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために演出制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する演出制御用CPU31aが演出制御手段として機能する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、演出制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
具体的に、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。続いて、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、作動指定コマンド、作動終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を演出制御用RAM31cに設定する。特に、演出制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、特図の種類から大当りの種類が特定可能である。また、演出制御用CPU31aは、その大当りの種類に基づいて、確変状態、第1入球率向上状態、第2入球率向上状態が付与されるか否か、作動回数が特定可能である。そして、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態が付与された場合には、演出制御用RAM31cに割り当てられた作動回数に特定した作動回数を設定する。この作動回数は、入球率向上状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、演出制御用CPU31aは、作動回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算する。
また、本実施形態では、各大当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度(確変状態が付与されている可能性)を示すものである。この確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置11の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、確変期待度を示すことで遊技者に対する特典への期待度を示唆することとなる。このように、本実施形態において、演出モードに対応する背景画像の表示演出が、確変状態が付与されているか否かを示唆する示唆演出に相当する。
ここで、このような演出モードについて図9を参照して以下に説明する。
図9に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード(演出モードMA)、第1確変確定演出モード(演出モードMB)、第1確変秘匿演出モード(演出モードMC)、第2確変秘匿演出モード(演出モードMD)、第2確変確定演出モード(演出モードME)の5種類が含まれている。
演出モードMAは、入球率向上状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードMBは、第1入球率向上状態が付与されているときの演出モードであり、演出モードMC〜MEは、第2入球率向上状態が付与されているときの演出モードである。
また、演出モードMAは、確変状態が付与されていない場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていないことが確定している演出モードである。演出モードMB,MEは、確変状態が付与されている場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。また、演出モードMC,MDは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。
また、本実施形態においては、演出モードMBでは、次回まで第1入球率向上状態が継続され、演出モードMEでは、次回まで第2入球率向上状態が継続されるが、演出モードMC,MDでは、7回の変動ゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)の実行を上限として滞在可能である。
また、演出モードMCにおいては、原則として、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モードMCに対応する態様の背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。また、演出モードMDにおいても、原則として、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モードMDに対応する態様の背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。これらのように、演出モードMC,MDにおける背景画像は、確変状態である場合と非確変状態である場合とで同じ演出態様として遊技者によって特定可能な特定演出に相当し、確変状態であるか否かに拘わらずその実行によって確変状態であるか否かが特定困難となる。また、各演出モードMA〜MEにおいて、原則として背景画像が少なくとも異なり、異なる演出態様であると遊技者によって特定可能である。
また、これら複数の演出モードMA〜MEには、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。具体的には、演出モードMB,MEのほうが、演出モードMC,MDよりも確変期待度が高くなり、演出モードMC,MDのほうが、演出モードMAよりも確変期待度が高くなる。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードMA〜MEが含まれている。
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図10を参照して以下に説明する。また、図10では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
図10に示すように、入球率向上状態が付与されていないときには、演出モードMAに滞在する。一方、第1入球率向上状態が付与されているときには、演出モードMBに、第2入球率向上状態が付与されているときには、演出モードMC〜MEのうち何れかに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行される。
図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときには、演出モードの何れに滞在していたとしても演出モードMBに移行するようになっている。
図柄ZBに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、及び図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、演出モードの何れに滞在していたとしても演出モードMEに移行するようになっている。なお、本実施形態において、図柄ZBに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されるときには、その変動ゲーム中や大当り遊技中など、大当り遊技の終了までに、確変状態及び第2入球率向上状態が付与されていることを報知する報知演出が実行されることとなる。
図柄ZC〜ZJに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときには、演出モードの何れに滞在していたとしても演出モードMCに移行するようになっている。
図柄Zc〜Zjに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、演出モードの何れに滞在していたとしても演出モードMDに移行するようになっている。
なお、演出モードMC,MDにおいて、大当り遊技の終了後、7回の変動ゲームが終了することにより第2入球率向上状態が終了する場合には、その変動ゲームの開始時に、演出モードMAに移行するようになっている。
その一方で、演出モードMC,MDにおいて、大当り遊技の終了後、確変状態が付与されている場合において、1〜7回目の変動ゲームで確変状態が付与されていることを報知する報知演出が実行される場合がある。この場合には、確変演出が実行された変動ゲームの終了後、次の変動ゲームの開始時に演出モードMEに移行するようになっている。つまり、確変状態及び第2入球率向上状態の付与が継続する場合には、遅くとも8回目の変動ゲームでは演出モードMEに移行するようになっており、それよりも前に報知演出が実行されて、1〜7回目の変動ゲームで演出モードMEに移行(昇格)する場合もある。このように、本実施形態において、大当り遊技の終了後、1〜7回目の変動ゲームの実行期間が、演出モードMC,MDに制御可能な期間であり、8回目以降の変動ゲームの実行期間が演出モードMC,MDに制御不可能な期間となる。
このように、演出モードMC,MDにおいては、確変状態が付与されているか否かが特定困難であるものの、早ければ1回の変動ゲームが終了した後に、遅くとも7回の変動ゲームが終了した後に、演出モードMEへの移行により確変状態が確定することとなる。その一方で、7回の変動ゲームが終了した後に、演出モードMAへの移行により非確変状態が確定することとなる。
また、本実施形態では、第1変動ゲームにおいて図柄ZC〜ZJに基づく大当りにより演出モードMCに移行される大当り遊技と、第2変動ゲームにおいて図柄Zc〜Zjに基づく大当りにより演出モードMDに移行される大当り遊技との両方において、大当り遊技の終了後に、確変状態の付与が特定困難な演出モードMC,MDに移行可能に制御される。その一方で、第1変動ゲームにおいて図柄ZC〜ZJに基づく大当りにより演出モードMCに移行される大当り遊技と、第2変動ゲームにおいて図柄Zc〜Zjに基づく大当りにより演出モードMDに移行される大当り遊技とでは、大入賞装置18の合計開放時間が異なり、有利度合いが異なるように規定されている。この場合には、第1変動ゲームにおいて演出モードMCに移行したときのほうが、第2変動ゲームにおいて演出モードMDに移行したときよりも、大入賞装置18の合計開放時間が長くなる。なお、本実施形態において、演出モードMC,MDが特定演出モードに、演出モードMAが通常演出モードにそれぞれ相当する。
ここで、演出制御用CPU31aによって実行される大当り時制御処理について以下に説明する。この大当り時制御処理は、大当り遊技の開始時において、その大当り遊技の終了後における演出モードを制御するための処理である。演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからのオープニングコマンドの入力により、大当り時制御処理を実行するようになっている。
最初に、演出制御用CPU31aは、当選した変動ゲームにおける特図指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。特定結果に基づいて、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。
そして、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後における演出モードに滞在させる変動ゲームの回数に対応する値を、演出制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタに設定する。この滞在カウンタは、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するためのカウンタである。
具体的には、当選時の遊技状態に拘わらず、演出モードMCに移行する大当り(図柄ZC〜ZJ)に当選した場合には、演出制御用CPU31aは、演出モードMCを示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、大当りの種類に対応する値を滞在カウンタに設定する。例えば、演出制御用CPU31aは、図柄ZCに基づく大当りに当選した場合には「1」を、図柄ZDに基づく大当りに当選した場合には「2」を、図柄ZI,ZJに基づく大当りに当選した場合には「7」をそれぞれ滞在カウンタに設定する。
同じように、当選時の遊技状態に拘わらず、演出モードMDに移行する大当り(図柄Zc〜Zj)に当選した場合には、演出制御用CPU31aは、演出モードMDを示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、大当りの種類に対応する値を滞在カウンタに設定する。例えば、演出制御用CPU31aは、図柄Zcに基づく大当りに当選した場合には「1」を、図柄Zdに基づく大当りに当選した場合には「2」を、図柄Zi,Zjに基づく大当りに当選した場合には「7」をそれぞれ滞在カウンタに設定する。
このように制御することによって、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後において移行する演出モードを指定するとともに、その滞在回数を指定する。
その後、大当り時制御処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に、演出制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置11を制御する。
次に、演出制御用CPU31aによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。
最初に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに割り当てられた滞在カウンタから値を読み出し、大当り遊技の終了後、現在滞在している演出モードから別の演出モードに移行させる変動ゲームであるか否かを判定する。
具体的に、演出制御用CPU31aは、演出モードMC,MDに滞在している場合には、大当り遊技の終了後、滞在カウンタの値に基づいて、大当りの種類に対応する変動ゲームであるか否かを判定する。例えば、図柄ZC,Zcに基づく大当りに当選し、大当り遊技が終了した場合、その大当り遊技の終了後、滞在カウンタの値が「0」となる2回目の変動ゲームであると判定した場合に、演出制御用CPU31aは、演出モードMEを示すデータを演出モードフラグに設定する。図柄ZD,Zdに基づく大当りに当選し、大当り遊技が終了した場合、その大当り遊技の終了後、滞在カウンタの値が「0」となる3回目の変動ゲームであると判定した場合に、演出制御用CPU31aは、演出モードMEを示すデータを演出モードフラグに設定する。図柄ZI,ZJ,Zi,Zjに基づく大当りに当選し、大当り遊技が終了した場合、その大当り遊技の終了後、滞在カウンタの値が「0」となる8回目の変動ゲームであると判定した場合に、演出制御用CPU31aは、作動回数から値を読み出し、その作動回数の値が「0」であるか否かによって、入球率向上状態中であるか否かを判定する。そして、入球率向上状態中であると判定した場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMEを示すデータを演出モードフラグに設定する。その一方で、入球率向上状態中ではない(非入球率向上状態中である)と判定した場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMAを示すデータを演出モードフラグに設定する。つまり、演出制御用CPU31aは、図柄ZJ,Zjに基づく大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されず、演出モードMC,MDに制御された後に、第2入球率向上状態の付与が終了する変動ゲームから演出モードMAに移行させる制御を行うこととなる。
演出モードフラグにデータを設定する処理が終了すると、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム毎に滞在カウンタを「1」減算させる。なお、この滞在カウンタは、「0」になるまで「1」減算される。このような処理を実行することによって、演出制御用CPU31aは、演出モードに移行してから実行される変動ゲームの回数を計数し、別の演出モードに移行する変動ゲームであるか否かを特定可能となる。
そして、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置11を制御する。このような各種処理を実行する演出制御用CPU31aが、各種コマンド(指示)に応じて演出に関する制御を行う演出モード制御手段として機能する。
次に、図11を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図11に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する複数の変動パターンが規定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP01,P02,P11,P12,P21,P22,P31,P32,P34,P35,・・・,P49,P50,P61,P62,P64,P65,・・・,P79,P80がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP03,P13,P23がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP04,P14,P24,P33,P36,・・・,P51,P63,P66,・・・,P81が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。
また、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP01〜P04が、第1入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP11〜P14がそれぞれ規定されている。第2入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP21〜P24,P31〜P51,P61〜P81がそれぞれ規定されている。
非入球率向上状態において選択可能な変動パターンP12は、変動パターンP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。また、第1入球率向上状態において選択可能な変動パターンP22は、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンであり、第2入球率向上状態において選択可能な変動パターンP32は、第1入球率向上状態において選択可能な変動パターンP22の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、各入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
また、第2入球率向上状態における変動パターンP31〜P51,P61〜P81については、各種条件が成立したときに決定可能な変動パターンである。この条件としては、大当り遊技の終了後に第2入球率向上状態が付与される大当りの種類と、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数(1〜7回目)とが含まれている。つまり、第2入球率向上状態において選択可能な変動パターンには、第2入球率向上状態の付与に起因する大当りの種類と、大当り遊技の終了後における変動ゲームの実行回数とが対応するように規定されている。
具体的な一例としては、変動パターンP31〜P33は、図柄ZC〜ZJ(特図1)に基づく大当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後、1回目の変動ゲームで決定可能である。特に、この1回目の変動ゲームがはずれとなる場合において、大当りの種類が図柄ZCであったときには、報知演出が実行される変動パターンP32が決定され、大当りの種類が図柄ZD〜ZJであったときには、報知演出が実行されない変動パターンP31が決定される。この1回目の変動ゲームが大当りとなる場合には、何れの大当りの種類であっても、変動パターンP33が決定される。
また、変動パターンP34〜P36は、図柄ZD〜ZJ(特図1)に基づく大当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後、2回目の変動ゲームで決定可能である。特に、この2回目の変動ゲームがはずれとなる場合において、大当りの種類が図柄ZDであったときには、報知演出が実行される変動パターンP35が決定され、大当りの種類が図柄ZE〜ZJであったときには、報知演出が実行されない変動パターンP34が決定される。この2回目の変動ゲームが大当りとなる場合には、何れの大当りの種類であっても、変動パターンP36が決定される。
また、変動パターンP49〜P51は、図柄ZI,ZJ(特図1)に基づく大当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後、7回目の変動ゲームで決定可能である。特に、この7回目の変動ゲームがはずれとなる場合において、大当りの種類が図柄ZIであったときには、報知演出が実行される変動パターンP50が決定され、大当りの種類が図柄ZJであったときには、報知演出が実行されない変動パターンP49が決定される。この7回目の変動ゲームが大当りとなる場合には、何れの大当りの種類であっても、変動パターンP51が決定される。
また、変動パターンP61〜P63は、図柄Zc〜Zj(特図2)に基づく大当りに当選した場合に、大当り遊技の終了後、1回目の変動ゲームで決定可能である。特に、この1回目の変動ゲームがはずれとなる場合において、大当りの種類が図柄Zcであったときには、報知演出が実行される変動パターンP62が決定され、大当りの種類が図柄Zd〜Zjであったときには、報知演出が実行されない変動パターンP61が決定される。この1回目の変動ゲームが大当りとなる場合には、何れの大当りの種類であっても、変動パターンP63が決定される。
なお、図柄ZC〜ZI,Zc〜Ziに基づく大当りに当選した場合、報知演出が実行された次の変動ゲームからは、変動パターンP21〜P24のうち何れかが決定される。また、図柄ZB,Zaに基づく大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後、1回目の変動ゲームから、変動パターンP21〜P24のうち何れかが決定される。
なお、本実施形態において、各大当り判定により大当りとならないと判定された場合、原則として、リーチ判定が行われる。一方、図柄ZC〜ZJ,Zc〜Zjに基づく大当りに当選した場合に、第2入球率向上状態が付与されたときには、変動パターンP31〜P51,P61〜P81が決定可能な所定回数の変動ゲームが終了するまで、リーチ判定の判定結果に拘わらず、はずれリーチ変動用の変動パターンが決定されず、はずれ変動用の変動パターンが決定される。
このように、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類と、大当り遊技の終了後における変動ゲームの実行回数とによって、大当り遊技の終了後における変動パターンの決定条件を異ならせることが可能となる。また、主制御用CPU30aは、第1入球率向上状態である場合と第2入球率向上状態である場合とで変動パターンの決定条件を異ならせる。なお、本実施形態における決定条件としては、決定する変動パターンの種類が該当する。
本実施形態において、主制御用CPU30aは、大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後、大当りの種類を示すデータを主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、実行回数カウンタの値を更新することによって、変動ゲームの実行回数を計数する。具体的に、主制御用CPU30aは、図柄ZC〜ZJ,Zc〜Zjに基づく大当りに当選した場合には、実行回数カウンタに「7」を設定し、大当り遊技の終了後、変動ゲームの実行毎に「1」減算する。これによって、主制御用CPU30aは、前回に当選した大当りの種類と、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数とを特定可能となる。そして、主制御用CPU30aは、大当りの種類と変動ゲームの実行回数とに基づいて、変動パターンを決定することとなる。
このように、主制御用CPU30aは、図柄ZC〜ZJ,Zc〜Zjに基づく大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後、大当り図柄の種類に対応する所定回数目よりも前の変動ゲームにおいては、確変状態であるか否かに拘わらず、変動パターンの決定条件を同じとする。そして、主制御用CPU30aは、所定回数目の変動ゲームにおいて、確変状態であるか否かにより、変動パターンの決定条件を異ならせ、所定回数の変動ゲームの実行後においても、確変状態であるか否かにより、変動パターンの決定条件を異ならせる。具体的な一例として図柄ZI,ZJに基づく大当りを比較すると、主制御用CPU30aは、6回目の変動ゲームまでは、確変状態であるか否かに拘わらず、変動パターンの決定条件を同じとする。そして、主制御用CPU30aは、7回目の変動ゲームにおいて、確変状態であるか否かによって、変動パターンの決定条件を異ならせ、8回目以降の変動ゲームにおいても、確変状態であるか否かによって、変動パターンの決定条件を異ならせる。なお、本実施形態において、大当り図柄の種類に対応する所定回数目よりも前の変動ゲームが実行されている期間が特定期間に相当し、大当り図柄の種類に対応する所定回数目以降の変動ゲームが実行されている期間が非特定期間に相当する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターンP31〜51,P61〜81を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合には、変動パターンP21〜24を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合とは異なる演出内容を決定する。
具体的に、演出制御用CPU31aは、変動パターンP31〜51,P61〜81を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合には、確変状態の付与についての演出を実行させる。特に、演出制御用CPU31aは、変動パターンP31,P34,・・・,P49,P61,P64,・・・,P79を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合には、確変状態の付与が確定しない失敗演出を実行させる。その一方で、演出制御用CPU31aは、変動パターンP32,P35,・・・,P50,P62,P65,・・・,P80を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合には、確変状態の付与が確定する成功演出を報知演出として実行させる。なお、演出制御用CPU31aは、変動パターンP33,P36,・・・,P51,P63,P66,・・・,P81を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合には、同じような演出態様で成功演出を実行させた後に、大当りとなる演出を実行させる。
このように、大当り遊技の終了後に第2入球率向上状態に制御され、第2入球率向上状態が付与されることからは確変状態に制御されるかが特定困難となる場合、演出制御用CPU31aは、変動パターンに基づいて、確変状態が付与されているかが特定可能な報知演出の実行タイミング(報知時機)を決定し、実行させる。つまり、演出制御用CPU31aは、変動パターンに基づいて、決定された大当りの種類により異なる所定回数の変動ゲームを報知演出の実行タイミングとして決定し、その所定回数目の変動ゲームで報知演出を実行させる制御を行うこととなる。
また、本実施形態において、図柄ZC〜ZJ,Zc〜Zjに基づく大当りに当選した場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームまでは、演出モードMC,MDに制御する一方で、所定回数の変動ゲームの実行後に、演出モードMA,MEに移行させる制御を行う。つまり、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されているか否かにより変動パターンの決定条件を同じとする場合には、演出モードMC,MDに制御する。また、演出制御用CPU31aは、所定回数目の変動ゲームにおいては、確変状態が付与されているか否かにより変動パターンの決定条件が異なるものの、演出モードMC,MDに制御する。そして、演出制御用CPU31aは、所定回数の変動ゲームの実行後、確変状態が付与されているか否かにより変動パターンの決定条件を同じとする場合には、演出モードMA,MEに制御する。言い換えると、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されているか否かにより変動パターンの決定条件を異ならせる場合には、最初の変動ゲームでは演出モードMC,MDに制御するものの、それ以降の変動ゲームでは演出モードMA,MEに制御することとなる。
また、本実施形態において、図柄ZB1に基づく大当りに当選した場合、図柄ZB1を指定する特図指定コマンドに基づいて、演出制御用CPU31aは、そのとき(当選時)の遊技状態に拘わらず、その変動ゲーム中に、確変状態及び第2入球率向上状態の付与を報知する報知演出を実行させる。また、図柄ZB2に基づく大当りに当選した場合、演出制御用CPU31aは、図柄ZB2を指定する特図指定コマンドが入力されることとなり、そのときの遊技状態が非確変状態及び非入球率向上状態であるときには、その変動ゲーム中に、確変状態及び第2入球率向上状態の付与を報知する報知演出を実行させる。その一方で、演出制御用CPU31aは、図柄ZB2を指定する特図指定コマンドが入力されるときの遊技状態が非確変状態及び非入球率向上状態ではないときには、変動ゲームの終了後における大当り遊技中に、確変状態及び第2入球率向上状態の付与を報知する報知演出を実行させる。
このように、演出制御用CPU31aは、特図指定コマンドにより指定される大当り図柄の種類(大当りの種類)や大当り抽選の当選時における遊技状態に基づいて、確変状態及び第2入球率向上状態の付与を報知する報知演出の実行タイミング(報知時機)を決定することとなる。そして、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中や大当り遊技中など、大当り遊技の終了までに、確変状態及び第2入球率向上状態が付与されているかが特定可能な報知演出を実行させる制御を行うこととなる。つまり、大当り遊技の終了後における変動ゲームでは、第2変動ゲームが実行され易くなることから第2入球率向上状態が付与されたことが特定可能となるが、その大当り遊技が終了するまでに報知演出が実行されることにより、確変状態だけではなく、第2入球率向上状態の付与が特定可能となる。なお、図柄ZC〜ZJ,Zc〜Zjに基づく大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後における変動ゲームで第2入球率向上状態の付与が特定可能となる。本実施形態において、これらのような処理を実行する演出制御用CPU31aが報知時機決定手段、報知制御手段及び確変特定演出制御手段に相当する。
次に、図12を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンの決定態様と演出モードの移行態様について説明する。
図12(a)に示すように、図柄ZCに基づく大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後、1回目の変動ゲームにおいてはずれとなったときには、報知演出が実行される変動パターンP32が決定され、演出モードとしては、演出モードMCに制御される。このように、1回目の変動ゲームにおいて報知演出が実行されると、2回目の変動ゲームの開始を契機として、所定回数の変動ゲームの実行後として、変動パターンP21〜P24のうち何れかが決定され、演出モードとしては、演出モードMEに制御されることとなる。
次に、図12(b)に示すように、図柄ZDに基づく大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後、1回目の変動ゲームにおいてはずれとなったときには、報知演出が実行されない変動パターンP31が決定され、演出モードとしては、演出モードMCに制御される。2回目の変動ゲームにおいてはずれとなったときには、報知演出が実行される変動パターンP35が決定され、演出モードとしては、演出モードMCの制御が継続される。2回目の変動ゲームにおいて報知演出が実行されると、3回目の変動ゲームの開始を契機として、所定回数の変動ゲームの実行後として、変動パターンP21〜P24のうち何れかが決定され、演出モードとしては、演出モードMEに制御されることとなる。
次に、図12(c)に示すように、図柄ZIに基づく大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後、1回目の変動ゲームにおいてはずれとなったときには、報知演出が実行されない変動パターンP31が決定され、演出モードとしては、演出モードMCに制御される。2回目の変動ゲームにおいてはずれとなったときには、報知演出が実行されない変動パターンP34が決定され、演出モードとしては、演出モードMCの制御が継続される。このような制御が繰り返し実行され、3〜6回目の変動ゲームにおいてはずれとなったときには、報知演出が実行されない変動パターンP37,P40,P43,P46がそれぞれ決定され、演出モードとしては、演出モードMCの制御が継続される。そして、7回目の変動ゲームにおいてはずれとなったときには、報知演出が実行される変動パターンP50が決定され、演出モードとしては、演出モードMCの制御が継続される。7回目の変動ゲームにおいて報知演出が実行されると、8回目の変動ゲームの開始を契機として、所定回数の変動ゲームの実行後として、変動パターンP21〜P24のうち何れかが決定され、演出モードとしては、演出モードMEに制御されることとなる。
その一方で、図12(d)に示すように、図柄ZJに基づく大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後、1〜6回目の変動ゲームにおいて図柄ZIに基づく大当りに当選した場合と同じように制御される。そして、7回目の変動ゲームにおいてはずれとなったときには、報知演出が実行されない変動パターンP49が決定され、演出モードとしては、演出モードMCの制御が継続される。7回目の変動ゲームにおいて報知演出が実行されずに、第2入球率向上状態の付与が終了すると、8回目の変動ゲームの開始を契機として、所定回数の変動ゲームの実行後として、変動パターンP01〜P04のうち何れかが決定され、演出モードとしては、演出モードMAに制御されることとなる。
次に、図12(e)に示すように、図柄ZB1に基づく大当りに当選した場合、その当選時の遊技状態に拘わらず、図柄ZB1が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される変動ゲームの実行中に、確変状態及び第2入球率向上状態の付与が確定する報知演出が実行される。そして、大当り遊技の終了後、1回目の変動ゲームの開始を契機として、変動パターンP21〜P24のうち何れかが決定され、演出モードとしては、演出モードMEに制御されることとなる。
また、図12(f)に示すように、図柄ZB2に基づく大当りに当選した場合、その当選時に確変状態又は各入球率向上状態である場合には、図柄ZB2が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される変動ゲームの終了後、大当り遊技中に、確変状態及び第2入球率向上状態の付与が確定する報知演出が実行される。そして、大当り遊技の終了後、1回目の変動ゲームの開始を契機として、変動パターンP21〜P24のうち何れかが決定され、演出モードとしては、演出モードMEに制御されることとなる。その一方で、図柄ZB2に基づく大当りに当選した場合、その当選時に非確変状態及び非入球率向上状態である場合には、図12(e)と同じように制御されることとなる。
なお、図12(g)及び図12(h)に示すように、本実施形態において、図柄Zc,Ziに基づく大当りに当選した場合には、図柄ZC,ZIに基づく大当りに当選した場合における変動パターンP31〜P51を変動パターンP61〜P81に変更し、演出モードMCを演出モードMDに変更するように制御される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)第1変動ゲームが非入球率向上状態(通常状態)よりも実行され易い第1入球率向上状態と、第2変動ゲームが非入球率向上状態よりも実行され易い第2入球率向上状態とに大当り遊技の終了後に制御可能である。このため、各変動ゲームが実行され易い入球率向上状態に多様性を持たせることができ、斬新な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、大当りの種類(大当り図柄の種類)に基づいて、大当り遊技の終了後に各入球率向上状態に制御可能であり、各入球率向上状態で変動パターンの決定条件を異ならせる。このため、大当りの種類に対する注意を持たせることができるとともに、各入球率向上状態で変動パターンの決定条件を異ならせることで、変動ゲームの変動パターンに多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)大当り遊技の終了後から第1入球率向上状態に制御される場合、又は、大当り遊技の終了後から第2入球率向上状態に制御される場合であっても、変動ゲームの実行回数により変動パターンの決定条件を異ならせる。このため、変動ゲームの変動パターンに多様性を持たせることができるとともに、変動ゲームの実行回数に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後における変動パターンの決定条件を異ならせる。このため、各変動ゲームの変動パターンに多様性を持たせることができるとともに、大当りの種類に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)特に、確変状態に制御されているときと非確変状態に制御されているときとの両方で変動パターンの決定条件を同じとされる期間と、その期間の終了後において、確変状態に制御されているときと非確変状態に制御されているときとで変動パターンの決定条件が異なる期間とが規定されている。そして、確変状態に制御されているときと非確変状態に制御されているときとの両方で変動パターンの決定条件を同じとされる期間では、演出モードMC,MDに制御される。このため、変動パターンから確変状態に制御されているかが特定し難くなる場合には、演出モードMC,MDに制御されており、確変状態に制御されていることに対する期待感を高揚させることができる。その一方で、その後、変動パターンから確変状態に制御されているかが特定し易くなり、変動パターンに注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)第1入球率向上状態で大当り判定の判定結果が肯定となる場合に大当り遊技の終了後に第2入球率向上状態に制御されるときに、第2入球率向上状態であることを報知する報知タイミング(報知時機)として、大当りの種類に対応して規定されている報知タイミングが決定される。このため、大当り遊技を契機として第1入球率向上状態から第2入球率向上状態に制御可能である場合に、大当りの種類、第2入球率向上状態であるかに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)また、大当り判定の判定結果が肯定となる場合に大当り遊技の終了後に第2入球率向上状態に制御されるときに、第2入球率向上状態であることを報知する報知タイミングとして、大当り判定の判定結果が肯定となる場合の状態に対応して規定されている報知タイミングが決定される。このため、大当り遊技を契機として第2入球率向上状態に制御可能である場合に、大当りとなったときの状態、第2入球率向上状態に制御されたかに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)大当り判定の判定結果が肯定となる場合に大当り遊技の終了後に確変状態に制御されるときに、確変状態であることを報知する報知タイミングとして、大当りの種類に対応して規定されている報知タイミングが決定される。このため、大当り遊技を契機として確変状態に制御される場合に、大当りの種類、確変状態に制御されたかに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)また、大当り判定の判定結果が肯定となる場合に大当り遊技の終了後に確変状態に制御されるときに、確変状態であることを報知する報知タイミングとして、大当り判定の判定結果が肯定となる場合の状態に対応して規定されている報知タイミングが決定される。このため、大当り遊技を契機として確変状態に制御される場合に、大当り判定の判定結果が肯定となる場合の状態、確変状態に制御されたかに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)第2入球率向上状態において確変状態と非確変状態との両方に制御可能であり、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで同じ演出態様である特定演出(背景画像等)が実行される。このため、特定演出の演出態様からは確変状態が付与されているか否かについて特定困難であり、確変状態が付与されているか否かに対する期待感を継続させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)大当り判定の判定結果が肯定となる場合に大当り遊技の終了後に確変状態に制御されるときに、確変状態であることを報知する報知タイミングとして、特定演出が実行される演出モードMC,MDの制御中における複数種類の報知タイミングから何れかが決定される。このため、特定演出が実行されている場合であっても、確変状態に制御されている報知が行われる可能性があり、確変状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)大当り判定の判定結果が肯定となる場合に大当り遊技の終了後に確変状態に制御されるときに、確変状態であることを報知する報知タイミングとして、演出モードMAへの移行よりも前の報知タイミングが決定される。このため、確変状態に制御されている場合、演出モードMAへの移行可能なときよりも前に、確変状態に制御されていることが特定可能となり、確変状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)また、第1変動ゲームにおいて大当りとなった場合と第2変動ゲームにおいて大当りとなった場合との両方において、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されているときと制御されていないときとで、確変状態の付与が特定困難な演出モードMC,MDに移行可能に制御される。このため、第1変動ゲームで大当りとなった場合でも、第2変動ゲームで大当りとなった場合でも、演出モードMC,MDに移行可能であり、確変状態に制御されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(14)また、第1変動ゲームと第2変動ゲームとでは大当りに関する有利度合いが異なる。このため、変動ゲームが実行され易い入球率向上状態に多様性を持たせることができるとともに、それぞれ各変動ゲームで大当りに関する有利度合いを異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(15)また、第1変動ゲームと第2変動ゲームとでは、各入球率向上状態であるかに拘わらず確変状態が同じ確率で付与されるが、確変状態及び第2入球率向上状態が異なる確率で付与される。このため、確変状態自体が付与される確率を同じとすることによって、各変動ゲームの均衡を取りつつ、第2入球率向上状態及び確変状態が付与される確率を異ならせることによって各変動ゲームの多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(16)各入球率向上状態では、確変状態と非確変状態とのうち少なくとも何れかに制御される。このため、各変動ゲームが実行され易い入球率向上状態の種類以外にも、少なくとも確変状態が付与されるか否かが制御され、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(17)第2入球率向上状態において、確変状態が付与されているか否かを示唆する演出モードMC,MDの制御が示唆演出として実行される。このため、演出モードによって確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(18)また、演出モードMC,MDに移行する場合であっても、第1変動ゲームにおける大当りと、第2変動ゲームにおける大当りでは有利度合いが異なる。このため、何れの変動ゲームにおいて大当りとなって演出モードMC,MDに移行するかに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(19)第2変動ゲームにおいて大当りとなった場合において最も有利度合いが高い図柄Zaのほうが、第1変動ゲームにおいて大当りとなった場合において最も有利度合いが高い図柄ZAよりも有利度合いが高くなるように規定されている。このため、第2変動ゲームのほうが、第1変動ゲームよりも有利度合いが高い大当りが付与されることとなり、第2変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(20)大当り遊技の終了後に確変状態に制御されるかが特定可能な第1入球率向上状態と、特定困難な第2入球率向上状態とが規定されている。このため、制御される入球率向上状態の種類により、各変動ゲームで確変状態に制御されるかが特定可能となるかに多様性を持たせることができるとともに、確変状態に制御されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(21)制御される入球率向上状態の種類から大当り遊技の終了後に確変状態に制御されるかが特定困難となる場合であっても、その大当り遊技の終了後に確変状態が付与されているかが特定可能な報知演出が実行可能であり、報知演出が実行されることに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、確定停止表示される飾り図柄の種類によって、大当り遊技の終了後における遊技状態が特定可能となる場合があってもよく、特定不可能となる場合があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、図柄ZC〜ZJ,Zc〜Zjに基づく大当りに当選した場合に、大当りの当選時における遊技状態に対応する複数種類の報知タイミングの何れかが、大当り遊技の終了後における遊技状態の報知タイミングとして決定されてもよい。
・上記実施形態において、第2入球率向上状態である場合における変動パターンの一部に、大当りの種類や大当りの当選時における遊技状態が対応するように規定されたが、これに限らず、例えば、第2入球率向上状である場合における変動パターンの全部であってもよい。また、例えば、第1入球率向上状態である場合や、非入球率向上状態である場合における変動パターンの一部又は全部に、大当りの種類や大当りの当選時における遊技状態が対応するように規定されてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、第2入球率向上状態において大当りとなった場合に、第1入球率向上状態には制御しないが、これに限らず、例えば、第2入球率向上状態において大当りとなった場合に、第1入球率向上状態には制御してもよい。この場合において、第1入球率向上状態に制御されることを報知する報知タイミングとして、大当りの種類や当選時の遊技状態に対応する報知タイミングが決定されてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後における変動ゲームにおいて各変動ゲームが実行され易くなることから、各入球率向上状態となったことが特定可能となるため、各入球率向上状態であることを報知する報知タイミングとしては、大当り遊技の終了までのタイミングが採用されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技の終了後に、各変動ゲームが実行され易くなること以外で、各入球率向上状態であることを報知する報知演出が実行されてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了までに、確変状態であるか否かが特定不可能であるが、各入球率向上状態であることが報知される報知演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後における遊技状態について、大当りの種類や遊技状態に対応する複数種類の報知タイミングから何れかが決定されたが、これに限らない。例えば、複数種類の報知タイミングから、大当りの種類や遊技状態に対応する1種類の報知タイミングが決定されてもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類と大当りの当選時の遊技状態とに対応する報知タイミングが、大当り遊技の終了後における遊技状態の報知タイミングとして決定されたが、これに限らず、例えば、大当りの種類や大当りの当選時の遊技状態の何れかに対応する報知タイミングが決定されてもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類や大当りの当選時の遊技状態に対応する変動パターンに基づいて、大当り遊技の終了後における遊技状態の報知タイミングが決定されたが、これに限らない。例えば、変動パターンに基づくことなく、大当りの種類や大当りの当選時の遊技状態に対応する報知タイミングが、大当り遊技の終了後における遊技状態の報知タイミングが決定されてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームの開始を契機として、演出モードMC,MDから演出モードMEに移行させたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの実行中に、演出モードMC,MDから演出モードMEに移行させてもよい。
・上記実施形態において、演出モードMC,MDに滞在する最終の変動ゲームにおいて成功演出が報知演出として実行されたが、これに限らず、例えば、演出モードMC,MDから演出モードMEに移行する最初の変動ゲームにおいて成功演出が実行されてもよい。言い換えると、大当り遊技の終了後に、大当りの種類に対応する所定回数の変動ゲームにおいて成功演出を実行させ、その所定回数の変動ゲームの実行後に演出モードMEに移行させたが、これに限らない。例えば、大当り遊技の終了後に、大当りの種類に対応する所定回数の変動ゲームにおいて、成功演出を実行させるとともに、演出モードMEに移行させてもよい。具体的な一例としては、所定回数の変動ゲームにおいて、演出モードMC,MDに制御されており、成功演出の実行後に、演出モードMEに移行してもよい。また、例えば、演出モードMEへの移行、成功演出の少なくとも何れかにより、遊技状態が報知されればよく、遊技状態が報知されなくてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後における遊技状態を報知する報知タイミングが演出制御用CPU31aにより決定されたが、これに限らず、例えば、演出制御用CPU31aにより決定されずに、主制御用CPU30aにより決定されてもよい。もちろん、上記実施形態において、大当り図柄や変動パターンに基づいて報知タイミングが決定されているため、直接的には、演出制御用CPU31aにより決定されているが、間接的には、主制御用CPU30aにより決定されるともいえる。
・上記実施形態において、5つの演出モードMA〜MEに限らない。例えば、第1変動ゲームにおいて大当りとなったときに移行可能な演出モードMCと、第2変動ゲームにおいて大当りとなったときに移行可能な演出モードMDとを、一つの演出モードとして規定されてもよい。また、例えば、演出モードMCに相当する演出モードMC1,MC2が規定されてもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、報知演出を実行させる変動ゲームとして1〜7回の連続する複数回の変動ゲームが規定されたが、これに限らず、例えば、連続する複数回の変動ゲーム毎に規定されていなくてもよい。具体的な一例としては、報知演出を実行させる変動ゲームとして、1〜7回の変動ゲームのうち奇数回の変動ゲームが規定されてもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、報知演出を実行させる変動ゲームを異ならせたが、これに限らず、例えば、変動ゲーム単位ではなく、報知演出を実行させるタイミングを異ならせればよい。具体的な一例としては、同じ変動ゲームにおいて、リーチ演出の実行前と実行後とで報知演出を実行させるタイミングを異ならせてもよい。
・上記実施形態において、大当り図柄に基づいて大当りの種類が決定され、決定された大当りの種類に基づいて、報知演出を実行させる変動ゲームが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り図柄の種類自体に基づいて、報知演出を実行させる変動ゲームが決定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、大当り図柄としては、主制御用CPU30aにより決定される特図ではなく、演出制御用CPU31aにより決定される飾図であってもよい。また、例えば、変動パターンとしても、主制御用CPU30aが決定する変動パターンではなく、その変動パターンに基づいて演出制御用CPU31aが決定する変動パターンであってもよい。
・上記実施形態において、変動パターンの決定条件としては、変動パターンの種類を異ならせたが、これに限らず、例えば、変動パターンの種類として、全部ではなく、一部が異なるようにしてもよい。また、例えば、変動パターンの種類が全部同じであっても、これらの決定確率を異ならせてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームにおいて大当り(図柄ZC〜ZJ)となった場合に、大当り遊技の終了後における変動パターンと、第2変動ゲームにおいて大当り(図柄Zc〜Zj)となった場合に、大当り遊技の終了後における変動パターンとを異ならせたが、これに限らず、共通の変動パターンとしてもよい。
・上記実施形態において、図柄ZC〜ZJ,Zc〜Zjに基づく大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後、1〜7回目の変動ゲーム毎に、変動パターンを異ならせたが、これに限らず、例えば、1〜7回目の変動ゲーム毎に、共通の変動パターンとしてもよい。また、例えば、はずれ変動用の変動パターンとしても、失敗演出を実行させる変動パターンと、成功演出を実行させる変動パターンとを異ならせても同じとしてもよい。これらを同じとした場合、演出制御用CPU31aは、上記実施形態における主制御用CPU30aと同じように、大当りの種類と変動ゲームの実行回数とを特定可能とし、失敗演出を実行させるか成功演出を実行させるかを決定することが好ましい。
・上記実施形態において、第1入球率向上状態が付与されることから確変状態の付与が特定可能となり、第2入球率向上状態が付与されることから確変状態の付与が特定困難となるように規定したが、これに限らない。例えば、第2入球率向上状態が付与されることから確変状態の付与が特定可能となり、第1入球率向上状態が付与されることから確変状態の付与が特定困難となるように規定してもよい。また、例えば、確変状態が付与されていることを特定可能であるか特定困難であるかではなく、確変状態が付与されていないことを特定可能であるか特定困難であるかであってもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に、演出モードMC,MDに移行した場合に、確変状態が付与されていることが特定可能な報知演出を実行可能としたが、これに限らず、例えば、確変状態が付与されていないことが特定可能な報知演出を実行可能としてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、報知演出が実行されることによって、確変状態が付与されているか否かが特定可能となったが、これに限らず、例えば、報知演出が実行されないことによって、確変状態が付与されているか否かが特定可能となってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、図柄ZC〜ZJ,Zc〜Zjに基づく大当りによって第2入球率向上状態に制御される場合には、確変状態が付与されているか特定困難とし、その場合に、第2入球率向上状態が終了するまでに報知演出を実行させたが、これに限らない。例えば、報知演出を実行させるか否かを抽選により所定の確率で決定してもよい。この場合、第2入球率向上状態が終了するまでに報知演出が実行可能であれば、実行させない場合があってもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームで最も有利度合いの高い大当り遊技のほうが、第2変動ゲームで最も有利度合いの高い大当り遊技よりも有利度合いが高くなるように規定されてもよく、同じ程度となるように規定されてもよい。
・上記実施形態において、演出モードMCに移行する第1変動ゲームにおける大当り遊技のほうが、演出モードMDに移行する第2変動ゲームにおける大当り遊技よりも有利度合いが高くなるように規定されたが、これに限らない。例えば、演出モードMDに移行する第2変動ゲームにおける大当り遊技のほうが、演出モードMCに移行する第1変動ゲームにおける大当り遊技よりも有利度合いが高くなるように規定されてもよい。また、有利度合いが同じであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りの種類については適宜変更可能である。具体的な一例としては、図柄ZBに基づく大当りが規定されてなくてもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームの表示結果を示す第1特別図柄表示装置12aと、第2変動ゲームの表示結果を示す第2特別図柄表示装置12bとを別体で構成したが、これに限らず、例えば、一体に構成してもよい。つまり、表示手段としての各特別図柄表示装置12a,12bが一体であるか別体であるかを問わない。
・上記実施形態において、大当り遊技における合計開放時間と、大当り遊技の終了後における遊技状態との両方について、第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも有利度合いが高くなるように規定したが、これに限らない。例えば、総合的に第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも有利度合いが高くなれば、何れか一方について第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも有利度合いが高くないように規定してもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで、大当り遊技中における規定ラウンド数や、大当り遊技において大入賞装置18が開放される合計開放時間、次回まで入球率向上状態及び確変状態が付与されることなどの遊技者に対する有利度合いを異ならせたが、これに限らない。例えば、規定ラウンド数や賞球数を変更してもよい。また、例えば、確変状態であるか否かを特定し易くなる確変演出が実行されることなど、出玉に直接的に関連しない有利度合いであってもよく、例えば、遊技者が所有する端末装置により特別な画像を取得可能となることなど、遊技の進行に直接的には関連しない有利度合いであってよい。また、第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも有利度合いを高くするように規定したが、これに限らず、例えば、第1変動ゲームのほうが第2変動ゲームよりも有利度合いを高くするように規定してもよく、同じように規定してもよい。
・上記実施形態において、第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも大当りに関する有利度合いが高くなるように規定されたが、これに限らず、例えば、第1変動ゲームのほうが第2変動ゲームよりも大当りに関する有利度合いが高くなるように規定されてもよく、同じように規定されてもよい。
・上記実施形態において、第2入球率向上状態のほうが第1入球率向上状態よりも有利度合いが高い入球率向上状態として規定したが、これに限らず、例えば、第1入球率向上状態のほうが第2入球率向上状態よりも有利度合いが高い入球率向上状態として規定してもよく、同じように規定してもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りの種類に基づいて、各入球率向上状態が付与される上限回数として、20回、40回、60回というように複数種類規定されてもよく、各入球率向上状態が付与されない0回が含まれるようにしてもよい。
・上記実施形態において、確変大当りとなる場合には、大当り遊技の終了後に次回まで各入球率向上状態が付与される一方で、非変大当りとなる場合には、大当り遊技の終了後に7回を上限として各入球率向上状態が付与されたが、これに限らない。例えば、非変大当りとなる場合に、大当りの種類(図柄の種類)によって0回、50回、100回というように入球率向上状態の上限回数が複数種類規定されていてもよい。また、例えば、同じ大当りの種類であっても、大当りの当選時における遊技状態によって、0回、50回、100回というように入球率向上状態の上限回数が複数種類規定されていてもよい。また、例えば、非確変大当りに限らず、確変大当りでも同じような制御を行ってもよく、次回まで各入球率向上状態が付与されるか否かも問わない。
・上記実施形態において、第1通路15dにおける第1通路スイッチSW7の下流に第1作動契機領域15bが形成されたが、これに限らず、例えば、第1作動契機領域15bの下流に第1通路スイッチSW7が配設されてもよく、同じような位置関係であってもよい。また、第2通路15eにおける第2作動契機領域15cの下流に第2通路スイッチSW8が配設されたが、これに限らず、例えば、第2通路スイッチSW8の下流に第2作動契機領域15cが形成されてもよく、同じような位置関係であってもよい。つまり、それぞれの通路15d,15e(作動契機領域15b,15c)毎に対応するように各通路スイッチSW7,SW8が配設されていればよい。
・上記実施形態において、例えば、各種の開閉手段が閉鎖状態となる場合、遊技球が入賞し難くなる又は入賞不可能な閉状態と、遊技球が入賞可能であり、閉状態よりも遊技球が入賞し易い開状態とにしてもよい。また、開状態、閉状態としては、開放、閉鎖が構成されるものに限らず、例えば、遊技球が通過可能な作動体が第1位置に配置されることによって、遊技球が所定の領域を通過可能とするように制御してもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置11により画像を表示させることによって、各種の演出を実行させたが、これに限らず、例えば、スピーカからの音声、ランプ等の発光、振動部の振動、可動体の変位、送風装置からの送風などであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、各開放機構、各閉鎖機構としての各作動機構21c,22cを連動させることによって、各非電動開閉羽根21b,22bを開放状態と閉鎖状態とを取り得るように動作させたが、これに限らない。例えば、各作動機構21c,22cとして、遊技球の通過毎に変位するスプロケットを用いたが、これに限らず、例えば、上限個数の遊技球を保持し、上限個数の遊技球が保持された場合に、各非電動開閉羽根21b,22bを開放状態から閉鎖状態に動作させるように構成してもよい。また、例えば、これらの構成が、普通電動入賞口15や各非電動始動入賞口21,22に含まれるように構成しても、これらとは別に構成してもよい。つまり、普通電動入賞口15や各非電動始動入賞口21,22に各開放機構や各閉鎖機構が含まれるように構成しても含まれないように構成してもよい。
・上記実施形態において、第1非電動始動入賞口21を閉鎖状態に作動する第1上限個数と、第2非電動始動入賞口22を閉鎖状態に作動する第2上限個数とが同じ個数として規定されたが、これに限らず、例えば、異なる個数として規定されてもよい。また、例えば、2個ではなくても、1個又は3個以上としてもよい。
・上記実施形態において、開放態様決定テーブルTAが参照された場合に必ず第2入球率向上状態となり、開放態様決定テーブルTBが参照された場合に必ず第1入球率向上状態となるが、これに限らない。例えば、開放態様決定テーブルTAが参照された場合、第1入球率向上状態よりも高い確率で第2入球率向上状態となり、開放態様決定テーブルTBが参照された場合、第2入球率向上状態よりも高い確率で第1入球率向上状態となることがあるように制御してもよい。つまり、大当りの種類により異なる態様で、第1入球率向上状態とするか第2入球率向上状態とするかが決定されればよい。また、同じ態様で第1入球率向上状態とするか第2入球率向上状態とするかが決定されてもよい。
・上記実施形態において、1つの動作パターンで振分シャッタ41を動作させたが、これに限らず、例えば、複数の動作パターンで振分シャッタ41を動作させてもよい。また、第1入球率向上状態と第2入球率向上状態とで異なる開放パターンで開閉片16を開放させたが、これに限らず、例えば、第1入球率向上状態と第2入球率向上状態とで同じ開放パターンで開閉片16を開放させてもよい。
・上記実施形態において、普通電動入賞口15、各非電動始動入賞口21,22において、開閉片16、各非電動開閉羽根21b,22bが閉鎖状態となると、遊技球が入賞不可能となったが、これに限らず、例えば、開放状態よりも入賞し難くければ、遊技球が入賞可能であってもよい。
・上記実施形態において、振分シャッタ41による振分の切り替えが行われる前に、予め定められた時間だけ開閉片16を閉鎖状態としたが、これに限らず、例えば、予め定められた時間が設定されず、開閉片16が開放状態から閉鎖状態となった直後に、振分シャッタ41による振分の切り替えが行われてもよい。
・上記実施形態において、振分シャッタ41が第1位置になると、必ず第1作動契機領域15bに遊技球が誘導され、振分シャッタ41が第2位置になると、必ず第2作動契機領域15cに遊技球が誘導されたが、これに限らない。例えば、振分シャッタ41が第1位置になると、第1作動契機領域15bよりも可能性が低いが、第2作動契機領域15cに遊技球が誘導されるように構成してもよい。また、例えば、振分シャッタ41が第2位置になると、第2作動契機領域15cよりも可能性が低いが、第1作動契機領域15bに遊技球が誘導されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、普通電動入賞口15、作動ゲート19、各非電動始動入賞口21,22が第1流路Xにそれぞれ配設されてもよい。また、例えば、第1始動入賞口14が第2流路Yにそれぞれ配設されてもよい。また、上記実施形態において、上方から順番に、作動ゲート19、普通電動入賞口15、第2非電動始動入賞口22、第1非電動始動入賞口21が配設されたが、これに限らず、例えば、作動ゲート19が下方に配設されていても問題ない。
・上記実施形態において、第2変動ゲームを第1変動ゲームよりも優先的に実行させるように制御したが、これに限らず、例えば、第1変動ゲームと第2変動ゲームとを入賞順序に従って実行させるように制御してもよい。また、例えば、第1変動ゲームと第2変動ゲームとを同時に実行させてもよい。また、2種類の変動ゲームではなく、例えば、1種類又は3種類以上の変動ゲームを実行させてもよい。また、第2実施形態において第2変動ゲームを備えずに、第1変動ゲームと役物ゲームとが備えられてもよい。
・上記実施形態において、第1非電動始動入賞口21が開放状態となるように動作させる第1作動契機領域15bと、第2非電動始動入賞口22が開放状態となるように動作させる第2作動契機領域15cとが普通電動入賞口15内における複数の通過領域として構成されたが、これに限らない。例えば、これら各作動契機領域15b,15c以外に、第1非電動始動入賞口21及び第2非電動始動入賞口22とは別に分岐する経路として、第1非電動始動入賞口21及び第2非電動始動入賞口22が開放状態となり得ない非作動契機領域が普通電動入賞口15内に形成されていてもよい。また、例えば、少なくとも1つの作動契機領域が普通電動入賞口15内に形成されていればよい。また、各作動契機領域15b,15cは、普通電動入賞口15内に形成されなくても、普通電動入賞口15から連通されている連結桶等に形成されていてもよい。つまり、各作動契機領域15b,15cは、普通電動入賞口15以外の各入賞口から入賞された遊技球が通過可能ではなく、普通電動入賞口15から入賞された遊技球が通過可能な領域であればよい。
・上記実施形態において、非入球率向上状態と第1入球率向上状態とで、第2入球率向上状態への移行確率が同じとなるように規定したが、これに限らず、例えば、非入球率向上状態と第1入球率向上状態とで、第2入球率向上状態への移行確率が異なるように規定してもよい。特に、非入球率向上状態から第2入球率向上状態よりも高い確率で第1入球率向上状態から第2入球率向上状態に移行可能とするように規定されると、非入球率向上状態から第1入球率向上状態への移行に対する有利度合いが高くなり、好ましい。
・上記実施形態において、例えば、普通当りの当選確率を非入球率向上状態であるか、第1入球率向上状態であるか、第2入球率向上状態であるかによって異ならせてもよく、それぞれで同じとなるように規定してもよい。また、例えば、入球率向上状態が複数種類規定されていなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉片16の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・上記実施形態において、各非電動開閉羽根21b,22bの自重により各非電動始動入賞口21,22が開放状態となったが、これに限らず、例えば、各非電動開閉羽根の自重により各非電動始動入賞口21,22が閉鎖状態となってもよい。
・上記実施形態において、各非電動始動入賞口21,22が非電動役物として採用されていたが、これに限らず、例えば、電動役物として採用されていてもよい。また、例えば、各非電動始動入賞口21,22において、閉鎖状態から開放状態、開放状態から閉鎖状態の何れか一方を電気的に作動させ、他方を非電気的に作動させてもよい。つまり、各非電動始動入賞口21,22において、閉鎖状態から開放状態、開放状態から閉鎖状態の少なくとも何れか一方を電気的に作動させてもよい。また、例えば、電気的に作動させる場合であっても、主制御用CPU30aを介して制御しても、主制御用CPU30aを介さずに制御してもよい。
・上記実施形態において、各変動ゲームにおける大当り抽選に当選した場合に限り大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「第1種パチンコ遊技機」)を採用したが、これに限らない。例えば、第1の変動ゲームにおいては同じように大当り遊技が付与されるが、第2の変動ゲームにおいて特殊通過領域を通過することによって大当り遊技が付与可能な遊技機(所謂、「1種2種混合機」)を採用してもよい。また、例えば、予め定められた回数を上限として確変状態及び入球率向上状態が付与され、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されることがない遊技機(所謂、「ST機」)を採用してもよく、更には、大入賞装置の奥方に確変状態を付与する確変契機領域が設けられた遊技機を採用してもよい。
・上記実施形態において、遊技球が入球することで賞球が得られる「入賞」、遊技球が入球することがない「通過」、遊技球が入球することで賞球が得られない「入球」を用いて記載したが、これらの全ては請求項中の「入球」や「通過」に含まれる概念である。また、請求項中の「入球」と「通過」とを同義としてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技球の入球によって前記第1図柄変動ゲームの第1実行条件が得られ得る始動入球口と、前記始動入球口とは別に設けられ、遊技球の入球によって前記第1図柄変動ゲームの第1実行条件が得られ得る第1入球口と、前記第1入球口が開状態と閉状態を取り得るように動作する第1開閉手段と、前記始動入球口とは別に設けられ、遊技球の入球によって前記第2図柄変動ゲームの第2実行条件が得られ得る第2入球口と、前記第2入球口が開状態と閉状態を取り得るように動作する第2開閉手段と、を備え、前記第1特別状態は、前記第1開閉手段が開状態に制御され易い状態であり、前記第2特別状態は、前記第2開閉手段が開状態に制御され易い状態であることを特徴とする。
(ロ)主制御手段と、前記主制御手段からの指示に応じて演出に関する制御を行う演出制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記第1図柄変動ゲームにおける第1図柄の表示制御と、前記第2図柄変動ゲームにおける第2図柄の表示制御とを行うことを特徴とする。
(ハ)大当り遊技の終了後に前記第1特別状態に制御される場合において、前記第1特別状態が終了するまでに、少なくとも確変状態に制御されているかが特定可能な確変特定演出を実行可能に制御する確変特定演出制御手段を備えたことを特徴とする。
(ニ)前記第1特別状態が大当り遊技の終了後に制御される場合では、制御される特別状態の種類から大当り遊技の終了後に確変状態に制御されるか否かが特定可能となり、前記第2特別状態が大当り遊技の終了後に制御される場合では、制御される特別状態の種類から大当り遊技の終了後に確変状態に制御されるか否かが特定困難となるように規定されていることを特徴とする。
(ホ)前記第2特別状態が大当り遊技の終了後に制御される場合では、制御される特別状態の種類から大当り遊技の終了後に確変状態に制御されるか否かが特定可能となり、前記第1特別状態が大当り遊技の終了後に制御される場合では、制御される特別状態の種類から大当り遊技の終了後に確変状態に制御されるか否かが特定困難となるように規定されていることを特徴とする。
(ヘ)前記大当り判定手段によって大当りとなると判定された場合に、大当り図柄の種類及び大当りの種類の少なくとも何れかを決定する決定手段を備え、前記図柄変動ゲームは、第1実行条件の成立により第1図柄を変動させて行う第1図柄変動ゲームと、第2実行条件の成立により第2図柄を変動させて行う第2図柄変動ゲームとを含み、前記状態制御手段は、前記第1図柄変動ゲームの単位時間あたりの実行回数が通常状態よりも多くなる第1特別状態、前記第2図柄変動ゲームの単位時間あたりの実行回数が通常状態よりも多くなる第2特別状態に、大当り遊技の終了後に制御可能であることを特徴とする。
(ト)前記第2特別状態で前記大当り判定手段によって大当りとなると判定された場合において大当り遊技の終了後に前記第1特別状態に制御されるときに、前記第1特別状態であることを報知する報知時機として、前記決定手段による決定結果に対応して規定されている報知時機を決定する報知時機決定手段を備えたことを特徴とする。
(チ)前記報知時機決定手段は、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態を報知する複数種類の報知時機のうち、前記決定手段による決定結果と、前記大当り判定手段によって大当りとなると判定された場合の状態との少なくとも何れかに対応して規定されている報知時機を決定する報知時機決定手段を備えたことを特徴とする。