[遊技機の構成]
まず、パチンコ遊技機10の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技盤の正面図である。
パチンコ遊技機10は、図1から図3に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、上皿20、下皿22、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、払出ユニット500、基板ユニット600等から構成されている。
上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口が形成されており、その開口には、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。また、ガラスドア11の下部には、操作ボタン80(80a、80b)が設けられている。
上述した上皿20は、ガラスドア11の下部に一体となって配設されている。また、下皿22は、上皿20の下方に位置するように、ベースドア13に配置されている。上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。
上述した発射装置130は、ベースドア13の右下部に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14の後方には、スペーサー31、液晶表示装置32などが配設されている。ベースドア13の後方には、払出ユニット500、基板ユニット600が配設されている。また、ベースドア13の上部には、スピーカ46が配設されている。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
発射ハンドル26はベースドア13に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル26の内部には、発射ハンドル26の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
タッチセンサ(図示せず)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル26を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
図4に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示装置35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄及び記号図柄“−”が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄の組合せとして、特定の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、ハズレ図柄の組合せ(例えば、“−−”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示装置35の下方には、普通図柄表示装置33が設けられている。普通図柄表示装置33は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物48(図4参照)開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
普通図柄表示装置33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、始動口25への入球に基づき、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。
普通図柄表示装置33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。
特別図柄表示装置35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部等から構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域では、特別図柄表示装置35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示装置35で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“10”のような数字、“J”、“Q”、“K”のような数字、“クレオパトラ”、“スフィンクス”のような絵柄)が変動表示される。また、特別図柄表示装置35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示装置35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示装置35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、例えば、「15RJACKPOT」などの文字画像とともに、大当り用の演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、普通電動役物48、通過ゲート54、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d、56e等の遊技部材が設けられている。
遊技盤14の上部には、略逆L字形状のステージ55が設けられている。また、遊技領域15を囲むように、ガイドレール30が設けられている。
ガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部近傍には、普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、前方に開閉するシャッタ部材を備えており、シャッタ部材の内側に始動口25が形成されており、シャッタ部材に載った遊技球は始動口25を通過するようになる。普通図柄表示装置33において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48におけるシャッタ部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、シャッタ部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、シャッタ部材が閉鎖状態となり、始動口25に遊技球が入らなくなる。なお、本実施形態においては、普通電動役物48として前後に開閉するシャッタ部材を用いているが、それに限らず、互いに対向する2枚の羽根部材を開閉させて、始動口25に遊技球が入りやすい状態と入り難い状態に切り替える、所謂、電動チューリップを用いてもよい。このように、普通電動役物48は、遊技盤(遊技盤14)に設けられ、始動口(始動口25)に遊技球が通過しやすい開放状態及び遊技球が通過しがたい閉鎖状態に移行自在な電動役物の一例である。
なお、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが遊技球の通過毎に順番に点灯し、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。このように、通過ゲート54は、遊技盤(遊技盤14)に設けられたゲートの一例である。
また、普通図柄表示装置33において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域において表示される。
また、前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞口スイッチ116(図5参照)が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、始動入賞口スイッチ116によって検出された場合、特別図柄表示装置35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に始動口25へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示装置35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば8個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。本実施形態においては、“3”ラウンド、“6”ラウンド、“9”ラウンド、“15”ラウンドから特別図柄の停止態様に応じて選択される。
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56e、大入賞口39に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図5に示す。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置35、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置50、普通電動役物48のシャッタ部材を開放状態又は閉鎖状態とする始動口ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板300が接続されている。
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントスイッチ104、各一般入賞口56を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞口スイッチ106、108、110、112、113、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過ゲートスイッチ114、始動口25を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する始動入賞口スイッチ116、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124等が接続されている。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット300が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ等を含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。
この音源ICは、スピーカ46L、46Rから発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46L、46Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。
[メイン処理]
図6〜図9を用いて、メイン処理について以下に説明をする。
ステップS10において、ウォッチドッグタイマの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグタイマの初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
ステップS11において、電断検知信号処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断検知信号がHI(高レベル)であるか否かを判断する。電断検知信号がHIであると判断した場合には、ステップS12に処理を移し、電断検知信号がHIでないと判断した場合には、ステップS11に処理を移す。
ステップS12において、RAMアクセス許可処理を行う。この処理において、メインCPU66はRAMアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。
ステップS13において、バックアップクリアスイッチ処理を行う。この処理において、メインCPU66は、バックアップクリアスイッチがオンであるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチが、オンであると判断した場合には、ステップS14に処理を移し、バックアップクリアスイッチがオンでないと判断した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS14において、メインCPU66は、メインRAM70の初期化フラグとして機能する所定領域に、「1」をセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合、図8のステップS40(図8参照)に処理を移す。
ステップS15において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域におけるバックアップフラグの有無を判断する。バックアップフラグがある場合には、ステップS16に処理を移し、バックアップフラグがない場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS16において、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業領域の損傷をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS17に処理を移す。
ステップS17において、メインCPU66は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップS18に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS18において、メインCPU66は、メインRAM70の初期化フラグとして機能する所定領域に、「0」をセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合、図8のステップS40(図8参照)に処理を移す。
ステップS19においては、スタックポインタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックポインタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、スイッチ入力バッファクリア処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチ入力バッファをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、CTC動作設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、CTC(Counter Timer Circuit)の動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、SIO動作設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、SIO(シリアル入出力)の動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS30(図7参照)に処理を移す。
図7に示すように、ステップS30においては、遊技状態コマンド送信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技状態コマンド、すなわち通常状態(低確率時短無し)か、確変状態(高確率時短有り)か、時短状態(低確率時短有り)かを示すコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS31に処理を移す。
ステップS31においては、電源断時に送信中のコマンドがあるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源断時に送信中のコマンドがあると判断した場合、ステップS32に処理を移す電源断時に送信中のコマンドがあると判断しない場合、ステップS33に処理を移す。
ステップS32においては、電断時送信中コマンド再送信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断時送信中コマンドを再送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS33に処理を移す。
ステップS33において、メインCPU66は割込フラグが禁止状態であるか否かを判断する。メインCPU66は、割込フラグが割込禁止状態である場合には、ステップS35に処理を移し、割込フラグが割込禁止状態でない場合には、ステップS34に処理を移す。
ステップS34においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66はタイマ割込処理(図10参照)を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。
ステップS35においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、スタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
図8に示すように、ステップS40においては、スタックポインタを初期化する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックポインタを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。
ステップS41においては、初期化フラグ退避処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に初期化フラグを退避する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS42に処理を移す。
ステップS42において、大当り判定用乱数カウント値をDEレジスタへ退避処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウント値をDEレジスタへ退避する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。
ステップS43において、DEレジスタ値の更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、DEレジスタの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。
ステップS44において、作業領域初期化処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業領域を初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS45に処理を移す。
ステップS45において、DEレジスタ値の大当り判定用乱数カウンタ値への復帰処理を行う。この処理において、メインCPU66は、DEレジスタ値を大当り判定用乱数カウンタ値へ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS46に処理を移す。
ステップS46において、DEレジスタ値の初期乱数カウンタ値への記憶処理を行う。この処理において、メインCPU66は、DEレジスタ値を初期乱数カウンタ値へ記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS47に処理を移す。
ステップS47において、DEレジスタ値を初期乱数値へ記憶処理を行う。この処理において、メインCPU66は、DEレジスタ値を初期乱数値へ記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS48に処理を移す。
ステップS48において、初期化フラグ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に退避している初期化フラグを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS49に処理を移す。
ステップS49において特別図柄に関するデータの初期化処理を行う。この処理において、メインCPU66は特別図柄に関するデータを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS50に処理を移す。
ステップS50において、CTC動作設定処理を行う。この処理において、CTC動作設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、CTC動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。
ステップS51において、SIO動作設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、SIO動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。
ステップS52において、初期化コマンド送信処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期化フラグに対応する初期化コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。
ステップS53においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS60(図9参照)に処理を移す。
図9に示すステップS60においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS61に処理を移す。
ステップS61においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS62に処理を移す。
ステップS62においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS63に処理を移す。
ステップS63において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS64に処理を移す。
ステップS64において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS65に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS60に処理を移す。
ステップS65においては、システムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS66に処理を移す。
ステップS66においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS67に処理を移す。
ステップS67においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される大当り当選テーブルを参照し、大当り抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS68に処理を移す。
ステップS68においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、始動口25が開放状態となって、遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS69に処理を移す。
ステップS69においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS67、ステップS68でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置35と、普通図柄表示装置33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示装置35に制御信号を送信する。特別図柄表示装置35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示装置33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS70に処理を移す。
ステップS70においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS71に処理を移す。
ステップS71においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理(図10、ステップS84)にて検出される始動入賞口スイッチ116及び通過ゲートスイッチ114からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS72に処理を移す。
ステップS72においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口39の開閉や普通電動役物48のシャッタ部材の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、例えば、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、コマンド出力を制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56eに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS60に処理を移す。
[タイマ割込処理]
メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図10を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
ステップS80においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU66は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS82に処理を移す。
ステップS82においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ(01H)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ(01H)をセットする。さらに、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU66へシステムリセット信号が出力される。メインCPU66はこの初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS83に処理を移す。
ステップS83においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ及び大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS84に処理を移す。
ステップS84においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大入賞口39(図5参照)に設けられたカウントスイッチ104(図5参照)や、一般入賞口56a、56b、56c、56d、56e(図4参照)に設けられた一般入賞口スイッチ106,108,110,112,113(図5参照)や、通過ゲート54(図3参照)に設けられた通過ゲートスイッチ114(図5参照)や、始動口25(図4参照)に設けられた始動入賞口スイッチ116(図5参照)からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU66は、検知したと判定した場合、検知に応じて、始動口入賞検知チェックカウンタや、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。この処理が終了した場合、ステップS85に処理を移す。
ステップS85においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[スイッチ入力検出処理]
図10に示すステップS84のスイッチ入力検出処理について、図11を用いて説明する。
ステップS90において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、113及び始動入賞口スイッチ116の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、113の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS91に処理を移す。
ステップS91において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。
ステップS92において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、普通図柄遊技の実行中に普通図柄変動開始条件が成立した場合に、普通図柄遊技の実行を所定数まで保留する普通図柄保留手段の一例である。
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図11に示すステップS91の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図12を用いて説明する。
ステップS95において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116の入力があったか否かを判定し、始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定した場合には、ステップS96に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS96において、始動口検出時処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS67において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS101からステップS108の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、ステップS100において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS101に処理を移す。
なお、後述するステップS101からステップS108において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS101からステップS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS101においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
ステップS102においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS103の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。
ステップS103においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS104においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS72の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS106の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS106の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、最終ラウンドである場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
ステップS107においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS108においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、大当りフラグをクリアするとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS101の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図13に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS108の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS104の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図13に示すステップS106、ステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図16に示すステップS105、ステップS107からステップS108の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図13の特別図柄記憶チェック処理について図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、ステップS110において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS111に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS111において、始動記憶の有無を判別する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの始動記憶、すなわち保留個数が1以上であると判別しなかった場合には、ステップS118に処理を移す。一方、メインCPU66は、始動記憶があると判別した場合には、ステップS112に処理を移して、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。
ステップS113において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、この処理において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数を“1”減算する処理を実行する。そして、メインCPU66は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり特別図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。次回の特別図柄当り判定には特別図柄記憶領域(0)にセットされたデータが使用されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。
ステップS114において、メインCPU66は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。
ステップS115において、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、決定した特別図柄によって、大当りの種類が決定される。具体的には、3ラウンド通常大当り、6ラウンド通常大当り、6ラウンド確変大当り、9ラウンド確変大当り、15ラウンド確変大当りのいずれかに決定される。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。なお、通常大当りとは、大当り判定テーブルとして、大当りの判定値(大当り判定値)の数が少ない、すなわち大当り確率が低い大当り判定テーブルを選択し、大当り遊技終了後、低確率状態で特別図柄ゲームを実行することが決定する大当りを指す。確変大当りとは、大当り判定テーブルとして、大当りの判定値(大当り判定値)の数が多い、すなわち大当り確率が高い大当り判定テーブルを選択し、大当り遊技終了後、高確率状態で特別図柄ゲームを実行することが決定する大当りを指す。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置35に供給される。これによって、特別図柄表示装置35に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特図図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する識別図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。このように、メインCPU66は、始動口(始動口25)を遊技球が通過することによる特別図柄変動開始条件が成立したことを契機に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定し、判定結果を、識別図柄の変動、停止によって導出表示する特別図柄遊技を実行する特別図柄遊技実行手段の一例である。
ステップS116において、メインCPU66は、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように、メインCPU66は、特別図柄変動開始条件成立に基づく判定結果に対応する特別図柄の変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段の一例である。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置35に供給される。これによって、特別図柄表示装置35に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。
そして、ステップS117において、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS118において、メインCPU66は、デモ表示許可値と(01H)との論理和をデモ表示許可値にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。具体的には、特別図柄ゲームの始動記憶が0になった時点において、普通図柄ゲームの始動記憶も0であり、その状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、すなわち、所定時間、通過ゲート54への遊技球通過がなかった場合に、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値がセットされる。
ステップS119において、メインCPU66は、デモ表示許可値が所定値(例えば、03H)であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、でも表示が液晶表示装置32おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄変動時間管理処理]
図13のステップS102において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
最初に、ステップS200において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値(01)であると判定した場合には、ステップS201に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値(01)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS201において、メインCPU66は、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS202に処理を移す。待ち時間タイマが“0”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS202においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS203)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS103(図13参照)において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
特別図柄表示時間管理処理は、図16に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップS301に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS301において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS302の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS302において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判断する処理を行う。大当りである場合には、ステップS303に処理を移行する。大当りでない場合には、ステップS307に処理を移行する。
ステップS303において、メインCPU66は、メインRAM70の大当りフラグ、遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS304に処理を移す。
ステップS304において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS305に処理を移す。
ステップS305において、メインCPU66は、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値(例えば、1530ミリ秒)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS306に処理を移す。このように、メインCPU66は、特別図柄変動開始条件成立に基づく判定結果が大当り遊技状態への移行である場合、識別図柄の変動表示を実行した後に大当り態様とし、特別図柄遊技実行条件が成立してから予め定められた特別図柄遊技時間の経過後に、大当り遊技状態に移行する特別図柄当たり実行制御手段の一例である。
ステップS306において、メインCPU66は、大当り開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS306に処理を移す。
ステップS307において、メインCPU66は、メインRAM70の確変回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。確変回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS313に処理を移す。確変回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS308に処理を移す。
ステップS308において、メインCPU66は、メインRAM70の確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS309に処理を移行する。
ステップS309において、メインCPU66は、メインRAM70の確変回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。確変回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS310に処理を移す。確変回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS313に処理を移す。
ステップS310において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS312に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS311に処理を移す。
ステップS311において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグとして機能する所定領域に、低確率時短の値をセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU66は、メインRAM70の大当りフラグ、遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移す。
ステップS313において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS317に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS314に処理を移す。
ステップS314において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS315に処理を移行する。
ステップS315において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS317に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS316に処理を移す。
ステップS316において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS317に処理を移す。
ステップS317において、メインCPU66は、メインRAM70における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り開始インターバル管理処理]
図13のステップS104において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
大当り開始インターバル管理処理は、図17に示すように、ステップS401において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であると判定した場合には、ステップS402に処理を移行する。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS402において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS403の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS403において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、3ラウンド大当りであれば「3」をセットし、6ラウンド大当りであれば「6」をセット、9ラウンド大当りであれば「9」をセットし、15ラウンド大当りであれば「15」をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。このように、メインCPU66は、大当り判定手段(メインCPU66)による判定結果が遊技者に有利な大当り遊技状態への移行である場合に、遊技者に与える利益が互いに異なる複数種類の遊技状態(3、6、9、15ラウンドのラウンドゲーム)の中から実行する遊技状態を決定する遊技状態決定手段の一例である。
ステップS404において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移行する。
ステップS405において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは1ラウンド目を示すデータとなる。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移行する。
ステップS406において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS407に処理を移行する。
ステップS407において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移す。
ステップS408において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS409に処理を移す。
ステップS409において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図13のステップS105において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図18に示すように、ステップS500において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05)であると判定した場合には、ステップS501に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS501において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS502の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS502において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移行する。
ステップS503において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは2ラウンド目以降を示すデータとなる。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移行する。
ステップS504において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移行する。
ステップS505において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS506に処理を移す。
ステップS506において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。
ステップS507において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口開放中処理]
図13のステップS106において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
大入賞口開放中処理は、図19に示すように、ステップS600において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)であると判定した場合には、ステップS601に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS601においては、大入賞口入賞カウンタが“9”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“9”以上であると判別した場合には、ステップS603に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“9”以上とは判別しなかった場合には、ステップS602に処理を移す。
ステップS602においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う。メインCPU66は、メインRAM70における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS603に処理を移し、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“9”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS603に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“9”以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS603においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図9のステップS72の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS604に処理を移す。
ステップS604においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判別した場合には、ステップS605に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判別しなかった場合には、ステップS608に処理を移す。
ステップS605において、メインCPU66は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値(4020ms)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS606に処理を移す。
ステップS606において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大当り終了インターバル処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS607に処理を移行する。
ステップS607において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大当り終了表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS608において、メインCPU66は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値(2040ms)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移す。
ステップS609において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS610に処理を移行する。
ステップS610において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS107(図13参照)において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
大当り終了インターバル処理は、図20に示すように、ステップS700において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であると判定した場合には、ステップS701に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS701において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS702の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS702において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。
ステップS703において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、15ラウンド大当り又は時短時の確変大当りの場合には、遊技状態フラグとして高確率時短中をセットし、遊技状態コマンドとして時短100回確変をセットし、確変回数カウンタに15回をセットし、時短回数カウンタに100回をセットする。また、通常時確変大当り(15ラウンド大当り以外)の場合には、遊技状態フラグとして高確率時短中をセットし、遊技状態コマンドとして確変をセットし、確変回数カウンタに15回をセットし、時短回数カウンタに15回をセットする。また、確変又は時短時の通常大当りの場合には、遊技状態フラグとして低確率時短中をセットし、遊技状態コマンドとして時短をセットし、時短回数カウンタに100回をセットする。通常時の通常大当りの場合には、遊技状態フラグをクリアして、遊技状態コマンドとして通常をセットする。このような大当り図柄に応じた制御データセットにより、特別図柄ゲームの大当りを契機として、遊技状態が遷移する。遊技状態の遷移については図39を用いて後述する。
[特別図柄ゲーム終了処理]
図13のステップS108において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
図21に示すように、ステップS800において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS801に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS801において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている連続予告カウンタの値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は連続予告カウンタの値が“0”である場合には、ステップS802に処理を移し、連続予告カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS803に処理を移す。
ステップS802において、メインCPU66は、メインRAM70における連続予告作動中フラグをクリアにする処理を行う。なお、メインRAM70の連続予告作動中フラグがクリアされた場合は、図9のステップS74の処理によって副制御回路200に、連続予告作動中フラグがクリアされた旨をコマンド送信する処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップS803に処理を移す。
ステップS803において、メインCPU66は、メインRAM70における大当りフラグをクリアにするとともに、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
図9のステップS68の普通図柄制御処理について、図22を用いて説明する。なお、図22において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図22に示すように、ステップS1000おいて、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS1001に処理を移す。
なお、後述する処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS1001においては、メインCPU66は、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、予め定めた規定時間を変動時間として待ち時間タイマにセットする。つまり、予め規定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間管理処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS1002に処理を移す。
ステップS1002において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間管理処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS1003に処理を移す。
ステップS1003において、メインCPU66は、普通図柄表示時間管理処理を実行する。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU66は、当りである場合に、普通電動役物の開放回数や開放時間の設定を行い、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(05)をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS1004に処理を移す。
ステップS1004において、メインCPU66は、普通電動役物開放処理を実行する。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数(例えば、10個)の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれを満たすか否かを判定する。
メインCPU66は、いずれの条件を満たした場合に、メインCPU66は、当り終了インターバル処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する当り終了インターバル処理を実行するように設定するのである。さらに、普通電動役物48の閉鎖設定を行う。そして、この処理が終了した場合には、ステップS1005に処理を移す。
ステップS1005においては、当り終了インターバル処理を実行する。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(04)であり、当り終了インターバルに対応する待ち時間が経過した場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS1006に処理を移す。
ステップS1006において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。詳細については後述するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(05)であり、普通図柄ゲーム終了に対応する待ち時間が経過した場合に、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。つまり、普通図柄記憶チェック処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、ゲート(通過ゲート54)を遊技球が通過することによる普通図柄変動開始条件が成立したことを契機に、電動役物を閉鎖状態から開放状態に移行するか否かを判定し、判定結果を、識別図柄の変動、停止によって導出表示する普通図柄遊技を実行する普通図柄遊技実行手段の一例である。
[普通図柄記憶チェック処理]
図22の普通図柄記憶チェック処理について図23を用いて説明する。
最初に、図23に示すように、ステップS1100において、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合には、ステップS1101に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1101において、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を示すデータが“0”であると判定した場合には、ステップS1102に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を示すデータが“0”であるとは判定しなかった場合には、この処理が終了した場合には、ステップS1103に処理を移す。
ステップS1102において、メインCPU66は、デモ表示許可値と(02H)との論理和をメインRAM70のデモ表示許可値の記憶領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1103において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1105に処理を移行する。
ステップS1105において、普通図柄記憶転送処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数を“1”減算する処理を実行する。そして、メインCPU66は、普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、普通図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、普通図柄記憶領域のデータの更新、つまり普通図柄に関する保留記憶の更新を実行することになる。次回の普通図柄当り判定には普通図柄記憶領域(0)にセットされたデータが使用されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS1106に処理を移す。
ステップS1106において、普通図柄当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、通過ゲート54に遊技球が入球したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。さらに、当り判定の結果及び普通図柄決定用乱数値に基づいて、普通図柄を決定し、その普通図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された普通図柄を示すデータは、普通図柄表示装置33に供給される。これによって、普通図柄表示装置33に、普通図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された普通図柄を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普図図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、普通図柄に対応する識別図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS1107に処理を移す。
ステップS1107においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄当り判定の結果に応じて変動パターンを決定する処理を行うとともに、決定した変動パターンに対応する普通図柄変動パターンコマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された普通図柄変動パターンコマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS1108に処理を移す。このように、メインCPU66は、普通図柄変動開始条件成立に基づく判定結果に対応する普通図柄の変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段の一例である。
ステップS1108において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄変動時間管理処理]
図22のステップS1102において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
最初に、ステップS1200において、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判定を行い、普通図柄変動時間管理を示す値(01)であると判定した場合には、ステップS1201に処理を移し、普通図柄変動時間管理を示す値(01)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1201において、メインCPU66は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行い、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップ1902に処理を移す。普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1202においては、制御状態フラグとして普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄表示時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、確定後待ち時間(0.6s)を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS1203)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄表示時間管理処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS1003(図22参照)において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。
普通図柄表示時間管理処理は、図25に示すように、ステップS1300において、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップS1301に処理を移行する。制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1301において、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、普通図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS1302の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1302において、メインCPU66は、当りであるか否かを判定する処理を行う。当りである場合には、ステップS1303に処理を移行する。当りでない場合には、ステップS1312に処理を移行する。
ステップS1303において、時短中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定した場合には、ステップS1304に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定しない場合には、ステップS1306に処理を移行する。
ステップS1304において、メインCPU66は、時短時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48が1.8秒開放を0.6秒のインターバルをはさんで3回行うという設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS1305に処理を移行する。
ステップS1305において、メインCPU66は、普通電役開放中コマンド(時短中開放)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップ1311に処理を移行する。
ステップS1306において、2回開放図柄であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄が2回開放図柄であるか否かを判定する。2回開放図柄であると判定した場合には、ステップS1307に処理を移行する。2回開放図柄であると判定しない場合には、ステップS1309に処理を移行する。
ステップS1307において、メインCPU66は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48が1.2秒開放を0.6秒のインターバルをはさんで2回行うという設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS1308に処理を移行する。
ステップS1308において、メインCPU66は、普通電役開放中コマンド(2回開放)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1311に処理を移行する。
ステップS1309において、メインCPU66は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48が1.2秒開放を1回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS1310に処理を移行する。
ステップS1310において、メインCPU66は、普通電役開放中コマンド(1回開放)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1311に処理を移行する。
ステップS1311において、メインCPU66は、普通電役開放処理を示す値(03)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1312において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(05)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、普通図柄変動開始条件成立に基づく判定結果が開放状態への移行である場合、所定の普通図柄遊技実行条件が成立してから、予め定められた普通図柄遊技時間の経過後に、電動役物を閉鎖状態から開放状態に移行する普通図柄当たり実行制御手段の一例である。
[普通電動役物開放処理]
図22のステップS1004において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。
普通電動役物開放処理は、図26に示すように、ステップS1401において、メインCPU66は、制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(03)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(03)であると判定した場合には、ステップS1402に処理を移行する。制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(03)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1402においては、始動入賞数が“10”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞数が“10”以上であると判定した場合には、ステップS1404に処理を移し、始動入賞数が“10”以上であると判定しなかった場合には、ステップS1403に処理を移す。
ステップS1403においては、普通電動役物48が作動終了となったか否かを判定する処理を行う。メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であるかによって普通電動役物48が作動終了か否かを判定する処理を行う。普通電動役物48が作動終了と判定した場合には、ステップS1404に処理を移し、作動終了と判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1404においては、メインCPU66は、当り終了インターバル処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1405に処理を移す。
ステップS1405においては、普通電役の閉鎖設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物48を閉鎖状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図9のステップS72の処理により、始動口ソレノイド118を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。さらに、閉鎖後の待ち時間として待ち時間タイマに所定時間(1.5s)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[当り終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS1005(図22参照)において実行される当り終了インターバル処理について説明する。
当り終了インターバル処理は、図27に示すように、ステップS1500において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(04)であると判定した場合には、ステップS1501に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(04)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1501において、メインCPU66は、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”であると判定した場合には、ステップS1502に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1502において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄ゲーム終了を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄ゲーム終了処理]
図22のステップS1006において実行されるサブルーチンについて図28を用いて説明する。
図28に示すように、ステップS1600において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(05)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(05)であると判定した場合には、ステップS1601に処理を移す。制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(05)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1601において、普通図柄ゲーム終了に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する処理を行う。待ち時間タイマの値が“0”であると判定した場合には、ステップS1602の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1602において、メインCPU66は、制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[始動口SW検出時処理]
図29を用いて、始動口SW検出時処理について以下に説明をする。
ステップS2000において、メインCPU66は、普通電動役物48が作動中であるか否かを判定する。普通電役作動を示すデータが、普通電役作動中であると判定した場合には、ステップS2001に処理を移し、普通電役作動を示すデータが普通電役作動中でないと判定した場合には、ステップS2013に処理を移す。
ステップS2001において、特別図柄の保留個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS2002に処理を移す。
ステップS2002において、保留個数に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2003に処理を移す。
ステップS2003において、大当り乱数値及び大当り図柄乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄乱数値とを抽出し、メインRAM70の始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、始動記憶領域は、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)まであって、特別図柄記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した大当り乱数値及び大当り図柄乱数値は、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS2004に処理を移す。このように、メインCPU66は、特別図柄遊技の実行中に特別図柄変動開始条件が成立した場合に、特別図柄遊技の実行を所定数まで保留する特別図柄保留手段の一例である。
ステップS2004において、連続予告が作動中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、連続予告作動中フラグを参照して連続予告作動中であるか否かを判定する。連続予告作動中であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、連続予告作動中でないと判定した場合には、ステップS2005に処理を移す。
ステップS2005において、取得した大当り判定用乱数値を読み出し処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)において新たに始動入賞によって取得した大当り判定用乱数値を始動記憶領域から読み出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2006に処理を移す。
ステップS2006において、大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS2005において読み出した大当り判定用乱数値が大当り判定値であるか否かを判定し、判定結果を特別図柄記憶領域に記憶する。大当り判定値であると判定した場合には、ステップS2008に処理を移し、大当り判定値であると判定しない場合には、ステップS2007に処理を移す。
ステップS2007において、連続予告を実行するか否かを決定するために参照するハズレ用連続予告決定テーブルを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保留個数に応じて参照するハズレ用連続予告決定テーブルを設定する。具体的には、保留個数が1個の場合には、参照テーブルとして、256の乱数範囲において連続予告実行判定値が0個(当選確率0)のテーブルを設定する。保留個数が2個の場合には、参照テーブルとして、256の乱数範囲において連続予告実行判定値が7個(当選確率7/256)のテーブルを設定する。保留個数が3個の場合には、参照テーブルとして、256の乱数範囲において連続予告実行判定値が6個(当選確率6/256)のテーブルを設定する。保留個数が4個の場合には、参照テーブルとして、256の乱数範囲において連続予告実行判定値が5個(当選確率5/256)のテーブルを設定する。この処理が終了した場合、ステップS2009に処理を移す。
ステップS2008において、連続予告を実行するか否かを決定するために参照する大当り用連続予告決定テーブルを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保留個数に応じて参照する大当り用連続予告決定テーブルを設定する。具体的には、保留個数が1個の場合には、参照テーブルとして、256の乱数範囲において連続予告実行判定値が0個(当選確率0)のテーブルを設定する。保留個数が2個の場合には、参照テーブルとして、256の乱数範囲において連続予告実行判定値が84個(当選確率84/256)のテーブルを設定する。保留個数が3個の場合には、参照テーブルとして、256の乱数範囲において連続予告実行判定値が108個(当選確率108/256)のテーブルを設定する。保留個数が4個の場合には、参照テーブルとして、256の乱数範囲において連続予告実行判定値が128個(当選確率128/256)のテーブルを設定する。この処理が終了した場合、ステップS2009に処理を移す。
ステップS2009において、連続予告決定抽籤処理を行う。この処理において、メインCPU66は、連続予告実行用カウンタから連続予告実行乱数値を抽出し、連続予告実行乱数値と連続予告決定テーブルの連続予告実行判定値とが一致するか否かを判定する処理を行う。ここで、保留個数が0個又は1個の場合には、メインCPU66は、連続予告決定抽籤を実行しない。この処理が終了した場合、ステップS2010に処理を移す。
ステップS2010において、メインCPU66は、連続予告決定抽籤の結果が当籤であるか否かを判定する。当籤であると判定した場合には、ステップS2011に処理を移す。当籤でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2011において、メインCPU66は、保留個数をメインRAM70における連続予告カウンタへセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2012に処理を移す。
ステップS2012において、連続予告作動中フラグセット処理を行う。この処理において、メインRAM70に連続予告作動中フラグをセットする処理を行う。なお、メインRAM70に連続予告作動中フラグがセットされた場合は、図9のステップS74の処理によって副制御回路200に、連続予告作動中フラグが成立した旨をコマンド送信する処理が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2013において、エラー信号データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域にエラー信号データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2014に処理を移す。この処理においてセットされたエラー信号データは、図9のステップS72において、管理装置(いわゆる、ホールコン)に送信される。
ステップS2014において、異常入賞コマンドデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に異常入賞コマンドデータをセットする処理を行う。この処理においてセットされた異常入賞コマンドデータは、図9のステップS75において、異常入賞コマンドとして副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態においては、普通電動役物48が作動中でないにもかかわらず、始動入賞が検出された場合には、賞球払出及び始動記憶が行われない。
[サブ制御メイン処理]
図30を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
ステップS2410においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2420に処理を移す。
ステップS2420においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2430に処理を移す。
ステップS2430においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2440に処理を移す。
ステップS2440においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2450に処理を移す。このように、演出用変動表示パターン決定手段によって決定された演出表示パターンに基づいて、識別図柄の変動、停止表示を制御する表示制御手段の一例である。
ステップS2450においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROMから曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音をミキシングして、アンプで増幅し、スピーカ46から出力する。
ステップS2460においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータをランプ制御回路240に送信する。ランプ制御回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するための点灯データに基づいて、装飾データROMから各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ・LED132等を点灯する。
[コマンド解析処理]
図31を用いて、コマンド解析処理について以下に説明をする。なお、以下の説明において、特別図柄を特図、普通図柄を普図と略称する場合がある。
ステップS2500において、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が受信コマンドありと判定した場合には、ステップS2501に処理を移し、サブCPU206が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2501において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、特図変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS2502に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドを示すデータが特図変動指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS2514に処理を移す。
ステップS2502において、普図変動表示判定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、普図変動表示が実行されているか否か、また、普図変動表示が実行されている場合にはどの段階まで実行されているかを判定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2503に処理を移す。
ステップS2503において、サブCPU206は、普図変動表示判定の判定結果に対応する変動データをワークRAM210にセットする処理を行う。例えは、詳細については後述するが、通過ゲート54への遊技球通過に応じて識別図柄(リール)が回転を開始して、最初の図柄が停止するまでの段階であれば、そのまま識別図柄(リール)の回転を引き継いで、演出用の普図変動表示から演出用の特図変動表示に切り替えるように変動表示させる変動データをセットする。この処理が終了した場合、ステップS2504に処理を移す。このように、サブCPU206は、変動表示パターン決定手段によって決定された普通図柄の変動表示パターン又は特別図柄の変動表示パターンに基づいて、識別図柄の変動、停止を含む演出表示パターンを決定する演出用変動表示パターン決定手段の一例である。また、サブCPU206は、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれか一方の遊技の実行中において、他方の遊技を実行させる変動開始条件が成立した場合に、普通図柄遊技と特別図柄遊技との判定結果及び一方の遊技が開始してから経過した時間に応じて、他方の遊技に基づく演出表示パターンを決定する演出用変動表示パターン決定手段の一例である。
ステップS2504において、サブCPU206は、連続予告実行カウンタが0であるか否かを判定する。連続予告実行カウンタの値が0であると判定した場合には、ステップS2509に処理を移し、連続予告実行カウンタの値が0であると判定しない場合には、ステップS2505に処理を移す。
ステップS2505において、サブCPU206は、連続予告実行中であるか否かを判定する。連続予告実行中であると判定した場合には、ステップS2507に処理を移し、連続予告実行中であると判定しない場合には、ステップS2506に処理を移す。
ステップS2506において、連続予告選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の連続予告選択用カウンタを用いて連続予告選択用乱数値を抽出し、遊技状態(通常、時短、確変)に応じた連続予告振分テーブルを参照して、実行する連続予告の種類を選択する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2507に処理を移す。
ステップS2507において、サブCPU206は、選択された連続予告の種類に対応する連続予告演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2508に処理を移す。
ステップS2508において、連続予告実行カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている連続予告実行カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2509に処理を移す。
ステップS2509において、サブCPU206は、普通図柄変動による予告(普図予告)があるか否かを判定する処理を行う。普図予告があると判定した場合には、ステップS2510に処理を移し、普図予告があると判定しない場合には、ステップS2512に処理を移す。
ステップS2510において、演出移行パターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、特図変動パターンが普図変動パターンから演出を移行するパターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、演出移行パターンであると判定した場合には、ステップS2511に処理を移し、演出移行パターンであると判定しない場合には、ステップS2512に処理を移す。
ステップS2511において、サブCPU206は、普図変動開始時に決定した予告演出データをワークRAM210にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2512において、予告決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、予告演出を行うか否か、また予告演出を行う場合には予告内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2513に処理を移す。
ステップS2513において、予告演出データセット処理を行う。この処理において、サブCPU206は、予告演出を行う場合に、決定した予告内容に対応する予告演出データをワークRAM210にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれか一方の遊技の実行中において、他方の遊技を実行させる変動開始条件が成立しかつ所定の条件を満たした場合に、一方の遊技における識別図柄の変動表示中に他方の遊技における識別図柄の変動表示に移行し、一方の遊技における判定結果に基づいて所定の演出表示を一方の遊技における識別図柄の変動表示において実行するか否かを決定する演出実行決定手段の一例である。また、サブCPU206は、演出実行決定手段によって一方の遊技における判定結果に基づく所定の演出表示を一方の遊技における識別図柄の変動表示において実行すると決定した場合において、一方の遊技における識別図柄の変動表示中に他方の遊技における識別図柄の変動表示に移行する演出用変動表示パターンに設定している場合には、所定の演出表示を他方の遊技における識別図柄の変動表示において実行させる演出用変動表示パターン決定手段の一例である。
ステップS2514において、サブCPU206は、受信したコマンドが特図図柄指定コマンド(特別図柄の図柄指定コマンド)であるか否かを判定する。特図図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS2515に処理を移し、特図図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS2516に処理を移す。
ステップS2515において、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に表示する演出用の識別図柄(5つのリール)の確定停止表示態様を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2516において、サブCPU206は、受信したコマンドが連続予告コマンドであるか否かを判定する処理を行う。連続予告コマンドであると判定した場合には、ステップS2517に処理を移し、連続予告コマンドであると判定しない場合には、図32のステップS2600に処理を移す。
ステップS2517において、サブCPU206は、ワークRAM210の連続予告実行カウンタに始動記憶数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図32に示すステップS2600において、受信したコマンドが普図変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、普図図柄変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS2601に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドを示すデータが特図変動指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS2610に処理を移す。
ステップS2601において、特図変動表示判定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、特図変動表示が実行されているか否か、また、特図変動表示が実行されている場合にはどの段階まで実行されているかを判定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2602に処理を移す。
ステップS2602において、特図変動表示判定の判定結果に対応する変動データをワークRAM210にセットする処理を行う。例えは、詳細については後述するが、ハズレの特図変動において確定待ち時間に、通過ゲート54への遊技球通過に応じて普通図柄表示装置33における変動表示が開始した場合、確定待ち時間が経過した後に全識別図柄(リール)を所定時間回転させて停止動作に移行するが、この際、普通図柄変動開始から確定待ち時間終了までの時間を、所定時間から差し引いた時間だけ全識別図柄(リール)が回転させる変動データをセットする。この処理が終了した場合、ステップS2603に処理を移す。このように、サブCPU206は、変動表示パターン決定手段によって決定された普通図柄の変動表示パターン又は特別図柄の変動表示パターンに基づいて、識別図柄の変動、停止を含む演出表示パターンを決定する演出用変動表示パターン決定手段の一例である。また、サブCPU206は、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれか一方の遊技の実行中において、他方の遊技を実行させる変動開始条件が成立した場合に、普通図柄遊技と特別図柄遊技との判定結果及び一方の遊技が開始してから経過した時間に応じて、他方の遊技に基づく演出表示パターンを決定する演出用変動表示パターン決定手段の一例である。
ステップS2603において、サブCPU206は、連続予告実行カウンタが0であるか否かを判定する。連続予告実行カウンタの値が0であると判定した場合には、ステップS2605に処理を移し、連続予告実行カウンタの値が0であると判定しない場合には、ステップS2604に処理を移す。
ステップS2604において、サブCPU206は、選択された連続予告の種類に対応する連続予告演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2605に処理を移す。
ステップS2605において、サブCPU206は、特別図柄変動による予告(特別予告)があるか否かを判定する処理を行う。特図予告があると判定した場合には、ステップS2606に処理を移し、特図予告があると判定しない場合には、ステップS2608に処理を移す。
ステップS2606において、演出移行パターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、普図変動パターンが特図変動パターンから演出を移行するパターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、演出移行パターンであると判定した場合には、ステップS2607に処理を移し、演出移行パターンであると判定しない場合には、ステップS2608に処理を移す。
ステップS2607において、サブCPU206は、特図変動開始時に決定した予告演出データをワークRAM210にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2608において、予告決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、予告演出を行うか否か、また予告演出を行う場合には予告内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2609に処理を移す。
ステップS2609において、予告演出データセット処理を行う。この処理において、サブCPU206は、予告演出を行う場合に、決定した予告内容に対応する予告演出データをワークRAM210にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれか一方の遊技の実行中において、他方の遊技を実行させる変動開始条件が成立しかつ所定の条件を満たした場合に、一方の遊技における識別図柄の変動表示中に他方の遊技における識別図柄の変動表示に移行し、一方の遊技における判定結果に基づいて所定の演出表示を一方の遊技における識別図柄の変動表示において実行するか否かを決定する演出実行決定手段の一例である。また、サブCPU206は、演出実行決定手段によって一方の遊技における判定結果に基づく所定の演出表示を一方の遊技における識別図柄の変動表示において実行すると決定した場合において、一方の遊技における識別図柄の変動表示中に他方の遊技における識別図柄の変動表示に移行する演出用変動表示パターンに設定している場合には、所定の演出表示を他方の遊技における識別図柄の変動表示において実行させる演出用変動表示パターン決定手段の一例である。
ステップS2610において、サブCPU206は、受信したコマンドが普図図柄指定コマンド(普図図柄の図柄指定コマンド)であるか否かを判定する。普図図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS2611に処理を移し、普図図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS2612に処理を移す。
ステップS2611において、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に表示する演出用の識別図柄(5つのリール)の確定停止表示態様を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2612において、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[停止図柄決定処理]
図33を用いて、停止図柄決定処理について以下に説明する。
ステップS2700において、サブCPU206は、特図図柄指定コマンドが指定している内容が、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS2701に処理を移し、大当りであると判定しない場合には、ステップS2712に処理を移す。
ステップS2701において、サブCPU206は、特図図柄指定コマンドが指定している内容が、確変大当りであるか否かを判定する処理を行う。確変大当りであると判定した場合には、ステップS2702に処理を移し、確変大当りであると判定しない場合には、ステップS2710に処理を移す。
ステップS2702において、サブCPU206は、液晶表示装置32に表示する演出用の識別図柄(リール画像94)による大当り停止表示態様を決定する処理を行う。本実施形態においては、詳細については後述するが、有効ラインに同一の識別図柄、特に、遊技においてロイヤル図柄、ピクチャ図柄と称されている図柄が所定数以上(4つ以上)揃うこと、あるいは有効ラインとは関係なく、液晶表示装置32に表示された識別図柄の中に、遊技においてFEATURE図柄と称される図柄が所定数(3つ以上)含まれていることによって大当り表示が行われる。ステップS2702において、具体的には、サブCPU206は、大当り停止表示態様として、有効ラインを用いるか、FEATURE図柄を用いるかを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2703に処理を移す。このように、サブCPU206は、遊技状態決定手段が決定した確率状態に対応して特定図柄大当り表示態様(有効ラインに図柄が揃う大当り表示態様)又は特別図柄大当り表示態様(FEATURE図柄の表示数による大当り表示態様)のいずれにするかを決定する表示図柄決定手段の一例である。
ステップS2703において、サブCPU206は、ステップS2702において決定された停止表示態様がFEATURE図柄を用いるものであるか否かを判定する処理を行う。FEATURE図柄を用いるものと判定した場合には、ステップS2704に処理を移し、FEATURE図柄を用いるものと判定しない場合には、ステップS2710に処理を移す。
ステップS2704において、サブCPU206は、特図図柄指定コマンドが指定している内容が、6R確変大当りであるか否かを判定する処理を行う。6R確変大当りであると判定した場合には、ステップS2705に処理を移し、6R確変大当りであると判定しない場合には、ステップS2706に処理を移す。
ステップS2705において、サブCPU206は、FEATURE図柄数を3個に設定するとともに、3個のFEATURE図柄数の表示位置を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2709に処理を移す。
ステップS2706において、サブCPU206は、特図図柄指定コマンドが指定している内容が、9R確変大当りであるか否かを判定する処理を行う。9R確変大当りであると判定した場合には、ステップS2707に処理を移し、9R確変大当りであると判定しない場合(15R確変大当りである場合)には、ステップS2708に処理を移す。
ステップS2707において、サブCPU206は、FEATURE図柄数を4個に設定するとともに、4個のFEATURE図柄数の表示位置を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2709に処理を移す。
ステップS2708において、サブCPU206は、FEATURE図柄数を5個に設定するとともに、5個のFEATURE図柄数の表示位置を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2709に処理を移す。このように、サブCPU206は、大当り判定手段(メインCPU66)の判定結果に基づいて、表示手段(液晶表示装置32)に表示する図柄の表示態様を決定する表示図柄決定手段の一例である。また、サブCPU206は、大当り判定手段(メインCPU66)の判定結果が遊技者に有利な大当り遊技状態への移行であることを報知する大当り表示態様として、可変表示部の組み合わせによって定められる複数の有効ラインのいずれかに特定の図柄(ロイヤル図柄、ピクチャ図柄)の組合せを揃える特定図柄大当り表示態様、及び複数の可変表示部における所定数以上の可変表示部に特別の図柄(FEATURE図柄)を表示させる特別図柄大当り表示態様のいずれにするかを決定し、特別図柄大当り表示態様に決定した場合には、いずれの可変表示部に特別の図柄を表示するかを決定する表示図柄決定手段の一例である。また、サブCPU206は、特別図柄大当り表示態様(FEATURE図柄の表示数による大当り表示態様)とすると決定したときに、遊技状態決定手段(メインCPU66)が決定した遊技状態に対応して前記特別の図柄を表示する数及び表示位置を決定する表示図柄決定手段の一例である。また、サブCPU206は、特別図柄大当り表示態様(FEATURE図柄の表示数による大当り表示態様)とすると決定したときに、遊技状態決定手段が決定したラウンド数に対応して前記特別の図柄を表示する数及び表示位置を決定する表示図柄決定手段の一例である。
ステップS2709において、FEATURE図柄数データ、FEATURE図柄表示位置データセット処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2705、ステップS2707、ステップS2708で決定したFEATURE図柄数データ及びFEATURE図柄表示位置データをワークRAM210にセットする処理を行う。FEATURE図柄数データ及びFEATURE図柄表示位置データは、ステップS2440の処理によって、表示制御回路250に送信され、表示制御回路250による表示制御によってFEATURE図柄が液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、表示図柄決定手段(サブCPU206)の決定結果に基づいて、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS2710において、サブCPU206は、大当り停止図柄として有効ラインに揃える識別図柄を決定するとともに、大当り停止図柄としての識別図柄を揃える有効ラインを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2711に処理を移す。
ステップS2711において、大当り停止図柄データ、有効ラインデータセット処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2710で決定した大当り停止図柄データ及び有効ラインデータをワークRAM210にセットする処理を行う。大当り停止図柄データ及び有効ラインデータは、ステップS2440の処理によって、表示制御回路250に送信され、表示制御回路250による表示制御によって大当り停止図柄としての識別図柄が有効ラインに揃うように液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2712において、サブCPU206は、ハズレ停止図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2713に処理を移す。
ステップS2713において、ハズレ停止図柄データセット処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2712で決定したハズレ停止図柄データをワークRAM210にセットする処理を行う。大当り停止図柄データ及び有効ラインデータは、ステップS2440の処理によって、表示制御回路250に送信され、表示制御回路250による表示制御によってハズレ停止態様となるように識別図柄が液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
すなわち、本実施形態においては、FEATURE図柄によって大当り表示が行われた場合には、確変大当りとなる。また、FEATURE図柄による大当り表示は、特別図柄ゲームによる大当り判定に実行されるものであり、普通図柄ゲームに当選してもFEATURE図柄による大当り表示は実行されない。
なお、上述した実施形態において、FEATURE図柄は、確変大当りを示しているが、本発明はそれに限るものではない。例えば、FEATURE図柄の表示数によって、通常大当りや確変大当りを示すようにしてもよい。また、FEATURE図柄の表示数を所定数(3つ)以上であれば、例えば、全て15R確変大当りとするなど、同一の利益を付与するようにしてもよい。
[特別図柄停止時予告振分テーブル]
次に、図31のステップS2512の処理において用いる特別図柄変動開始時予告振分テーブル及び特別図柄停止時予告振分テーブルについて、図34を参照しながら説明する。特別図柄変動開始時予告振分テーブルは、特別図柄大当り時変動開始時予告振分テーブルと、特別図柄ハズレ時変動開始時予告振分テーブルの2つある。特別図柄大当り変動開始時予告振分テーブルにおいては、乱数範囲が100であり、うち15個の所定の乱数値が予告なし、25個の所定の乱数値が弱予告、55個の所定の乱数値が強予告、5個の所定の乱数値がプレミア予告に割り当てられている。特別図柄ハズレ時変動開始時予告振分テーブルにおいては、乱数範囲が100であり、うち60個の所定の乱数値が予告なし、35個の所定の乱数値が弱予告、5個の所定の乱数値が強予告に割り当てられている。
特別図柄停止時予告振分テーブルは、特別図柄大当り時停止時予告振分テーブルと、特別図柄ハズレ時停止時予告振分テーブルの2つある。特別図柄大当り停止時予告振分テーブルにおいては、乱数範囲が100であり、うち20個の所定の乱数値が予告なし、75個の所定の乱数値が停止音予告、5個の所定の乱数値がプレミア停止音予告に割り当てられている。特別図柄ハズレ時停止時予告振分テーブルにおいては、乱数範囲が100であり、うち70個の所定の乱数値が予告なし、30個の所定の乱数値が停止音予告に割り当てられている。
[普通図柄停止時予告振分テーブル]
次に、図32のステップS2608の処理において用いる普通図柄変動開始時予告振分テーブル及び普通図柄停止時予告振分テーブルについて、図35を参照しながら説明する。普通図柄変動開始時予告振分テーブルは、普通図柄大当り時変動開始時予告振分テーブルと、普通図柄ハズレ時変動開始時予告振分テーブルの2つある。普通図柄大当り変動開始時予告振分テーブルにおいては、乱数範囲が100であり、うち15個の所定の乱数値が予告なし、85個の所定の乱数値が予告ありに割り当てられている。普通図柄ハズレ時変動開始時予告振分テーブルにおいては、乱数範囲が100であり、うち90個の所定の乱数値が予告なし、10個の所定の乱数値が予告ありに割り当てられている。
普通図柄停止時予告振分テーブルは、普通図柄大当り時停止時予告振分テーブルと、普通図柄ハズレ時停止時予告振分テーブルの2つある。普通図柄大当り停止時予告振分テーブルにおいては、乱数範囲が100であり、うち35個の所定の乱数値が予告なし、65個の所定の乱数値が停止音予告に割り当てられている。普通図柄ハズレ時停止時予告振分テーブルにおいては、乱数範囲が100であり、うち95個の所定の乱数値が予告なし、5個の所定の乱数値が停止音予告に割り当てられている。
[連続予告振分テーブル]
次に、図31のステップS2506の処理において用いる連続予告振分テーブルについて、図36を参照しながら説明する。連続予告振分テーブルは、通常時用、時短時用、確変時用の3種類ある。通常時用の連続予告振分テーブルは、乱数範囲が100であり、うち50個の所定の乱数値が連続予告A、30個の所定の乱数値が連続予告B、20個の所定の乱数値が連続予告Cに割り当てられている。
時短時用の連続予告振分テーブルは、乱数範囲が100であり、うち70個の所定の乱数値が連続予告A、30個の所定の乱数値が連続予告Bに割り当てられている。
確変時用の連続予告振分テーブルは、乱数範囲が100であり、うち60個の所定の乱数値が連続予告A、40個の所定の乱数値が連続予告Bに割り当てられている。
[遊技機の仕様]
本実施形態のパチンコ遊技機の仕様について、図37、図38を参照しながら説明する。大当り確率(特別図柄抽選の当選確率)は、低確率状態の場合には1/49.9(10/499)、高確率状態の場合には1/19.96(25/499)である。すなわち、高確率状態の場合には低確率状態の場合よりも大当り確率が2.5倍高くなるように大当り確率が変動する。始動口入賞を契機とした大当りの種類は、大当り遊技終了後に高確率状態となる確変当り1〜3、大当り遊技終了後に低確率状態となる通常当り1,2の5種類であり、確変当り1はラウンド数が15ラウンドで、突入率が2/100、確変当り2はラウンド数が9ラウンドで、突入率が10/100、確変当り3はラウンド数が6ラウンドで、突入率が23/100、通常当り1はラウンド数が6ラウンドで、突入率が7/100、通常当り2はラウンド数が3ラウンドで、突入率が58/100である。1ラウンドにおける最大入賞数である大入賞口カウント数は8個である。確変突入率は、35/100であり、高確率状態は15回転まで付与される。確変時短中の大当り終了後100回の時短回数が付与される。賞球数は、始動口が3個、一般入賞口が10個、大入賞口が13個である。普通図柄確率(普通図柄抽選の当選確率)は、低確率状態の場合には90/257、高確率状態の場合には253/257である。普通図柄変動時間は、低確率状態の場合には5.4秒、高確率状態の場合には1.2秒である。普通図柄開放時間は、低確率状態の場合には1.2秒×1回又は1.2秒×2回、高確率状態の場合には1.8秒×3回(インターバル0.6秒)である。大当り抽選の総乱数は499(0〜498)である。
なお、上述した本実施形態の仕様は一例であって、これに限るものではなく、各種の設定値について適宜変更可能である。例えば、大当りの中に、確変当り4として3ラウンドの大当りを含めたり、大入賞口の開放時間が極端に短い2ラウンドの確変大当りである、いわゆる突然確変を含めたりしてもよい。
また、普通図柄及び特別図柄の停止態様確定後の時間は、いずれも600msである。
次に、大当り時間関連について説明する。普通図柄ゲーム当選関連の時間として、ファンファーレ時間0、エンディング時間は1560ms、ラウンド間インターバル時間600msが設定されている。特別図柄ゲーム当選関連の時間として、ファンファーレ時間1530ms、エンディング時間は4020ms、ラウンド間インターバル時間2040msが設定されている。
次に、当り時において液晶表示装置32に表示される図柄の表示態様について説明する。なお、液晶表示装置32に表示される図柄の詳細については後述する。同一の数字図柄が3個揃った場合には普通図柄当りであり、普通電動役物48が1.2秒×1回開放する。4個揃った場合には特別図柄大当りであり、詳しくは3ラウンド通常大当りである。5個揃った場合には特別図柄大当りであり、詳しくは6ラウンド通常大当りである。同一絵図柄が3個揃った場合には普通図柄当りであり、普通電動役物48が1.2秒×2回開放する。4個揃った場合には特別図柄大当りであり、詳しくは3ラウンド通常大当りである。5個揃った場合には特別図柄大当りであり、詳しくは6ラウンド通常大当りである。トリガー図柄が3個表示された場合には特別図柄大当りであり、詳しくは6ラウンド確変大当りである。4個表示された場合には特別図柄大当りであり、詳しくは9ラウンド確変大当りである。5個表示された場合には特別図柄大当りであり、詳しくは15ラウンド確変大当りである。
[遊技状態の遷移]
次に、遊技状態の遷移について、図39を参照しながら説明する。低確率時短無しの遊技状態(通常遊技状態)において、確変当りに当選すると、大当り遊技終了後に高確率時短有りの遊技状態(確変状態)に移行し、通常当りに当選すると、大当り遊技終了後の遊技状態はそのまま低確率時短無しの遊技状態のまま維持される。
高確率時短有りの遊技状態は、特別図柄抽選の変動が15回転になるまでの期間(以下、この期間をスペシャルタイム、略してSTと称する。なお、遊技においては、フリーゲーム、略してFGと称している。)において実行され、ST15回の間に大当りに当選しなかった場合、STが終了して低確率時短無しの遊技状態に移行する。ST15回の間に確変当りに当選すると、大当り遊技終了後の遊技状態はそのまま高確率時短有りの遊技状態のまま維持されるとともに、STが終了しても低確率時短無しの遊技状態に移行せず、低確率時短有りの遊技状態(時短状態)に移行する権利が与えられる。また、ST15回の間に通常当りに当選すると、大当り遊技終了後に低確率時短有りの遊技状態に移行する。
低確率時短有りの遊技状態は、特別図柄抽選の変動が100回転になるまでの期間(時短100回)において実行され、時短100回の間に大当りに当選しなかった場合、時短遊技が終了して低確率時短無しの遊技状態に移行する。時短100回の間に確変当りに当選すると、大当り遊技終了後に高確率時短有りの遊技状態に移行する。時短100回の間に通常当りに当選すると、大当り遊技終了後の遊技状態はそのまま低確率時短有りの遊技状態のまま維持されるが、時短回数は100回に戻る。
[演出用識別図柄]
図40、図41を用いて、液晶表示装置32に表示される演出用識別図柄について説明する。図40は通常状態において表示される演出用識別図柄の配列を示すものであり、図41は確変又は時短状態において表示される演出用識別図柄の配列を示すものである。演出用識別図柄は、5種類の数字図柄と、4種類の絵図柄と、1つのトリガー図柄と、1つのワイルド図柄とからなる。数字図柄としては、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」が該当する。絵図柄としては、「ツタンカーメン」、「首飾り」、「アンク」、「ホルス神」が該当する。トリガー図柄としては「スフィンクス」、ワイルド図柄としては「クレオパトラ」が該当する。なお、遊技においては、トリガー図柄をFEATURE図柄、数字図柄をロイヤル図柄、絵図柄をピクチャ図柄と称している。ワイルド図柄についてはそのままワイルド図柄と称している。
液晶表示装置32には、5つのリールが横方向に並列表示されており、各リールには、30個の演出用識別図柄が、図40、図41に示すように、縦方向に並列配置されている。ここで、通常状態における配列と、確変又は時短状態における配列とは図40、図41に示すように同一であるが、確変又は時短状態においては、図41において「ワイルド」と示されている特定位置の演出用識別図柄がワイルド図柄に変化することがある。例えば、第1リールの0番の「ツタンカーメン」、第2リールの0番の「アンク」、第3リールの3番の「K」、第4リールの0番の「ツタンカーメン」、第5リールの1番の「A」などが該当する。
また、液晶表示装置32には、各リールの30個の演出用識別図柄が上から下に移動するように回転表示され、連続した3つの演出用識別図柄が停止表示される。このため、演出用識別図柄が停止表示された場合には、3×5のマトリクス状に演出用識別図柄が配置されるようになる。特に、横3ラインを有効ラインと称しており、有効ラインに同一の図柄が3つ以上連続して揃うことによって、普通図柄ゲームの当選あるいは特別図柄ゲームの当選が報知される。特に、ワイルド図柄は全ての数字図柄又は絵図柄として扱うことが可能であるため、例えば、3つ連続した図柄において2つが同一図柄で1つがワイルド図柄であったとしても、同一の図柄が3つ揃ったものとして扱われる。なお、本実施形態によれば、有効ラインに同一の図柄が3つ以上連続して揃う以外にも、トリガー図柄が3×5のマトリクス内に所定数(3〜5個)表示されることによって特別図柄ゲームの当選(確変大当り)が報知される。このように、液晶表示装置32は、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段の一例である。
[演出表示]
図42は、液晶表示装置32の表示画面の一例を示すものであり、液晶表示装置32の表示領域32aにはリール画像94が表示されている。リール画像94は、5つのリールから構成されており、左から順に、第1リール94a、第2リール94b、第3リール94c、第4リール94d、第5リール94eが並列して、遊技盤14における普通電動役物48の右方でかつステージ55の下部に対向する液晶表示装置32の表示領域32aに表示されている。各リールにおける演出用の識別図柄は、図40、図41において説明したとおりの配列をなしており、各リールを変動、停止表示させることで、液晶表示装置32におけるリール画像94の停止表示態様を切り替える。この時の、停止表示態様によって遊技者に普通図柄ゲームの結果及び特別図柄ゲームの結果が報知される。
液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、リール画像94の左隣には、特別図柄ゲームの保留球数を示す4つの特図保留球ランプ画像91と、普通図柄ゲームの保留球数を示す4つの普図保留球ランプ画像92が表示されている。特図保留球ランプ画像91及び普図保留球ランプ画像92は、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dの点灯数と一致するように点灯表示される。リール画像94の右隣には、現在、リール画像94において、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームのいずれのゲーム結果を導出表示しようとしているのかを報知するゲームランプ画像93が表示されている。ゲームランプ画像93は、特別図柄ゲームランプ93aと普通図柄ゲームランプ93bとからなり、特別図柄ゲームランプ93aが点灯し、普通図柄ゲームランプ93bが消灯している場合には特別図柄ゲームの結果を、特別図柄ゲームランプ93aが消灯し、普通図柄ゲームランプ93bが点灯している場合には普通図柄ゲームの結果を導出表示することを示している。さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、リール画像94の右上には、4桁のカウンタ画像96が表示されている。このように、液晶表示装置32(ゲームランプ画像93)は、識別図柄の変動表示が、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれの判定結果に基づいて実行されているものであるかを報知する報知手段の一例である。
[変動パターン(基本パターン)]
次に、演出用の識別図柄の変動パターンについて、図43〜図46を参照しながら説明する。図43〜図46において、変動名は主制御回路60において決定されるものであり、変動時間は、特別図柄表示装置又は普通図柄表示装置における図柄の変動時間に対応する。さらに、図43〜図46のパターン図は、変動名に対応して、副制御回路200の制御によって液晶表示装置30に表示される演出内容のパターンを示すものである。また、本実施形態は、図40、図41に示す5つのリールによって特別図柄ゲームの結果及び普通図柄ゲームの結果の両方を報知するものである。以下、特別図柄ゲームの結果を報知する演出用の識別図柄の変動パターンを特図パターン、普通図柄ゲームの結果を報知する演出用の識別図柄の変動パターンを普図パターンと称することにする。
図43において、特図パターン31、32及び1〜7は、特別図柄の低確率状態時短無しにおいて用いられる演出パターンである。
特図パターン31は、変動名821Eで変動時間が5400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては通常停止が対応する。特図パターン31の詳細は、全リールの回転開始から2400ms後に第一停止、第一停止から600ms後に第二停止、第二停止から600ms後に第三停止、第三停止から600ms後に第四停止、第四停止から600ms後に第五停止して停止態様が確定、停止態様確定後600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。なお、第一停止とは第1リールの停止、第二停止とは第2リールの停止、第三停止とは第3リールの停止、第四停止とは第4リールの停止、第五停止とは第5リールの停止のことを指す。また、第四停止からパターン終了までの時間を最終停止図柄表示時間と称する。また、変動時間とは、全リールの回転開始から停止態様確定までの時間を指すものであり、確定後待ち時間は含まれていない。
特図パターン32は、変動名821Fで変動時間が5400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては通常停止が対応する。特図パターン32の詳細は、特図パターン31と同一である。
特図パターン1は、変動名8200で変動時間が13400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはFEATURE揃い、ピクチャ・ロイヤル図柄揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、8000msの図柄アニメーション時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン2は、変動名8201で変動時間が15400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはWILD絡みのピクチャ・ロイヤル図柄揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、2000msのWILDにおけるピクチャ変化の時間、8000msの図柄アニメーション時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン3は、変動名8202で変動時間が17400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはWILD絡みのFEATURE揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、4000msのWILDにおけるFEATURE変化の時間、8000msの図柄アニメーション時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン4は、変動名8203で変動時間が31400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては再抽籤成功が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、8000msの図柄アニメーション時間、18000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン5は、変動名8204で変動時間が33400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはWILD絡みの再抽籤成功が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、2000msのWILDにおけるピクチャ変化の時間、8000msの図柄アニメーション時間、18000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン6は、変動名8205で変動時間が29400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては再抽籤失敗が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、8000msの図柄アニメーション時間、16000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン7は、変動名8204で変動時間が32400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはWILD絡みの再抽籤失敗が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、2000msのWILDにおけるピクチャ変化の時間、8000msの図柄アニメーション時間、16000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
図44において特図パターン33、34及び8〜14は特別図柄の低確率状態時短有りにおいて用いられるパターンである。
特図パターン33は、変動名8220で変動時間が3000msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては同時停止が対応する。特図パターン33の詳細は、リールの回転開始から2400msを経てさらに600msの時間を経て全リールが停止して停止態様が確定し、停止態様確定後600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン34は、変動名8221で変動時間が5400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては通常停止が対応する。特図パターン34の詳細は、特図パターン31と同一である。
特図パターン8は、変動名8207で変動時間が13400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはFEATURE揃い、ピクチャ・ロイヤル図柄揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、8000msの図柄アニメーション時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン9は、変動名8208で変動時間が15400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはWILD絡みのピクチャ・ロイヤル図柄揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、2000msのWILDにおけるピクチャ変化の時間、8000msの図柄アニメーション時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン10は、変動名8209で変動時間が17400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはWILD絡みのFEATURE揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、4000msのWILDにおけるFEATURE変化の時間、8000msの図柄アニメーション時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン11は、変動名8210で変動時間が31400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては再抽籤成功が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、8000msの図柄アニメーション時間、18000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン12は、変動名820Aで変動時間が33400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはWILD絡みの再抽籤成功が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、2000msのWILDにおけるピクチャ変化の時間、8000msの図柄アニメーション時間、18000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン13は、変動名820Bで変動時間が29400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては再抽籤失敗が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、8000msの図柄アニメーション時間、16000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン14は、変動名820Cで変動時間が32400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはWILD絡みの再抽籤失敗が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、2000msのWILDにおけるピクチャ変化の時間、8000msの図柄アニメーション時間、16000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
図45において特図パターン35、36及び15〜28は特別図柄の高確率状態時短有りにおいて用いられるパターンである。
特図パターン35は、変動名8222で変動時間が5400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告無しの通常変動が対応する。特図パターン35の詳細は、特図パターン31と同一である。
特図パターン36は、変動名8223で変動時間が7400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告有りの通常変動が対応する。全リールの回転開始から4400ms後に第一停止となる。第一停止以降は、特図パターン31と同一である。
特図パターン15は、変動名820Eで変動時間が13400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告無しのFEATURE揃い、ピクチャ・ロイヤル図柄揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、8000msの図柄アニメーション時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン16は、変動名820Fで変動時間が15400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告無しでWILD絡みのピクチャ・ロイヤル図柄揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、2000msのWILDにおけるピクチャ変化の時間、8000msの図柄アニメーション時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン17は、変動名8210で変動時間が17400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告無しでWILD絡みのFEATURE揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、4000msのWILDにおけるFEATURE変化の時間、8000msの図柄アニメーション時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン18は、変動名8211で変動時間が31400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告無しの再抽籤成功が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、8000msの図柄アニメーション時間、18000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン19は、変動名8212で変動時間が33400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告無しでWILD絡みの再抽籤成功が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、2000msのWILDにおけるピクチャ変化の時間、8000msの図柄アニメーション時間、18000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン20は、変動名8213で変動時間が29400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告無しの再抽籤失敗が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、8000msの図柄アニメーション時間、16000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン21は、変動名8214で変動時間が31400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告無しでWILD絡みの再抽籤失敗が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、2000msのWILDにおけるピクチャ変化の時間、8000msの図柄アニメーション時間、16000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン22は、変動名8215で変動時間が15400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告有りのFEATURE揃い、ピクチャ・ロイヤル図柄揃いが対応する。全リールの回転開始から4400ms後に第一停止となる。第一停止から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、8000msの図柄アニメーション時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン23は、変動名8216で変動時間が17400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告有りでWILD絡みのピクチャ・ロイヤル図柄揃いが対応する。全リールの回転開始から4400ms後に第一停止となる。第一停止から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、2000msのWILDにおけるピクチャ変化の時間、8000msの図柄アニメーション時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン24は、変動名8217で変動時間が19400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告有りでWILD絡みのFEATURE揃いが対応する。全リールの回転開始から4400ms後に第一停止となる。第一停止から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、4000msのWILDにおけるFEATURE変化の時間、8000msの図柄アニメーション時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン25は、変動名8218で変動時間が33400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告有りの再抽籤成功が対応する。全リールの回転開始から4400ms後に第一停止となる。第一停止から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、8000msの図柄アニメーション時間、18000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン26は、変動名8219で変動時間が35400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告有りでWILD絡みの再抽籤成功が対応する。全リールの回転開始から4400ms後に第一停止となる。第一停止から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、2000msのWILDにおけるピクチャ変化の時間、8000msの図柄アニメーション時間、18000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン27は、変動名821Aで変動時間が31400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告有りで再抽籤失敗が対応する。全リールの回転開始から4400ms後に第一停止となる。第一停止から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、8000msの図柄アニメーション時間、16000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン28は、変動名821Bで変動時間が337400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告有りでWILD絡みの再抽籤失敗が対応する。全リールの回転開始から4400ms後に第一停止となる。第一停止から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、2000msのWILDにおけるピクチャ変化の時間、8000msの図柄アニメーション時間、16000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
図46において特図パターン29、30は全状態共通に用いられるプレミアムパターンである。
特図パターン29は、変動名821Cで変動時間が31000msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはプレミア演出であるロング変動が対応する。全リールの回転開始から20000ms後に第一停止となる。第一停止から第五停止までは特図パターン31と同一である。第五停止後、8000msの図柄アニメーション時間、16000msの再抽籤演出の時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
特図パターン30は、変動名821Dで変動時間が16000msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはプレミア演出であるフリーズ演出が対応する。全リールの回転開始から2400ms後に、5000msの間フリーズ状態となり、その後の600msの間に第一停止から第五停止が行われる。そして、8000msの図柄アニメーション時間、600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
図46において普図パターン1、2、4は普通図柄の低確率状態時短無しにおいて用いられるパターンである。
普図パターン4は、変動名8A03で変動時間が5400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては通常変動(ハズレ)が対応する。全リールの回転開始から2400ms後に第一停止、第一停止から600ms後に第二停止、第二停止から600ms後に第三停止、第三停止から600ms後に第四停止、第四停止から600ms後に第五停止して停止態様が確定、停止態様確定後600msの確定後待ち時間を経て終了するものである。
普図パターン1は、変動名8A00で変動時間が5400msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては通常変動(当たり)が対応する。全リールの回転開始から2400ms後に第一停止、第一停止から600ms後に第二停止、第二停止から600ms後に第三停止、第三停止から600ms後に第四停止、第四停止から600ms後に第五停止して停止態様が確定、停止態様確定後600msの確定後待ち時間を経て普通電動役物が作動し、普通電動役物が作動している時に図柄アニメーションを表示させて終了するものである。ここで、普通電動役物の動作は、1回開放と2回開放の2種類ある。1回開放の場合には、確定後待ち時間を経た後、12000msの図柄アニメーション時間を経て終了する。2回開放の場合には、確定後待ち時間を経た後、12000msの図柄アニメーション時間、600msのインターバル、12000msの図柄アニメーション時間を経て終了する。
普図パターン2は、変動名8A01で変動時間が6100msの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはWILD絡みの通常変動(当たり)が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは普図パターン1と同一である。第五停止後、2000msのWILDにおけるピクチャ変化の時間、600msの確定後待ち時間を経て普通電動役物が作動し、普通電動役物が作動している時に図柄アニメーションを表示させて終了するものである。ここで、普通電動役物の動作は、上述したとおり、1回開放の場合には、確定後待ち時間を経た後、12000msの図柄アニメーション時間を経て終了する。2回開放の場合には、確定後待ち時間を経た後、12000msの図柄アニメーション時間、600msのインターバル、12000msの図柄アニメーション時間を経て終了する。
次に記載する普図パターン3、5は普通図柄の低確率状態時短有り、高確率状態時短有りにおいて用いられるパターンである。
普図パターン5は、変動名8A04で変動時間が1200msである。また、普図パターン3は、変動名8A02で変動時間が1200msである。本実施形態においては、時短状態においては、液晶表示装置を用いたリールによる演出表示は行われないため、普図パターン3及び普図パターン5に対応する演出はない。
[変動パターン(複合パターン)]
本実施形態においては、液晶表示装置32において表示される5つのリールによって、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの結果が報知されるため、特別図柄ゲーム又は普通図柄ゲームの開始タイミングによっては、両方のゲーム結果を5つのリールによって報知できない場合がある。このため、特別図柄ゲームであるか普通図柄ゲームであるか、さらには当たりかハズレかに応じて、液晶表示装置32において5リールで導出表示するゲーム結果の優先順位が設定されている。具体的には、図47に示すように、
A:特図の当たり≫B:普図の当たり>C:特図のハズレ>D:普図のハズレ
と設定されている。ここで、特図の当たりとは、特別図柄抽選が当たりであることを略称しているものであり、同様に、普図の当たりとは、普通図柄抽選が当たりであること、特図のハズレとは、特別図柄抽選がハズレであること、普図のハズレとは、普通図柄抽選がハズレであることを略称しているものである。ここで、特図の当たりの変動時間は、必ず、普図の変動時間よりも長く設定されている。
次にパターン別制御方法について説明する。最初に、前提条件について説明する。
普図ハズレ、特図ハズレのタスクにおいては、リールの変動が開始し、停止態様が確定してから600msの確定後待ち時間が経過した時点で、一連の表示が終了する。例えば、特図パターン31や普図パターン4の場合には、一連の表示が終了まで、5400msの変動時間に加えて600msの確定後待ち時間が加算されるため、計6000ms要することになる。
普図当たりのタスクにおいては、停止態様が確定してから600msの確定後待ち時間が経過した時点で、普図当たり中における始動口の開閉回数に応じた普図当たり当選報知の図柄アニメーションが表示される。具体的には、1.2秒×1回開放の場合には、普図パターン2の1回開放に示すように、1200msの普図当たり当選報知の図柄アニメーションが表示される。1.2秒×2回開放の場合には、普図パターン2の2回開放に示すように、3000msの普図当たり当選報知の図柄アニメーションが表示される。したがって、1.2秒×2回開放の場合には、5400msの変動時間、600msの確定後待ち時間及び3000msの普図当たり当選報知の図柄アニメーションの時間の合計9000msが必要となり、普図抽選における最長の導出表示時間は、9000msとなる。
特図当たりのタスクにおいては、停止態様が確定してから600msの確定後待ち時間が経過した時点で、6000msの特図当たり当選報知の図柄アニメーションが表示される。すなわち、仮に、通常変動で大当りに当選した場合には、5400msの変動時間、600msの確定後待ち時間及び6000msの特図当たり当選報知の図柄アニメーションの時間の合計12000msが必要となり、普図の最長時間である9000msよりも、長く設定されている。
次に、特図抽選と普図抽選とにおける変動開始タイミングは各々異なることから、個々のケースに応じて図柄の表示パターンが異なる。以下、個々のケースに応じた動作について、図48〜図54を参照しながら説明する。なお、図48〜図54において、普図タスクは、普通図柄抽選に基づく各リールの表示制御、特図タスクは、特別図柄抽選に基づく各リールの表示制御を指すものである。
[普図当たり→特図当たり]
最初に、普図当たりを表示する普図タスクの期間に、特図当たりを表示する特図タスクを開始するケースについて、図48を参照しながら説明する。
ケース1は、普図タスクおけるリール回転中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図タスクのリール回転中に、特図タスクに変更される。すなわち、液晶表示装置を用いた普図当たりの報知が省略されるようになる。
ケース2は、普図タスクにおけるリールの停止動作中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図当たり当選報知の図柄アニメーションが表示された後に、特図タスクのリールの回転を開始する。この際、特図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示時間を、特図タスクを開始してから普図タスクが完了するまでの時間だけ短くする。すなわち、特図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示時間を調整することによって、特図当たり動作の開始から終了までの時間が維持される。
ケース3は、普図当たり当選の図柄アニメーションが表示されている状態、すなわち、普通電動役物が作動している状態において、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図当たり当選報知の図柄アニメーションが表示された後に、特図タスクによるリール回転を開始して、特図当たり報知を行う。この際、特図タスクにおけるリール回転の時間を、特図タスクを開始してから普図タスクが完了するまでの時間だけ短くする。すなわち、リール回転時間を調整することによって、特図タスクの開始から終了までの時間が維持され、特図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示はフルタイムで行われる。
ケース4は、普図タスクにおいて逆転演出時に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、逆転演出終了後に特図タスクによるリール回転を開始して、特図当たりの報知を行う。この際、特図タスクにおける確定待ち時間経過後の図柄アニメーションの表示時間を、特図タスクを開始してから普図タスクが完了するまでの時間だけ短くする。すなわち、特図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示時間を調整することによって、特図当たり動作の開始から終了までの時間が維持される。
[普図(当たり)→特図(ハズレ)]
次に、普図当たりを表示する普図タスクの期間に、特図ハズレを表示する特図タスクを開始するケースについて、図49を参照しながら説明する。
ケース1aは、普図保留がある場合において、普図タスクにおけるリール回転中に特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図変動は特別図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。そして、普図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示が終了した後、普図保留に基づいて、次の普図変動が実行される。
ケース1bは、普図保留がない場合において、普図タスクにおけるリール回転中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図変動は特別図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。そして、普図当たり当選報知の図柄アニメーションの時間が、特図タスクが終了するタイミングとなるように延長される。すなわち、普通電動役物の開閉が終了した後も若干図柄アニメーションが表示されるようになる。このように、サブCPU206は、演出表示パターンとして、普通図柄遊技又は特別図柄遊技を実行させる変動開始条件が成立した場合に、それぞれ設定されている遊技時間のうちの所定時間を識別図柄の変動表示時間として、判定結果に基づく識別図柄の変動表示を行い、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれか一方の遊技の実行中において、他方の遊技を実行させる変動開始条件が成立した場合に、一方の遊技が開始してから経過した時間に応じたタイミングに基づいて、他方の遊技における識別図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過した時点で他方の遊技の判定結果に対応する識別図柄の停止表示を行い、さらに停止表示後において、他方の遊技の遊技時間が終了するまで他方の遊技の判定結果に対応する識別図柄の停止表示を継続する演出表示パターンを設定する演出用変動表示パターン決定手段の一例である。また、サブCPU206は、演出用変動表示パターン決定手段は、演出表示パターンとして、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれか一方の遊技の実行中において、他方の遊技を実行させる変動開始条件が成立したとき、他方の遊技における判定結果が遊技者に有利な結果でない場合に、他方の遊技の変動開始条件成立に基づく識別図柄の変動表示の実行を抑制し、他方の遊技の変動表示の実行が抑制された場合において、一方の遊技における演出表示パターンよる識別図柄の変動表示の実行後、他方の遊技の保留がない場合には、他方の遊技の遊技時間が終了するまで、一方の遊技における判定結果に対応する識別図柄の停止表示を延長する演出表示パターンを設定する演出用変動表示パターン決定手段の一例である。
ケース2aは、普図保留がある場合において、普図タスクにおけるリールの停止動作中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図変動は特別図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。そして、普図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示が終了した後、普図保留に基づいて、次の普図変動が実行される。
ケース2bは、普図保留がない場合において、普図タスクにおけるリールの停止動作中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図変動は特別図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。そして、普図当たり当選報知の図柄アニメーションの時間が、特図タスクが終了するタイミングとなるように延長される。
ケース3は、普図当たり当選の図柄アニメーションが表示されている状態、すなわち、普通電動役物が作動している状態において、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図当たり当選報知の図柄アニメーションが表示された後に、特図タスクによるリール回転を開始して、特図ハズレ報知を行う。この際、普図当たりには、普通電動役物の1回開放と2回開放の2種類あるが、1回開放の場合には普図確定後の1200msの間に特図タスクを開始した場合に、ケース3の扱いとなり、2回開放の場合には2回目の開放期間である1200msの間に特図タスクを開始した場合に、ケース3の扱いとなる。
ケース4は、普図タスクにおいて逆転演出時に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図変動は特別図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。
[普図(ハズレ)→特図(当たり)]
普図ハズレを表示する普図タスクの期間に、特図当たりを表示する特図タスクを開始するケースについて、図50を参照しながら説明する。
ケース1は、普図タスクにおけるリール回転中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図タスクのリール回転中に、特図タスクに変更される。すなわち、液晶表示装置を用いた普図ハズレの報知が省略されるようになる。
ケース2は、普図タスクにおけるリールの停止動作中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図のハズレが確定表示された後に、特図タスクによるリールの回転を開始する。この際、特図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示時間を、特図タスクを開始してから普図タスクが完了するまでの時間だけ短くする。すなわち、特図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示時間を調整することによって、特図タスクの開始から終了までの時間が維持される。
ケース3は、普図タスクにおける確定待ち時間において、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図タスクにおける確定待ち時間が経過した後に、特図タスクによるリール回転を開始して、特図当たり報知を行う。この際、特図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示時間を、特図タスクを開始してから普図タスクが完了するまでの時間だけ短くする。すなわち、特図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示時間を調整することによって、特図タスクの開始から終了までの時間が維持される。このように、サブCPU206は、演出用変動表示パターン決定手段は、演出表示パターンとして、普通図柄遊技の実行中に特別図柄変動開始条件が成立し、かつ条件成立に基づく判定結果が大当り遊技状態への移行である場合、普通図柄遊技の経過時間を判定し、判定結果に基づいて、特別図柄遊技における識別図柄の変動表示の開始時期を決定するとともに、識別図柄の大当り表示態様を特別図柄遊技の遊技時間が終了するまで継続して表示する演出表示パターンを設定する演出用変動表示パターン決定手段の一例である。
[普図(ハズレ)→特図(ハズレ)]
普図ハズレを表示する普図タスクの期間に、特図ハズレを表示する特図タスクを開始するケースについて、図51を参照しながら説明する。
ケース1aは、普図タスクにおけるリール回転中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図タスクによるリール回転中に、特図タスクに変更される。すなわち、液晶表示装置を用いた普図ハズレの報知が省略されるようになる。
ケース1bは、普図タスクにおけるリール回転中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図変動は特別図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。
ケース1aとケース1bはともに、普図タスクにおけるリール回転中に、特図タスクを開始したケースであるが、この普図タスクにおけるリール回転中に、特図タスクを開始した場合に、いずれのパターンを採用するかはランダムに決定される。
ケース2は、普図タスクにおけるリールの停止動作中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図変動は特別図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。
ケース3は、普図タスクにおける確定待ち時間において、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図タスクにおける確定待ち時間が経過した後に、特図タスクのリール回転を開始して、特図ハズレ報知を行う。この際、特図タスクにおけるリール回転の時間を、特図タスクを開始してから普図タスクが完了するまでの時間だけ短くする。すなわち、リール回転時間を調整することによって、特図タスクの開始から終了までの時間が維持される。
[特図(当たり)→普図(当たり)]
特図当たりを表示する特図タスクの期間に、普図当たりを表示する普図タスクを開始するケースについて、図52(a)を参照しながら説明する。
ケース1は、特図タスクにおけるリール回転中に、普図タスクしたケースである。このケースにおいては、特図当たりのパターンが表示される。一方の普図変動は普通図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。
[特図(当たり)→普図(ハズレ)]
特図当たりを表示する特図タスクの期間に、普図ハズレを表示する普図タスクを開始するケースについて、図52(b)を参照しながら説明する。
ケース1は、特図タスクにおけるリール回転中に、普図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図ハズレのパターンが表示される。一方の普図変動は普通図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。
[特図(ハズレ)→普図(当たり)]
特図ハズレを表示する特図タスクの期間に、普図当たりを表示する普図タスクを開始するケースについて、図53を参照しながら説明する。
ケース1は、特図タスクにおけるリール回転中に、普図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図タスクによるリール回転中に、普図タスクに変更される。すなわち、液晶表示装置を用いた特図ハズレの報知が省略されるようになる。
ケース2は、特図タスクにおけるリールの停止動作中に、普図タスクしたケースである。このケースにおいては、特図タスクにおける第五リールが停止した時点で、特図ハズレを確定表示する。その一方で、普図タスクにおいては、タスクが開始してから第五リールが停止するまでは未動作状態であるが、第五リールが停止した後、動作を開始して逆転演出が行われる。この逆転演出において普通電動役物の開閉動作が行われる。なお、逆転演出については、図60を用いて後述する。
ケース3は、普図タスクにおける確定待ち時間において、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図タスクにおける確定待ち時間が経過した後に、普図タスクによるリール回転を開始して、普図当たり報知を行う。この際、リール回転の時間を、普図タスクを開始してから特図タスクが完了するまでの時間だけ短くする。すなわち、リール回転の時間を調整することによって、普図タスクの開始から終了までの時間が維持される。
[特図(ハズレ)→普図(ハズレ)]
特図ハズレを表示する特図タスクの期間に、普図ハズレを表示する普図タスクを開始するケースについて、図54を参照しながら説明する。
ケース1aは、特図タスクにおけるリール回転中に、普図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図変動は特別図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。
ケース1bは、特図タスクにおけるリール回転中に、普図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図タスクによるリール回転中に、普図タスクに変更される。すなわち、液晶表示装置を用いた特図ハズレの報知が省略されるようになる。
ここで、ケース1aとケース1bはともに、特図タスクにおけるリール回転中に、普図タスクを開始したケースであるが、この特図タスクにおけるリール回転中に、普図タスクを開始した場合に、いずれのパターンを採用するかはランダムに決定される。このように、サブCPU206は、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれか一方の遊技の実行中において、他方の遊技を実行させる変動開始条件が成立したとき、一方の遊技における判定結果及び他方の遊技における判定結果が遊技者に有利な結果でない場合に、一方の遊技が開始してから経過した時間によって、他方の遊技における識別図柄の変動表示を抑制して一方の遊技における識別図柄の変動表示を継続する継続表示を行うか、一方の遊技における識別図柄の変動表示中に他方の遊技における識別図柄の変動表示に移行する移行表示を行うかを抽選によって決定する変動表示移行決定手段の一例である。また、サブCPU206は、変動表示移行決定手段によって継続表示を行うと決定した場合には、継続表示を行う演出表示パターンを設定し、移行表示を行うと決定した場合には、移行表示を行う演出表示パターンを設定する演出用変動表示パターン決定手段の一例である。
ケース2は、特図タスクにおけるリールの停止動作中に、普図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図変動は普図図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。このように、サブCPU206は、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれか一方の遊技の実行中において、他方の遊技を実行させる変動開始条件が成立したとき、他方の遊技における判定結果が遊技者に有利な結果でない場合に、一方の遊技が開始してから経過した時間によって、他方の遊技における識別図柄の変動表示を実行するか否かを決定する変動表示実行決定手段の一例である。このように、サブCPU206は、変動表示実行決定手段によって他方の遊技における識別図柄の変動表示を実行しないと決定した場合は、他方の遊技における識別図柄の変動表示を実行せず、一方の遊技における識別図柄の変動表示を引き続き行う演出表示パターンを設定する演出用変動表示パターン決定手段の一例である。
ケース3は、特図タスクにおける確定待ち時間において、普図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図タスクにおける確定待ち時間が経過した後に、普図タスクによるリール回転を開始して、普図ハズレ報知を行う。この際、普図タスクにおけるリール回転の時間を、普図タスクを開始してから特図タスクが完了するまでの時間だけ短くする。すなわち、リール回転時間を調整することによって、普図ハズレ動作の開始から終了までの時間が維持される。このように、サブCPU206は、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれか一方の遊技の実行中において、他方の遊技を実行させる変動開始条件が成立したとき、一方の遊技が開始してから経過した時間に応じて、他方の遊技における識別図柄の変動表示を開始するタイミングを予め定められた複数種類の中から決定する開始タイミング決定手段の一例である。また、サブCPU206は、開始タイミング決定手段によって決定された識別図柄の変動表示開始タイミングにて他方の遊技における識別図柄の変動表示を開始する演出表示パターンを設定する演出用変動表示パターン決定手段の一例である。
ところで、普図(ハズレ)→特図(ハズレ)のケース1aにおいては、リールの回転中に普図タスクから特図タスクに切り換わるため、リールの回転開始から第1停止まで若干長く感じられる。また、特図(ハズレ)→普図(ハズレ)のケース1bにおいては、リールの回転中に特図タスクから普図タスクに切り換わるため、リールの回転開始から第1停止まで若干長く感じられる。
[カウンタ画像]
図55は、液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるカウンタ画像96の表示内容を示すものである。通常時には、カウンタ画像96の4桁の数字における下2桁において、賞球払出個数が表示される。すなわち、カウンタ画像96は、払出しのタイミングで払出個数分だけ10の位と1の位がカウントアップされるように表示される。
特図大当り中において、初当たりが3ラウンド通常大当り、又は6ラウンド通常大当りの場合には、カウンタ画像96の4桁の数字における上2桁において、消化ラウンド数が表示される。すなわち、カウンタ画像96は、ラウンド消化毎にカウントアップされるように表示される。また、カウンタ画像96の4桁の数字における下2桁においては、30秒で99になるようにカウントアップされるように表示される。言い換えれば、カウンタ画像96の下2桁が99になるまでの間は、大入賞口39が開放状態にある。そして、ラウンド終了毎に、カウンタ画像96の4桁の数字における下2桁がクリアされて、「00」となる。そして、大当り終了後に4桁の数字が全てクリアされる。
特図大当り中において、初当たりが6ラウンド確変大当り、又は9ラウンド確変大当りの場合には、カウンタ画像96の4桁の数字における上2桁において、消化ラウンド数が表示される。すなわち、カウンタ画像96は、ラウンド消化毎にカウントアップされるように表示される。また、カウンタ画像96の4桁の数字における下2桁においては、30秒で99になるようにカウントアップされるように表示される。言い換えれば、カウンタ画像96の下2桁が99になるまでの間は、大入賞口39が開放状態にある。そして、ラウンド終了毎に、カウンタ画像96の4桁の数字における下2桁がクリアされて、「00」となり、大当り遊技終了後、フリーゲームに移行する。ここで、フリーゲームとは、初当たりが6ラウンド確変大当り、又は9ラウンド確変大当りの場合に、大当り遊技終了後に実行される、高確率時短有り状態の変動回数15回のゲームを指す。
フリーゲーム中においては、100の位の値はラウンド終了時の値を引き継ぐ。すなわち、6ラウンド確変大当りの大当り遊技終了後は、カウンタ画像96の4桁の数字における上2桁の値は「6」のまま固定される。さらに、カウンタ画像96の4桁の数字における下2桁において、賞球払出個数が表示される。すなわち、カウンタ画像96は、払出しのタイミングで払出個数分だけ10の位と1の位がカウントアップされるように表示される。そして、フリーゲーム終了後に、カウンタ画像96の4桁の数字は全クリアされて、「0000」となる。
時短中(スーパーフリーゲーム中)またはフリーゲームにおいて確変大当りとなった場合には、カウンタ画像96の4桁の数字における上2桁の値は100の位の値はラウンド終了時の値を引き継ぐ。また、カウンタ画像96の4桁の数字における下2桁においては、30秒で99になるようにカウントアップされるように表示される。そして、ラウンド終了毎に、カウンタ画像96の4桁の数字における下2桁のみがクリアされて、「00」となり、大当り遊技終了後、スーパーフリーゲームに移行する。ここで、スーパーフリーゲームとは15ラウンド確変大当り、またはフリーゲームもしくはスーパーフリーゲームにおいて大当りとなった場合に大当り遊技終了後に実行される、100回の時短状態となるゲームを指す。なお、確変大当りである場合は、そのうち15回まで高確率状態であり、その後の85回は低確率状態となる。
[演出用の識別図柄の表示例1]
図56は、液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるリール画像94の第1の表示例を示すものである。最初に、図56(a)に示すように、保留球がなくリール画像94が停止表示状態にあるものとする。この状態において、遊技球が1個通過ゲート54を通過すると、リール画像94が回転表示を開始するとともに普通図柄ゲームランプ93bが点灯表示される。ここで、この通過ゲート54への遊技球通過に基づく普通図柄抽選が当選の場合には、図56(b)に示すように、同一種類の図柄(例えば、ロイヤル図柄「10」)が3つ有効ラインに揃った表示態様になる。なお、リール画像94の回転中にさらに遊技球が1個通過ゲート54を通過すると、図56(b)に示すように、普図保留球ランプ画像92が1つ点灯表示される。
図56(b)に示す表示態様の後、第5リール94eが停止表示し、さらに600msの確定待ち時間経過後、普通電動役物48が作動し、始動口25が開放される。図56(b)に示す停止表示態様の場合には、始動口25が1200ms開放される。このとき、液晶表示装置32の表示領域32aには図柄アニメーションが表示される。ここで、例えば、始動口25に1個入賞し、特別図柄抽選結果がハズレであるとする。さらに、1つ保留されている普通図柄抽選がハズレであるとする。この場合、図49のケース3が該当し、図柄アニメーションの表示期間中に特別図柄ゲームが開始する。そして、図柄アニメーションの表示終了後、図56(c)に示すように、リール回転が開始するとともに特別図柄ゲームランプ93aが点灯表示される。ここで、リール画像94における第1停止までの回転時間は、特別図柄ゲームが開始してから図柄アニメーションの表示が終了までの時間だけ短くなっている。
また、図56(b)に示す表示態様の後、図柄アニメーションの表示期間中に始動口25に1個入賞し、特別図柄抽選結果がハズレであり、さらに、1つ保留されている普通図柄抽選が当選であるとする。この場合には、図53のケース1に準ずるようになり、図柄アニメーション終了後、図56(d)に示すように、リール回転が開始するとともに普通図柄ゲームランプ93bが点灯表示される。
ところで、上述したように、図56(a)、図56(b)に示す表示態様の後、第5リール94eが停止表示し、さらに600msの確定待ち時間経過後、普通電動役物48が作動し、始動口25が開放され、この時、始動口25に1個始動入賞したとする。この時点で、主制御回路60においては特別図柄ゲームが開始されるが、液晶表示装置32の画面上においては、特別図柄ゲームが開始されたことを示唆するような表示はなされていない。さらに、特別図柄ゲームの開始直後に普通図柄ゲームが開始して、演出用の識別図柄の変動表示が開始する、言い換えれば特別図柄ゲームと普通図柄ゲームが略同時に開始しているため、演出用の識別図柄が導出表示しようとしているゲーム結果が、特別図柄ゲームなのか普通図柄ゲームなのかの認識が困難になるおそれがある。本実施形態においては、特別図柄ゲームの場合には特別図柄ゲームランプ93aを点灯表示させ、普通図柄ゲームの場合には普通図柄ゲームランプ93bを点灯表示させることにより、遊技者が認識可能となっている。
[演出用の識別図柄の表示例2]
図57は、液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるリール画像94の第2の表示例を示すものである。この第2の表示例は、図48のケース1に基づくものである。
本実施形態においては、普通図柄ゲームに当選して、普通電動役物48が開放されることによって始動入賞の機会が与えられるため、図48、図49のケース3のパターンにように普通図柄ゲーム当選による図柄アニメーションの表示期間中に特別図柄ゲームが開始することが多くなる。しかし、普通電動役物48の開放時に多くの始動入賞があったり、普通図柄ゲームに連続して当選するなどの事例が重なった場合には、図48、図49のケース1の場合も起こりうるようになる。
最初に、普通図柄ゲームに基づくリール画像94の回転が開始する。このとき、図57(a)に示すように、背景色が変化するという予告演出画像97が表示されるものとする。このとき、普通図柄ゲームランプ93bが点灯表示される。
次に、リール画像94の回転中に、特別図柄ゲームが実行される。この時、特別図柄ゲームのゲーム結果が大当り当選であるため、普通図柄ゲームに基づくリール画像94の回転が、特別図柄ゲームに基づくリール画像94の回転に引き継がれる。このとき、普通図柄ゲームランプ93bが消灯し、特別図柄ゲームランプ93aが点灯されるが、予告演出画像97はそのまま普通図柄ゲームにおける演出画像を引き継いで表示される。すなわち、遊技者から見れば、リール画像94の回転開始から第一停止までの時間が若干長く感じること、及び普通図柄ゲームランプ93bの点灯表示が特別図柄ゲームランプ93aの点灯表示に切り換わったこと、さらに特図保留球ランプ画像91及び普図保留球ランプ画像92の点灯数が減ること以外は、一連の演出表示として視認されるようになる。
そして、図57(c)に示すように、リール画像94の回転が停止表示され、大当り停止表示態様(「10」の4つ揃い)が表示された後、図57(d)に示すように、大当り遊技が開始されるまでの間に、図柄アニメーションが表示される。図57(d)においては、再抽選演出が表示される。具体的には、「10」の4つ揃いは3ラウンド通常大当りであるが、昇格演出(FEATURE CHALLENGE)に勝利することによって、6ラウンド通常大当りあるいは6ラウンド以上の確変大当りに昇格する。勝利できなければ、3ラウンド通常大当りのままである。そして、遊技者は、「赤(ハートかダイヤ)か黒(スペードかクラブ)か予想してボタンを選んでください」という文字図柄にしたがって、操作ボタン80の操作によって赤か黒かを選択する。操作ボタン80aを押下した場合には、赤を、操作ボタン80bを押下した場合には、黒を選択したことになる。なお、昇格演出が開始した時点では赤が選択されているため、操作ボタン80を操作しなかった場合には赤が選択されたことになる。そして、中央のカードがめくれることによって昇格するか否かが報知される。同一色であれば昇格し、違う色であれば昇格しない。また、ジョーカーが表示されれば、15ラウンド確変大当りに昇格する。このような再抽選演出が表示されたのちに、大当りの確定停止態様が表示される。
ここで、普通図柄ゲームの当選については、特別図柄ゲームに基づく演出が優先される以上、液晶表示装置32の表示領域32aに表示されないが、普通図柄表示装置33によって遊技者に目立たないように当選表示がなされている。このため、特別図柄ゲームに基づく演出表示中に、普通電動役物48が開放されるようになる。本実施形態においては、図56(b)に示す状態すなわちリール画像の回転中から、図56(c)に示す状態すなわち大当り仮表示までにおいて、普図保留球ランプ画像92が1つ消えているため、この期間において普通電動役物48が開放され、さらに主制御回路60において普通図柄ゲームを実行する処理を行っていることになる。
[演出用の識別図柄の表示例3]
図58は、液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるリール画像94の第3の表示例を示すものである。この第3の表示例は、図53のケース1又は図54のケース1bに基づくものである。
最初に、特別図柄ゲームに基づくリール画像94の回転が開始する。このとき、図58(a)に示すように、各リール94a〜94eが回転を開始する直前に、第1リール94aから順番に少しジャンプしてから回転するという予告演出が表示されるものとする。このとき、特別図柄ゲームランプ93aが点灯表示されている。
そして、図58(b)に示すように第2リール94bが少しジャンプした直後に通過ゲート54への入球が検出されたとする。このときの普通図柄ゲームが当選であった場合には図53のケース1に基づいて演出が普通図柄ゲームの判定結果を導出表示するパターンに移行する。ここで、普通図柄ゲームがハズレであっても場合には図54のケース1bに基づいて演出が普通図柄ゲームの判定結果を導出表示するパターンに移行する場合もある。このような演出の移行があったとしても、図58(c)、図58(d)に示すように第3リール94c、第4リール94dそして第5リール94eと順番に少しジャンプしてから回転するという予告演出が継続される。このとき、普通図柄ゲームランプ93bが点灯表示されている。
このように、図57、図58に示す表示例においては、予告演出がある演出表示パターンにおいて演出パターンの移行があったとしても、予告演出がとぎれることなくスムーズに表示されるようになる。ここで、特に、図58の表示例においては、図58(b)から図58(c)への変化の過程において、普図保留球ランプ画像92が減ったことが認識できた場合には、特別図柄ゲームによる大当りはないと判断できる一方で、普通図柄ゲームの当選による始動口25の開放が期待できるようになる。
[演出用の識別図柄の表示例4]
図59は、液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるリール画像94の第4の表示例を示すものである。この第4の表示例は、図49のケース1に基づくものである。
最初に、普通図柄ゲームが実行されており、このときの普通図柄ゲームは当たりであるとする。また、この普通図柄ゲームに対応して液晶表示装置32においてリール画像94の回転しており、そして、図59(a)に示すように、第1リール94aが停止表示し、次に、第2リール94bが停止表示する。この第2リール94bが停止表示する前に、図59(b)に示すように、特図保留球ランプ画像91が一つ消灯し、1個保留されていた特別図柄ゲームが実行開始されたとする。このときの特別図柄ゲームはハズレであるとする。
その後、液晶表示装置32においては、普通図柄ゲームに対応する導出表示が実行され、普通図柄ゲームの当り停止表示態様(「10」の3つ揃い)が確定表示された後、普通電動役物48が動作するとともに、図59(c)に示すように、例えば、リール画像94の表示領域が発光するという図柄アニメーション98が表示される。また、図59(d)に示すように、普通図柄ゲームの当り停止表示態様が確定表示された後も、特別図柄ゲームが継続しているため、特別図柄表示装置35においては、特別図柄の変動表示が行われている。そして、普通図柄ゲームが終了しても図柄アニメーション98は、特別図柄表示装置35の特別図柄の変動表示が停止表示になるまで表示される。そして、特別図柄表示装置35の特別図柄が停止表示態様になるタイミングで、図柄アニメーション98の表示が終了する。
[演出用の識別図柄の表示例5]
図60は、液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるリール画像94の第5の表示例を示すものである。この第4の表示例は、図53のケース2に基づくものである。
図60に示すように、特図タスクが開始して、リール画像94の変動表示が開始し、その後、リール画像94が順番に停止していく期間内に、普図タスク(当たり)が開始したとする。この場合、液晶表示装置32においては、特図タスクに基づく変動表示が継続して行われる。
そして、ハズレの確定停止態様が仮表示される第5リールが停止するタイミングで、液晶表示装置32において、逆転演出としての砂嵐の演出表示が開始される。この砂嵐の演出表示は、普図タスクが開始してから、仮にリール画像94の変動表示が行われていたとした場合において第5リール94eが停止するタイミングまで表示される。すなわち普図タスクに基づく演出表示において、少なくとも、ハズレの確定停止態様表示される時間が砂嵐による逆転演出表示時間として確保される。そして、砂嵐の表示後の確定後待ち時間において普図当りの確定停止態様が液晶表示装置32に表示され、普通電動役物48の作動期間において図柄アニメーションが表示される。
[演出用の識別図柄の表示例6]
図61は、液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるリール画像94の第6の表示例を示すものである。この第6の表示例は、図51のケース1に基づくものである。
図51の普図(ハズレ)→特図(ハズレ)のケース1bの場合には、図61に示すように、普図タスクの開始から終了までの時間内において、リール画像94の変動、停止が行われる。これに対して、図51の普図(ハズレ)→特図(ハズレ)のケース1aの場合には、特図タスクの開始から終了までの時間に加えて、普図タスクの開始から特図タスクの開始までのリール画像94の変動時間が追加される。このため、普図タスクの開始から特図タスクの開始までのリール画像94の一斉変動表示を引き継いでさらに特図タスクによるリール画像94の一斉変動が表示されるようになる。その結果、遊技者から見れば、普図タスクの開始から特図タスクによる第1停止までの期間において1回の一斉変動表示が行われているように見えるため、遊技者にとっては、ケース1bのような変動、停止表示が見慣れていることから、若干変動時間が長く感じるようになる。
ここで、リールの回転中に普図タスクから特図タスクあるいは特図タスクから普図タスクに切り換わるパターンは、普図(ハズレ)→特図(ハズレ)のケース1a以外に、普図(当たり)→特図(当たり)のケース1(図48参照)、普図(ハズレ)→特図(当たり)のケース1(図50参照)、後述する特図(ハズレ)→普図(当たり)のケース1(図53参照)の3パターンあり、いずれも特図当たり又は普図当たりが絡んでいる。このため、仮に普図(ハズレ)→特図(ハズレ)のケース1aや、特図(ハズレ)→普図(ハズレ)のケース1bがなければ、リールの回転開始から第1停止まで若干長く感じられることが、特図当たり又は普図当たりが確定していることを予告することと同等となる。本実施形態においては、このようなことを防止するため、普図(ハズレ)→特図(ハズレ)及び特図(ハズレ)→普図(ハズレ)のケースにおいてのケース1aとケース1bとをランダムに決定し、リールの回転開始から第1停止まで若干長く感じてもハズレとなる場合も含めている。
なお、上述したように、液晶表示装置32に特図タスクの結果が表示されない場合(例えば、図49のケース1a、1b及び2b、図51のケース2、図53のケース1等)、あるいは普図タスクの結果が表示されない場合(例えば、図48のケース1、図51のケース1a、図52(a)のケース1、図52(b)のケース1、図54のケース1a及び3等)がある。しかしながら、このような変動表示が抑制されている場合においても、主制御回路60においては特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームは進行しており、ゲーム結果は、特別図柄表示装置35及び普通図柄表示装置33に表示される。
以上、説明したように、本実施形態によれば、演出表示手段(例えば、液晶表示装置32)において、普通図柄と特別図柄とを同じ図柄を用いて一体的に演出表示することが可能である。さらに、遊技の判定結果と、演出表示されている遊技が開始してからの経過時間に応じて演出用の識別図柄の演出用変動表示パターンを決定するので、例えば、判定結果が当選である普通図柄遊技又は特別図柄遊技を優先して演出表示を行ったり、演出表示するための時間が確保できない場合には演出表示を省略するなど、演出表示パターンを適宜変更することが可能になる。これにより、遊技者を混乱させることなく、わかりやすい演出が可能となる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また本実施形態によれば、演出表示手段(例えば、液晶表示装置)において、特別図柄遊技又は普通図柄遊技の開始タイミングに応じて、演出表示手段に表示させる識別図柄の変動表示タイミングを可変とすることにより、識別図柄の変動表示開始タイミングを多様化させることが可能になる。このため、特別図柄遊技と普通図柄遊技との一体的な演出における演出効果の向上が図れる。例えば、普通図柄遊技が先に実行され、識別図柄が一斉に変動表示している期間に大当りの特別図柄遊技が実行された場合には、普通図柄遊技の演出表示パターンによる演出表示から特別図柄遊技の演出表示パターンに移行し、特別図柄遊技の開始と同時に識別図柄の変動表示を行う。また、普通図柄遊技が先に実行され、変動中の識別図柄が順番に停止表示する期間に大当りの特別図柄遊技が実行された場合には、普通図柄遊技の識別図柄の停止表示態様が確定した後に、特別図柄遊技による識別図柄の変動を開始するとともに、特別図柄遊技の開始から識別図柄の変動開始までの時間だけ、大当り表示されたことを示すアニメーションの表示時間を短くする。また、普通図柄遊技が先に実行され、普通図柄遊技の識別図柄が停止表示してから確定するまでの期間に大当りの特別図柄遊技が実行された場合には、特別図柄遊技の開始から普通図柄遊技の終了までの時間だけ、識別図柄の変動開始タイミングを遅延させ、かつ遅延させた時間分だけ識別図柄の一斉変動表示の時間を短くする。このように、特別図柄遊技における識別図柄の表示時間を可変させることにより、特別図柄遊技と普通図柄遊技とが並行して行われている場合でも、識別図柄の変動表示開始、変動表示、停止表示、停止表示確定という一連の表示を違和感なく実行することが可能になる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また本実施形態によれば、例えば、特別図柄遊技に基づく演出表示中に、普通図柄変動開始条件が成立した場合には、特別図柄遊技開始から普通図柄遊技終了までの時間において、識別図柄による1回の演出表示が行われるようになる。このため、識別図柄の演出表示を途切れさせないようにすることが可能になり、遊技者に対する興趣を持続させ、演出効果の向上を図ることができる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また本実施形態によれば、普通図柄遊技が先に実行され、識別図柄が一斉に変動表示している期間に大当りの特別図柄遊技が実行された場合には、普通図柄遊技の演出表示パターンによる演出表示から特別図柄遊技の演出表示パターンに移行し、特別図柄遊技の開始と同時に識別図柄の変動表示を行う。また、普通図柄遊技が先に実行され、変動中の識別図柄が順番に停止表示する期間に大当りの特別普通図柄遊技が実行された場合には、普通図柄遊技の識別図柄の停止表示態様が確定した後に、特別図柄遊技による識別図柄の変動を開始するとともに、特別図柄遊技の開始から識別図柄の変動開始までの時間だけ、大当り表示されたことを示すアニメーションの表示時間を短くする。また、普通図柄遊技が先に実行され、普通図柄遊技の識別図柄が停止表示してから確定するまでの期間に大当りの特別普通図柄遊技が実行された場合には、特別図柄遊技の開始から普通図柄遊技の終了までの時間だけ、識別図柄の変動開始タイミングを遅延させ、かつ遅延させた時間分だけ識別図柄の一斉変動表示の時間を短くする。このように、特別図柄遊技における識別図柄の表示時間を可変させることにより、特別図柄遊技と普通図柄遊技とが並行して行われている場合でも、識別図柄の変動表示開始、変動表示、停止表示、停止表示確定という一連の表示を違和感なく実行することが可能になる。しかも、普通図柄遊技に基づく演出表示中においてどのタイミングで特別図柄変動開始条件が成立しても、遊技者の最終目的である大当りとなることを的確に報知することが可能になる。このため、遊技者に対する興趣を持続させ、演出効果の向上を図ることができる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また本実施形態によれば、例えば、特別図柄遊技(ハズレ)の実行開始直後に、普通図柄遊技変動開始条件が成立した場合には、普通図柄遊技よる識別図柄の変動表示をすぐに実行したり、あるいは、特別図柄遊技の終了間際に、普通図柄遊技変動開始条件が成立した場合には、特別図柄遊技の終了を待って識別図柄の変動表示を実行させる。このため、演出表示の内容を明確に区別することが可能となるので、わかりやすい演出が可能となり、演出効果の向上が図れる。しかも、開始タイミングが予め決まっているため、識別図柄の変動表示を開始するタイミングを決めるための処理が簡略化され、制御負担を軽減することが可能になる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また本実施形態によれば、特別図柄遊技(ハズレ)の実行開始直後に、普通図柄遊技変動開始条件が成立(ハズレ)した場合には、普通図柄遊技による識別図柄の変動表示を実行するか否かを決定する。これにより、ハズレの場合に、実行開始タイミングによっては、ハズレ演出を実行しないようにすることで、演出上の違和感を避け、遊技者の混乱を抑制することができる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また本実施形態によれば、例えば、所定条件として特別図柄遊技(ハズレ)の実行開始直後に、普通図柄遊技変動開始条件が成立(ハズレ)した場合には、普通図柄遊技による識別図柄の変動表示を実行するか否かを決定する。これにより、例えば、識別図柄の変動開始から第1停止までの時間が長い場合に、特別図柄遊技又は普通図柄遊技が当りであることが多い場合には、識別図柄の変動開始から第1停止までの時間が長い場合でもハズレである場合も含めることにより、普通図柄と特別図柄の演出態様に多様性を持たせることができ、演出効果が向上する。さらに、例えば、普通図柄遊技の変動表示から特別図柄遊技の変動表示にスイッチすることで、予告演出的な役割を持たせることが可能となり、期待感を高揚させることが可能となる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また本実施形態によれば、例えば、特別図柄遊技による識別図柄の変動表示において所定の演出表示(例えば、予告図柄)が含まれている場合において、特別図柄遊技による識別図柄の変動表示が普通図柄遊技による識別図柄の変動表示に移行した場合でも、普通図柄遊技による識別図柄の変動表示において所定の演出表示(例えば、予告図柄)を引き続き実行させることが可能になる。このため、他方の変動表示開始条件の成立に基づく変動表示へ移行しても、予告演出の実行について引き続き行わせることで、演出に違和感を持たせることを抑制することができるとともに、当たりとなることへの期待感を持続させることができる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また本実施形態によれば、普通図柄と特別図柄とを一体的に表示することで演出効果を向上しつつも、普通図柄変動開始条件又は特別図柄変動開始条件のいずれの条件により変動表示が行われているかについて認識可能とすることで、遊技の実行についてより明確にすることが可能となる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、上述したように、従来の遊技機では、特別図柄と普通図柄とを活用した演出が不十分であり、更なる特別図柄と普通図柄とを活用した演出が可能な遊技機の提供が望まれている。
そこで、演出効果を向上させるため、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行うことを検討しているが、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行った場合、遊技者が混乱してしまう恐れがある。このため、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機の提供も望まれている。
このような課題に鑑みて、本発明は、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することを目的とすることとしてもよい。
このような目的を達成するために、本発明は以下のような遊技機を提供する。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技盤と、前記遊技盤に設けられたゲートと、前記遊技盤に設けられ、始動口に遊技球が通過しやすい開放状態及び遊技球が通過しがたい閉鎖状態に移行自在な電動役物と、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記ゲートを遊技球が通過することによる普通図柄変動開始条件が成立したことを契機に、前記電動役物を前記閉鎖状態から前記開放状態に移行するか否かを判定し、当該判定結果を、前記識別図柄の変動、停止によって導出表示する普通図柄遊技を実行する普通図柄遊技実行手段と、前記始動口を遊技球が通過することによる特別図柄変動開始条件が成立したことを契機に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定し、当該判定結果を、前記識別図柄の変動、停止によって導出表示する特別図柄遊技を実行する特別図柄遊技実行手段と、前記普通図柄変動開始条件成立に基づく判定結果に対応する普通図柄の変動表示パターン及び前記特別図柄変動開始条件成立に基づく判定結果に対応する特別図柄の変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段と、当該変動表示パターン決定手段によって決定された普通図柄の変動表示パターン又は特別図柄の変動表示パターンに基づいて、前記識別図柄の変動、停止を含む演出表示パターンを決定する演出用変動表示パターン決定手段と、前記演出用変動表示パターン決定手段によって決定された前記演出表示パターンに基づいて、前記識別図柄の変動、停止表示を制御する表示制御手段とを備え、前記演出用変動表示パターン決定手段は、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれか一方の遊技の実行中において、他方の遊技を実行させる変動開始条件が成立した場合に、普通図柄遊技と特別図柄遊技との判定結果及び一方の遊技が開始してから経過した時間に応じて、他方の遊技に基づく前記演出表示パターンを決定することを特徴とする。
この遊技機によれば、演出表示手段(例えば、液晶表示装置)において、普通図柄と特別図柄とを同じ図柄を用いて一体的に演出表示することが可能である。さらに、遊技の判定結果と、演出表示されている遊技が開始してからの経過時間に応じて演出用の識別図柄の演出用変動表示パターンを決定するので、例えば、判定結果が当選である普通図柄遊技又は特別図柄遊技を優先して演出表示を行ったり、演出表示するための時間が確保できない場合には演出表示を省略するなど、演出表示パターンを適宜変更することが可能になる。これにより、遊技者を混乱させることなく、わかりやすい演出が可能となる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明の他の実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技盤と、前記遊技盤に設けられたゲートと、前記遊技盤に設けられ、始動口に遊技球が通過しやすい開放状態及び遊技球が通過しがたい閉鎖状態に移行自在な電動役物と、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記ゲートを遊技球が通過することによる普通図柄変動開始条件が成立したことを契機に、前記電動役物を前記閉鎖状態から前記開放状態に移行するか否かを判定し、当該判定結果を、前記識別図柄の変動、停止によって導出表示する普通図柄遊技を実行する普通図柄遊技実行手段と、前記始動口を遊技球が通過することによる特別図柄変動開始条件が成立したことを契機に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定し、当該判定結果を、前記識別図柄の変動、停止によって導出表示する特別図柄遊技を実行する特別図柄遊技実行手段と、前記普通図柄変動開始条件成立に基づく判定結果に対応する普通図柄の変動表示パターン及び前記特別図柄変動開始条件成立に基づく判定結果に対応する特別図柄の変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段と、当該変動表示パターン決定手段によって決定された普通図柄の変動表示パターン又は特別図柄の変動表示パターンに基づいて、前記識別図柄の変動、停止を含む演出表示パターンを決定する演出用変動表示パターン決定手段と、前記演出用変動表示パターン決定手段によって決定された前記演出表示パターンに基づいて、前記識別図柄の変動、停止表示を制御する表示制御手段と、前記普通図柄変動開始条件成立に基づく判定結果が前記開放状態への移行である場合、所定の普通図柄遊技実行条件が成立してから、予め定められた普通図柄遊技時間の経過後に、前記電動役物を前記閉鎖状態から前記開放状態に移行する普通図柄当たり実行制御手段と、前記特別図柄変動開始条件成立に基づく判定結果が前記大当り遊技状態への移行である場合、前記識別図柄の変動表示を実行した後に大当り態様とし、前記特別図柄遊技実行条件が成立してから予め定められた特別図柄遊技時間の経過後に、前記大当り遊技状態に移行する特別図柄当たり実行制御手段とを備え、前記演出用変動表示パターン決定手段は、演出表示パターンとして、普通図柄遊技又は特別図柄遊技を実行させる変動開始条件が成立した場合に、それぞれ設定されている遊技時間のうちの所定時間を前記識別図柄の変動表示時間として、判定結果に基づく識別図柄の変動表示を行い、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれか一方の遊技の実行中において、他方の遊技を実行させる変動開始条件が成立した場合に、一方の遊技が開始してから経過した時間に応じたタイミングに基づいて、他方の遊技における前記識別図柄の変動表示を開始し、前記変動表示時間が経過した時点で他方の遊技の判定結果に対応する前記識別図柄の停止表示を行い、さらに停止表示後において、他方の遊技の遊技時間が終了するまで前記他方の遊技の判定結果に対応する前記識別図柄の停止表示を継続する演出表示パターンを設定することを特徴とする。
この遊技機によれば、演出表示手段(例えば、液晶表示装置)において、特別図柄遊技又は普通図柄遊技の開始タイミングに応じて、演出表示手段に表示させる識別図柄の変動表示タイミングを可変とすることにより、識別図柄の変動表示開始タイミングを多様化させることが可能になる。このため、特別図柄遊技と普通図柄遊技との一体的な演出における演出効果の向上が図れる。例えば、普通図柄遊技が先に実行され、識別図柄が一斉に変動表示している期間に大当りの特別図柄遊技が実行された場合には、普通図柄遊技の演出表示パターンによる演出表示から特別図柄遊技の演出表示パターンに移行し、特別図柄遊技の開始と同時に識別図柄の変動表示を行う。また、普通図柄遊技が先に実行され、変動中の識別図柄が順番に停止表示する期間に大当りの特別図柄遊技が実行された場合には、普通図柄遊技の識別図柄の停止表示態様が確定した後に、特別図柄遊技による識別図柄の変動を開始するとともに、特別図柄遊技の開始から識別図柄の変動開始までの時間だけ、大当り表示されたことを示すアニメーションの表示時間を短くする。また、普通図柄遊技が先に実行され、普通図柄遊技の識別図柄が停止表示してから確定するまでの期間に大当りの特別図柄遊技が実行された場合には、特別図柄遊技の開始から普通図柄遊技の終了までの時間だけ、識別図柄の変動開始タイミングを遅延させ、かつ遅延させた時間分だけ識別図柄の一斉変動表示の時間を短くする。このように、特別図柄遊技における識別図柄の表示時間を可変させることにより、特別図柄遊技と普通図柄遊技とが並行して行われている場合でも、識別図柄の変動表示開始、変動表示、停止表示、停止表示確定という一連の表示を違和感なく実行することが可能になる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、上記遊技機において、普通図柄遊技の実行中に普通図柄変動開始条件が成立した場合に、普通図柄遊技の実行を所定数まで保留する普通図柄保留手段と、特別図柄遊技の実行中に特別図柄変動開始条件が成立した場合に、特別図柄遊技の実行を所定数まで保留する特別図柄保留手段とを備え、前記演出用変動表示パターン決定手段は、演出表示パターンとして、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれか一方の遊技の実行中において、他方の遊技を実行させる変動開始条件が成立したとき、他方の遊技における判定結果が遊技者に有利な結果でない場合に、他方の遊技の変動開始条件成立に基づく前記識別図柄の変動表示の実行を抑制し、当該他方の遊技の変動表示の実行が抑制された場合において、一方の遊技における演出表示パターンよる前記識別図柄の変動表示の実行後、他方の遊技の保留がない場合には、他方の遊技の遊技時間が終了するまで、一方の遊技における判定結果に対応する前記識別図柄の停止表示を延長する演出表示パターンを設定することとしてもよい。
この遊技機によれば、例えば、特別図柄遊技に基づく演出表示中に、普通図柄変動開始条件が成立した場合には、特別図柄遊技開始から普通図柄遊技終了までの時間において、識別図柄による1回の演出表示が行われるようになる。このため、識別図柄の演出表示を途切れさせないようにすることが可能になり、遊技者に対する興趣を持続させ、演出効果の向上を図ることができる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、上記遊技機において、前記演出用変動表示パターン決定手段は、演出表示パターンとして、普通図柄遊技の実行中に特別図柄変動開始条件が成立し、かつ当該条件成立に基づく判定結果が大当り遊技状態への移行である場合、普通図柄遊技の経過時間を判定し、当該判定結果に基づいて、特別図柄遊技における前記識別図柄の変動表示の開始時期を決定するとともに、前記識別図柄の大当り表示態様を特別図柄遊技の遊技時間が終了するまで継続して表示する演出表示パターンを設定することとしてもよい。
この遊技機によれば、普通図柄遊技が先に実行され、識別図柄が一斉に変動表示している期間に大当りの特別図柄遊技が実行された場合には、普通図柄遊技の演出表示パターンによる演出表示から特別図柄遊技の演出表示パターンに移行し、特別図柄遊技の開始と同時に識別図柄の変動表示を行う。また、普通図柄遊技が先に実行され、変動中の識別図柄が順番に停止表示する期間に大当りの特別図柄遊技が実行された場合には、普通図柄遊技の識別図柄の停止表示態様が確定した後に、特別図柄遊技による識別図柄の変動を開始するとともに、特別図柄遊技の開始から識別図柄の変動開始までの時間だけ、大当り表示されたことを示すアニメーションの表示時間を短くする。また、普通図柄遊技が先に実行され、普通図柄遊技の識別図柄が停止表示してから確定するまでの期間に大当りの特別図柄遊技が実行された場合には、特別図柄遊技の開始から普通図柄遊技の終了までの時間だけ、識別図柄の変動開始タイミングを遅延させ、かつ遅延させた時間分だけ識別図柄の一斉変動表示の時間を短くする。このように、特別図柄遊技における識別図柄の表示時間を可変させることにより、特別図柄遊技と普通図柄遊技とが並行して行われている場合でも、識別図柄の変動表示開始、変動表示、停止表示、停止表示確定という一連の表示を違和感なく実行することが可能になる。しかも、普通図柄遊技に基づく演出表示中においてどのタイミングで特別図柄変動開始条件が成立しても、遊技者の最終目的である大当りとなることを的確に報知することが可能になる。このため、遊技者に対する興趣を持続させ、演出効果の向上を図ることができる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、上記遊技機において、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれか一方の遊技の実行中において、他方の遊技を実行させる変動開始条件が成立したとき、一方の遊技が開始してから経過した時間に応じて、他方の遊技における前記識別図柄の変動表示を開始するタイミングを予め定められた複数種類の中から決定する開始タイミング決定手段を備え、前記演出用変動表示パターン決定手段は、前記開始タイミング決定手段によって決定された前記識別図柄の変動表示開始タイミングにて他方の遊技における前記識別図柄の変動表示を開始する演出表示パターンを設定することとしてもよい。
この遊技機によれば、例えば、特別図柄遊技(ハズレ)の実行開始直後に、普通図柄遊技変動開始条件が成立した場合には、普通図柄遊技よる識別図柄の変動表示をすぐに実行したり、あるいは、特別図柄遊技の終了間際に、普通図柄遊技変動開始条件が成立した場合には、特別図柄遊技の終了を待って識別図柄の変動表示を実行させる。このため、演出表示の内容を明確に区別することが可能となるので、わかりやすい演出が可能となり、演出効果の向上が図れる。しかも、開始タイミングが予め決まっているため、識別図柄の変動表示を開始するタイミングを決めるための処理が簡略化され、制御負担を軽減することが可能になる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、上記遊技機において、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれか一方の遊技の実行中において、他方の遊技を実行させる変動開始条件が成立したとき、他方の遊技における判定結果が遊技者に有利な結果でない場合に、一方の遊技が開始してから経過した時間によって、他方の遊技における前記識別図柄の変動表示を実行するか否かを決定する変動表示実行決定手段を備え、前記演出用変動表示パターン決定手段は、前記変動表示実行決定手段によって他方の遊技における前記識別図柄の変動表示を実行しないと決定した場合は、他方の遊技における前記識別図柄の変動表示を実行せず、一方の遊技における前記識別図柄の変動表示を引き続き行う演出表示パターンを設定することとしてもよい。
この遊技機によれば、特別図柄遊技(ハズレ)の実行開始直後に、普通図柄遊技変動開始条件が成立(ハズレ)した場合には、普通図柄遊技による識別図柄の変動表示を実行するか否かを決定する。これにより、ハズレの場合に、実行開始タイミングによっては、ハズレ演出を実行しないようにすることで、演出上の違和感を避け、遊技者の混乱を抑制することができる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、上記遊技機において、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれか一方の遊技の実行中において、他方の遊技を実行させる変動開始条件が成立したとき、一方の遊技における判定結果及び他方の遊技における判定結果が遊技者に有利な結果でない場合に、一方の遊技が開始してから経過した時間によって、他方の遊技における前記識別図柄の変動表示を抑制して一方の遊技における前記識別図柄の変動表示を継続する継続表示を行うか、一方の遊技における前記識別図柄の変動表示中に他方の遊技における前記識別図柄の変動表示に移行する移行表示を行うかを抽選によって決定する変動表示移行決定手段を備え、前記演出用変動表示パターン決定手段は、前記変動表示移行決定手段によって前記継続表示を行うと決定した場合には、前記継続表示を行う演出表示パターンを設定し、前記移行表示を行うと決定した場合には、前記移行表示を行う演出表示パターンを設定することとしてもよい。
この遊技機によれば、例えば、所定条件として特別図柄遊技(ハズレ)の実行開始直後に、普通図柄遊技変動開始条件が成立(ハズレ)した場合には、普通図柄遊技による識別図柄の変動表示を実行するか否かを決定する。これにより、例えば、識別図柄の変動開始から第1停止までの時間が長い場合に、特別図柄遊技又は普通図柄遊技が当りであることが多い場合には、識別図柄の変動開始から第1停止までの時間が長い場合でもハズレである場合も含めることにより、普通図柄と特別図柄の演出態様に多様性を持たせることができ、演出効果が向上する。さらに、例えば、普通図柄遊技の変動表示から特別図柄遊技の変動表示にスイッチすることで、予告演出的な役割を持たせることが可能となり、期待感を高揚させることが可能となる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、上記遊技機において、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれか一方の遊技の実行中において、他方の遊技を実行させる変動開始条件が成立しかつ所定の条件を満たした場合に、一方の遊技における前記識別図柄の変動表示中に他方の遊技における前記識別図柄の変動表示に移行し、一方の遊技における判定結果に基づいて所定の演出表示を当該一方の遊技における前記識別図柄の変動表示において実行するか否かを決定する演出実行決定手段を備え、前記演出用変動表示パターン決定手段は、前記演出実行決定手段によって一方の遊技における判定結果に基づく所定の演出表示を前記一方の遊技における前記識別図柄の変動表示において実行すると決定した場合において、一方の遊技における前記識別図柄の変動表示中に他方の遊技における前記識別図柄の変動表示に移行する演出用変動表示パターンに設定している場合には、前記所定の演出表示を前記他方の遊技における前記識別図柄の変動表示において実行させることとしてもよい。
この遊技機によれば、例えば、特別図柄遊技による識別図柄の変動表示において所定の演出表示(例えば、予告図柄)が含まれている場合において、特別図柄遊技による識別図柄の変動表示が普通図柄遊技による識別図柄の変動表示に移行した場合でも、普通図柄遊技による識別図柄の変動表示において所定の演出表示(例えば、予告図柄)を引き続き実行させることが可能になる。このため、他方の変動表示開始条件の成立に基づく変動表示へ移行しても、予告演出の実行について引き続き行わせることで、演出に違和感を持たせることを抑制することができるとともに、当たりとなることへの期待感を持続させることができる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、上記遊技機において、前記識別図柄の変動表示が、普通図柄遊技又は特別図柄遊技のいずれの判定結果に基づいて実行されているものであるかを報知する報知手段を備えたこととしてもよい。
この遊技機によれば、普通図柄と特別図柄とを一体的に表示することで演出効果を向上しつつも、普通図柄変動開始条件又は特別図柄変動開始条件のいずれの条件により変動表示が行われているかについて認識可能とすることで、遊技の実行についてより明確にすることが可能となる。このように、特別図柄と普通図柄とを同じ図柄を用いて演出を行いつつも、遊技者を混乱させることなく、よりわかりやすい遊技演出を行わせることが可能な遊技機を提供することができる。