JP6167418B1 - Game machine - Google Patents

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JP6167418B1 JP2016033869A JP2016033869A JP6167418B1 JP 6167418 B1 JP6167418 B1 JP 6167418B1 JP 2016033869 A JP2016033869 A JP 2016033869A JP 2016033869 A JP2016033869 A JP 2016033869A JP 6167418 B1 JP6167418 B1 JP 6167418B1
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小宮 誉
誉 小宮
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Abstract

【課題】退避位置にて基準点(原点)からの位置ずれが生じる虞のある演出可動部材の正常な動作を維持可能とする。【解決手段】演出可動部材14を退避位置から繰出位置へ移動させる際、退避位置における演出可動部材14の状況に基づいて、演出可動部材14を動作させるステッピングモータの駆動ステップ数を制御する(S4602,S4603)。これにより、仮に、退避位置にある演出可動部材14の位置ずれが生じたとしても、演出可動部材14の繰出位置までの下降動作量が調整されるので、演出可動部材14が下降して繰出位置に達した際の停止位置を一定に保てるようになり、演出可動部材14の動作を適切に行うことが可能となる。【選択図】図46It is possible to maintain a normal operation of an effect movable member that may be displaced from a reference point (origin) at a retracted position. When moving the effect movable member 14 from the retracted position to the extended position, the number of drive steps of the stepping motor that operates the effect movable member 14 is controlled based on the state of the effect movable member 14 at the retracted position (S4602). , S4603). Thus, even if the effect movable member 14 at the retracted position is misaligned, the amount of lowering operation to the delivery position of the effect movable member 14 is adjusted, so that the effect movable member 14 is lowered to the delivery position. Therefore, the stop position at the time of reaching can be kept constant, and the effect movable member 14 can be appropriately operated. [Selection] Figure 46

Description

本発明は、演出用の可動部材を備えたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with a movable member for production.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技演出の進行過程で所定の動作条件の成立に基づいて動作する演出用の可動部材(以下「演出可動部材」という。)を備えたものが広く知られている(特許文献1)。この種の遊技機では、演出可動部材の動作開始の基準となる基準点(原点)が予め定められており、演出可動部材は非動作時において基準点に位置するものとされている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine such as a pachinko gaming machine has been widely known that includes a production movable member (hereinafter referred to as a “production movable member”) that operates based on establishment of a predetermined operation condition during the progress of a game production. (Patent Document 1). In this type of gaming machine, a reference point (origin) serving as a reference for starting the operation of the effect movable member is determined in advance, and the effect movable member is positioned at the reference point when not in operation.

特開2013−240420号公報JP2013-240420A

しかしながら、遊技機の長期使用や演出可動部材の動作頻度、演出可動部材を動作させる機構や駆動源の不具合等により、演出可動部材の動作に不調をきたし、演出可動部材の動作停止位置が基準点から外れてしまうことがある。また、基準点にある演出可動部材がそのものの重量(自重)によって時間経過とともに少しずつ基準点から外れていってしまうこともある。このような演出可動部材が基準点から外れてしまう「位置ずれ」が生じた状況で演出可動部材の動作を開始すると、演出可動部材の動作量が所定の動作範囲(可動域)を超えるものとなって演出可動部材や駆動源に負荷が過度にかかったり、あるいは演出可動部材の動作量が不足したりする等して、演出可動部材の正常な動作が維持できなくなる虞がある。   However, due to the long-term use of gaming machines, the frequency of operation of the effect movable member, the mechanism for operating the effect movable member, the failure of the drive source, etc., the operation of the effect movable member has become unstable, and the operation stop position of the effect movable member is the reference point May fall off. In addition, the effect movable member at the reference point may gradually deviate from the reference point over time due to its own weight (self-weight). When the operation of the production movable member is started in a situation where a “positional deviation” that causes the production movable member to deviate from the reference point, the amount of movement of the production movable member exceeds a predetermined operation range (movable range). Thus, there is a possibility that the normal operation of the effect movable member cannot be maintained due to an excessive load applied to the effect movable member and the drive source, or the operation amount of the effect movable member being insufficient.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、演出可動部材の正常な動作を維持可能な遊技機の提供を目的とする。   This invention is made | formed in view of the said situation, and aims at provision of the game machine which can maintain normal operation | movement of a production | presentation movable member.

前述の課題を解決するため、本発明は以下の構成を採用した。すなわち、発明に係る遊技機は、
所定の駆動源によって動作可能な演出可動部材と、
前記駆動源の駆動制御を行う駆動制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出可動部材は、所定の第1位置から第1方向に動作可能であって、該第1方向への動作により第2位置へ移動可能であるとともに、前記第2位置から第2方向に動作可能であって、該第2方向への動作により前記第1位置へ移動可能であり、
前記駆動制御手段は
記演出可動部材を前記第1位置から前記第2位置へ移動させる場合、前記駆動源の駆動量を、前記第1位置における前記演出可動部材の状況に基づいて制御可能であるとともに、
前記駆動源の駆動により前記演出可動部材が前記第2方向へ動作して前記第1位置に到達した後も、当該駆動を所定の駆動量行う付加動作を実行可能であり、
前記付加動作の実行中に前記演出可動部材を前記第2位置へ移動させることとなった場合、前記駆動源の駆動量を、前記付加動作での前記駆動源の駆動量に基づいて制御可能である
ことを特徴とするものである。
In order to solve the above-described problems, the present invention employs the following configuration. That is, the gaming machine according to the present invention is
Production movable member operable by a predetermined drive source,
Drive control means for performing drive control of the drive source;
A gaming machine equipped with
The presentation movable member, be operable in a first direction from a predetermined first position, by the operation of the first direction movable der Rutotomoni to the second position, the second direction from the second position It is operable state, and are movable to said first position by the operation of the second direction,
It said drive control means,
When moving the front Symbol directing movable member from the first position to the second position, the drive amount of the drive source, as well as a controllable based on the status of the presentation movable member in said first position,
Even after the effect movable member is moved in the second direction by the drive of the drive source and reaches the first position, an additional operation for performing the drive by a predetermined drive amount can be performed.
When the effect movable member is moved to the second position during the additional operation, the drive amount of the drive source can be controlled based on the drive amount of the drive source in the additional operation. it is characterized in that.

発明に係る遊技機によれば、演出可動部材を第1位置から第2位置へ移動させる場合、第1位置にある演出可動部材の状況に基づいて、演出可動部材を動作させる駆動源の駆動量を制御するので、移動開始前の演出可動部材の状況に応じて演出可動部材の動作を適切に行うことが可能となる。これにより、演出可動部材の正常な動作を維持することが可能となる。また、本発明に係る遊技機は、演出可動部材が第2方向へ動作して第1位置に移動した場合、演出可動部材の動作停止位置が基準点から外れてしまうこと(位置ずれ)に備え、駆動源の駆動により演出可動部材が第2方向へ動作して第1位置に到達した後も当該駆動を所定の駆動量行うこと(付加動作)を可能としたものである。そして、付加動作の実行中(終了前)に演出可動部材を第2位置へ移動させることとなった場合、駆動源の駆動量を、先の付加動作(終了していない付加動作)での駆動源の駆動量に基づいて制御可能としたものである。つまり、第1位置における演出可動部材の状況が付加動作中であった場合、その付加動作の状況(付加動作での駆動源の駆動量)に基づいて、駆動源の駆動量を制御可能としたものである。これにより、付加動作の実行中に演出可動部材を第2位置へ移動させることとなったとしても、演出可動部材の動作を適切に行うことが可能となり、演出可動部材や駆動源に対する負荷の軽減を図ることも可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, when the effect movable member is moved from the first position to the second position, driving of the drive source that operates the effect movable member based on the situation of the effect movable member at the first position. Since the amount is controlled, it is possible to appropriately perform the operation of the effect movable member according to the situation of the effect movable member before the start of movement. Thereby, it is possible to maintain the normal operation of the effect movable member. In addition, the gaming machine according to the present invention provides for the fact that when the effect movable member moves in the second direction and moves to the first position, the operation stop position of the effect movable member deviates from the reference point (positional deviation). Further, even after the effect movable member is moved in the second direction by the drive of the drive source and reaches the first position, the drive can be performed by a predetermined drive amount (additional operation). When the effect movable member is moved to the second position during the execution of the additional operation (before the end), the drive amount of the drive source is driven by the previous additional operation (the additional operation that has not been completed). Control is possible based on the driving amount of the source. That is, when the state of the effect movable member at the first position is an additional operation, the drive amount of the drive source can be controlled based on the state of the additional operation (the drive amount of the drive source in the additional operation). Is. Thereby, even if the production movable member is moved to the second position during the execution of the additional operation, the production movable member can be appropriately operated, and the load on the production movable member and the drive source is reduced. Can also be achieved.

尚、「第1位置における演出可動部材の状況」としては、例えば、第1位置にて演出可動部材が停止している場合の停止状況(停止位置、現在位置など)や、演出可動部材が第1位置にある状態で動作している場合の動作状況(動作量、動作時間など)、演出可動部材が第1位置にある状態で当該演出可動部材の駆動源が駆動している場合の駆動状況(駆動量、駆動時間など)等が挙げられる。   As the “state of the effect movable member at the first position”, for example, the stop situation (stop position, current position, etc.) when the effect movable member is stopped at the first position, Operation status when operating in a state at one position (motion amount, operation time, etc.), driving status when a drive source for the effect movable member is driven with the effect movable member in a first position (Drive amount, drive time, etc.).

また、「付加動作での駆動源の駆動量」に基づいて駆動源の駆動量を制御する場合、その基となる駆動量には、例えば「付加動作で駆動済の駆動量」や「付加動作で未駆動分(残り駆動分)の駆動量」が含まれ、これらの駆動量に基づいて、演出可動部材を第2位置へ移動させる場合の駆動源の駆動量を制御することが可能である。 In addition , when the drive amount of the drive source is controlled based on “the drive amount of the drive source in the additional operation”, for example, “the drive amount already driven in the additional operation” or “the additional operation” The drive amount for the undriven portion (remaining drive portion) is included, and the drive amount of the drive source when the effect movable member is moved to the second position can be controlled based on these drive amounts. .

本発明によれば、演出可動部材の正常な動作を維持することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to maintain the normal operation of the effect movable member.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the classification of winning and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a reach determination table, (D) is a normal symbol per determination table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 変動演出決定テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows a fluctuation production determination table. 演出可動部材動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect movable member operation process. 演出可動部材動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect movable member operation process. 演出可動部材が退避位置にある状態および繰出位置にある状態を示す図である。It is a figure which shows the state which has the production | presentation movable member in the retracted position, and the state which exists in the delivery position. 演出可動部材の動作を説明する断面図である。It is sectional drawing explaining operation | movement of an effect movable member. 実施例2の演出可動部材の動作を説明する断面図である。It is sectional drawing explaining operation | movement of the production movable member of Example 2. FIG. 実施例2の演出可動部材動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production movable member operation process of Example 2. 演出可動部材の他の態様を示す図である。It is a figure which shows the other aspect of an effect movable member.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game that can give a predetermined amount of gaming profit (for example, a prize ball) to a player when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variable display of the symbol. An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. The front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during the execution of a game effect that is executed as the game progresses. In addition, a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and the like are also provided.

演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of game effect. When the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the first embodiment, and any input means (for example, the player can directly input by touching the button portion) can be used as long as the player can input. , Intrusion type, touch sensor type, etc.) or non-contact type input means (photoelectric type etc.) for detecting and inputting that part of the player's body is close .

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. The game board 2 is provided with a decorative board surface lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, so that a game ball once guided to the game area can be prevented from returning to the launching device side.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7(演出表示装置)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。   Further, an image display device 7 (effect display device) composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R display a variation display in synchronization with a variation display of a first special symbol and a variation display of a second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。   Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers “1” to “9”, for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”) (that is, the special symbol validity determination) (Simply “success / failure determination”) are displayed so that the player can easily recognize them. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the effect symbol can be stopped and displayed with the same third digit such as “777” (also referred to as “hit effect symbol”). In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the above-described game effect using the effect symbol (effect symbol game effect), a hit game effect to be executed in accordance with the hit game, Demo production etc. are displayed. In the effect symbol game effect, the hit game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a according to the number of first special figure hold to be described later. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect hold or the second effect hold, the stored number and the second feature of the first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be easily shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the gaming state, and a decoration member 13 that is shaped like a character or a figure is arranged. Yes.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な演出可動部材14が設けられている。本実施例1の演出可動部材14は、センター装飾体10の上部であって装飾部材13の後方に設けられるもので、電気的駆動源14a(図5参照)の駆動により、表示画面7aの前面側(手前側)を上下動可能に構成されている。図3、図48(a)では、演出可動部材14が動作しておらず退避位置(第1位置)にある状態を示しており、当該状態にある演出可動部材14のうち装飾部材13の前壁13aで覆われている部分を破線で示している。このとき、演出可動部材14はその殆どが装飾部材13(前壁13a)の後方に隠れた状態となるため、遊技者からは演出可動部材14の全体が視認不能となる。そして、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って演出可動部材14が所定の繰出位置(第2位置)まで移動(下降)して表示画面7aの前面に出現することで、演出可動部材14の全体が視認可能となる(図48(b)を参照)。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。   In addition, an effect movable member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided above the center decorative body 10 and behind the decoration member 13. The effect movable member 14 of the first embodiment is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13, and is driven by an electric drive source 14 a (see FIG. 5) to drive the front surface of the display screen 7 a. The side (front side) can be moved up and down. 3 and 48 (a) show a state in which the effect movable member 14 is not operating and is in the retracted position (first position), and in front of the decorative member 13 in the effect movable member 14 in this state. A portion covered with the wall 13a is indicated by a broken line. At this time, since most of the effect movable member 14 is hidden behind the decorative member 13 (front wall 13a), the entire effect movable member 14 is invisible to the player. Then, for example, the effect movable member 14 moves (lowers) to a predetermined payout position (second position) and appears on the front surface of the display screen 7a with the execution of a game effect with a relatively high possibility of winning. The entire effect movable member 14 can be visually recognized (see FIG. 48B). As a result, the player increases the sense of expectation for winning.

ここで、本実施例1の演出可動部材14の構成について説明する。本実施例1では、演出可動部材14を上下動させる電気的駆動源14aとしてステッピングモータを用いており、ステッピングモータの駆動により演出可動部材14を上下動させる機構としてラック・ピニオン機構を採用している。また、電気的駆動源14aとしてのステッピングモータの駆動制御は、後述するサブ制御基板90に実装された演出制御用マイコン91が行う。   Here, the configuration of the effect movable member 14 of the first embodiment will be described. In the first embodiment, a stepping motor is used as the electric drive source 14a for moving the effect movable member 14 up and down, and a rack and pinion mechanism is adopted as a mechanism for moving the effect movable member 14 up and down by driving the stepping motor. Yes. Further, the drive control of the stepping motor as the electric drive source 14a is performed by the effect control microcomputer 91 mounted on the sub-control board 90 described later.

図49に示すように、演出可動部材14は支持アーム14dに組み付けられており、軸14gによって回転可能に軸支されている。尚、図49(a)は図48(a)のA−A断面を示すもので、図49(b)は図48(b)のB−B断面を示すものであり、図49(c)は、図49(a)と図49(b)との間の状態であって被検知片14eの上端が原点センサ14bから外れた箇所に位置している状態を示すものである。演出可動部材14が退避位置であって基準点に位置する場合、支持アーム14dの後面に設けられた被検知片14eが原点センサ14bの検知範囲内に位置し、原点センサ14bの下端と被検知片の下端とが略同一の位置となる。この状態が、演出可動部材14が基準点(基準位置)に位置している初期状態である。尚、原点センサ14bは本発明の「検知手段」の一態様に相当するもので、本実施例1ではフォトインタラプタ(透過型フォトセンサ)により構成され、後述するサブ制御基板90に接続されている(図5を参照)。   As shown in FIG. 49, the effect movable member 14 is assembled to the support arm 14d, and is rotatably supported by a shaft 14g. 49 (a) shows the AA cross section of FIG. 48 (a), FIG. 49 (b) shows the BB cross section of FIG. 48 (b), and FIG. 49 (c). Fig. 49 shows a state between Fig. 49 (a) and Fig. 49 (b) in which the upper end of the detected piece 14e is located at a position away from the origin sensor 14b. When the effect movable member 14 is at the retracted position and is located at the reference point, the detected piece 14e provided on the rear surface of the support arm 14d is positioned within the detection range of the origin sensor 14b, and the lower end of the origin sensor 14b and the detected position are detected. The lower end of the piece is at substantially the same position. This state is an initial state in which the effect movable member 14 is located at the reference point (reference position). The origin sensor 14b corresponds to one aspect of the “detecting means” of the present invention. In the first embodiment, the origin sensor 14b includes a photo interrupter (transmission type photo sensor) and is connected to a sub-control board 90 described later. (See FIG. 5).

そして、演出可動部材14が図48(a)及び図49(a)に示すように退避位置(初期状態)にあるときに、遊技演出の進行状況や遊技機の電源投入などの所定の動作開始条件が成立すると、電気的駆動源14aとしてのステッピングモータが一方向(例えば正方向)に駆動し、その駆動力がピニオンギヤ(図示せず)に伝達されて該ピニオンギヤが一方向(例えば正方向)に回転する。そして、支持アーム14dにはピニオンギヤと噛合する図示しないラックギヤが一体的に設けられており、ピニオンギヤの一方向への回転により、支持アーム14dが下方へスライド移動し、演出可動部材14が所定の繰出位置まで下降する(図48(b)、図49(b)を参照)。本実施例1では、演出可動部材14が基準点に位置する状態で、ステッピングモータを一方向に所定ステップ数駆動させることで、演出可動部材14が繰出位置(第2位置)に到達するものとしている。   Then, when the effect movable member 14 is in the retracted position (initial state) as shown in FIGS. 48 (a) and 49 (a), a predetermined operation start such as the progress of the game effect and the power-on of the gaming machine is started. When the condition is satisfied, the stepping motor as the electric drive source 14a is driven in one direction (for example, the positive direction), and the driving force is transmitted to the pinion gear (not shown) so that the pinion gear is in one direction (for example, the positive direction). Rotate to. The support arm 14d is integrally provided with a rack gear (not shown) that meshes with the pinion gear. The rotation of the pinion gear in one direction causes the support arm 14d to slide downward, so that the effect movable member 14 is extended a predetermined amount. The position is lowered to the position (see FIGS. 48B and 49B). In the first embodiment, it is assumed that the effect movable member 14 reaches the feeding position (second position) by driving the stepping motor a predetermined number of steps in one direction while the effect movable member 14 is located at the reference point. Yes.

一方、演出可動部材14が繰出位置(第2位置)にある状態で、時間経過や演出動作終了などの所定の動作終了条件が成立すると、ステッピングモータが他方向(例えば逆方向)に駆動し、これによりピニオンギヤが他方向(例えば逆方向)に回転し、支持アーム14dが上方にスライド移動する。そして、支持アーム14dに設けられた被検知片14eが図49(c)の状態を経て原点センサ14bの発光素子と受光素子との間に介在し、原点センサ14bによる被検知片14eの検知が発生すると、その検知発生タイミングからステッピングモータを他方向へ更に数ステップ駆動させることで、演出可動部材14が退避位置(第1位置)における基準点に位置する状態(初期状態)になるものとしている(図49(a)を参照)。本実施例1では、原点センサ14bによる被検知片14eの検知が発生したときには、演出可動部材14が退避位置(第1位置)に到達しているものとしているが、そこから更にステッピングモータを他方向に所定ステップ数駆動させることにより、演出可動部材14を基準点まで上昇させて、演出可動部材14を初期状態とするものとしている。このように、原点センサ14bによる被検知片14eの検知の発生に基づいて、更にステッピングモータを他方向に数ステップ駆動させて演出可動部材14を上昇させる動作は、本発明の「付加動作」の一態様に相当するものである。このような動作のことを、以下では「押し込み動作」ということがある。この押し込み動作により、退避位置に移動した演出可動部材14を高精度で基準点に位置させることが可能となり、演出可動部材14が基準点から外れてしまう「位置ずれ」の発生を極力抑えることが可能となる。尚、本実施例1では、押し込み動作におけるステッピングモータのステップ数を「4ステップ」としている。   On the other hand, when a predetermined operation end condition such as the passage of time or the end of the effect operation is satisfied in a state where the effect movable member 14 is in the extended position (second position), the stepping motor is driven in the other direction (for example, the reverse direction) As a result, the pinion gear rotates in the other direction (for example, the reverse direction), and the support arm 14d slides upward. The detected piece 14e provided on the support arm 14d is interposed between the light emitting element and the light receiving element of the origin sensor 14b through the state shown in FIG. 49C, and the detected piece 14e is detected by the origin sensor 14b. When it occurs, the stepping motor is driven several steps further in the other direction from the detection occurrence timing, so that the effect movable member 14 is in a state (initial state) located at the reference point in the retracted position (first position). (See FIG. 49 (a)). In the first embodiment, when the detected piece 14e is detected by the origin sensor 14b, it is assumed that the effect movable member 14 has reached the retracted position (first position). By driving a predetermined number of steps in the direction, the effect movable member 14 is raised to the reference point, and the effect movable member 14 is set to the initial state. Thus, based on the occurrence of detection of the detected piece 14e by the origin sensor 14b, the operation of further driving the stepping motor several steps in the other direction to raise the effect movable member 14 is the “additional operation” of the present invention. This corresponds to one embodiment. Hereinafter, such an operation may be referred to as a “push-in operation”. By this pushing operation, the effect movable member 14 moved to the retracted position can be positioned at the reference point with high accuracy, and the occurrence of “positional deviation” that causes the effect movable member 14 to deviate from the reference point is suppressed as much as possible. It becomes possible. In the first embodiment, the number of steps of the stepping motor in the push-in operation is “4 steps”.

また、本実施例1では、図49に示すように、支持アーム14dの前面に突出片14fが設けられ、装飾部材13の前壁13aの後面(裏面)に、突出片14fと係合可能な規制片13bが設けられている。規制片13bと突出片14fは、図49(b)に示すように、演出可動部材14が繰出位置(第2位置)まで下降したところで互いに係合(当接)するように設けられるもので、ステッピングモータを駆動させて演出可動部材14を下降させた際、脱調等の発生により支持アーム14dが可動域を超えて下方にスライド移動しようとしても、突出片14fが規制片13bに当接することで、演出可動部材14が繰出位置を超えて下降することを防止することが可能となる。これにより、演出可動部材14を動作させる演出(可動演出)の質の低下の抑制を図れ、演出可動部材14の安定した動作の実現が可能となる。   Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 49, a protruding piece 14f is provided on the front surface of the support arm 14d, and can be engaged with the protruding piece 14f on the rear surface (back surface) of the front wall 13a of the decorative member 13. A regulating piece 13b is provided. As shown in FIG. 49 (b), the restricting piece 13b and the protruding piece 14f are provided so as to engage (contact) each other when the effect movable member 14 is lowered to the feeding position (second position). When the effecting movable member 14 is lowered by driving the stepping motor, even if the support arm 14d attempts to slide downward beyond the movable range due to occurrence of step-out, the protruding piece 14f contacts the regulating piece 13b. Thus, it is possible to prevent the effect movable member 14 from descending beyond the feeding position. As a result, it is possible to suppress deterioration in quality of the effect (movable effect) that causes the effect movable member 14 to operate, and it is possible to realize a stable operation of the effect movable member 14.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game ball from entering when the movable member 23 is in the closed state. Yes. The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, there is provided a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable pitch opening”) having a first big winning opening 30. The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entrance 31 is opened and closed by the opening / closing member 32 so that the game ball cannot enter (closed state) and the game ball can enter (open state). And can be changed.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。   Further, in the game area 3 above the first big prize opening 30 and at the lower right part of the center decorative body 10, a second big prize winning device 36 ("second variable ball entry" having a second big prize opening 35 is provided. Is also provided). The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state.

すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。   In other words, the second variable entrance 36 is in an inaccessible state (closed state) in which a game ball cannot enter and in an enterable state (open state) in which a game ball can enter by the opening / closing operation of the opening / closing member 37. And can be changed. The second grand prize winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big prize winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the game balls that have entered the second grand prize opening 35 has passed the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big prize winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Furthermore, a plurality of general entrances 27 are provided in the lower part of the game area 3.

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。   In this way, the game area 3 in which various entrances are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) 3B on the right side. , Can be divided into The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is referred to as left strike, and the strike method in which the game ball is fired in the right game area 3B so as to flow down is referred to as right strike. . In the pachinko gaming machine 1, when the game starts, the left strike is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the winning / unjudging determination is based on the winning at the first starting port 20 and the gaming state has changed, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30, and the second The goal is to enter the big prize opening 35. When a game ball enters the first starting port, the second starting port, the first major winning port, the second major winning port, and the general winning port, the predetermined starting point is set in advance. A number of game balls (also called “prize balls”) are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 has a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variable manner and stops, and a second special symbol display that displays the second special symbol in a variable manner and stopped. 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) for variably displaying and stopping the normal symbol. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a for displaying the number of stored decision determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information (second display) related to the second special symbol. 2nd special figure hold display 43b for displaying the number of stored 2 special figure hold), and a general figure hold display 44 for displaying the number of stored operation (normal figure hold) of the normal symbol display 42 is included. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   The main display 40 also includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination is successful, the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination. When the result is a win, the round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the gaming state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the shooting direction of the game ball, that is, right-handed A firing direction indicator 47 is included to indicate whether it should be left-handed or left-handed. Various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main controller described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The change display of the first special symbol is performed when a game ball enters the first start port 20 as an opportunity. The variation display of the second special symbol is performed when a game ball enters the second start port 21 as an opportunity. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. If the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information) (that is, if it is a big hit symbol or a small hit symbol), the release pattern corresponding to the type of the specific special symbol that is stopped is displayed. A special game (a big hit game, a small hit game) for opening the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is performed. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “i to p”, and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol success / failure determination is the first big hit (15R big hit), the three LEDs “ijn” are turned on and the rest are turned off. When the second big hit (2R big hit) is reached, the four LEDs “jnkl” are turned on and the rest are turned off. When the small hit is reached, the four LEDs “mnop” are turned on and the rest are turned off. In addition, in the case of detachment, the two “lo” LEDs can be turned on and the rest can be turned off. The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. The stop display mode is set to a different display mode according to the result of the second special symbol success / failure determination, as in the first special symbol display 41b. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (“acquired information”) such as a special symbol success / failure determination random number or the like based on the received ball. The acquired various information is temporarily stored in a special figure storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit (not shown) as the first special diagram reservation, and if the ball enters the second starting port 21. The second special figure reservation is stored in a second special figure storage unit (not shown). An upper limit is set for the number of special figure holds that can be stored in each special figure storage unit, and the upper limit value in the first embodiment is four. These first special figure storage unit and second special figure storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also collectively referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of entering, that is, the change of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the ball with a predetermined number as the upper limit.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。   The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is 0, “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit) is set so that both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, the display mode can be such that the “u” LED is turned off and the “v” LED is lit in red, such as “u □ v ●”. In addition, when the number of holdings is 2, a display mode in which the “u” LED is turned on in red and the “v” LED is turned off, such as “u ● v □”. In addition, when the number of holds is 3, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in red, such as “u ● v ●”.

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲” to make a display mode. The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. The number is displayed. For example, when the number of holds is 0, the display mode is to turn off both LEDs such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). 4 is also determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of pending map holds that can be stored in the saved map storage unit, and the upper limit value in the first embodiment is four. The general map reservation stored in the general map storage unit is digested when the change display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, when the normal symbol variation display is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, with the predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right to determine whether or not it is a normal symbol for the passage.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general map storage display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of hold is 0, “q □ r □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit), both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, a display mode can be adopted in which the “q” LED is turned off and the “r” LED is lit in red, such as “q □ r ●”. Also, the number of holds 2 to 4 is determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment is also referred to as a main control board 80 ("main control unit") that performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and transition of gaming state. (Also referred to as “game control unit”), sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit”, also referred to as “effect control unit”) for performing control related to effects to be executed as the game progresses, and control related to payout of game balls The payout control board 110 to be performed (also referred to as “payout control unit”), the effect symbol 8 displayed on the image display device 7, the symbol displayed on the effect indicator 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect first 2 includes an image control board 100 (image control unit) that performs display control of the special figure hold display 103b and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit (first special figure storage unit and second special figure storage unit) and the general figure storage unit.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize opening sensor 30a, a second big prize opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and general The entrance sensor 27a is connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The specific area sensor 39 a is provided in the specific area 39 in the second grand prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The general entrance sensor 27 a is provided in each of the general entrances 27 to detect a game ball that has entered the general entrance 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, and a second large winning opening solenoid 38 are connected. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, a general diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drives to pay out prize balls and pays out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 is Detect the amount of rotation. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91は、本発明の「駆動制御手段」の一態様に相当するものである。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 corresponds to one aspect of the “drive control means” of the present invention. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The CPU of the image control board 100 reads the image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、演出可動部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbols are displayed by turning on / off the two LEDs or combining the colors. 8 is stopped and displayed in a display mode indicating the display result of 8 (result of the special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, depending on whether the two LEDs are turned on / off, or a combination of colors, the production first special figure hold indicator 103a is a holding number displayed in the first production hold display area 9c and the first special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held displayed. Further, the production second special figure hold display device 103b is displayed in a display mode showing the hold number displayed in the second production hold display area 9d and the hold number displayed on the second special figure hold display device 43b. Be controlled. This is because the character symbol is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display portion), or the effect movable member 14 is operated to cover the effect symbol display area 7b (effect symbol display portion) of the display screen 7a. By doing so, a part or all of the effect design, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit may not be visible, and thus such a display is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. In addition, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. (Also referred to as lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された電気的駆動源14aを駆動して演出可動部材14を動作させる。前述したように、演出可動部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、演出可動部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて電気的駆動源14a(本実施例1ではステッピングモータ)を駆動して演出可動部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や演出可動部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、演出可動部材14は複数の装飾LED14cを含んで構成されており(図5、図48b参照)、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、演出可動部材14の動作パターンデータに含まれている。このため、演出可動部材14の動作には、演出可動部材14の上下動だけでなく、装飾LED14cの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。   Further, the effect control microcomputer 91 drives the effect movable member 14 by driving the electrical drive source 14a connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. . As described above, the effect movable member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the effect movable member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, Based on the determined operation pattern data, the electric drive source 14a (stepping motor in the first embodiment) is driven to control the operation of the effect movable member 14. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the effect movable member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the effect movable member 14 includes a plurality of decoration LEDs 14c (see FIGS. 5 and 48b), and light emission pattern data for determining the light emission mode (lighting / extinguishing / flashing, light emission color, etc.) of the decoration LEDs, It is included in the operation pattern data of the effect movable member 14. For this reason, the operation of the effect movable member 14 includes not only the vertical movement of the effect movable member 14 but also light emission (lighting / flashing etc.) of the decoration LED 14c.

前述したように、サブ制御基板90には、演出可動部材14が退避位置にあること、すなわち原点にあることを検知する原点センサ14bが接続されている(図5を参照)。本実施例1では、演出可動部材14の被検知片14eが原点センサ14bに検知されると、原点センサ14bからサブ制御基板90に入力される信号(原点センサ信号)がONとなり、被検知片14eが原点センサ14bの検知範囲から外れると、原点センサ信号がOFFとなる。尚、本実施例1の原点センサ14bはフォトインタラプタ(透過型フォトセンサ)により構成されるものとしているが、これに限定されるものではなく、例えば、フォトリフレクタ(反射型フォトセンサ)としてもよい。   As described above, the sub-control board 90 is connected to the origin sensor 14b that detects that the effect movable member 14 is at the retracted position, that is, at the origin (see FIG. 5). In the first embodiment, when the detected piece 14e of the effect movable member 14 is detected by the origin sensor 14b, a signal (origin sensor signal) input from the origin sensor 14b to the sub-control board 90 is turned on, and the detected piece When 14e is out of the detection range of the origin sensor 14b, the origin sensor signal is turned OFF. The origin sensor 14b of the first embodiment is configured by a photo interrupter (transmission type photo sensor), but is not limited to this, and may be, for example, a photo reflector (reflection type photo sensor). .

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   The sub-control board 90 also includes a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). An effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as “effect button detection switch”.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。   Next, control related to the determination of success / failure in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. As a result of the special symbol success / failure determination, there are “big hit”, “small hit”, and “out”. In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When “small hit” is selected, the “small hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. In addition, in the case of “out”, the “out of symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined that the game is a big win or a small win, a “special game” is executed to open the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed. . A special game executed as a big hit is called a “big hit game”, and a special game executed as a small hit is called a “small hit game”.

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。   There are several types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits include “15R (round) first big hit”, “15R second big hit”, “2R third big hit”, and “15R fourth big hit”. “15R 1st big hit” and “15R 4th big hit” have 15 open times (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35). In the second round, it is a big hit that opens the second big prize opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy). A round aimed at passing the game ball to the specific area 39 can be called a chance round or a challenge round. “15R 2nd big hit” is the first round which is the above-mentioned chance round, although the number of open (the number of rounds) of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is 15 times. The opening time of the second round is a very short time (opening and closing for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (or impossible) to pass the game ball to the specific area 39. That is, the “15R second big hit” can be said to be a big hit that does not open the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy). “2R 3rd big hit” is the number of times (number of rounds) of the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is 2 times, the first round and the second round which are chance rounds. It is a big hit that opens the second big prize opening 35 in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, since the opening time of the second grand prize opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, the possibility of passing the game ball to the specific area is lower than the 15R first big hit. It has become.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the big hit game, the game state after the big hit game is shifted to a high probability state to be described later. Therefore, when the result of the special symbol success / failure determination is the above-mentioned 15R first big hit, 2R third big hit, or 15R fourth big hit, the possibility of passing the game ball to the specific area is relatively high. Since the chance rounds of the second round and the second round are executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. . On the other hand, in the case of 15R 2nd big hit, the opening time of the 1st round and the 2nd chance chance round is 0.1 seconds each, so the game ball enters the 2nd big prize opening Since it is very difficult to play, the game ball cannot be passed to the specific area 39 during execution of the big hit game, and the game state after the big hit game is a normal state (low probability state) described later. Is very likely (it may be said that it becomes a low probability state).

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。   On the other hand, the small hit is a hit where the big winning opening (second big winning opening 35) is opened with the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in the small hit, the second big prize opening 35 is opened in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, even if a game ball passes through the specific area 39 during the small hit game, the game state after the small hit game is not changed from before the small hit game is executed. Therefore, if the gaming state before the small hit game is executed in the normal state (low probability state), the gaming state after the small hit game is also in the normal state. From the viewpoint of the player, the 2R third big hit and the small win cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big prize opening (second big prize opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol success / failure determination is 2R third big hit or small hit. Therefore, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game (2h big hit game) as the 2R third big hit, it will recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. It is difficult. Also, even if a game ball is passed to the specific area 39 during a special game as a small hit (during a small hit game), whether or not the subsequent game state remains in a normal state or has shifted to a high probability state. It is difficult to recognize. As a result, in the case of a small hit and in the case of a 2R third big hit, it is possible to advance the game with the expectation that it may be in a high probability state, and to enhance the gaming interest it can. In the small hits, the number of times of opening the big prize opening is not called the number of rounds, but simply called the number of times of opening.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。   More specifically, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit is as shown in FIG. That is, when 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and when 15R fourth big hit (when the second special symbol display 41b is displayed). When the 15R 4th big hit symbol is stopped and displayed), the 2nd big prize opening 35 is opened for up to 28 seconds from 1R to 2R, and the first big prize opening 30 is opened for up to 28 seconds from 3R to 15R. . At this time, since the opening time of the second big prize opening 35 at the 1R and 2R is 28 seconds, it is easy to pass the game ball to the specific area 39 during the round.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。   Further, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big prize opening 35 is set to 0.1 at maximum from 1R to 2R. The second grand opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds from 3R to 15R. At this time, the opening time of the second grand prize winning opening 35 at the 1R and 2R is set to an extremely short time of 0.1 seconds at maximum, respectively (opening and closing for a moment). It is almost impossible to pass. That is, the opening pattern for the 15R second big hit differs from the opening pattern for the 15R first big hit in the opening mode of the first round and the second round. That is, at the 15R first big hit, the second big prize opening 35 is opened for 28 seconds in the first round and the second round, so that the game ball easily enters the second big prize opening 35. And the game ball which entered the 2nd big winning opening 35 passes the specific area 39 with high possibility. On the other hand, in the 15R second big hit, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second in the first round and the second round. For this reason, it is very difficult for a game ball to enter the second grand prize opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during execution of the 15R second big hit is considerably lower than that of the 15R first big hit. Further, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is as close to 0 as possible, so it may be said that the game ball does not pass through.

また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。   As shown in FIG. 6, when the 2R third big hit is won (when the 2R third big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big prize opening 35 from 1R to 2R is obtained. For up to 0.9 seconds. At this time, since the total opening time of the second big prize opening 35 in the 1R and 2R is 1.8 seconds, it is possible to pass the game ball to the specific area 39 during the round. In this pachinko gaming machine 1, one game ball is launched in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second grand prize opening 35 is 1.8 seconds, it is possible to make the game ball enter the second big prize opening 35 sufficiently. In addition, since the total opening time of the second grand prize winning opening is as short as 1.8 seconds, the 2R third big hit cannot expect as many prize balls (game profits) as the other 15R big hits. In other words, it is a big hit where almost no prize ball can be obtained compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。   Also, when the first small hit is reached (when the first small symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the second small hit is reached (the second special symbol indicator 41b). When the second small winning symbol is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened with the same opening pattern as the 2R third big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39. However, as described above, even if there is a passage to the specific area 39, there is no change in the gaming state before and after the small hit game. In addition, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds, this small hit cannot expect as many prize balls as the 2R third big hit. That is, the small hits are those that have almost no special benefits for the player in terms of game state transition and prize balls (only prize balls for entering). That is, in this embodiment, as the opening pattern of the second grand prize opening 35, the first opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy to pass) (15 first big hit, 15R fourth big hit), The second opening pattern in which the game ball is difficult to pass (cannot pass) through the specific area 39 (15R second big hit), the game ball can pass through the specific area and is less likely to pass than the first open pattern And 3 open patterns (2R third big hit). In addition, as an opening pattern for small hits, there is a fourth opening pattern in which a game ball can pass through the specific area 39 but does not give a privilege even if it passes (does not generate a high probability state). can do. This 4th opening pattern is good also as an opening pattern which cannot pass through specific field 39 as other modes.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。   In addition, the probability of allocating to each big hit in the first special symbol (special figure 1) judgment is 40% for 15R first big hit, 50% for 15R second big hit, and 10% for 2R third big hit. Yes. On the other hand, the big hits in the determination of success / failure of the second special symbol (special drawing 2) are all 15R fourth big hits. In other words, if the hit determination is based on the entrance to the second starting port 21 that has been made easier to enter due to the operation of the opening extension function described later (occurrence of a high base state), the 15R fourth big hit must be made. It becomes. Thus, in this pachinko gaming machine 1, the game at the second start opening 21 rather than the big hit in the win / fail judgment (the big win lottery of the first special symbol) performed by the game ball entering the first start opening 20. It is set so that the possibility of winning a big hit in the winning / failing determination (second special symbol big hit lottery) performed by entering a ball is higher for the player. That is, the player plays a game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko gaming machine 1, whether it is a big hit, a small hit, or missed is determined based on a “special symbol success / failure determination random number (also referred to as“ correction determination information ”)”. The determination of the type of jackpot is based on “a random number for determining the jackpot type (also referred to as“ design determining random number ”or“ symbol determining information ”). As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure random number takes a value in the range of 0 to 629. The jackpot type determination random number takes a value in the range of 0 to 99. The random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 includes “reach random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number. (Also referred to as “reach information”) and “variation pattern random numbers (also referred to as“ variation pattern information ”)”.

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is to be generated in a game effect (effect design game effect) indicating the result using the effect symbol when the result of the special symbol determination is wrong. Reach refers to, for example, a state where the two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one medium effect symbol 8C is changing ("7 ↓ 7" State). Then, if the medium effect symbol 8C being changed stops at the same symbol as the effect symbols 8R and 8L being stopped, the three effect symbols will stop at the same symbol, which is a win. Note that the stop (temporary stop) of the effect symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that slightly fluctuates within the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of 0-126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery). Normal design random numbers take values in the range of 0-240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function with respect to the special symbol and the normal symbol into the activated state or the deactivated state. . For the special symbol (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is referred to as “high probability state”, and the state in which the probability variation function is not activated is referred to as “normal state (also referred to as“ low probability state ”). " In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. Using this, it is determined whether or not it is correct (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short time state, the pace of digestion of the special figure reservation is increased, and effective entry to the starting port (entrance that can be stored as special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. In other words, the normal symbol hit / no-go determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having a normal symbol random number (per-random number) determined to be a winning value larger than the normal symbol per-decision table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8D). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variation display of the normal symbol becomes a hit (the stop symbol becomes a normal symbol) becomes higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8E). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the second start port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-short time state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination becomes a hit in the non-time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation once for 0.2 seconds, and the second start port is in the open state during that period. Become. Also, if the result of the normal symbol win / fail determination is a win in the time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the number-of-opening times increase function of the variable winning device 22. However, it is sufficient that the second start port is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the game state after the big hit game in the case of the 15R first big hit is a special symbol if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game. A high probability state, a special symbol time-short state, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or when a big hit game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。   In addition, the game state after the big hit game in the case of 15R second big hit is extremely difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the big hit game. At this time, a short state and a high base state are obtained (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when a big hit is won and the big hit game is executed. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game related to the 15R second big hit, the “highly accurate and high base state” is set.

また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In the normal state (low probability low base state), the game state after the big hit game when the 2R third big hit is reached is special if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game. A high probability state of a symbol, a non-time-short state of a special symbol, and a low base state are obtained (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate low base state”. The high probability low base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation display is executed, or when a big hit game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。   This highly accurate low base state is a state where it is latent that it is a high probability state, that is, a state where it is difficult for the player to recognize that it is a high probability state. That is, the high-accuracy low-base state is a so-called “latent probability variation state (also referred to as“ probability non-notification state ”)”. On the other hand, it is clear to the player that the high-accuracy and high-base state is a high-probability state. That is, the high-accuracy and high-base state is a so-called “probability game state”.

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。   Further, in the high base state, the game state after the big hit game when 2R third big hit is reached is a high probability state of a special symbol if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game and The special symbol is in a short time state and a high base state (see FIG. 6). That is, the special symbol time-saving function and the base state are the same as the state before the big hit game is executed.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。   When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal state of the special symbol, the non-time-short state of the special symbol, and the low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. Further, in the high base state, the second start port 21 is easily opened compared to the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. Because it is. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while allowing the game ball to pass through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) rather than left-handed. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that it should be fired to the right game area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。   On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state and the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the first start port 20 than to enter the second start port 21. Because it is. Therefore, a left turn is made to enter the game ball into the first start port 20. This makes it possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not to win special symbols) rather than making a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that it should be fired to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In Example 1 and the drawings, the normal symbol is “special”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special diagram 1”, the “first special”, and the second special symbol is “special”. 2 ”and“ second special drawing ”.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first big prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the second big winning hole sensor 35a, the general winning hole sensor 27a, etc. (see FIG. 5) are read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Also, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update process (S203), starting port sensor detection process (S204), general map movement process (S205), special figure movement process (S206), and specific area sensor detection process (S207) The reserved ball number processing (S208) and the power-off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not closely related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). . If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (the number of normal figure holdings, specifically, the value of the counter for counting the number of holdings of the normal drawing provided in the RAM) is It is determined whether or not it is 4 or more (S302). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reservation balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に「1」を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305), a special figure is displayed. 2 The number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) has reached four (upper limit number). It is determined whether or not (S306). Then, if the number of special figure 2 reserved balls has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, but if the number of special figure 2 reserved balls is less than four (NO in S306), Special figure 2 "1" is added to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number shown in FIG. 7A). And the obtained random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the second figure reserved storage unit.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process ends. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), a special figure is displayed. The number of 1 reserved balls (the number of the first special figure hold, specifically, the counter value for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) reaches 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S310). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S310), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S310), Special figure 1 "1" is added to the number of reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and these acquired random number values are stored in an address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs the normal operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal drawing operation process (S205), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal figure operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol success / failure determination processing (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8D). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605). If it is determined to be out (NO in S605), the stop is normally displayed. A symbol (undesignated symbol) is determined (S606), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal map) in S605 (YES in S605), the normal symbol per symbol to be stopped (design per hit) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801). On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol or the normal symbol that has come off) according to the determination result of the random number for determining whether the normal symbol is appropriate (S804), this processing Finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this processing is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), it is first determined whether or not the end-of-usual flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If this is the case, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005). If not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. Determine (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the ordinary figure flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S206) subsequent to the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO in S1103, YES in S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the “special symbol operation status” is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed When the process (S1106) is performed and the “special figure operation status” is “4” (NO in S1101, S1103, and S1105, YES in S1107), the special electric accessory process 1 as a big hit game (S1108) When the “special drawing operation status” is “5” (S1101, S1103, S1105, and S1107 are all NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of retained balls (that is, the number of retained balls in Special Figure 2) at the second start port 21 is “0” (S1201). . Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no random number counter value acquired based on the ball entering the second starting port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no random number counter value acquired based on the ball entering the first start port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211). If so (YES in S1211), the processing is terminated. Otherwise (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。   In S1201, if the number of special figure 2 reserved balls is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired based on the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values stored based on the entry into the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In the first embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a large profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B). )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage part of the RAM (that is, the first special figure reservation hold corresponds to the first one). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter (the oldest stored) stored in the RAM area) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the big hit determination table for the normal state (the big hit determination value is “3” and “ 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1309). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。   When the result of the determination (S1303, S1309) is “big hit” (YES in S1304), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND-AS) is read and the big hit shown in FIG. The jackpot type is determined based on the type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. If it is determined that the first special symbol (special diagram 1) is a big hit, one of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit is executed. In addition, if it is determined that the second special symbol (special figure 2) is a big hit, it is all assumed to be a 15R fourth big hit (FIG. 8B).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。   The big hit flag includes a long hit flag that is turned on when the type of big hit is 15R first big hit or 15R second big hit, and a short hit flag that is turned on when it is 2R third big hit. Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp and a 15R lamp. When the 2R third big hit and the short hit flag is turned ON, the 2R third big hit symbol is displayed. The 2R lamp is lit and displayed at the time when is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2R ▲ 15RΔ” (for example, ▲: ON, Δ: OFF). In addition, when the long hit flag is turned ON as any of 15R first big hit, 15R second big hit, and 15R fourth big hit, the corresponding big hit symbol is displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is confirmed and displayed. Is displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ15R ▲”.

一方、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A))。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, when it is determined that the result of the determination (S1303, S1309) is not “big hit” (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is matched (label-TRND-A) matches any one of “101” to “105” which are the small hit determination values (FIG. 8A). ). If it is determined that it is not “small hit” (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. That is, when the result of the determination (S1303, S1309) is neither “big hit” nor “small hit”, the result is “miss”. On the other hand, if it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is “small hit” (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the processing is performed. Finish. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 21), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). If it is not the time-short state (NO in S1401), that is, if it is not the time-short state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), the big hit in the non-time-short state The change pattern is selected based on the change pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table for use (the portion corresponding to the non-time-short state and the big hit in the change pattern table shown in FIG. 9) (S1403). . If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In the first embodiment, the non-time-short state medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, the big prize winning in the lottery of the special figure 2 is only 15R fourth big hit (long hit). Therefore, the location referred to in this process is always a location per length, and the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected. The non-time-short state medium big hit table need not be divided into a long hit type and a short hit type. This is the same for the short-time state big hit table described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), the change is made with reference to the non-time-short state medium / small hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and the small hit in the change pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time reduction state, and “0” to “13” in the non-time reduction state. That is, the time-short state is less likely to reach when it is out of time than the non-time-short state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by making more selections with no reach effect with a short variation time in the short time state selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (YES in S1406), that is, in the case of reach presence / absence, the reach presence / absence table during non-short-time state (variation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a non-time-short state and a portion corresponding to the presence / absence of reach in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, when reach is not missed, a table for reaching no miss during non-time-short state (variation pattern shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a portion corresponding to a non-short-time state and no reach in the table (S1408). When this reach is not lost, the function of shortening variation according to the number of balls held is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。   If it is determined in S1401 that the gaming state is the short-time state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the reference variation pattern table is a table for the short-time state (the variation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as the above steps S1402 to S1409 except that the portion corresponding to the short time state is selected. That is, if it is a big hit, refer to the portion corresponding to the jackpot in FIG. 9 and the jackpot if it is a small hit, refer to the portion corresponding to the jackpot and the jackpot in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the shortage state in FIG. 9 and the reach out of reach, and to the portion in FIG. To select the variation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。   In the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of the shortening variation according to the number of retained balls when the reach is out of reach is the number of retained balls “2”. Work when ~ 4. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, when winning a long hit out of the big hits, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time-short state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than that in the non-time-short state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the other processing (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this processing. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit is set to one lower level (for example, when the second special figure reservation storage unit is composed of an address space corresponding to addresses “0000” to “0003”, the address Shift to “0000” side (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure hold storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure hold (when stored up to the upper limit number). Is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the processes (S1601 to S1612) are performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定した場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。   However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage part of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation). The special symbol success / failure random number counter value (label-TRND-A) is read. In the big hit type determination in S1610, there is a possibility that any of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit is determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (Special Figure 1) in FIG. 8B, the distribution ratio for each big hit is 40% for 15R first big hit, 50% for 15R second big hit, and 2R third big hit. Is 10%. When it is determined that the big hit type is 15R first big hit or 15R second big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in step S1612. On the other hand, if it is determined that 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1または変動パターンP2が選択される。   However, since this process is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (FIG. 27) (that is, if the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit or 15R first big hit). It is determined whether or not any of the two big hits (S1703). If it is a 15R big hit (YES in S1703), refer to the 15R big hit table during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and the long time in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not 15R big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R third big hit, the 2R big hit table during the non-time-short state (the non-time-short state among the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。   In this special figure 1 variation pattern selection process, even in the case of YES in S1712 (FIG. 28) (that is, when the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit or 15R second big hit). It is determined whether or not (S1713). If it is 15R big hit (YES in S1713), the fluctuation pattern random number counter is referred to by referring to the table for 15R big hit during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state and long time in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the value (S1714). Specifically, any one of the variation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R big hit (NO in S1713), that is, if it is a 2R third big hit, a 2R big hit table during the short time state (the short time state and the short hit among the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   In this special figure 1 variation pattern selection processing, after performing variation pattern selection (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processing (S1705, FIG. 27) To finish this process. In other processing (S1705), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure storage unit is shifted to the lower level (S1802). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the maximum number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is “0”. (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the time reduction for counting the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The counter value is decremented by 1 (S1908), it is determined whether the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). The process proceeds to S1911. If it is determined that the time flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, or 15R fourth big hit) (S2002). . And if it is 15R big hit (that is, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the big hit game (in the mode of opening once per round, one round is from opening the big winning opening to closing) The value of the round counter that counts the number of times is set to “15”, and the opening pattern of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) An opening pattern for 1 big hit (see FIG. 6) is set, and if 15R second big hit, an opening pattern for 15R second big hit (see FIG. 6) is set (S2003).

S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第3大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第3大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2004)。   If it is not 15R big hit in S2002 (that is, if the short hit flag is ON), since the big hit type is 2R third big hit, the value of the round counter is set to “2” and the big prize opening (first big win) As an opening pattern for the winning opening 30 or the second big winning opening 35), an opening pattern for 2R third big hit (see FIG. 6) is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。   After finishing the process of S2003 or S2004, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), start the jackpot game opening production (S2006), set the special figure movement status to "4" (S2007)

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。   When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is released during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the big winning opening (second winning opening 35) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。   After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, set the small hit opening command (S2010), start the small hit game opening effect (S2011), and set the special figure movement status to "5" Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to “1” and the process is ended.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory processing 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned OFF ( S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined to be ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag that indicates that the opening of the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) is all ended (the big hit game is ended) in the big hit game. If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is being opened (S2106). If it is not open (NO in S2106), whether or not the time (timing) for opening the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) has been reached, that is, the time for opening the jackpot has elapsed. Then, it is determined whether or not the time for starting the first round has been reached, or the time for the interval between rounds has elapsed and the time for starting the next round (next release) has been reached (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3〜15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。   If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, it is determined whether or not the executed round corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined for each jackpot type using the value of the round counter, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If it is neither the first round nor the second round (that is, any of rounds 3 to 15) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the opening pattern (see FIG. 6) according to the type of jackpot In order to open the first big prize opening 30, the first big prize apparatus 31 is operated. On the other hand, if it is determined that it is the first round or the second round (YES in S2108), the V effective period setting process (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110, and the release pattern corresponding to the type of jackpot (see FIG. 6) ), The second big prize winning device 36 is operated to open the second big prize winning opening 35.

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401〜S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。   In the V validity period setting process (S2109), the specific area sensor 39a detects the game ball for several seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed in one or two rounds. The period is determined to be valid (corresponding to the first period). In the first embodiment, a period other than this (including a time when a small hit or a special game is not executed) is a period (corresponding to a second period) in which detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid. Is set. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 35) described later). (Refer to steps S2401 to S2403), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected. It is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the big hit game is in a high probability state. Is notified. Specifically, the game state display 46 is composed of three LEDs “a1a2a3”. In the first embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □” (for example, □: off, ■: on). In addition, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of “a1 • a2 • a3 •” is set. When the big hit game ends and the gaming state is set to a high probability state, the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □”. In addition, the lighting control timing of the game state indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, the display mode of “a1 □ a2 □ a3 □” is maintained even if the game ball passes a specific area. , “A1a2a3” may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the big hit game, and “a1 □ a2 □ a3 □” may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 35), which will be described later, the V flag is turned ON only when the V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V ineffective The V flag is not turned ON when the V passage is detected during the period. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (a gaming state setting process described later (FIG. 33)). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.

また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。   In addition, if there is a 1R or 2R V pass at the 15R first big hit or 2R third big hit, the game state after the big hit game is set to a high probability state, while the V pass during the small hit game. However, if the gaming state before the small hit game is in the normal state, the gaming state after the small hit game is also in the normal state. If the gaming state before the small hit game is in the high probability state, the small The gaming state after the winning game is also set to a high probability state. That is, the success / failure determination probability is not changed before and after the small hit game.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。   In the first embodiment, in the V effective period setting process (S2109), even when the 15R second big hit is detected, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is set to the period (first period) for determining that it is effective. However, as another aspect, in the case of 15R second big hit, the first period may not be set in the 1R and 2R. That is, in the case of 15R second big hit, the 1R and 2R may be set as the second period. In the big hit game related to the 15R second big hit, the opening time of the second big prize opening 35 is set to an extremely short time of 0.1 second, so the possibility that the game ball can enter the second big prize opening 35 is Although it is as low as possible, if the second period is set, the V flag will not be turned ON even if a ball is entered. As a result, it is possible to prevent the V flag from being turned ON illegally or the V flag from being turned ON due to a rare entry. In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid in one round or two rounds, but the place of the round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。   If the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the number of balls entered into the big prize opening in the round is the maximum number It is determined whether or not (10 in this embodiment 1 per round) has been reached (S2111). If the prescribed number of balls has not been reached (NO in S2111), it is determined whether or not the timing (timing) for closing the big prize opening has been reached, that is, a predetermined opening time (see FIG. 6) after the big prize opening is opened. It is determined whether or not it has passed (S2112). If the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。   On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or when the opening time of the big prize opening has passed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied In such a case, the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2115). If it is determined that it is not “0” (NO in S2115), the process ends to start the next round.

一方、「0」と判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。   On the other hand, if it is determined to be “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set (S2116) and a jackpot ending effect is started as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2117). Then, a jackpot end flag is set (S2118), and the process is terminated. If the round counter is long (15R big hit), the big prize opening will be “0” if it is executed 15 times, and if it is short (2R big hit), the big prize opening will be opened twice. When executed, it becomes “0”.

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time (ending time) of the big hit ending effect has passed (S2119). If the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after the jackpot end flag is turned off (S2120), a game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to “1” (S2123), and the process is terminated. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), “140” is set in the probability variation counter (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the processing of S2205 is performed. move on. That is, in this pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to a high probability state based on whether or not the V flag is ON in this gaming state setting process. .

一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。   On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the time reduction flag is turned ON (S2209) without setting the probability variation flag ON (S2209), the time reduction counter is set to “100” (S2210), and the process is terminated. Thereby, the gaming state after the end of the current big hit game becomes a low probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state). In this low-accuracy base state, the special symbol variation display is performed 100 times (the total number of times the first special symbol variation display count and the second special symbol variation display count are 100), And when the next big hit occurs, the process ends. In addition, the time reduction counter and the probability variation counter count the number of times of adding the number of times of the variable display of the first special symbol and the number of times of the variable display of the second special symbol.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定した場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is 15R jackpot. If it is determined that it is not 15R big hit, that is, 2R third big hit (NO in S2205), then the gaming state before the start of the current big hit game, that is, the gaming state when the 2R third big hit is reached, It is determined whether or not the time is short (S2208). If it is determined that the time-short state has not been reached (NO in S2208), the processing ends without turning on the time-short flag. As a result, the gaming state after the end of the current big hit game becomes a high probability state, a special symbol non-time-short state, and a low base state (that is, a high probability low base state). This highly accurate and low base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed with 140 fluctuations and the next jackpot is generated.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   On the other hand, when it is determined in S2205 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot (YES in S2205), and in S2208, the game state when the 2R third jackpot is reached is a short-time state. If it is determined that it is (YES in S2208), the hour / hour flag is turned ON (S2206), the hour / hour counter is set to “140” (S2207), and the process is terminated. Thereby, the gaming state after the end of the current big hit game becomes a high probability state, a short time state of a special symbol, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This high-accuracy base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed in a variably displayed 140 times, and the next jackpot is generated.

また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。   In addition, when the 2R third big hit and the V flag is turned ON during the big hit game, the process of determining whether the game state before the big hit game is in the short-time state (S2208) This is to make the operating state of the short time function before and after the game and the operating state of the high base function the same as the small hit. If these operating states are different for small hits and 2R third big hits, even if it is difficult to recognize which hit is based on the open pattern of the big prize opening, which hit is determined by the subsequent operating state. Because it will be done. As a result, it is difficult to discriminate between the small hit and the 2R third big hit with the open pattern of the big winning opening, and it is also difficult to discriminate depending on the operating state of the time shortening function and the high base generating function that occur thereafter. If the V flag is simply ON without checking whether the time is short, the time flag may be turned ON.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory processing 2 (S1109), it is first determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning opening 35 is all ended in the small hit game. If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second large winning opening 35 is being opened (S2302). If it is not open (NO in S2302), whether or not the time (timing) for opening the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) has been reached, that is, the opening time per small hit It is determined whether or not it has reached the time to start the first opening after the elapse of time, or the time to start the next opening after elapse of the interval time between the plurality of times of opening (S2303). If the determination result in S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, after performing the V invalid period setting process (S2304), the process proceeds to S2305 to open the second big prize opening 35 in accordance with the small hit opening pattern (see FIG. 6). The second grand prize device 36 is operated.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。   In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid for several seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed in the small hit game. The period to be determined (second period) is set. In the first embodiment, a period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether it is not the valid period, that is, whether it is set to the invalid period. Specifically, it is confirmed whether or not the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the elapse of the V effective period is set to “0” (that is, the state without the effective period). To do. If the V timer is not “0”, the V timer is set to “0”. The V timer may be set to “0”, that is, set to a state without an effective period, without confirming whether the V timer is “0” or not. Thus, even if there is a V passage during the small hit game, if the game state before the start of the small hit game is the normal state, the game state after the end of the small hit game does not shift to the high probability state. In the first embodiment, since the period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2109) is an invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。   If the second big prize opening 35 is being opened in S2302 (YES in S2302), the number of balls entered into the second big prize opening 35 during the second opening, that is, the game balls entered in the second opening It is determined whether or not the sum of all the numbers reaches the specified maximum number of balls (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), whether or not it is time to close the second big prize opening 35, that is, a predetermined opening time after the second big prize opening 35 is opened (FIG. 6). It is determined whether or not (see) has elapsed (S2307). If the opening time of the second big prize opening 35 has not elapsed (NO in S2307), the process is terminated.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when the number of balls entered into the second grand prize opening 35 during the two open times has reached the prescribed number of balls (YES in S2306), the second big prize mouth 35 is closed (S2314). , The process proceeds to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the second big prize opening 35 has passed (YES in S2307), the second big prize opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the small hit release counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit release counter is “0” (S2310). If it is determined in S2310 that it is not “0” (NO in S2310), the process is terminated as it is to start the next release.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。   On the other hand, if it is determined in S2310 that it is “0” (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process in S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, a small hit ending command is set (S2311) and a small hit ending effect is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes “0” when the second big winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the two releases are completed, it is determined whether or not the small hit ending time has elapsed (S2315), and the ending time If has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the small hit flag is turned OFF (S2317), and the special figure operation status is set to “1”. Set (S2318) and finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図34)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。   Note that the probability variation flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 34) is not performed. That is, in this pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S207) subsequent to the special figure operation process (S206). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 35, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. If it is determined in S2401 that there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not the V is valid (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2109) in the special electric accessory process 1 (FIG. 32) described above. The V validity period is set in the first and second rounds in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。   If it is determined in S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned on (S2403), and whether or not the big hit game currently being executed is a 2R big hit (2R third big hit). Is determined (S2404). If it is determined that it is not 2R big hit (NO in S2404), that is, if it is 15R big hit, the first V passing command is set (S2405), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that 2R is a big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V pass command to the sub control board 90 at a predetermined timing, and the sub control board 90 executes a game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V pass command. .

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。   If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process is terminated. The first V passage command is a command for causing the sub control board 90 to perform V passage notification control. On the other hand, the second V passing command and the third V passing command are commands for preventing the sub control board 90 from performing V passing notification control in principle. In addition, the game control microcomputer 81 performs means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 by executing the specific area sensor detection process (S207) and the V valid period setting process (S2109). It functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number process (S208) following the specific area sensor detection process (S207). In the reserved ball number process (S208), as shown in FIG. 36, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read ( S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of held balls command for transmitting the information on the number of held balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) subsequent to the reserved ball number process (S208). In the power-off monitoring process (S209), as shown in FIG. 37, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine state (whether it is probable, whether it is a winning game, the number of held balls, and the number of remaining fluctuations of probability / short time Etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the loop process is performed without returning to the interrupt process (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 38 from the ROM of the sub control board 90. . As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In the first embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When turned on, data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, data related to presentation control at the time of power interruption such as a power failure is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) at power-on after power-off such as a power failure (power-off recovery), effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Will return to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。本実施例1では、演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)は、変動演出決定用乱数の取得値と図45に示す変動演出決定テーブルを用いて決定する。そして、図45に示す変動演出のうち、変動演出D,E,Fは演出可動部材14の動作を伴うとしている。尚、図45に示す例では、説明の便宜上、当り(大当り、小当り)用の変動演出を変動演出A〜Fの6種類とし、外れ用の変動演出を変動演出A〜Gの7種類としているが、これより多くの変動演出を設けることは当然可能である。また、演出可動部材14の動作を伴う変動演出についても、図45に示す例よりも多くすることは当然可能である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. In addition, in the effect determination random number, a random effect determination random number for determining the aspect (variation effect pattern) of the effect symbol game effect to be executed, a random number for determining the notice effect for determining the notice effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90. In the first embodiment, the mode of the effect symbol game effect (variation effect pattern) is determined using the acquired value of the random effect determination random number and the variation effect determination table shown in FIG. Of the fluctuation effects shown in FIG. 45, the fluctuation effects D, E, and F are accompanied by the operation of the effect movable member 14. In the example shown in FIG. 45, for convenience of explanation, the variation effects for winning (big hit, small hit) are six types of variation effects A to F, and the variation effects for losing are seven types of variation effects A to G. However, it is naturally possible to provide more variable effects. Also, it is naturally possible to increase the variation effect accompanying the operation of the effect movable member 14 as compared with the example shown in FIG.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び演出可動部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, effect movable member 14, etc.) according to the received command. A production (production design game production, special game production accompanying a big hit game and a small hit game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 39, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、演出可動部材14(電気的駆動源14a)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う(S4203)。この駆動データも、後述の10msタイマ割り込み処理(演出可動部材動作処理)で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). . Subsequently, a ramp data output process for outputting the ramp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for outputting drive data for driving the effect movable member 14 (electric drive source 14a) is performed (S4203). This drive data is also created by a 10 ms timer interruption process (production movable member operation process) described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、後述する演出可動部材動作処理を行って(S4302)、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process described later is performed (S4301). Next, an effect movable member operation process described later is performed (S4302), and a switch state acquisition process is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process. (S4303). Subsequently, a switch process for setting the display content of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process is performed (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図42に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 42, in the received command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not the production control microcomputer 91 has received a change start command from the main control board 80 (S4401), and the change start command has been received. If it is determined (YES in S4401), the variation production start process (S4402) described later is performed, and the process proceeds to S4406. If it is determined that the variation start command is not received (NO in S4401), the variation production is performed. The process proceeds to S4406 without performing the start process. In S4406, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4406), the effect design is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4407). On the other hand, if it is determined in S4406 that the change stop command has not been received (NO in S4406), the process proceeds to S4408 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol.

続いて、S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4408)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の際に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出選択処理を行う(S4409)。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれる。次いで、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(図43のS4410)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、特別遊技終了時演出のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行う(S4411)。一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4408でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。また、S4410で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4410でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理に移行する。   Subsequently, in S4408, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4408). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4408), a special game (big hit game or small hit game) ), A special game effect selection process for selecting a special game effect pattern (effect mode) to be executed is performed (S4409). Special game effects include at least the opening effect that is executed during the opening period before the opening of the grand prize opening at the start of the special game, and the intervals between the opening of the special prize opening and between the opening and opening (between rounds). And a post-starting performance to be executed. Next, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4410 in FIG. 43). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4410), the special game end effect pattern or special game is determined. An ending effect selection process for selecting the type or the like of the effect mode after the end is performed (S4411). On the other hand, if it is determined in S4408 that the opening command has not been received (NO in S4408), the process proceeds to S4410 without performing the special game effect selection process. If it is determined in S4410 that the ending command has not been received (NO in S4410), the process proceeds to S4412 without performing the ending effect selection process.

続いて、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをセットし(4413)、S4414の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。   Subsequently, it is determined whether or not the first V pass command is received from the main control board 80 (S4412). If it is determined that the first V pass command is received (YES in S4412), the V pass notification command is set ( 4413), the process proceeds to S4414. The first V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected a game ball during the V effective period in the 15R first big hit. When the V passing notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like in the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, a character such as “V passing!” Is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball has passed through the specific area 39 and that the gaming state after the big hit game is in a high probability state. On the other hand, if it is determined in S4412 that the first V-pass command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4414 without setting the V-pass notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。   Displaying the letter “V passing!” Is one of the V passing notification modes, and other display contents (for example, an object image imitating the letter “V” or “probability change GET”) are displayed. Or the like may be displayed to notify the passage of V. This makes it possible to notify the player that the gaming state after the big hit game (special game) being executed is in a high probability state.

続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、S4414で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、S4415で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。S4417では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。   Subsequently, in S4414, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V pass command (set in S2406) is received from the main control board 80 (S4413), and determines that the second V pass command is not received. If so (NO in S4414), the process proceeds to S4415, and it is determined whether a third V passing command is received (S4415). Then, in both cases of determining that the second V passing command is received in S4414 (YES in S4414) and determining that the third V passing command is received in S4415 (YES in S4415), V passing is not notified. A command is set (S4416), and the process proceeds to S4417. On the other hand, if it is determined in S4415 that the third V-pass command has not been received (NO in S4415), the process proceeds to S4417 without setting the V-pass non-notification command. In S4417, as other processing, processing based on a received command other than the above-described commands (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) is performed, and the processing ends. Here, the second V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected the game ball during the V effective period in the 2R third big hit. The third V passing command is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area sensor 39a has detected a game ball during the V invalid period such as small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例1のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。   When the V passing non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like in the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays “V passing!” Or the like on the display screen 7a of the image display device 7. Display control is performed on a screen that does not display a letter indicating that V has been passed (that is, a screen that has no V passing notification). In other words, the V passage non-notification mode is set. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, even if the game ball passes through the specific area 39 at the 2R third big hit or the small hit, this is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例1のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。   Note that the command set in the above-described specific area sensor detection process (FIG. 35) may be only the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, in the received command analysis process (S4301), S4414 to S4416 described above are not executed. Even if it comprises in this way, it can be set as the pachinko game machine which alert | reports to that effect only when there exists V passing during V effective period in 15R 1st big hit. In other words, when the effect for notifying V passage is not given, it is not necessary to set a command (V passage non-notification command). However, the stability of image control can be increased by setting a command as in the first embodiment and controlling the image control board 100 based on the command.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図44に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例1では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4301) will be described. As shown in FIG. 44, in the variation effect start process (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 uses various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, and the like. The effect determination random number processing (S4501) is acquired. In the first embodiment, at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, the process of S4501 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value, the aspect of the effect symbol game effect to be executed, the notice effect, the effect symbol to be stopped and the like are determined.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the change control command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol success determination or the second special symbol success determination. And the symbol information for designating the hit type are included (see FIG. 8). The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。   Next, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例1では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, images displayed on the image display device 7 are different, such as characters, items, and background images that appear, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.), different game effects may be executable depending on the effect mode. In the first embodiment, the effect mode A is executed when being controlled to the low probability low base state, the effect mode B is executed when being controlled to the low accuracy high base state, and the effect mode C is the high accuracy. Executed when controlled to a high base state. Therefore, the player can grasp the current gaming state by confirming which of the effect modes is A to C.

また、演出モードD又は演出モードEは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD及びEは、確率非報知モードと言える。   Further, the effect mode D or the effect mode E is executed when the high-accuracy low base state or the low-accuracy low base state is controlled. Therefore, when the production mode is D or E, even if the player confirms the production mode, the player grasps whether the probability state of the special symbol success / failure determination is a high probability state or a low probability state (normal state). It is difficult to do. In that sense, the production modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、演出可動部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。本実施例1では、変動演出パターン決定用のテーブルの一つとして、演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)を決定するための変動演出決定テーブルをセットする。具体的には、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図45に示す変動演出決定テーブルから使用する変動演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」であった場合、変動演出決定テーブルとして、図45(A)に示すP1用の当り時変動演出決定テーブル(「P1,P9」の列を参照)がセットされる。尚、図45に示す変動演出決定テーブルは一例であり、本実施例1では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出決定テーブルを有するものとしている。そして、S4504では、それらの変動演出決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。また、図示はしないが、各種の予告演出の態様を決定するための予告決定テーブル等もセットされる。   Next, in S4504, for determining a variable effect pattern for determining a variable effect pattern (also referred to as “effect pattern”) of the image display device 7, the panel lamp 5, the effect movable member 14 and the like controlled by the effect control microcomputer 91. Set the table (S4504). In the first embodiment, as one of the tables for determining the variation effect pattern, a variation effect determination table for determining the variation pattern of the effect symbol (effect symbol game effect mode) is set. Specifically, based on the variation pattern designation command received from the main controller 80, a variation effect determination table to be used is set from the variation effect determination table shown in FIG. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)”, the variation presentation determination table for P1 shown in FIG. (See column "P1, P9") is set. Note that the variable effect determination table shown in FIG. 45 is an example, and in the first embodiment, a plurality of variable effect determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are provided. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from the change effect determination tables. Although not shown, a notice determination table for determining various aspects of the notice effect is also set.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターン決定用のテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出の態様や、予告演出を実行する場合の予告演出の態様等を含めた変動演出パターンを選択する(S4505)。変動演出の態様としては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。   Next, in S4505, based on the variation effect pattern determination table set in S4504, the variation effect including the variation effect mode suitable for the specified variation pattern, the notice effect mode when executing the notice effect, etc. Select a pattern (S4505). As the variation effect mode, the variation mode of the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b (effect symbol game effect mode) is determined. Thereby, in the effect design game effect, when the reach effect is executed (reach with effect design game effect), when the character effect performed using a specific character (character effect design game effect), the reach effect or character A case where no effect is executed (reach no effect symbol game effect) is set.

また、本実施例1のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)として、リーチA、リーチB、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、キャラクタ演出等が設定されており、これらの演出が、変動演出A〜Gのうちの何れかで実行されることとなる。例えば、変動演出EではSPリーチA、変動演出FではSPリーチBが行われる。また、変動演出CではリーチA、変動演出DではリーチBが行われ、変動演出Bではキャラクタ演出が行われる。一方、変動演出Aや変動演出Gでは、リーチ演出やキャラクタ演出が行われないものとなっている(これを「ノーマル変動」ともいう)。S4505では、これらの変動演出のうちの何れを行うかが決定される。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the reach A, reach B, super reach (also referred to as “SP reach”) A, and super reach B are provided as the variation patterns of the effect symbols (effect pattern effect aspects). , Character effects and the like are set, and these effects are executed in any one of the fluctuation effects A to G. For example, SP reach A is performed in the variation effect E, and SP reach B is performed in the variation effect F. In the variation effect C, the reach A is performed, in the variation effect D, the reach B is performed, and in the variation effect B, the character effect is performed. On the other hand, in the fluctuation effect A and the fluctuation effect G, the reach effect and the character effect are not performed (this is also referred to as “normal fluctuation”). In S4505, it is determined which of these variation effects is to be performed.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。また、本実施例1では、図45に示す変動演出決定テーブルに含まれる変動演出パターンのうち、変動演出D,E,Fが演出可動部材14の動作を伴うものとなっている。そして、前述したように、変動演出EではSPリーチA、変動演出FではSPリーチBが行われ、変動演出DではリーチBが行われる。よって、変動演出EはSPリーチAと演出可動部材14の動作が複合する演出となり、変動演出FはSPリーチBと演出可動部材14の動作が複合する演出となり、変動演出DはリーチBと演出可動部材14の動作が複合する演出となる。このようにリーチ演出と演出可動部材14の動作が複合する変動演出は、単にリーチ演出しか行われない変動演出やノーマル変動演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出となる。   Here, when the super reach effect is executed as the game effect, the game is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. In other words, it can be said that the super reach production is a game production with a high jackpot reliability (possibility of being a big hit) as compared to the reach (normal reach) production. In the first embodiment, the variation effects D, E, and F are accompanied by the operation of the effect movable member 14 among the variation effect patterns included in the variation effect determination table shown in FIG. As described above, SP reach A is performed in the variation effect E, SP reach B is performed in the variation effect F, and reach B is performed in the variation effect D. Therefore, the variation effect E is an effect in which the operations of the SP reach A and the effect movable member 14 are combined, the variation effect F is an effect in which the operations of the SP reach B and the effect movable member 14 are combined, and the variation effect D is an effect with the reach B. The operation of the movable member 14 is combined. In this way, the variation effect in which the reach effect and the operation of the effect movable member 14 are combined is a game effect that has a higher hit reliability (possibility of being a big hit) than a change effect or a normal change effect in which only the reach effect is performed. It becomes.

尚、本実施例1の変動演出決定用乱数は、その乱数範囲が0〜199とされ、取得した変動演出決定用乱数の値によって、複数の変動演出パターンのうち何れの変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出を実行するのかが決定される。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP1(変動パターンP1)であった場合、図45(A)に示すP1,P9用の当り時変動演出決定テーブルがセットされ、取得した変動演出決定用乱数の値が「0〜89」(選択率:90/200)の何れかであると「変動演出E」の演出図柄遊技演出を実行し、取得した変動演出決定用乱数の値が「90〜199」(選択率:110/200)の何れかであると「変動演出F」の演出図柄遊技演出を実行することとなる。また、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP5(変動パターンP5)であった場合、図45(B)に示すP5,P14用の外れ時変動演出決定テーブルがセットされ、取得した変動演出決定用乱数の値が「0〜119」(選択率:120/200)の何れかであると「変動演出E」の演出図柄遊技演出を実行し、取得した変動演出決定用乱数の値が「120〜199」(選択率:80/200)の何れかであると「変動演出F」の演出図柄遊技演出を実行することとなる。   Note that the random effect determination random number of the first embodiment has a random number range of 0 to 199, and is based on any of the plurality of variable effect patterns depending on the acquired random effect determination random number. It is determined whether to execute the effect symbol game effect. For example, when the variation pattern information designated by the variation pattern designation command is P1 (variation pattern P1), the hit variation variation determination table for P1 and P9 shown in FIG. 45A is set and the obtained variation If the value of the random number for effect determination is any of “0 to 89” (selection rate: 90/200), the effect symbol game effect of “variation effect E” is executed, and the acquired random value for variable effect determination is If it is any of “90 to 199” (selection rate: 110/200), an effect symbol game effect of “variation effect F” will be executed. Further, for example, when the variation pattern information designated by the variation pattern designation command is P5 (variation pattern P5), the off-time variation effect determination table for P5 and P14 shown in FIG. 45 (B) is set and acquired. When the value of the random number for determining the variation effect is “0 to 119” (selection rate: 120/200), the effect symbol game effect of “variation effect E” is executed, When the value is any one of “120 to 199” (selection rate: 80/200), an effect symbol game effect of “variation effect F” is executed.

次いで、S4506で変動演出パターンの設定を行う。具体的には、S4501で取得した演出決定用乱数及びS4504でセットした変動演出パターン決定用のテーブルに基づいてS4505で選択(決定)された演出図柄遊技演出の態様や予告演出を行う場合の当該予告演出の態様等の変動演出パターンを設定する(S4506)。また、S4506では、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これも設定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、実行する変動演出パターンや停止演出図柄が決定される。   In step S4506, a variation effect pattern is set. Specifically, in the case of performing the effect of the design symbol game effect selected in S4505 or the notice effect based on the random number for effect determination acquired in S4501 and the table for determining the variable effect pattern set in S4504 A variation effect pattern such as a notice effect mode is set (S4506). In S4506, an effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as “stop effect symbol”) is determined and set. Through these processes (S4505 and S4506), the variation effect pattern and the stop effect pattern to be executed are determined.

次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択、設定した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。   Next, in S4507, a variation effect start command for starting an effect symbol game effect or the like based on the variation effect pattern selected and set in S4505 and S4506 is set (S4507), and the variation effect start process is terminated. When the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the CPU of the image control board 100 reads a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. Then, the effect symbol game effect is performed on the display screen 7a of the image display device 7.

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   It should be noted that the effect symbol that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is an odd symbol such as “777” when the result of the special symbol success / failure determination is 15R first big hit, and when the result is 15R second big hit Is an even-numbered design such as “666”. In addition, when there is a reach, 3 effects such as “787”, etc., when one of the 3 effects such as “787” is different from the other effects, and when there is no reach, “635”, etc. At least one effect symbol is different from the other effect symbols among the symbols. Further, when the 2R third big hit and the small hit are made, a predetermined chance such as “135” or a special symbol for the 2R third big hit and the small hit such as “3 * 3” may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed in the 2R third big hit and the small hit. For this reason, the player cannot determine whether the 2R third specific big hit or the small hit is made only by confirming the effect symbols displayed in a stopped state. It should be noted that the stop display mode of the effect design described above is merely an example, and what is displayed as stop display as the stop effect design when a big hit is made can be changed as appropriate.

[演出可動部材動作処理]
次に、10msタイマ割り込み処理(S4010)にて実行される演出可動部材動作処理(S4302)について説明する。図46に示すように、演出可動部材動作処理(S4302)ではまず、演出可動部材14の下降動作の開始タイミングか否かを判定する(S4601)。前述したように、本実施例1では変動演出D,E,Fが演出可動部材14の動作を伴うものとなっており、変動演出D,E,Fの何れかに基づいて演出図柄遊技演出が行われる場合、その演出進行過程の所定時期に演出可動部材14を動作させる可動演出を行うものとなっている。この演出可動部材14の動作時期や動作時間等の動作パターンは予め定められており、変動演出パターンに含まれている。よってS4601では、実行する演出図柄遊技演出が変動演出D,E,Fの何れかで、所定の動作開始時期が到来した場合に、演出可動部材14の下降動作の開始タイミングであると判定する(S4601でYES)。
[Direction movable member operation processing]
Next, the effect movable member operation process (S4302) executed in the 10 ms timer interruption process (S4010) will be described. As shown in FIG. 46, in the effect movable member operation process (S4302), first, it is determined whether or not it is the start timing of the descending operation of the effect movable member 14 (S4601). As described above, in the first embodiment, the variation effects D, E, and F are accompanied by the operation of the effect movable member 14, and the effect symbol game effect is generated based on any of the variation effects D, E, and F. When it is performed, a movable effect for operating the effect movable member 14 is performed at a predetermined time in the effect progression process. Operation patterns such as the operation timing and operation time of the effect movable member 14 are determined in advance and are included in the variation effect pattern. Therefore, in S4601, it is determined that the start timing of the descent operation of the effect movable member 14 is reached when the predetermined action start time has arrived when the effect symbol game effect to be executed is any of the fluctuation effects D, E, and F ( YES at S4601).

S4601にて開始タイミングであると判定すると(S4601でYES)、演出可動部材14の初期動作を行う(S4602)。図49(a)に示すように、演出可動部材14が退避位置にあり、基準点に位置しているとき、原点センサ14bの発光素子と受光素子との間には被検知片14eが介在しており、サブ制御基板90に入力される原点センサ信号はONとなっている。S4602では、初期動作として原点センサ信号がOFFになるまで電気的駆動源14aであるステッピングモータを一方向(例えば正方向)に駆動させて、演出可動部材14を下降させる。   If it is determined in S4601 that the start timing is reached (YES in S4601), the initial operation of the effect movable member 14 is performed (S4602). As shown in FIG. 49 (a), when the effect movable member 14 is in the retracted position and is located at the reference point, the detected piece 14e is interposed between the light emitting element and the light receiving element of the origin sensor 14b. The origin sensor signal input to the sub control board 90 is ON. In step S4602, as the initial operation, the stepping motor as the electric drive source 14a is driven in one direction (for example, the positive direction) until the origin sensor signal is turned OFF, and the effect movable member 14 is lowered.

前述したように本実施例1では、演出可動部材14を上昇させて退避位置に移動させるに際し、原点センサ14bにより被検知片14eが検知されたこと、すなわち原点センサ信号がOFFからONに変化したことに基づいて、そこからステッピングモータを他方向(例えば逆方向)に4ステップ駆動させて、演出可動部材14を基準点まで上昇させることとしている(押し込み動作)。このため、初期動作を開始するに際し、演出可動部材14が位置ずれを生じずに基準点に位置している場合(正規の基準位置にある場合)、初期動作におけるステッピングモータの一方向(例えば正方向)への駆動ステップ数が「4ステップ」を超えると、原点センサ信号がONからOFFになる。また、初期動作を開始するに際し、演出可動部材14が自重や振動等による若干の位置ずれを生じており、原点センサ14bにより被検知片14eが検知されているものの(演出可動部材14が退避位置にあるものの)演出可動部材14の支持アーム14dが下方にスライド移動した状態となっている場合、初期動作におけるステッピングモータの一方向(例えば正方向)への駆動ステップ数が「4ステップ」になる前に原点センサ信号がONからOFFになる。このように、本実施例1では、退避位置にある演出可動部材14の位置ずれの発生を想定して、退避位置における演出可動部材14の状況、すなわち、演出可動部材14の位置に基づいて、初期動作(S4602)におけるステッピングモータのステップ数(駆動量)を制御するものとしている。この結果、演出可動部材14を繰出位置まで移動させるのに要するステッピングモータのトータルのステップ数(駆動量)、つまり演出可動部材14の下降動作量が、退避位置にある移動開始前の演出可動部材14の状況によって変化することとなる。   As described above, in the first embodiment, when the effect movable member 14 is raised and moved to the retracted position, the detected piece 14e is detected by the origin sensor 14b, that is, the origin sensor signal is changed from OFF to ON. Based on that, the stepping motor is driven in four steps in the other direction (for example, the reverse direction) to raise the effect movable member 14 to the reference point (push-in operation). For this reason, when starting the initial operation, if the effect movable member 14 is positioned at the reference point without causing a positional shift (when it is in the normal reference position), one direction of the stepping motor in the initial operation (for example, the normal operation) When the number of drive steps in the direction (direction) exceeds “4 steps”, the origin sensor signal turns from ON to OFF. In addition, when starting the initial operation, the effect movable member 14 is slightly displaced due to its own weight, vibration, or the like, and the detected piece 14e is detected by the origin sensor 14b (the effect movable member 14 is in the retracted position). When the support arm 14d of the effect movable member 14 is slid downward, the number of driving steps in one direction (for example, the positive direction) of the stepping motor in the initial operation is “4 steps”. The origin sensor signal turns from ON to OFF before. Thus, in the first embodiment, assuming the occurrence of the displacement of the effect movable member 14 at the retracted position, based on the state of the effect movable member 14 at the retracted position, that is, the position of the effect movable member 14, The number of steps (drive amount) of the stepping motor in the initial operation (S4602) is controlled. As a result, the total number of steps (driving amount) of the stepping motor required to move the effect movable member 14 to the extended position, that is, the effect of lowering the effect movable member 14 is the effect movable member before the start of movement at the retreat position. It will change according to the situation of 14.

そして、初期動作を行って原点センサ信号がOFFになったことに基づいて、そこから演出可動部材14を繰出位置まで下降させるべく支持アーム14dを下方にスライド移動させるためのステッピングモータの駆動方向(回転方向)やステップ数を駆動データとしてセットする(S4603)。このようにS4602およびS4603の処理を行うことで、仮に位置ずれが生じていたとしても、その位置ずれ分を初期動作で補正することとなるので、演出可動部材14が下降して繰出位置に達した際の停止位置を一定に保つことが可能となる。尚、本実施例1では、S4603でセットする駆動データとして、ステッピングモータを一方向(例えば正方向)に「16ステップ」駆動させるデータをセットする(S4603)。次いで、S4603でセットした駆動データに基づきステッピングモータを駆動させる(S4604)。これにより、演出可動部材14が繰出位置まで下降する。   Then, based on the fact that the origin sensor signal is turned off by performing the initial operation, the stepping motor driving direction (for sliding the support arm 14d downward to lower the effect movable member 14 to the extended position therefrom ( The rotation direction) and the number of steps are set as drive data (S4603). By performing the processing of S4602 and S4603 in this way, even if a positional deviation has occurred, the positional deviation is corrected by the initial operation, so that the effect movable member 14 descends to reach the feeding position. This makes it possible to keep the stop position constant. In the first embodiment, data for driving the stepping motor in “16 steps” in one direction (for example, the positive direction) is set as the drive data set in S4603 (S4603). Next, the stepping motor is driven based on the drive data set in S4603 (S4604). Thereby, the production movable member 14 is lowered to the feeding position.

尚、S4603でセットした駆動データや、その他の演出可動部材動作処理でセットされる駆動データ、ステッピングモータの駆動停止に係るデータ等は、前述の2msタイマ割り込み処理における駆動データ出力処理(S4203)において出力され、この出力に基づいて演出可動部材14を動作させるステッピングモータが駆動される。またS4604の処理によるステッピングモータの駆動とともに、当該駆動しているステッピングモータの現在のステップ数を動作カウンタによってカウントする。動作カウンタは、サブ制御基板90のRAMにおける所定の記憶領域に設けられるものである。   Note that the drive data set in S4603, the drive data set in the other stage movable member operation process, the data related to the stop of the driving of the stepping motor, etc. are output in the drive data output process (S4203) in the 2 ms timer interrupt process described above. The stepping motor which operates the effect movable member 14 based on this output is driven. Further, along with the driving of the stepping motor by the processing of S4604, the current step number of the driving stepping motor is counted by the operation counter. The operation counter is provided in a predetermined storage area in the RAM of the sub control board 90.

演出可動部材14の下降動作(S4604)に次いで、動作カウンタのカウント値がS4604でセットした駆動データのステップ数と一致するか否か、すなわち「16」であるか否かを判定し(S4605)、一致しなければ(S4605でNO)、演出可動部材14は下降動作中ということになるので、そのまま本処理を終える。一方、動作カウンタのカウント値と駆動ステップ数とが一致する場合(S4605でYES)、ステッピングモータの駆動を停止する(S4606)。これにより、演出可動部材14の下降動作が終了し、演出可動部材14は繰出位置まで移動したこととなる(図48(b)、図49(b)を参照)。   Following the descent operation of the effect movable member 14 (S4604), it is determined whether or not the count value of the operation counter matches the number of steps of the drive data set in S4604, that is, “16” (S4605). If they do not coincide (NO in S4605), it means that the effect movable member 14 is in the descending operation, and thus this processing is finished as it is. On the other hand, when the count value of the operation counter matches the number of drive steps (YES in S4605), the driving of the stepping motor is stopped (S4606). Thereby, the descending operation of the effect movable member 14 is completed, and the effect movable member 14 has moved to the extended position (see FIGS. 48B and 49B).

尚、S4601にて下降開始タイミングでないと判定した場合(S4601でNO)、演出可動部材14の下降動作中であるか否か、すなわちステッピングモータが一方向に駆動中であるか否かを判定し(S4607)、動作中(駆動中)でなければ(S4607でNO)、S4608の処理に進み、動作中(駆動中)であれば(S4607でYES)、S4605の処理に進む。そして、S4605で、動作カウンタのカウント値がS4604でセットした駆動データのステップ数と一致する(「16」である)と判定した場合(S4605でYES)、S4606に進み、一致しない(「16」でない)と判定した場合(S4605でNO)、そのまま処理を終える。   If it is determined in S4601 that it is not the descent start timing (NO in S4601), it is determined whether or not the effect movable member 14 is being lowered, that is, whether or not the stepping motor is being driven in one direction. If it is not operating (driving) (NO in S4607), the process proceeds to S4608. If it is operating (driving) (YES in S4607), the process proceeds to S4605. If it is determined in S4605 that the count value of the operation counter matches the number of steps of the drive data set in S4604 (“16”) (YES in S4605), the process proceeds to S4606 and does not match (“16”). If not (NO in S4605), the process ends.

次いで、S4608で、繰出位置にある演出可動部材14の上昇動作の開始タイミングか否かを判定する(S4608)。前述したように、演出可動部材14は支持アーム14dに対し回転可能に軸支されており、また、演出可動部材14には装飾LED14cが設けられている。本実施例1では、演出可動部材14が退避位置から繰出位置に移動した後、繰出位置にて演出可動部材14が回転したり装飾LED14cが発光したりする演出動作を行う場合があるものとしており、この演出動作の実行有無や実行する場合の動作パターンが、可動演出を含む変動演出の演出パターンにより予め定められている。S4608では、繰出位置での演出動作を行った場合の当該動作の終了を含め、演出可動部材14による繰出位置から退避位置への移動(上昇動作)を開始する条件が成立したか否かを判定する。そして、上昇動作の開始タイミングであると判定した場合(S4608でYES)、演出可動部材14を下降させるときとは逆の方向(他方向)にステッピングモータを駆動させる(S4609)。このとき、ステッピングモータの駆動ステップ数は特にセットせず、まずは、原点センサ14bによる被検知片14eの検知が発生するまで(原点センサ信号がONになるまで)、ステッピングモータを他方向に駆動させる。S4609でのステッピングモータの駆動により、支持アーム14dが上方にスライド移動し、演出可動部材14が上昇する。   Next, in S4608, it is determined whether or not it is the start timing of the ascent operation of the effect movable member 14 in the extended position (S4608). As described above, the effect movable member 14 is pivotally supported with respect to the support arm 14d, and the effect movable member 14 is provided with the decoration LED 14c. In the first embodiment, after the effect movable member 14 has moved from the retracted position to the extended position, an effect operation in which the effect movable member 14 rotates or the decoration LED 14c emits light may be performed at the extended position. The presence / absence of execution of the effect operation and the operation pattern when executing the effect operation are determined in advance by the effect pattern of the variable effect including the movable effect. In S4608, it is determined whether or not the conditions for starting the movement (upward movement) from the extended position to the retracted position by the effect movable member 14 are satisfied, including the end of the operation when the effect operation is performed at the extended position. To do. If it is determined that it is the start timing of the ascending operation (YES in S4608), the stepping motor is driven in the opposite direction (other direction) to when the effect movable member 14 is lowered (S4609). At this time, the number of driving steps of the stepping motor is not particularly set. First, the stepping motor is driven in the other direction until the detected piece 14e is detected by the origin sensor 14b (until the origin sensor signal is turned ON). . By driving the stepping motor in S4609, the support arm 14d slides upward, and the effect movable member 14 rises.

次いで、S4610で、原点センサ信号がOFFからONになったか否かを判定し(S4610)、ONになっていなければ(S4610でNO)、そのまま本処理を終える。一方、原点センサ信号がONになった場合(S4610でYES)、退避位置に到達した演出可動部材14を更に上昇させる動作、すなわち押し込み動作を行うためのステッピングモータの駆動方向(回転方向)やステップ数を駆動データとしてセットする(S4611)。本実施例1では、S4611でセットする駆動データとして、ステッピングモータを他方向(例えば逆方向)に「4ステップ」駆動させるデータをセットする(S4611)。   Next, in S4610, it is determined whether or not the origin sensor signal has been switched from OFF to ON (S4610). If it has not been switched on (NO in S4610), the present process is terminated. On the other hand, when the origin sensor signal is turned on (YES in S4610), the stepping motor driving direction (rotation direction) or step for further raising the effect movable member 14 that has reached the retracted position, that is, pushing operation, is performed. The number is set as drive data (S4611). In the first embodiment, as the drive data set in S4611, data for driving the stepping motor in “4 steps” in the other direction (for example, the reverse direction) is set (S4611).

次いで、図47のS4612に進み、S4611でセットした駆動データに基づきステッピングモータを駆動させる(S4612)。これにより、演出可動部材14が退避位置にて更に上昇する。ここで、S4604の処理によるステッピングモータの駆動(演出可動部材14の下降動作)と同様に、S4612の処理によるステッピングモータの駆動の際にも、当該駆動しているステッピングモータの現在のステップ数を動作カウンタによってカウントする。そして、動作カウンタのカウント値がS4611でセットした駆動データのステップ数と一致するか否か、すなわち「4」であるか否かを判定し(S4613)、一致する場合(S4613でYES)、ステッピングモータの駆動を停止する(S4614)。これにより、演出可動部材14の押し込み動作が終了し、演出可動部材14は退避位置において基準点に位置することとなる(図49(a)を参照)。一方、S4613で一致しないと判定した場合(S4613でNO)、そのまま本処理を終える。   Next, the process proceeds to S4612 in FIG. 47, and the stepping motor is driven based on the drive data set in S4611 (S4612). Thereby, the effect movable member 14 further rises at the retracted position. Here, in the same way as the stepping motor driving (the moving operation of the effect movable member 14) by the process of S4604, the current number of steps of the driving stepping motor is also determined when the stepping motor is driven by the process of S4612. Count by the operation counter. Then, it is determined whether the count value of the operation counter matches the number of steps of the drive data set in S4611, that is, whether it is “4” (S4613). If they match (YES in S4613), stepping is performed. The motor drive is stopped (S4614). As a result, the push-in operation of the effect movable member 14 ends, and the effect movable member 14 is positioned at the reference point at the retracted position (see FIG. 49A). On the other hand, if it is determined in S4613 that they do not match (NO in S4613), the present process ends.

尚、S4608にて上昇動作の開始タイミングでないと判定した場合(S4608でNO)、演出可動部材14の上昇動作中であるか否か、すなわちステッピングモータが他方向に駆動中であるか否かを判定し(S4615)、動作中(駆動中)であれば(S4615でYES)、S4610の処理に進み、動作中(駆動中)でなければ(S4615でNO)、S4616の処理に進んで押し込み動作中であるか否かを判定する。そして、S4616で押し込み動作中であると判定した場合(S4616でYES)、S4613の処理に進み、押し込み動作中でないと判定した場合(S4616でNO)、そのまま本処理を終える。   If it is determined in S4608 that it is not the start timing of the ascending operation (NO in S4608), it is determined whether the effect movable member 14 is in the ascending operation, that is, whether the stepping motor is being driven in the other direction. If it is judged (S4615) and is operating (driving) (YES in S4615), the process proceeds to S4610. If not operating (driving) (NO in S4615), the process proceeds to S4616 and push-in operation is performed. It is determined whether it is in the middle. If it is determined in S4616 that the push-in operation is in progress (YES in S4616), the process proceeds to S4613. If it is determined that the push-in operation is not in progress (NO in S4616), the process is terminated.

以上の演出可動部材動作処理(S4302)により、演出可動部材14を退避位置から繰出位置に移動させた後、繰出位置から退避位置に移動させて初期状態とする一連の動作(可動演出動作)が実現される。また、本実施例1では、この演出可動部材動作処理(S4302)による演出可動部材14の一連の動作を、パチンコ遊技機1の電源がオンされた際(電源投入の際)にも行うこととしている。つまり、電源投入に基づいて演出可動部材14の動作確認を行うこととしている。このため、S4601では、上述した変動演出パターンに基づく動作開始時期の到来に加え、パチンコ遊技機1の電源がオンされた(電源供給が開始された)場合にも、演出可動部材14の下降開始タイミングが到来したと判定するものとしている。これにより、パチンコ遊技機1の電源投入に際して、演出可動部材動作処理(S4302)による演出可動部材14の動作確認が行われる。尚、本実施例1の演出可動部材14の動作確認は、演出可動部材14を退避位置から繰出位置に移動させた後、繰出位置にて演出可動部材14を回転させるとともに装飾LED14cを発光、点滅させ、それら回転および発光、点滅を所定時間(例えば3秒間)行った後、演出可動部材14を退避位置に移動させて初期状態とする(基準点に位置させる)動作パターンとなっている。   Through the above-described production movable member operation processing (S4302), after the production movable member 14 is moved from the retracted position to the extended position, it is moved from the extended position to the retracted position to be in the initial state (movable effect operation). Realized. In the first embodiment, a series of operations of the effect movable member 14 by the effect movable member operation process (S4302) is also performed when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (when the power is turned on). Yes. That is, the operation of the effect movable member 14 is confirmed based on power-on. For this reason, in S4601, in addition to the arrival of the operation start time based on the above-described variation effect pattern, the effect movable member 14 starts to descend even when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (power supply is started). It is determined that the timing has arrived. Thereby, when the pachinko gaming machine 1 is turned on, the operation of the effect movable member 14 is confirmed by the effect movable member operation process (S4302). In addition, after confirming the operation of the effect movable member 14 according to the first embodiment, after the effect movable member 14 is moved from the retracted position to the extended position, the effect movable member 14 is rotated at the extended position and the decoration LED 14c is lit and blinks. After the rotation, light emission, and blinking are performed for a predetermined time (for example, 3 seconds), the effect movable member 14 is moved to the retracted position to be in the initial state (positioned at the reference point).

ここで、演出可動部材動作処理(S4302)により可動演出動作が行われる場合、原則、演出可動部材14が下降動作中(S4607でYES)であったり、上昇動作中(S4615でYES)であったり、押し込み動作中(S4616でYES)であったりするときに、S4601で演出可動部材14の下降開始タイミングが到来したと判定することはない。しかしながら、それらの動作中に停電が発生したり、遊技の正常進行を妨げるような不具合や異常(エラー)が発生したりするなどして、パチンコ遊技機1の電源を入れ直す必要が生じた場合には、演出可動部材14の下降動作中や上昇動作中、あるいは押し込み動作中にパチンコ遊技機1の電源投入が行われることも想定される。このような想定のもと、本実施例1では、押し込み動作中に電源の供給が断たれ、その後、電源の供給が再開されてS4601で下降開始タイミングが到来したと判定した場合、それに続くS4602では、S4613でカウントしていた動作カウンタの値、すなわち、電源供給が断たれる直前にカウントしていたステッピングモータの駆動ステップ数(先の押し込み動作での駆動ステップ数)に基づいて、演出可動部材14の初期動作を行うこととしている。つまり、押し込み動作中の電源断からの電源投入(電源復帰)の場合、当該電源投入に基づく演出可動部材14の初期動作(退避位置から繰出位置への移動開始)は、演出可動部材14の位置ずれが生じている状況で行われることとなる。このため、電源断直前に行っていた未完の押し込み動作での駆動ステップ数に基づいて、演出可動部材14の初期動作を行うこととしている。   Here, in a case where the movable effect operation is performed by the effect movable member operation process (S4302), in principle, the effect movable member 14 is in the descending operation (YES in S4607) or is in the ascending operation (YES in S4615). When the push-in operation is in progress (YES in S4616), it is not determined in S4601 that the start timing of lowering the effect movable member 14 has arrived. However, when a power outage occurs during these operations, or a malfunction or error (error) that prevents normal progress of the game occurs, it becomes necessary to turn the power of the pachinko gaming machine 1 on again. It is also assumed that the pachinko gaming machine 1 is powered on during the descending operation, the ascending operation, or the pushing operation of the effect movable member 14. Under this assumption, in the first embodiment, when it is determined that the power supply is cut off during the push-in operation and then the power supply is resumed and the descent start timing comes in S4601, the subsequent S4602 Then, based on the value of the operation counter that was counted in S4613, that is, the number of stepping motor driving steps (the number of driving steps in the previous pushing operation) that was counted immediately before the power supply was cut off The initial operation of the member 14 is performed. That is, in the case of turning on the power after the power is cut off during the push-in operation (returning the power), the initial operation of the effect movable member 14 based on the power activation (start of movement from the retracted position to the extended position) This is done in a situation where there is a deviation. Therefore, the initial operation of the effect movable member 14 is performed based on the number of driving steps in the incomplete push-in operation performed immediately before the power is turned off.

具体的には、例えば、押し込み動作でステッピングモータを他方向へ「3ステップ」駆動したところで電源の供給が断たれ、その後、電源の供給が再開(電源投入)され、当該電源投入に基づきS4601で演出可動部材14の下降開始タイミングが到来したと判定した場合、S4602の初期動作では、本来、押し込み動作(S4611、S4612)で行うはずだった「4ステップ」の駆動のうち未実行分の1ステップ(残りステップ数)を差し引いた「3ステップ」、換言すると、終了前の押し込み動作で駆動させたステッピングモータの駆動ステップ数である「3ステップ」を、初期動作(S4602)でステッピングモータを一方向に駆動させる際の駆動ステップ数とする。こうすれば、当該初期動作を終えるタイミングと、原点センサ信号がONからOFFになるタイミングとを一致させることが可能となる。これにより、その後の演出可動部材14の繰出位置までの移動(下降動作)および退避位置(基準点)までの移動(上昇動作)に係るステッピングモータの駆動制御(S4603以降の処理)を、演出可動部材14の可動域の範囲内で適切に行うことが可能となる。   Specifically, for example, when the stepping motor is driven “3 steps” in the other direction by the pushing operation, the power supply is cut off, and then the power supply is resumed (power is turned on). If it is determined that the descent start timing of the effect movable member 14 has arrived, the initial operation of S4602 is one step for the unexecuted portion of the “four steps” drive that was originally supposed to be performed by the push-in operation (S4611, S4612). “3 steps” minus (remaining number of steps), in other words, “3 steps”, which is the number of driving steps of the stepping motor driven by the pushing operation before the end, and the stepping motor in one direction in the initial operation (S4602) This is the number of driving steps when driving the motor. In this way, it is possible to make the timing when the initial operation is finished coincide with the timing when the origin sensor signal is turned from ON to OFF. Thereby, the stepping motor drive control (processing after S4603) related to the subsequent movement (lowering operation) of the production movable member 14 to the feeding position (lowering operation) and the movement (upward movement) to the retreat position (reference point) can be produced. It becomes possible to carry out appropriately within the range of the movable range of the member 14.

尚、本実施例1では、前述したように、電源断発生時における演出制御に係るデータはサブ制御基板90のRAMにバックアップされるものとなっている。このため、電源供給が断たれる直前にカウントしていたステッピングモータの駆動ステップ数(先の押し込み動作での駆動ステップ数)、すなわち電源断発生時における動作カウンタのカウント値は、サブ制御基板90のRAMにバックアップされるので、これを基に電源復帰後の処理を行うことが可能となる。   In the first embodiment, as described above, the data related to the presentation control at the time of the occurrence of power interruption is backed up in the RAM of the sub control board 90. Therefore, the number of drive steps of the stepping motor (the number of drive steps in the previous pushing operation) counted immediately before the power supply is cut off, that is, the count value of the operation counter when the power supply is cut off, Therefore, it is possible to perform processing after the power is restored based on this.

以上のように、実施例1のパチンコ遊技機1では、演出可動部材14を退避位置(第1位置)から繰出位置(第2位置)へ移動させる際、退避位置における演出可動部材14の状況(演出可動部材14の位置)に基づいて、初期動作(S4602)におけるステッピングモータのステップ数(駆動量)をセットするものとしている。そして、初期動作を行った上で、演出可動部材14を繰出位置まで移動(下降)させるためのステッピングモータの駆動データ(ステップ数)をセットするものとしている。これにより、仮に、退避位置にある演出可動部材14の位置ずれが生じたとしても、初期動作を行うことで演出可動部材14の繰出位置までの下降動作量が調整されるので、演出可動部材14が下降して繰出位置に達した際の停止位置を一定に保てるようになる。この結果、演出可動部材14が退避位置(第1位置)から繰出位置(第2位置)へ移動する際の演出可動部材14の動作(ステッピングモータの駆動)を適切に行うことが可能となり、演出可動部材14の正常な動作を維持することが可能となる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the effect movable member 14 is moved from the retracted position (first position) to the extended position (second position), the situation of the effect movable member 14 at the retracted position ( The number of steps (drive amount) of the stepping motor in the initial operation (S4602) is set based on the position of the effect movable member 14. Then, after performing the initial operation, drive data (the number of steps) of the stepping motor for moving (lowering) the effect movable member 14 to the extended position is set. As a result, even if the effect movable member 14 at the retracted position is displaced, the initial operation is performed to adjust the amount of lowering motion to the extended position of the effect movable member 14, so that the effect movable member 14 The stop position at the time when the lowering reaches the feeding position can be kept constant. As a result, it is possible to appropriately perform the operation (drive of the stepping motor) of the effect movable member 14 when the effect movable member 14 moves from the retracted position (first position) to the feeding position (second position). The normal operation of the movable member 14 can be maintained.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、演出可動部材14が繰出位置から上昇して退避位置に移動した際、その演出可動部材14を基準点まで更に上昇させる押し込み動作を行うので、退避位置に移動した演出可動部材14を、ステッピングモータの駆動停止の際に高精度で基準点に位置させることが可能となり、演出可動部材14が基準点から外れてしまう「位置ずれ」の発生を極力抑えることが可能となる。そして、演出可動部材14の押し込み動作中に電源断が発生し、その後、電源の供給が再開(電源投入)されたとしても、当該電源投入(電源復帰)に基づいて行われる演出可動部材14の動作確認、すなわち、演出可動部材14を退避位置から繰出位置に移動させた後、繰出位置から退避位置に移動させて初期状態とする一連の動作を、先の終了前の押し込み動作(電源断発生時に行っていた押し込み動作)でのステッピングモータの駆動状況に基づいて行うので、電源復帰後の動作確認にて演出可動部材14が退避位置から繰出位置へ移動する際の演出可動部材14の動作(ステッピングモータの駆動)を適切に行うことが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the effect movable member 14 rises from the extended position and moves to the retracted position, a push-in operation for further raising the effect movable member 14 to the reference point is performed. The production movable member 14 that has moved to the position can be positioned at the reference point with high accuracy when the driving of the stepping motor is stopped, and the occurrence of “positional deviation” that causes the production movable member 14 to deviate from the reference point is minimized. It becomes possible. Even if the power interruption occurs during the push-in operation of the effect movable member 14 and then the supply of power is resumed (power on), the effect movable member 14 performed based on the power on (power return) is performed. After confirming the operation, that is, moving the effect movable member 14 from the retracted position to the extended position, and then moving the effect movable member 14 from the extended position to the retracted position to make the initial state, the pushing operation before the end of the previous operation The operation of the effect movable member 14 when the effect movable member 14 moves from the retracted position to the extended position in the operation confirmation after the power is restored is performed based on the driving state of the stepping motor at the time of the pushing operation performed at the time. The driving of the stepping motor) can be performed appropriately.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、演出可動部材14が繰出位置から上昇して退避位置に移動した際、原点センサ信号がOFFからONに変化したこと(原点センサ14bによる検知発生)に基づいて押し込み動作を行うことしているので、押し込み動作の開始契機(実行契機)が明確となり、退避位置に移動した演出可動部材14の動作(ステッピングモータの駆動)を基準点で停止させる際の位置ずれ回避の精度を高めることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the effect movable member 14 is lifted from the extended position and moved to the retracted position, the origin sensor signal is changed from OFF to ON (detection by the origin sensor 14b). Since the pushing operation is performed based on the position, the start timing (execution timing) of the pushing operation is clarified, and the position when the operation of the effect movable member 14 (drive of the stepping motor) moved to the retracted position is stopped at the reference point. It is possible to improve the accuracy of avoiding the deviation.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、演出可動部材14の一連の動作(可動演出動作)の実行に際し、ステッピングモータの駆動ステップ数を、動作開始前の演出可動部材14の状況に応じて適切化するので、演出可動部材14の安定した動作が可能となり、初期動作や押し込み動作等の演出可動部材14の位置ずれ対策を講じつつ、演出可動部材14やステッピングモータに対し負荷がかかり過ぎないようにすることも可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when performing a series of operations (movable effect operations) of the effect movable member 14, the number of driving steps of the stepping motor is set according to the state of the effect movable member 14 before the operation starts. Since it is appropriate, the movable movable member 14 can be stably operated, and an excessive load is not applied to the movable movable member 14 and the stepping motor while taking measures against positional deviation of the movable movable member 14 such as initial operation and push-in operation. It is also possible to do so.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、演出可動部材14(支持アーム14d)の突出片14fおよび装飾部材13(前壁13a)の規制片13bを有しているので、演出可動部材14が繰出位置を超えて下降することを防止することが可能となる。尚、本実施例1では、前述したように、演出可動部材14が退避位置から繰出位置へ移動する際のステッピングモータの駆動ステップ数を、演出可動部材14の可動域に準じた適切なステップ数とすることを前提としているので、仮に、演出可動部材14が可動域を超えて下降するような状況が発生したとしても、演出可動部材14やステッピングモータにかかる負荷を最小限に止めることが可能である。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes the projecting piece 14f of the effect movable member 14 (support arm 14d) and the restriction piece 13b of the decorative member 13 (front wall 13a). It is possible to prevent the vehicle from descending beyond the feeding position. In the first embodiment, as described above, the stepping motor drive step number when the effect movable member 14 moves from the retracted position to the extended position is set to an appropriate number of steps according to the range of motion of the effect movable member 14. Therefore, even if a situation occurs in which the production movable member 14 descends beyond the movable range, it is possible to minimize the load on the production movable member 14 and the stepping motor. It is.

次に、本発明の実施例2について説明する。実施例2は、前述した実施例1と共通する部分と異なる部分とが存在するので、以下では実施例1と異なる部分について説明する。   Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, there are a portion that is common to the first embodiment described above and a portion that is different from the first embodiment. Therefore, a portion that is different from the first embodiment will be described below.

本実施例2は、図50に示すように、実施例1で設けていた原点センサ14bを備えない構成となっている。このため、本実施例2では、演出可動部材14を退避位置(第1位置)から繰出位置(第2位置)へ移動させる際の演出可動部材14の下降動作および当該動作停止と、演出可動部材14を繰出位置(第2位置)から退避位置(第1位置)へ移動させる際の演出可動部材14の上昇動作および当該動作停止を、ステッピングモータの駆動ステップ数で管理するものとしている。   As shown in FIG. 50, the second embodiment is configured not to include the origin sensor 14b provided in the first embodiment. For this reason, in the second embodiment, when the effect movable member 14 is moved from the retracted position (first position) to the feeding position (second position), the effect movable member 14 is lowered and stopped, and the effect movable member. The ascending operation of the effect movable member 14 and the operation stop when moving 14 from the feeding position (second position) to the retracted position (first position) are managed by the number of driving steps of the stepping motor.

また、本実施例2では、演出可動部材14を繰出位置から退避位置へ移動させた後、退避位置に移動した演出可動部材14を基準点に確実に位置させるべく、演出可動部材14が基準点(基準位置)に達した後も更に上昇動作を続けるようにステッピングモータを他方向(例えば逆方向)に数ステップ駆動させることとしており、当該動作を実施例2の押し込み動作としている。すなわち、本実施例2では、図50に示すように装飾部材13の前壁13aの後面(裏面)上部には、支持アーム14dの上端が当接し得る上規制片13cが設けられており、支持アーム14dの上端が上規制片13cに当接している状態が、演出可動部材14が基準点(基準位置)に位置している状態となる。そして、ステッピングモータを他方向(例えば逆方向)に駆動させて演出可動部材14を退避位置へ移動させ、支持アーム14dの上端が上規制片13cに当接した後、更にステッピングモータを他方向に数ステップ駆動させる。この更なる数ステップの駆動が実施例2の押し込み動作となる。   Further, in the second embodiment, after the effect movable member 14 is moved from the extended position to the retracted position, the effect movable member 14 is moved to the reference point so that the effect movable member 14 moved to the retracted position is reliably positioned at the reference point. The stepping motor is driven several steps in the other direction (for example, the reverse direction) so as to continue the ascending operation even after reaching the (reference position), and this operation is the pushing operation of the second embodiment. That is, in the second embodiment, as shown in FIG. 50, an upper regulating piece 13c on which the upper end of the support arm 14d can abut is provided on the rear surface (rear surface) of the front wall 13a of the decorative member 13 so The state where the upper end of the arm 14d is in contact with the upper restricting piece 13c is the state where the effect movable member 14 is located at the reference point (reference position). Then, the stepping motor is driven in the other direction (for example, in the reverse direction) to move the effect movable member 14 to the retracted position. Drive several steps. This further several steps of driving is the pushing operation of the second embodiment.

本実施例2の押し込み動作では、支持アーム14dの上端が上規制片13cに当接した状態で演出可動部材14の上昇動作の動作量を超えてステッピングモータを駆動させることとなるので、押し込み動作の実行に際しては、演出可動部材14やステッピングモータに一定の負荷がかかることとなる。但し、本実施例2では、当該押し込み動作におけるステッピングモータの駆動ステップ数を「3ステップ」とするとともに、駆動速度も、演出可動部材14の演出動作での上下動の速度よりも低速とすることで、演出可動部材14やステッピングモータにかかる負荷を最小限に止めている。このような実施例2の押し込み動作によっても、前述の実施例1の押し込み動作と同様に、退避位置に移動した演出可動部材14を、ステッピングモータの駆動停止の際に基準点に位置させること(初期状態とすること)が可能となる。   In the push-in operation of the second embodiment, the stepping motor is driven beyond the operation amount of the ascending operation of the effect movable member 14 in a state where the upper end of the support arm 14d is in contact with the upper restriction piece 13c. When performing the above, a certain load is applied to the effect movable member 14 and the stepping motor. However, in the second embodiment, the number of driving steps of the stepping motor in the push-in operation is set to “3 steps”, and the driving speed is set lower than the vertical movement speed in the effect operation of the effect movable member 14. Thus, the load applied to the effect movable member 14 and the stepping motor is minimized. Even in the pushing operation of the second embodiment, the effect movable member 14 that has moved to the retracted position is positioned at the reference point when the driving of the stepping motor is stopped, as in the pushing operation of the first embodiment. To be in an initial state).

次に、実施例2の演出可動部材動作処理(S5302)について図51を用いて説明する。 図51は、図46及び図47に示す実施例1の演出可動部材動作処理(S4302)と処理内容が一部異なっている。本実施例2の演出可動部材動作処理(S5302)も、演出制御用マイコン91が本発明の「駆動制御手段」として機能することで行われる処理の一態様である。尚、図51では、実施例1と共通する処理内容について実施例1と同じステップ番号を付している。   Next, the rendering movable member operation process (S5302) of the second embodiment will be described with reference to FIG. 51 is partially different from the effect movable member operation process (S4302) of the first embodiment shown in FIGS. 46 and 47. The effect movable member operation process (S5302) of the second embodiment is also an aspect of the process performed when the effect control microcomputer 91 functions as the “drive control unit” of the present invention. In FIG. 51, the same step numbers as in the first embodiment are assigned to the processing contents common to the first embodiment.

本実施例2の演出可動部材動作処理(S5302)では、演出可動部材14の下降開始タイミングであると判定すると(S4601)、S5603にて、演出可動部材14を退避位置(基準点)から繰出位置へ移動させるためのステッピングモータの駆動方向やステップ数(以下「第1駆動データ」または「下降駆動データ」ともいう。)と、演出可動部材14を繰出位置から退避位置へ移動させるとともに押し込む動作を行うためのステッピングモータの駆動方向やステップ数(以下「第2駆動データ」または「上昇駆動データ」ともいう。))と、を駆動データとしてセットする(S5603)。つまり、S5603では、演出可動部材14を退避位置から繰出位置に移動させた後、繰出位置から退避位置に移動させて初期状態とするまでの一連の動作に係るステッピングモータの駆動データをセットするものである。具体的に、本実施例2では、下降駆動データ(第1駆動データ)としてステッピングモータを一方向(例えば正方向)に「20ステップ」駆動させるデータをセットし、上昇駆動データ(第2駆動データ)としてステッピングモータを他方向(例えば逆方向)に「23ステップ」駆動させるデータをセットする。尚、上昇駆動データの「23ステップ」のうち「20ステップ」は演出可動部材14を繰出位置から退避位置へ移動させて基準点に到達させるまでの駆動ステップ数であり、残りの「3ステップ」は押し込み動作での駆動ステップ数である。また、S5603でセットする駆動データにはステッピングモータの駆動速度(回転速度)を指定するデータも含まれ、上昇駆動データのうち押し込み動作分「3ステップ」の駆動に係る駆動速度は、下降駆動データの「20ステップ」および上昇駆動データのうち押し込み動作分を除いた「20ステップ」の駆動に係る駆動速度よりも遅いものとしている。これは、前述のように、押し込み動作による演出可動部材14やステッピングモータへの負荷を抑えるためのである。   In the production movable member operation process (S5302) of the second embodiment, when it is determined that it is the descent start timing of the production movable member 14 (S4601), the production movable member 14 is extended from the retracted position (reference point) in S5603. The stepping motor drive direction and the number of steps (hereinafter also referred to as “first drive data” or “downward drive data”), and the effect movable member 14 are moved from the extended position to the retracted position and pushed in. The driving direction and the number of steps of the stepping motor to be performed (hereinafter also referred to as “second driving data” or “upward driving data”)) are set as driving data (S5603). In other words, in step S5603, the stepping motor drive data relating to a series of operations from the movement of the effect movable member 14 from the retracted position to the extended position to the initial position after being moved from the extended position to the retracted position is set. It is. Specifically, in the second embodiment, data for driving the stepping motor “20 steps” in one direction (for example, the positive direction) is set as descending drive data (first drive data), and ascending drive data (second drive data). ), Data for driving the stepping motor in the other direction (for example, the reverse direction) in “23 steps” is set. Of the “23 steps” of the ascending drive data, “20 steps” is the number of drive steps until the effect movable member 14 is moved from the extended position to the retracted position to reach the reference point, and the remaining “3 steps”. Is the number of drive steps in the push-in operation. Further, the drive data set in S5603 includes data specifying the drive speed (rotational speed) of the stepping motor, and the drive speed related to the “3 steps” drive of the ascending drive data is the descending drive data. The “20 steps” and the drive speed related to the “20 steps” drive excluding the push-in operation are included in the ascending drive data. As described above, this is to suppress the load on the effect movable member 14 and the stepping motor due to the pushing operation.

そして、S4604にて、S5603でセットした下降駆動データ(第1駆動データ)に基づいてステッピングモータを駆動させることで(S4604)、演出可動部材14が下降し、その後S5603でセットした下降駆動データのステップ数と、動作カウンタのカウント値とが一致するまで(ここでは動作カウンタのカウント値が「20」になるまで)、ステッピングモータを駆動させる。そして、両者が一致してステッピングモータの駆動を停止させることで(S5605でYES、S4606)、演出可動部材14の退避位置から繰出位置への移動が終了する。   In step S4604, by driving the stepping motor based on the descent drive data (first drive data) set in step S5603 (S4604), the effect movable member 14 is lowered, and then the descent drive data set in step S5603 is displayed. The stepping motor is driven until the number of steps matches the count value of the operation counter (here, the count value of the operation counter reaches “20”). Then, when they coincide with each other and the driving of the stepping motor is stopped (YES in S5605, S4606), the movement of the effect movable member 14 from the retracted position to the extended position is completed.

また、演出可動部材14が繰出位置に移動した後、演出可動部材14の上昇開始タイミングであると判定すると(S4608)、S5603でセットした上昇駆動データ(第2駆動データ)に基づいてステッピングモータを駆動させる(S5609)。これにより、演出可動部材14が退避位置に向かって上昇する。そして、動作カウンタのカウント値が、演出可動部材14の上昇動作に係るステッピングモータのステップ数(本実施例2では「20」)となったとき、演出可動部材14は退避位置に移動して基準点に位置する状態となるが(図50(a)を参照)、S5603でセットした上昇駆動データによるステッピングモータの駆動ステップ数は前述した通り「23ステップ」なので、演出可動部材14は退避位置に移動して基準点に到達したときには、S5610にて動作カウンタのカウント値がS5603でセットした上昇動作に係るステップ数と一致しないと判定する(S5610でNO)。これにより、演出可動部材14は退避位置に移動して基準点に到達した後も、ステッピングモータの他方向への駆動が継続して行われ、この継続分の駆動が演出可動部材14の押し込み動作に係る駆動となる。この後、押し込み動作にてステッピングモータが3ステップ駆動すると、S5610にて、動作カウンタのカウント値が、S5603でセットした上昇動作に係るステップ数と一致すると判定し(S5610でYES)、ステッピングモータの駆動を停止して(S4611)、本処理を終える。これにより、繰出位置から退避位置へ移動した演出可動部材14は、退避位置にて確実に基準点に位置することとなる。   If it is determined that it is the rising start timing of the effect movable member 14 after the effect movable member 14 has moved to the feeding position (S4608), the stepping motor is turned on based on the ascent drive data (second drive data) set in S5603. Drive (S5609). Thereby, the production | presentation movable member 14 raises toward a retracted position. When the count value of the operation counter reaches the number of steps of the stepping motor related to the ascending operation of the effect movable member 14 (“20” in the second embodiment), the effect movable member 14 moves to the retracted position and becomes the reference. Although the state is located at the point (see FIG. 50A), the number of stepping motor driving steps based on the ascending driving data set in S5603 is “23 steps” as described above, so the effect movable member 14 is in the retracted position. When the reference point is reached after moving, it is determined in S5610 that the count value of the operation counter does not match the number of steps related to the ascending operation set in S5603 (NO in S5610). Thereby, even after the effect movable member 14 moves to the retracted position and reaches the reference point, the stepping motor continues to be driven in the other direction, and this continuous driving is performed by pushing the effect movable member 14 in. It becomes the drive concerning. After that, when the stepping motor is driven for 3 steps by the push-in operation, it is determined in S5610 that the count value of the operation counter matches the number of steps related to the ascending operation set in S5603 (YES in S5610). The driving is stopped (S4611), and this process is finished. Thereby, the effect movable member 14 that has moved from the extended position to the retracted position is surely positioned at the reference point at the retracted position.

また、本実施例2において、押し込み動作中(S5615でYES、S5610でNO)に電源の供給が断たれ、その後、電源の供給が再開され、電源投入に基づく動作確認によるS4601で下降開始タイミングが到来したと判定した場合(S4601でYES)、それに続くS5603では、電源断が発生するまでS5610でカウントしていた動作カウンタの値、すなわち電源断発生前に行っていた押し込み動作で駆動させたステッピングモータのステップ数に基づいて駆動データをセットする。具体的には、例えば、押し込み動作でステッピングモータを他方向へ「2ステップ」駆動したところで電源の供給が断たれ、その後、電源の供給が再開(電源投入)され、当該電源投入に基づきS4601で演出可動部材14の下降開始タイミングが到来したと判定した場合、下降駆動データ(第1駆動データ)としてステッピングモータを一方向(例えば正方向)に「20ステップ」駆動させるデータをセットするとともに、上昇駆動データ(第2駆動データ)としてステッピングモータを他方向(例えば逆方向)に「21ステップ」駆動させるデータをセットする。ここで、押し込み動作中に電源の供給が断たれたということは、その時点で演出可動部材14は退避位置の基準点に位置している状態(初期状態)となっている筈なので、当該電源投入に基づく動作確認を開始する際にセットする下降駆動データ(第1駆動データ)は、通常と同様に「20ステップ」としている。一方、上昇駆動データ(第2駆動データ)は、通常では前述のように「23ステップ」であるところ、押し込み動作中の電源断からの電源投入に際しては「21ステップ」としている。つまり、本来、押し込み動作で行うはずだった「3ステップ」の駆動のうち実行済(駆動済)の2ステップを差し引いた「1ステップ」を、今回の電源投入(押し込み動作中の電源断からの電源投入)に基づく動作確認での押し込み動作分として、上昇動作に係るステップ数(20ステップ)に加えてセットするものとしている。   In the second embodiment, the power supply is cut off during the push-in operation (YES in S5615, NO in S5610), then the power supply is resumed, and the drop start timing is determined in S4601 by the operation check based on the power-on. If it is determined that it has arrived (YES in S4601), then in S5603, the value of the operation counter that was counted in S5610 until the power failure occurred, that is, the stepping that was driven by the push-in operation performed before the power failure occurred Drive data is set based on the number of motor steps. Specifically, for example, when the stepping motor is driven “two steps” in the other direction by the pushing operation, the power supply is cut off, and then the power supply is resumed (power is turned on). When it is determined that the descent start timing of the effect movable member 14 has arrived, data for driving the stepping motor in one direction (for example, the positive direction) “20 steps” is set as descent drive data (first drive data), and the rise As drive data (second drive data), data for driving the stepping motor in the other direction (for example, the reverse direction) by “21 steps” is set. Here, the fact that the supply of power is cut off during the pushing operation means that the effect movable member 14 is in a state (initial state) that is located at the reference point of the retracted position at that time. The descent drive data (first drive data) set when starting the operation confirmation based on the input is “20 steps” as usual. On the other hand, the ascending drive data (second drive data) is normally “23 steps” as described above, but is “21 steps” when the power is turned on after the power is turned off during the push-in operation. In other words, “1 step”, which is the “3 step” drive that should have been performed by pushing operation, minus 2 completed (driven) steps, In addition to the number of steps (20 steps) related to the ascending operation, it is set as the push-in operation in the operation confirmation based on power-on.

このように、押し込み動作中の電源断からの電源投入に基づく動作確認での押し込み動作に係る駆動データとして、通常よりも少ない駆動ステップ数をセットするのは、次の理由による。例えば、押し込み動作による負荷が演出可動部材14やステッピングモータにかかっていたところ、その押し込み動作中に電源断が発生し、その後、比較的短時間のうちに電源供給が再開され、当該電源復帰に基づく演出可動部材14の動作確認が行われ、当該動作確認の終了に際して押し込み動作が行われると、押し込み動作が立て続けに行われることとなる。このような場合、押し込み動作による負荷が普段以上に演出可動部材14やステッピングモータにかかってしまう虞がある。これに鑑み、本実施例2では、押し込み動作中の電源断からの電源投入に基づく動作確認での押し込み動作に係る駆動データとして、通常よりも少ない駆動ステップ数をセットすることとしている。これにより、演出可動部材14やステッピングモータにかかる負荷を極力軽減させることが可能となる。   Thus, the reason why the number of drive steps smaller than usual is set as the drive data related to the push-in operation in the operation check based on the power-on after the power is turned off during the push-down operation is as follows. For example, when the load due to the pushing operation is applied to the effect movable member 14 or the stepping motor, the power supply is interrupted during the pushing operation, and then the power supply is resumed within a relatively short time. When the operation confirmation of the production effect movable member 14 is performed and the pushing operation is performed at the end of the operation confirmation, the pushing operation is continuously performed. In such a case, there is a possibility that the load due to the pushing operation is applied to the effect movable member 14 or the stepping motor more than usual. In view of this, in the second embodiment, the number of drive steps smaller than usual is set as the drive data related to the push-in operation in the operation check based on the power-on after the power is turned off during the push-in operation. Thereby, it is possible to reduce the load applied to the effect movable member 14 and the stepping motor as much as possible.

以上の実施例2によれば、原点センサ14を設けなくとも、押し込み動作による演出可動部材14の位置ずれ対策を講じることが可能となり、これにより、パチンコ遊技機1全体としての部品点数や開発コスト等の削減を図ることも可能となる。   According to the second embodiment described above, it is possible to take measures against the displacement of the effect movable member 14 due to the pushing operation without providing the origin sensor 14, and as a result, the number of parts and the development cost of the pachinko gaming machine 1 as a whole. It is also possible to reduce the above.

その上で、実施例2においても、実施例1と同様に、演出可動部材14の押し込み動作中に電源断が発生し、その後、電源の供給が再開(電源投入)されたとしても、当該電源投入(電源復帰)に基づく演出可動部材14の動作確認を、先の終了前の押し込み動作(電源断発生時に行っていた押し込み動作)でのステッピングモータの駆動状況に基づいて行うので、演出可動部材14やステッピングモータにかかる負荷の軽減を図ることが可能となる。   In addition, in the second embodiment, as in the first embodiment, even if the power interruption occurs during the pushing operation of the effect movable member 14, and the power supply is resumed (power on) after that, Since the confirmation of the operation of the effect movable member 14 based on the power-on (power return) is performed based on the driving state of the stepping motor in the push-in operation (the push-in operation that was performed when the power supply was interrupted) before the previous end, 14 and the load applied to the stepping motor can be reduced.

尚、前述の実施例2では、押し込み動作中の電源断からの電源投入に基づく動作確認の実行に際し、電源断時に行っていた先の押し込み動作での実行済(駆動済)のステップ数を、通常セットする駆動データのステップ数から差し引いて、当該動作確認に係る駆動データをセットするものとしていたが、実行済(駆動済)のステップ数を差し引くのではなく、未実行分のステップ数(残りステップ数)を差し引いて、当該動作確認に係る駆動データをセットしてもよい。例えば、押し込み動作での「3ステップ」の駆動のうち駆動済ステップ数が「2ステップ」である場合、残りの「1ステップ」を通常の上昇駆動データ「23ステップ」から差し引いた「22ステップ(内2ステップが押し込み動作分)」を、当該動作確認に係る駆動データとしてセットしてもよい。この場合においても、押し込み動作中の電源断からの電源投入に基づく動作確認における押し込み動作では、通常の押し込み動作でのステッピングモータの駆動ステップ数よりも少なくなるので、その分、演出可動部材14やステッピングモータにかかる負荷の軽減を図ることが可能となる。   In the above-described second embodiment, the number of steps executed (driven) in the previous push-in operation performed when the power was turned off when performing the operation check based on the power-on after the power-off during the push-in operation is as follows: The drive data related to the operation check is set by subtracting from the number of steps of the drive data that is normally set, but the number of steps that have not been executed (remaining) is not subtracted from the number of executed (driven) steps. The drive data related to the operation confirmation may be set by subtracting the number of steps). For example, when the number of driven steps is “2 steps” in the drive of “3 steps” in the pushing operation, the remaining “1 step” is subtracted from the normal ascending drive data “23 steps”. 2 of the steps are for the pushing operation) ”may be set as the drive data for the operation confirmation. Even in this case, in the push-in operation in the operation confirmation based on the power-on after the power is turned off during the push-in operation, the number of stepping motor driving steps in the normal push-in operation is smaller. It is possible to reduce the load applied to the stepping motor.

[他の態様1]
前述の実施例1では、演出可動部材14による演出動作の開始(下降開始)に際し、初期動作を行うこととしていたが、初期動作を行わないものとしてもよい。つまり、図46に示す演出可動部材動作処理(S4302)の初期動作(S4602)を無くすことも可能である。この場合、演出可動部材14を退避位置から繰出位置へ移動させる際の駆動データのうち、ステッピングモータのステップ数を所定値(例えば20ステップ)とする。そして、演出可動部材14による演出動作の開始(下降開始)の際に演出可動部材14の位置ずれが生じてない場合には、ステッピングモータを一方向(例えば正方向)に「20ステップ」駆動させることで、演出可動部材14が繰出位置に到達し、図49(b)に示す状態となる。この状態から演出可動部材14を退避位置まで上昇(移動)させるにあたり、演出可動部材14の被検知片14eが原点センサ14bにより検知されることに基づき行われる押し込み動作でステッピングモータを「4ステップ」駆動させるとすると、演出可動部材14が繰出位置にある状態でステッピングモータを他方向(例えば逆方向)に「16ステップ」駆動させることで、被検知片14eが原点センサ14bに検知されるところまで演出可動部材14を上昇させることができる。そして、その検知後、さらにステッピングモータを他方向に「4ステップ」駆動させることで、当該駆動によって演出可動部材14の押し込み動作が行われることとなり、演出可動部材14を基準点に位置させることが可能となる。
[Other aspects 1]
In the above-described first embodiment, the initial operation is performed when the production operation by the production movable member 14 is started (start of descent). However, the initial operation may not be performed. That is, it is possible to eliminate the initial operation (S4602) of the effect movable member operation process (S4302) shown in FIG. In this case, the number of steps of the stepping motor is set to a predetermined value (for example, 20 steps) in the drive data when moving the effect movable member 14 from the retracted position to the extended position. When the effect movable member 14 is not misaligned at the start of the effect operation by the effect movable member 14 (start of descent), the stepping motor is driven “20 steps” in one direction (for example, the positive direction). As a result, the effect movable member 14 reaches the extended position, and the state shown in FIG. In raising (moving) the effect movable member 14 from this state to the retracted position, the stepping motor is “four steps” by a pushing operation performed based on the detected piece 14e of the effect movable member 14 being detected by the origin sensor 14b. If it is driven, the detected piece 14e is detected by the origin sensor 14b by driving the stepping motor in “16 steps” in the other direction (for example, the reverse direction) while the effect movable member 14 is in the extended position. The production movable member 14 can be raised. After the detection, the stepping motor is further driven in “4 steps” in the other direction, whereby the effect movable member 14 is pushed by the drive, and the effect movable member 14 can be positioned at the reference point. It becomes possible.

このような他の態様1において、押し込み動作中に電源断が発生し、当該電源断からの電源投入に基づく動作確認を行う場合、この動作確認で演出可動部材14を退避位置から繰出位置へ移動させる場合のステッピングモータのステップ数を、電源断時に行っていた先の押し込み動作でのステッピングモータの駆動ステップ数に基づいてセットすればよい。具体的には、例えば、押し込み動作でステッピングモータを他方向へ「3ステップ」駆動したところで電源の供給が断たれ、その後、電源投入されて演出可動部材14の下降開始タイミングが到来した場合、押し込み動作に要する「4ステップ」の駆動のうち未実行分の「1ステップ」(残りステップ数)を、演出可動部材14を退避位置(基準点)から繰出位置へ移動させるのに要する「20ステップ」から差し引いた「19ステップ」をセットすることで、通常の動作(正常動作)と同様に、演出可動部材14を繰出位置で停止させることが可能となる。このような他の態様1によっても、押し込み動作による位置ずれ対策を講じつつ、演出可動部材14が退避位置から繰出位置へ移動する際の演出可動部材14の動作(ステッピングモータの駆動)を適切に行うことが可能である。   In such another aspect 1, when a power failure occurs during the push-in operation and the operation confirmation is performed based on the power activation after the power failure, the effect movable member 14 is moved from the retracted position to the feeding position by this operation confirmation. The number of steps of the stepping motor in this case may be set based on the number of driving steps of the stepping motor in the previous pushing operation that was performed when the power was turned off. Specifically, for example, when the stepping motor is driven “3 steps” in the other direction by the push-in operation, the power supply is cut off, and then the turn-on of the power and the start timing of the effect movable member 14 is reached. Of the “4 steps” required for the operation, “1 step” (the number of remaining steps) for the unexecuted “20 steps” required to move the effect movable member 14 from the retracted position (reference point) to the extended position. By setting “19 steps” subtracted from the effect movable member 14 can be stopped at the extended position as in the normal operation (normal operation). According to the other aspect 1 as well, the action (stepping motor drive) of the effect movable member 14 when the effect movable member 14 moves from the retracted position to the payout position while taking measures against misalignment due to the pushing operation is appropriately performed. Is possible.

[他の態様2]
前述の実施例1では、原点センサ14bを1つ設ける構成としていたが、原点センサ14bを上下方向に複数設け、それら原点センサから出力される信号(原点センサ信号)の状態(ON/OFF)を、演出可動部材14の退避位置から繰出位置への移動の開始(下降動作の開始)に際してチェックするようにしてもよい。具体的に、例えば、図49において原点センサ14bの上に別の原点センサを更に1つ設け、図46における初期動作(S4602)に代えて、2つの原点センサ14bに係る原点センサ信号のON/OFFをチェックする処理(原点センサチェック処理)を行うこととしてもよい。この場合において、例えば、演出可動部材14が基準点に位置しているとき、2つの原点センサ14dが被検知片14eを検知して、2つの原点センサ14bに係る信号(原点センサ信号)がともにONになるとした場合、2つの原点センサ14bのうち上に位置する原点センサ14bの信号がOFFで、下に位置する原点センサ14bの信号がONになっていたり、2つの原点センサ14bに係る信号がともにOFFになっていたりすれば、演出可動部材14は退避位置にあるものの基準点から下方に位置ずれしていることとなる。
[Other embodiment 2]
In the first embodiment, one origin sensor 14b is provided. However, a plurality of origin sensors 14b are provided in the vertical direction, and the state (ON / OFF) of signals (origin sensor signals) output from these origin sensors is changed. A check may be made at the start of movement of the effect movable member 14 from the retracted position to the extended position (start of the descent operation). Specifically, for example, another origin sensor is further provided on the origin sensor 14b in FIG. 49, and instead of the initial operation (S4602) in FIG. 46, the origin sensor signals related to the two origin sensors 14b are turned ON / OFF. Processing for checking OFF (origin sensor check processing) may be performed. In this case, for example, when the effect movable member 14 is located at the reference point, the two origin sensors 14d detect the detected piece 14e, and the signals (origin sensor signals) related to the two origin sensors 14b are both. When the signal is turned ON, the signal of the origin sensor 14b located above the two origin sensors 14b is OFF, the signal of the origin sensor 14b located below is ON, or the signal related to the two origin sensors 14b. If both are OFF, the effect movable member 14 is shifted downward from the reference point although it is in the retracted position.

このような他の態様2において、演出可動部材14を退避位置から繰出位置への移動(下降)させるに際し、図46のS4603でセットする駆動データを、原点センサチェック処理の結果に応じた駆動データとすることで、演出可動部材14を繰出位置まで移動(下降)させる際のステッピングモータの駆動ステップ数(駆動量)を適切なステップ数とすることが可能となる。これにより、仮に、退避位置にある演出可動部材14の位置ずれが生じたとしても、原点センサチェック処理の結果に基づいて演出可動部材14の繰出位置までの下降動作量を調整することが可能となるので、演出可動部材14が下降して繰出位置に達した際の停止位置を一定に保つことが可能となる。この結果、演出可動部材14が退避位置から繰出位置へ移動する際の演出可動部材14の動作(ステッピングモータの駆動)を適切に行うことが可能となる。   In such other mode 2, when the effect movable member 14 is moved (lowered) from the retracted position to the extended position, the drive data set in S4603 in FIG. 46 is the drive data corresponding to the result of the origin sensor check process. By doing so, it becomes possible to set the number of drive steps (drive amount) of the stepping motor at the time of moving (lowering) the effect movable member 14 to the feeding position to an appropriate number of steps. As a result, even if the effect movable member 14 at the retracted position is displaced, it is possible to adjust the downward movement amount to the extended position of the effect movable member 14 based on the result of the origin sensor check process. Therefore, it becomes possible to keep the stop position constant when the effect movable member 14 descends and reaches the feeding position. As a result, it becomes possible to appropriately perform the operation (drive of the stepping motor) of the effect movable member 14 when the effect movable member 14 moves from the retracted position to the extended position.

[他の態様3]
前述の実施例1,2では、演出可動部材14を上下動させる機構としてラック・ピニオン機構を採用し、演出可動部材14を直線的に上下動させるものとしていたが、演出可動部材14を回転運動によって退避位置から繰出位置に移動させる構成としてもよい。例えば、図52に示すように、演出可動部材141が退避位置にあるとき(非動作時)には、当該演出可動部材141を支持する支持アーム141dが水平方向となっており(図52(a)を参照)、電区的駆動源14aとしてのステッピングモータの駆動によりギヤ141gを介して支持アーム141dが一方向(ここでは時計方向)に回転することで、演出可動部材141が繰出位置に移動し(図52(b)を参照)、その状態から、ステッピングモータの駆動によりギヤ141gを介して支持アーム141dが他方向(ここでは反時計方向)に回転することで、演出可動部材141が退避位置に移動する構成としてもよい。このような他の態様3においても、前述の実施例1,2や他の態様1,2による「演出可動部材動作処理」を行うことで、前述の「初期動作」「押し込み動作」「動作確認」「原点センサチェック処理」等を他の態様3でも実行可能となり、前述の実施例1,2や他の態様1,2と同様の作用効果を奏することが可能となる。
[Other embodiment 3]
In the first and second embodiments, the rack and pinion mechanism is used as the mechanism for moving the effect movable member 14 up and down, and the effect movable member 14 is moved up and down linearly. It is good also as a structure which moves to a delivery position from a retracted position by. For example, as shown in FIG. 52, when the effect movable member 141 is in the retracted position (during non-operation), the support arm 141d that supports the effect movable member 141 is in the horizontal direction (FIG. 52 (a). )), And by driving the stepping motor as the electric drive 14a, the support arm 141d rotates in one direction (clockwise in this case) via the gear 141g, so that the effect movable member 141 is moved to the feeding position. Then (see FIG. 52 (b)), the stage movable motor 141 is retracted by rotating the support arm 141d in the other direction (counterclockwise here) through the gear 141g by driving the stepping motor. It is good also as a structure which moves to a position. Also in this other mode 3, by performing the “production movable member operation process” according to the above-described embodiments 1 and 2 and other modes 1 and 2, the above-mentioned “initial operation”, “push-in operation”, “operation check” The “origin sensor check process” and the like can be executed in the other mode 3, and the same effects as those in the first and second embodiments and the other modes 1 and 2 can be obtained.

[その他]
前述の実施例1,2では、演出可動部材14を上下方向(垂直方向)に移動させるものとしていたが、移動方向は上下方向に限定されず、退避位置が左上で繰出位置が右下であったり、退避位置が右上で繰出位置が左下であったりする等、演出可動部材14が斜め方向に移動するものであってもよい。また、演出可動部材14の動作態様(動作パターン)についても、前述した実施例で示したものに限定されるものではなく、例えば、退避位置と繰出位置との間での移動を繰り返す動作態様等、他の種々の動作態様を採用可能である。また、前述の実施例1,2で説明した、演出可動部材14を退避位置から繰出位置に移動させた後、繰出位置から退避位置に移動させて初期状態とするまでの一連の動作における「初期動作」や「下降動作」、「上昇動作」、「押し込み動作」の各動作でのステッピングモータ(電気的駆動源14a)の駆動ステップ数(駆動量)は一例であり、遊技機の盤面構成や盤面サイズ、機種の仕様等に応じて適宜設定可能である。
[Others]
In the first and second embodiments, the effect movable member 14 is moved in the vertical direction (vertical direction). However, the movement direction is not limited to the vertical direction, and the retracted position is the upper left and the feeding position is the lower right. Alternatively, the effect movable member 14 may move in an oblique direction such that the retraction position is the upper right and the feeding position is the lower left. Further, the operation mode (operation pattern) of the effect movable member 14 is not limited to that shown in the above-described embodiment, and for example, an operation mode in which the movement between the retracted position and the extended position is repeated. Various other modes of operation can be employed. In addition, the “initial stage” in the series of operations described in the above-described first and second embodiments, from the movement of the effect movable member 14 from the retracted position to the extended position, to the initial position after moving from the extended position to the retracted position. The number of driving steps (driving amount) of the stepping motor (electrical drive source 14a) in each operation of “operation”, “down operation”, “up operation”, and “push-in operation” is an example. It can be set as appropriate according to the board size, model specifications, and the like.

また、前述の実施例1,2の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口(大入賞口)を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。   Further, in the configuration of the first and second embodiments, a variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter and a state in which the game ball cannot enter, Special game execution means capable of executing a special game in which a variable entrance (large winning entrance) is allowed to enter when the result of the determination of success / failure or the second success / failure determination is successful can be provided. In addition, the “starting port” may be a variable starting port that can be changed between the first mode and the second mode in which a game ball is more likely to enter than the first mode. Separately, the variable start port may be provided. In addition, a first game state in which a game ball enters the variable start port has a predetermined frequency, and a second game state in which the game ball enters the variable start port at a higher frequency than the first game state. And a game state setting means for setting the game state. Here, “predetermined frequency” includes zero.

また、前述の実施例1,2では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。   In the first and second embodiments, the number of times the first grand prize opening or the second big prize opening is opened once in one round, but the first grand prize opening or the second big prize opening in one round is the same. The number of times of opening may be a plurality of times, or the number of times of opening may be different.

また、前述の実施例1,2では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。   In the above-described first and second embodiments, the second special figure hold is a control process that digests the first special figure hold in preference to the so-called special figure 2 priority control process. The special figure hold may be a control process for prioritizing the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. Also, the priority order is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called order of entering (memory order) digestion may be used.

また、前述の実施例1,2では特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用可能であるいうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、前述の実施例1,2のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用可能である。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることも可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用可能である。
[参考発明]
(1)また、前述の課題を解決するための参考発明1に係る遊技機は、
所定の駆動源によって動作可能な演出可動部材と、
前記駆動源の駆動制御を行う駆動制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出可動部材は、所定の第1位置から第1方向に動作可能であって、該第1方向への動作により第2位置へ移動可能であり、
前記駆動制御手段は、前記演出可動部材を前記第1位置から前記第2位置へ移動させる場合、前記駆動源の駆動量を、前記第1位置における前記演出可動部材の状況に基づいて制御可能である
ことを特徴とするものである。
参考発明1に係る遊技機によれば、演出可動部材を第1位置から第2位置へ移動させる場合、第1位置にある演出可動部材の状況に基づいて、演出可動部材を動作させる駆動源の駆動量を制御するので、移動開始前の演出可動部材の状況に応じて演出可動部材の動作を適切に行うことが可能となる。これにより、演出可動部材の正常な動作を維持することが可能となる。
尚、「第1位置における演出可動部材の状況」としては、例えば、第1位置にて演出可動部材が停止している場合の停止状況(停止位置、現在位置など)や、演出可動部材が第1位置にある状態で動作している場合の動作状況(動作量、動作時間など)、演出可動部材が第1位置にある状態で当該演出可動部材の駆動源が駆動している場合の駆動状況(駆動量、駆動時間など)等が挙げられる。
(2)また、参考発明2に係る遊技機は、参考発明1に係る遊技機において、
前記演出可動部材は、前記第2位置から第2方向に動作可能であって、該第2方向への動作により前記第1位置へ移動可能であり、
前記駆動制御手段は、
前記駆動源の駆動により前記演出可動部材が前記第2方向へ動作して前記第1位置に到達した後も、当該駆動を所定の駆動量行う付加動作を実行可能であり、
前記付加動作の実行中に前記演出可動部材を前記第2位置へ移動させることとなった場合、前記駆動源の駆動量を、前記付加動作での前記駆動源の駆動量に基づいて制御可能である
ことを特徴とするものである。
参考発明2に係る遊技機は、演出可動部材が第2方向へ動作して第1位置に移動した場合、演出可動部材の動作停止位置が基準点から外れてしまうこと(位置ずれ)に備え、駆動源の駆動により演出可動部材が第2方向へ動作して第1位置に到達した後も当該駆動を所定の駆動量行うこと(付加動作)を可能としたものである。そして、付加動作の実行中(終了前)に演出可動部材を第2位置へ移動させることとなった場合、駆動源の駆動量を、先の付加動作(終了していない付加動作)での駆動源の駆動量に基づいて制御可能としたものである。つまり、第1位置における演出可動部材の状況が付加動作中であった場合、その付加動作の状況(付加動作での駆動源の駆動量)に基づいて、駆動源の駆動量を制御可能としたものである。これにより、付加動作の実行中に演出可動部材を第2位置へ移動させることとなったとしても、演出可動部材の動作を適切に行うことが可能となり、演出可動部材や駆動源に対する負荷の軽減を図ることも可能となる。
尚、「付加動作での駆動源の駆動量」に基づいて駆動源の駆動量を制御する場合、その基となる駆動量には、例えば「付加動作で駆動済の駆動量」や「付加動作で未駆動分(残り駆動分)の駆動量」が含まれ、これらの駆動量に基づいて、演出可動部材を第2位置へ移動させる場合の駆動源の駆動量を制御することが可能である。
(3)また、参考発明3に係る遊技機は、参考発明2に係る遊技機において、
前記演出可動部材が前記第1位置にあることを検知する検知手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記演出可動部材が前記第2方向へ動作して前記検知手段による検知が発生したことに基づいて前記付加動作を開始する
ことを特徴とするものである。
参考発明3に係る遊技機は、演出可動部材が第2方向へ動作して第1位置に移動し、演出可動部材が第1位置にあることを検知手段が検知したことに基づいて付加動作を開始するようにしたものである。このような構成においても、第1位置に移動した演出可動部材の動作停止位置が基準点から外れてしまうこと(位置ずれ)に備えることが可能で、付加動作の実行中(終了前)に演出可動部材を第2位置へ移動させることとなったとしても、演出可動部材の動作を適切に行うことが可能となり、演出可動部材や駆動源に対する負荷の軽減を図ることも可能となる。特に、検知手段による検知を付加動作の開始契機とするので、第1位置に移動した演出可動部材の動作(駆動源の駆動)を停止させる際の位置ずれ回避の精度を高めることが可能となり、この結果、演出可動部材の正常な動作を維持しやすくなる。
(4)また、参考発明4に係る遊技機は、参考発明2又は参考発明3に係る遊技機において、
前記駆動制御手段は、
当該遊技機への電源供給が開始されたことに基づいて、前記駆動源の駆動により前記演出可動部材を前記第2位置へ移動させた後に前記第1位置へ移動させる動作確認を実行可能であり、
前記付加動作の実行中に当該遊技機への電源供給が停止された後、当該遊技機への電源供給が開始された場合、当該遊技機への電源供給の開始に基づく前記動作確認での前記駆動源の駆動量を、当該遊技機への電源供給の停止前における前記付加動作での前記駆動源の駆動量に基づいて制御可能である
ことを特徴とするものである。
参考発明4に係る遊技機は、遊技機への電源供給が開始されたこと(所謂「電源投入」)に基づく演出可動部材の動作確認を実行可能で、前述の付加動作の実行中に遊技機への電源供給が停止され、その後、電源の供給が開始(電源投入)され、当該電源投入に基づき演出可動部材の動作確認を行う場合、当該動作確認での演出可動部材の動作に係る駆動源の駆動制御を、電源供給停止前における付加動作での駆動源の駆動量に基づいて実行可能としたものである。このような構成によれば、付加動作の実行中に遊技機への電源供給が停止され、その後、電源投入(電源復帰)に基づいて演出可動部材の動作確認が行われるとしても、当該動作確認に係る演出可動部材の動作(駆動源の駆動)を適切に行うことが可能となり、演出可動部材や駆動源に対する負荷の軽減を図ることも可能となる。尚、第4発明における「遊技機への電源供給の停止前における付加動作での駆動源の駆動量」には、前述の第2発明と同様に、例えば「付加動作で駆動済の駆動量」や「付加動作で未駆動分(残り駆動分)の駆動量」が含まれる。
(5)また、参考発明5に係る遊技機は、参考発明1乃至参考発明4の何れか一つに係る遊技機において、
前記演出可動部材を前記第1位置から前記第2位置へ移動させた際の前記演出可動部材の前記第1方向への動作を規制する規制手段を備える
ことを特徴とするものである。
参考発明5に係る遊技機によれば、演出可動部材を第1位置から第2位置へ移動させる際の演出可動部材の動作(駆動源の駆動)を適切にしつつ、第2位置へ移動した演出可動部材の更なる第1方向への動作を阻止することが可能となり、第1方向への動作を阻止するにあたり駆動源や演出可動部材に対する負荷の軽減を図ることも可能となる。
In the first and second embodiments, the present invention is applied to a pachinko machine having the specific area 39. However, the present invention is not limited to this, and the special symbol is not determined without having the specific area 39 in the big prize opening. Needless to say, it can be applied to a game machine of a type in which it is determined whether or not a high probability state is given after the jackpot game is finished based only on the result of the judgment (the type of jackpot symbol that is stopped and displayed). This type of gaming machine is also based on the pachinko machines of the first and second embodiments described above, based on the fact that the symbol win / loss determination is based on the fact that the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol). This includes both gaming machines and other types of gaming machines. Also, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and can enter a game ball that can enter and a game ball can enter There is a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and if the result of the determination of success or failure based on the entry to the starting opening is a small hit, the large winning opening is made available for a predetermined time. It can also be applied to a pachinko machine where a big hit game is executed when a game ball enters a big winning opening that is in a ball ready state and the game ball passes through a specific area, and a big hit game is executed and a predetermined privilege is given. . This pachinko gaming machine is called a so-called “1 type 2 type mixing machine”. When the result of the determination of success / failure based on the ball entering the start opening becomes a big hit, the big hit game is executed without passing through a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state that increases the frequency of entering game balls into the start opening. It is also possible to have a first start port and a second start port and generate a high base state that increases the frequency of entering the second start port. The present invention is applicable to all these types of gaming machines.
[Reference invention]
(1) In addition, a gaming machine according to Reference Invention 1 for solving the above-described problems is
Production movable member operable by a predetermined drive source,
Drive control means for performing drive control of the drive source;
A gaming machine equipped with
The effect movable member is operable in a first direction from a predetermined first position, and is movable to a second position by an operation in the first direction;
The drive control means can control the drive amount of the drive source based on the state of the effect movable member at the first position when the effect movable member is moved from the first position to the second position. is there
It is characterized by this.
According to the gaming machine according to the reference invention 1, when the effect movable member is moved from the first position to the second position, the drive source for operating the effect movable member based on the situation of the effect movable member at the first position. Since the drive amount is controlled, the effect movable member can be appropriately operated according to the state of the effect movable member before the start of movement. Thereby, it is possible to maintain the normal operation of the effect movable member.
As the “state of the effect movable member at the first position”, for example, the stop situation (stop position, current position, etc.) when the effect movable member is stopped at the first position, Operation status when operating in a state at one position (motion amount, operation time, etc.), driving status when a drive source for the effect movable member is driven with the effect movable member in a first position (Drive amount, drive time, etc.).
(2) A gaming machine according to Reference Invention 2 is a gaming machine according to Reference Invention 1,
The effect movable member is operable in the second direction from the second position, and is movable to the first position by an operation in the second direction;
The drive control means includes
Even after the effect movable member is moved in the second direction by the drive of the drive source and reaches the first position, an additional operation for performing the drive by a predetermined drive amount can be performed.
When the effect movable member is moved to the second position during the additional operation, the drive amount of the drive source can be controlled based on the drive amount of the drive source in the additional operation. is there
It is characterized by this.
The gaming machine according to Reference Invention 2 provides for the fact that when the effect movable member moves in the second direction and moves to the first position, the operation stop position of the effect movable member deviates from the reference point (position shift). Even after the effect movable member is moved in the second direction by the drive of the drive source and reaches the first position, the drive can be performed by a predetermined drive amount (additional operation). When the effect movable member is moved to the second position during the execution of the additional operation (before the end), the drive amount of the drive source is driven by the previous additional operation (the additional operation that has not been completed). Control is possible based on the driving amount of the source. That is, when the state of the effect movable member at the first position is an additional operation, the drive amount of the drive source can be controlled based on the state of the additional operation (the drive amount of the drive source in the additional operation). Is. Thereby, even if the production movable member is moved to the second position during the execution of the additional operation, the production movable member can be appropriately operated, and the load on the production movable member and the drive source is reduced. Can also be achieved.
When the drive amount of the drive source is controlled based on “the drive amount of the drive source in the additional operation”, the drive amount that is the basis is, for example, “the drive amount that has been driven in the additional operation” or “the additional operation” The drive amount for the undriven portion (remaining drive portion) is included, and the drive amount of the drive source when the effect movable member is moved to the second position can be controlled based on these drive amounts. .
(3) A gaming machine according to Reference Invention 3 is a gaming machine according to Reference Invention 2,
A detection means for detecting that the effect movable member is in the first position;
The drive control unit starts the additional operation based on the detection movable member moving in the second direction and the detection by the detection unit.
It is characterized by this.
The gaming machine according to the reference invention 3 performs the additional operation based on the fact that the effect movable member moves in the second direction and moves to the first position, and the detection means detects that the effect movable member is in the first position. It ’s what I ’ve started. Even in such a configuration, it is possible to prepare for the fact that the operation stop position of the effect movable member moved to the first position deviates from the reference point (positional deviation), and the effect is performed during the execution of the additional operation (before the end). Even if the movable member is moved to the second position, the effect movable member can be appropriately operated, and the load on the effect movable member and the drive source can be reduced. In particular, since the detection by the detection means is used as a trigger for starting the additional operation, it is possible to improve the accuracy of avoiding misalignment when stopping the operation of the effect movable member moved to the first position (driving of the drive source), As a result, it is easy to maintain the normal operation of the effect movable member.
(4) In addition, the gaming machine according to Reference Invention 4 is the gaming machine according to Reference Invention 2 or Reference Invention 3,
The drive control means includes
Based on the start of power supply to the gaming machine, it is possible to execute an operation check for moving the effect movable member to the second position after moving the effect movable member by driving the drive source. ,
When power supply to the gaming machine is started after power supply to the gaming machine is stopped during execution of the additional operation, the operation confirmation based on the start of power supply to the gaming machine is performed. The drive amount of the drive source can be controlled based on the drive amount of the drive source in the additional operation before the supply of power to the gaming machine is stopped.
It is characterized by this.
The gaming machine according to the reference invention 4 can execute the operation confirmation of the effect movable member based on the start of power supply to the gaming machine (so-called “power-on”), and the gaming machine can be used during the execution of the additional operation described above. When the power supply to is stopped and then the power supply is started (power is turned on), and the operation of the effect movable member is confirmed based on the power activation, the drive source related to the operation of the effect movable member in the operation confirmation This drive control can be executed based on the drive amount of the drive source in the additional operation before the power supply is stopped. According to such a configuration, even if the power supply to the gaming machine is stopped during the execution of the additional operation and then the operation check of the effect movable member is performed based on the power-on (power return), the operation check It is possible to appropriately perform the operation (drive of the drive source) of the effect movable member according to the above, and to reduce the load on the effect movable member and the drive source. In addition, the “driving amount of the drive source in the additional operation before stopping the power supply to the gaming machine” in the fourth invention is, for example, “the driving amount already driven in the additional operation” as in the second invention. And “driving amount of undriven (remaining drive) by additional operation”.
(5) The gaming machine according to Reference Invention 5 is the gaming machine according to any one of Reference Inventions 1 to 4,
There is a restricting means for restricting the movement of the effect movable member in the first direction when the effect movable member is moved from the first position to the second position.
It is characterized by this.
According to the gaming machine according to the reference invention 5, the effect of moving the effect movable member when moving the effect movable member from the first position to the second position (driving the drive source) is appropriately moved to the second position. It is possible to prevent further movement of the movable member in the first direction, and it is possible to reduce the load on the drive source and the production movable member when blocking the movement in the first direction.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、10 センター装飾体、13 装飾部材、13a 前壁、13b 規制片、13c 上規制片、14 演出可動部材、14a 電気的駆動源、14b 原点センサ、14c 装飾LED、14d 支持アーム 14e 被検知片、14f 突出片 14g 軸、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 2 Game board, 3 Game area, 7 Image display apparatus, 7b Production design display area (production design display part), 10 Center decoration body, 13 Decoration member, 13a Front wall, 13b Restriction piece, 13c Upper regulation 14 and 14 stage movable member, 14a electric drive source, 14b origin sensor, 14c decoration LED, 14d support arm 14e detected piece, 14f projecting piece 14g shaft, 20 first start port, 21 second start port, 30 first Grand prize opening, 35 2nd big prize opening, 39 specific area, 41a first special symbol display (first special symbol display part), 41b second special symbol display (second special symbol display part), 80 main control Substrate (main control unit), 90 sub control substrate (sub control unit), 91 effect control microcomputer, 100 image control substrate (image control unit).

Claims (1)

所定の駆動源によって動作可能な演出可動部材と、
前記駆動源の駆動制御を行う駆動制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出可動部材は、所定の第1位置から第1方向に動作可能であって、該第1方向への動作により第2位置へ移動可能であるとともに、前記第2位置から第2方向に動作可能であって、該第2方向への動作により前記第1位置へ移動可能であり、
前記駆動制御手段は
記演出可動部材を前記第1位置から前記第2位置へ移動させる場合、前記駆動源の駆動量を、前記第1位置における前記演出可動部材の状況に基づいて制御可能であるとともに、
前記駆動源の駆動により前記演出可動部材が前記第2方向へ動作して前記第1位置に到達した後も、当該駆動を所定の駆動量行う付加動作を実行可能であり、
前記付加動作の実行中に前記演出可動部材を前記第2位置へ移動させることとなった場合、前記駆動源の駆動量を、前記付加動作での前記駆動源の駆動量に基づいて制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
Production movable member operable by a predetermined drive source,
Drive control means for performing drive control of the drive source;
A gaming machine equipped with
The presentation movable member, be operable in a first direction from a predetermined first position, by the operation of the first direction movable der Rutotomoni to the second position, the second direction from the second position It is operable state, and are movable to said first position by the operation of the second direction,
It said drive control means,
When moving the front Symbol directing movable member from the first position to the second position, the drive amount of the drive source, as well as a controllable based on the status of the presentation movable member in said first position,
Even after the effect movable member is moved in the second direction by the drive of the drive source and reaches the first position, an additional operation for performing the drive by a predetermined drive amount can be performed.
When the effect movable member is moved to the second position during the additional operation, the drive amount of the drive source can be controlled based on the drive amount of the drive source in the additional operation. gaming machine, characterized in that.
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