JP6145662B2 - GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM - Google Patents

GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM Download PDF

Info

Publication number
JP6145662B2
JP6145662B2 JP2016111453A JP2016111453A JP6145662B2 JP 6145662 B2 JP6145662 B2 JP 6145662B2 JP 2016111453 A JP2016111453 A JP 2016111453A JP 2016111453 A JP2016111453 A JP 2016111453A JP 6145662 B2 JP6145662 B2 JP 6145662B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
card
user
cards
battle
enemy
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016111453A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2016172074A (en
Inventor
片岡 健一
健一 片岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2016111453A priority Critical patent/JP6145662B2/en
Publication of JP2016172074A publication Critical patent/JP2016172074A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6145662B2 publication Critical patent/JP6145662B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a game by each user in accordance with each operation of a plurality of users.

近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。   In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created on the basis of an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that operates on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.

上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。   One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interacting with users than conventional online games. In social games, for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made. As an example of such a social game, a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) described in Non-Patent Document 1 below is known.

極めて多数のユーザがソーシャルゲームにユーザ登録を行っており、各ユーザは自らの都合の良い時間でゲームをプレイする。そのため、ソーシャルゲームにおけるユーザ間の対戦(バトル)は非同期で行われる。例えば、ゲームにアクセスしているユーザが他のユーザ(対戦相手)と対戦を行う場合には、対戦相手のパラメータ、あるいは対戦相手に対応付けられたキャラクタのパラメータを使用して行われるが、対戦相手はその対戦に実時間で関与しない。   A very large number of users register for social games, and each user plays the game at his or her own convenience. Therefore, a battle (battle) between users in a social game is performed asynchronously. For example, when a user who is accessing the game plays against another user (an opponent), it is performed using an opponent parameter or a character parameter associated with the opponent. The opponent is not involved in the match in real time.

アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁Application STYLE Vol.5 (East Press, issued on November 1, 2011), pages 7-8

従来のソーシャルゲームにおけるユーザ間の対戦は、ユーザが対戦に使用するオブジェクトとしてのカードの数が固定の値であるか、あるいは対戦に使用するカードの特定のパラメータの総和の上限値が限定されているために、実質的に対戦に使用するカードの数に制限がなされるようになっていた。この場合、対戦を有利に進行させるために、対戦に使用するカードとして、ユーザが保有するカードの中から攻撃力や防御力等の対戦に関連するパラメータの値が大きいカードが自動的に、あるいはユーザの入力に応じて選択されることが多い。そのため、ユーザが保有するカードの数自体は多いのにも関わらず、ユーザが対戦に使用するカードは限られ、対戦に使用されないカードが多く存在するという状況を招来していた。   In conventional social games, the number of cards as objects used by the user for the battle is a fixed value, or the upper limit of the sum of specific parameters of the cards used for the battle is limited. As a result, the number of cards used for the battle is practically limited. In this case, in order to advance the battle advantageously, a card having a large value of a parameter related to the battle, such as an attack power or a defense power, is automatically selected from the cards held by the user as a card used for the battle, or Often selected in response to user input. Therefore, although the number of cards held by the user itself is large, the number of cards that the user uses for the battle is limited, and there are many cards that are not used for the battle.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザ間での対戦を行うときに、ユーザに対応付けられているオブジェクトを対戦において有効に活用することができる仕組みを実現できるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoint, and when performing a battle between users, a game control device capable of realizing a mechanism that can effectively use an object associated with the user in the battle, It is an object to provide a game control method, a program, and a game system.

本発明の第1の観点は、オブジェクトを用いたユーザ間での対戦の実行を制御するゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
ゲーム空間内に占める領域に関する情報と、第1パラメータとが関連付けられているオブジェクトを、ユーザに対応付ける対応付け手段(51)と、
前記ゲーム空間内の所定のフィールドに、前記ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち前記対戦に使用するオブジェクトを配置する配置手段(52)と、
ユーザの入力情報に基づいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトのうちいずれかの第1オブジェクト上に、前記ユーザに対応付けられ、かつフィールド内に配置されていない第2オブジェクトを重ねて配置する重畳手段(53)と、
ユーザ間の対戦において、一方のユーザのオブジェクトに基づいて、当該ユーザの対戦相手が使用するいずれかのオブジェクトに関連付けられた第1パラメータを変更する変更手段(55)と、
オブジェクトに関連付けられたパラメータが所定の消失条件を満足した場合に、当該オブジェクトを前記フィールドから消失させる消失手段(56)と、
を備える。
A first aspect of the present invention is a game control device that controls execution of a battle between users using an object.
This game control device
Associating means (51) for associating an object associated with the information about the area occupied in the game space and the first parameter with the user;
Arrangement means (52) for arranging an object used for the battle among objects associated with the user in a predetermined field in the game space;
Based on user input information, a second object that is associated with the user and is not placed in the field is placed on top of any one of the objects placed in the field. Superimposing means (53);
A change means (55) for changing a first parameter associated with any object used by the opponent of the user based on an object of one user in a battle between users;
An erasure means (56) for erasing the object from the field when a parameter associated with the object satisfies a predetermined erasure condition;
Is provided.

本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
The game control device according to the present invention may be a stand-alone game machine used by a user alone, or wirelessly or wiredly with the communication terminal in order to display a game on the user's communication terminal. It may be an information processing apparatus such as a server that can establish communication.
In the present invention, the “object” includes, for example, characters and items on the game. The character is, for example, a virtual person or creature on the game, a monster, or the like, and includes characters displayed on a card.

このゲーム制御装置によって実現されるユーザ間の対戦ゲームでは、ユーザに対応付けられているオブジェクトが対戦に使用されるためにフィールドに配置される。このとき、オブジェクトは重ねて配置可能に構成されている。ユーザ間の対戦中に一方のユーザのオブジェクトの攻撃などによって、他方のユーザ(対戦相手)のオブジェクトの第1パラメータが消失条件を満足すると、例えば攻撃を受けたオブジェクトがフィールドから消失する。そのためユーザは、対戦を有利に進めるために、自身に対応付けられているオブジェクトを重ねて配置させることで、フィールド上のオブジェクトによる第1パラメータの総和を大きくすることを動機付けられる。つまり、ユーザに対応付けられたオブジェクトの中にゲーム上の利用頻度が低いオブジェクトが存在する場合には、そのオブジェクトを他のオブジェクトに重ねてフィールド上に配置して利用することを動機付けられる。そのため、ユーザが対戦に使用するカードは限られ、対戦に使用されないカードが多く存在するという状況を回避することができる。また、複数のカードが重ねて配置されている場合、例えば攻撃を受けたオブジェクトが消失していくため、重ねて配置させたカードの利用結果を、わかりやすい態様でユーザに提示させることができる。上述したように、このゲーム制御装置によれば、ユーザ間での対戦を行うときに、ユーザに対応付けられているオブジェクトを対戦において有効に活用することができる仕組みを実現できる。   In a battle game between users realized by this game control device, an object associated with the user is placed in the field for use in the battle. At this time, the objects are configured to be able to be placed one on top of the other. If the first parameter of the object of the other user (the opponent) satisfies the disappearance condition due to the attack of the object of one user during the battle between the users, for example, the attacked object disappears from the field. Therefore, the user is motivated to increase the sum of the first parameters by the objects on the field by arranging the objects associated with the objects in an overlapping manner in order to advance the battle advantageously. In other words, if an object associated with a user includes an object with a low usage frequency on the game, it can be motivated to place the object on another field and use it on the field. Therefore, the card | curd which a user uses for a battle | competition is restricted, and the situation where there are many cards which are not used for a battle | competition can be avoided. In addition, when a plurality of cards are arranged in an overlapping manner, for example, an object that has been attacked disappears, so that the use result of the cards arranged in an overlapping manner can be presented to the user in an easy-to-understand manner. As described above, according to this game control device, it is possible to realize a mechanism that can effectively use an object associated with a user in a battle when performing a battle between users.

上記ゲーム制御装置において、前記変更手段(55)は、複数のオブジェクトが重ねて配置されている場合には、当該複数のオブジェクトのうち第1パラメータの変更対象となるオブジェクトをランダムに、あるいは所定の規則に従って決定してもよい。
この構成では、対戦の進行、あるいは対戦時間を調整することができ、ゲーム設定の自由度が増す。例えば、第1パラメータの変更対象となるオブジェクトの数を制限することで、対戦の進行及び/又は対戦時間を適切なものに設定することができる。
また、上記構成では、例えば異なる属性の複数のオブジェクトが重ねて配置されている場合に、当該複数のオブジェクトのうち第1パラメータの変更対象となるオブジェクトについてユーザが予測し難くなるため、重ねて配置されている複数のオブジェクトのうち消失するオブジェクトについてユーザの注目をより惹きつけることができる。また、所定の規則に従って第1パラメータの変更対象となるオブジェクトが決定される場合には、例えば異なる属性の複数のオブジェクトを重ねる順序をユーザに考えさせる戦略性の高い対戦ゲームを実現することができる。
In the game control device, when the plurality of objects are arranged so as to overlap with each other, the changing means (55) selects an object for which the first parameter is changed among the plurality of objects at random or in a predetermined manner. You may decide according to a rule.
In this configuration, the progress of the battle or the battle time can be adjusted, and the degree of freedom of game setting increases. For example, by limiting the number of objects to be changed in the first parameter, it is possible to set the progress of the battle and / or the battle time to an appropriate one.
Further, in the above configuration, for example, when a plurality of objects with different attributes are arranged in an overlapping manner, it is difficult for the user to predict the object to be changed in the first parameter among the plurality of objects. The user's attention can be more attracted to the disappearing object among the plurality of objects that have been set. In addition, when an object to be changed in the first parameter is determined according to a predetermined rule, for example, it is possible to realize a highly strategic battle game that allows the user to consider the order in which a plurality of objects having different attributes are stacked. .

上記ゲーム制御装置において、前記変更手段(55)は、複数のオブジェクトが重ねて配置されている場合には、当該複数のオブジェクトのうち第1パラメータの変更対象となるオブジェクトを、最も上に配置されているオブジェクトとしてもよい。
なお、重ねて配置されている複数のオブジェクト間の上下関係は、各オブジェクトの配置順序を意味している。つまり、最も下に配置されているオブジェクトは最初に配置されたオブジェクトであり、最も上に配置されているオブジェクトは最後に配置されたオブジェクトである。この上下関係は、必ずしもその複数のオブジェクトのゲーム画像における上下の位置関係と一致していなくてもよい。
この構成では、例えば異なる属性の複数のオブジェクトが重ねて配置しようとする場合に、その複数のオブジェクトの中で消失するオブジェクトの順序を決定することをユーザに検討させることになるため、戦略性の高い対戦ゲームを実現することができる。例えば、対戦中では、重ねて配置されている複数のオブジェクトのうち最も上のオブジェクトから順に消失していくため、複数のオブジェクトを重ねる順序を決定することによってユーザは、例えば、対戦の序盤で使用するオブジェクトや、対戦の終盤で使用するオブジェクトを使い分けるようにすることができる。
In the above-described game control device, when the plurality of objects are arranged in an overlapping manner, the changing means (55) arranges the object for which the first parameter is changed among the plurality of objects at the top. It may be an object.
Note that the vertical relationship between a plurality of objects arranged in an overlapping manner means the arrangement order of the objects. That is, the object arranged at the bottom is the object arranged first, and the object arranged at the top is the object arranged last. This vertical relationship does not necessarily coincide with the vertical positional relationship in the game image of the plurality of objects.
In this configuration, for example, when a plurality of objects having different attributes are to be placed on top of each other, the user is considered to determine the order of objects to be lost among the plurality of objects. A high competitive game can be realized. For example, during a match, the top object among the multiple objects placed in a layer disappears in order, so by determining the order in which the multiple objects are stacked, the user can use it at the beginning of the battle, for example You can use different objects to be used and objects to be used at the end of the match.

上記ゲーム制御装置において、各オブジェクトには、属性に関する情報が関連付けられており、
前記重畳手段(53)は、フィールド上に配置されているオブジェクト上に、当該オブジェクトと同一の属性のオブジェクトを重ねて配置してもよい。
この構成では、同一の属性の複数のオブジェクトが重ねて配置されることになるため、例えば最上位のオブジェクト、又はその表示内容を見ることでユーザは、重ねて配置されている複数のオブジェクトの属性を直ちに認識することができる。また、例えば、同一の属性のオブジェクトの第1のパラメータが同程度である場合には、ユーザは対戦中において、重ねて配置されている複数のオブジェクトが攻撃を受けている程度を、消失したオブジェクトの数で認識することができる。
In the game control device, each object is associated with information about an attribute,
The superimposing means (53) may arrange an object having the same attribute as that of the object on the object arranged on the field.
In this configuration, since a plurality of objects having the same attribute are arranged so as to overlap each other, for example, by looking at the topmost object or the display content thereof, the user can attribute the plurality of objects arranged so as to overlap each other. Can be recognized immediately. In addition, for example, when the first parameter of the object having the same attribute is the same level, the lost object indicates that the user is attacked by a plurality of overlapping objects during the battle. Can be recognized.

上記ゲーム制御装置において、前記重畳手段(53)は、フィールド上に配置されているオブジェクト上に重ねて配置可能なオブジェクトの数を所定数以下に制限してもよい。
この構成では、重ねて配置可能なオブジェクトの数が制限されているため、対戦を有利に導くためにユーザに、ユーザに対応付けられているオブジェクトのうち重ねて配置するオブジェクトの選択を検討させることになり、戦略性の高い対戦ゲームを実現することができる。
In the game control apparatus, the superimposing means (53) may limit the number of objects that can be placed on the object placed on the field to a predetermined number or less.
In this configuration, since the number of objects that can be placed on top of each other is limited, in order to guide the battle advantageously, the user should consider selecting objects to be placed on top of the objects associated with the user. Therefore, it is possible to realize a highly competitive battle game.

上記ゲーム制御装置において、各オブジェクトには、第2パラメータが関連付けられており、
前記ユーザに対応付けられ、かつ前記フィールド上に配置されているオブジェクト、及び、当該オブジェクト上に重ねて配置されているオブジェクトの第2パラメータの総和が所定値以下となるように制限する制限手段(58)、を備えてもよい。
この構成では、フィールドに存在するユーザのオブジェクトの第2パラメータの総和に基づいて、重ねて配置されるオブジェクトの数が実質的に制限されることになるため、ユーザに対応付けられているオブジェクトのうちいずれのオブジェクトを重ねて配置させるかについてユーザに検討させることになり、戦略性の高い対戦ゲームを実現することができる。
In the game control device, each object is associated with a second parameter,
Limiting means for limiting the sum of the second parameter of the object associated with the user and disposed on the field and the object disposed on the object to be a predetermined value or less ( 58).
In this configuration, the number of objects placed in an overlapping manner is substantially limited based on the sum of the second parameters of the user's objects existing in the field. The user is allowed to consider which object is to be placed in an overlapping manner, and a highly competitive battle game can be realized.

本発明の第2の観点は、第1の観点と同様に、オブジェクトを用いたユーザ間での対戦の実行を制御するゲーム制御装置であって、
ゲーム空間内に占める領域に関する情報と、第1パラメータと属性に関する情報とが関連付けられているオブジェクトを、ユーザに対応付ける対応付け手段(51)と、
前記ゲーム空間内の所定のフィールドに、前記ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち前記対戦に使用するオブジェクトを配置する配置手段(52)と、
ユーザの入力情報に基づいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトのうちいずれかの第1オブジェクト上に、前記ユーザに対応付けられ、かつフィールド内に配置されていない第2オブジェクトを重ねて配置する重畳手段(53)と、
ユーザ間の対戦において、一方のユーザのオブジェクトに基づいて、当該ユーザの対戦相手が使用するいずれかのオブジェクトに関連付けられた第1パラメータを変更する変更手段(55)と、
オブジェクトに関連付けられたパラメータが所定の消失条件を満足した場合に、当該オブジェクトを前記フィールドから消失させる消失手段(56)と、
を備える。前記重畳手段(53)は、ユーザの入力情報に基づいて、フィールド上に配置されているオブジェクト上に、当該オブジェクトと同一の属性のオブジェクトを重ねて配置する。
A second aspect of the present invention is a game control device that controls the execution of a battle between users using an object, as in the first aspect.
An association means (51) for associating an object associated with information relating to an area in the game space and information relating to the first parameter and the attribute to the user;
Arrangement means (52) for arranging an object used for the battle among objects associated with the user in a predetermined field in the game space;
Based on user input information, a second object that is associated with the user and is not placed in the field is placed on top of any one of the objects placed in the field. Superimposing means (53);
A change means (55) for changing a first parameter associated with any object used by the opponent of the user based on an object of one user in a battle between users;
An erasure means (56) for erasing the object from the field when a parameter associated with the object satisfies a predetermined erasure condition;
Is provided. The superimposing means (53) arranges an object having the same attribute as that of the object on the object arranged on the field based on the user input information.

本発明の第3の観点は、オブジェクトを用いたユーザ間での対戦の実行を制御するゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
ゲーム空間内に占める領域に関する情報と、第1パラメータとが関連付けられているオブジェクトを、ユーザに対応付けるステップと、
前記ゲーム空間内の所定のフィールドに、前記ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち前記対戦に使用するオブジェクトを配置するステップと、
ユーザの入力情報に基づいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトのうちいずれかの第1オブジェクト上に、前記ユーザに対応付けられ、かつフィールド内に配置されていない第2オブジェクトを重ねて配置するステップと、
ユーザ間の対戦において、一方のユーザのオブジェクトに基づいて、当該ユーザの対戦相手が使用するいずれかのオブジェクトに関連付けられた第1パラメータを変更するステップと、
オブジェクトに関連付けられたパラメータが所定の消失条件を満足した場合に、当該オブジェクトを前記フィールドから消失させるステップと、
を備える。
A third aspect of the present invention is a game control method for controlling execution of a battle between users using an object.
This game control method
Associating a user with an object associated with information relating to an area occupied in the game space and the first parameter;
Placing an object used for the battle among objects associated with the user in a predetermined field in the game space;
Based on user input information, a second object that is associated with the user and is not placed in the field is placed on top of any one of the objects placed in the field. Steps,
In a match between users, based on an object of one user, changing a first parameter associated with any object used by the opponent of the user;
Erasing the object from the field when a parameter associated with the object satisfies a predetermined erasure condition;
Is provided.

本発明の第4の観点は、オブジェクトを用いたユーザ間での対戦の実行を制御するために、コンピュータに、
ゲーム空間内に占める領域に関する情報と、第1パラメータとが関連付けられているオブジェクトを、ユーザに対応付ける機能、
前記ゲーム空間内の所定のフィールドに、前記ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち前記対戦に使用するオブジェクトを配置する機能、
ユーザの入力情報に基づいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトのうちいずれかの第1オブジェクト上に、前記ユーザに対応付けられ、かつフィールド内に配置されていない第2オブジェクトを重ねて配置する機能、
ユーザ間の対戦において、一方のユーザのオブジェクトに基づいて、当該ユーザの対戦相手が使用するいずれかのオブジェクトに関連付けられた第1パラメータを変更する機能、及び、
オブジェクトに関連付けられたパラメータが所定の消失条件を満足した場合に、当該オブジェクトを前記フィールドから消失させる機能、
を実現させるためのプログラムである。
According to a fourth aspect of the present invention, in order to control execution of a battle between users using an object,
A function for associating a user with an object associated with information relating to an area in the game space and the first parameter;
A function of arranging an object used for the battle among objects associated with the user in a predetermined field in the game space;
Based on user input information, a second object that is associated with the user and is not placed in the field is placed on top of any one of the objects placed in the field. function,
In a battle between users, based on an object of one user, a function for changing a first parameter associated with any object used by the opponent of the user, and
A function for erasing an object from the field when a parameter associated with the object satisfies a predetermined erasure condition;
It is a program for realizing.

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.

本発明の第5の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)と、を含み、オブジェクトを用いたユーザ間での対戦の実行を制御するゲームシステムである。
このゲームシステムは、
ゲーム空間内に占める領域に関する情報と、第1パラメータとが関連付けられているオブジェクトを、ユーザに対応付ける対応付け手段(51)、
前記ゲーム空間内の所定のフィールドに、前記ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち前記対戦に使用するオブジェクトを配置する配置手段(52)、
ユーザの入力情報に基づいて、前記フィールドに配置されているオブジェクトのうちいずれかの第1オブジェクト上に、前記ユーザに対応付けられ、かつフィールド内に配置されていない第2オブジェクトを重ねて配置する重畳手段(53)、
ユーザ間の対戦において、一方のユーザのオブジェクトに基づいて、当該ユーザの対戦相手が使用するいずれかのオブジェクトに関連付けられた第1パラメータを変更する変更手段(55)、及び、
オブジェクトに関連付けられたパラメータが所定の消失条件を満足した場合に、当該オブジェクトを前記フィールドから消失させる消失手段(56)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
A fifth aspect of the present invention includes a communication terminal (10) and a server (20) accessed from the communication terminal (10), and a game that controls execution of a battle between users using an object System.
This game system
An associating means (51) for associating a user with an object associated with information relating to an area in the game space and the first parameter;
Arrangement means (52) for arranging an object used for the battle among objects associated with the user in a predetermined field in the game space;
Based on user input information, a second object that is associated with the user and is not placed in the field is placed on top of any one of the objects placed in the field. Superimposing means (53),
A change means (55) for changing a first parameter associated with any object used by the opponent of the user based on the object of the one user in a battle between users; and
An erasure means (56) for erasing the object from the field when a parameter associated with the object satisfies a predetermined erasure condition;
Either one of the communication terminal (10) and the server (20) includes these means.

通信端末(10)は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。   The communication terminal (10) may be, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function, a game device with a communication function, or the like.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。   In the above, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are appropriately described in parentheses, but this restricts the game control device and the like according to the present invention to the illustrated embodiment. It is not a thing.

本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザ間での対戦を行うときに、ユーザに対応付けられているオブジェクトを対戦において有効に活用することができる仕組みを実現できる。   According to the game control device, the game control method, the program, and the game system of the present invention, when performing a battle between users, a mechanism that can effectively use an object associated with the user in the battle is realized. it can.

実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment. 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of embodiment. 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment. ユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a user database. カードデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a card database. 実施形態のゲームのバトルフィールドについて説明するための図。The figure for demonstrating the battle field of the game of embodiment. 実施形態のゲームのバトルフィールド内のカードの配置の一例を示す図。The figure which shows an example of arrangement | positioning of the card | curd in the battle field of the game of embodiment. 実施形態のゲームにおいてユーザ間のバトルが行われるときに通信端末に表示される一連のウェブページの例を示す図。The figure which shows the example of a series of web pages displayed on a communication terminal when a battle between users is performed in the game of embodiment. 実施形態のゲームにおいてユーザ間のバトルが行われるときに通信端末に表示される一連のウェブページの例を示す図。The figure which shows the example of a series of web pages displayed on a communication terminal when a battle between users is performed in the game of embodiment. 実施形態のゲームにおいてユーザ間のバトルが行われるときに通信端末に表示される一連のウェブページの例を示す図。The figure which shows the example of a series of web pages displayed on a communication terminal when a battle between users is performed in the game of embodiment. 実施形態のゲームにおいてユーザ間のバトルが行われるときに通信端末に表示される一連のウェブページの例を示す図。The figure which shows the example of a series of web pages displayed on a communication terminal when a battle between users is performed in the game of embodiment. 実施形態のゲームにおいてユーザ間のバトルが行われるときに通信端末に表示される一連のウェブページの例を示す図。The figure which shows the example of a series of web pages displayed on a communication terminal when a battle between users is performed in the game of embodiment. 実施形態のゲームにおいてユーザ間のバトルが行われるときに通信端末に表示される一連のウェブページの例を示す図。The figure which shows the example of a series of web pages displayed on a communication terminal when a battle between users is performed in the game of embodiment. バトルにおけるカードの前方移動について説明するための図。The figure for demonstrating the front movement of the card | curd in a battle. バトルにおけるカードの横移動について説明するための図。The figure for demonstrating the horizontal movement of the card | curd in a battle. バトルの開始から終了までの各カードの移動態様の一例を順に示す図。The figure which shows in order an example of the movement aspect of each card | curd from the start to the end of a battle. バトルの開始から終了までの各カードの移動態様の一例を順に示す図。The figure which shows in order an example of the movement aspect of each card | curd from the start to the end of a battle. バトルの開始から終了までの各カードの移動態様の一例を順に示す図。The figure which shows in order an example of the movement aspect of each card | curd from the start to the end of a battle. 実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the game control apparatus of embodiment. バトル使用カードデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of battle use card data. 実施形態のバトルゲームの全体処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the whole process of the battle game of embodiment. カード配置処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of a card arrangement | positioning process. 攻撃処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of attack processing. カードの前方移動処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of a card | curd forward movement process. バトル相手のカードの横移動処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the horizontal movement process of a battle other party's card | curd. ユーザのカードの横移動処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the horizontal movement process of a user's card | curd. カードの消失態様の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the loss | disappearance aspect of a card | curd. カードの消失態様の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the disappearance aspect of a card | curd. 実施形態の変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the game control apparatus which concerns on the modification of embodiment. 変形例の横移動方法について説明するための図。The figure for demonstrating the horizontal movement method of a modification. 変形例においてバトルの開始から終了までの各カードの移動態様の一例を順に示す図。The figure which shows in order an example of the movement aspect of each card | curd from the start of a battle to the end in a modification. 変形例においてバトルの開始から終了までの各カードの移動態様の一例を順に示す図。The figure which shows in order an example of the movement aspect of each card | curd from the start of a battle to the end in a modification. 変形例においてバトルの開始から終了までの各カードの移動態様の一例を順に示す図。The figure which shows in order an example of the movement aspect of each card | curd from the start of a battle to the end in a modification. 変形例においてバトルの開始から終了までの各カードの移動態様の一例を順に示す図。The figure which shows in order an example of the movement aspect of each card | curd from the start of a battle to the end in a modification. 変形例において、バトル相手のカードの横移動処理の変形例を示すフローチャート。The flowchart which shows the modification of the horizontal movement process of a battle other party's card | curd in a modification. 変形例において、ユーザのカードの横移動処理の変形例を示すフローチャート。The flowchart which shows the modification of the horizontal movement process of a user's card | curd in a modification. 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。The figure which shows the example of assignment between a communication terminal, a game server, and a database server about each function of the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。The figure which shows the example of assignment between a communication terminal, a game server, and a database server about each function of the game control apparatus of embodiment.

以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
Hereinafter, an embodiment of the game system of the present invention will be described.
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,.
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10. The game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.
The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game.

また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。   Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.

(2)通信端末の構成
図2A,図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A及び図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2A, 2B, and 3.
2A and 2B are diagrams each showing an example of the external appearance of the communication terminal 10. FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone). FIG. 2B illustrates a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、ウェブブラウザを実行してHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤであり、SWF形式のファイルを再生する。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。   The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation | designated of URL (Uniform Resource Locator) input to a user by the instruction | indication input part 15 grade | etc., Data for displaying a web page from the game server 20 via the communication interface part 17, That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the communication interface unit 17. Run a web browser to interpret the HTML data. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser. An example of such a plug-in is a flash player by Adobe Systems Inc. (USA), which plays a SWF format file. Alternatively, the HTML data in this embodiment may be in the HTML5 format having a moving image and audio playback function.

ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる指示入力部15の操作によってウェブページ上のURL(Uniform Resource Locator)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。ウェブブラウザは、HTTPレスポンスとしてゲームサーバ20からHTMLデータを取得し、解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。   The web browser performs communication with the game server 20 in accordance with HTTP (HyperText Transfer Protocol). When the URL (Uniform Resource Locator) or menu on the web page is selected by the user operating the instruction input unit 15, the web browser sends an HTTP request including the selection result to the game server 20 for updating the web page. Send to. The web browser acquires HTML data from the game server 20 as an HTTP response, interprets it, and displays the web page on the display unit 16 via the image processing unit 14.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。   The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on display image data provided from the CPU 11 as an analysis result of HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in a pixel unit in a matrix, and drives the thin film transistors based on the display image data to display the image of the web page on the display screen 16a. To display.

通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2A)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のURLまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されているURLまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。   When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a button group 15a including a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button is provided for instructing the CPU 11 to select the URL or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when a plurality of URLs or menus are displayed on the web page, for example. It is done. When the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a and includes a plurality of instruction input buttons on which “0” to “9”, “*”, and “#” (tenkeys) are written. .

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2B)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。   When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (FIG. 2B), the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As illustrated in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.

通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。   For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu. Further, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.

(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 4, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units. A bus 26 is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.

例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、前述したように、ウェブページ上でのユーザのURLまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 performs communication according to HTTP with the web browser of the game server 20 via the communication interface unit 25. For example, the CPU 21 is predetermined based on an HTTP request received from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25 (for example, as described above, including the user's URL or menu selection result on the web page). Data processing and arithmetic processing are performed, and an HTTP response including the processing result is returned to the web browser of the game server 20. The HTTP response includes HTML data for updating the web page. When the game server 20 performs an authentication process for the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 (storage device) can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as a RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.

本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、ユーザ同士で、あるいはユーザ対CPUでの、ゲーム上で仮想的に保有するモンスターカード(以下、適宜単に「カード」という。)を使用したバトルを行うバトルゲームを採り上げる。このバトルゲームを、以下では適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。   As an example of a game realized by the game server 20 of the present embodiment, a monster card (hereinafter referred to as a virtual monster card) virtually held on a game between users or between a user and a CPU according to a user's operation on the communication terminal 10. In this case, a battle game in which a battle using simply “card”) is performed is taken up. Hereinafter, this battle game is simply referred to as “game” or “game of the present embodiment” as appropriate.

図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、ユーザ画像、ゲームレベル、使用可能コスト、及び保有カードの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。   FIG. 6 shows an example of the user database 31 applied in the game of the present embodiment. In this example, the user database 31 includes information on each item of a user name, a user image, a game level, an available cost, and a possessed card for each user ID (user identification information). Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ユーザ名は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示される画像であり、例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像であってもよい。
・ゲームレベル
ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、ゲームレベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。ゲームレベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。ゲームレベルは例えば、バトルでユーザが勝利した数、又はバトルでの勝率が増加するにつれて増加してもよい。
・使用可能コスト
後述するように、本実施形態のゲームでは、各カードに対してコストが対応付けられている。使用可能コストは、ユーザが1回のバトルで使用可能なカードのコストの総和の上限値である。つまり、ユーザは、1回のバトルでは、各カードのコストの総和が使用可能コスト以下となるように、バトルで使用するカードを選択することがもとめられるようにしてもよい。使用可能コストは、例えば、ゲームレベルが大きくなるにつれて大きい値に設定されてもよい。
なお、使用可能コストを設定すること、すなわちユーザが1回のバトルで使用可能なカードのコストの総和の上限値を設定することは必須ではない。
・保有カード
保有カードは、ユーザがゲーム上で保有しているカードである。保有カードについての情報は、保有カードを特定する情報であるカードID(C084等)と、各カードの個数(保有数)とを含む。
In the following description, the user ID included in the user database 31 or data for each user name (to be described later) specifying the user is generically referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
-User name A user name is a user name displayed in order to identify the user of the communication terminal 10 at the time of execution of a game. The user name is, for example, a text having a predetermined length or less designated in advance by the user. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
-User image A user image is an image displayed in order to specify the user of the communication terminal 10 at the time of execution of a game, for example, may be an avatar image previously selected by the user.
-Game level It is the data which shows the progress degree in a user's game, and is a value which increases as a user progresses the game. For example, the game level is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100), for example. The game level increases according to a rule defined in advance in the game of the present embodiment. The game level may increase, for example, as the number of wins by the user in the battle or the winning percentage in the battle increases.
-Usable Cost As will be described later, in the game of the present embodiment, a cost is associated with each card. The usable cost is an upper limit value of the sum of the costs of cards that can be used by the user in one battle. That is, the user may be required to select a card to be used in the battle so that the total cost of each card is equal to or lower than the usable cost in one battle. The available cost may be set to a larger value as the game level increases, for example.
It is not indispensable to set the usable cost, that is, to set the upper limit value of the total cost of the cards that the user can use in one battle.
-Owned card The owned card is a card that the user holds in the game. The information about the possessed card includes a card ID (C084 or the like) that is information for identifying the retained card, and the number of each card (the number of possessions).

図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、異なるユーザ同士のバトルの結果などを含む。ゲームデータベース32はさらに、カードデータベースを記憶する。
図7にカードデータベースの構成例を示す。図7に示すように、カードデータベースには、カードID毎に、キャラクタ、HP(Hit Point)、攻撃力、防御力、攻撃範囲、攻撃頻度、サイズ、コスト、キャラクタの画像についての情報を含む。各情報の内容は以下のとおりである。
Returning to FIG. 5, the game database 32 stores and updates information related to the progress of the game executed by the game server 20 based on the access from the game server 20. Information relating to the progress of the game may include various information depending on the nature of the game. Taking the case of the game of this embodiment as an example, the information related to the progress of the game includes the results of battles between different users. The game database 32 further stores a card database.
FIG. 7 shows a configuration example of the card database. As shown in FIG. 7, the card database includes information on characters, HP (Hit Points), attack power, defense power, attack range, attack frequency, size, cost, and character images for each card ID. The contents of each information are as follows.

・キャラクタ
カードに対応するキャラクタは、カードに表示されるモンスターキャラクタの名称(M3,M8等)についての情報である。キャラクタは、属性に関する情報の一例である。
・HP
カードのHPは、バトルにおけるカードの初期の体力を示すパラメータである。バトル中に敵のカードから攻撃を受けることでカードのHPがゼロになると、そのカードはバトルにおいて消失することになる。
・攻撃力
カードの攻撃力は、バトルにおいてカードの攻撃力を示すパラメータである。カードの攻撃力の値が大きいほど、バトルでは、攻撃対象の敵のカードのHPをより多く低下させることができる。
・防御力
カードの防御力は、バトルにおいて敵のカードの攻撃に対する防御力を示すパラメータである。カードの防御力が大きいほど、バトルでは、敵の攻撃に対する自身のHPが低下し難くなる。
・攻撃範囲
カードの攻撃範囲は、カードの攻撃の射程距離を示すパラメータである。攻撃範囲の値が大きいほど、バトルにおいてより遠くの敵のカードに対して攻撃を加えることができる。
・攻撃頻度
カードの攻撃頻度は、カードが攻撃を加える頻度(つまり、一定時間毎の攻撃の回数)を示すパラメータである。攻撃頻度の値が大きいほど、より頻繁に攻撃を行うことを意味する。
・サイズ
カードのサイズは、後述するバトルフィールドにカードが配置されたときにカードが占めるセルの大きさを示す値である。図8を参照して後述するように、バトルにおいてカードは、セルによるマトリクスが形成されたバトルフィールドに配置されるが、カードのサイズのX,Yの値は、それぞれ行方向、列方向においてカードが占めるセルの数を示す。同じモンスターキャラクタのカードのサイズは同一である。
・コスト
カードのコストは、そのカードをユーザが、バトルに使用するカード(以下、適宜「バトル使用カード」ともいう。)とするか否かについて検討するときに参照されるパラメータである。本実施形態のゲームでは、バトル使用カードのコストの総和が使用可能コスト以下に制限されるようにしてもよい。なお、攻撃力が大きいほどカードのコストを大きく設定してもよいが、それに限られない。
・画像
カードの画像は、ゲーム画像においてカード上に表示されるキャラクタの画像である。JPG形式はカードの画像ファイル形式の一例に過ぎず、他の画像ファイル形式が用いられてもよい。
The character corresponding to the character card is information about the name of the monster character (M3, M8, etc.) displayed on the card. A character is an example of information related to an attribute.
・ HP
The HP of the card is a parameter indicating the initial physical strength of the card in the battle. If the HP of a card becomes zero due to an attack from an enemy card during the battle, that card will disappear in the battle.
-Attack power The attack power of the card is a parameter indicating the attack power of the card in the battle. As the value of the attack power of the card is larger, the HP of the attack target enemy card can be reduced more in the battle.
-Defense power The defense power of a card | curd is a parameter which shows the defense power with respect to the attack of the enemy card in a battle. The higher the defense power of the card, the more difficult it is for the battle to reduce its HP against enemy attacks.
-Attack range The attack range of a card is a parameter indicating the range of the attack of the card. The higher the attack range value, the more attacks can be made against enemy cards that are farther in the battle.
-Attack frequency The card's attack frequency is a parameter indicating the frequency with which the card attacks (that is, the number of attacks per fixed time). A larger attack frequency value means more frequent attacks.
-Size The card size is a value indicating the size of a cell occupied by the card when the card is placed in a battle field described later. As will be described later with reference to FIG. 8, cards are arranged in a battle field in which a matrix of cells is formed in the battle. The values of X and Y of the card size are respectively determined in the row direction and the column direction. Indicates the number of cells occupied. The card size of the same monster character is the same.
Cost The cost of a card is a parameter that is referred to when the user considers whether or not the card is a card used for battle (hereinafter also referred to as “battle use card” as appropriate). In the game of the present embodiment, the total cost of battle use cards may be limited to a usable cost or less. In addition, although the cost of a card | curd may be set large, so that attack power is large, it is not restricted to it.
Image The card image is a character image displayed on the card in the game image. The JPG format is merely an example of a card image file format, and other image file formats may be used.

(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図8〜9,図10A〜10F,図11〜12,及び図13A〜13Cを参照しながら説明する。
(5) Game of this embodiment Hereinafter, the game of this embodiment is demonstrated, referring FIGS. 8-9, 10A-10F, FIGS. 11-12, and FIGS. 13A-13C.

(5−1)バトルフィールドとカードの配置
本実施形態のゲームでは、ゲーム空間内にバトルフィールドが設けられ、バトルフィールド上に、バトルを行う各ユーザのカード群が配置される。カード群によるバトルはバトルフィールド内で行われる。
本実施形態のゲームにおいてユーザ間のバトルは非同期で行われる。すなわち、ゲームにアクセスしているユーザが他のユーザとバトルを実行する場合には、バトル相手(他のユーザ)に対応付けられたカードのパラメータを使用して行われ、バトル相手はそのバトルに実時間で関与しない。以下の説明において、ユーザ間のバトルでは、ゲームにアクセスしてバトルの実行を開始したユーザを「実行ユーザ」という。一方、実行ユーザのバトル相手となるユーザを「敵ユーザ」という。
なお、敵ユーザは実際のユーザでなくてもよく、例えば仮想的な敵ユーザ(つまり、コンピュータ)であってもよい。
(5-1) Arrangement of Battle Field and Card In the game of the present embodiment, a battle field is provided in the game space, and a card group of each user who performs a battle is arranged on the battle field. Battles with cards are performed in the battle field.
In the game of this embodiment, the battle between users is performed asynchronously. That is, when a user accessing the game executes a battle with another user, the game is performed using the parameters of the card associated with the battle opponent (other user), and the battle opponent is in the battle. Not involved in real time. In the following description, in a battle between users, a user who accesses a game and starts executing a battle is referred to as an “execution user”. On the other hand, a user who becomes a battle partner of the execution user is referred to as an “enemy user”.
Note that the enemy user may not be an actual user, and may be, for example, a virtual enemy user (that is, a computer).

先ず図8を参照してバトルフィールドについて説明する。図8は、本実施形態のゲームのバトルフィールドBFの一例について説明するための図である。図8に示すように、バトルフィールドBFは、実行ユーザのカード群を配置するためのユーザ領域UAaと、敵ユーザのカード群を配置するためのユーザ領域UAbとを含む。図8の例では、ユーザ領域UAaは、3×6のセルCa(m,n)(m:1〜3の整数,n:1〜6の整数)によるマトリクスで形成されている。ユーザ領域UAbは、3×6のセルCb(m,n)(m:1〜3の整数,n:1〜6の整数)によるマトリクスで形成されている。ユーザ領域UAaとユーザ領域UAbの各カード群は、基準線L0を挟んで互いに対向するようにして配置される。なお、図8に示すように、上記mは基準線L0を基準としたときの行に相当し、上記nは、左端を基準としたときの列に相当する。実行ユーザのユーザ領域UAaと敵ユーザのユーザ領域UAbの第1行はそれぞれ、第1基準行と第2基準行の一例である。バトル中において、実行ユーザの各カードはユーザ領域UAa内を移動し、敵ユーザの各カードはユーザ領域UAb内を移動するが、互いに基準線L0を越えて移動することはない。   First, the battle field will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram for explaining an example of the battle field BF of the game according to the present embodiment. As shown in FIG. 8, the battle field BF includes a user area UAa for arranging the execution user's card group and a user area UAb for arranging the enemy user's card group. In the example of FIG. 8, the user area UAa is formed of a matrix of 3 × 6 cells Ca (m, n) (m: an integer of 1 to 3, n: an integer of 1 to 6). The user area UAb is formed in a matrix of 3 × 6 cells Cb (m, n) (m: an integer of 1 to 3, n: an integer of 1 to 6). The card groups of the user area UAa and the user area UAb are arranged to face each other with the reference line L0 interposed therebetween. As shown in FIG. 8, m corresponds to a row when the reference line L0 is used as a reference, and n corresponds to a column when the left end is used as a reference. The first row of the user area UAa of the execution user and the user area UAb of the enemy user are examples of the first reference row and the second reference row, respectively. During the battle, each card of the executing user moves in the user area UAa and each card of the enemy user moves in the user area UAb, but does not move beyond the reference line L0.

なお、図8において、各ユーザ領域UAa,BFbが3×6のセルのマトリクスで構成しているのは一例に過ぎず、任意の大きさのマトリクスで各領域を形成してよい。
ユーザ領域の大きさは、ユーザのゲームレベルに応じて変更してもよい。例えば、ゲームレベルの上昇とともにユーザ領域を広く設定してもよい。これにより、ユーザは、ゲームレベルが上昇するにつれてより多くのカードを自身のユーザ領域に配置できるようになるため、バトルに有利となる。
ユーザ間のバトルにおいて、両者のゲームレベルに基づいてバトルフィールド内のユーザ領域の大きさを調整してもよい。例えば、ゲームレベルが相対的に高いユーザが、ゲームレベルが相対的に低いユーザとバトルを行うときには、ユーザ領域をより小さくする。例えば図8において、実行ユーザのゲームレベルが敵ユーザのそれよりも大きいときには、基準線L0を紙面の下方向に移動させてもよい。これによって、ゲームレベルが相対的に高いユーザのカード群は、より少ない枚数のカードで敵ユーザのカード群と対向することになり、ゲームレベルが相対的に高いユーザが不利となる。つまり、ゲームレベルが高いユーザはより少ない枚数のカードしか配置できなくなる。そのため、ゲームレベルが異なるユーザ間のバトルにおいても、拮抗したバトルが期待できる。
In FIG. 8, each user area UAa, BFb is configured by a matrix of 3 × 6 cells is merely an example, and each area may be formed by a matrix of an arbitrary size.
You may change the magnitude | size of a user area | region according to a user's game level. For example, the user area may be set wider as the game level increases. Accordingly, the user can place more cards in his / her user area as the game level increases, which is advantageous for the battle.
In the battle between users, the size of the user area in the battle field may be adjusted based on both game levels. For example, when a user with a relatively high game level battles with a user with a relatively low game level, the user area is made smaller. For example, in FIG. 8, when the game level of the executing user is higher than that of the enemy user, the reference line L0 may be moved downward in the drawing. As a result, the card group of the user having a relatively high game level faces the enemy user's card group with a smaller number of cards, and the user having a relatively high game level is disadvantageous. That is, a user with a high game level can place only a smaller number of cards. Therefore, an antagonistic battle can be expected even in a battle between users with different game levels.

図8は、一例としてバトルフィールドBFに配置されている各カードのサイズがすべて1×1である場合を示したが、この場合に限られない。例えば図9に示すように、異なるサイズのカードをバトルフィールドBF内に配置させることが可能である。図9は、本実施形態のゲームのバトルフィールド内のカードの配置の別の例を示す図である。図9では、1×1のサイズのカードに加えて、実行ユーザのユーザ領域UAa内に2×2のサイズのカードが2枚配置され、敵ユーザのユーザ領域UAb内に1×3のサイズのカードが2枚配置されている例が示されている。   Although FIG. 8 shows a case where the size of each card arranged in the battle field BF is 1 × 1 as an example, the present invention is not limited to this case. For example, as shown in FIG. 9, cards of different sizes can be arranged in the battle field BF. FIG. 9 is a diagram illustrating another example of the arrangement of cards in the battle field of the game according to the present embodiment. In FIG. 9, in addition to the 1 × 1 size card, two 2 × 2 size cards are arranged in the user area UAa of the execution user, and the 1 × 3 size card is placed in the user area UAb of the enemy user. An example in which two cards are arranged is shown.

(5−2)バトルの進行
図10A〜10Fは、本実施形態のゲームにおいてユーザ間のバトルが行われるときに通信端末10上に表示される一連のウェブページの例を示す図である。
以下では、実行ユーザが、ユーザ名が「KNM」であるユーザ(以下、ユーザKNM)である場合を例として説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5-2) Progress of Battle FIGS. 10A to 10F are diagrams illustrating examples of a series of web pages displayed on the communication terminal 10 when a battle between users is performed in the game of the present embodiment.
Hereinafter, a case where the execution user is a user whose user name is “KNM” (hereinafter referred to as user KNM) will be described as an example.
In the following description, menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button or touch panel operation.

図10AのウェブページP0は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図10Aの例では、ユーザ画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102、及びメニュー表示領域103を含む。
ユーザ画像表示領域101は、実行ユーザKNMのユーザデータに含まれるユーザ画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、実行ユーザKNMの「ゲームレベル」(図では単に「レベル」)及び「カード数」のデータが表示される領域である。なお、「カード数」は、ユーザの保有カードの総数である。図10Aに例示するように、「カード数」が「40/60」と表記されている場合、ユーザが保有するカードが40枚であり、最大で保有可能なカードの枚数が60枚であることを示す。最大で保有可能なカードの枚数は、ユーザのゲームレベルに応じて設定されてもよいし、特に設定されなくてもよい。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる基本メニューが表示される領域であり、図10AのウェブページP0ではメニューm1(「バトル」)が設けられている例を示している。図示しないが、バトル以外のゲームを実行するための他のメニューが設けられてもよい。
The web page P0 in FIG. 10A is an example of the top page of the game of the present embodiment, and is configured according to individual user IDs. 10A includes a user image display area 101, a user data display area 102, and a menu display area 103.
The user image display area 101 is an area in which a user image included in the user data of the execution user KNM is displayed.
The user data display area 102 is an area in which “game level” (simply “level” in the figure) and “card count” data of the execution user KNM are displayed. The “card number” is the total number of cards owned by the user. As illustrated in FIG. 10A, when “number of cards” is written as “40/60”, the user has 40 cards and the maximum number of cards that can be held is 60. Indicates. The maximum number of cards that can be held may be set according to the game level of the user, or may not be set in particular.
The menu display area 103 is an area in which a basic menu provided in the game of the present embodiment is displayed, and an example in which a menu m1 (“battle”) is provided on the web page P0 in FIG. 10A is shown. Although not shown, another menu for executing a game other than the battle may be provided.

ウェブページP0上でメニューm1に対する操作入力があった場合、P1に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP1には、実行ユーザがバトルフィールド内のユーザ領域UAaにバトルで使用するカード(以下、「バトル使用カード」という。)を配置するためのメニューとして、メニューm2(「自動で配置する」)及びメニューm3(「自分で配置する」)を含む。メニューm2(「自動で配置する」)は、ユーザの保有カードの中から自動的にバトル使用カードを選択して配置を行うためのメニューである。メニューm3(「自分で配置する」)は、ユーザ操作によってユーザの保有カードの中からバトル使用カードをユーザ自らが選択して配置を行うためのメニューである。   When there is an operation input for the menu m1 on the web page P0, the web page is updated as indicated by P1. In the web page P1, a menu m2 (“place automatically”) is used as a menu for placing a card (hereinafter referred to as “battle use card”) used by the execution user in the user area UAa in the battle field on the web page P1. And a menu m3 ("place yourself"). The menu m2 (“automatically arrange”) is a menu for automatically selecting and using a battle use card from the user's possessed cards. The menu m3 ("place by yourself") is a menu for the user to select and place a battle use card from the user's possessed cards by a user operation.

ウェブページP1においてメニューm3(「自分で配置する」)に対する操作入力があった場合、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、ゲーム空間内のユーザ領域UAa内の各セルに対応する複数のセルからなるマトリクス201が表示される。マトリクス201内のいずれかのセルが選択操作することによって、ユーザKNMは、カードを配置したいユーザ領域UAa内のセルを指定することができる。つまり、マトリクス201に対するカード配置がゲーム空間上のユーザ領域UAaにおけるカード配置に反映される。ここでは、例えばマトリクス201内のセル201aが選択操作された場合が想定される。この場合、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3は、ユーザKNMの保有カードの一覧を表示し、この一覧の中から、配置対象のいずれかのカードを選択できるように構成されている。ウェブページP3において例えばモンスターM3のカードが選択された場合、P4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4において、マトリクス201は、ウェブページP3上で選択されたカードがセル201a上に配置された状態で表示される。
このとき、ウェブページP4に示すように、配置済みのカードのコストの総和(「総コスト」という。)を表示するようにしてもよい。実行ユーザがユーザ領域UAaに配置させるカードの総コストが所定値以下に制限されている場合には、ユーザは、表示される総コストの値に注意を払いつつカードの配置処理を行うことができる。
When there is an operation input for the menu m3 (“place yourself”) on the web page P1, the web page is updated as shown in P2. On the web page P2, a matrix 201 composed of a plurality of cells corresponding to each cell in the user area UAa in the game space is displayed. When any cell in the matrix 201 performs a selection operation, the user KNM can designate a cell in the user area UAa where a card is to be placed. That is, the card arrangement with respect to the matrix 201 is reflected in the card arrangement in the user area UAa in the game space. Here, for example, it is assumed that the cell 201a in the matrix 201 is selected and operated. In this case, the web page is updated as shown in P3. The web page P3 is configured to display a list of cards owned by the user KNM and select any one of cards to be arranged from the list. For example, when the monster M3 card is selected in the web page P3, the web page is updated as shown in P4. In the web page P4, the matrix 201 is displayed in a state where the card selected on the web page P3 is arranged on the cell 201a.
At this time, as shown on the web page P4, the total cost of the arranged cards (referred to as “total cost”) may be displayed. When the total cost of cards placed by the executing user in the user area UAa is limited to a predetermined value or less, the user can perform card placement processing while paying attention to the displayed total cost value. .

図10Aに示すように、ウェブページP4には、メニューm4(「もっと配置する」),メニューm5(「配置済カードを変更する」),メニューm6(「配置済カードの取消」),及びメニューm7(「現在の配置でバトル」)が設けられてもよい。
メニューm4(「もっと配置する」)は、マトリクス201上の未配置のセルにカードを追加で配置するためのメニューである。メニューm5(「配置済カードを変更する」)は、既にマトリクス201上に配置済みのカードを別のカードに変更するためのメニューである。メニューm6(「配置済カードの取消」)は、既にマトリクス201上に配置済みのカードの配置を取り消すためのメニューである。メニューm7(「現在の配置でバトル」)は、カードの配置処理を完了させて次のステップに進むためのメニュー(つまり、配置終了指示を行うためのメニュー)である。
As shown in FIG. 10A, the web page P4 includes a menu m4 (“place more”), a menu m5 (“change placed card”), a menu m6 (“cancel placed card”), and a menu. m7 ("Battle with current arrangement") may be provided.
The menu m4 (“place more”) is a menu for additionally placing cards in unplaced cells on the matrix 201. The menu m5 (“change arranged card”) is a menu for changing a card already arranged on the matrix 201 to another card. The menu m6 (“cancel arranged cards”) is a menu for canceling the arrangement of cards already arranged on the matrix 201. The menu m7 (“Battle with Current Arrangement”) is a menu for completing the card arrangement process and proceeding to the next step (that is, a menu for issuing an arrangement end instruction).

ウェブページP4において、メニューm4(「もっと配置する」)に対する操作入力があった場合、P2と同様にウェブページが更新される。この例では、既にセル201aにカードが配置済みであるため、セル201a以外のセルが選択可能な状態となる。P2→P3→P4→P2→…のウェブページの更新を繰り返すことによって、ユーザはマトリクス201内にカードを順次配置させていくことができる。
ウェブページP4において、マトリクス201に配置済みのいずれかのカードを選択した状態でメニューm5(「配置済カードを変更する」)に対する操作入力があった場合、P3と同様にウェブページが更新される。これによって、選択された配置済みのカードと取り替える別のカードを選択することができる。
ウェブページP4において、マトリクス201に配置済みのいずれかのカードを選択した状態でメニューm6(「配置済カードの取消」)に対する操作入力があった場合、選択されたカードがマトリクス201から削除される。
ウェブページP4において、メニューm7(「現在の配置でバトル」)に対する操作入力があった場合、カード配置処理が終了し、図10DのP5に示すようにウェブページが更新される。
In the web page P4, when there is an operation input for the menu m4 (“more arranged”), the web page is updated in the same manner as P2. In this example, since a card has already been placed in the cell 201a, a cell other than the cell 201a can be selected. By repeatedly updating the web page of P 2 → P 3 → P 4 → P 2 →..., The user can sequentially arrange the cards in the matrix 201.
In the web page P4, when there is an operation input to the menu m5 (“change the arranged card”) with any card arranged in the matrix 201 selected, the web page is updated in the same manner as P3. . As a result, it is possible to select another card to replace the selected placed card.
In the web page P4, when there is an operation input to the menu m6 (“Cancel placed card”) while any card placed in the matrix 201 is selected, the selected card is deleted from the matrix 201. .
In the web page P4, when there is an operation input for the menu m7 (“battle with current layout”), the card layout process is terminated, and the web page is updated as indicated by P5 in FIG. 10D.

本実施形態では、1つのセルに対して複数のカードを重ねて配置する(以下、適宜「スタックする」ともいう。)ことができる。例えば図10BのウェブページP2aでは、セル201aに既にカードが配置されている場合が想定されている。この場合に、ユーザが再度セル201aを選択することで、既に配置されているカードの上に別のカードを配置させることができる。ウェブページP2aにおいてセル201aが選択操作された場合、図10AのP3と同様に、保有カードの一覧が表示される。ここで、モンスターM3のカードが選択された場合、P4aに示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4aにおいて、マトリクス201は、セル201aにおいて2枚のカードが重なって配置された状態で表示される。なお、本実施形態では、図10Bに示すように、同じ属性のカード(つまり、同じモンスターM3のカード)がスタックされる例を挙げるが、同一のセルに複数のカードを重ねて配置させるときにその複数のカードは必ずしも同じ属性でなくてもよいように構成してもよい。   In the present embodiment, a plurality of cards can be stacked on one cell (hereinafter also referred to as “stack” as appropriate). For example, in the web page P2a of FIG. 10B, it is assumed that a card is already arranged in the cell 201a. In this case, when the user selects the cell 201a again, another card can be placed on the already placed card. When the cell 201a is selected and operated on the web page P2a, a list of possessed cards is displayed as in P3 of FIG. 10A. Here, when the card of the monster M3 is selected, the web page is updated as shown in P4a. In the web page P4a, the matrix 201 is displayed in a state where two cards are overlapped in the cell 201a. In this embodiment, as shown in FIG. 10B, an example is shown in which cards with the same attribute (that is, cards of the same monster M3) are stacked. However, when a plurality of cards are stacked in the same cell. The plurality of cards may not necessarily have the same attribute.

図10CのウェブページP4xは、P4,P4aと同様のウェブページの一例であるが、ユーザによるカードの配置が完了した場合の表示例を示している。ウェブページP4xに例示されるマトリクス201は、セル201aに3枚のカード(モンスターM3のカード)が重なって(つまり、スタックされて)配置され、セル201bに2枚のカード(モンスターM5のカード)が重なって配置され、その他のセルには1枚のカード(モンスターは図示せず)が配置された状態で表示されている。   The web page P4x in FIG. 10C is an example of a web page similar to P4 and P4a, but shows a display example when the arrangement of cards by the user is completed. In the matrix 201 exemplified in the web page P4x, three cards (monster M3 cards) are placed on the cell 201a so as to overlap (that is, stacked), and two cards (monster M5 cards) are placed in the cell 201b. Are displayed in a state where one card (monster is not shown) is arranged in other cells.

なお、本実施形態において、重ねて配置されている複数のカード間の上下関係は、各カードの配置順序を意味している。つまり、最も下に配置されているカードは最初に配置されたカードであり、最も上に配置されているカードは最後に配置されたカードである。この上下関係は、必ずしも重ねて配置されている複数のカードのゲーム画像における上下の位置関係と一致していなくてもよい。例えば、ウェブページP4xのセル201a,201bにスタックされている複数のカードは、後に図10E等を参照して説明するように、ゲーム空間において直立して表示されるため、各カードの配置順序(スタックの上下関係)とゲーム画像における上下の位置関係は一致しない。   In the present embodiment, the vertical relationship between a plurality of cards arranged in an overlapping manner means the arrangement order of the cards. That is, the card arranged at the bottom is the card arranged first, and the card arranged at the top is the card arranged last. This vertical relationship does not necessarily need to coincide with the vertical positional relationship in the game image of a plurality of cards arranged in an overlapping manner. For example, a plurality of cards stacked in the cells 201a and 201b of the web page P4x are displayed upright in the game space as will be described later with reference to FIG. The vertical relationship between the stacks) and the vertical positional relationship in the game image do not match.

1つのセルに対して複数のカードをスタックさせた後に、そのセルを選択した状態でメニューm5(「配置済カードを変更する」)やメニューm6(「配置済カードの取消」)に対する操作入力があった場合には、スタックされた複数のカードのすべてを変更又は取消の対象としてもよいし、スタックされた複数のカードの中から変更又は取消の対象となるカードをユーザに選択できるようにウェブページを更新させてもよい。   After a plurality of cards are stacked on one cell, an operation input to the menu m5 (“change the arranged card”) or the menu m6 (“cancel the arranged card”) is performed with the selected cell. If so, all of the stacked cards may be subject to change or cancellation, or the user can select a card to be changed or canceled from among the stacked cards. The page may be updated.

図10Dに示すように、カード配置処理が終了した後(つまり、メニューm7の操作入力があった後)には、バトル相手となる他のユーザの一覧を含むウェブページP5が表示される。この一覧の中からいずれかのユーザがバトル相手(つまり、敵ユーザ)として選択されると、P6に示すようにウェブページが更新される。この例では、ユーザKNMとユーザABCの間でバトルが行われる例が示されている。ウェブページP6において、メニューm10(「バトル開始」)に対する操作入力があった場合、ユーザKNMとユーザABCの間でバトルが開始される。   As shown in FIG. 10D, after the card placement process is completed (that is, after an operation input of the menu m7), a web page P5 including a list of other users who are battle opponents is displayed. When any user is selected as a battle opponent (that is, an enemy user) from this list, the web page is updated as shown in P6. In this example, an example in which a battle is performed between the user KNM and the user ABC is shown. In the web page P6, when there is an operation input for the menu m10 (“battle start”), a battle is started between the user KNM and the user ABC.

図10E及び図10Fは、バトルの開始時点の表示状態を例示するP7、バトル中の表示状態を例示するP8及びP9、バトルの終了時点の表示状態を例示するP10のウェブページを示す。バトルの開始から終了までのウェブページは、アニメーションによって再生されるものであってもよい。ウェブページP7に示すように、例えば、バトルが実行されるときには、ゲーム空間においてバトルフィールドBFを斜め上方の視点から見た画像が表示される。   10E and 10F show web pages of P7 illustrating the display state at the start of the battle, P8 and P9 illustrating the display state during the battle, and P10 illustrating the display state at the end of the battle. The web page from the start to the end of the battle may be reproduced by animation. As shown in the web page P7, for example, when a battle is executed, an image obtained by viewing the battle field BF from a diagonally upper viewpoint in the game space is displayed.

なお、図10EのウェブページP7では、バトル開始時点において、図10CのウェブページP4xのマトリクス201に示すようにバトル使用カードが配置された例を示している。つまり、バトルフィールドBFのユーザ領域UAaのセルCa(1,1)、Ca(1,6)に、それぞれ3枚、2枚のカードがスタックされた状態で配置されている。セルCa(1,1)は、ウェブページP4xのセル201aに対応するバトルフィールドBF上のセルであり、セルCa(1,6)は、ウェブページP4xのセル201bに対応するバトルフィールドBF上のセルである。図10E及び図10Fでは、バトル開始時点においてスタックされたカードのモンスターキャラクタを表示し、それ以外のカード(つまり、バトル開始時点で同一のセルに1枚のみが配置されたカード)のキャラクタの表示を省略している。図10E及び図10Fの各ウェブページでは、バトルフィールドBF内の各セルに配置されたカードがセル上で直立して表示され、各カードのキャラクタをユーザが認識しやすいように構成されている。   In addition, in web page P7 of FIG. 10E, the battle use card | curd is arrange | positioned as shown to the matrix 201 of web page P4x of FIG. 10C in the battle start time. That is, three cards and two cards are stacked in the cells Ca (1, 1) and Ca (1, 6) of the user area UAa of the battle field BF, respectively. The cell Ca (1, 1) is a cell on the battle field BF corresponding to the cell 201a of the web page P4x, and the cell Ca (1, 6) is a cell on the battle field BF corresponding to the cell 201b of the web page P4x. is there. In FIG. 10E and FIG. 10F, the monster characters of the cards stacked at the start of the battle are displayed, and the characters of the other cards (that is, only one card placed in the same cell at the start of the battle) are displayed. Is omitted. In each web page of FIG. 10E and FIG. 10F, the card | curd arrange | positioned at each cell in the battle field BF is displayed upright on the cell, and it is comprised so that a user may recognize the character of each card | curd easily.

ウェブページP8に示すように、バトル中には、実行ユーザ及び敵ユーザの各カードによる攻撃が行われていることが実行ユーザに認識できるように、攻撃を行うカードから攻撃対象のカードに向けて、例えばビームが照射される、あるいは飛来物が放出される等の攻撃態様が表示されることが好ましい。バトル中に攻撃を受けたカードのHPがゼロになると、そのカードはバトルフィールドから消失する。
なお、バトルの開始時点において実行ユーザの1つのセルに複数のカードがスタックされていた場合、バトルの進行に伴って、その複数のカードが敵ユーザのカードから攻撃を受けると、複数のカードのうち最も上に配置されているカードから順に、消失していく。ウェブページP7からP8に示すバトルの進行の例では、セルCa(1,1)にスタックされていた3枚のカードが2枚のカードに減少し、セルCa(1,6)にスタックされていた2枚のカードが1枚のカードに減少している。
As shown on the web page P8, during the battle, from the attacking card to the attack target card so that the executing user can recognize that the attack by the executing user and the enemy user's card is being performed. For example, it is preferable to display an attack mode such as irradiation of a beam or release of flying objects. If the HP of an attacked card becomes zero during the battle, that card disappears from the battle field.
In addition, when a plurality of cards are stacked in one cell of the execution user at the start of the battle, when the plurality of cards are attacked by the enemy user's card as the battle progresses, It disappears in order from the card placed at the top. In the example of the battle progress shown on the web pages P7 to P8, the three cards stacked in the cell Ca (1,1) are reduced to two cards and stacked in the cell Ca (1,6). Two cards have been reduced to one card.

ウェブページP9は、ウェブページP8が表示された時点よりもさらに時間が経過した状態を示しており、ウェブページP8よりもバトルフィールド上のカード数が少なくなっている。
ウェブページP10に示すように、例えば、実行ユーザ又は敵ユーザのいずれか一方のすべてのカードが消失した場合にバトルが終了する。ウェブページP10の例では、実行ユーザの2枚のカードが残留し、敵ユーザのすべてのカードが消失したため、実行ユーザの勝利となる。なお、必ずしも一方のユーザのすべてのカードが消失したことをもって勝敗を決する場合に限られず、所定のバトル時間の後にバトルフィールド内に残留しているカードの枚数が多いユーザの勝利としてもよい。
The web page P9 shows a state in which more time has passed than when the web page P8 is displayed, and the number of cards on the battle field is smaller than that of the web page P8.
As shown in the web page P10, for example, the battle ends when all the cards of either the executing user or the enemy user disappear. In the example of the web page P10, since the two cards of the execution user remain and all the cards of the enemy user have disappeared, the execution user wins. In addition, it is not necessarily limited to the case where winning or losing is determined when all the cards of one user have disappeared, and may be the victory of a user who has a large number of cards remaining in the battle field after a predetermined battle time.

(5−3)バトル中のカードの移動方法
前述したようにバトル中において各カードはバトルフィールド内を移動するが、このカードの移動は所定の規則に従った移動方法を基に行われる。以下では、バトルフィールド上の各セルに配置されたカードがすべて1枚である場合について説明するが、複数のカードがスタックされた場合でもカードの移動方法は同じである。
以下では、カードの移動方法について、図11及び図12を参照し、前方移動と横移動に分けて説明する。図11は、バトルにおけるカードの前方移動について説明するための図である。図12は、バトルにおけるカードの横移動について説明するための図である。図11及び図12はそれぞれ、バトル中のカードの移動態様を説明するために、ゲーム空間を平面視で見たときのバトルフィールドの各セル上のカード配置を示す図である。
バトル中のカードの移動については、前方移動が横移動に優先して行われる。
(5-3) Card Movement Method During Battle As described above, each card moves in the battle field during the battle. This card movement is performed based on a movement method according to a predetermined rule. In the following, a case where all the cards arranged in each cell on the battle field are one will be described, but the card moving method is the same even when a plurality of cards are stacked.
Hereinafter, the card moving method will be described with reference to FIG. 11 and FIG. FIG. 11 is a diagram for explaining the forward movement of the card in the battle. FIG. 12 is a diagram for explaining the lateral movement of the card in the battle. FIG. 11 and FIG. 12 are diagrams each showing a card arrangement on each cell of the battle field when the game space is viewed in plan view in order to explain the movement mode of the cards in the battle.
As for the movement of the card during the battle, the forward movement is performed with priority over the lateral movement.

・カードの前方移動
本実施形態のバトルでは、実行ユーザのユーザ領域UAaと敵ユーザのユーザ領域UAbの第1行に配置されているカードが相手のカードに最も近いために攻撃を受けやすく、HPがより早く低下して消失しやすい。そこで、本実施形態のバトルでは、第1行にあるカードが消失した場合、そのカードと同一の列にある後方のカードを前方移動させる。これによって、バトル中では、各カードが前方へ順次前方移動する動作を行う。
カードの前方移動の具体例について、図11を参照して説明する。ここでは、ステップS1に示すカードの配置状態を想定する。この配置状態で、実行ユーザのユーザ領域UAa内のセルCa(1,3)上のカードが攻撃を受けて消失した場合には(ステップS2)、そのカードの後方のセルCa(2,3)上のカードが第1行へ前方移動する(ステップS3)。なお、図示していないが、ステップS1の時点でセルCa(3,3)上にカードが存在した場合には、そのカードは同様にして前方のセルCa(2,3)へ移動することになる。
-Forward movement of card In the battle of this embodiment, since the card arranged in the first row of the user area UAa of the executing user and the user area UAb of the enemy user is closest to the opponent's card, Tends to drop faster and disappear. So, in the battle of this embodiment, when the card in the first row disappears, the rear card in the same column as that card is moved forward. Thereby, during the battle, each card sequentially moves forward to the front.
A specific example of the forward movement of the card will be described with reference to FIG. Here, the arrangement state of the card shown in step S1 is assumed. In this arrangement state, when a card on the cell Ca (1, 3) in the user area UAa of the execution user disappears due to an attack (step S2), the cell Ca (2, 3) behind the card The upper card moves forward to the first line (step S3). Although not shown, if there is a card on the cell Ca (3, 3) at the time of step S1, the card is similarly moved to the cell Ca (2, 3) ahead. Become.

・カードの横移動
以下の説明において、フィールド全体のカード群の中央位置を示すマトリクス上の列を「全カード中央位置(CL_all)」といい、敵ユーザのカード群の中央位置を示すマトリクス上の列を「敵カード中央位置(CL_opp)」という。
全カード中央位置は、バトルフィールドにおいて、カードが配置されている最も左のセルの列と、カードが配置されている最も右のセルの列との間の中央位置の列を意味する。列間の中央位置がセル間の中央になる場合には、その中央位置の右側の列を全カード中央位置とする。なお、列間の中央位置がセル間の中央になる場合には、その中央位置の左側の列を全カード中央位置としてもよい。
敵カード中央位置は、敵ユーザのユーザ領域UAbにおいて、カードが配置されている最も左のセルの列と、カードが配置されている最も右のセルの列との間の中央位置の列を意味する。列間の中央位置がセル間の中央になる場合には、その中央位置の左側の列を敵カード中央位置とする。なお、列間の中央位置がセル間の中央になる場合には、その中央位置の右側の列を敵カード中央位置としてもよい。
-Horizontal movement of cards In the following explanation, the column on the matrix indicating the center position of the card group of the entire field is called "all card center position (CL_all)", on the matrix indicating the center position of the enemy user's card group The column is called “enemy card center position (CL_opp)”.
The center position of all cards means a column at the center position between the column of the leftmost cell where the card is arranged and the column of the rightmost cell where the card is arranged in the battle field. When the center position between the columns becomes the center between the cells, the column on the right side of the center position is set as the center position of all cards. When the center position between the columns is the center between the cells, the column on the left side of the center position may be the center position of all cards.
The enemy card center position means the column of the center position between the column of the leftmost cell in which the card is arranged and the column of the rightmost cell in which the card is arranged in the user area UAb of the enemy user. To do. When the center position between the columns becomes the center between the cells, the column on the left side of the center position is set as the enemy card center position. If the center position between the columns is the center between the cells, the column on the right side of the center position may be the enemy card center position.

[横移動ステップM1]
本実施形態のバトルの一例において、カードの横移動を行うときには先ず、敵ユーザのカード群から行われる。敵ユーザのカード群のうち全カード中央位置上の第1行のカード、及び全カード中央位置よりも右側にある第1行のカードをすべて、左側のセルに横移動させる。移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。第1行のカードを横移動させる場合には、そのカードと同一の列で後方にある他のカードも第1行のカードと連動して横移動させる。
[横移動ステップM2]
次に、敵ユーザのカードのうち全カード中央位置よりも左側にある第1行のカードをすべて、右側のセルに横移動させる。移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。第1行のカードを横移動させる場合には、そのカードと同一の列で後方にある他のカードも第1行のカードと連動して横移動させる。
[横移動ステップM3]
敵ユーザのカードの横移動が完了すると次に、実行ユーザのカード群の横移動が行われる。実行ユーザのカード群のうち敵カード中央位置上の第1行のカード、及び敵カード中央位置よりも左側にある第1行のカードをすべて、右側のセルに横移動させる。移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。第1行のカードを横移動させる場合には、そのカードと同一の列で後方にある他のカードも第1行のカードと連動して横移動させる。
[横移動ステップM4]
次に、実行ユーザのカードのうち敵カード中央位置よりも右側にある第1行のカードを、左側のセルに横移動させる。移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。第1行のカードを横移動させる場合には、そのカードと同一の列で後方にある他のカードも第1行のカードと連動して横移動させる。
[Horizontal movement step M1]
In an example of the battle of this embodiment, when a card is moved laterally, it is first performed from the card group of the enemy user. In the enemy user's card group, all the cards in the first row on the center position of all cards and the cards in the first row on the right side of the center position of all cards are moved laterally to the left cell. If there is another card in the destination cell, it will not be moved. When the card in the first row is moved laterally, other cards on the back in the same column as the card are also moved laterally in conjunction with the cards in the first row.
[Horizontal movement step M2]
Next, all the cards in the first row on the left side of the center position of all the cards of the enemy user are laterally moved to the right cell. If there is another card in the destination cell, it will not be moved. When the card in the first row is moved laterally, other cards on the back in the same column as the card are also moved laterally in conjunction with the cards in the first row.
[Horizontal movement step M3]
When the lateral movement of the enemy user's card is completed, the lateral movement of the executing user's card group is performed. In the execution user's card group, all the cards in the first row on the enemy card center position and the cards in the first row on the left side of the enemy card center position are moved horizontally to the right cell. If there is another card in the destination cell, it will not be moved. When the card in the first row is moved laterally, other cards on the back in the same column as the card are also moved laterally in conjunction with the cards in the first row.
[Horizontal movement step M4]
Next, among the executing user's cards, the first line card on the right side of the enemy card center position is moved laterally to the left cell. If there is another card in the destination cell, it will not be moved. When the card in the first row is moved laterally, other cards on the back in the same column as the card are also moved laterally in conjunction with the cards in the first row.

本実施形態のゲームでは、実行ユーザのカード群による攻撃と、敵ユーザのカード群による攻撃が交互に行われ、攻撃が行われる度に、以上のステップM1〜M4のカードの横移動処理が逐次行われる。バトル中にカードが攻撃を受けて順次消失していくため、全カード中央位置及び敵カード中央位置は、その都度変化していくことになる。
なお、上述したように、カードが配置されている最も左のセルの列と、カードが配置されている最も右のセルの列との間の中央位置がセル間の中央になる場合に、その中央位置を基準としたときの全カード中央位置及び敵カード中央位置の決定方法を互いに逆にする(つまり、中央位置を挟んで一方を左側の列、他方を右側の列にする)ことで、全カード中央位置上の敵ユーザのカードと敵ユーザ中央位置上の実行ユーザのカードとが互いに逆方向に交差するように移動する。そのため、上述した横移動において実行ユーザと敵ユーザのカード群がバトル中に対向しやすくなる。
In the game of the present embodiment, the attack by the card group of the executing user and the attack by the card group of the enemy user are alternately performed, and each time the attack is performed, the lateral movement process of the cards in the above steps M1 to M4 is sequentially performed. Done. Since the cards are sequentially attacked and disappear during the battle, the center position of all cards and the center position of the enemy cards change each time.
As described above, when the center position between the leftmost cell column in which the card is arranged and the rightmost cell column in which the card is arranged is the center between the cells, By reversing the method for determining the center position of all cards and the center position of enemy cards relative to the center position (that is, one column on the left side and the other on the right column across the center position) The enemy user's card on the center position of all cards and the executing user's card on the enemy user center position move so as to cross in opposite directions. Therefore, it becomes easy for the execution user and the enemy user's card group to face each other during the battle in the lateral movement described above.

次いで、カードの横移動の具体例について、図12を参照して説明する。ここでは、ステップS4に示すカードの配置状態を想定する。この配置状態の例では、全カード中央位置CL_allは第4列である。そこで、上記ステップM1で述べたように、第4〜6列にある敵ユーザの第1行のカードをすべて、当該カードの後方にあるカードと共に、左側のセルへ横移動させる(ステップS5)。図12のステップS5では、3枚のカードの移動方向を矢印によって示してある。全カード中央位置CL_allよりも左側にあるセルCb(1,3)上のカードは右側に移動させることができないため、この例では上記ステップM2は実質的に行われない。ステップS5の配置状態(3枚のカードの移動後の状態)では、敵カード中央位置CL_oppは第4列である。そこで次に、上記ステップM3で述べたように、第1〜4列にある実行ユーザの第1行のカードをすべて、当該カードの後方にあるカードと共に、右側のセルへ横移動させる(ステップS6)。図12のステップS5では、3枚のカードの移動方向を矢印によって示してある。敵カード中央位置CL_oppよりも右側にある実行ユーザのカードは存在しないため、この例では上記ステップM4は実質的に行われない。   Next, a specific example of the lateral movement of the card will be described with reference to FIG. Here, the arrangement state of the card shown in step S4 is assumed. In the example of the arrangement state, the center position CL_all of all cards is the fourth column. Therefore, as described in step M1 above, all the cards in the first row of the enemy user in the fourth to sixth columns are moved laterally to the left cell together with the cards behind the card (step S5). In step S5 of FIG. 12, the moving direction of the three cards is indicated by arrows. Since the card on the cell Cb (1, 3) on the left side of the center position CL_all of all cards cannot be moved to the right side, the above step M2 is not substantially performed in this example. In the arrangement state of step S5 (the state after the movement of three cards), the enemy card center position CL_opp is in the fourth row. Then, as described in step M3 above, all the cards in the first row of the execution user in the first to fourth columns are moved laterally to the right cell together with the cards behind the card (step S6). ). In step S5 of FIG. 12, the moving direction of the three cards is indicated by arrows. Since there is no executing user's card on the right side of the enemy card center position CL_opp, the above step M4 is not substantially performed in this example.

上述したように、実行ユーザ及び敵ユーザの各カード群では、第1行のカードが消失する度に順次後方のカードが前方移動し、それによって同一の列のカードが隙間を空けずに前方へシフトしていく。また、実行ユーザ及び敵ユーザの各カード群では、いずれかの列のすべてのカードが消失すると、その列の隙間を埋めるようにしてその列に隣接する列に配置されているカードが横方向に移動する。このような前方移動及び横移動によって、バトル中において実行ユーザ及び敵ユーザの各カード群は、カード同士が隣接するようにして、バトルフィールド内を移動することになる。つまり、各ユーザのカード群がバトル中に一体的な移動動作を行うため、実行ユーザがバトルの臨場感を感じることができる。   As described above, in each card group of the executing user and the enemy user, each time the first row card disappears, the backward card sequentially moves forward so that the cards in the same row move forward without leaving a gap. Shift. In addition, in each card group of the executing user and the enemy user, when all the cards in any row disappear, the cards arranged in the row adjacent to the row so as to fill the gap in the row are in the horizontal direction. Moving. By such forward movement and lateral movement, the card groups of the executing user and the enemy user move in the battle field so that the cards are adjacent to each other during the battle. That is, since each user's card group performs an integral movement operation during the battle, the executing user can feel the presence of the battle.

(5−4)バトルのカードの移動例
次に、本実施形態のゲームにおいて、バトルの開始からバトルの終了までの実行ユーザ及び敵ユーザの各カードの移動態様の具体例について、図13A〜13Cを参照して説明する。図13A〜13Cは、バトルの開始から終了までのカードの移動態様を説明するために、ゲーム空間を平面視で見たときのバトルフィールドの各セル上のカード配置を示す図である。各図では、カードの移動が矢印によって示される。
本実施形態のバトルは、例えば、上述したように実行ユーザ及び敵ユーザのカード群の攻撃が順番で行われる。各ユーザの攻撃が行われた後に逐次、カードの前方移動、及びカードの横移動が順に行われる。
(5-4) Example of Battle Card Movement Next, in the game of the present embodiment, specific examples of the movement mode of each card of the executing user and the enemy user from the start of the battle to the end of the battle will be described with reference to FIGS. Will be described with reference to FIG. FIGS. 13A to 13C are diagrams illustrating a card arrangement on each cell in the battle field when the game space is viewed in a plan view in order to explain how the cards move from the start to the end of the battle. In each figure, the movement of the card is indicated by an arrow.
In the battle of this embodiment, for example, as described above, the attack of the card group of the executing user and the enemy user is performed in order. After each user's attack is performed, the card is moved forward and the card is moved in order.

図13A〜13Cに示すバトルでは、図13AのステップS10に示すように、実行ユーザのユーザ領域UAaと敵ユーザのユーザ領域UAbはそれぞれ、2×6のセルによって構成され、各カードのサイズがすべて1×1である例(つまり、各ユーザのバトル使用カードが12枚である例)が示されている。
本実施形態のバトルでは、各ユーザの攻撃が交互に行われて各攻撃の後に、前方移動、及び横移動の各処理が行われる。バトルの初期では、バトルの開始時点で第1行に配置されている各ユーザのカードが攻撃を受けて消失していくため、例えばステップS11に示すように、カードの前方移動が主体的に行われる。ステップS11では、5枚のカードが第2行から第1行のセルへ移動した場合が示されている。
In the battle shown in FIGS. 13A to 13C, as shown in step S10 of FIG. 13A, the user area UAa of the executing user and the user area UAb of the enemy user are each configured by 2 × 6 cells, and the size of each card is all An example of 1 × 1 (that is, an example in which each user has 12 battle use cards) is shown.
In the battle of this embodiment, each user's attack is performed alternately, and each process of a forward movement and a lateral movement is performed after each attack. At the beginning of the battle, each user's card placed in the first line at the start of the battle is lost due to the attack. For example, as shown in step S11, the card moves forward. Is called. Step S11 shows a case where five cards have moved from the second row to the first row of cells.

バトルが進行し、ステップS12に示すように各ユーザの領域のいずれかの列にカードが存在しない場合が発生すると、横移動が行われる。ステップS12では、実行ユーザのユーザ領域UAaの第5列と、敵ユーザのユーザ領域UAbの第2列とにカードが存在しない。ステップS12の例では、全カード中央位置CL_allは第4列であるため、第1〜3列にある敵ユーザの2枚のカード(セルCb(1,1),Cb(1,2)上のカード)を右側のセルに移動させる。なお、ステップS12では、第4〜6列にある敵ユーザのカードを左側に移動させることはできない。
敵ユーザの2枚のカードが右側のセルに移動した後の敵カード中央位置CL_oppは、ステップS13に示すように第4列である。そこでステップS13では、第5〜6列にある実行ユーザの2枚のカード(セルCa(1,6),Ca(2,6)上のカード)を左側のセルに移動させる。なお、ステップS13では、第1〜4列にある実行ユーザのカードを右側に移動させることはできない。
When the battle progresses and there is a case where no card exists in any column of each user's area as shown in step S12, lateral movement is performed. In step S12, no card exists in the fifth column of the user area UAa of the execution user and the second column of the user area UAb of the enemy user. In the example of step S12, since the center position CL_all of all cards is in the fourth column, the enemy user's two cards (cells Cb (1,1), Cb (1,2) in the first to third columns are on the line. Card) to the right cell. In step S12, the enemy user's cards in the fourth to sixth columns cannot be moved to the left.
The enemy card center position CL_opp after the two cards of the enemy user have moved to the right cell is the fourth column as shown in step S13. Therefore, in step S13, the two cards (cards on the cells Ca (1, 6) and Ca (2, 6)) of the execution user in the fifth to sixth columns are moved to the left cell. In step S13, the execution user's card in the first to fourth columns cannot be moved to the right.

ステップS13からバトルが進行した結果、第1行のカードが消失してカードの前方移動が行われ、ステップS14のカードの配置状態になった場合を想定する。ステップS14の例では、全カード中央位置CL_allは第4列である。そのため、ステップS15では、第4〜6列にある敵ユーザの1枚のカード(セルCb(1,6)上のカード)を左側のセルに移動させる。なお、ステップS15では、第2〜3列にある敵ユーザのカードを右側に移動させることはできない。
敵ユーザの1枚のカードが左側のセルに移動した後の敵カード中央位置CL_oppは、ステップS15に示すように第3列となる。そこでステップS15では、ステップS14において第1〜3列にあった実行ユーザの3枚のカード(セルCa(1,1),Ca(1,2),Ca(2,2)上のカード)を右側のセルに移動させる。なお、その後に第4〜5列にある実行ユーザのカードを左側に移動させることはできない。
As a result of the progress of the battle from step S13, it is assumed that the card in the first row disappears and the card is moved forward, and the card is placed in step S14. In the example of step S14, the center position CL_all of all cards is the fourth column. Therefore, in step S15, one card (card on the cell Cb (1, 6)) of the enemy user in the fourth to sixth columns is moved to the left cell. In step S15, the enemy user's cards in the second and third columns cannot be moved to the right.
The enemy card center position CL_opp after one card of the enemy user moves to the left cell is the third column as shown in step S15. Therefore, in step S15, the three cards (cards on the cells Ca (1,1), Ca (1,2), Ca (2,2)) of the executing user who were in the first to third rows in step S14 are obtained. Move to the right cell. Thereafter, the execution user's card in the fourth to fifth columns cannot be moved to the left side.

ステップS15からバトルが進行した結果、第1行のカードが消失してカードの前方移動が行われ、ステップS16のカードの配置状態になった場合を想定する。ステップS16の例では、全カード中央位置CL_allは第4列である。そのため、ステップS17では、ステップS16において第4〜6列にあった敵ユーザの1枚のカード(セルCb(1,5)上のカード)を左側のセルに移動させる。なお、その後に第2〜3列にある敵ユーザのカードを右側に移動させることはできない。
敵ユーザの1枚のカードが左側のセルに移動した後の敵カード中央位置CL_oppは、ステップS17に示すように第3列となる。この場合、実行ユーザのいずれのカードも移動させることができない。
As a result of the progress of the battle from step S15, it is assumed that the card in the first row disappears and the card is moved forward, and the card is placed in step S16. In the example of step S16, the center position CL_all of all cards is the fourth column. Therefore, in step S17, one card (card on the cell Cb (1, 5)) of the enemy user in the fourth to sixth rows in step S16 is moved to the left cell. After that, the enemy user's card in the second to third columns cannot be moved to the right side.
The enemy card center position CL_opp after one card of the enemy user moves to the left cell is the third column as shown in step S17. In this case, none of the executing user's cards can be moved.

ステップS17からバトルが進行した結果、実行ユーザのセルCa(1,4)上のカードと敵ユーザのセルCb(1,3)上のカードが消失して、ステップS18のカードの配置状態になった場合を想定する。ステップS18の例では、全カード中央位置CL_allは第4列である。そのため、ステップS19では、ステップS18において第4列にあった敵ユーザの1枚のカード(セルCb(1,4)上のカード)を左側のセルに移動させる。なお、ステップS19では、その後に第2列にある敵ユーザのカードを右側に移動させることはできない。
敵ユーザの1枚のカードが左側のセルに移動した後の敵カード中央位置CL_oppは、ステップS19に示すように第2列となる。この場合、ステップS19では、ステップS18において第2〜6列にあった実行ユーザの2枚のカード(セルCa(1,3),Ca(1,5)上のカード)を左側のセルに移動させる。
As a result of the battle proceeding from step S17, the card on the execution user's cell Ca (1,4) and the card on the enemy user's cell Cb (1,3) disappear, and the card is placed in step S18. Assuming that In the example of step S18, the center position CL_all of all cards is the fourth column. Therefore, in step S19, one card (card on the cell Cb (1, 4)) of the enemy user in the fourth row in step S18 is moved to the left cell. In step S19, the enemy user's card in the second row cannot be moved to the right after that.
The enemy card center position CL_opp after one card of the enemy user moves to the left cell is in the second column as shown in step S19. In this case, in step S19, the two cards (cards on the cells Ca (1,3) and Ca (1,5)) of the executing user that were in the second to sixth columns in step S18 are moved to the left cell. Let

ステップS19における3枚のカードの移動後の攻撃でいずれのカードも消失されなかった場合を想定する。その場合、全カード中央位置CL_allは第3列である。このとき、ステップS20に示すように、第3列にある敵ユーザのカードは左側へ移動させることができず、第2列にある敵ユーザのカードは右側へ移動させることができない。一方、敵カード中央位置CL_oppは第2列であるため、ステップS20に示すように、ステップS19において第4列にあった実行ユーザの1枚のカード(セルCa(1,4)上のカード)を左側のセルに移動させる。
ステップS21では、ステップS20において敵ユーザの領域の第1行にあった2枚のカードが消失した場合が想定される。この場合、敵ユーザのカードがすべて消失したことになるため、実行ユーザの勝利となる。
Assume that none of the cards are lost in the attack after the movement of the three cards in step S19. In that case, the center position CL_all of all cards is the third column. At this time, as shown in step S20, the enemy user's card in the third row cannot be moved to the left, and the enemy user's card in the second row cannot be moved to the right. On the other hand, since the enemy card center position CL_opp is in the second column, as shown in step S20, one card of the executing user that was in the fourth column in step S19 (card on cell Ca (1, 4)) To the left cell.
In step S21, it is assumed that the two cards in the first row of the enemy user's area in step S20 have disappeared. In this case, since the enemy user's cards have all disappeared, the execution user wins.

図13A〜13Cのバトルの例で示したように、本実施形態のバトルでは、バトル中の実行ユーザ及び敵ユーザの各カード群を、カード同士が隣接するようにしてバトルフィールド内を移動させる。また、実行ユーザ及び敵ユーザの各カード群の横移動では、先ず敵ユーザのカード群を全カード中央位置に向けて横移動させ、その後に実行ユーザのカード群を敵カード中央位置に向けて横移動させる。そのため、各ユーザの攻撃ターンごとに、実行ユーザ及び敵ユーザのカード群同士が対向するようにしてカード位置が調整されるようになる。そのため、バトル開始からバトル終了まで常に各ユーザのカード群が対峙する形となり、実行ユーザから見てバトルの臨場感がより感じられるとともに、各カードによる攻撃の方向が主としてそのカードの前方に設定されている場合には、そのカードに対向して配置されている相手のカードに効果的に攻撃を加えられるため、バトルの勝敗が迅速に決するようになるという利点もある。   As shown in the example of the battles in FIGS. 13A to 13C, in the battle according to the present embodiment, the card groups of the executing user and the enemy user in the battle are moved in the battle field so that the cards are adjacent to each other. Also, in the lateral movement of each card group of the executing user and the enemy user, the enemy user's card group is first laterally moved toward the center position of all cards, and then the executing user's card group is laterally moved toward the enemy card center position. Move. Therefore, for each attack turn of each user, the card position is adjusted so that the card group of the executing user and the enemy user face each other. Therefore, each user's card group always faces each other from the start of the battle to the end of the battle, and the realism of the battle is more felt from the executing user, and the direction of attack by each card is mainly set in front of the card. If this is the case, an attack can be effectively applied to the opponent's card placed opposite to the card, so there is also an advantage that the battle wins or loses can be determined quickly.

(6)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図14を参照して説明する。図14は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図14に示す機能ブロック図において、移動手段57は必須の構成要素ではないが、移動手段57を設けることでより好ましいバトルゲームが実現される。
(6) Overview of Functions Provided by Game Control Device Next, functions provided by the game control device in order to realize the above-described game of the present embodiment will be described.
In the present embodiment, the game server 20 and the database server 30 constitute a game control device. Below, the function implement | achieved with the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to FIG. 14 for the case where the game of embodiment mentioned above is applied as an example. FIG. 14 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment. In the functional block diagram shown in FIG. 14, the moving means 57 is not an essential component, but a more preferable battle game is realized by providing the moving means 57.

対応付け手段51は、オブジェクトとしてのカードをユーザに対応付ける機能を備える。本実施形態においてカードは、図7のカードデータベースに示したように、カードごとに、サイズ(つまり、カードが占めるセルの大きさに関する情報)と、バトルにおけるHPとが関連付けられている。カードのサイズは、本発明の「ゲーム空間内に占める領域に関する情報」の一例である。HPは、本発明の第1パラメータの一例である。
本実施形態では、ユーザのカードの取得方法については詳述しないが、様々な方法が採られうる。例えば、ユーザが保持するゲーム上の所定量のポイントや仮想通貨と引き換えに、ユーザにカードが付与されるように構成されてもよい。あるいは、例えばクエスト等の、バトル以外のゲーム要素をユーザが実行することによって、所定の、あるいはランダムな確率でユーザにカードが付与されるように構成されてもよい。カードの付与機会が発生すると、ゲームサーバ20のCPU21は、カードデータベースに記録されているカードの中から抽選でユーザに付与するカードを決定し、その決定したカードをユーザの保有カードとして、例えばユーザデータに記録するようにする。
The association unit 51 has a function of associating a card as an object with a user. In the present embodiment, as shown in the card database in FIG. 7, the size (that is, information related to the size of the cell occupied by the card) and the HP in the battle are associated with each card. The size of the card is an example of “information relating to the area occupied in the game space” of the present invention. HP is an example of the first parameter of the present invention.
In the present embodiment, a method for acquiring a user's card is not described in detail, but various methods can be adopted. For example, a card may be provided to the user in exchange for a predetermined amount of points or virtual currency on the game held by the user. Alternatively, a card may be given to the user with a predetermined or random probability when the user executes a game element other than the battle, such as a quest. When a card granting opportunity occurs, the CPU 21 of the game server 20 determines a card to be given to the user by lottery from the cards recorded in the card database, and uses the determined card as the user's possessed card, for example, the user Record it in the data.

配置手段52は、ゲーム空間内のバトルフィールドのユーザ領域(所定のフィールド)に、ユーザに対応付けられたカード(ユーザの保有カード)のうちバトル使用カード(バトルに使用するカード)を配置する機能を備える。   The arrangement means 52 has a function of arranging a battle use card (card used for the battle) among the cards (user possession cards) associated with the user in the user area (predetermined field) of the battle field in the game space. Prepare.

配置手段52の機能は、図15を参照すると、例えば以下のようにして実現できる。図15は、バトル使用カードデータのデータ構成の一例を示す図である。バトル使用カードデータは、各バトル使用カードに対応付けて、そのバトルフィールド上の初期位置、バトル中の現在位置、及び残HP(「HPの残量」を示す。)の各データを含み、いずれかのバトル使用カードの現在位置が変化するか、又はいずれかのバトル使用カードが消失する度に作成される。なお、バトル中に各カードの残HPを表示させる場合には、残HPが変化する度にバトル使用カードデータを作成してもよい。
同一の位置に複数のバトル使用カードがスタックされている場合でも、カードごとにデータが記述される。例えば、図15に示すバトル使用カードデータでは、バトル開始時点においてセルCa(1,1)に3枚のカード(カードC002,C120,C135)がスタックされた場合を示している。また、バトル開始時点においてセルCa(1,2)に2枚のカード(カードC006,C046)がスタックされた場合を示している。
The function of the arrangement means 52 can be realized as follows, for example, with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a data configuration of battle use card data. The battle use card data includes each data of the initial position on the battle field, the current position in the battle, and the remaining HP (indicating “the remaining amount of HP”) in association with each battle use card. It is created each time the current position of the battle use card changes or any battle use card disappears. In addition, when displaying remaining HP of each card | curd during a battle, you may produce battle use card data, whenever remaining HP changes.
Even when a plurality of battle use cards are stacked at the same position, data is described for each card. For example, the battle use card data shown in FIG. 15 shows a case where three cards (cards C002, C120, C135) are stacked in the cell Ca (1, 1) at the start of the battle. Moreover, the case where two cards (cards C006 and C046) are stacked on the cell Ca (1,2) at the time of starting the battle is shown.

なお、バトル使用カードデータの中の各カードの初期位置のデータは、いったん決定された後はバトル中において変更されない。特定のバトルに対して作成される一連のバトル使用カードは、そのバトルの開始から終了までの再生ファイルを作成するための基礎データとなる。作成されたバトル使用カードデータは、ゲームサーバ20のRAM23に記憶される。
ゲームサーバ20のCPU21は、実行ユーザの操作入力を含むHTTPリクエストを通信インタフェース部25を介して取得すると、その操作入力に応じた処理を行い、処理結果を含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する。それによって、ユーザの通信端末10にウェブページが表示され、あるいは通信端末10に表示されているウェブページが更新される。
The initial position data of each card in the battle use card data is not changed during the battle once it is determined. A series of battle use cards created for a specific battle is basic data for creating a playback file from the start to the end of the battle. The created battle use card data is stored in the RAM 23 of the game server 20.
When the CPU 21 of the game server 20 obtains an HTTP request including the operation input of the execution user via the communication interface unit 25, the CPU 21 performs processing according to the operation input, generates HTML data including the processing result, and performs user communication. Transmit to the terminal 10. Thereby, the web page is displayed on the user's communication terminal 10 or the web page displayed on the communication terminal 10 is updated.

(I-1) カードの新規配置
CPU21は、実行ユーザの入力情報がカードの新規配置についての情報である場合、入力情報に基づいてバトル使用カードデータの中の初期配置の欄にデータを書き込む。この入力情報には、実行ユーザの保有カードのうち新たにバトル使用カードとするカード、及びそのカードを配置するセルの選択結果が含まれる。CPU21は、入力情報を取得するとバトル使用カードデータを参照して、実行ユーザに選択されたカードが、選択されたセルに配置可能か否か判断する。CPU21は、選択されたセルにカードを配置可能である場合、そのカードのカードIDと初期位置の欄にデータを書き込む。
カードの新規配置に関する実行ユーザの入力は、例えば、ウェブページP1のメニューm3(「自分で配置する」)に対する操作入力、又はウェブページP4のメニューm4(「もっと配置する」)に対する操作入力に相当する。
(I-1) New Arrangement of Card When the execution user input information is information on the new arrangement of the card, the CPU 21 writes data in the initial arrangement column in the battle use card data based on the input information. This input information includes a card to be newly used as a battle use card among the possession cards of the executing user and a selection result of a cell in which the card is placed. CPU21 will determine whether the card | curd selected by the execution user can be arrange | positioned to the selected cell with reference to battle use card | curd data, if input information is acquired. If the card can be placed in the selected cell, the CPU 21 writes data in the card ID and initial position fields of the card.
The execution user's input regarding the new placement of the card corresponds to, for example, an operation input to the menu m3 (“place yourself”) of the web page P1 or an operation input to the menu m4 (“place more”) of the web page P4. To do.

(I-2) カード配置の変更
CPU21は、実行ユーザの入力情報がカード配置の変更についての情報である場合、入力情報に基づいてバトル使用カードデータを更新する。この入力情報には、実行ユーザの配置済みのバトル使用カード、及びそのカードに代わる新たな保有カードの選択結果が含まれる。CPU21は、入力情報を取得するとバトル使用カードデータを参照して、実行ユーザに新たに選択されたカードが、配置済みのバトル使用カードに代えて配置可能か否か判断する。CPU21は、配置可能である場合、既に配置済みのカードのカードIDに代えて、新たに選択された実行ユーザの保有カードのカードIDを書き込む。
カード配置の変更に関する実行ユーザの入力は、例えば、ウェブページP4において、マトリクス201に配置済みのいずれかのカードを選択した状態でのメニューm5(「配置済カードを変更する」)に対する操作入力に相当する。
(I-2) Change of Card Arrangement When the input information of the execution user is information about the change of the card arrangement, the CPU 21 updates the battle use card data based on the input information. This input information includes a selection result of a battle use card arranged by the execution user and a new possessed card replacing the card. When acquiring the input information, the CPU 21 refers to the battle use card data and determines whether or not the card newly selected by the execution user can be placed instead of the placed battle use card. When the placement is possible, the CPU 21 writes the card ID of the newly selected execution user's possessed card instead of the card ID of the already placed card.
The execution user input regarding the change of the card arrangement is, for example, an operation input to the menu m5 (“change the arranged card”) in a state where any card arranged in the matrix 201 is selected on the web page P4. Equivalent to.

(I-3) カード配置の取消
CPU21は、実行ユーザの入力情報がカード配置の取消についての情報である場合、入力情報に基づいてバトル使用カードデータを更新する。この入力情報には、配置の取消対象となる実行ユーザのバトル使用カードの情報が含まれる。CPU21は、配置の取消対象となる実行ユーザのバトル使用カードを取得すると、そのバトル使用カードをバトル使用カードデータから消去する。
カード配置の取消に関する実行ユーザの入力は、例えば、ウェブページP4上でマトリクス201に配置済みのいずれかのカードに対する選択入力とメニューm6(「配置済カードの取消」)に対する操作入力に相当する。
(I-3) Canceling Card Arrangement When the execution user input information is information about card arrangement cancellation, the CPU 21 updates the battle use card data based on the input information. This input information includes information on the execution user's battle use card that is to be canceled. CPU21 will erase the battle use card from battle use card data, if the execution user's battle use card used as the candidate for arrangement cancellation is acquired.
The execution user's input relating to card arrangement cancellation corresponds to, for example, a selection input for any card already arranged in the matrix 201 on the web page P4 and an operation input for the menu m6 (“cancel arranged card”).

(I-4) カードの自動配置
CPU21は、ウェブページP1のメニューm2(「自動で配置する」)に対する操作入力を取得すると、実行ユーザの保有カードの中からバトル使用カードを選択してバトル使用カードデータに書き込む。バトル使用カードの選択方法、及びバトル使用カードの配置方法として、例えば以下の方法を採ることができる。CPU21は、カードデータベースを参照して、実行ユーザの保有カードの中から攻撃力と防御力の和が大きい順、及びマトリクス内のセルの所定の配置順で、カードを順次配置していくようにする(つまり、バトル使用カードデータのカードIDと初期位置の欄にデータを書き込む)。あるいはCPU21は、カードデータベースを参照して、1×1の小サイズのカードのうち攻撃力と防御力の和が大きい順にマトリクスの第1行に配置し、比較的大きいサイズ(例えば、2×2等)のカードのうち攻撃力と防御力の和が大きい順に第2行以降のセルに配置する、というようにしてもよい。
(I-4) Automatic Card Placement When the CPU 21 obtains an operation input for the menu m2 (“place automatically”) of the web page P1, the battle use card is selected from the execution user's possessed cards and used for battle. Write to card data. For example, the following methods can be adopted as a method for selecting a battle use card and an arrangement method for a battle use card. The CPU 21 refers to the card database so as to sequentially arrange the cards in the order in which the sum of the attack power and the defense power is large, and in a predetermined arrangement order of the cells in the matrix, from among the cards owned by the executing user. (That is, write data in the card ID and initial position fields of the battle card data). Alternatively, the CPU 21 refers to the card database and arranges the cards in the first row of the matrix in the descending order of the sum of the attack power and the defense power among the 1 × 1 small size cards, and relatively large size (for example, 2 × 2). Etc.) may be arranged in the second and subsequent cells in descending order of the sum of the attack power and the defense power.

重畳手段53は、ユーザの入力情報に基づいて、バトルフィールドのユーザ領域に配置されているカードのうちいずれかのカード(第1オブジェクト)上に、ユーザに対応付けられ、かつバトルフィールドに配置されていない他のカード(第2オブジェクト)を重ねて配置する(つまり、スタックする)機能を備える。
なお、本実施形態では、ユーザに対応付けられたカードのうち配置手段52によってユーザ領域に配置可能なカードが存在しない場合に、カードをスタック可能とする。また、本実施形態では、同一のモンスターキャラクタのカード(つまり、同一の属性に関する情報が関連付けられているカード)同士をスタック可能とする場合について説明する。
The superimposing means 53 is associated with the user and is not arranged in the battle field on any card (first object) among the cards arranged in the user area of the battle field based on the user input information. A function of arranging (ie, stacking) other cards (second objects) in an overlapping manner is provided.
In the present embodiment, the cards can be stacked when there is no card that can be placed in the user area by the placement means 52 among the cards associated with the user. In the present embodiment, a case will be described in which cards of the same monster character (that is, cards associated with information on the same attribute) can be stacked.

重畳手段53の機能は、配置手段52と同様にして実現できる。すなわち、ゲームサーバ20のCPU21は、実行ユーザの入力情報がカードの新規配置についての情報である場合、入力情報に基づいてバトル使用カードデータの中の初期配置の欄に書き込む。カードの新規配置に関する実行ユーザの入力は、例えば、ウェブページP4のメニューm4(「もっと配置する」)に対する操作入力に相当する。この入力情報には、実行ユーザの保有カードのうち新たにバトル使用カードとするカード、及びそのカードを配置するセルの選択結果が含まれる。   The function of the superimposing means 53 can be realized in the same manner as the arranging means 52. That is, when the execution user's input information is information about a new card arrangement, the CPU 21 of the game server 20 writes it in the initial arrangement column in the battle use card data based on the input information. The execution user's input related to the new placement of the card corresponds to, for example, an operation input to the menu m4 (“place more”) of the web page P4. This input information includes a card to be newly used as a battle use card among the possession cards of the executing user and a selection result of a cell in which the card is placed.

CPU21は、入力情報を取得するとバトル使用カードデータを参照して、実行ユーザに選択されたカードが、選択されたセルにおいて他のカードと重ねて配置可能か否か(つまり、スタック可能か否か)判断する。本実施形態では、ユーザ領域に配置可能なカードが存在しない場合にカードをスタック可能である。そこで、ユーザ領域に配置可能なカードが存在しないか否か、及び、選択されたセルに既に配置されているカードと選択されたカードとが同一のモンスターキャラクタのカードであるか否かについて判断される。「ユーザ領域に配置可能なカード」とは、バトルフィールドのユーザ領域上でカードが配置されていない1又は複数のセルが占める領域に配置可能なサイズを備えたカードを意味する。   When the CPU 21 acquires the input information, the CPU 21 refers to the battle use card data and determines whether or not the card selected by the execution user can be placed on top of other cards in the selected cell (that is, whether or not stacking is possible). )to decide. In the present embodiment, the cards can be stacked when there is no card that can be placed in the user area. Therefore, it is determined whether there is a card that can be placed in the user area, and whether the card already placed in the selected cell and the selected card are of the same monster character. The The “card that can be arranged in the user area” means a card having a size that can be arranged in an area occupied by one or a plurality of cells in which no card is arranged on the user area of the battle field.

CPU21は、選択されたセルにカードを重ねて配置可能である場合、そのカードのカードIDと初期位置の欄にデータを書き込む。図15に示したバトル使用カードデータでは、セルCa(1,1)には、カードC002のカードがバトルフィールド上に配置され、このカードの上に順にカードC120,C135の2枚のカードがスタックされた例を示している。
このスタックの例でのCPU21の処理について、以下説明する。CPU21は、ユーザの通信端末10から取得した入力情報に、新たに配置するカードとしてカードC120の選択結果、及び、そのカードの配置するセルとしてセルCa(1,1)の選択結果が含まれている場合、選択されたカードをセルCa(1,1)に配置可能か否かについて判断する。ここでCPU21は先ず、バトル使用カードデータを参照して、(i)初期配置の項目においてすべてのセルにカードのデータが書き込まれているか、あるいはカードのデータが書き込まれていない1又は複数のセルに配置可能な保有カードが存在しないか否かについて判定する。次いでCPU21は、カードデータベースを参照して、(ii)選択されたカードC120が既に配置されているカードC002と同一のモンスターキャラクタのカードであるか否かについて判定する。(i)及び(ii)の条件を共に満たす場合に、CPU21は、選択されたカードC120がセルCa(1,1)に配置可能(つまり、スタック可能)であると判断する。
スタック可能であると判断すると、CPU21は、バトル使用カードデータにおいて、カードID:C002の行の下に新たカードID:C120の行を設ける。CPU21は、カードID:C120の行の初期位置及び現在位置として(1,1)を書き込み、残HPとしてカードC120のカードのHPを書き込む。
カードC135のカードをカード120の上にスタックさせる場合の処理も同様に、バトル使用カードデータにおいて、カードID:C120の行の下に新たカードID:C135の行が設けられる。
If the card can be placed on the selected cell, the CPU 21 writes data in the card ID and initial position fields of the card. In the battle use card data shown in FIG. 15, the card C002 is placed on the battle field in the cell Ca (1,1), and the two cards C120 and C135 are stacked in this order on the card. An example is shown.
Processing of the CPU 21 in this stack example will be described below. The CPU 21 includes, in the input information acquired from the user communication terminal 10, the selection result of the card C120 as a card to be newly placed and the selection result of the cell Ca (1, 1) as a cell to be placed on the card. If it is, it is determined whether or not the selected card can be placed in the cell Ca (1, 1). Here, the CPU 21 first refers to the battle use card data, and (i) one or a plurality of cells in which the card data is written in all the cells in the initial arrangement item or the card data is not written. It is determined whether or not there is a possessed card that can be placed on the card. Next, the CPU 21 refers to the card database and (ii) determines whether or not the selected card C120 is a card of the same monster character as the card C002 already arranged. When both the conditions (i) and (ii) are satisfied, the CPU 21 determines that the selected card C120 can be placed in the cell Ca (1, 1) (that is, can be stacked).
If it is determined that the stacking is possible, the CPU 21 provides a new card ID: C120 row under the card ID: C002 row in the battle use card data. The CPU 21 writes (1, 1) as the initial position and current position of the line with the card ID: C120, and writes the HP of the card C120 as the remaining HP.
Similarly, in the case of stacking the card C135 on the card 120, a new card ID: C135 line is provided under the card ID: C120 line in the battle use card data.

バトル進行手段54は、実行ユーザと敵ユーザの間のバトルを進行させる機能を備える。
本実施形態のバトル進行方法の例では、実行ユーザと敵ユーザとの間で交互に攻撃が行われる。各ユーザの攻撃ターンでは、各バトル使用カードは、カードデータベース(図7)の攻撃頻度の値に基づくタイミングで、相手のユーザのカードに対して攻撃を行う。そのため、1回の攻撃ターンにおいて、各ユーザのカード群のうち攻撃を行うカードと攻撃を行わないカードがある。カードが攻撃を行う場合にその攻撃対象となる相手のカードは、カードデータベースの射程距離の値に基づいて決定される。カードの攻撃方向は任意に設定することができるが、好ましくはそのカードが攻撃時点で配置されているセルを基準として前方、又は前方に近い方向に設定される。例えば、カードの攻撃は、そのカードが配置されているセルと同一の列にあるバトル相手のカード、又は当該列に隣接する列にあるバトル相手のカードを対象として行われる。
なお、図7では、カード毎に攻撃頻度が設定されている例を示したが、攻撃頻度は全カードで同じ値としてもよい。例えば、各ユーザの攻撃ターンですべてのカードが攻撃を行うように設定してもよい。
カードの攻撃方向について上述したが、攻撃を行うカードから攻撃対象のカードまでの距離は、次の観点から設定してもよい。すなわち、一方のユーザのカードが攻撃を行う場合に、相手のカードのうち、カードデータベースの射程距離の範囲内であって、より前方にあるカード(例えば第1列のカード等の、攻撃するカードにより近いカード)を優先的に攻撃対象としてもよい。この場合、その攻撃対象のカードが消失した場合に、そのカードより後方にあるカードの前方移動を促すことになるため、カード全体を前方に進める動きが促進され、バトルがよりダイナミックになる。
また、カードの攻撃方向や攻撃対象のカードの行の優先度を、実行ユーザが指定できるようにしてもよい。
The battle advancing means 54 has a function of advancing a battle between the executing user and the enemy user.
In the example of the battle progress method of this embodiment, an attack is alternately performed between an execution user and an enemy user. In the attack turn of each user, each battle use card attacks the opponent user's card at a timing based on the value of the attack frequency in the card database (FIG. 7). Therefore, in one attack turn, there are cards that perform an attack and cards that do not perform an attack in each user's card group. When a card performs an attack, the opponent's card to be attacked is determined based on the range value of the card database. Although the attack direction of a card can be set arbitrarily, it is preferably set to the front or near the front with respect to the cell in which the card is placed at the time of attack. For example, a card attack is performed on a battle opponent's card in the same column as the cell in which the card is placed, or a battle opponent's card in a row adjacent to the row.
Although FIG. 7 shows an example in which the attack frequency is set for each card, the attack frequency may be the same value for all cards. For example, you may set so that all the cards may attack at the attack turn of each user.
Although the card attack direction has been described above, the distance from the attacking card to the attack target card may be set from the following viewpoint. That is, when one of the user's cards attacks, a card that is within the range of the card database and is in front of the opponent's card (for example, a card that attacks, such as a card in the first row) Cards closer to each other may be preferentially attacked. In this case, when the attack target card disappears, the card behind the card is urged to move forward, so that the movement of moving the entire card forward is promoted, and the battle becomes more dynamic.
Further, the execution user may be able to specify the attack direction of the card and the priority of the row of the attack target card.

本実施形態のバトル進行手段54の機能の実現例では、実行ユーザと敵ユーザの間のバトルの開始の指示がなされた後は、実行ユーザによる操作は必要なく、ゲームサーバ20のCPU21によって作成された再生ファイルが実行ユーザの通信端末10で再生される。再生ファイルのファイル形式は問わないが、例えばSWF形式である。
CPU21は、実行ユーザによるバトル開始の指示を受けると(例えば、図10Dのメニューm10の選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると)、実行ユーザ及び敵ユーザの各バトル使用カードの攻撃処理、HP更新処理、及び移動処理等を実行することで、前述したように、バトルの開始から終了までの再生ファイルの基礎となる一連のバトル使用カードデータを作成する。CPU21は、作成した一連のバトル使用カードデータを基に再生ファイルを作成すると、その再生ファイルを含むHTMLデータを生成して実行ユーザの通信端末10へ送信する。
通信端末10のCPU11は、ゲームサーバ20からHTMLデータを取得すると、ウェブブラウザによって上記再生用ファイルを実行し、バトルを表示部16に表示させる。
In the implementation example of the function of the battle advancing means 54 of the present embodiment, after the execution user and the enemy user are instructed to start the battle, the execution user does not need to perform any operation and is created by the CPU 21 of the game server 20. The reproduced file is reproduced on the communication terminal 10 of the executing user. The file format of the playback file is not limited, but is, for example, the SWF format.
When the CPU 21 receives an instruction to start a battle by the executing user (for example, when an HTTP request including the selection result of the menu m10 in FIG. 10D is acquired), the attack processing and HP update processing of the battle use cards of the executing user and the enemy user are performed. By executing the movement process and the like, as described above, a series of battle use card data that forms the basis of the reproduction file from the start to the end of the battle is created. CPU21 will produce | generate the HTML data containing the reproduction | regeneration file and will transmit to the execution user's communication terminal 10, if a reproduction | regeneration file is produced based on the produced series of battle use card | curd data.
When the CPU 11 of the communication terminal 10 acquires the HTML data from the game server 20, the CPU 11 executes the reproduction file by the web browser and displays the battle on the display unit 16.

ゲームサーバ20のCPU21は、実行ユーザのカード配置が完了すると、実行ユーザと敵ユーザの各バトル使用カードのカードデータベース上のデータをRAM23にロードした後に、実行ユーザの攻撃ターン、及び敵ユーザの攻撃ターンにおける攻撃処理を、以下のようにして行う。
CPU21は、実行ユーザの攻撃ターンにおいて、実行ユーザの攻撃処理を実行する。実行ユーザの攻撃処理では、実行ユーザの各カードについて、攻撃タイミングに達したか否かが判断される。カードの攻撃タイミングに達していないと判断した場合には、CPU21はそのカードによる攻撃処理を行わない。カードの攻撃タイミングに達したと判断した場合には、CPU21はそのカードによる攻撃処理を行う。
カードによる攻撃処理では、CPU21は、そのカードの攻撃対象となる敵ユーザのカードを決定する。攻撃対象となる敵ユーザのカードは、攻撃を行うカードが配置されているセルを基準として、そのカードの射程距離の範囲内にあるすべてのカードとしてもよい。その場合、CPU21は、敵ユーザのバトル使用カードデータを参照して、基準としたセルからみて射程距離の範囲内の現在位置の敵ユーザのカードを特定する。CPU21は、特定した敵ユーザのカードのすべてを攻撃対象としてもよいし、特定した敵ユーザのカードの中から所定の条件に沿って、または、無作為に一部のカードを選択し、選択したカードを攻撃対象として決定してもよい。好ましくは、CPU21は、攻撃を行うカードが配置されているセルの列と、当該列に隣接する列とに配置されている敵ユーザのカードのうち、基準としたセルからみて射程距離の範囲内の現在位置の敵ユーザのカードを特定する。
When the execution user's card arrangement is completed, the CPU 21 of the game server 20 loads the data on the card database of each battle use card of the execution user and the enemy user into the RAM 23, and then executes the attack turn of the execution user and the attack of the enemy user. The attack process on the turn is performed as follows.
The CPU 21 executes the execution process of the execution user in the execution turn of the execution user. In the execution process of the execution user, it is determined whether or not the attack timing has been reached for each card of the execution user. If it is determined that the attack timing of the card has not been reached, the CPU 21 does not perform the attack processing with the card. When it is determined that the attack timing of the card has been reached, the CPU 21 performs an attack process using the card.
In the attack process using a card, the CPU 21 determines an enemy user's card to be attacked by that card. The card of the enemy user to be attacked may be all the cards within the range of the range of the card with reference to the cell in which the attacking card is arranged. In that case, the CPU 21 refers to the enemy user's battle use card data, and identifies the enemy user's card at the current position within the range of the range as viewed from the reference cell. The CPU 21 may target all the specified enemy user's cards, or select and select a part of the specified enemy user's cards according to a predetermined condition or randomly. The card may be determined as an attack target. Preferably, the CPU 21 has a range within the range of the distance from the reference cell, out of the enemy user's cards arranged in the row of cells where the attacking card is arranged and the row adjacent to the row. Identify the enemy user's card at the current location.

なお、本実施形態では、スタックされた複数のカードが射程距離の範囲内に存在する場合には、その複数のカードのうち最も上に配置されているカードから順に攻撃対象とする。例えば、カードC001,C002,C003がこの順にバトル開始時点でスタックされている場合、最も上に配置されているカードC003が最初に攻撃対象のカードとなり、カードC003が消失した場合にはカードC002が次の攻撃対象のカードとなる。   In the present embodiment, when a plurality of stacked cards exist within the range of the range, they are set as attack targets in order from the card arranged at the top of the plurality of cards. For example, when the cards C001, C002, and C003 are stacked in this order at the start of the battle, the card C003 arranged at the top becomes the attack target card first, and when the card C003 disappears, the card C002 is It becomes the next attack target card.

敵ユーザの攻撃ターンにおける敵ユーザの攻撃処理は、上述した実行ユーザの攻撃処理と同様であるため、重複説明を省略する。   Since the enemy user's attack process in the enemy user's attack turn is the same as the execution process of the executing user described above, a duplicate description is omitted.

変更手段55は、実行ユーザ(第1ユーザ)と敵ユーザ(第2ユーザ)の間のバトルにおいて、いずれかのユーザのバトル使用カード(オブジェクト)に基づいて、敵ユーザのカード群のうち少なくともいずれかのカードのHPを変更する機能を備える。本実施形態において、カードのHPはオブジェクトに関連付けられたパラメータの一例である。
変更手段55の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、実行ユーザの攻撃ターンにおいて、実行ユーザの各カードの攻撃対象となる敵ユーザのカードを特定すると、特定したカードのHPを低下させる処理を行う。攻撃を受けた敵ユーザのカードのHPの低下量ΔHPは、そのカードの防御力と攻撃を行ったカードの攻撃力とに基づいて、例えば以下のようにして決定される。
ΔHP=Pa×k
Pa:攻撃を行ったカードの攻撃力
k:攻撃を受けた敵ユーザのカードの防御力に応じて決定される係数
なお、敵ユーザのカードの防御力の値が大きい程、係数kが小さい値に設定される。係数kは、例えば0.6〜1.0の範囲の値である。
CPU21は、バトル使用カードデータを作成する時点で各カードの残HPを算出する。
In the battle between the executing user (first user) and the enemy user (second user), the changing means 55 is based on the battle use card (object) of any user and is at least one of the card groups of the enemy user. The function of changing the HP of the card is provided. In the present embodiment, the HP of the card is an example of a parameter associated with the object.
The function of the change means 55 is realizable as follows. CPU21 of the game server 20 will perform the process which reduces HP of the specified card | curd, if the card of the enemy user used as the attack object of each card | curd of an execution user is identified in an execution user's attack turn. The HP reduction amount ΔHP of the enemy user's card that has been attacked is determined, for example, as follows based on the defense power of the card and the attack power of the card that made the attack.
ΔHP = Pa × k
Pa: Attack power of the attacked card k: Coefficient determined according to the defense power of the enemy user's card under attack The value of the coefficient k decreases as the defense power of the enemy user's card increases. Set to The coefficient k is, for example, a value in the range of 0.6 to 1.0.
CPU21 calculates remaining HP of each card | curd at the time of producing battle use card | curd data.

なお、上述したHPの低下量の算出方法は一例に過ぎず、攻撃を行ったカードの攻撃力と攻撃を受けたカードの防御力とに基づいて如何なる方法を採ってもよい。例えば、上記ΔHPは、攻撃を行ったカードの攻撃力と防御力の和としてもよい。
実行ユーザの攻撃ターンの場合について説明したが、敵ユーザの攻撃ターンの場合も同様にして攻撃処理を実行することができる。
Note that the above-described method for calculating the amount of decrease in HP is merely an example, and any method may be used based on the attack power of the card that made the attack and the defense power of the card that received the attack. For example, the ΔHP may be the sum of the attack power and the defense power of the attacked card.
Although the case of the execution user's attack turn has been described, the attack process can be executed in the same manner also in the case of the enemy user's attack turn.

本実施形態の攻撃処理において、スタックされた複数のカードが射程距離の範囲内に存在するときに、CPU21がバトル使用カードデータを参照して、その複数のカードのうち最も上に配置されているカードから順に攻撃対象のカードを特定する場合について説明したが、攻撃を行ったカードの攻撃力に基づくHPの低下量ΔHPが、最も上に配置されているカードの残HP以上である場合には、以下の(i)〜(iii)のいずれかの処理を行うことができる。いずれかの処理を採用することでバトルゲームの進行、あるいはバトル時間を調整することができ、ゲーム設定の自由度が増す。   In the attack processing of the present embodiment, when a plurality of stacked cards are within the range of the range, the CPU 21 refers to the battle use card data and is arranged at the top of the plurality of cards. Although the case where the attack target card is specified in order from the card has been described, when the HP decrease amount ΔHP based on the attack power of the card that has attacked is equal to or greater than the remaining HP of the card arranged at the top Any of the following treatments (i) to (iii) can be performed. By adopting either process, the progress of the battle game or the battle time can be adjusted, and the degree of freedom of game setting increases.

(i) 1度の攻撃力に応じてスタックされている複数のカードに影響が及ぶようにする処理
攻撃を行ったカードの攻撃力が大きい場合には、その攻撃力によって算出されるΔHPの値に応じて、スタックされた複数のカードが上から順に残HPをゼロにするように処理を行ってもよい。例えば、ΔHPが7000であり、スタックされた複数のカードが上から順に残HPが4000, 2000, 2000である場合には、CPU21は、上の2枚のカードの残HPをゼロにし、上から3枚目のカードの残HPを1000にする処理を行う。この処理では、1回の攻撃によって複数のカードが影響を受けるため、バトル開始から終了までの時間を短くすることができる。
(ii) 1度の攻撃力によって1枚のカードにのみ影響が及ぶようにする処理
攻撃を行ったカードの攻撃力が大きい場合に、その攻撃力によって影響を受けるカードを、例えば最も上に配置されているカードに限定してもよい。例えば、ΔHPが7000であり、スタックされた複数のカードが上から順に残HPが4000, 2000, 2000である場合には、CPU21は、最も上のカードの残HPをゼロにする処理を行い、上から2枚目及び3枚目のカードの残HPを変更しない。この処理では、1回の攻撃によって1枚のカードのみが影響を受けるため、バトル開始から終了までの時間が長くなるが、スタックされている複数のカードの各カードのキャラクタが表示されつつ消失していくことになるため、攻撃を受けている対象がユーザに認識しやすいという利点がある。
(iii) 1度の攻撃力に応じてスタックされている複数のカードのうち影響が及ぶカード数を限定する処理
例えば攻撃による影響が及ぶカード数の上限を2枚に限定したときに、ΔHPが10000であり、スタックされた複数のカードの残HPが上のカードから順に4000, 2000, 2000である場合には、CPU21は、上の2枚のカードの残HPをゼロにし、上から3枚目のカードの残HPを変更しないようにしてもよい。
(i) Processing to affect a plurality of stacked cards according to one attack power If the attack power of the attacked card is large, the value of ΔHP calculated by the attack power Accordingly, the processing may be performed so that the plurality of stacked cards have a remaining HP of zero in order from the top. For example, if ΔHP is 7000 and the stacked cards have a remaining HP of 4000, 2000, 2000 in order from the top, the CPU 21 sets the remaining HPs of the top two cards to zero and starts from the top. A process of setting the remaining HP of the third card to 1000 is performed. In this process, since a plurality of cards are affected by one attack, the time from the start to the end of the battle can be shortened.
(ii) Processing to affect only one card with one attack power If the attack power of the card that attacked is large, the card affected by the attack power is placed at the top, for example You may limit to the card which is done. For example, when ΔHP is 7000 and the plurality of stacked cards have a remaining HP of 4000, 2000, 2000 in order from the top, the CPU 21 performs a process of setting the remaining HP of the top card to zero, The remaining HP of the second and third cards from the top is not changed. In this process, only one card is affected by one attack, so the time from the start to the end of the battle becomes longer, but the characters of each of the stacked cards disappear while being displayed. Therefore, there is an advantage that the target being attacked is easily recognized by the user.
(iii) Processing to limit the number of cards that are affected among a plurality of cards stacked according to one attack power For example, when the upper limit of the number of cards affected by an attack is limited to two, ΔHP is When the remaining HP of the stacked cards is 4000, 2000, 2000 in order from the upper card, the CPU 21 sets the remaining HP of the upper two cards to zero, and the upper three cards The remaining HP of the eye card may not be changed.

なお、複数のカードがスタックされているときのバトル中の攻撃力及び防御力は、各カードの攻撃力及び防御力の総和としてもよい。この場合、バトル中において、カードの消失によってスタックされているカードの枚数が減少していく度に、スタックされている複数のカードの攻撃力及び防御力が変動(減少)する。これに対して、スタックされている複数のカードのバトル開始時点での攻撃力及び防御力の総和と同程度の攻撃力及び防御力を備えた1枚のカードは、バトル開始からバトル終了まで攻撃力及び防御力が変動することがないため、スタックされている複数のカードよりもバトルにおいて有利である。   The attack power and defense power during the battle when a plurality of cards are stacked may be the sum of the attack power and defense power of each card. In this case, during the battle, each time the number of stacked cards decreases due to the disappearance of the cards, the attack power and defense power of the stacked cards fluctuate (decrease). On the other hand, a single card with attack power and defense strength equivalent to the sum of attack power and defense power at the beginning of the battle of multiple stacked cards attacks from the start of the battle to the end of the battle. Since the power and defense power do not fluctuate, it is advantageous in battle over a plurality of stacked cards.

消失手段56は、カードのHPが所定の消失条件を満足した場合に、当該カードをバトルフィールドから消失させる機能を備える。
消失手段56の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、実行ユーザの通信端末10から取得したHTTPリクエストに基づいてバトルの開始から終了までの間の一連のバトル使用カードデータを作成すると、作成した一連のバトル使用カードデータに基づいて再生ファイルを作成する。このときCPU21は、カードの残HPがゼロになると(つまり、消失条件を満足した場合)、カードの現在位置のデータが無効化するようにしてバトル使用カードデータを作成する。これにより、カードの残HPがゼロになった時点から再生ファイルで再生したときにそのカードが消失するようになる。CPU21は、作成した再生ファイルを含むHTMLデータを実行ユーザの通信端末10へ送信する。
The erasure means 56 has a function of erasing the card from the battle field when the HP of the card satisfies a predetermined erasure condition.
The function of the erasure | elimination means 56 is realizable as follows. When the CPU 21 of the game server 20 creates a series of battle use card data from the start to the end of the battle based on the HTTP request acquired from the communication terminal 10 of the executing user, the CPU 21 of the game server 20 is based on the created series of battle use card data. To create a playback file. At this time, when the remaining HP of the card becomes zero (that is, when the disappearance condition is satisfied), the CPU 21 creates the battle use card data so that the data at the current position of the card is invalidated. As a result, the card disappears when it is played back as a playback file from when the remaining HP of the card becomes zero. The CPU 21 transmits HTML data including the created reproduction file to the communication terminal 10 of the executing user.

移動手段57は、実行ユーザと敵ユーザとのバトルにおいて、各ユーザに含まれるカード同士が隣接するように、各ユーザのカード群をバトルフィールド内で移動させる機能を備える。
本実施形態では、移動手段57によるカードの移動では、消失手段56によってバトル中にカードが消失した場合に、消失していない実行ユーザ及び敵ユーザの各々のカード群が、カード同士が隣接するようにしてバトルフィールド内を移動する。その移動態様は限定されるものではないが、本実施形態では一例として、カード同士が隣接するようにしてカード群が移動するようにして、前方移動及び横移動が行われる。このとき、好ましくは、前方移動が横移動に優先して行われる。
以下では、各セルに1枚のカードが配置されている場合の、(II-1) 前方移動処理、及び、(II-2) 横移動処理について順に説明するが、セル上に複数枚のカードがスタックされている場合も1枚のカードの場合と同じである。
The moving means 57 has a function of moving each user's card group within the battle field so that the cards included in each user are adjacent to each other in the battle between the executing user and the enemy user.
In the present embodiment, when the cards are moved by the moving means 57, when the cards are lost during the battle by the erasing means 56, the card groups of the executing user and the enemy user that are not lost are adjacent to each other. To move in the battle field. Although the movement mode is not limited, in this embodiment, as an example, the card group moves so that the cards are adjacent to each other, and the forward movement and the lateral movement are performed. At this time, the forward movement is preferably performed with priority over the lateral movement.
In the following, (II-1) forward movement processing and (II-2) lateral movement processing when one card is placed in each cell will be described in order. Is the same as the case of one card.

(II-1) 前方移動処理
CPU21は、実行ユーザ及び敵ユーザのカード群の中で第1行にあるカードが消失したと判断した場合には、そのカードと同一の列にある後方のカードを前方移動させるように、バトル使用カードデータを作成する。つまりCPU21は、前方移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。
(II-1) Forward movement process When the CPU 21 determines that the card in the first row in the card group of the executing user and the enemy user has disappeared, the CPU 21 selects the rear card in the same column as that card. Create battle card data to move forward. That is, the CPU 21 creates the battle use card data so that the data on the current position of the card to be moved forward is updated.

(II-2) 横移動処理
[敵ユーザのカードの横移動処理]
CPU21は、フィールド全体のカード群の中央位置を示すマトリクス上の列である全カード中央位置(CL_all)を決定する。ここで、全カード中央位置は、バトルフィールドにおいて、カードが配置されている最も左のセルの列と、カードが配置されている最も右のセルの列との間の中央位置の列である。列間の中央位置がセル間の中央になる場合には、その中央位置の右側の列が全カード中央位置となる。
CPU21は、全カード中央位置を決定すると、敵ユーザのカード群の各カードの処理順序を決定する。この処理順序は以下の(a-1)〜(a-4)の優先順となる。
(II-2) Horizontal movement processing [Enemy user's card horizontal movement processing]
The CPU 21 determines the center position (CL_all) of all cards, which is a column on the matrix indicating the center position of the card group in the entire field. Here, the center position of all cards is a column at the center position between the column of the leftmost cell where the card is arranged and the column of the rightmost cell where the card is arranged in the battle field. When the center position between the columns is the center between the cells, the column on the right side of the center position is the center position of all cards.
When the CPU 21 determines the center position of all cards, the CPU 21 determines the processing order of each card in the enemy user's card group. This processing order is the following priority order (a-1) to (a-4).

(a-1) 第1行において、全カード中央位置を基準に左から右に配置されているカードの順
(a-2) 第1行以外の各行において、全カード中央位置を基準に左から右に配置されているカードの順
(a-3) 第1行において、全カード中央位置よりも左側にあるカードについて、右から左に配置されているカードの順
(a-4) 第1行以外の各行において、全カード中央位置よりも左側にあるカードについて、右から左に配置されているカードの順
(a-1) In the first row, the order of cards arranged from left to right with respect to the center position of all cards
(a-2) In each line other than the first line, the order of cards arranged from left to right with respect to the center position of all cards
(a-3) In the first row, for the cards on the left side of the center position of all cards, the order of the cards arranged from right to left
(a-4) In each line other than the first line, for the cards on the left side of the center position of all cards, the order of the cards arranged from right to left

CPU21は、(a-1)に示したカードの順で左側のセルに横移動させるようにしてバトル使用カードデータを作成する。つまりCPU21は、横移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。このとき、移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。
CPU21は、(a-2)に示したカードの順で各カードの横移動処理を実行するに当たっては、同一の列にある(a-1)に示したカードの順での各カードの移動結果と連動させて移動させるようにしてバトル使用カードデータを作成する。つまりCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。
CPU21は、(a-3)に示したカードの順で、右側のセルに横移動させるようにしてバトル使用カードデータを作成する。つまりCPU21は、横移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。このとき、移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。
CPU21は、(a-4)に示したカードの順で各カードの横移動処理を実行するに当たっては、同一の列にある(a-3)に示したカードの順での各カードの移動結果と連動させて移動させるようにしてバトル使用カードデータを作成する。つまりCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。
The CPU 21 creates battle use card data by horizontally moving to the left cell in the order of the cards shown in (a-1). That is, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved laterally is updated. At this time, if there is another card in the destination cell, it is not moved.
When the CPU 21 executes the horizontal movement process of each card in the order of the cards shown in (a-2), the movement result of each card in the order of the cards shown in (a-1) in the same column. Create battle use card data by moving it in conjunction with. That is, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved is updated.
The CPU 21 creates battle use card data by horizontally moving to the right cell in the order of the cards shown in (a-3). That is, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved laterally is updated. At this time, if there is another card in the destination cell, it is not moved.
When the CPU 21 executes the horizontal movement process of each card in the order of the cards shown in (a-4), the movement result of each card in the order of the cards shown in (a-3) in the same column. Create battle use card data by moving it in conjunction with. That is, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved is updated.

[実行ユーザのカードの横移動処理]
敵ユーザのカードの横移動処理が完了すると、CPU21は次に、実行ユーザのカード群の横移動処理を実行する。
CPU21は、敵ユーザのカード群の中央位置を示すマトリクス上の列である敵カード中央位置(CL_opp)を決定する。ここで、敵カード中央位置は、敵ユーザのユーザ領域において、カードが配置されている最も左のセルの列と、カードが配置されている最も右のセルの列との間の中央位置の列である。列間の中央位置がセル間の中央になる場合には、その中央位置の左側の列が敵カード中央位置となる。
CPU21は、敵カード中央位置を決定すると、実行ユーザのカード群の各カードの処理順序を決定する。この処理順序は以下の(b-1)〜(b-4)の優先順となる。
[Transfer processing of executing user's card]
When the lateral movement process of the enemy user's card is completed, the CPU 21 next executes the lateral movement process of the executing user's card group.
The CPU 21 determines an enemy card center position (CL_opp) which is a column on the matrix indicating the center position of the enemy user's card group. Here, the enemy card center position is the column of the center position between the column of the leftmost cell where the card is arranged and the column of the rightmost cell where the card is arranged in the user area of the enemy user. It is. When the center position between the columns is the center between the cells, the column on the left side of the center position is the enemy card center position.
When the CPU 21 determines the center position of the enemy card, the CPU 21 determines the processing order of each card in the executing user's card group. This processing order is the following priority order (b-1) to (b-4).

(b-1) 第1行において、敵カード中央位置を基準に右から左に配置されているカードの順
(b-2) 第1行以外の各行において、敵カード中央位置を基準に右から左に配置されているカードの順
(b-3) 第1行において、敵カード中央位置よりも右側にあるカードについて、左から右に配置されているカードの順
(b-4) 第1行以外の各行において、敵カード中央位置よりも右側にあるカードについて、左から右に配置されているカードの順
(b-1) In the first row, the order of cards arranged from right to left with reference to the enemy card center position
(b-2) In each line except the first line, the order of the cards arranged from right to left based on the enemy card center position
(b-3) In the first line, for the cards on the right side of the enemy card center position, the order of the cards arranged from left to right
(b-4) In each line other than the first line, for the cards on the right side of the enemy card center position, the order of the cards arranged from left to right

CPU21は、(b-1)に示したカードの順で、右側のセルに横移動させるようにしてバトル使用カードデータを作成する。つまりCPU21は、横移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。このとき、移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。
CPU21は、(b-2)に示したカードの順で各カードの横移動処理を実行するに当たっては、同一の列にある(b-1)に示したカードの順での各カードの移動結果と連動させて移動させるようにしてバトル使用カードデータを作成する。つまりCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。
CPU21は、(b-3)に示したカードの順で、左側のセルに横移動させるようにしてバトル使用カードデータを作成する。つまりCPU21は、横移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。このとき、移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。
CPU21は、(b-4)に示したカードの順で各カードの横移動処理を実行するに当たっては、同一の列にある(b-3)に示したカードの順での各カードの移動結果と連動させて移動させるようにしてバトル使用カードデータを作成する。つまりCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。
The CPU 21 creates battle use card data by horizontally moving to the right cell in the order of the cards shown in (b-1). That is, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved laterally is updated. At this time, if there is another card in the destination cell, it is not moved.
When the CPU 21 executes the horizontal movement process of each card in the order of the cards shown in (b-2), the movement result of each card in the order of the cards shown in (b-1) in the same column. Create battle use card data by moving it in conjunction with. That is, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved is updated.
The CPU 21 creates battle use card data by horizontally moving to the left cell in the order of the cards shown in (b-3). That is, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved laterally is updated. At this time, if there is another card in the destination cell, it is not moved.
When the CPU 21 executes the horizontal movement process of each card in the order of the cards shown in (b-4), the movement result of each card in the order of the cards shown in (b-3) in the same column. Create battle use card data by moving it in conjunction with. That is, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved is updated.

(7)本実施形態のバトル処理のフロー
次に、本実施形態のバトル処理のフローの一例について、図16〜21のフローチャートを参照して説明する。図16は、本実施形態のバトルゲームの全体処理の一例を示すフローチャートである。図17は、カード配置処理の一例を示すフローチャートである。図18は、攻撃処理の一例を示すフローチャートである。図19は、カードの前方移動処理の一例を示すフローチャートである。図20は、敵ユーザのカードの横移動処理の一例を示すフローチャートである。図21は、実行ユーザのカードの横移動処理の一例を示すフローチャートである。
(7) Flow of Battle Process of this Embodiment Next, an example of the flow of the battle process of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 16 is a flowchart showing an example of the entire process of the battle game of the present embodiment. FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the card placement process. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of attack processing. FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a card forward movement process. FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a lateral movement process of an enemy user's card. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the lateral movement process of the executing user's card.

(7−1)バトルゲームの全体処理(図16)
図16において、ゲームサーバ20のCPU21は、実行ユーザによるバトル開始の指示を受けた場合(ステップS30:YES)、ステップS32以降の処理を行い、バトル開始の指示を受けていない場合には(ステップS32:NO)、終了する。なお、CPU21は、バトル開始の指示を、例えば図10Dのメニューm10の選択結果を含むHTTPリクエストを取得したことにより認識する。
(7-1) Overall process of battle game (FIG. 16)
In FIG. 16, when the CPU 21 of the game server 20 receives an instruction to start a battle by the executing user (step S30: YES), the CPU 21 performs the processing after step S32, and when the instruction to start the battle is not received (step S30). S32: NO), the process ends. In addition, CPU21 recognizes the instruction | indication of a battle start, for example by acquiring the HTTP request containing the selection result of menu m10 of FIG. 10D.

CPU21は、実行ユーザ及び敵ユーザのカード配置処理(ステップS32;図17)を実行した後、ステップS34へ進む。本実施形態のバトルゲームでは、実行ユーザと敵ユーザのカードによる攻撃が交互に行うことによる攻撃処理が実行される。そこでCPU21は、実行ユーザの攻撃ターンであると判断した場合には(ステップS34:YES)、実行ユーザの攻撃処理を行う(ステップS36;図18)。CPU21は、敵ユーザの攻撃ターンであると判断した場合には(ステップS34:NO)、敵ユーザの攻撃処理を行う(ステップS38;図18)。
CPU21は、実行ユーザ又は敵ユーザのいずれかの攻撃処理を行った後に、敵ユーザと実行ユーザのカードの移動処理を行う。つまりCPU21は、敵ユーザのカードの前方移動処理(ステップS40;図19)、実行ユーザのカードの前方移動処理(ステップS42;図19)、敵ユーザのカードの横移動処理(ステップS44;図20)、実行ユーザのカードの横移動処理(ステップS46;図21)を順次実行する。これらの処理については、図19〜21を参照して後述する。
After executing the card placement process (step S32; FIG. 17) of the executing user and the enemy user, the CPU 21 proceeds to step S34. In the battle game of the present embodiment, attack processing is performed by alternately performing attacks by the executing user and the enemy user's card. Therefore, if the CPU 21 determines that it is an execution user's attack turn (step S34: YES), it executes an execution user's attack process (step S36; FIG. 18). When the CPU 21 determines that it is an attack turn of the enemy user (step S34: NO), the CPU 21 performs an attack process of the enemy user (step S38; FIG. 18).
After performing the attack process of either the execution user or the enemy user, the CPU 21 performs a card movement process between the enemy user and the execution user. That is, the CPU 21 moves the enemy user's card forward (Step S40; FIG. 19), executes the user's card forward (Step S42; FIG. 19), and moves the enemy user's card laterally (Step S44; FIG. 20). ), The execution user's card horizontal movement process (step S46; FIG. 21) is sequentially executed. These processes will be described later with reference to FIGS.

CPU21は、ステップS40〜S46の処理の後、実行ユーザ又は敵ユーザのカードがすべて消失した(つまり、すべてのカードの残HPの値がゼロになった)と判断した場合(ステップS48:YES)、バトル終了処理(ステップS50)を行った後に終了する。バトル終了処理には、CPU21が作成した一連のバトル使用カードデータに基づく再生ファイルの作成、その再生ファイルを含むHTMLデータの作成、及び、実行ユーザの通信端末10へのHTMLデータの送信等を含む。
CPU21は、ステップS40〜S46の処理の後、実行ユーザ又は敵ユーザのカードがすべて消失していないと判断した場合(ステップS48:NO)、ステップS34に戻ってバトルの処理を継続する。
When the CPU 21 determines that all the cards of the executing user or the enemy user have disappeared (that is, the remaining HP values of all the cards have become zero) after the processing of steps S40 to S46 (step S48: YES). After the battle end process (step S50), the process ends. The battle end processing includes creation of a reproduction file based on a series of battle use card data created by the CPU 21, creation of HTML data including the reproduction file, transmission of HTML data to the communication terminal 10 of the executing user, and the like. .
CPU21 returns to step S34 and continues a battle process, when it is judged after the process of step S40-S46 that all the cards of an execution user or an enemy user are not lose | disappeared (step S48: NO).

なお、図16のフローチャートでは、実行ユーザの攻撃処理(ステップS36)と敵ユーザの攻撃処理(ステップS38)が交互に行われ、各攻撃処理の後にカードの移動処理が行われる場合について例示しているが、この場合に限られない。ステップS36とステップS38を続けて実行し、その後にカードの移動処理を実行するようにしてもよい。
また、図16のフローチャートでは、実行ユーザによるバトル開始の指示を受けた後に(ステップS30:YES)、カード配置処理を実行する場合を例示しているが、この場合に限られない。カード配置処理はバトルの処理とは無関係に実行できるようにしてもよい。例えば、図10AのウェブページP0のメニュー表示領域103内にユーザがバトル使用カードを予め編集して登録するためのメニューを設け、バトル開始の指示を認識した時点で、登録されたバトル使用カードデータを読み出すことによって、バトルを実行するようにしてもよい。
In the flowchart of FIG. 16, the execution process of the executing user (step S36) and the attacking process of the enemy user (step S38) are alternately performed, and the case where the card movement process is performed after each attack process is illustrated. However, this is not the case. Step S36 and step S38 may be executed in succession, and thereafter the card movement process may be executed.
Moreover, although the case where a card arrangement | positioning process is performed after receiving the instruction | indication of the battle start by an execution user (step S30: YES) is illustrated in the flowchart of FIG. 16, it is not restricted to this case. The card placement process may be executed independently of the battle process. For example, when a user provides a menu for editing and registering a battle use card in the menu display area 103 of the web page P0 in FIG. 10A and the battle start card data is registered when the instruction to start the battle is recognized. You may make it perform a battle by reading.

(7−2)カード配置処理(図17)
カード配置処理では先ず、実行ユーザによって選択されたメニューが判定される(ステップS100)。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図10AのウェブページP4のメニューの選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると、その選択結果に基づいて処理を実行する。
CPU21は、ウェブページP1(図10参照)のメニューm3(「自分で配置する」)の選択結果、又はウェブページP4のメニューm4(「もっと配置する」)の選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS100:m3,m4)、ウェブページP2向けのHTMLデータをユーザの通信端末10へ送信する。ウェブページP2のマトリクス201上でいずれかの未配置セルの選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS102:YES)、CPU21は、ユーザの保有カードの一覧をユーザに提示する(ステップS104)。つまりCPU21は、保有カードの一覧を含むHTMLデータをユーザの通信端末10へ送信する。これによってユーザの通信端末10には、例えばウェブページP3が表示される。
(7-2) Card placement processing (FIG. 17)
In the card placement process, first, the menu selected by the executing user is determined (step S100). For example, when the CPU 21 of the game server 20 obtains an HTTP request including the selection result of the menu of the web page P4 in FIG. 10A, the CPU 21 executes processing based on the selection result.
When the CPU 21 obtains an HTTP request including the selection result of the menu m3 (“place yourself”) of the web page P1 (see FIG. 10) or the selection result of the menu m4 (“place more”) of the web page P4. (Step S100: m3, m4), HTML data for the web page P2 is transmitted to the user's communication terminal 10. When an HTTP request including the selection result of any unplaced cell is acquired on the matrix 201 of the web page P2 (step S102: YES), the CPU 21 presents the user's list of possessed cards to the user (step S104). That is, the CPU 21 transmits HTML data including a list of possessed cards to the user communication terminal 10. Thereby, for example, the web page P3 is displayed on the user's communication terminal 10.

なお、図17のステップS100には、メニューm2(「自動で配置する」)の選択肢を図示していないが、メニューm2が選択された場合には、CPU21は、所定の基準を基にユーザの保有カードからマトリクス201にカードを配置するとともに、カードのカードIDと初期位置の欄にデータを書き込むことで、バトル使用カードデータを更新する(ステップS112)。   Note that, in step S100 of FIG. 17, the menu m2 (“place automatically”) option is not illustrated, but when the menu m2 is selected, the CPU 21 determines the user's basis based on a predetermined criterion. The cards used are arranged from the possessed card to the matrix 201, and the card used for the card and the initial position are written to update the battle use card data (step S112).

ウェブページP3においていずれかの保有カードの選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS106:YES)、CPU21は、選択されたカードがマトリクス201に配置可能であるか否かを判断する(ステップS108)。   When the HTTP request including the selection result of any possessed card is acquired on the web page P3 (step S106: YES), the CPU 21 determines whether or not the selected card can be arranged in the matrix 201 (step S108). ).

ステップS108の判断は、以下に述べるように様々な観点から行われてもよい。
ステップS108では、選択されたセルにカードが配置されておらず、かつステップS106で選択されたカードをマトリクス201上に配置できる領域が存在しない(つまり、十分な空き領域がない)場合には、CPU21はそのカードを配置できないと判断する。例えば、選択されたセルを基準としたマトリクス上の空き領域として1×2の領域が存在するに過ぎない場合に、選択されたカードのサイズが当該空き領域より大きい領域を必要とするサイズ2×2である場合には、そのカードを配置できないと判断される。
ステップS108では、選択されたセルに既にカードが配置されている場合、ステップS106で選択されたカードが既に配置されているカードに対してスタック可能であるか否かについて判断される。本実施形態では、(i)マトリクス201上でカードが配置されていない領域に配置可能なカードが存在しないという条件、及び、(ii)選択されたセルに既に配置されているカードと選択されたカードとが同一のモンスターキャラクタのカードであるという条件を共に満たす場合には選択されたカードが配置可能であると判断され、(i)又は(ii)のいずれかの条件を満たさない場合には選択されたカードが配置できないと判断される。
The determination in step S108 may be made from various viewpoints as described below.
In step S108, if no card is placed in the selected cell and there is no area where the card selected in step S106 can be placed on the matrix 201 (that is, there is not enough free space), The CPU 21 determines that the card cannot be placed. For example, if there is only a 1 × 2 area as a free area on the matrix with the selected cell as a reference, the size of the selected card requires an area larger than the free area. If it is 2, it is determined that the card cannot be placed.
In step S108, if a card is already placed in the selected cell, it is determined whether or not the card selected in step S106 can be stacked on the card already placed. In this embodiment, (i) a condition that there is no card that can be placed in an area where no card is placed on the matrix 201, and (ii) a card that is already placed in the selected cell is selected. If the card satisfies the condition that it is the same monster character card, it is determined that the selected card can be placed, and if either of the conditions (i) or (ii) is not met It is determined that the selected card cannot be placed.

選択されたカードを配置できないと判断した場合には(ステップS108:NO)、CPU21は、ステップS106で選択されたカードの配置を許可せず、選択されたカードが配置できないことを示すテキストを含むHTMLデータをユーザの通信端末10へ送信する。つまり、選択されたカードが配置できないことが通知されて(ステップS110)、再度のカード選択処理(つまり、ステップS106)へ戻る。一方、選択されたカードを配置できると判断した場合には(ステップS108:YES)、CPU21は、ステップS106で選択されたカードのカードIDと初期位置の欄にデータを書き込むことで、バトル使用カードデータを更新する(ステップS112)。   If it is determined that the selected card cannot be placed (step S108: NO), the CPU 21 does not permit the placement of the card selected in step S106 and includes text indicating that the selected card cannot be placed. The HTML data is transmitted to the user communication terminal 10. That is, it is notified that the selected card cannot be placed (step S110), and the process returns to the card selection process again (that is, step S106). On the other hand, if it is determined that the selected card can be placed (step S108: YES), the CPU 21 writes data in the card ID and initial position fields of the card selected in step S106, thereby using the battle use card. Data is updated (step S112).

次いでCPU21は、カードの配置終了指示がなされたか否か、つまりメニューm7(「現在の配置でバトル」)の選択結果を含むHTTPリクエストを取得したか否かを判定する(ステップS114)。カードの配置終了指示がなされた場合には(ステップS114:YES)、図16のフローに戻る。カードの配置終了指示がなされない場合には(ステップS114:NO)、つまり例えばウェブページP4(図10A)でメニューm4〜m6のいずれかのメニューの選択結果を含むHTTPリクエストを取得した場合には、CPU21は、ステップS100に戻って選択されたメニューの処理を実行する。
なお、ユーザのカードの総コストを制限するためのステップS108の処理は必須ではない。つまり、ステップS106でカードの選択がなされた場合には、その選択されたカードを基にステップS112のバトル使用カードデータの更新処理を実行してもよい。
Next, the CPU 21 determines whether or not a card placement end instruction has been issued, that is, whether or not an HTTP request including the selection result of the menu m7 (“Battle with current placement”) has been acquired (step S114). If the card placement end instruction is given (step S114: YES), the flow returns to the flow of FIG. When the card placement end instruction is not issued (step S114: NO), that is, when an HTTP request including the selection result of any of the menus m4 to m6 is acquired on the web page P4 (FIG. 10A), for example. The CPU 21 returns to step S100 to execute the processing of the selected menu.
Note that the process of step S108 for limiting the total cost of the user's card is not essential. That is, when a card is selected in step S106, the battle use card data update process in step S112 may be executed based on the selected card.

CPU21は、ウェブページP4においてメニューm5(「配置済カードを変更する」;図10A参照)の選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS100:m5)、マトリクス201上にカードが配置済みのいずれかのセルが選択されている場合には(ステップS116:YES)、ステップS104へ進む。ステップS104以降の処理は、既に説明したとおりである。なお、複数のカードをスタックされているセルが選択された場合には、その複数のカードのすべてを変更対象としてもよいし、スタックされた複数のカードの中から変更の対象となるカードをユーザが選択できるように構成してもよい。   When the CPU 21 obtains an HTTP request including the selection result of the menu m5 (“change the arranged card”; see FIG. 10A) on the web page P4 (step S100: m5), any of the cards already arranged on the matrix 201 is displayed. If any cell is selected (step S116: YES), the process proceeds to step S104. The processing after step S104 is as already described. When a cell in which a plurality of cards are stacked is selected, all of the plurality of cards may be changed, or a card to be changed is selected from a plurality of stacked cards by the user. May be selected.

CPU21は、ウェブページP4においてメニューm6(「配置済カードの取消」)の選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS100:m6)、取消対象となる、カードが配置済みのいずれかのセルが選択されている場合には(ステップS118:YES)、選択されたセルに配置されているカードをバトル使用カードデータから消去するようにしてバトル使用カードデータを更新する(ステップS112)。その後、既に説明したようにステップS114の判定処理を行う。なお、複数のカードをスタックされているセルが選択された場合には、その複数のカードのすべてを取消対象としてもよいし、スタックされた複数のカードの中から取消の対象となるカードをユーザが選択できるように構成してもよい。   When the CPU 21 obtains an HTTP request including the selection result of the menu m6 (“cancel placed card”) on the web page P4 (step S100: m6), any cell to which the card is placed is to be canceled. If it is selected (step S118: YES), the card used in the selected cell is erased from the battle use card data and the battle use card data is updated (step S112). Thereafter, as already described, the determination process of step S114 is performed. In addition, when a cell in which a plurality of cards are stacked is selected, all of the plurality of cards may be cancelled, or a card to be canceled is selected from a plurality of stacked cards by the user. May be selected.

図17のフローチャートでは、選択されたセルにカードを配置可能か否かについてステップS108にて判断されるが、ステップS104にて判断されるようにしてもよい。その場合、ステップS104でユーザに提示されるカード一覧では、十分な空き領域がなく配置できないカードを非表示とするか、配置可能なカードとは異なる態様で(例えば、暗くさせて)表示させるか、あるいは選択できないようにして表示させてもよい。   In the flowchart of FIG. 17, whether or not a card can be placed in the selected cell is determined in step S108, but may be determined in step S104. In that case, in the card list presented to the user in step S104, whether a card that does not have sufficient free space and cannot be placed is hidden or is displayed in a manner different from the placeable card (for example, darkened). Alternatively, it may be displayed so that it cannot be selected.

(7−3)攻撃処理(図18)
以下では、実行ユーザの攻撃ターン(図16のステップS36)について説明するが、敵ユーザの攻撃ターン(図16のステップS38)についても同様である。
実行ユーザの攻撃ターンにおいて、ゲームサーバ20のCPU21は、実行ユーザのバトル使用カードの各々について処理対象のカードを順に特定し、ステップS120〜S126の処理を実行する。CPU21は先ず、処理対象のカードについて攻撃タイミングに達したか否かを判断する(ステップS120)。カードの攻撃タイミングに達していないと判断した場合には(ステップS120:NO)、CPU21はそのカードによる攻撃処理を行わずに、ステップS129へ進む。実行ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS129:NO)、次のカードの処理のためにステップS120へ戻る。
(7-3) Attack processing (FIG. 18)
Hereinafter, the attack turn of the executing user (step S36 in FIG. 16) will be described, but the same applies to the attack turn of the enemy user (step S38 in FIG. 16).
In the execution turn of the execution user, the CPU 21 of the game server 20 specifies the processing target cards in order for each of the execution user's battle use cards, and executes the processes of steps S120 to S126. First, the CPU 21 determines whether or not the attack timing has been reached for the processing target card (step S120). If it is determined that the attack timing of the card has not been reached (step S120: NO), the CPU 21 proceeds to step S129 without performing the attack processing with the card. If the processing has not been completed for all the cards of the executing user (step S129: NO), the process returns to step S120 for processing of the next card.

カードの攻撃タイミングに達したと判断した場合には(ステップS120:YES)、CPU21はステップS122以降の処理を行う。なお、CPU21は、ステップS120の判断を行うに当たって、カードデータベース(図7)の攻撃頻度のデータを参照する。攻撃頻度の値が大きいほど、攻撃を行う頻度が多いと判断される。例えば、攻撃頻度の値が「2」であるカードについては、実行ユーザの攻撃ターンにおいて常に攻撃を実行し、攻撃頻度の値が「1」であるカードについては、連続する2回の実行ユーザの攻撃ターンのいずれかにおいて攻撃を実行する、といった具合である。   If it is determined that the attack timing of the card has been reached (step S120: YES), the CPU 21 performs the processing after step S122. Note that the CPU 21 refers to the attack frequency data in the card database (FIG. 7) in making the determination in step S120. It is determined that the greater the attack frequency value, the greater the frequency of attacks. For example, for a card with an attack frequency value of “2”, an attack is always executed during the attack turn of the execution user, and for a card with an attack frequency value of “1”, the execution user is For example, an attack is executed in any of the attack turns.

次いでCPU21は、処理対象のカードの射程距離に敵ユーザのカードがあるか否か判定する(ステップS122)。つまりCPU21は、は、処理対象のカードが配置されているセルを基準として、そのカードの射程距離の範囲内のセルに配置されている敵ユーザのカードがあるか否か判定する。処理対象のカードの射程距離に敵ユーザのカードがある場合には(ステップS120:YES)、CPU21は攻撃対象のカードを決定する(ステップS124)。処理対象のカードの射程距離に敵ユーザのカードがない場合には(ステップS122:NO)、ステップS129へ進む。実行ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS129:NO)、ステップS120へ戻る。
なお、ステップS124においてCPU21は、スタックされた複数のカードが射程距離の範囲内に存在する場合には、バトル使用カードデータを参照して、その複数のカードのうち最も上に配置されているカードから順に攻撃対象のカードを特定する。
Next, the CPU 21 determines whether there is an enemy user's card within the range of the processing target card (step S122). That is, the CPU 21 determines whether there is an enemy user's card arranged in a cell within the range of the range of the card with reference to the cell in which the processing target card is arranged. When there is an enemy user's card within the range of the processing target card (step S120: YES), the CPU 21 determines the attack target card (step S124). If there is no enemy user's card within the range of the processing target card (step S122: NO), the process proceeds to step S129. If the processing has not been completed for all the cards of the executing user (step S129: NO), the process returns to step S120.
In step S124, the CPU 21 refers to the battle use card data when the plurality of stacked cards are within the range of the range, and the card arranged at the top of the plurality of cards. The attack target cards are identified in order.

ステップS124では、処理対象のカードの射程距離の範囲内にある敵ユーザのカードのすべてを攻撃対象のカードとして決定してもよいし、射程距離の範囲内にある敵ユーザのカードの中から所定の条件に沿って、又は、無作為に一部のカードを選択し、選択したカードを攻撃対象のカードとして決定してもよい。好ましくは、CPU21は、射程距離の範囲内にある敵ユーザのカードの中から、処理対象のカードが配置されているセルの列と、当該列に隣接する列とに配置されている敵ユーザのカードを攻撃対象のカードとして決定してもよい。   In step S124, all of the enemy user's cards within the range of the range of the processing target card may be determined as the attack target cards, or predetermined among the cards of the enemy user within the range of the range of the target. It is also possible to select some cards according to the above conditions or at random, and determine the selected cards as attack target cards. Preferably, the CPU 21 selects the enemy user cards arranged in the column of cells in which the cards to be processed are arranged and the column adjacent to the column from among the cards of enemy users within the range of the range. The card may be determined as the attack target card.

次にCPU21は、攻撃対象のカードのHPを低下させる処理を行う。前述したように、CPU21は、攻撃対象のカードのHPの低下量を、例えば、処理対象のカードの攻撃力と攻撃対象のカードの防御力とに基づいて算出する。なお、複数のカードがスタックされているときのバトル中の攻撃力及び防御力は、各カードの攻撃力及び防御力の総和としてもよい。つまり、バトル中において、カードの消失によってスタックされているカードの枚数が減少していく度に、スタックされている複数のカードの攻撃力及び防御力が減少するようにしてもよい。
CPU21は、算出されたHPの低下量を基に、攻撃対象のカードのHPを更新する(ステップS126)。CPU21は、攻撃対象のカードの残HPがゼロになったと判断した場合には(ステップS127:YES)、攻撃対象のカードの現在位置のデータが無効化されるようにしてバトル使用カードデータを作成する(ステップS128)。CPU21は、攻撃対象のカードの残HPがゼロより大きいと判断した場合には(ステップS127:NO)、ステップS129へ進む。
実行ユーザのすべてのカードについて処理が終了した場合には(ステップS129:YES)、実行ユーザの攻撃ターンが終了する。
Next, the CPU 21 performs processing for reducing the HP of the attack target card. As described above, the CPU 21 calculates the amount of decrease in HP of the attack target card based on, for example, the attack power of the processing target card and the defense power of the attack target card. The attack power and defense power during the battle when a plurality of cards are stacked may be the sum of the attack power and defense power of each card. In other words, each time the number of stacked cards decreases due to the disappearance of the cards during the battle, the attack power and defense power of the stacked cards may decrease.
The CPU 21 updates the HP of the attack target card based on the calculated HP decrease amount (step S126). If the CPU 21 determines that the remaining HP of the attack target card has become zero (step S127: YES), it creates battle use card data so that the data at the current position of the attack target card is invalidated. (Step S128). If the CPU 21 determines that the remaining HP of the attack target card is greater than zero (step S127: NO), the CPU 21 proceeds to step S129.
When the processing is completed for all the cards of the executing user (step S129: YES), the executing user's attack turn ends.

(7−4)カードの前方移動処理(図19)
以下では、実行ユーザのカードの前方移動処理について説明するが、敵ユーザのカードの前方移動処理についても同様である。以下では、各セルに1枚のカードが配置されている場合の前方移動処理について説明するが、セル上に複数枚のカードがスタックされている場合の前方移動処理は1枚のカードの場合と同じである。つまり、セルに複数枚のカードがスタックされている場合、その複数枚のすべてのカードの現在位置のデータが連動して更新される。
ゲームサーバ20のCPU21は、実行ユーザの各カードについて図19に示す処理を実行する。CPU21は先ず、処理対象のカードが第1行にあるか否か判定する(ステップS130)。処理対象のカードが第1行にある場合には(ステップS130:YES)、前方移動ができないためステップS136へ進む。実行ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS136:NO)、次のカードの処理のためにステップS130へ戻る。
(7-4) Card forward movement process (FIG. 19)
In the following description, the execution user card forward movement process will be described, but the same applies to the enemy user card forward movement process. Hereinafter, the forward movement process when one card is arranged in each cell will be described. However, the forward movement process when a plurality of cards are stacked on the cell is the same as the case of one card. The same. That is, when a plurality of cards are stacked in the cell, the current position data of all the plurality of cards are updated in conjunction with each other.
CPU21 of the game server 20 performs the process shown in FIG. 19 about each card | curd of an execution user. First, the CPU 21 determines whether or not the processing target card is in the first row (step S130). If the card to be processed is in the first line (step S130: YES), the process proceeds to step S136 because forward movement is not possible. If the processing has not been completed for all the cards of the executing user (step S136: NO), the process returns to step S130 for processing the next card.

処理対象のカードが第1行にいない場合には(ステップS130:NO)、ステップS132へ進む。CPU21は、処理対象のカードが配置されているセルの1つの前のセルに実行ユーザの他のカードがいない場合には(ステップS132:NO)、処理対象のカードを前進させることを決定する(ステップS134)。このとき、CPU21は、前進させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。CPU21は、処理対象のカードが配置されているセルの1つの前のセルに実行ユーザの他のカードがある場合には(ステップS132:YES)、処理対象のカードを前進させることができないためステップS134の処理を行わない。
実行ユーザのすべてのカードについて処理が終了した場合には(ステップS136:YES)、実行ユーザのカードの前方移動処理が終了する。
If the card to be processed is not on the first line (step S130: NO), the process proceeds to step S132. When there is no other card of the execution user in the cell immediately before the cell in which the processing target card is arranged (step S132: NO), the CPU 21 determines to advance the processing target card (step S132: NO). Step S134). At this time, the CPU 21 creates the battle use card data so that the data of the current position of the card to be advanced is updated. When there is another card of the execution user in the cell immediately preceding the cell where the processing target card is arranged (step S132: YES), the CPU 21 cannot advance the processing target card. The process of S134 is not performed.
When the processing is completed for all the cards of the executing user (step S136: YES), the forward moving process of the executing user's card is ended.

(7−5)敵ユーザのカードの横移動処理(図20)
以下では、各セルに1枚のカードが配置されている場合の敵ユーザのカードの横移動処理について説明するが、セル上に複数枚のカードがスタックされている場合の横移動処理は1枚のカードの場合と同じである。つまり、セルに複数枚のカードがスタックされている場合、その複数枚のすべてのカードの現在位置のデータが連動して更新される。
ゲームサーバ20のCPU21は、フィールド全体のカード群の中央位置を示すマトリクス上の列である全カード中央位置(CL_all)を決定する(ステップS140)。前述したように、全カード中央位置は、バトルフィールドにおいて、カードが配置されている最も左のセルの列と、カードが配置されている最も右のセルの列との間の中央位置の列である。列間の中央位置がセル間の中央になる場合には、その中央位置の右側の列が全カード中央位置となる。
CPU21は、全カード中央位置を決定すると、敵ユーザのカード群の各カードの処理順序を決定する(ステップS142)。この処理順序は、前述したように、以下の(a-1)〜(a-4)に示す優先順である。各カードの処理順序が決定されると、その処理順序に従って各カードについてステップS144〜S154の処理が行われる。
(7-5) Enemy user card lateral movement process (FIG. 20)
In the following, the lateral movement process of the enemy user's card when one card is arranged in each cell will be described, but the lateral movement process when a plurality of cards are stacked on the cell is one sheet. It is the same as the case of the card. That is, when a plurality of cards are stacked in the cell, the current position data of all the plurality of cards are updated in conjunction with each other.
The CPU 21 of the game server 20 determines an all card center position (CL_all), which is a column on the matrix indicating the center position of the card group of the entire field (step S140). As described above, the center position of all cards is the center position column between the column of the leftmost cell where the card is arranged and the column of the rightmost cell where the card is arranged in the battle field. . When the center position between the columns is the center between the cells, the column on the right side of the center position is the center position of all cards.
CPU21 will determine the processing order of each card | curd of an enemy user's card group, if the center position of all the cards is determined (step S142). As described above, this processing order is the priority order shown in the following (a-1) to (a-4). When the processing order of each card is determined, the processes of steps S144 to S154 are performed for each card according to the processing order.

(a-1) 第1行において、全カード中央位置を基準に左から右に配置されているカードの順
(a-2) 第1行以外の各行において、全カード中央位置を基準に左から右に配置されているカードの順
(a-3) 第1行において、全カード中央位置よりも左側にあるカードについて、右から左に配置されているカードの順
(a-4) 第1行以外の各行において、全カード中央位置よりも左側にあるカードについて、右から左に配置されているカードの順
(a-1) In the first row, the order of cards arranged from left to right with respect to the center position of all cards
(a-2) In each line other than the first line, the order of cards arranged from left to right with respect to the center position of all cards
(a-3) In the first row, for the cards on the left side of the center position of all cards, the order of the cards arranged from right to left
(a-4) In each line other than the first line, for the cards on the left side of the center position of all cards, the order of the cards arranged from right to left

処理対象のカードが上記(a-1)を満たすカードである間、処理対象のカードが第1行にあり(ステップS144:YES)、かつ全カード中央位置CL_allにあるか、又は全カード中央位置CL_allより右側にあるため(ステップS146:YES)、CPU21は、処理対象のカードを左のセルへ移動させる処理を行う(ステップS148)。なお、移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。ステップS148においてCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。ステップS148の処理が完了すると、敵ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS154:NO)、次のカードの処理のためにステップS144へ戻る。   While the processing target card satisfies the above (a-1), the processing target card is in the first row (step S144: YES) and is in all the card center positions CL_all, or all the card center positions. Since it is on the right side of CL_all (step S146: YES), the CPU 21 performs a process of moving the processing target card to the left cell (step S148). If there is another card in the destination cell, it is not moved. In step S148, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved is updated. When the process of step S148 is completed, if the process has not been completed for all the cards of the enemy user (step S154: NO), the process returns to step S144 for the next card process.

処理対象のカードが上記(a-2)を満たすカードである間、処理対象のカードが第1行にないため(ステップS144:NO)、図20の処理の開始時にバトルフィールド上で1つの前のセルにあったカードと同じように(つまり、連動して)、処理対象のカードを移動させる処理を行う(ステップS152)。すなわち、処理対象のカードが2行目以降のセルにあるカードである場合ついては、上記(a-1)を満たすカードに対して既に行われた移動態様と同じようにして移動が行われる。ステップS152においてCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。ステップS152の処理が完了すると、敵ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS154:NO)、次のカードの処理のためにステップS144へ戻る。   While the processing target card is a card satisfying the above (a-2), there is no processing target card in the first line (step S144: NO), so that one previous on the battle field at the start of the processing of FIG. A process of moving the processing target card is performed in the same manner as the card in the cell (that is, in conjunction with the card) (step S152). That is, when the processing target card is a card in the second and subsequent cells, the movement is performed in the same manner as the movement mode already performed for the card satisfying the above (a-1). In step S152, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved is updated. When the process of step S152 is completed, if the process has not been completed for all the cards of the enemy user (step S154: NO), the process returns to step S144 for the next card process.

処理対象のカードが上記(a-3)を満たすカードである間、処理対象のカードが第1行にあり(ステップS144:YES)、かつ全カード中央位置CL_allより左側にあるため(ステップS146:NO)、CPU21は、処理対象のカードを右のセルへ移動させる処理を行う(ステップS150)。なお、移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。ステップS150においてCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。ステップS150の処理が完了すると、敵ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS154:NO)、次のカードの処理のためにステップS144へ戻る。   While the processing target card is a card that satisfies the above (a-3), the processing target card is in the first row (step S144: YES), and is on the left side from the center position CL_all of all cards (step S146: NO), the CPU 21 performs a process of moving the processing target card to the right cell (step S150). If there is another card in the destination cell, it is not moved. In step S150, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved is updated. When the process of step S150 is completed, if the process has not been completed for all the cards of the enemy user (step S154: NO), the process returns to step S144 for the next card process.

処理対象のカードが上記(a-4)を満たすカードである間、処理対象のカードが第1行にないため(ステップS144:NO)、図20の処理の開始時にバトルフィールド上で1つの前のセルにあったカードと同じように(つまり、連動して)、処理対象のカードを移動させる処理を行う(ステップS152)。すなわち、処理対象のカードが2行目以降のセルにあるカードである場合ついては、上記(a-3)を満たすカードに対して既に行われた移動態様と同じようにして移動が行われる。ステップS152においてCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。ステップS152の処理が完了すると、敵ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS154:NO)、次のカードの処理のためにステップS144へ戻る。
上記(a-4)を満たす処理対象のカードのうち最後のカードについての処理が完了すると、すべての敵ユーザのカードについての横移動処理が終了したことになる(ステップS154:YES)。
Since the processing target card is not in the first row while the processing target card satisfies the above (a-4) (step S144: NO), the previous card on the battle field at the start of the processing of FIG. A process of moving the processing target card is performed in the same manner as the card in the cell (that is, in conjunction with the card) (step S152). That is, when the card to be processed is a card in the second and subsequent cells, the movement is performed in the same manner as the movement mode already performed for the card satisfying the above (a-3). In step S152, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved is updated. When the process of step S152 is completed, if the process has not been completed for all the cards of the enemy user (step S154: NO), the process returns to step S144 for the next card process.
When the processing for the last card among the processing target cards satisfying the above (a-4) is completed, the lateral movement processing for all enemy user cards is completed (step S154: YES).

(7−6)実行ユーザのカードの横移動処理(図21)
以下では、各セルに1枚のカードが配置されている場合の実行ユーザのカードの横移動処理について説明するが、セル上に複数枚のカードがスタックされている場合の横移動処理は1枚のカードの場合と同じである。つまり、セルに複数枚のカードがスタックされている場合、その複数枚のすべてのカードの現在位置のデータが連動して更新される。
ゲームサーバ20のCPU21は、敵ユーザのカード群の中央位置を示すマトリクス上の列である敵カード中央位置(CL_opp)を決定する(ステップS160)。前述したように、敵カード中央位置は、敵ユーザのユーザ領域において、カードが配置されている最も左のセルの列と、カードが配置されている最も右のセルの列との間の中央位置の列である。列間の中央位置がセル間の中央になる場合には、その中央位置の左側の列が敵カード中央位置となる。
CPU21は、敵カード中央位置を決定すると、実行ユーザのカード群の各カードの処理順序を決定する(ステップS162)。この処理順序は、前述したように、以下の(b-1)〜(b-4)に示す優先順となる。各カードの処理順序が決定されると、その処理順序に従って各カードについてステップS164〜S174の処理が行われる。
(7-6) Lateral movement process of the executing user's card (FIG. 21)
The following describes the execution user's horizontal movement process when one card is placed in each cell, but the horizontal movement process when multiple cards are stacked on the cell is one sheet. It is the same as the case of the card. That is, when a plurality of cards are stacked in the cell, the current position data of all the plurality of cards are updated in conjunction with each other.
The CPU 21 of the game server 20 determines the enemy card center position (CL_opp), which is a column on the matrix indicating the center position of the enemy user's card group (step S160). As described above, the enemy card center position is the center position between the leftmost cell column in which the card is arranged and the rightmost cell column in which the card is arranged in the user area of the enemy user. It is a column. When the center position between the columns is the center between the cells, the column on the left side of the center position is the enemy card center position.
CPU21 will determine the processing order of each card | curd of an executing user's card group, if the enemy card center position is determined (step S162). As described above, this processing order is the priority order shown in the following (b-1) to (b-4). When the processing order of each card is determined, the processing of steps S164 to S174 is performed for each card according to the processing order.

(b-1) 第1行において、敵カード中央位置を基準に右から左に配置されているカードの順
(b-2) 第1行以外の各行において、敵カード中央位置を基準に右から左に配置されているカードの順
(b-3) 第1行において、敵カード中央位置よりも右側にあるカードについて、左から右に配置されているカードの順
(b-4) 第1行以外の各行において、敵カード中央位置よりも右側にあるカードについて、左から右に配置されているカードの順
(b-1) In the first row, the order of cards arranged from right to left with reference to the enemy card center position
(b-2) In each line except the first line, the order of the cards arranged from right to left based on the enemy card center position
(b-3) In the first line, for the cards on the right side of the enemy card center position, the order of the cards arranged from left to right
(b-4) In each line other than the first line, for the cards on the right side of the enemy card center position, the order of the cards arranged from left to right

処理対象のカードが上記(b-1)を満たすカードである間、処理対象のカードが第1行にあり(ステップS164:YES)、かつ敵カード中央位置CL_oppにあるか、又は敵カード中央位置CL_oppより左側にあるため(ステップS166:YES)、CPU21は、処理対象のカードを右のセルへ移動させる処理を行う(ステップS168)。なお、移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。ステップS168においてCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。ステップS168の処理が完了すると、実行ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS174:NO)、次のカードの処理のためにステップS164へ戻る。   While the processing target card satisfies the above (b-1), the processing target card is in the first line (step S164: YES) and is at the enemy card center position CL_opp, or the enemy card center position Since it is on the left side of CL_opp (step S166: YES), the CPU 21 performs a process of moving the processing target card to the right cell (step S168). If there is another card in the destination cell, it is not moved. In step S168, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved is updated. When the process of step S168 is completed, if the process has not been completed for all the cards of the executing user (step S174: NO), the process returns to step S164 for the next card process.

処理対象のカードが上記(b-2)を満たすカードである間、処理対象のカードが第1行にないため(ステップS164:NO)、図21の処理の開始時にバトルフィールド上で1つの前のセルにあったカードと同じように(つまり、連動して)、処理対象のカードを移動させる処理を行う(ステップS172)。すなわち、処理対象のカードが2行目以降のセルにあるカードである場合ついては、上記(b-1)を満たすカードに対して既に行われた移動態様と同じようにして移動が行われる。ステップS172においてCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。ステップS172の処理が完了すると、実行ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS174:NO)、次のカードの処理のためにステップS164へ戻る。   Since the processing target card is not in the first row while the processing target card satisfies the above (b-2) (step S164: NO), the previous card on the battle field at the start of the processing of FIG. The process of moving the processing target card is performed in the same manner as the card in the cell (that is, linked) (step S172). That is, when the processing target card is a card in the second and subsequent cells, the movement is performed in the same manner as the movement mode already performed for the card satisfying the above (b-1). In step S172, the CPU 21 creates battle use card data so that the data of the current position of the card to be moved is updated. When the process of step S172 is completed, if the process has not been completed for all cards of the executing user (step S174: NO), the process returns to step S164 for the next card process.

処理対象のカードが上記(b-3)を満たすカードである間、処理対象のカードが第1行にあり(ステップS164:YES)、かつ敵カード中央位置より右側にあるため(ステップS166:NO)、CPU21は、処理対象のカードを左のセルへ移動させる処理を行う(ステップS170)。なお、移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。ステップS170においてCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。ステップS170の処理が完了すると、実行ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS174:NO)、次のカードの処理のためにステップS164へ戻る。   While the processing target card is a card satisfying the above (b-3), the processing target card is in the first line (step S164: YES) and is on the right side of the enemy card center position (step S166: NO) ) The CPU 21 performs processing for moving the processing target card to the left cell (step S170). If there is another card in the destination cell, it is not moved. In step S170, the CPU 21 creates battle use card data so that the data of the current position of the card to be moved is updated. When the process of step S170 is completed, if the process has not been completed for all cards of the executing user (step S174: NO), the process returns to step S164 for the next card process.

処理対象のカードが上記(b-4)を満たすカードである間、処理対象のカードが第1行にないため(ステップS164:NO)、図21の処理の開始時にバトルフィールド上で1つの前のセルにあったカードと同じように(つまり、連動して)、処理対象のカードを移動させる処理を行う(ステップS172)。すなわち、処理対象のカードが2行目以降のセルにあるカードである場合ついては、上記(b-3)を満たすカードに対して既に行われた移動態様と同じようにして移動が行われる。ステップS172においてCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。ステップS172の処理が完了すると、実行ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS174:NO)、次のカードの処理のためにステップS164へ戻る。
上記(b-4)を満たす処理対象のカードのうち最後のカードについての処理が完了すると、すべての実行ユーザのカードについての横移動処理が終了したことになる(ステップS174:YES)。
Since the processing target card is not in the first row while the processing target card satisfies the above (b-4) (step S164: NO), the previous card on the battle field at the start of the processing of FIG. The process of moving the processing target card is performed in the same manner as the card in the cell (that is, in conjunction with the cell) (step S172). That is, when the processing target card is a card in the second and subsequent cells, the movement is performed in the same manner as the movement mode already performed for the card satisfying the above (b-3). In step S172, the CPU 21 creates battle use card data so that the data of the current position of the card to be moved is updated. When the process of step S172 is completed, if the process has not been completed for all cards of the executing user (step S174: NO), the process returns to step S164 for the next card process.
When the processing for the last card among the processing target cards satisfying the above (b-4) is completed, the lateral movement processing for all the executing users' cards is completed (step S174: YES).

以上詳細に説明したように、本実施形態のゲーム制御装置によって実現されるユーザ間のバトルゲームでは、ユーザ同士のカード群の攻防によってカードが消失する場合に、バトルフィールドに残留する各ユーザのカード群が隣接するようにしてバトルフィールド内を移動する。つまり、各ユーザのカード群がバトルの開始から終了まで統率のとれた動きを見せるため、ユーザはバトルゲームにおいて、より臨場感を味わうことができる。
本実施形態のバトルゲームに関するCPU21の攻撃処理では実行ユーザと敵ユーザのカード群の攻撃が交互に実行されるが、ユーザの通信端末10へ送信される再生ファイルを再生した場合には、両者の攻撃が高速に再現される。このとき、攻防の局面の切り替わりで何らかのユーザ操作を要さず、従来のターン制のバトルよりもバトルの表示が興趣性に富んだものとなる。
As explained in detail above, in the battle game between users realized by the game control device of the present embodiment, when a card disappears due to the attack and defense of the card group between users, the card group of each user remaining in the battle field Move in the battle field so that they are adjacent. That is, since each user's card group shows a commanded movement from the start to the end of the battle, the user can enjoy a more realistic feeling in the battle game.
In the attack process of the CPU 21 regarding the battle game of this embodiment, the attack of the card group of the executing user and the enemy user is executed alternately. When the playback file transmitted to the user's communication terminal 10 is played back, Attacks are reproduced at high speed. At this time, any user operation is not required due to the change of the battle phase, and the battle display is more interesting than the conventional turn-based battle.

上述したように、本実施形態のバトルゲームでは、ユーザに対応付けられているカードがバトルに使用されるためにフィールドに配置される。このとき、カードは重ねて配置(スタック)可能に構成されている。ユーザ間のバトル中に一方のユーザのカードの攻撃などによって、他方のユーザ(バトル相手)のカードのHP(第1パラメータ)が消失条件を満足すると、例えば攻撃を受けたカードがフィールドから消失する。そのためユーザは、バトルを有利に進めるために、自身に対応付けられているカードをスタックさせることで、フィールド上のカードによるHPの総和を大きくすることを動機付けられる。例えば、ユーザの保有カードの中にゲーム上の利用頻度が低いカードが存在する場合には、そのカードを他のカードにスタックさせて利用することを動機付けられる。つまり、ユーザは利用頻度が低い自身の保有カードを有効利用することができ、保有カードのうち一部のカードのみが頻繁に利用されるという状況を回避することができる。また、複数のカードがスタックされている場合、例えば攻撃を受けたカードが消失していくため、スタックさせたカードの利用結果を、わかりやすい態様でユーザに提示させることができる。上述したように、このゲーム制御装置によれば、ユーザ間でのバトルを行うときに、ユーザに対応付けられているカードをバトルにおいて有効に活用することができる仕組みを実現できる。   As described above, in the battle game of the present embodiment, the cards associated with the user are arranged in the field in order to be used for the battle. At this time, the cards can be stacked (stacked). If the HP (first parameter) of the card of the other user (battle partner) satisfies the disappearance condition due to the attack of the card of one user during the battle between the users, for example, the attacked card disappears from the field. . Therefore, the user is motivated to increase the total sum of HP by cards on the field by stacking cards associated with the user in order to advance the battle advantageously. For example, when a user's possession card has a card with low usage frequency on the game, it is motivated to stack the card on another card and use it. That is, the user can effectively use his / her possession card with low usage frequency, and can avoid a situation in which only some of the possession cards are frequently used. Further, when a plurality of cards are stacked, for example, the attacked card disappears, so that the use result of the stacked cards can be presented to the user in an easy-to-understand manner. As described above, according to this game control device, when performing a battle between users, it is possible to realize a mechanism that can effectively use a card associated with the user in the battle.

本実施形態では、各カード(オブジェクト)に、属性に関する情報としてモンスターキャラクタが関連付けられており、重畳手段53は、バトルフィールド上に配置されているカード上に、当該カードと同一のモンスターキャラクタのカードをスタックする場合について説明した。この場合には、同一のモンスターキャラクタの複数のカードが重ねて配置されることになるため、例えば最上位のカードの表示内容を見ることでユーザは、重ねて配置されている複数のカードが示すモンスターキャラクタを直ちに認識することができる。また、例えば、同一のモンスターキャラクタのカードのHP(第1のパラメータ)が同程度である場合には、実行ユーザはバトル中において、スタックされている複数のカードが攻撃を受けている程度を、消失したオブジェクトの数で認識することができる。
なお、複数のカードをスタックさせる場合、その複数のカードが同一のモンスターキャラクタのカードであることを、スタックするための要件としないようにしてもよい。つまり、異なるモンスターキャラクタのカードをスタックできるようにしてもよい。その場合、カードのサイズが同じものについてのみスタックすることができるように設定してもよいし、既に配置されているカードよりもサイズが小さいカードのみスタックすることができるように設定してもよい。後者の場合には、例えば、2×2のサイズのカード、1×2のサイズのカード、1×1のサイズのカードの順にスタック可能とするようにしてもよい。
In the present embodiment, a monster character is associated with each card (object) as attribute-related information, and the superimposing means 53 displays a card of the same monster character as the card on the card arranged on the battle field. We explained the case of stacking. In this case, since a plurality of cards of the same monster character are arranged in an overlapping manner, for example, by viewing the display content of the top card, the user shows the plurality of cards arranged in an overlapping manner. A monster character can be recognized immediately. Also, for example, when the HP (first parameter) of the same monster character's card is about the same, the execution user is in the battle, the degree to which a plurality of stacked cards are attacked, It can be recognized by the number of lost objects.
When a plurality of cards are stacked, it may not be a requirement for stacking that the plurality of cards are cards of the same monster character. In other words, cards of different monster characters may be stacked. In that case, it may be set so that only cards having the same size can be stacked, or it may be set so that only cards having a smaller size than cards already arranged can be stacked. . In the latter case, for example, a 2 × 2 size card, a 1 × 2 size card, and a 1 × 1 size card may be stacked.

本実施形態では、ユーザ領域に配置可能なカードが存在しないことを、カードをスタック可能であるための条件として規定したが、このような条件を規定しなくてもよい。つまり、バトルフィールドのユーザ領域内においてカードが配置されていない領域に配置可能なサイズを備えたユーザの保有カードが存在する場合であっても、既に配置されているカード上にユーザの保有カードをスタックすることを可能としてもよい。   In this embodiment, the fact that there is no card that can be placed in the user area is defined as a condition for stacking cards. However, such a condition may not be defined. In other words, even if there is a user-owned card with a size that can be placed in an area where no card is placed in the user area of the battlefield, the user-owned card is stacked on the already placed card. It may be possible to do this.

本実施形態において、複数のカードがスタックされている場合にカードが消失する態様は、適宜設定することができる。図22A及び図22Bはそれぞれ、カードの消失態様の表示例を示す図である。各図では、図15に示したように、バトル開始時点においてセルCa(1,1)に3枚のカード(カードC002,C120,C135)が順にスタックされた場合の例を示している。
図22Aは、図10E及び図10Fに示したように、ゲーム空間においてカードが直立して表示される場合の例である。図22AのステップS200aに示すように、バトル開始時点では、カードがスタックされた順(カードC002,C120,C135の順)でカードが重なって配列されている。本実施形態では、最も上にスタックされている(この場合、ゲーム空間において実行ユーザのユーザ領域側に配置されている)カードC135が最初に敵ユーザのカードによる攻撃対象のカードとなって消失する。その結果、ステップS201aに示すように、カードC120が最も上に配置されているカードとなる。ステップS201aの状態でカードC120が敵ユーザのカードによる攻撃対象のカードとなって消失すると、ステップS202aに示すように、カードC002のみが配置されている状態となり、このカードC002が敵ユーザのカードによる攻撃対象のカードとなる。
一方、図22Bは、図10E及び図10Fに示した表示方法とは異なり、ゲーム空間においてカードをバトルフィールドに対して平行に配列させる場合の例である。この場合、ステップS200bに示すように、バトル開始時点では、カードがスタックされた順(カードC002,C120,C135の順)で、ゲーム空間において下から上に向かってカードが重なって配列される。この例では、ステップS201b,S202bに示すように、上のカードから順に敵ユーザのカードによる攻撃対象のカードとなる。
In the present embodiment, the manner in which cards disappear when a plurality of cards are stacked can be set as appropriate. 22A and 22B are diagrams each showing a display example of a card disappearance mode. In each figure, as shown in FIG. 15, three cards (cards C002, C120, C135) are stacked in order in the cell Ca (1, 1) at the start of the battle.
FIG. 22A shows an example in which cards are displayed upright in the game space as shown in FIGS. 10E and 10F. As shown in step S200a of FIG. 22A, at the start of the battle, the cards are arranged in an overlapping order in the order in which the cards are stacked (in the order of cards C002, C120, and C135). In the present embodiment, the card C135 stacked at the top (in this case, arranged on the user area side of the executing user in the game space) is first lost as an attack target card by the enemy user's card. . As a result, as shown in step S201a, the card C120 is the card arranged at the top. If the card C120 disappears as an attack target card by the enemy user's card in the state of step S201a, as shown in step S202a, only the card C002 is placed, and this card C002 is determined by the enemy user's card. It becomes the attack target card.
On the other hand, FIG. 22B is an example in which cards are arranged in parallel to the battle field in the game space, unlike the display methods shown in FIGS. 10E and 10F. In this case, as shown in step S200b, at the start of the battle, the cards are arranged so as to overlap from the bottom to the top in the game space in the order in which the cards are stacked (the order of the cards C002, C120, and C135). In this example, as shown in steps S201b and S202b, the cards become the target of attack by the enemy user's card in order from the top card.

(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例についてさらに説明する。
(8) Modified Examples Hereinafter, modified examples of the above-described embodiment will be further described.

(8−1)変形例1
上記ゲーム制御装置において、変更手段55が、複数のカードが重ねて配置されている(つまり、スタックされている)場合には、当該複数のカードのうちHP(第1パラメータ)の変更対象(つまり、攻撃対象)となるカードを、最も上に配置されているカードとする場合について説明した。この場合、例えば異なるモンスターキャラクタ(属性)の複数のスタックしようとするときに、その複数のカードの中で消失するカードの順序を決定することをユーザに検討させることになるため、戦略性の高いバトルゲームを実現することができる。例えば、バトル中では、スタックされている複数のカードのうち最も上のカードから順に消失していくため、複数のカードを重ねる順序を決定することによってユーザは、例えば、バトルの序盤で使用するカードや、バトルの終盤で使用するカードを使い分けるようにすることができる。なお、複数のオブジェクトが重ねて配置されているときの最も上のオブジェクトの位置は、ゲーム空間における上下、左右又は前後のいずれかの方向を基準としたものに限定されない。
攻撃対象となるカードを最も上に配置されているカードとする場合に限られない。変更対象となるカードを、最も下から(つまり、バトルフィールドに配置されているカードを最初に、スタックされているカードの順で)攻撃対象のカードとしてもよい。
(8-1) Modification 1
In the game control device, when the changing means 55 is arranged with a plurality of cards stacked (that is, stacked), the HP (first parameter) change target (that is, among the plurality of cards) The case where the card to be attacked) is the card placed at the top has been described. In this case, for example, when trying to stack a plurality of different monster characters (attributes), the user will be considered to determine the order of the cards that will disappear among the plurality of cards. A battle game can be realized. For example, during a battle, the cards disappear in order from the top card among a plurality of stacked cards. Therefore, by determining the order in which a plurality of cards are stacked, the user can use, for example, a card used in the early stage of the battle. Or you can use different cards for the end of the battle. Note that the position of the uppermost object when a plurality of objects are arranged in an overlapping manner is not limited to a position based on any one of the vertical, horizontal, and front-back directions in the game space.
It is not limited to the case where the attack target card is the card placed at the top. The card to be changed may be the attack target card from the bottom (that is, the cards arranged in the battle field in the order of the stacked cards first).

また、変更手段55は、複数のカードが重ねて配置されている場合には、当該複数のカードのうちHP(第1パラメータ)の変更対象となるカードをランダムに、あるいは所定の規則に従って決定してもよい。この構成では、例えば異なるモンスターキャラクタ(属性)の複数のカードがスタックされている場合に、当該複数のカードのうちHPの変更対象となるカードについてユーザが予測し難くなるため、スタックされている複数のカードのうち消失するカードについてユーザの注目をより惹きつけることができる。また、所定の規則に従ってHPの変更対象となるカードが決定される場合には、例えば異なるモンスターキャラクタの複数のカードをスタックさせる順序をユーザに考えさせる戦略性の高いバトルゲームを実現することができる。   In addition, when a plurality of cards are arranged in an overlapping manner, the changing means 55 determines a card to be changed in HP (first parameter) among the plurality of cards at random or according to a predetermined rule. May be. In this configuration, for example, when a plurality of cards of different monster characters (attributes) are stacked, it is difficult for the user to predict a card to be changed from HP among the plurality of cards. Of these cards, the user's attention can be more attracted to the disappearing card. Further, when a card to be changed by HP is determined according to a predetermined rule, for example, a highly strategic battle game that allows the user to consider the order of stacking a plurality of cards of different monster characters can be realized. .

例えば、本変形例を実現するためにゲームサーバ20のCPU21は、スタックされた複数のカードが射程距離の範囲内に存在する場合には、攻撃対象とするカードを所定の確率で決定する。例えば、3枚のカードがスタックされている場合、各カードが攻撃対象となる確率をそれぞれ1/3としてもよいし、ランダムに決定される確率としてもよい。CPU21が攻撃対象とするカードを所定の規則に従って決定する場合、所定の規則は、残HPが小さい順であってもよいし、逆に残HPが大きい順であってもよい。スタックされている複数のカードのうち残HPが小さい順に攻撃対象のカードとするという規則を採った場合には、残HPが大きい比較的強いカードがより長くバトルフィールドに残留することになるため、バトルを最後まで見応えのあるものにすることができる。   For example, in order to realize this modification, the CPU 21 of the game server 20 determines a card to be attacked with a predetermined probability when a plurality of stacked cards exist within the range of the range. For example, when three cards are stacked, the probability that each card is an attack target may be 1/3, or may be a probability determined randomly. When the CPU 21 determines a card to be attacked according to a predetermined rule, the predetermined rule may be the order in which the remaining HP is small, or conversely, the order in which the remaining HP is large. If the rule is that the cards to be attacked are the ones with the smallest remaining HP among the plurality of stacked cards, a relatively strong card with a large remaining HP will remain in the battle field for a longer time. Can be made spectacular to the end.

(8−2)変形例2
上述した実施形態において、重畳手段53は、バトルフィールド上に配置されているカード上に重ねて配置可能なカードの数(つまり、スタック可能なカードの枚数)を所定数以下に制限してもよい。この構成では、スタック可能なカードの数が制限されているため、バトルを有利に導くためにユーザに、保有カードの中からスタックするカードの選択を検討させることになり、戦略性の高いバトルゲームを実現することができる。
本変形例を実現するためにゲームサーバ20のCPU21は、例えば実行ユーザのユーザ領域のセルごとにスタックされたカードの数を計数し、計数値が所定値に達したセルについては新たなカードの配置(つまり、バトル使用カードデータへのデータの書き込み)を禁止する。
(8-2) Modification 2
In the above-described embodiment, the superimposing means 53 may limit the number of cards that can be placed on the cards arranged on the battle field (that is, the number of cards that can be stacked) to a predetermined number or less. In this configuration, since the number of cards that can be stacked is limited, in order to guide the battle advantageously, the user will have to consider the selection of cards to stack from among the possessed cards, and a highly strategic battle game Can be realized.
In order to realize this modification, the CPU 21 of the game server 20 counts, for example, the number of cards stacked for each cell in the user area of the execution user, and a new card is assigned to the cell whose count value has reached a predetermined value. Arrangement (that is, writing of data into battle use card data) is prohibited.

(8−3)変形例3
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を図23に示す。図23に示す機能ブロック図は、図14に示したものと比較して制限手段58が追加された点で異なる。
本変形例では、カードデータベース(図7)に示したように、各カードについて、第2パラメータとしてのコストが関連付けられている。制限手段58は、ユーザに対応付けられ、かつバトルフィールド上に配置されているカード、及び、カード上に重ねて配置されているカード(つまり、スタックされているカード)のコストの総和が所定値以下となるように制限する機能を備える。
本変形例では、バトルフィールドに存在するユーザのカードのコストの総和に基づいて、スタックするカードの数が実質的に制限されることになるため、ユーザの保有カードのうちいずれのカードをスタックさせるかについてユーザに検討させることになり、戦略性の高いバトルゲームを実現することができる。
本変形例を実現するために、図17のカード配置処理のステップS108において、CPU21は、選択されたセルが配置されたときのカードのコストの総和(総コスト)が所定値以下であるか否かに基づいて、選択されたカードが配置可能であるか否かを判断する。総コストが所定値以下である場合には選択されたカードが配置可能であると判断され、総コストが所定値より大きい場合には選択されたカードが配置できないと判断される。
(8-3) Modification 3
FIG. 23 shows a functional block diagram of the game control apparatus according to this modification. The functional block diagram shown in FIG. 23 is different from that shown in FIG. 14 in that a restricting means 58 is added.
In this modification, as shown in the card database (FIG. 7), the cost as the second parameter is associated with each card. The limiting means 58 is configured such that the sum of the costs of the cards associated with the user and arranged on the battle field and the cards arranged on the cards (that is, stacked cards) is a predetermined value or less. It has a function to restrict so that
In this modification, since the number of cards to be stacked is substantially limited based on the total cost of the user's cards existing in the battle field, which of the user's possessed cards is to be stacked. This makes it possible for the user to consider the above and to realize a highly strategic battle game.
In order to realize the present modification, in step S108 of the card placement process of FIG. 17, the CPU 21 determines whether or not the sum of the card costs (total cost) when the selected cell is placed is equal to or less than a predetermined value. Based on the above, it is determined whether or not the selected card can be arranged. If the total cost is less than or equal to a predetermined value, it is determined that the selected card can be placed, and if the total cost is greater than the predetermined value, it is determined that the selected card cannot be placed.

(8−4)変形例4
本変形例は、第1の実施形態と比較して、バトル中のカードの横移動方法が異なる。
(8-4) Modification 4
This modification differs from the first embodiment in the lateral movement method of cards in battle.

・実行カード中央位置、敵カード中央位置、及び移動カード中央位置の決定方法
本変形例のカードの横移動では、実行カード中央位置と敵カード中央位置が互いに近付くようにして、実行ユーザと敵ユーザのカード群を横移動させる。本変形例では、第1の実施形態で言及した実行カード中央位置と敵カード中央位置の決定方法が異なる。また、移動対象のカードの中央位置を示す移動カード中央位置が定義される。以下、本変形例の実行カード中央位置と敵カード中央位置、及び移動カード中央位置の決定方法について、図24を参照して説明する。
図24は、本変形例において、敵ユーザのカード群の中央位置を示す敵カード中央位置(CL_opp)、実行ユーザのカード群の中央位置を示す実行カード中央位置(CL_exe)、及び移動処理対象のカードの中央位置を示す移動カード中央位置(CL_mov)を説明するための図である。図24には、実行ユーザのユーザ領域のマトリクスの一部が示されており、マトリクスの列に沿って、マトリクスの列方向の位置を示す値として0.0,0.5,1.0,…が定義される。例えば、第1列のセルの両端の位置が0.0,1.0であり、第1列のセルの中央位置が0.5である。他の列についても同様である。図24の例では、マトリクスが6列で構成されているため、列方向の位置を示す値として0.0〜6.0の範囲の値が定義される。
Execution card center position, enemy card center position, and moving card center position determination method In the lateral movement of the card of this modification, the execution card center position and the enemy card center position are close to each other so that the execution user and the enemy user Move the card group horizontally. In this modification, the execution card center position and the enemy card center position determination method mentioned in the first embodiment are different. Further, a moving card center position indicating the center position of the movement target card is defined. Hereinafter, a method for determining the execution card center position, the enemy card center position, and the moving card center position according to the present modification will be described with reference to FIG.
FIG. 24 shows an enemy card center position (CL_opp) indicating the center position of the enemy user's card group, an execution card center position (CL_exe) indicating the center position of the execution user's card group, It is a figure for demonstrating the movement card | curd center position (CL_mov) which shows the center position of a card | curd. FIG. 24 shows a part of the matrix of the user area of the execution user, and values 0.0, 0.5, 1.0, and 1.0 indicating the position in the column direction of the matrix along the matrix columns. … Is defined. For example, the positions of both ends of the cells in the first column are 0.0 and 1.0, and the center position of the cells in the first column is 0.5. The same applies to the other columns. In the example of FIG. 24, since the matrix is composed of six columns, a value in the range of 0.0 to 6.0 is defined as a value indicating the position in the column direction.

本変形例において、実行カード中央位置(CL_exe)を決定するに当たって先ず、実行カードの第1行においてカードが配置されているセルのうち最も左側のセルの左端の位置(「基準位置」という。)を特定する。次いで、実行ユーザのユーザ領域の第1行にカードが配置されているセルの数の1/2の値を求める。実行カード中央位置(CL_exe)は、基準位置を右側に、求めた値だけカードが配置されているセルに沿って移動させた位置である。図24は、セルCa(1,2)にカードC101、セルCa(1,4)にカードC102、セルCa(1,5)及びセルCa(1,6)に1×2のサイズのカードC103、が配置されている例であるが、この例での実行カード中央位置(CL_exe)は、以下の通りである。図24の例では、最も左側にカードが配置されているセルはCa(1,2)であるため、基準位置=1.0となる。次いで、第1行にカードが配置されているセルの数は4個である。よって、実行カード中央位置(CL_exe)は、基準位置(1.0)を右側に、カードが配置されているセルに沿って2(=4×1/2)だけ移動させた位置を示す値である4.0となる。
敵カード中央位置(CL_opp)については図示しないが、実行カード中央位置(CL_exe)の場合と同様に、敵ユーザのユーザ領域の第1行に配置されているカードに基づいて決定される。
また、図24に示す例では、セルCa(1,2)に配置されているカードC101の移動カード中央位置(CL_mov)は1.5であり、セルCa(1,4)に配置されているカードC102の移動カード中央位置(CL_mov)は3.5である。セルCa(1,5)及びセルCa(1,6)に配置されている1×2のサイズのカードC103の移動カード中央位置(CL_mov)は5.0である。
In this modification, in determining the execution card center position (CL_exe), first, the leftmost position of the leftmost cell (referred to as “reference position”) among the cells in the first row of the execution card. Is identified. Next, a value that is ½ of the number of cells in which cards are arranged in the first row of the user area of the executing user is obtained. The execution card center position (CL_exe) is a position where the reference position is moved to the right side along the cell where the card is arranged by the calculated value. FIG. 24 shows a card C101 in the cell Ca (1,2), a card C102 in the cell Ca (1,4), and a card C103 having a size of 1 × 2 in the cell Ca (1,5) and the cell Ca (1,6). The execution card center position (CL_exe) in this example is as follows. In the example of FIG. 24, since the cell in which the card is arranged on the leftmost side is Ca (1, 2), the reference position = 1.0. Next, the number of cells in which cards are arranged in the first row is four. Therefore, the execution card center position (CL_exe) is a value indicating a position obtained by moving the reference position (1.0) to the right by 2 (= 4 × 1/2) along the cell where the card is placed. It will be 4.0.
The enemy card center position (CL_opp) is not shown, but is determined based on the cards arranged in the first row of the user area of the enemy user, as in the case of the execution card center position (CL_exe).
Further, in the example shown in FIG. 24, the moving card center position (CL_mov) of the card C101 arranged in the cell Ca (1,2) is 1.5 and is arranged in the cell Ca (1,4). The moving card center position (CL_mov) of the card C102 is 3.5. The moving card center position (CL_mov) of the card C103 having a size of 1 × 2 arranged in the cell Ca (1,5) and the cell Ca (1,6) is 5.0.

・カードの横移動方法
次に、本変形例のカードの横移動方法について説明する。本変形例のカードの横移動は、以下の各ステップに従って行われる。なお以下では、先に敵ユーザのカードを移動し、次いで実行ユーザのカードを移動させる場合について説明するが、逆に、先に実行ユーザのカードを移動し、次いで敵ユーザのカードを移動させてもよい。
Card Horizontal Movement Method Next, a card horizontal movement method according to this modification will be described. The horizontal movement of the card according to this modification is performed according to the following steps. In the following, the case where the enemy user's card is moved first and then the execution user's card is moved will be described, but conversely, the execution user's card is moved first and then the enemy user's card is moved. Also good.

[横移動ステップM11]
敵ユーザのカードについて横移動を行うに当たって、敵カード中央位置と実行カード中央位置を決定する。次いで、敵カード中央位置と実行カード中央位置の比較結果に基づいて、敵ユーザのカードの移動対象となるカードの順序(つまり、移動順序)を決定し、敵ユーザのカードの横移動が行われる。具体的には、以下の通りである。
(a) 実行カード中央位置が敵カード中央位置よりも左側にある場合(つまり、CL_exe<CL_oppである場合)には、先ず、実行カード中央位置よりも右側にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_exeとなるカード)を、左にあるカードから順に左のセルへ横移動させる。次いで、実行カード中央位置よりも左側にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov<CL_exeとなるカード)を、右にあるカードから順に右のセルへ横移動させる。
(b) 実行カード中央位置(CL_exe)が敵カード中央位置よりも右側にある場合(つまり、CL_exe>CL_oppである場合)には、先ず、実行カード中央位置よりも左側にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov<CL_exeとなるカード)を、右にあるカードから順に右のセルへ横移動させる。次いで、実行カード中央位置よりも右側にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_exeとなるカード)を、左にあるカードから順に左のセルへ横移動させる。
なお、実行カード中央位置と敵カード中央位置が同一である場合には、上記(a), (b)のいずれの処理を行ってもよい。
実行カード中央位置と同一の移動カード中央位置にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov=CL_exeとなるカード)は移動させない。移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。第1行のカードを横移動させる場合には、そのカードと同一の列で後方にある他のカードも第1行のカードと連動して横移動させる。
[Horizontal movement step M11]
When the enemy user's card is moved laterally, the enemy card center position and the execution card center position are determined. Next, based on the comparison result between the enemy card center position and the execution card center position, the order of the cards to be moved by the enemy user's card (that is, the movement order) is determined, and the enemy user's card is moved laterally. . Specifically, it is as follows.
(A) If the execution card center position is on the left side of the enemy card center position (that is, CL_exe <CL_opp), first, the enemy user's card on the right side of the execution card center position (that is, CL_mov) > Card that becomes> CL_exe) is moved horizontally to the left cell in order from the card on the left. Next, the enemy user's card on the left side of the execution card center position (that is, a card satisfying CL_mov <CL_exe) is laterally moved from the right card to the right cell in order.
(B) When the execution card center position (CL_exe) is on the right side of the enemy card center position (that is, CL_exe> CL_opp), first, the enemy user's card (left side of the execution card center position) That is, the card that satisfies CL_mov <CL_exe) is moved horizontally to the right cell in order from the card on the right. Next, the enemy user's card on the right side of the execution card center position (that is, a card satisfying CL_mov> CL_exe) is moved horizontally from the left card to the left cell.
When the execution card center position and the enemy card center position are the same, either of the processes (a) and (b) may be performed.
The enemy user's card (that is, a card with CL_mov = CL_exe) at the same moving card center position as the execution card center position is not moved. If there is another card in the destination cell, it will not be moved. When the card in the first row is moved laterally, other cards on the back in the same column as the card are also moved laterally in conjunction with the cards in the first row.

[横移動ステップM12]
実行ユーザのカードについて横移動を行うに当たって、敵カード中央位置と実行カード中央位置を決定する。敵カード中央位置と実行カード中央位置の比較結果に基づいて、実行ユーザのカードの移動対象となるカードの順序(つまり、移動順序)を決定し、実行ユーザのカードの横移動が行われる。具体的には、以下の通りである。
(c) 敵カード中央位置が実行カード中央位置よりも左側にある場合(つまり、CL_exe>CL_oppである場合)には、先ず、敵カード中央位置よりも右側にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_oppとなるカード)を、左にあるカードから順に左のセルへ横移動させる。次いで、敵カード中央位置(CL_opp)よりも左側にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov<CL_oppとなるカード)を、右にあるカードから順に右のセルへ横移動させる。
(d) 敵カード中央位置が実行カード中央位置よりも右側にある場合(つまり、CL_exe<CL_oppである場合)には、先ず、敵カード中央位置よりも左側にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov<CL_oppとなるカード)を、右にあるカードから順に右のセルへ横移動させる。次いで、敵カード中央位置よりも右側にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_oppとなるカード)を、左にあるカードから順に左のセルへ横移動させる。
なお、実行カード中央位置と敵カード中央位置が同一である場合には、上記(c), (d)のいずれの処理を行ってもよい。
敵カード中央位置と同一の移動カード中央位置にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov=CL_oppとなるカード)は移動させない。移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。第1行のカードを横移動させる場合には、そのカードと同一の列で後方にある他のカードも第1行のカードと連動して横移動させる。
[Horizontal movement step M12]
In performing lateral movement of the executing user's card, the enemy card center position and execution card center position are determined. Based on the comparison result between the enemy card center position and the execution card center position, the order of cards to be moved by the execution user's cards (that is, the movement order) is determined, and the execution user's cards are moved laterally. Specifically, it is as follows.
(c) When the enemy card center position is on the left side of the execution card center position (that is, CL_exe> CL_opp), first, the executing user's card on the right side of the enemy card center position (that is, CL_mov) > Cards with CL_opp) are moved horizontally to the left cell in order from the card on the left. Next, the executing user's card on the left side of the enemy card center position (CL_opp) (that is, a card satisfying CL_mov <CL_opp) is moved laterally from the right card to the right cell in order.
(d) When the enemy card center position is on the right side of the execution card center position (that is, CL_exe <CL_opp), first, the executing user's card on the left side of the enemy card center position (that is, CL_mov) <Card that becomes CL_opp) is moved horizontally to the right cell in order from the card on the right. Next, the executing user's card on the right side of the enemy card center position (that is, a card satisfying CL_mov> CL_opp) is laterally moved from the left card to the left cell.
When the execution card center position and the enemy card center position are the same, either of the processes (c) and (d) may be performed.
The executing user's card at the same moving card center position as the enemy card center position (that is, a card with CL_mov = CL_opp) is not moved. If there is another card in the destination cell, it will not be moved. When the card in the first row is moved laterally, other cards on the back in the same column as the card are also moved laterally in conjunction with the cards in the first row.

[横移動処理の例外]
横移動ステップM11において、実行カード中央位置と敵カード中央位置の差が0.5以下であり、かつ移動カード中央位置と実行カード中央位置の差が0.5以下であるという条件を満たす場合には、移動対象となるカードが実行カード中央位置を挟んで左右に往復してしまうことが生じうる。そこで、上記条件を満たす場合には、移動対象となる敵ユーザのカードの横移動を禁止する。
横移動ステップM12においても同様に、実行カード中央位置と敵カード中央位置の差が0.5以下であり、かつ移動カード中央位置と敵カード中央位置の差が0.5以下であるという条件を満たす場合には、移動対象となるカードが敵カード中央位置を挟んで左右に往復してしまうことが生じうる。そこで、上記条件を満たす場合には、移動対象となる実行ユーザのカードの横移動を禁止する。
なお、この例外の処理は、移動対象となるカードが左右に1セル分往復してしまう状況を回避することが目的であるため、上記差についての閾値(0.5)は移動単位(1セル)より小さい任意の値でよい。例えば、上記差が0.5以下という条件に限られず、上記差が1未満という条件であってもよい。
[Exception of horizontal movement processing]
In the lateral movement step M11, when the condition that the difference between the execution card center position and the enemy card center position is 0.5 or less and the difference between the movement card center position and the execution card center position is 0.5 or less is satisfied. May cause the card to be moved to reciprocate left and right across the center position of the execution card. Therefore, when the above condition is satisfied, lateral movement of the enemy user's card to be moved is prohibited.
Similarly, in the lateral movement step M12, the condition is that the difference between the execution card center position and the enemy card center position is 0.5 or less, and the difference between the movement card center position and the enemy card center position is 0.5 or less. If it is satisfied, the card to be moved may reciprocate left and right across the enemy card center position. Therefore, when the above condition is satisfied, lateral movement of the execution user's card to be moved is prohibited.
Note that this exception processing is intended to avoid a situation in which the card to be moved reciprocates left and right by one cell, so the threshold (0.5) for the above difference is the unit of movement (1 cell). Any value smaller than) may be used. For example, the difference is not limited to 0.5 or less, and the difference may be less than 1.

本変形例のゲームでは、実行ユーザのカード群による攻撃と、敵ユーザのカード群による攻撃が交互に行われ、攻撃が行われる度に、以上のステップM11,M12のカードの横移動処理が逐次行われる。バトル中にカードが攻撃を受けて順次消失していくため、実行カード中央位置及び敵カード中央位置は、その都度変化していくことになる。このとき、例えば、実行ユーザのカードを横移動させる場合に、実行カード中央位置と敵カード中央位置の比較結果に基づいて、敵カード中央位置を基準として左右いずかの側のカードを先に移動させるかについて決定するため、実行カード中央位置と敵カード中央位置の差が早期に小さくなるようにカードの移動が行われるようになる。   In the game of this modification, an attack by the executing user's card group and an attack by the enemy user's card group are alternately performed, and each time the attack is performed, the lateral movement process of the cards in the above steps M11 and M12 is sequentially performed. Done. During the battle, the cards are attacked and gradually disappear, so the center position of the execution card and the center position of the enemy card change each time. At this time, for example, when the executing user's card is moved laterally, based on the comparison result between the executing card center position and the enemy card center position, the card on the left or right side is first determined based on the enemy card center position. In order to determine whether to move the card, the card is moved so that the difference between the execution card center position and the enemy card center position becomes early.

・バトルのカードの移動例
次に、本変形例において、バトルの開始からバトルの終了までの実行ユーザ及び敵ユーザの各カードの移動態様の具体例について、図25A〜25Dを参照して説明する。図25A〜25Dは、バトルの開始から終了までのカードの移動態様を説明するために、ゲーム空間を平面視で見たときのバトルフィールドの各セル上のカード配置を示す図である。各図では、カードの移動が矢印によって示される。
本変形例のバトルは、例えば、上述したように実行ユーザ及び敵ユーザ のカード群の攻撃が順番で行われる。各ユーザの攻撃が行われた後に逐次、カードの前方移動、及びカードの横移動が順に行われる。
-Example of Battle Card Movement Next, in this modification, a specific example of the movement mode of each card of the executing user and the enemy user from the start of the battle to the end of the battle will be described with reference to FIGS. . FIGS. 25A to 25D are diagrams showing the card arrangement on each cell in the battle field when the game space is viewed in a plan view in order to explain the movement mode of the cards from the start to the end of the battle. In each figure, the movement of the card is indicated by an arrow.
In the battle of this modification, for example, as described above, the attack of the card group of the executing user and the enemy user is performed in order. After each user's attack is performed, the card is moved forward and the card is moved in order.

図25A〜25Dに示すバトルでは、図25AのステップS210に示すように、実行ユーザのユーザ領域UAaと敵ユーザのユーザ領域UAbはそれぞれ、2×6のセルによって構成され、各カードのサイズがすべて1×1である例(つまり、各ユーザのバトル使用カードが12枚である例)が示されている。
本変形例においても上述した実施形態と同様に、各ユーザの攻撃が交互に行われて各攻撃の後に、前方移動、及び横移動の各処理が行われる。バトルの初期では、バトルの開始時点で第1行に配置されている各ユーザのカードが攻撃を受けて消失していくため、例えばステップS211に示すように、カードの前方移動が主体的に行われる。ステップS211では、6枚のカードが第2行から第1行のセルへ移動した場合が示されている。
In the battle shown in FIGS. 25A to 25D, as shown in step S210 of FIG. 25A, the user area UAa of the executing user and the user area UAb of the enemy user are each configured by 2 × 6 cells, and the size of each card is all An example of 1 × 1 (that is, an example in which each user has 12 battle use cards) is shown.
Also in this modified example, as in the above-described embodiment, each user's attack is alternately performed, and each process of forward movement and lateral movement is performed after each attack. At the beginning of the battle, each user's card placed in the first line at the beginning of the battle is lost due to the attack. For example, as shown in step S211, the card moves forward. Is called. In step S211, a case where six cards move from the second row to the first row cell is shown.

バトルが進行し、ステップS212に示すように各ユーザの領域のいずれかの列にカードが存在しない場合が発生すると、横移動が行われる。ステップS212では、実行ユーザのユーザ領域UAaの第5列と、敵ユーザのユーザ領域UAbの第2列及び第3列とにカードが存在しない。ステップS212の例では、実行カード中央位置CL_exe=2.5であり、敵カード中央位置CL_opp=4.0である。そのため、敵ユーザのカードを横移動するに当たって先ず、実行カード中央位置CL_exeよりも右側にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_exeとなるカード)を、左にあるカードから順に左のセルへ横移動させる。つまり、第4〜6列にあるカード群を第4列にあるカードから順に左のセルへ移動させる。次いで、実行カード中央位置CL_exeよりも左側にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov<CL_exeとなるカード)を、右にあるカードから順に右のセルへ横移動させる。つまり、第1列にあるカード群を右のセルへ移動させる。敵ユーザのカードの横移動の様子をステップS213において矢印で示してある。   When the battle progresses and there is a case where no card exists in any column of each user's area as shown in step S212, lateral movement is performed. In step S212, no card exists in the fifth column of the user area UAa of the execution user and the second and third columns of the user area UAb of the enemy user. In the example of step S212, the execution card center position CL_exe = 2.5, and the enemy card center position CL_opp = 4.0. Therefore, when moving the enemy user's card sideways, first, the enemy user's card on the right side of the execution card center position CL_exe (that is, the card with CL_mov> CL_exe) is moved from the left card to the left cell in order. Move. That is, the card groups in the fourth to sixth columns are moved to the left cell in order from the cards in the fourth column. Next, the enemy user's card on the left side of the execution card center position CL_exe (that is, the card satisfying CL_mov <CL_exe) is moved laterally from the right card to the right cell. That is, the card group in the first column is moved to the right cell. The lateral movement of the enemy user's card is indicated by an arrow in step S213.

ステップS213の例では、実行カード中央位置CL_exe=2.5であり、敵カード中央位置CL_opp=3.0である。そのため、実行ユーザのカードを横移動するに当たって先ず、敵カード中央位置CL_oppよりも左側にある実行ユーザのカードを、右にあるカード(つまり、CL_mov<CL_oppとなるカード)から順に右のセルへ横移動させる。しかしステップS213の例では、敵カード中央位置CL_oppよりも左側にある実行ユーザのカードを移動させることができない。
次いで、敵カード中央位置よりも右側にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_oppとなるカード)を、左にあるカードから順に左のセルへ横移動させる。ステップS213の例では、第6列にあるカード群を左のセルへ移動させる。実行ユーザのカードの横移動の様子をステップS214において矢印で示してある。
In the example of step S213, the execution card center position CL_exe = 2.5 and the enemy card center position CL_opp = 3.0. Therefore, when moving the executing user's card horizontally, the executing user's card on the left side of the enemy card center position CL_opp is first moved to the right cell in order from the card on the right (that is, the card with CL_mov <CL_opp). Move. However, in the example of step S213, the executing user's card on the left side of the enemy card center position CL_opp cannot be moved.
Next, the executing user's card on the right side of the enemy card center position (that is, a card satisfying CL_mov> CL_opp) is laterally moved from the left card to the left cell. In the example of step S213, the card group in the sixth column is moved to the left cell. The lateral movement of the executing user's card is indicated by an arrow in step S214.

ステップS214からバトルが進行した結果、第1行のカードが消失してカードの前方移動が行われ、ステップS215のカードの配置状態になった場合を想定する。ステップS215の例では、実行カード中央位置CL_exe=2.0であり、敵カード中央位置CL_opp=2.5である。そのため、敵ユーザのカードを横移動するに当たって先ず、実行カード中央位置よりも右側にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_exeとなるカード)を、左にあるカードから順に左のセルへ横移動させる。つまり、ステップS216に示すように、第5列にある1枚のカード(セルCb(1,5)上のカード)を左のセルへ横移動させる。ステップS216の例では、実行カード中央位置よりも左側にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov<CL_exeとなるカード)を、右にあるカードへ横移動させることはできない。   As a result of the battle proceeding from step S214, it is assumed that the card in the first row disappears and the card is moved forward, and the card is placed in step S215. In the example of step S215, the execution card center position CL_exe = 2.0 and the enemy card center position CL_opp = 2.5. Therefore, when moving the enemy user's card horizontally, first move the enemy user's card on the right side of the execution card center position (that is, the card with CL_mov> CL_exe) from the left card to the left cell in order. Let That is, as shown in step S216, one card (card on the cell Cb (1, 5)) in the fifth column is moved laterally to the left cell. In the example of step S216, the enemy user's card on the left side of the execution card center position (that is, a card satisfying CL_mov <CL_exe) cannot be laterally moved to the card on the right.

ステップS216の例では、実行カード中央位置CL_exe=2.0であり、敵カード中央位置CL_opp=2.5である。そのため、実行ユーザのカードを横移動するに当たって先ず、敵カード中央位置よりも左側にある実行ユーザのカードを、右にあるカード(つまり、CL_mov<CL_oppとなるカード)から順に右のセルへ横移動させる。しかしステップS216の例では、敵カード中央位置よりも左側にある実行ユーザのカードを移動させることはできない。次いで、敵カード中央位置よりも右側にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_oppとなるカード)を、左にあるカードから順に左のセルへ横移動させる。つまり、ステップS217に示すように、第5列にある1枚のカード(セルCa(1,5)上のカード)を左のセルへ横移動させる。   In the example of step S216, the execution card center position CL_exe = 2.0 and the enemy card center position CL_opp = 2.5. Therefore, when laterally moving the executing user's card, the executing user's card on the left side of the enemy card center position is moved horizontally from the right card (that is, the card with CL_mov <CL_opp) to the right cell in order. Let However, in the example of step S216, the executing user's card on the left side of the enemy card center position cannot be moved. Next, the executing user's card on the right side of the enemy card center position (that is, a card satisfying CL_mov> CL_opp) is laterally moved from the left card to the left cell. That is, as shown in step S217, one card (card on the cell Ca (1, 5)) in the fifth column is moved laterally to the left cell.

ステップS217からバトルが進行した結果、第1行のカードが消失してカードの前方移動が行われ、ステップS218のカードの配置状態になった場合を想定する。ステップS218の例では、実行カード中央位置CL_exe=2.0であり、敵カード中央位置CL_opp=2.5である。この場合、敵ユーザのカードは、セルCb(1,3)に配置されているカードのみであるが、このカードは上述した横移動処理の例外規定によって移動させない。つまり、このカードについて移動カード中央位置CL_mov=2.5であるが、実行カード中央位置CL_exeと敵カード中央位置CL_oppの差が0.5以下であり、かつ移動カード中央位置CL_movと実行カード中央位置CL_exeの差が0.5以下であるという条件を満たすため、セルCb(1,3)のカードは移動させない。
なお、ステップS218の例では、実行ユーザのカード群が互いに隣接しており、敵カード中央位置CL_oppとの位置関係から、実行ユーザのカードのいずれのカードも移動させることはできない。
As a result of the battle proceeding from step S217, it is assumed that the card in the first row disappears and the card is moved forward, and the card is placed in step S218. In the example of step S218, the execution card center position CL_exe = 2.0 and the enemy card center position CL_opp = 2.5. In this case, the enemy user's card is only the card arranged in the cell Cb (1, 3), but this card is not moved according to the exception rule of the lateral movement process described above. That is, the moving card center position CL_mov = 2.5 for this card, but the difference between the execution card center position CL_exe and the enemy card center position CL_opp is 0.5 or less, and the movement card center position CL_mov and the execution card center position Since the condition that the difference in CL_exe is 0.5 or less is satisfied, the card in the cell Cb (1, 3) is not moved.
In the example of step S218, the execution user's cards are adjacent to each other, and none of the execution user's cards can be moved due to the positional relationship with the enemy card center position CL_opp.

ステップS218からバトルが進行した結果、第1行のカードが消失してカードの前方移動が行われ、ステップS219のカードの配置状態になった場合を想定する。ステップS219の例では、実行カード中央位置CL_exe=1.0であり、敵カード中央位置CL_opp=2.5である。そのため、敵ユーザのカードを横移動するに当たって、実行カード中央位置CL_exeよりも右側にある1枚の敵ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_exeとなるカード)を左のセルへ横移動させる。つまり、ステップS220に示すように、セルCb(1,3)に配置されているカードを左のセルへ移動させる。   As a result of the battle proceeding from step S218, it is assumed that the card in the first row has disappeared and the card has been moved forward, and the card is placed in step S219. In the example of step S219, the execution card center position CL_exe = 1.0 and the enemy card center position CL_opp = 2.5. Therefore, when the enemy user's card is moved laterally, one enemy user's card on the right side of the execution card center position CL_exe (that is, a card satisfying CL_mov> CL_exe) is moved laterally to the left cell. That is, as shown in step S220, the card arranged in the cell Cb (1, 3) is moved to the left cell.

ステップS220の例では、実行カード中央位置CL_exe=1.0であり、敵カード中央位置CL_opp=1.5である。そのため、実行ユーザのカードを横移動するに当たって先ず、敵カード中央位置よりも左側にある実行ユーザのカードを、右にあるカード(つまり、CL_mov<CL_oppとなるカード)から順に右のセルへ横移動させる。つまり、セルCa(1,1)にある実行ユーザのカードを右のセルへ移動させる。次いで、敵カード中央位置よりも右側にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_oppとなるカード)を、左にあるカードから順に左のセルへ横移動させる。つまり、セルCa(1,4)上のカードを左のセルへ横移動させる。この実行ユーザのカードの横移動の様子をステップS221において矢印で示してある。   In the example of step S220, the execution card center position CL_exe = 1.0 and the enemy card center position CL_opp = 1.5. Therefore, when laterally moving the executing user's card, the executing user's card on the left side of the enemy card center position is moved horizontally from the right card (that is, the card with CL_mov <CL_opp) to the right cell in order. Let That is, the execution user's card in the cell Ca (1, 1) is moved to the right cell. Next, the executing user's card on the right side of the enemy card center position (that is, a card satisfying CL_mov> CL_opp) is laterally moved from the left card to the left cell. That is, the card on the cell Ca (1, 4) is moved laterally to the left cell. The lateral movement of the executing user's card is indicated by an arrow in step S221.

ステップS222では、ステップS221において敵ユーザの領域の第1行にあった1枚のカードが消失した場合が想定される。この場合、敵ユーザのカードがすべて消失したことになるため、実行ユーザの勝利となる。   In step S222, it is assumed that one card in the first row of the enemy user's area in step S221 disappears. In this case, since the enemy user's cards have all disappeared, the execution user wins.

図25A〜25Dのバトルの例で示したように、本変形例のカードの横移動方法においても、上述した実施形態の横移動方法と同様に、各ユーザの攻撃ターンごとに、実行ユーザ及び敵ユーザのカード群同士が対向するようにしてカード位置が調整されるようになる。そのため、バトル開始からバトル終了まで常に各ユーザのカード群が対峙する形となり、実行ユーザから見てバトルの臨場感がより感じられるとともに、各カードによる攻撃の方向が主としてそのカードの前方に設定されている場合には、そのカードに対向して配置されている相手のカードに効果的に攻撃を加えられるため、バトルの勝敗が迅速に決するようになるという利点もある。
また、本変形例では、例えば敵ユーザのカードを移動させるに当たって、実行カード中央位置を基準として左及び右にあるカードのうち先に移動させるカードを、実行カード中央位置と敵カード中央位置の比較結果に基づいて切り替えるようにしているため、実行カード中央位置と敵カード中央位置の差を少なくするようなカードが優先的に移動するようになる。実行ユーザのカードを移動させる場合も同様である。
As shown in the battle examples of FIGS. 25A to 25D, in the lateral movement method of the card according to the present modification, as in the lateral movement method according to the above-described embodiment, the execution user and the enemy are changed for each attack turn of each user. The card position is adjusted so that the user's card groups face each other. Therefore, each user's card group always faces each other from the start of the battle to the end of the battle, and the realism of the battle is more felt from the executing user, and the direction of attack by each card is mainly set in front of the card. If this is the case, an attack can be effectively applied to the opponent's card placed opposite to the card, so there is also an advantage that the battle wins or loses can be determined quickly.
Further, in this modification, for example, when moving an enemy user's card, a card to be moved first among left and right cards with reference to the execution card center position is compared with the execution card center position and the enemy card center position. Since switching is performed based on the result, cards that reduce the difference between the execution card center position and the enemy card center position move preferentially. The same applies when moving the executing user's card.

・カードの横移動処理のフロー
次に、本変形例の横移動処理のフローの一例について、図26及び図27のフローチャートを参照して説明する。図26は、敵ユーザのカードの横移動処理の一例を示すフローチャートである。図27は、実行ユーザのカードの横移動処理の一例を示すフローチャートである。
なお、本変形例の全体フローは、上述した実施形態と同様に図16に示したものでよい。本変形例では、図16の全体フローの中のステップS44及びS44において、図20及び図21に代えて、それぞれ図26及び図27のフローチャートが実行される。
-Flow of Card Horizontal Movement Process Next, an example of the flow of the horizontal movement process of this modification will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a lateral movement process of an enemy user's card. FIG. 27 is a flowchart showing an example of the horizontal movement process of the executing user's card.
Note that the overall flow of this modification may be as shown in FIG. 16 as in the above-described embodiment. In this modified example, in steps S44 and S44 in the overall flow of FIG. 16, the flowcharts of FIGS. 26 and 27 are executed instead of FIGS. 20 and 21, respectively.

・敵ユーザのカードの横移動処理(図26)
ゲームサーバ20のCPU21は先ず、バトル使用カードデータを参照して、実行ユーザのカード群の中心位置を示す実行カード中央位置CL_exeと、敵ユーザのカード群の中心位置を示す敵カード中央位置CL_oppとを決定する(ステップS240)。CPU21は、実行カード中央位置CL_exeと敵カード中央位置CL_oppを決定すると、両者の比較結果に基づいて敵ユーザのカード群の各カードの処理順序を決定する(ステップS242)。
-Enemy user's card movement process (Fig. 26)
The CPU 21 of the game server 20 first refers to the battle use card data, and executes an execution card center position CL_exe indicating the center position of the execution user's card group, and an enemy card center position CL_opp indicating the center position of the enemy user's card group. Is determined (step S240). After determining the execution card center position CL_exe and the enemy card center position CL_opp, the CPU 21 determines the processing order of each card of the enemy user's card group based on the comparison result between the two (step S242).

前述したように、カードの処理順序は、実行カード中央位置CL_exeと敵カード中央位置CL_oppの比較結果次第で異なり、例えば以下の通りとなる。
(a) 実行カード中央位置が敵カード中央位置と同位置であるか、またはそれよりも左側にある場合(つまり、CL_exe≦CL_oppである場合)には、以下の(a-1)〜(a-6)に示す優先順である。
(a-1) 第1行において、実行カード中央位置よりも右側にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_exeとなるカード)のうち、左から右に配置されているカードの順
(a-2) 第1行以外の各行において、実行カード中央位置よりも右側にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_exeとなるカード)のうち、左から右に配置されているカードの順
(a-3) 第1行において、実行カード中央位置よりも左側にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov<CL_exeとなるカード)のうち、右から左に配置されているカードの順
(a-4) 第1行以外の各行において、実行カード中央位置よりも左側にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov<CL_exeとなるカード)のうち、右から左に配置されているカードの順
(a-5) 第1行において、実行カード中央位置と同一の列にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov=CL_exeとなるカード)
(a-6) 第1行以外の各行において、実行カード中央位置と同一の列にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov=CL_exeとなるカード)
As described above, the card processing order differs depending on the comparison result between the execution card center position CL_exe and the enemy card center position CL_opp, and is as follows, for example.
(a) When the execution card center position is the same position as the enemy card center position or to the left of it (that is, CL_exe ≦ CL_opp), the following (a-1) to (a The priority order is as shown in -6).
(a-1) In the first line, among the cards of the enemy user on the right side of the execution card center position (that is, the card with CL_mov> CL_exe), the order of the cards arranged from left to right
(a-2) In each line other than the first line, among the cards of enemy users on the right side of the execution card center position (that is, cards with CL_mov> CL_exe), the order of the cards arranged from left to right
(a-3) In the first line, among the cards of the enemy user on the left side of the execution card center position (that is, the card with CL_mov <CL_exe), the order of the cards arranged from right to left
(a-4) The order of cards arranged from right to left among the cards of enemy users on the left side of the execution card center position (that is, cards with CL_mov <CL_exe) in each line other than the first line
(a-5) In the first row, the enemy user's card in the same column as the execution card center position (that is, a card with CL_mov = CL_exe)
(a-6) Enemy user's card in the same column as the execution card center position in each line other than the first line (that is, a card with CL_mov = CL_exe)

(b) 実行カード中央位置が敵カード中央位置よりも右側にある場合(つまり、CL_exe>CL_oppである場合)には、以下の(b-1)〜(b-6)に示す優先順である。
(b-1) 第1行において、実行カード中央位置よりも左側にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov<CL_exeとなるカード)のうち、右から左に配置されているカードの順
(b-2) 第1行以外の各行において、実行カード中央位置よりも左側にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov<CL_exeとなるカード)のうち、右から左に配置されているカードの順
(b-3) 第1行において、実行カード中央位置よりも右側にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_exeとなるカード)のうち、左から右に配置されているカードの順
(b-4) 第1行以外の各行において、実行カード中央位置よりも右側にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_exeとなるカード)のうち、左から右に配置されているカードの順
(b-5) 第1行において、実行カード中央位置と同一の列にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov=CL_exeとなるカード)
(b-6) 第1行以外の各行において、実行カード中央位置と同一の列にある敵ユーザのカード(つまり、CL_mov=CL_exeとなるカード)
(b) When the execution card center position is on the right side of the enemy card center position (that is, when CL_exe> CL_opp), the priority order is as shown in (b-1) to (b-6) below. .
(b-1) In the first line, among the cards of enemy users on the left side of the execution card center position (that is, cards with CL_mov <CL_exe), the order of the cards arranged from right to left
(b-2) The order of cards arranged from right to left among the cards of enemy users on the left side of the execution card center position (that is, cards with CL_mov <CL_exe) in each line other than the first line
(b-3) In the first row, among the enemy user's cards on the right side of the execution card center position (that is, cards with CL_mov> CL_exe), the order of the cards arranged from left to right
(b-4) In each line other than the first line, among the cards of the enemy user on the right side of the execution card center position (that is, the card with CL_mov> CL_exe), the order of the cards arranged from the left to the right
(b-5) In the first row, the card of the enemy user in the same column as the execution card center position (that is, the card with CL_mov = CL_exe)
(b-6) Enemy user's card in the same column as the execution card center position in each line other than the first line (that is, a card with CL_mov = CL_exe)

各カードの処理順序が決定されると、その処理順序に従って各カードについてステップS244〜S258の処理が行われる。
先ずCPU21は、処理対象のカードが第1行に配置されているカードであるか否かについて判定する(ステップS244)。処理対象のカードが第1行に配置されているカードである場合には(ステップS244:YES)、ステップS246へ進み、処理対象のカードが第1行に配置されているカードでない場合には(ステップS244:NO)、ステップS256へ進む。
When the processing order of each card is determined, the processing of steps S244 to S258 is performed for each card according to the processing order.
First, the CPU 21 determines whether or not the processing target card is a card arranged in the first row (step S244). If the processing target card is a card arranged in the first row (step S244: YES), the process proceeds to step S246, and if the processing target card is not a card arranged in the first row ( Step S244: NO), the process proceeds to Step S256.

実行カード中央位置CL_exeと敵カード中央位置CL_oppの差の絶対値(|CL_opp−CL_exe|)が0.5以下であり(ステップS246:NO)、かつ処理対象のカードの移動カード中央位置CL_mov
と実行カード中央位置CL_exeの差の絶対値(|CL_mov−CL_exe|)が0.5以下である場合には(ステップS254:YES)、処理対象のカードについて横移動処理を行わずにステップS258へ進む(上記[横移動処理の例外]を参照)。
The absolute value (| CL_opp−CL_exe |) of the difference between the execution card center position CL_exe and the enemy card center position CL_opp is 0.5 or less (step S246: NO), and the moving card center position CL_mov of the processing target card
When the absolute value (| CL_mov−CL_exe |) of the difference between the execution card center position CL_exe is 0.5 or less (step S254: YES), the process proceeds to step S258 without performing the horizontal movement process on the processing target card. Proceed (see [Exceptions to horizontal movement processing] above).

実行カード中央位置CL_exeと敵カード中央位置CL_oppの差の絶対値(|CL_opp−CL_exe|)が0.5より大きいか(ステップS246:YES)、又は処理対象のカードの移動カード中央位置CL_movと実行カード中央位置CL_exeの差の絶対値(|CL_mov−CL_exe|)が0.5より大きい場合には(ステップS254:NO)、ステップS248へ進む。ステップS248では、移動カード中央位置CL_movを実行カード中央位置CL_exeと比較し、その比較結果に基づいて処理が異なる。   Whether the absolute value (| CL_opp−CL_exe |) of the difference between the execution card center position CL_exe and the enemy card center position CL_opp is greater than 0.5 (step S246: YES), or execution with the moving card center position CL_mov of the processing target card If the absolute value (| CL_mov−CL_exe |) of the difference between the card center positions CL_exe is larger than 0.5 (step S254: NO), the process proceeds to step S248. In step S248, the moving card center position CL_mov is compared with the execution card center position CL_exe, and the processing differs based on the comparison result.

処理対象のカードが上記(a-1),(b-3)のいずれかを満たすカードである場合、処理対象のカードの移動カード中央位置が実行カード中央位置よりも右側にあるため(ステップS248:CL_mov>CL_exe)、CPU21は、処理対象のカードを左のセルへ移動させる処理を行う(ステップS250)。なお、移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。ステップS250においてCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。ステップS250の処理が完了すると、敵ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS258:NO)、次のカードの処理のためにステップS244へ戻る。   If the processing target card is a card that satisfies either of the above (a-1) and (b-3), the moving card center position of the processing target card is on the right side of the execution card center position (step S248). : CL_mov> CL_exe), the CPU 21 performs processing for moving the processing target card to the left cell (step S250). If there is another card in the destination cell, it is not moved. In step S250, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved is updated. When the process of step S250 is completed, if the process has not been completed for all the cards of the enemy user (step S258: NO), the process returns to step S244 for the next card process.

処理対象のカードが上記(a-3),(b-1)のいずれかを満たすカードである場合、その移動カード中央位置が実行カード中央位置よりも左側にあるため(ステップS248:CL_mov<CL_exe)、CPU21は、処理対象のカードを右のセルへ移動させる処理を行う(ステップS252)。なお、移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。ステップS252においてCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。ステップS252の処理が完了すると、敵ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS258:NO)、次のカードの処理のためにステップS244へ戻る。   If the card to be processed is a card satisfying either of the above (a-3) and (b-1), the moving card center position is on the left side of the execution card center position (step S248: CL_mov <CL_exe ) The CPU 21 performs processing for moving the processing target card to the right cell (step S252). If there is another card in the destination cell, it is not moved. In step S252, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved is updated. When the process of step S252 is completed, if the process has not been completed for all the cards of the enemy user (step S258: NO), the process returns to step S244 for the next card process.

処理対象のカードが上記(a-5),(b-5)のいずれかを満たすカードである場合、その移動カード中央位置が実行カード中央位置と同一あるため(ステップS248:CL_mov=CL_exe)、CPU21は、処理対象のカードを移動させる処理を行わずにステップS258へ進む。ここで、敵ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS258:NO)、次のカードの処理のためにステップS244へ戻る。   If the card to be processed is a card that satisfies either of the above (a-5) and (b-5), the moving card center position is the same as the execution card center position (step S248: CL_mov = CL_exe). The CPU 21 proceeds to step S258 without performing the process of moving the processing target card. If the processing has not been completed for all the cards of the enemy user (step S258: NO), the process returns to step S244 for processing the next card.

なお、処理対象のカードが上記(a-2),(a-4),(a-6),(b-2),(b-4),(b-6)のいずれかを満たすカードである場合には、そのカードは第1行にないため(ステップS244:NO)、図26の処理の開始時にバトルフィールド上で1つの前のセルにあったカードと同じように(つまり、連動して)、処理対象のカードを移動させる処理を行う(ステップS256)。すなわち、処理対象のカードが2行目以降のセルにあるカードである場合ついては、上記(a-1),(a-3),(a-5),(b-1),(b-3),(b-5)のいずれかを満たすカードに対して既に行われた移動態様と同じようにして移動が行われる。ステップS256においてCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。ステップS256の処理が完了すると、敵ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS258:NO)、次のカードの処理のためにステップS244へ戻る。   The card to be processed is a card that satisfies any of the above (a-2), (a-4), (a-6), (b-2), (b-4), or (b-6). In some cases, the card is not in the first row (step S244: NO), so that it is the same as the card that was in the previous cell on the battle field at the start of the process of FIG. ), A process of moving the processing target card is performed (step S256). That is, when the processing target card is a card in the second and subsequent cells, the above (a-1), (a-3), (a-5), (b-1), (b-3 ) and (b-5), the movement is performed in the same manner as the movement mode already performed for the card satisfying either of (b-5). In step S256, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved is updated. When the process of step S256 is completed, if the process has not been completed for all the cards of the enemy user (step S258: NO), the process returns to step S244 for the next card process.

・実行ユーザのカードの横移動処理(図27)
ゲームサーバ20のCPU21は先ず、バトル使用カードデータを参照して、実行ユーザのカード群の中心位置を示す実行カード中央位置CL_exeと、敵ユーザのカード群の中心位置を示す敵カード中央位置CL_oppとを決定する(ステップS260)。CPU21は、実行カード中央位置CL_exeと敵カード中央位置CL_oppを決定すると、両者の比較結果に基づいて敵ユーザのカード群の各カードの処理順序を決定する(ステップS262)。
Execution user card horizontal movement processing (FIG. 27)
The CPU 21 of the game server 20 first refers to the battle use card data, and executes an execution card center position CL_exe indicating the center position of the execution user's card group and an enemy card center position CL_opp indicating the center position of the enemy user's card group. Is determined (step S260). When the CPU 21 determines the execution card center position CL_exe and the enemy card center position CL_opp, the CPU 21 determines the processing order of each card of the enemy user's card group based on the comparison result between the two (step S262).

前述したように、カードの処理順序は、実行カード中央位置CL_exeと敵カード中央位置CL_oppの比較結果次第で異なり、例えば以下の通りとなる。
(c) 敵カード中央位置が実行カード中央位置よりも左側にある場合(つまり、CL_exe>CL_oppである場合)には、以下の(c-1)〜(c-6)に示す優先順である。
(c-1) 第1行において、敵カード中央位置よりも右側にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_oppとなるカード)のうち、左から右に配置されているカードの順
(c-2) 第1行以外の各行において、敵カード中央位置よりも右側にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_oppとなるカード)のうち、左から右に配置されているカードの順
(c-3) 第1行において、敵カード中央位置(CL_opp)よりも左側にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov<CL_oppとなるカード)のうち、右から左に配置されているカードの順
(c-4) 第1行以外の各行において、敵カード中央位置(CL_opp)よりも左側にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov<CL_oppとなるカード)のうち、右から左に配置されているカードの順
(c-5) 第1行において、敵カード中央位置(CL_opp)と同一の列にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov=CL_oppとなるカード)
(c-6) 第1行以外の各行において、敵カード中央位置(CL_opp)と同一の列にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov=CL_oppとなるカード)
As described above, the card processing order differs depending on the comparison result between the execution card center position CL_exe and the enemy card center position CL_opp, and is as follows, for example.
(c) When the enemy card center position is on the left side of the execution card center position (that is, CL_exe> CL_opp), the priority order is as shown in (c-1) to (c-6) below. .
(c-1) In the first line, among the executing user's cards on the right side of the enemy card center position (that is, cards with CL_mov> CL_opp), the order of the cards arranged from left to right
(c-2) The order of cards placed from the left to the right among the executing user's cards on the right side of the enemy card center position (ie, the card with CL_mov> CL_opp) in each line other than the first line
(c-3) In the first line, among the executing user's cards that are on the left side of the enemy card center position (CL_opp) (that is, the cards that are CL_mov <CL_opp),
(c-4) In each line other than the first line, among the executing user's cards on the left side of the enemy card center position (CL_opp) (that is, cards with CL_mov <CL_opp), they are arranged from right to left. Card order
(c-5) In the first row, the card of the executing user in the same column as the enemy card center position (CL_opp) (that is, the card with CL_mov = CL_opp)
(c-6) In each row other than the first row, the executing user's card in the same column as the enemy card center position (CL_opp) (that is, a card with CL_mov = CL_opp)

(d) 敵カード中央位置が実行カード中央位置と同位置であるか、それよりも右側にある場合(つまり、CL_exe≦CL_oppである場合)には、以下の(b-1)〜(b-6)に示す優先順である。
(d-1) 第1行において、敵カード中央位置よりも左側にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov<CL_oppとなるカード)のうち、右から左に配置されているカードの順
(d-2) 第1行以外の各行において、敵カード中央位置よりも左側にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov<CL_oppとなるカード)のうち、右から左に配置されているカードの順
(d-3) 第1行において、敵カード中央位置よりも右側にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_oppとなるカード)のうち、左から右に配置されているカードの順
(d-4) 第1行以外の各行において、敵カード中央位置よりも右側にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov>CL_oppとなるカード)のうち、左から右に配置されているカードの順
(d-5) 第1行において、敵カード中央位置と同一の列にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov=CL_oppとなるカード)
(d-6) 第1行以外の各行において、敵カード中央位置と同一の列にある実行ユーザのカード(つまり、CL_mov=CL_oppとなるカード)
(d) If the enemy card center position is the same position as the execution card center position or on the right side of it (that is, CL_exe ≦ CL_opp), the following (b-1) to (b- The priority order is as shown in 6).
(d-1) In the first line, among the executing user's cards on the left side of the enemy card center position (that is, cards with CL_mov <CL_opp), the order of the cards arranged from right to left
(d-2) In each line other than the first line, among the executing user's cards on the left side of the enemy card center position (that is, cards with CL_mov <CL_opp), the order of the cards arranged from right to left
(d-3) In the first line, among the executing user's cards on the right side of the enemy card center position (that is, cards with CL_mov> CL_opp), the order of the cards arranged from left to right
(d-4) In each line other than the first line, among the executing user's cards on the right side of the enemy card center position (that is, cards with CL_mov> CL_opp), the order of the cards arranged from left to right
(d-5) In the first row, the card of the executing user in the same column as the enemy card center position (that is, the card with CL_mov = CL_opp)
(d-6) In each row other than the first row, the executing user's card in the same column as the enemy card center position (that is, a card with CL_mov = CL_opp)

各カードの処理順序が決定されると、その処理順序に従って各カードについてステップS264〜S278の処理が行われる。
先ずCPU21は、処理対象のカードが第1行に配置されているカードであるか否かについて判定する(ステップS264)。処理対象のカードが第1行に配置されているカードである場合には(ステップS264:YES)、ステップS266へ進み、処理対象のカードが第1行に配置されているカードでない場合には(ステップS264:NO)、ステップS276へ進む。
When the processing order of each card is determined, the processes of steps S264 to S278 are performed for each card according to the processing order.
First, the CPU 21 determines whether or not the processing target card is a card arranged in the first row (step S264). If the processing target card is a card arranged in the first row (step S264: YES), the process proceeds to step S266, and if the processing target card is not a card arranged in the first row ( Step S264: NO), the process proceeds to step S276.

実行カード中央位置CL_exeと敵カード中央位置CL_oppの差の絶対値(|CL_opp−CL_exe|)が0.5以下であり(ステップS266:NO)、かつ処理対象のカードの移動カード中央位置CL_movと敵カード中央位置CL_oppの差の絶対値(|CL_mov−CL_opp|)が0.5以下である場合には(ステップS274:YES)、処理対象のカードについて横移動処理を行わずにステップS278へ進む(上記[横移動処理の例外]を参照)。   The absolute value (| CL_opp−CL_exe |) of the difference between the execution card center position CL_exe and the enemy card center position CL_opp is 0.5 or less (step S266: NO), and the moving card center position CL_mov of the processing target card and the enemy When the absolute value (| CL_mov−CL_opp |) of the difference of the card center position CL_opp is 0.5 or less (step S274: YES), the process proceeds to step S278 without performing the lateral movement process on the processing target card ( (Refer to [Exceptions to horizontal movement processing] above).

実行カード中央位置CL_exeと敵カード中央位置CL_oppの差の絶対値(|CL_opp−CL_exe|)が0.5より大きいか(ステップS266:YES)、又は処理対象のカードの移動カード中央位置CL_movと敵カード中央位置CL_oppの差の絶対値(|CL_mov−CL_opp|)が0.5より大きい場合には(ステップS274:NO)、ステップS268へ進む。ステップS268では、移動カード中央位置CL_movを敵カード中央位置CL_oppと比較し、その比較結果に基づいて処理が異なる。   Whether the absolute value (| CL_opp−CL_exe |) of the difference between the execution card center position CL_exe and the enemy card center position CL_opp is greater than 0.5 (step S266: YES), or the moving card center position CL_mov of the processing target card and the enemy If the absolute value (| CL_mov−CL_opp |) of the difference in the card center position CL_opp is larger than 0.5 (step S274: NO), the process proceeds to step S268. In step S268, the moving card center position CL_mov is compared with the enemy card center position CL_opp, and the processing is different based on the comparison result.

処理対象のカードが上記(c-1),(d-3)のいずれかを満たすカードである場合、処理対象のカードの移動カード中央位置が敵カード中央位置よりも右側にあるため(ステップS268:CL_mov>CL_opp)、CPU21は、処理対象のカードを左のセルへ移動させる処理を行う(ステップS270)。なお、移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。ステップS270においてCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。ステップS270の処理が完了すると、実行ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS278:NO)、次のカードの処理のためにステップS264へ戻る。   If the card to be processed is a card that satisfies either of the above (c-1) and (d-3), the moving card center position of the processing target card is on the right side of the enemy card center position (step S268). : CL_mov> CL_opp), the CPU 21 performs processing for moving the processing target card to the left cell (step S270). If there is another card in the destination cell, it is not moved. In step S270, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved is updated. When the process of step S270 is completed, if the process has not been completed for all the cards of the executing user (step S278: NO), the process returns to step S264 for the next card process.

処理対象のカードが上記(c-3),(d-1)のいずれかを満たすカードである場合、その移動カード中央位置が敵カード中央位置よりも左側にあるため(ステップS268:CL_mov<CL_opp)、CPU21は、処理対象のカードを右のセルへ移動させる処理を行う(ステップS272)。なお、移動先のセルに他のカードが存在する場合には移動させない。ステップS272においてCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。ステップS272の処理が完了すると、実行ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS278:NO)、次のカードの処理のためにステップS264へ戻る。   If the card to be processed is a card that satisfies either of the above (c-3) and (d-1), the moving card center position is on the left side of the enemy card center position (step S268: CL_mov <CL_opp ) The CPU 21 performs processing for moving the processing target card to the right cell (step S272). If there is another card in the destination cell, it is not moved. In step S272, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved is updated. When the process of step S272 is completed, if the process has not been completed for all the cards of the executing user (step S278: NO), the process returns to step S264 for the next card process.

処理対象のカードが上記(c-5),(d-5)のいずれかを満たすカードである場合、その移動カード中央位置が敵カード中央位置と同一あるため(ステップS268:CL_mov=CL_opp)、CPU21は、処理対象のカードを移動させる処理を行わずにステップS278へ進む。ここで、実行ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS278:NO)、次のカードの処理のためにステップS264へ戻る。   If the card to be processed is a card that satisfies either of the above (c-5) and (d-5), the moving card center position is the same as the enemy card center position (step S268: CL_mov = CL_opp). The CPU 21 proceeds to step S278 without performing the process of moving the processing target card. If the processing has not been completed for all the cards of the executing user (step S278: NO), the process returns to step S264 for processing the next card.

なお、処理対象のカードが上記(c-2),(c-4),(c-6),(d-2),(d-4),(d-6)のいずれかを満たすカードである場合には、そのカードは第1行にないため(ステップS264:NO)、図27の処理の開始時にバトルフィールド上で1つの前のセルにあったカードと同じように(つまり、連動して)、処理対象のカードを移動させる処理を行う(ステップS276)。すなわち、処理対象のカードが2行目以降のセルにあるカードである場合ついては、上記(c-1),(c-3),(c-5),(d-1),(d-3),(d-5)のいずれかを満たすカードに対して既に行われた移動態様と同じようにして移動が行われる。ステップS276においてCPU21は、移動させるカードの現在位置のデータが更新されるようにしてバトル使用カードデータを作成する。ステップS276の処理が完了すると、実行ユーザのすべてのカードについて処理が終了していない場合には(ステップS278:NO)、次のカードの処理のためにステップS264へ戻る。   The card to be processed is a card that satisfies any of the above (c-2), (c-4), (c-6), (d-2), (d-4), or (d-6). In some cases, the card is not in the first line (step S264: NO), so that it is the same as the card that was in the previous cell on the battle field at the start of the process of FIG. ), A process of moving the processing target card is performed (step S276). That is, for the case where the card to be processed is a card in the second and subsequent cells, the above (c-1), (c-3), (c-5), (d-1), (d-3 ) and (d-5), the movement is performed in the same manner as the movement mode already performed on the card satisfying either of (d-5). In step S276, the CPU 21 creates battle use card data so that the current position data of the card to be moved is updated. When the process of step S276 is completed, if the process has not been completed for all the cards of the executing user (step S278: NO), the process returns to step S264 for the next card process.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. The technical matters described in the above embodiment and each modification may be applied in appropriate combination.

上述した実施形態及び変形例では、カードの前方方向をマトリクスの行の方向と一致させ、カードの横移動方向をマトリクスの列の方向と一致させる場合について説明したが、この場合に限られない。カードの前方方向をマトリクスの列の方向と一致させ、カードの横移動方向をマトリクスの行の方向と一致させてもよい。その場合には、ウェブページ上で左右に(つまり、横方向に)ユーザのカード同士が対峙してバトルが行われることになる。
上述した実施形態及び変形例では、カードの移動方向を前方又は横方向のいずれかの場合について説明したが、その場合に限られない。例えば、斜め前方(斜め右前、又は斜め左前)に移動するカードを設定してもよい。
上述した実施形態及び変形例において、バトルフィールドが矩形のマトリクスである場合について説明したが、この場合に限られない。実行ユーザ及び敵ユーザのカード群がそれぞれ、カード同士が隣接して移動可能であれば他の形態でもよい。例えば、三角形や六角形(ハニカム形態)などの多角形であってもよい。
上述した実施形態及び変形例において、カード群を横移動させるときのカードの処理順序は、一例に過ぎない。中央位置(全カード中央位置、敵カード中央位置、又は実行カード中央位置)を基準として、左側にあるカードを先に移動させ、次に右側にあるカードを移動させてもよいし、右側にあるカードを先に移動させ、次に左側にあるカードを移動させてもよい。
In the embodiment and the modification described above, the case where the front direction of the card is made to coincide with the row direction of the matrix and the horizontal movement direction of the card is made to coincide with the direction of the column of the matrix has been described. The forward direction of the card may be matched with the direction of the matrix column, and the lateral movement direction of the card may be matched with the direction of the matrix row. In that case, a battle is performed in which the user's cards face each other on the web page (that is, in the horizontal direction).
In the embodiment and the modification described above, the card moving direction is described as being either forward or lateral, but this is not a limitation. For example, you may set the card | curd which moves diagonally forward (diagonal right front or diagonal left front).
In the embodiment and the modification described above, the case where the battle field is a rectangular matrix has been described. However, the present invention is not limited to this case. As long as the card group of the executing user and the enemy user can move adjacent to each other, other forms may be used. For example, it may be a polygon such as a triangle or a hexagon (honeycomb shape).
In the embodiment and the modification described above, the processing order of cards when the card group is moved laterally is only an example. Based on the center position (center position of all cards, enemy card center position, or execution card center position), the card on the left side may be moved first, then the card on the right side may be moved, or on the right side. The card may be moved first, and then the card on the left side may be moved.

上述した各実施形態では、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。   In each embodiment mentioned above, although the monster card | curd was mentioned as an example of an object, it is not restricted to this. Any object can be used. For example, the object may include characters, items, etc. on the game, such as virtual persons, creatures, or monsters on the game, and these are displayed on the card as shown in this embodiment. Including those that are.

上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。   In the above-described embodiment, the predetermined operation input by the user to the communication terminal is an input of a pressing operation of a predetermined operation button on the user's communication terminal or an input of a touch operation on the display screen to the communication terminal having a touch panel function. Although there is, the operation input is not limited to this. The operation input may be an operation input by shaking a communication terminal provided with an acceleration sensor, or an operation input by gesture (gesture input). In gesture input, by performing a predetermined gesture on a communication terminal having an imaging function, the communication terminal recognizes an image of the gesture and recognizes an operation input previously associated with the gesture. In the case of a communication terminal capable of executing a voice recognition program, the operation input may be performed by inputting voice.

上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図14に示した各手段が備える機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。図14に示した手段のすべて、あるいは少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。図28A,図28Bにはそれぞれ、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図14に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の機能を分担した場合の例を示す。   In the above-described embodiment, the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to implement the functions of each unit illustrated in FIG. 14, but the configuration is not limited thereto. All or at least a part of the means shown in FIG. 14 may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. FIG. 28A and FIG. 28B each show a case where the functions between the communication terminal 10 and the game server 20 and the database server 30 are shared for each function (each function shown in FIG. 14) of the game control device of the present embodiment. An example of

上述した実施形態では、ゲームサーバ20がバトルの開始から終了までの一連のバトル使用カードを基に再生ファイルを作成して通信端末10へ送信し、通信端末10が再生ファイルを再生することによってバトルが動画再生される場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、通信端末10が実行ユーザのバトル使用カードデータを記憶しておき、敵ユーザのバトル使用カードデータをバトル開始時点で取得し、通信端末10が再生ファイルを作成するようにしてもよい。この場合、移動手段や変更手段等を実現するためのプログラムは通信端末10のCPU11により実行される。   In the above-described embodiment, the game server 20 creates a reproduction file based on a series of battle use cards from the start to the end of the battle and transmits the reproduction file to the communication terminal 10, and the communication terminal 10 reproduces the reproduction file to perform the battle. Although the case where the video is played back has been described, the present invention is not limited to this. For example, the communication terminal 10 may store the execution user's battle use card data, acquire the enemy user's battle use card data at the start of the battle, and the communication terminal 10 may create a reproduction file. In this case, a program for realizing moving means, changing means, and the like is executed by the CPU 11 of the communication terminal 10.

上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、スタンドアローンのゲーム機によっても実現でき、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても実現できる。   In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, it can be realized by a stand-alone game machine, and can also be realized by a so-called online game system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected.

10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…対応付け手段
52…配置手段
53…重畳手段
54…バトル進行手段
55…変更手段
56…消失手段
57…移動手段
10: Communication terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Image processing part 15 ... Instruction input part 16 ... Display part 17 ... Communication interface part 18 ... Bus 20 ... Game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ... Database access unit 25 ... Communication interface unit 26 ... Bus 30 ... Database server 31 ... User database 32 ... Game database 51 ... Association means 52 ... Arrangement means 53 ... Superposition means 54 ... Battle progress means 55 ... Change means 56 ... Disappearance Means 57 ... Moving means

Claims (7)

ユーザのオブジェクトと当該ユーザの対戦相手のオブジェクトとを用いて、前記ユーザと前記対戦相手との対戦を実行するゲーム制御装置であって、前記オブジェクトはパラメータが関連付けられており、
前記対戦を開始する前に、前記ユーザの操作入力に基づいて決定されたオブジェクト配置に従って、ゲーム空間内の所定のフィールドに、前記ユーザのオブジェクトを配置する配置手段と、
前記対戦において、前記ユーザと前記対戦相手のいずれか一方のオブジェクトに基づいて、前記ユーザと前記対戦相手のいずれか他方が使用するいずれかのオブジェクトに関連付けられたパラメータを変更する変更手段と、
オブジェクトに関連付けられたパラメータが所定の消失条件を満足した場合に、当該オブジェクトを前記フィールドから消失させる消失手段と、
を備え、
前記配置手段は、前記オブジェクト配置が同一位置への複数のオブジェクトの配置を示す場合には、前記フィールドにおいて同じ位置に複数のオブジェクトを配置し、
前記消失手段は、同じ位置に配置された複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトを消失させた場合には、当該同じ位置に配置されるオブジェクトの数を減少させることを特徴とする、
ゲーム制御装置。
A game control device that executes a battle between the user and the opponent using a user object and the opponent object of the user, the object being associated with a parameter,
Arrangement means for arranging the user's object in a predetermined field in the game space according to the object arrangement determined based on the user's operation input before starting the battle;
In the battle, based on one of the objects of the user and the opponent, changing means for changing a parameter associated with any object used by the other of the user and the opponent;
An erasure means for erasing the object from the field when a parameter associated with the object satisfies a predetermined erasure condition;
With
When the object arrangement indicates the arrangement of a plurality of objects at the same position, the arrangement means arranges the plurality of objects at the same position in the field,
The erasure unit is characterized in that when any one of a plurality of objects arranged at the same position is lost, the number of objects arranged at the same position is reduced.
Game control device.
同じ位置に配置されているオブジェクトの数を前記ユーザが識別可能となるように当該オブジェクトを表示することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。
Displaying the object so that the user can identify the number of objects arranged at the same position,
The game control apparatus according to claim 1.
前記配置手段は、同じ位置に配置可能なオブジェクトの数が所定値以下となるように制限することを特徴とする、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
The arrangement means is characterized in that the number of objects that can be arranged at the same position is limited to a predetermined value or less,
The game control device according to claim 1 or 2.
前記配置手段は、同じ位置に配置可能なオブジェクトを同一の属性のオブジェクトに限定することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
The placement means limits the objects that can be placed at the same position to objects having the same attribute,
The game control device according to claim 1.
前記対戦は、前記対戦が開始されてから前記対戦の勝敗が決定するまでの間、前記ユーザによる操作入力を受け付けることなく行われることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
The battle is performed without receiving an operation input by the user from when the battle is started until the victory or defeat of the battle is determined.
The game control apparatus as described in any one of Claims 1-4.
ユーザのオブジェクトと当該ユーザの対戦相手のオブジェクトとを用いて、前記ユーザと前記対戦相手との対戦を実行するためのプログラムであって、前記オブジェクトはパラメータが関連付けられており、
コンピュータを、請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
A program for executing a battle between the user and the opponent using a user object and an opponent object of the user, the object being associated with a parameter,
The program for functioning a computer as each means of the game control apparatus in any one of Claims 1-5.
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバと、を含み、ユーザのオブジェクトと当該ユーザの対戦相手のオブジェクトとを用いて、前記ユーザと前記対戦相手との対戦を実行するゲームシステムであって、前記オブジェクトはパラメータが関連付けられており、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
A game system including a communication terminal and a server accessed from the communication terminal, and performing a battle between the user and the opponent using a user object and an opponent object of the user , The object has associated parameters,
A game system, wherein each means of the game control device according to claim 1 is provided in either one of the communication terminal or the server.
JP2016111453A 2016-06-03 2016-06-03 GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM Active JP6145662B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016111453A JP6145662B2 (en) 2016-06-03 2016-06-03 GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016111453A JP6145662B2 (en) 2016-06-03 2016-06-03 GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013007708A Division JP5947729B2 (en) 2013-01-18 2013-01-18 GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016172074A JP2016172074A (en) 2016-09-29
JP6145662B2 true JP6145662B2 (en) 2017-06-14

Family

ID=57007783

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016111453A Active JP6145662B2 (en) 2016-06-03 2016-06-03 GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6145662B2 (en)

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2006081176A2 (en) * 2005-01-24 2006-08-03 Wizards Of The Coast, Inc. Game, such as collectable card game employing customizable features
KR100867270B1 (en) * 2006-03-21 2008-11-10 엔에이치엔(주) Online game system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016172074A (en) 2016-09-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5981372B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5755317B2 (en) Information processing apparatus, information processing system, and program
JP6311192B2 (en) Game control device and program
JP5715615B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5551210B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5889777B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5898103B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5947729B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5818215B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5715266B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
WO2013157631A1 (en) Game control device, game control method, program, storage medium, and game system
JP5548240B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5736351B2 (en) Game control device, program, game system, lottery device
JP5771587B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5863622B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP6145662B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP6145661B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5947728B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP6240977B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP2015128668A (en) Game control device, game control method, program, and game system
JP6007208B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5947434B1 (en) Program, control method, and server apparatus
JP5839711B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5797860B1 (en) Program, control method, and server apparatus
JP2014208168A (en) Game control device, game control method, program and game system

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170116

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170404

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170412

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6145662

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250