JP6130040B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】所定の条件を所定の指標が2つの閾値の間となるようにすることで、特典を獲得しやすくなるという新たな遊技性を発生させ、単調になることなく、興趣に富む遊技にすることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第1指標が、第1指標としての所定の数値の第1閾値と、第1閾値よりも第1指標としての数値が増加する第2閾値との間の所定範囲(以下、「第1有利範囲」とする。)内にある場合、当該第1指標が当該第1閾値未満、又は第2閾値を超える場合に比べて第1特典を獲得しやすくなるように形成されていることを特徴とする。【選択図】図8

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
従来のスロットマシン等の遊技機において、遊技が行われるごとに役抽選手段の役抽選の結果に基づいて、ポイントを付与可能とし、このポイントの合計値に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態への移行権利を付与する遊技機が知られている(特許文献1)。
特開2012−81176号公報
特許文献1に係る遊技機では、役抽選の結果、所定役に当選した場合に、所定の確率でポイント付与可能となる。ポイントを獲得するためには、役抽選の結果、所定役に当選する必要が生じ、当該所定役に当選すればするほど、ポイントを獲得する可能性が高まるが、結局は役抽選の結果に依存していることになり、遊技の回数が増えると遊技性としては単調になってしまい興趣に乏しいものになってしまうという問題点があった。
本発明は、所定の条件を所定の指標が2つの閾値の間となるようにすることで、特典を獲得しやすくなるという新たな遊技性を発生させ、単調になることなく、興趣に富む遊技にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機10は、次の点を特徴とする。すなわち、所定遊技状態中に第1特典を獲得可能な遊技機10において、第1条件が成立すると指標としての数値が増加又は減少のいずれか一方に計数され、当該第1条件と異なる第2条件が成立すると前記指標としての数値が増加又は減少の他方に計数される第1指標を備え、前記第1指標が、前記第1指標としての所定の数値の第1閾値と、前記第1閾値よりも前記第1指標としての数値が増加する第2閾値との間の所定範囲(以下、「第1有利範囲」とする。)内にある場合、当該第1指標が当該第1閾値未満、又は前記第2閾値を超える場合に比べて前記第1特典を獲得しやすくなるように形成されていることを特徴とする。
本発明では、第1指標の数値が第1有利範囲外である場合に、第1特典を獲得しやすくするために、第1指標の数値を第1有利範囲に入れようとして例えば第1条件を成立させていくと、第1指標の数値が増加又は減少のいずれか一方に計数される。これにより、第1指標の数値が第1閾値と、第2閾値との間の第1有利範囲内に含まれるようになる。
しかし、第1条件を成立させすぎると、第1指標の数値が第1有利範囲外になってしまい、第1有利範囲から外れて、逆に第1特典獲得に不利になってしまう。かかる場合には、第1条件を成立させずに第2条件を成立させることで第1指標の数値を増加又は減少の他方に計数させて、再度、第1指標の数値を第1有利範囲内に含ませることが可能となる。
このように第1条件と第2条件とを適当な範囲で成立させることにより、第1特典を獲得しやすくすることができる。
第1閾値と第2閾値との間である第1有利範囲を設けたことで第1指標の数値を適当に増加又は減少させて、第1閾値と第2閾値との間(第1有利範囲)にしなければならないという新たな遊技性が発生し、遊技が単調になることなく、興趣に富む遊技にすることができる。
なお、ここで、「第1指標」は、パラメータとしての温度(摂氏温度)のようなものが含まれる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第1特典がポイントであり、当該ポイントを獲得したポイントの合計が所定数に到達すると第2特典が付与され、前記第1指標が、前記第1閾値より減少方向に第1の所定量離間した最小値又は前記第2閾値より増加方向に第2の所定量離間した最大値に達すると、前記獲得した第1特典がクリアされることを特徴とする。
第1指標の数値が最小値又は最大値に達すると、それまでにせっかく獲得した第1特典としてのポイントが0にクリアされてしまう。これにより、第1指標としての数値が第1有利範囲に含まれるようにすることに加えて、第1指標としての数値が第1有利範囲外にあるときには、当該数値が最小値又は最大値には達しないようにしようとする遊技性が発生し、さらに興趣に富む遊技にすることができる。
ここで、第2特典には、例えば、AT状態へ移行可能となる抽選契機が付与されるようなものや、AT状態への移行そのものが付与されるようなものが含まれる。
また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第1条件と異なる第3条件が成立すると前記指標とは異なる他の指標としての数値が増加又は減少のいずれか一方に計数され、当該第3条件と異なる第4条件が成立すると前記他の指標としての数値が増加又は減少の他方に計数される第2指標を備え、前記第2指標が特定の範囲(以下、「第2有利範囲」とする。)、且つ、前記第1指標が前記第1有利範囲の場合、前記第1特典を獲得しやすくなるように形成されていることを特徴とする。
ここで、「第2指標」は、例えば、パラメータとしての水中に溶存する酸素量(%)のようなものが含まれ、第3閾値として酸素量5%以上のような下限として第3閾値だけを有するようなものでもよいし、酸素量5%(第3閾値)以上、且つ、第4閾値としての酸素量80%以下のような上限及び下限を有するようなものでもよい。このように、第3閾値及び第4閾値のような上限及び下限を有するような場合には、請求項1と同様に第3閾値と第4閾値との間(第2有利範囲)にしなければならないという新たな遊技性が発生し、遊技が単調になることなく、興趣に富む遊技にすることができる。
本発明によれば、第1指標に加えて、第2指標が第1特典を獲得しやすくなる指標として加わったことで、遊技性の複雑性を増し、さらに興趣に富む遊技にすることができる。
なお、ここで、第4条件は、第2条件と異なっていても良いし、同一でもよい。
また、本発明に係る遊技機10は、前記第1指標が前記第1有利範囲外の特定の範囲に特定期間継続した場合、当該特定の範囲が、前記第1有利範囲に切り換わることを特徴とする。
本発明によれば、第1指標が第1有利範囲外の特定の範囲に特定期間継続した場合、特定の範囲が第1有利範囲でないにもかかわらず、当該特定の範囲が第1有利範囲に切り換わる。これにより、第1有利範囲でなくても、特定の範囲に特定期間継続させようとする新たな遊技性を発生させることができる。自己の意思により、特定の範囲を第1有利範囲に切り換えることができるという達成感を得ることができ、さらに、興趣に富む遊技にすることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、複数種類の図柄61を変動表示可能な複数のリール62と、前記複数のリール62それぞれに対応して前記リール62それぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチ50と、役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段210とを備え、所定の契機により前記リール62の図柄61の前記変動表示を開始させ、前記ストップスイッチ50の操作により前記変動表示を停止させ、前記役抽選で当選した役に係る図柄61組み合わせが所定態様に停止表示することで利益を付与可能な遊技を繰り返す遊技機10であって、前記第1条件は、前記役抽選の結果、所定役に当選した場合に成立することを特徴とする。
本発明によれば、役抽選の結果、所定役に当選することで、当該所定役に係る図柄61組み合わせを所定態様に停止表示させることで得られる利益に加えて、さらに、第1条件を成立させることにより指標としての数値(例えば温度等)を第1有利範囲に移動させる等の恩恵を得ることができる。これにより、所定役の当選に対してインセンティブを付与することができ、遊技性を増すことができる。
また、本発明に係る遊技機10は、前記第2条件は、予め定めた所定の遊技回数を経過した場合に成立することを特徴とする。
本発明によれば、予め定めた所定の遊技回数を経過した場合に第2条件が成立する。
第1特典を獲得するためには、第1指標の数値を第1遊技範囲に滞在させ続けることが必要になる。遊技を進めるにあたって、遊技の進行に伴って適度な頻度(遊技回数)で第1条件と第2条件との両方をバランスよく成立させることが必要となる。これにより、遊技の進行に伴って適度な頻度で第1条件を成立させるという今までにない新たな遊技性を創出することができる。
本発明の第1の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。 本発明の第1の実施の形態であって、各リールに設けてある図柄の配置を示す図柄テーブルである。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御手段を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、サブ制御手段を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技状態の移行を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、演出状態の移行を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、第1指標の第1有利範囲、最小値、最大値等の概念図である。 本発明の第1の実施の形態であって、ATチャンスゾーン状態中に表示装置84に表示される画面の正面図である。 本発明の第1の実施の形態であって、(A)は高確率ポイント抽選テーブル、(B)は通常確率ポイント抽選テーブルである。 本発明の第1の実施の形態のバリエーションであって、(A)は高確率ポイント抽選テーブル、(B)は通常確率ポイント抽選テーブルである。 本発明の第1の実施の形態であって、ATチャンスゾーン状態(CZ)中において、メイン制御手段が1回の遊技毎に実行する制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、図12のステップ131の有利範囲切換処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、図12のステップ132のポイント設定処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、図12のステップ132のポイント設定処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、メイン制御手段を示すブロック図である。 本発明の第2の実施の形態であって、第1指標の第1有利範囲、最小値、最大値、第2指標の第2有利範囲、最小値、最大値等の概念図である。 本発明の第2の実施の形態であって、ATチャンスゾーン状態中に表示装置84に表示される画面の正面図である。 本発明の第2の実施の形態であって、(A)はA領域範囲で用いられる高確率ポイント抽選テーブル、(B)はB領域範囲内で用いられる高確率ポイント抽選テーブル、(C)はC領域範囲で用いられる通常確率ポイント抽選テーブルである。 本発明の第2の実施の形態のバリエーションであって、第1指標の第1有利範囲、最小値、最大値、第2指標の第2有利範囲、最小値、最大値等の概念図である。 本発明の第3の実施の形態であって、(A)は高確率ポイント抽選有無決定テーブル、(B)は通常確率ポイント抽選有無決定テーブルである。 本発明の第3の実施の形態であって、図12のステップ132のポイント設定処理の一部を示すフローチャートである。
(第1の実施の形態)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技機10の前に位置している遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1及び図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個のリール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全てのリール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータとしてのステッピングモータ65と、この各ステッピングモータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記リール62と、前記ステッピングモータ65及び前記リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、リール62の回転位置が基準となる位置であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このステッピングモータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるステッピングモータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
本実施の形態に係るステッピングモータ65は、総ステップ数として252ステップのものが用いられている。もちろん、総ステップ数は、この252ステップに限定されるものではなく、本実施の形態のように、特定図柄の配置と、各図柄のステップ数との関係が所定の対応関係になるようなものであれば、他の総ステップ数のものでもよいものである。
また、本実施の形態では、1個のリール62の周囲に付された図柄61の数は20個(図2参照)であるため、総ステップ数の252ステップは、リール62の周囲に付された図柄数20個で割り切れない。このため、20個の図柄61は、13ステップを割り当てた複数個の図柄61と、12ステップを割り当てた残りの複数個の図柄61とに分類される。
なお、リール62の周囲には、表面に図柄61を印刷した樹脂性のリールテープが貼付されているものである。このリールテープをリール62の周囲に貼付する際、リールテープ上の図柄61の位置と、ステッピングモータ65のステップとが所定の対応関係となるように設定されている。
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、2個の7セグメントLED表示器で構成されている。7セグメントLED表示器は、10進法のアラビア数字等の1文字を表現するために、それぞれ個別に点灯・消灯が可能な7つのセグメント(LED)から構成されているものである。2個の7セグメントLED表示器を有することにより、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数(配当)が表示可能になっている。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
前扉14の背面であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみを後述するホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。なお、この投入センサ92は、3つのセレクターセンサ(図示せず)が通路に設けられている。投入されたメダルは、3つのセレクターセンサの順序及び所定の範囲の時間の間隔で検知するように配置されている。
なお、前扉14の背面には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、後述するホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過して後述するメダル払出口28から払い出される。
具体的には、メダルセレクタ17には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの作動により、メダル投入口38から投入されたメダルをホッパーユニット24内に貯留させる通路と、メダル払出口28から後述するメダル受け皿26へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口38から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け皿26へ払い出すかの切り換えをすることができる。
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
前記操作部30の中央には、停止操作により対応するリール62の回転を停止させるため、3個のリール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットされたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の背面には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89等が配置されている(図3参照)。
扉開閉用スイッチ19は、筐体12側に設置されているものであって、前扉14が閉じているか否かを検知するための扉センサである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが近接することで接触センサによりオン状態となり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して接触センサによりオフ状態となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前扉14の開閉を検知するようにしてもよい。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。なお、この設定変更スイッチ46は、前扉14の背面に設けられているが(特に図示せず)、リセットスイッチとしても兼用される。
設定表示器89は、7セグメントの小型のLEDにより、当選確率の後述する設定値(具体的には、1〜6の6段階)を設定する際に、当該設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体12の内部、詳しくは、前扉14の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図3参照)。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
なお、特に図示していないが、払出センサ94は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されてある。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ95が駆動中(オン状態)、且つ、払出センサA、Bが共にオン状態であるときには、正常な状態でメダルが通過したと判定される。
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35の操作又はメダル投入により規定の賭け数(本実施の形態では、3枚)のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。
当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個のリール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数のリール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64と中リール66と右リール68との中段を結んだ1本のみからなるものである。
なお、有効ライン86ではないが、本実施の形態では、左リール64の上段と中リール66の上段と右リール68の上段とを結んだ上段ライン、左リール64の下段と中リール66の下段と右リール68の下段とを結んだ下段ライン、左リール64の上段と中リール66の中段と右リール68の下段とを結んだ右下がりライン、左リール64の下段と中リール66の中段と右リール68の上段とを結んだ右上がりラインが規定されている。特に有効ライン86としての中段ラインに所定の役が揃うことで、有効ライン86ではない右下がりラインに例えば(リプレイ、リプレイ、リプレイ)のような遊技者から見ると認識されやすい図柄組み合わせが揃うようなものが種々設定されている。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、後述するサブ制御手段800に基づいて演出を行うものであって、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示装置84とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
この表示装置84には、後述するように、水槽で魚を飼っているイメージを表示させる(図9参照)。その際、水槽の水の温度も温度計とともに表示させている。
図2に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「赤7、白7、青7、黒7、ブランク、スイカ、ベル、リプレイ、チェリー」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたリールテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の図柄番号の0〜19は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技及び遊技進行に伴う演出を実行する。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態(遊技の進行)を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200から送信される情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御手段800とを備えている。
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段800との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段800への一方向の通信により行われ、サブ制御手段800からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、投入センサ92、ベットスイッチ32、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源スイッチ44、設定キースイッチ45、リール位置センサ63、払出センサ94、オーバーフローセンサ96の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60(リール位置センサ63、ステッピングモータ65、リール62)、ホッパーユニット24、外部集中端子板18、設定表示器89、クレジット表示器87及び払出枚数表示器88の作動を制御する。
サブ制御手段800は、メイン制御手段200から信号を入力し、演出用ランプ78、スピーカー72、表示装置84の作動を制御する。サブ制御手段800の出力側には、演出用ランプ78、スピーカー72、表示装置84の各パーツが接続されている。
なお、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段800を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200のメイン基板は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段800のサブ基板は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段800は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込等の割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、遊技状態として、通常に行われるノーマル状態と、ノーマル状態よりも再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が高く(或いは低く)設定されているリプレイタイム(RT)状態と、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス状態とが設けられている(図6参照)。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
また、本実施の形態に係る遊技機10では、演出状態として、メダルの払い出しを伴う小役の押し順の報知が許容されない「一般区間」と、メダルの払い出しを伴う小役の押し順の報知が許容される「特別区間」とを備えている(図7参照)。
この一般区間では、表示装置84の画面に表示される演出としては、水槽中に魚の卵の状態のものが表示されている。一般区間の通常状態において、後述する所定役(スイカ役)に当選して後述するATチャンスゾーン移行決定手段256によるATチャンスゾーン移行抽選に当選すると、表示装置84の画面に表示されていた卵が孵り、魚が動き回る演出が行われ特別区間へ移行するように設定されている。
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ機器)や遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータに接続されている。
なお、外部集中端子板18は、次の情報に関する信号を出力しているものである。
(1)リプレイ役の当選に関する情報
(2)メダル投入に関する情報
(3)メダル払出に関する情報
(4)ボーナス状態に関する情報
(5)AT状態に関する情報
(6)エラーに関する情報
(7)設定値の変更の有無に関する情報
(8)前扉14の開閉状態に関する情報
図4に示すように、メイン制御手段200は、役抽選手段210、停止制御手段220、停止図柄判定手段230、遊技媒体払出制御手段240、設定値選択手段265、遊技状態制御手段250、第1指標計数手段310、第1指標判定手段320、第1ポイント決定手段330、第1ポイント合計記憶手段340、第1有利範囲変更手段350、移行決定手段255、演出状態制御手段260、送信手段380の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、上述した手段は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段800が有しても良いし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段800との両方に分けて有するようにしても良い。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62が全て停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、所定の有効ライン86(図1参照)が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34又はシングルベットスイッチ35を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個全てのリール62の回転が開始する。
リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサによりリール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応したリール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべてのリール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。
この役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、設定値(1〜6)及び遊技状態(ノーマル状態、RT状態、ボーナス状態等)にそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶している。
役抽選手段210は、抽選テーブルに予め記憶した抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による役抽選処理は、後述するステップ129(図12参照)のスタートスイッチ40の操作直後のステップ130(図12参照)において行われる。
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、上述した設定値に基づいて予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定キースイッチ45を操作することにより、複数の設定値(具体的には、1〜6の6個)のうちいずれか1つの特定の設定値を選択することで前記当選確率の変更が可能となる。
本実施の形態では、1〜6の6個の設定値が設けられ、原則として設定値の数値が高くなるほど、当選確率が高くなって遊技者に対して有利になり得るように規定されている。
なお、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限定されるものではなく、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。さらに、設定値の数値が高くなるほど、他の一部の役の当選確率は、低くなるが、全ての役全体として遊技者の利益を考慮すると遊技者に対して有利となるように設定されているようなものでもよい。
また、設定値は、上述したような6段階以外にも、例えば「1・3・6」「2・4・6」「1・6」の様に、2段階や3段階等複数の段階であれば良いものである。
また、設定値は、例えば、設定値1、設定値2、・・・、設定値6のように数値が高い設定値になるほど、所定の役(例えばボーナス移行役)の当選確率は高くなるが、AT機能を発揮しているAT状態への移行抽選の当選確率が低くなる(又は共通になる)ようにしても良いものである。なお、ここでAT機能とは、例えば予め定めた所定の停止操作順序でストップスイッチ50を停止操作しなければ、当選した役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることができないように設定されているような場合に、その所定の停止操作順序を遊技者に報知して、入賞をアシストするような機能を意味する。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、小役(メダルの払出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役(RP))、ボーナス移行役(ボーナス状態への移行を伴う役)が設けられている。
本実施の形態では、小役として複数種類の小役が含まれている。具体的には、特に図示していないが、ベル役、チェリー役、スイカ役等である)。設定値1〜6の各設定値での小役の役抽選における当選確率が予め定められている。そして、ベル役は、特に図示していないが、所定のグループ役に含まれる形として、詳しくは、左第1停止操作が正解となるLベルと、中第1停止操作が正解となるCベルと、右第1停止操作が正解となるRベルと、に含まれる形で設けられている。なお、これらは、「押し順ベル」とも言う。
小役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順役が含まれ、当該予め定められた順番で操作されない場合は押し順役こぼし図柄が停止表示される。
また、再遊技役(リプレイ役)には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となるリプレイ役が含まれている。
本実施の形態では、上述した役抽選手段210は、設定値に対応する抽選テーブルで役抽選を行うものであるが、これに限定されるものではない。
停止制御手段220は、役抽選の結果とストップスイッチ50の操作とに基づいてリール62の変動表示動作の停止制御を行うためのものである。具体的には、停止制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。停止制御手段220は、役抽選手段210の役抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。なお、停止制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。停止制御手段220による処理は、後述するステップ136(図12参照)においてストップスイッチ50の操作後に行われる。
停止制御手段220は、ストップスイッチ50の停止操作タイミングから所定時間内、例えば、通常の190ms以内に、リール62を停止させるように、ステッピングモータ65を制御するものである。
本実施の形態では、特殊状態としてのボーナス状態(RBが連続作動するRBB)中、ストップスイッチ50の停止操作タイミングから停止表示されるまでの制限時間、全リール62とも190ms以内に設定されている。
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、全てのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップ138(図12参照)において行われる。
遊技媒体払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものであって、停止制御手段220によって停止されたリール62の停止態様が、所定の停止態様であった場合に遊技媒体の払い出しを行うものである。
遊技媒体払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定するとメダルの払出しを行う。なお、遊技媒体払出制御手段240による処理は、後述するステップ138(図12参照)において行われる。
ここで、遊技媒体払出制御手段240は、メダル払出を付与する役割を有するものである。
具体的には、遊技媒体払出制御手段240は、メダルの払い出しを伴う役の当選時に、当選図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示することができたときや、押し順役の当選時に、所定の押し順で停止操作を行ったときに当該押し順役の当選図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止表示することができたときに予め定めた所定枚数のメダルが払い出され、当該メダルを獲得可能にしている。
設定値選択手段265は、予め設定された複数種類の設定値(具体的には、設定値1から設定値6までの6段階)から外部操作(具体的には、設定キースイッチ45や、設定変更スイッチ46の所定の手順による操作)により特定の設定値を選択可能なものである。
具体的には、設定値選択手段265は、扉センサ(扉開閉用スイッチ19)がON状態(前扉14が閉状態)でない、すなわち前扉14が開放状態であると判定され、さらに、設定変更処理用の開始スイッチ(具体的には、設定キースイッチ45)が操作されてON状態であると判定された場合、設定変更処理が可能な状態へ移行する。設定値選択手段265は、不正対策として安全性を高めるために、前扉14が開放状態であって、且つ、設定キースイッチ45がON状態でないと、設定変更処理に移行しないようになっている。
さらに、設定値選択手段265は、この設定変更処理が可能な状態において、設定変更スイッチ46がオン状態に操作されると、設定値を更新する。設定値の更新は、具体的には、設定値1〜5では、1が加算され、設定値6では、設定値1へ移行する。この設定値の更新は繰り返し操作することにより、さらに次の数値の設定値への移行が繰り返される。
この設定変更処理が可能な状態において、設定値選択手段265は、スタートスイッチ40のオン状態が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定された場合に、さらに、設定キースイッチ45がオフ状態になることで、設定値を確定する。
また、設定値選択手段265は、特定の当選確率を規定する抽選値情報(役抽選の当選確率)を複数種類の設定値(具体的には、1〜6)毎に記憶している。さらに、設定値選択手段265は、設定値(具体的には、1〜6)毎に、異なる遊技状態毎の抽選値情報(役抽選の当選確率)を記憶している。この異なる遊技状態とは、ノーマル状態(RT0、RT1)や、RT状態(RT2、ボーナス内部当選状態)や、ボーナス状態等の各遊技状態を意味する。
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル状態制御手段251、RT状態制御手段252及びボーナス状態制御手段253の各手段を有する。
ノーマル状態制御手段251は、「ノーマル状態」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル状態」は、後述するRT状態制御手段252による「RT状態」(リプレイタイム状態)や、ボーナス状態制御手段253によるボーナス状態以外の遊技状態をいい、図6を用いて後述する「RT0」及び「RT1」を含む。
RT状態制御手段252は、「RT状態」の進行を制御するものである。ここで、「RT状態」は、図6を用いて後述する「RT2」及び「ボーナス内部当選状態」を含む。
ボーナス状態制御手段253は、図6を用いて後述する「ボーナス状態」を制御するものである。
「ボーナス状態」は、「ボーナス内部当選状態」中にボーナス移行役の図柄を揃えることで移行し、いわゆる「RB」が連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、「RBB1」、「RBB2」の場合は280枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RT0」に移行する。
第1指標計数手段310は、ATチャンスゾーン状態中に第1指標としての温度(℃)を計数するためのものである。なお、この第1指標としての温度(℃)は、表示装置84の画面上の仮想空間として動画像で表示される水槽中の水温(℃)に相当するものである。この水温及び水槽中に魚を1匹飼っている状態の動画像は、表示装置84にリアルタイムで表示される(図9参照)。
第1指標計数手段310は、具体的には、図4に示すように、第1指標加算手段312と、第1指標減算手段314と、第1指標初期化手段316と、第1指標記憶手段318とを備えている。
第1指標加算手段312は、ATチャンスゾーン状態中に役抽選の結果、第1特定役、具体的には、チェリー役に当選(第1条件に相当)する毎に、第1指標記憶手段318に記憶している第1指標の数値に+1(1℃)だけ加算する(1℃だけ増加させる)ものである。なお、加算後の第1指標の数値は、新たな第1指標の数値として、第1指標記憶手段318が記憶する。
第1指標減算手段314は、ATチャンスゾーン状態中に遊技回数を1回から10回まで繰り返し、カウントするカウント機能を有している。そして、カウント機能によりカウントした数値が10回到達(第2条件に相当)毎に、第1指標記憶手段318に記憶している第1指標の数値を−1する、すなわち1℃だけ減算するものである。なお、10回到達した後は、カウントは0回に戻り、次の遊技から、また遊技回数1回からカウントするように設定されている。すなわち、遊技回数が10回到達するごとに第1指標の数値を−1するものである。なお、第1の所定役(例えば、チェリー役)に当選するとカウントされた遊技回数が0回にリセットされるようにしてもよい。
第1指標初期化手段316は、ATチャンスゾーン状態終了時に、第1指標記憶手段318が記憶している第1指標の数値を所定の初期設定値(具体的には、12℃、もちろん、これに限定されるものではなく、0℃、5℃、10℃、20℃、30℃、40℃等の他の数値に設定してもよい)に設定するものである。なお、ATチャンスゾーン状態開始時に初期設定値に設定するようにしてもよい。
第1指標記憶手段318は、第1指標の数値を記憶するためのものである。具体的には、第1指標記憶手段318は、第1指標初期化手段316により設定される第1指標の初期設定値を現在の第1の指標の数値として記憶し、さらに、上述したように第1指標加算手段312により第1指標の数値に1を加算した後の数値や、第1指標減算手段314により第1指標の数値に1を減算した後の数値を、現在の第1指標の数値として記憶するものである。
第1指標判定手段320は、ATチャンスゾーン状態中に第1指標の数値が所定の条件に該当しているか否かを判定するものである。
具体的には、第1指標判定手段320は、ATチャンスゾーン状態中に第1指標記憶手段318が記憶している第1指標の数値が所定範囲、すなわち第1有利範囲に入っているか否かを判定する。この第1有利範囲は、第1閾値としての15℃と、第2閾値としての20℃との間に設定されている。
なお、本実施の形態では、第1有利範囲に第1閾値15℃と第2閾値20℃とを含めるようにしている。すなわち、第1有利範囲は、15℃以上であり、且つ、20℃以下に設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、第1有利範囲に第1閾値と第2閾値とを含めないようにしてもよいものである。すなわち、第1有利範囲は、15℃を超え、且つ、20℃未満に設定してもよいものである。また、いずれか一方だけを含め、他方を含めないようにしてもよいものである。すなわち、例えば、第1有利範囲は、15℃以上、且つ、20℃未満であってもよく、また、15℃を超え、且つ、20℃以下であってもよいものである。なお、このような関係は、上述した第1有利範囲に限らず、後述する第2有利範囲の第3閾値と第4閾値とにおいても同様であり、また、後述する熱帯魚モードや、深海魚モードの温度範囲でも同様である。
なお、第1指標の数値がこの第1有利範囲に含まれる場合には、第1ポイント決定手段330が第1ポイントの抽選において、有利となるような抽選テーブルを用いて抽選することになる。
また、第1指標判定手段320は、ATチャンスゾーン状態中に第1指標記憶手段318に記憶している第1指標の数値が第1指標の最小値(具体的には、0℃)又は第1指標の最大値(具体的には、40℃)に到達したか否かを毎回の遊技で判定している。なお、第1指標の数値が当該最小値又は最大値に到達した場合には、第1ポイント決定手段330が第1特典としての第1ポイントを0に初期化(クリア)することになる。
第1ポイント決定手段330は、役抽選手段210の役抽選の結果、所定役に当選した場合、第1指標判定手段320の判定結果に基づいて、第1ポイントを決定するものである。
具体的には、第1ポイント決定手段330は、役抽選手段210の役抽選の結果、ベル役に当選している場合、第1指標判定手段320の判定結果に基づいて、第1ポイントを決定するものである。もちろん、前記所定役は、上述したベル役に限定されるものではなく、他の役でもよいものであり、また、いずれかの役が当選した場合でもよいものであり、また、当選に限らず、所定役に当選し、当該所定役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させた場合である、いわゆる入賞に設定してもよい。なお、当選の代わりに入賞を用いる場合には当該遊技の遊技結果を反映させるためには、ポイント設定処理をリール62の停止処理の後に実施することで適用可能となる。
また、本実施の形態では、上述したように第1ポイント決定手段330は、役抽選の結果、所定役に当選した場合に、第1ポイントを決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、役抽選の結果にかかわらず、毎回の遊技で第1ポイントを決定するようにしてもよく、また、他の契機に基づいて第1ポイントを決定するようにしてもよい。
第1ポイント決定手段330は、役抽選の結果、ベル役に当選している場合、後述する図10(A)(B)に示す所定の抽選テーブルを用いて、第1ポイントを抽選により決定する。
その際、第1ポイント決定手段330は、第1指標判定手段320の判定結果により、第1指標の数値が第1有利範囲に含まれていない場合には、第1ポイントとして小さな数値(2以下)を獲得する当選確率が高く、大きな数値(3以上)を獲得する当選確率が低い通常確率ポイント抽選テーブル(図10(B)参照)を用いて抽選する。
一方、第1ポイント決定手段330は、第1指標判定手段320の判定結果により、第1指標の数値が第1有利範囲に含まれている場合には、第1ポイントとして小さな数値(2以下)を獲得する当選確率が低く、大きな数値(3以上)を獲得する当選確率が高い高確率ポイント抽選テーブル(図10(A)参照)を用いて抽選する。すなわち、第1指標の数値が第1有利範囲に含まれている場合には、第1ポイントを多く獲得することが可能となる。
また、第1ポイント決定手段330は、第1指標判定手段320の判定結果、第1指標の数値が第1指標の最大値(40℃)又は最小値(0℃)に到達している場合には、第1特典としての第1ポイントを0に初期化(クリア)する。
第1ポイントが0に初期化(クリア)された場合、後述する移行決定手段255により現在の演出状態が、ATチャンスゾーン状態(CZ状態)から一般区間の通常状態へ移行させられる、いわゆる転落させる。
なお、ここで、第1ポイント決定手段330がポイント抽選処理によりポイントを決定するために用いた高確率ポイント抽選テーブル、通常確率抽選テーブル(図10(A)(B))は、上述したものに限定されるものではなく、例えば、図11(A)(B)に示すようなものでもよい。
具体的には、第1ポイント決定手段330は、第1指標の数値が第1有利範囲内にある場合には、ポイント3〜5の高ポイントのみ抽選を行う高確率ポイント抽選テーブル(図11(A)参照)を用い、第1指標の数値が第1有利範囲外にある場合には、ポイント1〜2の低ポイントのみ抽選を行う通常確率ポイント抽選テーブル(図11(B))を用いるようにしてもよいものである。
すなわち、第1指標の数値が、第1有利範囲外にある場合に比べて第1有利範囲内にある場合に第1特典(第1ポイント)が獲得しやすい構成であれば、抽選テーブル等は特に限定されない。
第1ポイント合計記憶手段340は、ATチャンスゾーン状態中、第1ポイント決定手段330により決定されたポイントを今回の遊技で獲得したポイントとして、当該ATチャンスゾーン状態の当該遊技までに獲得したものを合計して記憶している合計ポイントに加算し、新たな合計ポイントとして記憶するものである。
なお、この合計ポイントは、第1ポイント合計記憶手段340により当該ATチャンスゾーン状態の終了により0クリア(初期化)されるものである。もちろん、初期化されずに次のATチャンスゾーン状態でも継続して使用するようにしてもよい。
第1有利範囲変更手段350は、第1指標が現在の第1有利範囲外の特定の範囲に特定期間継続した場合、当該特定の範囲を、新たな第1有利範囲に切り換えるためのものである。
本実施の形態では、現在の第1有利範囲が15℃〜20℃である場合、「第1有利範囲外の特定の範囲」として、第1閾値が25℃に変更され、第2閾値が30℃に変更される熱帯魚モードの範囲と、第1閾値が5℃に変更され、第2閾値が10℃に変更される深海魚モードの範囲との2つ設けられている。なお、いずれか1つでもよいものであり、また、これ以外の他の範囲に特定の範囲を設けてもよいものである。
また、ここで、「特定期間」とは、具体的には、遊技回数50回に設定されている。もちろん、特定期間は、これに限定されるものではなく、他の数値に設定してもよいものであり、また、このように固定された遊技回数の数値ではなく、抽選等により変動する遊技回数であってもよいものである。また、さらに、第1特定役の当選等の所定の契機から、同一又は他の特定役の当選等の他の所定の契機までの間に、当該特定の範囲に第1指標を含ませることで第1有利範囲を変更させるようにしてもよい。
第1有利範囲変更手段350は、現在の第1有利範囲が(15℃〜20℃)ではなく、(5℃〜10℃)の深海魚モードであるような場合には、熱帯魚モード(25℃〜30℃)と、旧第1有利範囲(15℃〜20℃)との2つのうち、上記条件を満たすこと(当該範囲に連続して遊技回数50回含まれること)で、いずれかの温度範囲を新たな第1有利範囲を変更することが可能なものである。
すなわち、第1有利範囲変更手段350は、現在の第1有利範囲が(15℃〜20℃)ではなく、(25℃〜30℃)の熱帯魚モードであるような場合には、深海魚モード(5℃〜10℃)と、旧第1有利範囲(15℃〜20℃)との2つのうち、上記条件を満たすこと(当該範囲に連続して遊技回数50回含まれること)で、いずれかの温度範囲を新たな第1有利範囲を変更することが可能なものである。
結果として第1有利範囲変更手段350は、第1指標の数値が上述した3つの温度範囲のいずれかにふくれているか否かを判定する判定手段と、当該判定手段により、いずれの温度範囲に含まれている場合に、当該状態を継続させている遊技回数をカウントするカウント手段と、当該カウント手段がカウントした数値が所定回数(50回)に到達したか否かを判定する判定手段と、到達したと判定された場合に、新たな第1有利範囲を、当該範囲に切り換える切換手段とを備えている。
移行決定手段255は、各演出状態へ移行するか否かを決定するものである。この移行決定手段255は、図7に示すように、通常状態においてATチャンスゾーン状態へ移行するか否かの抽選(以下、「ATチャンスゾーン移行抽選」とする)を行うATチャンスゾーン移行決定手段256と、ATチャンスゾーン状態においてAT状態へ移行するか否かの決定を行うAT移行決定手段258と、ATチャンスゾーン状態において、一般区間の通常状態へ移行(転落)するか否かの決定を行う転落決定手段259とを備えている。
ATチャンスゾーン移行決定手段256は、通常状態においてATチャンスゾーン移行抽選を行うものである。このATチャンスゾーン移行決定手段256が行うATチャンスゾーン移行抽選は、役抽選手段210が行う役抽選にて所定のレア役としてのスイカ役に当選したことに基づいて行われる。なお、役抽選の当選役は、スイカ役に限らず、他の役でもよい。
ATチャンスゾーン移行決定手段256で行われるATチャンスゾーン移行抽選は、言い換えれば、通常状態(一般区間)において後述する特別区間へ移行するか否かを決定する抽選である。
AT移行決定手段258は、ATチャンスゾーン状態においてAT状態への移行を決定するものである。
AT移行決定手段258は、第1ポイント合計記憶手段340に記憶されている第1ポイントの合計ポイントが、所定の数値、具体的には、30点に到達した際、「AT状態」へ移行することを決定するものである。なお、この点数30点は、これに限定されるものではなく、他の点数に設定してもよいものである。
また、本実施の形態では、AT移行抽選手段258は、合計ポイントが30点に到達したことを条件としてAT状態を移行することを決定しているが、これに限定されず、合計ポイントが所定の点数に到達したことを条件として、AT状態へ移行するか否かの決定を抽選(例えば、AT状態へ移行するための当選確率が1/2)により行い、当該抽選により当選した場合、AT状態へ移行することを決定するようにしてもよい。抽選によりAT状態へ移行するか否かの決定を行う場合、当該抽選後に合計ポイントの初期化(0にクリア)を行う。そして、AT状態へ移行することに決定されない場合もATチャンスゾーン状態のまま継続してもよいし、合計ポイントの初期化で一般区間へ戻るように設定してもよい。また、当該抽選結果、AT状態へ移行することに決定されない場合、後述する転落決定手段259により、さらに一般区間へ転落するか否かの転落抽選を行い、その抽選結果、転落することに決定された場合に一般区間へ転落するように設定してもよい。
さらに、本実施の形態では、AT移行決定手段258は、合計ポイントが30点に到達したことを条件として、AT状態に移行することを決定しているが、これに限定されず、合計ポイントが所定の点数に到達した後、且つ、役抽選の結果、所定役に当選したことを条件として、AT状態へ移行するか否かの決定を抽選により行うようにしてもよい。
転落決定手段259は、ATチャンスゾーン状態において、所定条件を満足した場合に一般区間への転落を決定するものである。
転落決定手段259は、第1指標の数値が最大値又は最小値に達して第1ポイント決定手段330により第1ポイントが0に初期化(クリア)された場合、所定の転落抽選(転落する当選確率が1/2)を行い、この転落抽選の結果、転落することに決定した場合、現在の遊技状態を、ATチャンスゾーン状態(CZ状態)から一般区間の通常状態へ移行させる、いわゆる転落させる。
また、本実施の形態では、転落決定手段259は、第1指標の数値が最大値又は最小値に達して第1ポイント決定手段330により第1ポイントが0に初期化(クリア)された場合、所定の転落抽選を行って、ATチャンスゾーン状態から一般区間の通常状態へ移行させるか否かを決定しているが、これに限定されず、第1指標の数値が最大値又は最小値に達した場合、ATチャンスゾーン状態から一般区間の通常状態へ移行することを決定してもよいし、第1指標の数値が最大値又は最小値に達し、所定のゲーム数の間、第1指標の数値が最大値又は最小値を継続した場合、所定の転落抽選を行って、ATチャンスゾーン状態から一般区間の通常状態へ移行させるか否かを決定してもよい。
なお、この移行決定手段255は、上述した移行決定以外にも他の移行決定も抽選等により実行可能である。
演出状態制御手段260は、演出状態を制御するためのものである。
具体的には、演出状態制御手段260は、図4に示すように、通常状態制御手段261、ATチャンスゾーン状態制御手段262及びAT状態制御手段263の各手段を有する。
通常状態制御手段261は、演出状態が通常状態で行われている遊技(非AT)を制御するものである。
ここで、「非AT」は、「AT」の非作動状態を意味する。「AT」は、いわゆる「アシストタイム」の略語であり、「AT」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄61の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払出される。また、「AT」は、本実施の形態では、メイン制御手段200で制御され、このとき、メイン制御手段200のRT状態制御手段252で制御される「RT状態」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT」で、かつ「AT」の状態をいう。
このとき、本実施の形態におけるベル役は、当選したベル役の押し順が合致しないと入賞(当該役の図柄組み合わせが有効ライン86に停止表示)しないAT役となっている。
そのため、「AT」が作動すると、上述のように、ベル役の当選時に、当該当選したベル役に対応する押し順が報知される。そして、遊技者は、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当該当選したベル役を入賞させることができるため、「AT」が作動すると、「非AT」のときに比して、遊技者に有利となる。
ATチャンスゾーン状態制御手段262は、演出状態がATチャンスゾーン状態で行われている遊技を制御するものである。
AT状態制御手段263は、演出状態がAT状態で行われている遊技を制御するものである。
送信手段380は、サブ制御手段800へ信号(コマンド)を送信するためのものである。
送信手段380は、複数種類の設定値の中から選択された特定の設定値に対応する当選確率を用いて実行された役抽選の抽選結果をサブ制御手段800の受信手段810へ送信する。
サブ制御手段800は、図5に示すように、受信手段810、演出実行制御手段820の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段800は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
受信手段810は、送信手段380から送信された信号(コマンド)を受信するものである。
演出実行制御手段820は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、通常状態、ATチャンスゾーン状態、AT状態等の各遊技状態に応じた演出等を演出装置70により実行させるためのものである。
本実施の形態では、特に図示しないが、通常状態中、液晶表示装置としての表示装置84の画面に、水槽内に卵が表示される演出を行い、ATチャンスゾーン移行抽選に当選すると卵が孵り、ATチャンスゾーン状態中、図9に示すように、液晶表示装置としての表示装置84の画面に水槽内を魚が泳ぎまわる動画像を表示させる演出を行うが、第1指標としての温度が第1有利範囲にある場合、すなわち適正な温度範囲にある場合、表示装置84には、魚が元気よく泳ぎ回るような動画像が表示され、第1指標としての温度が第1有利範囲から外れると、魚は元気がなくなり、泳ぎ回ることをしないような動画像が表示される。なお、合計ポイントが多くなるほど、魚が成長するような演出を行ってもよい。
次に、図6を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、メイン制御手段200により管理され、図6に示すように、大別すると、「ノーマル状態」、「RT状態」及び「ボーナス状態」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT状態」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各状態における再遊技役への当選確率は、「ノーマル状態」においては「1/7.3」に設定されており、「RT状態」では「ノーマル状態」よりも高く、「ボーナス状態(RBB1、2)」では「ノーマル状態」よりも低く設定されている。
「ノーマル状態」は、ノーマル状態制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」から「RT1」には、AT役こぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、図示しないが、例えば、左第一停止が不正解のベル役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左ストップスイッチLを第1番目に停止操作する左第1停止で操作)した際に停止表示される図柄である。「RT0」では押し順が報知されず、遊技者はストップスイッチ50を左第1停止で操作している。そのため、例えば「左第1不正解」の役当選時にはAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
「RT状態」は、RT状態制御手段252により制御され、「ノーマル状態」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」と、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する「ボーナス内部当選状態」(RBB1,2当選時のRT3)とがある。
ここで、「ノーマル状態」から「RT状態」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2移行図柄が停止表示され移行する。
また、「RT2」においてAT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、左第1停止が不正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第1停止で操作)した際に停止表示される図柄である。例えば、「RT2」において演出状態が図7のAT状態であれば、押し順が報知されるが、AT状態が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第1停止で操作するため、左第1停止操作が不正解の役に当選してもAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
「ボーナス内部当選状態」は、RT状態制御手段252により制御され、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
「ボーナス状態」は、ボーナス状態制御手段253により制御され、「ボーナス内部当選状態」中に「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
「ボーナス状態」には、「RBB1」、「RBB2」がある。ここで、「RBB1」「RBB2」はいわゆる「RB」が連続作動し、所定の枚数、例えば280枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ボーナス状態」終了後、「RT0」に移行する。
図7に示すように、本実施の形態における演出状態は、上述のように、「一般区間」と、「特別区間」とがある。
「一般区間」は、後述する「特別区間」を除いた区間であって、メダルの払い出しを伴う小役の押し順の報知が許容されない区間である。「一般区間」としては、「通常状態」がある。なお、「一般区間」の種類や数は、上述したものに限られない。
「通常状態」は、後述する「特別区間」における「ATチャンスゾーン状態」及び「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
「特別区間」は、「一般区間」より遊技者に有利な区間であって、メダルの払い出しを伴う小役の押し順の報知が許容される区間である。
この「特別区間」においては、少なくとも1回、最大払出枚数に係る入賞に対する指示がされることとなっている。たとえば、最大払出枚数に係る小役が「ベルA」である場合には、特別区間中において、少なくとも1回「ベルA」の押し順が報知されることとなっている。
「特別区間」としては、「ATチャンスゾーン状態」と、「AT状態」とがある。なお、「特別区間」の種類や数は、上述したものに限られない。
「ATチャンスゾーン状態」は、AT移行決定手段258により、第1ポイント合計記憶手段340に記憶されている第1ポイントの合計ポイントに基づいて「AT状態」へ移行するか否かの決定が行われる状態である。
「一般区間」から「特別区間」、具体的には、「通常状態」から「ATチャンスゾーン状態」には、通常状態において、役抽選手段210が行う役抽選の当選役に基づきATチャンスゾーン移行決定手段256により行われるATチャンスゾーン移行抽選に当選したことに基づいて移行する。
また、本実施の形態におけるATチャンスゾーン状態では、第1ポイント合計記憶手段340に記憶されている第1ポイントの合計ポイントが、所定の数値、具体的には、30点に到達した際、「AT状態」へ移行することが決定しているがこれには限られない。例えば、合計ポイントが所定の数値に到達した際、AT状態へ移行するか否かの決定が抽選により行われるようにしてもよい。
「AT状態」は、「ATチャンスゾーン状態」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「ATチャンスゾーン状態」から「AT状態」には、ATチャンスゾーン状態において、上述したような所定条件を満足した際、移行する。
「特別区間」から「一般区間」、具体的には、「ATチャンスゾーン状態」から「通常状態」には、ATチャンスゾーン状態において、転落決定手段259による所定の転落抽選の結果、転落することに決定した場合に移行する。なお、転落抽選を行わずに、合計ポイントが初期化された場合には、必ず転落するようにしてもよい。
また、「特別区間」から「一般区間」、具体的には、「AT状態」から「通常状態」には、AT状態においてAT状態の遊技期間を消化した後に移行する。ただし、「ATチャンスゾーン状態」から「通常状態」、「AT状態」から「通常状態」への移行条件が成立するための前提として、当該特別区間において、少なくとも1回、最大払出枚数(1回の入賞で払い出される最大の枚数、具体的には、15枚、もちろん、これに限定されるものではなく、12枚や、10枚、9枚等の他の枚数でもよい)に係る入賞に対する指示がされていることが条件となる。また、「特別区間」から「一般区間」へは、前述のAT状態の遊技期間が残っていても、特別区間の遊技期間を「1500ゲーム」消化した場合に移行する。
すなわち、本実施の形態において「特別区間」から「一般区間」には、上述の「ATチャンスゾーン状態」から「通常状態」、「AT状態」から「通常状態」への移行条件の成立、又は、特別区間の遊技期間を「所定ゲーム数(たとえば、1500ゲーム)」消化した場合に移行する。
なお、「ATチャンスゾーン状態」から「AT状態」への移行条件は、合計ポイントが所定の数値に達した場合に成立することには限られない。例えば、さらに、上述した移行条件に加えて「ATチャンスゾーン状態」においてミッション遊技を行い、当該ミッション遊技をクリアした場合に「ATチャンスゾーン状態」から「AT状態」への移行条件が成立することとしてもよい。
また、本実施の形態における演出状態の移行先のパターンは、上記したものに限らず、たとえば、「特別区間」において「ATチャンスゾーン状態」と「AT状態」とを行き来可能としてもよい。
図8は、第1指標としての温度(℃)の概念図である。
第1指標としての温度は、最小値が0℃、最大値が40℃に設定されている。
第1有利範囲は、第1閾値としての15℃と、第1閾値15℃よりも温度が増加する第2閾値としての20℃との間に設定されている。
第1閾値(15℃)は、第1指標の最小値0℃から第1の所定量(具体的には、15℃)だけ離間した値に設定されている。
第2閾値(20℃)は、第1指標の最大値40℃から第2の所定量(具体的には、20℃)だけ離間した値に設定されている。
本実施の形態では、第1指標としての温度の数値は、第1条件としての役抽選結果、チェリー役の当選が成立すると温度が1℃増加するように計数される。
また、第1指標としての温度の数値は、第2条件としてのATチャンスゾーン状態中の遊技回数10回が成立すると温度が1℃減少するように計数される。
本実施の形態では、既に説明したように、第1指標が第1有利範囲(15℃以上から20℃以下までの範囲)内にある場合、ポイント抽選用に高いポイントを獲得する当選確率が高く設定されている高確率ポイント抽選テーブル(図10(A)参照)が用いられる。また、第1有利範囲外にある場合、ポイント抽選用に高いポイントを獲得する当選確率が高確率テーブルよりも低く設定されている通常確率ポイント抽選テーブル(図10(B)参照)が用いられる。結果して、温度が第1有利範囲外にある場合に比べて第1有利範囲内にある方が、第1特典としてのポイントを獲得しやすくなるように形成されている。
図9は、ATチャンスゾーン状態中に表示装置84に表示される画面である。
一般区間中に表示装置84に表示される画面には、水槽の背景の中に魚の卵が表示されていたのに対して、一般区間から特別区間のATチャンスゾーン状態へ移行すると、前記卵がかえり水槽の水の中を泳ぎ回る魚が表示されるとともに、この水槽の水温と、温度計とが表示されるものである。
なお、第1指標としての温度がポイントを獲得しやすくなる所定範囲(第1有利範囲)になると、温度表示の横の顔マークの表情が笑顔になるように設定されている。
図10(A)は、上述したように高確率ポイント抽選テーブルであって、第1ポイント決定手段330により、第1指標の数値が第1有利範囲に含まれている場合に用いられる当選確率を有するものである。この高確率ポイント抽選テーブルでは、第1ポイントとして小さな数値(1又は2)を獲得する当選確率が順に2%、3%と設定され、第1ポイントとして大きな数値(3、4又は5)を獲得する当選確率が順に20%、30%、45%と設定され、前者の当選確率よりも後者が高く設定されている。
図10(B)は、上述したように通常確率ポイント抽選テーブルであって、第1ポイント決定手段330により、第1指標の数値が第1有利範囲に含まれていない場合に用いられる当選確率を有するものである。この通常確率ポイント抽選テーブルでは、第1ポイントとして小さな数値(1又は2)を獲得する当選確率が順に50%、40%と設定され、第1ポイントとして大きな数値(3、4又は5)を獲得する当選確率が順に5%、3%、2%と設定され、前者の当選確率が後者よりも高く設定されている。
図11(A)は、上述したように高確率ポイント抽選テーブルであって、第1ポイント決定手段330により、第1指標の数値が第1有利範囲内にある場合には、ポイント3、4、5の高ポイントのみ順に当選確率20%、30%、50%で抽選を行うように設定されている。
図11(B)は、上述したように通常確率ポイント抽選テーブルであって、第1ポイント決定酢談330により、第1指標の数値が第1有利範囲外にある場合には、ポイント1、2の低ポイントのみ順に当選確率70%、30%で抽選を行うように設定されている。
図12に示すフローチャートに基づいて、ATチャンスゾーン状態(CZ)中において、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な制御処理について説明する。
ここで、ATチャンスゾーン開始時に第1有利範囲変更手段350によりカウントしている遊技回数の合計カウントが「0」に設定される。なお、この合計カウントの初期化は、ATチャンスゾーン終了時に0に設定されるようにしてもよい。
また、第1指標減算手段314によりカウントしている遊技回数の合計カウントが「0」に設定される。なお、この合計カウントの初期化は、ATチャンスゾーン終了時に0に設定されるようにしてもよい。
ステップ129において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ130に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ129に戻る。
なお、このステップ129の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。
ステップ130において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選した役等を特定するための当選番号が決定される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段800へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ131に進む。
ステップ131において、第1有利範囲変更手段350により、有利範囲切換処理が行われる。なお、詳細は後で説明する(図13参照)。そして、次のステップ132に進む。
ステップ132において、ポイント設定処理が行われる。なお、詳細は後で説明する(図14、図15参照)。そして、次のステップ133に進む。
ステップ133において、リールユニット60におけるリール62の回転起動処理(回転開始処理)が行われる。リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、ストップスイッチ50の停止操作が可能な状態となる。そして、次のステップ134に進む。
ステップ134において、遊技者によりストップスイッチ50の停止操作が行われる。そして、次のステップ135に進む。
ステップ135において、停止制御手段220により、操作されたストップスイッチ50に対応するリール62の停止位置を決定する処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定されるものである。そして、次のステップ136に進む。
ステップ136において、停止制御手段220により、決定した停止位置で当該リール62の回転停止が行われる。そして、次のステップ137に進む。
ステップ137において、全てのリール62が回転を停止したか否かが判定される。そして、全てのリール62が回転を停止したと判定された場合、次のステップ138に進み、全てのリール62が回転を停止していない、すなわち回転中のリール62が残っていると判定された場合、ステップ134に戻る。
ステップ138において、メダルの払出処理が行われる。具体的には、停止図柄判定手段230及び遊技媒体払出制御手段240により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、メダルの払い出しが不要な場合には、メダルの払い出しは行われない。
図13に示すフローチャートに基づいて、図12のステップ131の有利範囲切換処理について説明する。
ステップ160において、第1指標としての温度が所定範囲に前回と連続して含まれるか否かが判定される。これは、具体的には、例えば、前回の温度が熱帯魚モード(25℃〜30℃)であった場合に、今回の温度も前回同様に熱帯魚モード(25℃〜30℃)に含まれているか、前回の温度が深海魚モード(5℃〜15℃)であった場合に、今回の温度も前回同様に深海魚モード(5℃〜10℃)に含まれているか、又は、前回の温度が第1有利範囲(15℃〜20℃)であった場合に、今回の温度も前回同様に第1有利範囲(15℃〜20℃)に含まれているかが、判定される。
また、例えば、現在の第1有利範囲が熱帯魚モード又は深海魚モードのいずれかである場合には、前回の温度が熱帯魚モード(25℃〜30℃)であった場合に、今回の温度も前回同様に熱帯魚モード(25℃〜30℃)に含まれているか、前回の温度が深海魚モード(5℃〜15℃)であった場合に、今回の温度も前回同様に深海魚モード(5℃〜10℃)に含まれているか、又は、前回の温度が当初の第1有利範囲(15℃〜20℃)であった場合に、今回の温度も前回同様に当初の第1有利範囲(15℃〜20℃)に含まれているかが、判定される。
そして、温度が所定範囲に前回と連続して含まれると判定された場合、次のステップ161に進み、前回と連続して含まれていないと判定された場合、ステップ164に進む。
ステップ161において、第1有利範囲変更手段350により遊技回数のカウントが行われる。そして、次のステップ162に進む。
ステップ162において、第1有利範囲変更手段350による遊技回数のカウント合計が所定回数(具体的には、50回)に達したか否かが判定される。カウント合計が所定回数に達したと判定された場合、次のステップ163に進み、所定回数に達していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ163において、第1有利範囲変更手段350により、有利範囲の設定処理が行われる。具体的には、連続して含まれる温度範囲(5〜10℃、15〜20℃、25〜30℃)によって、第1有利範囲が、これらの範囲のいずれかに設定されるものである。
第1指標が第1有利範囲外の特定の範囲に特定期間継続した場合、当該特定の範囲が、第1有利範囲に設定され、結果として第1有利範囲が切り換わる。また、第1指標が第1有利範囲に特定期間継続した場合、第1有利範囲は、そのまま継続して第1有利範囲として設定され、結果として第1有利範囲は切り換わらず継続される。
さらに、第1有利範囲変更手段350により、カウントしている遊技回数の合計カウントが0に初期化(0クリア)される。
なお、特定期間は遊技回数50回に設定されてあるが、この数値に限定されるものではない。
そして、当該処理が終了する。
一方、前記ステップ160で、温度が所定範囲に前回と連続して含まれていないと判定された場合、ステップ164において、第1有利範囲変更手段350により、カウントしている遊技回数の合計カウントが0に初期化(0クリア)される。そして、当該処理が終了する。
図14に示すフローチャートに基づいて、図12のステップ132のポイント設定処理について、説明する。
ステップ208において、役抽選の結果、第1特定役に当選したか否かが判定される。そして、第1特定役(具体的には、チェリー役)に当選していると判定された場合、次のステップ209に進み、当選していないと判定された場合、ステップ210に進む。
ステップ209において、第1指標加算処理が行われる。具体的には、第1指標加算手段312により温度が+1℃加算(上昇)される。そして、次のステップ210に進む。
ステップ210において、第1指標減算手段314のカウント機能により、遊技回数のカウントが行われる(1が加算される)。そして、次のステップ211に進む。
ステップ211において、第1指標減算手段314により、遊技回数のカウントが10回に到達したか否かが判定される。遊技回数が10回に到達したと判定された場合、次のステップ212に進み、10回に到達していないと判定された場合、ステップ214に進む。
ステップ212において、第1指標減算処理が行われる。具体的には、第1指標減算手段314により温度が1℃減算(下降)される。そして、次のステップ213に進む。
ステップ213において、第1指標減算手段314のカウント機能により、遊技回数のカウントは0回に初期化される。そして、次のステップ214に進む。
ステップ214において、第1指標(温度)の数値が最大値40℃又は最小値0℃に到達したか否かが判定される。最大値又は最小値に到達したと判定された場合、次のステップ215に進み、到達していないと判定された場合、ステップ217に進む。
ステップ215において、第1特典としてのポイントが0に初期化(0クリア)される。そして、次のステップ216に進む。
ステップ216において、転落決定手段259により、現在の遊技状態が、ATチャンスゾーン状態(CZ状態)から一般区間の通常状態へ転落させるか否かの転落抽選が行われる。そして、次のステップ217に進む。
ステップ217において、転落抽選の結果、ATチャンスゾーン状態(CZ状態)から転落することに決定されたか否かが判定される。転落することに決定された場合、遊技状態が一般区間へ移行され(なお、この一般区間の移行先のフローチャートは省略)、転落することに決定されていない場合、ステップ218に進む。
ステップ218において、役抽選の結果、所定役(具体的には、ベル役)に当選したか否かが判定される。所定役(ベル役)に当選していると判定された場合、ステップ245(図15)に進み、所定役(ベル役)に当選していないと判定された場合、ステップ250(図15)に進む。
ステップ245において、第1ポイント決定手段330により、第1指標は、第1有利範囲内であるか否かが判定される。第1有利範囲内であると判定された場合、ステップ247に進み、第1有利範囲内でないと判定された場合、ステップ246に進む。
なお、既に説明しているように、第1有利範囲は、第1指標が15℃〜20℃に限定されるものではなく、第1有利範囲変更手段350により変更されているような場合には、深海魚モード5℃〜10℃や、熱帯魚モード25℃〜30℃に設定されている場合もある。
ステップ247において、第1ポイント決定手段330により、ポイント抽選に高確率ポイント抽選テーブル(図10(A)参照)が設定される。そして、次のステップ218に進む。
一方、ステップ245で、第1有利範囲内でないと判定された場合、ステップ246において、第1ポイント決定手段330により、ポイント抽選に通常確率ポイント抽選テーブル(図10(B)参照)が設定される。そして、次のステップ248に進む。
ステップ248において、第1ポイント決定手段330により、ポイント抽選処理が行われる。そして、次のステップ249に進む。
ステップ249において、第1指標加算手段312により、第1ポイントの加算処理が行われる。そして、次のステップ250に進む。
ステップ250において、ポイント合計が所定値(具体的には30点)に到達したか否かが判定される。そして、到達したと判定された場合、次のステップ251に進み、到達していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ251において、AT移行決定処理が行われる。そして、当該処理は終了する。
本実施の形態によれば、上述したような構成を有することにより、以下に示すような作用及び効果を奏する。
本実施の形態では、第1指標としての温度が第1有利範囲(15℃〜20℃)外である場合に、第1特典としてのポイントを獲得しやすくするために、第1指標としての温度を第1有利範囲に入れようとして第1条件としての第1特定役(チェリー役)当選を成立させていくと、第1指標の温度が増加するように計数される。これにより、第1指標の温度が第1閾値(15℃)と、第2閾値(20℃)との間の第1有利範囲内に含まれるようになる。
しかし、第1条件としての第1特定役(チェリー役)当選を成立させすぎると、第1指標の温度が第1有利範囲を超えて、第1遊技範囲外になってしまい、第1有利範囲から外れて、逆に第1特典としてのポイント獲得に不利になってしまう。かかる場合には、第1条件としての第1特定役当選を成立させずに第2条件としての遊技回数経過を成立させることで第1指標の温度を減少させるように計数させて、再度、第1指標の温度を第1有利範囲内に含ませることが可能となる。
このように第1条件としての第1特定役当選と第2条件としての遊技回数経過を適当な範囲で成立させることにより、第1特典としてのポイントを獲得しやすくすることができる。
第1閾値(15℃)と第2閾値(20℃)との間である第1有利範囲を設けたことで第1指標の温度を適当に増加又は減少させて、第1閾値と第2閾値との間(第1有利範囲)にしなければならないという新たな遊技性が発生し、遊技が単調になることなく、興趣に富む遊技にすることができる。
なお、本実施の形態では、第1条件を第1特定役当選としており、遊技者のいわゆる引きの強さという一種の運によるものに設定しているが、これに限定されるものではない。例えば、第1条件を第1特定役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることにすると遊技者の自己達成感の満足度を向上させることが可能となる。
なお、ここで、本実施の形態では、第1条件成立(第1特定役(チェリー役)当選)で第1指標としての温度が増加し、第2条件成立(所定の遊技回数経過)で第1指標としての温度が減少していたが、特にこれに限定されるものではない。例えば、第1条件成立(第1特定役(チェリー役)当選)で第1指標としての温度が減少し、第2条件成立(遊技回数経過)で第1指標としての温度が増加するようにしてもよいものである。さらに、第1条件や第2条件は、上述したような第1特定役成立や、遊技回数経過に限定されるものではなく、他の役の当選や入賞や、他の抽選結果や、所定の契機等の他の条件でもよい。
第1指標の温度が最小値0℃又は最大値40℃に達すると、それまでにせっかく獲得した第1特典としてのポイントが0にクリアされてしまう。これにより、第1指標としての温度が第1有利範囲に含まれるようにすることに加えて、第1指標の温度が第1有利範囲外にあるときには、当該温度が最小値又は最大値には達しないようにしようとする遊技性が発生し、さらに興趣に富む遊技にすることができる。
本実施の形態によれば、第1指標の温度が第1有利範囲外の特定の範囲である熱帯魚モード(25℃〜30℃)や深海魚モード(5℃〜10℃)に特定期間である遊技回数50回継続した場合、当該特定の範囲が第1有利範囲でないにもかかわらず、当該特定の範囲が遊技者にとってポイント獲得に有利な新たな第1有利範囲に切り換わる。これにより、第1有利範囲でなくても、特定の範囲に特定期間継続させようとする新たな遊技性を発生させることができる。自己の意思により、特定の範囲を第1有利範囲に切り換えることができるという達成感を得ることができ、さらに、興趣に富む遊技にすることができる。
本実施の形態によれば、役抽選の結果、第1特定役(チェリー役)に当選することで、当該所定役に係る図柄組み合わせを所定態様に停止表示させることで得られるメダル払い出しによる利益に加えて、さらに、第1条件としての第1特定役(チェリー役)当選を成立させることにより温度を第1有利範囲に移動させる等の恩恵を得ることができる。これにより、所定役の当選に対してインセンティブを付与することができ、遊技性を増すことができる。
本実施の形態によれば、予め定めた所定の遊技回数(具体的には10回)を経過した場合に第2条件としての遊技回数経過が成立可能となる。第1特典としてのポイントを獲得するためには、第1指標の数値を第1遊技範囲に滞在させ続けることが必要になる。遊技を進めるにあたって、遊技の進行に伴って適度な頻度(遊技回数)で第1条件と第2条件との両方をバランスよく成立させることが必要となる。これにより、遊技の進行に伴って適度な頻度で第1条件を成立させるという今までにない新たな遊技性を創出することができる。
(第2の実施の形態)
上述した第1の実施の形態では、第1特典としてのポイントの獲得に有利となる第1有利範囲が、第1指標としての温度という1種類のパラメータによるものであったが、本実施の形態では、異なる種類のパラメータとして第2指標が加わったものである(図17参照)。
第2指標は、第1の実施の形態の表示装置84に表示される演出としての水槽の中の水に溶け込んでいる酸素量(%)を示すものである。具体的には、水中に溶け込み可能な最大の酸素量を分母としたときの現在の水中に溶け込んでいる酸素量を分子としたときの数値を百分率(%)で表示しているものである。
図16に示すように、本実施の形態では、メイン制御手段200の構成として、第1の実施の形態で説明したメイン制御手段200の構成に加えて、第2指標に関する複数の手段が追加されているものである。
第1の実施の形態における第1指標計数手段310と同様の第2指標計数手段410を有している。また、第1の実施の形態における第1指標加算手段312、第1指標減算手段314、第1指標初期化手段316、第1指標記憶手段318、第1指標判定手段320と略同様の機能を有するものを順に、第2指標計数手段410、第2指標加算手段412、第2指標減算手段414、第2指標初期化手段416、第2指標記憶手段418、第2指標判定手段420を有しているものである。
上記各手段は、第2指標が入ったことで、第1の実施の形態で説明した第1指標に関する構成に対応するものであって、主に大きく異なる手段に関して下記に説明する。また、その他の構成は第1の実施の形態と同様のものである。
第2指標計数手段410は、ATチャンスゾーン状態中に第2指標としての酸素量(%)を計数するためのものである。なお、この第2指標としての酸素量(%)は、表示装置84の画面上の仮想空間として動画像で表示される水槽中の(水に溶解している酸素量)/(水に溶け込み可能な最大の酸素量)×100(%)に相当する。この水槽中の水の水温及び酸素量(%)と、水槽中に魚を1匹飼っている状態の動画像は、表示装置84にリアルタイムで表示される(図18参照)。
第2指標計数手段410は、具体的には、図16に示すように、第2指標加算手段412と、第2指標減算手段414と、第2指標初期化手段416と、第2指標記憶手段418とを備えている。
第2指標加算手段412は、ATチャンスゾーン状態中に役抽選の結果、第2特定役、具体的には、リプレイ役に当選する毎に、第2指標記憶手段418に記憶している第2指標の数値に+1(1%)だけ加算する(1%だけ増加させる)ものである。なお、加算後の第2指標の数値は、新たな第2指標の数値として、第2指標記憶手段418が記憶する。
第2指標減算手段414は、ATチャンスゾーン状態中に遊技回数を1回から5回まで繰り返し、カウントするカウント機能を有している。そして、カウント機能によりカウントした数値が5回到達毎に、第2指標記憶手段418に記憶している第2指標の数値を−1する、すなわち1%だけ減算するものである。なお、5回到達した後は、カウントは0回に戻り、次の遊技から、また遊技回数1回からカウントするように設定されている。すなわち、遊技回数が5回到達するごとに第2指標の数値を−1するものである。なお、第2の所定役(例えば、リプレイ役)に当選するとカウントされた遊技回数が0回にリセットされるようにしてもよい。
第2指標初期化手段416は、ATチャンスゾーン状態終了時に、第2指標記憶手段418が記憶している第2指標の数値を所定の初期設定値(具体的には、30%、もちろん、これに限定されるものではなく、他の数値に設定してもよい)に設定するものである。なお、ATチャンスゾーン状態開始時に初期設定値に設定するようにしてもよい。
第2指標記憶手段418は、第2指標の数値を記憶するためのものである。具体的には、第2指標記憶手段418は、第2指標初期化手段416により設定される第2指標の初期設定値を記憶し、さらに、上述したように第2指標加算手段412により第2指標の数値に1を加算した後の数値や、第2指標減算手段414により第2指標の数値に1を減算した後の数値を、現在の第2指標の数値として記憶するものである。
第2指標判定手段420は、ATチャンスゾーン状態中に第2指標の数値が所定の条件に該当しているか否かを判定するものである。
具体的には、第2指標判定手段420は、ATチャンスゾーン状態中に第2指標記憶手段418が記憶している第2指標の数値が所定範囲、すなわち第2有利範囲に入っているか否かを判定する。この第2有利範囲は、第3閾値としての50%と、第4閾値としての70%との間に設定されている。
なお、第2指標の数値がこの第2有利範囲に含まれる場合には、第1ポイント決定手段330が第1ポイントの抽選において、有利となるような抽選テーブルを用いて抽選することになる。
また、第2指標判定手段420は、ATチャンスゾーン状態中に第2指標記憶手段418に記憶している第2指標の数値が第2指標の最小値(具体的には、0%)又は第2指標の最大値(具体的には、100%)に到達したか否かを毎回の遊技で判定している。なお、第2指標の数値が当該最小値又は最大値に到達した場合には、第1ポイント決定手段330が第1特典としての第1ポイントを0に初期化(クリア)することになる。
第1ポイント決定手段330は、役抽選手段210の役抽選の結果、所定役に当選した場合、第1指標判定手段320及び第2指標判定手段420の両方の判定結果に基づいて、第1ポイントを決定するものである。
具体的には、第1ポイント決定手段330は、役抽選手段210の役抽選の結果、ベル役に当選している場合、第1指標判定手段320及び第2指標判定手段420の判定結果に基づいて、第1ポイントを決定するものである。もちろん、前記所定役は、上述したベル役に限定されるものではなく、他の役でもよいものであり、また、いずれかの役が当選した場合でもよいものであり、また、当選に限らず、所定役に当選し、当該所定役に係る図柄組み合わせを有効ライン86上に停止表示させた場合である、いわゆる入賞に設定してもよい。なお、当選の代わりに入賞を用いる場合には当該遊技の遊技結果を反映させるためには、ポイント設定処理をリール62の停止処理の後に実施することで適用可能となる。
また、本実施の形態では、上述したように第1ポイント決定手段330は、役抽選の結果、所定役に当選した場合に、第1ポイントを決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、役抽選の結果にかかわらず、毎回の遊技で第1ポイントを決定するようにしてもよい。
第1ポイント決定手段330は、役抽選の結果、ベル役に当選している場合、図19(A)(B)(C)に示す所定の抽選テーブルを用いて、第1ポイントを抽選により決定する。
その際、第1ポイント決定手段330は、第1指標判定手段320及び第2指標判定手段420の判定結果により、第1指標の数値が第1有利範囲に含まれ、且つ、第2指標の数値が第2有利範囲に含まれている場合、すなわち図17に示すA領域の範囲にある場合には、第1ポイントとして小さな数値(2以下)を獲得する当選確率がA〜Cの中で最も低く、大きな数値(3以上)を獲得する当選確率がA〜Cの中で最も高いA領域範囲内用の高確率ポイント抽選テーブル(図19(A)参照)を用いて抽選する。
また、第1ポイント決定手段330は、第1指標判定手段320及び第2指標判定手段420の判定結果により、第1指標の数値が第1有利範囲に含まれ且つ第2指標の数値が第2有利範囲に含まれていない場合、又は、第1指標の数値が第1有利範囲に含まれず、且つ、第2指標の数値が第2有利範囲に含まれている場合、すなわち図17に示すB領域の範囲にある場合には、第1ポイントとして小さな数値(2以下)を獲得する当選確率がA〜Cの中で中程度、大きな数値(3以上)を獲得する当選確率がA〜Cの中で中程度のB領域範囲内用の高確率ポイント抽選テーブル(図19(B)参照)を用いて抽選する。
また、第1ポイント決定手段330は、第1指標判定手段320及び第2指標判定手段420の判定結果により、第1指標の数値が第1有利範囲に含まれず且つ第2指標の数値が第2有利範囲に含まれていない場合、すなわち図17に示すC領域の範囲にある場合には、第1ポイントとして小さな数値(2以下)を獲得する当選確率がA〜Cの中で最も高く、大きな数値(3以上)を獲得する当選確率がA〜Cの中で最も低いC領域範囲内用の通常確率ポイント抽選テーブル(図19(C)参照)を用いて抽選する。
また、第1ポイント決定手段330は、第2指標判定手段420の判定結果、第2指標の数値が第2指標の最大値(100%)又は最小値(0%)に到達している場合には、第1特典としての第1ポイントを0に初期化(クリア)する。
第1ポイントが0に初期化(クリア)された場合、後述する移行決定手段255により現在の演出状態が、ATチャンスゾーン状態(CZ状態)から一般区間の通常状態へ移行させられる、いわゆる転落させる。
第1ポイント合計記憶手段340は、第1の実施の形態と同様に、ATチャンスゾーン状態中、第1ポイント決定手段330により決定されたポイントを今回の遊技で獲得したポイントとして、当該ATチャンスゾーン状態の当該遊技までに獲得して合計して記憶している合計ポイントに加算して、新たな合計ポイントとして記憶するものである。
なお、この合計ポイントは、第1ポイント合計記憶手段340により当該ATチャンスゾーン状態の終了により0クリア(初期化)されるものである。もちろん、初期化されずに次のATチャンスゾーン状態でも継続して使用するようにしてもよい。
本実施の形態では、第1指標に関して第1の実施の形態で説明した第1有利範囲変更手段350は、有しているが、第2指標に関して、同様の機能を有する第2有利範囲変更手段は有していないが、同様の機能を有する第2有利範囲変更手段を設けてもよい。その場合に、第1有利範囲や、第2有利範囲が変更された場合、図17に示すA、B、C領域も、第1有利範囲や、第2有利範囲の変更に伴って同様に変更することになる。
その場合にも、「特定期間」は、第1の実施の形態と同様に、遊技回数50回に設定されている。もちろん、特定期間は、これに限定されるものではない。
また、第2有利範囲変更手段を設けるような場合には、現在の第2有利範囲が(50%〜70%)であるのに対して、酸素量(%)が10%〜30%の低酸素モードが、第1指標の深海魚モードに対応し、酸素量(%)が80%〜90%の高酸素モードが熱帯魚モードに対応するように設定することが可能である。すなわち、これらの範囲に、遊技回数50回連続して含まれることにより、第2有利範囲を新たな第2有利範囲に変更することが可能なものであるが、変更できなくてもよい。
すなわち、上述したような第2有利範囲変更手段を設けるような場合には、第2指標の数値が上述した3つの酸素量範囲のいずれかにふくれているか否かを判定する判定手段と、当該判定手段により、いずれの酸素量範囲に含まれている場合に、当該状態を継続させている遊技回数をカウントするカウント手段と、当該カウント手段がカウントした数値が所定回数(50回)に到達したか否かを判定する判定手段と、到達したと判定された場合に、新たな第2有利範囲を、当該範囲に切り換える切換手段とを備えているようなものが含まれる。
なお、本実施の形態では、基本的な遊技の流れは第1の実施の形態と同様であるため、フローチャートは省略している。
本実施の形態では、図17に示すように、表示装置84の画面には、第1指標としての温度(「TEM」(℃))と、第2指標としての酸素量(「AIR」、(%))との両方が表示されるものである。
第2指標は、第1条件としてのレア役(チェリー役)当選とは異なる第3条件としてのリプレイ役当選が成立すると第3指標の酸素量(%)が増加するように計数されている。
また、第2指標は、第3条件としての遊技回数10回経過とは異なる第4条件としての遊技回数5回経過が成立すると酸素量(%)が減少するように計数されるものである。
図17に示すように、第1指標の温度と同様に、第2指標の酸素量(%)でも、第3閾値(50%)と、第4閾値(70%)との間に第2有利範囲(50%〜70%)という、第1特典としてのポイントの獲得に有利となる第1有利範囲と同様の範囲が設定されている。
また、第1指標の最小値0℃と最大値40℃と同様に、第2指標でも最小値0%と、最大値100%とが設定されている。第1指標(温度)が最小値(0℃)又は最大値(40℃)に到達すると、ポイントが0に初期化(0クリア)されたが、同様に、第2指標(酸素量)でも、最小値(0%)又は最大値(100%)に到達すると、ポイントが0に初期化(0クリア)される。
本実施の形態では、第2指標としての酸素量(%)が特定の範囲(第2有利範囲である50%〜70%)、且つ、第1指標が第1有利範囲(15℃〜20℃)の場合、前記第1特典としてのポイントを獲得しやすくするように構成されている。
具体的には、第1指標及び第2指標の数値が図17に示す領域Aにある場合、ポイント抽選において最もポイントを獲得しやすい当選確率が設定されたA領域範囲用の高確率ポイント抽選テーブルが用いられる。そして、第1指標及び第2指標の数値が領域Bにある場合、ポイント抽選において領域Aよりは劣るが領域Cよりもポイントを獲得しやすい当選確率が設定されたB領域範囲用の高確率ポイント抽選テーブルが用いられる。また、第1指標及び第2指標の数値が図17に示す領域Cにある場合、ポイント抽選において通常の当選確率が設定されているC領域用の通常確率抽選テーブルが用いられる。
本実施の形態によれば、第1指標に加えて、第2指標が第1特典としてのポイントを獲得しやすくなる指標として加わったことで、有利度に段階が異なる複数の抽選テーブルを図19(A)、(B)、(C)の3段階に設けることができる。これにより、遊技性の複雑性を増し、さらに興趣に富む遊技にすることができる。
本実施の形態では、その他の構成や、作用及び効果は第1の実施の形態と同様であって、それらの説明を省略する。
上述した第1、第2の実施の形態では、第1ポイント決定手段330は、抽選により当選確率の異なる抽選テーブルを用いることで第1、第2有利範囲等でポイントを獲得しやすくしていたが、特にこれに限定されるものではない。例えば、第1有利範囲に指標が存在する場合には、単純に獲得できるポイントが高いものを付与するようにしてもよいものである。例えば、第1有利範囲内にある場合は、2点のポイントを付与し、第1有利範囲外に有る場合は、1点のポイントを付与するようにしてもよい。
なお、第2の実施の形態のバリエーションとして、図20に示すように、第2の実施の形態における第4閾値(70%)を無くして、第3閾値として酸素量5%以上の下限としての第3閾値だけを有するようにしてもよいものである。このような図20に示すような場合でも、上述した第2の実施の形態と同様に、A、B、Cの3つの領域を有し、温度及び酸素量によって該当する領域が設定され、当該領域に対応する図19に示すA領域範囲内での高確率ポイント抽選テーブル、B領域範囲内での高確率ポイント抽選テーブル、C領域範囲内での通常確率抽選テーブルが同様に用いられ、同様の作用及び効果を奏することができるものである。
さらに、第2有利範囲内に滞在する場合のみ、第1ポイントを抽選するようにしてもよいし、第4閾値に達しても第1ポイントを初期化しないようにしてもよい。
なお、ここで、第2の実施の形態では、第1条件成立(第1特定役(チェリー役)当選)で第1指標としての温度が増加し、第2条件成立(所定の遊技回数経過)で第1指標としての温度が減少し、第3条件成立(第2特定役(リプレイ役)当選)で第2指標としての酸素量が増加し、第4条件成立(所定の遊技回数経過)で第2指標としての酸素量が減少し、ていたが、特にこれに限定されるものではない。例えば、第1条件成立(第1特定役(チェリー役)当選)で第1指標としての温度が減少し、第2条件成立(遊技回数経過)で第1指標としての温度が増加するようにしてもよいし、第3条件成立(第2特定役(リプレイ役)当選)で第2指標としての酸素量が減少し、第4条件成立(遊技回数経過)で第2指標としての酸素量が増加するようにしてもよいものである。さらに、第1条件〜第4条件は、上述したような第1特定役成立、第2特定役成立や、遊技回数経過に限定されるものではなく、他の役の当選や入賞や、他の抽選結果や、所定の契機等の他の条件でもよい。
(第3の実施の形態)
第1の実施の形態では、上述したように第1ポイント決定手段330は、第1指標の数値が第1有利範囲内か否かを判定した後(ステップ245)、直ぐに高確率ポイント抽選テーブル又は通常確率ポイント抽選テーブルを用いて、ポイントを決定するポイント抽選(ステップ248)を必ず行うようにしているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、第1指標の数値が第1有利範囲内か否かを判定した後、直ぐに上述した抽選テーブルを用いて、ポイントを決定するポイント抽選を行わずに、第1指標の数値が1有利範囲内か否かを判定した後、当該結果に基づいて、ポイント抽選を行うか否かのポイント抽選の有無を抽選により決定する第1ポイント抽選有無決定手段(図示せず)を設けてもよいものである。
具体的には、第1ポイント抽選有無決定手段は、第1指標の数値が第1有利範囲内にある場合には、ポイント抽選を実行する当選確率(具体的には、80%)が、実行しない当選確率(具体的には、20%)よりも高く設定された高確率ポイント抽選有無決定テーブル(図21(A)参照)を用い、また、第1指標の数値が第1有利範囲外にある場合には、ポイント抽選を実行する当選確率(具体的には、20%)が、実行しない当選確率(80%)よりも低く設定された通常確率ポイント抽選有無決定テーブル(図21(B)参照)を用いる。
本実施の形態では、第1の実施の形態で説明した図15に示すフローチャートが、図22に示すフローチャートとなるものである。
第1の実施の形態で説明した図15に示すフローチャートのステップ245とステップ246との間に本実施の形態に係る図22のフローチャートでは、新たにステップ517、ステップ518が挿入されている。
また、第1の実施の形態で説明した図15に示すフローチャートのステップ245とステップ247との間に本実施の形態に係る図22のフローチャートでは、新たにステップ522、ステップ523が挿入されている。
その他のステップは第1の実施の形態で説明したものと同一ものである。
下記に相違する部分について説明する。
ステップ517において、上述した第1ポイント抽選有無決定手段により、通常確率ポイント抽選有無決定テーブル(図21(B)参照)を用いて、ポイント抽選有無の決定が行われる。具体的には、図21(B)に示される当選確率を用いて、ポイント抽選を実行するか否かの抽選が行われるものである。そして、次のステップ518に進む。
ステップ518において、その抽選の結果、ポイント抽選を実行するか否かの判定が行われる。ポイント抽選を実行すると判定された場合、ステップ519に進み、ポイント抽選を実行しないと判定された場合、ステップ525に進む。
ステップ522において、上述した第1ポイント抽選有無決定手段により、高確率ポイント抽選有無決定テーブル(図21(A)参照)を用いて、ポイント抽選有無の決定が行われる。具体的には、図21(A)に示される当選確率を用いて、ポイント抽選を実行するか否かの抽選が行われるものである。そして、次のステップ523に進む。
ステップ523において、その抽選の結果、ポイント抽選を実行するか否かの判定が行われる。ポイント抽選を実行すると判定された場合、ステップ524に進み、ポイント抽選を実行しないと判定された場合、ステップ525に進む。
本実施の形態では、第1の実施の形態に比べて、役抽選の結果、所定役(具体的には、ベル役)に当選したか否かが判定された後、さらに、第1指標が第1有利範囲であるか否かによって異なる抽選テーブル(高確率ポイント抽選有無決定テーブル、通常確率ポイント抽選有無決定テーブル)を用いて、ポイント抽選を実行するか否かの抽選を行っている。これにより、第1指標の数値によって、ポイント抽選を実行するか否かに相違を発生させることができるとともに遊技の内容を複雑にして興趣を向上させることができる。
本実施の形態では、その他の構成や、作用及び効果は第1の実施の形態と同様であって、それらの説明を省略する。
なお、上述したようなATチャンスゾーンだけではなく、AT中(又はART中)も同様の処理を行い、ポイントが所定値に到達すると、AT状態の上乗せが高確率で可能な期間である上乗せ特化ゾーンへ移行することができる等の特典が得られるようなものにも適用可能なものである。
また、第1指標や第2指標等の指標は、上述したような温度や、酸素量に限定されるものではなく、所定の有利範囲を指定できるようなものであれば、他の指標であってもよいものである。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 リール 63 リール位置センサ
64 左リール 65 ステッピングモータ
66 中リール 68 右リール
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ 100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 停止制御手段 230 停止図柄判定手段
240 遊技媒体払出制御手段 250 遊技状態制御手段
251 ノーマル状態制御手段 252 RT状態制御手段
253 ボーナス状態制御手段 255 移行決定手段
256 ATチャンスゾーン移行決定手段 258 AT移行決定手段
259 転落決定手段 260 演出状態制御手段
261 通常状態制御手段 262 ATチャンスゾーン状態制御手段
263 AT状態制御手段 265 設定値選択手段
270 送信手段 310 第1指標計数手段
312 第1指標加算手段 314 第1指標減算手段
316 第1指標初期化手段 318 第1指標記憶手段
320 第1指標判定手段 330 第1ポイント決定手段
340 第1ポイント合計記憶手段 350 第1有利範囲変更手段
380 送信手段 410 第2指標計数手段
412 第2指標加算手段 414 第2指標減算手段
416 第2指標初期化手段 418 第2指標記憶手段
420 第2指標判定手段 800 サブ制御手段
810 受信手段 820 演出実行制御手段

Claims (6)

  1. 所定遊技状態中に第1特典を獲得可能な遊技機において、
    第1条件が成立すると指標としての数値が増加又は減少のいずれか一方に計数され、当該第1条件と異なる第2条件が成立すると前記指標としての数値が増加又は減少の他方に計数される第1指標を備え、
    前記第1指標が、前記第1指標としての所定の数値の第1閾値と、前記第1閾値よりも前記第1指標としての数値が増加する第2閾値との間の所定範囲(以下、「第1有利範囲」とする。)内にある場合、当該第1指標が当該第1閾値未満、又は前記第2閾値を超える場合に比べて前記第1特典を獲得しやすくなるように形成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1特典がポイントであり、当該ポイントを獲得したポイントの合計が所定数に到達すると第2特典が付与され、
    前記第1指標が、前記第1閾値より減少方向に第1の所定量離間した最小値又は前記第2閾値より増加方向に第2の所定量離間した最大値に達すると、前記獲得した第1特典がクリアされることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1条件と異なる第3条件が成立すると前記指標とは異なる他の指標としての数値が増加又は減少のいずれか一方に計数され、当該第3条件と異なる第4条件が成立すると前記他の指標としての数値が増加又は減少の他方に計数される第2指標を備え、
    前記第2指標が特定の範囲(以下、「第2有利範囲」とする。)、且つ、前記第1指標が前記第1有利範囲の場合、前記第1特典を獲得しやすくなるように形成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記第1指標が、前記第1閾値未満、又は第2閾値を超える特定の範囲に特定期間継続した場合、当該特定の範囲が、前記第1有利範囲に切り換わることを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
  5. 複数種類の図柄を変動表示可能な複数のリールと、
    前記複数のリールそれぞれに対応して前記リールそれぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチと、
    役に当選か否かの役抽選をする役抽選手段とを備え、
    所定の契機により前記リールの図柄の前記変動表示を開始させ、前記ストップスイッチの操作により前記変動表示を停止させ、前記役抽選で当選した役に係る図柄組み合わせが所定態様に停止表示することで利益を付与可能な遊技を繰り返す遊技機であって、
    前記第1条件は、前記役抽選の結果、所定役に当選した場合に成立することを特徴とする請求項1、2、3又は4に記載の遊技機。
  6. 前記第2条件は、予め定めた所定の遊技回数を経過した場合に成立することを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の遊技機。
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