以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(始動領域)、第2始動口22(始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも上方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
ここで、本実施形態においては、第1始動口20および第2始動口22の鉛直上方に、これら第1始動口20および第2始動口22に交互に遊技球を振り分ける振分装置32が設けられている。この振分装置32は、遊技領域16を流下する遊技球が進入可能な導入路34を鉛直上方に開口させている。この導入路34は、その幅を遊技球の直径よりも僅かに大きくしており、当該導入路34に導かれた遊技球が、必ず揺動部材36に向けて落下するようにしている。
この揺動部材36は、底板36aと、この底板36aの長手方向中心部から直角に起立する振分板36bと、によって構成される逆T字形の部材からなり、振分板36bを境に線対称に構成されている。そして、揺動部材36は、底板36aと振分板36bとが交差する揺動支点36cにおいて、遊技盤8に揺動自在に取り付けられている。
そして、底板36aの長手方向両端には不図示の重りが設けられており、通常、図示のように、底板36aの一端(図中左端)がストッパー38aに接触した状態で静止しているか、もしくは、図示の状態から時計回り方向に揺動して、底板36aの他端(図中右端)がストッパー38bに接触した状態で静止することとなる。このような静止状態においては、振分板36bよりも図中反時計回り方向に区画形成される揺動部材36の第1空間36d、または、振分板36bよりも図中時計回り方向に区画形成される揺動部材36の第2空間36eのいずれかが導入路34に臨むこととなる。
上記の構成からなる振分装置32によれば、図示のように、第2空間36eが導入路34に臨んで静止している状態で、遊技球が導入路34に進入すると、第2空間36eに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材36が時計回り方向に揺動する。これにより、導入路34から振分装置32内に進入した遊技球は、第2始動口22に向けて振分装置32内を落下するとともに、揺動部材36が時計回り方向に揺動して、底板36aの他端(図中右端)がストッパー38bに接触した状態で静止する。
そして、第1空間36dが導入路34に臨んで静止している状態で、次なる遊技球が導入路34に進入すると、今度は第1空間36dに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材36が反時計回り方向に揺動する。これにより、導入路34から振分装置32内に進入した遊技球は、第1始動口20に向けて振分装置32内を落下するとともに、揺動部材36が、再び、図示の状態で静止することとなる。このように、振分装置32内に進入した遊技球は、揺動部材36によって第1始動口20と第2始動口22とに交互に振り分けられることとなる。
なお、第2始動口22が開状態にあるときには、揺動部材36によって第2始動口22の鉛直上方に振り分けられた遊技球のみならず、振分装置32の外方を流下する遊技球も、第2始動口22に導くこととなる。ただし、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではなく、また、振分装置32も必須の構成ではない。
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では約1/392.4)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では約1/39.24)設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口20に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口22に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口20に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口20への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口22に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口22への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10167であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/392.4となる。
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11670であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.24となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
なお、図4からも明らかなように、本実施形態においては、取得した大当たり決定乱数が10001〜10167である保留、すなわち、低確率遊技状態において大当たりに当選する保留は、必ず、高確率遊技状態においても大当たりに当選することとなる。
図5は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。
また、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜69であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が70〜89であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が90〜99であれば特別図柄Cが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、同一の特別図柄が決定されることとしたが、両テーブルで決定される特別図柄の種別を異ならせてもよいし、これとは逆に、両テーブルにおいて、各特別図柄が決定される比率を同一にしてもよい。
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられているが、ここでは、非時短遊技状態用のテーブルと、特定状態用のテーブルとについて説明する。なお、特定状態とは、非時短遊技状態において大当たりに当選し、特別遊技の終了後に高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合であって、当該高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから大当たりの抽選結果が76回確定するまでの状態を言う。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留または特2保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であった場合には、図6(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜6999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。
また、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が3または4個であった場合には、図6(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜8個であった場合には、図6(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル2、3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
さらに、詳しくは後述するが、大当たりに当選して特別遊技が実行されると、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されることがあるが、これらの遊技状態は、大当たりの抽選結果が76回確定するか、もしくは、76回以内の大当たりの抽選によって再度大当たりに当選するまで継続する。このとき、変動演出の態様を決定する条件が規定された変動状態として、70回目の変動演出が終了するまでの間、特定状態1に設定され、その後、76回目の変動演出が終了するまでの間、特定状態2に設定される。つまり、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された後、1〜70回目の大当たりの抽選結果が、特定状態1において決定される変動演出によって報知され、71〜76回目の大当たりの抽選結果が、特定状態2において決定される変動演出によって報知されることとなる。
そして、特定状態1において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、保留数に拘わらず、図6(d)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル4が選択される。また、このリーチグループ決定乱数判定テーブル4によれば、リーチグループ決定乱数がいずれの値であっても、必ず、「グループ10」が決定されることとなる。
また、特定状態2において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、保留数に拘わらず、図6(e)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル5が選択される。また、このリーチグループ決定乱数判定テーブル5によれば、リーチグループ決定乱数がいずれの値であっても、必ず、「グループ11」が決定されることとなる。
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
図7は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図7(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図7(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図7(c)に示し、グループ10が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル10を図7(d)に示し、グループ11が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル11を図7(e)に示す。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
図7(a)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードA決定乱数が0〜250の全てにおいて、変動モード番号として「00H」が決定される。また、図7(b)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードA決定乱数が0〜79のとき、変動モード番号として「00H」が決定され、リーチモードA決定乱数が80〜169のとき、変動モード番号として「01H」が決定され、リーチモードA決定乱数が170〜250のとき、変動モード番号として「02H」が決定される。また、図7(c)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードA決定乱数が0〜130のとき、変動モード番号として「A5H」が決定され、リーチモードA決定乱数が131〜199のとき、変動モード番号として「A6H」が決定され、リーチモードA決定乱数が200〜250のとき、変動モード番号として「A7H」が決定される。
さらに、図7(d)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル10によれば、リーチモードA決定乱数が0〜220のとき、変動モード番号として「00H」が決定され、リーチモードA決定乱数が221〜229のとき、変動モード番号として「F1H」が決定され、リーチモードA決定乱数が230〜250のとき、変動モード番号として「F2H」が決定される。また、図7(e)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル11によれば、リーチモードA決定乱数が0〜100のとき、変動モード番号として「F3H」が決定され、リーチモードA決定乱数が101〜199のとき、変動モード番号として「F4H」が決定され、リーチモードA決定乱数が200〜250のとき、変動モード番号として「F5H」が決定される。なお、本実施形態において、「H」が付されている数字は16進数を示しており、「H」が付されていない数字は10進数を示している。
そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、変動モード番号が「00H」と決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルA」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
図8は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別、および、大当たり当選時の遊技状態に応じて複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において特別図柄A、Bが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図8(a)に示し、非時短遊技状態において特別図柄Cが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図8(b)に示し、特定状態において特別図柄A、B、Cが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル3を図8(c)に示している。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図7に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)と、大当たり当選時の遊技状態とに応じ、図8に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
図9は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルAを図9(a)に示し、変動パターン抽選テーブルBを図9(b)に示し、変動パターン抽選テーブルQを図9(c)に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図9(a)に示す変動パターン抽選テーブルAによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「00H」が決定される。
また、図9(b)に示す変動パターン抽選テーブルBによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「01H」が決定される。また、図9(c)に示す変動パターン抽選テーブルQによれば、変動パターン乱数が0〜24のとき、変動パターン番号として「30H」が決定され、変動パターン乱数が25〜49のとき、変動パターン番号として「31H」が決定され、変動パターン乱数が50〜139のとき、変動パターン番号として「32H」が決定され、変動パターン乱数が140〜179のとき、変動パターン番号として「33H」が決定され、変動パターン乱数が180〜219のとき、変動パターン番号として「34H」が決定され、変動パターン乱数が220〜238のとき、変動パターン番号として「35H」が決定される。
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果、そのときの遊技状態および保留数に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
図11は、変動演出パターンの決定方法を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当選可否が確認される。ここでは、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。
非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に保留数が確認され、このときの保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)が選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7、図8参照)が決定される。そして、決定されたリーチモードA決定乱数判定テーブルを参照してリーチモードA決定乱数の判定が行われて、変動モード番号、および、変動パターン抽選テーブルが決定され、当該決定された変動パターン抽選テーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号が決定されることとなる。
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
図12は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。
そして、特別図柄Aが決定されると、図12(a)に示すように、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
また、特別図柄B、Cが決定されると、図12(b)に示すように、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
図13は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
図示のとおり、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は76回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が76回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
また、特別図柄A、Bが決定された場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は76回に設定される。これは、時短遊技状態が、大当たりの抽選結果が76回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
一方、特別図柄Cが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に応じて、次のように時短遊技状態の設定が行われる。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数が76回に設定される。これに対して、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後に、非時短遊技状態に設定されることとなる。
図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
図15(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図15(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図15(b)に示すように通電制御される。
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
図18は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。
図19は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−9)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、事前判定処理を実行して第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図20を用いて説明する。
図20は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、高確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル2(図4(b)参照)をセットするとともに、当該テーブルと、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、新たに記憶された特1保留が、高確率遊技状態において大当たりに当選するか否かを判定する。そして、大当たりに当選すると判定した場合には、当たり図柄決定乱数判定テーブル1(図5(a)参照)をセットするとともに、当該テーブルと、上記ステップS330−5で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、新たに記憶された特1保留によって決定される特別図柄の種別を判定する。
(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−1で判定された特別図柄の種別が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS331−3に処理を移し、大当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合にはステップS331−4に処理を移す。
(ステップS331−3)
上記ステップS331−2において、特別図柄の種別が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たりの種別に応じて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
(ステップS331−4)
一方、上記ステップS331−2において、特別図柄の種別は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル1(図6(a)参照)をセットする。
(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−4でセットしたテーブルと、上記ステップS330−6で取得したリーチグループ決定乱数とに基づいて、グループ種別を事前判定する。
(ステップS331−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−5で決定されたグループ種別が、グループ4または5であるかを判定する。その結果、グループ4または5であると判定した場合にはステップS331−8に処理を移し、グループ4および5のいずれでもないと判定した場合にはステップS331−7に処理を移す。
(ステップS331−7)
上記ステップS331−6において、グループ4および5のいずれでもないと判定した場合には、メインCPU100aは、不定ハズレコマンド(事前判定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態に設定されている場合に、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル1〜3(図6参照)のいずれかが選択される。このとき選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜8999である場合には、保留数に応じて異なるグループが決定されるが、リーチグループ決定乱数が9000〜10006である場合には、保留数に拘わらず、リーチグループ決定乱数に応じて、グループ4または5が決定される。
特1保留または特2保留が記憶されたときと、当該特1保留または特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が開始されるときとではタイムラグが生じるため、当該事前判定処理を行う時点で、特別図柄の変動表示の開始時に記憶されている保留数を判断することはできない。したがって、上記ステップS331−5のグループ種別事前判定処理により、グループの種別がグループ1〜3と事前判定される場合というのは、特別図柄の変動表示の開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号を、事前に特定することができないということができる。そこで、グループの種別がグループ1〜3と事前判定された場合には、変動モード番号および変動パターン番号を特定することができないことを示す不定ハズレコマンドを副制御基板200に送信する。
(ステップS331−8)
これに対して、上記ステップS331−6において、グループ種別がグループ4または5のいずれかであると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS331−5で事前判定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(ステップS331−9)
メインCPU100aは、上記ステップS331−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS331−8でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS330−7で取得したリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を事前判定する。また、ここでは変動モード番号が事前判定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
(ステップS331−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−9で事前判定した変動モード番号に対応する変動モード番号事前判定コマンド(事前判定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS331−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−9で決定された変動パターン抽選テーブル(図9参照)と、上記ステップS330−8で取得した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を事前判定する。
(ステップS331−12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−11で事前判定した変動パターン番号に対応する変動パターン番号事前判定コマンド(事前判定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。
図21は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−9)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、図20に示す事前判定処理を実行して第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、図20の事前判定処理のうち、上記ステップS340−4〜ステップS340−8で取得した各種乱数を用いる点以外は、上記したとおりであるため、詳細な説明は省略する。
図22は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。
次に、図23〜図29を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
図23は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図24は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
(ステップS420−3)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(図5参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合に、特1保留および特2保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。
(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図25を用いて後述する。
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−7)
また、上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
図25は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−4で確認した保留数、現在設定されている遊技状態、および、変動状態に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(ステップS421−8)
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
(ステップS421−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図9参照)をセットする。
(ステップS421−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(ステップS421−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図10参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
図26は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
図27は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、変動状態更新処理を行う。具体的には、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合には、変動モード番号および変動パターン番号の決定条件を規定する変動状態が、特定状態1に設定される。特別遊技の終了時には、変動状態を特定状態1に設定すべく、特定状態1用フラグがオンされるとともに、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから実行された特別図柄の変動表示の回数を示す変動回数カウンタがリセットされる。
メインCPU100aは、当該ステップS440−5において、特定状態1用フラグがオンしているか否かを判定し、特定状態1用フラグがオンしている場合には、変動回数カウンタに記憶されている値に「1」を加算する。そして、変動回数カウンタが70となった場合、すなわち、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから、特別図柄の変動表示が70回終了した場合には、特定状態1用フラグをオフするとともに、特定状態2用フラグをオンする。これにより、変動状態が特定状態1から特定状態2へと切り換わる。
また、メインCPU100aは、当該ステップS440−5において、特定状態1用フラグがオンしていないと判定した場合には、特定状態2用フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定状態2用フラグがオンしている場合にも、変動回数カウンタに記憶されている値に「1」を加算する。そして、変動回数カウンタが76となった場合、すなわち、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから、特別図柄の変動表示が76回終了した場合には、特定状態2用フラグをオフする。これにより、特別遊技の終了後、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合には、まず、特定状態1に設定され、当該特定状態1に設定されてから特別図柄の変動表示が70回終了すると、特定状態1から特定状態2へと変動状態が切り換わる。そして、特定状態2に設定されてから特別図柄の変動表示が6回終了すると、特定状態2が終了することとなる。なお、特定状態1用フラグおよび特定状態2用フラグのいずれもオンしていない場合には、そのままステップS440−6に処理が移される。
(ステップS440−6)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
(ステップS440−7)
上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−11に処理を移す。
(ステップS440−8)
一方、上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板200に伝達するためのコマンドである。
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(ステップS440−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
図28は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2(図12参照)のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインCPU100aが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板200では、主制御基板100において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
図29は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図13に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。また、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合には、特定状態1用フラグをオンするとともに、変動回数カウンタをリセットする。
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
次に、図30〜図34を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
図30は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図31は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図14(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図14(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図15(a)の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
図32は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
図33は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図34は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。これにより、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データがセットされる。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データがセットされる。
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選結果を報知する変動演出について説明する。
図35は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部50aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄40a、40b、40cが重畳して変動表示される。例えば、図35(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図35(b)に示すように、3つの演出図柄40a、40b、40cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄40a、40b、40cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
そして、図35(c)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示され、その後、図35(d)に示すように、演出図柄40aと異なる図柄(態様)で演出図柄40cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図35(e)に示すように、演出図柄40bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。
図36は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図36(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始された後、図36(b)に示すように、演出図柄40aが停止表示される。その後、図36(c)に示すように、演出図柄40cが停止表示される。このとき、演出図柄40cは、演出図柄40aと同一の図柄(態様)で停止表示される。
このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが同一の図柄(態様)、所謂「リーチ態様」で表示されると、図36(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部50aには、図36(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、詳しい説明は省略するが、リーチなし変動パターンの変動演出によって「大当たり」の当選が報知されることはなく、「大当たり」の当選が報知される場合には、必ず、リーチ変動パターンの変動演出が実行される。つまり、リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合には、当該変動演出によって「大当たり」の当選が報知される可能性があり、演出図柄40a、40cがリーチ態様となることで、遊技者の期待感が高められることとなる。また、リーチ変動パターンの変動演出は、当該変動演出の開始から終了までの時間が、予め設定された時間以上となっている。
また、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板200においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板100で設定されている遊技状態に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部50aに表示される背景画像や、演出図柄40a、40b、40cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄40a、40b、40cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部50aには、主制御基板100において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部50aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
図37は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出には、擬似連続リーチ変動パターンが含まれている。この擬似連続リーチ変動パターンでは、例えば、図37(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始された後、図37(b)に示すように、演出図柄40a、40cが仮停止表示される。この仮停止表示では、演出図柄40a、40cは完全に停止しておらず、僅かに揺れ動くように表示されており、その後、図37(c)に示すように、演出図柄40bとして、「継続」と記された特殊図柄が仮停止表示される。
このように、特殊図柄が演出図柄40bとして仮停止表示されると、図37(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を再開する。こうした演出図柄40a、40b、40cの変動表示の開始から仮停止表示までを複数回行った後に、図37(d)に示すように、演出図柄40a、40cがリーチ態様となり、最終的に、図37(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示される。このことからも明らかなように、演出図柄40bとして仮停止表示される特殊図柄は、演出図柄40a、40b、40cが再変動表示を行うことを示すものといえる。そして、擬似連続リーチ変動パターンというのは、1回の変動演出中に、演出図柄40bが1回もしくは複数回、特定態様となり、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を複数回繰り返した後に、リーチ態様となる変動演出ということができる。
この擬似連続リーチ変動パターンは、演出図柄40bが特殊図柄で停止表示する回数が多くなるほど、すなわち、1回の変動演出中に演出図柄40a、40b、40cが変動表示を繰り返す回数が多くなるほど、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される確率が高くなるように設定されている。
図38(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図38(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまでの変動演出の態様(演出表示部50aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定される。
また、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になった後の変動演出の態様(演出表示部50aに表示される動画)が、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図36に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図36(a)〜図36(d)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図36(e)に示す変動演出の態様(動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
また、例えば、図37に示す擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、図37(a)〜図37(d)に示す変動演出の態様(画像パターン)、すなわち、演出図柄40a、40b、40cの変動表示の繰り返し回数や、演出図柄40a、40b、40cの表示態様等が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図37(e)に示す変動演出の態様(動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板200では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図35に示す変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。
図38(a)に示すように、副制御基板200のサブROM200bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板200では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
なお、図38(a)において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「1回」が決定され、変動モード番号=03Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「2回」が決定される。
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。したがって、演出表示部50aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
また、図38(a)において、前半の変動演出の態様における「1回」、「2回」、「3回」、「4回」、「5回」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出における、演出図柄40a、40b、40cの変動表示の回数を示している。例えば、「1回」が決定された場合には、演出図柄40a、40b、40cが、リーチ態様となるまでに1回のみ変動表示するため、図36に示すように、通常のリーチ変動パターンの変動演出が実行される。また、例えば、「2回」が決定された場合には、演出図柄40a、40b、40cが、リーチ態様となるまでに2回変動表示するため、図37に示すように、演出図柄40bが1回、特殊図柄で表示される擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行される。
なお、ここでは、1の変動モード番号に対して、前半の変動演出の態様(演出図柄40a、40b、40cの変動表示の回数)が1つのみ対応付けられている。つまり、主制御基板100において変動モード番号が決定されると、前半の変動演出の態様が一義的に決定されることとなる。各変動モード番号には、特別図柄の変動表示の時間が対応付けられていることから、この前半変動演出決定テーブルで決定される前半の変動演出の態様(画像パターンや音声等)は、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
そして、上記の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、大当たりの抽選結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合とのいずれの場合においても決定される。つまり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合に、最終的に演出図柄40a、40b、40cが同一の図柄で停止表示して「大当たり」の当選が報知される場合と、最終的に演出図柄40a、40b、40cが同一の図柄で停止表示せずに、「ハズレ」が報知される場合とがある。ここで、変動モード番号の中には、「ハズレ」時にのみ決定され得るものと、「大当たり」の当選時にのみ決定され得るものと、「ハズレ」時および「大当たり」の当選時の双方で決定され得るものとが含まれている。このとき、主制御基板100におけるリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)およびリーチモードA決定乱数判定テーブル(図7、図8参照)と、副制御基板200における前半変動演出決定テーブルと、においては、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を繰り返す回数が多くなるほど、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される確率が高くなるように、選択比率の設定がなされている。これにより、1回の変動演出において、演出図柄40a、40b、40cが再変動表示されるたびに、遊技者の期待感が高められることとなる。
また、図38(b)に示すように、副制御基板200のサブROM200bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板200では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
なお、図38(b)において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図38(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行されることとなる。
なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の態様は、演出図柄40a、40b、40cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板100において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。
また、主制御基板100において、例えば、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定される。「パターン1」、「パターン2」は、図36(e)に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部50aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
上記のように、副制御基板200においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部50aに表示される変動演出の態様が決定される。
そして、本実施形態においては、上記の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行される特1保留または特2保留(以下、単に「保留情報」とよぶ)を対象保留とし、当該対象保留よりも先に大当たりの抽選の際に読み出される保留情報を対象前保留とした場合に、対象前保留の変動演出中に示唆演出が実行される。この示唆演出は、以後に読み出される対象保留に基づいて実行される変動演出の態様を示唆する演出であり、より具体的には、対象保留の変動演出において、演出図柄40a、40b、40cが変動表示(再変動表示)を行う回数(演出図柄40bが特殊図柄で表示される特定態様となる回数)を示唆するものである。
図39は、示唆演出を説明する図である。例えば、対象保留の変動演出の態様が、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を3回繰り返す(再変動表示を2回行う)ものと決定されているとする。この場合には、対象保留の変動演出において、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を3回繰り返すこと、より具体的には、対象保留の変動演出において、演出図柄40bが2回、特殊図柄で表示される(再変動表示を2回行う)特定態様となることを、対象前保留の変動演出中に示唆する。
例えば、図39(a)に示すように、1つ目の対象前保留に基づく特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始されると、演出表示部50aに第1示唆表示41aが表示されるとともに、不図示のランプが1つ点灯する。そして、図39(b)に示すように、1つ目の対象前保留の変動演出によって「ハズレ」が報知され、1つ目の対象前保留の変動演出が終了しても、第1示唆表示41aは表示されたままとなり、また、不図示のランプも1つ点灯したままの状態となっている。
この状態で、図39(c)に示すように、2つ目の対象前保留に基づく変動演出が開始すると、演出表示部50aに第2示唆表示41bが表示されるとともに、不図示のランプがさらに1つ点灯する。そして、図39(d)に示すように、2つ目の対象前保留の変動演出によって「ハズレ」が報知され、2つ目の対象前保留の変動演出が終了しても、第1示唆表示41aおよび第2示唆表示41bは表示されたままとなり、また、不図示のランプも2つが点灯したままの状態となっている。
そして、図39(e)に示すように、演出表示部50aに第1示唆表示41aおよび第2示唆表示41bが表示されたまま、また、不図示のランプが2つ点灯したままの状態で、対象保留に基づく変動演出が開始する。この対象保留に基づく変動演出では、図39(f)〜図39(j)に示すように、演出図柄40bが2回、特殊図柄で表示される(特定態様となる)とともに、演出図柄40a、40b、40cが、3回変動表示を繰り返した後に(2回の再変動表示を行った後に)、リーチ態様となる。
このように、本実施形態の示唆演出は、対象前保留の変動演出中に実行されるものであり、対象保留の変動演出における、演出図柄40bが特殊図柄で表示される回数(演出図柄40a、40b、40cの再変動表示回数や、演出図柄40a、40b、40cの変動表示の回数)を、示唆表示の数およびランプの点灯数によって示唆する。
図40は、副制御基板200における保留記憶領域を説明する図である。図40(a)に示すように、副制御基板200には、主制御基板100と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の8つの記憶部を有する保留記憶領域が設けられている。各記憶部には、主制御基板100から送信される事前判定コマンドに対応する変動モード番号および変動パターン番号からなる事前判定情報を記憶する事前判定情報記憶部と、示唆演出の実行態様を識別するための示唆演出実行情報を記憶する示唆演出実行情報記憶部とが設けられている。また、図40(b)に示すように、副制御基板200には、処理領域が設けられており、この処理領域には、現在実行されている変動演出にかかる変動モード番号および変動パターン番号を記憶する変動情報記憶部と、上記と同様に、示唆演出実行情報記憶部と、が設けられている。
副制御基板200における保留記憶領域の各記憶部は、主制御基板100における保留記憶領域の各記憶部に対応している。例えば、主制御基板100における保留記憶領域の第3記憶部に保留情報が記憶されると、当該保留情報にかかる事前判定情報が、副制御基板200における保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。そして、主制御基板100において、保留記憶領域の第1記憶部から保留情報が読み出され、保留記憶領域のシフト処理が実行されると、副制御基板200においても、第1記憶部に記憶された示唆演出実行情報が処理領域に上書きされ、第2記憶部〜第8記憶部に記憶された各種情報が、第1記憶部〜第7記憶部へと、1つ序数の小さい番号の記憶部にシフトされる。
そして、例えば、図40(a)に示すように、主制御基板100において3つの保留情報が記憶されており、第1記憶部〜第3記憶部に、リーチなし変動パターンにかかる事前判定情報(変動モード番号)が記憶されているとする。この状態で、図40(b)に示すように、第4記憶部に新たに保留情報が記憶され、このとき、リーチ変動パターン(再変動表示回数が3回の擬似連続リーチ変動パターン)にかかる情報が、事前判定情報記憶部に記憶されたとする。すると、第4記憶部に記憶された保留情報を対象保留とする示唆演出の実行可否、および、示唆演出の実行パターン(シナリオ)が決定される。
示唆演出の実行パターン(シナリオ)は、擬似連続リーチ変動パターン(演出図柄40bが特定態様となる回数、演出図柄40a、40b、40cの再変動表示回数)と、示唆演出の実行可否を決定するときの対象前保留数とに応じて、抽選によって決定される。この抽選によって決定される示唆演出の実行パターン(シナリオ)は、多数設けられている。例えば、示唆演出の実行パターン(シナリオ)としては、図40(b)に示すように、対象保留の3つ前の対象前保留において、第1示唆表示41aを表示し(1つ目のランプ点灯)、対象保留の2つ前の対象前保留において、第2示唆表示41bを表示し(2つ目のランプ点灯)、対象保留の1つ前の対象前保留において、第3示唆表示を表示する(3つ目のランプ点灯)ものがある。
また、例えば、示唆演出の実行パターン(シナリオ)としては、図40(c)に示すように、対象保留の3つ前の対象前保留において、第1示唆表示41aを表示し(1つ目のランプ点灯)、対象保留の1つ前の対象前保留において、第2示唆表示41bを表示する(2つ目のランプ点灯)ものがある。この場合、示唆演出においては、第2示唆表示41b(2つ目のランプ点灯)までしか表示されないが、実際には、図40(b)に示す場合と同様に、対象保留の変動演出において、演出図柄40bが特定態様となる回数(演出図柄40a、40b、40cの再変動表示回数)は3回となる。
つまり、示唆演出においては、対象保留の変動演出で、演出図柄40bが特定態様となる回数(演出図柄40a、40b、40cの再変動表示回数)を完全に報知するとは限らない。換言すれば、示唆演出は、対象保留の変動演出において、演出図柄40bが特定態様となる最低回数(演出図柄40a、40b、40cの最低再変動表示回数)を保証するものとなっている。したがって、例えば、対象前保留の変動演出中に、第1示唆表示41a(1つ目のランプ点灯)のみが表示された場合に、対象保留の変動演出において、演出図柄40bが3回特定態様となる(演出図柄40a、40b、40cの再変動表示回数が3回)場合もあり得る。
また、例えば、示唆演出の実行パターン(シナリオ)としては、図40(d)に示すように、対象保留の2つ前の対象前保留において、第1示唆表示41aおよび第2示唆表示41bを同時に表示し(1つ目および2つ目のランプ点灯)、対象保留の1つ前の対象前保留において、第3示唆表示41cを表示する(3つ目のランプ点灯)ものがある。
さらには、示唆演出の実行パターン(シナリオ)としては、図40(e)に示すように、既に実行されている変動演出中に、第1示唆表示41a(1つ目のランプ点灯)を表示するものがある。つまり、実行中の変動演出も、示唆演出の実行対象となり得る。ただし、変動演出の実行状況によっては、当該変動演出と示唆演出とを同時並行して行うことが望ましくない場合もある。特に、実行中の変動演出が、リーチ態様となった後に、動画が再生表示されている状態で、第1示唆表示41aが表示されたり、ランプが点灯したりすると、遊技者に混乱を生じさせるおそれがあるばかりか、実行中の変動演出に対する遊技者の集中を削いでしまうおそれがある。
そこで、本実施形態では、実行される変動演出の態様ごとに、示唆演出の実行を禁止する示唆演出禁止期間が予め設定されており、示唆演出の実行可否および実行対象を決定するときに実行されている変動演出の実行状況が、示唆演出禁止期間外であれば、実行中の変動演出も示唆演出の実行対象として決定可能であり、示唆演出禁止期間内であれば、実行中の変動演出を除く他の対象前保留の変動演出を、示唆演出の実行対象として決定するようにしている。
図41は、示唆演出シナリオ決定テーブルを説明する図である。副制御基板200のサブROM200bには、複数の示唆演出シナリオ決定テーブルが記憶されている。各示唆演出シナリオ決定テーブルには、示唆演出の対象保留よりも先に変動演出が実行される対象前保留数(実行中の変動演出を含む)が対応付けられており、示唆演出の実行可否等を決定するときの対象前保留数に応じて、いずれかの示唆演出シナリオ決定テーブルが選択されることとなる。図41には、対象前保留数が1つの場合に選択される示唆演出シナリオ決定テーブル1を示している。
各示唆演出シナリオ決定テーブルは、対象保留の前半の変動演出の態様ごとに、示唆演出の不実行、および、示唆演出の実行パターンを示すシナリオ番号の選択比率が設定されている。このシナリオ番号は、図40(b)〜図40(e)で説明したように、示唆演出の実行対象となる対象前保留、および、いずれの対象前保留で、どのように示唆表示(ランプ点灯)を展開するかを予め規定したものである。
副制御基板200では、事前判定コマンドを受信すると、保留記憶領域に事前判定情報が記憶されるが、新たに事前判定情報が記憶されると、当該事前判定情報に対応する保留情報を対象保留とする示唆演出の実行可否が、示唆演出シナリオ決定テーブルを参照して決定される。そして、示唆演出の実行が決定され、当該示唆演出の実行パターンであるシナリオ番号が決定されると、当該決定されたシナリオ番号に基づいて、図40(b)〜図40(e)のように、示唆演出を実行する保留情報に対応する記憶部や処理領域に、示唆演出実行情報が記憶されることとなる。このようにして示唆演出実行情報が記憶されると、当該示唆演出実行情報に基づいて、変動演出中に示唆演出が実行制御されることとなる。
なお、各示唆演出シナリオ決定テーブルにおいては、対象保留の変動演出において、演出図柄40bが特殊図柄で表示される特定態様となる回数(演出図柄40a、40b、40cの再変動表示回数)よりも多い回数を示唆しないように、値数が割り振られている。例えば、対象保留の変動演出において、演出図柄40bが特殊図柄で表示される特定態様となる回数(演出図柄40a、40b、40cの再変動表示回数)が3回であれば、示唆表示の表示数やランプの点灯数が3つ以内になるように、シナリオ番号が決定されるようになっている。また、本実施形態では、対象保留の変動演出の態様が、擬似連続リーチ変動パターンではない、通常のリーチ変動パターンまたはリーチなし変動パターンである場合には、必ず、示唆演出の不実行が決定されるように、選択比率が設定されている。
以下に、上記の示唆演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。
(副制御基板200のメイン処理)
図42は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図43は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板200のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、示唆演出禁止フラグ設定処理を実行する。この示唆演出禁止フラグ設定処理については、図47を用いて後述する。
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
図44は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、事前判定コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331−7、ステップS331−10およびステップS331−12(図20参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1210−1)
事前判定コマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、受信した事前判定コマンドに対応する事前判定情報を、サブRAM200cの保留記憶領域における所定の記憶部に記憶する。なお、サブRAM200cにおける保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部は、主制御基板100における保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に対応しており、主制御基板100において第1記憶部に特1保留または特2保留が記憶された場合には、当該保留にかかる事前判定情報が、サブRAM200cの第1記憶部に記憶される。
(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、示唆演出の実行中であることを示す示唆演出実行フラグがオンしているかを判定する。その結果、示唆演出実行フラグがオンしていると判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了し、示唆演出実行フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1210−3に処理を移す。
(ステップS1210−3)
上記ステップS1210−2において、示唆演出実行フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1210−1で新たに記憶部に記憶した事前判定情報が、擬似連続リーチ変動パターンにかかる情報(変動モード番号)であるかを判定する。その結果、新たに記憶部に記憶した事前判定情報が、擬似連続リーチ変動パターンにかかる情報(変動モード番号)であると判定した場合にはステップS1210−4に処理を移し、新たに記憶部に記憶した事前判定情報は、擬似連続リーチ変動パターンにかかる情報(変動モード番号)ではないと判定した場合には、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−4)
上記ステップS1210−3において、新たに記憶部に記憶した事前判定情報が、擬似連続リーチ変動パターンにかかる情報(変動モード番号)であると判定した場合には、サブCPU200aは、対象前保留数(t)を計数して、サブRAM200cの所定の領域に記憶する。ここでは、新たに事前判定情報が記憶された記憶部よりも、番号(序数)の小さい記憶部の数が計数され、例えば、第1記憶部に事前判定情報が記憶された場合には、対象前保留数(t)が「0」と計数され、第4記憶部に事前判定情報が記憶された場合には、対象前保留数(t)が「3」と計数され、第7記憶部に事前判定情報が記憶された場合には、対象前保留数(t)が「6」と計数される。
(ステップS1210−5)
次に、サブCPU200aは、現在実行中の変動演出において示唆演出の実行を禁止する示唆演出禁止フラグ(禁止期間識別情報)がオフしているかを判定する。その結果、示唆演出禁止フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1210−6に処理を移し、示唆演出禁止フラグはオフしていないと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。
(ステップS1210−6)
上記ステップS1210−5において、示唆演出禁止フラグがオフしていると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1210−4で計数した対象前保留数(t)に「1」を加算した値を、対象前保留数(t)としてサブRAM200cの所定の領域に記憶する。
(ステップS1210−7)
当該ステップS1210−7において、サブCPU200aは、上記ステップS1210−4もしくはステップS1210−6で記憶した対象前保留数(t)に対応する示唆演出シナリオ決定テーブル(図41参照)をセットする。また、サブCPU200aは、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、上記ステップS1210−1で記憶した、対象保留の前半の変動演出の態様とに基づいて、示唆演出の実行可否、および、示唆演出の実行パターンであるシナリオ番号を決定する。
上記のように、示唆演出禁止フラグがオフしている場合には、対象前保留数(t)に、現在変動演出が実行されている保留もカウントされることとなる。これにより、示唆演出禁止フラグがオフしている場合、すなわち、現在の変動演出の実行状況が、リーチ態様となる前等、示唆演出を実行しても遊技者に混乱を生じさせない状況であれば、現在実行中の変動演出も、示唆演出の実行対象として決定可能となる。
一方で、示唆演出禁止フラグがオンしている場合には、対象前保留数(t)に、現在変動演出が実行されている保留がカウントされない。これにより、示唆演出禁止フラグがオンしている場合、すなわち、現在の変動演出の実行状況が、リーチ態様となった後等、示唆演出を実行すると遊技者に混乱を生じさせるおそれがある状況であれば、実行中の変動演出を除く他の対象前保留の変動演出のみを、示唆演出の実行対象として決定することとなる。
(ステップS1210−8)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−7において、示唆演出の実行が決定されたか、すなわち、いずれかのシナリオ番号が決定されたかを判定する。その結果、示唆演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1210−9に処理を移し、示唆演出の実行は決定されていないと判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−9)
上記ステップS1210−8において、示唆演出の実行が決定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1210−7で決定されたシナリオ番号に基づいて、示唆演出を実行することが決定された記憶部(処理領域)に、示唆演出実行情報を記憶する。また、ここでは、上記ステップS1210−1で新たに事前判定情報が記憶された記憶部にも、当該記憶部に記憶された保留情報が、対象保留であることを示す識別情報が記憶される(図40参照)。
なお、詳しい説明は省略するが、現在実行されている変動演出が、示唆演出の実行対象として決定された場合には、処理領域に示唆演出実行情報が記憶されるが、処理領域に示唆演出実行情報が記憶されると、サブCPU200aは、即座に示唆演出を実行するように制御を行うこととなる。
(ステップS1210−10)
次に、サブCPU200aは、示唆演出実行フラグをオンして当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
図45は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−8(図25参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1220−1)
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、サブRAM200cに設けられた保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている示唆演出実行情報を処理領域に上書きするとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている事前判定情報を、1つ序数の小さい記憶部にシフトする。なお、第1記憶部に示唆演出実行情報が記憶されていない場合には、処理領域の示唆演出実行情報記憶部をクリアする。また、ここでは、受信した変動モードコマンド、および、当該変動モードコマンドと同時に受信している変動パターンコマンドにかかる情報を、処理領域の変動情報記憶部に記憶する。
(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、示唆演出実行フラグがオンしているかを判定する。その結果、示唆演出実行フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220−3に処理を移し、示唆演出実行フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1220−8に処理を移す。
(ステップS1220−3)
上記ステップS1220−2において、示唆演出実行フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、処理領域に示唆演出実行情報が記憶されているかを判定し、当該変動演出で示唆演出を実行するか否かを判定する。その結果、当該変動演出で、示唆演出を実行すると判定した場合にはステップS1220−4に処理を移し、当該変動演出では、示唆演出は実行しないと判定した場合にはステップS1220−6に処理を移す。
(ステップS1220−4)
上記ステップS1220−3において、当該変動演出で示唆演出を実行すると判定した場合には、サブCPU200aは、示唆演出を実行するタイミングを決定するための処理を行う。なお、示唆演出を実行するタイミングの決定方法はどのようなものであってもよく、例えば、抽選で決定してもよいし、変動演出の態様に応じて予め設定されている1のタイミングを決定してもよい。
(ステップS1220−5)
次に、サブCPU200aは、処理領域に上書きされた示唆演出実行情報に対応する示唆演出を、上記ステップS1220−4で決定したタイミングで実行するための示唆演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた示唆演出実行コマンドは、上記ステップS1400において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した示唆演出実行コマンドに対応する示唆演出が実行されることとなる。
(ステップS1220−6)
一方、上記ステップS1220−3において、当該変動演出で示唆演出は実行しないと判定した場合には、サブCPU200aは、当該変動演出を実行する保留情報が対象保留であるかを判定する。その結果、当該変動演出が対象保留についての変動演出であると判定した場合にはステップS1220−7に処理を移し、当該変動演出は対象保留についての変動演出ではないと判定した場合にはステップS1220−8に処理を移す。
(ステップS1220−7)
上記ステップS1220−6において、当該変動演出を実行する保留情報が対象保留であると判定した場合には、サブCPU200aは、示唆演出実行フラグをオフする。
(ステップS1220−8)
当該ステップS1220−8において、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(ステップS1220−9)
次に、サブCPU200aは、現在設定されている遊技状態、演出モード等に基づいて、前半変動演出決定テーブル(図38(a))を参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップS1220−8で取得した演出乱数とに基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(ステップS1220−10)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−9で決定した前半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1400において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
(ステップS1220−11)
次に、サブCPU200aは、当該変動演出の態様がリーチ変動パターンであるかを判定する。その結果、リーチ変動パターンであると判定した場合にはステップS1220−12に処理を移し、リーチ変動パターンではないと判定した場合には当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
(ステップS1220−12)
上記ステップS1220−11において、当該変動演出の態様がリーチ変動パターンであると判定した場合には、サブCPU200aは、示唆演出禁止フラグ設定タイマをセットする。リーチ変動パターンの変動演出には、それぞれ当該変動演出中に示唆演出の実行を禁止する示唆演出禁止期間が予め定められている。より具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様となるまでの時間が、変動演出の態様ごとに予め設定されている。ここでは、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様となるまでの時間が、示唆演出禁止フラグ設定タイマにセットされることとなる。なお、ここでは、変動演出中に、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様となった後を、示唆演出禁止期間として設定することとしたが、示唆演出禁止期間は、変動演出の態様ごとに適宜設定することが可能である。また、ここで示唆演出禁止フラグ設定タイマにセットされた時間は、上記ステップS1100において減算されることとなる。
(ステップS1220−13)
次に、サブCPU200aは、示唆演出禁止フラグ設定タイマが作動中であることを示すタイマ作動中フラグをオンして、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
図46は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−10(図25参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。なお、この変動パターンコマンドは、必ず、変動モードコマンドと同時に副制御基板200に送信されており、副制御基板200では、変動モードコマンド受信処理に続いて、当該変動パターンコマンド受信処理が実行されることとなる。
(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(ステップS1230−2)
次に、サブCPU200aは、後半変動演出決定テーブル(図38(b))を参照し、受信した変動パターンコマンドと、上記ステップS1230−1で取得した演出乱数とに基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(ステップS1230−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−2で決定した後半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1400において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
図47は、上記の副制御基板タイマ割込処理におけるステップS1300の示唆演出禁止フラグ設定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1300−1)
サブCPU200aは、タイマ作動中フラグがオンしているかを判定する。その結果、タイマ作動中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1300−2に処理を移し、タイマ作動中フラグはオンしていないと判定した場合には、当該示唆演出禁止フラグ設定処理を終了する。
(ステップS1300−2)
上記ステップS1300−1において、タイマ作動中フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1220−12でセットされ、上記ステップS1100で更新(減算)される示唆演出禁止フラグ設定タイマが0になったかを判定する。その結果、示唆演出禁止フラグ設定タイマが0になったと判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、示唆演出禁止フラグ設定タイマは0になっていないと判定した場合には当該示唆演出禁止フラグ設定処理を終了する。
(ステップS1300−3)
上記ステップS1300−2において、示唆演出禁止フラグ設定タイマが0になったと判定した場合には、サブCPU200aは、示唆演出禁止フラグをオンする。これにより、以後、現在実行されている変動演出が終了するまで、示唆演出禁止期間に設定されることとなり、当該変動演出中に示唆演出が実行されることがなくなる。なお、示唆演出禁止フラグは、変動演出の終了時、例えば、図柄確定コマンドを受信するとオフされる。
(ステップS1300−4)
次に、サブCPU200aは、タイマ作動中フラグをオフして、当該示唆演出禁止フラグ設定処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、実行中の変動演出がリーチ態様となった後は、当該変動演出中に示唆演出が同時並行して行われなくなることから、遊技者に混乱を生じさせるおそれが低減され、演出効果の低下を抑制して遊技の興趣向上を図ることができる。なお、複数回の変動演出において示唆演出を実行する場合に、2回目以降の示唆演出は、リーチ態様となった後に実行しても、遊技者に混乱を生じさせるおそれが低い。なぜなら、複数回の示唆演出は、互いに関連性を有していることから、2回目に示唆演出が実行された場合には、それが、以後の変動演出の態様を示唆しているものであると容易に理解することができるからである。したがって、2回目以降の示唆演出は、変動演出の実行状況がリーチ態様となった後に行ってもよい。ただし、示唆演出や変動演出の内容によって、遊技者に混乱を生じさせるおそれがある場合には、上記ステップS1220−4において、示唆演出を実行するタイミングを所定の期間に制限することが望ましい。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板100と、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板200とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板100および副制御基板200において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口22への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではなく、予め設定された1の遊技状態にて遊技が進行することとしてもよい。また、上記実施形態では、「大当たり」に当選すると、大入賞口28が開放される特別遊技が実行され、特別遊技の終了後に高確率遊技状態や時短遊技状態に設定されるといった遊技利益が付与されることとしたが、遊技者に付与される遊技利益の内容はこれに限らない。いずれにしても、始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に付与するか否かが決定される遊技利益の内容は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄決定乱数の2つの乱数によって、特別遊技の実行可否を決定する特別遊技決定用乱数値を構成することとしたが、特別遊技の実行可否等は、1つの乱数で決定してもよいし、3つ以上の乱数で決定してもよい。
また、上記実施形態では、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数によって、特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数値を構成することとしたが、変動演出の態様は、いくつの乱数で決定してもよい。また、上記実施形態では、上記3つの乱数で構成される変動演出用乱数値を主制御基板100で取得するとともに、さらに、副制御基板200で演出乱数を取得して、1回の変動演出の態様を決定することとしたが、例えば、主制御基板100で取得する変動演出用乱数値によってのみ、変動演出の態様を決定することとしてもよい。
また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、特1保留または特2保留が記憶されていることを始動条件の成立として大当たりの抽選を行うこととした。しかしながら、大当たりの抽選を行うための始動条件はこれに限らない。例えば、複数の保留が記憶されている場合に、同時に特別図柄の変動表示を行ってもよく、この場合には、特別遊技が実行されていない状態で特1保留または特2保留が記憶されていることが始動条件となる。なお、上記実施形態では、第1始動口20および第2始動口22の2つの始動口を設けることとしたが、始動口(始動領域)の数は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態における変動演出や示唆演出の内容は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、1回の変動演出中に、演出図柄40bが1回もしくは複数回、特殊図柄で仮停止表示する(演出図柄40a、40b、40cが再変動表示する)、疑似連続リーチ変動パターンを設け、この演出図柄40bが特殊図柄で仮停止表示する回数(演出図柄40a、40b、40cが再変動表示する回数)を、示唆演出で示唆することとした。しかしながら、示唆演出によって示唆する、対象保留の変動演出の態様はこれに限らない。例えば、1回の変動演出中に、所定のカットイン画像が1回もしくは複数回表示される特定変動演出を設けておき、この特定変動演出においてカットイン画像が表示される回数を、示唆演出によって示唆することとしてもよい。
また、上記実施形態では、特定態様となる回数が多くなるほど、当該変動演出によって遊技利益の付与が報知される確率が高くなるように設定したが、例えば、これとは逆に、特定態様となる回数が少ないほど、当該変動演出によって遊技利益の付与が報知される確率を高く設定してもよい。いずれにしても、1回の変動演出中に、当該変動演出の態様が、1回もしくは複数回、特定態様となる特定変動演出を設け、1回の変動演出中に特定態様となる回数と、当該変動演出によって遊技利益の付与が報知される確率との間に相関性が設定されていればよい。そして、特定変動演出中に特定態様となる回数を、事前判定によって事前に導出可能であり、示唆演出によって、特定態様となる回数を示唆することができれば、特定変動演出の具体的な内容や、示唆演出の実行態様は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態では、変動モード番号によって前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号によって後半の変動演出の態様が決定されるといった具合に、2以上の要素に基づいて、1回の変動演出の態様を決定することとした。しかしながら、1回の変動演出の態様は、1の要素に基づいて決定してもよいし、3以上の要素に基づいて決定してもよい。
また、上記実施形態では、示唆演出を実行するための条件を種々設けることとしが、示唆演出を実行するための条件は適宜設定すればよく、上記の実施形態に限定されるものではない。なお、上記実施形態では、非時短遊技状態に設定されているときに、示唆演出を実行することを前提として説明したが、示唆演出を実行する遊技状態等は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態では、振分装置32を設けることにより、第1始動口20および第2始動口22に交互に遊技球が入球することとし、また、特1保留および特2保留を、保留記憶領域に記憶された順に読み出して遊技利益を決定するための抽選を行うこととした。しかしながら、特1保留および特2保留を読み出す順はこれに限らず、例えば、特1保留および特2保留が記憶されている場合には、そのいずれか一方を優先的に読み出すこととしてもよく、また、振分装置32も必須の構成ではない。
なお、上記実施形態において、図19および図21に示す処理を実行するメインCPU100aが本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図24のステップS420−3の処理を実行するメインCPU100aが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図25に示す処理を実行するメインCPU100a、および、図45のステップS1220−9、図46のステップS1230−2の処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図45のステップS1220−10および図46のステップS1230−3の処理を実行するサブCPU200a、および、画像制御基板210、電飾制御基板220が本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28に示す特別電動役物制御処理、および、図29のステップS460−1の処理を実行するメインCPU100aが本発明の遊技利益付与手段に相当する。
また、上記実施形態において、図20に示す処理を実行するメインCPU100aが、本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図44に示す処理を実行するサブCPU200aが、本発明の示唆演出実行決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図45のステップS1220−5に示す処理を実行するサブCPU200aが、本発明の示唆演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図47の処理を実行するサブCPU200aが、本発明の識別情報設定手段に相当する。