JP5907826B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選が行われる遊技機に関する。
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、始動口に遊技球が入球したときに、大当たりの抽選に用いる乱数を取得して保留情報として記憶部に記憶するとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報を読み出して大当たりの抽選を行い、当該大当たりの抽選結果を、液晶表示部等において実行される変動演出によって報知する。このように、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を多数設けることにより、演出効果を向上して遊技の興趣向上が図られている。
また、近年では、例えば特許文献1に示されるように、記憶部に保留情報が記憶されたときに、当該保留情報の内容を事前に判定(所謂「先読み」)するとともに、この事前判定結果に基づいて、さまざまな演出(所謂「先読み演出」)を行う遊技機が広く普及している。こうした先読み演出としては、例えば、記憶部に記憶されたいずれかの保留情報を対象保留とし、当該対象保留よりも先に処理がなされる保留情報を対象前保留とし、対象前保留から対象保留までの複数回の変動演出に亘って、互いに関連性のある変動演出を連続的に実行する連続演出(所謂「ゾーン演出」)が知られている。この連続演出によれば、複数回の変動演出に亘って、一連の演出が繰り広げられることから、大当たりの期待感を、早期に、かつ、長期間に亘って遊技者に与えることができる。
なお、上記のように、連続演出を採用する遊技機においては、所謂、ガセ連続演出も同時に採用するのが一般的となっている。例えば、3回の変動演出に亘って連続演出を実行する際に、1回目、2回目の変動演出が特定の態様で実行されると、3回目の変動演出において、大当たりの期待度の高い変動演出が実行されるとする。この場合、ガセ連続演出では、1回目は上記の連続演出と同様に変動演出を行い、2回目の変動演出において、例えば、特定の態様となるように見せかけながら、最終的に特定の態様とならずに変動演出が終了する。このように、ガセ連続演出を同時に採用することで、連続演出が発動したとしても、最終的に大当たりの期待度の高い変動演出が実行されるとは限らなくなり、遊技者に緊張感が付与され、演出効果を一層向上することができる。
特開2010−17596号公報
しかしながら、従来の遊技機においては、例えば、記憶部に保留情報が記憶されていない状態で、上記のガセ連続演出が実行されることがある。この場合、遊技者は、当該変動演出が開始して即座に、当該変動演出がガセ連続演出であるとすぐに判別できてしまい、遊技者が興醒めして遊技の興趣が低下するという問題があった。
そこで、本発明は、連続演出を適切に実行することで、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な遊技利益を付与するか否かを決定するための乱数を取得して保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された乱数を読み出して前記遊技利益を決定するための抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知する変動演出の実行時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記変動時間決定手段によって決定された変動時間に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、前記抽選手段により前記遊技利益を付与する抽選結果が導出され、前記変動演出実行手段により当該抽選結果を報知する変動演出が終了すると、当該決定された遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、前記記憶部に保留情報が記憶されたとき、当該新たに記憶された保留情報に基づいて前記抽選手段によって導出される前記抽選結果、および、当該抽選結果に対して前記変動演出実行手段によって実行される変動演出の態様のいずれか一方または双方を事前に判定する事前判定手段と、前記記憶部に記憶されたいずれか1の保留情報を対象保留とし、当該対象保留よりも先に変動演出が実行される保留情報を対象前保留とし、前記対象保留の変動演出として所定の特殊演出が実行され、前記1または複数の対象前保留の変動演出として、当該変動演出の実行中に当該変動演出の態様が特定態様となることで、以後に前記特殊演出が実行されることを示唆する前兆演出が実行される第1の連続演出、および、当該第1の連続演出を構成する前兆演出と同一または近似した態様で変動演出が開始した後に、当該変動演出が前記特定態様となることなく終了することで、前記特殊演出の不実行を報知するガセ演出が、少なくとも前記対象保留の変動演出として実行される第2の連続演出の実行可否、ならびに、当該第1の連続演出または第2の連続演出の実行対象となる保留情報を、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて決定する連続演出実行決定手段と、を備え、前記変動演出態様決定手段は、前記連続演出実行決定手段によって前記第2の連続演出の実行が決定されており、しかも、当該第2の連続演出の開始時において、前記記憶部に記憶されている保留情報数が予め設定された数以上であれば、前記変動演出の態様を、前記第2の連続演出を構成する態様に決定し、前記記憶部に記憶されている保留情報数が予め設定された数未満であれば、前記変動演出の態様を、前記第2の連続演出を構成する態様以外の態様に決定することを特徴とする。
また、前記第2の連続演出には、1または複数の前記対象前保留の変動演出として前兆演出が実行された後に、前記対象保留の変動演出として前記ガセ演出が実行されるパターンを含む複数のパターンが設けられており、複数の前記第2の連続演出のパターンの中には、前記第2の連続演出の実行対象となる保留情報の数を異にする2以上のパターンが含まれており、前記第2の連続演出の開始時において、前記変動演出態様決定手段が、前記変動演出の態様として前記第2の連続演出を構成する態様に決定するか否かを判断する保留情報数は、前記第2の連続演出のパターンごとに設定されるとよい。
本発明によれば、連続演出を適切に実行することで、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる。
扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。 遊技機の正面図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。 ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。 大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。 変動パターン抽選テーブルを説明する図である。 変動時間決定テーブルを説明する図である。 変動演出パターンの決定方法を説明する図である。 特別電動役物作動テーブルを説明する図である。 遊技状態設定テーブルを説明する図である。 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における事前判定処理を示す図である。 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。 主制御基板における停止後処理を示す図である。 主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。 リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。 (a)は前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、(b)は後半変動演出決定テーブルを説明する図である。 パターン1の連続演出を説明する図である。 パターン2の連続演出を説明する図である。 パターン3の連続演出を説明する図である。 パターン4の連続演出を説明する図である。 パターン5の連続演出を説明する図である。 パターン6の連続演出を説明する図である。 パターン7の連続演出を説明する図である。 パターン8の連続演出を説明する図である。 パターン9の連続演出を説明する図である。 パターン10の連続演出を説明する図である。 リーチ変動パターン用連続演出決定テーブルを説明する図である。 リーチなし変動パターン用連続演出決定テーブルを説明する図である。 連続演出のパターンを説明する図である。 副制御基板における保留記憶領域を説明する図である。 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。 副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。 副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す第1の図である。 副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す第2の図である。 副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(始動領域)、第2始動口22(始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも上方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
ここで、本実施形態においては、第1始動口20および第2始動口22の鉛直上方に、これら第1始動口20および第2始動口22に交互に遊技球を振り分ける振分装置32が設けられている。この振分装置32は、遊技領域16を流下する遊技球が進入可能な導入路34を鉛直上方に開口させている。この導入路34は、その幅を遊技球の直径よりも僅かに大きくしており、当該導入路34に導かれた遊技球が、必ず揺動部材36に向けて落下するようにしている。
この揺動部材36は、底板36aと、この底板36aの長手方向中心部から直角に起立する振分板36bと、によって構成される逆T字形の部材からなり、振分板36bを境に線対称に構成されている。そして、揺動部材36は、底板36aと振分板36bとが交差する揺動支点36cにおいて、遊技盤8に揺動自在に取り付けられている。
そして、底板36aの長手方向両端には不図示の重りが設けられており、通常、図示のように、底板36aの一端(図中左端)がストッパー38aに接触した状態で静止しているか、もしくは、図示の状態から時計回り方向に揺動して、底板36aの他端(図中右端)がストッパー38bに接触した状態で静止することとなる。このような静止状態においては、振分板36bよりも図中反時計回り方向に区画形成される揺動部材36の第1空間36d、または、振分板36bよりも図中時計回り方向に区画形成される揺動部材36の第2空間36eのいずれかが導入路34に臨むこととなる。
上記の構成からなる振分装置32によれば、図示のように、第2空間36eが導入路34に臨んで静止している状態で、遊技球が導入路34に進入すると、第2空間36eに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材36が時計回り方向に揺動する。これにより、導入路34から振分装置32内に進入した遊技球は、第2始動口22に向けて振分装置32内を落下するとともに、揺動部材36が時計回り方向に揺動して、底板36aの他端(図中右端)がストッパー38bに接触した状態で静止する。
そして、第1空間36dが導入路34に臨んで静止している状態で、次なる遊技球が導入路34に進入すると、今度は第1空間36dに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材36が反時計回り方向に揺動する。これにより、導入路34から振分装置32内に進入した遊技球は、第1始動口20に向けて振分装置32内を落下するとともに、揺動部材36が、再び、図示の状態で静止することとなる。このように、振分装置32内に進入した遊技球は、揺動部材36によって第1始動口20と第2始動口22とに交互に振り分けられることとなる。
なお、第2始動口22が開状態にあるときには、揺動部材36によって第2始動口22の鉛直上方に振り分けられた遊技球のみならず、振分装置32の外方を流下する遊技球も、第2始動口22に導くこととなる。ただし、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではなく、また、振分装置32も必須の構成ではない。
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では約1/392.4)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では約1/39.24)設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口20に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口22に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口20に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口20への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口22に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口22への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10167であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/392.4となる。
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11670であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.24となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
なお、図4からも明らかなように、本実施形態においては、取得した大当たり決定乱数が10001〜10167である保留、すなわち、低確率遊技状態において大当たりに当選する保留は、必ず、高確率遊技状態においても大当たりに当選することとなる。
図5は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。
また、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜69であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が70〜89であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が90〜99であれば特別図柄Cが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、同一の特別図柄が決定されることとしたが、両テーブルで決定される特別図柄の種別を異ならせてもよいし、これとは逆に、両テーブルにおいて、各特別図柄が決定される比率を同一にしてもよい。
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられているが、ここでは、非時短遊技状態用のテーブルと、特定状態用のテーブルとについて説明する。なお、特定状態とは、非時短遊技状態において大当たりに当選し、特別遊技の終了後に高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合であって、当該高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから大当たりの抽選結果が76回確定するまでの状態を言う。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留または特2保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であった場合には、図6(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜6999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。
また、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が3または4個であった場合には、図6(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜8個であった場合には、図6(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル2、3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
さらに、詳しくは後述するが、大当たりに当選して特別遊技が実行されると、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されることがあるが、これらの遊技状態は、大当たりの抽選結果が76回確定するか、もしくは、76回以内の大当たりの抽選によって再度大当たりに当選するまで継続する。このとき、変動演出の態様を決定する条件が規定された変動状態として、70回目の変動演出が終了するまでの間、特定状態1に設定され、その後、76回目の変動演出が終了するまでの間、特定状態2に設定される。つまり、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された後、1〜70回目の大当たりの抽選結果が、特定状態1において決定される変動演出によって報知され、71〜76回目の大当たりの抽選結果が、特定状態2において決定される変動演出によって報知されることとなる。
そして、特定状態1において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、保留数に拘わらず、図6(d)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル4が選択される。また、このリーチグループ決定乱数判定テーブル4によれば、リーチグループ決定乱数がいずれの値であっても、必ず、「グループ10」が決定されることとなる。
また、特定状態2において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、保留数に拘わらず、図6(e)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル5が選択される。また、このリーチグループ決定乱数判定テーブル5によれば、リーチグループ決定乱数がいずれの値であっても、必ず、「グループ11」が決定されることとなる。
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
図7は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図7(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図7(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図7(c)に示し、グループ10が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル10を図7(d)に示し、グループ11が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル11を図7(e)に示す。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
図7(a)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードA決定乱数が0〜250の全てにおいて、変動モード番号として「00H」が決定される。また、図7(b)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードA決定乱数が0〜79のとき、変動モード番号として「00H」が決定され、リーチモードA決定乱数が80〜169のとき、変動モード番号として「01H」が決定され、リーチモードA決定乱数が170〜250のとき、変動モード番号として「02H」が決定される。また、図7(c)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードA決定乱数が0〜130のとき、変動モード番号として「A5H」が決定され、リーチモードA決定乱数が131〜199のとき、変動モード番号として「A6H」が決定され、リーチモードA決定乱数が200〜250のとき、変動モード番号として「A7H」が決定される。
さらに、図7(d)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル10によれば、リーチモードA決定乱数が0〜220のとき、変動モード番号として「00H」が決定され、リーチモードA決定乱数が221〜229のとき、変動モード番号として「F1H」が決定され、リーチモードA決定乱数が230〜250のとき、変動モード番号として「F2H」が決定される。また、図7(e)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル11によれば、リーチモードA決定乱数が0〜100のとき、変動モード番号として「F3H」が決定され、リーチモードA決定乱数が101〜199のとき、変動モード番号として「F4H」が決定され、リーチモードA決定乱数が200〜250のとき、変動モード番号として「F5H」が決定される。なお、本実施形態において、「H」が付されている数字は16進数を示しており、「H」が付されていない数字は10進数を示している。
そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、変動モード番号が「00H」と決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルA」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
図8は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別、および、大当たり当選時の遊技状態に応じて複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において特別図柄A、Bが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図8(a)に示し、非時短遊技状態において特別図柄Cが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図8(b)に示し、特定状態において特別図柄A、B、Cが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル3を図8(c)に示している。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図7に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)と、大当たり当選時の遊技状態とに応じ、図8に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
図9は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルAを図9(a)に示し、変動パターン抽選テーブルBを図9(b)に示し、変動パターン抽選テーブルQを図9(c)に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図9(a)に示す変動パターン抽選テーブルAによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「00H」が決定される。
また、図9(b)に示す変動パターン抽選テーブルBによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「01H」が決定される。また、図9(c)に示す変動パターン抽選テーブルQによれば、変動パターン乱数が0〜24のとき、変動パターン番号として「30H」が決定され、変動パターン乱数が25〜49のとき、変動パターン番号として「31H」が決定され、変動パターン乱数が50〜139のとき、変動パターン番号として「32H」が決定され、変動パターン乱数が140〜179のとき、変動パターン番号として「33H」が決定され、変動パターン乱数が180〜219のとき、変動パターン番号として「34H」が決定され、変動パターン乱数が220〜238のとき、変動パターン番号として「35H」が決定される。
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果、そのときの遊技状態および保留数に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
図11は、変動演出パターンの決定方法を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当選可否が確認される。ここでは、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。
非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に保留数が確認され、このときの保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)が選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7、図8参照)が決定される。そして、決定されたリーチモードA決定乱数判定テーブルを参照してリーチモードA決定乱数の判定が行われて、変動モード番号、および、変動パターン抽選テーブルが決定され、当該決定された変動パターン抽選テーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号が決定されることとなる。
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
図12は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。
そして、特別図柄Aが決定されると、図12(a)に示すように、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
また、特別図柄B、Cが決定されると、図12(b)に示すように、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
図13は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
図示のとおり、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は76回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が76回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
また、特別図柄A、Bが決定された場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は76回に設定される。これは、時短遊技状態が、大当たりの抽選結果が76回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
一方、特別図柄Cが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に応じて、次のように時短遊技状態の設定が行われる。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数が76回に設定される。これに対して、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後に、非時短遊技状態に設定されることとなる。
図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
図15(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図15(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図15(b)に示すように通電制御される。
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
図18は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。
図19は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−9)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、事前判定処理を実行して第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図20を用いて説明する。
図20は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、高確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル2(図4(b)参照)をセットするとともに、当該テーブルと、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、新たに記憶された特1保留が、高確率遊技状態において大当たりに当選するか否かを判定する。そして、大当たりに当選すると判定した場合には、当たり図柄決定乱数判定テーブル1(図5(a)参照)をセットするとともに、当該テーブルと、上記ステップS330−5で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、新たに記憶された特1保留によって決定される特別図柄の種別を判定する。
(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−1で判定された特別図柄の種別が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS331−3に処理を移し、大当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合にはステップS331−4に処理を移す。
(ステップS331−3)
上記ステップS331−2において、特別図柄の種別が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たり図柄の種別に応じて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
(ステップS331−4)
一方、上記ステップS331−2において、特別図柄の種別は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル1(図6(a)参照)をセットする。
(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−4でセットしたテーブルと、上記ステップS330−6で取得したリーチグループ決定乱数とに基づいて、グループ種別を事前判定する。
(ステップS331−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−5で決定されたグループ種別が、グループ4または5であるかを判定する。その結果、グループ4または5であると判定した場合にはステップS331−8に処理を移し、グループ4および5のいずれでもないと判定した場合にはステップS331−7に処理を移す。
(ステップS331−7)
上記ステップS331−6において、グループ4および5のいずれでもないと判定した場合には、メインCPU100aは、不定ハズレコマンド(事前判定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態に設定されている場合に、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル1〜3(図6参照)のいずれかが選択される。このとき選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜8999である場合には、保留数に応じて異なるグループが決定されるが、リーチグループ決定乱数が9000〜10006である場合には、保留数に拘わらず、リーチグループ決定乱数に応じて、グループ4または5が決定される。
特1保留または特2保留が記憶されたときと、当該特1保留または特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が開始されるときとではタイムラグが生じるため、当該事前判定処理を行う時点で、特別図柄の変動表示の開始時に記憶されている保留数を判断することはできない。したがって、上記ステップS331−5のグループ種別事前判定処理により、グループの種別がグループ1〜3と事前判定される場合というのは、特別図柄の変動表示の開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号を、事前に特定することができないということができる。そこで、グループの種別がグループ1〜3と事前判定された場合には、変動モード番号および変動パターン番号を特定することができないことを示す不定ハズレコマンドを副制御基板200に送信する。
(ステップS331−8)
これに対して、上記ステップS331−6において、グループ種別がグループ4または5のいずれかであると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS331−5で事前判定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(ステップS331−9)
メインCPU100aは、上記ステップS331−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS331−8でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS330−7で取得したリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を事前判定する。また、ここでは変動モード番号が事前判定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
(ステップS331−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−9で事前判定した変動モード番号に対応する変動モード番号事前判定コマンド(事前判定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS331−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−9で決定された変動パターン抽選テーブル(図9参照)と、上記ステップS330−8で取得した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を事前判定する。
(ステップS331−12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−11で事前判定した変動パターン番号に対応する変動パターン番号事前判定コマンド(事前判定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。
図21は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−9)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、図20に示す事前判定処理を実行して第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、図20の事前判定処理のうち、上記ステップS340−4〜ステップS340−8で取得した各種乱数を用いる点以外は、上記したとおりであるため、詳細な説明は省略する。
図22は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。
次に、図23〜図29を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
図23は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図24は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
(ステップS420−3)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(図5参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合に、特1保留および特2保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。
(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図25を用いて後述する。
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−7)
また、上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
図25は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−4で確認した保留数、現在設定されている遊技状態、および、変動状態に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(ステップS421−8)
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
(ステップS421−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図9参照)をセットする。
(ステップS421−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(ステップS421−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図10参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
図26は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
図27は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、変動状態更新処理を行う。具体的には、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合には、変動モード番号および変動パターン番号の決定条件を規定する変動状態が、特定状態1に設定される。特別遊技の終了時には、変動状態を特定状態1に設定すべく、特定状態1用フラグがオンされるとともに、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから実行された特別図柄の変動表示の回数を示す変動回数カウンタがリセットされる。
メインCPU100aは、当該ステップS440−5において、特定状態1用フラグがオンしているか否かを判定し、特定状態1用フラグがオンしている場合には、変動回数カウンタに記憶されている値に「1」を加算する。そして、変動回数カウンタが70となった場合、すなわち、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから、特別図柄の変動表示が70回終了した場合には、特定状態1用フラグをオフするとともに、特定状態2用フラグをオンする。これにより、変動状態が特定状態1から特定状態2へと切り換わる。
また、メインCPU100aは、当該ステップS440−5において、特定状態1用フラグがオンしていないと判定した場合には、特定状態2用フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定状態2用フラグがオンしている場合にも、変動回数カウンタに記憶されている値に「1」を加算する。そして、変動回数カウンタが76となった場合、すなわち、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから、特別図柄の変動表示が76回終了した場合には、特定状態2用フラグをオフする。これにより、特別遊技の終了後、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合には、まず、特定状態1に設定され、当該特定状態1に設定されてから特別図柄の変動表示が70回終了すると、特定状態1から特定状態2へと変動状態が切り換わる。そして、特定状態2に設定されてから特別図柄の変動表示が6回終了すると、特定状態2が終了することとなる。なお、特定状態1用フラグおよび特定状態2用フラグのいずれもオンしていない場合には、そのままステップS440−6に処理が移される。
(ステップS440−6)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
(ステップS440−7)
上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−11に処理を移す。
(ステップS440−8)
一方、上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板200に伝達するためのコマンドである。
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(ステップS440−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
図28は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2(図12参照)のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインCPU100aが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板200では、主制御基板100において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
図29は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図13に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。また、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合には、特定状態1用フラグをオンするとともに、変動回数カウンタをリセットする。
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
次に、図30〜図34を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
図30は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図31は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図14(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図14(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図15(a)の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
図32は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
図33は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図34は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。これにより、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データがセットされる。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データがセットされる。
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選結果を報知する変動演出について説明する。
図35は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部50aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄40a、40b、40cが重畳して変動表示される。例えば、図35(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図35(b)に示すように、3つの演出図柄40a、40b、40cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄40a、40b、40cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
そして、図35(c)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示され、その後、図35(d)に示すように、演出図柄40aと異なる図柄(態様)で演出図柄40cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図35(e)に示すように、演出図柄40bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。
図36は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図36(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始された後、図36(b)に示すように、演出図柄40aが停止表示される。その後、図36(c)に示すように、演出図柄40cが停止表示される。このとき、演出図柄40cは、演出図柄40aと同一の図柄(態様)で停止表示される。
このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが同一の図柄(態様)、所謂「リーチ態様」で表示されると、図36(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部50aには、図36(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、詳しい説明は省略するが、リーチなし変動パターンの変動演出によって「大当たり」の当選が報知されることはなく、「大当たり」の当選が報知される場合には、必ず、リーチ変動パターンの変動演出が実行される。つまり、リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合には、当該変動演出によって「大当たり」の当選が報知される可能性があり、演出図柄40a、40cがリーチ態様となることで、遊技者の期待感が高められることとなる。また、リーチ変動パターンの変動演出は、当該変動演出の開始から終了までの時間が、予め設定された時間以上となっている。
また、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板200においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板100で設定されている遊技状態に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部50aに表示される背景画像や、演出図柄40a、40b、40cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄40a、40b、40cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部50aには、主制御基板100において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部50aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
図37(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図37(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまでの変動演出の態様(演出表示部50aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定される。
また、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になった後の変動演出の態様(演出表示部50aに表示される動画)が、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図36に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図36(a)〜図36(b)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図36(c)〜図36(e)に示す変動演出の態様(動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板200では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図35に示す変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。
図37(a)に示すように、副制御基板200のサブROM200bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板200では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
なお、図37(a)において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定されることとなる。
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図37(a)において、前半の変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまでの、演出表示部50aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
したがって、演出表示部50aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
また、図37(b)に示すように、副制御基板200のサブROM200bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板200では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
なお、図37(b)において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図37(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行されることとなる。
なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の態様は、演出図柄40a、40b、40cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板100において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。
また、主制御基板100において、例えば、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定される。「パターン1」、「パターン2」は、図36(e)に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部50aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
上記のように、副制御基板200においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部50aに表示される変動演出の態様が決定される。
そして、非時短遊技状態において設定される演出モードには、連続演出モード(ゾーン演出モード)が設けられている。連続演出モードは、連続する複数回の変動演出において、各変動演出の態様が互いに関連性を有する態様で実行されるものであり、リーチ変動パターン等の大当たりの期待度の高い変動演出が実行されるかもしれないといった期待感を遊技者に与えるものである。本実施形態では、10パターンの連続演出が設けられており、連続演出の実行が決定される際には、同時に、いずれのパターンで連続演出を実行するのかも決定される。前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルには、連続演出モード用のテーブルが設けられており、これらのテーブルを参照して変動演出の態様を決定することで、予め決定されているパターンの連続演出が、複数回の変動演出に亘って実行されることとなる。以下に、連続演出について詳細に説明する。
図38は、パターン1の連続演出を説明する図である。このパターン1の連続演出においては、図38(a)に示すように、変動演出の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cが演出表示部50aにおいて変動表示を開始する。その後、図38(b)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが停止表示するが、このとき、演出図柄40aが完全に停止せずに、画像が揺れながら徐々に消灯する。そして、図38(c)に示すように、演出図柄40aが消灯した状態で完全に停止するとともに、当該演出図柄40aに「HOLD」と表示されて、1回目の変動演出が終了する。
すると、主制御基板100においては、保留記憶領域に記憶されている特1保留または特2保留(以下、単に保留情報という)が読み出されて、次の特別図柄の変動表示が開始され、演出表示部50aにおいても、2回目の変動演出が開始される。ここで、図38(d)に示すように、2回目の変動演出が開始しても、演出図柄40aは変動表示を開始せずに、1回目の変動演出の終了時に停止表示されたままの状態、すなわち、消灯した演出図柄40aに「HOLD」と重畳表示されたままの状態となっており、演出図柄40b、40cのみが変動表示を開始する。その後、図38(e)に示すように、演出図柄40b、40cが停止表示するが、このとき、演出図柄40cが完全に停止せずに、上記と同様、画像が揺れながら徐々に消灯する。そして、図38(f)に示すように、演出図柄40cが消灯した状態で完全に停止するとともに、当該演出図柄40cに「HOLD」と表示されて、2回目の変動演出が終了する。
主制御基板100においては、保留記憶領域に記憶されている次なる保留情報が読み出されて、次の特別図柄の変動表示が開始され、演出表示部50aにおいても、3回目の変動演出が開始される。ここで、図38(g)に示すように、3回目の変動演出が開始しても、演出図柄40a、40cは変動表示を開始せずに、2回目の変動演出の終了時に停止表示されたままの状態、すなわち、消灯した演出図柄40a、40cに「HOLD」と重畳表示されたままの状態となっており、演出図柄40bのみが変動表示を開始する。その後、図38(h)に示すように、演出図柄40bが停止表示するが、このとき、演出図柄40bが完全に停止せずに、上記と同様、画像が揺れながら徐々に消灯する。そして、図38(i)に示すように、演出図柄40bが消灯した状態で完全に停止するとともに、当該演出図柄40bに「HOLD」と表示されて、3回目の変動演出が終了する。
このように、演出図柄40a、40b、40cの全てが消灯した状態で停止表示する特定態様になった状態で、主制御基板100において次の特別図柄の変動表示が開始され、演出表示部50aにおいて4回目の変動演出が開始される。すると、図38(j)に示すように、当該4回目の変動演出の開始時に、演出表示部50aにおける背景画像が特殊な背景画像に変更され、この特殊な背景画像に演出図柄40a、40b、40cの変動表示が重畳される特殊演出が実行される。このように、特殊演出が実行された場合には、必ず、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様となり、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様となった後は、通常のリーチ変動パターンと同様に、演出表示部50aに所定の動画が再生表示される。
上記の例では、4番目に記憶された保留情報を対象保留とし、当該対象保留よりも先に変動演出が実行される1〜3番目に記憶された保留情報を対象前保留として連続演出が実行されている。そして、対象保留の変動演出として特殊演出が実行され、対象前保留の変動演出として、以後に特殊演出が実行されることを示唆する前兆演出が実行される。ここでは、前兆演出が3段階で行われており、3回目の前兆演出で、演出図柄40a、40b、40cが全て消灯した状態で停止表示する特定態様となっている。
図39は、パターン2の連続演出を説明する図である。このパターン2の連続演出においては、図39(a)に示すように、変動演出の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cが演出表示部50aにおいて変動表示を開始する。その後、図39(b)に示すように、演出図柄40aが消灯した状態で完全に停止するとともに、当該演出図柄40aに「HOLD」と表示されて、1回目の変動演出が終了する。なお、演出図柄40a、40b、40cが消灯した状態で完全に停止表示する場合には、必ず、上記のように、演出図柄40a、40b、40cが完全に停止表示する前に、画像が揺れながら徐々に消灯するが、以下では、演出図柄40a、40b、40cが消灯する際の説明は省略する。
そして、主制御基板100においては、保留記憶領域に記憶されている保留情報が読み出されて、次の特別図柄の変動表示が開始され、演出表示部50aにおいても、2回目の変動演出が開始される。ここで、図39(c)に示すように、2回目の変動演出が開始しても、演出図柄40aは変動表示を開始せずに、1回目の変動演出の終了時に停止表示されたままの状態、すなわち、消灯した演出図柄40aに「HOLD」と重畳表示されたままの状態となっており、演出図柄40b、40cのみが変動表示を開始する。その後、図39(d)に示すように、演出図柄40b、40cが停止表示するが、このとき、演出図柄40b、40cが消灯した状態で完全に停止するとともに、当該演出図柄40b、40cに「HOLD」と表示され、演出図柄40a、40b、40cの全てが消灯した状態で停止表示する特定態様になる。
この状態で、主制御基板100において次の特別図柄の変動表示が開始され、演出表示部50aにおいて3回目の変動演出が開始されると、図39(e)に示すように、当該3回目の変動演出として、特殊演出が実行される。このように、このパターン2の連続演出は、3番目に記憶された保留情報を対象保留とし、1、2番目に記憶された保留情報を対象前保留として連続演出が実行されている。そして、対象保留の変動演出として特殊演出が実行され、対象前保留の変動演出として、前兆演出が2段階で行われることとなる。
図40は、パターン3の連続演出を説明する図である。このパターン3の連続演出においては、図40(a)に示すように、変動演出の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cが演出表示部50aにおいて変動表示を開始する。その後、図40(b)に示すように、演出図柄40a、40cが消灯した状態で停止表示する。そして、図40(c)に示すように、2回目の変動演出が開始するとともに、当該2回目の変動演出において、図40(d)に示すように、演出図柄40bが消灯した状態で完全に停止表示する。これにより、演出図柄40a、40b、40cの全てが消灯した状態で停止表示する特定態様となり、図40(e)に示すように、3回目の変動演出として特殊演出が実行される。このように、このパターン3の連続演出は、3番目に記憶された保留情報を対象保留とし、1、2番目に記憶された保留情報を対象前保留として連続演出が実行されている。そして、対象保留の変動演出として特殊演出が実行され、対象前保留の変動演出として、前兆演出が2段階で行われることとなる。
図41は、パターン4の連続演出を説明する図である。このパターン4の連続演出においては、図41(a)に示すように、変動演出の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cが演出表示部50aにおいて変動表示を開始する。その後、図41(b)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが、同時に、消灯した状態で停止表示して、特定態様となり、図41(c)に示すように、2回目の変動演出として特殊演出が実行される。このように、このパターン4の連続演出は、2番目に記憶された保留情報を対象保留とし、1番目に記憶された保留情報を対象前保留として連続演出が実行されている。そして、対象保留の変動演出として特殊演出が実行され、対象前保留の変動演出として、前兆演出が1回(1段階)のみ行われることとなる。
以上のように、パターン1〜4の連続演出は、対象前保留の変動演出において、演出図柄40a、40b、40cが必ず特定態様となり、対象保留の変動演出において、特殊演出が実行される。つまり、対象前保留の変動演出において、演出図柄40a、40b、40cを特定態様とすることで、次の変動演出(対象保留)において、特殊演出が実行されることを報知することとなる。
これに対して、以下に説明するパターン5〜10の連続演出は、演出図柄40a、40b、40cが特定態様となるかのような印象を遊技者に与えながら、結局、特定態様とならずに変動演出が終了する、所謂、ガセ連続演出となっている。
図42は、パターン5の連続演出を説明する図である。このパターン5の連続演出においては、図42(a)に示すように、変動演出の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cが演出表示部50aにおいて変動表示を開始する。その後、図42(b)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが停止表示するが、このとき、演出図柄40aが完全に停止せずに、画像が揺れながら徐々に消灯する。しかしながら、図42(c)および図42(d)に示すように、消灯した演出図柄40aが、そのまま下方にスクロールして、他の通常の図柄態様で停止表示し、特殊演出の不実行と、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であったこととが、同時に遊技者に報知される。
このように、パターン5の連続演出の開始時における内容は、図38のパターン1の連続演出、および図39のパターン2の連続演出の開始時における内容と等しい。より詳細には、パターン5の連続演出は、パターン1およびパターン2の連続演出を構成する前兆演出のうち、最初(1回目)に実行される前兆演出と同一(または近似した)態様で変動演出が開始した後に、当該変動演出が特定態様となることなく終了する。つまり、パターン5の連続演出は、対象保留についての1回の変動演出が、パターン1またはパターン2の連続演出が開始したかのような期待感を遊技者に付与しつつ、最終的に、特殊演出が実行されないことを報知するガセ演出となっている。
図43は、パターン6の連続演出を説明する図である。このパターン6の連続演出においては、図43(a)に示すように、変動演出の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cが演出表示部50aにおいて変動表示を開始する。その後、図43(b)に示すように、演出図柄40aが消灯した状態で完全に停止するとともに、当該演出図柄40aに「HOLD」と表示されて、1回目の変動演出が終了する。
そして、次の特別図柄の変動表示が開始され、図43(c)に示すように、演出表示部50aにおいても、2回目の変動演出が開始されると、図43(d)に示すように、演出図柄40cが完全に停止せずに、上記と同様、画像が揺れながら徐々に消灯する。しかしながら、図43(d)および図43(e)に示すように、消灯した演出図柄40cが、そのまま下方にスクロールして、他の通常の図柄態様で停止表示し、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。
このように、パターン6の連続演出では、対象前保留の変動演出(1回目の変動演出)として、パターン1およびパターン2の1回目の前兆演出と同一の前兆演出が実行される。そして、対象保留の変動演出(2回目の変動演出)が、パターン1およびパターン2の2回目の前兆演出と同一(または近似した)態様で開始した後に、特定態様となることなく終了するガセ演出となる。つまり、パターン6の連続演出は、対象前保留および対象保留についての2回の変動演出により、パターン1またはパターン2の連続演出が開始したかのような期待感を遊技者に付与しつつ、最終的に、特殊演出が実行されないことを報知することとなる。
図44は、パターン7の連続演出を説明する図である。このパターン7の連続演出においては、図44(a)に示すように、1回目の変動演出として、演出図柄40aが消灯した状態で完全に停止表示する前兆演出が実行され、2回目の変動演出として、図44(b)に示すように、演出図柄40cが消灯した状態で完全に停止表示する前兆演出が実行される。そして、図44(c)〜図44(e)に示すように、3回目の変動演出において、演出図柄40bが、消灯した状態で停止表示せずにそのまま下方にスクロールし、他の通常の図柄態様で停止表示して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。
このように、パターン7の連続演出では、対象前保留の変動演出(1回目および2回目の変動演出)として、パターン1の1回目および2回目の前兆演出と同一の前兆演出が実行される。そして、対象保留の変動演出(3回目の変動演出)が、パターン1の3回目の前兆演出と同一(または近似した)態様で開始した後に、特定態様となることなく終了するガセ演出となる。つまり、パターン7の連続演出は、対象前保留および対象保留についての3回の変動演出により、パターン1の連続演出が開始したかのような期待感を遊技者に付与しつつ、最終的に、特殊演出が実行されないことを報知することとなる。
図45は、パターン8の連続演出を説明する図である。このパターン8の連続演出においては、図45(a)に示すように、変動演出の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cが演出表示部50aにおいて変動表示を開始する。その後、図45(b)〜図45(d)に示すように、演出図柄40a、40cが、消灯した状態で停止表示せずにそのまま下方にスクロールし、他の通常の図柄態様で停止表示して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。
このように、パターン8の連続演出の開始時における内容は、図40のパターン3の連続演出の開始時における内容と等しい。より詳細には、パターン8の連続演出は、パターン3の連続演出を構成する前兆演出のうち、最初(1回目)に実行される前兆演出と同一(または近似した)態様で変動演出が開始した後に、当該変動演出が特定態様となることなく終了する。つまり、パターン8の連続演出は、対象保留についての1回の変動演出が、パターン3の連続演出が開始したかのような期待感を遊技者に付与しつつ、最終的に、特殊演出が実行されないことを報知するガセ演出となっている。
図46は、パターン9の連続演出を説明する図である。このパターン9の連続演出においては、図46(a)に示すように、1回目の変動演出として、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始した後、図46(b)に示すように、演出図柄40a、40cが消灯した状態で完全に停止表示する前兆演出が実行される。そして、図46(c)および図46(d)に示すように、2回目の変動演出において、演出図柄40bが、消灯した状態で停止表示せずにそのまま下方にスクロールし、他の通常の図柄態様で停止表示して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。
このように、パターン9の連続演出では、対象前保留の変動演出(1回目の変動演出)として、パターン3の1回目の前兆演出と同一の前兆演出が実行される。そして、対象保留の変動演出(2回目の変動演出)が、パターン3の2回目の前兆演出と同一(または近似した)態様で開始した後に、特定態様となることなく終了するガセ演出となる。つまり、パターン9の連続演出は、対象前保留および対象保留についての2回の変動演出により、パターン3の連続演出が開始したかのような期待感を遊技者に付与しつつ、最終的に、特殊演出が実行されないことを報知することとなる。
図47は、パターン10の連続演出を説明する図である。このパターン10の連続演出においては、図47(a)に示すように、変動演出の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cが演出表示部50aにおいて変動表示を開始する。その後、図47(b)〜図47(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが、消灯した状態で停止表示するかのような煽りをした後に、演出図柄40b、40cが停止せずにそのまま下方にスクロールし、他の通常の図柄態様で停止表示して、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。
このように、パターン10の連続演出の開始時における内容は、図41のパターン4の連続演出の開始時における内容と等しい。より詳細には、パターン10の連続演出は、パターン4の連続演出を構成する前兆演出と同一(または近似した)態様で変動演出が開始した後に、当該変動演出が特定態様となることなく終了する。つまり、パターン10の連続演出は、対象保留についての1回の変動演出が、パターン4の連続演出が開始したかのような期待感を遊技者に付与しつつ、最終的に、特殊演出が実行されないことを報知するガセ演出となっている。
以上のように、パターン5〜10の連続演出によれば、少なくとも対象保留の変動演出として、パターン1〜4の連続演出を構成する前兆演出と同一または近似した態様で変動演出が開始した後に、当該変動演出が特定態様となることなく終了することで、特殊演出の不実行を報知するガセ演出が実行されることとなる。
図48は、リーチ変動パターン用連続演出決定テーブルを説明する図であり、図49は、リーチなし変動パターン用連続演出決定テーブルを説明する図である。上記の連続演出の実行可否、および、実行する連続演出パターンは、保留情報が記憶されるたびに抽選によって決定される。主制御基板100では、新たに保留情報が記憶されるたびに、当該保留情報に基づいて決定される変動モード番号および変動パターン番号を、事前判定処理によって事前判定している(図20参照)。この事前判定結果が、事前判定コマンドとして副制御基板200に送信されると、副制御基板200では、まず、0〜250の範囲から1の演出乱数を取得し、当該取得した演出乱数と、保留情報数に応じて選択したテーブルとに基づいて、連続演出の実行可否、および、連続演出パターンを決定する。
このとき、受信した事前判定コマンドを解析することで、当該保留情報に基づく変動演出がリーチ変動パターンであるのか、リーチなし変動パターンであるのかを判別することが可能である。上記したように、特別図柄の変動表示を開始するときに、00Hの変動モードコマンド(変動モード番号)を受信すると、副制御基板200では、リーチなし変動パターンの変動演出が決定される。したがって、受信した事前判定コマンドが、00Hであるか否かを判定することで、当該新たに記憶された保留情報の変動演出が、リーチ変動パターンであるのか、リーチなし変動パターンであるのかを判別することができる。
そして、新たに記憶された保留情報が、リーチ変動パターンとなるものであった場合、つまり、変動モード番号=00H以外の事前判定コマンドを受信した場合、図48のリーチ変動パターン用連続演出決定テーブルを参照して連続演出の実行可否が決定される。一方、新たに記憶された保留情報が、リーチなし変動パターンとなるものであった場合、つまり、変動モード番号=00Hの事前判定コマンドを受信した場合、図49のリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブルを参照して連続演出の実行可否が決定される。
図48に示すように、リーチ変動パターン用連続演出決定テーブルは4つ設けられており、保留記憶領域に記憶されている保留情報数に応じて、いずれかのテーブルが選択される。具体的には、新たに記憶された保留情報を含み、保留記憶領域に記憶されている保留情報数が「1」であった場合には、図48(a)に示すリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル1が参照される。また、保留記憶領域に記憶されている保留情報数が「2」であった場合には、図48(b)に示すリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル2が参照され、保留情報数が「3」であった場合には、図48(c)に示すリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル3が参照され、保留情報数が「4」以上であった場合には、図48(d)に示すリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル4が参照される。
図48(a)のリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル1によれば、必ず、連続演出を実行しない「不実行」が決定され、いずれの連続演出パターンも決定されないように、選択比率が設定されている。また、図48(b)のリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル2によれば、2つの保留情報のみで連続演出を実行可能なパターン4が、所定の確率で決定されるように選択比率が設定されている。また、図48(c)のリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル3によれば、3つ以下の保留情報で連続演出を実行可能なパターン2〜4が、それぞれ所定の確率で決定されるように選択比率が設定されている。また、図48(d)のリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル4によれば、4つ以下の保留情報で連続演出を実行可能なパターン1〜4が、それぞれ所定の確率で決定されるように選択比率が設定されている。
例えば、パターン1の連続演出は、3つの対象前保留と、1つの対象保留が必要となるため、新たに保留情報が記憶されたときに、当該新たに記憶された保留情報を含んで、合計4つ以上の保留情報が記憶されていなければ、パターン1の連続演出を実行することができない。このように、各連続演出のパターンには、それを実行するための必要保留情報数が定められており、必要保留情報数を満たす連続演出のパターンのみが決定されるように、各リーチ変動パターン用連続演出決定テーブルにおいて、値数の割り振りが設定されることとなる。
また、図49に示すように、リーチなし変動パターン用連続演出決定テーブルは3つ設けられており、保留記憶領域に記憶されている保留情報数に応じて、いずれかのテーブルが選択される。具体的には、新たに記憶された保留情報を含み、保留記憶領域に記憶されている保留情報数が「1」であった場合には、図49(a)に示すリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブル1が参照される。また、保留記憶領域に記憶されている保留情報数が「2」であった場合には、図49(b)に示すリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブル2が参照され、保留情報数が「3」以上であった場合には、図49(c)に示すリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブル3が参照される。
図49(a)のリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブル1によれば、保留情報数が「1」である場合、つまり、新たに記憶された保留情報を対象保留とし、当該対象保留のみで連続演出を実行可能な、パターン5、8、10が、それぞれ所定の確率で決定されるように選択比率が設定されている。また、図49(b)のリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブル2によれば、2つ以下の保留情報で連続演出を実行可能なパターン5、6、8、9、10が、それぞれ所定の確率で決定されるように選択比率が設定されている。また、図49(c)のリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブル3によれば、パターン5〜10が、それぞれ所定の確率で決定されるように選択比率が設定されている。
図50は、連続演出のパターンを説明する図である。上記の図38〜図47を用いて説明したパターン1〜10の10通りの連続演出の内容をまとめると、図50に示すとおりとなる。この図からも明らかなように、対象保留の変動演出として特殊演出が実行されるパターン1〜4は、所謂「成功パターン」の連続演出(第1の連続演出)に分類され、対象保留の変動演出としてガセ演出が実行されるパターン5〜10は、所謂「失敗パターン」の連続演出(第2の連続演出)に分類される。
また、パターン1〜10の連続演出を実行するにあたり、当該連続演出の対象となる保留情報数は図50に示すとおりである。すなわち、成功パターンの連続演出のうち、パターン1は、4つの保留情報に跨って連続演出が実行され、パターン2、3は、3つの保留情報に跨って連続演出が実行され、パターン4は、2つの保留情報に跨って連続演出が実行される。一方、失敗パターンの連続演出のうち、パターン5、8、10は、対象保留である1つの保留情報のみで連続演出が実行され、パターン6、9は、2つの保留情報に跨って連続演出が実行され、パターン7は、3つの保留情報に跨って連続演出が実行される。
ここで、例えば、パターン5の連続演出は、演出図柄40aが消灯した状態で停止表示されるパターン1またはパターン2の連続演出が開始したという期待感を遊技者に与える。連続演出が成功パターンであれば、演出図柄40aが消灯した状態で停止表示した場合に、次の変動演出以降も連続演出が継続して行われ、図示のように、3つ以上の保留情報に跨って連続演出が実行される。そのため、仮に、保留情報が記憶されていない状態で、演出図柄40aが揺れながら徐々に消灯を始めたとしても、演出図柄40aが消灯した状態で完全に停止表示することはなく、当該変動演出がガセ演出であることがすぐに遊技者に判別されてしまい、遊技者が興醒めして遊技の興趣が低下するおそれがある。
つまり、パターン5の連続演出を実行することで、パターン1、2の連続演出への期待感を遊技者に与えるためには、連続演出の開始時点で、図示のように、対象保留の後に変動演出が実行される保留情報が2つ以上なければならない。同様に、パターン6の連続演出によってパターン1への期待感を煽るためには、連続演出の開始時点で、対象保留の後に変動演出が実行される保留情報が2つ以上である必要がある。また、パターン7の連続演出によってパターン1への期待感を煽るためには、連続演出の開始時点で、対象保留の後に変動演出が実行される保留情報が1つ以上である必要がある。また、パターン8の連続演出によってパターン3への期待感を煽るためには、連続演出の開始時点で、対象保留の後に変動演出が実行される保留情報が2つ以上である必要がある。また、パターン9の連続演出によってパターン3への期待感を煽るためには、連続演出の開始時点で、対象保留の後に変動演出が実行される保留情報が1つ以上である必要がある。また、パターン10の連続演出によってパターン4への期待感を煽るためには、連続演出の開始時点で、対象保留の後に変動演出が実行される保留情報が1つ以上である必要がある。
しかしながら、パターン5〜10の連続演出の実行が決定されるのは、対象保留が記憶されたときであるため、当該対象保留の変動演出が開始するときに、当該対象保留よりも後に変動演出が実行される保留情報がいくつ記憶されているのかを事前に判断することはできない。そこで、パターン5〜10の連続演出の実行が決定されており、しかも、対象保留の変動演出の開始時、すなわち、連続演出の開始時において、保留記憶領域に記憶されている保留情報数が、予め設定された必要数以上であれば、変動演出の態様を、パターン5〜10の連続演出を構成する態様に決定し、保留情報数が必要数未満であれば、変動演出の態様を、パターン5〜10の連続演出を構成する態様以外の態様に決定することとしている。このようにすることで、ガセ演出であると即座に判別されてしまう状態で、パターン5〜10の失敗パターンの連続演出の実行が回避され、演出効果ならびに遊技の興趣の低下を防ぐこととしている。
図51は、副制御基板200における保留記憶領域を説明する図である。図51(a)に示すように、副制御基板200には、主制御基板100と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の8つの記憶部を有する保留記憶領域が設けられている。各記憶部には、主制御基板100から送信される事前判定コマンドに対応する変動モード番号および変動パターン番号からなる事前判定情報を記憶する事前判定情報記憶部と、実行する連続演出のパターンにかかる連続演出実行情報を記憶する連続演出実行情報記憶部とが設けられている。
そして、例えば、主制御基板100において4つの保留情報が記憶されており、図51(a)に示すように、第1記憶部〜第4記憶部に、リーチなし変動パターンにかかる事前判定情報が記憶されているとする。この状態で、図51(b)に示すように、第5記憶部に新たに保留情報が記憶され、このとき、リーチ変動パターンにかかる情報が、事前判定情報記憶部に記憶されたとする。すると、第5記憶部に記憶された保留情報を対象保留とする連続演出の実行可否、および、連続演出のパターンが、図48(d)に示すリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル4を参照して決定される。その結果、パターン1の連続演出の実行が決定されたとすると、第5記憶部の連続演出実行情報記憶部に、連続演出の対象保留であることを示す「0」、および、実行する連続演出のパターンである「パターン1」を示す情報が記憶される。このとき、パターン1の連続演出の対象前保留となる、第2記憶部〜第4記憶部における連続演出実行情報記憶部にも、「パターン1」を示す情報が記憶される。
また、第2記憶部には、当該保留情報が、パターン1の連続演出を実行する対象前保留のうち、対象保留の3つ前の対象前保留であることを示す「−3」が記憶される。同様に、第3記憶部には、当該保留情報が、パターン1の連続演出を実行する対象前保留のうち、対象保留の2つ前の対象前保留であることを示す「−2」が記憶され、第4記憶部には、当該保留情報が、パターン1の連続演出を実行する対象前保留のうち、対象保留の1つ前の対象前保留であることを示す「−1」が記憶される。
変動演出の開始時には、第1記憶部に記憶された各種の情報が所定の処理領域に上書きされ、この処理領域に上書きされた情報に基づいて、変動演出の態様が決定される。上記した図37に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルは、連続演出のパターンごとに設けられており、しかも、連続演出の各パターンに対応するテーブルは、さらに、連続演出実行情報記憶部に記憶される「−1」、「0」等の情報ごとにさらに細分化されている。これら連続演出の各パターンに対応する前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルには、連続演出を構成する前兆演出やガセ演出等を実行制御するためのコマンドが、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドごとに対応付けられている。したがって、連続演出の実行が決定されている保留情報について変動演出を開始する際には、処理領域に上書きされた連続演出実行情報に基づいて変動演出の態様を決定することで、所望の連続演出が実行されることとなる。
また、例えば、図51(a)に示す状態で、図51(c)に示すように、第5記憶部に新たに保留情報が記憶され、このとき、リーチなし変動パターンにかかる情報が、事前判定情報記憶部に記憶されたとする。すると、第5記憶部に記憶された保留情報を対象保留とする連続演出の実行可否、および、連続演出のパターンが、図49(c)に示すリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブル3を参照して決定される。その結果、パターン6の連続演出の実行が決定されたとすると、第5記憶部の連続演出実行情報記憶部に、連続演出の対象保留であることを示す「0」、および、実行する連続演出のパターンである「パターン6」を示す情報が記憶される。このとき、パターン6の連続演出の対象前保留となる、第4記憶部における連続演出実行情報記憶部にも、「パターン6」を示す情報が記憶されるとともに、当該保留情報が、パターン6の連続演出を実行する対象前保留のうち、対象保留の1つ前の対象前保留であることを示す「−1」が記憶される。
保留記憶領域の各記憶部に記憶された情報は、変動演出の開始時に、序数が1つ小さい記憶部にシフトされるとともに、第1記憶部に記憶されている情報は所定の処理領域に上書きされる。これにより、図51(c)に示す状態から3回の変動演出が開始されると、保留記憶領域は、図51(d)に示す状態となる。そして、次なる変動演出を開始する際には、図51(d)において、第1記憶部に記憶された情報が処理領域に上書きされ、パターン6の連続演出が開始されることとなる。しかしながら、図50に示すように、パターン6の連続演出を開始する際には、対象保留の後に処理される保留情報が2つ以上なければならない。そのため、図51(d)に示す状態で、保留記憶領域のシフト処理が行われた場合には、パターン6の連続演出の実行が取り消され、受信した変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて、設定中の遊技状態(演出モード)に応じた変動演出の態様が決定されることとなる。
以下に、上記の連続演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。
(副制御基板200のメイン処理)
図52は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図53は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板200のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
図54は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、事前判定コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331−7、ステップS331−10およびステップS331−12(図20参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1210−1)
事前判定コマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、受信した事前判定コマンドに対応する事前判定情報を、サブRAM200cの保留記憶領域における所定の記憶部に記憶する。なお、サブRAM200cにおける保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部は、主制御基板100における保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に対応しており、主制御基板100において第1記憶部に特1保留または特2保留が記憶された場合には、当該保留にかかる事前判定情報が、サブRAM200cの第1記憶部に記憶される。
(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、連続演出(ガセ連続演出を含む)の実行中であることを示す連続演出実行中フラグがオンしているかを判定する。その結果、連続演出実行中フラグがオンしていると判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了し、連続演出実行中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1210−3に処理を移す。
(ステップS1210−3)
上記ステップS1210−2において、連続演出実行中フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU200aは、連続演出の実行中ではないが、連続演出(パターン1〜4の連続演出)を実行することが決定されていることを示す連続演出実行予定フラグがオンしているかを判定する。その結果、連続演出実行予定フラグがオンしていると判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了し、連続演出実行予定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1210−4に処理を移す。
(ステップS1210−4)
上記ステップS1210−3において、連続演出実行予定フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU200aは、ガセ連続演出(パターン5〜10の連続演出)を実行することが決定されていることを示すガセ連続演出実行予定フラグがオンしているかを判定する。その結果、ガセ連続演出実行予定フラグがオンしていると判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了し、ガセ連続演出実行予定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1210−5に処理を移す。
(ステップS1210−5)
上記ステップS1210−4において、ガセ連続演出実行予定フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1210−1で記憶部に記憶した事前判定情報の変動モード番号が00Hであるか、すなわち、リーチなし変動パターンにかかる事前判定情報であるかを判定する。その結果、変動モード番号=00Hと判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、変動モード番号は00Hではないと判定した場合にはステップS1210−6に処理を移す。
(ステップS1210−6)
上記ステップS1210−5において、上記ステップS1210−1において、新たに記憶した事前判定情報の変動モード番号は00Hではないと判定した場合には、サブCPU200aは、連続演出抽選処理を実行する。ここでは、0〜250の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在、保留記憶領域に記憶されている保留情報数に対応するリーチ変動パターン用連続演出決定テーブル(図48参照)を選択する。そして、取得した演出乱数と、選択したテーブルとに基づいて、連続演出の実行可否、および、連続演出を実行する場合における連続演出パターン(パターン1〜4)を決定する。
(ステップS1210−7)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−6において、連続演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、連続演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1210−8に処理を移し、連続演出の実行は決定されていないと判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−8)
上記ステップS1210−7において、連続演出の実行が決定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1210−6で決定した連続演出の対象前保留について、その変動モード番号が全て00Hであるか、すなわち、連続演出の対象前保留が、全てリーチなし変動パターンの事前判定情報を有しているかを判定する。その結果、対象前保留の変動モード番号が全て00Hであると判定した場合にはステップS1210−9に処理を移し、対象前保留の変動モード番号は全て00Hではないと判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−9)
上記ステップS1210−8において、連続演出の対象前保留の変動モード番号が全て00Hであると判定した場合には、サブCPU200aは、連続演出実行予定フラグをオンする。これにより、連続演出の実行待機状態となる。
(ステップS1210−10)
次に、サブCPU200aは、図51(b)および図51(c)に示すように、対象前保留および対象保留の記憶部に、上記ステップS1210−6で決定された連続演出のパターン、および、各保留情報が連続演出の何回目の変動演出に相当するかを示す連続演出実行情報を記憶し、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−11)
一方、上記ステップS1210−5において、新たに記憶した事前判定情報の変動モード番号が00Hであると判定した場合には、サブCPU200aは、ガセ連続演出抽選処理を実行する。ここでは、0〜250の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在、保留記憶領域に記憶されている保留情報数に対応するリーチなし変動パターン用連続演出決定テーブル(図49参照)を選択する。そして、取得した演出乱数と、選択したテーブルとに基づいて、ガセ連続演出の実行可否、および、ガセ連続演出を実行する場合における連続演出パターン(パターン5〜10)を決定する。
(ステップS1210−12)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−11において、ガセ連続演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、ガセ連続演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1210−13に処理を移し、ガセ連続演出の実行は決定されていないと判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−13)
上記ステップS1210−12において、ガセ連続演出の実行が決定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1210−11で決定したガセ連続演出の対象前保留について、その変動モード番号が全て00Hであるか、すなわち、ガセ連続演出の対象前保留が、全てリーチなし変動パターンの事前判定情報を有しているかを判定する。その結果、対象前保留の変動モード番号が全て00Hであると判定した場合にはステップS1210−14に処理を移し、対象前保留の変動モード番号は全て00Hではないと判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了する。なお、パターン5、8、10のガセ連続演出パターンは、対象保留の変動演出においてのみガセ演出が実行され、対象前保留の変動演出で前兆演出が実行されることはない。したがって、上記ステップS1210−11において、パターン5、8、10のガセ連続演出パターンが決定された場合には、当該ステップS1210−13において、必ず、Yesと判断され、ステップS1210−14に処理を移す。
(ステップS1210−14)
上記ステップS1210−13において、ガセ連続演出の対象前保留の変動モード番号が全て00Hであると判定した場合には、サブCPU200aは、ガセ連続演出実行予定フラグをオンして、上記ステップS1210−10に処理を移す。これにより、ガセ連続演出の実行待機状態となる。
図55は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明する第1のフローチャートであり、図56は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明する第2のフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−8(図25参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1220−1)
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、サブRAM200cに設けられた保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている事前判定情報および連続演出実行情報を処理領域に上書きするとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている事前判定情報を、1つ序数の小さい記憶部にシフトする。
(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、ガセ連続演出実行予定フラグがオンしているかを判定する。その結果、ガセ連続演出実行予定フラグがオンしていると判定した場合には、図56に示すステップS1220−20に処理を移し、ガセ連続演出実行予定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1220−3に処理を移す。
(ステップS1220−3)
上記ステップS1220−2において、ガセ連続演出実行予定フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU200aは、連続演出実行中フラグがオンしているかを判定する。その結果、連続演出実行中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220−4に処理を移し、連続演出実行中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1220−6に処理を移す。
(ステップS1220−4)
上記ステップS1220−3において、連続演出実行中フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、処理領域に上書きされた連続演出実行情報が「0」であるかを判定し、当該変動演出で連続演出(ガセ連続演出を含む)が終了するかを判定する。その結果、当該変動演出で連続演出が終了すると判定した場合にはステップS1220−5に処理を移し、当該変動演出で連続演出は終了しないと判定した場合にはステップS1220−9に処理を移す。
(ステップS1220−5)
上記ステップS1220−4において、当該変動演出で連続演出が終了すると判定した場合には、サブCPU200aは、連続演出実行中フラグをオフして、ステップS1220−9に処理を移す。
(ステップS1220−6)
一方、上記ステップS1220−3において、連続演出実行中フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU200aは、連続演出実行予定フラグがオンしているかを判定する。その結果、連続演出実行予定フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220−7に処理を移し、連続演出実行予定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1220−9に処理を移す。
(ステップS1220−7)
上記ステップS1220−6において、連続演出実行予定フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、処理領域に上書きされた連続演出実行情報に基づいて、当該変動演出で連続演出(ガセ連続演出を含まない)が開始するかを判定する。その結果、当該変動演出で連続演出が開始すると判定した場合にはステップS1220−8に処理を移し、当該変動演出で連続演出は開始しないと判定した場合にはステップS1220−9に処理を移す。
(ステップS1220−8)
上記ステップS1220−7において、当該変動演出で連続演出が開始すると判定した場合には、サブCPU200aは、連続演出実行予定フラグをオフするとともに、連続演出実行中フラグをオンする。
(ステップS1220−9)
当該ステップS1220−9において、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(ステップS1220−10)
次に、サブCPU200aは、現在設定されている遊技状態、演出モード等に基づいて、前半変動演出決定テーブル(図37(a))を参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップS1220−9で取得した演出乱数とに基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。なお、連続演出が実行されている場合には、実行中の連続演出パターンに対応する前半変動演出決定テーブルが選択される。
(ステップS1220−11)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−10で決定した前半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1300において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
(ステップS1220−20)
また、上記ステップS1220−2において、ガセ連続演出実行予定フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、図56に示すように、処理領域に上書きされた連続演出実行情報に基づいて、当該変動演出でガセ連続演出が開始するかを判定する。その結果、当該変動演出でガセ連続演出が開始すると判定した場合にはステップS1220−21に処理を移し、当該変動演出でガセ連続演出は開始しないと判定した場合には、図55のステップS1220−9に処理を移す。
(ステップS1220−21)
上記ステップS1220−20において、当該変動演出でガセ連続演出が開始すると判定した場合には、サブCPU200aは、保留情報数が、当該ガセ連続演出を実行するための必要数以上であるかを判定する。その結果、当該ガセ連続演出を実行するための必要数以上、保留情報が記憶されていると判定した場合にはステップS1220−22に処理を移し、必要数以上の保留情報は記憶されていないと判定した場合には、ステップS1220−23に処理を移す。
(ステップS1220−22)
上記ステップS1220−21において、保留情報数が、当該ガセ連続演出を実行するための必要数以上であると判定した場合には、サブCPU200aは、ガセ連続演出実行予定フラグをオフするとともに、連続演出実行中フラグをオンし、図55のステップS1220−9に処理を移す。
(ステップS1220−23)
一方、上記ステップS1220−21において、保留情報数が、当該ガセ連続演出を実行するための必要数以上ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、処理領域および保留記憶領域に記憶されている全ての連続演出実行情報をクリアする。
(ステップS1220−24)
次に、サブCPU200aは、ガセ連続演出実行予定フラグをオフし、図55のステップS1220−9に処理を移す。これにより、ガセ連続演出の開始時に、予め設定された保留情報数が記憶されていない場合には、ガセ連続演出の実行が取り消されることとなる。
図57は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−10(図25参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。なお、この変動パターンコマンドは、必ず、変動モードコマンドと同時に副制御基板200に送信されており、副制御基板200では、変動モードコマンド受信処理に続いて、当該変動パターンコマンド受信処理が実行されることとなる。
(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(ステップS1230−2)
次に、サブCPU200aは、後半変動演出決定テーブル(図37(b))を参照し、受信した変動パターンコマンドと、上記ステップS1230−1で取得した演出乱数とに基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。なお、連続演出が実行されている場合には、実行中の連続演出パターンに対応する後半変動演出決定テーブルが選択される。
(ステップS1230−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−2で決定した後半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1300において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板100と、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板200とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板100および副制御基板200において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口22への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではなく、予め設定された1の遊技状態にて遊技が進行することとしてもよい。また、上記実施形態では、「大当たり」に当選すると、大入賞口28が開放される特別遊技が実行され、特別遊技の終了後に高確率遊技状態や時短遊技状態に設定されるといった遊技利益が付与されることとしたが、遊技者に付与される遊技利益の内容はこれに限らない。いずれにしても、始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に付与するか否かが決定される遊技利益の内容は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄決定乱数の2つの乱数によって、特別遊技の実行可否を決定する特別遊技決定用乱数値を構成することとしたが、特別遊技の実行可否等は、1つの乱数で決定してもよいし、3つ以上の乱数で決定してもよい。
また、上記実施形態では、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数によって、特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数値を構成することとしたが、変動演出の態様は、いくつの乱数で決定してもよい。また、上記実施形態では、上記3つの乱数で構成される変動演出用乱数値を主制御基板100で取得するとともに、さらに、副制御基板200で演出乱数を取得して、1回の変動演出の態様を決定することとしたが、例えば、主制御基板100で取得する変動演出用乱数値によってのみ、変動演出の態様を決定することとしてもよい。
また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、特1保留または特2保留が記憶されていることを始動条件の成立として大当たりの抽選を行うこととした。しかしながら、大当たりの抽選を行うための始動条件はこれに限らない。例えば、複数の保留が記憶されている場合に、同時に特別図柄の変動表示を行ってもよく、この場合には、特別遊技が実行されていない状態で特1保留または特2保留が記憶されていることが始動条件となる。なお、上記実施形態では、第1始動口20および第2始動口22の2つの始動口を設けることとしたが、始動口(始動領域)の数は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態における変動演出や連続演出の内容は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、保留記憶領域に記憶された保留情報に基づいて実行される変動演出の態様(変動パターン番号、後半の変動演出の態様)を事前に判定するとともに、事前に判定された変動演出の態様に基づいて、連続演出の実行可否や、連続演出のパターンを決定することとした。しかしながら、例えば、保留記憶領域に記憶された保留情報に基づいて導出される大当たりの抽選結果を事前に判定するとともに、当該大当たりの抽選結果に基づいて、連続演出の実行可否、および、連続演出のパターンを決定してもよい。いずれにしても、新たに記憶された保留情報に基づいて導出される大当たりの抽選結果、および、当該抽選結果に対して実行される変動演出の態様のいずれか一方または双方を事前に判定し、当該事前判定結果に基づいて、連続演出の実行可否等を決定すればよい。
また、上記実施形態では、変動モード番号によって前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号によって後半の変動演出の態様が決定されるといった具合に、2以上の要素に基づいて、1回の変動演出の態様を決定することとした。しかしながら、1回の変動演出の態様は、1の要素に基づいて決定してもよいし、3以上の要素に基づいて決定してもよい。
また、上記実施形態では、連続演出を実行するための条件を種々設けることとしたが、連続演出を実行するための条件は適宜設定すればよく、上記の実施形態に限定されるものではない。
また、上記実施形態では、振分装置32を設けることにより、第1始動口20および第2始動口22に交互に遊技球が入球することとし、また、特1保留および特2保留を、保留記憶領域に記憶された順に読み出して遊技利益を決定するための抽選を行うこととした。しかしながら、特1保留および特2保留を読み出す順はこれに限らず、例えば、特1保留および特2保留が記憶されている場合には、そのいずれか一方を優先的に読み出すこととしてもよく、また、振分装置32も必須の構成ではない。
なお、上記実施形態において、図19および図21に示す処理を実行するメインCPU100aが本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図24のステップS420−3の処理を実行するメインCPU100aが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図25に示す処理を実行するメインCPU100aが、本発明の変動時間決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図55のステップS1220−10および図57のステップS1230−2の処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図55のステップS1220−11および図57のステップS1230−3の処理を実行するサブCPU200a、および、画像制御基板210、電飾制御基板220が本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28に示す特別電動役物制御処理、および、図29のステップS460−1の処理を実行するメインCPU100aが本発明の遊技利益付与手段に相当する。
また、上記実施形態において、図20に示す処理を実行するメインCPU100aが、本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図54に示す処理を実行するサブCPU200aが、本発明の連続演出実行決定手段に相当する。
1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口(始動領域)
22 第2始動口(始動領域)
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
210 画像制御基板
220 電飾制御基板

Claims (2)

  1. 遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
    前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な遊技利益を付与するか否かを決定するための乱数を取得して保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
    予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された乱数を読み出して前記遊技利益を決定するための抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知する変動演出の実行時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
    前記変動時間決定手段によって決定された変動時間に基づいて、前記変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
    前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、
    前記抽選手段により前記遊技利益を付与する抽選結果が導出され、前記変動演出実行手段により当該抽選結果を報知する変動演出が終了すると、当該決定された遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、
    前記記憶部に保留情報が記憶されたとき、当該新たに記憶された保留情報に基づいて前記抽選手段によって導出される前記抽選結果、および、当該抽選結果に対して前記変動演出実行手段によって実行される変動演出の態様のいずれか一方または双方を事前に判定する事前判定手段と、
    前記記憶部に記憶されたいずれか1の保留情報を対象保留とし、当該対象保留よりも先に変動演出が実行される保留情報を対象前保留とし、前記対象保留の変動演出として所定の特殊演出が実行され、前記1または複数の対象前保留の変動演出として、当該変動演出の実行中に当該変動演出の態様が特定態様となることで、以後に前記特殊演出が実行されることを示唆する前兆演出が実行される第1の連続演出、および、当該第1の連続演出を構成する前兆演出と同一または近似した態様で変動演出が開始した後に、当該変動演出が前記特定態様となることなく終了することで、前記特殊演出の不実行を報知するガセ演出が、少なくとも前記対象保留の変動演出として実行される第2の連続演出の実行可否、ならびに、当該第1の連続演出または第2の連続演出の実行対象となる保留情報を、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて決定する連続演出実行決定手段と、を備え、
    前記変動演出態様決定手段は、
    前記連続演出実行決定手段によって前記第2の連続演出の実行が決定されており、しかも、当該第2の連続演出の開始時において、前記記憶部に記憶されている保留情報数が予め設定された数以上であれば、前記変動演出の態様を、前記第2の連続演出を構成する態様に決定し、前記記憶部に記憶されている保留情報数が予め設定された数未満であれば、前記変動演出の態様を、前記第2の連続演出を構成する態様以外の態様に決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2の連続演出には、
    1または複数の前記対象前保留の変動演出として前兆演出が実行された後に、前記対象保留の変動演出として前記ガセ演出が実行されるパターンを含む複数のパターンが設けられており、
    複数の前記第2の連続演出のパターンの中には、
    前記第2の連続演出の実行対象となる保留情報の数を異にする2以上のパターンが含まれており、
    前記第2の連続演出の開始時において、前記変動演出態様決定手段が、前記変動演出の態様として前記第2の連続演出を構成する態様に決定するか否かを判断する保留情報数は、前記第2の連続演出のパターンごとに設定されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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