以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(始動領域)、第2始動口22(始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機1の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。また、保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留のいずれかを指す場合、単に保留情報とよぶこととする。
この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口20に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口22に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口20に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口20への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口22に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口22への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
なお、図4からも明らかなように、本実施形態においては、取得した大当たり決定乱数が10001〜10164である保留、すなわち、低確率遊技状態において大当たりに当選する保留は、必ず、高確率遊技状態においても大当たりに当選することとなる。
図5は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。
また、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜69であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が70〜89であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が90〜99であれば特別図柄Cが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、同一の特別図柄が決定されることとしたが、両テーブルで決定される特別図柄の種別を異ならせてもよいし、これとは逆に、両テーブルにおいて、各特別図柄が決定される比率を同一にしてもよい。
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられているが、ここでは、通常遊技状態用のテーブルについて説明する。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
そして、通常遊技状態に設定されているときに特1保留または特2保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であった場合には、図6(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜1999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が2000〜4999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が5000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。
また、通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が3または4個であった場合には、図6(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル2によれば、リーチグループ決定乱数が0〜2999であれば「グループ1」が決定され、リーチグループ決定乱数が3000〜4999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が5000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。
また、通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が5〜7個であった場合には、図6(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル3によれば、リーチグループ決定乱数が0〜4999であれば「グループ1」が決定され、リーチグループ決定乱数が5000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。
このように、本実施形態では、通常遊技状態において、当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、リーチグループ決定乱数が5000〜9799であれば、保留数に拘わらず、必ず「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば、保留数に拘わらず、必ず「グループ5」が決定されることとなる。
なお、ここでは、通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM100bには、この他にも、遊技状態や始動口の種別、保留数等に応じて、多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
また、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
図7は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図7(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図7(b)に示し、グループ4が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル4を図7(c)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図7(d)に示す。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
図7(a)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードA決定乱数が0〜79のとき、変動モード番号として「00H」が決定され、リーチモードA決定乱数が80〜169のとき、変動モード番号として「01H」が決定され、リーチモードA決定乱数が170〜250のとき、変動モード番号として「02H」が決定される。また、図7(b)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードA決定乱数が0〜59のとき、変動モード番号として「00H」が決定され、リーチモードA決定乱数が60〜149のとき、変動モード番号として「03H」が決定され、リーチモードA決定乱数が150〜250のとき、変動モード番号「04H」が決定される。
また、図7(c)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル4によれば、リーチモードA決定乱数が0〜250の全てにおいて、変動モード番号として「00H」が決定される。また、図7(d)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードA決定乱数が0〜130のとき、変動モード番号として「A5H」が決定され、リーチモードA決定乱数が131〜199のとき、変動モード番号として「A6H」が決定され、リーチモードA決定乱数が200〜250のとき、変動モード番号として「A7H」が決定される。なお、本実施形態において、「H」が付されている数字は16進数を示しており、「H」が付されていない数字は10進数を示している。
そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、変動モード番号が「00H」と決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルA」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
図8は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別、および、大当たり当選時の遊技状態に応じて複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において特別図柄A、Bが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図8(a)に示し、非時短遊技状態において特別図柄Cが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図8(b)に示す。
この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図7に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)と、大当たり当選時の遊技状態とに応じ、図8に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
図9は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルAを図9(a)に示し、変動パターン抽選テーブルBを図9(b)に示し、変動パターン抽選テーブルDを図9(c)に示し、変動パターン抽選テーブルEを図9(d)に示し、変動パターン抽選テーブルFを図9(e)に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図9(a)に示す変動パターン抽選テーブルAによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「00H」が決定される。
また、図9(b)に示す変動パターン抽選テーブルBによれば、変動パターン乱数が0〜49のとき、変動パターン番号として「00H」が決定され、変動パターン乱数が50〜99のとき、変動パターン番号として「01H」が決定され、変動パターン乱数が100〜238のとき、変動パターン番号として「02H」が決定される。また、図9(c)に示す変動パターン抽選テーブルDによれば、変動パターン乱数が0〜79のとき、変動パターン番号として「00H」が決定され、変動パターン乱数が80〜159のとき、変動パターン番号として「01H」が決定され、変動パターン乱数が160〜238のとき、変動パターン番号として「02H」が決定される。
また、図9(d)に示す変動パターン抽選テーブルEによれば、変動パターン乱数が0〜119のとき、変動パターン番号として「30H」が決定され、変動パターン乱数が120〜238のとき、変動パターン番号として「31H」が決定される。また、図9(e)に示す変動パターン抽選テーブルFによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「32H」が決定される。
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果、そのときの遊技状態および保留数に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
図11は、変動演出パターンの決定方法を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当選可否が確認される。ここでは、通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。
通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に保留数が確認され、このときの保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)が選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7、図8参照)が決定される。そして、決定されたリーチモードA決定乱数判定テーブルを参照してリーチモードA決定乱数の判定が行われて、変動モード番号、および、変動パターン抽選テーブルが決定され、当該決定された変動パターン抽選テーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号が決定されることとなる。
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
図12は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。
そして、特別図柄Aが決定されると、図12(a)に示すように、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
また、特別図柄B、Cが決定されると、図12(b)に示すように、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
図13は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
図示のとおり、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は70回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において「大当たり」の抽選結果が導出されることなく、70回のハズレ抽選結果が導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
また、特別図柄A、Bが決定された場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は70回に設定される。これは、時短遊技状態が、大当たりの抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
一方、特別図柄Cが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に応じて、次のように時短遊技状態の設定が行われる。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数が70回に設定される。これに対して、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後に、非時短遊技状態に設定されることとなる。
図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜99であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/100となる。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が99であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は99/100となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
図15(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図15(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図15(b)に示すように通電制御される。すなわち、当たり図柄が決定された場合には、インターバルを挟んで始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放される。
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口22を開閉するための開閉条件が遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
なお、第2始動口22の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口22の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口22に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、上記3つの要素全てにおいて有利に設定してもよいし、また、少なくとも1つの要素を有利にすることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が容易に入球するようにしてもよい。いずれにしても、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片22bが開閉制御され、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片22bが開閉制御されればよい。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
図18は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。
図19は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−9)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、事前判定処理を実行して第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図20を用いて説明する。
図20は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、低確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル1(図4(a)参照)をセットするとともに、当該テーブルと、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、新たに記憶された特1保留が、低確率遊技状態において大当たりに当選するか否かを判定する。そして、大当たりに当選すると判定した場合には、当たり図柄決定乱数判定テーブル1(図5(a)参照)をセットするとともに、当該テーブルと、上記ステップS330−5で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、新たに記憶された特1保留によって決定される特別図柄の種別を判定する。
(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−1で判定された特別図柄の種別が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS331−3に処理を移し、大当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合にはステップS331−4に処理を移す。
(ステップS331−3)
上記ステップS331−2において、特別図柄の種別が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たり図柄の種別に応じて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1、2のいずれか(図8参照)をセットする。
(ステップS331−4)
一方、上記ステップS331−2において、特別図柄の種別は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル1(図6(a)参照)をセットする。
(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−4でセットしたテーブルと、上記ステップS330−6で取得したリーチグループ決定乱数とに基づいて、グループ種別を事前判定する。
(ステップS331−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−5で決定されたグループ種別が、グループ4または5であるかを判定する。その結果、グループ4または5であると判定した場合にはステップS331−8に処理を移し、グループ4および5のいずれでもないと判定した場合にはステップS331−7に処理を移す。
(ステップS331−7)
上記ステップS331−6において、グループ4および5のいずれでもないと判定した場合には、メインCPU100aは、不定ハズレコマンド(事前判定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。なお、本実施形態においては、通常遊技状態に設定されている場合に、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル1〜3(図6参照)のいずれかが選択される。このとき選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜4999である場合には、保留数に応じて異なるグループが決定されるが、リーチグループ決定乱数が5000〜10006である場合には、保留数に拘わらず、リーチグループ決定乱数に応じて、グループ4または5が決定される。具体的に説明すると、リーチグループ決定乱数が5000〜9799である場合には、保留数に拘わらず、必ず、グループ4が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006である場合には、保留数に拘わらず、必ず、グループ5が決定される。
特1保留または特2保留が記憶されたときと、当該特1保留または特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が開始されるときとではタイムラグが生じるため、当該事前判定処理を行う時点で、特別図柄の変動表示の開始時に記憶されている保留数を判断することはできない。したがって、上記ステップS331−5のグループ種別事前判定処理により、グループの種別がグループ1〜3と事前判定される場合というのは、特別図柄の変動表示の開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号を、事前に特定することができない。そこで、グループの種別がグループ1〜3と事前判定された場合には、変動モード番号および変動パターン番号を特定することができないことを示す不定ハズレコマンドを副制御基板200に送信する。
(ステップS331−8)
これに対して、上記ステップS331−6において、グループ種別がグループ4または5のいずれかであると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS331−5で事前判定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(ステップS331−9)
メインCPU100aは、上記ステップS331−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS331−8でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS330−7で取得したリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を事前判定する。また、ここでは変動モード番号が事前判定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
(ステップS331−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−9で事前判定した変動モード番号に対応する変動モード番号事前判定コマンド(事前判定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS331−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−9で決定された変動パターン抽選テーブル(図9参照)と、上記ステップS330−8で取得した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を事前判定する。
(ステップS331−12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−11で事前判定した変動パターン番号に対応する変動パターン番号事前判定コマンド(事前判定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。
図21は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−9)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、図20に示す事前判定処理を実行して第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、図20の事前判定処理のうち、上記ステップS340−4〜ステップS340−8で取得した各種乱数を用いる点、および、参照する各種テーブルが異なる点以外は、上記したとおりであるため、詳細な説明は省略する。
図22は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。
次に、図23〜図29を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
図23は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図24は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
(ステップS420−3)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(図5参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合に、特1保留および特2保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。
(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図25を用いて後述する。
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−7)
また、上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
図25は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たり図柄として決定された特別図柄に係るデータをロードする。
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−4で確認した保留数、現在設定されている遊技状態、および、変動状態に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(ステップS421−8)
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
(ステップS421−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図9参照)をセットする。
(ステップS421−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(ステップS421−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図10参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
図26は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
図27は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−10に処理を移す。
(ステップS440−7)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板200に伝達するためのコマンドである。
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
図28は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2(図12参照)のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインCPU100aが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板200では、主制御基板100において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
図29は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図13に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
次に、図30〜図34を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
図30は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図31は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図14(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図14(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図15(a)の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに10秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
図32は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間(変動停止時間)をセットする。
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
図33は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図34は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。ここでは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データがセットされる。
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選結果を報知する変動演出について説明する。
本実施形態においては、3つの演出図柄40a、40b、40cが演出表示部50aに変動表示される。そして、特別図柄の変動表示中には、3つの演出図柄40a、40b、40cのそれぞれが、縦方向にスクロール表示(変動表示)する変動演出が実行される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部50aに、全ての演出図柄40a、40b、40cが停止表示される。このとき、最終的に演出表示部50aに停止表示された3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせパターンによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
具体的には、演出表示部50aには、1〜9の数字が記された9つの演出図柄が縦方向に連続して配置された3つの図柄構成群がスクロール表示され、所定時間が経過すると、3つの図柄構成群が停止表示されることで、最終的に3つの演出図柄40a、40b、40cが停止表示されることとなる。
本実施形態において、変動演出は、「リーチなしパターンの変動演出」、「リーチ変動パターンの変動演出」といった通常変動演出と、特定変動演出としての「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」に分類される。また、本実施形態では、通常変動演出と特定変動演出とで構成され複数回の変動演出によって「連続演出」が実行される。以下、「リーチなしパターンの変動演出」、「リーチ変動パターンの変動演出」、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」、「連続演出」の順に説明する。
図35は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部50aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄40a、40b、40cが重畳して変動表示される。例えば、図35(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図35(b)に示すように、3つの演出図柄40a、40b、40cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄40a、40b、40cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
そして、図35(c)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示され、その後、図35(d)に示すように、演出図柄40aと異なる図柄(態様)で演出図柄40cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図35(e)に示すように、演出図柄40bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。
図36は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図36(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始された後、図36(b)に示すように、演出図柄40aが停止表示される。その後、図36(c)に示すように、演出図柄40cが停止表示される。このとき、演出図柄40cは、演出図柄40aと同一の図柄(態様)で停止表示される。
このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図36(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部50aには、図36(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出画像)が再生表示される(リーチ発展演出)とともに、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、詳しい説明は省略するが、リーチなしパターンの変動演出によって「大当たり」の当選が報知されることはなく、「大当たり」の当選が報知される場合には、必ず、リーチ変動パターンの変動演出が実行される。つまり、リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合には、当該変動演出によって「大当たり」の当選が報知される可能性があり、演出図柄40a、40cがリーチ態様となることで、遊技者の期待感が高められることとなる。また、リーチ変動パターンの変動演出は、当該変動演出の開始から終了までの時間が、予め設定された時間以上となっている。
また、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板200においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板100で設定されている遊技状態に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部50aに表示される背景画像や、演出図柄40a、40b、40cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄40a、40b、40cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部50aには、主制御基板100において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部50aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
図37は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明するための図である。図37に示すように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出(特定変動演出)は、1または複数の前変動部と本変動部とで構成される。前変動部は、予め設定された特定画像が演出表示部50aに表示される演出であり、本変動部は、大当たりの抽選結果を報知する演出である。図37では、3つの前変動部と、本変動部で構成される擬似連続リーチ変動パターンについて説明する。
前変動部は、図37(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから、図37(b)に示すように、図柄構成群に含まれる演出図柄40bと異なる態様の、擬似連続リーチ変動パターン専用の専用図柄40dが仮停止表示されるまでの演出であり、特定画像として、前変動部専用の背景画像と、専用図柄40dとが演出表示部50aに表示される。そして、図37(c)〜(f)に示すように、さらに、2回の前変動部が実行され、これに続いて、図37(g)〜(i)に示す本変動部が実行される。本変動部は、図37(g)〜(i)に示すように、上記リーチなしパターン、リーチ変動パターンと同様に、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されるまでの演出である。
擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、保留記憶領域に記憶されている1の保留情報に基づいて実行される変動演出であるが、上述したように、1または複数の前変動部と本変動部とで構成されているため、すなわち、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が複数回繰り返すようにして行われるため、恰も複数の保留情報に基づいて変動演出が行われたかのような印象を遊技者に与える変動演出である。
なお、本実施形態では、前変動部において演出表示部50aに表示される特定画像(ここでは、背景画像および専用図柄40d)は、複数種類(例えば、前変動部の最大数、ここでは3つ)設けられており、当該複数種類の特定画像には、それぞれ演出表示部50aに表示される表示順序が対応付けられている。具体的に説明すると、図37(a)、(b)に示す1回目に実行される前変動部においては、特定画像として、青色(図37中、白で示す)の背景画像と専用図柄40dが表示され、図37(c)、(d)に示す2回目に実行される前変動部においては、特定画像として、緑色(図37中、薄いグレーで示す)の背景画像と専用図柄40dが表示され、図37(e)、(f)に示す3回目に実行される前変動部においては、特定画像として、赤色(図37中、濃いグレーで示す)の背景画像と専用図柄40dが表示される。換言すれば、擬似連続リーチ変動パターンの前変動部において、特定画像は、青色、緑色、赤色の順で演出表示部50aに表示されることとなる。
また、本実施形態では、図37(g)〜(i)に示すように、擬似連続リーチ変動パターンの本変動部において、金色(図37中、黒で示す)の背景画像が演出表示部50aに表示されることとなる。
したがって、背景画像に着目すると、3つの前変動部を含んで構成される擬似連続リーチ変動演出(以下、「擬似4の変動演出」という)では、青色(前変動部)、緑色(前変動部)、赤色(前変動部)、金色(本変動部)の順で、演出表示部50aに表示され、2つの前変動部を含んで構成される擬似連続リーチ変動演出(以下、「擬似3の変動演出」という)では、青色(前変動部)、緑色(前変動部)、赤色(本変動部)の順で、演出表示部50aに表示され、1つの前変動部を含んで構成される擬似連続リーチ変動演出(以下、「擬似2の変動演出」という)では、青色(前変動部)、緑色(本変動部)の順で、演出表示部50aに表示されることとなる。
なお、上記のように、擬似連続リーチ変動演出は、1または複数の前変動部と、1の本変動部で構成されており、この擬似連続リーチ変動演出における本変動部の構成は、演出表示部50aに表示される画像自体は異なる場合があるものの、上記のリーチ変動パターンと同一の構成となっている。つまり、擬似連続リーチ変動演出は、前変動部と本変動部とで構成されるのに対し、リーチなしパターンおよびリーチ変動パターンの変動演出は、本変動部のみで構成されていると言える。
図38は、連続演出を説明するための図であり、図39は、連続演出の一例を説明するための図である。連続演出は、保留記憶領域に記憶されたいずれか1の保留情報を対象保留とし、当該対象保留よりも先に変動演出が実行される保留情報を対象前保留とした場合、1または複数の対象前保留の変動演出から対象保留までの連続する複数回の変動演出に亘って、互いに関連性を有する態様で変動演出が連続してなされる演出である。図38に示すように、例えば、通常遊技状態における33回目の大当たりの抽選(変動演出)をもたらす保留(対象保留)が、擬似2の変動演出であり、31回目の大当たりの抽選(変動演出)をもたらす保留(対象前保留)、および、32回目の大当たりの抽選(変動演出)をもたらす保留(対象前保留)とともに連続演出の実行が決定された場合、31回目の大当たりの抽選(変動演出)をもたらす保留(対象前保留)から、33回目の大当たりの抽選(変動演出)をもたらす保留(対象保留)までの連続する3回の変動演出に亘って、互いに関連性を有する態様で変動演出が連続してなされる演出が連続演出である。本実施形態において、連続演出は、対象前保留がリーチなし変動演出で構成され、対象保留が擬似2の変動演出、または擬似3の変動演出で構成される。
具体的に説明すると、例えば、連続演出は、図39(a)、(b)に示す2つ前の対象前保留の変動演出と、図39(c)、(d)に示す1つ前の対象前保留の変動演出といった2つの対象前保留の変動演出と、図39(e)〜(i)に示す対象保留の擬似2の変動演出で構成される。そして、ここでは、対象前保留の通常変動演出(本変動部)で表示される画像は、擬似連続リーチ変動演出の前変動部において表示される特定画像と同一内容の画像となっている。
具体的に説明すると、対象保留から2つ前に実行される対象前保留の変動演出においては、図39(a)、(b)に示すように青色の背景画像と、専用図柄40dが演出表示部50aに表示され、対象保留から1つ前に実行される対象前保留の変動演出においては、図39(c)、(d)に示すように緑色の背景画像と、専用図柄40dが、演出表示部50aに表示されることとなる。そして、対象保留の変動演出において、前変動部では、図39(e)、(f)に示すように赤色の背景画像と、専用図柄40dが、本変動部では、図39(g)〜(i)に示すように金色の背景画像が表示されることとなる。
このように、対象保留から2つ前に実行される対象前保留の変動演出においては、擬似4の変動演出の1回目の前変動部と同一の特定画像(図37(a)、(b)参照)が表示され、対象保留から1つ前に実行される対象前保留の変動演出においては、擬似4の変動演出の2回目の前変動部と同一の特定画像(図37(c)、(d)参照)が表示されることとなる。また、擬似2の変動演出の前変動部においては、擬似4の変動演出の3回目の前変動部と同一の特定画像(図37(e)、(f)参照)が表示され、本変動部においては、擬似4の変動演出の本変動部と同一の背景画像(図37(g)〜(i)参照)が表示されることとなる。
つまり、連続演出の対象前保留に決定された保留情報について、変動演出の態様として通常変動演出(リーチなし変動演出)を実行する場合には、当該通常変動演出で演出表示部50aに表示する特定画像を、連続演出を構成する通常変動演出の実行回数と、擬似4の変動演出の表示順序とが対応するように決定する。そして、連続演出の対象保留に決定された保留情報について、変動演出の態様として擬似2の変動演出または擬似3の変動演出を実行する場合には、当該擬似連続リーチ変動パターンの前変動部で演出表示部50aに表示する特定画像を、1つ前の通常変動演出(つまり、1つ前の対象前保留の本変動部)で表示された特定画像の次の表示順序が対応付けられた特定画像から表示が開始されるように決定する。
このように、連続する3回の変動演出に亘って連続演出を構成することで、対象保留の変動演出が擬似2の変動演出であったとしても、恰も擬似4の変動演出が実行されたかのように遊技者に認識させることができる。同様に、連続する2回の変動演出に亘って連続演出を構成することで、対象保留の変動演出が擬似2の変動演出であったとしても、恰も擬似3の変動演出が実行されたかのように遊技者に認識させることができる。また、連続する2回の変動演出に亘って連続演出を構成することで、対象保留の変動演出が擬似3の変動演出であったとしても、恰も擬似4の変動演出が実行されたかのように遊技者に認識させることができる。
ここで、連続演出を実行するにあたり、連続演出を構成する対象前保留がリーチ変動パターンであると、例えば1分以上といった長時間に亘って特定画像を表示しなければならなくなる等、遊技者に違和感を与えたり、精度の低い演出が実行されてしまったりする。したがって、連続演出の実行を決定するためには、対象保留が、擬似2の変動演出、または、擬似3の変動演出であり、かつ、対象前保留が、リーチなしパターンの変動演出であることを事前判定しておく必要がある。
しかし、上述したように、通常遊技状態において選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて異なる(図6参照)。したがって、リーチグループ決定乱数が同一であっても保留数に応じて決定されるグループが異なるおそれがあり、決定される変動モード番号、変動パターン番号が異なるおそれがある。
そこで、本実施形態では、リーチグループ決定乱数判定テーブルを以下のように構成する。図40は、保留数に応じて決定されるグループを説明する図である。図40に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、保留数に拘わらず、リーチグループ決定乱数が5000〜9799の範囲であれば「グループ4」が決定され、9800〜10006の範囲であれば「グループ5」が決定されるようにしている。そして、「グループ4」用のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル4では変動モード番号として、必ず、「00H」が決定され(図7(c)参照)、変動演出として、必ず、リーチなしパターンが決定されるように設計している(後述の図42(a)参照)。また、「グループ5」用のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5では、変動モード番号として、必ず、「A5H」、「A6H」、「A7H」のいずれかが決定され(図7(d)参照)、変動演出として、必ず擬似連続リーチ変動パターンが決定されるように設計している(後述の図42参照)。
このように、事前判定によって、変動モード番号として「A5H」、「A6H」、「A7H」のいずれかが得られた場合には、変動開始時にも、必ず、同じ「A5H」、「A6H」、「A7H」といった変動モード番号が決定される。また、事前判定によってグループ4に属する変動モード番号、変動パターン番号の情報が得られた場合には、変動開始時にも、必ず、同じ、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。同様に、事前判定によってグループ5に属する変動モード番号、変動パターン番号の情報が得られた場合には、変動開始時にも、必ず、同じ、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。つまり、変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に齟齬が生じないようにしている。
そして、事前判定コマンドとして受信した変動モードコマンドが「A5H」、「A6H」のいずれかであれば、その前の保留の情報を確認し、1つ前の保留、もしくは1つおよび2つ前の保留が、グループ4に属する変動モード番号、つまり、リーチなしパターンならば、連続演出を実行可能と判断する。
図41は、サブCPU200aが連続演出を実行する場合にオンするフラグについて説明する図である。本実施形態のサブRAM200cには、主制御基板100のメインRAM100cと同様に、第1記憶部〜第8記憶部を有する保留記憶領域が設けられている。この保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部は、主制御基板100における保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に対応しており、主制御基板100において第1記憶部に特1保留または特2保留が記憶された場合には、当該保留にかかる事前判定情報(事前判定コマンド)が、サブRAM200cの第1記憶部に記憶される。
また、本実施形態では、副制御基板200においては、当該保留が連続演出を構成するか否かを判別するためのフラグ(擬似2フラグA、擬似2フラグB、擬似3フラグ)、また、当該保留が、連続演出を構成する何回目の保留に相当するものであるかを判別するためのフラグ(前変動フラグA、前変動フラグB)を、当該保留にかかる事前判定情報が記憶される記憶部と同一の記憶部に記憶(オン)する。
具体的に説明すると、図41(a)に示すように、通常遊技状態における33回目の大当たりの抽選(変動演出)をもたらす保留の情報が、擬似2を示す変動モード番号事前判定コマンドである場合、32回目の大当たりの抽選(変動演出)をもたらす保留の情報、および、31回目の大当たりの抽選(変動演出)をもたらす保留の情報が、リーチなしパターンを示す変動モード番号事前判定コマンドであるか否かを判定する。
ここで、例えば、図41(b)に示すように、32回目の大当たりの抽選(変動演出)をもたらす保留の情報が、リーチなしパターンを示す変動モード番号事前判定コマンドであり、31回目の大当たりの抽選(変動演出)をもたらす保留の情報が、不定ハズレコマンドである場合、連続演出を実行するか否かの抽選を行い、連続演出を実行するという抽選結果が得られると、図41(c)に示すように、33回目の大当たりの抽選(変動演出)をもたらす保留の情報が記憶される記憶部と同一の記憶部に、擬似2であり、かつ、当該保留の1つ前の保留(32回目)から連続演出を実行することを示す「擬似2フラグA」を記憶させる。また、32回目の大当たりの抽選(変動演出)をもたらす保留の情報が記憶される記憶部と同一の記憶部に、連続演出のうち、1回目の変動演出を実行することを示す「前変動フラグA」を記憶させる。
なお、通常遊技状態における33回目の大当たりの抽選(変動演出)をもたらす保留の情報が、擬似2を示す変動モード番号事前判定コマンドであって、1つ前の32回目の大当たりの抽選(変動演出)をもたらす保留の情報が不定ハズレコマンドやリーチ変動パターンである場合、連続演出を実行するか否かの抽選を行わず、連続演出が実行されないようにしている。
こうすることで、図41(d)に示すように、32回目の大当たりの抽選(変動演出)をもたらす保留から33回目の大当たりの抽選(変動演出)をもたらす保留に亘って、擬似連続リーチ変動パターンと酷似した連続演出を実行することが可能となる。
また、サブRAM200cの記憶部には、保留にかかる事前判定情報(事前判定コマンド)とともに記憶されるフラグとして、擬似2であり、かつ、当該保留の2つ前の保留から連続演出を実行することを示す「擬似2フラグB」、擬似3であり、かつ、当該保留の1つ前の保留から連続演出を実行することを示す「擬似3フラグ」、連続演出のうち、2回目の変動演出を実行することを示す「前変動フラグB」が記憶される。こうした記憶部に記憶されたフラグ状況を確認することで、対象前保留の数や対象保留の前変動部の回数に応じた連続演出を実行することとなる。
続いて、上記変動演出を実行する際に参照されるテーブルについて説明する。図42は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図43は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまでの変動演出の態様(演出表示部50aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定される。
また、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になった後の変動演出の態様(演出表示部50aに表示される動画)が、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図36に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図36(a)〜図36(d)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図36(e)に示す変動演出の態様(動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。また、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、前変動部の態様(図37(a)〜(f)参照)、および、本変動部のうちリーチ態様になるまでの変動演出の態様(図37(g)、(h)参照)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、本変動部のうちリーチ態様になった後の変動演出の態様(図37(i)参照)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
なお、リーチなしパターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板200では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図35に示す変動演出の態様(リーチなし変動演出パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。また、連続演出は、対象前保留の変動演出がリーチなしパターンである場合のみ実行されることから、連続演出における対象前保留の変動モード番号は、必ず「00H」に決定されており、副制御基板200では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。換言すれば、対象前保留の変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合に、連続演出が実行される可能性があるということである。
図42に示すように、副制御基板200のサブROM200bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが複数記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに、また、上述したフラグのオン、オフの状態ごとに設けられている。そして、副制御基板200では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードおよびフラグ状況に対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
なお、図42において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。また、以下では、理解を容易にするために、通常遊技状態において設定される一の演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルについて説明することとする。
具体的に説明すると、上述した、擬似2であり、かつ、当該保留の1つ前の保留から連続演出を実行することを示す「擬似2フラグA」がオンしている場合には、前半変動演出決定テーブル(図42(b)参照)が選択され、擬似2であり、かつ、当該保留の2つ前の保留から連続演出を実行することを示す「擬似2フラグB」がオンしている場合には、前半変動演出決定テーブル(図42(c)参照)が選択され、擬似3であり、かつ、当該保留の1つ前の保留から連続演出を実行することを示す「擬似3フラグ」がオンしている場合には、前半変動演出決定テーブル(図42(d)参照)が選択され、「擬似2フラグA」、「擬似2フラグB」、「擬似3フラグ」のいずれのフラグもオンしていない場合には、前半変動演出決定テーブル(図42(a)参照)が選択される。
例えば、図42(a)に示す前半変動演出決定テーブル(フラグオフ時)が選択された場合であって、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、「ノーマルリーチA」、または、「ノーマルリーチB」が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似2」が決定され、変動モード番号=03Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似3」が決定されることとなる。また、変動モード番号=A5Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似2」が決定され、変動モード番号=A6Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似3」が決定され、変動モード番号=A7Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似4」が決定される。
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図42において、前半の変動演出の態様における「ノーマルリーチA」や「ノーマルリーチB」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまでの、演出表示部50aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
ここで、ノーマルリーチ(通常変動演出)とは、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が1回のみ行われるリーチ変動パターンの変動演出(図36参照)であり、上記したように、擬似2は、前変動部(演出図柄40a、40b、40cの変動表示)が1回実行される擬似連続リーチ変動パターンの変動演出であり、擬似3は、前変動部が2回実行される擬似連続リーチ変動パターンの変動演出であり、擬似4は、前変動部が3回実行される擬似連続リーチ変動パターンの変動演出である。
したがって、演出表示部50aにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出、または、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
このように、「擬似2フラグA」、「擬似2フラグB」、「擬似3フラグ」のいずれのフラグもオンしていない場合、すなわち、連続演出が実行されない場合、変動モード番号=A5Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、前変動部が青色の背景画像、専用図柄40dとなる擬似2が決定される。その結果、当該変動演出では、通常通りに青色の背景画像、専用図柄40dの前変動部から始まる擬似2が実行されることとなる。同様に、変動モード番号=A6Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、前変動部が青色の背景画像、専用図柄40d、これに続く前変動部が緑色の背景画像、専用図柄40dとなる擬似3が決定される。その結果、当該変動演出では、通常通りに青色の背景画像、専用図柄40dの前変動部から始まる擬似3が実行されることとなる。また、変動モード番号=A7Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、前変動部が青色の背景画像、専用図柄40d、これに続く前変動部が緑色の背景画像、専用図柄40d、さらにこれに続く前変動部が赤色の背景画像、専用図柄40dの擬似4が決定される。その結果、当該変動演出では、通常通りに青色の背景画像、専用図柄40dの前変動部から始まる擬似4が実行されることとなる。
一方、変動モード番号=A5Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合であって、当該変動モードコマンドが記憶されている記憶部に「擬似2フラグA」がオンされている場合がある。これは、当該擬似2の変動演出を連続演出の対象保留の変動演出とし、1つ前の通常変動演出(リーチなしパターン)において、既に、連続演出を構成する1回目の変動演出が実行されている場合である。この場合には、1つ前の変動演出(本変動部)で青色の背景画像、専用図柄40dが表示されているので、擬似2の前変動部を緑色の背景画像、専用図柄40dにする必要がある。そこで、「擬似2フラグA」がオンの場合には、図42(b)に示す前半変動演出決定テーブル(擬似2フラグAオン時)を選択する。このテーブルでは、変動モード番号=A5Hには、緑色の背景画像、専用図柄40dの前変動部から始まる擬似2が必ず決定されるように値数が割り振られている。
同様に、変動モード番号=A5Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合であって、当該変動モードコマンドが記憶されている記憶部に「擬似2フラグB」がオンされている場合がある。これは、当該擬似2の変動演出を連続演出の対象保留の変動演出とし、2つ前の通常変動演出(リーチなしパターン)において、既に、連続演出を構成する1回目の変動演出が実行されており、1つ前の通常変動演出(リーチなしパターン)において、既に、連続演出を構成する2回目の変動演出が実行されている場合である。この場合には、2つ前の変動演出(本変動部)で青色の背景画像、専用図柄40dが表示され、1つ前の変動演出(本変動部)で緑色の背景画像、専用図柄40dが表示されているので、擬似2の前変動部を赤色の背景画像、専用図柄40dにする必要がある。そこで、「擬似2フラグB」がオンの場合には、図42(c)に示す前半変動演出決定テーブル(擬似2フラグBオン時)を選択する。このテーブルでは、変動モード番号=A5Hには、赤色の背景画像、専用図柄40dの前変動部から始まる擬似2が必ず決定されるように値数が割り振られている。
さらに、変動モード番号=A6Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合であって、当該変動モードコマンドが記憶されている記憶部に「擬似3フラグ」がオンされている場合がある。これは、当該擬似3の変動演出を連続演出の対象保留の変動演出とし、1つ前の通常変動演出(リーチなしパターン)において、既に、連続演出を構成する1回目の変動演出が実行されている場合である。この場合には、1つ前の変動演出(本変動部)で青色の背景画像、専用図柄40dが表示されているので、擬似3の前変動部を緑色の背景画像、専用図柄40dにする必要がある。そこで、「擬似3フラグ」がオンの場合には、図42(d)に示す前半変動演出決定テーブル(擬似3フラグオン時)を選択する。このテーブルでは、変動モード番号=A6Hには、緑色の背景画像、専用図柄40dの前変動部から始まる擬似3が必ず決定されるように値数が割り振られている。
また、図43に示すように、副制御基板200のサブROM200bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板200では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。また、連続演出における対象前保留の本変動部の態様(図39(a)〜(d)参照)も変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。
なお、図43において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図42と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
具体的に説明すると、上述した、連続演出のうち、1回目の変動演出を実行することを示す「前変動フラグA」がオンしている場合には、後半変動演出決定テーブル(図43(b)参照)が選択され、連続演出のうち、2回目の変動演出を実行することを示す「前変動フラグB」がオンしている場合には、後半変動演出決定テーブル(図43(c)参照)が選択され、「前変動フラグA」、「前変動フラグB」のいずれのフラグもオンしていない場合には、後半変動演出決定テーブル(図43(a)参照)が選択される。
例えば、図43(a)に示す後半変動演出決定テーブル(フラグオフ時)が選択された場合であって、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行されることとなる。
なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の態様は、演出図柄40a、40b、40cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板100において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。
また、主制御基板100において、例えば、変動パターン番号=03Hが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン1」が決定され、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定され、変動パターン番号=30Hが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン1」が決定され、変動パターン番号=31Hが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定され、変動パターン番号=32Hが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン2」が決定される。「パターン1」、「パターン2」は、図36(e)に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部50aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号に対応付けられた変動表示の時間と一致している。
このように、「前変動フラグA」、「前変動フラグB」のいずれのフラグもオンしていない場合、すなわち、連続演出が実行されない場合、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信すると、特定画像ではない通常のハズレ用の画像が表示される「ハズレ4秒」が決定される。その結果、当該変動演出では、通常通りの背景画像、演出図柄40a、40b、40cが表示されるリーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。同様に、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信すると、特定画像ではない通常のハズレ用の画像が表示される「ハズレ8秒」が決定される。その結果、当該変動演出では、通常通りの背景画像、演出図柄40a、40b、40cが表示されるリーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。また、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信すると、特定画像ではない通常のハズレ用の画像が表示される「ハズレ12秒」が決定される。その結果、当該変動演出では、通常通りの背景画像、演出図柄40a、40b、40cが表示されるリーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。
一方、変動パターン番号=00H、01H、02Hのいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信した場合であって、当該変動パターンコマンドが記憶されている記憶部に「前変動フラグA」がオンされている場合がある。これは、当該変動演出を、連続演出を構成する複数回の変動演出のうちの1回目の変動演出とする場合である。この場合には、当該変動演出(本変動部)で青色の背景画像、専用図柄40dを表示する必要がある。そこで、「前変動フラグA」がオンの場合には、図43(b)に示す後半変動演出決定テーブル(前変動フラグAオン時)を選択する。このテーブルでは、変動パターン番号=00Hには、青色の背景画像、専用図柄40dからなる特定画像で本変動部が構成されるハズレ4秒の通常変動演出(リーチなしパターン)が必ず決定されるように、変動パターン番号=01Hには、青色の背景画像、専用図柄40dからなる特定画像で本変動部が構成されるハズレ8秒の通常変動演出(リーチなしパターン)が必ず決定されるように、変動パターン番号=02Hには、青色の背景画像、専用図柄40dからなる特定画像で本変動部が構成されるハズレ12秒の通常変動演出(リーチなしパターン)が必ず決定されるように、値数が割り振られている。
同様に、変動パターン番号=00H、01H、02Hのいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信した場合であって、当該変動パターンコマンドが記憶されている記憶部に「前変動フラグB」がオンされている場合がある。これは、当該変動演出を、連続演出を構成する複数回の変動演出のうちの2回目の変動演出とする場合である。この場合には、当該変動演出(本変動部)で緑色の背景画像、専用図柄40dを表示する必要がある。そこで、「前変動フラグB」がオンの場合には、図43(c)に示す後半変動演出決定テーブル(前変動フラグBオン時)を選択する。このテーブルでは、変動パターン番号=00Hには、緑色の背景画像、専用図柄40dからなる特定画像で本変動部が構成されるハズレ4秒の通常変動演出(リーチなしパターン)が必ず決定されるように、変動パターン番号=01Hには、緑色の背景画像、専用図柄40dからなる特定画像で本変動部が構成されるハズレ8秒の通常変動演出(リーチなしパターン)が必ず決定されるように、変動パターン番号=02Hには、緑色の背景画像、専用図柄40dからなる特定画像で本変動部が構成されるハズレ12秒の通常変動演出(リーチなしパターン)が必ず決定されるように、値数が割り振られている。
上記のように、副制御基板200においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部50aに表示される変動演出の態様が決定される。
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。
(副制御基板200のメイン処理)
図44は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図45は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板200のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
図46は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明する第1のフローチャートであり、図47は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明する第2のフローチャートである。上記したとおり、事前判定コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331−7、ステップS331−10およびステップS331−12(図20参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1210−1)
事前判定コマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、受信した事前判定コマンドに対応する事前判定情報を、サブRAM200cの保留記憶領域における所定の記憶部に記憶する。なお、サブRAM200cには、主制御基板100のメインRAM100cと同様に、第1記憶部〜第8記憶部を有する保留記憶領域が設けられている。この保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部は、主制御基板100における保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に対応しており、主制御基板100において第1記憶部に特1保留または特2保留が記憶された場合には、当該保留にかかる事前判定情報が、サブRAM200cの第1記憶部に記憶される。
(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−1で新たに記憶部に記憶した事前判定情報(以下、「当該保留の事前判定情報」という)が擬似連続リーチ変動パターンを示す事前判定コマンドか否か、すなわち、当該保留の事前判定情報における変動モード番号事前判定コマンドが、「A5H」、「A6H」、「A7H」のいずれかであるか否かを判定する。その結果、当該保留の事前判定情報における変動モード番号事前判定コマンドが、「A5H」、「A6H」、「A7H」のいずれかであると判定した場合には、ステップS1210−3に処理を移し、「A5H」、「A6H」、「A7H」のいずれでもないと判定した場合には、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−3)
サブCPU200aは、当該保留の事前判定情報における変動モード番号事前判定コマンドが「A7H」であるか、すなわち、擬似4を示す変動モード番号事前判定コマンドであるか否かを判定する。その結果、当該保留の事前判定情報における変動モード番号事前判定コマンドが「A7H」ではないと判定した場合、ステップS1210−4に処理を移し、「A7H」であると判定した場合には、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−4)
サブCPU200aは、当該保留の事前判定情報における変動モード番号事前判定コマンドが「A6H」であるか、すなわち、擬似3を示す変動モード番号事前判定コマンドであるか否かを判定する。その結果、当該保留の事前判定情報における変動モード番号事前判定コマンドが「A6H」ではないと判定した場合、ステップS1210−5に処理を移し、「A6H」であると判定した場合には、図47に示すステップS1210−20に処理を移す。
(ステップS1210−5)
サブCPU200aは、上記ステップS1210−1で新たに記憶部に記憶した事前判定情報(当該保留の事前判定情報)より1つ前に記憶した事前判定情報(以下、「1つ前の保留の事前判定情報」という)がリーチなし変動演出パターンを示す事前判定コマンドか否か、すなわち、1つ前の保留の事前判定情報における変動モード番号事前判定コマンドが「00H」であるか否かを判定する。その結果、1つ前の保留の事前判定情報における変動モード番号事前判定コマンドが「00H」であると判定した場合には、ステップS1210−6に処理を移し、「00H」ではないと判定した場合には、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−6)
サブCPU200aは、当該保留の事前判定情報より2つ前に記憶した事前判定情報(以下、「2つ前の保留の事前判定情報」という)がリーチなし変動演出パターンを示す事前判定コマンドか否か、すなわち、2つ前の保留の事前判定情報における変動モード番号事前判定コマンドが「00H」であるか否かを判定する。その結果、2つ前の保留の事前判定情報における変動モード番号事前判定コマンドが「00H」であると判定した場合には、ステップS1210−7に処理を移し、「00H」ではないと判定した場合には、ステップS1210−11に処理を移す。
(ステップS1210−7)
サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得して、当該保留の2つ前の保留から連続演出を実行するか否かの抽選を行う。その結果、当該保留の2つ前の保留から連続演出を実行するという抽選結果が得られた場合には、ステップS1210−8に処理を移し、当該保留の2つ前の保留から連続演出を実行しないという抽選結果が得られた場合には、ステップS1210−11に処理を移す。
(ステップS1210−8)
サブCPU200aは、2つ前の保留の事前判定情報に前変動フラグAをオンする。
(ステップS1210−9)
続いて、サブCPU200aは、1つ前の保留の事前判定情報に前変動フラグBをオンする。
(ステップS1210−10)
次に、サブCPU200aは、当該保留の事前判定情報に擬似2フラグB(連続演出実行フラグ)をオンして、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−11)
一方、上記ステップS1210−6において、2つ前の保留の事前判定情報における変動モード番号事前判定コマンドが「00H」ではないと判定した場合、または、上記ステップS1210−7において、当該保留の2つ前の保留から連続演出を実行しないと判定した場合、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得して、当該保留の1つ前の保留から連続演出を実行するか否かの抽選を行う。その結果、当該保留の1つ前の保留から連続演出を実行するという抽選結果が得られた場合には、ステップS1210−12に処理を移し、当該保留の1つ前の保留から連続演出を実行しないという抽選結果が得られた場合には、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−12)
次に、サブCPU200aは、1つ前の保留の事前判定情報に前変動フラグAをオンする。
(ステップS1210−13)
続いて、サブCPU200aは、当該保留の事前判定情報に擬似2フラグA(連続演出実行フラグ)をオンして、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−20)
一方、上記ステップS1210−4において、当該保留の事前判定情報における変動モード番号事前判定コマンドが、擬似3を示す変動モード番号事前判定コマンドであると判定した場合、サブCPU200aは、図47に示すように、当該保留の事前判定情報より1つ前に記憶した事前判定情報(1つ前の保留の事前判定情報)がリーチなし変動演出パターンを示す事前判定コマンドか否か、すなわち、1つ前の保留の事前判定情報における変動モード番号事前判定コマンドが「00H」であるか否かを判定する。その結果、1つ前の保留の事前判定情報における変動モード番号事前判定コマンドが「00H」であると判定した場合には、ステップS1210−21に処理を移し、「00H」ではないと判定した場合には、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−21)
サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得して、当該保留の1つ前の保留から連続演出を実行するか否かを抽選により決定する。その結果、当該保留の1つ前の保留から連続演出を実行するという抽選結果が得られた場合には、ステップS1210−22に処理を移し、当該保留の1つ前の保留から連続演出を実行しないという抽選結果が得られた場合には、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−22)
サブCPU200aは、1つ前の保留の事前判定情報に前変動フラグAをオンする。
(ステップS1210−23)
続いて、サブCPU200aは、当該保留の事前判定情報に擬似3フラグ(連続演出実行フラグ)をオンして、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
図48は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−8(図25参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1220−1)
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、サブRAM200cに設けられた保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている事前判定情報およびフラグ情報を処理領域に上書きするとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている事前判定情報およびフラグ情報を、1つ序数の小さい記憶部にシフトする。
(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、連続演出実行フラグ(擬似2フラグA、B、擬似3フラグ)がオンしているかを判定する。その結果、連続演出実行フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1220−3に処理を移し、連続演出実行フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220−5に処理を移す。
(ステップS1220−3)
上記ステップS1220−2において、連続演出実行フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(ステップS1220−4)
次に、サブCPU200aは、前半変動演出決定テーブル(図42(a))を参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップS1220−3で取得した演出乱数とに基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(ステップS1220−5)
一方、上記ステップS1220−2において、連続演出実行フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(ステップS1220−6)
次に、サブCPU200aは、連続演出実行フラグの種別に基づいて、前半変動演出決定テーブル(図42(b)〜(d))を参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップS1220−5で取得した演出乱数とに基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(ステップS1220−7)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4、ステップS1220−6で決定した前半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1300において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
図49は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−10(図25参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。なお、この変動パターンコマンドは、必ず、変動モードコマンドと同時に副制御基板200に送信されており、副制御基板200では、変動モードコマンド受信処理に続いて、当該変動パターンコマンド受信処理が実行されることとなる。
(ステップS1230−1)
次に、サブCPU200aは、前変動フラグ(前変動フラグA、B)がオンしているかを判定する。その結果、前変動フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1230−2に処理を移し、前変動フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1230−4に処理を移す。
(ステップS1230−2)
上記ステップS1230−1において、前変動フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(ステップS1230−3)
次に、サブCPU200aは、後半変動演出決定テーブル(図43(a))を参照し、受信した変動パターンコマンドと、上記ステップS1230−2で取得した演出乱数とに基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(ステップS1230−4)
一方、上記ステップS1230−1において、前変動フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(ステップS1230−5)
次に、サブCPU200aは、前変動フラグの種別に基づいて、後半変動演出決定テーブル(図43(b)、(c))を参照し、受信した変動パターンコマンドと、上記ステップS1230−4で取得した演出乱数とに基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(ステップS1230−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−3、ステップS1230−5で決定した後半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1300において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
以上説明したように、本実施形態にかかる遊技機1は、1の保留情報に基づいて実行される擬似連続リーチ変動パターンと、複数の保留情報に基づいて実行される、当該擬似連続リーチ変動パターンで表示する特定画像と同一の画像を表示する連続演出とを実行することで、設計の煩雑化および記憶媒体の容量の増大を抑制しつつも、演出効果を向上して遊技の興趣を一層向上することができる。
なお、擬似連続リーチ変動パターンの前変動部で表示される特定画像と、連続演出の対象前保留の本変動部で表示される特定画像とは、同一であるが、擬似連続リーチ変動パターンの前変動部が実行される時間と、連続演出の対象前保留の本変動部が実行される時間が一致しない場合がある。例えば、擬似連続リーチ変動パターンの前変動部の実行時間が4秒であり、連続演出の対象前保留の本変動部の時間が8秒や12秒の場合である。この場合、連続演出の対象前保留の本変動部において、特定画像の表示を低速で行い、8秒(または12秒)かけて表示してもよいし、特定画像の表示が4秒を超えたところで、そのまま表示した状態を維持してもよい。
また、擬似4の擬似連続リーチ変動パターンが実行される場合と、2つ前の対象前保留から実行される連続演出が実行される場合とで、「大当たり」の当選が報知される確率を異ならせてもよい。こうすることで、演出効果を一層向上することができる。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板100と、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板200とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板100および副制御基板200において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口22への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄決定乱数の2つの乱数によって、特別遊技の実行可否を決定する特別遊技決定用乱数値を構成することとしたが、特別遊技の実行可否等は、1つの乱数で決定してもよいし、3つ以上の乱数で決定してもよい。
また、上記実施形態における、特別遊技の実行が本発明の遊技者に有利な遊技利益に相当するが、遊技者に有利な遊技利益は、他の構成であってもよい。
また、上記実施形態では、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数によって、特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数値を構成することとしたが、変動演出の態様は、いくつの乱数で決定してもよい。また、上記実施形態では、上記3つの乱数で構成される変動演出用乱数値を主制御基板100で取得するとともに、さらに、副制御基板200で演出乱数を取得して、1回の変動演出の態様を決定することとしたが、例えば、主制御基板100で取得する変動演出用乱数値によってのみ、変動演出の態様を決定することとしてもよい。
また、上記実施形態では、第1始動口20および第2始動口22の2つの始動口を設けることとしたが、始動口(始動領域)の数は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態における変動演出の内容は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、変動モード番号によって前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号によって後半の変動演出の態様が決定されるといった具合に、2以上の要素に基づいて、1回の変動演出の態様を決定することとした。しかしながら、1回の変動演出の態様は、1の要素に基づいて決定してもよいし、3以上の要素に基づいて決定してもよい。
また、上記実施形態では、対象保留が擬似2の変動演出または擬似3の変動演出の場合にのみ、連続演出が実行される可能性があるとしたが、対象保留の変動演出の態様が、リーチなしパターン、リーチ変動パターンのいずれかの場合であっても、連続演出が実行される可能性があるとしてもよい。
また、上記実施形態では、特定画像が複数種類設けられる場合について説明したが、特定画像は1のみ設けられてもよい。この場合には、連続演出において、対象前保留の変動演出から対象保留の変動演出まで、同一の特定画像が繰り返し表示されることとなる。
また、上記実施形態では、特定画像は、複数種類設けられるとともに、当該複数種類の特定画像には、それぞれ演出表示部50aに表示される表示順序が対応付けられている場合について説明したが、複数種類の特定画像に表示順序が対応付けられていなくてもよく、表示する特定画像を無作為に決定することとしてもよい。
また、上記実施形態では、連続演出において、特定画像として同一の専用図柄40dを表示させることで、対象前保留と対象保留とが互いに関連性を有することを遊技者に認識させている。しかし、対象前保留の変動演出から対象保留までの連続する複数回の変動演出に亘って、互いに関連性を有する態様であれば、特定画像の態様に限定はない。
また、通常変動演出において、特定画像以外の専用画像が決定されることがあってもよく、少なくとも特定画像が決定されることがあればよい。
なお、上記実施形態において、大当たり決定乱数および当たり図柄決定乱数が本発明の遊技利益判定用乱数に相当し、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数が本発明の変動演出用乱数に相当する。
なお、上記実施形態において、図19および図21に示す処理を実行するメインCPU100aが本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図24のステップS420−3の処理を実行するメインCPU100aが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図25に示す処理を実行するメインCPU100a、および、図48のステップS1220−4、ステップS1220−6の処理、図49のステップS1230−3、ステップS1230―5の処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図48のステップS1220−7の処理、図49のステップS1230−6の処理を実行するサブCPU200a、および、画像制御基板210、電飾制御基板220が本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28に示す特別電動役物制御処理が本発明の遊技利益付与手段に相当する。
また、上記実施形態において、図20に示す処理を実行するメインCPU100aが、本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図46、図47に示す処理を実行するサブCPU200aが本発明の連続演出実行決定手段に相当する。