JP6125338B2 - ゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、コンテンツを売買する技術に関する。
シリーズもののゲームにおいて、前作のゲームを保有しているプレイヤに対して新作ゲーム内において特典を付与することがある。例えば、特許文献1の技術では、前作のゲームプログラムが記録された記録媒体にキーを記録しておき、新作ゲームをプレイするときに前作の記録媒体に記録されたキーを読み込めた場合は、新作ゲームの特典(拡張ゲーム)をプレイすることができる。また、前作ゲームをプレイした結果を保存したセーブデータの有無に応じて新作ゲームにおいて特典アイテム等を付与するゲームもある。
近年、ゲーム機を用いてオンラインサービスを利用し、ゲームプログラムやダウンロードコンテンツを購入することが広まっている。ゲームによっては、ゲーム内からオンラインサービスを利用して、そのゲーム内で利用できるアイテムなどを購入できるものも存在する。
特許第3350773号公報
シリーズもののゲームについて、前作のゲームを保有するプレイヤに対しては、新作ゲームを割引価格で販売したり、新作ゲームに特典を付与したい場合がある。しかしながら、従来のゲーム機を用いてオンラインサービスを利用する方法は、新作ゲームを購入する際に前作のゲームを保有しているか否か調べることはできなかった。従来のゲーム内からオンラインサービスを利用してアイテムを購入する方法では、購入するアイテムは現在プレイ中のゲーム内でのみ使用出来るものであり、前作のゲームの保有の有無によってプレイヤが有利に新作ゲームを購入できるものではない。また、前作のゲームの所有あるいは前作のゲームのセーブデータの有無に応じて新作ゲーム内で特典を与える場合についても、新作ゲームそのものを有利に購入できるものではない。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、所定のゲームを保有するプレイヤに対して有利な条件でコンテンツを販売することを目的とする。
第1の本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを用いてネットワークを介してアクセスすることで第1のストアから購入可能な第2ゲームのプログラムを当該第1のストアより有利な条件で販売する第2のストアから購入する処理及び第1ゲームの処理を前記コンピュータに行わせるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成し前記第1ゲームの進行を実行するゲーム空間生成手段、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタを前記ゲーム空間内で活動させるキャラクタ制御手段、前記第1ゲームの進行度が記録されたセーブデータを保持するセーブデータ保持手段、前記セーブデータ保持手段から前記セーブデータを読み出し、当該セーブデータに記録された前記第1ゲームの進行度が所定の条件を満たしているか否か判断する判断手段、前記第2のストアにアクセスするためのアクセス情報を保持するアクセス情報保持手段、前記所定の条件を満たしていることを条件に、前記アクセス情報を用いて前記第2のストアへアクセスし、前記第2ゲームのプログラムを購入する処理を行う購入手段、として機能させることを特徴とする。
上記ゲームプログラムは、前記ゲームプログラムはプログラム記憶部に記憶されており、前記コンピュータは、第2のストアから前記第2ゲームのプログラムを購入する処理を実行するための修正プログラムを取得し、当該修正プログラムを適用して前記プログラム記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを更新する更新部を備えることを特徴とする。
上記ゲームプログラムは、前記修正プログラムは、前記ゲーム空間内に前記第2のストアへアクセスするためのキャラクタを配置する処理を前記コンピュータに実行させるように前記ゲームプログラムを更新することを特徴とする。
上記ゲームプログラムは、前記修正プログラムは、前記ゲーム空間内に前記第2のストアへアクセスするためのゲーム内商品を追加する処理を前記コンピュータに実行させるように前記ゲームプログラムを更新することを特徴とする。
上記ゲームプログラムは、前記プレイヤが前記ゲーム空間内で前記プレイヤキャラクタに所定の活動をさせた場合に前記第2のストアへのアクセスが可能となることを特徴とする。
本発明によれば、所定のゲームを保有するプレイヤに対して有利な条件でコンテンツを販売することができる。
本実施の形態におけるゲーム販売システムの構成を示す全体構成図である。 インゲームストアで続編ゲームプログラムを購入する処理の流れを示すフローチャートである。 グローバルストアで続編ゲームプログラムを購入する処理の流れを示すフローチャートである。
次に、本実施の形態におけるゲーム販売システムについて説明する。
図1は、本実施の形態におけるゲーム販売システムの構成を示す全体構成図である。本実施の形態におけるゲーム販売システムは、ゲーム機1、インゲームストアサーバ3A、グローバルストアサーバ3B、およびアップデートサーバ4を備える。ゲーム機1は、ネットワークを介してインゲームストアサーバ3A、グローバルストアサーバ3B、およびアップデートサーバ4に接続される。
ゲーム機1は演算処理装置、記憶装置等を備え、予め組み込まれたファームウェアにより、ゲーム機1を起動したり、ゲーム機1に装填された記録媒体やゲーム機1内あるいはゲーム機1に接続される記憶装置に格納されたゲームプログラムを読みだして実行しゲームを起動する。また、ゲーム機1は、ゲーム機1に予め組み込まれたファームウェアの提供するストア機能により、インターネット回線を介したネットワークサービスを利用して、ゲームプログラムやゲームアイテムなどのコンテンツを購入してダウンロードすることができる。ネットワークサービスを利用するプレイヤは、ID、パスワード、クレジットカード情報などのアカウント情報を登録しておく。ネットワークサービスの事業者は、アカウント情報とゲーム機1の固有IDなどの機器特定情報とをあわせて管理しておき、プレイヤがネットワークサービスを利用するときの認証に用いる。
インゲームストアサーバ3Aは、ゲーム機1がインゲームストアサーバ3Aへのアクセス情報(例えばインゲームストアサーバ3Aのアドレス)を保持するゲームプログラム(以下、「前作ゲームプログラム」と称する)を実行中にアクセス可能なサーバである。インゲームストアサーバ3Aではゲーム中で使用するアイテムやダウンロードコンテンツなどに加えて、実行中の前作ゲームプログラムの続編となるゲームプログラム(以下、「続編ゲームプログラム」と称する)を割引価格で販売する。続編ゲームプログラムは、前作ゲームプログラムが提供するゲームと同じ世界観を持つゲームを提供するゲームプログラムである。例えば一連のシリーズの新作ゲームプログラムあるいは前作ゲームプログラムが提供するゲームから派生したゲームを提供するゲームプログラムである。なお、続編ゲームプログラムに限らず、開発元または販売元が同じゲームプログラムであってもよい。また、インゲームストアサーバ3Aでは、特定のゲーム中で使用するアイテムなどを販売するため、インゲームストアサーバ3Aをゲーム毎に設置してもよい。
グローバルストアサーバ3Bは、ゲーム機1のストア機能によりアクセス可能なサーバである。グローバルストアサーバ3Bではゲーム機1で実行可能なゲームプログラムを販売する。本実施の形態では、続編ゲームプログラムを通常価格で販売する。続編ゲームプログラムは、前作ゲームプログラムを保有していなくてもゲーム機1で実行することができる。
アップデートサーバ4は、前作ゲームプログラムに対するパッチを配信する。本実施の形態では、前作ゲームプログラムにインゲームストアサーバ3Aへアクセスするためのインゲームストア機能を追加するパッチを配信する。
以上の構成により、ゲーム機1は、インゲームストアサーバ3Aあるいはグローバルストアサーバ3Bにアクセスして続編ゲームプログラムの購入処理をし、続編ゲームプログラムをダウンロードする。インゲームストアサーバ3Aには、前作ゲームプログラムが提供するインゲームストア機能を用いてアクセスする。グローバルストアサーバ3Bには、ゲームプログラムを実行していないときに、ゲーム機1が予め備えたストア機能を用いてアクセスする。インゲームストアサーバ3Aでは、続編ゲームプログラムを割引価格で販売し、グローバルストアサーバ3Bでは、同じ続編ゲームプログラムを通常価格で販売する。前作ゲームプログラムを保有するプレイヤは、インゲームストアサーバ3Aから続編ゲームプログラムを割安価格で購入することができるが、前作ゲームプログラムを保有していないプレイヤは、インゲームストアサーバ3Aを利用できないので、続編ゲームプログラムを割引価格で購入することができない。プレイヤが前作ゲームプログラムを保有する形態としては、プレイヤが前作ゲームプログラムが記録された記録媒体を所持する形態のほか、ゲーム機1内あるいはゲーム機1に接続される記憶装置にネットワークサービスを利用して購入したゲームプログラムが保存されている形態がある。
また、ゲーム機1は、アップデートサーバ4が配信するパッチをダウンロードしてゲームプログラムに適用する。例えば、発売当初はインゲームストア機能を備えていないゲームプログラムに対してインゲームストア機能を実装するパッチを配信することで、パッチを当てたゲームプログラムを実行したときに、インゲームストアサーバ3Aにアクセスすることが可能となる。
続いて、インゲームストアからゲームを買う処理について説明する。
インゲームストアは、ゲーム毎に用意されたネットワーク上の販売所であって、ゲームプログラム内にインゲームストアサーバ3Aへのアクセス情報が記載されたゲームプログラムを実行中にのみアクセス可能である。インゲームストアでは、ゲームプログラムの販売者が比較的自由に販売するコンテンツの更新・変更が可能である。
図2は、インゲームストアで続編ゲームプログラムを購入する処理の流れを示すフローチャートである。なお、同図に示すフローチャートでは、ゲームプログラムの販売者が続編ゲームプログラムなどを登録する処理も含めている。
ゲームプログラムの販売者は、続編ゲームプログラムをインゲームストアサーバ3Aに登録し、販売価格を設定する(ステップS11)。インゲームストアサーバ3Aでは、続編ゲームプログラムの販売価格をグローバルストアサーバ3Bの販売価格よりも安い割引価格に設定する。
また、前作ゲームプログラムがインゲームストア機能を実装していない場合、販売者は、インゲームストア機能を前作ゲームプログラムに追加するパッチをアップデートサーバ4に登録する(ステップS12)。
プレイヤがゲーム機1を起動すると、前作ゲームプログラムに対するパッチをアップデートサーバ4からダウンロードして前作ゲームプログラムに適用する(ステップS13)。プレイヤがゲーム機1で前作ゲームプログラムを動作させるときに、ゲーム機1が予め備えたアップデート機能により、アップデートサーバ4からパッチをダウンロードし、ダウンロードしたパッチを前作ゲームプログラムに適用し、前作ゲームプログラムにインゲームストア機能を追加する。パッチを適用した前作ゲームプログラムはゲーム機1の備える記憶装置等に記録される。
プレイヤが、パッチの適用された前作ゲームプログラムをゲーム機1に実行させてゲームを開始し(ステップS14)、パッチで追加されたインゲームストア機能によりインゲームストアサーバ3Aにアクセスする(ステップS15)。パッチにより実装されたインゲームストア機能内にインゲームストアサーバ3Aへのアクセス情報が記載されているので、プレイヤがインゲームストア機能を利用すると、ゲーム機1はアクセス情報を読みだしてインゲームストアサーバ3Aにアクセスする。ゲーム機1がインゲームストアサーバ3Aにアクセスした時、インゲームストアサーバ3Aはゲーム機1からアカウント情報を受信してプレイヤを識別する。
ゲーム機1がインゲームストアサーバ3Aにアクセスすると、インゲームストアサーバ3Aは、インゲームストアサーバ3Aで販売しているコンテンツ(続編ゲームプログラムを含む)の一覧をゲーム機1に送信し、ゲーム機1はコンテンツの一覧を表示する。プレイヤはゲーム機1を操作して続編ゲームプログラムを割引価格で購入する(ステップS16)。ゲーム機1はプレイヤが続編ゲームプログラムを購入する意思を示した旨をインゲームストアサーバ3Aに通知し、インゲームストアサーバ3Aはプレイヤに対する課金処理を行い、続編ゲームプログラムの購入処理を完了する。この購入処理では、パスワードの入力、支払い方法の選択などの処理が行われる。
プレイヤが続編ゲームプログラムを購入すると、ゲーム機1は、インゲームストアサーバ3Aから続編ゲームプログラムのダウンロードを開始する(ステップS17)。ゲーム機1の処理能力の観点から、続編ゲームプログラムのダウンロードは、ゲーム機1の待機中つまりゲームプログラムを実行していないときに行うことが望ましい。ダウンロードした続編ゲームプログラムは、ゲーム機1が備える記憶装置等に保存される。ダウンロードが完了すると、ゲーム機1は続編ゲームプログラムを実行できる。
ここで、プレイヤがインゲームストアを利用する方法について説明する。インゲームストアを利用する方法としては、メニュー画面等にインゲームストアの項目を表示しておき、プレイヤがその項目を選択する方法、ゲーム空間内に商人等のキャラクタを配置しておき、プレイヤがそのキャラクタに話しかける方法がある。
メニュー画面等にインゲームストアの項目を表示する方法では、プレイヤは、前作ゲームプログラムをゲーム機1に実行させて、メニュー画面からインゲームストアの項目を選択することで、プレイヤはインゲームストア機能を利用することができる。パッチを適用する場合、メニュー画面にインゲームストアの項目を追加してもよいし、インゲームストア内で販売する商品に続編ゲームプログラムを追加してもよい。
ゲーム空間内に商人キャラクタを配置する方法では、プレイヤは、前作ゲームプログラムをゲーム機1に実行させてゲームを開始し、ゲーム機1が生成した仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して商人キャラクタに話しかけるなどの行為を行うことで、プレイヤはインゲームストア機能を利用することができる。パッチを適用する場合、商人キャラクタがゲーム空間内に出現するようにしてもよいし、既存の商人キャラクタが販売する商品に続編ゲームプログラムを追加してもよい。
また、所定の条件を満たしたゲームの進行度が記録されたセーブデータが存在するときのみインゲームストアで続編ゲームプログラムを購入できるようにしてもよい。例えば、敵を1000体倒した、プレイヤキャラクタのレベルが100を超えた、全てのシナリオをクリアしたなど、所定の条件を満たしたゲームの進行度が記録されたセーブデータが存在する場合に、続編ゲームプログラムが購入できるようにする。セーブデータは、ゲーム機1内の記憶装置あるいはゲーム機1に接続する外部の記憶装置に記憶させる。インゲームストアで続編ゲームプログラムを購入する処理を行う際にゲームの進行度をチェックすることにより、前作ゲームプログラムを一時的に保有している(例えば友達から借りるなど)だけでは、インゲームストアで続編ゲームプログラムを購入することができない。前作ゲームプログラムの保有だけでなく、ゲームをプレイしていたことも調べることができる。
さらに、ゲームの進行度に応じて続編ゲームプログラムを提供する条件を段階的に有利にしてもよい。例えば、敵を1000体倒したときよりも敵を2000体倒したときの方がより安く続編ゲームプログラムを購入できるようにする。
なお、前作ゲームプログラムにパッチを適用してインゲームストア機能を実装する場合は、パッチの適用前後のいずれかの時点において所定の条件をクリアしていればよい。つまり、パッチを適用する前に所定の条件をクリアしたセーブデータが保存されていてもよいし、パッチを適用した後に所定の条件をクリアしたセーブデータが保存されていてもよい。
続いて、グローバルストアからゲームを買う処理について説明する。
グローバルストアは、ゲーム機1のゲームプログラムを販売するネットワーク上の販売所である。ゲーム機1を保有するプレイヤはゲーム機1のストア機能によりアクセスすることが可能である。グローバルストアは、ゲーム機1の販売者によって管理されるため、ゲームプログラムの販売者は販売するコンテンツの更新・変更を自由に行うことができない。
図3は、ゲーム機1のストア機能によりグローバルストアで続編ゲームプログラムを購入する処理の流れを示すフローチャートである。続編ゲームプログラムは、販売価格として通常価格が設定されてグローバルストアに登録されているものとする。
プレイヤが続編ゲームプログラムをグローバルストアから購入する場合、ゲーム機1を起動し、ゲーム機1のストア機能を利用してグローバルストアサーバ3Bにアクセスする(ステップS21)。ゲーム機1がグローバルストアサーバ3Bにアクセスした時、グローバルストアサーバ3Bはゲーム機1からアカウント情報を受信してプレイヤを識別する。
ゲーム機1がグローバルストアサーバ3Bにアクセスすると、グローバルストアサーバ3Bは、グローバルストアサーバ3Bで販売しているコンテンツ(続編ゲームプログラムを含む)の一覧をゲーム機1に送信し、ゲーム機1はコンテンツの一覧を表示する。プレイヤはゲーム機1を操作して続編ゲームプログラムを通常価格で購入する(ステップS22)。
プレイヤが続編ゲームプログラムを購入すると、ゲーム機1は、グローバルストアサーバ3Bから続編ゲームプログラムのダウンロードを開始する(ステップS23)。ダウンロードが完了すると、ゲーム機1は続編ゲームプログラムを実行できる。
なお、本実施の形態では、インゲームストアサーバ3Aとグローバルストアサーバ3Bを別々の装置としたが、一台の装置でインゲームストアとグローバルストアを構成し、ゲーム機1からのアクセスの態様に基いてアクセス先のストアを判定してもよい。
また、本実施の形態では、インゲームストア、グローバルストアそれぞれで続編ゲームプログラムの販売価格が異なる例について説明したが、インゲームストアでは、グローバルストアで販売する続編ゲームプログラムに特典(例えば追加アイテム、追加キャラクタ、追加シナリオなど)を付与した異なるバージョンの続編ゲームプログラムを販売してもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、ゲーム機1のストア機能を用いてアクセス可能なグローバルストアサーバ3Bにおいて通常価格で販売される続編ゲームプログラムを、前作ゲームプログラムを実行中のゲーム機1からのみアクセス可能なインゲームストアサーバ3Aにおいて割引価格で販売することで、前作ゲームプログラムを保有するプレイヤに対して割引価格で続編ゲームプログラムを販売することができる。つまり、続編ゲームプログラムを有利な条件で購入するためには、ゲーム機1で前作ゲームプログラムを実行することが必要であり、プレイヤは前作ゲームプログラムを保有していなければならない。
なお、ゲーム機1は、ゲーム専用のゲーム装置に限らず、一般的なパーソナルコンピュータであってもよい。また、本実施の形態では、ゲームプログラムを例に説明したが、ゲームプログラム以外の様々なアプリケーションプログラムであってもよい。
1…ゲーム機
3A…インゲームストアサーバ
3B…グローバルストアサーバ
4…アップデートサーバ

Claims (5)

  1. コンピュータを用いてネットワークを介してアクセスすることで第1のストアから購入可能な第2ゲームのプログラムを当該第1のストアより有利な条件で販売する第2のストアから購入する処理及び第1ゲームの処理を前記コンピュータに行わせるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    仮想のゲーム空間を生成し前記第1ゲームの進行を実行するゲーム空間生成手段、
    プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタを前記ゲーム空間内で活動させるキャラクタ制御手段、
    前記第1ゲームの進行度が記録されたセーブデータを保持するセーブデータ保持手段、
    前記セーブデータ保持手段から前記セーブデータを読み出し、当該セーブデータに記録された前記第1ゲームの進行度が所定の条件を満たしているか否か判断する判断手段、
    前記第2のストアにアクセスするためのアクセス情報を保持するアクセス情報保持手段、
    前記所定の条件を満たしていることを条件に、前記アクセス情報を用いて前記第2のストアへアクセスし、前記第2ゲームのプログラムを購入する処理を行う購入手段、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記ゲームプログラムはプログラム記憶部に記憶されており、
    前記コンピュータは、第2のストアから前記第2ゲームのプログラムを購入する処理を実行するための修正プログラムを取得し、当該修正プログラムを適用して前記プログラム記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを更新する更新部を備えることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記修正プログラムは、前記ゲーム空間内に前記第2のストアへアクセスするためのキャラクタを配置する処理を前記コンピュータに実行させるように前記ゲームプログラムを更新することを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記修正プログラムは、前記ゲーム空間内に前記第2のストアへアクセスするためのゲーム内商品を追加する処理を前記コンピュータに実行させるように前記ゲームプログラムを更新することを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
  5. 前記プレイヤが前記ゲーム空間内で前記プレイヤキャラクタに所定の活動をさせた場合に前記第2のストアへのアクセスが可能となることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラム。
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