JP6118542B2 - 遊技システム - Google Patents

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Description

本発明は、遊技演出を行う遊技システムに関する。
従来の遊技機、例えば、ぱちんこ機等では、遊技者の操作により遊技球を遊技盤上に発射させ、遊技盤上に設けた入賞口に遊技球が入球すると、所定の賞球を払い出すようになっている。なお、遊技機の遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる釘、風車、入賞口、さらには、入賞口に設けられた開閉装置などの遊技部材が設けられている。また、遊技機は、遊技盤上に設けた始動口に遊技球が入球すると、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態(大当たり遊技)への移行を行うか否かの抽選を行う。
また、従来の遊技機は、図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、その後、停止表示した演出図柄の組み合わせによって上記抽選結果を報知するように構成されている。
さらに、従来の遊技機では、大当たりと絡めて短時間で完結可能なストーリーの演出表示を行い、遊技者の興趣を高めた遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
この遊技機は、演出図柄の変動表示とは別に、結末から大当たりか否かが容易に想像できる短時間で完結するストーリーの演出を用意し、この演出の表示と演出図柄の変動表示とを対応させることにより、遊技者の興味を高めるようにしている。
さらに、従来の遊技機では、遊技機が設置される地域等によって好まれる演出に違いがあるため、設置される地域に応じた演出を行う遊技機が提案されている(特許文献2参照)。
この遊技機は、複数の遊技モードを記憶し、遊技場関係者のみが成立可能な変更条件に基づいて、上記遊技モードを変更可能として、遊技機が設置される地域で好まれる演出内容とすることにより、遊技機の人気を高め、演出内容によって地域性により設置がためらわれることを防止し、設置する遊技機の選択肢を広げることができるようにしている。
特開2003−305206号公報 特開2005−305148号公報
しかしながら、上記のような従来の遊技機においては、遊技機が設置される地域で遊技演出の内容が決定されてしまうため、遊技者がいつもと違う地域でこのような遊技機で遊技を行うと、日頃とは異なる遊技演出が行われ、安心して遊技を行うことができないとともに、遊技者の好みを反映させることができないという問題があった。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技演出の内容を遊技者の好みに変更可能とし、遊技者の遊技意欲を掻き立て、遊技機の稼働を高めることができる遊技システムを提供することを課題とする。
発明は、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機(遊技機1)と、前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置(情報処理サーバ400)と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報処理装置は、遊技者情報および地域情報を対応させた遊技者管理情報を記憶する遊技者情報記憶手段(情報記憶部410)と、所定の遊技者特定情報を取得する情報取得手段(情報送受信制御部420)と、前記遊技者管理情報により、前記遊技者特定情報に基づいて前記地域情報を選択し、地域コード情報を生成する情報制御手段(情報処理制御部430)と、前記地域コード情報を出力する情報出力手段(情報送受信制御部420)と、を備え、
前記遊技機は、所定の地域が指定された遊技演出情報を記憶する演出情報記憶手段(サブROM120b)と、前記地域コード情報を入力するコード情報入力手段(演出ボタン35および選択ボタン37)と、入力された前記地域コード情報に応じた前記遊技演出情報に基づいて遊技演出を行う演出制御手段(サブCPU120a)と、を備え
前記情報取得手段は、前記遊技者情報に対する追加用の前記地域情報、および、前記地域情報の選択情報を取得し、前記情報制御手段は、前記情報取得手段により前記追加用の地域情報を取得した場合には、前記遊技者情報記憶手段に、前記遊技者管理情報の対応する前記遊技者情報に対して前記地域情報を追加させ、前記情報取得手段により前記遊技者特定情報を取得した場合には、前記地域情報の選択情報を取得するための選択問い合わせ情報を生成し、前記情報取得手段により前記選択情報を取得した場合には、取得した前記選択情報に基づいて、前記地域情報を選択し、前記地域コード情報を生成し、前記情報出力手段は、前記情報制御手段に生成された前記選択問い合わせ情報を出力することを特徴とする。
この構成により、情報処理装置が、予め登録されている遊技者管理情報により、取得した遊技者特定情報に対応する地域コード情報を出力し、遊技機が、入力された地域コード情報に応じた地域用の遊技演出を行うので、地域ごとの遊技演出を行うことができるとともに、情報処理装置にアクセスさせるだけで、遊技者の登録済み地域に応じた遊技演出を行うことができ、遊技者がどこの地域で遊技を行っても、好みを反映し、戸惑わずに安心して遊技を行わせ、遊技者の遊技意欲を掻き立て、遊技機の稼働を高めることができる。
本発明によれば、遊技演出の内容を遊技者の好みに変更可能とし、遊技者の遊技意欲を掻き立て、遊技機の稼働を高めることができる遊技システムを提供することができる。
遊技機の正面側の斜視図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機全体のブロック図である。 画像制御基板のブロック図である。 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板における操作入力制御処理1を示す図である。 演出制御基板における操作入力制御処理2を示す図である。 入力・表示情報の選択画面の表示例である。 パスワード入力画面の表示例である。 コード情報表示画面の表示例である。 画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。 画像制御基板における割込処理を示す図である。 遊技システムの全体を示す概略構成図である。 情報処理サーバの概略ブロック図である。 遊技履歴テーブル例である。 遊技システムにおける処理遷移を示すシーケンス図である。 遊技システムにおける処理遷移を示すシーケンス図である。 情報処理サーバの情報処理制御部におけるデータ送受信割り込み処理1を示す図である。 情報処理サーバの情報処理制御部におけるデータ送受信割り込み処理2を示す図である。
以下、本発明の実施の形態における遊技システムについて、図面を参照して説明する。始めに、遊技機について、説明する。
(遊技機の構成)
図1は、本実施の形態における遊技機を示す正面側の斜視図であり、図2は、遊技機の裏面側の斜視図である。
図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、遊技者による所定の操作および選択を入力させるための選択ボタン37と、が設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(図3参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(図3参照)も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160(図3参照)に供給する電圧を可変させる。
発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図3参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。
なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第1始動口14が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、演出表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。
また、選択ボタン37は、遊技者の操作および選択指示を入力することができるようになっており、決定ボタン38および十字キー39を備えている。決定ボタン38は、所定の操作指示の入力および所定の操作の決定指示を入力するものである。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dを有し、それぞれ演出表示装置31に表示された操作指示位置を上下左右方向に移動させるものである。
選択ボタン37には、演出ボタン35と同様に、選択ボタン検出スイッチ37aが設けられており、この選択ボタン検出スイッチ37aは、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。詳しくは、選択ボタン検出スイッチ37aは、決定ボタン38および上下左右の十字キー39A、39B、39C、39Dに対して、それぞれ選択ボタン検出スイッチ38a、39a、39b、39c、39dが設けられており、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図3参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図3に遊技機1の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板110から出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図7参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、上記選択ボタン検出スイッチ37a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力操作に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。
払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。
発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
次に、図4に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。
画像制御基板150は、演出表示装置31の画像表示制御を行うためのホストCPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)154、音制御回路155を備えている。
ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる。このホストCPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、ホストCPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、ホストCPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。
制御RAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、制御ROM150cは、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
CGROM151は、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されている。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データが複数の階層ごとに記憶されている。
水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。
この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。
VDP154は、ホストCPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、一方のフレームバッファ(描画用フレームバッファ)に画像データの描画を行う。また、VDP154は、VRAM153の他方のフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、演出表示装置31に出力するものである。
音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU、ワークエリアとして機能する音声RAM、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROMを備えている。音制御回路155は、音声CPUにより、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROMから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御を行う。
次に、図5〜図7を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルであり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図7は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
また、この図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。
つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(大当たりの種類の説明)
本実施の形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
本実施の形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
本実施の形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
本実施の形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図8を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図10を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図11を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうか判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図13を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図11を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理等を行う。ここで、一旦図12を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図12は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当たり判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当たり判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当たり判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図7に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
再び、図11に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図13を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS230または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS240または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
次に、図14を参照して、サブROM120bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。
(変動演出パターン決定テーブル)
図14は、演出表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。
また、本実施の形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
さらに、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
なお、この変動演出パターン決定テーブルは、後述する地域コード別に複数のテーブルを有している。例えば、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドが同じであっても、地域コード別に、画像制御基板150に送信する演出パターン指定コマンドが異なる場合がある。また、同一の変動パターン指定コマンドに対して、地域コードに応じて、異なる演出用乱数値の幅を持たせるようにしても良い。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
図15を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図17および図18を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1701において、サブCPU120aは、演出中であるか否かを判定し、演出中であれば、ステップS1702に移行し、演出中でなければ、ステップS1710に移行する。
演出中である場合、ステップS1702において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
一方、演出中でない場合(ステップS1701でNOと判定)には、ステップS1710において、サブCPU120aは、操作入力制御処理を行い、ステップS1800に移行する。操作入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aおよび選択ボタン検出スイッチ37aの信号のチェックを行い、演出ボタン35および選択ボタン37に関する操作入力に対する制御処理を行う。操作入力制御処理の詳細については、後述する。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドおよびデータをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
また、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドおよびデータを、後述する遊技履歴情報として、記憶する。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図17および図18を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図18に示すコマンド解析処理2は、図17に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(演出制御基板の操作入力制御処理)
図19および図20を用いて、演出制御基板120の操作入力制御処理について、説明する。
図19に示すように、操作入力制御処理では、まず、ステップS1711において、サブCPU120aは、演出ボタン35または選択ボタン37が操作され、操作入力が行われたか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aまたは選択ボタン検出スイッチ37aから検出信号が入力されているか否かを判定する。サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aまたは選択ボタン検出スイッチ37aから検出信号が入力されていれば(すなわち、演出ボタン35または選択ボタン37が操作されていれば)、ステップS1712に移行し、演出ボタン検出スイッチ35aおよび選択ボタン検出スイッチ37aから検出信号が入力されていなければ(すなわち、演出ボタン35および選択ボタン37が操作されていなければ)、本操作入力制御処理を終了する。
ステップS1712において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“0”であるか否かを判定する。ここで、選択情報表示フラグの値が“0”であるとは、選択情報が表示されていないことを示すものである。サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“0”であれば、ステップS1713に移行し、選択情報表示フラグの値が“0”でなれば、ステップS1720に移行する。
ステップS1713において、サブCPU120aは、選択画面表示処理を行う。選択画面表示処理では、サブCPU120aは、入力・表示情報の選択画面(メニュー画面)の表示を行う。
図21に、入力・表示情報の選択画面(メニュー画面)の表示例を示す。図21に示すように、選択画面(メニュー画面)では、パスワードの入力(遊技開始処理の指示)を行うのか、コード情報の表示(遊技終了処理の指示)を行うのか、または、この選択画面(メニュー画面)を閉じて元の画面に戻るのか、を遊技者に選択させる。
次いで、ステップS1714において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグに“9”をセットして、一旦本操作入力制御処理を終了し、次の操作入力に備える。ここで、選択情報表示フラグの値が“9”であるとは、選択画面(メニュー画面)が表示されていることを示すものである。
一方、選択情報表示フラグの値が“0”でないと判定された(ステップS1712において、NOと判定された)場合、ステップS1720において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“9”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“9”であれば、ステップS1721に移行し、選択情報表示フラグの値が“9”でなれば、ステップS1730に移行する。
ステップS1721において、サブCPU120aは、操作決定の入力であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから検出信号が入力されているか否かを判定し、演出ボタン35が操作されたか否かを判定する。サブCPU120aは、操作決定の入力が行われていれば(すなわち、演出ボタン検出スイッチ35aから検出信号が入力されていれば)、ステップS1722に移行し、操作決定の入力が行われていなければ(すなわち、演出ボタン検出スイッチ35aからの検出信号が入力されていなければ)、ステップS1723に移行する。
ステップS1722において、サブCPU120aは、現在のカーソル位置に対応する項目の表示処理、および、この項目に対応する選択情報表示フラグの値を選択情報表示フラグにセットして、本操作入力制御処理を終了する。
具体的には、現在のカーソル位置が、パスワード入力(遊技開始)の位置であれば、パスワード入力画面の表示処理を行って、選択情報表示フラグに“1”をセットする。ここで、選択情報表示フラグの値が“1”であるとは、パスワード入力画面が表示されていることを示すものである。
図22に、パスワード入力画面の表示例を示す。図22に示すように、パスワード入力画面では、遊技者にパスワードの入力操作を行わせる。
また、現在のカーソル位置が、コード情報の表示(遊技終了)の位置であれば、コード情報表示画面の表示処理を行って、選択情報表示フラグに“2”をセットする。選択情報表示フラグの値が“2”であるとは、コード情報表示画面が表示されていることを示すものである。
ここで、コード情報の表示が選択された場合には、記憶している遊技履歴情報から、コード情報を作成する。また、このコード情報作成時には、遊技者IDおよび地域コードを含めてコード情報を作成する。
図23に、コード情報表示画面の表示例を示す。図23に示すように、コード情報表示画面では、コード情報を表示し、遊技者に撮像を促す。なお、図23の例では、コード情報は、QRコード(登録商標)で表示されている。
さらに、現在のカーソル位置が、戻る(メニューを閉じる)の位置であれば、選択画面(メニュー画面)の表示終了処理を行って、選択情報表示フラグに“0”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。
また、操作決定の入力でないと判定された(ステップS1721において、NOと判定された)場合、ステップS1723において、サブCPU120aは、入力された十字キー39の種類に応じて、カーソル位置を移動させて、本操作入力制御処理を終了する。
一方、選択情報表示フラグの値が“9”でないと判定された(ステップS1720において、NOと判定された)場合、ステップS1730において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“1”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“1”であれば、ステップS1731に移行し、選択情報表示フラグの値が“1”でなれば、ステップS1750に移行する。
ステップS1731において、サブCPU120aは、操作決定の入力であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから検出信号が入力されているか否かを判定し、演出ボタン35が操作されたか否かを判定する。サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから検出信号が入力されていれば(すなわち、演出ボタン35が操作されていれば)、ステップS1732に移行し、演出ボタン検出スイッチ35aからの検出信号が入力されていなければ(すなわち、演出ボタン35が操作されていなければ)、ステップS1742に移行する。
ステップS1732において、サブCPU120aは、文字が選択されているか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、現在のカーソル位置が文字の入力位置であるか否かを判定する。サブCPU120aは、文字が選択されていれば(すなわち、現在のカーソル位置が文字の入力位置であれば)、ステップS1733に移行し、文字が選択されていなければ(すなわち、現在のカーソル位置が文字の入力位置でなければ)、ステップS1734に移行する。
ステップS1733において、サブCPU120aは、選択されている文字をパスワードに追加して、パスワード入力の画面表示を終了させる。このパスワードに文字を追加する処理では、サブCPU120aは、入力済みのパスワードに選択された文字を追加し、表示画面を更新して、本操作入力制御処理を終了し、次のパスワードの文字入力を待つ。
また、文字が選択されていないと判定された(ステップS1732において、NOと判定された)場合、ステップS1734において、サブCPU120aは、パスワードの決定が選択されているか否かを判定する。
具体的には、サブCPU120aは、現在のカーソル位置が「パスワードを決定する」の項目位置であるか否かを判定する。サブCPU120aは、パスワードの決定が選択されていれば(すなわち、現在のカーソル位置が「パスワードを決定する」の項目位置であれば)、ステップS1735に移行し、パスワードの決定が選択されていなければ(すなわち、現在のカーソル位置が「パスワードを決定する」の項目位置でなければ)、ステップS1737に移行する。
ステップS1735において、サブCPU120aは、パスワード入力終了処理を行って、パスワード入力の画面表示を終了させる。このパスワード入力終了処理では、サブCPU120aは、入力済みのパスワードを確定し、入力パスワードとして記憶する。
なお、上記パスワードの決定が選択され、パスワード入力終了処理においては、サブCPU120aは、サブRAM120cにパスワード領域を確保して、パスワードを記憶する。また、サブCPU120aは、パスワードの始めの文字が入力された際に、サブRAM120cにパスワード領域を確保して1文字目を登録し、2文字目以降が追加入力された場合には、このパスワード領域に追加された文字を追加していくようにしても良い。
また、本実施の形態においては、パスワードの決定が選択されるまでパスワード入力の入力待ち状態となるようにしているが、パスワードとして決まっている文字数、あるいは、最大文字数までパスワードの入力があった場合に、最後のパスワードの文字選択が入力されたと同時に、パスワードの決定が選択された場合と同様の処理を行うようにしても良い。
また、サブCPU120aは、この入力パスワードから、地域コードを解読し、以降、この解読した地域コードに基づいた演出を行う。例えば、この地域コードにより、変動演出パターン決定テーブルを選択し、変動演出パターンを決定する際には、この選択した変動演出パターン決定テーブルを使用する。これにより、地域に応じた内容の演出を行うことができるようになる。
次いで、ステップS1736において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグに“0”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。
また、パスワードの決定が選択されていないと判定された(ステップS1734において、NOと判定された)場合、ステップS1737において、サブCPU120aは、入力画面の取り消しが選択されているか否かを判定する。
具体的には、サブCPU120aは、現在のカーソル位置が「メニューに戻る」の項目位置であるか否かを判定する。サブCPU120aは、入力画面の取り消しが選択されていれば(すなわち、現在のカーソル位置が「メニューに戻る」の項目位置であれば)、ステップS1738に移行し、入力画面の取り消しが選択されていなければ(すなわち、現在のカーソル位置が「メニューに戻る」の項目位置でなければ)、ステップS1740に移行する。
ステップS1738において、サブCPU120aは、選択画面表示処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、パスワード入力の画面表示を終了し、前述した入力・表示情報の選択画面(メニュー画面)の表示を行う。
次いで、ステップS1739において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグに“9”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。
また、入力画面の取り消しが選択されていないと判定された(ステップS1737において、NOと判定された)場合、ステップS1740において、サブCPU120aは、パスワード入力位置の移動が選択されているか否かを判定する。
具体的には、サブCPU120aは、現在のカーソル位置が「左矢印」または「右矢印」の位置であるか否かを判定する。サブCPU120aは、パスワード入力位置の移動が選択されていれば(すなわち、現在のカーソル位置が「左矢印」または「右矢印」の位置であれば)、ステップS1741に移行し、パスワード入力位置の移動が選択されていなければ(すなわち、現在のカーソル位置が「左矢印」および「右矢印」の位置でなければ)、本操作入力制御処理を終了する。
ステップS1741において、サブCPU120aは、パスワード入力位置の移動処理を行って、本操作入力制御処理を終了する。
さらに、操作決定の入力ではない(演出ボタン検出スイッチ35aから検出信号が入力されていない)と判定された(ステップS1731において、NOと判定された)場合、ステップS1742において、サブCPU120aは、入力された十字キー39の種類に応じて、表示画面上のカーソル位置を移動させて、本操作入力制御処理を終了する。
一方、選択情報表示フラグの値が“1”でないと判定された(ステップS1730において、NOと判定された)場合、ステップS1750において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“2”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“2”であれば、ステップS1751に移行し、選択情報表示フラグの値が“2”でなれば、本操作入力制御処理を終了する。
ステップS1751において、サブCPU120aは、表示画面終了の入力であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから検出信号が入力されているか否かを判定し、演出ボタン35が操作されたか否かを判定する。サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから検出信号が入力されていれば(すなわち、演出ボタン35が操作されていれば)、ステップS1752に移行し、演出ボタン検出スイッチ35aからの検出信号が入力されていなければ(すなわち、演出ボタン35が操作されていなければ)、本操作入力制御処理を終了する。
ステップS1752において、サブCPU120aは、コード情報表示終了処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、コード情報の表示を終了させる。
次いで、ステップS1753において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグに“0”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。
次に、画像制御基板150におけるホストCPU150aにより実行される処理について説明する。
(画像制御基板のメイン処理)
図24を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS2010において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP154の初期設定を指示する。
ここで、ホストCPU150aは、VDP154の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
ステップS2020において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP154に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には、上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
ステップS2030において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(制御RAMの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。
すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板120のコマンド解析処理において、サブRAM120cの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブCPU120aによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブRAM120cの送信バッファにセットされ、演出制御基板120から画像制御基板150に送信された所定のコマンドである。
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2040に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS2040において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切替カウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンと、に基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS2050において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP154に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP154におけるインタフェース(以下、VDP_I/Fという)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
ステップS2060において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換フラグは、図25で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。すなわち、ステップS2060では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01であれば、ステップS2070に処理を移し、FB切換フラグ=00であれば、FB切換フラグ=01になるまで待機をする。
ステップS2070において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。
以降は、図25に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返し行う。
(画像制御基板の割込処理)
図25を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理と、を少なくとも備えている。
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図25を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。
(画像制御基板の描画終了割込処理)
図25(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。
VDP154は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、VDP_I/Fを介して、ホストCPU150aに描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU150aは、VDP154から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2110)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
(画像制御基板のVブランク割込処理)
図25(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。
VDP154は1/60秒(約16.6ms)毎に、VDP_I/Fを介して、ホストCPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU150aは、VDP154からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS2210において、ホストCPU150aは、「シーン切替カウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS2220において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。
ステップS2230において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS2240において、ホストCPU150aは、VDP154のメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS2250において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01をセットし(FB切換フラグをオンにし)、上記ステップS2060における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
また、VDP154は、ホストCPU150aから映像信号の作成指示があると、VRAM153の表示用フレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)と、演出表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを演出表示装置31に出力する。
以下、本発明の実施の形態における遊技システムについて、説明する。
図26は、本発明の実施の形態における遊技システムの全体構成を示す図である。
図26に示すように、遊技システムは、遊技機1xと、情報端末300と、情報処理サーバ400と、通信制御装置500と、を備えている。
遊技機1xは、各店舗(店舗A、店舗B、・・・)にそれぞれ複数(遊技機1а−1、遊技機1а−2、・・・、遊技機1а−n、遊技機1b−1、遊技機1b−2、・・・、遊技機1b−n、・・・)設けられている。上記のように、遊技機1xは、複数設けられているが、各遊技機1xは、前述の遊技機1と同様の構成であり、以下、特に断らない限り、所定の遊技機を代表として遊技機1として説明する。
情報端末300は、遊技者が所有する携帯電話等であり、情報処理サーバ400とのデータ送受信機能、および、遊技機1に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有するものである。
より詳しくは、情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。情報端末300は、撮像したコード情報を解析し、情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介してアクセスし、遊技者情報、例えば、遊技者IDや遊技履歴情報などの情報を送信する。遊技者情報の詳細については、後述する。
情報処理サーバ400は、遊技者に関する情報を記憶し、情報端末300から遊技者情報を受信するとともに、情報端末300に対して遊技者情報を送信するものである。
なお、通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行うものである。
さらに、本発明の実施の形態における遊技システムの特徴的な構成について説明する。 まず、遊技機1の特徴的な構成について説明する。
演出ボタン35および選択ボタン37は、パスワードを入力するようになっている。また、演出ボタン35および選択ボタン37は、コード情報の表示指示を入力するようになっている。
本実施の形態では、演出ボタン35および選択ボタン37がコード情報入力手段を構成する。
なお、上記パスワードには、地域コードを特定する地域コード情報が含まれる。また、上記コード情報には、遊技者が行った遊技の履歴の情報である遊技履歴情報が含まれる。
演出制御基板120のサブCPU120aは、入力されたパスワードにより特定される地域に応じた遊技演出情報に基づいて遊技演出を行うようになっている。具体的には、演出ボタン35および選択ボタン37により入力されたパスワードより、地域コードを解読し、この地域コードに基づいた遊技演出を行うようになっている。
また、サブCPU120aは、演出ボタン35および選択ボタン37によりコード情報の表示指示を受け付けることにより、地域コード情報、および、サブRAM120cに記憶した遊技履歴情報を含めたコード情報を生成するようになっている。
ここで、このコード情報とは、上記遊技者IDおよび上記地域コード情報が含まれた二次元コード(例えば、QRコード(登録商標)、以下同様)の表示情報である。また、このコード情報には、上記遊技履歴情報が含まれる。
本実施の形態では、サブCPU120aが演出制御手段および履歴情報生成手段を構成する。
演出制御基板120のサブROM120bは、所定の地域が指定された遊技演出情報を記憶するものである。具体的には、上述したように、地域コード別に変動演出パターン決定テーブル等を記憶している。
本実施の形態では、サブROM120bが演出情報記憶手段を構成する。
演出制御基板120のサブRAM120cは、演出ボタン35および選択ボタン37によってパスワードが入力されてから行われた遊技における遊技履歴情報を記憶するようになっている。
本実施の形態では、サブRAM120cが遊技履歴記憶手段を構成する。
演出表示装置31は、サブCPU120aに生成されたコード情報を出力するようになっている。より詳細には、演出表示装置31は、演出ボタン35および選択ボタン37によりコード情報の表示指示が入力されると、サブCPU120aによって生成されたコード情報、例えば、二次元コードを表示させるものである。
本実施の形態では、演出表示装置31が履歴情報出力手段を構成する。
次に、図27に情報処理サーバ400の概略ブロック図を示し、説明する。
図27に示すように、情報処理サーバ400は、情報記憶部410と、情報送受信制御部420と、情報処理制御部430と、を備えている。
情報記憶部410は、遊技者情報および地域情報を対応させた遊技者管理情報を記憶するようになっている。また、情報記憶部410は、遊技者および地域情報ごとに遊技履歴をまとめた遊技履歴情報を記憶するようになっている。具体的には、情報記憶部410は、遊技者の指定地域および遊技の履歴情報が格納された遊技履歴テーブルを記憶している。
図28に、遊技履歴テーブルの一例を示す。
図28に示すように、遊技履歴テーブルは、遊技者管理情報と遊技履歴情報とを有している。
遊技者管理情報は、遊技者の識別情報である遊技者IDと、遊技者が指定した地域の地域コードと、を有している。そして、遊技履歴テーブルは、この遊技者IDと地域コード別に、各レコードを有している。
遊技履歴情報は、遊技者の指定した地域別に、変動回数、大当たり回数、連荘回数、ミッション達成状況等が記憶されている。ミッション達成状況とは、遊技を行う際に指定された指令(以下、ミッションという)、あるいは、隠されたミッションを遊技中に行ったか否かを示すものである。
なお、遊技履歴テーブルは、遊技者ID、地域コードに加え、機種の項目を設け、遊技者ID、地域コード、機種別に、各レコードを作成するようにしても良い。また、遊技履歴テーブルは、遊技者IDごとに全てのデータをまとめたり、遊技者ID、機種別に、各レコードを作成するようにしても良い。すなわち、遊技者の指定できる地域を1つに限定するようにしても良い。
本実施の形態では、情報記憶部410が遊技者情報記憶手段を構成する。
情報送受信制御部420は、情報端末300から通信制御装置500を介して、遊技者IDを取得するようになっている。
また、情報送受信制御部420は、通信制御装置500を介して情報端末300に、パスワードを送信するようになっている。また、情報送受信制御部420は、情報端末300から通信制御装置500を介して、遊技の履歴情報を取得するようになっている。
さらに、情報送受信制御部420は、遊技履歴テーブルの登録の際には、情報端末300から通信制御装置500を介して、遊技者IDとともに登録用の地域コードを取得するようになっている。また、情報送受信制御部420は、遊技履歴テーブルの変更の際には、遊技者IDとともに変更用の地域コードを、遊技履歴テーブルの追加の際には、遊技者IDとともに追加用の地域コードを、それぞれ取得するようになっている。
ここで、遊技者IDとは、遊技者を特定するための遊技者特定情報である。また、遊技者特定情報として、遊技者IDの代わりに情報端末300の端末IDを用いるようにしても良い。
また、上記パスワードは、遊技者IDおよび地域コードを含むデータに、所定の変換を加えた英数字列である。また、このパスワードとして、英数字列ではなく、2次元バーコード等を用いても良い。
また、履歴情報とは、遊技機1において行われた所定の期間の遊技の履歴情報である。また、履歴情報には、上記遊技が行われた際に指定された遊技者IDおよび地域コードの情報が含まれる。なお、情報端末300から遊技者IDの代わりに情報端末300の端末ID等を用いる場合には、履歴情報に遊技者IDの情報が含まれなくても良い。
本実施の形態では、情報送受信制御部420が情報取得手段および情報出力手段を構成する。
情報処理制御部430は、情報記憶部410に記憶された遊技履歴テーブルにより、情報送受信制御部420により取得された遊技者IDに基づいて地域コードを選択するものである。また、この地域コードは、このまま情報端末300に送信しても良いが、上記のようにパスワードに変換して送信する場合、この情報処理制御部430において、所定の変換を行い、パスワードを生成する。
また、情報処理制御部430は、情報端末300から取得した履歴情報に基づいて、対応する地域に応じた特典を与えるようになっている。
特に、情報処理制御部430は、取得した履歴情報に基づいて、情報記憶部410に記憶された当該遊技者および地域に対応する遊技履歴テーブルを更新し、この更新結果に基づいて当該地域に応じた特典を与えるようになっている。
例えば、この特典は、所定の点数を集めることにより、地域に応じた待ち受け画像や着うた(登録商標)の取得、あるいは、遊技機1の演出等の変更を行うことが可能となるものである。
具体的には、所定のポイントに達すると、北海道の地域コードであれば、函館の夜景の待ち受け画像がもらえたり、演出の背景を札幌市時計台に変更することができるようになる。また、沖縄の地域コードであれば、首里城の待ち受け画像がもらえたりできるようになるものである。また、地域特有のものでなく、例えば、九州の地域コードで雪山の画像が得られたり、東北の地域コードで富士山の画像が得られるようにしても良い。
さらに、情報処理制御部430は、地域情報の登録情報、すなわち、遊技者IDとともに登録用の地域コードを取得した場合、情報記憶部410の遊技履歴テーブルに、遊技者IDおよび地域コードを登録するようになっている。
また、情報処理制御部430は、遊技者IDとともに変更用の地域コードを取得した場合、情報記憶部410の遊技履歴テーブルの当該遊技者IDの地域コードを変更するようになっている。
また、情報処理制御部430は、遊技者IDとともに追加用の地域コードを取得した場合、情報記憶部410の遊技履歴テーブルに、遊技者IDおよび地域コードを登録するようになっている。
本実施の形態では、情報処理制御部430が情報制御手段を構成する。
以下、図29に、本実施の形態における遊技システムにおいて行われる処理遷移のシーケンス図を示し、説明する。
なお、遊技機1には、予め地域別の遊技演出情報が記憶されている(S4010)。また、情報処理サーバ400は、遊技履歴テーブルに所定の遊技者の情報が記憶されている(S4100)。
まず、遊技者は、情報端末300から遊技者IDを情報処理サーバ400に送信する。情報処理サーバ400は、情報送受信制御部420が情報端末300から送信された遊技者IDを取得する(S4211)。
情報処理サーバ400は、遊技者IDを取得すると、情報処理制御部430がパスワードを生成する(S4212)。
具体的には、情報処理制御部430は、情報記憶部410に記憶された遊技履歴テーブルを検索し、取得した遊技者IDに対する地域コードを取得する。上記遊技者IDに対する地域コードが複数指定されている場合には、情報送受信制御部420により、いずれの地域コードを選択するかの問い合わせ情報を送信し、選択情報を受信する。
次いで、情報処理制御部430は、遊技者ID、地域コードを含め、遊技履歴情報からパスワードを生成する。
次に、情報処理サーバ400は、情報処理制御部430が生成したパスワードを、情報送受信制御部420から情報端末300に送信する(S4213)。
遊技者は、情報端末300により、情報処理サーバ400からパスワードを受信する(S5211)。情報端末300は、パスワードを受信すると、表示装置にこのパスワードを表示する(S5212)。遊技者は、情報端末300に表示されたこのパスワードを、遊技機1の演出ボタン35および選択ボタン37を操作して、入力し、遊技を開始する。
遊技機1では、遊技者により演出ボタン35または選択ボタン37が操作されると、遊技者の指定動作を選択させる選択画面を表示する。選択画面により、パスワード入力が選択されると、パスワード入力画面を表示する。そして、遊技機1は、パスワードの入力を受け付ける(S4221)。
遊技機1は、遊技者により演出ボタン35および選択ボタン37が操作され、パスワードが入力されると、パスワードに含まれる地域コードを解読し、この地域に対応する遊技演出により遊技を開始する(S4222)。
さらに、遊技機1は、この遊技開始とともに、遊技履歴を記憶する(S4223)。この際、パスワード入力前の遊技履歴は削除される。なお、このパスワード入力後の遊技履歴と、パスワード入力前の遊技履歴と、を区別できるようにしておくことにより、パスワード入力前の遊技履歴を残しておくこともできる。
また、遊技機1では、遊技者により演出ボタン35または選択ボタン37が操作されると、遊技者の指定動作を選択させる選択画面を表示する。選択画面により、コード情報の表示が選択されると、コード情報の生成処理を行う(S4224)。
遊技機1は、コード情報の生成処理では、上記パスワードの入力後の遊技履歴情報をコード化して、コード情報を生成する。また、遊技機1は、このコード情報の生成の際、上記パスワードに含まれていた遊技者IDおよび地域コードを含めてコード化し、コード情報を生成する。
具体的には、このコード情報として、二次元コードの画像、例えば、QRコード(登録商標)を生成する。
次いで、遊技機1は、上記生成したコード情報の画像を演出表示装置31に表示する(S4225)。
そして、遊技者は、情報端末300のカメラを用いて、遊技機1に表示されているコード情報を撮像する。情報端末300は、コード情報の撮像により、遊技機1に表示されたコード情報を読み取る(S5221)。
情報端末300は、コード情報を読み取ると、読み取ったコード情報を解析する(S5222)。情報端末300は、コード情報の解析により、情報処理サーバ400のアクセス情報(URL)を表示し、履歴情報の送信準備を行い、遊技者にアクセスさせ、履歴情報の送信を促す。
なお、この履歴情報には、遊技者が遊技機1で行った遊技履歴情報とともに、遊技者IDおよび地域コードの情報が含まれる。
遊技者が情報端末300に送信指示を入力すると、情報端末300から上記履歴情報が情報処理サーバ400に送信される(S5223)。
情報処理サーバ400は、情報端末300から履歴情報が送信されると、この履歴情報を取得する(S4231)。そして、情報処理サーバ400は、取得した履歴情報に基づいて、遊技履歴テーブルを更新するとともに、地域に応じた特典を付与する(S4232)。
以上の処理により、情報処理サーバ400が、予め登録されている遊技履歴テーブルにより、取得した遊技者IDに対応する地域コード情報が含まれたパスワードを出力し、遊技機1が、入力されたパスワードに応じて対応する地域用の遊技演出を行うので、地域ごとの遊技演出を行うことができるとともに、遊技者に対して、情報処理サーバ400にアクセスさせるだけで、遊技者の登録済み地域に応じた遊技演出を遊技機1において行うことができ、遊技者がどこの地域で遊技を行っても、好みを反映し、戸惑わずに安心して遊技を行わせ、遊技者の遊技意欲を掻き立て、遊技機1の稼働を高めることができる。
次に、情報処理サーバ400の遊技履歴テーブルの登録および更新処理について、説明する。
図30に、本実施の形態における遊技システムにおいて行われる遊技履歴テーブルの登録および更新処理遷移のシーケンス図を示す。
(遊技者ID、地域コードの登録)
まず、遊技者は、情報端末300から遊技者としての登録指示を情報処理サーバ400に送信する。情報処理サーバ400に登録指示が正しく送信されると、情報処理サーバ400から情報端末300に地域コードの指定指示が返送される。なお、地域コードは、地域コード一覧から選択入力を行うことができる。
遊技者は、情報端末300から登録する地域コードを指定し、情報処理サーバ400に送信する。情報処理サーバ400は、情報送受信制御部420が情報端末300から送信された登録用の地域コードを取得する(S4111)。
情報処理サーバ400は、情報送受信制御部420により登録指示および地域コードを取得すると、情報処理制御部430が、遊技者IDを設定し、情報記憶部410に記憶された遊技履歴テーブルに、設定した遊技者IDおよび指定された地域コードのレコードを登録する(S4112)。
(地域コードの変更)
また、遊技履歴テーブルの地域コードを変更する場合、遊技者は、情報端末300から遊技者IDおよび変更する地域コードを情報処理サーバ400に送信する。なお、地域コードは、登録の場合と同様に、地域コード一覧から選択入力を行うことができる。
情報処理サーバ400は、情報送受信制御部420が情報端末300から送信された遊技者IDおよび変更用の地域コードを取得する(S4121)。
情報処理サーバ400は、情報送受信制御部420により遊技者IDおよび変更用の地域コードを取得すると、情報処理制御部430が、情報記憶部410に記憶された遊技履歴テーブルの該当する遊技者IDの地域コードを変更する(S4122)。なお、一人の遊技者IDに対して、複数の地域コードが登録されている場合には、変更する地域コード(変更前地域コード)も入力させるようにする。
(地域コードの追加)
また、遊技履歴テーブルの地域コードを追加する場合、遊技者は、情報端末300から遊技者IDおよび追加する地域コードを情報処理サーバ400に送信する。なお、地域コードは、登録、変更の場合と同様に、地域コード一覧から選択入力を行うことができる。
情報処理サーバ400は、情報送受信制御部420が情報端末300から送信された遊技者IDおよび追加用の地域コードを取得する(S4131)。
情報処理サーバ400は、情報送受信制御部420により遊技者IDおよび追加用の地域コードを取得すると、情報処理制御部430が、情報記憶部410に記憶された遊技履歴テーブルに、取得した遊技者ID、地域コードのレコードを追加する(S4132)。
このように、遊技履歴テーブルにおいて、1遊技者IDに対して複数の地域コードを指定することができるようにすることにより、遊技者の複数の登録地域ごとに特典を付与することができる。
具体的には、情報処理サーバ400は、情報端末300から履歴情報が送信されると、この履歴情報を取得する(S4331)。そして、情報処理サーバ400は、取得した履歴情報に基づいて、遊技者ID・地域コード別に、遊技履歴テーブルを更新するとともに、指定の地域に応じた特典を付与する(S4332)ことができる。
(情報処理サーバにおける処理)
次に、本実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる処理について、説明する。
図31および図32は、情報処理サーバ400において、情報送受信制御部420がデータを受信した場合に、情報処理制御部430において行われるデータ送受信割り込み処理を示すフローチャートである。
(S6111〜S6118)
図31に示すように、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420においてデータが受信されると、所定の情報取得であるか否かを判定する(S6111)。情報処理制御部430は、所定の情報取得であれば、ステップS6112に移行し、所定の情報取得でなければ、本データ送受信割り込み処理を終了する。
なお、本実施の形態においては、情報送受信制御部420におけるデータ受信が所定の情報取得でない場合には、本データ送受信割り込み処理以外の処理において行うものとしているが、このステップS6111の判定において、所定の情報取得でないと判定した場合に、受信した各データにしたがったデータ処理を行うようにしても良い。
情報処理制御部430は、所定の情報取得である場合には、パスワードの取得要求であるか否かを判定する(S6112)。情報処理制御部430は、パスワードの取得要求であれば、ステップS6113に移行し、パスワードの取得要求でなければ、ステップS6141に移行する。
情報処理制御部430は、パスワードの取得要求である場合には、遊技者IDの取得であるか否かを判定する(S6113)。情報処理制御部430は、遊技者IDの取得であれば、ステップS6114に移行し、遊技者IDの取得でなければ、ステップS6131に移行する。
情報処理制御部430は、遊技者IDの取得である場合には、取得した遊技者IDにより、遊技履歴テーブルを検索する(S6114)。
次いで、情報処理制御部430は、遊技者IDにより遊技履歴テーブルを検索した結果、この遊技者IDに対応する地域コードが1つに特定されるか否かを判定する(S6115)。すなわち、取得した遊技者IDによって遊技履歴テーブルに登録されたデータが1件であるか否かを判定する。情報処理制御部430は、対応する地域コードが1つに特定された場合には、ステップS6116に移行し、対応する地域コードが1つに特定されない場合には、ステップS6121に移行する。
情報処理制御部430は、対応する地域コードが1つに特定された場合には、遊技者IDによって特定された地域コードを含むデータ(取得した遊技者IDに対応するレコード)を、遊技履歴テーブルから取得する(S6116)。
次いで、情報処理制御部430は、取得した対象データから、遊技者ID、地域コード、遊技履歴の情報を含むパスワードを生成する(S6117)。なお、遊技履歴がまだ登録されていなければ、遊技履歴を含まずに、または、遊技履歴の情報が無いことを示す情報によって、パスワードを生成する。
次いで、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420に対して、遊技者IDが送信されてきた情報端末300を送信先として、上記生成したパスワードの送信指示を行って(S6118)、本データ送受信割り込み処理を終了する。
なお、情報送受信制御部420では、情報処理制御部430からパスワードの送信指示が行われると、取得したパスワードを、通信制御装置500を介して、遊技者IDが送信されてきた情報端末300に対して送信する。
(S6121〜S6122)
一方、情報処理制御部430は、取得した遊技者IDにより、対応する地域コードが1つに特定されなかった場合(ステップS6115においてNOと判定)には、遊技者IDに対応する(遊技者IDによって特定される)全ての地域コードを、遊技履歴テーブルから取得する(S6121)。
次いで、情報処理制御部430は、取得したすべての地域コードから、1つの地域コードを選択させる地域選択情報を生成する。そして、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420に対して、遊技者IDが送信されてきた情報端末300を送信先として、上記生成した地域選択情報の送信指示を行って(S6122)、本データ送受信割り込み処理を終了する。
なお、情報送受信制御部420では、情報処理制御部430から地域選択情報の送信指示が行われると、取得した地域選択情報を、通信制御装置500を介して、遊技者IDが送信されてきた情報端末300に対して送信する。
(S6131〜S6132)
一方、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420による情報取得が、遊技者IDの取得でなかった場合(ステップS6113においてNOと判定)には、地域コードの選択情報であるか否かを判定する(S6131)。すなわち、上記ステップS6122において送信指示を行った地域選択情報に対する応答であるか否かを判定する。
情報処理制御部430は、地域コードの選択情報を取得した場合には、ステップS6132に移行し、地域コードの選択情報の取得でなければ、本データ送受信割り込み処理を終了する。
なお、本実施の形態においては、上記地域コードの選択情報の取得でない場合(S6131においてNOと判定)とは、パスワードの取得であって、遊技者IDの取得でもなく、地域コードの選択情報でもない場合であり、このような場合はあり得ないので、エラー処理等を行っても良い。また、情報処理制御部430は、パスワード送信時に、遊技者IDおよび地域コードの他にも情報取得を行うことを可能とする場合には、その処理をここで行うようにしても良い。
情報処理制御部430は、地域コードの選択情報を取得した場合には、取得済みの遊技者IDと、選択情報により特定される地域コードとにより、遊技履歴テーブルから、対象のデータを取得して(S6132)、ステップS6117に移行する。
(S6141〜S6144)
一方、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420による情報取得が、パスワードの取得要求でなかった場合(ステップS6112においてNOと判定)には、履歴情報を取得したか否かを判定する(S6141)。情報処理制御部430は、履歴情報を取得した場合には、ステップS6142に移行し、履歴情報を取得していなければ、本データ送受信割り込み処理を終了する。
なお、本実施の形態においては、情報送受信制御部420におけるデータ受信がパスワード取得要求か、履歴情報の取得でない場合には、本データ送受信割り込み処理以外の処理において行うものとしているが、このステップS6141の判定において、履歴情報の取得でないと判定した場合に、ステップS6111のNO判定で説明したことと同様に、受信した各データにしたがったデータ処理を行うようにしても良い。
情報処理制御部430は、履歴情報を取得した場合には、取得した履歴情報から遊技履歴とともに、遊技者ID、地域コードを解読する(S6142)。
次いで、情報処理制御部430は、解読した遊技者IDおよび地域コードから、遊技履歴テーブルを検索し、上記遊技履歴により、対応するデータの遊技履歴等を更新する(S6143)。
次いで、情報処理制御部430は、上記更新した遊技者IDおよび地域コードに対応するデータに基づいて、遊技者に特典を与え(S6144)、本データ送受信割り込み処理を終了する。また、この特典は、地域コードに応じて、その地域に特有の特典を与える。
なお、この遊技者に与える特典とは、例えば、所定の待ち受け画像の取得や、遊技機1における所定の背景変更の権利等、あるいは、一時的にはポイントの加算のみで、所定のポイント以上となった時点で、上記のようなコンテンツ等と交換することができるもの等である。
以上のように、本実施の形態における遊技システムは、情報処理サーバ400が、予め登録されている遊技履歴テーブルにより、取得した遊技者IDに対応する地域コードをパスワードとして出力し、遊技機1が、入力されたパスワードに含まれる地域コードに応じた地域用の遊技演出を行うので、地域ごとの遊技演出を行うことができるとともに、情報処理サーバ400にアクセスさせるだけで、遊技者には常に同じ遊技演出を行うことができる。すなわち、遊技演出の内容を遊技者の好みに変更可能とし、遊技者の遊技意欲を掻き立て、遊技機1の稼働を高めることができる。
また、本実施の形態における遊技システムは、遊技機1が、地域コードに応じて行われた遊技履歴を出力し、情報処理サーバ400が、所定の地域が指定されて行われた履歴情報に基づいて、対応する地域に応じた特典を与えるので、登録した地域に特有の特典が与えられるため、遊技意欲が掻き立てることができる。
さらに、本実施の形態における遊技システムは、情報処理サーバ400が、遊技者ごとに遊技履歴テーブルのデータを記憶し、取得した履歴情報に基づいて更新し、この更新結果に基づいて地域に応じた特典を与えるので、遊技を行うほど大きな特典を期待できるので、遊技意欲を促進させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技システムは、情報処理サーバ400が変更情報の取得により遊技者の登録地域を変更するので、遊技者の意思によって登録地域の変更を行うことができ、好きな地域の遊技演出を味わうことができ、遊技意欲を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、情報処理サーバ400が遊技者IDおよび地域コード別に遊技履歴テーブルのデータを更新し、この更新結果に基づいて地域に応じた特典を与えるので、遊技者は、複数の地域の遊技履歴を保ちつつ、地域ごとの特典を得ることができ、気分に応じた地域に対応する遊技演出を楽しめつつ、他の地域の履歴経過も保持しておくことができ、1種類の遊技機1で(機種の変更が行われなくても)飽きさせずに長い期間楽しませることができる。
なお、本実施の形態では、遊技機1が表示するコード情報を二次元コード情報としているが、これに限らず、他の情報表示方法であっても良い。例えば、英数字を用いた文字列や、他の画像表示等としても良い。この場合も上述した遊技システムと同様の効果が得られる。
また、本実施の形態では、遊技者の地域コードを予め登録するようにしているが、これに限らず、例えば、情報端末300から情報処理サーバ400にアクセスしたときのアクセスポイント等から始めの地域コードを設定するようにしても良い。この場合も上述した遊技システムと同様の効果が得られる。
以上説明したように、本発明に係る遊技システムは、遊技演出の内容を遊技者の好みに変更可能とし、遊技者の遊技意欲を掻き立て、遊技機の稼働を高めることができるという効果を有し、遊技演出を行う遊技システム等として有用である。
1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
15 第2始動口
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 演出図柄
37 選択ボタン
37a 選択ボタン検出スイッチ
38 決定ボタン
38a 選択ボタン検出スイッチ
39 十字キー
39A、39B、39C、39D 上下左右カーソルキー
39a、39b、39c、39d 選択ボタン検出スイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
150a ホストCPU
150b 制御RAM
150c 制御ROM
151 CGROM
152 水晶発振器
153 VRAM
154 VDP
155 音制御回路
160 発射制御基板
170 電源基板
300 情報端末
400 情報処理サーバ
500 通信制御装置

Claims (1)

  1. 遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、
    前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置と、
    を備えた遊技システムにおいて、
    前記情報処理装置は、
    遊技者情報および地域情報を対応させた遊技者管理情報を記憶する遊技者情報記憶手段と、
    所定の遊技者特定情報を取得する情報取得手段と、
    前記遊技者管理情報により、前記遊技者特定情報に基づいて前記地域情報を選択し、地域コード情報を生成する情報制御手段と、
    前記地域コード情報を出力する情報出力手段と、を備え、
    前記遊技機は、
    所定の地域が指定された遊技演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
    前記地域コード情報を入力するコード情報入力手段と、
    入力された前記地域コード情報に応じた前記遊技演出情報に基づいて遊技演出を行う演出制御手段と、
    を備え
    前記情報取得手段は、
    前記遊技者情報に対する追加用の前記地域情報、および、前記地域情報の選択情報を取得し、
    前記情報制御手段は、
    前記情報取得手段により前記追加用の地域情報を取得した場合には、前記遊技者情報記憶手段に、前記遊技者管理情報の対応する前記遊技者情報に対して前記地域情報を追加させ、
    前記情報取得手段により前記遊技者特定情報を取得した場合には、前記地域情報の選択情報を取得するための選択問い合わせ情報を生成し、
    前記情報取得手段により前記選択情報を取得した場合には、取得した前記選択情報に基づいて、前記地域情報を選択し、前記地域コード情報を生成し、
    前記情報出力手段は、
    前記情報制御手段に生成された前記選択問い合わせ情報を出力する
    ことを特徴とする遊技システム。
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