JP5978110B2 - 遊技システム - Google Patents

遊技システム Download PDF

Info

Publication number
JP5978110B2
JP5978110B2 JP2012251347A JP2012251347A JP5978110B2 JP 5978110 B2 JP5978110 B2 JP 5978110B2 JP 2012251347 A JP2012251347 A JP 2012251347A JP 2012251347 A JP2012251347 A JP 2012251347A JP 5978110 B2 JP5978110 B2 JP 5978110B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
game
special symbol
effect
control board
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2012251347A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2014097233A (ja
Inventor
孝 和智
孝 和智
直幸 渡辺
直幸 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2012251347A priority Critical patent/JP5978110B2/ja
Publication of JP2014097233A publication Critical patent/JP2014097233A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5978110B2 publication Critical patent/JP5978110B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者が遊技を行う遊技システムに関する。
従来の遊技機、例えば、ぱちんこ機等では、遊技者の操作により遊技球を遊技盤上に発射させ、遊技盤上に設けた入賞口に遊技球が入球すると、所定の賞球を払い出すようになっている。なお、遊技機の遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる釘、風車、入賞口、さらには、入賞口に設けられた開閉装置などの遊技部材が設けられている。また、遊技機は、遊技盤上に設けた始動口に遊技球が入球すると、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態(大当たり遊技)への移行を行うか否かの抽選を行う。
また、従来の遊技機は、図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、その後、停止表示した演出図柄の組み合わせによって上記抽選結果を報知するように構成されている。
さらに、従来の遊技機では、演出図柄による演出表示に加え、キャラクタ等による演出を行う遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
このような遊技機は、例えば演出表示によって大当たりの当選確率を示唆するなどして、遊技者の興味を高めるようにしている。
さらに、従来の遊技機では、演出ボタンを有し、遊技者による演出ボタンの押下操作によって演出を選択的に切り替えて、遊技者の参加意識を高め、遊技の面白みを向上させる遊技機も提案されている(特許文献2参照)。
このような遊技機が設置されている遊技場では、遊技機で得られた遊技球を景品と交換することができるようになっている。このため、交換される景品も、魅力的なものを揃えようとしている。
また、このような遊技場には、不正を監視する遊技場監視システムが導入されている。遊技場監視システムとしては、例えば、遊技球を取得した遊技者を予め撮像しておき、景品交換の前段階の処理として、撮像しておいた遊技者の画像を表示して、不正の監視を行うものが提案されている(特許文献3参照)。
特開2009−082335号公報 特開2010−029551号公報 特開2002−085785号公報
しかしながら、上記のように、景品として魅力的なもの、例えば、他では手に入り難いプレミア景品、ホール限定の景品等を揃えると、玉貸し機(サンド)から出力した遊技球がそのまま直接景品と交換されてしまい、遊技機における遊技が行われないおそれがあった。
また、上記のような従来の遊技場監視システムにおいては、遊技者の画像を取得して、景品を交換する者(遊技者でない場合もある)と比較しなければならず、遊技場の従業員に大きな負荷がかかったり、システム自体の高度化、複雑化を招いてしまうおそれがあるという問題があった。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技場の従業員の負荷や、システムの高度化、複雑化を招かずに、実際に遊技を行ったか否かの立証を容易に行うことができ、遊技を行わずに玉貸し機から出力された遊技球を直接景品と交換することを防止し、遊技機の稼働を促進させることができる遊技システムを提供することを課題とする。
上記課題を解決するため、本発明は、(1)遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機(遊技機1)と、前記遊技を行う遊技者に関する情報を記録する情報処理装置(情報処理サーバ400)と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報処理装置は、前記遊技の開始指示要求を、前記開始指示要求が出力された端末を特定する端末特定情報とともに取得するセンタ情報取得手段(情報送受信制御部420)と、前記開始指示要求に基づいて、前記遊技の開始指示情報を生成するセンタ情報制御手段(情報処理制御部430)と、前記開始指示情報を出力するセンタ情報出力手段(情報送受信制御部420)と、前記開始指示情報を出力したことを示す指示出力情報を、前記端末特定情報とともに記憶するセンタ出力情報記憶手段(情報記憶部410)と、を備え、
前記遊技機は、前記開始指示情報を入力する情報入力手段(演出ボタン35および十字キー39)と、前記開始指示情報の入力により遊技を開始する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技の実行を示す遊技実行情報の生成指示を入力する生成指示手段(演出ボタン35および十字キー39)と、前記遊技実行情報の生成指示に基づいて、前記遊技実行情報を生成する情報制御手段(サブCPU120a)と、前記生成された遊技実行情報を出力する遊技情報出力手段(演出表示装置31)と、を備え、
さらに、前記情報処理装置においては、前記センタ情報取得手段が、前記遊技実行情報を、前記遊技実行情報が出力された端末を特定する端末特定情報とともに取得し、前記センタ情報制御手段が、前記遊技実行情報とともに取得した端末特定情報と、前記遊技実行情報に対応する前記指示出力情報における前記端末特定情報と、に基づいて、前記遊技者による遊技が行われたと認定した場合に、前記遊技の実行を証明する遊技立証情報を生成し、前記センタ情報出力手段が、前記遊技立証情報を出力することを特徴とする。
この構成により、情報処理装置が、開始指示情報を出力するとともに、この開始指示情報を出力したことを示す指示出力情報を、開始指示要求が出力された端末の端末特定情報とともに記憶し、遊技機から出力された遊技実行情報を入力して、この遊技実行情報が出力された端末の端末特定情報と、記憶していた指示出力情報における端末特定情報と、を比較して遊技の立証を行うので、遊技前に取得した端末特定情報と、遊技後に取得した端末特定情報と、の比較によって、遊技場の従業員の負荷や、システムの高度化・複雑化を招かずに、遊技者が利用する端末によって、容易に遊技者による遊技の実行を立証することができ、遊技球と景品との直接交換を防止でき、景品の魅力を遊技機の稼動に反映させ、遊技機の稼働を促進させることができる。
また、本発明は、上記遊技システムにおいて、(2)前記遊技機は、前記情報制御手段が、前記開始指示情報を入力してから前記遊技実行情報の生成指示を入力するまでの間に、所定の遊技実行条件を満たしていることに基づいて、前記遊技実行情報を生成することを特徴とする。
さらに、本発明は、上記遊技システムにおいて、(3)前記遊技機は、前記遊技における所定の抽選を行う契機となる始動口への遊技球の入球を検出する入球検出手段(第1始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15a)を備え、前記情報制御手段が、前記遊技実行条件として、前記始動口への遊技球の入球検出を満たしていることに基づいて、前記遊技実行情報を生成することを特徴とする。
さらに、本発明は、上記遊技システムにおいて、(4)前記情報処理装置は、前記センタ情報取得手段が、前記開始指示要求および前記遊技実行情報の取得の際に、それぞれ取得時刻情報を取得し、前記センタ情報制御手段が、前記開始指示要求の取得時刻情報および前記遊技実行情報の取得時刻情報が、所定の条件を満たすことを条件に、前記遊技立証情報を生成することを特徴とする。
さらに、本発明は、(5)前記遊技システムが、情報を表示する情報表示端末(情報端末300)を備え、前記情報表示端末は、前記情報処理装置から出力された前記遊技立証情報を取得する端末情報取得手段(端末送受信制御部320)と、前記遊技立証情報を表示する端末表示手段(端末表示部340)と、を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、遊技場の従業員の負荷や、システムの高度化、複雑化を招かずに、遊技機の稼働を促進させることができる遊技システムを提供することができる。
遊技機の正面側の斜視図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機全体のブロック図である。 画像制御基板のブロック図である。 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板における操作入力制御処理1を示す図である。 演出制御基板における操作入力制御処理2を示す図である。 入力・表示情報の選択画面の表示例である。 パスワード入力画面の表示例である。 コード情報表示画面の表示例である。 画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。 画像制御基板における割込処理を示す図である。 遊技システムの全体を示す概略構成図である。 情報処理サーバおよび情報端末の概略ブロック図である。 指示出力履歴テーブル例である。 遊技システムにおける処理遷移を示すシーケンス図である。 遊技システムにおける処理遷移を示すシーケンス図である。 情報処理サーバの情報処理制御部におけるデータ送受信割り込み処理を示す図である。
以下、本発明の実施の形態における遊技システムについて、図面を参照して説明する。始めに、遊技機について、説明する。
(遊技機の構成)
図1は、本実施の形態における遊技機を示す正面側の斜視図であり、図2は、遊技機の裏面側の斜視図である。
図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、遊技者による所定の選択操作を入力させるための十字キー39と、が設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(図3参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(図3参照)も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160(図3参照)に供給する電圧を可変させる。
発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図3参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。
なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第1始動口14が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、演出表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。
十字キー39は、遊技者の操作および選択指示を入力することができるようになっている。また、十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dを有し、それぞれ演出表示装置31に表示された操作指示位置を上下左右方向に移動させるものである。
上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dには、演出ボタン35と同様に、それぞれ十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dが設けられており、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図3参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図3に遊技機1の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板110から出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図7参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、上記十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力操作に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。
払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。
発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
次に、図4に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。
画像制御基板150は、演出表示装置31の画像表示制御を行うためのホストCPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)154、音制御回路155を備えている。
ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる。このホストCPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、ホストCPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、ホストCPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。
制御RAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、制御ROM150cは、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
CGROM151は、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されている。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データが複数の階層ごとに記憶されている。
水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。
この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。
VDP154は、ホストCPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、一方のフレームバッファ(描画用フレームバッファ)に画像データの描画を行う。また、VDP154は、VRAM153の他方のフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、演出表示装置31に出力するものである。
音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU、ワークエリアとして機能する音声RAM、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROMを備えている。音制御回路155は、音声CPUにより、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROMから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御を行う。
次に、図5〜図7を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルであり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図7は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
また、この図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。
つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(大当たりの種類の説明)
本実施の形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
本実施の形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
本実施の形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
本実施の形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図8を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図10を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図11を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうか判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図13を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図11を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理等を行う。ここで、一旦図12を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図12は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当たり判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当たり判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当たり判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図7に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
再び、図11に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図13を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS230または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS240または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
次に、図14を参照して、サブROM120bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。
(変動演出パターン決定テーブル)
図14は、演出表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。
また、本実施の形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
さらに、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
図15を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図17および図18を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1701において、サブCPU120aは、演出優先フラグが“オン”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、演出優先フラグが“オン”であれば、ステップS1702に移行し、演出優先フラグが“オン”でなければ、ステップS1710に移行する。
ここで、「演出優先フラグ」とは、演出ボタン35が操作された際に、演出中の表示(上記演出態様)の変更を優先して行うか否かを規定するものである。サブCPU120aは、「演出優先フラグ」が“オン”である場合には、演出ボタン35の操作によって演出の変更(具体的には、演出の表示タイミングを変更する)を許可し、「演出優先フラグ」が“オン”でない場合には、演出の変更はさせない。なお、「演出優先フラグ」は、例えば、後述する変動演出パターン決定処理(ステップS1641)において、演出ボタン35の操作によって演出を変化させる変動演出パターンが選択された場合であって、さらに、演出ボタン35の操作が許可されると“オン”とされ、演出ボタン35の操作許可が終了すると“オフ”とされる。
演出優先フラグが“オン”である場合、ステップS1702において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
一方、演出優先フラグが“オン”でない場合(ステップS1701でNOと判定)には、ステップS1710において、サブCPU120aは、操作入力制御処理を行い、ステップS1800に移行する。操作入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39dの信号のチェックを行い、演出ボタン35および十字キー39に関する操作入力に対する制御処理を行う。操作入力制御処理の詳細については、後述する。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドおよびデータをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図17および図18を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図18に示すコマンド解析処理2は、図17に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(演出制御基板の操作入力制御処理)
図19および図20を用いて、演出制御基板120の操作入力制御処理について、説明する。なお、図20に示す操作入力制御処理2は、図19に示す操作入力制御処理1に引き続いて行われるものである。また、以下で説明する「選択情報表示フラグ」とは、遊技の開始や終了(以下、選択情報という)の選択、パスワードの入力等を行う表示画面が、現在どの状態となっているかを示すためのフラグである。
図19に示すように、操作入力制御処理では、まず、ステップS1711において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“0”であるか否かを判定する。ここで、選択情報表示フラグの値が“0”であるとは、選択情報等が表示されていないことを示すものである。サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“0”であれば、ステップS1712に移行し、選択情報表示フラグの値が“0”でなれば、ステップS1721に移行する。
ステップS1712において、サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されたか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから検出信号が入力されているか否かを判定する。サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されていれば(すなわち、演出ボタン検出スイッチ35aから検出信号が入力されていれば)、ステップS1713に移行し、演出ボタン35が押下されていなければ(すなわち、演出ボタン検出スイッチ35aから検出信号が入力されていなければ)、本操作入力制御処理を終了する。
ステップS1713において、サブCPU120aは、選択画面表示処理を行う。選択画面表示処理では、サブCPU120aは、入力・表示情報の選択画面(メニュー画面)の表示を行う。
図21に、入力・表示情報の選択画面(メニュー画面)の表示例を示す。図21に示すように、選択画面(メニュー画面)では、パスワードの入力(遊技開始処理の指示)を行うのか、コード情報の表示(遊技終了処理の指示)を行うのか、または、この選択画面(メニュー画面)を閉じて元の画面に戻るのか、を遊技者に選択させる。
次いで、ステップS1714において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグに“9”をセットして、一旦本操作入力制御処理を終了し、次の操作入力に備える。ここで、選択情報表示フラグの値が“9”であるとは、選択画面(メニュー画面)が表示されていることを示すものである。
一方、選択情報表示フラグの値が“0”でないと判定された(ステップS1711において、NOと判定された)場合、ステップS1721において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“9”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“9”であれば、ステップS1722に移行し、選択情報表示フラグの値が“9”でなれば、ステップS1731に移行する。
ステップS1722において、サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されたか否かを判定する。サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されていれば、ステップS1723に移行し、演出ボタン35が押下されていなければ、ステップS1724に移行する。
ステップS1723において、サブCPU120aは、現在のカーソル位置に対応する項目の表示処理、および、この項目に対応する選択情報表示フラグの値を選択情報表示フラグにセットして、本操作入力制御処理を終了する。
具体的には、現在のカーソル位置が、パスワード入力(遊技開始)の位置であれば、パスワード入力画面の表示処理を行って、選択情報表示フラグに“1”をセットする。ここで、選択情報表示フラグの値が“1”であるとは、パスワード入力画面が表示されていることを示すものである。
図22に、パスワード入力画面の表示例を示す。図22に示すように、パスワード入力画面では、遊技者にパスワードの入力操作を行わせる。
また、現在のカーソル位置が、コード情報の表示(遊技終了)の位置であれば、コード情報表示画面の表示処理を行って、選択情報表示フラグに“2”をセットする。選択情報表示フラグの値が“2”であるとは、コード情報表示画面が表示されていることを示すものである。
ここで、コード情報の表示が選択された場合には、記憶している遊技履歴情報から、コード情報を作成する。また、このコード情報作成時には、遊技者IDを含めてコード情報を作成する。
図23に、コード情報表示画面の表示例を示す。図23に示すように、コード情報表示画面では、コード情報を表示し、遊技者に撮像を促す。なお、図23の例では、コード情報は、QRコード(登録商標)で表示されている。
さらに、現在のカーソル位置が、戻る(メニューを閉じる)の位置であれば、選択画面(メニュー画面)の表示終了処理を行って、選択情報表示フラグに“0”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。
また、演出ボタン35が押下されていないと判定された(ステップS1722において、NOと判定された)場合、ステップS1724において、サブCPU120aは、入力された十字キー39の種類に応じて、表示画面上のカーソル位置を移動させて、本操作入力制御処理を終了する。
一方、選択情報表示フラグの値が“9”でないと判定された(ステップS1721において、NOと判定された)場合、ステップS1731において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“1”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“1”であれば、ステップS1732に移行し、選択情報表示フラグの値が“1”でなれば、ステップS1751に移行する。
ステップS1732において、サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されたか否かを判定する。サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されていれば、ステップS1733に移行し、演出ボタン35が押下されていなければ、ステップS1740に移行する。
ステップS1733において、サブCPU120aは、パスワードの決定が選択されているか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、現在のカーソル位置が「パスワードを決定する」の項目位置であるか否かを判定する。サブCPU120aは、パスワードの決定が選択されていれば(すなわち、現在のカーソル位置が「パスワードを決定する」の項目位置であれば)、ステップS1734に移行し、パスワードの決定が選択されていなければ(すなわち、現在のカーソル位置が「パスワードを決定する」の項目位置でなければ)、ステップS1736に移行する。
ステップS1734において、サブCPU120aは、パスワード入力終了処理を行って、パスワード入力の画面表示を終了させる。このパスワード入力終了処理では、サブCPU120aは、入力済みのパスワードを確定し、入力パスワードとして記憶する。また、サブCPU120aは、以降この確定したパスワードに基づいた演出処理を行う。
なお、サブCPU120aは、パスワード入力画面の表示が選択された際に、サブRAM120cにパスワード領域を確保し、文字が決定されるごとに1文字ずつ登録していく。また、サブCPU120aは、パスワードの決定が選択された際に行われる、上記パスワード入力終了処理において、パスワードを記憶するようにしても良い。
また、本実施の形態においては、パスワードの決定が選択されるまでパスワード入力の入力待ち状態となるようにしているが、パスワードとして決まっている文字数、あるいは、最大文字数までパスワードの入力があった場合に、最後のパスワードの文字選択が入力されたと同時に、パスワードの決定が選択された場合と同様の処理を行うようにしても良い。
次いで、ステップS1735において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグに“0”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。
また、パスワードの決定が選択されていないと判定された(ステップS1733において、NOと判定された)場合、ステップS1736において、サブCPU120aは、「メニューに戻る」が選択されているか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、現在のカーソル位置が「メニューに戻る」の項目位置であるか否かを判定する。サブCPU120aは、「メニューに戻る」が選択されていれば、ステップS1737に移行し、「メニューに戻る」が選択されていなければ、ステップS1739に移行する。
ステップS1737において、サブCPU120aは、選択画面表示処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、パスワード入力の画面表示を終了し、前述した入力・表示情報の選択画面(メニュー画面)の表示を行う。
次いで、ステップS1738において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグに“9”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。
また、「メニューに戻る」が選択されていないと判定された(ステップS1736において、NOと判定された)場合、ステップS1739において、サブCPU120aは、現在のカーソル位置の文字を、パスワードの文字として確定する。そして、サブCPU120aは、次の文字入力画面を表示して、一旦本操作入力制御処理を終了する。
また、サブCPU120aは、現在のカーソル位置が「左矢印」または「右矢印」の位置である場合には、パスワードの入力位置を、左または右に移動して、一旦本操作入力制御処理を終了する。
さらに、演出ボタン35が押下されていないと判定された(ステップS1732において、NOと判定された)場合、ステップS1740において、サブCPU120aは、入力された十字キー39の種類に応じて、表示画面上のカーソル位置を移動させて、本操作入力制御処理を終了する。
一方、選択情報表示フラグの値が“1”でないと判定された(ステップS1731において、NOと判定された)場合、ステップS1751において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“2”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、選択情報表示フラグの値が“2”であれば、ステップS1752に移行し、選択情報表示フラグの値が“2”でなれば、本操作入力制御処理を終了する。
ステップS1752において、サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されたか否かを判定する。サブCPU120aは、演出ボタン35が押下されていれば、ステップS1753に移行し、演出ボタン35が押下されていなければ、本操作入力制御処理を終了する。
ステップS1753において、サブCPU120aは、コード情報表示終了処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、コード情報の表示を終了させ、一連の選択画面の表示を終了させ、通常の演出画面に復帰させる。
次いで、ステップS1754において、サブCPU120aは、選択情報表示フラグに“0”をセットして、本操作入力制御処理を終了する。
次に、画像制御基板150におけるホストCPU150aにより実行される処理について説明する。
(画像制御基板のメイン処理)
図24を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS2010において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP154の初期設定を指示する。
ここで、ホストCPU150aは、VDP154の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
ステップS2020において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP154に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には、上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
ステップS2030において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(制御RAMの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。
すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板120のコマンド解析処理において、サブRAM120cの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブCPU120aによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブRAM120cの送信バッファにセットされ、演出制御基板120から画像制御基板150に送信された所定のコマンドである。
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2040に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS2040において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切替カウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンと、に基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS2050において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP154に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP154におけるインタフェース(以下、VDP_I/Fという)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
ステップS2060において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換フラグは、図25で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。すなわち、ステップS2060では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01であれば、ステップS2070に処理を移し、FB切換フラグ=00であれば、FB切換フラグ=01になるまで待機をする。
ステップS2070において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。
以降は、図25に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返し行う。
(画像制御基板の割込処理)
図25を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理と、を少なくとも備えている。
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図25を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。
(画像制御基板の描画終了割込処理)
図25(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。
VDP154は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、VDP_I/Fを介して、ホストCPU150aに描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU150aは、VDP154から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2110)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
(画像制御基板のVブランク割込処理)
図25(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。
VDP154は1/60秒(約16.6ms)毎に、VDP_I/Fを介して、ホストCPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU150aは、VDP154からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS2210において、ホストCPU150aは、「シーン切替カウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS2220において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。
ステップS2230において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS2240において、ホストCPU150aは、VDP154のメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS2250において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01をセットし(FB切換フラグをオンにし)、上記ステップS2060における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
また、VDP154は、ホストCPU150aから映像信号の作成指示があると、VRAM153の表示用フレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)と、演出表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを演出表示装置31に出力する。
以下、本発明の実施の形態における遊技システムについて、説明する。
図26は、本発明の実施の形態における遊技システムの全体構成を示す図である。
図26に示すように、遊技システムは、遊技機1xと、情報端末300と、情報処理サーバ400と、通信制御装置500と、を備えている。
遊技機1xは、各店舗(店舗A、店舗B、・・・)にそれぞれ複数(遊技機1а−1、遊技機1а−2、・・・、遊技機1а−n、遊技機1b−1、遊技機1b−2、・・・、遊技機1b−n、・・・)設けられている。上記のように、遊技機1xは、複数設けられているが、各遊技機1xは、前述の遊技機1と同様の構成であり、以下、特に断らない限り、所定の遊技機を代表として遊技機1として説明する。
情報端末300は、遊技者が所有する携帯電話等であり、遊技機1に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有するものである。
より詳しくは、情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。情報端末300は、撮像したコード情報を解析し、情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介してアクセスし、遊技者IDや遊技実行情報などの情報を送受信する。遊技実行情報の詳細については、後述する。
本実施の形態では、情報端末300が情報表示端末を構成する。
情報処理サーバ400は、情報端末300から遊技実行情報を受信し、遊技者に対して遊技機1において遊技を行ったことを証明する遊技立証情報等を与える。
本実施の形態では、情報処理サーバ400が情報処理装置を構成する。
なお、通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行うものである。
さらに、本発明の実施の形態における遊技システムの特徴的な構成について説明する。
まず、遊技機1の特徴的な構成について説明する。
演出ボタン35および十字キー39は、遊技の開始指示情報を入力するようになっている。また、演出ボタン35および十字キー39は、遊技の実行を示す遊技実行情報の生成指示を入力するようになっている。本実施の形態では、演出ボタン35および十字キー39が、情報入力手段および生成指示手段を構成する。
なお、上記遊技の開始指示情報の入力は、遊技機1に開始指示情報を入力する専用のボタンや、複数の演出ボタンを設けて、上記演出ボタン35および十字キー39とは別にこのボタンにより入力するようにしても良いし、操作ハンドル3の操作に基づくものとしても良い。
主制御基板110のメインCPU110aは、上記開始指示情報の入力により遊技を開始するようになっている。
本実施の形態では、メインCPU110aが遊技制御手段を構成する。
第1始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aは、遊技における所定の抽選を行う契機となる第1始動口14および第2始動口15への遊技球の入球を検出するようになっている。
本実施の形態では、第1始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが入球検出手段を構成する。
演出制御基板120のサブCPU120aは、上記遊技実行情報の生成指示に基づいて、遊技実行情報を生成するようになっている。また、サブCPU120aは、開始指示情報を入力してから遊技実行情報の生成指示を入力するまでの間に、所定の遊技実行条件を満たしていることに基づいて、遊技実行情報を生成するようになっている。さらに、サブCPU120aは、遊技実行条件として、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球検出を満たしていることに基づいて、遊技実行情報を生成するようになっている。
本実施の形態では、サブCPU120aが情報制御手段を構成する。
演出表示装置31は、サブCPU120aに生成された遊技実行情報を出力するようになっている。より詳細には、演出表示装置31は、演出ボタン35および十字キー39により遊技実行情報を示すコード情報の表示指示が入力されると、サブCPU120aによって生成されたコード情報、例えば、二次元コードを表示させるようになっている。
本実施の形態では、演出表示装置31が遊技情報出力手段を構成する。
次に、図27に情報処理サーバ400および情報端末300の概略ブロック図を示し、説明する。
図27に示すように、情報処理サーバ400は、情報記憶部410と、情報送受信制御部420と、情報処理制御部430と、を備えている。
情報記憶部410は、開始指示情報を出力したことを示す指示出力情報を、端末特定情報とともに記憶するようになっている。
本実施の形態では、情報記憶部410がセンタ出力情報記憶手段を構成する。
ここで、開始指示情報とは、遊技者が遊技機1で遊技を行ったことを認証するために、遊技開始前に遊技機1に入力するための情報である。なお、開始指示情報は、後述するように、所定の英数字からなるパスワードの形式で生成、送信される。
また、指示出力情報とは、開始指示情報を指定の情報端末300に対して送信したことを示す情報である。具体的には、情報記憶部410は、開始指示要求の受信履歴が格納された指示出力履歴テーブルを記憶している。そして、この指示出力履歴テーブルに記憶される開始指示要求の1件ごとが、指示出力情報となる。また、開始指示要求とは、後述するように、遊技者が開始指示情報を得るために、情報端末300から送られる要求指示である。
図28に、指示出力履歴テーブルの一例を示す。
図28に示すように、指示出力履歴テーブルは、端末特定情報と、開始指示要求受信時間と、遊技実行情報出力時間と、遊技立証状況と、をデータ項目として有している。
端末特定情報は、開始指示要求が出力された情報端末300を特定するための情報であり、指示出力履歴テーブルには、情報端末300から送信された端末特定情報が記録される。端末特定情報としては、例えば、携帯電話の1台1台に固有に付けられている固体識別情報等を使用する。
開始指示要求受信時間は、情報端末300から開始指示要求を受け付けた時間である。また、情報端末300から開始指示要求を受け付けるとともに、開始指示情報を出力するので、この開始指示要求受信時間が指示出力履歴テーブルに記憶されていることにより、開始指示情報が出力されたことを示すものである。すなわち、開始指示要求受信時間の記憶が、指示出力情報の記憶を示すものである。
遊技実行情報出力時間は、情報端末300から遊技実行情報を受信した時間である。なお、遊技実行情報出力時間は、遊技機1において、遊技実行情報を出力する際に、出力した時間を遊技実行情報の1項目として出力され、この時間を使用することが望ましい。また、遊技実行情報とは、遊技機1で実際に遊技を行ったことを示す情報である。
遊技立証状況は、遊技機1において実際に遊技を行ったことの立証をしたか否かを示すものであり、済み(立証済み)または未(立証に至らず)の状態をとる。また、遊技の立証は、遊技実行情報を受信した際に、このとき取得した端末特定情報で指示出力履歴テーブルを検索し、該当した端末特定情報の開始指示要求受信時間と、遊技実行情報を取得した受信時間と、により妥当である場合に、遊技立証が成立したものとする。
情報処理サーバ400の説明に戻り、情報送受信制御部420は、情報端末300から通信制御装置500を介して、遊技の開始指示要求を、開始指示要求が出力された情報端末300を特定する端末特定情報とともに取得するようになっている。
また、情報送受信制御部420は、通信制御装置500を介して情報端末300に、開始指示情報をパスワードとして送信するようになっている。
さらに、情報送受信制御部420は、情報端末300から通信制御装置500を介して、遊技実行情報を、端末特定情報とともに受信するようになっている。また、情報送受信制御部420は、開始指示要求および遊技実行情報の取得の際に、それぞれ取得時刻情報(開始指示要求受信時間、遊技実行情報出力時間)を取得するようになっている。さらに、情報送受信制御部420は、通信制御装置500を介して情報端末300に、遊技立証情報を送信するようになっている。
遊技立証情報とは、上記遊技立証が成立したことを示す情報である。また、上記パスワードは、例えば、遊技者IDおよび開始指示要求受信時間を含むデータに、所定の変換を加えた英数字列である。また、このパスワードとして、英数字列ではなく、2次元バーコード等を用いても良い。
本実施の形態では、情報送受信制御部420がセンタ情報取得手段およびセンタ情報出力手段を構成する。
情報処理制御部430は、情報端末300から送信された開始指示要求に基づいて、遊技の開始指示情報を生成するものである。具体的には、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420が開始指示要求を受信すると、情報記憶部410の指示出力履歴テーブルに、この開始指示要求とともに取得した端末特定情報と、開始指示要求を受信した開始指示要求受信時間と、を含むデータを追加生成する。
また、情報処理制御部430は、情報端末300から送信された遊技実行情報とともに取得した端末特定情報と、遊技実行情報に対応する指示出力情報における端末特定情報と、に基づいて、遊技者による遊技が行われたと認定した場合に、遊技の実行を証明する遊技立証情報を生成する。
具体的には、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420が遊技実行情報を受信すると、遊技実行情報とともに取得した端末特定情報によって、情報記憶部410の指示出力履歴テーブルを検索する。そして、情報処理制御部430は、対応するデータが所定の遊技実行条件を満たした場合、遊技実行情報出力時間を記憶するとともに、遊技立証状況を「済み」とし、遊技立証情報を生成する。
上記所定の遊技実行条件とは、例えば、開始指示要求受信時間と、遊技実行情報出力時間が、日付が同一で、10分以上13時間以内である、また、遊技実行情報出力時間が、23時以内である等である。
本実施の形態では、情報処理制御部430がセンタ情報制御手段を構成する。
情報端末300は、端末送受信制御部320と、端末処理制御部330と、端末表示部340と、カメラ350と、端末情報格納部360と、を備えている。
端末送受信制御部320は、開始指示要求を端末特定情報とともに、情報処理サーバ400に送信するものである。また、端末送受信制御部320は、情報処理サーバ400から送信された開始指示情報(パスワード)を受信するものである。
さらに、端末送受信制御部320は、遊技実行情報を端末特定情報とともに、情報処理サーバ400に送信するものである。さらに、端末送受信制御部320は、情報処理サーバ400から送信された遊技立証情報を受信するものである。
本実施の形態では、端末送受信制御部320が端末情報取得手段を構成する。
端末処理制御部330は、情報端末300の全体の制御を行うものである。例えば、端末処理制御部330は、情報処理サーバ400から受信した開始指示情報(パスワード)、遊技立証情報の表示制御や、カメラ350が撮像したコード情報の解析処理等を行うものである。
端末表示部340は、端末処理制御部330に制御され、情報処理サーバ400から受信した遊技立証情報を表示するものである。また、端末表示部340は、端末処理制御部330に制御され、情報処理サーバ400から受信した開始指示情報(パスワード)等の各種情報を表示するものである。
本実施の形態では、端末表示部340が端末表示手段を構成する。
カメラ350は、例えば、遊技機1に表示されたコード情報等を撮像するものである。この撮像されたコード情報等は、端末処理制御部330によって画像解析、情報の読み取りが行われる。
端末情報格納部360は、この情報端末300を特定するための端末特定情報が格納されているものである。
以下、図29および図30に、本実施の形態における遊技システムにおいて行われる処理遷移のシーケンス図を示し、説明する。
まず、遊技者は、情報端末300から情報処理サーバ400にアクセスし、開始指示要求を送信する(S4211)。また、このとき、情報端末300は、開始指示要求とともに、情報端末300の端末特定情報を送信する。
情報処理サーバ400は、情報送受信制御部420が情報端末300から送信された開始指示要求、端末特定情報を取得する(S4311)。また、このとき、開始指示要求の取得時間も取得する。
情報処理サーバ400は、開始指示要求を取得すると、情報処理制御部430が開始指示情報を生成する(S4312)。ここで、開始指示情報とは、前述のように、遊技開始前に遊技機1に入力するための情報であり、所定の情報を、予め決められた変換方法で所定の英数字に変換する。また、開始指示情報に含める情報としては、開始指示要求が情報処理サーバ400に送られていることを示すもののほか、遊技者の登録情報等がある。さらに、開始指示情報の入力が遊技機1の遊技開始のきっかけとなれば良く、開始指示情報として上記の内容が含まれていなくても良い。
次いで、情報処理サーバ400は、情報処理制御部430が指示出力情報を情報記憶部410に記憶する(S4313)。具体的には、情報記憶部410の指示出力履歴テーブルに、指示出力情報として新たなレコード(1件分のデータ)を追加する。このレコードには、上記取得した端末特定情報、開始指示要求受信時間を登録する。また、この段階では、遊技立証状況には、「未」を登録し、遊技実行情報出力時間は、空白とする。
次に、情報処理サーバ400は、情報処理制御部430が生成した開始指示情報(パスワード)を、情報送受信制御部420から情報端末300に送信する(S4314)。
遊技者は、情報端末300により、情報処理サーバ400から送信された開始指示情報(パスワード)を受信する(S4221)。情報端末300は、開始指示情報(パスワード)を受信すると、端末表示部340にこの開始指示情報(パスワード)を表示する(S4222)。遊技者は、情報端末300に表示されたこの開始指示情報(パスワード)を、遊技機1の演出ボタン35および十字キー39を操作して、入力し、遊技を開始する。
遊技機1では、演出操作待ち中でないとき(具体的には、演出優先フラグが“オフ”の場合)に遊技者により演出ボタン35が操作されると、遊技者の指定動作を選択させる選択画面を表示する。選択画面により、パスワード入力が選択されると、パスワード入力画面を表示する。そして、遊技機1は、パスワードの入力を受け付ける。
遊技機1は、遊技者により演出ボタン35および十字キー39が操作され、パスワードが入力されると、パスワードに含まれる情報を解読し、この解読した情報にしたがった遊技演出により遊技を開始する(S4121)。
さらに、遊技機1は、この遊技開始とともに、遊技履歴を記憶する。この際、パスワード入力前の遊技履歴は削除される。また、この遊技履歴に、パスワードの入力時刻も記憶しておくと、情報処理サーバ400における遊技立証をより正確に行うことができる。
また、遊技機1では、遊技開始後も、演出操作待ち中でないときに遊技者により演出ボタン35が操作されると、遊技者の指定動作を選択させる選択画面を表示する。選択画面により、コード情報の表示が選択されると、所定の遊技実行条件を満たしていれば、遊技実行情報を示すコード情報の生成処理を行う(S4122)。
遊技機1は、コード情報の生成処理では、上記パスワードの入力後の遊技履歴情報をコード化して、コード情報を生成する。また、遊技機1は、このコード情報の生成の際、上記パスワードに含まれていた遊技者IDを含めてコード化し、コード情報を生成する。さらに、遊技機1は、コード情報に表示指示が入力された時刻情報(終了時刻情報)およびパスワードが入力された時刻情報(遊技開始時刻情報)も含めてコード情報を生成する。
具体的には、このコード情報として、二次元コードの画像、例えば、QRコード(登録商標)を生成する。
次いで、遊技機1は、上記生成したコード情報の画像を演出表示装置31に表示する(S4123)。
そして、遊技者は、情報端末300のカメラ350を用いて、遊技機1に表示されているコード情報を撮像する。情報端末300は、コード情報の撮像により、遊技機1に表示されたコード情報を読み取る(S4231)。
情報端末300は、コード情報を読み取ると、読み取ったコード情報を解析する(S4232)。情報端末300は、コード情報の解析により、情報処理サーバ400のアクセス情報(URL)を表示し、履歴情報の送信準備を行い、遊技者にアクセスさせ、履歴情報の送信を促す。
遊技者が情報端末300に送信指示を入力すると、情報端末300から上記履歴情報が端末特定情報とともに、情報処理サーバ400に送信される(S4233)。
情報処理サーバ400は、情報端末300から履歴情報が送信されると、この履歴情報および端末特定情報を取得する(S4331)。そして、情報処理サーバ400は、取得した履歴情報に基づいて、指示出力履歴テーブルを検索し、端末特定情報が一致し、遊技実行条件が成立していれば、遊技立証情報を生成する(S4332)。情報処理サーバ400は、遊技実行条件が成立した場合には、指示出力履歴テーブルの遊技立証状況に、「済み」と記録しておく。
次いで、情報処理サーバ400は、情報処理制御部430が生成した遊技立証情報を、情報送受信制御部420から情報端末300に送信する(S4333)。
情報端末300は、情報処理サーバ400から送信された遊技立証情報を、端末送受信制御部320が受信する(S4241)。情報端末300は、遊技立証情報を受信すると、端末処理制御部330が端末表示部340にこの遊技立証情報を表示する(S4242)。
遊技者は、情報端末300に表示されたこの遊技立証情報を、遊技場の従業員へ見せることにより、遊技機1において実際に遊技を行ったことの証明を、容易に行うことができる。
以上の処理により、情報処理サーバ400が、開始指示情報(パスワード)を出力するとともに、この開始指示情報(パスワード)を出力したことを示す指示出力情報を、端末特定情報とともに記憶し、遊技機1から出力された遊技実行情報を入力して、この遊技実行情報が出力された情報端末300の端末特定情報と、記憶していた指示出力情報における端末特定情報と、を比較して遊技の立証を行うので、遊技者が利用する情報端末300によって、容易に遊技者による遊技の実行を立証することができ、これにより、遊技機の稼働を促進させることができる。
(情報処理サーバにおける処理)
次に、本実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる処理について、説明する。
図31は、情報処理サーバ400において、情報送受信制御部420がデータを受信した場合に、情報処理制御部430において行われるデータ送受信割り込み処理を示すフローチャートである。
(S6111〜S6115)
図31に示すように、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420においてデータが受信されると、所定の情報取得であるか否かを判定する(S6111)。情報処理制御部430は、所定の情報取得であれば、ステップS6112に移行し、所定の情報取得でなければ、本データ送受信割り込み処理を終了する。
ここで、所定の情報取得とは、後述するように、開始指示要求の取得、および、遊技実行情報の取得のことをいう。
なお、本実施の形態においては、情報送受信制御部420におけるデータ受信が所定の情報取得でない場合には、本データ送受信割り込み処理以外の処理において行うものとしているが、このステップS6111の判定において、所定の情報取得でないと判定した場合に、受信した各データにしたがったデータ処理を行うようにしても良い。
情報処理制御部430は、所定の情報取得である場合には、開始指示要求の取得であるか否かを判定する(S6112)。情報処理制御部430は、開始指示要求の取得であれば、ステップS6113に移行し、開始指示要求の取得でなければ、ステップS6121に移行する。
情報処理制御部430は、開始指示要求の取得である場合には、開始指示情報を生成する(S6113)。ここで、前述のように、開始指示情報は、開始指示要求が送信されたことを示す情報を、所定の英数字(パスワード)に変換したものであるが、遊技者の情報(遊技履歴)を記憶している場合には、この開始指示情報の中に遊技者の情報も含めるようにすると良い。なお、遊技者の特定は、情報端末300から開始指示要求を受信する際に、遊技者IDを入力させて特定しても良いし、端末特定情報から特定するようにしても良い。
次いで、情報処理制御部430は、指示出力情報を記憶する(S6114)。指示出力情報の記憶とは、前述したように、指示出力履歴テーブルに、受信した端末特定情報のレコードを追加することである。
次いで、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420に対して、開始指示要求が送信されてきた情報端末300を送信先として、上記生成した開始指示情報(パスワード)の送信指示を行って(S6115)、本データ送受信割り込み処理を終了する。
なお、情報送受信制御部420では、情報処理制御部430から開始指示情報(パスワード)の送信指示が行われると、取得した開始指示情報(パスワード)を、通信制御装置500を介して、開始指示要求が送信されてきた情報端末300に対して送信する。
(S6121〜S6125)
一方、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420による情報取得が、開始指示要求の取得でなかった場合(ステップS6121においてNOと判定)には、遊技実行情報を取得したか否かを判定する(S6121)。情報処理制御部430は、遊技実行情報を取得した場合には、ステップS6122に移行し、遊技実行情報を取得していなければ、本データ送受信割り込み処理を終了する。
情報処理制御部430は、遊技実行情報を取得した場合には、遊技実行情報とともに取得した端末特定情報に基づいて、指示出力履歴テーブルの対応するレコードを検索する(S6122)。
次いで、情報処理制御部430は、遊技者が遊技を行ったことを立証できるか否かを判定する(S6123)。具体的には、上記指示出力履歴テーブルから検索した端末特定情報が同一の開始指示要求受信時間と、取得した遊技実行情報の遊技実行情報出力時間と、が所定の遊技実行条件を満たしているか否かを判定する。また、指示出力履歴テーブルに該当するレコードが存在しない場合には、遊技の立証は行えないものとする。
情報処理制御部430は、遊技の立証が行える場合には、ステップS6124に移行し、遊技の立証が行えない場合には、本データ送受信割り込み処理を終了する。
情報処理制御部430は、遊技の立証が行える場合には、遊技立証情報を生成する(S6124)。具体的には、情報処理制御部430は、指示出力履歴テーブルの遊技実行情報出力時間を、取得した遊技実行情報に基づいて記録し、遊技立証状況を「済み」とする。また、情報処理制御部430は、情報端末300に送信用の遊技の実行を証明する遊技立証情報を生成する。
次いで、情報処理制御部430は、情報送受信制御部420に対して、遊技実行情報が送信されてきた情報端末300を送信先として、上記生成した遊技立証情報の送信指示を行って(S6125)、本データ送受信割り込み処理を終了する。
以上のように、本実施の形態における遊技システムは、情報処理サーバ400が、開始指示情報を出力するとともに、この開始指示情報を出力したことを示す指示出力情報を、開始指示要求が出力された情報端末300の端末特定情報とともに記憶し、遊技機1から出力された遊技実行情報を入力して、この遊技実行情報が出力された情報端末300の端末特定情報と、記憶していた指示出力情報における端末特定情報と、を比較して遊技の立証を行うので、遊技前に取得した端末特定情報と、遊技後に取得した端末特定情報と、の比較によって、遊技場の従業員の負荷や、システムの高度化・複雑化を招かずに、遊技者が利用する情報端末300によって、容易に遊技者による遊技の実行を立証することができ、遊技球と景品との直接交換を防止でき、景品の魅力を遊技機1の稼動に反映させ、遊技機1の稼働を促進させることができる。
さらに、遊技機1は、所定の遊技実行条件を満たしている場合に遊技実行情報を生成するので、実際に遊技機1での遊技が行われたか否かの判定まで行って遊技の立証を行うことができ、所定の遊技を行わずに遊技立証情報が取得されることを防止して、正確な遊技の立証を行うことができる。
上記遊技機1は、遊技実行条件として、例えば、第1始動口14、第2始動口15への遊技球の入球検出を満たしていることに基づいて、遊技実行情報を生成することにより、既存のセンサ(第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a)を用いて、容易に正確な遊技の立証を行うことができる。
さらに、本実施の形態における遊技システムは、情報処理サーバ400が、開始指示要求および遊技実行情報の時刻情報を取得し、時刻情報が所定の遊技実行条件を満たしている場合に、遊技実行の立証を行うので、不正な時刻での入力を容易に排除することができる。例えば、遊技の開始から終了までの時間が在りえない(遊技時間が短過ぎる、開始と終了時刻が逆転している等)ような場合や、遊技場の営業時間外等の入力を容易に排除することができる。
さらに、本実施の形態における情報端末300は、遊技の実行を立証する遊技立証情報を表示するので、遊技場の従業員への遊技の立証を容易に行わせることができ、従業員や遊技者の負担を軽減して、景品交換の効率化を行うことができる。
なお、本実施の形態では、遊技機1が表示するコード情報を二次元コード情報としているが、これに限らず、他の情報表示方法であっても良い。例えば、英数字を用いた文字列や、他の画像表示等としても良い。この場合も上述した遊技システムと同様の効果が得られる。
以上説明したように、本発明に係る遊技システムは、遊技場の従業員の負荷や、システムの高度化、複雑化を招かずに、遊技機の稼働を高めることができるという効果を有し、遊技者が遊技を行う遊技システム等として有用である。
1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 演出図柄
39 十字キー
39A、39B、39C、39D 上下左右カーソルキー
39a、39b、39c、39d 十字キー検出スイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
155 音制御回路
160 発射制御基板
170 電源基板
300 情報端末
320 端末送受信制御部
330 端末処理制御部
340 端末表示部
350 カメラ
360 端末情報格納部
400 情報処理サーバ
410 情報記憶部
420 情報送受信制御部
430 情報処理制御部
500 通信制御装置

Claims (5)

  1. 遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、
    前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置と、
    を備えた遊技システムにおいて、
    前記情報処理装置は、
    前記遊技の開始指示要求を、前記開始指示要求が出力された端末を特定する端末特定情報とともに取得するセンタ情報取得手段と、
    前記開始指示要求に基づいて、前記遊技の開始指示情報を生成するセンタ情報制御手段と、
    前記開始指示情報を出力するセンタ情報出力手段と、
    前記開始指示情報を出力したことを示す指示出力情報を、前記端末特定情報とともに記憶するセンタ出力情報記憶手段と、
    を備え、
    前記遊技機は、
    前記開始指示情報を入力する情報入力手段と、
    前記開始指示情報の入力により遊技を開始する遊技制御手段と、
    前記遊技の実行を示す遊技実行情報の生成指示を入力する生成指示手段と、
    前記遊技実行情報の生成指示に基づいて、前記遊技実行情報を生成する情報制御手段と、
    前記生成された遊技実行情報を出力する遊技情報出力手段と、
    を備え、
    さらに、前記情報処理装置においては、
    前記センタ情報取得手段が、前記遊技実行情報を、前記遊技実行情報が出力された端末を特定する端末特定情報とともに取得し、
    前記センタ情報制御手段が、前記遊技実行情報とともに取得した端末特定情報と、前記遊技実行情報に対応する前記指示出力情報における前記端末特定情報と、に基づいて、前記遊技者による遊技が行われたと認定した場合に、前記遊技の実行を証明する遊技立証情報を生成し、
    前記センタ情報出力手段が、前記遊技立証情報を出力することを特徴とする遊技システム。
  2. 前記遊技機は、
    前記情報制御手段が、前記開始指示情報を入力してから前記遊技実行情報の生成指示を入力するまでの間に、所定の遊技実行条件を満たしていることに基づいて、前記遊技実行情報を生成することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
  3. 前記遊技機は、
    前記遊技における所定の抽選を行う契機となる始動口への遊技球の入球を検出する入球検出手段を備え、
    前記情報制御手段が、前記遊技実行条件として、前記始動口への遊技球の入球検出を満たしていることに基づいて、前記遊技実行情報を生成することを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。
  4. 前記情報処理装置は、
    前記センタ情報取得手段が、前記開始指示要求および前記遊技実行情報の取得の際に、それぞれ取得時刻情報を取得し、
    前記センタ情報制御手段が、前記開始指示要求の取得時刻情報および前記遊技実行情報の取得時刻情報が、所定の条件を満たすことを条件に、前記遊技立証情報を生成することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技システム。
  5. 前記遊技システムは、情報を表示する情報表示端末を備え、
    前記情報表示端末は、
    前記情報処理装置から出力された前記遊技立証情報を取得する端末情報取得手段と、
    前記遊技立証情報を表示する端末表示手段と、
    を備えたことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技システム。
JP2012251347A 2012-11-15 2012-11-15 遊技システム Expired - Fee Related JP5978110B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012251347A JP5978110B2 (ja) 2012-11-15 2012-11-15 遊技システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012251347A JP5978110B2 (ja) 2012-11-15 2012-11-15 遊技システム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014097233A JP2014097233A (ja) 2014-05-29
JP5978110B2 true JP5978110B2 (ja) 2016-08-24

Family

ID=50939810

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012251347A Expired - Fee Related JP5978110B2 (ja) 2012-11-15 2012-11-15 遊技システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5978110B2 (ja)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004154367A (ja) * 2002-11-06 2004-06-03 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP4583322B2 (ja) * 2006-03-16 2010-11-17 京楽産業.株式会社 遊技経過情報収集装置
JP2009131411A (ja) * 2007-11-29 2009-06-18 Aruze Corp 遊技機、及び、遊技システム
JP5627867B2 (ja) * 2009-10-13 2014-11-19 株式会社三共 遊技機、管理装置及び遊技システム
JP2012176224A (ja) * 2011-01-31 2012-09-13 Sammy Corp 遊技機及び遊技機システム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014097233A (ja) 2014-05-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5831864B2 (ja) 遊技機
JP2012223514A (ja) 遊技機
JP5779366B2 (ja) 遊技機
JP5630912B2 (ja) 遊技機
JP5779365B2 (ja) 遊技機
JP2013048793A (ja) 遊技システムおよび遊技機
JP5222989B2 (ja) 遊技システム
JP5863726B2 (ja) 遊技機
JP5781328B2 (ja) 遊技機
JP6111048B2 (ja) 遊技機および遊技システム
JP5768077B2 (ja) 遊技機
JP2012050640A (ja) 遊技機
JP6111049B2 (ja) 遊技システム
JP5978110B2 (ja) 遊技システム
JP5984302B2 (ja) 遊技システム
JP6069456B2 (ja) 遊技機
JP6118542B2 (ja) 遊技システム
JP2012245320A (ja) 遊技機
JP6027895B2 (ja) 遊技機
JP6097788B2 (ja) 遊技機
JP5863727B2 (ja) 遊技機
JP5336541B2 (ja) 遊技機
JP5315383B2 (ja) 遊技機
JP6012545B2 (ja) 遊技機
JP2012223515A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150910

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160621

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160628

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160725

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5978110

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees