以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した一実施形態を説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出報知手段としての演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。図柄導出手段としてのドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、図2に示すように予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「白7(白抜き)」を模した図柄(白セブン図柄)、「赤7(色付き)」を模した図柄(赤セブン図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リールでは、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)、「BAR」の文字が装飾された図柄(バー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「セブン」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」という場合もある。
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータ(図示しない)により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図5に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
図3に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(図柄組み合わせ)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ10では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる入賞ラインL1(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL2〜L5(破線で示す)が形成されている。
入賞ラインL1は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1を意味する。
また、非入賞ラインL2〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL2〜L5を意味する。
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓16では、図3に示すように9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。
そして、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL2(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL3(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL4(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部19が構成されている。各種情報表示部19には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、図示しない3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図5に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン28とMAXBETボタン29とが設けられている。BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン29は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
また、前面扉12の前面において各BETボタン28,29の左下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー32が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リールの回転動作が開始されるようになっている。
スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作される停止操作手段としてのストップボタン33L,33C,33Rが設けられている。ストップボタン33L,33C,33Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。また、各ストップボタン33L,33C,33Rには、LEDから構成される発光ランプ34L,34C,34Rがそれぞれ内蔵されている。これらの発光ランプ34L,34C,34Rは、変動ゲームにおいてストップボタン33L,33C,33Rの操作が有効となるときに発光するようになっている。また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37が配設されている。
図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。
次に、遊技者が遊技(変動ゲーム)を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン28,29の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、BETボタン28、又はMAXBETボタン29の何れかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン29が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技(変動ゲーム)で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態のパチスロ10では、3ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
また、パチスロ10では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口27から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口36から遊技者に払出される(返却される)ようになっている。
図3に示すように、本実施形態のパチスロ10では、1本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりBETボタン28、及びMAXBETボタン29が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに1本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に1本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、対応する各リールが停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
そして、各リールの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス役(BN役)が入賞した場合にあっては、一般遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち賞メダルを連続的に獲得可能なボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、一般遊技とは、ボーナス遊技でない遊技(変動ゲーム)を示している。
本実施形態のパチスロ10では、スタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲーム(遊技)が開始し、ストップボタン33L,33C,33Rの停止操作により図柄の組み合わせが停止表示(停止)されることを1回とする変動ゲーム(遊技)が行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として1回の変動ゲーム(遊技)が終了する。
図4に基づき、本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。図4には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
本実施形態では、図4に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図4に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下では、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、9枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ベル停止目」という。そして、ベル停止目は、内部抽選で当選役として「ベル役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
また、[スイカ・チェリー・セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、3枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[スイカ・チェリー・セブン]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを[チャンス停止目]という。そして、チャンス停止目は、内部抽選で当選役として[3枚役]が決定されている場合に入賞可能(停止表可能)に定められている。
このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」及び「3枚役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役(払出役)となる。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく(ベット操作することなく)内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「リプレイ停止目」という。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。すなわち、遊技者は、リプレイ役の入賞によっては賞メダルを獲得するわけではない。
本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「3枚役」、及び「リプレイ役」が小役となる。
また、[白セブン・白セブン・白セブン]、又は[赤セブン・赤セブン・赤セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技が開始(生起)されて「ボーナスゲーム(以下、「BN遊技」という)」を付与することを定めている。以下、[白セブン・白セブン・白セブン]、又は[赤セブン・赤セブン・赤セブン]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせをまとめて「BN停止目」と示す。そして、BN停止目は、内部抽選で当選役として「BN役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。なお、本実施形態において、BN役は、遊技状態としてBN遊技を作動(開始)させる契機となる当選役(ボーナス役)である。
図5にしたがって、パチスロ10の電気的構成を説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
主制御基板40には、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部19が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン28と、MAXBETボタン29と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33L,33C,33Rとが接続されている。また、サブ制御基板41には、演出表示装置14、スピーカSP、ランプRが接続されている。
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。
また、主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン28、MAXBETボタン29、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。また、主制御用CPU40aには、発光ランプ34L,34C,34Rがそれぞれ接続されており、変動ゲームの開始から所定のタイミングで発光させることができる。
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルにしたがい役(当選情報群に基づく当選役)を決定する際に使用する乱数である。主制御用CPU40aが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。なお、本実施形態では、「〜役が対応付けられた当選情報群の当選」を単に「〜役の当選」と示し、「〜役が対応付けられた当選情報群に当選する(した)」を単に「〜役に当選する(した)」と示す場合がある。
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。
主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルについて、説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率(抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。そして、一般遊技であれば一般遊技用の当選役決定テーブルが対応付けられており、BN遊技であればBN遊技用の当選役決定テーブルが対応付けられている。
詳しく説明すると、BN遊技用の当選役決定テーブルでは、ベル役の当選確率の合算が一般遊技用の当選役決定テーブルに比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技用の当選役決定テーブルでは、ベル役を主な抽選対象とするように当選役決定乱数が振分けられている。
本実施形態のパチスロ10では、ベル役の当選確率の合算が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。その結果、BN遊技では、遊技者の保有するメダルを増加させるチャンスを遊技者に付与することができる。
なお、一般遊技及びBN遊技用の当選役決定テーブルでは、チェリー役の当選確率を1/100、スイカ役の当選確率を1/120、3枚役の当選確率を1/250にそれぞれ定めているとともに、これら当選確率がベル役やリプレイ役よりも当選し難い当選確率に定めている。また、一般遊技用の当選役決定テーブルでは、BN役の当選確率を所定確率に定めている。本実施形態では、例えば、BN役の当選確率を1/500に定めている。また、BN遊技用の当選役決定テーブルでは、BN役やリプレイ役を役抽選の抽選対象としないことを定めている。
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。
また、サブ制御用CPU41aは、各抽選に用いる乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、これら各抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶されている。そして、サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。また、サブ制御用CPU41aには、発光ランプ34L,34C,34Rがそれぞれ接続されており、所定のタイミングで発光させることが可能となっている。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部19の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー38に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、又は各BETボタン28,29の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン28,29が操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー32の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。つまり、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、主制御用CPU40aが、役抽選を行う当選役抽選手段となる。
そして、主制御用CPU40aは、当選情報群(当選役)を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、BN役の当選決定時、該BN役が入賞するまでの間、主制御用RAM40cのBN役の役情報を持ち越すようになっている。このようにBN役の役情報が持ち越されている状態は、BN役の入賞を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用CPU40aは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了に伴って、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去する。このため、BN役は、役抽選による当選の決定が、その入賞までの変動ゲームに跨って持越可能な役となる。一方、小役は、役抽選による当選の決定が、1回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
続いて、主制御用CPU40aは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、主制御用CPU40aは、各リールの回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。また、変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されているBN役があればその役情報も合わせて指示する。なお、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出したタイミング(役抽選等を行った後)で出力するようにしてもよい。このように構成した場合には、ウェイトタイム中にも各種演出の実行が可能となる。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。このため、主制御用CPU40aは、図柄を導出させる図柄制御手段となる。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号から、各リールの変動中には各リールの変動状況と、各リールの停止中には各リールの停止状況を把握している。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号では、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による操作状況をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選情報群(当選役)に基づき各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の停止可能範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン33L,33C,33Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
そして、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合にはBN役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されないようになっている。この場合には、BN役の取りこぼし(役情報の持ち越し)を発生させる。
また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、ベル停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、ベル役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、3枚役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チャンス停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、3枚役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、BN役の取りこぼし時と同様の状況となるように、「チャンス目」を停止させる。この場合には、3枚役の取りこぼしを発生させる。そして、このように3枚役の当選に基づいて「チャンス目」が停止表示される場合には、3枚役の取りこぼしであるのか、BN役の当選(役情報の持越し)であるのかを遊技者に把握させ得ないで、BN役の当選に対して期待を抱かせうるようになっている。
また、何れの当選役(BN役及び小役)も決定しない場合(はずれ役の当選時)、主制御用CPU40aは、はずれ停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の当選時、押し順及び遊技者による停止操作のタイミングに関係なく、リプレイ停止目を停止表示させる。
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合に入賞(肯定)と判定する一方、役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合に非入賞(否定)と判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役が入賞したことをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか(賞態様)に関してもサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
そして、BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させる遊技状態の制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、BN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した(払出した)賞メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の変動ゲームで賞メダルを遊技者に付与する毎にBN払出枚数を加算して更新する。なお、このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN払出枚数が最大払出数(本実施形態では、173枚)を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合(チェリー役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の入賞を判定する場合、6枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合(スイカ役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞を判定する場合、9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合(ベル役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
また、主制御用CPU40aは、3枚役の入賞を判定する場合、3枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、3枚役の当選時にチャンス停止目に基づいて3枚役の入賞を判定しない場合(3枚役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。
次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
そして、主制御用CPU40aは、一般遊技で当選したBN役の入賞を契機として次の変動ゲームからBN遊技(BN)に移行させる。この場合に主制御用CPU40aは、BN遊技の終了を契機に、一般遊技に移行させる。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容などを制御する。また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ用状態情報を設定して主制御用CPU40aが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御するようになっている。なお、遊技者は、演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲーム(遊技)を行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されている。
そして、演出状態には、遊技状態が一般遊技である場合に行われうる通常演出状態がある。この場合に演出表示装置14では、通常演出状態用の表示画面が画像表示される。また、演出状態には、遊技状態がBN遊技である場合に行われるBN演出状態がある。この場合に演出表示装置14では、BN演出状態用の表示画面が画像表示される。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。サブ制御用CPU41aは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、演出状態を移行させるように制御する。
最初に、通常演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が一般遊技である場合、通常演出状態に制御する。また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、一般遊技の通常演出状態の制御中には、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、3枚役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。そして、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、BN役の入賞が指示される場合、BN演出状態に移行させるように制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行する。
次に、BN演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN遊技である間、BN演出状態に制御する。また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態からBN演出状態に制御する場合、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を、演出表示装置14で遊技者に報知する。なお、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aからの各種コマンドから当選役や賞態様を特定する結果、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を把握しうる。そして、サブ制御用CPU41aは、BN遊技の終了が指示される場合、BN演出状態の制御を終了し、次の変動ゲームから通常演出状態に制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、BN演出状態に制御している場合、指示される当選情報(当選役)に基づいた演出を行わせるとともに、これら当選情報(当選役)の入賞に基づいて演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
そして、本実施形態では、複数回の変動ゲームに亘って実行される連続演出が実行可能に構成されている。詳しく説明すると、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームを実行させる毎に、連続演出を実行させるか否かを判定する連続演出判定を実行する。なお、サブ制御用CPU41aは、BN役に当選しているとき(BN役が持ち越されているときを含む)、BN役に当選していないときよりも高確率で連続演出を実行させると判定する。
連続演出判定の判定結果が肯定の場合、サブ制御用CPU41aは、連続演出を何回の変動ゲームに亘って実行させるかを決定する。なお、サブ制御用CPU41aは、BN役に当選しているときには、3回又は4回の中から決定する一方、BN役に当選していないときには、3回を決定する。このため、連続演出が4回実行されたときには、大当りとなることを認識することができる。
そして、サブ制御用CPU41aは、決定した回数の変動ゲームに亘って連続演出を実行させる。連続演出の内容としては、複数回の変動ゲームに亘って一繋がりの内容となる演出が望ましい。本実施形態では、連続演出が行われる変動ゲーム毎に、キャラクタ画像が変化していく(三日月→星→太陽→ハートの順番)内容とする。すなわち、サブ制御用CPU41aは、連続演出中、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に、連続演出の回数に応じた内容で遊技演出を実行させる。また、連続演出中、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に、連続演出の実行回数をカウントし、決定した回数の変動ゲームが終了するときには変動ゲームと共に連続演出を終了させる。
また、本実施形態では、特定条件が成立すると、変動ゲームの進行を停滞させる停滞制御を実行するようになっている。そして、この停滞制御中に、本実施形態では、同じ図柄が連続して演出上、導出される停滞中演出が実行される。
すなわち、本実施形態では、ゲーム開始可能となった状態において変動ゲームを開始させるためにスタートレバー32が操作されたときに、停滞制御を行うか否かの停滞制御抽選(特定条件の判定)を行う。そして、停滞制御抽選に当選した場合(特定条件が成立した場合)には、それ以降、変動ゲームの開始を停滞(フリーズ)させる停滞制御を実行する。この停滞制御においては、遊技の進行に関する操作が無効となる。すなわち、停滞制御においては、図柄の変動が継続するようになっており、ストップボタン33L,33C,33Rが操作されたとしても(操作信号を入力したとしても)、当選役に応じた図柄が確定的に導出されることはない。従って、この停滞制御中では、ストップボタン33L,33C,33Rが操作されても変動ゲームが終了されないようになっている。
その一方で、この停滞制御中には、各リールに演出上の変動又は導出を伴わせ、さらに該演出上において、所定図柄としての[リプレイ停止目]が演出上、一時的に導出される停滞中演出としてのフリーズ演出を実行可能になっている。
このフリーズ演出において、演出上の導出(停止)とは、遊技者が図柄の種類が認識可能な程度に一時的に表示させる一方で、リール13L,13C,13Rの変動は完全には停止していない状態をいう。例えば、リール13L,13C,13Rが上下に細かく、またはゆっくりと変動(回転)している状態のことをいう。これにより、入賞ライン上に図柄が揺れた状態で認識可能に表示される。
また、演出上の図柄変動は、停滞制御が開始されてから最初の図柄変動、若しくは演出上、図柄が導出された後に開始される図柄変動を指す。なお、演出上の図柄変動においては、通常の変動ゲームと同様に、全列の図柄が同時に変動開始し、通常の変動ゲームと同様の回転方向及び回転速度で各リール13L,13C,13Rが回転して、図柄が変動する。また、フリーズ演出において、演出上の変動は、複数回実行される可能性がある。
以下、図6に基づき、停滞制御に関して主制御用CPU40a及びサブ制御用CPU41aが行う停滞処理について説明する。停滞処理は、変動ゲーム毎に(変動ゲームを開始させるためにスタートレバー32が操作される毎に)実行される。なお、停滞処理は、変動ゲームにおける当選役の抽選(内部抽選)が終了した後に実行される。
主制御用CPU40aは、停滞処理を実行すると、BN役に当選しているか否か(BN役の役情報が持ち越されている場合を含む)について判定する(ステップS301)。BN役に当選していない場合(ステップS301;NO)、主制御用CPU40aは、停滞処理を終了し、通常の処理を実行する。
一方、BN役に当選している場合(ステップS301;YES)、主制御用CPU40aは、停滞制御を実行させるか否かを判定する停滞制御抽選を実行する(ステップS302)。停滞制御抽選に落選した場合(ステップS302;NO)、主制御用CPU40aは、停滞処理を終了し、通常の処理を実行する。
一方、停滞制御抽選に当選した場合(ステップS302;YES)、主制御用CPU40aは、停滞制御を開始し、フリーズ演出を開始する(ステップS303)。このとき、主制御用CPU40aは、停滞制御を開始したことを示す停滞開始コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。
次に、主制御用CPU40aは、演出上(フリーズ演出上)、各リール13L,13C,13Rを変動させて各列の図柄を変動させる(ステップS304)。主制御用CPU40aは、停滞制御中、演出上の図柄変動が行われる毎に、各列の図柄が演出上の変動を開始したことを通知する停滞中変動開始コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。また、主制御用CPU40aは、停滞制御中(フリーズ演出中)に図柄が変動開始される毎に、演出上における図柄変動が変動した回数を示す変動回数に1加算して、主制御用RAM40cに記憶する。
なお、停滞制御中に、演出上の図柄変動を実行させる際、停滞制御でない通常状態における変動態様と同様に図柄を変動させている。すなわち、リール13L,13C,13Rの回転方向や回転速度は、通常の変動ゲームの実行時と同じとなっている。
そして、主制御用CPU40aは、停滞制御中に各ストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、演出上、予め決められた所定図柄(本実施形態では、[リプレイ停止目])を一時的に導出させるように制御する(ステップS305)。なお、所定図柄は、予め主制御用CPU40aによりリプレイ停止目として決定されている。
すなわち、主制御用CPU40aは、各ストップボタン33L,33C,33Rに対応する操作信号を入力すると、演出上の操作として有効とし、操作されたストップボタン33L,33C,33Rに対応するリール13L,13C,13Rの回転速度及び回転方向を制御して、入賞ラインL1に所定図柄を演出上、一時的に停止(導出)させる。これにより、見た目上、入賞ラインに所定図柄が導出されているように見える。その際、停滞制御が行われていない通常の変動ゲームで実行される停止制御とは異なる停止制御を行って、所定図柄を演出上、一時的に停止させる。
詳しく説明すると、通常の(停滞制御中でない)停止制御においてリプレイ図柄を停止させる場合、各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の停止可能範囲内(最大で4図柄分)に存在する所定図柄「リプレイ図柄」のうち、操作されるタイミングから最も早く導出させることができる所定図柄を停止させる。すなわち、通常の停止制御においては、遊技者の操作タイミングから所定の停止可能範囲内(最大で4図柄分)に存在する所定図柄「リプレイ図柄」が複数ある場合、そのうち最も早く導出させることができる「リプレイ図柄」を入賞ラインL1に至るまでリール13L,13C,13Rを回転させ(図柄を変動させ)、その後、所定図柄を導出させる。
一方、停滞制御中における停止制御においては、各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから停滞制御用の停止可能範囲内(最大で6図柄分)に存在する所定図柄「リプレイ図柄」のうち、操作されるタイミングから最も遅く導出させることができる所定図柄を演出上、一時的に導出させる。すなわち、停滞制御中の停止制御においては、遊技者の操作タイミングから停滞制御用の停止可能範囲内(最大で6図柄分)に存在する所定図柄が複数ある場合、そのうち最も遅く停止させることができる「リプレイ図柄」を入賞ラインL1に至るまでリール13L,13C,13Rを回転させ(図柄を変動させ)、その後、所定図柄を演出上、導出させる。
例えば、図2に示すように、左リール13Lにおける図柄L10が入賞ラインL1に存在するタイミングにおいて、ストップボタン33Lが操作された場合であってリプレイ図柄が導出される場合、通常の停止制御では、3図柄分(図柄L11,L12,L13)左リール13Lが回転した後、リプレイ図柄L13が導出される。一方、同じタイミングにおいて、ストップボタン33Lが操作された場合、停滞制御中では、5図柄分(図柄L11〜L15)左リール13Lが回転した後、リプレイ図柄L15が演出上、導出される。すなわち、停滞制御中の停止制御の方が、通常の停止制御より多くの図柄がすべりやすくなっている。このため、遊技者は、ストップボタン33L,33C,33Rの操作タイミングと、リプレイ図柄の導出タイミングの関係について注目することにより、停滞制御中であるか否かについて判断することができる。
なお、停滞制御中において、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリール13L,13C,13Rについて回転方向及び回転速度を変更することなく、回転動作(演出上の図柄変動)を維持させる。また、主制御用CPU40aは、停滞制御中、入賞ラインに図柄が演出上一時的に導出されると、入賞ラインに演出上一時的に導出された導出図柄を示す導出図柄通知コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。
その後、主制御用CPU40aは、スタートレバー32が操作されるまで、待機する(ステップS306)。再びスタートレバー32が操作されると、主制御用CPU40aは、演出上における図柄変動が行われた回数を示す変動回数が所定回数(本実施形態では3回)であるか否かについて判定する(ステップS307)。この判定結果が肯定の場合(ステップS307;YES)、主制御用CPU40aは、各リールを変動させて、演出上の図柄変動を開始させる(ステップS308)。このとき、主制御用CPU40aは、停滞制御中に、演出上の図柄変動を開始したことを通知する停滞中変動開始コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。
そして、主制御用CPU40aは、停滞制御を解除し(ステップS309)、停滞処理を終了する。このとき、主制御用CPU40aは、停滞制御を解除したことを通知する停滞解除コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。このように停滞制御を解除することにより、主制御用CPU40aは、通常の変動ゲームに係わる制御(停止制御など)を行う。すなわち、ストップボタン33L,33C,33Rの操作が有効となり、変動ゲームにおいて当選役に応じた図柄組み合わせを導出可能となり、図柄組み合わせが導出された後は、変動ゲームが終了するようになっている。
一方、変動回数が所定回数以上でない場合(ステップS307;NO)、主制御用CPU40aは、ステップS304に移行し、再び演出上の図柄変動を開始させる。すなわち、ステップS304,ステップS305,ステップS306の処理を繰り返し実行することにより、スタートレバー32が操作されることを契機に、演出上の図柄変動が開始して、ストップボタン33L,33C,33Rが操作されることを契機に所定図柄[リプレイ停止目]が演出上、一時的に導出される。すなわち、フリーズ演出中、変動ゲームと同じ操作態様で図柄を演出上、一時的に導出させることができ、恰も変動ゲームが繰り返し実行されているかのように思わせることができる。また、再遊技役(リプレイ役)と同じリプレイ停止目が演出上、一時的に導出されるため、ベット操作が行われなくても、繰り返し変動が可能となることについて疑問を持たせない。
以上のように、本実施形態の主制御用CPU40aは、図柄導出手段としてのドラムユニット13に演出結果を導出させる停滞中演出制御手段となる。主制御用CPU40a及びサブ制御用CPU41aが、遊技者に特典を付与する特典付与手段となる。また、主制御用CPU40aは、変動ゲームの進行を停滞させる停滞制御手段となる。また、主制御用CPU40aが、停滞中図柄決定手段となる。
次に、サブ制御用CPU41aの処理について説明する。
停滞開始コマンドを入力すると、サブ制御用CPU41aは、停滞制御中であることを認識し、停滞制御であることを示す値を停滞フラグに設定する。そして、サブ制御用CPU41aは、停滞解除コマンドを入力すると、停滞制御でないことを示す値を停滞フラグに設定する(リセットする)。
また、サブ制御用CPU41aは、停滞制御中、停滞中変動開始コマンドを入力する毎に、通常の変動ゲームで実行される場合と同じように、所定の演出を開始させる。すなわち、停滞制御が行われていない通常の変動ゲームで所定図柄[リプレイ停止目]が導出される場合に実行される演出の演出内容と同じ演出内容の演出を実行させる。
詳しく説明すると、通常の変動ゲームにおいてベット操作されて変動ゲームが開始可能となった場合と同様に、演出上の図柄変動が開始可能となった場合、スタートレバー32の操作を促す演出が実行される。なお、演出上、図柄が導出されてから(導出図柄通知コマンドを入力してから)所定時間経過後に、スタートレバー32の操作を促す演出が実行される。
また、通常の変動ゲームでは、図柄変動の開始から所定時間経過後、ストップボタン33L,33C,33Rの操作が有効となったことを報知する演出を実行させる。このため、停滞制御中においても同様に、演出上の図柄変動が開始してから(停滞中変動開始コマンド又は停滞開始コマンドを入力してから)所定時間経過後、ストップボタン33L,33C,33Rの(演出上の)操作が有効となったことを報知する演出を実行させる。なお、ストップボタン33L,33C,33Rの操作が有効となったことを報知する演出とは、例えば、発光ランプ34L,34C,34Rを発光させる演出である。
また、通常の変動ゲームでは、ストップボタン33L,33C,33Rが操作された場合には、操作されたことを示す演出が行われている。このため、停滞制御中においても同様に、演出上の図柄変動中においてストップボタン33L,33C,33Rが操作された場合には、操作されたことを示す演出が行われている。操作されたことを示す演出とは、例えば、操作されたストップボタン33L,33C,33Rに対応する発光ランプ34L,34C,34Rを消灯させる演出である。なお、ストップボタン33L,33C,33Rが操作された場合、主制御用CPU40aからサブ制御用CPU41aに操作されたストップボタン33L,33C,33Rに対応する操作信号を入力するようになっている。
また、演出上、図柄が導出されてから、次の演出上の図柄変動が開始するまでの時間には、通常の変動ゲームと同様に、ウェイトタイムが設定されている。このウェイトタイムは、通常の変動ゲームにおいて図柄が導出されてから次の変動ゲームの図柄変動の開始までに設定されているウェイトタイムと同じである。また、停滞制御中において、ウェイト表示用ランプを点灯させる。すなわち、ウェイトタイム中にスタートレバー32が操作された場合にウェイト表示用ランプを点灯させ、ウェイトタイムが経過した後に消灯させる。
また、サブ制御用CPU41aは、導出図柄通知コマンドを入力すると、導出図柄通知コマンドにより指定された図柄が導出されたときの演出を実行させる。リプレイ停止目が指定された場合には、通常の変動ゲームにおいてリプレイ停止目が導出されたときにおける演出と同じ演出を実行させる。例えば、停滞制御中にリプレイ停止目が演出上、導出された場合にも、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合と同様に、再遊技表示用ランプを点灯させる。
これにより、演出内容から停滞制御中に実行される演出上の図柄変動及び導出であるか否かについて判断しにくくすることができる。また、これにより、リプレイ停止目が連続して導出されているかのように見せることができる。
また、サブ制御用CPU41aは、停滞制御中、複数の演出上の図柄変動に亘って、通常の変動ゲームにおいて実行される連続演出と同じ演出を実行させるように構成されている。詳しく説明すると、サブ制御用CPU41aは、1回目の停滞中変動開始コマンドを入力する場合、連続演出において1回目の変動ゲーム開始コマンドを入力した場合と同様に、連続演出において1回目の変動ゲームの実行時に行われる内容の演出を実行させる。また、サブ制御用CPU41aは、2回目の停滞中変動開始コマンドを入力すると、連続演出において2回目の変動ゲーム開始コマンドを入力した場合と同様に、連続演出において2回目の変動ゲームの実行時に行われる内容の演出を実行させる。サブ制御用CPU41aは、3回目の停滞中変動開始コマンドを入力すると、連続演出において3回目の変動ゲーム開始コマンドを入力した場合と同様に、連続演出において3回目の変動ゲームの実行時に行われる内容の演出を実行させる。サブ制御用CPU41aは、4回目の停滞中変動開始コマンドを入力すると、連続演出において4回目の変動ゲーム開始コマンドを入力した場合と同様に、連続演出において4回目の変動ゲームの実行時に行われる内容の演出を実行させる。
なお、4回目の演出上の図柄変動が実行される場合、途中で(ストップボタン33L,33C,33Rが操作される前に)停滞制御が解除される。このため、連続演出において4回目の変動ゲームの実行時に行われる内容の4回目の演出は、4回目の演出上の図柄変動開始から、停滞制御の解除後、変動ゲームが終了して図柄が導出されるまでに実行されることとなる。また、停滞制御は、BN役に当選しているときのみ実行されるため、停滞制御後は、BN停止目を導出可能となっている。従って、見た目上、4回の変動ゲームに亘って連続演出が実行され、4回目の変動ゲームでBN停止目が導出されたかのように見せることができる。また、BN役が当選しているときに限り、4回の変動ゲームに亘って連続演出が実行されるが、停滞制御もBN役に当選しているときに限り実行されるため、遊技者を混乱させることがない。
次に、図7及び図8に基づき、停滞制御中における演出態様について説明する。
図7では、通常演出状態中に、停滞制御抽選に当選した場合について図示している。図7は、リール13L,13C,13R及びストップボタン33L,33C,33Rの演出態様について図示している。また、図8では、演出表示装置14における演出内容について図示している。なお、BN役は当選していることを前提とする。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン28,29の操作が可能な状態において、所定のベット操作が行われて、変動ゲームが可能なベット数が設定された後、スタートレバー32が操作されることにより、変動ゲームが開始される。このとき、図7(a)に示すように、前提より停滞制御が実行され、演出上、1回目の図柄変動が開始する。
また、図7(b)に示すように、停滞制御が開始されてから(停滞開始コマンドを入力してから)、所定時間経過後、発光ランプ34L,34C,34Rを発光させ、ストップボタン33L,33C,33Rの(演出上の)操作が有効となったことを報知する。
また、図8(a)に示すように、演出表示装置14では、連続演出において1回目の変動ゲームの実行時に行われる内容の演出を実行させる。具体的には、演出表示装置14は、三日月のキャラクタ画像を表示する。
そして、ストップボタン33Lが操作されると、その操作タイミングに基づき、図7(c)に示すように、リール13Lが演出上、停止して、左列の図柄が演出上、一時的に導出される。これにともない、操作されたストップボタン33Lに対応する発光ランプ34Lが消灯し、演出上の図柄変動においてストップボタン33Lが操作されたことが報知される。
また、演出上、1回目の図柄変動において、左リール13Lにおける図柄L10が入賞ラインL1に存在するタイミングにおいて、ストップボタン33Lが操作されたものとして説明する。この場合、停滞制御中であるため、5図柄分(図柄L11〜L15)左リール13Lが回転した後、リプレイ図柄L15が演出上、導出される。すなわち、停滞制御中の停止制御の方が、通常の停止制御より多くの図柄がすべり、遊技者に違和感を与えることができる。
以降、同様に、ストップボタン33C,33Rが操作され、その操作タイミングに基づき、図7(d)に示すように、リール13C,13Rが演出上、それぞれ停止して、中列及び右列の図柄が演出上、一時的に導出される。これにより、1回目の所定図柄(リプレイ停止目)が演出上、一時的に導出される。
1回目の所定図柄[リプレイ停止目]が演出上、一時的に導出されると、再遊技表示用ランプが点灯される。また、停滞制御中において、図柄の演出上の導出時から設定されるウェイトタイムが設定されるようになっており、スタートレバー32が操作されてからウェイトタイムが経過するまで、ウェイト表示用ランプが点灯される。また、スタートレバー32の操作を促す演出が実行される。
その後、スタートレバー32が操作されると、ウェイトタイムの経過後、図7(a)に示すように、演出上、2回目の図柄変動が開始する。なお、一時的に導出される所定図柄は、リプレイ停止目であり、リプレイ役が入賞する場合と同じ演出が実行されるため、遊技者にリプレイ役が入賞したと思わせることができる。従って、ベット操作をしなくても違和感を持たせることなく、スタートレバー32を操作させて、演出上、図柄の変動を開始させることができる。
また、図7(b)に示すように、演出上の図柄変動が開始されてから(停滞中変動開始コマンドを入力してから)、所定時間経過後、発光ランプ34L,34C,34Rを発光させ、ストップボタン33L,33C,33Rの(演出上の)操作が有効となったことを報知する。
また、図8(b)に示すように、演出表示装置14では、連続演出において2回目の変動ゲームの実行時に行われる内容の演出を実行させる。具体的には、演出表示装置14は、星のキャラクタ画像を表示する。
そして、1回目と同様に、ストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、その操作タイミングに基づき、図7(c)、図7(d)に示すように、各リール13L,13C,13Rが演出上、それぞれ停止して、図柄が演出上、一時的に導出される。これにより、2回目の所定図柄(リプレイ停止目)が演出上、一時的に導出される。また、操作されたストップボタン33L,33C,33Rに対応する発光ランプ34L,34C,34Rが消灯し、演出上の図柄変動においてストップボタン33L,33C,33Rが操作されたことが報知される。
なお、演出上、2回目の図柄変動において、左リール13Lにおける図柄L02が入賞ラインL1に存在するタイミングにおいて、ストップボタン33Lが操作されたものとして説明する。この場合、停滞制御中であるため、2図柄分(図柄L03〜L04)左リール13Lが回転した後、リプレイ図柄L04が演出上、導出される。この場合、通常の停止制御でも同じリプレイ図柄L04が導出されるため、遊技者はいずれであるか認識できない。
2回目の所定図柄[リプレイ停止目]が演出上、一時的に導出されると、再遊技表示用ランプが点灯される。また、停滞制御中において、図柄の演出上の導出時から設定されるウェイトタイムが設定されるようになっており、スタートレバー32が操作されてからウェイトタイムが経過するまで、ウェイト表示用ランプが点灯される。また、スタートレバー32の操作を促す演出が実行される。
その後、スタートレバー32が操作されると、ウェイトタイムの経過後、図7(a)に示すように、演出上、3回目の図柄変動が開始する。なお、一時的に導出される所定図柄は、リプレイ停止目であり、リプレイ役が入賞するときと同じ演出が実行されるため、ベット操作をしなくても違和感を持たせることなく、スタートレバー32を操作させて、演出上、図柄の変動を開始させることができる。また、図7(b)に示すように、演出上の図柄変動が開始されてから(停滞中変動開始コマンドを入力してから)、所定時間経過後、発光ランプ34L,34C,34Rを発光させ、ストップボタン33L,33C,33Rの(演出上の)操作が有効となったことを報知する。
また、図8(c)に示すように、演出表示装置14では、連続演出において3回目の変動ゲームの実行時に行われる内容の演出を実行させる。具体的には、演出表示装置14は、太陽のキャラクタ画像を表示する。
そして、1回目と同様に、ストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、その操作タイミングに基づき、図7(c)、図7(d)に示すように、各リール13L,13C,13Rが演出上、それぞれ停止して、図柄が演出上、一時的に導出される。これにより、3回目の所定図柄(リプレイ停止目)が演出上、一時的に導出される。また、操作されたストップボタン33L,33C,33Rに対応する発光ランプ34L,34C,34Rが消灯し、演出上の図柄変動においてストップボタン33L,33C,33Rが操作されたことが報知される。
3回目の所定図柄[リプレイ停止目]が演出上、一時的に導出されると、再遊技表示用ランプが点灯される。また、停滞制御中において、図柄の演出上の導出時から設定されるウェイトタイムが設定されるようになっており、スタートレバー32が操作されてからウェイトタイムが経過するまで、ウェイト表示用ランプが点灯される。また、スタートレバー32の操作を促す演出が実行される。
その後、スタートレバー32が操作されると、ウェイトタイムの経過後、図7(e)に示すように、演出上、4回目の図柄変動が開始する。なお、3回目に一時的に導出される所定図柄も、リプレイ停止目であり、リプレイ役が入賞するときと同じ演出が実行されるため、ベット操作をしなくても違和感を持たせることなく、スタートレバー32を操作させて、演出上、図柄の変動を開始させることができる。このとき、図8(d)に示すように、演出表示装置14では、連続演出において4回目の変動ゲームの実行時に行われる内容の演出を開始させる。具体的には、演出表示装置14は、ハートのキャラクタ画像を表示する。
演出上、4回目の図柄変動の開始後、停滞制御が解除される。停滞制御が解除された後は、通常の制御が行われる。また、図7(f)に示すように、演出上の図柄変動が開始されてから(停滞中変動開始コマンドを入力してから)、所定時間経過後、発光ランプ34L,34C,34Rを発光させ、ストップボタン33L,33C,33Rの(演出上の)操作が有効となったことを報知する。
そして、図7(g)に示すように、ストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、その操作タイミング及び当選情報群(当選役)に基づき、リール13L,13C,13Rの停止制御が行われて、図柄が導出される。この際も、操作されたストップボタン33L,33C,33Rに対応する発光ランプ34L,34C,34Rが消灯し、演出上の図柄変動においてストップボタン33L,33C,33Rが操作されたことが報知される。なお、図7では、BN停止目が導出される。そして、変動ゲームが終了する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)停滞制御中、スタートレバー32が操作されることに基づく演出上の図柄変動の開始から、ストップボタン33L,33C,33Rが操作されることに基づく演出上の図柄導出までの演出の流れが1回の変動ゲームと同じフリーズ演出(停滞中演出)が実行されるようになっている。このため、停滞制御中であっても恰も実際の変動ゲームが行われているかのように思わせることができる。すなわち、いつ停滞制御が開始しているか認識しにくく、1回の変動ゲームで複数回の変動ゲームが実行されているかのように思わせることができる。その一方、図柄の停止態様は、停滞制御中である場合と、停滞制御中でない場合とで異ならせている。このため、遊技者に図柄の停止態様に対して注目させて、停滞制御中であるか否か予想させることができる。従って、停滞制御における遊技の興趣を向上させることができる。
(2)停滞制御用の停止可能範囲は、通常の停止可能範囲よりも広くなっている。このため、図柄を演出上、停止させる際、停滞制御中でない場合には起こりえない(停止させることができない)範囲まで図柄が変動して演出上、停止されたり、停滞制御中でない場合には停止されない図柄であっても演出上、停止されたりする場合があり、遊技者に違和感を与え、停滞制御中であるか否か判断させることができる。
(3)同じ所定図柄を停止させる際において、ストップボタン33L,33C,33Rを同じタイミングに操作した場合であっても、停滞制御中の方が、より多くの図柄を変動させた後(より多くすべらせた後)、図柄を演出上、停止させる。このように、停滞制御中では、より多く図柄が変動された後、図柄が導出されるため、遊技者に違和感を与え、図柄の停止タイミングについてより注目させることができる。
(4)BN役が当選している場合にのみ、停滞制御が実行される。このため、遊技者に停滞制御であるか否かについて、すなわち、図柄の停止態様について注目させることができる。
(5)1回の停滞制御において演出上の図柄変動の開始契機及び演出上の図柄導出契機が複数回(本実施形態では3回以上)設けられている。このため、1回の停滞制御において、複数回の変動ゲームが実行されているかのように思わせることができる。
(6)フリーズ演出(停滞中演出)では、所定図柄として、再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄[リプレイ停止目]が導出される。このため、ベット操作されることなく、演出上、複数回の図柄変動が行われても、遊技者に違和感を与えることがない。すなわち、停滞制御を伴わない通常の変動ゲームが繰り返し実行されているかのように思わせることができ、停滞制御中であるか否かについて認識させにくくすることができる。
(7)停滞制御中、スタートレバー32が操作されることに基づいて、演出上、全列の図柄を変動させ、ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されることにより、操作されたストップボタン33L,33C,33Rに対応するリール13L,13C,13Rを演出上、停止させ、図柄列ごとに図柄「リプレイ図柄」を導出する。このように、停滞制御中、演出上、図柄変動の開始から演出上の図柄停止までの操作態様及び停止態様が停滞制御を伴わない1回の変動ゲームと同じとなっている。このため、遊技者は、より停滞制御中であるか否かについて分かり難くなっている。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、所定図柄が連続して導出された場合に付与される特典の内容は、遊技者に有利な特典であれば、任意に変更しても良い。例えば、所定の遊技演出が実行されるという特典でも良い。
・上記実施形態において、所定図柄として、リプレイ停止目を採用したが、それ以外の図柄組み合わせ(停止目)を採用しても良い。例えば、ベル停止目でもよい。また、停滞制御毎、又は演出上の図柄変動毎に、所定図柄を決定しても良い。
・上記実施形態において、停滞制御中、ストップボタン33L,33C,33Rの操作に応じて図柄を演出上一時的に導出させていたが、ストップボタン33L,33C,33Rの操作が無くても演出上一時的に図柄を導出させても良い。例えば、演出上の図柄変動の開始から所定時間経過後に図柄を演出上一時的に導出させてもよい。
・上記実施形態における所定回数は、複数回であれば、任意に変更しても良い。例えば、2回でも、5回でも良い。
・上記実施形態において、停滞制御は、スタートレバー32が操作された後、図柄が変動することなくすぐに実行されていたが、停滞制御の開始タイミングは変動ゲーム中、任意に変更しても良い。例えば、ストップボタン33L,33C,33Rの操作に応じて、全列の図柄が一時的に導出された後、停滞制御を開始させても良い。
・上記実施形態において、BN遊技を付与可能に構成したが、付与しなくても良い。この場合、リプレイ役及びベル役が入賞する割合を増加させることができるART演出状態をBN遊技の代わりに付与すればよい。すなわち、ART演出状態が付与される可能性又はART演出状態の付与態様(回数など)を連続演出で示唆しても良い。
・本実施形態は、演出表示装置14を設けないパチスロに適用することもできる。この場合には、ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどによりリプナビ演出やベルナビ演出などの各種演出を行わせることもできる。
・本実施形態では、BN遊技の終了を、入賞回数のみで規定することもできるし、実行回数のみで規定することもできる。また、BN役の種類を増やすこともできるし、BN役としてチャレンジタイム(所謂、「CT」)としてもよい。
・上記実施形態において、停滞制御を解除すると共に図柄変動が開始するのであれば、スタートレバー32の操作後、演出上の図柄変動を開始させることなく、停滞制御を解除しても良い。
・上記実施形態において、演出上の図柄変動毎に、演出上、図柄変動を継続させるか否かを抽選する継続抽選を実行しても良い。この際、演出上の図柄変動が所定回数以上実行されたときに限り、継続抽選を実行しても良い。
・上記実施形態において、停滞制御中、所定回数、所定図柄が演出上一時的に導出されるようになっていたが、この別例として、実行させる変動回数は停滞制御毎に決めても良い。
・上記実施形態では、停滞制御用の停止可能範囲を、通常の停止可能範囲よりも広くしたが、同じであっても良い。なお、同じとした場合であっても、停滞制御用の停止可能範囲に停止させる所定図柄が複数ある場合には、より多く変動させた後に停止させることができる所定図柄を演出上、停止させることが望ましい。
・上記実施形態では、BN役に当選しているときのみ停滞制御が行われたが、BN役に当選していないときに停滞制御を実行させても良い。この場合、BN役に当選しているときの方が、BN役に当選していないときよりも高確率で停滞制御を実行させることが好ましい。
・上記実施形態では、BN役に当選しているとき、高確率でリプレイ役に当選するように、リプレイ役の当選確率を変更してもよい。これにより、停滞制御中、リプレイ停止目を連続して停止させても、違和感をなくすことができる。
・上記実施形態では、停滞制御中、停滞制御用の停止可能範囲に停止させる所定図柄が複数ある場合には、より多く変動させた後に停止させることができる所定図柄を演出上、停止させていたが、このようにしなくてもよい。例えば、停滞制御中、停滞制御用の停止可能範囲に停止させる所定図柄が複数ある場合には、最も早く停止させることができる所定図柄を演出上、停止させてもよい。
・上記実施形態では、停滞制御中、演出上、図柄を一時的に導出させたが、停滞制御が行われていないときと同じように図柄を導出させても良い。
・上記実施形態では、停滞制御中、リプレイ停止目を演出上、導出させていたが、3枚役停止目を演出上、導出させても良い。これによれば、停滞制御中、メダルが払い出されなくても、遊技者に違和感を与えることがない。また、はずれ停止目と、6枚の払出が行われる当選役[スイカ停止目]を交互に演出上、導出させても良い。また、はずれ停止目を2回、演出上、導出させると共に、ベル停止目を演出上、1回導出させても良い。すなわち、メダルの総数が変化しないように停止目のパターンを予め決めておき、当該パターンに基づき、停止目を演出上、導出させても良い。これにより、トータルのメダル数は、変更されないため、遊技者に違和感を与えることがない。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)上記遊技機において、1回の停滞制御において図柄変動開始及び図柄導出の契機が複数回設けられていることを特徴とする。
(ロ)上記遊技機において、遊技者に有利な特典が付与される場合、又は遊技者に有利な特典が付与される可能性がある場合、前記図柄制御手段は、停滞制御中でない変動ゲームにおいて、前記図柄導出手段に予め決められた所定図柄を通常よりも高確率で導出させ、前記停滞中演出制御手段は、前記停滞制御中の停滞中演出では、予め決められた所定図柄を導出させることを特徴とする。
(ニ)上記遊技機において、前記図柄導出手段に導出された図柄が前記当選役抽選手段の決定した当選役に対応する図柄である場合に特典を付与する特典付与手段を備え、前記図柄制御手段は、遊技者によるベット操作がされた後に、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、変動ゲームを開始させ、前記当選役抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記図柄導出手段に図柄を導出させるように構成されており、前記当選役の中には、遊技者によるベット操作がされなくても変動ゲームを実行可能とする再遊技役が存在し、前記停滞中演出制御手段は、前記停滞制御中の停滞中演出では、再遊技役に対応する図柄を導出させることを特徴とする。