JP6099189B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a symbol in a manner that displays a result of a lottery after a symbol change display.

従来、当り抽選に当りとなる場合は特典価値抽選によって複数種類の当りのいずれにするかを決定し、その結果を演出上の図柄によって表示する遊技機の先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。   Conventionally, there is a known prior art of a gaming machine that determines which of a plurality of types of winning is made by a bonus value lottery when winning a winning lottery, and displays the result by a design pattern (for example, (See Patent Document 1).

上記の先行技術では、当りの種類に確変当りと通常当りがあり、抽選で当りとなる場合は、いずれの種類に決定されたか(確変当りへの振り分け率)を図柄色によって表示している。特にこの先行技術では、当りの表示に使用された図柄(揃った数字)の色を所定の順番で変化させ(赤→黄→緑→青→赤・・・)、色が変化した図柄は次回の当り表示に使用されるまで変化後の色で変動表示及び停止表示を行うこととしている。このとき、図柄の色は確変振り分け率(赤:100%、黄:100%、緑:50%、青:0%)を表しているため、図柄帯の中に青色や緑色の図柄の数が多いと、それだけ全体の確変振り分け率は低くなるが、逆に赤色や黄色の図柄の数が多くなると、全体の確変振り分け率が高くなり、全図柄が同一色に変化すると、「ジャックポット」となって全図柄が赤色に変化し、次回当りで確変振り分け率が100%になるといったゲーム性が得られる。   In the above-described prior art, there are a probability variation and a normal variation as the types of winning, and when winning is determined by lottery, which type is determined (assignment rate to the probable variation) is displayed by a symbol color. In particular, with this prior art, the color of the symbol used to display the winning symbol (a set of numbers) is changed in a predetermined order (red-> yellow-> green-> blue-> red ...). The change display and the stop display are performed in the color after the change until it is used for the hit display. At this time, the symbol color represents the probability distribution ratio (red: 100%, yellow: 100%, green: 50%, blue: 0%), so the number of blue or green symbols in the symbol band If there are many, the overall probability distribution ratio decreases, but conversely, if the number of red and yellow symbols increases, the overall probability distribution ratio increases, and if all the symbols change to the same color, `` jackpot '' As a result, all the symbols change to red, and a game characteristic that the probability variation distribution rate becomes 100% at the next time is obtained.

特開2009−28343号公報JP 2009-28343 A

上述した先行技術は、当り表示の対象となった図柄の色を順繰りに変化させることで、次回当り時の確変振り分け率を多様に変化させている点で有用である。   The prior art described above is useful in that the probability variation distribution rate at the next hit is varied in various ways by sequentially changing the color of the symbol that is the target of the hit display.

しかし、先行技術の手法では、せっかく図柄帯の中に確変振り分け率の高い色(例えば黄)の図柄が増えてきていても、当該図柄で当りになると、次は確変振り分け率の低い色(緑、青)に強制的に変更されてしまうため、遊技者にとっては当該図柄の「当り表示」が「格下げ」となり、かえって興醒めしてしまうという問題がある。   However, according to the prior art method, even if the number of symbols with a high probability variation allocation rate (for example, yellow) increases in the symbol belt, the next color with a low probability variation allocation rate (green) , Blue) is forcibly changed, so that the player has a problem that the “hit display” of the symbol becomes “downgrade”, and instead it is awakened.

特に、確変状態に移行した場合は「当り表示」となる確率がそれだけ高まるため、遊技者としては「確変状態なので当りやすい」という期待がある反面、「でも当たってしまうと(当り表示によって)図柄の色が格下げされてしまう」という危機感もあることから、遊技者が連続的に当りを得ることへの積極性や高揚感を阻害しかねない。   In particular, the probability of a “winning display” increases when the player changes to a probable state, so the player has the expectation that “it is easy to hit because it is in a probable state”, whereas “ There is also a sense of crisis that the color of the game will be downgraded, which may hinder the player's aggressiveness and uplifting feeling to win continuously.

そこで本発明は、遊技に対する積極性を阻害しにくい技術の提供を図るものである。   Therefore, the present invention is intended to provide a technique that hardly hinders the aggressiveness of the game.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の内部抽選(例えば可変入賞装置の作動契機を発生させるか否かの抽選)を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選について、当選に伴う価値の度合(例えば、1回の当選あたりに発生し得る賞球数)が異なる複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られると、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類の中でいずれの当選種類に該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を変動表示させ、前記内部抽選の結果及び当選時は前記当選種類決定手段により決定された当選種類を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示及び停止表示に際して、少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行し、図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出及び前記停止表示演出に用いられる素材として、個々の識別性(個性)とともに複数種類の当選種類のうちいずれかとの関連性を表す態様を有した規定個数の演出図柄(例えば、電子データから生成される画像により表されるものを含む)を設定する素材設定手段と、遊技中に特定条件が満たされると、規定個数の前記演出図柄が有する態様について前記素材設定手段により初期に設定された個々の識別性を保持しつつ、当選種類との関連性を初期の設定から変化させる素材設定変化手段とを備える。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The gaming machine of the present solution has a lottery execution means for executing a predetermined internal lottery (for example, a lottery to determine whether or not to trigger an operation of a variable winning device) when a lottery opportunity occurs during the game; Winning type defining means for prescribing a plurality of winning types having different degrees of value (for example, the number of prize balls that can be generated per winning) for the internal lottery executed by the lottery executing means; When the internal lottery executed by the lottery executing means wins, the winning type determining means for determining which winning type among the plurality of winning types defined by the winning type defining means When the internal lottery is executed by the lottery execution means, a symbol (including a symbol visually recognized, for example) is variably displayed over a preset fluctuation time, and the internal lottery At the time of winning and winning, the symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner representing the winning type determined by the winning type determining means, and at the time of the change display and stop display of the symbol by the symbol display means at least within the fluctuation time A symbol effect executing means for executing a variable display effect corresponding to the symbol variable display and executing a stop display effect corresponding to the symbol stop display, and the variable display effect and the stop display effect by the symbol effect executing means. As a material to be used for, a specified number of effect designs (for example, represented by images generated from electronic data) having an aspect that expresses relevance to any one of a plurality of types of winning as well as individual identification (individuality) And a material setting means for setting (including a thing) and a mode that a specified number of the effect symbols have when a specific condition is satisfied during the game. While maintaining the individual identity that is initially set by the material setting means, and a material setting changing means for changing the association between winning type from the initial setting.

本解決手段の遊技機によれば、以下の流れで遊技が進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生することで、内部抽選が行われる。なお、抽選契機が発生すると、内部抽選に必要な抽選要素を取得して記憶し、抽選を実行するための条件が満たされると、抽選要素の記憶を消費して内部抽選を行うこととしてもよい。
According to the gaming machine of the present solution, the game proceeds in the following flow.
(1) An internal lottery is performed when a lottery opportunity occurs during a game. When a lottery opportunity occurs, the lottery elements necessary for the internal lottery are acquired and stored, and when the conditions for executing the lottery are satisfied, the lottery elements may be stored and the internal lottery may be performed. .

(2)なお、内部抽選で得られる当選については、当選に伴う価値が異なる複数の当選種類がある。
(3)このため、実際に内部抽選で当選が得られた場合、いずれの当選種類に該当するかが決定される。なお、当選種類の決定に際して、抽選要素とともに取得・記憶された別の当選種類決定要素を使用することとしてもよい。
(2) Regarding the winnings obtained by the internal lottery, there are a plurality of winning types having different values associated with the winnings.
(3) For this reason, when a win is actually obtained by internal lottery, it is determined which win type corresponds. In determining the winning type, another winning type determining element acquired and stored together with the lottery element may be used.

(4)いずれにしても、内部抽選が行われると、図柄の変動表示及び停止表示が行われる。内部抽選の結果は、図柄の停止表示態様で表される。なお、当選の場合は当選種類を表す態様で図柄が停止表示されることとしてもよい。
(5)また、図柄の変動表示及び停止表示に対応させた変動表示演出及び停止表示演出が行われる。
(4) In any case, when the internal lottery is performed, the symbol change display and the stop display are performed. The result of the internal lottery is represented by a symbol stop display mode. In the case of winning, the symbol may be stopped and displayed in a manner representing the winning type.
(5) In addition, a variable display effect and a stop display effect corresponding to the symbol variable display and the stop display are performed.

(6)演出用の素材には複数の「演出図柄」が用いられる。複数の演出図柄は、個々の識別性(例えば、1〜9までの自然数)と当選種類との関連性を表す態様を有している。識別性や当選種類との関連性は、視覚による認識が容易であるものが好ましい。このうち、個々の演出図柄の「識別性」は、例えば「複数ある演出図柄のうち、互いに識別性を同じくする(同種の)演出図柄が複数個に揃った状態で表示される」といった停止表示演出の態様を可能とする。また、「当選種類との関連性」は、「停止表示演出で表示された演出図柄の態様により当選種類が表される」といった態様を可能とする。 (6) A plurality of “production symbols” are used for the production material. The plurality of performance symbols have an aspect representing the relationship between individual distinguishability (for example, natural numbers from 1 to 9) and the winning type. The recognizability and the relationship with the winning type are preferably those that can be easily recognized visually. Among these, the “discriminating” of each effect symbol is, for example, a stop display such as “a plurality of effect symbols having the same distinguishability (same type) are displayed in a state in which a plurality of effect symbols are aligned”. A mode of production is made possible. Further, the “relevance with the winning type” enables an aspect such as “the winning type is represented by the mode of the effect symbol displayed in the stop display effect”.

(7)演出図柄の態様には、初期(例えば、遊技場における1営業日の開始時や、それまでの遊技者が遊技を終了し、次の遊技者が遊技を開始する時期等)の設定があるが、本解決手段の遊技機では、遊技中に特定条件が満たされると、演出図柄が有する態様のうち、当選種類との関連性を初期の設定から変化させることとしている。 (7) The initial design (for example, when one business day starts at the game hall or when the previous player ends the game and the next player starts the game, etc.) However, in the gaming machine of the present solution, when the specific condition is satisfied during the game, the relevance with the winning type is changed from the initial setting in the aspect of the effect design.

このように、本解決手段の遊技機によれば、演出図柄が有する態様について、初期の設定で表していた当選種類との関連性を別の当選種類との関連性に変化させていくことにより、遊技の進行状況に応じて演出図柄を素材とする変動表示演出や停止表示演出の印象を多様に変化させていくことができる。   As described above, according to the gaming machine of the present solution, by changing the relevance with the winning type represented in the initial setting to the relevance with another winning type with respect to the aspect of the production symbol Depending on the progress of the game, the impression of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol as a material can be changed in various ways.

解決手段2:解決手段1の遊技機において、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、複数の当選種類のうち当選に伴う価値の度合が相対的に高い特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された結果、前記図柄表示手段により前記特定当選種類を表す態様で図柄が停止表示されると、特定価値の発生を可能とする特定価値特別遊技を実行する一方、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、複数の当選種類のうち当選に伴う価値の度合が相対的に低い非特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された結果、前記図柄表示手段により前記非特定当選種類を表す態様で図柄が停止表示されると、前記特定価値より低い価値の発生を可能とする非特定価値特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により実行される前記特定価値特別遊技又は前記非特定価値特別遊技が終了すると、比較的低確率で前記内部抽選での当選が得られる低確率状態から、前記低確率状態より高確率で前記内部抽選での当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で非当選となる結果が特定回数に達したことにより、前記図柄表示手段により非当選の結果を表す態様で図柄の停止表示が前記特定回数にわたり実行されると、前記高確率状態から前記低確率状態に移行させる低確率状態移行手段とをさらに備え、前記図柄演出実行手段は、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記特定当選種類との関連性を表す特定態様を有した前記演出図柄を用いて前記停止表示演出を実行する一方、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記非特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記非特定当選種類との関連性を表す非特定態様を有した前記演出図柄を用いて前記停止表示演出を実行し、前記素材設定変化手段は、少なくとも前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合に前記特定条件を満たすものとして、前記演出図柄が有する態様を初期の設定から変化させることとする。   Solution 2: In the gaming machine of Solution 1, a specific winning in which a winning is obtained by the internal lottery executed by the lottery executing means and a degree of value associated with the winning among a plurality of winning types is relatively high When the symbol is stopped and displayed in a manner representing the specific winning type by the symbol display unit as a result of being determined by the winning type determining unit when it corresponds to a type, a specific value special game that enables generation of a specific value is executed On the other hand, if the winning is obtained by the internal lottery executed by the lottery executing means, and the winning type is determined to correspond to a non-specific winning type having a relatively low degree of value associated with the winning among a plurality of winning types As a result of the determination by the means, if the symbol is stopped and displayed in a manner representing the non-specific winning type by the symbol display means, the value that is lower than the specific value can be generated. When the special game execution means for executing the fixed value special game and the specific value special game or the non-specific value special game executed by the special game execution means are completed, the winning in the internal lottery is performed with a relatively low probability. High probability state transition means for transitioning from the obtained low probability state to a high probability state in which winning in the internal lottery is obtained with higher probability than the low probability state, and transition to the high probability state by the high probability state transition means When the result of non-winning in the internal lottery performed during the period has been reached a specific number of times, the symbol display means executes symbol stop display for the specific number of times in a manner representing the result of non-winning Then, a low probability state transition means for shifting from the high probability state to the low probability state, the symbol effect execution means is executed by the lottery execution means If the winning is obtained in the part lottery, and the winning type determining means determines that the winning type corresponds to the specified winning type, using the effect design having the specific mode representing the relevance with the specific winning type While the stop display effect is executed, if the winning is obtained by the internal lottery executed by the lottery executing means, and the winning type determining means determines that it corresponds to the non-specific winning type, the non-specific winning The stop display effect is executed using the effect symbol having a non-specific aspect representing the relationship with the type, and the material setting changing means is transferred to the high probability state by at least the high probability state transfer means. A winning condition is obtained by the internal lottery performed during the period, and the winning condition determining means determines that the winning condition is determined by the winning type determining means to correspond to the specified winning type Assuming that the aspect of the effect symbol is changed from the initial setting.

本解決手段の遊技機とすることにより、以下の遊技性が実現される。
(8)複数の当選種類には、少なくとも当選に伴う価値の度合が相対的に高い「特定当選種類」、及び、当選に伴う価値の度合が相対的に低い「非特定当選種類」が予め「当選種類規定手段」により規定されている。内部抽選の当選時に「特定当選種類」に該当すると決定された場合は特定価値を発生し得る「特定価値特別遊技」が実行されるが、「非特定当選種類」に該当すると決定された場合はこれより低い価値を発生し得る「非特定価値特別遊技」が実行される。いずれにしても、特別遊技の実行によって何らかの価値(例えば、作動した可変入賞装置への入賞に対する賞球払出という価値)が発生することとなる。
By using the gaming machine of the present solution, the following gaming characteristics are realized.
(8) For a plurality of winning types, at least “specific winning type” having a relatively high degree of value associated with winning and “non-specific winning type” having a relatively low degree of value accompanying winning “ It is prescribed by “winning type defining means”. If it is determined that it falls under the “special winning type” at the time of the internal lottery, a “special value special game” that can generate a specific value is executed, but if it is determined that it falls under the “non-specific winning type” A “non-specific value special game” that can generate a lower value is executed. In any case, the execution of the special game will generate some value (for example, the value of paying out a winning ball for winning a variable winning device that has been activated).

(9)本解決手段において、当選時に決定された当選種類は、基本的に図柄の停止表示態様によって表されるが、演出上でも停止表示演出に用いられる演出図柄の態様によってこれを明確に表している。すなわち、当選時に決定された当選種類が「特定当選種類」であれば、これとの関連性を表す特定態様の演出図柄を用いて停止表示演出が実行され、一方、当選時に決定された当選種類が「非特定当選種類」であれば、これとの関連性を表す非特定態様の演出図柄を用いて停止表示演出が実行される。これにより、「内部抽選で当選が得られたこと」に加えて、「当選に伴う価値の度合が高いか低いか」を演出上で明確に教示することができる。 (9) In the present solution, the winning type determined at the time of winning is basically expressed by the stop display mode of the symbol, but this is also clearly expressed by the direction of the effect symbol used for the stop display effect on the effect. ing. In other words, if the winning type determined at the time of winning is “specific winning type”, the stop display effect is executed using the directing design of the specific mode representing the relationship with this, while the winning type determined at the time of winning Is “non-specific winning type”, the stop display effect is executed using the non-specific mode effect symbol representing the relevance to this. As a result, in addition to “winning was obtained by internal lottery”, “whether the degree of value associated with winning is high or low” can be clearly taught in the production.

(10)いずれにしても、当選を表す態様で図柄が停止表示されると、上記いずれかの特別遊技が実行される。そして、「特定価値特別遊技」が終了するか、もしくは、「非特定価値特別遊技」が終了すると、「低確率状態」から「高確率状態」に移行する。「高確率状態」は「低確率状態」に比較して当選が得られやすいため、遊技者にとって有利な状態となる。 (10) Anyway, when the symbol is stopped and displayed in a manner representing winning, any one of the above special games is executed. Then, when the “specific value special game” ends or the “non-specific value special game” ends, the “low probability state” shifts to the “high probability state”. Since the “high probability state” is more likely to be won than the “low probability state”, the player is in an advantageous state.

(11)ただし、この場合の「高確率状態」は、当選が得られることなく図柄の変動表示及び停止表示が特定回数まで行われると終了し、「低確率状態」に移行する。「低確率状態」に移行すると、それまでの「高確率状態」に比較して当選が得られにくくなるため、いずれかの特別遊技終了後は、なるべく特定回数以内の変動(内部抽選)で次の当選を得ることが望ましい。なぜなら、「高確率状態」が終了する前に次の当選が得られれば、「特定価値特別遊技」又は「非特定価値特別遊技」のいずれかを経て再度、「高確率状態」に移行するため、そこに「特別遊技の連続性」や「特別遊技が連続的に発生する可能性」という一つの価値が見いだされるからである。逆に、「高確率状態」の間に次の当選を得ることができず「高確率状態」が終了してしまうと、「低確率状態」に移行するため次の当選が難しくなる。この結果、上記の「特別遊技の連続性」や「特別遊技が連続的に発生する可能性」は見いだされなくなり、そこで遊技の流れは一区切りとなる。 (11) However, the “high probability state” in this case is terminated when the symbol change display and stop display are performed up to a specific number of times without winning, and the state shifts to the “low probability state”. If you move to the “Low Probability State”, it will be harder to win than the “High Probability State” so far. It is desirable to get a win. Because, if the next winning is obtained before the “high probability state” is completed, the game will transition to the “high probability state” again through either “specific value special game” or “non-specific value special game”. This is because one value such as “continuity of special games” and “possibility that special games occur continuously” is found there. On the other hand, if the “high probability state” cannot be obtained during the “high probability state” and the “high probability state” ends, the “low probability state” is entered and the next winning becomes difficult. As a result, the above-mentioned “continuity of special games” and “possibility that special games occur continuously” are not found, and the flow of the game is divided into one segment.

(12)その上で本解決手段では、「高確率状態」の間に次の当選が得られたことに加えて、その当選時に「特定当選種類」に該当すると決定された場合に、演出図柄の態様(特定当選種類との関連性)を初期の設定から変化させている。つまり、ここでは「特定条件を満たす」ことについて以下の事項を含めている。
(i)特別遊技の終了後、「高確率状態」が終了するまでの間に次の当選が得られたこと。
(ii)さらに、上記(i)で「特定当選種類」に該当すると決定されたこと。
(12) In addition, in this solution, in addition to the fact that the next winning was obtained during the “high probability state”, when it is determined that the “specific winning type” corresponds to the winning design, The mode (relationship with the specific winning type) is changed from the initial setting. In other words, the following items are included here regarding “satisfying a specific condition”.
(I) The next winning was obtained after the end of the special game and before the “high probability state” ends.
(Ii) In addition, it has been determined in the above (i) that it falls under “specific winning type”.

これにより、本解決手段によれば、単に「連続的な当選を得た」というだけではなく、「より価値の高い方の特定当選種類での当選を得ること」という、一段高い特定条件をクリアしたことに対する代償として、演出図柄の態様(当選種類との関連性)を初期の設定から変更することにより、その後の演出に対する付加価値を高めている。   As a result, according to this solution, the higher specific condition of “getting a winning with a specific winning type of higher value” is cleared, not just “continuous winning”. As a price for what has been done, the aspect of the effect design (relevance with the winning type) is changed from the initial setting to increase the added value for the subsequent effect.

解決手段3:解決手段2の遊技機において、前記素材設定手段は、規定個数の前記演出図柄の中で、前記特定態様を有した前記演出図柄の総数よりも、前記非特定態様を有した前記演出図柄の総数を多く初期に設定しており、前記素材設定変化手段は、前記特定条件が満たされると、前記素材設定手段による初期の設定で前記非特定態様を有していたいずれかの前記演出図柄を前記特定態様のものに変化させることで、前記素材設定手段により初期に設定されていた前記特定態様を有する前記演出図柄の総数を規定個数の中で増加させ、相対的に前記非特定態様を有する前記演出図柄の総数を規定個数の中で減少させる。   Solving means 3: In the gaming machine of solving means 2, the material setting means has the non-specific aspect more than the total number of the effect symbols having the specific aspect among the specified number of the effect symbols. A large number of production symbols are initially set, and the material setting change means has the non-specific aspect in the initial setting by the material setting means when the specific condition is satisfied. By changing the effect design to that of the specific mode, the total number of the design symbols having the specific mode that was initially set by the material setting means is increased within a specified number, and the non-specific specification is relatively The total number of the production symbols having the aspect is reduced within the specified number.

本解決手段の遊技機とすることにより、以下の遊技性が実現される。
(13)演出図柄を用いた演出上で複数の演出図柄配列が構成されており、これら複数の演出図柄配列において演出図柄を変動(例えば、配列方向にスクロールさせる変動、配列の順番(又は逆順)に演出図柄の表示を切り替えていく変動等)させて変動表示演出が行われ、その変動を停止させると、複数の配列同士の間で演出図柄の組み合わせが構成され、それによって停止表示演出が行われる。
By using the gaming machine of the present solution, the following gaming characteristics are realized.
(13) A plurality of effect symbol arrangements are configured on the effect using the effect symbols, and the effect symbols vary in the plurality of effect symbol arrangements (for example, variation in scrolling in the arrangement direction, sequence order (or reverse order)). When the display is changed, the change display effect is performed, and when the change is stopped, a combination of the effect symbols is formed among a plurality of arrays, and the stop display effect is thereby performed. Is called.

ここで、演出図柄が有する態様については、上記のように「特定態様」と「非特定態様」とがあるが、初期の設定では各演出図柄配列の中で「特定態様」の演出図柄の総数が少なく、「非特定態様」の演出図柄の総数の方が多くなっている。このように、演出図柄配列全体に占める「特定態様」の総数が少なく、逆に「非特定態様」の総数が多い状態では、当選時に「非特定当選種類」に該当すると決定される割合の方が高く、「特定当選種類」に該当すると決定される割合は低いとの印象を遊技者に与えている。したがって、初期の設定で遊技が進行している間は、「特定当選種類での当選は比較的困難である」という感覚を抱かせやすい。   Here, there are “specific mode” and “non-specific mode” as described above for the mode of the effect symbol, but in the initial setting, the total number of effect symbols of “specific mode” in each effect symbol array There are few, and the total number of production symbols of "non-specific aspect" is larger. In this way, in the state where the total number of “specific modes” occupying the entire production symbol arrangement is small and the total number of “non-specific modes” is large, the proportion determined to fall under “non-specific winning type” at the time of winning And the player is given the impression that the percentage determined to fall under the “special winning category” is low. Therefore, while the game is progressing with the initial setting, it is easy to have a feeling that “winning with a specific winning type is relatively difficult”.

(14)その上で、本解決手段の遊技機では、上記の特定条件を満たすことにより全ての演出図柄配列の中で「特定態様」の演出図柄の総数を増加させ、相対的に「非特定態様」の演出図柄の総数を減少させる。これにより、当選時に「特定当選種類」に該当すると決定される割合が高まったかのような印象を与え、初期の設定で与える印象に変化を生じさせることができる。また、初期の設定から変化させた状態で遊技が進行している間は、「初期よりも特定当選種類での当選が容易化された」という感覚を抱かせ易くなる。 (14) In addition, in the gaming machine of the present solving means, by satisfying the above specific conditions, the total number of the “designated aspects” of the production symbols in all the production symbol arrays is increased, and the relative “non-specification” Decrease the total number of effect designs of “Aspect”. As a result, it is possible to give an impression as if the ratio determined to fall under the “specific winning type” is increased at the time of winning, and to change the impression given by the initial setting. In addition, while the game is progressing in a state changed from the initial setting, it becomes easier to have a feeling that “winning in a specific winning type has been facilitated than in the initial stage”.

(15)さらに、本解決手段の遊技機では、演出図柄の態様を初期の設定から変化させた状態で特定条件が満たされると、その都度、上記(13)により全演出図柄配列の中で「特定態様」の演出図柄の総数を増加させていき、その分、「非特定態様」の演出図柄の総数を減少させていく。これにより、特定条件を繰り返し満たしながら遊技が進行していくと、特定条件を満たす毎に当選時に「特定当選種類」に該当すると決定される割合がますます高まっていくかのような印象を与えることができる。これにより、特別遊技終了後の「高確率状態」で当選し、「特定当選種類」に該当するという流れの中で次々と特定条件を満たそうとする動機付けを遊技者に与え、遊技に対する積極性や高揚感を維持することができる。 (15) Further, in the gaming machine of the present solving means, when the specific condition is satisfied with the state of the effect symbol changed from the initial setting, each time in the all effect symbol arrangements according to the above (13), The total number of effect symbols of “specific mode” is increased, and the total number of effect symbols of “non-specific mode” is decreased accordingly. As a result, when the game progresses while repeatedly satisfying the specific condition, it gives the impression that the percentage determined to fall under the “specific winning type” at the time of winning every time the specific condition is met be able to. This will give players the motivation to meet specific conditions one after another in the flow of “high probability state” after the end of the special game and fall under the “special winning type”, and aggressiveness towards the game And maintain a sense of uplifting.

解決手段5:解決手段2から4の遊技機において、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特定価値特別遊技の実行中に前記演出図柄が有する当選種類との関連性についての態様の変化に関係した変化予告演出を実行する変化予告演出実行手段とをさらに備え、前記素材設定変化手段は、前記特別遊技実行手段による前記特定価値特別遊技の実行中に前記変化予告演出手段により前記変化予告演出が実行されると、前記特定価値特別遊技の終了後に前記図柄演出実行手段により構成される全ての演出図柄配列について、前記特定態様を有する前記演出図柄の総数を初期の設定から増加させ、相対的に前記非特定態様を有する前記演出図柄の総数を初期の設定から減少させることができる。   Solving means 5: In the gaming machines of solving means 2 to 4, when a winning is obtained by the internal lottery executed by the lottery executing means, and the winning type determining means determines that it corresponds to the specific winning type And a change notice effect execution means for executing a change notice effect related to a change in the aspect of the relevance with the winning type of the effect symbol during the execution of the special value special game by the special game execution means. The material setting changing means, when the change notice effect is executed by the change notice effect means during execution of the specific value special game by the special game execution means, the symbol effect after the end of the specific value special game. For all the effect symbol arrays configured by the execution means, the total number of effect symbols having the specific aspect is increased from the initial setting, The total number of the performance symbols having the non-specific manner can be reduced from the initial setting.

本解決手段の遊技機とすることで、以下の遊技性が実現される。
(16)「特定当選種類」での当選により「特定価値特別遊技」が実行されると、その中で「変化予告演出」が実行される。「変化予告演出」の内容は、この後に「非特定態様」の演出図柄が「特定態様」に変化することに関係するものであればよく、特に限定されないが、このような「変化予告演出」を実行することで、「特定価値特別遊技」の終了後に演出図柄の態様が変化することに対する予測性を遊技者に提供することができる。
By using the gaming machine of this solving means, the following gaming properties are realized.
(16) When the “special value special game” is executed by winning the “special winning type”, the “change notice effect” is executed therein. The content of the “change notice effect” is not particularly limited as long as it relates to the change of the “non-specific aspect” effect design to the “specific aspect”. By executing, it is possible to provide the player with predictability with respect to a change in the aspect of the effect symbol after the end of the “specific value special game”.

(17)そして、実際に「変化予告演出」が実行された「特定価値特別遊技」が終了すると、上記(14)のように全ての演出図柄配列の中で「特定態様」の演出図柄の総数を増加させ、相対的に「非特定態様」の演出図柄の総数を減少させることとなる。これにより、演出上の流れとして、「特定価値特別遊技中に変化予告演出が実行されると、図柄配列中で特定態様の演出図柄の総数が増加していく」という規則性を実現することができる。なお、本解決手段では、「変化予告演出が実行されたこと」を特定条件に含めてもよい。 (17) When the “special value special game” in which the “change notice effect” is actually executed is finished, the total number of the “specific mode” effect symbols in all effect symbol arrays as in (14) above. Is increased, and the total number of effect symbols of “non-specific aspects” is relatively decreased. As a result, it is possible to realize the regularity that, as a flow of production, “when a change notice effect is executed during a specific value special game, the total number of production symbols of a specific aspect increases in the symbol arrangement”. it can. In the present solution, “the change notice effect has been executed” may be included in the specific condition.

解決手段6:解決手段3から5の遊技機において、前記素材設定変化手段により前記演出図柄が有する態様が初期の設定から変化された結果、前記特定態様を有する前記演出図柄の総数が初期の設定から増加された状態で行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記非特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記素材設定変化手段による変化を取り消して前記特定態様を有する前記演出図柄の総数を規定個数の中で減少させ、相対的に前記非特定態様を有する前記演出図柄の総数を初期の設定に向けて増加させる素材設定調整手段をさらに備えてもよい。   Solving means 6: In the gaming machines of solving means 3 to 5, as a result of the aspect of the effect symbol being changed from the initial setting by the material setting changing means, the total number of the effect symbols having the specific aspect is initially set. If the winning is obtained in the internal lottery performed in an increased state, and if it is determined by the winning type determining means that it corresponds to the non-specific winning type, the change by the material setting changing means is canceled and the It further comprises a material setting adjusting means for decreasing the total number of the production symbols having a specific aspect within a prescribed number and relatively increasing the total number of the production symbols having the non-specific aspect toward an initial setting. Good.

本解決手段の遊技機とすることで、以下の遊技性が実現される。
(18)これまでは、特定条件を満たすことで演出図柄の態様を初期の設定から変化させ、上記(14)で特定態様の演出図柄の総数を増加させていたが、特定条件を満たさない場合として、当選時に「非特定当選種類」に該当すると決定された場合、逆に、一度は「非特定態様」から「特定態様」に初期の設定から変化した演出図柄であっても、その変化が取り消され、それまで増加していた特定態様の演出図柄の総数を減少させることとなる。この場合、演出上で「特定条件を満たさないと初期の設定から変化した状態が維持されなくなる」という遊技性が得られ、それによって「特定条件を満たそう」とする動機付けや緊張感を遊技者に与えることができる。また、「演出図柄の態様が初期の設定から変化した」という状態に安心感を抱いてしまい、以後の遊技が単調化するのを防止することができる。
By using the gaming machine of this solving means, the following gaming properties are realized.
(18) Until now, the aspect of the effect design has been changed from the initial setting by satisfying the specific condition, and the total number of the effect design of the specific aspect has been increased in (14) above, but the specific condition is not satisfied As a result, if it is determined that it corresponds to the “non-specific winning type” at the time of winning, conversely, even if the production design has changed from the initial setting from “non-specific mode” to “specific mode”, the change The total number of performance symbols of the specific mode that has been canceled and increased until then will be reduced. In this case, it is possible to obtain a game that “if the specific condition is not satisfied, the state changed from the initial setting will not be maintained” in the production, and thereby the motivation and tension to “satisfy the specific condition” Can be given to a person. In addition, it is possible to prevent the subsequent game from becoming monotonous because a sense of security is felt in the state that the aspect of the effect design has changed from the initial setting.

解決手段7:解決手段2から6の遊技機において、前記素材設定手段は、規定個数の前記演出図柄が有する態様について、個々の識別性を規定個数分の自然数により表されるものとして設定するとともに、規定個数の中で第1のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄の一部について前記特定態様を有するものとし、それ以外の前記第1のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄及び前記第1のグループとは別の第2のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄については前記非特定態様を有するものとして初期に設定しており、前記素材設定変化手段は、遊技中に前記特定条件が満たされる度ごとに、規定個数の中で前記第1のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄のうち、初期の設定で前記非特定態様を有していたものを前記特定態様に変化させることとする。   Solving means 7: In the gaming machines of solving means 2 to 6, the material setting means sets each discriminability as being expressed by a natural number of a prescribed number of aspects of a specified number of the effect symbols. A part of the effect design whose distinctiveness is represented by a natural number classified into the first group among the prescribed number has the specific aspect, and the natural number classified into the other first group The stage design whose distinguishability is expressed by the natural number classified into the second group different from the first group and the stage design whose distinctiveness is represented by the initial state as having the non-specific aspect The material setting changing means is based on a natural number classified into the first group within a specified number every time the specific condition is satisfied during the game. Among the performance symbols that discrimination is expressed, and changing those in the initial setting had the non-specific manner to the specific embodiments.

本解決手段の遊技機とすることにより、以下の遊技性が実現される。
(19)演出図柄が表す個々の識別性を規定個数分の自然数(例えば「1」〜「9」)で表すことにより、演出図柄が表す識別性を第1のグループに分類される自然数(例えば「奇数」であるが、これに限られない)と第2のグループに分類される自然数(例えば「偶数」であるが、これに限られない)に分けることができる。そして、識別性が第1のグループの自然数で表される一部の演出図柄(例えば「3」,「7」であるが、これらに限らない)を特定態様のものとして初期に設定することで、それら一部の演出図柄を初期の設定で「別格(特定当選種類に関連付けられたもの)」の扱いとすることができる。このように、初期の設定では第1のグループの自然数で識別性が表されるものの中でも限られた一部の演出図柄が「別格」であり、その他は「並(非特定当選種類に関連付けられたもの)」という扱いとすることにより、「特定当選種類での当選は比較的困難である」という感覚を抱かせやすくしている。
By using the gaming machine of the present solution, the following gaming characteristics are realized.
(19) By representing each discriminability represented by the production symbol with a natural number (for example, “1” to “9”) of a specified number, the natural number (eg, for example) that classifies the discrimination represented by the production symbol into the first group It can be divided into “odd numbers”, but not limited thereto, and natural numbers classified into the second group (for example, “even numbers”, but not limited thereto). And, by setting a part of the design symbols (for example, “3”, “7”, but not limited to these, for example, but not limited to these) whose identities are represented by the natural numbers of the first group are initially set as those of specific modes In addition, some of the effect designs can be treated as “special (related to a specific winning type)” in the initial setting. As described above, in the initial setting, some of the limited design symbols are “special” among the natural numbers of the first group, but the others are “special”, and the others are “normal (associated with non-specific winning types”. ) "Makes it easy to make people feel that winning in a specific winning type is relatively difficult.

(20)ただし、遊技中に特定条件を満たしていくと、その度ごとに第1のグループの自然数で識別性が表されるものの中でも「非特定態様」であったものを「特定態様」に変化させることで、「別格」の扱いとする演出図柄の割合が徐々に大きくなっていく。これにより、特定条件を満たしながら遊技を進行させていくことにより、当選が連続している流れの中で「連続当選の可能性」や「特定価値特別遊技の連続性」といった期待感や高揚感を遊技者に抱かせやすくすることができる。 (20) However, if a specific condition is satisfied during the game, the distinctiveness is represented by the natural number of the first group each time, and the “non-specific mode” is changed to the “specific mode”. By changing the ratio, the proportion of productions that are treated as “special” gradually increases. As a result, by proceeding with the game while satisfying specific conditions, a sense of expectation and excitement such as “possibility of consecutive winning” and “continuity of special value special games” in a continuous flow of winnings. Can be easily held by the player.

解決手段8:解決手段7の遊技機において、前記素材設定変化手段は、規定個数の中で前記第1のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄のうち、初期の設定で前記非特定態様を有していたものを前記特定態様に変化させた結果、前記第1のグループに分類される自然数により識別性が表される全ての前記演出図柄が前記特定態様を有するものとなった状態で遊技中に前記特定条件がさらに満たされると、以後は前記第2のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄を前記非特定態様から前記特定態様に変化させることとする。   Solving means 8: In the gaming machine of solving means 7, the material setting changing means is an initial setting among the effect symbols whose distinguishability is represented by natural numbers classified into the first group in a prescribed number. As a result of changing the one having the non-specific mode to the specific mode, all the production symbols whose distinctiveness is expressed by the natural numbers classified into the first group have the specific mode When the specific condition is further satisfied during the game in the state of becoming, after that, the stage design whose distinctiveness is represented by a natural number classified into the second group is changed from the non-specific mode to the specific mode I will let you.

本解決手段の遊技機とすることにより、以下の遊技性が実現される。
(21)規定個数の中で第1のグループの自然数で識別性が表されるものが全て特定態様の演出図柄になると、「相当高い割合で特定当選種類での当選が得られる」という感覚を抱かせることができるが、さらなる変化の余地を第2のグループの自然数で識別性が表される演出図柄にも設けることで、「連続当選の可能性」や「特定価値特別遊技の連続性」といった期待感や高揚感に広がりを持たせることができる。
By using the gaming machine of the present solution, the following gaming characteristics are realized.
(21) When all the natural numbers of the first group in the specified number and the distinctiveness are expressed in the specific design, the sense that “the winning in the specific winning type can be obtained at a considerably high rate” Although it is possible to hold, there is also room for further change in the design pattern that distinguishability is expressed by the natural number of the second group, "possibility of consecutive winning" and "continuity of special value special games" Can expand the sense of expectation and exhilaration.

解決手段9:解決手段2から8の遊技機において、前記素材設定変化手段により前記演出図柄が有する態様が初期の設定から変化された状態で前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行された後、前記内部抽選で当選が得られることなく前記低確率状態に移行された場合、前記素材設定変化手段による変化を取り消して規定個数の前記演出図柄の態様を前記素材設定手段による初期の設定に復帰させる素材設定初期化手段をさらに備えてもよい。   Solving means 9: In the gaming machines of solving means 2 to 8, the high probability state transition means shifts to the high probability state in a state in which the aspect of the effect symbol is changed from the initial setting by the material setting change means. After that, when a transition to the low probability state is made without winning in the internal lottery, the change by the material setting changing means is canceled, and the specified number of the design symbols are initially set by the material setting means. There may be further provided a material setting initialization means for returning to the above.

本解決手段の遊技機とすることで、以下の遊技性が得られる。
(22)上記のように、遊技中に特定条件を満たすことで、演出図柄の態様を初期の設定から次第に変化させていくが、特別遊技終了後に移行した「高確率状態」が終了し、「低確率状態」に移行すると、以後は特定条件を満たすことができなくなる。この場合、それまで初期の設定から態様が変化していた演出図柄については、初期の設定に復帰させることで、見た目上でも遊技の連続性を一旦リセットすることができる。これにより、遊技の区切りとなる機会を設けたり、そこから改めて特定条件を満たしていくことへの意欲を刺激し、遊技に対する積極性の低下を抑制することができる。
By using the gaming machine of this solution, the following gaming characteristics can be obtained.
(22) As described above, by satisfying the specific conditions during the game, the aspect of the effect design is gradually changed from the initial setting, but the “high probability state” that has been shifted to after the end of the special game ends, After shifting to the “low probability state”, the specific condition cannot be satisfied thereafter. In this case, the continuity of the game can be temporarily reset even by visually reverting to the initial setting for the effect design whose aspect has changed from the initial setting until then. Thereby, the opportunity to become a break of a game can be provided, and the willingness to satisfy a specific condition anew from there can be stimulated, and the fall of the aggressiveness with respect to a game can be suppressed.

本発明の遊技機によれば、遊技に対する積極性の低下を抑えることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to suppress a decrease in the aggressiveness of the game.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board unit independently. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率又は高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (low probability or high probability non-time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率又は高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability or high probability non-time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (high probability time reduction state). 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 初期設定での演出図柄の態様例を示す図である。It is a figure which shows the example of the aspect of the production | presentation symbol in initial setting. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of reach production performed at the time of big hit (winning). 再抽選演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of a re-lottery effect. 「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows in part an example of a big-game effect performed during a big hit game when it corresponds to "16 rounds probable big hit". 「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図(2/2)である。It is a continuation diagram (2/2) which shows in part an example of the big role production performed during the big hit game when it corresponds to “16 rounds probable big hit”. 16ラウンド確変大当り遊技の終了後における演出図柄配列の変化例(1)を示す図である。It is a figure which shows the example of a change (1) of the production | presentation symbol arrangement | sequence after completion | finish of 16 round probability variation big hit game. 花火モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of fireworks mode. 特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(1/9)。It is a continuation figure which shows partially the 1st production example of the special reach production performed during the change of special symbols (1/9). 特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(2/9)。It is a continuation figure which shows partially the 1st production example of special reach production performed during change of special symbols (2/9). 特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(3/9)。It is a continuation figure which shows partially the 1st production example of special reach production performed during change of special symbols (3/9). 特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(4/9)。It is a continuation figure which shows partially the 1st production example of special reach production performed during change of special symbols (4/9). 特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(5/9)。It is a continuous figure which shows partially the 1st production example of the special reach production performed during the change of a special symbol (5/9). 特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(6/9)。It is a continuation figure which shows partially the 1st production example of the special reach production performed during change of special symbols (6/9). 特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(7/9)。It is a continuation figure which shows partially the 1st production example of special reach production performed during change of special symbols (7/9). 特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(8/9)。It is a continuation figure which shows partially the 1st production example of special reach production performed during change of special symbols (8/9). 特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第1演出例を部分的に示す連続図である(9/9)。It is a continuation figure which shows partially the 1st production example of special reach production performed during change of special symbols (9/9). 特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(1/6)。It is a continuation figure which shows the 2nd example of the special reach production performed during change of special symbols partially (1/6). 特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(2/6)。It is a continuation figure which shows partially the 2nd production example of special reach production performed during change of special symbols (2/6). 特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(3/6)。It is a continuation figure which shows partially the 2nd production example of the special reach production performed during change of special symbols (3/6). 特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(4/6)。It is a continuation figure which shows partially the 2nd production example of special reach production performed during change of special symbols (4/6). 特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(5/6)。It is a continuation figure which shows partially the 2nd production example of special reach production performed during change of special symbols (5/6). 特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第2演出例を部分的に示す連続図である(6/6)。It is a continuation figure which shows partially the 2nd production example of special reach production performed during change of special symbols (6/6). 「花火モード」が終了することなく4回目の「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図(1/2)である。It is a continuation diagram (1/2) which shows in part an example of the big role production performed during the big hit game when it corresponds to the fourth “16 round probable big hit” without ending the “fireworks mode”. 「花火モード」が終了することなく4回目の「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図(2/2)である。FIG. 22 is a continuous diagram (2/2) partially showing an example of a big-bodied performance performed during a big hit game when the “fireworks mode” does not end and corresponds to the fourth “16 round probability variable big hit”. 通して4回目の16ラウンド確変大当り遊技の終了後における演出図柄配列の変化例(2)を示す図である。It is a figure which shows the example of a change (2) of the production | presentation symbol arrangement | sequence after the end of the 4th 16 round probability variation big hit game. 「花火モード」が終了することなく通して6回目の「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図(1/2)である。In the continuous diagram (1/2) that partially shows an example of the big role performance that is executed during the big hit game when the “fireworks mode” is passed through without being finished and corresponds to the sixth “16 round probable big hit” is there. 「花火モード」が終了することなく通して6回目の「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図(2/2)である。In the continuous diagram (2/2) partially showing an example of the big role performance that is executed during the big hit game when the “fireworks mode” is passed through and it corresponds to the sixth “16 round probable big hit” is there. 通して6回目の16ラウンド確変大当り遊技の終了後における演出図柄配列の変化例(3)を示す図である。It is a figure which shows the example of a change (3) of the production | presentation symbol arrangement | sequence after the end of the 6th 16 round probability variation big hit game through. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄態様管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design aspect management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation production pattern selection process. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a process at the time of variable winning apparatus operation | movement. 可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a variable winning apparatus operation | movement pre-processing. 4ラウンド大当りを演出図柄配列に影響させる設定がされている場合の演出図柄配列の変化取消例を示す図である。It is a figure which shows the example of a change cancellation of the effect symbol arrangement | sequence when the setting which affects 4 rounds jackpot on an effect symbol arrangement | sequence is made. 演出図柄配列についてその他の変化例を示す図である。It is a figure which shows the other example of a change about production | presentation symbol arrangement | sequence. 花火モード終了による演出図柄配列の初期化を示す図である。It is a figure which shows initialization of the production | presentation symbol arrangement | sequence by completion | finish of fireworks mode.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット4bが取り付けられている。ガラスユニット4bは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニット4bは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニット4bの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit 4b is mounted in the window 4a. The glass unit 4b is a combination of two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a, for example. The glass unit 4b is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit 4b and the board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Further, the player can drop the game balls stored in the lower tray 6c downward and discharge them by sliding the lower tray ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット4bを取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52 and the like are arranged so as to surround the glass unit 4 b.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like). Further, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or during the change of the symbol, the display of the big hit, or the like During the big hit game, some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.) can be generated.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニット4bに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。   FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate. When the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit 4b. On the front surface of the game board 8b, the above-described game area 8a is formed inside a launch rail (not indicated by reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24の他、入賞装置ユニット190、可変入賞装置30等が設置されている。なお、入賞装置ユニット190は、球振り分け装置200及び始動入賞口ユニット300を含む構成である。遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、普通入賞口22,24に入賞したり、あるいは、球振り分け装置200を通過したり、始動入賞口ユニット300にて入球したりする。なお、始動入賞口ユニット300は、例えば左右に並んだ2つの始動入賞口(図3には示されていない)を有しており、図3中に破線の矢印で示されているように、球振り分け装置200で振り分けられた遊技球は、始動入賞口ユニット300において左右いずれかの始動入賞口に入球することができる。   In the game area 8a, a winning device unit 190, a variable winning device 30 and the like are installed in addition to the start gate 20 and the normal winning ports 22 and 24. The winning device unit 190 includes the ball sorting device 200 and the start winning port unit 300. The game balls that have been driven into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, win the normal winning holes 22 and 24, or pass through the ball sorter 200, Or enter the starting prize opening unit 300. Note that the start winning port unit 300 has, for example, two start winning ports (not shown in FIG. 3) arranged on the left and right sides, and as indicated by broken arrows in FIG. The game balls distributed by the ball distribution device 200 can enter either the left or right start winning opening in the starting winning opening unit 300.

打ち込まれた遊技球のうち、始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、普通入賞口22,24に入賞するか、もしくは始動入賞口ユニット300にて左右いずれかの始動入賞口に入球した遊技球は、遊技板8bに形成された開口(図示していない)を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。なお、球振り分け装置200及び始動入賞口ユニット300を含めた入賞装置ユニット190の構成は公知のものを適用できるため、ここではその詳細を省略する。   Of the game balls that have been struck, the game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8 a, but either enter the normal winning ports 22, 24 or left or right in the starting winning port unit 300. The game balls that have entered the starting prize opening are collected to the back side of the game board unit 8 through an opening (not shown) formed in the game board 8b. In addition, since the structure of the winning device unit 190 including the ball sorting device 200 and the start winning port unit 300 can be applied, a detailed description thereof is omitted here.

上記のように、始動入賞口ユニット300には左右で2つの始動入賞口(図示せず)が設置されているが、この例では、右側の始動入賞口に対応して可変始動入賞装置28が設置されている。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えばソレノイド(図示されていない)を用いたリンク機構の働きにより、盤面(遊技板8bの前面)に沿って左右方向に往復動作する。このような往復動作は、一対の可動片28bの間に形成される遊技球の流入路の幅を変化させる動作に相当し、本実施形態ではこれを開閉動作と称する。そして、可変始動入賞装置28は所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、上記の開閉動作を行う。   As described above, the start winning opening unit 300 has two start winning openings (not shown) on the left and right, but in this example, the variable start winning apparatus 28 corresponds to the right start winning opening. is set up. The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b. These movable pieces 28b are operated by a link mechanism using, for example, a solenoid (not shown), for example, on the board surface (the front surface of the game board 8b). ) To reciprocate in the left-right direction. Such a reciprocating operation corresponds to an operation of changing the width of the inflow path of the game ball formed between the pair of movable pieces 28b, and in the present embodiment, this is referred to as an opening / closing operation. The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed over a stop display time in a winning manner), and performs the above opening / closing operation.

一対の可動片28bの開閉動作は、以下の態様で行われる。すなわち、図中に実線で示されるように、先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは非作動位置にあり、このとき可動片28bの間で遊技球が流入できる開口幅は狭められた状態となっている。なお、このとき可変始動入賞装置28での入球は容易化されていないが、入球の発生自体は可能な状態である。すなわち、左右一対の可動片28bの上方からは遊技球が流入可能であり、例えば球振り分け装置200から放出された遊技球は、左右一対の可動片28bの間に流入することができる。   The opening / closing operation of the pair of movable pieces 28b is performed in the following manner. That is, as shown by the solid line in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the non-operating position with the tip facing upward, and the opening width through which the game ball can flow between the movable pieces 28b is narrowed at this time. It is in the state. At this time, it is not easy for the variable start winning device 28 to enter the ball, but it is possible to generate the ball. That is, a game ball can flow from above the pair of left and right movable pieces 28b. For example, a game ball released from the ball sorting apparatus 200 can flow between the pair of left and right movable pieces 28b.

一方、可変始動入賞装置28が作動すると、図中に二点鎖線で示されているように、左右の可動片28bはそれぞれ非作動位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、これらの間に形成される流入路の幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が容易化された状態となり、非作動時と比較して入球を容易に発生させることができる。可変始動入賞装置28の作動時は、球振り分け装置200で振り分けられた遊技球の他、遊技領域8aの右側部分を流下してきた遊技球が流入可能である。   On the other hand, when the variable start winning device 28 is activated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the non-actuated position toward the open position, as indicated by the two-dot chain line in the figure. The width of the inflow passage formed between them is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where the inflow of the game ball is facilitated, and it is possible to easily generate the ball as compared with the non-operating state. When the variable start winning device 28 is operated, in addition to the game balls distributed by the ball distribution device 200, game balls that have flowed down the right side of the game area 8a can flow in.

また、始動入賞口ユニット300には、可変始動入賞装置28の左側に一対の固定片302aが設置されている。一対の固定片302aは、入賞装置ユニット190において左側の始動入賞口に対応している(ただし、入賞口そのものではない)。   The start winning opening unit 300 is provided with a pair of fixed pieces 302 a on the left side of the variable start winning device 28. The pair of fixed pieces 302a correspond to the left start winning opening in the winning device unit 190 (but not the winning opening itself).

一対の固定片302aもまた、その間に遊技球の流入路を形成しているが、その幅は常時固定である。なお、一対の可動片28bの幅は固定されているが、これら可動片28bの上方から遊技球が流入可能であり、例えば球振り分け装置200から放出された遊技球は、図示しない左側の始動入賞口に入球した後、左右一対の固定片302aの間に流入することができる。   The pair of fixed pieces 302a also form an inflow path for game balls therebetween, but the width is always fixed. Although the width of the pair of movable pieces 28b is fixed, game balls can flow in from above the movable pieces 28b. For example, the game balls released from the ball sorting apparatus 200 are not shown in the left start winning prize. After entering the mouth, it can flow between the pair of left and right fixed pieces 302a.

遊技板8bに設置されている障害釘の配列は、基本的に球振り分け装置200や始動入賞口ユニット300に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が球振り分け装置200や左右の始動入賞口(一対の固定片302aの間又は一対の可動片28bの間)に流入するというわけではなく、あくまで遊技球の流入は無作為に発生する。   The arrangement of the obstacle nails installed on the game board 8b is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the ball sorting device 200 and the start winning opening unit 300. It does not flow into the sorting device 200 or the left and right start winning awards (between the pair of fixed pieces 302a or the pair of movable pieces 28b), and the inflow of game balls is generated randomly.

また、上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入球(入賞)を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、遊技領域8a内の右側部分の下部位置に設けられた入賞装置であり(いわゆる右アタッカ)、本実施形態では球振り分け装置200の右側に可変入賞装置30が配置されている。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が困難ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。大入賞口に流入した遊技球は、カウントスイッチ(図3には示さず)を通過して入球(入賞)を検出された後、回収通路(参照符号なし)を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed for a stop display time in a mode other than non-winning), and a big winning opening (no reference sign). Enables to enter the game (winning) (special electric accessory). The variable winning device 30 is a winning device provided at the lower position of the right portion in the game area 8a (so-called right attacker). In this embodiment, the variable winning device 30 is arranged on the right side of the ball sorting device 200. . The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state where it is not difficult for the game balls to flow in, and an event of winning a prize to the big winning opening can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening. The game ball that has flowed into the big winning opening passes through a count switch (not shown in FIG. 3), detects the ball (winning), and then passes to the back side of the game board unit 8 through a collection passage (no reference sign). Collected.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40k,40m等を備えている。装飾部品40b,40c,40k,40mはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。   In the game board unit 8, the effect unit 40 is installed from the center position to the right side portion. The production unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b, 40c, 40k, 40m, and the like inside. The decorative parts 40b, 40c, 40k, and 40m improve the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling and, for example, emit transmitted light by a built-in light emitter (LED or the like), thereby performing a stunning operation. can do. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the interior of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped ornament). The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to the effects using these movable bodies 40f, appealing power different from the effects using two-dimensional images can be exhibited.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には上下2段の転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して上段の転動ステージ40e上に放出される。上下段ともに転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。上段の転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下段の転動ステージ40eへ転動し、さらに下方の遊技領域8a内に流下する。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and two upper and lower rolling stages 40e are formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, the ball guide passage 40d passes through the inside and passes through the upper part. It is discharged onto the rolling stage 40e. In both the upper and lower stages, the upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the upper rolling stage 40e eventually rolls to the lower rolling stage 40e and then flows down into the lower gaming area 8a.

また、上段の転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上段の転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が球振り分け装置200の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある球振り分け装置200に流入しやすくなる(ただし、常に流入するわけではない。)。   An inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the upper rolling stage 40e, and game balls can randomly flow into the inflow passage 40g from the upper rolling stage 40e. The inflow passage 40g is formed by extending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bent in an L shape toward the front side, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge port 40h is opened toward the front surface, and the opening position is located immediately above the ball sorting apparatus 200. For this reason, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from above the rolling stage 40e is discharged from the ball discharge port 40h and easily flows into the ball sorter 200 immediately below it (however, it does not always flow in). .)

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や始動入賞口ユニット300、可変入賞装置30に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not entered (winned) in various winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the normal winning ports 22, 24, the start winning port unit 300, and the variable winning device 30, are collected to the back side of the game board unit 8. Is done. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower right position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device. 35 and a game status display device 38 are provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start to change (during stop display). The display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display, for example, a change state and a stopped state of the corresponding first special symbol or second special symbol by 7 segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、始動入賞口ユニット300において一対の固定片302aの間に遊技球が流入するごとに、左側の始動入賞口への入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、始動入賞口ユニット300において可変始動入賞装置28に遊技球が流入するごとに、右側の始動入賞口への入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で一対の固定片302aの間に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is 1 in the sense that it memorizes that a winning to the left starting winning opening has occurred each time a game ball flows between the pair of fixed pieces 302a in the starting winning opening unit 300. The display mode is increased one by one (up to a maximum of four), and each time the special symbol starts to change with the winning, the display mode is decreased one by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is one in the sense of storing that a winning to the right starting winning opening has occurred each time a game ball flows into the variable starting winning device 28 in the starting winning opening unit 300. Each time the display mode is increased (up to a maximum of 4), each time the change of the special symbol is started with the winning, the display mode is decreased one by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the pair of fixed pieces 302a of the pair of fixed pieces 302a is in a state in which the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball flows in between, the display mode does not change. When the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the game ball flows into the variable start winning device 28 in a state in which the second special symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol. Represents.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes six LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, probability variation state display lamp 38d, time-short state display lamp 38e, and launch position designation lamp 38f. Yes. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、左始動入賞口(図示せず)、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して左始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、左始動入賞口、可変始動入賞装置28(右始動入賞口)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board unit 8 includes a left start winning port switch 80, a right start winning port switch 82 and a count switch corresponding to the left start winning port (not shown), the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. 84 is equipped. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting a winning of a game ball to the left start winning port and the variable start winning device 28 (right start winning port). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning ports 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, it is possible to detect the winning of a game ball with respect to the normal winning port 22 positioned on the left side of the board, and the right winning port switch 86 may detect the winning of the game ball with respect to the normal winning port 24 positioned on the right side of the board. .

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, a winning detection signal from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 is transmitted via the panel relay terminal plate 87 and the panel relay terminal plate 87 due to the configuration of the game board unit 8. Are provided with wiring patterns and connection terminals for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board unit 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. In addition, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the tray lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output. .

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Also, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Entered. Furthermore, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. . In addition, although the example which connected the effect switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame decor substrate 136 is given here, when the above-described saucer decor board is installed, the effect switch button 45 and the jog dial 45a are the saucer decor. It may be connected to the substrate.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加される。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body solenoid 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). The driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body solenoid 57 via the panel electric decoration board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in a frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is expanded based on the buffered image data. Drive individually.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above effective value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 9). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図8は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 8 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 6).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、左始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the left starting winning port switch 80, right starting winning port switch 82, count switch 84, and winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、左始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the left start winning port switch 80, and the right starting winning port switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、左始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、左始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the left start winning port switch 80 or the right starting winning port switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that processing executed when a winning detection signal is input from the left start winning port switch 80 or the right starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated in the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 9). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the left start winning port switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the right start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入賞については先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that no pre-reading effect is performed for a winning that occurred during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the jackpot is not a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 11), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 11) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 11) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). Acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 11) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 11) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入賞については先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that a pre-reading effect is not performed for a winning that occurred during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(図示しない左始動入賞口への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 11 and step S46 in FIG. 12) (predetermined determination). Execution means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when winning a left start winning opening (not shown)) and the second special symbol (when winning a variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determining means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of small hit, similarly to the above-described process at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No Then, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the winning value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes) ), The main control CPU 72 executes the above-described variation pattern information preliminary determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule ( No) Next, step S64 is executed, and a comparative value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回、4回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の4ラウンド大当り及び2ラウンド大当りが設けられている。また、16ラウンド大当りや4ラウンド大当り、2ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a 16-round big hit mode, an opportunity to shift from a normal state until then to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is set for a predetermined time (for example, 29 seconds or until nine winnings are counted) for a preset number of continuous operations (for example, 2, 4, and 16 times). As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these may be collectively referred to as “16 rounds”. In this embodiment, not only 16 round big hits but also other types of 4 round big hits and 2 round big hits are provided as the types of big hits. In addition, for 16 round big hits, 4 round big hits, and 2 round big hits, a plurality of winning types (winning symbols) may be provided therein.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time shortening state transition means). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, and the variation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the variable start winning device 28 is reduced. Is extended and the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド確変大当り」が設けられており、「16ラウンドの非確変大当り」は設けられていない。また、「16ラウンド確変大当り」以外に、複数の当選種類として(2)「4ラウンド確変大当り」及び(3)「2ラウンド確変大当り」が設けられているが、同じく「4ラウンドの非確変大当り」や「2ラウンドの非確変大当り」は設けられていない。ただし、本実施形態において、16ラウンド、4ラウンド、2ラウンド以外の大当りが設けられていてもよいし、「非確変大当り」が設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the “16 round jackpot”, for example, (1) “16 round probability variable jackpot” is provided as a plurality of winning types, and “16 round non-probable jackpot” is not provided. In addition to “16 rounds probable big hits”, there are several winning types: (2) “4 rounds probable big hits” and (3) “2 rounds probable big hits”. ”And“ 2 rounds of non-probable big hits ”are not provided. However, in this embodiment, big hits other than 16 rounds, 4 rounds, and 2 rounds may be provided, or “non-probable big hits” may be provided.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「4ラウンド確変大当り」は「4ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「2ラウンド確変大当り」は「2ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16 round probability variation big hit” corresponds to the big hit of “16 round probability variation symbol”, “4 round probability variation big hit” corresponds to the big hit of “4 round probability variation big symbol”, and “2 round probability variation big hit” is “2 rounds” Corresponds to the jackpot of "probable variation". Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔16ラウンド確変図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。この「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能なものとなる(特定価値特別遊技)。また、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。この場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 rounds probable design]
When the special symbol is stopped and displayed in the form of “16 round probability variation symbol” in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (special game executing means). . In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. This “16-round probable variation” jackpot game can give 16 rounds (prize balls) to the player (special value special game). Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. In this case, even if the “time reduction function” is inactive in the game up to that point, the “time reduction function” is activated after the big hit game is finished, so that the “time reduction state” is transferred. A privilege is given to the player.

〔4ラウンド確変図柄〕
また、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「4ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンド目まで継続する(非特定価値特別遊技)。この「4ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、4ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与することが可能なものとなる。また、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。この場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[4 rounds probable variation]
In addition, if the special symbol is stopped and displayed in the form of “4-round probability variation symbol” in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game execution) means). In this case, the grand prize opening is opened once each over a sufficiently long time from the first round (for example, 29.0 seconds at the longest), and this continues until the fourth round (non-specific value special Game). The big hit game of the “4-round probability variation pattern” can give 4 rounds of winning balls (prize balls) to the player. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. In this case, even if the “time reduction function” is inactive in the game up to that point, the “time reduction function” is activated after the big hit game is finished, so that the “time reduction state” is transferred. A privilege is given to the player.

〔2ラウンド確変図柄〕
さらに、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、16ラウンドの大当り遊技や4ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「2ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「2ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、2ラウンドの大当り遊技であっても、例えば1ラウンド中に複数個(例えば9個程度)の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、ある程度の賞球払い出しという特典を付与した上で、「高確率状態」に移行する特典を遊技者に享受させることができる。また、本実施形態では、「非時間短縮状態」にて「2ラウンド確変図柄」に該当した場合は「時間短縮状態」に移行させないことにしており、「時間短縮状態」にて「2ラウンド確変図柄」に該当した場合は「時間短縮状態」に移行させることにしている。
[2-round probability variable design]
Furthermore, when the special symbol is stopped and displayed in the “2 round probability variation symbol” mode in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to the short-term big hit gaming state occurs. However, since the two-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 16-round jackpot game and the four-round jackpot game, there is hardly any winning in the big winning opening. Therefore, the big hit game of “2 round probability variation design” is completed within a short period of time without giving a substantial play (prize ball) to the player. Instead, if the winning type corresponds to “2 round probability variation symbol”, for example, the “probability variation function” is activated after the jackpot game is ended, and as a result, the privilege of shifting to the “high probability state” Granted to a person. Such a “two-round probability variation pattern” gives the player the impression that a “high probability state” suddenly occurs without going through a clear big hit game. Here, an example is given in which the opening time is set to an extremely short time, but even in a 2-round big hit game, for example, multiple (for example, about 9) game balls are won in one round. It is good also as setting sufficient open time which becomes possible. In this case, the player can enjoy the privilege of shifting to the “high probability state” after giving a privilege of paying out a certain amount of prize balls. Further, in this embodiment, when the “non-time shortened state” corresponds to the “two-round probability variation symbol”, the transition to the “time shortened state” is not performed. When it corresponds to “design”, it is decided to shift to “time reduction state”.

いずれにしても、当選図柄が上記の「16ラウンド確変図柄」、「4ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「16ラウンド確変図柄」、「4ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。   In any case, if the winning symbol is one of the above “16-round probability variation symbol”, “4-round probability variation symbol” or “2-round probability variation symbol”, the internal state will be changed to “high probability state” after the big hit game ends. A privilege to be transferred is given to the player. In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the winning symbol at that time corresponds to any of the “16 round probability variation symbol”, “4 round probability variation symbol”, or “2 round probability variation symbol”, the jackpot game The “high probability state” continues (restarts) even after the end.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。小当りを設定しなければ、「2ラウンド確変図柄」と「小当り」とが判別不能となることがなくなり、短期間の大当り遊技が実行された場合には、遊技者は安心してその後の高確率状態にて大当りを目指すことができる。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed (special game executing means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state). (Game) is executed (in this embodiment, no small hit is set for the second special symbol). In such a small win game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins a big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate and the “time reduction function” does not operate, so “high probability state” and “time reduction state” The privilege to transfer to is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit. If a small hit is not set, the “2-round probability variation symbol” and “small hit” will not be discriminated, and if a short-term big hit game is executed, the player can rest assured that You can aim for big hits in the probability state.

〔特別図柄変動前処理〕
図15は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this processing, the main control CPU 72 subtracts one value from the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol, which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and subtracts it. The later value is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 9). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). In addition, even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 → About 3 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 3 → 2.5 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図16は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率又は高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率の非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the variation pattern selection table at the time of loss (low probability or high probability non-time shortened state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in a low probability or high probability non-time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「3」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「4」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ここで、変動パターン番号「5」〜「8」は、特別リーチ後にはずれとなる特定変動パターンに対応している。なお、変動パターン番号「5」の変動時間は17秒の変動時間とすることができ、変動パターン番号「6」の変動時間は27秒の変動時間とすることができる。また、変動パターン番号「7」の変動時間は37秒の変動時間とすることができ、変動パターン番号「8」の変動時間は47秒の変動時間とすることができる。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。ただし、上記の特定変動パターンについては、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Variation pattern numbers “1” to “3” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and variation pattern numbers “4” to “8” are variation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. Here, the fluctuation pattern numbers “5” to “8” correspond to specific fluctuation patterns that are lost after the special reach. The fluctuation time of the fluctuation pattern number “5” can be a fluctuation time of 17 seconds, and the fluctuation time of the fluctuation pattern number “6” can be a fluctuation time of 27 seconds. The variation time of the variation pattern number “7” can be a variation time of 37 seconds, and the variation time of the variation pattern number “8” can be a variation time of 47 seconds. The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the start of variation (the same applies hereinafter). However, the above-mentioned specific variation pattern is a variation pattern in which the variation time is fixed, and the variation time is not shortened depending on the number of memories.

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間(例えば17秒以上)に対応するものである。   Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach variation pattern” basically corresponds to a short variation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach variation pattern” This corresponds to a longer variation time (for example, 17 seconds or more).

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図17は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the variation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the high probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “21” to “28” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「21」〜「28」は、いずれもリーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「28」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。なお、高確率時間短縮状態でのはずれ時については、すべてを非リーチ変動パターンとせずに、リーチ後はずれ変動パターンを設定してもよい。   All of the variation pattern numbers “21” to “28” correspond to variation patterns that are out of reach without a reach effect. However, since the variation pattern numbers “21” to “28” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. . It should be noted that, at the time of detachment in the high probability time shortened state, not all of the non-reach variation pattern may be set, but a detachment variation pattern may be set after reaching.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて3種類が用意されている。3種類の内訳は、「2ラウンド確変図柄」、「4ラウンド確変図柄」及び「16ラウンド確変図柄」である。なお、3種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「4ラウンド確変図柄」であれば、「4ラウンド確変図柄1」、「4ラウンド確変図柄2」、「4ラウンド確変図柄3」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are roughly three types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The three types of breakdown are “2-round probability variation”, “4-round probability variation”, and “16 round probability variation”. Each of the three types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of “4 round probability variation symbol”, “4 round probability variation symbol 1”, “4 round probability variation symbol 2”, “4 round probability variation symbol 3”, and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図18は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図18に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 18 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of this big hit corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「48」,「26」,「26」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「2ラウンド確変図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「2ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の48(=48%)であり、「4ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の26(=26%)であり、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の26(=26%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は100%である。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “48”, “26”, “26” has the denominator as 100. Corresponds to the ratio of cases. In the second column from the left, “2-round probability variation”, “4-round probability variation”, and “16 round probability variation” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting “2 round probability variation symbol” is 48/100 (= 48%), and the rate of selecting “4 round probability variation symbol” is 100 minutes. 26 (= 26%), and the ratio at which the “16-round probability variation symbol” is selected is 26/100 (= 26%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 100%.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「2ラウンド確変図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. For this reason, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “2 round probability variation symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H01H” It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、非時間短縮状態で「2ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は付与されない。一方、時間短縮状態で「2ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は70回付与される。
また、「4ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄」のいずれかに該当した場合は、時間短縮状態の有無に関わらず、時短回数は70回付与される。
[Time reduction]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, the number of time reductions is not given when the “two-round probability variation symbol” is met in the non-time reduction state. On the other hand, when the time reduction state corresponds to “2 round probability variation symbol”, the time reduction count is given 70 times.
In addition, when it corresponds to either “4 round probability variation symbol” or “16 round probability variation symbol”, the number of time reductions is given 70 times regardless of the presence or absence of the time shortening state.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図19は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図19に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 19 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「8」,「32」,「60」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「2ラウンド確変図柄」、「4ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「2ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「4ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の32(=32%)であり、「16ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の60(=60%)である。したがって、第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は100%である。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value “8”, “32”, “60” has a denominator of 100. This corresponds to the ratio of Similarly, in the second column from the left, “2-round probability variation symbol”, “4-round probability variation symbol”, and “16 round probability variation symbol” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of “2-round probability variation” is 8/100 (= 8%), and the ratio of “4-round probability variation” is It is 32/100 (= 32%), and the ratio at which the “16-round probability variation symbol” is selected is 60/100 (= 60%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 100%.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「2ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. For this reason, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “2 round probability variation symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described as “B2H01H”. .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。付与される時短回数については、第1特別図柄で大当りした場合と同様である。
[Time reduction]
The fourth column from the left (right column) of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of short hours given after the big hit game ends. The number of time reductions given is the same as in the case of a big hit with the first special symbol.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで、記憶の消費に優先順位を設けず、記憶の発生順(入賞順)に消費することとしているため、通常時(低確率状態かつ非時間短縮状態)は球振り分け装置200の機能により、2つの特別図柄が概ね交互に変動する。この場合、第1特別図柄が変動した場合は当選時に「2ラウンド確変図柄」の選択比率が最も高くなるが、第2特別図柄が変動した場合は当選時に「16ラウンド確変図柄」の選択比率が最も高くなるため、変動毎に当選図柄の有利不利が入れ替わり、そこに一種の興趣性を持たせることができる。一方、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第1特別図柄についての作動記憶よりも、第2特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第2特別図柄について「16ラウンド確変大当り」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「16ラウンド確変大当り」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。   Note that the selection ratio of the winning symbol differs between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol do not give priority to memory consumption and are consumed in the order of memory generation (winning order). In the state and the non-time shortened state), the two special symbols fluctuate almost alternately by the function of the ball sorting apparatus 200. In this case, if the first special symbol fluctuates, the selection ratio of “2-round probability variation” will be the highest at the time of winning, but if the second special symbol fluctuates, the selection ratio of “16 round probability variation” will increase. Since it becomes the highest, the advantages and disadvantages of the winning symbol are exchanged for each change, and a kind of interest can be given there. On the other hand, when shifting to the “high probability state” or the “time reduction state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time reduction function is not in operation), so the first special symbol The working memory for the second special symbol is more easily accumulated than the working memory for. In this case, if the selection ratio of “16 rounds probable big hit” is increased for the second special symbol, it becomes easier to win “16 rounds probable big hit” than usual, so that the player's profit can be increased accordingly. There is an advantage.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド確変大当りや4ラウンド確変大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行ったり、「リーチ演出」を発生させずに大当りとする制御を行ったりしている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド確変大当りや4ラウンド確変大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、特別リーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。   In this embodiment, as a result of the internal lottery, when 16 rounds probable big hit or 4 rounds probable big hit is hit, for example, a “reach effect” is generated and control is made to make a big hit, or “reach effect” is generated The control which makes a big hit without doing it is performed. In the “Big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to a plurality of types of “reach effects” are defined. That variation pattern is selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, special reach production, and the like. Also, when winning with the time shortening function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern without a reach effect) may be selected without selecting a variation pattern with a long variation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図20は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率又は高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率の非時間短縮状態で、16ラウンド大当りや4ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of big hit fluctuation pattern selection table]
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability or high probability non-time shortened state).
This selection table is a table used when winning 16 rounds or 4 rounds in a low probability or high probability non-time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「17」〜「20」は、特別リーチ後に当りとなる特定変動パターンに対応している。なお、変動パターン番号「17」の変動時間は47秒の変動時間とすることができ、変動パターン番号「18」の変動時間は37秒の変動時間とすることができる。また、変動パターン番号「19」の変動時間は27秒の変動時間とすることができ、変動パターン番号「20」の変動時間は17秒の変動時間とすることができる。これらの特定変動パターンについては、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Among these, the variation pattern numbers “17” to “20” correspond to specific variation patterns that are hit after the special reach. The variation time of the variation pattern number “17” can be a variation time of 47 seconds, and the variation time of the variation pattern number “18” can be a variation time of 37 seconds. The variation time of the variation pattern number “19” can be a variation time of 27 seconds, and the variation time of the variation pattern number “20” can be a variation time of 17 seconds. These specific variation patterns are variation patterns in which the variation time is fixed, and the variation time is not shortened depending on the number of memories.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.

図21は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態で、16ラウンド大当りや4ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「33」〜「40」が割り当てられている。
FIG. 21 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time reduction state).
This selection table is a table that is used when a 16-round big hit or a 4-round big hit is won in a high probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern numbers” “33” to “40” are assigned to the respective “comparison values”.

変動パターン番号「33」〜「40」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。すなわち、変動パターン番号「33」〜「40」が選択された場合は、リーチ演出が行われるため、比較的長い変動時間(例えば17秒以上)で大当りとなる。   The variation pattern numbers “33” to “40” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. That is, when the variation pattern numbers “33” to “40” are selected, a reach effect is performed, so that a big hit is obtained with a relatively long variation time (for example, 17 seconds or more).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「34」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “34” as the corresponding variation pattern number.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「16ラウンド確変図柄」、「4ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines whether the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “16 round probability variation symbol”, “4 round probability variation symbol”, or “2 round probability variation symbol”. If it is, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set in the flag area of the RAM 76 as the gaming state flag (high probability state transition means, probability variation function operation means).

また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「16ラウンド確変図柄」、「4ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。ただし、「2ラウンド確変図柄」については、時間短縮状態である場合に限られる。   Further, the main control CPU 72 determines whether the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “16 round probability variation symbol”, “4 round probability variation symbol” or “2 round probability variation symbol”. In some cases, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time reduction function operation flag as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time reduction state transition means, time reduction function operation means). However, the “2-round probability variation symbol” is limited to the case where the time is shortened.

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 14: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. Then, while referring to the value of the timer counter, the main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図15中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 15). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図22は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図15中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 15), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest one of the existing working memories corresponds to the first special symbol. That is, when the storage area of the RAM 76 is accessed and the oldest working memory among them does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 The process proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, if the oldest working memory corresponds to the first special symbol (Step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. . The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 15).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図23は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 23 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 14), and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「4ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「4ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「2ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「2ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state.
Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of jackpot symbol. For example, when the type of jackpot symbol is “16 round probability variation symbol”, a value corresponding to “16 rounds” is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot symbol is “4 round probability variation symbol”, a value representing “4 rounds” is set in the continuous operation count status. Furthermore, when the type of jackpot symbol is “2 round probability variation symbol”, a value representing “2 rounds” is set in the continuous operation count status. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図15中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「4ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「4ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「2ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of big hit symbol (stop symbol number) determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 15). For example, when the type of jackpot symbol is “16 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. When the type of jackpot symbol is “4 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “4 rounds”. Further, when the type of jackpot symbol is “2 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “2 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply shifted (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (during small hit)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば70回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば70回)に設定される。   Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In the present embodiment, since the so-called frequency cut probability change function is employed, when shifting to the “high probability state” and the “time reduction state”, the frequency cut counter relating to the high probability state has a predetermined numerical value (for example, 70 times). Is set to a predetermined numerical value (for example, 70 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: The main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば70回)に設定されるため、特別遊技後に特別図柄が70回変動した後に時間短縮機能作動フラグ及び確率変動機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. In this embodiment, since the count-off counter for the high probability state and the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 70 times), the time shortening function operation flag and the probability variation after the special symbol fluctuates 70 times after the special game. The function activation flag is reset. Thereby, the time shortening state and the high probability state are ended through the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図24は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 24 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により可変入賞装置30が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38d and the short time state display lamp 38e, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. The probability variation state display lamp 38d continues to be lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the special symbol variation display has been performed a predetermined number of times. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the launch position designation lamp 38f in accordance with the special game management status. For example, when the variable winning device 30 is activated by a big hit game or a small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f. If the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f in addition to the above-mentioned time reduction state display lamp 38e. Output. Note that the launch position designation lamp 38f is turned on from the start of the big hit game until the end of the "time reduced state" when the game is shifted to the "time reduced state" through the big hit game, and is not turned on when the "time reduced state" ends ( OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「4ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「4ラウンド(4R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a, 38b, and 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any one of the big hit type display lamps 38a, 38b, 38c based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, one of the display lamps 38a, 38b, and 38c corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation count status is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number status designates “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 c representing “16 rounds (16R)”. Further, if the value of the continuous operation number status specifies “4 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “4 rounds (4R)”. Furthermore, if the value of the continuous operation number status specifies “2 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “2 rounds (2R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図25は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図26は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図14)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、例えば「2ラウンド確変図柄」については2秒程度に設定され、「4ラウンド確変図柄」及び「16ラウンド確変図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). Note that the opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 14). In addition, the interval time between rounds is set to about 2 seconds for “2-round probability variation design”, for example, and for “4 round probability variation design” and “16 round probability variation design” several seconds (for example, 2 seconds to 2.5 seconds). ) Shall be set to a degree. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 9 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short opening (about 0.1 seconds) ( Not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図15中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「4ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を4回に設定する。さらに、当選図柄として「2ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、4回なら「3」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 15). Specifically, if the large category “16-round probability variation symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to sixteen. Further, if “4 round probability variation symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to four. Furthermore, if “2 round probability variation symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to two. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“1” for 2 times, “3” for 4 times, “15” for 16 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: The main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hit release timer, and in such an open time, most of the winnings at the big prize opening occur during one open. No (becomes difficult) short time (for example, a time shorter than one second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. The main control CPU 72 then executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図27は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous winning opening opening pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 26) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Note that the release at the time of the small hit is that the value of the release timer is set to a short time, and therefore, the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached the predetermined number in step S5310 before step S5306. In most cases, it is determined that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5314から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図25)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5302からではなく直にステップS5314を実行する。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 26). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316. Although not specifically shown here, until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0), the main control CPU 72 manages the variable winning device management that is the caller from step S5314 for each interrupt. Return to the end address of the process (FIG. 25). When the special winning opening opening / closing operation process is executed at the next call, step S5314 is executed directly, not from the top step S5302.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Accordingly, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図28は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図25中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回、4回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 25). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. As a result, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (2, 4, or 16).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[At small hits]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 26). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図25中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 25). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図29は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図15中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 15) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば70回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変機;ST機)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しないが、本実施形態は確変比率が100%であるため、ステップS5508は必ず実行される。   Step S5508: When the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, 70 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In this embodiment, since a substantial upper limit is set for the high probability state, the winning result may not be obtained in the high probability state and the state may return to the low probability state (so-called frequency cut probability changer; ST machine). . If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508, but since the probability variation ratio is 100% in the present embodiment, step S5508 is always performed. Executed.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図15中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 15) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば70回)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time shortening function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time shortening (for example, 70 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. It should be noted that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第1図柄表示装置34又は第2図柄表示装置35による第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示の態様は、やはり7セグメントLED等による記号的な図案であり、やはり「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Similarly, the stop display mode of the first special symbol or the second special symbol by the first symbol display device 34 or the second symbol display device 35 is also a symbolic design by 7 segment LED or the like. The visual impact of " Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol are performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。なお、ここではスクロールを一例に挙げているが、各演出図柄を並び順に差し替えたり、表裏反転しながら順番にしていく態様で変動させてよもい。また、スクロールの方向は縦方向だけでなく、横方向であってもよいし、各演出図柄が画面の奥側から手前側へ向かって次第に拡大表示されるように並んだ状態でスクロールしていく態様であってもよい。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row (effect symbol array) arranged in descending order of numbers “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen. In addition, although scroll is mentioned as an example here, it is also possible to change the effect symbols in a manner in which each effect symbol is rearranged in order or in turn while being reversed. In addition, the scrolling direction may be not only the vertical direction but also the horizontal direction, and the scrolling is performed in a state in which each effect symbol is gradually enlarged and displayed from the back side to the near side of the screen. An aspect may be sufficient.

図30は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 30 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図30中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。本実施形態では、停止表示時に左・中・右の演出図柄が1つずつ、横一線に並んだ状態で3つの演出図柄が組み合わせを構成する態様(いわゆる1ライン表示)であるが、各図柄列で2個以上の演出図柄が停止表示されることで、横一線だけでなく対角線上にも演出図柄の組み合わせが構成される態様であってもよい。
[Before change display]
FIG. 30A: For example, in a state before the first special symbol starts to change (a state where the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped. In the present embodiment, the left, middle, and right effect symbols are arranged one by one at the time of stop display, and the three effect symbols form a combination (so-called one-line display). A combination of effect symbols may be configured not only on a horizontal line but also on a diagonal line by stopping and displaying two or more effect symbols in a row.

また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されており、また、互いに色分けされている。本実施形態では、球振り分け装置200の働きによって第1特別図柄に対応する作動記憶と第2特別図柄に対応する作動記憶とが交互に発生しやすいため、図30中(A)の例に示されているように、通常時(低確率かつ非時間短縮状態)からマーカM1,M2が交互に点灯表示されている。ここでは、マーカM1,M2がそれぞれ2個ずつ表示されており、このうち、画面内で最も左側に位置するマーカM1が最も古い作動記憶を表しており、その右隣のマーカM2は、2番目に古い作動記憶を表している(記憶数表示演出実行手段)。   In addition, on the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (reference numerals M1 and M2 are attached in the figure) are displayed. . These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In addition, for the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (◯) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart And are color-coded from each other. In the present embodiment, the action memory corresponding to the first special symbol and the action memory corresponding to the second special symbol are likely to be alternately generated by the action of the ball sorter 200, and therefore, the example shown in FIG. As shown, the markers M1 and M2 are alternately lit and displayed from the normal time (low probability and non-time shortened state). Here, two markers M1 and M2 are respectively displayed. Of these, the leftmost marker M1 in the screen represents the oldest working memory, and the marker M2 adjacent to the right is the second marker M2. Represents the old working memory (memory number display effect executing means).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are added in the diagram) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「4ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed corresponding to the stop display of the first special symbol or the second special symbol, and that the pachinko machine 1 is operating normally. Is. Therefore, if the result of the internal lottery is “4 round jackpot” or “16 round jackpot” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, blue display color or red display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図30中(B):例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
30B: For example, in synchronization with the start of change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol). Production execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the fluctuation time shortening function is inactive and the probability fluctuation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図30中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
In FIG. 30, (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図30中(B)に示されているように、変動開始に伴って最も古い第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して最も左側に位置していたマーカM1の表示個数が1個分減少されている。すなわち、それまでにマーカM1,M2,M1,M2の順番に作動記憶数が合計4個存在していたが、最も以前(古い)の記憶数表示であるマーカM1が非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、合計作動記憶数が3個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄(この場合は第1特別図柄)に対応する作動記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 30 (B), since the number of working memories of the oldest first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, it is linked to the leftmost position accordingly. The number of displayed markers M1 is reduced by one. That is, the total number of working memories has been four in the order of the markers M1, M2, M1, and M2, but the marker (M1), which is the oldest (older) memory number display, is not displayed. The consumed production is performed together. As a result, the player can be instructed that the total number of working memories has decreased to three, and the working memory corresponding to any special symbol (in this case, the first special symbol) is consumed. Can be taught in an easy-to-understand manner.

そして、図30中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM2,M1,M2がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。また、このとき画面内で最も左側位置にマーカM2が移動することで、遊技者に対して「次は第2特別図柄の作動記憶が消費される=第2特別図柄が変動する」という情報を提示することができる。   In the example of FIG. 30C, the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, so that the three markers M2, M1, M2 remaining on the screen are each 1 There is an effect that shifts in one direction (here, left direction) one by one. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can. Further, at this time, the marker M2 moves to the leftmost position in the screen, so that the player is informed that “the second special symbol will be consumed next = the second special symbol will fluctuate”. Can be presented.

〔右演出図柄停止〕
図30中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも、例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 30, (D): After the left effect symbol, the right effect symbol stops changing thereafter. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is changed. There is also a pattern in which the effect design to be expressed stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図30中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 30: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔演出図柄の態様例〕
図31は、初期設定での演出図柄の態様例を示す図である。上記のように演出図柄は、変動表示演出及び停止表示演出に用いられる素材であり、ここでは9個の演出図柄で図柄列を構成している。上記のように、各演出図柄は数字の「1」〜「9」で表される個々の識別性を有している。また、数字の「1」〜「9」にそれぞれ異なる女性キャラクターの画像が割り当てられることで、9個の演出図柄がそれぞれに個性を有している。加えて演出図柄は、それぞれの数字に付加された表示態様(例えば表示色や装飾画像の有無)により、上述した当選図柄との関連性を表している。
[Examples of production design]
FIG. 31 is a diagram showing an example of the effect symbol pattern in the initial setting. As described above, the effect symbol is a material used for the variable display effect and the stop display effect, and here, the symbol string is composed of nine effect symbols. As described above, each effect symbol has individual identifiability represented by the numbers “1” to “9”. Also, by assigning different female character images to the numbers “1” to “9”, each of the nine performance symbols has individuality. In addition, the effect symbol represents the relevance to the above-described winning symbol by the display mode (for example, display color or presence / absence of a decoration image) added to each number.

すなわち、9個の演出図柄のうち数字の「1」,「2」,「4」,「5」,「6」,「8」,「9」に対応するものついては、例えば各数字に対して赤色系の表示態様(非特定態様)が付加されているが、数字の「3」,「7」に対応するものついては、例えば各数字に対して金色系の表示態様(特定態様)が付加されている。さらに、数字の「3」,「7」そのものに光輝性を表す装飾画像(キラキラするような視覚的効果を生じるもの)が付加されるとともに、各数字に添えて「HYPER(ハイパー:超越した)」の文字を付した装飾画像(バナー状のもの)が付加されている。また、女性キャラクターの画像についても、数字の「1」,「2」,「4」,「5」,「6」,「8」,「9」に対応するものついては、髪色や瞳色を暗色系の表示態様(非特定態様)としているが、数字の「3」,「7」に対応するものついては、髪色や瞳色を明色系の表示態様(特定態様)とすることで、数字の「3」,「7」に対して視覚的に特別な印象を抱かせている。   That is, among the nine production symbols, those corresponding to the numbers “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, “9”, for example, for each number A red display mode (non-specific mode) is added. For those corresponding to the numbers “3” and “7”, for example, a golden display mode (specific mode) is added to each number. ing. In addition, the decoration images (those that produce a sparkling visual effect) are added to the numbers “3” and “7” themselves, and “HYPER (hyper)” is added to each number. A decorative image (banner-shaped image) with the characters "" is added. For female character images, the hair color and pupil color should be used for those corresponding to the numbers “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, “9”. Although it is a dark color display mode (non-specific mode), for those corresponding to the numbers “3” and “7”, the hair color and pupil color are set to the light color display mode (specific mode), The numbers “3” and “7” have a special visual impression.

このように、本実施形態では、数字の「1」,「2」,「4」,「5」,「6」,「8」,「9」に対応する演出図柄と数字の「3」,「7」に対応する演出図柄とで、表示態様の違いを一目瞭然としている。そして、このような表示態様の明らか違いを利用して、本実施形態では数字の「1」,「2」,「4」,「5」,「6」,「8」,「9」に対応する演出図柄が「4ラウンド確変図柄」との関連性を示す一方、数字の「3」,「7」に対応する演出図柄が「16ラウンド確変図柄」との関連性を示すこととしている。本実施形態では、このような演出図柄の態様を遊技開始時(例えば、遊技場の営業開始時、パチンコ機1の電源投入時、RAM76のクリア操作後等)における初期の設定としている。   As described above, in this embodiment, the design symbols corresponding to the numbers “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, “9” and the numbers “3”, The difference in display mode is obvious at a glance with the effect symbol corresponding to “7”. Then, by utilizing such a clear difference in display mode, the present embodiment corresponds to the numbers “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, “9”. The effect symbol to be displayed indicates the relevance to the “4 round probability variation symbol”, while the effect symbol corresponding to the numbers “3” and “7” indicates the relevance to the “16 round probability variation symbol”. In the present embodiment, such a design pattern is set as an initial setting at the start of the game (for example, when the game hall starts business, when the pachinko machine 1 is turned on, after the RAM 76 is cleared, etc.).

上記のような初期の設定に基づき、内部抽選で大当りとなった場合、対応する当選図柄(当選種類)を演出図柄によって表すことができる。すなわち、「4ラウンド確変図柄」で当選した場合、大当りの結果を表す停止表示演出には数字の「1」,「2」,「4」,「5」,「6」,「8」,「9」のいずれかに対応する演出図柄の組み合わせが用いられる。一方、「16ラウンド確変図柄」で当選した場合、大当りの結果を表す停止表示演出には数字の「3」,「7」のいずれかに対応する演出図柄の組み合わせが用いられる。以下、例を挙げて説明する。   Based on the initial setting as described above, when a big hit is made in the internal lottery, the corresponding winning symbol (winning type) can be represented by the effect symbol. That is, when winning with “4-round probability variation symbol”, numbers “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, “ A combination of effect symbols corresponding to any of “9” is used. On the other hand, when winning with “16 round probability variation symbol”, a combination of effect symbols corresponding to any of the numbers “3” and “7” is used for the stop display effect representing the result of the big hit. Hereinafter, an example will be described.

〔大当り時の演出例〕
図32は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。また、この演出例において、演出図柄が有する当選図柄との関連性を表す態様(特定態様又は非特定態様)を利用して、いずれの当選図柄に該当したかを表す停止表示演出の一例を説明する。また、その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 32 is a continuous diagram showing the flow of reach production executed in the big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, in this effect example, an example of a stop display effect that indicates which winning symbol is represented using an aspect (specific aspect or non-specific aspect) that represents the relevance of the winning symbol of the effect symbol. To do. In addition, an example of a notice effect (pre-reach notice notice effect, reach notice notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「4ラウンド大当り」又は「16ラウンド大当り」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図32中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach production, after the first special symbol display device 34 (or the second special symbol display device 35 may be used), the first special symbol is “four round big hit” Stopped in the “16 round big hit” mode (eg 7-segment LED “self”, “yo”, “mouth”, “」 ”,“ F ”,“ E ”,“ L ”,“ Γ ”, etc.) (Reach effect execution means). In addition, in FIG. 32, each production | presentation symbol is simplified and shown only as the number. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図32中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 32 (A): In line with the start of fluctuation of the first special symbol (or second special symbol), the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are vertically displayed on the screen of the liquid crystal display 42. The variable display effect is started by scrolling in a direction (for example, from top to bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図32中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
FIG. 32 (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図32中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 32C, after the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図32中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図32中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 32 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図32中(E):そして、左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止していることから、「6」−「変動中」−「6」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 32 (E): Following the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the right position of the screen, and the reach state of “6”-“being changed”-“6” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「6」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, “6”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図32中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
FIG. 32 (F): After a reach state has occurred, for a while, for example, an image representing a “heart” figure forms a group, and a post-reach notice effect (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice effect after the visually lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図32中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「7」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「6」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「6」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「6」が消去された後の画面上に例えば数字の「7」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「5」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 32 (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “7” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (suggesting) or reminding the player that the number “6” is left as it is without being erased. If the number “5” is deleted and “6” remains in front of the screen, it means “big hit”, and if the number “6” is also deleted, it means “out of place”. In the case of a loss, for example, the number “7” is displayed on the screen after the number “6” is deleted. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “6” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “4” is erased on the screen, the next time the number “5” is finally erased, the possibility of a “hit” will increase. A feeling increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図32中(H):リーチ演出が終盤に近づいたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる(カットイン演出)。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されれば、次に「6」−「6」−「6」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 32 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it is split into a large image, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be a smile) The notice effect (second time) is performed after the occurrence of reach (cut-in effect). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 6 ”-“ 6 ”-“ 6 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

〔停止表示演出〕
図32中(I):第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間の終期になると、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「16ラウンド確変図柄」に該当しているが、見かけ上で「4ラウンド確変図柄」に該当したかと思わせるため、演出上では数字の「6」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させ、今回は「「3」,「7」以外の演出図柄で大当りした」ことを遊技者に対して仮に教示する演出が行われている。
[Stop display effect]
In FIG. 32 (I): At the end of the variation time of the first special symbol or the second special symbol, the last medium effect symbol stops. In this example, the winning symbol internally corresponds to the “16-round probability variable symbol”, but in order to make it seem that it corresponds to the “four-round probability variable symbol”, the number “6” is used for the production. The effect symbol to be displayed is stopped and displayed at the center of the screen, and this time, an effect is provided in which the player is tentatively instructed that “a big hit with an effect symbol other than“ 3 ”and“ 7 ”has occurred.

図32中(J):第1特別図柄又は第2特別図柄の確定停止表示前(変動時間の終期)において、演出図柄による仮の停止表示演出が行われる。ここで「仮の」としているのは、この後の演出の流れで再抽選演出に発展するためである。したがって、仮の停止表示演出では、3つの演出図柄が見かけ上では「6」−「6」−「6」の組み合わせで停止表示しているが、わずかに表示画面内で揺れ動くようにして表示されている。また、第4図柄Z1又は第4図柄Z2は、未だ変動表示中である。この時点では、「4ラウンド確変図柄の方で当選した」ということを遊技者に認識させることとなる。   In FIG. 32 (J): Before the fixed stop display of the first special symbol or the second special symbol (end of the variation time), a temporary stop display effect by the effect symbol is performed. Here, “temporary” is used to develop into a re-lottery effect in the subsequent flow of the effect. Therefore, in the temporary stop display effect, the three effect symbols are apparently stopped and displayed in a combination of “6”-“6”-“6”, but are displayed so as to slightly swing within the display screen. ing. Further, the fourth symbol Z1 or the fourth symbol Z2 is still being displayed in a variable manner. At this time, the player is made to recognize that “the winner of the 4-round probability variation symbol is won”.

〔再抽選(昇格)演出〕
図33は、再抽選演出の流れを示す連続図である。以下の再抽選演出は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間内(確定停止前)において、仮の停止表示演出に続いて行われる。
[Re-draw (promotion) production]
FIG. 33 is a continuous diagram showing the flow of the re-lottery effect. The following re-lottery effect is performed following the temporary stop display effect within the variation time of the first special symbol or the second special symbol (before the fixed stop).

図33中(A):例えば、仮に停止表示されている演出図柄が「6」−「6」−「6」の組み合わせを構成しつつ、その前面側に演出切替ボタン45の押し込み操作を促す画像が表示される。これにより、遊技者に対して「再抽選が行われる」ということを教示し、この後の展開に対する期待感を抱かせることができる。また、演出図柄の背景にはエフェクト画像(ここでは放射状のフラッシュ画像)が表示されている   In FIG. 33A, for example, an image that prompts the push operation of the effect switching button 45 on the front side while the stop-displayed effect symbols constitute a combination of “6”-“6”-“6”. Is displayed. Thereby, it is possible to teach the player that “the re-lottery will be performed” and to have a sense of expectation for the subsequent development. Also, an effect image (here, a radial flash image) is displayed on the background of the production pattern.

図33中(B):演出切替ボタン45の押し込み操作がなされると、仮に停止表示されている演出図柄の背景に渦巻き状の背景画像が表示され、「6」−「6」−「6」の演出図柄の組み合わせ全体が回転しつつ、渦巻きの中心に向かって吸い込まれていくかのような演出が行われる。特に図示していないが、この後、3つの演出図柄は回転しながら縮小表示されていき、渦巻きの中心部分に吸い込まれて見えなくなってしまう演出が行われる。   In FIG. 33 (B): When the effect switching button 45 is pressed, a spiral background image is displayed on the background of the effect symbol that is temporarily stopped, and “6”-“6”-“6”. While the entire combination of the production symbols of the rotation is rotating, the production is performed as if it is sucked toward the center of the spiral. Although not shown in particular, thereafter, the three effect symbols are reduced and displayed while rotating, and an effect is produced in which they are sucked into the central part of the spiral and become invisible.

図33中(C):続いて、表示画面全体に別の演出図柄の組み合わせが大写しとなる演出が行われる。この例では、数字の「7」に対応する演出図柄の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)が拡大表示されており、中演出図柄を中心にして左右の演出図柄が表示画面外にはみ出た状態で表示されている。   (C) in FIG. 33: Subsequently, an effect is produced in which another combination of effect symbols is a close-up on the entire display screen. In this example, a combination of effect symbols (“7”-“7”-“7”) corresponding to the number “7” is displayed in an enlarged manner, and right and left effect symbols centered on the middle effect symbol are displayed on the display screen. It is displayed outside.

〔再抽選結果発表演出〕
図33中(D):そして、表示画面内に数字の「7」−「7」−「7」の組み合わせを構成する演出図柄が表示されることで、再抽選の結果を発表する演出が行われる。このとき、演出図柄の背景にはエフェクト画像(放射状のフラッシュ画像)が表示されるとともに、「HYPER BORNUS」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対して「「6」−「6」−「6」の4ラウンド図柄から「7」−「7」−「7」の16ラウンド図柄に格上げされた」という印象を抱かせることができる。
[Re-draw lottery result announcement effect]
In FIG. 33 (D): An effect of announcing the result of the re-lottery is performed by displaying the effect symbols constituting the combination of the numbers “7”-“7”-“7” in the display screen. Is called. At this time, an effect image (radial flash image) is displayed on the background of the effect design, and character information “HYPER BORNUS” is displayed. As a result, the player is given the impression that “the four-round symbol“ 6 ”-“ 6 ”-“ 6 ”has been upgraded to the sixteen-round symbol“ 7 ”-“ 7 ”-“ 7 ”” ”. be able to.

特に図示していないが、この後、第1特別図柄又は第2特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Z1又は第4図柄Z2は、「16ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示される。   Although not shown in particular, after that, the confirmed stop display is also performed for the effect symbols in synchronism with the confirmed stop display of the first special symbol or the second special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. Further, in this case, the fourth symbol Z1 or the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “16 round probability variation big hit”.

〔大役中演出〕
図34及び図35は、「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。ここでは、通常状態(「低確率状態」かつ「非時間短縮状態」)からの初当選で「16ラウンド確変大当り(1回目)」となった場合を想定する。この場合、本実施形態では大当り遊技中に演出図柄の態様を初期の設定から変化させることと関係した内容の予告的な演出(変化予告演出)が行われる。
[Director during big role]
FIG. 34 and FIG. 35 are continuous diagrams partially showing an example of a big-bill effect performed during a big hit game in the case of “16 round probability variable big hit”. Here, it is assumed that the first win from the normal state (“low probability state” and “non-time shortened state”) is “16 rounds probable big hit (first time)”. In this case, in the present embodiment, during the jackpot game, a noticeable effect (change notice effect) of contents related to changing the aspect of the effect symbol from the initial setting is performed.

〔1ラウンド開始時〕
図34中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で大当りした」という情報を引き続き教示することができる。
[At the start of one round]
In FIG. 34 (A): When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and an effect image unique to the jackpot game (for example, Female character) is displayed. In addition, an effect design (here, the number “7”) corresponding to the current winning design is displayed at the lower right corner of the screen. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) during the big hit game, the player can be continuously informed of the information that “the big hit with the seven effect symbols”.

〔大役中「右打ち」表示〕
なお、ここでは図示していないが、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示されているものとする(これ以降も同様)。
(Displays “right-handed” during major roles)
Although not shown here, in this embodiment, since the variable winning device 30 is arranged on the right side in the game area 8a, the game area 8a is used as the launch position (launch direction) of the game ball during the major role. The right part of is specified. For this reason, the above-mentioned launch position designation lamp 38f is lit and displayed under the control of the main control CPU 72, and a launch position designation command representing “right-handed” is transmitted to the effect control device 124. In response to this, it is assumed that guidance information (an arrow indicating a right direction, a character of “right-handed”, etc.) prompting “right-handed” is displayed in the display screen on the production control by the production control CPU 126 (this) And so on)

〔変化予告演出開始〕
図34中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば途中の8ラウンドに移行すると、上記の変化予告演出が開始される。この例では、例えば画面内に宝箱の画像が表示されるとともに、その上部位置に「お宝チャレンジ」といった文字情報が合わせて表示されている。このとき、宝箱は閉じた状態にあり、中に何が入っているかは不明である。これにより、遊技者に対して「これから宝箱を開ける演出が行われる」ということを認識させることができる。
[Change notice production start]
In FIG. 34 (B): After this, the big hit game proceeds smoothly and, for example, when the transition to the eighth round is made, the above change notice effect is started. In this example, for example, an image of a treasure box is displayed on the screen, and character information such as “treasure challenge” is also displayed at the upper position. At this time, the treasure chest is in a closed state, and it is unclear what is inside. This makes it possible for the player to recognize that “the effect of opening the treasure chest will be performed from now on”.

〔変化予告演出途中〕
図34中(C):次の9ラウンドに移行すると、先の宝箱が開かれ、中から何らかのアイテムが出現する演出が行われる。この例では、宝箱からハート形の物体が出現し、光を放っている様子が表現されている。また、合わせて表示画面内に「GET!(獲得)」という文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対して「何らかのアイテムを演出上で獲得した」ということを想起させることができる。
[During change notice production]
In FIG. 34 (C): When the next nine rounds are entered, the previous treasure chest is opened, and an effect in which some item appears from the inside is performed. In this example, a state where a heart-shaped object appears from a treasure box and emits light is expressed. In addition, character information “GET! (Acquired)” is displayed in the display screen. As a result, it is possible to remind the player that “some item has been acquired on stage”.

〔変化予告演出終盤〕
図35中(D):続いて10ラウンドに移行すると、先に獲得したアイテムから強力な光線が発せられ、例えば数字の「5」を表す演出図柄の態様が初期の設定から変化する演出が行われる。すなわち、初期の設定(図31)で、数字の「5」は赤色系で表示されていたが、ここで金色系の表示態様(特定態様)に変化し、「HYPER」の装飾画像が追加されている。また、女性キャラクターも髪色や瞳色が暗色系から明色系に変化し、数字の「3」や「7」の女性キャラクターと同系統となる。なお、数字の「5」自体は変化しないので、演出図柄としての識別性は保持されている。
[End of change notice effect]
In FIG. 35 (D): Next, when the 10th round is reached, a powerful ray is emitted from the item acquired earlier, for example, an effect in which the design pattern representing the number “5” changes from the initial setting is performed. Is called. That is, in the initial setting (FIG. 31), the number “5” was displayed in red, but here it is changed to a golden display mode (specific mode) and a decoration image of “HYPER” is added. ing. In addition, the female character also changes its hair color and pupil color from dark to light, and has the same system as the female characters of the numbers “3” and “7”. In addition, since the number “5” itself does not change, the distinguishability as a production symbol is maintained.

〔16ラウンド〕
図35中(E):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行する。また、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。このとき、画面の右上隅位置には、先の9ラウンド目で獲得したアイテム(ハート形の物体)が表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が継続して表示されている。
[16 rounds]
(E) in FIG. 35: After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds. In addition, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game. At this time, the item (heart-shaped object) acquired in the previous ninth round is displayed at the upper right corner position of the screen. In the lower right corner position of the screen, the effect symbol (number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed.

〔大役終了時〕
図35中(F):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の「花火モード」に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 35, (F): At the timing when the big hit game ends (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” in the “high probability state” and “time reduction state” as a privilege after the big hit game ends.

〔演出図柄配列の変化例(1)〕
図36は、16ラウンド確変大当り遊技の終了後における演出図柄配列の変化例(1)を示す図である。図36中(A)が初期の設定における演出図柄配列の態様を示し、図36中(B)が初期設定からの変化後における演出図柄配列の態様を示している。
[Example of change in production design arrangement (1)]
FIG. 36 is a diagram illustrating a change example (1) of the effect symbol array after the end of the 16-round probability variation big hit game. 36A shows an aspect of the effect symbol array in the initial setting, and FIG. 36B shows an aspect of the effect symbol array after the change from the initial setting.

すなわち、図中に一点鎖線で囲んで示すように、初期(電源投入時)の設定では、数字の「5」を表す演出図柄は「4ラウンド確変図柄」に対応する態様(非特定態様)であったが、「16ラウンド確変大当り遊技」の終了後は、数字の「5」を表す演出図柄が「16ラウンド確変図柄」に対応する態様(特定態様)に変化している。なお、このような態様の変化は、左・中・右の全ての演出図柄配列について行われる。   In other words, as indicated by the alternate long and short dash line in the figure, in the initial setting (when the power is turned on), the production symbol representing the numeral “5” is a mode (non-specific mode) corresponding to the “4-round probability variation symbol”. However, after the end of the “16 round probability variation big hit game”, the effect symbol representing the number “5” has changed to a mode (specific mode) corresponding to the “16 round probability variation symbol”. It should be noted that such a change in mode is performed for all of the left, middle, and right effect symbol arrays.

したがって、それまで演出図柄配列中には全9個のうち、2個しか「16ラウンド確変図柄」が含まれていなかったが、実際に「16ラウンド確変大当り(1回目)」すると、大当り遊技途中の変化予告演出(図34,図35)を経て、大当り終了後に「16ラウンド確変図柄」の総数が増加(相対的に「4ラウンド確変図柄」の総数は減少)することになる。そして、「16ラウンド確変大当り遊技」が終了すると、変化後の演出図柄配列を用いて変動表示演出及び停止表示演出が行われる。これにより、あたかも「16ラウンド確変大当り」の割合(選択比率)が高くなったかのような印象(お得感)を遊技者に与えることができる。   Therefore, until now, only 2 of the 9 symbols in the production symbol array included “16-round probability variation symbols”, but if “16-round probability variation big hit (first time)” is actually made, Through the change notice effect (FIGS. 34 and 35), the total number of “16 round probability variation symbols” increases (relatively decreases the total number of “4 round probability variation symbols”) after the big hit. When the “16 round probability variation big hit game” is finished, the change display effect and the stop display effect are performed using the changed effect symbol array. Thereby, it is possible to give the player an impression (profit) as if the ratio (selection ratio) of “16 rounds probable big hit” is high.

〔花火モードの演出例〕
図37は、花火モードの演出例を示す連続図である。演出上の「花火モード」は、「4ラウンド確変大当り」、「16ラウンド確変大当り」又は「2ラウンド確変大当り(時間短縮状態での当選時に限る)」に該当した場合の大役遊技後に移行されるモードであり、主制御CPU72による制御上では「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に該当する。なお、以下では通常状態から「16ラウンド確変大当り」に初当りし、その大役中に変化予告演出(図34,図35)が実行されて大役が終了した後に「花火モード」に移行したという前提で説明する。
[Example of fireworks mode]
FIG. 37 is a continuous diagram showing an example of an effect in the fireworks mode. The “Fireworks Mode” on the stage will be transferred after the big game in the case of “4 rounds probable big hit”, “16 rounds probable big hit” or “2 rounds probable big hit (limited to winning in time-saving state)” This mode corresponds to the “high probability state” and the “time reduction state” in the control by the main control CPU 72. In the following, it is assumed that the “16-round probable big hit” is first hit from the normal state, the change notice effect (FIGS. 34 and 35) is executed during the big role, and after the big role is finished, the “fireworks mode” is entered. I will explain it.

図37中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」が表現された背景画像となっている。   FIG. 37 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “fireworks mode” state. The background image of the fireworks mode is a background image in which “a scene where fireworks are launched in the night sky” is expressed in order to deeply impress the player with the motif of fireworks.

〔花火モード中の「右打ち」表示〕
また、ここでは図示していないが、本実施形態では始動ゲート20が遊技領域8a内の右側部分に配置されており、また、遊技領域8a内の右側部分を流下してきた遊技球が開放時の可変始動入賞装置28に入球しやすくなっているため、「花火モード」中も引き続き、遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分(いわゆる「右打ち」)を指定している。このため、大役中と同様に主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で「花火モード」中は、表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示されているものとする。
("Right-handed" display in fireworks mode)
Although not shown here, in this embodiment, the start gate 20 is arranged on the right side portion in the game area 8a, and the game ball flowing down the right side portion in the game area 8a is opened. Since it is easy to enter the variable start winning device 28, the right portion (so-called “right-handed”) in the game area 8a is designated as the game ball launch position (launch direction) continuously during the “fireworks mode”. ing. For this reason, the launch position designation lamp 38f is lit and displayed on the control by the main control CPU 72 as in the case of a big player, and a launch position designation command indicating “right-handed” is transmitted to the effect control device 124. In response to this, during the “fireworks mode” on the effect control by the effect control CPU 126, guidance information (an arrow indicating a right direction, a character “right-handed”, etc.) prompting “right-handed” is displayed on the display screen. It shall be.

〔演出図柄の表示態様〕
また、変動表示中の演出図柄は透過して表示されているが、このときの演出図柄配列には、「16ラウンド確変図柄」に変化した数字の「5」の演出図柄が含まれている。また、先の大役中に実行された変化予告演出で獲得したアイテム(ハート形の物体)が表示画面内の右上隅位置に表示されている。これにより、遊技者に対して「演出上の現在の所持アイテム」に関する情報を提示することができる。なお、マーカM1,M2や第4図柄Z1,Z2については省略している(これ以降も同様)。
[Direction of display design]
In addition, the effect symbols being displayed in a variable manner are displayed transparently, but the effect symbol array at this time includes the effect symbol of the number “5” changed to “16 round probability variable symbols”. In addition, an item (a heart-shaped object) acquired by the change notice effect executed during the previous major role is displayed at the upper right corner position in the display screen. Thereby, the information regarding “the current possessed item on production” can be presented to the player. Note that the markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are omitted (the same applies hereinafter).

図37中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。ここでは図示していないが、仮に数字の「5」の演出図柄が停止表示されたとすると、その表示態様は変化後のものとなっている。これにより、折に触れて変化後の演出図柄の表示態様を遊技者に視認させることで、「やはり16ラウンド確変大当りの割合が高くなってきているのではないか」という期待感や高揚感を抱かせることができる。   In FIG. 37 (B): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 "). Although not shown here, if the production symbol “5” is stopped and displayed, the display mode is changed. As a result, by making the player visually recognize the display pattern of the production pattern after the change by touching the occasion, the expectation and uplifting feeling that “the ratio of the 16 rounds probable big hits is still increasing” is given. You can hold them.

図37中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。そして、この「花火モード」は、特別図柄が70回変動するまで継続される。上記のように「花火モード」は「時間短縮状態」であるため、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われることになり、「右打ち」で遊技球の打ち出しが行われていれば、主に第2特別図柄の作動記憶が蓄積されていくことになる。このため、大役開始前から存在していた第1特別図柄の作動記憶が途切れた後は、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多くなる。   In FIG. 37 (C): When the next variation is started, the second variation display is performed after the end of the big hit game. This “fireworks mode” is continued until the special symbol fluctuates 70 times. As described above, since the “fireworks mode” is “time shortening state”, the variable start winning device 28 is frequently operated, and if the game ball is launched by “right-handed”, The operation memory of the second special symbol is mainly accumulated. For this reason, after the working memory of the first special symbol that has existed before the start of the main character is interrupted, the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the second special symbol is often performed.

〔花火モード中からの当選時〕
上記のように、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の「花火モード」は変動70回まで継続するが、この間に当選が得られた場合、以下の流れで演出が発生する。なお、以下では次回の大当りとして、「4ラウンド確変図柄」に該当したことを前提として説明する。
[When winning from fireworks mode]
As described above, the “fireworks mode” in the “high probability state” and the “time reduction state” continues up to 70 fluctuations, but if a win is obtained during this period, effects are produced in the following flow. The following explanation is based on the assumption that the next big hit corresponds to “4-round probability variation symbol”.

〔特別リーチ演出(第1演出例)〕
図38〜図46は、特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第1演出例を部分的に示す連続図である。
ここで、「特別リーチ演出」とは、一又は複数の演出ブロックにより構成されたリーチ演出である。また、特別リーチ演出は、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させ、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利すると当選となり、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北すると非当選となる対戦演出である。
ここでは、まず、4つの演出ブロックを用いて実行される特別リーチ演出の第1演出例について説明する。
[Special Reach Production (First Production Example)]
38 to 46 are continuous diagrams partially showing a first effect example of the special reach effect that is executed during the change of the special symbol.
Here, the “special reach effect” is a reach effect composed of one or more effect blocks. In addition, the special reach production is a battle production in which a teammate character and an enemy character are played against each other, and when the teammate character wins against the enemy character, the team wins the game.
Here, first, a first effect example of a special reach effect executed using four effect blocks will be described.

〔変動表示演出〕
図38中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
38 (A): The display of the left effect, the middle effect, and the right effect is scrolled in the vertical direction on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the change of the special symbol. Production begins.

〔左演出図柄停止〕
図38中(B):特別図柄の変動開始からある程度の時間が経過すると、画面の中段位置に数字の「2」を表す左演出図柄が停止表示される。
[Left effect symbol stop]
FIG. 38 (B): When a certain amount of time has elapsed since the start of the variation of the special symbol, the left effect symbol representing the number “2” is stopped and displayed at the middle position of the screen.

〔4ラウンド確変図柄テンパイ(リーチ状態の発生)〕
図38中(C):左演出図柄に続けて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の中段位置に数字の「2」を表す右演出図柄が停止表示されている。なお、演出図柄は、画面の左上隅位置にて縮小した状態で変動表示されている(「2」−「変動中」−「2」)。また、数字の「2」を表す演出図柄は「4ラウンド確変図柄」であるため、この後に大当りとなっても、「4ラウンド確変大当り」となる可能性が高い。
[Four-round probabilistic symbol template (reach condition)]
(C) in FIG. 38: The right effect symbol is stopped and displayed after the left effect symbol. At this time, the right effect design representing the number “2” is stopped and displayed at the middle position of the screen. In addition, the effect design is variably displayed in a reduced state at the upper left corner position of the screen (“2” − “being changed” − “2”). In addition, since the production symbol representing the number “2” is “4-round probability variation symbol”, even if it becomes a big hit after this, there is a high possibility that it becomes “4-round probability variation big success”.

そして、画面の左側に第1敵キャラクターである「パンダ」の画像が出現し、画面の右側に味方キャラクターである「女性キャラクター」の画像が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれから特別リーチ演出が始まるということを教示することができる。   Then, the image of the first enemy character “Panda” appears on the left side of the screen, the image of the “female character” that is the ally character appears on the right side of the screen, and the image of the character “VS” in the center of the screen The production that appears. Thereby, it can be taught to the player that the special reach production will start from now on.

〔第1演出ブロック〕
図39中(D):特別リーチ演出が開始されると、第1演出ブロックでの演出が開始される。
[First production block]
In FIG. 39 (D): When the special reach effect is started, the effect in the first effect block is started.

〔分岐演出〕
特別リーチ演出における各演出ブロックの初期段階では、味方キャラクター攻撃演出、敵キャラクター攻撃演出、互角演出のいずれが実行されるかを分岐させる分岐演出が実行される。
図示の例では、画面の中央に表示された「VS」の文字が左側にスライドし、パンダの画像が画面外に押し出され、女性キャラクターの画像が大きく表示される演出が実行されている。
[Branch production]
In the initial stage of each effect block in the special reach effect, a branch effect is executed that branches which one of the teammate character attack effect, the enemy character attack effect, and the equal effect is executed.
In the example shown in the drawing, the character “VS” displayed in the center of the screen slides to the left, the image of the panda is pushed out of the screen, and the effect that the image of the female character is displayed large is executed.

〔分岐演出の継続〕
図39中(E):図示の例では、分岐演出が継続されている。具体的には、画面の中央に表示された「VS」の文字が右側にスライドし、女性キャラクターの画像が画面外に押し出され、パンダの画像が大きく表示される演出が実行されている。
[Continuation of branch production]
(E) in FIG. 39: In the illustrated example, the branch effect is continued. Specifically, an effect is performed in which the character “VS” displayed in the center of the screen slides to the right, the female character image is pushed out of the screen, and the panda image is displayed in a large size.

〔分岐演出の結果表示〕
図39中(F):分岐演出の最終段階では、結果表示が行われる。図示の例では、敵キャラクターとなるパンダが大きく表示され、「ガウ!」といった台詞を発する演出が実行されている。このため、今回の演出ブロックでは敵キャラクター攻撃演出が実行されるということを遊技者に伝達することができる。
[Result display of branch effect]
In FIG. 39 (F): At the final stage of the branch effect, the result is displayed. In the example shown in the figure, a panda that is an enemy character is displayed in a large size, and an effect of generating a dialogue such as “Gau!” Is executed. For this reason, it can be transmitted to the player that the enemy character attack effect is executed in the current effect block.

〔敵キャラクター攻撃演出〕
図40中(G):パンダのキャラクターによる敵キャラクター攻撃演出が実行される。図示の例では、弱攻撃となる「パンチ」の演出が実行されている。ここで、敵キャラクターの攻撃をかわすことができれば次の演出ブロックに演出が進み、敵キャラクターの攻撃を受けてしまうと、はずれとなる。
[Enemy character attack production]
In FIG. 40 (G): Enemy character attack effect by a panda character is executed. In the illustrated example, a “punch” effect that is a weak attack is executed. Here, if the attack of the enemy character can be avoided, the production proceeds to the next production block, and if it is attacked by the enemy character, it will be off.

〔攻撃回避演出〕
図40中(H):次の演出ブロックに演出が進むことが決定されている場合、女性キャラクターによる攻撃回避演出が実行される。図示の例では、女性キャラクターがパンダのパンチ攻撃を上手くかわす演出が実行されている。
[Attack avoidance production]
In FIG. 40 (H): When it is determined that the effect will proceed to the next effect block, an attack avoidance effect by the female character is executed. In the example shown in the figure, an effect is performed in which a female character successfully does a panda punch attack.

〔演出ブロック進行演出〕
図40中(I):攻撃回避演出が実行された場合、次の演出ブロックに演出が進むことになるので、演出ブロック進行演出が実行される。図示の例では、画面の中央部分に大きな右矢印の画像が表示され、その右矢印の中には「NEXT」の文字が表示されている。このような演出により、特別リーチ演出の段階が次の演出ブロックに進行するということを遊技者に対して教示することができる。
[Directing block progress effect]
In FIG. 40 (I): When the attack avoidance effect is executed, the effect proceeds to the next effect block, so the effect block progress effect is executed. In the example shown in the figure, a large right arrow image is displayed at the center of the screen, and the characters “NEXT” are displayed in the right arrow. With such an effect, the player can be informed that the stage of the special reach effect proceeds to the next effect block.

〔第2演出ブロック〕
図41中(J):第1演出ブロックでの演出が終了すると、第2演出ブロックでの演出が開始される。
[Second production block]
In FIG. 41 (J): When the effect in the first effect block is finished, the effect in the second effect block is started.

〔分岐演出〕
特別リーチ演出における各演出ブロックの初期段階では、味方キャラクター攻撃演出、敵キャラクター攻撃演出、互角演出のいずれが実行されるかを分岐させる分岐演出が実行される。
図示の例では、画面の中央に表示された「VS」の文字が左側にスライドし、パンダの画像が画面外に押し出され、女性キャラクターの画像が大きく表示される演出が実行されている。
[Branch production]
In the initial stage of each effect block in the special reach effect, a branch effect is executed that branches which one of the teammate character attack effect, the enemy character attack effect, and the equal effect is executed.
In the example shown in the drawing, the character “VS” displayed in the center of the screen slides to the left, the image of the panda is pushed out of the screen, and the effect that the image of the female character is displayed large is executed.

〔分岐演出の継続〕
図41中(K):図示の例では、分岐演出が継続されている。具体的には、画面の中央に表示された「VS」の文字が右側にスライドし、女性キャラクターの画像が画面外に押し出され、パンダの画像が大きく表示される演出が実行されている。
[Continuation of branch production]
In FIG. 41 (K): In the illustrated example, the branch effect is continued. Specifically, an effect is performed in which the character “VS” displayed in the center of the screen slides to the right, the female character image is pushed out of the screen, and the panda image is displayed in a large size.

〔分岐演出の結果表示〕
図41中(L):分岐演出の最終段階では、結果表示が行われる。図示の例では、味方キャラクターとなる女性キャラクターが大きく表示され、「勝負よ!」といった台詞を発する演出が実行されている。このため、今回の演出ブロックでは味方キャラクター攻撃演出が実行されるということを遊技者に伝達することができる。
[Result display of branch effect]
In FIG. 41 (L): At the final stage of the branch effect, the result is displayed. In the example shown in the figure, a female character who becomes a friend character is displayed in a large size, and an effect of producing a line such as “Success!” Is executed. For this reason, it can be transmitted to the player that the teammate character attack effect is executed in the present effect block.

〔味方キャラクター攻撃演出〕
図42中(M):女性キャラクターによる味方キャラクター攻撃演出が実行される。図示の例では、弱攻撃となる「パンチ」の演出が実行されている。ここで、敵キャラクターに攻撃を命中させることができれば当選となり、敵キャラクターに攻撃を避けられてしまうと、次の演出ブロックに演出が進む。
[Allied character attack production]
In FIG. 42 (M): A friend character attack effect by a female character is executed. In the illustrated example, a “punch” effect that is a weak attack is executed. Here, if the enemy character can hit the attack, it will be won, and if the enemy character can avoid the attack, the production will proceed to the next production block.

このため、味方キャラクター攻撃演出が実行されると、当選又は継続が確定するため、味方キャラクター攻撃演出が実行された時点で、本演出ブロックでの敗北はないということを遊技者に対して伝達することができるとともに、遊技者に対して安心感を与えることができる。   For this reason, when the teammate character attack production is executed, winning or continuation is confirmed, and when the teammate character attack production is executed, the player is notified that there is no defeat in the production block. As well as giving the player a sense of security.

〔攻撃回避演出〕
図42中(N):次の演出ブロックに演出が進むことが決定されている場合、敵キャラクターによる攻撃回避演出が実行される。図示の例では、パンダのキャラクターが女性キャラクターのパンチ攻撃を上手くかわす演出が実行される。
[Attack avoidance production]
In FIG. 42, (N): When it is determined that the effect will proceed to the next effect block, an attack avoidance effect by the enemy character is executed. In the example shown in the figure, an effect is performed in which a panda character successfully does a punch attack on a female character.

〔演出ブロック進行演出〕
図42中(O):攻撃回避演出が実行された場合、次の演出ブロックに演出が進むことになるので、演出ブロック進行演出が実行される。図示の例では、画面の中央部分に大きな右矢印の画像が表示され、その右矢印の中には「NEXT」の文字が表示されている。このような演出により、特別リーチ演出の段階が次の演出ブロックに進行するということを遊技者に対して教示することができる。
[Directing block progress effect]
In FIG. 42 (O): When the attack avoidance effect is executed, the effect proceeds to the next effect block, so the effect block progress effect is executed. In the example shown in the figure, a large right arrow image is displayed at the center of the screen, and the characters “NEXT” are displayed in the right arrow. With such an effect, the player can be informed that the stage of the special reach effect proceeds to the next effect block.

〔第3演出ブロック〕
図43中(P):第2演出ブロックでの演出が終了すると、第3演出ブロックでの演出が開始される。
[Third production block]
In FIG. 43 (P): When the effect in the second effect block is finished, the effect in the third effect block is started.

〔分岐演出〕
特別リーチ演出における各演出ブロックの初期段階では、味方キャラクター攻撃演出、敵キャラクター攻撃演出、互角演出のいずれが実行されるかを分岐させる分岐演出が実行される。
図示の例では、画面の中央に表示された「VS」の文字が左側にスライドし、パンダの画像が画面外に押し出され、女性キャラクターの画像が大きく表示される演出が実行されている。
[Branch production]
In the initial stage of each effect block in the special reach effect, a branch effect is executed that branches which one of the teammate character attack effect, the enemy character attack effect, and the equal effect is executed.
In the example shown in the drawing, the character “VS” displayed in the center of the screen slides to the left, the image of the panda is pushed out of the screen, and the effect that the image of the female character is displayed large is executed.

〔分岐演出の継続〕
図43中(Q):図示の例では、分岐演出が継続されている。具体的には、画面の中央に表示された「VS」の文字が右側にスライドし、女性キャラクターの画像が画面外に押し出され、パンダの画像が大きく表示される演出が実行されている。
[Continuation of branch production]
In FIG. 43 (Q): In the illustrated example, the branch effect is continued. Specifically, an effect is performed in which the character “VS” displayed in the center of the screen slides to the right, the female character image is pushed out of the screen, and the panda image is displayed in a large size.

〔分岐演出の結果表示〕
図43中(R):分岐演出の最終段階では、結果表示が行われる。図示の例では、パンダのキャラクターと女性キャラクターとが両方表示され、「互角!」といった台詞を発する演出が実行されている。このため、今回の演出ブロックでは互角演出が実行されるということを遊技者に伝達することができる。
[Result display of branch effect]
In FIG. 43 (R): In the final stage of the branching effect, the result is displayed. In the example shown in the figure, both a panda character and a female character are displayed, and an effect of producing a dialogue such as “Hot!” Is executed. For this reason, it can be communicated to the player that the equality effect is executed in the current effect block.

〔互角演出〕
図44中(S):互角演出では、演出切替ボタン45を用いた遊技者参加型演出により、敵キャラクターと味方キャラクターとの押し合い演出が実行される。図示の例では、パンダのキャラクターと女性キャラクターとが向かい合って互いの手を合わせている演出が実行されている。そして、味方キャラクターが敵キャラクターを画面外に押し出せば当選となり、敵キャラクターが味方キャラクターを画面外に押し出せば非当選となり、押し合いにて決着が付かない場合は、次の演出ブロックに演出が進む。
[Uniform production]
In FIG. 44 (S): In the uniform production, the player character-type production using the production switching button 45 is executed to push the enemy character and the friend character. In the example shown in the figure, an effect is performed in which a panda character and a female character face each other and are in contact with each other. And if the ally character pushes the enemy character off the screen, it will be won, and if the enemy character pushes the ally character off the screen, it will be unwinned, and if the settlement is not settled, the production will be directed to the next production block move on.

また、互角演出では、画面内の下部位置に、互角演出の優劣関係を示す連打メータが表示されている。そして、この連打メータの中間部分には「継続マーク」が配置されており、右端部分には「勝利マーク」が配置されている。遊技者が演出切替ボタン45を連続的に押下していくと、左側から順番に連打メータが点灯していき、「継続マーク」まで点灯させることができれば次の演出ブロックに演出が進み、「勝利マーク」まで点灯させることができれば当選となる。一方、遊技者が演出切替ボタン45を連続的に押下したとしても、「継続マーク」まで点灯させることができなければ非当選となる。   Further, in the equal angle effect, a continuous hitting meter indicating the superiority or inferiority relationship of the equal angle effect is displayed at a lower position in the screen. A “continuation mark” is arranged in the middle portion of the continuous hitting meter, and a “win mark” is arranged in the right end portion. When the player continuously presses the effect switching button 45, the continuous hitting meter is lit in order from the left side, and if the "continuation mark" can be lit, the effect proceeds to the next effect block, and "winning" If you can light up to "mark", you win. On the other hand, even if the player continuously presses down the effect switching button 45, if the player cannot turn on the “continuation mark”, the player is not selected.

〔互角演出の継続〕
図44中(T):互角演出が継続して実行されている。図示の例では、遊技者が演出切替ボタン45を連続的に押下したことにより、連打メータが「継続マーク」を少し超えたところまで点灯している。次の演出ブロックに演出が進むことが決定されている場合、連打メータは「継続マーク」までは到達するが、「勝利マーク」まで到達することはない。
[Continuous production]
In FIG. 44 (T): the equal performance is continuously executed. In the illustrated example, when the player continuously presses the effect switching button 45, the continuous hitting meter is lit up to a point slightly beyond the “continuation mark”. When it is determined that the production will proceed to the next production block, the continuous hitting meter reaches the “continuation mark” but does not reach the “winning mark”.

〔演出ブロック進行演出〕
図44中(U):互角演出にて、連打メータが「継続マーク」まで到達すると、次の演出ブロックに演出が進むことになるので、演出ブロック進行演出が実行される。図示の例では、画面の中央部分に大きな右矢印の画像が表示され、その右矢印の中には「NEXT」の文字が表示されている。このような演出により、特別リーチ演出の段階が次の演出ブロックに進行するということを遊技者に対して教示することができる。
[Directing block progress effect]
In FIG. 44 (U): When the repetitive strike meter reaches the “continuation mark” in the uniform production, the production proceeds to the next production block, so the production block progress production is executed. In the example shown in the figure, a large right arrow image is displayed at the center of the screen, and the characters “NEXT” are displayed in the right arrow. With such an effect, the player can be informed that the stage of the special reach effect proceeds to the next effect block.

〔第4演出ブロック〕
図45中(V):第3演出ブロックでの演出が終了すると、第4演出ブロックでの演出が開始される。なお、第4演出ブロックは、特別リーチ演出の最終ブロックとなるため、この第4演出ブロックでは、対戦演出の勝敗が決することになり、それによって内部抽選の当否も判明することになる。
[Fourth production block]
45 (V): When the effect in the third effect block is finished, the effect in the fourth effect block is started. Since the fourth effect block is the final block of the special reach effect, the winning or losing of the battle effect is determined in this fourth effect block, thereby determining whether or not the internal lottery is successful.

〔分岐演出〕
特別リーチ演出における各演出ブロックの初期段階では、味方キャラクター攻撃演出、敵キャラクター攻撃演出、互角演出のいずれが実行されるかを分岐させる分岐演出が実行される。
図示の例では、画面の中央に表示された「VS」の文字が左側にスライドし、パンダの画像が画面外に押し出され、女性キャラクターの画像が大きく表示される演出が実行されている。
[Branch production]
In the initial stage of each effect block in the special reach effect, a branch effect is executed that branches which one of the teammate character attack effect, the enemy character attack effect, and the equal effect is executed.
In the example shown in the drawing, the character “VS” displayed in the center of the screen slides to the left, the image of the panda is pushed out of the screen, and the effect that the image of the female character is displayed large is executed.

〔分岐演出の継続〕
図45中(W):図示の例では、分岐演出が継続されている。具体的には、画面の中央に表示された「VS」の文字が右側にスライドし、女性キャラクターの画像が画面外に押し出され、パンダの画像が大きく表示される演出が実行されている。
[Continuation of branch production]
In FIG. 45 (W): In the example shown, the branch effect is continued. Specifically, an effect is performed in which the character “VS” displayed in the center of the screen slides to the right, the female character image is pushed out of the screen, and the panda image is displayed in a large size.

〔分岐演出の結果表示〕
図45中(X):分岐演出の最終段階では、結果表示が行われる。図示の例では、味方キャラクターとなる女性キャラクターが大きく表示され、「勝負よ!」といった台詞を発する演出が実行されている。このため、今回の演出ブロックでは味方キャラクター攻撃演出が実行されるということを遊技者に伝達することができる。
[Result display of branch effect]
In FIG. 45, (X): At the final stage of the branch effect, the result is displayed. In the example shown in the figure, a female character who becomes a friend character is displayed in a large size, and an effect of producing a line such as “Success!” Is executed. For this reason, it can be transmitted to the player that the teammate character attack effect is executed in the present effect block.

このように、本実施形態によれば、演出ブロック毎に分岐演出が実行されるので、各演出ブロックの初期の段階で、次はどのように対戦演出が展開していくのかといった緊張感を各演出ブロックが実行されるたびに与えることができる。   As described above, according to the present embodiment, the branch effect is executed for each effect block. Therefore, at the initial stage of each effect block, the tension of how the battle effect is developed next It can be given each time a production block is executed.

〔味方キャラクター攻撃演出〕
図46中(Y):女性キャラクターによる味方キャラクター攻撃演出が実行される。図示の例では、強攻撃となる「太鼓」の演出が実行されている。具体的には、太鼓から波動が発射される演出が実行される。この状態でパンダのキャラクターを倒すことができれば当りとなる。なお、本実施形態では、第4演出ブロックにて味方キャラクター攻撃演出が実行された場合、勝利確定となる。これは、味方キャラクター攻撃演出は継続以上が確定しており、第4演出ブロックでは継続という概念がないため、必然的に勝利演出しか選択されなくなるためである。
[Allied character attack production]
In FIG. 46 (Y): A friend character attack effect by a female character is executed. In the example shown in the figure, a “Taiko” effect that is a strong attack is executed. Specifically, an effect in which a wave is emitted from the drum is executed. If you can defeat the panda character in this state, you win. In the present embodiment, when the teammate character attack effect is executed in the fourth effect block, the victory is confirmed. This is because the ally character attack effect is determined to be more than the continuation, and since there is no concept of continuation in the fourth effect block, only the victory effect is inevitably selected.

〔攻撃命中演出〕
図46中(Z):今回の特別図柄の変動が当選に該当している場合、味方キャラクター攻撃演出に対して攻撃命中演出が実行される。図示の例では、パンダのキャラクターに波動がぶつかり、それにより爆発が生じてパンダのキャラクターが遠くへ飛ばされていく演出が実行される。
[Attack hit production]
In FIG. 46 (Z): When the variation of the special symbol this time corresponds to winning, an attack hit effect is executed for the teammate character attack effect. In the example shown in the drawing, an effect is produced in which a wave hits the panda character, causing an explosion and causing the panda character to fly away.

〔4ラウンド大当り停止表示演出〕
図46中(a):「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、パンダのキャラクターが小さく表示されると、大当り(当選)であることが遊技者に伝達される(当選時演出)。また、画面の左上隅位置では、特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる(「2」−「2」−「2」)。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。これにより、今回は再抽選演出が行われることなく、「4ラウンド確変大当り」が確定したことになる。そして、この後は4ラウンドの大当り遊技状態に突入し、画面上では大役中演出が実行される。
[4 rounds jackpot stop display effect]
46 (a): When the female character is displayed large together with the characters “Victory !!” and the panda character is displayed small, the player is informed that the game is a big hit (winning) (when winning) Production). In addition, at the upper left corner position of the screen, the stop display effect is also performed for the effect symbol (“2”-“2”-“2”) substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. As a result, this time, “4 rounds probable big hit” has been confirmed without performing the re-lottery effect. After this, the player enters a big round game state of four rounds, and a big-game effect is executed on the screen.

〔花火モード中の4ラウンド大当り〕
本実施形態では、4ラウンドの大役中は上記の変化予告演出(図34,図35)が行われない。また、花火モード中に「4ラウンド確変図柄」で大当りしても、演出図柄の表示態様は変化しない。
[4 round big hits in fireworks mode]
In the present embodiment, the above-described change notice effect (FIGS. 34 and 35) is not performed during the 4th round. In addition, even if a big hit is made with the “4-round probability variation symbol” during the fireworks mode, the display pattern of the effect symbol does not change.

〔特別リーチ演出(第2演出例)〕
図47〜図52は、特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第2演出例を部分的に示す連続図である。
第2演出例は、3つの演出ブロックを用いて実行される特別リーチ演出であるが、第2演出ブロック及び第3演出ブロックにまたがって特殊演出が実行される演出例である。
なお、以降の演出例では、特別リーチ演出のリーチ状態が発生する前の演出内容については先に説明した内容と同様であるため説明を省略し、特別リーチ演出のリーチ状態が発生した後の段階からの演出例について説明する。
[Special reach production (second production example)]
47 to 52 are continuous diagrams partially showing a second effect example of the special reach effect that is executed during the change of the special symbol.
The second effect example is a special reach effect that is executed using three effect blocks, but is an effect example in which the special effect is executed across the second effect block and the third effect block.
In the following production examples, the content of the production before the reach state of the special reach production is the same as the content explained previously, so the explanation is omitted, and the stage after the reach state of the special reach production occurs A production example from will be described.

〔16ラウンド確変図柄テンパイ(第1演出ブロック)〕
図47中(A):ここまでに、数字の「5」を表す演出図柄でリーチ状態が発生し、特別リーチ演出が開始されている。特別リーチ演出が開始されると、第1演出ブロックでの演出が開始される。この時点で、数字の「5」を表す演出図柄の表示態様は初期の設定から変化しているので、今回のリーチは「16ラウンド確変図柄テンパイ」となっている。
[16-round probabilistic design template (first production block)]
(A) in FIG. 47: So far, the reach state has been generated with the effect symbol representing the number “5”, and the special reach effect has been started. When the special reach effect is started, the effect in the first effect block is started. At this point, the display pattern of the effect symbol representing the number “5” has changed from the initial setting, so the current reach is “16 round probability variable symbol template”.

〔分岐演出〕
特別リーチ演出における各演出ブロックの初期段階では、味方キャラクター攻撃演出、敵キャラクター攻撃演出、互角演出のいずれが実行されるかを分岐させる分岐演出が実行される。
図示の例では、画面の中央に表示された「VS」の文字が左側にスライドし、パンダの画像が画面外に押し出され、女性キャラクターの画像が大きく表示される演出が実行されている。
[Branch production]
In the initial stage of each effect block in the special reach effect, a branch effect is executed that branches which one of the teammate character attack effect, the enemy character attack effect, and the equal effect is executed.
In the example shown in the drawing, the character “VS” displayed in the center of the screen slides to the left, the image of the panda is pushed out of the screen, and the effect that the image of the female character is displayed large is executed.

〔分岐演出の継続〕
図47中(B):図示の例では、分岐演出が継続されている。具体的には、画面の中央に表示された「VS」の文字が右側にスライドし、女性キャラクターの画像が画面外に押し出され、パンダの画像が大きく表示される演出が実行されている。
[Continuation of branch production]
(B) in FIG. 47: In the example shown, the branch effect is continued. Specifically, an effect is performed in which the character “VS” displayed in the center of the screen slides to the right, the female character image is pushed out of the screen, and the panda image is displayed in a large size.

〔分岐演出の結果表示〕
図47中(C):分岐演出の最終段階では、結果表示が行われる。図示の例では、敵キャラクターとなるパンダが大きく表示され、「ガウ!」といった台詞を発する演出が実行されている。このため、今回の演出ブロックでは敵キャラクター攻撃演出が実行されるということを遊技者に伝達することができる。
[Result display of branch effect]
(C) in FIG. 47: The result is displayed at the final stage of the branch effect. In the example shown in the figure, a panda that is an enemy character is displayed in a large size, and an effect of generating a dialogue such as “Gau!” Is executed. For this reason, it can be transmitted to the player that the enemy character attack effect is executed in the current effect block.

〔敵キャラクター攻撃演出〕
図48中(D):パンダのキャラクターによる敵キャラクター攻撃演出が実行される。図示の例では、強攻撃となる「キック」の演出が実行されている。ここで、敵キャラクターの攻撃をかわすことができれば次の演出ブロックに演出が進み、敵キャラクターの攻撃を受けてしまうと、はずれとなる。
[Enemy character attack production]
(D) in FIG. 48: Enemy character attack effect by a panda character is executed. In the illustrated example, a “kick” effect that is a strong attack is executed. Here, if the attack of the enemy character can be avoided, the production proceeds to the next production block, and if it is attacked by the enemy character, it will be off.

〔攻撃回避演出〕
図48中(E):次の演出ブロックに演出が進むことが決定されている場合、女性キャラクターによる攻撃回避演出が実行される。図示の例では、女性キャラクターがパンダのキック攻撃をヒラリとかわす演出が実行されている。
[Attack avoidance production]
(E) in FIG. 48: When it is determined that the effect will proceed to the next effect block, the attack avoidance effect by the female character is executed. In the example shown in the figure, an effect is performed in which a female character does a panda kick attack.

〔演出ブロック進行演出〕
図48中(F):攻撃回避演出が実行された場合、次の演出ブロックに演出が進むことになるので、演出ブロック進行演出が実行される。図示の例では、画面の中央部分に大きな右矢印の画像が表示され、その右矢印の中には「NEXT」の文字が表示されている。このような演出により、特別リーチ演出の段階が次の演出ブロックに進行するということを遊技者に対して教示することができる。
[Directing block progress effect]
In FIG. 48 (F): When the attack avoidance effect is executed, the effect proceeds to the next effect block, so the effect block progress effect is executed. In the example shown in the figure, a large right arrow image is displayed at the center of the screen, and the characters “NEXT” are displayed in the right arrow. With such an effect, the player can be informed that the stage of the special reach effect proceeds to the next effect block.

〔第2演出ブロック及び第3演出ブロック〕
図49中(G):第1演出ブロックでの演出が終了すると、第2演出ブロックでの演出が開始される。そしてここでは、第2演出ブロック及び第3演出ブロックといった2つの演出ブロックにまたがって特殊演出が実行される。ここで、特殊演出は、味方キャラクター及び敵キャラクターの必殺技の攻撃により勝敗が付く内容の演出である。このため、第1演出例で説明した分岐演出は実行されない。
[Second effect block and third effect block]
49 (G): When the effect in the first effect block is finished, the effect in the second effect block is started. Here, the special effect is executed across two effect blocks such as the second effect block and the third effect block. Here, the special effect is an effect of content that wins or loses due to the attack of the killing technique of the ally character and the enemy character. For this reason, the branch effect described in the first effect example is not executed.

〔特殊演出開始〕
図示の例では、女性キャラクターが画面の中央に大きく表示されるとともに、女性キャラクターが「決着をつけるわ!」という台詞を発する演出が実行されている。
[Special production start]
In the example shown in the figure, a female character is displayed large in the center of the screen, and an effect is produced in which the female character utters the line “I will settle!”.

図49中(H):次に、女性キャラクターに替わってパンダのキャラクターが大きく表示され、「ガウー!」といった台詞を発する演出が実行される。   In FIG. 49 (H): Next, a panda character is displayed in place of a female character, and an effect of generating a dialogue such as “Gau!” Is executed.

図49中(I):図示の例では、女性キャラクターが団扇(武器)を取り出し、その団扇から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。   In FIG. 49, (I): In the illustrated example, a female character takes out a fan (weapon), and an effect in which a flame (aura) appears from the fan is performed.

図50中(J):図示の例では、パンダのキャラクターが水晶玉を取り出し、その水晶玉がキラリと光る演出が行われている。   In FIG. 50 (J): In the illustrated example, the panda character takes out the crystal ball, and the crystal ball shines brightly.

図50中(K):そして、女性キャラクターの必殺技が繰り出される。具体的には、女性キャラクターが保持している団扇から、波動(ビーム)が発射される演出が実行される。   In FIG. 50 (K): Then, a female character's special technique is launched. Specifically, an effect in which a wave (beam) is emitted from a fan held by a female character is executed.

図50中(L):同様に、パンダのキャラクターの必殺技が繰り出される。具体的には、パンダのキャラクターが保持している水晶玉から、波動が発射される演出が実行される。   (L) in FIG. 50: Similarly, a panda character's Special Move is launched. Specifically, an effect in which a wave is emitted from a crystal ball held by a panda character is executed.

図51中(M):そして、団扇から発射された波動と、水晶玉から発射された波動とが画面の中央部分でぶつかり合う演出が実行される。   In FIG. 51 (M): An effect is produced in which the wave emitted from the fan and the wave emitted from the crystal ball collide at the center of the screen.

図51中(N):そして、両者の波動の威力が均衡しており、波動がぶつかり合っている部分が右に移動したり、左に移動したりする演出が実行される。この状態で味方の攻撃が敵に命中すれば当りとなり、敵の攻撃が味方に命中すれば非当選となる展開である。したがって、この局面は特殊演出の最終段階であり、遊技として最も盛り上がる部分である。   In FIG. 51 (N): The power of both waves is balanced, and an effect is produced in which the portion where the waves collide moves to the right or to the left. In this state, if the ally attack hits the enemy, it will be a hit, and if the enemy attack hits the ally, it will be unwinned. Therefore, this situation is the final stage of special effects and is the most exciting part of the game.

〔カットイン予告演出〕
図51中(O):特殊演出が最終段階を迎えたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示されるカットイン予告演出が実行される。図示の例では、画面上を斜めにカットされた領域の中に3人の女性キャラクターが表示され、すべての女性キャラクターが両手を合わせて祈りをささげている情景が表示されている。このようなカットイン予告演出を実行することにより、大当りに対する期待度を遊技者に示唆することができる。
[Cut-in notice effect]
In FIG. 51 (O): When the special effect has reached the final stage, a cut-in notice effect is suddenly displayed that is displayed so that the character image is split into a large image on the screen. In the example shown in the figure, three female characters are displayed in a diagonally cut area on the screen, and a scene in which all female characters are praying with their hands together is displayed. By executing such a cut-in notice effect, it is possible to suggest to the player the degree of expectation for the big hit.

〔攻撃命中演出〕
図52中(P):今回の特別図柄の変動が当選に該当している場合、味方キャラクター攻撃演出に対して攻撃命中演出が実行される。図示の例では、中央でぶつかり合っていた波動に関して、味方キャラクター側の波動の威力が強くなり、敵キャラクター側の波動を退けて、いまにも敵キャラクターに命中しそうな地点まで、味方キャラクターの波動が近づいてきている。
[Attack hit production]
In FIG. 52 (P): When the variation of the special symbol this time corresponds to winning, an attack hit effect is executed with respect to a teammate character attack effect. In the example shown in the figure, the wave of the ally character collides with the wave that collided in the center, the wave of the ally character's side becomes stronger, the wave of the enemy character is rejected, and the enemy character's wave is still hit. Is approaching.

〔攻撃命中演出の継続〕
図52中(Q):図示の例では、パンダのキャラクターに波動がぶつかり、それにより爆発が生じてパンダのキャラクターが遠くへ飛ばされていく演出が実行されている。
[Continue attack production]
In FIG. 52 (Q): In the example shown in the figure, an effect is performed in which a panda character is struck by vibrations, causing an explosion and causing the panda character to fly away.

〔停止表示演出〕
図52中(R):「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、パンダのキャラクターが小さく表示されると、大当り(当選)であることが遊技者に伝達される(当選時演出)。また、画面の左上隅位置では、特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる(「5」−「5」−「5」)。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。
[Stop display effect]
In FIG. 52, (R): When the female character is displayed large together with the characters “Victory!” And the panda character is displayed small, the player is informed that the game is a big hit (winning) (when winning) Production). In addition, at the upper left corner position of the screen, stop display effects are also performed for the effect symbols ("5"-"5"-"5") substantially in synchronization with the stop display of the special symbols. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking.

〔16ラウンド大当り確定演出〕
図52中(S):さらに、表示画面内には数字の「5」を表す左・中・右の演出図柄が3つ揃いの組み合わせを構成することで、16ラウンド大当り確定演出が行われる。このとき合わせて、「HYPER BONUS」の文字情報が表示されている。このように、初期の設定から変化した演出図柄を「16ラウンド確変大当り」に使用することにより、遊技者に対して「当初は4ラウンド図柄であったはずの数字の「5」で16ラウンド大当りした」という別格感(お得感)を抱かせることができる。そして、この後は大当り遊技状態に突入し、画面上では大役中演出が実行される。
[16 rounds big hit confirmed production]
In FIG. 52 (S): Furthermore, a 16-round jackpot finalizing effect is performed by forming a combination of three left, middle and right effect symbols representing the number “5” in the display screen. At the same time, the character information “HYPER BONUS” is displayed. In this way, by using the effect design changed from the initial setting for “16 rounds probable big hit”, the player is given “16 rounds big hit with the number“ 5 ”that should have been 4 rounds initially. You can have a special feeling (deal). After that, the big hit gaming state is entered, and the big-game effect is executed on the screen.

〔花火モードからの16ラウンド大当り時〕
本実施形態では、上記のように通常状態から「16ラウンド確変図柄」で大当りすると、大役中の変化予告演出を経て演出図柄の表示態様を初期の設定から変化させ、大役終了後の演出図柄配列を変化させているが、このような演出図柄配列の変化は、花火モード中に繰り返し「16ラウンド確変図柄」で大当りすることにより、複数回にわたり実行することができる。以下、この点について説明する。
[16 round big hit from fireworks mode]
In the present embodiment, as described above, when a big hit is made with the “16-round probability variation symbol” from the normal state, the display pattern of the effect symbol is changed from the initial setting through the change notice effect effect during the major role, and the effect symbol array after the end of the major role However, such a change in the effect symbol arrangement can be executed a plurality of times by repeatedly hitting the “16-round probability variation symbol” during the fireworks mode. Hereinafter, this point will be described.

〔態様変化時の条件〕
本実施形態では、以下のいずれかの条件を満たすと、演出図柄の表示態様が初期の設定から変化する。
(1)通常状態からの初当りで「16ラウンド確変図柄(1回目)」に該当し、大役中の変化予告演出を経て「花火モード」に移行した場合。
(2)上記(1)の後、「花火モード」が終了することなく、初当り(1回目)を含めて4回目の16ラウンド大当り遊技が終了した場合(途中で4ラウンド大当り又は2ラウンド大当りがあってもよい)。
(3)上記(2)の後、さらに「花火モード」が終了することなく、初当り(1回目)を含めて6回目の16ラウンド大当り遊技が終了した場合(途中で4ラウンド大当り又は2ラウンド大当りがあってもよい)。
[Conditions when changing mode]
In this embodiment, when any of the following conditions is satisfied, the display pattern of the effect symbol changes from the initial setting.
(1) When the first hit from the normal state corresponds to “16 rounds probable change pattern (first time)”, and the transition to “fireworks mode” is made after a notice of change notice during the big role.
(2) After the above (1), when the “16th round big hit game including the first hit (first time) and the fourth round round big hit game is finished without finishing the“ fireworks mode ”(4 round big hit or 2 round big hit in the middle) May be).
(3) After the above (2), when the 16th round of big hit games, including the first hit (first time), has been completed without finishing the “Fireworks Mode” (4 rounds or 2 rounds along the way) There may be a big hit).

〔2回目以降の変化例〕
上記(1)の条件を満たした場合の変化例(1)は既に説明した通りである。以下では、上記(2),(3)の条件を満たした場合の変化例(2),(3)について説明する。
[Example of changes after the second]
The change example (1) when the condition (1) is satisfied is as described above. Hereinafter, changes (2) and (3) will be described when the conditions (2) and (3) are satisfied.

図53及び図54は、「花火モード」が終了することなく4回目の「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この場合、上記(2)の条件が満たされることで、大当り遊技中に演出図柄の態様を初期の設定からさらに変化させることと関係した変化予告演出が実行される。   FIG. 53 and FIG. 54 are continuous diagrams partially showing an example of the big role effect executed during the jackpot game when the “fireworks mode” does not end and corresponds to the fourth “16 rounds probable big hit”. is there. In this case, when the condition (2) is satisfied, a change notice effect related to further changing the aspect of the effect symbol from the initial setting during the big hit game is executed.

〔16ラウンド大当り4回目開始時〕
図53中(A):「花火モード」が終了することなく、4回目の16ラウンド確変大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、同じく画面内に「ROUND1」の文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(先の女性キャラクター)が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは変化後の数字の「5」)が表示されている。そして、画面の右上隅位置には、これまでに獲得済みのアイテム(ハート形の物体)が表示されている。
[At the start of the fourth round of 16 rounds]
In FIG. 53 (A): When the first round of the 16th round probable big hit game of the fourth round is started without completing the “fireworks mode”, the character information “ROUND1” is also displayed on the screen. During the big hit game, a unique effect image (the previous female character) is displayed. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the changed number “5”) is displayed at the lower right corner of the screen. In the upper right corner position of the screen, items that have been acquired so far (heart-shaped objects) are displayed.

〔2回目の変化予告演出開始〕
図53中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば途中の8ラウンドに移行すると、通して2回目の変化予告演出が開始される。この例でも同様に、例えば画面内に宝箱の画像が表示されるとともに、その上部位置に「お宝チャレンジ」といった文字情報が合わせて表示されている。これにより、遊技者に対して「これから宝箱を開ける演出が行われる」ということを1回目と同様に認識させることができる。
[Second change notice effect start]
(B) in FIG. 53: After this, the big hit game proceeds smoothly, and for example, when the game shifts to the eighth round, the second change notice effect is started. In this example as well, for example, an image of a treasure box is displayed on the screen, and character information such as “treasure challenge” is also displayed at the upper position. Thereby, it is possible to make the player recognize that “the effect of opening the treasure box will be performed from now on” as in the first time.

〔2回目の変化予告演出途中〕
図53中(C):次の9ラウンドに移行すると、先の宝箱が開かれ、中から何らかのアイテムが出現する演出が行われる。2回目の例では、宝箱からダイヤモンドが出現し、光を放っている様子が表現されている。また、合わせて表示画面内に「GET!(獲得)」という文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対して「さらに何らかのアイテムを演出上で獲得した」ということを想起させることができる。
[During the second change notice production]
FIG. 53 (C): When the next nine rounds are entered, the previous treasure chest is opened, and an effect is produced in which some item appears from the inside. In the second example, the appearance of a diamond appearing from a treasure chest and emitting light is shown. In addition, character information “GET! (Acquired)” is displayed in the display screen. As a result, it is possible to remind the player that “an item has been acquired in the production”.

〔2回目の変化予告演出終盤〕
図54中(D):続いて10ラウンドに移行すると、先に獲得したアイテム(ここではダイヤモンド)から強力な光線が発せられ、今度は数字の「1」を表す演出図柄の態様が初期の設定から変化する演出が行われる。すなわち、初期の設定(図31)で、数字の「1」は赤色系で表示されていたが、ここで金色系の表示態様(特定態様)に変化し、「HYPER」の装飾画像が追加されている。また、女性キャラクターも髪色や瞳色が暗色系から明色系に変化し、数字の「3」,「7」及び変化後の「5」の女性キャラクターと同系統となる。なお、数字の「1」自体は変化しないので、演出図柄としての識別性は保持されている。
[End of second notice of change notice]
In FIG. 54 (D): Next, when the 10th round is reached, a powerful ray is emitted from the previously acquired item (in this case, diamond), and this time the design pattern that represents the number “1” is the initial setting. The production is changed from That is, in the initial setting (FIG. 31), the number “1” is displayed in red, but here it is changed to a golden display (specific mode) and a decoration image of “HYPER” is added. ing. The female character also changes its hair color and pupil color from dark color to light color, and is the same system as the female characters of the numbers “3”, “7”, and “5” after the change. In addition, since the number “1” itself does not change, the distinguishability as a production symbol is maintained.

〔16ラウンド〕
図54中(E):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行する。画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。このとき、画面の右上隅位置には、1回目の変化予告演出で獲得したアイテム(ハート形の物体)とともに、先の9ラウンド目で獲得したアイテム(ダイヤモンド)が合わせて表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「5」)が継続して表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 54 (E): After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds. Character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed in the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game. At this time, the item (diamond) acquired in the previous 9th round is displayed together with the item (heart-shaped object) acquired in the first change notice effect at the upper right corner position of the screen. In the lower right corner position of the screen, the above-mentioned effect symbol (number “5”) as the “remaining eye” is continuously displayed.

〔大役終了時〕
図54中(F):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火モード継続!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後は「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の「花火モード」が継続することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 54 (F): At the timing when the big hit game ends (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the illustrated example, character information “Continue Fireworks Mode!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, it is possible to teach the player that the “high-probability state” and the “time reduction state” “fireworks mode” will continue after the big hit game ends.

〔演出図柄配列の変化例(2)〕
図55は、通して4回目の16ラウンド確変大当り遊技の終了後における演出図柄配列の変化例(2)を示す図である。ここでは、図55中(A)が初期の設定における演出図柄配列の態様を示し、図55中(B)が初期設定からの1回目の変化後における演出図柄配列の態様を示し、図55中(C)が初期設定からの2回目の変化後における演出図柄配列の態様を示している。
[Examples of changes in production design arrangement (2)]
FIG. 55 is a diagram showing a change example (2) of the effect symbol arrangement after the end of the fourth 16-round probability variation big hit game. Here, (A) in FIG. 55 shows the aspect of the effect symbol arrangement in the initial setting, and (B) in FIG. 55 shows the aspect of the effect symbol arrangement after the first change from the initial setting. (C) shows the aspect of the effect symbol arrangement after the second change from the initial setting.

すなわち、図中に一点鎖線で囲んで示すように、初期(電源投入時)の設定及び1回目の変化後では、数字の「1」を表す演出図柄は「4ラウンド確変図柄」に対応する態様(非特定態様)であったが、通しで4回目の「16ラウンド確変大当り遊技」の終了後は、数字の「1」を表す演出図柄も「16ラウンド確変図柄」に対応する態様(特定態様)に変化している。ここでも同様に、このような態様の変化は、左・中・右の全ての演出図柄配列について行われる。   In other words, as indicated by the alternate long and short dash line in the figure, after the initial setting (when the power is turned on) and after the first change, the effect symbol representing the number “1” corresponds to the “four-round probability variation symbol” Although it was a (non-specific mode), after the end of the fourth “16 round probability variation big hit game”, the production symbol representing the number “1” also corresponds to the “16 round probability variation symbol” (specific mode) ). Here again, such a change in the aspect is performed for all the left, middle, and right effect symbol arrays.

したがって、初期の設定では演出図柄配列中で全9個のうち、2個しか「16ラウンド確変図柄」が含まれていなかったが、通しで2回目に「16ラウンド確変大当り」すると、2回目の変化予告演出(図53,図54)を経て、大当り終了後に「16ラウンド確変図柄」の総数がさらに増加(相対的に「4ラウンド確変図柄」の総数はさらに減少)することになる。そして、通しで2回目の「16ラウンド確変大当り遊技」が終了すると、変化後の演出図柄配列を用いて変動表示演出及び停止表示演出が行われる。これにより、以前にも増して「16ラウンド確変大当り」の割合(選択比率)が高くなったかのような印象(お得感)を遊技者に与えることができる。   Therefore, in the initial setting, only two of the nine symbols in the production symbol array included “16 round probability variation symbols”. However, if “16 round probability variation big hit” is performed for the second time, the second time Through the change notice effect (FIGS. 53 and 54), the total number of “16 round probability variation symbols” further increases (relatively the total number of “4 round probability variation symbols” further decreases) after the big hit. Then, when the second “16 rounds probable big hit game” is completed, a variable display effect and a stop display effect are performed using the changed effect symbol array. Thereby, it is possible to give the player an impression (profit) as if the ratio (selection ratio) of “16 rounds probable big hit” is higher than before.

〔変化後の図柄演出〕
特に図示していないが、この後に移行する「花火モード」中は、図55中(C)の演出図柄配列の変化例(2)に示される表示態様で変動表示演出及び停止表示演出が行われる。具体的には、数字の「1」〜「9」の中で、数字の「1」,「3」,「5」,「7」の4つが「16ラウンド確変図柄」となった状態で演出が行われる。これにより、変化後(2回目)の演出図柄の表示態様を遊技者に視認させることで、「以前よりも16ラウンド確変大当りの割合が高くなってきたのではないか」という期待感や高揚感を抱かせることができる。
[Design after the change]
Although not shown in particular, during the “fireworks mode” to be shifted thereafter, a variable display effect and a stop display effect are performed in the display mode shown in the change example (2) of the effect symbol arrangement in FIG. . Specifically, among the numbers “1” to “9”, the four numbers “1”, “3”, “5”, “7” are “16 rounds probable variation”. Is done. As a result, by making the player visually recognize the display pattern of the effect design after the change (second time), the expectation and uplifting feeling that “the ratio of 16 rounds probable big hits has become higher than before” Can be held.

〔(3)の条件満足時〕
図56及び図57は、「花火モード」が終了することなく通して6回目の「16ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この場合、上記(3)の条件が満たされることで、大当り遊技中に演出図柄の態様を初期の設定からさらに変化させることと関係した変化予告演出が実行される。
[When the condition of (3) is satisfied]
FIG. 56 and FIG. 57 are a series of partially showing examples of the big-bodied performances executed during the big hit game when the “fireworks mode” is completed without falling through and corresponds to the sixth “16 round probability variable big hit” FIG. In this case, when the condition (3) is satisfied, a change notice effect related to further changing the aspect of the effect symbol from the initial setting during the big hit game is executed.

〔16ラウンド大当り6回目開始時〕
図56中(A):「花火モード」が終了することなく、通して6回目の16ラウンド確変大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、同じく画面内に「ROUND1」の文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(先の女性キャラクター)が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは変化後の数字の「1」)が表示されている。そして、画面の右上隅位置には、これまでに獲得済みのアイテム(ハート形の物体、ダイヤモンド)が表示されている。
[At the start of the sixth round of 16 rounds]
56 (A): When the first round of the sixth round of 16-round probability change big hit game is started without completing the “fireworks mode”, the character information “ROUND1” is also displayed in the screen. In addition, a unique effect image (the previous female character) is displayed during the big hit game. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the changed number “1”) is displayed at the lower right corner of the screen. In the upper right corner position of the screen, items that have been acquired so far (heart-shaped object, diamond) are displayed.

〔3回目の変化予告演出開始〕
図56中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば途中の8ラウンドに移行すると、通して3回目の変化予告演出が開始される。この例でも同様に、例えば画面内に宝箱の画像が表示されるとともに、その上部位置に「お宝チャレンジ」といった文字情報が合わせて表示されている。これにより、遊技者に対して「これから宝箱を開ける演出が行われる」ということを1〜2回目と同様に認識させることができる。
[Start of third change notice effect]
In FIG. 56 (B): Thereafter, the big hit game proceeds smoothly and, for example, when the game shifts to the eighth round, the third change notice effect is started. In this example as well, for example, an image of a treasure box is displayed on the screen, and character information such as “treasure challenge” is also displayed at the upper position. Thereby, it can be made to recognize to a player that "the effect which opens a treasure box is performed from now on" similarly to the 1st-2nd time.

〔3回目の変化予告演出途中〕
図56中(C):次の9ラウンドに移行すると、先の宝箱が開かれ、中から何らかのアイテムが出現する演出が行われる。3回目の例では、宝箱からゴールドのメダルが出現し、光を放っている様子が表現されている。また、合わせて表示画面内に「GET!(獲得)」という文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対して「さらに何らかのアイテムを演出上で獲得した」ということを想起させることができる。
[During the third change notice production]
56 (C): When the next nine rounds are entered, the previous treasure chest is opened, and an effect in which some item appears from the inside is performed. In the third example, a gold medal emerges from the treasure chest and is shining. In addition, character information “GET! (Acquired)” is displayed in the display screen. As a result, it is possible to remind the player that “an item has been acquired in the production”.

〔3回目の変化予告演出終盤〕
図57中(D):続いて10ラウンドに移行すると、先に獲得したアイテム(ここではゴールドのメダル)から強力な光線が発せられ、今度は数字の「9」を表す演出図柄の態様が初期の設定から変化する演出が行われる。すなわち、初期の設定(図31)で、数字の「9」は赤色系で表示されていたが、ここで金色系の表示態様(特定態様)に変化し、「HYPER」の装飾画像が追加されている。また、女性キャラクターも髪色や瞳色が暗色系から明色系に変化し、数字の「3」,「7」及び変化後の「5」,「1」の女性キャラクターと同系統となる。なお、ここでも数字の「9」自体は変化しないので、演出図柄としての識別性は保持されている。
[The end of the third change notice]
In FIG. 57 (D): Next, when the 10th round is reached, a powerful ray is emitted from the item acquired earlier (here, gold medal), and this time, the state of the production symbol representing the number “9” is initial. An effect that changes from the setting is performed. That is, in the initial setting (FIG. 31), the number “9” was displayed in red, but here it is changed to a golden display mode (specific mode), and a decoration image of “HYPER” is added. ing. The female character also changes its hair color and pupil color from dark to light, and is the same system as the female characters of the numbers “3” and “7” and the changed “5” and “1”. Here, since the number “9” itself does not change, the distinctiveness as the production symbol is maintained.

〔16ラウンド〕
図57中(E):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行する。また、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。このとき、画面の右上隅位置には、1回目及び2回目の変化予告演出でそれぞれ獲得したアイテム(ハート形の物体、ダイヤモンド)とともに、、先の9ラウンド目で獲得したアイテム(ゴールドのメダル)が合わせて表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「1」)が継続して表示されている。
[16 rounds]
(E) in FIG. 57: After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds. In addition, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game. At this time, in the upper right corner of the screen, the items (gold medal) acquired in the previous 9th round, together with the items (heart-shaped object, diamond) acquired in the first and second change notice effects, respectively. Are displayed together. In the lower right corner position of the screen, the above-mentioned effect symbol (number “1”) as the “left eye” is continuously displayed.

〔大役終了時〕
図57中(F):ここでも同様に、大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火モード継続!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、同じく大当り遊技終了後は「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の「花火モード」が継続することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 57 (F): Similarly, at the timing when the big hit game ends (during end processing), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the illustrated example, character information “Continue Fireworks Mode!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, it is possible to teach the player that the “high-probability state” and the “time-shortening state” “fireworks mode” will continue after the big hit game ends.

〔演出図柄配列の変化例(3)〕
図58は、通して6回目の16ラウンド確変大当り遊技の終了後における演出図柄配列の変化例(3)を示す図である。ここでは、図58中(A)が初期の設定における演出図柄配列の態様を示し、図58中(B)が初期設定からの1回目の変化後における演出図柄配列の態様を示し、図58中(C)が初期設定からの2回目の変化後における演出図柄配列の態様を示し、図58中(D)が初期設定からの3回目の変化後における演出図柄配列の態様を示している。
[Examples of changes in production design arrangement (3)]
FIG. 58 is a diagram showing a change example (3) of the effect symbol arrangement after the end of the sixth 16-round probability variation big hit game. Here, (A) in FIG. 58 shows the aspect of the effect symbol arrangement in the initial setting, and (B) in FIG. 58 shows the aspect of the effect symbol arrangement after the first change from the initial setting. (C) shows the aspect of the effect symbol arrangement after the second change from the initial setting, and (D) in FIG. 58 shows the aspect of the effect symbol arrangement after the third change from the initial setting.

すなわち、図中に一点鎖線で囲んで示すように、初期(電源投入時)の設定、1回目の変化後及び2回目の変化後では、数字の「9」を表す演出図柄は「4ラウンド確変図柄」に対応する態様(非特定態様)であったが、通して6回目の「16ラウンド確変大当り遊技」の終了後は、奇数で残った数字の「9」を表す演出図柄までもが「16ラウンド確変図柄」に対応する態様(特定態様)に変化している。ここでも同様に、このような態様の変化は、左・中・右の全ての演出図柄配列について行われる。   In other words, as indicated by the one-dot chain line in the figure, after the initial setting (when the power is turned on), after the first change and after the second change, the effect design representing the number “9” is “4 rounds probable change”. Although it was a mode (non-specific mode) corresponding to “symbol”, after the sixth “16-round probable big hit game” is finished, even the effect symbol representing the number “9” remaining in odd numbers is “ It has changed to a mode (specific mode) corresponding to “16-round probability variable design”. Here again, such a change in the aspect is performed for all the left, middle, and right effect symbol arrays.

したがって、通しで6回目に「16ラウンド確変大当り」すると、3回目の変化予告演出(図56,図57)を経て、大当り終了後に「16ラウンド確変図柄」の総数がさらに増加(相対的に「4ラウンド確変図柄」の総数はさらに減少)することになる。そして、通しで3回目の「16ラウンド確変大当り遊技」が終了すると、変化後の演出図柄配列を用いて変動表示演出及び停止表示演出が行われる。これにより、以前にもより増して「16ラウンド確変大当り」の割合(選択比率)が高くなったかのような印象(お得感)を遊技者に与えることができる。   Therefore, when “16 rounds probable big hit” is made for the sixth time, the total number of “16 round probable symbols” is further increased after the big win is over (relatively “ The total number of “4-round probability variable symbols” will be further reduced). Then, when the third “16 rounds probable big hit game” is completed, the variable display effect and the stop display effect are performed using the changed effect symbol array. Thereby, it is possible to give the player an impression (profit) as if the ratio (selection ratio) of “16 rounds probable big hit” is higher than before.

〔変化後の図柄演出〕
ここでも特に図示していないが、この後に移行する「花火モード」中は、図58中(D)の演出図柄配列の変化例(3)に示される表示態様で変動表示演出及び停止表示演出が行われる。具体的には、数字の「1」〜「9」の中で、数字の「1」,「3」,「5」,「7」,「9」の奇数全て(5つ)が「16ラウンド確変図柄」となった状態で演出が行われる。これにより、変化後(3回目)の演出図柄の表示態様を折に触れて遊技者に視認させることで、「以前よりもさらに16ラウンド確変大当りの割合が高くなってきたのではないか」という期待感や高揚感を抱かせることができる。
[Design after the change]
Although not particularly shown here, during the “fireworks mode” to which the transition is made later, the change display effect and the stop display effect are displayed in the display mode shown in the change example (3) of the effect symbol arrangement in FIG. Done. Specifically, among the numbers “1” to “9”, all odd numbers (5) of the numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are “16 rounds”. The production is performed in a state of “probable variation”. As a result, the display pattern of the effect symbol after the change (third time) is occasionally touched to make the player visually recognize that the ratio of probable big hits for 16 rounds has become higher than before. It can give you a sense of expectation and exhilaration.

このように、本実施形態によれば、「花火モード」が終了する前(変動70回以内)に大当りし、「16ラウンド確変図柄」の回数を重ねていくことで、演出図柄配列中の「16ラウンド図柄」が占める割合が高くなっていき、相対的に「4ラウンド図柄」の割合が低くなっていく。これにより、あたかも「16ラウンド図柄の方が当たりやすくなった」かのような印象を遊技者に与えることで、「花火モード(「高確率状態」かつ「時間短縮状態」)」中の遊技に対する積極性や高揚感を向上させることができる。また、大当り回数を重ねてきた遊技者に対しては、「この後も16ラウンド大当りを続けよう」という動機付けを与え、遊技に対する意欲の減退を抑えることができる。   As described above, according to the present embodiment, before the “fireworks mode” ends (within 70 variations), the “16 round probability variation symbol” count is repeated, so that “ The ratio of “16 round symbols” increases, and the ratio of “4 round symbols” decreases relatively. This gives the player an impression as if the 16-round symbol is easier to hit, so that the game in “Fireworks Mode (“ High Probability State ”and“ Time Reduction State ”)” Aggressiveness and uplifting feeling can be improved. In addition, the player who has repeatedly hit the jackpot is given a motivation such as “Let's continue the big hit for 16 rounds after this”, and the decline in the motivation for the game can be suppressed.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出(演出図柄配列の変化を含む)やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出(変化予告演出を含む)、特別リーチ演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-mentioned variable display effects (including changes in the effect symbol arrangement), reach effects, pre-reach notice effects, memorized number display effects, big duty effects (including change notice effects), special reach effects, etc. It is controlled through the control process.

〔演出制御処理〕
図59は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 59 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, launch position designation command, error notification command, jackpot end There are an effect command, a count cut counter value command, a change pattern destination determination command, a stop display time end command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は演出図柄の表示態様を初期設定したり(素材設定手段)、初期の設定を変化させたりする(素材設定変化手段)。また、この処理において演出制御CPU126は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 initially sets the display mode of the effect symbols (material setting means) or changes the initial setting (material setting changing means). In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body solenoid 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔演出図柄管理処理〕
図60は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄態様管理処理(ステップS501)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 60 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol mode management process (step S501), an effect symbol variation pre-processing (step S502), an effect symbol variation process (step S504), and an effect symbol stop display process. This is a configuration including a subroutine group of (Step S506) and variable winning device operating process (Step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS501〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であり、かつ、演出図柄の表示態様を設定していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄態様管理処理(ステップS501)を選択し、その後に演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS501〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S501 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, in the situation where the variable display effect is not yet started and the effect symbol display mode is not set, the effect control CPU 126 performs the effect symbol mode management process as the next jump destination (step S501). After that, effect symbol variation pre-processing (step S502) is selected. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. Further, the variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 14) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S501 to S506 are not executed.

ステップS501:演出図柄態様管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄の表示態様の設定(初期の設定とその変化)を行う。すなわち、演出制御CPU126は、現在までの遊技の進行状況に応じて演出図柄配列を設定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S501: In the effect symbol mode management process, the effect control CPU 126 performs setting of the effect symbol display mode (initial setting and its change). In other words, the effect control CPU 126 sets the effect symbol array in accordance with the progress of the game up to now. Note that specific processing contents will be described later using another flowchart.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the reach other than the pre-reading notice effect pattern). Pre-occurrence notice pattern, reach occurrence notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、演出制御CPU126は、この演出図柄変動中処理において、互角演出の連打メータに関する点灯状態を制御する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146. In addition, the effect control CPU 126 controls the lighting state related to the repetitive strike meter of the equal effect in the effect symbol changing process.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the stop display effect is executed in a manner similar to or approximated to a loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 16 round big hits, the effect control CPU 126 selects a 16-round big role effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). . As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

〔演出図柄態様管理処理〕
図61は、上記の演出図柄態様管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Direction pattern management process]
FIG. 61 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol mode management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS540:演出制御CPU126は、現在の演出図柄態様管理ステータスを取得する。ここで、「演出図柄態様管理ステータス」は、演出制御CPU126が演出制御上で設定(更新)している内部情報値である。演出図柄態様管理ステータスは、現在までの遊技の進行状況に応じて以下のように設定又は更新されている。
(1)「低確率状態」かつ「非時間短縮状態」では、演出図柄態様管理ステータスは「00H」に初期設定される。
(2)「非時間短縮状態」から1回目の「16ラウンド確変大当り」が発生すると、演出図柄態様管理ステータスは「01H」に更新される。
(3)「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の「花火モード」が終了することなく、1回目を含めて4回目の「16ラウンド確変大当り」が発生すると、演出図柄態様管理ステータスは「02H」に更新される。
(4)「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の「花火モード」が終了することなく、1回目を含めて6回目の「16ラウンド確変大当り」が発生すると、演出図柄態様管理ステータスは「03H」に更新される。
Step S540: The effect control CPU 126 acquires the current effect symbol pattern management status. Here, the “effect design mode management status” is an internal information value set (updated) on the effect control by the effect control CPU 126. The production symbol mode management status is set or updated as follows according to the progress of the game up to now.
(1) In the “low probability state” and the “non-time shortened state”, the effect symbol form management status is initially set to “00H”.
(2) When the first “16 round probability variation big hit” occurs from the “non-time shortened state”, the effect symbol form management status is updated to “01H”.
(3) If the fourth “16 rounds probable big hit” occurs, including the first time, without the “high-probability state” and “time reduction state” “fireworks mode” being completed, the production symbol mode management status is “ 02H ".
(4) If the sixth “16 round probable big hit”, including the first, occurs without the “high probability state” and “time reduction state” “fireworks mode” being completed, the production symbol mode management status is “ 03H ".

このような演出図柄態様管理ステータスの設定又は更新は、別の演出図柄態様管理ステータス更新処理において行われるため、ここではその結果のみを挙げ、具体的な設定又は更新については後述する。いずれにしても、現在の演出図柄態様管理ステータスを取得すると、演出制御CPU126は次にステップS545を実行する。   Since such setting or updating of the effect symbol mode management status is performed in another effect symbol mode management status update process, only the result is given here, and specific setting or updating will be described later. In any case, when the current effect symbol pattern management status is acquired, the effect control CPU 126 next executes step S545.

ステップS545:演出制御CPU126は、現在の遊技の進行状況が「花火モード」中であるか否かを確認する。上記のように「花火モード」は、「4ラウンド確変大当り」、「16ラウンド確変大当り」又は「2ラウンド確変大当り(時間短縮状態での当選時に限る)」に該当した場合の大役遊技後に移行されるモードである。遊技の進行状況が「花火モード」でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS550を実行する。   Step S545: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current game progress is in the “fireworks mode”. As mentioned above, “Fireworks mode” is transferred after the big game when it falls under “4 rounds probable big hit”, “16 rounds probable big hit” or “2 rounds probable big hit (limited to winning in time-reduced state)” Mode. If the progress of the game is not “fireworks mode” (No), the effect control CPU 126 executes step S550.

ステップS550:この場合、演出制御CPU126は演出図柄態様管理ステータスをリセット(=00H)する。これにより、初期の設定から演出図柄態様管理ステータスが別の値に更新されていたとしても、ここで設定は初期化される。また、電源投入時等で演出図柄態様管理ステータスが初期設定である場合、演出制御CPU126はその初期設定を結果的に維持することになる。   Step S550: In this case, the effect control CPU 126 resets the effect symbol pattern management status (= 00H). Thereby, even if the production symbol mode management status is updated to another value from the initial setting, the setting is initialized here. Further, when the effect symbol pattern management status is the initial setting at the time of power-on or the like, the effect control CPU 126 maintains the initial setting as a result.

ステップS552:演出制御CPU126は、演出図柄態様管理ステータスを確認し、その値が「00H」であれば(Yes)、ステップS554を実行する。   Step S552: The production control CPU 126 confirms the production symbol mode management status, and if the value is “00H” (Yes), executes the step S554.

〔初期の設定時〕
ステップS554:この場合、演出制御CPU126は、初期状態の演出図柄態様を生成する。具体的には、演出図柄の表示態様を初期の設定(図31)として演出図柄配列を生成する(素材設定手段)。これにより、数字の「1」〜「9」のうち、「3」と「7」を表す演出図柄がデフォルトで「16ラウンド確変図柄」に対応し、それ以外は全て「4ラウンド確変図柄」に対応したものとなる。なお、以降の演出図柄管理処理(図59中のステップS402)では、ここで生成された演出図柄配列を用いて演出パターンが選択される。
[Initial setting]
Step S554: In this case, the effect control CPU 126 generates an effect symbol form in the initial state. Specifically, an effect symbol array is generated (material setting means) with the display pattern of the effect symbols as an initial setting (FIG. 31). As a result, among the numbers “1” to “9”, the production symbols representing “3” and “7” correspond to “16 round probability variation symbols” by default, and all the others are “4 round probability variation symbols”. It will be compatible. In the subsequent effect symbol management process (step S402 in FIG. 59), an effect pattern is selected using the effect symbol array generated here.

これに対し、例えば通常状態からの遊技開始後に1回目の「16ラウンド確変大当り」が発生すると、上記のように演出図柄態様管理ステータスが「01H」に更新される。この場合、演出図柄態様管理ステータスが「00H」でないため(ステップS552:No)、演出制御CPU126はステップS556を実行する。   On the other hand, for example, when the first “16 rounds probable big hit” occurs after the game is started from the normal state, the effect symbol form management status is updated to “01H” as described above. In this case, since the effect symbol pattern management status is not “00H” (step S552: No), the effect control CPU 126 executes step S556.

ステップS556:そして、現状の演出図柄態様管理ステータスが「01H」であることを確認すると(Yes)、次に演出制御CPU126はステップS558を実行する。   Step S556: When it is confirmed that the current effect symbol pattern management status is “01H” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S558.

〔1回目の変更時〕
ステップS558:この場合、演出制御CPU126は、ハイパーボーナス1回目後の演出図柄態様を生成する。具体的には、演出図柄の表示態様を初期の設定から1回目に変化させた演出図柄配列(図36中(B))を生成する(素材設定変化手段)。これにより、数字の「1」〜「9」のうち、「3」と「7」に加えて、数字の「5」を表す演出図柄が「16ラウンド確変図柄」に変化する。なお、それ以外は「4ラウンド確変図柄」に対応したものとなる。そして、以降の演出図柄管理処理(図59中のステップS402)では、ここで生成された演出図柄配列を用いて演出パターンが選択される。
[At first change]
Step S558: In this case, the effect control CPU 126 generates an effect symbol pattern after the first hyper bonus. Specifically, an effect symbol array ((B) in FIG. 36) in which the effect symbol display mode is changed from the initial setting to the first time is generated (material setting changing means). As a result, among the numbers “1” to “9”, in addition to “3” and “7”, the effect symbol representing the number “5” changes to “16 round probability variation symbol”. Other than that, it corresponds to the “4-round probability variation pattern”. In the subsequent effect symbol management process (step S402 in FIG. 59), an effect pattern is selected using the effect symbol array generated here.

この後、「花火モード」が終了することなく、通して4回目の「16ラウンド確変大当り」が発生すると、上記のように演出図柄態様管理ステータスが「02H」に更新される。この場合、演出図柄態様管理ステータスが「00H」又は「01H」のいずれにも該当しないため(ステップS552及びステップS556:No)、演出制御CPU126はステップS560を実行する。   Thereafter, when the fourth “16 round probability variation big hit” occurs without completing the “fireworks mode”, the effect symbol form management status is updated to “02H” as described above. In this case, since the effect symbol pattern management status does not correspond to either “00H” or “01H” (step S552 and step S556: No), the effect control CPU 126 executes step S560.

ステップS560:そして、現状の演出図柄態様管理ステータスが「02H」であることを確認すると(Yes)、次に演出制御CPU126はステップS562を実行する。   Step S560: When it is confirmed that the current effect symbol pattern management status is “02H” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S562.

〔2回目の変更時〕
ステップS562:この場合、演出制御CPU126は、ハイパーボーナス4回目後の演出図柄態様を生成する。具体的には、演出図柄の表示態様を初期の設定から2回目に変化させた演出図柄配列(図55中(C))を生成する(素材設定変化手段)。これにより、数字の「1」〜「9」のうち、「3」,「7」,「5」に加えて、数字の「1」を表す演出図柄がさらに「16ラウンド確変図柄」に変化する。なお、それ以外は「4ラウンド確変図柄」に対応したものとなる。そして、以降の演出図柄管理処理(図59中のステップS402)では、ここで生成された演出図柄配列を用いて演出パターンが選択される。
[At the second change]
Step S562: In this case, the effect control CPU 126 generates an effect symbol form after the fourth hyper bonus. Specifically, an effect symbol array ((C) in FIG. 55) in which the effect symbol display mode is changed for the second time from the initial setting is generated (material setting changing means). As a result, among the numbers “1” to “9”, in addition to “3”, “7”, “5”, the production symbol representing the number “1” is further changed to “16 round probability variation”. . Other than that, it corresponds to the “4-round probability variation pattern”. In the subsequent effect symbol management process (step S402 in FIG. 59), an effect pattern is selected using the effect symbol array generated here.

さらにこの後、「花火モード」が終了することなく、通して6回目の「16ラウンド確変大当り」が発生すると、上記のように演出図柄態様管理ステータスが「03H」に更新される。この場合、演出図柄態様管理ステータスが「00H」、「01H」又は「02H」のいずれにも該当しないため(ステップS552、ステップS556及びステップS560:No)、演出制御CPU126はステップS564を実行する。   After that, when the sixth “16 rounds probable big hit” occurs without completing the “fireworks mode”, the production symbol form management status is updated to “03H” as described above. In this case, since the effect symbol pattern management status does not correspond to any of “00H”, “01H”, or “02H” (step S552, step S556, and step S560: No), the effect control CPU 126 executes step S564.

〔3回目の変更時〕
ステップS564:この場合、演出制御CPU126は、ハイパーボーナス6回目後の演出図柄態様を生成する。具体的には、演出図柄の表示態様を初期の設定から3回目に変化させた演出図柄配列(図58中(D))を生成する(素材設定変化手段)。これにより、数字の「1」〜「9」のうち、奇数の「1」,「3」,「7」,「5」,「9」を表す全ての演出図柄が「16ラウンド確変図柄」となる。このとき、偶数の「2」,「4」,「6」,「8」を表す演出図柄は「4ラウンド確変図柄」に対応しているが、その総数は初期の設定から大幅に減少している(7個→4個)。そして、以降の演出図柄管理処理(図59中のステップS402)では、ここで生成された演出図柄配列を用いて演出パターンが選択される。
[3rd change]
Step S564: In this case, the effect control CPU 126 generates an effect symbol form after the sixth hyper bonus. Specifically, an effect symbol arrangement ((D) in FIG. 58) in which the display pattern of the effect symbols is changed for the third time from the initial setting is generated (material setting changing means). As a result, among the numbers “1” to “9”, all the production symbols representing the odd numbers “1”, “3”, “7”, “5”, “9” are “16-round probability variation symbols”. Become. At this time, the production symbols representing the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” correspond to “4-round probability variation symbols”, but the total number is greatly reduced from the initial setting. Yes (7 → 4). In the subsequent effect symbol management process (step S402 in FIG. 59), an effect pattern is selected using the effect symbol array generated here.

〔ハイパーボーナス7回目以降〕
本実施形態では、ハイパーボーナス6回目後に演出図柄態様管理ステータスが「03H」に更新されると、これ以降に「16ラウンド確変大当り」が発生しても、特に演出図柄態様管理ステータスを更新しない。したがって、遊技の進行状況が「ハイパーボーナス7回目後」や「ハイパーボーナス8回目後」等となっても、演出図柄態様管理ステータスは「03H」のままであるため、演出制御CPU126はステップS564を実行し、引き続きハイパーボーナス6回目後の演出図柄態様を生成することになる。
[7th hyper bonus]
In the present embodiment, when the effect symbol mode management status is updated to “03H” after the sixth hyper bonus, even if “16 rounds probable big hit” occurs thereafter, the effect symbol mode management status is not particularly updated. Therefore, even if the progress of the game is “after the 7th hyper bonus”, “after the 8th hyper bonus”, etc., the effect design mode management status remains “03H”, so the effect control CPU 126 executes step S564. This is executed, and the effect design pattern after the sixth hyper bonus is generated.

以上のステップS554,S558,S562,S564のいずれかを実行すると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。   When any one of the above steps S554, S558, S562, and S564 is executed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address).

〔演出図柄変動前処理〕
次に図62は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
Next, FIG. 62 is a flowchart showing a procedure example of the above-described effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図59中のステップS404)、ランプ駆動処理(図59中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 59) and lamp driving process (step S406 in FIG. 59). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), changes the effect schedule (change time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, and stops. The display mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of hitting the big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像(例えば図30中(B)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。また滞在モードが「花火モード(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像(例えば図37中(A)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。ここでは「通常モード」及び「花火モード」だけを例に挙げているが、これらの他にも本実施形態では多様な演出モードが用意されており、演出制御CPU126は、それぞれの滞在モードに応じて選択処理を実行する。   Step S616: The effect control CPU 126 executes a mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the stay mode. For example, when the stay mode is “normal mode (low probability non-time shortened state)”, the production control CPU 126 selects a background image (for example, the background image shown in FIG. 30B) where the female character is sitting on the chaise longue. Execute the process. When the stay mode is “fireworks mode (high probability time shortening state)”, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image (for example, the background image shown in FIG. 37A) with fireworks as a motif. To do. Here, only “normal mode” and “fireworks mode” are given as an example, but in addition to these, various presentation modes are prepared in this embodiment, and the presentation control CPU 126 responds to each stay mode. To execute the selection process.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図60中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). Thereby, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 60), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (symbol effect executing means), A notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図63は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit variation pattern selection process]
FIG. 63 is a flowchart showing a procedure example of the big hit hour variation effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS700:演出制御CPU126は、今回の変動パターンとして16ラウンド確変大当りに対応した変動パターンが選択されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPUはRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドを確認することにより、16ラウンド確変大当りに対応した変動パターンが選択されているか否かを確認することができる。   Step S700: The effect control CPU 126 confirms whether or not a variation pattern corresponding to 16 rounds probable big hit is selected as the current variation pattern. Specifically, the effect control CPU accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms the variation pattern command, thereby confirming whether or not the variation pattern corresponding to the 16 round probability variation big hit has been selected.

その結果、今回の変動パターンとして16ラウンド確変大当りに対応した変動パターンが選択されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行し、今回の変動パターンとして16ラウンド確変大当りに対応した変動パターンが選択されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS716を実行する。以下、それぞれの場合について説明する。   As a result, when it is confirmed that the variation pattern corresponding to the 16 round probability variation big hit is selected as the current variation pattern (Yes), the effect control CPU 126 executes step S702, and the 16 round probability variation big hit is obtained as the current variation pattern. When it cannot be confirmed that the variation pattern corresponding to is selected (No), the effect control CPU 126 executes step S716. Hereinafter, each case will be described.

〔16ラウンド確変大当り変動パターン選択時〕
ステップS702:この場合、演出制御CPUは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「00H」であるか否かを確認する。上記のように、未だ演出図柄配列の態様が初期の設定であれば、演出図柄態様管理ステータスは「00H」に初期設定されているため(Yes)、演出制御CPUは次にステップS704を実行する。
[When 16 round probability variation hit pattern is selected]
Step S702: In this case, the effect control CPU confirms whether or not the current effect symbol pattern management status is “00H”. As described above, if the aspect of the effect symbol array is still the initial setting, the effect symbol state management status is initially set to “00H” (Yes), so the effect control CPU next executes step S704. .

〔初期設定時の選択例〕
ステップS704:この場合、演出制御CPUは、初期状態での16ラウンド大当り変動演出パターンを選択する。ここで、「初期状態での16ラウンド大当り変動演出パターン」には、以下のような特徴がある。
(1)演出図柄配列を初期の設定(図31)とした状態で変動表示演出及び停止表示演出が行われる。
(2)特別リーチ演出(図47〜図52等)以外の大当り時リーチ演出(図32)が選択される。
(3)リーチ状態となる図柄(テンパイ図柄)は、数字の「3」,「7」だけでなく、これら以外が選択される割合が高い。
(4)したがって、再抽選演出(図33)で「16ラウンド確変図柄」に昇格する変動演出パターンの選択比率が最大である。
[Selection example at initial setting]
Step S704: In this case, the effect control CPU selects the 16 round big hit variation effect pattern in the initial state. Here, the “16 round big hit variation effect pattern in the initial state” has the following characteristics.
(1) The change display effect and the stop display effect are performed in a state where the effect symbol arrangement is set to the initial setting (FIG. 31).
(2) A big hit reach effect (FIG. 32) other than the special reach effect (FIGS. 47 to 52, etc.) is selected.
(3) As for the symbols (tempered symbols) that are in the reach state, not only the numbers “3” and “7” but also a ratio other than these is selected.
(4) Therefore, the selection ratio of the variable effect pattern that is promoted to “16 round probability variation symbol” in the re-lottery effect (FIG. 33) is the maximum.

以上は、現状の演出図柄態様管理ステータスが「00H」の場合の手順例であるが、演出図柄態様管理ステータスが「01H以上」に更新された場合、以下の手順例となる。   The above is an example of the procedure when the current effect symbol mode management status is “00H”, but when the effect symbol mode management status is updated to “01H or higher”, the procedure example is as follows.

〔ハイパーボーナス1回目後の選択例〕
ステップS702:演出制御CPUは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「00H」でないことを確認すると(No)、次にステップS706を実行する。
ステップS706:演出制御CPUは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「01H」であるか否かを確認する。上記のように、遊技の進行状況がハイパーボーナス1回目後であれば、演出図柄態様管理ステータスは「01H」に更新されているため(Yes)、演出制御CPUは次にステップS708を実行する。
[Selection example after the first hyper bonus]
Step S702: When the effect control CPU confirms that the current effect symbol pattern management status is not “00H” (No), it next executes step S706.
Step S706: The effect control CPU checks whether or not the current effect symbol pattern management status is “01H”. As described above, if the progress status of the game is after the first hyper bonus, the effect symbol mode management status has been updated to “01H” (Yes), so the effect control CPU next executes step S708.

ステップS708:この場合、演出制御CPUは、ハイパーボーナス1回目後の16ラウンド大当り変動演出パターンを選択する。ここで、「ハイパーボーナス1回目後の16ラウンド大当り変動演出パターン」には、以下のような特徴がある。
(1)初期設定からの1回目の変化後における演出図柄配列(図36中(B))とした状態で変動表示演出及び停止表示演出が行われる。
(2)リーチ演出として、特別リーチ演出(図47〜図52等)が選択される。
(3)リーチ状態となる図柄(テンパイ図柄)には、数字の「3」,「7」,「5」が選択される割合がある程度大きくなり、これら以外が選択される割合は中程度(最大より低)となる。
(4)したがって、再抽選演出(図33)で「16ラウンド確変図柄」に昇格する変動演出パターンの選択比率は中程度となる。
Step S708: In this case, the effect control CPU selects a 16-round big hit variation effect pattern after the first hyper bonus. Here, the “16 round big hit variation effect pattern after the first hyper bonus” has the following characteristics.
(1) The variable display effect and the stop display effect are performed in the state of the effect symbol array ((B) in FIG. 36) after the first change from the initial setting.
(2) Special reach effects (FIGS. 47 to 52, etc.) are selected as reach effects.
(3) For the symbols (tempeed symbols) that reach the reach state, the percentages of the numbers “3”, “7”, “5” are increased to some extent, and the proportions other than these are moderate (maximum) Lower).
(4) Therefore, the selection ratio of the variable effect pattern promoted to “16 round probability variation symbol” in the re-lottery effect (FIG. 33) is medium.

〔ハイパーボーナス4回目後の選択例〕
この後、さらにハイパーボーナス4回目後まで進行すると、以下の手順例となる。
ステップS702:演出制御CPUは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「00H」でないことを確認すると(No)、次にステップS706を実行する。
ステップS706:さらに演出制御CPUは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「01H」でもないことを確認すると(No)、次にステップS710を実行する。
ステップS710:演出制御CPUは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「02H」であるか否かを確認する。上記のように、遊技の進行状況がハイパーボーナス4回目後であれば、演出図柄態様管理ステータスは「02H」に更新されているため(Yes)、演出制御CPUは次にステップS712を実行する。
[Selection example after 4th Hyper Bonus]
After this, when proceeding further to the fourth hyper bonus, the following procedure example is obtained.
Step S702: When the effect control CPU confirms that the current effect symbol pattern management status is not “00H” (No), it next executes step S706.
Step S706: Furthermore, when the effect control CPU confirms that the current effect symbol pattern management status is not “01H” (No), it next executes step S710.
Step S710: The effect control CPU confirms whether or not the current effect symbol pattern management status is “02H”. As described above, if the progress of the game is after the fourth hyper bonus, the effect symbol form management status has been updated to “02H” (Yes), so the effect control CPU next executes step S712.

ステップS712:この場合、演出制御CPUは、ハイパーボーナス4回目後の16ラウンド大当り変動演出パターンを選択する。ここで、「ハイパーボーナス4回目後の16ラウンド大当り変動演出パターン」には、以下のような特徴がある。
(1)初期設定からの2回目の変化後における演出図柄配列(図55中(C))とした状態で変動表示演出及び停止表示演出が行われる。
(2)リーチ演出として、特別リーチ演出(図47〜図52等等)が選択される。
(3)リーチ状態となる図柄(テンパイ図柄)には、数字の「3」,「7」,「5」,「1」が選択される割合が全体的に大きくなり、これら以外が選択される割合は小さく(中程度より低く)なる。
(4)したがって、再抽選演出(図33)で「16ラウンド確変図柄」に昇格する変動演出パターンの選択比率は小さい。
Step S712: In this case, the effect control CPU selects a 16-round big hit variation effect pattern after the fourth hyper bonus. Here, the “16th round big hit variation effect pattern after the fourth hyper bonus” has the following characteristics.
(1) The variable display effect and the stop display effect are performed in the state of the effect symbol array ((C) in FIG. 55) after the second change from the initial setting.
(2) Special reach effects (FIGS. 47 to 52, etc.) are selected as reach effects.
(3) The ratio of the numbers “3”, “7”, “5”, and “1” is increased as a whole for symbols (tempered symbols) in a reach state, and other than these are selected. The ratio is small (lower than medium).
(4) Therefore, the selection ratio of the variation effect pattern that is promoted to “16 round probability variation symbol” in the re-lottery effect (FIG. 33) is small.

〔ハイパーボーナス6回目後の選択例〕
そして、この後の遊技がハイパーボーナス6回目後まで進行すると、上記のように演出図柄態様管理ステータスは「03H」に更新されているため、以下の手順例となる。
ステップS702:演出制御CPUは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「00H」でないことを確認すると(No)、次にステップS706を実行する。
ステップS706:さらに演出制御CPUは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「01H」でもないことを確認すると(No)、次にステップS710を実行する。
ステップS710:そして、演出制御CPUは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「02H」でもないことを確認すると(No)、次にステップS714を実行する。
[Selection example after 6th hyper bonus]
Then, when the subsequent game progresses to the sixth time after the hyper bonus, the effect symbol form management status is updated to “03H” as described above, and thus the following procedure example is obtained.
Step S702: When the effect control CPU confirms that the current effect symbol pattern management status is not “00H” (No), it next executes step S706.
Step S706: Furthermore, when the effect control CPU confirms that the current effect symbol pattern management status is not “01H” (No), it next executes step S710.
Step S710: When the effect control CPU confirms that the current effect symbol pattern management status is not “02H” (No), it next executes step S714.

ステップS714:この場合、演出制御CPUは、ハイパーボーナス6回目後の16ラウンド大当り変動演出パターンを選択する。ここで、「ハイパーボーナス6回目後の16ラウンド大当り変動演出パターン」には、以下のような特徴がある。
(1)初期設定からの3回目の変化後における演出図柄配列(図58中(D))とした状態で変動表示演出及び停止表示演出が行われる。
(2)リーチ演出として、特別リーチ演出(図47〜図52等)が選択される。
(3)リーチ状態となる図柄(テンパイ図柄)は、数字の「3」,「7」,「5」,「1」,「9」が選択される割合が最大となり、これら以外が選択される割合は最小となる。
(4)したがって、再抽選演出(図33)で「16ラウンド確変図柄」に昇格する変動演出パターンの選択比率は最小である。
Step S714: In this case, the effect control CPU selects a 16-round big hit variation effect pattern after the sixth hyper bonus. Here, the “16 round big hit variation effect pattern after the sixth hyper bonus” has the following characteristics.
(1) The variable display effect and the stop display effect are performed in the state of the effect symbol array ((D) in FIG. 58) after the third change from the initial setting.
(2) Special reach effects (FIGS. 47 to 52, etc.) are selected as reach effects.
(3) For the symbol (tempe symbol) that reaches the reach state, the ratio of the numbers “3”, “7”, “5”, “1”, “9” is the largest, and other than these are selected. The ratio is minimal.
(4) Therefore, the selection ratio of the variable effect pattern that is promoted to “16 round probability variation symbol” in the re-lottery effect (FIG. 33) is the smallest.

以上は16ラウンド確変大当りに対応する変動パターンが選択されている場合の手順例であるが、その他の大当り時変動パターンが選択された場合(ステップS700:No)は以下の手順例となる。   The above is an example of the procedure when the variation pattern corresponding to the 16 round probability variation big hit is selected, but when another big hit variation pattern is selected (step S700: No), the following procedure example is obtained.

ステップS716:演出制御CPUは、演出制御CPU126は、今回の変動パターンとして4ラウンド確変大当りに対応した変動パターンが選択されているか否かを確認する。その結果、4ラウンド確変大当りの変動パターンが選択されていれば(Yes)、演出制御CPUはステップS718を実行し、それ以外、つまり2ラウンド確変大当りの変動バーンが選択されていれば、演出制御CPUはステップS720を実行する。   Step S716: The effect control CPU 126 checks whether or not the change pattern corresponding to the 4-round probability change big hit is selected as the current change pattern. As a result, if the variation pattern for the 4-round probability variation jackpot is selected (Yes), the effect control CPU executes step S718, and if the variation burn for the second round probability variation jackpot is selected, that is, the effect control. The CPU executes step S720.

〔4ラウンド確変大当り時〕
ステップS718:この場合、演出制御CPUは、4ラウンド大当り変動演出パターンを選択する。ここで選択される4ラウンド大当り次変動演出パターンもまた、遊技の進行状況に応じて以下の特徴がある。
(1)演出図柄配列は、先の演出図柄態様管理処理(図61)で生成された表示態様が適用される。
(2)リーチ演出は、滞在モードに応じて非特別リーチ演出又は特別リーチ演出(図38図46等)が選択される。
(3)リーチ状態となる図柄(テンパイ図柄)は、現状の演出図柄配列の中で「4ラウンド確変図柄」を表すものから選択される。
(4)再抽選演出(図33)が選択されることもあるが、「16ラウンド確変図柄」には昇格しない(再抽選失敗)変動演出パターンだけが選択される。
[4 rounds probable big hit]
Step S718: In this case, the effect control CPU selects a 4-round big hit variation effect pattern. The 4 round big hit next variation effect pattern selected here also has the following characteristics according to the progress of the game.
(1) The display pattern generated in the previous effect symbol pattern management process (FIG. 61) is applied to the effect symbol array.
(2) As the reach effect, a non-special reach effect or a special reach effect (FIG. 38, FIG. 46, etc.) is selected according to the stay mode.
(3) The symbol (Tempai symbol) that reaches the reach state is selected from those representing the “four-round probability variation symbol” in the current effect symbol array.
(4) Although a re-lottery effect (FIG. 33) may be selected, only a variable effect pattern that is not promoted to “16 round probability variation symbol” (re-lottery failure) is selected.

〔2ラウンド確変大当り時〕
ステップS720:2ラウンド大当りの場合、演出制御CPUは、2ラウンド大当り変動演出パターンを選択する。ここで選択される2ラウンド大当り次変動演出パターンには、遊技の進行状況に応じて以下の特徴がある。
(1)演出図柄配列は、先の演出図柄態様管理処理(図61)で生成された表示態様が適用される。
(2)リーチ演出は、2ラウンド大当り専用のリーチ演出(図示していない)が選択される。
(3)リーチ状態となる図柄(テンパイ図柄)は、現状の演出図柄配列の中で「4ラウンド確変図柄」を表すものから選択される。
(4)停止表示演出では3つ揃いとならず、中演出図柄が特殊な専用態様(例えば、「打ち上げ花火ゾーン」等を表すもの)となる。
[2 rounds probable big hit]
Step S720: In the case of two rounds of big hit, the effect control CPU selects a two round big hit variation effect pattern. The 2 round big hit next variation effect pattern selected here has the following characteristics according to the progress of the game.
(1) The display pattern generated in the previous effect symbol pattern management process (FIG. 61) is applied to the effect symbol array.
(2) As the reach effect, a reach effect (not shown) dedicated to the two round big hit is selected.
(3) The symbol (Tempai symbol) that reaches the reach state is selected from those representing the “four-round probability variation symbol” in the current effect symbol array.
(4) In the stop display effect, not all three are arranged, and the medium effect symbol is in a special exclusive mode (for example, a “fireworks zone” or the like).

いずれにしても、以上のステップS704,S708,S712,S714,S718,S720のいずれかを実行すると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図62)に復帰する。   In any case, when any of the above steps S704, S708, S712, S714, S718, S720 is executed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 62).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図64は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 64 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is activated. The variable winning device operation process is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operation in-process (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). This is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the variable winning device operating process will be described along each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S904 to S908) from the “jump table”. For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operating process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。   Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device activation pre-processing has not yet started, the effect control CPU 126 selects the variable winning device activation pre-processing (step S904) as the next jump destination. Further, if the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Furthermore, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation post-processing (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中に実行する大役演出(変化予告演出を含む)の内容を選択する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S904: In the variable winning device pre-operation process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the contents of the major role effect (including the change notice effect) executed during the big hit game. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S906: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switch button 45 during execution of the big hit effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and the content of the effect (button effect) according to the result is monitored. The control information is instructed to the display control CPU 146.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、当選図柄や時間短縮状態の有無に応じて花火モード突入演出を実行したり、花火モード継続演出を実行したりする。   Step S908: In the variable winning device post-operation process, the effect control CPU 126 executes an effect of transmitting the transfer destination mode to the player during the end time of the variable winning device. For example, the effect control CPU 126 executes a fireworks mode entry effect or executes a firework mode continuation effect depending on whether or not there is a winning symbol or a time shortening state.

〔可変入賞装置作動前処理〕
図65は、可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。上記のように可変入賞装置作動前処理は、大当り遊技開始前に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing of variable winning device operation]
FIG. 65 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the variable prize device pre-operation process. As described above, the variable winning device pre-operation processing is executed before the big hit game is started. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:先ず演出制御CPUは、大当り遊技開始前における現状の演出図柄態様管理ステータスを取得する。   Step S800: First, the effect control CPU obtains the current effect symbol pattern management status before starting the big hit game.

ステップS802:次に演出制御CPUは、今回の大当りが「16ラウンド大当り」であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPUはRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、「16ラウンド大当り」の当選図柄コマンドが保存されていれば(Yes)、次にステップS804を実行する。   Step S802: Next, the effect control CPU checks whether or not the current big hit is “16 round big hit”. Specifically, the effect control CPU accesses the command buffer area of the RAM 130, and if the winning symbol command of “16 rounds big hit” is stored (Yes), then executes step S804.

ステップS804:この場合、演出制御CPUは、演出図柄態様管理ステータス更新処理を実行する。この処理において、演出制御CPUは、これまでの遊技の進行状況に応じて演出図柄態様管理ステータスを更新する。具体的には、以下の処理を行う。
(1)現状の演出図柄態様管理ステータスが「00H」であれば、「非時間短縮状態」から1回目の「16ラウンド確変大当り」に該当するため、演出図柄態様管理ステータスを「01H」に更新する。
(2)現状の演出図柄態様管理ステータスが「01H」であれば、「当り回数カウンタ」の値を1インクリメントする。その結果、「当り回数カウンタ」の値が「3」に達すると、通して4回目の「16ラウンド確変大当り」に該当するため、演出図柄態様管理ステータスを「02H」に更新する。「当り回数カウンタ」の値が「3」に達していなければ、ここでは特に更新を行わない。なお、「当り回数カウンタ」は演出図柄態様管理ステータスが「01H」に更新されると初期値を「0」としてセットされ、以後、「16ラウンド確変大当り」が発生するごとにインクリメントされる。
(3)現状の演出図柄態様管理ステータスが「02H」であれば、同じく「当り回数カウンタ」の値を1インクリメントする。その結果、「当り回数カウンタ」の値が「5」に達すると、通して6回目の「16ラウンド確変大当り」に該当するため、演出図柄態様管理ステータスを「03H」に更新する。「当り回数カウンタ」の値が「5」に達していなければ、ここでは特に更新を行わない。なお、「当り回数カウンタ」は演出図柄態様管理ステータスが「00H」にリセットされると初期化される。
Step S804: In this case, the effect control CPU executes an effect symbol pattern management status update process. In this process, the effect control CPU updates the effect symbol pattern management status according to the progress of the game so far. Specifically, the following processing is performed.
(1) If the current production symbol mode management status is “00H”, it corresponds to the first “16 rounds probable big hit” from “non-time shortened state”, so the production symbol mode management status is updated to “01H”. To do.
(2) If the current effect symbol pattern management status is “01H”, the value of the “count counter” is incremented by one. As a result, when the value of the “hit counter” reaches “3”, since it corresponds to the fourth “16 round probability variation big hit”, the production symbol form management status is updated to “02H”. If the value of the “count counter” has not reached “3”, no update is performed here. The “hit counter” is set to “0” as the initial value when the production symbol mode management status is updated to “01H”, and is incremented every time “16 rounds probable big hit” occurs.
(3) If the current effect symbol pattern management status is “02H”, the value of “count counter” is similarly incremented by one. As a result, when the value of the “hit counter” reaches “5”, the production symbol mode management status is updated to “03H” because it corresponds to the sixth “16 round probability variation big hit”. If the value of the “count counter” has not reached “5”, no update is performed here. The “hit counter” is initialized when the production symbol mode management status is reset to “00H”.

いずれにしても、上記(1)〜(3)の更新が行われると、大役終了後に実行される演出図柄態様管理処理(図61)では、更新後の演出図柄態様管理ステータスに基づいて演出図柄配列が構成されることになる(素材設定変化手段)。   In any case, when the above updates (1) to (3) are performed, in the effect symbol form management process (FIG. 61) executed after the end of the main character, the effect symbols are managed based on the updated effect symbol form management status. An arrangement is configured (material setting changing means).

ステップS806:演出図柄態様管理ステータス更新処理から復帰すると、演出制御CPUは、演出図柄態様管理ステータスが更新されたか否かを確認する。上記の(1)〜(3)のいずれかに該当し、演出図柄態様管理ステータスを更新した場合(Yes)、演出制御CPUはステップS808を実行する。   Step S806: When returning from the effect symbol pattern management status update process, the effect control CPU confirms whether or not the effect symbol pattern management status has been updated. When it corresponds to any of the above (1) to (3) and the effect symbol pattern management status is updated (Yes), the effect control CPU executes step S808.

ステップS808:この場合、演出制御CPUは、演出図柄態様管理ステータス更新時大役中演出パターン選択処理を実行する。具体的には、大役中の特定ラウンド(8ラウンド目〜10ラウンド目)に「お宝チャレンジ」による変化予告演出が発生する演出パターンを選択する。また、ここでは演出図柄態様管理ステータスによって以下の選択が行われる。
(1)演出図柄態様管理ステータスが「00H」から「01H」に更新された場合、1回目の変化予告演出(図34,図35)を含む大役演出パターンを選択する。
(2)演出図柄態様管理ステータスが「01H」から「02H」に更新された場合、2回目の変化予告演出(図53,図54)を含む大役演出パターンを選択する。
(3)演出図柄態様管理ステータスが「02H」から「03H」に更新された場合、3回目の変化予告演出(図56,図57)を含む大役演出パターンを選択する。
Step S808: In this case, the effect control CPU executes an effect pattern selection process for a big role at the time of updating the effect symbol form management status. Specifically, an effect pattern in which a change notice effect due to the “treasure challenge” is generated in a specific round (8th to 10th rounds) of a major player is selected. Further, here, the following selection is performed depending on the production symbol mode management status.
(1) When the effect symbol pattern management status is updated from “00H” to “01H”, the main character effect pattern including the first change notice effect (FIGS. 34 and 35) is selected.
(2) When the effect symbol pattern management status is updated from “01H” to “02H”, the main character effect pattern including the second change notice effect (FIGS. 53 and 54) is selected.
(3) When the effect symbol form management status is updated from “02H” to “03H”, the major effect effect pattern including the third change notice effect (FIGS. 56 and 57) is selected.

一方、今回の16ラウンド大当りでは演出図柄態様管理ステータスを更新しなかった場合(ステップS806:No)、演出制御CPUはステップS810を実行する。   On the other hand, when the effect symbol form management status is not updated in the current 16 round big hit (step S806: No), the effect control CPU executes step S810.

ステップS810:この場合、演出制御CPUは、通常の16ラウンド大役中演出パターン選択処理を実行する。具体的には、大役中の特定ラウンド(8ラウンド目〜10ラウンド目)に「お宝チャレンジ」による演出が行われるが、宝箱からはアイテム以外のもの(例えば「?」マーク等)が出現する演出パターンを選択する。   Step S810: In this case, the effect control CPU executes a normal 16-round big role effect pattern selection process. Specifically, the “Treasure Challenge” effect is performed in specific rounds (8th to 10th rounds), but an effect other than items (such as “?” Mark) appears from the treasure box. Select a pattern.

以上は、16ラウンド大当り時の手順例であるが、4ラウンド大当り又は2ラウンド大当り時には以下の手順例となる。   The above is an example of the procedure for a big hit of 16 rounds, but the following example of the procedure is for a big hit of 4 rounds or a big hit of 2 rounds.

ステップS802:演出制御CPUは、「16ラウンド大当り」の当選図柄コマンドが保存されていなければ(No)、次にステップS812を実行する。   Step S802: If the winning symbol command of “16 rounds big hit” is not stored (No), the effect control CPU executes step S812.

〔4ラウンド大当り時〕
ステップS812:次に演出制御CPUは、「4ラウンド大当り」の当選図柄コマンドが保存されていることを確認すると(Yes)、次にステップS813を実行する。
[4 rounds big hit]
Step S812: Next, when the effect control CPU confirms that the winning symbol command of “4 rounds big hit” is stored (Yes), it next executes step S813.

ステップS813:この場合、演出制御CPUは演出図柄態様管理ステータス更新処理を実行する。本実施形態では、演出図柄態様管理ステータス更新処理の内容として以下のいずれかのパターンを採用することができる。
(1)4ラウンド大当りを演出図柄配列に影響させないパターン。このパターンは、16ラウンド大当りによって演出図柄配列を初期の設定から変化させた後、4ラウンド大当りしても演出図柄配列には影響させないものである。
(2)上記(1)とは異なり、4ラウンド大当りを演出図柄配列に影響させるパターン。このパターンは、16ラウンド大当りによって演出図柄配列を初期の設定から変化させた後、4ラウンド大当りすると、それが演出図柄配列に影響するというものである。
なお、上記(1),(2)のパターンは、例えばパチンコ機1の製造者又は遊技場管理者において任意に選択・変更が可能であるものとする。以下、パターン別に説明する。
Step S813: In this case, the effect control CPU executes effect symbol pattern management status update processing. In the present embodiment, any of the following patterns can be adopted as the contents of the production symbol mode management status update process.
(1) A pattern that does not affect the effect symbol arrangement by the 4 round big hit. In this pattern, after changing the effect symbol arrangement from the initial setting by 16 round big hits, even if 4 round big hits, the effect symbol arrangement is not affected.
(2) Unlike the above (1), a pattern that influences the 4-round jackpot on the effect symbol arrangement. In this pattern, after changing the effect symbol arrangement from the initial setting by 16 rounds of big hit, if the big hit is 4 rounds, it affects the effect symbol arrangement.
The patterns (1) and (2) can be arbitrarily selected and changed by the manufacturer of the pachinko machine 1 or the game hall manager, for example. Hereinafter, it demonstrates according to a pattern.

〔演出図柄配列に影響しないパターン〕
上記(1)のパターンを採用する場合、演出制御CPU126は、演出図柄態様管理ステータス更新処理において、特に演出図柄態様管理ステータスを更新せず、現状を維持する。
[Patterns that do not affect the design pattern]
When the pattern (1) is adopted, the effect control CPU 126 does not particularly update the effect symbol mode management status in the effect symbol mode management status update process, and maintains the current state.

〔演出図柄配列に影響しないパターン〕
一方、上記(2)のパターンを採用する場合、演出制御CPU126は、演出図柄態様管理ステータス更新処理において、以下の更新を行う(素材変化取消手段)。
(1)現状の演出図柄態様管理ステータスが「01H」であれば、これを「00H」に更新(初期化)する。また、これまでにインクリメントされたか否かに関わらず、「当り回数カウンタ」の値を「0」に初期化する。これにより、1回目の16ラウンド大当りにより演出図柄態様管理ステータスが「01H」に更新されていても、その更新は取り消される。
(2)現状の演出図柄態様管理ステータスが「02H」であれば、これを「01H」に更新する。また、合わせて「当り回数カウンタ」を「0」に初期化する。これにより、通して4回目の16ラウンド大当りにより演出図柄態様管理ステータスが「02H」に更新されていても、その更新が取り消され、1つ前の状態に戻される。
(3)現状の演出図柄態様管理ステータスが「03H」であれば、これを「02H」に更新する。また、合わせて「当り回数カウンタ」の値を「3」に設定する。これにより、通して6回目の16ラウンド大当りにより演出図柄態様管理ステータスが「03H」に更新されていても、その更新が取り消され、1つ前の状態に戻される。
なお、現状の演出図柄態様管理ステータスが「00H」である場合、演出制御CPU126は特に何もしない。
[Patterns that do not affect the design pattern]
On the other hand, when the pattern (2) is employed, the effect control CPU 126 performs the following update (material change canceling means) in the effect symbol pattern management status update process.
(1) If the current effect symbol pattern management status is “01H”, it is updated (initialized) to “00H”. In addition, the value of the “count counter” is initialized to “0” regardless of whether it has been incremented so far. As a result, even if the effect symbol form management status is updated to “01H” by the first round 16 big hit, the update is canceled.
(2) If the current effect symbol pattern management status is “02H”, it is updated to “01H”. At the same time, the “counting counter” is initialized to “0”. As a result, even if the effect symbol form management status is updated to “02H” by the fourth round of 16 rounds, the update is canceled and returned to the previous state.
(3) If the current effect symbol pattern management status is “03H”, it is updated to “02H”. In addition, the value of the “count counter” is set to “3”. As a result, even if the effect symbol form management status is updated to “03H” by the sixth round of 16 rounds, the update is canceled and returned to the previous state.
Note that when the current effect symbol pattern management status is “00H”, the effect control CPU 126 does nothing in particular.

いずれにしても、上記(1)〜(3)の更新が行われた場合、大役終了後に実行される演出図柄態様管理処理(図61)では、更新後の演出図柄態様管理ステータスに基づいて演出図柄配列が構成される。   In any case, when the above updates (1) to (3) are performed, in the effect symbol form management process (FIG. 61) executed after the end of the main role, the effect is based on the updated effect symbol state management status. A symbol array is constructed.

ステップS814:演出図柄態様管理ステータス更新処理から復帰すると、演出制御CPU126は、4ラウンド大役中演出パターン選択処理を実行する。具体的には、比較的短い4ラウンド大役専用の演出パターンを選択する。   Step S814: When returning from the effect symbol pattern management status update process, the effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process for four rounds of big role. Specifically, a relatively short effect pattern for 4 round big actors is selected.

〔2ラウンド大当り時〕
ステップS812:これに対し、演出制御CPUは、「4ラウンド大当り」の当選図柄コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、次にステップS816を実行する。
[At the time of 2 round big hit]
Step S812: On the other hand, when the effect control CPU confirms that the winning symbol command of “4 rounds jackpot” is not stored (No), it next executes step S816.

ステップS816:この場合、演出制御CPU126は2ラウンド大役中演出パターン選択処理を実行する。この処理では、2ラウンド大役中専用の演出パターンを選択する。具体的には、2ラウンド大当り時の可変入賞装置30の作動時間が極端に短時間であるため、そのような短時間に見合った演出パターン(例えば移行先のモードを表示する演出パターン等)が選択されることになる。   Step S816: In this case, the effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process for two rounds of big role. In this process, an effect pattern dedicated to the two-round major role is selected. Specifically, since the operation time of the variable winning device 30 at the time of the big round 2 is extremely short, there is an effect pattern suitable for such a short time (for example, an effect pattern for displaying the transition destination mode). Will be selected.

以上のステップS808,S810,S814,S816のいずれかを実行すると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図64)の末尾アドレスに復帰する。   When any of the above steps S808, S810, S814, and S816 is executed, the effect control CPU 126 returns to the end address of the variable winning device operating process (FIG. 64).

〔4ラウンド大当りを演出図柄配列に影響させる設定の例〕
図66は、4ラウンド大当りを演出図柄配列に影響させる設定がされている場合の演出図柄配列の変化取消例を示す図である。
[Examples of settings that affect 4 rounds of jackpot on the design symbol layout]
FIG. 66 is a diagram illustrating an example of canceling the change of the effect symbol array when the setting for influencing the effect symbol array of 4 rounds is made.

〔変化取消前〕
図66中(A):例えば、ハイパーボーナス1回目後の演出図柄態様が生成されたことにより、演出図柄配列の中で数字の「5」を表す演出図柄が「16ラウンド大当り」に対応するものに変化していた場合を想定する。この場合、演出図柄態様管理ステータスが「01H」に更新されている。
[Before canceling changes]
FIG. 66 (A): For example, the effect symbol representing the number “5” in the effect symbol array corresponds to “16 round jackpot” due to the generation of the effect symbol pattern after the first hyper bonus. Suppose the case has been changed. In this case, the production symbol mode management status is updated to “01H”.

〔変化取消後〕
図66中(B):「花火モード」中に4ラウンド大当りに該当すると、演出図柄態様管理ステータスが「01H」から「00H」に更新(初期化)される。この場合、演出図柄態様管理処理(図61)において初期状態の演出図柄態様が生成されることにより、それまで表示態様が変化していた数字の「5」を表す演出図柄は、その変化が取り消され、初期の設定に戻される。
[After canceling changes]
In FIG. 66 (B): When the 4th round is a big hit during the “fireworks mode”, the effect symbol form management status is updated (initialized) from “01H” to “00H”. In this case, by generating the initial effect symbol form in the effect symbol pattern management process (FIG. 61), the change is canceled in the effect symbol representing the number “5” whose display mode has changed so far. To the initial settings.

なお、ここでは数字の「5」の演出図柄の変化を取り消す例を挙げているが、例えば、ハイパーボーナス4回目後の演出図柄態様が生成されたことにより、演出図柄配列の中で数字の「5」及び「1」を表す演出図柄が「16ラウンド大当り」に対応するものに変化していた場合、後から変化した数字の「1」を表す演出図柄の変化が取り消され、初期の設定に戻される。   Here, an example is given in which the change in the effect symbol of the number “5” is cancelled. For example, the effect symbol pattern “4” in the effect symbol array is generated by the generation of the effect symbol form after the fourth hyper bonus. If the production symbol representing “5” and “1” has changed to the one corresponding to “16 round jackpot”, the change in the production symbol representing the number “1” changed later is canceled and the initial setting is made. Returned.

また、ハイパーボーナス6回目後の演出図柄態様が生成されたことにより、演出図柄配列の中で数字の「5」,「1」,「9」を表す演出図柄が「16ラウンド大当り」に対応するものに変化していた場合、最後に変化した数字の「9」を表す演出図柄の変化が取り消され、初期の設定に戻されることになる。   In addition, since the effect symbol form after the sixth hyper bonus is generated, the effect symbols representing the numbers “5”, “1”, “9” in the effect symbol array correspond to “16 rounds big hit”. If it has changed to a thing, the change of the production symbol representing the last changed number “9” is canceled and returned to the initial setting.

〔その他の変化例〕
ここまでの説明では、演出図柄態様管理ステータスが更新されるのは「03H」までとしているが、演出図柄態様管理ステータスは「04H」〜「06H」まで更新することとしてもよい。なお、「16ラウンド大当り」に対応する演出図柄の総数を増やしていくにあたり、増やすための条件を徐々に厳しくしてもよい。例えば、演出図柄態様管理ステータス更新処理(図65中のステップS804)において、演出図柄態様管理ステータスが次に更新されるまでの「当り回数カウンタ」の値の間隔(増加幅)を徐々に広げていくことする。これにより、1つ目より2つ目、2つ目より3つ目・・・というように、演出図柄態様を変化させるのに必要な大当たり回数が増していくので、徐々に条件を厳しくしていくことができる。
[Other changes]
In the description so far, the production symbol mode management status is updated until “03H”, but the production symbol mode management status may be updated from “04H” to “06H”. In addition, as the total number of effect symbols corresponding to “16 rounds big hit” is increased, the conditions for increasing may be gradually tightened. For example, in the effect symbol pattern management status update process (step S804 in FIG. 65), the value interval (increase) of the “count counter” until the effect symbol pattern management status is updated next time is gradually increased. To go. As a result, the number of jackpots required to change the design pattern will increase, such as the second from the first, the third from the second, and so on. I can go.

図67は、演出図柄配列についてその他の変化例を示す図である。図67中(A)が変化前の演出図柄配列を示し、図67中(B)が変化後の演出図柄配列を示している。   FIG. 67 is a diagram showing another example of changes in the effect symbol arrangement. 67A shows the effect symbol array before the change, and FIG. 67B shows the effect symbol array after the change.

図67中(A):変化前において、奇数を表す演出図柄が全て「16ラウンド確変図柄」となっていた場合を想定する。この後も「花火モード」が終了することなく、通して7回目〜9回目の16ラウンド大当りに該当した場合、その都度、追加特典として演出図柄態様管理ステータスを「04H」〜「06H」に更新していくこととする。この場合、奇数を表す演出図柄が全て「16ラウンド確変図柄」となっているため、残された偶数を表す演出図柄を「16ラウンド確変図柄」の態様に変化させることとする。   In FIG. 67 (A): It is assumed that the effect symbols representing odd numbers are all “16 round probability variation symbols” before the change. After this, the fireworks mode will not end, and if the 7th through 9th rounds of 16 rounds are hit, the production symbol mode management status will be updated to “04H” through “06H” as an additional benefit each time. I will do it. In this case, since all the design symbols representing odd numbers are “16 round probability variation symbols”, the remaining representation symbols representing even numbers are changed to the “16 round probability variation symbols” mode.

図67中(B):演出図柄態様管理ステータスが「04H」に更新されたことにより、数字の「2」表す演出図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様に変化している。この後、演出図柄態様管理ステータスが「05H」、「06H」と更新されていくと、その都度、数字の「4」,「6」が「16ラウンド確変図柄」の態様に変化する。なお、9個の中に1個は「4ラウンド確変図柄」に対応するものを残しておく必要があるため、数字の「8」を表す演出図柄の表示態様は初期の設定から変化しない。   In FIG. 67 (B): The effect symbol mode management status is updated to “04H”, so that the effect symbol representing the number “2” is changed to the mode of “16 round probability variation symbol”. Thereafter, when the production symbol mode management status is updated to “05H” and “06H”, the numbers “4” and “6” change to the “16 round probability variation symbols” mode each time. In addition, since it is necessary to leave one of the nine corresponding to the “4-round probability variation symbol”, the display mode of the effect symbol representing the number “8” does not change from the initial setting.

このように、奇数に加えて偶数を表す演出図柄までも「16ラウンド確変図柄」の表示態様に変化させると、演出図柄配列中の大部分を「16ラウンド確変図柄」が占めることとなる。この場合、見かけ上では最大9分の8(=88.9%)の割合で「16ラウンド確変大当り」が選択されるかのような印象を遊技者に与えることができ、それによって連チャン中の高揚感を大きく刺激することができる。   As described above, when the display pattern of “16 round probability variation symbol” is changed even to the effect symbol representing the even number in addition to the odd number, the “16 round probability variation symbol” occupies most of the effect symbol array. In this case, it is possible to give the player the impression that “16 rounds probable big hit” is selected at a rate of up to 8/9 (= 88.9%), which makes it possible for all Can greatly stimulate the uplifting feeling.

〔花火モード終了時〕
図68は、花火モード終了による演出図柄配列の初期化を示す図である。図68中(A)が初期化前の演出図柄配列を示し、図68中(B)が初期化後の演出図柄配列を示している。
[At the end of fireworks mode]
FIG. 68 is a diagram showing the initialization of the effect symbol array upon completion of the fireworks mode. 68A shows the effect symbol array before initialization, and FIG. 68B shows the effect symbol array after initialization.

図68中(A):例えば、これまでに「花火モード」が終了することなくハイパーボーナス6回目後の演出図柄態様が生成されていたとする。この場合、奇数を表す演出図柄が全て「16ラウンド確変図柄」となっている。   In FIG. 68 (A): For example, it is assumed that the effect symbol pattern after the sixth hyper bonus has been generated without ending the “fireworks mode”. In this case, the production symbols representing odd numbers are all “16 round probability variation symbols”.

図68中(B):この後、「花火モード」中に当選を得ることができず、変動70回が終了して「通常モード」に移行した場合、それまでの数字の「5」,「1」,「9」の表示態様の変化が取り消され、初期の設定である「4ラウンド確変図柄」の表示態様に戻される。これにより、過度に16ラウンド確変大当りに対する期待感を煽り立てることなく、適切な範囲内で演出を行うことができる。なお、数字の「3」,「7」については、初期の設定で「16ラウンド確変図柄」の表示態様であったため、初期化による変化は生じない。   In FIG. 68 (B): After that, when winning is not possible during the “fireworks mode”, and the transition is made to the “normal mode” after 70 fluctuations, the numbers “5” and “ The change of the display mode of “1” and “9” is canceled and the display mode of “4-round probability variation symbol” which is the initial setting is returned. As a result, it is possible to produce an effect within an appropriate range without excessively raising the expectation for the 16-round probability variation big hit. Note that the numbers “3” and “7” are displayed in the form of “16 round probability variation” in the initial setting, and therefore, no change occurs due to initialization.

以上のように、本実施形態によれば、以下のような利点が得られる。
(1)「16ラウンド確変大当り」を契機として演出図柄配列の態様を変化させることにより、16ラウンド分の賞球払出とは別に16ラウンド大当りに対する演出上の特典を付加することができる。
(2)演出図柄配列の態様が「16ラウンド大当り」に対する期待度の増加につながるため、「花火モード」が継続中の遊技者に対する特別感や周囲への優越感、さらなる大当りへの期待感を高めることができる。
(3)また、「16ラウンド確変図柄」の総数が増加するにつれて大当りに対する期待感をより一層向上し、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の継続による遊技性を向上することができる。
As described above, according to the present embodiment, the following advantages can be obtained.
(1) By changing the aspect of the effect symbol arrangement triggered by “16 rounds probable big hit”, it is possible to add a special privilege for the 16 round big hit separately from the 16-round prize ball payout.
(2) Because the direction of the design symbol arrangement leads to an increase in expectation for “16 rounds of big hit”, a special feeling, superiority to the surroundings, and a sense of expectation for further big hits are given to players who are still in “fireworks mode” Can be increased.
(3) Further, as the total number of “16 round probability variation symbols” increases, the expectation for the big hit can be further improved, and the gameability by continuing the “high probability state” and the “time shortening state” can be improved.

(4)「花火モード」継続中の「4ラウンド大当り」を演出図柄配列に影響させる設定とすれば、一時的に「16ラウンド確変図柄」の総数が減少することもあるが、その後の「16ラウンド大当り」によって再び挽回のチャンスがあるため、特段、遊技者に喪失感を与えることはない。また、一時的に「16ラウンド確変図柄」の総数が減少したとしても、「再び16ラウンドの図柄を増加させよう」とする動機付けを遊技者に与え、遊技に対する積極性を維持することができる。 (4) If the “4-round jackpot” during the “fireworks mode” is set to affect the effect symbol arrangement, the total number of “16-round probability variation symbols” may temporarily decrease, but the subsequent “16 Since there is a chance to make a recovery again by "Round Bonus", there is no particular loss to the player. Further, even if the total number of “16-round probability variation symbols” temporarily decreases, the player can be motivated to “increase the 16-round symbols again” and maintain the aggressiveness of the game.

(5)遊技を開始した当初は昇格演出による驚きや意外性を与えることで演出上の効果があるが、「花火モード」を長く継続して「16ラウンド大当り」を繰り返してきた遊技者に対しては、もはや昇格による驚きよりも、総数が増加した「16ラウンド確変図柄」で大当りになる演出を見せる方が自然である。このため、大当り次変動演出パターン選択処理(図63)においては、現状の演出図柄配列の態様で「16ラウンド確変図柄」の総数が少ないうちは昇格演出の選択比率を高く設定する一方、「16ラウンド確変図柄」の総数が増加するにつれて昇格演出の選択比率を低く設定することにより、上記の演出効果を最大限に高めることができる。 (5) At the beginning of the game, the surprise effect and the unexpectedness of the promotion effect are given, and there is an effect in the effect. In other words, it is more natural to show a big hit with the “16-round probabilistic pattern” whose total number has increased rather than a surprise by promotion. For this reason, in the big hit order variation effect pattern selection process (FIG. 63), while the total number of “16 round probability variation symbols” is small in the current effect symbol arrangement mode, the selection ratio of the promotion effect is set high. By setting the selection ratio of the promotion effect to a lower value as the total number of “round probability variable symbols” increases, the above effect can be maximized.

(6)また、「花火モード」が終了した場合、それまでの「高確率状態」かつ「時間短縮状態」による大当りの継続が困難となるため、上記のように演出図柄配列の態様を初期化することにより、いつまでも過度な期待を抱かせることを防止することができる。 (6) Also, when the “fireworks mode” is completed, it is difficult to continue the big hit with the “high probability state” and “time reduction state” until then, so the aspect of the effect symbol arrangement is initialized as described above. By doing so, it can be prevented that excessive expectations are held forever.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

一実施形態では、16ラウンド大当りの1回目、4回目、6回目でそれぞれ演出図柄配列の態様を変化させているが、その他の大当り回数で演出図柄配列の態様を変化させてもよい。また、演出図柄の態様を変化させる順番は一実施形態で挙げたものに限られず、数字の「9」→「5」→「1」の順番に変化させてもよい。   In one embodiment, the aspect of the effect symbol arrangement is changed at the first, fourth, and sixth rounds of the 16 round big hits, but the aspect of the effect symbol arrangement may be changed at other big hits. In addition, the order of changing the aspect of the effect design is not limited to that described in the embodiment, and may be changed in the order of numbers “9” → “5” → “1”.

一実施形態で挙げた演出図柄の表示態様(表示色、キャラクターの図案等)はいずれも好ましい例示であり、その他の表示態様を採用することは当然に可能である。また、16ラウンド大当り遊技中の変化予告演出についても、一実施形態で挙げたもの以外に様々な演出パターンを設けることが可能である。   All the display patterns (display colors, character designs, etc.) of the effect designs given in the embodiment are preferable examples, and other display modes can naturally be adopted. In addition, regarding the change notice effect during the 16-round big hit game, various effect patterns can be provided in addition to those described in the embodiment.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation | movement memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (6)

遊技中に抽選契機が発生すると、所定の内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選について、当選に伴う価値の度合として1回の当選あたりに発生し得る賞球数が異なる複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られると、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類の中でいずれの当選種類に該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させ、前記内部抽選の結果及び当選時は前記当選種類決定手段により決定された当選種類を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示及び停止表示に際して、少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行し、図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出及び前記停止表示演出に用いられる素材として、個々の識別性とともに複数の当選種類のいずれかとの関連性を当選に伴う価値の度合の違いを含めて表す態様を有した規定個数の演出図柄を設定する素材設定手段と、
遊技中に特定条件が満たされると、規定個数の前記演出図柄が有する態様について前記素材設定手段により初期に設定された個々の識別性を保持しつつ、当選に伴う価値の度合の違いを含めた当選種類との関連性を初期の設定から変化させる素材設定変化手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
Lottery execution means for executing a predetermined internal lottery when a lottery opportunity occurs during a game;
About the internal lottery executed by the lottery executing means, a winning type defining means for prescribing a plurality of winning types different in the number of winning balls that can be generated per winning as the degree of value associated with winning;
A winning type determining means for determining which winning type among a plurality of winning types defined by the winning type defining means when a winning is obtained in the internal lottery executed by the lottery executing means; ,
When the internal lottery is executed by the lottery executing means, the symbol is displayed in a variable manner over a preset fluctuation time, and the result of the internal lottery and the winning type determined by the winning type determining means at the time of winning are represented. A symbol display means for stopping and displaying the symbol with,
At the time of symbol variation display and stop display by the symbol display means, at least the variation display effect corresponding to the symbol variation display is executed within the variation time, and the symbol display stop corresponding to the symbol stop display is performed Production execution means;
As the material used for the variable display demonstration and the stop display effects by the symbol demonstration execution unit, representing including the degree difference in value with the winning the relationship between any of the winning type of multiple with individual distinctiveness Material setting means for setting a specified number of effect designs having aspects;
When a specific condition is satisfied during the game, while maintaining the individual distinguishability initially set by the material setting means for the aspect of the specified number of the production symbols , the difference in the degree of value associated with winning is included. A gaming machine comprising: material setting changing means for changing a relationship with a winning type from an initial setting.
請求項1に記載の遊技機において、
前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、複数の当選種類のうち当選に伴う価値の度合が相対的に高い特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された結果、前記図柄表示手段により前記特定当選種類を表す態様で図柄が停止表示されると、特定価値の発生を可能とする特定価値特別遊技を実行する一方、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、複数の当選種類のうち当選に伴う価値の度合が相対的に低い非特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された結果、前記図柄表示手段により前記非特定当選種類を表す態様で図柄が停止表示されると、前記特定価値より低い価値の発生を可能とする非特定価値特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により実行される前記特定価値特別遊技又は前記非特定価値特別遊技のいずれかが終了した場合いずれの場合についても比較的低確率で前記内部抽選での当選が得られる低確率状態から、前記低確率状態より高確率で前記内部抽選での当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、
前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で非当選となる結果が特定回数に達すると、前記高確率状態から前記低確率状態に移行させる低確率状態移行手段とをさらに備え、
前記図柄演出実行手段は、
前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記特定当選種類との関連性を表す特定態様を有した前記演出図柄を用いて前記停止表示演出を実行する一方、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記非特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記非特定当選種類との関連性を表す非特定態様を有した前記演出図柄を用いて前記停止表示演出を実行し、
前記素材設定変化手段は、
少なくとも前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合に前記特定条件を満たすものとして、前記演出図柄が有する態様を初期の設定から変化させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
When the internal lottery executed by the lottery executing means is won, and the winning type determining means determines that the winning type is a specific winning type that has a relatively high degree of value associated with winning among a plurality of winning types. As a result, when the symbol is stopped and displayed in a manner representing the specific winning type by the symbol display means, the special value special game that enables the generation of the specific value is executed, while the lottery execution means is executed As a result of determination by the winning type determining means that the winning is obtained by internal lottery and the non-specific winning type among the plurality of winning types corresponds to a relatively low degree of value associated with winning, the symbol display means A special game executor who executes a non-specific value special game that enables generation of a value lower than the specific value when a symbol is stopped and displayed in a manner representing the non-specific winning type And,
If any of the specific value special game or the non-specific value special game is executed by the special game execution means is completed, a low probability that the the winning in internal lottery obtained at relatively low probability also cases A high probability state transition means for transitioning from a state to a high probability state in which a winning in the internal lottery is obtained with a higher probability than the low probability state;
When the result of non-winning in the internal lottery performed during the transition to the high probability state by the high probability state transition means reaches a specific number of times, the low probability of shifting from the high probability state to the low probability state. A probability state transition means,
The symbol effect execution means
When winning is obtained by the internal lottery executed by the lottery executing means, and when the winning type determining means determines that it corresponds to the specific winning type, a specific mode representing a relationship with the specific winning type While the stop display effect is executed using the effect symbol that has, the winning type determination means if the winning is obtained in the internal lottery executed by the lottery execution means, and if it corresponds to the non-specific winning type If determined, the stop display effect is executed using the effect symbol having a non-specific aspect representing the relevance with the non-specific winning type,
The material setting changing means includes
When winning is obtained in the internal lottery performed while being transferred to the high probability state by at least the high probability state shifting means, and when the winning type determination means determines that it corresponds to the specific winning type The game machine is characterized in that, as satisfying the specific condition, the aspect of the effect symbol is changed from the initial setting.
請求項2に記載の遊技機において、
前記素材設定手段は、
規定個数の前記演出図柄の中で、前記特定態様を有した前記演出図柄の総数よりも、前記非特定態様を有した前記演出図柄の総数を多く初期に設定しており、
前記素材設定変化手段は、
前記特定条件が満たされると、前記素材設定手段による初期の設定で前記非特定態様を有していたいずれかの前記演出図柄を前記特定態様のものに変化させることで、前記素材設定手段により初期に設定されていた前記特定態様を有する前記演出図柄の総数を規定個数の中で増加させ、相対的に前記非特定態様を有する前記演出図柄の総数を規定個数の中で減少させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The material setting means includes
Among the specified number of the effect symbols, the initial number of the effect symbols having the non-specific aspects is set to be larger than the total number of the effect symbols having the specific aspects.
The material setting changing means includes
When the specific condition is satisfied, the material setting unit initially changes the effect design that had the non-specific mode in the initial setting by the material setting unit to the specific mode. The total number of the production symbols having the specific aspect set in the above is increased in a prescribed number, and the total number of the production symbols having the non-specific aspect is relatively reduced in the prescribed number. To play.
請求項2又は3に記載の遊技機において、
前記図柄演出実行手段は、
互いに識別性の異なる態様を有した規定個数分の前記演出図柄を一連に配列した演出図柄配列を複数に構成し、各演出図柄配列において規定個数分の前記演出図柄を変動させて前記変動表示演出を実行した後、全ての演出図柄配列における前記演出図柄の変動を停止させた状態で複数の演出図柄配列同士の間で前記演出図柄の組み合わせを構成して前記停止表示演出を実行するものであり、
前記素材設定手段は、
前記図柄演出実行手段により構成される各演出図柄配列の中で、前記特定態様を有する前記演出図柄の総数よりも前記非特定態様を有する前記演出図柄の総数を多く初期に設定しており、
前記素材設定変化手段は、
前記図柄演出実行手段により構成される全ての演出図柄配列について、前記特定態様を有する前記演出図柄の総数を初期の設定から増加させ、相対的に前記非特定態様を有する前記演出図柄の総数を初期の設定から減少させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2 or 3,
The symbol effect execution means
A plurality of effect symbol arrays in which a specified number of the effect symbols having different aspects of distinction are arranged in series are configured, and the effect display effect is changed by changing the effect symbols for the specified number in each effect symbol array. After executing the above, the stop display effect is executed by configuring the combination of the effect symbols among a plurality of effect symbol arrays in a state where the variation of the effect symbols in all the effect symbol arrays is stopped. ,
The material setting means includes
In each effect symbol arrangement constituted by the symbol effect execution means, the total number of the effect symbols having the non-specific aspect is set to be larger than the total number of the effect symbols having the specific aspect at an initial stage.
The material setting changing means includes
For all effect symbol arrays configured by the symbol effect execution means, the total number of effect symbols having the specific mode is increased from the initial setting, and the total number of effect symbols having the non-specific mode is initially set. A gaming machine characterized in that it is reduced from the setting.
請求項4に記載の遊技機において、
前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特定価値特別遊技の実行中に前記演出図柄が有する当選種類との関連性についての態様の変化に関係した変化予告演出を実行する変化予告演出実行手段とをさらに備え、
前記素材設定変化手段は、
前記特別遊技実行手段による前記特定価値特別遊技の実行中に前記変化予告演出実行手段により前記変化予告演出が実行されると、前記特定価値特別遊技の終了後に前記図柄演出実行手段により構成される全ての演出図柄配列について、前記特定態様を有する前記演出図柄の総数を初期の設定から増加させ、相対的に前記非特定態様を有する前記演出図柄の総数を初期の設定から減少させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4,
Execution of the special value special game by the special game execution means when winning is obtained in the internal lottery executed by the lottery execution means and the winning type determination means determines that the winning type is determined to be applicable to the specific winning type Further comprising a change notice effect executing means for executing a change notice effect related to a change in the aspect of the relevance to the winning type of the effect symbol,
The material setting changing means includes
When the change notice effect is executed by the change notice effect executing means while the specific value special game is being executed by the special game executing means, all of the symbol effect executing means are configured after the specific value special game is finished. For the effect symbol arrangement, the total number of the effect symbols having the specific aspect is increased from the initial setting, and the total number of the effect symbols having the non-specific aspect is relatively decreased from the initial setting. Gaming machine.
請求項2からのいずれかに記載の遊技機において、
前記素材設定変化手段により前記演出図柄が有する態様が初期の設定から変化された状態で前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行された後、前記内部抽選で当選が得られることなく前記低確率状態に移行された場合、前記素材設定変化手段による変化を取り消して規定個数の前記演出図柄の態様を前記素材設定手段による初期の設定に復帰させる素材設定初期化手段
をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 2 to 5 ,
After the transition to the high-probability state by the high-probability state transition means in a state in which the aspect of the production symbol has been changed from the initial setting by the material setting changing means, the winning is not obtained in the internal lottery. The apparatus further comprises material setting initialization means for canceling a change by the material setting changing means and returning a specified number of the design symbols to the initial setting by the material setting means when the low probability state is entered. A featured gaming machine.
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