JP6088028B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
この種の従来のスロットマシンの中には、内部抽選の結果、ハズレとなった場合に、特定の表示結果となる強ハズレ目と、特定の表示以外となる弱ハズレ目との何れかのリール制御が決定され、かつ、強ハズレ目のリール制御か弱ハズレ目のリール制御かに応じて、演出パターンを異ならせるようにしたスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。
特開2004−201732号公報
しかしながら、特許文献1のスロットマシンは、出目の種類に対応する演出をするものではなく、リール制御に対応する演出をするものに過ぎない。このため、演出と出目との関係がなく、出目との関係によって遊技者にわかり易い演出をできるものではなかった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、出目との関係によって演出が示唆する対象を遊技者にわかり易く伝えることが可能なスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて特典を付与する特典付与手段と、
特典の付与に関する有利度を示唆する第1示唆演出と当該第1示唆演出よりも特典の付与に関する有利度が高いことを示唆する第2示唆演出とを含む複数種類の示唆演出のうちの何れかを実行する示唆演出実行手段とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、
第1特定表示結果の導出が許容される一方で第2特定表示結果の導出が許容されない決定結果である第1決定結果と、
前記第1決定結果よりも特典の付与に関する有利度が高く、かつ前記第1特定表示結果および前記第2特定表示結果のそれぞれの導出が許容される決定結果である第2決定結果とが含まれ、
前記示唆演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果である場合、前記第1特定表示結果が導出されたときには前記第2特定表示結果が導出されたときよりも高い割合で前記第1示唆演出を実行する。
また、スロットマシンは、以下のように構成されていてもよい。
遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
特典(AT)を得るための第1権利(たとえば、0個〜2個のナビストック)と、当該第1権利で得られる特典よりも遊技者にとって有利な特典を得るための第2権利(たとえば、3個〜5個のナビストック)とを付与する権利付与手段(サブ制御部91)と、
前記第1権利が付与される可能性を示唆する第1示唆演出と、前記第2権利が付与される可能性を示唆する第2示唆演出とを実行する示唆演出実行手段(サブ制御部91、図15の示唆演出実行処理)と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(メイン制御部41)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段(サブ制御部91)と、を備え、
前記事前決定手段で決定される決定結果として、前記第2権利よりも前記第1権利が付与される可能性が高い第1決定結果(弱イチゴA)と、前記第1権利よりも前記第2権利が付与される可能性が高い第2決定結果(強イチゴA)とを含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により第2決定結果に決定された場合に、前記導出操作手段の操作に応じて第1特定表示結果(弱イチゴ出目)と第2特定表示結果(強イチゴ出目)とを含む複数種類の表示結果のうちの何れかを前記可変表示装置に導出させる一方、前記事前決定手段により第1決定結果に決定された場合に、前記導出操作手段の操作に応じて前記第1特定表示結果を含みかつ前記第2特定表示結果を含まない複数種類の表示結果のうちの何れかを前記可変表示装置に導出させ(たとえば、図16(a)に示すように、強イチゴAに当選した場合は弱イチゴ出目と強イチゴ出目とを導出可能であり、弱イチゴAに当選した場合は、弱イチゴ出目は導出可能だが、強イチゴ出目は導出不可能である)、
前記示唆演出実行手段は、前記事前決定手段により第2決定結果に決定された場合、前記導出制御手段により前記可変表示装置に第1特定表示結果が導出されたときには第2特定表示結果が導出されたときよりも高い割合で第1示唆演出を実行する(たとえば、図16(a)に示すように、強イチゴAに当選した場合において弱イチゴ出目が導出されたときには、80%の確率で第1示唆演出を実行し、強イチゴ出目が導出されたときには、20%の確率で第1示唆演出を実行する)ことを特徴とする、スロットマシン。
このような構成によれば、より有利な第2権利が付与される可能性の高い第2決定結果が事前決定されているにも関わらず、第1決定結果においても導出される可能性のある第1特定表示結果が導出されたときには、その表示結果に合わせて、第1権利付与の可能性を示唆する第1示唆演出が実行され易くなる。そのため、表示結果を頼りにして第1権利/第2権利の付与の可能性を推測している遊技者の感覚に対応した示唆演出を実行することができ、これにより、表示結果と示唆演出との関係において遊技者を迷わせてしまうことを防止することができる。その結果、表示結果との関係によって示唆演出が示唆する対象を遊技者にわかり易く伝えることができる。
ここで、前述した遊技用価値とは、カードなどの記録媒体によって特定可能とされる残高(カード残高)、メダル(コイン)に代表される各種の遊技媒体(遊技球を含む)、あるいはクレジットなどのデータで表される点数を含む概念である。
(2) (1)のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、複数種類の前記識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)を有し、
前記可変表示装置において各可変表示領域に導出された表示結果の組合せに応じて前記入賞が発生可能とされ、
前記第1特定表示結果と前記第2特定表示結果とを比較したときに、複数の前記可変表示領域のうちの一部の可変表示領域に導出された表示結果が前記第1特定表示結果と前記第2特定表示結果とで共通である(たとえば、図12(a)(c)に示すように、弱イチゴ出目における左リール2L、中リール2Cと、強イチゴ出目における左リール2L、中リール2Cとは、表示結果が共通である)。
このような構成によれば、第1特定表示結果と第2特定表示結果とで各可変表示領域に導出された表示結果の一部が共通であるため、遊技者は当該共通部分だけでは可変表示装置の表示結果が第1特定表示結果であるか、第2特定表示結果であるかを特定できない。このため、共通部分以外の結果が導出表示されるまで、遊技者に対して入賞に対する興味を引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
(3) (1)または(2)のスロットマシンにおいて、
遊技者が操作する演出用操作手段(演出用スイッチ56)をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、第1示唆演出を実行しているときに前記演出用操作手段が操作された場合に、当該第1示唆演出を第2示唆演出に変更する示唆演出変更手段(サブ制御部91、図18の示唆演出変更処理)をさらに含む。
このような構成によれば、第1示唆演出が実行された場合でも、遊技者による演出用操作手段の操作によって、第1示唆演出から第2示唆演出に変更することができる。これにより、第1示唆演出が実行された場合でも、示唆演出に対して遊技者の興味を引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
(4) (1)〜(3)のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出実行手段は、前記事前決定手段により第2決定結果に決定されているとき、第1示唆演出の終了後に、第2決定結果に決定されていることを示唆する演出を実行する第2決定結果示唆演出実行手段(サブ制御部91、図19の第2決定結果示唆演出実行処理)をさらに含む。
このような構成によれば、第1示唆演出が実行された場合でも、第1示唆演出の終了後に第2決定結果に決定されていることを示唆する演出をすることができる。これにより、第1示唆演出が実行された場合でも、示唆演出の最後まで遊技者の興味を引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
(5) (1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出実行手段は、前記導出制御手段により前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御が行なわれる前に、第2示唆演出を実行する可能性があることを予告する第2示唆演出予告手段(サブ制御部91、図17の第2示唆演出予告処理)をさらに含む。
このような構成によれば、可変表示装置に表示結果が導出される前に、第2示唆演出を実行する可能性があることを予告することができる。これにより、第2決定結果に決定された場合にしか導出されない第2特定表示結果を導出させるように遊技者に対して注意を促すことができ、取りこぼしを防止させることができる。
(6) (1)〜(5)のスロットマシンにおいて、
前記示唆演出実行手段は、第1示唆演出を実行中に前記事前決定手段により第2決定結果に決定された場合、前記導出制御手段により前記可変表示装置に第2特定表示結果が導出されたときに当該第1示唆演出を第2示唆演出に変更する演出中示唆演出変更手段(サブ制御部91、図20の演出中示唆演出変更処理)をさらに含む。
このような構成によれば、第1示唆演出を実行中に第2特定表示結果が導出されたときに、第1示唆演出を第2示唆演出に変更することができる。これにより、第1示唆演出が実行された場合でも、示唆演出に対して遊技者の興味を引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
スロットマシンの全体構造を示す正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す図である。 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。 スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。 取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。 一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。 再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。 ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。 順押しの場合における弱イチゴ出目および強イチゴ出目の一例を説明するための図である。 AT抽選テーブルを説明するための図である。 イチゴ役入賞処理を実行するためのフローチャートである。 示唆演出実行処理を実行するためのフローチャートである。 (a)は、示唆演出決定用テーブルを説明するための図であり、(b)は、示唆演出テーブルを説明するための図である。 第2示唆演出予告処理を実行するためのフローチャートである。 示唆演出変更処理を実行するためのフローチャートである。 第2決定結果示唆演出実行処理を実行するためのフローチャートである。 演出中示唆演出変更処理を実行するためのフローチャートである。 示唆演出決定用テーブルの変形例を説明するための図である。
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号21)」、「リプa(たとえば、左リール2Lの領域番号20)」、「ベル(たとえば、左リール2Lの領域番号19)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号13)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号12)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号11)」、「リプb(たとえば、左リール2Lの領域番号10)」、「ブランク(たとえば、左リール2Lの領域番号7)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号3)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄(ただし、図3では文字のみを表記し、絵柄は省略している)が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。
リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。演出用スイッチ56は、遊技者の操作に応じて後述する示唆演出を所定の確率で変更するために用いられる。
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスともいう)、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態に関わらず、全ての遊技状態において「3」が定められている。
また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリール2L、2C、2Rの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB(ビッグボーナス)終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述するBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、1種類の入賞ラインL1のみが入賞ラインとして定められている。
入賞ラインL1は、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、L1に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とを含んでいてもよい。
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ラインL1上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインL1上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインL1上に表示させることができる。
スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cに何れかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行なうようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cに何れかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行なうようになっている。
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ボーナス(後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス)、通常遊技状態(RT1)、RT0、2〜4のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数など、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ、SB)および入賞フラグが格納されるワークである。
特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行なわれた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。
停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。
スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、通常遊技状態に制御される。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。
初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置の入賞ラインL1上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
[入賞役、遊技状態の遷移]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図7は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
本実施の形態におけるスロットマシンは、図7に示すように、メイン制御部41により、RT1(通常遊技状態)、RT0(高チャンスゾーン)、RT2(高RT)、RT3(低チャンスゾーン)、RT4(内部中RT)、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
RT1とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。RT0とは、RT1よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT2とは、RT0のみから移行可能であり、RT0〜4の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT3とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。RT4とは、RT1、RT0、RT2の遊技状態においてBBもしくはRBに当選したときに移行し、BBもしくはRBに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、BBに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでBBが行なわれ、RBが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでRBが行なわれる遊技状態である。
RT1においては、32ゲームが行なわれ、当該32ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がRT0へ移行する。また、32ゲームの間にBBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
RT0においては、後述する昇格リプ(リプレイ3)に入賞した場合に、遊技状態がRT2へ移行する。また、後述する転落リプ(リプレイ4、リプレイ5)に入賞した場合に、遊技状態がRT1へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
RT2においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1は、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、RT0およびRT2の遊技状態のみATへの制御が可能となっている。
RT4においては、BBもしくはRBに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にRT3へ遊技状態が移行する。ここで、所定の終了条件とは、後述するBB1もしくはBB2が行なわれたときには351枚以上のメダルを獲得したことであり、BB3が行なわれたときには216枚以上のメダルを獲得したことであり、RB1もしくはRB2が行なわれたときには5ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に5回入賞したことである。
RT3においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。
図5を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBB1〜3とも称する)と、2種類のレギュラーボーナス1、2(以下、レギュラーボーナスをRB1、2とも称する)とが含まれる。
BB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインL1に「黒7−黒7−黒7」、もしくは「リプb−黒7−リプb」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインL1に「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB1〜BB3の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。
BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、351枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、216枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
RB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、RB2は、入賞ラインL1に「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RB1またはRB2に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、5ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に5回入賞することを条件として終了する。
図7に示すように、BB1〜BB3およびRB1、RB2の何れかに内部当選してから入賞するまでは、RT4に遊技状態が制御される。RT4では、リプレイに当選する確率がRT1であるときよりも高確率となる。また、図6に示すように、BB1〜BB3やRB1、RB2が終了した後は、RT3に遊技状態が制御される。
内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」、「リプb」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ1、イチゴ2、1枚役1、1枚役2、メロン、ベル1、ベル2、9枚役1〜8、BB役が含まれる。
小役のうちイチゴ1は、入賞ラインL1に「イチゴ−ANY−ベル」、「イチゴ−ANY−メロン」、「イチゴ−ANY−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ1が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ1を構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちイチゴ2は、入賞ラインL1に「黒7−ANY−白7」、「黒7−ANY−星7」、「黒7−ANY−ベル」、「バナナ−ANY−白7」、「バナナ−ANY−星7」、「バナナ−ANY−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ2が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ2を構成する左リール2Lの図柄(「黒7」、「バナナ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち1枚役1は、入賞ラインL1に「ベル−星7−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役1が入賞すると、1枚メダルが払い出される。1枚役1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、1枚役1を構成する中リール2Cの図柄(「星7」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち1枚役2は、入賞ラインL1に「星7−ブランク−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役2が入賞すると、1枚メダルが払い出される。1枚役2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、1枚役2を構成する左リール2Lの図柄(「星7」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちメロンは、入賞ラインL1に「白7−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプa−メロン−リプa」、「リプa−メロン−イチゴ」、「リプa−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、5枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール2Cの図柄(「メロン」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちベル1は、入賞ラインL1に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル1が入賞すると、9枚メダルが払い出される。ベル1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル1を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「ベル」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2Rのいずれにおいて5コマ以内に配置されているためである。
小役のうちベル2は、入賞ラインL1に「リプa−ベル−リプa」、「リプa−ベル−リプb」、「リプb−ベル−リプa」、「リプb−ベル−リプb」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル2が入賞すると、9枚メダルが払い出される。ベル2は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル2を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「ベル」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2Rのいずれにおいて5コマ以内に配置されているためである。
次に、小役のうち9枚役1〜8について説明する。9枚役1〜8は、後述するようにベル1、ベル2を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
小役のうち9枚役1は、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役1が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役1を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役2は、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役2が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役2を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役3は、入賞ラインL1に「リプa−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役3が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役3は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役3を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役4は、入賞ラインL1に「リプa−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役4が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役4は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役4を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役5は、入賞ラインL1に「リプb−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役5が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役5は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役5を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役6は、入賞ラインL1に「リプb−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役6が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役6を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役7は、入賞ラインL1に「リプb−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役7が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役7は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役7を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役8は、入賞ラインL1に「リプb−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役8が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役8は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役8を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちBB役は、BB中のみ入賞する役であり、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−イチゴ」、「リプa−イチゴ−ブランク」、「リプa−ブランク−イチゴ」、「リプa−ブランク−ブランク」、「リプb−イチゴ−イチゴ」、「リプb−イチゴ−ブランク」、「リプb−ブランク−イチゴ」、「リプb−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。BB中にBB役が入賞すると、9枚メダルが払い出される。また、BB役が当選した場合は、9枚役1〜8が必ず同時当選するため、BB役に当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、BB役と同時当選する役には、9枚役1〜8が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ1、2やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜6が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
リプレイ1は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ1を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
リプレイ2は、入賞ラインL1に「ベル−リプa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ2は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
リプレイ3は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−メロン」、「リプa−リプa−バナナ」、「リプb−リプa−メロン」、「リプb−リプa−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ3を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「メロン」、「バナナ」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ3については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0の状態においてリプレイ3に入賞した後は、RT0よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT2に制御される。このため、リプレイ3は、以下では昇格リプともいう。
また、RT2へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該RT2への制御が維持される。
リプレイ4は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−ベル」、「リプb−リプa−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ4については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0においてリプレイ4に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ4は、以下では転落リプともいう。
リプレイ5は、入賞ラインL1に「ベル−リプa−メロン」、「ベル−リプa−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ5を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「メロン」、「バナナ」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ5については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0においてリプレイ5に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ5は、以下では転落リプともいう。
リプレイ6は、BB2に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ6は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−ブランク」、「リプb−リプa−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ6を構成する右リール2Rの図柄(「ブランク」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
[取りこぼし出目]
次に、図6を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル1、ベル2を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができず、さらに9枚役1〜8を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができない場合に導出される役である。RT2およびRT3の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、RT0への制御が作動される。
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目1は、入賞ラインL1に揃う「リプa−イチゴ−ベル」、「リプa−ブランク−ベル」、「リプb−イチゴ−ベル」、「リプb−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目2は、入賞ラインL1に揃う「リプa−ベル−メロン」、「リプa−ベル−バナナ」、「リプb−ベル−メロン」、「リプb−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目3は、入賞ラインL1に揃う「星7−イチゴ−メロン」、「星7−イチゴ−バナナ」、「星7−ブランク−メロン」、「星7−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。
[抽選対象役の組合せ]
次に、図8、図9を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図8、図9においては、各々、左2列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図8、図9では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「495」が設定されている抽選対象役(図8のRT0〜RT3における弱イチゴA)の当選確率は、495/65536となる。
また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図8は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
遊技状態が、RT0〜RT3のうち何れかであるときには、弱イチゴA〜F、1枚役A〜L、メロンA〜F、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D、RB1、2、BB1〜3が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
弱イチゴAとは、イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴBとは、イチゴ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴCとは、イチゴ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴDとは、イチゴ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴEとは、イチゴ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴFとは、イチゴ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴAに当選したときには、後述するAT抽選テーブルに基づきATに制御されるときに必要となるナビストックの付与数が抽選によって決定される。
強イチゴAとは、イチゴ1+イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴBとは、イチゴ1+イチゴ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴCとは、イチゴ1+イチゴ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴDとは、イチゴ1+イチゴ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴEとは、イチゴ1+イチゴ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴFとは、イチゴ1+イチゴ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴAに当選したときには、後述するAT抽選テーブルに基づきATに制御されるときに必要となるナビストックの付与数が抽選によって決定される。
1枚役Aとは、1枚役1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Bとは、1枚役2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Cとは、1枚役1+RB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Dとは、1枚役2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Eとは、1枚役1+RB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Fとは、1枚役2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Gとは、1枚役1+BB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Hとは、1枚役2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Iとは、1枚役1+BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Jとは、1枚役2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Kとは、1枚役1+BB3を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Lとは、1枚役2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
メロンAとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンBとは、メロン+RB1を読み出す抽選対象役をいう。メロンCとは、メロン+RB2を読み出す抽選対象役をいう。メロンDとは、メロン+BB1を読み出す抽選対象役をいう。メロンEとは、メロン+BB2を読み出す抽選対象役をいう。メロンFとは、メロン+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
不問ベルとは、ベル1+ベル2+9枚役1〜8を読み出す抽選対象役をいう。左ベルAとは、ベル2+9枚役1+9枚役4を読み出す抽選対象役をいう。左ベルBとは、ベル2+9枚役2+9枚役3を読み出す抽選対象役をいう。左ベルCとは、ベル2+9枚役5+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。左ベルDとは、ベル2+9枚役6+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。中ベルAとは、ベル1+9枚役1+9枚役6を読み出す抽選対象役をいう。中ベルBとは、ベル1+9枚役2+9枚役5を読み出す抽選対象役をいう。中ベルCとは、ベル1+9枚役3+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。中ベルDとは、ベル1+9枚役4+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。右ベルAとは、ベル1+9枚役1+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。右ベルBとは、ベル1+9枚役3+9枚役5を読み出す抽選対象役をいう。右ベルCとは、ベル1+9枚役2+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。右ベルDとは、ベル1+9枚役4+9枚役6を読み出す抽選対象役をいう。
RB1とは、RB1を読み出す抽選対象役をいう。RB2とは、RB2を読み出す抽選対象役をいう。BB1とは、BB1を読み出す抽選対象役をいう。BB2とは、RB2を読み出す抽選対象役をいう。BB3とは、BB3を読み出す抽選対象役をいう。
遊技状態がRT4であるときには、弱イチゴA、強イチゴA、1枚役A、1枚役B、メロンA、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
図9は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
不問リプとは、リプレイ1+リプレイ2を読み出す抽選対象役をいう。リプAとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプBとは、リプレイ1+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプCとは、リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプDとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプEとは、リプレイ1+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプFとは、リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプGとは、リプレイ1+リプレイ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。リプHとは、リプレイ1+リプレイ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。リプIとは、リプレイ1+リプレイ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。リプJとは、リプレイ1+リプレイ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。リプKとは、リプレイ1+リプレイ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
遊技状態が、RT0〜RT3の何れかであるときには、不問リプおよびリプC〜Kが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、RT4のときには、不問リプおよびリプA〜Fが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、BB1〜BB3中におけるRB1の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜BB3中におけるRB1であるときには、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1+1枚役2+メロン+ベル1+ベル2+9枚役1〜8、およびベル1+ベル2+9枚役1〜8+BB役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、BB1〜BB3中におけるRB2の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜BB3中におけるRB2であるときには、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1+1枚役2+メロン+ベル1+ベル2+9枚役1〜8、およびベル1+ベル2+9枚役1〜8が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、RB中の抽選対象役および判定値数を説明する
RB中であるときには、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1+1枚役2+メロン+ベル1+ベル2+9枚役1〜8、ベル1+ベル2+9枚役1〜8+イチゴ1+イチゴ2、ベル1+ベル2+9枚役1〜8+1枚役1+1枚役2、およびベル1+ベル2+9枚役1〜8+メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインL1に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
また、RB1、2、BB1〜3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB1、2、BB1〜3のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴA〜Fのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴA〜Fのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴA〜Fおよび強イチゴA〜F各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴA〜F当選時と強イチゴA〜F当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB1、2、BB1〜3のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。
また、一般遊技状態においては、図8に示すように、左ベルA〜D各々の判定値数が「830」に設定されており、左ベルA〜Dの何れかが830×4/65536=3320/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、中ベルA〜Dの何れかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、右ベルA〜Dの何れかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
次に、図9の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。RT0においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「83」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「11500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT0において何れかのリプレイに当選する確率は、46100/65536となる。また、このうち、RT0からRT2に昇格させる可能性のあるリプレイ3を含むのはリプC〜Fであり、その何れかに当選する確率は、11500×4/65536=46000/65536となる。また、RT0からRT1に転落させる可能性のあるリプレイ4、5を含むのはリプC〜Fであり、その何れかに当選する確率は、11500×4/65536=46000/65536となる。このように、RT0において、RT2に昇格する確率とRT1に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、RT0においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT1においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「6961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT1において何れかのリプレイに当選する確率は、8978/65536となる。なお、RT1においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT2においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「46755」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT2において何れかのリプレイに当選する確率は、48772/65536となる。なお、RT2においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT3においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「8961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT3において何れかのリプレイに当選する確率は、10978/65536となる。なお、RT3においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT4においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「5018」が、リプA〜Fが読み出されるときの判定値数として「1000」が設定されている。よって、RT4において何れかのリプレイに当選する確率は、11018/65536となる。
これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率が、RT0またはRT2であるときに、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT0またはRT2は、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
また、RT0では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプであるリプレイ4およびリプレイ5の当選確率も高くなるため、後述するATに制御されていないときには当該RT0を維持させること、および昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に制御させることが困難となるように構成されている。
次に、BB1〜3中におけるRB1であるときには、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1+1枚役2+メロン+ベル1+ベル2+9枚役1〜8の判定値数が「65527」、ベル1+ベル2+9枚役1〜8+BB役の判定値数が「9」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
また、BB1〜3中におけるRB2であるときには、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1+1枚役2+メロン+ベル1+ベル2+9枚役1〜8の判定値数が「65535」に設定されており、ベル1+ベル2+9枚役1〜8の判定値数が「1」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
また、RB1、2中であるときには、イチゴ1+イチゴ2+1枚役1+1枚役2+メロン+ベル1+ベル2+9枚役1〜8の判定値数が「1」、ベル1+ベル2+9枚役1〜8+イチゴ1+イチゴ2の判定値数が「21845」、ベル1+ベル2+9枚役1〜8+1枚役1+1枚役2の判定値数が「21845」、ベル1+ベル2+9枚役1〜8+メロンの判定値数が「21845」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール2Lのみ停止しているか、中リール2Cのみ停止しているか、右リール2Rのみ停止しているか、左リール2Lおよび中リール2Cが停止しているか、左リール2Lおよび右リール2Rが停止しているか、中リール2Cおよび右リール2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、何れか1つのリールが停止したとき、または何れか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインL1上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインL1上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインL1に最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインL1上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、リプAなど)には、図10に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。
図10は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール2L、2C、2Rの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ1もしくはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプAに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3もしくはリプレイ6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。なお、リプレイ6は、BB2に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプBに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプCに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプDに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプEに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプFに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
なお、上記以外の再遊技役(リプG〜K)に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ1もしくはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
このように、昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT0においてリプA〜Fの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT2に制御させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT2に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT2に制御されるようにすることができる。
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図11に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
図11は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
左ベルAに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1もしくは9枚役4を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
左ベルBに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2もしくは9枚役3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
左ベルCに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役5もしくは9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
左ベルDに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役6もしくは9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
中ベルAに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1もしくは9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
中ベルBに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2もしくは9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
中ベルCに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3もしくは9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
中ベルDに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4もしくは9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
右ベルAに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1もしくは9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
右ベルBに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3もしくは9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
右ベルCに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2もしくは9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
右ベルDに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4もしくは9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
さらに、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dに当選しているときに、第1停止の押し順を間違えてベル1もしくはベル2を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作できずに9枚役1〜8のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
具体的に、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール2Rであった場合には、取りこぼし出目1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。また、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール2Cであった場合には、取りこぼし出目2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。また、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール2Lであった場合には、取りこぼし出目3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
このように、ベル1もしくはベル2を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2またはRT3において左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル1もしくはベル2を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、ベル1もしくはベル2を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、RT0に制御され易くすることができる。
次に、弱イチゴA〜Fのうち何れかに当選したときのリール制御について説明する。
弱イチゴA〜Fのうち何れかに当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴ2を構成する図柄組合せを、入賞ラインL1に停止させる制御を行なう。なお、弱イチゴA〜Fのうち何れかに当選している場合、リール2L、2C、2Rにより導出表示された表示結果において、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに亘って直線上に1つもしくは2つのイチゴを導出させること(以下、弱イチゴ出目と称する)はあっても、3つのイチゴを導出させること(以下、強イチゴ出目と称する)はないように制御を行なう。
ここで、弱イチゴ出目および強イチゴ出目の一例として、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が順押しされた場合を説明する。図12は、順押しの場合における弱イチゴ出目および強イチゴ出目の一例を説明するための図である。
先ず、図12(a)は、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段にかけて右下がりの直線上に弱イチゴ出目を導出させるときの一例である。
図12(a)に示すように、左リール2Lの中段において「黒7」を停止させた場合、図柄の配置上、左リール2Lの上段には「イチゴ」が停止されるようになっている。次に、この状態において中リール2Cを停止させた場合、中リール2Cの中段には、「イチゴ」を優先して停止させる制御を行なう。ここで、図3を参照すると、中リール2Cに描かれた図柄のうち「イチゴ」の図柄は、5コマ以内に配置されていない。そのため、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに応じて入賞ラインL1に「イチゴ」を引き込み可能な場合にのみ、中リール2Cの中段には、優先して「イチゴ」を停止させるようにする。次に、左リール2Lの上段および中リール2Cの中段に「イチゴ」が停止された状態において、右リール2Rを停止させた場合、右リール2Rの中段には「ベル」を停止させる制御を行なう。つまり、図柄の配置上、右リール2Rの下段には「リプa」もしくは「リプb」が停止され、「イチゴ」が停止されないようになっている。ここで、図3を参照すると、右リール2Rに描かれた図柄のうち「ベル」の図柄は、5コマ以内に配置されている。そのため、右リール2Rの中段には、必ず「ベル」を停止させることができる。このように、リール2L、2C、2Rを順押ししたときに左リール2Lの上段および中リール2Cの中段に「イチゴ」を停止させた場合には、右リール2Rの下段には必ず「イチゴ」を停止させることがないように制御を行なう。このようにして、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの下段に亘る右下がりの直線上に2つのイチゴの図柄を表示させて、いわゆる弱イチゴ出目が導出されるようになっている。
一方、図12(c)は、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段にかけて右下がりのの直線上に強イチゴ出目を導出させるときの一例である。
図12(c)に示すように、左リール2Lの上段および中リール2Cの中段に「イチゴ」が停止された状態において右リール2Rを停止させた場合、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに応じて、右リール2Rの中段には「白7」を停止させる制御を行なう。つまり、図柄の配置上、右リール2Rの下段には「イチゴ」が停止されるようになっている。ここで、図3を参照すると、右リール2Rに描かれた図柄のうち「白7」の図柄は、5コマ以内に配置されていない。そのため、右リール2Rの中段に「白7」を停止させるためには、ストップスイッチ8Rを適正なタイミングで操作しなければならず、タイミングを外すと、図12(a)のように、右リール2Rの中段には「ベル」を停止させる制御を行なう。このように、リール2L、2C、2Rを順押ししたときに左リール2Lの上段および中リール2Cの中段に「イチゴ」を停止させた場合には、ストップスイッチ8Rの操作タイミングに応じて、右リール2Rの下段には「イチゴ」を停止させるように制御を行なう。このようにして、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの下段に亘る右下がりの直線上に3つのイチゴの図柄を表示させて、いわゆる強イチゴ出目が導出されるようになっている。
また、図12(b)は、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段にかけて水平の直線上に弱イチゴ出目を導出させるときの一例である。
図12(b)に示すように、左リール2Lの中段において「バナナ」を停止させた場合、図柄の配置上、左リール2Lの下段には「イチゴ」が停止されるようになっている。次に、この状態において中リール2Cを停止させた場合、中リール2Cの下段には、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに応じて「イチゴ」を優先して停止させる制御を行なう。次に、左リール2Lの下段および中リール2Cの下段に「イチゴ」が停止された状態において右リール2Rを停止させた場合、右リール2Rの中段には「ベル」を停止させる制御を行なう。つまり、図柄の配置上、右リール2Rの下段には「リプa」もしくは「リプb」が停止され、「イチゴ」が停止されないようになっている。このように、リール2L、2C、2Rを順押ししたときに左リール2Lの下段および中リール2Cの下段に「イチゴ」を停止させた場合には、右リール2Rの下段には必ず「イチゴ」を停止させることがないように制御を行なう。このようにして、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、および右リール2Rの下段に亘る水平の直線上に2つのイチゴの図柄を表示させて、いわゆる弱イチゴ出目が導出されるようになっている。
一方、図12(d)は、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段にかけて水平の直線上に強イチゴ出目を導出させるときの一例である。
図12(d)に示すように、左リール2Lの下段および中リール2Cの下段に「イチゴ」が停止された状態において右リール2Rを停止させた場合、ストップスイッチ8Rの操作タイミングに応じて、右リール2Rの中段には「白7」を停止させる制御を行なう。つまり、図柄の配置上、右リール2Rの下段には「イチゴ」が停止されるようになっている。ここで、右リール2Rの中段に「白7」を停止させるためには、ストップスイッチ8Rを適正なタイミングで操作しなければならず、タイミングを外すと、図12(b)のように、右リール2Rの中段には「ベル」を停止させる制御を行なう。このように、リール2L、2C、2Rを順押ししたときに左リール2Lの下段および中リール2Cの下段に「イチゴ」を停止させた場合には、ストップスイッチ8Rの操作タイミングに応じて、右リール2Rの下段には「イチゴ」を停止させるように制御を行なう。このようにして、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、および右リール2Rの下段に亘る水平の直線上に2つのイチゴの図柄を表示させて、いわゆる弱イチゴ出目が導出されるようになっている。
次に、強イチゴA〜Fのうち何れかに当選したときのリール制御について説明する。
強イチゴA〜Fのうち何れかに当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴ2を構成する図柄組合せを、入賞ラインL1に停止させる制御を行なう。なお、強イチゴA〜Fのうち何れかに当選している場合、弱イチゴ出目および強イチゴ出目の両方とも導出可能に制御を行なう。つまり、前述の弱イチゴA〜Fの何れかに当選した場合は、強イチゴ出目が導出することはないが、強イチゴA〜Fの何れかに当選した場合は、弱イチゴ出目および強イチゴ出目の両方ともが導出可能になっている。
以上のように、強イチゴA〜Fのうち何れかに当選した場合は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに応じて、弱イチゴ出目と強イチゴ出目とを含む複数種類の表示結果のうち何れかを導出可能に制御する一方、弱イチゴA〜Fのうち何れかに当選した場合は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに応じて、弱イチゴ出目を含みかつ強イチゴ出目を含まない複数種類の表示結果のうち何れかを導出可能に制御する。
これにより、強イチゴ出目が導出された場合は、強イチゴA〜Fの何れかに当選したことを遊技者が特定することができる。一方、弱イチゴ出目が導出された場合は、強イチゴA〜Fに当選したのか、あるいは弱イチゴA〜Fに当選したのかを遊技者が特定することはできないようになっている。
さらに、図12のような順押しをした場合は、弱イチゴ出目における左リール2Lおよび中リール2Cの出目と、強イチゴ出目における左リール2Lおよび中リール2Cの出目とが共通の図柄を導出するようになっている。このように、弱イチゴ出目と強イチゴ出目とで導出された表示結果の一部が共通であるため、遊技者は共通部分だけでは弱イチゴ出目であるか、強イチゴ出目であるかを特定できない。このため、共通部分以外の結果が導出表示されるまで、遊技者に対して入賞に対する興味を引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
なお、図12は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が順押しであった場合の一例を説明したが、他の押し順の場合であっても同様に、弱イチゴ出目においては左リール2L、中リール2C、右リール2Rに亘る直線上に1つもしくは2つのイチゴを導出させ、強イチゴ出目においては左リール2L、中リール2C、右リール2Rに亘る直線上に3つのイチゴを導出させるような制御を行なう。また、他の押し順の場合であっても、強イチゴA〜Fのうち何れかに当選したときには弱イチゴ出目および強イチゴ出目を導出可能とする一方で、弱イチゴA〜Fのうち何れかに当選したときには、弱イチゴ出目を導出することはできても強イチゴ出目を導出することはできないように制御を行なう。
また、図12は、弱イチゴ出目の一例として左リール2L、中リール2C、右リール2Rに亘る直線上に2つのイチゴを導出させた状態を示しているが、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに亘る直線上に1つのイチゴしか導出させない場合もある。たとえば、順押ししたときにおいて、左リール2Lの中段において「黒7」を停止させた後、ストップスイッチ8Cの停止操作のタイミングによっては、中リール2Cの中段に「イチゴ」を引き込めない場合がある。そのときは、中リール2Cの中段に「ブランク」を停止させる制御を行なう。そしてこの場合は、右リール2Rの中段には「ベル」を停止させる制御を行なって、右リール2Rの下段には「リプa」もしくは「リプb」が停止される。このように、順押しした場合にストップスイッチ8Cの操作タイミングが適正でなかった場合は、左リール2Lにのみイチゴが導出されるに留まるため、中リール2Cを停止させた時点で強イチゴ出目が導出されないことが遊技者が特定できるようになっている。
[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、先ず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、内部抽選処理では、BB1〜3およびRB1、2の何れかに当選したときに、RT4に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT4フラグの値を設定など)が行なわれる。
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。
リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうち何れかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5で示した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜3およびRB1、2のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。
また、RT0における入賞判定処理において、リプレイ3(昇格リプ)に入賞したと判定されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。RT0における入賞判定処理において、リプレイ4もしくはリプレイ5(転落リプ)に入賞したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1の値を設定など)が行なわれる。
また、RT2、RT3において取りこぼし出目が入賞ラインL1に停止していると判定されたときには、RT0に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT0の値を設定など)が行なわれる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。
また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT3に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT3の値を設定など)が行なわれる。
また、RT1中における払出処理では、当該RT1中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が32ゲームに到達したか否かを判定し、32ゲームに到達したと判定したときにRT0に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT0の値を設定など)が行なわれる。
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(RT0〜RT4の何れであるか、BBであるか、非BB中のRBであるかなど)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT0〜RT4、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。
遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。なお、本実施の形態においては、内部当選コマンドに基づき強イチゴAが当選していた場合には、強イチゴA当選情報としてRAM91cの所定領域に格納する。
また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態などに応じて演出状態をATに制御するためのAT制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
[AT抽選処理]
サブ制御部91は、AT制御処理に含まれるAT抽選処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行なう。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。ここで、本実施の形態において、AT抽選は、遊技状態がRT0〜RT3である場合において強イチゴAもしくは弱イチゴAが当選したことを契機として実行される。なお、AT抽選においては、付与されるナビストック数を決定する抽選を実行する。
ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
図13は、AT抽選テーブルを説明するための図である。AT抽選テーブルにおいては、AT抽選対象役に対応して、ナビストック数ごとの付与される確率が設定されている。たとえば、強イチゴAに当選した場合においては、付与されるナビストック数が0個に決定される確率が10%、1個に決定される確率が5%、2個に決定される確率が5%、3個に決定される確率が20%、4個に決定される確率が30%、5個に決定される確率が30%に設定されている。また、弱イチゴAに当選した場合においては、付与されるナビストック数が0個に決定される確率が10%、1個に決定される確率が30%、2個に決定される確率が30%、3個に決定される確率が15%、4個に決定される確率が10%、5個に決定される確率が5%に設定されている。
このように、AT抽選によって、ATに制御されるためのナビストック数は、0〜5個の中から決定されるようになっており、たとえば0〜2個に決定されるよりも、3〜5個に決定される方が遊技者にとって有利であるといえる。
また、強イチゴAに当選した場合において、ナビストック数が0〜2個に決定される確率は20%であり、3〜5個に決定される確率は80%である。一方、弱イチゴAに当選した場合において、ナビストック数が0〜2個に決定される確率は70%であり、3〜5個に決定される確率は30%である。このように、強イチゴAに当選した場合は、ナビストック数が0〜2個に決定されるよりも3〜5個に決定される可能性の方が高く設定されており、弱イチゴAに当選した場合は、ナビストック数が3〜5個に決定されるよりも0〜2個に決定される可能性の方が高く設定されている。そのため、強イチゴAに当選した場合は、弱イチゴAに当選した場合よりも遊技者にとって有利であるといえる。
なお、付与されるナビストック数、およびナビストック数ごとの付与される確率は、図13に示す値に限定する必要はない。弱イチゴAに当選した場合よりも強イチゴAに当選した場合の方が多くのナビストック数が付与されやすくなっていればよく、強イチゴAに当選した場合は、弱イチゴAに当選した場合よりも遊技者にとって有利になるように設定されていればよい。
サブ制御部91は、AT抽選において1個以上のナビストック数が決定されたときに、ATである旨およびナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。
なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
たとえば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選が行なわれる場合には、当該AT抽選の結果に応じたATフラグに更新される。AT抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、たとえば、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグから特定されるナビストック数に今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するATフラグに書き換えることであってもよく、AT抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
本実施の形態においては、AT抽選条件が成立する毎に実行されるAT抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ATに制御される。
なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選においてさらにナビストック数を獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグを今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を示すATフラグに書き換えることであってもよい。
[AT管理処理]
サブ制御部91は、RT0、あるいはRT2であるときに、AT制御処理に含まれるAT管理処理を行なうことにより、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。
具体的に、サブ制御部91は、RT1において32ゲーム消化された時点でATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。このとき、遊技状態がRT1からRT0へ移行すると同時にナビストック数を1消費して、ATに制御する。なお、AT中におけるRT0においてリプレイ3(昇格リプ)の入賞によりRT2に制御されたときには、当該RT2においても当該ATへの制御が継続される。
一方、サブ制御部91は、AT中におけるRT0においてリプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)の入賞によりRT1に制御されたときには、非ATに制御する。なお、RT1に移行したときに所有しているナビストックは、RT1における32ゲームの消化後にRT0へ移行するまで持ち越される。
また、サブ制御部91は、AT中におけるRT2において取りこぼし出目が導出されたときには、当該RT0においても当該ATへの制御が継続される。
また、サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、RT0、RT2におけるATであるときには、消化したゲーム数を計数する。本実施の形態では、ナビストックを1消費することにより50ゲームの間、ATに制御される。サブ制御部91は、計数したゲーム数が50ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていれば、51ゲーム目から再びナビストックを1消費することにより追加で50ゲームの間、ATに制御する。一方、サブ制御部91は、計数したゲーム数が50ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていなければ、50ゲームに到達したときに非ATに制御する。
非ATに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、RT0においては、リプレイ3(昇格リプ)の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)が発生しやすくなる。また、RT2においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、RT0やRT2での遊技が継続されることを極力防止することができる。
[ナビ演出実行処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
ここで、本実施の形態においては、RT1での所定ゲーム数を消化する前の残り所定ゲーム(本実施の形態においては、残り5ゲーム)、つまりRT1でのゲーム数が32ゲームであれば28ゲーム目から32ゲーム消化するまでの間に示唆演出が行なわれる。示唆演出とは、RT1の遊技状態におけるAT抽選で付与されたナビストック数を示唆する演出であり、本実施の形態においては、第1示唆演出および第2示唆演出の何れかの示唆演出が行なわれる。
第1示唆演出は、AT抽選によって0〜2個のナビストックが付与された可能性が高いことを示唆する演出である。第2示唆演出は、AT抽選によって3〜5個のナビストックが付与された可能性が高いことを示唆する演出である。これにより、RT1の残り5ゲームで行なわれる示唆演出を通して、遊技者は、AT抽選によって0〜2個のナビストックが付与されたのか、あるいは3〜5個のナビストックが付与されたのかを予測しながら遊技をすることができる。
また、上述した示唆演出が終了した時点、つまり、RT1において所定ゲーム数を消化してRT0へ移行するときにナビストックを所有していれば、ナビ演出が実行される。なお、RT0におけるナビ対象役は、リプA〜F、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dである。
また、その後、リプレイ3(昇格リプ)に入賞することにより、RT2へ移行するが、そのときにナビ演出が実行されていれば、RT2においてもナビ演出は継続される。なお、RT2におけるナビ対象役は、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dである。
このように、本実施の形態におけるATは、RT0およびRT2の遊技状態にのみナビ演出が実行される。
リプA〜Fのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が報知される。たとえば、リプAに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器51の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ3(昇格リプ)に入賞してRT2へ移行し易くなるとともに、リプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)の入賞を回避してRT1へ移行することを防止することができる。
左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ8L、8C、8Rのうちの第1停止が報知される。たとえば、左ベルAに当選したときのナビ演出としては、「左」に対応するナビ演出が液晶表示器51の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、ベル1もしくはベル2に入賞してメダルを取得し易くなるとともに、RT2の状態においては取りこぼし出目が導出されることを回避してRT0へ移行することを防止することができる。
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などを用いて実行するものであってもよい。
また、サブ制御部91は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品を用いて実行する。
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非AT中であるときには、たとえば、液晶表示器51に「通常中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。また、遊技状態に関わらずAT中であるときには、たとえば、液晶表示器51に「AT中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。
[イチゴ役入賞処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるイチゴ役入賞処理を実行することにより、強イチゴAもしくは弱イチゴAに入賞したか否かを判定する。なお、イチゴ役入賞処理は、RT1中の毎ゲームごとのリール回転開始時に実行される処理である。
図14は、イチゴ役入賞処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、サブ制御部91は、SA01において、メイン制御部41から受信した内部当選コマンドに基づき、弱イチゴAもしくは強イチゴAが当選したか否かを判定する。
サブ制御部91は、SA01において、弱イチゴAもしくは強イチゴAの何れかに当選したと判定したときには、SA02において、第2示唆演出予告処理を実行する。
一方、サブ制御部91は、SA01において、弱イチゴAおよび強イチゴAの何れにも当選していないと判定したときには、イチゴ役入賞処理を終了する。
サブ制御部91は、SA02において、第2示唆演出予告処理を実行した後、SA03において、図13のAT抽選テーブルに基づき付与されるナビストック数を決定する。
サブ制御部91は、SA03において、ナビストック数を決定した後、SA04において、メイン制御部41から全てのリールに対応するリール停止コマンドを受信したか否かを判定する。つまり、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作によりリール2L、2C、2Rが全て停止したか否かを判定する。
サブ制御部91は、SA04において、全てのリールに対応するリール停止コマンドを受信したと判定したときには、SA05において、導出された出目結果はイチゴ出目(強イチゴ出目、弱イチゴ出目)か否かを判定する。つまり、停止した全てのリール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せが、弱イチゴ出目もしくは強イチゴ出目の何れかであるか否かを判定する。
一方、サブ制御部91は、SA04において、全てのリールに対応するリール停止コマンドを受信していないと判定したときには、全てのリールに対応するリール停止コマンドを受信するまで待機する。
サブ制御部91は、SA05において、導出された出目結果がイチゴ出目であると判定したときには、SA06において、当該イチゴ出目の結果を示すイチゴ出目結果フラグをRAM91cの所定領域にセットする。その後、サブ制御部91は、イチゴ役入賞処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、SA05において、導出された出目結果がイチゴ出目ではないと判定したときには、イチゴ役入賞処理を終了する。
[示唆演出実行処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれる示唆演出実行処理を実行することにより、RT1における残り5ゲームで行なわれる示唆演出を決定する。
先ず、図16を用いて、示唆演出実行処理に用いられる示唆演出決定用テーブルおよび示唆演出テーブルを説明する。なお、示唆演出決定用テーブルおよび示唆演出テーブルは、ROM91bに格納されている。図16(a)は、示唆演出決定用テーブルを説明するための図であり、図16(b)は、示唆演出テーブルを説明するための図である。
図16(a)に示すように、示唆演出決定用テーブルは、AT抽選対象役である強イチゴAおよび弱イチゴAのそれぞれに対応して、出目および示唆演出の実行確率が設定されている。
AT抽選対象役が強イチゴAである場合には、強イチゴ出目、弱イチゴ出目、およびイチゴ取りこぼし出目が設定されている。一方、AT抽選対象役が弱イチゴAである場合には、強イチゴ出目は設定されずに、弱イチゴ出目およびイチゴ取りこぼし出目のみが設定されている。前述したように、強イチゴAに当選しているときには、強イチゴ出目と弱イチゴ出目の両方が導出される可能性があるのに対し、弱イチゴAに当選しているときには、強イチゴ出目は導出されずに、弱イチゴ出目のみが導出される可能性がある。ここで、イチゴ取りこぼし出目とは、強イチゴA、弱イチゴAに当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作することができなかった結果、イチゴ2を入賞させることができなかった場合に導出される出目のことである。
さらに、示唆演出決定用テーブルにおいては、強イチゴAおよび弱イチゴAに対応する各出目に対して、第1示唆演出および第2示唆演出の実行確率が設定されている。
具体的に、強イチゴAに当選した場合であって強イチゴ出目が導出されたときには、第1示唆演出が20%の確率で実行され、第2示唆演出が80%の確率で実行されるように設定されている。
また、強イチゴAに当選した場合であって弱イチゴ出目が導出されたときには、第1示唆演出が80%の確率で実行され、第2示唆演出が20%の確率で実行されるように設定されている。
また、強イチゴAに当選した場合であってイチゴ取りこぼし出目が導出されたときには、第1示唆演出が100%の確率で実行され、第2示唆演出が実行されないように設定されている。
一方、弱イチゴAに当選した場合であって弱イチゴ出目が導出されたときには、第1示唆演出が80%の確率で実行され、第2示唆演出が20%の確率で実行されるように設定されている。
また、弱イチゴAに当選した場合であってイチゴ取りこぼし出目が導出されたときには、第1示唆演出が100%の確率で実行され、第2示唆演出は実行されないように設定されている。
また、図16(b)に示すように、示唆演出テーブルは、第1示唆演出および第2示唆演出のそれぞれに対応して、付与される可能性が高いナビストック数および演出内容が設定されている。
具体的には、第1示唆演出は、付与される可能性が高いナビストック数として0〜2個が設定されており、その演出内容として「キャラクタAが、キャラクタBに勝利」が設定されている。つまり、第1示唆演出が行なわれるということは、0〜2個のナビストックが付与される可能性が高くなり、また、その演出として、第1示唆演出のキャラクタであるキャラクタAが第2示唆演出のキャラクタであるキャラクタBにバトル演出で勝利するなどの演出が液晶表示器51に表示される。
一方、第2示唆演出は、付与される可能性が高いナビストック数として3〜5個が設定されており、演出内容として「キャラクタBが、キャラクタAに勝利」が設定されている。つまり、第2示唆演出が行なわれるということは、3〜5個のナビストックが付与される可能性が高くなり、また、その演出として、第2示唆演出のキャラクタであるキャラクタBが第1示唆演出のキャラクタであるキャラクタAにバトル演出で勝利するなどの演出が液晶表示器51に表示される。
このように、示唆演出は、付与される可能性のあるナビストック数に対応して演出内容が設定されているため、行なわれる示唆演出によって、遊技者の期待度を異ならせることができるようになっている。たとえば、第2示唆演出は、第1示唆演出よりも付与されるナビストック数が多い可能性が高いため、遊技者にとって期待度の高い演出といえる。一方、第1示唆演出は、第2示唆演出よりも付与されるナビストックの数が少ない可能性が高いため、遊技者にとって期待度の低い演出といえる。
また、強イチゴAに当選した場合において、弱イチゴAに当選した場合に導出されない強イチゴ出目が導出されたときには、期待度の高い第2示唆演出が第1示唆演出よりも高い割合で実行されるようになっている。一方、強イチゴAに当選した場合において、弱イチゴAに当選した場合においても導出される弱イチゴ出目が導出された場合には、期待度の低い第1示唆演出が第2示唆演出よりも高い割合で実行されるようになっている。
このように、示唆演出決定用テーブルにおいては、当選したイチゴ役の種類に関わらず、導出された表示結果に対応した演出がされ易くなるように、示唆演出の実行確率が設定されている。
図15は、示唆演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、サブ制御部91は、SA11において、RT1(通常遊技状態)が残り5ゲームであるか否かを判定する。
サブ制御部91は、SA11において、RT1が残り5ゲームであると判定したときには、SA12において、イチゴ出目結果フラグがRAM91cの所定領域にセットされているか否かを判定する。
一方、サブ制御部91は、SA11において、RT1が残り5ゲームでないと判定したときには、示唆演出実行処理を終了する。
サブ制御部91は、SA12において、イチゴ出目結果フラグがRAM91cの所定領域にセットされていると判定したときには、SA13において、イチゴ出目結果フラグが示すイチゴ出目の結果に基づき、図16の示唆演出決定用テーブルを用いて示唆演出を決定する。
一方、サブ制御部91は、SA12において、イチゴ出目結果フラグがRAM91cの所定領域にセットされていないと判定したときには、示唆演出実行処理を終了する。
サブ制御部91は、SA13において示唆演出を決定した後、SA14において、決定した示唆演出を実行する。その後、示唆演出実行処理を終了する。
このように、図13のAT抽選テーブルに基づいて3〜5個のナビストックが付与される可能性の高い強イチゴAに当選しているにも関わらず、0〜2個のナビストックが付与される可能性の高い弱イチゴAの当選時においても導出される可能性のある弱イチゴ出目が導出されたときには、その表示結果に合わせて、期待度の低い第1示唆演出が実行され易くなる。そのため、表示結果を頼りにしてナビストック数の付与の可能性を推測している遊技者の感覚に対応した示唆演出を実行することができ、これにより、表示結果と示唆演出との関係において遊技者を迷わせてしまうことを防止することができる。その結果、表示結果との関係によって示唆演出が示唆する対象を遊技者にわかり易く伝えることができる。
[第2示唆演出予告処理]
サブ制御部91は、イチゴ役入賞処理に含まれる第2示唆演出予告処理を実行することにより、第2示唆演出を実行する可能性があることを遊技者に対して予告する。つまり、期待度の高い第2示唆演出をRT1の残り5ゲームの間に実行することを、遊技者に対して予告報知する。本実施の形態において、予告報知は、リール回転開始時に第2示唆演出のキャラクタであるキャラクタBが液晶表示器51に表示されることにより第2示唆演出の実行可能性を予告する。
図17は、第2示唆演出予告処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、サブ制御部91は、SA21において、第2示唆演出予告抽選を実行する。なお、本実施の形態において、第2示唆演出予告抽選は、5%の確率で当選するように設定されている。なお、第2示唆演出予告抽選は、5%の確率で当選するものに限らず、たとえば、100%当選するものや全く当選しないもの(確率0%)であってもよく、他の確率で当選させてもよい。
サブ制御部91は、SA21において、第2示唆演出予告抽選を実行した後、SA22において、第2示唆演出予告抽選の結果、当選したか否かを判定する。
サブ制御部91は、SA22において、第2示唆演出予告抽選の結果、当選したと判定したときには、SA23において、液晶表示器51に予告報知画面を表示するなどして第2示唆演出の予告をする。
一方、サブ制御部91は、SA22において、第2示唆演出予告抽選の結果、当選していないと判定したときには、第2示唆演出予告処理を終了する。
これにより、表示結果が導出される前に、第2示唆演出を実行する可能性があることを予告することができるため、強イチゴAに当選した場合にしか導出されない強イチゴ出目を導出させるように遊技者に対して注意を促すことができ、取りこぼしを防止させることができる。
なお、第2示唆演出の予告は、強イチゴA以外に当選した場合においても実行される可能性があり、この場合は遊技者に対するガセの演出となり、より遊技に面白みを加えることができる。
[示唆演出変更処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれる示唆演出変更処理を実行することにより、実行中の第1示唆演出を第2示唆演出に変更する。なお、示唆演出変更処理は、RT1中の毎ゲームごとのリール回転開始時に実行される処理である。
図18は、示唆演出変更処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、サブ制御部91は、SA31において、RT1(通常遊技状態)が残り5ゲーム以内であり、かつ第1示唆演出を実行中か否かを判定する。
サブ制御部91は、SA31において、RT1(通常遊技状態)が残り5ゲーム以内でかつ第1示唆演出を実行中であると判定したときには、SA32において、これまでのRT1(通常遊技状態)内におけるゲームで、強イチゴAが当選したゲームがあったか否かを判定する。たとえば、SA31の処理が行なわれたゲームがRT1の30ゲーム目の開始時であるとすると、これまでの29ゲーム内において、強イチゴAが当選したゲームがあったか否かを判定する。なお、この処理においては、サブ制御部91は、RAM91cの所定領域に格納された強イチゴA当選情報に基づき、強イチゴAが当選したゲームがあったか否かを判定する。
一方、サブ制御部91は、SA31において、RT1(通常遊技状態)が残り5ゲーム以内でかつ第1示唆演出を実行中でないと判定したときには、示唆演出変更処理を終了する。
サブ制御部91は、SA32において、これまでのRT1(通常遊技状態)内におけるゲームで、強イチゴAが当選したゲームがあったと判定したときには、SA33において、示唆演出変更抽選を実行する。なお、本実施の形態において、示唆演出変更抽選は、5%の確率で当選するように設定されている。なお、示唆演出変更抽選は、5%の確率で当選するものに限らず、他の確率で当選させてもよい。
一方、サブ制御部91は、SA32において、これまでのRT1(通常遊技状態)内におけるゲームで、強イチゴAが当選したゲームがなかったと判定したときには、示唆演出変更処理を終了する。
サブ制御部91は、SA33において、示唆演出変更抽選を実行した後、SA34において、示唆演出変更抽選の結果、当選したか否かを判定する。
サブ制御部91は、SA34において、示唆演出変更抽選の結果、当選したと判定したときには、SA35において、演出用スイッチ56を有効化し、点滅させて遊技者に対して演出用スイッチ56の押圧を促進する。
一方、サブ制御部91は、SA34において、示唆演出変更抽選の結果、当選していないと判定したときには、示唆演出変更処理を終了する。
サブ制御部91は、SA35において、遊技者に対して演出用スイッチ56の押圧を促進した後には、SA36において、演出用スイッチ56からの検出信号を検出したか否かを判定する。
サブ制御部91は、SA36において、演出用スイッチ56からの検出信号を検出したと判定したときには、SA37において、実行中の第1示唆演出を第2示唆演出に変更する。たとえば、本実施の形態においては、第1示唆演出において味方キャラクタであったキャラクタAが、第2示唆演出に変更することによって敵キャラクタとなり、反対に第1示唆演出において敵キャラクタであったキャラクタBが味方キャラクタに変わる演出を行なう。その後、サブ制御部91は、示唆演出変更処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、SA36において、演出用スイッチ56からの検出信号を検出していないと判定したときには、SA38において、第1示唆演出が終了したか否かを判定する。つまり、RT1の32ゲームが全て終了したか否かを判定する。
サブ制御部91は、SA38において、第1示唆演出が終了していないと判定したときには、SA36に処理を戻す。
一方、サブ制御部91は、SA38において、第1示唆演出が終了したと判定したときには、SA39において、演出用スイッチ56を無効化して消灯する。その後、サブ制御部91は、示唆演出変更処理を終了する。
このような構成によれば、第1示唆演出が実行された場合でも、遊技者による演出用スイッチ56の操作によって、第1示唆演出から第2示唆演出に変更することができる。これにより、第1示唆演出が実行された場合でも、示唆演出に対して遊技者の興味を引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
[第2決定結果示唆演出実行処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれる第2決定結果示唆演出実行処理を実行することにより、第1示唆演出が終了した後に強イチゴAに当選していたことを報知する。なお、第2決定結果示唆演出実行処理は、RT1中の毎ゲームごとのリール回転開始時に実行される処理である。
図19は、第2決定結果示唆演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、サブ制御部91は、SA41において、RT1(通常遊技状態)が残り5ゲーム以内であり、かつ第1示唆演出を実行中か否かを判定する。
サブ制御部91は、SA41において、RT1(通常遊技状態)が残り5ゲーム以内でかつ第1示唆演出を実行中であると判定したときには、SA42において、これまでのRT1(通常遊技状態)内におけるゲームで、強イチゴAが当選したゲームがあったか否かを判定する。たとえば、SA41の処理が行なわれたゲームがRT1の30ゲーム目の開始時であるとすると、これまでの29ゲーム内において、強イチゴAが当選したゲームがあったか否かを判定する。なお、この処理においては、サブ制御部91は、RAM91cの所定領域に格納された強イチゴA当選情報に基づき、強イチゴAが当選したゲームがあったか否かを判定する。
一方、サブ制御部91は、SA41において、RT1(通常遊技状態)が残り5ゲーム以内でかつ第1示唆演出を実行中でないと判定したときには、第2決定結果示唆演出実行処理を終了する。
サブ制御部91は、SA42において、これまでのRT1(通常遊技状態)内におけるゲームで、強イチゴAが当選したゲームがあったと判定したときには、SA43において、第2決定結果示唆演出実行抽選を実行する。なお、本実施の形態において、第2決定結果示唆演出実行抽選は、5%の確率で当選するように設定されている。なお、第2決定結果示唆演出実行抽選は、5%の確率で当選するものに限らず、たとえば、100%当選するものや全く当選しないもの(確率0%)であってもよく、他の確率で当選させてもよい。
一方、サブ制御部91は、SA42において、これまでのRT1(通常遊技状態)内におけるゲームで、強イチゴAが当選したゲームがなかったと判定したときには、第2決定結果示唆演出実行処理を終了する。
サブ制御部91は、SA43において、第2決定結果示唆演出実行抽選を実行した後、SA44において、第2決定結果示唆演出実行抽選の結果、当選したか否かを判定する。
サブ制御部91は、SA44において、第2決定結果示唆演出実行抽選の結果、当選したと判定したときには、SA45において、第1示唆演出が終了したか否かを判定する。つまり、RT1の32ゲームが全て終了したか否かを判定する。
一方、サブ制御部91は、SA44において、第2決定結果示唆演出実行抽選の結果、当選していないと判定したときには、示唆演出変更処理を終了する。
サブ制御部91は、SA45において、第1示唆演出が終了していないと判定したときには、第1示唆演出が終了するまで待機する。
一方、サブ制御部91は、SA45において、第1示唆演出が終了したと判定したときには、RT1内でのゲームにおいて、強イチゴAが当選していたことを報知する。たとえば、本実施の形態においては、第1示唆演出においてキャラクタAがキャラクタBに勝利した後、キャラクタAが突然倒れてキャラクタBが立ち上がって勝利する演出を行なう。
これにより、第1示唆演出が実行された場合でも、第1示唆演出の終了後に強イチゴAに当選したことを示唆する演出をすることができる。これにより、第1示唆演出が実行された場合でも、示唆演出の最後まで遊技者の興味を引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
[演出中示唆演出変更処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれる演出中示唆演出変更処理を実行することにより、第1示唆演出を実行中に強イチゴ出目が導出された場合に、実行中の第1示唆演出を第2示唆演出に変更する。
図20は、演出中示唆演出変更処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、サブ制御部91は、SA51において、RT1(通常遊技状態)が残り5ゲーム以内であり、かつ第1示唆演出を実行中か否かを判定する。
サブ制御部91は、SA51において、RT1(通常遊技状態)が残り5ゲーム以内でかつ第1示唆演出を実行中であると判定したときには、SA52において、強イチゴ出目が導出されたか否かを判定する。
一方、サブ制御部91は、SA51において、RT1(通常遊技状態)が残り5ゲーム以内でかつ第1示唆演出を実行中でないと判定したときには、演出中示唆演出変更処理を終了する。
サブ制御部91は、SA52において、強イチゴ出目が導出されたと判定したときには、SA53において、演出中示唆演出変更抽選を実行する。なお、本実施の形態において、演出中示唆演出変更抽選は、50%の確率で当選するように設定されている。なお、演出中示唆演出変更抽選は、50%の確率で当選するものに限らず、たとえば、100%当選するものや全く当選しないもの(確率0%)であってもよく、他の確率で当選させてもよい。
一方、サブ制御部91は、SA52において、強イチゴ出目が導出されなかったと判定したときには、演出中示唆演出変更処理を終了する。
サブ制御部91は、SA53において、演出中示唆演出変更抽選を実行した後、SA54において、演出中示唆演出変更抽選の結果、当選したか否かを判定する。
サブ制御部91は、SA54において、演出中示唆演出変更抽選の結果、当選したと判定したときには、SA55において、実行中の第1示唆演出を第2示唆演出に変更する。その後、演出中示唆演出変更処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、SA54において、演出中示唆演出変更抽選の結果、当選していないと判定したときには、演出中示唆演出変更処理を終了する。
これにより、第1示唆演出を実行中に強イチゴ出目が導出されたときに、第1示唆演出を第2示唆演出に変更することができる。これにより、第1示唆演出が実行された場合でも、示唆演出に対して遊技者の興味を引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[AT抽選について]
本実施の形態においては、AT抽選によって、付与されるナビストック数を決定する場合を説明した。しかしながら、ナビストックを用いずに、たとえば、ATに制御されるゲーム数を抽選によって決定してもよい。この場合、弱イチゴAに当選したときよりも強イチゴAに当選したときの方が多くのゲーム数に当選するように抽選確率を設定していればよい。
また、ATを2種類に区別し、一方を通常のAT、他方を有利ATとして、制御中における有利度を異ならせるようにしてもよい。たとえば、有利ATは、通常ATよりも、AT制御中における小役やボーナスへの入賞確率などを異ならせるようにし、弱イチゴAに当選したときよりも強イチゴAに当選したときの方が有利ATに制御される確率が高くなるように設定していればよい。
また、AT抽選によって、ATが継続される所定の条件を決定してもよい。所定の条件として、たとえば、所定のメダルの払い出し枚数や純増枚数を決定してもよく、ATに制御した後はその枚数に達するまでATを制御させるようにしてもよい。この場合、弱イチゴAに当選したときよりも強イチゴAに当選したときの方が到達枚数を多くするように抽選確率を設定していればよい。
また、所定の条件として、ATが継続される時間を決定してもよく、この場合、弱イチゴAに当選したときよりも強イチゴAに当選したときの方がATに制御される時間を多くするように抽選確率を設定していればよい。
また、本実施の形態においては、強イチゴAおよび弱イチゴAに当選したときのみAT抽選を実行していた。しかしながら、これに限らず、強イチゴB〜F、弱イチゴB〜Fに当選したときにAT抽選を実行していてもよい。また、他の役に当選したときに抽選してもよい。
[特典について]
本実施の形態においては、特典をATに制御されることとして説明した。しかしながら、これに限らず、たとえば特典は小役の入賞確率の向上、メダルの払い出し、ボーナス入賞などであってもよい。また、たとえば特典はメダルの払出率に直接影響を及ぼすものではないものであってもよい。具体的には、特典は確率状態が高確率状態であるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタの出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像(キャラクタ映像やアイテム映像)や特典情報、着信メロディなどを所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコード(登録商標)を液晶表示器51において表示することなどであってもよい。
[示唆演出について]
本実施の形態においては、第1示唆演出は、付与されたナビストック数が少ない可能性が高いことを示唆する演出であり、第2示唆演出は、付与されたナビストック数が多い可能性が高いことを示唆する演出であるとして説明した。しかしながら、これに限らず、第1示唆演出は、ナビストック自体が付与される可能性が低い演出であり、第2示唆演出は、ナビストック自体が付与される可能性が高い演出であってもよい。即ち、第2示唆演出が行なわれた場合は、ATに制御される可能性が高くなるが、第1示唆演出が行なわれた場合は、ATに制御される可能性が低くなるようにしてもよい。
また、第1示唆演出は、付与されたナビストック数が少ない可能性が高いことを示唆する演出ではなく、付与されたナビストック数が少ないことを明確に報知する演出であってもよい。そして、第2示唆演出は、付与されたナビストック数が多い可能性が高いことを示唆する演出ではなく、付与されたナビストック数が多いことを明確に報知する演出であってもよい。
また、本実施の形態においては、示唆演出は、液晶表示器51においてキャラクタによるバトル演出を表示させていたが、他の演出によって付与されたナビストック数を示唆してもよい。たとえば、演出効果LED52を点灯させて、その色などで区別してナビストック数を示唆してもよく、他の手段を用いてもよい。
また、本実施の形態においては、示唆演出はRT1の残り5ゲームにおいて実行していたが、これに限らず、RT0の最初の所定ゲーム(たとえば、1ゲーム目から5ゲーム目まで)において示唆演出を実行して、その後にATに制御してもよい。
[イチゴ出目について]
本実施の形態においては、図12に示すように、強イチゴ出目は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに亘って直線上に3つのイチゴを導出させることとし、弱イチゴ出目は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに亘って直線上に1つもしくは2つのイチゴを導出させることとして説明した。つまり、本実施の形態においては、同じイチゴ2が入賞した場合でも各リール2L、2C、2Rに導出されたイチゴ図柄の数によって強イチゴと弱イチゴとを区別していた。しかしながら、これに限らず、強イチゴAの場合はイチゴ1とイチゴ2の何れかが入賞する可能性があり、弱イチゴAの場合はイチゴ1に入賞する可能性がなく、イチゴ2のみが入賞する可能性があるようにすることで区別してもよい。たとえば、イチゴ1に入賞する場合は左リール2Lの中段にのみイチゴの図柄が停止し、イチゴ2に入賞する場合は左リール2Lの上段もしくは下段にのみイチゴの図柄が停止するようにすることで、イチゴ役に入賞したときのイチゴ図柄の停止位置によって強イチゴAもしくは弱イチゴAの何れに当選したかを区別してもよい。このように、表示結果として導出される図柄の停止位置によって強イチゴAもしくは弱イチゴAの何れに当選したかを区別してもよい。またこの場合、強イチゴAに当選した場合であっても、イチゴ2が入賞した場合は、第2示唆演出よりも第1示唆演出を実行する確率を高くすることで、当選したイチゴ役の種類に関わらず入賞結果に応じた示唆演出をすることができる。
[示唆演出決定用テーブルについて]
本実施の形態においては、図16に示す示唆演出決定用テーブルを用いて示唆演出実行処理において示唆演出を決定していたが、たとえば図21に示す示唆演出決定用テーブルを用いてもよい。
図21に示す示唆演出決定用テーブルにおいては、強イチゴ出目および弱イチゴ出目のそれぞれに対して、さらに、強イチゴAまたは弱イチゴAの当選時に行なわれたAT抽選によって決定された付与されるナビストック数を対応付けて、示唆演出の実行確率が設定されているところに特徴がある。
具体的に、強イチゴ出目に対しては付与されるナビストック数として0〜2個、3〜5個がそれぞれ対応付けられている。また、弱イチゴ出目に対しても、付与されるナビストック数として0〜2個、3〜5個がそれぞれ対応付けられている。そして、その付与されるナビストック数それぞれに対して、第1示唆演出および第2示唆演出の実行確率が設定されている。
強イチゴAに当選した場合であって強イチゴ出目が導出されたときにおいて、強イチゴAの当選時に行なわれたAT抽選で決定された付与されるナビストック数が0〜2個である場合には、第1示唆演出が50%の確率で実行され、第2示唆演出が50%の確率で実行されるように設定されている。
また、強イチゴAに当選した場合であって強イチゴ出目が導出されたときにおいて、強イチゴAの当選時に行なわれたAT抽選で決定された付与されるナビストック数が3〜5個である場合には、第1示唆演出は実行されずに、第2示唆演出が100%の確率で実行されるように設定されている。
また、強イチゴAに当選した場合であって弱イチゴ出目が導出されたときにおいて、強イチゴAの当選時に行なわれたAT抽選で決定された付与されるナビストック数が0〜2個である場合には、第1示唆演出が100%の確率で実行され、第2示唆演出は実行されないように設定されている。
また、強イチゴAに当選した場合であって弱イチゴ出目が導出されたときにおいて、強イチゴAの当選時に行なわれたAT抽選で決定された付与されるナビストック数が3〜5個である場合には、第1示唆演出が50%の確率で実行され、第2示唆演出が50%の確率で実行されるように設定されている。
一方、弱イチゴAに当選した場合であって弱イチゴ出目が導出されたときにおいて、弱イチゴAの当選時に行なわれたAT抽選で決定された付与されるナビストック数が0〜2個である場合には、第1示唆演出が100%の確率で実行され、第2示唆演出は実行されないように設定されている。
また、弱イチゴAに当選した場合であって弱イチゴ出目が導出されたときにおいて、弱イチゴAの当選時に行なわれたAT抽選で決定された付与されるナビストック数が3〜5個である場合には、第1示唆演出が50%の確率で実行され、第2示唆演出が50%の確率で実行されるように設定されている。
このように、図21に示す示唆演出決定用テーブルを用いて示唆演出を決定した場合、出目に対応する示唆演出がされることに加えて、付与されるナビストック数にも対応した示唆演出がされるようになる。これにより、示唆演出に対する遊技者の興味をより引き付けることができ、興趣を向上させることができる。
[第2示唆演出予告処理について]
本実施の形態においては、強イチゴもしくは弱イチゴの何れに当選した場合においても第2示唆演出予告処理を実行していた。つまり、本実施の形態においては、ガセ報知も含んでいた。しかしながら、これに限らず、強イチゴに当選した場合にのみ第2示唆演出予告処理を実行してもよい。
[示唆演出変更処理について]
本実施の形態においては、強イチゴAに当選した場合に示唆演出変更処理を実行していた。しかしながら、これに限らず、強イチゴAに当選した場合であって、かつAT抽選において付与されたナビストック数が所定個数以上である場合に示唆演出変更処理を実行してもよい。
また、第1示唆演出から第2示唆演出に変更する手段として、演出用スイッチ56を用いていたが、他の手段を用いてもよい。
[第2決定結果示唆演出実行処理について]
本実施の形態においては、強イチゴAに当選した場合に第2決定結果示唆演出実行処理を実行していた。しかしながら、これに限らず、強イチゴAに当選した場合であって、かつAT抽選において付与されたナビストック数が所定個数以上である場合に第2決定結果示唆演出実行処理を実行してもよい。
また、RT1(通常遊技状態)において、複数回にわたり強イチゴAに当選していた場合には、そのうちの1回でもAT抽選で付与されたナビストック数の個数が所定個数以上である場合に第2決定結果示唆演出実行処理を実行してもよい。
また、RT1(通常遊技状態)において、複数回にわたり強イチゴAに当選していた場合には、それぞれにおけるAT抽選で付与されたナビストック数の合計個数が所定個数以上である場合に第2決定結果示唆演出実行処理を実行してもよい。
[ナビ対象役について]
本実施の形態におけるナビ対象役は、RT0であるときには、リプA〜F、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであり、RT2であるときには、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
[フリーズ演出について]
本実施の形態におけるスロットマシンにおいて、ストップスイッチ8L、8C、8Rやスタートスイッチ7などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後1ゲーム目にBB1もしくはBB2に当選した場合に、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。
[その他の変形例について]
(1) ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
さらに、本発明においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちの何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
(3) 本実施の形態においては、50ゲーム消化することにより、1のナビストックに対するATを終了させる例について説明した。しかし、1のナビストックに対応してATに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役(たとえばイチゴなど)に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
(4) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
    前記事前決定手段の決定結果に応じて特典を付与する特典付与手段と、
    特典の付与に関する有利度を示唆する第1示唆演出と当該第1示唆演出よりも特典の付与に関する有利度が高いことを示唆する第2示唆演出とを含む複数種類の示唆演出のうちの何れかを実行する示唆演出実行手段とを備え、
    前記事前決定手段の決定結果には、
    第1特定表示結果の導出が許容される一方で第2特定表示結果の導出が許容されない決定結果である第1決定結果と、
    前記第1決定結果よりも特典の付与に関する有利度が高く、かつ前記第1特定表示結果および前記第2特定表示結果のそれぞれの導出が許容される決定結果である第2決定結果とが含まれ、
    前記示唆演出実行手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果である場合、前記第1特定表示結果が導出されたときには前記第2特定表示結果が導出されたときよりも高い割合で前記第1示唆演出を実行する、スロットマシン。
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