JP6085128B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された遊技情報(乱数)に基づいて、特別遊技を実行するか否か(大当りか否か)の判定が行われて、当該判定結果を示す判定図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該判定結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, whether or not to execute a special game (whether it is a big hit) based on game information (random number) acquired when a game ball enters the start port It is known that a determination is made and various effects suggesting the determination result are performed on the display screen in accordance with the variation display of the determination symbol indicating the determination result.

上記演出としては、装飾図柄を変動表示させる演出や、当該装飾図柄を残り1つが揃えば大当りとなる状態(いわゆるリーチ状態)にした後に、大当りになる期待度を示唆する演出(いわゆるリーチ演出)が行われることが多い。また、近年では、リーチ演出が実行されることを予告する予告演出も行われるようになっている(例えば、特許文献1)。つまり、判定図柄の変動開始に伴って、例えば、特定のキャラクタを表示させたり、背景画像を変化させたりすることにより、リーチ演出が実行されること(リーチ状態の発生)を予告する。そして、このような予告演出が実行された場合、リーチ状態が発生することが期待されるため、遊技者は、大当りになるかもしれないという期待感をもって演出を注目することができる。   As the above-mentioned effects, an effect that displays decorative symbols in a variable manner, or an effect that suggests the degree of expectation that will be a big hit after the remaining one of the decorative symbols is put into a big hit (so-called reach state) (so-called reach effect) Is often performed. Further, in recent years, a notice effect for notifying that the reach effect is executed is also performed (for example, Patent Document 1). That is, with the start of the change of the determination symbol, for example, a specific character is displayed or the background image is changed, so that the reach effect is executed (the occurrence of the reach state) is notified. When such a notice effect is executed, a reach state is expected to occur, so that the player can pay attention to the effect with a sense of expectation that it may be a big hit.

特開2004−073754号公報JP 2004-073754 A

ところが、上記したような従来の遊技機では、予告演出後に実行される演出が容易に予想される(すなわち、リーチ演出が実行されることが事前に予想される)ため、長く遊技を行っていると予告演出に対する遊技者の興味が薄れてしまい、予告演出により遊技の興趣性を高めることができないという問題があった。   However, in the conventional gaming machine as described above, the effect executed after the notice effect is easily predicted (that is, the reach effect is expected to be executed in advance), so the game has been played for a long time. There is a problem that the player's interest in the notice effect is diminished and the interest of the game cannot be enhanced by the notice effect.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技の興趣性を高めることのできる予告演出を実行可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and a main object thereof is to provide a gaming machine capable of executing a notice effect that can enhance the interest of the game.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

本実施形態に係る遊技機(1)は、遊技球が流下可能な遊技領域(20)に設けられる始動口(25a、25b)に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段(31a、31b)において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段(100)と、演出実行手段(21、22、23等)に実行させる演出を決定する演出決定手段(400)と、演出実行手段に実行させる演出を制御する演出制御手段(400、500、600)とを備え、演出制御手段は、特別遊技判定手段による判定結果に基づく特殊演出(図11に示すリーチ演出)を演出実行手段に実行させる特殊演出制御手段(400、500、600)と、特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出(図7の(3)に示す当落報知演出)を演出実行手段に実行させる報知演出制御手段(400、500、600)と、予告演出の後に発展される可能性のある複数の発展先演出(図12の(2)〜(6)に示す各演出)を予告する当該予告演出(図12の(1)に示す予告演出)を演出実行手段に実行させる予告演出制御手段(400、500、600)とを有し、演出決定手段により特殊演出を実行させると決定された場合、上記変動表示において、予告演出制御手段は、予告演出を第1の変動時間(図14の(2)の右図参照)実行させ、特殊演出制御手段は、予告演出に続いて、発展先演出として特殊演出を実行させ、演出決定手段により報知演出を実行させると決定された場合、上記変動表示において、予告演出制御手段は、予告演出を第2の変動時間(図14の(3)の右図参照)実行させ、報知演出制御手段は、予告演出に続いて、発展先演出として報知演出を実行させる。   The gaming machine (1) according to the present embodiment determines whether or not to perform a special game when the game ball enters the start opening (25a, 25b) provided in the game area (20) where the game ball can flow down. Based on the determination result by the special game determination means (100) and the special game determination means, the symbol display means (31a, 31b) changes the symbol, and then the variable display that stops the determination symbol indicating the determination result The symbol display control means (100) for controlling the effect, the effect determination means (400) for determining the effect to be executed by the effect execution means (21, 22, 23, etc.), and the effect control for controlling the effect to be executed by the effect execution means Means (400, 500, 600), and the effect control means causes the effect execution means to execute a special effect (reach effect shown in FIG. 11) based on the determination result by the special game determination means. The effect control means (400, 500, 600) and the notification effect control means (400 that causes the effect execution means to execute the notification effect (the winning notification effect shown in (3) of FIG. 7) for notifying the determination result by the special game determination means. , 500, 600) and a plurality of development destination effects (each of the effects shown in (2) to (6) of FIG. 12) that may be developed after the notice effect (in FIG. 12, ( In the above-described variable display, if it is determined that the special effect is executed by the effect determining means (400, 500, 600) that causes the effect executing means to execute the notice effect shown in 1) The notice effect control means causes the notice effect to be executed for the first variation time (see the right diagram of (2) in FIG. 14), and the special effect control means causes the special effect to be executed as the development effect after the notice effect. , Production decision means When it is determined that the notification effect is to be further executed, the notice effect control means causes the notice effect control means to execute the second effect time (see the right diagram of (3) in FIG. 14) in the variable display, and the notice effect control means. Causes the notification effect to be executed as the development effect after the notice effect.

本発明によれば、遊技の興趣性を高めることのできる予告演出を実行可能な遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the notice effect which can improve the interest property of a game can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment 本実施形態に係る装飾図柄DIの種類の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the kind of decoration design DI which concerns on this embodiment 本実施形態に係る装飾図柄DIの変動表示と、保留画像RIの表示の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the change display of the decoration design DI which concerns on this embodiment, and the display of the hold image RI 本実施形態に係る擬似連演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the pseudo | simulation continuous production which concerns on this embodiment 本実施形態に係るゾーン演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the zone production which concerns on this embodiment 特定のハズレ目の色図柄パターンとゾーン演出との対応の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of a response | compatibility with the color design pattern of a specific losing eye, and zone production 本実施形態に係るリーチ演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the reach production which concerns on this embodiment 本実施形態に係る予告演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the notice effect which concerns on this embodiment 本実施形態に係る予告なし第1演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the 1st production without a notice concerning this embodiment. 本実施形態に係る予告あり第1演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the 1st production with a notice concerning this embodiment 本実施形態に係る予告なし第2演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the 2nd production without a notice concerning this embodiment 本実施形態に係る予告あり第2演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the 2nd production with a notice concerning this embodiment 本実施形態に係る予告なし第3演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the 3rd production without a notice concerning this embodiment 本実施形態に係る予告あり第3演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the 3rd production with a notice concerning this embodiment メイン制御部100によって行われるタイマ割り込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図19のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図19のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 演出制御部400によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing effect control processing performed by the effect control unit 400

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 3 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by an instruction operation by a player wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 21 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 21 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or by the appearance of a character or the appearance of an item A notice effect is displayed, or a hold image indicating the number of times the execution of the special symbol lottery is put on hold is displayed. The image display unit 21 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Further, a movable accessory 22 and a board lamp 23 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 22 is configured to be movable with respect to the game board 2 and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. Further, the board lamp 23 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。   The game area 20 is provided with a game nail and a windmill (both not shown) that change the direction in which the game ball falls downward. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, a first starting port 25a, a second starting port 25b, a gate 27, a big winning port 28, and a normal winning port 29 are arranged on the game board 2. It is installed. Further, the game area 20 is provided with a discharge port 24 through which game balls that have not been won in any of the game holes launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記電動チューリップ26の開閉抽選)が始動する。   The first start opening 25a and the second start opening 25b each receive a prize when a game ball enters, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start opening 25a operates a predetermined special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a first special symbol display 31a described later). This is a winning opening related to winning a game ball. In addition, the second start opening 25b operates the special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a second special symbol display 31b described later). This is a winning opening related to winning a game ball. When the game ball passes through the gate 27, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 26 described below) starts.

第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。   The 2nd starting opening 25b is provided in the lower part of the 1st starting opening 25a, and is provided with the electric tulip 26 near the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 26 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings open and close left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 26 is in a state in which the game ball does not enter the second starting port 25b because the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 26 is configured such that when the pair of blade portions are opened to the left and right, the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b increases, so that the game ball can easily enter the second starting port 25b. Has been. When the electric tulip 26 passes through the gate 27 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.15 seconds or 1.80 seconds), and the specified number of times (for example, Open and close only once or three times.

大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)繰り返す。なお、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The special winning opening 28 is located below the second start opening 25b and opens according to the result of the special symbol lottery. The special winning opening 28 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the big winning opening 28 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or 9 game balls are won) is repeated a predetermined number of times (for example, 16 times). Note that the lottery is not started at the normal winning opening 29 even if a game ball is won.

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やその保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。   In addition, a display 3 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the special symbol lottery or the normal symbol lottery described above and the number of reserved symbols. Details of the display 3 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が1個入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 25a and the second start port 25b, four prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 28, thirteen prize balls are given to the normal prize opening 29. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 27, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 51, a lever 52, a stop button 53, a take-out button 54, a speaker 55, a frame lamp 56, an effect button 57, an effect key 58, a dish 59, a lock part 43, and the like. Is provided.

遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 51 and performs an operation of rotating the lever 52 clockwise, the launching device 211 (at 100 hits per minute) with a hitting force corresponding to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 59 (see FIG. 3) is provided so as to protrude forward of the gaming machine 1, and temporarily stores game balls to be supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize ball is paid out to the plate 59. Then, the game balls stored in the tray 59 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 52.

停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 53 is provided on the lower side surface of the handle 51, and even when the player touches the handle 51 and rotates the lever 52 clockwise, the game ball is fired by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 54 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 59 is provided. When the player presses the game ball, the game ball stored on the tray 59 is dropped into a box (not shown).

スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音等によって各種の音による演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって各種の光による演出を行う。   The speaker 55 and the frame lamp 56 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 55 performs various sounds using music, voice, sound effects, and the like. Further, the frame lamp 56 performs various light effects depending on the pattern of lighting / flashing, the difference in emission color, and the like.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。   Next, the display 3 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 3 includes a first special symbol display 31a, a second special symbol display 31b, a first special symbol hold indicator 32a, a second special symbol hold indicator 32b, a normal symbol indicator 33, and a normal symbol indicator 33. A symbol hold display 34 and a game status display 35 are provided.

第1特別図柄表示器31aには、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器31bには、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。   On the first special symbol display 31a, the display symbol is changed and displayed in correspondence with the winning of the game ball at the first starting port 25a. For example, the first special symbol display 31a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the first start opening 25a, the special symbol is displayed in a variable manner and the lottery result is displayed. In addition, on the second special symbol display 31b, the display symbol is changed and displayed in response to the winning of the game ball in the second starting port 25b. For example, the second special symbol display 31b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the second starting port 25b, the special symbol is displayed in a variable manner and the lottery result is displayed. In the normal symbol display 33, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 27. For example, the normal symbol display 33 is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 27, the normal symbol is variably displayed and the lottery result is displayed.

第1特別図柄保留表示器32aは、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選結を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていること及びその保留の数が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34にそれぞれ表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 32a displays the number of times the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start opening 25a. The second special symbol hold indicator 32b displays the number of times that the special symbol lottery result is held when a game ball is won in the second start opening 25b. The normal symbol hold display 34 displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, a period in which the display symbols are displayed in a variable manner by the first special symbol display 31a, the second special symbol display 31b, or the normal symbol display 33 (while the change display for one winning is being performed), etc. When a game ball wins further during a period when the display variation of the display symbol cannot be started immediately, the variation display of the display symbol for the winning game ball is a display symbol such as the variation display for the previously won game ball ends. Until the change display becomes possible, it is held for a predetermined number of times (for example, four times). The fact that such a hold has been made and the number of the hold are displayed on the first special symbol hold indicator 32a, the second special symbol indicator 31b, and the normal symbol hold indicator 34, respectively. For example, the first special symbol hold indicator 32a, the second special symbol indicator 31b, and the normal symbol hold indicator 34 are each constituted by LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. .

遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変時短遊技状態)を表示する。   The game state display 35 displays a game state (for example, a normal game state, a probability change short game state) when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 57 and an effect key 58 as an example of an input device.

演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キー58Eと十字に配列された複数の方向キー58U、58D、58L、および58Rとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン57を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キー58Eを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 57 and the effect key 58 are provided for the player to input the effect. The effect button 57 is provided on the upper side of the dish 59 protruding forward of the gaming machine 1. The effect key 58 has a center key 58E and a plurality of direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R arranged in a cross shape, and is provided on the upper side of the plate 59 adjacent to the effect button 57. The effect button 57 and the effect key 58 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 57 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 21 by operating the four direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key 58E.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the plate 59 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. with which the lamp control part 600 which controls the production | presentation by the lamp (frame lamp 56, the board lamp 23) and the movable accessory 22 are comprised are arrange | positioned. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins in the first starting port 25a or the second starting port 25b, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 26 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. In addition, the main control unit 100 holds the special symbol lottery hold number when the game ball wins the first start opening 25a, the special symbol lottery hold number when the game ball wins the second start opening 25b, and the game The number of times of holding the normal symbol lottery when the ball passes through the gate 27 is managed, and data related to the number of times of holding is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 28 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 16 times) in which the big winning opening 28 protrudes and is inclined and opened until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or 9 game balls are won). Control) to repeat. The main control unit 100 also controls the opening / closing time interval (interval time) at which the special winning opening 28 opens and closes.

メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins in the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out the number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 27, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。   The main control unit 100 controls the launching device 211 that launches the game ball via the launch control unit 200. For example, the main control unit 100 transmits a signal permitting the operation of the launching device 211 to launch a game ball to the launch control unit 200 via the payout control unit 300 based on a predetermined condition.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, first special symbol indicator 31a, second special symbol indicator 31b, first special symbol hold indicator 32a, second special symbol hold indicator 32b, normal symbol indicator 33, normal A symbol hold display 34 and a game status display 35 are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 25 a and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111b detects that a game ball has won the second start port 25b and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 26 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that the game ball has passed through the gate 27 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that a game ball has won the big prize opening 28 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 28 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 29 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選の保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選の保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選の保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を遊技状態表示器35に表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of the special symbol lottery started by winning the game ball to the first starting port 25a (hereinafter sometimes referred to as the first special symbol lottery) on the first special symbol display 31a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 31b the result of a special symbol lottery started by winning a game ball in the second starting port 25b (hereinafter, sometimes referred to as a second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of suspensions of the first special symbol lottery on the first special symbol retention indicator 32a. The main control unit 100 displays the second special symbol lottery hold count on the second special symbol hold indicator 32b. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 27 on the normal symbol display 33. The main control unit 100 displays the normal symbol lottery hold count on the normal symbol hold indicator 34. The main control unit 100 displays the gaming state on the gaming state display 35 when the gaming machine 1 is powered on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data, and the RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the position of the lever 52 is in the neutral position, the lever 52 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 52 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 such that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 52 increases. Further, the launch control unit 200 can perform the launch operation of the launch device 211 by receiving a signal permitting launch from the main control unit 100. On the other hand, when the signal indicating that the stop button 53 is pressed is output or the control signal for stopping the emission is output from the main control unit 100, the launch control unit 200 performs the operation of launching the game ball by the launch device 211. Stop.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data, and the RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 57 and the effect key 58, and acquires operation data output from the effect button 57 and the effect key 58 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and the RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 57 or the effect key 58 is pressed down by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data, and the RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、ROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄の画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部21に表示するための画像データが記憶されている。また、ROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。CPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄表示、装飾図柄変動停止表示、キャラクタ/アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 21 and the sound output from the speaker 55 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 502 has a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, a character or item image for displaying a notice effect for the player, and a special symbol lottery for the player. Image data for displaying a reserved image indicating that it is reserved, various background images, and the like on the image display unit 21 is stored. The ROM 502 stores various types of acoustic data such as music and audio to be output from the speaker 55 in synchronization with the image displayed on the image display unit 21 or independently of the displayed image. The CPU 501 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. Then, the CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol display, decorative symbol fluctuation stop display, character / item display, hold image display, and the like using the read image data, and the effect control unit 400. Various effects display corresponding to the command sent from is performed. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 21. Further, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 55.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 and the operation of the movable accessory 22. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data, and the RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、可動役物22の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 23 and the frame lamp 56, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 400. In addition, the lamp control unit 600 controls the operation of the movable accessory 22 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 602 stores lighting / flashing pattern data and light emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 23 and the frame lamp 56 according to the content of the effect set by the effect control unit 400. ing. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400 and controls the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 22 corresponding to the production contents set by the production control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400 and controls the operation of the movable accessory 22.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり且つ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ26が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ26が頻繁に長時間開放されて第2始動口25bに遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口28が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは常に同時に制御されるので、電サポ状態且つ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態において、遊技者は、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、高確状態且つ時短状態のことを高確/時短状態といい、高確状態ではなく時短状態であることを低確/時短状態という。なお、本実施形態では、高確状態であり時短状態ではない遊技状態は設けていない。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a highly accurate state, an electric support state, a short time state, a big hit gaming state, and a normal state. The high probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30: low probability is 1/300). The electric support state is, for example, that the electric tulip 26 is frequently opened for a long time by controlling the electric tulip 26 to be opened for a long time when the winning probability of the normal symbol lottery is increased and the normal symbol lottery is won. This is a gaming state in which game balls are frequently won at the second start opening 25b. The short time state is a gaming state in which the execution interval of the special symbol lottery is shortened. The jackpot gaming state is a gaming state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 28 is opened. The normal state is a normal gaming state that is not any of the above gaming states. The normal state and the big hit game state do not coexist with other game states, respectively, but the high-accuracy state, the electric support state, and the short-time state may coexist with each other. In the present embodiment, the electric support state and the short time state are always controlled at the same time. Therefore, the electric support state and the short time state are collectively referred to as a short time state hereinafter. At this time, in a short state, the player can execute a lot of special symbol lotteries in a short time with almost no decrease in game balls. In the following, the high-accuracy state and the short-time state are referred to as a high-precision / short-time state, and the short-time state rather than the high-accuracy state is referred to as a low-precision / short-time state. In the present embodiment, there is no gaming state that is a highly accurate state and not a short-time state.

[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を用いて説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口25aへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口25bへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口25aへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、出玉有り確変大当りの当選確率が60%であり、出玉無し確変大当りの当選確率が10%であり、出玉有り通常大当りの当選確率が30%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口25bへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、出玉有り確変大当りの当選確率が70%であり、出玉無し通常大当りの当選確率が30%である。以下に、これらの各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, the outline of the jackpot game of the special symbol lottery in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) of FIG. 5 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 25a, and (2) of FIG. 5 shows the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 25b. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) of FIG. 5, the special symbol lottery breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting opening 25a has a winning probability of 60% with probability of winning with a ball and winning with probability of winning without a ball. The probability is 10%, and the probability of winning a normal jackpot with a ball is 30%. Also, as shown in FIG. 5 (2), the special symbol lottery breakdown by winning the game ball to the second starting port 25b is that the winning probability of the winning big hit with a ball is 70%, and the normal big hit without a ball The winning probability is 30%. The jackpot game when winning each of these jackpots will be described below.

出玉有り確変大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉有り確変大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)が開始される。1Rにおいて、大入賞口28に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口28が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口28が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口28の開閉によって所定回数のラウンドが実行される。なお、この所定回数には、出玉有り確変大当りの種類に応じて複数の回数(ラウンド数;例えば16回、10回、4回)が設定される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉有り確変大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、高確/時短状態に制御される。なお、この高確/時短状態は、次に特別図柄抽選に当選するまで継続される。   When a jackpot game that is executed when winning a winning jackpot with a ball is started (hereinafter referred to as a jackpot gaming jackpot game with a ball), the special winning opening 28 is changed from a closed state to an open state after a predetermined opening time has elapsed. 1 round (hereinafter may be simply referred to as “R”) is started. In 1R, when nine game balls are won in the big winning opening 28 or when the opening time is 29.5 seconds, the big winning opening 28 is changed from the open state to the closed state, and 1R is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the grand prize opening 28 is opened and closed in the same manner as 1R, and 2R ends. Thereafter, similarly, a predetermined number of rounds are executed by opening and closing the special prize opening 28 with an interval period interposed therebetween. A plurality of times (number of rounds; for example, 16 times, 10 times, and 4 times) are set as the predetermined number of times according to the type of the probability variation big hit with a ball. Then, when a predetermined ending time has elapsed, the game with a certain amount of game and the odd hit game ends. After that, the gaming state is controlled to the high probability / short time state. This highly accurate / short time state is continued until the next special symbol lottery is won.

出玉無し確変大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉無し確変大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口28が開状態から閉状態にされるラウンドが、所定回数(例えば2回)実行される。つまり、出玉無し確変大当り遊技では、大入賞口28は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口28に入ることは殆どなく、遊技者は、実質的に賞球を得ることはできない。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉無し確変大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、高確/時短状態に制御される。なお、この高確/時短状態は、次に特別図柄抽選に当選するまで継続される。   When a jackpot game that is executed when winning a winning change without winning a ball (hereinafter referred to as a winning change without winning ball game) is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning opening 28 is changed from the closed state to the opened state. When a short time (for example, 0.1 second) elapses, a round in which the special winning opening 28 is changed from the open state to the closed state is executed a predetermined number of times (for example, twice). In other words, in the promising big hit game without a ball, the winning prize opening 28 is opened only momentarily, so that the game ball rarely enters the winning prize opening 28, and the player cannot substantially obtain the winning ball. . Then, when a predetermined ending time has elapsed, the no-out-out-probable big hit game ends. After that, the gaming state is controlled to the high probability / short time state. This highly accurate / short time state is continued until the next special symbol lottery is won.

出玉有り通常大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉有り通常大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて1Rが開始される。1Rにおいて、大入賞口28に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口28が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口28が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口28の開閉によって所定回数(例えば、7回)のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉有り通常大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、低確/時短状態に制御される。なお、この場合の時短状態は、特別図柄抽選が所定回数(例えば100回)実行されると終了する。   When a big hit game executed when a normal big hit with a ball is won (hereinafter referred to as a normal big hit game with a ball) is started, the special winning opening 28 is changed from a closed state to an open state after a predetermined opening time. 1R is started. In 1R, when nine game balls are won in the big winning opening 28 or when the opening time is 29.5 seconds, the big winning opening 28 is changed from the open state to the closed state, and 1R is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the grand prize opening 28 is opened and closed in the same manner as 1R, and 2R ends. Thereafter, similarly, a predetermined number of rounds (for example, 7 times) are executed by opening and closing the special winning opening 28 with an interval period interposed therebetween. When a predetermined ending time elapses, the normal big hit game with a game is completed. Thereafter, the gaming state is controlled to the low probability / short time state. Note that the time-short state in this case ends when the special symbol lottery is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

出玉無し通常大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉無し通常大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口28が開状態から閉状態にされるラウンドが、所定回数(例えば7回)実行される。つまり、出玉無し通常大当り遊技では、大入賞口28は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口28に入ることは殆どなく、遊技者は、実質的に賞球を得ることはできない。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉無し通常大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、低確/時短状態に制御される。なお、この場合の時短状態は、特別図柄抽選が所定回数(例えば100回)実行されると終了する。   When a jackpot game that is executed in the case of winning a normal jackpot without a payout (hereinafter referred to as a normal jackpot game without a payout) starts, after a predetermined opening time elapses, the big prize opening 28 is changed from a closed state to an open state. When a short time (for example, 0.1 second) elapses, a round in which the special winning opening 28 is changed from the open state to the closed state is executed a predetermined number of times (for example, 7 times). In other words, in the normal big hit game with no game, the big winning opening 28 is opened only momentarily, so that the game ball rarely enters the big winning opening 28, and the player cannot substantially obtain the winning ball. . Then, when a predetermined ending time has elapsed, the normal big hit game without a ball is finished. Thereafter, the gaming state is controlled to the low probability / short time state. Note that the time-short state in this case ends when the special symbol lottery is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

次に、本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要について、図6〜図18を用いて説明する。   Next, an outline of game progress and an outline of characteristic operations according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[本実施形態における装飾図柄の種類]
まず、本実施形態における装飾図柄の種類について、図6を用いて説明する。図6は、装飾図柄DIの種類の一例を説明するための図である。後述するが、装飾図柄DIは、特別図柄抽選が行われた判定結果を演出的に報知するための図柄であり、本実施形態では3つの装飾図柄DI1〜DI3を用いて上記判定結果を報知する。
[Types of decorative designs in this embodiment]
First, the types of decorative symbols in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the types of decorative symbols DI. As will be described later, the decorative symbol DI is a symbol for informing the determination result that the special symbol lottery has been performed. In the present embodiment, the determination result is notified using three decorative symbols DI1 to DI3. .

装飾図柄DIの画像には、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれるとともに、数字図柄に対応して画像全体もしくは画像の一部(例えば、数字そのもの)に識別可能な態様で色図柄が付されている。具体的には、図6の(1)に示すように、数字図柄として「2」、「4」、「6」、「8」が描かれた装飾図柄DIは、色図柄としては青色が付された青図柄であり、図6の(2)に示すように、数字図柄として「1」、「9」が描かれた装飾図柄DIは、色図柄としてはピンク色が付されたピンク図柄であり、図6の(3)に示すように、数字図柄として「3」、「5」が描かれた装飾図柄DIは、色図柄としては赤色が付された赤図柄であり、図6の(4)に示すように、数字図柄として「7」が描かれた装飾図柄DIは、色図柄としては金色が付された金図柄である。なお、本実施形態では、上記した金図柄は、種々の役割を担う図柄(オールマイティー図柄)として機能する。例えば、3つの装飾図柄DI全てが金図柄(数字図柄7)で揃うことで、大当りが出玉有り確変大当りであることを示唆したり、中央の装飾図柄(後述する装飾図柄DI3)が金図柄で仮停止することで、後述する擬似連演出を発生させる契機として用いられたり、後述するゾーン発展演出の発展の契機に用いられたりする。また、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄など他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。   In the image of the decorative design DI, a so-called “diet”, a number design that can be notified of a big hit by aligning three (or matching a specific pattern) is drawn, and the whole image or A color pattern is attached to a part of the image (for example, a number itself) in an identifiable manner. Specifically, as shown in (1) of FIG. 6, a decorative design DI in which “2”, “4”, “6”, and “8” are drawn as numeric symbols is blue as a color symbol. As shown in (2) of FIG. 6, the decorative design DI in which “1” and “9” are drawn as numerical symbols is a pink symbol with a pink color as a color symbol. Yes, as shown in (3) of FIG. 6, the decorative design DI in which “3” and “5” are drawn as the numerical designs is a red design with red as the color design. As shown in 4), the decorative design DI in which “7” is drawn as a number design is a gold design with a gold color as a color design. In the present embodiment, the above-described gold symbol functions as a symbol (almighty symbol) that plays various roles. For example, if all three decorative symbols DI are aligned with a gold symbol (number symbol 7), it is suggested that the big hit is a probable big hit with a ball, or the central ornament symbol (decorative symbol DI3 to be described later) is a gold symbol. By temporarily stopping at, it is used as an opportunity to generate a pseudo-continuous effect described later, or used as an opportunity to develop a zone development effect described later. Further, in this embodiment, the numerical design is used as the outcome, but in addition to the numerical design, other designs such as a character design and a character design may be used, and such other designs are used together. May be.

次に、図7を用いて、パチンコ遊技機1において行われる装飾図柄の変動表示、および保留表示の概要について説明する。図7は、特別図柄抽選が行われた判定結果を報知するために、装飾図柄DIが変動表示される様子、および特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像RIが消化される様子を示す図である。なお、以下では、特別図柄抽選として第1特別図柄抽選が行われて、保留画像として第1特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、特別図柄抽選として第2特別図柄抽選が行われる場合も同様である。   Next, with reference to FIG. 7, an outline of the decorative symbol variation display and the hold display performed in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 7 shows a state in which the decorative symbol DI is variably displayed and a reserved image RI indicating that the special symbol lottery is suspended is informed to notify the determination result that the special symbol lottery has been performed. FIG. In the following, a case where the first special symbol lottery is performed as the special symbol lottery and an image indicating that the first special symbol lottery is suspended is displayed as the reserved image will be described as an example. The same applies when the second special symbol lottery is performed as the lottery.

[本実施形態における装飾図柄による当落報知の概要]
まず、本実施形態における装飾図柄の変動表示による当落報知の概要について説明する。図7の(1)に示すように、画像表示部21には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、が表示される。装飾図柄DIは、3つの装飾図柄DI1〜DI3から構成されて画像表示部21の表示画面中央領域に表示される。より具体的には、中央領域のうち左側に第1装飾図柄DI1が表示され、中央領域のうち右側に第2装飾図柄DI2が表示され、中央領域のうち中央に第3装飾図柄DI3が表示される。この第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。なお、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3の画面上での表示位置は変更されてもよい。また、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3は上下方向に並んで配置されてもよいし、斜め方向に並んで配置されてもよい。
[Outline of winning notification by decorative pattern in this embodiment]
First, the outline of the winning notification by the decorative symbol variation display in the present embodiment will be described. As shown in (1) of FIG. 7, decorative symbols DI (DI1 to DI3) are displayed on the image display unit 21. The decorative symbol DI is composed of three decorative symbols DI1 to DI3 and is displayed in the center area of the display screen of the image display unit 21. More specifically, the first decorative design DI1 is displayed on the left side of the central area, the second decorative design DI2 is displayed on the right side of the central area, and the third decorative design DI3 is displayed on the center of the central area. The The first to third decorative symbols DI1 to DI3 are variably displayed in accordance with the variably displayed special symbols. The display positions of the first to third decorative symbols DI1 to DI3 on the screen may be changed. Moreover, the 1st-3rd decoration symbols DI1-DI3 may be arrange | positioned along with the up-down direction, and may be arrange | positioned along with the diagonal direction.

特別図柄の変動表示が開始すると、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3が変動表示される。例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図7の(1)に示すように、第1装飾図柄DI1として、例えば数字「1」が描かれたピンク図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図7の(2)に示すように、第2装飾図柄DI2として、例えば数字「6」が描かれた青図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、第3装飾図柄DI3として、例えば数字「2」が描かれた青図柄が仮停止した後、図7の(3)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止する。これにより、現在の特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。すなわち、装飾図柄DIが、同じ数字図柄で揃わない(いわゆるハズレ目である)場合、第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。一方、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3として同じ数字図柄で揃う(いわゆる当り目である)場合(図示せず)、第1特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。そして、図7の(4)に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIの変動表示が開始される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図7(および以降の図面)では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。   When the special symbol variation display is started, the first to third decorative symbols DI1 to DI3 are variably displayed. For example, when a predetermined time has elapsed since the start of the change display of the special symbol, as shown in (1) of FIG. 7, a pink symbol on which, for example, the number “1” is drawn is temporarily stopped as the first decorative symbol DI1. To do. Further, when a predetermined time elapses, as shown in (2) of FIG. 7, a blue symbol on which, for example, the number “6” is drawn is temporarily stopped as the second decorative symbol DI2. When a predetermined time has passed, after the blue symbol on which the numeral “2” is drawn, for example, temporarily stops as the third decorative symbol DI3, three decorative symbols DI1 to DI3 are displayed as shown in (3) of FIG. Stop completely. As a result, the current special symbol variation display ends, and the player is notified of the result of the first special symbol lottery. That is, when the decorative symbols DI are not aligned with the same number symbol (so-called losing eyes), it is notified that the result of the first special symbol lottery is losing. On the other hand, when the first to third decorative symbols DI1 to DI3 are arranged with the same numerical symbols (so-called hits) (not shown), it is notified that the result of the first special symbol lottery is a big hit. Then, as shown in (4) of FIG. 7, thereafter, the variation display of the decorative symbol DI is similarly started in accordance with the variation display of the next special symbol. The temporary stop means that the player can recognize that the variation of the decorative symbol DI has stopped, and is not completely stopped. For example, in a state in which the decoration symbol DI slightly fluctuates up and down. Is displayed. This indicates that the special symbol is still changing. Further, in FIG. 7 (and subsequent drawings), the decorative symbols DI that are changing or temporarily stopped are displayed with dotted lines, and the decorative symbols DI that are completely stopped (mainly stopped) are displayed with solid lines.

また、詳しくは後述するが、本実施形態では装飾図柄DIがハズレ目である場合には、当該ハズレ目が特定のハズレ目パターン(例えばピンク同色図柄)になることにより、次変動からゾーン演出に移行(ゾーンに突入)する。すなわち、本実施形態では、装飾図柄DIが完全に停止する際の停止表示態様が、特別図柄抽選の抽選結果を報知する当落報知演出として機能するとともに、次変動からゾーン演出が行われることを示唆するゾーン突入示唆演出としても機能する。   In addition, as will be described in detail later, in the present embodiment, when the decorative symbol DI is a losing eye, the losing eye becomes a specific losing eye pattern (for example, the same color pattern as pink), so that the next change causes a zone effect. Transition (enter the zone). That is, in the present embodiment, the stop display mode when the decorative symbol DI is completely stopped functions as a winning notification effect for notifying the lottery result of the special symbol lottery and suggests that the zone effect is performed from the next change. It also functions as a zone entry suggestion effect.

[本実施形態における保留表示の概要]
次に、本実施形態における保留表示の概要について説明する。図7の(1)に示すように、画像表示部21には、保留画像RI(RI0〜RI4)が表示される。保留画像RIは、遊技者に第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部21には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージST(ST0〜ST4)が設けられる。図7の(1)に示した一例では、画像表示部21の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST(ST0〜ST4)の上方となる位置に、第1特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI(RI0〜RI4)が表示される。なお、本実施形態においては、保留画像RIは、第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで表示される。すなわち、第1特別図柄抽選が保留されている回数に応じた数の保留画像RI1〜RI4に加えて、現在特別図柄の変動表示中の保留画像RI0(以下、第0保留画像RI0ともいう)が画像表示部21に表示されることになる。
[Overview of hold display in this embodiment]
Next, an outline of the hold display in the present embodiment will be described. As shown in (1) of FIG. 7, the hold image RI (RI0 to RI4) is displayed on the image display unit 21. The reserved image RI is an image for indicating the number of the first special symbol lottery held by the player. In addition, the image display unit 21 is provided with a plurality of stages ST (ST0 to ST4) that are positions where the reserved images RI are displayed. In the example shown in (1) of FIG. 7, the first special symbol is positioned above the plurality of stages ST (ST0 to ST4) arranged in the left and right direction in the lower area of the display screen of the image display unit 21. Reservation images RI (RI0 to RI4) corresponding to the number of times the lottery is suspended are displayed. In the present embodiment, the reserved image RI is displayed until the variation of the special symbol in the first special symbol lottery is completed. That is, in addition to the number of reserved images RI1 to RI4 corresponding to the number of times that the first special symbol lottery is reserved, the reserved image RI0 (hereinafter also referred to as the 0th reserved image RI0) that is currently being displayed in a variable manner. It is displayed on the image display unit 21.

一例として、図7の(1)に示すように、列設された複数のステージSTの一方の端(右端)に配置されているステージST0には、現時点において第1特別図柄抽選における特別図柄の変動中となっている第0保留画像RI0が表示される。また、ステージST0の隣(左隣)に配置されているステージST1には、第1特別図柄抽選が保留されており、次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第1保留という)に対応する保留画像RI1(以下、第1保留画像RI1ともいう)が表示される。また、ステージST1の隣(左隣)に配置されているステージST2には、現時点では第1特別図柄抽選が保留されており、上記第1保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第2保留という)に対応する保留画像RI2(以下、第2保留画像RI2ともいう)が表示される。また、ステージST2の隣(左隣)に配置されているステージST3には、現時点では第1特別図柄抽選が保留されており、上記第2保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第3保留という)に対応する保留画像RI3(以下、第3保留画像RI3ともいう)が表示される。また、ステージST3の隣(左隣)に配置されているステージST4には、現時点では第1特別図柄抽選が保留されており、上記第3保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第4保留という)に対応する保留画像RI4(以下、第4保留画像RI4ともいう)が表示される。なお、第1特別図柄抽選を保留可能な最大回数が4回である場合、第4保留画像RI4が表示されるステージST4が、列設された複数のステージの他方の端(左端)に配置されることになる。   As an example, as shown in (1) of FIG. 7, the stage ST0 arranged at one end (right end) of a plurality of stages ST arranged in line has a special symbol in the first special symbol lottery at the present time. The 0th reserved image RI0 that is changing is displayed. In addition, the stage ST1 arranged next to the stage ST0 (next to the left) holds the first special symbol lottery, and then holds the first special symbol lottery (hereinafter, A reserved image RI1 (hereinafter also referred to as a first reserved image RI1) corresponding to the first reserved image is displayed. In addition, at stage ST2 arranged next to stage ST1 (next to the left), the first special symbol lottery is currently reserved, and the first special symbol lottery is scheduled to be performed next to the first hold. A hold image RI2 (hereinafter also referred to as a second hold image RI2) corresponding to the hold (hereinafter referred to as a second hold) is displayed. In addition, at stage ST3 arranged next to stage ST2 (left adjacent), the first special symbol lottery is currently reserved, and the first special symbol lottery is scheduled to be performed next to the second hold. A hold image RI3 (hereinafter also referred to as a third hold image RI3) corresponding to the hold (hereinafter referred to as a third hold) is displayed. In addition, at stage ST4 arranged next to stage ST3 (next to the left), the first special symbol lottery is currently held, and the first special symbol lottery is scheduled to be performed next to the third hold. A hold image RI4 (hereinafter also referred to as a fourth hold image RI4) corresponding to the hold (hereinafter referred to as a fourth hold) is displayed. When the maximum number of times that the first special symbol lottery can be held is four, the stage ST4 on which the fourth reserved image RI4 is displayed is arranged at the other end (left end) of the plurality of stages arranged in a row. Will be.

複数のステージSTにそれぞれ表示された保留画像RIは、第1特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、図7の(3)に示すように、現在の特別図柄の変動表示が終了すると(装飾図柄DIの変動表示が完全に停止すると)、図7の(4)に示すように、ステージST0に表示されていた、現在の特別図柄の変動表示に対応する保留画像RI0は、表示画面外へ移動したり、ステージST0から消滅したりすることによって、当該表示画面上から消える。そして、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、ステージST1からステージST0へ移動する。同様に、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、第1特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。   The hold images RI respectively displayed on the plurality of stages ST are sequentially changed in display position (ie, stage ST) every time the first special symbol lottery is completed. Specifically, as shown in (3) of FIG. 7, when the current special symbol fluctuation display ends (when the decoration symbol DI fluctuation display stops completely), as shown in (4) of FIG. The reserved image RI0 displayed on the stage ST0 and corresponding to the current special symbol fluctuation display disappears from the display screen by moving out of the display screen or disappearing from the stage ST0. Then, the reserved image RI1 displayed on the stage ST1 moves from the stage ST1 to the stage ST0. Similarly, the reserved images RI2 to RI4 displayed on the stages ST2 to ST4 move from the stages ST2 to ST4 to the stages ST1 to ST3, respectively. In this way, the hold image RI sequentially moves on the stage ST every time the hold of the first special symbol lottery is digested.

ところで、後述により明らかとなるが、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。つまり、例えば第3保留画像RI3がステージST0へ移動して第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始されるよりも前に、例えば、第3保留が発生した時点で、第3保留に対する第1特別図柄抽選の抽選結果が判明する。したがって、例えば、第1特別図柄抽選において当選する期待度が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に期待させることができる。なお、上記期待度は、保留されている第1特別図柄抽選が当選する確率が高いことを示すものであり、第1特別図柄抽選に必ず当選することを示すものでなくてもよい。   By the way, as will be apparent from the description below, in the present embodiment, the lottery result for the first special symbol lottery is sent from the main control unit 100 to the effect control unit before the symbol variation in the first special symbol lottery is started. 400 is notified. That is, for example, when the third hold occurs before the third reserved image RI3 moves to the stage ST0 and the change of the special symbol in the first special symbol lottery is started, for example, The lottery result of 1 special symbol lottery is revealed. Therefore, for example, it is possible to make the player expect in advance that there is a hold with a relatively high expectation degree to win in the first special symbol lottery. In addition, the said expectation degree shows that the probability with which the 1st special symbol lottery on hold is won is high, and does not necessarily indicate that the first special symbol lottery is won.

[本実施形態における装飾図柄による擬似連演出の概要]
次に、図8を用いて、本実施形態における、装飾図柄DIの変動表示を用いた擬似連演出について説明する。図8は、擬似連演出の概要を説明するための図である。図8の(1)に示すように、第0保留画像RI0に対応する変動表示において擬似連演出が実行される場合には、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1装飾図柄DI1として、例えば数字「1」が描かれたピンク図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図8の(2)に示すように、第2装飾図柄DI2として、例えば数字「6」が描かれた青図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、図8の(3)に示すように、第3装飾図柄DI3として、例えば数字「7」が描かれた金図柄が仮停止する。ここで、本実施形態では、第3装飾図柄DI3として金図柄が仮停止すると、図8の(4)に示すように、同一の変動表示(第0保留画像RI0に対応する変動表示)において、再度、第1〜第3装飾図柄DI3の変動表示が開始される。このように、本実施形態における擬似連演出とは、同一の変動表示において、第3装飾図柄DI3として特定の図柄(本実施形態では金図柄)が仮停止することを条件に、装飾図柄DIが繰り返し変動表示される演出であり、装飾図柄DIが変動表示される回数が多いほど、当該変動表示において特別図柄抽選に当選する期待度が高いことを示唆する演出である。
[Overview of pseudo-continuous production using decorative symbols in this embodiment]
Next, with reference to FIG. 8, a description will be given of the pseudo-continuous effect using the variation display of the decorative design DI in the present embodiment. FIG. 8 is a diagram for explaining the outline of the pseudo-continuous effect. As shown in (1) of FIG. 8, when the pseudo-continuous effect is executed in the variable display corresponding to the 0th reserved image RI0, when a predetermined time elapses after the variable symbol variable display is started, For example, a pink symbol on which a numeral “1” is drawn is temporarily stopped as one decorative symbol DI1. When a predetermined time further elapses, as shown in (2) of FIG. 8, a blue symbol on which, for example, the number “6” is drawn is temporarily stopped as the second decorative symbol DI2. When a predetermined time further elapses, as shown in (3) of FIG. 8, a gold symbol on which, for example, the number “7” is drawn is temporarily stopped as the third decorative symbol DI3. Here, in this embodiment, when the gold symbol is temporarily stopped as the third decorative symbol DI3, as shown in (4) of FIG. 8, in the same variation display (variation display corresponding to the zeroth reserved image RI0), The variable display of the first to third decorative symbols DI3 is started again. As described above, the pseudo-continuous effect in the present embodiment means that, in the same variation display, the decorative symbol DI is set on the condition that a specific symbol (gold symbol in the present embodiment) is temporarily stopped as the third decorative symbol DI3. This is an effect that is repeatedly displayed in a variable manner and suggests that the greater the number of times the decorative symbol DI is displayed in a variable manner, the higher the degree of expectation for winning the special symbol lottery in the variable display.

[本実施形態におけるゾーン演出の概要]
次に、図9を用いて本実施形態におけるゾーン演出の概要について説明する。図9は、ゾーン演出の概要を説明するための図である。まず、図9に示す背景画像BIについて説明する。背景画像BIは、上記した装飾図柄DIや保留画像RIの背景に表示される画像であり、本実施形態においては、種々のゾーン演出を行うために表示する画像としても機能する。ここで、ゾーン演出とは、当該ゾーンを示す背景画像BIが表示されている期間において、特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高い保留が存在すること、または、現在特別図柄の変動表示中の保留が特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いことを示唆する演出であり、期待度の高さに応じて複数のゾーン演出が設けられている。以下にゾーン演出について具体的に説明する。
[Outline of zone production in this embodiment]
Next, the outline of the zone effect in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram for explaining the outline of the zone effect. First, the background image BI shown in FIG. 9 will be described. The background image BI is an image that is displayed on the background of the above-described decorative design DI and the reserved image RI. In the present embodiment, the background image BI also functions as an image that is displayed to perform various zone effects. Here, the zone effect is a period in which the background image BI indicating the zone is displayed, that there is a hold with a relatively high expectation degree to win the special symbol lottery, or a variation display of the current special symbol It is an effect that suggests that the degree of expectation that the holding in the middle wins the special symbol lottery is relatively high, and a plurality of zone effects are provided according to the level of expectation. The zone effect will be specifically described below.

本実施形態において、例えば、第3保留が発生した時点で、第3保留の第1特別図柄抽選の抽選結果が判明し、その結果がメイン制御部100から演出制御部400に通知されたものとする。この場合、演出制御部400は、この事前に判定される抽選結果に基づいてこれから実行する演出を制御する。なお、以下では、上記した事前の判定を先読みといい、この先読みによる抽選結果を先読み結果といい、先読み結果に基づく演出を先読み演出ということがある。また、図9(および以降の図面)では、先読み演出を実行すると判定された保留(第3保留)を示す第3保留画像RI3を、他の保留を示す保留画像と区別するため、黒塗りで表示している。   In the present embodiment, for example, when the third hold occurs, the lottery result of the first special symbol lottery of the third hold is found, and the result is notified from the main control unit 100 to the effect control unit 400. To do. In this case, the production control unit 400 controls the production to be executed based on the lottery result determined in advance. Hereinafter, the above-described prior determination is referred to as prefetching, the lottery result based on this prefetching is referred to as a prefetching result, and an effect based on the prefetching result may be referred to as a prefetching effect. Further, in FIG. 9 (and subsequent drawings), the third reserved image RI3 indicating the hold (third hold) determined to execute the pre-reading effect is painted black in order to distinguish it from the hold images indicating other holds. it's shown.

図9の(1)に示すように、第0保留画像RI0に対する特別図柄の変動表示(以下、単に変動表示ということがある)が実行されているときに、第1始動口25aに遊技球が入球して第3保留が発生し、第3保留画像RI3がステージST3の上に表示されたものとする。このとき、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第3保留に対する第1特別図柄抽選の結果を通知され、先読み結果に基づいて先読み演出を制御する。具体的には、演出制御部400は、先読み結果に基づいて、第3保留の第1特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いことを示唆する演出を制御する。   As shown in (1) of FIG. 9, when a variation display of a special symbol for the 0th reserved image RI0 (hereinafter, simply referred to as a variation display) is being executed, a game ball is placed in the first start opening 25a. It is assumed that the third hold is generated after entering the ball and the third hold image RI3 is displayed on the stage ST3. At this time, the effect control unit 400 is notified in advance of the result of the first special symbol lottery for the third hold from the main control unit 100, and controls the prefetch effect based on the prefetch result. Specifically, the effect control unit 400 controls an effect that suggests that the degree of expectation of winning the first special symbol lottery with the third hold is relatively high based on the prefetching result.

このとき、先読み演出を実行すると判定された第3保留が発生したときに既に実行されている第0保留画像RI0に対する変動表示においては、演出は変更されることなく、次の変動表示(第1保留に対する変動表示)から先読み結果に基づく演出が実行される。すなわち、図9の(2)に示すように、先読み演出を実行すると判定された時点での変動表示(第0保留画像RI0に対する変動表示)における演出は、そのまま続行され、例えば、装飾図柄DIが「1」「4」「6」のハズレ図柄で停止表示される。   At this time, in the variable display for the 0th reserved image RI0 that is already executed when the third hold determined to execute the pre-reading effect occurs, the effect is not changed and the next variable display (first An effect based on the pre-reading result is executed from the fluctuation display for the hold). That is, as shown in (2) of FIG. 9, the effect in the variable display (the variable display with respect to the 0th reserved image RI0) at the time when it is determined to execute the pre-reading effect is continued as it is. It is stopped and displayed with a loss pattern of “1”, “4”, and “6”.

次の変動表示である第1保留に対する変動表示においては、先読み結果に基づく演出が実行される。具体的には、図9の(3)に示すように、装飾図柄DIが変動表示された後に、図9の(4)に示すように、第1装飾図柄DI1として、例えば数字「1」が描かれたピンク図柄が仮停止し、第2装飾図柄DI2として、例えば数字「9」が描かれたピンク図柄が仮停止し、第3装飾図柄DI3として、例えば数字「1」が描かれたピンク図柄が仮停止した後、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止する。すなわち、第3保留に対する先読み結果に基づく演出として、まず、先読み後の(第1保留に対する)変動表示において、装飾図柄DIを、その数字図柄は揃わないが(すなわちハズレ目であるが)、色図柄がピンク図柄で揃う態様で停止表示させる。この装飾図柄DIの変動演出により、第1保留に対する第1特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されるとともに、後述により明らかとなるが、次変動からゾーン演出が行われることが示唆される。   In the variable display for the first hold, which is the next variable display, an effect based on the prefetch result is executed. Specifically, as shown in (3) of FIG. 9, after the decorative symbol DI is displayed in a variable manner, as shown in (4) of FIG. 9, for example, the number “1” is set as the first decorative symbol DI1. The drawn pink design temporarily stops, the pink design in which the numeral “9” is drawn as the second decorative design DI2, for example, temporarily stops, and the pink in which the number “1” is drawn in the third decorative design DI3, for example. After the symbol temporarily stops, the three decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped. That is, as an effect based on the prefetching result for the third hold, first, in the variable display after prefetching (for the first hold), the decorative design DI does not have the same number design (that is, it is a losing eye), but the color The display is stopped in such a manner that the symbols are aligned in pink. The variation effect of the decorative symbol DI informs that the result of the first special symbol lottery for the first hold is a loss and, as will be apparent later, suggests that the zone effect is performed from the next variation. The

上記した色図柄が揃うハズレ演出が行われた後に、図9の(5)に示すように、次変動(第2保留に対する変動表示)において、背景画像BIが、ゾーンAを示す背景画像に切り替えられる演出(ゾーン演出)が実行される。このことにより、当該変動(第2保留に対する変動表示)以降に第1特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高い保留(具体的には第3保留)が存在することが示唆される。その後、先読み演出を実行すると判定された第3保留に対する変動表示までゾーン演出が継続され、第3保留に対する変動表示が終了すると、ゾーン演出も終了する。   After the above-described losing effect is achieved, the background image BI is switched to the background image indicating the zone A in the next change (change display for the second hold) as shown in (5) of FIG. Effect (zone effect) is executed. This suggests that there is a hold (specifically, a third hold) with a relatively high degree of expectation for winning the first special symbol lottery after the change (change display for the second hold). Thereafter, the zone effect is continued until the variable display for the third hold determined to execute the pre-reading effect, and when the variable display for the third hold is ended, the zone effect is also ended.

以上のように、装飾図柄DIが、ハズレ目ではあるが、その色図柄がピンク図柄で揃って停止表示された直後の変動表示において、ゾーン演出が実行される。このことから、図9の(4)に示すように、装飾図柄DIの停止図柄がピンク図柄で揃うことが、次変動からゾーン演出に移行(ゾーンに突入)する契機となるということがわかる。すなわち、先読み後の第1保留に対する演出は、装飾図柄DIを特定のハズレ目パターン(図9の例ではピンク同色図柄)で停止表示させることで、次変動からゾーン演出が行われることを示唆するゾーン突入示唆演出として機能する。なお、後述により明らかとなるが、本実施形態では複数のゾーン演出が設けられており、それぞれのゾーン演出への突入契機が、特定のハズレ目パターンに対応付けられており、装飾図柄DIが特定のハズレ目パターンで停止表示されることで、次変動から当該ハズレ目パターンに対応付けられたゾーン演出が行われることが示唆される。   As described above, although the decorative symbol DI is a losing eye, the zone effect is executed in the variable display immediately after the color symbols are stopped and displayed together with the pink symbols. From this, as shown in (4) of FIG. 9, it can be understood that the stop symbols of the decorative symbols DI are aligned with pink symbols, which triggers the transition from the next change to the zone effect (rushes into the zone). That is, the effect for the first hold after the pre-reading suggests that the zone effect is performed from the next change by causing the decorative symbol DI to be stopped and displayed with a specific losing eye pattern (the pink same color symbol in the example of FIG. 9). It functions as a zone entry suggestion effect. As will be apparent from the description below, in this embodiment, a plurality of zone effects are provided, and the entry triggers for each zone effect are associated with a specific losing eye pattern, and the decorative design DI is specified. It is suggested that the zone effect associated with the losing eye pattern is performed from the next change by stopping and displaying with the losing eye pattern.

また、本実施形態では、ゾーン演出は、上記のようにゾーン突入示唆演出が実行された変動表示の直後の変動表示から実行されることもあれば、ゾーン突入示唆演出が実行されることなく、或る変動表示の開始からゾーン演出が開始されることもある。このため、装飾図柄DIを特定のハズレ目パターンで停止表示させることで、遊技者に、次の変動表示から第1特別図柄抽選に当選する期待度の高いゾーン演出の実行を示唆する(すなわち、第1特別図柄抽選に当選することを期待させる)ことができるとともに、装飾図柄DIを特定のハズレ目パターンで停止表示させないときでも、突如ゾーン演出を実行させることで、遊技者に意外な期待感を与えることができる。   In the present embodiment, the zone effect may be executed from a change display immediately after the change display in which the zone entry suggestion effect is executed as described above, or the zone entry suggestion effect is not executed. The zone effect may be started from the start of a certain variable display. For this reason, the decorative symbol DI is stopped and displayed in a specific losing eye pattern, thereby instructing the player to perform a highly promising zone effect to win the first special symbol lottery from the next variation display (ie, The player can expect to win the first special symbol lottery), and even if the decorative symbol DI is not stopped and displayed in a specific losing eye pattern, suddenly the zone effect is executed, so that the player has an unexpected sense of expectation. Can be given.

[ゾーン演出の種類とゾーン突入契機となるハズレ目パターンとの対応]
次に、ゾーン演出の種類と、ゾーン演出への突入契機となる特定のハズレ目パターンとの対応について、図10を用いて説明する。図10は、特定のハズレ目パターンと、当該ハズレ目パターンで装飾図柄DIが停止表示された直後の変動表示において実行されるゾーン演出との対応を示す図である。図10の(1)に示すように、或る変動表示(図10の例では、第1保留に対する変動表示)において3つの装飾図柄DIの色図柄がピンク図柄で揃うと、次の変動表示(図10の例では、第2保留に対する変動表示)からゾーンAを示すゾーン演出が実行される。また、図10の(2)に示すように、或る変動表示において3つの装飾図柄DIの色図柄が青図柄で揃うと、次の変動表示からゾーンBを示すゾーン演出が実行される。また、図10の(3)に示すように、或る変動表示において3つの装飾図柄DIの色図柄が、左右に赤図柄、中央に金図柄となると、次の変動表示からゾーンCを示すゾーン演出が実行される。すなわち、或る変動表示において、装飾図柄DIのハズレ目パターンが特定の色図柄パターンとなって当該装飾図柄DIが停止表示されると、次の変動表示から、その色図柄パターンに応じたゾーン演出が実行される。また、これらの複数のゾーン演出は、第1特別図柄抽選に当選する期待度として、それぞれ異なる期待度を示唆する。例えば、ゾーンCの期待度が最も高く、次いでゾーンB、ゾーンAの順に期待度が低くなる。
[Correspondence between types of zone effects and losing eye patterns that trigger zone entry]
Next, the correspondence between the type of zone effect and a specific losing eye pattern that triggers entry into the zone effect will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating a correspondence between a specific losing eye pattern and a zone effect executed in a variable display immediately after the decorative symbol DI is stopped and displayed with the losing eye pattern. As shown in (1) of FIG. 10, when the three decorative symbols DI are arranged in pink in a certain variation display (in the example of FIG. 10, the variation display for the first hold), the next variation display ( In the example of FIG. 10, the zone effect indicating the zone A is executed from the change display for the second hold). Further, as shown in (2) of FIG. 10, when the three decorative symbols DI are arranged in blue in a certain variation display, the zone effect indicating the zone B is executed from the next variation display. Further, as shown in (3) of FIG. 10, when the color design of the three decorative designs DI becomes a red design on the left and right and a gold design on the center in a certain variation display, the zone indicating the zone C from the next variation display. Production is performed. That is, in a certain variation display, when the losing eye pattern of the decorative design DI becomes a specific color design pattern and the decorative design DI is stopped and displayed, the zone effect corresponding to the color design pattern is displayed from the next variation display. Is executed. In addition, the plurality of zone effects suggest different degrees of expectation as the degree of expectation for winning the first special symbol lottery. For example, the expectation degree of zone C is the highest, and then the expectation degree becomes lower in the order of zone B and zone A.

以上のことから、異なる期待度を示唆する複数のゾーン演出への突入契機は、それぞれ特定のハズレ目パターンに対応付けられているため、どのハズレ目パターンで装飾図柄DIが停止表示されるかによって、その後に行われるゾーン演出の期待度が異なることになる。このため、遊技者は、特定のハズレ目パターンがどのパターンになるかという、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かとは別の興味をもって遊技を楽しむことができる。   From the above, since the entry triggers to a plurality of zone effects suggesting different degrees of expectation are associated with specific losing eye patterns, depending on which losing eye pattern the decorative design DI is stopped and displayed. Then, the expectation level of the zone performance to be performed thereafter will be different. For this reason, the player can enjoy the game with an interest different from whether or not the result of the first special symbol lottery, which pattern is the specific lose eye pattern, is a big hit.

[本実施形態におけるリーチ演出概要]
次に、図11を用いて本実施形態におけるリーチ演出の概要について説明する。図11はリーチ演出の概要を説明するための図である。図11の(1)に示すように、特別図柄の変動表示が開始すると、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3が変動表示され、まず、第1装飾図柄DI1として、例えば数字「1」が描かれた図柄が仮停止し、次いで、第2装飾図柄DI2として、第1装飾図柄DI1と同じ数字「1」が描かれた図柄が仮停止する。そして、第1装飾図柄DI1と第2装飾図柄DI2が仮停止した時点で両装飾図柄の数字図柄が揃った場合(いわゆるリーチ状態のとき)には、リーチ状態であることが報知され(図11の(2)参照)、装飾図柄DI3を長時間変動させて、その間に、大当りを期待させるリーチ演出が実行される。リーチ演出としては、例えば図11の(3)に示すように、主人公キャラクタが登場して、敵キャラクタと戦うバトル演出が実行され、敵キャラクタを倒す(勝利する)ことで大当りとなる演出が実行される。また、このリーチ演出が実行されているときには、装飾図柄DIは、画像表示部21の右下に縮小表示される(図11の(3)参照)。なお、リーチ演出は、上記したバトル演出に限られるものではなく、他の大当りを期待させる演出であってもよく、また、リーチ演出中には、装飾図柄DIは表示されないものとしてもよい。
[Outline of reach production in this embodiment]
Next, the outline of the reach effect in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram for explaining the outline of the reach effect. As shown in (1) of FIG. 11, when the special symbol variation display is started, the first to third decorative symbols DI1 to DI3 are varied and displayed. First, for example, the number “1” is displayed as the first decorative symbol DI1. The drawn symbol is temporarily stopped, and then the symbol on which the same number “1” as the first decorative symbol DI1 is drawn is temporarily stopped as the second decorative symbol DI2. When the first and second decorative symbols DI1 and DI2 are temporarily stopped, when the numerical symbols of both decorative symbols are aligned (so-called reach state), the reach state is notified (FIG. 11). (See (2)), a reach effect is performed in which the decorative design DI3 is changed for a long time and a big hit is expected during that time. As the reach effect, for example, as shown in (3) of FIG. 11, a hero character appears, a battle effect that fights the enemy character is executed, and an effect that becomes a big hit by defeating (winning) the enemy character is executed. Is done. When the reach effect is being executed, the decorative design DI is reduced and displayed on the lower right of the image display unit 21 (see (3) in FIG. 11). Note that the reach effect is not limited to the battle effect described above, and may be an effect that expects another big hit, and the decorative symbol DI may not be displayed during the reach effect.

上記リーチ演出により大当りか否かが演出的に示唆された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止し、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。すなわち、リーチ演出により大当りが示唆された(バトルに勝利した)場合には、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3として当り目となる同じ数字図柄「1」が停止表示され(図11の(4)参照)、リーチ演出によりハズレが示唆された(バトルに敗北した)場合には、第3装飾図柄DI3が、第1装飾図柄DI1および第2装飾図柄DI2とは異なる数字図柄で停止表示される(図示せず)。   After the above-mentioned reach effect indicates that it is a big hit or not, the three decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped, the result of the special symbol lottery is confirmed and notified to the player, and the current special symbol change display Ends. That is, when the big win is suggested by the reach effect (the battle is won), the same number symbol “1” as the hit is stopped and displayed as the first to third decorative symbols DI1 to DI3 (( 4))) When the lose effect is suggested by the reach effect (defeated by the battle), the third decorative pattern DI3 is stopped and displayed with a numerical pattern different from the first decorative pattern DI1 and the second decorative pattern DI2. (Not shown).

[本実施形態における予告演出概要]
次に、図12を用いて本実施形態における予告演出について説明する。図12は本実施形態における予告演出の概要を説明するための図である。本実施形態においては、予告演出は、その後に行われる可能性のある複数の演出(以下、発展先演出という)を示唆する態様で行われる。そして、本実施形態では、発展先演出として、上述した当落報知演出、ゾーン突入示唆演出、擬似連演出、リーチ演出、およびゾーン演出が実行される(図12の(2)〜(6)参照)。具体的には、図12の(1)に示すように、予告演出は、例えば、ワープ空間を模した仮想空間において、次に発展する(ワープする)発展先演出の演出態様の少なくとも一部を示唆する画像を移動表示させることで実行される。したがって、遊技者は、予告演出により示唆される複数の発展先を想像することができ、どの発展先に発展するかという興味を持ちながら予告演出を注目することができる。
[Outline of notice effect in this embodiment]
Next, the notice effect in this embodiment is demonstrated using FIG. FIG. 12 is a diagram for explaining the outline of the notice effect in the present embodiment. In the present embodiment, the notice effect is performed in a manner that suggests a plurality of effects that may be performed thereafter (hereinafter referred to as development effects). In this embodiment, the above-described winning notification effect, zone entry suggestion effect, pseudo-continuous effect, reach effect, and zone effect are executed as the development target effect (see (2) to (6) in FIG. 12). . Specifically, as shown in (1) of FIG. 12, for example, the notice effect is at least a part of the effect form of the development effect to be developed (warped) next in a virtual space imitating a warp space. It is executed by moving and displaying the suggested image. Therefore, the player can imagine a plurality of development destinations suggested by the notice effect, and can pay attention to the notice effect while being interested in which development destination.

また、本実施形態では、上記した発展先演出のいずれに発展するかによらず同一の予告演出が実行されるが、その終了タイミング(すなわち、予告演出の長さ)が、発展先演出に応じて異なることを特徴とする。以下、この特徴的な予告演出が実行される場合の演出(予告あり演出)について、複数の例(予告あり第1演出〜予告あり第3演出)を用いて具体的に説明する。   Further, in the present embodiment, the same notice effect is executed regardless of which of the aforementioned development effects, but the end timing (that is, the length of the notice effect) depends on the development effect. It is characterized by being different. In the following, an effect (effect with notice) when this characteristic notice effect is executed will be specifically described using a plurality of examples (first effect with notice to third effect with notice).

[予告あり第1演出]
第1の例である予告あり第1演出について説明する前に、対比のために、予告演出が実行されない場合の演出の一例(以下、予告なし第1演出という)について、図13を用いて説明する。図13は、或る変動表示において、予告なし第1演出が実行される様子を示す。
[First notice with notice]
Before explaining the first example with notice, which is the first example, for comparison, an example of the effect when the notice effect is not executed (hereinafter referred to as the first effect without notice) will be described with reference to FIG. To do. FIG. 13 shows a state in which the first effect without notice is executed in a certain variable display.

予告なし第1演出では、まず、図13の(1)に示すように、或る変動表示(第0保留画像RI0に対応する変動表示)において、1回目の擬似連演出(図8参照)が実行される。次いで、図13の(2)に示すように、2回目の擬似連演出が実行される。なお、この擬似連演出は、例えば、背景の色が変化したり、回数が具体的に数字で表示されたりすることにより何回目の擬似連演出であるかがわかる態様で実行される。次いで、図13の(3)に示すように、第1装飾図柄DI1と第2装飾図柄DI2として同じ数字図柄「1」が仮停止する。これにより、図13の(4)に示すように、リーチ状態であることが報知され、リーチ演出が実行される(図11参照)。そして、図13の(5)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止し、特別図柄抽選の結果(例えば、大当り)が遊技者に確定報知され(すなわち、当落報知演出が実行され)、現在の特別図柄の変動表示が終了する。   In the first presentation without notice, first, as shown in (1) of FIG. 13, the first pseudo-continuous presentation (see FIG. 8) is performed in a certain fluctuation display (fluctuation display corresponding to the 0th reserved image RI0). Executed. Next, as shown in (2) of FIG. 13, the second pseudo-continuous effect is executed. Note that this pseudo-continuous effect is executed in such a manner that, for example, the number of pseudo-continuous effects can be known by changing the background color or displaying the number of times in a specific number. Next, as shown in (3) of FIG. 13, the same numerical symbol “1” is temporarily stopped as the first decorative symbol DI1 and the second decorative symbol DI2. Thereby, as shown in (4) of FIG. 13, it is alert | reported that it is a reach state, and reach effect is performed (refer FIG. 11). Then, as shown in FIG. 13 (5), the three decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped, and the result of the special symbol lottery (for example, the big hit) is confirmed and notified to the player (that is, the winning notification effect is provided). Executed), the current special symbol variation display ends.

ところで、或る変動表示における演出は、特別図柄の変動時間に応じて予め定められた演出パターンに基づいて実行される。具体的には、図13の(1)〜(5)に示す各演出が、どのタイミング(時間)で実行されるかが、演出パターンとして予め設定されており、当該演出パターンに基づく演出が実行されることにより、予告なし第1演出が実行される。   By the way, the effect in a certain variable display is performed based on the effect pattern predetermined according to the change time of the special symbol. Specifically, at which timing (time) each of the effects shown in (1) to (5) of FIG. 13 is executed is set in advance as an effect pattern, and the effect based on the effect pattern is executed. As a result, the first effect without notice is executed.

次に、予告あり第1演出について、図14を用いて説明する。図14の(1)は、予告演出から擬似連演出に発展する様子を示す図であり、図14の(2)は、予告演出からリーチ演出に発展する様子を示す図であり、図14の(3)は、予告演出から当落報知演出に発展する様子を示す図である。また、図14の(1)〜(3)の右図は、予告なし第1演出の変動時間に予告演出(斜線部)が実行される時間をマッピングした図であり、予告あり第1演出の変動時間と予告なし第1演出の変動時間は同一である。予告あり第1演出では、予告なし第1演出における或るタイミング(時間)まで予告演出が実行される。そして、図14の(1)〜(3)に示すように、予告あり第1演出としては、擬似連演出に発展する演出、リーチ演出に発展する演出、および当落報知演出に発展する演出が用意されている。以下、具体的に説明する。   Next, the first effect with notice will be described with reference to FIG. (1) in FIG. 14 is a diagram showing a state of developing from the notice effect to the pseudo-continuous effect, and (2) in FIG. 14 is a diagram showing a state of developing from the notice effect to the reach effect. (3) is a figure which shows a mode that it develops from a notice effect to a winning notification effect. Further, the right diagrams of (1) to (3) in FIG. 14 are diagrams in which the time at which the notice effect (shaded portion) is executed is mapped to the change time of the first effect without notice. The change time and the change time of the first effect without notice are the same. In the first effect with a notice, the notice effect is executed until a certain timing (time) in the first effect without a notice. As shown in (1) to (3) of FIG. 14, as the first effect with a notice, an effect that develops into a pseudo-continuous effect, an effect that develops into a reach effect, and an effect that develops into a winning notification effect are prepared. Has been. This will be specifically described below.

図14の(1)に示すように、擬似連演出に発展する予告あり第1演出では、予告なし第1演出が実行される場合の1回目の擬似連演出が終了するタイミングまで予告演出が実行される。すなわち、擬似連演出に発展する予告あり第1演出の演出パターンは、予告なし第1演出において1回目の擬似連演出に代え、予告演出が実行される演出パターンとして設定されている。このため、この演出パターンに基づく演出が実行されると、予告演出の終了後に、2回目の擬似連演出が開始される(2回目の擬似連演出に発展する)。   As shown in (1) of FIG. 14, in the first effect with a notice that develops into a pseudo-continuous effect, the notice effect is executed until the timing when the first pseudo-continuous effect is finished when the first effect without notice is executed. Is done. That is, the effect pattern of the first effect with a notice that develops into a pseudo-continuous effect is set as an effect pattern in which the notice effect is executed in place of the first pseudo-continuous effect in the first effect without notice. For this reason, when the effect based on this effect pattern is executed, the second pseudo-continuous effect is started after the notice effect is finished (development into the second pseudo-continuous effect).

図14の(2)に示すように、リーチ演出に発展する予告あり第1演出では、予告なし第1演出が実行される場合の2回目の擬似連演出が終了するタイミングまで予告演出が実行される。すなわち、リーチ演出に発展する予告あり第1演出の演出パターンは、予告なし第1演出において1回目と2回目の擬似連演出に代え、予告演出が実行される演出パターンとして設定されている。このため、この演出パターンに基づく演出が実行されると、予告演出の終了後に、リーチ演出が開始される(リーチ演出に発展する)。   As shown in (2) of FIG. 14, in the first effect with a notice that develops into a reach effect, the notice effect is executed until the timing when the second pseudo-continuous effect when the first effect without notice is executed ends. The That is, the effect pattern of the first effect with a notice that develops into the reach effect is set as an effect pattern in which the notice effect is executed instead of the first and second pseudo-continuous effects in the first effect without the notice. For this reason, when the effect based on this effect pattern is executed, the reach effect is started after the notice effect ends (development to reach effect).

図14の(3)に示すように、当落報知演出に発展する予告あり第1演出では、予告なし第1演出が実行される場合のリーチ演出が終了するタイミングまで予告演出が実行される。すなわち、当落報知演出に発展する予告あり第1演出の演出パターンは、予告なし第1演出において1回目と2回目の擬似連演出およびリーチ演出に代え、予告演出が実行される演出パターンとして設定されている。このため、この演出パターンに基づく演出が実行されると、予告演出の終了後に、当落報知演出が開始される(当落報知演出に発展する)。   As shown in (3) of FIG. 14, in the first effect with a notice that develops to the winning notification effect, the notice effect is executed until the reach effect ends when the first effect without notice is executed. That is, the effect pattern of the first effect with a notice that develops to the winning notification effect is set as an effect pattern in which the notice effect is executed in place of the first and second pseudo-continuous effects and the reach effect in the first effect without the notice. ing. For this reason, when the effect based on this effect pattern is executed, the winning notification effect is started (develops to the winning notification effect) after the end of the notice effect.

このように、予告あり第1演出の演出パターンとしては、予告演出が終了するタイミングがそれぞれ異なる複数の演出パターンが設定されている。そして、予告演出が終了するタイミングが異なることにより、その後に発展する発展先演出も異なる。したがって、予告演出が開始された時点では、その終了タイミングがわからないため、遊技者は、どの発展先演出に発展するかがわからない。このため、遊技者は、長く遊技を行っても予告演出が実行される毎にどの演出に発展するかという興味を持ち続けることができる。   As described above, a plurality of effect patterns having different timings at which the notice effect ends are set as the effect patterns of the first effect with the notice. And, the timing of completion of the notice effect is different, and the development effect developed thereafter is also different. Therefore, since the end timing is not known when the notice effect is started, the player does not know which development effect the player will develop. For this reason, even if a player plays a game for a long time, he / she can continue to be interested in which effect will be developed each time a notice effect is executed.

[予告あり第2演出]
第2の例である予告あり第2演出では、先読みに基づく予告演出が実行される。予告あり第2演出について説明する前に、対比のために、予告演出が実行されない場合の先読みに基づく演出の一例(以下、予告なし第2演出という)について、図15を用いて説明する。図15は、第3保留が発生したときに先読み演出を実行すると判定され、第1保留に対応する変動表示において先読みに基づく予告なし第2演出が実行される様子を示す。
[Second production with notice]
In the second effect with a notice that is the second example, a notice effect based on prefetching is executed. Before describing the second effect with a notice, an example of an effect based on prefetching when the notice effect is not executed (hereinafter referred to as a second effect without a notice) will be described with reference to FIG. FIG. 15 shows a state in which it is determined that the prefetch effect is executed when the third hold occurs, and the second effect without notice based on the prefetch is executed in the variable display corresponding to the first hold.

予告なし第2演出では、まず、図15の(1)に示すように、第1保留に対応する変動表示において、1回目の擬似連演出(図8参照)が実行される。次いで、図15の(2)に示すように、2回目の擬似連演出が実行される。なお、この擬似連演出は、例えば、背景の色が変化したり、回数が具体的に数字で表示されたりすることにより何回目の擬似連演出であるかがわかる態様で実行される。次いで、図15の(3)に示すように、第1装飾図柄DI1と第2装飾図柄DI2として同じ数字図柄「1」が仮停止する。これにより、図15の(4)に示すように、リーチ状態であることが報知され、リーチ演出が実行される(図11参照)。そして、図15の(5)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止し、特別図柄抽選の結果が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。ここで、3つの装飾図柄DIは、先読みに基づいて、次変動からゾーン演出が行われることを示唆するために、特定のハズレ目パターン(「1」「9」「1」のピンク同色図柄)で停止表示される(すなわち、ゾーン突入示唆演出が実行される)。その後、図15の(6)に示すように、次の変動表示(第2保留に対する変動表示)において、ゾーン演出が実行される。   In the second effect without notice, first, as shown in (1) of FIG. 15, the first pseudo-continuous effect (see FIG. 8) is executed in the variable display corresponding to the first hold. Next, as shown in (2) of FIG. 15, the second pseudo-continuous effect is executed. Note that this pseudo-continuous effect is executed in such a manner that, for example, the number of pseudo-continuous effects can be known by changing the background color or displaying the number of times in a specific number. Next, as shown in (3) of FIG. 15, the same numerical symbol “1” is temporarily stopped as the first decorative symbol DI1 and the second decorative symbol DI2. Thereby, as shown in (4) of FIG. 15, it is alert | reported that it is a reach state, and reach effect is performed (refer FIG. 11). Then, as shown in FIG. 15 (5), the three decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped, the result of the special symbol lottery is confirmed and notified to the player, and the current special symbol variation display ends. Here, the three decorative symbols DI are based on pre-reading to indicate that the zone effect will be performed from the next variation, so that a specific losing eye pattern ("1", "9", "1" pink same color patterns) (In other words, the zone entry suggestion effect is executed). Thereafter, as shown in (6) of FIG. 15, the zone effect is executed in the next variation display (variation display for the second hold).

ところで、先読みに基づいて実行される一変動における演出も、特別図柄の変動時間に応じて予め定められた演出パターンに基づいて実行される。具体的には、図15の(1)〜(5)に示す一変動(第1保留に対する変動)における各演出が、どのタイミング(時間)で実行されるかが、演出パターンとして予め設定されており、当該演出パターンに基づく演出が実行されることにより、予告なし第2演出が実行される。   By the way, the effect in one change performed based on prefetching is also executed based on the effect pattern predetermined according to the change time of the special symbol. Specifically, at which timing (time) each effect in the one variation (variation with respect to the first hold) shown in (1) to (5) of FIG. And the 2nd production without a notice is performed by performing the production based on the production pattern concerned.

次に、予告あり第2演出について、図16を用いて説明する。図16の(1)は、予告演出から擬似連演出に発展する様子を示す図であり、図16の(2)は、予告演出からリーチ演出に発展する様子を示す図であり、図16の(3)は、予告演出からゾーン突入示唆演出に発展する様子を示す図である。また、図16の(1)〜(3)の右図は、予告なし第2演出の変動時間に予告演出(斜線部)が実行される時間をマッピングした図であり、予告あり第2演出の変動時間と予告なし第2演出の変動時間は同一である。予告あり第2演出では、予告なし第2演出における或るタイミング(時間)まで予告演出が実行される。そして、図16の(1)〜(3)に示すように、予告あり第2演出としては、擬似連演出に発展する演出、リーチ演出に発展する演出、およびゾーン突入示唆演出に発展する演出が用意されている。以下、具体的に説明する。   Next, the second effect with notice will be described with reference to FIG. (1) in FIG. 16 is a diagram showing a state of developing from the notice effect to the pseudo-continuous effect, and (2) in FIG. 16 is a diagram showing a state of developing from the notice effect to the reach effect. (3) is a figure which shows a mode that it develops from a notice effect to a zone entry suggestion effect. Also, the right diagrams of (1) to (3) in FIG. 16 are diagrams in which the time when the notice effect (shaded portion) is executed is mapped to the change time of the second effect without notice. The change time and the change time of the second effect without notice are the same. In the second effect with a notice, the notice effect is executed until a certain timing (time) in the second effect without a notice. Then, as shown in (1) to (3) of FIG. 16, the second effect with a notice includes an effect that develops into a pseudo-continuous effect, an effect that develops into a reach effect, and an effect that develops into a zone entry suggestion effect. It is prepared. This will be specifically described below.

図16の(1)に示すように、擬似連演出に発展する予告あり第2演出では、予告なし第2演出が実行される場合の1回目の擬似連演出が終了するタイミングまで予告演出が実行される。すなわち、擬似連演出に発展する予告あり第2演出の演出パターンは、予告なし第2演出において1回目の擬似連演出に代え、予告演出が実行される演出パターンとして設定されている。このため、先読みに基づいて、この演出パターンに基づく演出が実行されると、予告演出の終了後に、2回目の擬似連演出が開始される(2回目の擬似連演出に発展する)。   As shown in (1) of FIG. 16, in the second effect with a notice that develops into a pseudo-continuous effect, the notice effect is executed until the timing at which the first pseudo-continuous effect when the second effect without notice is executed ends. Is done. That is, the effect pattern of the second effect with a notice that develops into a pseudo-continuous effect is set as an effect pattern in which the notice effect is executed instead of the first pseudo-continuous effect in the second effect without notice. For this reason, when the effect based on this effect pattern is executed based on the prefetching, the second pseudo-continuous effect is started after the notice effect is ended (development to the second pseudo-continuous effect).

図16の(2)に示すように、リーチ演出に発展する予告あり第2演出では、予告なし第2演出が実行される場合の2回目の擬似連演出が終了するタイミングまで予告演出が実行される。すなわち、リーチ演出に発展する予告あり第2演出の演出パターンは、予告なし第2演出において1回目と2回目の擬似連演出に代え、予告演出が実行される演出パターンとして設定されている。このため、先読みに基づいて、この演出パターンに基づく演出が実行されると、予告演出の終了後に、リーチ演出が開始される(リーチ演出に発展する)。   As shown in (2) of FIG. 16, in the second effect with a notice that develops into a reach effect, the notice effect is executed until the timing when the second pseudo-continuous effect when the second effect without notice is executed ends. The That is, the effect pattern of the second effect with a notice that develops as a reach effect is set as an effect pattern in which the notice effect is executed instead of the first and second pseudo-continuous effects in the second effect without notice. For this reason, when an effect based on this effect pattern is executed based on the prefetching, a reach effect is started after the notice effect ends (development into a reach effect).

図16の(3)に示すように、ゾーン突入示唆演出に発展する予告あり第2演出では、予告なし第2演出が実行される場合のリーチ演出が終了するタイミングまで予告演出が実行される。すなわち、ゾーン突入示唆演出に発展する予告あり第2演出の演出パターンは、予告なし第2演出において1回目と2回目の擬似連演出およびリーチ演出に代え、予告演出が実行される演出パターンとして設定されている。このため、先読みに基づいて、この演出パターンに基づく演出が実行されると、予告演出の終了後に、ゾーン突入示唆演出が開始される(ゾーン突入示唆演出に発展する)。   As shown in (3) of FIG. 16, in the second effect with a notice that develops into a zone entry suggestion effect, the notice effect is executed until the timing when the reach effect when the second effect without notice is executed ends. That is, the effect pattern of the second effect with a notice that develops into the zone entry suggestive effect is set as an effect pattern in which the notice effect is executed instead of the first and second pseudo-continuous effects and the reach effect in the second effect without the notice. Has been. For this reason, when an effect based on this effect pattern is executed based on the prefetching, the zone entry suggestion effect is started after the notice effect ends (development into a zone entry suggestion effect).

このように、先読みに基づく予告あり第2演出の演出パターンとしては、予告演出が終了するタイミングがそれぞれ異なる複数の演出パターンが設定されている。そして、予告演出が終了するタイミングが異なることにより、その後に発展する発展先演出も異なる。したがって、予告演出が開始された時点では、その終了タイミングがわからないため、遊技者は、どの発展先演出に発展するかがわからない。また、予告演出が開始された時点では、この予告演出を含む演出が先読みに基づく演出であるか否かもわからない。このため、遊技者は、長く遊技を行っても予告演出が実行される毎にどの演出に発展するかという興味を持ち続けることができる。   As described above, a plurality of effect patterns having different timings at which the notice effect ends are set as the effect patterns of the second effect with a notice based on prefetching. And, the timing of completion of the notice effect is different, and the development effect developed thereafter is also different. Therefore, since the end timing is not known when the notice effect is started, the player does not know which development effect the player will develop. Further, at the time when the notice effect is started, it is not known whether the effect including the notice effect is an effect based on prefetching. For this reason, even if a player plays a game for a long time, he / she can continue to be interested in which effect will be developed each time a notice effect is executed.

[予告あり第3演出]
第3の例である予告あり第3演出では、予告あり第2演出と同様に先読みに基づく予告演出が実行される。予告あり第3演出について説明する前に、対比のために、予告演出が実行されない場合の先読みに基づく演出の一例(以下、予告なし第3演出という)について、図17を用いて説明する。図17は、第3保留が発生したときに先読み演出を実行すると判定され、当該第3保留に対応する変動表示において先読みに基づく予告なし第3演出が実行される様子を示す。
[3rd production with notice]
In the third effect with notice, which is the third example, the notice effect based on prefetching is executed in the same manner as the second effect with notice. Before describing the third effect with a notice, an example of an effect based on prefetching when the notice effect is not executed (hereinafter referred to as a third effect without a notice) will be described with reference to FIG. FIG. 17 shows a state in which it is determined that the prefetch effect is executed when the third hold occurs, and the third effect without notice based on the prefetch is executed in the variable display corresponding to the third hold.

予告なし第3演出では、図17の(1)に示すように、第3保留に対応する変動表示において、ゾーン演出が実行される。具体的には、予告なし第3演出が実行される第3保留に対応する変動表示の直前の変動表示(第2保留に対応する変動表示)においては、ゾーン突入示唆演出が実行されることなく、第3保留に対応する変動表示の開始からゾーン演出が開始される。次いで、図17の(2)に示すように、第1装飾図柄DI1と第2装飾図柄DI2として同じ数字図柄「1」が仮停止する。これにより、図17の(3)に示すように、リーチ状態であることが報知され、リーチ演出が実行される(図11参照)。そして、図17の(4)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止し、特別図柄抽選の結果(例えば、大当り)が遊技者に確定報知され(すなわち、当落報知演出が実行され)、現在の特別図柄の変動表示が終了する。   In the third effect without notice, as shown in (1) of FIG. 17, the zone effect is executed in the variable display corresponding to the third hold. Specifically, in the change display immediately before the change display corresponding to the third hold for which the third effect without notice is executed (the change display corresponding to the second hold), the zone entry suggestion effect is not executed. The zone effect is started from the start of the variable display corresponding to the third hold. Next, as shown in (2) of FIG. 17, the same numerical symbol “1” as the first decorative symbol DI1 and the second decorative symbol DI2 is temporarily stopped. Thereby, as shown in (3) of FIG. 17, it is alert | reported that it is a reach state, and reach effect is performed (refer FIG. 11). Then, as shown in (4) of FIG. 17, the three decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped, and the result of the special symbol lottery (for example, big hit) is confirmed and notified to the player (that is, the winning notification effect is provided). Executed), the current special symbol variation display ends.

ところで、先読みに基づいて実行される一変動における演出も、特別図柄の変動時間に応じて予め定められた演出パターンに基づいて実行される。具体的には、図17の(1)〜(4)に示す一変動(第3保留に対する変動)における各演出が、どのタイミング(時間)で実行されるかが、演出パターンとして予め設定されており、当該演出パターンに基づく演出が実行されることにより、予告なし第3演出が実行される。   By the way, the effect in one change performed based on prefetching is also executed based on the effect pattern predetermined according to the change time of the special symbol. Specifically, it is set in advance as an effect pattern which timing (time) each effect in the one change shown in (1) to (4) in FIG. The third effect without notice is executed by executing the effect based on the effect pattern.

次に、予告あり第3演出について、図18を用いて説明する。図18の(1)は、予告演出からゾーン演出に発展する様子を示す図であり、図18の(2)は、予告演出からリーチ演出に発展する様子を示す図である。また、図18の(1)、(2)の右図は、予告なし第3演出の変動時間に予告演出(斜線部)が実行される時間をマッピングした図であり、予告あり第3演出の変動時間と予告なし第3演出の変動時間は同一である。予告あり第3演出では、予告なし第3演出における或るタイミング(時間)まで予告演出が実行される。そして、図18の(1)、(2)に示すように、予告あり第3演出としては、ゾーン演出に発展する演出、リーチ演出に発展する演出が用意されている。以下、具体的に説明する。   Next, the third effect with notice will be described with reference to FIG. (1) of FIG. 18 is a diagram showing a state of developing from the notice effect to the zone effect, and (2) of FIG. 18 is a diagram showing a state of developing from the notice effect to the reach effect. Further, the right diagrams of (1) and (2) in FIG. 18 are diagrams in which the time when the notice effect (shaded portion) is executed is mapped to the change time of the third effect without notice. The change time and the change time of the third effect without notice are the same. In the third effect with a notice, the notice effect is executed until a certain timing (time) in the third effect without a notice. Then, as shown in (1) and (2) of FIG. 18, as the third effect with a notice, an effect that develops into a zone effect and an effect that develops into a reach effect are prepared. This will be specifically described below.

図18の(1)に示すように、ゾーン演出に発展する予告あり第3演出では、予告なし第3演出が実行される場合のゾーン演出が実行される期間内の或るタイミングまで予告演出が実行される。すなわち、ゾーン演出に発展する予告あり第3演出の演出パターンは、予告なし第3演出において演出の開始時から実行されるゾーン演出に代え、予告演出をゾーン演出の途中の或るタイミングまで実行させる演出パターンとして設定されている。このため、先読みに基づいて、この演出パターンに基づく演出が実行されると、予告演出の終了後に、ゾーン演出が開始される(ゾーン演出に発展する)。   As shown in (1) of FIG. 18, in the third effect with a notice that develops into a zone effect, the notice effect is given until a certain timing within the period in which the zone effect is executed when the third effect without notice is executed. Executed. That is, the effect pattern of the third effect with a notice that develops into a zone effect is executed until a certain timing in the middle of the zone effect instead of the zone effect that is executed from the start of the effect in the third effect without notice. It is set as a production pattern. For this reason, when the effect based on this effect pattern is executed based on the prefetching, the zone effect is started (development into a zone effect) after the end of the notice effect.

図18の(2)に示すように、リーチ演出に発展する予告あり第3演出では、予告あり第3演出が実行される場合のゾーン演出が終了するタイミングまで予告演出が実行される。すなわち、リーチ演出に発展する予告あり第3演出の演出パターンは、予告なし第3演出においてゾーン演出に代え、予告演出が実行される演出パターンとして設定されている。このため、先読みに基づいて、この演出パターンに基づく演出が実行されると、予告演出の終了後に、リーチ演出が開始される(リーチ演出に発展する)。   As shown in (2) of FIG. 18, in the third effect with a notice that develops into a reach effect, the notice effect is executed until the time when the zone effect ends when the third effect with a notice is executed. That is, the effect pattern of the third effect with a notice that develops into the reach effect is set as an effect pattern in which the notice effect is executed instead of the zone effect in the third effect without the notice. For this reason, when an effect based on this effect pattern is executed based on the prefetching, a reach effect is started after the notice effect ends (development into a reach effect).

このように、先読みに基づく予告あり第3演出の演出パターンとしては、予告演出が終了するタイミングがそれぞれ異なる複数の演出パターンが設定されている。そして、予告演出が終了するタイミングが異なることにより、その後に発展する発展先演出も異なる。また、ゾーン演出は、背景画像BIをゾーンを示す背景画像に変化させることで、特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いことを示唆するものであることから、ゾーン演出はどのタイミングから開始させても違和感のない演出とすることができる。このため、予告演出が実行されない場合のゾーン演出が実行される期間内において予告演出の終了タイミングを適宜設定することで、予告演出後にゾーン演出に発展させることができる。このことにより、予告演出が開始された時点では、その終了タイミングがわからないため、遊技者は、どの発展先演出に発展するかがわからない。また、予告演出が開始された時点では、この予告演出を含む演出が先読みに基づく演出であるか否かもわからない。このため、遊技者は、長く遊技を行っても予告演出が実行される毎にどの演出に発展するかという興味を持ち続けることができる。   As described above, a plurality of effect patterns having different timings at which the notice effect ends are set as the effect patterns of the third effect with a notice based on prefetching. And, the timing of completion of the notice effect is different, and the development effect developed thereafter is also different. In addition, since the zone effect changes the background image BI to a background image indicating a zone and suggests that the degree of expectation for winning the special symbol lottery is relatively high, Even if it is started, it is possible to produce an effect without any sense of incongruity. For this reason, it is possible to develop the zone effect after the notice effect by appropriately setting the end timing of the notice effect within the period in which the zone effect is executed when the notice effect is not executed. Thus, at the time when the notice effect is started, the end timing is not known, so the player does not know which development effect the player will develop. Further, at the time when the notice effect is started, it is not known whether the effect including the notice effect is an effect based on prefetching. For this reason, even if a player plays a game for a long time, he / she can continue to be interested in which effect will be developed each time a notice effect is executed.

以上では、説明を容易にするために予告演出が実行される場合の演出を予告あり第1演出〜予告あり第3演出に分類して説明したが、遊技者の観点からすると、予告演出が実行される場合の或る変動表示における演出が、予告あり第1演出〜予告あり第3演出のいずれであるか、および各予告あり演出のうちどの発展先演出に発展する演出であるかはわからない。すなわち、予告演出が開始された時点では、図14、図16、図18に示すどの演出であるか(すなわち、予告演出がどのタイミングで終了し、どの発展先演出に発展するか)がわからない。このため、遊技者は、長く遊技を行っても予告演出が実行される毎にどの演出に発展するかという興味を持ち続けることができ、本実施形態における予告演出によれば、遊技の興趣性を高めることができる。   In the above, for the sake of easy explanation, the effects when the notice effect is executed are classified and described as the first effect with notice to the third effect with notice. However, from the player's viewpoint, the notice effect is executed. In this case, it is not known whether the effect in the certain variable display is the first effect with notice to the third effect with notice, and which development effect among the effects with notice. That is, at the time when the notice effect is started, it is not known which effect shown in FIGS. 14, 16, and 18 (that is, at which timing the notice effect ends and which development effect is developed). For this reason, the player can continue to be interested in which effect will be developed each time the notice effect is executed even if the game is played for a long time. According to the notice effect in the present embodiment, the interest of the game Can be increased.

以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。   Below, the process which the pachinko game machine 1 performs in order to implement | achieve control which performs the above-mentioned operation | movement is demonstrated.

[メイン制御部の主要動作]
図19は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図19を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図19に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図19以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, timer interrupt processing performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 19 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts in FIG. 19 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(出玉有り確変大当り、出玉無し確変大当り、出玉有り通常大当り、出玉無し通常大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図21のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄の変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図21のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (probable big hit with a ball, probable big jack without a ball, normal big jack with a ball, normal big jack without a ball) when a special symbol lottery is won. The big hit random number and the design random number are used in the process of step S57 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the decorative symbol variation effect performed during the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S58 of FIG. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each lottery is performed in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and each random number is acquired. Then, a special symbol process in step S4 and a normal symbol in step S5 described later. Used in processing. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。また、ステップS2において、CPU101は、取得した大当り乱数を用いて事前判定を行う。この始動口スイッチ処理の詳細については、図20を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. In step S2, the CPU 101 makes a prior determination using the acquired jackpot random number. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. It is determined whether or not the number is less than the upper limit value, and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図21を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 31a or the second special symbol display 31b, these are displayed. A special symbol process for displaying a stop symbol indicating the lottery result or transmitting various commands to the effect control unit 400 is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器33に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄表示器33に表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(例えば1/10)に設定し、時短状態では高確率(例えば10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 33. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 33 will be a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is set to a low probability (for example, 1/10) in the normal state. In the short-time state, it is increased with a high probability (for example, 10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は、(出玉有り大当り遊技の場合には)多量の賞球を獲得することとなる。また、CPU101は、ステップS6の大入賞口処理において、大入賞口28の開閉制御等の大当り遊技制御の終了時に、遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、出玉有り通常大当り遊技、および出玉無し通常大当り遊技の終了時には、所定の期間限定で(例えば、特別図柄抽選が100回実行されるまでの期間限定で)低確/時短状態に設定した後に通常状態に設定し、出玉有り確変大当り遊技、および出玉無し確変大当り遊技の終了時には、高確/時短状態に設定する。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the special prize opening / closing unit 115 to make the special prize opening 28 predetermined. Is performed, and a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called jackpot game effect to the effect control unit 400 is executed. By this process, a so-called jackpot game (special game) is progressed, and the player acquires a large amount of prize balls (in the case of a jackpot game with a ball). In addition, the CPU 101 executes a game state setting process for setting a gaming state at the end of the big hit game control such as the opening / closing control of the special prize opening 28 in the big prize opening process of step S6. Specifically, the CPU 101 has a low probability for a predetermined period (for example, a period until the special symbol lottery is executed 100 times) at the end of the normal big hit game with a ball and the normal big hit game without a ball. / After setting to the time-short state, it is set to the normal state, and at the end of the probability variation big hit game with a ball and the probability variable big hit game without a ball, it is set to a high accuracy / time-short state. In addition, the CPU 101 transmits a command indicating the set gaming state to the effect control unit 400. Thereby, the production control unit 400 can recognize the gaming state being set.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器33に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ26を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ26を極短期間(例えば、0.15秒間を1回)開放状態に制御し、時短状態では電動チューリップ26を長期間(例えば、1.8秒間を3回)開放状態に制御する。なお、電動チューリップ26が開放状態に制御されることによって第2始動口25bに遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口25bに遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 33 by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 26 is executed. At that time, the CPU 101 controls the electric tulip 26 to be in an open state in an extremely short period (for example, 0.15 seconds once) in a normal state, and keeps the electric tulip 26 in a short period (for example, 1.8 seconds). (3 times) Control to open state. In addition, when the electric tulip 26 is controlled to be in an open state, a game ball can be won in the second start port 25b, and a game ball wins in the second start port 25b, so that the second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 sends various commands set in the RAM 103 and information necessary for the production in the special symbol processing in step S5, the big prize opening processing in step S6, the prize ball processing in step S8, etc. 400 or an output process of outputting to the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図20は、図19のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図19のステップS2における始動口スイッチ処理について、図20を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 20 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 19 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口25aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。   First, in step S21, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 25a based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S21 is YES, the process proceeds to step S22. If this determination is NO, the process proceeds to step S27.

ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。   In step S <b> 22, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery hold number from the ROM 102, and the first special symbol lottery hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S22 is YES, the process proceeds to step S23, and if this determination is NO, the process proceeds to step S27.

ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。   In step S <b> 23, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S24.

ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報の一例)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図21のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。   In step S24, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and sets each of the acquired random numbers (game information) One example) is stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value U1 of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S56 of FIG. 21 described later, the set of random numbers stored in the RAM 103 is stored in order from the oldest stored time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S24 for the last three times are stored in the RAM 103 in time series order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S25.

ステップS25において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS24の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選による大当り乱数)を読み出し、この大当り乱数がROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップS26に移る。   In step S25, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 reads the jackpot random number acquired in the latest processing of step S24 and stored in the RAM 103 (that is, the jackpot random number by the first special symbol lottery stored most recently). Is determined in advance as to whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot or a loss. Thereafter, the process proceeds to step S26.

ステップS26において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS25の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS27に移る。   In step S <b> 26, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S25. Thereafter, the process proceeds to step S27.

ステップS27において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口25bに遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS27での判定がYESの場合、処理はステップS28に移り、この判定がNOの場合、処理は図19のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S27, the CPU 101 determines based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b whether or not the game ball has won the second start port 25b and the second start port switch 111b is turned on. To do. If the determination in step S27 is YES, the process proceeds to step S28, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS28において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS28での判定がYESの場合、処理はステップS29に移り、この判定がNOの場合、処理は図19のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 28, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 (second “4” in the present embodiment) of the second special symbol lottery from the ROM 102, and the second special symbol lottery pending number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S28 is YES, the process proceeds to step S29, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS29において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS30に移る。   In step S <b> 29, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S30.

ステップS30において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図21のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS31に移る。   In step S30, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, and sets each acquired random number as a time series. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S54 of FIG. 21 described later, the random number set stored in the RAM 103 is stored in order from the oldest stored time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S30 for the last three times are stored in the RAM 103 in chronological order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S31.

ステップS31において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS30の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選による大当り乱数)を読み出し、この大当り乱数がROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップS32に移る。   In step S31, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 reads the jackpot random number acquired in the process of the latest step S30 and stored in the RAM 103 (that is, the jackpot random number stored in the most recently stored second special symbol lottery). Is determined in advance as to whether the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot or a loss. Thereafter, the process proceeds to step S32.

ステップS32において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS31の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図19のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS26でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS32でセットされた第2保留数増加コマンドは、図19のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。   In step S <b> 32, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S31. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG. The first hold number increase command set in step S26 and the second hold number increase command set in step S32 are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

[特別図柄処理]
図21は、図19のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図21を用いて、図19のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 21 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol process in step S4 of FIG. 19 will be described below using FIG.

まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図19のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。   First, in step S51, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). Determine whether. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S51 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 19, and if this determination is NO, the process proceeds to step S52.

ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。   In step S <b> 52, the CPU 101 determines whether or not the special symbols on the first special symbol display 31 a or the second special symbol display 31 b are being displayed. If the determination in step S52 is YES, the process proceeds to step S61. If the determination is NO, the process proceeds to step S53.

ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。   In step S53, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S53 is YES, the process proceeds to step S54. If the determination is NO, the process proceeds to step S55.

ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図20のステップS30によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も古いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S54, the CPU 101 updates the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the oldest set stored in the RAM 103 from step 103 in FIG. 20 and deletes it from the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S57.

一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図19のステップS5(普通図柄処理)に移る。   On the other hand, in step S55, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S55 is YES, the process proceeds to step S56. If this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, so the process is step S5 in FIG. 19 (normal symbol processing). Move on.

ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図20のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も古いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S56, the CPU 101 updates the hold count U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the oldest set stored in the RAM 103 from step S24 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processes of steps S53 to S56 described above.

ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(出玉有り確変大当り、出玉無し確変大当り、出玉有り通常大当り、出玉無し通常大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。   In step S57, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big hit or a loss. Specifically, when the process of step S57 is executed subsequent to the process of step S54, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S54 matches the big win winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when the process of step S57 is executed following the process of step S56, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 by the process of step S56 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on the above, the type of jackpot of this time (probable big hit with a given ball, probable big hit without a given ball, a normal big hit with a given ball, a normal big hit without a given ball) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S58.

ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:装飾図柄変動演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。   In step S58, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in the big hit determination process in step S57, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process is a predetermined value (stored in the ROM 102). A variation pattern (a variation time of a special symbol: an execution time of a decorative symbol variation effect) is determined based on which one of the predetermined values for determining a variation pattern when a big hit occurs. In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.

一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレたと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S57, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value (reach at the time of the loss) stored in the ROM 102. It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. If the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, when the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the random pattern read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 with a predetermined value (the reach effect is generated when lost). The fluctuation pattern (fluctuation time) is determined based on which one of the predetermined values (the predetermined value for determining the fluctuation pattern when not executed) matches, and the number of holdings U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S59.

ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部21及びスピーカ55等による装飾図柄変動演出の開始や、画像表示部21に表示する背景画像BIを指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図19のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。   In step S59, the CPU 101 generates a variation effect start command including the setting information set by the big hit determination process of step S57 and the setting information set by the variation pattern selection process of step S58, and sets the command in the RAM 103. Here, the change effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the decorative symbol change effect by the image display unit 21 and the speaker 55 or the like, and the background image BI to be displayed on the image display unit 21. . The setting information included in the variation effect start command also includes information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This variation effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S60.

ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。   In step S60, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 31a or the second special symbol display 31b based on the setting information included in the variable effect start command set in the process of step S59. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S61.

ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図19のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S61, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S58 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S60. If the determination in step S61 is yes, the process proceeds to step S62. If the determination is no, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS62において、CPU101は、画像表示部21等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図19のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 62, the CPU 101 sets a variation effect stop command instructing the end of the decorative symbol variation effect by the image display unit 21 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S63. Note that the change effect stop command set in step S62 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。   In step S63, the CPU 101 ends the variation display of the special symbol by the first special symbol display 31a or the second special symbol display 31b started in the process of step S60, and displays the stop symbol. Thereafter, the process proceeds to step S64.

ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM103にセットする。このコマンドは図19のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。その後、処理は図19のステップS5(普通図柄処理)に移る。なお、図19のステップS6の大入賞口処理によって大当り遊技が終了する時点で、RAM103に記憶されている大当り遊技中であることを示す情報はCPU101によって大当り遊技中ではないものに戻され、また、大当り遊技演出の終了を指示するコマンドがCPU101によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が終了される。   In step S64, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S57, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is changed to one indicating that the big hit game is being played. Then, a command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 19, and the big hit game effect is started. Thereafter, the processing proceeds to step S5 (normal symbol processing) in FIG. Note that at the time when the big hit game is ended by the big winning opening process of step S6 in FIG. 19, the information indicating that the big hit game is being stored in the RAM 103 is returned by the CPU 101 to what is not in the big hit game, A command for instructing the end of the jackpot game effect is transmitted to the effect control unit 400 by the CPU 101, and the jackpot game effect is ended.

[演出制御部による演出制御処理]
図22は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図22を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図22に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図22のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、本実施形態の特徴と直接的には関連しない大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 22, the effect control process performed by the effect control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 22 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation excluding special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowchart of FIG. 22 is executed based on a program stored in the ROM 402. Moreover, in the following description, the description about the big hit game effect etc. which is not directly related to the feature of this embodiment is omitted.

まず、図22のステップS101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図20のステップS26及びS32参照)。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。   First, in step S101 of FIG. 22, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) has been received from the main control unit 100 ( (See steps S26 and S32 in FIG. 20). If the determination in step S101 is yes, the process proceeds to step S102. If the determination is no, the process proceeds to step S107.

ステップS102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。また、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別(第1保留増加コマンド又は第2保留増加コマンド)毎にRAM403に記憶する。なお、以下では、特別図柄抽選の第n保留(nは1〜4)に対する事前判定情報を第n事前判定情報ということにする。その後、処理はステップS103に移る。   In step S102, the CPU 401 executes a hold number addition process. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 adds 1 to the hold number of the first special symbol lottery stored in the RAM 403, and when it receives the second hold number increase command, the RAM 403 1 is added to the number of reserves for the second special symbol lottery stored in. Further, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command and stores it in the RAM 403 for each type of hold increase command (first hold increase command or second hold increase command). Hereinafter, the prior determination information for the nth hold (n is 1 to 4) of the special symbol lottery is referred to as nth prior determination information. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ増加させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ増加させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、事前判定情報が含まれている。また、事前判定情報には、大当り抽選の結果を示す情報(大当たり、又はハズレのいずれかを示す情報)、大当たりである場合には大当たりの種類を示す情報、ハズレの場合にはリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報等が含まれている。したがって、ステップS103において、CPU401は、この事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度を示唆するように保留表示の態様を変化させるものとしてもよい。その後、処理はステップS104に移る。   In step S103, the CPU 401 executes a hold display process. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to increase the hold image indicating the hold number of the first special symbol lottery in the image display unit 21 by one. . Similarly, when the CPU 401 receives the second hold number increase command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to increase the hold image indicating the hold number of the second special symbol lottery on the image display unit 21 by one. Note that, as described above, this pending increase command includes advance determination information. In addition, in the pre-judgment information, information indicating the result of the jackpot lottery (information indicating either the jackpot or the loss), the information indicating the type of the jackpot if it is a jackpot, and the effect with reach in the case of a loss Information indicating whether or not to perform an effect without reach, information indicating a variation pattern of special symbols, and the like. Therefore, in step S103, the CPU 401 may change the mode of the hold display so as to suggest the expected degree of winning for the special symbol lottery based on the prior determination information, for example. Thereafter, the process proceeds to step S104.

ステップS104において、CPU401は、先読み演出を実行するか否かを判定する。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数、RAM403に記憶されている事前判定情報に含まれる特別図柄の変動パターン、RAM403に記憶されている事前判定情報の中に大当りを示す情報があるか否か、後述する先読み演出パターンがRAM403に記憶されているか(すなわち、すでに先読み演出が実行されている、または予定されているか)等の情報に基づいて、先読み演出を実行するか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。   In step S <b> 104, the CPU 401 determines whether to execute a prefetch effect. Specifically, the CPU 401 stores the number of special symbol lottery suspensions stored in the RAM 403, the special symbol variation pattern included in the advance determination information stored in the RAM 403, and the advance determination information stored in the RAM 403. Whether or not there is information indicating a big hit, whether or not a pre-reading effect pattern to be described later is stored in the RAM 403 (that is, whether or not a pre-reading effect has already been executed or scheduled), etc. It is determined whether or not to execute. If the determination in step S104 is yes, the process proceeds to step S105. If the determination is no, the process proceeds to step S107.

ステップS105において、CPU401は、先読み演出の演出内容を決定する。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている事前判定情報に基づき、先読み演出の演出パターンを決定する。すなわち、本実施形態では、先読み演出が実行される場合には、先読み演出の演出パターンが事前に決定される。その後、処理はステップS106に移る。   In step S105, the CPU 401 determines the content of the pre-reading effect. Specifically, the CPU 401 determines a pre-reading effect production pattern based on the prior determination information stored in the RAM 403. That is, in the present embodiment, when a prefetch effect is executed, a prefetch effect effect pattern is determined in advance. Thereafter, the process proceeds to step S106.

ここで、上記した先読み演出の演出パターンの決定について、以下、具体的に説明する。具体例として、RAM403には、第1特別図柄抽選の第1保留に対する第1事前判定情報および第1特別図柄抽選の第2保留に対する第2事前判定情報が記憶されており(すなわち、第1特別図柄抽選の保留数が2であり)、第1特別図柄抽選の保留(第3保留)が新たに発生し、第3事前判定情報が新たにRAM403に記憶されたものとする。なお、一例として、第1事前判定情報には、「変動パターン15秒」、「ハズレ」という情報が含まれており、第2事前判定情報には、「変動パターン10秒」、「ハズレ」という情報が含まれており、第3事前判定情報には、「変動パターン20秒」、「大当り」という情報が含まれているものとする。そして、CPU401は、第1〜第3事前判定情報に含まれる変動パターンや大当り抽選の結果を示す情報等に基づいて、先読み演出を実行すると決定したものとする(以下、この前提を前提Aという)。   Here, the determination of the effect pattern of the prefetch effect described above will be specifically described below. As a specific example, the RAM 403 stores first preliminary determination information for the first hold of the first special symbol lottery and second preliminary determination information for the second hold of the first special symbol lottery (that is, the first special symbol lottery). It is assumed that the number of symbol lotteries is 2), the first special symbol lottery is suspended (third hold), and the third preliminary determination information is newly stored in the RAM 403. As an example, the first prior determination information includes information of “variation pattern 15 seconds” and “losing”, and the second prior determination information includes “variation pattern 10 seconds” and “losing”. Information is included, and the third prior determination information includes information of “variation pattern 20 seconds” and “big hit”. The CPU 401 determines that the pre-reading effect is to be executed based on the variation pattern included in the first to third prior determination information, information indicating the result of the big hit lottery, and the like (hereinafter, this premise is referred to as premise A). ).

上記前提Aにおいて、CPU401は、まず第3事前判定情報に基づいて、第3保留に対する演出パターンを決定する(以下、第n保留(nは1〜4)に対する演出パターンを第n先読み演出パターンという)。具体的には、CPU401は、第3先読み演出パターンとして、例えば、背景画像BIをゾーンAを示す背景画像とし(すなわち、ゾーン演出を実行させ)、装飾図柄DIを当り図柄で停止させる(すなわち、当落報知演出を実行させる)、変動時間が20秒の演出パターンに決定する。   In the premise A, the CPU 401 first determines an effect pattern for the third hold based on the third prior determination information (hereinafter, the effect pattern for the nth hold (n is 1 to 4) is referred to as the nth prefetch effect pattern. ). Specifically, as the third look-ahead effect pattern, for example, the CPU 401 uses the background image BI as a background image indicating the zone A (that is, causes the zone effect to be executed), and stops the decorative design DI at the winning design (that is, The winning notification effect is executed), and the effect pattern is determined to have a variation time of 20 seconds.

次に、CPU401は、第3先読み演出パターンに基づいて、第1保留および第2保留に対する演出パターン(第1先読み演出パターンおよび第2先読み演出パターン)を決定する。すなわち、CPU401は、第1先読み演出パターンに基づいて実行される演出から第3先読み演出パターンに基づいて実行される演出までが一連の関連付けられた演出になるように各演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、第1先読み演出パターンとして、例えば、装飾図柄DIの色図柄が全てピンク図柄となるよう装飾図柄DIを停止させる(すなわち、ゾーン突入示唆演出を実行させる)、変動時間が15秒の演出パターンに決定し、第2先読み演出パターンとして、背景画像BIをゾーンAを示す背景画像とし(すなわち、ゾーン演出を実行させ)、装飾図柄DIをハズレ図柄で停止させる、変動時間が10秒の演出パターンに決定する。   Next, the CPU 401 determines an effect pattern (first prefetch effect pattern and second prefetch effect pattern) for the first hold and the second hold based on the third prefetch effect pattern. That is, the CPU 401 determines each effect pattern so that a series of effects are produced from the effect executed based on the first prefetch effect pattern to the effect executed based on the third prefetch effect pattern. Specifically, for example, the CPU 401 stops the decorative design DI so that all of the color designs of the decorative design DI become pink designs (that is, causes the zone entry suggesting performance to be executed) as the first look-ahead performance pattern, and the variation time Is determined as an effect pattern of 15 seconds, and as the second look-ahead effect pattern, the background image BI is set as a background image indicating the zone A (that is, the zone effect is executed), and the decorative design DI is stopped at the lost design. Is determined to be an effect pattern of 10 seconds.

さらに、CPU401は、第1先読み演出パターンとして、予告演出を用いた演出(予告あり演出)とするか、予告演出を用いない演出(予告なし演出)とするかを例えば抽選により決定する。具体的には、CPU401は、予告なし演出に決定した場合には、第1先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が2秒の擬似連演出を2回実行させた後に、変動時間が9秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒のゾーン突入示唆演出を実行させる、変動時間が15秒の演出パターン(予告なし第2演出の演出パターン;図15参照)に決定する。このことにより、後述するステップS111、S112の処理によって第1先読み演出パターンに基づく演出が実行されることにより、図15に示す予告なし第2演出が実行される。   Further, the CPU 401 determines, for example, by lottery as an effect using the notice effect (effect with notice) or an effect not using the notice effect (effect without notice) as the first look-ahead effect pattern. Specifically, when the CPU 401 determines the effect without notice, for example, as the first look-ahead effect pattern, for example, after the pseudo-continuous effect with a variation time of 2 seconds is executed twice, the variation time is 9 seconds. The reach effect is executed, and then the zone entry suggestion effect with a change time of 2 seconds is executed, and the effect pattern with a change time of 15 seconds (the effect pattern of the second effect without notice; see FIG. 15) is determined. As a result, an effect based on the first look-ahead effect pattern is executed by the processing of steps S111 and S112 described later, whereby the second effect without notice shown in FIG. 15 is executed.

一方、CPU401は、予告あり演出に決定した場合には、第1先読み演出パターンとして、予告演出後に実行する発展先演出に応じて、以下の3つのパターンのいずれかに決定することができる。   On the other hand, when the CPU 401 determines the effect with the notice, the CPU 401 can determine any one of the following three patterns as the first look-ahead effect pattern according to the development effect that is executed after the notice effect.

CPU401は、発展先演出として2回目の擬似連演出を実行させる場合には、第1先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が2秒の予告演出を実行させた後に、変動時間が2秒の擬似連演出を実行させ、次いで、変動時間が9秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒のゾーン突入示唆演出を実行させる、変動時間が15秒の演出パターン(擬似連演出に発展する予告あり第2演出の演出パターン;図16の(1)参照)に決定する。このことにより、後述するステップS111、S112の処理によって第1先読み演出パターンに基づく演出が実行されることにより、図16の(1)に示す擬似連演出に発展する予告あり第2演出が実行される。   When the CPU 401 executes the second pseudo-continuous effect as the development destination effect, for example, the first pre-reading effect pattern, for example, after executing the notice effect with a change time of 2 seconds, An effect pattern with a fluctuating time of 15 seconds is executed, followed by a reach effect with a fluctuating time of 9 seconds, followed by a zone entry suggesting effect with a fluctuating time of 2 seconds (developed into a pseudo-continuous effect) The effect pattern of the second effect with a notice to be performed; see (1) in FIG. 16). As a result, an effect based on the first look-ahead effect pattern is executed by the processing of steps S111 and S112 described later, whereby the second effect with a notice that develops into a pseudo-continuous effect shown in (1) of FIG. 16 is executed. The

CPU401は、発展先演出としてリーチ演出を実行させる場合には、第1先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が4秒の予告演出を実行させた後に、変動時間が9秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒のゾーン突入示唆演出を実行させる、変動時間が15秒の演出パターン(リーチ演出に発展する予告あり第2演出の演出パターン;図16の(2)参照)に決定する。このことにより、後述するステップS111、S112の処理によって第1先読み演出パターンに基づく演出が実行されることにより、図16の(2)に示すリーチ演出に発展する予告あり第2演出が実行される。   When executing the reach effect as the development destination effect, the CPU 401 executes the reach effect with the variation time of 9 seconds as the first look-ahead effect pattern, for example, after executing the notice effect with the change time of 4 seconds. Then, a zone entry suggestion effect with a variation time of 2 seconds is executed, and an effect pattern with a variation time of 15 seconds is determined (the effect pattern of the second effect with a notice to develop into a reach effect; see (2) in FIG. 16). To do. As a result, an effect based on the first look-ahead effect pattern is executed by the processing of steps S111 and S112 described later, whereby the second effect with a notice that develops into the reach effect shown in (2) of FIG. 16 is executed. .

CPU401は、発展先演出としてゾーン突入示唆演出を実行させる場合には、第1先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が13秒の予告演出を実行させた後に、変動時間が2秒のゾーン突入示唆演出を実行させる、変動時間が15秒の演出パターン(ゾーン突入示唆演出に発展する予告あり第2演出の演出パターン;図16の(3)参照)に決定する。このことにより、後述するステップS111、S112の処理によって第1先読み演出パターンに基づく演出が実行されることにより、図16の(3)に示すゾーン突入示唆演出に発展する予告あり第2演出が実行される。   When the CPU 401 executes the zone entry suggestion effect as the development destination effect, for example, after executing the notice effect with the change time of 13 seconds as the first look-ahead effect pattern, the zone entry suggestion with the change time of 2 seconds is performed. The effect is determined to be an effect pattern with a fluctuating time of 15 seconds (the effect pattern of the second effect with advance notice that develops into a zone entry suggestion effect; see (3) in FIG. 16). As a result, an effect based on the first look-ahead effect pattern is executed by the processing of steps S111 and S112 described later, thereby executing the second effect with a notice that develops into the zone entry suggestion effect shown in (3) of FIG. Is done.

また、上記前提Aにおいて、CPU401は、第3事前判定情報に基づいて、第3先読み演出パターンとして、装飾図柄DIを当り図柄で停止させる(当落報知演出を実行させる)変動時間が20秒の演出に決定するときに、予告演出を用いた演出(予告あり演出)とするか、予告演出を用いない演出(予告なし演出)とするかを例えば抽選により決定することもできる。   Further, in the above premise A, the CPU 401 causes the decorative symbol DI to stop at the symbol as the third look-ahead effect pattern based on the third pre-determined information pattern (actual effect to execute the winning notification effect) has a variation time of 20 seconds. For example, it is also possible to determine, for example, by lottery whether an effect using the notice effect (effect with notice) or an effect without the notice effect (effect without notice) is used.

CPU401は、予告なし演出に決定した場合には、第3先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が8秒のゾーン演出を実行させた後に、変動時間が10秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒の当落報知演出(大当り報知)を実行させる、変動時間が20秒の演出パターン(予告なし第3演出の演出パターン;図17参照)に決定する。このことにより、後述するステップS111、S112の処理によって第3先読み演出パターンに基づく演出が実行されることにより、図17に示す予告なし第3演出が実行される。   When the CPU 401 determines the effect without notice, as the third look-ahead effect pattern, for example, after executing the zone effect with a variation time of 8 seconds, the CPU 401 executes the reach effect with a variation time of 10 seconds, An effect pattern (change effect pattern of the third effect without notice; see FIG. 17) having a change time of 20 seconds is executed to execute a winning notification effect (big hit notification) with a change time of 2 seconds. Thus, the third effect without notice shown in FIG. 17 is executed by executing the effect based on the third prefetch effect pattern by the processes of steps S111 and S112 described later.

一方、CPU401は、予告あり演出に決定した場合には、第3先読み演出パターンとして、予告演出後に実行する発展先演出に応じて、以下の2つのパターンのいずれかに決定することができる。   On the other hand, when the CPU 401 determines the effect with the notice, the CPU 401 can determine one of the following two patterns as the third look-ahead effect pattern according to the development effect executed after the notice effect.

CPU401は、発展先演出としてゾーン演出を実行させる場合には、第3先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が4秒の予告演出を実行させた後に、変動時間が4秒のゾーン演出を実行させ、次いで、変動時間が10秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒の当落報知演出を実行させる、変動時間が20秒の演出パターン(ゾーン演出に発展する予告あり第3演出の演出パターン;図18の(1)参照)に決定する。このことにより、後述するステップS111、S112の処理によって第3先読み演出パターンに基づく演出が実行されることにより、図18の(1)に示すゾーン演出に発展する予告あり第3演出が実行される。   When the zone effect is executed as the development effect, the CPU 401 executes the zone effect with the variation time of 4 seconds as the third look-ahead effect pattern, for example, after executing the notice effect with the change time of 4 seconds. Then, a reach effect with a change time of 10 seconds is executed, and then a winning notification effect with a change time of 2 seconds is executed. An effect pattern with a change time of 20 seconds (with a notice to develop into a zone effect) Production pattern; see (1) in FIG. As a result, an effect based on the third look-ahead effect pattern is executed by the processing of steps S111 and S112 described later, whereby the third effect with a notice that develops into the zone effect shown in (1) of FIG. 18 is executed. .

CPU401は、発展先演出としてリーチ演出を実行させる場合には、第3先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が8秒の予告演出を実行させた後に、変動時間が10秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒の当落報知演出を実行させる、変動時間が20秒の演出パターン(リーチ演出に発展する予告あり第3演出の演出パターン;図18の(2)参照)に決定する。このことにより、後述するステップS111、S112の処理によって第3先読み演出パターンに基づく演出が実行されることにより、図18の(2)に示すリーチ演出に発展する予告あり第3演出が実行される。   When the reach effect is executed as the development effect, the CPU 401 executes the reach effect with the variation time of 10 seconds as the third look-ahead effect pattern, for example, after executing the notice effect with the change time of 8 seconds. After that, it is determined to be an effect pattern with a variation time of 20 seconds (an announcement pattern for the third effect with advance notice to reach a reach effect; refer to (2) in FIG. 18). . As a result, an effect based on the third look-ahead effect pattern is executed by the processing of steps S111 and S112 described later, whereby the third effect with a notice that develops into the reach effect shown in (2) of FIG. 18 is executed. .

なお、CPU401は、第3先読み演出パターンとして予告あり演出に決定した場合には、第1先読み演出パターンに基づいて実行される演出から第3先読み演出パターンに基づいて実行される演出までが不自然にならないように、第1先読み演出パターンおよび第2先読み演出パターンとしては、ゾーン演出や、ゾーン突入示唆演出を実行させない演出に決定する。   Note that when the CPU 401 determines the effect with a notice as the third prefetch effect pattern, the effect from the effect executed based on the first prefetch effect pattern to the effect executed based on the third prefetch effect pattern is unnatural. In order to prevent this, the first pre-reading effect pattern and the second pre-reading effect pattern are determined to be effects that do not execute the zone effect or the zone entry suggestion effect.

以上のように、CPU401は、RAM403に記憶されている事前判定情報に基づき、先読み演出を実行するか否かを決定し、事前判定情報に基づいて、複数の連続する先読み演出パターンに基づく演出が、一連の演出となるように各先読み演出パターンを決定する。また、この際に、CPU401は、予告演出を行うか否かを決定し、予告演出を行う場合においては発展先演出に応じて異なる長さの予告演出を実行させる複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンに決定する。   As described above, the CPU 401 determines whether or not to execute the pre-reading effect based on the pre-determined information stored in the RAM 403, and based on the pre-determined information, the effect based on a plurality of continuous pre-reading effect patterns is provided. Each prefetch effect pattern is determined so as to be a series of effects. At this time, the CPU 401 determines whether or not to perform the notice effect, and in the case of performing the notice effect, one of a plurality of effect patterns for executing the notice effect having a different length according to the development destination effect. The production pattern is determined.

説明は、図22に戻り、ステップS106において、CPU401は、ステップS105で決定された先読み演出パターンを、保留に対応付けてRAM403に記憶する。その後、処理はステップS107に移る。   Returning to FIG. 22, in step S106, the CPU 401 stores the prefetch effect pattern determined in step S105 in the RAM 403 in association with the hold. Thereafter, the process proceeds to step S107.

ステップS107において、CPU401は、図21のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS107での判定がYESの場合、処理はステップS108に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   In step S107, the CPU 401 determines whether or not the variable effect start command set in step S59 of FIG. 21 has been received. If the determination in step S107 is YES, the process proceeds to step S108, and if this determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS108において、CPU401は、先読み演出が行われるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、RAM403に先読み演出パターンが記憶されているか否かを判定する。ステップS108での判定がYESの場合処理はステップS111に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。   In step S108, the CPU 401 determines whether or not a prefetch effect is performed. Specifically, the CPU 401 determines whether or not a prefetch effect pattern is stored in the RAM 403. If the determination in step S108 is YES, the process proceeds to step S111. If the determination is NO, the process proceeds to step S109.

ステップS109において、CPU401は、ステップS107で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS110に移る。   In step S109, the CPU 401 analyzes the variation effect start command received in step S107. Thereafter, the process proceeds to step S110.

ステップS110において、CPU401は、装飾図柄DIの変動表示と背景画像BIの表示を開始する。具体的には、まず、CPU401は、ステップS109で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、演出パターンを決定する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、大当り抽選の結果を示す情報(大当たり、又はハズレのいずれかを示す情報)、大当たりである場合には大当たりの種類を示す情報、ハズレの場合にはリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報等が含まれている。ステップS110において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって1つの演出パターンを、実行する演出パターンとして決定する。   In step S <b> 110, the CPU 401 starts displaying the decorative pattern DI and the background image BI. Specifically, first, the CPU 401 determines an effect pattern based on the setting information included in the variable effect start command analyzed in step S109. This will be specifically described below. The setting information included in the variable production start command includes information indicating the result of the jackpot lottery (information indicating either the jackpot or the loss), information indicating the type of the jackpot if it is a jackpot, Includes information indicating whether to perform an effect with reach or an effect without reach, information indicating a variation pattern of a special symbol, and the like. In step S110, the CPU 401 determines one effect pattern as an effect pattern to be executed by lottery from among a plurality of effect patterns that satisfy the conditions indicated by the setting information included in the variable effect start command.

一例として、上記設定情報には、「変動パターン15秒」、「大当り」という情報が含まれているものとする。このとき、CPU401は、上記設定情報に基づく演出パターンとして、予告演出を用いた演出(予告あり演出)とするか、予告演出を用いない演出(予告なし演出)とするかを例えば抽選により決定する。具体的には、CPU401は、予告なし演出に決定した場合には、演出パターンとして、例えば、変動時間が2秒の擬似連演出を2回実行させた後に、変動時間が9秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒の当落報知演出を実行させる、変動時間が15秒の演出パターン(予告なし第1演出の演出パターン;図13参照)に決定する。そして、CPU401は、決定した演出パターンに基づいて、装飾図柄DIの変動演出および背景画像BIの表示演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させることにより、図13に示す予告なし第1演出が実行される。   As an example, it is assumed that the setting information includes information of “variation pattern 15 seconds” and “big hit”. At this time, the CPU 401 determines, for example, by lottery as an effect pattern based on the setting information, whether an effect using the notice effect (effect with notice) or an effect without the notice effect (effect without notice). . Specifically, when the CPU 401 determines the effect without notice, as the effect pattern, for example, after executing the pseudo-continuous effect with a variation time of 2 seconds twice, the reach effect with a variation time of 9 seconds is performed. Then, it is determined to be an effect pattern with a change time of 15 seconds (an effect pattern of the first effect without notice; see FIG. 13) for executing a winning notification effect with a change time of 2 seconds. Then, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to start the change effect of the decorative symbol DI and the display effect of the background image BI based on the determined effect pattern, thereby causing the process illustrated in FIG. The first effect without notice is shown.

一方、CPU401は、予告あり演出に決定した場合には、演出パターンとして、予告演出後に実行する発展先演出に応じて、以下の3つのパターンのいずれかに決定することができる。   On the other hand, when the CPU 401 determines the effect with the notice, the CPU 401 can determine any one of the following three patterns as the effect pattern according to the development destination effect executed after the notice effect.

CPU401は、発展先演出として2回目の擬似連演出を実行させる場合には、演出パターンとして、例えば、変動時間が2秒の予告演出を実行させた後に、変動時間が2秒の擬似連演出を実行させ、次いで、変動時間が9秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒の当落報知演出を実行させる、変動時間が15秒の演出パターン(擬似連演出に発展する予告あり第1演出の演出パターン;図14の(1)参照)に決定する。そして、CPU401は、決定した演出パターンに基づいて、装飾図柄DIの変動演出および背景画像BIの表示演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させることにより、図14の(1)に示す擬似連演出に発展する予告あり第1演出が実行される。   When executing the second pseudo-continuous effect as the development effect, the CPU 401 executes, for example, the pseudo-continuous effect with the variation time of 2 seconds as the effect pattern after executing the notice effect with the variable time of 2 seconds. Next, a reach effect with a variation time of 9 seconds is executed, and then a winning notification effect with a change time of 2 seconds is executed. 1 effect production pattern; see FIG. 14 (1)). Then, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to start the change effect of the decorative design DI and the display effect of the background image BI based on the determined effect pattern, thereby starting the process shown in FIG. The first effect with a notice that develops into the pseudo-continuous effect shown in (1) is executed.

CPU401は、発展先演出としてリーチ演出を実行させる場合には、第1先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が4秒の予告演出を実行させた後に、変動時間が9秒のリーチ演出を実行させ、その後、変動時間が2秒の当落報知演出を実行させる、変動時間が15秒の演出パターン(リーチ演出に発展する予告あり第1演出の演出パターン;図14の(2)参照)に決定する。そして、CPU401は、決定した演出パターンに基づいて、装飾図柄DIの変動演出および背景画像BIの表示演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させることにより、図14の(2)に示すリーチ演出に発展する予告あり第1演出が実行される。   When executing the reach effect as the development destination effect, the CPU 401 executes the reach effect with the variation time of 9 seconds as the first look-ahead effect pattern, for example, after executing the notice effect with the change time of 4 seconds. After that, the effect pattern of the fluctuation effect of 2 seconds is executed, and the effect pattern of the fluctuation time of 15 seconds is determined (the effect pattern of the first effect with a notice to develop into the reach effect; see (2) in FIG. 14). . Then, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to start the change effect of the decorative design DI and the display effect of the background image BI based on the determined effect pattern, thereby starting the process shown in FIG. The first effect with a notice to develop into the reach effect shown in (2) is executed.

CPU401は、発展先演出として当落報知演出を実行させる場合には、第1先読み演出パターンとして、例えば、変動時間が13秒の予告演出を実行させた後に、変動時間が2秒の当落報知演出を実行させる、変動時間が15秒の演出パターン(当落報知演出に発展する予告あり第1演出の演出パターン;図14の(3)参照)に決定する。そして、CPU401は、決定した演出パターンに基づいて、装飾図柄DIの変動演出および背景画像BIの表示演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させることにより、図14の(3)に示す当落報知演出に発展する予告あり第1演出が実行される。   When the CPU 401 executes the winning notification effect as the development destination effect, for example, after executing the notice effect with the variation time of 13 seconds as the first look-ahead effect pattern, the CPU 401 performs the winning notification effect with the variation time of 2 seconds. The effect pattern to be executed is determined to be an effect pattern with a fluctuating time of 15 seconds (the effect pattern of the first effect with a notice that develops into a winning notification effect; see FIG. 14 (3)). Then, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to start the change effect of the decorative design DI and the display effect of the background image BI based on the determined effect pattern, thereby starting the process shown in FIG. The first effect with a notice that develops to the winning notification effect shown in (3) is executed.

以上のように、CPU401は、設定情報に基づいて演出パターンを決定する際に、予告演出を行うか否かを決定し、予告演出を行う場合においては発展先演出に応じて異なる長さの予告演出を実行させる複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンに決定する。   As described above, the CPU 401 determines whether or not to perform the notice effect when determining the effect pattern based on the setting information. In the case of performing the notice effect, the CPU 401 has a different length of notice according to the development destination effect. One of the plurality of effect patterns for executing the effect is determined.

ステップS111において、CPU401は、最初に消化すべき保留に対応する先読み演出を示す先読み演出パターンをRAM403から読み出す。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶された時期が最も古い事前判定情報に対応する保留(例えば、第1保留)に対する先読み演出パターン(第1演出パターン)を、最初に消化すべき保留に対する演出パターンとして読み出す。その後、処理はステップS112に移る。   In step S <b> 111, the CPU 401 reads a prefetch effect pattern indicating the prefetch effect corresponding to the hold to be digested first from the RAM 403. Specifically, the CPU 401 applies the pre-reading effect pattern (first effect pattern) corresponding to the hold (for example, the first hold) corresponding to the pre-determination information stored in the RAM 403 to the oldest for the hold to be digested first. Read as a production pattern. Thereafter, the process proceeds to step S112.

ステップS112において、CPU401は、装飾図柄DIの変動表示と背景画像BIの表示を開始する。具体的には、CPU401は、ステップS111の処理で読み出した先読み演出パターンに基づいて、装飾図柄DIの変動演出および背景画像BIの表示演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。その後、処理はステップS113に移る。   In step S <b> 112, the CPU 401 starts displaying the decorative pattern DI in a variable manner and the background image BI. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to perform a variation effect of the decorative design DI and a display effect of the background image BI based on the prefetch effect pattern read out in the process of step S111. Start. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、ステップS111において読み出された先読み演出パターンおよび当該先読み演出パターンに対応する保留の事前判定情報をRAM403から消去して処理を終了する。このことにより、RAM403に記憶されている事前判定情報において、記憶された時期が最も古い事前判定情報に対応する保留が更新される(例えば、第1保留から第2保留に更新される)。   In step S113, the CPU 401 deletes the pre-reading effect pattern read in step S111 and the hold preliminary determination information corresponding to the pre-reading effect pattern from the RAM 403, and ends the process. As a result, in the prior determination information stored in the RAM 403, the hold corresponding to the previous determination information having the oldest stored time is updated (for example, updated from the first hold to the second hold).

ステップS114において、CPU401は、図21のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理は終了する。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the variable effect stop command set in the process of step S62 in FIG. 21 has been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process ends.

ステップS115において、CPU401は、ステップS110またはステップS112の処理で開始した装飾図柄DIの変動表示を終了して、特別図柄抽選の結果を報知する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 terminates the variable symbol DI display started in the process of step S110 or step S112, and notifies the result of the special symbol lottery. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。その後、処理はステップS117に移る。   In step S116, the CPU 401 executes a hold number subtraction process. Specifically, the CPU 401 executes the first special symbol lottery based on the information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the variable effect start command is executed. 1 is subtracted from the holding number of the first special symbol lottery stored in the RAM 403, and when the second special symbol lottery is executed, the second special symbol lottery stored in the RAM 403 is displayed. Subtract 1 from the number of holds. Thereafter, the process proceeds to step S117.

ステップS117において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(すなわち、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像)を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させて(すなわち、ステージST上を順次移動させて)処理を終了する。同様に、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させて処理を終了する。   In step S117, the CPU 401 executes a hold display process. Specifically, the CPU 401 executes the first special symbol lottery based on the information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the variable effect start command is executed. If this is the case, the on-screen image indicating the number of the first special symbol lottery that is displayed first on the image display unit 21 is instructed to the image sound control unit 500 (that is, the variation of the special symbol is currently being displayed. One reserved image) is digested (deleted). If other reserved images are displayed, the reserved images are sequentially moved (that is, sequentially moved on the stage ST), and the process is terminated. Similarly, the CPU 401 indicates that information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the variable effect start command has been executed is that the second special symbol lottery has been executed. In the case of showing, the image sound control unit 500 is instructed to digest (delete) one reserved image that indicates the number of the second special symbol lottery displayed on the image display unit 21 earliest. If other reserved images are displayed, the reserved images are sequentially moved to end the process.

[変形例]
なお、上記した演出制御処理のフローは一例に過ぎず、種々の変更が可能である。例えば、上記では、メイン制御部100から通知される事前判定情報に基づいて、演出制御部400が先読み演出を行うか否かを判定するものとしたが、メイン制御部100が先読み演出を行うか否かを判定し、演出制御部400が、当該判定結果に基づいて先読み演出の演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づいて、画像音響制御部500やランプ制御部600が先読み演出を実行するものとしてもよい。また、上記では、先読み演出の演出パターンは、先読み演出を行うと判定された時点で記憶されている保留の全てに対して決定されるものとしたが、全てではなくそのうちのいずれかに対して決定されるものとしてもよい。また、上記では、先読み演出の演出パターンは、先読み演出を行うと判定された時点で決定されてRAM403に記憶されるものとしたが、先読み演出を行うと判定された時点では先読み演出を行う対象の保留に対して先読みフラグ情報だけを設定しておき、変動演出解析コマンドを受信したタイミングで、変動演出解析コマンドに含まれる設定情報と、上記先読みフラグ情報とに基づき先読み演出の演出パターンを決定するものとしてもよい。
[Modification]
The flow of the above-described effect control process is only an example, and various changes can be made. For example, in the above description, based on the prior determination information notified from the main control unit 100, it is determined whether or not the effect control unit 400 performs the prefetch effect, but does the main control unit 100 perform the prefetch effect? The effect control unit 400 determines the effect pattern of the prefetch effect based on the determination result, and the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 execute the prefetch effect based on the effect pattern. It may be a thing. In addition, in the above description, the prefetch effect production pattern is determined for all of the stored suspensions when it is determined that the prefetch production is performed, but not for all of them. It may be determined. In the above description, the effect pattern of the prefetch effect is determined and stored in the RAM 403 when it is determined that the prefetch effect is to be performed. Only the prefetch flag information is set for the hold, and at the timing when the variation effect analysis command is received, the effect pattern of the prefetch effect is determined based on the setting information included in the variation effect analysis command and the prefetch flag information. It is good also as what to do.

また、上記実施形態においては、図9を用いて説明したように、先読み演出を行うと判定された保留(図9の例では第3保留)が発生したときに既に実行されている変動表示(図9の例では第0保留画像RI0に対する変動表示)に対する演出は変更されることなく、次の変動表示(図9の例では第1保留に対する変動表示)から先読みに基づく演出が実行されるものとした。しかし、先読み演出を行うと判定された保留が発生したときに既に実行されている変動表示から先読みに基づく演出が実行されるものとしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, as demonstrated using FIG. 9, the fluctuation | variation display already performed when the holding | maintenance (it is a 3rd holding | maintenance in the example of FIG. 9) determined to perform prefetching production | generation occurs. In the example of FIG. 9, the effect for the 0th reserved image RI0) is not changed, and the effect based on the prefetching is executed from the next variable display (in the example of FIG. 9, the variable display for the 1st hold). It was. However, an effect based on prefetching may be executed from a variation display that is already executed when a hold determined to perform prefetching occurs.

また、上記実施形態においては、図14や図16に示したように、擬似連演出は2回実行されるものとしたが、例えば3回実行されるものとしてもよい。この場合、予告演出後に2回目の擬似連演出に発展する予告あり演出、および予告演出後に3回目の擬似連演出に発展する予告あり演出が用意されるものとしてもよい。このように、発展先演出として同じ擬似連演出に発展する場合でも、予告演出の長さが異なることにより発展先の擬似連演出の回数(すなわち、期待度)を異ならせるものとしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, as shown in FIG.14 and FIG.16, although the pseudo | simulation continuous effect shall be performed twice, it is good also as what is performed 3 times, for example. In this case, an effect with a notice that develops to the second pseudo-continuous effect after the notice effect, and an effect with a notice that develops to the third pseudo-continuous effect after the notice effect may be prepared. As described above, even when the development effect is developed to the same pseudo-continuous effect, the number of the pseudo-continuous effects of the development destination (that is, the degree of expectation) may be varied depending on the length of the notice effect.

また、上記実施形態において説明した各予告あり演出と予告なし演出の演出パターンの変動時間および当該演出内での各演出(予告演出やリーチ演出等)の変動時間は、一例に過ぎず、他の変動時間であってもよい。   In addition, the variation time of the production pattern of each production with a notice and the production without notice described in the above embodiment and the variation time of each production within the production (notification production, reach production, etc.) are merely examples. It may be a variable time.

また、上記実施形態においては対比のために各予告あり演出と予告なし演出の演出パターンの変動時間は同一とした。しかし、予告あり演出の演出パターンにおいて予告演出や他の演出(例えばリーチ演出)の変動時間が予め設定されていればよく、予告あり演出と予告なし演出の演出パターンの変動時間が同一でなくてもよい。   Further, in the above embodiment, for comparison, the variation time of the production pattern of the production with the notice and the production without the notice is the same. However, the change time of the notice effect and other effects (for example, reach effect) may be set in advance in the effect pattern of the notice effect, and the change time of the effect pattern of the notice effect and the effect without notice is not the same. Also good.

また、上記実施形態では図18に示すように、予告あり第3演出において予告演出から発展する演出としてはゾーン演出以外にはリーチ演出に発展するものとした。しかし、予告あり第3演出においてゾーン演出以外に発展する演出としては、リーチ演出に限らず、当落報知演出などの他の演出であってもよい。この場合であっても、ゾーン演出に発展する場合の予告演出の長さと、ゾーン演出以外の他の演出に発展する場合の予告演出の長さ(予告演出の終了タイミング)を異ならせることができる。同様に、予告あり第1演出や予告あり第2演出における発展先演出としても、図14や図16に示すような演出に限られるものではなく、他の演出であってもよい。   Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 18, as the effect that develops from the notice effect in the third effect with notice, it develops as a reach effect other than the zone effect. However, the effect that develops in addition to the zone effect in the third effect with a notice is not limited to the reach effect, but may be other effects such as a winning notification effect. Even in this case, the length of the notice effect when the zone effect is developed can be different from the length of the notice effect when the effect is developed other than the zone effect (end timing of the notice effect). . Similarly, the development destination effects in the first effect with a notice and the second effect with a notice are not limited to the effects as shown in FIGS. 14 and 16, and may be other effects.

また、上記実施形態では、保留画像RIとして、現在特別図柄の変動表示中の保留画像RI0も画像表示部21に表示されるものとしたが、現在特別図柄の変動表示中の保留画像RI0は、表示されないものとしてもよい。さらに、上記実施形態では、ステージSTの上に保留画像RIが表示されるものとしたが、ステージSTが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像RIが所定の位置に表示されるものとしてもよい。   In the above embodiment, as the reserved image RI, the reserved image RI0 that is currently being displayed with the variation of the special symbol is also displayed on the image display unit 21, but the reserved image RI0 that is currently being displayed with the variation of the special symbol is It may not be displayed. Furthermore, in the above embodiment, the hold image RI is displayed on the stage ST. However, the hold image RI is displayed at a predetermined position according to the number of times the hold image RI is held without displaying the stage ST. It is good also as a thing.

また、上記実施形態では、背景画像BIを用いてゾーン演出を行うものとしたが、これに限られるものではなく、ゾーンを示すキャラクタ画像が表示されるものとしてもよいし、ゾーンを示す音響による演出が実行されもよく、ゾーン演出としては種々の変形が可能である。   In the above embodiment, the zone effect is performed using the background image BI. However, the present invention is not limited to this, and a character image indicating the zone may be displayed, or by sound indicating the zone. An effect may be executed, and various modifications can be made as a zone effect.

また、上記実施形態では、先読み演出を実行すると判定された保留が第3保留であるときに先読み演出が行われる例について説明したが、いうまでもなく、その他の保留であってもよい。また、先読み演出を実行すると判定された時点で記憶されている保留数に応じて、先読み演出の実行を開始させる保留(変動表示)を適宜設定するものとしてもよい。すなわち、例えば、先読み演出を実行すると判定された保留が第4保留であり、第1保留〜第3保留が記憶されている場合において、先読み演出は第1保留〜第4保留に亘って実行するものとしてもよいし、第3保留〜第4保留に亘って実行するものとしてもよい。   In the above embodiment, the example in which the prefetch effect is performed when the hold determined to execute the prefetch effect is the third hold has been described. Needless to say, other hold may be used. Moreover, it is good also as what sets suitably the holding (variation display) which starts execution of a prefetch effect according to the number of holding memorize | stored when it determines with performing a prefetch effect. That is, for example, when the hold determined to execute the prefetch effect is the fourth hold and the first hold to the third hold are stored, the prefetch effect is executed over the first hold to the fourth hold. It is good also as a thing, and it is good also as what performs over 3rd reservation-4th reservation.

また、上記実施形態では、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選の方が優先して実行される構成を一例に挙げて説明した(図21のステップS53〜S56参照)。しかし、これには限定されず、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選が、保留された順番で(つまり、第1始動口25a及び第2始動口25bに遊技球が入賞した順番で)実行されてもよい。   In the above-described embodiment, the configuration in which the second special symbol lottery is executed with priority over the first special symbol lottery has been described as an example (see steps S53 to S56 in FIG. 21). However, the present invention is not limited to this. For example, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are held in the order in which they are put on hold (that is, the order in which the game balls win the first start port 25a and the second start port 25b). May be executed).

また、上記実施形態では、確変大当りした場合に、次に大当たりするまで高確/時短状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば、大当たりした場合、その後に特別図柄抽選が所定回数(例えば100回)実行されるまでは高確/時短状態に設定され、その後に通常遊技状態に設定されるいわゆるST機のゲーム構成であってもよい。   In the above-described embodiment, the game configuration (so-called loop machine) that is set to the high-probability / time-short state until the next big hit is described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, in the case of a big hit, the high probability / short time state is set until the special symbol lottery is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) thereafter, and then the normal gaming state is set. A game configuration of a so-called ST machine may be used.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
20…遊技領域
21…画像表示部
22…可動役物
23…盤ランプ
24…排出口
25a…第1始動口
25b…第2始動口
26…電動チューリップ
27…ゲート
28…大入賞口
29…普通入賞口
3…表示器
31a…第1特別図柄表示器
31b…第2特別図柄表示器
32a…第1特別図柄保留表示器
32b…第2特別図柄保留表示器
33…普通図柄表示器
34…普通図柄保留表示器
35…遊技状態表示器
43…錠部
5…枠部材
51…ハンドル
52…レバー
53…停止ボタン
54…取り出しボタン
55…スピーカ
56…枠ランプ
57…演出ボタン
58…演出キー
59…皿
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
RI…保留画像
ST…ステージ
BI…背景画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 20 ... Game area 21 ... Image display part 22 ... Movable accessory 23 ... Board lamp 24 ... Discharge port 25a ... 1st start port 25b ... 2nd start port 26 ... Electric tulip 27 ... Gate 28 ... Big winning opening 29 ... Normal winning opening 3 ... Display 31a ... First special symbol display 31b ... Second special symbol display 32a ... First special symbol hold indicator 32b ... Second special symbol hold indicator 33 ... Normal Symbol display 34 ... Normal symbol hold indicator 35 ... Game status indicator 43 ... Lock portion 5 ... Frame member 51 ... Handle 52 ... Lever 53 ... Stop button 54 ... Eject button 55 ... Speaker 56 ... Frame lamp 57 ... Direction button 58 ... Production key 59 ... Dish 100 ... Main control unit 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit DI ... Decorative design RI ... Hold image ST ... Stage BI ... Background image

Claims (1)

遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記判定が行われることに応じて、所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
リーチ演出への発展の示唆と、前記判定において前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す特定演出への発展の示唆と、前記事前判定において前記特別遊技を実行すると判定された可能性があることを示す示唆演出への発展の示唆と、を含む予告演出を実行可能であり、
前記判定の結果に基づいて、前記予告演出を第1の時間行った後に前記リーチ演出を実行するときと、
前記判定の結果に基づいて、前記予告演出を第2の時間行った後に前記特定演出を実行するときと、
前記事前判定の結果に基づいて、前記予告演出を第3の時間行った後に前記示唆演出を実行するときと、がある、遊技機。
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
Prior determination means for performing prior determination as to whether or not to execute the special game before the determination is performed;
In accordance with the determination being made, an effect execution means for executing a predetermined effect is provided,
The production execution means
There is a possibility that it has been determined to execute the special game in the preliminary determination, and an indication of the development to a specific effect indicating that the special game is determined to be executed in the determination, Can be used to provide a notice effect that includes a suggestion to develop a suggestion effect
Based on the result of the determination, when performing the reach effect after performing the notice effect for a first time;
Based on the result of the determination, when performing the specific effect after performing the notice effect for a second time;
A gaming machine in which the suggestion effect is executed after the notice effect is performed for a third time based on the result of the prior determination .
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