JP6085122B2 - Game machine - Google Patents

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JP6085122B2 JP2012191692A JP2012191692A JP6085122B2 JP 6085122 B2 JP6085122 B2 JP 6085122B2 JP 2012191692 A JP2012191692 A JP 2012191692A JP 2012191692 A JP2012191692 A JP 2012191692A JP 6085122 B2 JP6085122 B2 JP 6085122B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された遊技情報(乱数)が特別遊技の実行(大当り)を示すか否かの特別遊技判定が行われて、当該判定結果を示す判定図柄の変動が実行され、上記判定図柄の変動中に始動口へ遊技球が入球すると、当該遊技球の入球によって取得された遊技情報に対する特別遊技判定の権利が保留され、当該保留された権利に対する変動は、現在の変動が終了されてから実行されることが知られている。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a special game determination is made as to whether or not the game information (random number) acquired by entering a game ball at the start port indicates execution of a special game (big hit). Then, when a variation of the determination symbol indicating the determination result is executed, and a game ball enters the starting port during the variation of the determination symbol, a special game determination is performed on the game information acquired by the entry of the game ball. It is known that a right is reserved and the change to the held right is performed after the current change is terminated.

上記のようなパチンコ遊技機の中には、保留された権利に対する変動を実行する前に、当該保留(特別遊技判定を保留された遊技情報)が大当りを示すか否かを事前判定し、当該保留の大当りに対する信頼度を表示するものがある(例えば、特許文献1)。   In the pachinko gaming machines as described above, before executing the change for the reserved right, it is determined in advance whether or not the reservation (game information for which the special game determination is held) indicates a big hit, There is one that displays the degree of reliability with respect to the jackpot for holding (for example, Patent Document 1).

特開2000−135332号公報JP 2000-135332 A

パチンコ遊技機において、上記したように事前判定を行って、より早い段階で大当りの信頼度を示唆する演出は、遊技者の興味を惹きつける非常に重要な演出であり、現在、パチンコ遊技機の価値を左右するほど重要なものとなっている。   In a pachinko machine, the pre-determination as described above and the effect that suggests the reliability of the jackpot at an earlier stage is a very important effect that attracts the player's interest. It becomes so important that it affects value.

それ故に、本発明の主たる目的は、より斬新で遊技者を惹きつける演出を行うことができる遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine that is more innovative and capable of producing an effect that attracts a player.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

本実施形態に係る遊技機(1)は、遊技領域(20)に設けられる始動領域(25b)を遊技球が通過することにより、遊技情報を取得する取得手段(100、S30)と、
前記取得手段により取得された遊技情報(乱数)に基づいて特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S57)と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいた報知演出(装飾図柄変動演出)を演出実行手段(21等)に行わせる報知演出制御手段(400、500等)と、
前記取得手段により取得された遊技情報を保留して記憶する保留記憶手段(100、S30)と、
前記保留記憶手段により記憶されている各遊技情報に対応する保留画像を、前記演出実行手段の表示画面に表示させる保留表示制御手段(400、500)と、
前記保留記憶手段により記憶されている遊技情報に基づいて、特別保留画像(先読み危険保留画像)を前記保留画像として前記演出実行手段の表示画面に表示させる特別保留表示制御手段(400、500)とを備え、
前記特別保留表示制御手段は、
前記保留記憶手段により記憶されている遊技情報に基づいて、前記演出実行手段の表示画面に表示されている前記特別保留画像の表示態様を変化させる保留画像変化制御手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている遊技情報の数に応じて、前記保留画像変化制御手段により変化される前記特別保留画像の表示態様の当該変化の速度を設定する変化速度設定手段とを有する(図8〜図11参照)。
The gaming machine (1) according to the present embodiment includes an acquisition means (100, S30) for acquiring game information when the game ball passes through a start area (25b) provided in the game area (20).
Special game determination means (100, S57) for determining whether or not to perform a special game (big hit game) based on the game information (random number) acquired by the acquisition means;
Notification effect control means (400, 500, etc.) for causing the effect execution means (21 etc.) to perform a notification effect (decorative symbol variation effect) based on the determination result by the special game determination means;
Hold storage means (100, S30) for holding and storing the game information acquired by the acquisition means;
Hold display control means (400, 500) for displaying a hold image corresponding to each game information stored in the hold storage means on the display screen of the effect executing means;
Special hold display control means (400, 500) for displaying a special hold image (prefetch risk hold image) as the hold image on the display screen of the effect executing means based on the game information stored in the hold storage means; With
The special hold display control means includes
On-hold image change control means for changing the display mode of the special on-hold image displayed on the display screen of the effect execution means based on the game information stored in the on-hold storage means;
Change speed setting means for setting the speed of the change of the display mode of the special reserved image changed by the reserved image change control means according to the number of game information stored in the hold storage means ( FIG. 8 to FIG. 11).

また、遊技者に有利な特定遊技状態において前記特別遊技判定手段により所定の特別遊技を行うと判定された場合、当該所定の特別遊技の後に当該特定遊技状態を終了させる遊技状態制御手段を備え、
前記特別保留画像は、前記特定遊技状態において前記特別遊技判定手段により前記所定の特別遊技を実行すると判定されて当該特定遊技状態が終了することを示唆する保留画像であってもよい。
In addition, a game state control means for ending the specific game state after the predetermined special game when the special game determination unit determines that the specific game state is to be performed in the specific game state advantageous to the player,
The special hold image may be a hold image that suggests that the special game determination unit executes the predetermined special game in the specific game state, and suggests that the specific game state ends.

また、遊技者によって入力手段が所定操作されたことを検出する入力検出手段を備え、
前記保留画像変化制御手段は、前記入力検出手段により前記所定操作が検出されることに応じて、前記変化速度設定手段により設定された前記変化速度で前記特別保留画像の表示態様を変化させてもよい。
In addition, it comprises an input detection means for detecting that the input means has been operated by the player,
The hold image change control means may change the display mode of the special hold image at the change speed set by the change speed setting means in response to detection of the predetermined operation by the input detection means. Good.

また、記報知演出制御手段は、前記保留画像変化制御手段により変化される前記特別保留画像の当該変化に応じて、実行中の前記報知演出を変化させてもよい。   The notification effect control means may change the notification effect being executed according to the change of the special reserved image changed by the reserved image change control means.

本発明によれば、より斬新で遊技者を惹きつける演出を行うことができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the effect which attracts a player more novelly can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment 本実施形態に係る装飾図柄DIの変動表示と、保留画像RIの表示の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the change display of the decoration design DI which concerns on this embodiment, and the display of the hold image RI 本実施形態における先読み危険保留表示演出の例を説明するための図The figure for demonstrating the example of the prefetch danger hold display effect in this embodiment 本実施形態における先読み危険保留表示演出の例を説明するための図The figure for demonstrating the example of the prefetch danger hold display effect in this embodiment 本実施形態における先読み危険保留表示演出の例を説明するための図The figure for demonstrating the example of the prefetch danger hold display effect in this embodiment 本実施形態における先読み危険保留表示演出の例を説明するための図The figure for demonstrating the example of the prefetch danger hold display effect in this embodiment 本実施形態における先読み危険保留表示演出の例を説明するための図The figure for demonstrating the example of the prefetch danger hold display effect in this embodiment 本実施形態における先読み危険保留表示演出の例を説明するための図The figure for demonstrating the example of the prefetch danger hold display effect in this embodiment メイン制御部100によって行われるタイマ割り込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図13のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図13のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 演出制御部400によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing effect control processing performed by the effect control unit 400 演出制御部400によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing effect control processing performed by the effect control unit 400

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 3 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by an instruction operation by a player wins a prize, for example. The gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 21 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 21 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or by the appearance of a character or the appearance of an item A notice effect is displayed, or a hold image indicating the number of times the execution of the special symbol lottery is put on hold is displayed. The image display unit 21 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Further, a movable accessory 22 and a board lamp 23 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 22 is configured to be movable with respect to the game board 2 and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. Further, the board lamp 23 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。   The game area 20 is provided with a game nail and a windmill (both not shown) that change the direction in which the game ball falls downward. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, a first starting port 25a, a second starting port 25b, a gate 27, a big winning port 28, and a normal winning port 29 are arranged on the game board 2. It is installed. Further, the game area 20 is provided with a discharge port 24 through which game balls that have not been won in any of the game holes launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記電動チューリップ26の開閉抽選)が始動する。   The first start opening 25a and the second start opening 25b each receive a prize when a game ball enters, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start opening 25a operates a predetermined special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a first special symbol display 31a described later). This is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 25b is used for winning a game ball, which activates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display (for example, a second special symbol display 31b described later). This is the winning prize. When the game ball passes through the gate 27, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 26 described below) starts.

第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。   The 2nd starting opening 25b is provided in the lower part of the 1st starting opening 25a, and is provided with the electric tulip 26 near the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 26 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings open and close left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 26 is in a state in which the game ball does not enter the second starting port 25b because the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 26 is configured such that when the pair of blade portions are opened to the left and right, the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b increases, so that the game ball can easily enter the second starting port 25b. Has been. When the electric tulip 26 passes through the gate 27 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.15 seconds or 1.80 seconds), and the specified number of times (for example, Open and close only once or three times.

大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)繰り返す。なお、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The special winning opening 28 is located below the second start opening 25b and opens according to the result of the special symbol lottery. The special winning opening 28 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the big winning opening 28 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or 9 game balls are won) is repeated a predetermined number of times (for example, 16 times). Note that the lottery is not started at the normal winning opening 29 even if a game ball is won.

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やその保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。   In addition, a display 3 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the special symbol lottery or the normal symbol lottery described above and the number of reserved symbols. Details of the display 3 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が1個入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 25a and the second start port 25b, four prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 28, thirteen prize balls are given to the normal prize opening 29. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 27, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 51, a lever 52, a stop button 53, a take-out button 54, a speaker 55, a frame lamp 56, an effect button 57, an effect key 58, a dish 59, a lock part 43, and the like. Is provided.

遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 51 and performs an operation of rotating the lever 52 clockwise, the launching device 211 (at 100 hits per minute) with a hitting force corresponding to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 59 (see FIG. 3) is provided so as to protrude forward of the gaming machine 1, and temporarily stores game balls to be supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize ball is paid out to the plate 59. Then, the game balls stored in the tray 59 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 52.

停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 53 is provided on the lower side surface of the handle 51, and even when the player touches the handle 51 and rotates the lever 52 clockwise, the game ball is fired by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 54 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 59 is provided. When the player presses the game ball, the game ball stored on the tray 59 is dropped into a box (not shown).

スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音等によって各種の音による演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって各種の光による演出を行う。   The speaker 55 and the frame lamp 56 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 55 performs various sounds using music, voice, sound effects, and the like. Further, the frame lamp 56 performs various light effects depending on the pattern of lighting / flashing, the difference in emission color, and the like.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。   Next, the display 3 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 3 includes a first special symbol display 31a, a second special symbol display 31b, a first special symbol hold indicator 32a, a second special symbol hold indicator 32b, a normal symbol indicator 33, and a normal symbol indicator 33. A symbol hold display 34 and a game status display 35 are provided.

第1特別図柄表示器31aには、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器31bには、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。   On the first special symbol display 31a, the display symbol is changed and displayed in correspondence with the winning of the game ball at the first starting port 25a. For example, the first special symbol display 31a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the first start opening 25a, the special symbol is displayed in a variable manner and the lottery result is displayed. In addition, on the second special symbol display 31b, the display symbol is changed and displayed in response to the winning of the game ball in the second starting port 25b. For example, the second special symbol display 31b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the second starting port 25b, the special symbol is displayed in a variable manner and the lottery result is displayed. In the normal symbol display 33, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 27. For example, the normal symbol display 33 is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 27, the normal symbol is variably displayed and the lottery result is displayed.

第1特別図柄保留表示器32aは、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選結を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていること及びその保留の数が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34にそれぞれ表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 32a displays the number of times the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start opening 25a. The second special symbol hold indicator 32b displays the number of times that the special symbol lottery result is held when a game ball is won in the second start opening 25b. The normal symbol hold display 34 displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, a period in which the display symbols are displayed in a variable manner by the first special symbol display 31a, the second special symbol display 31b, or the normal symbol display 33 (while the change display for one winning is being performed), etc. When a game ball wins further during a period when the display variation of the display symbol cannot be started immediately, the variation display of the display symbol for the winning game ball is a display symbol such as the variation display for the previously won game ball ends. Until the change display becomes possible, it is held for a predetermined number of times (for example, four times). The fact that such a hold has been made and the number of the hold are displayed on the first special symbol hold indicator 32a, the second special symbol indicator 31b, and the normal symbol hold indicator 34, respectively. For example, the first special symbol hold indicator 32a, the second special symbol indicator 31b, and the normal symbol hold indicator 34 are each constituted by LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. .

遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(例えば、通常状態、時短状態)を表示する。   The game state display 35 displays a game state (for example, a normal state or a time-short state) at the time when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 57 and an effect key 58 as an example of an input device.

演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キー58Eと十字に配列された複数の方向キー58U、58D、58L、および58Rとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン57を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キー58Eを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 57 and the effect key 58 are provided for the player to input the effect. The effect button 57 is provided on the upper side of the dish 59 protruding forward of the gaming machine 1. The effect key 58 has a center key 58E and a plurality of direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R arranged in a cross shape, and is provided on the upper side of the plate 59 adjacent to the effect button 57. The effect button 57 and the effect key 58 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 57 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 21 by operating the four direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key 58E.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the plate 59 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. with which the lamp control part 600 which controls the production | presentation by the lamp (frame lamp 56, the board lamp 23) and the movable accessory 22 are comprised are arrange | positioned. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins in the first starting port 25a or the second starting port 25b, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 26 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. In addition, the main control unit 100 holds the special symbol lottery hold number when the game ball wins the first start opening 25a, the special symbol lottery hold number when the game ball wins the second start opening 25b, and the game The number of times of holding the normal symbol lottery when the ball passes through the gate 27 is managed, and data related to the number of times of holding is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 28 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 16 times) in which the big winning opening 28 protrudes and is inclined and opened until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or 9 game balls are won). Control) to repeat. The main control unit 100 also controls the opening / closing time interval (interval time) at which the special winning opening 28 opens and closes.

メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins in the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out the number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 27, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。   The main control unit 100 controls the launching device 211 that launches the game ball via the launch control unit 200. For example, the main control unit 100 transmits a signal permitting the operation of the launching device 211 to launch a game ball to the launch control unit 200 via the payout control unit 300 based on a predetermined condition.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, first special symbol indicator 31a, second special symbol indicator 31b, first special symbol hold indicator 32a, second special symbol hold indicator 32b, normal symbol indicator 33, normal A symbol hold display 34 and a game status display 35 are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 25 a and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111b detects that a game ball has won the second start port 25b and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 26 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that the game ball has passed through the gate 27 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that a game ball has won the big prize opening 28 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 28 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 29 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選の保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選の保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選の保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を遊技状態表示器35に表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of the special symbol lottery started by winning the game ball to the first starting port 25a (hereinafter sometimes referred to as the first special symbol lottery) on the first special symbol display 31a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 31b the result of a special symbol lottery started by winning a game ball in the second starting port 25b (hereinafter, sometimes referred to as a second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of suspensions of the first special symbol lottery on the first special symbol retention indicator 32a. The main control unit 100 displays the second special symbol lottery hold count on the second special symbol hold indicator 32b. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 27 on the normal symbol display 33. The main control unit 100 displays the normal symbol lottery hold count on the normal symbol hold indicator 34. The main control unit 100 displays the gaming state on the gaming state display 35 when the gaming machine 1 is powered on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data, and the RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the position of the lever 52 is in the neutral position, the lever 52 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 52 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 such that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 52 increases. Further, the launch control unit 200 can perform the launch operation of the launch device 211 by receiving a signal permitting launch from the main control unit 100. On the other hand, when the signal indicating that the stop button 53 is pressed is output or the control signal for stopping the emission is output from the main control unit 100, the launch control unit 200 performs the operation of launching the game ball by the launch device 211. Stop.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data, and the RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 57 and the effect key 58, and acquires operation data output from the effect button 57 and the effect key 58 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and the RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 57 or the effect key 58 is pressed down by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data, and the RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、ROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄の画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部21に表示するための画像データが記憶されている。また、ROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。CPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄表示、装飾図柄変動停止表示、キャラクタ/アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 21 and the sound output from the speaker 55 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 502 has a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, a character or item image for displaying a notice effect for the player, and a special symbol lottery for the player. Image data for displaying a reserved image indicating that it is reserved, various background images, and the like on the image display unit 21 is stored. The ROM 502 stores various types of acoustic data such as music and audio to be output from the speaker 55 in synchronization with the image displayed on the image display unit 21 or independently of the displayed image. The CPU 501 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. Then, the CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol display, decorative symbol fluctuation stop display, character / item display, hold image display, and the like using the read image data, and the effect control unit 400. Various effects display corresponding to the command sent from is performed. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 21. Further, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 55.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 and the operation of the movable accessory 22. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data, and the RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、可動役物22の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 23 and the frame lamp 56, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 400. In addition, the lamp control unit 600 controls the operation of the movable accessory 22 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 602 stores lighting / flashing pattern data and light emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 23 and the frame lamp 56 according to the content of the effect set by the effect control unit 400. ing. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400 and controls the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 22 corresponding to the production contents set by the production control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400 and controls the operation of the movable accessory 22.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり且つ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ26が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ26が頻繁に長時間開放されて第2始動口25bに遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口28が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは常に同時に制御されるので、電サポ状態且つ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態において、遊技者は、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、高確状態且つ時短状態のことを高確/時短状態といい、高確状態ではなく時短状態であることを低確/時短状態という。なお、本実施形態では、高確状態であり時短状態ではない遊技状態は設けていない。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a highly accurate state, an electric support state, a short time state, a big hit gaming state, and a normal state. The high probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30: low probability is 1/300). The electric support state is, for example, that the electric tulip 26 is frequently opened for a long time by controlling the electric tulip 26 to be opened for a long time when the winning probability of the normal symbol lottery is increased and the normal symbol lottery is won. This is a gaming state in which game balls are frequently won at the second start opening 25b. The short time state is a gaming state in which the execution interval of the special symbol lottery is shortened. The jackpot gaming state is a gaming state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 28 is opened. The normal state is a normal gaming state that is not any of the above gaming states. The normal state and the big hit game state do not coexist with other game states, respectively, but the high-accuracy state, the electric support state, and the short-time state may coexist with each other. In the present embodiment, the electric support state and the short time state are always controlled at the same time. Therefore, the electric support state and the short time state are collectively referred to as a short time state hereinafter. At this time, in a short state, the player can execute a lot of special symbol lotteries in a short time with almost no decrease in game balls. In the following, the high-accuracy state and the short-time state are referred to as a high-precision / short-time state, and the short-time state rather than the high-accuracy state is referred to as a low-precision / short-time state. In the present embodiment, there is no gaming state that is a highly accurate state and not a short-time state.

[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を用いて説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口25aへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口25bへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口25aへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、出玉有り確変大当りの当選確率が60%であり、出玉無し確変大当りの当選確率が10%であり、出玉有り通常大当りの当選確率が30%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口25bへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、出玉有り確変大当りの当選確率が70%であり、出玉無し通常大当りの当選確率が30%である。以下に、これらの各大当りに当選した場合の大当り遊技および遊技状態の制御について説明する。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, the outline of the jackpot game of the special symbol lottery in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) of FIG. 5 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 25a, and (2) of FIG. 5 shows the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 25b. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) of FIG. 5, the special symbol lottery breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting opening 25a has a winning probability of 60% with probability of winning with a ball and winning with probability of winning without a ball. The probability is 10%, and the probability of winning a normal jackpot with a ball is 30%. Also, as shown in FIG. 5 (2), the special symbol lottery breakdown by winning the game ball to the second starting port 25b is that the winning probability of the winning big hit with a ball is 70%, and the normal big hit without a ball The winning probability is 30%. In the following, the jackpot game and the game state control when each of these jackpots is won will be described.

出玉有り確変大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉有り確変大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)が開始される。1Rにおいて、大入賞口28に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口28が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口28が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口28の開閉によって所定回数のラウンドが実行される。なお、この所定回数には、出玉有り確変大当りの種類に応じて複数の回数(ラウンド数;本実施形態では16回、10回、4回)が設定される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉有り確変大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、高確/時短状態に制御される。この高確/時短状態は、次に何れかの特別図柄抽選に当選するまで継続される。つまり、出玉有り確変大当りすることによって、遊技者は、ラウンドの数に応じた量の賞球を獲得することができ、又、殆ど持ち球が減ることなく次に何れかの大当りする権利を獲得することとなる。   When a jackpot game that is executed when winning a winning jackpot with a ball is started (hereinafter referred to as a jackpot gaming jackpot game with a ball), the special winning opening 28 is changed from a closed state to an open state after a predetermined opening time has elapsed. 1 round (hereinafter may be simply referred to as “R”) is started. In 1R, when nine game balls are won in the big winning opening 28 or when the opening time is 29.5 seconds, the big winning opening 28 is changed from the open state to the closed state, and 1R is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the grand prize opening 28 is opened and closed in the same manner as 1R, and 2R ends. Thereafter, similarly, a predetermined number of rounds are executed by opening and closing the special prize opening 28 with an interval period interposed therebetween. Note that a plurality of times (number of rounds: 16 times, 10 times, 4 times in the present embodiment) are set as the predetermined number of times according to the type of the probability variation big hit with a ball. Then, when a predetermined ending time has elapsed, the game with a certain amount of game and the odd hit game ends. After that, the gaming state is controlled to the high probability / short time state. This highly accurate / short time state is continued until one of the special symbol lotteries is won next time. In other words, by making a big hit with a ball, the player can get an amount of prize balls according to the number of rounds, and has the right to win any of the next with almost no loss of balls. You will win.

出玉無し確変大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉無し確変大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口28が開状態から閉状態にされるラウンドが、所定回数(例えば2回)実行される。つまり、出玉無し確変大当り遊技では、大入賞口28は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口28に入ることは殆どなく、遊技者は、実質的に賞球を得ることはできない。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉無し確変大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、高確/時短状態に制御される。この高確/時短状態は、次に何れかの特別図柄抽選に当選するまで継続される。つまり、出玉無し確変大当りすることによって、遊技者は、大当り遊技によって賞球を獲得することはできないが、殆ど持ち球が減ることなく次に何れかの大当りする権利を獲得することとなる。   When a jackpot game that is executed when winning a winning change without winning a ball (hereinafter referred to as a winning change without winning ball game) is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning opening 28 is changed from the closed state to the opened state. When a short time (for example, 0.1 second) elapses, a round in which the special winning opening 28 is changed from the open state to the closed state is executed a predetermined number of times (for example, twice). In other words, in the promising big hit game without a ball, the winning prize opening 28 is opened only momentarily, so that the game ball rarely enters the winning prize opening 28, and the player cannot substantially obtain the winning ball. . Then, when a predetermined ending time has elapsed, the no-out-out-probable big hit game ends. After that, the gaming state is controlled to the high probability / short time state. This highly accurate / short time state is continued until one of the special symbol lotteries is won next time. In other words, by making a promising big hit without a ball, the player cannot acquire a winning ball by the big hit game, but acquires the right to win any of the next without almost reducing the number of held balls.

出玉有り通常大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉有り通常大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて1Rが開始される。1Rにおいて、大入賞口28に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口28が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口28が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口28の開閉によって所定回数(本実施形態では7回)のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉有り通常大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、低確/時短状態に制御される。この場合の時短状態は、特別図柄抽選が所定回数(本実施形態では100回)実行されると終了して通常状態に制御される。つまり、出玉有り通常大当りすることによって、遊技者は、ラウンドの数(7回)に応じた量の賞球を獲得することができ、又、殆ど持ち球が減ることなく所定回数(100回)特別図柄抽選を行える権利を獲得することとなる。   When a big hit game executed when a normal big hit with a ball is won (hereinafter referred to as a normal big hit game with a ball) is started, the special winning opening 28 is changed from a closed state to an open state after a predetermined opening time. 1R is started. In 1R, when nine game balls are won in the big winning opening 28 or when the opening time is 29.5 seconds, the big winning opening 28 is changed from the open state to the closed state, and 1R is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the grand prize opening 28 is opened and closed in the same manner as 1R, and 2R ends. Thereafter, similarly, a predetermined number of rounds (seven times in the present embodiment) are executed by opening and closing the special winning opening 28 with the interval period interposed therebetween. When a predetermined ending time elapses, the normal big hit game with a game is completed. Thereafter, the gaming state is controlled to the low probability / short time state. In this case, the time-short state is ended when the special symbol lottery is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) and is controlled to the normal state. In other words, the player can win an amount of prize balls according to the number of rounds (seven times) by hitting a normal jackpot with a ball. ) You will be entitled to a special symbol drawing.

出玉無し通常大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉無し通常大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口28が開状態から閉状態にされるラウンドが、所定回数(本実施形態では7回)実行される。つまり、出玉無し通常大当り遊技では、大入賞口28は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口28に入ることは殆どなく、遊技者は、実質的に賞球を得ることはできない。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉無し通常大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、低確/時短状態に制御される。この場合の時短状態は、特別図柄抽選が所定回数(本実施形態では100回)実行されると終了して通常状態に制御される。つまり、出玉無し通常大当りすることによって、遊技者は、大当り遊技によって賞球を獲得できないが、又、殆ど持ち球が減ることなく所定回数(100回)特別図柄抽選を行える権利を獲得することとなる。   When a jackpot game that is executed in the case of winning a normal jackpot without a payout (hereinafter referred to as a normal jackpot game without a payout) starts, after a predetermined opening time elapses, the big prize opening 28 is changed from a closed state to an open state. When a short time (for example, 0.1 second) elapses, a round in which the special winning opening 28 is changed from the open state to the closed state is executed a predetermined number of times (in this embodiment, seven times). In other words, in the normal big hit game with no game, the big winning opening 28 is opened only momentarily, so that the game ball rarely enters the big winning opening 28, and the player cannot substantially obtain the winning ball. . Then, when a predetermined ending time has elapsed, the normal big hit game without a ball is finished. Thereafter, the gaming state is controlled to the low probability / short time state. In this case, the time-short state is ended when the special symbol lottery is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) and is controlled to the normal state. In other words, a player can not win a prize ball by a big hit game by winning a normal big hit without a ball, but also has a right to perform a special symbol lottery a predetermined number of times (100 times) with almost no lost ball. Become.

[本実施形態におけるゲーム進行の概要]
以下に、本実施形態におけるゲーム進行の概要について説明する。まず、通常状態において、電動チューリップ26は殆ど開状態にならないため第2始動口25bに遊技球が入賞することは殆どない。このため、通常状態では、専ら第1始動口25aへの遊技球入賞による第1特別図柄抽選が実行されることとなる。そして、通常状態において、第1特別図柄抽選で出玉有り確変大当り又は出玉無し確変大当りすると(図5(1)参照)、次に何れかの大当りするまで確変/時短状態となり、電動チューリップ26が頻繁に長時間開状態になるので第2始動口25bに遊技球が非常に頻繁に入賞することとなる。ここで、第2始動口25bへの遊技球入賞による第2特別図柄抽選は、第1始動口25aへの遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも優先して実行されるので、確変/時短状態では、専ら第2始動口25bへの遊技球入賞による第2特別図柄抽選が実行されることとなる。そして、確変/時短状態において出玉有り確変大当りすると(図5(2)参照)、再び、次に何れかの大当りするまで確変/時短状態となり専ら第2始動口25bへの遊技球入賞による第2特別図柄抽選が実行されることとなる。このように、確変/時短状態において出玉有り確変大当りが連続することによって(いわゆる連荘ループによって)、遊技者は大量の賞球を獲得できることとなる。ここで、確変/時短状態において出玉無し通常大当りすると(図5(2)参照)、実質的に賞球を得ることはできない出玉無し通常大当り遊技の後に、特別図柄抽選が100回実行されるまで低確/時短状態に制御されてから通常状態になる。つまり、本実施形態では、遊技者に非常に有益な確変/時短状態のループ(連鎖)を、出玉有り確変大当りの当選によって終了させる構成をとっている。このことから、確変/時短状態において、遊技者は、出玉有り確変大当りして確変/時短状態が継続することを期待し、出玉無し通常大当りして確変/時短状態が終了して通常状態に戻らないことを願うこととなる。また、本実施形態では、確変/時短状態において、出玉無し通常大当りしたか否かを報知するバトル演出を行う。図8等を用いて後述するが、バトル演出とは、主人公キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出であり、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北することで出玉無し通常大当りしたことを報知し(つまり、確変/時短状態が終了することを報知し)、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利することで出玉無し通常大当りしていないことを報知する(つまり、確変/時短状態が継続することを報知する)演出である。
[Outline of game progress in this embodiment]
Below, the outline | summary of the game progress in this embodiment is demonstrated. First, in the normal state, the electric tulip 26 is hardly opened, so that the game ball hardly wins the second starting port 25b. For this reason, in a normal state, the 1st special symbol lottery by the game ball prize to the 1st starting mouth 25a will be performed exclusively. In the normal state, when the first special symbol lottery is performed, if there is a probable big hit with a given ball or a probable big hit without a given ball (see FIG. 5 (1)), the probable change / short time state will occur until one of the next big hits. Since it is often in the open state for a long time, the game ball wins the second starting port 25b very frequently. Here, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 25b is executed in preference to the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 25a. In the state, the second special symbol lottery is executed exclusively by winning the game ball to the second starting port 25b. Then, when there is a ball in the probability change / short time state (see FIG. 5 (2)), the probability change / short time state is reached again until one of the next big hits, and the game ball winnings to the second starting port 25b is the only one. 2 Special symbol lottery will be executed. In this way, the player can obtain a large number of prize balls by continuing the probable big hit with a ball in the probabilistic / short-time state (by a so-called consecutive villa loop). Here, when a normal big hit without a ball in the probability change / short-time state (see FIG. 5 (2)), a special symbol lottery is executed 100 times after a normal big hit game without a ball that is virtually impossible to obtain a prize ball. It will be in the normal state after being controlled to the low accuracy / short time state. That is, in the present embodiment, a loop (chain) in which the probability variation / short time state, which is very useful for the player, is terminated by winning the winning probability variation big hit. From this, in the probable change / short time state, the player expects that the probable change / short time state will continue with the probable large change with a ball, and the normal change / short time state without a ball will end and the normal state will end. I hope I won't return. Moreover, in this embodiment, the battle effect which alert | reports whether it was a big hit without a ball in a probability change / time-short state is performed. As will be described later with reference to FIG. 8 and the like, the battle effect is an effect in which the protagonist character and the enemy character fight, and the main character is defeated by the enemy character and is notified of a normal big hit without appearing (that is, the probability change). With the effect that the hero character wins the enemy character and that the main character is not hitting normally and is not hitting normally (that is, that the probability variation / shortening state continues) is there.

[本実施形態における装飾図柄の変動表示と保留表示の概要]
次に、図6を用いて、パチンコ遊技機1において行われる装飾図柄の変動表示、および保留表示の概要について説明する。図6は、特別図柄抽選が行われてその判定結果を報知するために、装飾図柄DIが変動表示される様子、および特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像RIが消化される様子を示す図である。装飾図柄DIは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄であり、本実施形態では3つの(3列の)装飾図柄DI1〜DI3を用いて上記判定結果を報知する。以下では、このように、装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を、装飾図柄変動演出という場合がある。また、装飾図柄変動演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、図6及び後述する図8〜図12では、確変/時短状態において、保留画像として第2特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示され、第2特別図柄抽選による装飾図柄変動演出が実行される場合を例に説明する。また、図6及び後述する図8〜図12において、説明の便宜のため、第1特別図柄抽選が保留されていることを示す画像は図示していない。
[Overview of display and hold display of decorative symbols in this embodiment]
Next, with reference to FIG. 6, an outline of the decorative symbol variation display and the hold display performed in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 6 shows a state in which the decorative symbol DI is variably displayed and the reserved image RI indicating that the special symbol lottery is held is digested in order to notify the determination result when the special symbol lottery is performed. FIG. The decorative symbol DI is a symbol for effectively reporting the determination result of the special symbol lottery, and in the present embodiment, the determination result is notified using three (three columns) decorative symbols DI1 to DI3. Hereinafter, the effect of notifying the result of the special symbol lottery by stopping the decorative symbol DI after the decorative symbol DI is variably displayed in this way may be referred to as a decorative symbol variation effect. In addition, the decorative design variation effect may include display of various effect images, output of various effect sounds, and the like. In FIG. 6 and FIGS. 8 to 12 to be described later, an image indicating that the second special symbol lottery is held is displayed as the hold image in the probability variation / short time state, and the decorative symbol variation due to the second special symbol lottery is displayed. A case where an effect is executed will be described as an example. Further, in FIG. 6 and FIGS. 8 to 12 described later, for convenience of explanation, an image indicating that the first special symbol lottery is suspended is not shown.

まず、図6(1)に示すように、画像表示部21には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、保留画像RI(RI0〜RI4)、ステージST(ST0〜ST4)が表示される。装飾図柄DIは、3つの(3列の)装飾図柄DI1〜DI3から構成されて画像表示部21の表示画面に表示される。より具体的には、左側に第1装飾図柄DI1が表示され、右側に第2装飾図柄DI2が表示され、中央に第3装飾図柄DI3が表示される。この第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。なお、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3の画面上での表示位置は変更されてもよい。また、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3は上下方向に並んで配置されてもよいし、斜め方向に並んで配置されてもよい。   First, as shown in FIG. 6A, on the image display unit 21, decorative symbols DI (DI1 to DI3), reserved images RI (RI0 to RI4), and stages ST (ST0 to ST4) are displayed. The decorative symbol DI is composed of three (three columns) decorative symbols DI1 to DI3 and is displayed on the display screen of the image display unit 21. More specifically, the first decorative design DI1 is displayed on the left side, the second decorative design DI2 is displayed on the right side, and the third decorative design DI3 is displayed on the center. The first to third decorative symbols DI1 to DI3 are variably displayed in accordance with the variably displayed special symbols. The display positions of the first to third decorative symbols DI1 to DI3 on the screen may be changed. Moreover, the 1st-3rd decoration symbols DI1-DI3 may be arrange | positioned along with the up-down direction, and may be arrange | positioned along with the diagonal direction.

特別図柄の変動表示が開始すると(つまり、装飾図柄変装演出が開始されると)、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3が変動表示される。例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図6(1)に示すように、第1装飾図柄DI1として、例えば数字「1」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図6(2)に示すように、第2装飾図柄DI2として、例えば数字「6」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、第3装飾図柄DI3として、例えば数字「2」が描かれた図柄が仮停止した後、図6(3)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止する。これにより、今回の特別図柄の変動表示が終了して(つまり、今回の装飾図柄変装演出が終了して)、第2特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。すなわち、装飾図柄DIが、当り目となる同じ数字図柄等で揃わない(いわゆるハズレ目である)場合、第2特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図6(4)に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIの変動表示が開始される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態(揺れ動いている状態)で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図6(および以降の図面)では、変動中又は仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。   When the special symbol variation display is started (that is, when the decorative symbol disguise effect is started), the first to third decorative symbols DI1 to DI3 are displayed in a variable manner. For example, when a predetermined time has elapsed since the start of the special symbol variation display, as shown in FIG. 6 (1), as the first decorative symbol DI1, for example, a symbol on which a numeral “1” is drawn is temporarily stopped. When a predetermined time further elapses, as shown in FIG. 6 (2), as the second decorative symbol DI2, for example, a symbol on which a numeral “6” is drawn is temporarily stopped. When the predetermined time has passed, after the symbol on which the numeral “2” is drawn, for example, temporarily stops as the third decorative symbol DI3, the three decorative symbols DI1 to DI3 are completely displayed as shown in FIG. 6 (3). Stop. Thereby, the variation display of the current special symbol is completed (that is, the decorative symbol disguise effect is terminated this time), and the result of the second special symbol lottery is notified to the player. That is, if the decorative symbols DI are not aligned with the same number symbol that is a hit (so-called losing eyes), it is notified that the result of the second special symbol lottery is losing. Then, as shown in FIG. 6 (4), the display of the decorative symbol DI is started in response to the display of the next special symbol. The temporary stop means that the player can recognize that the variation of the decorative symbol DI has stopped, and is not completely stopped, for example, a state in which it slightly fluctuates up and down ( (Swinging state). This indicates that the special symbol is still changing. Further, in FIG. 6 (and subsequent drawings), the decorative symbol DI that is changing or temporarily stopped is displayed with a dotted line, and the decorative symbol DI that is completely stopped (mainly stopped) is displayed with a solid line.

保留画像RIは、遊技者に第2特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部21には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージSTが表示される。図6に示した一例では、画像表示部21の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST(ST0〜ST4)の上に、第2特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI(RI0〜RI4)が表示される。なお、本実施形態においては、保留画像RIは、第2特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで表示される。すなわち、第2特別図柄抽選が保留されている回数に応じた数の保留画像RI1〜RI4に加えて、現在特別図柄の変動表示中の保留画像RI0(以下、第0保留画像RI0ともいう)が画像表示部21に表示されることになる。   The hold image RI is an image for indicating the number of the second special symbol lottery held by the player. In addition, the image display unit 21 displays a plurality of stages ST that are positions where the reserved images RI are displayed. In the example shown in FIG. 6, the number of times that the second special symbol lottery is held on a plurality of stages ST (ST0 to ST4) arranged in the left and right direction in the lower area of the display screen of the image display unit 21, respectively. Reservation images RI (RI0 to RI4) corresponding to the respective images are displayed. In the present embodiment, the reserved image RI is displayed until the variation of the special symbol in the second special symbol lottery is completed. That is, in addition to the number of reserved images RI1 to RI4 corresponding to the number of times that the second special symbol lottery is reserved, the reserved image RI0 (hereinafter also referred to as the 0th reserved image RI0) that is currently displayed in a variable manner is displayed. It is displayed on the image display unit 21.

一例として、図6(1)に示すように、列設された複数のステージSTの一方の端(右端)に配置されているステージST0には、現時点において第1特別図柄抽選における特別図柄の変動中となっている第0保留画像RI0が表示される。また、ステージST0の隣(左隣)に配置されているステージST1には、第2特別図柄抽選が保留されており、次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第1保留という)に対応する保留画像RI1(以下、第1保留画像RI1ともいう)が表示される。また、ステージST1の隣(左隣)に配置されているステージST2には、現時点では第2特別図柄抽選が保留されており、上記第1保留の次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第2保留という)に対応する保留画像RI2(以下、第2保留画像RI2ともいう)が表示される。また、ステージST2の隣(左隣)に配置されているステージST3には、現時点では第2特別図柄抽選が保留されており、上記第2保留の次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第3保留という)に対応する保留画像RI3(以下、第3保留画像RI3ともいう)が表示される。また、ステージST3の隣(左隣)に配置されているステージST4には、現時点では第2特別図柄抽選が保留されており、上記第3保留の次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第4保留という)に対応する保留画像RI4(以下、第4保留画像RI4ともいう)が表示される。なお、第2特別図柄抽選を保留可能な最大回数が4回である場合、第4保留画像RI4が表示されるステージST4が、列設された複数のステージの他方の端(左端)に配置されることになる。   As an example, as shown in FIG. 6 (1), the stage ST0 arranged at one end (right end) of a plurality of stages ST arranged in line has a special symbol variation in the first special symbol lottery at present. The 0th reserved image RI0 that is in the middle is displayed. The stage ST1 arranged next to the stage ST0 (next to the left) holds the second special symbol lottery, and then holds the second special symbol lottery (hereinafter referred to as the second special symbol lottery). A reserved image RI1 (hereinafter also referred to as a first reserved image RI1) corresponding to the first reserved image is displayed. In addition, at stage ST2 arranged next to stage ST1 (next to the left), the second special symbol lottery is currently reserved, and the second special symbol lottery is scheduled to be performed next to the first hold. A hold image RI2 (hereinafter also referred to as a second hold image RI2) corresponding to the hold (hereinafter referred to as a second hold) is displayed. In addition, at stage ST3 arranged next to stage ST2 (next to the left), the second special symbol lottery is currently held, and the second special symbol lottery is scheduled to be performed next to the second hold. A hold image RI3 (hereinafter also referred to as a third hold image RI3) corresponding to the hold (hereinafter referred to as a third hold) is displayed. In addition, at stage ST4 arranged next to stage ST3 (next to the left), the second special symbol lottery is currently reserved, and the second special symbol lottery is scheduled to be performed next to the third hold. A hold image RI4 (hereinafter also referred to as a fourth hold image RI4) corresponding to the hold (hereinafter referred to as a fourth hold) is displayed. When the maximum number of times that the second special symbol lottery can be held is four, the stage ST4 on which the fourth reserved image RI4 is displayed is arranged at the other end (left end) of the plurality of stages arranged in a row. Will be.

複数のステージSTにそれぞれ表示された保留画像RIは、第2特別図柄抽選の結果報知が終了するごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、図6(3)に示すように、現在の特別図柄の変動表示が終了すると(装飾図柄DIの変動表示が完全に停止すると)、図6(4)に示すように、ステージST0に表示されていた、現在の特別図柄の変動表示に対応する保留画像RI0は、表示画面外へ移動したり、ステージST0から消滅したりすることによって、当該表示画面上から消える。そして、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、ステージST1からステージST0へ移動する。同様に、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれ、ステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、第2特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。   The hold images RI respectively displayed on the plurality of stages ST are sequentially changed in display position (that is, stage ST) every time notification of the result of the second special symbol lottery is completed. Specifically, as shown in FIG. 6 (3), when the current special symbol variation display ends (when the decorative symbol DI variation display stops completely), as shown in FIG. 6 (4), the stage The reserved image RI0 displayed in ST0 corresponding to the current special symbol variation display disappears from the display screen by moving out of the display screen or disappearing from the stage ST0. Then, the reserved image RI1 displayed on the stage ST1 moves from the stage ST1 to the stage ST0. Similarly, the reserved images RI2 to RI4 displayed on the stages ST2 to ST4 move from the stages ST2 to ST4 to the stages ST1 to ST3, respectively. In this way, the hold image RI sequentially moves on the stage ST every time the hold of the second special symbol lottery is digested.

ところで、後述により明らかとなるが、本実施形態では、特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、この特別図柄抽選における図柄変動が開始される直前の通知に先立ってメイン制御部100から演出制御部400に通知される。例えば第3保留画像RI3がステージST0へ移動して第2特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始されるよりも前に、例えば第3保留が発生した時点で、第3保留に対する第2特別図柄抽選の結果が判明して演出制御部400に通知される。したがって、例えば、確変/時短状態において第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りに当選する信頼度(危険度と言ってもよい)が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に示唆することができる。なお、上記信頼度(危険度)は、保留されている第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りに当選する確率の高さを示すものである。   By the way, as will become clear later, in the present embodiment, the lottery result for the special symbol lottery suspension is sent from the main control unit 100 to the effect control unit 400 prior to the notification immediately before the symbol variation in the special symbol lottery is started. Will be notified. For example, when the third hold occurs before the third reserved image RI3 moves to the stage ST0 and the change of the special symbol in the second special symbol lottery is started, for example, the second special symbol for the third hold The result of the lottery is found and notified to the effect control unit 400. Therefore, for example, it is suggested to the player in advance that there is a hold with a relatively high degree of reliability (which may be called a degree of risk) for winning a normal jackpot without a payout in the second special symbol lottery in the probability variation / short time state. can do. In addition, the said reliability (risk degree) shows the high probability of winning a normal jackpot without a ball in the second special symbol lottery held.

[本実施形態における特徴的動作]
以下では、本実施形態における特徴的動作について、図7〜図12を用いて説明する。図8〜図12は、本実施形態における先読み危険保留表示演出の例を説明するための図である。本実施形態において、例えば、第4保留が発生した時点で、第4保留の第2特別図柄抽選の結果が前もって判明し、その結果がメイン制御部100から演出制御部400に通知されたものとする。この場合、演出制御部400は、この事前に判定される抽選結果に基づいてこれから実行する演出を制御できる。なお、以下では、上記した事前の判定を「先読み」といい、この先読みによる抽選結果を「先読み結果」という。また、本実施形態において、確変/時短状態において、先読み結果に基づいて実行され、出玉無し通常大当りに当選する可能性があることを示唆する保留画像(以下、「先読み危険保留画像」という)を表示する演出を「先読み危険保留表示演出」という。
[Characteristic operation in this embodiment]
Hereinafter, characteristic operations in the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIGS. 8-12 is a figure for demonstrating the example of the prefetch danger holding | maintenance display effect in this embodiment. In the present embodiment, for example, when the fourth hold occurs, the result of the second special symbol lottery of the fourth hold is found in advance, and the result is notified from the main control unit 100 to the effect control unit 400. To do. In this case, the production control unit 400 can control the production to be executed based on the lottery result determined in advance. In the following, the above-described prior determination is referred to as “prefetching”, and the lottery result based on this prefetching is referred to as “prefetching result”. In the present embodiment, a hold image (hereinafter referred to as a “pre-read danger holding image”) that is executed based on the look-ahead result in the probability variation / short-time state and suggests that there is a possibility of winning a normal jackpot without a payout ball. The effect to be displayed is referred to as “prefetch danger hold display effect”.

図7は、先読み危険保留表示演出で使用される先読み危険保留画像を説明するための図である。図7に示すように、先読み危険保留画像は、敵キャラクタの仮面を表す保留画像であり、この仮面上部には演出ボタン57(図2参照)の押下操作を遊技者に促すボタン画像が付加されている。先読み危険保留画像は、ヒビの数によって、出玉無し通常大当りに当選する信頼度(危険度)を報知する。具体的には、図7(1)に示すようにヒビが無い場合は出玉無し通常大当りに当選する危険度が80%であることを示唆し、図7(2)に示すようにヒビが1本の場合は出玉無し通常大当りに当選する危険度が60%であることを示唆し、図7(3)に示すようにヒビが2本の場合は出玉無し通常大当りに当選する危険度が30%であることを示唆し、図7(4)に示すようにヒビが3本の場合は出玉無し通常大当りに当選する危険度が10%であることを示唆する。また、図7(4)に示すようにヒビが4本入った場合は出玉無し通常大当りに当選する危険度が0%であること(つまり、出玉無し通常大当りに当選していないこと)を報知し、この先読み危険保留画像は破壊されて通常保留画像(図6に示す白丸の画像)に切り替わる。以下では、図8〜図12を用いて、確変/時短状態において実行される先読み危険保留表示演出およびバトル演出について具体的に説明する。なお、図8〜図12では、見易くするために、ステージST0〜ST4および第1保留画像RI0〜RI4を大きく図示している。   FIG. 7 is a diagram for explaining a prefetch danger hold image used in the prefetch danger hold display effect. As shown in FIG. 7, the prefetch danger hold image is a hold image representing the mask of the enemy character, and a button image that prompts the player to press the effect button 57 (see FIG. 2) is added to the top of the mask. ing. The look-ahead risk hold image notifies the reliability (risk level) of winning a normal big hit without a ball according to the number of cracks. Specifically, as shown in FIG. 7 (1), when there is no crack, it is suggested that the risk of winning a normal jackpot without a ball is 80%, and as shown in FIG. In the case of a book, it is suggested that the risk level of winning a normal big hit without a ball is 60%. As shown in FIG. 7 (3), the risk level of winning a normal big hit without a ball is 30. As shown in FIG. 7 (4), when there are three cracks, it is suggested that the risk of winning a normal jackpot without a ball is 10%. In addition, as shown in Fig. 7 (4), when there are four cracks, it is reported that the risk of winning a normal big hit without a ball is 0% (that is, a normal big hit without a ball is not won). The prefetch danger reserved image is destroyed and switched to a normal reserved image (white circle image shown in FIG. 6). Hereinafter, the pre-reading risk hold display effect and the battle effect that are executed in the probability variation / short time state will be specifically described with reference to FIGS. In FIGS. 8 to 12, the stages ST0 to ST4 and the first reserved images RI0 to RI4 are greatly illustrated for easy viewing.

まず、図8を用いて、先読み危険保留表示演出において、出玉無し通常大当りする信頼度(危険度)が高く、保留数が多く、先読み危険保留画像が破壊されない場合について説明する。図8(1)に示すように、第0保留画像RI0に対する特別図柄の変動表示(以下、単に変動表示ということがある)が実行されているときに、第2始動口25bに遊技球が入球して第4保留が発生し、第4保留画像RI4がステージST4の上に表示されるものとする。このとき、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第4保留に対する第2特別図柄抽選の結果を通知され、先読み危険保留表示演出を実行すると判定した場合、先読み結果に基づいて先読み危険保留表示演出によって最終的に示唆する予定の出玉無し通常大当りの信頼度(以下、危険度という)を、80%、60%、30%、10%のうちから決定する。その後、演出制御部400は、決定した危険度に対応した数のヒビが入った先読み危険保留画像(図7(1)〜(4)参照)を、先読み危険保留表示演出において遊技者の演出ボタン57の操作に応じて最終的に危険度を示唆する予定の先読み危険保留画像として決定する。そして、図8の(1)に示すように、ヒビの入っていない先読み危険保留画像RI4をステージST4上に表示させる。図8における先読み危険保留表示演出では、危険度60%が決定されて、最終的に危険度を示唆する予定の先読み危険保留画像としてヒビが1本入った先読み危険保留画像(図7(2)参照)が決定されたものとして説明を行う。つまり、図8における先読み危険保留表示演出では、先読み結果に基づいて危険度(信頼度)を60%に設定し、設定した危険度に基づいて先読み危険保留画像RI4の変化度合いとしてヒビ1本を決定する。   First, with reference to FIG. 8, a description will be given of a case in which the reliability (risk level) for hitting a normal big hit without a ball is high, the number of holds is large, and the look-ahead danger hold image is not destroyed. As shown in FIG. 8 (1), when a special symbol variation display for the 0th reserved image RI0 (hereinafter, simply referred to as variation display) is being executed, a game ball enters the second start opening 25b. It is assumed that the fourth hold is generated and the fourth hold image RI4 is displayed on the stage ST4. At this time, if the main control unit 100 is notified in advance of the result of the second special symbol lottery for the fourth hold from the main control unit 100 and determines to execute the pre-reading risk hold display effect, the pre-reading risk is based on the pre-reading result. The reliability (hereinafter referred to as “risk level”) of a normal jackpot without a ball to be finally suggested by the hold display effect is determined from 80%, 60%, 30%, and 10%. Thereafter, the effect control unit 400 displays the pre-read risk hold image (see FIGS. 7 (1) to (4)) including the number of cracks corresponding to the determined risk level in the pre-read risk hold display effect. In accordance with the operation 57, the pre-reading risk hold image is finally determined to suggest the risk level. Then, as shown in (1) of FIG. 8, a pre-read danger hold image RI4 without cracks is displayed on the stage ST4. In the pre-reading risk hold display effect in FIG. 8, a risk of 60% is determined, and a pre-reading risk hold image containing one crack as a pre-reading risk hold image that will eventually suggest the risk (FIG. 7 (2)). The description will be made assuming that the reference is determined. That is, in the prefetching risk hold display effect in FIG. 8, the risk (reliability) is set to 60% based on the prefetching result, and one crack is used as the degree of change of the prefetching risk hold image RI4 based on the set risk. decide.

また、演出制御部400は、設定した危険度と、先読み危険保留画像RI4の表示直後の保留数とに応じて、先読み危険保留表示演出において先読み危険保留画像RI4にヒビが増えていく速度(以下、「変化速度」という場合がある)を決定する。図8における先読み危険保留表示演出では、設定した危険度は60%のため先読み危険保留画像RI4の最終的なヒビは1本であり少なく、又、先読み危険保留画像RI4の表示直後の保留数は第1〜第4保留の4つであり多い。つまり、先読み危険保留画像RI4を最終的なヒビ1本まで変化させる時間が十分あるので、演出制御部400は、先読み危険保留画像RI4の変化速度を、1つのステージ上でヒビ1本増加する速度に決定する。   In addition, the effect control unit 400 increases the rate at which cracks increase in the prefetch risk hold image RI4 in the prefetch risk hold display effect according to the set risk level and the number of holds immediately after display of the prefetch risk hold image RI4 (hereinafter referred to as the prefetch risk hold image RI4). , Sometimes referred to as “change rate”). In the pre-reading risk hold display effect in FIG. 8, since the set risk level is 60%, there is only one final crack in the pre-read risk hold image RI4, and the number of holds immediately after the display of the prefetch risk hold image RI4 is There are four first to fourth hold. That is, since there is sufficient time to change the prefetch danger reserved image RI4 to one final crack, the effect control unit 400 increases the change speed of the prefetch danger pending image RI4 by one crack on one stage. To decide.

次に、図8(2)に示すように、先読み危険保留画像RI4がステージST4上にあるときに、先読み危険保留画像RI4のボタン画像に促されて遊技者が演出ボタン57を所定操作(2回以上連打)すると、上記した変化速度に応じて先読み危険保留画像RI4にヒビが1本入る。ここで、上記したように、危険保留画像RI4の変化度合いはヒビ1本までと決定されている。このため、図8(3)に示すように、その後、遊技者が演出ボタン57を所定操作しても、ステージST3〜ST1上において先読み危険保留画像RI4のヒビは1本からは増えない。   Next, as shown in FIG. 8 (2), when the prefetch risk hold image RI4 is on the stage ST4, the player is prompted to operate the effect button 57 by a predetermined operation (2). If repeated hits more than once), one crack is entered in the prefetch danger hold image RI4 in accordance with the change speed described above. Here, as described above, the degree of change in the risk hold image RI4 is determined to be one crack. For this reason, as shown in FIG. 8 (3), even if the player subsequently operates the effect button 57 for a predetermined time, the number of cracks in the prefetch danger hold image RI4 does not increase from one on the stages ST3 to ST1.

次に、図8(4)に示すように、先読み危険保留画像RI4がステージST0上に移動して先読み危険保留画像RI4に対応する装飾図柄変動演出(バトル演出)が開始される。その際、演出制御部400は、ステージST0上に表示されている先読み危険保留画像RI4のヒビの数1本に応じて、主人公キャラクタXが強敵キャラクタAと戦うバトル演出を開始させる。つまり、主人公キャラクタXが敗北して高確/時短状態が終了する危険度が高いことを示唆するバトル演出(強敵バトル演出)が実行される。なお、ステージST0上に表示されている先読み危険保留画像RI4のヒビの数が1本の場合、強敵バトル演出が実行され、ステージST0上に表示されている先読み危険保留画像RI4のヒビの数が2本又は3本の場合、図9を用いて後述する主人公キャラクタXが敗北して高確/時短状態が終了する危険度が低いことを示唆するバトル演出(弱敵バトル演出)が実行される。   Next, as shown in FIG. 8 (4), the prefetch risk hold image RI4 moves onto the stage ST0, and the decorative symbol variation effect (battle effect) corresponding to the prefetch risk hold image RI4 is started. At that time, the effect control unit 400 starts a battle effect in which the hero character X fights the strong enemy character A in accordance with the number of cracks in the prefetch danger hold image RI4 displayed on the stage ST0. That is, a battle effect (strong enemy battle effect) is executed that suggests that there is a high degree of risk that the protagonist character X is defeated and the high probability / short time state ends. When the number of cracks in the prefetch danger hold image RI4 displayed on the stage ST0 is 1, a strong enemy battle effect is executed, and the number of cracks in the prefetch danger hold image RI4 displayed on the stage ST0 is In the case of two or three, a battle effect (weak enemy battle effect) is executed that suggests that the hero character X, which will be described later with reference to FIG. .

そして、図8に示すように、先読み危険保留画像RI4に対応する第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りしていない場合、上記した強敵バトル演出において主人公キャラクタXが強敵キャラクタAに勝利して、高確/時短状態は継続されることとなる。一方、先読み危険保留画像RI4に対応する第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りしている場合、上記した強敵バトル演出において主人公キャラクタXが強敵キャラクタAに敗北して、高確/時短状態から低確/時短状態になった後に通常状態になることとなる。   And, as shown in FIG. 8, when there is no normal big hit with no play in the second special symbol lottery corresponding to the look-ahead risk hold image RI4, the main character X wins the strong enemy character A in the strong enemy battle effect described above, The high accuracy / short time state will be continued. On the other hand, when the second special symbol lottery corresponding to the look-ahead danger hold image RI4 is a normal big hit without a ball, the main character X is defeated by the strong enemy character A in the above-mentioned strong enemy battle effect, and the high accuracy / short time state is low. After entering the certain / short time state, the normal state is assumed.

次に、図9を用いて、先読み危険保留表示演出において、出玉無し通常大当りする信頼度(危険度)が低く、保留数が多く、先読み危険保留画像が破壊されない場合について説明する。図9(1)に示すように、図8(1)と同様に、第0保留画像RI0に対する変動表示が実行されているときに、第2始動口25bに遊技球が入球して第4保留が発生し、第4保留画像RI4がステージST4の上に表示されるものとする。また、このとき、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第4保留に対する第2特別図柄抽選の結果を通知され、先読み危険保留表示演出を実行すると判定し、先読み結果に基づいて先読み危険保留表示演出によって最終的に示唆する予定の出玉無し通常大当りの危険度を10%に決定し、決定した危険度10%に対応したヒビが3本入った先読み危険保留画像(図7(4)参照)を、先読み危険保留表示演出において遊技者の演出ボタン57の操作に応じて最終的に危険度を示唆する予定の先読み危険保留画像として決定したものとする。つまり、図9における先読み危険保留表示演出では、先読み結果に基づいて危険度(信頼度)を10%に設定し、設定した危険度に基づいて先読み危険保留画像RI4の変化度合いとしてヒビ3本を決定する。   Next, with reference to FIG. 9, a description will be given of a case where the reliability (risk level) of hitting a normal big hit without a ball is low, the number of holds is large, and the look-ahead danger hold image is not destroyed. As shown in FIG. 9 (1), similarly to FIG. 8 (1), when the variable display for the 0th reserved image RI0 is being executed, the game ball enters the second start opening 25b and the fourth It is assumed that the hold occurs and the fourth hold image RI4 is displayed on the stage ST4. At this time, the production control unit 400 is notified in advance of the result of the second special symbol lottery for the fourth hold from the main control unit 100, determines that the prefetch danger hold display production is executed, and prefetches based on the prefetch result. The risk level of a normal jackpot without a ball to be finally suggested by the risk hold display effect is determined to be 10%, and a pre-read risk hold image containing three cracks corresponding to the determined risk level of 10% (FIG. 7 (4 )) Is determined as the pre-reading risk hold image that is finally scheduled to suggest the degree of risk in accordance with the player's operation of the play button 57 in the pre-reading risk hold display effect. That is, in the prefetching risk hold display effect in FIG. 9, the risk (reliability) is set to 10% based on the prefetching result, and three cracks are set as the degree of change of the prefetching risk hold image RI4 based on the set risk. decide.

また、演出制御部400は、設定した危険度10%と、先読み危険保留画像RI4の表示直後の保留数4つとに応じて、先読み危険保留表示演出における変化速度を決定する。具体的には、設定した危険度は10%のため先読み危険保留画像RI4の最終的なヒビは3本であり多い一方で、先読み危険保留画像RI4の表示直後の保留数は第1〜第4保留の4つであり多い。このことから、先読み危険保留画像RI4を段階的にヒビ3本まで変化させる時間はあるので、演出制御部400は、先読み危険保留画像RI4の変化速度を、1つのステージ上でヒビ1本増加する速度に決定する。   In addition, the effect control unit 400 determines a change speed in the prefetching risk hold display effect according to the set risk level of 10% and the number of holdes immediately after the prefetching risk hold image RI4 is displayed. Specifically, since the set risk level is 10%, there are many final cracks in the prefetch risk hold image RI4, whereas the hold numbers immediately after the display of the prefetch risk hold image RI4 are first to fourth. There are four on-hold and many. From this, there is a time to change the prefetch risk reserved image RI4 to three cracks step by step, so the effect control unit 400 increases the change speed of the prefetch risk reserved image RI4 by one crack on one stage. Decide on speed.

次に、図9(2)に示すように、図8(2)と同様に、先読み危険保留画像RI4がステージST4上にあるときに、先読み危険保留画像RI4のボタン画像に促されて遊技者が演出ボタン57を所定操作(2回以上連打)すると、上記した変化速度に応じて先読み危険保留画像RI4にヒビが1本入る。   Next, as shown in FIG. 9 (2), as in FIG. 8 (2), when the prefetch risk hold image RI4 is on the stage ST4, the player is prompted by the button image of the prefetch risk hold image RI4. However, when the production button 57 is operated for a predetermined operation (twice or more times), one crack is entered in the prefetch risk hold image RI4 in accordance with the change speed described above.

次に、図9(3)に示すように、遊技者が演出ボタン57を所定操作(2回以上連打)することに応じて、先読み危険保留画像RI4がステージST3上にあるときに上記した変化速度に応じて先読み危険保留画像RI4のヒビが2本になり、先読み危険保留画像RI4がステージST2上にあるときに上記した変化速度に応じて先読み危険保留画像RI4のヒビが最終的な数3本になる。   Next, as shown in FIG. 9 (3), the change described above when the pre-read danger holding image RI4 is on the stage ST3 in response to a predetermined operation (two or more hits) of the effect button 57 by the player. Depending on the speed, there are two cracks in the look-ahead risk hold image RI4, and when the look-ahead risk hold image RI4 is on the stage ST2, the crack in the look-ahead risk hold image RI4 is finally the number 3 according to the change speed described above. Become a book.

次に、図9(4)に示すように、先読み危険保留画像RI4がステージST0上に移動して先読み危険保留画像RI4に対応する装飾図柄変動演出(バトル演出)が開始される。その際、演出制御部400は、ステージST0上に表示されている先読み危険保留画像RI4のヒビの数3本に応じて、主人公キャラクタXが弱敵キャラクタBと戦うバトル演出を開始させる。つまり、主人公キャラクタXが敗北して高確/時短状態が終了する危険度が低いことを示唆するバトル演出(弱敵バトル演出)が実行される。   Next, as shown in FIG. 9 (4), the prefetch risk hold image RI4 moves onto the stage ST0, and the decorative symbol variation effect (battle effect) corresponding to the prefetch risk hold image RI4 is started. At that time, the effect control unit 400 starts a battle effect in which the hero character X fights the weak enemy character B in accordance with the number of cracks in the prefetch danger reserved image RI4 displayed on the stage ST0. That is, a battle effect (weak enemy battle effect) is executed that suggests that the risk that the protagonist character X is defeated and the high-precision / short-time state ends is low.

そして、図9に示すように、先読み危険保留画像RI4に対応する第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りしていない場合、上記した弱敵バトル演出において主人公キャラクタXが弱敵キャラクタBに勝利する演出が実行され、高確/時短状態は継続されることとなる。一方、先読み危険保留画像RI4に対応する第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りしている場合、上記した弱敵バトル演出において主人公キャラクタXが弱敵キャラクタBに敗北する演出が実行され、高確/時短状態から低確/時短状態になった後に通常状態になることとなる。   Then, as shown in FIG. 9, the main character X wins the weak enemy character B in the weak enemy battle effect described above in the second special symbol lottery corresponding to the look-ahead danger hold image RI4 when there is no normal big hit without a ball. The production is executed, and the high accuracy / short time state is continued. On the other hand, when the second special symbol lottery corresponding to the pre-reading risk hold image RI4 is a normal big hit without a ball, the effect that the hero character X is defeated by the weak enemy character B is executed in the weak enemy battle effect described above. The normal state is reached after the low / short time state is changed from the short time state.

次に、図10を用いて、先読み危険保留表示演出において、出玉無し通常大当りする信頼度(危険度)が高く、保留数が少なく、先読み危険保留画像が破壊されない場合について説明する。図10(1)に示すように、第0保留画像RI0に対する変動表示が実行されているときに、第2始動口25bに遊技球が入球して第1保留が発生し、第1保留画像RI1がステージST1の上に表示されるものとする。また、このとき、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第1保留に対する第2特別図柄抽選の結果を通知され、先読み危険保留表示演出を実行すると判定し、先読み結果に基づいて先読み危険保留表示演出によって最終的に示唆する予定の出玉無し通常大当りの危険度を60%に決定し、決定した危険度60%に対応したヒビが1本入った先読み危険保留画像(図7(2)参照)を、先読み危険保留表示演出において遊技者の演出ボタン57の操作に応じて最終的に危険度を示唆する予定の先読み危険保留画像として決定したものとする。つまり、図10における先読み危険保留表示演出では、図8と同様に、先読み結果に基づいて危険度(信頼度)を60%に設定し、設定した危険度に基づいて先読み危険保留画像RI1の変化度合いとしてヒビ1本を決定する。   Next, with reference to FIG. 10, a description will be given of a case where the reliability (risk level) for hitting a normal big hit without a ball is high, the number of holds is small, and the look-ahead danger hold image is not destroyed. As shown in FIG. 10 (1), when the variable display for the 0th on-hold image RI0 is being executed, a game ball enters the second start port 25b and the first on-hold occurs, and the first on-hold image Assume that RI1 is displayed on stage ST1. At this time, the effect control unit 400 is notified in advance of the result of the second special symbol lottery for the first hold from the main control unit 100, determines that the prefetch danger hold display effect is executed, and prefetches based on the prefetch result. The risk level of a normal jackpot without a ball to be finally suggested by the risk hold display effect is determined to be 60%, and a pre-read risk hold image containing one crack corresponding to the determined risk level of 60% (FIG. 7 (2 )) Is determined as the pre-reading risk hold image that is finally scheduled to suggest the degree of risk in accordance with the player's operation of the play button 57 in the pre-reading risk hold display effect. That is, in the prefetch risk hold display effect in FIG. 10, the risk (reliability) is set to 60% based on the prefetch result as in FIG. 8, and the change in the prefetch risk hold image RI1 based on the set risk level. One crack is determined as the degree.

また、演出制御部400は、設定した危険度60%と、先読み危険保留画像RI1の表示直後の保留数1つとに応じて、先読み危険保留表示演出における変化速度を決定する。具体的には、設定した危険度は60%のため先読み危険保留画像RI1の最終的なヒビは1本であり少なく、又、先読み危険保留画像RI1の表示直後の保留数は1つであり少ない。このことから、先読み危険保留画像RI1をヒビ1本まで変化させる時間はあるので、演出制御部400は、図8と同様に、先読み危険保留画像RI1の変化速度を、1つのステージ上でヒビ1本増加する速度に決定する。   In addition, the effect control unit 400 determines the change speed in the prefetching risk hold display effect according to the set risk level of 60% and the number of holds immediately after the prefetching risk hold image RI1 is displayed. Specifically, since the set risk is 60%, the number of final cracks in the prefetch risk hold image RI1 is small, and the hold number immediately after the display of the prefetch risk hold image RI1 is only one. . Therefore, since there is a time for changing the prefetch risk reserved image RI1 to one crack, the effect control unit 400 determines the change rate of the prefetch risk hold image RI1 on one stage as in FIG. Decide on this increasing speed.

次に、図10(2)に示すように、先読み危険保留画像RI1がステージST1上にあるときに、先読み危険保留画像RI1のボタン画像に促されて遊技者が演出ボタン57を所定操作(2回以上連打)すると、上記した変化速度に応じて先読み危険保留画像RI1にヒビが1本入る。   Next, as shown in FIG. 10 (2), when the prefetch risk hold image RI1 is on the stage ST1, the player is prompted to perform a predetermined operation (2 If repeated hits are repeated, one crack is entered in the prefetch risk hold image RI1 in accordance with the change speed described above.

次に、図10(3)に示すように、先読み危険保留画像RI1がステージST0上に移動して先読み危険保留画像RI1に対応する装飾図柄変動演出(バトル演出)が開始される。その際、演出制御部400は、ステージST0上に表示されている先読み危険保留画像RI1のヒビの数1本に応じて、主人公キャラクタXが強敵キャラクタAと戦うバトル演出を開始させる。つまり、主人公キャラクタXが敗北して高確/時短状態が終了する危険度が高いことを示唆するバトル演出(強敵バトル演出)が実行される。   Next, as shown in FIG. 10 (3), the prefetch risk hold image RI1 moves onto the stage ST0, and the decorative symbol variation effect (battle effect) corresponding to the prefetch risk hold image RI1 is started. At that time, the effect control unit 400 starts a battle effect in which the hero character X fights the strong enemy character A in accordance with the number of cracks in the prefetch danger reserved image RI1 displayed on the stage ST0. That is, a battle effect (strong enemy battle effect) is executed that suggests that there is a high degree of risk that the protagonist character X is defeated and the high probability / short time state ends.

そして、図10に示すように、先読み危険保留画像RI1に対応する第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りしていない場合、上記した強敵バトル演出において主人公キャラクタXが強敵キャラクタAに勝利する演出が実行され、高確/時短状態は継続されることとなる。一方、先読み危険保留画像RI1に対応する第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りしている場合、上記した強敵バトル演出において主人公キャラクタXが強敵キャラクタAに敗北する演出が実行され、高確/時短状態から低確/時短状態になった後に通常状態になることとなる。   Then, as shown in FIG. 10, in the second special symbol lottery corresponding to the look-ahead risk hold image RI1, there is an effect in which the hero character X wins the strong enemy character A in the strong enemy battle effect described above when there is no normal big hit. This is executed and the high accuracy / short time state is continued. On the other hand, when the second special symbol lottery corresponding to the look-ahead danger hold image RI1 is a normal big hit without a ball, the effect that the hero character X is defeated by the strong enemy character A is executed in the strong enemy battle effect described above, and high accuracy / short time The normal state is entered after the state is changed to the low accuracy / short time state.

次に、図11を用いて、先読み危険保留表示演出において、出玉無し通常大当りする信頼度(危険度)が低く、保留数が少なく、先読み危険保留画像が破壊されない場合について説明する。図11(1)に示すように、第0保留画像RI0に対する変動表示が実行されているときに、第2始動口25bに遊技球が入球して第1保留が発生し、第1保留画像RI1がステージST1の上に表示されるものとする。また、このとき、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第1保留に対する第2特別図柄抽選の結果を通知され、先読み危険保留表示演出を実行すると判定し、先読み結果に基づいて先読み危険保留表示演出によって最終的に示唆する予定の出玉無し通常大当りの危険度を10%に決定し、決定した危険度10%に対応したヒビが3本入った先読み危険保留画像(図7(4)参照)を、先読み危険保留表示演出において遊技者の演出ボタン57の操作に応じて最終的に危険度を示唆する予定の先読み危険保留画像として決定したものとする。つまり、図11における先読み危険保留表示演出では、図9と同様に、先読み結果に基づいて危険度(信頼度)を10%に設定し、設定した危険度に基づいて先読み危険保留画像RI1の変化度合いとしてヒビ3本を決定する。   Next, with reference to FIG. 11, a description will be given of a case in which the reliability (risk level) of a normal big hit without a ball is low, the number of holds is small, and the look-ahead danger hold image is not destroyed in the look-ahead danger hold display effect. As shown in FIG. 11 (1), when the variable display for the 0th on-hold image RI0 is being executed, a game ball enters the second start port 25b and the first on-hold occurs, and the first on-hold image Assume that RI1 is displayed on stage ST1. At this time, the effect control unit 400 is notified in advance of the result of the second special symbol lottery for the first hold from the main control unit 100, determines that the prefetch danger hold display effect is executed, and prefetches based on the prefetch result. The risk level of a normal jackpot without a ball to be finally suggested by the risk hold display effect is determined to be 10%, and a pre-read risk hold image containing three cracks corresponding to the determined risk level of 10% (FIG. 7 (4 )) Is determined as the pre-reading risk hold image that is finally scheduled to suggest the degree of risk in accordance with the player's operation of the play button 57 in the pre-reading risk hold display effect. That is, in the pre-reading risk hold display effect in FIG. 11, as in FIG. 9, the risk (reliability) is set to 10% based on the pre-read result, and the change in the pre-read risk hold image RI1 based on the set risk level. Three cracks are determined as the degree.

また、演出制御部400は、設定した危険度10%と、先読み危険保留画像RI1の表示直後の保留数1つとに応じて、先読み危険保留表示演出における変化速度を決定する。具体的には、設定した危険度は10%のため先読み危険保留画像RI1の最終的なヒビは3本であり多く、又、先読み危険保留画像RI1の表示直後の保留数は1つであり少ない。このことから、先読み危険保留画像RI1をヒビ3本まで段階的に変化させる時間はないので、演出制御部400は、先読み危険保留画像RI1の変化速度を、1つのステージ上でヒビ3本増加する速度に決定する。   Further, the effect control unit 400 determines the change speed in the prefetching risk hold display effect according to the set risk level of 10% and the number of holdes immediately after displaying the prefetch risk hold image RI1. Specifically, since the set risk level is 10%, the number of final cracks in the prefetch risk hold image RI1 is three, and the hold number immediately after the display of the prefetch risk hold image RI1 is one, which is small. . Therefore, there is no time to change the prefetch risk reserved image RI1 up to three cracks in stages, so the effect control unit 400 increases the change speed of the prefetch risk reserved image RI1 by three cracks on one stage. Decide on speed.

次に、図11(2)に示すように、先読み危険保留画像RI1がステージST1上にあるときに、先読み危険保留画像RI1のボタン画像に促されて遊技者が演出ボタン57を所定操作(2回以上連打)すると、上記した変化速度に応じて先読み危険保留画像RI1にヒビが3本入る。   Next, as shown in FIG. 11 (2), when the pre-reading risk hold image RI1 is on the stage ST1, the player is prompted to perform a predetermined operation (2 When repeated hits are repeated three times, three cracks are entered in the prefetch danger hold image RI1 in accordance with the change speed described above.

次に、図11(3)に示すように、先読み危険保留画像RI1がステージST0上に移動して先読み危険保留画像RI1に対応する装飾図柄変動演出(バトル演出)が開始される。その際、演出制御部400は、ステージST0上に表示されている先読み危険保留画像RI1のヒビの数3本に応じて、主人公キャラクタXが弱敵キャラクタBと戦うバトル演出を開始させる。つまり、主人公キャラクタXが敗北して高確/時短状態が終了する危険度が低いことを示唆するバトル演出(弱敵バトル演出)が実行される。   Next, as shown in FIG. 11 (3), the prefetch risk hold image RI1 moves onto the stage ST0, and the decorative symbol variation effect (battle effect) corresponding to the prefetch risk hold image RI1 is started. At that time, the effect control unit 400 starts a battle effect in which the hero character X fights the weak enemy character B in accordance with the number of cracks in the prefetch danger reserved image RI1 displayed on the stage ST0. That is, a battle effect (weak enemy battle effect) is executed that suggests that the risk that the protagonist character X is defeated and the high-precision / short-time state ends is low.

そして、図11に示すように、先読み危険保留画像RI1に対応する第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りしていない場合、上記した弱敵バトル演出において主人公キャラクタXが弱敵キャラクタBに勝利する演出が実行され、高確/時短状態は継続されることとなる。一方、先読み危険保留画像RI1に対応する第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りしている場合、上記した弱敵バトル演出において主人公キャラクタXが弱敵キャラクタBに敗北する演出が実行され、高確/時短状態から低確/時短状態になった後に通常状態になることとなる。   Then, as shown in FIG. 11, the main character X wins the weak enemy character B in the weak enemy battle effect described above in the case of the second special symbol lottery corresponding to the look-ahead risk hold image RI1 without a normal big hit. The production is executed, and the high accuracy / short time state is continued. On the other hand, when the second special symbol lottery corresponding to the pre-read danger holding image RI1 is a normal big hit without a ball, the effect that the hero character X is defeated by the weak enemy character B is executed in the weak enemy battle effect described above. The normal state is reached after the low / short time state is changed from the short time state.

次に、図12を用いて、図8を用いて説明した場合において、出玉無し通常大当りに当選せず、先読み危険保留画像を破壊する抽選に当選して先読み危険保留画像が破壊される場合について説明する。なお、図8〜図11における説明では、説明の便宜上、出玉無し通常大当りに当選していない場合において先読み危険保留画像を破壊する抽選に常に落選するものとして説明している。   Next, in the case described with reference to FIG. 8 with reference to FIG. 12, a case where the pre-reading risk hold image is destroyed by winning a lottery that destroys the pre-read danger hold image without winning a normal big hit without a ball. explain. In the description in FIGS. 8 to 11, for the sake of convenience of explanation, it is assumed that the lottery for destroying the look-ahead risk hold image is always lost when the player does not win a normal big hit without a ball.

まず、図12(1)は、図8(1)と同様のため、その説明を省略する。次に、先読み危険保留画像RI4がステージST4上にあるときに、先読み危険保留画像RI4のボタン画像に促されて遊技者が演出ボタン57を所定操作(2回以上連打)すると、出玉無し通常大当りに当選しない場合には先読み危険保留画像を破壊するか否かを決定する抽選(以下、破壊抽選という)が実行される。そして、破壊抽選に当選した場合、図12(2)に示すように、ステージST4上の先読み危険保留画像RI4にヒビが4本入る(図7(5)参照)。その後、図12(3)に示すように、ステージST4上の先読み危険保留画像RI4は破壊されて通常保留画像RI4に切り替わる。このことによって、遊技者は、バトル演出が実行されることを回避でき、高確/時短状態が終了することを回避できたと認識することとなる。次に、図12(4)に示すように、通常保留画像RI4がステージST0上に移動して通常保留画像RI4に対応する装飾図柄変動演出が開始される。この装飾図柄変動演出はバトル演出ではないので、高確/時短状態は継続されることとなる。   First, FIG. 12 (1) is the same as FIG. 8 (1), and thus the description thereof is omitted. Next, when the pre-reading risk hold image RI4 is on the stage ST4, if the player presses the effect button 57 for a predetermined operation (two or more hits) in response to the button image of the pre-read risk hold image RI4, the normal big hit without any play If the winning is not won, a lottery (hereinafter referred to as a destruction lottery) for determining whether or not to destroy the pre-read danger holding image is executed. Then, when winning the destruction lottery, as shown in FIG. 12 (2), four cracks are entered in the pre-read danger hold image RI4 on the stage ST4 (see FIG. 7 (5)). Thereafter, as shown in FIG. 12 (3), the prefetch danger hold image RI4 on the stage ST4 is destroyed and switched to the normal hold image RI4. As a result, the player can recognize that the battle effect has been executed, and recognize that the high accuracy / short time state has been avoided. Next, as shown in FIG. 12 (4), the normal reserved image RI4 moves onto the stage ST0, and the decorative design variation effect corresponding to the normal reserved image RI4 is started. Since this decorative symbol variation effect is not a battle effect, the high accuracy / short time state is continued.

以上、図7〜図12を用いて説明したように、本実施形態によれば、高確/時短状態において、先読み結果に基づいて出玉無し通常大当りする危険度(信頼度)を決定し、決定した危険度に基づいて先読み危険保留表示演出における先読み危険保留画像の変化度合い(ヒビの数)を決定する。そして、遊技者による演出ボタンの入力操作に応じて、決定した変化度合いまで先読み危険保留画像を変化させ、先読み危険保留画像が変化した段階に応じて強敵バトル演出及び弱敵バトル演出の何れを実行するかを決定して、バトル演出を実行する。このような構成により、本実施形態によれば、先読み危険保留画像の変化によって、高確/時短状態が終了する危険度が高い強敵バトル演出が実行されるのか、この危険度が低い弱敵バトル演出が実行されるのかを示唆する非常に斬新な先読み危険保留表示演出を実行することができる。   As described above with reference to FIGS. 7 to 12, according to the present embodiment, in the high accuracy / short time state, the risk (reliability) of hitting normally without hitting is determined and determined based on the pre-read result. The degree of change (number of cracks) of the prefetch danger hold image in the prefetch danger hold display effect is determined based on the risk degree. Then, the prefetch danger hold image is changed to the determined degree of change according to the input operation of the effect button by the player, and either the strong enemy battle effect or the weak enemy battle effect is executed according to the stage where the prefetch risk hold image changes. Decide whether or not to perform a battle effect. With such a configuration, according to the present embodiment, whether or not a strong enemy battle effect with a high risk of ending the highly accurate / short-time state is executed due to a change in the prefetch danger hold image, or a weak enemy battle with a low risk It is possible to execute a very novel look-ahead danger hold display effect that suggests whether the effect is executed.

また、本実施形態によれば、先読み危険保留表示演出において遊技者が演出ボタン57を所定操作しなかった場合(又は、所定操作を一部しか行わなかった場合)、先読み危険保留画像は変化しない(又は、先読み危険保留画像は途中段階までしか変化しない)。そして、この場合でも、先読み危険保留画像が変化した段階に応じて強敵バトル演出及び弱敵バトル演出の何れを実行するが決定されてバトル演出が実行される。例えば、図9を用いて説明した場合において、遊技者が演出ボタン57を所定操作しなかった場合、先読み危険保留画像RI4は変化せず、図9(4)の場面において先読み危険保留画像RI4のヒビは0本となり、この結果として、図9を用いて説明したように本来実行されるべき弱敵バトル演出ではなく、強敵バトル演出が実行されることとなる。つまり、本来、出玉無し通常大当りする危険度は低いため弱敵バトル演出が実行されて危険度が低いことが示唆される場合において、遊技者が演出ボタン57を所定操作しなかった場合、強敵バトル演出が実行されて危険度が高いことが示唆されることとなる。このことから、遊技者は、危険度に関するより正確な示唆を行うバトル演出を見るために、先読み危険保留表示演出において、積極的に演出ボタン57を操作することとなる。この結果として、遊技者は、先読み危険保留表示演出に積極的に参加して遊技に効果的に引き込まれることとなる。   In addition, according to the present embodiment, when the player does not perform the predetermined operation on the effect button 57 in the prefetch risk hold display effect (or when only a part of the predetermined operation is performed), the prefetch risk hold image does not change. (Or, the prefetch danger hold image changes only to the middle stage). Even in this case, it is determined to execute either the strong enemy battle effect or the weak enemy battle effect depending on the stage where the prefetch danger hold image changes, and the battle effect is executed. For example, in the case described with reference to FIG. 9, if the player does not operate the effect button 57 for a predetermined time, the prefetch risk hold image RI4 does not change and the prefetch risk hold image RI4 in the scene of FIG. 9 (4) does not change. The number of cracks is zero, and as a result, a strong enemy battle effect is executed instead of the weak enemy battle effect that should be originally executed as described with reference to FIG. That is, when the player does not perform the predetermined operation on the effect button 57 in the case where it is suggested that a weak enemy battle effect is executed and the risk level is low because the risk of hitting normally without big hit is low, It is suggested that the production is executed and the degree of danger is high. From this, the player will positively operate the effect button 57 in the pre-reading risk hold display effect in order to see the battle effect that makes a more accurate suggestion regarding the degree of risk. As a result, the player actively participates in the look-ahead danger hold display effect and is effectively drawn into the game.

また、本実施形態によれば、高確/時短状態において、先読み結果に基づいて出玉無し通常大当りする危険度(信頼度)を決定し、決定した危険度と、先読み危険保留画像発生時の保留数(つまり、時間的余裕)に応じて、当該先読み危険保留画像の変化速度(ヒビの入る速度)を決定する。具体的には、図8の場合のように、危険度が高いため最終的なヒビは1本であり保留数が4個であり十分時間的余裕がある場合には、変化速度は遅く設定される。また、図9の場合のように、危険度が低いため最終的なヒビは3本であり保留数が4個であり段階的に変化させる時間的余裕がある場合には、変化速度は遅く設定される。また、図10の場合のように、危険度が高いため最終的なヒビは1本であり保留数が1個であり時間的余裕がある場合には、変化速度は遅く設定される。一方、図11の場合のように、危険度が低いため最終的なヒビは3本であり保留数が1個であり段階的に変化させる時間的余裕がない場合には、変化速度は速く設定される。このような構成により、遊技者による演出ボタン57の所定操作を条件に、時間的余裕に応じて、危険度の高い強敵バトル演出に発展するのか、危険度の低い弱敵バトル演出に発展するのかを適切に設定することができる。   Further, according to the present embodiment, in the high accuracy / short time state, the risk level (reliability) for hitting a normal big hit without a ball is determined based on the prefetch result, and the determined risk level and the hold time when the prefetch risk hold image is generated are determined. The change speed (cracking speed) of the prefetch danger reserved image is determined according to the number (that is, time margin). Specifically, as in the case of FIG. 8, when the degree of danger is high, the final crack is one, the number of holds is four, and there is a sufficient time margin, the change speed is set to be slow. The Also, as in the case of FIG. 9, when the degree of danger is low, the final crack is three, the number of holds is four, and there is a time allowance to change stepwise, the change speed is set slower. Is done. Also, as in the case of FIG. 10, when the degree of risk is high, the final crack is one, the number of holdings is one, and there is a time margin, the change speed is set to be slow. On the other hand, as in the case of FIG. 11, when the degree of danger is low, the final crack is three, the number of holdings is one, and there is no time to change stepwise, the change speed is set fast. Is done. With such a configuration, whether the player develops a strong enemy battle effect with a high degree of risk or a weak enemy battle effect with a low degree of risk, depending on the time allowance, on condition of a predetermined operation of the effect button 57 by the player Can be set appropriately.

なお、上記した図7〜図12の説明では、説明の便宜のため触れなかったが、本実施形態において、装飾図柄DI1〜DI3は、先読み危険保留画像の変化に伴って、変化する。具体的には、先読み危険保留画像にヒビがはいると、装飾図柄DI1〜DI3にもヒビが入り、先読み危険保留画像のヒビが増えていくに伴って、装飾図柄DI1〜DI3のヒビも増えていく。このような構成により、本実施形態によれば、先読み危険保留画像による危険度の示唆と連携して、装飾図柄によって危険度を示唆することができ、この結果として、遊技者に対して大きなインパクトを与える非常に斬新な危険度を示唆する演出が可能となる。   Although not described in the description of FIGS. 7 to 12 for convenience of description, in the present embodiment, the decorative symbols DI1 to DI3 change in accordance with the change of the prefetch danger reserved image. Specifically, if the prefetch danger reserved image has cracks, the decorative symbols DI1 to DI3 also crack, and the cracks of the decorative symbols DI1 to DI3 increase as the cracks in the prefetch danger pending images increase. To go. With such a configuration, according to the present embodiment, the degree of danger can be suggested by the decorative symbol in cooperation with the degree of danger suggested by the pre-read danger holding image. As a result, the player has a great impact. It is possible to produce a direction that suggests a very novel danger level.

以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。   Below, the process which the pachinko game machine 1 performs in order to implement | achieve control which performs the above-mentioned operation | movement is demonstrated.

[メイン制御部の主要動作]
図13は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図13を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, a timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 13 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 13 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(出玉有り確変大当り、出玉無し確変大当り、出玉有り通常大当り、出玉無し通常大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図15のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図15のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (probable big hit with a ball, probable big jack without a ball, normal big jack with a ball, normal big jack without a ball) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S57 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the decorative symbol variation effect performed during the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S58 of FIG. 15 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each lottery is performed in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and each random number is acquired. Then, a special symbol process in step S4 and a normal symbol in step S5 described later. Used in processing. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。また、ステップS2において、CPU101は、取得した大当り乱数を用いて事前判定を行う。この始動口スイッチ処理の詳細については、図14を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. In step S2, the CPU 101 makes a prior determination using the acquired jackpot random number. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. It is determined whether or not the number is less than the upper limit value, and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図15を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 31a or the second special symbol display 31b, these are displayed. A special symbol process for displaying a stop symbol indicating the lottery result or transmitting various commands to the effect control unit 400 is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器33に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄表示器33に表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(例えば1/10)に設定し、時短状態では高確率(例えば10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 33. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 33 will be a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is set to a low probability (for example, 1/10) in the normal state. In the short-time state, it is increased with a high probability (for example, 10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は、原則として(つまり、出玉有りの大当り遊技の場合には)多量の賞球を獲得することとなる。また、CPU101は、ステップS6の大入賞口処理において、大入賞口28の開閉制御等の大当り遊技制御の終了時に、遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、出玉有り通常大当り遊技および出玉無し通常大当り遊技の終了時には、所定の期間限定で(本実施形態では特別図柄抽選が100回実行されるまでの期間限定で)低確/時短状態に設定した後に通常状態に設定し、出玉有り確変大当り遊技および出玉無し確変大当り遊技の終了時には、次に何れかの大当りするまで、高確/時短状態に設定する。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the special prize opening / closing unit 115 to make the special prize opening 28 predetermined. Is performed, and a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called jackpot game effect to the effect control unit 400 is executed. By this processing, a so-called jackpot game (special game) is progressed, and the player generally acquires a large amount of prize balls (in the case of a jackpot game with a game). In addition, the CPU 101 executes a game state setting process for setting a gaming state at the end of the big hit game control such as the opening / closing control of the special prize opening 28 in the big prize opening process of step S6. Specifically, the CPU 101 is low for a predetermined period at the end of a normal jackpot game with a ball and a normal jackpot game without a ball (for a limited period until the special symbol lottery is executed 100 times in this embodiment). After setting the certainty / short time state, it is set to the normal state, and at the end of the probability variation big hit game with a ball and the probability variation big hit game without a ball, it is set to a high probability / time short state until one of the next big hits. In addition, the CPU 101 transmits a command indicating the set gaming state to the effect control unit 400. Thereby, the production control unit 400 can recognize the gaming state being set.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器33に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ26を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ26を極短期間(例えば、0.15秒間を1回)開放状態に制御し、時短状態では電動チューリップ26を長期間(例えば、1.8秒間を3回)開放状態に制御する。なお、電動チューリップ26が開放状態に制御されることによって第2始動口25bに遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口25bに遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 33 by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 26 is executed. At that time, the CPU 101 controls the electric tulip 26 to be in an open state in an extremely short period (for example, 0.15 seconds once) in a normal state, and keeps the electric tulip 26 in a short period (for example, 1.8 seconds). (3 times) Control to open state. In addition, when the electric tulip 26 is controlled to be in an open state, a game ball can be won in the second start port 25b, and a game ball wins in the second start port 25b, so that the second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 sends various commands set in the RAM 103 and information necessary for the production in the special symbol processing in step S5, the big prize opening processing in step S6, the prize ball processing in step S8, etc. 400 or an output process of outputting to the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図14は、図13のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13のステップS2における始動口スイッチ処理について、図14を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 14 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口25aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。   First, in step S21, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 25a based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S21 is YES, the process proceeds to step S22. If this determination is NO, the process proceeds to step S27.

ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。   In step S <b> 22, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery hold number from the ROM 102, and the first special symbol lottery hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S22 is YES, the process proceeds to step S23, and if this determination is NO, the process proceeds to step S27.

ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。   In step S <b> 23, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S24.

ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報の一例)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図15のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。   In step S24, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and sets each of the acquired random numbers (game information) One example) is stored in the RAM 103 in chronological order. Note that each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of step S56 of FIG. 15 described later, the random number set stored in the RAM 103 is in order from the earliest storage time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S24 for the last three times are stored in the RAM 103 in time series order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S25.

ステップS25において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS24の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数及び図柄乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数及び図柄乱数)を読み出し、これらの乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、後述する図15のステップS57で実行される第1特別図柄抽選の結果を事前判定する。また、CPU101は、上記大当り乱数及び図柄乱数と共に取得されてRAM103に格納された変動パターン乱数及びリーチ乱数を読み出し、この変動パターン乱数及びリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するか否かに基づいて、後述する図15のステップS58で決定されるリーチ演出を実行する場合の変動パターン(例えば30秒)を事前判定する。なお、図15のステップS58の処理の説明で明らかとなるが、リーチ演出を実行しない場合、変動パターン(特別図柄の変動時間:装飾図柄変動演出の実行時間とも言える)は特別図柄抽選の保留数に依存するため、ステップS25の事前判定では、リーチ演出を実行する場合の変動パターンを事前判定している。その後、処理はステップS26に移る。   In step S25, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 obtains the jackpot random number and symbol random number acquired in the process of the latest step S24 and stored in the RAM 103 (that is, the jackpot random number and symbol random number for the first special symbol lottery stored most recently). Based on whether or not these random numbers match a predetermined value stored in the ROM 102, the result of the first special symbol lottery executed in step S57 of FIG. Further, the CPU 101 reads out the variation pattern random number and the reach random number acquired together with the jackpot random number and the design random number and stored in the RAM 103, and the variation pattern random number and the reach random number coincide with any of the predetermined values stored in the ROM 102. Based on whether or not, the fluctuation pattern (for example, 30 seconds) when the reach effect determined in step S58 of FIG. As will be apparent from the description of the processing in step S58 in FIG. 15, when the reach effect is not executed, the change pattern (the change time of the special symbol: the execution time of the decorative symbol change effect) is the number of reserved special symbol lotteries. Therefore, in the prior determination in step S25, the variation pattern in the case of executing the reach effect is determined in advance. Thereafter, the process proceeds to step S26.

ステップS26において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS25の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS27に移る。   In step S <b> 26, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S25. Thereafter, the process proceeds to step S27.

ステップS27において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口25bに遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS27での判定がYESの場合、処理はステップS28に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S27, the CPU 101 determines based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b whether or not the game ball has won the second start port 25b and the second start port switch 111b is turned on. To do. If the determination in step S27 is YES, the process proceeds to step S28, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS28において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS28での判定がYESの場合、処理はステップS29に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 28, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 (second “4” in the present embodiment) of the second special symbol lottery from the ROM 102, and the second special symbol lottery pending number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S28 is YES, the process proceeds to step S29, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS29において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS30に移る。   In step S <b> 29, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S30.

ステップS30において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図15のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS31に移る。   In step S30, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, and sets each acquired random number as a time series. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S54 in FIG. 15 described later, the set of random numbers stored in the RAM 103 is in order from the earliest storage time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S30 for the last three times are stored in the RAM 103 in chronological order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S31.

ステップS31において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS30の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数及び図柄乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数及び図柄乱数)を読み出し、これらの乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、後述する図15のステップS57で実行される第2特別図柄抽選の結果を事前判定する。また、CPU101は、上記大当り乱数及び図柄乱数と共に取得されてRAM103に格納された変動パターン乱数及びリーチ乱数を読み出し、この変動パターン乱数及びリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するか否かに基づいて、後述する図15のステップS58で決定されるリーチ演出を実行する場合の変動パターン(例えば30秒)を事前判定する。なお、図15のステップS58の処理の説明で明らかとなるが、リーチ演出を実行しない場合、変動パターン(特別図柄の変動時間:装飾図柄変動演出の実行時間とも言える)は特別図柄抽選の保留数に依存するため、ステップS31の事前判定では、リーチ演出を実行する場合の変動パターンを事前判定している。その後、処理はステップS32に移る。   In step S31, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 obtains the jackpot random number and symbol random number acquired in the process of the latest step S30 and stored in the RAM 103 (that is, the jackpot random number and symbol random number for the second special symbol lottery stored most recently). The result of the second special symbol lottery executed in step S57 of FIG. 15 to be described later is preliminarily determined based on whether or not these random numbers match a predetermined value stored in the ROM 102. Further, the CPU 101 reads out the variation pattern random number and the reach random number acquired together with the jackpot random number and the design random number and stored in the RAM 103, and the variation pattern random number and the reach random number coincide with any of the predetermined values stored in the ROM 102. Based on whether or not, the fluctuation pattern (for example, 30 seconds) when the reach effect determined in step S58 of FIG. As will be apparent from the description of the processing in step S58 in FIG. 15, when the reach effect is not executed, the change pattern (the change time of the special symbol: the execution time of the decorative symbol change effect) is the number of reserved special symbol lotteries. Therefore, in the prior determination in step S31, the variation pattern for executing the reach effect is determined in advance. Thereafter, the process proceeds to step S32.

ステップS32において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS31の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図13のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS26でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS32でセットされた第2保留数増加コマンドは、図13のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。   In step S <b> 32, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S31. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG. The first hold number increase command set in step S26 and the second hold number increase command set in step S32 are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

[特別図柄処理]
図15は、図13のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図15を用いて、図13のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 15 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol process in step S4 of FIG. 13 will be described below using FIG.

まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。   First, in step S51, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). Determine whether. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S51 is YES, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. 13, and if this determination is NO, the process proceeds to step S52.

ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。   In step S <b> 52, the CPU 101 determines whether or not the special symbols on the first special symbol display 31 a or the second special symbol display 31 b are being displayed. If the determination in step S52 is YES, the process proceeds to step S61. If the determination is NO, the process proceeds to step S53.

ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。   In step S53, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S53 is YES, the process proceeds to step S54. If the determination is NO, the process proceeds to step S55.

ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図14のステップS30によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S54, the CPU 101 updates the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 in step S30 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。   On the other hand, in step S55, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S55 is YES, the process proceeds to step S56. If this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, so the process is step S5 in FIG. 13 (normal symbol processing). Move on.

ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図14のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S56, the CPU 101 updates the hold count U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out from the RAM 103 the one with the earliest storage time from among the set of random numbers acquired in step S24 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processes of steps S53 to S56 described above.

ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(出玉有り確変大当り、出玉無し確変大当り、出玉有り通常大当り、出玉無し通常大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。   In step S57, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big hit or a loss. Specifically, when the process of step S57 is executed subsequent to the process of step S54, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S54 matches the big win winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when the process of step S57 is executed following the process of step S56, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 by the process of step S56 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on the above, the type of jackpot of this time (probable big hit with a given ball, probable big hit without a given ball, a normal big hit with a given ball, a normal big hit without a given ball) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S58.

ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:装飾図柄変動演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。   In step S58, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in the big hit determination process in step S57, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process is a predetermined value (stored in the ROM 102). A variation pattern (a variation time of a special symbol: an execution time of a decorative symbol variation effect) is determined based on which one of the predetermined values for determining a variation pattern when a big hit occurs. In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.

一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S57, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (the reach at the time of a loss). It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. If the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, when the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the random pattern read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 with a predetermined value (the reach effect is generated when lost). The fluctuation pattern (fluctuation time) is determined based on which one of the predetermined values (the predetermined value for determining the fluctuation pattern when not executed) matches, and the number of holdings U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S59.

ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部21及びスピーカ55等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図13のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。   In step S59, the CPU 101 generates a variation effect start command including the setting information set by the big hit determination process of step S57 and the setting information set by the variation pattern selection process of step S58, and sets the command in the RAM 103. Here, the variation effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the decorative symbol variation effect by the image display unit 21 and the speaker 55 or the like. The setting information included in the variation effect start command also includes information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This variation effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S60.

ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。   In step S60, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 31a or the second special symbol display 31b based on the setting information included in the variable effect start command set in the process of step S59. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S61.

ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S61, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S58 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S60. If the determination in step S61 is yes, the process proceeds to step S62. If the determination is no, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS62において、CPU101は、画像表示部21等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 62, the CPU 101 sets a variation effect stop command instructing the end of the decorative symbol variation effect by the image display unit 21 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S63. Note that the change effect stop command set in step S62 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。   In step S63, the CPU 101 ends the variation display of the special symbol by the first special symbol display 31a or the second special symbol display 31b started in the process of step S60, and displays the stop symbol. Thereafter, the process proceeds to step S64.

ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM103にセットする。このコマンドは図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。その後、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。なお、図13のステップS6の大入賞口処理によって大当り遊技が終了する時点で、RAM103に記憶されている大当り遊技中であることを示す情報はCPU101によって大当り遊技中ではないものに戻され、また、大当り遊技演出の終了を指示するコマンドがCPU101によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が終了される。   In step S64, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S57, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And a command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 13, and the big hit game effect is started. Thereafter, the processing proceeds to step S5 (normal symbol processing) in FIG. It should be noted that at the time when the big hit game is terminated by the big winning opening process of step S6 in FIG. A command for instructing the end of the jackpot game effect is transmitted to the effect control unit 400 by the CPU 101, and the jackpot game effect is ended.

[演出制御部による演出制御処理]
図16は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図16を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図16に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図16のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、本実施形態の特徴と直接的には関連しない大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 16, the effect control process performed by the effect control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 16 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowchart of FIG. 16 is executed based on a program stored in the ROM 402. Moreover, in the following description, the description about the big hit game effect etc. which is not directly related to the feature of this embodiment is omitted.

まず、図16のステップS101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図14のステップS26及びS32参照)。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。   First, in step S101 of FIG. 16, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) has been received from the main control unit 100 ( (See steps S26 and S32 in FIG. 14). If the determination in step S101 is yes, the process proceeds to step S102. If the determination is no, the process proceeds to step S107.

ステップS102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。また、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別(第1保留増加コマンド又は第2保留増加コマンド)毎にRAM403に記憶する。その後、処理はステップS103に移る。   In step S102, the CPU 401 executes a hold number addition process. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 adds 1 to the hold number of the first special symbol lottery stored in the RAM 403, and when it receives the second hold number increase command, the RAM 403 1 is added to the number of reserves for the second special symbol lottery stored in. Further, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command and stores it in the RAM 403 for each type of hold increase command (first hold increase command or second hold increase command). Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103において、CPU401は、メイン制御部100から送信される遊技状態の情報を記憶しているRAM403を参照して、現在の遊技状態が高確/時短状態であるか否かを判定する。ステップS103での判定がYESの場合、処理はステップS104に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。   In step S <b> 103, the CPU 401 refers to the RAM 403 storing the game state information transmitted from the main control unit 100, and determines whether or not the current game state is the high probability / short time state. If the determination in step S103 is YES, the process proceeds to step S104. If the determination is NO, the process proceeds to step S107.

ステップS104において、CPU401は、図7〜図12を用いて説明した先読み危険保留表示演出を実行するか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS101で受信した保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、先読み危険保留表示演出が実行された場合の出玉無し通常大当りする信頼度(危険度)が全体として(つまり、平均して)例えば40%となるように、先読み危険保留表示演出を実行するか否かを判定する。なお、その際に、CPU401は、図8等を用いて説明したバトル演出を実行する時間を確保するために、リーチ演出を実行する場合の変動パターン(例えば30秒)を示す情報が上記事前判定情報に含まれている場合に限って、先読み危険保留表示演出を実行すると判定する。その後、処理はステップS105に移る。   In step S104, the CPU 401 determines whether or not to execute the prefetch danger hold display effect described with reference to FIGS. Specifically, the CPU 401 determines the reliability (risk level) for a normal big hit without a play when the pre-reading risk hold display effect is executed based on the advance determination information included in the hold increase command received in step S101. It is determined whether or not to execute the pre-reading risk hold display effect so as to be 40% as a whole (that is, on average), for example. At that time, the CPU 401 determines that the information indicating the variation pattern (for example, 30 seconds) when executing the reach effect is the above-described pre-determination in order to secure the time for executing the battle effect described with reference to FIG. Only when it is included in the information, it is determined that the prefetch danger hold display effect is executed. Thereafter, the process proceeds to step S105.

ステップS105において、CPU401は、先読み危険保留画像の変化内容を決定する。具体的には、CPU401は、図7〜図12を用いて説明したように、事前判定情報に基づいて、出玉無し通常大当りする危険度(信頼度)を決定し、決定した危険度と特別図柄抽選の保留数とに基づいて、先読み危険保留表示演出における先読み危険保留画像の最終的な変化度合い(ヒビの数)及び変化速度(ヒビの増える速度)とを設定する。なお、後述するステップS110〜S112の処理によって、出玉無し通常大当りしておらず、破壊抽選に当選した場合には、上記設定に関わらず、先読み危険保留画像は破壊されて、先読み危険保留表示演出は終了することなる。その後、処理はステップS106に移る。   In step S105, the CPU 401 determines the change contents of the prefetch danger hold image. Specifically, as described with reference to FIGS. 7 to 12, the CPU 401 determines the risk level (reliability level) for hitting a normal jackpot without a ball based on the prior determination information, and determines the determined risk level and a special symbol. Based on the lottery hold number, the final change degree (number of cracks) and change rate (speed at which cracks increase) of the prefetch danger hold image in the prefetch danger hold display effect are set. Note that, when the winning lottery is not won and the winning lottery is won by the processing of steps S110 to S112 described later, the prefetching danger hold image is destroyed regardless of the above setting, and the prefetching danger hold display effect. Will end. Thereafter, the process proceeds to step S106.

ステップS106において、CPU401は、先読み危険保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像として、先読み危険保留画像を1つ増加表示させる(図9(1)等参照)。その後、処理はステップS108に移る。   In step S106, the CPU 401 executes a prefetch danger hold display process. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to cause the image display unit 21 to display one pre-read danger hold image as a hold image indicating the number of second special symbol lottery hold (FIG. 9 ( 1) etc.). Thereafter, the process proceeds to step S108.

一方、ステップS107において、CPU401は、通常保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に第1特別図柄抽選の保留数を示す通常の保留画像を1つ増加表示させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に第2特別図柄抽選の保留数を示す通常の保留画像を1つ増加表示させる。その後、処理はステップS108に移る。   On the other hand, in step S107, the CPU 401 executes normal hold display processing. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display one normal hold image indicating the hold number of the first special symbol lottery on the image display unit 21. Increase display. Similarly, when the CPU 401 receives the second hold number increase command, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display one normal hold image indicating the hold number of the second special symbol lottery on the image display unit 21. Let Thereafter, the process proceeds to step S108.

ステップS108において、CPU401は、画像表示部21に先読み危険保留画像を表示中であるか否かを判定する。ステップS108での判定がYESの場合、処理はステップS109に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS114に移る。   In step S <b> 108, the CPU 401 determines whether or not a prefetch danger hold image is being displayed on the image display unit 21. If the determination in step S108 is YES, the process proceeds to step S109. If the determination is NO, the process proceeds to step S114 in FIG.

ステップS109において、CPU401は、今回の特別図柄の変動(つまり、実行中の装飾図柄変動演出)において、最初の演出ボタン57の所定操作(2回の連打)が行われたか否かを判定する。ステップS109での判定がYESの場合、処理はステップS110に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS114に移る。   In step S109, the CPU 401 determines whether or not a predetermined operation (two consecutive hits) of the first effect button 57 has been performed in the current special symbol change (that is, the decorative symbol change effect being executed). If the determination in step S109 is YES, the process proceeds to step S110. If the determination is NO, the process proceeds to step S114 in FIG.

ステップS110において、CPU401は、ステップS101で受信された保留増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、表示中の先読み危険保留画像に対応する特別図柄抽選で出玉無し通常大当りする否かを判定する。ステップS110での判定がYESの場合、処理はステップS113に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS111に移る。   In step S110, the CPU 401 determines, based on the advance determination information included in the hold increase command received in step S101, whether or not a special big lottery without a ball is made in the special symbol lottery corresponding to the prefetched risk hold image being displayed. . If the determination in step S110 is YES, the process proceeds to step S113. If this determination is NO, the process proceeds to step S111.

ステップS111において、CPU401は、ステップS109で判定した最初の演出ボタン57の所定操作に応じて、表示中の先読み危険保留画像を破壊するか否かを決定する破壊抽選を行い、この破壊抽選に当選したか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS113に移る。   In step S111, the CPU 401 performs a destruction lottery to determine whether or not to destroy the pre-read danger holding image being displayed in response to the predetermined operation of the first effect button 57 determined in step S109, and wins the destruction lottery. Determine whether or not. If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S113.

ステップS112において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、表示中の先読み危険保留画像に4本ヒビを入れてから破壊して通常保留画像に切り替える(図12参照)。その後、処理は図17のステップS114に移る。   In step S <b> 112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to put four cracks on the pre-read danger holding image being displayed, and then destroy and switch to the normal holding image (see FIG. 12). Thereafter, the process proceeds to step S114 in FIG.

一方、ステップS113において、CPU401は、ステップS105で決定した変化内容に応じて、先読み危険保留画像を変化させる(図8(2)等参照)。その後、処理は図17のステップS114に移る。   On the other hand, in step S113, the CPU 401 changes the prefetch danger hold image according to the change content determined in step S105 (see FIG. 8 (2) and the like). Thereafter, the process proceeds to step S114 in FIG.

図17のステップS114において、CPU401は、図15のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS121に移る。   In step S114 in FIG. 17, the CPU 401 determines whether or not the variable effect start command set in step S59 in FIG. 15 has been received. If the determination in step S114 is yes, the process proceeds to step S115. If the determination is no, the process proceeds to step S121.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 analyzes the variation effect start command received in step S114. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、ステップS115で解析した変動演出開始コマンドに基づいて実行すべき装飾図柄変動演出について、バトル演出の実行対象であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS115で解析した変動演出開始コマンドに基づいて実行すべき装飾図柄変動演出が、先読み危険保留画像に対応する装飾図柄変動演出であるか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS120に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the decorative symbol variation effect to be executed based on the variation effect start command analyzed in step S115 is a battle effect execution target. Specifically, the CPU 401 determines whether or not the decorative symbol variation effect to be executed based on the variation effect start command analyzed in step S115 is a decorative symbol variation effect corresponding to the pre-read danger holding image. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117. If this determination is NO, the process proceeds to step S120.

ステップS117において、CPU401は、表示中の先読み危険保留画像のヒビは1本以下であるか否かを判定する。ステップS117での判定がYESの場合、処理はステップS118に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS119に移る。   In step S117, the CPU 401 determines whether or not the number of cracks in the prefetch danger holding image being displayed is one or less. If the determination in step S117 is YES, the process proceeds to step S118. If this determination is NO, the process proceeds to step S119.

ステップS118において、CPU401は、図8(4)等を用いて説明したように、画像音響制御部500等に指示して、装飾図柄変動演出として強敵バトル演出を開始させる。その後、処理は図16のステップS101に戻る。   In step S118, as described with reference to FIG. 8 (4) and the like, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start a strong enemy battle effect as a decorative symbol variation effect. Thereafter, the processing returns to step S101 in FIG.

一方、ステップS119において、CPU401は、図9(4)等を用いて説明したように、画像音響制御部500等に指示して、装飾図柄変動演出として弱敵バトル演出を開始させる。その後、処理は図16のステップS101に戻る。   On the other hand, in step S119, as described with reference to FIG. 9 (4) and the like, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start a weak enemy battle effect as a decorative symbol variation effect. Thereafter, the processing returns to step S101 in FIG.

ステップS120において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、通常の装飾図柄変動演出を開始させる(図8(1)等参照)。その後、処理は図16のステップS101に戻る。   In step S120, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a normal decorative design variation effect (see FIG. 8 (1) and the like). Thereafter, the processing returns to step S101 in FIG.

ステップS121において、CPU401は、図15のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS121での判定がYESの場合、処理はステップS122に移り、この判定がNOの場合、処理は図16のステップS101に戻る。   In step S121, the CPU 401 determines whether or not the variable effect stop command set in the process of step S62 in FIG. 15 has been received. If the determination in step S121 is YES, the process proceeds to step S122. If the determination is NO, the process returns to step S101 in FIG.

ステップS122において、CPU401は、ステップS118〜ステップS120の処理の何れかで開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、ステップS118又はS119の処理でバトル演出が開始された場合において出玉無し通常大当りしている場合には、そのバトル演出において出玉無し通常大当りしたことが報知されて、確変/時短状態が終了することとなる。その後、処理はステップS123に移る。   In step S122, the CPU 401 finishes the decorative symbol variation effect started in any of the processes of steps S118 to S120, and effectively notifies the result of the special symbol lottery. When a battle effect is started in the process of step S118 or S119, when a normal big hit without a ball is announced, it is informed that a normal big hit without a ball in the battle production is made, and the probability variation / shortening state ends. It will be. Thereafter, the process proceeds to step S123.

ステップS123において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 executes a hold number subtraction process. Specifically, the CPU 401 executes the first special symbol lottery based on the information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the variable effect start command is executed. 1 is subtracted from the holding number of the first special symbol lottery stored in the RAM 403, and when the second special symbol lottery is executed, the second special symbol lottery stored in the RAM 403 is displayed. Subtract 1 from the number of holds. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(すなわち、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像)を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる(すなわち、ステージST上を順次移動させる)。同様に、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。その後、処理は図16のステップS101に戻る。   In step S124, the CPU 401 executes a hold display process. Specifically, the CPU 401 executes the first special symbol lottery based on the information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the variable effect start command is executed. If this is the case, the on-screen image indicating the number of the first special symbol lottery that is displayed first on the image display unit 21 is instructed to the image sound control unit 500 (that is, the variation of the special symbol is currently being displayed. One reserved image) is digested (deleted). If other reserved images are displayed, these reserved images are sequentially moved (that is, sequentially moved on the stage ST). Similarly, the CPU 401 indicates that information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the variable effect start command has been executed is that the second special symbol lottery has been executed. In the case of showing, the image sound control unit 500 is instructed to digest (delete) one reserved image that indicates the number of the second special symbol lottery displayed on the image display unit 21 earliest. Then, when other reserved images are displayed, the reserved images are sequentially moved. Thereafter, the processing returns to step S101 in FIG.

[変形例]
なお、上記した本実施形態では、遊技者による演出ボタン57の操作によって変化した先読み危険保留画像のヒビの数に応じて、強敵バトル演出を行うのか弱敵バトル演出を行うのかを決定した(図17のS117参照)。しかし、遊技者による演出ボタン57の操作によって変化した先読み危険保留画像のヒビの数に関わらず、当初設定した先読み危険保留画像のヒビの数に応じて(図16のS105参照)、強敵バトル演出を行うのか弱敵バトル演出を行うのかを決定してもよい。このような構成によれば、遊技者による演出ボタン57の所定操作の有無に関わらず、当初設定した先読み危険保留画像のヒビの数に応じて、敵バトル演出を行うのか弱敵バトル演出を行うのかを決定できるので、遊技者が所定操作を行わなかった場合にも、バトル演出による正確な示唆が可能となる。
[Modification]
In the present embodiment described above, whether to perform a strong enemy battle effect or a weak enemy battle effect is determined according to the number of cracks in the look-ahead danger hold image changed by the player operating the effect button 57 (see FIG. 17 (see S117). However, regardless of the number of cracks in the prefetch danger hold image that has been changed by the player's operation of the effect button 57, depending on the number of cracks in the prefetch danger hold image that was initially set (see S105 in FIG. 16), a strong enemy battle effect is produced. It may be determined whether to perform a weak enemy battle effect. According to such a configuration, the enemy battle effect is performed or the weak enemy battle effect is performed according to the number of cracks of the pre-read danger hold image set initially regardless of whether or not the player performs the predetermined operation of the effect button 57. Therefore, even when the player does not perform a predetermined operation, it is possible to make an accurate suggestion based on the battle effect.

また、上記した本実施形態では、遊技者による演出ボタン57の所定操作による先読み危険保留画像の破壊抽選を、装飾図柄変動演出毎に実行した(図16のS108、S109、S111参照)。しかし、先読み危険保留表示演出の実行決定時に(図16のS104、S105参照)、先読み危険保留画像の破壊抽選を実行して、何れのタイミングで破壊するのかを予め設定してもよい。   Further, in the present embodiment described above, the destruction lottery of the look-ahead danger hold image by a predetermined operation of the effect button 57 by the player is executed for each decorative symbol variation effect (see S108, S109, and S111 in FIG. 16). However, when the execution of the prefetch danger hold display effect is determined (see S104 and S105 in FIG. 16), the destruction lottery of the prefetch danger hold image may be executed to set in advance at which timing to destroy.

また、上記した本実施形態において、遊技者による演出ボタン57の操作に応じて先読み危険保留画像のヒビを増やすか否かの抽選を行って、この抽選に当選した場合に、先読み危険保留画像のヒビを増やす構成としてもよい。このように構成した場合、先読み危険保留画像の変化が抽選によって決定されるので、バトル演出による正確な示唆が行われるか否かが運に左右されることとなる。   Further, in the above-described embodiment, when a lottery for whether or not to increase cracks in the pre-reading risk hold image is performed in accordance with the operation of the effect button 57 by the player and the lottery is won, It is good also as a structure which increases a crack. In such a configuration, since the change of the prefetch danger reserved image is determined by lottery, whether or not an accurate suggestion by the battle effect is performed depends on luck.

また、上記した本実施形態では、図16を用いて例示したように、メイン制御部100から通知される事前判定情報に基づいて、演出制御部400が先読み危険保留表示演出を行うか否かを判定するものとした。しかし、例えば、メイン制御部100が先読み危険保留表示演出を行うか否かを判定し、演出制御部400が、当該判定に基づいて先読み危険保留表示演出の内容を決定して先読み危険保留表示演出を実行するものとしてもよい。   Moreover, in this embodiment mentioned above, as illustrated using FIG. 16, based on the prior determination information notified from the main control part 100, whether the production | presentation control part 400 performs a prefetch danger hold display production | presentation is determined. Judgment was made. However, for example, it is determined whether or not the main control unit 100 performs the prefetching risk hold display effect, and the effect control unit 400 determines the content of the prefetching risk hold display effect based on the determination, and the prefetching risk hold display effect. It is good also as what performs.

また、上記した本実施形態では、図6等を用いて説明したように、保留画像RIとして、現在特別図柄の変動表示中の保留画像RI0も画像表示部21に表示されるものとした。しかし、現在特別図柄の変動表示中の保留画像RI0は、表示されないものとしてもよい。また、ステージSTが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像RIが単に所定の位置に表示されるものとしてもよい。   Further, in the present embodiment described above, as described with reference to FIG. 6 and the like, the reserved image RI0 that is currently displayed in a variable display of the special symbol is also displayed on the image display unit 21 as the reserved image RI. However, the reserved image RI0 that is currently being displayed with the variation of the special symbol may not be displayed. Further, the hold image RI may be simply displayed at a predetermined position in accordance with the number of times of hold without displaying the stage ST.

また、上記した本実施形態では、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選の方が優先して実行される構成を一例に挙げて説明した(図15のステップS53〜S56参照)。しかし、これには限定されず、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選が、保留された順番で(つまり、第1始動口25a及び第2始動口25bに遊技球が入賞した順番で)実行されてもよい。   Moreover, in the above-described embodiment, the configuration in which the second special symbol lottery is executed with priority over the first special symbol lottery has been described as an example (see steps S53 to S56 in FIG. 15). However, the present invention is not limited to this. For example, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are held in the order in which they are put on hold (that is, the order in which the game balls win the first start port 25a and the second start port 25b). May be executed).

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
20…遊技領域
21…画像表示部
22…可動役物
23…盤ランプ
24…排出口
25a…第1始動口
25b…第2始動口
26…電動チューリップ
27…ゲート
28…大入賞口
29…普通入賞口
3…表示器
31a…第1特別図柄表示器
31b…第2特別図柄表示器
32a…第1特別図柄保留表示器
32b…第2特別図柄保留表示器
33…普通図柄表示器
34…普通図柄保留表示器
35…遊技状態表示器
43…錠部
5…枠部材
51…ハンドル
52…レバー
53…停止ボタン
54…取り出しボタン
55…スピーカ
56…枠ランプ
57…演出ボタン
58…演出キー
59…皿
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
A、B、X…キャラクタ画像
DI…装飾図柄
RI…保留画像
ST…ステージ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 20 ... Game area 21 ... Image display part 22 ... Movable accessory 23 ... Board lamp 24 ... Discharge port 25a ... 1st start port 25b ... 2nd start port 26 ... Electric tulip 27 ... Gate 28 ... Big winning opening 29 ... Normal winning opening 3 ... Display 31a ... First special symbol display 31b ... Second special symbol display 32a ... First special symbol hold indicator 32b ... Second special symbol hold indicator 33 ... Normal Symbol display 34 ... Normal symbol hold indicator 35 ... Game status indicator 43 ... Lock portion 5 ... Frame member 51 ... Handle 52 ... Lever 53 ... Stop button 54 ... Eject button 55 ... Speaker 56 ... Frame lamp 57 ... Direction button 58 ... Production key 59 ... Dish 100 ... Main control unit 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control units A, B, X ... Character image DI ... Decorative pattern RI ... Reserved image ST ... Stage

Claims (1)

遊技領域に設けられる始動領域を遊技球が通過することにより、遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいた報知演出を演出実行手段に行わせる報知演出制御手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報を保留して記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている各遊技情報に対応する保留画像を、前記演出実行手段の表示画面に表示させる保留表示制御手段と、
記遊技情報に基づいて、特別保留画像を前記保留画像として前記演出実行手段の表示画面に表示させる特別保留表示制御手段とを備え、
前記特別保留表示制御手段は、
記遊技情報に基づいて、前記演出実行手段の表示画面に表示されている前記特別保留画像の表示態様を変化させる保留画像変化制御手段と、
前記遊技情報に基づいて、前記保留画像変化制御手段により変化される前記特別保留画像の表示態様の当該変化の上限を設定する上限設定手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている遊技情報の数に応じて、前記保留画像変化制御手段により変化される前記特別保留画像の表示態様の当該変化の速度を設定する変化速度設定手段とを有する、遊技機。
An acquisition means for acquiring game information by passing a game ball through a start area provided in the game area;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the game information acquired by the acquisition means;
A notification effect control means for causing the effect execution means to perform a notification effect based on the determination result by the special game determination means;
Hold storage means for holding and storing the game information acquired by the acquisition means;
A hold display control means for displaying a hold image corresponding to each game information stored in the hold storage means on the display screen of the effect executing means;
Based on prior Ki遊 technique information, and a special hold display control means for displaying on the display screen of the presentation execution means as said holding image rez image,
The special hold display control means includes
Based on prior Ki遊 skill information, and hold the image change control means for the changing the display mode of the special hold image displayed on the display screen of the presentation execution means,
Upper limit setting means for setting an upper limit of the change in the display mode of the special reserved image changed by the reserved image change control means based on the game information;
A change speed setting means for setting the speed of the change of the display mode of the special hold image changed by the hold image change control means according to the number of game information stored by the hold storage means; Gaming machine.
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