JP6084051B2 - Game system - Google Patents

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Description

本発明は、遊技店内に設置された複数の遊技機等を管理する遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming system that manages a plurality of gaming machines and the like installed in a gaming store.

従来の遊技システムにおいて、管理対象とする遊技機は、その機枠に対して開閉可能に取り付けられた内枠と、該内枠に対して開閉可能に取り付けられたガラス枠と、を備えている。また、遊技機には、各種制御装置が設けられていると共に、前記した内枠やガラス枠の開放を検出する内枠開放検出スイッチ、ガラス枠開放検出スイッチ等が設けられている。   In a conventional gaming system, a gaming machine to be managed includes an inner frame that can be opened and closed with respect to the machine frame, and a glass frame that can be opened and closed with respect to the inner frame. . In addition, the gaming machine is provided with various control devices, as well as an inner frame opening detection switch and a glass frame opening detection switch for detecting the opening of the inner frame and the glass frame.

そして、内枠やガラス枠が開放された際には、これらの開放検出スイッチによって検出され、当該検出結果が制御装置に入力されて、制御装置によって内枠もしくはガラス枠の開放があった旨が、スピーカーからの音やランプの発光等により報知されるようになっている。また、この開放に関する情報は、制御装置によって上位の管理装置へ送信され、遊技店の管理者等にも把握できるように構成されている(例えば、特許文献1)。   When the inner frame or the glass frame is opened, it is detected by these opening detection switches, the detection result is input to the control device, and the control device indicates that the inner frame or the glass frame has been opened. The notification is made by sound from a speaker, light emission from a lamp, or the like. In addition, the information regarding the opening is transmitted to a higher-level management device by the control device, and is configured so that it can be grasped by a manager of a game store (for example, Patent Document 1).

また、所定数の遊技球を封入し、当該封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機がある。この遊技機においては、遊技球をステンレス等の非磁性材料によって構成することで、磁石を用いて誘導するという不正行為を行われないようにしている(例えば、特許文献2)。   There is also a gaming machine that encloses a predetermined number of game balls and circulates the enclosed game balls to play a game. In this gaming machine, the gaming ball is made of a non-magnetic material such as stainless steel so that an illegal act of guiding with a magnet is not performed (for example, Patent Document 2).

特開2002−320744号公報JP 2002-320744 A 特開2012−217696号公報JP 2012-217696 A

しかしながら、前述のような遊技システムでは、以下のような問題点が生じる。
すなわち、夜間は制御装置へ電源が供給されていない状態となり、かかる状態では前記した内枠やガラス枠の開放に関する検出が行えないため、不正行為が行われる虞が大いに考えられる。
However, the game system as described above has the following problems.
That is, the power is not supplied to the control device at night, and in such a state, detection related to the opening of the inner frame and the glass frame cannot be performed.

前記不正行為の一例として、夜間に内枠やガラス枠を開放して、非磁性材料によって構成された遊技球を、磁石に反応する遊技球に入れ替えられてしまうことも考えられる。このように、夜間の枠開放は監視できないのでこの間に不正開放され、遊技球の入れ替えが行われてしまうと把握できない。よって、遊技球を非磁性材料によって構成することも、万全な不正対策とはいえなかった。   As an example of the fraudulent act, it is conceivable that an inner frame or a glass frame is opened at night, and a game ball made of a nonmagnetic material is replaced with a game ball that reacts to a magnet. As described above, since the frame opening at night cannot be monitored, it cannot be grasped if it is illegally opened during this period and the game ball is replaced. Therefore, the construction of the game ball with a non-magnetic material is not a perfect countermeasure against fraud.

そこで本発明は、前記のような課題を解決するためになされたもので、遊技機への電源が供給されていない状態でも、枠の開放があったことを把握および報知することができると共に、枠の開放に起因する不正行為を摘発しやすくする遊技システムを提供することを目的とする。   Therefore, the present invention was made to solve the above-described problems, and can grasp and notify that the frame has been opened even when the power to the gaming machine is not supplied. It is an object of the present invention to provide a gaming system that makes it easy to detect frauds caused by the opening of a frame.

前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の各項の発明に存する。
請求項1記載の発明は、
遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と通信可能な複数の端末機と、各端末機と通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、
当該遊技機内に予め封入した所定数の遊技媒体を繰り返し使用して遊技を行うことが可能であり、当該遊技媒体は非磁性材料により構成され、
機枠に対して開閉可能に取り付けられた開閉部材と、当該開閉部材の開閉状態を監視する開閉監視手段と、当該開閉監視手段の監視結果を前記端末機および前記管理装置を含む外部へ送信可能な監視結果送信手段と、を備え、
前記開閉監視手段は、前記遊技機で遊技可能となる電源供給の有無に関わらず前記開閉部材の開閉状態を監視可能であり、
前記開閉監視手段の監視結果が前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であった遊技機を、当該遊技機において磁性材料により構成された遊技媒体が封入され目視困難な不正が行われている可能性のある監視対象遊技機として設定可能な監視対象設定手段を有することを特徴とする。
The gist of the present invention for achieving the object described above resides in the inventions of the following items.
The invention described in claim 1
A plurality of gaming machines installed in a gaming store, installed corresponding to each game machine, respectively the corresponding gaming machine communicate possible plurality of terminals, it is possible signal passing each terminal gaming store A management system that is installed in and manages various information of the game store,
The gaming machine is
It is possible to play a game by repeatedly using a predetermined number of game media enclosed in advance in the gaming machine, the game media is made of a non-magnetic material,
An open / close member attached to the machine frame so as to be openable / closable, an open / close monitoring means for monitoring the open / close state of the open / close member, and a monitoring result of the open / close monitoring means can be transmitted to the outside including the terminal and the management device. Monitoring result transmission means,
The open / close monitoring means can monitor the open / closed state of the open / close member regardless of the presence or absence of power supply that can be played in the gaming machine,
A gaming machine in which the monitoring result of the opening / closing monitoring means is a result indicating that the opening / closing member has been opened / closed is illegally performed because a gaming medium made of a magnetic material is enclosed in the gaming machine and the viewing is difficult. It has a monitoring target setting means that can be set as a monitoring target gaming machine that may be present.

ここで「遊技機」とは、非磁性材料により構成された遊技媒体である例えば遊技球を機内に予め封入した状態で、所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技領域に発射して遊技を行うことが可能であり、前記遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環させて使用する封入式遊技機が該当する。
また、遊技機の機枠には通常、遊技領域を含む遊技盤を備えた内枠が開閉可能に取り付けられると共に、遊技盤の正面前方を覆うようにガラス枠が開閉可能に取り付けられており、このような内枠やガラス枠が「開閉部材」に相当する。
Here, the “gaming machine” refers to a game medium made of a non-magnetic material , such as a game ball pre-enclosed in the machine, with the game ball guided to a predetermined launch position being launched into the game area. An enclosed game machine that circulates and uses the game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position again is applicable.
In addition, an inner frame provided with a game board including a game area is normally attached to the machine frame of the gaming machine so that it can be opened and closed, and a glass frame is attached to be openable and closable so as to cover the front front of the game board. Such an inner frame or a glass frame corresponds to an “opening / closing member”.

そして、開閉部材の開閉があったことを示す結果であった遊技機は、当該遊技機において磁性材料により構成された遊技媒体が封入され目視困難な不正が行われた可能性が高いため、当該遊技機を「監視対象遊技機」として設定することで、当該監視対象遊技機への監視を強化したりする対応が可能となる。 Then, the gaming machine was a result indicating that there is the opening and closing of the closing member, there is a high possibility that configured game media is conducted are difficult to incorrect visual encapsulated by a magnetic material in the gaming machine, the By setting the gaming machine as a “monitoring target gaming machine”, it becomes possible to respond to the monitoring of the monitored gaming machine.

また、請求項2に記載の発明は、
前記開閉監視手段の監視結果が前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であった場合に、所定の報知を行うことが可能な報知手段を有することを特徴とする。
ここで「所定の報知」とは、単に開閉部材の開閉があったことを示す結果の報知のみならず、前記監視対象遊技機を設定する際の所定条件が成立するか否かの確認を促すような報知であっても良い。
The invention according to claim 2
It has a notification means capable of performing a predetermined notification when the monitoring result of the opening / closing monitoring means is a result indicating that the opening / closing member has been opened / closed.
Here, the “predetermined notification” is not only a notification of a result indicating that the opening / closing member has been opened / closed, but also a confirmation of whether or not a predetermined condition for setting the monitored gaming machine is satisfied. Such notification may be used.

また、請求項に記載の発明は、
前記端末機は、各種情報を記憶可能な記憶手段を備え、
前記記憶手段は、前記開閉監視手段の監視結果を受信した場合に、当該開閉監視手段の監視結果および不正に関する情報を少なくとも記憶可能であることを特徴とする。
ここで「不正に関する情報」とは、開閉部材の開閉があった遊技機で確認されたものであり、その不正の種類は目視可能であるか否かを問わない。
The invention according to claim 3
The terminal includes storage means capable of storing various information,
The storage means is capable of storing at least the monitoring result of the opening / closing monitoring means and information on fraud when receiving the monitoring result of the opening / closing monitoring means.
Here, the “information about fraud” is confirmed by the gaming machine in which the opening / closing member is opened and closed, and it does not matter whether the type of fraud is visible.

また、請求項に記載の発明は、
記遊技機における不正の有無を当該遊技機内あるいはその特定領域に存する遊技媒体の数に基づき判定可能な不正判定手段と、
前記不正判定手段が不正の有無の判定基準とする遊技媒体の規定数を任意に設定可能な設定手段と、を有し、
前記設定手段は、前記監視対象遊技機に関する前記規定数を、当該監視対象遊技機以外の遊技機と異なる値に設定可能であることを特徴とする。
ここで、不正判断の閾値とする規定数に関しては、一般には不正の可能性が高い遊技機ほど厳しくすべきであり、前記監視対象遊技機に関する規定数は、他の遊技機に比べて小さい値に設定することが可能となる。
The invention according to claim 4
And determinable fraud determining means based on the number of game media that exist whether the fraud before Symbol gaming machine in the gaming machine or the specific region,
Setting means capable of arbitrarily setting a prescribed number of game media as a determination criterion for the presence or absence of fraud,
The setting means is characterized in that the specified number related to the monitored game machine can be set to a value different from a game machine other than the monitored game machine.
Here, with respect to the prescribed number used as the threshold for fraud determination, generally, gaming machines with a high possibility of fraud should be stricter, and the prescribed number regarding the monitored gaming machine is a smaller value than other gaming machines. It becomes possible to set to.

本発明の遊技システムによれば、管理する遊技機に関して枠開放があったことを確実に把握および報知することができると共に、より効果的な不正対策を講じることができる。   According to the gaming system of the present invention, it is possible to reliably grasp and notify that there is an open frame for a gaming machine to be managed, and to take more effective countermeasures against fraud.

遊技機の前面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の遊技盤の前面図である。It is a front view of the game board of a gaming machine. 遊技機の裏面図である。It is a back view of a gaming machine. 循環装置を示す図である。It is a figure which shows a circulation apparatus. カードユニット(a)およびユニットストッカの前面図である。It is a front view of a card unit (a) and a unit stocker. 遊技店のシステム構成図である。It is a system block diagram of an amusement store. 遊技機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of a gaming machine. 遊技システムの製造段階における制御動作の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the control action in the manufacturing stage of a game system. 遊技システムの設置段階における制御動作の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the control action in the installation stage of a game system. 図9の続きの制御動作の一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a control operation subsequent to FIG. 9. 遊技システムでオンライン状態にある場合の稼働段階における制御動作の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the control action in the operation | movement stage in the case of being in an online state in a game system. 遊技システムでオフライン状態にある場合の稼働段階における制御動作の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the control action in the operation | movement stage in being in an offline state in a game system. 遊技システムで遊技機の入替段階における制御動作の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the control action in the replacement | exchange stage of a gaming machine in a game system. 遊技システムでカードユニットの入替段階における制御動作の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the control action in the replacement | exchange stage of a card unit in a game system. 遊技システムで枠開放情報の確認段階における制御動作の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the control action in the confirmation stage of frame open | release information with a game system. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. 遊技制御装置のメイン処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the main process of a game control apparatus. 遊技制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of a game control apparatus. 遊技制御装置の入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning opening switch monitoring process of a game control apparatus. 遊技制御装置の表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display edit process of a game control apparatus. 遊技制御装置の入賞表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize display edit process of a game control apparatus. 遊技制御装置のエラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error monitoring process of a game control apparatus. 払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the payout control apparatus. 払出制御装置のメイン処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the main process of a payout control apparatus. 払出制御装置の遊技機情報出力編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game machine information output edit process of a payout control apparatus. 払出制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of a payout control apparatus. 払出制御装置のカードユニット接続確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card unit connection confirmation process of a payout control apparatus. 払出制御装置のスイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の発射球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the firing ball detection switch monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置のファール球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the foul ball detection switch monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置のアウト球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the out ball | bowl detection switch monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置のエラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置のエラー解除スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the error cancellation switch monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の封入球数監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the enclosed ball number monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の盤面球数エラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the board surface ball number error monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の盤面球数エラー監視処理の続きを示すフローチャートと、規定数の一例を示す図である。It is a figure which shows the continuation of the board surface ball number error monitoring process of a payout control apparatus, and a figure which shows an example of a regulation number. 払出制御装置の枠開放エラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frame open | release error monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the discharge permission signal edit process of a payout control apparatus. 払出制御装置の球送り制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball | bowl feeding control process of a payout control apparatus. 払出制御装置の精算/休憩制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment / rest control process of a payout control apparatus. 払出制御装置の精算制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment control process of a payout control apparatus. 払出制御装置の休憩制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the break control process of a payout control apparatus. 払出制御装置の精算開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment start monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の精算書込完了ACK監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the adjustment write completion ACK monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の精算終了監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payment completion | finish monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の休憩開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the break start monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の休憩開始ACK監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the break start ACK monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置の休憩終了監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the break end monitoring process of a payout control apparatus. 払出制御装置のカードユニット受信解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card unit reception analysis process of a payout control apparatus. 払出制御装置のカードユニット受信解析処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card unit reception analysis process 1 of a payout control apparatus. 払出制御装置のカードユニット受信解析処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card unit reception analysis process 2 of a payout control apparatus. 払出制御装置のカードユニット受信解析処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card unit reception analysis process 3 of a payout control apparatus. 払出制御装置の表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display edit process of a payout control apparatus. 払出制御装置の球磨きモータ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball polishing motor control process of a payout control apparatus. 払出制御装置のカードユニットコマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card unit command transmission process of a payout control apparatus. 払出制御装置の計数スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the count switch monitoring process of a payout control apparatus. カードユニットのメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a card unit. カードユニットの起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process of a card unit. カードユニットの内部相互認証処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal mutual authentication process of a card unit. カードユニットの不正チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fraud check process of a card unit. カードユニットのカード受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card | curd reception process of a card unit. カードユニットの休憩受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the break reception process of a card unit. カードユニットのコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process of a card unit. カードユニットの受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command analysis process of a card unit. カードユニットの枠開放情報コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of frame release information command reception of a card unit. カードユニットのRAMクリアコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of RAM clear command reception of a card unit. カードユニットの封入球数不足エラーコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a card unit enclosure ball shortage error command reception process. カードユニットにある枠開放情報履歴データ記憶部の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the frame open | release information log | history data storage part in a card unit. 電源投入時(CU)制御動作を示す図である。It is a figure which shows a control operation at the time of power activation (CU). 電源投入時(P機)制御動作を示す図である。It is a figure which shows a control operation at the time of power activation (P machine). 再接続時(CU)制御動作を示す図である。It is a figure which shows a control operation at the time of reconnection (CU). 再接続時(P機)制御動作を示す図である。It is a figure which shows control operation at the time of reconnection (P machine). 待機中〜カード挿入時(CU)制御動作を示す図である。It is a figure which shows control operation | movement at the time of waiting-card insertion (CU). 待機中〜カード挿入時(P機)制御動作を示す図である。It is a figure which shows a control operation | movement at the time of waiting-card insertion (P machine). カード残高消費時(CU)制御動作を示す図である。It is a figure which shows a card balance consumption (CU) control operation. カード残高消費時(P機)制御動作を示す図である。It is a figure showing a card balance consumption (P machine) control operation. 減算(ワゴンサービス)時(CU)制御動作を示す図である。It is a figure which shows (CU) control operation | movement at the time of subtraction (wagon service). 減算(ワゴンサービス)時(P機)制御動作を示す図である。It is a figure which shows control operation at the time of subtraction (wagon service) (P machine). 大当り/確変発生時(CU)制御動作を示す図である。It is a figure which shows the control operation | movement at the time of big hit / probability change generation | occurrence | production (CU). 大当り/確変発生時(P機)制御動作を示す図である。It is a figure which shows control operation at the time of big hit / probability change occurrence (P machine). 球なし検知時(CU)制御動作を示す図である。It is a figure which shows a control operation | movement at the time of a no-sphere detection (CU). 球なし検知時(P機)制御動作を示す図である。It is a figure which shows control operation at the time of a no-sphere detection (P machine). カード返却時(CU)制御動作を示す図である。It is a figure which shows a card return (CU) control operation. カード返却時(P機)制御動作を示す図である。It is a figure which shows a card return (P machine) control operation. ガラス枠開放時(CU)制御動作を示す図である。It is a figure which shows a control operation at the time of a glass frame open | release (CU). ガラス枠開放時(P機)制御動作を示す図である。It is a figure which shows a control operation at the time of glass frame opening (P machine). CUデータ到達後電断発生時(CU)制御動作を示す図である。It is a figure which shows a control action at the time of the electric power interruption generation | occurrence | production after CU data arrival. CUデータ到達後電断発生時(P機)制御動作を示す図である。It is a figure which shows control operation at the time of the power failure generation | occurrence | production after CU data arrival (P machine). CU動作指示到達前電断発生時(CU)制御動作を示す図である。It is a figure which shows control operation at the time of the power failure generation | occurrence | production before CU operation instruction arrival (CU). 休憩による遊技中断時(CU)の制御動作を示す図である。It is a figure which shows the control action at the time of the game interruption by a break (CU). 休憩による遊技中断時(P機)の制御動作を示す図である。It is a figure which shows the control action at the time of the game interruption by a break (P machine). CU要求動作無&加算要求コマンド未到達時制御動作を示す図である。It is a figure which shows the control operation | movement at the time of CU request | requirement operation no & addition request command not reaching. P機レスポンス未到達時制御動作を示す図である。It is a figure which shows control operation at the time of P machine response unreachable. P機レスポンス未到達時制御動作を示す図である。It is a figure which shows control operation at the time of P machine response unreachable. CU減算要求コマンドP機拒否時制御動作を示す図である。It is a figure which shows control operation at the time of CU subtraction request command P machine rejection. CU遊技許可要求コマンドP機拒否時制御動作を示す図である。It is a figure which shows control operation at the time of CU game permission request command P machine rejection. CUガラス開要求コマンドP機拒否時制御動作を示す図である。It is a figure which shows control operation at the time of CU glass opening request command P machine rejection. 設置段階における制御動作の流れを示す処理状態遷移図である。It is a process state transition diagram which shows the flow of control operation in an installation stage. 稼動段階でオンライン状態である場合、または入替段階の制御動作の流れを示す処理状態遷移図である。It is a process state transition diagram which shows the flow of control operation | movement in the case of being an online state in an operation | movement stage, or a replacement | exchange stage. 稼動段階でオフライン状態である場合の制御動作の流れを示す処理状態遷移図である。It is a process state transition diagram which shows the flow of control operation | movement when it is an offline state in an operation | movement stage. 遊技機およびカードユニットにおける報知(表示)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of alerting | reporting (display) in a gaming machine and a card unit. ホールコンピュータおよびリモコンにおける報知(表示)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of alerting | reporting (display) in a hall computer and a remote control. 遊技機およびカードユニットにおける報知(表示)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of alerting | reporting (display) in a gaming machine and a card unit. ホールコンピュータにおける報知(表示)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of alerting | reporting (display) in a hall computer. 遊技機(変形例)の前面図である。It is a front view of a game machine (modification). 遊技機(変形例)の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of a game machine (modification). 遊技機(変形例)の持球数表示編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number-of-balls display edit process of a game machine (modification). 遊技機(変形例)の持球数表示データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number-of-balls display data setting process of a game machine (modification). 払出制御装置の封入球数監視処理(変形例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the enclosed ball number monitoring process (modification) of a payout control apparatus. 払出制御装置の盤面球数エラー監視処理(変形例)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the board surface ball number error monitoring process (modification) of a payout control apparatus. 循環装置(変形例1)を示す図である。It is a figure which shows a circulation apparatus (modification 1). 循環装置(変形例2)を示す図である。It is a figure which shows a circulation apparatus (modification 2). カードユニットのカード受付時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the card reception of a card unit. 枠開放情報に関するデータの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the data regarding frame open | release information. 別の実施例における遊技店のシステム構成図である。It is a system block diagram of the amusement shop in another Example. ユニットストッカの設置段階の制御動作を示す図である。It is a figure which shows the control operation of the installation stage of a unit stocker. ユニットストッカの入替段階の制御動作を示す図である。It is a figure which shows the control operation of the replacement | exchange stage of a unit stocker. ユニットストッカの交換段階の制御動作を示す図である。It is a figure which shows the control operation of the replacement | exchange stage of a unit stocker. 別の実施例におけるカードユニット起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card unit starting process in another Example. 別の実施例におけるユニットストッカの設置段階の制御動作の流れを示す処理状態遷移図である。It is a processing state transition diagram which shows the flow of control operation in the installation stage of the unit stocker in another Example.

以下、本発明の実施例として、本発明を構成する遊技機を封入球式遊技機であるパチンコ機に適用した場合の実施例について、図面を参照して説明する。
最初に、図1によって本実施例の遊技機10の全体構成について説明する。なお、遊技機10にはカードユニット200が対応するように設置されているが、このカードユニット200については後述する。
Hereinafter, as an embodiment of the present invention, an embodiment in which a gaming machine constituting the present invention is applied to a pachinko machine that is an encapsulated ball type gaming machine will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of the gaming machine 10 of this embodiment will be described with reference to FIG. In addition, although the card unit 200 is installed so as to correspond to the gaming machine 10, the card unit 200 will be described later.

図1に示す遊技機10は、いわゆる封入式遊技機と称されており、遊技媒体である遊技球を機内に所定数(例えば20個)だけ予め封入した状態で、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット(CRユニット)200により入力された有価価値情報(球貸度数)に応じた持球数(遊技価値)を基に、封入してある遊技球を発射して遊技を行うパチンコ機である。   A gaming machine 10 shown in FIG. 1 is called a so-called encapsulated gaming machine, and a card as a gaming medium lending device in a state where a predetermined number (for example, 20) of gaming balls as gaming media are encapsulated in advance. This is a pachinko machine that plays a game by firing encapsulated game balls based on the number of possessed balls (game value) corresponding to the valuable value information (ball lending number) input by the unit (CR unit) 200.

このような遊技機10では、所定の発射位置に導かれた遊技球を後述する遊技領域22に発射して遊技を行うことが可能であり、遊技領域22を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環させて使用する。発射された遊技球は、遊技領域22を落下する過程で、各種入賞口に入賞すればセーフ球として回収され、何れの入賞口にも入賞しなければアウト球として回収される。   In such a gaming machine 10, a game ball guided to a predetermined launch position can be launched into a game area 22 which will be described later, and a game can be played. By guiding it again to the position, the game ball is circulated and used. In the process of dropping the game area 22, the launched game balls are collected as safe balls if they win various winning holes, and are collected as out balls if they do not win any winning holes.

遊技機10は、当該遊技機10が設置される遊技機島に対して固定される機枠11を備えており、この機枠11に一側端部において回動可能に軸支されることによって、機枠11に対して開閉可能に内枠12が取り付けられている。内枠12には、図2に示す遊技盤20が取り付けられており、また該遊技盤20の正面前方を覆うように、ガラス枠13が開閉可能に取り付けられている。   The gaming machine 10 includes a machine frame 11 that is fixed to a gaming machine island on which the gaming machine 10 is installed, and is pivotally supported by the machine frame 11 so as to be rotatable at one side end. An inner frame 12 is attached to the machine frame 11 so as to be openable and closable. A game board 20 shown in FIG. 2 is attached to the inner frame 12, and a glass frame 13 is attached so as to be openable and closable so as to cover the front front of the game board 20.

ガラス枠13により保持されるガラス板(透明の合成樹脂板でも良い)を介して、遊技盤20の遊技領域22が前方から視認可能となっている。ガラス枠13は、その一側端部において内枠12に開閉可能に軸支され取り付けられている。すなわち、前記ガラス板を含むガラス枠13は、遊技盤20の前面(後述する遊技領域22を含む前面)を僅かな隙間で覆う通常の使用状態(閉状態)から、遊技盤20の前面を開放する状態(開状態)に開閉可能となっている。   The game area 22 of the game board 20 is visible from the front through a glass plate (which may be a transparent synthetic resin plate) held by the glass frame 13. The glass frame 13 is pivotally supported and attached to the inner frame 12 at one end portion thereof. That is, the glass frame 13 including the glass plate opens the front surface of the game board 20 from a normal use state (closed state) covering the front surface of the game board 20 (a front surface including a game area 22 described later) with a slight gap. It can be opened and closed in the open state.

そして、このガラス枠13の開状態では、例えば遊技盤20の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域22における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。ここで、ガラス枠13のほか、前記内枠12は、機枠11に対して開閉可能に取り付けられた「開閉部材」に相当する。なお、前記内枠12は遊技枠や前面枠という名称でも呼称され、ガラス枠13は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では内枠12、ガラス枠13として説明する。   In the open state of the glass frame 13, for example, an operator inserts a hand into the front surface of the game board 20 to release a clogged ball in the game area 22 or to insert a missing game ball. Is possible. Here, in addition to the glass frame 13, the inner frame 12 corresponds to an “opening / closing member” attached to the machine frame 11 so as to be openable and closable. The inner frame 12 is also referred to as a game frame or a front frame, and the glass frame 13 is sometimes referred to as a front frame. In the present embodiment, the inner frame 12 and the glass frame 13 will be described.

また、内枠12やガラス枠13を作業者(遊技店の従業員等)が手で開閉するようにしているが、これら内枠12やガラス枠13の開閉を自動的に行うための開閉機構(駆動手段:開閉ソレノイド等)を設け、後述するカードユニット200のIR発光部205に対する作業者(遊技店の従業員等)のリモコン160(図102に示す)の操作に基づく内枠12やガラス枠13の開閉信号が入力されることによって、開閉機構を作動させ、内枠12やガラス枠13を開閉可能に構成しても良い。   The inner frame 12 and the glass frame 13 are opened and closed manually by an operator (employee at a game shop, etc.). An opening / closing mechanism for automatically opening and closing the inner frame 12 and the glass frame 13 (Driving means: open / close solenoid, etc.), and the inner frame 12 and glass based on the operation of the remote controller 160 (shown in FIG. 102) of an operator (employee at an amusement shop, etc.) for an IR light emitting unit 205 of the card unit 200 described later. An opening / closing mechanism may be operated by inputting an opening / closing signal of the frame 13 so that the inner frame 12 and the glass frame 13 can be opened / closed.

また、ガラス枠13の下側には下部パネル11aが設けられており、この下部パネル11aには操作表示装置30が配置されている。操作表示装置30には、パネル画面31と、演出操作スイッチ32が設けられている。パネル画面31は、例えばタッチパネル式の表示画面からなり、持球数や球貸度数等を表示したり、球貸し等の操作を行うためのものであると共に、当該遊技機10の稼働状況(大当たり回数、確変回数、特図の変動表示のスタート回数等)の表示を行うことが可能となっている。また、演出操作スイッチ32は、上下左右の選択ボタンと、中央の決定用プッシュボタンとよりなる。この演出操作スイッチ32は、例えば演出操作に使用される。   A lower panel 11a is provided below the glass frame 13, and an operation display device 30 is disposed on the lower panel 11a. The operation display device 30 is provided with a panel screen 31 and a production operation switch 32. The panel screen 31 is a touch panel type display screen, for example, for displaying the number of balls held, the number of balls lent, etc., and for performing operations such as renting a ball, and the operating status of the gaming machine 10 (big hit The number of times, the number of probability changes, the number of start of the variation display of the special figure, etc.) can be displayed. The production operation switch 32 includes up / down / left / right selection buttons and a center push button. The effect operation switch 32 is used for an effect operation, for example.

また、下部パネル11aには、計数スイッチ311、休憩スイッチ312、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314が配置されている。なお、これらのスイッチ311,312,313,314(特に休憩スイッチ312)は、操作表示装置30のパネル画面31上にタッチパネル式のスイッチとして表示しても良い。
なお、操作表示装置30とは別に、下部パネル11a等の適所に、特に持球数を表示するための持球数表示器40を設けても良い。このような変形例については後述する。
In addition, a counting switch 311, a break switch 312, a counting switch LED 313, and a break switch effective display LED 314 are arranged on the lower panel 11 a. Note that these switches 311, 312, 313, and 314 (particularly the break switch 312) may be displayed as touch panel switches on the panel screen 31 of the operation display device 30.
In addition to the operation display device 30, a ball number indicator 40 for displaying the number of balls in particular may be provided at an appropriate position such as the lower panel 11a. Such a modification will be described later.

計数スイッチ311および休憩スイッチ312は、遊技者がこれらスイッチの表面の操作部(ボタン)を押すと、オン(あるいはオン・オフの交互動作)するようになっている。計数スイッチ311は、遊技者が持球数の計数を望むときに操作するもの、休憩スイッチ312は、遊技者が休憩を望むときに操作するものである。また、計数スイッチLED313は、計数スイッチ311の押下を促すときに点滅し、休憩スイッチ有効表示LED314は、休憩可能であるときに点灯する。   The counting switch 311 and the break switch 312 are turned on (or alternately turned on and off) when the player presses the operation unit (button) on the surface of these switches. The count switch 311 is operated when the player wants to count the number of balls, and the break switch 312 is operated when the player desires a break. The count switch LED 313 blinks when prompting the count switch 311 to be pressed, and the break switch valid display LED 314 is lit when a break is possible.

さらに、下部パネル11aにおいて、内枠12の開閉側(図1において右側)である側端部には、内枠12およびガラス枠13の施錠装置(図示せず)の鍵挿入部17が形成されている。また、下部パネル11aにおいて、操作表示装置30の向かって右側には、遊技者が遊技球の発射操作を行う発射ハンドル18が設けられており、操作表示装置30の下側にも、効果音等を出力するスピーカ16aが設けられている。さらに、前記ガラス枠13の周囲には、LEDを発光源とする装飾ランプ14、同じくLEDを発光源とする一対のムービングライト15,15、左右一対のスピーカ16b,16b等が設けられている。   Further, in the lower panel 11a, a key insertion portion 17 of a locking device (not shown) for the inner frame 12 and the glass frame 13 is formed at a side end portion which is an opening / closing side (right side in FIG. 1) of the inner frame 12. ing. In addition, on the lower panel 11a, on the right side of the operation display device 30, there is provided a launch handle 18 for the player to perform a game ball firing operation. Is provided. Further, around the glass frame 13, there are provided a decorative lamp 14 using an LED as a light source, a pair of moving lights 15 and 15 similarly using an LED as a light source, a pair of left and right speakers 16b and 16b, and the like.

図2に示すように、遊技盤20は板状の基材からなり、その前面には、略円形の遊技領域22を区画するガイドレール21が設けられ、発射された遊技球はガイドレール21に沿って遊技領域22の上方へ導かれる。遊技領域22には、遊技球の落下経路に変化を与える数多の遊技釘(図示せず)の他、一般入賞口27a〜27d、第1始動入賞口25、第2始動入賞口26、センターケース24に収められた表示装置35、変動入賞装置29、普図始動ゲート28、それにアウト球流入口23等が設けられている。なお、第2始動入賞口26は、普通電動役物(普電)とも称され、普通変動入賞装置に相当する。   As shown in FIG. 2, the game board 20 is made of a plate-like base material, and a guide rail 21 that divides a substantially circular game area 22 is provided on the front surface of the game board 20. Along the game area 22 is guided along. In the game area 22, in addition to a large number of game nails (not shown) that change the falling path of the game ball, the general winning ports 27a to 27d, the first starting winning port 25, the second starting winning port 26, the center A display device 35 housed in the case 24, a variable winning device 29, a general start gate 28, an out-ball inlet 23, and the like are provided. In addition, the 2nd start winning opening 26 is also called a normal electric accessory (common electric power), and is corresponded to a normal variable winning apparatus.

遊技領域22は、発射された遊技球が上方から落下しつつセーフまたはアウトの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、各種入賞口に遊技球が入賞してセーフ球となる場合は、入賞口の種類に応じて予め設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される。また、遊技盤20の遊技領域22外側には、一括表示装置36が設けられている。以下、遊技領域22上にある主な構成要素について順次詳しく説明する。   The game area 22 is an area for performing a safe or out determination (determination of whether or not a prize has been won) while the launched game ball falls from above, and the game ball is awarded a safe ball by winning various winning holes. In this case, data of a predetermined number of game balls set in advance according to the type of winning opening is added to the number of balls held by the player as a prize ball. A collective display device 36 is provided outside the game area 22 of the game board 20. Hereinafter, main components on the game area 22 will be sequentially described in detail.

各始動入賞口25,26は、後述する特図(特別図柄)の始動入賞口として機能する入賞口であり、本実施例では、図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口しているが、下側の第2始動入賞口26は開閉可能に構成されている。すなわち、第2始動入賞口26は、左右一対の開閉部材26a,26aを備え、各開閉部材26aが両側に開くと入賞可能になり、図3に示すように閉じた状態だと入賞不可能となる。各始動入賞口25,26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。   Each of the start winning ports 25 and 26 is a winning port that functions as a start winning port for a special figure (special symbol) to be described later. In this embodiment, the start winning ports 25 and 26 are arranged side by side as shown in FIG. The upper first start winning opening 25 is always open, but the lower second start winning opening 26 is configured to be openable and closable. In other words, the second start winning opening 26 includes a pair of left and right opening / closing members 26a, 26a. When each opening / closing member 26a is opened on both sides, a winning can be made, and when closed as shown in FIG. Become. Each start winning opening 25, 26 is disposed below the center portion of the center case 24.

表示装置35は、例えばLCD(液晶表示器)から構成され、前記センターケース24により囲まれた表示画面を備えている。表示装置35(の表示画面)は、変動表示ゲームに関連した数字や文字等の識別情報(特図という)を含む各種画像を変動表示するものである。なお、表示装置35は、LCD(液晶表示器)以外でも、各種画像を表示可能なものであれば良く、他に例えば、CRT(陰極線管)表示器、有機ELディスプレイ表示器等を採用して構成してもかまわない。   The display device 35 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) and includes a display screen surrounded by the center case 24. The display device 35 (display screen thereof) is for variably displaying various images including identification information (referred to as special figures) such as numbers and characters related to the variable display game. The display device 35 is not limited to the LCD (liquid crystal display) and may be any device that can display various images. For example, a CRT (cathode ray tube) display, an organic EL display display, or the like is adopted. You can configure it.

前記変動表示ゲームは、各始動入賞口25,26に遊技球が入賞することに基づき開始され、基本的には表示装置35の表示画面に、左側、右側、中央と横3列に識別情報である特図が表示され、各列毎に特図がスクロール変動し、所定時間が経過すると各列毎に1つずつ任意の特図が停止確定する。変動表示ゲームの実行中には、特図の変動表示に合わせて、キャラクタ画像や背景画像等も表示装置35に適宜表示される。なお、変動表示する特図は横3列に限られるものではなく、他に例えば、縦横に複数ずつ並べてマトリクス状に変動表示させても良い。   The variable display game is started based on the winning of game balls at the start winning ports 25 and 26. Basically, the display screen of the display device 35 has identification information in the left, right, center and three horizontal rows. A special figure is displayed, and the special figure is scroll-fluctuated for each column. When a predetermined time elapses, one special figure is stopped and confirmed for each column. During the execution of the variation display game, a character image, a background image, and the like are appropriately displayed on the display device 35 in accordance with the variation display of the special figure. Note that the special figure to be displayed in a variable manner is not limited to the horizontal three columns. For example, a plurality of special figures may be arranged in a vertical and horizontal manner and displayed in a matrix.

前記変動表示ゲームに関して、その開始から表示結果が確定するまでの演出表示態様には、変動時間や表示内容がそれぞれ異なる複数種類の変動パターンが予め用意されている。各変動パターン毎に、変動表示ゲームの表示結果として、大当たりに相当する特別結果態様が確定することに対する信頼度が異なるように設定されている。各変動パターンは、後述する図7に示す遊技制御装置54から送信される制御コマンドに基づき演出制御装置53により表示制御されるように設定されている。   With respect to the variation display game, a plurality of types of variation patterns having different variation times and display contents are prepared in advance in the effect display mode from the start to the determination of the display result. Each variation pattern is set such that the reliability with respect to the determination of the special result mode corresponding to the jackpot is different as the display result of the variation display game. Each variation pattern is set such that display control is performed by the effect control device 53 based on a control command transmitted from the game control device 54 shown in FIG.

前記演出表示態様の何れの変動パターンに関しても、前記変動表示ゲームの表示結果として停止確定した特図が、予め定めた特定の組み合わせ(例えば「333」等と全て同一種類に揃った状態)となった場合が「特別結果態様(アタリ)」と定められている。また、特別結果態様が確定する前に、特別結果態様となる特図の組み合わせのうち、1つの特図を除く他の特図が特別結果態様となる組み合わせとなり、前記1つの特図が未確定である状態が「リーチ表示態様」に相当する。   For any variation pattern of the effect display mode, the special figure that has been confirmed to stop as the display result of the variation display game becomes a predetermined specific combination (for example, a state where all the same types as “333” etc. are aligned). The case is defined as “special result mode (atari)”. In addition, before the special result mode is determined, among the combinations of special figures that become the special result mode, the other special charts except for one special map become the special result mode, and the one special map has not yet been determined. This state corresponds to the “reach display mode”.

前記変動表示ゲームの表示結果が最終的に特別結果態様に確定すると、後述する大入賞口29aが所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生するように設定されている。一方、変動表示ゲームの表示結果が、最終的に前記特別結果態様に確定しなかった場合は、「外れ表示結果(ハズレ)」に該当し、特別遊技状態は発生しない。なお、変動表示ゲームに用いる特図は、数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクタを模したものを用いても良い。   When the display result of the variable display game is finally determined to be in the special result mode, a special gaming state in which a special winning opening 29a described later is repeatedly opened and closed a predetermined number of times is set to occur. On the other hand, if the display result of the variable display game is not finally determined as the special result mode, it corresponds to the “out-of-range display result (losing)”, and the special game state does not occur. Note that the special figure used in the variable display game is not limited to simple symbols such as numbers and symbols, and for example, a figure imitating a specific character may be used.

また、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち確変図柄(例えば奇数図柄「1」、「3」、「5」、「7」、「9」)の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様(確率変動大当たり)に確定した場合には、高確率状態を伴う特別遊技状態が発生することになる。すなわち、確変図柄で揃った特別結果態様(確率変動大当たり)が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様に確定する大当たり確率が高確率に変化する。   In addition, the display results of the variable display game are all of the same type in any of the probable symbols (eg, odd symbols “1”, “3”, “5”, “7”, “9”). When the special result mode (probability variation jackpot) is confirmed, a special gaming state with a high probability state is generated. In other words, when the special result mode (probability variation jackpot) arranged with probability variation symbols is confirmed, the display result of the variable display game is special until the next special game state occurs after the special game state generated based on this is completed. The jackpot probability determined in the result mode changes to a high probability.

このように、通常の遊技状態(低確率状態)に比べて、特別結果態様に確定する大当たり確率が高まった遊技状態が、高確率状態(または「確変状態」、「確変モード」ともいう)である。なお、この高確率状態は、所定回数を限度に終了するようにしても良いし(所謂、ST)、特別遊技状態終了後に開始される高確率状態における変動表示ゲームが実行される毎に、当該高確率状態が終了するか否かの判定を行う(所謂、転落抽選)ようにしても良い。また、高確率状態中には、表示装置35における変動表示ゲームの変動時間が短縮される時間短縮状態(または「時短状態」、「時短モード」ともいう)も併せて発生するように設定されている。さらに、本実施例における時間短縮状態では、後述する普図変動表示の変動時間が短縮されるように設定しても良いし、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが開いた状態となる時間が延長されるように設定しても良い。   In this way, the gaming state having a higher probability of winning the jackpot determined in the special result mode is higher than the normal gaming state (low probability state) in a high probability state (also called “probability variation state” or “probability variation mode”). is there. The high probability state may be ended up to a predetermined number of times (so-called ST), and every time the variable display game in the high probability state started after the end of the special gaming state is executed. It may be determined whether the high probability state ends (so-called falling lottery). Further, during the high probability state, a time shortening state (or also referred to as “short time state” or “short time mode”) in which the variation time of the variable display game on the display device 35 is shortened is also generated. Yes. Furthermore, in the time shortening state in the present embodiment, it may be set so that the fluctuation time of the usual figure fluctuation display to be described later is shortened, and the pair of opening / closing members 26a of the second start winning opening 26 are opened. You may set so that time to become extended.

一方、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち非確変図柄(例えば偶数図柄「0」、「2」、「4」、「6」、「8」)の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様(非確率変動大当たり)に確定した場合には、高確率状態を伴わない特別遊技状態が発生することになる。ここで非確変図柄で揃った特別結果態様(非確率変動大当たり)が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後も、所定回数(例えば100回)を限度に、次回以降の変動表示ゲームの変動時間が短縮される時間短縮状態(または「時短状態」、「時短モード」ともいう)も併せて発生するように設定されている。なお、上述同様、普図変動表示の変動時間が短縮されるように設定しても良いし、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが開いた状態となる時間が延長されるように設定しても良い。   On the other hand, the display result of the variable display game is the same type in any of the non-probable symbols (for example, even symbols “0”, “2”, “4”, “6”, “8”) among the special graphics. When it is determined to be a special result mode (non-probability variation jackpot), a special gaming state without a high probability state occurs. When the special result mode (non-probability variation jackpot) arranged in the non-probable variation pattern is confirmed here, even after the special gaming state generated based on this is completed, the variation after the next time is limited up to a predetermined number of times (for example, 100 times). A time shortening state (or also referred to as “time-short state” or “time-short mode”) in which the variation time of the display game is shortened is also set to occur. As described above, it may be set so that the fluctuation time of the normal fluctuation display is shortened, or the time during which the pair of opening / closing members 26a of the second start winning opening 26 is opened is extended. May be set.

前記変動表示ゲームの実行中あるいは前記特別遊技状態の発生中に、各始動入賞口25,26に遊技球が入賞した場合には、変動表示ゲームを実行する権利が保留として獲得され、現在進行中の変動表示ゲーム等が終了した後、保留されていた権利が順次消化される。変動表示ゲームの保留数は、例えば最大で4個と設定されており、実際の保留数は遊技者が目視で確認できるように、後述する一括表示装置36によって表示される。なお、この保留数に上限を設けないようにしても良い。   When a game ball is won at each start winning opening 25, 26 during execution of the variable display game or the occurrence of the special game state, the right to execute the variable display game is acquired as a hold and is currently in progress. After the change display game or the like ends, the held rights are sequentially digested. The number of hold of the variable display game is set to 4 at the maximum, for example, and the actual number of hold is displayed by the collective display device 36 described later so that the player can visually confirm. Note that an upper limit may not be set for the number of reservations.

また、前記表示装置35には、特図とは別に普図(普通図柄)に関する画像も表示するように構成されており、表示装置35は普図表示装置にも相当する。詳しくは、前記普図始動ゲート28を遊技球が通過すると、表示装置35の表示画面の一部で普図の変動表示である普図変動表示が行われ、この普図変動表示の表示結果が所定の当たり態様に該当すれば、普図当たりと称される特典が付与される。すなわち、普図当たりになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが、通常の閉じた状態から前述した開いた状態に所定時間の経過または所定個数の遊技球が入賞するまで作動する。よって、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数も増加する。   Further, the display device 35 is configured to display an image related to a general drawing (ordinary symbol) separately from the special drawing, and the display device 35 corresponds to a general drawing display device. Specifically, when a game ball passes through the general figure starting gate 28, a general figure fluctuation display, which is a fluctuation display of the normal figure, is performed on a part of the display screen of the display device 35, and the display result of the normal figure fluctuation display is displayed. If it corresponds to a predetermined hit mode, a privilege referred to as “per hit” is granted. In other words, when it is normal, the pair of opening / closing members 26a of the second start winning opening 26 operate until a predetermined time elapses or a predetermined number of game balls are won from the normal closed state to the open state described above. . Therefore, it becomes easier for the game ball to win the start winning opening, and accordingly, the number of executions of the special variable display game increases.

前記普通図柄表示の実行中に、普図始動ゲート28をさらに遊技球が通過した場合には、普通図柄表示の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の普通図柄表示が終了した後、保留されていた権利が順次消化される。普通図柄表示の保留数は、例えば最大で4個と設定されており、実際の保留数は遊技者が目視で確認できるように、次述する一括表示装置36によって表示される。なお、前記普通図柄表示は、表示装置35とは別に設けた普図表示装置によって表示するように構成しても良い。なお、この保留数に上限を設けないようにしても良い。   If a game ball further passes through the normal symbol start gate 28 during execution of the normal symbol display, the right to acquire the normal symbol display is put on hold, but after the normal symbol display currently in progress is terminated, The reserved rights will be digested in sequence. The number of reserved symbols for normal symbol display is set to a maximum of four, for example, and the actual number of reserved symbols is displayed by the collective display device 36 described below so that the player can visually confirm. The normal symbol display may be displayed by a universal display device provided separately from the display device 35. Note that an upper limit may not be set for the number of reservations.

一括表示装置36は、前記表示装置35に表示する特図の変動表示ゲームや普図変動表示の元になる特図や普図の表示の他、これらの保留数の表示や遊技状態の表示を行うものである。一括表示装置36は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば1個の小さなランプよりなる表示器、あるいは特図として数字等を表示可能な7セグメントLED等)によって構成される。この一括表示装置36に表示されるものが、本特図や本普図(正式な特図や普図)と称されるのに対して、前記表示装置35における特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示といえる。   The collective display device 36 displays a special figure change display game to be displayed on the display device 35, a special figure or a general figure display that is the basis of the normal figure change display, and displays the number of hold and display of the game state. Is what you do. The collective display device 36 is configured by a plurality of displays using LEDs as light emission sources (for example, a display composed of one small lamp, or a 7-segment LED capable of displaying numbers as a special figure). What is displayed on the collective display device 36 is called a special figure or a general figure (formal special figure or common figure), whereas a special figure or a common figure is displayed on the display device 35. It can be said that the display is a dummy display for the player.

また、一括表示装置36における保留数の表示は、一般には始動記憶毎に前記表示器の点灯によって表示する。すなわち、保留数が3個であれば、3個の表示器を点灯させることにより行う(さらに少ない数の表示器によって行う場合には、点灯、消灯、点滅を組み合わせて保留数を表示する)が、遊技者に認識しやすい保留数の表示として、例えば前述した表示装置35の表示画面の一部に表示したり、あるいは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって表示しても良い。なお、一括表示装置36は、後述の遊技制御装置54が直接制御するものである。   Further, the display of the number of reservations in the collective display device 36 is generally displayed by turning on the display every time the start memory is stored. That is, if the number of holdings is three, it is performed by lighting up three indicators (in the case of using a smaller number of indicators, the number of holdings is displayed by combining lighting, extinguishing and blinking). As the display of the number of holds that can be easily recognized by the player, for example, it may be displayed on a part of the display screen of the display device 35 described above, or may be displayed by a plurality of lamps (light emitting units) provided on the game board 20. . The collective display device 36 is directly controlled by a game control device 54 described later.

また、入賞表示装置37(図7を参照)は、入賞口毎に設定されている賞球数を遊技者に報知するものである。封入球式遊技機では、連続して入賞口に入賞が合った場合等、持球数が連続的に増加するような場合、実際に遊技球が賞球として払い出されるわけではないので、持球数に正確に加算されたか否かが不明瞭となってしまう虞がある。そのため、上記のような入賞口毎に設定されている賞球数を遊技者に報知するような入賞表示装置37を設けている。この入賞表示装置37は、一括表示装置36の構成の一部として設けられても良いし、単独で表示器を設けても良い。さらに、対応する入賞口の付近に設けるようにしても良い。   In addition, the winning display device 37 (see FIG. 7) notifies the player of the number of winning balls set for each winning opening. In an enclosed ball type gaming machine, when the number of balls held increases continuously, such as when winnings are made continuously at the winning opening, the game balls are not actually paid out as prize balls. It may be unclear whether or not the number is accurately added. Therefore, a winning display device 37 is provided to notify the player of the number of winning balls set for each winning opening as described above. The winning display device 37 may be provided as a part of the configuration of the collective display device 36, or a display device may be provided independently. Furthermore, you may make it provide in the vicinity of a corresponding winning opening.

変動入賞装置29は、一般にはアタッカーと称され、大入賞口29aを備えており、大入賞口29aは、下端を揺動中心として前方に傾倒する扉によって開閉するように構成されている。変動入賞装置29は、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様となった場合に、特別遊技状態を発生させるように開閉制御される。ここで特別遊技状態は、大入賞口29aの扉が開いて遊技球が入賞しやすい開状態となり、所定時間(例えば30秒)の経過または遊技球の所定個数(例えば10個)の入賞により扉が閉鎖されて入賞し難い閉状態となる動作を、所定のラウンド数(例えば15ラウンド)を上限に繰り返す状態である。   The variable winning device 29 is generally called an attacker and includes a large winning port 29a. The large winning port 29a is configured to open and close by a door tilting forward with the lower end as a swing center. The variable winning device 29 is controlled to open and close so as to generate a special game state when the display result of the variable display game is in a special result mode. Here, the special game state is an open state in which the door of the grand prize opening 29a is opened and the game ball is easy to win, and the door is passed by a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number of game balls (for example, 10). This is a state in which the closed state in which is closed and difficult to win is repeated up to a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds).

図3に示すように、遊技機10における裏機構の主要な部品としては、外部情報端子板51、カードユニット接続端子板52、演出制御装置53、遊技制御装置54、払出制御装置80、循環装置55、研磨装置56、電源装置58、ガラス枠開放スイッチ125、内枠開放スイッチ126等がある。なお、内枠12やガラス枠13をそれぞれ電動で開閉するための駆動源(例えばソレノイド等)を設けても良い。   As shown in FIG. 3, the main components of the back mechanism in the gaming machine 10 include an external information terminal board 51, a card unit connection terminal board 52, an effect control device 53, a game control device 54, a payout control device 80, and a circulation device. 55, polishing device 56, power supply device 58, glass frame opening switch 125, inner frame opening switch 126, and the like. In addition, you may provide the drive source (for example, solenoid etc.) for opening and closing each of the inner frame 12 and the glass frame 13 electrically.

外部情報端子板51は、遊技機10側とカードユニット200側との配線接続のための基板であり、遊技機10側からカードユニット200側へ一方的に情報を送信するのみで、カードユニット200側から遊技機10側への入力はないものである。特に、外部情報端子板51は、遊技機10からの遊技情報をカードユニット200を経由してホールコンピュータ150(後述する)へ出力するために用いられる。   The external information terminal board 51 is a board for wiring connection between the gaming machine 10 side and the card unit 200 side, and only transmits information unilaterally from the gaming machine 10 side to the card unit 200 side. There is no input from the side to the gaming machine 10 side. In particular, the external information terminal board 51 is used for outputting game information from the gaming machine 10 to the hall computer 150 (described later) via the card unit 200.

遊技情報としては、例えば、遊技制御装置54に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当り信号、図柄を変動させるための条件となる各始動入賞口25,26への入賞を知らせる始動口信号、図柄の変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動が行われた回数を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態あること(例えば、確変状態、時短状態)を示す特典状態信号等がある。   The game information includes, for example, a signal that informs the signal input to the game control device 54 to the outside, a jackpot signal that is generated in the course of the game, and the start winning holes 25 and 26 that are conditions for changing the symbols. A start signal for notifying the winning of the symbol, a symbol variation start signal for notifying the number of times the symbol variation has been triggered by the symbol variation start or symbol variation stop as a trigger, and the gaming state being in a state advantageous to the player (for example, There is a privilege status signal indicating a probable change state and a short time state).

一方、カードユニット接続端子板52も、遊技機10側とカードユニット200側との配線接続のための基板であるが、遊技機10からカードユニット200へ情報を送信するのみならず、カードユニット200から遊技機10への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、遊技機10とカードユニット200の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。   On the other hand, the card unit connection terminal plate 52 is also a board for wiring connection between the gaming machine 10 side and the card unit 200 side, but not only transmits information from the gaming machine 10 to the card unit 200 but also the card unit 200. This is a board for wiring connection that also allows input to the gaming machine 10. That is, it is a board for wiring connection that can transmit information from both the gaming machine 10 and the card unit 200.

また、カードユニット接続端子板52には、スケーラ基板320(図7に示す)からの配線が接続されるようになっており、カードユニット200は、カードユニット接続端子板52を経由しスケーラ基板320を介して操作表示装置30との間で相互に情報伝達が可能な構成になっている。なお、本実施例では、外部情報端子板51とカードユニット接続端子板52を別体で分離した構成としているが、両者を合わせて1つの基板で構成するようにしても良い。   The card unit connection terminal plate 52 is connected to wiring from a scaler substrate 320 (shown in FIG. 7), and the card unit 200 is connected to the scaler substrate 320 via the card unit connection terminal plate 52. It is possible to transmit information to and from the operation display device 30 via the. In the present embodiment, the external information terminal board 51 and the card unit connection terminal board 52 are separated from each other. However, they may be configured as a single board.

例えば、カードユニット接続端子板52のみを設け、このカードユニット接続端子板52によって遊技機10とカードユニット200との情報の送受信を行い、各々が必要な遊技情報を管理、記憶すると共に、上述のような遊技情報をホールコンピュータ150へ出力する。また、遊技情報を遊技機からホールコンピュータ150へ出力するように構成されていても良い(直接接続でなく、情報収集端末装置や呼出ランプ等を介するようにしても良い)。その場合には、外部情報端子板51によって、遊技情報がカードユニット200ではなくホールコンピュータ150へ出力される。また、カードユニット200、遊技機10の双方から遊技情報を出力するようにしても良いし、出力する遊技情報を分散させるようにしても良い。   For example, only the card unit connection terminal plate 52 is provided, and the card unit connection terminal plate 52 transmits / receives information between the gaming machine 10 and the card unit 200, and each manages and stores necessary game information. Such game information is output to the hall computer 150. The game information may be output from the gaming machine to the hall computer 150 (not directly connected but via an information collection terminal device, a call lamp, or the like). In that case, game information is output to the hall computer 150 instead of the card unit 200 by the external information terminal board 51. Further, game information may be output from both the card unit 200 and the gaming machine 10, or the game information to be output may be distributed.

演出制御装置53は、遊技制御装置54から出力される制御コマンドに基づき表示装置35や各スピーカ16a、16b等を駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。   The effect control device 53 drives and controls the display device 35 and the speakers 16a and 16b based on a control command output from the game control device 54, and a circuit board that realizes this control function is housed in a predetermined case. Has been configured.

遊技制御装置54は、遊技盤20に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ(一括表示装置36に使用されるLED、ランプ等)等の電気部品(電気式役物)を電気的に制御すると共に、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。この遊技制御装置54の裏側には、検査装置のための試射試験端子115および検査装置接続端子114が配置されている。   The game control device 54 electrically controls electrical components (electrical objects) such as various switches, solenoids, and lamps (LEDs, lamps, etc. used in the collective display device 36) disposed on the game board 20. At the same time, the control information is sent to other control devices to comprehensively manage and control the progress of the game. A circuit board on which a circuit including a microcomputer for performing these controls is formed is housed in a predetermined case. It becomes the composition. On the back side of the game control device 54, a test firing test terminal 115 and an inspection device connection terminal 114 for the inspection device are arranged.

払出制御装置80は、詳しくは後述するが球の払出し等の必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。特に払出制御装置80は、後述するが球の発射を制御する発射制御回路86を備えている。また、払出制御装置80の裏側には、検査装置のための試射試験端子84および検査装置接続端子85の他、所定の異常時に点灯(あるいは点滅)するエラー表示LED88、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ87が配置されている。   As will be described in detail later, the payout control device 80 performs necessary control such as ball payout, and a circuit board for realizing this control function is housed in a predetermined case. In particular, the payout control device 80 includes a launch control circuit 86 that controls the launch of a ball, as will be described later. Further, on the back side of the dispensing control device 80, in addition to the test firing test terminal 84 and the inspection device connection terminal 85 for the inspection device, an error display LED 88 that is lit (or flashes) at a predetermined abnormality, and an error for canceling the error A release switch 87 is arranged.

循環装置55は、遊技機10の内部に封入された遊技球を循環させるためのもので、その循環経路の途中に、後述する研磨装置56が配置されている。
電源装置58は、前記各制御装置や遊技機10の各電子部品に必要な電源を供給するものである。
The circulation device 55 is for circulating the game ball sealed inside the gaming machine 10, and a polishing device 56 described later is disposed in the middle of the circulation path.
The power supply device 58 supplies power necessary for each control device and each electronic component of the gaming machine 10.

また、ガラス枠開放スイッチ125は、ガラス枠13が開放されたこと(或いは閉鎖されたこと)を検出するスイッチである。また、内枠開放スイッチ126は、内枠12が開放されたこと(或いは閉鎖されたこと)を検出するスイッチである。
ここで、ガラス枠開放スイッチ125および内枠開放スイッチ126は、それぞれ開閉部材であるガラス枠13および内枠12の開閉状態を監視する「開閉監視手段」を構成する。
なお、ガラス枠開放スイッチ125および内枠開放スイッチ126を、1つのスイッチによって開閉状態を監視するように構成しても良い。
The glass frame opening switch 125 is a switch that detects that the glass frame 13 is opened (or closed). The inner frame opening switch 126 is a switch that detects that the inner frame 12 is opened (or closed).
Here, the glass frame opening switch 125 and the inner frame opening switch 126 constitute “opening / closing monitoring means” for monitoring the open / closed states of the glass frame 13 and the inner frame 12 which are opening / closing members, respectively.
The glass frame opening switch 125 and the inner frame opening switch 126 may be configured to monitor the open / closed state by one switch.

図4は、循環装置55の内部構成を示す図である。
図4において、循環装置55は所定の厚さを有する平板構造に形成され、内部に封入球(封入された遊技球)が循環するための流路が形成されている。また、循環装置55には流路の途中に研磨装置56が配置されている。この循環装置55内の流路は、封入球の循環経路を構成する。なお、循環装置55の図4における右側上端部には、アウト球(セーフ球を含む)およびファール球を合流させて落下させる合流経路としての遊技球入口71が開口している。
FIG. 4 is a diagram illustrating an internal configuration of the circulation device 55.
In FIG. 4, the circulation device 55 is formed in a flat plate structure having a predetermined thickness, and a flow path for circulating an enclosed ball (enclosed game ball) is formed therein. In the circulation device 55, a polishing device 56 is disposed in the middle of the flow path. The flow path in the circulation device 55 constitutes a circulation path for the encapsulated sphere. Note that a gaming ball inlet 71 is opened at the upper right end portion of the circulation device 55 in FIG. 4 as a merging path through which an out ball (including a safe ball) and a foul ball are merged and dropped.

研磨装置56は、封入球を揚送しつつ研磨するもので、下部入口75から流入した遊技球を研磨装置モータ59により駆動されて回転する揚送スクリュー56aによって揚送しつつ、内部に配置された研磨布により遊技球を磨き、上部出口76から排出する構成である。下部入口75には、下部入口75から流入する遊技球を検出する揚送スイッチ(下)75aが設けられ、上部出口76には、上部出口76から排出された遊技球を検出する揚送スイッチ(上)76aが設けられている。   The polishing device 56 polishes the encapsulated ball while pumping it up, and is disposed inside the game ball that has flowed in from the lower inlet 75 while being pumped by a rotating screw 56a that is driven by the polishing device motor 59 to rotate. The game balls are polished with a polishing cloth and discharged from the upper outlet 76. The lower inlet 75 is provided with a lifting switch (lower) 75a for detecting game balls flowing in from the lower inlet 75, and the upper outlet 76 has a lifting switch (for detecting game balls discharged from the upper outlet 76). Upper) 76a is provided.

図4に示すように、循環装置55は、遊技球入口71からアウト球(セーフ球を含む)およびファール球を流入させて重力によって遊技球を下方に移動させ、このように遊技球入口71から流下した遊技球は研磨送り流路72を流下した後、研磨装置56の下部右側に設けられた下部入口75に流入する構成となっている。なお、研磨送り流路72は、遊技球が流下する勢いを減らすために蛇行した形状となっている。   As shown in FIG. 4, the circulation device 55 causes an out ball (including a safe ball) and a foul ball to flow from the game ball inlet 71 and move the game ball downward by gravity, and thus from the game ball inlet 71. The game balls that have flowed down flow down the polishing feed flow path 72 and then flow into a lower inlet 75 provided on the lower right side of the polishing apparatus 56. The polishing feed flow path 72 has a meandering shape to reduce the momentum of the game ball flowing down.

研磨装置56の下部入口75に流入した遊技球は、研磨装置56により揚送されつつ研磨され、研磨装置56の上部左側に設けられた上部出口76から排出される。次いで、研磨装置56の上部出口76から排出された遊技球は、自重によって、第1封入球検出スイッチ164(図7では封入球検出1SW)および第2封入球検出スイッチ165(図7では封入球検出2SW)が配置されているセンサ流路77を通過した後、センサ流路77に続いて設けられた球送り流路78を経て、遊技球を発射するための球送り装置79(図4の左端側に設けられた装置)の方へ送られる。   The game ball that has flowed into the lower inlet 75 of the polishing apparatus 56 is polished while being pumped by the polishing apparatus 56 and discharged from an upper outlet 76 provided on the upper left side of the polishing apparatus 56. Next, the game balls discharged from the upper outlet 76 of the polishing apparatus 56 are, by their own weight, the first enclosed ball detection switch 164 (enclosed ball detection 1SW in FIG. 7) and the second enclosed ball detection switch 165 (enclosed ball in FIG. 7). After passing through the sensor flow path 77 in which the detection 2SW) is disposed, the ball feed apparatus 79 (shown in FIG. 4) for launching a game ball is passed through a ball feed flow path 78 provided subsequent to the sensor flow path 77. To the device provided on the left end side).

ここで、第1封入球検出スイッチ164は、センサ流路77の比較的下流側で第2封入球検出スイッチ165よりも低い位置にある遊技球を検出するように設けられている。これに対して、第2封入球検出スイッチ165は、センサ流路77の比較的上流側(第1封入球検出スイッチ164よりも上流側)で第1封入球検出スイッチ164よりも高い位置にある遊技球を検出するように設けられている。   Here, the first encapsulated ball detection switch 164 is provided so as to detect a game ball at a position lower than the second encapsulated ball detection switch 165 on the relatively downstream side of the sensor flow path 77. On the other hand, the second encapsulated sphere detection switch 165 is positioned higher than the first encapsulated sphere detection switch 164 on the relatively upstream side of the sensor flow channel 77 (upstream side of the first enclosed sphere detection switch 164). It is provided to detect game balls.

第1封入球検出スイッチ164は、遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第2封入球検出スイッチ165は、遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該遊技機10に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。   The first enclosed ball detection switch 164 is a sensor that detects the lower limit of the number of balls enclosed as a game ball, and the second enclosed ball detection switch 165 detects the upper limit of the number of balls enclosed as a game ball. It is a sensor. This is because the enclosing balls need to be encapsulated in the gaming machine 10 without excess or deficiency, and the current number of encapsulating balls is checked to be at least the minimum and below the maximum, respectively. It is provided to confirm that there are encapsulated balls.

球送り装置79は、図4および図7に示す球送りソレノイド172を駆動源として、球送り流路78を流下してきた遊技球を1個ずつ発射装置60(図3に示す)の発射位置まで送る装置である。なお、発射位置に送られた遊技球は、発射装置60の後述する発射ソレノイド173の動力によって遊技領域22に向けて発射できる構成となっている。球送り装置79には、発射球検出スイッチ161が設けられている。発射球検出スイッチ161は、発射される遊技球を1個ずつ検出するセンサである。   The ball feeding device 79 uses the ball feeding solenoid 172 shown in FIG. 4 and FIG. 7 as a drive source, and game balls flowing down the ball feeding flow path 78 one by one to the firing position of the launching device 60 (shown in FIG. 3). It is a sending device. The game ball sent to the launch position can be launched toward the game area 22 by the power of a launch solenoid 173, which will be described later, of the launch device 60. The ball feeder 79 is provided with a launch ball detection switch 161. The shot ball detection switch 161 is a sensor that detects the game balls to be shot one by one.

次に、前記遊技機10で使用する遊技媒体である遊技球について説明する。
本実施例の遊技球は、磁石による不正を防ぐために非磁性材料により構成された球体である。ここで非磁性材料とは、ステンレスやアルミニウム、あるいはセラミック等が考えられるが、後述する入賞を検出するための近接スイッチで検出可能な材料としては、ステンレス等の非磁性金属材料が適している。特にステンレス製であれば、耐摩耗性や耐腐食性にも優れている。
Next, a game ball that is a game medium used in the gaming machine 10 will be described.
The game ball of the present embodiment is a sphere made of a nonmagnetic material in order to prevent fraud due to magnets. Here, the nonmagnetic material may be stainless steel, aluminum, ceramic, or the like, but a nonmagnetic metal material such as stainless steel is suitable as a material that can be detected by a proximity switch for detecting a winning that will be described later. In particular, stainless steel is excellent in wear resistance and corrosion resistance.

従来の遊技球は一般的に鋼鉄製であったが、鋼鉄のように磁性材料からなる遊技球では、前記遊技領域22に発射された遊技球の流れを磁石によって誘導して不正に入賞させる磁石不正が行われる虞があった。そこで、遊技球を非磁性材料により構成することで、未然に磁石不正を防ぐことができる。よって、本実施例では、後述する不正行為を監視するための電波センサ134(図7に示す)等は設けられているが、特に磁石不正を監視するための磁気センサは設けられていない。   Conventional game balls are generally made of steel, but in a game ball made of a magnetic material such as steel, a magnet that illegally wins by guiding the flow of game balls launched into the game area 22 by a magnet. There was a risk of fraud. Therefore, by constituting the game ball with a non-magnetic material, it is possible to prevent improper magnets. Therefore, in this embodiment, a radio wave sensor 134 (shown in FIG. 7) and the like for monitoring a fraudulent act to be described later is provided, but a magnetic sensor for particularly monitoring the magnet fraud is not provided.

ただし、ガラス枠13等を開放して、非磁性材料により構成された遊技球が、磁性材料で構成された遊技球と入れ替えられる可能性もある。そのため、本実施例では、後述するがガラス枠13等を開放された遊技機10に関して、目視可能な不正が行われていない場合には、前記磁気不正が行われた可能性があるとして当該遊技機10を監視対象遊技機として設定し重点的に監視する不正チェック処理(図60に示す)が行われる。   However, there is a possibility that a game ball made of a non-magnetic material is replaced with a game ball made of a magnetic material by opening the glass frame 13 or the like. Therefore, in this embodiment, as will be described later, regarding the gaming machine 10 in which the glass frame 13 or the like is opened, if there is no visible fraud, it is assumed that the magnetic fraud may have been performed. A fraud check process (shown in FIG. 60) is performed in which the machine 10 is set as a monitored game machine and is monitored with priority.

また、非磁性材料により構成された遊技球の表面には、他の素材の薄膜を被覆しても良い。ここで他の素材とは、遊技球と同じく非磁性材料であって、高硬度で潤滑性や耐摩耗性や滑性に優れた素材が適しており、例えば、ダイヤモンドライクカーボン、窒化チタン、窒化アルミチタンの薄膜により、遊技球の表面を被覆すれば良い。このように、遊技球の表面に他の素材の薄膜を被覆することにより、遊技球が封入式遊技機の機内で繰り返し使用されたとしても、遊技球の表面の劣化や汚れの付着を極力防ぐことができる。   Further, the surface of the game ball made of a non-magnetic material may be covered with a thin film of another material. Here, the other material is a non-magnetic material similar to a game ball, and a material having high hardness and excellent lubricity, wear resistance and slipperiness is suitable. For example, diamond-like carbon, titanium nitride, nitride The surface of the game ball may be covered with a thin film of aluminum titanium. In this way, by covering the surface of the game ball with a thin film of another material, even if the game ball is repeatedly used in an enclosed game machine, the surface of the game ball is prevented from being deteriorated and dirt is prevented as much as possible. be able to.

次に、前記遊技機10に付設されたカードユニット200について説明する。
ここで、カードユニット200は、各遊技機10毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機10と相互に通信可能な「端末機」に相当する。
図5(a)に示すように、カードユニット200は、カード投入口201に遊技カード(遊技価値記憶媒体)を挿入して、遊技者が後述の球貸ボタン212を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値(例えば球貸度数)の範囲内で、所定量の球貸し(持球数の増加)を行えるようになっている。なお、球貸等の操作は、遊技機10に設けられた操作表示装置30、あるいは、後述する表示入力装置203において実行できる態様であっても良い。また、球貸以外にも、休憩やドリンク等の商品の注文等の操作ができる態様であっても良い。
Next, the card unit 200 attached to the gaming machine 10 will be described.
Here, the card unit 200 corresponds to a “terminal” that is installed corresponding to each gaming machine 10 and can communicate with the corresponding gaming machine 10.
As shown in FIG. 5 (a), the card unit 200 has a game card (game value storage medium) inserted into the card slot 201, and the player operates the ball lending button 212, which will be described later. A predetermined amount of ball lending (increase in the number of balls held) can be performed within the range of the valuable value recorded in (1). It should be noted that the operation such as ball lending may be performed in the operation display device 30 provided in the gaming machine 10 or the display input device 203 described later. In addition to ball rental, it may be in a mode in which operations such as breaks and drinks can be ordered.

カードユニット200の前面には、その他に、現金投入口202、表示入力装置203、報知ランプ204、IR発光部205、各種操作ボタン(再プレイボタン211、球貸ボタン212、返却ボタン213)が設けられている。現金投入口202は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣(例えば、1000円、5000円、1万円)を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し(すなわち球貸し;持球数の増加)が可能となる。現金投入口202に挿入された紙幣は、内部の紙幣識別器(図示せず)に取込まれてその真偽や種別の識別がなされる。   In addition, a cash slot 202, a display input device 203, a notification lamp 204, an IR light emitting unit 205, and various operation buttons (a replay button 211, a ball rental button 212, a return button 213) are provided on the front surface of the card unit 200. It has been. The cash input port 202 is capable of inputting cash. By inserting a predetermined banknote (for example, 1000 yen, 5000 yen, or 10,000 yen), the cash slot 202 falls within the range of the ball lending degree corresponding to the amount of the inserted banknote. This makes it possible to rent game balls (ie, lend a ball; increase the number of balls held). The banknote inserted into the cash slot 202 is taken into an internal banknote discriminator (not shown), and its authenticity and type are identified.

カードユニット200で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード(以下、ビジターカードという)に加えて、ハウスカードと称される遊技店独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口201に遊技カードとしての会員カードを投入する。このカード投入口201に挿入された会員カードやビジターカードはカードリーダライタ(図示せず)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読み取られる。本実施例では、会員カードを挿入した場合、表示入力装置203にて当該会員の暗証番号を入力することを条件に貯球が使用できる。   As game cards that can be used in the card unit 200, in addition to prepaid cards (hereinafter referred to as visitor cards) that can be used by non-member general players, it is also possible to use a unique membership card called a house card. Yes, in that case, a membership card as a game card is inserted into the card slot 201. The membership card or visitor card inserted into the card slot 201 is received by a card reader / writer (not shown), and information recorded on the card is read. In the present embodiment, when a member card is inserted, the storage can be used on condition that the password of the member is input by the display input device 203.

報知ランプ204は、カードユニット200に生じたエラーを報知するものである。
IR発光部205は、赤外線通信を行うためのユニットであり、赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力する機能を持ち、遊技店の従業員が使用するリモコン160(図102に示す)とカードユニット200の無線通信に使われる赤外線インターフェースユニットである。
The notification lamp 204 notifies an error that has occurred in the card unit 200.
The IR light emitting unit 205 is a unit for performing infrared communication, has a function of receiving infrared signals, converting them into electronic signals and outputting them, and a remote controller 160 (shown in FIG. 102) used by a game shop employee. And an infrared interface unit used for wireless communication of the card unit 200.

再プレイボタン211は、貯球数等を用いた再プレイ遊技を実施するための操作ボタンである。再プレイボタン211を操作した場合に、挿入された遊技カードに保有持球数が記録されているときには、その保有持球数の一部または全部を遊技持球数に変換して、遊技機10による遊技を行うことが可能となると共に、挿入されたカードが会員カードであり貯球数がホールコンピュータ150等に記録されている場合には、その貯球数の一部または全部を遊技持球数に変換して遊技機10による遊技が可能となる。なお、貯球数は一旦保有持球数に変換した後に遊技持球数に変換する態様でも良い。   The replay button 211 is an operation button for executing a replay game using the number of stored balls or the like. When the replay button 211 is operated and the number of possessed balls is recorded on the inserted game card, a part or all of the retained balls is converted into the number of game possessed balls, and the gaming machine 10 When the inserted card is a membership card and the number of stored balls is recorded in the hall computer 150 or the like, a part or all of the stored number of balls can be played. The game can be played by the gaming machine 10 by converting it into a number. Note that the number of stored balls may be converted into the number of game balls once converted into the number of balls held.

ここで「貯球」とは、後日使用可能なように遊技店に預けられた遊技価値(例えば、遊技球数)であり、一般的に当該遊技店に設置されたホールコンピュータ150等により管理される。一方、「持球」とは、遊技者が遊技店において保有する遊技価値(例えば、遊技球数)であり、未だ遊技店に預けられていない遊技価値である。一般的には、遊技店において当日遊技者が獲得した遊技球を「持球数」と言い、前日以前に遊技者が獲得した遊技球数であって遊技店に預けられた遊技球数を「貯球数」と言う。   Here, “stored ball” is a game value (for example, the number of game balls) deposited in a game store so that it can be used at a later date, and is generally managed by a hall computer 150 or the like installed in the game store. The On the other hand, the “held ball” is a game value (for example, the number of game balls) possessed by the player at the game store, and is a game value that has not been entrusted to the game store yet. In general, the number of game balls acquired by the player on the day at the game store is referred to as the `` number of possessed balls '', and the number of game balls acquired by the player before the previous day and stored in the game store is `` Say "Number of stored balls".

なお、持球数は、遊技店に設定された持球数管理用の持球管理装置(図示せず)で管理しても良い。本実施例では、貯球データは会員カードに直接記録させず、ホールコンピュータ150等の管理装置にカードIDと対応付けて記憶させ、カードIDに基づいて対応する貯球数を読み出すことができるように構成されている。一方、保有持球数は、遊技カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者共に管理装置にカードIDと対応付けて記憶させても良い。   The number of balls may be managed by a ball management device (not shown) for managing the number of balls set in the game store. In this embodiment, the stored data is not recorded directly on the membership card, but stored in the management device such as the hall computer 150 in association with the card ID, so that the corresponding number of stored balls can be read based on the card ID. It is configured. On the other hand, the number of possessed balls is directly recorded on the game card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the management device in association with the card ID.

球貸ボタン212は、挿入された遊技カードに記録されている残高を引き落として遊技機10による遊技に用いるための操作を行うボタンである。
返却ボタン213は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されている遊技カードに遊技終了時の確定した遊技持球数を保有持球数として記録させて排出するための操作ボタンである。すなわち、返却ボタン213は、遊技を終了して精算を行うための精算ボタンとしても機能する。ただし、遊技開始前の状態で当該返却ボタン213が操作されたときには、単に遊技カードが返却されるだけの動作となる。
The ball lending button 212 is a button for performing an operation to withdraw the balance recorded on the inserted game card and use it in a game by the gaming machine 10.
The return button 213 is operated when the player ends the game, and is an operation button for causing the inserted game card to record the number of game balls determined at the end of the game as the number of possessed balls and eject it. is there. That is, the return button 213 also functions as a settlement button for ending the game and performing settlement. However, when the return button 213 is operated in a state before the game is started, the game is simply returned.

各操作ボタン(再プレイボタン211、球貸ボタン212、返却ボタン213)と同機能のボタンは、例えば表示入力装置203の画面にも表示可能として、タッチ操作によっても同様の動作を実現させるように構成しても良い。
また、カードユニット200の下部は、別体として組み合わされる下部ユニット214として構成されており、この下部ユニット214の内部には、後述する下部制御装置215が搭載されている。
Buttons having the same functions as the operation buttons (replay button 211, ball lending button 212, return button 213) can be displayed on the screen of the display input device 203, for example, and the same operation can be realized by a touch operation. It may be configured.
The lower part of the card unit 200 is configured as a lower unit 214 combined as a separate body, and a lower control device 215 described later is mounted inside the lower unit 214.

一方、図3に戻って、カードユニット200の裏面には、外部情報端子板216と、遊技機接続端子板217とが設けられている。外部情報端子板216は、カードユニット200を外部の管理装置であるホールコンピュータ150等に接続するための端子板である。また、遊技機接続端子板217は、カードユニット200と対応する遊技機10に接続するための端子板である。   On the other hand, referring back to FIG. 3, an external information terminal board 216 and a gaming machine connection terminal board 217 are provided on the back surface of the card unit 200. The external information terminal board 216 is a terminal board for connecting the card unit 200 to the hall computer 150 as an external management device. The gaming machine connection terminal plate 217 is a terminal plate for connection to the gaming machine 10 corresponding to the card unit 200.

なお、カードユニット200には、遊技を一時的に中断して休憩するための休憩ボタンが設けられる態様でも良いし、さらに球貸し、返却(精算)、休憩等の操作が可能であること(許可された状態であること)を報知する表示が、例えば表示入力装置203で行われたり、そのような報知のための表示部(LEDよりなるランプ等)が個別に設けられた態様でも良い。   Note that the card unit 200 may be provided with a break button for temporarily interrupting the game and taking a break. Further, the card unit 200 is capable of operations such as ball lending, return (settlement), and break (permission). For example, display may be performed by the display input device 203, or a display unit (such as an LED lamp) for such notification may be provided individually.

また、遊技機10側の例えば操作表示装置30にも、精算や休憩のための操作ボタンを設けて、遊技機10側でも、遊技者が精算や休憩の操作ができる態様としても良い。また、中断して休憩するにあたり、遊技店の従業員によるリモコン160(図102に示す)等の操作に基づく中断信号をIR発光部205で受信し、当該遊技機を中断状態とする処理を行わせるようにしても良い。   Further, for example, the operation display device 30 on the gaming machine 10 side may be provided with operation buttons for settlement and breaks, so that the player can perform settlement and break operations also on the gaming machine 10 side. In order to interrupt and take a break, the IR light emitting unit 205 receives an interruption signal based on the operation of the remote controller 160 (shown in FIG. 102) by an amusement shop employee, and performs processing for setting the gaming machine to an interruption state. You may make it.

また、図5に戻って、同図(b)に示すように、カードユニット200は、通常は遊技店において実際に遊技機10毎に設置された稼働中のものの他、予備のカードユニット200も複数用意されている。予備のカードユニット200は、「格納装置」であるユニットストッカ230に格納されており、稼働中のカードユニット200が故障した際に交換される。ユニットストッカ230内において各カードユニット200は、それぞれ個別に識別可能な状態で、それぞれの設置箇所に格納されており、ユニットストッカ230内の何れの格納箇所に対応して格納されているのか予め設定されて管理されている。   Returning to FIG. 5, as shown in FIG. 5B, the card unit 200 is usually a card unit 200 that is actually installed for each gaming machine 10 in a game store, as well as a spare card unit 200. Several are available. The spare card unit 200 is stored in the unit stocker 230 which is a “storage device”, and is replaced when the card unit 200 in operation fails. In the unit stocker 230, each card unit 200 is stored in each installation location in a state where it can be individually identified, and it is set in advance to which storage location in the unit stocker 230 is stored. Being managed.

ユニットストッカ230では、格納された予備のカードユニット200に関する情報(個別の識別情報や格納場所のデータを含む)をホールコンピュータ150と通信しているため、交換以前の使用情報(売上情報等)は中断することなく継続的に管理される。なお、ユニットストッカ230には、故障交換されたカードユニット200の故障原因を簡易的に診断するチェッカや、ユニットストッカ230内に格納されている予備のカードユニット200のそれぞれの状態等を表示する表示装置等が設けられている。   Since the unit stocker 230 communicates the information related to the stored spare card unit 200 (including individual identification information and storage location data) with the hall computer 150, the usage information (sales information, etc.) before the replacement is stored. Managed continuously without interruption. The unit stocker 230 displays a checker for simply diagnosing the cause of the failure of the card unit 200 that has been replaced, and the status of each spare card unit 200 stored in the unit stocker 230. A device or the like is provided.

次に、本実施例の遊技機10およびカードユニット200を含む遊技システム1の全体的な概略について説明する。
図6に示すように、遊技システム1は、複数の遊技店A,Bにおける店内ネットワークを包含するように構築されており、各遊技店A,Bには、複数の遊技機10およびカードユニット200の他、これらを管理する「管理装置」であるホールコンピュータ150等が設置されている。
Next, an overall outline of the gaming system 1 including the gaming machine 10 and the card unit 200 of this embodiment will be described.
As shown in FIG. 6, the gaming system 1 is constructed so as to include an in-store network in a plurality of gaming stores A and B. Each gaming store A and B includes a plurality of gaming machines 10 and a card unit 200. In addition, a hall computer 150 or the like which is a “management device” for managing these is installed.

各遊技店A,Bに設置されたホールコンピュータ150は、外部における遊技機メーカー91、カードユニットメーカー92、カード会社93、チップメーカー94、遊技機情報管理会社95、それに遊技システム情報管理会社96にそれぞれ設置された管理サーバ(図示せず)に対して、電話回線(例えばISDN等のデジタル回線)やインターネット等の通信回線90を介して互いに通信可能に接続されている。   The hall computers 150 installed in the game stores A and B are respectively connected to an external gaming machine manufacturer 91, a card unit manufacturer 92, a card company 93, a chip manufacturer 94, a gaming machine information management company 95, and a gaming system information management company 96. An installed management server (not shown) is communicably connected to each other via a telephone line (for example, a digital line such as ISDN) or a communication line 90 such as the Internet.

以下、遊技機メーカー91、カードユニットメーカー92、カード会社93、チップメーカー94、遊技機情報管理会社95、遊技システム情報管理会社96と単に記す場合は、それぞれに設置されている管理サーバ(図示せず)を示すこともある。また、ホールコンピュータ150における管理サーバとしての機能の全部または一部を、遊技機情報管理会社95や遊技システム情報管理会社96の管理サーバに分担させても良い。なお、通信回線90に関しては、セキュリティを高めるための専用回線として構成しても良い。   Hereinafter, when simply referred to as a gaming machine manufacturer 91, a card unit manufacturer 92, a card company 93, a chip manufacturer 94, a gaming machine information management company 95, and a gaming system information management company 96, a management server (not shown) installed in each of them. ) May also be indicated. Further, all or a part of the functions as the management server in the hall computer 150 may be shared by the management servers of the gaming machine information management company 95 and the gaming system information management company 96. The communication line 90 may be configured as a dedicated line for improving security.

なお、図6においては、遊技店A,Bが2つ存在する例を示したが、1箇所だけ、あるいは3箇所以上の遊技店を包括するようにシステムを構築しても良い。また、各遊技店A,Bごとに、遊技機10とカードユニット200を2セットずつしか図示していないが、実際には多数のセットが設置されるのが一般的である。また、システム構成はこの態様に限定されず、例えば各遊技店A,B内に、カード管理装置や持球管理装置を設置した態様もあり得る。   Although FIG. 6 shows an example in which there are two game stores A and B, the system may be constructed to include only one game store or three or more game stores. Further, although only two sets of gaming machines 10 and card units 200 are shown for each of the game stores A and B, in practice, a large number of sets are generally installed. Further, the system configuration is not limited to this mode. For example, there may be a mode in which a card management device and a ball management device are installed in each of the game stores A and B.

遊技店A,B内において、遊技機10は、1対1で対応するカードユニット200に対して後述のカードユニット接続端子板52(図7に示す)を介して接続されており、カードユニット200は、それぞれ組となる遊技機10から定期的に持球数や各種遊技情報、それに後述の枠開放情報を受信するように構成されている。そして、カードユニット200は、遊技店A,B内に構築された通信回線90aを介してホールコンピュータ150に接続されており、各遊技機10から収集した各種遊技情報を通信回線90aを介してホールコンピュータ150に送信するように構成されている。   In the game stores A and B, the gaming machines 10 are connected to the corresponding card units 200 via a card unit connection terminal plate 52 (shown in FIG. 7) described later. Are configured to periodically receive the number of balls held, various game information, and frame opening information described later, from the respective gaming machines 10. The card unit 200 is connected to the hall computer 150 via a communication line 90a constructed in the game stores A and B, and various game information collected from each gaming machine 10 is sent to the hall via the communication line 90a. It is configured to transmit to the computer 150.

ここで、遊技機10は制御系として、後述するが遊技制御装置54と払出制御装置80を備えている。遊技制御装置54は、主に特図等のゲームの管理を行うものであり、払出制御装置80は、主に封入球の管理・持球数の管理を行うものである。これらは、チップ状の集積回路として製造されている。一方、カードユニット200は制御系として、主制御装置221と通信制御装置222を備えている。主制御装置221は、主に球貸しに関する制御を行うものであり、通信制御装置222は、遊技機10等との通信に関する制御を行うものである。これらも、チップ状の集積回路として製造されている。   Here, the gaming machine 10 includes a game control device 54 and a payout control device 80 as will be described later. The game control device 54 mainly manages a game such as a special figure, and the payout control device 80 mainly manages the enclosed balls and the number of balls held. These are manufactured as chip-like integrated circuits. On the other hand, the card unit 200 includes a main control device 221 and a communication control device 222 as a control system. The main control device 221 mainly performs control related to ball lending, and the communication control device 222 performs control related to communication with the gaming machine 10 and the like. These are also manufactured as chip-like integrated circuits.

ホールコンピュータ150は、通常は遊技店A,Bの管理室に設置されており、各カードユニット200を経由して各遊技機10からの各種データを収集すると共に、通信回線90を介して外部の遊技機メーカー91等の管理サーバと接続され、外部からも必要なデータを収集し、各種遊技状態に対応するデータを整理し、遊技店A,Bの営業管理を行うものである。
なお、実施例とは異なるが、カードユニット200を介してホールコンピュータ150に送信される各種遊技情報については、各遊技機10から直接ホールコンピュータ150へ送信する構成としても良い。
The hall computer 150 is usually installed in the management room of the game stores A and B, collects various data from each gaming machine 10 via each card unit 200, and externally via the communication line 90. It is connected to a management server such as a gaming machine maker 91, collects necessary data from the outside, organizes data corresponding to various gaming states, and performs business management of the gaming stores A and B.
Although different from the embodiment, various game information transmitted to the hall computer 150 via the card unit 200 may be directly transmitted from each gaming machine 10 to the hall computer 150.

このようにホールコンピュータ150は、各カードユニット200と相互に通信可能であり、遊技店A,B内に設置されて該遊技店A,Bの各種情報を管理する装置である。ホールコンピュータ150は、遊技機10と、当該遊技機10に対応して設置されたカードユニット200との対応関係を管理し、カードユニット200から送信された前記対応関係に関連する情報に基づいて、遊技機10とカードユニット200との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果をカードユニット200に送信可能に構成されている。   Thus, the hall computer 150 is a device that can communicate with each card unit 200 and is installed in the game stores A and B to manage various information of the game stores A and B. The hall computer 150 manages the correspondence relationship between the gaming machine 10 and the card unit 200 installed corresponding to the gaming machine 10, and based on the information related to the correspondence relationship transmitted from the card unit 200, It is configured to determine whether or not the correspondence relationship between the gaming machine 10 and the card unit 200 is valid and to transmit the determination result to the card unit 200.

遊技機メーカー91は、遊技機10を製造するメーカーである。この遊技機メーカー91に設置されている管理サーバは、遊技機10に関する所定の情報を出力する機能を有している。
カードユニットメーカー92は、カードユニット200を製造するメーカーである。このカードユニットメーカー92に設置されている管理サーバは、カードユニット200に関する所定の情報を出力する機能を有している。
The gaming machine manufacturer 91 is a manufacturer that manufactures the gaming machine 10. The management server installed in this gaming machine manufacturer 91 has a function of outputting predetermined information regarding the gaming machine 10.
The card unit manufacturer 92 is a manufacturer that manufactures the card unit 200. The management server installed in the card unit manufacturer 92 has a function of outputting predetermined information regarding the card unit 200.

カード会社93は、前述した遊技カードを製造するメーカーである。このカード会社93に設置されている管理サーバは、遊技カードに関する所定の情報を出力する機能を有している。
チップメーカー94は、遊技機10やカードユニット200に搭載する各種制御基板(ICチップ)を製造するメーカーである。このチップメーカー94に設置されている管理サーバは、各種制御基板に関する所定の情報を送信したり、書き込み等を行う機能を有している。
The card company 93 is a manufacturer that manufactures the aforementioned game cards. The management server installed in the card company 93 has a function of outputting predetermined information related to the game card.
The chip manufacturer 94 is a manufacturer that manufactures various control boards (IC chips) to be mounted on the gaming machine 10 and the card unit 200. The management server installed in the chip manufacturer 94 has a function of transmitting predetermined information about various control boards, writing, and the like.

遊技機情報管理会社95は、遊技店A,Bの外部に設置されて、例えば遊技機メーカー91によって設立された団体によって運営されるものであり、遊技機10の出荷、設置、移動、廃棄等を監視する役割を担う「第三者機関」である。この遊技機情報管理会社95に設置されている管理サーバは、次述する遊技システム情報管理会社96と接続され、暗号化された機台情報を遊技システム情報管理会社96に送信すると共に、送信後は遊技システム情報管理会社96から暗号化された遊技機10の認証結果情報や設置情報の受信を行う。   The gaming machine information management company 95 is installed outside the gaming stores A and B and is operated by an organization established by the gaming machine manufacturer 91, for example, shipping, setting, moving, discarding, etc. of the gaming machine 10 It is a “third party organization” responsible for monitoring The management server installed in this gaming machine information management company 95 is connected to the gaming system information management company 96 described below, and transmits the encrypted machine base information to the gaming system information management company 96 and after transmission. Receives the encrypted authentication result information and installation information of the gaming machine 10 from the gaming system information management company 96.

遊技システム情報管理会社96は、遊技店A,Bの外部に設置されて、例えばカードユニットメーカー92によって運営される「第三者機関」である。この遊技システム情報管理会社96に設置されている管理サーバは、遊技店A,Bに設置されている複数の遊技機10の設置情報を受信し、その認証確認を行う機能を備えており、受信した情報を暗号化するための認証鍵の管理および配信を行う。   The gaming system information management company 96 is a “third party organization” installed outside the gaming stores A and B and operated by, for example, the card unit manufacturer 92. The management server installed in the gaming system information management company 96 has a function of receiving installation information of a plurality of gaming machines 10 installed in the gaming stores A and B and confirming the authentication thereof. Management and distribution of authentication keys to encrypt the information.

次に、前述した遊技機10の制御系について、図7を参照して説明する。
図ないし以下の説明において、「SW」はスイッチを意味し、「SOL」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示しにくいため、適宜短めにして表記(図示)することがある。
遊技機10は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置54、演出制御装置53、電源装置58、払出制御装置80を備えている。これらの各装置および図7に示す各電子部品には電源装置58から必要な電源が供給される。
Next, the control system of the gaming machine 10 described above will be described with reference to FIG.
In the drawings and the following description, “SW” means a switch, and “SOL” means a solenoid. Also, in the drawings, when the name of a member is long, it is difficult to show the name, and therefore it may be written (illustrated) with an appropriately short name.
The gaming machine 10 includes a game control device 54, an effect control device 53, a power supply device 58, and a payout control device 80 as main components of the control system. Necessary power is supplied from the power supply 58 to each of these devices and each electronic component shown in FIG.

先ず、遊技機10の遊技制御装置54の構成と、この遊技制御装置54に接続される機器について説明する。遊技制御装置54は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置(主基板)であって、CPU111、ROM112、RAM113、検査装置のための試射試験端子115および検査装置接続端子114を備えている。   First, the configuration of the game control device 54 of the gaming machine 10 and the devices connected to the game control device 54 will be described. The game control device 54 is a main control device (main board) for managing games such as special drawings, and includes a CPU 111, a ROM 112, a RAM 113, a test firing test terminal 115 for an inspection device, and an inspection device connection terminal 114. Yes.

CPU111は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ROM112は、遊技プログラムを格納しており、RAM113は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。なお、RAM113に対しては、停電発生時にも電源を供給するバックアップ電源が供給され(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)、停電があっても、必要な電力が供給し続けられるため、RAM113のデータは所定時間(所定日数)保持される構成となっており、これにより、停電復旧時にも、停電発生時の状態から遊技制御を行うことができるようになっている。   The CPU 111 executes a game program for managing a game such as a special figure and performs arithmetic processing necessary for game control. The ROM 112 stores a game program, and the RAM 113 is used as a work area (work area) when executing processing based on the game program. Note that the RAM 113 is supplied with a backup power supply that supplies power even when a power failure occurs (not shown, for example, consisting of a large-capacitance capacitor), and even if there is a power failure, the necessary power continues to be supplied. The data in the RAM 113 is configured to be held for a predetermined time (a predetermined number of days), so that the game control can be performed from the state when the power failure occurs even when the power failure is restored.

試射試験端子115は、CPU111から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子115および関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技店で使用される遊技制御装置54には未実装となる。
検査装置接続端子114は、遊技機10が遊技店に設置された後に、当局が当該遊技機10の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
The test firing test terminal 115 is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the CPU 111 to the inspection device is connected. Note that the test firing test terminal 115 and related parts are used in the test institution and are removed at the time of shipment, and are not mounted in the game control device 54 used in the game store.
The inspection device connection terminal 114 is a terminal to which a cable for the authorities to inspect the gaming machine 10 is connected after the gaming machine 10 is installed in the gaming store.

遊技制御装置54には、電波センサ134、振動センサ135からの検出信号が入力される。
電波センサ134は、電波不正を監視するためのセンサであり、振動センサ135は、振動不正を監視するためのセンサである。なお、ここでの各センサは、それぞれ一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
The game control device 54 receives detection signals from the radio wave sensor 134 and the vibration sensor 135.
The radio wave sensor 134 is a sensor for monitoring radio fraud, and the vibration sensor 135 is a sensor for monitoring vibration fraud. Since each sensor here has a general configuration, detailed description is omitted.

遊技制御装置54には、第1始動口スイッチ120(図7では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図7では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124からの検出信号が入力される。
第1始動口スイッチ120は、前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は、前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
The game control device 54 includes a first start port switch 120 (start port 1SW in FIG. 7), a second start port switch 121 (start port 2SW in FIG. 7), a gate switch 122, a winning port switch 123, and a count switch 124. The detection signal is input.
The first start port switch 120 is a sensor for detecting winning balls one by one for detecting the game balls won in the first start winning port 25, and the second start port switch 121 is the second start winning port 26. This is a sensor for detecting a winning ball, which detects one game ball at a time.

ゲートスイッチ122は、前記普図始動ゲート28を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
入賞口スイッチ123は、一般入賞口27a〜27dに対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口27a〜27dのそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口27a〜27dに対して、全体で1個のセンサを設けるようにしても良い。
The gate switch 122 is a sensor that detects the game balls passing through the usual start gate 28 one by one.
The winning port switch 123 is a similar sensor provided for the general winning ports 27a to 27d. When there are n general winning ports, n is provided as a whole, one for each. Instead of providing one sensor for each of the general winning ports 27a to 27d, one sensor may be provided for the plurality of general winning ports 27a to 27d as a whole.

カウントスイッチ124は、前記変動入賞装置29の大入賞口29aに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。
これら遊技球を検出する前記各センサ120、121、122、123、124は、本実施例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
The count switch 124 is a similar sensor that detects a game ball that has won a prize winning opening 29 a of the variable prize winning device 29.
The sensors 120, 121, 122, 123, and 124 for detecting these game balls are proximity switches in this embodiment, and output a negative logic detection signal such as a high level of 11V and a low level of 7V. The circuit is configured.

また、遊技制御装置54は、入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置80へ送る。払出制御装置80では、遊技制御装置54から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。また、この賞球数に関する情報は、カードユニット200にも所定のタイミングで出力され、このカードユニット200からホールコンピュータ150へ出力されて管理される。   In addition, when there is a winning at the winning opening, the game control device 54 sends a winning ball number command corresponding to the winning to the payout control device 80. The payout control device 80 performs a process of adding the number of winning balls corresponding to the winning to the number of held balls based on the winning ball number command corresponding to the winning sent from the game control device 54. Information regarding the number of winning balls is also output to the card unit 200 at a predetermined timing, and is output from the card unit 200 to the hall computer 150 for management.

ここで入賞口とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、あるいは封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞口のことで、各始動入賞口25,26、変動入賞装置29の大入賞口29a、一般入賞口27a〜27dがある。
遊技制御装置54では、入賞に伴う賞球数を例えば下記のように設定している。
大入賞口29a=13個。第1始動入賞口25=3個。第2始動入賞口26(普電)=1個。一般入賞口27a〜27d=10個。なお、各入賞に伴う賞球数はこれに限らず、遊技機の仕様等により適宜設定されるものである。
Here, winning a prize opening means all winning a prize outlets with a winning ball discharge (a process of actually paying out a ball or adding to the number of balls in the case of an enclosed ball type). , 26, a large winning opening 29a of the variable winning apparatus 29, and general winning openings 27a to 27d.
In the game control device 54, the number of prize balls associated with winning a prize is set as follows, for example.
Grand prize opening 29a = 13 pieces. First start winning opening 25 = 3. 2nd start prize opening 26 (Fuden) = 1. General winning ports 27a-27d = 10. Note that the number of winning balls associated with each winning is not limited to this, and is appropriately set according to the specifications of the gaming machine.

また、封入球式遊技機では、連続して入賞口に入賞が合った場合等、持球数が連続的に増加するような場合、実際に遊技球が賞球として払い出されるわけではないので、持球数に正確に加算されたか否かが不明瞭となってしまう虞がある。そのため、上記のような入賞口毎に設定されている賞球数を遊技者に報知するような入賞表示装置37を設けている。この入賞表示装置37は、一括表示装置の構成の一部として設けられても良いし、単独で表示器を設けても良い。さらに、対応する入賞口の付近に設けるようにしても良い。ようは遊技者が、入賞口と賞球数との対応関係を把握することができ、その分の賞球数が持球数に加算されると言うことが認識できるように表示(報知)できれば良いものである。   In addition, in the enclosed ball type gaming machine, when the number of held balls continuously increases, such as when winning a prize at the winning opening continuously, the gaming balls are not actually paid out as winning balls. It may be unclear whether the number of balls has been accurately added. Therefore, a winning display device 37 is provided to notify the player of the number of winning balls set for each winning opening as described above. The winning display device 37 may be provided as a part of the configuration of the collective display device, or may be provided with a display alone. Furthermore, you may make it provide in the vicinity of a corresponding winning opening. If the player can understand the correspondence between the winning mouth and the number of winning balls, and can display (notify) so that it can be recognized that the number of winning balls is added to the number of balls held It ’s good.

さらに、遊技制御装置54は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置53の他、普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132および一括表示装置36と接続されている。なお、前述のように遊技機10からホールコンピュータ150へ遊技情報を出力するようにした場合には、この遊技制御装置54は、外部情報端子板51にも接続され、遊技制御装置54にて制御している所定の遊技情報(例えば、大当たりに関する情報や図柄変動に関する情報、等)を当該外部情報端子板51へ出力するように構成される。   Furthermore, the game control device 54 is connected to the general-purpose solenoid 131, the big prize opening solenoid 132, and the collective display device 36 in addition to the effect control device 53 as necessary devices for the progress and effect of the game. When game information is output from the gaming machine 10 to the hall computer 150 as described above, the game control device 54 is also connected to the external information terminal board 51 and is controlled by the game control device 54. It is configured to output predetermined game information (for example, information related to jackpots, information related to symbol variation, etc.) to the external information terminal board 51.

普電ソレノイド131は、第2始動入賞口26の開閉部材26aを開閉させるソレノイドであり、大入賞口ソレノイド132は、変動入賞装置29の開閉部材29aを開閉させるソレノイドである。遊技制御装置54は、これらの普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132、一括表示装置36に対して、それぞれ必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置54からは演出制御装置53に対して、パラレル通信(シリアル通信でも良い)でデータ(例えば、演出制御コマンド)が送信されるようになっている。
The general electric solenoid 131 is a solenoid that opens and closes the opening / closing member 26 a of the second start winning opening 26, and the large winning opening solenoid 132 is a solenoid that opens and closes the opening and closing member 29 a of the variable winning device 29. The game control device 54 outputs necessary control signals to the ordinary electric solenoid 131, the special prize opening solenoid 132, and the collective display device 36, respectively.
In addition, data (for example, an effect control command) is transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53 by parallel communication (or serial communication).

次に、演出制御装置53の構成と、この演出制御装置53に接続される機器について説明する。演出制御装置53は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下で専ら映像制御を行う映像制御用マイコンと、表示装置35への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDPと、各種のメロディや効果音等の出力を制御する音源LSI等を有しているが、細かい構成は省略する。   Next, the configuration of the effect control device 53 and devices connected to the effect control device 53 will be described. The effect control device 53 includes a main control microcomputer, a video control microcomputer that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer, and a VDP as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 35. And a sound source LSI that controls the output of various melody and sound effects, etc., but a detailed configuration is omitted.

演出制御装置53は、遊技制御装置54のCPU111からの演出制御コマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置35の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をして各スピーカ16a、16bを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾ランプ14やムービングライト15(図7では装飾表示LED141に相当)の駆動制御等の処理を実行すると共に、前記演出操作スイッチ32(図1参照)からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。   The effect control device 53 analyzes the effect control command from the CPU 111 of the game control device 54, determines the contents of the effect, controls the content of the output video of the display device 35, and instructs the sound source LSI of the reproduced sound. The speakers 16a and 16b are driven to produce sound effects, etc., and the process such as the drive control of the decoration lamp 14 and the moving light 15 (corresponding to the decoration display LED 141 in FIG. 7) is executed. The contents of the effect are determined according to the signal from the switch 32 (see FIG. 1) and the effect is controlled.

また、演出制御装置53は、スケーラ基板320を介して操作表示装置30との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置53からは演出画面に関する情報等をスケーラ基板320を介して操作表示装置30に送信し、操作表示装置30からは画面上に配置された各種ボタンの操作情報等をスケーラ基板320を介して演出制御装置53に送信する。ここで演出制御装置53は、スケーラ基板320を介して操作表示装置30から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置35の演出内容を決定して演出の制御を行う。   The effect control device 53 can input and output information and signals to and from the operation display device 30 via the scaler substrate 320. The effect control device 53 receives information about the effect screen from the scaler substrate 320. The operation display device 30 transmits operation information of various buttons arranged on the screen to the effect control device 53 via the scaler substrate 320. Here, the effect control device 53 determines the effect contents of the display device 35 based on operation information of various effect buttons received from the operation display device 30 via the scaler substrate 320 and controls the effect.

なお、本実施例では演出制御装置53は、スケーラ基板320を介して操作表示装置30との情報の送受信(信号等の入出力)を行うようにしているが、演出制御装置54への入力が不可とされている場合には、カードユニット接続端子板52を介して入力される信号に基づく表示処理と、演出制御装置54から入力される信号に基づく表示処理とを切替可能な表示切替回路を設け、いずれかの情報を表示させるようにしても良い。   In this embodiment, the production control device 53 transmits and receives information (input / output of signals and the like) to and from the operation display device 30 via the scaler board 320. A display switching circuit capable of switching between a display process based on a signal input via the card unit connection terminal board 52 and a display process based on a signal input from the effect control device 54 when it is disabled. It may be provided to display any information.

次に、払出制御装置80の構成と、この払出制御装置80に接続される機器について説明する。払出制御装置80は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの(払出制御基板)であって、CPU81、ROM82、RAM83、検査装置のための検査装置接続端子84、試射試験端子85、発射制御回路86、エラー解除スイッチ(エラー解除SW)87、エラー表示LED88を備えている。   Next, the configuration of the payout control device 80 and devices connected to the payout control device 80 will be described. The payout control device 80 manages the number of encapsulated balls and the number of balls held (payout control board), and includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, an inspection device connection terminal 84 for an inspection device, a test firing test terminal 85, A launch control circuit 86, an error release switch (error release SW) 87, and an error display LED 88 are provided.

払出制御装置80は、遊技制御装置54からの信号(払出制御コマンド)に従って、賞球を払い出すための制御を行う(賞球の払い出しは、持球数への加算となる)。一方、払出制御装置80からは、枠開放情報(ガラス枠開放スイッチ125や内枠開放スイッチ126が開放を検出したか否かを示す情報)をカードユニット200へ送信可能な構成となっている。なお、前述したように、ガラス枠開放スイッチ125および内枠開放スイッチ126は、それぞれ「開閉監視手段」を構成するが、何れか一方のみ(例えば内枠開放スイッチ126のみ)を「開閉監視手段」としても良い。   The payout control device 80 performs control for paying out a prize ball in accordance with a signal (payout control command) from the game control device 54 (the payout of the prize ball is added to the number of balls held). On the other hand, the payout control device 80 can transmit frame opening information (information indicating whether the glass frame opening switch 125 or the inner frame opening switch 126 has detected opening) to the card unit 200. As described above, the glass frame opening switch 125 and the inner frame opening switch 126 each constitute “opening / closing monitoring means”, but only one of them (for example, only the inner frame opening switch 126) is set as “opening / closing monitoring means”. It is also good.

CPU81は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出(賞球払出または貸球払出)および持球数の管理に必要な演算処理を行う。ROM82は、前記プログラムを格納しており、RAM83は、前記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。   The CPU 81 executes a predetermined program to perform calculation processing necessary for enclosing ball control, game ball payout (prize ball payout or ball payout) and management of the number of balls held. The ROM 82 stores the program, and the RAM 83 is used as a work area (work area) when executing processing based on the program.

ここでRAM83は、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくつになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、RAM83は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。   Here, the RAM 83 stores the number of balls that are the game value. Specifically, the RAM 83 stores the change in the player's game value. For this, subtracting the fired ball and adding the number of prize balls is repeated. The number of balls held by the player is updated and stored in real time. Since the subtraction of the fired balls and the addition of the number of prize balls are performed by processing based on the program, the RAM 83 stores real-time changes in the number of balls held.

また、RAM83に対しては、停電発生時にも電源を供給するバックアップ電源が供給され(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)、停電があっても、必要な電力が供給し続けられるため、RAM83のデータは所定時間(所定日数)保持される構成となっており、これにより、停電復旧時にも、停電発生時の状態から遊技制御を行うことができるようになっている。   In addition, the RAM 83 is supplied with a backup power supply that supplies power even when a power failure occurs (not shown, for example, a capacitor having a large capacity), so that even if there is a power failure, the necessary power continues to be supplied. The data in the RAM 83 is configured to be held for a predetermined time (a predetermined number of days), so that the game control can be performed from the state when the power failure occurs even when the power failure is restored.

なお、払出制御装置80は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置54からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、さらに、球貸し制御(球貸加算処理)や持球数の計数処理等も行う構成となっており、その更新結果を操作表示装置30に表示するようになっている。   In addition, the payout control device 80 performs processing from launching and collection of the encapsulated ball mainly as control necessary for the encapsulated ball game, and the number of balls held according to the award ball number command from the game control device 54. An addition process, a ball lending control (ball lending addition process), a counting process of the number of balls, and the like are also performed, and the update result is displayed on the operation display device 30.

また、払出制御装置80は、入賞口への入賞があった場合に、遊技制御装置54から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが、例えば遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、RAM83における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、操作表示装置30が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行うように制御する。具体的には、内部メモリとしてのRAM83は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。   The payout control device 80 receives a winning ball number command corresponding to the winning prize from the game control device 54 when there is a winning at the winning opening, so that the payout control device 80 responds to winning based on the winning ball number command. The number of winning balls to be added is added to the number of balls held. For example, when the player's number of balls held (game value) changes continuously, the memory of the number of balls held in the RAM 83 is immediately updated. When the operation display device 30 displays the number of balls held by the player, the number of balls held is controlled to be updated at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). Specifically, the RAM 83 as an internal memory stores a change in the number of balls held by the player, and this is repeated by subtracting the fired balls, adding the number of prize balls, and adding the foul balls. It will be updated and stored in real time how much the number of balls the person will have.

試射試験端子85は、CPU81から得られる封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子85および関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技店で使用される払出制御装置80には未実装となる。
検査装置接続端子84は、例えばフォトカプラを含んで構成され、CPU81から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
The test firing test terminal 85 is a terminal to which a cable for transmitting various types of information in the control of the enclosed ball and the game ball payout control obtained from the CPU 81 to the inspection device is connected. Note that the test firing test terminal 85 and related parts are used in the test institution and are removed at the time of shipment, and are not mounted on the payout control device 80 used in the amusement store.
The inspection device connection terminal 84 includes, for example, a photocoupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various types of information related to payout obtained from the CPU 81 to the inspection device is connected.

発射制御回路86は、払出制御装置80に内蔵される構成であり、払出制御装置80から必要な電源の供給を受けると共に、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路86は、発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム171の操作(すなわち、発射ハンドル18の回転操作)に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド173を制御する。なお、発射駆動源はソレノイドの代わりにモータで構成しても良い。その際はモータの回転位置を検出する原点センサを付設する。   The launch control circuit 86 is built in the payout control device 80, and is supplied with necessary power from the payout control device 80 and receives a fire permission signal. The launch control circuit 86 is a launch solenoid that launches the game ball at the launch position in accordance with the operation of the launch volume 171 (that is, the rotation operation of the launch handle 18) on the condition that the on-data of the launch permission signal has been received. 173 is controlled. The firing drive source may be constituted by a motor instead of the solenoid. In that case, an origin sensor for detecting the rotational position of the motor is attached.

また、払出制御装置80には、タッチセンサ174や発射停止スイッチ175からの信号が入力されている。ここでタッチセンサ174は、遊技者が発射ボリューム171を操作する発射ハンドル18にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ175は、遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド172は、払出制御装置80によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ174からの信号は払出制御装置80に入力されている。   In addition, the payout control device 80 receives signals from the touch sensor 174 and the firing stop switch 175. Here, the touch sensor 174 detects whether or not the player is touching the launch handle 18 that operates the launch volume 171, and the launch stop switch 175 temporarily stops the launch of the game ball. Therefore, it is operated by the player. Note that the ball feed solenoid 172 that sends the game ball to the launch position is directly controlled by the payout control device 80. For the control process, a signal from the touch sensor 174 is input to the payout control device 80.

また、前記発射ソレノイド173を含み、発射位置(図示せず)にある遊技球を遊技領域22に発射する装置を発射装置60(図3に示す)という。この発射装置60は、発射制御回路86を含む払出制御装置80によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態(発射許可信号のオンデータが設定されている状態)でのみ遊技球を発射することができる。   A device that includes the firing solenoid 173 and launches a game ball at a launch position (not shown) to the game area 22 is referred to as a launch device 60 (shown in FIG. 3). This launching device 60 is controlled by a payout control device 80 including a firing control circuit 86, and a state where launching of a game ball is permitted by a control process of these control devices (a state where on data of a launch permission signal is set) ) Can only launch game balls.

なお、本実施例では、前記発射位置を遊技機10に向かって右下、すなわち発射ハンドル18付近に設定しているが、これに限らず、遊技機10に向かって左上を発射位置として設定しても良い。こうすることで、ファール球(発射勢が弱く、発射されたにもかかわらず戻ってきた遊技球)の発生を防止でき、さらには、発射からファール球発生に基づく煩雑な持球数加減算処理(発射により持球数を−1したにもかかわらず、ファールによって持球数をすぐに+1するというような処理)を行う必要がなくなることとなる。   In this embodiment, the launch position is set to the lower right side toward the gaming machine 10, that is, near the launch handle 18. However, the present invention is not limited to this, and the upper left side toward the gaming machine 10 is set as the launch position. May be. By doing this, it is possible to prevent the generation of a foul ball (a game ball that has returned to a weak launching force and has been fired), and furthermore, a complicated number addition / subtraction process based on the generation of a foul ball from the launch ( Even though the number of held balls is set to -1 by firing, it is no longer necessary to perform a process of immediately adding +1 to the number of held balls by fouling.

遊技球の発射が禁止されている状態(発射許可信号のオフデータが設定されている状態)では、例えば発射位置に遊技球があり遊技者が発射ハンドル18を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置60は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先(杵先)に発射位置がある。なお、発射ハンドル18の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、払出制御装置80および発射制御回路86は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしている。   In a state where the launch of the game ball is prohibited (a state where the off data of the launch permission signal is set), for example, there is a game ball at the launch position, and the game ball is not fired even if the player operates the launch handle 18. . In addition, the launching device 60 has a member called a spear for hitting a game ball in order to launch, and the launch position is at the tip of the spear (tip). Since the number of game balls fired by operating the firing handle 18 is regulated to be 100 shots per minute according to a predetermined rule, the payout control device 80 and the launch control circuit 86 control the ball feed solenoid 172, It is set to be within a range of 100 shots / minute (approximately one ball fired in 0.6 seconds (s)).

エラー解除スイッチ(エラー解除SW)87は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合等に、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示LED88は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
The error cancel switch (error cancel SW) 87 outputs a signal for canceling the error when operated when there is an error in the payout control process and the process is stopped.
The error display LED 88 lights a specific number according to the content of the error when there is an error in the payout control process.

また、払出制御装置80は、計数スイッチ311および休憩スイッチ312からの検出信号が入力されると共に、操作表示装置30、計数スイッチLED313および休憩スイッチ有効表示LED314に対して必要な制御信号が出力される。例えば、操作表示装置30に対しては持球数を表示するため制御信号が出力される。計数スイッチLED313および休憩スイッチ有効表示LED314に対しては、それぞれのLEDを点灯する条件が成立したときに、各LED点灯を可能な駆動信号が出力される。   The payout control device 80 receives detection signals from the counting switch 311 and the break switch 312, and outputs necessary control signals to the operation display device 30, the counting switch LED 313, and the break switch valid display LED 314. . For example, a control signal is output to the operation display device 30 to display the number of balls held. For the count switch LED 313 and the break switch effective display LED 314, when a condition for lighting each LED is satisfied, a drive signal capable of lighting each LED is output.

払出制御装置80は、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット200と接続され、カードユニット200との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている(詳細は後述する)。また、カードユニット接続端子板52は、スケーラ基板320と接続されており、スケーラ基板320を介してカードユニット200は操作表示装置30との間で払出制御装置80からの情報を含む各種情報や信号等の入出力が可能である。   The payout control device 80 is connected to the card unit 200 via the card unit connection terminal plate 52, and can transmit bidirectional information to and from the card unit 200 (details will be described later). The card unit connection terminal plate 52 is connected to the scaler board 320, and the card unit 200 communicates with the operation display device 30 via the scaler board 320 and includes various information and signals including information from the payout control device 80. Etc. are possible.

従って、カードユニット接続端子板52は、主にカードユニット200と遊技機10側との間およびカードユニット200と操作表示装置30側との間の情報や信号等の入出力に使用される。一方、払出制御装置80は、外部情報端子板51を介してカードユニット200と接続され、カードユニット200に対して払出制御装置80から遊技情報を送信可能になっている。
また、カードユニット200は、ホールコンピュータ150と接続されている。従って、外部情報端子板51は、主に遊技機10側からカードユニット200を経由してホールコンピュータ150に遊技情報を送信するために使用される。
Accordingly, the card unit connection terminal plate 52 is mainly used for input / output of information, signals, and the like between the card unit 200 and the gaming machine 10 side and between the card unit 200 and the operation display device 30 side. On the other hand, the payout control device 80 is connected to the card unit 200 via the external information terminal board 51, and game information can be transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200.
The card unit 200 is connected to the hall computer 150. Therefore, the external information terminal board 51 is mainly used for transmitting game information to the hall computer 150 from the gaming machine 10 side via the card unit 200.

払出制御装置80からは、外部情報端子板51を介し、カードユニット200に対して、遊技制御装置54からの各種遊技情報および封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報が出力されると共に、払出制御装置80における封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報、持球数の情報(遊技価値情報)等が出力され、これらの各種情報が、カードユニット200からホールコンピュータ150へ出力される。   From the payout control device 80, various game information from the game control device 54 and various information in the control of the enclosed ball and the payout control of the game ball are output to the card unit 200 via the external information terminal board 51. At the same time, various information in the control of the enclosed ball and the payout control of the game ball in the payout control device 80, information on the number of balls held (game value information), and the like are output from the card unit 200 to the hall computer 150. Is output.

次に、払出制御装置80は、封入球の発射から回収までの処理および球貸し等に関して必要な機器として、研磨装置モータ59、球抜モータ136、球抜モータ原点センサ137、球抜きスイッチ138(図7では球抜きSW)、およびカードユニット接続端子板52と接続されている。   Next, the payout control device 80 includes a polishing device motor 59, a ball removal motor 136, a ball removal motor origin sensor 137, a ball removal switch 138 ( In FIG. 7, it is connected to the ball removal SW) and the card unit connection terminal plate 52.

ここで情報の伝達について説明すると、前記のように、払出制御装置80は、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット200と接続されており、払出制御装置80とカードユニット200とは、封入球遊技における各種情報(例えば、持球数、更新持球数を含む各種情報)、カードユニット200に対する外部からの入力情報(例えば、球貸信号、再プレイ信号、中断等のリモコン160の操作による信号、等)が所定間隔(例えば、200ms)で送受信されるようになっている。カードユニット200では、払出制御装置80からの各種情報に基づいて操作表示装置30の制御を管理し、そのパネル画面31に遊技者の持球数(遊技価値)を表示する制御等を行うことが可能になっている。   Here, the transmission of information will be described. As described above, the payout control device 80 is connected to the card unit 200 via the card unit connection terminal plate 52, and the payout control device 80 and the card unit 200 are enclosed. Various information in the ball game (for example, various information including the number of possessed balls and the updated number of possessed balls), input information from the outside to the card unit 200 (for example, by the operation of the remote controller 160 such as a ball lending signal, a replay signal, and interruption) Signal, etc.) are transmitted and received at a predetermined interval (for example, 200 ms). In the card unit 200, control of the operation display device 30 is managed based on various information from the payout control device 80, and control for displaying the number of balls held (game value) of the player on the panel screen 31 can be performed. It is possible.

なお、本実施例では、前述したように払出制御装置80とカードユニット200とが、遊技制御装置54からの各種遊技情報および封入球遊技における各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)、カードユニットに対する外部からの入力情報(例えば、球貸信号、再プレイ信号、中断等のリモコン160の操作による信号、等)が所定間隔(例えば200ms)毎で送受信されるようにしているが、カードユニット200からの要求があった時に払出制御装置80から必要な情報を送信するようにしても良い。また、これらの各種情報を払出制御装置80からでなく、遊技制御装置54からカードユニット200へ送信する構成にしても良い。この場合、遊技制御装置54と外部情報端子板51を接続し、各種情報を外部情報端子板51を介してカードユニット200へ送信することとなる。   In the present embodiment, as described above, the payout control device 80 and the card unit 200 allow the various game information from the game control device 54 and various information in the enclosed ball game (various numbers including the number of possessed balls and the number of updated possessed balls). Information), input information from the outside to the card unit (for example, a ball rental signal, a replay signal, a signal by an operation of the remote controller 160 such as interruption, etc.) is transmitted and received at predetermined intervals (for example, 200 ms). However, when there is a request from the card unit 200, necessary information may be transmitted from the payout control device 80. Further, the various information may be transmitted from the game control device 54 to the card unit 200 instead of from the payout control device 80. In this case, the game control device 54 and the external information terminal board 51 are connected, and various information is transmitted to the card unit 200 via the external information terminal board 51.

また、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置80には、発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163、第1封入球検出スイッチ164(図7では封入球検出1SW)、および第2封入球検出スイッチ165(図7では封入球検出2SW)からの検出信号が入力されている。   In addition, as a signal from various switches necessary for the enclosed ball control, the payout control device 80 includes a firing ball detection switch 161, a foul ball detection switch 162, an out ball detection switch 163, and a first enclosed ball detection switch 164 ( In FIG. 7, detection signals from the enclosed sphere detection 1SW) and the second enclosed sphere detection switch 165 (in FIG. 7, the enclosed sphere detection 2SW) are input.

発射球検出スイッチ161は、発射ボリューム171(詳細は後述)の操作によって遊技領域22に発射される球を1個ずつ検出するセンサである。ファール球検出スイッチ162は、発射されたものの遊技領域22に達せずにファールとなった球を1個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ163は、遊技領域22から回収した球(アウト球およびセーフ球の両方を含む)を1個ずつ検出するセンサである。第1封入球検出スイッチ164および第2封入球検出スイッチ165は、前述したように、循環装置55のセンサ流路77に配置され(図4参照)、封入球数をチェックするためのものである。   The shot ball detection switch 161 is a sensor that detects one ball at a time, which is shot into the game area 22 by operating a shot volume 171 (details will be described later). The foul ball detection switch 162 is a sensor that detects each ball that has been fired but does not reach the game area 22 and has become a foul. The out ball detection switch 163 is a sensor that detects the balls collected from the game area 22 (including both out balls and safe balls) one by one. As described above, the first enclosed sphere detection switch 164 and the second enclosed sphere detection switch 165 are arranged in the sensor flow path 77 of the circulation device 55 (see FIG. 4), and are for checking the number of enclosed spheres. .

払出制御装置80では、前記各スイッチ161乃至165からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うと共に、カードユニット200から送られてくる球貸し情報(貸球数/貯球使用数コマンド)に基づいて持球数に加算する処理を行う等の制御を行う。   The payout control device 80 receives the detection signals from the respective switches 161 to 165, monitors the behavior of the sphere from launching to collection of the encapsulated sphere, checks for the presence or absence of a foul sphere, and checks the maximum and minimum encapsulated sphere numbers. In addition to the above processing, control is performed such as processing to add to the number of balls held based on the ball lending information (the number of balls lent / the number of balls used) sent from the card unit 200.

また、払出制御装置80からは、エラー表示LED88に対して所定の異常の場合に信号が出力され、エラーに応じてエラー表示LED88に異常に対応したナンバーが点灯(あるいは点滅)される。
さらに、払出制御装置80からは研磨装置モータ59に対して制御信号が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ59は遊技機10の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置56を作動させる(順方向または逆方向に作動させる)。
In addition, the payout control device 80 outputs a signal in the case of a predetermined abnormality with respect to the error display LED 88, and a number corresponding to the abnormality is turned on (or flashes) on the error display LED 88 according to the error.
Further, a control signal is appropriately outputted from the payout control device 80 to the polishing device motor 59. Upon receiving this control signal, the polishing device motor 59 polishes the enclosing ball enclosed in the gaming machine 10. 56 (actuate forward or backward).

さらに、払出制御装置80には、ガラス枠開放スイッチ125(図7ではガラス枠開放SW)、内枠開放スイッチ126(図7では内枠開放SW(夜間監視手段))が接続されている。前述したように、ガラス枠開放スイッチ125は、ガラス枠13が開放されていることを検出するセンサであり、内枠開放スイッチ126は、内枠12が開放されていることを検出するセンサである。   Further, a glass frame opening switch 125 (glass frame opening SW in FIG. 7) and an inner frame opening switch 126 (inner frame opening SW (night monitoring means in FIG. 7)) are connected to the dispensing control device 80. As described above, the glass frame opening switch 125 is a sensor that detects that the glass frame 13 is opened, and the inner frame opening switch 126 is a sensor that detects that the inner frame 12 is opened. .

これらの各センサは、それぞれの枠開放情報を、遊技機10の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている。ここで枠開放情報が、ガラス枠開放スイッチ125や内枠開放スイッチ126である開閉監視手段による「監視結果」に相当し、払出制御装置80は、開閉監視手段の監視結果を外部へ送信可能な「監視結果送信手段」に相当する。   Each of these sensors is configured to hold the respective frame opening information even when the gaming machine 10 is powered off. Here, the frame opening information corresponds to the “monitoring result” by the opening / closing monitoring means such as the glass frame opening switch 125 or the inner frame opening switch 126, and the dispensing control device 80 can transmit the monitoring result of the opening / closing monitoring means to the outside. This corresponds to “monitoring result transmission means”.

なお、防犯のために閉店中も遊技機の電源を落とさない遊技店もあるが、そういった場合でも、ホールコンピュータ150の電源は落としてしまうため、通常の枠開放検出、報知、外部出力は意味をなさなくなってしまう。そのため、例えば、客待ち状態開始から所定時間経過を契機に枠開放検出を記憶しておくようにし、ホールコンピュータ150への電源投入時、すなわち、通信開始時に、記憶保持していた枠開放検出情報(枠開放の有無に関わらず)を払出制御装置80に出力するようにしても良い。   In addition, there are amusement stores that do not turn off the power of the gaming machine even when the store is closed for crime prevention, but even in such a case, the hall computer 150 is turned off. It ’s gone. Therefore, for example, frame opening detection is stored when a predetermined time elapses from the start of the customer waiting state, and the frame opening detection information stored and held when the hall computer 150 is turned on, that is, when communication is started. (Regardless of whether the frame is opened or not) may be output to the payout control device 80.

また、ガラス枠開放スイッチ125や内枠開放スイッチ126には、払出制御装置80を介し電源装置58からバックアップ電源が供給されるようになっている。このバックアップ電源としては、例えば前述したRAM83と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が用いられ、遊技機10の電源がオフとなる夜間(あるいは停電時も同様)であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。これにより、遊技店が閉店して夜間のとき、遊技機10の内枠12が開放された場合には、内枠12が開放されたことを検出した情報(例えば、開放ONデータ)を夜間においても保持しておくことが可能となる。   Further, the glass frame opening switch 125 and the inner frame opening switch 126 are supplied with backup power from the power supply device 58 via the payout control device 80. As this backup power supply, for example, as in the RAM 83 described above, backup power supply means (not shown, for example comprising a large-capacitance capacitor) that supplies power even in the event of a power failure is used, and the gaming machine 10 is turned off at night. Even in the case of power failure (or during a power failure), the backup power supply means continues to supply necessary power. As a result, when the inner frame 12 of the gaming machine 10 is opened at night when the game store is closed, information (for example, opening ON data) that detects that the inner frame 12 is opened is displayed at night. Can also be retained.

そして、翌朝遊技機10に電源が投入された場合には、内枠開放スイッチ126にて保持されていた枠開放情報(枠開放の有無にかかわらず)が払出制御装置80に入力されてRAM83に記憶され、払出制御装置80からカードユニット200に送信されるようになっている。なお、ガラス枠開放スイッチ125についても同様の構成を採用しても良い。こうすることで、夜間に枠を開放された、すなわち、不正行為が行われた可能性のある遊技機10を特定することができ、不正行為を行われたまま遊技が開始され、遊技店が被害を被ったり、遊技者間に利益の差が生じてしまうことを防止できる。   Then, when the gaming machine 10 is turned on the next morning, the frame opening information (regardless of whether the frame is opened or not) held by the inner frame opening switch 126 is input to the payout control device 80 and stored in the RAM 83. It is stored and transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200. A similar configuration may be adopted for the glass frame opening switch 125. By doing this, it is possible to identify the gaming machine 10 that has been opened at night, that is, that may have been cheating, the game is started while cheating, and the game store It is possible to prevent damage and a difference in profit between players.

次に、電源装置58は、交流電源からDC32V、DC12V,DC5V等の直流電圧を生成し、遊技制御装置54、演出制御装置53、払出制御装置80や図7に示す各電子部品には、それぞれ必要な電源を供給すると共に、電源スイッチ181およびRAMクリアスイッチ182を備えている。ここで、遊技機10における電源装置58から通常時(遊技機10に電源が供給されている時)に供給する電源を主電源といい、主電源は、遊技制御装置54を含む遊技機10の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。   Next, the power supply device 58 generates DC voltages such as DC32V, DC12V, and DC5V from the AC power supply. The game control device 54, the effect control device 53, the payout control device 80, and the electronic components shown in FIG. In addition to supplying necessary power, a power switch 181 and a RAM clear switch 182 are provided. Here, the power supplied from the power supply device 58 in the gaming machine 10 at normal times (when power is supplied to the gaming machine 10) is referred to as a main power supply. The main power supply is the power supply of the gaming machine 10 including the game control device 54. It refers to the power supplied to each device, electronic equipment, sensor, etc.

また、電源装置58には、主電源の他に遊技機10の電源が遮断された状態の時(つまり、主電源遮断時)に、遊技制御装置54のRAM113や内枠開放スイッチ126に供給するバックアップ電源手段が備えられている。このバックアップ電源は、前述のように、例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成されており、このバックアップ電源は、遊技制御装置54のRAM113、払出制御装置80のRAM83等の他、内枠開放スイッチ126に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM113、RAM83等(内枠開放スイッチ126も含む)に記憶されたデータが保持されるようになっている。   In addition to the main power supply, the power supply device 58 is supplied to the RAM 113 and the inner frame opening switch 126 of the game control device 54 when the power of the gaming machine 10 is cut off (that is, when the main power supply is cut off). A backup power supply means is provided. As described above, this backup power source is composed of a large capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. This backup power source includes the RAM 113 of the game control device 54, the RAM 83 of the payout control device 80, etc. Data supplied to the opening switch 126 is stored in the RAM 113, RAM 83, etc. (including the inner frame opening switch 126) even during a power failure or after the power is cut off.

次に、本実施例のカードユニット200における制御について説明する。
遊技開始時において、遊技者がカードユニット200の現金投入口202に例えば1000円の紙幣を投入すると、投入紙幣の金額に対応した球貸度数が操作表示装置30に表示される。遊技者が球貸ボタン212を押すと、表示された球貸度数の範囲内で球貸加算処理が行われ、この球貸加算処理の結果として増加した持球数が操作表示装置30(表示入力装置203でも良い)に表示される。
Next, control in the card unit 200 of the present embodiment will be described.
At the start of the game, when the player inserts a banknote of, for example, 1000 yen into the cash slot 202 of the card unit 200, the ball lending number corresponding to the amount of the inserted banknote is displayed on the operation display device 30. When the player presses the ball lending button 212, ball lending addition processing is performed within the range of the displayed ball lending number, and the number of balls increased as a result of this ball lending addition processing is displayed on the operation display device 30 (display input). The device 203 may also be displayed.

ここで、例えば球貸ボタン212を1回押すと、5度数の球貸しが行われ、持球数が例えば125個増加し、操作表示装置30に表示される持球数も125増加する。この場合、球貸ボタン212を押したという操作情報は、カードユニット200から遊技機(つまり、払出制御装置80)へ球貸指示(持球数への加算指示)を行う構成である。なお、カードユニット200の各種操作ボタン(再プレイボタン211、球貸ボタン212、返却ボタン213)は、操作表示装置30のパネル画面31上にタッチパネル式のスイッチとして表示するように構成しても良い。   Here, for example, when the ball lending button 212 is pressed once, the ball lending is performed five times, the number of balls held is increased by 125, for example, and the number of balls held displayed on the operation display device 30 is also increased by 125. In this case, the operation information indicating that the ball lending button 212 has been pressed is configured to issue a ball lending instruction (instruction to add to the number of balls) from the card unit 200 to the gaming machine (that is, the payout control device 80). Various operation buttons (replay button 211, ball rental button 212, return button 213) of the card unit 200 may be configured to be displayed as touch panel switches on the panel screen 31 of the operation display device 30. .

一方、遊技者が遊技カード(プリペイドカード(例えば、ビジターカード)も含む)の度数の範囲内で球貸しを望む場合には、遊技者はカードユニット200のカード投入口201に遊技カードを挿入すると、遊技カードに残存する球貸度数が操作表示装置30(表示入力装置203でも良い)に表示される。次いで、遊技者が球貸ボタン212を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報(球貸度数)の範囲内で、所定度数の球貸し(持球数の増加)が行われ、球貸し数が操作表示装置30に表示される。この場合、純粋な球貸し数だけが表示されるのではなく、以前の持球数に球貸し数が加算される形で、合計の球数が表示される。従って、以前の持球数=0の場合は、球貸し数だけが表示されることになる。   On the other hand, if the player wishes to lend a ball within the frequency range of a game card (including a prepaid card (eg, a visitor card)), the player inserts the game card into the card slot 201 of the card unit 200. The number of ball lending remaining on the game card is displayed on the operation display device 30 (or the display input device 203). Next, when the player operates the ball lending button 212, a predetermined number of ball lending (increase in the number of balls held) is performed within the range of valuable value information (ball lending number) recorded on the game card, The number of balls lending is displayed on the operation display device 30. In this case, not only the pure ball lending number is displayed, but the total ball number is displayed in a form in which the ball lending number is added to the previous number of balls held. Therefore, if the previous number of balls held = 0, only the number of balls lending is displayed.

さらに、遊技者が遊技カードに記録された貯球数の範囲内で貯球使用を望む場合には、遊技者はカードユニット200のカード投入口201に遊技カードを挿入し、表示入力装置203の画面にて当該会員の暗証番号を入力すると、遊技カードに残存する貯球数が操作表示装置30に表示される。次いで、再プレイボタン211を操作することにより、遊技カードに記録された貯球数の範囲内で、所定度数の貯球使用(持球数の増加)が行われ、貯球使用数が操作表示装置30に表示される。この場合、以前の持球数に貯球からの貯球使用数が加算される形で、合計の球数が表示される。   Furthermore, when the player desires to use the stored balls within the range of the number of stored balls recorded on the game card, the player inserts the game card into the card slot 201 of the card unit 200, and the display input device 203 When the member's personal identification number is entered on the screen, the number of stored balls remaining in the game card is displayed on the operation display device 30. Next, by operating the replay button 211, within a range of the number of stored balls recorded in the game card, a predetermined number of stored balls are used (increasing the number of held balls), and the number of stored balls is displayed. Displayed on the device 30. In this case, the total number of balls is displayed in a form in which the number of used balls from the stored balls is added to the previous number of balls held.

遊技終了の場合、計数スイッチ311を操作することで、持球数(ここでは計数球数)の記録された遊技カードがカードユニット200から排出される。遊技者は排出された遊技カードを持って、遊技店内に設置されているカード精算機(図示せず)に挿入することで、このカード精算機にて精算され、例えば、景品交換レシートが排出されて、ホールのカウンタで景品と交換できる。
また、休憩スイッチ312を押すと、遊技カードが排出され、遊技機は遊技ができない状態になる。休憩スイッチ有効表示LED314は休憩可能であるときに点灯する。
In the case of the end of the game, by operating the counting switch 311, the gaming card in which the number of balls possessed (here, the number of counting balls) is discharged from the card unit 200. The player holds the ejected game card and inserts it into a card settlement machine (not shown) installed in the game store, so that the card is settled by this card settlement machine. For example, a prize exchange receipt is discharged. Can be exchanged for prizes at the hall counter.
In addition, when the break switch 312 is pressed, the game card is ejected, and the gaming machine becomes in a state where the game cannot be performed. The break switch valid display LED 314 is lit when a break is possible.

次に、本実施例の遊技機10における遊技の概要について説明する。
遊技機10は、遊技開始当初の時点(あるいは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示装置35の表示部には客待ち画面(動画または静止画)が表示される。
Next, an outline of the game in the gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
The gaming machine 10 is in a customer waiting state (during demonstration) at the beginning of the game (or before the game starts), and a command for instructing display of the customer waiting screen is sent from the game control device 54 to the effect control device. 53, and a waiting screen (moving image or still image) is displayed on the display unit of the display device 35.

そして、遊技者が遊技カードまたは紙幣を投入して球貸しを行い、前記持球数が有る状態で発射ハンドル18を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれる。遊技領域22を落下する遊技球は、アウトあるいはセーフとなって、遊技領域22を経た後に前記循環装置55の遊技球入口71に流入し、この循環装置55で回収されて循環し、再び発射位置に導かれる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。   Then, when a player inserts a game card or banknote to lend a ball and operates the launch handle 18 in a state where the number of possessed balls is present, the game ball at the launch position enters the game area 22 via the guide rail 21. Be driven in. The game ball that falls in the game area 22 becomes out or safe, passes through the game area 22, flows into the game ball inlet 71 of the circulation device 55, is collected and circulated by the circulation device 55, and is again launched. Led to. In this manner, the pachinko game is performed by circulating the enclosed game balls.

遊技領域22を落下する遊技球がセーフと判定された場合、すなわち、遊技球が各種入賞口(一般入賞口27a〜27d、あるいは各始動入賞口25,26等を含む)に入賞した場合には、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される。ここで遊技者の持球数を増加させる態様には、セーフの判定に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当たり(特別遊技状態)が発生して変動入賞装置29の大入賞口29aが開放され、大入賞口29aに遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合もある。   When it is determined that the game ball falling in the game area 22 is safe, that is, when the game ball wins various winning ports (including the general winning ports 27a to 27d or the start winning ports 25, 26, etc.). The data of a predetermined number of game balls set according to the type of winning opening is added to the number of balls held by the player as a prize ball. Here, in the form of increasing the number of balls held by the player, in addition to the prize balls being added to the number of balls held based on the determination of safety, a bonus game (a special gaming state) described later occurs and the variable winning device 29 In some cases, a large number of winning balls are added to the number of balls held when the winning ball 29a is opened and a game ball wins the winning ball 29a.

また、持球数は、遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。すなわち、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「1」だけ減算される。なお、遊技領域22を落下する遊技球が、アウトと判定された場合、すなわち、何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、アウト球流入口23にアウト球として流入して、セーフ球と同様に回収される。   Further, the number of possessed balls is added in accordance with the game result, while being subtracted by the number of game balls fired. That is, when the number of possessed balls corresponding to the number of game balls is used as the game value, the number of possessed balls is decremented by “1” every time the game ball is launched. If the game ball falling in the game area 22 is determined to be out, that is, if it has not won any prize opening, it flows into the out ball inflow port 23 as an out ball and is a safe ball. Recovered in the same manner.

なお、持球数の更新だけでなく、本実施例では、遊技領域22を流下している(アウト、セーフの結果が出ていない)遊技球、いわゆる浮遊球としての盤面球数も計数しており、詳細は後述するが、遊技球が発射され発射球として検出されることによって盤面球数を+1し、アウト球(セーフ球含む)として検出されることによって盤面球数を−1するようにしている。これは、遊技領域22(遊技盤面)において、過剰に遊技球が存在すること、例えば、遊技球を磁石等で入賞口付近に停滞させ、これによって後続の遊技球を入賞口へ誘導するような不正を早期に検出するためのものである。具体的には、盤面球数が予め定めた規定数に到達するとエラーと判定し、報知や外部出力を行うようにして不正を防止、摘発するように構成されている。   In addition to updating the number of balls held, in this embodiment, the number of game balls flowing down the game area 22 (out, no safe results), so-called floating balls, are counted. Although details will be described later, the number of board balls is incremented by +1 when a game ball is launched and detected as a launch ball, and the number of board balls is decremented by -1 by being detected as an out ball (including a safe ball). ing. This is because there are excessive game balls in the game area 22 (game board surface), for example, the game balls are stagnated in the vicinity of the winning opening with a magnet or the like, and thereby the subsequent gaming balls are guided to the winning opening. This is to detect fraud early. Specifically, when the number of board balls reaches a predetermined number, it is determined that an error has occurred, and fraud is prevented and detected by performing notification and external output.

遊技領域22を落下する遊技球が、各種入賞口のうち各始動入賞口25,26の何れかに入賞すると(すなわち、特図の始動入賞があると)、一括表示装置36において本特図1または本特図2の変動表示が行われると共に、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示装置35において飾り特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。   When the game ball falling in the game area 22 wins one of the start winning ports 25 and 26 among the various winning ports (that is, when there is a start winning of the special drawing), the collective display device 36 displays the special drawing 1 in FIG. Or, the special display of the special figure 2 is displayed and a command for commanding the variable display of the special figure is transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53, and the display device 35 displays the special decoration figure (numbers, characters, symbols). , A pattern or the like) is changed (for example, scrolled) (so-called change display) is performed, and a special figure change display game (hereinafter referred to as a special figure change display game) is executed.

そして、前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」等のゾロ目)であれば、大当たりと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお、制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当たり乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当たりとするか否かが決定され、この決定に応じて前記変動表示ゲームが開始される。   And, if the stop result mode of the above-mentioned special figure fluctuation display game (a combination of special figures derived by the fluctuation display) is a special result aspect (for example, a double eye such as “3, 3, 3”, etc.) A privilege to be called is given to the player. In terms of control, for example, a value such as a jackpot random number is extracted and stored on the condition that there has been a start winning, and the extracted and stored random number value is compared with a predetermined determination value at the time of determination. Based on the comparison determination result, whether or not to win a jackpot is determined in advance, and the variable display game is started in response to this determination.

また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、前記大当たりになると共に、大当たり遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当たりになる確率(以下、特図の大当たり確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、前述した時短状態とする制御も行われる。   Further, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode of the special result mode (for example, “7, 7, 7”), it will be the jackpot and after the jackpot game (a special prize described later) After the period), the game state shifts from the normal mode to the probability change mode. In this probability variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the special figure big hit probability). Further, depending on the case, the control for setting the short time state as described above is also performed.

前記大当たりになって大当たり状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当たりになったことを演出する効果音の出力等が実行される期間)を経て、変動入賞装置29の大入賞口29aが、所定時間(例えば、30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、所定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当たり状態では、大当たり状態を演出したり大当たりラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当たり画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示装置35では、このような大当たり中の表示が実行される。   When the jackpot is changed to the jackpot state, after a fanfare period (a period in which an output of a sound effect that produces a jackpot is executed), the jackpot 29a of the variable winning device 29 is set for a predetermined time ( For example, within a range not exceeding 30 seconds), an opening operation (a jackpot round) that is temporarily released for a period of up to, for example, 10 winnings is performed. This opening operation is repeated for a predetermined number of rounds. In this jackpot state, a command for instructing display of a jackpot screen for directing the jackpot state or informing the player of the number of jackpot rounds is transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53, and displayed. In the device 35, such a big hit display is executed.

この大当たり状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当たりラウンドの期間と、大当たりラウンドと次の大当たりラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。また、前記大当たりのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当たりが主の大当たりであるが、プレミアとして16ラウンド大当たりを発生させる構成でも良いし、その他の構成でも良い。また、いわゆる突確(出球の少ない大当たりを経由して大当たり確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当たり等があっても良い。   This jackpot period (the fanfare period, the jackpot round period in which the jackpot is open, the interval period between the jackpot round and the next jackpot round, and the ending period) corresponds to the special prize period. To do. In addition, as the number of rounds per jackpot, for example, a big jackpot of 15 rounds is usually the main jackpot, but a configuration of generating 16 rounds of jackpot as a premium may be used, or other configurations may be used. In addition, there may be a two-round jackpot as so-called surprise (a sudden probability change in which the jackpot probability changes via a jackpot with a small number of balls).

また、前記特図変動表示ゲーム中または大当たり中に、始動入賞口25または26にさらに遊技球が入賞したときには、特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、特図変動表示ゲームまたは大当たり状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて前記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。   Further, when a game ball is further won in the start winning opening 25 or 26 during the special figure change display game or the big hit, the special figure start memory is suspended and stored, for example, up to four. After the change display game or the jackpot state is over, the special figure change display game is repeated or returned to the customer waiting state based on the start-up memory.

すなわち、変動表示ゲームが大当たりで終了すれば、大当たり状態に移行し、変動表示ゲームがハズレで終了し始動記憶があれば、再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがハズレで終了し始動記憶がなければ、客待ち状態に戻り、大当たりが終了して始動記憶があれば、再度変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して始動記憶がなければ、客待ち状態に戻る流れとなっている。   That is, if the variable display game ends with a big hit, the game shifts to a big hit state, and if the variable display game ends with a miss and starts memory, the variable display game is executed again, and the variable display game ends with a lose and starts memory If there is not, the game returns to the customer waiting state, and if the jackpot ends and the start memory is stored, the variable display game is executed again, and if the jackpot ends and there is no start memory, the flow returns to the customer waiting state. .

なお、本実施例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。すなわち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置35にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中等に遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、前記特図変動表示ゲーム終了後等に、表示装置35にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。   In this embodiment, for example, two kinds of special chart start memory (special figure start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display), and two kinds of special figure variable display games are displayed. The first variation display game (first variation display game and second variation display game) is executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) due to the game ball entering the first start prize opening 25 occurs, the display device 35 plays the first variation display game by the variation display of the special figure 1. When a game ball wins the first start winning opening 25 during any special figure variation display game or the like, one first start memory (start memory corresponding to the special figure 1 hold display) is stored. Thus, after the special figure fluctuation display game is finished, the first fluctuation display game by the fluctuation display of the special figure 1 is performed on the display device 35.

また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)が発生すると、表示装置35にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中等に遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、前記特図変動表示ゲーム終了後等に、表示装置35にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。   Further, when a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the second start prize opening 26 occurs, a second variation display game based on the variation display of the special figure 2 is performed on the display device 35. Then, when a game ball wins the second start winning opening 26 during any special figure variation display game or the like, one second start memory (start memory corresponding to the special figure 2 hold display) is stored. Thus, after the special figure fluctuation display game is finished, the second fluctuation display game by the fluctuation display of the special figure 2 is performed on the display device 35.

第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(すなわち、第2始動記憶が優先的に消化される態様、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームに基づく大当たりによって付与される遊技価値の方が、第1始動入賞口25に対応する第1変動表示ゲームに基づく大当たりによって付与される遊技価値より高い場合に特図2優先消化とされることがある)、あるいは第1始動記憶と第2始動記憶の入賞順序に従って変動表示ゲームが行われたり、2種類の変動表示ゲームが交互に行われたりするような態様等が有り得る。なお、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート28を通過したときは、普図変動表示ゲームが行われる。   When both the first start memory and the second start memory exist, either the first variation display game or the second variation display game is executed first in accordance with a preset rule. For example, a mode in which the second variation display game corresponding to the second start winning port 26 is preferentially performed (that is, a mode in which the second start memory is preferentially consumed, a second corresponding to the second start winning port 26). When the game value given by the jackpot based on the variable display game is higher than the game value given by the jackpot based on the first variable display game corresponding to the first start winning opening 25, the special figure 2 priority digestion is made. Or a variation display game may be performed according to the winning order of the first start memory and the second start memory, or two types of variation display games may be alternately performed. When the game ball passes through the usual figure starting gate 28 during the game, a usual figure change display game is performed.

次に、本実施例の内枠開放スイッチ126の動作について説明する。
前述したように内枠開放スイッチ126は、内枠12が開放されたことを検出するセンサであり、内枠12の開放を検出した情報を、遊技機10の電源が遮断された状態でも保持することができる。なお、ガラス枠13の開放を検出するガラス枠開放スイッチ125の動作も同様としても良く、以下に内枠開放スイッチ126の動作を代表して説明する。
Next, the operation of the inner frame opening switch 126 of this embodiment will be described.
As described above, the inner frame opening switch 126 is a sensor that detects that the inner frame 12 has been opened, and holds information that detects the opening of the inner frame 12 even when the gaming machine 10 is powered off. be able to. The operation of the glass frame opening switch 125 for detecting the opening of the glass frame 13 may be the same, and the operation of the inner frame opening switch 126 will be described below as a representative.

遊技店が閉店して夜間において、遊技機10の内枠12が開放された場合には、内枠12が開放されたことを検出した枠開放情報(例えば、開放ONデータ)を夜間においても保持している。なお、内枠開放スイッチ126は、内枠12が開放されたこと、および内枠12が開放されないことの双方の状態を検出可能であり、前述したように内枠開放スイッチ126の検出信号を枠開放情報とする。また、開放された回数や時間情報等を検出可能としても良い。   When the inner frame 12 of the gaming machine 10 is opened at night when the game store is closed, the frame opening information (for example, opening ON data) that detects that the inner frame 12 has been opened is retained even at night. doing. The inner frame opening switch 126 can detect both the state where the inner frame 12 is opened and the state where the inner frame 12 is not opened. As described above, the inner frame opening switch 126 detects the detection signal of the inner frame opening switch 126 as a frame. Open information. Moreover, it is good also as detection of the frequency | count of opening, time information, etc. is possible.

次いで翌朝、遊技機10が電源投入により起動した場合に、払出制御装置80が内枠開放スイッチ126から(夜間に内枠12が開放されたことを検出したか否かにかかわらず)枠開放情報信号を読み込むことで、払出制御装置80に取り込まれることになる。これにより、内枠開放スイッチ126の枠開放情報が外部に出力されて、払出制御装置80に入力され、払出制御装置80に取り込まれてRAM83に記憶され、次いで、RAM83に記憶した内枠12の枠開放情報がカードユニット200に送信されることとなり、確実に枠開放情報を取得して不正摘発に繋げることができる。   Next, in the next morning, when the gaming machine 10 is activated by turning on the power, the payout control device 80 uses the frame opening information from the inner frame opening switch 126 (regardless of whether or not it is detected that the inner frame 12 is opened at night). By reading the signal, it is taken into the payout control device 80. Thereby, the frame opening information of the inner frame opening switch 126 is output to the outside, is input to the payout control device 80, is taken into the payout control device 80 and stored in the RAM 83, and then the inner frame 12 stored in the RAM 83 is stored. The frame opening information is transmitted to the card unit 200, and it is possible to reliably acquire the frame opening information and lead to fraudulent detection.

ところで、払出制御装置80では、主電源が入った時点から立ち上げ準備(例えば、全ての割込みの禁止、CPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定等)にある程度の時間がかかるため、この立ち上げ準備期間として払出制御装置80からの信号を受信できるのに十分な時間を確保してあるが、内枠開放スイッチ126から枠開放情報が払出制御装置80に入力されたとき、当該枠開放情報を取り込めないような不測の事態が発生する虞もある。   By the way, in the payout control device 80, it takes a certain amount of time to prepare for start-up (for example, prohibition of all interrupts, initial setting of CPU peripheral circuits (including serial ports), etc.) from the time when the main power is turned on. Although sufficient time is secured as a start-up preparation period so that a signal from the payout control device 80 can be received, when the frame open information is input from the inner frame open switch 126 to the payout control device 80, the frame open. There is a possibility that an unexpected situation may occur in which information cannot be captured.

そこで、電源装置58から供給される主電源の投入時に、払出制御装置80には主電源が直ちに供給されるが、内枠開放スイッチ126に対しては主電源の供給を所定時間(例えば、5秒)だけ遅延させるスイッチ電源遅延回路を設けることにより、払出制御装置80への主電源の投入から所定時間経過後に内枠開放スイッチ126へ主電源が供給される。内枠開放スイッチ126は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた内枠12の枠開放情報を外部に出力するように構成しても良い。   Therefore, when the main power supplied from the power supply 58 is turned on, the main power is immediately supplied to the dispensing control device 80, but the main power supply is supplied to the inner frame opening switch 126 for a predetermined time (for example, 5). By providing a switch power supply delay circuit that delays only the second power), the main power is supplied to the inner frame opening switch 126 after a predetermined time has elapsed since the main power supply to the payout control device 80 was turned on. The inner frame opening switch 126 may be configured to output the frame opening information of the inner frame 12 stored when the main power supply is shut off to the outside after the supply of the main power is started.

また、主電源の供給を遅延させることなく払出制御装置80および内枠開放スイッチ126へ行うようにし、内枠開放スイッチ126から払出制御装置80への枠開放情報の出力を遅延させる手段を内枠開放スイッチ126側に設けるようにしても良い。こうすることで、電源装置58から一斉に各制御装置へ電源供給を開始することに変更はなく、内枠開放スイッチ126にのみ遅延手段を設けるだけで、枠開放情報受信の確実性を向上させることができる。   Further, means for delaying the output of frame opening information from the inner frame opening switch 126 to the payout control device 80 is performed to the dispensing control device 80 and the inner frame opening switch 126 without delaying the supply of main power. You may make it provide in the open switch 126 side. By doing so, there is no change in starting the power supply from the power supply device 58 to the respective control devices at the same time, and it is possible to improve the reliability of receiving the frame opening information only by providing the delay means only in the inner frame opening switch 126. be able to.

これにより、払出制御装置80における立ち上げ準備期間が経過してから、内枠開放スイッチ126の枠開放情報が外部に出力されて、払出制御装置80に入力され、払出制御装置80に取り込まれてRAM83に記憶され、次いで、RAM83に記憶した内枠12の枠開放情報がカードユニット200に送信される。
従って、払出制御装置80の立ち上げ準備期間が経過してから、内枠開放スイッチ126の枠開放情報が払出制御装置80に取り込まれるので、当該枠開放情報を取り込めないという虞がなくなり、より確実に枠開放情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティが向上する。
Thereby, after the start-up preparation period in the payout control device 80 elapses, the frame opening information of the inner frame opening switch 126 is output to the outside, input to the payout control device 80, and taken into the payout control device 80. The frame opening information of the inner frame 12 stored in the RAM 83 and then stored in the RAM 83 is transmitted to the card unit 200.
Therefore, since the frame opening information of the inner frame opening switch 126 is taken into the payout control device 80 after the start-up preparation period of the payout control device 80 elapses, there is no possibility that the frame opening information cannot be taken in, and the more reliable. The frame opening information can be taken in to improve the security against fraud.

一方、遊技店の従業員が開店準備のために当該遊技機10を初期状態に戻すべく、電源装置58にあるRAMクリアスイッチ182をオン操作すると、払出制御装置80内部のRAM83等が初期化されることになるが、払出制御装置80では、RAMクリアスイッチ182をオン操作された場合、すなわち、当該遊技機10を初期状態に戻す場合であっても、RAM83をクリア(初期化)する処理を行った後にカードユニット200へ内枠12の枠開放情報を送信するようにしている。   On the other hand, when an employee of the game store turns on the RAM clear switch 182 in the power supply device 58 to return the gaming machine 10 to the initial state in preparation for opening the store, the RAM 83 and the like inside the payout control device 80 are initialized. However, in the payout control device 80, the RAM 83 is cleared (initialized) even when the RAM clear switch 182 is turned on, that is, when the gaming machine 10 is returned to the initial state. After this is done, the frame release information of the inner frame 12 is transmitted to the card unit 200.

そのため、RAM83をクリア(初期化)する処理によって内枠12の枠開放情報がクリアされることがない。また、払出制御装置80では、RAM83をクリア(初期化)する処理の後に枠開放情報を受信、記憶するため、次回RAMクリアスイッチ182がオン操作されるまで、当該遊技機10にて夜間に内枠開放があったことが記憶保持されることとなる。後述するが、この情報に基づいて監視対象遊技機として設定し重点的に監視する。   Therefore, the frame opening information of the inner frame 12 is not cleared by the process of clearing (initializing) the RAM 83. In addition, since the payout control device 80 receives and stores the frame release information after the process of clearing (initializing) the RAM 83, the game machine 10 can be used at night until the RAM clear switch 182 is turned on next time. The fact that the frame has been released is stored and held. As will be described later, based on this information, it is set as a monitoring target gaming machine and is monitored with priority.

また、払出制御装置80では、内枠12の枠開放情報がカードユニット200に送信されていない(送信制御タイマとしてセットされた所定時間内にカードユニットから枠開放情報を受信した旨の通知がない)場合は、エラー情報を出力する。エラー情報の出力としては、例えば枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置54に送信する。   Further, in the dispensing control device 80, the frame opening information of the inner frame 12 is not transmitted to the card unit 200 (there is no notification that the frame opening information has been received from the card unit within a predetermined time set as a transmission control timer). ), Error information is output. As output of error information, for example, a frame opening information transmission error command is transmitted to the game control device 54.

遊技制御装置54は、払出制御装置80からの枠開放情報送信エラーコマンドを受信すると、演出制御装置53へ枠開放情報送信エラーコマンドを送信する。これにより、演出制御装置53では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット200に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置35に表示する等の制御を行い、従業員に報知する。なお、払出制御装置80からエラー表示LED88に対して異常の信号を出力し、エラー表示LED88を点灯(あるいは点滅)させるようにしても良い。   When the game control device 54 receives the frame opening information transmission error command from the payout control device 80, it transmits a frame opening information transmission error command to the effect control device 53. Thereby, in the production | presentation control apparatus 53, based on the frame open | release information transmission error command, control, such as displaying the error message which shows that the command regarding frame open | release information is not transmitted to the card unit 200, for example, is performed. Notify employees. It should be noted that an error signal may be output from the payout control device 80 to the error display LED 88 so that the error display LED 88 is turned on (or flashes).

このように、遊技店が閉店している夜間に、例えば不審者が遊技機10の内枠12を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、内枠開放スイッチ126により内枠12の開放状態が検出され、当該開放情報は遊技機10の電源が遮断された状態でも保持されている。   Thus, at night when the game store is closed, for example, when a suspicious person opens the inner frame 12 of the gaming machine 10 and attaches an illegal board or the like, the inner frame opening switch 126 causes the inner frame 12 to be closed. Is detected, and the release information is retained even when the gaming machine 10 is powered off.

そして、翌朝、遊技機10の主電源投入時に、内枠開放スイッチ126からの検出信号(枠開放情報)を払出制御装置80が読み込むことで、RAM83に記憶され、RAM83に記憶した内枠12の枠開放情報がカードユニット200に送信され、例えばカードユニット200ではエラー報知する、あるいはホールコンピュータ150へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしても良い)等の処置が取られる。   The next morning, when the main power of the gaming machine 10 is turned on, the payout control device 80 reads the detection signal (frame opening information) from the inner frame opening switch 126, so that it is stored in the RAM 83, and the inner frame 12 stored in the RAM 83 is stored. The frame opening information is transmitted to the card unit 200, and for example, the card unit 200 takes an error notification or outputs error information to the hall computer 150 (further, the ball lending may not be performed).

また、不正に内枠12が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が表示装置35やエラー表示LED88に表示される。従って、表示装置35やエラー表示LED88のエラー報知を従業員が見ることで、当該遊技機10を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切な処置(例えば、不正基板等の取り外しおよび正常点検)をとることができ、不正に対するセキュリティを向上させることができる。   Further, when the inner frame 12 is illegally opened and the frame opening information is generated, the error state is displayed on the display device 35 or the error display LED 88. Therefore, when the employee watches the error notification of the display device 35 or the error display LED 88, the gaming machine 10 is inspected, and for example, an appropriate measure for the attachment of the illegal board or the like (for example, removal of the illegal board or the like and normal operation). Inspection) and security against fraud can be improved.

さらに、払出制御装置80への主電源の投入から所定時間だけ遅延して内枠開放スイッチ126へ主電源が供給されるように構成すれば、その遅延時間の経過後に内枠開放スイッチ126は主電源遮断時に記憶しておいた内枠12の枠開放情報を外部に出力することができ、より確実性が向上する。   Further, if the main power is supplied to the inner frame opening switch 126 after a predetermined time delay from turning on the main power to the payout control device 80, the inner frame opening switch 126 is set to the main frame opening switch 126 after the delay time elapses. The frame opening information of the inner frame 12 stored when the power is shut off can be output to the outside, and the reliability is further improved.

このように表示装置35やエラー表示LED88は、内枠開放スイッチ126(あるいはガラス枠開放スイッチ125)の監視結果が、前記開閉部材の開閉があったことを示す結果(枠開放情報)であった場合に、後述する正当性判定の判定結果に関わらず、内枠12(あるいはガラス枠13)の開閉があったことを報知可能な「報知手段」に相当する。ここでの「報知手段」は、表示装置35やエラー表示LED88に限られることなく、他に操作表示装置30や表示入力装置203、あるいは音声による報知として、スピーカ16a,16bにより実現しても良い。もちろん、遊技機10やカードユニット200の構成要素のみならず、ホールコンピュータ150の付帯設備によって実現しても良い。   Thus, in the display device 35 and the error display LED 88, the monitoring result of the inner frame opening switch 126 (or the glass frame opening switch 125) is a result (frame opening information) indicating that the opening / closing member has been opened / closed. In this case, it corresponds to “notification means” capable of notifying that the inner frame 12 (or the glass frame 13) has been opened / closed regardless of the result of the later-described validity determination. The “notification means” here is not limited to the display device 35 and the error display LED 88, but may be realized by the operation display device 30, the display input device 203, or the speakers 16a and 16b as a sound notification. . Of course, you may implement | achieve not only the component of the game machine 10 and the card unit 200 but the incidental installation of the hall computer 150. FIG.

次に、遊技システム1の制御動作について、主に遊技機10とカードユニット200との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定に関する制御を中心として図8乃至図15に基づいて説明する。
ここで、図8は製造段階の制御動作、図9および図10は設置段階の制御動作、図11および図12は稼働段階の制御動作、図13は遊技機10の入替段階の制御動作、図14はカードユニット200の入替段階の制御動作、図15は前記枠開放情報の確認段階の制御動作を、それぞれ示している。
Next, the control operation of the gaming system 1 is mainly based on FIG. 8 to FIG. 15 centering on the control relating to the validity determination of whether or not the correspondence relationship between the gaming machine 10 and the card unit 200 is valid. explain.
8 is a control operation at the manufacturing stage, FIGS. 9 and 10 are control operations at the installation stage, FIGS. 11 and 12 are control operations at the operation stage, FIG. 13 is a control operation at the replacement stage of the gaming machine 10, and FIG. 14 shows the control operation in the replacement stage of the card unit 200, and FIG. 15 shows the control operation in the confirmation stage of the frame opening information.

先ず、遊技システム1の製造段階の制御動作について、図8に基づいて説明する。図8の前段は、カードユニット200の製造段階であり、同図8の後段は、遊技機10の製造段階を示している。なお、図ないし以下の説明において、遊技機10の遊技制御装置54および払出制御装置80を、単に「ICチップ」としてまとめて表記(図示)することがある。   First, the control operation in the manufacturing stage of the gaming system 1 will be described with reference to FIG. The former stage of FIG. 8 is a manufacturing stage of the card unit 200, and the latter stage of FIG. 8 shows the manufacturing stage of the gaming machine 10. Note that in the drawings and the following description, the game control device 54 and the payout control device 80 of the gaming machine 10 may be collectively referred to as “IC chip” (illustrated).

図8の前段に示すように、チップメーカー94において、カードユニット200に搭載される前述の通信制御装置222(図6参照)が製造される(ステップA11)。ここで製造される通信制御装置222には、個々の通信制御装置222毎に定められた通信制御シリアルIDや、チップメーカー94毎に定められたメーカーコード等を含むIC情報が書き込まれる。このIC情報は、個々の通信制御装置222を識別するための情報となる。   As shown in the previous stage of FIG. 8, the above-described communication control device 222 (see FIG. 6) mounted on the card unit 200 is manufactured in the chip maker 94 (step A11). In the communication control device 222 manufactured here, IC information including a communication control serial ID determined for each communication control device 222 and a manufacturer code determined for each chip manufacturer 94 is written. This IC information is information for identifying each communication control device 222.

そして、チップメーカー94は、前記IC情報が既に書き込まれた通信制御装置222をカードユニットメーカー92に出荷する。このときチップメーカー94は、通信制御装置222に書き込んだIC情報を、遊技システム情報管理会社96に対して登録する。
次に、通信制御装置222が入荷したカードユニットメーカー92では、この通信制御装置222に新たにユニット情報を追加で書き込んでからIC情報を読み取った後、当該通信制御装置222を搭載したカードユニット200を製造する(ステップA12)。ここでユニット情報とは、個々のカードユニット200を識別するための情報であり、カードユニット200毎に定められたユニットシリアルID等が該当する。
Then, the chip maker 94 ships the communication control device 222 in which the IC information is already written to the card unit maker 92. At this time, the chip maker 94 registers the IC information written in the communication control device 222 with the gaming system information management company 96.
Next, in the card unit manufacturer 92 in which the communication control device 222 has arrived, after newly writing unit information in the communication control device 222 and reading the IC information, the card unit 200 on which the communication control device 222 is mounted. Is manufactured (step A12). Here, the unit information is information for identifying each card unit 200, and corresponds to a unit serial ID or the like determined for each card unit 200.

このように製造されたカードユニット200は、カードユニットメーカー92から各遊技店A,Bへと出荷される。続いて、カードユニットメーカー92は、製造したカードユニット200に搭載した通信制御装置222のIC情報のほか、当該カードユニット200のユニット情報等をそれぞれ関連付けて出荷情報として、遊技システム情報管理会社96に対して登録する。   The card unit 200 manufactured in this way is shipped from the card unit manufacturer 92 to each of the game stores A and B. Subsequently, the card unit manufacturer 92 associates the unit information of the card unit 200 in addition to the IC information of the communication control device 222 mounted on the manufactured card unit 200 with each other as shipping information to the gaming system information management company 96. Register for it.

遊技システム情報管理会社96では、既にカードユニットメーカー92により登録された出荷情報に含まれるIC情報と、これとは別に既にチップメーカー94により登録されたIC情報とを照合する(ステップA13)。この照合の結果として、例えば両IC情報が同一であった場合のように、両者が同一の通信制御装置222を識別する情報であった場合に、当該通信制御装置222が正当なものであると判定する。このとき遊技システム情報管理会社96は、カードユニットメーカー92により登録された出荷情報を、後述する認証用の仮管理情報として登録する(同ステップA13)。   The gaming system information management company 96 collates the IC information already included in the shipping information registered by the card unit manufacturer 92 with the IC information already registered by the chip manufacturer 94 (step A13). As a result of this collation, when both pieces of IC information are the same, for example, when both pieces of information identify the same communication control device 222, it is determined that the communication control device 222 is valid. judge. At this time, the gaming system information management company 96 registers the shipping information registered by the card unit manufacturer 92 as temporary management information for authentication described later (step A13).

続いて、図8の後段に示すように、チップメーカー94によって、遊技機10に搭載される前述した遊技制御装置54と払出制御装置80が製造される。ここで製造された遊技制御装置54と払出制御装置80には、それぞれのIC情報が書き込まれる(ステップA14)。
ここで遊技制御装置54のIC情報とは、個々の遊技制御装置54毎に定められたチップIDや、チップメーカー94毎に定められたメーカーコード等を含み、個々の遊技制御装置54を識別するための情報となる。同様に払出制御装置80のIC情報とは、個々の払出制御装置80毎に定められたチップIDや、チップメーカー94毎に定められたメーカーコード等を含み、個々の払出制御装置80を識別するための情報となる。
Subsequently, as shown in the subsequent stage of FIG. 8, the above-described game control device 54 and payout control device 80 mounted on the gaming machine 10 are manufactured by the chip maker 94. Each IC information is written in the game control device 54 and the payout control device 80 manufactured here (step A14).
Here, the IC information of the game control device 54 includes a chip ID determined for each game control device 54, a maker code determined for each chip maker 94, and the like to identify the individual game control device 54. It becomes information of. Similarly, the IC information of the payout control device 80 includes a chip ID determined for each payout control device 80, a manufacturer code determined for each chip maker 94, and the like to identify each payout control device 80. It becomes information of.

そして、チップメーカー94は、前記IC情報が既に書き込まれた遊技制御装置54と払出制御装置80を遊技機メーカー91に出荷する。また、チップメーカー94は、遊技制御装置54と払出制御装置80に書き込んだIC情報を、遊技機情報管理会社95に対して登録する。   Then, the chip manufacturer 94 ships the game control device 54 and the payout control device 80 in which the IC information has already been written to the game machine manufacturer 91. The chip manufacturer 94 registers the IC information written in the game control device 54 and the payout control device 80 with the gaming machine information management company 95.

次に、遊技制御装置54と払出制御装置80が入荷した遊技機メーカー91では、この遊技制御装置54と払出制御装置80に新たに遊技機情報等を追加で書き込んでからIC情報を読み取った後、当該遊技制御装置54と払出制御装置80を搭載した遊技機10を製造する(ステップA15)。ここで遊技機情報とは、遊技機10を識別するための情報であり、遊技制御装置54と払出制御装置80のそれぞれの型式コード等が該当する。   Next, in the gaming machine manufacturer 91 in which the game control device 54 and the payout control device 80 are received, after newly adding game machine information and the like to the game control device 54 and the payout control device 80, the IC information is read. Then, the gaming machine 10 equipped with the game control device 54 and the payout control device 80 is manufactured (step A15). Here, the gaming machine information is information for identifying the gaming machine 10, and corresponds to the respective model codes of the gaming control device 54 and the payout control device 80.

このように製造された遊技機10は、遊技機メーカー91から各遊技店A,Bへと出荷される。続いて、遊技機メーカー91は、製造した遊技機10に搭載した遊技制御装置54と払出制御装置80のIC情報のほか、当該遊技機10の遊技機情報等をそれぞれ関連付けて出荷情報として、遊技機情報管理会社95に対して登録する。   The gaming machine 10 manufactured in this way is shipped from the gaming machine manufacturer 91 to each of the gaming stores A and B. Subsequently, the gaming machine manufacturer 91 associates the gaming machine information and the like of the gaming machine 10 in addition to the IC information of the gaming control apparatus 54 and the payout controlling apparatus 80 mounted on the manufactured gaming machine 10 as shipping information. Register with the machine information management company 95.

遊技機情報管理会社95では、既に遊技機メーカー91により登録された出荷情報に含まれるIC情報と、これとは別に既にチップメーカー94により登録されたIC情報とを照合する(ステップA16)。この照合の結果として、例えば両IC情報が同一であった場合のように、両者が同一の遊技制御装置54と払出制御装置80を識別する情報であった場合に、当該遊技制御装置54と払出制御装置80が正当なものであると判定する。このとき遊技機情報管理会社95は、遊技機メーカー91により登録された出荷情報を、設置段階や遊技機10の入替段階における照合用として、遊技システム情報管理会社96に対して登録する(ステップA17)。   The gaming machine information management company 95 collates the IC information included in the shipping information already registered by the gaming machine manufacturer 91 with the IC information already registered by the chip manufacturer 94 (step A16). As a result of this collation, when both IC information is the same, for example, when both are information for identifying the same game control device 54 and the payout control device 80, the game control device 54 and the payout It is determined that the control device 80 is valid. At this time, the gaming machine information management company 95 registers the shipping information registered by the gaming machine manufacturer 91 with the gaming system information management company 96 for verification in the installation stage and the replacement stage of the gaming machine 10 (step A17). ).

次に、遊技システム1の設置段階の制御動作について、図9および図10に基づいて説明する。図9は、設置段階の制御動作の前半の流れを示し、図10は、設置段階の制御動作の後半の流れを示している。なお、図ないし以下の説明において、「照合」する2つの情報が同一の情報と認識された場合には、照合結果を「照合結果=OK」、逆に同一の情報と認識されなかった場合には、照合結果を「照合結果=NG」として表記(図示)する。   Next, the control operation in the installation stage of the gaming system 1 will be described based on FIG. 9 and FIG. FIG. 9 shows the first half of the control operation in the installation stage, and FIG. 10 shows the second half of the control operation in the installation stage. In the drawings and the following description, when two pieces of information to be “collated” are recognized as the same information, the collation result is “collation result = OK”, and conversely, it is not recognized as the same information. Indicates the collation result as “collation result = NG” (illustrated).

図9において、カードユニット200に電源が投入されると、主制御装置221(図6参照)はホールコンピュータ150との間で相互に通信可能な状態であるか否かの接続確認を行う。ここでの接続は前述した通信回線90aを介して行われる。そして、主制御装置221は、予め登録されている前記仮管理情報に含まれるユニットシリアルID(ユニット情報の一つ)を、後述する実管理情報の送信を要求する情報(本認証要求)と共に、ホールコンピュータ150へ送信する。なお、遊技機10の遊技制御装置54と払出制御装置80も、遊技機10の電源が投入されると動作を開始し、通常遊技が可能な状態となる。   In FIG. 9, when the card unit 200 is powered on, the main control device 221 (see FIG. 6) performs connection confirmation as to whether or not communication with the hall computer 150 is possible. The connection here is performed via the communication line 90a described above. Then, the main controller 221 includes a unit serial ID (one of unit information) included in the temporary management information registered in advance, together with information (this authentication request) for requesting transmission of actual management information to be described later. Send to hall computer 150. Note that the game control device 54 and the payout control device 80 of the gaming machine 10 also start operating when the gaming machine 10 is powered on, and are in a state where normal gaming is possible.

ホールコンピュータ150は、主制御装置221から送信された本認証要求とユニットシリアルIDを受信すると、この受信したユニットシリアルIDと同一のユニットシリアルIDが、ホールコンピュータ150に既に登録されている仮管理情報に含まれているものであるか否かを検索する(ステップA21)。ここで仮管理情報の検索の結果として、前述したユニットシリアルIDが未だ登録されていなければ(ステップA22でNO)、ホールコンピュータ150は、このユニットシリアルIDを仮管理情報として新たに登録する(ステップA23)。このときホールコンピュータ150は、ユニットシリアルIDと主制御装置221から受信した本認証要求とを遊技システム情報管理会社96へ送信する。   When the hall computer 150 receives the main authentication request and the unit serial ID transmitted from the main controller 221, the unit serial ID identical to the received unit serial ID is already registered in the hall computer 150. It is searched whether it is what is contained in (step A21). If the unit serial ID is not registered as a result of the temporary management information search (NO in step A22), the hall computer 150 newly registers this unit serial ID as temporary management information (step S22). A23). At this time, the hall computer 150 transmits the unit serial ID and the authentication request received from the main control device 221 to the gaming system information management company 96.

なお、設置段階において、カードユニット200は初めて遊技店A,Bに設置されるものであるから、前述したユニットシリアルIDは、未だホールコンピュータ150に登録されていのが通常である。よって、前述した仮管理情報の検索の結果は、ユニットシリアルIDが未だ登録されていないことになる。一方、ホールコンピュータ150に前述のユニットシリアルIDが既に登録されていた場合には(ステップA22でYES)、後述する図11のオンライン時の処理が実行されることになる(ステップA24)。   In the installation stage, since the card unit 200 is first installed in the game stores A and B, the unit serial ID described above is usually still registered in the hall computer 150. Therefore, as a result of the search for the temporary management information described above, the unit serial ID has not been registered yet. On the other hand, if the unit serial ID is already registered in the hall computer 150 (YES in step A22), the online processing shown in FIG. 11 described later is executed (step A24).

続いて、遊技システム情報管理会社96では、ホールコンピュータ150が送信したユニットシリアルIDと本認証要求を受信すると、このユニットシリアルIDの内容と同一のユニットシリアルIDを含む仮管理情報が、自身の記憶領域に既に登録済みであるかを否か検索する(ステップA25)。ここでの仮管理情報の検索の結果として、検索対象である仮管理情報が既に登録済みであれば(ステップA26でYES)、後述する暗号通信で用いる認証鍵の鍵バージョンや既に登録されている仮管理情報のうちのユニットシリアルID等を、実管理情報として登録する(ステップA27)。   Subsequently, when the gaming system information management company 96 receives the unit serial ID transmitted from the hall computer 150 and this authentication request, temporary management information including the same unit serial ID as the content of the unit serial ID is stored in its own storage system. It is searched whether it has already been registered in the area (step A25). If the temporary management information to be searched has already been registered as a result of the search for temporary management information here (YES in step A26), the key version of the authentication key used for encryption communication to be described later or already registered. The unit serial ID or the like in the temporary management information is registered as actual management information (step A27).

また、遊技システム情報管理会社96では、前述した仮管理情報の検索において、仮管理情報の登録がなかった場合には(ステップA26でNO)、遊技システム情報管理会社96のサーバのディスプレイ等において所定の報知を行うことになる(ステップA28)。また、この場合の報知処理として、遊技システム情報管理会社96が、ホールコンピュータ150に対して仮管理情報が登録されていない旨の情報を送信すると、ホールコンピュータ150は、その旨を、報知手段である例えばホールコンピュータ150の表示ディスプレイ151やスピーカ等により報知する。   Further, in the gaming system information management company 96, if the temporary management information is not registered in the search for the temporary management information described above (NO in step A26), the game system information management company 96 is predetermined on the display of the server of the gaming system information management company 96. (Step A28). Further, as the notification process in this case, when the gaming system information management company 96 transmits information indicating that the temporary management information is not registered to the hall computer 150, the hall computer 150 notifies the fact by the notification means. For example, the notification is made through a display 151 of the hall computer 150, a speaker, or the like.

また、報知手段である例えば、カードユニット200の報知ランプ204や表示入力装置203、遊技機10の表示装置35やエラー表示LED88等によっても報知(表示等)を行う場合には、その旨の情報をカードユニット200へ送信するようにする。
以上の仮管理情報の検索によって、カードユニット200のユニットシリアルIDの照合が行われることなり、カードユニット200を遊技店A,Bへの設置する前段階における主制御装置221のすり替え等を検出することが可能となる。
In addition, when notification (display or the like) is also made by the notification means 204 such as the notification lamp 204 of the card unit 200, the display input device 203, the display device 35 of the gaming machine 10, the error display LED 88, or the like, information to that effect. Is transmitted to the card unit 200.
As a result of the above temporary management information search, the unit serial ID of the card unit 200 is collated, and the replacement of the main control device 221 at the stage before the card unit 200 is installed in the game stores A and B is detected. It becomes possible.

その後、遊技システム情報管理会社96は、前述の登録した実管理情報を仮管理情報の検索結果(照合結果=OK)と共にホールコンピュータ150へ送信する。ホールコンピュータ150は、この実管理情報や検索結果(照合結果=OK)を受信すると、当該ホールコンピュータ150において登録する(ステップA29)。そして、ホールコンピュータ150は、登録した実管理情報をカードユニット200の主制御装置221へ送信する。   Thereafter, the gaming system information management company 96 transmits the registered real management information to the hall computer 150 together with the temporary management information search result (verification result = OK). When the hall computer 150 receives the actual management information and the search result (collation result = OK), the hall computer 150 registers the hall computer 150 (step A29). Then, the hall computer 150 transmits the registered actual management information to the main control device 221 of the card unit 200.

すると、主制御装置221は、ホールコンピュータ150から実管理情報を受信すると、通信制御装置222との間で互いに既に登録されている仮管理情報を照合する内部相互照合処理を行う(ステップA30)。この内部相互照合処理においては、詳しくは後述するが、受信した実管理情報に含まれるユニットシリアルID、メーカーコード、鍵バージョン等の内容を、それぞれ既に登録されているユニットシリアルID、メーカーコード、鍵バージョン等に対して照合することになる。   Then, when the main control device 221 receives the actual management information from the hall computer 150, the main control device 221 performs an internal mutual matching process for collating the temporary management information already registered with the communication control device 222 (step A30). In this internal cross-checking process, the details of the unit serial ID, maker code, key version, etc. included in the received actual management information are stored in the already registered unit serial ID, maker code, key. It will be checked against the version etc.

その後、主制御装置221は、通信制御装置222との間で通信を開始する。そして、主制御装置221は、この通信において通信制御装置222に対して管理情報の送信を要求する。すると、通信制御装置222は、遊技機10に対して管理情報の送信を要求する。遊技機10は、通信制御装置222からの管理情報の送信の要求を受けると、自身の記憶領域に既に登録されている管理情報のうち、ユニットシリアルIDや鍵バージョン等を通信制御装置222に送信する。   Thereafter, the main control device 221 starts communication with the communication control device 222. Then, main controller 221 requests communication controller 222 to transmit management information in this communication. Then, the communication control device 222 requests the gaming machine 10 to transmit management information. When the gaming machine 10 receives a request for transmission of management information from the communication control device 222, the gaming machine 10 transmits the unit serial ID, key version, etc. of the management information already registered in its own storage area to the communication control device 222. To do.

さらに、遊技機10は、前記管理情報を送信した後、前述した内枠開放スイッチ126により内枠12の開放を検出したか否かを示す枠開放情報を受信した場合には、その結果の如何に関わらず、この枠開放情報も通信制御装置222に対して送信する(ステップA31)。ここでの送信処理について詳しく後述するが、遊技機10(の払出制御装置80)は、枠開放情報が枠開放ありであった場合には、不正発生コマンドを(遊技機10の遊技制御装置54を介して演出制御装置53へ)送信する。また、遊技機10(の払出制御装置80)は、枠開放情報を送信できた場合には、枠開放情報送信正常コマンドを(遊技機10の遊技制御装置54へ)送信することになる。送信できなかった場合には、枠開放情報送信エラーコマンドを(遊技機10の遊技制御装置54を介して演出制御装置53へ)送信する。   Further, when the gaming machine 10 receives the frame opening information indicating whether or not the opening of the inner frame 12 is detected by the aforementioned inner frame opening switch 126 after transmitting the management information, the game machine 10 Regardless, the frame opening information is also transmitted to the communication control device 222 (step A31). Although the transmission process here will be described in detail later, the gaming machine 10 (the payout control device 80) sends a fraud occurrence command (the gaming control device 54 of the gaming machine 10) when the frame opening information indicates that the frame is open. To the effect control device 53). Further, when the gaming machine 10 (the payout control device 80) can transmit the frame opening information, it transmits a frame opening information transmission normal command (to the game control device 54 of the gaming machine 10). If the transmission fails, a frame release information transmission error command is transmitted (to the effect control device 53 via the game control device 54 of the gaming machine 10).

また、通信制御装置222は、遊技機10から送信された前述の管理情報を受信すると、当該管理情報を登録する(ステップA32)。そして、当該管理情報を主制御装置221に対して送信する。主制御装置221は、通信制御装置222から送信された管理情報を受信したら、この管理情報を自身の記憶領域に登録する(ステップA33)。さらに、主制御装置221は、受信した管理情報をホールコンピュータ150に対して送信する。
さらに、通信制御装置222は、遊技機10から受信した枠開放情報を主制御装置221に対して送信し、枠開放情報を受信した主制御装置221は、この枠開放情報を自身の記憶領域に登録し、さらに枠開放情報をホールコンピュータ150に対して送信する。
In addition, when the communication control device 222 receives the management information transmitted from the gaming machine 10, the communication control device 222 registers the management information (step A32). Then, the management information is transmitted to the main controller 221. When receiving the management information transmitted from the communication control device 222, the main control device 221 registers this management information in its own storage area (step A33). Further, main controller 221 transmits the received management information to hall computer 150.
Further, the communication control device 222 transmits the frame opening information received from the gaming machine 10 to the main control device 221, and the main control device 221 that has received the frame opening information stores this frame opening information in its own storage area. Further, the frame opening information is transmitted to the hall computer 150.

ホールコンピュータ150は、主制御装置221から送信された管理情報を受信すると、これらに遊技店情報を付加する(ステップA34)。さらに、ホールコンピュータ150は、これらを含む管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かを判別する(ステップA35)。ここで、前述した管理情報が既にホールコンピュータ150に登録されているものである場合には(ステップA36でYES)、後述する図11のオンライン時の処理が実行される(ステップA24)。一方、前述の管理情報がホールコンピュータ150に登録されておらず、照合結果=NGであった場合には(ステップA36でNO)、当該管理情報を遊技システム情報管理会社96に対して送信する。   When the hall computer 150 receives the management information transmitted from the main control device 221, it adds game shop information to these (step A34). Furthermore, the hall computer 150 determines whether management information including these has already been registered in its own storage area (step A35). If the management information described above is already registered in the hall computer 150 (YES in step A36), the online processing of FIG. 11 described later is executed (step A24). On the other hand, if the management information is not registered in the hall computer 150 and the collation result is NG (NO in step A36), the management information is transmitted to the gaming system information management company 96.

続く図10において、遊技システム情報管理会社96では、ホールコンピュータ150から送信された管理情報を受信すると、この受信した管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行う(ステップA37)。当該管理情報照合では、遊技システム情報管理会社96に登録されている管理情報とホールコンピュータ150から送信された管理情報とが互いに照合され、この照合結果は、遊技システム情報管理会社96からホールコンピュータ150へ送信される。また、ホールコンピュータ150は、主制御装置221に対して同じく照合結果を送信する。   In FIG. 10, when the gaming system information management company 96 receives the management information transmitted from the hall computer 150, the management information collation for collating the received management information with the management information registered in its own storage area. (Step A37). In the management information collation, the management information registered in the gaming system information management company 96 and the management information transmitted from the hall computer 150 are collated with each other. Sent to. In addition, the hall computer 150 similarly transmits a verification result to the main control device 221.

そして、ホールコンピュータ150は前記照合結果を判定して(ステップA38)、全ての管理情報が互いに一致した照合結果=OKであれば(ステップA38でYES)、当該管理情報を、後の照合用の管理情報として自身の記憶領域に登録する(ステップA41)。一方、前記照合結果として、互いに照合された各情報のうち何れか1つでも一致しなければ(ステップA38でNO)、ホールコンピュータ150は管理情報を削除してから(ステップA39)、照合結果=NGであった旨を報知手段である例えばホールコンピュータ150の表示ディスプレイ151やスピーカ等によって報知する(ステップA40)。   Then, the hall computer 150 determines the collation result (step A38), and if the collation result in which all the management information matches each other = OK (YES in step A38), the management information is used for the later collation. It registers in its own storage area as management information (step A41). On the other hand, if any one of the collated information does not match as the collation result (NO in step A38), the hall computer 150 deletes the management information (step A39), and then the collation result = The fact that it was NG is notified by the display means 151 or the speaker of the hall computer 150 which is a notification means (step A40).

また、ホールコンピュータ150から送信された前記照合結果を受信した主制御装置221でも、その照合結果が判定されて(ステップA42)、照合結果=OKであれば(ステップA42でYES)、主制御装置221は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置222に対して送信する。この主制御装置221からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置222は、通信鍵を作成すると共に登録する(ステップA43)。   In the main control device 221 that has received the collation result transmitted from the hall computer 150, if the collation result is determined (step A42) and the collation result is OK (YES in step A42), the main control device. 221 transmits a request for a communication key used for encrypted communication to the communication control apparatus 222. The communication control device 222 that has received the communication key request from the main control device 221 creates and registers a communication key (step A43).

そして、通信制御装置222は、主制御装置221に対して通信鍵を送信する。主制御装置221は、通信制御装置222から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する(ステップA44)。
一方、前述した主制御装置221で前記照合結果が照合結果=NGであった場合には(ステップA42でNO)、その旨を報知手段である例えばカードユニット200の報知ランプ204や表示入力装置203によって報知する(ステップA45)。また、報知手段である例えば遊技機10の表示装置35やエラー表示LED88等によっても報知を行う場合には、その旨の情報を払出制御装置80へ送信するようにする。
Then, the communication control device 222 transmits a communication key to the main control device 221. When main controller 221 receives the communication key transmitted from communication controller 222, main controller 221 registers the communication key (step A44).
On the other hand, when the collation result is NG in the main controller 221 described above (NO in step A42), for example, a notification lamp 204 of the card unit 200 or a display input device 203 serving as notification means. (Step A45). Further, in the case where notification is also made using the display device 35 or the error display LED 88 of the gaming machine 10, which is a notification means, information to that effect is transmitted to the payout control device 80.

次に、遊技システム1の稼動段階の制御動作について、ホールコンピュータ150がオンライン状態である場合を図11に基づいて説明する。
図11において、カードユニット200に電源が投入されると、主制御装置221(図6参照)はホールコンピュータ150との間で相互に通信可能な状態であるか否かの接続確認を行う。ここでの接続確認により、ホールコンピュータ150がカードユニット200とオンライン状態であるか否かが確認される。
Next, the control operation in the operation stage of the gaming system 1 will be described based on FIG. 11 when the hall computer 150 is in an online state.
In FIG. 11, when the card unit 200 is powered on, the main control device 221 (see FIG. 6) performs connection confirmation as to whether or not communication with the hall computer 150 is possible. By checking the connection here, it is confirmed whether or not the hall computer 150 is online with the card unit 200.

そして、主制御装置221とホールコンピュータ150とが相互に通信可能であれば(A51でYES)、主制御装置221は既に登録されている前記仮管理情報に含まれるユニットシリアルIDを、実管理情報の送信を要求する情報(本認証要求)と共に、ホールコンピュータ150へ送信する。一方、主制御装置221とホールコンピュータ150とが通信可能な状態でなければ(ステップA51でNO)、後述する図12のオフライン時の処理が実行される(ステップA52)。   If the main controller 221 and the hall computer 150 can communicate with each other (YES in A51), the main controller 221 uses the unit serial ID included in the temporary management information already registered as the actual management information. Is transmitted to the hall computer 150 together with information requesting transmission of this (this authentication request). On the other hand, if the main controller 221 and the hall computer 150 are not in a communicable state (NO in step A51), the offline processing of FIG. 12 described later is executed (step A52).

次いで、ホールコンピュータ150は、主制御装置221から送信されたユニットシリアルIDと本認証要求を受信すると、この受信したユニットシリアルIDと同一のユニットシリアルIDが、ホールコンピュータ150に既に登録されている実管理情報に含まれているものであるか否かを検索する(ステップA53)。ここでの実管理情報の検索の結果、前述したユニットシリアルIDが未だ登録されていなければ(ステップA54でNO)、その旨を報知手段である例えば、ホールコンピュータ150の表示ディスプレイ151やスピーカ等により報知する(ステップA55)。また、報知手段である例えば、カードユニット200の報知ランプ204や表示入力装置203、遊技機10の表示装置35やエラー表示LED88等によっても報知(表示等)を行う場合には、その旨の情報をカードユニット200へ送信するようにする。   Next, when the hall computer 150 receives the unit serial ID and the authentication request transmitted from the main control device 221, the unit serial ID identical to the received unit serial ID is already registered in the hall computer 150. It is searched whether it is included in the management information (step A53). If the above-described unit serial ID has not yet been registered as a result of the search of the actual management information here (NO in step A54), that fact is notified by, for example, the display display 151 of the hall computer 150 or a speaker. Notification is made (step A55). In addition, when notification (display or the like) is also made by the notification means 204 such as the notification lamp 204 of the card unit 200, the display input device 203, the display device 35 of the gaming machine 10, the error display LED 88, or the like, information to that effect. Is transmitted to the card unit 200.

一方、実管理情報の検索の結果として、前述したユニットシリアルIDが既に登録済みであれば(ステップA54でYES)、ホールコンピュータ150は、前述した実管理情報の検索結果(照合結果=OK)を実管理情報と共に主制御装置221へ送信する。主制御装置221は、ホールコンピュータ150から送信された実管理情報を受信すると、既にカードユニット200に登録されている実管理情報と照合する(ステップA56)。ここでの実管理情報照合では、受信した実管理情報に含まれるユニットシリアルIDや通信制御シリアルID等が、既に登録されているものに対して全て一致するか否かが確認される。   On the other hand, if the above-described unit serial ID has already been registered as a result of the actual management information search (YES in step A54), the hall computer 150 displays the above-described actual management information search result (verification result = OK). It is transmitted to the main controller 221 together with the actual management information. When the main control device 221 receives the actual management information transmitted from the hall computer 150, the main control device 221 collates with the actual management information already registered in the card unit 200 (step A56). In the actual management information collation here, it is confirmed whether or not the unit serial ID, the communication control serial ID, and the like included in the received actual management information match with those already registered.

そして、実管理情報照合において、全ての情報が互いに一致した照合結果=OKであれば(ステップA57でYES)、そのままの状態で、一方、何れか1つでも情報が一致しなければ(ステップA57でNO)、ホールコンピュータ150に登録された実管理情報に含まれる情報が上書きされた状態で、主制御装置221は通信制御装置222と、互いに登録されている実管理情報を照合する内部相互照合処理を行う(ステップA59)。この内部相互照合処理においては、互いに登録されている実管理情報に含まれるユニットシリアルID等の内容を照合することになる。   Then, in the actual management information collation, if the collation result in which all pieces of information coincide with each other = OK (YES in step A57), in the state as it is, any one of the information does not coincide (step A57). NO), and the main control device 221 collates with the communication control device 222 and the actual management information registered with each other in a state where the information included in the actual management information registered in the hall computer 150 is overwritten. Processing is performed (step A59). In this internal mutual verification process, the contents such as the unit serial ID included in the actual management information registered with each other are verified.

その後、主制御装置221と通信制御装置222とは互いに通信を開始する。そして、主制御装置221は、この通信において通信制御装置222に対して管理情報の送信を要求する。すると、通信制御装置222は、遊技機10の払出制御装置80に対して管理情報の送信を要求する。   Thereafter, the main controller 221 and the communication controller 222 start communication with each other. Then, main controller 221 requests communication controller 222 to transmit management information in this communication. Then, the communication control device 222 requests the payout control device 80 of the gaming machine 10 to transmit management information.

また、遊技機10では、払出制御装置80が通信制御装置222からの管理情報の送信の要求を受けると、遊技制御装置54に対して管理情報の送信を要求する。遊技制御装置54は、払出制御装置80からの管理情報の送信の要求を受けると、RAM113に既に登録されている管理情報のうち、ユニットシリアルIDや鍵バージョン等を払出制御装置80に送信する。次いで、払出制御装置80は、遊技制御装置54から受信した管理情報を通信制御装置222に対して送信する。   In the gaming machine 10, when the payout control device 80 receives a request for transmission of management information from the communication control device 222, it requests the game control device 54 to transmit management information. When the game control device 54 receives a request for transmission of management information from the payout control device 80, the game control device 54 transmits the unit serial ID, the key version, etc. of the management information already registered in the RAM 113 to the payout control device 80. Next, the payout control device 80 transmits the management information received from the game control device 54 to the communication control device 222.

さらに、管理情報を送信した後、払出制御装置80は、前述した内枠開放スイッチ126により内枠12の開放を検出したか否かを示す枠開放情報を受信すると、その結果の如何に関わらず、この枠開放情報を通信制御装置222に対して送信する(ステップA60)。   Further, after transmitting the management information, the payout control device 80 receives the frame opening information indicating whether or not the opening of the inner frame 12 is detected by the inner frame opening switch 126 described above, regardless of the result. The frame opening information is transmitted to the communication control device 222 (step A60).

払出制御装置80は、前記枠開放情報を送信してから所定時間内にカードユニット200から枠開放情報を受信した旨の通知を受信した場合は枠開放情報送信完了コマンドを遊技制御装置54に対して送信するが、このコマンドを所定時間内にカードユニット200が受信できなかった場合(枠開放情報を送信してから所定時間内にカードユニット200から枠開放情報を受信した旨の通知を受信しなかった場合)には、枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置54に対して送信し、この枠開放情報送信エラーコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53等の他基板に対して送信され、その旨が報知手段である例えば表示装置35やエラー表示LED88等によって報知(表示等)される。   When the payout control device 80 receives a notification that the frame opening information has been received from the card unit 200 within a predetermined time after transmitting the frame opening information, the payout control device 80 sends a frame opening information transmission completion command to the game control device 54. However, if the card unit 200 fails to receive this command within a predetermined time (a notification that the frame opening information has been received from the card unit 200 within a predetermined time after transmitting the frame opening information is received. If not, a frame opening information transmission error command is transmitted to the game control device 54, and this frame opening information transmission error command is transmitted from the game control device 54 to another board such as the effect control device 53. This is notified (displayed or the like) by, for example, the display device 35 or the error display LED 88 as notification means.

このとき、払出制御装置80は、エラー表示LED88によって報知を行うようにする。また、遊技制御装置54によって何らかの報知を行うようにしても良い(例えば、一括表示装置36の対応するLEDを点灯、点滅させる、等)。また、遊技制御装置54は、払出制御装置80から受信した枠開放情報が枠開放ありであった場合には、枠開放に関する不正発生コマンドを演出制御装置53へ送信することになる(ステップA61)。   At this time, the payout control device 80 is notified by the error display LED 88. Further, some notification may be made by the game control device 54 (for example, the corresponding LED of the collective display device 36 is turned on or blinked). In addition, when the frame opening information received from the payout control device 80 indicates that the frame is open, the game control device 54 transmits a fraud occurrence command regarding the frame opening to the effect control device 53 (step A61). .

また、カードユニット200の通信制御装置222は、払出制御装置80から送信された前述の管理情報や枠開放情報を受信すると、それぞれ受信したタイミングでこれらの情報を登録する(ステップA62)。そして、管理情報や枠開放情報を、通信制御装置222は主制御装置221に対して送信する。さらに、主制御装置221は、通信制御装置222から送信された前述の管理情報や枠開放情報を受信すると、これらの情報を登録して(ステップA63)、さらにホールコンピュータ150に対して送信する。   When the communication control device 222 of the card unit 200 receives the management information and the frame release information transmitted from the payout control device 80, the communication control device 222 registers the information at the received timing (step A62). Then, the communication control device 222 transmits management information and frame opening information to the main control device 221. Further, when receiving the management information and the frame opening information transmitted from the communication control device 222, the main control device 221 registers these information (step A63) and further transmits them to the hall computer 150.

そして、ホールコンピュータ150は、主制御装置221から送信された情報が管理情報であれば、これらに遊技店情報を付加する(ステップA64)。さらに、ホールコンピュータ150は、これらを含む管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かの管理情報照合を行う(ステップA65)。ここで管理情報が既にホールコンピュータ150に登録されているものではなく、照合結果=NGとなった場合には、その旨を報知手段である例えば表示装置35やエラー表示LED88等によって報知(表示等)すると良い。   If the information transmitted from the main control device 221 is management information, the hall computer 150 adds game shop information to the information (step A64). Furthermore, the hall computer 150 performs management information collation to determine whether management information including these has already been registered in its own storage area (step A65). Here, when the management information is not already registered in the hall computer 150 and the collation result is NG, the fact is notified (display or the like) by the notification device such as the display device 35 or the error display LED 88. ) Good.

一方、前述の管理情報が既にホールコンピュータ150に登録されているものであれば、照合結果=OKである旨を主制御装置221に対して送信する。そして、ホールコンピュータ150から送信された前記照合結果を受信した主制御装置221は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置222に対して送信する。この主制御装置221からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置222は、通信鍵を作成すると共に登録する(ステップA66)。   On the other hand, if the above-described management information is already registered in the hall computer 150, the fact that the collation result is OK is transmitted to the main controller 221. Then, main controller 221 that has received the collation result transmitted from hall computer 150 transmits a request for a communication key used for encrypted communication to communication controller 222. The communication control device 222 that has received the communication key request from the main control device 221 creates and registers a communication key (step A66).

さらに、通信制御装置222は、主制御装置221に対して通信鍵を送信する。主制御装置221は、通信制御装置222から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する(ステップA67)。その後、主制御装置221と通信制御装置222は、互いに通信鍵を用いての暗号通信を開始することになる。   Further, the communication control device 222 transmits a communication key to the main control device 221. When main controller 221 receives the communication key transmitted from communication controller 222, main controller 221 registers the communication key (step A67). Thereafter, the main control device 221 and the communication control device 222 start encryption communication using a communication key.

次に、遊技システム1の稼動段階の制御動作について、ホールコンピュータ150がオフライン状態である場合を図12に基づいて説明する。
ホールコンピュータ150がカードユニット200と通信不能なオフライン状態であるときは、カードユニット200の主制御装置221は、自身の記憶領域に、既に実管理情報が登録されているか否かを判定する(ステップA71)。ここでの判定で実管理情報が登録されていなければ(ステップA72でNO)、カードユニット200がホールコンピュータ150と通信可能なオンライン状態になるまで待機する(ステップA73)。
Next, the control operation in the operation stage of the gaming system 1 will be described based on FIG. 12 when the hall computer 150 is in an offline state.
When the hall computer 150 is in an offline state incapable of communicating with the card unit 200, the main control device 221 of the card unit 200 determines whether or not actual management information has already been registered in its own storage area (step) A71). If the actual management information is not registered in this determination (NO in step A72), the process waits until the card unit 200 enters an online state in which communication with the hall computer 150 is possible (step A73).

一方、主制御装置221で実管理情報が既に登録されていれば(ステップA72でYES)、主制御装置221は通信制御装置222と、互いに登録されている実管理情報を照合する内部相互照合処理を行う(ステップA74)。この内部相互照合処理においては、互いに登録されている実管理情報に含まれるユニットシリアルID等の内容を照合することになる。そして、主制御装置221は、前記実管理情報に含まれている管理情報が登録されているかを確認する(ステップA75)。   On the other hand, if the actual management information has already been registered in main controller 221 (YES in step A72), main controller 221 and communication controller 222 will perform internal mutual verification processing for verifying the mutually registered actual management information. (Step A74). In this internal mutual verification process, the contents such as the unit serial ID included in the actual management information registered with each other are verified. Then, main controller 221 confirms whether the management information included in the actual management information is registered (step A75).

ここで、管理情報の登録が確認できなければ(ステップA76でNO)、その旨を報知手段である例えばカードユニット200の報知ランプ204や表示入力装置203によって報知する(ステップA77)。また、報知手段である例えば遊技機10の表示装置35やエラー表示LED88等によっても報知(表示等)を行う場合には、その旨の情報を払出制御装置80へ送信するようにする。この場合には、遊技機10における遊技が開始できないように制御する。   If the registration of the management information cannot be confirmed (NO in step A76), the fact is notified by the notification lamp 204 or the display input device 203 of the card unit 200 which is a notification means (step A77). Further, in the case where notification (display or the like) is also performed by the display device 35 or the error display LED 88 of the gaming machine 10 which is a notification means, information to that effect is transmitted to the payout control device 80. In this case, control is performed so that the game in the gaming machine 10 cannot be started.

主制御装置221で前記管理情報の登録が確認できれば(ステップA76でYES)、主制御装置221は、通信制御装置222に対して管理情報の送信を要求する。すると、通信制御装置222は、遊技機10の払出制御装置80に対して管理情報の送信を要求する。さらに、遊技機10では、払出制御装置80が通信制御装置222からの管理情報の送信の要求を受けると、遊技制御装置54に対して管理情報の送信を要求する。遊技制御装置54は、払出制御装置80からの管理情報の送信の要求を受けると、RAM113に既に登録されている管理情報のうち、ユニットシリアルIDや鍵バージョン等を払出制御装置80に送信する。次いで、払出制御装置80は、遊技制御装置54から受信した管理情報を通信制御装置222に対して送信する。   If registration of the management information can be confirmed by main controller 221 (YES in step A76), main controller 221 requests communication controller 222 to transmit management information. Then, the communication control device 222 requests the payout control device 80 of the gaming machine 10 to transmit management information. Further, in the gaming machine 10, when the payout control device 80 receives a request for transmission of management information from the communication control device 222, it requests the game control device 54 to transmit management information. When the game control device 54 receives a request for transmission of management information from the payout control device 80, the game control device 54 transmits the unit serial ID, the key version, etc. of the management information already registered in the RAM 113 to the payout control device 80. Next, the payout control device 80 transmits the management information received from the game control device 54 to the communication control device 222.

また、管理情報を送信した払出制御装置80は、前述した内枠開放スイッチ126により内枠12の開放を検出したか否かを示す枠開放情報を受信すると、その結果の如何に関わらず、この枠開放情報を通信制御装置222に対して送信する。また、払出制御装置80は、前記枠開放情報をカードユニット200に送信できた場合には、枠開放情報送信正常コマンドを遊技制御装置54に対して送信する。ここで遊技制御装置54は、払出制御装置80から受信した枠開放情報が枠開放ありであった場合には、枠開放に関する不正発生コマンドを送信することになる。   Further, when the payout control device 80 that has transmitted the management information receives the frame opening information indicating whether or not the opening of the inner frame 12 is detected by the inner frame opening switch 126 described above, regardless of the result, The frame opening information is transmitted to the communication control device 222. Further, when the frame opening information can be transmitted to the card unit 200, the payout control device 80 transmits a frame opening information transmission normal command to the game control device 54. Here, when the frame opening information received from the payout control device 80 indicates that the frame has been opened, the game control device 54 transmits a fraud occurrence command related to the frame opening.

通信制御装置222は、払出制御装置80から送信された前述の管理情報や枠開放情報を受信すると、それぞれ受信したタイミングでこれらの情報を登録する(ステップA78)。そして、これら管理情報や枠開放情報を、通信制御装置222は主制御装置221に対して送信する。主制御装置221は、通信制御装置222から送信された前述の管理情報を受信すると、当該管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かの管理情報照合を行う(ステップA79)。   When the communication control device 222 receives the management information and the frame release information transmitted from the payout control device 80, the communication control device 222 registers the information at the received timing (step A78). Then, the communication control device 222 transmits the management information and the frame release information to the main control device 221. When the main control device 221 receives the management information transmitted from the communication control device 222, the main control device 221 performs management information collation to determine whether or not the management information is already registered in its own storage area (step A79).

ここで、管理情報が既に主制御装置221に登録されているものでなければ、照合結果=NGとなり(ステップA80でNO)、その旨を報知手段である例えばカードユニット200の報知ランプ204や表示入力装置203によって報知する(ステップA81)。また、報知手段である例えば遊技機10の表示装置35やエラー表示LED88等によっても報知(表示等)を行う場合には、その旨の情報を遊技機10(の払出制御装置80)へ送信するようにする。   Here, if the management information is not already registered in the main control device 221, the collation result = NG (NO in step A80), and a notification means 204 such as the card unit 200 or a display indicating that fact. This is notified by the input device 203 (step A81). Further, when notification (display or the like) is also performed by the display device 35 or the error display LED 88 of the gaming machine 10, which is a notification means, information to that effect is transmitted to the gaming machine 10 (the payout control device 80). Like that.

一方、前記管理情報照合において、管理情報が既に主制御装置221に登録されているものであれば、照合結果=OKとなり(ステップA80でYES)、主制御装置221は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置222に対して送信する。ここで主制御装置221は、オフライン状態において受信した枠開放情情報が枠開放ありであった場合には、たとえ前記管理情報照合において照合結果=OKとなった場合でも、遊技機10における遊技が開始できないように制御する。   On the other hand, in the management information collation, if the management information is already registered in the main control device 221, the collation result = OK (YES in step A80), and the main control device 221 uses the communication key used for encrypted communication. Is transmitted to the communication control apparatus 222. Here, when the frame opening information received in the offline state indicates that the frame is open, the main control device 221 determines that the game in the gaming machine 10 is not performed even if the collation result = OK in the management information collation. Control so that it cannot start.

そして、通信制御装置222は、前記主制御装置221から送信された通信鍵の要求を受信すると、通信鍵を作成すると共に登録する(ステップA82)。さらに、通信制御装置222は、主制御装置221に対して当該通信鍵を送信する。主制御装置221は、通信制御装置222から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する(ステップA83)。その後、主制御装置221と通信制御装置222は、互いに通信鍵を用いての暗号通信を開始することになる。
なお、主制御装置221は、通信制御装置222から受信した枠開放情報が、枠開放ありであった場合には、前述の照合結果=OKであっても、遊技を開始しないようにする。
Upon receiving the communication key request transmitted from the main control device 221, the communication control device 222 creates and registers a communication key (step A82). Further, the communication control device 222 transmits the communication key to the main control device 221. When main controller 221 receives the communication key transmitted from communication controller 222, main controller 221 registers the communication key (step A83). Thereafter, the main control device 221 and the communication control device 222 start encryption communication using a communication key.
Note that if the frame opening information received from the communication control device 222 indicates that the frame is open, the main control device 221 does not start the game even if the above-described collation result = OK.

次に、遊技システム1において遊技機10の入替段階の制御動作について、図13に基づいて説明する。
図13において、先ず主制御装置221は、通信制御装置222に対して管理情報の送信を要求する。すると、通信制御装置222は、遊技機10(の払出制御装置80)に対して管理情報の送信を要求する。さらに、遊技機10では、通信制御装置222からの管理情報の送信の要求を受けると、自身の記憶領域に既に登録されている管理情報を通信制御装置222に対して送信する。
Next, the control operation in the replacement stage of the gaming machine 10 in the gaming system 1 will be described based on FIG.
In FIG. 13, first, the main control device 221 requests the communication control device 222 to transmit management information. Then, the communication control device 222 requests the gaming machine 10 (the payout control device 80) to transmit management information. Further, when the gaming machine 10 receives a management information transmission request from the communication control device 222, the gaming machine 10 transmits the management information already registered in its own storage area to the communication control device 222.

通信制御装置222は、遊技機10から送信された前述の管理情報を受信すると、当該管理情報を登録する(ステップA91)。そして、通信制御装置222は、前記登録した管理情報を主制御装置221に対して送信する。主制御装置221は、通信制御装置222から送信された管理情報を受信すると、当該管理情報を登録して(ステップA92)、さらにホールコンピュータ150に対して送信する。   Upon receiving the management information transmitted from the gaming machine 10, the communication control device 222 registers the management information (step A91). Then, the communication control device 222 transmits the registered management information to the main control device 221. When the main control device 221 receives the management information transmitted from the communication control device 222, the main control device 221 registers the management information (step A92) and further transmits it to the hall computer 150.

次いで、ホールコンピュータ150は、主制御装置221から送信された管理情報を受信すると、これらに遊技店情報を付加する(ステップA93)。さらに、ホールコンピュータ150は、当該管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かの管理情報照合を行う(ステップA94)。ここで管理情報が既にホールコンピュータ150に登録されているものであり、照合結果=OKとなった場合には(ステップA95でYES)、前述した図11の稼働段階(オンライン時)へ移行する。   Next, when the hall computer 150 receives the management information transmitted from the main controller 221, it adds game shop information to them (step A93). Furthermore, the hall computer 150 performs management information collation to determine whether or not the management information is already registered in its own storage area (step A94). If the management information has already been registered in the hall computer 150 and the collation result is OK (YES in step A95), the process proceeds to the operation stage (online) shown in FIG.

一方、前述の管理情報が既にホールコンピュータ150に登録されているものではなく、照合結果=NGとなった場合には(ステップA95でNO)、遊技機10側から受信した前記管理情報を遊技システム情報管理会社96に対して送信する。
そして、遊技システム情報管理会社96は、ホールコンピュータ150から送信された管理情報を受信すると、この受信した管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行う(ステップA96)。
On the other hand, if the management information is not already registered in the hall computer 150 and the collation result is NG (NO in step A95), the management information received from the gaming machine 10 side is used as the gaming system. It transmits to the information management company 96.
Then, when the gaming system information management company 96 receives the management information transmitted from the hall computer 150, the gaming system information management company 96 performs management information collation to collate the received management information with the management information registered in its own storage area ( Step A96).

この管理情報照合では、遊技システム情報管理会社96とホールコンピュータ150とに登録されている管理情報が互いに照合される。そして、管理情報照合による照合結果は、遊技システム情報管理会社96からホールコンピュータ150へ送信される。さらに、ホールコンピュータ150は、同じく照合結果を主制御装置221に対して送信する。   In this management information collation, the management information registered in the gaming system information management company 96 and the hall computer 150 are collated with each other. Then, the verification result by the management information verification is transmitted from the gaming system information management company 96 to the hall computer 150. Further, the hall computer 150 similarly transmits the collation result to the main controller 221.

そして、ホールコンピュータ150は前記照合結果を判定して(ステップA97)、全ての管理情報が互いに一致した照合結果=OKであれば(ステップA97でYES)、当該管理情報を、照合用の管理情報として自身の記憶領域に登録する(ステップA100)。一方、前記照合結果として、互いに照合された各情報のうち何れか1つでも一致しなければ(ステップA97でNO)、ホールコンピュータ150は管理情報を削除してから(ステップA98)、照合結果=NGであった旨を報知手段である例えばホールコンピュータ150の表示ディスプレイ151やスピーカ等により報知する(ステップA99)。また、報知手段である例えば、カードユニット200の報知ランプ204や表示入力装置203、遊技機10の表示装置35やエラー表示LED88等によっても報知を行う場合には、その旨の情報をカードユニット200へ送信するようにする。   Then, the hall computer 150 determines the collation result (step A97), and if the collation result in which all the management information matches each other = OK (YES in step A97), the management information is used as the collation management information. Is registered in its own storage area (step A100). On the other hand, if any one of the collated information does not match as the collation result (NO in step A97), the hall computer 150 deletes the management information (step A98), and then the collation result = The fact that it was NG is notified by means of notification means such as the display display 151 of the hall computer 150 or a speaker (step A99). Further, in the case where notification is also made by the notification means, for example, the notification lamp 204 of the card unit 200, the display input device 203, the display device 35 of the gaming machine 10, the error display LED 88, or the like, information to that effect is sent to the card unit 200. To send to.

また、ホールコンピュータ150から送信された前記照合結果を受信した主制御装置221でも、その照合結果が判定されて(ステップA101)、照合結果=OKであれば(ステップA101でYES)、主制御装置221は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置222に対して送信する。この主制御装置221からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置222は、通信鍵を作成すると共に登録する(ステップA102)。   Also, in the main controller 221 that has received the collation result transmitted from the hall computer 150, if the collation result is determined (step A101) and the collation result is OK (YES in step A101), the main controller 221 transmits a request for a communication key used for encrypted communication to the communication control apparatus 222. The communication control device 222 that has received the communication key request from the main control device 221 creates and registers a communication key (step A102).

そして、通信制御装置222は、主制御装置221に対して通信鍵を送信する。主制御装置221は、通信制御装置222から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する(ステップA103)。
一方、前述した主制御装置221で前記照合結果が照合結果=NGであった場合には(ステップA101でNO)、その旨を報知手段である例えばカードユニット200の報知ランプ204や表示入力装置203等により報知する(ステップA104)。また、報知手段である例えば、遊技機10の表示装置35やエラー表示LED88等によっても報知を行う場合には、その旨の情報を遊技機10(の払出制御装置80)へ送信するようにする。
Then, the communication control device 222 transmits a communication key to the main control device 221. When main controller 221 receives the communication key transmitted from communication controller 222, main controller 221 registers the communication key (step A103).
On the other hand, when the collation result is NG in the main control device 221 described above (NO in step A101), for example, the notification lamp 204 of the card unit 200 or the display input device 203 serving as notification means. (Step A104). In addition, for example, when notification is also made by the display means 35 or the error display LED 88 of the gaming machine 10, which is a notification means, information to that effect is transmitted to the gaming machine 10 (the payout control device 80). .

次に、遊技システム1においてカードユニット200の入替段階の制御動作について、図14に基づいて説明する。
図14において、先ずホールコンピュータ150とカードユニット200の主制御装置221との間で相互に通信可能な状態であるか否かの接続確認を行う。ここでの接続は前述した通信回線90aを介して行われる。そして、主制御装置221は、予め記憶されている前記仮管理情報に含まれるユニットシリアルID(ユニット情報の一つ)を、後述する実管理情報の送信を要求する情報(本認証要求)と共に、ホールコンピュータ150へ送信する。
Next, the control operation of the replacement stage of the card unit 200 in the gaming system 1 will be described based on FIG.
In FIG. 14, first, a connection confirmation is made as to whether or not communication is possible between the hall computer 150 and the main controller 221 of the card unit 200. The connection here is performed via the communication line 90a described above. Then, the main control device 221 uses a unit serial ID (one of unit information) included in the temporary management information stored in advance together with information (this authentication request) for requesting transmission of actual management information to be described later. Send to hall computer 150.

ホールコンピュータ150は、主制御装置221から送信された本認証要求とユニットシリアルIDを受信すると、この受信したユニットシリアルIDと同一のユニットシリアルIDが、ホールコンピュータ150に既に登録されている仮管理情報に含まれているものであるか否かを検索する(ステップA111)。ここでの仮管理情報の検索の結果として、前述したユニットシリアルIDが未だ登録されていなければ(ステップA112でNO)、ホールコンピュータ150は、このユニットシリアルIDを仮管理情報として新たに登録する(ステップA113)。このときホールコンピュータ150は、ユニットシリアルIDと主制御装置221から受信した本認証要求とを遊技システム情報管理会社96へ送信する。   When the hall computer 150 receives the main authentication request and the unit serial ID transmitted from the main controller 221, the unit serial ID identical to the received unit serial ID is already registered in the hall computer 150. It is searched whether it is what is contained in (step A111). If the above-described unit serial ID is not yet registered as a result of the search for temporary management information here (NO in step A112), the hall computer 150 newly registers this unit serial ID as temporary management information ( Step A113). At this time, the hall computer 150 transmits the unit serial ID and the authentication request received from the main control device 221 to the gaming system information management company 96.

なお、カードユニット200の入替段階において、カードユニット200は通常は初めて遊技店A,Bに設置されるものであるから、前述したユニットシリアルIDは、未だホールコンピュータ150に登録されていないことが普通である。よって、前述した仮管理情報の検索の結果は、ユニットシリアルIDが未だ登録されていないことが多い。一方、ホールコンピュータ150に前述のユニットシリアルIDが既に登録されていた場合には(ステップA112でYES)、前述した稼働段階の処理が実行されることになる。   In the replacement stage of the card unit 200, since the card unit 200 is normally installed in the game stores A and B for the first time, the unit serial ID described above is usually not registered in the hall computer 150 yet. It is. Therefore, in many cases, the unit serial ID has not been registered as a result of the above-described temporary management information search. On the other hand, if the unit serial ID is already registered in the hall computer 150 (YES in step A112), the operation stage processing described above is executed.

続いて、遊技システム情報管理会社96は、ホールコンピュータ150が送信した本認証要求とユニットシリアルIDを受信すると、このユニットシリアルIDの内容と同一のユニットシリアルIDを含む仮管理情報が、既に登録済みであるか否かを検索する(ステップA114)。ここでの仮管理情報の検索の結果として、検索対象である仮管理情報が既に登録済みであれば(ステップA115でYES)、暗号通信で用いる認証鍵の鍵バージョンや既に登録されている仮管理情報のうちのユニットシリアルID等を、実管理情報として登録する(ステップA116)。   Subsequently, when the gaming system information management company 96 receives the authentication request and the unit serial ID transmitted from the hall computer 150, the temporary management information including the unit serial ID identical to the content of the unit serial ID has already been registered. (Step A114). If the temporary management information to be searched is already registered as a result of the search for temporary management information here (YES in step A115), the key version of the authentication key used for encrypted communication or the temporary management already registered Of the information, the unit serial ID and the like are registered as actual management information (step A116).

また、遊技システム情報管理会社96では、前述した仮管理情報の検索において、仮管理情報の登録がなかった場合には(ステップA115でNO)、所定の報知を行うことになる(ステップA117)。すなわち、遊技システム情報管理会社96が、ホールコンピュータ150に対して仮管理情報が登録されていない旨の情報を送信すると、ホールコンピュータ150は、その旨を報知手段である例えばホールコンピュータ150の表示ディスプレイ151やスピーカ等により報知する。   In the game system information management company 96, if the temporary management information is not registered in the search for the temporary management information described above (NO in step A115), a predetermined notification is given (step A117). That is, when the gaming system information management company 96 transmits information indicating that the temporary management information is not registered to the hall computer 150, the hall computer 150 is a notification means, for example, a display display of the hall computer 150. 151 or a speaker.

また、報知手段である例えば、カードユニット200の報知ランプ204や表示入力装置203、遊技機10の表示装置35やエラー表示LED88等によっても報知(表示等)を行う場合には、その旨の情報をカードユニット200へ送信するようにする。
以上の仮管理情報の検索によって、カードユニット200のユニットシリアルIDの照合が行われることになり、カードユニット200を入れ替える場合に主制御装置221のすり替え等を検出することが可能となる。
In addition, when notification (display or the like) is also made by the notification means 204 such as the notification lamp 204 of the card unit 200, the display input device 203, the display device 35 of the gaming machine 10, the error display LED 88, or the like, information to that effect. Is transmitted to the card unit 200.
By searching for temporary management information as described above, the unit serial ID of the card unit 200 is collated, and when the card unit 200 is replaced, it is possible to detect the replacement of the main controller 221 and the like.

次いで、遊技システム情報管理会社96は、前述の登録した実管理情報を仮管理情報の検索結果(照合結果=OK)と共にホールコンピュータ150へ送信する。ホールコンピュータ150は、この実管理情報や検索結果(照合結果=OK)を受信すると、当該ホールコンピュータ150において登録する(ステップA118)。なお、遊技機10の管理情報の照合については、前述した場合と同様である。   Next, the gaming system information management company 96 transmits the registered actual management information to the hall computer 150 together with the temporary management information search result (verification result = OK). When the hall computer 150 receives the actual management information and the search result (collation result = OK), the hall computer 150 registers the hall computer 150 (step A118). Note that the management information collation of the gaming machine 10 is the same as described above.

その後、主制御装置221は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置222に対して送信する。この主制御装置221からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置222は、通信鍵を作成すると共に登録する(ステップA102)。そして、通信制御装置222は、主制御装置221に対して通信鍵を送信する。主制御装置221は、通信制御装置222から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する(ステップA120)。   Thereafter, main controller 221 transmits a request for a communication key used for encrypted communication to communication controller 222. The communication control device 222 that has received the communication key request from the main control device 221 creates and registers a communication key (step A102). Then, the communication control device 222 transmits a communication key to the main control device 221. When main controller 221 receives the communication key transmitted from communication controller 222, main controller 221 registers the communication key (step A120).

次に、前記枠開放情報の確認段階の制御動作について、図15に基づいて説明する。
図15においては、先ず枠開放確認のタイミングであるか否か判定する(A131)。ここで、未だ枠開放確認のタイミングでなければ(ステップA131でNO)、前述した図11に示す稼働段階に移行する(A132)。一方、枠開放確認のタイミングであれば(ステップA131でYES)、主制御装置221は、ホールコンピュータ150との間で相互に通信可能な状態であるか否かの接続確認を行う(A51)。
Next, the control operation at the confirmation stage of the frame opening information will be described with reference to FIG.
In FIG. 15, it is first determined whether or not it is the timing of frame opening confirmation (A131). Here, if it is not yet the timing for checking the frame opening (NO in step A131), the process proceeds to the operation stage shown in FIG. 11 (A132). On the other hand, if it is the frame opening confirmation timing (YES in step A131), the main control device 221 confirms connection as to whether or not communication with the hall computer 150 is possible (A51).

そして、主制御装置221とホールコンピュータ150とが相互に通信可能であれば(A51でYES)、主制御装置221は既に登録されている前記仮管理情報に含まれるユニットシリアルIDを、実管理情報の送信を要求する情報(本認証要求)と共に、ホールコンピュータ150へ送信する。一方、主制御装置221とホールコンピュータ150とが通信可能な状態でなければ(ステップA51でNO)、前述した図12のオフライン時の処理が実行される(ステップA52)。なお、図15においても、ステップA51以降の処理は、図11におけるステップA51以降の処理と共通であるため、重複した説明は省略する。   If the main controller 221 and the hall computer 150 can communicate with each other (YES in A51), the main controller 221 uses the unit serial ID included in the temporary management information already registered as the actual management information. Is transmitted to the hall computer 150 together with information requesting transmission of this (this authentication request). On the other hand, if main controller 221 and hall computer 150 are not in a communicable state (NO in step A51), the above-described offline processing of FIG. 12 is executed (step A52). In FIG. 15 as well, the processing after step A51 is the same as the processing after step A51 in FIG.

遊技店においては、閉店後も電源を入れたままの場合もあることから、図15に示したように、カードユニット200は、電源投入とは関係無く所定の枠開放確認タイミング(遊技情報の変化が所定時間なくなってから規程時間毎、あるいはホールコンピュータ150からの枠開放確認指示を受信する毎等)で、前述した稼働段階(図11)と同様の照合処理を行うようにしても良い。   Since the game store may remain powered after closing, as shown in FIG. 15, the card unit 200 has a predetermined frame release confirmation timing (change in game information) regardless of power-on. May be performed at the specified time after the predetermined time elapses or every time a frame opening confirmation instruction is received from the hall computer 150) or the like, as in the operation stage (FIG. 11) described above.

次に、遊技制御装置54の制御内容について、図16乃至図22により説明する。
先ず、図16、図17により、遊技制御装置54のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、CPU111に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、遊技制御装置54に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ181がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置58からリセット信号が遊技制御装置54に入力されてCPU111のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU111が起動する。
Next, the control contents of the game control device 54 will be described with reference to FIGS.
First, the main process of the game control device 54 will be described with reference to FIGS.
This main process is started based on the fact that the CPU 111 is forcibly reset. That is, when the power switch 181 of the power supply 58 that supplies power to the game control device 54 is turned on, a reset signal is sent from the power supply 58 at a predetermined timing (in a predetermined reset period when the power is turned on). When the reset terminal of the CPU 111 is turned on by being input to the control device 54 and this reset signal is subsequently released, the CPU 111 is activated.

また、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU111が起動する。なお、作業者が遊技制御装置54のRAM113等の初期化をしようとする場合には、電源装置58のRAMクリアスイッチ182(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ181をオン操作する必要がある。なお、RAM113は、図16ではRWMと表記されている。   Similarly, when the power is restored from the power failure, the reset signal is turned on and then released and the CPU 111 is activated. When the worker wants to initialize the RAM 113 and the like of the game control device 54, it is necessary to turn on the power switch 181 while turning on the RAM clear switch 182 (initialization switch) of the power supply device 58. There is. Note that the RAM 113 is denoted as RWM in FIG.

そして、CPU111が起動すると、先ず全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止し、CPU111に内蔵されるCPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定を行うと共に、RAM113へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力する(ステップS1乃至S4)。なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS4が設けられている。   When the CPU 111 is started, first, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited, the CPU peripheral circuits (including the serial port) built in the CPU 111 are initially set, and access to the RAM 113 is permitted. Then, an off signal (a signal corresponding to a binary signal “0”) is output to all output ports (steps S1 to S4). Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step S4 is provided here just in case. .

次いで、ステップS5で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、遊技制御装置54以外の他の制御装置(例えば、演出制御装置53)が起動するのに十分な時間を設定したタイマであり、これにより、演出制御装置53より遊技制御装置54のほうが先に起動し、エラー等の報知に関するコマンドを演出制御装置53に送信した際に、演出制御装置53が起動していないことを防止するものである。この起動待ちタイマの設定により、払出制御装置80からのコマンドを受信し、対応するコマンドを演出制御装置53に送信した場合、演出制御装置53が確実に受信できる状態となる。続いて、ステップS6で払出制御装置80の受信割込みを許可する。なお、この起動待ちタイマは、払出制御装置80にも設定されるが、タイマ値としては、遊技制御装置54に設定されるタイマ値のほうが短くなる。   In step S5, the other board activation waiting timer is set. This is a timer that sets a time sufficient for starting another control device (for example, the production control device 53) other than the game control device 54, so that the game control device 54 is more than the production control device 53. This is to prevent the production control device 53 from being activated when it is activated first and a command related to notification of an error or the like is transmitted to the production control device 53. By setting the activation waiting timer, when the command from the payout control device 80 is received and the corresponding command is transmitted to the effect control device 53, the effect control device 53 can be surely received. Subsequently, the reception interruption of the payout control device 80 is permitted in step S6. The activation waiting timer is also set in the payout control device 80, but the timer value set in the game control device 54 is shorter as the timer value.

その後、ステップS7に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップS7で停電発生ではないと判定すると、ステップS8で他基板起動待ちタイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。次いで、ステップS9で他基板起動待ちタイマが「0」になったか否かを判定し、「0」になっていなければ、ステップS7に戻ってル−プを繰り返す。   Then, it progresses to step S7 and it is determined whether a power failure has occurred. Here, the determination is made using, for example, a power failure detection signal, and if the power failure detection signal is on, the determination that a power failure has occurred is confirmed. If it is determined in step S7 that a power failure has not occurred, the other board activation wait timer is updated (decremented) by "-1" in step S8. Next, in step S9, it is determined whether or not the other board activation wait timer has reached "0". If not, the process returns to step S7 to repeat the loop.

そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「0」になったならば、ステップS9の判定結果がYESとなってステップS1001以降の処理に進む。従って、このときは遊技機10の各部が順次起動する処理を行うことになる。
一方、ステップS7で停電発生と判定されると、図17に示すステップS27にジャンプし、ステップS27以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる(詳細は後述)。
Then, the loop is repeated, and if the other board activation waiting timer becomes “0”, the determination result of step S9 becomes YES, and the process proceeds to step S1001 and subsequent steps. Accordingly, at this time, the respective units of the gaming machine 10 are sequentially activated.
On the other hand, if it is determined in step S7 that a power failure has occurred, the process jumps to step S27 shown in FIG. At this time, processing for power failure is sequentially performed (details will be described later).

停電発生でなく、ステップS9からステップS1001に進んだ場合には、ステップS1001で管理情報の送信要求があるか否かを判定する。ここでの判定により、払出制御装置80が遊技制御装置54から管理情報の送信要求を受けるまで待機状態となる。管理情報の送信要求があったならば、ステップS1001の判定結果がYESとなってステップS1002の処理に進む。ステップS1002では、遊技制御装置54の情報送信処理が行われる。なお、管理情報の送信がなされた後は、次述の夜間枠開放情報(枠開放情報と同じ)を受信するまでは遊技制御装置54は動作しない。   If no power failure has occurred and the process proceeds from step S9 to step S1001, it is determined in step S1001 whether there is a management information transmission request. By this determination, the payout control device 80 is in a standby state until it receives a management information transmission request from the game control device 54. If there is a management information transmission request, the determination result in step S1001 is YES, and the process proceeds to step S1002. In step S1002, information transmission processing of the game control device 54 is performed. Note that after the management information is transmitted, the game control device 54 does not operate until the following nighttime frame opening information (same as the frame opening information) is received.

続いて、ステップS1003で夜間枠開放情報を受信したか否かを判定する。ここで夜間枠開放情報とは、前述したようにガラス枠開放スイッチ125や内枠開放スイッチ126の開放を検出したか否かを示す情報である。ステップS1003での判定により、払出制御装置80から夜間枠開放情報を受信するまで待機状態となる。ここで、夜間枠開放情報を受信したならば、ステップS1004に進んで受信した情報が枠開放情報送信エラーコマンドであるか否かを判定する。   Subsequently, in step S1003, it is determined whether or not nighttime frame opening information has been received. Here, the night frame opening information is information indicating whether or not the opening of the glass frame opening switch 125 or the inner frame opening switch 126 is detected as described above. Based on the determination in step S <b> 1003, the standby state is kept until nighttime frame opening information is received from the payout control device 80. Here, if the night frame opening information is received, the process proceeds to step S1004 to determine whether or not the received information is a frame opening information transmission error command.

受信した情報が枠開放情報送信エラーコマンドでなければ、ステップS1007にジャンプする。一方、受信した情報が枠開放情報送信エラーコマンドであれば、ステップS1005に進み、枠開放情報送信エラーフラグをセットする。この枠開放情報送信エラーフラグがセットされると、遊技制御装置54においても何らかの報知を行ったり、当該枠開放情報送信エラーに関する情報を記憶しておく等の処理が行われる。   If the received information is not a frame opening information transmission error command, the process jumps to step S1007. On the other hand, if the received information is a frame opening information transmission error command, the process advances to step S1005 to set a frame opening information transmission error flag. When the frame opening information transmission error flag is set, the game control device 54 also performs some kind of notification, or stores information related to the frame opening information transmission error.

ここでは、遊技制御装置54において枠開放情報送信エラーフラグをセットするようにしているが、他基板にコマンドを送信して所定時間報知させるだけにして、特にフラグをセットしないようにしても良い。なお、後述のように、枠開放情報を正常に送信できた場合にも、払出制御装置80から所定のコマンド(枠開放情報送信正常コマンド)を受信するようになっているが、この場合には、当該コマンドに基づくフラグのセットや、演出制御装置53へのコマンド送信は行わず、そのまま処理を進めることとなる。   Here, the frame opening information transmission error flag is set in the game control device 54. However, the flag may not be set in particular by transmitting a command to another board and notifying for a predetermined time. As will be described later, even when the frame opening information can be transmitted normally, a predetermined command (frame opening information transmission normal command) is received from the payout control device 80. In this case, Then, the flag is not set based on the command, and the command transmission to the effect control device 53 is not performed, and the process proceeds as it is.

次いで、ステップS1006で枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御装置53に送信する。これにより、演出制御装置53では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット200に送信されていないことを示すエラーメッセージを例えば表示装置35に表示する等の制御を行い、従業員に報知することも可能になる。   Next, a frame opening information transmission error command is transmitted to the effect control device 53 in step S1006. As a result, the production control device 53 performs control such as displaying an error message on the display device 35 based on the frame opening information transmission error command, for example, indicating that a command related to frame opening information has not been transmitted to the card unit 200. It is also possible to notify employees.

ステップS1006を経ると、ステップS1007以降の処理に進む。ステップS1007では受信した情報が夜間枠開放不正発生エラーコマンド(枠開放不正発生コマンドと同じ)であるか否かを判定する。ここで夜間枠開放不正発生エラーコマンドとは、夜間枠開放情報に対応するコマンドが夜間枠開放があった旨を示すものである。受信した情報が夜間枠開放不正発生エラーコマンドでなければ、ステップS10にジャンプする。   After step S1006, the process proceeds to step S1007 and subsequent steps. In step S1007, it is determined whether or not the received information is a night frame opening fraud occurrence error command (same as the frame opening fraud occurrence command). Here, the night frame opening fraud error command indicates that the command corresponding to the night frame opening information indicates that the night frame opening occurred. If the received information is not a night frame opening fraud error command, the process jumps to step S10.

一方、受信した情報が夜間枠開放不正発生エラーコマンドであれば、ステップS1008に進み、夜間枠開放不正発生フラグをセットする。この夜間枠開放不正発生エラーフラグがセットされると、遊技制御装置54においても何らかの報知を行ったり、当該夜間枠開放不正発生エラーに関する情報を記憶しておく等の処理が行われる。ここでは、遊技制御装置54において夜間枠開放不正発生フラグをセットするようにしているが、他基板にコマンドを送信して所定時間報知させるだけにして、特にフラグをセットしないようにしても良い。   On the other hand, if the received information is a night frame opening fraud occurrence error command, the process advances to step S1008 to set a night frame opening fraud occurrence flag. When this nighttime frame opening fraud occurrence error flag is set, the game control device 54 also performs some kind of notification, or stores information related to the nighttime frame opening fraud occurrence error. In this example, the game control device 54 sets the nighttime frame opening fraud occurrence flag, but it is also possible to send a command to another board to notify it for a predetermined time and not set the flag in particular.

次いで、ステップS1009で夜間枠開放不正発生コマンドを演出制御装置53に送信する。これにより、演出制御装置53では夜間に内枠12(ガラス枠13の場合もある。以下同じ。)が開放されたという情報を表示装置35に表示して、従業員に遊技機10の点検を促す。これは、枠開放情報がONデータのときは、夜間に内枠12やガラス枠13の不正な開放による枠開放情報が発生し、不正された可能性があるというだけなので、先ずは遊技機10で枠開放の報知をしたりして、従業員に点検を促す趣旨だからである。   Next, a night frame opening fraud occurrence command is transmitted to the effect control device 53 in step S1009. Thereby, in the production control device 53, information indicating that the inner frame 12 (which may be the glass frame 13; the same applies hereinafter) is opened at night is displayed on the display device 35, and the gaming machine 10 is inspected by the employee. Prompt. This is because when the frame opening information is ON data, frame opening information due to unauthorized opening of the inner frame 12 and the glass frame 13 is generated at night, and there is a possibility that the frame opening information is illegal. This is because the purpose is to notify the employee of the opening of the frame and to prompt the employee to check.

なお、夜間に内枠12やガラス枠13の不正な開放による枠開放情報が発生した場合には、遊技制御装置54では遊技球を発射できない発射不許可状態にしても良い。そのようにすると、内枠12が夜間に不正に開放された場合に、遊技機10を稼働させずに、遊技機10に対する不正(釘曲げや小径球の混入、制御装置の交換、等)が行われたか等を従業員が確認することで、遊技店の被害を防止できる。
また、枠開放情報に関するコマンドがカードユニット200に送信されていないという情報、夜間に内枠12やガラス枠13が開放されたという情報を表示装置35で行う他、表示装置35以外のLED等でエラー報知しても良いし、音声等の報知を行っても良い。
In addition, when the frame opening information due to unauthorized opening of the inner frame 12 or the glass frame 13 occurs at night, the game control device 54 may be in a launch non-permitted state in which a game ball cannot be launched. In such a case, when the inner frame 12 is illegally opened at night, the gaming machine 10 is not operated, and the gaming machine 10 is fraudulent (nail bending, mixing of small-diameter balls, replacement of the control device, etc.). Employees can check for what happened to prevent damage to the amusement store.
In addition, information indicating that a command relating to frame opening information has not been transmitted to the card unit 200, information indicating that the inner frame 12 or the glass frame 13 has been opened at night is performed on the display device 35, and LEDs other than the display device 35 are used. An error may be notified, or a sound or the like may be notified.

続いて、ステップS10では、電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であるか否かを判定する。ここで、RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であれば、ステップS1010に進み、RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入でなければ、ステップS11にジャンプする。
ステップS1010では、夜間枠開放エラー状態中であるか否かを判定する。夜間枠開放エラー状態中でなければ、後述するステップS15にジャンプする。一方、夜間枠開放エラー状態中であれば、ステップS11以降の処理に進む。ここで、夜間枠開放エラー状態中とは、前述の枠開放情報送信エラーフラグ、もしくは、夜間枠開放不正発生フラグがセットされていること、等がある。
Subsequently, in step S10, it is determined whether or not the power is turned on while the RAM clear switch 182 of the power supply device 58 is being pressed. If the power is turned on while the RAM clear switch 182 is pressed, the process proceeds to step S1010. If the power is not turned on while the RAM clear switch 182 is pressed, the process jumps to step S11.
In step S1010, it is determined whether or not it is in the nighttime frame opening error state. If it is not in the nighttime frame opening error state, the process jumps to step S15 to be described later. On the other hand, if it is in the nighttime frame opening error state, the process proceeds to step S11 and subsequent steps. Here, during the nighttime frame opening error state, the above-mentioned frame opening information transmission error flag or the nighttime frame opening fraud flag is set.

ステップS11では、RAM113の停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判断し、正常であれば停電復帰時(停電復旧時)であるとしてステップS12に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)ステップS15にジャンプする。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップS29で設定されるものである。このステップS11では、このように複数のチェックデータによって正常な停電復帰時であるか否か判定するので、正常な停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高くなされる。   In step S11, it is determined whether or not all values in the power failure inspection areas 1 and 2 of the RAM 113 are normal power failure inspection area check data, and if normal, it is determined that the power failure is restored (when the power failure is restored). If it is abnormal (if not normally stored), the process jumps to step S15. The power failure inspection area check data is set in step S29 described later. In this step S11, since it is determined whether or not it is a normal power failure recovery time based on a plurality of check data in this way, it is highly reliable to determine whether or not it is a normal power failure recovery time.

次に、ステップS12では、RAM113(RWM)のデータのチェックサムを算出し、ステップS13で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(すなわちRAM113のデータが壊れているとき)には、ステップS15にジャンプし、前記チェックサムが正常である場合にはステップS14に進む。   Next, in step S12, a checksum of the data in the RAM 113 (RWM) is calculated, and in step S13, it is compared with the checksum at the time of power-off, and it is determined whether or not the value is normal (match). If the checksum is not normal (that is, when the data in the RAM 113 is corrupted), the process jumps to step S15, and if the checksum is normal, the process proceeds to step S14.

ステップS14では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。すなわち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラーおよび不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップS1011で遊技機10の状態に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を演出制御装置53に送信する。このステップS1011を経ると、図17に示すステップS19に進む。   In step S14, processing (initial value setting) for power failure recovery is executed. That is, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared, and the areas related to error and fraud monitoring are reset. Next, a power failure recovery command (power failure recovery command) corresponding to the state of the gaming machine 10 is transmitted to the effect control device 53 in step S1011. After step S1011, the process proceeds to step S19 shown in FIG.

なお、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、停電時の状態(遊技状態、休憩の状態、精算の状態)を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置35での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。   The command at the time of power failure recovery (power failure recovery command) includes information notifying the state at the time of power failure (game state, rest state, settlement state). For example, if there is a power outage during a break, information indicating that it was during a break is included in this power outage recovery command, and the presentation control device 53 that received this command during the power outage recovery executes, for example, during a power outage The display on the display device 35 that informs the user that the break has been made is resumed after the power failure is restored.

また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置35等での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がRAM113に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。   In addition, when there is a power failure during settlement, information indicating that settlement is in progress is included in this power failure recovery command, and the presentation control device 53 that has received this command at the time of power recovery recovers, for example, at the time of power failure The display on the display device 35 or the like for informing the settlement being performed is resumed as it is after the power failure recovery. Accordingly, the player can clearly recognize that the state at the time of the power failure is stored in the RAM 113 and the state is resumed at the time of the power failure recovery, and the player does not feel uneasy at the time of the power failure recovery.

ステップS15以降の処理に進むと、遊技制御装置54のRAM113内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化する等の処理を行う。すなわち、ステップS15では使用する全てのRAM113の領域をクリアする。具体的には、RAM113において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。RAMクリアスイッチ182の操作があっても、枠開放情報に関する情報を記憶している領域(アクセス禁止領域)はクリアしないようにする。   When the processing proceeds to step S15 and subsequent steps, processing such as initialization of data (excluding the access-prohibited area) in the RAM 113 of the game control device 54 is performed. That is, in step S15, all areas of the RAM 113 to be used are cleared. Specifically, in RAM 113, all work areas before the access prohibited area are cleared, and all stack areas after the access prohibited area are cleared. Even when the RAM clear switch 182 is operated, an area (access prohibited area) in which information relating to frame release information is stored is not cleared.

次いで、ステップS16で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップS17で電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御装置53に送信する処理を行う。このように、RAMクリアスイッチ182の操作があった場合であっても、枠開放に関する情報を記憶している領域(アクセス禁止領域)はクリアしないようにしたので、電源遮断時の枠開放情報を無駄に失うことがなく、セキュリティが高い。   Next, in step S16, an initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized, and a process of transmitting a power-on command (power-on command) to the effect control device 53 is performed in step S17. As described above, even when the RAM clear switch 182 is operated, the area storing the information related to frame opening (access prohibition area) is not cleared. Security is high without loss.

ステップS17を経て、図17に続くステップS19に進む場合や、ステップS1011からステップS19にジャンプした場合には、図17に示すステップS19で、例えばCPU111の内部に設けられたCTC(Counter/Timer Circuit)を起動する。ここでCTCはタイマ割込みのための回路である。   When the process proceeds to step S19 following FIG. 17 through step S17 or when the process jumps from step S1011 to step S19, in step S19 shown in FIG. 17, for example, a CTC (Counter / Timer Circuit provided in the CPU 111 is provided. ). Here, CTC is a circuit for timer interruption.

次にステップS20では、CPU111に内蔵されるCPU周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。ただし、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップS22の処理によってソフト的に設定される。なお、ハード乱数、ソフト乱数によって生成する対象となる乱数は任意であり、その仕様は適宜変更される。   Next, in step S20, activation setting of a random number generation circuit provided in a CPU peripheral circuit built in the CPU 111 is performed. This random number generation circuit generates a part of each special figure or ordinary random number in hardware. However, the initial values of some of these random numbers are set in software by the process of step S22 described later. Note that the random numbers to be generated by the hard random numbers and the soft random numbers are arbitrary, and the specifications are changed as appropriate.

なお、特図に関連する乱数としては、大当たり乱数(大当たりとするか否かを決定するための乱数)、大当たり図柄乱数1,2(大当たり停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)等がある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当たり乱数(普図当たりとするか否かを決定するための乱数)等がある。このうちステップS20、22で対象とする乱数は、例えば、大当たり乱数、普図当たり乱数、大当たり図柄乱数1,2である。なお、前記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でも良いし、別個に設けられていても良い。   The random numbers related to the special figure include jackpot random numbers (random numbers for determining whether or not to win or not), jackpot symbol random numbers 1, 2 (random numbers for determining jackpot stop symbol), fluctuation pattern random numbers (reach of reach) Random number for determining a variation pattern including presence / absence), stop symbol random number (random number for determining outlier stop symbol), and the like. In addition, examples of random numbers related to a common figure include a random number per common figure (a random number for determining whether or not per common figure). Among these, the random numbers targeted in steps S20 and S22 are, for example, jackpot random numbers, random numbers per common figure, and jackpot symbol random numbers 1,2. Note that the random numbers related to the special figure may be common to the special figure 1 and the special figure 2 when there are two types of special figures, or may be provided separately.

次いでステップS21では、全ての割込み(つまり、全割込み)を許可し、次のステップS1012に進む。ステップS1012では、夜間枠開放不正報知中であるか否かを判定する。これは例えば、ステップS1008で夜間枠開放不正発生フラグをセットしたか否かや、ステップS1009で夜間枠開放不正発生コマンドを演出制御装置53に送信したか否か、等で判断する。   Next, in step S21, all interrupts (that is, all interrupts) are permitted, and the process proceeds to the next step S1012. In step S1012, it is determined whether or not the night frame opening fraud notification is in progress. This is determined, for example, based on whether or not the night frame opening fraud occurrence flag is set in step S1008, whether or not the night frame opening fraud occurrence command is transmitted to the effect control device 53 in step S1009, and the like.

ステップS1012で夜間枠開放不正報知中であると判定した場合は、ステップS1013に進み、不正報知終了条件が成立したか否かを判定する。ここで不正報知終了条件とは、従業員が新たな枠開放を確認した場合や、従業員がRAMクリアスイッチ182の操作を行った場合や、予め定めた所定時間が経過した場合、カードユニット200から所定コマンドを受信した場合等が考えられる。ここで、枠開放を確認やRAMクリアスイッチ182の操作については、当該操作等を行える従業員を予め登録(顔認証や専用のカード、リモコン160の操作等)しておき、当該登録された従業員による操作時のみ不正報知を終了できるように設定する。   If it is determined in step S1012 that the night frame opening fraud notification is being performed, the process proceeds to step S1013, and it is determined whether or not the fraud notification end condition is satisfied. Here, the fraud notification end condition refers to the case where the employee confirms opening of a new frame, the case where the employee operates the RAM clear switch 182, or the case where a predetermined time elapses, or the card unit 200. It is conceivable that a predetermined command is received from. Here, regarding the confirmation of the frame opening and the operation of the RAM clear switch 182, an employee who can perform the operation or the like is registered in advance (face authentication, a dedicated card, operation of the remote control 160, etc.), and the registered employee It is set so that the fraud notification can be terminated only when an operation is performed by an employee.

ステップS1013で不正報知終了条件が成立したならば、ステップS1014に進み、夜間枠開放不正終了のコマンドを演出制御装置53に送信し、セットされているフラグをクリアする処理を行う。これにより、演出制御装置53では表示装置35を制御して夜間に内枠12が開放されたという情報の表示を終了させる。これは、枠開放情報がONデータのときは不正された可能性があるため、遊技機10で枠開放の報知をして従業員に点検を促す趣旨であるところ、不正報知終了条件が成立したことにより、今回のケースは不正の可能性が低いと判断して枠開放の報知を終了するためである。ステップS1014を経ると、ステップS22に進む。   If the fraud notification end condition is satisfied in step S1013, the process proceeds to step S1014, where a command to end the nighttime frame fraud is transmitted to the effect control device 53, and the set flag is cleared. Thereby, the production control device 53 controls the display device 35 to end the display of the information that the inner frame 12 is opened at night. This is because there is a possibility of fraud when the frame opening information is ON data, so the gaming machine 10 notifies the frame opening and prompts the employee to check. Therefore, in this case, it is determined that the possibility of fraud is low, and the notification of opening the frame is ended. After step S1014, the process proceeds to step S22.

一方、ステップS1012で夜間枠開放不正報知中でなければ、ステップS1013、ステップS1014をジャンプしてステップS22に進む。また、ステップS1013で不正報知終了条件が成立していない場合は、NOに抜けてステップS22にジャンプしてルーチンを繰り返すことになり、不正報知終了条件が成立した時点で、YESに抜けてステップS1014に進んで、夜間枠開放不正終了のコマンドを演出制御装置53に送信した後、ステップS22に進む。   On the other hand, if it is not during the nighttime frame opening fraud notification in step S1012, the process jumps to step S1013 and step S1014 and proceeds to step S22. Also, if the fraud notification end condition is not satisfied in step S1013, the process returns to NO and jumps to step S22 to repeat the routine. When the fraud notification end condition is satisfied, the process returns to YES and step S1014. The process proceeds to step S22, after which a command for illegal termination of nighttime frame opening is transmitted to the effect control device 53, and then the process proceeds to step S22.

ステップS1014またはステップS1012、ステップS1013からステップS22に進むと、ステップS22で初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当たり等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップS23に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS24で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS25に進み、オンしていなければステップS1012に戻る。通常運転中は、ステップS1012〜S24を繰り返す。
When the process proceeds from step S1014 or step S1012, or step S1013 to step S22, an initial value random number update process is performed in step S22. The initial value random number update process is a process for updating the initial value of the random number so that it is difficult to deliberately hit the game ball at a desired timing.
Next, in step S23, the number of checks of the power failure monitoring signal (for example, 2 times) is set, and in the next step S24, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is turned on. In step S25, if it is not turned on, the process returns to step S1012. During normal operation, steps S1012 to S24 are repeated.

そして、ステップS25に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定する。この判定結果が肯定的であると、停電発生と最終判断してステップS26に進み、否定的であれば、停電発生と判断できないとしてステップS24に戻る。   Then, when the process proceeds to step S25, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks. If the determination result is affirmative, it is finally determined that a power failure has occurred, and the process proceeds to step S26. If the determination result is negative, it is determined that a power failure has not occurred and the process returns to step S24.

なお、停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS26以降の停電処理を強制的に実行する態様でも良い。ただし本実施例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS25で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。   When the power failure monitoring signal is turned on, this power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the process being executed and forcibly execute the power failure processing from step S26. However, in the case of the configuration of this embodiment, the power failure monitoring signal is turned on multiple times in step S25, so that the power failure monitoring signal is temporarily and instantaneously caused by noise or the like even though no power failure has actually occurred. There is an advantage that when it is turned on, it is not erroneously determined that a power failure has occurred.

そして、ステップS26に進むと、全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止した後、次のステップS27で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS28で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述した停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。   In step S26, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited, and then all outputs are turned off in the next step S27 (off data is output to all output ports), and then in step S28. Execute power failure information setting processing. In the power failure information setting process, the power failure inspection area check data 1 described above is saved in the power failure inspection area 1, and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2.

ステップS28を経ると、次のステップS29で、RAM113のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップS30でRAM113へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップS26〜S30の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU111の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップS7で停電発生と判定した場合には、ステップS27にジャンプし、前述したステップS27以降の処理を行い、最後にステップS30でRAM113へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
After step S28, in the next step S29, a checksum of the data in the RAM 113 is calculated and saved in a predetermined checksum area. Next, in step S30, access to the RAM 113 is prohibited, and the process waits.
In addition, the power failure process of the above steps S26-S30 is performed before a power supply voltage falls below the operating voltage of CPU111 by a power failure (a normal power supply interruption is included).
Further, as described above, when it is determined in step S7 that a power failure has occurred, the process jumps to step S27, performs the processing after step S27 described above, and finally prohibits access to the RAM 113 in step S30 and then waits. Will do.

次に、遊技制御装置54のタイマ割込み処理を図18により説明する。
このタイマ割込み処理は、前述したメイン処理におけるステップS19、S20の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込み処理では、先ずステップS31で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップS32の入力処理を実行する。
Next, timer interrupt processing of the game control device 54 will be described with reference to FIG.
This timer interrupt process is started by the processes of steps S19 and S20 in the main process described above, and is repeatedly executed at a predetermined timer interrupt cycle.
In this timer interrupt process, first, in step S31, register saving or interrupt prohibition is executed as necessary, and then the input process in step S32 is executed.

この入力処理では、前述した各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、等を含む。)の検出信号の読み取りを実行する。   In this input process, the detection signals of the above-described sensors (including the start port switches 120 and 121, the gate switch 122, the winning port switch 123, the count switch 124, etc.) are read.

具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がセットされる。   Specifically, the output value of each sensor is determined at each timer interruption period, and when the output value of the same level continues for a specified number of times (for example, twice), the level of this output value is detected by each sensor. Read as deterministic value of signal. When it is read that any one of the sensors is on, a flag (input flag) indicating that is set.

次に、ステップS33で、後述する各出力処理で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、その後、ステップS34,S35で、乱数更新処理1,2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数および普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当たり図柄乱数1,2(大当たり停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)等がある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「1」つずつ増やすことにより実行される。従って、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変わり、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。   Next, in step S33, output processing for setting and outputting the output data set in each output processing described later to the corresponding output port is executed, and then in steps S34 and S35, the random number update processing 1 and 2 are performed. Run. Here, the soft random number related to the special drawing and the soft random number related to the general drawing are updated. As soft random numbers related to special figures, for example, jackpot symbol random numbers 1, 2 (random number for determining jackpot stop symbol), variation pattern random number (random number for determining variation pattern including presence / absence of reach action), stop symbol random number ( Random number for determining a stop symbol for detachment). Here, the update of the random number is executed by increasing the random number by, for example, “1”. Therefore, each time this timer interrupt processing routine is repeated, the random number changes, and the extracted value of the soft random number keeps atrandomness.

なお、前記変動パターン乱数は、本実施例では変動パターン乱数1〜3の3種類が有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、前記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでも良いが、本実施例では、具体的な態様は演出制御装置53が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置53が具体的な変動態様を決定する。   In this embodiment, there are three types of variation pattern random numbers: variation pattern random numbers 1-3. Among these, the fluctuation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system of the second half fluctuation (the fluctuation after the start of reach), and the fluctuation pattern random number 2 is a detailed presentation distribution (for example, plus one frame) from the reach system. The special pattern stops or the special figure stops at minus one frame), and the variation pattern random number 3 is a random number for selecting the first half variation (variation before the start of reach). is there. In addition, the variation pattern random number may directly determine all of the variation modes, but in the present embodiment, a specific mode is determined by the effect control device 53. For example, only the variation time and reach system (rough type of reach) are determined by the variation pattern random number 1, and the production control device 53 determines a specific variation mode based on the determined variation time and reach system.

次いで、ステップS36でタイマ更新処理を行う。これにより、遊技プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすれば良い。   Next, timer update processing is performed in step S36. Thereby, the update of various timers handled by the processing in the game program is performed in an integrated manner. For example, the initial value setting, value determination, and processing based on the determination result are performed by another routine. However, if the initial value is set, the update may be performed by the timer update processing.

次いで、ステップS37でエラー監視処理を実行する。これは、スイッチの異常や遊技機10に対する不正等を監視するための処理である。なお、大入賞口29a、普電26の開放中以外での不正入賞については、後述するステップS39の処理で監視される。
例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、スイッチ異常(コネクタ抜け、スイッチ故障等)、振動不正、電波不正、がある。なお、エラーには、他にも、カードユニット未接続エラーがあるが、これはカードユニット接続確認処理(詳細後述する)で監視される。
Next, an error monitoring process is executed in step S37. This is a process for monitoring an abnormality of the switch, fraud to the gaming machine 10, and the like. It should be noted that illegal winnings other than when the special winning opening 29a and the public power supply 26 are not open are monitored by the process of step S39 described later.
For example, the types of errors monitored by this error monitoring process include switch abnormality (connector disconnection, switch failure, etc.), vibration fraud, and radio wave fraud. Other errors include a card unit unconnected error, which is monitored by card unit connection confirmation processing (details will be described later).

次いで、ステップS38に進み、精算中あるいは休憩中であるかを後述の精算制御処理番号や休憩制御処理番号により判定する。例えば、精算制御処理番号が2乃至4の何れかであれば精算中と判定し、休憩制御処理番号が2乃至3の何れかであれば休憩中と判定する。また、精算制御処理番号が1であれば精算中でないと判定し、休憩制御処理番号が1であれば休憩中でないと判定する。   Next, the process proceeds to step S38, and it is determined whether the account is being settled or rested based on the later-described settlement control process number or break control process number. For example, if the settlement control process number is any of 2 to 4, it is determined that settlement is in progress, and if the break control process number is any of 2 to 3, it is determined that a break is in progress. If the settlement control process number is 1, it is determined that the settlement is not being performed, and if the break control process number is 1, it is determined that the rest is not being performed.

そして、精算中あるいは休憩中であれば、ステップS39乃至ステップS41をジャンプしてステップS42に進む。これは、精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行えないようにするため、遊技の進行に関わるステップS39乃至S41を実行しないで、ステップS42にジャンプするものである。   If the payment is being made or during a break, the process jumps from step S39 to step S41 and proceeds to step S42. This is to jump to step S42 without executing steps S39 to S41 related to the progress of the game in order to prevent the enclosed ball game from being performed during settlement or rest.

精算中あるいは休憩中でなければ、ステップS39に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、およびカウントスイッチ124)を監視し、例えばカウントスイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球の持球数加算(賞付与)を行う等の処理を実行するものである。   If it is not being settled or resting, the process proceeds to step S39, and a winning mouth switch monitoring process is executed. The winning opening switch monitoring process monitors the input flags (the start opening switches 120 and 121, the winning opening switch 123, and the count switch 124 in the special figure) set as described above. For example, the input flag of the count switch 124 is set. If so, processing such as addition of the number of balls of 15 prize balls (prize grant) is executed.

次に、ステップS40では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。すなわち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当たり乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。   Next, in step S40, special figure game processing is performed. In the special figure game process, overall control of the special figure variable display game is performed. That is, when the change start condition (start condition of the change display game) is established, processing for determining a jackpot random number, setting a combination of special symbols to stop (result form), and setting a change form of the special figure Is done.

ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがハズレで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。   Here, when the variation start condition is satisfied, when the start-up prize is received in the waiting state and the variation display game is started, the variation display game ends with losing, the start memory is stored, and the variation display game is executed again. When the game is played, there are three types when the jackpot is over, the start-up memory is stored, and the variable display game is executed again.

また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。すなわち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置53等へ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。   In this special figure game process, a process of setting various output data related to the special figure variable display game is also performed. That is, the content (command data) of a command to be transmitted to, for example, the effect control device 53 is set in accordance with the game state of the special display variable display game.

次いで、ステップS41では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。すなわち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置53等へ送信するコマンドの内容を設定する処理等を行う。   Next, in step S41, processing for the usual variable display game is performed. That is, processing for setting the content of a command to be transmitted to the effect control device 53 or the like according to the state of the usual variable display game is performed.

ステップS41を経るとステップS42に進む。ステップS42に進むのは、ステップS41を経て進む場合の他、前述したようにステップS38の判定結果がYESのときがある。ステップS42では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置54にて制御される各種遊技情報をホールコンピュータ150やカードユニット200等の外部装置へ出力するため、遊技制御装置54から払出制御装置80へ送信するデータの編集を行うものである。   After step S41, the process proceeds to step S42. The process proceeds to step S42 in addition to the case where the process proceeds through step S41, as described above, sometimes the determination result in step S38 is YES. In step S42, external information editing processing is executed. This is to edit data transmitted from the game control device 54 to the payout control device 80 in order to output various game information controlled by the game control device 54 to external devices such as the hall computer 150 and the card unit 200. It is.

次いで、ステップS43で表示編集処理を行う。これは、各種表示(例えば、一括表示装置36の各種表示器、入賞表示装置37、およびLEDの表示)に関する処理を行うものである。この表示編集処理には、ステップS40の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS41の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置36を構成する各種表示器およびLEDにおいて表示するための処理も含まれる。また、入賞表示装置37が入賞口に対応する賞球数を報知(対応するLEDを点灯、数を表示、等)するための処理も含まれる。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップS44でタイマ割込み要求をクリアし、ステップS45で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS46で割込みを許可し、そして割込み時に中断した処理に復帰(リターン)する。
Next, display editing processing is performed in step S43. This performs processing related to various displays (for example, various displays of the collective display device 36, winning display device 37, and LED display). In this display editing process, the collective display device 36 is configured with the special figure symbol determined in the special figure game process in step S40, the regular figure symbol determined in the normal figure game process in step S41, and other information. Processing for displaying on various indicators and LEDs is also included. Also included is a process for the winning display device 37 to notify the number of winning balls corresponding to the winning opening (turn on the corresponding LED, display the number, etc.).
Thereafter, in order to resume the main routine, the timer interrupt request is cleared at step S44, the register saved at step S45 is restored, the interrupt is permitted at step S46, and the process is interrupted at the interruption (returned). .

次に、遊技制御装置54の前記タイマ割込み処理(図18)における入賞口スイッチ監視処理S39を図19により説明する。
このルーチンが開始されると、始動口スイッチ入賞監視処理(ステップS51)、他穴スイッチ入賞監視処理(ステップS52)、大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理(ステップS53)、および普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理(ステップS54)が順次実行され、その後リターンする。
Next, the winning opening switch monitoring process S39 in the timer interrupt process (FIG. 18) of the game control device 54 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the start opening switch winning monitoring process (step S51), the other hole switch winning monitoring process (step S52), the large winning opening switch fraud & winning monitoring process (step S53), and the general electric winning switch The fraud & winning prize monitoring process (step S54) is sequentially executed, and then the process returns.

ここで、始動口スイッチ入賞監視処理では、第1始動口スイッチ120の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第1始動入賞口2への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行するべく、払出制御装置80へコマンドを送信する。
他穴スイッチ入賞監視処理では、入賞口スイッチ123の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、一般入賞口27a乃至27dへの入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行するべく、払出制御装置80へコマンドを送信する。
Here, in the start port switch winning monitoring process, the input flag of the first start port switch 120 is monitored, and when this input flag is set, the first start winning port 2 is set for winning. A command is transmitted to the payout control device 80 in order to execute an award grant process for increasing the number of possessed balls by a predetermined number of prize balls.
In the other hole switch winning monitoring process, the input flag of the winning opening switch 123 is monitored, and when this input flag is set, a predetermined number of winning balls set for winning in the general winning openings 27a to 27d. A command is transmitted to the payout control device 80 in order to execute an award grant process for increasing the number of balls possessed by that amount.

大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、カウントスイッチ124の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、大入賞口29aへの入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行するべく、払出制御装置80へコマンドを送信する。また、この大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、詳細省略するが、大入賞口29aに対する不正を検出する処理(例えば、大入賞口が開放中でない状態でカウントスイッチ124に入力があると大入賞口不正発生とする処理)も実行する。   In the big prize opening switch fraud & prize monitoring process, the input flag of the count switch 124 is monitored, and when this input flag is set, a predetermined number of winning balls set for winning in the big prize opening 29a. A command is transmitted to the payout control device 80 in order to execute an award grant process for increasing the number of balls possessed by that amount. Further, in this big prize opening switch fraud & winning monitoring process, although details are omitted, a process for detecting fraud with respect to the big prize opening 29a (for example, if there is an input to the count switch 124 when the big prize opening is not open). Also, a process for determining that a winning prize fraud has occurred is executed.

また、普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、第2始動口スイッチ121の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第2始動口26への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行するべく、払出制御装置80へコマンドを送信する。また、この普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、詳細省略するが、第2始動口26(普電入賞口)に対する不正を検出する処理(例えば、第2始動口26が開放中でない状態で第2始動口スイッチ121に入力があると普電不正発生とする処理)も実行する。   Further, in the power transmission prize opening switch fraud & prize winning monitoring process, the input flag of the second start opening switch 121 is monitored, and if this input flag is set, the winning for the second start opening 26 is set. A command is transmitted to the payout control device 80 in order to execute a prize granting process for increasing the number of possessed balls by a predetermined number of prize balls. In addition, although the details are omitted in this power transmission prize opening switch fraud & winning monitoring process, a process for detecting fraud with respect to the second start opening 26 (the general power winning opening) (for example, the state where the second start opening 26 is not open). Then, when the second start port switch 121 is input, the process of causing the occurrence of unauthorized power transmission is also executed.

なお、本ルーチンでは、前述した夜間枠開放不正発生フラグ等の不正検証フラグがセットされている場合には、各入賞口に対する球の入賞は検出するが、当該入賞に基づく賞球や持球数の加算は行わないようにするため、払出制御装置80へのコマンド送信を行わないように設定されている(コマンドは送信しても、払出制御装置80にて賞球を払い出さないようにしても良い)。なお、不正の検出があった場合には、この検出は有効とし、報知を行うために演出制御装置53にコマンドを送信したり、カードユニット200へ不正が検出された旨のコマンドを送信したりするようにしても良い。   In this routine, if the fraud verification flag such as the nighttime frame opening fraud flag described above is set, the winning of the ball for each winning mouth is detected, but the number of winning balls or balls held based on the winning In order not to perform the addition of the command, it is set not to transmit the command to the payout control device 80 (even if the command is transmitted, the payout control device 80 does not pay out the winning ball). good). If fraud is detected, this detection is valid, and a command is transmitted to the production control device 53 for notification, or a command indicating that fraud has been detected is transmitted to the card unit 200. You may make it do.

次に、遊技制御装置54の前記タイマ割込み処理(図18)における表示編集処理S43を図20により説明する。
このルーチンが開始されると、入賞表示編集処理(ステップS55)、特図・普図・遊技状態表示編集処理(ステップS56)、が順次実行され、その後リターンする。
Next, the display editing process S43 in the timer interrupt process (FIG. 18) of the game control device 54 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a winning display editing process (step S55) and a special figure / general chart / game state display editing process (step S56) are sequentially executed, and then the process returns.

入賞表示編集処理では、入賞表示装置37の表示に関する処理が実行される。
特図・普図・遊技状態表示編集処理では、一括表示装置36を構成する各表示器で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
In the winning display editing process, processing related to the display of the winning display device 37 is executed.
In the special chart / general chart / game state display editing process, display data is set for performing various displays on each display unit constituting the collective display device 36.

次に、遊技制御装置54の前記表示編集処理(図20)のステップS55における入賞表示編集処理を図21により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS61で入賞表示制御タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」更新(デクリメント)し、ステップS62で入賞表示制御タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、入賞表示制御タイマは後述のステップS71にて初期値(例えば、通常モードのときは1500ms)に設定されるので、その初期値から「−1」更新(デクリメント)してきて、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
Next, the winning display editing process in step S55 of the display editing process (FIG. 20) of the game control device 54 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, if the winning display control timer is not “0” in step S61, the timer is updated (decremented) by “−1”, and the winning display control timer is “0” in step S62. It is determined whether or not. This is because the winning display control timer is set to an initial value (for example, 1500 ms in the normal mode) in step S71, which will be described later, and "-1" is updated (decremented) from the initial value. It is determined whether or not “0” has been reached.

ステップS62の判定結果がYESのときは、続くステップS63に進み、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、入賞数を格納している入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップS63の判定結果がNOのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなく、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えていないと判断して、ステップS64に進む。   If the decision result in the step S62 is YES, the process advances to a succeeding step S63 to judge whether or not the winning display read counter is equal to the winning display light counter. This is to determine whether or not the current number of winning balls has been read out from the winning display number storage area storing the number of winnings. When the determination result in step S63 is NO, it is determined that the winning display read counter is not equal to the winning display light counter and the current winning ball number has not been read from the winning display number storage area, and the process proceeds to step S64.

一方、ステップS63の判定結果がYESのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなり、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたと判断して、ステップS75に分岐し、ステップS75で消灯データを入賞表示出力データ領域にセーブした後、リターンする。ステップS75の処理により、入賞表示装置37の賞球表示が消えることになる。   On the other hand, when the determination result in step S63 is YES, it is determined that the winning display read counter is equal to the winning display light counter and the current winning ball number has been read from the winning display number storage area, and the process branches to step S75. In step S75, the turn-off data is saved in the winning display output data area, and then the process returns. As a result of the processing in step S75, the winning ball display on the winning display device 37 disappears.

ステップS64に進んだ場合には、先ずステップS64で入賞表示リードカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、続いてステップS65で入賞表示リードカウンタに対応する入賞表示数格納領域から今回の賞球数をロードする。次いで、ステップS66では、ステップS65にてロードした賞球数に対応する入賞表示パターンデータを設定する。   When the process proceeds to step S64, first, the winning display lead counter is updated (incremented) by "+1" in step S64, and then in step S65, the current winning ball from the winning display number storage area corresponding to the winning display lead counter is updated. Load a number. Next, in step S66, winning display pattern data corresponding to the number of prize balls loaded in step S65 is set.

入賞表示パターンデータとは、入賞表示装置37が7セグメントのLED2個により構成されているので、その7セグメントのうちのどのセグメントを点灯(あるいは点滅)させるかを決めるためのデータである。例えば、賞球数=10個を表示する場合には、2個のLEDで2桁の「10」を表示させるように、各セグメントの点灯データを設定することになる。
続いてステップS67では、ステップS66で設定した入賞表示パターンデータを入賞表示パターンデータ領域にセーブした後、ステップS68へ進む。
The winning display pattern data is data for determining which one of the seven segments is to be lit (or blinked) because the winning display device 37 is composed of two seven-segment LEDs. For example, when displaying the number of winning balls = 10, the lighting data of each segment is set so that “10” of two digits is displayed by two LEDs.
In step S67, the winning display pattern data set in step S66 is saved in the winning display pattern data area, and then the process proceeds to step S68.

ステップS68では、現在の遊技状態が特別モード中であるか否かを判定する。
特別モード中とは、大当たり中、確率変動中、時短中(普電サポート中:低確率でのサポート中)が相当する。一方、通常モードとは、特別モード以外の通常の遊技状態である。
ステップS68で特別モード中でなければ、ステップS69に進み、入賞表示点灯時間番号として「1」をセーブし、その後、ステップS71に進む。入賞表示点灯時間番号=「1」では入賞表示装置37による入賞表示を1秒ON(点灯)、0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御する。
In step S68, it is determined whether or not the current gaming state is in the special mode.
The special mode means that the jackpot, the probability change, the short time (medium power support: low probability support). On the other hand, the normal mode is a normal gaming state other than the special mode.
If it is not in the special mode in step S68, the process proceeds to step S69, "1" is saved as the winning display lighting time number, and then the process proceeds to step S71. When the winning display lighting time number = “1”, the winning display by the winning display device 37 is controlled at a timing of 1 second ON (lighted) and 0.5 seconds OFF (lighted off).

この場合、入賞表示制御タイマは初期値として「375」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「375」×4ms=1500msとなり、1500msから500ms(「250」×4ms=1000ms)はON、その後の500ms(「125」×4ms=500ms)はOFFとすることで、入賞表示を1秒ON(点灯)、0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御できるからである。従って、初期値1500msから「250」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が1秒ON(点灯)し、その後、「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御されることになる。   In this case, the winning display control timer is set to “375” as an initial value. This is because the repetition timing of this routine is every 4 ms, so “375” × 4 ms = 1500 ms, and from 1500 ms to 500 ms (“250” × 4 ms = 1000 ms) is ON, and the subsequent 500 ms (“125” × 4 ms = This is because the winning display can be controlled at the timing of 1 second ON (lighted) and 0.5 seconds OFF (lighted off) by turning OFF the (500 ms). Accordingly, the winning display is ON (lit) for 1 second while this routine is repeated “250” times from the initial value 1500 ms, and then the winning display is 0.5 seconds while this routine is repeated “125” times. Control is performed at the timing of OFF (light-off).

一方、ステップS68で特別モード中であると判定した場合には、ステップS70に進み、入賞表示点灯時間番号として「2」をセーブし、その後、ステップS71に進む。入賞表示点灯時間番号=「2」では、入賞表示装置37による入賞表示を0.5秒ON(点灯)、0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御する。   On the other hand, if it is determined in step S68 that the special mode is in effect, the process proceeds to step S70, where “2” is saved as the winning display lighting time number, and then the process proceeds to step S71. When the winning display lighting time number = “2”, the winning display by the winning display device 37 is controlled at a timing of 0.5 seconds ON (lights on) and 0.1 seconds OFF (lights off).

この場合、入賞表示制御タイマは初期値として「150」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「150」×4ms=600msとなり、600msから100ms(「125」×4ms=500ms)はON、その後の100ms(「25」×4ms=100ms)はOFFとすることで、入賞表示を0.5秒ON(点灯)、0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御できるからである。   In this case, the winning display control timer is set to “150” as an initial value. This is because the repetition timing of this routine is every 4 ms, so that “150” × 4 ms = 600 ms, from 600 ms to 100 ms (“125” × 4 ms = 500 ms) is ON, and the subsequent 100 ms (“25” × 4 ms = This is because the winning display can be controlled at the timing of 0.5 seconds ON (lights on) and 0.1 seconds OFF (lights off).

従って、初期値600msから「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒ON(点灯)し、その後、「25」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御されることになる。
なお、特別モードのときは、入賞表示装置37による入賞表示時間を0.5秒ON(点灯)に設定しているので、遊技球の発射間隔(0.6秒)よりも短くなっている。
Accordingly, while the routine is repeated “125” times from the initial value of 600 ms, the winning display is turned on (lit) for 0.5 seconds, and thereafter, the winning display is 0. 0 while the routine is repeated “25” times. Control is performed at a timing of OFF (extinguishment) for 1 second.
In the special mode, the winning display time by the winning display device 37 is set to ON (lighted) for 0.5 seconds, so that it is shorter than the game ball firing interval (0.6 seconds).

すなわち、発射ハンドル18の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、発射制御回路86は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしているが、この0.6秒という発射間隔よりも、入賞表示装置37による入賞表示時間=0.5秒ON(点灯)の方が短いので、大当たり中等で入賞に伴う賞球が連続する場合であっても、入賞表示装置37による賞球数表示が滞ることがない。   That is, the number of game balls fired by operating the firing handle 18 is regulated to be 100 shots per minute according to a predetermined rule, so the firing control circuit 86 controls the ball feed solenoid 172 to set 100 shots / minute ( It is designed to be within the range of approximately one second in 0.6 seconds (s), but the winning display time by the winning display device 37 is 0.5 seconds, compared to the firing interval of 0.6 seconds. Since the ON (lighted) is shorter, the number of winning balls displayed by the winning display device 37 does not stagnate even if the winning balls associated with winning a prize continue in a big hit or the like.

前記のように、ステップS69またはステップS70からステップS71に進むと、ステップS71では入賞表示点灯時間番号に対応するタイマ初期値を入賞表示制御タイマ領域にセーブする。前述したように、通常モードのときは、入賞表示点灯時間番号=「1」であるから、入賞表示制御タイマは初期値として「375」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「375」×4ms=1500msとなり、初期値1500msから「250」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が1秒ON(点灯)し、その後、「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御されるようになる。   As described above, when the process proceeds from step S69 or step S70 to step S71, the timer initial value corresponding to the winning display lighting time number is saved in the winning display control timer area in step S71. As described above, in the normal mode, since the winning display lighting time number = “1”, the winning display control timer is saved to “375” as an initial value. Accordingly, since the repetition timing of this routine is every 4 ms, “375” × 4 ms = 1500 ms, and the winning display is ON (lit) for 1 second while this routine is repeated “250” times from the initial value 1500 ms. Thereafter, while this routine is repeated “125” times, the winning display is controlled at a timing of 0.5 seconds OFF (lights off).

また、特別モードのときは、入賞表示点灯時間番号=「2」であるから、入賞表示制御タイマは初期値として「150」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「150」×4ms=600msとなり、初期値600msから「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒ON(点灯)し、その後、「25」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御されるようになる。   In the special mode, since the winning display lighting time number is “2”, the winning display control timer is saved to “150” as an initial value. Thus, since the repetition timing of this routine is every 4 ms, “150” × 4 ms = 600 ms, and the winning display is ON for 0.5 seconds while this routine is repeated “125” times from the initial value 600 ms ( After that, while the routine is repeated “25” times, the winning display is controlled at the timing of OFF (extinguish) for 0.1 seconds.

次いで、ステップS72に進み、ステップS66で設定した賞球数に対応する入賞表示パターンデータをロードし、続いてステップS73では、ステップS72でロードした入賞表示パターンデータを入賞表示出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示点灯時間番号=「1」または「2」の何れかの制御タイミングで、ステップS66にて設定された入賞表示パターンデータに従って入賞表示装置37の表示が制御されて、遊技者に入賞があった旨および入賞に対応する賞球数が報知される。   Next, the process proceeds to step S72, in which the winning display pattern data corresponding to the number of winning balls set in step S66 is loaded, and in step S73, the winning display pattern data loaded in step S72 is saved in the winning display output data area. Then return. Thereby, the display of the winning display device 37 is controlled according to the winning display pattern data set in step S66 at the control timing of either the winning display lighting time number = “1” or “2”. The fact that there was a win and the number of winning balls corresponding to the win are notified.

一方、ステップS62で入賞表示出力制御タイマが「0」でない場合には、ステップS74に分岐して入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを判定する。これは、入賞表示がON(点灯)の区間(期間)であるをどうかを判定するもので、点灯時間番号の値により、ステップS74の判定値が異なる。ステップS74の判定結果がONの区間であれば、ステップS72に進んで賞球数に対応する入賞表示パターンデータをロードし、続いてステップS73の処理を行う。これにより、入賞表示がON(点灯)の区間が継続する。また、ステップS74で入賞表示制御タイマが点灯区間中でなければ、ステップS75に進み、消灯データを入賞表示出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示装置37の賞球表示が消えることになる。   On the other hand, if the winning display output control timer is not “0” in step S62, the process branches to step S74 to determine whether the winning display control timer is in the lighting section. This is to determine whether the winning display is an ON (lighted) section (period), and the determination value in step S74 differs depending on the value of the lighting time number. If the determination result of step S74 is an ON section, the process proceeds to step S72, and win display pattern data corresponding to the number of winning balls is loaded, and then the process of step S73 is performed. Thereby, the section where the winning display is ON (lighted) continues. If the winning display control timer is not in the lighting section in step S74, the process proceeds to step S75, the extinction data is saved in the winning display output data area, and the process returns. As a result, the winning ball display on the winning display device 37 disappears.

次に、遊技制御装置54の前記タイマ割込み処理(図18に示す)におけるエラー監視処理S37を図22により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップS81のスイッチ異常監視処理、ステップS82の電波不正監視処理、ステップS83の振動不正監視処理、を順次実行した後にリターンする。なお、スイッチ異常監視処理は、コネクタ抜け、スイッチ故障等の異常を監視する処理である。電波不正監視処理、および振動不正監視処理は、それぞれ電波不正、振動不正を監視する処理である。
Next, the error monitoring process S37 in the timer interrupt process (shown in FIG. 18) of the game control device 54 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the routine returns after executing the switch abnormality monitoring process in step S81, the radio wave fraud monitoring process in step S82, and the vibration fraud monitoring process in step S83. The switch abnormality monitoring process is a process for monitoring an abnormality such as a connector disconnection or a switch failure. The radio fraud monitoring process and the vibration fraud monitoring process are processes for monitoring radio wave fraud and vibration fraud, respectively.

次に、払出制御装置80の制御内容について、図23乃至図56により説明する。
図23、図24は、払出制御装置80のメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、CPU81に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、払出制御装置80に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ181がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置58からリセット信号が払出制御装置80に入力されてCPU81のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU81が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU81が起動する。
Next, the control contents of the payout control device 80 will be described with reference to FIGS.
23 and 24 are flowcharts showing main processing of the payout control device 80.
This main process starts based on the fact that the CPU 81 is forcibly reset. That is, when the power switch 181 of the power supply 58 that supplies power to the payout control device 80 is turned on, a reset signal is issued from the power supply 58 at a predetermined timing (in a predetermined reset period when the power is turned on). When input to the control device 80 and the reset terminal of the CPU 81 is turned on, and then the reset signal is released, the CPU 81 is activated. Similarly, when the power is restored from a power failure, the reset signal is turned on and then released, and the CPU 81 is activated.

また、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU81が起動する。また、作業者が払出制御装置80のRAM83等の初期化をしようとする場合には、電源装置58のRAMクリアスイッチ182(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ181をオン操作する必要がある。なお、RAM83は、図23、図24ではRWMと表記されている。   Similarly, when the power is restored from the power failure, the reset signal is turned on and then released, and the CPU 81 is activated. Further, when the operator wants to initialize the RAM 83 and the like of the payout control device 80, it is necessary to turn on the power switch 181 while turning on the RAM clear switch 182 (initialization switch) of the power supply device 58. There is. Note that the RAM 83 is denoted as RWM in FIGS.

そして、CPU81が起動すると、先ず全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止し、CPU81に内蔵されるCPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定を行うと共に、RAM83へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力する(ステップS101乃至S104)。なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS104が設けられている。   When the CPU 81 is started, first, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited, the CPU peripheral circuits (including the serial port) built in the CPU 81 are initialized, and access to the RAM 83 is permitted. Then, an off signal (a signal corresponding to “0” of the binary signal) is output to all output ports (steps S101 to S104). Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step S104 is provided here just in case. .

次いで、ステップS104aで他基板起動待ちタイマを設定する。これは、払出制御装置80以外の他の制御装置(例えば、遊技制御装置54)が起動するのに十分な時間を設定したタイマであり、これにより、遊技制御装置54より払出制御装置80のほうが先に起動し、管理情報送信要求に関するコマンドを遊技制御装置54に送信した際に、遊技制御装置54が起動していないことを防止するものである。この起動待ちタイマの設定により、遊技制御装置54へ管理情報送信要求のコマンドを送信すると、遊技制御装置54が確実に受信できる状態となる。   Next, another board activation waiting timer is set in step S104a. This is a timer that sets a time sufficient for starting another control device (for example, the game control device 54) other than the payout control device 80, so that the payout control device 80 is more than the game control device 54. This is to prevent the game control device 54 from being activated when the command relating to the management information transmission request is transmitted to the game control device 54 first. If the management information transmission request command is transmitted to the game control device 54 due to the setting of the activation waiting timer, the game control device 54 can be surely received.

なお、この起動待ちタイマは、前述のように遊技制御装置54にも設定されるが、タイマ値としては、遊技制御装置54に設定されるタイマ値よりも払出制御装置80に設定されるタイマ値のほうが長くなる。これは、起動すべき順序、すなわち、コマンドの送信順序によるものであり、遊技機への電源投入時、各制御装置間の処理の起点となる払出制御装置80が最後に立ち上がることにより、以下の遊技制御装置54,演出制御装置53が、それまでに確実に起動して、必要なコマンドを受信できる状態になっているためである。   The activation waiting timer is also set in the game control device 54 as described above, but the timer value is set in the payout control device 80 rather than the timer value set in the game control device 54. Is longer. This is due to the order to be activated, that is, the order in which the commands are transmitted. When the power to the gaming machine is turned on, the payout control device 80, which is the starting point of processing between the control devices, starts up lastly, This is because the game control device 54 and the effect control device 53 are in a state in which they can be surely activated and receive necessary commands.

その後、ステップS104bに進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップS104bで停電発生ではないと判定すると、ステップS104cで他基板起動待ちタイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。次いで、ステップS104dで他基板起動待ちタイマが「0」になったか否かを判定し、「0」になっていなければ、ステップS104bに戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「0」になったならば、ステップS104dの判定結果がYESとなってステップS105以降の処理に進む。従って、このときは遊技機10の各部が順次起動する処理を行うことになる。   Thereafter, the process proceeds to step S104b to determine whether or not a power failure has occurred. Here, the determination is made using, for example, a power failure detection signal, and if the power failure detection signal is on, the determination that a power failure has occurred is confirmed. If it is determined in step S104b that no power failure has occurred, the other board activation wait timer is updated (decremented) by "-1" in step S104c. Next, in step S104d, it is determined whether or not the other substrate activation wait timer has become "0". If not, the process returns to step S104b to repeat the loop. Then, the loop is repeated, and if the other board activation waiting timer becomes “0”, the determination result of step S104d becomes YES, and the process proceeds to step S105 and subsequent steps. Accordingly, at this time, the respective units of the gaming machine 10 are sequentially activated.

一方、ステップS104bで停電発生と判定されると、図24に示すステップS145にジャンプし、ステップS145以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる(詳細は後述)。停電発生でなく、ステップS105に進んだ場合には、電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であるか否かを判定する。ここで、RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であれば、ステップS111にジャンプし、RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入でなければ、ステップS106に進む。   On the other hand, if it is determined in step S104b that a power failure has occurred, the process jumps to step S145 shown in FIG. 24, and the processes after step S145 are performed. At this time, processing for power failure is sequentially performed (details will be described later). If no power failure has occurred and the process proceeds to step S105, it is determined whether or not the power is turned on while the RAM clear switch 182 of the power supply device 58 is being pressed. If the power is turned on while the RAM clear switch 182 is pressed, the process jumps to step S111. If the power is not turned on while the RAM clear switch 182 is pressed, the process proceeds to step S106.

ステップS106では、RAM83の停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定し、正常であれば停電復帰時(停電復旧時)であるとしてステップS107に進み、異常であれば(正常に記憶されていなければ)ステップS111にジャンプする。このステップS106では、このように複数のチェックデータによって正常な停電復帰時であるか否か判定するので、正常な停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高くなされる。   In step S106, it is determined whether or not all values in the power failure inspection areas 1 and 2 of the RAM 83 are normal power failure inspection area check data, and if normal, it is determined that the power failure is restored (when the power failure is restored). If it is abnormal (if not normally stored), the process jumps to step S111. In this step S106, since it is determined whether or not a normal power failure is restored based on a plurality of check data in this way, the determination as to whether or not a normal power failure is restored is highly reliable.

次に、ステップS107では、RAM83(RWM)のデータのチェックサムを算出し、ステップS108で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(すなわちRAM83のデータが壊れているとき)には、ステップS111にジャンプし、前記チェックサムが正常である場合にはステップS110に進む。   Next, in step S107, a checksum of data in the RAM 83 (RWM) is calculated, and in step S108, it is compared with the checksum at the time of power-off, and it is determined whether or not the value is normal (match). If the checksum is not normal (that is, when the data in the RAM 83 is corrupted), the process jumps to step S111, and if the checksum is normal, the process proceeds to step S110.

ステップS110では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。すなわち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラーおよび不正監視に係る領域をリセットする。このステップS110を経るとステップS113に進む。
また、ステップS105でRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入があった場合や、ステップS106、S108からステップS111にジャンプした場合には、このステップS111を含めてステップS111以降の処理を行う。
In step S110, a process for power failure recovery (initial value setting) is executed. That is, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared, and the areas related to error and fraud monitoring are reset. After step S110, the process proceeds to step S113.
If the power is turned on while pressing the RAM clear switch 182 in step S105, or if the process jumps from step S106 or S108 to step S111, the processing from step S111 including step S111 is performed.

ステップS111に進むと、払出制御装置80のRAM83内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化する等の処理を行う。すなわち、ステップS111では使用する全てのRAM113の領域をクリアする。このとき、後述するステップS113以降の処理で枠開放情報に関する処理が実行されるが、RAMクリアスイッチ182がオン操作されている場合、この枠開放情報に関する処理の前にRAMクリアに関する処理を行うので、何れの場合の電源投入であっても、枠開放情報がクリアされることがない。   In step S111, processing such as initialization of data (excluding the access-prohibited area) in the RAM 83 of the payout control device 80 is performed. That is, in step S111, all areas of the RAM 113 to be used are cleared. At this time, processing related to frame opening information is executed in processing after step S113 described later. However, when the RAM clear switch 182 is turned on, processing related to RAM clearing is performed before processing related to this frame opening information. In any case, the frame opening information is not cleared even when the power is turned on.

次いで、ステップS112で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップS113で枠開放情報を読み込み、状態比較データとして保存する。枠開放情報の保存はRAM83でも良いし、あるいはCPU81のレジスタでも良い。
このように、RAMクリアスイッチ182がオン操作されてから、枠開放情報を読み込むことにより、読み込んだ後に枠開放情報がクリアされてしまうことはない。
In step S112, the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized. In step S113, the frame opening information is read and saved as state comparison data. The frame opening information may be stored in the RAM 83 or a register of the CPU 81.
Thus, by reading the frame opening information after the RAM clear switch 182 is turned on, the frame opening information is not cleared after reading.

すなわち、本実施例では、内枠開放スイッチ126の出力信号を払出制御装置80で読み込むので、枠開放情報が払出制御装置80のRAM83等に記憶されることになる。そして、枠開放情報をRAM83等に記憶する処理や、枠開放情報を払出制御装置80からカードユニット200へ送信する前に、RAMクリアが行われる構成になっているため、仮にRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしても、確実に枠開放情報を読み込み、記憶、送信することができるのである。   That is, in this embodiment, since the output signal of the inner frame opening switch 126 is read by the payout control device 80, the frame open information is stored in the RAM 83 of the payout control device 80 or the like. Since the RAM clear is performed before the frame opening information is stored in the RAM 83 or the like, or before the frame opening information is transmitted from the payout control device 80 to the card unit 200, the RAM clear switch 182 is temporarily set. Even if it is turned on, the frame opening information can be reliably read, stored and transmitted.

次いで、ステップS114で枠開放情報のチェック回数を設定する。これは、枠開放情報の読み込みを1回だけで済ませてしまうと、信頼性が落ちる虞があるので、複数回の読み込みを実行して状態比較データと比較することで、枠開放情報の信頼性を高めるものである。枠開放情報のチェック回数は2回または3回に設定するが、それ以上であっても良い。   In step S114, the number of frame opening information checks is set. This is because the reliability may be lowered if the frame opening information is read only once. Therefore, the reliability of the frame opening information is obtained by executing the reading a plurality of times and comparing it with the state comparison data. It is what raises. The number of checks for frame opening information is set to 2 or 3, but it may be more than that.

続いて、ステップS115で枠開放情報を読み込み、読み込んだ枠開放情報をステップS116で状態比較データと比較する。これは、先に読み込んだ1回目の枠開放情報を状態比較データとして保存しておいたので、ステップS115で読み込んだ枠開放情報を保存しておいた状態比較データと比較することで、枠開放情報に誤り(例えば、ノイズの影響等で、読み込んだ枠開放情報が正しくなかった等)がないかを確認するためである。   Subsequently, the frame opening information is read in step S115, and the read frame opening information is compared with the state comparison data in step S116. This is because the first frame opening information read in advance is stored as the state comparison data, so that the frame opening information is compared with the state comparison data stored in step S115. This is for checking whether there is an error in the information (for example, the read frame opening information is not correct due to the influence of noise or the like).

このステップS116において、読み込んだ枠開放情報が状態比較データと等しくなければ、ステップS113に戻ってループを繰り返す。ループを繰り返し、読み込んだ枠開放情報が状態比較データと等しいと判定すると、ステップS116からステップS117に抜けて枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したか否かを判定する。ここでのチェック回数とは、ステップS114で設定した回数のことである。ステップS117の判定結果がNOなら、ステップS115に戻ってループを繰り返し、枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したならば、ステップS117の判定結果がYESとなって枠開放情報を確定させ、ステップS118に進む。   In step S116, if the read frame opening information is not equal to the state comparison data, the process returns to step S113 to repeat the loop. When the loop is repeated and it is determined that the read frame opening information is equal to the state comparison data, it is determined whether or not the process goes from step S116 to step S117 and the same state continues for the number of times of frame opening information check. Here, the number of checks is the number set in step S114. If the decision result in the step S117 is NO, the process returns to the step S115 to repeat the loop, and if the same state is continued as many times as the number of frame opening information checks, the decision result in the step S117 becomes YES and the frame opening information is fixed. The process proceeds to step S118.

なお、後述のステップS121での停電発生か否かの判定は、停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。一方、ステップS115で読み込んだ枠開放情報は、枠がオン(開放)または枠がオフ(閉鎖)の何れかが確定するまで前述したようにループを繰り返し、正確に枠開放情報を得るようにしている。なお、ここでの停電検出に関しても、図17のステップS23からステップS25のように、停電検出オンがチェック回数分継続するまで前述したようにループを繰り返し、より正確に判断するようにしても良い。   Whether or not a power failure has occurred in step S121, which will be described later, is determined using a power failure detection signal. If the power failure detection signal is on, the determination that a power failure has occurred is confirmed. On the other hand, the frame opening information read in step S115 is repeatedly obtained as described above until the frame is turned on (opened) or the frame is turned off (closed), so that the frame opening information is accurately obtained. Yes. In addition, regarding the power failure detection here, as described above, from step S23 to step S25 in FIG. 17, the loop may be repeated as described above until the power failure detection is continued for the number of checks, and the determination may be made more accurately. .

ステップS118では、確定した枠開放情報をセーブする。次いで、ステップS119では、遊技制御装置54の受信割込みを許可し、カードユニット200の受信割込みも許可する。さらに、ステップS120では、遊技制御装置54に管理情報送信要求コマンドを送信する。   In step S118, the confirmed frame opening information is saved. Next, in step S119, the reception interrupt of the game control device 54 is permitted, and the reception interrupt of the card unit 200 is also permitted. Furthermore, in step S120, a management information transmission request command is transmitted to the game control device 54.

次いで、ステップS121で停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップS121で停電発生ではないと判定すると、ステップS122で管理情報を受信したか否かを判定し、受信していなければ、ステップS121に戻ってループを繰り返す。そして、ループを繰り返し、受信したならば、ステップS122の判定結果がYESとなってステップS123の処理に進む。
一方、ステップS121で停電発生と判定されると、図24に示すステップS145にジャンプし、ステップS145以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる(詳細は後述)。
Next, in step S121, it is determined whether or not a power failure has occurred. Here, the determination is made using, for example, a power failure detection signal, and if the power failure detection signal is on, the determination that a power failure has occurred is confirmed. If it is determined in step S121 that no power failure has occurred, it is determined in step S122 whether or not management information has been received. If not, the process returns to step S121 and the loop is repeated. If the loop is repeated and received, the determination result in step S122 is YES, and the process proceeds to step S123.
On the other hand, if it is determined in step S121 that a power failure has occurred, the process jumps to step S145 shown in FIG. 24, and the processes in and after step S145 are performed. At this time, processing for power failure is sequentially performed (details will be described later).

続くステップS123では、再び停電発生か否かを判定する。ステップS123で停電発生ではないと判定すると、ステップS124でカードユニット200から管理情報を受信したか否かを判定し、受信していなければ、ステップS123に戻ってループを繰り返す。そして、ループを繰り返し、受信したならば、ステップS124の判定結果がYESとなってステップS125以降の処理に進む。
一方、ステップS123で停電発生と判定されると、前記ステップS121の判定結果がNOとなった場合と同様に、図24に示すステップS145にジャンプし、ステップS145以降の処理を行う。
In subsequent step S123, it is determined again whether or not a power failure has occurred. If it is determined in step S123 that no power failure has occurred, it is determined in step S124 whether or not management information has been received from the card unit 200. If not received, the process returns to step S123 to repeat the loop. If the loop is repeated and received, the determination result in step S124 is YES, and the process proceeds to step S125 and subsequent steps.
On the other hand, if it is determined in step S123 that a power failure has occurred, as in the case where the determination result in step S121 is NO, the process jumps to step S145 shown in FIG. 24 and performs the processes in and after step S145.

次いで、ステップS125に進んで遊技機情報出力編集処理が行われる(詳細は後述)。その後、ステップS126でRAMクリアを行ったか否かを判定する。この判定については、前述したステップS111でのRAMクリア時にフラグがセットされる。そして、RAMクリアを行っていれば、ステップS127に進んでRAMクリアに関するコマンドをカードユニット200に送信して、図24に続くステップS128に進む。一方、RAMクリアを行っていなければ、ステップS127をジャンプして、図24に続くステップS128に進む。   Next, the process proceeds to step S125, and gaming machine information output editing processing is performed (details will be described later). Thereafter, in step S126, it is determined whether or not the RAM is cleared. For this determination, a flag is set when the RAM is cleared in step S111 described above. If the RAM is cleared, the process proceeds to step S127, a command related to RAM clear is transmitted to the card unit 200, and the process proceeds to step S128 following FIG. On the other hand, if the RAM is not cleared, the process jumps to step S127 and proceeds to step S128 following FIG.

ステップS127でRAMクリアに関するコマンドとは、RAMクリアの指示がある場合に主制御装置221で当該RAMクリアを可能とするためのコマンドである。このコマンドに基づき、遊技機10側のRAMクリアによって、カードユニット200に記憶されていた遊技履歴がクリアされる。ただし、枠開放情報に関してはカードユニット200側でもクリアしないようにする。また、前述の処理において、先に枠開放情報の読み込み処理を行うようにする場合には、RAMクリア時に枠開放情報記憶領域はクリアしないようにすれば良い。   The command related to RAM clear in step S127 is a command for enabling the main controller 221 to clear the RAM when there is a RAM clear instruction. Based on this command, the game history stored in the card unit 200 is cleared by clearing the RAM on the gaming machine 10 side. However, the frame opening information is not cleared even on the card unit 200 side. In the above-described processing, when the frame opening information is read first, the frame opening information storage area should not be cleared when the RAM is cleared.

そして、図24に続くステップS128で、枠開放情報に関するコマンドをカードユニット200に送信する。枠開放情報に関するコマンドとは、枠開放情報を判定し、内枠12やガラス枠13が開放(例えば、夜間に枠が開放)された形跡があるときは、不正の可能性があると判断してカードユニット200にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ150へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしても良い)指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、内枠12が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット200に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。   Then, in step S128 following FIG. 24, a command related to the frame opening information is transmitted to the card unit 200. The command related to the frame opening information is to determine the frame opening information, and when there is evidence that the inner frame 12 or the glass frame 13 is opened (for example, the frame is opened at night), it is determined that there is a possibility of fraud. Command for notifying the card unit 200 of errors and issuing an instruction to output error information to the hall computer 150 (moreover, it may be possible not to lend a ball). If the inner frame 12 is not opened, it is determined that there is no possibility of fraud and that a command is issued to the effect that there is no problem even if the ball lending to the card unit 200 is performed.

なお、カードユニット200では、払出制御装置80から受信した枠開放情報に関するコマンドが、内枠12やガラス枠13が開放(例えば、夜間に枠が開放)された形跡があることを示す(不正の可能性があることを示す)ものであったときは、前述したように報知ランプ204や表示入力装置203等でエラー報知する他、音声等でエラー報知しても良い。また、遊技機10でも、払出制御装置80がエラー表示LED88、操作表示装置30、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314等を点滅させてエラー報知するようにしても良いし、音声等の報知をしても良い。   In the card unit 200, the command related to the frame opening information received from the payout control device 80 indicates that there is evidence that the inner frame 12 and the glass frame 13 are opened (for example, the frame is opened at night) (incorrect If there is a possibility of error), as described above, the error may be notified by voice or the like in addition to the error notification by the notification lamp 204, the display input device 203, or the like. In the gaming machine 10, the payout control device 80 may flash the error display LED 88, the operation display device 30, the count switch LED 313, the break switch effective display LED 314, etc., or notify the error. You may do it.

次いで、ステップS129で送信制御タイマをセットした後に、ステップS130に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップS130で停電発生と判定されると、ステップS145にジャンプし、ステップS145以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる(詳細は後述)。   Next, after setting the transmission control timer in step S129, the process proceeds to step S130 to determine whether or not a power failure has occurred. Here, the determination is made using, for example, a power failure detection signal, and if the power failure detection signal is on, the determination that a power failure has occurred is confirmed. If it is determined in step S130 that a power failure has occurred, the process jumps to step S145, and the processes in and after step S145 are performed. At this time, processing for power failure is sequentially performed (details will be described later).

一方、ステップS130で停電発生ではないと判定すると、ステップS131に進み、ステップS131でカードユニット200から枠開放情報受信通知があるか否かを判定する。ここで、枠開放情報受信通知だけでなく、管理情報受信通知を受信するようにしても良い。このステップS131で枠開放情報を正常に受信したことを示す受信通知を受信していれば、ステップS136にジャンプし、ステップS136以降の処理を行う。一方、枠開放情報を正常に受信したことを示す受信通知を受信していなければ、ステップS132で送信制御タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)し、ステップS133で同タイマが「0」になってタイプアップしたか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S130 that no power failure has occurred, the process proceeds to step S131, and in step S131, it is determined whether there is a frame opening information reception notification from the card unit 200. Here, not only the frame opening information reception notification but also the management information reception notification may be received. If the reception notification indicating that the frame opening information has been normally received is received in step S131, the process jumps to step S136, and the processes after step S136 are performed. On the other hand, if the reception notification indicating that the frame opening information has been normally received is not received, the transmission control timer is updated (decremented) by “−1” in step S132, and the timer is set to “0” in step S133. It is determined whether it has been typed up.

そして、送信制御タイマがタイムアップしたら、ステップS133の判定結果がYESとなってステップS134以降の処理に進む。一方、タイムアップしていなければ、ステップS133の判定結果がNOとなってステップS130に戻ってループを繰り返す。
ステップS134に進んだら枠開放情報送信エラーフラグをセットする。この枠開放情報送信エラーフラグは、前述の送信制御タイマで設定した時間の経過までに枠開放情報を送信完了できなかった(カードユニット200枠開放情報を正常に受信したことを示す受信通知を受信できなかった)場合に、払出制御装置80自身でエラー報知を行うためのフラグである。なお、ここでのエラー報知は報知ランプ204の点灯乃至点滅によって行うと良い。
When the transmission control timer expires, the determination result in step S133 is YES, and the process proceeds to step S134 and subsequent steps. On the other hand, if the time is not up, the determination result in step S133 is NO, the process returns to step S130, and the loop is repeated.
After proceeding to step S134, a frame release information transmission error flag is set. This frame opening information transmission error flag indicates that the frame opening information could not be transmitted by the time set by the transmission control timer (the reception notification indicating that the card unit 200 frame opening information has been normally received is received). This flag is used for notifying the error by the payout control device 80 itself. The error notification here may be performed by turning on or blinking the notification lamp 204.

そして、ステップS134で枠開放情報送信エラーフラグをセットした後は、ステップS135で枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置54に送信する。ここで枠開放情報送信エラーコマンドは、遊技制御装置54から演出制御装置53に対して枠開放情報送信エラー報知のコマンドを送信して報知を行わせるために遊技制御装置54に送信されるコマンドである。
その後、ステップS136をジャンプし、ステップS137で枠開放情報に対応するコマンドを遊技制御装置54に送信し、ステップS138以降の処理を行う。
Then, after setting the frame release information transmission error flag in step S134, a frame release information transmission error command is transmitted to the game control device 54 in step S135. Here, the frame opening information transmission error command is a command transmitted from the game control device 54 to the game control device 54 in order to transmit a frame opening information transmission error notification command to the effect control device 53 to perform notification. is there.
Thereafter, the process jumps to step S136, and in step S137, a command corresponding to the frame opening information is transmitted to the game control device 54, and the processes after step S138 are performed.

一方、前述のステップS131でカードユニット200から枠開放情報を正常に受信したことを示す受信通知を受信していれば、ステップS136で枠開放情報送信正常コマンドを遊技制御装置54に送信する。なお、枠開放情報に関するコマンドをカードユニット200に送信し、当該コマンドを正常に受信した旨を示すコマンドがカードユニット200から送信されれば、枠開放情報の送信が正常に完了したと判定される。   On the other hand, if the reception notification indicating that the frame opening information has been normally received from the card unit 200 is received in step S131, a frame opening information transmission normal command is transmitted to the game control device 54 in step S136. If a command related to the frame opening information is transmitted to the card unit 200 and a command indicating that the command is normally received is transmitted from the card unit 200, it is determined that the transmission of the frame opening information has been completed normally. .

その後、ステップS137で枠開放情報に対応するコマンドを遊技制御装置54に送信し、ステップS138以降の処理を行う。この枠開放情報に対応するコマンドとは、前述のステップS128でカードユニット200に送信したものと同様の内容を示すコマンドであり、内枠12やガラス枠13が開放(例えば、夜間に枠が開放)されたか否かにかかわらず、その判断結果が送信されるものである。   Thereafter, in step S137, a command corresponding to the frame opening information is transmitted to the game control device 54, and the processes after step S138 are performed. The command corresponding to the frame opening information is a command indicating the same content as that transmitted to the card unit 200 in step S128 described above, and the inner frame 12 and the glass frame 13 are opened (for example, the frame is opened at night). The determination result is transmitted regardless of whether or not.

次いで、ステップS138に進むと、ステップS138で球磨きモータ動作タイマをセットし、次いでステップS139で、例えばCPU81の内部に設けられたCTC(Counter/Timer Circuit)を起動する。ここでCTCは、タイマ割込みのための回路である。   Next, in step S138, a ball polishing motor operation timer is set in step S138. Next, in step S139, for example, a CTC (Counter / Timer Circuit) provided in the CPU 81 is activated. Here, CTC is a circuit for timer interruption.

次にステップS140では、全ての割込み(つまり、全割込み)を許可し、次のステップS141では、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS142で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS143に進み、オンしていなければステップS141に戻る。通常運転中は、ステップS141〜S142を繰り返す。   Next, in step S140, all interrupts (that is, all interrupts) are permitted, and in the next step S141, the number of checks of the power failure monitoring signal (for example, 2 times) is set, and the power failure monitoring signal is turned on in the next step S142. If it is on, the process proceeds to step S143 for final determination of power failure, and if it is not on, the process returns to step S141. During normal operation, steps S141 to S142 are repeated.

そして、ステップS143に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS144に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS142に戻る。   And when it progresses to step S143, it will determine whether the ON state of a power failure monitoring signal is continued by the number of times of the check, and if this determination result is affirmative, it will finally determine that a power failure has occurred, and proceed to step S144. If negative, it is determined that a power failure has occurred and the process returns to step S142.

なお、停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS144以降の停電処理を強制的に実行する態様でも良い。ただし、本実施例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS143で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。   When the power failure monitoring signal is turned on, this power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the process being executed and forcibly execute the power failure processing from step S144. However, with the configuration of the present embodiment, since the power failure monitoring signal is checked for the ON state a plurality of times in step S143, the power failure monitoring signal is temporarily and instantaneously caused by noise or the like even though no power failure has actually occurred. There is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred when the power is turned on.

そして、ステップS144に進むと、全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止した後、次のステップS145で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS146で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述した停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS146を経ると、次のステップS147で、RAM83のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップS148でRAM83へのアクセスを禁止した後、待機する。
In step S144, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited. Then, in next step S145, all outputs are turned off (off data is output to all output ports), and then in step S146. Execute power failure information setting processing. In the power failure information setting process, the power failure inspection area check data 1 described above is saved in the power failure inspection area 1, and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2.
After step S146, in the next step S147, a checksum of the data in the RAM 83 is calculated and saved in a predetermined checksum area. Then, in step S148, access to the RAM 83 is prohibited, and the process waits.

次に、払出制御装置80の前記メイン処理(図23)の遊技機情報出力編集処理S125について図25を基に説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS151でスタートコードをシリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側であるカードユニット200等に特定させるためのコードである。
Next, the gaming machine information output editing process S125 of the main process (FIG. 23) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, a start code is written in the serial transmission buffer in step S151. The start code is a code for causing the receiving card unit 200 or the like to specify that serial communication is started.

次いで、ステップS152で遊技制御装置54のチップ識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップS153で遊技制御装置54のチップコード(チップID)を読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込む。チップコード(チップID)は、CPU111を構成するICチップの個体識別情報(固有ID)を示すコードである。
Next, in step S152, the chip identification code of the game control device 54 is written into the serial transmission buffer.
In step S153, the chip code (chip ID) of the game control device 54 is read and written to the serial transmission buffer. The chip code (chip ID) is a code indicating individual identification information (unique ID) of the IC chip constituting the CPU 111.

次いで、ステップS154で遊技制御装置54のメーカー識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップS155で遊技制御装置54のメーカーコードを読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込む。
Next, in step S154, the manufacturer identification code of the game control device 54 is written in the serial transmission buffer.
In step S155, the maker code of the game control device 54 is read and written to the serial transmission buffer.

次いで、ステップS156で遊技制御装置54の型式識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップS157で遊技制御装置54の型式コードを読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込む。
Next, in step S156, the model identification code of the game control device 54 is written in the serial transmission buffer.
In step S157, the model code of the game control device 54 is read and written to the serial transmission buffer.

次いで、ステップS158で払出制御装置80のチップ識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップS159で払出制御装置80のチップコードを読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込む。
Next, in step S158, the chip identification code of the payout control device 80 is written in the serial transmission buffer.
In step S159, the chip code of the payout control device 80 is read out and written into the serial transmission buffer.

次いで、ステップS160で払出制御装置80のメーカー識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップS161で払出制御装置80のメーカーコードを読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込む。
Next, in step S160, the manufacturer identification code of the payout control device 80 is written in the serial transmission buffer.
In step S161, the manufacturer code of the payout control device 80 is read and written to the serial transmission buffer.

最後に、ステップS162で払出制御装置80の型式識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
そして、ステップS163で払出制御装置80の型式識別コードを読み出すと共に、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。
Finally, in step S162, the type identification code of the payout control device 80 is written into the serial transmission buffer.
In step S163, the type identification code of the payout control device 80 is read, written in the serial transmission buffer, and the process returns.

以上の遊技機情報出力編集処理により、固有IDが取得されてカードユニット200等に出力されることになる。なお、前述したコードのうち「○○識別コード」とは、これからどの情報(コード)を送信するかを示すコードであり、固体に対して特有なものでなく、共通のコードである。このコードを書き込んだ後、対応する個に特有な情報を書き込むこととなる。   Through the above gaming machine information output editing process, the unique ID is acquired and output to the card unit 200 or the like. Of the above-described codes, “XX identification code” is a code indicating which information (code) is to be transmitted from now on, and is not specific to a solid but a common code. After writing this code, information specific to the corresponding piece is written.

なお、図25では、出力タイミングに出力されるコードは全て同じものとしているが、タイミングによって出力するコードが異なる場合、識別コードがないと、何のコードが出力されたのかが判別し難いため、このような構成としている。そのため、異なるタイミングでコードが出力されても、そのコードが遊技制御装置54のものなのか、払出制御装置80のものなのか、あるいはチップコードなのか、メーカーコードなのか、等の判別が可能となっている。   In FIG. 25, all the codes output at the output timing are the same. However, if the codes to be output differ depending on the timing, it is difficult to determine what code is output if there is no identification code. Such a configuration is adopted. Therefore, even if a code is output at different timings, it is possible to determine whether the code belongs to the game control device 54, the payout control device 80, a chip code, or a manufacturer code. It has become.

次に、払出制御装置80のタイマ割込み処理を図26により説明する。
このタイマ割込処理では、先ずステップS171で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップS172の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がセットされる。
Next, timer interruption processing of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
In this timer interrupt process, first, in step S171, register saving and interrupt prohibition are executed as necessary, and then the input process in step S172 is executed. In this input process, the detection signals of the aforementioned sensors are read. Specifically, the output value of each sensor is determined at each timer interruption period, and when the output value of the same level continues for a specified number of times (for example, twice), the level of this output value is detected by each sensor. Read as deterministic value of signal. When it is read that any one of the sensors is on, a flag (input flag) indicating that is set.

次に、ステップS173で、後述する各処理で設定される出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、その後、ステップS174でカードユニット接続確認処理を行う。カードユニット接続確認処理は、カードユニット200に電源が入っているか、カードユニット200と遊技機10との間の通信が正常にできるか等を確認するものである(詳細後述する)。   Next, in step S173, an output process for setting and outputting output data set in each process described later to the corresponding output port is executed, and then a card unit connection confirmation process is performed in step S174. The card unit connection confirmation process is for confirming whether the card unit 200 is turned on, whether communication between the card unit 200 and the gaming machine 10 can be normally performed (details will be described later).

次いで、ステップS175でタイマ更新処理を行う。これにより、払出プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすれば良い。   Next, timer update processing is performed in step S175. Thereby, the update of various timers handled by the processing in the payout program is performed in an integrated manner. For example, the initial value setting, value determination, and processing based on the determination result are performed by another routine. However, if the initial value is set, the update may be performed by the timer update processing.

次いで、ステップS176でスイッチ監視処理を行う。これは、前述したように設定される入力フラグを監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである(詳細後述する)。
次いで、ステップS177でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラー、内枠12やガラス枠13の開放状態等を監視するための処理である。
Next, switch monitoring processing is performed in step S176. In this method, the input flag set as described above is monitored, and processing for enclosing ball control such as subtraction of the number of held balls and increase / decrease of the number of surface balls accompanying launching is performed (details will be described later).
Next, an error monitoring process is executed in step S177. This is a process for monitoring an undetected error of each sensor described above, the open state of the inner frame 12 and the glass frame 13, and the like.

次いで、ステップS178で発射許可信号編集処理を行う。これは、発射可能な状態になったら発射許可信号オンデータを設定し、カードユニット200が接続されていない場合には発射許可信号オフデータ(発射できない)を設定するものである。ここには、例えば停電時に発射杵先(発射杵は発射ソレノイド173で作動する)に残った球を電源投入時に空打ち発射する強制発射の処理も含まれる(詳細後述する)。   Next, a firing permission signal editing process is performed in step S178. This sets the firing permission signal on data when the firing is possible, and sets the firing permission signal off data (cannot be fired) when the card unit 200 is not connected. This includes, for example, a forced firing process in which a ball remaining at the launch tip (the launch rod is actuated by the launch solenoid 173) at the time of a power failure is fired when the power is turned on (details will be described later).

次いで、ステップS179で、前記ステップS174における全てのカードユニット通信ライン確認がOKか否かを判別する。これは、遊技機10側(払出制御装置80側)とカードユニット200側との配線接続のための基板(カードユニット接続端子板52)が接続されて、通信ラインの確認結果がOKであるか否かにより処理を分岐するものである。カードユニット通信ライン確認がOKであれば、ステップS180、ステップS181、ステップS182、ステップS183を順次実行してステップS184に進み、OKでなければ、ステップS180乃至S183を実行しないでステップS184にジャンプする。   Next, in step S179, it is determined whether or not all card unit communication line confirmations in step S174 are OK. This is because the board (card unit connection terminal plate 52) for wiring connection between the gaming machine 10 side (payout control device 80 side) and the card unit 200 side is connected, and the confirmation result of the communication line is OK. The process branches depending on whether or not. If the card unit communication line confirmation is OK, step S180, step S181, step S182, and step S183 are executed in sequence, and the process proceeds to step S184. If not OK, the process jumps to step S184 without executing steps S180 to S183. .

なお、ステップS180乃至S183は、後述するように、遊技を実質的に開始させ進行させるための処理であるため、ステップS179の判定が否定的な場合には、遊技が開始されず進行されないことを意味する。つまり本実施例では、遊技制御装置54とカードユニット200の間の通信ラインが正常に接続されていないと、遊技が実質的に進行されない。これにより、この通信ラインを使った不正な遊技制御装置54への入力等により不正に持球数を獲得する等の行為が困難になり、セキュリティを高めることができる等の効果が得られる。   Since steps S180 to S183 are processes for substantially starting and progressing the game, as will be described later, if the determination in step S179 is negative, the game is not started and does not proceed. means. That is, in this embodiment, the game is not substantially advanced unless the communication line between the game control device 54 and the card unit 200 is normally connected. As a result, it becomes difficult to illegally acquire the number of balls by illegal input to the game control device 54 using this communication line, and the effect of improving security can be obtained.

ステップS179で全てのカードユニット通信ライン確認がOKの場合には、ステップS180で球送り制御処理を行う。これには、球を発射位置まで送る条件が整った場合に球送りソレノイド172のオンデータを設定して、球を発射位置まで送る処理を行う他、停電時に発射杵先に残った球を電源投入時に空打ち発射して対処するために球送りソレノイド172をオフにしておく処理も含まれる。   If all card unit communication line confirmations are OK in step S179, a ball feed control process is performed in step S180. This includes setting the ON data of the ball feed solenoid 172 when the conditions for sending the ball to the launch position are complete, and processing to send the ball to the launch position, as well as powering the ball remaining at the launch pad during a power failure A process of turning off the ball feed solenoid 172 in order to cope with an empty shot at the time of charging is also included.

次いで、ステップS181で精算/休憩制御処理を行う。これは、休憩スイッチ312の挙動やカードユニット200からの精算指示等を監視して、精算や休憩に関する処理を行うものである(詳細後述する)。次いで、ステップS182でカードユニット受信解析処理を行う。これは、払出制御装置80がカードユニット200から受信した信号の解析等を行うものである。   Next, in step S181, settlement / rest control processing is performed. This is to monitor the behavior of the break switch 312 and the payment instruction from the card unit 200 and perform processing related to payment and break (details will be described later). Next, card unit reception analysis processing is performed in step S182. This is to analyze the signal received from the card unit 200 by the payout control device 80.

次いで、ステップS183でカードユニットコマンド送信処理を行う。これは、遊技機10側からカードユニット200に対して持球数を表示するためのコマンド、各種遊技情報に対応する遊技機情報コマンド、各種エラー情報に対応する遊技機エラー情報コマンド等を送信するためのものである。これにより、カードユニット200によって制御されている操作表示装置30に持球数が表示されたり、あるいはカードユニット200経由でホールコンピュータ150等に必要な情報を送信することが可能になる。   In step S183, a card unit command transmission process is performed. This is to transmit a command for displaying the number of balls to the card unit 200 from the gaming machine 10 side, a gaming machine information command corresponding to various gaming information, a gaming machine error information command corresponding to various error information, and the like. Is for. Accordingly, the number of balls held can be displayed on the operation display device 30 controlled by the card unit 200, or necessary information can be transmitted to the hall computer 150 or the like via the card unit 200.

その後、ステップS184で外部情報編集処理を行う。これは、各種遊技情報をカードユニット200にコマンド送信するために編集する処理である。
次いで、ステップS185で表示編集処理を行う。これは、各種表示(例えば、エラー表示LED88、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314、等)に関する処理を行うものである。
Thereafter, external information editing processing is performed in step S184. This is a process of editing various game information in order to send commands to the card unit 200.
Next, display editing processing is performed in step S185. This performs processing related to various displays (for example, error display LED 88, counting switch LED 313, break switch effective display LED 314, etc.).

次いで、ステップS186で球磨きモータ制御処理を行う。これは、球磨きモータ(即ち、研磨装置モータ59)の作動や非作動の処理を行うものである。
ステップS186を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップS187でタイマ割込み要求をクリアし、ステップS188で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS189で割込みを許可し、そして割込み時に中断した処理に復帰(リターン)する。
Next, a ball polishing motor control process is performed in step S186. This is a process for operating and inactivating the ball polishing motor (that is, the polishing apparatus motor 59).
After step S186, in order to resume the main routine, the timer interrupt request is cleared in step S187, the saved register is restored in step S188, the interrupt is permitted in step S189, and the process interrupted at the time of interruption Return to (Return).

次に、払出制御装置80の前記タイマ割込み処理(図26)におけるカードユニット接続確認処理S174を図27により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS191で接続確認処理を行う。この接続確認処理では、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット200の電源ラインに接続された入力(VL入力)の電圧がオンになっているか(すなわち、規定値よりも高い電圧になっているか)否か判定する。そして、この判定結果として前記VL入力の電圧がオンになっていれば、例えば、カードユニット200が電源投入されて遊技制御装置54と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグをセットする。
Next, the card unit connection confirmation processing S174 in the timer interrupt processing (FIG. 26) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, connection confirmation processing is first performed in step S191. In this connection confirmation process, the voltage of the input (VL input) connected to the power supply line of the card unit 200 via the card unit connection terminal plate 52 is turned on (that is, the voltage is higher than the specified value). Whether or not) is determined. If the voltage of the VL input is on as a result of this determination, for example, a card unit connection confirmation flag indicating that the card unit 200 is powered on and connected to the game control device 54 is set.

次にステップS192で、遊技機10の電源投入時であるか否かを判定し、電源投入時であれば、ステップS193乃至S195を順次実行した後にステップS196に進み、電源投入時でなければステップS193以降を実行しないでリターンする。
なお、電源投入時の期間は例えばステップS193乃至S195で正常であると判定できるまでを電源投入時としても良いし、それ以外の期間を設定しても良い。
ステップS193では通信ライン確認処理1を実行し、ステップS194では通信ライン確認処理2を実行し、ステップS195では通信ライン確認処理3を実行する。
Next, in step S192, it is determined whether or not the gaming machine 10 is turned on. If the power is turned on, steps S193 to S195 are sequentially executed, and then the process proceeds to step S196. The process returns without executing S193 and subsequent steps.
Note that the power-on period may be, for example, the period until it can be determined normal in steps S193 to S195, or a period other than that may be set.
In step S193, the communication line confirmation process 1 is executed, in step S194, the communication line confirmation process 2 is executed, and in step S195, the communication line confirmation process 3 is executed.

ここで、通信ライン確認処理1は、通信方式1の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また、通信ライン確認処理2は、通信方式2の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また、通信ライン確認処理3は、通信方式3の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。   Here, the communication line confirmation process 1 is a process for confirming whether or not communication is properly possible in the communication line of the communication method 1. The communication line confirmation process 2 is a process for confirming whether or not communication is properly possible in the communication line of the communication method 2. The communication line confirmation process 3 is a process for confirming whether or not communication is properly possible in the communication line of the communication method 3.

各通信方式は、以下の通りである。
第1通信方式は、暗号化していないデータ(いわゆる平文)を送受信する通信方式(少なくともハード的な暗号化と復号化を行わない方式)である。
第2通信方式は、ハード的に暗号化したデータを送受信する通信方式であり、遊技制御装置54側で暗号化して送信したデータをカードユニット200側で復号化でき、かつ、カードユニット200側で暗号化して送信したデータを遊技制御装置54で復号化できる通信方式である。なお、ID関連の通信には、遊技カードのカードID等を送受信することが含まれる。
第3通信方式は、遊技制御装置54側で送信するデータのみを暗号化でき、遊技制御装置54側で受信したデータのみを復号化できる通信方式であり、カードユニット200側では暗号化回路も復号化回路も無いために暗号化も復号化もできない通信方式である。
Each communication method is as follows.
The first communication method is a communication method for transmitting / receiving unencrypted data (so-called plaintext) (a method that does not perform at least hardware encryption and decryption).
The second communication method is a communication method for transmitting and receiving hardware-encrypted data. The data transmitted after being encrypted on the game control device 54 side can be decrypted on the card unit 200 side, and on the card unit 200 side. This is a communication method that allows the game control device 54 to decrypt the data transmitted after encryption. The ID-related communication includes transmission / reception of a card ID of a game card and the like.
The third communication method is a communication method in which only data transmitted on the game control device 54 side can be encrypted, and only data received on the game control device 54 side can be decrypted, and the encryption circuit is also decrypted on the card unit 200 side. This is a communication method in which neither encryption nor decryption is possible because there is no encryption circuit.

なお、ステップS193乃至S195の各確認処理は、例えば確認のための情報を実際に送受信することによって、通信が適正に可能か否か判定する。また、ステップS193乃至S195の各確認処理は、処理内容は全て同一で共通化することができる。3種類の通信方式1乃至3は、端子は異なるが、暗号化および復号化をハードによって行う(ソフトで行うのではない)ため、確認処理の方式を変える必要はなく、共通化することができる。   In addition, each confirmation process of step S193 thru | or S195 determines whether communication is possible appropriately, for example by actually transmitting / receiving the information for confirmation. Further, the confirmation processes in steps S193 to S195 are all the same and can be shared. Although the three types of communication methods 1 to 3 are different in terminal, since encryption and decryption are performed by hardware (not performed by software), it is not necessary to change the confirmation processing method and can be shared. .

ステップS196では、前記ステップS193乃至S195における全てのカードユニット通信ライン(通信方式1〜3の各通信ライン)の確認結果がOK(すなわち、適正に通信可能)である場合には、ステップS197に進んでカードユニット200に起動報知コマンドを送信した後にリターンし、これらカードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもOKでない場合には、ステップS197を実行しないでリターンする。これにより、カードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもOKでない場合には、前述したステップS179の処理によってステップS180乃至S183(図26)が実行されないように制御されると共に、遊技制御装置54から起動報知コマンドがカードユニット200に送信されない。   In step S196, if the confirmation results of all the card unit communication lines (communication lines 1 to 3 of communication methods 1 to 3) in steps S193 to S195 are OK (that is, communication is possible properly), the process proceeds to step S197. In step S197, the process returns after transmitting the activation notification command to the card unit 200. If any one of these card unit communication line confirmation results is not OK, the process returns without executing step S197. As a result, if any one of the card unit communication line confirmation results is not OK, steps S180 to S183 (FIG. 26) are controlled not to be executed by the processing of step S179 described above, and the game control device The activation notification command is not transmitted from 54 to the card unit 200.

なお、この起動報知コマンドがカードユニット200に送信されないと、カードユニット200は基本的に作動しない(例えば、球貸し等のための処理を実行しない)構成となっている。
また、遊技制御装置54は、前記ステップS193乃至S195でカードユニット200との通信が正常と確認されるまでは、このカードユニット接続確認処理(すなわちタイマ割込み処理のステップS174)でカードユニット200からのコマンドの受信を行い、正常であることを確認できれば、カードユニット受信解析処理(すなわちタイマ割込み処理のステップS182)でカードユニット200からのコマンドの受信を行う。
If this activation notification command is not transmitted to the card unit 200, the card unit 200 basically does not operate (for example, processing for lending a ball is not performed).
Further, the game control device 54 receives the card unit 200 from the card unit 200 in this card unit connection confirmation process (that is, step S174 of the timer interrupt process) until the communication with the card unit 200 is confirmed to be normal in the steps S193 to S195. If the command is received and it is confirmed that the command is normal, the command is received from the card unit 200 in the card unit reception analysis process (that is, step S182 of the timer interrupt process).

次に、払出制御装置80の前記タイマ割込み処理(図26)におけるスイッチ監視処理S176を図28により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS201で発射球検出スイッチ監視処理を行い、次いでステップS202でファール球検出スイッチ監視処理を実行する。次に、ステップS203でアウト球検出スイッチ監視処理を実行し、さらにステップS204で計数スイッチ監視処理を実行し、その後リターンする。なお、各処理の詳細は後述する。
Next, the switch monitoring process S176 in the timer interrupt process (FIG. 26) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, a launch ball detection switch monitoring process is performed in step S201, and then a foul ball detection switch monitoring process is performed in step S202. Next, an out ball detection switch monitoring process is executed in step S203, a count switch monitoring process is executed in step S204, and then the process returns. Details of each process will be described later.

次に、払出制御装置80の前記スイッチ監視処理(図28)における発射球検出スイッチ監視処理S201を図29により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS211で発射球検出スイッチ161に入力があったか(すなわち、発射される遊技球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップS212に進んで持球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)する。ここでの持球数とは、払出制御装置80の内部で管理するトータルの持球数情報である。ステップS212の処理は球の発射に伴い、持球数を1個減算する必要があるので、それを行うものである。
Next, the shot ball detection switch monitoring process S201 in the switch monitoring process (FIG. 28) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S211 whether or not there has been an input to the fired ball detection switch 161 (that is, whether or not a game ball to be fired has been detected). If there is an input, the process proceeds to step S212, and the value of the number of balls held is updated (decremented) by “−1”. The number of balls held here is total ball number information managed inside the payout control device 80. The process of step S212 is performed because it is necessary to subtract one from the number of balls as the ball is launched.

次いで、ステップS213に進み、更新持球数を「−1」だけ更新(デクリメント)する。更新持球数とは、カードユニット200に送信するための送信間隔(例えば、200ms)内で変化した持球数情報のことで、これがカードユニット200の制御の下で操作表示装置30に表示されることになる。球の発射に伴い、更新持球数を1個減算するものである。
次いで、ステップS214で盤面球数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS215に進む。
Next, the process proceeds to step S213, and the updated number of possessed balls is updated (decremented) by “−1”. The updated number of balls is information on the number of balls that has changed within a transmission interval (for example, 200 ms) for transmission to the card unit 200, and this is displayed on the operation display device 30 under the control of the card unit 200. Will be. As the ball is launched, the number of updated balls is subtracted by one.
Next, in step S214, the value of the board ball number is updated (incremented) by “+1”, and the process proceeds to step S215.

前記ステップS211乃至ステップS214のルーチンによれば、遊技球が1個発射されるたびに、盤面球数が1個加算され、持球数が1個減算される。盤面球数は、発射されて回収されていない遊技球、すなわち主に遊技盤20上(遊技領域22内)を落下しつつある遊技球の数である。ここで、ステップS212の処理は、遊技領域に遊技球が発射されることに対応して持球数(遊技価値)を減らす発射減算処理を構成する。   According to the routine from step S211 to step S214, each time one game ball is fired, the number of board balls is incremented by 1, and the number of balls held is decremented by one. The number of board balls is the number of game balls that have been launched and not collected, that is, game balls that are falling mainly on the game board 20 (in the game area 22). Here, the process of step S212 constitutes a firing subtraction process for reducing the number of possessed balls (game value) in response to the game balls being launched into the game area.

次いで、ステップS215に進むと、持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS216でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「−1」をセーブする。これは、球の発射に伴う持球数の変化を操作表示装置30にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球の発射に伴う「−1」を格納し、格納した「−1」を表示用持球数から減算して表示用更新持球数とするものである。   Next, in step S215, the number-of-balls display light counter is updated (incremented) by “+1”, and in step S216, “−1” is saved in the display-based updated ball number storage area corresponding to the light counter. This is because it is necessary to display the change in the number of balls that accompanies the launch of the ball on the operation display device 30, so that the value of the ball number display light counter is updated (incremented) by “+1” and advanced. “−1” associated with the launch of the ball is stored in the display updated possession ball number storage area corresponding to the light counter, and the stored “−1” is subtracted from the display possession ball number, To do.

すなわち、操作表示装置30に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは球の発射により1個だけ持球数が減るので、表示用更新持球数格納領域に「−1」を格納するものである。
ステップS216を経ると、リターンする。これにより、持球数が「1」だけ減算更新され、その結果が所定時間毎にカードユニット200に送信され、カードユニット200の制御によって操作表示装置30の表示が更新されることになる。
That is, the change amount for displaying the number of balls for display on the operation display device 30 for each change event is stored in the display updated ball number storage area. Since the number decreases, “−1” is stored in the display updated number-of-balls storage area.
After step S216, the process returns. As a result, the number of balls held is updated by subtraction by “1”, the result is transmitted to the card unit 200 every predetermined time, and the display of the operation display device 30 is updated under the control of the card unit 200.

なお、本ルーチンにおいて、ステップS212とステップS213との間で、前述した夜間枠開放不正発生フラグ等の不正検証フラグがセットされているか否かを判定して、この不正検証フラグがセットされている場合には、ステップS213以降の処理を経ないでリターンするように設定しても良い。これにより、夜間枠開放不正発生フラグ等の不正検証フラグがセットされている場合には、持球数の加算は行わないようにすることができる。   In this routine, between step S212 and step S213, it is determined whether or not the above-described fraud verification flag such as the nighttime frame opening fraud occurrence flag is set, and this fraud verification flag is set. In such a case, it may be set so that the process returns without going through the processing after step S213. Thereby, when the fraud verification flag such as the nighttime frame opening fraud occurrence flag is set, it is possible not to add the number of balls.

次に、払出制御装置80の前記スイッチ監視処理(図28)におけるファール球検出スイッチ監視処理S202を図30により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS221でファール球検出スイッチ162に入力があったか(すなわち、ファール球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップS222に進んで持球数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップS223で更新持球数を「+1」だけ更新(インクリメント)する。
Next, the foul ball detection switch monitoring process S202 in the switch monitoring process (FIG. 28) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S221 whether there is an input to the foul ball detection switch 162 (that is, whether a foul ball has been detected). If there is no input, the process returns. If there is an input, the process proceeds to step S222 to update (increment) the value of the number of possessed balls by “+1”, and update (increment) the number of retained balls by “+1” in the next step S223.

ここでファール球とは、発射されたが遊技領域22に到達しなかった遊技球なので、球が1個回収されることになり、更新持球数に1個加算するためである。これにより、ファール球に対応して更新持球数が「1」だけ加算されて操作表示装置30の表示が更新されることになる   Here, the foul ball is a game ball that has been launched but has not reached the game area 22, so that one ball is collected, and one is added to the updated number of possessed balls. As a result, the number of updated balls is increased by “1” corresponding to the foul ball, and the display of the operation display device 30 is updated.

次いで、ステップS224に進み、盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)する。
前記ステップS221乃至ステップS224のルーチンによれば、ファール球(発射されたが遊技領域22に到達しなかった遊技球)が1個回収されるたびに、盤面球数が1個減算され、持球数が1個加算される。持球数を加算するのは、ファールなので、遊技者の損失とならないよう、発射が無かったことにするためである。
Next, the process proceeds to step S224, and the value of the board ball number is updated (decremented) by “−1”.
According to the routine from step S221 to step S224, each time a foul ball (a game ball that has been launched but has not reached the game area 22) is collected, the number of board balls is decremented by one, One number is added. The reason for adding the number of balls is because it was a foul, so that there was no fire so as not to lose the player.

次いで、ステップS225に進んで持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS226でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「+1」をセーブする。これは、球のファールに伴う持球数の変化を操作表示装置30にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球のファールに伴う「+1」を格納し、格納した「+1」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。   Next, the process proceeds to step S225, where the number-of-balls-displaying light counter is updated (incremented) by “+1”. In step S226, “+1” is saved in the display-based updated number-of-balls storage area corresponding to the light counter. This is because it is necessary to display the change in the number of balls that accompanies the foul of the ball on the operation display device 30, so that the value of the ball count display light counter is updated (incremented) by "+1" and advanced. “+1” associated with the ball foul is stored in the display updated ball count storage area corresponding to the light counter, and the stored “+1” is added to the display ball count to obtain the display updated ball count. It is.

すなわち、ファール球が1個回収されるたびに、持球数を1個加算する必要があるので、表示用更新持球数格納領域の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、操作表示装置30に1個加算して表示させるためである。これにより、ファール球に対応して持球数が「1」だけ加算更新されて、その結果が所定時間毎にカードユニット200に送信され、カードユニット200の制御によって操作表示装置30の表示が更新されることになる。なお、ステップS226を経ると、リターンする。   That is, every time one foul ball is collected, it is necessary to add one ball number, so the value of the display updated ball number storage area is updated (incremented) by “+1”, and the operation display device This is because one is added to 30 and displayed. Accordingly, the number of balls held is updated by adding “1” corresponding to the foul ball, and the result is transmitted to the card unit 200 every predetermined time, and the display of the operation display device 30 is updated by the control of the card unit 200. Will be. Note that after step S226, the process returns.

なお、本ルーチンにおいて、ステップS221とステップS222との間で、前述した夜間枠開放不正発生フラグ等の不正検証フラグがセットされているか否かを判定して、この不正検証フラグがセットされている場合には、ステップS222以降の処理を経ないでリターンするように設定しても良い。これにより、夜間枠開放不正発生フラグ等の不正検証フラグがセットされている場合には、持球数の加算は行わないようにすることができる。   In this routine, between step S221 and step S222, it is determined whether or not the above-described fraud verification flag such as the nighttime frame opening fraud flag is set, and this fraud verification flag is set. In such a case, it may be set to return without performing the processing from step S222. Thereby, when the fraud verification flag such as the nighttime frame opening fraud occurrence flag is set, it is possible not to add the number of balls.

次に、払出制御装置80の前記スイッチ監視処理(図28)におけるアウト球検出スイッチ監視処理S203を図31により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS231でアウト球検出スイッチ163に入力があったか(すなわち、アウト球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。
Next, the out ball detection switch monitoring process S203 in the switch monitoring process (FIG. 28) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S231 whether or not there is an input to the out sphere detection switch 163 (that is, whether or not an out sphere has been detected).

入力があれば、ステップS232に進んでアウト数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップS233でアウト数が10以上か判定し、10以上でなければ(10未満ならば)ステップS236に進む。アウト数が10以上ならば、ステップS234でアウト数信号出力回数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップS235でアウト数の値をゼロにする(0クリアする)処理を行い、ステップS236に進む。   If there is an input, the process proceeds to step S232, and the value of the number of outs is updated (incremented) by "+1". In the next step S233, it is determined whether the number of outs is 10 or more. The process proceeds to step S236. If the out number is 10 or more, the value of the out number signal output count is updated (incremented) by “+1” in step S234, and the out number value is set to zero (cleared to 0) in the next step S235. The process proceeds to step S236.

ステップS236に進むと、盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば(具体的には、後述する図35の第1,第2盤面球数エラーフラグがセットされているならば)ステップS237に進み、盤面球数エラー中でないならば(具体的には、後述する図35の第1,第2盤面球数エラーフラグがクリアされているならば)ステップS238に進む。   In step S236, it is determined whether or not a board surface ball number error is in progress. If a board surface ball number error is in progress (specifically, first and second board surface ball number error flags in FIG. 35 described later are set). If so, the process proceeds to step S237, and if the board surface ball number error is not in progress (specifically, if the first and second board surface ball number error flags in FIG. 35 described later are cleared), the process proceeds to step S238.

ステップS237に進むと、ガラス枠開放エラー中か否か判定し、ガラス枠開放エラー中ならば(具体的には、後述する図37のガラス枠開放エラーフラグがセットされているならば)リターンし、ガラス枠開放エラー中でないならば(具体的には、後述する図37のガラス枠開放エラーフラグがクリアされているならば)ステップS238に進む。
ステップS238に進むと、盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)し、リターンする。
In step S237, it is determined whether or not a glass frame open error is in progress. If a glass frame open error is in progress (specifically, if a glass frame open error flag in FIG. 37 described later is set), the process returns. If the glass frame opening error is not in progress (specifically, if a glass frame opening error flag in FIG. 37 described later is cleared), the process proceeds to step S238.
In step S238, the value of the board ball number is updated (decremented) by “−1”, and the process returns.

このルーチンによれば、アウト球が1個回収されるたびに、盤面球数が1個減算される。ただし、盤面球数エラー中でガラス枠開放エラー中である場合には、ガラス枠13を開けて盤面球数エラー(遊技領域22における球詰まり等)を解消する作業中であると考えられるため、ステップS238の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー(遊技領域22における球詰まり等)を解消する作業が終了してガラス枠13が閉じられると、後述する図33のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる。   According to this routine, every time one out ball is collected, one board ball number is subtracted. However, since it is considered that it is in the process of opening the glass frame 13 and solving the board surface ball number error (ball clogging etc. in the game area 22) when the glass frame opening error is in the board surface ball number error, The subtraction of the number of board balls in step S238 is not executed. When the operation for eliminating the board surface ball number error (ball jam in the game area 22 and the like) is completed and the glass frame 13 is closed, the board surface ball number is cleared by an error release switch monitoring process of FIG.

なお、ステップS231で検出されるアウト球は、発射されてセーフになった(入賞した)遊技球と、アウトになった(入賞しなかった)遊技球の両方を含む。すなわち、アウト数は、遊技領域22から排出され回収される全ての遊技球の数を意味する。また、アウト数信号とは、ホールコンピュータ150に出力される外部情報の一つである。このアウト数信号としては、アウト球10個分で1パルスの信号を出力している。   Note that the out balls detected in step S231 include both game balls that have been fired and have become safe (winning) and game balls that have been out (no winning). That is, the number of outs means the number of all game balls discharged from the game area 22 and collected. The out number signal is one piece of external information output to the hall computer 150. As the out number signal, one pulse signal is output for ten out balls.

そのため、前記ステップS232乃至S235では、アウト球の数をアウト数としてカウントし、このアウト数が10になるたびに、アウト数信号出力回数を1増加させてこのアウト数を0クリアしている。これにより、アウト数信号(アウト球10個分の信号)を出力する回数(前記パルスの数)がアウト数信号出力回数として計数される。
なお、後述するアウト数信号編集処理でアウト数信号の編集が完了するとアウト数信号出力回数が1減算され、編集されたアウト数信号は前述した出力処理(ステップS173)にて出力される。
For this reason, in steps S232 to S235, the number of out balls is counted as the number of outs, and every time the number of outs reaches 10, the number of out signal output is incremented by 1, and the number of outs is cleared to zero. As a result, the number of times (the number of pulses) of outputting the out number signal (the signal for 10 out balls) is counted as the out number signal output number.
When editing of the out number signal is completed in an out number signal editing process to be described later, the out number signal output count is decremented by 1, and the edited out number signal is output in the above-described output process (step S173).

また、前記ステップS236およびS237により、盤面球数エラーが発生しても、ガラス枠13を開けなければステップS238が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠13の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合は、エラー解除スイッチ87を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので、遊技者や従業員のどちらにとっても煩わしさが発生することがない。   Also, even if a board surface ball number error occurs due to the steps S236 and S237, if the glass frame 13 is not opened, step S238 is executed and the board surface ball number is updated. In other words, when the player hits the front surface of the glass frame 13 or when the game ball is resolved by the collision of the game balls, the error is released without operating the error release switch 87. Therefore, there is no trouble for both the player and the employee.

次に、払出制御装置80の前記タイマ割込み処理(図26)におけるエラー監視処理S177を図32により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップS241のエラー解除スイッチ監視処理、ステップS242の封入球数監視処理、ステップS243の盤面球数エラー監視処理、ステップS244の枠開放エラー監視処理、を順次実行した後にリターンする。
なお、これらの処理について詳細は後述する。
Next, the error monitoring process S177 in the timer interrupt process (FIG. 26) of the payout controller 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the error release switch monitoring process in step S241, the enclosed ball number monitoring process in step S242, the board ball number error monitoring process in step S243, and the frame opening error monitoring process in step S244 are sequentially executed. Return.
Details of these processes will be described later.

次に、払出制御装置80の前記エラー監視処理(図32)におけるエラー解除スイッチ監視処理S241を図33により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS251で、エラー解除スイッチ87がオン操作されたか否か判定し、オン操作されたならばステップS252に進み、オン操作されていなければリターンする。
Next, the error release switch monitoring process S241 in the error monitoring process (FIG. 32) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S251 whether or not the error release switch 87 has been turned on. If it has been turned on, the process proceeds to step S252, and if it has not been turned on, the process returns.

ステップS252に進むと、ガラス枠13が開状態から閉状態に変化する動作(ガラス枠13の開閉動作)が、ガラス枠開放スイッチ125の出力に基づいてエラー解除スイッチ87がオン操作される前に検出されていたか否か判定する(すなわち、例えば後述する図37のステップS312でセットされる開閉の情報に基づいて、ガラス枠13の開閉の履歴を確認する)。そして、この動作(ガラス枠13の開閉動作)が検出されていた場合には、ステップS253に進み、検出されていない場合にはリターンする。   In step S252, the operation of changing the glass frame 13 from the open state to the closed state (opening / closing operation of the glass frame 13) is performed before the error release switch 87 is turned on based on the output of the glass frame opening switch 125. It is determined whether or not it has been detected (that is, the opening / closing history of the glass frame 13 is confirmed based on the opening / closing information set in step S312 of FIG. 37 described later, for example). And when this operation | movement (opening / closing operation | movement of the glass frame 13) has been detected, it progresses to step S253, and when not detected, it returns.

ここで、エラー解除の方法としては、ガラス枠13が開状態から閉状態になった履歴があることを条件にエラー解除スイッチ87の入力を有効とし、単にエラー解除スイッチ87を操作しただけではエラーが解除できないようにしている。しかし、構造的には、実際にガラス枠13の閉鎖後にエラー解除スイッチ87を操作するためには、内枠12を開放する必要があるが、内枠12の開閉については詳細には触れていない。あくまでも、エラー解除スイッチ87を操作するためには、ガラス枠13を開放してエラー(例えば、球詰まり、等)を解消し、その後ガラス枠13を閉鎖したという履歴が存在する場合を条件とし、この状態でのエラー解除スイッチ87操作を有効としてエラー解除を行えるようにしているのである。なお、さらに厳密に管理するため、ガラス枠13の開閉からのエラー解除スイッチ87操作だけでなく、その後の内枠12の開閉までの完了をエラー解除条件としても良い。   Here, as a method for canceling the error, it is possible to validate the input of the error cancel switch 87 on condition that there is a history that the glass frame 13 is in the closed state from the open state, and simply operating the error cancel switch 87 causes an error. Cannot be released. However, structurally, in order to actually operate the error release switch 87 after the glass frame 13 is closed, the inner frame 12 needs to be opened, but the opening and closing of the inner frame 12 is not described in detail. . To operate the error release switch 87 to the last, on the condition that there is a history that the glass frame 13 is opened to eliminate the error (for example, clogged balls, etc.) and then the glass frame 13 is closed, The error cancel switch 87 operation in this state is made valid so that the error can be cancelled. In order to manage more strictly, not only the error release switch 87 operation from the opening and closing of the glass frame 13 but also the completion to the subsequent opening and closing of the inner frame 12 may be used as the error cancellation condition.

ステップS253に進むと、前記ガラス枠13の開閉動作が検出されていたという情報をクリアし(すなわち、そのような情報が無い状態に戻し)、次にステップS254で盤面球数をクリアし(すなわち、盤面球数のデータをゼロの状態に戻し)、次にステップS255で球磨きモータ動作タイマをセットし、次いでステップS256で遊技制御装置54にエラー復旧中コマンドを送信し、その後リターンする。なお、エラー復旧中コマンドを受信した遊技制御装置54は、エラー復旧中であること(すなわち、後述する盤面球数エラー等を解消すべく作業中であること)を報知するために、演出制御装置53にコマンドを送信し、そのコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「エラー復旧の確認中です」という文字表示を表示装置35等で実行する構成となっている。   Proceeding to step S253, the information that the opening / closing operation of the glass frame 13 has been detected is cleared (that is, returned to the state where there is no such information), and then the number of board balls is cleared in step S254 (that is, Then, the data on the number of board balls is returned to zero), then the ball polishing motor operation timer is set in step S255, and then an error recovery command is transmitted to the game control device 54 in step S256, and then the process returns. The game control device 54 that has received the error recovery command indicates that the error is being recovered (that is, that it is being worked on to eliminate a board ball number error, which will be described later). The presentation control device 53 that has transmitted the command to 53 and received the command is configured to execute, for example, the display device 35 or the like on the display device 35 or the like.

ここで、球磨きモータ動作タイマは、遊技球を発射していない状態でも、所定期間中は研磨装置モータ59を作動させて研磨装置56を作動させるためのタイマであり、この球磨きモータ動作タイマの値(タイムアップするまでの残時間に相当する値)がゼロでない状態では、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ59が作動するように制御される(後述する図54の球磨きモータ制御処理参照)。   Here, the ball polishing motor operation timer is a timer for operating the polishing apparatus motor 59 to operate the polishing apparatus 56 during a predetermined period even when the game ball is not being fired. In a state where the value of the value (the value corresponding to the remaining time until the time is up) is not zero, the polishing apparatus motor 59 is controlled so as to operate as long as no clogging occurs (ball polishing in FIG. 54 described later). Refer to the motor control process).

また、球磨きモータ動作タイマをセットするとは、球磨きモータ動作タイマの値として規定時間(球磨き動作時間;例えば10秒)を設定し、球磨きモータ動作タイマによる規定時間(球磨き動作時間)の計時動作を新たに最初から開始させることを意味する。このため、球磨きモータ動作タイマをセットすると、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ59が起動し、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまで作動することになる(つまり球磨き動作時間の期間中だけ研磨装置56が作動することになる)。   To set the ball polishing motor operation timer, set the specified time (ball polishing operation time; for example, 10 seconds) as the value of the ball polishing motor operation timer, and set the specified time (ball polishing operation time) by the ball polishing motor operation timer. This means that the timekeeping operation is started from the beginning. Therefore, when the ball polishing motor operation timer is set, unless the ball clogging occurs, the polishing apparatus motor 59 is started and operates until the ball polishing motor operation timer expires (that is, the ball polishing operation time). The polishing apparatus 56 is activated only during the period of time).

図33のルーチンによれば、ガラス枠13が開けられた後に閉められ、その後(内枠12を開放する等して)エラー解除スイッチ87がオン操作されることによって、盤面球数がクリアされて盤面球数エラーフラグの解除等が実行され、さらに研磨装置56が規定の球磨き動作時間だけ作動した後に封入球数を確認する処理が実行される。これにより、遊技球の詰まり等によって盤面球数が規定数より多くなる異常(盤面球数エラー)、あるいは封入球数エラー(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー)が発生した場合、遊技店の従業員等がガラス枠13を開けて手作業で球詰まり(あるいは球不足等)を解消した後にガラス枠13を閉め、かつ、その後にエラー解除スイッチ87をオン操作すると、このエラー検出状態(エラーフラグがセットされた状態)が自動的に解除される。従って、的確かつ円滑なエラー解除が行える効果がある。   According to the routine of FIG. 33, the glass frame 13 is closed after being opened, and then the error release switch 87 is turned on (for example, by opening the inner frame 12), whereby the number of board balls is cleared. The release of the board ball number error flag and the like are executed. Further, after the polishing device 56 has been operated for a specified ball polishing operation time, a process of checking the number of encapsulated balls is executed. As a result, an error that the number of board balls is more than the specified number due to clogging of game balls (board board ball number error), or an enclosed ball number error (enclosed ball number error, enclosed ball number error, enclosed path error error) If this occurs, an employee of the amusement store opens the glass frame 13 and manually closes the glass frame 13 after clearing the clogged ball (or shortage of balls), and then turns on the error release switch 87. The error detection state (the state where the error flag is set) is automatically canceled. Therefore, there is an effect that the error can be canceled accurately and smoothly.

すなわち、エラー解除スイッチ87をオン操作するだけでは、エラー検出状態を解除できず、球詰まり等を実際に解消しないと解除できないのでエラー解除の的確性が高まる。また、この的確性を高めるために、さらに別の操作を必須とするのではなく、球詰まり等を解除するのに必ず必要となる動作であるガラス枠13の開閉を追加条件としているので、円滑なエラー解除が実現できる。また図33の処理では、エラーフラグ(例えば、封入球数過剰エラーフラグや盤面球数エラーフラグ)をクリアするのではなく、ステップS254で盤面球数をクリアし、ステップS255で封入球数確認の処理を実行する条件を設定することで実質的に封入球に関する前述した各種のエラー検出状態が解除される構成としている。   In other words, the error detection state cannot be canceled simply by turning on the error cancel switch 87, and it is not possible to cancel unless the ball clogging is actually resolved. Further, in order to improve the accuracy, it is not necessary to perform another operation, but an additional condition is to open and close the glass frame 13 which is an operation that is absolutely necessary for releasing the ball clogging. Error cancellation can be realized. In the processing of FIG. 33, the error flag (for example, the excessive number of encapsulated balls error flag or the error error flag of the board surface balls) is not cleared, but the number of board surfaces is cleared in step S254, and the number of encapsulated balls is confirmed in step S255. By setting the conditions for executing the processing, the above-described various error detection states relating to the encapsulated sphere are substantially canceled.

このため、少ないステップ数で多数のエラーフラグ(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー、盤面球数エラーの各フラグ)についてのエラー検出状態の解除処理が実質的に実現されることになって、処理が簡素化される効果がある。また、エラー解除操作がなされた後、封入球数確認の処理を実行して封入球数等が正常であること(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラーでないこと)を確認した上でエラーフラグを解除することになるので、エラー解除の的確性をより向上できるという効果がある。   For this reason, the error detection status cancellation process for a large number of error flags (enclosed ball count error, encapsulated ball count error, encapsulated path error error, board ball count error flags) is substantially realized with a small number of steps. As a result, the processing is simplified. In addition, after the error release operation is performed, the process of confirming the number of encapsulated spheres is executed and the number of encapsulated spheres is normal. Since the error flag is canceled after confirmation, there is an effect that the accuracy of error cancellation can be further improved.

また、盤面球数エラーが発生し、ガラス枠13を開けて手作業で解消しようとした場合に、詰まりを解消された遊技球が遊技領域内の遊技釘等に衝突し、遊技領域外に飛び出してしまうことがある。このようにアウト球流入口23から回収されずに遊技球を紛失した状態にある場合でも、ステップS254で盤面球数はクリアされるので、盤面球数が規定数以上と判定されることがなく、封入球数不足エラーと判定されない限り、遊技を再開することができるので、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。   Also, if a board ball number error occurs and the glass frame 13 is opened and an attempt is made to resolve it manually, the game ball that has been clogged will collide with a game nail in the game area and jump out of the game area. May end up. Thus, even when the game ball is lost without being collected from the out-ball inlet 23, the number of board balls is cleared in step S254, so that the number of board balls is not determined to be greater than or equal to the specified number. Since the game can be resumed unless it is determined that the enclosed ball number shortage error, problems such as the player feeling dissatisfied are avoided.

なお、ガラス枠13開放中はアウト球検出スイッチ163を通過しても、盤面球数を更新しないようにしているので、ガラス枠13を開けた場合はエラー解除スイッチ87を操作し、エラーを解除することを必要とする。さらに、ステップS254で盤面球数をクリアすることで、盤面球数エラーが解消されるようになっているので、遊技領域22に遊技球がないにもかかわらず、盤面球数はプラスの状態にあるといった矛盾を抱えたまま動作することがないので、正常な状態にあるにもかかわらず盤面球数エラーが頻発するというような問題に発展することがない。   When the glass frame 13 is open, even if it passes through the out ball detection switch 163, the number of board balls is not updated. Therefore, when the glass frame 13 is opened, the error cancel switch 87 is operated to cancel the error. You need to do. Further, by clearing the board ball number in step S254, the board ball number error is resolved, so the board ball number is in a positive state even though there is no game ball in the game area 22. Since it does not operate with a certain contradiction, it does not develop into a problem that the board ball number error occurs frequently even though it is in a normal state.

また、盤面球数エラーや封入球数エラーの要因(球詰まり、球不足、球過剰)を解消するための作業は、例えば次のようにして行うことができる構成となっている。先ず、例えば盤面(遊技領域22を含む遊技盤20の前面)における球詰まり(いわゆるブドウ等と呼ばれるもの)は、ガラス枠13を開けて手作業で詰まっている球を押したり引いたり衝撃を加えたりして流下させることによって解消できる。   In addition, the work for eliminating the cause of the board surface ball number error and the enclosed ball number error (ball clogging, ball shortage, ball excess) can be performed as follows, for example. First, for example, a clogged ball (a so-called grape or the like) on the board surface (the front surface of the game board 20 including the game area 22) applies a shock by pushing, pulling or pulling a ball clogged manually by opening the glass frame 13. It can be resolved by letting it flow down.

また、封入球数過剰は、必要に応じてガラス枠13に加えて内枠12を開けて、前述した球送り装置79を手動で作動させて発射位置に球を送り出し、発射位置に送り出された球を手で抜き取ることによって、球を1個ずつ機外へ排出することによって解消できる。また、封入球数不足は、ガラス枠13を開けて、盤面側より遊技領域22内に機外からの球(補給する球)を差し入れて流下させる(例えばアウト球流入口23に流入させる)ことによって解消できる。   Further, when the number of encapsulated balls is excessive, the inner frame 12 is opened in addition to the glass frame 13 as necessary, and the above-described ball feeding device 79 is manually operated to send the ball to the firing position, and is sent to the firing position. By removing the balls by hand, it can be resolved by discharging the balls one by one out of the machine. If the number of encapsulated balls is insufficient, the glass frame 13 is opened, and a ball from outside the machine (supplemented ball) is inserted into the game area 22 from the board side to flow down (for example, flow into the out ball inlet 23). Can be eliminated.

次に、払出制御装置80の前記エラー監視処理(図32)における封入球数監視処理S242を図34により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS261で盤面球数がゼロ未満か否か判定し、ゼロ未満ならステップS263に進み、ゼロ未満でなければ(前述の図33のステップS254にて盤面球数がクリアされていれば)ステップS262に進む。ステップS262では、盤面球数がゼロ未満でないために封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップS262aに進む。一方、ステップS263では、盤面球数がゼロ未満であって不正に球が盤面に投入された等の異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップS263aに進む。
Next, the enclosed ball number monitoring process S242 in the error monitoring process (FIG. 32) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S261 whether or not the board ball number is less than zero. If it is less than zero, the process proceeds to step S263, and if not less than zero (the board ball number in step S254 of FIG. 33 described above). (If is cleared), go to step S262. In step S262, since the number of board balls is not less than zero, the enclosed ball number excess error flag is cleared, and the process proceeds to step S262a. On the other hand, in step S263, since there is an abnormal state such as the number of balls on the board being less than zero and the balls being illegally thrown into the board, an encapsulated ball number excess error flag is set, and the process proceeds to step S263a.

ステップS262aに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(すなわち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップS262でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば)ステップS264に進み、前回処理時と同じでなければ(すなわち、直前のステップS262でセットされた状態からクリアされたのであれば)ステップS262bに進む。そして、ステップS262bでは、遊技制御装置54に封入球数過剰エラー解除コマンドを送信してステップS264に進む。ここでステップS262aは、不必要にステップS262bを実行して封入球数過剰エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。   Proceeding to step S262a, it is determined whether or not the encapsulated ball number excess error flag is the same as in the previous process, and if it is the same as in the previous process (that is, already cleared in the sequence before the previous process, cleared in the previous step S262). If it has already been cleared before being performed), the process proceeds to step S264, and if not the same as the previous process (that is, if it has been cleared from the state set in the immediately preceding step S262), the process proceeds to step S262b. . In step S262b, an encapsulated ball number excess error cancel command is transmitted to the game control device 54, and the process proceeds to step S264. Here, step S262a is provided in order not to execute the step S262b unnecessarily and to repeatedly transmit the encapsulated ball number excessive error cancel command.

ステップS263aに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(すなわち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップS263でセットされる前に既にセットされていたのであれば)ステップS264に進み、前回処理時と同じでなければ(すなわち、直前のステップS263でクリアされた状態からセットされたのであれば)ステップS263bに進む。そして、ステップS263bでは、遊技制御装置54に封入球数過剰エラーコマンドを送信してステップS264に進む。   Proceeding to step S263a, it is determined whether or not the encapsulated ball number excess error flag is the same as in the previous process. If it has already been set before the process, the process proceeds to step S264, and if it is not the same as the previous process (that is, if it was set from the state cleared in the immediately preceding step S263), the process proceeds to step S263b. . In step S263b, an encapsulated ball number excess error command is transmitted to the game control device 54, and the process proceeds to step S264.

ここでステップS263aは、不必要にステップS263bを実行して封入球数過剰エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
また、遊技制御装置54から封入球数過剰エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「余分な球が混入しています」というエラー報知を、表示装置35やスピーカ16a、b等で実行し、前述の封入球数過剰エラー解除コマンドを遊技制御装置54から受信した演出制御装置53は、このエラー報知を消す構成となっている。
Here, step S263a is provided in order not to execute step S263b unnecessarily and to repeatedly transmit the enclosed ball number excess error command.
In addition, the presentation control device 53 that has received the enclosed ball number excess error command from the game control device 54 performs, for example, an error notification that “excess balls are mixed” on the display device 35, the speakers 16a, b, and the like. The effect control device 53 that has received the above-described enclosed ball number excessive error cancel command from the game control device 54 is configured to cancel this error notification.

ステップS264に進むと、封入球数の確認要求があるか否か(すなわち、封入球数確認要求フラグがセットされているか否か)判定し、あればステップS265に進み、無ければステップS265以降の処理をジャンプして(すなわち、実行しないで)リターンする。なお、封入球数確認要求フラグは、電源投入時と、エラー解除スイッチ87で解除する必要のあるエラーが発生していない場合にガラス枠13を開閉した時と、エラー解除スイッチ87で解除する必要のあるエラーが発生している場合にガラス枠13を開閉してエラー解除スイッチ87をオンした時に、前述した球磨き動作時間が経過すると(すなわち、前述した球磨きモータ動作タイマの残時間がゼロになりタイムアップすると)、後述する図54の球磨きモータ制御処理のステップS549によってセットされるフラグである。   In step S264, it is determined whether or not there is a request for confirmation of the number of encapsulated balls (that is, whether or not the enclosing ball number confirmation request flag is set). If so, the process proceeds to step S265. Jumps (ie, does not execute) the process and returns. It should be noted that the enclosing ball number confirmation request flag needs to be canceled by the error cancel switch 87 when the power is turned on, when the glass frame 13 is opened / closed when an error that needs to be cancelled by the error cancel switch 87 has not occurred. When the glass frame 13 is opened and closed and the error release switch 87 is turned on when an error occurs, the above-described ball polishing operation time elapses (that is, the remaining time of the above-described ball polishing motor operation timer is zero). When the time is up and the time is up), the flag is set in step S549 of a ball polishing motor control process in FIG.

ステップS265に進むと、封入球数確認要求フラグをクリアし、次いでステップS266で最小封入球数検出用の第1封入球検出スイッチ164(図7では封入球検出1SW)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップS267に進み、オンしていなければステップS270に進む。   In step S265, the enclosing ball number confirmation request flag is cleared, and then in step S266, whether or not the first enclosing ball detection switch 164 for detecting the minimum enclosing ball number (encapsulated ball detection 1SW in FIG. 7) is turned on. If it is determined to be on, the process proceeds to step S267; otherwise, the process proceeds to step S270.

そして、ステップS267に進むと、最大封入球数検出用の第2封入球検出スイッチ165(図7では封入球検出2SW)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップS268に進み、オンしていなければステップS269に進む。ステップS268に進んだ場合は、各スイッチ164,165が両方ともオンしており封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、次のステップS268aで封入球数過剰エラーコマンドを遊技制御装置54に送信し、その後リターンする。   Then, when proceeding to step S267, it is determined whether or not the second encapsulated sphere detection switch 165 (encapsulated sphere detection 2SW in FIG. 7) for detecting the maximum encapsulated sphere number is turned on. If it is turned on, the process proceeds to step S268. If not, the process proceeds to step S269. When the process proceeds to step S268, both the switches 164 and 165 are turned on and it is an enclosed ball number excess error, so the enclosed ball number excess error flag is set. In the next step S268a, an enclosed ball number excess error command is issued. It transmits to the game control apparatus 54, and returns after that.

ステップS269に進んだ場合は、封入球数が正常範囲(すなわち、最小以上で最大以下)であるので、封入球数は正常であるとして封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ(すなわち、後述する封入球数不足エラーフラグおよび封入経路異常エラーフラグ)をクリアし、次のステップS269aで封入球数不足エラー解除コマンドを遊技制御装置54に送信し、その後リターンする。   When the process proceeds to step S269, the number of encapsulated spheres is in the normal range (that is, the minimum and maximum and less than or equal to the maximum). The enclosing ball number shortage error flag and the enclosing path abnormality error flag) are cleared, and the enclosing ball number shortage error cancel command is transmitted to the game control device 54 in the next step S269a, and then the process returns.

また、封入球数過剰エラーフラグがセットされている状態(封入球数過剰エラーのエラー検出状態)を解除するには、図33で説明したように、ガラス枠13を開けてエラーの原因を解消し(例えば余分な球を取り出し)、その後ガラス枠13を閉め、エラー解除スイッチ87を押す必要がある。他の封入球数エラー(封入球数不足エラーおよび封入経路異常エラー)も同様である。   In addition, to cancel the state where the overfilled ball number error flag is set (error detection state of overfilled ball number error), as described in FIG. 33, the glass frame 13 is opened to eliminate the cause of the error. However, it is necessary to close the glass frame 13 and then press the error release switch 87 (for example, take out an extra ball). The same applies to other enclosing ball number errors (encapsulated ball number shortage error and enclosing path error error).

なお、単にガラス枠13を開閉してエラー解除スイッチ87を押すだけでも、図33のステップS254および本ルーチン(図34)のステップS261、S262によって封入球数過剰エラーフラグはクリアされるが、エラーの原因が解消されていない場合(封入球数が過剰な場合)には、その後にステップS255によって開始された研磨装置モータ59の動作が停止した時(すなわち、前述した球磨き動作時間が経過した時)に、本ルーチン(図34)のステップS265以降の処理が実行され、そのうちのステップS268により再度封入球数過剰エラーフラグがセットされることになる。   Even if the glass frame 13 is simply opened and closed and the error cancel switch 87 is pressed, the encapsulated ball number excess error flag is cleared by step S254 in FIG. 33 and steps S261 and S262 in this routine (FIG. 34). If the cause of this has not been resolved (when the number of encapsulated balls is excessive), the operation of the polishing apparatus motor 59 started in step S255 is stopped thereafter (that is, the above-described ball polishing operation time has elapsed). ), The processing from step S265 onward in this routine (FIG. 34) is executed, and the enclosed ball number excess error flag is set again in step S268.

一方、ステップS270に進むと、最大封入球数検出スイッチ(すなわち、第2封入球検出スイッチ165)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップS271に進み、オンしていなければステップS272に進む。ステップS271に進んだ場合は、第1封入球検出スイッチ164がオンしていないのに第2封入球検出スイッチ165がオンしており、例えば前述したセンサ流路77で球詰まりが生じている等の異常と考えられるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、次のステップS271aで封入経路異常エラーコマンドを遊技制御装置54に送信し、その後リターンする。ステップS272に進んだ場合は、封入球数が不足(すなわち、最小よりも少ない)であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、次のステップS272aで封入球数不足エラーコマンドを遊技制御装置54に送信し、その後リターンする。   On the other hand, when the process proceeds to step S270, it is determined whether or not the maximum encapsulated ball number detection switch (that is, the second encapsulated ball detection switch 165) is on. If it is on, the process proceeds to step S271. Proceed to step S272. When the process proceeds to step S271, the second enclosed ball detection switch 165 is turned on even though the first enclosed ball detection switch 164 is not turned on. Therefore, the enclosed route abnormality error flag is set, and the enclosed route abnormality error command is transmitted to the game control device 54 in the next step S271a, and then the process returns. If the process proceeds to step S272, the number of encapsulated balls is insufficient (that is, less than the minimum), and therefore an encapsulated ball number insufficient error flag is set, and in the next step S272a, an encapsulated ball number insufficient error command is issued. 54 and then return.

なお、遊技制御装置54から封入経路異常エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「経路異常が発生しました」というエラー報知を、表示装置35やスピーカ16a、b等で実行する。また、遊技制御装置54から封入球数不足エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「球が不足しています」というエラー報知を、表示装置35やスピーカ16a、b等で実行し、その後、エラーが解消され、封入球数エラー解除コマンドを受信した遊技制御装置54は、これらのエラー表示を消す構成となっている。   The presentation control device 53 that has received the enclosed route abnormality error command from the game control device 54 performs, for example, an error notification “a route abnormality has occurred” on the display device 35, the speakers 16a, b, and the like. In addition, the presentation control device 53 that has received the enclosed ball number shortage error command from the game control device 54 executes an error notification “for example, the ball is insufficient” on the display device 35, the speakers 16a, 16b, etc. The game control device 54, which has received the enclosed ball number error cancel command after the error has been eliminated, is configured to erase these error displays.

次に、払出制御装置80の前記エラー監視処理(図32)における盤面球数エラー監視処理S243を図35、図36により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS2811で球磨きモータ動作タイマの値(すなわち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまでの残時間)がゼロでないか否かを判定し、ゼロでないならば(すなわち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていないならば)リターンし、ゼロならば(すなわち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていれば)ステップS2812に進む。
Next, the board surface ball number error monitoring process S243 in the error monitoring process (FIG. 32) of the payout control device 80 will be described with reference to FIGS.
When this routine is started, it is first determined in step S2811 whether or not the value of the ball polishing motor operation timer (that is, the remaining time until the ball polishing motor operation timer expires) is not zero. If the ball polishing motor operation timer has not timed up, the process returns. If it is zero (that is, if the ball polishing motor operation timer has timed out), the process proceeds to step S2812.

ステップS2812に進むと、第1異常制御中フラグがセットされているかを判定し、セットされていなければステップS2813に進み、セットされていればステップS2821にジャンプして、後述の第2異常制御中フラグがセットされているかを判定する。
そして、ステップS2813に進むと、盤面球数が第1規定数以上か否かを判定し、第1規定数以上であればステップS2814に進み、第1規定数以上でなければステップS2821に進む。
In step S2812, it is determined whether the first abnormal control flag is set. If it is not set, the process proceeds to step S2813. If it is set, the process jumps to step S2821, and second abnormal control described later is being performed. Determine if the flag is set.
In step S2813, it is determined whether or not the number of board spheres is equal to or greater than the first specified number. If it is equal to or greater than the first specified number, the process proceeds to step S2814, and if not greater than the first specified number, the process proceeds to step S2821.

ここで、第1規定数は、例えば図36の下段に示したように、通常の遊技状態(通常状態)であれば20個とし、特別遊技状態の発生中(大当たり中)であれば25個とする。一般に前記各状態においては、盤面球数がそれぞれの規定数以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この前記各規定数は20個や25個に限らず、遊技機によって最適値が異なる。   Here, for example, as shown in the lower part of FIG. 36, the first specified number is 20 in the normal gaming state (normal state), and 25 if the special gaming state is occurring (during jackpot). And This is because, in general, in each of the above states, if there are more than the prescribed number of board balls, it is considered that the flow of game balls is stagnant to some extent due to game problems. The prescribed number is not limited to 20 or 25, and the optimum value varies depending on the gaming machine.

そして、ステップS2814に進むと、特別遊技状態の発生中(大当たり中)であるか否かを判定する。ここで大当たり中であればステップS2815に進み、大当たり中でなければステップS2817にジャンプする。
ステップS2815に進むと、カードユニット200に第1大当たり盤面球数エラー発生コマンドを送信し、さらにステップS2816で遊技制御装置54にも第1大当たり盤面球数エラー報知コマンドを送信する。
Then, in step S2814, it is determined whether or not a special gaming state is occurring (a big hit). If it is a big hit, the process proceeds to step S2815, and if it is not a big hit, the process jumps to step S2817.
In step S2815, a first big hit board surface ball number error occurrence command is transmitted to the card unit 200, and in step S2816, a first big hit board surface ball number error notification command is also transmitted to the game control device 54.

次いで、ステップS2819で第1盤面球数エラーフラグをセットし、さらに、ステップS2820で第1異常制御中フラグをセットしてから、ステップS2821に進む。なお、第1異常制御を解除する条件については、例えば予め定めた所定時間が経過した場合や、従業員が新たな枠開放を確認した場合や、従業員がRAMクリアスイッチ182の操作を行った場合や、電源再投入を行った場合等が考えられる。   Next, in step S2819, the first board ball number error flag is set, and in step S2820, the first abnormal control in-progress flag is set. Then, the process proceeds to step S2821. The conditions for canceling the first abnormality control are, for example, when a predetermined time has passed, when the employee confirms the opening of a new frame, or when the employee operates the RAM clear switch 182. Or when the power is turned on again.

一方、前記ステップS2814で特別遊技状態の発生中(大当たり中)でなければ、ステップS2817にジャンプし、カードユニット200に第1通常盤面球数エラー発生コマンドを送信し、さらにステップS2818で遊技制御装置54に第1通常盤面球数エラー報知コマンドを送信する。次いで、前述したステップS2819へと続く。   On the other hand, if the special game state is not being generated (big hit) in step S2814, the process jumps to step S2817, transmits the first normal board surface ball number error generation command to the card unit 200, and further in step S2818, the game control device. A first normal board ball number error notification command is transmitted to 54. Then, the process continues to step S2819 described above.

その後、前述したステップS2820で第1異常制御中フラグがセットされた後、ステップS2821に進むと、今度は第2異常制御中フラグがセットされているかを判定する。ここでセットされていなければステップS2822に進み、セットされていれば図36のステップS2831にジャンプする。
そして、ステップS2822に進むと、盤面球数が第2規定数以上か否かを判定し、第2規定数以上であればステップS2823に進み、第2規定数以上でなければ図36のステップS2831にジャンプする。
Thereafter, after the first abnormal control in-progress flag is set in step S2820 described above, the process proceeds to step S2821, where it is determined whether the second abnormal control in-progress flag is set. If it is not set here, the process proceeds to step S2822. If it is set, the process jumps to step S2831 of FIG.
Then, when proceeding to step S2822, it is determined whether or not the number of board spheres is equal to or greater than the second specified number. If it is equal to or greater than the second specified number, the process proceeds to step S2823, and if not greater than the second specified number, step S2831 in FIG. Jump to.

ここで、第2規定数は、例えば図36の下段に示したように、通常の遊技状態(通常状態)であれば30個とし、特別遊技状態の発生中(大当たり中)であれば35個とする。一般に前記各状態においは、盤面球数がそれぞれの規定数以上もあると遊技上いっそう問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この前記各規定数は30個や35個に限らず、遊技機によって最適値が異なる。   Here, for example, as shown in the lower part of FIG. 36, the second specified number is 30 if the normal gaming state (normal state), and 35 if the special gaming state is occurring (big hit). And This is because, in each of the above states, if the number of board balls is more than the prescribed number, it is considered that the flow of game balls is stagnant to some extent in the game. The prescribed number is not limited to 30 or 35, and the optimum value varies depending on the gaming machine.

そして、ステップS2823に進むと、発射許可信号オフデータを設定して、続くステップS2824で特別遊技状態の発生中(大当たり中)であるか否かを判定する。ここで大当たり中であればステップS2825に進み、大当たり中でなければステップS2827にジャンプする。   In step S2823, the launch permission signal OFF data is set, and in step S2824, it is determined whether or not a special gaming state is being generated (a big hit). Here, if it is a big hit, the process proceeds to step S2825, and if it is not a big hit, the process jumps to step S2827.

ステップS2825に進むと、カードユニット200に第2大当たり盤面球数エラー発生コマンドを送信し、さらにステップS2826で遊技制御装置54にも第2大当たり盤面球数エラー報知コマンドを送信する。次いでステップS2829で第2盤面球数エラーフラグをセットして、さらに、ステップS2830に進み第2異常制御中フラグをセットして、図36のステップS2831に進む。なお、第2異常制御を解除する条件についても、例えば予め定めた所定時間が経過した場合や、従業員が新たな枠開放を確認した場合や、従業員がRAMクリアスイッチ182の操作を行った場合や、電源再投入を行った場合等が考えられる。   In step S2825, the second big hit board surface ball number error occurrence command is transmitted to the card unit 200, and further, in step S2826, the second big hit board surface ball number error notification command is also transmitted to the game control device 54. Next, in step S2829, the second board surface ball number error flag is set. Further, the process proceeds to step S2830, the second abnormal control in-progress flag is set, and the process proceeds to step S2831 in FIG. As for the condition for releasing the second abnormality control, for example, when a predetermined time has passed, when the employee confirms the opening of a new frame, or when the employee operates the RAM clear switch 182. Or when the power is turned on again.

また、前記大当たり中ではなくステップS2827にジャンプした場合には、カードユニット200に第2通常盤面球数エラー発生コマンドを送信し、さらに、ステップS2828で遊技制御装置54に第2通常盤面球数エラー報知コマンドを送信する。そして、ステップS2829に進み第2盤面球数エラーフラグをセットして、さらに、ステップS2830に進み第2異常制御中フラグをセットして、図36のステップS2831に進む。   If it is not a big hit and jumps to step S2827, a second normal board surface ball number error occurrence command is transmitted to the card unit 200, and further, a second normal board surface ball number error is sent to the game control unit 54 in step S2828. A notification command is transmitted. Then, the process proceeds to step S2829, the second board ball number error flag is set, the process proceeds to step S2830, the second abnormal control in-progress flag is set, and the process proceeds to step S2831 in FIG.

図36のステップS2831に進むと、後述の監視対象遊技機として設定されているか否かを判定し、設定されていなければリターンし、設定されていればステップS2832に進む。ここでの判定は、後述する図60の不正チェック処理にて監視対象遊技機として設定がなされた際に、その旨の情報を受信して設定したか否かにより判定する。   If it progresses to step S2831 of FIG. 36, it will be determined whether it is set as the monitoring object game machine mentioned later, if not set, it will return, and if it is set, it will progress to step S2832. This determination is made based on whether or not the information is received and set when the game machine is set as a monitored game machine in the fraud check process shown in FIG.

ステップS2832では、第1監視対象制御中フラグがセットされているかを判定し、セットされていなければステップS2833に進み、セットされていればステップS2838にジャンプして、後述の第2監視対象制御中フラグがセットされているかを判定する。   In step S2832, it is determined whether the first monitoring target control flag is set. If it is not set, the process proceeds to step S2833. If it is set, the process jumps to step S2838 to perform second monitoring target control described later. Determine if the flag is set.

そして、ステップS2833に進むと、盤面球数が第1規定数以上か否かを判定し、第1規定数以上であれば、ステップS2834で監視対象第1盤面球数エラーフラグをセットしてステップS2835に進む。一方、盤面球数が第1規定数以上でなければ、そのままリターンする。   Then, when proceeding to step S2833, it is determined whether or not the number of board spheres is equal to or greater than the first specified number, and if it is equal to or greater than the first specified number, a monitoring target first board sphere number error flag is set in step S2834. The process proceeds to S2835. On the other hand, if the number of board balls is not greater than the first specified number, the process returns as it is.

ステップS2835では、カードユニット200に監視対象第1盤面球数エラー発生コマンドを送信する。続くステップS2836で、遊技制御装置54に監視対象第1盤面球数エラー報知コマンドを送信し、ステップS2837で、第1監視対象制御中フラグをセットした後リターンする。   In step S2835, a monitoring target first board ball number error occurrence command is transmitted to the card unit 200. In subsequent step S2836, a monitoring target first board ball number error notification command is transmitted to the game control device 54. In step S2837, the first monitoring target controlling flag is set, and then the process returns.

また、ステップS2838に進むと、第2監視対象制御中フラグがセットされているかを判定し、セットされていなければステップS2839に進み、セットされていればリターンする。
そして、ステップS2839に進むと、盤面球数が第2規定数以上か否かを判定し、第2規定数以上であれば、ステップS2840で監視対象第2盤面球数エラーフラグをセットしてステップS2841に進む。一方、盤面球数が第2規定数以上でなければ、そのままリターンする。
In step S2838, it is determined whether the second monitoring target controlling flag is set. If it is not set, the process proceeds to step S2839. If it is set, the process returns.
Then, when proceeding to step S2839, it is determined whether or not the number of board balls is equal to or greater than the second specified number. The process proceeds to S2841. On the other hand, if the number of board balls is not greater than the second specified number, the process returns as it is.

ステップS2841では、カードユニット200に監視対象第2盤面球数エラー発生コマンドを送信する。続くステップS2842で、遊技制御装置54に監視対象第2盤面球数エラー報知コマンドを送信し、ステップS2843で、第2監視対象制御中フラグをセットした後リターンする。   In step S2841, a monitoring target second board ball number error occurrence command is transmitted to the card unit 200. In subsequent step S2842, a monitoring target second board ball number error notification command is transmitted to the game control device 54. In step S2843, the second monitoring target controlling flag is set, and then the process returns.

図36の下段に示すように、前述した第1盤面球数エラーの場合の制御としては、表示装置35等の報知手段によるエラーの報知や、カードユニット200へ盤面球数エラー発生コマンドが送信されたことによるホールコンピュータ150への異常情報外部出力が考えられる。また、これらのエラー発生情報を、遊技システム情報管理会社96等の第三者機関に対して出力するようにしても良い。   As shown in the lower part of FIG. 36, as the control in the case of the first board surface ball number error described above, an error notification by the notification means such as the display device 35 or a board surface ball number error occurrence command is transmitted to the card unit 200. It can be considered that abnormality information is externally output to the hall computer 150. These error occurrence information may be output to a third party such as the gaming system information management company 96.

さらに、前述した第2盤面球数エラーの場合の制御としては、発射ソレノイド173の作動禁止により発射不許可状態としたり、当該発射停止の旨を表示装置35等により報知すること等が考えられる(前述のように各種外部出力を行うようにしても良い)。なお、第2盤面球数エラーの場合の制御に関しては、通常の遊技状態か大当たり中により異なる制御を行うようにしても良い。   Further, as the control in the case of the above-mentioned second board ball number error, it is conceivable that the firing solenoid 173 is prohibited from being fired by disabling the firing, or that the firing stop is notified by the display device 35 or the like ( Various external outputs may be performed as described above). In addition, regarding the control in the case of the second board surface ball number error, different control may be performed depending on the normal gaming state or the big hit.

また、例えば、第1規定数到達から第2規定数到達までが所定時間以内であれば、報知態様を大きくすると良い。これは、第1規定数到達から第2規定数到達までの時間が早ければ明らかにわざと不正していると考えられるためである。
また、第1規定数到達に基づいて所定の報知、エラー制御を行った後、盤面球数は自ずと減少するが、第1規定数到達に基づく報知から再度第1規定数到達までが余りに短ければ、第1規定数到達でも報知態様を第2盤面球数エラーの場合と同様の大げさなものとすること等が考えられる。
なお、前述した第1、第2盤面球数は、それぞれ遊技店側で任意に設定できるものである。
For example, if the time from the arrival of the first specified number to the arrival of the second specified number is within a predetermined time, the notification mode may be increased. This is because if the time from the arrival of the first specified number to the arrival of the second specified number is as early as possible, it is clearly considered to be illegal.
Also, after performing the predetermined notification and error control based on the arrival of the first specified number, the number of surface balls naturally decreases, but if the time from notification based on the arrival of the first specified number to reaching the first specified number is too short. Even when the first specified number is reached, it is conceivable that the notification mode is as exaggerated as in the case of the second board ball number error.
The first and second board surface ball numbers described above can be arbitrarily set on the game store side.

また、カードユニット200にて後述する起動処理(図58に示す)中の不正チェック処理S668を行った結果、監視対象遊技機として設定された場合に、遊技機10へその旨の情報が送信される。この情報の受信に基づいて、当該遊技機10は監視対象遊技機として設定される。このような監視対象遊技機では不正が行われる可能性が高いため、盤面球数エラー判定のための規定数が、通常状態や大当たり中より少ない数(例えば、第1規定数が15個、第2規定数が25個。この数は適宜設定可能であり、第1,第2規定数の差が少なくても良い。)が設定されて、遊技状態に関係なく、規定数到達で対応する制御を行うようにする。   In addition, when the card unit 200 is set as a monitoring target gaming machine as a result of performing the fraud check process S668 in the activation process (shown in FIG. 58) described later, information to that effect is transmitted to the gaming machine 10. The Based on the reception of this information, the gaming machine 10 is set as a monitoring target gaming machine. Since there is a high possibility of fraud in such monitored gaming machines, the prescribed number for determining the board ball number error is smaller than the normal state or the big hit (for example, the first prescribed number is 15, 2 The prescribed number is 25. This number can be set as appropriate, and the difference between the first and second prescribed numbers may be small.) Is set, and control corresponding to reaching the prescribed number regardless of the gaming state To do.

また、第1規定数到達回数や第2規定数到達回数をエラー判定回数として計数(すなわち、異常時判定制御回数カウンタを、「+1」ずつ更新(インクリメント))し、当該計数結果に基づいて、図36の下段で設定されるような盤面球数エラーの場合の制御とはまた別に何らかの報知を行うようにしても良いし、エラー判定回数が特定回数に到達した場合には、所定時間に亘り当該遊技機10にて遊技を行えないようにしても良い。こうすることにより、あまりに頻繁にエラーが発生する遊技機10に対し、遊技店の従業員が、不正が行われていないか等を目視等により確認することができ、必要以上に継続して当該遊技機10においてエラーが発生することを防止できる。   Further, the number of times of reaching the first specified number or the number of times of reaching the second specified number is counted as an error determination number (that is, the abnormality determination control number counter is updated (incremented) by “+1”), and based on the counting result, In addition to the control in the case of a board ball number error as set in the lower part of FIG. 36, some kind of notification may be performed, and when the number of times of error determination reaches a specific number of times, a predetermined time is passed. The gaming machine 10 may not be allowed to play a game. By doing so, it is possible for a gaming machine employee to confirm whether or not fraud has been performed on the gaming machine 10 in which errors occur too frequently, such as by visual inspection. It is possible to prevent an error from occurring in the gaming machine 10.

次に、払出制御装置80の前記エラー監視処理(図32)における枠開放エラー監視処理S244を図37により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS301で、ガラス枠13の開放を検出するガラス枠開放スイッチ125の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップS303に進み、同じでなければステップS302でガラス枠開放監視タイマにガラス枠開放監視タイマ初期値(例えば、100msecに対応する値)をセットした後に、ステップS303に進む。
Next, the frame opening error monitoring process S244 in the error monitoring process (FIG. 32) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S301 whether or not the state of the glass frame opening switch 125 for detecting the opening of the glass frame 13 is the same as in the previous process. If not, in step S302, an initial value of the glass frame opening monitoring timer (for example, a value corresponding to 100 msec) is set in the glass frame opening monitoring timer, and then the process proceeds to step S303.

ステップS303に進むと、ガラス枠開放監視タイマがゼロでなければ、ガラス枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップS304に進んでガラス枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップS305に進み、ゼロでなければステップS305乃至S314をジャンプしてステップS315に進む。   In step S303, if the glass frame opening monitoring timer is not zero, an update process for reducing the value of the glass frame opening monitoring timer by one cycle of the timer processing period is executed, and then the processing proceeds to step S304 and the glass frame opening monitoring timer is executed. If it is zero, the process proceeds to step S305. If not, the process jumps from step S305 to S314 and proceeds to step S315.

これらステップS301乃至S304では、ガラス枠開放スイッチ125の状態によりガラス枠13の開閉状態を監視しており、同じ状態がガラス枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間(例えば、100msec)継続した場合にはじめて、ステップS305以降の処理でガラス枠13の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、ガラス枠13の開閉状態が信頼性高く判定される。つまり、例えばガラス枠開放スイッチ125の信号がノイズ等によって瞬間的に変動しても、これによってガラス枠13の開閉状態を誤って判定することが防止される。   In these steps S301 to S304, the open / close state of the glass frame 13 is monitored according to the state of the glass frame open switch 125, and the same state continues for a predetermined time (for example, 100 msec) corresponding to the initial value of the glass frame open monitor timer. For the first time, the open / closed state of the glass frame 13 is determined in the processing after step S305. Thereby, the open / closed state of the glass frame 13 is determined with high reliability. That is, for example, even if the signal of the glass frame open switch 125 fluctuates instantaneously due to noise or the like, it is possible to prevent the open / close state of the glass frame 13 from being erroneously determined.

ステップS305に進むと、ガラス枠開放スイッチ125の状態は、ガラス枠13の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップS306でガラス枠開放エラーフラグをセットした後にステップS308に進む。一方、開放状態でないならば(すなわち、閉鎖状態ならば)ステップS307でガラス枠開放エラーフラグをクリアした後にステップS308に進む。   In step S305, it is determined whether the state of the glass frame opening switch 125 corresponds to the opening state of the glass frame 13. If the glass frame opening switch 125 is in the open state, the glass frame opening error flag is set in step S306, and then the processing proceeds to step S308. On the other hand, if it is not in the open state (that is, if it is in the closed state), the glass frame open error flag is cleared in step S307, and then the process proceeds to step S308.

ステップS308では、今回確定したガラス枠開放エラーフラグの状態(セットされた状態か、あるいはクリアされた状態か)が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでステップS309乃至S314をジャンプしてステップS315に進み、同じでなければステップS309に進む。   In step S308, it is determined whether the state of the glass frame opening error flag determined this time (whether it is set or cleared) is the same as in the previous process. Through S314, the process proceeds to step S315, and if not, the process proceeds to step S309.

ステップS309に進むと、今回確定したガラス枠開放エラー状態(すなわち、ステップS306またはS307で設定されたガラス枠開放エラーフラグの状態)に対応するコマンドを遊技制御装置54に送信し、その後ステップS310に進む。ここでは、例えばガラス枠開放エラーフラグがセットされていれば、ガラス枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、遊技制御装置54からこのコマンドを受けて、例えば表示装置35やスピーカ16a、b等にガラス枠13が開放されているエラー状態であることを報知するエラー報知を行う構成となっている。また、ガラス枠開放エラーフラグがクリアされていれば、ガラス枠開放エラーが解除された状態であることを示すコマンドを遊技制御装置54に送信し、演出制御装置53では、遊技制御装置54からこのコマンドを受けて例えば表示装置35やスピーカ16a、b等での前記エラー報知を消す構成となっている。   When the processing proceeds to step S309, a command corresponding to the currently determined glass frame opening error state (that is, the state of the glass frame opening error flag set in step S306 or S307) is transmitted to the game control device 54, and then to step S310. move on. Here, for example, if the glass frame opening error flag is set, a command indicating that the glass frame opening error is present is transmitted to the effect control device 53, and the effect control device 53 receives this command from the game control device 54. In response, for example, the display device 35, the speakers 16a, 16b, etc. are configured to perform error notification for notifying that the glass frame 13 is in an open state. If the glass frame opening error flag is cleared, a command indicating that the glass frame opening error has been released is transmitted to the game control device 54, and the effect control device 53 receives this command from the game control device 54. In response to the command, for example, the error notification on the display device 35, the speakers 16a, 16b, etc. is turned off.

ステップS310に進むと、ガラス枠13が開けられて閉められたという情報(以下、開閉動作情報という)をクリアし、次いでステップS311で今回確定したガラス枠13の開閉状態を判定し、閉鎖状態(すなわち、ガラス枠開放エラーフラグがクリアされた状態)であればステップS312に進み、閉鎖状態でなければ(すなわち、ガラス枠開放エラーフラグがセットされた開放状態であれば)ステップS312乃至S314をジャンプしてステップS315に進む。
ステップS312では、ガラス枠13についての前記開閉動作情報をセットし、ステップS313に進む。なお、この開閉動作情報は、前述したエラー解除スイッチ監視処理(図33)におけるステップS252の判定に使用される。
In step S310, the information that the glass frame 13 has been opened and closed (hereinafter referred to as opening / closing operation information) is cleared. Next, in step S311, the opened / closed state of the glass frame 13 determined this time is determined, and the closed state ( That is, if the glass frame opening error flag is cleared), the process proceeds to step S312, and if it is not closed (that is, if the glass frame opening error flag is set open), steps S312 to S314 are jumped. Then, the process proceeds to step S315.
In step S312, the opening / closing operation information for the glass frame 13 is set, and the process proceeds to step S313. The opening / closing operation information is used for the determination in step S252 in the error release switch monitoring process (FIG. 33) described above.

ステップS313に進むと、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ87のオン操作が必要なエラーが発生中か判定し、発生中ならばステップS315に進み、発生中でなければステップS314で球磨きモータ動作タイマをセットした後にステップS315に進む。ここで、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ87のオン操作が必要なエラーには、前述したように盤面球数エラーと封入球数エラー(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー)とがある。   When the process proceeds to step S313, it is determined whether an error that requires the error release switch 87 to be turned on to cancel the error is occurring. If it is occurring, the process proceeds to step S315. After setting the operation timer, the process proceeds to step S315. Here, errors that require the error release switch 87 to be turned on to clear the error include, as described above, the board surface ball number error and the enclosed ball number error (enclosed ball number excess error, enclosed ball number error, Route error).

なお、ステップS314の処理によれば、球磨きモータ動作タイマがセットされるので、後述する球磨きモータ制御処理(図54)によって、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ59(すなわち、研磨装置56)が規定時間作動する。つまり、ステップS314があることにより、前記エラー発生中でなければ、単にガラス枠13を閉じただけでも、研磨装置56が規定時間作動する。ただし、前述したエラー解除スイッチ87の操作が必要なエラーが発生している場合には、このエラーが解除される操作が行われた時に、球磨きモータ動作タイマがセットされて研磨装置モータ59が作動するので(前述したステップS255参照)、ここではステップS313を設けてステップS314をジャンプする構成となっている。   In addition, according to the process of step S314, since the ball polishing motor operation timer is set, unless a ball clogging is caused by a ball polishing motor control process (FIG. 54) described later, the polishing apparatus motor 59 (that is, The polishing apparatus 56) is activated for a specified time. That is, due to the presence of step S314, if the error is not occurring, the polishing apparatus 56 operates for a specified time even if the glass frame 13 is simply closed. However, if an error that requires the operation of the error cancel switch 87 has occurred, the ball polish motor operation timer is set when the operation to cancel this error is performed, and the polisher motor 59 is activated. Since it operates (refer to step S255 mentioned above), step S313 is provided here and step S314 is jumped.

次にステップS315に進むと、内枠12について、ステップS301乃至S309と同様の処理を行い、その後リターンする。
すなわち、ステップS315では、内枠12の開放を検出する内枠開放スイッチ126の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップS317に進み、同じでなければステップS316で内枠開放監視タイマに内枠開放監視タイマ初期値(例えば、100msecに対応する値)をセットした後に、ステップS317に進む。
In step S315, the inner frame 12 is processed in the same manner as steps S301 to S309, and then the process returns.
That is, in step S315, it is determined whether or not the state of the inner frame opening switch 126 that detects the opening of the inner frame 12 is the same as in the previous process. If the same, the process proceeds to step S317. After setting the inner frame opening monitoring timer initial value (for example, a value corresponding to 100 msec) in the frame opening monitoring timer, the process proceeds to step S317.

ステップS317に進むと、内枠開放監視タイマがゼロでなければ、内枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップS318に進んで内枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップS319に進み、ゼロでなければリターンする。   In step S317, if the inner frame release monitoring timer is not zero, an update process for reducing the value of the inner frame release monitoring timer by one cycle of the timer processing cycle is performed, and then the processing advances to step S318 to execute the inner frame release monitoring timer. If it is zero, the process proceeds to step S319, and if it is not zero, the process returns.

これらステップS315乃至S318では、内枠開放スイッチ126の状態により内枠12の開閉状態を監視しており、同じ状態が内枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間(例えば、100msec)継続した場合にはじめて、ステップS319以降の処理で内枠12の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、内枠12の開閉状態が信頼性高く判定される。   In these steps S315 to S318, the open / closed state of the inner frame 12 is monitored by the state of the inner frame opening switch 126, and the same state continues for a predetermined time (for example, 100 msec) corresponding to the initial value of the inner frame opening monitoring timer. For the first time, the open / closed state of the inner frame 12 is determined in the processing after step S319. Thereby, the open / closed state of the inner frame 12 is determined with high reliability.

ステップS319に進むと、内枠開放スイッチ126の状態は、内枠12の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップS320で内枠開放エラーフラグをセットした後にステップS322に進む、開放状態でないならば(すなわち、閉鎖状態ならば)ステップS321で内枠開放エラーフラグをクリアした後にステップS322に進む。
ステップS322では、今回確定した内枠開放エラーフラグの状態(セットされた状態か、あるいはクリアされた状態か)が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでリターンし、同じでなければステップS323に進む。
In step S319, it is determined whether the state of the inner frame opening switch 126 corresponds to the opened state of the inner frame 12. If the inner frame opening switch 126 is in the opened state, the inner frame opening error flag is set in step S320, and then the processing proceeds to step S322. If it is not in the open state (that is, if it is in the closed state), the process advances to step S322 after clearing the inner frame open error flag in step S321.
In step S322, it is determined whether the state of the inner frame opening error flag determined this time (whether it is set or cleared) is the same as in the previous processing. If not, the process proceeds to step S323.

ステップS323に進むと、今回確定した内枠開放エラー状態(すなわち、ステップS320またはS321で設定された内枠開放エラーフラグの状態)に対応するコマンドを遊技制御装置54に送信し、その後リターンする。ここでは、例えば内枠開放エラーフラグがセットされていれば、内枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを遊技制御装置54に送信し、さらに遊技制御装置54が演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、このコマンドを受けて例えば表示装置35やスピーカ16a、b等に内枠12が開放されているエラー状態であることを報知するエラー報知を行う構成となっている。   When the processing proceeds to step S323, a command corresponding to the currently determined inner frame opening error state (that is, the state of the inner frame opening error flag set in step S320 or S321) is transmitted to the game control device 54, and then the process returns. Here, for example, if the inner frame release error flag is set, a command indicating an inner frame release error state is transmitted to the game control device 54, and the game control device 54 further transmits to the effect control device 53. In response to this command, the production control device 53 is configured to perform error notification for notifying the display device 35, the speakers 16a, b, and the like that the inner frame 12 is open.

また、ガラス枠13や内枠12の開放があった場合には、単にエラー状態であることを報知するエラー表示を行うだけでなく、このタイミングでも遊技機10やカードユニット200の照合処理を行うように構成しても良い。これにより、ガラス枠13や内枠12の開放により、遊技制御装置54等の基板の不正交換等が行われた場合には確実に発見することが可能となる。   In addition, when the glass frame 13 or the inner frame 12 is opened, not only an error display for notifying that an error state has occurred, but also the matching processing of the gaming machine 10 and the card unit 200 is performed at this timing. You may comprise as follows. As a result, when the glass frame 13 or the inner frame 12 is opened and the board of the game control device 54 or the like is illegally exchanged, it can be surely detected.

次に、払出制御装置80の前記タイマ割込み処理(図26)における発射許可信号編集処理S178を図38により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS331でカードユニット接続OKか判定し、OKであればステップS332に進み、OKでなければステップS344に進む。この判定は、前述したカードユニット接続確認処理(図27)におけるステップS191の確認結果に基づいて行われる。すなわち、ステップS191において前記VL入力の電圧がオンしていると判定され、例えばカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、このステップS331ではカードユニット接続確認OKと判定される。
Next, the firing permission signal editing process S178 in the timer interrupt process (FIG. 26) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S331 whether the card unit is connected or not. If OK, the process proceeds to step S332, and if not OK, the process proceeds to step S344. This determination is performed based on the confirmation result of step S191 in the card unit connection confirmation process (FIG. 27) described above. That is, in step S191, it is determined that the voltage of the VL input is on. For example, if the card unit connection confirmation flag is set, it is determined in step S331 that the card unit connection confirmation is OK.

ステップS332に進むと、電源投入時強制発射タイマを更新する処理(すなわち、電源投入時強制発射タイマの値をタイマ割込周期の1サイクル分だけ減少させる処理)を実行し、ステップS333に進む。なお、電源投入時強制発射タイマは、停電時に発射装置の杵先に残った球を電源投入時に強制発射(遊技者の操作によらない自動的な発射)をするための強制発射時間を計時するためのタイマであり、前記強制発射は、遊技結果に影響しない空打ち発射である。   In step S332, a process of updating the power-on forced firing timer (that is, a process of reducing the value of the power-on forced firing timer by one cycle of the timer interruption period) is executed, and the process proceeds to step S333. The power-on forced launch timer counts the forced launch time to force the ball remaining at the tip of the launcher in the event of a power failure to fire at power-on (automatic firing without player operation). The forced firing is an empty firing that does not affect the game result.

ステップS333では、電源投入時強制発射タイマの値がゼロでなければステップS345に進み、ゼロならばステップS334乃至S343の判定処理に進む。
ステップS334乃至S343の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップS344に進み、ステップS334乃至S342の各判定で判定結果が否定的であると次の判定処理を順次実行し、最後のステップS343の判定結果が否定的である場合にはステップS345に進む。
In step S333, if the power-on forced firing timer value is not zero, the process proceeds to step S345, and if it is zero, the process proceeds to the determination process in steps S334 to S343.
In the determination process of steps S334 to S343, if the determination result is positive in each determination, the process proceeds to step S344 without executing the subsequent determination process, and the determination result is negative in each determination of steps S334 to S342. The next determination process is sequentially executed, and if the determination result in the last step S343 is negative, the process proceeds to step S345.

そして、ステップS334では持球数がゼロであるか、ステップS335では計数中発射停止タイマがゼロでないか(つまり、持球数の計数中で発射停止タイマがカウント中)、ステップS336では精算中か、ステップS337では休憩中か、ステップS338では封入球数不足エラー発生中か、ステップS339では封入球数過剰エラー発生中か、ステップ340では封入経路異常エラー発生中か、ステップS341ではガラス枠開放中か、ステップS342では内枠開放中か、ステップS343では不正行為発生中か、をそれぞれ判定する。   In step S334, the number of balls held is zero. In step S335, the counting stop timer is not zero (that is, the counting is stopped while counting the number of holding balls). In step S337, whether there is a break, in step S338, an error in the number of encapsulated balls is occurring, in step S339, an error in the number of encapsulated balls is occurring, in step 340, an error in the enclosed path is occurring, or in step S341, the glass frame is being opened In step S342, it is determined whether the inner frame is being opened or whether an illegal act is occurring in step S343.

ここで、計数中発射停止タイマがゼロでないか(つまり、持球数の計数中で発射停止タイマがカウント中)か否かの判定は、計数スイッチ311が操作されて(押されて)計数中発射停止タイマに初期値(例えば、2秒)が設定(図56のステップS592参照)され、同タイマがカウント中であるかどうかで判定する。そして、同タイマがカウント中であれば、計数中発射停止タイマがゼロではないと判定する。   Here, whether the firing stop timer during counting is not zero (that is, whether or not the firing stop timer is counting while counting the number of balls) is being counted by the count switch 311 being operated (pressed). An initial value (for example, 2 seconds) is set in the firing stop timer (see step S592 in FIG. 56), and determination is made based on whether the timer is counting. If the timer is counting, it is determined that the counting stop timer is not zero.

なお、計数スイッチ311が操作されると、持球数の計数が行われて計数球数となり、計数球数はカードユニット200の管理下に入る。これは、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行うもので、計数スイッチ311を押すことで、獲得した持球数が計数されて計数球数となり、計数球数はカードユニット200の制御により、操作表示装置30の画面上に計数球数として表示(例えば、デジタル表示(数字)やアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)されることになる。   When the counting switch 311 is operated, the number of balls held is counted and becomes the number of counting balls, and the number of counting balls falls under the management of the card unit 200. This is an example of a game machine that pays out with a real ball, and electronically performs the same operation as the work of physically transferring the acquired number of balls to a ball box outside the game machine. By pressing 311, the acquired number of possessed balls is counted and becomes the counted number of balls, and the counted number of balls is displayed as a counted number of balls on the screen of the operation display device 30 under the control of the card unit 200 (for example, digital display ( Numbers) and analog display (analog display with a figure that looks like a ball box).

ステップS335の処理は、計数スイッチ311を押したときには持球数の計数が行われるので、計数中に一時的に球の発射を停止するために、計数中かどうかを判断するものである。
また、精算中かの判定は、例えば前述したステップS38(図18)と同様に精算制御処理番号によって行う。また、休憩中かの判定は、例えば前述したステップS38と同様に休憩制御処理番号により行う。
In step S335, the number of balls is counted when the count switch 311 is pressed. Therefore, in order to temporarily stop the firing of the ball during the counting, it is determined whether the counting is in progress.
Further, whether or not the account is being settled is determined by the settlement control process number, for example, in the same manner as in step S38 (FIG. 18) described above. Further, the determination of whether or not a break is in progress is made, for example, by the break control process number as in step S38 described above.

また、封入球数不足エラー発生中かの判定は前述したステップS272でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は前述したステップS263およびS268でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は前述したステップS271でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。   Further, whether the enclosing ball number shortage error is occurring is determined in the above-described step S272, the enclosing ball number deficiency error flag is set, and whether the enclosing ball number excessive error is occurring is determined in the above-described steps S263 and S268. Whether or not the excessive number of balls error flag and the enclosed path abnormality error are occurring is determined based on the enclosed path abnormality error flag set in step S271 described above.

また、ガラス枠13開放中かの判定と内枠12開放中かの判定は、それぞれ、前記ステップS306とステップS320でセットされるガラス枠開放エラーフラグと内枠開放エラーフラグに基づく。これら判定は、フラグがセットされていれば発生中であり、クリアされていれば発生中でないと判定される。また、不正行為発生中かの判定は、例えば、前述したエラー監視処理(図22)におけるステップS82乃至S84の処理で不正ありとされたときに、不正行為発生中と判定される。   Whether the glass frame 13 is open or not is determined based on the glass frame open error flag and the inner frame open error flag set in steps S306 and S320, respectively. These determinations are determined to be occurring if the flag is set, and not occurring if the flag is cleared. Further, for example, when it is determined that fraud is occurring in the processes of steps S82 to S84 in the error monitoring process (FIG. 22) described above, it is determined that fraud is occurring.

そして、ステップS344では、発射許可信号オフデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御回路86による発射ソレノイド173の作動が禁止され、球が発射できない状態(発射不許可状態)とされる。この発射不許可状態では、適正な発射操作(タッチセンサ174がオンし、発射ボリューム171が操作されること)があっても、発射ソレノイド173は作動せず、球は発射されない。
一方、ステップS345では、発射許可信号オンデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御回路86による発射ソレノイド173の作動が許可され、球が発射できる状態(発射許可状態)とされる。
In step S344, the process returns after setting the firing permission signal OFF data. When the firing permission signal off data is set, the firing control circuit 86 is prohibited from operating the firing solenoid 173, and a state where the ball cannot be fired (a firing non-permitted state) is set. In this firing non-permitted state, even if there is a proper firing operation (the touch sensor 174 is turned on and the firing volume 171 is operated), the firing solenoid 173 is not activated and the ball is not fired.
On the other hand, in step S345, after setting the firing permission signal ON data, the process returns. When the firing permission signal ON data is set, the firing control circuit 86 is permitted to actuate the firing solenoid 173, and the ball can be fired (launch permitted state).

以上説明した発射許可信号編集処理によれば、カードユニット200が接続されていない(あるいはカードユニット200の電源が投入されていない)等によって、カードユニット接続確認OKでない場合には、無条件に発射不許可状態になる。また、遊技機10が電源投入されて前記強制発射時間を経過した後は、ステップS334乃至S343の各条件(持球数がゼロ、計数中発射停止タイマがゼロでない(計数中)、精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、ガラス枠開放中、内枠開放中、不正行為発生中)の何れか一つでも成立すると、球が発射できない発射不許可状態になる。ただし、遊技機10が電源投入されて前記強制発射時間を経過するまでの期間は、ステップS334乃至S343の各条件の何れかが成立していても、ステップS333、S345の処理によって球が発射できる発射許可状態とされる。前述した強制発射を行うためである。   According to the firing permission signal editing process described above, if the card unit 200 is not connected because the card unit 200 is not connected (or the power of the card unit 200 is not turned on) or the like, it is unconditionally fired. It becomes a disallowed state. In addition, after the gaming machine 10 is powered on and the forced firing time has elapsed, each condition of steps S334 to S343 (the number of balls held is zero, the counting stop timer is not zero (counting), during the settlement, If any one of a break, an error in the number of encapsulated balls occurs, a glass frame is opened, an inner frame is opened, or an illegal act is generated), a launch-permitted state where the ball cannot be launched is entered. However, during the period from when the gaming machine 10 is powered on until the forced firing time elapses, a ball can be fired by the processing of steps S333 and S345 even if any of the conditions of steps S334 to S343 is satisfied. Launch allowed. This is to perform the forced firing described above.

次に、払出制御装置80の前記タイマ割込み処理(図26)における球送り制御処理S180を図39により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS351で電源投入時強制発射タイマの値がゼロでないか否か判定し、ゼロでないならば(すなわち、前記強制発射時間を経過していないならば)ステップS358に進み、ゼロならばステップS352に進む。ステップS352では、球送り制御タイマの値がゼロか判定し、ゼロならばステップS353に進み、ゼロでなければステップS355に進む。
Next, the ball feed control process S180 in the timer interrupt process (FIG. 26) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S351 whether or not the value of the forced firing timer at power-on is not zero, and if not (ie, if the forced firing time has not elapsed), step S358. If it is zero, the process proceeds to step S352. In step S352, it is determined whether the value of the ball feed control timer is zero. If it is zero, the process proceeds to step S353, and if not, the process proceeds to step S355.

ステップS353に進むと、遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップS354に進み、発射中でなければステップS358に進む。ここで、発射中か否かの判定は、発射許可中(すなわち、前述した発射許可信号オンデータが設定されている発射許可状態)で、かつ、タッチセンサ174がオンしている状態であれば、発射中であると判定することによって行う。すなわち、発射許可中でもタッチセンサ174がオンしていなければ(遊技者が発射ハンドル18にタッチしていなければ)発射中とは判定されないし、また、タッチセンサ174がオンしていても発射許可中でなければ発射中とは判定されない。これにより、遊技球を実際に発射している最中であることが的確に判定される。   When the process proceeds to step S353, it is determined whether or not the game ball is being launched. If it is being launched, the process proceeds to step S354, and if not, the process proceeds to step S358. Here, the determination as to whether or not it is firing is in a state where the launch is permitted (that is, the launch permission state in which the launch permission signal on data described above is set) and the touch sensor 174 is turned on. By determining that it is firing. That is, if the touch sensor 174 is not turned on even if the launch is permitted (if the player does not touch the launch handle 18), it is not determined that the launch is in progress, and the launch is permitted even if the touch sensor 174 is turned on. Otherwise, it is not determined to be firing. Thereby, it is accurately determined that the game ball is actually being fired.

ステップS354では、球送り制御タイマの値に規定の初期値(発射間隔時間に相当する値)をセットし、ステップS355に進む。ステップS355に進むと、球送り制御タイマの値をタイマ割込周期の1サイクル分だけ減少させる更新処理を実行し、ステップS356に進む。ステップS356では、球送り制御タイマの値が球送りオンタイミングとして設定された設定値に一致しているか否か判定し、一致していれば球送りオンタイミングであるとしてステップS357で球送りソレノイド172のオンデータを設定して球送りソレノイド172を作動させ、一致していなければ球送りオンタイミングでないとしてステップS358に進んで球送りソレノイド172のオフデータを設定して球送りソレノイド172を停止させる。
なお、ステップS354で設定される球送り制御タイマの初期値は、球の発射頻度(時間当たりの発射数)が所定値以下になるように設定される。
In step S354, a prescribed initial value (a value corresponding to the firing interval time) is set as the value of the ball feed control timer, and the process proceeds to step S355. When the process proceeds to step S355, an update process for decreasing the value of the ball feed control timer by one cycle of the timer interruption period is executed, and the process proceeds to step S356. In step S356, it is determined whether or not the value of the ball feed control timer matches the set value set as the ball feed on timing. If they match, the ball feed solenoid 172 is judged in step S357 as the ball feed on timing. The ball feed solenoid 172 is actuated by setting the ON data for the ball feed, and if not coincident, it is determined that it is not the ball feed on timing, and the process proceeds to step S358 to set the off data for the ball feed solenoid 172 and stop the ball feed solenoid 172.
The initial value of the ball feed control timer set in step S354 is set so that the ball firing frequency (number of shots per hour) is less than or equal to a predetermined value.

以上の球送り制御処理によれば、電源投入から前記強制発射時間が経過するまでの期間は、球送りソレノイド172が停止状態に維持される。停電時に杵先に残った球を前述した強制発射により処理するために、その強制発射の期間は球を杵先(発射位置)に新たに送らないようにするためである。そして、この強制発射の期間が終わり発射中になると、発射中が続く限り、球送り制御タイマの値がゼロになる毎にステップS354でこの球送り制御タイマの値が初期値に設定される動作が繰り返され、この球送り制御タイマの値が前記設定値になる毎に(すなわち、球送りオンタイミングになる毎に)ステップS357の処理により球送りソレノイド172が作動して毎回1個の球が杵先(発射位置)に送られる。   According to the above ball feed control process, the ball feed solenoid 172 is maintained in a stopped state during a period from when the power is turned on until the forced firing time elapses. This is to prevent the ball from being newly sent to the tip (launch position) during the forced launch period in order to process the ball remaining at the tip at the time of a power failure by the aforementioned forced launch. Then, when this forced firing period ends and launching, as long as firing continues, every time the value of the ball feed control timer becomes zero, the operation of setting the value of this ball feed control timer to the initial value in step S354 Is repeated, and every time the value of the ball feed control timer reaches the set value (that is, every time the ball feed on timing is reached), the ball feed solenoid 172 is actuated by the processing of step S357 and one ball is Sent to the tip (launch position).

次に、払出制御装置80の前記タイマ割込み処理(図26)における精算/休憩制御処理S181を図40により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS361で精算制御処理(詳細後述する)を行い、次いでステップS362で休憩制御処理(詳細後述する)を実行し、その後リターンする。
Next, the settlement / rest control process S181 in the timer interrupt process (FIG. 26) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, a settlement control process (details will be described later) is performed in step S361, then a break control process (details will be described later) is executed in step S362, and then the process returns.

なお、休憩に関する処理は、払出制御装置80に休憩スイッチ信号が入力されることで実行されるが、例えばカードユニット200からの指示(休憩信号)が送信される(リモコン160の操作やカードユニット200に設けられた休憩スイッチ操作)等により実行されるように構成した場合は、休憩に関する処理が開始可能となるのは、当該コマンドの受信に基づくことになる。   The processing related to the break is executed when a break switch signal is input to the payout control device 80. For example, an instruction (break signal) from the card unit 200 is transmitted (operation of the remote controller 160 or the card unit 200). In the case where it is configured to be executed by a break switch operation) provided on the screen, the processing related to the break can be started based on the reception of the command.

次に、払出制御装置80の前記精算/休憩制御処理(図40)における精算制御処理S361を図41により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS371で精算制御処理番号による分岐を行う。この場合、精算制御処理番号が1ならばステップS372の精算開始監視処理(詳細後述する)を、精算制御処理番号が2ならばステップS373で精算書込完了監視処理(詳細後述する)を、精算制御処理番号が3ならば精算終了監視処理(詳細後述する)を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップS14において、1に設定される。
なお、精算制御処理番号は1、2、3、・・・としても良いが、0、1、2、・・・としてもよく、そのようにしておくと、RAM113の領域がクリアされた場合に初期値として1を設定する処理を省略することができる。
Next, the settlement control process S361 in the settlement / rest control process (FIG. 40) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step S371, branching is performed according to the settlement control process number. In this case, if the settlement control process number is 1, the settlement start monitoring process (described later in detail) in step S372 is performed. If the settlement control process number is 2, the settlement write completion monitoring process (described in detail later) is performed in step S373. If the control process number is 3, the payment completion monitoring process (details will be described later) is executed, and then the process returns. The initial value of the settlement control process number is set to 1, for example, in step S14 of the main process.
The settlement control process number may be 1, 2, 3,..., But may be 0, 1, 2,..., And if this is done, when the area of the RAM 113 is cleared The process of setting 1 as the initial value can be omitted.

次に、前記精算/休憩制御処理(図40)における休憩制御処理S362を図42により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS381で休憩制御処理番号による分岐を行う。この場合、休憩制御処理番号が1ならばステップS382の休憩開始監視処理(詳細後述する)を、休憩制御処理番号が2ならばステップS383で休憩開始ACK監視処理(詳細後述する)を、休憩制御処理番号が3ならばステップS384で休憩終了監視処理(詳細後述する)を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、休憩制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップS14において、1に設定される。
なお、休憩制御処理番号は1、2、3、・・・としても良いが、0、1、2、・・・としてもよく、そのようにしておくと、RAM113の領域がクリアされた場合に初期値として1を設定する処理を省略することができる。
Next, the break control process S362 in the settlement / break control process (FIG. 40) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, branching by the break control process number is performed in step S381. In this case, if the break control process number is 1, the break start monitoring process (described later in detail) in step S382 is performed. If the break control process number is 2, the break start ACK monitoring process (described in detail later) is performed in step S383. If the process number is 3, a break end monitoring process (described later in detail) is executed in step S384, and then the process returns. The initial value of the break control process number is set to 1, for example, in step S14 of the main process.
Although the break control process number may be 1, 2, 3,..., It may be 0, 1, 2,..., And in this case, when the area of the RAM 113 is cleared. The process of setting 1 as the initial value can be omitted.

次に、払出制御装置80の前記精算制御処理(図41)における精算開始監視処理S372を図43により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS391乃至S396で精算が可能な条件(精算可能条件)が成立しているか判定する処理を行い、一つでも精算可能条件が成立していない場合には、ステップS398で精算可能フラグをクリアした後にステップS399に進み、精算可能条件が全て成立している場合には、ステップS397で精算可能フラグをセットした後にステップS399に進む。つまり、精算が可能とされる状態であると精算可能フラグがセットされる。
Next, the settlement start monitoring process S372 in the settlement control process (FIG. 41) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in steps S391 to S396, a process is performed to determine whether a condition that can be settled (settlement possible condition) is satisfied. After clearing the payable flag in step S398, the flow proceeds to step S399. If all the payable conditions are satisfied, the payable flag is set in step S397, and then the flow proceeds to step S399. In other words, the payable flag is set when it is possible to pay.

ここで、精算可能条件には次の6個の条件がある。すなわち、休憩処理中でないこと(ステップS391で判定)、持球数の計数中でないこと(計数スイッチオンタイマがゼロでないこと:ステップS392で判定)、エラー発生中でないこと(ステップS393で判定)、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと(ステップS394で判定)、タッチセンサ174がオンしていないこと(ステップS395で判定)、および客待ちデモ中であること(ステップS396で判定)がある。ここで、休憩処理中であるか否かの判定は、例えば前述したステップS337と同様に、休憩制御処理番号によって行うようにし、休憩制御処理番号が2乃至3の何れかであれば休憩中と判定する。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述した図38の発射許可信号編集処理のステップS331およびステップS338乃至S343と同様に行えば良い。   Here, there are the following six conditions in the accountable conditions. That is, the break process is not being performed (determined in step S391), the number of balls is not being counted (the count switch-on timer is not zero: determined in step S392), the error is not occurring (determined in step S393), The number of board spheres is zero and there is no sphere on the board (determined in step S394), the touch sensor 174 is not turned on (determined in step S395), and the customer waiting demonstration is in progress (determined in step S396). is there. Here, for example, the determination as to whether or not the break process is being performed is performed based on the break control process number as in step S337 described above. If the break control process number is any of 2 to 3, it is determined that the break process is being performed. judge. Whether or not an error is occurring may be determined in the same manner as in step S331 and steps S338 to S343 of the firing permission signal editing process of FIG.

次にステップS399に進むと、精算指示コマンド受信があるか否かを判定する。これは、カードユニット200から精算指示コマンドを受信したかどうかを判定するものである。カードユニット200では、精算処理中でないときに返却ボタン213が押されると、精算可能状態であれば、精算指示コマンドを払出制御装置80へ送ることになる。ここで、精算指示コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。   Next, in step S399, it is determined whether or not a payment instruction command has been received. This is to determine whether or not a payment instruction command has been received from the card unit 200. In the card unit 200, when the return button 213 is pressed when the settlement process is not being performed, a settlement instruction command is sent to the payout control device 80 if the settlement is possible. Here, the settlement instruction command is transmitted by the first communication method (communication method 1) described above, which is communication in plain text.

ステップS399で精算指示コマンド受信があればステップS400に進み、精算指示コマンド受信がなければリターンする。
ステップS400に進むと、精算可能フラグがオンか否か(すなわち、セットされているか否か)判定し、オンならばステップS401に進み、ステップS401以降の処理を実行する。一方、精算可能フラグがオンでないならばリターンする。
If a settlement instruction command is received in step S399, the process proceeds to step S400, and if a settlement instruction command is not received, the process returns.
In step S400, it is determined whether or not the payable flag is on (that is, whether or not it is set). On the other hand, if the payable flag is not on, the process returns.

ステップS401以降の処理に進んだ場合、先ず、ステップS401で持球数をトータル計数値とする。これは、遊技者が獲得している持球数を全て計数して、トータルの計数球数にするもので、精算指示コマンドに基づいて自動的に精算を行うためである。すなわち、返却ボタン213を押して遊技カードの返却を求めるときは、自動的に精算を行う必要があるので、遊技者の持球数を全て計数してトータルの計数球数とし、そのトータルの計数球数をカードユニット200へ送信する計数球数(全ての持球数)とは別に遊技制御装置54で記憶しておくためである。   When the processing proceeds to step S401 and subsequent steps, first, in step S401, the number of held balls is set as a total count value. This is because all the number of balls possessed by the player is counted to obtain a total number of counted balls, and the settlement is automatically performed based on the settlement instruction command. That is, when the return button 213 is pressed to request the return of the game card, it is necessary to automatically perform payment. Therefore, all the player's balls are counted to obtain a total count ball, and the total count ball This is because the game control device 54 stores the number separately from the number of counted balls (the total number of balls held) to be transmitted to the card unit 200.

次いで、ステップS402に進み、持球数(ここでの持球数はトータル計数値と同じ値である。以下、本フローで同様)を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、持球数を計数して計数球数コマンドをカードユニット200に送るためである。
次いで、ステップS403で持球数を表示用持球数とする。これは、持球数を精算完了するまで操作表示装置30に表示しておくためである。なお、表示用持球数は、操作表示装置30に持球数を表示するために持球数を記憶するRAM83の記憶領域に記憶される。
Next, the process proceeds to step S402, and the number of balls held (here, the number of balls held is the same value as the total count value, hereinafter the same in this flow) is saved in the count ball number command area. This is because the number of balls held is counted and a counting ball number command is sent to the card unit 200.
In step S403, the number of held balls is set as the number of held balls for display. This is to display the number of balls on the operation display device 30 until the settlement is completed. The number of balls for display is stored in a storage area of the RAM 83 that stores the number of balls to be displayed on the operation display device 30.

次いで、ステップS404で持球数を「0」クリアする。これは、遊技機10から持球数を計数して計数球数コマンドとしてカードユニット200へ送り、遊技機10側では前述したトータル持球数として持球数を格納したので、持球数をクリアしても差し支えないので、そのようにするものである。カードユニット200側では持球数の精算で遊技カードに記録することになるが、遊技機10側では念のために持球数をRAM83の記憶領域にトータル持球数として格納しておくことになる。   In step S404, the number of held balls is cleared to “0”. This is because the number of balls held from the gaming machine 10 is counted and sent to the card unit 200 as a counting ball number command, and the number of balls held is stored as the total number of balls held on the gaming machine 10 side. But that's what it does. On the card unit 200 side, the number of balls is recorded on the game card, but on the gaming machine 10 side, the number of balls is stored as a total number of balls in the storage area of the RAM 83 just in case. Become.

カードユニット200側でトラブルがあっても、遊技機10側で持球数のデータをRAM83の記憶領域にトータル持球数として格納しておけば、照合等により、トラブルに対処可能だからである。
次いで、ステップS405で精算書込完了監視タイマのタイマ初期値(例えば、2秒)をセットする。精算書込完了監視タイマはカードユニット200からの応答にタイムアウトを設けるためのタイマである。次いで、ステップS406で精算制御処理番号に精算書込完了監視処理番号をセットした後、リターンする。従って、精算制御処理では次回は精算書込完了監視処理のルーチンに移行することになる。
This is because even if there is a trouble on the card unit 200 side, if the number of balls held is stored as a total number of balls in the storage area of the RAM 83 on the gaming machine 10 side, the trouble can be dealt with by collation or the like.
Next, in step S405, a timer initial value (for example, 2 seconds) of the settlement write completion monitoring timer is set. The settlement write completion monitoring timer is a timer for setting a timeout in the response from the card unit 200. Next, in step S406, the settlement write completion monitoring process number is set in the settlement control process number, and then the process returns. Therefore, in the settlement control process, the next time, the routine proceeds to the settlement write completion monitoring process routine.

以上説明した精算開始監視処理によれば、全ての精算可能条件が成立していると、精算可能フラグがセットされ、この状態で返却ボタン213が押されると、精算が開始する。一方、精算可能条件が一つでも成立していないと、精算可能フラグはクリアされ、この状態で返却ボタン213をオン操作しても精算は開始されない。ここで、操作表示装置30(また、表示装置35を含めても良い)に精算不能であること等を表示する構成としても良い。なお、前述のように精算許可能条件が設定されていることによって、不用意な精算開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなる等の不具合を防止することができる。   According to the settlement start monitoring process described above, the settlement ready flag is set when all the settlement possible conditions are satisfied, and the settlement starts when the return button 213 is pressed in this state. On the other hand, if even one of the conditions for payment adjustment is not satisfied, the payment adjustment flag is cleared, and payment is not started even if the return button 213 is turned on in this state. Here, the operation display device 30 (or the display device 35 may be included) may be configured to display that the payment is impossible. It should be noted that, since the allowance for payment adjustment is set as described above, it is possible to prevent problems such as the control processing not functioning properly due to an inadvertent start operation for payment.

次に、払出制御装置80の前記精算制御処理(図41)における精算書込完了監視処理S373を図44により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS411で精算書込完了監視タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)し、ステップS412で同タイマが「0」になったか否かを判定する。精算書込完了監視タイマが「0」になっていなければ、ステップS413に進み、カードユニット200から精算書込完了を受信したか否かを判定する。精算書込完了の受信は、カードユニット200から例えば精算書込完了コマンドを受信したか否かで判定する。
Next, the settlement write completion monitoring process S373 in the settlement control process (FIG. 41) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the settlement write completion monitoring timer is updated (decremented) by “−1” in step S411, and it is determined whether or not the timer has become “0” in step S412. If the settlement write completion monitoring timer is not “0”, the process proceeds to step S413, and it is determined whether settlement settlement completion is received from the card unit 200 or not. The receipt of the payment writing completion is determined by whether or not a payment writing completion command is received from the card unit 200, for example.

カードユニット200から精算書込完了を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、ステップS413でカードユニット200から精算書込完了を受信したと判定すると、ステップS414に抜けてトータル計数値を「0」クリアする。これは、カードユニット200側で精算書込を完了(つまり、遊技カードに全ての計数球数(トータル計数値)を記録完了)して遊技カードに記録が保持されたので、トータル計数値を「0」クリアしても差し支えないからである。
次いで、ステップS415で精算制御処理番号に精算終了監視処理番号をセットしてリターンする。従って、精算制御処理では次回は精算終了監視処理のルーチンに移行することになる。
If payment completion is not received from the card unit 200, the process returns and the routine is repeated. If it is determined in step S413 that the payment write completion has been received from the card unit 200, the process goes to step S414 to clear the total count value to “0”. This is because the card unit 200 completes the payment writing (that is, records all the count balls (total count value) on the game card) and the record is held on the game card. This is because it is possible to clear “0”.
Next, in step S415, the settlement end monitoring process number is set in the settlement control process number, and the process returns. Therefore, in the settlement control process, the next time, the routine proceeds to the settlement completion monitoring process routine.

一方、ステップS412で精算書込完了監視タイマが「0」になっていた場合には、精算書込完了監視タイマでカウントする所定時間内にカードユニット200から精算書込完了を受信できていないことになるので、ステップS416に分岐して精算書込失敗フラグをセットする。次いで、ステップS417でトータル計数値を表示用持球数にする。これは、カードユニット200で遊技カードに全ての計数球数(トータル計数値)を記録することに失敗したと推測されるので、トータル計数値を一旦表示用持球数に戻すものである。   On the other hand, if the payment writing completion monitoring timer is “0” in step S412, the payment writing completion cannot be received from the card unit 200 within the predetermined time counted by the payment writing completion monitoring timer. Therefore, the process branches to step S416 and the settlement write failure flag is set. Next, in step S417, the total count value is made the number of balls for display. Since it is presumed that the card unit 200 has failed to record all the count balls (total count value) on the game card, the total count value is temporarily returned to the display ball count.

ただし、この時点では正式な持球数とせず、見た目の証拠用に持球数として操作表示装置30に表示することとする。その後、従業員が精算に関する確認作業(カードユニット200や遊技カードを含む各部の点検、確認等)をして精算処理を一旦解除することで、トータル計数値を持球数として正式に復帰させ、操作表示装置30に表示させるようにする。   However, at this time, the number of balls held is not an official number, but is displayed on the operation display device 30 as the number of balls held for visual evidence. After that, the employee performs confirmation work related to the settlement (inspection and confirmation of each part including the card unit 200 and the game card) and once cancels the settlement process, the total count value is officially returned as the number of balls, The information is displayed on the operation display device 30.

次いで、ステップS418で精算書込失敗時のコマンドを遊技制御装置54に送信する。遊技制御装置54では精算書込失敗時のコマンドを受けて演出制御装置53を介して表示装置35に精算失敗であること等を表示する演出を行う。
次いで、ステップS419で精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットしてリターンする。従って、精算制御処理では次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。
Next, in step S418, a command at the time of the settlement write failure is transmitted to the game control device 54. The game control device 54 receives a command at the time of payment writing failure, and performs an effect of displaying that the payment is failed on the display device 35 via the effect control device 53.
Next, in step S419, the settlement start monitoring process number is set in the settlement control process number, and the process returns. Therefore, in the settlement control process, the next time, the routine proceeds to the settlement start monitoring process routine.

次に、払出制御装置80の前記精算制御処理(図41)における精算終了監視処理S374を図45により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS421でカードユニット200からのカード抜取コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップS422乃至S423を実行した後にリターンし、受信済みでなければステップS422以降を実行しないでリターンする。カード抜取コマンドは、遊技カードが抜き取られるとカードユニット200から送信されるコマンドである。この精算カード抜取コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。
Next, the settlement end monitoring process S374 in the settlement control process (FIG. 41) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S421 whether a card removal command from the card unit 200 has been received. If received, the process returns after executing steps S422 to S423, and if not received, step S422 is performed. Return without executing the following. The card extraction command is a command transmitted from the card unit 200 when a game card is extracted. This payment card extraction command is transmitted by the first communication method (communication method 1) described above, which is communication in plain text.

また、ステップS422では持球数表示タイマに初期値を設定し、ステップS423では精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットする。
ここで、持球数表示タイマは、タイムアップした時点で操作表示装置30での持球数の後述する点滅表示が終了される構成となっている。持球数表示タイマに初期値を設定するのは、遊技カードをカードユニット200から排出した後も少しの間(同タイマの初期値)だけ、操作表示装置30のLEDに精算した持球数を点滅表示するための準備を行うためである。
In step S422, an initial value is set in the number-of-balls display timer, and in step S423, the settlement start monitoring process number is set as the settlement control process number.
Here, the number-of-balls display timer has a configuration in which a blinking display, which will be described later, of the number of balls held on the operation display device 30 is terminated when the time is up. The initial value is set in the number-of-balls display timer because the number of balls that have been settled in the LED of the operation display device 30 is set for a short time (initial value of the timer) after the game card is ejected from the card unit 200. This is to prepare for blinking display.

次に、払出制御装置80の前記休憩制御処理(図42)における休憩開始監視処理S382を図46により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS431乃至S436で休憩ができる条件(休憩許可条件)が成立しているか判定する処理を行い、一つでも休憩許可条件が成立していない場合にはステップS438で休憩スイッチ有効フラグをクリアした後にステップS439に進み、休憩許可条件が全て成立している場合にはステップS437で休憩スイッチ有効フラグをセットした後にステップS439に進む。
Next, the break start monitoring process S382 in the break control process (FIG. 42) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in steps S431 to S436, a process for determining whether or not a breakable condition (break permission condition) is satisfied. If even one break permission condition is not satisfied, step S438 is performed. After the break switch valid flag is cleared, the process proceeds to step S439. When all the break permission conditions are satisfied, the break switch valid flag is set in step S437, and then the process proceeds to step S439.

つまり、休憩が許可される状態であると、休憩スイッチ有効フラグがセットされる。なお、休憩スイッチ有効フラグがセットされると、図示省略した処理によって、休憩スイッチ有効表示LED314が点灯する制御が実行され、遊技者に休憩が可能であることが報知される。また逆に、休憩スイッチ有効フラグがクリアされると、この休憩スイッチ有効表示LED314は消灯され、休憩不能であることが遊技者に報知される。   That is, when the break is permitted, the break switch valid flag is set. When the break switch valid flag is set, a control for turning on the break switch valid display LED 314 is executed by a process not shown in the figure, and the player is notified that a break is possible. Conversely, when the break switch valid flag is cleared, the break switch valid display LED 314 is turned off to notify the player that the break is impossible.

ここで、休憩許可条件には次の6個の条件がある。すなわち、精算処理中でないこと(ステップS431で判定)、エラー発生中でないこと(ステップS432で判定)、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと(ステップS433で判定)、タッチセンサ174がオンしていないこと(ステップS434で判定)、持球数がある(1個以上ある)こと(ステップS435で判定)、および客待ちデモ中であること(ステップS436で判定)がある。ここで、精算処理中であるか否かの判定は、例えば前述したステップS336と同様に行えば良い。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述したステップS331およびステップS338乃至S343と同様に行えば良い。   Here, the break permission conditions include the following six conditions. That is, the checkout process is not being performed (determined in step S431), no error has occurred (determined in step S432), the number of board balls is zero and there is no ball on the board (determined in step S433), and the touch sensor 174 is on. The number of balls held (one or more) (determined in step S435), and a customer waiting demonstration (determined in step S436). Here, the determination whether or not the settlement process is being performed may be performed, for example, in the same manner as in step S336 described above. Further, whether or not an error is occurring may be determined in the same manner as, for example, step S331 and steps S338 to S343 described above.

ステップS439では、休憩スイッチ312がオン操作されたか判定し、オン操作されたならばステップS440に進み、オン操作されていない場合はリターンする。ステップS440では、前述した休憩スイッチ有効フラグがオンか否か(すなわち、セットされているか否か)判定し、オンならば休憩開始すべくステップS441に進み、オンでないならばステップS444に進む。   In step S439, it is determined whether or not the break switch 312 is turned on. If the break switch 312 is turned on, the process proceeds to step S440. If the break switch 312 is not turned on, the process returns. In step S440, it is determined whether or not the above-described break switch valid flag is on (that is, whether or not it is set). If it is on, the process proceeds to step S441 to start a break, and if not, the process proceeds to step S444.

ステップS444では、遊技制御装置54に休憩操作無効コマンドを送信し、その後リターンする。休憩操作無効コマンドを受信した遊技制御装置54は、演出制御装置53を介して例えば休憩不能であることを表示装置35等に表示する制御を実行する構成となっている。なお、休憩操作無効コマンドを休憩不能の理由(ステップS431乃至S436の各条件のうち、どの条件が成立していないのか)毎に異なるデータを含むものとし、このコマンドを受信した遊技制御装置54が、演出制御装置53を介して、さらに休憩不能の理由も表示装置35等に表示する構成としても良い。   In step S444, a break operation invalid command is transmitted to the game control device 54, and then the process returns. The game control device 54 that has received the break operation invalid command is configured to execute, for example, control for displaying on the display device 35 that the break is impossible via the effect control device 53. In addition, it is assumed that the break operation invalid command includes different data for each reason why the break cannot be performed (which condition is not satisfied among the conditions of steps S431 to S436), and the game control device 54 that has received this command The reason for the inability to rest can also be displayed on the display device 35 or the like via the effect control device 53.

一方、ステップS441に進むと、休憩スイッチ有効フラグをクリアし、次いでステップS442で休憩を開始すべくカードユニット200に休憩要求コマンドを送信し、次にステップS443で休憩制御処理番号に2(休憩開始ACK監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。ここで、休憩要求コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。   On the other hand, when the process proceeds to step S441, the break switch valid flag is cleared, then a break request command is transmitted to the card unit 200 to start the break in step S442, and then the break control processing number is set to 2 (break start process in step S443). ACK monitoring process number) is set, and then the process returns. Here, the break request command is transmitted by the first communication method (communication method 1) described above, which is communication in plain text.

以上説明した休憩開始監視処理によれば、全ての休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効フラグがセットされ、この状態で休憩スイッチ312がオン操作されると休憩開始のための処理(ステップS442、S443)が実行される。休憩許可条件が一つでも成立していないと、休憩スイッチ有効フラグはクリアされ、この状態で休憩スイッチ312をオン操作しても休憩開始のための処理は実行されないで、表示装置35に休憩不能であること等が表示される。   According to the break start monitoring process described above, when all the break permission conditions are satisfied, the break switch valid flag is set. When the break switch 312 is turned on in this state, the process for starting the break ( Steps S442 and S443) are executed. If even one break permission condition is not satisfied, the break switch valid flag is cleared, and even if the break switch 312 is turned on in this state, the process for starting the break is not executed, and the display device 35 cannot be rested. Is displayed.

なお、前述のように休憩許可条件が設定されていることによって、不用意な休憩開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなる等の不具合を防止することができる。特にステップS435の条件によれば、持球数が無いと休憩が開始できないため、持球数が無いのに遊技機10を他人が使用できないように確保する等の休憩機能の悪用ができなくなるという利点がある。   In addition, since the break permission conditions are set as described above, it is possible to prevent problems such as the control process not functioning properly due to an inadvertent operation to start a break. In particular, according to the condition of step S435, since the break cannot be started without the number of balls, the break function such as ensuring that the gaming machine 10 cannot be used by another person without the number of balls cannot be abused. There are advantages.

というのは、休憩中の台に他の遊技者が遊技カードを挿入しても、返却されて使用できないようになっているため、この休憩機能は、遊技機10を他人が使用できないように確保することに使えることになるが、本実施例では持球数が無い場合はこのようなことができない構成となっている。   This is because even if another player inserts a game card on the platform that is taking a break, it is returned and cannot be used, so this break function ensures that the gaming machine 10 cannot be used by others. However, in this embodiment, when there is no number of balls, such a configuration is not possible.

また、本実施例では、長時間休憩のままにしている等の悪質な遊技者(あるいは休憩していたことを忘れて帰ってしまった遊技者)が居る場合には、スタッフカードを使って休憩を強制解除できる構成になっており、このような悪質な休憩の利用等は従業員がいつでも阻止できるようになっている。また、ステップS435の条件は持球数が規定数以上あるか否かを条件としてもよく、そのようにすることで少量の持球数でパチンコ台を確保することを防止することができる。   Also, in this example, if there is a malicious player who has been taking a break for a long time (or a player who has forgotten to have taken a break and returned), use a staff card to take a break The use of such a malicious break can be prevented at any time by employees. Further, the condition of step S435 may be based on whether or not the number of held balls is equal to or more than a specified number, and by doing so, it is possible to prevent securing a pachinko machine with a small number of held balls.

次に、払出制御装置80の前記休憩制御処理(図42)における休憩開始ACK監視処理S383を図47により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS451でエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップS456に進み、エラー発生中でなければステップS452に進む。ステップS452では、カードユニット200からの休憩開始ACK受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップS456に進み、タイムアウトしていない場合にはステップS453に進む。
Next, the break start ACK monitoring process S383 in the break control process (FIG. 42) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S451 whether an error has occurred. If an error has occurred, the process proceeds to step S456, and if no error has occurred, the process proceeds to step S452. In step S452, it is determined whether or not the break start ACK reception timeout from the card unit 200 is reached. If timed out, the process proceeds to step S456, and if not timed out, the process proceeds to step S453.

なお、例えば前述したステップS442で休憩要求コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット200からの休憩開始ACK(休憩要求コマンドに対する応答信号)が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップS452で休憩開始ACK受信タイムアウトと判定される。   For example, the elapsed time from the time when the break request command is transmitted in step S442 described above is measured by a process not shown, and the break start ACK (response signal to the break request command) from the card unit 200 is not received. If this elapsed time exceeds the specified time, it is determined in step S452 that a break start ACK reception timeout has occurred.

ステップS453に進むと、カードユニット200から休憩開始ACKを受信済みか判定し、受信済みであればステップS454およびS455を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップS454以降を実行しないでリターンする。ステップS454では遊技制御装置54に休憩開始コマンドを送信し、ステップS455では休憩制御処理番号に3(休憩終了監視処理の番号)をセットする。   In step S453, it is determined whether a break start ACK has been received from the card unit 200. If it has been received, the process returns after executing steps S454 and S455 in sequence. If not, the process returns without executing step S454 and subsequent steps. To do. In step S454, a break start command is transmitted to the game control device 54, and in step S455, 3 (number of break end monitoring process) is set as the break control process number.

遊技制御装置54から休憩開始コマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「休憩中です」といった表示を表示装置35等で行う。なお、遊技制御装置54は、休憩開始ACKを受信すると、休憩スイッチ312の操作ボタン部分が内蔵されたLED等の発光源の点灯によって発光する制御を実行し、この休憩スイッチ312の発光によっても休憩中であることを報知するようにしても良い。   The presentation control device 53 that has received the break start command from the game control device 54 performs a display such as “being on break” on the display device 35 or the like. When the game control device 54 receives a break start ACK, the game control device 54 performs control to emit light by turning on a light emitting source such as an LED in which an operation button portion of the break switch 312 is built. You may make it alert | report that it is in.

一方、ステップS456に進むと、遊技制御装置54に休憩操作取消コマンドを送信し、次いでステップS457でカードユニット200に休憩操作取消コマンドを送信し、次のステップS458で休憩制御処理番号に1(休憩開始監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。ここで、カードユニット200への休憩操作取消コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。また、休憩操作取消コマンドを受信した遊技制御装置54やカードユニット200は、休憩のための処理を中止する構成となっている。   On the other hand, when the process proceeds to step S456, a break operation cancel command is transmitted to the game control device 54, then a break operation cancel command is transmitted to the card unit 200 in step S457, and in the next step S458, the break control processing number is set to 1 (break). Set the start monitoring process number), and then return. Here, the break operation cancellation command to the card unit 200 is transmitted by the first communication method (communication method 1) described above, which is communication in plain text. In addition, the game control device 54 and the card unit 200 that have received the break operation cancellation command are configured to stop the process for the break.

次に、払出制御装置80の前記休憩制御処理(図42)における休憩終了監視処理S384を図48により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS461で、カードユニット200からの休憩強制解除コマンドを受信済みか否か判定し、受信済みならばステップS467に進み、受信済みでないならばステップS462に進む。なお、休憩強制解除コマンドは、前述したように、スタッフカードがカードユニット200に挿入されると通信方式1で送信される。
Next, the break end monitoring process S384 in the break control process (FIG. 42) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S461, it is determined whether or not a break forced release command from the card unit 200 has been received. If received, the process proceeds to step S467, and if not received, the process proceeds to step S462. Note that the break forced release command is transmitted by the communication method 1 when the staff card is inserted into the card unit 200 as described above.

ステップS462に進むと、カードユニット200から休憩解除コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップS463乃至S466を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップS463以降を実行しないでリターンする。なお、この休憩解除コマンドは、休憩開始前に使用されていた遊技カードがカードユニット200に挿入されると、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)でカードユニット200から遊技制御装置54へ送信されるコマンドである。   In step S462, it is determined whether a break release command has been received from the card unit 200. If it has been received, the process returns after executing steps S463 to S466 sequentially. If not, the process returns without executing step S463 and subsequent steps. To do. This break release command is used when the game card used before the break start is inserted into the card unit 200, and the game is played from the card unit 200 by the first communication method (communication method 1) described above, which is communication in plain text. This is a command transmitted to the control device 54.

ステップS463では、カードユニット200に休憩解除ACK(休憩解除コマンドに対する応答信号)を通信方式1で送信し、ステップS465では遊技制御装置54に休憩解除コマンドを送信し、ステップS466では休憩制御処理番号に1(休憩開始監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。なお、休憩解除コマンドを受信した遊技制御装置54やカードユニット200は、休憩のための処理を終了させる構成となっている。   In step S463, a break release ACK (response signal to the break release command) is transmitted to the card unit 200 by the communication method 1. In step S465, a break release command is transmitted to the game control device 54. In step S466, the break control processing number is set. Set 1 (number of break start monitoring process), and then return. The game control device 54 and the card unit 200 that have received the break release command are configured to end the break processing.

一方、ステップS467に進むと、カードユニット200に休憩強制解除ACK(休憩強制解除コマンドに対する応答信号)を通信方式1で送信し、次いでステップS468で強制精算要求フラグをセットし、次にステップS466を実行した後にリターンする。
なお、強制精算要求フラグは図示省略しているが、遊技者が休憩の規定時間内に戻って来ない場合に、休憩を強制解除し、強制精算を行う処理で使用する。
On the other hand, when the process proceeds to step S467, the break forced release ACK (response signal to the break forced release command) is transmitted to the card unit 200 by the communication method 1, and then the forced settlement request flag is set in step S468, and then step S466 is performed. Returns after execution.
Although the forced settlement request flag is not shown in the figure, when the player does not return within the prescribed time for the break, the break is forcibly canceled and used in a process for performing the forced settlement.

次に、払出制御装置80の前記タイマ割込み処理(図26)におけるカードユニット受信解析処理S182を図49により説明する。
このルーチンが開始されると、カードユニット受信解析処理1(ステップS471)、カードユニット受信解析処理2(ステップS472)、カードユニット受信解析処理3(ステップS473)が順次実行され、その後リターンする。
Next, the card unit reception analysis process S182 in the timer interrupt process (FIG. 26) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the card unit reception analysis process 1 (step S471), the card unit reception analysis process 2 (step S472), and the card unit reception analysis process 3 (step S473) are sequentially executed, and then the process returns.

カードユニット受信解析処理1は、通信方式1でカードユニット200から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理2は、通信方式2でカードユニット200から送信される情報の解析処理である。また、カードユニット受信解析処理3は、不正監視対象遊技機等に関する情報を受信した場合の解析処理である。   The card unit reception analysis process 1 is an analysis process of information transmitted from the card unit 200 in the communication method 1, and the card unit reception analysis process 2 is an analysis process of information transmitted from the card unit 200 in the communication method 2. is there. The card unit reception analysis process 3 is an analysis process in the case of receiving information related to a fraud monitoring target gaming machine or the like.

次に、前記カードユニット受信解析処理(図49)S471を図50により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS481で、シリアル受信バッファ(カードユニット200との間でシリアル通信を行うための受信バッファ)にデータがあるか判定し、あればステップS482に進み、無ければリターンする。
ステップS482に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップS483では、この受信データが貸球数/貯球使用数コマンドであるか判定し、貸球数/貯球使用数コマンドであればステップS490に進み、貸球数/貯球使用数コマンドでなければステップS484に進む。
Next, the card unit reception analysis process (FIG. 49) S471 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S481 whether there is data in the serial reception buffer (reception buffer for performing serial communication with the card unit 200). If there is data, the process proceeds to step S482. Return.
In step S482, the data in the serial reception buffer is read as received data. In step S483, it is determined whether the received data is a number of rented balls / number of used balls. If the command is a command, the process proceeds to step S490, and if it is not a command for renting / reserving the number of used balls, the process proceeds to step S484.

貸球数/貯球使用数コマンドは、カードユニット200の図示省略した制御処理により、球貸ボタン212が押されることによってカードユニット200から送信されるコマンドである。カードユニット200では、送信した貸球数/貯球使用数コマンド(球貸し情報)に対応する値だけ、遊技カードに記録されている球貸度数または貯球数を減算更新する処理を行う構成となっている。   The command for lending / using balls is a command transmitted from the card unit 200 when the ball lending button 212 is pressed by a control process (not shown) of the card unit 200. The card unit 200 is configured to perform a process of subtracting and updating the ball lending number or the number of stored balls recorded on the game card by a value corresponding to the transmitted number of balls for lending / number of accumulated balls used (ball lending information). It has become.

そしてステップS490では、貸球数/貯球使用数コマンドに対応する数を持球数に加算する加算処理を実行し、その後リターンする。このステップS490の加算処理は、遊技カードに記録された球貸度数または貯球数(有価価値情報)のデータがカードユニット200において減算更新されることに対応して、遊技機10(の払出制御装置80)における持球数(遊技価値)のデータ(RAM83に記憶している持球数のデータ)を増加させる球貸加算処理を構成する。この球貸加算処理は、封入球式でないパチンコ機の場合であれば、貸球としての遊技球を上皿に排出する貸球払出処理に対応するものである。   In step S490, an addition process for adding the number corresponding to the number of lent balls / number of used balls command to the number of held balls is executed, and then the process returns. The addition processing in step S490 is performed in accordance with the fact that the data of the ball lending number or the number of stored balls (valuable value information) recorded on the gaming card is subtracted and updated in the card unit 200 (the payout control of the gaming machine 10). A ball lending addition process for increasing the number of balls (game value) in the device 80) (the number of balls stored in the RAM 83) is configured. In the case of a pachinko machine that is not an enclosed ball type, this ball lending addition process corresponds to a ball lending payout process in which game balls as a lending ball are discharged to the upper plate.

ステップS484に進むと、前記受信データが休憩開始ACKであるか判定し、休憩開始ACKであればステップS491に進み、休憩開始ACKでなければステップS485に進む。ステップS491では、休憩開始ACK受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩開始ACK受信済みフラグは、前述したステップS453の判定で使用される。   In step S484, it is determined whether the received data is a break start ACK. If it is a break start ACK, the process proceeds to step S491. If it is not a break start ACK, the process proceeds to step S485. In step S491, a break start ACK received flag is set, and then the process returns. The break start ACK received flag is used in the determination in step S453 described above.

ステップS485に進むと、前記受信データが休憩強制解除コマンドであるか判定し、休憩強制解除コマンドであればステップS492に進み、休憩強制解除コマンドでなければステップS486に進む。ステップS492では、休憩強制解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩強制解除コマンド受信済みフラグは、前述したステップS461の判定で使用される。   In step S485, it is determined whether the received data is a break forced release command. If the received data is a break forced release command, the process proceeds to step S492. If not, the process proceeds to step S486. In step S492, a break forced release command received flag is set, and then the process returns. The break compulsory release command received flag is used in the determination in step S461 described above.

ステップS486に進むと、前記受信データが休憩解除コマンドであるか判定し、休憩解除コマンドであればステップS493に進み、休憩解除コマンドでなければステップS487に進む。ステップS493では、休憩解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩解除コマンド受信済みフラグは、前述したステップS462の判定で使用される。   In step S486, it is determined whether the received data is a break release command. If the received data is a break release command, the process proceeds to step S493. If not, the process proceeds to step S487. In step S493, a break release command received flag is set, and then the process returns. The break release command received flag is used in the determination in step S462 described above.

ステップS487に進むと、前記受信データが精算書込完了ACKであるか判定し、精算書込完了ACKであればステップS494に進み、精算書込完了ACKでなければステップS489に進む。ステップS494では、精算書込完了ACK受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算書込完了ACK受信済みフラグは、前述したステップS413の判定で使用される。   In step S487, it is determined whether the received data is a payment write completion ACK. If it is a payment write completion ACK, the flow advances to step S494, and if it is not a payment write completion ACK, the flow advances to step S489. In step S494, the settlement write completion ACK received flag is set, and then the process returns. The settlement write completion ACK received flag is used in the determination in step S413 described above.

ステップS489に進むと、前記受信データが精算カード抜取コマンドであるか判定し、精算カード抜取コマンドであればステップS495に進み、精算カード抜取コマンドでなければリターンする。ステップS495では、精算カード抜取コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算カード抜取コマンド受信済みフラグは、前述したステップS421の判定で使用される。   In step S489, it is determined whether the received data is a payment card extraction command. If the payment data is a payment card extraction command, the process proceeds to step S495, and if it is not a payment card extraction command, the process returns. In step S495, the payment card removal command received flag is set, and then the process returns. The payment card sampling command received flag is used in the determination in step S421 described above.

次に、払出制御装置80の前記カードユニット受信解析処理(図49)のカードユニット受信解析処理2(S472)を図51により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS501で、シリアル受信バッファ(カードユニット200との間でシリアル通信を行うための受信バッファ)にデータがあるか判定し、あればステップS502に進み、無ければリターンする。
Next, the card unit reception analysis process 2 (S472) of the card unit reception analysis process (FIG. 49) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S501 whether there is data in the serial reception buffer (reception buffer for performing serial communication with the card unit 200), and if there is, the process proceeds to step S502. Return.

ステップS502に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップS503では、この受信データが会員カードIDであるか判定し、会員カードIDであればステップS507に進み、会員カードIDでなければステップS504に進む。   In step S502, the data in the serial reception buffer is read as received data. In step S503, it is determined whether the received data is a member card ID. If it is a member card ID, the process proceeds to step S507. Otherwise, the process proceeds to step S504.

ステップS504に進むと、前記受信データがビジターカードIDであるか判定し、ビジターカードIDであればステップS507に進み、ビジターカードIDでなければステップS505に進む。
ステップS505に進むと、前記受信データがスタッフ(休憩解除)カードIDであるか判定し、スタッフカードIDであればステップS507に進み、スタッフカードIDでなければステップS506に進む。
In step S504, it is determined whether the received data is a visitor card ID. If the received data is a visitor card ID, the process proceeds to step S507. If not, the process proceeds to step S505.
In step S505, it is determined whether the received data is a staff (break release) card ID. If the received data is a staff card ID, the process proceeds to step S507. If not, the process proceeds to step S506.

ステップS507に進むと、カードユニット200にカードIDACKを送信し、その後リターンする。このカードIDACKのカードユニット200への送信は、払出制御装置80で暗号化し、カードユニット200側で復号化できる前述した第2通信方式(通信方式2)で行われる。   If it progresses to step S507, card IDACK will be transmitted to the card unit 200, and it will return after that. The transmission of the card IDACK to the card unit 200 is performed by the above-described second communication method (communication method 2) that can be encrypted by the payout control device 80 and decrypted by the card unit 200 side.

一方、ステップS506に進むと、前記受信データが台IDACK(遊技機IDの送信に対するカードユニット200からの応答信号)であるか判定し、台IDACKであればステップS508に進み、台IDACKでなければリターンする。ステップS508では、台IDACK受信済みフラグをセットして、その後リターンする。なお、図示省略しているが、台IDACKは、例えば遊技機IDを受信した直後に送信される。   On the other hand, when the process proceeds to step S506, it is determined whether the received data is a table IDACK (response signal from the card unit 200 to the transmission of the gaming machine ID). If the table IDACK, the process proceeds to step S508. Return. In step S508, the base IDACK received flag is set, and then the process returns. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, stand IDACK is transmitted immediately after receiving game machine ID, for example.

次に、払出制御装置80の前記カードユニット受信解析処理(図49)のカードユニット受信解析処理3(S473)を図52により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS4731で、シリアル受信バッファ(カードユニット200との間でシリアル通信を行うための受信バッファ)にデータがあるか判定し、あればステップS4732に進み、無ければリターンする。
Next, the card unit reception analysis process 3 (S473) of the card unit reception analysis process (FIG. 49) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S4731 whether there is data in the serial reception buffer (reception buffer for performing serial communication with the card unit 200). If there is data, the process proceeds to step S4732. Return.

ステップS4732に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップS4733では、この受信データが監視対象遊技機設定コマンドであるか判定する。ここで、監視対象遊技機設定コマンドであれば、ステップS4735で監視対象遊技機として設定してリターンし、監視対象遊技機設定コマンドでなければステップS4734に進む。   In step S4732, the data in the serial reception buffer is read as reception data, and then in step S4733, it is determined whether the reception data is a monitored gaming machine setting command. Here, if it is a monitored game machine setting command, it is set as a monitored game machine in step S4735, and the process returns. If it is not a monitored game machine setting command, the process proceeds to step S4734.

ステップS4734に進むと、前記受信データが不正発生遊技機設定コマンドであるか判定する。ここで、不正発生遊技機設定コマンドであれば、ステップS4736で不正発生遊技機として設定してリターンし、不正発生遊技機設定コマンドでなければそのままリターンする。   In step S4734, it is determined whether the received data is a fraudulent gaming machine setting command. Here, if it is a fraudulent gaming machine setting command, in step S4736 it is set as a fraudulent gaming machine and the process returns.

次に、払出制御装置80の前記タイマ割込み処理(図26)における表示編集処理S185を図53により説明する。
このルーチンが開始されると、エラー表示編集処理(ステップS511)、計数スイッチ表示編集処理(ステップS512)、休憩スイッチ有効表示編集処理(ステップS513)が順次実行され、その後リターンする。
Next, the display editing process S185 in the timer interrupt process (FIG. 26) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, an error display editing process (step S511), a count switch display editing process (step S512), and a break switch valid display editing process (step S513) are sequentially executed, and then the process returns.

ここで、エラー表示編集処理では、払出制御装置80の裏側に配置されたエラー表示LED88(図7に示す)を所定のエラー発生時に点灯または点滅させるための表示データの設定が実行される。
計数スイッチ表示編集処理では、計数スイッチLED313で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
休憩スイッチ有効表示編集処理では、休憩スイッチ有効表示LED314で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
Here, in the error display editing process, setting of display data for turning on or blinking an error display LED 88 (shown in FIG. 7) disposed on the back side of the payout control device 80 is executed.
In the count switch display editing process, setting of display data for performing various displays by the count switch LED 313 is executed.
In the break switch effective display editing process, setting of display data for performing various displays by the break switch effective display LED 314 is executed.

なお、休憩スイッチ有効表示編集処理では、例えば、次のような表示動作が実現される構成となっている。
すなわち、前述した休憩開始監視処理(図46)で説明した休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効表示LED314が点灯し、休憩が可能であることが報知される。また、休憩中は休憩スイッチ有効表示LED314のみが点滅して、計数スイッチ311と休憩スイッチ312の押し間違いが分かるように点灯する。
In the break switch effective display editing process, for example, the following display operation is realized.
That is, when the break permission condition described in the break start monitoring process (FIG. 46) described above is satisfied, the break switch valid display LED 314 is turned on to notify that a break is possible. Further, during the break, only the break switch valid display LED 314 blinks and lights up so that a mistake in pressing the counting switch 311 and the break switch 312 can be understood.

次に、払出制御装置80の前記タイマ割込み処理(図26)における球磨きモータ制御処理S186を図54により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS541で第2封入球検出スイッチ165(最大封入球数検出スイッチ)が規定時間以上オン状態を継続しているか否か判定し、規定時間以上継続的にオン状態であったならばステップS550に進み、そうでなければステップS542に進む。
Next, the ball polishing motor control process S186 in the timer interrupt process (FIG. 26) of the payout controller 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S541, it is determined whether or not the second encapsulated ball detection switch 165 (maximum encapsulated ball number detection switch) has been on for a specified time, and is continuously turned on for a specified time or longer. If so, the process proceeds to step S550; otherwise, the process proceeds to step S542.

ステップS542では、前述した球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップS543をジャンプしてステップS544に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである(すなわち、タイムアップしている)ならばステップS543に進む。   In step S542, the value of the above-described ball polishing motor operation timer is read. If the value of this ball polishing motor operation timer is not zero, step S543 is jumped to and proceeds to step S544, where the ball polishing motor operation timer is zero ( That is, if the time is up), the process proceeds to step S543.

ステップS543に進むと、前述したステップS353と同様に遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップS544に進み、発射中でなければステップS550に進む。
そしてステップS550では、研磨装置モータ59(すなわち、球磨きモータ)のオフデータを設定し、リターンする。研磨装置モータ59のオフデータが設定されると研磨装置モータ59は停止状態に制御される。すなわち、研磨装置モータ59は、このステップS550の処理によって停止される。そして、これにより研磨装置モータ59が止まると、研磨装置56の作動が当然停止し、循環装置55における遊技球の循環も止まる。
When the process proceeds to step S543, it is determined whether or not a game ball is being launched in the same manner as step S353 described above. If it is being launched, the process proceeds to step S544, and if not, the process proceeds to step S550.
In step S550, off data of the polishing apparatus motor 59 (that is, the ball polishing motor) is set, and the process returns. When the off data of the polishing apparatus motor 59 is set, the polishing apparatus motor 59 is controlled to be stopped. That is, the polishing apparatus motor 59 is stopped by the process of step S550. Then, when the polishing apparatus motor 59 is stopped, the operation of the polishing apparatus 56 is naturally stopped, and the circulation of the game ball in the circulation apparatus 55 is also stopped.

以上のステップS541乃至S543によれば、ステップS550が実行されて研磨装置モータ59が停止制御される場合は、次の二つになる。
(1)第2封入球検出スイッチ165(最大封入球数検出スイッチ)が規定時間以上オン状態を継続した場合。
(2)球磨きモータ動作タイマの値がゼロで、かつ、遊技球の発射中でない場合。
According to the above steps S541 to S543, when step S550 is executed and the polishing apparatus motor 59 is controlled to stop, there are the following two.
(1) The second encapsulated ball detection switch 165 (maximum encapsulated ball number detection switch) is kept on for a specified time or longer.
(2) The value of the ball polishing motor operation timer is zero and the game ball is not being fired.

ここで、(1)の場合に研磨装置モータ59を止めるのは、研磨装置56の後流側(すなわち、発射装置の側)に遊技球が必要以上に多く流れている状態であるので、研磨装置56を止めて研磨装置56から遊技球が後流側に送られないようにするため(すなわち、流量調整のため)と、また不必要な研磨装置モータ59の作動を回避して省エネを図るためである。(2)の場合に研磨装置モータ59を止めるのは、不必要な研磨装置モータ59の作動を回避して省エネを図るためである。   Here, in the case of (1), the polishing apparatus motor 59 is stopped because the game ball is flowing more than necessary on the downstream side of the polishing apparatus 56 (that is, the launching apparatus side). The apparatus 56 is stopped to prevent the game ball from being sent from the polishing apparatus 56 to the downstream side (that is, for adjusting the flow rate), and unnecessary operation of the polishing apparatus motor 59 is avoided to save energy. Because. The reason for stopping the polishing apparatus motor 59 in the case of (2) is to save energy by avoiding unnecessary operation of the polishing apparatus motor 59.

ステップS544に進むと、球詰まりが発生しているか判定し、発生していればステップS551に進み、発生していなければステップS545に進む。球詰まりが発生しているかの判定は、第1封入球検出スイッチ164または/および第2封入球検出スイッチ165の状態に基づいて判定する。例えば、第2封入球検出スイッチ165のみがオンしていて封入経路異常エラーフラグ(前述したステップS270でセットされるフラグ)がセットされていると球詰まりが発生していると判定しても良いし、あるいは、研磨装置モータ59を規定時間以上作動させ続けているのに、第1封入球検出スイッチ164が規定時間以上オンしない場合に球詰まり(例えば、研磨装置56内での球詰まり)が発生していると判定しても良い。   In step S544, it is determined whether a ball clogging has occurred. If it has occurred, the process proceeds to step S551, and if not, the process proceeds to step S545. The determination as to whether or not a ball is clogged is made based on the state of the first enclosed ball detection switch 164 and / or the second enclosed ball detection switch 165. For example, if only the second enclosed ball detection switch 165 is turned on and the enclosed path abnormality error flag (the flag set in step S270 described above) is set, it may be determined that a ball clogging has occurred. Alternatively, if the polishing device motor 59 continues to operate for a specified time or more and the first enclosed ball detection switch 164 does not turn on for the specified time or more, a ball blockage (for example, a ball blockage in the polishing device 56) occurs. It may be determined that it has occurred.

なお、ここで判定する球詰まりは、研磨装置モータ59の逆回転によって解消できる可能性の高いもの(具体的には、循環装置55内の循環経路における球詰まり、より好ましくは研磨装置56内および研磨装置56の入口75や出口76での球詰まり)であることが望ましい。   The ball clogging determined here is highly likely to be eliminated by reverse rotation of the polishing apparatus motor 59 (specifically, clogging in the circulation path in the circulation apparatus 55, more preferably in the polishing apparatus 56 and It is desirable that the ball is clogged at the inlet 75 and the outlet 76 of the polishing apparatus 56.

そしてステップS551に進むと、発生している球詰まりを解消すべく、研磨装置モータ59(球磨きモータ)を逆回転させるための逆回転データを設定し、リターンする。この逆回転データの設定により研磨装置モータ59は逆回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ59が逆回転すると、図4の循環装置55の研磨装置56において遊技球の流れが逆になり、遊技球が下降する方向に研磨装置56が作動することになるため、前記球詰まりが自動的に解消される可能性が高く、その場合、球詰まりを遊技店の従業員等が手作業で解消する手間が省ける。   In step S551, reverse rotation data for reversely rotating the polishing apparatus motor 59 (ball polishing motor) is set in order to eliminate the generated ball clogging, and the process returns. The polishing apparatus motor 59 is driven and controlled to rotate in reverse by setting the reverse rotation data. When the polishing device motor 59 rotates in the reverse direction, the flow of the game ball is reversed in the polishing device 56 of the circulation device 55 in FIG. 4, and the polishing device 56 operates in the direction in which the game ball descends. There is a high possibility that the ball will be automatically resolved, and in this case, it is possible to save the trouble of manually resolving the ball clogging by an amusement store employee or the like.

一方、ステップS545に進むと、研磨装置モータ59(球磨きモータ)を順回転させるための順回転データを設定し、ステップS546に進む。この順回転データの設定により研磨装置モータ59は順回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ59が順回転すると、図4の循環装置55の研磨装置56において遊技球の流れが順方向になり、遊技球が揚送される方向に研磨装置56が作動することになり、遊技球の循環(遊技領域から回収された遊技球を再び発射装置の発射位置に向けて流す動作)が行われる。   On the other hand, when the process proceeds to step S545, the forward rotation data for rotating the polishing apparatus motor 59 (ball polishing motor) in the forward direction is set, and the process proceeds to step S546. The polishing apparatus motor 59 is driven and controlled to rotate forward by setting the forward rotation data. When the polishing apparatus motor 59 rotates in the forward direction, the flow of game balls becomes forward in the polishing apparatus 56 of the circulation apparatus 55 in FIG. 4, and the polishing apparatus 56 operates in the direction in which the game balls are lifted. Circulation of the ball (an operation of flowing the game ball collected from the game area again toward the launch position of the launch device) is performed.

なお、例えばステップS544で球詰まりが発生していると判定された場合に規定時間逆回転させた後に、球詰まりが発生していると判定されたままであっても規定時間順回転させるようにしても良い。また、逆回転と順回転の駆動制御を例えば交互に繰り返すようにしても良い。ここで順回転させる規定時間は球詰まりが発生していない場合に遊技球が下部入口75から流入し、研磨装置56により揚送され、上部出口76に到達、または上部出口76から排出されるまでの程度の平均的な時間を設定すると良い。このようにすれば、遊技球が研磨装置56の上部左側に設けられた上部出口76から排出され、センサ流路77を通過し、第1封入球検出スイッチ164または/および第2封入球検出スイッチ165で球詰まりが解消されたかの判定が行えるようになる。   For example, when it is determined in step S544 that the ball clogging has occurred, the rotation is performed for a predetermined time after the reverse rotation for a predetermined time, even if it is determined that the ball clogging has occurred. Also good. Moreover, you may make it repeat the drive control of reverse rotation and forward rotation alternately, for example. Here, when the ball is not clogged, the specified time for forward rotation is that the game ball flows in from the lower inlet 75, is lifted by the polishing device 56, reaches the upper outlet 76, or is discharged from the upper outlet 76. It is better to set an average time of about. In this way, the game sphere is discharged from the upper outlet 76 provided on the upper left side of the polishing device 56, passes through the sensor flow path 77, and the first enclosed sphere detection switch 164 and / or the second enclosed sphere detection switch. At 165, it can be determined whether the ball clogging has been eliminated.

ステップS546では、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップS547に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである(すなわち、タイムアップしている)ならばリターンする。そしてステップS547に進むと、球磨きモータ動作タイマの更新処理(すなわち、タイマ処理の1サイクル分だけ球磨きモータ動作タイマの値を減少させる処理)を実行し、ステップS548に進む。ステップS548に進むと、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばリターンし、球磨きモータ動作タイマがゼロである(すなわち、タイムアップしている)ならば、ステップS549で封入球数確認要求フラグをセットし、その後リターンする。   In step S546, the value of the ball polishing motor operation timer is read. If the value of this ball polishing motor operation timer is not zero, the process proceeds to step S547, and the ball polishing motor operation timer is zero (ie, time is up). If so, return. When the process proceeds to step S547, the ball polishing motor operation timer update process (that is, the process of decreasing the value of the ball polishing motor operation timer by one cycle of the timer process) is executed, and the process proceeds to step S548. In step S548, the value of the ball polishing motor operation timer is read. If the value of this ball polishing motor operation timer is not zero, the process returns, and the ball polishing motor operation timer is zero (ie, time is up). If so, in step S549, the enclosing ball number confirmation request flag is set, and then the process returns.

前記ステップS546乃至S549によれば、研磨装置モータ59が順回転していると球磨きモータ動作タイマの計時動作が進み、この球磨きモータ動作タイマの値が更新直後にゼロになったタイミング(すなわち、前述した球磨き動作時間が終了して研磨装置モータ59が停止するタイミング)で封入球数確認要求フラグがセットされる。なお、封入球数確認要求フラグがセットされると、前述した封入球数監視処理(図34)のステップS264において、封入球数の確認要求ありと判定され、この封入球数監視処理のステップS265以降の封入球数の過剰・不足・経路異常を監視する処理(封入球数確認判定の処理)が実行される。   According to steps S546 to S549, when the polishing apparatus motor 59 is rotating forward, the timing operation of the ball polishing motor operation timer proceeds, and the timing at which the value of the ball polishing motor operation timer becomes zero immediately after the update (that is, The enclosing ball number confirmation request flag is set at a timing when the above-described ball polishing operation time ends and the polishing apparatus motor 59 stops. When the enclosing ball number confirmation request flag is set, it is determined in step S264 of the enclosing ball number monitoring process (FIG. 34) that there is a request for confirming the enclosing ball number, and step S265 of the enclosing ball number monitoring process is determined. Subsequent processing for monitoring excess / insufficiency of the number of encapsulated spheres and path abnormality (processing for determining the number of encapsulated spheres) is executed.

ここで、以上の処理によって研磨装置モータ59(すなわち、研磨装置56)が作動する場合を整理すると、次のようになる。
(1)球詰まり等の異常(すなわち、ステップS541およびS544の判定結果が肯定的になる異常)が発生していない状態で、遊技球が発射中である場合。
(2)球詰まり等の異常が発生していない状態で、球磨きモータ動作タイマの値がゼロでない場合(すなわち、球磨き動作時間の期間)。
Here, the case where the polishing apparatus motor 59 (that is, the polishing apparatus 56) is operated by the above processing is summarized as follows.
(1) A game ball is being launched in a state in which an abnormality such as a clogged ball (that is, an abnormality in which the determination results in steps S541 and S544 are positive) has not occurred.
(2) When the value of the ball polishing motor operation timer is not zero in a state where no abnormality such as ball clogging has occurred (that is, the period of the ball polishing operation time).

このため、球詰まり等の異常がない限り、遊技球が発射中でなくても、球磨き動作時間の期間(球磨きモータ動作タイマがセットされてからタイムアップするまでの期間)は、研磨装置56が作動する。球磨きモータ動作タイマは、電源投入時にメイン処理(図24)のステップS138で設定され、また、ガラス枠13が開閉操作されてエラー解除スイッチ87がオン操作された時に枠開放エラー解除スイッチ監視処理(図37)のステップS314で設定される。   For this reason, as long as there is no abnormality such as ball clogging, even if the game ball is not being fired, the period of the ball polishing operation time (the period from when the ball polishing motor operation timer is set to the time is up) 56 is activated. The ball polishing motor operation timer is set in step S138 of the main process (FIG. 24) when the power is turned on, and when the glass frame 13 is opened and closed and the error release switch 87 is turned on, the frame opening error release switch monitoring process This is set in step S314 of FIG.

このため、電源投入された後と、ガラス枠13が開閉操作されてエラー解除スイッチ87がオン操作された後に、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置モータ59(すなわち、研磨装置56)が作動することになる。また、球磨きモータ動作タイマは、エラー解除スイッチ87で解除する必要のあるエラーが発生中でない状態でガラス枠13が開けられて閉められた時にも、前述したステップS314の処理(図37)でセットされるため、この場合にも、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置56が作動し、その後封入球数確認判定の処理が実行される。   For this reason, after the power is turned on and after the glass frame 13 is opened and closed and the error release switch 87 is turned on, the polishing apparatus motor 59 (that is, the polishing apparatus 56) is operated for a specified ball polishing operation time. It will be. The ball polishing motor operation timer also performs the above-described processing in step S314 (FIG. 37) even when the glass frame 13 is opened and closed without an error that needs to be canceled by the error cancellation switch 87. Therefore, in this case as well, the polishing apparatus 56 is operated for a specified ball polishing operation time, and thereafter, the process of checking the number of encapsulated balls is executed.

これにより、電源投入時に、循環装置55におけるセンサ流路77よりも上流側(研磨装置56を含めた上流側)に滞留していた遊技球が、センサ流路77を含めた下流側(発射装置の発射位置の側)に球磨きされた上で送られて、遊技開始の準備が的確になされるという効果がある。   Thereby, when the power is turned on, the game ball staying on the upstream side (upstream side including the polishing device 56) of the sensor flow channel 77 in the circulation device 55 is moved downstream (launching device) including the sensor flow channel 77. It is sent after being polished to the side of the launch position), so that the preparation for the start of the game is made accurately.

また、遊技領域における球詰まりにより盤面球数エラー(図32のステップS243の盤面球数エラーフラグがセットされた状態)が発生した場合等に、遊技店の従業員がガラス枠13を開けて例えば詰まった球を手作業で流下させて球詰まりを解除してその後にガラス枠13を閉じ、エラー解除スイッチ87をオン操作すると、前述したように研磨装置56が自動的に作動して詰まっていた球を磨いて下流側に流す。このため、このように詰まっていた球を手動で解除した場合に、この球が自動的に磨かれて発射装置60側に送られ、その後の遊技再開の準備が的確になされるという効果や、従業員が触った遊技球の腐食や汚れが効果的に防止される効果がある。   Further, when a board surface ball number error (a state in which the board surface ball number error flag is set in step S243 in FIG. 32) occurs due to a blockage of balls in the game area, an employee of the game store opens the glass frame 13, for example. When the clogged ball was manually flowed down to release the clogged ball, the glass frame 13 was closed and the error release switch 87 was turned on, the polishing device 56 was automatically operated and clogged as described above. Polish the sphere and let it flow downstream. For this reason, when the ball that has been clogged in this way is manually released, this ball is automatically polished and sent to the launching device 60 side, and the subsequent preparation for resuming the game is made accurately, The game balls touched by employees are effectively prevented from being corroded and soiled.

また、前記球磨き動作時間が経過すると(すなわち、前記研磨装置56の(2)の場合の作動が停止すると)、ステップS549で封入球数確認要求フラグがセットされて前述したように封入球数の異常確認(封入球数確認判定;ステップS265以降)が行われるので、前記のように滞留していた球や詰まっていた球が全てセンサ流路77側に自動的に送られた上でこの封入球数の異常確認が行われる。従って、信頼性の高い封入球数の異常確認が、電源投入する度に、また球詰まり等が手動で解除される度に、さらにガラス枠13が単に開閉される度に、実行されることになり、封入球数の異常を早期かつ的確に発見できる効果がある。   When the ball polishing operation time has elapsed (that is, when the operation of the polishing device 56 in the case (2) is stopped), the encapsulated ball number confirmation request flag is set in step S549, and the number of encapsulated balls is as described above. Is confirmed (the number of encapsulated balls is confirmed; after step S265), so that all the balls that have stayed or clogged as described above are automatically sent to the sensor flow path 77 side. Abnormality of the number of encapsulated balls is confirmed. Therefore, a highly reliable abnormality check of the number of encapsulated balls is performed every time the power is turned on, every time the ball clogging is manually released, and every time the glass frame 13 is simply opened and closed. Therefore, there is an effect that an abnormality in the number of encapsulated spheres can be detected early and accurately.

次に、払出制御装置80の前記タイマ割込み処理(図26)におけるカードユニットコマンド送信処理S183を図55により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS571でカードユニット送信制御タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、カードユニット送信制御タイマは後述のステップS572にて初期値(例えば、200ms)に設定され、その初期値から「−1」更新(インクリメント)していくので、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
Next, the card unit command transmission process S183 in the timer interrupt process (FIG. 26) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S571 whether or not the card unit transmission control timer is "0". This is because the card unit transmission control timer is set to an initial value (for example, 200 ms) in step S572, which will be described later, and "-1" is updated (incremented) from the initial value. It is to determine whether it has become.

カードユニット送信制御タイマが「0」であるときは、ステップS572に進んでカードユニット送信制御タイマに初期値(例えば、200ms)を設定する。
ここでの初期値としては、例えば、200msが設定される。この初期値=200msは、操作表示装置30が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔(所定期間(0.3秒)の間隔)よりも短い期間に相当する。
When the card unit transmission control timer is “0”, the process proceeds to step S572, and an initial value (for example, 200 ms) is set in the card unit transmission control timer.
For example, 200 ms is set as the initial value here. This initial value = 200 ms corresponds to a period shorter than the interval of updating the number of balls (the interval of a predetermined period (0.3 seconds)) when the operation display device 30 displays the number of balls held by the player.

そして、本実施例では200ms毎に払出制御装置80からカードユニット200に対して遊技機10の各種情報が送られ、それに対する応答としてカードユニット200は遊技機10側にカードユニット200側の各種情報を送信してくる構成になっている。
このように、払出制御装置80とカードユニット200との間の情報送信の間隔(200ms)は、持球数の更新の間隔(0.3秒)よりも短い期間であるので、持球数の更新等に対して支障なく、払出制御装置80とカードユニット200との間の情報送信を行うことできる。
In this embodiment, various information on the gaming machine 10 is sent from the payout control device 80 to the card unit 200 every 200 ms. As a response thereto, the card unit 200 sends various information on the card unit 200 side to the gaming machine 10 side. Is configured to send.
Thus, since the information transmission interval (200 ms) between the payout control device 80 and the card unit 200 is shorter than the interval (0.3 seconds) for updating the number of balls, Information transmission between the payout control device 80 and the card unit 200 can be performed without any trouble with respect to updating or the like.

ステップS572を経ると、続くステップS573で持球数を基にカードユニット200への持球数コマンドを設定する。なお、払出制御装置80からカードユニット200へ送るコマンドは、カードユニット通信用のシリアル送信バッファに書き込まれる。
なお、持球数コマンドとは、トータルの持球数をカードユニット200に知らせるためのコマンドである。
After step S572, a ball number command to the card unit 200 is set based on the number of balls in the subsequent step S573. A command sent from the payout control device 80 to the card unit 200 is written in a serial transmission buffer for card unit communication.
The number-of-balls command is a command for informing the card unit 200 of the total number of balls.

ここで、遊技機(遊技機10)からカードユニット200に送信されるコマンドをまとめて説明すると、以下の通りである。
<持球数に関するコマンド>
・持球数コマンド:トータルの持球数を知らせるためのコマンド
・更新持球数コマンド:前回送信から変化した持球数を知らせるためのコマンド
<遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド:遊技機情報コマンド>
・遊技中か否かを知らせるコマンド
・遊技球数「0」通知のコマンド
・遊技完了通知のコマンド
・大当たり中通知のコマンド
・特別モード中通知のコマンド
・遊技機RAMクリア通知のコマンド
・精算可能通知(精算可能条件が成立して精算可能を通知する)コマンド
Here, the commands transmitted from the gaming machine (gaming machine 10) to the card unit 200 will be described together as follows.
<Command for number of balls>
・ Number-of-ball commands: Command to notify the total number of balls-Updated ball-number command: Command to notify the number of balls that have changed since the previous transmission <Command to notify various states of gaming machines: gaming machines Information command>
・ Command to notify whether or not the game is in progress ・ Command to notify the number of gaming balls “0” ・ Command to notify the game completion ・ Command to notify the jackpot ・ Command to notify in special mode ・ Command to notify the game machine RAM clear (Notify that payment is possible when payment conditions are met) Command

なお、前記は一例であり、これら以外もコマンドを含めても良い。また、遊技機10の各種状態を知らせるためのコマンド(遊技機情報コマンド)は1つで構成されていても良いが、複数のコマンドで構成されていても良い。   Note that the above is an example, and commands other than these may be included. Further, a command (game machine information command) for notifying various states of the gaming machine 10 may be composed of one command, but may be composed of a plurality of commands.

<遊技機10の各種エラー状態を知らせるコマンド:遊技機エラー情報コマンド>
・ガラス枠開放のコマンド
・内枠開放のコマンド
・封入球数エラーのコマンド
・盤面球数エラー(浮遊球エラー)のコマンド
・スイッチ異常のコマンド
・大入賞口不正のコマンド
・普電不正のコマンド
・電波不正のコマンド
・振動不正のコマンド
その他、前記以外のエラー情報を通知するためのコマンドを含めても良い。
<Command to notify various error states of gaming machine 10: gaming machine error information command>
-Glass frame opening command-Inner frame opening command-Enclosed ball number error command-Board surface ball number error (floating ball error) command-Switch abnormality command-Bad prize opening illegal command-General power illegal command- Other commands for notifying the error information other than the above may be included.

ステップS573を経ると、続くステップS574で更新持球数を基にカードユニット200への更新持球数コマンドを設定する。更新持球数コマンドは、前述したように、前回送信から変化した持球数をカードユニット200に知らせるためのコマンドである。   After step S573, an updated ball number command to the card unit 200 is set based on the updated ball number in the subsequent step S574. As described above, the updated number-of-balls command is a command for informing the card unit 200 of the number of balls that has changed since the previous transmission.

このように、ステップS573およびステップS574の処理により、トータルの持球数(前回までの保有持球数)と、更新持球数(前回送信から変化した持球数)とが200ms毎に、カードユニット200に送られることになり、これらの情報をカードユニット200側で保存しておき、カードユニット200の管理(制御)の下で、操作表示装置30に持球数が表示(例えば、玉箱を摸した図形でアナログ表示)されることになる。   In this way, by the processing in step S573 and step S574, the total number of balls (the number of balls held until the previous time) and the number of updated balls (the number of balls changed from the previous transmission) are changed every 200 ms to the card. These pieces of information are stored on the card unit 200 side, and the number of balls held is displayed on the operation display device 30 under the management (control) of the card unit 200 (for example, a ball box). (Analog display with a figure that is deceived).

次いで、ステップS575で更新持球数を「0」クリアする。これは、更新持球数(前回送信から変化した持球数)をカードユニット200に送るための更新持球数コマンドの設定を終えたので、更新持球数をクリアして、次回の持球数の変化に備えるためである。次いで、ステップS576で計数球数コマンドとして0個のコマンドを準備する。これは、計数スイッチ311を押して持球数を計数する場合の準備として、タイミングにより計数球数=0の可能性もあるので、計数球数コマンドとして0個のコマンドを設定するものである。   In step S575, the updated number of possessed balls is cleared to “0”. This is because the setting of the updated number of balls command to send the updated number of balls (the number of balls changed from the previous transmission) to the card unit 200 has been completed. This is to prepare for changes in the number. Next, 0 commands are prepared as counting ball number commands in step S576. In preparation for counting the number of balls held by pressing the counting switch 311, there is a possibility that the number of counting balls = 0 depending on the timing, so 0 command is set as the counting ball number command.

次いで、ステップS577で計数球数コマンド領域にコマンド設定があるか否かを判定する。これは、計数球数コマンドを格納しているRAM113の計数球数コマンド領域に既に計数球数コマンドが設定されているかどうかを判定するものである。ステップS577で計数球数コマンド領域にコマンド設定があると判定すると、ステップS578で計数球数コマンドをロードして、カードユニット200へ送る準備をする。すなわち、後述する計数スイッチ監視処理のステップS605(図56)で計数球数コマンド領域にセーブした値をロードする。   Next, in step S577, it is determined whether there is a command setting in the counting ball number command area. This is to determine whether a counting ball number command is already set in the counting ball number command area of the RAM 113 storing the counting ball number command. If it is determined in step S577 that there is a command setting in the counting ball number command area, the counting ball number command is loaded in step S578 and prepared for transmission to the card unit 200. That is, the value saved in the counting ball number command area in step S605 (FIG. 56) of the counting switch monitoring process described later is loaded.

次いで、ステップS579で計数球数コマンド領域をクリアする。これは、先のステップS578で計数球数コマンドをロードしたので、クリアして次回に備えるためである。次いで、ステップS580に進み、ステップS578で準備した計数球数コマンドをカードユニット200へのコマンドとして設定する。これにより、ステップS578で準備した計数球数コマンドがカードユニット200へ送られることになる。   Next, in step S579, the counting ball number command area is cleared. This is because the counting ball number command is loaded in the previous step S578, so that it is cleared and prepared for the next time. Next, the process proceeds to step S580, and the counting ball number command prepared in step S578 is set as a command to the card unit 200. Thereby, the counting ball number command prepared in step S578 is sent to the card unit 200.

一方、ステップS577で計数球数コマンド領域にコマンド設定がなければ、ステップS580にジャンプする。この場合は、ステップS576で準備した計数球数=0個のコマンドがカードユニット200へ送られることになる。
ステップS580を経ると、次いで、ステップS581に進み、各種情報を基にカードユニット200への遊技機情報コマンドを設定する。遊技機情報コマンドは、前述したように、遊技機10の各種状態をカードユニット200に知らせるためのコマンドであり、これにより、カードユニット200では遊技機10の各種状態を把握することができる。
ステップS581を経るとリターンする。
On the other hand, if no command is set in the counting ball number command area in step S577, the process jumps to step S580. In this case, the command of the number of counted balls = 0 prepared in step S576 is sent to the card unit 200.
After step S580, the process proceeds to step S581, where a gaming machine information command to the card unit 200 is set based on various information. As described above, the gaming machine information command is a command for notifying the card unit 200 of various states of the gaming machine 10, whereby the card unit 200 can grasp the various states of the gaming machine 10.
After step S581, the process returns.

一方、前記ステップS571でカードユニット送信制御タイマが「0」でない場合は、ステップS582に分岐してカードユニット送信制御タイマを「−1」更新(デクリメント)した後、リターンする。そして、ルーチンを繰り返してカードユニット送信制御タイマが「0」になると、ステップS571からステップS572に抜けて前述したように、ステップS572以降の処理を実行する。   On the other hand, if the card unit transmission control timer is not “0” in step S571, the process branches to step S582 to update (decrement) the card unit transmission control timer and then return. When the routine is repeated and the card unit transmission control timer becomes “0”, the process goes from step S571 to step S572 to execute the processing from step S572 onward.

このように、払出制御装置80からカードユニット200に対して遊技機10の各種情報(持球数、更新持球数、計数球数を含む前述の各種情報)が200ms毎に送られる。また、それに対する応答としてカードユニット200から遊技機10側にカードユニット200側の各種情報が送信される。このうち、持球数等の球数データも送信され、管理されるので、これらの球数データを受信したカードユニット200により、操作表示装置30への持球数表示等が可能となる。   In this manner, various information (the above-mentioned various information including the number of balls held, the number of balls held updated, and the number of balls counted) of the gaming machine 10 is sent from the payout control device 80 to the card unit 200 every 200 ms. In addition, various information on the card unit 200 side is transmitted from the card unit 200 to the gaming machine 10 as a response thereto. Among these, since the ball number data such as the number of balls is transmitted and managed, the card unit 200 that has received these ball number data can display the number of balls held on the operation display device 30.

次に、払出制御装置80の前記スイッチ監視処理(図28)における計数スイッチ監視処理S204を図56により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS591で計数スイッチ311がオン状態か否かを判定する。計数スイッチ311がオン状態であれば、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数をカードユニット200の管理下に移す意図であると判断してステップS592に進み、計数中発射停止タイマに初期値(例えば、2秒)を設定する。これは、持球数の計数中は球の発射を停止するために、その発射停止期間を設定するものである。
Next, the count switch monitoring process S204 in the switch monitoring process (FIG. 28) of the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S591 whether or not the counting switch 311 is on. If the counting switch 311 is in the on state, it is determined that the player intends to push the counting switch 311 to move the number of balls held under the control of the card unit 200, and the process proceeds to step S592, where an initial value is set in the shooting stop timer during counting. (For example, 2 seconds) is set. This is to set the firing stop period in order to stop the launch of the ball while counting the number of balls.

次いで、ステップS593で計数スイッチオンタイマを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS594で計数スイッチオンタイマが上限値以上であるか否かを判定する。計数スイッチオンタイマは、遊技者が計数スイッチ311を押した時点からの経過時間をカウントしていくものである。   Next, in step S593, the count switch-on timer is updated (incremented) by “+1”, and in step S594, it is determined whether the count switch-on timer is greater than or equal to the upper limit value. The counting switch-on timer counts the elapsed time from when the player presses the counting switch 311.

ステップS594での上限値とは、持球数を全て計数可能な時間に相当し、例えば6秒に設定される。ステップS594で計数スイッチオンタイマが上限値以上であれば、ステップS595に進んで計数スイッチオンタイマを上限値に留める。これは、持球数の全計数を行うことが可能な時間値(例えば、6秒)よりも大きい値に計数スイッチオンタイマがなれば、タイマがループしないように、上限値に抑えるものである。
ステップS595を経ると、ステップS596に進む。一方、ステップS594で計数スイッチオンタイマが上限値未満であれば、ステップS595をジャンプしてステップS596に進む。
The upper limit value in step S594 corresponds to a time during which all the number of balls can be counted, and is set to 6 seconds, for example. If the count switch-on timer is greater than or equal to the upper limit value in step S594, the process proceeds to step S595, and the count switch-on timer is kept at the upper limit value. This suppresses the upper limit value so that the timer does not loop if the counting switch-on timer is set to a value larger than a time value (for example, 6 seconds) that allows the total counting of the number of balls to be held. .
After step S595, the process proceeds to step S596. On the other hand, if the count switch-on timer is less than the upper limit value in step S594, the process jumps to step S595 and proceeds to step S596.

ステップS596では計数スイッチオンタイマが1秒に等しいか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが1秒に等しい場合には、ステップS597に進む。
ステップS596では計数スイッチオンタイマが1秒以上であるか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが1秒以上であればステップS597に進む。ステップS596は、計数スイッチオンタイマが1秒の時に、ステップS597以降の処理で計数の単位数を設定するための判定である。
In step S596, it is determined whether the count switch-on timer is equal to 1 second. If the count switch-on timer is equal to 1 second, the process proceeds to step S597.
In step S596, it is determined whether the count switch-on timer is 1 second or longer. If the count switch-on timer is 1 second or longer, the process proceeds to step S597. Step S596 is a determination for setting the number of units of counting in the processing after step S597 when the counting switch-on timer is 1 second.

また、計数スイッチオンタイマ=1秒という時間は、計数スイッチ311を押して持球数を計数する場合の最小時間に相当する。従って、1秒よりも短い時間での計数スイッチ311の操作は無効になり、持球数の計数が開始されない。1秒未満は遊技者が間違って計数スイッチ311に触れることもあるので、誤動作防止のために無効とするものである。   The time of counting switch-on timer = 1 second corresponds to the minimum time for counting the number of balls held by pressing the counting switch 311. Accordingly, the operation of the counting switch 311 in a time shorter than 1 second is invalid, and the counting of the number of balls is not started. Since less than 1 second may cause the player to touch the counting switch 311 by mistake, it is invalidated to prevent malfunction.

ステップS596で計数スイッチオンタイマが1秒でないと判定すると、今回は計数の単位数設定を行わず、ステップS600にジャンプする。一方、計数スイッチオンタイマが1秒であれば、計数の単位数を設定するためステップS597に進むことになる。
ステップS597以降の処理では、計数の単位数を以下のようにして決定する。計数の単位数とは、例えば1秒単位で何個の持球数を計数するかを表す数値(以下、単位計数値)である。
If it is determined in step S596 that the count switch-on timer is not 1 second, this time the process jumps to step S600 without setting the number of units for counting. On the other hand, if the count switch-on timer is 1 second, the process proceeds to step S597 to set the count unit number.
In the processing after step S597, the number of units of counting is determined as follows. The unit number of counting is a numerical value (hereinafter referred to as a unit count value) indicating how many balls are counted in units of one second, for example.

ステップS597に進むと、持球数が「1000個」以下であるか否かを判定する。持球数が「1000個」以下であれば、ステップS612に分岐して単位計数値として「50」を設定した後、ステップS600に進む。一方、ステップS597で持球数が「1000個」を超えていれば、ステップS598に進んで持球数が「10000個」以下であるか否かを判定する。持球数が「10000個」以下であれば、ステップS613に分岐して単位計数値として「100」を設定した後、ステップS600に進む。   In step S597, it is determined whether the number of balls is “1000” or less. If the number of holding balls is “1000” or less, the process branches to step S612 to set “50” as the unit count value, and then proceeds to step S600. On the other hand, if the number of held balls exceeds “1000” in step S597, the process proceeds to step S598, and it is determined whether or not the number of held balls is “10000” or less. If the number of held balls is “10000” or less, the process branches to step S613 to set “100” as the unit count value, and then proceeds to step S600.

一方、ステップS598で持球数が「10000個」を超えていれば、ステップS599で単位計数値として「1000」を設定し、ステップS600に進む。
次いで、ステップS600に進んだ場合、持球数が「0個」であるか否かを判定し、「0個」でなければステップS601以降の処理に進んで持球数の計数処理を行う。また、ステップS600で持球数が「0個」であればリターンする(計数は行わない)。
ステップS601以降の処理に進んだ場合、先ずステップS601で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。
On the other hand, if the number of possessed balls exceeds “10000” in step S598, “1000” is set as the unit count value in step S599, and the process proceeds to step S600.
Next, when the process proceeds to step S600, it is determined whether or not the number of possessed balls is “0”. If it is not “0”, the process proceeds to the process after step S601 and the number of possessed balls is counted. If the number of balls held is “0” in step S600, the process returns (no counting is performed).
When the process proceeds to step S601 and subsequent steps, it is first determined in step S601 whether or not the count switch-on timer has a timing value for performing unit counting.

単位計数を行うタイミングの値とは、計数スイッチ311を押して持球数を計数する場合の最小時間が1秒未満のときは計数スイッチ311の操作を無効にするので、計数スイッチ311の操作が有効となる1秒以上の時間であって、かつ1秒以降で0.5秒を単位区切りとするタイミングのことである。具体的には、1.0秒、1.5秒、2.0秒、2.5秒、・・・・を示すタイマ値に相当するタイミングである。
従って、ステップS601の処理は前述したような、1.0秒、1.5秒、2.0秒、2.5秒、・・・・という0.5秒を単位区切りとするタイミング(すなわち、単位計数を行うタイミングの値)を判定するものである。
The value of the timing for performing the unit counting is that the operation of the counting switch 311 is invalidated because the operation of the counting switch 311 is invalidated when the minimum time for counting the number of balls held by pressing the counting switch 311 is less than 1 second. It is a time of 1 second or more and a timing with 0.5 second as a unit break after 1 second. Specifically, the timing corresponds to a timer value indicating 1.0 seconds, 1.5 seconds, 2.0 seconds, 2.5 seconds,.
Accordingly, the processing in step S601 is performed at the timing of 0.5 sec as a unit break, that is, 1.0 sec, 1.5 sec, 2.0 sec, 2.5 sec,. Value of timing for performing unit counting).

ここで、前述した計数の単位数について説明すると、具体的には例えば、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は50個計数(単位計数値=50個の意味、以下同様)
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個計数
・以後、0.5秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は50個を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個を計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個を計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
Here, the number of units of the count described above will be described specifically as follows. The following unit count value corresponds to “count unit”.
・ Pressing time of the counting switch 311 = less than 1 second: Invalid regardless of the range of the number of balls held.
(A) Counting 50 balls when the number of balls is 1000 or less (meaning unit count value = 50, the same applies hereinafter)
(B) Counting 100 balls from 1001 to 10,000 balls. (C) Counting 1000 balls from 10001 balls. After that, every 0.5 seconds:
(B) Count 50 balls when the number of balls is 1000 or less. (B) Count 100 balls when the number of balls is between 1001 and 10,000. (C) Count 1000 when the number is 10001 or more. .0 seconds:
(B) Count all balls with 1,000 or less balls (b) Count all balls with 1001 to 10,000 balls (c) Count all balls with 10001 balls or more

前記のように、この例では0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、1秒未満は計数スイッチ311の誤動作防止のために、計数スイッチ311の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒で全て計数をする。   As described above, in this example, the value of timing for performing unit counting is set by dividing the pressing time of the counting switch 311 every 0.5 seconds. For less than 1 second, the operation of the counting switch 311 is invalidated to prevent the counting switch 311 from malfunctioning. Regardless of how many balls are held, the count time of the count switch 311 is all counted in 6.0 seconds.

さて、フローに戻り、ステップS601で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であれば、計数スイッチ311の操作による持球数の計数を行うと判断して続くステップS602に進み、持球数は単位計数値未満であるか否かを判定する。持球数が単位計数値未満であれば、ステップS603でそのときの持球数を単位計数値に差し替える。これは、持球数に単位計数値に満たない球数しか残っていない場合には、そのとき残っている持球数を単位計数値に差し替えて計数処理を簡単にするためである。
ステップS603を経ると、ステップS604に進む。一方、ステップS602で持球数が単位計数値未満でなければ、ステップS603をジャンプしてステップS604に進む。
Now, returning to the flow, if the count switch-on timer is the value at which the unit count is performed in step S601, it is determined that the number of balls possessed by the operation of the count switch 311 is determined, and the process proceeds to the subsequent step S602. It is determined whether the number is less than the unit count value. If the number of held balls is less than the unit count value, the number of held balls at that time is replaced with the unit count value in step S603. This is to simplify the counting process by replacing the remaining number of balls at that time with the unit count value when the number of balls remaining is less than the unit count value.
After step S603, the process proceeds to step S604. On the other hand, if the number of held balls is not less than the unit count value in step S602, the process jumps to step S603 and proceeds to step S604.

ステップS604に進むと、「トータル計数値+単位計数値」をトータル計数値とし、これを払出制御装置80のRAM83に記憶しておく。これは、精算書込完了監視処理でカードユニット200が書き込みできなかったときに、RAM83に記憶しておいたトータル計数値を使用して精算に対処するためである。   In step S 604, “total count value + unit count value” is set as the total count value, and is stored in the RAM 83 of the payout control device 80. This is because when the card unit 200 cannot be written in the settlement write completion monitoring process, the settlement is dealt with using the total count value stored in the RAM 83.

次いで、ステップS605で単位計数値を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、ここで単位計数値を計数球数コマンド領域にセーブしておき、払出制御装置80からカードユニット200への遊技情報(持球数、計数球数等も含む)等の定期的(200ms毎)な送信処理を行う際に取り出してカードユニット200へ送るためである。   In step S605, the unit count value is saved in the count ball number command area. Here, the unit count value is saved in the counting ball number command area, and the game information (including the number of balls held, the number of counting balls, etc.) from the payout control device 80 to the card unit 200 is periodically (200 ms). This is because the data is taken out and sent to the card unit 200 when the transmission process is performed.

次いで、ステップS606で「持球数−単位計数値」を今回の持球数とし、ステップS607では持球数(ステップS606で処理した持球数)を表示用持球数としてルーチンを終了しリターンする。
ステップS606およびステップS607の処理により、持球数が計数される毎に単位計数値から減算されて持球数を記憶するRAM113の記憶領域に表示用持球数として格納される。
Next, in step S606, “number of balls held−unit count value” is set as the current number of balls, and in step S607, the number of balls held (number of balls processed in step S606) is set as the number of balls held for display, and the routine is terminated and returned. To do.
By the processing of step S606 and step S607, every time the number of balls is counted, it is subtracted from the unit count value and stored as the number of balls for display in the storage area of the RAM 113 that stores the number of balls.

次に、前記各ステップの判定で、前述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
ステップS591で計数スイッチ311がオン状態でなければ、遊技者が計数スイッチ311を押していない、または計数スイッチ311を押したが一瞬離したと判断してステップS608に分岐し、計数中発射停止タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。
Next, a description will be given of a case in which the determination at each step branches to a route different from that described above.
If the count switch 311 is not on in step S591, it is determined that the player has not pressed the count switch 311 or has pressed the count switch 311 but released for a moment, and the process branches to step S608. If it is not “0”, the timer is updated (decremented) by “−1”.

これは、遊技者が計数スイッチ311を全く押していない場合には、後述のステップS609乃至ステップS611を経てリターンするので、持球数の計数は開始されないが、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ311がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間(例えば2秒)を設けているので、その猶予期間をカウントするために、計数中発射停止タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)するものである。
一方、計数中発射停止タイマが「0」であれば、遊技者が計数スイッチ311を押していないと判断する。
This is because if the player has not pressed the counting switch 311 at all, the process returns through steps S609 to S611, which will be described later, so the counting of the number of held balls is not started, but the player presses the counting switch 311 to hold the ball If there is an intention to start counting, a grace period (for example, 2 seconds) so that the counting of the number of balls can be continued even if the counting switch 311 is turned off for a moment during counting. ) Is provided, the counting stop timer is updated (decremented) by “−1” in order to count the grace period.
On the other hand, if the firing stop timer during counting is “0”, it is determined that the player has not pressed the counting switch 311.

ステップS608を経ると、続くステップS609で計数中発射停止タイマが「0」であるか否かを判定する。計数中発射停止タイマが「0」でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。前述したように、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ311がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間を設けているが、ステップS609でNOとなるのは、その猶予期間をカウントするようなケースである。   After step S608, it is determined in a subsequent step S609 whether or not the counting stop timer is “0”. If the firing stop timer is not “0” during counting, the process returns and the routine is repeated. As described above, when the player intends to start counting the number of balls held by pressing the count switch 311, even if the count switch 311 is turned off for a moment during the count, the count switch 311 is held. Although a grace period is provided so that the counting of the number of balls can be continued, NO in step S609 is a case where the grace period is counted.

一方、ステップS609で計数中発射停止タイマが「0」であれば、ステップS610に進んで計数スイッチオンタイマを「0」クリアすると共に、ステップS611でトータル計数値を「0」クリアしてリターンする。このケースは、遊技者が計数スイッチ311を全く押していない場合であり、持球数の計数は開始されない。   On the other hand, if the counting stop timer during counting is “0” in step S609, the process proceeds to step S610 to clear the count switch-on timer to “0”, and in step S611 to clear the total count value to “0” and return. . In this case, the player has not pressed the counting switch 311 at all, and the counting of the number of balls is not started.

ステップS601で、計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値でないと判定した場合には、ステップS614に分岐し、計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。全計数を行うタイミングとは、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になると、持球数が何個であっても、全ての持球数を計数することになるから、そのタイミング(つまり、6.0秒)のことである。   If it is determined in step S601 that the count switch-on timer is not the timing value for performing unit counting, the process branches to step S614, and it is determined whether the count switch-on timer is the timing value for performing total counting. . The timing of total counting is that when the count switch 311 is pressed for 6.0 seconds, the number of balls held will be counted regardless of the number of balls held. 6.0 seconds).

そのため、ステップS614で計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になったタイミングの値でなければ、ルーチンを終了してリターンし、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になったタイミングの値であれば、ステップS615に進んで「トータル計数値+単位計数値」をトータル計数値とし、払出制御装置80のRAM83に記憶しておく。   Therefore, if it is not the value of the timing when the pressing time of the counting switch 311 becomes 6.0 seconds in step S614, the routine ends and returns, and the timing when the pressing time of the counting switch 311 becomes 6.0 seconds. If it is a value, the process proceeds to step S615, where “total count value + unit count value” is set as the total count value and stored in the RAM 83 of the payout control device 80.

次いで、ステップS616で持球数を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、ここで持球数を計数球数コマンド領域にセーブしておき、払出制御装置80からカードユニット200への遊技情報(持球数、計数球数等も含む)等の定期的(200ms毎)な送信処理を行う際に取り出してカードユニット200へ送るためである。   Next, in step S616, the number of balls held is saved in the counting ball number command area. Here, the number of balls held is saved in the counting ball number command area, and the game information (including the number of balls held, the number of counting balls, etc.) from the payout control device 80 to the card unit 200 is periodically (200 ms). This is because the data is taken out and sent to the card unit 200 when the transmission process is performed.

次いで、ステップS617で持球数を「0」クリアすると共に、ステップS618で表示用持球数を「0」クリアしてルーチンを終了しリターンする。
ステップS614乃至ステップS618の処理により、持球数の全てが計数されて計数球数コマンド領域にセーブされるので、その後は持球数および表示用持球数が共に「0」クリアされることになる。
Next, in step S617, the number of held balls is cleared to "0", and in step S618, the number of held balls for display is cleared to "0", the routine is terminated, and the process returns.
By the processing from step S614 to step S618, all the number of balls held are counted and saved in the counting ball number command area, and thereafter, both the number of balls held and the number of balls held for display are cleared to “0”. Become.

次に、カードユニット200の制御内容について、図57乃至図67により説明する。
図57に基づいて、先ずカードユニット200のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、カードユニット200に電源が供給されることで開始する。すなわち、カードユニット200に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ181がオン操作されると、先ずステップS621で起動処理が実行される。この起動処理については後述するが、遊技機10やホールコンピュータ150等との接続確認等が行われる。そして、起動処理が終了すると、以下の各ステップのループが繰り返される。
Next, the control contents of the card unit 200 will be described with reference to FIGS.
First, the main process of the card unit 200 will be described with reference to FIG.
This main process starts when power is supplied to the card unit 200. That is, when the power switch 181 of the power supply device 58 that supplies power to the card unit 200 is turned on, first, a startup process is executed in step S621. Although this activation process will be described later, connection confirmation with the gaming machine 10, the hall computer 150, or the like is performed. When the activation process is completed, the following loop of steps is repeated.

起動処理に続いてステップS622に進むと、カードユニット200のカード投入口201に遊技カードが投入されたかを判定し、遊技カードの受け付けがなければ、ステップS623に進み、遊技カードの受け付けがあれば、ステップS631でカード受付処理が実行されて、その後ルーチンが繰り返される。
ステップS623に進むと、遊技者により球貸ボタン212が操作されたか判定し、球貸し操作がなければステップS624に進み、球貸し操作があれば、ステップS632で貸出処理が実行され、その後ルーチンが繰り返される。
When the process proceeds to step S622 following the start-up process, it is determined whether or not a game card has been inserted into the card slot 201 of the card unit 200. If no game card is accepted, the process proceeds to step S623, and if a game card is accepted. In step S631, a card acceptance process is executed, and then the routine is repeated.
In step S623, it is determined whether the player has operated the ball lending button 212. If there is no ball lending operation, the flow proceeds to step S624. If there is a ball lending operation, the lending process is executed in step S632, and then the routine is executed. Repeated.

次いで、ステップS624に進むと、カードユニット200の現金投入口202に現金が投入されたかを判定し、現金の受け付けがなければステップS625に進み、現金の受け付けがあれば、ステップS633で発行・入金処理が実行され、その後ルーチンが繰り返される。   Next, in step S624, it is determined whether or not cash is inserted into the cash slot 202 of the card unit 200. If no cash is accepted, the process proceeds to step S625. If cash is accepted, the issuance / payment is performed in step S633. Processing is performed and then the routine is repeated.

ステップS625に進むと、遊技者により返却ボタン213が操作されたかを判定し、返却操作がなければステップS626に進み、返却操作があれば、ステップS634で返却処理(精算コマンド送信等)が実行され、その後ルーチンが繰り返される。
さらに、ステップS626に進むと、遊技者により再プレイボタン211が操作されたか判定し、再プレイ操作があれば、ステップS635で再プレイ処理が実行され、再プレイ操作がなければ、その後ルーチンが繰り返される。
In step S625, it is determined whether the player has operated the return button 213. If there is no return operation, the process proceeds to step S626. If there is a return operation, return processing (settlement command transmission, etc.) is executed in step S634. The routine is then repeated.
In step S626, it is determined whether the player has operated the replay button 211. If there is a replay operation, the replay process is executed in step S635. If there is no replay operation, the routine is repeated thereafter. It is.

次に、前記メイン処理(図57)における起動処理S621を図58により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS641で自己診断が実行されて、どんな段階の制御段階にあるか等のモードが確認され、ステップS642で異常があるか否かを判定する。ステップS642の判定結果がYESで異常なしの場合は、続くステップS643に進み、管理装置(上位サーバ)であるホールコンピュータ150と相互に通信可能な状態であるか否かを判定する。ステップS642の判定結果がNOのときは、カードユニット200に何らかの異常があるとして、ステップS658にジャンプする。
Next, the startup process S621 in the main process (FIG. 57) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, a self-diagnosis is executed in step S641, the mode such as what kind of control stage it is in is confirmed, and it is determined whether or not there is an abnormality in step S642. If the determination result in step S642 is YES and there is no abnormality, the process proceeds to the next step S643, and it is determined whether or not the hall computer 150 that is the management apparatus (higher server) can communicate with each other. If the determination result of step S642 is NO, it is determined that there is some abnormality in the card unit 200, and the process jumps to step S658.

ステップS643の判定結果がYESのときは、前述したオンライン時の処理が実行されることになり、ステップS644に進んでカードユニット200はホールコンピュータ150に対して実管理情報の送信を要求する情報(本認証要求)を送信する。その後、カードユニット200の主制御装置221自身の照合処理として、ステップS645に進んでホールコンピュータ150からの照合結果を受信したか否かを判定する。   If the determination result in step S643 is YES, the above-described online processing is executed, and the process proceeds to step S644, where the card unit 200 requests the hall computer 150 to send actual management information ( Send this authentication request. Thereafter, as the verification process of the main controller 221 itself of the card unit 200, the process proceeds to step S645, where it is determined whether the verification result from the hall computer 150 has been received.

ここで照合結果を受信した場合は(ステップS645でYES)、次のステップS646に進み前記照合結果がOKであるか否かを判定する。一方、照合結果を受信しなければ(ステップS645でNO)、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。ここでのステップS646は、前述した図11中の(A56〜A57)に相当する。   If the collation result is received (YES in step S645), the process proceeds to the next step S646 to determine whether or not the collation result is OK. On the other hand, if the collation result is not received (NO in step S645), the process is repeated until the collation result is received, and a standby state is entered. Step S646 here corresponds to (A56 to A57) in FIG. 11 described above.

また、前記ステップS642の判定結果がNOでカードユニット200に何らかの異常があった場合には、ステップS658で異常の種別に対応したフラグをセットした後にステップS659に進み、異常があった旨を報知手段である例えば報知ランプ204等によって報知(表示等)する。
同様に、前記ステップS646の照合結果がOKではなかった場合にも、ステップS658で異常の種別に対応したフラグをセットした後にステップS659に進み、異常があった旨を報知手段である例えば報知ランプ204等によって報知(表示等)し、リターンする。
If the determination result in step S642 is NO and there is some abnormality in the card unit 200, a flag corresponding to the type of abnormality is set in step S658, and then the process proceeds to step S659 to notify that there is an abnormality. For example, notification (display or the like) is made by means of a notification lamp 204 or the like.
Similarly, if the collation result in step S646 is not OK, the flag corresponding to the type of abnormality is set in step S658, and then the process proceeds to step S659. Informs (displays, etc.) by 204 or the like and returns.

前記ステップS643でNOの場合や前記ステップS646でYESであれば、ステップS647に進み内部相互照合処理が実行される。すなわち、カードユニット200において主制御装置221と通信制御装置222が互いに登録されている実管理情報を照合する。ここでのステップS647は、前述した図11中の(A59)に相当する。   If “NO” in the step S643 or “YES” in the step S646, the process proceeds to a step S647 to execute an internal mutual matching process. That is, in the card unit 200, the main control device 221 and the communication control device 222 collate the actual management information registered with each other. Step S647 here corresponds to (A59) in FIG. 11 described above.

そして、ステップS648で前記内部相互照合処理の照合結果が判定されて、照合結果=OKであれば、ステップS648でYESとなってステップS649に進み、主制御装置221は通信制御装置222に対して遊技機10への管理情報の送信要求を指示する。
一方、照合結果=NGであればステップS648でNOとなり、ステップS658に進んで照合結果=NGに対応したフラグをセットした後にステップS659に進み、照合結果=NGであった旨を報知手段である例えば報知ランプ204等によって報知(表示等)し、リターンする。
Then, in step S648, the collation result of the internal mutual collation process is determined. If the collation result = OK, YES in step S648, the process proceeds to step S649, and the main control device 221 sends a communication control device 222 to the communication control device 222. A management information transmission request to the gaming machine 10 is instructed.
On the other hand, if collation result = NG, NO is determined in the step S648, the process proceeds to a step S658 to set a flag corresponding to the collation result = NG, and then proceeds to a step S659 to notify that the collation result = NG. For example, notification (display or the like) is made by the notification lamp 204 or the like, and the process returns.

次いで、ステップS650で、遊技機10からの管理情報を受信したか否かを判別し、管理情報を受信した場合は(ステップS650でYES)、ステップS651で当該管理情報を登録する。このとき遊技機10に対して管理情報を受信した旨の通知を送信するようにしても良い。
一方、管理情報を受信しなければ(ステップS650でNO)、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。ここでのステップS651は、前述した図11中の(A63)に相当する。
Next, in step S650, it is determined whether or not management information from the gaming machine 10 is received. If the management information is received (YES in step S650), the management information is registered in step S651. At this time, a notification that the management information has been received may be transmitted to the gaming machine 10.
On the other hand, if the management information is not received (NO in step S650), the process is repeated until the management information is received, and a standby state is entered. Step S651 here corresponds to (A63) in FIG. 11 described above.

その後、ステップS652に進むと、カードユニット200がオフライン状態であるか否かを判定し、オフライン状態ならばステップS653で管理情報照合処理を行った後にステップS660に進む。このようにオフライン状態ならば遊技機10の照合作業をカードユニット200が行うことになる。   Thereafter, when the process proceeds to step S652, it is determined whether or not the card unit 200 is in an offline state. If the card unit 200 is in an offline state, the management information collating process is performed in step S653, and then the process proceeds to step S660. Thus, if it is an offline state, the card unit 200 will perform the collation work of the gaming machine 10.

一方、オフライン状態でないならば(すなわち、オンライン状態)、ステップS654でホールコンピュータ150へ管理情報を送信した後にステップS655に進む。このように、オフライン状態であるかオンライン状態であるかによって、ホールコンピュータ150へ管理情報を送るか否かが異なる。また、オンライン状態であれば、カードユニット200は遊技機10から送られた管理情報をホールコンピュータ150へ送信して照合が行われる。   On the other hand, if not in an offline state (that is, in an online state), the management information is transmitted to the hall computer 150 in step S654, and then the process proceeds to step S655. In this way, whether or not management information is sent to the hall computer 150 differs depending on whether it is offline or online. In the online state, the card unit 200 transmits the management information sent from the gaming machine 10 to the hall computer 150 for verification.

次いで、ステップS655に進むと、管理情報照合結果を受信したか否かを判定する。ここで管理情報照合結果を受信した場合は(ステップS655でYES)、次のステップS656で、管理情報照合結果がOKであるか否かを判定する。一方、管理情報照合結果を受信していなければ(ステップS655でNO)、ステップS658で受信していない旨のフラグをセットした後、ステップS659でその旨を報知手段である例えば報知ランプ204等によって報知(表示等)し、リターンする。   Next, in step S655, it is determined whether a management information collation result has been received. If the management information collation result is received (YES in step S655), it is determined in next step S656 whether the management information collation result is OK. On the other hand, if the management information collation result has not been received (NO in step S655), a flag indicating that it has not been received is set in step S658, and then in step S659 the fact is notified by the notification lamp 204 or the like. Inform (display, etc.) and return.

そして、ステップS656で前記管理情報照合結果がOKであれば(ステップS656でYES)、ステップS657に進み、カードユニット200において通信開始可能となるよう通信鍵の送受信処理を行う。
一方、前記管理情報照合結果がNGであれば(ステップS656でNO)、ステップS658に進み管理情報照合結果がNGである旨のフラグをセットした後、ステップS659でその旨を報知手段である例えば報知ランプ204等によって報知(表示等)し、リターンする。この場合、基本的には管理情報照合結果を遊技機10には送信せず、遊技が開始できない状態となる。
If the management information collation result is OK in step S656 (YES in step S656), the process proceeds to step S657, and communication key transmission / reception processing is performed so that the card unit 200 can start communication.
On the other hand, if the management information collation result is NG (NO in step S656), the process proceeds to step S658, and a flag indicating that the management information collation result is NG is set. Announcement (display etc.) is made by the notice lamp 204 or the like, and the process returns. In this case, basically, the management information collation result is not transmitted to the gaming machine 10, and the game cannot be started.

その後、ステップS660に進むと、遊技機10から枠開放情報を受信したか否かを判定する。ここで枠開放情報を受信した場合は(ステップS660でYES)、次のステップS661に進み枠開放情報を登録する。一方、枠開放情報を受信しなければ(ステップS660でNO)、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。ここでのステップS661は、前述した図11中の(A63)に相当する。   Thereafter, when the process proceeds to step S660, it is determined whether or not the frame opening information is received from the gaming machine 10. If the frame opening information is received (YES in step S660), the process proceeds to the next step S661 to register the frame opening information. On the other hand, if the frame opening information is not received (NO in step S660), the process is repeated until the frame opening information is received, and a standby state is entered. Step S661 here corresponds to (A63) in FIG. 11 described above.

ステップS662に進むと、遊技機10に対して枠開放情報を受信した旨の通知を送信する。   When the processing proceeds to step S662, a notification that the frame opening information has been received is transmitted to the gaming machine 10.

次いで、ステップS663で再度カードユニット200がオフライン状態であるか否かを判定する。ここで、オフライン状態ならば(ステップS663でYES)、ステップS665に進み、オフライン状態でない(すなわち、オンライン状態ならば)ならば(ステップS663でNO)、ステップS664でホールコンピュータ150へ枠開放情報を送信した後、ステップS665に進む。   Next, in step S663, it is determined again whether the card unit 200 is in an offline state. If it is offline (YES in step S663), the process proceeds to step S665. If it is not offline (that is, if it is online) (NO in step S663), the frame opening information is sent to the hall computer 150 in step S664. After the transmission, the process proceeds to step S665.

続くステップS665では、前記枠開放情報が枠開放ありであるか否かを判定する。ここで、枠開放ありならば(ステップS665でYES)、ステップS666に進み、枠開放ありでなければ(ステップS665でNO)、その後リターンする。
そして、ステップS666に進むと枠開放不正発生フラグをセットし、ステップS667でその旨を報知手段である例えば報知ランプ204等によって報知(表示等)するための報知制御を設定した後、さらに、ステップS668で不正チェック処理が実行される。この不正チェック処理については後述するが、所定条件に基づき監視対象遊技機を設定するための処理である。
In a succeeding step S665, it is determined whether or not the frame opening information indicates that the frame is open. If the frame is open (YES in step S665), the process proceeds to step S666. If the frame is not open (NO in step S665), the process returns thereafter.
In step S666, a frame opening fraud flag is set, and in step S667, notification control for notifying (displaying, etc.) the notification by means of notification lamp 204 or the like is set in step S667. A fraud check process is executed in S668. Although this fraud check process will be described later, it is a process for setting a monitored gaming machine based on a predetermined condition.

なお、枠開放情報ありに基づいて遊技店の従業員が不正行為を確認した後、何らかの不正行為が行われていた場合には、当該不正行為が行われた遊技機10に対応するカードユニット200が、その結果として不正発生履歴を残すようにしても良い。当該履歴は所定期間継続的に作成する。また、不正行為の種類、不正の有無、不正解除等を従業員のリモコン160の操作にて登録し、各カードユニット200の情報をホールコンピュータ150に一括して送信し管理するように構成しても良い。   In addition, if any fraudulent act has been performed after an employee of the game shop confirms the fraud based on the presence of the frame opening information, the card unit 200 corresponding to the gaming machine 10 in which the fraudulent act has been performed. However, a fraud occurrence history may be left as a result. The history is created continuously for a predetermined period. Also, the type of fraud, the presence / absence of fraud, and the release of fraud are registered by the operation of the employee's remote control 160, and the information of each card unit 200 is sent to the hall computer 150 in a batch and managed. Also good.

次に、前記起動処理(図58)における内部相互照合処理S647を図59により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS671で、主制御装置221は通信制御装置222に対して相互照合用データを送信する。ここで相互照合用データとは、通信制御装置222の記憶領域に登録されているユニットシリアルID等の前述した実管理情報であり、相互照合用データが通信制御装置222に送信されると、主制御装置221と通信制御装置222とに登録されている実管理情報に含まれるデータが互いに一致するか否かを照合する。
Next, the internal mutual matching process S647 in the startup process (FIG. 58) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the main control device 221 transmits mutual verification data to the communication control device 222 in step S671. Here, the mutual verification data is the above-described actual management information such as a unit serial ID registered in the storage area of the communication control device 222. When the mutual verification data is transmitted to the communication control device 222, It is verified whether the data included in the actual management information registered in the control device 221 and the communication control device 222 match each other.

そして、ステップS672で、前記照合による照合結果を受信したか否かを判別し、当該照合結果を受信した場合は(ステップS672でYES)、ステップS673で当該照合結果を判定する。一方、照合結果を受信していなければ(ステップS672でNO)、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。   In step S672, it is determined whether or not the collation result by the collation has been received. If the collation result is received (YES in step S672), the collation result is determined in step S673. On the other hand, if the collation result has not been received (NO in step S672), the process is repeated until the collation result is received, and a standby state is entered.

ステップS673で前記照合結果が判定されて、照合結果=OKであれば(ステップS673でYES)、ステップS674に進んで主制御装置221は通信制御装置222に対して前記実管理情報を初期化する指示を送信する。一方、照合結果=OKではなく照合結果=NGであれば(ステップS673でNO)、ステップS682に進んで照合結果=NGであった旨を登録した後リターンする。   If the collation result is determined in step S673 and the collation result = OK (YES in step S673), the process proceeds to step S674, and the main controller 221 initializes the actual management information to the communication controller 222. Send instructions. On the other hand, if the collation result is not OK but the collation result is NG (NO in step S673), the process proceeds to step S682 to register that the collation result is NG and then returns.

次いで、ステップS675で、通信制御装置222における前記実管理情報の初期化が完了した旨の通知を受信したか否かを判別し、当該通知を受信した場合は(ステップS675でYES)、ステップS676に進み主制御装置221が通信制御装置222から前記同様の相互照合用データを受信したか否かを判定する。一方、当該通知を受信していなければ(ステップS675でNO)、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。   Next, in step S675, it is determined whether or not a notification that the initialization of the actual management information in the communication control device 222 has been completed is received. If the notification is received (YES in step S675), step S676 is performed. The main control device 221 determines whether or not the same mutual verification data has been received from the communication control device 222. On the other hand, if the notification has not been received (NO in step S675), the process is repeated until the notification is received, and a standby state is entered.

ステップS676で主制御装置221が通信制御装置222から前記相互照合用データを受信したと判定されると(ステップS676でYES)、ステップS677で当該受信データの照合確認を行った後、ステップS678で主制御装置221は通信制御装置222に対して前記照合結果を送信する。一方、主制御装置221が未だ前記相互照合用データを受信していなければ(ステップS676でNO)、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。   If it is determined in step S676 that main controller 221 has received the mutual verification data from communication control unit 222 (YES in step S676), the received data is verified in step S677, and then in step S678. The main control device 221 transmits the collation result to the communication control device 222. On the other hand, if main controller 221 has not yet received the data for mutual verification (NO in step S676), the process is repeated until it is received, and a standby state is entered.

そして、ステップS679で前記照合結果が判定されて、照合結果=OKであれば(ステップS679でYES)、ステップS680に進んで照合結果=OKであった旨を登録する。その後、ステップS681で主制御装置221は通信制御装置222との通信開始を設定してルーチンを終了しリターンする。一方、照合結果=OKではなく照合結果=NGであった場合には(ステップS679でNO)、ステップS682に進んで照合結果=NGであった旨を登録する。
以上、本ルーチンによれば、ステップS673およびステップS679の何れの照合結果ともに照合結果=OKとなれば、遊技開始のために前述の通信鍵による通信開始状態となる。
In step S679, the collation result is determined. If collation result = OK (YES in step S679), the process proceeds to step S680 to register that the collation result = OK. Thereafter, in step S681, main controller 221 sets the start of communication with communication controller 222, ends the routine, and returns. On the other hand, if the collation result is not OK but the collation result is NG (NO in step S679), the process proceeds to step S682 to register that the collation result is NG.
As described above, according to this routine, if the collation result is OK in both the collation results in step S673 and step S679, the communication start state using the communication key described above is entered to start the game.

次に、前記起動処理(図58)における不正チェック処理S668を図60により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS6681で、チェック結果の入力があったか否かを判定する。ここでチェック結果とは、遊技店の従業員により入力される情報であり、例えば、前記起動処理(図58)におけるステップS667の報知制御に基づき、カードユニット200で所定の報知が行われた場合には、当該カードユニット200の表示入力装置203によってチェック結果が入力される。
Next, the fraud check process S668 in the activation process (FIG. 58) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S6681 whether or not a check result has been input. Here, the check result is information input by an employee of the amusement shop. For example, when the card unit 200 performs a predetermined notification based on the notification control in step S667 in the activation process (FIG. 58). The check result is input by the display input device 203 of the card unit 200.

そして、ステップS6681でチェック結果の入力があれば、ステップS6682で当該チェック結果が登録される。一方、チェック結果の入力がなければ、入力があるまで処理が繰り返されて待機状態となる。
カードユニット200による所定の報知の具体例については後述するが、当該報知に基づいて遊技店の従業員は、遊技機10のガラス枠13や内枠12を開放して遊技機10に対する不正(釘曲げや小径球の混入、制御装置の交換、等)が行われたか等を確認する。ここでの確認結果が前記チェック結果として登録される。
If a check result is input in step S6681, the check result is registered in step S6682. On the other hand, if there is no input of the check result, the process is repeated until there is an input, and a standby state is entered.
A specific example of the predetermined notification by the card unit 200 will be described later. Based on the notification, an employee of the game store opens the glass frame 13 and the inner frame 12 of the gaming machine 10 and is illegal (nails). Confirm that bending, mixing of small-diameter spheres, control device replacement, etc.) have been performed. The confirmation result here is registered as the check result.

次いで、ステップS6683で不正情報の有無を判定する。ここで、不正情報がなければ、ステップS6684で監視対象遊技機として設定する。一方、不正情報があれば、ステップS6687にジャンプして不正発生遊技機として設定し、続くステップS6688で遊技機10に対して不正発生遊技機設定コマンドを送信した後、リターンする。   Next, in step S6683, the presence / absence of unauthorized information is determined. Here, if there is no unauthorized information, it is set as a monitored game machine in step S6684. On the other hand, if there is fraud information, the process jumps to step S6687 to set as a fraudulent gaming machine, and after the fraudulent gaming machine setting command is transmitted to the gaming machine 10 in step S6688, the process returns.

ここでの「不正情報」とは、前述したように従業員がガラス枠13等を開放した際に目視で確認できる不正(釘曲げや小径球の混入、制御装置の交換、等)に関する情報である。
また、「不正発生遊技機設定コマンド」とは、遊技機10にて報知等を行い、直ぐに遊技を開始しないための情報である。なお、払出制御装置80によって、枠開放情報ありに基づく報知は行われ、遊技開始制御はなされていないが、これとは別に不正発生遊技機設定コマンドも送信されることになる。
“Unauthorized information” here refers to information on fraud (such as nail bending, small-diameter ball mixing, control device replacement, etc.) that can be visually confirmed when an employee opens the glass frame 13 or the like as described above. is there.
Further, the “illegal occurrence gaming machine setting command” is information for notifying the gaming machine 10 or the like and not starting the game immediately. The payout control device 80 performs notification based on the presence of the frame opening information and does not perform the game start control, but also transmits the fraudulent gaming machine setting command.

ところで、本実施例の遊技機10のように、遊技球が磁石による不正を防ぐ非磁性材料により構成されていることが前提である場合には、後から磁性材料により構成された遊技球が封入されたとしても、かかる磁性材料の遊技球の封入に関する不正は、遊技店の従業員による目視では確認することができない。   By the way, in the case of the gaming machine 10 of the present embodiment, when it is premised that the game ball is made of a non-magnetic material that prevents fraud due to a magnet, a game ball made of a magnetic material is enclosed later. Even if it is done, fraud regarding the inclusion of game balls of such magnetic material cannot be confirmed visually by employees of the game store.

よって、ガラス枠13等を開放して不正を確認した際に、目視可能な不正が行われていない場合には、これを所定条件として、従業員は当該遊技機10に磁性材料の遊技球を封入された虞があると仮定する。そして、ステップS6684で当該遊技機10を前記表示入力装置203等の監視対象設定手段により「監視対象遊技機」として設定することができる。   Therefore, when the fraud is confirmed by opening the glass frame 13 or the like, and if no visible fraud is performed, the employee places a game ball of magnetic material on the gaming machine 10 as a predetermined condition. Assume that there is a risk of being encapsulated. In step S6684, the gaming machine 10 can be set as a “monitoring target gaming machine” by the monitoring target setting means such as the display input device 203.

このように監視対象遊技機として設定された情報も、前記不正情報等と同様に、例えば記憶手段であるカードユニット200のRAMや、その他ホールコンピュータ150等にある外部記憶装置等に随時記憶させることができる。
なお、監視対象遊技機の設定後であったとしても、遊技を開始した後、球詰まり等で不正判定が行われた場合には、新たに対応する記憶領域に後で不正判定があった旨を再登録することもできる。
Information set as a gaming machine to be monitored in this way is stored as needed in, for example, the RAM of the card unit 200 as a storage means, or an external storage device in the hall computer 150, etc., as in the case of the illegal information. Can do.
Even if it is after the setting of the monitored gaming machine, if a fraud determination is made after starting the game due to a clogged ball or the like, there will be a fraud determination later in the newly corresponding storage area. Can be re-registered.

次いで、ステップS6685で、監視対象遊技機に対する不正判定用の規定数を設定する。そして、ステップS6686で、遊技機10に対して監視対象遊技機設定コマンドが送信される。
ここで不正判定用の規定数とは、遊技機10の機内あるいはその遊技領域22(特定領域)に存する遊技球の数に基づき判定可能な不正判定手段で用いるものである。不正判定手段は、前述した封入球数監視処理(図34)や盤面球数エラー監視処理(図35、図36)を実行する払出制御装置80の機能である。
前記監視対象遊技機設定コマンドの送信により、遊技機10にて規定数が監視対象時のものに設定される。
Next, in step S6685, a prescribed number for fraud determination with respect to the monitored gaming machine is set. In step S 6686, a monitoring target gaming machine setting command is transmitted to the gaming machine 10.
Here, the prescribed number for fraud determination is used by fraud determination means capable of determining based on the number of game balls existing in the game machine 10 or in the game area 22 (specific area). The fraud determination means is a function of the payout control device 80 for executing the above-described enclosing ball number monitoring process (FIG. 34) and the board surface ball number error monitoring process (FIGS. 35 and 36).
By transmitting the monitoring target gaming machine setting command, the gaming machine 10 sets the specified number to that at the monitoring target.

前記ステップS6685では、例えば前記表示入力装置203等の設定手段によって、前記不正判定手段が不正の有無の判定基準とする遊技球の規定数を任意に設定可能であり、この設定手段は、前記監視対象遊技機に関する前記規定数を、当該監視対象遊技機以外の遊技機10と異なる値に設定可能となっている。例えば、前記監視対象遊技機では不正が行われる可能性が高いため、前述した図35,図36の盤面球数エラー監視処理で説明したように、監視対象遊技機に関する規定数を通常の遊技機10に比べて低く設定すると良い。   In the step S6685, for example, the setting means such as the display input device 203 can arbitrarily set the prescribed number of game balls that the fraud determination means uses as a determination criterion for the presence or absence of fraud. The prescribed number relating to the target gaming machine can be set to a value different from that of the gaming machine 10 other than the monitored gaming machine. For example, since there is a high possibility of fraud in the monitored gaming machine, as described in the board ball number error monitoring process in FIG. 35 and FIG. 36 described above, the prescribed number related to the monitored gaming machine is set to a normal gaming machine. It is better to set it lower than 10.

次に、前述したカードユニット200のメイン処理(図57)におけるカード受付処理S631を図61により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS6311で遊技者が休憩中であるか否かを判定する。ここで遊技者が休憩中でなければ、続くステップS6312に進み、遊技者が休憩中であれば、ステップS6314にジャンプする。
Next, card reception processing S631 in the main processing (FIG. 57) of the card unit 200 described above will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S6311 whether or not the player is taking a break. If the player is not taking a break, the process proceeds to the next step S6312. If the player is taking a break, the process jumps to step S6314.

ステップS6312に進むと、挿入された遊技カードのカードIDを読み取って、カードユニット200から遊技機10へ送信する。続くステップS6313で遊技開始設定処理を行った後、リターンする。
また、ステップS6314に進むと、挿入された遊技カードのカードIDが、遊技者が休憩中であるカードのIDであるか否かを判定する。ここで、休憩中のカードのIDである場合は、続くS6315で規定時間が経過したか否かを判定する。一方、休憩中のカードのIDでなければ、ステップS6321で挿入された遊技カードを排出した後、リターンする。
In step S6312, the card ID of the inserted game card is read and transmitted from the card unit 200 to the gaming machine 10. In step S6313, the game start setting process is performed, and then the process returns.
In step S6314, it is determined whether or not the card ID of the inserted game card is the ID of the card on which the player is resting. Here, if it is the ID of the card being rested, it is determined in S6315 whether or not the specified time has elapsed. On the other hand, if it is not the ID of the card during the break, the game card inserted in step S6321 is discharged and then the process returns.

そして、前述のステップS6315の判定で規定時間が経過していれば、ステップS6316でカードIDや遊技履歴等のデータを削除した後、ステップS6321に進んで挿入された遊技カードを排出してからリターンする。
一方、前述のステップS6315の判定で規定時間が経過していなければ、ステップS6317に進んで休憩解除設定処理を実行する。続くステップS6318で休憩解除コマンドをホールコンピュータ150へ送信して、ステップS6319に進む。
If the specified time has passed in the determination in step S6315 described above, data such as the card ID and game history is deleted in step S6316, and then the process proceeds to step S6321 to eject the inserted game card and return. To do.
On the other hand, if the specified time has not elapsed in the determination in step S6315, the process proceeds to step S6317 to execute the break release setting process. In subsequent step S6318, a break release command is transmitted to hall computer 150, and the process proceeds to step S6319.

次いで、ステップS6319では、休憩解除コマンドを遊技機10へ送信して、続くステップS6320で遊技再開設定処理を実行した後、リターンする。
なお、遊技カードの受付がなくても、休憩開始時に設定された規定時間が経過した場合には、ステップS6316に示したような、休憩中の遊技者のカードIDや遊技履歴等のデータをクリアし、カードユニット200の表示入力装置203や遊技機10の表示装置35等に休憩が終了した旨の表示や、客待ち画面等の表示を行い、誰でも遊技可能であることを示すようにしても良い。
Next, in step S6319, a break release command is transmitted to the gaming machine 10, and after game resumption setting processing is executed in subsequent step S6320, the process returns.
Even if the game card is not received, if the predetermined time set at the start of the break has elapsed, the data such as the card ID and game history of the player who is taking a break as shown in step S6316 are cleared. Then, the display input device 203 of the card unit 200, the display device 35 of the gaming machine 10 or the like is displayed to indicate that the break has been completed or a customer waiting screen is displayed so that anyone can play the game. Also good.

次に、後述する受信コマンド解析処理(図64)にて遊技機10から休憩要求コマンドを受信したことにより行われる休憩受付処理を図62により説明する。
遊技機10(の払出制御装置80)からの休憩要求コマンドを受信したことにより、このルーチンが開始されると、先ずステップS6361で遊技機10が休憩可能状態であるか否かを判定する(遊技機10では休憩可能な状態であることを条件に休憩要求コマンドを送信するように構成されているが、カードユニット200側でも改めて休憩可能な状態か否かを判定しておく。条件としては、カードユニット200単独のエラーの発生等)。ここで休憩可能状態でなければ、続くステップS6362aに進み、休憩可能状態であれば、ステップS6363にジャンプする。
Next, a break acceptance process performed by receiving a break request command from the gaming machine 10 in a received command analysis process (FIG. 64) described later will be described with reference to FIG.
When this routine is started by receiving a break request command from the gaming machine 10 (the payout control device 80), it is first determined in step S6361 whether or not the gaming machine 10 is in a breakable state (game). The machine 10 is configured to transmit a break request command on condition that it is in a breakable state, but the card unit 200 side again determines whether or not it is in a breakable state. The occurrence of an error in the card unit 200 alone). If it is not in a breakable state, the process proceeds to step S6362a. If it is in a breakable state, the process jumps to step S6363.

ステップS6362aに進むと、休憩移行不可能表示を設定した後、遊技機10(の払出制御装置80)へ休憩拒否に関するコマンドを送信して(ステップS6362b)、リターンする。なお、遊技機10(の払出制御装置80)では、休憩開始ACKが規定時間内で送信されてこない場合には休憩要求を解除するようになっているため、休憩拒否に関するコマンドを送信しないようにしても良い。
また、ステップS6363に進むと、休憩要求コマンドをホールコンピュータ150へ送信し、続くステップS6364では、遊技機10における浮遊球処理時間として例えば10秒等と休憩移行ウェイトタイマを設定し、ステップS6365で同タイマが「0」になってタイプアップしたか否かを判定する。
If it progresses to step S6362a, after setting a break transfer impossible display, the command regarding a break rejection will be transmitted to the gaming machine 10 (the payout control device 80) (step S6362b), and it will return. Note that in the gaming machine 10 (the payout control device 80), when the break start ACK is not transmitted within the specified time, the break request is canceled, so that a command regarding break rejection should not be transmitted. May be.
Further, when the process proceeds to step S6363, a break request command is transmitted to the hall computer 150, and in the subsequent step S6364, a break transition wait timer is set to 10 seconds, for example, as the floating ball processing time in the gaming machine 10, and the same in step S6365. It is determined whether the timer has become “0” and typed up.

そして、休憩移行ウェイトタイマがタイムアップしたら、ステップS6366に進み、一方、タイムアップしていなければ、ステップS6365の判定結果がNOとなってステップS6365に戻ってループを繰り返す。
ステップS6366に進むと、カードIDや遊技履歴等のデータをバックアップする。なお、遊技機10には既に休憩要求コマンドを送信しているので、遊技機10側でのみカードIDや遊技履歴等のデータのバックアップを行うようにしても良い。
If the break transition wait timer expires, the process proceeds to step S6366. On the other hand, if the time has not expired, the determination result in step S6365 is NO, the process returns to step S6365, and the loop is repeated.
In step S6366, data such as a card ID and game history is backed up. Since a break request command has already been transmitted to the gaming machine 10, data such as a card ID and gaming history may be backed up only on the gaming machine 10 side.

次いで、ステップS6367に進むと規定時間を設定して、続くステップS6368で遊技機10(の払出制御装置80)へ休憩開始許可に関するコマンドを送信し、次いで、ステップS6369で遊技カードを排出した後、リターンする。
なお、ステップS6364では、遊技機10における浮遊球処理時間のウェイトを設けているが、このウェイトを遊技機10側で制御するようにしても良い。その場合には、ステップS6364、ステップS6365の処理を行わずに、ステップS6366以降のバックアップや規定時間の設定を行い、遊技機10(の払出制御装置80)へ休憩開始許可に関するコマンドを送信することとなる。
Next, in step S6367, a specified time is set, and in the subsequent step S6368, a command relating to break start permission is transmitted to the gaming machine 10 (the payout control device 80), and then, in step S6369, the game card is ejected. Return.
In step S6364, a weight for the floating ball processing time in the gaming machine 10 is provided, but this weight may be controlled on the gaming machine 10 side. In that case, without performing the processing of step S6364 and step S6365, backup after step S6366 and setting of a specified time are performed, and a command related to break start permission is transmitted to the gaming machine 10 (the payout control device 80). It becomes.

次に、カードユニット200におけるコマンド受信割込処理を図63により説明する。
このコマンド受信割込処理は、主制御装置221から送信されるコマンドを通信御装置222で受信するための処理であり、当該コマンドを構成するデータが正常な範囲に入っているかをチェックする内容も含まれている。なお、主制御装置221からのコマンドは、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、これらが順次送信される。
Next, command reception interrupt processing in the card unit 200 will be described with reference to FIG.
This command reception interrupt process is a process for receiving a command transmitted from the main control device 221 by the communication control device 222, and includes a content for checking whether the data constituting the command is within a normal range. include. The command from the main controller 221 includes MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), which are sequentially transmitted.

このルーチンが開始されると、先ずステップS701で受信監視タイマを停止する。そして、ステップS702でコマンドがあるか否かを判定し、コマンドがあればステップS703に進み、無ければステップS715に進みMODEフラグにNGを設定した後リターンする。   When this routine is started, the reception monitoring timer is first stopped in step S701. In step S702, it is determined whether or not there is a command. If there is a command, the process proceeds to step S703. If there is no command, the process proceeds to step S715, in which the MODE flag is set to NG, and the process returns.

ステップS703に進むと、この時点で入力されている主制御装置221からのコマンドを入力して、次いでステップS704では、この受信コマンドがMODEであるか否か判定し、受信コマンドがMODEであればステップS705に進み、MODEでなければステップS705乃至S707をジャンプしてステップS708に進む。
ステップS705に進むと、ステップS703で入力した前記受信データをMODEとして登録し、続くステップS706でMODEフラグにOKを設定した、ステップS707で受信監視タイマをの値をゼロにリセットして当該受信開始タイマの計時動作をスタートさせた後にリターンする。
In step S703, the command from the main controller 221 input at this time is input, and then in step S704, it is determined whether or not the received command is MODE. If the received command is MODE. The process proceeds to step S705, and if it is not MODE, the process jumps to steps S705 to S707 and proceeds to step S708.
In step S705, the received data input in step S703 is registered as MODE, and in step S706, the MODE flag is set to OK. In step S707, the value of the reception monitoring timer is reset to zero and the reception starts. Return after starting the timer operation.

一方、ステップS708に進むと、MODEフラグの値がOKであるか判定し、MODE=OKであればステップS709に進み、MODE=OKで無ければステップS715に進みMODE=NGを設定した後リターンする。
ステップS709では受信監視タイマがタイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップS710に進み、タイムアウトしていないければステップS715に進みMODEフラグをNGを設定した後リターンする。
On the other hand, when the process proceeds to step S708, it is determined whether the value of the MODE flag is OK. If MODE = OK, the process proceeds to step S709. If MODE = OK is not satisfied, the process proceeds to step S715, and MODE = NG is set and then the process returns. .
In step S709, it is determined whether or not the reception monitoring timer has timed out. If timed out, the process proceeds to step S710. If not timed out, the process proceeds to step S715, the MODE flag is set to NG, and the process returns.

なお、ステップS708でMODEフラグの値がOKでない場合は、例えばACTIONのコマンドデータが受信されたのに、それに先だってMODEのコマンドデータが受信されていないので異常である。また、ステップS709でタイムアウトしている場合は、MODEのコマンドデータが受信された時点から受信監視タイマで計時される規定の受信監視時間内に、ACTIONのコマンドデータが受信されないので異常である。   If the value of the MODE flag is not OK in step S708, it is abnormal because, for example, ACTION command data has been received, but MODE command data has not been received prior to that. If the time-out has occurred in step S709, it is abnormal because the ACTION command data is not received within the specified reception monitoring time counted by the reception monitoring timer from the time when the MODE command data is received.

ステップS710に進むと、ステップS703で入力したコマンドをACTIONとして確定して、ステップS711に進みMODEフラグをNGに設定した後、ステップS712に進む。ステップS712でコマンド受信カウンタが所定値であるか判定し、所定値であればステップS713でMODEおよびACTIONを登録した後、ステップS714でコマンド受信カウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、リターンする。一方、コマンド受信カウンタが所定値でなければ、そのままリターンする。   In step S710, the command input in step S703 is confirmed as ACTION, the process proceeds to step S711, the MODE flag is set to NG, and then the process proceeds to step S712. In step S712, it is determined whether the command reception counter is a predetermined value. If it is the predetermined value, MODE and ACTION are registered in step S713, and then the command reception counter is updated (incremented) by "+1" in step S714, and the process returns. . On the other hand, if the command reception counter is not a predetermined value, it returns as it is.

次に、カードユニット200における受信コマンド解析処理を図64により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS721で、今回受信したコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して、続くステップS722でMODEが正常であるか否か判定する。ここでMODEが正常であればステップS723に進み、正常でなければそのままリターンする。
Next, received command analysis processing in the card unit 200 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S721, the upper byte of the command data received this time is separated into MODE and the lower byte is separated into ACT, and whether or not MODE is normal in subsequent step S722. judge. If the MODE is normal, the process proceeds to step S723. If the MODE is not normal, the process directly returns.

ステップS723に進むと、枠開放情報コマンドであるか否か判定し、枠開放情報コマンドでなければステップS724に進み、枠開放情報コマンドであれば、ステップS731で枠開放情報コマンド受信時処理が実行されて、その後リターンする。
ステップS724に進むと、RAMクリアコマンドであるか否か判定し、RAMクリアコマンドでなければステップS725に進み、RAMクリアコマンドであれば、ステップS732でRAMクリアコマンド受信時処理が実行されて、その後リターンする。
In step S723, it is determined whether the command is a frame opening information command. If the command is not a frame opening information command, the processing proceeds to step S724. If the command is a frame opening information command, processing for receiving a frame opening information command is executed in step S731. And then return.
In step S724, it is determined whether the command is a RAM clear command. If the command is not a RAM clear command, the process proceeds to step S725. If the command is a RAM clear command, the process at the time of RAM clear command reception is executed in step S732, and thereafter Return.

ステップS725に進むと、演出系コマンドであるか否か判定し、演出系コマンドでなければステップS726に進み、演出系コマンドであれば、ステップS733で演出系コマンド受信時処理が実行されて、その後リターンする。
ステップS726に進むと、その他コマンドであるか否か判定し、その他コマンドでなければリターンし、その他コマンドであれば、ステップS734でその他コマンド受信時処理が実行されて、その後リターンする。
When it proceeds to step S725, it is determined whether or not it is a production command, and if it is not a production command, the process proceeds to step S726. If it is a production command, the production command reception process is executed in step S733, and thereafter Return.
In step S726, it is determined whether the command is an other command. If the command is not another command, the process returns. If the command is another command, the other command reception process is executed in step S734, and then the process returns.

次に、前記受信コマンド解析処理(図64)における枠開放情報コマンド受信時処理S731を図65により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS741で、枠開放情報コマンド=夜間枠開放あり(枠開放あり)であるか否か判定し、夜間枠開放ありの場合はステップS742で開閉回数をチェックした後、ステップS743に進む。一方、夜間枠開放なしの場合はステップS742の開閉回数のチェックを行うことなく、ステップS743に進む。
Next, the frame opening information command reception processing S731 in the received command analysis processing (FIG. 64) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S741 whether or not the frame opening information command = night frame open (with frame open). If the night frame is open, the number of opening / closing is checked in step S742. Then, it progresses to step S743. On the other hand, if the nighttime frame is not opened, the process proceeds to step S743 without checking the number of opening / closing operations in step S742.

ステップS743に進むと、枠開放情報コマンドに対応するコマンドを生成して、続くステップS744で、前記生成した枠開放情報コマンドをホールコンピュータ150に送信した後、リターンする。
本ルーチンでは、枠開放情報コマンドで開放あり/なしに関わらず、枠開放情報に対応するコマンドをホールコンピュータ150に送信するように設定している。
また、枠開放ありの場合には、開閉回数もコマンドに含ませているが、必ずしも含ませないようにしても良い。なお、枠開放情報コマンドに対応するコマンドをホールコンピュータ150に確実に送信した後には、枠開放情報をクリアしても良いし、所定期間の分を保存しておくようにしても良い。
In step S743, a command corresponding to the frame opening information command is generated. In step S744, the generated frame opening information command is transmitted to the hall computer 150, and then the process returns.
In this routine, a command corresponding to the frame opening information is set to be transmitted to the hall computer 150 regardless of whether the frame opening information command is opened or not.
Further, when the frame is opened, the number of times of opening and closing is included in the command, but it may not necessarily be included. Note that after the command corresponding to the frame opening information command is reliably transmitted to the hall computer 150, the frame opening information may be cleared, or a predetermined period of time may be stored.

次に、前記受信コマンド解析処理(図64)におけるRAMクリアコマンド受信時処理S732を図66により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS751で、前述の内部相互照合処理(図59)の照合結果をチェックする。ステップS752で照合終了か否か判定して、照合終了であればステップS753に進み、照合終了でなければステップS751に戻って処理が繰り返される。
Next, RAM clear command reception processing S732 in the received command analysis processing (FIG. 64) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S751, the collation result of the internal mutual collation process (FIG. 59) is checked. In step S752, it is determined whether or not collation is completed. If collation is completed, the process proceeds to step S753. If collation is not completed, the process returns to step S751 and the process is repeated.

ステップS753に進むと、前記照合結果がOKであるか否か判定し、OKであればステップS754で記憶していた履歴情報をクリアする。一方、照合結果がOKでなければ(すなわち、照合結果=NG)、ステップS754にて履歴情報をクリアすることなく、そのままリターンする。このように、本実施例では、照合が終了して照合結果がOKの場合にのみ、履歴情報をクリアすることになる。   In step S753, it is determined whether or not the collation result is OK. If OK, the history information stored in step S754 is cleared. On the other hand, if the collation result is not OK (that is, collation result = NG), the process returns as it is without clearing the history information in step S754. Thus, in this embodiment, the history information is cleared only when the collation is completed and the collation result is OK.

次に、前記受信コマンド解析処理(図64)におけるその他コマンド受信時処理S734の一つである封入球数不足エラーコマンド受信処理を図67により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS761で封入球数不足エラーコマンドを受信したか否かを判定する。
Next, an encapsulated ball number shortage error command reception process which is one of the other command reception processes S734 in the received command analysis process (FIG. 64) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S761 whether or not an enclosed ball number shortage error command has been received.

ここで、封入球数不足エラーコマンドを受信した場合は、ステップS762で封入球数不足エラー報知を設定し、受信していない場合は、そのままリターンする。なお、封入球数不足エラー報知に関しては、遊技機10のみならずカードユニット200でも報知を行うようにしても良い。   Here, if an encapsulated ball number shortage error command is received, an encapsulated ball number shortage error notification is set in step S762, and if not received, the process directly returns. In addition, regarding the insufficient ball number error notification, not only the gaming machine 10 but also the card unit 200 may be notified.

続くステップS763では、封入球数不足エラーに関する不正情報を、記憶手段であるカードユニット200のRAMにある枠開放情報履歴データ記憶部に記憶する。この枠開放情報履歴データ記憶部については次述する。そして、ステップS764で封入球数不足エラーに対応するコマンドを生成し、ステップS765で前記生成したコマンドをホールコンピュータ150へ送信した後、リターンする。   In subsequent step S763, the fraudulent information regarding the encapsulated ball number shortage error is stored in the frame opening information history data storage unit in the RAM of the card unit 200 as the storage means. The frame opening information history data storage unit will be described below. In step S764, a command corresponding to the encapsulated ball number shortage error is generated. In step S765, the generated command is transmitted to the hall computer 150, and the process returns.

次に、前記カードユニット200にある記憶手段について説明する。
カードユニット200には、記憶手段を構成する各種データ記憶部が備えられている。遊技機10やカードユニット200で生じる各種情報は随時集計されて、それぞれの情報の種類毎にある各種データ記憶部に累積記憶される。各種データ記憶部では、所定期間として例えば10日分の履歴データを記憶可能であり、情報の種類に応じて遊技者または遊技店の従業員による所定操作に基づいて、操作表示装置30や表示入力装置203等に表示させることができるようになっている。
Next, the storage means in the card unit 200 will be described.
The card unit 200 includes various data storage units that constitute storage means. Various information generated in the gaming machine 10 and the card unit 200 is aggregated at any time and accumulated and stored in various data storage units for each type of information. The various data storage unit can store, for example, history data for 10 days as a predetermined period, and the operation display device 30 or display input based on a predetermined operation by a player or a game shop employee according to the type of information. It can be displayed on the device 203 or the like.

このような各種データ記憶部のうち前記枠開放情報を累積記憶する枠開放情報履歴データ記憶部について図68により説明する。
枠開放情報履歴データ記憶部には、営業日毎に、開放履歴、不正情報、対象設定、それに不正発生設定に関する情報が、それぞれ例えば10日分記憶可能であり、これらの情報は順次更新されていく。
The frame opening information history data storage unit for accumulating the frame opening information among such various data storage units will be described with reference to FIG.
In the frame opening information history data storage unit, information on opening history, fraud information, target setting, and fraud occurrence setting can be stored, for example, for 10 days for each business day, and these information are sequentially updated. .

ここで、開放履歴は、前記枠開放情報の履歴であり、枠開放ありの場合は「有」、枠開放なしの場合は「無」と記録される。また、不正情報は、前述したように遊技店の従業員がガラス枠13等を開放した際に目視で確認できる不正(釘曲げや小径球の混入、制御装置の交換、等)に関する情報であり、不正が確認できた場合は「有」、不正が確認できなかった場合は「無」と記録される。なお「有」の場合には、その不正の種類(例えば、制御装置の交換は「基板」)も区別できるように記録可能とする。   Here, the opening history is a history of the frame opening information, and is recorded as “present” when the frame is opened and “absent” when the frame is not opened. Further, as described above, the fraud information is information on fraud (eg, nail bending, small diameter ball mixing, control device replacement, etc.) that can be visually confirmed when an amusement shop employee opens the glass frame 13 or the like. When the fraud is confirmed, “Yes” is recorded, and when the fraud cannot be confirmed, “No” is recorded. In the case of “present”, the fraudulent type (for example, replacement of the control device is “board”) can be recorded so that it can be distinguished.

また、対象設定は、前述した不正チェック処理(図60)のステップS6684における監視対象遊技機の設定に関する情報であり、監視対象遊技機として設定した場合は「有」、監視対象遊技機として設定しない場合は「無」と記録する。また、不正発生設定は、前述した不正チェック処理(図60)のステップS6687における不正発生遊技機の設定に関する情報であり、不正発生遊技機として設定した場合は「有」、不正発生遊技機として設定しない場合は「無」と記録する。   The target setting is information related to the setting of the monitoring target gaming machine in step S6684 of the above-described fraud check process (FIG. 60), and “Yes” when set as the monitoring target gaming machine, is not set as the monitoring target gaming machine. In this case, record “None”. The fraud occurrence setting is information related to the setting of the fraudulent gaming machine in step S 6687 of the fraud check process (FIG. 60) described above. If not, record “None”.

前述したように、目視で確認できた不正の場合には、電源投入時に不正発生遊技機として設定し、目視で確認できない不正の可能性がある場合には、電源投入時は監視対象遊技機として設定しておき、その後、実際に不正があれば不正発生遊技機として設定を行う。なお、その後も不正がなければ、監視対象遊技機としての設定を解除して、不正発生遊技機に関する設定では「無」と記録する。   As described above, in the case of a fraud that can be confirmed visually, it is set as a fraudulent gaming machine when the power is turned on. After that, if there is an actual fraud, it is set as a fraudulent gaming machine. If there is no fraud after that, the setting as the monitoring target gaming machine is canceled, and “No” is recorded in the setting relating to the fraudulent gaming machine.

なお、前記各種情報は順次更新されることにより、最古(例えば10日前)の記録は消去されることとなるが、例えば前述したように各種情報で「有」が記録されている日の分については、所定のクリア操作がなされるまでは、記憶を保持するようにしても良い。この場合に、当該所定のクリア操作は、限られた一部の従業員だけが操作できるようにすると良い。   The various types of information are sequentially updated, so that the oldest record (for example, 10 days ago) is deleted. As for, the memory may be held until a predetermined clear operation is performed. In this case, it is preferable that the predetermined clear operation can be operated only by a limited part of employees.

次に、前述したカードユニット200の制御処理と、遊技機10の制御処理による特徴的な制御動作の詳細について、図69乃至図91に示した処理状態遷移図により場合分けして説明する。
なお、図と説明との対応を明確にすべく、処理状態遷移図に図示された各処理や状態には、F1、F2、...というように符号Fを付す。また以下では、前述したフローチャートとの対応関係を適宜説明するが、以下に説明する制御動作には、前述したフローチャートでの説明では、省略されているものも含まれている。
Next, details of the control operations of the card unit 200 described above and the characteristic control operations by the control processing of the gaming machine 10 will be described according to the process state transition diagrams shown in FIGS.
In order to clarify the correspondence between the figure and the description, each process or state illustrated in the process state transition diagram is denoted by a symbol F such as F1, F2,. In the following, the correspondence relationship with the flowchart described above will be described as appropriate, but the control operations described below include those omitted in the description of the flowchart described above.

ここで,カードユニット200(以下、CUとも略す)側と遊技機10(以下、P機とも略す)側との間で行われる通信における送信条件について予め説明しておく。CU側からP機側への送信条件が成立するのは、前回のコマンド送信から後述する所定時間(本実施例の場合1秒)以内にP機側からのレスポンスを受信し、かつ前回のコマンド送信から所定時間(本実施例では200ms)が経過したときである。   Here, transmission conditions in communication performed between the card unit 200 (hereinafter also abbreviated as CU) side and the gaming machine 10 (hereinafter also abbreviated as P machine) side will be described in advance. The transmission condition from the CU side to the P machine side is established when a response from the P machine side is received within a predetermined time (1 second in the present embodiment) to be described later from the previous command transmission and the previous command is sent. This is when a predetermined time (200 ms in this embodiment) has elapsed since the transmission.

また、P機側からCU側への送信条件が成立するのは、前回の送信から前述した所定時間(本実施例の場合4秒)以内にCU側からのコマンドを受信し、かつ前回の送信から所定時間(本実施例では200ms)が経過したときである。以下では、この送信条件について簡略化して説明した場合でも、厳密には、このような送信条件が成立したときに送信が実行される。   The transmission condition from the P machine side to the CU side is established because the command from the CU side is received within the predetermined time (4 seconds in this embodiment) from the previous transmission and the previous transmission is performed. This is a time when a predetermined time (200 ms in this embodiment) has elapsed. In the following, even when this transmission condition is described in a simplified manner, strictly speaking, transmission is executed when such a transmission condition is satisfied.

また、CU側とP機側では、送受信した情報(SQN含む)のバックアップを基本的に毎回行っており、以下では、その説明が省略されている箇所もある。
また基本的に、CU側とP機側との間の通信は、CU側からP機側へのコマンドの送信によって開始される。
Also, the CU side and the P machine side basically back up the transmitted / received information (including SQN) every time, and there are some parts that are not described below.
Basically, communication between the CU side and the P machine side is started by transmitting a command from the CU side to the P machine side.

先ず、図69により、電源投入時CU側の制御動作を説明する。
この電源投入時CU側の制御動作は、CU側とP機側との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行されるものである。具体的には、遊技カードが挿入されていない待機中において、CU(カードユニット200)の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技店において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
First, referring to FIG. 69, the control operation on the CU side when the power is turned on will be described.
This control operation on the CU side when the power is turned on is executed when communication is resumed after the communication between the CU side and the P machine side is normally completed. Specifically, it is executed when communication is resumed after the power supply of the CU (card unit 200) is turned off during standby in which no game card is inserted. A typical example is a case where the power supply is turned off at the amusement store after one day of business is completed, and the power supply is turned on at the start of business the next day.

電源投入時、CU側は、先ず機器情報要求コマンドをP機側に送信する機器情報要求コマンド送信処理(F1)を実行する。この機器情報要求コマンド送信処理は、例えば前述したステップB13のコマンド設定処理の中で実行される(後述する他のコマンド送信処理も同様)。   When the power is turned on, the CU first executes a device information request command transmission process (F1) for transmitting a device information request command to the P machine side. This device information request command transmission processing is executed, for example, in the command setting processing in step B13 described above (the same applies to other command transmission processing described later).

次に、機器情報要求コマンド送信処理(F1)実行後(以下、「F1実行後」というように簡略化して記載する場合がある)、監視タイマにより1秒間経過したことが判定される前に、対応するP機側からの機器情報応答レスポンス(台IDの情報を含むレスポンス)が受信されると、受信した台IDの情報を記憶する受信情報バックアップ処理(F2)を実行し、その後所定時間(本実施例では200ms)が経過したときに次コマンド送信条件成立となる。なお台IDは、CPU111を構成するICチップの個体識別情報(固有ID、チップコード、チップID等と呼ばれる)を含む情報である。   Next, after execution of the device information request command transmission process (F1) (hereinafter sometimes referred to simply as “after F1 execution”), before the monitoring timer determines that 1 second has elapsed, When a device information response response (response including information on the base ID) from the corresponding P machine side is received, a reception information backup process (F2) for storing the received base ID information is executed, and then a predetermined time ( In this embodiment, the next command transmission condition is satisfied when 200 ms) elapses. The stand ID is information including individual identification information (referred to as a unique ID, chip code, chip ID, etc.) of the IC chip constituting the CPU 111.

そして、F1実行後、対応するP機側からの機器情報応答レスポンスが受信されずに、監視タイマにより1秒間経過したことが判定されると、次コマンド送信条件未成立となり、コマンド再送信処理(F11)が実行される。コマンド再送信処理(F11)では、機器情報要求コマンド送信処理(F1)と同じ情報を再送信する。   Then, after execution of F1, if the device information response response from the corresponding P machine side is not received and it is determined by the monitoring timer that one second has elapsed, the next command transmission condition is not satisfied, and the command retransmission process ( F11) is executed. In the command retransmission process (F11), the same information as in the device information request command transmission process (F1) is retransmitted.

コマンド再送信処理(F11)実行後は、F1実行後と同様に、監視タイマがタイムアップする1秒後までにP機側からの対応するレスポンスが受信できれば受信情報バックアップ処理(F2)を実行し、1秒後までにP機側からの対応するレスポンスが受信できなければコマンド再々送信処理(F12)を実行して同様の処理(F1と同じ情報の送信)を繰り返す。但し、このコマンド再々送信処理(F12)実行後、1秒後までにP機側からの対応するレスポンスが受信できなければ(すなわち、次コマンド送信条件未成立ならば)、通信異常と判断し、電源断待ちで待機する。   After the command retransmission process (F11) is executed, the received information backup process (F2) is executed if the corresponding response from the P machine side can be received by 1 second after the monitoring timer expires, as in the case after the execution of F1. If the corresponding response from the P machine side cannot be received by one second, the command re-transmission process (F12) is executed, and the same process (transmission of the same information as F1) is repeated. However, if the corresponding response from the P machine side is not received within one second after the command re-transmission process (F12) is executed (that is, if the next command transmission condition is not satisfied), it is determined that the communication is abnormal, Wait for power off.

つまりCU側は、コマンド送信後、P機側から所定時間内(この場合1秒以内)に応答が受信できない場合、2回まで同じコマンドを再送信し、2回目も所定時間内に応答が受信できないときには、通信異常と判断する(後述する他のコマンド送信処理も同様)。
なお、通信異常と判断した場合、電源断待ちで待機するのではなく、その後所定時間(例えば5秒間)経過後に、後述する再接続時の制御動作を実行する構成としても良い。また、通信異常には、CU側とP機側の間のコネクタ離脱や配線の断線、P機(遊技機10)の電源断等の原因がある。
In other words, after the command is sent, if the response cannot be received within a predetermined time (in this case, within 1 second) after sending the command, the CU will retransmit the same command up to twice and receive the response within the predetermined time for the second time. When it is not possible, it is determined that the communication is abnormal (the same applies to other command transmission processes described later).
If it is determined that the communication is abnormal, the control operation at the time of reconnection, which will be described later, may be executed after a predetermined time (for example, 5 seconds) after that, instead of waiting for power-off. Communication abnormalities include causes such as disconnection of the connector between the CU side and the P machine side, disconnection of wiring, power interruption of the P machine (gaming machine 10), and the like.

次に、受信情報バックアップ処理(F2)実行後は、認証要求コマンドをP機側に送信する認証要求コマンド送信処理(F3)を実行する。そして、このF3実行後は、F1実行後と同様に、1秒後までにP機側からの対応するレスポンス(認証応答レスポンス)が受信できれば受信情報バックアップ処理(F4)を実行する。   Next, after the reception information backup process (F2) is executed, an authentication request command transmission process (F3) for transmitting an authentication request command to the P machine side is executed. Then, after this F3 is executed, the received information backup process (F4) is executed if a corresponding response (authentication response response) from the P machine side can be received by 1 second after the execution of F1.

次に、受信情報バックアップ処理(F4)実行後は、リカバリ要求コマンドをP機側に送信するリカバリ要求コマンド送信処理(F5)を実行する。そして、このF5実行後は、F1実行後と同様に、1秒後までにP機側からの対応するレスポンス(リカバリ応答レスポンス)が受信できればリカバリ処理(F6)を実行する。   Next, after executing the reception information backup process (F4), a recovery request command transmission process (F5) for transmitting a recovery request command to the P machine side is executed. Then, after the execution of F5, the recovery process (F6) is executed if the corresponding response (recovery response response) from the P machine side can be received by one second after the execution of F1.

リカバリ処理(F6)では、P機側から受信したリカバリ応答レスポンスの情報(P機側で停電時に保存されていたリカバリデータ)と、CU側でバックアップし停電時にも保存していたリカバリデータとを比較照合し、ずれ(不整合)が生じている場合には、データの補正を行い(例えば、P機側のデータに更新する)、整合がとれた場合にはバックアップしていたCU側のリカバリデータをクリア(消去)する。このリカバリ処理(F6)は、CU側とP機側との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
リカバリデータには、P機側のリカバリ応答レスポンス処理で説明したように、接続時刻、最終SQN、前回球関連情報、現在球関連情報のデータが含まれる。
In the recovery process (F6), recovery response response information received from the P machine side (recovery data saved at the time of the power failure at the P machine side) and recovery data backed up at the CU side and saved at the time of the power failure When a comparison (verification) occurs, data is corrected (for example, updated to the data on the P machine side) if there is a deviation (inconsistency), and if there is a consistency, the CU side recovery that was backed up Clear (erase) data. This recovery process (F6) is a process for recovering the data consistency between the CU side and the P machine side, and is not only executed when the power is turned on, but also has a problem as described later. It is also executed when it occurs and recovers.
The recovery data includes data of connection time, last SQN, previous sphere related information, and current sphere related information, as described in the recovery response response process on the P machine side.

次に、リカバリ処理(F6)実行後は、外部情報出力処理(F7)を実行する。この外部情報出力処理(F7)は、リカバリデータに含まれる遊技機リセット信号(セキュリティ信号)をホールコンピュータ150へ送信する処理である。なお、リカバリデータには、ホールコンピュータ150へ送信する遊技機リセット信号(セキュリティ信号)が含まれている。   Next, after the recovery process (F6) is executed, an external information output process (F7) is executed. This external information output process (F7) is a process of transmitting a gaming machine reset signal (security signal) included in the recovery data to the hall computer 150. Note that the recovery data includes a gaming machine reset signal (security signal) to be transmitted to the hall computer 150.

次に、F7実行後は、リカバリ処理結果に基づく通信開始要求コマンドをP機側に送信する通信開始要求コマンド送信処理(F8)を実行する。ここで通信開始要求コマンドには、クリア要求のデータ、シーケンスナンバー補正要求のデータ、および持球数補正要求のデータがあり、例えばクリア要求のデータがオンになっていると、P機側のリカバリデータがクリア(消去)される。   Next, after execution of F7, a communication start request command transmission process (F8) for transmitting a communication start request command based on the recovery process result to the P machine side is executed. Here, the communication start request command includes clear request data, sequence number correction request data, and number-of-balls correction request data. For example, if the clear request data is on, the P-side recovery is performed. Data is cleared (erased).

次に、F8実行後は、F1実行後と同様に、1秒後までにP機側からの対応するレスポンス(通信開始応答レスポンス)が受信できれば受信情報バックアップ処理(F9)を実行する。このF9では、P機側から受信した通信開始応答レスポンスに対応する処理を行う。   Next, after the execution of F8, the reception information backup process (F9) is executed if the corresponding response (communication start response response) from the P machine side can be received by 1 second after the execution of F1. In F9, a process corresponding to the communication start response received from the P machine side is performed.

次に、F9実行後は、1回目の動作指示コマンドをP機側に送信する動作指示コマンド送信処理(F10)を実行する。そして、このF10実行後は、F1実行後と同様に、1秒後までにP機側からの対応するレスポンス(1回目の動作応答レスポンス)が受信できれば、このレスポンスに対応する受信情報バックアップ処理(図示せず)を実行する。
そして以降は、前記F10と同様に、本遊技システム1の正常な稼働が続く限り、動作指示コマンドの送信処理と、これに対応してP機側から送信される動作応答レスポンスコマンドに応じた受信情報バックアップ処理とが、繰り返される。
Next, after execution of F9, an operation instruction command transmission process (F10) for transmitting the first operation instruction command to the P machine side is executed. After the execution of F10, as in the case after the execution of F1, if a corresponding response (first operation response response) from the P machine side can be received by one second later, the received information backup process corresponding to this response ( (Not shown).
Thereafter, as with F10, as long as the game system 1 continues to operate normally, the operation instruction command transmission process and the corresponding response to the operation response response command transmitted from the P-machine side are received. The information backup process is repeated.

なお、動作応答レスポンスは、遊技機10における各種情報(現在球関連情報や、遊技機の状態に関連する情報等)から構成される各種コマンドを含むものである。また、この動作応答レスポンスにはSQNの値も含まれる。例えば、通常の電源投入時(異常終了からの通信再開や、停電復旧時等でない場合)であれば、前記1回目の動作指示コマンドにはSQN=0のデータが含まれるように設定され、そのため前記1回目の動作応答レスポンスには、これを1だけ増加させたSQN=1のデータの送信が含まれる。そしてその後、送信される毎にSQNの値が増えてゆく。   The operation response response includes various commands including various information (current ball related information, information related to the state of the gaming machine, etc.) in the gaming machine 10. The operation response response also includes the value of SQN. For example, in the case of normal power-on (when communication is not resumed after abnormal termination or power failure is restored, etc.), the first operation instruction command is set to include data of SQN = 0. The first operation response response includes transmission of data of SQN = 1, which is increased by one. Thereafter, the value of SQN increases every time it is transmitted.

例えば、1回目の動作指示コマンドには、遊技許可要求無、SQN=0のデータが含まれ、P機側ではこれを受けて、1回目の動作応答レスポンスとして、SQN=1、現在球関連情報(例えば、持球数カウンタ=0、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)、および遊技禁止(遊技停止状態)のコマンドをCU側へ送信する。   For example, the first motion instruction command includes data of no game permission request and SQN = 0, and the P-side receives this, and as the first motion response response, SQN = 1, current ball related information (For example, the number of held balls counter = 0, the number of added balls counter = 0, the number of subtracted balls counter = 0, the starting port 1 winning number counter = 0, the starting port 2 winning number counter = 0, the big winning port counter = 0, and winning Mouth counter = 0) and a game prohibition (game stop state) command are transmitted to the CU side.

そしてP機側は、SQN=1、前回球関連情報(加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)のデータをバックアップする。なお、前回球関連情報をバックアップするとは、その時点の現在球関連情報のデータ(持球数カウンタの値を除く)を前回球関連情報のデータとして記憶保持することを意味する。その後P機側は、現在球関連情報の各カウンタ(加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口1入賞数カウンタ、始動口2入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、入賞口カウンタ)の値を全て0クリアする。   Then, the P machine side has SQN = 1, previous ball related information (addition ball number counter = 0, subtraction ball number counter = 0, start port 1 winning number counter = 0, start port 2 winning number counter = 0, big winning port The data of counter = 0, winning prize counter = 0) is backed up. Note that backing up the previous ball-related information means storing and holding the current ball-related information data (excluding the value of the number of possessed balls) at that time as data of the previous ball-related information. After that, the P machine side calculates the value of each counter of current ball-related information (addition ball counter, subtraction ball counter, start port 1 winning counter, start port 2 winning counter, big winning port counter, winning port counter). Clear all to zero.

前記1回目の動作応答レスポンスを受けたCU側は、その動作応答に基づき、SQN=1をバックアップし、現在の持球数0+受信した加算球数0−受信した減算球数0を算出して現在の持球数0をバックアップすると共に、加算球数累計=0、減算球数累計=0、始動口1累計=0、および始動口2累計=0等をバックアップする。ここで、加算球数累計は、P機側から受信した動作応答レスポンスに含まれる加算球数カウンタの値の累計値であり、以下同様に、減算球数累計は減算球数カウンタの値の累計値、始動口1累計は始動口1入賞数カウンタの値の累計値、始動口2累計は始動口2入賞数カウンタの値の累計値である。   On the basis of the motion response, the CU side receiving the first motion response response backs up SQN = 1, calculates the current number of balls held 0 + the number of added balls received 0−the number of subtracted balls received 0 The current number of possessed balls 0 is backed up, and the cumulative number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 0, the total number of starting ports 1 = 0, and the total number of starting ports 2 = 0 are backed up. Here, the accumulated ball count is the cumulative value of the added ball count counter included in the motion response response received from the P machine side. Similarly, the subtracted ball count is the cumulative value of the subtracted ball count counter. The value, starting port 1 cumulative is the cumulative value of the starting port 1 winning number counter, and starting port 2 cumulative is the cumulative value of the starting port 2 winning number counter.

次に、以上の起動処理(F1から1回目のF10までの処理)が正常に終了した段階でCU側から送信される動作指示コマンド(例えば2回目の動作指示コマンド)には、遊技許可要求有(遊技許可要求ON)、SQN=n(例えばn=2)のデータが含まれており、それを受けたP機側は、動作応答レスポンスとして、遊技可拒否OFF、SQN=n+1、現在球関連情報(持球数カウンタ=0、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)、および遊技許可のコマンドをCU側へ返信する。
そして、CU側では、このようにして周期的にP機側から送信される動作応答レスポンスの情報の少なくとも一部(全部でも良い)を、前述した外部情報出力処理(F7)によって外部情報として逐次ホールコンピュータ150等に送信する。
Next, a game permission request is included in the operation instruction command (for example, the second operation instruction command) transmitted from the CU side when the above startup process (the process from F1 to the first F10) is normally completed. (Game permission request ON), data of SQN = n (for example, n = 2) is included, and the P-machine side that receives it has a game response refusal OFF, SQN = n + 1, current ball related Information (Number of held balls counter = 0, Number of added balls counter = 0, Subtracted ball number counter = 0, Start port 1 winning number counter = 0, Start port 2 winning number counter = 0, Large winning port counter = 0, Winning port Counter = 0) and a game permission command are returned to the CU side.
Then, on the CU side, at least a part (or all) of the operation response response information periodically transmitted from the P machine side in this way is sequentially obtained as external information by the external information output process (F7) described above. It is transmitted to the hall computer 150 or the like.

次に、図70により、電源投入時P機側の制御動作を説明する。
この電源投入時P機側の制御動作は、CU側とP機側との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行されるものである。
電源投入時、P機側は、先ず遊技禁止状態としてCU側との通信を開始し、待機状態(F21)となっている。遊技禁止状態となるのは、前述のP機側のメイン処理におけるステップS16で遊技禁止フラグが起動時にセットされるからである。
Next, referring to FIG. 70, the control operation on the P machine side when the power is turned on will be described.
The control operation on the P machine side when the power is turned on is executed when communication is resumed after the communication between the CU side and the P machine side is normally completed.
When the power is turned on, the P-machine side first starts communication with the CU side in a game prohibited state, and is in a standby state (F21). The game prohibition state is set because the game prohibition flag is set at the time of activation in step S16 in the main process on the P machine side described above.

そして、CU側から送信される指示コマンド(前記機器情報要求コマンド)を受信すると、チップID(チップコード)を取得するチップID取得処理(F22)を実行し、次いでチップIDを含む情報をCU側に送信する機器情報応答レスポンス送信処理(F23)を実行する。この台ID取得処理では、CPU221を構成するICチップの個体識別情報(固有ID)としてのチップコードを読み出し(すなわち、取得し)、シリアル送信バッファに書き込んでいる(すなわち、CU側に送信している)。   When the instruction command (the device information request command) transmitted from the CU side is received, the chip ID acquisition process (F22) for acquiring the chip ID (chip code) is executed, and then the information including the chip ID is transmitted to the CU side. The device information response response transmission process (F23) to be transmitted to is executed. In this table ID acquisition process, the chip code as individual identification information (unique ID) of the IC chip constituting the CPU 221 is read (that is, acquired) and written to the serial transmission buffer (that is, transmitted to the CU side). )

次に、F23実行後、監視タイマにより所定時間(本実施例では4秒間)が経過したことが判定される前に、CU側からの次の指示コマンド(前記認証要求コマンド)が受信されると、これにより次レスポンス送信条件成立となり、受信した指示コマンドに対応する認証応答レスポンスをCU側に送信する認証応答レスポンス送信処理(F24)を実行する。   Next, when the next instruction command (the authentication request command) is received from the CU side after the execution of F23 and before it is determined by the monitoring timer that the predetermined time (four seconds in this embodiment) has elapsed. As a result, the next response transmission condition is satisfied, and the authentication response response transmission process (F24) for transmitting the authentication response response corresponding to the received instruction command to the CU side is executed.

そして、F23実行後、CU側からの次の指示コマンドが受信されずに、監視タイマにより4秒間経過したことが判定されると、通信断と判断し、次レスポンス送信条件未成立となり、遊技不能とする遊技終了処理(F30)が実行される。   After the execution of F23, if the next instruction command from the CU side is not received and it is determined by the monitoring timer that 4 seconds have elapsed, it is determined that the communication is disconnected, the next response transmission condition is not established, and the game is impossible. A game end process (F30) is executed.

つまりP機側は、レスポンス送信後、CU側から所定時間内(この場合4秒以内)に次の指示コマンドが受信できない場合、通信断と判断して遊技を禁止する(後述する他のレスポンス送信処理も同様)。この通信断の発生原因としては、コネクタ離脱や接続配線の断線、あるいはCUの電源断等がある。   That is, if the next instruction command cannot be received from the CU side within a predetermined time (in this case, within 4 seconds) after the response is transmitted, the P-side determines that the communication has been interrupted and prohibits the game (other response transmission described later). The process is the same). Causes of this communication disconnection include disconnection of the connector, disconnection of the connection wiring, or power supply disconnection of the CU.

次に、F24実行後は、F23実行後と同様に、4秒後までにCU側から次の指示コマンド(リカバリ要求コマンド)が受信できれば、リカバリデータ取得処理(F25)、およびリカバリ応答レスポンス送信処理(F26)を順次実行する。なお、このF26でCU側に送信されるリカバリデータには、CU側からホールコンピュータ150へ送信される遊技機リセット信号(セキュリティ信号)が含まれる。   Next, after the execution of F24, if the next instruction command (recovery request command) can be received from the CU by 4 seconds after the execution of F23, the recovery data acquisition process (F25) and the recovery response response transmission process (F26) are sequentially executed. Note that the recovery data transmitted to the CU side in F26 includes a gaming machine reset signal (security signal) transmitted from the CU side to the hall computer 150.

次に、F26実行後は、F23実行後と同様に、4秒後までにCU側から次の指示コマンド(通信開始要求コマンド)が受信できれば、次のデータクリア/バックアップ処理(F27)、および通信開始応答レスポンス送信処理(F28)を順次実行する。
次に、F28実行後は、F23実行後と同様に、4秒後までにCU側から次の指示コマンド(1回目の動作指示コマンド)が受信できれば、これに対する動作応答レスポンス送信処理(F29)を実行する。
Next, after the execution of F26, if the next instruction command (communication start request command) can be received from the CU by 4 seconds after the execution of F23, the next data clear / backup process (F27) and communication are performed. The start response response transmission process (F28) is sequentially executed.
Next, after the execution of F28, if the next instruction command (first operation instruction command) can be received from the CU by 4 seconds after the execution of F23, the operation response response transmission process (F29) corresponding thereto is performed. Run.

動作応答レスポンス送信処理(F29)は、SQN、現在球関連情報、遊技情報等のデータを含むコマンド(レスポンスコマンド、単にレスポンスという場合もある)をCU側へ送信する処理である。この処理でP機側は、送信するSQNの値をバックアップすると共に、送信する現在球関連情報(持球数除く)のデータを前回球関連情報としてバックアップする。またP機側は、現在球関連情報の各カウンタ(加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口1入賞数カウンタ、始動口2入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、入賞口カウンタ)の値を全て0クリアする。   The operation response response transmission process (F29) is a process of transmitting a command (response command, sometimes simply referred to as a response) including data such as SQN, current ball related information, and game information to the CU side. In this process, the P machine side backs up the value of the SQN to be transmitted and also backs up the data of the current ball related information (excluding the number of possessed balls) to be transmitted as the previous ball related information. In addition, the P machine side sets the value of each counter of current ball related information (addition ball counter, subtraction ball counter, start port 1 winning counter, start port 2 winning counter, big winning port counter, winning port counter). Clear all to zero.

なお当然ながら、この現在球関連情報の0クリアは、この現在球関連情報の動作応答レスポンスとしての送信処理と、この現在球関連情報の前回球関連情報としてのバックアップが終了した後に行われる。
また以下では、「前回球関連情報をバックアップする」とは、特にことわりのない限り、その時点の現在球関連情報のデータ(持球数カウンタの値を除く)を前回球関連情報のデータとして記憶保持することを意味する。
Of course, the current ball related information is cleared to 0 after the transmission processing of the current ball related information as an operation response response and the backup of the current ball related information as the previous ball related information are completed.
In the following, “back up previous sphere related information” means that the current sphere related information data (excluding the value of the current ball counter) is stored as previous sphere related information data unless otherwise specified. It means holding.

そしてこれ以降は、前記F29と同様に、本遊技システム1の正常な稼働が続く限り、動作指示コマンドの受信処理と、これに対応する動作応答レスポンス送信処理とが、繰り返される。なお、前述したように、起動処理後にCU側から送信される動作指示コマンドには、遊技許可要求ONのデータが含まれており、これにより、遊技禁止フラグがクリアされ、遊技が実行可能となる。   Thereafter, as with F29, as long as the normal operation of the gaming system 1 continues, the operation instruction command reception processing and the corresponding operation response response transmission processing are repeated. As described above, the operation instruction command transmitted from the CU side after the activation process includes the data of the game permission request ON, thereby clearing the game prohibition flag and enabling the game to be executed. .

次に、図71および図72により、再接続時CU側の制御動作および再接続時P機側の制御動作を説明する。制御動作の流れや基本的内容は、前述した電源投入時と同じなので同じ符号(F1〜F12)および(F21〜F30)を使い、内容が異なる部分のみを説明する。
「再接続時」とはCU側とP機側との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、例えば、カード保持中に電源が起動したとき、P機側が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、CU側に電源断が生じた場合である。
Next, the control operation on the CU side during reconnection and the control operation on the P machine side during reconnection will be described with reference to FIGS. 71 and 72. FIG. Since the flow and basic contents of the control operation are the same as when the power is turned on, the same reference numerals (F1 to F12) and (F21 to F30) are used, and only the parts having different contents will be described.
“At the time of reconnection” is when communication is resumed after the communication between the CU side and the P machine side ends abnormally. This “abnormal termination” is, for example, a case where a power failure occurs on the CU side when the power source is activated while the card is held, or when the P machine side refuses addition when the CU itself disconnects communication.

CU側は通信を再開するときに、(a)待機中以外の状態での再開である、(b)自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での再開である、または、(c)CUがバックアップしているSQNとP機側から送信されてきたSQNとが不整合である、か否かを判断し、(a)〜(c)のいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、再接続時の制御動作を実行する。   When the CU side resumes communication, (a) it is resumed in a state other than waiting, (b) it is resumed after sending a communication disconnection request by itself, or (c) ) When the SQN backed up by the CU and the SQN transmitted from the P machine side are inconsistent, it is determined that one of (a) to (c) is normal. It is determined that the process is not completed (abnormal termination), and the control operation at the time of reconnection is executed.

電源投入時と異なるのは、先ず、P機側が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求コマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をP機側が受けて初めて再接続されたことをP機が認識できるためである。   The difference from when the power is turned on is that the time when the machine P prohibits the game and starts communication immediately after receiving the device information request command from the CU. This is because the P machine can recognize that it has been reconnected only after the P machine side receives a device information request from the CU.

次に、電源投入時は、CU側からP機側に対してリカバリクリアONの通信開始要求コマンドを送信し、P機でそれを受けてリカバリデータのクリアを行うと共に、最初の動作指示コマンドで送られてくるSQN=0に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回球関連情報および現在球関連情報等をすべて「0」にクリアする。   Next, when the power is turned on, a communication start request command for recovery clear ON is transmitted from the CU side to the P machine side, and the P machine receives it and clears the recovery data. In accordance with the sent SQN = 0, the sequence number (SQN) is set to 1, and all the previous sphere related information and current sphere related information are cleared to “0”.

しかし、再接続時の場合には、P機側でバックアップしているリカバリデータとCU側で記憶しているデータとが一致しない場合がある。そこで、再接続時にCU側では、リカバリ処理(F6)を開始した後、リカバリ応答に含まれているP機側のリカバリデータ(前回球関連情報、現在球関連情報等)の内容に合せて、持球数等の補正を行う処理を実行する。   However, in the case of reconnection, the recovery data backed up on the P machine side may not match the data stored on the CU side. Therefore, at the time of reconnection, on the CU side, after starting the recovery process (F6), in accordance with the contents of the recovery data on the P machine side (previous ball related information, current ball related information, etc.) included in the recovery response, A process for correcting the number of balls and the like is executed.

具体的には、P機側から送られてきたリカバリデータに基づいて、持球数を演算し、記憶している持球数をその演算された新たな持球数に補正する処理を行い、その補正後の持球数とP機側からリカバリデータとして送信されてきた持球数とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、F8で通信開始要求コマンドとして持球数補正要求ON(補正有)をP機側へ送信する。また、P機側から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合にはF8で通信開始要求コマンドとしてSQN補正要求ON(補正有)をP機側へ送信する。また、補正すべき正しい持球数とSQN(補正後の持球数等)を通信開始要求コマンドに含めてP機側へ送信する。   Specifically, based on the recovery data sent from the P machine side, the number of balls held is calculated, the stored number of balls is corrected to the calculated new number of balls, The corrected number of balls is compared with the number of balls transmitted as recovery data from the P machine side to determine whether or not they match. If they do not match, F8 sends a ball number correction request ON (with correction) to the P machine side as a communication start request command in F8. Further, the final SQN included in the recovery data sent from the P machine side is compared with the final SQN stored in the CU to determine whether or not they match. An SQN correction request ON (with correction) is transmitted to the P machine side as a start request command. Further, the correct number of balls to be corrected and SQN (the number of balls after correction, etc.) are included in the communication start request command and transmitted to the P machine side.

P機側は、前記通信開始要求のコマンドを受信し、P機側でバックアップしていたSQNおよび持球数をCUの情報に合せる補正処理を行う。具体的には、前述した補正すべき正しい持球数とSQN(補正後の持球数等)に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行う。   The P machine side receives the communication start request command and performs a correction process to match the SQN and the number of balls that were backed up on the P machine side with the information of the CU. Specifically, the correct number of balls to be corrected and SQN (corrected number of balls etc.) are corrected, and the notified “connection time” is backed up.

そして、CU側では、リカバリ処理(F6)が終了した段階で、P機側から送信されてきたチップIDをバックアップすると共に、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、SQNについては、P機側から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのSQNを継続する。   On the CU side, when the recovery process (F6) is completed, the chip ID transmitted from the P machine side is backed up, and the connection time that is the time of reconnection is backed up. And about SQN, when the last SQN transmitted from the P machine side is not abnormal, the SQN is continued.

一方、CUにおいて、リカバリ処理(F6)を開始した後、通信相手であるP機側が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、P機側から送信されてきたリカバリ応答に含まれている持球数(現在球関連情報としての持球数)を、一旦保有持球数へ変換する。保有持球数は、前述したように、遊技者所有の遊技カードに記録した持球数のことである。そして、遊技カードに保有持球数が記録された後、その遊技カードの保有持球数を使用するべく再プレイボタン211を操作し、その保有持球数を持球数に変換した後再プレイを可能とする。その際には、図69に示した電源投入時と同様に、CU側からP機側へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、P機側はそれを受けてリカバリデータをクリアする。   On the other hand, after the recovery process (F6) is started in the CU, if it is determined that the P machine side that is the communication partner does not match, or if the SQN is determined to be abnormal, it is transmitted from the P machine side. The number of balls held (the number of balls held as the current ball-related information) included in the recovery response is temporarily converted to the number of held balls. The number of possessed balls is the number of possessed balls recorded on the game card owned by the player as described above. Then, after the number of possessed balls is recorded on the game card, the replay button 211 is operated to use the possessed number of balls of the game card, and the replay is performed after converting the retained number of balls into the number of possessed balls. Is possible. At that time, as in the case of power-on shown in FIG. 69, a recovery clear ON is transmitted as a communication start request transmitted from the CU side to the P machine side, and the P machine side receives the recovery data in response to the request. clear.

またCU側では、SQNを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をP機側に送信し、P機側ではそのSQN=1をバックアップする。また、P機側では、前回球関連情報(加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)をバックアップすると共に、現在球関連情報の各カウンタ(加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口1入賞数カウンタ、始動口2入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、入賞口カウンタ)の値を0クリアする。   On the CU side, SQN is set to “0”, and SQN = 1 is transmitted to the P machine side in the first operation instruction, and the SQN = 1 is backed up on the P machine side. On the P machine side, the previous ball related information (added ball counter = 0, subtracted ball counter = 0, starting port 1 winning counter = 0, starting port 2 winning counter = 0, big winning counter = 0 , Winning-port counter = 0) and current ball-related information counters (added ball counter, subtracted ball counter, starting port 1 winning counter, starting port 2 winning counter, big winning port counter, winning Clear the value of the mouth counter).

次に、図73および図74により、待機中〜カード挿入時のCU側の制御動作およびP機側の制御動作を説明する。なお以下では、以前と同じ状態又は同じ処理については、同符号を付して説明を省略する。
待機中とは、P機において遊技が行なわれていない状態でかつCUにおいて遊技カードが挿入されておらず、球貸ボタン212や再プレイボタン211が何ら操作されていない状態のことである。この待機中、P機側は、遊技停止状態(発射モータ停止状態)(F51)となっている。
Next, referring to FIGS. 73 and 74, the control operation on the CU side and the control operation on the P machine side during standby to card insertion will be described. In the following, the same state or the same process as before is denoted by the same reference numeral, and description thereof is omitted.
“Waiting” means a state in which no game is played on the P machine, a game card is not inserted in the CU, and the ball rental button 212 and the replay button 211 are not operated at all. During this standby, the P machine side is in a game stop state (shooting motor stop state) (F51).

この待機中では、先ずCU側からP機側に対して、加算無(持球数加算要求OFF)、減算無(持球数減算要求OFF)、SQN=nの動作指示コマンドを送信する動作指示コマンド送信処理(F31)が実行される。それを受けたP機側では、動作応答レスポンスとして、SQN=n+1、現在球関連情報(持球数カウンタ=0、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)、および遊技可(遊技許可フラグON)のコマンドをCU側へ送信する動作応答レスポンス送信処理(F52)を実行する。   During this standby, first, an operation instruction is transmitted from the CU side to the P-machine side with an operation instruction command with no addition (ball number addition request OFF), no subtraction (ball number subtraction request OFF), and SQN = n. Command transmission processing (F31) is executed. In response to this, the P machine side receives, as an operation response response, SQN = n + 1, current ball-related information (number of balls held counter = 0, number of added balls counter = 0, number of subtracted balls counter = 0, start port 1 winning number counter = 0, start port 2 winning number counter = 0, big winning port counter = 0, winning port counter = 0), and a game response response transmission process (F52) for transmitting a game enable (game permission flag ON) command to the CU side. ).

これに対してCU側では、受信解析処理(F32)でSQN=n+2等のデータをバックアップし、外部情報出力処理(F33)でホールコンピュータ150への情報送信を行った後、P機側への次の動作指示コマンド送信処理(F34)においては、SQN=n+2等のデータを含むコマンドを送信する。これを受けたP機側では、受信解析処理(F53)で、SQN=n+3、前回球関連情報(加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)をバックアップすると共に、現在球関連情報(加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口1入賞数カウンタ、始動口2入賞数カウンタ、大入賞口カウンタ、入賞口カウンタ)の各カウンタ値を0クリアする。   On the other hand, on the CU side, data such as SQN = n + 2 is backed up in the reception analysis process (F32), and information is transmitted to the hall computer 150 in the external information output process (F33). In the next operation instruction command transmission process (F34), a command including data such as SQN = n + 2 is transmitted. In response to this, the P machine side receives SQN = n + 3, previous ball related information (addition ball number counter = 0, subtraction ball number counter = 0, start port 1 winning number counter = 0, start in reception analysis processing (F53). Mouth 2 winning number counter = 0, big winning number counter = 0, winning number counter = 0), and current ball related information (added number counter, subtracted number counter, starting port 1 winning number counter, starting port Each counter value of the (2 winning number counter, large winning counter, winning counter) is cleared to zero.

そして、P機側は、次の動作応答レスポンス送信処理(F54)で、SQN=n+3、現在球関連情報(持球数カウンタ=0、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)、および遊技可のコマンドをCU側へ送信する。CU側では、P機側からのこの動作応答レスポンスを受信する毎に、受信解析処理(F35)でSQN等をバックアップし、外部情報出力処理(図示せず)を行うと共に、P機側への次の動作指示コマンド送信処理(F34)を繰り返し行う。   Then, in the next operation response response transmission process (F54), the P machine side has SQN = n + 3, current ball related information (ball number counter = 0, addition ball number counter = 0, subtraction ball number counter = 0, start The mouth 1 winning number counter = 0, the start opening 2 winning number counter = 0, the big winning port counter = 0, the winning port counter = 0), and a game enable command are transmitted to the CU side. On the CU side, every time this operation response response from the P machine side is received, the SQN and the like are backed up in the reception analysis process (F35), and external information output process (not shown) is performed. The next operation instruction command transmission process (F34) is repeated.

さて、このような状況において、遊技カードがカード投入口201に挿入されると、CU側は、カードリーダライタ(図示せず)にカードを取込む指令信号を出力すると共に、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。   In such a situation, when a gaming card is inserted into the card slot 201, the CU side outputs a command signal for taking the card to a card reader / writer (not shown) and A card reader / writer reads the recorded information and receives the read information, and the card insertion process is executed.

次いでCU側は、カード問合せ処理開始(F36)を実行し、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。この状態は、カード受付処理の実行中に相当し、挿入されたカードの適否や当該遊技店で登録されている会員カードであるか否か、あるいは保有持球数やカード残高等を例えばホールコンピュータ150等の管理装置に問合せて認証している最中であり、この際、そのような状態であることを例えば表示入力装置203に表示する。   Next, the CU side executes card inquiry processing start (F36), and after the card is inserted, the card balance is being inquired for a predetermined period. This state corresponds to the execution of the card acceptance process, and whether the inserted card is appropriate, whether it is a member card registered at the game shop, the number of possessed balls, the card balance, etc. The management apparatus such as 150 is being inquired and authenticated. At this time, such a state is displayed on the display input device 203, for example.

そしてCU側は、F36実行後、カード保持中ON、カード挿入処理中ONを含む動作指示コマンドをP機側へ送信する動作指示コマンド送信処理(F37)を実行する。P機側では、その動作指示コマンドを受信解析処理(F55)で受信解析し、カード保持中ONおよびカード挿入処理中ONを含む制御コマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53が挿入されたカードの問合せ中であることを表示装置35(或いは、操作表示装置30等でも良い。以下同様)に表示させる制御を行う。   Then, after executing F36, the CU side executes an operation instruction command transmission process (F37) for transmitting an operation instruction command including ON during card holding and ON during card insertion processing to the P machine side. On the P machine side, the operation instruction command is received and analyzed in the reception analysis process (F55), and a control command including ON during card holding and ON during card insertion processing is transmitted to the effect control device 53, and the effect control device 53 inserts it. Control is performed to display on the display device 35 (or the operation display device 30 or the like, the same applies hereinafter) that the received card is being inquired.

その後P機側は、動作応答レスポンス送信処理(F56)で、例えばSQN=n+5、現在球関連情報(持球数カウンタ=0、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)、および遊技禁止のデータを含み、大当たりや確変等の状態を示すデータが全てOFF(特賞OFF、確変OFF)の動作応答レスポンスコマンドをCU側へ送信する。大当たりや確変等の状態を示すデータが全てOFF(特賞OFF、確変OFF)とは、具体的には、前述した遊技台状態2コマンドのデータ構成におけるBit0〜4がすべて0の状態である。
そしてCU側は、F56で送信されたコマンドを受信解析処理(F38)で受信解析し、それに対応する外部情報を外部情報出力処理(F39)でホールコンピュータ150に送信する。
After that, the P machine side performs an operation response response transmission process (F56), for example, SQN = n + 5, current ball related information (ball number counter = 0, addition ball number counter = 0, subtraction ball number counter = 0, start port 1 All the data indicating the status such as jackpot or probability change are OFF (including winning number counter = 0, starting port 2 winning number counter = 0, big winning port counter = 0, winning port counter = 0), and game prohibition data. An action response response command (special prize OFF, probability change OFF) is transmitted to the CU side. Specifically, all the data indicating the state of jackpot, probability change, etc. are OFF (special award OFF, probability change OFF) is a state in which Bits 0 to 4 in the data structure of the above-described game machine state 2 command are all 0.
The CU side receives and analyzes the command transmitted in F56 in the reception analysis process (F38), and transmits the corresponding external information to the hall computer 150 in the external information output process (F39).

その後CU側では、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および保有持球数等が確認できた段階で、残高および保有持球数等を確定させ、その確定したカードの残高等を例えば操作表示装置30に表示させる制御(持球確定表示)(F40)を行うと共に、確定した保有持球数(例えば5000)を持球数としてP機側へ送信している最中である加算表示中の表示を例えば操作表示装置30に表示させる。   After that, the CU side confirms the balance and the number of possessed balls, etc. at the stage where the balance of the inserted card and the number of possessed balls etc. are confirmed as a result of the inquiry of the card balance. While performing control (ball holding confirmation display) (F40) to be displayed on the operation display device 30, an addition display that is being transmitted to the P machine side as the number of balls held (for example, 5000) as the number of balls held The display inside is displayed on the operation display device 30, for example.

そして、SQN=n+6、持球数=0(更新前持球数)+5000(加算要求球数)=5000および保有持球数=0をバックアップし、この時点で保有持球数の消費を確定させる。なお、ここでは、遊技カードを挿入することにより、自動的に保有持球数の全てが持球数に変換される動作例を説明しているが、前述したように再プレイボタン211等を遊技者が操作することによって、保有持球数の持球数への変換が実行される態様としても良い。   Then, SQN = n + 6, the number of held balls = 0 (the number of held balls before update) +5000 (the number of balls required for addition) = 5000 and the number of held balls = 0 are backed up, and the consumption of the number of held balls is determined at this time. . Here, an example of operation is described in which all of the possessed balls are automatically converted to the number of possessed balls by inserting a game card. However, as described above, the replay button 211 or the like is played. It is good also as an aspect by which conversion of the number of possessed balls to the number of possessed balls is performed by a user's operation.

次にCU側は、動作指示として、加算有(持球数加算要求ON)、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、SQN=n+6、加算要求球数=5000および例えばカード残高=7000を含むコマンドをP機側へ送信する動作指示コマンド送信処理(F41)を実行する。   Next, on the CU side, as an operation instruction, addition is present (ball number addition request ON), card holding ON, card insertion processing OFF, addition display ON, SQN = n + 6, addition request ball number = 5000 and, for example, a card An operation instruction command transmission process (F41) for transmitting a command including the balance = 7000 to the P machine side is executed.

P機側では、F41で送信されたコマンド(加算表示中ONと加算要求球数=5000とを含む動作指示コマンド)を受信解析処理(F57)で受信解析することにより、加算表示中ONと加算要求球数=5000とを含む制御コマンドを遊技制御装置54から演出制御装置53へ送信する加算中表示処理(F58)を実行する。演出制御装置53は、それを受けて、表示装置35に持球数として5000球を加算中である旨の表示(加算表示中)を行う。   On the P machine side, the command transmitted in F41 (the operation indication command including ON during addition display and the number of balls requested to be added = 5000) is received and analyzed by the reception analysis process (F57), thereby adding ON during addition display. A display process during addition (F58) in which a control command including the requested number of balls = 5000 is transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53 is executed. In response to this, the effect control device 53 displays on the display device 35 that 5000 balls are being added as the number of balls held (during addition display).

次にP機側は、動作応答レスポンス送信処理(F59)で、SQN=n+7、現在球関連情報(持球数カウンタ=0、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)、および遊技禁止と、大当たりや確変等の状態を示すデータが全てOFFのコマンドをCU側へ送信する。この時点では、持球数がまだ加算終了していないからである。   Next, the P machine side is SQN = n + 7, current ball related information (ball number counter = 0, addition ball number counter = 0, subtraction ball number counter = 0, start port 1 in operation response response transmission processing (F59). Win command counter = 0, start port 2 winning counter = 0, big prize counter = 0, winning mouth counter = 0) To the side. This is because at this time, the number of balls has not yet been added.

その後P機側は、CU側からの次の動作指示コマンド(SQN=n+8)を受けると、これを受信解析処理(F60)で受信解析し、次の動作応答レスポンス送信処理(F61)で、F60で送信された動作指示コマンドに対応する動作応答レスポンスをCU側に送信する。この動作応答レスポンスには、SQN=n+9が含まれ、遊技球の発射や入賞がまだ無ければ、現在球関連情報(持球数カウンタ=5000、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)、および遊技可のデータが含まれる。
こうして遊技が可能となり、その後(つまり遊技中)は、受信解析処理(F60)と動作応答レスポンス送信処理(F61)と同様の制御動作が繰り返される。
Thereafter, upon receiving the next operation instruction command (SQN = n + 8) from the CU side, the P machine side receives and analyzes this in the reception analysis process (F60), and in the next operation response response transmission process (F61), F60. The operation response response corresponding to the operation instruction command transmitted in is transmitted to the CU side. This motion response response includes SQN = n + 9, and if there is no game ball fired or winning yet, the current ball related information (number-of-ball counter = 5000, number of added balls counter = 0, number of subtracted balls counter = 0 , The starting port 1 winning number counter = 0, the starting port 2 winning number counter = 0, the big winning port counter = 0, the winning port counter = 0), and the game possible data.
Thus, the game becomes possible, and thereafter (that is, during the game), the same control operation as the reception analysis process (F60) and the operation response response transmission process (F61) is repeated.

次に、図75および図76により、カード残高消費時のCU側とP機側の制御動作を説明する。
カード残高消費時とは、挿入された遊技カードに記録されているプリペイド残高(球貸度数に相当)を消費するときを意味する。
例として、プリペイド残高が「1000」(円)で、現時点における持球数が「50」(個)となっていて、球貸しを行う場合を説明する。
Next, referring to FIGS. 75 and 76, the control operation on the CU side and the P machine side when the card balance is consumed will be described.
When the card balance is consumed, it means when the prepaid balance (corresponding to the number of balls lent) recorded on the inserted game card is consumed.
As an example, a case will be described in which a prepaid balance is “1000” (yen) and the current number of balls is “50” (pieces), and ball lending is performed.

先ずP機側では、先にCU側から送信された動作指示コマンド(図示せず)に対し、動作応答レスポンス送信処理(F91)として、SQN=n−1、現在球関連情報(持球数カウンタ=50、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)、特賞OFF、および確変OFFのデータを含む動作応答レスポンスをCU側へ送信する。
これを受けたCU側は、動作指示コマンド送信処理(F71)で、加算無(持球数加算要求OFF)、加算表示中OFF、SQN=n、加算要求球数=0、および減算要求球数=0の動作指示コマンドをP機側に送信する。
First, on the P machine side, in response to an operation instruction command (not shown) previously transmitted from the CU side, as an operation response response transmission process (F91), SQN = n−1, current ball related information (number of possessed balls counter) = 50, additional ball counter = 0, subtracted ball counter = 0, starting port 1 winning counter = 0, starting port 2 winning counter = 0, big winning port counter = 0, winning port counter = 0), special prize An operation response response including data of OFF and probability variation OFF is transmitted to the CU side.
Upon receipt of this, the CU side performs operation instruction command transmission processing (F71), no addition (number of balls to be added addition request OFF), addition display OFF, SQN = n, number of addition request balls = 0, and number of subtraction request balls = 0 is transmitted to the P machine side.

次に、F71で送信されたコマンドを受けたP機側では、受信解析処理(F92)でこれを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理(F93)で、SQN=n+1、現在球関連情報(持球数カウンタ=50、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)、特賞OFF、および確変OFFのデータを含む動作応答レスポンスをCU側へ送信する。
これに対してCU側では、受信解析処理(F72)で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理(F73)でホールコンピュータ150への情報送信を行う。
Next, the P machine that has received the command transmitted in F71 receives and analyzes it in the reception analysis process (F92), and in the operation response response transmission process (F93), SQN = n + 1, Number of balls counter = 50, number of added balls counter = 0, number of subtracted balls counter = 0, start port 1 winning number counter = 0, starting port 2 winning number counter = 0, big winning port counter = 0, winning port counter = 0 ), An operation response response including data of the special prize OFF and the probability variation OFF is transmitted to the CU side.
On the other hand, the CU side receives and analyzes the data of the operation response response in the reception analysis process (F72), and transmits information to the hall computer 150 in the external information output process (F73).

その後CU側は、次の動作指示コマンド送信処理(F74)において、SQN=n+2等のデータを含むコマンドを送信することになるが、F73とF74の間のタイミングで球貸ボタン212が押下操作されて球貸し信号が入力されたとすると、以下のようになる。
CU側においては、1回の貸出操作(球貸操作)により、通常500円分すなわち遊技球125個の貸出を行う。この例で、CUにおいて球貸ボタン212が押下操作された場合、CU側は、SQN=n+2、持球数=50(更新前持球数)+125(加算要求球数)=175および残高=500(=1000−500)をバックアップする。このように、残高消費は、球貸操作が行なわれた段階でCU側単独で確定する。そして、CUは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125個分引落して持球数に加算している最中であることを例えば操作表示装置30に表示させる。
Thereafter, in the next operation instruction command transmission process (F74), the CU side transmits a command including data such as SQN = n + 2, but the ball lending button 212 is pressed down at a timing between F73 and F74. If a ball lending signal is input, the following occurs.
On the CU side, one lending operation (ball lending operation) usually lends 500 yen, that is, 125 gaming balls. In this example, when the ball lending button 212 is pressed in the CU, the CU side determines that SQN = n + 2, the number of held balls = 50 (the number of held balls before update) +125 (the number of balls requested for addition) = 175, and the balance = 500. (= 1000-500) is backed up. In this way, the balance consumption is determined by the CU alone at the stage where the ball lending operation is performed. Then, the CU is being added and displayed. During the addition display, for example, the operation display device 30 displays that 125 pieces are deducted from the balance and are being added to the number of balls held.

そしてCU側は、動作指示コマンド送信処理(F74)で、動作指示コマンドとして、加算有(持球数加算要求ON)、加算表示中ON、SQN=n+2、加算要求球数=125、および減算要求球数=0のコマンド(遊技禁止要求含む)をP機側へ送信する。
それを受けたP機側では、受信解析処理(F94)でその動作指示コマンドを受信解析し、加算要求を拒否するか否かを決定する。
Then, on the operation instruction command transmission process (F74), on the CU side, as operation instruction commands, addition is present (ball number addition request ON), addition display is ON, SQN = n + 2, addition request ball number = 125, and subtraction request A command with the number of balls = 0 (including a game prohibition request) is transmitted to the P machine side.
In response to this, the P machine side receives and analyzes the operation instruction command in the reception analysis process (F94), and determines whether or not to reject the addition request.

そして、持球数の加算要求を拒否しない場合、P機側は、加算可であるとして、制御コマンドを演出制御装置53へ送信し、持球数125個を加算中であることを例えば操作表示装置30の表示で報知する加算中表示処理(F95)を実行する。
またP機側は、SQN=n+3、前回球関連情報(加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)をバックアップすると共に、現在の加算球数カウンタ0に対して加算要求球数125を加えた175の値に加算球数カウンタの値を更新する。
If the request for adding the number of balls is not rejected, the P-side transmits a control command to the effect control device 53 as adding is possible, and displays, for example, an operation display indicating that 125 balls are being added. An in-addition display process (F95) informed by the display of the device 30 is executed.
On the P side, SQN = n + 3, previous ball related information (addition ball number counter = 0, subtraction ball number counter = 0, start port 1 winning number counter = 0, start port 2 winning number counter = 0, big winning port Counter = 0, winning-port counter = 0), and the value of the added ball number counter is updated to a value of 175, which is obtained by adding 125 the requested addition ball number to the current added ball number counter 0.

そしてP機側は、次の動作応答レスポンス送信処理(F96)で、加算拒否OFF、SQN=n+3、残高=500、現在球関連情報(持球数カウンタ=0、加算球数カウンタ=175、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)、および遊技可、特賞OFF、および確変OFFのデータを含むレスポンスをCU側に返信する。   Then, in the next operation response response transmission process (F96), the P machine side is addition refusal OFF, SQN = n + 3, balance = 500, current ball related information (ball number counter = 0, ball number counter = 175, subtraction Ball counter = 0, starting port 1 winning number counter = 0, starting port 2 winning number counter = 0, big winning port counter = 0, winning port counter = 0), and game possible, special prize OFF, and probability variation OFF data Is returned to the CU side.

それを受けたCU側は、受信解析処理(F75)で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理(F76)でホールコンピュータ150への情報送信(前記球貸しの情報と、それによる加算球数の加算の情報を含んでも良い)を行う。次にCU側は、加算確定処理(F77)で、SQN=n+4、持球数=175(更新前持球数)+0(加算要求球数)−0(減算球数)=175を計算してバックアップすると共に、持球数への加算が確定したことを例えば操作表示装置30に表示させる。
このように、残高消費の確定とは異なり、持球数の確定は、P機側からの動作応答レスポンス(加算拒否OFFのデータ含むもの)を待って確定させる。
Upon receiving this, the CU side receives and analyzes the data of the operation response response in the reception analysis process (F75), and transmits information to the hall computer 150 in the external information output process (F76). (It may also include information on the addition of the number of balls added). Next, the CU side calculates SQN = n + 4, the number of balls held = 175 (the number of balls held before update) +0 (the number of balls required for addition) −0 (the number of subtracted balls) = 175 in the addition confirmation process (F77). While backing up, the fact that the addition to the number of balls has been confirmed is displayed on the operation display device 30, for example.
Thus, unlike the determination of the balance consumption, the determination of the number of balls held is determined after waiting for an operation response response (including data indicating addition rejection OFF) from the P machine side.

その後CU側は、次の動作指示コマンド送信処理(F78)で、動作指示コマンドとして、加算表示中ON、SQN=n+4、加算後の持球数のデータを含むコマンドをP機側へ送信する。
それを受けたP機側では、受信解析処理(F97)でその動作指示コマンドを受信解析し、そのコマンドに含まれている加算表示中ONと加算後の持球数175とを含む制御コマンドを演出制御装置53へ送信する。演出制御装置53は、それを受けて、例えば操作表示装置30において持球数が加算されて175になったことを報知する表示を行う。
Thereafter, in the next operation instruction command transmission process (F78), the CU side transmits, as an operation instruction command, an ON command during addition display, SQN = n + 4, and a command including data on the number of balls after addition to the P machine side.
In response to this, the P machine side receives and analyzes the operation instruction command in the reception analysis process (F97), and sends a control command including ON during addition display and the number of held balls 175 included in the command. It transmits to the production control device 53. In response to this, the effect control device 53 performs a display notifying that the number of balls has been added to 175 in the operation display device 30, for example.

そしてP機側は、現在の持球数50に対して加算球数カウンタの値である125を加えた175の値に持球数(持球数カウンタの値)を更新し、次の動作応答レスポンス送信処理(F98)で、加算拒否OFF、SQN=n+5、残高=500、現在球関連情報(持球数カウンタ=175、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)、および遊技可、特賞OFF、および確変OFFのデータを含むレスポンスをCU側に返信する。   Then, the P machine side updates the number of balls held (the value of the number of held balls counter) to a value of 175 obtained by adding 125 which is the value of the added ball number counter to the current number of balls held 50, and the next motion response In response transmission processing (F98), addition refusal OFF, SQN = n + 5, balance = 500, current ball related information (number of balls held = 175, number of added balls counter = 0, number of subtracted balls counter = 0, start opening 1 winning Number counter = 0, start port 2 winning number counter = 0, big winning port counter = 0, winning port counter = 0), and a response including data indicating that the game is possible, the special prize OFF, and the probability variation OFF are returned to the CU side.

それを受けたCU側は、受信解析処理(F79)で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理(図示せず)でホールコンピュータ150への情報送信(前記球貸しの情報と、それによる持球数の加算の情報を含んでも良い)を行う。またCU側は、持球数への加算が終了したことを例えば操作表示装置30に表示させる。   Upon receiving this, the CU receives and analyzes the data of the operation response response in the reception analysis process (F79), and transmits information to the hall computer 150 (excluding the information on the ball rental and the like) in the external information output process (not shown). , Information on the addition of the number of balls held thereby may be included). Further, the CU side displays, for example, on the operation display device 30 that the addition to the number of balls has been completed.

ここで、前記F98で送信されたレスポンスを受信したCU側は、このレスポンスに含まれる加算球数や減算球数のデータ(すなわち、加算球数カウンタや減算球数カウンタの値)がゼロでない場合、CU側で記憶している持球数のデータを、これら加算球数や減算球数のデータで更新する。前記F98で送信されたレスポンスに含まれる加算球数や減算球数のデータは、前記F96からF98の間(すなわち、P機側で球貸しによる持球数の加算処理が行われている間)の持球数の変化量の情報(加算処理間更新情報)である。   Here, the CU side that has received the response transmitted in F98, when the data of the number of added balls or the number of subtracted balls included in this response (that is, the value of the added ball number counter or the subtracted ball number counter) is not zero. The data on the number of possessed balls stored on the CU side is updated with the data on the number of added balls and the number of subtracted balls. The data on the number of added balls and the number of subtracted balls included in the response transmitted in F98 is between F96 and F98 (that is, while the number-of-balls adding process is performed on the P machine side) This is information on the amount of change in the number of balls held (update information during addition processing).

そしてCU側では、CU側で記憶している持球数の前記加算処理間更新情報による更新を行った場合、この更新結果(すなわち、CU側で記憶している持球数をもとに算出した持球数の最新値)と、前記F98で送信されたレスポンスに含まれる持球数のデータ(すなわち、P機側で算出されP機側で記憶されている持球数のデータ)とを比較して整合性の確認を行うようにしても良い。   Then, on the CU side, when the number of held balls stored on the CU side is updated by the update information during the addition process, the update result (that is, calculated based on the number of held balls stored on the CU side). And the data of the number of balls included in the response transmitted in F98 (that is, the data of the number of balls held and calculated on the P machine side and stored on the P machine side). The consistency may be confirmed by comparison.

ここでの整合性の確認は、両者が一致すれば整合性がとれているとしてそのまま制御を進行し、両者が不一致であれば整合性がとれていないとして、例えば、CU側の持球数のデータをP機側の持球数のデータに更新する(P機側に合わせる)持球数補正処理(遊技価値補正処理)を実行することによって行う。
なお、前述したような整合性の確認は、前記F98で送信されたレスポンスに限らず、他の動作応答レスポンスが受信されてCU側で持球数の更新を行った場合にも実行するようにしても良い。
If the two match, the consistency check here proceeds as if the consistency is taken, and if the two do not match, the consistency is not taken. For example, the number of balls on the CU side This is done by executing the number-of-balls correction process (game value correction process) for updating the data to the data on the number of balls on the P machine side (matching with the data on the P machine side).
The consistency check as described above is not limited to the response transmitted in F98, but is performed not only when another operation response response is received and the number of balls held is updated on the CU side. May be.

その後CU側は、次の動作指示コマンド送信処理(F80)で、動作指示コマンドとして、SQN=n+6を含むコマンドをP機側へ送信する。
それを受けたP機側では、受信解析処理(F99)でその動作指示コマンドを受信解析し、そのコマンドに従って、制御コマンドを演出制御装置53へ送信して例えば操作表示装置30において持球数の加算終了を報知する表示を行う。
その後は、次の動作応答レスポンス送信処理(F100)が行われ、次いでF79、F80、およびF99、F100と同様の制御動作が繰り返される。
Thereafter, in the next operation instruction command transmission process (F80), the CU side transmits a command including SQN = n + 6 to the P machine side as an operation instruction command.
In response to this, the P machine side receives and analyzes the operation instruction command in the reception analysis process (F99), and transmits a control command to the effect control device 53 according to the command, for example, the operation display device 30 determines the number of balls held. Display to notify the end of addition.
Thereafter, the next operation response response transmission process (F100) is performed, and then the control operation similar to F79, F80, and F99, F100 is repeated.

一方、F94で持球数の加算要求を拒否する場合、P機側は、加算不可であるとして、制御コマンドを演出制御装置53へ送信し、持球数の加算(すなわち球貸し)ができないことを例えば操作表示装置30の表示で報知する加算不可表示処理(F101)を実行する。
そしてP機側は、次の動作応答レスポンス送信処理(F102)で、加算拒否ON、SQN=n+3、残高=1000、現在球関連情報(持球数カウンタ=0、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)等のデータを含むレスポンスをCU側に返信する。
On the other hand, when rejecting the request for adding the number of balls in F94, the P machine side cannot transmit the control command to the effect control device 53, and cannot add the number of balls (that is, lend a ball). For example, the non-addable display process (F101) for informing the display by the display of the operation display device 30 is executed.
Then, in the next operation response response transmission process (F102), the P machine side turns on addition refusal, SQN = n + 3, balance = 1000, current ball related information (ball number counter = 0, ball number counter = 0, subtraction A response including data such as a ball counter = 0, a starting port 1 winning number counter = 0, a starting port 2 winning number counter = 0, a large winning port counter = 0, a winning port counter = 0) and the like are returned to the CU side.

それを受けたCU側は、受信解析処理(F75)で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、次いで加算不可表示処理(F81)で、持球数への加算ができないことを例えば操作表示装置30に表示させる。
その後CU側は、次の動作指示コマンド送信処理(F82)で、動作指示コマンドとして、通信断要求ON、SQN=n+4、等のデータを含むコマンドをP機側へ送信する。
The CU receiving it receives and analyzes the data of the operation response response in the reception analysis process (F75), and then indicates that the addition to the number of held balls cannot be performed in the non-addition display process (F81). 30.
Thereafter, in the next operation instruction command transmission process (F82), the CU side transmits, as an operation instruction command, a command including data such as a communication disconnection request ON and SQN = n + 4 to the P machine side.

それを受けたP機側では、受信解析処理(F103)でその動作指示コマンドを受信解析し、次の動作応答レスポンス送信処理(F104)で、通信断可、SQN=n+5、等のデータを含むレスポンスをCU側に返信する。
その後P機側は、一旦電源を切断し、新たに機器情報要求コマンドを受信すること(すなわち、前述の再接続時の制御動作)によって遊技を再開する処理に入る。
In response to this, the P machine side receives and analyzes the operation instruction command in the reception analysis process (F103), and includes data such as communication disconnection, SQN = n + 5, etc. in the next operation response response transmission process (F104). A response is returned to the CU side.
After that, the P machine side temporarily turns off the power and newly receives a device information request command (that is, the control operation at the time of reconnection described above), and enters the process of restarting the game.

一方、F104で送信されたレスポンスを受けたCU側は、受信解析処理(F83)で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析した後、一旦電源を切断し、新たに機器情報要求コマンドを送信すること(すなわち、前述の再接続時の制御動作)によって遊技を再開する処理に入る。   On the other hand, the CU that has received the response transmitted in F104 receives and analyzes the operation response response data in the reception analysis process (F83), then disconnects the power supply once and transmits a new device information request command. A process for resuming the game is entered by (that is, the control operation at the time of reconnection described above).

次に、図77および図78により、減算(ワゴンサービス)時のCU側およびP機側の制御動作を説明する。
遊技店においては、遊技者所有の持球数を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が例えば操作表示装置30をタッチ操作し、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット200のIR発光ユニット205から赤外線信号として遊技店の従業員が所持しているリモコン160に入力される。
遊技店の従業員はリモコン160に入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行う。
Next, the control operation on the CU side and the P machine side during subtraction (wagon service) will be described with reference to FIGS. 77 and 78. FIG.
In a game store, a wagon service is provided in which a player owns the number of balls possessed by the player and provides drinks to the player. When the player receives such a wagon service, for example, when the player touches the operation display device 30 and places a wagon order, the order content ordered by the player is changed to the IR light emitting unit 205 of the card unit 200. Is input to the remote controller 160 possessed by an amusement shop employee as an infrared signal.
An employee of the amusement shop performs a wagon service according to the order contents input to the remote controller 160.

図77は、一例として、持球数が「1000」ある状態で、使用数「300」を消費するワゴンオーダー(前記タッチ操作によるワゴンオーダー信号入力)が、F73とF114の間のタイミングで発生した場合を示している。
この場合、ワゴンオーダーが発生するとCU側は、SQN=n+2、加算要求球数=0、減算要求球数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技持球の使用球数である「300」をバックアップする処理を行う。この段階では、CUは持球数から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求球数として「300」をバックアップするのみである。
In FIG. 77, as an example, a wagon order (wagon order signal input by the touch operation) that consumes “300” is generated at a timing between F73 and F114 when the number of balls held is “1000”. Shows the case.
In this case, when a wagon order is generated, the CU side performs a process of backing up “300”, which is the number of game balls used when the wagon order is generated, as SQN = n + 2, number of requested addition balls = 0, and number of requested addition balls. Do. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the number of balls held, but simply backs up “300” as the number of balls required for subtraction.

そして、ワゴンオーダー発生後の動作指示コマンド送信処理(F114)で、CU側は、動作指示コマンドとして、減算有(持球数減算要求ON)、減算表示中ON、SQN=n+2、加算要求球数=0および減算要求球数=300のデータを含むコマンドを送信する。そして、CUは、減算中である旨の表示を操作表示装置30に表示させる。
P機側は、減算有の前記動作指示コマンドを受信解析処理(F134)で受信解析し、自身が記憶(バックアップ)している持球数カウンタの値が、減算要求球数以上であるか否かを比較判定する比較判定処理(F135)を実行する。
Then, in the operation instruction command transmission process (F114) after the occurrence of the wagon order, the CU side has subtraction as an operation instruction command (ball number subtraction request ON), subtraction display ON, SQN = n + 2, addition request ball number A command including data of = 0 and the number of subtraction request balls = 300 is transmitted. Then, the CU causes the operation display device 30 to display a display indicating that the subtraction is being performed.
The P machine side receives and analyzes the operation instruction command with subtraction in the reception analysis process (F134), and whether or not the value of the number-of-balls counter stored (backed up) is equal to or greater than the subtraction request ball number. A comparison determination process (F135) for determining whether to compare is performed.

そして、持球数カウンタの値が減算要求球数以上である場合、P機側は、減算可であるとして、減算表示中ONと減算要求球数=300とを含む制御コマンドを演出制御装置53へ送信して、例えば操作表示装置30に持球数として300個を減算中である旨を表示する減算表示処理(F136)を行う。   If the value of the holding ball number counter is equal to or greater than the subtraction request ball number, the P machine side determines that subtraction is possible, and outputs a control command including ON during subtraction display and subtraction request ball number = 300. For example, a subtraction display process (F136) for displaying on the operation display device 30 that 300 balls are being subtracted is performed.

またP機側は、SQN=n+3、前回球関連情報のデータをバックアップする。そして、減算要求球数=300に従って、現在の減算球数カウンタ0に対して減算要求球数300を加えた300の値に減算球数カウンタの値を更新する。   In addition, the P plane side backs up the data of SQN = n + 3 and the previous ball related information. Then, according to the subtraction request ball number = 300, the value of the subtraction ball number counter is updated to a value of 300 obtained by adding the subtraction request ball number 300 to the current subtraction ball number counter 0.

そしてP機側は、現在の持球数1000から減算球数カウンタの値である300を減算した700の値に持球数(持球数カウンタの値)を更新し、動作応答レスポンス送信処理(F137)で、動作応答レスポンスとして、減算拒否OFF、SQN=n+3、現在球関連情報(持球数カウンタ=700、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=300、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)、および遊技可、特賞OFF、および確変OFFのデータを含むレスポンスをCU側に返信する。   Then, the P machine side updates the number of balls held (the value of the number of held balls counter) to a value of 700 obtained by subtracting 300, which is the value of the subtracted ball number counter, from the current number of held balls 1000, and an operation response response transmission process ( F137), as an operation response response, subtraction rejection OFF, SQN = n + 3, current ball related information (ball number counter = 700, addition ball number counter = 0, subtraction ball number counter = 300, start port 1 winning number counter = 0, the start port 2 winning number counter = 0, the big winning port counter = 0, the winning port counter = 0), and a response including data indicating that the game is possible, the special prize OFF, and the probability variation OFF are returned to the CU side.

そしてCU側では、F137で送信されたレスポンスを受信解析処理(F115)で受信解析し、外部情報出力処理(F116)でホールコンピュータ150への情報(前記ワゴンオーダーの情報と、それによる持球数の減算の情報を含んでも良い)の送信を行う。次にCU側は、減算確定処理(F117)で、SQN=n+3、持球数=1000(更新前持球数)−300(減算要求球数)+0(加算球数)−0(減算球数)=700を算出し、持球数を「700」に修正してバックアップする。このように、持球数の減算は、P機側からの動作応答レスポンス(減算拒否OFFを含むもの)を待って初めて確定する。
またCU側は、加算球数累計=0、減算球数累計=0、始動口1累計=0、および
始動口2累計=0をバックアップする。
On the CU side, the response transmitted in F137 is received and analyzed in the reception analysis process (F115), and the external information output process (F116) is sent to the hall computer 150 (the information on the wagon order and the number of balls held thereby May be included). Next, on the CU side, in subtraction confirmation processing (F117), SQN = n + 3, the number of balls held = 1000 (the number of balls held before update) −300 (the number of balls required for subtraction) +0 (the number of balls added) −0 (the number of subtraction balls) ) = 700, and the number of held balls is corrected to “700” and backed up. As described above, the subtraction of the number of possessed balls is determined only after waiting for an operation response response (including subtraction rejection OFF) from the P machine side.
Further, the CU side backs up the accumulated number of added balls = 0, the accumulated number of subtracted balls = 0, the accumulated starting port 1 = 0, and the accumulated starting port 2 = 0.

その後CU側は、次の動作指示コマンド送信処理(F118)で、動作指示コマンドとして、減算表示中ON、SQN=n+4、減算後の持球数のデータを含むコマンドをP機側へ送信する。
それを受けたP機側では、受信解析処理(F138)でその動作指示コマンドを受信解析し、そのコマンドに含まれている減算表示中ONと減算後の持球数700とを含む制御コマンドを演出制御装置53へ送信する。演出制御装置53は、それを受けて、例えば操作表示装置30において持球数が減算されて700になったことを報知する表示を行う。
Thereafter, in the next operation instruction command transmission process (F118), the CU side transmits, as an operation instruction command, a command including ON during subtraction display, SQN = n + 4, and the number of balls held after subtraction to the P machine side.
In response to this, the P machine side receives and analyzes the operation instruction command in the reception analysis process (F138), and receives a control command including ON during subtraction display and the number of held balls 700 after subtraction included in the command. It transmits to the production control device 53. In response to this, the effect control device 53 performs a display for notifying that the number of held balls is subtracted to 700 in the operation display device 30, for example.

そしてP機側は、次の動作応答レスポンス送信処理(F139)で、加算拒否OFF、SQN=n+5、現在球関連情報(持球数カウンタ=700、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)等のデータを含むレスポンスをCU側に返信する。   Then, in the next operation response response transmission process (F139), the P machine side performs addition refusal OFF, SQN = n + 5, current ball related information (ball number counter = 700, ball number counter = 0, subtracted ball number counter = 0, starting port 1 winning number counter = 0, starting port 2 winning number counter = 0, large winning port counter = 0, winning port counter = 0) and the like are returned to the CU side.

それを受けたCU側は、受信解析処理(F119)で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理(図示せず)でホールコンピュータ150への情報(前記ワゴンサービスの情報と、それによる持球数の減算の情報を含んでも良い)の送信を行う。またCU側は、持球数への減算が終了したことを例えば操作表示装置30に表示させる。   The CU receiving it receives and analyzes the data of the operation response response in the reception analysis process (F119), and receives information (information on the wagon service and the information to the hall computer 150) in the external information output process (not shown). It may contain information on the subtraction of the number of balls by that). Further, the CU side displays, for example, on the operation display device 30 that the subtraction to the number of possessed balls has been completed.

その後CU側は、次の動作指示コマンド送信処理(F120)で、動作指示コマンドとして、SQN=n+6等のデータを含むコマンドをP機側へ送信する。
その後は、F119、F120、およびF138、F139と同様の制御動作が繰り返される。
Thereafter, in the next operation instruction command transmission process (F120), the CU side transmits a command including data such as SQN = n + 6 to the P machine side as an operation instruction command.
After that, the same control operation as F119, F120, and F138, F139 is repeated.

一方、前述のF135において、持球数カウンタの値が減算要求球数未満であると判定された場合、P機側は、減算不可であるとして、減算要求球数に応じた減算球数カウンタの更新を実行しない。またこの場合、P機側は、動作応答レスポンス送信処理(F142)で、減算拒否ONの動作応答レスポンスをCU側に返信する。
これにより、CU側には、P機側が減算要求を拒否したために減算要求に基づく更新が行なわれなかったことが通知される。
On the other hand, if it is determined in F135 described above that the value of the holding ball number counter is less than the subtraction request ball number, the P machine side assumes that subtraction is not possible and the subtraction ball number counter corresponding to the subtraction request ball number Do not perform the update. Further, in this case, the P machine side returns an operation response response of subtraction rejection ON to the CU side in the operation response response transmission process (F142).
Thereby, the CU side is notified that the update based on the subtraction request was not performed because the P machine side rejected the subtraction request.

そしてCU側では、F142で送信されたレスポンスを受信解析処理(F115)で受信解析し、演算不可表示処理(球数補正処理)(F121)で、SQN=n+4をバックアップし、減算要求球数を「0」に修正してバックアップする。   On the CU side, the response transmitted in F142 is received and analyzed in the reception analysis process (F115), SQN = n + 4 is backed up in the calculation disable display process (ball count correction process) (F121), and the subtraction request ball count is calculated. Back up after correcting to "0".

その後CU側は、次の動作指示コマンド送信処理(F122)で、動作指示コマンドとして、減算表示中OFF、SQN=n+4、修正後の減算要求球数のデータを含むコマンドをP機側へ送信する。
それを受けたP機側では、受信解析処理(F143)でその動作指示コマンドを受信解析し、次の動作応答レスポンス送信処理(F144)で、SQN=n+5等のデータを含む動作応答レスポンスを送信する。
Thereafter, in the next operation instruction command transmission process (F122), the CU side transmits, as an operation instruction command, a command including the subtraction display OFF, SQN = n + 4, and the corrected subtraction request ball number data to the P machine side. .
In response to this, the machine P receives and analyzes the operation instruction command in the reception analysis process (F143), and transmits an operation response response including data such as SQN = n + 5 in the next operation response response transmission process (F144). To do.

それを受けたCU側は、受信解析処理(F123)で前記動作応答レスポンスのデータを受信解析し、外部情報出力処理(図示せず)でホールコンピュータ150への情報の送信を行う。またCU側は、持球数の減算によるワゴンサービスができなかったことを例えば操作表示装置30に表示させる。
その後CU側は、次の動作指示コマンド送信処理(F124)で、動作指示コマンドとして、SQN=n+6等のデータを含むコマンドをP機側へ送信する。
その後は、F123、F124、およびF143、F144と同様の制御動作が繰り返される。
Upon receiving this, the CU side receives and analyzes the data of the operation response response in the reception analysis process (F123), and transmits information to the hall computer 150 in the external information output process (not shown). Further, the CU side displays, for example, on the operation display device 30 that the wagon service by the subtraction of the number of balls has not been performed.
Thereafter, in the next operation instruction command transmission process (F124), the CU side transmits a command including data such as SQN = n + 6 to the P machine side as an operation instruction command.
Thereafter, the same control operation as that of F123, F124, and F143, F144 is repeated.

以上、説明したように、CUの指示に基づいた持球数の減算は、P機側からの動作応答レスポンスを待って初めて確定する。一方、前述したように、CUの指示に基づいた貯球や持球の消費は、CUが消費を受け付けた時点で確定する。これは、次の理由による。CUがワゴンオーダー等の持球数の減算処理を受け付けた時点では持球数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をP機側が受けた時点ではそれまでの遊技に使用されて減算指示に対応する持球数が残っていない場合もある。その場合、CU側が減算処理を受け付けた時点で確定してしまうと、実際にはP機で持球数が残っていないにも関わらず減算が確定され、矛盾が生じるからである。一方、CUの指示に基づいた貯球や持球の消費は、持球数を加算する更新になるので、P機に指示コマンドが届くまでに持球数が変動していても問題ないからである。   As described above, the subtraction of the number of balls based on the instruction from the CU is determined only after waiting for an operation response response from the P machine side. On the other hand, as described above, the consumption of the stored ball and the holding ball based on the instruction from the CU is determined when the CU accepts the consumption. This is due to the following reason. At the time when the CU has received a subtraction process for the number of balls, such as a wagon order, there was a surplus in the number of balls held, so a subtraction instruction was sent. In some cases, there is no remaining number of balls corresponding to the subtraction instruction. In that case, if the CU side is confirmed when the subtraction process is accepted, the subtraction is actually confirmed even though the number of balls held by the P machine does not remain, and a contradiction occurs. On the other hand, the consumption of the stored balls and the holding balls based on the instruction of the CU is an update to add the number of holding balls, so there is no problem even if the number of holding balls fluctuates before the instruction command arrives at the P machine. is there.

次に、図79および図80により、大当たり/確変発生時のCU側およびP機側の制御動作を説明する。
一例として、当初の持球数が1010であり、遊技中のP機側とCU側との間で動作指示コマンドおよび動作応答レスポンスの送受信が行なわれている最中に、確変大当たりが発生した場合を説明する。
Next, referring to FIGS. 79 and 80, the control operation on the CU side and the P machine side when the big hit / probability change occurs will be described.
As an example, when the initial number of balls is 1010 and a probability variation jackpot occurs while an operation instruction command and an operation response response are being transmitted and received between the P machine side and the CU side during the game Will be explained.

先ず、P機側が、先にCU側から送信された動作指示コマンド(図示せず)に対し、動作応答レスポンス送信処理(F171)で例えばSQN=n−1の動作応答レスポンスを送信し、これに対してCU側は、SQN=nをバックアップし、動作指示コマンド送信処理(F151)で、P機側への動作指示として、加算無、減算無、SQN=nのコマンドを送信する。
それを受けたP機側では、受信解析処理(F172)で前記コマンドを受信解析し、SQN=n+1、前回球関連情報(加算球数カウンタ=3、減算球数カウンタ=13、始動口1入賞数カウンタ=1、始動口2入賞数カウンタ=1、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)をバックアップすると共に、持球数=1010+3(加算球数)−13(減算球数)=1000を算出して、持球数を1000に更新する。さらに、レスポンスの作成後、現在球関連情報(持球数を除く。以下同様)の各カウンタ値を0クリアする。
First, in response to an operation instruction command (not shown) previously transmitted from the CU side, the P machine side transmits an operation response response of, for example, SQN = n−1 in an operation response response transmission process (F171). On the other hand, the CU side backs up SQN = n, and transmits a command of no addition, no subtraction, and SQN = n as an operation instruction to the P machine side in the operation instruction command transmission process (F151).
In response to this, the P machine side receives and analyzes the command in the reception analysis process (F172), SQN = n + 1, previous ball related information (addition ball number counter = 3, subtraction ball number counter = 13, start port 1 winning prize Number counter = 1, start port 2 winning number counter = 1, big winning port counter = 0, winning port counter = 0) and number of balls held = 1010 + 3 (number of added balls) −13 (number of subtracted balls) = 1000 is calculated and the number of balls held is updated to 1000. Further, after the response is created, each counter value of the current ball related information (excluding the number of balls held, the same applies hereinafter) is cleared to zero.

そしてP機側は、動作応答レスポンス送信処理(F173)で、SQN=n+1、現在球関連情報(持球数カウンタ=1000、加算球数カウンタ=3、減算球数カウンタ=13、始動口1入賞数カウンタ=1、始動口2入賞数カウンタ=1、大入賞口カウンタ=0、入賞口カウンタ=0)、および遊技可、特賞OFF、および確変OFFのデータを含むレスポンスをCU側へ送信する。このように、P機側は、減算球数および加算球数のみならず、持球数もCU側へ送信している。その結果、CU側は、P機側で記憶している持球数が、CU側で管理している持球数と一致しているか否かを判定できる
Then, the P machine side is SQN = n + 1, current ball related information (number-of-ball counter = 1000, number-of-added-ball counter = 3, number-of-subtracted-ball counter = 13, start port 1 prize in the operation response response transmission process (F173). Number counter = 1, start port 2 winning number counter = 1, big winning port counter = 0, winning port counter = 0), and a response including data indicating that the game is possible, special award OFF, and probability variation OFF are transmitted to the CU side. Thus, the P machine side transmits not only the number of subtracted balls and the number of added balls, but also the number of possessed balls to the CU side. As a result, the CU side can determine whether or not the number of balls held on the P machine side matches the number of balls managed on the CU side.

なお、減算球数カウンタ=13は、あくまで説明の便宜上の数値であり、実際にはもっと僅かな数値となる。というのは、パチンコ機は通常1分間に100個の遊技球を発射し、0.6秒で1個発射する。そして既述したように、CU側とP機側で送受信されるコマンド/レスポンスは、それぞれ0.2秒間隔で送信されるために、前回の送信から今回の送信までの間での実際の減算球数の増加は0または1となるからである。   Note that the subtraction ball number counter = 13 is a numerical value for convenience of explanation only, and is actually a slightly smaller numerical value. This is because a pachinko machine normally fires 100 game balls per minute and fires one in 0.6 seconds. As described above, since the commands / responses transmitted / received on the CU side and the P machine side are transmitted at 0.2 second intervals, the actual subtraction between the previous transmission and the current transmission is performed. This is because the increase in the number of balls is 0 or 1.

さて、F173で送信された動作応答レスポンスを受けたCU側では、受信解析処理(F152)で前記コマンドを受信解析し、持球数=1010+3−13=1000を計算してその1000を持球数としてバックアップすると共に、加算球数累計=3、減算球数累計=13、始動口1累計=1、および始動口2累計=1をバックアップする。また、外部情報出力処理(F153)で、受信した前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ150に送信する。   Upon receiving the operation response response transmitted in F173, the CU receives and analyzes the command in the reception analysis process (F152), calculates the number of balls held = 1010 + 3-13 = 1000, and 1000 is the number of balls held. In addition, the cumulative number of added balls = 3, the total number of subtracted balls = 13, the total of starting port 1 = 1, and the total of starting port 2 = 1 are backed up. In the external information output process (F153), information corresponding to the received response is transmitted to the hall computer 150.

そして、このような動作指示コマンドおよび動作応答レスポンスの送受信を繰返し実行している最中(例えばF173とF174の間のタイミング)に、P機において確変大当たりが発生し、現在球関連情報が、持球数カウンタ=1100、加算球数カウンタ=120、減算球数カウンタ=20、始動口1入賞数カウンタ=2、始動口2入賞数カウンタ=2となったとする。またその後、P機において大当たりが終了して確変がスタートしたとすると、以下のようになる。   During repeated transmission / reception of such an operation instruction command and operation response response (for example, timing between F173 and F174), a probabilistic jackpot occurs in the P machine, and the current ball-related information is retained. It is assumed that the number of balls counter = 1100, the number of added balls counter = 120, the number of subtracted balls = 20, the starting port 1 winning number counter = 2, and the starting port 2 winning number counter = 2. After that, if the big hit ends on the P machine and the probability change starts, it becomes as follows.

CU側は、SQN=n+2をバックアップし、次の動作指示コマンド送信処理(F154)で、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2のコマンドをP機側へ送信する。
P機側においては、F154で送信されたコマンドを受信解析処理(F174)で受信解析し、SQN=n+3をバックアップすると共に、前回球関連情報(加算球数カウンタ=120、減算球数カウンタ=20、始動口1入賞数カウンタ=2、始動口2入賞数カウンタ=2、等)をバックアップすると共に、持球数=1000+120−20=1100を算出してその1100に持球数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、現在球関連情報の各カウンタ値を0クリアする。
The CU side backs up SQN = n + 2, and transmits the command of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2 to the P machine side as operation instructions in the next operation instruction command transmission process (F154).
On the P machine side, the command transmitted in F154 is received and analyzed in the reception analysis process (F174), SQN = n + 3 is backed up, and the previous ball related information (added ball number counter = 120, subtracted ball number counter = 20) , Starting port 1 winning number counter = 2, starting port 2 winning number counter = 2, etc.) and calculating the number of balls held = 1000 + 120−20 = 1100 and updating the number of balls held to 1100. Further, after creating the response, each counter value of the current ball related information is cleared to zero.

そしてP機側は、動作応答レスポンス送信処理(F175)で、SQN=n+3、現在球関連情報(持球数カウンタ=1100、加算球数カウンタ=120、減算球数カウンタ=20、始動口1入賞数カウンタ=2、始動口2入賞数カウンタ=2、等)、および遊技可、特賞ON、および確変ONのデータを含むレスポンスをCU側へ送信する。ここで、特賞および確変のデータは、前述したように大当たりの種類等(特図の変動表示ゲームの結果)を表しており、特賞ONおよび確変ONのデータは、確変大当たりになったことを示している。   Then, in the operation response response transmission process (F175), the P machine side has SQN = n + 3, current ball related information (ball number counter = 1100, addition ball number counter = 120, subtraction ball number counter = 20, start port 1 prize Number counter = 2, start port 2 winning number counter = 2, etc.), and a response including data indicating that the game is possible, the special prize is ON, and the probability change ON is transmitted to the CU side. Here, the special award and the probability variation data represent the types of jackpots (results of the special figure variation display game) as described above, and the special award ON and the probability variation ON data indicate that the probability variation jackpot has been reached. ing.

次にCU側は、前記レスポンスを受信解析処理(F155)で受信解析し、持球数=1000+120−20=1100を計算してその1100に持球数を修正してバックアップすると共に、加算球数累計=120、減算球数累計=20、始動口1累計=2、および始動口2累計=2をバックアップする。なおこのレスポンスの受信で、CU側に確変大当たりになったことが通知されたことになる。   Next, the CU side receives and analyzes the response in the reception analysis processing (F155), calculates the number of balls held = 1000 + 120−20 = 1100, corrects the number of balls held in 1100, and backs up, and adds the number of balls The total = 120, the number of subtracted balls = 20, the starting port 1 total = 2, and the starting port 2 total = 2 are backed up. The reception of this response notifies the CU side that it has been a probable big hit.

そのため、CU側は、次の外部情報出力処理(F156)では、確変大当たりになったことを示すデータ(例えば、大当たりON情報、確変ON情報)を含む情報をホールコンピュータ150に送信する。なお、ホールコンピュータ150に送信するこの大当たりON情報、確変ON情報は、P機側からのレスポンスのON情報(すなわち、前記特賞ONおよび確変ONのデータ)によって開始を出力、P機側からのレスポンスのON情報がなくなったら終了を出力する態様(つまり、継続的にデータを出力しない態様)でも良いし、P機側からのレスポンスのON情報が続く間は継続的に出力する態様でも良い。   Therefore, in the next external information output process (F156), the CU side transmits information including data (for example, jackpot ON information, probability change ON information) indicating that the jackpot has been won to the hall computer 150. The jackpot ON information and probability change ON information to be transmitted to the hall computer 150 is output by the response ON information from the P machine side (that is, the special prize ON and probability change ON data), and the response from the P machine side. When there is no ON information, an end may be output (that is, an aspect in which data is not continuously output), or an aspect in which the ON information of a response from the P machine side continues is output.

その後CU側は、SQN=n+4をバックアップし、動作指示コマンド送信処理(F157)で、P機側への動作指示として、加算無、減算無、SQN=n+4のコマンドを送信する。
それを受けたP機側では、受信解析処理(F176)で前記コマンドを受信解析し、SQN=n+5等をバックアップすると共に、持球数の更新を行い、レスポンスの作成後、現在球関連情報の各カウンタ値を0クリアする。
Thereafter, the CU side backs up SQN = n + 4 and transmits a command of no addition, no subtraction, and SQN = n + 4 as an operation instruction to the P machine side in the operation instruction command transmission process (F157).
In response to this, the P machine side receives and analyzes the command in the reception analysis process (F176), backs up SQN = n + 5, etc., updates the number of balls, and creates a response. Each counter value is cleared to zero.

そして、ここで確変状態(大当たり確率を高めた状態)がスタートしたとすると、P機側は、動作応答レスポンス送信処理(F177)で、SQN=n+5等のデータに加えて、確変状態になっていることを示す情報(確変情報)を含むレスポンスをCU側へ送信する。
前記動作応答レスポンスを受けたCU側では、受信解析処理(F158)で前記コマンドを受信解析し、持球数等の更新バックアップを行った後、外部情報出力処理(F159)で、受信した前記レスポンスに対応する情報(前記確変情報を含むもの)をホールコンピュータ150に送信する。
If the probability variation state (the state in which the jackpot probability is increased) starts, the P aircraft side becomes the probability variation state in addition to the data such as SQN = n + 5 in the operation response response transmission process (F177). A response including information (probability change information) indicating that it is present is transmitted to the CU side.
Upon receiving the operation response response, the CU receives and analyzes the command in the reception analysis process (F158), performs update backup of the number of balls, etc., and then receives the response in the external information output process (F159). The information corresponding to (including the probability variation information) is transmitted to the hall computer 150.

その後CU側は、SQN=n+6をバックアップし、動作指示コマンド送信処理(F160)で、P機側へSQN=n+6の動作指示コマンドを送信する。
それを受けたP機側では、受信解析処理(F178)で前記コマンドを受信解析し、SQN=n+7等をバックアップすると共に、持球数の更新を行い、レスポンスの作成後、現在球関連情報の各カウンタ値を0クリアする。
Thereafter, the CU side backs up SQN = n + 6, and transmits an operation instruction command of SQN = n + 6 to the P machine side in the operation instruction command transmission process (F160).
In response to this, the P machine side receives and analyzes the command in the reception analysis process (F178), backs up SQN = n + 7, etc., updates the number of balls, and creates a response. Each counter value is cleared to zero.

そしてP機側は、動作応答レスポンス送信処理(F179)で、SQN=n+7等のデータに加えて、確変情報を含むレスポンスをCU側へ送信する。
前記動作応答レスポンスを受けたCU側では、受信解析処理(F161)で前記コマンドを受信解析し、持球数等の更新バックアップを行った後、外部情報出力処理(図示せず)で、受信した前記レスポンスに対応する情報(前記確変情報を含むもの)をホールコンピュータ150に送信する。
Then, in the operation response response transmission process (F179), the P machine side transmits a response including probability variation information to the CU side in addition to data such as SQN = n + 7.
Upon receiving the operation response response, the CU side receives and analyzes the command in reception analysis processing (F161), performs update backup of the number of balls, etc., and then receives it in external information output processing (not shown). Information corresponding to the response (including the probability variation information) is transmitted to the hall computer 150.

その後CU側は、SQN=n+8をバックアップし、動作指示コマンド送信処理(F162)で、P機側への動作指示として、加算無、減算無、SQN=n+8のコマンドを送信する。
それを受けたP機側では、受信解析処理(F180)で前記コマンドを受信解析し、SQN=n+9等をバックアップすると共に、持球数の更新を行い、レスポンスの作成後、現在球関連情報の各カウンタ値を0クリアする。
Thereafter, the CU side backs up SQN = n + 8, and transmits a command of no addition, no subtraction, and SQN = n + 8 as an operation instruction to the P machine side in the operation instruction command transmission process (F162).
Upon receiving the command, the P machine receives and analyzes the command in the reception analysis process (F180), backs up SQN = n + 9, etc., updates the number of balls, creates a response, Each counter value is cleared to zero.

そしてP機側は、動作応答レスポンス送信処理(F181)で、SQN=n+9等のデータに加えて、確変状態になっていることを示す情報(確変情報)を含むレスポンスをCU側へ送信する。
その後、これ以降は、F161、F162、およびF180、F181と同様の制御動作が繰り返される。
In the operation response response transmission process (F181), the P machine side transmits to the CU side a response including information (probability variation information) indicating that the state is in a probability variation state in addition to data such as SQN = n + 9.
Thereafter, the same control operation as F161, F162, F180, and F181 is repeated thereafter.

次に、図81および図82により、球なし検知時のCU側およびP機側の制御動作を説明する。
球なし検知時とは、遊技をしている最中に遊技球がなくなったこと(持球数がゼロ)が検知された場合を意味する。一例として、当初の持球数=20とする。
先ずCU側は、SQN=nをバックアップし、動作指示コマンド送信処理(F191)で、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=nのコマンドをP機側へ送信する。
Next, the control operation on the CU side and the P machine side at the time of detecting the absence of a ball will be described with reference to FIG. 81 and FIG.
The time of no-ball detection means a case where it is detected that there is no game ball (the number of held balls is zero) while playing a game. As an example, the initial number of balls held is 20.
First, the CU side backs up SQN = n, and transmits a command of no addition, no subtraction, and SQN = n to the P machine side as operation instructions in an operation instruction command transmission process (F191).

これに対してP機側は、前記コマンドを受けて、SQN=n+1、前回球関連情報(加算球数カウンタ=3、減算球数カウンタ=18、始動口1入賞数カウンタ=1、始動口2入賞数カウンタ=1、等)をバックアップする。また、持球数=20+3−18=5を算出して持球数を修正してバックアップする。また、レスポンス作成後、現在球関連情報の各カウンタ値を0クリアする。   On the other hand, the P machine side receives the command, SQN = n + 1, previous ball related information (addition ball number counter = 3, subtraction ball number counter = 18, start port 1 winning number counter = 1, start port 2 Winning number counter = 1, etc.). Further, the number of balls held = 20 + 3-18 = 5 is calculated to correct the number of balls and back up. Further, after the response is created, each counter value of the current ball related information is cleared to zero.

そしてP機側は、動作応答レスポンス送信処理(F201)で、SQN=n+1、現在球関連情報(持球数カウンタ=5、加算球数カウンタ=3、減算球数カウンタ=18、始動口1入賞数カウンタ=1、始動口2入賞数カウンタ=1、等)、および遊技可、特賞OFF、および確変OFFのデータを含むレスポンスをCU側へ送信する。
CU側では、前記レスポンスを受信解析処理(F192)で受信解析し、持球数=20+3−18=5を算出して持球数を修正してバックアップすると共に、加算球数累計=3、減算球数累計=18、始動口1累計=0、および始動口2累計=0をバックアップする。
Then, the P machine side is SQN = n + 1, current ball related information (number of balls held counter = 5, number of added balls counter = 3, number of subtracted balls counter = 18, start port 1 winning in operation response response transmission processing (F201). Number counter = 1, start port 2 winning number counter = 1, etc.), and a response including data indicating that the game is possible, the special prize is OFF, and the probability variation OFF is transmitted to the CU side.
On the CU side, the response is received and analyzed by reception analysis processing (F192), and the number of balls held = 20 + 3-18 = 5 is calculated and the number of balls held is corrected and backed up. The total number of balls = 18, the starting port 1 total = 0, and the starting port 2 total = 0 are backed up.

そしてCU側は、前記レスポンスに応じた外部情報出力処理(F193)を実行した後、SQN=n+2をバックアップし、動作指示コマンド送信処理(F194)で、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2のコマンドをP機側へ送信する。
これに対してP機側は、受信解析処理(F202)で前記コマンドを受信解析するが、その後、P機において、減算球数カウンタ=5となったために、持球数=5−5=0を算出して持球数カウンタ=0になったとする。
Then, after executing the external information output process (F193) according to the response, the CU side backs up SQN = n + 2, and in the operation instruction command transmission process (F194), as the operation instruction, no addition, no subtraction, and A command of SQN = n + 2 is transmitted to the P machine side.
On the other hand, the P machine side receives and analyzes the command in the reception analysis process (F202). Thereafter, in the P machine, since the subtraction ball number counter = 5, the number of balls held = 5-5 = 0. Is calculated, and the number-of-ball counter is 0.

すると、この持球数=0になった段階で、P機においては球なしが検出され、P機側は、前述したステップS204、S213の処理によって自動的に発射ソレノイド173の駆動を停止させて遊技球を発射できない遊技禁止状態に制御する遊技停止(ソレノイド停止)処理(F203)を実行する。なお、発射停止するのみで、この段階で既に表示装置35が変動表示中であった場合にはその変動表示を続行する。また、始動口1入賞数カウンタや始動口2入賞数カウンタの値に対応して、保留された始動記憶があれば、その分の変動表示ゲームは実行される。   Then, when the number of balls held becomes zero, the P machine detects that there is no ball, and the P machine side automatically stops the driving of the firing solenoid 173 by the processing of steps S204 and S213 described above. A game stop (solenoid stop) process (F203) for controlling to a game prohibited state in which a game ball cannot be fired is executed. It should be noted that only the firing is stopped, and if the display device 35 is already in a variable display at this stage, the variable display is continued. Also, if there is a pending start memory corresponding to the value of the start port 1 winning number counter or the starting port 2 winning number counter, the corresponding variable display game is executed.

そしてP機側は、このような球なしによる遊技禁止状態になったため、次の動作応答レスポンス送信処理(F204)では、SQN=n+3、現在球関連情報(持球数カウンタ=0、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=5、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、等)、遊技不可、特賞OFF、および確変OFFのデータを含むレスポンスをCU側へ送信する。   Then, since the P machine side is in a game prohibition state without such a ball, in the next operation response response transmission process (F204), SQN = n + 3, current ball related information (ball number counter = 0, number of added balls) Counter = 0, subtraction ball counter = 5, starting port 1 winning number counter = 0, starting port 2 winning number counter = 0, etc.), response including data of game disabled, special prize OFF, and probability variation OFF to the CU side Send.

CU側では、それを受けて受信解析処理(F195)で受信解析し、持球数=5+0−5=0を算出して持球数を0に修正してバックアップすると共に、加算球数累計=0、減算球数累計=5、始動口1累計=1、および始動口2累計=0に修正する。   On the CU side, the reception analysis processing (F195) receives it and analyzes it, calculates the number of balls held = 5 + 0−5 = 0, corrects the number of balls held to 0, and backs up the accumulated number of balls = Correction is made to 0, the total number of subtracted balls = 5, the start port 1 total = 1, and the start port 2 total = 0.

そしてCU側は、前記レスポンスの情報を反映させた外部情報出力処理(F196)を実行し、次の動作指示コマンド送信処理(F197)で、P機側へSQN=n+4の動作指示コマンドを送信する。
それを受けたP機側では、受信解析処理(F205)で前記コマンドを受信解析し、SQN=n+5等をバックアップすると共に、持球数の更新を行い、レスポンスの作成後、現在球関連情報の各カウンタ値を0クリアする。
Then, the CU side executes the external information output process (F196) reflecting the response information, and transmits the operation instruction command of SQN = n + 4 to the P machine side in the next operation instruction command transmission process (F197). .
Upon receiving the command, the P machine receives and analyzes the command in the reception analysis process (F205), backs up SQN = n + 5, etc., updates the number of balls, creates a response, Each counter value is cleared to zero.

そしてP機側は、動作応答レスポンス送信処理(F206)で、SQN=n+5のレスポンスをCU側へ送信する。
前記動作応答レスポンスを受けたCU側では、受信解析処理(F198)で前記コマンドを受信解析し、持球数等の更新バックアップを行った後、外部情報出力処理(図示せず)で前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ150に送信し、動作指示コマンド送信処理(F199)でSQN=n+6のコマンドを送信する。
その後、これ以降は、F198、F199、およびF205、F206と同様の制御動作が繰り返される。
Then, the P machine side transmits a response of SQN = n + 5 to the CU side in the operation response response transmission process (F206).
Upon receiving the operation response response, the CU side receives and analyzes the command in the reception analysis process (F198), performs update backup of the number of balls, etc., and then outputs the response in the external information output process (not shown). Corresponding information is transmitted to the hall computer 150, and a command of SQN = n + 6 is transmitted in the operation instruction command transmission process (F199).
Thereafter, control operations similar to those of F198, F199, F205, and F206 are repeated thereafter.

このように、持球数の主たる管理はCUで行なっているが、P機において持球数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行うときにのみ、P機側における持球数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行う。その後、動作応答として、最終的な球関連情報をCUに送信して最終的な持球数「0」をCU側において確定させる。
このように制御する理由は、P機側において持球数が0になった瞬間に発射停止制御を行う必要があるためである。
In this way, the main management of the number of balls held is performed by the CU, but only when the game prohibition control (launching stop control) associated with the number of balls held at the P machine is zero, It is determined that the number of possessed balls has become 0, and game prohibition control (launch stop control) is performed. Thereafter, as the operation response, final ball-related information is transmitted to the CU, and the final number of held balls “0” is determined on the CU side.
The reason for controlling in this way is that it is necessary to perform the firing stop control at the moment when the number of balls held becomes zero on the P machine side.

例えば、持球数の主たる管理を行なっているCU側において、P機側から送られてくる持球数=0になったときの動作応答レスポンスの受信を待って、CU側において最終的な持球数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをP機側へ送信し、それを受けて初めてP機側において発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、遊技球が発射されてその間に新たな減算球数が発生する可能性があり、P機側において、持球数が既に「0」になっているのに新たな減算球数が発生して持球数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、持球数が0になったときの発射停止制御のみ、P機側における持球数に基づいて制御している。   For example, on the CU side that mainly manages the number of balls held, the CU side waits for reception of an operation response response when the number of balls held from the P machine side becomes 0, and then the final holding on the CU side. When the number of balls is calculated and it becomes 0, a command for an operation instruction with a prohibition request for prohibiting a game is transmitted to the P aircraft side, and the launch stop control is performed on the P aircraft side only after receiving this command. In this case, there is a possibility that a game ball is fired during the response and command transmission / reception, and a new subtraction ball number may be generated during that time, and the number of held balls has already become “0” on the P aircraft side. However, there is a disadvantage that a new number of subtracted balls is generated and the number of held balls becomes negative. In order to prevent such inconvenience, only the firing stop control when the number of balls held becomes zero is controlled based on the number of balls held on the P machine side.

このように、発射停止制御に代表されるような遊技制御は、P機自身が記憶している持球数に基づいて行うために、CUで管理記憶している持球数に基づいてこのような遊技制御を行う場合に比較して、持球数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行うことができる。   In this way, game control represented by launch stop control is performed based on the number of balls stored in the CU in order to perform based on the number of balls stored in the P machine itself. Compared with the case where the game control is performed, the game control in accordance with the fluctuation of the number of balls can be performed in real time.

次に、図83および図84により、カード返却時のCU側およびP機側の制御動作を説明する。
一例として、当初持球数=500の状態で、CU側からP機側への動作指示、それに対するP機側からCU側への動作応答が繰り返されているなかで、返却ボタン213が押下操作された場合を説明する。
Next, referring to FIGS. 83 and 84, the control operation on the CU side and the P machine side when the card is returned will be described.
As an example, the return button 213 is pressed while the operation instruction from the CU side to the P machine side and the operation response from the P machine side to the CU side are repeated with the initial number of balls = 500. The case will be described.

先ず、P機側が、先にCU側から送信された動作指示コマンド(図示せず)に対し、動作応答レスポンス送信処理(F231)で例えばSQN=n−1の動作応答レスポンスを送信し、これに対してCU側は、SQN=nをバックアップし、動作指示コマンド送信処理(F211)で、P機側への動作指示として、加算無、減算無、SQN=nのコマンドを送信する。
それを受けたP機側では、受信解析処理(F232)で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理(F233)で、SQN=n+1等のデータを含むレスポンスをCU側へ送信する。
First, in response to an operation instruction command (not shown) previously transmitted from the CU side, the P machine side transmits an operation response response of, for example, SQN = n−1 in an operation response response transmission process (F231). On the other hand, the CU side backs up SQN = n, and transmits a command of no addition, no subtraction, and SQN = n as an operation instruction to the P machine side in the operation instruction command transmission process (F211).
In response to this, the P machine side receives and analyzes the command in the reception analysis process (F232), and transmits a response including data such as SQN = n + 1 to the CU side in the operation response response transmission process (F233).

F233で送信された動作応答レスポンスを受けたCU側では、受信解析処理(F212)で前記レスポンスを受信解析し、外部情報出力処理(F213)で、受信した前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ150に送信する。そしてCU側は、また次の動作指示コマンド送信処理(F214)でP機側に動作指示コマンドを送信する。   Upon receiving the operation response response transmitted in F233, the CU receives and analyzes the response in reception analysis processing (F212), and in the external information output processing (F213), stores information corresponding to the received response in the hall computer 150. Send to. Then, the CU side transmits an operation instruction command to the P machine side in the next operation instruction command transmission process (F214).

そして、このような動作指示コマンドおよび動作応答レスポンスの送受信を繰返し実行している最中(例えばF213とF214の間のタイミング)に、返却ボタン213が押下操作されて返却信号がCU側に入力されると、以下のようになる。
先ずCU側は、動作指示コマンド送信処理(F214)で、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有(遊技禁止要求ON)、クリア要求無、クリア表示中OFF、およびSQN=n+2のコマンドをP機側へ送信する。
While the transmission / reception of the operation instruction command and the operation response response is repeatedly executed (for example, the timing between F213 and F214), the return button 213 is pressed and a return signal is input to the CU side. Then, it becomes as follows.
First, in the operation instruction command transmission process (F214), the CU side has a prohibition request for prohibiting a game (game prohibition request ON), no clear request, clear display OFF, and SQN = n + 2 as the next operation instruction. Is sent to the P machine side.

P機側では、受信解析処理(F234)で前記コマンドを受信解析し、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って遊技禁止フラグをセットして、発射ソレノイド173の駆動を停止させて発射停止状態(遊技禁止状態)に制御する遊技停止(ソレノイド停止)処理(F235)を実行する。   On the P machine side, the command is received and analyzed in the reception analysis process (F234), the game prohibition flag is set according to the prohibition request presence instruction included in the command, the drive of the launch solenoid 173 is stopped, and the launch stop state A game stop (solenoid stop) process (F235) for controlling to (game prohibition state) is executed.

次いでP機側は、次の動作応答レスポンス送信処理(F236)で、SQN=n+3、遊技禁止可、等のデータを含むレスポンスをCU側へ送信し、その後、終了待機処理(ウェイト時間設定)(F237)を実行する。
終了待機処理(ウェイト時間設定)(F237)は、既に発射されている球が遊技領域22を流下して合流経路(遊技球入口71)にすべて流れるまでの時間(すなわち、浮遊球処理時間)を考慮して、例えば10秒のウェイト時間を設ける処理である。
Next, in the next operation response response transmission process (F236), the P machine side transmits a response including data such as SQN = n + 3, game prohibition possible, etc. to the CU side, and then finish wait process (wait time setting) ( F237) is executed.
In the end waiting process (wait time setting) (F237), the time (that is, the floating ball processing time) from when the already fired balls flow down the game area 22 and all flow to the merging path (game ball inlet 71) is calculated. Considering this, for example, a process of providing a wait time of 10 seconds.

一方、F236で送信された動作応答レスポンスを受けたCU側では、受信解析処理(F215)でこのレスポンスを受信解析し、外部情報出力処理(F216)で、受信した前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ150に送信する。その後CU側は、終了待機処理(F217)で、前記終了待機処理(F237)に対応して、10秒のウェイト時間を設ける。   On the other hand, the CU that has received the operation response response transmitted in F236 receives and analyzes this response in the reception analysis process (F215), and stores information corresponding to the received response in the external information output process (F216). Send to computer 150. Thereafter, the CU side sets a wait time of 10 seconds in the end standby process (F217) corresponding to the end standby process (F237).

なお、この10秒のウェイト時間の間においても、P機側とCU側との間でポーリング(本実施例では、コマンド/レスポンスの送受信)を継続する。
すなわち、CU側は、動作指示コマンド送信処理(F218)で、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF,SQN=n+N−1の動作指示コマンドをP機側へ送信する。それを受けたP機側では、受信解析処理(F239)で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理(F238)で、SQN=n+N、現在球関連情報(持球数カウンタ=500、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、等)、禁止拒否OFF、遊技禁止、遊技完了OFF、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCU側へ送信する。そして、このレスポンスをCU側が受信解析処理(F219)で受信解析するという動作を、前記ウェイト時間が経過するまで繰り返す。
Note that polling (command / response transmission / reception in the present embodiment) is continued between the P machine side and the CU side even during the wait time of 10 seconds.
In other words, in the operation instruction command transmission process (F218), the CU side transmits an operation instruction command of no prohibit request, no clear request, OFF during clear display, and SQN = n + N−1 to the P machine side. In response to this, the P machine side receives and analyzes the command in the reception analysis process (F239), and in the operation response response transmission process (F238), SQN = n + N, current ball related information (ball number counter = 500, addition) Ball counter = 0, subtraction ball counter = 0, starting port 1 winning number counter = 0, starting port 2 winning number counter = 0, etc.), prohibition rejection OFF, game prohibition, game completion OFF, special prize OFF, and probability change An OFF response is sent to the CU side. Then, the operation in which the CU side receives and analyzes the response in the reception analysis process (F219) is repeated until the wait time elapses.

そして、前記ウェイト時間が経過すると、P機側は、次の動作応答レスポンス送信処理として、F238でなく、F240を実行する。すなわち、動作応答レスポンス送信処理(F240)で、例えばSQN=n+N+2、現在球関連情報(持球数カウンタ=500、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、等)、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFの動作応答レスポンスをCU側へ送信する。ここで、「遊技完了ON」は、P機側において持球数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。   When the wait time elapses, the P-side executes F240 instead of F238 as the next operation response response transmission process. That is, in the operation response response transmission process (F240), for example, SQN = n + N + 2, current ball related information (number of balls held counter = 500, number of added balls counter = 0, number of subtracted balls counter = 0, start port 1 winning number counter = 0, start port 2 winning number counter = 0, etc.), game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability variation OFF operation response responses are transmitted to the CU side. Here, “game completion ON” has a role as initializeable information indicating that it is possible to accept information for instructing initialization of the number of balls on the P machine side.

また、このときに送信される持球数(持球数カウンタの値)が、遊技終了時の最終の持球数となる。なお、この制御動作例は、浮遊球によって加算球数も減算球数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊球によって入賞が発生した場合、あるいはファール球が発生した場合には、その入賞に応じた賞球数、あるいはファール球数が「加算球数」としてCU側へ送信されることになる。   In addition, the number of balls held (the value of the number of balls held) transmitted at this time is the final number of balls held at the end of the game. This control operation example shows a case where neither the number of added balls nor the number of subtracted balls is changed by the floating sphere. If a winning is generated by a floating ball or a foul ball is generated, the number of winning balls or the number of foul balls corresponding to the winning is transmitted to the CU side as an “added ball number”.

前記F240の動作応答レスポンスを受けたCU側は、受信解析処理(F220)でこのレスポンスを受信解析して、遊技完了を検知し、SQN=n+N+3とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、この動作応答レスポンスに含まれる、「加算球数、減算球数、始動口1入賞数、始動口2入賞数」に応じて、記憶している「持球数、総加算球数、総減算球数、始動口1総入賞数、始動口2総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の持球数がCU側で確定されることになる。このように、最終の持球数をCU側で確定しているために、P機側に持球数の管理機能を設ける必要がなく、その分、P機のコストを極力抑えることができる。   Upon receiving the F240 operation response response, the CU receives and analyzes this response in reception analysis processing (F220), detects the completion of the game, and backs up SQN = n + N + 3 and data with clear request. Furthermore, according to “the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of winnings of the starting port 1 and the number of winnings of the starting port 2” included in this motion response response, the stored “number of holding balls, total number of added balls, total number of balls” Each data of “subtracted ball number, starting port 1 total winning number, starting port 2 total winning number” is updated. As a result, the number of balls held at the end of the game is determined on the CU side. Thus, since the final number of balls is determined on the CU side, there is no need to provide a management function for the number of balls on the P machine side, and the cost of the P machine can be suppressed as much as possible.

次にCU側は、CUはクリア中である旨の表示(クリア表示中)を操作表示装置30に表示させるクリア表示処理(F221)を実行し、次いで外部情報出力処理(F222)でこの時点の情報をホールコンピュータ150に送信する。
その後CU側は、動作指示コマンド送信処理(F223)で、クリア要求有(クリア要求ON)、クリア表示中ON,SQN=n+N+3を含むコマンドをP機側へ送信する。ここで、「クリア要求有」(クリア要求ON)は、P機側の持球数の初期化を指示するデータである。
Next, the CU side executes a clear display process (F221) for causing the operation display device 30 to display an indication that the CU is being cleared (clear display is in progress), and then the external information output process (F222). Information is transmitted to the hall computer 150.
Thereafter, in the operation instruction command transmission process (F223), the CU side transmits a command including clear request present (clear request ON), clear display ON, and SQN = n + N + 3 to the P machine side. Here, “clear request present” (clear request ON) is data instructing initialization of the number of balls on the P machine side.

P機側では、F223でCU側から送信されてきたコマンドを受信解析処理(F241)で受信解析し、次のクリア表示処理(各種カウンタクリア)(F242)で、このコマンドに含まれているクリア表示中ONを含む制御コマンドを演出制御装置53へ送信する。演出制御装置53は、それを受けて、例えば操作表示装置30にクリア中である表示画面(クリア表示中の画面)を表示させる。またP機側は、F242で、現在球関連情報および前回球関連情報の各種カウンタをクリアする(すなわち、値を0にする)。   On the P machine side, the command transmitted from the CU side in F223 is received and analyzed in the reception analysis process (F241), and the clear included in this command is cleared in the next clear display process (various counter clear) (F242). A control command including ON during display is transmitted to the effect control device 53. In response to this, the effect control device 53 causes the operation display device 30 to display a display screen that is being cleared (screen that is being cleared), for example. Further, the P plane clears various counters of the current ball related information and the previous ball related information (that is, sets the value to 0) in F242.

次にP機側は、動作応答レスポンス送信処理(F243)で、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=0、現在球関連情報(持球数カウンタ=0、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=5、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、等)、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCU側へ送信する。   Next, in the operation response response transmission process (F243), the P machine side clears clear to not reject the clear request, SQN = 0, current ball related information (ball number counter = 0, added ball number counter = 0 , Subtracted ball number counter = 5, starting port 1 winning number counter = 0, starting port 2 winning number counter = 0, etc.), response of game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability change OFF are transmitted to the CU side. .

そしてCU側は、受信解析処理(F224)で前記レスポンスを受信解析し、持球数=0、保有持球数=500をバックアップする。この保有持球数=500は、クリア要求直前に受信した持球数である500を保有持球数に加算した値である。次にCU側は、外部情報出力処理(F225)でこの時点の情報をホールコンピュータ150に送信する。   The CU receives and analyzes the response in the reception analysis process (F224), and backs up the number of balls held = 0 and the number of balls held = 500. The number of held balls = 500 is a value obtained by adding 500, which is the number of held balls immediately before the clear request, to the number of held balls. Next, the CU side transmits the information at this point to the hall computer 150 in the external information output process (F225).

その後CU側は、バックアップデータクリア処理(持球数記録)(F226)で、バックアップデータをクリアし、挿入されている遊技カードに保有持球数=500を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、例えばSQN=m+1、持球数=0、加算球数=0、減算球数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、確変OFFのコマンドをP機側へ送信する。   After that, the CU side clears the backup data in the backup data clear process (recording the number of balls held) (F226), records the number of balls held = 500 on the inserted game card, discharges it, and returns it to the player To do. Then, for example, SQN = m + 1, the number of balls held = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of starting ports = 0, the number of starting ports 2 = 0, gaming prohibited, game completion ON, A special award OFF and probability change OFF command is transmitted to the P machine side.

なお、保有持球数を直接カードに記録するのではなくて、ホールコンピュータ150にて当該カードのカードIDに対応付けて保有持球数を記憶するようにしても良い。その場合には、CUが記憶している持球数と挿入されている当該カードのカードIDとをホールコンピュータ150へ送信し、ホールコンピュータ150にて受信したカードIDに対応付けて記憶している保有持球数を検索し、その保有持球数をCUが記憶している持球数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。   Instead of directly recording the number of possessed balls on the card, the hall computer 150 may store the number of possessed balls in association with the card ID of the card. In that case, the number of balls held by the CU and the card ID of the inserted card are transmitted to the hall computer 150 and stored in association with the card ID received by the hall computer 150. The number of held balls is searched, and the number of held balls is updated to a value corresponding to the number of held balls stored in the CU. The CU then ejects the card.

なおこの例では、CU側は、返却ボタン213の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の持球数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン213の操作に基づいた信号に限られない。
例えば、遊技の開始時には指紋認証部223による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部223により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部223による認証を必須とし、指紋認証部223により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合、「遊技終了を要求する信号」には、指紋認証部223で検出される指紋情報が含まれる。
In this example, the CU receives the input of a “signal for requesting the end of game” based on the operation of the return button 213, and determines the number of balls held at the end of the game. However, the “signal for requesting completion of the game” is not limited to a signal based on the operation of the return button 213.
For example, authentication by the fingerprint authentication unit 223 is essential at the start of a game, and the fingerprint information specified by the game card inserted into the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit 223. The game is allowed on the condition. Further, at the end of the game, authentication by the fingerprint authentication unit 223 is essential, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit 223 matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal for requesting completion of the game” includes fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit 223.

その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等(例えばホールコンピュータ150)から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン213の操作の有無に関わらず、遊技を終了させても良い。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。   In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire gaming machine installation island (for example, the hall computer 150), the game may be ended regardless of whether or not the return button 213 is operated. good. In this case, the “game end request signal” is constituted by the game end request signal input from the server.

次に、図85および図86により、ガラス枠開放時(ガラス枠13のロックを解除して開放するとき)のCU側およびP機側の制御動作を説明する。
先ず、P機側が、先にCU側から送信された動作指示コマンド(図示せず)に対し、動作応答レスポンス送信処理(F271)で例えばSQN=n−1の動作応答レスポンスを送信する。
これに対してCU側は、SQN=nをバックアップし、動作指示コマンド送信処理(F251)で、ガラス枠13の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むSQN=nのコマンドをP機側へ送信する。
Next, the control operation on the CU side and the P machine side when the glass frame is opened (when the glass frame 13 is unlocked and opened) will be described with reference to FIGS.
First, in response to an operation instruction command (not shown) previously transmitted from the CU side, the P machine side transmits an operation response response of, for example, SQN = n−1 in an operation response response transmission process (F271).
On the other hand, the CU side backs up SQN = n, and in the operation instruction command transmission process (F251), sends a command of SQN = n including an instruction of no glass opening request without a glass frame 13 opening request to the P machine side. Send to.

それを受けたP機側は、受信解析処理(F272)で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理(F273)で、SQN=n+1、持球数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。
これに対してCU側は、受信解析処理(F252)で前記レスポンスを受信解析し、外部情報出力処理(F253)でこの時点の情報をホールコンピュータ150に送信する。
Receiving it, the P machine side receives and analyzes the command in the reception analysis process (F272), and sends an ordinary response including SQN = n + 1 and the number of balls held = 500 to the CU in the operation response response transmission process (F273). Send back.
On the other hand, the CU side receives and analyzes the response in the reception analysis process (F252), and transmits the information at this point to the hall computer 150 in the external information output process (F253).

その後CU側は、SQN=n+2をバックアップし、動作指示コマンド送信処理(F254)で、SQN=n+2の次の動作指示コマンドをP機側へ送信することになるが、このタイミング(すなわち、F253とF254の間のタイミング)で、遊技店の従業員が所持しているリモコン160を操作してガラス枠13のロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR発光ユニット205に送信した(すなわち、ガラス枠開放信号入力があった)とすると、以下のようになる。なお、このようなリモコン160の操作は、例えばP機において遊技領域22に打込まれた遊技球が遊技盤面において引っかかる等のトラブルが発生し、遊技者が遊技店の従業員を呼出した場合に行われる。   After that, the CU side backs up SQN = n + 2, and transmits the next operation instruction command of SQN = n + 2 to the P machine side in the operation instruction command transmission process (F254). At the timing of F254, an infrared signal for unlocking and releasing the glass frame 13 by operating the remote controller 160 possessed by an amusement shop employee is transmitted to the IR light emitting unit 205 (that is, If there is a glass frame opening signal input), it will be as follows. The operation of the remote controller 160 is performed when, for example, a trouble occurs such that a game ball thrown into the game area 22 on the P machine is caught on the game board surface, and the player calls an employee of the game store. Done.

前記赤外線信号を受けたIR発光ユニット205は、受信した赤外線信号に含まれるガラス枠開放信号を主制御装置221へ入力する。そのガラス枠開放信号入力を受けたCU側主制御装置221は、次の動作指示コマンド送信処理(F254)で、遊技を停止させるための禁止要求有(遊技禁止要求ON)、ガラス開要求無(ガラス扉開放要求OFF)、およびSQN=n+2のコマンドをP機側へ送信する。つまり、ガラス枠13を実際に開放する前に先ずP機側において発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をP機側へ送る。   The IR light emitting unit 205 that has received the infrared signal inputs a glass frame opening signal included in the received infrared signal to the main controller 221. Upon receiving the glass frame opening signal input, the CU main control device 221 receives a prohibition request for stopping the game (game prohibition request ON) and no glass opening request in the next operation instruction command transmission process (F254). Glass door opening request OFF) and a command of SQN = n + 2 are transmitted to the P machine side. That is, before the glass frame 13 is actually opened, first, an operation instruction with a prohibition request and no glass opening request is sent to the P machine side so that the firing stop control is performed on the P machine side.

P機側は、受信解析処理(F274)で前記コマンドを受信解析し、禁止要求有(遊技禁止要求ON)のコマンドデータに従って、遊技停止(ソレノイド停止)処理(F275)で発射ソレノイド173の駆動を停止させて発射停止状態(遊技禁止状態)に制御する。次に、P機側は、動作応答レスポンス送信処理(F276)で、SQN=n+3、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否OFF、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをCU側へ返信する。
前記F276で送信されたレスポンスを、CU側は、受信解析処理(F255)で受信解析し、次の外部情報出力処理(F256)でこの時点の情報をホールコンピュータ150に送信する。
The machine P receives and analyzes the command in the reception analysis process (F274), and drives the firing solenoid 173 in the game stop (solenoid stop) process (F275) according to the command data of the prohibition request present (game prohibition request ON). Stop and control to the firing stop state (game prohibition state). Next, in the operation response response transmission process (F276), the P machine side sends a response including SQN = n + 3, prohibition rejection OFF indicating that the game prohibition is not rejected, and game prohibition data indicating that the game prohibition state is set to CU. Reply to the side.
The CU side receives and analyzes the response transmitted in F276 in the reception analysis process (F255), and transmits the information at this point to the hall computer 150 in the next external information output process (F256).

そしてCU側では、前述のF254で禁止要求有を含む動作指示コマンドをP機側へ送信し、そのレスポンスを受信した後、前述の浮遊球処理待ち時間を考慮して、10秒のウェイト時間を設ける開放待機処理(ウェイト時間設定)(F257)を実行し、このウェイト時間が経過するまで、CU側はP機側に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリング(F258、F259およびF278、F279で示すコマンド/レスポンスの送受信)を継続する。   Then, on the CU side, an operation instruction command including a prohibition request is transmitted to the P machine side in F254 described above, and after receiving the response, a wait time of 10 seconds is set in consideration of the floating ball processing waiting time described above. The open waiting process to be provided (wait time setting) (F257) is executed, and until this wait time elapses, the CU side transmits a command including an instruction for prohibiting the game, that is, prohibition request to the P machine side and polling ( Command / response transmission / reception indicated by F258, F259 and F278, F279) is continued.

そして、10秒のウェイト時間が経過した段階で、CU側は動作指示コマンド送信処理(ガラス枠開放要求)(F260)を実行する。このF260では、ガラス枠13のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有(ガラス枠開放要求ON)、SQN=n+Nのデータを含む動作指示コマンドをP機側へ送信する。   Then, when the wait time of 10 seconds elapses, the CU side executes an operation instruction command transmission process (glass frame opening request) (F260). In F260, a glass opening request is issued to release the lock of the glass frame 13 (glass frame opening request ON), and an operation instruction command including data of SQN = n + N is transmitted to the P machine side.

そして、前記F260で送信されたコマンドを受信したP機側は、ガラス開要求(ガラス扉開放要求)を拒否しない場合には、ガラス枠ロック解除処理(F280)で、ガラス枠13のロックを解除してガラス枠13を開放する制御を実行すると共に、ガラス扉開発生中のビットをON(ガラス枠開放を示す値)にし、以降、ガラス枠13が閉じるまで(すなわち、第1枠開放スイッチ125の検出信号がオフするまで)、このガラス扉開発生中のビットをONのまま維持する。
次にP機側は、動作応答レスポンス送信処理(F281)で、ガラス開拒否OFF、SQN=n+N+1、遊技禁止、およびガラス開発生中等のデータを含むレスポンスをCU側へ返信する。
When the P machine side that has received the command transmitted in F260 does not reject the glass opening request (glass door opening request), it unlocks the glass frame 13 in the glass frame unlocking process (F280). Then, the control to open the glass frame 13 is executed, the bit during the development of the glass door is turned ON (value indicating the glass frame open), and thereafter, until the glass frame 13 is closed (that is, the first frame open switch 125). Until the detection signal is turned off), the glass door development bit is kept ON.
Next, in the operation response response transmission process (F281), the P machine side returns a response including data such as glass opening refusal OFF, SQN = n + N + 1, game prohibition, and glass development in progress to the CU side.

これに対してCU側は、受信解析処理(F261)で前記レスポンスを受信解析し、ガラス開要求が拒否されなかった場合には、次いで枠開放処理(F262)を実行する。枠開放処理(F262)は、F260で送信したガラス開要求のコマンドがP機側で拒否されなかった場合(すなわち、ガラス開拒否ONの応答を含むレスポンスが返信されてこない場合)、ガラス枠13は開放されたと判断し、以降、動作指示コマンドとして、ガラス開要求無を含むコマンドをP機側へ送信するための処理である。   On the other hand, the CU side receives and analyzes the response in the reception analysis process (F261), and if the glass opening request is not rejected, the frame opening process (F262) is then executed. In the frame opening process (F262), when the glass opening request command transmitted in F260 is not rejected on the P machine side (that is, when a response including a response of glass opening rejection ON is not returned), the glass frame 13 Is a process for transmitting a command including no glass opening request to the P machine side as an operation instruction command.

この際、P機側では、前記F262に対応して、ガラス枠開放中のレスポンスの設定等を行うガラス枠開放処理(F282)が実行される。
そして、これ以降は、ガラス枠開放が終了するまで、F263、F264およびF283、F284で示すコマンド/レスポンスの送受信が繰り返され、このガラス枠開放中は、外部情報出力処理(F265)でCU側からホールコンピュータ150へガラス枠開放中であることを示すガラス枠開放信号が出力される。
At this time, on the P machine side, a glass frame opening process (F282) for setting a response during opening of the glass frame and the like is executed corresponding to F262.
From this point onward, transmission / reception of commands / responses indicated by F263, F264, F283, and F284 is repeated until the opening of the glass frame is completed. During the opening of the glass frame, from the CU side in the external information output process (F265). A glass frame opening signal indicating that the glass frame is being opened is output to the hall computer 150.

一方、F260で送信された動作指示コマンドのガラス枠開放要求が、P機側で拒否された場合には、P機側は、ガラス開拒否ONのデータを含むレスポンスをCU側へ返信する。そして、このレスポンスを受信したCU側は、ガラス枠開放不可情報表示処理(F266)で、ガラス枠13を開放することができないことを報知する表示を例えば操作表示装置30で行う制御を実行後、次の動作指示コマンド送信処理(F267)を実行する。
なお本実施例では、前述した浮遊球処理待ち時間(例えば、10秒のウェイト時間)を、CU側で計測(計時)しているが、この計測はP機側で行っても良い。このような時間の計測は、CU側で行っても良いし、P機側で行っても良い。前述したカード返却時のF237のウェイト時間も同様である。
On the other hand, when the glass frame opening request of the operation instruction command transmitted in F260 is rejected on the P machine side, the P machine side returns a response including data on glass opening rejection ON to the CU side. And the CU side which received this response performs the control which performs the display which alert | reports that the glass frame 13 cannot be opened by the operation display apparatus 30 by the glass frame open | release impossible information display process (F266), for example, The next operation instruction command transmission process (F267) is executed.
In this embodiment, the above-mentioned floating ball processing waiting time (for example, a 10 second wait time) is measured (timed) on the CU side, but this measurement may be performed on the P machine side. Such time measurement may be performed on the CU side or on the P machine side. The same applies to the wait time of F237 when the card is returned.

また、本実施例のガラス枠開放時の制御動作では、遊技禁止要求の動作指示コマンドと、ガラス枠開放要求の動作指示コマンドとを、別のコマンドとして、F254とF260で異なるタイミングで送信しているが、このような態様に限定されない。例えば、ガラス枠開放信号入力があった時点の次の動作指示コマンド送信処理において、遊技禁止要求とガラス枠開放要求の両者を含む動作指示コマンドを、CU側からP機側へ送信する態様(遊技禁止要求とガラス枠開放要求を一度に送信する態様)でも良い。
また、内枠12の開放時の制御動作については、以上説明したガラス枠開放時と同様であるので、説明を省略する。
In the control operation when the glass frame is opened in this embodiment, the operation instruction command for the game prohibition request and the operation instruction command for the glass frame opening request are transmitted as different commands at different timings in F254 and F260. However, it is not limited to such an embodiment. For example, in the next operation instruction command transmission process when a glass frame opening signal is input, an operation instruction command including both a game prohibition request and a glass frame opening request is transmitted from the CU side to the P machine side (game) A mode in which a prohibition request and a glass frame opening request are transmitted at once may be used.
Further, since the control operation when the inner frame 12 is opened is the same as that when the glass frame is opened as described above, the description thereof is omitted.

次に、図87および図88により、CUデータ到達後電断発生時のCU側およびP機側の制御動作を説明する。
なお、CUデータ到達後電断発生時とは、加減算データに関する動作応答レスポンス到達後のCU側での電源断発生時を意味する。また以下では、一例として、当初の持球数=520として説明する。
Next, with reference to FIGS. 87 and 88, control operations on the CU side and the P machine side when power interruption occurs after arrival of CU data will be described.
The occurrence of power interruption after arrival of CU data means the occurrence of power interruption on the CU side after arrival of the operation response response for addition / subtraction data. In the following description, as an example, the initial number of balls held is 520.

先ず、P機側が、先にCU側から送信された動作指示コマンド(図示せず)に対し、動作応答レスポンス送信処理(F311)で、例えばSQN=n−1、および現在球関連情報(持球数カウンタ=520、等)のデータを含む動作応答レスポンスを送信する。
これに対してCU側は、SQN=nをバックアップし、動作指示コマンド送信処理(F291)で、SQN=nの動作指示コマンドをP機側へ送信する。
First, in response to an operation instruction command (not shown) previously transmitted from the CU side, the P machine side performs an operation response response transmission process (F311), for example, SQN = n−1, and current ball related information (held ball) An operation response response including data of a number counter = 520, etc. is transmitted.
On the other hand, the CU side backs up SQN = n, and transmits the operation instruction command of SQN = n to the P machine side in the operation instruction command transmission process (F291).

P機側は、受信解析処理(F312)で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理(F313)で、SQN=n+1、および現在球関連情報(持球数カウンタ=500、加算球数カウンタ=3、減算球数カウンタ=23、始動口1入賞数カウンタ=1、始動口2入賞数カウンタ=1、等)の加減算データを含む動作応答レスポンスをCU側へ送信する。ここで持球数カウンタの値は、520+3−23=500という演算によって算出されたものである。   The P machine side receives and analyzes the command in the reception analysis process (F312), and in the operation response response transmission process (F313), the SQN = n + 1, and the current ball related information (ball count counter = 500, added ball count counter) = 3, subtraction ball number counter = 23, start port 1 winning number counter = 1, start port 2 winning number counter = 1, etc.), and an operation response response including addition / subtraction data is transmitted to the CU side. Here, the value of the number-of-ball counter is calculated by the calculation of 520 + 3-23 = 500.

そして、前記F313で送信されたレスポンスがCU側に到達し、CU側が受信解析処理(F292)で当該レスポンスを受信解析し、このレスポンスに従い、SQN=n+2、持球数=500に修正する。その後、CU側が外部情報出力処理(F293)を実行した後、次の動作指示コマンド送信処理を実行する前に、CUで電源断が発生したとすると、それ以降の制御動作は以下のようになる。   Then, the response transmitted in F313 reaches the CU side, and the CU side receives and analyzes the response by reception analysis processing (F292), and corrects to SQN = n + 2 and the number of balls held according to this response. After that, after the CU side executes the external information output process (F293) and before the next operation instruction command transmission process is executed, if the CU is powered off, the subsequent control operation is as follows. .

すなわち、前記電源断発生により、CU側からの動作指示コマンドがP機側へ送信されなくなるため、P機側では、前述したカードユニット通信監視タイマの機能によって、前述したF30の遊技終了処理と同様に、4秒経過後に通信断と判断し、未接続状態へ遷移すると共に、発射ソレノイド173の駆動を停止して発射停止状態(遊技禁止状態)にする遊技停止(ソレノイド停止)処理(F314)を実行する。   In other words, since the operation instruction command from the CU side is not transmitted to the P machine side due to the occurrence of the power interruption, the P machine side uses the function of the card unit communication monitoring timer described above to perform the same as the game end process of F30 described above. In addition, a game stop (solenoid stop) process (F314) is performed after determining that the communication has been cut off after 4 seconds and transitioning to the unconnected state and stopping the firing solenoid 173 to stop the firing (game prohibited state). Run.

この際、P機側では、前回の加減算データを含む動作応答レスポンスをF313で送信した後における加減算データおよび始動口回数(始動口入賞数)を現在球関連情報記憶領域(持球数カウンタ、加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口1入賞数カウンタ、始動口2入賞数カウンタ等)に累積記憶する処理はタイマ割込みの周期で実行され、電源断になる前には、図88にF315で示すように、最新の現在球関連情報がバックアップ(記憶保持)される。例えば、加算球数=6、減算球数=36であった場合、持球数=500+6−36=470が算出されてその持球数=470が記憶保持される。   At this time, on the P machine side, the current ball-related information storage area (the number-of-balls counter, addition) is added to the addition / subtraction data and the number of start openings (start opening winnings) after the operation response response including the previous addition / subtraction data is transmitted in F313. (Cumulative number counter, subtracted ball number counter, starting port 1 winning number counter, starting port 2 winning number counter, etc.) are stored in a timer interrupt cycle. As shown in FIG. 8, the latest current ball related information is backed up (stored). For example, when the number of added balls = 6 and the number of subtracted balls = 36, the number of held balls = 500 + 6-36 = 470 is calculated, and the number of held balls = 470 is stored and held.

次に、その後CUにおいて電源断が復旧して起動すると、再接続時の場合(図71および図72)と同様に、CU側では、機器情報要求コマンド送信処理(F294)、受信情報バックアップ処理(F295)、認証要求コマンド送信処理(F296)、受信情報バックアップ処理(F297)、リカバリ要求コマンド送信処理(F298)、リカバリ処理(F299)、外部情報出力処理(F300)等が実行され、P機側では、チップID取得処理(F316)、機器情報応答レスポンス送信処理(F317)、認証応答レスポンス送信処理(F318)、リカバリデータ(バックアップデータ)取得処理(F319)、リカバリ応答レスポンス送信処理(F320)等が実行される。   Next, when the power failure is restored and the CU is started after that, as in the case of reconnection (FIGS. 71 and 72), on the CU side, device information request command transmission processing (F294), reception information backup processing ( F295), authentication request command transmission processing (F296), received information backup processing (F297), recovery request command transmission processing (F298), recovery processing (F299), external information output processing (F300), etc. are executed. Then, chip ID acquisition processing (F316), device information response response transmission processing (F317), authentication response response transmission processing (F318), recovery data (backup data) acquisition processing (F319), recovery response response transmission processing (F320), etc. Is executed.

なおこの場合、リカバリ応答レスポンス送信処理(F320)で送信されるリカバリデータは、SQN=n+1、前回球数関連情報(加算球数カウンタ=3、減算球数カウンタ=23、始動口1入賞数カウンタ=1、始動口2入賞数カウンタ=1)、現在球数関連情報(持球数カウンタ=470、加算球数カウンタ=6、減算球数カウンタ=36、始動口1入賞数カウンタ=2、始動口2入賞数カウンタ=2)である。   In this case, the recovery data transmitted in the recovery response response transmission process (F320) includes SQN = n + 1, previous ball number related information (addition ball number counter = 3, subtraction ball number counter = 23, start port 1 winning number counter = 1, starting port 2 winning number counter = 1), current ball number related information (held ball number counter = 470, adding ball number counter = 6, subtracting ball number counter = 36, starting port 1 winning number counter = 2, starting Mouth 2 winning number counter = 2).

またCU側では、リカバリ処理(F299)で、通信相手が同じでありかつ双方のSQNが一致していると判断し、前記リカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行う。
具体的には、持球数=500(CUの持球数)+6(現加算球数)−36(現減算球数)=470、加算球数累計=6、減算球数累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2に修正する。
On the CU side, in the recovery process (F299), it is determined that the communication partners are the same and both SQNs match, and a process of correcting the backup value based on the recovery data is performed.
Specifically, the number of balls held = 500 (number of balls held by CU) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start Correction is made so that the total number of mouth 1 = 2 and the total number of starting port 2 = 2.

次に、図89および図88により、CU動作指示到達前電断発生時のCU側およびP機側の制御動作を説明する。なお、図89はCU側の制御動作を示し、P機側の制御動作は、前述したCUデータ到達後電断発生時(図88)と同じである。
CU動作指示到達前電断発生時とは、動作指示コマンド到達前のCU側における電源断発生時を意味する。
Next, referring to FIGS. 89 and 88, the control operation on the CU side and the P machine side at the time of occurrence of power interruption before reaching the CU operation instruction will be described. FIG. 89 shows the control operation on the CU side, and the control operation on the P machine side is the same as that when power interruption occurs after arrival of the CU data (FIG. 88).
The occurrence of power interruption before arrival of the CU operation instruction means the occurrence of power interruption on the CU side before arrival of the operation instruction command.

先ず、P機側が、動作応答レスポンス送信処理(F311)で、例えばSQN=n−1、および現在球関連情報(持球数カウンタ=520、等)のデータを含む動作応答レスポンスを送信する。
これに対してCU側は、SQN=nをバックアップし、動作指示コマンド送信処理(図示せず)で、SQN=nの動作指示コマンドをP機側へ送信する。
First, in the operation response response transmission process (F311), the P machine side transmits an operation response response including, for example, data of SQN = n−1 and current ball related information (ball number counter = 520, etc.).
On the other hand, the CU side backs up SQN = n, and transmits an operation instruction command of SQN = n to the P machine side in an operation instruction command transmission process (not shown).

P機側は、受信解析処理(F312)で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理(F313)で、SQN=n+1、および現在球関連情報(持球数カウンタ=500、加算球数カウンタ=3、減算球数カウンタ=23、始動口1入賞数カウンタ=1、始動口2入賞数カウンタ=1、等)の加減算データを含む動作応答レスポンスをCU側へ送信する。   The P machine side receives and analyzes the command in the reception analysis process (F312), and in the operation response response transmission process (F313), the SQN = n + 1, and the current ball related information (ball count counter = 500, added ball count counter) = 3, subtraction ball number counter = 23, start port 1 winning number counter = 1, start port 2 winning number counter = 1, etc.), and an operation response response including addition / subtraction data is transmitted to the CU side.

そして、前記F313で送信されたレスポンスがCU側に到達し、CU側が、このレスポンスに従い、SQN=n+2、持球数=500に修正する。次にCU側が、動作指示コマンド送信処理(F331)でSQN=n+2の動作指示コマンドの送信を実行したが、そのコマンドがP機側に到達せず、次の動作指示コマンド再送信処理(F332)、さらに次の動作指示コマンド再々送信処理(F333)で、同じコマンド(SQN=n+2)を送信したがP機側に到達せず、その直後にCUで電源断が発生したとすると、それ以降の制御動作は以下のようになる。   Then, the response transmitted in F313 reaches the CU side, and the CU side corrects SQN = n + 2 and the number of held balls = 500 according to this response. Next, the CU side executed the operation instruction command transmission process (F331) to transmit the operation instruction command of SQN = n + 2, but the command does not reach the P machine side, and the next operation instruction command retransmission process (F332) In the next operation instruction command re-transmission process (F333), the same command (SQN = n + 2) is transmitted, but it does not reach the P machine side, and immediately after that, a power failure occurs in the CU. The control operation is as follows.

すなわち、CU側からの動作指示コマンドがP機側へ未到達でCUの電源断が発生したため、P機側では、前述したカードユニット通信監視タイマの機能によって、前述したF30の遊技終了処理と同様に、4秒経過後に通信断と判断し、未接続状態へ遷移すると共に、発射ソレノイド173の駆動を停止して発射停止状態(遊技禁止状態)にする遊技停止(ソレノイド停止)処理(F314)を実行する。また、図88にF315で示すように、最新の現在球関連情報がバックアップ(記憶保持)される。   That is, since the operation instruction command from the CU side has not reached the P machine side and the power supply of the CU has been cut off, on the P machine side, the function of the card unit communication monitoring timer described above is used, similar to the game end process of F30 described above. In addition, a game stop (solenoid stop) process (F314) is performed after determining that the communication has been cut off after 4 seconds and transitioning to the unconnected state and stopping the firing solenoid 173 to stop the firing (game prohibited state). Run. Also, as indicated by F315 in FIG. 88, the latest current ball related information is backed up (stored and stored).

次に、その後CUにおいて電源断から復旧して起動すると、再接続時の場合(図71および図72)と同様に、CU側では、機器情報要求コマンド送信処理(F334)、受信情報バックアップ処理(F335)、認証要求コマンド送信処理(F336)、受信情報バックアップ処理(F337)、リカバリ要求コマンド送信処理(F338)、リカバリ処理(F339)、外部情報出力処理(F340)等が実行され、P機側では、チップID取得処理(F316)、機器情報応答レスポンス送信処理(F317)、認証応答レスポンス送信処理(F318)、リカバリデータ(バックアップデータ)取得処理(F319)、リカバリ応答レスポンス送信処理(F320)等が実行される。   Next, when the CU recovers from the power interruption and then starts up, as in the case of reconnection (FIGS. 71 and 72), on the CU side, device information request command transmission processing (F334), reception information backup processing ( F335), authentication request command transmission processing (F336), received information backup processing (F337), recovery request command transmission processing (F338), recovery processing (F339), external information output processing (F340), etc. are executed. Then, chip ID acquisition processing (F316), device information response response transmission processing (F317), authentication response response transmission processing (F318), recovery data (backup data) acquisition processing (F319), recovery response response transmission processing (F320), etc. Is executed.

なおこの場合、リカバリ応答レスポンス送信処理(F320)で送信されるリカバリデータは、SQN=n+1、前回球数関連情報(加算球数カウンタ=3、減算球数カウンタ=23、始動口1入賞数カウンタ=1、始動口2入賞数カウンタ=1)、現在球数関連情報(持球数カウンタ=470、加算球数カウンタ=6、減算球数カウンタ=36、始動口1入賞数カウンタ=2、始動口2入賞数カウンタ=2)である。   In this case, the recovery data transmitted in the recovery response response transmission process (F320) includes SQN = n + 1, previous ball number related information (addition ball number counter = 3, subtraction ball number counter = 23, start port 1 winning number counter = 1, starting port 2 winning number counter = 1), current ball number related information (held ball number counter = 470, adding ball number counter = 6, subtracting ball number counter = 36, starting port 1 winning number counter = 2, starting Mouth 2 winning number counter = 2).

またCU側では、リカバリ処理(F339)で、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつP機側のSQNよりもCU側のSQNの方が1つ進んでいるため、前記リカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、持球数=500(CUの持球数)+6(現加算球数)−36(現減算球数)=470、加算球数累計=6、減算球数累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2に修正する。   On the CU side, in the recovery process (F339), the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and the SQN on the CU side is one more advanced than the SQN on the P machine side. Based on this, the backup value is corrected. Specifically, the number of balls held = 500 (number of balls held by CU) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start Correction is made so that the total number of mouth 1 = 2 and the total number of starting port 2 = 2.

次に、図90および図91により、休憩による遊技中断時のCU側およびP機側の制御動作を説明する。
一例として、当初持球数=500の状態で、CU側からP機側への動作指示、それに対するP機側からCU側への動作応答が繰り返されているなかで、休憩スイッチ312が押下操作された場合を説明する。
Next, referring to FIGS. 90 and 91, the control operation on the CU side and the P machine side when a game is interrupted due to a break will be described.
As an example, the break switch 312 is pressed while the operation instruction from the CU side to the P machine side and the operation response from the P machine side to the CU side in response to the initial number of balls held = 500. The case will be described.

先ず、P機側が、先にCU側から送信された動作指示コマンド(図示せず)に対し、動作応答レスポンス送信処理(F371)で例えばSQN=n−1の動作応答レスポンスを送信し、これに対してCU側は、SQN=nをバックアップし、動作指示コマンド送信処理(F351)で、P機側への動作指示として、加算無、減算無、SQN=nのコマンドを送信する。
それを受けたP機側では、受信解析処理(F372)で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理(F373)で、SQN=n+1等のデータを含むレスポンスをCU側へ送信する。
First, in response to an operation instruction command (not shown) previously transmitted from the CU side, the P machine side transmits an operation response response of, for example, SQN = n−1 in an operation response response transmission process (F371). On the other hand, the CU side backs up SQN = n, and transmits a command of no addition, no subtraction, and SQN = n as an operation instruction to the P machine side in the operation instruction command transmission process (F351).
In response to this, the P machine side receives and analyzes the command in the reception analysis process (F372), and transmits a response including data such as SQN = n + 1 to the CU side in the operation response response transmission process (F373).

F373で送信された動作応答レスポンスを受けたCU側では、受信解析処理(F352)で前記レスポンスを受信解析し、外部情報出力処理(F353)で、受信した前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ150に送信する。そしてCU側は、また次の動作指示コマンド送信処理(F354)でP機側に動作指示コマンドを送信する。   Upon receiving the operation response response transmitted in F373, the CU side receives and analyzes the response in the reception analysis process (F352), and in the external information output process (F353), the information corresponding to the received response is sent to the hall computer 150. Send to. Then, the CU side transmits an operation instruction command to the P machine side in the next operation instruction command transmission process (F354).

そして、このような動作指示コマンドおよび動作応答レスポンスの送受信を繰返し実行している最中(例えばF353とF354の間のタイミング)に、休憩スイッチ312が押下操作されて中断信号がCU側に入力されると、以下のようになる。
先ずCU側は、動作指示コマンド送信処理(F354)で、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有(遊技禁止要求ON)、クリア要求無、クリア表示中OFF、およびSQN=n+2のコマンドをP機側へ送信する。
While the transmission / reception of the operation instruction command and the operation response response is repeatedly executed (for example, the timing between F353 and F354), the break switch 312 is pressed and an interruption signal is input to the CU side. Then, it becomes as follows.
First, in the operation instruction command transmission process (F354), the CU side has a prohibition request for prohibiting a game (game prohibition request ON), no clear request, clear display OFF, and SQN = n + 2 as the next operation instruction. Is sent to the P machine side.

P機側では、受信解析処理(F374)で前記コマンドを受信解析し、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って遊技禁止フラグをセットして、発射ソレノイド173の駆動を停止させて発射停止状態(遊技禁止状態)に制御する遊技停止(ソレノイド停止)処理(F375)を実行する。   On the P machine side, the command is received and analyzed in the reception analysis process (F374), the game prohibition flag is set according to the prohibition request presence instruction included in the command, the drive of the launch solenoid 173 is stopped, and the launch stop state A game stop (solenoid stop) process (F375) for controlling to (game prohibition state) is executed.

次いでP機側は、次の動作応答レスポンス送信処理(F376)で、SQN=n+3、遊技禁止可、等のデータを含むレスポンスをCU側へ送信し、その後、開放待機処理(ウェイト時間設定)(F377)を実行する。
開放待機処理(ウェイト時間設定)(F377)は、既に発射されている球が遊技領域22を流下して合流経路(遊技球入口71)にすべて流れるまでの時間(すなわち、浮遊球処理時間)を考慮して、例えば10秒のウェイト時間を設ける処理である。
Next, in the next operation response response transmission process (F376), the P machine side transmits a response including data such as SQN = n + 3, game prohibition possible, etc. to the CU side, and thereafter, a release waiting process (wait time setting) ( F377) is executed.
Open waiting processing (wait time setting) (F377) is a time (that is, floating ball processing time) until a ball that has already been fired flows down the game area 22 and flows to the merging path (game ball inlet 71). Considering this, for example, a process of providing a wait time of 10 seconds.

一方、F376で送信された動作応答レスポンスを受けたCU側では、受信解析処理(F355)でこのレスポンスを受信解析し、外部情報出力処理(F356)で、受信した前記レスポンスに対応する情報をホールコンピュータ150に送信する。その後CU側は、終了待機処理(F357)で、前記開放待機処理(F377)に対応して、10秒のウェイト時間を設ける。   On the other hand, the CU that has received the operation response response transmitted in F376 receives and analyzes this response in the reception analysis process (F355), and stores the information corresponding to the received response in the external information output process (F356). Send to computer 150. Thereafter, the CU side sets a wait time of 10 seconds in the end standby process (F357) corresponding to the open standby process (F377).

なお、この10秒のウェイト時間の間においても、P機側とCU側との間でポーリング(本実施例では、コマンド/レスポンスの送受信)を継続する。
すなわち、CU側は、動作指示コマンド送信処理(F358)で、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF,SQN=n+N−1の動作指示コマンドをP機側へ送信する。それを受けたP機側では、受信解析処理(F379)で前記コマンドを受信解析し、動作応答レスポンス送信処理(F378)で、SQN=n+N、現在球関連情報(持球数カウンタ=500、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、等)、禁止拒否OFF、遊技禁止、遊技完了OFF、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCU側へ送信する。そして、このレスポンスをCU側が受信解析処理(F359)で受信解析するという動作を、前記ウェイト時間が経過するまで繰り返す。
Note that polling (command / response transmission / reception in the present embodiment) is continued between the P machine side and the CU side even during the wait time of 10 seconds.
In other words, in the operation instruction command transmission process (F358), the CU side transmits an operation instruction command of no prohibition request, no clear request, OFF during clear display, and SQN = n + N−1 to the P machine side. In response to this, the P machine side receives and analyzes the command in the reception analysis process (F379), and in the operation response response transmission process (F378), SQN = n + N, current ball related information (ball number counter = 500, addition) Ball counter = 0, subtraction ball counter = 0, starting port 1 winning number counter = 0, starting port 2 winning number counter = 0, etc.), prohibition rejection OFF, game prohibition, game completion OFF, special prize OFF, and probability change An OFF response is sent to the CU side. Then, the operation of the CU side receiving and analyzing the response in the reception analysis process (F359) is repeated until the wait time elapses.

そして、前記ウェイト時間が経過すると、P機側は、次の動作応答レスポンス送信処理として、F378でなく、F380を実行する。すなわち、動作応答レスポンス送信処理(F380)で、例えばSQN=n+N+2、現在球関連情報(持球数カウンタ=500、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=0、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、等)、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFの動作応答レスポンスをCU側へ送信する。ここで、「遊技完了ON」は、P機側において持球数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。   When the wait time elapses, the P machine side executes F380 instead of F378 as the next operation response response transmission process. That is, in the operation response response transmission process (F380), for example, SQN = n + N + 2, current ball related information (ball number counter = 500, addition ball number counter = 0, subtraction ball number counter = 0, start port 1 winning number counter = 0, start port 2 winning number counter = 0, etc.), game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability variation OFF operation response responses are transmitted to the CU side. Here, “game completion ON” has a role as initializeable information indicating that it is possible to accept information for instructing initialization of the number of balls on the P machine side.

また、このときに送信される持球数(持球数カウンタの値)が、遊技終了時の最終の持球数となる。なお、この制御動作例は、浮遊球によって加算球数も減算球数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊球によって入賞が発生した場合、あるいはファール球が発生した場合には、その入賞に応じた賞球数、あるいはファール球数が「加算球数」としてCU側へ送信されることになる。   In addition, the number of balls held (the value of the number of balls held) transmitted at this time is the final number of balls held at the end of the game. This control operation example shows a case where neither the number of added balls nor the number of subtracted balls is changed by the floating sphere. If a winning is generated by a floating ball or a foul ball is generated, the number of winning balls or the number of foul balls corresponding to the winning is transmitted to the CU side as an “added ball number”.

前記F380の動作応答レスポンスを受けたCU側は、受信解析処理(F360)でこのレスポンスを受信解析して、遊技完了を検知し、SQN=n+N+3とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、この動作応答レスポンスに含まれる、「加算球数、減算球数、始動口1入賞数、始動口2入賞数」に応じて、記憶している「持球数、総加算球数、総減算球数、始動口1総入賞数、始動口2総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の持球数がCU側で確定されることになる。このように、最終の持球数をCU側で確定しているために、P機側に持球数の管理機能を設ける必要がなく、その分、P機のコストを極力抑えることができる。   Upon receiving the F380 operation response response, the CU receives and analyzes this response in reception analysis processing (F360), detects the completion of the game, and backs up SQN = n + N + 3 and data with clear request. Furthermore, according to “the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of winnings of the starting port 1 and the number of winnings of the starting port 2” included in this motion response response, the stored “number of holding balls, total number of added balls, total number of balls” Each data of “subtracted ball number, starting port 1 total winning number, starting port 2 total winning number” is updated. As a result, the number of balls held at the end of the game is determined on the CU side. Thus, since the final number of balls is determined on the CU side, there is no need to provide a management function for the number of balls on the P machine side, and the cost of the P machine can be suppressed as much as possible.

次にCU側は、CUはクリア中である旨の表示(クリア表示中)を操作表示装置30に表示させるクリア表示処理(F361)を実行し、次いで外部情報出力処理(F362)でこの時点の情報をホールコンピュータ150に送信する。
その後CU側は、動作指示コマンド送信処理(F363)で、クリア要求有(クリア要求ON)、クリア表示中ON,SQN=n+N+3を含むコマンドをP機側へ送信する。ここで、「クリア要求有」(クリア要求ON)は、P機側の持球数の初期化を指示するデータである。
Next, the CU side executes a clear display process (F361) for causing the operation display device 30 to display an indication that the CU is being cleared (clear display is in progress), and then the external information output process (F362). Information is transmitted to the hall computer 150.
Thereafter, in the operation instruction command transmission process (F363), the CU side transmits a command including clear request present (clear request ON), clear display ON, and SQN = n + N + 3 to the P machine side. Here, “clear request present” (clear request ON) is data instructing initialization of the number of balls on the P machine side.

P機側では、F363でCU側から送信されてきたコマンドを受信解析処理(F381)で受信解析し、次のデータバックアップ(F382)で、このコマンドに含まれている制御コマンドを演出制御装置53へ送信する。演出制御装置53は、それを受けて、例えば操作表示装置30にデータバックアップ中である表示画面(データバックアップ表示中の画面)を表示させる。またP機側は、F382で、現在球関連情報および前回球関連情報の各種カウンタをデータバックアップする。   On the P machine side, the command transmitted from the CU side in F363 is received and analyzed in the reception analysis process (F381), and the control command included in this command is sent to the effect control device 53 in the next data backup (F382). Send to. In response to this, the effect control device 53 causes the operation display device 30 to display a display screen during data backup (screen during data backup display), for example. Further, the P plane side backs up various counters of the current ball related information and the previous ball related information in F382.

次にP機側は、動作応答レスポンス送信処理(F383)で、SQN=0、現在球関連情報(持球数カウンタ=0、加算球数カウンタ=0、減算球数カウンタ=5、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、等)、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCU側へ送信する。   Next, on the P machine side, in the operation response response transmission process (F383), SQN = 0, current ball related information (ball number counter = 0, addition ball number counter = 0, subtraction ball number counter = 5, start port 1 (Winning number counter = 0, start port 2 winning number counter = 0, etc.), game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability change OFF responses are transmitted to the CU side.

そしてCU側は、受信解析処理(F364)で前記レスポンスを受信解析し、持球数=0、保有持球数=500をバックアップする。この保有持球数=500は、クリア要求直前に受信した持球数である500を保有持球数に加算した値である。次にCU側は、外部情報出力処理(F365)でこの時点の情報をホールコンピュータ150に送信する。   The CU receives and analyzes the response in the reception analysis process (F364), and backs up the number of balls held = 0 and the number of balls held = 500. The number of held balls = 500 is a value obtained by adding 500, which is the number of held balls immediately before the clear request, to the number of held balls. Next, the CU side transmits the information at this point to the hall computer 150 in the external information output process (F365).

その後CU側は、データバックアップ処理(F366)で、データバックアップして、挿入されている遊技カードに保有持球数=0を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、例えばSQN=m+1、持球数=0、加算球数=0、減算球数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFFのコマンドをP機側へ送信する。その後CUがカードを排出する。また、休憩により中断中のP機においては前述した処理により他の遊技者による遊技が中断される。   Thereafter, the CU side performs data backup in the data backup process (F366), records the number of possessed balls = 0 on the inserted game card, discharges it, and returns it to the player. Then, for example, SQN = m + 1, the number of balls held = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of starting ports = 0, the number of starting ports 2 = 0, gaming prohibited, game completion ON, A special prize OFF command is transmitted to the P machine side. The CU then ejects the card. In addition, in the P machine interrupted due to the break, the game by other players is interrupted by the above-described processing.

次に、図92の上段により、CU要求動作無のコマンド未到達時時のCU側およびP機側の制御動作の一例を説明する。当初の持球数=520とする。
CU要求動作無のコマンド未到達時とは、CU側からの動作指示コマンド(要求動作無)がP機側に未到達の場合を意味する。
なお、図92では、左側にCU側の制御動作(処理内容)や送信データ等を、右側にP機側の制御動作や送信データ等を、上から下に向かって時系列に並べて記載しており、送信データ等の記載部分に符号F(F451、F452等)を付している(後述する図92〜、図97も同様)。
Next, an example of the control operation on the CU side and the P machine side when a command is not reached without a CU request operation will be described with reference to the upper part of FIG. The initial number of balls is 520.
The command unreachable without CU request operation means a case where an operation instruction command (no request operation) from the CU side has not yet reached the P machine side.
In FIG. 92, the control operation (processing contents) and transmission data on the CU side are shown on the left side, and the control operation and transmission data on the P machine side are shown in chronological order from top to bottom. The reference numerals F (F451, F452, etc.) are given to the description part of the transmission data etc. (the same applies to FIGS. 92 to 97 described later).

先ずCU側は、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=nの動作指示コマンド(F451)をP機側へ送信する。ところが、例えば未接続によりこのコマンドがP機側に到達しない場合、CU側は、レスポンスがないまま1秒間経過すると、前述の監視タイマの機能(前述のF11のコマンド再送信処理の機能)によって、F451と同じ内容の動作指示コマンド(F452)をP機側に送信する。   First, the CU side transmits an operation instruction command (F451) with no addition, no subtraction, and SQN = n to the P machine side as operation instructions. However, for example, if this command does not reach the P machine side due to no connection, the CU side, when there is no response, passes for 1 second by the function of the aforementioned monitoring timer (the function of F11 command retransmission processing described above), An operation instruction command (F452) having the same content as F451 is transmitted to the P machine side.

なおこの際、P機側では、動作指示コマンドが到達しないため、現在球関連情報のバックアップクリア処理は行われない。すなわち、P機側は、CU側からの動作指示コマンドを受信することにより、現在球関連情報記憶領域(現在球関連情報の各カウンタ値の記憶領域)に記憶されている加算球数、減算球数、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータを、前回球関連情報記憶領域(前回球関連情報の各カウンタ値の記憶領域)に、前加算球数、前減算球数、前始動口1入賞数、および前始動口2入賞数としてバックアップ記憶させ、その後現在球関連情報記憶領域に記憶されている加算球数、減算球数、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行う。   At this time, since the operation instruction command does not arrive on the P aircraft side, the current ball related information backup clear process is not performed. That is, by receiving the operation instruction command from the CU side, the P machine side adds the number of added spheres and the subtraction sphere stored in the current sphere related information storage area (the storage area of each counter value of the current sphere related information). Number, starting port 1 winning number, and starting port 2 winning number data in the previous ball related information storage area (storage area of each counter value of the previous ball related information) The number of added balls, the number of subtracted balls, the number of winnings for starting port 1 and the number of winnings for starting port 2 are stored as backups as the starting port 1 winning number and the previous starting port 2 winning number. The backup clear process of clearing the data of 0 is performed.

しかしこの場合、CU側からの動作指示コマンドがP機側に未到達であるため、P機側では、このバックアップクリア処理が行われない。その結果、P機側は、例えば入賞による加算球数、或いは発射による減算球数、さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在球関連情報記憶領域に現在球関連情報として累積加算記憶する。   However, in this case, since the operation instruction command from the CU side has not reached the P machine side, the backup clear process is not performed on the P machine side. As a result, the P machine side, for example, every time a winning prize is added or subtracted by launching, and every time a start win occurs, these data are accumulated and stored as current ball related information in the current ball related information storage area. To do.

なお、再送信されたF452のコマンドも到達しなかった場合には、P機側からのレスポンスがCU側に返信されないために、前述のF12と同様に、CU側は同じ動作指示コマンド(SQN=n)について2回目の再送信を行う。
そして、再送信されたF452のコマンド(或いは、2回目の再送信で送信された同じコマンド)が到達し、このコマンド到達時点までの現在球関連情報の値(前述したように累積加算された値)が、例えば加算球数カウンタ=6、減算球数カウンタ=36、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0となっていたとする。
If the retransmitted F452 command has not arrived either, the response from the P machine side is not returned to the CU side, so that the same operation instruction command (SQN = SQN = Perform a second retransmission for n).
Then, the retransmitted F452 command (or the same command transmitted in the second retransmission) arrives, and the value of the current sphere-related information up to this command arrival time (the value obtained by cumulative addition as described above) ), For example, the added ball number counter = 6, the subtracted ball number counter = 36, the starting port 1 winning number counter = 0, and the starting port 2 winning number counter = 0.

すると、前記到達したコマンドに対してP機側は、前述したバックアップクリア処理を行う。すなわち、SQN=n+1、および前回球関連情報(加算球数カウンタ=6、減算球数カウンタ=36、等)をバックアップし、また、持球数=520+6−36=490を算出して持球数を修正してバックアップする(F453)。また、レスポンス作成後、現在球関連情報(持球数を除く)の各カウンタ値を0クリアする。   Then, the P machine side performs the above-described backup clear process with respect to the arrived command. That is, SQN = n + 1 and the previous ball related information (added ball counter = 6, subtracted ball counter = 36, etc.) are backed up, and the number of balls held = 520 + 6-36 = 490 Is corrected and backed up (F453). In addition, after the response is created, each counter value of the current ball related information (excluding the number of balls held) is cleared to zero.

次いでP機側は、SQN=n+1、現在球関連情報(持球数カウンタ=490、加算球数カウンタ=6、減算球数カウンタ=36、始動口1入賞数カウンタ=0、始動口2入賞数カウンタ=0、等)のデータを含む動作応答レスポンス(F454)をCU側へ送信する。
CU側では、前記レスポンス(F454)を受信解析し、持球数=520+6(加算球数)−36(減算球数)=490を算出して持球数を修正してバックアップする(F455)。
Next, on the P machine side, SQN = n + 1, current ball related information (number of balls held counter = 490, number of added balls counter = 6, number of subtracted balls counter = 36, starting port 1 winning number counter = 0, starting port 2 winning number An operation response response (F454) including data of counter = 0 is transmitted to the CU side.
On the CU side, the response (F454) is received and analyzed, and the number of held balls = 520 + 6 (number of added balls) −36 (number of subtracted balls) = 490 is corrected and the number of held balls is corrected and backed up (F455).

次に、図92の下段により、CU加算要求コマンド未到達時のCU側およびP機側の制御動作を説明する。
CU加算要求コマンド未到達時とは、CU側からの動作指示コマンド(加算要求有り)がP機に未到達の場合を意味する。
一例として、当初の持球数=520とし、貯球再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求球数=125とする。
Next, referring to the lower part of FIG. 92, the control operation on the CU side and the P machine side when the CU addition request command has not been reached will be described.
The time when the CU addition request command has not reached means a case where an operation instruction command (with an addition request) from the CU side has not reached the P machine.
As an example, the initial number of balls held is set to 520, and the number of requested balls to be added when there is an operation for withdrawal from a stored ball replay or prepaid balance is set to 125.

先ずCU側は、動作指示として、加算要求有り、減算無、SQN=n、および加算要求球数=125のデータを含む動作指示コマンド(F461)をP機側へ送信する。ところが、例えば未接続によりこのコマンドがP機側に到達しない場合、CU側は、前述したようにF461と同じ内容の動作指示コマンド(F462)を2回までP機側に再送信する。   First, the CU side transmits, as an operation instruction, an operation instruction command (F461) including data of addition request, no subtraction, SQN = n, and addition request ball number = 125. However, for example, when this command does not reach the P machine side due to unconnection, the CU side retransmits the operation instruction command (F462) having the same contents as F461 to the P machine side as described above twice.

この際、動作指示コマンドの未到達期間においてP機側は、前述したように、現在球関連情報のバックアップクリア処理は行われず、例えば入賞による加算球数、或いは発射による減算球数、さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在球関連情報記憶領域に現在球関連情報として累積加算記憶する。   At this time, as described above, during the operation instruction command non-reaching period, the P aircraft side does not perform the backup clear processing of the current ball related information. For example, the number of added balls by winning, the number of subtracting balls by firing, or starting Each time a winning occurs, these data are accumulated and stored as current ball related information in the current ball related information storage area.

そして、再送信されたF462のコマンド(或いは、2回目の再送信で送信された同じコマンド)が到達し、このコマンド到達時点までの現在球関連情報の値(前述したように累積加算された値)が、例えば加算球数カウンタ=6、減算球数カウンタ=36、始動口1入賞数カウンタ=1、始動口2入賞数カウンタ=1となっていたとする。すると、前記到達したコマンドに対してP機側は、加算要求有り(加算要求球数=125)を反映させて前述したバックアップクリア処理を行う。すなわち、SQN=n+1、および前回球関連情報(加算球数カウンタ=6、減算球数カウンタ=36、等)をバックアップし、また、持球数=520+125+6−36=615を算出して持球数を修正してバックアップする(F463)。また、レスポンス作成後、現在球関連情報(持球数を除く)の各カウンタ値を0クリアする。   Then, the retransmitted command of F462 (or the same command transmitted in the second retransmission) arrives, and the value of the current ball related information up to this command arrival time (the value obtained by cumulative addition as described above) ), For example, the added ball number counter = 6, the subtracted ball number counter = 36, the starting port 1 winning number counter = 1, and the starting port 2 winning number counter = 1. Then, in response to the arrived command, the P machine side performs the above-described backup clear process by reflecting that there is an addition request (addition request ball number = 125). That is, SQN = n + 1 and the previous ball-related information (added ball counter = 6, subtracted ball counter = 36, etc.) are backed up, and the number of balls held = 520 + 125 + 6-36 = 615 is calculated. Is corrected and backed up (F463). In addition, after the response is created, each counter value of the current ball related information (excluding the number of balls held) is cleared to zero.

次いでP機側は、加算拒否OFF、SQN=n+1、現在球関連情報(持球数カウンタ=615、加算球数カウンタ=6、減算球数カウンタ=36、始動口1入賞数カウンタ=1、始動口2入賞数カウンタ=1、等)のデータを含む動作応答レスポンス(F464)をCU側へ送信する。
CU側では、前記レスポンス(F464)を受信解析し、持球数=520+125(加算要求球数)+6(加算球数)−36(減算球数)=615を算出して持球数を修正してバックアップする(F465)。
Next, on the P machine side, addition refusal OFF, SQN = n + 1, current ball related information (ball number counter = 615, addition ball number counter = 6, subtraction ball number counter = 36, start port 1 winning number counter = 1, start The operation response response (F464) including the data of the mouth 2 winning number counter = 1, etc. is transmitted to the CU side.
On the CU side, the response (F464) is received and analyzed, and the number of balls held is calculated by calculating the number of balls held = 520 + 125 (number of balls required for addition) +6 (number of balls added) −36 (number of balls subtracted) = 615. Back up (F465).

次に、図93により、P機レスポンス未到達時1のCU側およびP機側の制御動作を説明する。
P機レスポンス未到達時1とは、P機側からの動作応答レスポンス(要求動作無に対する応答)がCU側に未到達の場合を意味する。
一例として、当初の持球数=520とする。
Next, the control operation on the CU side and the P machine side when the P machine response is not reached will be described with reference to FIG.
P machine response unreachable 1 means that the operation response response from the P machine side (response to no requested action) has not reached the CU side.
As an example, the initial number of balls is 520.

先ずCU側は、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=nの動作指示コマンド(F471)をP機側へ送信する。このF471のコマンドが到達し、このコマンド到達時点までの現在球関連情報の値が、例えば加算球数カウンタ=3、減算球数カウンタ=13、始動口1入賞数カウンタ=1、始動口2入賞数カウンタ=0となっていたとする。すると、前記到達したコマンドに対してP機側は、前述したバックアップクリア処理を行う。   First, the CU side transmits an operation instruction command (F471) with no addition, no subtraction, and SQN = n to the P machine side as operation instructions. When the command of F471 arrives, the value of the current ball related information up to this command arrival time is, for example, an added ball counter = 3, a subtracted ball counter = 13, a starting port 1 winning counter = 1, a starting port 2 winning Assume that the number counter = 0. Then, the P machine side performs the above-described backup clear process with respect to the arrived command.

すなわち、SQN=n+1、および前回球関連情報(加算球数カウンタ=3、減算球数カウンタ=13、等)をバックアップし、また、持球数=520+3−13=510を算出して持球数を修正してバックアップする(F472)。また、レスポンス作成後、現在球関連情報(持球数を除く)の各カウンタ値を0クリアする。   That is, SQN = n + 1 and the previous ball-related information (added ball counter = 3, subtracted ball counter = 13, etc.) are backed up, and the number of balls held is calculated as 520 + 3-13 = 510. Is corrected and backed up (F472). In addition, after the response is created, each counter value of the current ball related information (excluding the number of balls held) is cleared to zero.

次いでP機側は、加算拒否OFF、SQN=n+1、現在球関連情報(持球数カウンタ=510、加算球数カウンタ=3、減算球数カウンタ=13、始動口1入賞数カウンタ=1、始動口2入賞数カウンタ=0、等)、のデータを含む動作応答レスポンス(F473)をCU側へ送信する。
ところが、このF473のレスポンスがなんらかの原因でCU側に到達しなかった場合、CU側は、前述したようにF471と同じ内容(SQN=n)の動作指示コマンド(F474)を2回までP機側に送信する。
Next, on the P machine side, addition refusal OFF, SQN = n + 1, current ball related information (ball count counter = 510, ball count counter = 3, ball count counter = 13, start port 1 winning counter = 1, start The operation response response (F473) including the data of the mouth 2 winning number counter = 0, etc.) is transmitted to the CU side.
However, if the response of this F473 does not reach the CU side for any reason, the CU side, as described above, sends the operation instruction command (F474) having the same content (SQN = n) as the F471 up to the P machine side. Send to.

そして、このコマンド(F474)が1回目の再送信でP機側に到達したとすると、これを受けてP機側では、前述したバックアップクリア処理が実行されて動作応答レスポンスが送信されるが、今回受信したコマンドのSQNの値(=n)が前回のSQNの値(=n)と同じであるために、P機側は、CU側へ送信した動作応答レスポンスがCU側に到達していないことによる再送であると判断し、次の処理を行う。   Then, if this command (F474) reaches the P machine side in the first retransmission, the P machine side receives this and the above-mentioned backup clear processing is executed and an operation response response is sent. Since the SQN value (= n) of the command received this time is the same as the previous SQN value (= n), the operation response response transmitted to the CU side does not reach the CU side. The following processing is performed.

すなわち、現在球関連情報(今回球関連情報)のデータ(加算球数カウンタ、減算球数カウンタ、始動口1入賞数カウンタ、始動口2入賞数カウンタ等の各カウンタの値)を前回球関連情報のデータとしてバックアップしてクリアする処理の前に、前回球関連情報のデータを現在球関連情報のデータに累積加算する。そして、その累積加算結果のデータを含む動作応答レスポンス(F476)を作成して送信する。   That is, data of current ball related information (current ball related information) (values of counters such as an added ball number counter, a subtracted ball number counter, a starting port 1 winning number counter, a starting port 2 winning number counter, etc.) are used as previous ball related information. Prior to the process of backing up and clearing as data, the previous sphere related information data is cumulatively added to the current sphere related information data. Then, an operation response response (F476) including the data of the cumulative addition result is created and transmitted.

この場合具体的には、前記累積加算の結果、P機側で前回球関連情報としてバックアップされるデータ(F475)は、SQN=n+1であり、例えば、前加算球数=3+3=6、前減算球数=13+8=21、前始動口1入賞数=1+0=1、前始動口2入賞数=0+1=1となる。また、P機側でバックアップされる持球数のデータは、持球数=520+6−21=505になる。そして、動作応答レスポンス(F476)は、SQN=n+1、持球数=505、加算球数=6、減算球数=21、始動口1入賞数=1、始動口2入賞数=1のデータを含むものになる。   In this case, specifically, as a result of the cumulative addition, the data (F475) backed up as the previous sphere related information on the P machine side is SQN = n + 1, for example, the number of pre-added balls = 3 + 3 = 6, pre-subtraction The number of balls = 13 + 8 = 21, the number of winning at the front start port 1 = 1 + 0 = 1, the number of winning at the front start port 2 = 0 + 1 = 1. Further, the number of balls data backed up on the P machine side is the number of balls held = 520 + 6-21 = 505. The motion response response (F476) includes data of SQN = n + 1, the number of held balls = 505, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 21, the starting port 1 winning number = 1, and the starting port 2 winning number = 1. It will be included.

なお、P機側では、前記動作応答レスポンス(F476)を作成した後に、現在球関連情報(持球数除く)のデータを0クリアする。
さて、前記動作応答レスポンス(F476)がCU側に到達すれば、通常の動作に戻るが、図93のように、このレスポンスもCU側に到達しない場合には、次のようになる。
すなわち、CU側では、再度同じ内容(要求無、SQN=n)の動作指示コマンド(F477)をP機側へ送信する。
On the P machine side, after creating the operation response response (F476), the data of the current ball related information (excluding the number of balls held) is cleared to zero.
When the operation response response (F476) reaches the CU side, the normal operation is resumed. However, as shown in FIG. 93, when this response does not reach the CU side, the operation is as follows.
That is, on the CU side, the operation instruction command (F477) having the same content (no request, SQN = n) is transmitted to the P machine side again.

それを受けたP機側では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCU側に到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P機側では、前述と同様の、前回球関連情報に対する累積加算記憶(F478)を行い、動作応答レスポンス(F479)を作成してCU側へ返信する。具体例としては、動作応答レスポンスとして、SQN=n+1、持球数=485、加算球数=12、減算球数=47、始動口1入賞数=2、始動口2入賞数=2のデータを含むものをCU側へ送信する。   In response to this, the P machine side determines that the SQN received this time is the previous value (= n) of the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response reaches the CU side. It is detected that it is a re-transmission because it is not. As a result, on the P machine side, similar to the above, cumulative addition storage (F478) is performed on the previous ball related information, and an operation response response (F479) is created and returned to the CU side. As a specific example, SQN = n + 1, number of held balls = 485, number of added balls = 12, number of subtracted balls = 47, start port 1 winning number = 2, start port 2 winning number = 2 The contents are transmitted to the CU side.

そして、この動作応答レスポンスがCUに到達したとすると、CU側では、持球数=520+12−47=485を算出し、その485に持球数を修正したデータ(F480)を記憶する処理を行う。   If this motion response response reaches the CU, the CU calculates the number of balls held = 520 + 12−47 = 485, and stores the data (F480) in which the number of balls held is corrected in 485. .

このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、P機側は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、持球数および始動口入賞数等に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。特に、図93の例は、P機側からの動作応答レスポンスが2回未達であった場合であり、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。   As described above, when the previously transmitted operation response did not reach the CU, the P machine side did not retransmit the unreachable operation response and then transmitted the next operation response, but did not reach it. The information after adding the information is transmitted as the next operation response. As a result, it is possible to reliably and efficiently collect information on the number of balls held and the number of winnings at the start opening. In particular, the example of FIG. 93 is a case where the operation response response from the P machine side has not reached twice, and the operation response transmitted for the third time includes the information of the operation response transmitted for the second time. The combined value will be included.

次に、図94により、P機レスポンス未到達時2のCU側およびP機側の制御動作を説明する。
P機レスポンス未到達時2とは、P機側からの動作応答レスポンス(加算要求有りに対する応答)が未到達の場合である。
一例として、当初の持球数=520とし、貯球再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求球数=125とする。
Next, the control operation on the CU side and the P machine side when the P machine response is not reached will be described with reference to FIG.
P machine response unreachable 2 is a case where an operation response response from the P machine side (response to the presence of an addition request) has not been reached.
As an example, the initial number of balls held is set to 520, and the number of requested balls to be added when there is an operation for withdrawal from a stored ball replay or prepaid balance is set to 125.

先ずCU側は、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求球数=125の動作指示コマンド(F481)をP機側へ送信する。このF481のコマンドが到達し、このコマンド到達時点までの現在球関連情報の値が、例えば加算球数カウンタ=3、減算球数カウンタ=13、始動口1入賞数カウンタ=1、始動口2入賞数カウンタ=0となっていたとする。
すると、前記到達したコマンドに対してP機側は、加算要求球数=125を反映させて前述したバックアップクリア処理を行う。すなわち、SQN=n+1、および前回球関連情報(加算球数カウンタ=3、減算球数カウンタ=13、等)をバックアップし、また、持球数=520+125+3−13=635を算出して持球数を修正してバックアップする(F482)。また、レスポンス作成後、現在球関連情報(持球数を除く)の各カウンタ値を0クリアする。
First, the CU side transmits an operation instruction command (F481) with an addition request, SQN = n, and the number of addition request balls = 125 as an operation instruction to the P machine side. When the command of F481 arrives and the value of the current ball related information up to the time of reaching this command is, for example, the added ball number counter = 3, the subtracted ball number counter = 13, the starting port 1 winning number counter = 1, the starting port 2 winning Assume that the number counter = 0.
Then, in response to the arrived command, the P machine side performs the above-described backup clear process while reflecting the addition request ball number = 125. That is, SQN = n + 1, and the previous ball related information (added ball counter = 3, subtracted ball counter = 13, etc.) are backed up, and the number of balls held = 520 + 125 + 3-13 = 635 Is corrected and backed up (F482). In addition, after the response is created, each counter value of the current ball related information (excluding the number of balls held) is cleared to zero.

次いでP機側は、加算拒否OFF、SQN=n+1、現在球関連情報(持球数カウンタ=635、加算球数カウンタ=3、減算球数カウンタ=13、始動口1入賞数カウンタ=1、始動口2入賞数カウンタ=0、等)、のデータを含む動作応答レスポンス(F483)をCU側へ送信する。
ところが、このF483のレスポンスがなんらかの原因でCU側に到達しなかった場合、CU側は、前述したようにF481と同じ内容(SQN=n)の動作指示コマンド(F484)を2回までP機側に送信する。
Next, on the P machine side, addition refusal OFF, SQN = n + 1, current ball related information (ball count counter = 635, ball count counter = 3, ball count counter = 13, start port 1 winning counter = 1, start The operation response response (F483) including data of the mouth 2 winning number counter = 0, etc. is transmitted to the CU side.
However, if the response of F483 does not reach the CU side for some reason, the CU side sends the operation instruction command (F484) having the same contents (SQN = n) as F481 up to twice as described above. Send to.

そして、このコマンド(F484)が1回目の再送信でP機側に到達したとすると、これを受けてP機側では、前述したバックアップクリア処理が実行されて動作応答レスポンスが送信されるが、今回受信したコマンドのSQNの値(=n)が前回のSQNの値(=n)と同じであるために、P機側は、CU側へ送信した動作応答レスポンスがCU側に到達していないことによる再送であると判断し、P機レスポンス未到達時1の場合と同様に、次の処理を行う。   And if this command (F484) arrives at the P machine side by the first retransmission, the P machine side receives this and the above-mentioned backup clear processing is executed and an operation response response is sent. Since the SQN value (= n) of the command received this time is the same as the previous SQN value (= n), the operation response response transmitted to the CU side does not reach the CU side. In the same way as in the case of P machine response unreachable 1, the following processing is performed.

すなわち、現在球関連情報(今回球関連情報)のデータを前回球関連情報のデータとしてバックアップしてクリアする処理の前に、前回球関連情報のデータを現在球関連情報のデータに累積加算する。そして、その累積加算結果のデータを含む動作応答レスポンス(F486)を作成して送信する。
ただし、受信したコマンド(F484)に加算要求球数=125が含まれているが、この加算要求球数に基づいた持球数の加算更新は行なわない。同じ加算要求に対して加算更新を重複して実行しないためである。
That is, before the process of backing up and clearing the current sphere related information (current sphere related information) data as the previous sphere related information data, the previous sphere related information data is cumulatively added to the current sphere related information data. Then, an operation response response (F486) including the cumulative addition result data is created and transmitted.
However, although the received request ball number = 125 is included in the received command (F484), the addition of the number of held balls is not updated based on this addition request ball number. This is because the addition update is not executed repeatedly for the same addition request.

この場合具体的には、前記累積加算の結果、P機側で前回球関連情報としてバックアップされるデータ(F485)は、SQN=n+1であり、例えば、前加算球数=3+3=6、前減算球数=13+8=21、前始動口1入賞数=1+0=1、前始動口2入賞数=0+1=1となる。また、P機側でバックアップされる持球数のデータは、持球数=635+3−8=630になる。そして、動作応答レスポンス(F486)は、加算拒否OFF、SQN=n+1、持球数=630、加算球数=6、減算球数=21、始動口1入賞数=1、始動口2入賞数=1のデータを含むものになる。
なお、P機側では、前記動作応答レスポンス(F486)を作成した後に、現在球関連情報(持球数除く)のデータを0クリアする。
In this case, specifically, as a result of the cumulative addition, the data (F485) backed up as the previous sphere related information on the P machine side is SQN = n + 1, for example, the number of pre-added balls = 3 + 3 = 6, pre-subtraction The number of balls = 13 + 8 = 21, the number of winning at the front start port 1 = 1 + 0 = 1, the number of winning at the front start port 2 = 0 + 1 = 1. Further, the number of balls data backed up on the P machine side is the number of balls held = 635 + 3-8 = 630. Then, the operation response response (F486) is addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of held balls = 630, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 21, starting port 1 winning number = 1, starting port 2 winning number = 1 data is included.
On the P machine side, after creating the operation response response (F486), the data of the current ball related information (excluding the number of balls held) is cleared to zero.

さて、前記動作応答レスポンス(F486)がCU側に到達すれば、通常の動作に戻るが、図94のように、このレスポンスもCU側に到達しない場合には、次のようになる。
すなわち、CU側では、再度同じ内容(加算要求有り、SQN=n)の動作指示コマンド(F487)をP機側へ送信する。
When the operation response response (F486) reaches the CU side, the normal operation is resumed. However, when this response does not reach the CU side as shown in FIG. 94, the operation is as follows.
That is, on the CU side, the operation instruction command (F487) having the same content (addition request is present, SQN = n) is transmitted to the P machine side again.

それを受けたP機側では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCU側に到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P機側では、前述と同様の、前回球関連情報に対する累積加算記憶(F488)を行い(ただし、今回の加算要求に応じた持球数の加算更新は行わない)、動作応答レスポンス(F489)を作成してCU側へ返信する。具体例としては、動作応答レスポンスとして、SQN=n+1、持球数=610、加算球数=12、減算球数=47、始動口1入賞数=2、始動口2入賞数=2のデータを含むものをCU側へ送信する。   In response to this, the P machine side determines that the SQN received this time is the previous value (= n) of the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response reaches the CU side. It is detected that it is a re-transmission because it is not. As a result, on the P machine side, similar to the above, cumulative addition storage (F488) is performed on the previous ball related information (however, the addition of the number of balls held in response to the current addition request is not performed), and the operation response response Create (F489) and send it back to the CU side. As a specific example, SQN = n + 1, number of held balls = 610, number of added balls = 12, number of subtracted balls = 47, start port 1 winning number = 2, start port 2 winning number = 2 as the operation response response. The contents are transmitted to the CU side.

そして、この動作応答レスポンスがCUに到達したとすると、CU側では、持球数=520+125+12−47=610を算出し、その610に持球数を修正したデータ(F490)を記憶する処理を行う。   If this motion response response reaches the CU, the CU calculates the number of balls held = 520 + 125 + 12−47 = 610, and stores the data (F490) in which the number of balls held is corrected in 610. .

このように、先に送信した動作応答がCU側に到達しなかったときには、P機側は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。しかも、CU側からの動作指示コマンドが加算要求球数データを含む加算要求有りのコマンドであっても、このコマンドが再受信された際には、その加算要求球数分の持球数の加算更新を実行しないので、同じ加算要求に対して持球数が誤って複数回加算更新されてしまう不具合が防止される。したがって、加算要求有りの動作指示コマンドである場合でも、持球数および始動口入賞数等に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。   As described above, when the previously transmitted operation response does not reach the CU side, the P aircraft side does not transmit the next operation response after retransmitting the unreachable operation response, but has not reached it. The information after adding the information is transmitted as the next operation response. Moreover, even if the operation instruction command from the CU side is a command with an addition request including the addition request ball number data, when this command is received again, the number of balls held for the addition request ball number is added. Since the update is not executed, it is possible to prevent a problem that the number of held balls is erroneously updated a plurality of times for the same addition request. Therefore, even in the case of an operation instruction command with an addition request, it is possible to reliably and efficiently collect information regarding the number of balls held and the number of winnings at the start opening.

次に、図95の上段により、CU減算要求コマンドP機拒否時のCU側およびP機側の制御動作を説明する。
CU減算要求コマンドP機拒否時とは、CU側からの減算要求に対してP機側が減算拒否の応答を返信した場合を意味する。
一例として、当初の持球数=520、CU側とP機側との間での動作指示/応答が1往復し、加算球数=3、減算球数=13となり、持球数=520+3−13=510とする。
Next, the control operation on the CU side and the P machine side when the CU subtraction request command P machine is rejected will be described with reference to the upper part of FIG.
The CU subtraction request command P machine rejection means a case where the P machine side returns a subtraction rejection response to the subtraction request from the CU side.
As an example, the initial number of balls held is 520, the operation instruction / response between the CU side and the P machine side makes one round trip, the number of added balls is 3, the number of subtracted balls is 13, and the number of balls held is 520 + 3−3. Let 13 = 510.

先ずCU側は、ワゴンサービスによる注文が発生して持球数から500球分の減算要求が生じた場合に、動作指示として、SQN=n+2、および減算要求球数=500のデータを含む動作指示コマンド(F491)をP機側へ送信する。このF491のコマンドが到達したときP機側では、加算球数=6、減算球数=36となっており、現時点における持球数=510+6−36=480の状況であり、前述の減算要求球数=500に対して足りないため、減算要求に応えることができない。   First, when an order is issued by the wagon service and a subtraction request for 500 balls is generated from the number of held balls, the CU side includes an operation instruction including SQN = n + 2 and subtraction request ball number = 500 as operation instructions. A command (F491) is transmitted to the P machine side. When this F491 command arrives, on the P aircraft side, the number of added balls = 6 and the number of subtracted balls = 36, and the current number of held balls = 510 + 6-36 = 480. Since the number = 500 is insufficient, the subtraction request cannot be satisfied.

すると、P機側は、SQN=n+3、減算要求を拒否する旨の減算拒否ON、持球数=480、加算球数=6、減算球数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2、のデータを含む動作応答レスポンス(F492)をCU側へ送信する。
そして、動作応答レスポンス(F492)がCU側に到達すれば、CU側では、遊技球=510+6−36=480を算出して遊技球を480に補正する。そして、減算拒否の処理を行うことになり、この処理として、例えば操作表示装置30に「遊技球不足で減算できません」等と報知(表示等)する。
Then, the P machine side has SQN = n + 3, subtraction rejection ON to reject the subtraction request, the number of holding balls = 480, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports (1) = 2, and An operation response response (F492) including data of the number of times of start port (2) = 2 is transmitted to the CU side.
When the motion response response (F492) reaches the CU side, the CU side calculates gaming ball = 510 + 6-36 = 480 and corrects the gaming ball to 480. Then, subtraction rejection processing is performed. As this processing, for example, the operation display device 30 is notified (displayed or the like) such as “cannot subtract due to insufficient game balls”.

次に、図95の下段により、CUクリア指示要求コマンドP機拒否時のCU側およびP機側の制御動作を説明する。
CUクリア指示要求コマンドP機拒否時とは、CU側からのクリア指示要求に対してP機側がクリア拒否の応答を返信した場合を意味する。
一例として、当初の持球数=520、CU側とP機側との間での動作指示/応答が1往復し、加算球数=3、減算球数=13となり、持球数=520+3−13=510とする。
Next, the control operation on the CU side and the P machine side when the CU clear instruction request command P machine is rejected will be described with reference to the lower part of FIG.
The CU clear instruction request command P machine rejection means the case where the P machine side returns a clear rejection response to the clear instruction request from the CU side.
As an example, the initial number of balls held is 520, the operation instruction / response between the CU side and the P machine side makes one round trip, the number of added balls is 3, the number of subtracted balls is 13, and the number of balls held is 520 + 3−3. Let 13 = 510.

先ずCU側は、例えば遊技者により返却ボタン213が押下操作された場合に、動作指示として、SQN=n、遊技の禁止要求有、クリア要求無のデータを含む動作指示コマンド(F493)をP機側へ送信する。このF493のコマンドが到達したときP機側では、SQN=n+1、禁止拒否OFF、遊技の禁止要求等のデータを含む動作応答レスポンス(F494)をCU側へ送信する。このとき、CU側においてはウェイト時間(10秒)が設けられており、この10秒の間にP機側とCU側との間で指示乃至応答を継続する。   First, for example, when the player presses the return button 213, the CU side issues an operation instruction command (F493) including data of SQN = n, game prohibition request presence, and clear request absence as an operation instruction. To the side. When the F493 command arrives, the P machine side transmits an operation response response (F494) including data such as SQN = n + 1, prohibition rejection OFF, game prohibition request to the CU side. At this time, a wait time (10 seconds) is provided on the CU side, and instructions or responses are continued between the P machine side and the CU side during the 10 seconds.

その後CU側は、動作指示として、SQN=n+N+3、クリア要求有等を含むデータの動作指示コマンド(F495)をP機側へ送信する。このF495のコマンドが到達したときP機側では、SQN=n+N+4、クリアできない旨のクリア拒否ON、持球数=480、加算球数=6、減算球数=36、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=2のデータを含む動作応答レスポンス(F496)をCU側へ送信する。   Thereafter, the CU side transmits, as an operation instruction, a data operation instruction command (F495) including SQN = n + N + 3, clear request presence, etc. to the P machine side. When this F495 command arrives, on the P machine side, SQN = n + N + 4, clear refusal ON not clearing, number of balls held = 480, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of start ports (1) = 1. An operation response response (F496) including data of start port (2) times = 2 is transmitted to the CU side.

そして、動作応答レスポンス(F496)がCU側に到達すれば、CU側はクリア拒否を検知し、動作指示として、SQN=n+N+4、クリア要求無等のデータを含む動作指示コマンド(F497)をP機側へ送信し、クリアキャンセルの処理を行う。このクリアキャンセルの処理では、例えば操作表示装置30に「クリアできずキャンセルします」等と報知(表示等)する。   Then, if the operation response response (F496) reaches the CU side, the CU side detects clear rejection, and an operation instruction command (F497) including data such as SQN = n + N + 4, clear request non-existence as an operation instruction Send to the side and process clear cancellation. In this clear cancel process, for example, the operation display device 30 is notified (displayed or the like) such as “cannot be cleared and cancels”.

次に、図96の上段により、CU遊技許可要求コマンドP機拒否時のCU側およびP機側の制御動作を説明する。
CU遊技許可要求コマンドP機拒否時とは、CU側からの遊技許可要求に対してP機側が遊技許可の拒否の応答を返信した場合を意味する。
Next, the control operation on the CU side and the P machine side when the CU game permission request command P machine is rejected will be described with reference to the upper part of FIG.
The CU game permission request command P machine rejection means a case where the P machine side returns a game permission rejection response to a game permission request from the CU side.

先ずCU側は、P機側が遊技禁止状態において動作指示/応答送受信後に遊技禁止要因が解消された場合に、動作指示として、SQN=n+2、遊技許可要求有等のデータを含む動作指示コマンド(F501)をP機側へ送信する。   First, when the game prohibition factor is resolved after the operation instruction / response transmission / reception when the P machine side is in the game prohibition state, the CU side operates as an operation instruction command including data such as SQN = n + 2, game permission request existence (F501). ) Is sent to the Aircraft P side.

このF501のコマンドが到達したときP機側で、何らかの原因により球を発射できない状態であれば、P機側は、遊技許可要求を拒否する遊技拒否ON等のデータを含む動作応答レスポンス(F502)をCU側へ返信する。
そして、動作応答レスポンス(F502)がCU側に到達すれば、CU側は、動作指示として、SQN=n+x、遊技許可要求有等のデータを含む動作指示コマンド(F503)を、遊技許可されるまでP機側へ繰り返し送信する。
When the command of F501 arrives, if the P machine side is in a state where it is not possible to launch a ball for some reason, the P machine side will respond to an action response response including data such as a game rejection ON that rejects the game permission request (F502) Is returned to the CU side.
Then, if the operation response response (F502) reaches the CU side, the CU side, as an operation instruction, until the game is permitted, an operation instruction command (F503) including data such as SQN = n + x, game permission request existence, etc. Repeatedly send to P side.

次に、図96の下段により、CU遊技禁止要求コマンドP機拒否時のCU側およびP機側の制御動作を説明する。
CU遊技禁止要求コマンドP機拒否時とは、CU側からの遊技禁止要求に対してP機側が遊技禁止の拒否の応答を返信した場合を意味する。
先ずCU側は、P機側が遊技禁止状態において動作指示/応答送受信後に、遊技禁止要因が発生している状態で返却ボタン213が押下操作された場合に、動作指示として、SQN=n+2、遊技禁止要求有等のデータを含む動作指示コマンド(F504)をP機側へ送信する。
Next, the control operation on the CU side and the P machine side when the CU game prohibition request command P machine is rejected will be described with reference to the lower part of FIG.
The CU game prohibition request command P machine rejection means a case where the P machine side returns a game prohibition rejection response to a game prohibition request from the CU side.
First, when the return button 213 is pressed down after the operation instruction / response transmission / reception while the P machine side is in the game prohibition state and the game prohibition factor is generated, the CU side will have SQN = n + 2 as the operation instruction. An operation instruction command (F504) including requested data is transmitted to the P machine side.

このF504のコマンドが到達したときP機側で、遊技禁止要求を拒否する状態であれば、P機側は、遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ON等のデータを含む動作応答レスポンス(F505)をCU側へ返信する。
そして、動作応答レスポンス(F505)がCU側に到達すれば、CU側は、動作指示として、SQN=n+x、遊技禁止要求有等のデータを含む動作指示コマンド(F506)を、P機側で遊技が禁止されるまでP機側へ繰り返し送信する。
If the P machine side is in a state of rejecting the game prohibition request when this F504 command arrives, the P machine side sends an operation response response (F505) including data such as prohibition rejection ON to reject the game prohibition request. Reply to the CU side.
Then, when the operation response response (F505) reaches the CU side, the CU side issues an operation instruction command (F506) including data such as SQN = n + x, game prohibition request presence, etc. as an operation instruction on the P machine side. Is repeatedly transmitted to the Aircraft P until it is prohibited.

次に、図97により、CUガラス開要求コマンドP機拒否時のCU側およびP機側の制御動作を説明する。
CUガラス開要求コマンドP機拒否時とは、CU側からのガラス開要求に対してP機側がガラス開拒否の応答を返信した場合を意味する。
Next, the control operation on the CU side and the P machine side when the CU glass opening request command P machine is rejected will be described with reference to FIG.
The CU glass opening request command P machine rejection means a case where the P machine side returns a glass opening rejection response to the glass opening request from the CU side.

先ずCU側は、ガラス枠13を開放する旨の指示の入力があった場合に、動作指示として、SQN=n、禁止要求有、ガラス開要求無等のデータを含む動作指示コマンド(F511)をP機側へ送信する。
このF511のコマンドが到達したときP機側で、発射ソレノイド173の駆動を停止する信号を出力すると共に、動作応答レスポンスとして、SQN=n+1、禁止拒否OFF、遊技禁止等のデータを含む動作応答レスポンス(F512)をP機側へ送信する。
このとき、CU側においてはウェイト時間(10秒)が設けられており、この10秒の間にP機側とCU側との間で指示乃至応答を継続する。
First, when an instruction to open the glass frame 13 is input, the CU side issues an operation instruction command (F511) including data such as SQN = n, prohibition request present, glass opening request non-existence as an operation instruction. Transmit to P side.
When this F511 command arrives, the P machine side outputs a signal to stop the driving of the firing solenoid 173, and the operation response response includes data such as SQN = n + 1, prohibition rejection OFF, game prohibition, etc. (F512) is transmitted to the P machine side.
At this time, a wait time (10 seconds) is provided on the CU side, and instructions or responses are continued between the P machine side and the CU side during the 10 seconds.

そしてCU側は、10秒のウェイト時間(10秒)が終了した段階で、動作指示として、SQN=n+2、ガラス開要求有等のデータを含む動作指示コマンド(F513)をP機側へ送信する。
このF513のコマンドが到達したときP機側では、何らかの原因でガラス枠13のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ON等のデータを含む動作応答レスポンス(F514)をCU側へ送信する。
Then, the CU side transmits an operation instruction command (F513) including data such as SQN = n + 2, glass opening request existence to the P machine side as an operation instruction when the 10 second wait time (10 seconds) is completed. .
When the command of F513 arrives, the P machine side sends an operation response response (F514) including data such as glass opening refusal ON that refuses to release the lock of the glass frame 13 for some reason and releases it to the CU side. Send.

そして、動作応答レスポンス(F514)がCU側に到達すれば、CU側は動作指示として、SQN=n+N+4、ガラス開放要求無等のデータを含む動作指示コマンド(F515)をP機側へ送信する。このときCU側では、例えば操作表示装置30に「ガラス枠を開放できません」等と報知(表示等)する。なお、図97は、ガラス枠13に関する開放要求を拒否する場合の制御動作を示したが、内枠12に関する開放要求を拒否する場合の制御動作もほぼ同様であり重複した説明を省略する。   When the operation response response (F514) reaches the CU side, the CU side transmits an operation instruction command (F515) including data such as SQN = n + N + 4, glass opening request non-existence to the P machine side as an operation instruction. At this time, on the CU side, for example, the operation display device 30 is notified (displayed or the like) that “the glass frame cannot be opened”. FIG. 97 shows the control operation in the case of rejecting the opening request for the glass frame 13, but the control operation in the case of rejecting the opening request for the inner frame 12 is substantially the same, and redundant description is omitted.

次に、前述した遊技システム1の動作(図8乃至図15)のうち、特に正当性判断に関する特徴的な制御動作を、図98乃至図100の処理状態遷移図に基づいて説明する。なお、以下に説明する制御動作は、正当性判断について制御動作の流れを概略的に示すものである。   Next, among the operations of the gaming system 1 described above (FIGS. 8 to 15), characteristic control operations relating to the legitimacy determination will be described based on the processing state transition diagrams of FIGS. The control operation described below schematically shows the flow of the control operation with respect to the validity determination.

図98は、遊技システム1の設置段階における制御動作の流れを示している。なお、図98では、図と説明との対応を明確にすべく、図示した各処理や状態について、カードユニット200の照合ルートで照合結果=OKの場合の動作の流れは二重線矢印で記すと共にB1、B2、...というように符号Bを付す。また、カードユニット200の照合ルートで照合結果=NGの場合の動作の流れは破線矢印で記すと共にC1、C2、...というように符号Cを付す。さらに、遊技機10の照合ルートに関する動作の流れは実線矢印で記すと共にD1、D2、...というように符号Dを付す。   FIG. 98 shows the flow of control operation in the installation stage of the gaming system 1. In FIG. 98, in order to clarify the correspondence between the figure and the explanation, the flow of operation when the verification result = OK in the verification route of the card unit 200 is indicated by a double line arrow for each of the illustrated processes and states. Along with B1, B2,... Further, the flow of operation when the verification result is NG in the verification route of the card unit 200 is indicated by a broken-line arrow, and a symbol C is added such as C1, C2,. Further, the flow of the operation relating to the verification route of the gaming machine 10 is indicated by a solid line arrow and denoted by D, such as D1, D2,.

先ず、カードユニット200の照合ルートにおいて、照合結果=OKの場合の動作の流れを説明する。
カードユニット200に電源が投入されると、カードユニット200の主制御装置221は、予め登録されている仮管理情報に含まれるユニットシリアルIDを、実管理情報の送信を要求する情報(本認証要求)と共に、ホールコンピュータ150へ送信する(B1)。ここでホールコンピュータ150は、受信したユニットシリアルIDと同一のユニットシリアルIDが、既に登録されている仮管理情報に含まれていなければ、このユニットシリアルIDを仮管理情報として登録する(B2)。そして、ホールコンピュータ150は、ユニットシリアルIDと本認証要求とを遊技システム情報管理会社96へ送信する(B3)。
First, the flow of operation when the verification result is OK in the verification route of the card unit 200 will be described.
When power is turned on to the card unit 200, the main controller 221 of the card unit 200 uses the unit serial ID included in the temporary management information registered in advance as information for requesting transmission of actual management information (this authentication request). ) And to the hall computer 150 (B1). Here, if the same unit serial ID as the received unit serial ID is not included in the already registered temporary management information, the hall computer 150 registers this unit serial ID as temporary management information (B2). Then, the hall computer 150 transmits the unit serial ID and this authentication request to the gaming system information management company 96 (B3).

続いて、遊技システム情報管理会社96は、ホールコンピュータ150から受信したユニットシリアルIDと同一のユニットシリアルIDを含む仮管理情報が、既に登録済みであるかを否か検索する(B4)。ここでの仮管理情報の検索の結果として、検索対象である仮管理情報が既に登録済みであれば、暗号通信で用いる認証鍵の鍵バージョンを作成して、この鍵バージョン と既に登録されている仮管理情報のうちのユニットシリアルID等を、実管理情報として登録する(B5)。   Subsequently, the gaming system information management company 96 searches whether or not provisional management information including the same unit serial ID as the unit serial ID received from the hall computer 150 has already been registered (B4). If the temporary management information to be searched has already been registered as a result of the temporary management information search here, a key version of the authentication key used for encrypted communication is created and already registered with this key version. The unit serial ID or the like in the temporary management information is registered as actual management information (B5).

そして、遊技システム情報管理会社96は、前述の登録した実管理情報を仮管理情報の検索結果(照合結果=OK)と共にホールコンピュータ150へ送信する(B6)。ホールコンピュータ150は、この実管理情報や検索結果(照合結果=OK)を受信すると、該ホールコンピュータ150において実管理情報を登録する(B7)。そして、ホールコンピュータ150は、登録した実管理情報をカードユニット200の主制御装置221へ送信する(B8)。   Then, the gaming system information management company 96 transmits the registered actual management information to the hall computer 150 together with the temporary management information search result (verification result = OK) (B6). When the hall computer 150 receives the actual management information and the search result (collation result = OK), the hall computer 150 registers the actual management information (B7). Then, the hall computer 150 transmits the registered actual management information to the main control device 221 of the card unit 200 (B8).

次いで、主制御装置221は、ホールコンピュータ150から実管理情報を受信すると、通信制御装置222との間で互いに既に登録されている仮管理情報を照合する内部相互照合処理を行うが、ここでの照合では、本認証鍵と仮認証鍵とで照合が行われるので、この情報についての照合は照合結果=NGになる(B9)。このとき、カードユニット200は、照合結果=NGである旨を報知手段である例えば報知ランプ204等によって報知(表示等)する(B10)。   Next, when the main control device 221 receives the actual management information from the hall computer 150, the main control device 221 performs an internal mutual verification process for verifying the temporary management information already registered with the communication control device 222. In the verification, since the verification is performed using the authentication key and the temporary authentication key, the verification result of this information is NG (B9). At this time, the card unit 200 notifies (displays, etc.) that the verification result is NG by using, for example, the notification lamp 204 that is a notification means (B10).

その後、主制御装置221と通信制御装置222とは、相互に登録されている管理情報の照合作業や記憶領域(RAM113,RAM83)の初期化等により通信を開始する(B11)。ここでの照合作業で照合結果=NGであれば、ホールコンピュータ150は、照合結果=NGである旨を前記報知手段である例えば表示ディスプレイ151等によって報知(表示等)する(B12)。   Thereafter, the main control device 221 and the communication control device 222 start communication by collating the management information registered with each other, initializing the storage areas (RAM 113, RAM 83), etc. (B11). If the collation result is NG in the collation operation here, the hall computer 150 notifies (displays, etc.) that the collation result is NG by using the notification means such as the display display 151 (B12).

また、カードユニット200の照合ルートにおいて、照合結果=NGの場合には、遊技システム情報管理会社96からホールコンピュータ150が前述の実管理情報や検索結果(照合結果=NG)を受信すると(C1)、照合結果=NG、すなわち該当する管理情報が存在しないものであると判定する(C2)。そして、ホールコンピュータ150は、照合結果=NGである旨を前記報知手段である例えば表示ディスプレイ151等によって報知(表示等)する(C3)。   Further, in the verification route of the card unit 200, when the verification result is NG, when the hall computer 150 receives the above-mentioned actual management information or search result (verification result = NG) from the gaming system information management company 96 (C1) The collation result = NG, that is, it is determined that the corresponding management information does not exist (C2). Then, the hall computer 150 notifies (displays, etc.) that the collation result = NG using the display means 151 such as the display unit (C3).

次に、図98における遊技機10の照合ルートについて説明する。
主制御装置221は、通信制御装置222との間で通信を開始すると、通信制御装置222に対して管理情報の送信を要求する(D1)。すると、通信制御装置222は、遊技機10の払出制御装置80に対して管理情報の送信を要求し(D2)、続いて払出制御装置80は、遊技制御装置54に対して管理情報の送信を要求する(D3)。そして、遊技制御装置54は、そのRAM113に既に記憶されている管理情報のうち、ユニットシリアルIDや鍵バージョン等を払出制御装置80に送信する(D4)。
Next, the verification route of the gaming machine 10 in FIG. 98 will be described.
When starting communication with the communication control device 222, the main control device 221 requests the communication control device 222 to transmit management information (D1). Then, the communication control device 222 requests the payout control device 80 of the gaming machine 10 to send management information (D2), and then the payout control device 80 sends the management information to the game control device 54. Request (D3). And the game control apparatus 54 transmits unit serial ID, a key version, etc. to the payout control apparatus 80 among the management information already memorize | stored in the RAM113 (D4).

払出制御装置80は、遊技制御装置54から受信した管理情報を、カードユニット200の通信制御装置222に対して送信する(D5)。この管理情報を受信した通信制御装置222は、自身の記憶領域に管理情報を登録してから(D6)、当該管理情報を最初に管理情報の送信の要求があった主制御装置221に対して送信する(D7)。主制御装置221は、通信制御装置222から送信された管理情報を自身の記憶領域に登録し(D8)、当該管理情報をその照合要求と共にホールコンピュータ150に対して送信する(D9)。   The payout control device 80 transmits the management information received from the game control device 54 to the communication control device 222 of the card unit 200 (D5). The communication control device 222 that has received this management information registers the management information in its own storage area (D6), and then sends the management information to the main control device 221 that first requested the management information to be transmitted. Transmit (D7). The main control device 221 registers the management information transmitted from the communication control device 222 in its own storage area (D8), and transmits the management information to the hall computer 150 together with the verification request (D9).

そして、ホールコンピュータ150では、主制御装置221から送信された管理情報が既に登録されているものであるか否かを判定し、当該管理情報に遊技店情報を付加する(D10)。さらに、ホールコンピュータ150は、当該管理情報を遊技システム情報管理会社96に対して送信する(D11)。遊技システム情報管理会社96では、ホールコンピュータ150からの管理情報を受信すると、当該管理情報が既に自身の記憶領域に登録されている管理情報と照合する管理情報照合を行う(D12)。   Then, the hall computer 150 determines whether or not the management information transmitted from the main control device 221 is already registered, and adds the amusement shop information to the management information (D10). Further, the hall computer 150 transmits the management information to the gaming system information management company 96 (D11). When the gaming system information management company 96 receives the management information from the hall computer 150, the gaming system information management company 96 checks the management information for checking the management information already registered in its own storage area (D12).

前記管理情報照合において、その照合結果は、遊技システム情報管理会社96からホールコンピュータ150へ送信される(D13)。ホールコンピュータ150では、受信した前記照合結果が判定され、照合結果=OKであれば、当該管理情報を自身の記憶領域に登録する(D14−1)。一方、照合結果=NGであれば、当該管理情報を削除する(D14−2)。当該照合結果は、OKまたはNGの何れの場合でもカードユニット200の主制御装置221に対して送信される(D15)。そして、主制御装置221では、照合結果=OKであれば、通信鍵を使用して通信制御装置222との通信を開始する。   In the management information collation, the collation result is transmitted from the gaming system information management company 96 to the hall computer 150 (D13). The hall computer 150 determines the received collation result, and if the collation result = OK, the management information is registered in its own storage area (D14-1). On the other hand, if the collation result = NG, the management information is deleted (D14-2). The verification result is transmitted to the main controller 221 of the card unit 200 in either case of OK or NG (D15). The main control device 221 starts communication with the communication control device 222 using the communication key if the collation result = OK.

次に、カードユニット200が稼動段階でオンライン状態である場合、または入替段階における遊技システム1の動作について、特に正当性判断に関する特徴的な制御動作を、図99の処理状態遷移図に基づいて説明する。
カードユニット200の主制御装置221がホールコンピュータ150と相互に通信可能なオンライン状態であれば、主制御装置221は、実管理情報の送信を要求する情報(本認証要求)をホールコンピュータ150へ送信する(E1)。
Next, when the card unit 200 is in the online state in the operation stage, or the operation of the gaming system 1 in the replacement stage, a characteristic control operation relating to the legitimacy judgment will be described based on the process state transition diagram of FIG. To do.
If the main control device 221 of the card unit 200 is in an online state in which the main computer 221 can communicate with the hall computer 150, the main control device 221 sends information requesting transmission of actual management information (this authentication request) to the hall computer 150. (E1).

そして、ホールコンピュータ150は、前記主制御装置221から受信した本認証要求を遊技システム情報管理会社96へ送信する(E2)。すると、遊技システム情報管理会社96は、ホールコンピュータ150から受信した管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行い、例えば照合結果=OKであれば、当該結果をホールコンピュータ150へ送信する(E3)。続いてホールコンピュータ150は、前記照合結果(=OK)に基づいて実管理情報を前記本認証要求があった主制御装置221に対して送信する(E4)。なお、前記照合結果=NGであれば、当該結果を受信した主制御装置221は、その旨を報知手段である例えば報知ランプ204等によって報知する(E5)。   Then, the hall computer 150 transmits the authentication request received from the main controller 221 to the gaming system information management company 96 (E2). Then, the gaming system information management company 96 performs management information collation to collate the management information received from the hall computer 150 with the management information registered in its own storage area. For example, if the collation result = OK, The result is transmitted to the hall computer 150 (E3). Subsequently, the hall computer 150 transmits actual management information to the main control device 221 that has made the authentication request based on the collation result (= OK) (E4). If the collation result is NG, the main control device 221 that has received the result notifies the fact by the notification lamp 204 or the like, which is a notification means (E5).

次いで、主制御装置221は、実管理情報の送信要求を通信制御装置222に対して送信し(E6)、この送信要求を受信した通信制御装置222は、遊技機10の払出制御装置80に対して当該送信要求を送信する(E7)。そして、払出制御装置80は、前記送信要求を遊技制御装置54に対して送信する(E8)。すると、遊技制御装置54は、RAM113に既に登録されている実管理情報を払出制御装置80に送信し(E9)、さらに払出制御装置80は、通信制御装置222に対して実管理情報を送信することになる(E10)。   Next, the main control device 221 transmits a transmission request for actual management information to the communication control device 222 (E6), and the communication control device 222 that has received this transmission request sends a payout control device 80 of the gaming machine 10 to the payout control device 80. The transmission request is transmitted (E7). Then, the payout control device 80 transmits the transmission request to the game control device 54 (E8). Then, the game control device 54 transmits the actual management information already registered in the RAM 113 to the payout control device 80 (E9), and the payout control device 80 transmits the real management information to the communication control device 222. (E10).

その後、通信制御装置222は、払出制御装置80から受信した実管理情報を自身の記憶領域に管理情報を登録して、当該管理情報を主制御装置221に対して送信する(E11)。主制御装置221は、通信制御装置222から送信された実管理情報を自身の記憶領域に登録してからホールコンピュータ150に対して送信する(E12)。   Thereafter, the communication control device 222 registers the management information in the storage area of the actual management information received from the payout control device 80, and transmits the management information to the main control device 221 (E11). The main control device 221 registers the actual management information transmitted from the communication control device 222 in its own storage area and transmits it to the hall computer 150 (E12).

さらに、ホールコンピュータ150は、主制御装置221から受信した実管理情報を遊技システム情報管理会社96に対して送信する(E13)。すると、遊技システム情報管理会社96は、ホールコンピュータ150から受信した実管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行い、例えば照合結果=OKであれば、当該結果をホールコンピュータ150へ送信する(E14)。   Further, the hall computer 150 transmits the actual management information received from the main control device 221 to the gaming system information management company 96 (E13). Then, the gaming system information management company 96 performs management information verification that compares the actual management information received from the hall computer 150 with the management information registered in its own storage area. For example, if the verification result is OK, The result is transmitted to the hall computer 150 (E14).

続いて、ホールコンピュータ150は、前記照合結果(=OK)を主制御装置221に対して送信する(E15)。そして、カードユニット200において、通信制御装置222から主制御装置221には照合作業(内部相互照合処理)の要求が送信されると(E16)、主制御装置221から通信制御装置222には前述した照合作業における照合結果(=OK)が送信される(E17)。   Subsequently, the hall computer 150 transmits the collation result (= OK) to the main controller 221 (E15). In the card unit 200, when a request for collation work (internal mutual collation processing) is transmitted from the communication control device 222 to the main control device 221 (E16), the main control device 221 transmits to the communication control device 222 as described above. The collation result (= OK) in the collation work is transmitted (E17).

また、前記照合結果=NGであれば、当該結果を受信した通信制御装置222は、その旨を報知手段である例えば報知ランプ204等によって報知する(E18)。
なお、以上の説明において、図中の各ルートを説明した順番は時系列に限るものではない。
If the collation result is NG, the communication control apparatus 222 that has received the result notifies the fact by the notification lamp 204 or the like that is a notification means (E18).
In the above description, the order in which each route in the figure is described is not limited to time series.

また、図100の処理状態遷移図は、カードユニット200が稼動段階でオフライン状態である場合における遊技システム1の動作を示している。
すなわち、オフライン状態においてカードユニット200は、ホールコンピュータ150乃至遊技システム情報管理会社96と情報を送受することなく、主制御装置221と通信制御装置222との間において前述した照合作業(内部相互照合処理)を実行することになり、図99で示したE5〜E11およびE16〜18と共通する処理を行う。なお、図99と共通する処理について重複した説明は省略する。
Also, the processing state transition diagram of FIG. 100 shows the operation of the gaming system 1 when the card unit 200 is in an offline state at the operation stage.
That is, in the offline state, the card unit 200 does not send or receive information to / from the hall computer 150 or the gaming system information management company 96, and the above-described verification operation (internal mutual verification processing) is performed between the main control device 221 and the communication control device 222. ) Is executed, and processing common to E5 to E11 and E16 to 18 shown in FIG. 99 is performed. Note that a duplicate description of processes common to those in FIG. 99 is omitted.

次に、前記内枠開放スイッチ126(あるいはガラス枠開放スイッチ125)の監視結果が開閉があったことを示す結果であった場合、すなわち、枠開放情報で開放ありの場合の具体的な報知について、図101乃至図104により説明する。ここで、図101と図103は、遊技機10およびカードユニット200における報知を示し、図102と図104は、ホールコンピュータ150の表示ディスプレイ151や従業員のリモコン160の表示部161における報知を示している。   Next, when the monitoring result of the inner frame opening switch 126 (or the glass frame opening switch 125) is a result indicating that opening / closing has occurred, that is, a specific notification when the frame opening information indicates that there is an opening. 101 to 104 will be described. Here, FIGS. 101 and 103 show notifications in the gaming machine 10 and the card unit 200, and FIGS. 102 and 104 show notifications in the display display 151 of the hall computer 150 and the display unit 161 of the employee remote control 160. ing.

図101は、遊技機10の操作表示装置30および表示装置35で別々に「夜間枠開放がありました。エラーの確認を行って下さい。」等の文字情報を表示して報知する例を示している。このような表示と共に、警報音や前記文字情報をそのまま音声にしてスピーカ16a,16bから音声出力して報知しても良い。また、遊技機10のみならずカードユニット200側においても、表示入力装置203に同様の文字情報を表示したり、報知ランプ204さらにエラー表示LED88によっても、点灯ないし点滅によって報知するようにしても良い。   FIG. 101 shows an example of displaying and notifying character information such as “There was a nighttime frame open. Please check for errors” separately on the operation display device 30 and the display device 35 of the gaming machine 10. Yes. In addition to such a display, the alarm sound or the character information may be used as it is as audio and output from the speakers 16a and 16b for notification. Further, not only on the gaming machine 10 but also on the card unit 200 side, similar character information may be displayed on the display input device 203, or the notification lamp 204 and the error display LED 88 may be notified by lighting or flashing. .

前述した報知の終了条件は、前述したように新たな枠開放の検知やRAMクリアスイッチ182の操作を行った場合や、予め定めた所定時間が経過した場合、カードユニット200から所定コマンドを受信した場合等が考えられるが、これらの終了条件が終了した後であっても、カードユニット200の表示入力装置203や次述するホールコンピュータ150の表示ディスプレイ151、あるいは従業員の所持するリモコン160等、どこかに枠開放の検知があった遊技機10が分かるような表示を残しておくようにしても良い。   As described above, the notification termination condition is that when a new frame opening detection or RAM clear switch 182 operation is performed as described above, or when a predetermined time has elapsed, a predetermined command is received from the card unit 200. Even after these end conditions are finished, the display input device 203 of the card unit 200, the display display 151 of the hall computer 150 described below, or the remote controller 160 owned by the employee, etc. You may make it leave the display which can recognize the gaming machine 10 which has detected the opening of the frame somewhere.

図102は、ホールコンピュータ150の表示ディスプレイ151やリモコン160の表示部161にも、それぞれ枠開放があった遊技機10を特定する台番号と共に、「夜間枠開放がありました。枠を開けて基板等の確認を行って下さい。」等の文字情報を表示して報知する例を示している。前記の例と同様に、これらの表示と共に警報音や音声出力により報知しても良い。特にここでの表示では、枠開放があった旨の報知だけでなく、枠を開けて基板等の確認を行うよう推奨するような報知まで行うことにより、従業員に対する注意を促している。   In FIG. 102, the display display 151 of the hall computer 150 and the display unit 161 of the remote controller 160 are also displayed with “the night frame open. "Please check etc." The example of displaying and displaying character information such as "is shown. Similar to the above example, notification may be made with these displays together with an alarm sound or voice output. In particular, in the display here, not only the notification that the frame has been opened but also the notification that recommends that the frame be opened to check the substrate or the like is given to alert the employee.

図103は、遊技機10の操作表示装置30および表示装置35で前述した表示を行う際に、遊技店の従業員に対して不正情報の登録を促す状況を示している。すなわち、カードユニット200の表示入力装置203には不正情報登録画面が表示され、遊技店の従業員はこの不正情報登録画面の操作により、不正行為の種類、不正の有無、等を登録することができる。また、リモコン160の操作にて登録して、IR発光部205より受信させても良い。このように登録された情報は、前述したカードユニット200の各種データ記憶部やホールコンピュータ150によって管理される。   FIG. 103 shows a situation in which an employee of a game store is prompted to register illegal information when the above-described display is performed on the operation display device 30 and the display device 35 of the gaming machine 10. That is, a fraudulent information registration screen is displayed on the display input device 203 of the card unit 200, and an employee of the amusement shop can register the type of fraud, the presence / absence of fraud, etc. by operating the fraud information registration screen. it can. Alternatively, the information may be registered by operating the remote controller 160 and received from the IR light emitting unit 205. The registered information is managed by the various data storage units of the card unit 200 and the hall computer 150 described above.

図104は、ホールコンピュータ150で管理している情報を表示ディスプレイ151で表示する例を示している。先ず図104(a)では、管理している各種情報を遊技機10毎に対応させて表示している。ここで表示項目欄のうち、特に「監視設定」は、図68で説明した「対象設定」と同義であり、また「不正設定」は、図68で説明した「不正発生設定」と同義であり、さらに「不正コード(詳細)」は、図68で説明した「不正情報」と同義である。   FIG. 104 shows an example in which information managed by the hall computer 150 is displayed on the display 151. First, in FIG. 104 (a), various types of managed information are displayed corresponding to each gaming machine 10. Here, in the display item column, “monitor setting” in particular is synonymous with “target setting” explained in FIG. 68, and “illegal setting” is synonymous with “fraud occurrence setting” explained in FIG. 68. Further, “illegal code (details)” is synonymous with “illegal information” described in FIG.

このように表示項目において、前記「不正設定」が「有」の遊技機10に関しては、該当する遊技機10に対応する台番号欄を着色する等して、他と明確に区別可能に表示することにより、監視を強化することができる。
なお、「備考」欄として、遊技者が会員である場合には、遊技カードの会員ナンバー等の遊技者情報も併せて表示するようにしても良い。
As described above, in the display item, the gaming machine 10 whose “unauthorized setting” is “present” is displayed so as to be clearly distinguishable from others by coloring the machine number column corresponding to the corresponding gaming machine 10. Thus, monitoring can be strengthened.
In the “remarks” field, when the player is a member, player information such as a membership number of a game card may be displayed together.

次に、図104(b)では、遊技店内における各遊技機10の遊技機島毎のレイアウト配置を表示した上で、個々の遊技機10毎における稼働状況等の色分け表示と併せて、不正設定遊技機や監視対象遊技機を他と異なる表示態様で色分け表示している。このように、不正設定遊技機や監視対象遊技機を、それぞれの位置関係と共に他の遊技機10と明確に区別可能に表示することにより、不正設定遊技機や監視対象遊技機の付近にいる従業員に対し、インカム等によって注意を促すことが可能となり、いっそう遊技店内における監視を強化することができる。   Next, in FIG. 104 (b), the layout arrangement of each gaming machine 10 in each gaming machine 10 for each gaming machine island is displayed, and the illegal setting is performed together with the color-coded display of the operating status etc. for each gaming machine 10. Gaming machines and monitored gaming machines are displayed in different colors in different display modes. In this way, by displaying the illegally set gaming machine and the monitored gaming machine together with their respective positional relations so as to be clearly distinguishable from the other gaming machines 10, employees who are in the vicinity of the unauthorized setting gaming machine or the monitored gaming machine An employee can be alerted by an income or the like, and monitoring in the game store can be further strengthened.

さらに、ホールコンピュータ150によって管理される会員情報データベースに、監視対象遊技機、不正設定遊技機で遊技を行った遊技者の遊技カードの会員ナンバー等に関する履歴(さらに詳細な履歴を残しても良い)を記録し、当該遊技カードを所持する遊技者の入店を監視したり、警戒するようにしても良い。
さらに、後述する顔認証を採用して、夜間の顔認証による不正検出を追加で行うようにしたり、営業中の顔認証により、不正行為者を摘発するようにしても良い。
Further, in the member information database managed by the hall computer 150, a history regarding the membership number of the gaming card of the player who played the game with the monitored gaming machine or the unauthorized setting gaming machine (more detailed history may be left). May be recorded, and the entry of the player who owns the game card may be monitored or warned.
Further, face authentication described later may be adopted so that fraud detection by night face authentication is additionally performed, or fraudulent persons may be detected by face authentication during business.

次に、遊技機10の前面構成の変形例を、図105の遊技機10正面図および操作表示装置30拡大図、図106の本変形例における遊技機10の制御系を示すブロック図、図107の本変形例における遊技機10の持球数表示編集処理を示すフローチャート、図108の本変形例における遊技機10の持球数表示データ設定処理を示すフローチャートにより説明する。   Next, a modified example of the front configuration of the gaming machine 10 is a front view of the gaming machine 10 and an enlarged view of the operation display device 30 in FIG. 105, and a block diagram showing a control system of the gaming machine 10 in this modified example in FIG. FIG. 108 is a flowchart showing the number-of-balls display editing process of the gaming machine 10, and FIG. 108 is a flowchart showing the number-of-balls display data setting process of the gaming machine 10 in this modification.

図105に示す遊技機10では、操作表示装置30とは別に持球数表示器40が配置されている。持球数表示器40は、図106に示すように、払出制御装置80によって制御され、遊技機10(の払出制御装置80)によって更新される遊技者の持球数を表示するものであり、例えば7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な構成になっている。   In the gaming machine 10 shown in FIG. 105, a ball number display 40 is arranged separately from the operation display device 30. As shown in FIG. 106, the number-of-balls display 40 displays the number of balls held by the player, which is controlled by the payout control device 80 and updated by the gaming machine 10 (the payout control device 80). For example, six 7-segment LEDs are arranged to display a six-digit numerical value (the number of balls).

また、下部パネル11aには、計数スイッチ311が設けられている。また、前述した休憩スイッチ312、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314は、図中では記載していないが、これら各スイッチ類は操作表示装置30のパネル画面31上に表示するように構成しても良い。また、パネル画面31には、前記カードユニット200にあるものとは別に再プレイボタン211、球貸ボタン212、返却ボタン213を表示可能であり、この画面のボタン表示箇所をタッチすることによっても、同様の動作が実現される。   The lower panel 11a is provided with a counting switch 311. Further, although the break switch 312, counting switch LED 313, and break switch valid display LED 314 described above are not shown in the drawing, these switches are configured to be displayed on the panel screen 31 of the operation display device 30. Also good. In addition, the replay button 211, the ball lending button 212, and the return button 213 can be displayed on the panel screen 31 separately from those in the card unit 200, and by touching the button display location on this screen, A similar operation is realized.

もちろん、前述の遊技機10とカードユニット200のように、パネル画面31ではなく、カードユニット200にこれらのボタンを設け、このボタンを操作することにより、カードユニット200から遊技機10(の払出制御装置80)へ信号が送信されて球貸しや再プレイ等が行われるようにすることも可能である。   Of course, like the above-described gaming machine 10 and card unit 200, these buttons are provided on the card unit 200 instead of the panel screen 31, and by operating these buttons, the payout control of the gaming machine 10 (from the card unit 200) It is also possible to send a signal to the device 80) for lending, replaying, etc.

次に、持球数表示器40で持球数表示を行うための持球数表示編集処理を図107により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS521でカードユニット未接続エラーが発生中であるか判定し、発生中ならばステップS528に進み、発生中でなければステップS522に進む。このカードユニット未接続エラーの判定は、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
Next, the number-of-balls display editing process for displaying the number of balls on the number-of-balls display 40 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S521 whether a card unit unconnected error has occurred. If it has occurred, the process proceeds to step S528, and if not, the process proceeds to step S522. The determination of the card unit unconnected error is made based on, for example, a card unit connection confirmation flag.

ステップS522に進むと、封入系スイッチ異常エラーが発生中か判定し、発生中ならばステップS528に進み、発生中でなければステップS523に進む。封入系スイッチ異常エラーは、封入系スイッチ(発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163、封入球数検出スイッチ164,165)についてのスイッチ異常であり、前述した図22のエラー監視処理におけるステップS81の監視結果に基づいて行う。
ステップS528では、持球数表示器40によって封入系スイッチ異常エラーあるいはカードユニット未接続エラーを報知する表示を行うための表示データを設定し、リターンする。
When the process proceeds to step S522, it is determined whether an enclosed system switch abnormality error is occurring. If it is occurring, the process proceeds to step S528, and if not, the process proceeds to step S523. The enclosed system switch abnormality error is a switch abnormality with respect to the enclosed system switches (launching ball detection switch 161, foul ball detection switch 162, out ball detection switch 163, and enclosed ball number detection switches 164 and 165). This is performed based on the monitoring result of step S81 in the error monitoring process.
In step S528, display data for displaying a notification of an enclosed system switch abnormality error or a card unit unconnected error is set by the ball number indicator 40, and the process returns.

ステップS523に進むと、精算中(精算中または遊技カードの抜き取り待ち中を含む)であるか判定し、精算中ならばステップS529に進み、精算中でなければステップS524に進む。精算中であるか否かの判定は、例えば前述した図46の休憩開始監視処理におけるステップS431と同様に行えば良い。   When the process proceeds to step S523, it is determined whether the account is being settled (including waiting for withdrawal of the game card). If the settlement is in progress, the process proceeds to step S529, and if not, the process proceeds to step S524. The determination as to whether the payment is being made may be performed in the same manner as step S431 in the break start monitoring process of FIG. 46 described above, for example.

ステップS524に進むと、持球数表示タイマの値がゼロでないか判定し、ゼロでない場合(タイムアップしていない場合)にはステップS530に進み、ゼロである場合(タイムアップしている場合)にはステップS525に進む。持球数表示タイマは、前述した図45の精算終了監視処理におけるステップS422で精算終了時に設定されるタイマである。   In step S524, it is determined whether the value of the number-of-balls display timer is not zero. If it is not zero (when time is not up), the process proceeds to step S530, and if it is zero (when time is up). Then, the process proceeds to step S525. The number-of-balls display timer is a timer that is set at the end of settlement in step S422 in the settlement completion monitoring process of FIG. 45 described above.

ステップS529では、持球数表示器40によって持球数を点滅表示させるための表示データ(持球数表示点滅データ)を設定して、リターンする。
ステップS530に進むと、同じく持球数表示点滅データを設定して、続くステップS531で、持球数表示タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。次いで、ステップS532で持球数表示タイマが「0」になったか否かを判定し、「0」になっていればリターンし、「0」になっていなければステップS533で表示用持球数を0にクリアして、ステップS527にジャンプする。
これらステップS530、S531、S532、S533の処理により、返却ボタン213が押されて精算処理が開始されてから遊技カードが抜き取られて持球数表示タイマが「0」となるまでの間、持球数表示器40において持球数が点滅表示される。
In step S529, display data (flashing number display blinking data) for blinking the number of balls is set by the number-of-balls display 40, and the process returns.
In step S530, similarly, the number-of-balls display blinking data is set, and in step S531, the number-of-balls display timer is updated (decremented) by “−1”. Next, in step S532, it is determined whether or not the number-of-balls display timer has become “0”. If it is “0”, the process returns. If not, the number of balls to be displayed is determined in step S533. Is cleared to 0, and the process jumps to step S527.
By the processing of these steps S530, S531, S532, and S533, the ball is held until the game card is removed after the return button 213 is pressed and the game card is extracted and the number-of-balls display timer becomes “0”. The number indicator 40 blinks the number of balls held.

一方、ステップS525に進むと、休憩中か判定し、休憩中ならばステップS534に進み、休憩中でなければステップS526に進む。休憩中か否かの判定は、例えば前述した図43の精算開始監視処理におけるステップS391と同様に行えば良い。
ステップS534では、持球数表示器40で休憩中であることを報知する表示を行うための休憩表示データを設定し、リターンする。
On the other hand, if it progresses to step S525, it will determine whether it is during a break, and if it is during a break, it will progress to step S534, and if it is not during a break, it will progress to step S526. The determination as to whether or not there is a break may be performed in the same manner as in step S391 in the checkout start monitoring process of FIG.
In step S534, break display data for displaying that the player is on the ball with the number-of-balls indicator 40 is set, and the process returns.

ステップS526に進むと、遊技中(遊技者が着席中)か判定し、遊技中ならばステップS535に進み、遊技中でなければステップS527に進む。遊技中か否かの判定は、カードユニット200に遊技カードが挿してあれば遊技中と判定し、挿してなければ遊技中でないと判定することにより行う。   In step S526, it is determined whether a game is in progress (the player is seated). If the game is in progress, the process proceeds to step S535, and if not in the game, the process proceeds to step S527. Whether or not a game is in progress is determined by determining that the game is in progress if a game card is inserted in the card unit 200, and determining that the game is not in progress if not inserted.

ステップS535では、持球数表示データ設定処理を行い、その後、リターンする。これは、持球数を持球数表示器40に表示するための処理を行うものであり次述する。
またステップS527では、持球数表示器40でデモ表示を行うためのデモ表示データを設定し、リターンする。
In step S535, the number-of-balls display data setting process is performed, and then the process returns. This is a process for displaying the number of balls held on the ball number display 40 and will be described below.
In step S527, demonstration display data for performing demonstration display is set on the number-of-balls display 40, and the process returns.

本ルーチンによれば、遊技中は基本的に持球数表示器40において持球数の表示がなされるが、カードユニット未接続エラーまたは封入系スイッチ異常エラーが生じるとそれを示すエラー表示が、精算中は精算中であることを示す表示が、休憩中は休憩中であることを示す表示が、それぞれ、持球数表示器40において実行される。そして、これら何れの状態でもない場合には、持球数表示器40ではデモ表示が実行される。本実施例では、このように持球数表示器40での表示についてのデータ設定処理を、持球数表示以外の表示についても全て本ルーチンで一括処理している。このため、処理が簡素化されコスト低減できる効果がある。   According to this routine, the number of balls held is basically displayed on the number-of-balls display 40 during the game, but when a card unit non-connection error or an encapsulated system switch error occurs, an error display indicating that is displayed. A display indicating that the payment is being performed during the checkout, and a display indicating that the break is being performed during the break are executed on the holding ball number display 40, respectively. And when it is not in any of these states, demo display is executed on the number-of-balls display 40. In the present embodiment, the data setting processing for the display on the number-of-balls display 40 is collectively processed in this routine for all displays other than the number-of-balls display. For this reason, there exists an effect which can simplify a process and can reduce cost.

次に、前記持球数表示編集処理(図107)のステップS535における持球数表示データ設定処理を図108により説明する。
このルーチンが開始されると、先ずステップS561で持球数表示更新タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」更新(デクリメント)し、ステップS562で持球数表示更新タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、持球数表示更新タイマは後述のステップS567にて初期値(例えば、300ms)に設定されるので、その初期値から「−1」更新(デクリメント)してきて、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
Next, the number-of-balls display data setting process in step S535 of the number-of-balls display editing process (FIG. 107) will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, if the number-of-balls display update timer is not “0” in step S561, the timer is updated (decrement) by “−1”, and in step S562, the number-of-balls display update timer is “ Whether or not “0” is determined. This is because the ball count display update timer is set to an initial value (for example, 300 ms) in step S567, which will be described later, and "-1" is updated (decremented) from the initial value, and the timer is set to "0". It is determined whether or not.

ステップS562の判定結果がYESのときは、続くステップS563に進み、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、持球数を格納している持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップS563の判定結果がNOのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなく、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えていないと判断して、ステップS564に進む。   If the decision result in the step S562 is YES, the process advances to a succeeding step S563 to judge whether or not the number-of-ball display lead counter is equal to the number-of-ball display light counter. This is to determine whether or not the current number of balls has been read from the number-of-balls display number storage area in which the number of balls is stored. If the determination result in step S563 is NO, it is determined that the number of balls held display read counter is not equal to the number of balls held display light counter, and the current number of balls held has not been read out from the number of balls held display number storage area. The process proceeds to step S564.

次いで、ステップS564で持球数表示リードカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、続いてステップS565で持球数表示リードカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域から今回の更新数をロードする。次いで、ステップS566では、ステップS565にてロードした更新数を表示用持球数に加えて今回の表示用持球数に更新する。すなわち、「表示用持球数+更新数」を今回の表示用持球数に更新する。   Next, in step S564, the number-of-balls display read counter is updated (incremented) by “+1”, and in step S565, the current number of updates is updated from the display updated number-of-balls storage area corresponding to the number-of-balls display lead counter. Load it. Next, in step S566, the number of updated balls loaded in step S565 is added to the number of holding balls for display to be updated to the current number of holding balls for display. That is, “the number of holding balls for display + the number of updates” is updated to the number of holding balls for display this time.

次いで、ステップS567で持球数表示更新タイマ初期値(例えば、300ms)を持球数表示更新タイマ領域にセーブする。ここでの初期値としては、例えば、300msが設定される。
ここでの初期値=300mは、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔(所定期間(0.3秒)の間隔)に相当する。
Next, in step S567, the initial value (for example, 300 ms) of the number-of-balls display update timer is saved in the number-of-balls display update timer area. For example, 300 ms is set as the initial value here.
Here, the initial value = 300 m corresponds to an interval for updating the number of balls (an interval of a predetermined period (0.3 seconds)) when the number-of-balls display 40 displays the number of balls held by the player.

これは、内部メモリとしてのRAM83は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくが、これに対して持球数表示器40における持球数の更新は、RAM83がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御するからである。   This is because the RAM 83 as an internal memory stores the change in the number of balls held by the player, and subtracts the fired ball, adds the number of prize balls, and repeats the addition of the foul ball. The number of balls possessed is updated and stored in real time. On the other hand, the update of the number of balls in the possession number display 40 is updated by the RAM 83 and stored in real time. This is because, unlike the process, control is performed so that the updated number of balls is displayed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds).

すなわち、払出制御装置80は、持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、RAM83については持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくように制御するが、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM83がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。   That is, the payout control device 80 subtracts the number of balls fired from the number of balls held, adds the number of prize balls, and adds a foul ball by processing based on the game program, so that the RAM 83 has a real number of balls held in real time. However, when the number-of-balls display 40 displays the number of balls held by the player, the number of balls held is updated by the RAM 83 in real time. Unlike storing, control is performed so that the number of balls held is updated and displayed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds).

次いで、ステップS568に進み、ステップS566で更新した表示用持球数に対応する表示データを設定する。
続いてステップS569では、ステップS568にて設定した表示用持球数に対応するLED表示データを持球数出力データ領域にセーブし、その後、リターンする。
これにより、持球数表示器40に今回の持球数(更新持球数のこと)が表示されることになる。
Next, the process proceeds to step S568, and display data corresponding to the number of holding balls updated in step S566 is set.
Subsequently, in step S569, the LED display data corresponding to the number of balls for display set in step S568 is saved in the number-of-balls output data area, and then the process returns.
Thereby, the current number of balls (the number of updated balls) is displayed on the number-of-balls display 40.

一方、ステップS562で持球数表示更新タイマが「0」でない場合には、ステップS568にジャンプして、ステップS568、ステップS569を順次実行してリターンする。従って、このときは持球数表示器40により前回の持球数の表示が継続する。   On the other hand, if the number-of-balls display update timer is not “0” in step S562, the process jumps to step S568, sequentially executes steps S568 and S569, and returns. Therefore, at this time, the display of the previous number of balls is continued by the number-of-balls display 40.

前記ステップS563に戻って、ステップS563の判定結果がYESのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなり、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたと判断して、ステップS570に分岐し、ステップS570で今回の持球数を表示用持球数に更新した後、ステップS567に進み、ステップS567以降の処理を実行する。
なお、ステップS570の処理を行う際には、持球数についての表示データと内部データにズレが出ないようにするため、加算するデータ(加算する持球数データ)がないときは、定期的に内部の持球数に合わせる処理を行う。
Returning to step S563, if the determination result in step S563 is YES, the number-of-balls display read counter is equal to the number-of-balls display light counter, and the current number of balls is read from the number-of-balls display number storage area. It is determined that the process has been completed, and the process branches to step S570. In step S570, the current number of possessed balls is updated to the number of possessed balls for display. Then, the process proceeds to step S567, and the processes after step S567 are executed.
In addition, when performing the process of step S570, in order to prevent the display data regarding the number of possessed balls from being shifted from the internal data, when there is no data to be added (the number of retained balls data to be added), it is periodically performed. The process to match the number of balls held inside.

次に、払出制御装置80による前述した封入球数監視処理(図34)の変形例を図109により説明する。
本変形例は、前述した封入球数監視処理(図34)のステップS261乃至S263bの処理を省いたものである。
Next, a modified example of the enclosed ball number monitoring process (FIG. 34) by the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
In this modified example, the processes of steps S261 to S263b of the enclosed ball number monitoring process (FIG. 34) described above are omitted.

すなわち、このルーチンが開始されると、先ずステップS2611で封入球数の確認要求があるか否か(すなわち、封入球数確認要求フラグがセットされているか否か)判定し、あればステップS2612に進み、無ければステップS2612以降の処理をジャンプして(すなわち、実行しないで)リターンする。   That is, when this routine is started, it is first determined in step S2611 whether or not there is a request for confirming the number of encapsulated balls (that is, whether or not the encapsulated ball number confirmation request flag is set). If not, the process from step S2612 is skipped (that is, not executed) and the process returns.

ステップS2612に進むと、封入球数確認要求フラグをクリアし、次いでステップS2613で封入球数の最小封入球数を検出する第1封入球検出スイッチ164がオンしているか否か判定する。ここで、オンしていればステップS2614に進み、オンしていなければステップS2618に進む。なお、第1封入球検出スイッチ164がオフであった場合には、次述の第2封入球検出スイッチ165をチェックせずにエラーと判定しても良い。   In step S2612, the enclosed ball number confirmation request flag is cleared, and then in step S2613, it is determined whether or not the first enclosed ball detection switch 164 that detects the minimum number of enclosed balls is turned on. If it is on, the process advances to step S2614. If it is not on, the process advances to step S2618. In addition, when the 1st enclosure bulb | ball detection switch 164 is OFF, you may determine with an error, without checking the 2nd enclosure bulb | ball detection switch 165 of the following description.

そして、ステップS2614に進むと、最大封入球数を検出する第2封入球検出スイッチ165がオンしているか否か判定する。ここで、オンしていればステップS2615に進み、オンしていなければステップS2617に進む。ステップS2615に進んだ場合は、各スイッチ164,165が両方ともオンしており封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、次のステップS2616で封入球数過剰エラーコマンドを遊技制御装置54に送信し、その後リターンする。   Then, in step S2614, it is determined whether or not the second enclosed ball detection switch 165 that detects the maximum number of enclosed balls is turned on. If it is on, the process proceeds to step S2615. If it is not on, the process proceeds to step S2617. When the process proceeds to step S2615, both the switches 164 and 165 are both on and an encapsulated ball number excess error flag is set, so an encapsulated ball number excess error flag is set. It transmits to the game control apparatus 54, and returns after that.

ステップS2617に進んだ場合は、封入球数が正常範囲(すなわち、適正量)であるので、封入球数は正常であるとして封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ(すなわち、後述する封入球数不足エラーフラグおよび封入経路異常エラーフラグ)をクリアして、その後リターンする。すなわち、第1封入球検出スイッチ164のオンが検出され、第2封入球検出スイッチ165がオフであれば適正量と判定されることとなり、最小封入球数を検出する第1封入球検出スイッチ164は、封入球数の適正量を検出する適正量検出スイッチとすることができる。   If the process proceeds to step S2617, the number of encapsulated spheres is in a normal range (that is, an appropriate amount). The shortage error flag and the enclosed path error error flag) are cleared, and then the process returns. That is, if the first encapsulated ball detection switch 164 is detected to be on and the second encapsulated ball detection switch 165 is off, it is determined as an appropriate amount, and the first encapsulated ball detection switch 164 that detects the minimum number of encapsulated balls is detected. Can be an appropriate amount detection switch for detecting an appropriate amount of enclosed balls.

一方、ステップS2618に進むと、第2封入球検出スイッチ165がオンしているか否か判定し、オンしていればステップS2619に進み、オンしていなければステップS2621に進む。ステップS2619に進んだ場合は、第1封入球検出スイッチ164がオンしていないのに第2封入球検出スイッチ165がオンしており、例えば前述したセンサ流路77で球詰まりが生じている等の異常と考えれらるので、封入経路異常エラーフラグをセットする。   On the other hand, if it progresses to step S2618, it will be determined whether the 2nd enclosure bulb | ball detection switch 165 is ON, and if it is ON, it will progress to step S2619, and if it is not ON, it will progress to step S2621. If the process proceeds to step S2619, the second encapsulated ball detection switch 165 is on even though the first encapsulated ball detection switch 164 is not turned on. For example, a clogged ball is generated in the sensor flow path 77 described above. Therefore, the enclosure path abnormality error flag is set.

そして、次のステップS2620で、封入経路異常エラーコマンドを遊技制御装置54に送信し、その後リターンする。
ステップS2621に進んだ場合は、封入球数が不足(すなわち、最小よりも少ない)であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、次のステップS2622で封入球数不足エラーコマンドを遊技制御装置54に送信する。さらに、ステップS623で封入球数不足エラーコマンドをカードユニット200に送信し、その後リターンする。なお、払出制御装置80でも何らかの報知を行うようにしても良い。
Then, in the next step S2620, an enclosed path abnormality error command is transmitted to the game control device 54, and then the process returns.
If the process proceeds to step S2621, the number of encapsulated balls is insufficient (that is, less than the minimum), so an encapsulated ball number insufficient error flag is set, and in the next step S2622, an encapsulated ball number insufficient error command is set. 54. Further, in step S623, an encapsulated ball number shortage error command is transmitted to the card unit 200, and then the process returns. Note that the payout control device 80 may perform some notification.

なお、このような盤面球数での監視でも、次述する封入球数での監視でも、1度で完全に不正であるとは判定せず、継続的に所定回数不正が発生するようであれば、不正の疑いがあるとしても良い。これは、監視対象遊技機の盤面球数エラー判定用の規定数を少なく設定した場合、やむを得ず詰まっただけのものまで即刻不正とすると、遊技者に不快な思いをさせることもあるため、このような事態を防ぐためである。   It should be noted that neither the monitoring with the number of board balls or the monitoring with the number of encapsulated balls, which will be described below, does not determine that it is completely illegal at one time, and it seems that fraud continues to occur a predetermined number of times. For example, there may be suspicion of fraud. This is because, if the specified number for determining the number of board ball errors of the monitored gaming machine is set to a small number, it is unavoidable that the player may feel uncomfortable if it is unavoidably improper even if it is just clogged. This is to prevent unexpected situations.

次に、払出制御装置80による前述した盤面球数エラー監視処理(図35、図36)の変形例を図110により説明する。
本変形例は、エラー監視でチェックする盤面球数を一つの規定数だけに設定したものである。
Next, a modified example of the above-described board ball number error monitoring process (FIGS. 35 and 36) by the payout control device 80 will be described with reference to FIG.
In this modification, the number of surface balls to be checked by error monitoring is set to only one specified number.

このルーチンが開始されると、先ずステップS281で球磨きモータ動作タイマの値(すなわち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまでの残時間)がゼロでないか否かを判定し、ゼロでないならば(すなわち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていないならば)リターンし、ゼロならば(すなわち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていれば)ステップS282に進む。   When this routine is started, it is first determined in step S281 whether or not the value of the ball polishing motor operation timer (that is, the remaining time until the ball polishing motor operation timer expires) is not zero. If the ball polishing motor operation timer has not timed up, the process returns. If it is zero (that is, if the ball polishing motor operation timer has timed out), the process proceeds to step S282.

ステップS282に進むと、盤面球数が規定数以上か否か判定し、規定数以上であればステップS283に進み、規定数以上でなければステップS286に進む。ここで、規定数は1以上の値であり、例えば10個である。一般に、盤面球数が10個以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この規定数は10に限らず、遊技機10や遊技状態によって最適値が異なる。   If it progresses to step S282, it will be determined whether the number of surface balls is more than a regulation number, if it is more than a regulation number, it will progress to step S283, and if it is not more than a regulation number, it will progress to step S286. Here, the specified number is a value of 1 or more, for example, ten. This is because, when there are generally ten or more board balls, there is a game problem and the flow of game balls is considered to be stagnant to some extent. The prescribed number is not limited to 10, and the optimum value varies depending on the gaming machine 10 and the gaming state.

そして、ステップS283に進むと、盤面球数エラーフラグをセットし、ステップS284に進む。ステップS284では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(すなわち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップS283でセットされる前に既にセットされていたのであれば)リターンし、前回処理時と同じでなければ(すなわち、直前のステップS283でクリアされた状態からセットされたのであれば)ステップS285に進む。   In step S283, the board ball number error flag is set, and the process proceeds to step S284. In step S284, it is determined whether the board ball number error flag is the same as that in the previous process. If it is the same as in the previous process (that is, it has already been set in the sequence before the previous time and before it is set in the previous step S283). If it has already been set in step S 285, the process returns to step S 285, and if it is not the same as in the previous process (that is, if it was set from the state cleared in the previous step S 283), the process proceeds to step S 285.

そして、ステップS285では、遊技制御装置54に盤面球数エラーコマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップS284は、不必要にステップS285を実行して盤面球数エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。   Then, in step S285, a board surface ball number error command is transmitted to the game control device 54, and then the process returns. Here, step S284 is provided in order to execute step S285 unnecessarily and not to repeatedly transmit the board ball number error command.

一方、ステップS286に進むと、盤面球数エラーフラグをクリアし、ステップS287に進む。ステップS287では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(すなわち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップS286でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば)リターンし、前回処理時と同じでなければ(すなわち、直前のステップS286でセットされた状態からクリアされたのであれば)ステップS288に進む。   On the other hand, when the process proceeds to step S286, the board ball number error flag is cleared, and the process proceeds to step S287. In step S287, it is determined whether or not the board ball number error flag is the same as in the previous process, and if it is the same as in the previous process (that is, it has already been cleared in the sequence before the previous time and before it is cleared in the previous step S286). If it has already been cleared, the process returns to step S288, and if it is not the same as the previous process (that is, if it has been cleared from the state set in the previous step S286), the process proceeds to step S288.

そして、ステップS288では、遊技制御装置54に盤面球数エラー解除コマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップS287は、不必要にステップS288を実行して盤面球数エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
なお、遊技制御装置54から盤面球数エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「盤面球数エラーが発生しました」というエラー報知を表示装置35やスピーカ16a、b等で実行し、盤面球数エラー解除コマンドを受信した演出制御装置53は、このエラー報知を消す構成となっている。
In step S288, a board surface ball number error cancel command is transmitted to the game control device 54, and then the process returns. Here, step S287 is provided in order to execute step S288 unnecessarily and not to repeatedly transmit the board ball number error cancel command.
The presentation control device 53 that has received the board surface ball number error command from the game control device 54 executes, for example, an error notification “a board surface ball number error has occurred” on the display device 35, the speakers 16a, b, etc. The effect control device 53 that has received the ball number error cancel command is configured to cancel this error notification.

このルーチンによれば、遊技領域22等での球詰まり等によって盤面球数が異常に多くなると、ステップS282の判定結果が肯定的になり、ステップS283で盤面球数エラーフラグがセットされて盤面球数エラーとなる。また、球詰まり等が解消されて盤面球数が正常に戻ると、ステップS282の判定結果が否定的になり、ステップS286で盤面球数エラーフラグがクリアされて盤面球数エラーのエラー検出状態が解除される。ただし、ステップS281があることによって、前述した球磨き動作時間中は、ステップS282以降が実行されず、盤面球数エラーの判定(ステップS282)も、その判定結果に基づくエラーフラグの設定(ステップS283)も実行されない。   According to this routine, if the number of board balls is abnormally increased due to ball clogging or the like in the game area 22 or the like, the determination result in step S282 becomes affirmative, and the board ball number error flag is set in step S283 and the board ball A number error occurs. If the ball clogging is resolved and the board ball number returns to normal, the judgment result in step S282 becomes negative, and the board ball number error flag is cleared in step S286, and the board ball number error detection state is set. Canceled. However, due to the presence of step S281, step S282 and subsequent steps are not executed during the above-described ball polishing operation time, and the determination of the board surface ball number error (step S282) is also performed by setting an error flag based on the determination result (step S283). ) Is not executed.

なお、盤面球数エラーになっても、それだけでは遊技球の発射は不能とされない(前述の図38)。これにより、遊技領域22での単なる球詰まり等(封入球数等は正常な場合)によって遊技球の発射(すなわち遊技)ができなくなり、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。ただし、盤面球数エラーと共に遊技を継続させるべきでない他のエラー(例えば封入球数不足エラー)も生じている場合には、遊技球の発射は不能とされる(前述の図38参照)。   Note that even if an error occurs in the number of balls on the board, it is not impossible to fire the game ball by itself (FIG. 38 described above). As a result, it is not possible to launch a game ball (that is, a game) due to a simple ball clogging or the like in the game area 22 (when the number of encapsulated balls is normal), thereby avoiding problems such as the player feeling dissatisfied. However, when another error that should not continue the game (for example, an error of insufficient number of encapsulated balls) is generated along with the board ball number error, the game ball cannot be fired (see FIG. 38 described above).

次に、循環装置550(図4に示す循環装置55の変形例)について図111により説明する。
本循環装置550では、前記循環装置55の遊技球入口71や研磨送り流路72等に相当する部位の構成が異なっている。なお、循環装置550において、前記循環装置55と同種の部位については同一符号を付して重複した説明は省略する。
Next, a circulation device 550 (a modification of the circulation device 55 shown in FIG. 4) will be described with reference to FIG.
In the present circulation device 550, the structures of the portions corresponding to the game ball inlet 71 and the polishing feed flow path 72 of the circulation device 55 are different. In the circulation device 550, parts that are the same type as the circulation device 55 are given the same reference numerals, and redundant descriptions are omitted.

図111に示すように、前記遊技球入口71に相当する遊技球入口710は、センサ流路77の上流側、すなわち研磨装置56の上部出口76に近い側に連通するように開口している。この遊技球入口710に導かれたアウト球(セーフ球を含む)およびファール球は、そのままセンサ流路77を流下した後、球送り流路78を経て球送り装置79まで送られる。   As shown in FIG. 111, a game ball inlet 710 corresponding to the game ball inlet 71 is open so as to communicate with the upstream side of the sensor flow channel 77, that is, the side close to the upper outlet 76 of the polishing apparatus 56. The out ball (including the safe ball) and the foul ball guided to the game ball inlet 710 flow down the sensor channel 77 as they are, and then are sent to the ball feeder 79 through the ball feed channel 78.

球送り流路78の下流側における球送り装置79の手前位置には、下方へ開口した落下口78aが開設されており、当該落下口78aを開閉可能な切換弁78bが設けられている。落下口78aには、切換弁78bを間にして前記研磨送り流路72に相当する研磨送り流路720の上流端が連通しており、研磨送り流路720は下り傾斜しつつ研磨装置56の下部入口75まで延びている。   A drop port 78a that opens downward is opened at a position before the ball feed device 79 on the downstream side of the ball feed channel 78, and a switching valve 78b that can open and close the drop port 78a is provided. An upstream end of a polishing feed flow path 720 corresponding to the polishing feed flow path 72 communicates with the drop opening 78a with a switching valve 78b interposed therebetween. The polishing feed flow path 720 is inclined downward while the polishing apparatus 56 It extends to the lower inlet 75.

このような循環装置550において、前記切換弁78bは、回収された遊技球を、前記球送り装置79を経て発射装置60(図3に示す)に流入させる状態(落下口78aを塞ぐ閉状態)と、前記研磨送り流路720を経て前記研磨装置56に流入させる状態(落下口78aを開放する開状態)と、に切り換え可能な切換手段を構成している。すなわち、図111(a)に示すように、切換弁78bが落下口78aを塞ぐ閉状態の時は、遊技球を前記球送り装置79を経て発射装置60に流入させる状態となる。   In such a circulation device 550, the switching valve 78b allows the collected game ball to flow into the launching device 60 (shown in FIG. 3) via the ball feeding device 79 (closed state closing the drop port 78a). And a switching means that can be switched between a state of flowing into the polishing apparatus 56 via the polishing feed flow path 720 (an open state in which the drop port 78a is opened). That is, as shown in FIG. 111 (a), when the switching valve 78b is in a closed state in which the drop port 78a is closed, the game ball is allowed to flow into the launching device 60 through the ball feeding device 79.

一方、図111(b)に示すように、切換弁78bが落下口78aを開放する開状態の時は、遊技球を前記研磨送り流路720を経て研磨装置56に流入させる状態となる。
このような切換弁78bの切り換え状態(開閉状態)は、払出制御装置80の機能の一つである切換制御手段によって制御される。
On the other hand, as shown in FIG. 111 (b), when the switching valve 78b is in the open state in which the drop port 78a is opened, the game ball is allowed to flow into the polishing device 56 through the polishing feed flow path 720.
The switching state (open / closed state) of the switching valve 78b is controlled by switching control means that is one of the functions of the payout control device 80.

具体的には例えば、切換制御手段の制御により、前記枠開放情報が開放ありを示す結果であった遊技機10については、切換弁78bを発射装置60に遊技球を流入させる閉状態(図111(a))に切り換える一方、前記枠開放情報が開放ありでなかったことを示す結果であった遊技機10については、切換弁78bを研磨装置56に遊技球を流入させる開状態(図111(b))に切り換える。   Specifically, for example, with respect to the gaming machine 10 that is a result of the opening of the frame information indicating that the frame opening information is open under the control of the switching control means, the switching valve 78b is closed to allow the game ball to flow into the launching device 60 (FIG. 111). (A)) On the other hand, for the gaming machine 10 which is a result indicating that the frame opening information is not open, the switching valve 78b is opened to allow the game ball to flow into the polishing device 56 (FIG. 111 ( Switch to b)).

なお、前記枠開放情報が開放ありを示す結果であった遊技機10については、切換弁78bを発射装置60に遊技球を流入させる閉状態(図111(a))に切り換えて、所定時間に亘り発射操作をして遊技を行い、あえて不正を発生させることで、開店前に不正行為を摘発することを目的としている。また、こういった不正発生に関する遊技については、いちいち従業員が発射操作を行うのではなく、この期間については自動発射機能を用いることで、例えば多くの遊技機10に不正が行われていた場合であっても、開店前に長い時間や多くの従業員を費やして不正発生のための発射操作を行うことなく、効率よく一斉に不正を発生させることができる。   Note that for the gaming machine 10 in which the frame opening information indicates that there is an opening, the switching valve 78b is switched to a closed state (FIG. 111 (a)) in which a game ball flows into the launching device 60, and at a predetermined time. The aim is to detect fraud before opening a store by playing a game by launching it across the board and deliberately generating fraud. In addition, for such games related to the occurrence of fraud, employees do not perform firing operations one by one, but during this period, for example, if many gaming machines 10 have been cheated by using the automatic launch function Even so, fraud can be efficiently generated all at once without spending a long time and many employees before opening the store to perform a launch operation for fraud.

また、前記枠開放情報が開放ありでなかったことを示す結果であった遊技機10については、切換弁78bを研磨装置56に遊技球を流入させる開状態(図111(b))に切り換えて封入された遊技球の研磨を行う。こうすることで、不正発生のための発射操作を行っている時間を有効に利用して遊技球の研磨を行うことができる。さらに、通常では、不正をされていない状態の方が多いため、毎回開店前に所定時間に亘り遊技球の研磨を行うことで、電源投入時には遊技球が研磨された状態で遊技開始を迎えることができる。   In addition, for the gaming machine 10 which is a result indicating that the frame opening information is not open, the switching valve 78b is switched to an open state (FIG. 111 (b)) in which a game ball flows into the polishing device 56. Polish the enclosed game ball. By doing so, it is possible to polish the game ball by effectively using the time during which the launch operation for fraud occurs. In addition, since there are usually many cases where there is no fraud, polishing the game balls for a predetermined time before opening the store each time will start the game with the game balls polished when the power is turned on. Can do.

このような循環装置550の切換制御に関しては、遊技中には研磨は行わず、電源投入時や所定タイミングで切換弁78bを作動させて研磨を行うようにしても良いし、あるいは常時研磨を行うようにしても良い。さらに例えば、省電力モード時に操作表示装置30や表示装置35、それら各種ランプ等を消灯して、この間に循環装置550の切換制御により遊技球の研磨を行うように設定したり、客待ち開始から所定時間経過後に循環装置550の切換制御により遊技球の研磨を行うように設定しても良い。   Regarding such switching control of the circulation device 550, polishing is not performed during the game, and polishing may be performed by operating the switching valve 78b when the power is turned on or at a predetermined timing, or always polishing is performed. You may do it. Further, for example, in the power saving mode, the operation display device 30 and the display device 35, their various lamps, etc. are turned off, and during this time, the setting of the game ball to be polished by switching control of the circulation device 550, You may set so that a game ball may be grind | polished by switching control of the circulation apparatus 550 after predetermined time progress.

また、稼働率が高く客待ち状態にならない(もしくは客待ち状態になっても直ぐに新たな遊技者によって遊技が行われるため所定時間経過とならない)遊技機10については、例えば、ストック球を用意して研磨するようにしたり、もしくは遊技に供される遊技球を所定タイミングで研磨装置56側へ流入させて少しずつ磨くように設定することも考えられる。なお、不正があって電源投入時に研磨が行えなかった遊技機10についても同様である。   In addition, for the gaming machine 10 that has a high occupancy rate and does not enter a customer waiting state (or a predetermined time does not elapse because a new player plays a game immediately after entering a customer waiting state), for example, a stock ball is prepared. It is also conceivable to set so as to be polished, or a game ball to be used for a game is made to flow into the polishing apparatus 56 side at a predetermined timing and polished gradually. The same applies to the gaming machine 10 that is fraudulent and cannot be polished when the power is turned on.

次に、図4に示す循環装置55の変形例について図112により説明する。
図112に示す循環装置55a,55bは、非正規の遊技球を受け付けない構造を付加したものであり、基本的な構成は図4に示す循環装置55と共通する。なお、前記循環装置55と同種の部位については同一符号を付して重複した説明は省略する。
Next, a modification of the circulation device 55 shown in FIG. 4 will be described with reference to FIG.
The circulation devices 55a and 55b shown in FIG. 112 are added with a structure that does not accept unauthorized gaming balls, and the basic configuration is common to the circulation device 55 shown in FIG. In addition, about the site | part same as the said circulation apparatus 55, the same code | symbol is attached | subjected and the overlapping description is abbreviate | omitted.

前述したように遊技球は、非磁性材料により構成された球体であり、正規の大きさとしては例えば直径が11.0mm程に設定されている。このような正規の遊技球(以下、正規球)に対して、直径が一回り小さい非正規の遊技球(以下、小径球)があり、この小径球は前記ガラス枠13等が不正に開閉された際に機内に封入される虞があった。本循環装置55a,55bは、このような小径球を回収から発射に供されるまでに受け入れないための構造として連通部57a,57bをそれぞれ異なる箇所に備えている。   As described above, the game sphere is a sphere made of a non-magnetic material, and the normal size is set, for example, to a diameter of about 11.0 mm. In contrast to such a regular game ball (hereinafter referred to as a regular sphere), there is a non-regular game ball (hereinafter referred to as a small diameter sphere) whose diameter is slightly smaller, and the glass frame 13 and the like are illegally opened and closed. There was a risk of being sealed in the machine. The circulation devices 55a and 55b are provided with communicating portions 57a and 57b at different locations as a structure for not accepting such small-diameter spheres from collection to launch.

図112(a)に示す循環装置55aでは、研磨装置56の上部出口76からセンサ流路77の上流端の間に連通部57aが設けられている。この連通部57aは、図112(a)中の部分拡大図に示すように、正規球では落下せずに通過可能であるが、小径球では落下して通過不能となる間隙を有するように構成されている。この隙間の幅は、両壁より突出した一対の突起部570の大きさにより任意に設定すれば良い。正規球であれば、一対の突起部570に支えられながら連通部57aを渡るが、小径球の場合は突起部570に引っ掛からないので下方へ落下することになる。なお、連通部57aから落下した小径球は、研磨装置56の脇に設けた不正球待機位置に貯められるようにすると良い。   In the circulation device 55 a shown in FIG. 112A, a communication portion 57 a is provided between the upper outlet 76 of the polishing device 56 and the upstream end of the sensor flow channel 77. As shown in the partially enlarged view in FIG. 112 (a), the communication portion 57a is configured to have a gap that can pass without falling with a regular sphere but cannot pass with a small sphere. Has been. The width of the gap may be arbitrarily set depending on the size of the pair of protrusions 570 protruding from both walls. If it is a regular sphere, it crosses the communication part 57a while being supported by the pair of protrusions 570. However, in the case of a small-diameter sphere, it does not get caught by the protrusions 570 and falls down. In addition, it is preferable that the small-diameter sphere dropped from the communication portion 57a is stored in an illegal sphere standby position provided on the side of the polishing device 56.

図112(b)に示す循環装置55bでは、研磨送り流路72の下流端と研磨装置56の下部入口75との間に連通部57bが設けられている。この連通部57bは、前記連通部57aと同様の構成であるが、連通部57bから落下した小径球は、後続の正規球が研磨装置56に流入することを阻止することとなる。このように、連通部57bから落下した小径球により、研磨装置56による遊技球の研磨乃至揚送が阻止されるため、最終的には遊技球の発射ができなくなる。
なお、連通部57a,57bを設ける箇所は図示した箇所に限定されるものではなく、遊技球入口71から球送り装置79に至る経路の何れかの箇所に設ければ良い。
In the circulation device 55 b shown in FIG. 112 (b), a communication portion 57 b is provided between the downstream end of the polishing feed flow path 72 and the lower inlet 75 of the polishing device 56. The communication portion 57b has the same configuration as the communication portion 57a, but the small-diameter sphere that has dropped from the communication portion 57b prevents the subsequent regular sphere from flowing into the polishing device 56. Thus, since the small sphere falling from the communication portion 57b prevents the game ball from being polished or lifted by the polishing device 56, the game ball cannot be finally fired.
The locations where the communication portions 57a and 57b are provided are not limited to the illustrated locations, and may be provided at any location on the path from the game ball entrance 71 to the ball feeding device 79.

次に、前述したカードユニット200のカード受付処理(図61)に関連したカード受付時処理を図113により補足して説明する。
本ルーチンは、遊技者が遊技を開始するべく、遊技カードを挿入した場合や、現金を投入した場合、もしくはカード挿入や現金投入後に貸出操作を行った場合、等、のタイミングで実行されるようにすると良い。
Next, a card reception process related to the card reception process (FIG. 61) of the card unit 200 described above will be supplementarily described with reference to FIG.
This routine is executed at the timing when a player inserts a game card, inserts cash, or performs a lending operation after inserting a card or inserting cash to start a game. It is good to make it.

例えば、前述したカードユニット200のメイン処理(図57)において、最初のステップS622で遊技カードの受付が確認された場合に、ステップS631のカード受付処理を行う前に本ルーチンを追加で実行すると良い。また、ステップS623にて貸出操作が行われた場合に、ステップS632の貸出処理を行う前に本ルーチンを追加で実行すると良い。またさらに、ステップS624にて現金が受け付けられた場合に、ステップS633の発行・入金処理を行う前に本ルーチンを追加で実行すると良い。   For example, in the main process (FIG. 57) of the card unit 200 described above, when the acceptance of a game card is confirmed in the first step S622, this routine may be additionally executed before the card acceptance process in step S631. . In addition, when a lending operation is performed in step S623, this routine may be additionally executed before the lending process in step S632. Furthermore, when cash is received in step S624, this routine may be additionally executed before the issue / payment process in step S633.

本ルーチンは、前述のように、カードユニット200に対する遊技カード(会員カードやビジターカード、等)の挿入や現金投入等、遊技者によって遊技が開始されるタイミングで顔認証を行うものである。例えばカードユニット200に設けたカメラによって撮像された遊技者の顔を、当該カードユニット200に対応した遊技機10の台番号と共にホールコンピュータ150へ送信して、この情報に基づいて遊技開始可能か否かを決定する。   As described above, this routine performs face authentication at the timing when the game is started by the player, such as insertion of a game card (member card, visitor card, etc.) into the card unit 200 or insertion of cash. For example, whether or not a player's face imaged by a camera provided in the card unit 200 is transmitted to the hall computer 150 together with the machine number of the gaming machine 10 corresponding to the card unit 200, and the game can be started based on this information. To decide.

本ルーチンが開始されると、先ずステップS6371で、遊技機10で遊技を開始する遊技者の顔等を撮影する。そして、ステップS6372で、遊技機10(の台番号)と対応付けた遊技者の顔画像を遊技者情報として記録し、さらに、ステップS6373で、この遊技者情報をホールコンピュータ150へ送信する(遊技者が会員であった場合には、当該会員カードによって特定される会員情報(個人情報)も送信される)。   When this routine is started, first, in step S 6371, a face of a player who starts a game is photographed on the gaming machine 10. In step S 6372, the player's face image associated with the gaming machine 10 (the machine number) is recorded as player information, and in step S 6373, the player information is transmitted to the hall computer 150 (game). If the person is a member, member information (personal information) specified by the member card is also transmitted).

すると、ステップS6374に進んでホールコンピュータ150(上位サーバ)からの認証結果を受信したか否かを判定する。ここで遊技者情報を受信したホールコンピュータ150では、後述する夜間枠開放情報ページの情報等に基づき、送信されてきた遊技者情報に対応する遊技者が、過去に不正行為を行ったことがあるか否か、また、その可能性が考えられるか否か等を判定し、対応する遊技機10へ認証結果を送信するのである。   Then, it progresses to step S6374 and it is determined whether the authentication result from the hall computer 150 (high-order server) was received. Here, in the hall computer 150 that has received the player information, a player corresponding to the transmitted player information has performed an illegal act in the past based on information on a nighttime frame opening information page, which will be described later. It is determined whether or not the possibility is considered, and the authentication result is transmitted to the corresponding gaming machine 10.

そして、前記認証結果を受信した場合は(ステップS6374でYES)、次のステップS6375に進み前記認証結果がOKであるか否かを判定する。一方、前記認証結果を受信しなければ(ステップS6374でNO)、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。次いで、ステップS6375の判定で認証結果がOKであれば、ステップS6378に進みカード受付処理(上記した各処理をトリガとする場合にはそれぞれの処理)を実行した後、リターンし、遊技開始に備える。   If the authentication result is received (YES in step S6374), the flow advances to next step S6375 to determine whether the authentication result is OK. On the other hand, if the authentication result is not received (NO in step S6374), the process is repeated until the authentication result is received, and a standby state is entered. Next, if the authentication result is OK in the determination of step S6375, the process proceeds to step S6378, and after executing card acceptance processing (each processing when each processing described above is a trigger), the process returns to prepare for the start of the game. .

なお、所定時間に亘り、ホールコンピュータ150から認証結果情報が送信されてこない場合には、再度送信するようにしても良いし、この時点で遊技者エラーとして遊技を開始できない制御を行ったり、所定の報知を行うようにしても良い(ただし、1度の単なる送信エラーで報知を行うと、不正と関係ない遊技者にまで報知を行ってしまうことも考えられるため、再送信を行うことが望ましい)。   If the authentication result information is not transmitted from the hall computer 150 for a predetermined time, it may be transmitted again. At this time, control that cannot start the game as a player error, (However, if notification is made with a single transmission error, it may be possible to notify a player unrelated to fraud, so it is desirable to perform retransmission.) ).

一方、ステップS6375の判定で認証結果がNGであれば、ステップS6376に進んで認証結果がNGである旨の報知を設定する。続くステップS6377に進むと、遊技機10に対して前記認証結果がNGである情報を送信した後、前述したステップS6378のカード受付処理に移行することなく、本処理を終了してリターンする。   On the other hand, if it is determined in step S6375 that the authentication result is NG, the process proceeds to step S6376 to set notification that the authentication result is NG. In the subsequent step S6377, after transmitting the information that the authentication result is NG to the gaming machine 10, the present process is terminated and the process returns without proceeding to the card accepting process in step S6378 described above.

このように、遊技者が遊技機10にて遊技を開始しようとする際に、当該遊技者の顔を撮像し、これらの情報に基づいてホールコンピュータ150で遊技開始可能か(今までの不正行為に関連している可能性のある遊技者か否か)を判定するので、不正行為が行われた可能性のある遊技機における不正遊技を未然に防ぐことができる。   In this way, when a player tries to start a game on the gaming machine 10, the player's face is imaged, and based on the information, the game can be started by the hall computer 150 (conventional fraud) Therefore, it is possible to prevent unauthorized gaming in a gaming machine that may have been cheating.

次いで、図114は、遊技機10と対応付けた遊技者の顔画像も含む遊技者情報を受信したホールコンピュータ150の表示ディスプレイ151における前記枠開放情報に関するデータの表示例を示している。本表示例では、夜間枠開放情報ページとして、日付や台番号に対応付けて、夜間開放の有無すなわち内枠12やガラス枠13の開閉の有無等の各項目に加えて、認証情報として顔画像を表示するように設定している。   Next, FIG. 114 shows a display example of data related to the frame opening information on the display display 151 of the hall computer 150 that has received the player information including the face image of the player associated with the gaming machine 10. In this display example, a face image is used as authentication information in addition to each item such as whether or not the night frame is opened, that is, whether or not the inner frame 12 or the glass frame 13 is opened or closed, as the night frame opening information page in association with the date or the serial number Is set to be displayed.

また、前記顔画像に付随する情報として、※1項目として、撮像された遊技者に対する夜間枠開放ありの回数や、また、※2項目として、前記※1のうち不正が発生した回数等も表示すると良い。なお、これらの枠開放情報に関するデータは、複数日に亘って記録しておき、かつ、チェーン関係にある他の遊技店等の関連店舗に対して当該不正者情報を送信して情報を共有するように設定すると良い。   In addition, as information attached to the face image, * 1 item displays the number of times the night frame is opened for the imaged player, and * 2 item also displays the number of frauds among the above * 1 etc. Good. The data related to the frame opening information is recorded for a plurality of days, and the fraudulent information is transmitted to related stores such as other amusement stores having a chain relationship to share the information. It is good to set as follows.

なお、夜間に内枠12を開けて不正球を混入する人と、実際に不正な遊技を行う人が一致するとは限らないので、前述した顔認証システムを利用することで、夜間に内枠12の開放があった遊技機10で頻繁に遊技を行う遊技者を記録すると共に、その遊技者が当該遊技機10で遊技を行った際にぶどう発生率も記録すると良い。このようにすることで、不正を行った(またはこれから行うかもしれない)可能性の高い遊技者を監視カメラ等で集中的に監視することが可能となるので、よりいっそう不正防止を期待することかできる   In addition, since the person who opens the inner frame 12 at night and mixes illegal balls does not always match the person who actually performs illegal games, the inner frame 12 can be used at night by using the face authentication system described above. It is preferable to record a player who frequently plays a game on the gaming machine 10 that has been released, and also record the occurrence rate of grapes when the player plays a game on the gaming machine 10. By doing so, it becomes possible to centrally monitor a player who has a high possibility of fraud (or may be done in the future) with a surveillance camera, etc., so expect more fraud prevention Can do

以上に説明した本実施例(変形例を含む)によれば、次のような効果がある。
夜間等の電源遮断時であっても、内枠12やガラス枠13が開閉されていたことを検出可能であり、これらの開閉を検出した枠開放情報を電源遮断時でも保持することができ、また、枠開放情報を確実に取り込むことができると共に送信することができる。その結果、ガラス枠開放スイッチ125や内枠開放スイッチ126の機能を十分に発揮させて、セキュリティを向上させることができる。
According to the present embodiment described above (including modifications), the following effects are obtained.
It is possible to detect that the inner frame 12 and the glass frame 13 have been opened and closed even when the power is shut off at night, etc., and it is possible to hold the frame opening information that has detected these opening and closing even when the power is shut off. Further, the frame opening information can be surely captured and transmitted. As a result, the functions of the glass frame opening switch 125 and the inner frame opening switch 126 can be fully exhibited, and security can be improved.

より詳しくは、夜間に電源を落とした状態でも、内枠12やガラス枠13の開放に関する情報を検出、記憶しておくことができるので、不正が行われた場合であっても、実際の遊技開始時(電源投入時、開店時)には確実に把握、報知することができ、不正されたまま遊技が開始されるということがなくなる。   More specifically, even when the power is turned off at night, information about the opening of the inner frame 12 and the glass frame 13 can be detected and stored. At the start (when the power is turned on or when the store is opened), the user can be surely grasped and notified, so that the game is not started with fraud.

また、ガラス枠13の開放が検出されていた場合には、遊技制御装置54等の基板等への不正だけでなく、遊技領域22における釘曲げ等の不正が行われた可能性があることも把握、報知することができ、遊技店の従業員の確認等により、遊技機10への不正が行われたまま遊技が開始されることを防ぐことができ、遊技の公平性が損なわれることがない。さらに、閉店時に電源を落としていない遊技店でも、確実に不正が行われた可能性があることを把握、報知することができる。   In addition, when the opening of the glass frame 13 is detected, there is a possibility that not only fraud to the board of the game control device 54 etc. but also fraud such as nail bending in the game area 22 may have been performed. It can be grasped and notified, and the game can be prevented from being started while fraudulent to the gaming machine 10 is performed by confirmation of an employee of the game shop, etc., and the fairness of the game can be impaired. Absent. Furthermore, it is possible to grasp and notify that there is a possibility that fraud has been performed even in a game store whose power is not turned off when the store is closed.

また、ホールコンピュータ150による正当性判定の結果と枠開放情報とが独立して制御(送信)されるので、例えば、正当性判定がOKであるから不正は行われていないと判断して枠開放情報を送信しないことにより、ぶら下がり基板を発見できない等の確認漏れを防止することができる。ここでぶら下がり基板とは、遊技制御装置54と払出制御装置80の間に不正に取り付けられて、不正に賞球を払い出させるような基板である。   In addition, since the result of the legitimacy determination by the hall computer 150 and the frame opening information are controlled (transmitted) independently, for example, since the legitimacy determination is OK, it is determined that fraud has not been performed and the frame is released. By not transmitting the information, it is possible to prevent omission of confirmation such that the hanging board cannot be found. Here, the hanging board is a board that is illegally attached between the game control device 54 and the payout control device 80 and illegally pays out a prize ball.

さらに、夜間にガラス枠13等を開放して、磁石に反応しない非磁性材料の遊技球を、磁石に反応する磁性材料の遊技球に入れ替えられてしまった場合に、ある程度不正の可能性のある(夜間に枠開放があった)遊技機10を監視対象遊技機として監視することが可能となり、毎回全ての遊技機10に対するチェックを行うことなく、遊技を開始させることができる。   Furthermore, if the glass frame 13 or the like is opened at night, and a non-magnetic material game ball that does not react with a magnet is replaced with a magnetic material game ball that reacts with a magnet, there is a possibility of some fraud. It becomes possible to monitor the gaming machine 10 (having a frame open at night) as a monitoring target gaming machine, and the game can be started without checking all the gaming machines 10 every time.

夜間に枠開放があった遊技機10に関しては、遊技店の従業員が電源投入時にガラス枠13等を開放して不正の有無を点検するが、万一不正を目視で発見できなくても、監視対象遊技機として設定した上で、遊技開始から所定の球数エラー、すなわち前述した封入球数監視処理(図34)や盤面球数エラー監視処理(図35、図36)におけるエラーが発生するまでの間を短く設定(監視対象遊技機では不正判定の規定数を少なく設定)することができ、不正の早期発見に繋がる。   Regarding the gaming machine 10 that was open at night, an employee of a gaming store opened the glass frame 13 and the like at power-on to check for fraud, but even if the fraud could not be found visually, After setting as a game machine to be monitored, a predetermined ball number error from the start of the game, that is, an error in the above-mentioned enclosed ball number monitoring process (FIG. 34) or board surface ball number error monitoring process (FIGS. 35 and 36) occurs. Can be set to a short time (the prescribed number of fraud determinations is set to be small in the monitored gaming machine), leading to early detection of fraud.

ここで、不正を目視で発見できない場合とは、磁石に反応しない非磁性材料の遊技球を、磁石に反応する磁性材料の遊技球に入れ替えることが該当し、このような入れ替え行為は、磁石を用いて不正を行う意思があるということである。当該磁石を用いた不正を、前述したように遊技開始から所定の球数エラーの判定の規定数を少なく設定することで早期に発見することが可能となる。   Here, the case where fraud cannot be detected visually corresponds to replacing a non-magnetic game ball that does not react with a magnet with a magnetic material game ball that reacts with a magnet. That is, there is a willingness to do fraud. As described above, fraud using the magnet can be detected at an early stage by setting a small prescribed number for determining a predetermined ball number error from the start of the game.

次に、前述した効果の背景を、以下に説明する。
遊技店において夜間は電源を落とした状態で従業員が不在となるため、不正に遊技機10の内枠12やガラス枠13を開放して遊技制御装置54等の基板を交換したり、遊技制御装置54と払出制御装置80の間に前記ぶら下がり基板のような不正基板の取付等の不正が行われる可能性が大いにある。
また、遊技機10のガラス枠13の開放を行って、遊技領域22における釘曲げ等の不正が行われる可能性も大いにある。
Next, the background of the above-described effect will be described below.
Since no employees are present at night at the game store with the power off, the inner frame 12 and the glass frame 13 of the gaming machine 10 are illegally opened to replace the board of the game control device 54 or the like, or the game control There is a great possibility that fraud such as attachment of a fraudulent board such as the hanging board is performed between the device 54 and the dispensing control device 80.
There is also a great possibility that fraud such as nail bending in the gaming area 22 is performed by opening the glass frame 13 of the gaming machine 10.

ところで、遊技店の閉店後も防犯のために電源を落とさないことも考えられるが、その場合、遊技店内に報知が響き渡るだけであまり意味がないし、不正に関する情報を外部に送信しても、受け側となる管理装置(ホールコンピュータ150等)の電源は通常は落としているため、当該不正に関する情報を記憶しておく術がない。従って、特に夜間の遊技店においては不正され放題である虞があった。   By the way, it is conceivable that the power will not be turned off for crime prevention even after the game store is closed, but in that case, there is not much meaning just by sending a notification in the game store, even if information on fraud is sent to the outside, Since the power supply of the management device (such as the hall computer 150) on the receiving side is normally turned off, there is no way to store information on the fraud. Therefore, there is a risk of fraud and all-you-can-eat, especially at night game stores.

また、ステンレス等の非磁性材料により構成した遊技球を封入して遊技を行うようにしても、不正にガラス枠13等が開放され、非磁性材料からなる遊技球を抜いて、磁石に反応する磁性材料からなる遊技球と入れ替えられた場合、発見できずに遊技が開始されると不正が行われることになる。   In addition, even when a game ball made of a non-magnetic material such as stainless steel is enclosed and played, the glass frame 13 or the like is illegally opened, and the game ball made of a non-magnetic material is pulled out and reacts to the magnet. If it is replaced with a game ball made of magnetic material, fraud will be done if the game is started without being found.

さらに、このような不正は、ガラス枠13を開けても目視での発見は困難であり、遊技を開始する前に確実に発見することができない。仮に、確実に発見するように点検するとなれば、電源投入時に毎回全ての遊技機10に磁石を近づけて遊技球が反応するかを確認したり、もしくは、やむなく遊技を開始してしまい不具合の発生を待つしかなかった。
本実施例は、このような課題を解決できるものである。
Furthermore, such fraud is difficult to detect visually even when the glass frame 13 is opened, and cannot be reliably detected before the game is started. If the inspection is performed so as to be surely detected, every time when the power is turned on, a magnet is brought close to all the gaming machines 10 to check whether the game ball reacts, or the game is unavoidably started and a malfunction occurs. I had no choice but to wait.
The present embodiment can solve such problems.

そして、前述した本実施例(変形例を含む)の構成より、次の発明概念が導かれる。
[1]遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と相互に通信可能な複数の端末機と、各端末機と相互に通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、機枠に対して開閉可能に取り付けられた開閉部材と、当該開閉部材の開閉状態を監視する開閉監視手段と、当該開閉監視手段の監視結果を前記端末機および前記管理装置を含む外部へ送信可能な監視結果送信手段と、を備え、
前記開閉監視手段は、前記遊技機で遊技可能となる電源供給の有無に関わらず前記開閉部材の開閉状態を監視可能であり、
前記開閉監視手段の監視結果が前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であった遊技機を、所定条件に基づき監視対象遊技機として設定可能な監視対象設定手段を有することを特徴とする遊技システム。
The following inventive concept is derived from the configuration of the above-described embodiment (including modifications).
[1] A plurality of gaming machines installed in a game store, a plurality of terminals installed corresponding to each gaming machine, and capable of communicating with each corresponding gaming machine, and communicating with each terminal machine A management system that can be installed in a game store and manages various information of the game store,
The gaming machine includes an open / close member attached to the machine frame so as to be openable / closable, an open / close monitoring unit that monitors an open / closed state of the open / close member, and a monitoring result of the open / close monitoring unit for the terminal and the management device. Including a monitoring result transmission means capable of being transmitted to the outside,
The open / close monitoring means can monitor the open / closed state of the open / close member regardless of the presence or absence of power supply that can be played in the gaming machine,
A monitoring object setting unit capable of setting a gaming machine whose monitoring result of the opening / closing monitoring unit is a result indicating that the opening / closing member has been opened / closed as a monitoring target gaming machine based on a predetermined condition. Game system.

このように、開閉部材である内枠12やガラス枠13の開閉があったことを示す結果であった遊技機10は、不正が行われた可能性が高いため、所定条件に基づき「監視対象遊技機」として設定することで、当該監視対象遊技機への監視を強化したりする対応が可能となる。   As described above, the gaming machine 10 that is a result indicating that the inner frame 12 or the glass frame 13 as the opening / closing member has been opened / closed is likely to have been fraudulent. By setting as “gaming machine”, it is possible to enhance the monitoring of the monitored gaming machine.

また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[2]前記開閉監視手段の監視結果が前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であった場合に、所定の報知を行うことが可能な報知手段を有することを特徴とする前記[1]に記載の遊技システム。
An inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[2] The above-mentioned [1], characterized in that it has notification means capable of performing predetermined notification when the monitoring result of the opening / closing monitoring means is a result indicating that the opening / closing member has been opened / closed. ] The game system described in the above.

ここで「所定の報知」とは、単に開閉部材の開閉があったことを示す結果の報知のみならず、前記監視対象遊技機を設定する際の所定条件が成立するか否かの確認を促すような報知であっても良い。このような報知により、遊技店の従業員は営業開始前に、ガラス枠13等の開閉があった遊技機10に向かい、当該遊技機10の遊技球の発射位置に磁石をあてた状態で遊技球を発射させれば、磁石に反応する遊技球の有無を確認することができるので、不正を未然に防止することができる。   Here, the “predetermined notification” is not only a notification of a result indicating that the opening / closing member has been opened / closed, but also a confirmation of whether or not a predetermined condition for setting the monitored gaming machine is satisfied. Such notification may be used. By such notification, the game shop employee heads to the gaming machine 10 in which the glass frame 13 or the like has been opened and closed before starting business, and the game is applied in a state where a magnet is applied to the launching position of the gaming ball of the gaming machine 10. If the ball is fired, it is possible to confirm the presence or absence of a game ball that reacts to the magnet, so that fraud can be prevented in advance.

また、内枠12やガラス枠13の開閉があった遊技機10においても、不正を容易に見つけることができなければ、次の[3]のように、目視可能な不正が行われていないことを条件として前記監視対象遊技機に設定すれば良い。なお、監視対象遊技機として設定した遊技機10に対しては、例えば関しカメラで集中的に監視するような処置も可能となる。   In addition, even in the gaming machine 10 in which the inner frame 12 and the glass frame 13 are opened and closed, if fraud cannot be easily found, no visible fraud is performed as in [3] below. May be set for the monitored game machine. In addition, for the gaming machine 10 set as the monitoring target gaming machine, for example, a measure such as centralized monitoring with a related camera is possible.

また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[3]前記所定条件は、前記遊技機において目視可能な不正が行われていないことであることを特徴とする前記[1]または[2]に記載の遊技システム。
An inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[3] The gaming system according to [1] or [2], wherein the predetermined condition is that no visible fraud is performed in the gaming machine.

また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[4]前記端末機は、各種情報を記憶可能な記憶手段を備え、
前記記憶手段は、前記開閉監視手段の監視結果を受信した場合に、当該開閉監視手段の監視結果および不正に関する情報を少なくとも記憶可能であることを特徴とする前記[1],[2]または[3]に記載の遊技システム。
An inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[4] The terminal includes storage means capable of storing various information,
[1], [2] or [2], wherein the storage means can store at least the monitoring result of the opening / closing monitoring means and information on fraud when the monitoring result of the opening / closing monitoring means is received. 3].

さらに、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[5]前記遊技機は、当該遊技機内に予め封入した所定数の遊技媒体を繰り返し使用して遊技を行うことが可能であり、
前記遊技機における不正の有無を当該遊技機内あるいはその特定領域に存する遊技媒体の数に基づき判定可能な不正判定手段と、
前記不正判定手段が不正の有無の判定基準とする遊技媒体の規定数を任意に設定可能な設定手段と、を有し、
前記設定手段は、前記監視対象遊技機に関する前記規定数を、当該監視対象遊技機以外の遊技機と異なる値に設定可能であることを特徴とする[1],[2],[3]または[4]に記載の遊技システム。
Furthermore, an inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[5] The gaming machine can play a game by repeatedly using a predetermined number of game media enclosed in the gaming machine,
Fraud determination means capable of determining the presence or absence of fraud in the gaming machine based on the number of gaming media existing in the gaming machine or in the specific area;
Setting means capable of arbitrarily setting a prescribed number of game media as a determination criterion for the presence or absence of fraud,
[1], [2], [3] or [3], wherein the setting means is capable of setting the specified number related to the monitored gaming machine to a value different from gaming machines other than the monitored gaming machine. The gaming system according to [4].

遊技球の過不足は、前述した図34、図109の封入球数監視処理や、図35、図36、図110の盤面球数エラー監視処理により管理されており、遊技球の不足を検出すると、遊技領域22等のどこかで球がかりが発生している可能性が高いため、前述したエラー報知を行うことで、監視対象遊技機へ従業員が向かい球がかり状態となっているような不正な遊技球を取り除き、正規の遊技球を投入することができる。   The excess or deficiency of game balls is managed by the enclosing ball number monitoring process of FIG. 34 and FIG. 109 and the board ball number error monitoring process of FIG. 35, FIG. 36, and FIG. Since there is a high possibility that a ball cue has occurred somewhere in the gaming area 22, etc., the above-mentioned error notification may cause an illegal situation in which an employee faces the monitored gaming machine and is in a ball clogging state. The game balls can be removed and regular game balls can be inserted.

次いで、前述した本実施例(変形例を含む)の構成より、また別の次の発明概念が導かれる。
[11]遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と相互に通信可能な複数の端末機と、各端末機と相互に通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、機枠に対して開閉可能に取り付けられた開閉部材と、当該開閉部材の開閉状態を監視する開閉監視手段と、当該開閉監視手段の監視結果を外部へ送信可能な監視結果送信手段と、を備え、
前記開閉監視手段は、前記遊技機で遊技可能となる電源供給の有無に関わらず前記開閉部材の開閉状態を監視可能であり、
前記遊技機と、当該遊技機に対応して設置された前記端末機とは、前記管理装置においてその対応関係が管理され、
前記遊技機において遊技が開始された場合に、前記端末機によって遊技開始時の前記対応関係に関連する情報が前記管理装置に送信され、
前記管理装置は、前記端末機から送信された前記対応関係に関連する情報に基づいて、前記遊技機と前記端末機との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果を前記端末機に送信可能に構成され、
前記監視結果送信手段は、
前記管理装置による正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ送信可能であることを特徴とする遊技システム。
Next, another next inventive concept is derived from the configuration of the above-described embodiment (including the modification).
[11] A plurality of gaming machines installed in the game store, a plurality of terminals installed corresponding to each gaming machine, and capable of communicating with each corresponding gaming machine, and communicating with each terminal machine A management system that can be installed in a game store and manages various information of the game store,
The gaming machine includes an opening / closing member attached to the machine frame so as to be openable / closable, an opening / closing monitoring means for monitoring an opening / closing state of the opening / closing member, and a monitoring result transmission capable of transmitting the monitoring result of the opening / closing monitoring means to the outside. Means, and
The open / close monitoring means can monitor the open / closed state of the open / close member regardless of the presence or absence of power supply that can be played in the gaming machine,
The correspondence relationship between the gaming machine and the terminal installed corresponding to the gaming machine is managed in the management device,
When a game is started in the gaming machine, information related to the correspondence at the start of the game is transmitted to the management device by the terminal.
The management device performs a legitimacy determination as to whether or not the correspondence between the gaming machine and the terminal is valid based on the information related to the correspondence transmitted from the terminal, The determination result is configured to be transmitted to the terminal,
The monitoring result transmission means includes
A gaming system characterized in that the monitoring result by the open / close monitoring means can be transmitted to the terminal regardless of the determination result of the validity determination by the management device.

ここでカードユニット200(端末機)により、当該カードユニット200(端末機)と対応する遊技機10との対応関係に関する情報を送信する条件となる「遊技開始時」とは、電源投入時だけでなく、閉店時に電源を落とさずにそのまま開店となるような遊技店における遊技開始時も含むものである。なお、前記対応関係に関する情報は遊技開始時におけるものである。
さらに「電源投入時」は、遊技機10およびカードユニット200(端末機)の双方に電源が投入されたときに限らず、何れか一方にのみ電源が投入されたときでも良い。これは、遊技機10とカードユニット200(端末機)のどちらかが故障して交換を行った後に、遊技を開始する場合等を考慮したものである。
Here, “at the start of the game”, which is a condition for transmitting information related to the correspondence between the card unit 200 (terminal) and the corresponding gaming machine 10 by the card unit 200 (terminal), is only when the power is turned on. In addition, this includes the time when a game is started in a game store that is opened as it is without being turned off when the store is closed. Note that the information on the correspondence relationship is information at the start of the game.
Furthermore, “when power is turned on” is not limited to when power is supplied to both the gaming machine 10 and the card unit 200 (terminal machine), but may be when power is supplied to only one of them. This is in consideration of a case in which a game is started after one of the gaming machine 10 and the card unit 200 (terminal) has failed and replaced.

また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[12]前記監視結果送信手段によって、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ予め定めた所定時間内に送信できなかった場合には、当該送信されなかったことを報知することを特徴とする前記[11]に記載の遊技システム。
An inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[12] If the monitoring result transmission means cannot transmit the monitoring result by the open / close monitoring means to the terminal within a predetermined time, it notifies that the transmission has not been performed. The game system according to [11].

さらに、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[13]前記管理装置は、
前記正当性判定において、前記対応関係が正当なものでないと判定された場合には、外部の第三者機関に対し、前記対応関係に関する情報を送信可能であることを特徴とする前記[11]または[12]に記載の遊技システム。
Furthermore, an inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[13] The management device includes:
[11] The information on the correspondence can be transmitted to an external third party when the correspondence is determined not to be valid in the validity determination. Or the game system as described in [12].

次いで、前述した本実施例(変形例を含む)の構成より、また別の次の発明概念が導かれる。
[21]遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と相互に通信可能な複数の端末機と、各端末機と相互に通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、機枠に対して開閉可能に取り付けられた開閉部材と、当該開閉部材の開閉状態を監視する開閉監視手段と、当該開閉監視手段の監視結果を外部へ送信可能な監視結果送信手段と、を備え、
前記開閉監視手段は、前記遊技機で遊技可能となる電源供給の有無に関わらず前記開閉部材の開閉状態を監視可能であり、
前記遊技機と、当該遊技機に対応して設置された前記端末機とは、前記管理装置においてその対応関係が管理され、
前記遊技機において遊技が開始された場合に、前記端末機によって遊技開始時の前記対応関係に関連する情報が前記管理装置に送信され、
前記管理装置は、前記端末機から送信された前記対応関係に関連する情報に基づいて、前記遊技機と前記端末機との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果を前記端末機に送信可能に構成され、
前記開閉監視手段の監視結果が、前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であった場合に、前記正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉部材の開閉があったことを報知可能な報知手段を備えることを特徴とする遊技システム。
Next, another next inventive concept is derived from the configuration of the above-described embodiment (including the modification).
[21] A plurality of gaming machines installed in the game store, a plurality of terminals installed corresponding to each gaming machine, and capable of communicating with each corresponding gaming machine, and communicating with each terminal machine A management system that can be installed in a game store and manages various information of the game store,
The gaming machine includes an opening / closing member attached to the machine frame so as to be openable / closable, an opening / closing monitoring means for monitoring an opening / closing state of the opening / closing member, and a monitoring result transmission capable of transmitting the monitoring result of the opening / closing monitoring means to the outside. Means, and
The open / close monitoring means can monitor the open / closed state of the open / close member regardless of the presence or absence of power supply that can be played in the gaming machine,
The correspondence relationship between the gaming machine and the terminal installed corresponding to the gaming machine is managed in the management device,
When a game is started in the gaming machine, information related to the correspondence at the start of the game is transmitted to the management device by the terminal.
The management device performs a legitimacy determination as to whether or not the correspondence between the gaming machine and the terminal is valid based on the information related to the correspondence transmitted from the terminal, The determination result is configured to be transmitted to the terminal,
When the monitoring result of the opening / closing monitoring means is a result indicating that the opening / closing member has been opened / closed, it is possible to notify that the opening / closing member has been opened / closed regardless of the determination result of the validity determination. A gaming system characterized by comprising an informing means.

また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[22]前記報知手段は、
前記開閉監視手段の監視結果が、前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であったことにより前記報知を行う場合に、予め定められた所定条件が成立するまでに亘り、当該報知を行うように構成されることを特徴とする前記[21]に記載の遊技システム。
ここで「所定条件」とは、例えば従業員が新たな枠開放を確認した場合や、従業員がRAMクリアスイッチ182の操作を行った場合や、予め定めた所定時間が経過した場合、カードユニット200から所定コマンドを受信した場合等、前述したように不正報知終了条件が成立したか否かにより判定される。
An inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[22] The notification means includes:
When the notification is performed because the monitoring result of the opening / closing monitoring means is a result indicating that the opening / closing member has been opened / closed, the notification is performed until a predetermined condition is satisfied. The gaming system according to [21], which is configured as described above.
Here, the “predetermined condition” refers to, for example, when the employee confirms the opening of a new frame, when the employee operates the RAM clear switch 182, or when a predetermined time elapses, For example, when a predetermined command is received from 200, it is determined by whether or not the fraud notification end condition is satisfied as described above.

また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[23]前記監視結果送信手段によって、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ予め定めた所定時間内に送信できなかった場合には、当該送信されなかった旨を報知可能な第2報知手段を備えることを特徴とする前記[21]または[22]に記載の遊技システム。
ここで「第2報知手段」とは、例えば前記報知手段として定めた表示装置35以外の表示操作装置30等と、前記報知手段と異なる他の報知手段であれば何でも良い。
An inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[23] A second notification capable of notifying the fact that the monitoring result was not transmitted by the monitoring result transmitting unit when the monitoring result by the opening / closing monitoring unit could not be transmitted to the terminal within a predetermined time. The game system according to [21] or [22], further comprising means.
Here, the “second notification means” may be any other notification means different from the notification means, for example, the display operation device 30 other than the display device 35 determined as the notification means.

さらに、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[24]前記管理装置は、
前記正当性判定において、前記対応関係が正当なものでないと判定された場合には、外部の第三者機関に対し、前記対応関係に関する情報を送信可能であることを特徴とする前記[21],[22]または[23]に記載の遊技システム。
Furthermore, an inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[24] The management device includes:
[21] The information on the correspondence can be transmitted to an external third party when the correspondence is determined not to be valid in the validity determination. , [22] or [23].

次いで、前述した本実施例(変形例を含む)の構成より、さらに別の次の発明概念が導かれる。
[31]遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と相互に通信可能な複数の端末機と、各端末機と相互に通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、機枠に対して開閉可能に取り付けられた開閉部材と、当該開閉部材の開閉状態を監視する開閉監視手段と、当該開閉監視手段の監視結果を外部へ送信可能な監視結果送信手段と、を備え、
前記開閉監視手段は、前記遊技機で遊技可能となる電源供給の有無に関わらず前記開閉部材の開閉状態を監視可能であり、
前記遊技機と、当該遊技機に対応して設置された前記端末機とは、前記管理装置においてその対応関係が管理され、
前記遊技機および前記端末機に電源が供給される場合に、前記端末機によって電源投入時の前記対応関係に関連する情報が前記管理装置に送信され、
前記管理装置は、前記端末機から送信された前記対応関係に関連する情報に基づいて、前記遊技機と前記端末機との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果を前記端末機に送信可能に構成され、
前記監視結果送信手段は、
前記管理装置による正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ送信可能であり、
前記端末機は、
前記管理装置による正当性判定の判定結果(を受信したか否かに)に関わらず、前記監視結果送信手段によって送信された前記監視結果を受信し、該受信した前記監視結果を前記管理装置へ送信可能であることを特徴とする遊技システム。
Next, another next inventive concept is derived from the configuration of the above-described embodiment (including modifications).
[31] A plurality of gaming machines installed in a gaming store, a plurality of terminals installed corresponding to each gaming machine, and capable of communicating with each corresponding gaming machine, and communicating with each terminal machine A management system that can be installed in a game store and manages various information of the game store,
The gaming machine includes an opening / closing member attached to the machine frame so as to be openable / closable, an opening / closing monitoring means for monitoring an opening / closing state of the opening / closing member, and a monitoring result transmission capable of transmitting the monitoring result of the opening / closing monitoring means to the outside. Means, and
The open / close monitoring means can monitor the open / closed state of the open / close member regardless of the presence or absence of power supply that can be played in the gaming machine,
The correspondence relationship between the gaming machine and the terminal installed corresponding to the gaming machine is managed in the management device,
When power is supplied to the gaming machine and the terminal, information related to the correspondence relationship when the power is turned on is transmitted to the management device by the terminal,
The management device performs a legitimacy determination as to whether or not the correspondence between the gaming machine and the terminal is valid based on the information related to the correspondence transmitted from the terminal, The determination result is configured to be transmitted to the terminal,
The monitoring result transmission means includes
Regardless of the judgment result of the legitimacy judgment by the management device, the monitoring result by the open / close monitoring means can be transmitted to the terminal,
The terminal is
Regardless of whether or not the management device has received a correctness determination (whether or not it has been received), the monitoring result transmitted by the monitoring result transmitting means is received, and the received monitoring result is sent to the management device. A gaming system characterized by being capable of transmission.

また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[32]前記開閉監視手段の監視結果が、前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であった場合に、前記正当性判定の判定結果に関わらず、前記開閉部材の開閉があったことを報知することを特徴とする前記[31]に記載の遊技システム。
An inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[32] When the monitoring result of the opening / closing monitoring means is a result indicating that the opening / closing member has been opened / closed, the opening / closing member has been opened / closed regardless of the determination result of the validity determination. The game system according to [31], wherein the game system is notified.

また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[33]前記監視結果送信手段によって、前記開閉監視手段による監視結果を前記端末機へ予め定めた所定時間内に送信できなかった場合には、当該送信されなかったことを報知することを特徴とする前記[31]または[32]に記載の遊技システム。
An inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[33] When the monitoring result transmission means cannot transmit the monitoring result by the open / close monitoring means to the terminal within a predetermined time, it notifies that the transmission has not been performed. The game system according to [31] or [32].

さらに、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[34]前記管理装置は、
電源投入時の正当性判定において、前記対応関係が正当なものでないと判定された場合には、外部の第三者機関に対し、前記対応関係に関する情報を送信可能であることを特徴とする前記[31],[32]または[33]に記載の遊技システム。
Furthermore, an inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[34] The management device includes:
In the validity determination at power-on, when it is determined that the correspondence relationship is not valid, it is possible to transmit information on the correspondence relationship to an external third party. [31] The game system according to [32] or [33].

次に、図115乃至図120に基づいて別の実施例について説明する。
本実施例は、図5(b)に示すユニットストッカ230を備えた遊技システム1であり、前述した実施例と同様に、電源投入時にカードユニット200と遊技機10の正当性照合をカードユニット200とホールコンピュータ150との間で行い、照合結果=OKであれば遊技開始可能となり、照合結果=NGであればホールコンピュータ150が外部の第三者機関へ問い合わせを行い、電源投入時にカードユニット200を介して遊技機10からの枠開放情報を送信することを前提とする。
Next, another embodiment will be described based on FIGS. 115 to 120.
The present embodiment is a gaming system 1 including the unit stocker 230 shown in FIG. 5B, and the card unit 200 verifies the validity of the card unit 200 and the gaming machine 10 when the power is turned on, as in the above-described embodiment. If the collation result is OK, the game can be started. If the collation result is NG, the hall computer 150 makes an inquiry to an external third party, and the card unit 200 is turned on when the power is turned on. It is assumed that the frame opening information from the gaming machine 10 is transmitted via the.

そして、本実施例では、ユニットストッカ230への電源投入時も、当該ユニットストッカ230内に格納されている予備のカードユニット200の正当性照合を、カードユニット200(ユニットストッカ230経由で一括でも良い)とホールコンピュータ150との間で行うように構成されている。なお、照合結果=NGの場合には外部の第三者機関へ問い合わせを行う構成等、前記実施例と同様の内容について重複した説明は省略する。   In the present embodiment, even when the power to the unit stocker 230 is turned on, the verification of the validity of the spare card unit 200 stored in the unit stocker 230 may be performed collectively via the card unit 200 (via the unit stocker 230). ) And the hall computer 150. In the case where the collation result is NG, a duplicate description of the same contents as in the above embodiment, such as a configuration for making an inquiry to an external third party, is omitted.

先ず、ユニットストッカ230を含む遊技システム1の全体的な概略について説明する。
図115に示すように、遊技店Aにおいては、各遊技機10毎に設置されたカードユニット200の他、ユニットストッカ230内には予備のカードユニット200が格納されており、遊技機10に設置されているカードユニット200が故障した際に交換される。ユニットストッカ230内において各カードユニット200は、それぞれ個別に識別可能な状態で、それぞれの設置箇所に格納されており、ユニットストッカ230内の何れの設置箇所に対応して格納されているのか予め設定されて管理されている。
First, an overall outline of the gaming system 1 including the unit stocker 230 will be described.
As shown in FIG. 115, in the gaming store A, a spare card unit 200 is stored in the unit stocker 230 in addition to the card unit 200 installed for each gaming machine 10, and installed in the gaming machine 10. It is exchanged when the card unit 200 that is being used fails. In the unit stocker 230, each card unit 200 is stored in each installation location in a state where each card unit 200 can be individually identified, and it is set in advance to which installation location in the unit stocker 230 is stored. Being managed.

すなわち、各カードユニット200の下部制御部214にある下部制御装置215は、カードユニット200をユニットストッカ230に格納する際に、それぞれの設置箇所を特定するストッカアドレスNo(番号)等の特定用識別情報を登録する。また、ユニットストッカ230には、当該ユニットストッカ230自体を他のユニットストッカ230と識別可能なシリアルID等のストッカ固有情報が予め登録されている。これらの情報は、ユニットストッカ230にある主制御装置(図120)によって管理され、外部通信制御装置231を介してホールコンピュータ150等の外部に出力される。なお、各カードユニット200自体が外部に出力するようにしても良い。   That is, when the lower control device 215 in the lower control unit 214 of each card unit 200 stores the card unit 200 in the unit stocker 230, identification for identification such as a stocker address No (number) that identifies each installation location. Register information. Also, in the unit stocker 230, stocker-specific information such as a serial ID that can identify the unit stocker 230 itself from other unit stockers 230 is registered in advance. These pieces of information are managed by the main controller (FIG. 120) in the unit stocker 230, and output to the outside of the hall computer 150 and the like via the external communication controller 231. Each card unit 200 itself may output to the outside.

ユニットストッカ230において、格納されている複数のカードユニット200は、それぞれが外部通信制御装置231を介してホールコンピュータ150と接続されたスタンバイ状態にある。ユニットストッカ230内の予備のカードユニット200を、故障したカードユニット200と取り替えて、対応する遊技機10に接続し再起動させた場合には、手動または自動的に遊技機10からのバックアップやリカバリ等のデータに基づいて遊技者の遊技球数等のデータを補正する通信が行われる。   In the unit stocker 230, the plurality of stored card units 200 are in a standby state in which each card unit 200 is connected to the hall computer 150 via the external communication control device 231. When the spare card unit 200 in the unit stocker 230 is replaced with a failed card unit 200 and connected to the corresponding gaming machine 10 and restarted, backup or recovery from the gaming machine 10 is performed manually or automatically. Communication for correcting data such as the number of game balls of the player based on such data is performed.

また、故障したカードユニット200が未だ通信可能である場合は、当該カードユニット200をユニットストッカ230に戻して、ユニットストッカ230からシリアルID等のストッカ固有情報と共に遊技球数と遊技カードのカードIDをホールコンピュータ150へ送信し、かつ遊技機10と接続された新たなカードユニット200が遊技機10からのリカバリデータに基づいて補正した遊技球数等のデータをホールコンピュータ150へ送信し、ホールコンピュータ150で両者の遊技球数等のデータを照合して一致するか否かを確認するように制御しても良い。   If the failed card unit 200 is still communicable, the card unit 200 is returned to the unit stocker 230, and the number of game balls and the card ID of the game card are received from the unit stocker 230 together with stocker specific information such as a serial ID. Data such as the number of game balls transmitted to the hall computer 150 and corrected by the new card unit 200 connected to the gaming machine 10 based on the recovery data from the gaming machine 10 is transmitted to the hall computer 150. Then, it may be controlled to check whether or not the two data such as the number of game balls are matched.

なお、図115においては、遊技店Aが1つ存在する例を示したが、2箇所あるいは3箇所以上の遊技店を包括するようにシステムを構築しても良い。また、遊技店Aにおいて、ユニットストッカ230を1セットしか図示していないが、2セット以上設置しても良い。また、遊技機10とカードユニット200は2セットずつしか図示していないが、実際には多数のセットが設置されるのが一般的である。また、システム構成はこの態様に限定されず、例えば遊技店A内に、カード管理装置や持球管理装置を設置した態様もあり得る。
また、前述した図6と同種の部位については同一符号を付し重複した説明は省略する。
In FIG. 115, an example in which there is one amusement store A is shown, but a system may be constructed so as to include two or three or more amusement stores. In the game store A, only one set of unit stockers 230 is shown, but two or more sets may be installed. Further, although only two sets of the gaming machine 10 and the card unit 200 are illustrated, in practice, a large number of sets are generally installed. Further, the system configuration is not limited to this mode, and for example, there may be a mode in which a card management device or a ball management device is installed in the game store A.
Further, the same parts as those in FIG. 6 described above are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted.

次に、前記別の実施例に係る遊技システム1の動作の概略的な流れについて、図116乃至図118に基づいて説明する。
ここで、図116はユニットストッカ230の設置段階の制御動作、図117はユニットストッカ230の入替段階の制御動作、図118はユニットストッカ230の交換段階の制御動作を、それぞれ示している。
Next, a schematic flow of the operation of the gaming system 1 according to another embodiment will be described with reference to FIGS.
Here, FIG. 116 shows the control operation in the installation stage of the unit stocker 230, FIG. 117 shows the control operation in the replacement stage of the unit stocker 230, and FIG. 118 shows the control operation in the replacement stage of the unit stocker 230.

先ず、ユニットストッカ230の設置段階の制御動作について、図116に基づいて説明する。なお、図116における設置段階のカードユニット200の照合作業は、前述の遊技機10毎に対応して設置されたカードユニット200の場合(図9)と同様のため省略する。稼働段階でも、ホールコンピュータ150にユニット情報があれば問題ないので同様となる。   First, the control operation at the installation stage of the unit stocker 230 will be described with reference to FIG. 116, the verification operation of the card unit 200 at the installation stage is the same as that in the case of the card unit 200 installed corresponding to each gaming machine 10 described above (FIG. 9), and will not be described. Even in the operation stage, if the hall computer 150 has unit information, there is no problem, so the same applies.

図116では、遊技店Aに出荷されたカードユニット200がユニットストッカ230に格納される際、下部制御装置215によって、各カードユニット200それぞれの設置箇所を特定するストッカアドレスNo(番号)を登録する(ステップA141)。
また、前述の図示省略した遊技機10毎に対応して設置されたカードユニット200の照合作業が終了した後(図9のステップA21〜A28)、遊技店Aに存在するべき正当なカードユニット200であった場合に、ホールコンピュータ150は、カードユニット200の実管理情報を登録してから(ステップA142)、この登録した実管理情報をカードユニット200の主制御装置221へ送信する。
In FIG. 116, when the card unit 200 shipped to the amusement store A is stored in the unit stocker 230, the lower control device 215 registers a stocker address No (number) for specifying the installation location of each card unit 200. (Step A141).
Further, after the above-described collating operation of the card unit 200 installed corresponding to each not-shown gaming machine 10 is completed (steps A21 to A28 in FIG. 9), the legitimate card unit 200 that should exist in the gaming store A. In this case, after registering the actual management information of the card unit 200 (step A142), the hall computer 150 transmits the registered actual management information to the main control device 221 of the card unit 200.

すると、主制御装置221は、ホールコンピュータ150から実管理情報を受信すると、通信制御装置222との間で互いに既に登録されている仮管理情報を照合する内部相互照合処理を行う(ステップA143)。その後、通信制御装置222は、下部制御装置215に対して前記ストッカ固有情報およびストッカアドレスNo(特定用識別情報)の送信を要求する。この送信要求を受けた下部制御装置215は、通信制御装置222に対して前記ストッカ固有情報等を送信する。   Then, when the main control device 221 receives the actual management information from the hall computer 150, the main control device 221 performs an internal mutual matching process for collating temporary management information already registered with the communication control device 222 (step A143). Thereafter, the communication control device 222 requests the lower control device 215 to transmit the stocker specific information and the stocker address No (specific identification information). Upon receiving this transmission request, the lower control device 215 transmits the stocker specific information and the like to the communication control device 222.

そして、通信制御装置222は、下部制御装置215から送信されたストッカ固有情報等を受信したら、これらの情報を自身の記憶領域に管理情報として登録する(ステップA144)。さらに、通信制御装置222は、自身に登録した管理情報を主制御装置221に対して送信する。
次いで、主制御装置221は、通信制御装置222から受信した前記ストッカ固有情報等の管理情報を自身に記憶していた実管理情報と対応付けを行った情報を生成して(ステップA145)、この対応付管理情報を新たに自身の記憶領域に登録する(ステップA146)。さらに、主制御装置221は、登録した対応付管理情報をホールコンピュータ150に対して送信する。
Then, when receiving the stocker specific information transmitted from the lower control device 215, the communication control device 222 registers such information as management information in its own storage area (step A144). Further, the communication control device 222 transmits management information registered in itself to the main control device 221.
Next, the main control device 221 generates information associated with the actual management information stored in the management information such as the stocker specific information received from the communication control device 222 (step A145). Corresponding management information is newly registered in its own storage area (step A146). Further, main controller 221 transmits the registered association management information to hall computer 150.

ホールコンピュータ150は、主制御装置221から送信された対応付管理情報を受信すると、この対応付管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かを検索する(ステップA147)。ここで、前述した対応付管理情報が既にホールコンピュータ150に登録されているものである場合には(ステップA148でYES)、ユニットストッカ230に関する照合作業は終了して前述した稼働段階の処理が実行される(ステップA149)。ただし、設置段階において、ユニットストッカ230は初めて遊技店Aに設置されるものであるから、前述した対応付管理情報は未だホールコンピュータ150に登録されていない。よって、通常は前述した対応付管理情報は未だホールコンピュータ150に登録されていないものであり(ステップA148でNO)、この対応付管理情報は、ホールコンピュータ150から遊技システム情報管理会社96に対して送信される。   When the hall computer 150 receives the association management information transmitted from the main controller 221, it searches for whether or not the association management information is already registered in its own storage area (step A147). If the association management information described above is already registered in the hall computer 150 (YES in step A148), the collation work relating to the unit stocker 230 is completed and the operation stage processing described above is executed. (Step A149). However, since the unit stocker 230 is installed for the first time in the game store A in the installation stage, the association management information described above is not yet registered in the hall computer 150. Therefore, normally, the correspondence management information described above is not yet registered in the hall computer 150 (NO in step A148), and this correspondence management information is sent from the hall computer 150 to the gaming system information management company 96. Sent.

続いて、遊技システム情報管理会社96では、ホールコンピュータ150から送信された対応付管理情報を受信すると、この受信した対応付管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行う(ステップA150)。具体的には、遊技システム情報管理会社96で登録している、該当遊技店におけるカードユニット200の管理情報、同じく該当遊技店におけるユニットストッカ230の固有情報や該ユニットストッカ230に設定されているストッカアドレスNo(特定用識別情報)等により、該当遊技店に存在するべきユニットストッカ230とカードユニット200との情報がペアになっているか否か等の照合を行う。当該管理情報照合の照合結果は、遊技システム情報管理会社96からホールコンピュータ150へ送信され、また、ホールコンピュータ150から主制御装置221へ送信される。   Subsequently, when the gaming system information management company 96 receives the management information transmitted from the hall computer 150, the management management information 96 is collated with the management information registered in its own storage area. Information collation is performed (step A150). Specifically, the management information of the card unit 200 in the corresponding game store registered in the gaming system information management company 96, the unique information of the unit stocker 230 in the corresponding game store, and the stocker set in the unit stocker 230 Based on the address No (identification information for identification) or the like, it is verified whether or not the information of the unit stocker 230 and the card unit 200 that should exist in the corresponding game store is paired. The verification result of the management information verification is transmitted from the gaming system information management company 96 to the hall computer 150 and from the hall computer 150 to the main controller 221.

そして、ホールコンピュータ150は前記照合結果を判定して(ステップA151)、全ての管理情報が互いに一致した照合結果=OKであれば(ステップA151でYES)、当該管理情報を自身の記憶領域に登録する(ステップA154)。一方、前記照合結果として、互いに照合された各情報のうち何れか1つでも一致しなければ(ステップA151でNO)、ホールコンピュータ150は管理情報を削除してから(ステップA152)、照合結果=NGであった旨を報知手段である例えばホールコンピュータ150の表示ディスプレイ151等によって報知する(ステップA153)。   Then, the hall computer 150 determines the collation result (step A151), and if all the management information matches each other and the collation result = OK (YES in step A151), the management information is registered in its own storage area. (Step A154). On the other hand, if any one of the collated information does not match as the collation result (NO in step A151), the hall computer 150 deletes the management information (step A152), and then the collation result = The fact that it was NG is notified, for example, by the display display 151 of the hall computer 150 which is a notification means (step A153).

また、ホールコンピュータ150から送信された前記照合結果を受信した主制御装置221でも、その照合結果が判定されて(ステップA155)、照合結果=OKであれば(ステップA155でYES)、主制御装置221は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置222に対して送信する。この主制御装置221からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置222は、主制御装置221から暗号通信により受信した管理情報を下部制御装置215に対して送信する。すると、下部制御装置215は、この受信した管理情報を実管理情報として登録する(ステップA157)。   Also, in main controller 221 that has received the collation result transmitted from hall computer 150, the collation result is determined (step A155), and if collation result = OK (YES in step A155), main controller 221 transmits a request for a communication key used for encrypted communication to the communication control apparatus 222. The communication control device 222 that has received the communication key request from the main control device 221 transmits the management information received from the main control device 221 by encrypted communication to the lower control device 215. Then, the lower control device 215 registers the received management information as actual management information (step A157).

一方、前述した主制御装置221で前記照合結果が照合結果=NGであった場合には(ステップA155でNO)、その旨を報知手段である例えば報知ランプ204や、図示しないユニットストッカ230に設けられたエラー報知LED(1のカードユニット200に対応して設けられ、いずれのカードユニット200がエラーとなったかを認識しやすいようにしても良いし、エラーとなったカードユニット200の報知ランプ204を点灯するのであれば、ユニットストッカ230に1つ設けられたエラー報知LEDを点灯させるだけにしても良い)等によって報知する(ステップA156)。   On the other hand, when the collation result is NG in the main control device 221 described above (NO in step A155), for example, the notification lamp 204 or the unit stocker 230 (not shown) serving as notification means is provided. The error notification LED (provided corresponding to one card unit 200, it may be easy to recognize which card unit 200 has an error, or the notification lamp 204 of the card unit 200 in which an error has occurred. Is lit, an error notification LED provided in the unit stocker 230 may be lit only) (step A156).

次に、ユニットストッカ230の入替段階の制御動作について、図117に基づいて説明する。なお、図117における入替段階のカードユニット200の照合作業も、前述の遊技機10毎に対応して設置されたカードユニット200の場合(図9)と同様のため省略する。
図117では、故障等により交換されたカードユニット200がユニットストッカ230に新たに格納される際に、下部制御装置215によって、各カードユニット200それぞれの設置箇所を特定するストッカアドレスNo(番号)を登録する(ステップA161)。
Next, the control operation at the replacement stage of the unit stocker 230 will be described with reference to FIG. 117 is omitted because it is similar to the case of the card unit 200 installed corresponding to each gaming machine 10 (FIG. 9).
In FIG. 117, when the card unit 200 exchanged due to a failure or the like is newly stored in the unit stocker 230, the lower control device 215 sets a stocker address No (number) for specifying the installation location of each card unit 200. Registration is performed (step A161).

また、前述の図示省略した遊技機10毎に対応して設置されたカードユニット200の照合作業が終了した後(図9のステップA21〜A28)、遊技店Aに存在するべき正当なカードユニット200であった場合に、ホールコンピュータ150は、カードユニット200の実管理情報を登録してから(ステップA162)、この登録した実管理情報をカードユニット200の主制御装置221へ送信する。   Further, after the above-described collating operation of the card unit 200 installed corresponding to each not-shown gaming machine 10 is completed (steps A21 to A28 in FIG. 9), the legitimate card unit 200 that should exist in the gaming store A. In this case, after registering the actual management information of the card unit 200 (step A162), the hall computer 150 transmits the registered actual management information to the main control device 221 of the card unit 200.

すると、主制御装置221は、ホールコンピュータ150から実管理情報を受信すると、通信制御装置222との間で互いに既に登録されている仮管理情報を照合する内部相互照合処理を行う(ステップA163)。その後、通信制御装置222は、下部制御装置215に対して前記ストッカ固有情報およびストッカアドレスNo(特定用識別情報)の送信を要求する。この送信要求を受けた下部制御装置215は、通信制御装置222に対して前記ストッカ固有情報等を送信する。   Then, when the main control device 221 receives the actual management information from the hall computer 150, the main control device 221 performs an internal mutual matching process for collating the temporary management information already registered with the communication control device 222 (step A163). Thereafter, the communication control device 222 requests the lower control device 215 to transmit the stocker specific information and the stocker address No (specific identification information). Upon receiving this transmission request, the lower control device 215 transmits the stocker specific information and the like to the communication control device 222.

そして、通信制御装置222は、下部制御装置215から送信されたストッカ固有情報等を受信したら、これらの情報を自身の記憶領域に管理情報として登録する(ステップA164)。さらに、通信制御装置222は、自身に登録した管理情報を主制御装置221に対して送信する。
次いで、主制御装置221は、遊技領域22から受信した前記ストッカ固有情報等の管理情報を自身に記憶していた実管理情報と対応付けを行った情報を生成して(ステップA165)、この対応付管理情報を新たに自身の記憶領域に登録する(ステップA166)。さらに、主制御装置221は、登録した対応付管理情報をホールコンピュータ150に対して送信する。
Then, when receiving the stocker specific information transmitted from the lower control device 215, the communication control device 222 registers such information as management information in its own storage area (step A164). Further, the communication control device 222 transmits management information registered in itself to the main control device 221.
Next, the main control device 221 generates information associated with the actual management information stored in the management information such as the stocker specific information received from the game area 22 (step A165). The attached management information is newly registered in its own storage area (step A166). Further, main controller 221 transmits the registered association management information to hall computer 150.

ホールコンピュータ150は、主制御装置221から送信された(対応付)管理情報を受信すると、この管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かを検索する(ステップA167)。ここで、通常は管理情報は未だホールコンピュータ150に登録されていないものであり、この対応付管理情報はホールコンピュータ150から遊技システム情報管理会社96に対して送信される。   When the hall computer 150 receives the management information transmitted (corresponding to) from the main controller 221, the hall computer 150 searches whether the management information is already registered in its own storage area (step A 167). Here, normally, the management information is not yet registered in the hall computer 150, and this association management information is transmitted from the hall computer 150 to the gaming system information management company 96.

続いて、遊技システム情報管理会社96では、ホールコンピュータ150から送信された対応付管理情報を受信すると、この受信した対応付管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行う(ステップA168)。当該管理情報照合の照合結果は、遊技システム情報管理会社96からホールコンピュータ150へ送信され、また、ホールコンピュータ150から主制御装置221へ送信される。   Subsequently, when the gaming system information management company 96 receives the management information transmitted from the hall computer 150, the management management information 96 is collated with the management information registered in its own storage area. Information collation is performed (step A168). The verification result of the management information verification is transmitted from the gaming system information management company 96 to the hall computer 150 and from the hall computer 150 to the main controller 221.

そして、ホールコンピュータ150は前記照合結果を判定して(ステップA169)、全ての管理情報が互いに一致した照合結果=OKであれば(ステップA169でYES)、当該管理情報を自身の記憶領域に登録する(ステップA172)。一方、前記照合結果として、互いに照合された各情報のうち何れか1つでも一致しなければ(ステップA169でNO)、ホールコンピュータ150は管理情報を削除してから(ステップA170)、照合結果=NGであった旨を報知手段である例えばホールコンピュータ150の表示ディスプレイ151等によって報知する(ステップA171)。   Then, the hall computer 150 determines the collation result (step A169), and if all the management information matches each other and the collation result = OK (YES in step A169), the management information is registered in its own storage area. (Step A172). On the other hand, if any one of the collated information does not match as the collation result (NO in step A169), the hall computer 150 deletes the management information (step A170), and then the collation result = The fact that it was NG is notified by, for example, the display display 151 of the hall computer 150 which is a notification means (step A171).

また、ホールコンピュータ150から送信された前記照合結果を受信した主制御装置221でも、その照合結果が判定されて(ステップA173)、照合結果=OKであれば(ステップA173でYES)、主制御装置221は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置222に対して送信する。この主制御装置221からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置222は、主制御装置221から暗号通信により受信した管理情報を下部制御装置215に対して送信する。すると、下部制御装置215は、この受信した管理情報を実管理情報として登録する(ステップA175)。   Also, in main controller 221 that has received the collation result transmitted from hall computer 150, the collation result is determined (step A173), and if collation result = OK (YES in step A173), main controller 221 transmits a request for a communication key used for encrypted communication to the communication control apparatus 222. The communication control device 222 that has received the communication key request from the main control device 221 transmits the management information received from the main control device 221 by encrypted communication to the lower control device 215. Then, the lower control device 215 registers the received management information as actual management information (step A175).

一方、前述した主制御装置221で前記照合結果が照合結果=NGであった場合には(ステップA173でNO)、その旨を報知手段である例えば報知ランプ204や、図示しないユニットストッカ230に設けられたエラー報知LED(1のカードユニット200に対応して設けられ、いずれのカードユニット200がエラーとなったかを認識しやすいようにしても良いし、エラーとなったカードユニット200の報知ランプ204を点灯するのであれば、ユニットストッカ230に1つ設けられたエラー報知LEDを点灯させるだけにしても良い)。
以上のようにカードユニット200の入替がなされた場合には、ホールコンピュータ150においてカードユニット200が正当に入れ替えられたものであることを把握することができる。
On the other hand, when the collation result is NG in the main controller 221 described above (NO in step A173), this is provided in the notification lamp 204 or the unit stocker 230 (not shown) as a notification means. The error notification LED (provided corresponding to one card unit 200, it may be easy to recognize which card unit 200 has an error, or the notification lamp 204 of the card unit 200 in which an error has occurred. If it is turned on, it is also possible to turn on only one error notification LED provided in the unit stocker 230).
When the card unit 200 is replaced as described above, it can be understood that the card unit 200 has been properly replaced in the hall computer 150.

次に、ユニットストッカ230の交換段階の制御動作について、図118に基づいて説明する。
図118では、故障等により交換されたカードユニット200がユニットストッカ230に格納される際に、下部制御装置215によって、各カードユニット200それぞれの設置箇所を特定するストッカアドレスNo(番号)を登録する(ステップA181)。
また、ホールコンピュータ150と主制御装置221は、相互に通信可能な状態であるか否かの接続確認を行う。そして、主制御装置221は、予め登録されているユニットシリアルIDを、実管理情報の送信を要求する情報(本認証要求)と共にホールコンピュータ150へ送信する。
Next, the control operation at the replacement stage of the unit stocker 230 will be described with reference to FIG.
In FIG. 118, when the card unit 200 exchanged due to a failure or the like is stored in the unit stocker 230, the lower control device 215 registers a stocker address No (number) that identifies the installation location of each card unit 200. (Step A181).
In addition, the hall computer 150 and the main control device 221 perform connection confirmation as to whether or not they can communicate with each other. Then, main controller 221 transmits the unit serial ID registered in advance to hall computer 150 together with information requesting transmission of actual management information (this authentication request).

そして、ホールコンピュータ150は、主制御装置221から送信された本認証要求とユニットシリアルIDを受信すると、この受信したユニットシリアルIDと同一のユニットシリアルIDが、ホールコンピュータ150に既に登録されている実管理情報に含まれているものであるか否かを検索する(ステップA182)。   When the hall computer 150 receives the authentication request and the unit serial ID transmitted from the main controller 221, the unit serial ID identical to the received unit serial ID is already registered in the hall computer 150. It is searched whether it is included in the management information (step A182).

ここで故障したカードユニット200の実管理情情報は既に登録されているものであるため(ステップA183でYES)、ホールコンピュータ150は、カードユニット200の実管理情報が既に登録されている旨の照合結果を主制御装置221に対して送信する。
なお、仮に故障したカードユニット200の実管理情報が未だ登録されてないものであれば(ステップA183でNO)、前述した設置段階(図116)に移行する。
Since the actual management information of the failed card unit 200 is already registered (YES in step A183), the hall computer 150 verifies that the actual management information of the card unit 200 is already registered. The result is transmitted to the main controller 221.
If the actual management information of the failed card unit 200 has not yet been registered (NO in step A183), the process proceeds to the installation stage described above (FIG. 116).

その後、主制御装置221は、ホールコンピュータ150から実管理情報を受信すると、通信制御装置222との間で互いに既に登録されている仮管理情報を照合する内部相互照合処理を行う(ステップA184)。そして、主制御装置221と通信制御装置222とは相互に通信を開始し、主制御装置221は通信制御装置222に対して、前記ストッカアドレスNo等の管理情報の送信を要求する。この送信要求を受けた通信制御装置222は、下部制御装置215に対して同じく前記ストッカアドレスNo等の管理情報の送信を要求する。この送信要求を受けた下部制御装置215は、通信制御装置222に対して前記ストッカアドレスNo等の管理情報を送信する。   Thereafter, when the main control device 221 receives the actual management information from the hall computer 150, the main control device 221 performs an internal mutual matching process for collating the temporary management information already registered with the communication control device 222 (step A184). The main control device 221 and the communication control device 222 start communication with each other, and the main control device 221 requests the communication control device 222 to transmit management information such as the stocker address No. Upon receiving this transmission request, the communication control device 222 similarly requests the lower control device 215 to transmit management information such as the stocker address No. Upon receiving this transmission request, the lower control device 215 transmits management information such as the stocker address No to the communication control device 222.

そして、通信制御装置222は、下部制御装置215から送信された前記ストッカアドレスNo等の管理情報を受信したら、この情報を自身の記憶領域に管理情報として登録する(ステップA186)。さらに、通信制御装置222は、自身に登録した管理情報を主制御装置221に対して送信する。
主制御装置221は、相互照合処理を行った後に(ステップA185)、通信制御装置222から受信した前記ストッカアドレスNo等の管理情報を自身の記憶領域に登録する(ステップA187)。さらに、主制御装置221は、登録した前記ストッカアドレスNo等の管理情報をホールコンピュータ150に対して送信する。
Then, when receiving the management information such as the stocker address No transmitted from the lower control device 215, the communication control device 222 registers this information as management information in its own storage area (step A186). Further, the communication control device 222 transmits management information registered in itself to the main control device 221.
The main control device 221 registers the management information such as the stocker address No. received from the communication control device 222 in its own storage area after performing the mutual matching process (step A185) (step A187). Further, the main controller 221 transmits management information such as the registered stocker address No. to the hall computer 150.

ホールコンピュータ150は、主制御装置221から送信された管理情報を受信すると、この管理情報が既に自身の記憶領域に登録されているか否かを検索する(ステップA188)。ここで、カードユニット200自体は遊技店に存在するものであるが、このカードユニット200が管理情報として送信されてきたストッカアドレスNoとは対応していないため、管理情報は通常は存在しないということになる(ステップA189でNO)。よって、この管理情報はホールコンピュータ150から遊技システム情報管理会社96に対して送信される。なお、仮に前述の管理情報が既にホールコンピュータ150に登録されているものである場合(ステップA189でYES)、ユニットストッカ230に関する照合作業は終了して前述した稼働段階の処理が実行される(ステップA190)。   When the hall computer 150 receives the management information transmitted from the main controller 221, the hall computer 150 searches whether or not this management information is already registered in its own storage area (step A 188). Here, the card unit 200 itself exists in the amusement store, but since the card unit 200 does not correspond to the stocker address No transmitted as the management information, the management information usually does not exist. (NO in step A189). Therefore, this management information is transmitted from the hall computer 150 to the gaming system information management company 96. If the above-described management information is already registered in the hall computer 150 (YES in step A189), the collation work for the unit stocker 230 is finished and the above-described operation stage processing is executed (step A190).

続いて、遊技システム情報管理会社96では、ホールコンピュータ150から受信した前記ストッカアドレスNo等の管理情報を、自身の記憶領域に登録している管理情報と照合する管理情報照合を行う(ステップA191)。当該管理情報照合において、全ての管理情報が互いに一致した照合結果=OKであれば、この照合結果は遊技システム情報管理会社96からホールコンピュータ150に対して送信される。なお、照合結果=NGであれば、かかる管理情報は削除されて報知手段によってその旨が報知される。   Subsequently, the gaming system information management company 96 performs management information collation for collating the management information such as the stocker address No. received from the hall computer 150 with the management information registered in its own storage area (step A191). . In this management information collation, if the collation result in which all the management information matches each other is OK, the collation result is transmitted from the gaming system information management company 96 to the hall computer 150. If the collation result is NG, the management information is deleted and a notification to that effect is given.

その後、ホールコンピュータ150では、遊技システム情報管理会社96から受信した前記ストッカアドレスNo等の管理情報を、自身の記憶領域に登録して(ステップA192)、前記管理情報照合の照合結果=OKの情報を主制御装置221に対して送信する。この情報を受けた主制御装置221は、暗号通信に用いる通信鍵の要求を通信制御装置222に対して送信する。この主制御装置221からの通信鍵の要求を受信した通信制御装置222は、通信鍵を作成すると共に登録する(ステップA193)。   Thereafter, the hall computer 150 registers the management information such as the stocker address No received from the gaming system information management company 96 in its own storage area (step A192), and the verification result of the management information verification = OK information Is transmitted to the main controller 221. Receiving this information, main controller 221 transmits a request for a communication key used for encrypted communication to communication controller 222. The communication control device 222 that has received the communication key request from the main control device 221 creates and registers a communication key (step A193).

次いで、通信制御装置222は、主制御装置221に対して通信鍵を送信する。主制御装置221は、通信制御装置222から送信された通信鍵を受信すると、当該通信鍵を登録する(ステップA194)。その後、主制御装置221と通信制御装置222では、通信鍵を用いた暗号通信が開始される。
以上のようにカードユニット200の交換がなされた場合には、前述の遊技機10と対応したカードユニット200の入替と同様の流れを持つ処理を行うことで、双方のカードユニット200からの情報の送受により、ホールコンピュータ150で正当に交換されたことを把握することができる。
Next, the communication control device 222 transmits a communication key to the main control device 221. When main controller 221 receives the communication key transmitted from communication controller 222, main controller 221 registers the communication key (step A194). Thereafter, the main control device 221 and the communication control device 222 start encryption communication using a communication key.
When the card unit 200 is exchanged as described above, the process of the same flow as the exchange of the card unit 200 corresponding to the gaming machine 10 described above is performed, so that the information from both card units 200 is exchanged. By sending and receiving, it is possible to know that the hall computer 150 has been properly exchanged.

次に、前記別の実施例に係る遊技システム1において、前述した実施例とは異なるカードユニット200の前記メイン処理(図57)における起動処理S621を図119により説明する。   Next, in the gaming system 1 according to another embodiment, the activation process S621 in the main process (FIG. 57) of the card unit 200 different from the above-described embodiment will be described with reference to FIG.

このルーチンが開始されると、先ずステップS6211で自己診断が実行されて、どんな段階の制御段階にあるか等のモードが確認され、ステップS6212で異常があるか否かを判定する。ステップS6212の判定結果がYESで異常なしの場合は、続くステップS6213に進み、管理装置(上位サーバ)であるホールコンピュータ150と相互に通信可能な状態であるか否かを判定する。ステップS6212の判定結果がNOのときは、ステップS6232にジャンプする。   When this routine is started, a self-diagnosis is first executed in step S6211 to check the mode such as what kind of control stage it is in, and in step S6212, it is determined whether or not there is an abnormality. If the determination result in step S6212 is YES and there is no abnormality, the process proceeds to the subsequent step S6213, and it is determined whether or not the hall computer 150 that is the management apparatus (higher server) can communicate with each other. If the determination result of step S6212 is NO, the process jumps to step S6322.

ステップS6213の判定結果がYESのときは、前述したオンライン時の処理が実行されることになり、ステップS6214に進んでカードユニット200はホールコンピュータ150(上位サーバ)に対して実管理情報の送信を要求する情報(本認証要求)を送信する。その後、カードユニット200の主制御装置221自身の照合処理として、ステップS6215に進んでホールコンピュータ150(上位サーバ)からの照合結果を受信したか否かを判定する。   If the decision result in the step S6213 is YES, the above-described online processing is executed, and the process advances to a step S6214 so that the card unit 200 transmits actual management information to the hall computer 150 (higher server). Send the requested information (this authentication request). Thereafter, as the verification process of the main controller 221 of the card unit 200, the process proceeds to step S6215 to determine whether or not the verification result from the hall computer 150 (higher server) has been received.

ここで照合結果を受信した場合は(ステップS6215でYES)、次のステップS6216に進み前記照合結果がOKであるか否かを判定する。一方、照合結果を受信しなければ(ステップS6215でNO)、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。ここでのステップS6216は、前述した図11中の(A56〜A57)に相当する。   If the collation result is received (YES in step S6215), the process proceeds to the next step S6216 to determine whether or not the collation result is OK. On the other hand, if the collation result is not received (NO in step S6215), the process is repeated until the collation result is received, and a standby state is entered. Step S6216 here corresponds to (A56 to A57) in FIG. 11 described above.

また、前記ステップS6212の判定結果がNOでカードユニット200に何らかの異常があった場合には、ステップS6232で異常の種別に対応したフラグをセットした後にステップS6233に進み、異常があった旨を報知手段である例えば報知ランプ204等によって報知(表示等)する。   If the determination result in step S6212 is NO and there is some abnormality in the card unit 200, a flag corresponding to the type of abnormality is set in step S6232, and then the process proceeds to step S6233 to notify that there is an abnormality. For example, notification (display or the like) is made by means of a notification lamp 204 or the like.

同様に、前記ステップS6216の照合結果がNOであった場合にも、ステップS6232で異常の種別に対応したフラグをセットした後にステップS6233に進み、異常があった旨を報知手段である例えば報知ランプ204等によって報知(表示等)する。
前記ステップS6213でNOの場合や前記ステップS6216でYESであれば、ステップS6217に進み内部相互照合処理が実行される。すなわち、カードユニット200において主制御装置221と通信制御装置222が互いに登録されている実管理情報を照合する。
Similarly, if the collation result in step S6216 is NO, the flag corresponding to the type of abnormality is set in step S6322, and then the process proceeds to step S6233. Notification (display, etc.) is given by 204 or the like.
If “NO” in the step S6213 or “YES” in the step S6216, the process proceeds to a step S6217 to execute an internal mutual matching process. That is, in the card unit 200, the main control device 221 and the communication control device 222 collate the actual management information registered with each other.

そして、ステップS6218で前記内部相互照合処理の照合結果が判定されて、照合結果=OKであれば、ステップS6218でYESとなってステップS6219に進み、主制御装置221は通信制御装置222に対して遊技機10への管理情報の送信要求を指示する。
一方、照合結果=NOであればステップS6218でNOとなり、ステップS6232に進んで照合結果=NOに対応したフラグをセットした後にステップS6233に進み、照合結果=NOであった旨を報知手段である例えば報知ランプ204等によって報知(表示等)する。
Then, in step S6218, the collation result of the internal mutual collation process is determined. If the collation result = OK, YES in step S6218, the process proceeds to step S6219, and the main control device 221 determines the communication control device 222. A management information transmission request to the gaming machine 10 is instructed.
On the other hand, if collation result = NO, NO is determined in step S6218, the process proceeds to step S6232, the flag corresponding to collation result = NO is set, and then the process proceeds to step S6233 to notify that the collation result = NO. For example, notification (display etc.) is performed by the notification lamp 204 or the like.

次いで、ステップS6220で、遊技機10からの管理情報を受信したか否かを判別し、管理情報を受信した場合は(ステップS6220でYES)、ステップS6221で当該管理情報を登録する。このとき遊技機10に対して管理情報を受信した旨の通知を送信するようにしても良い。
一方、管理情報を受信しなければ(ステップS6220でNO)、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。ここでのステップS6221は、前述した図11中の(A63)に相当する。
Next, in step S6220, it is determined whether or not management information from the gaming machine 10 has been received. If management information has been received (YES in step S6220), the management information is registered in step S6221. At this time, a notification that the management information has been received may be transmitted to the gaming machine 10.
On the other hand, if management information is not received (NO in step S6220), the process is repeated until the management information is received, and a standby state is entered. Step S6221 here corresponds to (A63) in FIG. 11 described above.

その後、ステップS6222に進むと、カードユニット200がオフライン状態であるか否かを判定し、オフライン状態ならばステップS6223で管理情報照合処理を行った後にステップS6225に進む。
一方、オフライン状態でないならば(すなわち、オンライン状態ならば)、ステップS6224でホールコンピュータ150(上位サーバ)へ管理情報を送信した後にステップS6225に進む。このように、オフライン状態であるかオンライン状態であるかによってホールコンピュータ150へ管理情報を送るか否かが異なる。また、オンライン状態であれば、カードユニット200は遊技機10から送られた管理情報をホールコンピュータ150へ送信して照合が行われる。
Thereafter, when the process proceeds to step S6222, it is determined whether or not the card unit 200 is in an offline state. If the card unit 200 is in an offline state, the management information collating process is performed in step S6223, and then the process proceeds to step S6225.
On the other hand, if it is not in an offline state (that is, if it is in an online state), the management information is transmitted to the hall computer 150 (higher server) in step S6224, and then the process proceeds to step S6225. In this way, whether or not management information is sent to the hall computer 150 differs depending on whether it is offline or online. In the online state, the card unit 200 transmits the management information sent from the gaming machine 10 to the hall computer 150 for verification.

そして、ステップS6225に進むと、ユニットストッカ230内における予備のカードユニット200の設置箇所を特定するストッカアドレスNo(特定用識別情報)が既に登録されているかを判定する。ここでストッカアドレスNoが登録済みであれば(ステップS6225でYES)、格納対応照合処理が行われ(ステップS6226)、その後リターンする。一方、ストッカアドレスNoが登録済みでなければ(ステップS6225でNO)、格納対応照合処理(ステップS6226)をスキップして、ステップS6227に進む。   In step S6225, it is determined whether or not a stocker address No (identification information for identification) that identifies the installation location of the spare card unit 200 in the unit stocker 230 is already registered. If the stocker address No has already been registered (YES in step S6225), a storage correspondence matching process is performed (step S6226), and then the process returns. On the other hand, if the stocker address No has not been registered (NO in step S6225), the storage correspondence matching process (step S6226) is skipped and the process proceeds to step S6227.

ステップS6227に進むと、遊技機10から枠開放情報を受信したか否かを判定する。ここで枠開放情報を受信した場合は(ステップS6227でYES)、次のステップS6228に進み枠開放情報を登録する。一方、枠開放情報を受信しなければ(ステップS6227でNO)、受信するまで処理が繰り返されて待機状態となる。   In step S6227, it is determined whether frame opening information has been received from the gaming machine 10. If frame opening information is received (YES in step S6227), the flow advances to next step S6228 to register frame opening information. On the other hand, if the frame opening information is not received (NO in step S6227), the process is repeated until the frame opening information is received, and a standby state is entered.

ステップS6229に進むと、遊技機10に対して枠開放情報を受信した旨の通知を送信する。なお、カードユニット200が遊技機10から受信した枠開放情報が「枠開放あり」と判定された場合には、カードユニット200側でもエラー表示LED88や報知ランプ204等によって所定の報知(表示等)を行うようにしても良い。   In step S6229, a notification that the frame opening information has been received is transmitted to the gaming machine 10. If it is determined that the frame opening information received by the card unit 200 from the gaming machine 10 is “with frame opening”, a predetermined notification (display or the like) is also made on the card unit 200 side by the error display LED 88, the notification lamp 204, or the like. May be performed.

その後また、ステップS6230でカードユニット200がオフライン状態であるか否かを判定し、オフライン状態ならば(ステップS6230でYES)、その後リターンし、オフライン状態でないならば(すなわち、オンライン状態ならば)、ステップS6231でホールコンピュータ150(上位サーバ)へ枠開放情報を送信した後リターンする。   Thereafter, in step S6230, it is determined whether or not the card unit 200 is in an offline state. If the card unit 200 is in an offline state (YES in step S6230), then the process returns and if it is not in an offline state (that is, in an online state) In step S6231, the frame opening information is transmitted to the hall computer 150 (higher server), and then the process returns.

次に、前記別の実施例に係る遊技システム1において、設置段階における特に正当性判断に関する特徴的な制御動作を、図120の処理状態遷移図に基づいて説明する。なお、図120では、図と説明との対応を明確にすべく、図示した各処理や状態について、ユニットストッカ230の照合ルートの動作の流れは破線矢印で記すと共にG1、G2、...というように符号Gを付す。また、カードユニット200の照合ルートの動作の流れは二重線矢印で記すと共にH1、H2、...というように符号Hを付す。さらに、遊技機10の照合ルートに関する動作の流れは実線矢印で記すと共にI1、I2、...というように符号Iを付す。   Next, in the gaming system 1 according to another embodiment, characteristic control operations particularly regarding the legitimacy determination in the installation stage will be described based on the processing state transition diagram of FIG. 120, in order to clarify the correspondence between the figure and the explanation, the flow of the operation of the verification route of the unit stocker 230 is indicated by broken-line arrows and G1, G2,... The code G is attached as follows. The operation flow of the verification route of the card unit 200 is indicated by a double line arrow and a symbol H such as H1, H2,. Further, the flow of the operation relating to the verification route of the gaming machine 10 is indicated by a solid line arrow, and a symbol I is attached such as I1, I2,.

先ず、ユニットストッカ230の照合ルートにおける動作の流れを説明する。
ユニットストッカ230に電源が投入されると、ユニットストッカ230の主制御装置と外部通信制御装置231とは相互に通信可能な状態となり(G1)、ユニットストッカ230に格納されているカードユニット200の下部制御装置215からユニットストッカ230の主制御装置に対して照合作業が要求されると(G2)、当該主制御装置は、下部制御装置215に対してシリアルID等のストッカ固有情報を下部制御装置215に対して送信する(G3)。
First, an operation flow in the verification route of the unit stocker 230 will be described.
When power is supplied to the unit stocker 230, the main controller of the unit stocker 230 and the external communication controller 231 can communicate with each other (G1), and the lower part of the card unit 200 stored in the unit stocker 230. When the control device 215 requests collation work to the main control device of the unit stocker 230 (G2), the main control device sends the stocker-specific information such as serial ID to the lower control device 215. (G3).

下部制御装置215は、ユニットストッカ230から受信した前記ストッカ固有情報をホールコンピュータ150に対して送信し(G4)、さらにホールコンピュータ150は、下部制御装置215から受信した前記ストッカ固有情報を遊技システム情報管理会社96に対して送信する(G5)。遊技システム情報管理会社96では、前記ストッカ固有情報の照合を行って、例えば照合結果=OKであれば、当該結果をホールコンピュータ150へ送信する(G6)。続いてホールコンピュータ150は、前記照合結果(=OK)を下部制御装置215に対して送信する(G7)。なお、前記照合結果=NGであれば、当該結果を下部制御装置215を介して受信したユニットストッカ230は、その旨を報知手段である例えば報知ランプ204等によって報知する(G8)。   The lower control device 215 transmits the stocker specific information received from the unit stocker 230 to the hall computer 150 (G4), and the hall computer 150 further uses the stocker specific information received from the lower control device 215 as game system information. It transmits to the management company 96 (G5). The gaming system information management company 96 collates the stocker specific information, and if the collation result = OK, for example, transmits the result to the hall computer 150 (G6). Subsequently, the hall computer 150 transmits the collation result (= OK) to the lower control device 215 (G7). If the collation result is NG, the unit stocker 230 that has received the result via the lower control device 215 notifies the fact by the notification lamp 204 or the like, which is a notification means (G8).

次に、図120でカードユニット200の照合ルートにおける動作の流れを説明する。
通信制御装置222は、主制御装置221の間で通信を開始すると、主制御装置221に対して照合作業を要求する(H1)。すると、主制御装置221は、自身の記憶領域に登録されている前記シリアルID等のストッカ固有情報をホールコンピュータ150に対して送信する(H2)。さらに、ホールコンピュータ150は、主制御装置221から受信したストッカ固有情報を遊技システム情報管理会社96に対して送信する(H3)。
Next, an operation flow in the verification route of the card unit 200 will be described with reference to FIG.
When the communication control device 222 starts communication between the main control devices 221, the communication control device 222 requests the main control device 221 to perform collation work (H1). Then, main controller 221 transmits stocker specific information such as the serial ID registered in its storage area to hall computer 150 (H2). Furthermore, the hall computer 150 transmits the stocker specific information received from the main control device 221 to the gaming system information management company 96 (H3).

遊技システム情報管理会社96では、前記ホールコンピュータ150から受信したストッカ固有情報の照合を行って、例えば照合結果=OKであれば、当該結果をホールコンピュータ150へ送信する(H4)。続いてホールコンピュータ150は、前記照合結果(=OK)を主制御装置221に対して送信し(H5)、主制御装置221は、前記照合結果(=OK)を通信制御装置222に対して送信する(H6)。   The gaming system information management company 96 collates the stocker specific information received from the hall computer 150, and if the collation result = OK, for example, transmits the result to the hall computer 150 (H4). Subsequently, the hall computer 150 transmits the collation result (= OK) to the main control device 221 (H5), and the main control device 221 transmits the collation result (= OK) to the communication control device 222. (H6).

主制御装置221では、前記照合結果がNGであった場合には、その旨を報知手段である例えば表示装置35等によって報知する(H7)。
同様に、通信制御装置222でも、前記照合結果がNGであった場合には、その旨を報知手段である例えば報知ランプ204等によって報知する(H8)。
When the collation result is NG, the main control device 221 notifies that fact by, for example, the display device 35 or the like (H7).
Similarly, also in the communication control apparatus 222, when the collation result is NG, the fact is notified by the notification lamp 204 etc. which are notification means (H8).

次に、図120で遊技機10の照合ルートにおける動作の流れを説明する。
カードユニット200と遊技機10とで通信が開始されると、通信制御装置222は、遊技機10の遊技制御装置54に対して管理情報の送信を要求し(I1)、続いて遊技制御装置54は、払出制御装置80に対して管理情報の送信を要求する(I2)。すると、払出制御装置80は、既に記憶されている管理情報を遊技制御装置54に対して送信する(I3)。
Next, the operation flow in the verification route of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
When communication is started between the card unit 200 and the gaming machine 10, the communication control device 222 requests the gaming control device 54 of the gaming machine 10 to transmit management information (I1), and then the gaming control device 54. Requests the payout control device 80 to transmit management information (I2). Then, the payout control device 80 transmits the management information already stored to the game control device 54 (I3).

遊技制御装置54は、払出制御装置80から受信した管理情報を、カードユニット200の通信制御装置222に対して送信すする(I4)。この管理情報を受信した通信制御装置222は、自身の記憶領域に管理情報を登録してから、当該管理情報を主制御装置221に対して送信する(I5)。主制御装置221は、通信制御装置222から送信された管理情報を自身の記憶領域に登録し、当該管理情報をホールコンピュータ150に対して送信する(I6)。   The game control device 54 transmits the management information received from the payout control device 80 to the communication control device 222 of the card unit 200 (I4). The communication control device 222 that has received the management information registers the management information in its own storage area, and then transmits the management information to the main control device 221 (I5). The main control device 221 registers the management information transmitted from the communication control device 222 in its own storage area, and transmits the management information to the hall computer 150 (I6).

そして、ホールコンピュータ150は、主制御装置221から受信した管理情報を遊技システム情報管理会社96に対して送信する(I7)。遊技システム情報管理会社96では、ホールコンピュータ150から受信した管理情報の照合を行って、例えば照合結果=OKであれば、当該結果をホールコンピュータ150へ送信する(I8)。続いてホールコンピュータ150は、前記照合結果(=OK)を主制御装置221に対して送信し(I9)、主制御装置221は、前記照合結果(=OK)を通信制御装置222に対して送信する(I10)。   Then, the hall computer 150 transmits the management information received from the main control device 221 to the gaming system information management company 96 (I7). The gaming system information management company 96 collates the management information received from the hall computer 150, and if the collation result = OK, for example, transmits the result to the hall computer 150 (I8). Subsequently, the hall computer 150 transmits the verification result (= OK) to the main control device 221 (I9), and the main control device 221 transmits the verification result (= OK) to the communication control device 222. (I10).

以上のような前記別の実施例の構成より、次の発明概念が導かれる。
[41]遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と相互に通信可能な複数の端末機と、各端末機と相互に通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、遊技店内に設置されて予備の前記端末機を個別に識別可能な状態でそれぞれの設置箇所に格納する格納装置と、を備えた遊技システムであって、
前記各端末機に対し、当該端末機が遊技店内の何れの遊技機に対応して設置されているのか、また、予備の端末機が前記格納装置の何れの設置箇所に対応して格納されているのか、を設定可能な設定手段を備え、
前記設定手段によって設定された、前記遊技機と前記端末機との対応関係、および、前記予備の端末機と前記設置箇所との対応関係は、前記管理装置において管理され、
前記格納装置に電源が投入される場合には、電源投入時の当該格納装置内における前記予備の端末機と前記設置箇所との対応関係に関する情報が前記管理装置に送信され、
前記管理装置は、前記送信された対応関係に関する情報に基づいて、前記予備の端末機と前記設置箇所との対応関係が正当なものであるか否かの正当性判定を行い、当該判定結果を送信可能に構成されたことを特徴とする遊技システム。
The following inventive concept is derived from the configuration of the another embodiment as described above.
[41] A plurality of gaming machines installed in a gaming store, a plurality of terminals installed corresponding to each gaming machine, and capable of communicating with each corresponding gaming machine, and communicating with each terminal machine A management device that can be installed in the game store and manages various information of the game store, and a storage device that is installed in the game store and stores the spare terminal in the respective installation locations in a state where it can be individually identified. And a gaming system comprising
For each of the terminals, the corresponding gaming machine in the game store is installed correspondingly, and the spare terminal is stored in correspondence with which installation location of the storage device. A setting means that can set whether or not
The correspondence relationship between the gaming machine and the terminal set by the setting means, and the correspondence relationship between the spare terminal and the installation location are managed in the management device,
When power is applied to the storage device, information regarding the correspondence between the spare terminal and the installation location in the storage device at the time of power-on is transmitted to the management device,
The management device performs a validity determination as to whether or not the correspondence relationship between the spare terminal and the installation location is valid based on the transmitted information on the correspondence relationship, and determines the determination result. A gaming system characterized by being configured to transmit.

ここで「格納装置」は、前記ユニットストッカ230に相当するものである。
また、「設定手段」は、例えば各カードユニット200の下部制御部214にある下部制御装置215によって実現されるが、他の装置によって実現してもかまわない。ここで「設定手段」は、予備のカードユニット200がユニットストッカ230の何れの設置箇所に対応して格納されているのか設定するだけでなく、カードユニット200が何れの遊技機10に対応して設置されているのかも設定するものであり、ユニットストッカ230のみならず他の装置や手段と合わせて実現するものであっても良い。
Here, the “storage device” corresponds to the unit stocker 230.
The “setting unit” is realized by the lower control device 215 in the lower control unit 214 of each card unit 200, for example, but may be realized by other devices. Here, the “setting means” not only sets which storage location of the spare card unit 200 is stored in the unit stocker 230, but also which game machine 10 the card unit 200 corresponds to. It is also set whether it is installed, and may be realized not only with the unit stocker 230 but also with other devices and means.

また、前記発明概念に従属する発明概念は、次のように表される。
[42]前記管理装置は、
前記正当性判定において、前記対応関係が正当なものでないと判定された場合には、外部の第三者機関に対し、前記対応関係に関する情報を送信可能であることを特徴とする前記[41]に記載の遊技システム。
なお、「第三者機関」とは、前述したように遊技システム情報管理会社96が該当する。
An inventive concept subordinate to the inventive concept is expressed as follows.
[42] The management device includes:
[41] The information on the correspondence can be transmitted to an external third party when the correspondence is determined not to be valid in the validity determination. The gaming system described in 1.
The “third party organization” corresponds to the gaming system information management company 96 as described above.

このような別の実施例の構成に基づく発明概念の遊技システムによれば、遊技店におけるカードユニット等の端末機に関する正確な交換状況も把握することができ、かかる端末機の不正交換を確実に防止することができる。   According to the gaming system of the inventive concept based on the configuration of such another embodiment, it is possible to grasp the exact replacement situation regarding the terminal unit such as the card unit in the gaming store, and to ensure the unauthorized replacement of the terminal unit. Can be prevented.

以上、本発明の実施例を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば前述した実施例では、遊技機を封入式の遊技機10として説明したが、遊技球を実際に払い出す通常のパチンコ機であっても良い。   The embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be modified or added without departing from the scope of the present invention. included. For example, in the embodiment described above, the gaming machine has been described as the enclosed gaming machine 10, but a normal pachinko machine that actually pays out gaming balls may be used.

また、遊技媒体も遊技球に限られることはなく、メダルの投入によって遊技を開始し遊技が終了した時点での入賞に応じてメダルを払い出すスロットマシンにも適用することが可能である。ここでスロットマシンの種類としては、1枚のメダルに1枚分の遊技価値を付与するものとして、メダルを貸出したり払い出す通常のスロットマシンの他、遊技毎・入賞発生毎に遊技者の所有する遊技価値データを加減・減算して、遊技の過程で入賞してもメダルを払い出さないタイプのカード式のスロットマシンでも良い。   In addition, the game medium is not limited to a game ball, and can be applied to a slot machine that starts a game by inserting medals and pays out medals in accordance with winnings when the game is completed. Here, as the type of slot machine, it is assumed that one game value is given to one medal. In addition to a normal slot machine that rents or pays out medals, the player owns each game / winning occurrence It may be a card-type slot machine that does not pay out medals even when winning in the game process by adding / subtracting / subtracting game value data to be played.

さらに、別のタイプのスロットマシンとして、1枚のメダルに複数枚分の遊技価値を付与するものとして、メダルの貸出操作に応じたメダル枚数データを1枚のメダルに記録して貸出し、そのメダルをスロットマシンに投入すると、記録されているメダル枚数データ分がクレジットされて遊技可能となるタイプのスロットマシンでもかまわない。   Further, as another type of slot machine, a medal number data corresponding to a medal lending operation is recorded on one medal and lent out as one medal giving a game value for a plurality of medals. The slot machine may be of a type in which the recorded medal number data is credited and can be played.

また、カードユニット200(端末機)は遊技機10とは別体として設けられているが、カードユニット200の全部または一部を遊技機10に内蔵して、遊技機10とカードユニット200の少なくとも一部とが一体となるように構成しても良い。
また、前述した実施例では、管理装置をホールコンピュータ150として構成したが、他の装置にも分散するように構成しても良く、あるいは他の装置に設けるようにしても良い
Further, although the card unit 200 (terminal machine) is provided separately from the gaming machine 10, all or part of the card unit 200 is built in the gaming machine 10, and at least the gaming machine 10 and the card unit 200 are included. You may comprise so that one part may become united.
In the above-described embodiment, the management device is configured as the hall computer 150. However, the management device may be distributed to other devices, or may be provided in other devices.

また、枠開放情報が枠開放ありの記録があり未だ不正が発見されない遊技機10について、当該遊技機10を一旦撤去して倉庫等に保管し再び設置したり、中古機として別の遊技店に移動先した場合、過去に開放部材の枠開放があったことを報知したりホールコンピュータ150で、過去に枠開放があった遊技機10が設置されたことを管理するように構成しても良い。   In addition, regarding the gaming machine 10 in which the frame opening information is recorded with the opening of the frame and the fraud has not yet been found, the gaming machine 10 is temporarily removed and stored in a warehouse or the like, or re-installed as a second-hand machine. When the destination is moved, it may be configured to notify that the frame of the opening member has been opened in the past or to manage that the gaming machine 10 having the frame opened in the past is installed by the hall computer 150. .

なお、前述の各実施形態では、枠開放情報=枠開放ありや、監視対象設定あり、不正発生設定あり、等の不正に関する情報を所定条件に基づいてクリアするように構成したが、クリアは基本的に行わないようにし、遊技機10やカードユニット200が廃棄されるまで、履歴としてすべて記憶保存しておくようにすれば、再設置や移動が行われてもこの情報(履歴)を引き継ぐことができ、さらに不正防止の効果を奏することができる。   In each of the above-described embodiments, the information on fraud such as frame opening information = frame opening, monitoring target setting, fraud occurrence setting, etc. is cleared based on a predetermined condition. If the game machine 10 and the card unit 200 are discarded, all information is stored and saved as a history, so that this information (history) will be taken over even if it is re-installed or moved. In addition, the effect of preventing fraud can be achieved.

このように枠開放情報を、遊技機10およびカードユニット200の記憶領域に継続して残るように設定するとともに、外部の第三者機関(例えば、遊技システム情報管理会社96等)に枠開放情報ありや監視対象設定等の情報を送信し、新たな管理情報を生成してもらい、例えば「枠開放あり遊技機」あるいは「枠開放ありカードユニット」、「監視対象設定遊技機」等として再登録して、ホールコンピュータ150においても再登録すると良い。   In this way, the frame opening information is set so as to remain continuously in the storage areas of the gaming machine 10 and the card unit 200, and the frame opening information is provided to an external third party (for example, the gaming system information management company 96). Send information such as presence and monitoring target settings, and generate new management information, and re-register as, for example, “game machine with open frame” or “card unit with open frame”, “monitoring target setting game machine”, etc. Then, it is preferable to re-register in the hall computer 150.

遊技機10を“中古機”として移動させる場合には、枠開放情報を外部の第三者機関(例えば、遊技システム情報管理会社96等)が管理して、“一旦撤去”の場合は、外部の第三者機関が管理しても良いし、ホールコンピュータ150で管理しても良い。枠開放情報を記録する場合、不正を行う側も監視の眼が厳しいことは十分認識しているので、ほとぼりがさめたころに不正を行うことが考えられる。特に、従業員が関与している場合、中古機として移動した先での不正を手引きしたりすることも考えられるので、外部の第三者機関で登録、管理することにより、そのような不正を防止することが可能となる。   When moving the gaming machine 10 as a “used machine”, the opening information is managed by an external third party organization (for example, the gaming system information management company 96, etc.). May be managed by the third party organization, or may be managed by the hall computer 150. When recording the frame opening information, the fraudulent side has fully recognized that the eyes of monitoring are severe, so it is conceivable that fraud will be performed when the fraud is over. In particular, when employees are involved, it may be possible to guide fraud at the point of travel as a second-hand machine. It becomes possible to prevent.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は前記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明に係る遊技システムは、遊技機、特にパチンコ機のうち機内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機が複数設置された遊技店内における遊技システムに適用することができる。   The game system according to the present invention can be applied to a game system in a game store in which a plurality of enclosed game machines that circulate and use game balls enclosed in the machine are installed among game machines, particularly pachinko machines.

1…遊技システム
10…遊技機
12…内枠
13…ガラス枠
30…操作表示装置
35…表示装置
54…遊技制御装置
55…循環装置
80…払出制御装置
88…エラー表示LED
91…遊技機メーカー
92…カードユニットメーカー
93…カード会社
94…チップメーカー
95…遊技機情報管理会社
96…遊技システム情報管理会社
125…ガラス枠開放スイッチ
126…内枠開放スイッチ
150…ホールコンピュータ
200…カードユニット
215…下部制御装置
221…主制御装置
222…通信制御装置
230…ユニットストッカ
231…外部通信制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 10 ... Game machine 12 ... Inner frame 13 ... Glass frame 30 ... Operation display apparatus 35 ... Display apparatus 54 ... Game control apparatus 55 ... Circulation apparatus 80 ... Discharge control apparatus 88 ... Error display LED
91 ... Game machine manufacturer 92 ... Card unit manufacturer 93 ... Card company 94 ... Chip manufacturer 95 ... Machine machine information management company 96 ... Game system information management company 125 ... Glass frame release switch 126 ... Inner frame release switch 150 ... Hall computer 200 ... Card Unit 215: Lower control device 221: Main control device 222 ... Communication control device 230 ... Unit stocker 231 ... External communication control device

Claims (4)

遊技店内に設置された複数の遊技機と、各遊技機毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機と通信可能な複数の端末機と、各端末機と通信可能であり遊技店内に設置されて該遊技店の各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、
当該遊技機内に予め封入した所定数の遊技媒体を繰り返し使用して遊技を行うことが可能であり、当該遊技媒体は非磁性材料により構成され、
機枠に対して開閉可能に取り付けられた開閉部材と、当該開閉部材の開閉状態を監視する開閉監視手段と、当該開閉監視手段の監視結果を前記端末機および前記管理装置を含む外部へ送信可能な監視結果送信手段と、を備え、
前記開閉監視手段は、前記遊技機で遊技可能となる電源供給の有無に関わらず前記開閉部材の開閉状態を監視可能であり、
前記開閉監視手段の監視結果が前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であった遊技機を、当該遊技機において磁性材料により構成された遊技媒体が封入され目視困難な不正が行われている可能性のある監視対象遊技機として設定可能な監視対象設定手段を有することを特徴とする遊技システム。
A plurality of gaming machines installed in a gaming store, installed corresponding to each game machine, respectively the corresponding gaming machine communicate possible plurality of terminals, it is possible signal passing each terminal gaming store A management system that is installed in and manages various information of the game store,
The gaming machine is
It is possible to play a game by repeatedly using a predetermined number of game media enclosed in advance in the gaming machine, the game media is made of a non-magnetic material,
An open / close member attached to the machine frame so as to be openable / closable, an open / close monitoring means for monitoring the open / close state of the open / close member, and a monitoring result of the open / close monitoring means can be transmitted to the outside including the terminal and the management device. Monitoring result transmission means,
The open / close monitoring means can monitor the open / closed state of the open / close member regardless of the presence or absence of power supply that can be played in the gaming machine,
A gaming machine in which the monitoring result of the opening / closing monitoring means is a result indicating that the opening / closing member has been opened / closed is illegally performed because a gaming medium made of a magnetic material is enclosed in the gaming machine and the viewing is difficult. A gaming system comprising monitoring target setting means that can be set as a monitoring target gaming machine that may be present .
前記開閉監視手段の監視結果が前記開閉部材の開閉があったことを示す結果であった場合に、所定の報知を行うことが可能な報知手段を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。   2. The apparatus according to claim 1, further comprising a notification unit capable of performing predetermined notification when the monitoring result of the opening / closing monitoring unit is a result indicating that the opening / closing member has been opened / closed. Game system. 前記端末機は、各種情報を記憶可能な記憶手段を備え、
前記記憶手段は、前記開閉監視手段の監視結果を受信した場合に、当該開閉監視手段の監視結果および不正に関する情報を少なくとも記憶可能であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技システム。
The terminal includes storage means capable of storing various information,
3. The gaming system according to claim 1, wherein the storage unit is capable of storing at least the monitoring result of the opening / closing monitoring unit and information on fraud when the monitoring result of the opening / closing monitoring unit is received. .
記遊技機における不正の有無を当該遊技機内あるいはその特定領域に存する遊技媒体の数に基づき判定可能な不正判定手段と、
前記不正判定手段が不正の有無の判定基準とする遊技媒体の規定数を任意に設定可能な設定手段と、を有し、
前記設定手段は、前記監視対象遊技機に関する前記規定数を、当該監視対象遊技機以外の遊技機と異なる値に設定可能であることを特徴とする請求項1,2または3に記載の遊技システム。
And determinable fraud determining means based on the number of game media that exist whether the fraud before Symbol gaming machine in the gaming machine or the specific region,
Setting means capable of arbitrarily setting a prescribed number of game media as a determination criterion for the presence or absence of fraud,
The gaming system according to claim 1, 2 or 3 , wherein the setting means can set the specified number related to the monitored gaming machine to a value different from gaming machines other than the monitored gaming machine. .
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