JP6082177B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of playing a game.
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。 As an example of a gaming machine, a gaming medium such as a game ball is launched into a gaming area by a launching device, and a predetermined gaming value is determined based on the winning of a gaming medium in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area. There is a pachinko machine that can be granted. As another example of the gaming machine, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever. Thus, there is a slot machine that starts variable display of display symbols by the variable display device, and can give a predetermined game value based on the derived display result. Here, the predetermined game value is given by paying out premium game media such as prize balls and medals, adding the player's score, executing a re-game without using (digesting) the game media, and a specific game state (for example, a big hit game state) This is a concept that includes a part or all of the control to the gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
こうした所定の遊技を実行可能に制御する遊技機において、遊技者の様々な表情を撮像し、表情の撮像画像を演出に用いるものが提案されている(例えば特許文献1)。 A gaming machine that controls such a predetermined game to be executable has been proposed that captures various facial expressions of a player and uses the captured images of the facial expressions as effects (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の技術では、撮像画像をそのまま用いた演出が行われ、遊技者の表情といった表示対象の態様を変化させることができなかった。そのため、演出内容が単調なものとなり、遊技興趣が低下するおそれがあった。
In the technique described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、表示対象の態様を異ならせて表示する演出が可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of producing an effect in which a display target is displayed in different forms.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500など)であって、画像を表示する画像表示手段(例えば画像表示装置5、510など)と、遊技者が示す1の表情に対応する原画像データを取得する画像データ取得手段(例えばステップS182の処理を実行する演出制御用CPU120、630など)と、前記原画像データに対して所定の変形加工処理を行い遊技者の異なる感情を示した複数の表情に対応する表示用画像データを生成する画像データ生成手段(例えばステップS184の処理を実行する演出制御用CPU120、630、表示制御部123、631の画像処理プロセッサなど)と、前記表示用画像データを生成可能か否かの判定結果が生成可能である場合に、遊技者にとっての有利度に応じて、前記表示用画像データにより表される画像を、前記画像表示手段に表示させ、前記判定結果が生成可能でない場合に、前記表示用画像データにより表される画像とは異なる画像を表示させる画像表示制御手段(例えばステップS505、S506、S523の処理を実行する演出制御用CPU120、630、表示制御部123、631の画像処理プロセッサなど)とを備える。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, the
このような構成によれば、遊技者にとっての有利度に応じて、遊技者の異なる感情を示した表示用画像データにより表される画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to produce an effect of displaying an image represented by display image data indicating different emotions of the player according to the player's advantage , and to improve the gaming interest Can do.
なお、所定遊技(例えば特図ゲームや飾り図柄の可変表示ゲーム、リール回転に伴う図柄の可変表示など)の結果が導出される以前に、遊技者にとって有利な遊技価値(例えば景品となる遊技球またはメダルの払出しや得点となるポイントの獲得など)を付与するか否かの判定が行われ、付与する旨の判定結果に基づいて有利遊技(例えば大当り遊技状態におけるラウンドやビッグボーナス中の小役ゲームなど)が実行されるものであってもよい。あるいは、所定遊技(例えば特図ゲームや飾り図柄の可変表示ゲームなど)の結果が導出される以前に、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御するか否かの判定が行われ、制御する旨の判定結果に基づいて有利遊技(例えば大当り遊技状態におけるラウンドなど)が実行されるものであってもよい。あるいは、所定遊技の結果(例えば可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過したか否か)に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御するか否かが決定され、制御する旨の決定結果に基づいて特定の遊技が実行される場合に、当該特定の遊技として、遊技者にとって有利度の異なる第1遊技(例えばラウンド数が「7」となる大当り遊技状態におけるラウンドなど)または第2遊技(例えばラウンド数が「15」となる大当り遊技状態におけるラウンドなど)のいずれかが実行されるものであってもよい。あるいは、所定遊技(例えばリール回転に伴う図柄の可変表示など)の結果が導出される以前に、所定の入賞(例えばビッグボーナスやレギュラーボーナスとなる特別役など)について発生を許容するか否かの判定が行われ、許容する旨の判定結果に基づいて有利遊技(例えば内部当選中のゲームなど)が実行されるものであってもよい。あるいは、所定条件が成立したときに(例えば可変表示結果を「大当り」にするときや、ビッグボーナスとなる特別役が内部当選するとき)、例えば遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いといった、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技状態(例えば確変状態やリプレイタイム、アシストタイムなど)に制御するか否かの判定が行われ、有利遊技状態に制御する旨の判定結果に基づいて当該有利遊技状態が開始された後、複数回の有利遊技(例えば確変状態中における特図ゲームや飾り図柄の可変表示ゲーム、リプレイタイム中やアシストタイム中における図柄の可変表示など)が実行可能となるものであってもよい。この場合、通常の遊技状態における遊技を「所定の遊技」とする一方、有利遊技状態における遊技を「有利遊技」としてもよい。また、有利遊技状態に制御しない旨の判定結果に基づく遊技を「所定の遊技」とする一方、有利遊技状態に制御する旨の判定結果に基づく遊技を「有利遊技」としてもよい。あるいは、表示用画像データにより表される所定表示対象の画像を画像表示手段に表示させる演出が実行された後に、所定の遊技(例えば通常の演出モードにおける飾り図柄の可変表示ゲームなど)または有利遊技(例えば特定の演出モードにおける飾り図柄の可変表示ゲームなど)のいずれかを実行可能であり、表示用画像データを用いた演出が実行されたか否かに応じて異なる割合で、有利遊技が実行されるものであってもよい。 It should be noted that a game value advantageous for the player (for example, a game ball as a prize) is obtained before a result of a predetermined game (for example, a special game or a decorative display variable display game, a variable display of a pattern accompanying reel rotation, etc.) is derived. Alternatively, it is determined whether or not a medal is paid out or a point to be scored is awarded, and an advantageous game (for example, a round in a big hit gaming state or a small bonus in a big bonus game) Game etc.) may be executed. Alternatively, before the result of a predetermined game (for example, a special game or a variable display game of decorative symbols) is derived, it is determined whether or not to control to a game state advantageous to the player (for example, a big hit game state). An advantageous game (for example, a round in a big hit gaming state) may be executed based on a determination result indicating that control is performed. Alternatively, based on a result of a predetermined game (for example, whether or not a game ball that has entered the variable winning device has passed a specific area), whether or not to control to a game state advantageous to the player (for example, a big hit game state) When a specific game is executed based on a determination result indicating that the game is to be controlled, the first game having a different advantage for the player (for example, a big hit with a round number of “7”) is performed as the specific game. Either a round in a gaming state) or a second game (for example, a round in a big hit gaming state in which the number of rounds is “15”) may be executed. Alternatively, whether or not to allow the generation of a predetermined winning (for example, a special bonus that becomes a big bonus or a regular bonus) before a result of a predetermined game (for example, variable display of a symbol accompanying reel rotation) is derived A determination may be made and an advantageous game (for example, an internal winning game) may be executed based on a determination result indicating that the determination is permitted. Or, when a predetermined condition is satisfied (for example, when the variable display result is “big hit”, or when a special role serving as a big bonus is won internally), for example, a game value advantageous to the player may be given. It is determined whether or not to control to an advantageous gaming state (for example, a probability change state, a replay time, an assist time, etc.) that is more advantageous to the player than the normal gaming state, such as being high, and control to the advantageous gaming state After the advantageous game state is started based on the determination result to the effect, a plurality of advantageous games (for example, a specially-designed game or a decorative symbol variable display game in the probability variation state, a variable of the symbol during the replay time or the assist time) Display or the like) may be executable. In this case, the game in the normal game state may be “predetermined game”, while the game in the advantageous game state may be “advantageous game”. In addition, a game based on the determination result indicating that the game state is not controlled to be in the advantageous game state may be referred to as “predetermined game”, while a game based on the determination result indicating that the game state is controlled in the advantageous game state may be referred to as “advantageous game”. Alternatively, after an effect of displaying an image of a predetermined display target represented by the display image data on the image display means is executed, a predetermined game (for example, a variable display game of decorative symbols in a normal effect mode) or an advantageous game (For example, a decorative display variable display game in a specific effect mode) can be executed, and advantageous games are executed at different rates depending on whether or not an effect using display image data is executed. It may be a thing.
(2)上記(1)の遊技機において、前記画像データ生成手段は、前記表示用画像データとして、前記原画像データにより表される原画像を初期画像とする動画像データを生成してもよい(例えばステップS184の処理にて動画像データを生成する演出制御用CPU120、630、表示制御部123、631の画像処理プロセッサなど)。
( 2 ) In the gaming machine of ( 1), the image data generation means may generate moving image data having an original image represented by the original image data as an initial image as the display image data. (For example,
このような構成によれば、原画像から生成された動画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the effect which displays the moving image produced | generated from the original image is attained, and a game entertainment interest can be improved.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記画像データ取得手段は、遊技機の外部(例えば遊技者の登録カードや原画像提供サーバ600など)から前記原画像データを取得してもよい。 ( 3 ) In the gaming machine of the above (1) or (2) , the image data acquisition means acquires the original image data from outside the gaming machine (for example, a player registration card or the original image providing server 600). May be.
このような構成により、表示用画像データを生成するために用いる原画像データを、確実に取得することができる。 With such a configuration, the original image data used for generating the display image data can be reliably acquired.
(4)上記(1)から(3)のうちいずれかの遊技機において、電気通信ネットワーク(例えば電気通信ネットワーク550を介して接続されたデータ管理装置(例えば原画像提供サーバ600など)との間で通信を行う通信手段(例えば通信インタフェース基板など)を備え、前記画像データ取得手段は、前記通信手段により前記データ管理装置から前記原画像データを取得してもよい(例えばステップS182の処理にて原画像提供サーバ600にアクセスする演出制御用CPU120、630など)。
( 4 ) In any one of the above gaming machines (1) to ( 3 ), between a telecommunication network (for example, the original image providing server 600) connected via a telecommunication network (for example, the telecommunication network 550) The image data acquisition means may acquire the original image data from the data management apparatus by the communication means (for example, in the process of step S182).
このような構成により、表示用画像データを生成するために用いる原画像データを、確実に取得することができる。 With such a configuration, the original image data used for generating the display image data can be reliably acquired.
(5)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、前記原画像データから前記表示用画像データを生成可能か否かを判定する生成判定手段(例えばステップS183の処理を実行する演出制御用CPU120、630など)を備え、前記画像表示制御手段は、前記生成判定手段により生成可能でないと判定されたことに基づいて、前記表示用画像データを用いた画像表示による演出とは異なる演出に切り替えるようにしてもよい(例えばステップS507の処理を実行する演出制御用CPU120、630など)。 ( 5 ) In any of the above gaming machines (1) to ( 4 ), generation determination means for determining whether or not the display image data can be generated from the original image data (for example, the process of step S183 is executed) And the image display control means is based on the fact that the image generation control means determines that it cannot be generated by the generation determination means. You may make it switch to a different production (for example, production control CPU120, 630 etc. which perform processing of Step S507).
このような構成により、表示用画像データ生成できない場合の不具合を解消することができる。 With such a configuration, it is possible to eliminate a problem when display image data cannot be generated.
(6)上記(1)から(5)のうちいずれかの遊技機において、前記画像データ取得手段は、前記生成判定手段により生成可能でないと判定されたときに、前記原画像データの取得を繰り返し行うようにしてもよい(例えばステップS183におけるNoの判定に基づきステップS182の処理を実行する演出制御用CPU120、630など)。 ( 6 ) In any one of the above gaming machines (1) to ( 5 ), the image data acquisition unit repeatedly acquires the original image data when it is determined that the generation determination unit cannot generate the image data. You may make it perform (for example, CPU120 for presentation control etc. which perform the process of step S182 based on determination of No in step S183, etc.).
このような構成により、表示用画像データを確実に生成して、原画像とは態様が異なる所定表示対象の画像を表示する演出が実行される機会を増やし、遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to reliably generate display image data, increase the chances that an effect of displaying an image of a predetermined display target that is different from the original image is executed, and improve the game entertainment.
(7)上記(1)から(6)のうちいずれかの遊技機において、遊技機による遊技が実行されていないときに、前記画像表示手段に所定のデモンストレーション表示をさせるデモ表示制御手段(例えばステップS160の処理にてデモ表示演出動作制御を行う演出制御用CPU120、630など)と、前記デモンストレーション表示が行われたときに、前記原画像データおよび前記表示用画像データを消去するデモ表示時消去手段(例えばステップS188の処理にてデモ画面の表示に応じてYesと判定したことに基づき、ステップS189の処理を実行する演出制御用CPU120、630など)とを備えてもよい。
( 7 ) Demo display control means for causing the image display means to display a predetermined demonstration when a game by the gaming machine is not being executed in any one of the above (1) to ( 6 ) (for example, step
このような構成により、遊技者が交代した場合などに、交代前の遊技者の原画像や表示用画像が使用されることを防止できる。 With such a configuration, it is possible to prevent the original image or display image of the player before the change from being used when the player is changed.
(8)上記(1)から(7)のうちいずれかの遊技機において、遊技者が指示操作を可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなど)と、前記操作手段に対する所定の指示操作に応じて、前記原画像データおよび前記表示用画像データを消去する操作時消去手段(例えばステップS188の処理にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作に応じてYesと判定したことに基づき、ステップS189の処理を実行する演出制御用CPU120、630など)とを備えてもよい。
( 8 ) In any one of the above gaming machines (1) to ( 7 ), an operating means (for example, a
このような構成により、遊技者の指示操作に応じて原画像や表示用画像を消去して、遊技者の意思に応じた演出を可能にして、遊技興趣の低下を防止できる。 With such a configuration, the original image and the display image are erased in accordance with the player's instruction operation, and an effect according to the player's intention is made possible, thereby preventing a decrease in gaming interest.
(9)上記(1)から(8)のうちいずれかの遊技機において、前記表示用画像データにより表される画像を遊技者が確認可能として前記画像表示手段に表示させる確認表示制御手段(例えばステップS187の処理を実行する演出制御用CPU120、630など)を備えてもよい。
(9) above (1) from the any one of the gaming machines out of (8), check the display control means for displaying on the image display unit the image to which you express by the display image data as the player can confirm ( For example, an
このような構成により、演出が実行されない場合でも、表示用画像を確認することができ、遊技者の興味を高めることができる。 With such a configuration, even when the effect is not executed, the display image can be confirmed, and the player's interest can be increased.
(10)上記(1)から(9)のうちいずれかの遊技機において、遊技者が指示操作を可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなど)を備え、前記画像表示制御手段は、前記操作手段に対する指示操作に応じて、表示させる画像を変化させてもよい(例えばステップS523の処理にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作に応じた表示動作制御を行う演出制御用CPU120、630など)。
(1 0 ) In any one of the above gaming machines (1) to ( 9 ), the image display control means includes operating means (for example, a
このような構成により、遊技者の指示操作に応じて表示させる画像を変化させることで遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the player's willingness to participate by changing the image to be displayed according to the player's instruction operation, and to improve the gaming interest.
(11)上記(1)から(10)のうちいずれかの遊技機において、遊技者を撮像する撮像手段(例えばカメラ33など)を備え、前記画像データ取得手段は、前記原画像データとして、前記撮像手段が撮像した遊技者の画像を表す撮像画像データを取得してもよい(例えばステップS182の処理にて撮像画像データを原画像データとして取得する演出制御用CPU120、630など)。
(1 1 ) In any one of the above-described (1) to (1 0 ), the gaming machine includes an imaging unit (for example, a camera 33) that images the player, and the image data acquisition unit includes the original image data as the original image data The captured image data representing the player's image captured by the imaging means may be acquired (for example, the
このような構成により、遊技の進行を妨げることなく原画像データを容易に取得することができる。 With such a configuration, original image data can be easily acquired without hindering the progress of the game.
(12)上記(11)の遊技機において、前記画像データ取得手段は、所定の演出が開始されてから所定条件が成立するまでに前記撮像手段が撮像した遊技者の画像を表す撮像画像データを取得してもよい。 (1 2 ) In the gaming machine according to (1 1 ), the image data acquisition unit is a captured image representing an image of a player captured by the imaging unit from when a predetermined effect is started until a predetermined condition is satisfied. Data may be acquired.
このような構成においては、演出の開始により遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得することができる。これにより、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。 In such a configuration, it is possible to acquire captured image data representing an image of a player who has paid attention to the gaming machine when the production starts. Thereby, original image data representing a player's facial expression suitable for generating a display image can be acquired.
(13)上記(11)または(12)のうちいずれかの遊技機において、前記画像表示手段に各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させて表示結果を導出表示させる可変表示制御手段と、遊技機による遊技が実行されていないときに、前記画像表示手段に所定のデモンストレーション表示をさせるデモ表示制御手段とを備え、前記画像データ取得手段は、前記デモンストレーション表示が識別情報の可変表示へと切り替えられてから所定条件が成立するまでに前記撮像手段が撮像した遊技者の画像を表す撮像画像データを取得してもよい。 (1 3 ) In any one of the above-mentioned (1 1 ) or (1 2 ), the image display means variably displays a plurality of types of identification information that can be individually identified, and the display result is derived and displayed. Display control means, and demo display control means for causing the image display means to display a predetermined demonstration when a game by the gaming machine is not being executed, and the image data acquisition means includes the demonstration display with identification information Captured image data representing a player's image captured by the image capturing unit from when the display is switched to variable display until a predetermined condition is satisfied may be acquired.
このような構成においては、可変表示の開始により遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得することができる。これにより、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。 In such a configuration, it is possible to acquire captured image data representing an image of a player who pays attention to the gaming machine by starting variable display. Thereby, original image data representing a player's facial expression suitable for generating a display image can be acquired.
(14)上記(11)から(13)のうちいずれかの遊技機において、前記画像データ取得手段は、遊技機による遊技が開始されてから所定条件が成立するまでに前記撮像手段が撮像した遊技者の画像を表す撮像画像データを取得してもよい。 (1 4 ) In any one of the above gaming machines (1 1 ) to (1 3 ), the image data acquisition unit is configured such that the imaging unit does not start until a predetermined condition is satisfied after a game is started by the gaming machine. You may acquire the captured image data showing the image of the imaged player.
このような構成においては、遊技の開始により遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得することができる。これにより、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。 In such a configuration, it is possible to acquire captured image data representing an image of a player who has paid attention to the gaming machine at the start of the game. Thereby, original image data representing a player's facial expression suitable for generating a display image can be acquired.
なお、撮像画像データを取得する際の所定条件が成立するのは、例えば、所定時間が経過したとき、所定回数の可変表示が実行されたとき、遊技状態が特定遊技状態といった所定の遊技状態に制御されたとき、所定の演出を終了(もしくは開始)したとき、識別情報の可変表示状態がリーチ状態となったとき、あるいは、これらの一部または全部のうちいずれか1つの条件が最も早く成立したときといった、予め定めた任意の条件成立時であればよい。 Note that the predetermined condition for acquiring the captured image data is satisfied when, for example, the predetermined game state is changed to a specific game state such as a specific game state when a predetermined time has elapsed or a predetermined number of variable displays are executed. When it is controlled, when a predetermined effect is finished (or started), when the variable display state of the identification information becomes a reach state, or any one or all of these conditions is established earliest It is only necessary that an arbitrary predetermined condition is satisfied, such as when
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」あるいは「.」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」あるいは「.」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The special symbols displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
In the display area of the
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。
In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special
第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
A special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
For example, a
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、画像表示装置5の上部)には、パチンコ遊技機1の前方(前面側)における所定範囲(撮像範囲)の撮像を行うカメラ33が設けられている。カメラ33は、例えばCCD(Charge Coupled Device)イメージセンサやCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)イメージセンサといった固体撮像素子を用いて構成され、撮像対象からの入射光を電気信号に変換することなどにより、撮像画像データを生成する。なお、カメラ33は、撮像対象にて反射した自然光が入射されるパッシブセンサ方式を用いたものであってもよいし、所定の発光部材(発信器)から出力される赤外線や紫外線あるいは可視光などを撮像対象に照射し、その反射光が入射されるアクティブセンサ方式を用いたものであってもよい。また、カメラ33は、例えばエックス線を照射する場合のように、撮像対象の一部または全部を透過したものが入射されるものであってもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, an upper portion of the image display device 5), a
カメラ33は、単一の撮像装置として構成されたものであってもよいし、例えばパチンコ遊技機1の表面(前面)あるいは周辺における所定位置に配置された複数の撮像装置として構成されたものであってもよい。カメラ33に代えて、あるいは、カメラ33とともに、例えばUWB(Ultra-WideBand)パルスレーダといった、電磁波の送受信により対象物の表面形状等を観測できる装置を用いてもよい。さらに、赤外線や紫外線あるいは可視光などの電磁波を入射信号として検出するカメラ33に代えて、あるいは、こうしたカメラ33とともに、例えば超音波センサといった電磁波以外を入射信号として検出できる装置を用いてもよい。
The
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state. In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。
Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。
In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。
After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。 During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed.
「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle”, and “right” decorative
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “slip” and “pseudo-run”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying a message as an image, outputting sound, etc. As described above, there is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state due to the presentation operation different from the variable display operation of the decorative symbol, the possibility that the reach presentation by the super reach may be executed, the variable A notice effect may be executed to notify the player in advance that the display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations ”) Is displayed in a stopped manner. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is “normal”, or after the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. Note that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control may be referred to as a “probability variation state”. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state.
通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be displayed in a stopped manner. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. In some cases, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination is stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the short time control.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。 If the winning symbol is opened after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There is a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite decorative symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variable display result of the decorative symbols. The variable display result is “big hit” and the big hit type is “exact” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, the confirmed decorative symbols that make up the opening chances correspond to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit gaming state, while the fixed decorative symbols of the reach combination are short-term open big hit states It corresponds to being controlled by.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probabilistic big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are displayed temporarily on the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。 Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the fixed decorative symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped decorative symbol is displayed. A re-lottery selection effect for deriving and displaying is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed. After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed.
なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示において確変大当り組合せを構成する確変図柄が導出表示されたときには、大当り遊技状態の終了後に確変制御と時短制御がともに行われる高確高ベース状態(確変状態)となることが確定する。すなわち、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、高確高ベース状態としての確変状態に制御されることに対応している。一方、飾り図柄の可変表示において通常大当り組合せを構成する通常図柄が導出表示されたときには、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが行われる低確高ベース状態(時短状態)となる場合もあれば高確高ベース状態(確変状態)となることもある。すなわち、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、低確高ベース状態としての時短状態、および高確高ベース状態としての確変状態のいずれに制御されることにも対応している。低確高ベース状態や高確高ベース状態は、いずれも通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利遊技状態である。そして、高確高ベース状態(確変状態)は、時短制御に加え確変制御が行われることから、時短制御のみが行われる第1有利状態としての低確高ベース状態(時短状態)よりも、遊技者にとって有利度が高い第2有利状態となる。 In this embodiment, when the probability variation symbol constituting the probability variation big hit combination is derived and displayed in the variable display of the decorative symbol, the high probability base state (probability variation state) in which both probability variation control and time reduction control are performed after the big hit gaming state ends. ) Is confirmed. That is, the definite decorative symbol that becomes the probability variation big hit combination corresponds to being controlled to the probability variation state as the high probability high base state. On the other hand, when a normal symbol that constitutes a normal jackpot combination is derived and displayed in the variable display of the decorative symbol, there may be a low-accuracy base state (short-time state) in which only the short-time control is performed after the big-hit gaming state ends. It may be in a highly accurate and high base state (probability change state). That is, the fixed decorative symbol that is normally a big hit combination corresponds to being controlled to either the time-short state as the low-accuracy and high-base state or the probability variation state as the high-accuracy and high-base state. The low-accuracy base state and the high-accuracy base state are both advantageous gaming states that are advantageous to the player as compared to the normal state. In addition, since the highly accurate and high base state (probability change state) is subjected to the probability change control in addition to the time reduction control, the game is more effective than the low accuracy and high base state (time reduction state) as the first advantageous state in which only the time reduction control is performed. It becomes the 2nd advantageous state with a high advantage for a person.
再抽選演出では、通常大当り組合せとなる飾り図柄の仮停止表示により、可変表示結果が「大当り」となることを遊技者が認識することができる。ただし、通常大当り組合せであることから、低確高ベース状態及び高確高ベース状態のいずれに制御されるかを認識することはできない。再抽選演出において通常大当り組合せとなる飾り図柄が確変大当り組合せとなる飾り図柄に変更されて導出表示される変更表示が行われたときには、可変表示結果が「大当り」となることに加え、大当り種別が「確変」となって高確高ベース状態に制御されることを、遊技者が認識することができる。 In the re-lottery effect, the player can recognize that the variable display result is “hit” by temporarily stopping the display of the decorative symbol that is normally a big hit combination. However, since it is usually a big hit combination, it cannot be recognized whether the low-accuracy base state or the high-accuracy base state is controlled. In the re-lottery effect, when a change display that is derived and displayed after changing the decorative symbol that is normally a big hit combination to a decorative symbol that is a probable big hit combination, the variable display result is “big hit”, in addition to the big hit type It is possible for the player to recognize that becomes “probable change” and is controlled to the high-accuracy and high-base state.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a main board 11, an
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The main board 11 includes, for example, a
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。
A control signal transmitted from the main board 11 toward the
中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
The
中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
The control command transmitted from the main board 11 to the
図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。 Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying the advance determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (determination) of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドC0XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit" or not. This is a random value used for determining whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “251” is taken. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the
図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。 The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”.
図6は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。 FIG. 6 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, if each variation pattern type is configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols, etc. Good.
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. Further, the variation patterns with super reach may be classified into different variation pattern types according to the contents of the reach effect (for example, whether it is super reach α or super reach β). Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern classification according to whether a predetermined variable display production is performed or not. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.
図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図11に示すような変動パターン決定テーブル134の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル134において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。 As shown in FIG. 6, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the variable display content. The specific classification of the variation pattern shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the variation pattern determination table 134 as shown in FIG. 11, for example. That is, in the variation pattern determination table 134, variation patterns to which a determination value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図7(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図7(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 7 shows an example of the configuration of the special figure display result determination table stored in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30099」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determination values (a value in the range of “30000” to “30099”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning
図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。
In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “82” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the short-term open big hit state where it is difficult to obtain the prize ball, and to prevent a decrease in the game interest due to the extended game . Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
図9及び図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bと、図10(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、図10(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとが、予め用意されている。
9 and 10 show examples of the configuration of the variation pattern type determination table stored in the
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2のいずれかに割り当てられている。 The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprising change”. (Determined value) is assigned to any one of the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3, variation pattern type CA4-1, and variation pattern type CA4-2.
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the assignment of the decision value to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 differs. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.
また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the jackpot variation pattern type determination table 132A, there is a portion in which the determined values are assigned to different variation pattern types depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3, while the variation pattern type CA4- No determination value is assigned to 1 and the variation pattern type CA4-2. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA4-1 and the variation pattern type CA4-2, while the variation pattern type CA3-1 to CA4-2. No decision value is assigned to the variation pattern type CA3-3. As a result, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the short-term open big hit state according to “surprise”, the fluctuation pattern type different from the case of being controlled to the normal open big hit state is determined. can do.
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
When the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the game state in the
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。 When the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B are determined (predetermined) to set the special figure display result to “lost”, the variation pattern type Is a table referred to for determining one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A is selected as a use table when the gaming state is the normal state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B is selected as a usage table corresponding to the fact that the time reduction control is performed, for example, when the gaming state is the probability change state or the time reduction state. .
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B, the determined values are set to the respective variation pattern types so that the ratios determined for the respective variation pattern types are different from each other. There is an assigned part. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control in the probability variation state or the time-short state.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. As a result, different variation pattern types can be determined depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the time shortening state.
図11は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル134の構成例を示している。変動パターン決定テーブル134は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル134では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。
FIG. 11 shows a configuration example of the variation pattern determination table 134 stored in the
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151Aと、普図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
The
特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生することにより第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データや、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生することにより第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件や第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限記憶数に達するまで記憶する。特図保留記憶部151Aにおける保留データは、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が「4」に達したときと、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数の両方が「4」となり合計保留記憶数が「8」に達したときに、上限記憶数となる。
The special figure holding
また、この実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データも保留データに含まれ、保留番号と対応付けて特図保留記憶部151Aに記憶される。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞に対応して「1」を示す始動口データ、あるいは第2始動入賞口への入賞に対応して「2」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶される。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留データ(第1保留データ)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動条件の成立に基づく保留データ(第2保留データ)とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
Further, in this embodiment, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port is also included in the hold data, and is associated with the hold number. It is stored in the figure holding
あるいは、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、有効な第2保留データが記憶されていれば、その第2保留データに対応する特図ゲームを実行し、有効な第2保留データが記憶されていない場合にのみ、第1保留データに対応する特図ゲームを実行すればよい。この場合には、始動口データ記憶部が設けられなくてもよい。
Alternatively, when the special symbol game in the second special
普図保留記憶部151Bは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Bは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The usual figure holding storage unit 151 </ b> B stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The game control
ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの一部または全部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
Here, the game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
As an example, in the
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板12には、カメラからの映像信号(撮像画像データ)を伝送する配線も接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為が検出されたことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為が検出されたことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
In the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
図13(A)は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図13(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。 FIG. 13A shows a configuration example of each effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 13A, the effect control pattern is derived from process data including, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, an end code, and the like. It is configured.
演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
The effect control process timer determination value is a value (determination value) that is compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the screen of the
音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。
The voice control data includes data indicating the voice output mode from the
ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
The lamp control data includes data indicating a lighting operation mode of the light emitter, such as a
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
The operation detection control data includes, for example, an operation effective period for effectively detecting a tilting operation with respect to the operation rod of the
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Furthermore, other various control data such as, for example, the movable member control data for production indicating the operation mode of the movable member included in the production model may be included.
図13(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。
FIG. 13B shows various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The
また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
In addition, control is performed to output sound from the
図13(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The rendering operation shown in FIG. 13B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。
The
その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。
After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the
演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
In the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図14に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御基板12に搭載された表示制御部123には、画像処理プロセッサ、画像処理用データメモリ、VRAM(Video RAM)などが含まれている。画像処理プロセッサは、例えばVDP(Video Display Processor)やGPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称されるマイクロプロセッサを用いて構成され、画像表示装置5の表示領域に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する。
The
また、この実施の形態では、例えばカメラ33から伝送された撮像画像データといった原画像データに対して、所定の変形加工を行うことにより、原画像データにより表される原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表す表示用画像データを生成する処理の一部または全部が、画像処理プロセッサにより実行される。なお、表示対象の態様を原画像とは変化させる変形加工処理は、演出制御用CPU120と表示制御部123の画像処理プロセッサとが協働して実行されるものであってもよい。画像処理プロセッサは、演出制御用CPU120とは独立して表示制御部123に設けられて演出制御用CPU120に外付けされるものであってもよいし、演出制御用CPU120の内部構成となるものであってもよい。
Further, in this embodiment, for example, the original image data such as the captured image data transmitted from the
画像処理用データメモリは、例えばフラッシュメモリといった半導体メモリや磁気メモリ、光学メモリなどの不揮発性の記録媒体を用いて構成され、画像表示装置5の表示領域に各種画像を表示するために使用される画像データや、各種の画像処理を実行するために使用される設定データなどを、予め複数種類記憶する。例えば、画像処理用データメモリが記憶する画像データには、画像表示装置5において可変表示される複数種類の飾り図柄などといった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データが含まれている。また、画像処理用データメモリが記憶する設定データには、画像処理プロセッサが原画像データに対して変形加工を行い表示用画像データを生成する画像処理用のパターンデータやシーケンスデータなどが含まれている。
The image processing data memory is configured by using a non-volatile recording medium such as a semiconductor memory such as a flash memory, a magnetic memory, or an optical memory, and is used for displaying various images in the display area of the
VRAMは、画像処理プロセッサにより生成される画像の表示用データなどを一時記憶するフレームバッファメモリである。VRAMに記憶される表示用データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ(ベクタデータ)等に基づいて画像処理プロセッサが作成したピクセルデータ(ラスタデータ)などであればよい。 The VRAM is a frame buffer memory that temporarily stores display data for an image generated by the image processor. The display data stored in the VRAM may be pixel data (raster data) created by an image processor based on vector data (vector data) such as points, lines, and polygons.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the
初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the
図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the game control timer interrupt process shown in FIG. 15 is started, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 15 as special symbol process processing. In this special symbol process, the
ステップS101の始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する。一例として、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)をチェックして、いずれかの始動入賞信号がオン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
In the start winning determination process in step S101, the
始動入賞が発生した場合には、入賞時乱数を格納する。一例として、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどにより更新される遊技用乱数のうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3などを示す数値データを抽出する。このとき抽出された各乱数値を示す数値データは、始動口データとともに保留データとして、特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで記憶される。始動口データは、第1始動口スイッチ22Aにより遊技球が検出されたとき(第1始動入賞時)に「1」を示す一方、第2始動口スイッチ22Bにより遊技球が検出されたとき(第2始動入賞時)に「2」を示すものであればよい。
When a start winning is generated, a random number at the time of winning is stored. As an example, out of game random numbers updated by a random counter provided in the
保留データの記憶に続いて、始動口データに応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定や、保留記憶数通知コマンドの送信設定などが行われる。例えば、始動口データが「1」を示すときには第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。一方、始動口データが「2」を示すときには第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。 Subsequent to storing the hold data, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to start opening data, transmission setting of a hold storage number notification command, and the like are performed. For example, when the start port data indicates “1”, a setting for transmitting a first start port winning designation command is performed. On the other hand, when the start port data indicates “2”, a setting for transmitting the second start port winning designation command is performed.
こうした始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing such a start winning determination process, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かや、可変表示結果を「小当り」とするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果を「大当り」にすると決定されたときには、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれとするかが決定される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, whether to start the special symbol game by the first special
可変表示結果を決定(事前決定)するときには、保留データに含まれる始動口データに応じて、図7(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは図7(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bのいずれかを選択し、遊技状態に応じたテーブルデータを参照すればよい。大当り種別を決定するときには、図8に示す大当り種別決定テーブル131を選択し、始動口データに基づき変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じたテーブルデータを参照すればよい。 When determining (predetermining) the variable display result, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 7 (A) or the second shown in FIG. 7 (B), depending on the start port data included in the hold data. Any one of the special figure display result determination table 130B may be selected to refer to the table data corresponding to the gaming state. When determining the jackpot type, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8 is selected, and the table data corresponding to whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart is referred to based on the start port data. do it.
さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果や、保留データに含まれる変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理、変動パターンの決定結果に基づき特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)を設定して特別図柄の可変表示(特図ゲーム)を開始させる処理などが含まれている。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a predetermined determination result as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type included in the hold data, etc. Based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern in accordance with the process of determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on Includes processing to determine one of them, processing to set a special symbol variable display time (special symbol variation time) based on the variation pattern determination result, and start special symbol variable display (special symbol game). .
可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて変動パターン種別を決定するときには、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択し、大当り種別の決定結果に応じたテーブルデータを参照すればよい。可変表示結果が「小当り」に決定されたことに基づいて変動パターン種別を決定するときには、図9(B)に示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを選択し、そのテーブルデータを参照すればよい。 When determining the variation pattern type based on the fact that the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A is selected, and the table corresponding to the determination result of the big hit type Refer to the data. When determining the variation pattern type based on the fact that the variable display result is determined to be “small hit”, the small hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 9B is selected and the table data is referred to. Good.
可変表示結果が「ハズレ」に決定されたことに基づいて変動パターン種別を決定するときに、時短制御が行われていない場合には、図10(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aを選択し、合計保留記憶数に応じたテーブルデータを参照すればよい。一方、時短制御が行われている場合には、図10(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bを選択し、合計保留記憶数に応じたテーブルデータを参照すればよい。変動パターンを決定するときには、図11に示す変動パターン決定テーブル134を選択し、変動パターン種別の決定結果に応じたテーブルデータを参照すればよい。 When determining the variation pattern type based on the fact that the variable display result is determined to be “losing”, if the time reduction control is not performed, the loss variation pattern type determination table (normally shown in FIG. 10A) When) 133A is selected and the table data corresponding to the total number of reserved storages is referred to. On the other hand, when the time reduction control is performed, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B shown in FIG. 10B is selected, and the table data corresponding to the total number of pending storages may be referred to. . When determining the variation pattern, the variation pattern determination table 134 shown in FIG. 11 may be selected and the table data corresponding to the determination result of the variation pattern type may be referred to.
こうして決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドは、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドや、可変表示結果通知コマンドなどとともに、主基板11から演出制御基板12に対して順次に送信される。可変表示結果通知コマンドを送信するために、ステップS111の変動パターン設定処理には、ステップS110の特別図柄通常処理で決定された可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかを判定する処理が含まれてもよい。さらに、可変表示結果通知コマンドを送信するために、ステップS111の変動パターン設定処理には、ステップS110の特別図柄通常処理で決定された大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを判定する処理が含まれてもよい。そして、可変表示結果通知コマンドは、可変表示結果を複数種類のいずれとするかの判定結果を示すデータ(EXTデータなど)を含む演出制御コマンドとなればよい。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
A variation pattern designation command for designating the variation pattern thus determined is sequentially transmitted from the main substrate 11 to the
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。
As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special
この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”.
一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 For example, in response to the big hit type “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the upper prize is the upper limit number of times the round is executed. By setting the number of times of opening of the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図17のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図17に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
In the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。
On the side of the
演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
The
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76にて演出用乱数更新処理を実行した後には、画像管理処理を実行する(ステップS77)。ステップS77の画像管理処理では、例えば原画像を表す原画像データを取得し、その原画像データに対して所定の変形加工処理を行い、原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表す表示用画像データを生成するための設定などが行われる。 After the effect random number update process is executed in step S76, an image management process is executed (step S77). In the image management process in step S77, for example, original image data representing an original image is acquired, predetermined deformation processing is performed on the original image data, and display for representing an image to be displayed having a different aspect from the original image. Settings for generating image data are performed.
図18は、演出制御プロセス処理として、図17のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 17 as the effect control process. In the effect control process, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The variable display effect setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display effect setting processing corresponds to the decoration on the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
図19は、画像管理処理として、図17のステップS77にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この画像管理処理において、演出制御用CPU120は、まず、予め定められた原画像取得タイミングとなったか否かを判定する(ステップS181)。ステップS181の処理では、例えば遊技者による所定の指示操作が検出されたときや、指示操作の検出とは異なる所定条件が成立したときに、原画像取得タイミングになったと判定されればよい。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S77 of FIG. 17 as the image management process. In this image management process, the
より具体的な一例として、画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)が行われているときに、スティックコントローラ31Aに対する指示操作(傾倒操作など)またはプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作など)の検出に応答して、カメラ33を用いた撮像による原画像取得タイミングになればよい。他の一例として、パチンコ遊技機1における遊技の進行に対応して所定の演出が開始されてから所定の演出開始後取得時間が経過するまでの所定期間において、継続して原画像取得タイミングになればよい。
As a more specific example, when a demonstration display (demonstration screen display) is performed by displaying a predetermined effect image on the
原画像取得タイミングの契機となる演出動作には、画像表示装置5におけるデモンストレーション表示が飾り図柄の可変表示へと切り替えられることが含まれてもよい。例えば、デモンストレーション表示が飾り図柄の可変表示へと切り替えられてから所定の切替後取得時間が経過するまでの所定期間において、継続して原画像取得タイミングになればよい。
The effect operation that triggers the original image acquisition timing may include switching the demonstration display on the
また、原画像取得タイミングの契機となる演出動作には、飾り図柄の可変表示とは異なる所定演出画像の表示(スーパーリーチとなるリーチ演出に対応した演出画像の表示など)や、所定効果音の出力、遊技効果ランプ9に含まれるフラッシュランプの点灯、演出用模型を構成する可動部材の所定動作、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する指示操作に応じた各種演出動作、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた演出動作が含まれていてもよい。こうして、所定の演出が開始されてから演出開始後取得時間や切替後取得時間が経過するまでの所定期間において、継続して原画像取得タイミングとなり、その期間内にカメラ33を用いて撮像された遊技者の画像を表す撮像画像データが、原画像データとして取得されてもよい。
In addition, in the production operation that triggers the acquisition timing of the original image, the display of a predetermined production image different from the variable display of the decorative design (display of the production image corresponding to the reach production to be super reach), the Output, lighting of a flash lamp included in the
さらに他の一例として、パチンコ遊技機1における遊技が開始されてから所定の遊技開始後取得時間が経過するまでの所定期間において、継続して原画像取得タイミングとなるようにしてもよい。この場合、例えば打球操作ハンドルに設けられたタッチリング(タッチセンサ)からの検出信号に基づいて、遊技者が打球操作ハンドルを操作しているか否かの判定を行う。そして、打球操作ハンドルの操作ありと判定されてから所定の遊技開始後取得時間が経過するまでは、継続して原画像取得タイミングとなり、その経過前にカメラ33を用いて撮像された遊技者の画像を表す撮像画像データが、原画像データとして取得されればよい。
As yet another example, the original image acquisition timing may be continued in a predetermined period from the start of the game in the
なお、演出開始後取得時間、切替後取得時間、遊技開始後取得時間のうち、一部または全部を組み合わせて、いずれかの所定時間が経過するまでにカメラ33を用いて撮像された遊技者の画像を表す撮像画像データが、原画像データとして取得されてもよい。あるいは、演出開始後取得時間や切替後取得時間、遊技開始後取得時間といった所定時間が経過したことに代えて、例えば、パチンコ遊技機1における特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が所定回数に達したことや、パチンコ遊技機1における遊技状態が所定の遊技状態(大当り遊技状態など)に制御されたこと、パチンコ遊技機1において所定の演出動作が実行(開始もしくは終了)されたこと、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったこと、あるいは、これらの一部または全部のうち少なくとも1つの条件が成立したことといった、予め定めた任意の条件が成立するまで、撮像画像データを原画像データとして取得してもよい。
Of the acquisition time after the start of the production, the acquisition time after the switching, and the acquisition time after the start of the game, some or all of them are combined, and the player imaged using the
演出開始後取得時間や切替後取得時間および遊技開始後取得時間とは異なる所定時間(例えば1時間など)が経過したことや、パチンコ遊技機1における遊技が開始されたこと、パチンコ遊技機1における遊技状態が所定の遊技状態(大当り遊技状態など)に制御されたこと、パチンコ遊技機1において所定の演出動作が実行(開始もしくは終了)されたこと、所定の読取装置に会員カード(登録カード)が挿入されたこと、所定の球貸操作が行われたこと、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた所定条件が成立したときに、パチンコ遊技機1の外部装置から原画像データを取得するための原画像取得タイミングとなるようにしてもよい。
The acquisition time after the start of the production, the acquisition time after the switching, and the acquisition time after the start of the game have elapsed (for example, 1 hour), the game in the
ステップS181にて原画像取得タイミングであるときには(ステップS181;Yes)、原画像データを取得する(ステップS182)。一例として、ステップS182の処理では、カメラ33による撮像動作を制御して、遊技者の顔画像などを表す撮像画像データを生成させる。こうしたカメラ33から伝送された撮像画像データを、原画像データとして取得すればよい。
When it is the original image acquisition timing in step S181 (step S181; Yes), the original image data is acquired (step S182). As an example, in the process of step S182, the imaging operation by the
他の一例として、ステップS182の処理では、パチンコ遊技機1の外部装置にアクセスして、その外部装置に予め記憶されている原画像データ、あるいは外部装置により読み取られた原画像データについて、パチンコ遊技機1への送信を要求してもよい。さらに他の一例として、パチンコ遊技機1がICカード等の記録媒体を読み取る読取装置を備える場合に、ステップS182の処理では、その読取装置による記録媒体の読取動作を制御して、原画像データを取得してもよい。
As another example, in the process of step S182, the external device of the
こうして取得した原画像データは、表示制御部123に含まれる画像処理用データメモリなどに記憶して保存すればよい。なお、取得した原画像データを、一旦はRAM122の所定領域などに一時記憶させておき、表示用画像を生成可能か否かの判定に提供されてもよい。
The acquired original image data may be stored and stored in an image processing data memory included in the
原画像データは、遊技者の顔画像を表す撮影画像データであってもよいし、遊技者以外の実写画像を表す実写画像データや、CG(Computer Graphics)技術を用いて作成されたキャラクタ画像やアニメーション画像を表す仮想画像データであってもよい。原画像データは、演出制御用CPU120を介して表示制御部123に提供されてもよいし、演出制御用CPU120が所定の表示制御指令を表示制御部123の画像処理プロセッサに伝送し、その画像処理プロセッサが演出制御用CPU120を介することなく原画像データを取得してもよい。
The original image data may be photographed image data representing a player's face image, actual image data representing a real image other than the player, a character image created using CG (Computer Graphics) technology, It may be virtual image data representing an animation image. The original image data may be provided to the
ステップS182の処理に続いて、取得した原画像データを用いて表示用画像を生成することができるか否かを判定する(ステップS183)。一例として、ステップS183の処理では、表示対象となる遊技者の顔画像や実写画像、キャラクタ画像、アニメーション画像について、予め用意した標準画像モデルと比較して、その一致度が所定程度よりも高ければ、表示用画像を生成することができると判定すればよい。あるいは、ステップS182の処理で取得した原画像データについてエッジ検出を行い、その検出結果が表示対象の特徴点を抽出できる程度のものとして予め定めた基準を満たす場合に、表示用画像を生成することができると判定すればよい。 Following the processing of step S182, it is determined whether or not a display image can be generated using the acquired original image data (step S183). As an example, in the process of step S183, if the degree of coincidence of a face image, a live-action image, a character image, and an animation image of a player to be displayed is higher than a predetermined level compared to a standard image model prepared in advance. It may be determined that a display image can be generated. Alternatively, edge detection is performed on the original image data acquired in the process of step S182, and a display image is generated when the detection result satisfies a predetermined standard that can extract feature points to be displayed. What is necessary is just to determine that it can do.
ステップS183にて表示用画像を生成できないと判定されたときには(ステップS183;No)、ステップS181の処理に戻る。こうして、表示用画像を生成できないときには、ステップS181、S182の処理を繰り返し実行して、表示用画像を生成可能な原画像データが取得される可能性を高めることができる。 If it is determined in step S183 that a display image cannot be generated (step S183; No), the process returns to step S181. In this way, when the display image cannot be generated, it is possible to increase the possibility that the original image data capable of generating the display image is acquired by repeatedly executing the processes of steps S181 and S182.
一方、ステップS183にて表示用画像を生成できると判定されたときには(ステップS183;Yes)、原画像データに対する変形加工処理により表示用画像を生成する(ステップS184)。ステップS184の処理は、演出制御用CPU120が所定の表示制御指令を表示制御部123の画像処理プロセッサに伝送し、演出制御用CPU120と画像処理プロセッサとが協働して実行するものであればよい。
On the other hand, when it is determined in step S183 that a display image can be generated (step S183; Yes), a display image is generated by deformation processing on the original image data (step S184). The processing in step S184 may be performed as long as the
原画像が遊技者といった人物の顔画像である場合に、ステップS184の処理では、まず、例えば原画像データにより表される顔画像における目、口、鼻、頭、頬といった、表示対象における特徴的な部位を特定するために、特徴点の抽出を行う。この特徴点抽出処理の一例として、はじめに、原画像データにより表される表示対象の原画像を輝度変換してモノクロの濃淡画像を生成する。続いて、例えばソーベルフィルタといった微分フィルタなどを用いて、表示対象の各部位について輪郭(エッジ)の検出を行う。これにより、大きさと方向を要素とするエッジベクトルが得られる。その後、形状テンプレートを用いた評価関数の演算に基づくマッチングなどにより、予め定められた表示対象の各部位について、その配置を特定する。このとき、各部位の配置を特定することができなければ、表示用画像を生成できないと判断してもよい。そして、特定された表示対象の各部位について、端点や中間点などの複数点を特徴点として抽出すればよい。 In the case where the original image is a face image of a person such as a player, in the process of step S184, first, for example, characteristic features in the display target such as eyes, mouth, nose, head and cheek in the face image represented by the original image data. In order to identify a specific part, feature points are extracted. As an example of this feature point extraction process, first, the luminance of the display target original image represented by the original image data is converted to generate a monochrome grayscale image. Subsequently, a contour (edge) is detected for each portion to be displayed using a differential filter such as a Sobel filter. As a result, an edge vector whose elements are size and direction is obtained. Then, the arrangement | positioning is specified about each site | part of the predetermined display object by the matching etc. based on the calculation of the evaluation function using a shape template. At this time, if the arrangement of each part cannot be specified, it may be determined that a display image cannot be generated. And what is necessary is just to extract several points, such as an end point and an intermediate point, as a feature point about each site | part of the specified display object.
原画像における特徴点の抽出に続いて、予め用意した表示対象の標準構造モデル(ワイヤフレームモデル)を変形し、原画像にフィット(整合)させる。標準構造モデルは、標準的な表示対象の画像(顔画像など)を多数のパッチに分割し、パッチの集合として近似的に表現した頂点データと、各頂点を連結する線分データによって構成されればよい。標準構造モデルを変形するときには、標準構造モデルの位置や大きさもしくは回転量を変化させること、あるいは、複数の頂点座標を所定の制約範囲内で連動して移動させること、所定の線形補間を行うことなどにより、各特徴点に対応する頂点(制御点)の配置を変更できればよい。標準構造モデルを原画像にフィットさせた後には、予め用意されたシーケンスデータに従って、所定の運動単位(AU:Action Unit)で移動量および移動方向をパラメータとして構造モデルを変形させる。シーケンスデータは、例えば顔画像について、FACS(Facial Action Coding System)に基づき怒り、喜び、悲しみ、嫌悪、恐れ、驚きといった任意の表情を記述したパラメータの組合せを示すものであればよい。 Following the extraction of feature points in the original image, a standard structure model (wire frame model) to be displayed prepared in advance is deformed and fitted (matched) to the original image. The standard structure model is composed of vertex data that divides a standard image to be displayed (such as a face image) into a large number of patches, which are approximated as a set of patches, and line segment data that connects the vertices. That's fine. When deforming the standard structure model, change the position, size, or rotation amount of the standard structure model, or move a plurality of vertex coordinates in conjunction with each other within a predetermined constraint range, and perform predetermined linear interpolation. It is only necessary to change the arrangement of vertices (control points) corresponding to each feature point. After fitting the standard structural model to the original image, the structural model is deformed in accordance with sequence data prepared in advance, using a movement amount and movement direction as parameters in a predetermined motion unit (AU). The sequence data only needs to indicate a combination of parameters describing arbitrary facial expressions such as anger, joy, sadness, disgust, fear, and surprise based on FACS (Facial Action Coding System).
こうして、原画像が遊技者といった人物の顔画像である場合には、怒り、喜び、悲しみ、嫌悪、恐れ、驚きといった複数種類の表情のうち、一部または全部を含んだ任意の表情に対応した単一種類または複数種類の表示用画像を表す表示用画像データを生成することができる。すなわち、原画像が人物の顔画像である場合に、その人物の表情を変化させることで原画像とは態様を異ならせた表示対象の画像を表す表示用画像データが生成されるように、所定の変形加工処理が実行されればよい。 In this way, when the original image is a face image of a person such as a player, it corresponds to any facial expression including some or all of multiple types of facial expressions such as anger, joy, sadness, disgust, fear, and surprise. Display image data representing a single type or a plurality of types of display images can be generated. That is, when the original image is a face image of a person, the display image data representing the display target image having a different aspect from the original image is generated by changing the expression of the person. The deformation process may be executed.
なお、原画像が人物の顔画像である場合に、顔面のシワや口髭、頭髪の有無、分量、配置、配色などのうち、一部または全部を変化させることで、原画像とは態様を異ならせた表示対象の画像を表す表示用画像データが生成されてもよい。これにより、原画像における遊技者の印象(年齢など)とは態様を異ならせた顔画像などを表す表示用画像データが生成されてもよい。 Note that when the original image is a human face image, the aspect of the image differs from that of the original image by changing some or all of the facial wrinkles and mustaches, the presence or absence of hair, the amount, the arrangement, and the color scheme. Display image data representing the displayed image to be displayed may be generated. Thereby, display image data representing a face image or the like having a different aspect from the player's impression (such as age) in the original image may be generated.
構造モデルを変形してからテクスチャマッピングを行うことなどにより、原画像とは態様が異なる表示対象の態様を表す表示用画像データが生成される。なお、表示用画像データは、表示対象の静止画像を表す静止画像データであってもよいし、表示対象の態様を複数フレームにわたり変化させた動画像を表す動画像データであってもよい。この場合、動画像データは、原画像データにより表される原画像を初期画像とし、表示対象の態様を初期画像から段階的に変化させた動画像を表すものであればよい。 By performing texture mapping after deforming the structural model, display image data representing a display target aspect different from the original image is generated. Note that the display image data may be still image data representing a still image to be displayed, or may be moving image data representing a moving image obtained by changing the display target form over a plurality of frames. In this case, the moving image data only needs to represent a moving image in which the original image represented by the original image data is used as an initial image and the display target mode is changed stepwise from the initial image.
また、例えばカメラ33による撮像画像データといった実写画像データに対する減色処理などを行い、仮想的なキャラクタ(アバター)を生成してから、変形加工処理による表示用画像の生成を行うようにしてもよい。あるいは、原画像が人物の顔画像である場合に、原画像とは別個に予め用意された所定の人物(例えばアイドルやスポーツ選手、俳優、歴史上の人物といった有名人など)の顔画像を用いて、複数人(例えば遊技者とアイドルなど)の平均的な顔画像を合成してから、表情を変化させることで原画像とは態様を異ならせた表示対象の画像を表す表示用画像データが生成されてもよい。こうして生成された表示用画像データは、表示制御部123に含まれる画像処理用データメモリなどに記憶して保存すればよい(ステップS185)。
Further, for example, color-reduction processing may be performed on real image data such as captured image data by the
ステップS181にて原画像取得タイミングではないときや(ステップS181;No)、ステップS185の処理を実行した後には、表示用画像の確認指示があったか否かを判定する(ステップS186)。例えば、ステップS186の処理では、所定タイミング(デモ画面表示中など)にてスティックコントローラ31Aに対する指示操作(傾倒操作など)またはプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作など)に基づいて、表示用画像の確認指示があったと判定すればよい。なお、ステップS185の処理により表示用画像データを記憶したときには、指示操作の有無にかかわらず、表示用画像の確認を行うようにしてもよい。
When it is not the original image acquisition timing in step S181 (step S181; No), after executing the process of step S185, it is determined whether or not there is an instruction to confirm the display image (step S186). For example, in the process of step S186, the display image is displayed based on an instruction operation (such as tilting operation) on the
ステップS186にて確認指示があったときには(ステップS186;Yes)、表示用画像を確認するための動作制御を行う(ステップS187)。例えば、ステップS187の処理では、表示制御部123に含まれる画像処理用データメモリなどに記憶された表示用画像データを読み出し、変形加工処理を行った表示対象の画像を、画像表示装置5の表示領域に表示させればよい。
When there is a confirmation instruction in step S186 (step S186; Yes), operation control for confirming the display image is performed (step S187). For example, in the process of step S187, the display image data stored in the image processing data memory included in the
ステップS186にて確認指示がないときや(ステップS186;No)、ステップS187の処理を実行した後には、画像消去タイミングとなったか否かを判定する(ステップS188)。一例として、デモ画面表示中にスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bへの指示操作により画像の消去が選択されたときに、画像消去タイミングになったと判定すればよい。他の一例として、デモ画面表示が行われたときに、画像消去タイミングになったと判定してもよい。これにより、パチンコ遊技機1における可変表示ゲームが実行されていないことに対応してデモ画面表示が行われたときに、原画像や表示用画像を消去することができる。
When there is no confirmation instruction in step S186 (step S186; No), it is determined whether or not it is the image erasure timing after executing the process of step S187 (step S188). As an example, when image deletion is selected by an instruction operation to the
さらに他の一例として、打球操作ハンドルの操作なしと判定され、なおかつ特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていないことといった、遊技者が離席した場合に対応して予め定められた離席判定条件が成立したときに、画像消去タイミングになったと判定してもよい。なお、指示操作により画像の消去が選択されたときと、デモ画面表示が行われたときと、打球操作ハンドルの操作がなく可変表示が実行されていないときのうち、一部または全部を組み合わせて、いずれかの条件が成立したときに画像消去タイミングになったと判定してもよい。 As yet another example, a predetermined absence corresponding to a case where the player leaves the seat, such as when it is determined that the hitting operation handle is not operated and the variable display of the special symbol or the decorative symbol is not executed. When the determination condition is satisfied, it may be determined that the image erasing timing has come. A combination of some or all of the following: when image deletion is selected by instruction operation, when a demonstration screen display is performed, and when there is no operation of the hitting operation handle and variable display is not executed It may be determined that the image erasing timing has come when any of the conditions is satisfied.
ステップS188にて画像消去タイミングではないときには(ステップS188;No)、画像管理処理を終了する。一方、画像消去タイミングであるときには(ステップS188;Yes)、原画像や表示用画像を表す画像データを、いずれも消去してから(ステップS189)、画像管理処理を終了する。ステップS189の処理では、例えば画像処理用データメモリにおいて、原画像や表示用画像を示す画像データが記憶される所定領域をクリアして、これらの画像データを消去すればよい。なお、原画像や表示用画像を表す画像データをすべて消去するものに限定されず、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する指示操作に応じて、複数種類の表示用画像を表す画像データのうち、一部を消去することができるようにしてもよい。
If it is not the image erasing timing in step S188 (step S188; No), the image management process is terminated. On the other hand, when it is the image erasing timing (step S188; Yes), the image data representing the original image and the display image are both erased (step S189), and the image management process is terminated. In the process of step S189, for example, in an image processing data memory, a predetermined area in which image data indicating an original image or a display image is stored may be cleared and these image data may be deleted. Note that the present invention is not limited to erasing all image data representing original images and display images. For example, image data representing a plurality of types of display images according to an instruction operation on the
図20は、可変表示開始設定処理として、図18のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示にて停止表示される停止図柄を決定する(ステップS501)。ステップS501の処理では、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドに示される変動パターンなどに基づいて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S161 in FIG. 18 as the variable display start setting process. In the process shown in FIG. 20, the
ステップS501にて停止図柄を決定した後には、飾り図柄の可変表示中における演出動作の設定を行う(ステップS502)。ステップS502の処理では、例えば予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった複数種類のうちいずれの予告演出を実行するか否かの決定などが行われる。ステップS502の処理に続いて、特図ゲームに対応して実行される各種演出の内容は、表示用画像を使用可能なものであるか否かを判定する(ステップS503)。ステップS503における処理の一例として、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに対応するリーチ演出は、表示用画像を使用できる演出として予め定められたリーチ演出パターンであるか否かが判定されればよい。他の一例として、ステップS502の処理により決定された各種演出のうちに、表示用画像を使用できる演出として予め定められた演出パターンとなるものがあるか否かが判定されてもよい。 After the stop symbol is determined in step S501, the effect operation during the variable display of the decorative symbol is set (step S502). In the process of step S502, for example, determination of whether or not to execute a notice effect, and determination of whether or not to execute a notice effect among a plurality of types such as “character notice” and “operation notice” when executed. Etc. are performed. Following the processing of step S502, it is determined whether or not the contents of various effects executed corresponding to the special game are usable for display images (step S503). As an example of the processing in step S503, whether or not the reach effect corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is a reach effect pattern predetermined as an effect that can use the display image. Is determined. As another example, it may be determined whether or not there is an effect pattern that is predetermined as an effect in which the display image can be used among the various effects determined by the process of step S502.
ステップS503にて表示用画像を使用可能なものであると判定されたときには(ステップS503;Yes)、例えば画像処理用データメモリの所定領域における記憶内容を読み取ることなどにより、演出に使用できる表示用画像データの記憶があるか否かを判定する(ステップS504)。そして、表示用画像データの記憶があれば(ステップS504;Yes)、今回の演出において表示される表示用画像を選択する(ステップS505)。このときには、遊技者にとって有利度の高い遊技が実行されるか否かに応じて異なる割合で、複数種類の表示用画像からいずれかが選択されるようにすればよい。 When it is determined in step S503 that the display image can be used (step S503; Yes), for example, by reading the stored contents in a predetermined area of the image processing data memory, the display image that can be used for production It is determined whether image data is stored (step S504). If display image data is stored (step S504; Yes), the display image displayed in the current presentation is selected (step S505). At this time, any one of a plurality of types of display images may be selected at a different rate depending on whether or not a game having a high advantage for the player is executed.
ステップS505の処理により選択された画像(選択画像)は、例えば対応する画像データが画像処理用データメモリから読み出されてVRAM(あるいはVRAMとは異なるRAMなど)の所定領域に書き込まれることにより、使用画像にセットされる(ステップS506)。ステップS503にて表示用画像を使用可能なものではないと判定されたときや(ステップS503;No)、ステップS504にて表示用画像データの記憶がないと判定されたときには(ステップS504;No)、予め画像処理用データメモリなどに記憶されて用意された既存画像を、使用画像にセットする(ステップS507)。これにより、例えば原画像データから表示用画像データを生成することができなかった場合などに、表示用画像データの記憶がないと判定されたことに基づいて、表示用画像データを用いた画像表示による演出とは異なる演出に切り替えることができる。なお、表示用画像データを用いた画像表示による演出とは異なる演出として、予め用意された既存画像の表示による演出に代えて、あるいは既存画像の表示による演出とともに、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力する演出や、遊技効果ランプ9に含まれる所定ランプ(例えばフラッシュランプなど)を点灯させる演出、演出用模型を構成する可動部材を動作させる演出、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する指示操作に応じた各種演出動作、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた演出に切り替えるようにしてもよい。
For example, the image (selected image) selected by the process in step S505 is read out from the image processing data memory and written in a predetermined area of the VRAM (or a RAM different from the VRAM), for example. The used image is set (step S506). When it is determined in step S503 that the display image is not usable (step S503; No), or when it is determined in step S504 that display image data is not stored (step S504; No). Then, an existing image previously stored and prepared in an image processing data memory or the like is set as a use image (step S507). Thus, for example, when display image data cannot be generated from original image data, an image display using display image data is determined based on the determination that display image data is not stored. It is possible to switch to an effect different from the effect by. In addition, as an effect different from the effect by the image display using the display image data, a predetermined effect is obtained from the
ステップS506、507の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動時演出制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンを予め用意された複数パターンから選択する(ステップS508)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS502の処理にて決定された予告演出などに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。ステップS508の処理では、表示用画像を使用する演出が実行されるか否かに応じて、異なる特図変動時演出制御パターンや予告演出制御パターンが使用パターンにセットされてもよい。
After executing one of the processes of steps S506 and 507, various effect control patterns such as a special figure change effect control pattern and a notice effect control pattern are selected from a plurality of patterns prepared in advance (step S508). The
ステップS508の処理に続き、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS509)。そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS510)。このときには、例えばステップS508にて使用パターンとして選択された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123の画像処理プロセッサ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS511)、可変表示開始設定処理を終了する。
Following the processing of step S508, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
なお、ステップS504にて表示用画像データの記憶があれば、常にステップS505の処理に進んで表示用画像の選択を行うものに限定されず、遊技者にとって有利度の高い遊技が実行されるか否かに応じて異なる割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定が行われるようにしてもよい。このとき、表示用画像を用いた演出を実行すると決定されたときにはステップS505の処理に進む一方、実行しないと決定されたときにはステップS507の処理に進めばよい。 It should be noted that if display image data is stored in step S504, the process is not limited to the one that always proceeds to the process of step S505 and the display image is selected, and is a game highly advantageous to the player executed? The determination as to whether or not to execute the effect using the display image may be performed at a different rate depending on whether or not the display is performed. At this time, when it is determined to execute the effect using the display image, the process proceeds to step S505. On the other hand, when it is determined not to execute the effect, the process proceeds to step S507.
図21は、可変表示中演出処理として、図18のステップS162にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS521)。一例として、ステップS521の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S162 of FIG. 18 as the variable display effect process. In the process shown in FIG. 21, the
ステップS521にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS521;No)、表示用画像を使用した演出を実行するための表示用画像使用期間であるか否かを判定する(ステップS522)。表示用画像使用期間は、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンなどにおいて、予め定められていればよい。 If the variable display time has not elapsed in step S521 (step S521; No), it is determined whether or not it is the display image use period for executing the effect using the display image (step S522). ). The display image use period may be determined in advance in, for example, a special-figure variation effect control pattern selected corresponding to the variation pattern.
ステップS522にて表示用画像使用期間であるときには(ステップS522;Yes)、飾り図柄の可変表示中(変動中)において表示用画像を使用した演出を実行するための動作制御を行う(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(表示制御データなど)に応じて、原画像とは態様が異なる表示用画像を画像表示装置5の表示領域に表示させるために、所定の表示制御指令を作成して表示制御部123に対し伝送させればよい。表示用画像が動画像である場合には、ステップS522の処理にて表示用画像使用期間であると判定されるごとに、各フレームの表示用画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることで、表示対象の態様が段階的に変化する動画像を表示できればよい。
If it is the display image use period in step S522 (step S522; Yes), operation control is performed to execute an effect using the display image during the variable display (fluctuation) of the decorative symbol (step S523). . As an example, in the process of step S523, a display image having a different aspect from the original image is displayed on the
また、ステップS523の処理では、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されたことに基づいて、表示対象の態様が変化するように、表示用画像の表示動作を制御してもよい。一例において、表示用画像データとして、動画像データと同様に複数フレームの表示対象を表す画像データが生成され、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されるごとに、所定フレーム数にわたり表示対象を表す画像が連続的に切り替えて表示されるようにすればよい。
In the process of step S523, the display operation of the display image may be controlled so that the display target mode changes based on the detection of the instruction operation on the
ステップS522にて表示用画像使用期間ではないときや(ステップS522;No)、ステップS523の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってから(ステップS524)、可変表示中演出処理を終了する。ステップS521にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS521;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS525)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS525;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 When it is not the display image use period in step S522 (step S522; No), after executing the process of step S523, for example, based on the setting in the special-figure variation effect control pattern corresponding to the variation pattern, etc. After performing other effect operation control (step S524), the variable display effect process is terminated. If the variable display time has elapsed in step S521 (step S521; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S525). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S525; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.
ステップS525にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS525;Yes)、例えば表示制御部123の画像処理プロセッサ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどにより、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS526)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS527)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS528)、可変表示中演出処理を終了する。
If a symbol confirmation command is received in step S525 (step S525; Yes), for example, a predetermined display control command is transmitted to the image processor of the
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。
Hereinafter, an example of specific control in the
パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5の表示領域では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。
In the
そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が第1状態(例えば開放状態)に変化するラウンドが行われることで、遊技者が多数の賞球を得られる有利な状態となる。このように、パチンコ遊技機1において、可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づく特図ゲームや、それに対応して実行される飾り図柄の可変表示は、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合よりも遊技者の有利度が高い遊技となる。
Then, when a big win symbol is derived as a confirmed special symbol in the special symbol game and the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big hit”, the big winning game is controlled by the big hit gaming state and the first prize winning hole is the first. A round that changes to a state (for example, an open state) is performed, which is an advantageous state in which a player can obtain a large number of prize balls. As described above, in the
演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が図17に示すステップS77の画像管理処理として、図19に示すような処理を実行する。そして、ステップS181にて原画像の取得タイミングであるときには、ステップS182にて原画像を表す原画像データを取得する。このとき取得した原画像データが、ステップS183にて表示用画像を生成可能なものであると判定された場合には、ステップS184にて表示用画像を生成する。
On the side of the
一例として、ステップS182の処理により取得された原画像が図22(A)に示すようなものである場合に、演出制御用CPU120が所定の表示制御指令を表示制御部123の画像処理プロセッサに伝送させて、表示用画像を生成するための変形加工処理を開始させる。表示制御部123の画像処理プロセッサは、演出制御用CPU120からの指令に応答して所定の変形加工処理を実行することにより、原画像とは態様が異なる単一種類または複数種類の表示用画像を生成する。
As an example, when the original image acquired by the process of step S182 is as shown in FIG. 22A, the
この動作制御例では、例えば図22(B)に示すような「悲しみ」の表情を表す表示用画像DI01と、図22(C)に示すような「怒り」の表情を表す表示用画像DI02と、図22(D)に示すような「喜び」の表情を表す表示用画像DI03とが生成される。こうして生成された表示用画像を表す表示用画像データは、図19のステップS184にて、例えば表示制御部123の画像処理用データメモリに記憶される。飾り図柄の可変表示中などにおける所定期間では、このような表示用画像を用いた演出を実行することができる。
In this operation control example, for example, a display image DI01 representing a “sadness” expression as shown in FIG. 22B and a display image DI02 representing an “anger” expression as shown in FIG. A display image DI03 representing the expression of “joy” as shown in FIG. 22D is generated. The display image data representing the display image generated in this way is stored, for example, in the image processing data memory of the
例えば、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが表示用画像を使用可能なリーチ演出を含むものである場合に、図20のステップS503にて演出内容が表示用画像を使用可能なものであると判定される。このとき、ステップS504にて表示用画像データの記憶があると判定されたことに基づいて、今回の演出において使用される表示用画像が、ステップS505にて選択される。 For example, when the variation pattern indicated in the variation pattern designation command includes a reach effect that can use the display image, it is determined in step S503 in FIG. 20 that the effect content can use the display image. Is done. At this time, based on the determination that display image data is stored in step S504, the display image used in the current presentation is selected in step S505.
具体的な一例として、ステップS505の処理では、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドによる通知内容に基づいて、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれに決定されたかを判定する。そして、図23に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれに決定されたかの判定結果に応じて異なる割合で、表示用画像DI01〜DI03のいずれかを選択し、画像表示装置5の表示領域に表示するための使用画像にセットする。
As a specific example, in the process of step S505, based on the notification content by the variable display result notification command transmitted from the main board 11, the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”. Determine if it has been determined. Then, as shown in FIG. 23, any one of the display images DI01 to DI03 is displayed at a different rate depending on whether the variable display result is determined to be “lost”, “big hit”, or “small hit”. This is selected and set to a use image for display in the display area of the
図23に示す選択割合の設定例において、表示用画像DI03は、可変表示結果が「ハズレ」に決定されたときに、表示用画像DI01や表示用画像DI02よりも選択割合が低い。一方、表示用画像DI03は、可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、表示用画像DI01や表示用画像DI02よりも選択割合が高い。したがって、表示用画像DI03を用いた演出が実行されたときには、表示用画像DI01や表示用画像DI02を用いた演出が実行されたときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 In the selection ratio setting example shown in FIG. 23, the display image DI03 has a lower selection ratio than the display image DI01 and the display image DI02 when the variable display result is determined to be “lost”. On the other hand, the display image DI03 has a higher selection ratio than the display image DI01 and the display image DI02 when the variable display result is determined to be “big hit”. Therefore, when the presentation using the display image DI03 is executed, the variable display result may be a “big hit” (the big hit) than when the presentation using the display image DI01 or the display image DI02 is executed. Expectation level) is higher.
なお、可変表示結果に応じて異なる割合で複数種類の表示用画像のいずれかを選択するものに限定されず、可変表示結果に応じて異なる割合で、表示用画像を使用した演出を実行するか否かが決定されてもよい。例えば、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチβのリーチ演出において表示用画像を使用可能とした場合には、可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、可変表示結果が「ハズレ」に決定されたときよりも高い割合で、表示用画像を使用した演出を実行することができる。言い換えると、表示用画像を使用した演出が実行されたときには、このような演出が実行されないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなればよい。 It should be noted that the present invention is not limited to selecting one of a plurality of types of display images at different ratios depending on the variable display result, and whether to perform an effect using the display images at different ratios depending on the variable display result. Whether or not may be determined. For example, if the display image can be used in the reach of Super Reach β, which has a higher expectation level for big hits than normal reach, when the variable display result is determined to be “big hit”, It is possible to execute an effect using the display image at a higher rate than when it is determined. In other words, when an effect using a display image is executed, the possibility that the variable display result will be a “big hit” (a big hit expectation) may be higher than when such an effect is not executed.
こうして表示用画像を選択した後、例えば飾り図柄の可変表示中に図21のステップS522にて表示用画像使用期間であると判定されたときには、ステップS523の演出動作制御により、表示用画像を画像表示装置5の表示領域に表示させて、表示用画像を使用した演出が実行される。図24は、表示用画像を使用した演出動作例を示している。
After selecting the display image in this manner, for example, when it is determined in step S522 in FIG. 21 that the decorative image is variably displayed, it is determined that the display image is being used by the effect operation control in step S523. An effect using the display image is displayed on the display area of the
この演出動作例では、例えば図24(A)に示すように、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄が変動する可変表示が開始される。図24(A)に示すような可変表示に続いて、例えば図24(B)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて「3」の数字を示す飾り図柄が順次に揃って停止表示される。これにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。その後、リーチ演出として、例えば図24(C)に示すような演出画像が表示される。
In this effect operation example, for example, as shown in FIG. 24A, decorative symbols are displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
こうしたリーチ演出の実行中に表示用画像の使用期間となったことに対応して、例えば図24(D1)に示すような表示用画像DI03がカットイン表示される。この場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを認識可能となり、その後に例えば図24(E1)に示すような大当り組合せを構成する最終停止図柄(確定飾り図柄)が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。 Corresponding to the display image usage period during execution of such reach effects, for example, a display image DI03 as shown in FIG. 24 (D1) is cut-in displayed. In this case, it is possible to recognize that there is a high possibility that the variable display result will be a “big hit”, and then, for example, a final stop symbol (definite decorative symbol) that constitutes a big hit combination as shown in FIG. Derived and displayed, the variable display of the decorative design is completed.
一方、表示用画像の使用期間となったことに対応して、例えば図24(D2)に示すような表示用画像DI01がカットイン表示される場合がある。この場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性が低いことを認識可能となり、その後に例えば図24(E2)に示すようなリーチ組合せを構成する最終停止図柄(確定飾り図柄)が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。 On the other hand, there is a case where a display image DI01 as shown in FIG. 24D2, for example, is cut-in displayed in response to the display image usage period. In this case, it becomes possible to recognize that there is a low possibility that the variable display result will be a “big hit”, and after that, for example, the final stop symbol (determined ornament symbol) constituting the reach combination as shown in FIG. Derived and displayed, the variable display of the decorative design is completed.
以上の演出動作例では、リーチ演出において表示用画像を使用したカットイン表示が行われる。これに対して、表示用画像を使用した演出はリーチ演出に限定されず、例えば予告演出や可変表示演出といった、飾り図柄の可変表示中に実行される任意の演出であってもよい。 In the above effect operation example, cut-in display using the display image is performed in the reach effect. On the other hand, the effect using the display image is not limited to the reach effect, and may be an arbitrary effect executed during variable display of decorative symbols such as a notice effect and a variable display effect.
予告演出の一例として、可変表示の開始条件が1回成立したことに基づいて、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、演出の態様を1段階から複数段階まで段階的に変化させ、可変表示結果が「大当り」となる場合に「大当り」とならない場合よりも高い割合で予め定められた段階まで演出の態様が変化するステップアップ予告演出が実行される場合がある。すなわち、ステップアップ予告演出において演出の態様が変化する回数(ステップ数)が多い場合には、ステップ数が少ない場合よりも大当り期待度が高くなる。 As an example of the notice effect, the state of the effect is displayed after the variable display of the decorative design is started and the fixed decorative design that is the variable display result is derived and displayed based on the fact that the variable display start condition is established once. Step-up notice that the aspect of production changes to a predetermined stage at a higher rate when the variable display result is “big hit” than when it is not “big hit” Production may be performed. In other words, when the number of times (the number of steps) that the effect mode changes in the step-up notice effect is large, the big hit expectation is higher than when the number of steps is small.
こうしたステップアップ予告演出における演出の態様として、表示用画像を使用したものを設けてもよい。より具体的には、第1段階では表示用画像DI01が表示され、第2段階では表示用画像DI02が表示され、第3段階では表示用画像DI03が表示されるようにしてもよい。 As an aspect of the effect in such a step-up notice effect, an image using a display image may be provided. More specifically, the display image DI01 may be displayed in the first stage, the display image DI02 may be displayed in the second stage, and the display image DI03 may be displayed in the third stage.
可変表示演出の一例として、可変表示の開始条件が1回成立したことに基づいて、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部または全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該一部または全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大2回まで)行うことができる「擬似連」の可変表示演出が実行される場合がある。「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。
As an example of the variable display effect, based on the fact that the variable display start condition is satisfied once, the variable display of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started until the definite decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative
また、「擬似連」の可変表示演出において、初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。こうした再変動演出における演出の態様として、表示用画像を使用したものを設けてもよい。より具体的には、初回変動に伴う再変動演出では表示用画像DI01が表示され、1回目の再変動後における再変動演出では表示用画像DI02が表示され、2回目の再変動後における再変動演出では表示用画像DI02が表示されるようにしてもよい。 Further, in the “pseudo-continuous” variable display effect, a re-change effect such as a related display effect may be executed with a plurality of change displays including the initial change. You may provide what used the image for a display as an aspect of the effect in such a re-change effect. More specifically, the display image DI01 is displayed in the re-variation effect accompanying the first change, the display image DI02 is displayed in the re-change effect after the first re-change, and the re-change after the second re-change. In the effect, the display image DI02 may be displayed.
この実施の形態において、パチンコ遊技機1で実行可能に制御される遊技のうち、所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技は、可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づく特図ゲームや飾り図柄の可変表示となっている。一方、遊技者にとって有利度の高い有利遊技としては、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性の高い任意の遊技であってもよい。
In this embodiment, among the games controlled to be executable by the
例えば、可変表示結果が「大当り」に決定された可変表示のうち、大当り種別が「確変」に決定されたことに基づく可変表示を、大当り種別が「非確変」に決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。あるいは、ラウンドを実行可能な上限回数が第1ラウンド数(例えば「2」)となる第1大当り遊技状態と、その上限回数が第1ラウンド数よりも多い第2ラウンド数(例えば「15」)となる第2大当り遊技状態のいずれかに制御可能とし、第2大当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第1大当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。 For example, among the variable displays for which the variable display result is determined to be “big hit”, the variable display based on the fact that the jackpot type is determined to be “probable change”, and the variable display based on the fact that the jackpot type is determined to be “non-probable change” It may be an advantageous game having a higher degree of advantage for the player than the display. Alternatively, the first big hit gaming state in which the upper limit number of rounds that can be executed is the first round number (for example, “2”) and the second round number (for example, “15”) in which the upper limit number is larger than the first round number. From the variable display based on the decision to control to the first big hit gaming state, the variable display based on the decision to control to the second big hit gaming state. However, it may be an advantageous game with a high degree of advantage for the player.
あるいは、第1大当り遊技状態を、ラウンドにて大入賞口を開放する上限期間が第1期間(例えば0.5秒間)とする一方、第2大当り遊技状態を、ラウンドにて大入賞口を開放する上限期間が第1期間よりも長い第2期間(例えば29秒間)としたものであってもよい。ここで、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応して決定されるものに限定されず、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過(進入)したことによりV入賞が発生したときに、大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。可変入賞装置は、遊技領域に設けられた始動領域(始動入賞口など)を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、遊技者にとって不利な第1状態(例えば可動部材により大入賞口を閉鎖した閉鎖状態など)から遊技者にとって有利な第2状態(例えば可動部材により大入賞口を開放した開放状態など)へと変化する始動動作を所定回(例えば1回または2回)実行することができ、第2状態となった可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過(進入)したことに基づいて、大当り遊技状態に制御される。 Alternatively, the first jackpot gaming state is set to the first period (for example, 0.5 seconds), while the upper limit period for opening the winning jackpot in the round is set to the first period (for example, 0.5 seconds), while the second jackpot gaming state is opened in the round. The upper limit period may be a second period (for example, 29 seconds) longer than the first period. Here, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state is not limited to that determined according to whether or not the variable display result is “big hit”, for example, a variable winning device provided in the gaming area When a V-winning occurs when a game ball that has entered the game passes (enters) a specific area, it may be controlled to a big hit game state. The variable winning device is based on the fact that a game ball has passed (entered) a starting area (such as a starting winning opening) provided in the gaming area, and is in a first state that is disadvantageous for the player (for example, a large winning opening by a movable member). A predetermined starting time (for example, once or twice) is performed to change from a closed state (for example, a closed state) to a second state (for example, an open state in which a big prize opening is opened by a movable member) that is advantageous to the player. The game ball that has entered the variable prize device that has entered the second state passes through the specific area (enters) and is controlled to the big hit gaming state.
なお、可変入賞装置は、始動領域を遊技球が通過(進入)したことに基づいて第1状態から第2状態へと変化する始動動作を行うものに限定されず、例えば可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて始動動作を行うものであってもよい。この場合でも、始動動作により第2状態となった可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過(進入)したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となった場合とは別個に、大当り遊技状態に制御することができればよい。 Note that the variable winning device is not limited to one that performs a starting operation that changes from the first state to the second state based on the passing (entering) of the game ball through the starting region. A starting operation may be performed based on the fact that “winning” is achieved. Even in this case, separately from the case where the variable display result is “big hit” based on the fact that the game ball that has entered the variable winning device that has entered the second state by the start operation has passed (entered) the specific area. As long as it can be controlled to the big hit gaming state.
あるいは、特図ゲームの実行回数(上限回数)が第1回数(例えば「50」)に達することで終了する第1時短状態と、その上限回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば「100」)となる第2時短状態のいずれかに制御可能とし、第2時短状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第1時短状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。あるいは、大当り確率が第1確率(例えば1/50)となる第1確変状態と、大当り確率が第1確率よりも高い第2確率(例えば1/20)となる第2確変状態のいずれかに制御可能とし、第2確変状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第1確変状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。 Alternatively, a first short-time state that ends when the number of executions (upper limit number) of the special figure game reaches the first number (for example, “50”) and a second number (for example, “ 100 ”), the variable display based on the decision to control to the second short-time state, and the variable display based on the decision to control to the first short-time state. However, it may be an advantageous game with a high degree of advantage for the player. Alternatively, one of a first probability variation state in which the big hit probability is a first probability (for example, 1/50) and a second probability variation state in which the big hit probability is a second probability (for example, 1/20) that is higher than the first probability. The variable display based on the decision to control to the second probability variation state may be an advantageous game having a higher advantage for the player than the variable display based on the decision to control to the first probability variation state. .
あるいは、確変状態において実行される可変表示を、通常状態や時短状態において実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。また、特図ゲームの実行回数(上限回数)が第1回数(例えば「30」)に達することで終了する第1確変状態と、その上限回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば「70」)となる第2確変状態のいずれかに制御可能とし、第2確変状態において実行される可変表示を、第1確変状態において実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。すなわち、複数種類の遊技状態のうちに、所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態を設け、いずれの遊技状態における遊技であるかに応じて、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。 Alternatively, the variable display executed in the probability change state may be an advantageous game having a higher advantage for the player than the variable display executed in the normal state or the short time state. Also, a first certain variation state that ends when the number of executions (upper limit number) of the special figure game reaches the first number (for example, “30”), and a second number (for example, “ 70 ”), and the variable display executed in the second probability change state is more advantageous to the player than the variable display executed in the first probability change state. It is good. In other words, a game state having a higher advantage for the player than the predetermined game state is provided among a plurality of types of game states, and an effect using the display image is provided depending on which game state the game is in. It may be made executable.
あるいは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可変表示を、リーチ状態にはならない可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技とし、リーチ状態となるか否かに応じて、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。 Alternatively, the variable display in which the decorative display variable display state becomes the reach state is regarded as an advantageous game having a higher advantage for the player than the variable display that does not reach the reach state, and for display depending on whether or not the reach state is reached An effect using an image may be executable.
所定の遊技よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技が実行されるか否かを、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるごとに判定し、その判定結果に基づいて表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよいし、複数回の可変表示にわたり有利遊技が実行可能となるか否かの判定結果に基づいて、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。 Whether or not an advantageous game that is more advantageous for the player than a predetermined game is executed is determined each time a special-purpose game or a decorative pattern variable display is started, and the display image is based on the determination result An effect using the display image may be executed based on a determination result of whether or not an advantageous game can be executed over a plurality of variable displays. It may be made to become.
一例として、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に制御される場合には、可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるまで、あるいは、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定の上限回数に達するまで、継続して確変制御が行われる。この場合、大当り遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確変状態に制御される旨の判定結果に基づいて、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1における演出状態を複数種類の演出モードのうち、通常の演出モードとは異なる確変示唆演出モードに移行させる。なお、確変示唆演出モードは、大当り遊技状態の終了後だけでなく、小当り遊技状態の終了後にも移行可能とし、確変示唆演出モードであるときには、遊技状態が確変状態になっている場合もあれば、確変状態になっていない場合もあるようにしてもよい。
As an example, when the gaming state is controlled to the promiscuous state after the big hit gaming state ends, the variable display result becomes “big hit” until it is controlled to the big hit gaming state again, or the variable display result becomes “big hit” The probability variation control is continuously performed until the number of executions of the special figure game reaches the predetermined upper limit number without becoming. In this case, based on the determination result that the game state is controlled to the probability variation state as the special game state advantageous to the player, unlike the big hit game state, the
そして、確変示唆演出モードでは、通常の演出モードとは異なる割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が、行われるようにしてもよい。確変示唆演出モードに移行させるか否かは、遊技状態が確変状態に制御されるか否かの判定結果に応じて異なる割合で決定されてもよい。例えば、遊技状態が確変状態に制御されると判定された場合には、確変状態に制御されないと判定された場合よりも高い割合で、確変示唆演出モードに移行させる。 In the probability variation suggestion effect mode, a determination is made as to whether or not the effect using the display image is to be executed at a different rate from the normal effect mode, and the image used for the effect among the plurality of types of display images is displayed. One or both of the selections may be performed. Whether or not to shift to the probability change suggestion mode may be determined at a different ratio depending on the determination result of whether or not the gaming state is controlled to the probability change state. For example, when it is determined that the gaming state is controlled to the probability change state, the game state is shifted to the probability change suggestion effect mode at a higher rate than when it is determined not to be controlled to the probability change state.
このような移行制御を行う場合に、確変示唆演出モードにおける可変表示は、通常の演出モードにおける可変表示よりも、遊技状態が確変状態に制御されている可能性が高いことから、遊技者にとって有利度が高い有利遊技となる。確変示唆演出モードに移行した後には、遊技状態が確変状態に制御されているか否かを可変表示が開始されるごとに判定しなくても、確変示唆演出モードであることに基づく割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が、行われるようにすればよい。こうして、遊技状態が確変状態に制御されるか否かの判定結果に応じて確変示唆演出モードに移行させるか否かを決定した後に複数回の可変表示にわたり、確変示唆演出モードであるか通常の演出モードであるかに応じて異なる割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が、行われてもよい。 When such transition control is performed, the variable display in the probability change suggestion effect mode is more advantageous to the player because the game state is more likely to be controlled to the probability change state than the variable display in the normal effect mode. It becomes an advantageous game with a high degree. After shifting to the probability change suggestion effect mode, even if it is not determined every time variable display is started whether or not the game state is controlled to the probability change state, the display is based on the ratio based on the probability change suggestion effect mode. One or both of the determination of whether or not to execute the effect using the image for use and the selection of the image used for the effect among the plurality of types of display images may be performed. In this way, after determining whether or not to shift to the probability change suggestion effect mode according to the determination result of whether or not the gaming state is controlled to the probability change state, whether or not the probability change suggestion effect mode is normal over a plurality of variable displays. One of the determination of whether or not to execute the effect using the display image and the selection of the image to be used for the effect from among the plurality of types of display images, or at different ratios depending on whether or not the effect mode is in effect Both may be performed.
すなわち、所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるか否かの判定は、当該遊技が開始されるときに行われてもよいし、当該遊技が開始されるより1回前または複数回前の遊技が開始されるとき、あるいは大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了するときといった、当該遊技が開始されるより前の所定タイミングにて行われ、その判定結果に応じた遊技を複数回にわたり繰り返し実行できるものであってもよい。 In other words, the determination as to whether or not an advantageous game having a higher degree of advantage for the player than a predetermined game is executed may be performed when the game is started, or may be 1 after the game is started. It is performed at a predetermined timing before the game is started, such as when the game before the game or the game before the game is started, or when the big hit game state or the small hit game state ends, and depending on the determination result The game may be executed repeatedly over a plurality of times.
あるいは、所定の遊技や有利遊技は、遊技結果が1回導出されることにより終了するものに限定されず、例えば複数種類の遊技状態のいずれかにて実行される複数回の遊技といった、複数回の遊技結果を導出可能となる一連の遊技と解してもよい。 Alternatively, the predetermined game or advantageous game is not limited to a game that is ended when a game result is derived once, and a plurality of times such as a plurality of games executed in any one of a plurality of types of game states. It may be interpreted as a series of games in which the game results can be derived.
確変示唆演出モードとして、遊技状態が確変状態である期待度を異ならせた複数種類の演出モードを設け、原画像の変形加工処理により生成された表示用画像を用いた演出の有無や回数、頻度などに基づいて、いずれの確変示唆演出モードに移行するか否かや、特定の確変示唆演出モードに移行する割合を、異ならせるようにしてもよい。この場合、複数種類の確変示唆演出モードのうち、確変状態である期待度が高い特定の確変示唆演出モードにおける可変表示は、その期待度が低い確変示唆演出モードにおける可変表示よりも、遊技状態が確変状態に制御されている可能性が高いことから、遊技者にとって有利度が高い有利遊技となる。こうした確変示唆演出モードの移行制御を行うときには、表示用画像を用いた演出が実行された後に、所定の遊技または有利遊技のいずれかを実行可能となり、表示用画像を用いた演出の有無や回数、頻度の一部または全部に基づく所定割合で、有利遊技が実行されることになる。すなわち、所定の遊技や有利遊技は、表示用画像を用いた演出が実行されたか否かに基づいて実行されるものであってもよい。 As the probability change suggestion mode, there are multiple types of effect modes with different levels of expectation that the game state is in the state of probability change, and the presence, frequency, and frequency of the display using the display image generated by the deformation processing of the original image Based on the above, it may be possible to change which probability change suggestion effect mode is to be shifted, and the ratio of the certain probability change suggestion effect mode to be changed. In this case, among a plurality of types of probability change suggestion effect modes, the variable display in the specific probability suggestion effect mode with a high expectation that is in the probability change state has a gaming state that is more variable than the variable display in the probability change suggestion effect mode with a low expectation. Since there is a high possibility that the game is controlled to a certain change state, the advantageous game is highly advantageous for the player. When performing the transition control of the probability variation suggestion effect mode, after the effect using the display image is executed, either the predetermined game or the advantageous game can be executed, and the presence or the number of the effects using the display image is determined. The advantageous game is executed at a predetermined rate based on part or all of the frequency. That is, the predetermined game or advantageous game may be executed based on whether or not an effect using the display image is executed.
また、特図ゲームや飾り図柄の可変表示に伴い、遊技者にとって有利度が高い有利遊技であるか否かに応じて表示用画像を用いた演出が実行されるものに限定されず、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行に伴い、表示用画像を用いた演出が実行されてもよい。一例として、大当り種別が「確変」に決定されたことに基づく大当り遊技状態を、大当り種別が「非確変」に決定されたことに基づく大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技とし、それぞれの大当り遊技状態におけるラウンドの実行に伴い、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。 In addition, it is not limited to the one in which an effect using the display image is executed depending on whether or not the game is an advantageous game with a high degree of advantage for the player, with the variable display of the special game or the decorative design, for example, a big hit With the execution of the round in the gaming state, an effect using the display image may be executed. As an example, a jackpot gaming state based on the fact that the jackpot type is determined to be “probable change” is regarded as an advantageous game having a higher advantage for the player than the jackpot gaming state based on the fact that the jackpot type is determined to be “non-probable”. Along with the execution of the rounds in the respective big hit gaming states, it may be possible to perform an effect using the display image.
所定の遊技および有利遊技はいずれも、互いに共通する所定の性質を有する関係にある遊技であればよい。一例として、所定の遊技と有利遊技はいずれも、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった、可変表示を行い表示結果が導出表示されることで遊技の結果が導出されるという共通する性質を有する遊技であってもよい。他の一例として、所定の遊技と有利遊技はいずれも、大当り遊技状態におけるラウンドといった、遊技領域に発射された遊技球を所定の入賞口(大入賞口など)に進入させるという共通する性質を有する遊技であってもよい。 Any of the predetermined game and the advantageous game may be a game having a predetermined property common to each other. As an example, both a predetermined game and an advantageous game have a common property that a game result is derived by performing a variable display such as a special game or a variable display of a decorative design and deriving and displaying the display result. It may be a game. As another example, both a predetermined game and an advantageous game have a common property that a game ball launched into a game area, such as a round in a big hit game state, enters a predetermined winning opening (such as a big winning opening). It may be a game.
あるいは、所定の遊技と有利遊技は、互いに異なる性質を有する関係にある遊技であってもよい。一例として、所定の遊技は特図ゲームや飾り図柄の可変表示とする一方で、有利遊技は大当り遊技状態におけるラウンドとしてもよい。この場合には、特図ゲームや飾り図柄の可変表示という所定の遊技が実行されるか、または大当り遊技状態におけるラウンドという遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるかに応じて異なる割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が、行われてもよい。 Alternatively, the predetermined game and the advantageous game may be a game having a relationship different from each other. As an example, the predetermined game may be a special game or a variable display of a decorative pattern, while the advantageous game may be a round in the big hit game state. In this case, the ratio varies depending on whether a predetermined game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols is executed, or an advantageous game having a high degree of advantage for a player called a round in the big hit gaming state is executed. Thus, one or both of the determination as to whether or not to execute the effect using the display image and the selection of the image used for the effect among the plurality of types of display images may be performed.
所定の遊技または有利遊技のいずれが実行されるかの判定結果に限定されず、所定の遊技または有利遊技のいずれが実行されるかに基づいて、表示用画像データにより表される表示対象の画像を表示させる演出が実行可能となるものであればよい。一例として、所定の遊技または有利遊技のいずれを実行するかを通知する演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に対して伝送され、演出制御基板12の側では、例えば演出制御用CPU120が演出制御コマンドの読取結果に基づいて、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方を、行うようにしてもよい。他の一例として、遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能に示すデータ(確変指定フラグデータ)を演出制御基板12に搭載されたRAM122の所定領域に記憶させておき、例えば演出制御用CPU120がRAM122から確変指定フラグデータを読み出した結果に基づいて、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方を、行うようにしてもよい。
The display target image represented by the display image data is not limited to the determination result of whether the predetermined game or the advantageous game is executed, but based on whether the predetermined game or the advantageous game is executed. It is only necessary that the effect of displaying can be executed. As an example, an effect control command for notifying whether to execute a predetermined game or an advantageous game is transmitted from the main board 11 to the
図19に示すステップS182では、パチンコ遊技機1の外部装置から原画像データを取得するための処理が実行されてもよい。一例として、図25に示すように、パチンコ遊技機1が電気通信ネットワーク550を介して接続された原画像提供サーバ600との間で所定のデータ通信を行うことにより、原画像データを取得してもよい。電気通信ネットワーク550は、例えばLAN(Local Area Network)やWAN(Wide Area Network)、基地局およびパケット網を含む移動体通信網、公衆電話回線、インターネットの一部または全部を含んで構成されたものであればよい。
In step S182 shown in FIG. 19, processing for acquiring original image data from an external device of the
図26は、原画像提供サーバ600の構成例を示している。なお、原画像提供サーバ600は、単一のコンピュータシステムとして構築されたものであってもよいし、複数のコンピュータシステムが協働することにより原画像提供サーバ600としての機能が提供されるものであってもよい。図26に示す原画像提供サーバ600は、データベース601と、中央処理回路602と、各種入出力インタフェース603と、通信処理回路604と、通信インタフェース605とを備えている。
FIG. 26 shows a configuration example of the original
データベース601は、遊技者に関する各種の情報を書込可能および読出可能に記録して、それぞれの情報を管理するためのものである。一例として、会員登録された遊技者を識別するための遊技者識別情報が、データベース601に記録される。加えて、データベース601には、パチンコ遊技機1における遊技の履歴(遊技履歴)を特定可能な遊技履歴情報が、遊技者識別情報などと対応付けて記録されてもよい。遊技者識別情報のうちには、遊技者の顔画像を表す登録者画像データが含まれてもよい。この登録者画像データがパチンコ遊技機1に提供されることで、パチンコ遊技機1の側では、原画像データを取得することができる。なお、遊技者識別情報に含まれる登録者画像データに限定されず、より一般的なキャラクタ画像などの演出画像を表す画像データをデータベース601に記録させておき、原画像データとしてパチンコ遊技機1に提供してもよい。
The
中央処理回路602は、例えばサーバ600の動作を制御するCPU、CPUによって実行されるコンピュータプログラムや各種データを記録するメモリ(例えばROMやRAMなど)を含んでいる。各種入出力インタフェース603は、サーバ600の操作者による所定操作や所定動作を検出したり、サーバ600における処理結果を出力したりといった、所定の入出力動作を行うための入力部材と出力部材を含んでいる。通信処理回路604は、サーバ600と外部装置との間で各種情報を伝送するデータ通信などを実行するための各種処理を実行する。通信インタフェース605は、電気通信ネットワーク550に接続されて、パチンコ遊技機1といった外部装置との間で所定のデータ通信などを実行するための通信信号を送受信する。
The
パチンコ遊技機1では、例えば演出制御用CPU120が図19のステップS182にて原画像提供サーバ600にアクセスし、原画像取得用の通信要求を行う。原画像提供サーバ600の側では、例えば中央処理回路602がアクセス管理用のコンピュータプログラムを実行して、パチンコ遊技機1からのアクセス(原画像取得用アクセス)を検知する。この検知結果に応じて、原画像を表す原画像データがパチンコ遊技機1へと送信されればよい。
In the
このときには、パチンコ遊技機1における遊技の履歴、演出内容(演出態様)、カメラ33の撮像結果、各遊技者に対応する遊技者識別情報のうち、一部または全部に応じて異なる割合で、複数種類の原画像データのいずれかを選択して送信するようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機1における特図ゲームの実行回数(スタート回数)が所定回数(例えば1000回)以上である場合には、所定回数未満のである場合とは異なる画像データが、原画像データとしてパチンコ遊技機1に提供されてもよい。
At this time, among the history of the game in the
また、パチンコ遊技機1における遊技に限定されず、スロットマシン500において所定の遊技よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技を実行するか否かに応じて、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。こうしたスロットマシン500も、例えば図25に示すように電気通信ネットワーク550を介して接続された原画像提供サーバ600との間で所定のデータ通信を行うことにより、原画像データを取得してもよい。
In addition, the game is not limited to the game in the
図27は、スロットマシン500の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン500は、大別して、前面が開口する筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン500の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールRL、RC、RRを水平方向に並設した可変表示装置501が設置されている。リールRL、RC、RRの外周部には、例えば「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールRL、RC、RRの外周部に描かれた図柄は、各々上中下三段に表示されている。
FIG. 27 is a front view of the
各リールRL、RC、RRは、各々対応して設けられたリールモータ651L、651C、651R(図28)によって回転させることで、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールRL、RC、RRの回転を停止させることで、3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。また、スロットマシン500の前面扉には、パチンコ遊技機1の画像表示装置5と同様の表示機能を有する画像表示装置510が設けられている。そして、スロットマシン500の前面扉における可変表示装置501の下部などには、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル520が設けられている。
Each reel RL, RC, RR is rotated by reel motors 651L, 651C, 651R (FIG. 28) provided in correspondence with each other, and the symbols of each reel RL, RC, RR are displayed while changing continuously. At the same time, by stopping the rotation of the reels RL, RC, RR, three consecutive symbols are derived and displayed as display results. Further, an
操作テーブル520の奥側には、スロットマシン500において遊技媒体となるメダルを投入して収納可能なメダル投入口502、メダルを1枚分の賭数を設定(BET)するためのBETスイッチ503、1ゲームで賭けることのできる最高枚数分(本例では3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ504、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ508が設けられている。メダル投入口502に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。
On the back side of the operation table 520, a
操作テーブル520の手前側には、スロットマシン500にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー505、リールRL、RC、RRの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ506L、506C、506Rが設けられている。操作テーブル520の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口507が設けられている。
On the front side of the operation table 520, a
スロットマシン500の前面扉における可変表示装置501の下部といった所定位置には、スロットマシン500での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。
At predetermined positions such as a lower portion of the
スロットマシン500の上部左右には、効果音を発する2つのスピーカ511L、511Rが設けられている。その他、画像表示装置510の上部には、遊技効果ランプ512やカメラ533が設けられており、画像表示装置510や可変表示装置501の左右には、遊技効果ランプ513、514が設けられている。
Two
スロットマシン500においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口502から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはBETスイッチ503またはMAXBETスイッチ504を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー505の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
When a game is played in the
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー505が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ505A(図28)により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールRL、RC、RRが回転し、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ506L、506C、506Rが操作されると、対応するリールRL、RC、RRの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。そして、全てのリールRL、RC、RRの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールRL、RC、RRの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。
When the
入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン500では、スタートレバー505が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。
The types of winning combinations are roughly divided into small roles with medals, re-players that can start the next game without the need to set the number of bets, and special cases that have a transition in gaming state. There is a role, and the winning combination is determined according to the gaming state. In the
各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。 Of the winning of each role, the winning of the small role and the replaying role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role has the roles allowed to be generated by the internal lottery. It is effective until. In other words, once the occurrence of a special winning combination is allowed, even if the special winning combination cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game.
スロットマシン500における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
The gaming state in the
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば466枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。 When a special role winning that becomes a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus. With the big bonus, a predetermined game called a small role game can be played. The big bonus is ended when the total number of medals given to the player in the big bonus becomes equal to or more than a prescribed number (eg, 466). When a special role winning that becomes a regular bonus occurs in a small role game in a normal gaming state or a big bonus, the gaming state shifts to a regular bonus.
レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。 The regular bonus ends when 12 games have been consumed or when 8 games have been won (any kind of combination can be used), whichever comes first. In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals given to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus.
スロットマシン500では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態であればよい。
In the
このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイム)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ506L、506C、506Rが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムや集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。 As a gaming state having a higher advantage for the player than the normal gaming state, for example, a notification target winning derivation condition that occurs on condition that a reel derivation condition (for example, stop order or stop timing) is satisfied is used. The game state (so-called assist time) in which the operation procedure to be satisfied is notified, and the symbols displayed when the stop switches 506L, 506C, 506R are operated by limiting the pull-in range of at least one of the reels are displayed. Challenge time (CT) that allows the combination of winning symbols to be derived by controlling the game so that it is easy to stop, and when the player pushes forward, and specific winnings (for example, replay winning or single bonus winning) Such as a gaming state (so-called replay time or concentration state) that increases the probability of being allowed, and combinations of these It is sufficient, such as a gaming state in which.
加えて、リプレイタイムとなった後、所定の転落役に当選して該転落役に対応する終了図柄組合せが導出されることによりリプレイタイムを終了させる場合に、リプレイタイムとなってから終了図柄組合せが導出されることなく所定数のゲームを消化したことを条件として、転落役に当選したときに当該転落役を回避するための情報を報知する報知期間(ART)に制御してもよい。あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後、直ちにARTへの制御が開始されてもよい。 In addition, after the replay time is reached, when the predetermined symbol combination is won and the end symbol combination corresponding to the falling symbol is derived to end the replay time, the symbol combination after the replay time is reached On the condition that a predetermined number of games have been digested without being derived, control may be performed in a notification period (ART) for notifying information for avoiding the falling combination when winning the falling combination. Alternatively, the ART control may be started immediately after the big bonus or the regular bonus ends.
スロットマシン500には、例えば図28に示すような主基板600、演出制御基板620、リールユニット650などが搭載されている。その他にも、スロットマシン500には、主基板600に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。
In the
主基板600には、遊技制御用マイクロコンピュータ610が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ610は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAMなどを備えて構成されている。リールユニット650は、リールモータ651L、651C、651R、リールランプ652、リールセンサ653などを備えて構成される。リールモータ651L、651C、651Rは、各リールRL、RC、RRを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リールRL、RC、RRの内部に設けられ、各リールRL、RC、RRに描かれた図柄のうち、可変表示装置501にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ653は、各リールRL、RC、RRの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
The
演出制御基板620には、カメラ533からの撮像画像データなどを伝送する配線が接続されており、演出制御用CPU630や、表示制御部631、音制御部632、ランプ制御部633などが搭載されていればよい。なお、図2に示すパチンコ遊技機1の構成と同様に、音声制御基板やランプ制御基板を演出制御基板620とは別個に設け、音制御部632の機能を音声制御基板に搭載された各種回路により実現し、ランプ制御部633の機能をランプ制御基板に搭載された各種回路により実現してもよい。
The
演出制御用CPU630は、上記実施の形態における演出制御用CPU120と同様に、プログラムに従った制御を行う。表示制御部631は、画像表示装置510における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部123と同様に、演出制御用CPU630からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行する画像処理プロセッサや、画像表示装置510の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データなどを記憶する画像処理用データメモリを備えて構成される。
The
演出制御用CPU630では、主基板600から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置510やスピーカ511L、511R、遊技効果ランプ512〜514などによる演出動作を制御するための指令や処理が実行される。画像表示装置510の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部が設けられ、例えば演出制御用CPU630が上記実施の形態における図21のフローチャートに示す可変表示中演出処理と同様の処理を実行することにより、可変表示装置501における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示されてもよい。あるいは、画像表示装置510の表示領域では飾り図柄の可変表示が実行されず、可変表示装置501における図柄の可変表示などに対応した演出画像の表示が行われるようにしてもよい。
In the
画像表示装置510の表示領域に表示される演出画像として、上記実施の形態と同様の表示用画像を用いた演出が実行可能であればよい。このときには、カメラ533の撮像により生成された撮像画像データを、原画像データとして取得してもよい。こうして取得した原画像データを用いて、演出制御用CPU630や表示制御部631の画像処理プロセッサが上記実施の形態における図19のステップS184と同様の処理を実行して、原画像データに対して所定の変形加工処理を行い原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表す表示用画像データを生成する。
As long as the effect image displayed in the display area of the
可変表示装置501における図柄の可変表示が開始された後に、例えばストップスイッチ506Lが操作されたことによりリールRLの回転を停止させ、続いて、ストップスイッチ506Cが操作されることによりリールRCの回転を停止させる。このとき、可変表示装置501では、リールRLの停止により導出表示された図柄と、リールRCの停止により導出表示された図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。その後、例えば演出制御用CPU630や表示制御部631の画像処理プロセッサが上記実施の形態における図21のステップS523と同様の処理を実行して、表示用画像を用いた演出が実行されればよい。このとき、例えばビッグボーナスやレギュラーボーナスのような特別役といった、内部抽選での抽選対象となる所定の役に内部当選しているか否かに応じて異なる割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が、行われるようにしてもよい。すなわち、内部抽選により所定の役に内部当選したことに基づく可変表示を、内部当選していない場合の可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。
After the variable display of the
あるいは、複数種類の特別役のうちに、入賞の発生に基づいて移行した遊技状態を終了させる条件の1つとなる遊技媒体(例えばメダルなど)の付与数量が第1数量(例えば「200」)となる第1特別役(例えば青色の「7」が揃うことによるビッグボーナス)と、第1数量よりも多い第2数量(例えば「300」)となる第2特別役(例えば赤色の「7」が揃うことによるビッグボーナス)とがあり、第2特別役に内部当選してから入賞が発生するまでの可変表示を、第1特別役に内部当選してから入賞が発生するまでの可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。 Alternatively, among a plurality of types of special roles, the number of game media (for example, medals) that is one of the conditions for ending the gaming state that has been shifted based on the occurrence of a winning is the first number (for example, “200”). And a second special role (for example, red “7”) that becomes a second quantity (for example, “300”) larger than the first quantity. Big Bonus by Aligning), the variable display from the internal winning of the second special role until the winning occurs, the variable display from the internal winning of the first special role until the winning occurs It is good also as an advantageous game with a high advantage for a player.
あるいは、リールRL、RC、RRの回転に伴う図柄の可変表示を実行可能な上限回数が第1回数(例えば「50」)となる第1ARTと、その上限回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば「150」)となる第2ARTのいずれかに制御可能とし、第2ARTに制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第1ARTに制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。 Alternatively, a first ART in which the upper limit number of times that the symbol variable display can be executed with the rotation of the reels RL, RC, and RR is the first number (for example, “50”) and the upper limit number of times that is greater than the first number It is possible to control to any one of the second ARTs that becomes the number of times (for example, “150”), and the variable display based on the decision to control to the second ART is a game rather than the variable display based on the decision to control to the first ART. It may be an advantageous game with a high degree of advantage for the player.
あるいは、ART中における所定当選役(例えば再遊技役)などに基づく継続抽選確率が第1確率(例えば50%)となる第1ARTと、その継続抽選確率が第1確率よりも高い第2確率(例えば80%)となる第2ARTのいずれかに制御可能とし、第2ARTに制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第1ARTに制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。 Alternatively, a first ART in which a continuous lottery probability based on a predetermined winning combination (for example, re-playing combination) in the ART becomes a first probability (for example, 50%) and a second probability that the continuous lottery probability is higher than the first probability ( For example, the variable display based on the decision to control to the second ART is more advantageous to the player than the variable display based on the decision to control to the first ART. It may be an advantageous game with a high degree.
あるいは、ART中において情報報知が可能になる可変表示のセット数(例えば1セットは50ゲームや150ゲームなどから抽選)を示す貯留数(ストック数)が第1貯留数(例えば「5」)である場合と、第1貯留数よりも多い第2貯留数(例えば「10」)である場合とがあり、第2貯留数に決定されたことに基づく可変表示を、第1貯留数に決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。 Alternatively, the storage number (stock number) indicating the number of variable display sets (for example, one set is drawn from 50 games, 150 games, etc.) that enables information notification during ART is the first storage number (for example, “5”). There are cases where there is a case where there is a second storage number (for example, “10”) greater than the first storage number, and variable display based on the determination as the second storage number is determined as the first storage number. It may be an advantageous game having a higher advantage for the player than the variable display based on the fact.
あるいは、リプレイタイム中やART中における図柄の可変表示を、通常遊技状態における図柄の可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。また、図柄の可変表示を実行可能な上限回数が第1回数(例えば「50」)となる第1ARTと、その上限回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば「150」)となる第2ARTのいずれかに制御可能とし、第2ART中に実行される可変表示を、第1ART中に実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。継続抽選確率が第1確率(例えば50%)となる第1ARTと、その継続抽選確率が第1確率よりも高い第2確率(例えば80%)となる第2ARTのいずれかに制御可能とし、第2ART中に実行される可変表示を、第1ART中に実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。ART中における残りストック数が第1貯留数(例えば「5」)よりも多い第2貯留数(例えば「10」)であるときに実行される可変表示を、第1貯留数であるときに実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。すなわち、複数種類の遊技状態のうちに、所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態を設け、いずれの遊技状態における遊技であるかに応じて、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。 Alternatively, the symbol variable display during the replay time or ART may be an advantageous game having a higher degree of advantage for the player than the symbol variable display in the normal gaming state. In addition, the first ART in which the upper limit number of times that the variable display of the symbol can be performed is the first number (for example, “50”) and the second number (for example, “150”) in which the upper limit number is larger than the first number. The variable display executed during the second ART can be controlled to any one of the two ARTs, and may be an advantageous game having a higher advantage for the player than the variable display executed during the first ART. It is possible to control either the first ART in which the continuous lottery probability is the first probability (for example, 50%) or the second ART in which the continuous lottery probability is a second probability (for example, 80%) higher than the first probability. The variable display executed during 2ART may be an advantageous game having a higher advantage for the player than the variable display executed during the first ART. Variable display executed when the number of remaining stocks during ART is the second storage number (for example, “10”) larger than the first storage number (for example, “5”) is executed when the number is the first storage number. It is good also as an advantageous game with a higher advantage for a player than the variable display made. In other words, a game state having a higher advantage for the player than the predetermined game state is provided among a plurality of types of game states, and an effect using the display image is provided depending on which game state the game is in. It may be made executable.
以上説明したように、本発明を適用したパチンコ遊技機1やスロットマシン500といった遊技機では、例えば図19に示すステップS184の処理にて原画像データに対して所定の変形加工処理を行い、原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表す表示用画像データが生成される。その後、例えば図21に示すステップS523の演出動作制御などにより、表示用画像データにより表される表示対象の画像が、画像表示装置の表示領域に表示される。これにより、原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上させることができる。
As described above, in the gaming machine such as the
また、例えば図20に示すステップS505の処理などでは、有利遊技が実行されるか否かに応じて異なる割合で、表示用画像を表示する演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が行われる。これにより、表示用画像が表示されるか否かや、表示用画像で示される表示対象の態様に応じて、有利遊技が実行される期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。 Further, for example, in the process of step S505 shown in FIG. 20, for example, a determination as to whether or not to produce an effect of displaying a display image at a different rate depending on whether or not an advantageous game is executed, and a plurality of types One or both of the selection of images to be used for presentation among the display images is performed. Thereby, the expectation that an advantageous game is executed can be made different depending on whether or not the display image is displayed and the display target aspect indicated by the display image, thereby improving the game entertainment. .
図19に示すステップS182の処理では、表示対象の原画像として、遊技者の表情を表す原画像データを取得する。そして、ステップS184の処理では、原画像とは遊技者の表情が異なる画像を表す表示用画像データを生成する。これにより、遊技者の表情が原画像とは異なる画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上させることができる。 In the process of step S182 shown in FIG. 19, original image data representing the player's facial expression is acquired as the original image to be displayed. In the process of step S184, display image data representing an image in which the player's facial expression is different from the original image is generated. As a result, it is possible to produce an effect of displaying an image in which the player's facial expression is different from the original image, and the gaming interest can be improved.
図19に示すステップS184の処理では、原画像データにより表される原画像を初期画像とし、表示対象の態様を初期画像から段階的に変化させた動画像を表す動画像データが、表示用画像データとして生成されてもよい。これにより、原画像から生成された動画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上させることができる。 In the process of step S184 shown in FIG. 19, the moving image data representing the moving image in which the original image represented by the original image data is used as the initial image and the mode of the display target is changed stepwise from the initial image is the display image. It may be generated as data. Thereby, the effect which displays the moving image produced | generated from the original image is attained, and game entertainment can be improved.
図19に示すステップS182の処理では、パチンコ遊技機1やスロットマシン500といった遊技機の外部から原画像データを取得してもよい。これにより、表示用画像データを生成するために用いる原画像データを、確実に取得することができる。
In the process of step S182 shown in FIG. 19, original image data may be acquired from the outside of the gaming machine such as the
パチンコ遊技機1やスロットマシン500といった遊技機は、例えば図25に示すような電気通信ネットワーク550を介して接続された原画像提供サーバ600などのデータ管理装置との間で通信を行うことにより、原画像データを取得してもよい。これにより、表示用画像データを生成するために用いる原画像データを、確実に取得することができる。
A gaming machine such as the
図20に示すステップS504の処理にて表示用画像データの記憶がないと判定されたときには、ステップS507の処理を実行することで、表示用画像データを用いた画像表示とは異なる演出に切り替える。これにより、表示用画像データを生成できない場合に、適切な演出が実行されなくなってしまうといった不具合を、解消することができる。 When it is determined in step S504 shown in FIG. 20 that display image data is not stored, the processing in step S507 is executed to switch to an effect different from the image display using the display image data. Thereby, when display image data cannot be generated, it is possible to eliminate a problem that an appropriate effect is not executed.
図19に示すステップS183の処理にて表示用画像を生成できないと判定されたときには、ステップS181の処理に戻ってステップS182の処理を繰り返し実行可能にすることで、原画像データの取得を繰り返し行う。これにより、原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表す表示用画像データを確実に生成して、表示用画像を用いた演出が実行される機会を増やし、遊技興趣を向上させることができる。 If it is determined in step S183 shown in FIG. 19 that a display image cannot be generated, the process returns to step S181 and the process of step S182 can be repeatedly executed, thereby repeatedly acquiring the original image data. . Thereby, it is possible to reliably generate display image data representing an image to be displayed that has a different aspect from the original image, increase the chances that an effect using the display image is executed, and improve the game entertainment. .
図19に示すステップS188の処理では、可変表示ゲームが実行されていないことに対応してデモ画面表示が行われたときに、画像消去タイミングになったと判定される。この判定結果に基づいて、ステップS189の処理では、原画像や表示用画像を消去する。これにより、遊技者が交代した場合などに、交代前の遊技者の原画像や表示用画像が使用されてしまうことを防止できる。 In the process of step S188 shown in FIG. 19, it is determined that the image erasure timing has come when the demonstration screen display is performed in response to the fact that the variable display game is not executed. Based on the determination result, the original image and the display image are deleted in the process of step S189. Thereby, when a player changes, it can prevent that the original image and display image of the player before change are used.
あるいは、図19に示すステップS188の処理では、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bへの指示操作により画像の消去が選択されたときに、画像消去タイミングになったと判定される。この判定結果に基づいて、ステップS189の処理では、原画像や表示用画像を消去する。これにより、遊技者の意思に応じて、表示用画像を表示する演出を実行するか否かを設定可能にして、遊技興趣の低下を防止できる。
Alternatively, in the process of step S188 shown in FIG. 19, it is determined that the image erasure timing has come when image erasure is selected by an instruction operation to the
図19に示すステップS186の処理にて表示用画像の確認指示があったときには、ステップS187の処理を実行することで、変形加工処理を行った表示対象の画像を遊技者が確認可能に表示する。これにより、演出が実行されない場合でも、例えば遊技者の表情を変化させた表示用画像といった、原画像とは態様が異なる表示対象の画像を確認することができ、遊技者の興味を高めることができる。 When there is an instruction to confirm the display image in the process of step S186 shown in FIG. 19, by executing the process of step S187, the display target image subjected to the deformation process is displayed so that the player can confirm it. . Thereby, even when the presentation is not executed, it is possible to confirm a display target image having a different aspect from the original image, for example, a display image in which the player's facial expression is changed, thereby increasing the player's interest. it can.
図21に示すステップS522の処理では、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する指示操作が検出されたことに基づいて、表示対象の態様が変化するように、表示用画像の表示動作が制御されてもよい。これにより、遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。
In the process of step S522 shown in FIG. 21, even if the display operation of the display image is controlled so that the mode of the display target changes based on the detection of the instruction operation on the
図19に示すステップS182の処理では、カメラ33を用いた撮像により生成された遊技者の画像を表す撮像画像データを、原画像データとして取得する。これにより、遊技機における遊技の進行を妨げることなく原画像データを容易に取得することができる。
In the process of step S182 shown in FIG. 19, captured image data representing a player image generated by imaging using the
一例として、所定の演出が開始されてから所定の演出開始後取得時間が経過するといった所定条件が成立するまで、ステップS181の処理により継続して原画像取得タイミングとなることにより、ステップS182の処理で撮像画像データが取得されてもよい。これにより、演出が開始されることで遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得して、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。 As an example, the process of step S182 is performed by continuing the process of step S181 until the predetermined condition that the acquisition time after the start of the predetermined effect elapses after the start of the predetermined effect is satisfied. The captured image data may be acquired by the above. As a result, the captured image data representing the image of the player who pays attention to the gaming machine when the effect is started is obtained, and the original image data representing the expression of the player suitable for generating the display image is obtained. can do.
他の一例として、デモ画面表示が飾り図柄の可変表示へと切り替えられてから所定の切替後取得時間が経過するといった所定条件が成立するまで、ステップS181の処理により継続して原画像取得タイミングとなることにより、ステップS182の処理で撮像画像データが取得されてもよい。これにより、可変表示が開始されることで遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得して、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。 As another example, until the predetermined condition such that a predetermined post-switching acquisition time elapses after the demonstration screen display is switched to the decorative symbol variable display, the process of step S181 continues and As a result, captured image data may be acquired in the process of step S182. As a result, captured image data representing the image of the player who has turned his attention to the gaming machine when variable display is started is acquired, and original image data representing the expression of the player suitable for generating a display image is obtained. Can be acquired.
さらに他の一例として、遊技機における遊技が開始されてから所定の遊技開始後取得時間が経過するといった所定条件が成立するまで、ステップS181の処理により継続して原画像取得タイミングとなることにより、ステップS182の処理で撮像画像データが取得されてもよい。これにより、遊技が開始されることで遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得して、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。 As another example, until the predetermined condition that the acquisition time after the start of a predetermined game elapses after the game in the gaming machine is started, the original image acquisition timing continues by the process of step S181. Captured image data may be acquired in the process of step S182. As a result, when the game is started, the captured image data representing the image of the player who pays attention to the gaming machine is acquired, and the original image data representing the expression of the player suitable for generating the display image is acquired. can do.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。より具体的には、カメラを用いた撮像により生成された遊技者の画像を表す撮像画像データと、遊技機の外部から取得される画像データのうち、いずれか一方を原画像データとして取得できる構成を備えるものであればよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
その他にも、パチンコ遊技機1やスロットマシン500の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
In addition, the device configuration of the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1やスロットマシン500といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a removable recording medium to a computer device or the like included in a gaming machine such as the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5、510 … 画像表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R、511L、511R … スピーカ
9、512〜514 … 遊技効果ランプ
11、600 … 主基板
12、620 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
33、533 … カメラ
100、610 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 … CPU
101、121 … ROM
102、122 … RAM
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120、630 … 演出制御用CPU
123、631 … 表示制御部
632 … 音制御部
633 … ランプ制御部
650 … リールユニット
RL、RC、RR … リール
DESCRIPTION OF
101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
104, 124 ...
120, 630 ... CPU for effect control
123, 631 ...
Claims (1)
画像を表示する画像表示手段と、
遊技者が示す1の表情に対応する原画像データを取得する画像データ取得手段と、
前記原画像データに対して所定の変形加工処理を行い遊技者の異なる感情を示した複数の表情に対応する表示用画像データを生成する画像データ生成手段と、
前記表示用画像データを生成可能か否かの判定結果が生成可能である場合に、遊技者にとっての有利度に応じて、前記表示用画像データにより表される画像を、前記画像表示手段に表示させ、前記判定結果が生成可能でない場合に、前記表示用画像データにより表される画像とは異なる画像を表示させる画像表示制御手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
Image display means for displaying an image;
Image data acquisition means for acquiring original image data corresponding to one facial expression indicated by the player;
Image data generating means for generating display image data corresponding to a plurality of facial expressions showing different emotions of the player by performing predetermined deformation processing on the original image data;
When it is possible to generate a determination result as to whether or not the display image data can be generated, an image represented by the display image data is displayed on the image display unit according to the advantage for the player. And an image display control means for displaying an image different from the image represented by the display image data when the determination result cannot be generated .
A gaming machine characterized by that.
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